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Ab aJo: Buggy Orko equipado con

Lanzakohelez y Ariele Reforzado. Los


Kohel es han sido plnlados de rojo
"para que zean maz rpidos y
preLl sos"
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r ':', ' > t .
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"0 . .....' ::-
ESt andarte Orko
Con un monlOll eje ci a
vos. tOlnlll os y 1'P. I11D
ches. un soplete. acelle V
uno 01 aCIQ n a GOl kd
mprka los Manl taz GQn
slnUAn rn:111 onor en lun
cmntllt1lento I()s ve
IIculos ae la banda. Sin
ell". d;nos Su fiilos
en cm hlle y los ngores
de la VIUd. an el desleno
feOllrlllan chaltirra
Incluso al 11Uggy mas
rp.slstonte
Abajo: Cuando no est Inlentande Instalar un arma mas grande en algn
vehcul o. 01ManllaL de la banda construye Ext az para mejorar los vehiculos
de otra 101ma.
Este kamln es ta equipado con una gigantesca Bola de Demolr zlon y
un Anete Reforzado, una comblnaclon perfecta
para reducir los vehlculos
enemigos a cha li:lrra
Orkos speclalmente los Morll lslas.
pre fre re l1 1 v loel dad y rna ll lO '
brabrl ldad de las motOCicletas a las
armas y el bll ndale de los Killlllones
y de los Buggl8S
Extremo Ilquierda: Un
temibl e Noble armado con
dos Rebanadoras
Izqulercl a, sl e Noble Orko dispone
de una gran Rebanadora ')rJeal para
los tlpeJoz maz rellstentas!" Ha 51clo
aslul o y ha Ilecho que un MeKanlko le
hiCiera una a rmadura de Chatarra .
Manllaz
Ar riba: Un mot ri sla 0 11<0. Algunos
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SALUAJES
DEL DESIERTO m
Por Gavin Thorpe
Ilustracin de cubierta de David Gallagher
Ilustraciones: John Blanche, Wayne England, Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes, Paul Smith y John Wigley.
PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP
Citadal y el Castill o de Citadel. Gamas Workshop, el logoti po de Games Workshop y Warhammer son Marcas RegIstradas de Games Workshop lid. 'Eavy Metal es una Marca
Registrada en el Reino Uni do.
Arkelogo, Dado de Artllleda, Dado de Fuego Sostenido, Dregmek Blitzka rt. Gorkamorka, Gran Gretchin Rojo, Gretchin. Kanijo Rebelde. Kavador. El Machakador. Manitaz,
Matazanos "Karnlzero
ft
Dreggutz. Mekniko, Nazgrub Wurrzag, Necromunda. Niato, Noble, Orko y WI1He Dwarl son Marcas Comercial es de Games Workshop Ud.
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exclusivo scbre las lIustraci ones y las imgenes que stas conl ienen es propiedad de Games Workshap Ud.
Los "Dados de Di spersin" son un dIseo registrado en el Reino Unido con el nmero 2017484.
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Lenton,
Nottingham NG7 2WS
REINO UNIDO
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UN PRODUCTO

COMPONENTE NMERO 0331 04 99
GAMES WORKSHOP S.L
CI Motores.
Polgono Gran Vla Sur
08908 L 'Hospitalet de Llobregat.
Barcelona
ESPAA
ISBN: 8887913-X
KA
CONTENIOO
INTRODUCCIN . . .. . . .. . . ... ... ... . 5
KAUAOORes
BANDAS DE KAVADORES ... 6
CREACIN DE UNA BANDA DE KAVADORES ... 9
EL ARKE6LOGO ... . .................. 9
ELSHAMAN . . ......... . . .
GUERREROS KAVADORES ..
NI ATOS KAVADORES
BUGCIES y KAMIONES
ORUGAS
MOTOS.
HOJAS DE KONTROL DE BANDA
Y DE VEHCULOS ...... .. . .. . . .... 9
.9
.9
... 9
... 9
.. 9
.9
RECLUTAMIENTO DE KAVADORES .............. 10
ORGANIZACIN DE LA BANDA DE KAVADORES .. JO
KAVADORES . .
ARKELOGO
SHAMAN .
GUERf,z El\OS KAVADORES ........ . .
N[ATOS KAVADORES ...... .. .
REGLAS ESPECIALES .......... .
LOS KAVADORES EN UNA CAMPAA.
VEI-I1CULOS KAVADORES ..
. ... 10
.10
. .. 10
. II
.ll
. .. 12
.13
.13
EXTRAZ . . ................................... 13
ENTRAR AL SERVICIO DEL CHATARRERO. . . . 13
EXPERIENCIA KAVADORES.
TESOROS ENTERRADOS
KAVADORES EN MEKABURCO.
TRATOS CON LOS MEKNIKOS .
INSTALACIN DE EXTRAZ
JUGRSELA CON LOS MATAZANOS
TEK ANCESTRAL
ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES.
. ... 14
... 16
.18
. 18
........ 18
. 18
.20
. .. 21
KAVADORES y ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES .. 21
CI,zEACIN DE ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES ... 21
KOMBlAR.lVlAS .................... 22
TABLA DE A RMAS ARKANOTEK ............ .. ... 23
ARMAS CUERPO A CUERPO ANCESTRALES. .. 24
TABLA DE ARMADURAS TEK ..
TABLA DE KACHARROTEK
KAVADORES y OTRAS BAN DAS
KAVADORES y PRISIONEROS.
K.JWADORES PRISIO ROS ............. .
RECLUTAMIENTO DE KAVADORES
. .. ... 25
..... 26
.. 27
..27
. . 27
.. 27
TAl
DE
TA
DE
IN<
KANIJOS REBELOES
REVOLUCIONARIOS GRETCHI N
CREACIN DE UNA BANDA
DE KANIJOS REBELDES ......... .. .
EL KABECTLLA ........... .. .
EL ABANDERADO
KANI]OS
SNOTS ........... .. .
KARRAKAS .......... . .
KASKARONES ..
HOJAS DE KONTROL DE BANDA
Y DE VEHCULOS .
VOLUNTARIOS KANlJOS REBELDES
ORGANIZACIN DE UNA BANDA
.. 29
. .. 33
... 33
EX
.. 33
. .... 33
.......... 33
.. 33
. ... 33
..... 33
.... 34
RE
DE KANII OS REBELDES ................. ... ... . ... 34
KANI]OS REBELDES ....... . . . .. 34
KABECILLA ... 34
MI
ABANDERADO ........................... 34
KANl]OS .. 35
SNOTS ... . ... 35
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS .. 36
EX
REGLAS ESPECIALES .. 37
RE
ARMAS DE LOS KANIJOS REBELDES .. 38
VEHCULOS .... 41
KARRAKAS . . . .... 41
KASKARONES ................................... 42
KANIJOS REBELDES EN UNA CAMPAA ........ 44
RE
VEHCULOS PERMANENTEMENTE DAADOS ... 44
INSTALACIN DE EXTRAZ . . ............... 44
Al
LUCHAS INTERNAS ... . ............. 44
E TTRAR EN EL KOMIT ................ ... ... . ... 45
M
EXPERIENCIA KANIJOS REI3 LOES. 46
Le
EL KOSTE DE LA REBELIN ... 48
KANIJOS REBELDES EN MEKABURCO . . ... 50
..50 TRATOS CON LOS ME KNIKOS .
KANIJOS REBELDES Y OTRAS BANDAS . 51
KANljOS REBE LDES y PRISION.EROS .51
KANljOS REBELDES PRJS.lONEH.OS . 51
TABLA DE LOCALIZACIN
DE liVIPACIOS: KARRAKA .... . . ..... ... . .... 52
25
TABLA DE LOCALIZACIN
26
DE IMPACTOS: KASKARN .... 53
27
27
27
MUTANTES
27
INCURSORES iVIUTANTES
CREACIN DE UNA BANDA D
INCURSORES MUTANTES
EL PROrETA
29
EL CUSTODIO.
UNKSYSNACA
BESTIAS fvIUTAl\.rrES
33
HOJAS DE KONTROL DE BANDA
33
EX PEDICIONES MUTANTES .
33 vI UTANTES .
33
33
33 ORGANIZACl()N DE
33
LOS INCURSOI< ES MUTANTES . . .. 61
PROFETA.
CUSTODIO
33
UNKS
SN\C\S.
REGLAS ESFECIALES
34
.... ....... ... ..... . . .
34
ARMAS BSICAS DE LOS MUTANTES .... 65
34 ARMAS CU-:RPO A CUERPO DE LOS MUTANTES ... 66
34
MUTANTES EN ACAIvlPAA .67
34
35 C()1\IFLICTO POR EL PODER 67
35 ALCANZAR EL CONOCIMIENTO ...... ... .... 67
36
EXPERI ENCIA DE LOS MlJTANTES ........ . .. . ... 68
37
38
INCRESOS.
REGRESO \ ETERVIGILA
41
1./\ BSQUEDA ETERNA .
41
RECAUDACIN DE PIOZ
42
BONIFI CACIN POR REYES DEL DESIERTO.
LOS I'I O/ DE LA BANDA.
.57
.. 60
.. . . . .. .. . ... 60
.60
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60
. ... 61
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.70
.70
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. 70
.70
.70
ESCENARIOS
.78
ODIO INTENSO CONTRA LAS BAl.'\1 DA
DE ZALVAjES . . . . . . . . . . . . . . .. 78
LAS 13ANDAZ DE Zi\LVAjES Y LOS PI OZ .. . 78
BATALLAS ENTRE Bi\NDAZ DE lALVAj ES .. 78
ESCEN ARlOS PARABANDAZ DE ZALVAjES .78
LOS REBELDES KANljOS El\! KARROEROS . . .. 79
KAVADORES RUIDOZOS . . .... 79
RESCATE DE . . . .... 79
TIENDAS DE MUTANTES .. .79
CAMPAAS CON BANDAZ DE Z.ALVAJES
ESCENARIO 1 LA TRAMPA. .80
ESCENARIO 2: CONVOY. .82
ESCENARIO 3: OZ PILLAMOZ! . .84
PERSONAJES ESPECIALES
PERSONAJES ESPECIALES. .85
CMO ENCONTRAR UN PERSONAJE ESPECIAL ... 85
HONORARIOS. . ........ 85
fiN DEL TRABAJO. . . . . . . . . . . . .. 85
EXPERI ENCIA, HERIDAS Y EQUIPO .... 86
EZ TU DA DE ZUERTE! 86
NAZGI{UB WURRZAG ....... ....... ........ ...... 87
MATAZANOS "KARNIZElZO" DREGGUTZ . . 88
DREGMEK BLITZKART .89
EL MACHAKADOR .91
EL GRAN GRETCHIN ROJO .92
rNSTRUCCIONES DE MONTAJE DE
LOS ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA ... . .... .. 94
SUMARlO ..... . ................ 96
44
44
44
44
45
46
48
50
50
RECLUT.AMLEi'HO DE NUEVOS GUERREROS,
ADQUISION DE NUEVAS ARMAS Y EQUIPO ..... 71
MODIFICACIONES EN EL ARMAlvfENTO . . .. 73
LOS MUTANTES y OTRAS BANDAS. . . . . . . . . .. ..75
MUT/\NTES Y PRISIONEROS. . . . . . . . . . . . . ... 75
MlITANTES PRISIONEROS . . . .... 75
"Eh t, eztz ezKuchando Niato inzolente? Bien, zlo tienes que ezkuchar al viejo Nazzgit.
Ah fuera, mz all de los lmites de Mekaburgo ezt el Sokavn. Z, ya s que ya lo zabes, ipero si
me vuelvez a interrumpir voy a darte una paliza! Bien, ezt el Sokavn. y al final del Sokavn est el
Diztrito Gretchin, donde hay un enorme kacho de chatarra tan grande como Mekaburgo. Pazan un
montn de kozas extraas y hay un montn de Kanijos farfullando zobre las chapaz. El Komit
Revolucionario Gretchin ze llama a z mizmo. Kauzan muchos problemaz, kogiendo nueztra chatarra
y atakando a nueztros chicoz, pero ezo no es lo peor.
Fuera del Sokavn ezt el Gran Dezierto, y algunoz fuertes. El Gran Dezierto no ez en realidad un
lugar para los Orkos. Es muy kaliente, muy seko y mortfero. En esa direkzin, hazia all, estn las
Pirmidez. Las Pirrnidez son antikzimas. Eztaban all incluso antes que los Orkos. Las Pirmidez
son muy dezagradables, az que no te azerkes a ellas: iJams!
Gorkamorka zabr kmo, pero los Kavadores viven bajo las Pirmides. Los Kavadores tambin son
extraoz, pero por eso zon Kavadores. Konziguen montones de kacharrarros tek que dan a loz
Meknikos, ya kambio los Meknikos lez dan armaz y Buggies. Zon eztpidos porke kieren ser
Orkos, pero s zon Kavadores kmo van a konvetirze en Orkos? Pero ezo no es lo peor, ni mucho
menos.
Fuera, en el Gran Dezierto, hay kozas horrorozas, con tentculos y montones de ojos. Lez llamamos
Mutantes y tienen ezas armas ekztraas que te dizparan bolas de luz. No pongas esa cara, eztpido
inepto, ieztas bolas de luz pueden partir un Buggy en dos o hacer volar por los aires la puerta de un
fuerte de un zlo dizparo! Eztos Mutantes kabalgan zobre kozas ezkamosas y se lanzan a la karga
para matar a nueztros guerreroz y lIevarze nueztra chatarra. Gorkamorka sabr lo que quieren hazer
kon ella, pero han de tener tanta komo nozotros. Y ezto no es todo, no hay que olvidar los ezkorpio
nes, los muerdepiernas, las beztias de la arena, las arenas movedizas, los dezprendimientos de
rocas, los guzanos gigantes, las mozcas gigantes, los chupazerebros y los pinchantes, por nombrar
slo,algunoz de loz peligroz del dezierto.
En fin, eztoy feliz de eztar en Mekaburgo ... "
Esta caja contiene los siguientes componentes de cartn.
1 Nave Estrellada
1 Plantilla de Plsar
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10 Fichas de
Despliegue Oculto.
INTROOUCCI
Bienvenido a Salvajes del Desierto! Este suplemento para Gorkamorka
ampla el horizonte de tus batallas. Introduce tres nuevos tipos de banda para
incluir en vuestras campaas, as como las reglas com
pletas para que puedan prosperar y hacerse ms
rosas a lo largo de una campaa (O caer en el olvido!)
Cad,1 un,1 de estas nuevas bandas tiene sus propios puntos fuertes y sus pro
pias debilid,1des, desde los mal armados pero numerosos Kanijos Rebeldes a
.los muy bien entrenados y equipados pero dolorosamente poco numerosos
guerreros de una banda de Incursores Mutantes. Adems de las reglas sobre
cmo organizar estas nuevas bandas y guiarlas por el camino que les condu
cin a la gloria, hemos incluido un extenso trasfondo que profundiza en la his
toria de los h1bitantes de Gork,1morka y los acontecimientos que lo han tnms
formado en el sa lvaje campo de batalla en que se ha convertido.
Adems, tambi c;' n hemos incluido nuevos escenarios que pueden utili zar todas
las band,1s, y algunos personajes especiales para Orkos
y Kavadores (adems del Gran Gretchin Rojo, para
los jugadores Kanijos Rebeldes!). Estos persona
jes especiales permiten incluir algunos guerre
ros especiali zados en tu banda, siempre que
puedas pagar los pios y no te importen
los inconvenientes.
Lc1 intencin principal de
Salvajes del Desierto
es amplim el hori
de destruc
cin y violencia.
El c1lcance de
tus batallil5 y
campaas de
Gorkamorka slo
est limitado por
tu imaginacin y
espiritu pionero'
Adems de
los artcu

los que se
publican
regularmen
te en la revista
W/itc Dwn1f, Sal
vajes del Desierto
te permite explorM
hasta el ltimo rincn
de CorkamorkJ.
,
Gav TllOrpc
o
BANOAS o KAUAO RES
Al Noroeste de Meka bmgo, a varios das de viaje il travs
de un desie rt o abrasador, se encuentran las l'irc1mides.
Ll ega r hasta ellas es Ull viaje peli groso. Una banda ha de
soportar el sol ardiente, las tormentas, las arenas movedi
zas, las grietas escond idils en la a rena y los horrores de la
glida noche. Slo los ms temerarios emp renden el vii!j e, y
slo los mis afortuni!dos y decididos logran regresar. Qu
puede impuLsar a una banda l reali zar algo tan desespera
do? Ll res puC' s ta es s imple: pi"lOZ y o- lori ,l, yi! que las
Pirmides y la tierra que las rodea poseen una riqueza ini
maginable. Por supuesto, para conseguir estil riquezil hay
que trat a r con los hab itantes d e las Pi n mides : Los
Kavildores!
ORGENES
Las I ' ycndas ms de los Kavadores, ilqucllas que han
sobrevivido a la ana rqua de lils Gue rras Preka vadores,
habl an de Ull a a ntiguil raza que exploraba las entrilr\ils de
los mundos. Los an tepasados de los Ka vadores, SE' dice,
vivieron antes de la ll egada de los Orkos. Se cuenta
que e ra n se res mari1Villosos, ms ava nzados
incluso que los Orkos, que montaban en enor
mes Kamiones que vola ban por el ci elo y
podan sa lta r entre las distantes
es trellas. Entonces lIeg la Gra n
xplos in y el mundo qued
en la ms profundn oscu
ridad.
Los Hi s toriado res de los Kava
dores, que son muy pocos y son
considerados u nos locos por los
dems Kilvadores, han estudiado las
leyendas de Orkos y Ka vadores, y
han reconstruido la sigui ente his
tori a.
La llegada del pecio de los
Orkos y la Gril n Ex
plosin est n de algn
modo relacionadas
entre s. Si fue el
ch oque de l pec io
es pacial lo que
caus la eran Ex
plosin, o la Criln
Explosin la que
hi zo qu e e l
pecio espacial
s ur gie ra vio
len t,lmente
de la di s
formidild es imposible de decir. Fuera cual fuese el catali za
dor, en el mismo momento en que el pecio espacial fue arro
jado fue rn de la di sfo rmidild, los ant e pil sa dos d e los
Kavadores quedaron atrapados por lil Gran Explosin.
LA LLEGADA DE LA OSCURIDAD
Como los antepasados de los Ka vildores habitaban bajo ti e
rra, no exis te demasiada iJlformacin d - lo que ocurri
sobre la super ficie durante y despus de la ran Explosin.
Los mitos antiguos hil blan de un enorme fogonazo d ener
ga que ilumin los cielos, y se propag an ms all , hastl
lls E'streUas. Entonces el pl aneta se vio sumido e.n las con
vul siones de un terribl e terremoto, el planeta tembl, y las
entradas a los tnel es bajo las pirmides se derrumba ron,
ente rrando l centenares y atrapando a los antepasados de
los Ka vadores en la oscuridad. Nadi e sabe cuanto dur la
noche, y las leyendas que han s brevivido hasta el presente
hablan slo de cmo la tierra tembl duril nte un .:1110, )' ele
cmo cailn los muros y las ci maras se derrumbaban.
Durant e la Oscuridad, los antepasados de los Kavadores
cayeron en desgraci a, En su desesperada bsqueda de luz y
comida, se atacaron Los a lo. otros. Individualn1L'nt e o
en grupos, combati eron entre ellos, derramillldo lil sangre
de los que una vez haba n sido sus igual es, por conseguir
la posesln de los artefactos mgicos que podan pro
ducir comida de la nada y luces maravillosas
que ardan durante toda la vida . sta fue
la primera Gue.rra Prekil vadores, o la
Gue rra de las Tr ibus.
Despus de ell a se
'stabl ecieron ll s
primeras tri
bus. Las di
ferentes tri
bus se di vi
di ero n y
siguieron
caminos
diferentes
h,lCia la oscu
ridad de los t
nele.s. Sin embilrgo, a
medida que los ios pas'lban, las tri
bus se hacan ms grandes con cada gene
racin, expa ndi ndose por s us oscuros
cubil es bajo las Pirmides. El espilcio y los
recursos eran limitados v las a testadas con
dici ones d e mucha s tribus ll evaron a la
segunda Gue rra Pre kavadores, o como es
conocida ms comnmente, b Guerra de
la Traicin. Las tribus combati eron
en tre ellas y contra las dems. Se
crearon nuevas tribus con los gue
rreros ms jvenes y agre$ivos, que
se vieron obligados a buscar sus
prop ia s cave rna s y corredores
donde habitar.
L
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ra
lo
C
vi
pi
LA GUERRA DE LOS CHATARREROS
En tonces se desencadenl la tercera Guerra Prekavadores, o
1,1 Guerra de los Chatarreros. Una de las nuevas tribus,
conocida como los Chatarreros, haba desaparecido en las
profundidades de los tneles, lugares de horror y malos
augurios, y haba dado por perdida. Ya entonces los
a
0-
extral'ios peligros que acechaban en los tneles sombros
)$
hacan su presa en los Kavadores. Algunos Kavadores hab
an desap1l'ecido mientras buscaban comida, pero la Guerra
de los Chatarreros fue precedida por un tiempo de pesadi
lla, en el que las malignas monstruosidades de las profundi
dades lIcgabiln C'lda vez ms lejos, y las y
(l mutilaciones alcanzaron proporciones terrlbles. Las tribus
i
sr vkroll sumidas en la confLsin, sus mejores guerreros
'n.
hilban sido presa dr fuerzas invisibles, sus hogares destrui
dos por horrores Entonces regresaron los
,ta Chatarreros, surgiendo entre las sombras y ca usando toda
n va una mayor a s u paso.

as
Los Chil tilfrr ros trajeron a ms cazadores sobrenaturales
In,
con ellos. Quin sabe cmo sr abaron con esos horrorosos
:le
guerreros, qu pilctos hicieron pilfa conseguir su ayuda?
la
Todo lo que se sabe es que los Chatarreros se propagaron
Ite
por los tneles como una plaga devastadora. Entregaron un
:le
ultirn<tulll ,1 cada una de tribus en que indicaban que o
se somet,lll il su autoridad o seran destruidas. Algunas de
'es
1,15 tribus mis viejas resistieron, pero su historia termina en

lo Guerra de los Chatarreros si n el menor rastro sobre su
'o
destino. Los Ch<ltarreros dividi eron todava ms las tribus,
;re
convirtindose cada uno de ellos en jefe de su propia comu
lir
nidad . Aunque las ri va lidades entre tribus todava perdu
'0- ran hoy en da, los Chiltarreros, y la callada amenaza que
i.1S
imponen, ,lseguran que ser imposible que vuelva a estallar
ue
otra gUl'rril intertribal total en los tneles.
la
15.
LA GRAN EXCAVACIN
se
LeS generaciones pasaron, y las tribus expandieron ms an
as
su control. l3ajo el control de los Chatarreros, regiones ante
ri
riormente inexploradas se hici eron accesibles, y con el paso
ji
del tiempo las tribus encontraron los desmoronados accesos
ri
illa superficie. La Gran Excavacin haba comenzado. Todas
vi -
las tribus enviaron sus g uerreros ms fuertes y bravos a
y
excavar para permitir il las tribus salir de la oscuridild. Fue
UD trabaj o duro en el que utilizaron las manos y herramien
tas simples, rompiendo las enormes rocas y trasladando los
Cilscotes hacia Gwernas ms grandes. Muchos murieron
'u
,ltrapados por los repentinos desprendimi entos de rocas.
-
iV!uchas veces docenas de guerreros eran barridos por una
I,a
lluvia de arena que cail desde arriba. Sin embargo, las tribus
ri
continuaron trabajando imperturbablemente durante aos.
le
os
,0S
SALVACIN
111
Entonces se oyeron ruidos distantes, monstruosos bramidos
la
y rugidos procedentes de ms arriba. Los tneles temblaban
es
cerca de los equipos de trabajo y los guerreros temblaron
de
ak'morizado,; ante lo que pudieran descubrir. Entonces, un
on
da, cuando los sonidos ensordecedores resonaban en las
Se
cmaras, una de las sil lidas se abri y la luz del sol entr a
le
raudales. Por primera vez desde haca cien generaciones,
ue
los miembros de las tribus vieron la cegadora luz del da.
us
'es Cuando los Chatarreros se reunieron alrededor de la brecha
vieron formas movindose por la superficie. Guerreros de
piel verde corran por la pendiente rocosa, mirando SOI'
prendidos a los medio cegados. Eran criaturas
horrorosas con fauces cubier tas de dientes y msculos pro
minentes. Los humanos, aterrorizados, huyeron despavori
dos. Los Chatarreros, reuniendo todo su coraje, se adelilnta
ron. Los recin llegados miraron a los humanos llenos de
suspicacia mientras los Chatarreros trope7.aban al subir la
ladera de arena y salir a la superficie. Lo que iban a presen
ciar iba a cambiar para siempre las vidas de los miembros
de las tribus.
Cuando los miembros de las tribus surgieron de sus tne
les, fueron recibidos por la visin de gigaJl tescas garras
mecnicas desgarrando roca y, arena, llenando el aire con el
sonido d e rocas partindose y el humo de sus ruidosos
motores. La meseta estaba plagada de pieles verdes corrien
do por todas partes con sus poderosos vehculos, gritando,
maldiciendo y disparando sus ex traas armas Los
Chatarreros miraron s us ropajes desarrapados que, aunque
esplndidos a la mortecina luz de los tneles, no eran nada
comparados con los sorprendentes vestidos, los extrava
gantes peinados, y los 13uggies y Motocicl etas de colores
brillantes que los rodeaban. Con los ojos desorbitados por la
sorpresa, recorriel'on los lrededores, empujados por los
Orkos, esquivando extraos Kami ones repletos de guerre
ros pieles verdes, y s iendo observados por ojos rojos desde
todas las direcciones. El Mekniko que diriga la excavacin
dio un paso adelante y se plant delante de los humanos.
Irguindose en toda su altura, el Orko mir de soslayo a los
Chatarreros. Pronunci una sola palabra antes d e pasar
junto a los humanos y dirigirse hacia las profundidades.
"i Kavadores l"
LA EXPULSIN DE LOS ORKOS
Decir que los Kavadores quedaron impresionados por los
Orkos es demasiado poco. Para ellos, cuyo nico armamen
to haban s ido poco ms que palos y espildas, las enormes
armas de fuego y las armas de extrao diseo de los Orkos
eran aparatos maravillosos. Las Motocicletas, Buggies,
Orugas y Kamiones que acarreaban una multitud de Orkos
a tra vs del desierto inspiraban respeto, y los Ka vad ores
inmediatamente quedaron dominados por un fuerte deseo
d e poseer estos objetos para ellos.
Al principio los Orkos no tuvieron ninguna consideracin
por los Kavadores. Tomaron los tneles y escla vizaron a los
Kavadores. Escucharon los relatos de los Kavadores sobre
artefactos enterrados, y robaron todos los ejemplos de tec
nologa arcana que pudieron encontrar para vendrselos a
los Meknikos. Cuando la admiracin inicial por los Orkos
empez a desvanecerse, los Kavadores vieron las verdilde
ras int enciones de los Orkos: esclaviza r a todos los
Kavadores y saquea r sus dominios. Los Chatarreros poco
podan hacer para evitar esto. Por naturaleza, los Orkos
eran mejores g uerreros y sus armas simples pero brutal
mente efi cientes s uperaban con mucho a cualquier cosa que
los Kavadores pudieran utilizar.
I
:
!
:
!
'
Entonces, una noche, cuando los Orkos rean alrededor de
sus campamentos en el exterior y maltrataban a los
Kavadores en los tneles, los horrorosos aliados de los
Chatarreros se dieron a conocer. En ese breve lapso de oscu
rIdad, los Orkos que haba en los alrededores de las
Pirmides y los tlmeles fueron masacrados, y slo quedaron
unos poco s upervivientes para llevar el mensaje a los
dems Orkos. Los cuerpos de los Orkos no se encontraron
jams, sus armas quedaron esparcidas por el suelo, sus
vehculos hechos chatarra o destrozados. Enormes crteres
cubran el desierto y marcas de quemazones y cenizas
ardientes llenaban los temeles.
Los Or kos que huyeron al desierto fueron recogidos das
ms tarde por sus kolegas pieles verdes. Hablaban de ojos
resplandecientes rodeando los campamentos, y que enton
ces el ataque vino de ninguna parte. Juraron que hasta las
Pirmides brillaban de energa y que se haban abierto enor
mes portales invisibles que vomitaron un ejrcito absoluta
mente terrorfico. Balbuceaban demencialmente, desvarian
do sobre monstruosidades de la noche que masacraban a
muchos Orkos con llamaradas de luz y arrastraban a otros,
para ver cmo se ahogaban sus gritos en la
oscundad. Cuando ll ego la maana los efec tos de la des
truccin enormes y los Orkos huyeron de la meseta,
abandonandola a los Kavadores. Denominaron la zona
Morgargd url Fortaleza de antiguo
y temble poder, tIerra de la muer te acechan te, del dolor y la
destrucClon. Es un nombre que inspira el pavor ms profun
do en una raza que casi no teme a nada.
LOS KAVADORES
EN LA ACTUALIDAD
Orkos fueron recuperndose lentamente de su expul
slon de la meseta. Cuando los Kavadores empezaron a lle
va r la tecnologa enterrada de las Pirmides a los
Mekni.kos empez el comercio. Las maravillosas armas y
objetos que los Kavadores sacaban de sus tneles eran muy
codiCiadas por los Meknikos, que cada vez queran ms, y
la demanda aument. Los Kavadores estuvieron encanta
dos de proporcionarles los antiguos artefactos a cambio de
sus Akribilladores, Eskopetones, Kamiones y Granadas. Los
Kavadores pronto fueron expertos en el arte de regi strar su
terntono en busca de las viejas armas de razas olvidadas
haca tiempo, y cuanto ms familiares se volvan con las
armas y el equipo de los Orkos, mayor comprensin logra
ban de los objetos que posean desde haca tanto tiempo.
Descubrieron que sus simpl s porras en realidad eran pisto
las, IUlentras que los brazaletes de los Chatarreros, tras una
meticulosa inspeccin, lIeg1ban a producir respLandeci en
tes campos de energa que protegan a su usuario. El don
del conocimiento que los Orkos trajeron consigo fue inva
luable y los Kavadores les han estado eternamente agrade
cidos por ello.
A medida que las relaciones entre las dos razas se intensifi
caron, el temor inicial de los Orkos hacia los Kavadores fue
desv1necindose (aunque su pavor hacia las p-mides per
sIste). Actualmente los Orkos consideran a los Kavadores
como algo divertido pero necesario para la vida, mientras
que los Kavadores, a medi da que aprenden ms sobre la
SOCiedad Orka y el gran Corkamorka, ms desean ser como
los Orkos.
LA SOCIEDAD DE LOS KAVADORES
Los Kavadores continan divididos en tribus dirigidas por
los Chatarreros. A cambio de armas y vehculos Orkos, los
Kavadores continan vendiendo chatarra a los Orkos. Al
intentar emularles al mximo, los Kavadores tambin reco
rren el desierto (al que llaman"Arriba" en contraposicin a
los tneles, que denominan" Abajo") en busca de fragmen
tos del pecio que puedan transportar a Mekaburgo.
Acostumbran a enfrentarse 1 otras bilI1das d Kavadores y
Orkos por el derecho a excaV1 r, luchar contra los Incu rsores
Mut1 ntes y perseguir a los Revolucionarios Gretchins como
sus vecinos pieles verdes. Tambin se introducen tanto en la
cultura Orka como les es permitido.
Los Kav1dores no slo asumen el estilo de vida Orko, sino
que intentan parecerse lo ms posible a los Orkos. Los mus
culosos cuerpos de los pieles verdes, sus afiladas garras y
poderosos colmillos son una temible visin, y los Kava
dores visten ropaj es especialmente preparados y cascos
decorados para parecer lo ms Orkoide posible. Cuanto
mayores sean el prestigio y la posicin de un Kavador, ms
voluminoso ser su vestido, hasta llega r a los Arkelogos y
Chatarreros, que ll evan enormes arnt'ses bajo sus ropajes
para Simular hombros voluminosos y hercl eos,
cascos pintados con pavorosos rostros Orkos, penachos y
mechones de colores brillantes por todas partes, b como
nume rosos tatuaj es que hablan sobre su fu e rza y sus
lealtades.
Los Kavadores utilizan la teknologa Orka en todos sus
aspectos, pero muchas veces la amoldnn a sus propias nece
sidades. Los Kavadores no pueden soportilf los resplande
Cientes soles de Gorkamorka tan bien como los Orkos, y sus
vehculos muchas veces estn cubi ertos con redes y esteras
para protegerse del ca lor durante los viajes largos. Los
Kavadores decoran sus vehculos con los cr,1neos de sus
enemigos y con los extraos huesos ali engenas que
encuentran en los tneles mientras busc1 n teknologil ente
rrada. Montan pi ezas de teknologa inutilizable iI sus
l3uggies, lucen collares de cristales resplandecientes, y por
lo gener1lllltentan ser tan impresionantes como los Orkos
les parecieron en aquel lejano primer da de contacto. Es un
proceso que seha mantenido vivo, y cada nueva generacin
de Kavadores Illtenta actuar de un modo todava ms Orko
y con un aspecto ms fiero que el anterior.
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CREACION DE UNA BANDA
DE KAUADORfS
de Kavadores siempre est compuesta por al me
nos 3 guerreros y un vehiculo lo suficientemente grande para
transportarlos. Para crear una banda de Kavadores consultad
la seccin Reclutamiento de Kavadores. La lista indica el
coste de reclutar y la bmda. Inicialmente diponis de
un total de 100 pioz para reclutar la banda de Kavadores.
Existen cuatro tipos de guerreros Kavndores que pueden
rpcJutarse para In bnndn: el Arkelogo, un Shaman,
Guerreros Kavadores y NiIiatos Kavadores. Adems existen
cuatro tipos de vehculo: Kamiones, Buggies, Orugas y
Motocicletas.
EL ARKELOGO
Ll bando de Kvadores debe estar a las rdenes de un
Arkelogo (ttulo tradicional que reciben los Nobles
Kavadores, cuyo origen se desconoce). Esta miniatura
representa al jugador en su papel d e poderoso lder de
Kavadores. Una banda de Kavadores slo puede incluir a
un Arkelogo.
ELSHAMAN
Algunas bandas de Kavadores no disponen de Shaman,
pero la mayor parte cuenta con l, ya que sus extraos
poderes son muy tiles en un mu.ndo donde la astucia y los'
konocimientos son necesarios para sobrevivir. Una banda
d" Kavadores puede incluir como mximo a un solo
Sh"man.
GUERREROS KAVADORES
Los combatientes normales son los Guerreros Kavadores,
espritus aventureros que han osado abandonar los tneles
de los KavadorE's en busca de fama v fortuna. Los Guerreros
Kavadores son combatientes con ' bastante experiencia y
constituyen el grueso de cualquier banda de Kavadores.
NIATOS KAVADORES
Los Niatos Kavadores son Kavadores sin experiencia. Son
los miembros ms temerarios y alocados de su raza, deses
perados por ir Arriba y vivir una ventura a lo Orko. Los
Niatos Kavadores no poseen demasiada experiencia en
combate, y al contrario de los Niatos Orkos, carecen de
aptitudes y conocimientos inniltos para la batalla. Sin
emb"rgo, les encanta impresionar a los dems, por lo que
contratarlos es ms bilrato que reclutar Guerreros
K,wadorcs, aunque son menos eficientes en combate. No
m,ls dc la mitad de la banda de Kavadores puede estar for
mada por Niatos Kavadores.
BUGGIES y KAMIONES
Los Buggies son vehculos con ruedas que se denominan
Buggics o Kamiones dependiendo de su tamaIio y capaci
dad de transporte. La mayor parte de las bandas inician su
andadura con uno o dos Buggies o Kamiones para poder
desplazarse.
ORUGAS
Los Vehculos Oruga tienen un disei'\o similar al de los
Buggies. La ventaja de un Vehculo Oruga es su capacidad
de moverse por terreno abrupto y cascotes (Arriba hay gran
cantidad) pero son ms lentos que los Buggies.
MOTOS
Las Motos muchas veces tienen una rueda y una oruga. Son
ms pequeas y me nos es tabl es que los Buggies o los
Vehculos Oruga pero, pueden ir a toda pastilla!
HOJAS DE CONTROL DE BANDA
Y DE VEHCULO
Para anotar los detalles de la banda de Kavadores se necesi
ta una Hoja de Control de Banda y una Hoja de Control de
Vehculos. En la caja de Gorkamorka pueden encontrarse
varias Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tan
tas hojas como necesitis, de forma que pueda mantenerse
un registro exacto y actuali zado de la banda mientras evo
luciona de una batalla a otra.
Mientras se organiza la banda es conveniente hacerlo antes
sobre una hoja de papel en blanco, ya que inevitablemente
habr que efectuar ajustes en el nmero de guerreros y el
armamento para ajustarse a los 100 pioz permitidos. Si
sobra algn pio des pus de haber reclutado la banda, este
sobrante puede guardarse para el futuro, anotndose en el
apartado marcado como "Pifoz de la Banda". Despus de
organizar la banda deben anotarse los detalles de cada com
batiente en el espacio correspondiente de la Hoja de Control
de Banda.
Los vehcul os de la banda deben anotarse en un Hoja de
Control de Vehculos. Al elegirse el vehculo o vehculos,
hay que anotar todos los detalles en la Hoja de Control. En
esta hoja debe mantenerse el registro actualizado de todos
los vehculos de tu banda de Kavadores: Buggies, Orugas y
Motos.
Las Hojas de Control contienen toda la informacin rele
vante de la banda, por lo que son muy tiles para consultilr
las durante la biltalla. En el trascurso de una batalla pueden
hacerse anotaciones en una hoja de papel para recordilr
detalles ocasionales como arms que explotan, rasgui'ios,
los puntos de experiencia conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda, y tambi n a cada
uno de los guerreros. Puedes inventarte los nombres apro
piados, aunque ms adelante hemos incluido una seleccin
de nombres Kavadores.
fCLUTAMlfNTO Df KAUADORfS
Antes de empezar a Jugar es necesilrio organizar la banda
de Kavadores.
Las armas con que estn equipados los guerreros y los veh
culos deben estar representadas en 1,15 miniaturas utilizadas
para representarlos. La nica excepcin son los Kuchillos,
que puede que estn escondidos entre las ropas o
en una bota. Obviamente, es necesario saber cmo va a
equiparse a los combatientes antes de montar las miniatu
ras o comprar otras nuevas.
ORGANIZACIN DE LA BANDA
DE KAVADORES
Para reclutar y equipar una banda de Kavadores debe con
sultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador di spo
ne de 100 pioz para recl utar al menos a tres Kavadores,
incluido un Arkelogo, y un vehculo lo s ufici entemente
grand e como para transportar a toda la banda inicial. Los
pioz no invertidos durant e el reclutamiento pued en
Sumarse a los l'ioz de la I3anda para utili zarse ms adelan
te, cuando se tenga la oportunidad.
KAVADORES
Existen cuatro tipos diferentes de Kavadores: Arkelogos,
Shamanes, Guerreros Kavadores y Niatos Kavadores.
M.nimo de 3 combatientes: Una banda de Kavadores debe
es tilr formada por al menos 3 g uerreros, incluido su
Arkelogo.
Arkelogo: La banda de Kavadores debe incluir un
Arkelogo, ni ms, ni menos
l
Shaman: La banda de Kavadores puede incluir un Shaman.
No est obligada il incluirl o, pero nunCil puede tener ms de
uno.
Guerreros Kavadores: La banda de Kavildores pu d e
in cluir tantos Guerreros Kavadores como puedan
recl utarse.
Niatos Kavadores: La banda de Kavadores puede incluir
cualquier nmero de Niatos, hasta un mxi mo de la mitad
del total de mi embros de la banda (por ejemplo, si la banda
est formada por seis combatientes, tres de ellos pueden ser
Niatos Km'adores).
Buggies, Vehculos Oruga y Motos. La banda de Kava
dores puede incluir cualquier nmero de vehculos. Deben
incluirse los vehculos necesari os para poder transportar a
toda la banda. Se tienen que designar a los Konductores (y
artilleros si es el caso) para todos los vehculos.
Armas: Los Kavadores compran sus armas a los Meknikos
Orkos y se las reparten a la Orka: ilos mejores guerreros se
quedan las mejores armas! Las bandas de Kavadores utili
zan la li sta de armamento de las bandas Orkas incJuida en
El Rezto.
ARKEOLOGO
Coste del recJutamiento: 10 pioz.
Los Arkelogos son los Kavadores ms aventureros y
Orkoides, y por ello los dem,s Kavadores se dirigen a ellos
en busca de su liderazgo. Los Arkel ogos se comportan d
forma lo ms Orkoide posible y constantemente reparten
coscorrones y empiezan a gritar para mejorar su reputacin.
Todos, excepto los Kavadores ms tmidos, aspiran a llegar
algn da a Arkelogo, y por ello los Arkelogos siempre
tienen un ojo atento a posibles rivales.
M HA HP F R H 1 A L
Arquelogo 10 4 4 3 3 4 7(8)
Armamento: El Arkelogo puede equiparse con cualquier
arma adquirida en lil s listas de Armas de Combate Cuerpo
a Cuerpo, Armaz Bsikas, Armad uras y Granadas.
REGLAS ESPECIALES
Liderazgo: El lder de la banda no llegar a ser considerado
un verdadero Arkelogo hasta que haya logrado la victoria
en una batalla o sobrevivido a dos. Entonces su Liderazgo
a umentar automticamente a 8. Has ta convertirse en
Arkelogo, el lder no puede intentar hacer tratos con los
Meknikos Orkos, ya que s tos se ni egan a tratar con
alguien de tan bajo esta tus (consultad la seccin Tratos con
los Meknikos). Una vez el Arkelogo haya demostrado ser
lo suficientemente duro como para se.r un Orko honorario,
los Meknikos dejarn de rerse a su cara (bueno, no tanto).
SHAMAN
Coste del reclutamiento: 8 pioz.
Los Shamanes Kavadores son individuos extraordina rios.
Por medio de alguna peculiaridad desconocida, sus mentes
y cuerpos estn fuert emente interrelacionados con el entor
no. Nadi e sa be explicar el motivo, pero un Shaman
Kavador invariablemente sabe exactamente dnde se
encuentra en relacin a otros lugares como los tneles o
Mekaburgo, los Shamanes Kavadores nunca se pierden ..
Esto tambin les permite localizar chatarra y otros artefac
tos con considerable exactitud. Esta ntima relacin con su
entorno supone que los Shamanes puedan detectar el mni
mo ca mbio a su alrededor y predecir subsconscien temente
cosas que estn a punto de suceder. Muchos Shamanes rea
lizan diversos rituales para poder enfocar estas habilidades
y lograr un conocimiento ms preciso.
M HA HP F R H 1 A L
Shaman 10 3 3 3 3 3 7
Armamento: Todos los Shamanes Kavadores ll eva n un
Bastn de Shaman, que son capaces de utili zar en combate.
Un Shaman puede equiparse con cualquier arma adquirida
en las li stas de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armaz
Bsikas, Armaduras y Granadas.
REGLAS ESPECLALES
Poderes Mentales: Un Shaman posee poderes psquicos tal
y cumo se describe !l1<s adelante en las secciunes de
ExpeJi encia e Ingresos.
GUERREROS KAVADORES
Coste del reclutamiento: 4 pi'loz.
Aventurerus, )' tan Orkoides como sea posible, los
Cuerreros Kavadores buscan dClllostriH su valor, )' aspiran
,1 llegilr.1 ocupar la codiciadn posicin de Arkelogo.
M HAHP F R H A L
Cuerrero Kavildor 10 3 3 3 3 3 7
Armamento: Un Cucrrero KZlVador puede equipilfse con
clIillqllier itrmil adquirida en las lista s d e Armas de
Combiltl' Cuerpo a Cuerpo, Ari1lilZ Armaduras )'
Cranadas.
NIATOS KAVADORES
Coste del reclutamiento: 2 pioz.
Los Nifitos Kilvildores son pequeos)' enclenques en com
p,lracin con un Ork, pero uno vida d e combates ensea
pronto las habilidades bsicas pam sobrevivir Arriba.
M HA HP F R H A L
"liii.1to Kavador lO 2 23 3 2 7
Armamento: Un Nifiato Kavador pued e equiparse con
cualquier arma adquirida en lils listas d e Armas de
Combilte Cuerpo a Cuerpo)' Arma7. Bisikas.
VEHCULOS
Al igual que los Orkos, si no todava ms debido a su menor
rt'sistcncia a los abrasadores soles gemelos de Corkamorka,
los Kavadores nccesitiln vehculos para desplazarse por
Arriba. La bancl,l de Kavadores hil de disponer de suficien
tes vehiculos para transportar a tocios sus guerreros antes
de liln/.arse a la aventura. Tambi n puede adquiJirse una
piCl.iI de Artillera o dos armilS ilcopladas para los vehcult)s
(1,15 motos no pueden instalar Artillera).
BUGGY O KAMIN - 20 Pioz
ORUGA -15 Pioz
MOTO -10 Pioz
ARMAMENTO
Cada miembro reclutado para la banda puede estar equipa
do con una () ms armas de la lista de la seccin
Reclllt,lmiento de la Banda de El Rezto. Algunos guerreros
l'stn restringidos en los tipos de armas con que pueden
estar equipados. Por ejemplo, los Nii'latos Kavadores slo
pupdcn equipilrsc con Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
y Arm.v
Un Guerrero slo puede poseer hasta dos Armaz Bsikas.
Adems puede equiparse con cualquier nmero de Armas
de Combate Cuerpo a Cuerpo y Gremadas. Todas las armas
quc pose,1 el guerrero deben estar representadas en la
miniil lur,l, y a efectos del combate cuerpo a cuerpo se supo
ne que el guerrero est armado como la mini atura, excepto
que el jugador correspondiente decliHe lo contrario al inicio
del combate.
KONDUCTORES y ARTILLEROS
Cada vez que se adqui e ra un vehcu lo o una pieza de
Art ill era debe designarse a un miembro de la banda de
Kilvadores para que sea su Konductor o su Artillero. Desde
ese momento slo ese miembro de la banda de Kavadores
puede actui'lr como Konductor o Artill ero has ta que sea
suplantado por otro miembro de la banda en un combate
por la supremaca (cons ultad El Si el Kondllctor o
Artillero designado por alglll1<1 ra zn no participa en un
combate (por ejemplo debido a una vieja he rida d e gl1 erra o
por haber cado prisionero), otro miembro de la banda de
Kavadores podr supli.1ntarlo automticamenlte)' ocupar su
posicin.
ARMAS MONTADAS EN VEHCULOS
Las armas de Arti llera slo pueden montarse sobre vehcu
los como armas fijas; hay que elegir el vehcu.lo en el que va
a montarse el arma en el momento de comprarla. Elcostc de
la pieza de artillera debe sumarse al del vehculo en que
est montada. Hi'ly que tener en cuenta qUE' tan slo puede
montarse un arma sobre un vehculo. Las Motos son dema
siado ligeras para montar una pieza de Artillera en ellas.
Sin embargo, en vez de montar una pieza de Artillera, en
cualquier vehculo pueden montarse dos Armaz Bisikas
acopladas corno arma fija. Ambas armas deben ser d el
mismo tipo)' pagarse por separado. Una vez montadas, las
dos Armas B5sikas deben considerarse como una nic
arma a efectos de chequeos de municin, personali zacin,
etc. Dos Armaz Bisikas montadas en un vehculo se consi
deran un arma normal del mismo tipo, pero con un dado de
Fuego Sostenido adicional.
REGLAS ESPECIALES
HUMANOZ DEBILUCHOZ
Recuperacin y Aturdimiento
Por mucho que les guste parecerlo, los Kavadores no son
Orkos y ni por asomo son t,m duros y resistentes. Mientras
un Orko puede seguir andando despreocupadamente en
medio de una lluvia de disparos, mientras los proyectiles
rebotan en su gruesa piel, un Kavador no puede resistirse a
sus instintos de autoconservaci6n. Por esto, todos los
Kavadores estn sujetos a la regla de aturdimiellto tal y como
se describe en Laz Reglaz de Gorkamorka. Para mayor
comodidad estas reglas se han repetido a continuacin, con
algunas clarificaciones adicionales.
ATURDIMIENTO
Si una miniatura que est sujeta a aturdimiento sufre un
rasguJl.o () recibe un impacto pero no resulta herida, ser
derribada y permanecer tumbada boca arriba para indicar
que est aturdida. Mientras siga aturdida, la miniatura no
podr hacer nada; no podr moverse ni disparar, porque
estar demasiado ocupada agachando la cabeza.
Una miniatura que est aturdida al inicio de su turno dejar
de estarlo en su fase de Recuperacin. La miniatura podr
ponerse de nuevo de pie para indicar que se ha sobrepues
to. O sea, estar un turno sin actuar, despus del cual podr
volver a combatir.
Sobreponerse
Una miniatura que quede trabada en combate cuerpo a
cuerpo dejar de estar aturdida automticamente. La nece
sidad imperiosa de defenderse se impondr a sus instintos
de supervivencia. La miniatura se colocar de pie inmedia
tamente pJra indicar que ya no est aturdida.
Si al menos otro miembro de la banda est situado a 5 cent
metros o menos del guerrero aturdido, ste podr intentar
sobreponerse del aturdimiento al inicio de su turno. Deber
efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es
igualo inferior al valor del atributo de Iniciativa de la
miniatura aturdida, sta se habr sobrepuesto a su nervio
s ismo y podr levantarse. Si el resultado es mayor que su
atributo de Iniciativa, la miniatura seguir aturdida hastilla
fase de Recuperacin. Una miniatura que logra sobreponer
se del aturdimi ento de este modo podr mover y combatir
normalmente ese turno.
Una miniatura tan slo podr efectuar un chequeo para sobre
ponerse si la miniatura situada a 5 centmetros o menos no
est neutralizada ni desmoralizada, ila proximidad de estos
compaJl.eros en los que no se puede confiar slo
le animarn a esconder an ms la cabeza'
Una miniatura que haya quedado neutralizada a causa de
una herida, quedar aturdida si posteriormente se recupera
al ver que no era ms que un msgl/iio. Gira la miniatura bo
ca arriba en vez de levantarla para indicar que est aturdida.
Podr recuperarse normalmente en los turnos sigui entes.
NUEVA REGLA: Aturdimiento y Cadas
Una miniatura que quede atllrdida instintivamente se
echar atrs por el impacto. Esto puede acarrear con
secuencias terribles si el guerrero se encuentra cerca de
un borde, ya que puede caer por l. Si una miniatura
est situada por encima del nivel del suelo (por ejem
plo al borde de un desfiladero o en la muralla de un
fuerte) existe la posibilidad de que caiga si queda atur
dida. Una miniatura que resulte aturdida y est situada
a 5 centmetros o menos del borde deber obtener un
resultado igualo inferior a su atributo de Iniciativa en
1D6. Si supera el chequeo quedar aturdido norm<ll
mente. Si no lo supera caer por el borde. La miniatura
sufrir un impacto de Fuerza igual al nmero de cent
metros que caiga dividido entre tres (redondear las
fracciones al nmero superior). Por ejemplo, si cae de
12 centmetros sufrir un impacto de Fuerza 4. Si el
guerrero cae de una altura igualo superior a 15 cent
metros sufrir '1 D3 heridas. La miniatura deber colo
carse en el punto donde haya cado.
ARMAS DE ILOS RAUADORES
BASTN DE SHAMAN
Un Shaman Kavador lleva siempre consigo su Bastn de
Shaman pma que le ayude a enfocar sus poderes. Cuando el
Shaman est concentrado en encontrar tek o chatarra, plan
ta el bastn firmemente en el suelo y lo utiliza para extender
sus poderes mental es por toda el rea que lo rodea. Los
Bastones de Shaman estn profusamente decorados con
huesos, elementos totmicos de te k, cr,lneos y las garras de
diversas bestias de Arriba. Muchos Bastones de Shaman
tambin incorporan algn tipo de hojil cortante, y los
Shamanes los empl ean en combate para protegerse de los
ataques del enemi go.
Un Bastn de Shaman puede utilizarse en combate cuerpo a
cuerpo pero no puede emplearse a la vez que otra arma de
combate cuerpo a cuerpo. El Bastn de Shaman suma +1 a
la Fuerza del Shaman siempre que logre impactar y puede
emplearse para bloquear como si fuera un escudo.
Alcance
Corto Largo
Cue.rpo a Cuerpo
Para Impactar
Corto Largo Fuer.
usuario +1
Her.
Modif.
Salvo
Chequeo de
Municin
Especial: Puede bloquear.
LOS KAUAOORES
N
EN UNA CAMPANA
Al igual que las bandas de Orkos, los Kavadores ganan
experiencia, ingresan pioz, sufren heridas, etc., durante el
trascurso de una campaflil. Si no se especifica Jo contrario,
Jos Kavadores utili zan las reglas de Heridas Graves y
Experiencia tal y como se describen e n El Rezto de
Gorkamorka. A continuacin se describen las reglas sobre
cundo y cmo aumentan de experiencia los Kavadores,
c6mo consiguen sus ingresos y cmo gastan sus pioz.
VEHCULOS KAVADORES
Al contrario que sus oponentes Orkos, la s bandas d e
K,wadores no disponen de Manitaz que reparen y manten
gan sus vehculos. Esto significa que pueden quedar destar
talados muy rpidamente si no son cuidados
por los Meknikos.
Despus de cada bata1.la deber efectuarse
una tirada de 1D6 por cada vehculo que
forme parte de la banda de Kavadores.
Si se obtiene un resultado d e 1 se
habr deteriorado por falta de
mantenimjent o y debe r efec
tuarse una tirada en la Tabla de
Dallos Permanentes en
Vehculos para determinar qu es lo que le ha sucedido.
Debern repetirse los resultados de Destruido, Arrugado,
Capturado y Mejorado. Los daos sufridos de esta forma
pueden ser reparados llevand o el vehculo a los
Meknikos, tal y como se indica en la seccin de Daos
Permanentes de El Rezto.
Regla Especial: Si el resultado ob tenid o es Una Larga
ReparaciIl el veh cu lo ha de se r ll eva do al tall e r del
Mekniko para ser reparado. Tal y como se indica en la des
cripci n de la avera, el vehculo no podr tomar p<lrtc en la
siguiente batalla, al igual que su Konductor (y Artillero si
tiene). Debefi efectuarse una tirada en la Tabla El Gran Da
y el vehculo quedar reparado si se obtiene un resultado de
He hecho una buena filena ... En esta situacin son apli ca
bles todas las reglas sobre cmo llevar un vehculo a los
Meknikos (descritas ms adelante).
EXTRAZ
La ilusencia de Manitaz en una banda de Kavadores tam
bin significa que la banda ser incapaz de construir e insta
lar Extraz por su cuenta. Una banda de Kavadores ha de
visitar el Taller del Mekniko para instalarse Extraz, tal y
como se describe en la seccin Kavadores en Mekaburgo.
ENTRAR AL SERVICIO
DEL CHATARRERO
El obje tivo de cua lqui er Kavador es volverse tn
Orkoid e como sea posibl e. Un Kavador que haya
combatido en montones de bataLlas y posea gran
cantidad de material Orko seri tratado con gran
consideracin por parte de sus congneres. Las
bandas de Kavadores que obtengan un gran
prestigio sern requeridas por su Cha tarrero
para servirle d e escolta personal e incre
mentar su propia Orkidad con su presen
cia . Una banda de Kavadores cuya valo
racin de banda haya alca nzad o los
400 puntos o ms se retirar de los
combates y la cotidiana bsqueda
de chatarra para ilfi nca rse en las
dependencias del Chatarrero, y
pasar a defender las leyes del
Chatarrero local y a expan
dir su poderoso dominio
Abajo.
Es la hora de formar una
nueva ba nda d e Kava
d ores y crear una nueva
leyenda de astucia y habi
lidad en la batalla.
EHPERIENC AKAUAO RES
Los Kavador s consiguen experiencia por el procedimiento
habitual; sobreviviendo a las batallas, hiriendo al enemigo y
efectuanclo otras h,nal1as heroicas. La siguiente tabla indica
la experiencia inicial d e los di s tintos tipos de guerreros.
Tipo de Guerrero Puntos de Experiencia IniciaJes
Arquelogo
Shaman
Guerrero Kavador
Niato Kavador
60+106
20+106
20+106
O
Los Kavadores deben aplicar los modificadores habituales
por Desventaja, as como por tomar parte en el escenario
Bro/'lka. La s iguiente tabla indi ca cundo un Kavador ha
conseguido la suficiente experiencia para efectuar una tira
da en la Tabla d e Chequeos d e Experiencia para Kavadores.
Puntos
de Exp.
","
Ttulo
0-5 Niiiatu Inexperto Kavador
6-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51 -60
61 80
81-100
101-120
121-140
141-160
161-180
181-200
201-240
241-280
2S'I-320
321-360
361 -400
401 +
Niiiato Kavador
Nii1ato Kavador
Guerrero Kavador
Guerrero Ka vador
Guerrero Kavador
Guerrero Kavador
Kavador Veterano
Kavador Veterano
Kavador Veterano
Kavador Veterano
Kavador Veterano
Kavador Veterano
Kavador Veterano
jefe-Kavador
jefe-Kavador
Jefc-Kavador
Jcfc-Kavador
jefe-Kavador
Chatarrero
Notas
Nivel inicial para
GuerrerQ' yShamanes
Ka vadores. los
Niatos Kavildores
LJue alcanzan este
nivel se convierten en
Guerreros Kavadores.
Nivel Inicial para
Arkelogos.
Si un guerrero ll ega (l .. ? ~
CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los chequeos de Experienciu deben efectuarse inmediata
mente despus de la batalla, de forma que ambos jugadores
puedan comprobar el resultado. Deber efectuarse una tira
da d e 2D6 y consultarse la Tabl a de Chequeos de
Experiencia.
2D6
2
3-4
5
6
7
8
9
TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Resultado
Konocimientos. Deber elegirse' cua l
quiera de las tablas de Habilidades y
determinarse aleatoriilmente la habilidad
obtenida.
Konocimientos. Deber elegirse una d e
las tablas de Habilidades permitidas a l
guerrero y determinarse aleatoriamente
la habilidad obtenida.
Mz Duro. Tirad 'l D6: 1 a 3 = +1 FUt'rza; 4
a 6 +1 Ataque.
Mz Duro. Tirad 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
= +1 HP.
Mz Duro. Tirad 1D6: 1 a 3 = + 1 Ini
ciativa; 4 a 6 = +1 Liderazgo.
Mz Duro. Erad 1 D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
=+1 HP.
Mz Duro. Tirad 1D6: 1 a 3 =+ I Htc'ridas;
4 a 6 = +1 Resistencia.
10-11 Konocimientos. Deber elegirse una de r;
las tablas de Habilidades permitidas al (
guerrero y determinarse aleatoriamente
12
ll habilidad obtenida.
. . ~
Konocimientos. Debe r e legirse cual ". '.'
quiera de las tilblas de Habilidades y
determinarse a leiltoriamente la habilidad
obtenida.
:':"": : . -:
El valor de los Atributos no puede aumentar por encima del
lmite mximo indicado en el sigui en te perfil de Atributos.
Si uno de los atributos indicados en li1 Tabla de Chequeos
de Experiencia hi1 i1Jcanzado su nivel mximo, el Atributo
que se incremente en 1 punto ser automticamente el otro.
este nivel no podr Si ambos han alcanzado el correspondiente vi110r mximo,
mejomr m,s, iyil es podr aumentar e n +1 punto el va lor de cua lqui er o tro
demasiado duro y Atributo elegido por el jugador.
poderoso para hacerlo!
Valores Mximos M HA HP F R H A L
Kavador 10 6 6 4 4 3 6 3 9
Lo tilbla siguiente indica qu hilbilidades pueden aprender
los diferentes tipos de Guerreros Kavadores.
Fuerza Ferocidad Konduccin Aztucia Dizparo Excntrikas

X V V V V X
Shaman
X X V V V V
Gumem
Kal'adm
X V X V V X
Niliato
Kalador
X V X V X X
Adems, un Shaman que obtenga un nuevo Konocimiento
puede optar por efectuilr una t'ilda en la Tabla de Habilida
des de Sh,m,an en vez de las tablas de habilidades nor
males. Slo un Sh,llnan puede adquirir estas habilidades. O
sea, ibajo ningunil circunstilnciil nildie que no sea un Sha
miln Kavador podr poseer una de estas hilbilidades (para
que quede muy claro)!
Resultado
NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
Los Kilvadores deben aplicar las ventajas d e las habilidades
tal y como se d escriben en El Rczto. Las nicas excepci()nes
son Zoy ulla Bcztia (Habilidad d e Fuerza) y Nlmlo zo
(Habilidad Excntrika).
Zoy una Beztia: Como se indica en la d esc ripcin de la
habilidad, slo los Orkos pueden poseer estil habilidild, por
tanto los Kavadores han de repetir la tirada si obtienen este
resultado.
Maozo: El Kavador posee algn conocimiento sobre
extraz, pero en su caso debe aplicarse d e forma ligeramente
diferente d e lo habitual. Si una banda de Kavadores dispo
ne de un Maozo no ser necesario visitar el Taller del
Mekniko para montar los Extraz. Sin embargo, el Maozo
no posee la habilidad de ins talar Extrilz sin coste illguno
entre batallas. No existe ningn efecto adiciona l, ilunque
haya mis de un M"i'iozo en 1" banda d e K"vadores .
Dezidor de la Verdad. Las habilidades del Shaman proporcionan a la banda cierta ventaja inicial sobre
sus enemigos. Al efectuar la tirada para determinar quin mueve en primer lugar' en la batalla, la banda
puede aplicar un modificador de +1 a la tirilda. Hay que tener en cuenta que esto no se aplica a los esce
narios en que Lil Pei'la se Kalienta o sea, la Brol1ka y El Fo/lj . Adems puede sumilrse +1 a la tirada para
determinar b llegada de refuerzos cuando se efecte la tirada para el grupo en el que se encuentra el
Shaman.
Buscachatarra. El Sham'1l1 puede guiar a su banda hasta los mejores filones de chatarra. Cilda vez que se
efecte una tirada para generar un nmero de fichas de chatarra en algn escenario deber sumarse +1 a
la tirada del dado.
Teknlogo. El Shaman puede detectar la ms sutil resonancia de tek enterrada en la proximidad de los
hogares de los Kavadores. Antes de efectuar la tirada tras cada batalla para determinar si la banda desen
tierra algn elemento de tek ancestral, el Shaman puede utilizar esta habilidad. Si el Shaman supera un
chequeo de Liderazgo pude sumarse 103 buscadores al total, antes de determinar el nmero requerido
para encontrm tek ancestral. Esto slo es aplicable en las tiradas para tek ancestral y no tiene ningn efec
to en los ingresos ordinarios.
4 Precognicin. Algunas veces, el Shaman puede sentir las intenciones de un enemigo y advertir a los
miembros de su banda. Si el Shaman est en un vehculo, el Konductor (o el Shaman si est conduciendo)
podr sumar +1 al chequeo de Liderazgo para evitar la embestida. Cualquier miniatura a pie situada a
..
menos de 15 centmetros del Shaman (incluido el propio Shaman) puede sumar + I a su Iniciativa al
intelltar apartarse del camino de un vehculo en movimiento.
5 Ezkivo. El Shaman sabe instintivamente cundo los enemigos van a por l y puede tomar medidas eva
sivas. Cualquier enemigo que dispare contra l mientras vaya a pie deber aplicar Ul, modificador de -1
a su tiradil para impactar. Adems, los enemigos que carguen contra el Shaman no podrn aplicar el
modificador habitual de +1 al combate.
6 Prezisin Milimtrica. El Shaman puede anticiparse a los movimientos del enemigo y disparar en el
momento ms oportuno. El Shaman no debe aplicar la penalizacin de -1 por disparar sobre un vehculo
que haya utilizado sus propulsores, cuando dispare en fuego de supresin sobre un enemigo que caTgue
o un objetivo que aparezca y desaparezca, cuando dispare contra un Mutante que haya movido m,s de
25 centmetros en el ltimo turno, o contra un vehculo Kanijo Rebelde que haya movido ms de 15 cen
tmetros en el ltimo turno.
... ', ' . ,:'
T SOROS eNTeRRADO
Adems de busca r chata rra en el desierto como s us vecinos
Orkos, los Kavadores tambin ganan pifioz al vender pi ezas
de tekrtologa (tek) extranas que desentierran en sus hoga
res bajo las Pirmides.
INGRESOS
Al final de cada batalla una banda de Kavadores puede
recoger los ingresos obtenidos de sus tneles, tal y como se
describe a continuacin. Esto debe efectu.arse tan pronto
como termine el enfrentami ento, para que los jugadores
pueda n presenciar las tiradas del contrario.
Cada guerrero que sobreviva a la batall a si n quedar fue ra de
com bate puede generar ingresos al pilrtidpar en la eterna
bsqueda de teknologa enterrada. Los guerreros que que
dan fucm de combate durant o despus de la batalla no pue
den genemr ingresos, ya que es tn recuperndose. Hay que
tener en cuenta que los gue.rreros neutralizados al finali zar la
batalla han de efectuar un chequeo para determinar si se
recuperan o quedan fuera de combate.
Los Guerreros que hayan s ufrido rIl sgufios pueden generar
ingresos sigu iendo el procedimjento habitual. Sus heridas
son superficial es y nO les impiden rea lizar sus actividades
habituales.
Los Arkelt gos y Shamanes nuca trabajan para generar
ingresos, slo lo hacen los Guerreros Kavadores y Niatos
Kavildores. Los Nobles Kavadores dedican su tiempo a gri
tar y repartir coscorrones para asegurase de que algui en
hace el trabajo. El Shaman puede reali za r una c remonia de
bsqueda antes de ell o (ver ms adelante) pero no ir en
persona a vaga r por las profundidades (resulta demil siado
ttrico para un sensibl e Shaman).
RECAUDACIN DE PIOZ
Cada Guerrero y Nii1ato Kavador descubre tek por un valor
d e 1 D3 pioz despus de cada bata lla. -La banda d e
Kilvadores ha de emplear una proporcin de sus ingresos
en necesidildes bs icas como di ezmos al Chatlrrero, comi
da, muni cin, combusti bl e para los Buggies, etc. Esto se
d etermi na buscilndo el punto de interseccin entre los
ingresos de la banda y el nmero de miniaturas que la for
man, incluidos los vehcul os.
Cua ntds ms miniaturas formen parte de la banda de
Kavadores ms pifioz se necesitarn para mantenerla, com
prar municin, comida, combus tible, etc. El nmero que se
indi ca en la sigujente tabla es el beneficio en pio? que se
consigue despus de deducir los cost s bsicos de manteni
mi ento. Cualqui er beneficio debe sumarse a los Pioz de la
Banda.
CEREMONIA DE BUSQUEDA
Si la banda de Kavadores incluye un Shamal1, ste podr
efectuar una ceremonia de bsqueda siempre que no haya
qued a d o f/.lera de combate e n la batalla El
Shaman entra en un es tado d e trilnce y regi s tra con su
mente la zona circundante. Puede contribui r a su pesquisil
psquica arrojando tornillos y remaches sobre un recipi ente
especialmente preparado, escudriar el fu turo en las colori
das espi rales de un charco de aceite, o sentir incluso los
sonidos de las excavaciones en la distancia, juzgando por
insti nto su resonancia y su posic.in.
Para efectuar con xito una ceremonia de bsqueda el
Shama n ha de superar un chequeo de Liderazgo. Si el che
queo no es superado el Shaman ser inc.ap"? d c> contribuir a
la bsqueda. Si el chequeo es s uperado, podrn sumarse
206 pioz adicionales a los ingresos tras la batalla (no 21 los
beneficios fi nales).
NMERO DE MINlATURAS EN LA BANDA
Ingresos 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
0-2 3 3 2 2 1 O
3-5 5 4 3 3 2 1
6-8 7 6 5 4 3 2 2
9-12 9 8 7 6 5 4 3
13-17 11 10 9 8 7 5 4
18-23 13 11 10 9 8 6 5
24-30 15 13 12 10 9 7 6
31-38 16 15 14 12 10 8 7
I
15 13 12 10 9 17 16
18 17
19 18
16 14 13 11 10
17 15 14 12 11
EJEMPLO: Un a banda de Kavador<, s es/ forl1la da por /111
A rkelogo, /111 Shmnal1, cuatro Cuerrno Kavadores 1/ cuatro
Nillatos Kavlldorcs, y tienen UIl Kall1iol1 y UI/ Buggy. La mI/da de
Kavadores libra una batalla y dos de los g/l erreros quedan fuera de
combate pero sobreviven para volver a luchar otro da. Despll[;s de
la batalla el jugador detennina Sl/ S ingresos. Slo le [ uedar! dos
Guerreros Kavadorcs para trabajar en los tll/eles jUllto COI1 105
Cl/atru NiJ'fatos K17vadores . El Shaman K17vador supera el c!u' qll co
de Liderazgo por S il ceremonia de bsqueda y tim 206, ubte/1ien
do /.111 res ultado de 9. El jugador Kavador tira a col/til/lI17ci/l 203
por los Guerreros, obteniendo UIl total de 5; y 403 pU l' los
Ni/latos, obtelliendo 11/1 7, lo que suma 1m total de -z /lus los 9 del
Shal1lan, 21. La bal1da est formada por 12 lIlilliat/lm, a las que
mantener, as q/.le la banda de Ka vadores obtiene 1111 beneficio fina l
de 9 piFoz, que p/.lede ,/.linar a los Plloz de la Banda.
PESADILLAS EN LA OSCURIDAD
Las Pir,midcs poseen una temible reputacin entre los
Orkos como un lugar de sini estras monstruosidades que
acechan en la noche. Aunque los Ka vadores no suelen
encontrarse a estos seres desconocidos, de vez en cUil ndo
algn mi embro de una banda de Kavadores no regresil
janlib de su bsqueda por los rincones mi s oscuros. Si se
obtienen tres resultados de 6 en l as tiradas para determinar

Ingresos Adicionales
Valoraciones de la Banda por conseguir la Victoria
1-10 +1
11-15 +2
los ingresos de la banda de Kavadores (sin incluir las tira
das por botn recogido o la tirada por una ceremonia de
bsqueda que haya tenido xito), habr suced ido algo desa
gradable. Uno de los buscadores habr Cldo presa de los
horrorosos engendros de las Pirmides. Elige al azar uno de
los miembros de la banda que estaba buscando tek: ese gue
rn' fll nUnGl regresa de su bsqueda en las profundidades
(aunque podra orse un chillido que' hiela la sangre para
,1ll unciar su final) y habr que borrarlo de la banda de
" ,wadores. De todos modos se sigue utiliza ndo el total de
todos los d,1dos tirados para determinar los ingresos.
BONIFICACIN POR REYES
DE LA CARRETERA
Cuando una banda se enfrenta <l una banda enemiga cuya
\',lloracin de banda seil superi or, y la derrota, la banda
obtl'ndrii ingresos adicionales. La reputaci n de la banda en
Mekaburgo aumenta, y los Mekinikos estn enca ntados de
tl'm'l' tratos con los nuevos reyes de la carretera.
La siguiente tabla indica los ingresos adi
cionales que consigue una ba nda des
pus de haber derrotado a un enemigo
con una valoracin de banda superior.
Hay que tene.r en cuenta que esta canti
dad h<1 de sumarse a los ingresos
generad os al buscar tek, no a los
beneficios finales.
16-20 +3
21-25 +4
26-50 +5
51-75 +10
76-100 +15
101-150
151 +
+20
+25
LOS PIOZ DE LA BANDA
Los pioz pueden invertirsc en armas, vehculos, implantes
binikos, en reclut ar nuevos guerreros, vi sit ar a los
Mekc nikos, o cualquier otra deli cia de la kultura Orka que
Mekaburgo pueda ofrecer. Para ms detall es sobre cmo
evitar que los pii10z te quemen en las manos, consultad la
seccin Mekaburgo de El Rezto y la seccin Kavadores en
Mekaburgo un poco ms adelante.
TEK ANCESTRAL
Adems de descubrir tek vieja, rota y desmantelada que
pueda venderse a los Meknikos, los Kavadores que buscan
tek de vez en cuando encuentran un artefacto que parece
seguir en funci onamiento. Esta tek ancestral puede ser utili
zada por la banda de Kavadores que la encontr, o vendid a
a los Meknikos u a otras ba ndas (por un precio adecuado,
por supuesto).
Para representar las posibilidades de descubrir algo de
tek ancestral para la banda de Kavadores, consulta la
siguiente tabla. Cuantos mis mi embros d e la banda
es tn buscilndo tek, l1l is posibilidades hay d e que
encuentren algn elemento de tek ancest ral en funcio
nami ento para la banda. La sigui en te tabla ind ica el
nmero que debe obtenerse en una tirada de 106 para
encontrar tek ancestral despus de cada batalla. Si se
obtiene un resultado inferi or al indicado en la tabla los
buscadores no habrn encontrado nada. Si se obtiene
un res ultado igualo superior al nmero indi cado
habr que consultar la seccin de Tek Ancestral, inclui
da mi s adelante.
Si la bandil de Kava dores incluye un Shaman, podr
sumar +1 a la tirad a de dado para encontrar tek ancestral.
N de Buscadores 1-3 4-5 6-8 9-11 12+
Res ultado inguna
requerido en 106 p05ibilidad (, 5+ 4+ 3+
Ejemplo: Al utilizar la bllnda del ejemplo Il nterior, vell/Os q/le seis
miniaturas estln buscando tek, lo que significa que CO/1 1111 resu l
tado de 5 t 6 habrl/1 cllconh'ado algo de Tek Ancestral . Sin ell1bar
go, la banda de Ka vado res dispone de /In Slzamllll !f por ello pue
dCl1 sumar +1 n la tirada (logrando el x ito con U/l resu ltado de 4,
5 6).
KAUAOORES EN ME A8URGO
Al igual que las bandas de Orkos, las bandas de Kavadores
va n a Mekaburgo para v ~ ' n d e r su chatarra, comprar nuevas
armas y equipo e ir a los Meknikos. Todas las reglas de la
seccin Mekaburgo de El Rezto son aplicabl es a las bandas
de Kavadores, Los Kavadores ti enen un poste de trabajo en
sus tneles, y de a h es de donde sacan sus nuevos reclutas.
Igualmen te, las luchas de pozo no se libran a los pi es de
Gorkamorka ya que los Meknikos no lo permitiran, pero
los Kavadores han construido sus propios pozos bajo las
Pirmides para servir al mismo propsito. Al igual que las
bandas Orkas, los Kavadores pueden visitar el Taller del
Mekniko y la Konsulta del Miltaza nos, con las reglas adi
cionales que se indican a continuacin.
TRATOS CON LOS MEKNIKOS
Ms que gustarles, los Orkos toleran a los Kavadores. Son
considerados como una mol estia necesaria si los Meknikos
qui eren tener los mejores componentes de tek para cons
truir Gorkamorka. Aunque los Orkos tengan tratO:; con los
Kavadores, un humano nunca ser tan bueno como un
Orko. En realidad, los Orkos no son capaces de tomarse a
los Kavadores en serio. Por esta razn, los Meknikos rara
vez const ruirn o per zonaliza rn un arma o un vehculo
para un Kavador, si no que normalmente lo dejar en manos
de uno de sus Manitaz para que vaya practi ca ndo. Una
banda d e Kavadores ni siquiera puede ap roximarse a
Mckaburgo con cierto grado de seguridad hasta que hayl
demostrado ser merecedora de respeto en combate. Hasta
que el Arkelogo haya ga nado su primera ba talla o ha ya
sobrevivido a dos combates, lcl banda d e Kavadores no
podr visitar a los Mek nikos para perz.onali zar un arma o
un vehculo, o instalar Extra':'. (ver ms adelante).
Una vez que la ba nda ha ya ganado una batalla o su
Arkelogo haya sobrevivido a dos enfrentamientos, la
banda podr visi tar Mekaburgo, pero seguir siendo trata
da con muchos comentari os despectivos y mi radas de sos
la yo (por no mencionar la hostilidad ms directa y los
zarandeos), Hasta que la banda haya demostrado ser verda
deramente merecedora de ell o, no recibiri lLll buen trato
por parte de los Meknikos.
Una bandil de Kavadores con una valoracin de banda
inferior a 200 ha de restar -'1 a cualquier ti rada que efecte
e n la tabla El Gran Oa en el ta llE'!" d e l Me kniko (los
resultados inferiores a 1 se consideran un 1). Una ve':'. que
la valoracin de la banda haya ll egado a 200, los Orkos
tendrn un milyor res
pe to hacia e$\ s Ka va
dores y dejar d existir
estil penali zacin.
INSTALACIN
DE EXTRAZ
Los veh cul os KiVi\
don"s pueden estar equi
pados con cua lq ui er
extril disponible para las
bilndas clt' Orkos. Sin
e mba rgo, como una
banda de K,lVadores nO
dispone de s us propios
Manitlz, d eber' tr1\tar
con los Orkos de Meka
burgo paril r:: llo.
ror cada 'x tra q ue se
prl'tenda instalar en uno
de los vehculos, deber
efectuarse una tirnda de
-106 e n 1" Tabla d e
Extras pa ra KavndOres.
Si la valLlra cin de
banda es inferi(lr a 20(),
habr que restar -1 a esta
tirada.
TABLA DE EXTRAZ PARA KAVADORES
106
2-3
4+
Resultado
El Mekniko coge tus pioz (restad los
de los Pilioz rle la Bll/lrla) y a con
til1th1cin sonre mali gnamente. Uno de
sus Manitaz coloca a tus p ies varios
objetos totalmente inservibles y el
Mekniko te dice: "A k ezt el kacllil
rro, ke oz lo pazi z bien! " Por supuesto
no tienes ni 1,1 menor idea de cmo
montar el extra, as que e l dinero
invertido ha desperdiciado.
El Mekniko te echa unil larga y despec
tiva mirilda y entonces hilce un gesto a
uno de SllS Manitaz. El Manita? empie
za a trabajilr en tu vehculo a base de
martillo, chatarra y c1ilvos e insta lil el
extra requerido. Sin embargo, cuando
llegan Las Malaz Notizias se descubrir
un concepto adiciona l marcado como
"Tarifa para Kavadores" quc incremen
t.1 el coste en 103 pioz adicionil les. Si
no puedes pagar, el Mekniko se queda
el vehculo hastil que puedas hacerl o,
w mo si hubiera sido perzonillizado.
Murmurilndo algo sobre "iMalditoz
engreidoz, Kavadores lIorica z!", el
Mekniko desaparece en el interior de
su tall er y uno de sus Manitaz aparece
corriendo poco despus. El extra es ins
talado sin mayores problemas por su
precio habitual.
JUGRSELA CON LOS MATAZANOS
Ind\lgo los Orkos cndurecidos temen pasar por la Konsulta
dd as que podis imaginaros el terror que
intundl' 1l estas casas del dolor a los Kavadores. Sin embar
hay unos cuantos que est,n til n decididos a emul ar a los
Orkos que ll egaran a arriesgilr sus vidas en la mesa de
tI)"t'r,lCiolles.
Al contrari o que los Meknikos, a los
Matazanos no les importa tra tar
con Kav.1dores,
ya que esto les da una oportunidad ideil l para escudrii'lar en
el interior del cuerpo de un humano y ver qu cosas extra
as pueden encontrar. Desilfortunadamente para el
Kavador en cuestin, esto no signifiG1 que el Mataza nos sea
ms cuidadoso, sino que serrar partes y cortar material
con el mismo entusiasmo que podra tratar a un paciente
Orko, a veces con consecuenoas fatales.
Un Kavador herido puede visitar al MatazancJs till y como
se describe en El Rezto. Sin embargo, despus de haber
efectllado una tirada en la tabla El Gran Da debe efectuarse
un chequeo para ver si el Kavador logr sobrevivir. Deber
efectuarse una tirada de 106. Si el resultado es inferior a la
Resistencia del guerrero, su cuerpo hilbr resistido las bru
tales atenciones del Mataza nos y slo le qued<H<n un mon
tn de cicatrices y magulladuras. Si el resultado es igualo
Sll perior a la Resistencia del Kavilc1or, a lgo habr ido mal y
deber efectuarse una tirada de 106 e111<1 siguiente Tabla de
Errores Kirrjicos .
TABLA DE ERRORES KIRRJICOS
1D6 Resultado
El Kavador ni siquiera lleg a la meSil de
oper!ciones. CUilndo fue golpeado en
la cabezil por el martillo "anestsico" del
Matazanos algo se rompi! Cuando la
bill1da de KilVadores regrese1 par! reco
ger a su cilmarada encuentran su cuerpo
arrojado de cualquier manera entre los
desperdicios en la parte de atrs de la
Kons ulta. Por s upuesto, el paciente
saba los riesgos y no hay nada que la
banda pueda hacer por evitarlo.
2-3 El Kavador ha quedado gravemente
afectildo por la ziruja y los impl antes
binikos no se ajustan demasiado bien.
Efectuar una tirada en la Tabla de
Heridas Graves para determinar cul es
el efecto que produjo la ziruja. Debern
repetirse los resultados de COlllple
tamente Recuperarlo, Muerto, Prisiol1ero e
Tntcl1so Odio. El implante biniko del
paci ente no ha llegado a instal arse.
4+ El Kavador queda seriamente tra u
matizado por la experienciil pero termina
con un nuevo y brillante componente
biniko. Efectuad una tirada en la Tabla
de Heridas Graves para ver cules han
sido los efectos de la Ziruja. Debern
repetirse los resultados de Completamel1te
Recuperarlo, Muerto, Prisionero e Intell so
Orlio. Una vez determinados los efectos
de la operacin, debe prosegui rse la
',-.
Zimja por el procedimiento habi tual.
-!
.
... 7,,
-

TfK ANCESTRAL
Cuando una banda de Kavadores desentierra una pieza de
Tek Ancest ra l no se sabe muy bien qu es lo que han encon
trado. Hasta que se pruebe nadie puede estar seguro de si
va a funci onar o no, por no hablar del efecto que terminar
por producir. Sin embargo, hay miembros de la sociedad
Kavadora que ti enen gran experiencia en examinar estos
artefactos con seguridad y en pronunciar calibradas elucu
braciones sobre para qu sirven. Sin embargo, no llegan a
nada ms exacto que a indicar al Arkelogo si se trata de un
Arma de Fuego, un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo,
una Armadura o un Kacharro.
Cuando la banda descubre una pieza de tek ancestral debe
r efectuarse 106 en la siguiente Tabla d e Tipos de
Artefactos para determinar a que categora pertenece.
TABLA DE TIPOS DE ARTEFACTOS
1D6 Tipo de Artefacto
1-2 Arma de Fuego
3-4 Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo
5 Armadura
6 Kacharro
Eso es todo lo que puede saberse de un objeto hasta que sea
utili zado. PJra determinar el valor real del arma hay que
probarla en combate. A continuacin se indican las circuns
tancias en las que se descubrir la verdadera naturJleza del
artefacto.
Arma de Fuego - Cuando se dispJfe por primera vez.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo - Cuando se indique
que se va a emplear en combate cuerpo a cuerpo.
Armadura - Cuando el guerrero que la lleva sea herido por
primera vez.
Kacharro - Al principio de cualquier turno puede intentarse
activar el aparato.
La primera vez que se utilice deber efectuarse una tirada
en la tabla correspondiente a l tipo de tek mcestral de que
se trate.
VENDER TEK
Cuando una banda encuentrJ una pieza de tek puede con
servarla o venderla a otros habitantes de Gorkamorkil . No
hay que decidir al instante qu es lo que se desea hacer. ror
ejemplo, podra intenta r descubrirse qu lo que hace'
antes de decidir venderla. Debe anotarse en la hoja de con
trol de b,mda qu es lo que hace una pie"'l de t -' k, o qui n la
ti ene. En cuanto se descubra una pieza de tek debe determi
narse su vil lor. Para armas v armaduras su valor ",'5 de 1D6
pioz, y para los Kacharros de 10 6+2. El valor del obj eto
debe s umarse ,11 del guerrero que lo ll eve.
La Tek puede venderse a los Meknikos despus de cual
qui er batalla l cambi.o de todo su val or en Vt'Z de la mitad.
Este dinero se s umJ directamente l los PiCios de la Banda, v
no se contabiLi za como parte de los ingresos de la blllda.
Otra opcin es ve.nder la Tek a otra banda de Kavadores ()
de Orkos. Depende de ti y del comprador decidir cU l es el
precio y cualquier otro detalle (podra que vale
ms o menos del valor generado cuando fue
En caso de comerciar con ot ras bandas, e.l dinero obtenido
tambin se suma directilmente a los PillOS de la Banda, en
vez. de contabili za rlo como pa rt e de los ingresos de la
banda. Hay que tener en cuenta que el "valor" del obj do no
se modifica sea cual sea el precio que se haya pagado por l.
El l.lbjeto puede ser vendido a los Meknikos por la nueva
banda si as lo desean, tal y como hemos descrito ,mterior
m .nte, aunque es bastant improbilble qu -' una banda de
KJ vadores d j alguna oportunidad de hacer benefi cios il
su costa.
Slo las bJndas de Kavadores pueden come. rci ar con otras
bandas . Es te es el nico caso en que esti permitido el
comercio entre b,mdas.
ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES
KAVADORES y ARMAS DE FUEGO
ANCESTRALES
Cua.ndo un Kavador utiliza un arma de fuego siempre exis
h' un factor de riesgo, Lo que el Kavador crea que era un
.Im!.1 de fuego poda ser algo completamente diferente. O el
bt,t,in que l crea que era el gatillo poda no tener rungn
l'l'ct\l por el estilo, Para determinar si el Kavador tiene un
,lrll'la ) esta funciona deber efectuarse una tirada en 106 y
wnsultar la tabla siguiente,
:""..
TABLA DE ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES
1D6 Resultado
.
Avera! Efectuar una tirada adicional de
1D6, Si se obtiene un resultado de 1, 2
3d arma estallar en las manos del gue
rrero. El artefacto quedar destruido
(borrarlo de la hoja de control) y el gue
rrem sufrir un impacto de Fuerza 4 con
un modificador de -1 a la tirada de sal
vaci n. Si se obtiene un resultado d,e 4, 5
06, el arma simplemente se convierte en
un trozo de metal retorcido y debe ser
dl'Scartada,
2 Click ... C1ick ... Lo que el guerrero crea
que era el gatillo deba ser otra cosa yel
gut'rrero debe averiguar cmo disparar
el arma, Si el guerrero puede obtener un
igualo inferior a su Iniciativa
en lD6 lo habr conseguido, (repetir la
lirada en esta tabla ignorando nuevos
resultados de 2), Si el chequeo no es
w perado el guerrero podr repetir el
chequeo en las siguientes fases de
dsparo.
3-4 Fuappp! El arma dispara normalmen
h; , Para determinar las caractersticas
5
6
rl arma consultad la seccin Armas de
FUl.'go Ancestrales,
Dakka... Brakka! El arma dispara una
rMaga de disparos, Consultad la seccin
de Kt'lmbiarmas,
Fazoom! El arma es un elemento de tec
",loga muy extrao. Consultaq la sec
\1'\ do.' l\ nnas Arkanotek.
1
CREACCIN DE ARMAS DE FUEGO
ANCESTRALES
Un arma ancestral posee un perfil determinado que debe
determinarse inmediatamente. Un arma ancestral no puede
ser perzonalizada por un Mekniko, acoplada l un vehcu
lo o modificada de cualquier otra forma, Debe seguirse el
siguiente procedimiento para detenninilr los del
arma, Todas las armas ancestrales requieren ambas manos
para ser disparadas,
Alcance: El alcance corto del arma es igual a una tirada de
806 centmetros, El illcance largo es igual l este resultado
ms otros 806 centmetros,
Modificadores al impactar: Tirad 106 para d eterminar los
modificadores a la tirada para impactar a corto y largo
alcance, Si se obtiene un resultado d e 1, el modificador ser
d e -]; si se obtiene un resultado de 2 a 5, no deber aplicar
se ningn modificador; y si se obtiene un resultado de 6,
deber aplicarse un modificador de + 1,
Fuerza: El arma tiene una Fuerza igual a 203,
Heridas: Tirad 106, Si se obtiene un resultado de 1 l 5 el
arma causar 1 herida; con un resultado de 6, el arma cau
sar 103 heridas,
Modificador a la Tirada de Salvacin: Tirad 106, Con un
resultado de 1 a 3, el arma no posee ningn modificador l la
tirada de salvacin; con un resultado de 4, el arma tiene un
-1 a la tirada de salvacin; con un 5, un -2 a la timda de sal
vacin; y con un 6, es un modificador de -3,
Chequeo de Municin: El arma tiene un factor de chequeo
de municin igual a 106, Por ejemplo, un res ultado de 3
significa que el chequeo de municin del arma es d e 3
ms, Un resultado de un 1 significa que el arma automtica
mente se queda sin municin,
Fuego Sostenido: Tirad 106. Con un resultado de 1 a 4, el
arma no dispone de ningn dado de Fuego Sostenido; con
un resultado de 5, posee un Dado de Fue,go Sostenido; y un
resultado de 6, indica 2 Dados de Fuego Sostenido,
Esto se resume en el siguiente perfil:
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv, Municin
8D6 +8D6 1=-1,2-5=0 2D3 1-5= 1 1-3=0,4=-1 1D
6=+1 6=103 5=-2,6=-3 (I=AuIOIl1,)
Fuego Sostertido: 1 a 4 = ninguno
5 = 1 Dado fUl'go Sostenido,
6 = 2 Dados Fuego Sostenido,
Ejemplo de Arma Ancestral: La tiradl1 para determinar el
alennce corto del am /l1 SII111a 15, por lo que sta tiene 11/1
a/ca llce corto de 15 (el/tillletros. 511 alcance largo ser
15+806 cwtll1e1ro,;. El resllltado de los 806 SU/1la 25, por
lo que tiflle ll/l alcllnce largo de 40 cen tmetros.
Si se o/Jtiene un resll ltado de 2 CI/ ellllodificador a 1115 tirndas
pl1m impactar, el arma no tendr I/ing, II/odificador; .ti un
3 e/1 111 tirada de largo alcl1l1ce, imticl/ 'lile el arllla 1/0 cuen ta
((//'1 ningn modificador al i/llpl/ctar a nil'lgllIlllcllno:,.
En la tirada de 20 3 pllm dclel'lninar la Fuerzl1 se obtimen
un 1 y /in 2, por lo 'lue Sil Fuerza es de 3.
Para determillar el dnfo se obtiene 1/11 resultndo de 2, por lo
que 1'1 amw hace '1 plinto de daiio al Jerir.
Pal'l1 el lIlodificador 11 la timdll de slIlvncil/ se obtielle 11/1 5,
o sea 1111 lIIodlficador de -2 a la tirada de salvncin.
El cheqlleo de 1I11l11icitI1 del ar/1/a qlLeda e/1 2 /I/s, (/ 5<'11,
quc debe obtmase 1111 resultndo de 2 lIls pam supemr IIn
chequeo de municin con esta arma.
Se obtiene U/I 5 para la capncidnd de Fllego Sostenido del
arma, lo que significa que dispnra un Orldo de F/l ego
Sostel7ido.
Todo esto est resumido a contillllacin:
Alcance
Corto Largo
Para Impactar
Corto Largo Fuer. Her.
0-15 1540
Modif.
Sall'.
Chequeo de
Municin
2+
Especial: Fuego Sostenido; 1 D

KOMBIARMAS
Una Kombiarma est compuesta por dos o tres armas aco
piadas entre s, de forma que puedan dispararse simultne
amente. Efectuad una tirada de 1 D6. Si se obtiene un resul
tado del a 5 el arma ti ene dos car'ones. Con W1 resultado de
6 el arma tiene tres caones. Deber efectuarse una tirada
de 1D6 dos () tres vece en la tabla sigui ente para deter mi
llar qu ilrlllilS han sido acopladas.
lD6 Tipo de Arma
1-2 Akribillilclor
3-4 Eskopetn
5 Atronador
(vr Armas Arkanotek)
6 Miniachicharrador
(ver Armas Arkanotek))
Si se obtiene dos veces el mismo tipo de arma, se cOllsidera
que el arma es normal p ero que ti ene Ull dad o de fuego sos
tenido adicional, corno sucede con Wl auna acoplada para
vehculos (hay que tener en cuenta que [ilS mi nia luras a pie
no pueden utili za r a rmas s lo las
Kombiarlllas especiales). Si se obtiene tres veces el mismo
res ultado, d ar ma tendr dos d,ldos de Fuego Sos lcnido
ildicionale5.
Si el arma est formilda por dos o ms tipos de arm,15 dife'
rentes (o con un arma acoplada y otTO tipo de arma), en
cada fase de di spa ro la miniatura podr di ' parar uno o mis
de ellos. Si se di spara uno solo se considerar qUl' se ha
efectuado un disparo normal. Si se dis pclra n mis de lIIlO,
todos los disparos deben dirigirse contra el mi smo objetivo.
Cuando se di s pare mi s de un tipo de arma deber aplicarse
un modificador de -1 a la tirada pilra impactar pClr cada tipo
de ilrma adicional utilizada (de forma que si disp,lras las tres
armas de una kombiarma deber aplic<lrse un modifi
cador de -2 a lil tirada pilfa impactar de todos los dispilros).
Deben efectuarse las tiradas para impac ta r, pMa herir, los
chequeos de municin, dc., para cada tipo de. armil por sepa
rado. Los disparos de fuego automtico de mAs dE' un tipo de
ilrma pueden repartirse entre varios objeti vos separados por
menos de 10 centmetros, como es habitual.
Las Kombiarmas pueden 1ll0nlilrSC sob re un vehculo en
vez de una pieza de artille.ra motos, por ej empl o, no
pueden hacerlo) pero d o ningLIll mod o podd acoplrselcs
nada ms ni podrn S r pcrzonali7.adas por los Meknikos.

Ejemplo de Kombiarma: Corlag, Ul/ Corkista que
acabo de pOl/er SI/S mal/os CII UI1 nrll10 desconocida la
dispara por prili1era vez y descubrc q/le 5<' tratll de
/lila KOlilbiarlllil. Obtiel/c 11/1 6, lo qllc sigl/ifica qllc
est j(rlllada por tres arlllas. Efectlll tres tiradas en
la ta/ila de Tipo de Arllln .ti obtiene 1111 1,4 1/5, lo que
sisnificn que cO/llbi/'lo /In Akribillador, 111/ Eskope!l/
y /In Atronador. El/ cualquier fl1se de disparo puedl'
optar por disparar slo 111/0 de los tres tipos de orillas,
dos o los tres, pero los tres disparos hall de dirigirse
con!ra el /lli5111O objetivo 11 de/JI' I1p/iwrse /In IIl0difi
cador de -1 11 In tirada paJ'l/ illlpactll/' si dispara dos y
de -2 si di."plll'll los tres.
2
4
5
ARMAS ARKANOTeK
f}'t"/ Whl l/I/J timda de 106 el1la tabla sig'uimte para deterlllil1ar de qu tipo de arl7la ArkallOtek se tmta, El arma no podr ser
I'cr-;t'7Il rli:nda por /In Mcklnilw ni podr str mOl1tada e/l /1/1 ve!Iculo l1i modificada de cualquier otra forma, 1()(fas las armas
Arkl?l1otek requieren ambas lJumos para dispararse,
106 Resultado
<\tronador. El Atronador es un arma de dos caliones que dispara una llu via de proyectiles explosivos en una sola rfaga.
Tlent' un aSpl'cto bastante similar a un par de Akribilladores acoplados con u,n gran ca rgador de municin y un armazn
,1li ger,ldo.
Alcance Para ,Impactar Modif. Chequeo de
Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
0-30 30-60 +1 4 -1 2+ Fuego Sostenido: I D
MiniachichJrradoT. Este arteacto ut'ili za tecnologa ancestral para producir los efectos de un Achicharrador pero a
pequct'ia escala. Utiliza las nlisnlls reglas que un AchicharradoJ', se considera un arnl1 bsicl, no una pieza de arti
IIe'na, por lo que no es necesario monlilrlo en un vehculo .
.' lJnzabombas. El Lanzabombas dispara pequei'los proyectiles que explutan con lUl efecto similar al de las granildils.
Efectuad una tirada dl' lD6 inmediatamente. Un resultado de 1 a 3 indica qUE' dispara municin de fragmentacin, un
resultado de 4 l 6 que dispara 111unicin perforantl'. El anTIa acta cOIno una granada. Debe efectuarse la tirada para
impactar como si se estuviera lanzando una granada. Si se falla 1[1 tirad,) para inlpnctar, el dis.pnro SE..' disperSlr.1 (on10 lo
hara una granada perdida, Det.o' rminad el punto de impilcto final,)' resolved los dectos il partir de este punto. Adems,
ID] granadils ad icionales sa ldrn despedidas dispersndose 3D6 centmetros desde es te punto. Deben resolverse los
diulos de cadil una por separado.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
0-20 20-110 -1 Segn tipo de granada 4+ ID3 Bombas adicionales
Plsar. El PLlsilr disparn un pulso lle' energil que destruye todo lo que encuentra en su trayectoria , Cuando se dispara,
l l'bt' colocarse la plilntilla de FLlsm dentro del angulo de di sparo de la miniilturA que ha disparado, apuntando en la
direccin del disparo. La plantilhl aViln:w 506 centmetros en estil direccin. Si la plantilla cubre completamente una
mini,ltura (l pie, stn Se ver fll1tomi:1ticclmentc afectadll. Si lil 1l1iniaturil slo est cubier ta parci('dlllente por 1('1 plantilll, se
\l'r, afectad" si se obtiene un resultildo de 4 t ms en 1D6, Las Su fren un impacto de Fuerza 4 con
un modificador a In timda de salvilcin de -2. Lo,; "'chclllos tocados por la plantilla sufr ir<i n 1D3 impactos de FlIerzil4. Al
ioirio de ls siguientes fases de disparo la plantillo Llvanzar15D6 centmetros en la mi slnl direccin y afectn r a las tropns
tal v como se ha descri too
I\Hcl su errl tico ciclo de recarga, cada plsar slo puede mantener en jucgo UTl<l pltlntillD (l la vez. Si se obtie
ne veces: lmi slllO resultado en el nlovimiento de la plantilla sta deber retirarse una ve/.' resueltos sus efectos. Si se
"bticne un resultado de tripl e 1, la plantilla deber retirarse y el Plsar habr quedado sin municin para el resto dc Iu
["lt<1I1,1.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
Especial IOD6 4 -2 bpecial Emplea Plantilla de Plsar
Rayo Kemata. El R(1yo Kcmata tiene UIl non1bre InLI)" apropiado. Sus rayos de" energa invi sibles atravje!-'an 1(1 carne y el
mct.:ll con }" ll1iSlll11 fncilidc1d. AfortunadamGntc para el enenligo, su alclnce es relativan1ente corto y su batera de <1li
.,.
m"nt.lCin se agota rpidamente,
.,(
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
,
. r.,
Corto largo Corto largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
O-I:i 1S30 +1 106 -4 6+
,
& Perf oradora. Lc1 Perforadora dispara un lser qut' atraviesa casi cualquier nlaterial. Sin enlbargo requiere enunnes canti
1,""
"
d"a.i ('o:; de! energa y rara vez dispara nls de un pilJ' de veces antes de agotar sus bateras. Una minjatura eq uipada con una 1
;.
I'erforadora puede dispnrar tres veces en cada fase de dispiln\ cada lino de los debe resolverse por separado.
,\ . '!I " i!, de efectuar un chequeo de municin cilda vez que se obtiene un result"do de 6, tambi n debe efectuarse otro
1,''1' ' ' '1> dI? municin al final ?c cada fase de disparo.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto largo Corto Largo Fuer. Rer. Salv. Municin Especial
0-30 30-60 +1 6 -1 4+ Tres disparos, chequeo de '
" Municin Adiciolial
ARMAS CUfRPO ACUERPO ANCES RALES
KAVADORES y ARMAS CUERPO A
CUERPO A.l\ICESTRALES
Cuando un Kavador ll ega al combate cuerpo a cuerpo lo
ms peligroso a lo que tiene que enfrentarse puede no ser su
adversilrio, si no el arma que el Kavador tiene en su mano.
Los Kavadores no poseen conocimientos naturales como los
Meknikos qUt' les permitan mantener sus armas en buen
estado de funcionamiento.
Paril representilr esto deber efectuarse una tiradil de 106
en lil tabla siguiente.
-.
TABLA DE ARMAS CUERPO A
CUERPO ANCESTRALES
10 6
1
Resultado
Avera! Efectuad una tirada adicional dt' 1D6.
Si se obtiene un resultado de 1, 2 3 el arma
estaUar5 en la n1t1n del guerrero. El artefacto
quedar totalmente destruido (borrarlo de la
hoja de control) y el guerrero sufrir un impacto
de Fuerza 4 con un modificador de -1 a la tirada
de salvacin. Si se obtiene un resultado de 4,5
6 el arma produce cortocircuito, quedando
hecha un 'lmasijo fundido totalmente iI\servible.
2 Arggh! Cuando el arma es activada, una des
carga recorre el brazo de su usuario, sacudiendo
todo su cuerpo. El usuario sufre un impacto de
Fuerza 3 sin modificador a la tirada de salva
cin. Repetid la tirada en esta tabla.
3-6 Wummm! El arma funciona como es taba pre
visto. Para determinar las caractersticas del
arma deber efectuarse una tirad,1 en la tabla de
Artefactos Ancestrales.
ARTEFACTOS ANCESTRALES
Efectuad una tirilda de l D6 en la siguient tabla para deter
minar el tipo de arma que se ha descubierto. Todos los arte
factos ancestrales requieren una sola mano para utilizarlos
en combate..
TABLA DE ARTEFACTOS
ANCESTRALES
lD6 Resultado
1-2 Arma de Corte! Cuando el arma es ilctivilda
aparecen filos cortantes que giran mentras
desgarran al enemigo. El arma posee el
siguiente perfil.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Cuerpo aCuerpo usuari o+1 -1
3-4 Arma de Energa! Un resplandeciente campo
de energa envuelve e l arma, atravesilndo
huesos y armaduras con igual facilidad. El
arma de energa posee el siguiente perfil.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto La(go Corto Largo Fuer. Her. Salvo Muncin
usuario+2 -2
Zinggg! El arma casi no pesa, y rebana y corta
a una velocidad inigualilble. Adems, el usua
rio puede efectuar un Ataque adicional con
esta arma en combate cuerpo a cuerpo y auto - ,
mticamente vence cualquier empate sin tener
en cuenta su iniciativa. El perfil de atributos es
el siguiente.
Alcance
Corto -Largo
Cuerpo aCuerpo
Para Impactar
Corto Largo Fuer. Her.
Ilsllarin+2 1
Modif. Chequeo de t,
Salv. Municin \i...
. ~
, .
-2
6 Fzzakk! Cuando el arm" se conecta dispara . ~ .
un rayo de energa contm el enemigo. Este ata
que debe resolverse al inicio de la fase de com
bate cuerpo a cuerpo, antes de efectuar nin
gn otro ataque. Una miniatura enemiga en
contacto con el portador de esta arma deberi
superar un chequeo de Iniciativa O sufrir un
impacto de Fuerza 3. Efectuad unil nueva tira
da en esta tabla para determinm cules son los
efectos colaterales con los que cuenta el arma
(otro resultado de 6 indica que el arma puede
disparar dos rayos, y as sucesivamente).
TABLA DE ARMADURAS TER
..
tfl'd l/llll 111111 tirada de 106 para deteml'lar las propiedades de la armadura que posee el Kmmdor cl/ando sta es activada.
1D6 Resultado
Avera! El impacto en el guerrero es reflejado por la armadura y no causa ningn efecto. Sin embargo, la
armadura empieza a hechar chispas y se incendia. Antes de que el guerrero pueda deshacerse de ella sufrir
un impacto de Fuerza 3. Ln armadura queda inutilizada y debe descartarse.
2 No pasa nada! La armadura no hace nada y el guerrero sufre el impacto normalmente. Debe volverse a repe
tir esta tirada la prxima vez que el guerrero reciba un impacto. ...\
l,.i
.
3 Clang! La armadura parece funcionar perfectamente y de ahora en adelante proporciona una tirada de sal
vacin de 5 6 .
.J Dong! La armadura est en perfecto estado de funcionamiento y de ahora en adelante proporciona una tira
da de salvacin de 4 ms.
5 Vwoom! La armadura en realidad es un escudo de energa que refleja los impactos. Esta pantalla proporcio
na de ahora en adelante una tirada de salvacin inmodificable de 5 6 en 1 06. tirada de salvacin siem
pre evita la herida con un 5 6 (no deben aplicarse los modificadores a la tirada de la salvacin de las armas).
6 Poing! La armadura es una extraa pantalla deflectora que hace rebotar los disparos al azar. Deber efec
'.IN' una tirada del dado de dispersin por cada impacto, incluido el que activ la armadura. Si se obtiene
In resultado de punto de mira el portador es impactado normalmente. Si se obtiene una tlecha la armadura
dos efectos diferentes segn si el impacto fue en combate cuerpo a cuerpo o proceda de un disparo.
ln impacto en combate cuerpo a cuerpo rebotar contra el atacante, que ser quien sufra el impacto. Un dis
paro que sea deHectado rebotar 806 centmetros en la direccin indicada por la Hecha e impactar contra la
primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Si la miniatura es un Konductor, un disparo deflectado
impactar sobre otra localizacin del vehculo determinada al azar. Si el portador es un miembro de la tripu
lacin, otro tripulante ser impactado en su lugar.

TABLA DE KACHARROTEK
Efectuad IInil timda de 106 en esta talila pl11'11 deterll1inar si el fa/charro qlleposee el Kavildor funcionil cuando es activado.
1D6 Resultado
Sip, Sip, Sip! CLia ndo el guerrero apri eta el botn el kacharro empieZo' a pitar cada vez con un tono ms fuerte y
agudo. Si el guerrero supera un chequeo de Iniciativa en 106 sabiamente arroja el kacharro a 506 centmetros dl' dis
tancia en una direccin aleatoria, donde explota provocando 1(,)5 mismos efectos que una Granada de Fragmentacin.
Si el resultado es superi or a la Iniciativa, el kacharro explota con la plantilla ce.n trada en la miniatura' Borrad el k,lCha
rro de la Hoja de Control.
2 Click... Click .. . Lo que el guerrero crea que era el botn de encendido deb a ser otra cosa, y el guerrero debe descu
brir cmo activar el kacharro. Si el guerrero logra superar UIl chequeo de Iniciativa en 1 D6, lo h1'l br dC'scubierto.
Cuando lo descubra debe repetirse lo tiri1da en esta tabla (ignorad nuevos resulti1dos de 2). Si no superd el chequeo el
gut'rrero podr volver ni principio del siguiente turno.
3 Oiztorziona! Cunndo se 11ctiva, el k11charro reflectd luz del portildor de un modo extrao. Ei<xtu'lli una
tirada de 11)6 para determinar qu efecto ti ene:
d,
12 Pal/talln dI' SOllliJI'IlS. El port ador es muy difcil de distinguir. Todos los disparos dirigidos contrn l que' haya n
1.1
sido efectuados a largo alcance debern aplicar un modific11dor de -1 11 ] tirada para impactar.
m'
3-4 Pal/talla Dezp1nzadorn. El portador parece encontrarse un par de pasos ms adelantado de su verdadera posi
cin. Cuando el portador ca rgue al combate cuerpo a cuerpo Su oponnte no podr disparar ('n Fuego de
Supresin. En el comba te cuerpo a cuerpo el oponente del gllerrero deber red ucir en -1 su Habilidad de Armas.
5-6 f'rOljektor Neurn {. El Kllcharro proyecta una visin de profundo hOrror en las mentes de 11qul'llos que' se encuen
tren cerca de l, los enemigos del guerrero creen que su peor pesadilla les est,\ 11tacando. Un guerrero con est tipo
de pantalla causa II'rror, tal y como se describe en Laz Reglaz.
4 Lo Veo! El kacharro resulta ser una mira sofisticada. Puede ser insta lad,) en un Akribillador, un EskopL'tn, una Piztola
o un Zei2. Troz, permiti endo Sl1tnnr +'1 i1 hlS tiradas para impactBr cUfllldo se dispnra ese Una vfoZ 1<1
n1ir(1 no podrn volverse ft tTIOntlI' en otra arn1'1. Un arnli.l con una mira podr ser perzonalizadl. nonl\ahnente, Ll
Ll
5 No Pezo Na'! El kaGharro hace que el portador pore?ca increblemente ligero, lo que le permite moverse m,\s rpido.
)1;.,
El guerrero puede sumar +3 centmetros a su movimiento mientms el kacharm permanezca activado. Cuando el mode
\'\:
lo carga, su capacidad dc Movimiento debe aumentarse en 306 centmetros (sumados despus de haber doblado su
cap<Kidad de movimiento normal, por lo que norma lmente carg<lfA 20+306 e .ntnwtros). Deber efectuarse una nueVil
su
tirada cada vez que el guerrero cargue.
eo
"
6 Trazlada! El Kacharro es un apa ra to tdeportador de corto a1c,mce. Cua ndo se acti va por primera vez des plaza
inmediatamente al 806 centmetros, en una direccin aleatoria. A partir de entonces podr utilizarse de forma
li geramente ms cont rolada. El 7i'llz{ndn puede utili zarse al inicio de cualquier fase de movi miento. Si S supera un
chequeo de Iniciativa en 106, habr ,)ctivado bien los controles ese turno y podr moverse hasta SD6 centmetros,
ignorando cualquier tipo de terreno. Si el resultado cl el chequeo es supe rior a su Inicia ti va, se des plaz,lr 506
centmetros en una direccin nleatoria . El utili zar el Tmz{nda no afecta a la ca pacidad de la miniatura para moverse
normalmente (o correr, o cMga r, etc.) aunque no podd colocarse en Fuego de Supresin. La miniatura podr\ ocultarse
o seguir oculta si se encuentra bajo una cobertura apropiada 111 final de su desplazamiento. El Traz{llda podr uti!'i zarse
para cargM al combate cuerpo ,) cuerpo, o abordar un vehcul o (en cuyo caso no se requerir un chequeo de Inici<1ti va
l'll
del para subir ,) bordo).
t.'n
"
. : ....
..
un
R
Un
de
ha
"--
.<

KAUAOORfS yOTRAS BANDAS
K,l\"ldorcs tienen una posicin ni C<1entre la variopin
t,l so<:inJ.1d de Gorkilmorka. Estn enca ntados de enfrentar
\' l'll!11crciilr con los Orkos, y de combatir a Mutilntes y
K,l nii ", Rebeldes. representar debe n aplicarse las
,igllil'nll's reglas a tDdas h1s bandl S de Kavadores.
KAVADORES y PRISIONEROS
I p, K,1\',l dores no disponen d e Ezc llVi z tas , Si los
K,l\ <1d<1re" capturan a Ull Orko o Kavador encmigo, pueden
intcJ'c.1Il1bidl'lo () pedir un rescilte normalmente. Si.n embil r
h"' lll se llega a ningn ac ue rdo, el pr isioJlern ser
dl' \ II (lt<1 ,1 los tne k' s y e ntregado ql Ch ,lIarrero.
.11 prisiollero de su equipo y lo llevimn a su
hllg'II. En l'ste caso el enemigo dispOlldl,< de una oportuni
ti,l d p,lr,; rescatar a su camaradil antes de que se pi erda en
1", pr,' tundid,ldes b,ljO las l'iril1lides, tal y como se describe
nw, .1dl,j,1Ilte, en la srcn de esccnM'ios . CuaJqui e r pri sio
nl'rO "l ue sea vendido al Chatarrero proporcionar a la
[,,11111.1 2D6 pioz que podrn sumarse directamente a los
dI' /l llilllda, adems de sus armas y equipo.
las b,1l1d,lS Orkas, los Kavadores ejecutar n a cual
quil' \Ilutanll' que cilpture n () ll evarn l los Kan ijus
Rl'bl'ld"s L1 Mekaburgo (ver In secci n cOl'l'espondiente ms
rI"'yendo que les proporcionar un mayor
L'ntre los Orkos.
Il" w hiculos cilpturadl1s seri n tratados del mi smo modo.
1", Kal'adores harin lo imposibl e paril arrastrar el Buggy o
l\,l ml n inlllllvilizado hasta los tneles y desgua za rl o para
I'l'ndl'r 1.15 pic'zas a los Meknikos y decorar: sus cmaras
'lI bkrr,l1l\1S con ellas. Un ve hcul o ca pturado ser tratado
,Ilmn un guerrero pris iol1('ro a efectus de su rescate.
KAVADORES PRISIONEROS
Si lIn,1 b,1 nd,1 de Orkos que disponga de un EzcIavi zta cap
tUT,1.1 un Kavador podr obligarlo a trabajilr en la mina.
\dl' I11,', l'! Kdvddor pris ioll lo' l'll estar ta n e ncantado de
l'nl'OnlrM"t' <,ntre sus dolos que luchar junto a eLlos en la
[,.t,111a, (i- i l!lIos lo quieren!) . El Kavador podr ser incluido
l'n 1,1 hOlol de control de bilnda como Kavador reclutado,
apliccll' todas las reglas por incluir un Ki1\' ador
'11 1,1 1'>0011d,1 (ver m, ildclilnte). Hay que tener en cuenta
<JUl' ,1 todo podr seguir siendo resca tado, incluso si
l"t, ClII Tl h.lIi endo par.l la banda Orka que lo hil hecho pri
,iOI1l'r<l . El Kavador es tiH, tan ansioso por contiH a sus
' ,llllMadil S sus experi encias con los Orkos que combatir
junIo dios K,lI'ldorcs en el intento de rCscilte (por supuesto
UlM \\'/ que haya sido liberil do).
RECLUTAMIENTO DE KAVADORES
Ln,1 b,md,l de 'rkos puede reclutar guerreros Kavadores
<Id miS'l11 11 modo que lo hace con otros S'Ll erreros . La banda
h,l lk disponer de un Ezclil vizta para incluir Kiwadores. Si
1,1 b.Hlda ti ene un Ezcla vizta podr reclutar Guerre ros
K,lV"dms, :'-Jiatos Kavadorcs y un Shaman, aunque ra ra
\('/ son nccesarios sus servicios para mantenerl os bajo C011
trol. UJl Kava dor reclutado se conside.ra un mi e.Jllbro ms
de la banda y st> recluta y es equipado como se desc.ribe en
la seccin RCl utilmi ento de KewadoJ'cs.
Al trabajar en la mina d e chatal'l'il, los C ue rr e ros y los
Ni'iatos Kavadores pueden desenterra!: 11)3 pio? dt' dlata
rra. Un Sha mim no excava.ri, pero podr re<lli zar una CCl'e
mortia de que proporcione 2D6 pio?' si tiene xito.
Si Ull il banda Cile tan baj o Cju e h a d e recurrir a reclutar
Ka va d ores es probable que pi erda gran parte deJ res peto
que le tenan los dcms Orkos. Por esta razn, un,l banda
de Or kos co n Kavildores luchalld o jUllto a ellos d eben
segui r las reglas para K<lvadores al tratar con Me k,nikos.
Esto significcl que has ta que su va loracin de banda ll egue
l 200 debe r r('stlr -1 a todas las tiradas efectuadas en la
tabla El Gran Da. Hl Yque len(' r en cuen ta Cju e los Manita?'
de lel banda pod rn seguir tllontilndo ex tras s in mayores
probJemls.
' ","
NOMBRES DE
KAUAOORES
Lo s siguientes son algu 110 s ejemplos de /l(nllbrc s de
Ka vadorcs ql/e podrais utilizar CO/110 inspira cin para
crear vl/eMros propios nombres . Los Ka vadorcs empleall
nombres Imperiales corrom pido" pcro hay ql/e te/ler pre
se/1l e que lo s Orkos /10 permitiran a los Ka r>a do/'es
I'mplear nombres completame11te Orkos.
Antonug Kotll'ug
Barkthus
Bygob Kurt
Enogg Luthukk
Fargob Mariog
Gitkas Ricarduff
Gobadiah Septimor
Griegul Xathug
Hei,nra z Laggll s
Herrot Zagth,llliel
Hi eronymek Za llll
Jagrub Zideon
Jaks ZOgllstllS
Z
ogtavius estrech el pesado Akribillador contra su
pecho, acunando la maravillosa arma entre sus brazos.
El Arkelogo mir detrs de s. El viento hada caer su
penacho sobre su rostro mientras el kamin traqueteaba
por ArribJ. Una nube de arena y gravilla se levantaba por
el rpido avance elel vehculo, mezclndose con el humo
negro que sala de su moto]'. Enfadado por el hecho de que
nadie hubi ese surgi do de entrE' las sombras de los acantila
dos, donde haba estado aguardando pam emboscar a
alguien, Zogtavius observ el cielo de la primerii hora de la
mai'lal1,l . Un sol se encontraba justo sobre el horizonte, y el
otro no era ms que un ful gor a la espera de verter sus ole
adas de calor sobre el desierto. A Zogtavius le gustaba via
jar por la mai'lana y al atilrdecer. A esas horas no haCa
demasiado calor y la red protectora del vehculo poda
recogerse en una esquin'1, lo que le permita ad mirar el
enorme cielo de su alrededor. Porque a pesar de todo el
confort y la proteccin que ofrecan los tneles era Arriba
lo que haca vibrar a su corazn, y era all donde verdade
ranlente se senta en casa.
Mientras volva il mirar su nuevo Akribillador, Zogtavius
quedl> desequilibrado cuando una de las ruedas del
kamin choc con una roca semienterrada. Los Guerreros
Kavadores aullaron de placer cua ndo el bmin se pLISO
sobre dos ruedas por un momentu antes de volver a caer
sobre lil arena. Zogtavius se ri con ellos y agarr ms fuer
, ~ . ti,
te el Akribillador por si el prximo bote le haca soltarlo.
..J Pas sus dedos sobre el armazn recubier to de glifos, regis
trando cada pequeo detalle y memorizando su modelo.
Extmjo el cargador automtico como ya haba hecho mon
tones de veces desde su viaje a Mekaburgo del da anterior,
y scrut el interior del alma del arma, mravilli.ndose por
la habilidad .Y la tcnica que el Mek niko haba puesto en
su trabajo. Una serie de pequeos motores chirriaron rui
dosamente cuando apret el gatillo y observ con placer
como giraban, arrojando gotas de aceitt- sobre su rostro.
Cogiendo un trapo del suelo del Kmnin retir el denso
lubricante de sus mejillas tafuadas y volvi a colocar el car
gador de municin. De repente alguien empez a rocarle el
hombro y sali de su en5uei'io. Zagthaniel, uno de los
Nifatos Kavadores ms joven y con la vista mis aguda de
la banda estaba sei'ialando hi1cia delante.
Mirando contra el viento, Zogtvius se cubri con la mano
de los r,1y05 del sol de la maana. Miraba a izquierda y
derecha pero no llegaba il ver qu haba ca usado tal conmo
cin. Entonces algo brill en la periferia de su visin y se
percat de qu haba atrado la atraccin de Zagthaniel. Un
resplandor del sol sobre la chatarra. No demasiado intenso,
pero lo suficiente para ser visto en la mortecina luz de la
maana. Se encontraba a poco ms de un kilmetro por
delante de s, en direccin al so!. Orden al conductor del
Kamin, Leonuzz, que girara a la derecha. Mientras el
Kilmin ruga a tril vs del desierto, Zogtavius se pregunt
brevemente cmo les estara yendo a Heindak y al resto de
los chicos, que haban estado fuera toda la noche. Esperaba
que Heindak hubiera manteniendo a los chicos bajo control
y no se hubiera dej ado llevar. A Zogtavius le gustaba
Heindak, y sera vergonzoso ttimer que propinilrle un pesco
zn por volverse demasia 1,) descuidado, era la primera vez
<lut' Zogti1vius habi1 confi ado,n alguien para que dirigiera
uno parte de la banda, y e!lp eraba que no le tocase lamentar
, ritativo aspri tu aquell a maana.
Sacando de sus pensa mientos al otro grupo de rastreo, el
Arkelogo mir hacia delante y comprob la disposicin
del terreno alrededor del montn de chMarra.
Estaba comenzando a hacer mucho calor, incluso a una
hora tan temprana de la mafiana. Las barras dobl adas biljO
el largo abrigo de Zogtavius estaba n rozando su camiseta y
tuvo que sacudir sus hombros un par de \'eces para que
encajaran adecuadmnente. Distrado, el Arkelogo observ
a su banda. La visin que inspiraban, mienh'as el viento
mOva S lI S cabelleras, sus brillantes mscaras y hombreras
los convertan en una pavorosa e impresi onante visin,
hi zo que el pecho de Zogtavi us se hinchara de orgullo.
Constituan un imponente rival para cualquier banda de
Kavildores y para ms de unas cuantas de las bilf1das de
Orkos de la zona.
Mientras el kamin del Arkelogo se aprOximaba a la chil
tarra, Zogtavius dio la orden de armarse y prepararse par,l
la batalla. Zagthaniel se ro y estaba a punto de hacer una
broma cuando Gazziah sabiamente puso su mano en lil
boca del Nil1ato y susurr il la oreja del excitado Niato.
"No hagas estupideces, Laggy. El jefe est, pensando y por
ahora est contento con nosotros. iTe la voy 11 pasilr por
esta vez porque eres nuevo, pero vuelve a abrir 1,1 boca y te
doy una paliza que no olvidilrs fcilmente! Est claro?"
Zagthilni el, con los ojos abiertos de miedo, asinb6, y cuan
do Gaz7..iah lo solt empez a ordenar los trastos del suelo
del camin y l contill' las balas pilra su Zeiz Tiroz.
. La chatarra estaba a menos de un minuto de distancia y la
tensin poda palparse en el illnbiente. Desde esta distancia
pilreca haber gran cantidad de rstos, mucho ms de lo
que Zogtavills haba estimado inicialmente. Una gran duna
haba ocultado la milyor parte de ella. El Arkelogo obser
v a sus chicos y les hizo una mueca d!.' apwbacin.
"iBuen botn! Hoy beberemos e.n El Agujero con el re,to de
los chicos, mientras contamos nuestros pii'ioz. Y la primcm
ronda lil pagar hmmm... Leonuzz!"
Los chicos se ri eron mi entras Leol1uzz se retorCa en la silla
del cond uctor con el cei'lo fruncido. En ese preciso momento
el kamin choc con otro bache escondido entre l arena y
el mundo explot. La mina hizo volar al I3uggy sobre sus
ruedas delanteras, enviando a los Kavdores violentamente
hacia la parte delantera del compartimento de la tripula
cit1l1. Zagthaniel no logrl agarrarse y sali volando por
encimil de Leonuzz, yendo a parar a la arena. Cuando el
kamin choc se produjo un fuerte chasquido al pilt'tirse el
eje. En un instante los Chicos volvan a estr preparados,
cubriendo con sus Akribilladores y Eskopetones todas las
direcciones hacia el inmovilizado kamin. Zogtavius ignor
los illjllidos de pnico de Zagthaniel y mir a su alrededor.
En direccin del sol vio unil tenue nube de humo que slo
poda significar una cosa, un vehculo se aproximaba a tod,l
velocidad. Fue entonces cuando la banda de Kavadores se
percat de las sombras oscuras que se movan entre las
rocas a ll izquierda y a su espalda.
"Malditos colgantes de Chatarrero, es una trampa. iA por
ellos crucos!"
Los Kavadores abrieron fuego en cuanto el primero de los
Morkistas abandon la cobertura, blandiendo un
Eskopl!tn entre sus manos.
REUOLUCIONARIOS GRETCHINS
Di7iri toGretchin es un nombre que conju ra muchas imige
nl'S en la mente de un Orko. Para algunos es un lugar incg
nito, que sugiere aventuras y combates; para otros es el sm
bol o de un a amenaza que debe ser vi gilada. Di z trito
Grd chlll es el refugio pm proscritos, renegados y "ekztra
lios" que ni siquiera las brut,lles costumbres de la sociedad
Or\.." pueden tolera r. Es illl donde terminan los Orkos que
inj uri.1I1 C1 los Meknikos (y no han acabado bocil abiljo en
1(\; POlQS de lucha ). Tambi n viven alL los Mltazanos y
que han llevado s us experimentos demasiado
lejos \" se han ganado el ttulo de ZUl11baos, desterrados
p.lr,l "il'mpre de Mekaburgo parl evi tar que destruyan
t;(\1 k,lI norb con sus Mmas salvajes () maten a sectores ente
[(l- dl' IJ poblacin conuni1 virulenta plaga preparada en su
(Insulta. El J11is importante de entre todos los parias del
Di/trito Gretchin es l!I Komit Revolucionario Gretchin.
ELKRG
El K\1l11it Revolucionari o Gretchins es un cuerpo reaccio
l1.1rio dt' Kanijos. Durante un perodo muy, muy largo,
mll rl1.ls generaciones de Orkos han sido el objetivo de una
de odio e in juri ls. Desde que los
i\ h' kjni kos introdujeron el sis teinl dp las chapas para
t ;orJ...l mork.l (por el cual slo podri n subir a bordo una vez
romi l'l1rc el gran Waaagh los Orkos que tengi'\ n una chapa),
11.1 h,ll>idll quienes consideran que el sistema es injusto. La
r.von lid descontento del Komit Rpvolucionario Gretchin
l', dara: h; Kanijos no pueden conseguir chapas!
I'('Sl' a tr.lb,'jar dummente para los Orkos, arriesgndose a
n1llrir y el ser heridos en comba te para s u beneficio, los
K,'l1i jos ..is recibirin una chapa para Gorkamorka y por
t,mto l.1 m,is podnin ir al Gran Waaagh cuando ste vuelva il
l'mpL'lar. Cnmprcnsiblemente, los Kanijos cons ideran esta
situa, 16n extrcmildalllente injusta, y casi inmedi atamente
lh'spus de introducirse las chapas su rgieron unos pocos
l'\1(M,lS qUl' cri ticarDnla sabidura de los Meknikos, mani
festa ndo su desaprobacin en las calles y el Merkadillo.
Estos ,,;l!,ldores fueron r,pi damente reducidos, pero era
dl'masiado tilrdc. La voz cor ri como la plvora y pronto
tI"I\" 1,ls K,lI1ijos de Mekaburgo cOl1ociai1 la verdad sobre el
,btl' ITI.l. que les haba sido ocultada por los Meknikos.
LOS KANIJOS ESTN INQUIETOS!
En ru,l l1to 1,15 notici as de la cruel e insensible injus ti cia per
por los Meknikos ll ega ron a odos de los Gretchin,
l'mp\'/afll n a orse murmullos de descon ten t o. Los
sc despertaban por las maanas para encontrar
l"s ptl/\'des de sus talleres cubi ertos de pintadas que deca n
Para Todos''', "iTodos Zomos Verd es!" y
";\Il'k,inikos F/kori a'''. Los Meknikos y sus matones h.icie
flln 1\1 I'udi, 'r,)n para exterminm de raz l los descon
Il'1tOS, y Kanijos tueron conducidos a los pozos y
nunl..1 se les volvi l ver. En vez de aplacar la revuel ta, esto
infl am ms an las llamas encendidas por la opresin de
1\"Orkos. Cada vez que los Or kos pisoteabiln a los Kanijos,
.11 da se prod uCan el doble de incidentes. La pri
ml'r.l pan ,1Ccin de la revolucin lleg el da de lil Huelga.
Nadie sabe cm\) se corri la voz entre la multil-ud de edifi
cios y la mirada de callejuelas de Mekaburgo, pero un da
los Orkos se levantaron de sus tOSClS ca mas para desc ubrir
que los Kanijos haban dejado de trabajar. Las cocinas no
estaban encendidas, los puestl)S del MerbdiLlo no haban
sid o montados, las armas no se haban limpiado, las cil l.l es
estaba n ll enas de basura, y los hornos y motores de los
Meknikos estaban fros y en silencio. No haba ningn
Kanijo l la vista. Ni uno slo. Cuando los Orkos comenza
ron il reunirse a los pies de Gor kamorka mirando sorpren
didos a su alrededor, el viento de.! desi erto trCljo el sonido de
unos cnticos lejanos.
LA MARCHA DE LA LIBERTAD
Cientos de Kanijos marcharon por la avenida principal de
Mebburgo. Entre la multitud podan verse los desharrapa
dos estandartes con los lemas de la revoluci n escritos apre
s uradamente en ellos: "Arriba, Kanijos dp Mekaburgll''',
"Fuera ChilpilS
I
" "Ke remoz Zubir' " e "Ig uald ad de
Derechoz". A medida queja man ifestacin se acercaba a los
Orkos empez a distinguirse su extra 11 0 cntico: "Qu es lo
que queremos? iCHAPAS! Cundo las que remos?
AHORA' Qu t'S lo que queremos? CHAPAS' Cundo
las queremos? iAHORA'''. Las pi sadils de sus dil11inutos
pies resona ban en el silencio de Mckaburgo a medidil que
los Kanijos iban acercndose.
Li1 procesin de Kanijos se detuvo a poca distancia de los
Orkos congregados alrededor de Corkal11orka, y se adelan
t un pequcl10 contingente de sus ld eres, portando su
es tand a rte de "iKeremoz Zubir' ''. Los Me knikos ms
importantes y respetados se ildelantilron para encontrarse
con ellos a mitad de camino. Tras hablar unos pocos minu
tos, durante los cuales las voces de ambos bandos fueron
volvindose mis encrespildas y enfurpcidilS, los rvl eknikos
se alejaron y formaron un corrill o apa rte para conferenciar
ent re ellos. Los Meknikos d isc uti eron d uranlL' toda la
maa na, mi entras los soles iban s ubiendo ms y ms, has ta
que casi fue medioda. Entonces, repentinamente, el corrillo
de Meknikos se deshi zo v marcharon decididamente hacia
los representantes de Kilnijos. iSin previo ilv iso, los
Orkos atacaron a sus pequeos primos, tirindoles al s uelo y
golpendoles con las culatas de sus armas para luego empe
zar il pa te;:lr sus cabezas' El mstil del estandarte fue parti
do con lmil rodilla y la brillante bil ndera de lil revol ucin
fue arrojadil al polvo, pisoteada y escupida.
VERDES FLUYEN LAS CALLES
Un enfurecido g rito v ibr po r todo Me ka burgo y l os
Gretchins, l'nfurecidos por este ataque injusti fica do, avan
larnn en maSil. Antes de que !'vleknikos ll ega ran a per
del pel igro en que se: cncontrab,m fueron arroll ados
por lel maS<1 y desapareci eron de la vista. Los Kanijos pros i
); uil'ron 1,1 C<lrgil h" sta chocar con tra el grupo principal de
Ol'kos. Sorprendidos por estiJ infi\l11ia los Or kos fueron ini
cialmente r('ch,l Lados mientra,:; 10$ Kan ij os intentaban asa l
t,l r Gorkal11ol'ka y subir a bordo. Sin emba rgo, en cuanto la
!'(lrprcsa inici al Sl' convir ti en fu ria, los Orkos contraat<1. ca
ron: deSl'nfllndando sus Ca rrotes y Rebanador,l s ca rgaron
Sllbl'L' Jos Kani jos y se ini ci un violento combate.
lllS Orkos, al ser m,s grandes, derri ba ron a muchos de sus
l>l1l'migos, pero los K<l niJ L1S es taban enfureci dos y ten,lJl
un,l abrumadora superi oridad nlllni2 ri ca. Aunque muchos
d l' IllS Grt'tchins nlu ri eron, los Orkos fu eron derriba dos y
piSOte'ldos. sabe qui n dispa r el p ri mer ti ro, pero
h ; Orkos rpi dl lll entc desenfllndanl!1 SU_5 Akribill adores y
:"' kopctones, y l'lllpeZ<l rOll a masacrar a los Kanij os. Cientos
de <'Sc!,lVOS cayeron con I; primera e inesperada desca rga,
Id, polvoricntas cu ll es de Mekaburgo quedaron telli das con
su sangre. Entonces J(lS Kil nij os se d ivid ieron. Algunos se
.moj.1ron contra Ins Orkos, arreb<1tndoles sus armas y utili
l ,ind(ll<1s contrd sus duel1os, mientr as que los dems corrie
nl!1 pJri1 ",llvaI" sus vid as.
\ k k,l burgo se vio envuelta en una serie de combates aisla
dos. Grupos Li " Kan ij os acechaba n en kolmados y callejue
emboscando a los Orkos que buscaban revolucionarios.
los Orkos empezaron a registrlr los talleres y dez tileras,
.lCribillando a los Kanij os " lI d onde los encontra ban.
Dur,lntl' todil b tarde prosiguieron los combates di spersos.
,1 luchM C(l n gran va lor, los Kanij os no podan ganar
trente las superi ores arI1l il S de los Orkos, y pronto empe-'
.)ron a rendi rse a centenares. Al cter la noche ll eg la paz,
\' 'llJucllos que todav<l no habi1n abandonado el comba te se
N<l bull ewn en b quemando y saquea ndo todo
III que pudi eron antes de escapill'.
LA LARGA MARCHA
los Crctchins que se r ind ieron volvieron a s us
I'idd" mi sembl cs, los pcrSc'vemntes que ha ban abandonado
Mck.1 burgo se diri gieron a lo q ue ahora se denomina
DiLtrito Grctchin. Fue una ard ua ya que la columna
de descontentos ex-esclavos se arrastr d u ra nte cientos de
kilmetros a lo largo del Sob vn . Obligados a buscar agua
y CCl \11ida, Illuchus rebeldes muri eron, sus cuerpos queda-
1\1Il tendi dos all donde haba n cado, aba ndonados por sus
(,l meHadas, que de tod as for ma s es tJba n d e ma siado
l' xhilustos para pl' nsa r en otra cosa q ue no fuera dar un
ms. D'l tras da, los soles abrasadores se cobraba n un
elevadll precio. Al ll ega r la noch e buscaban cobij o, apretu
en los fuertes en ruinas const ruidos por generacio
nes pas,ldils. A med id a que los grupos se iban alejando de
Mc k,l burgo, la noche tril a cons igo terrores peores que el
irill glacial. En la di stanciil aparecan fi guras resplandecien
Il' " indisti nguibles pero que emit an una mal evolenci a
,1I1c<" tral que trilIlspira ba como una oleada de pavor.
Dmante el da la situacin no era mucho mejor; gigantescos
rscorpi llne5 venenosos salan de s us escondites para paraJi
,1,11' .1 los rezilgados antes de arrastrarlos hasta su escondite
para devora rlos. Las gigantescas fa uces de los devoradores
de la arena se abran paso bajo SlIS las timeras figu ras; alg u
nas eran tan grandes que engull an cientos de rebeld es con
un horroroso crujir de cllnchas aserradas. Las bes tias ca rro
eras volaban en crculos, lanz ndose en pi cado ilJ paso de
la columna para devorilr los cuerpos de los !l1 uertos. Casi
dos tercios de los d isi dent es origillelh!S perdieron I vida
entre tod as estils ad versidades, y unas Clia ntas batallas lle
nas de odio con tra ba ndas de Orkos nmad as . Semanas
despus de haber pJrtido de Mekil burgo, los s upervivcntes
avis tar on el Diztrito Gretchin, con s us mu l'os oxidadns y el
armazn retorcido alz ndose haci a los cielos por encima de
sus cabez<l s.
Ocupa r e l Di z trito Gretchin ta mpoco fll e ta rea {ci l. Los
Gretchins hubi eron df' combatir cont ra los manacos pros
critos que i\cechil ban en d intt' ri or de sus oscuros corredo
res y cmaras resonantes, Hubi eron de expu lsa r a las nume
rosas bestias que moraban ent re los res tos, y en !llcs de una
ocasin alg uJl os de los que haban !og rildo ll egar perdi eron
s us vidas il l explclI' ar d la berinto mct ljco: algl\nos sirnpl e
rDente desapareci eJon, otros murieron a manos de Orkos
renegados y otros muchos fueron vfct imil S de gases txicos
o de las riadas de l qui dos corros ivQs que f1u d n po r los
cor redores disolviendo has ta los huesos a que se
viera tra pado por ell as . SUl emba rgo, jams pas por ll
mente de ningn rebelde el considerar siquiera reg resM a
Mekaburgo para pedir el perdn.
El odio ard<l en los corazones de los reyoluciona ri os que
jura ron venga rse por las penalidades y la agona que haban
teni do que s ufrir. Al principi o alg unos gr upos di spersos
aprovecharon la mni mil oportunida d que se les presentaba
p ara a tacar a los Orkos q ue se acerca ban demas iado al
Diz trito Gretchin, y los ms deci di dos empezaron a organi
z ar incursiones deli beradas. Con el paso del tiempo lils
incurs iones empezaJ'Cll1 a se r ms " pl anifi cadaz" y n"die
puede recordar cundo se cre el Komit Revol uc.ionnr io
Gretch in.
LA LUCHA CONTINA
Desde el Di z trito Gretchin los rebeldes lanza ron ataques
contra las bandas Orkas que regresaban <1 Mekaburgo, y
asalt,1ban los fuertes mal defendidos pill"a robar la chatarra
y sembrilr e l desconcierto. Con e l paso de los s iglos
Mekllburgo se ha convertid o en una cons tante fuente de
nuevos reclu tas pilfa los Revolucionllrios. Aunque los com
billientes originales pueden hilber muerto, s u caUSil sigue
viva, y la intencin de vengarse por la Masilcre del Dil de la
Huelga sigue siendo tan firme como siempre.
El Komit Revolucionario Gretchin intenta buscar apoyos
en Mebburgo, a lil espera del da en que se produzca la
prxima revuelta, iesta vez tendrn armas y estarn prepa
rados! Mediante una red de informadores, conspiradores y
colaboradores, el Komit Revolucionario Gretchin foment a
la rebelin siempre y cuando puede. Tambin orgmi za ope
rilcione$ clandestinas para permitir escapa r de Mekaburgo
a los Kanijos que desean i ncorporarse il la causa. Dispone
de agentes en el mercil do de esclavos que adoctrinan a los
Kanijo$ que all se venden para el Gra n Da. Bandas de
revolucionarios recorren el Sokavn en busca de Orkos y
Kanijos recin sa lidos del cascarn, mil til ndo il los Orkos
antes de que puedan incorporarse il las fil as del enemi go y
tomando a los KHlijo$ recin nacidos bajo su proteccin,
p<1l'a .ntrenarlos parJ la ca usa. El Komit Revolucionario
-retchin pros igu e s u campa li a de odio contra los
Mekn ikos, sabotea los talleres y por lo genera l intenta obli
gar a los Mebnikos para que ilcep ten s us peticiones.
LA VIEJA GUARDIA
Dentro del Komit Revolucionario Gretchin existe una fac
cin espcci<'l lment c dura. Est compuesta por los revolucio
narios mis fam ti cos, rencorosos y sociopMi cos, y son cono
cidos COmo la Vi eja Guardia. La Vieja Gua rdi a no se dctcn
drc ilnte nada para asegurarse que la revolucin finalmente'
triunfe, efectuando misiones s uici
das e n Mek1'lburgo y cons tru
yend o g ril ndes
pl<'lnes
...
utpicos como envencn;r la cerveza de hong()s de los
Orkos o desarroll<1l' un arma poder sa que les permita ata
car Mekaburgo y ponga <1 los Orkos de La Vicja
Gua rdia es t compues ta po r dos ni ve les, los Kan ijos
Revolucionilrios y el Komit.
El Komit es el ve rdade ro poder que controla todo el
Komit Revolucionario Gretchin, formado por el Cretchin
Rojo y sus consejeros de ma yor confiil n2a. El Gran Cretchin
Rojo es la cabeza visible de la revolucin, y para la mayora
de O rkos y de rebeldes es un indi viduo 111 is terioso que urde
todos los planes, e intenta conseguir lil aboli cin del sistema
de las chapas. En realidad el Gretc.hin Rojo no es una persn
na, sino unil posicin interna del Komit, como un presi
dente. El verdadero Cretchin Rojo es elegido "c1l'1110krAtika
mente" por los miembros del Kom t y es l'l a quien CClITt'S
ponde g uiiH lilS accion es d el Komit RevolucionMio
Gretchin.
El Komit controla las acciones de los Kilnijos Rebeldes. Los
Kil nij os Rebeldes son los saboteadores, acti vistas, agita
dores, kOll1il ndos y rl'lilci ones pt'lblicas del Komit, todo ello
l la vez. Es el Komit quit n diri ge los il taques d<: los Kilnijos
Rebeldes y sdeccionil sus obje ti vl)s, y es E' I Komittc; quien
re.distribuye la chata rra y e l equipo rec up rad o por los
Kilnijos Rebeld,'s.
A veces el Komit ha perdido la vi sin de lil vl' rdadcr,l
lucha y se ha dejado influenciiH por s u politi cc1 interna.
Cuando la posicin de Gretchin Rojo cambia de manos no
es inus ual que tilmbin c1\l11bi l' n las tcti cas ck los Kanijos
Rebeldes y que otra "e7. kuela de empi ece J
impone.r s u "forma ck actulr". Incl uso dent ro del Komit
muchas veces se pr oducen disensiones, y los K,1I1ijos
Rebeldes que estn luc.hlI1do ' n una mi sin descubren al
regresar al Di ztrito Cretchin que el Komit h<l cil mbiildo sus
objeti vos y que han estado haciendo dili'o quP prove
cho. El trabaja r para el Komit y sus volubl es miembros
puede ser una vida dura, pe.ro si se busca una buena t'xcusa
para eliminill' unos CUilntos Orkos el e la faz de (;ork,l ll1orka,
no ex iste vida mejor.
DE VUELTA A LAS BASES
Los comba tientes del Komit Revolucionar io Grl' tchin han
jurado enfrentarse a los Orkos cOn cUill qui er medio qUt' ten
ga n a s u il lcance. Des<1fortunadamente para la rl belin,
estos m ed ios muchas veces son muy, muy limitados. Si n los
talleres de los Meknikos que les fabriquen <1rmaS y muni
cin, los Kanijos Rebeldes se ven obli gildos il utilizar las
ilrmilS que sea n capaces de construir.'e l'll os mismos ()
logren robar a otros. Sus vehculos tambin son const rui
dos por ell os mi smos, y dado que lus kachivaches inter
nos de un motor de gils o un propulsor son un com
pleto mi s teri o incluso pill'a 01 as is tente de moyor
expe.riencid de un Meknikl.l, estos se bll sil n lo' n una
perspectiva totll lmente distinta la de los vehculos
Orkos. A pesar ele : s til S desventClj as, los Kanijos
cuentan con una serie de ventiljil s a su favor. En pri
mer luga r, jam,s les filltlln reclutils, y una bllnda de
Kanijos Rebeldes puede derrotar ,1 1 enemi go por su
simpl e y cruda s uperi.oridad numri ca. En segundo
lugar, los KZtI1ij os Rebeldes son fanticos por lo que res
pecta a la revolucin, y muchas veces irn ms a ll de lo
que les impone el va lor pilra lograr ases tar un du ro golpeen
fa vor de su ca usa. Y por ltimo, y ms importante para los
Kanijos, la Razn es t de su ladD.

CREACION EUNA BANDA
DE KANIJOS REBELDES
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f,
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Ir
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u
o
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o
11
)S
LdS b,1I1dils de Kanijos Rebeldes siempre deben estar com
puestas por al cinco guerreJos ms un vehculo lo
suficientE'mente grande p ara transport<lrlos a todos. Pilra
empezar a organi Zilr una banda de Kanijos Rebeldes debe
la Iistil "Voluntarios Kanijos Rebeldes" al fi nal
de seccin. L<l lista indicil el coste de reclutar y equipar
la b,1l1dil d' Kanijos Rebeldes. lni ci,dmente de un
toiil l de 100 pii'toz para reclutar tus Kanijos Rebeldes.
Existen cUiltr() tipos de Kanijos Rebeldes que pueden reclu
tarse pMiI la bunda: el Kabecilla, el Abanderado, Kanijos y
Snob. Adems existen dos tipos de vehculos: Karrakas y
Kilskarones.
EL KABECILLA
LllS Kilnijlls RebeJ des han de es tar al mando de un
K,lbecillil. Es ta miniatura representil al jugador en su papel
de rel'lllucionario. Las l3andas de Kanijos Rebeldes slo
pUl'den incluir un Kabeci ll a.
EL ABANDERADO
1..1 Illdyllf,l de ls band,ls de Kanijos Rebeldes disponen de
un Abanderado. El AbandeJado mantiene en alto la
B,1I1dera de la Revolucin, pcochlmando los propsitos de la
',lIldil y su inqu ebrantable al Komit
Revolucionario Cretchin.
KANI]OS
LllS Kanijos son los guerreros rebeldes ordinarios. Los Kani
que entran a formar parte de una Banda de Kanijos Re
beldes muy insatisfechos con la forma en que se asig
n,1I1 las chapas, )' estin dispuestos a expresH su opini n so
bre el problem3. Los Kanijos son COlllbati entes de bastante
l'xpcriencict que f()rlllan el grueso de todas las bandas de
K<lnijos Rd1l'ldl' s.
SNOTS
[lS Sno!s son Gretchins pequeos, a los que golpean inclu
'0 los Killlijos. Algunos Snots son recogidos por el Komit
Rcvolucionario Cretchin reci n salidos del capullo. Otros
simplemcnte son el producto de un sistemi.l Jljusto, cuyas
vidas de miseria y desesperacin en Mekaburgo les han
oblig,ldo a escapar en busca de una vida de aventura. No
m.s de 1,1 mitad de una Banda de Kanijos Rebeldes puede
<'st,lr compues!l por Snot,.
KARRAKAS
LelS Karrakas son vehcu los grandes impulsados por el
fuerzo de su triplIhlcin de Kanijos Rebeldes. Se utili zan
tfclnsportar la billlda El travs del desierto, y durante la
batalla para perseguir a los vehculos enemigos de forma que
lma gr,m c<lntidad de Kanijos Rebeldes pueda abordar los
I l!hlClIlos enemigos y los capturen.
KASKARN
Un Kaskarn tiene el tamai'io aproximado de un Oruga y
est tripulado por un puado de Kanijos Rebe ldes. Est
propulsado por una gran vela y principalmente se utili za
para atropellar a los adveJsarios a pie o abordar vehculos
poco defendidos.
HO] AS DE CONTROL D E BANDA
Y DE VEHCULOS
Para anotar los detall es de la banda de Kanijos Rebeldes se
neces ita una Hoja de Control d e Banda y una B oja de
Control de Vehculos. En la caja de Gorkamorka se incluyen
Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tantas
hojas como necesiti s, de forma que podis mantener e l
control d aro y preciso de la banda mi entras evoluciona de
una batalla a otra.
Mientras se organiza la banda es conveniente hacer lo antes
sobre UDa hoja de papel en blanco, y,l que inevitabl emente
habr que efectuar ajustes en el nmero de guerreros y el
armamento para ajustarse a los 100 pil'ioz permihdos. Si
sobra algn pio despus de haber reclutado la banda de
Kanijos Rebeldes, este sobrante puede guardarse para el
futuro, anotndose en lo ca s ill a " Pioz de la Ba.nd a".
Despus de organi za r tu banda de Kanijos Rebeldes anota
los detalles de cada g uerrero en los espacios correspondien
tes de la Hoja de Control de Banda.
Los vehculos de tus Kanijos Rebeldes deben anota rse en
una Hoja de Control de Vehculos. Al elegirse el vehcu lo, o
vehculos, anota todos los detall es pertinentes en las
correspondi entes de la Hoja de Control de Vehculos.
Las Hojas de Control contie.nen toda la informacin rele
vante de la banda, por lo que es muy til para cons ultarla
durante la batalla. En el transcurso de una bata.lla pueden
hacerse anotaciones en hoja de papel para recordar
detalles puntuales como armas que explotan, si ha sufrido
algn rasgU11o, los puntos de experiencia conseguidos, etc.
Es necesa rio dar un nombre a tu banda de Kanijos Rebeldes,
y tambin a cada uno de los guerreros. Puedes inventarte
los nombres apropiados, aunque encontrars muchos ejem
plos en este libro, y puede encontrarse una lista de nombres
Gretchin en El Rezto .
OLUNTAR OS
RANIJOS RES LO S
Antes de empezar a jugar es necesario organizar la banda
de Kanijos Rebeldes.
Las armas con que estn equipados tus guerreros y vehcu
los deben es tar representadas en las miniaturas utilizadas
para representarlos. La excepcin son los Kuchillos, que
puede s uponerse que estn escondidos entre las ropas o en
una bota. Obviamente, es necesario sa ber cmo va a equi
parse a los combatientes antes de montar las miniaturas o
comprar otras nuevas.
ORGANIZACIN DE UNA BANDA
DE KANIJOS REBELDES
Para recl utar y equipar una banda de Kanijos Rebeldes debe
consultarse la sigui ente li s ta. Inicialmente cada jugador dis
pone d e 1 (JO pill07. para recl utar a l menos cinco Kanij os
Rebeldes, incluido un Kabecilla, y uno o ms vehculos con
la s ufici ente capacidad de transporte para poder montar en
ellos a toda la banda de Kanijos Rebe ldes. Los pifoz no
invertidos durante el reclutamiento pueden sumarse a los
Pi.fo:? de la Banda para utilizarse mis adelante, cuando se
tenga la oportunidad.
KANIJOS REBELDES
Exis te n cuatro tipos dife rentes de Kanijos Rebe ldes:
KabecilJas, Abanderados, Kanijo . y Snots.
Mnimo de 5 guerreros. Una banda de Kanijos Rebeldes
debe estar formada por al menos 5 guerreros, incluido s u
Kabecilla.
Kabecilla. La banda de Kanij os Rebeldes debe incluir un
nicu Kabecilla, juno y nadJ ms que uno!
Abanderado. La banda de Kanijos Rebeldes puede incluir
hasta un Abanderado.
Kanijos. La banda de Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
Kanijos Rebeldes como pueda reclutar.
Snots. Una banda de Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
Snots como pueda reclutar, has ta un mximo de In mitad
del nmero total de mi embros d e la banda de Kanijos
Rebeldes (por ejempl o, si tienes oc.ho guerreros en tu banda
de Kanijos I ~ e b e l d e s , cuatro de ellos pueden ser Snots).
Karrakas y Kaskarones. La banda de Kanij os Rebeldes
puede incluir cUillquier nmero de ve h culos. Deben
incluirse los vehculos necesarios para poder transportilr a
toda la banda de Ki.lllijos Rebeldes.
KABECILLA
Coste del reclutami en to: 6 pioz.
Un Kabeci lla KaJlijo Rebelde es el miembro mis ilJ11argadll
de la banda de Kanij os .Rebeldes. Rabioso por la totil l injlls
ticiil d el s is tema de chapas, ha formildo un il banda de
Kanij os l ~ e b e l d e s para efectuar una S<2rie dt' ra<. ias que con
tribuya a obligar a los Orkos l considerar las ckmandas del
Komit Revo lucionario Gretchin,
M HA HP F R H A L
Kabecilla 10 3 4 3 3 1 5(6)
Armamento: El Kabeci lla puede equiparse con cualqlli t'r
a rma adquirida en las li s tas de Arma s pilra Revo
lucionarios, Armas par a Kanjj os, Armas para Snots,
Armaduras y Granadas.
REGLAS ESPECIALES
Liderazgo. El lder no ll egcl r a 5(' 1' un verdadero Kabl'ci lla
para 105 Kanijos Rebe ldes hils til que haya rea li zildo una
osada hazaila en nombre de la Revolucin y hayil consegui
do la victoriJ en una batall il. Entonces su Liderazgo aunwn
ta r automticamente a 6.
ABANDERADO
Coste del reclutamiento: 4 piJ.l0z.
Los Abanderados son elegidos por su d12di caci n n la cnU5a
de la Revolucin y su prod igiosa fuer za, necesaria pilra aca
rrCM la gigantesca Ba ndera de la Revolucin. Son una
visin inspiradora para sus camaradas cuando los diri gen ,1
la batall a.
M HA HP F R H A L
Abanderado 10 3 3 3 3 1 3 5
Armamento: El Abanderado puede equiparse con cll il lquir r
arma adquirida en las li s tas de Armas p ilfll Revo
lucionari o , Armas para Kilnijos, Armas pnra Snots,
Armaduras y Granadas.
REGLAS ESPECIALES
Chequeo de Retirada: Si el Abnnderado se encuentra en el
campo de batalla y no es t 1/ l'/llmlizado, la band(l de Kanijos
Rebeldes puede tirar 306 al etectLiilr los Chequeos de
Retirada, y utili zil,r los dos resultados ms bajos.
..~
KANIJOS
Coste del reclutami ento: 2 piiiQz.
Los Kanijos que viven en el Sokavn estn hilrtos de luchar
por los Orkos y ser sus esclavos sin recibir ninguna recom
pensa a cambio. Siguen a su Kabecilla en las razils e incur
~ i o n e s que planea para desal)ogar su propia furia contra la
s()ciedad Orka.
M HA HP F R H A L
Kilnijo 10 2 3 3 3 2 5
Armamento: Un Kanijo puede equiparse con cualquier
,mna adquirida en las listas de Armas para Kanijos, Armas
para Snots, Armilduras y Crilnadas.
SNOTS
Coste del RecJutilmiento: 1 pio.
Los Snots estn ilnsiosos de demostrilr su lealtild a la
causa. Aunque cuentilll con pOCil experienciil de
fOlnbate, su mali cia natural y la tendencia a la ven
ganzil suponen que se endurecen rpidamente.
M HA HP F R H A L
Snot 10 2 2 2 2 2 4
Armamento: Un Snot puede equiparse con cualquier arma
adquirida en la lista de Armas para Snots.
REGLAS ESPECIALES
Resistencia: Los Snots poseen la tendencia natural Orkoide
a endurecerse tras un corto perodo d e duros combates.
Cuando los Snots cuenten con la suficiente experiencia para
convertirse en Kanijos (consultad la seccin de Experiencia,
ms adelante) aumentiln su Resistencia en +1 punto, ade
ms de sus incrementos normal es por la expe
riencia acumulada. Esto es igm]mente
posible si ya han sufrido un incremen
to en su Resistencia, y su resisten
cia natural ser<' algo de lo que
estarn muy orgullosos.
VEHCULOS
Los Kanijos Rebeldes nece
sitan disponer de transpor
tes tanto como cualquier
otro, por lo que disponen
de flotilla s de Karrakas y
Kaskarones. Una banda de
Kanijos Rebe ld es debe
incluir suficientes vehculos
para montar en ellos a
todos sus miembros.
Karraka - 15 Pioz
Kaskarn - 5 Pioz
KONDUCTORES y
ARTILLEROS
Aunque es necesario el es
fuerzo combinado de toda la
tripulacin para conducir
una Karraka o un Kas k,un,
alguien debe estar al
mando y gritar las rde
nes. Por est<l razn,
los Kanijos Rebeldes
hiln de designar un
Kond uctor como
los vehculos Or
kos. Si el veh
culo adems
cuenta con
un arma fija ,
debe designarse
a un artillero (que
peg ue tambin
muchos gritos).
ARMAMENTO
Cada miembro reclutado para la banda de Kanijos Rebeldes
puede es tar equipado con una o ms de las armas de la
siguiente li sta. Algunos guerreros estn restringidos en los
tipos de armas con que pueden estar equipados. Por ejem
plo, los Snots sello pueden equiparse con Armas para Sl1ots.
Un Kanijo Rebeld e no es tan fuerte como un Kavador o un
Orko, por lo que tan slo puede equiparse con un Arma
Bzika. Un Kanijo Rebelde tambin puede equi parse con
hasta dos Armas de Combate Cuerpo l Cuerpo o Granadas
(por eje n1plo, podra es tiH equipado con una Pi z tola y
Granadils de Fragmentilcin, o con Granildils de
Frilgmentacin y Perforantes). Todas lils armas deben estar
representadas en la miniatura, y a efectos del combate cuer
po a cuerpo se supone que el guerrero est armado como la
miniaturil, excepto en el caso que el jugador correspondien
te decl il re lo contrario al inicio del combate.
ARMAS MONTADAS EN VEHCULOS
Un Kaskarn es demasiado pequeo pilril que se monten
armas en l. Una Karraka puede montar una sola arma aco
plada (dos Armaz 13zi.kas Orkas) o un Ketckruncha. Un
arma acoplada se considera una sola arma a efectos de dis
parar, etc. Un ilrma acoplada recibe un dado de fuego soste
nido adicional paril tener en cuenta su mayor cadencia de
fuego. Del Ketekruncha hablaremos ms adelante.
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS
Incluso los Kanijos Rebeldes tienen su propia jerarqua, ya
que a todo el mundo le gusta saber que hay alguien menos
importante que l. Es to s upo ne que en una banda de
Kanij os, el Kabecilla y el Abanderado siempre disponen de
las armas ms potentes.
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS PIOZ
Akribillador 2
Eskopetn 3
ARMAS PARA KANIJOS
Los Kanijos Rebeldes slo pueden llegar a poner sus vidas
manos en las armas ms bsicas. Como los Kanijos son ms
grandes que los Snots pueden conseguir las armas
que queden entre los escasos pertred10S que quedan des
pus de que el Kabecilla y el Abanderado hayan elegido su
armamento.
ARMAS PARA KANIJOS PIOl
Piztola 2
Zeiz Tiroz 2
ARMAS PARA SNOTS
A los Snots slo se les confan las armas ms simples. Sin
embargo, estn tan orgullosos de ser miembros de una
banda de Kanijos Rebeldes que no les importa, y slo pien
san en el da en que dispongan de un arma de verdad.
ARMAS PARA SNOTS PIOl
Arco
Ballesta
Trabuko
Tirachinaz
Maza o Rebanadora
Kuchillos y I'uoz de Hierro Sin costt:'
Kadenas
Lanza
ARTILLERA
La nica pieza de Artill era de que los Kanijos Rebeldes
pueden disponer fcilmente es el Ketekruncha, que instalan
en la parte delantera de sus Karrakas.
ARTILLERA PIOl
Ketekruncha 8
GRANADAS
Las Granadas son muy apreciadas por los Kanijos Rebeldes,
muchos de los cuales consideran que son el arma que debe
elegir cualquier revolucionario que se preci e.
GRANADAS PIOl
Granadas de Fragmentacin 3
Granadas I'erforantes 5
ARMADURA
Aunque los Kanijos Rebeldes depositan su confianza l1 la
rectitud de la causa, cualquier Ka.nijo que aprecie su pellejo
sabe que una buena armadura entre l y su enemigo es la
clave para sobrevivir a la revolucin.
ARMADURA PIOl
Armadura Primitiva
Escudo
Armadura Antifrag 2


RfGLAS fSPfCIALES
KANIJOS
Los son por naturaleza miS dbiles y pequeflos que
hlsOrkos_ No son como los Orkos, que pueden dejar que las
b,11,15 reboten en su cabeza y no preocuparse por las
nmsl'cuenciils. Esto supone que mucho ms fcil que los
Kanijos qued en fu era de combate por los disparos

Por est,1 razn, todos los l<anijos Rebeldes estn sujetos a las
siguientes reglas de atllrdimim to.
Aturdido
Si un,1 que puede quedar aturdida recibe un ms
SJ//io II es impactada pero no resulta herida, deber colocar
Sl' tumbada boca arrib,l para ind iCM que ha quedado aturdi
l/a. siga aturdida la miniatura no podr mover,
disparar ni hacer nada ms, est demasiado ocupada aga
ch,1I1do 1<1 cabe7a.
L: nn miniatura que est aturdida al inicio de su turno dejar
dt' estarlo en la fase de Recuperacin. Debe levantarse la
mini,1tura para indicar que ya no est aturdida. O sea, la
mini,ltura estar un turno sin actuar, despus del cual
podr, volver a combtir.
Sobreponerse
l:na miniatura que qUE' de trabada en comba te cuerpo a
cuerpo dejar autom<t icamente de estar aturdida. La necesi
d<ld imperiosa de defenderse concentrar toda su atencin
l'n el combate. La mini atura se colocar de pie inmediata
nwnt(' par,1 indi car que ya no est aturdida.
Si ,11 menos otro miembro de la banda est situado a 5 cent
nwt ros () menos del guern'_ro aturdido, ste podr intentar
al aturdimi ento al inicio de su turno. Deber
ek'C' tuarse un,1 tirada de 1 Dh. Si el resultildo obtenido es
ig\hl1 o inferi or ,11 valor de :) u atributo d e Inici a tiva, se
sllbIl' pondr inmediatamente. La mini iltura podr ponerse
l'n pie, moverse y combatir normalmente a partir de ese
mismo turno.
H.1Y que tener en cuenta que una miniatura tan slo podr
l"l'Ltuar el chequeo para sobreponerse si la miniatura situa
d,l a :1 centmetros no es t neutralizada ni desmoralizada.
rn v(' z de dar confianz,1 y fuego de cobertura al guerrero,
Id proximidad de estos compaeros en los que no se puede
cnnii,lr, slo le animarri a esconder ms la cabeza!
Recuperacin y aturdimiento
Cna miniatunl que est neutralizada debido a una herid a,
quedar aturdida si posteriormente descubre que slo era un
TII s!lllIio. Debe darse la vuelta a la miniatura y dejrla boca
para sealar que ha llueddo aturdida. Podr recupe
rarse por el procedi miento normal al turno siguiente.
NEZECITO MUNIZrN!
lino de los problemas de ser un Kanijo Rebelde es que siem
pn' es difcil lograr conseguir suficiente municin para su
,mn,\' Esto significa que es mis posibl e que los Kanij os
Rl'beldes se queden sin municin durante un combate que
olTi1s bandas mejor equipadas. Todos los miembros de una
NUEVA REGLA: Aturdimiento y Cadas
Una miniatura que quede aturdida instintivamente se
echar atrs por el impacto. Esto puede acarrear
consecuencias terribles si el guerrero se encuentra
cerca de un borde, ya que puede caer por l. Si una
miniatura est situada por encima del nivel del suelo
(por ejemplo al borde de un desfiladero o en la
muralla de un fuerte) existe la posibilidad de que
caiga si queda aturdida . Una miniatura que resulte
aturdida y est situada a 5 centmetros o menos del
borde deber obtener un resultado igualo inferior a
su atributo de Iniciativa en 1D6. Si supera el chequeo
quedarri aturdido normalmente. Si no lo supera caer
por el borde. La miniatura sufrir un impacto de
Fuerza igual al nmero de centmetros que caiga
dividido por tres (redondear las fracciones al
nmero superior). Por ejemplo, si cae de 12
centmetros sufrir un impacto de Fuerza 4. Si el
guerrero cae de una altura igualo superior a 15
centmetros sufrir 1 D3 heridas. La miniatura deber
colocarse en el punto donde hay cado.
banda de Kanijos Rebeldes deben efectuar un chequeo de
municin si obtienen un resultado de 1 6 en la tirada para
impactilr, en vez de slo con un 6. El chequeo de municin
se efecta siguiendo el procedimiento habitual.
AL MOGOLLN!
La tctica favorita de los KanijosRebeldes es abordar un
vehculo enemigo y hacerse con el control aprovechando su
superioridad numrica . Esto slo es posible porque los
Kanijos Rebeldes dedican gran parte de su ti empo entre
batalla y batall a a practicar: saltar arriba y abajo desde
Karrakas y Kaskarones en movimiento, subir y columpiarse
por los ca bos, correr a lo largo de vigas estrechas, etc.
Cualquier Kanijo Rebelde que aborde un vehcul o enemigo
podr tirar dos dados al efectuar el chequeo de Ini cia tiva, y
utiJizar el resultado ms bajo.
Los Kanijos Rebeldes son expertos en abalanzarse sobre el
enemigo aprovechando su nmero para derrotar a los ene
migos ms grandes. Cualquier Kanijo Rebelde que tome
parte en una accin de abordaje (tanto defensiva como ofen
siva) puede arrojarse "almogol! n" . Esto su pone que dos o
ms Kanijos Rebeldes pueden atacar a un nico adversario
y lograr s todos los beneficios de los atacantes adicionales
(modificador de +1 y un dado adicional). Al atacar, el juga
dor Kanijo Rebelde ha de decidir quin combate junto a
quin antes de que el enemjgo designe quin har frente a
cada ataque. El defensor designar i\ continuacin qu gue
rreros se enfrentarn a cada grupo de atilcantes si guiendo el
procedimiento habitual. Esto significa que en defensa, ms
de un guerrero defensor puede enfrentarse a los guerreros
que aborden su vehculo, pero el jugador Kanijo Rebelde
deber declarar quin est enfrentndose a quin antes de
resolver combate algul10(ino puede esperarse hasta saber si
alguien tiene mucha suerte antes de designar dnde van a
parar los refuerzos!) . Como es habitual, slo un guerrero
enemigo combatir a la vez.
Tal y como se describe en las reglas para la Karraka, la tri
pulacin que est impulsando la Karraka no puede hacer
nada ms, ni tan slo defenderse de una accin de abordaje
que se resuelva en la fase de combate cuerpo a cuerpo de su
turno. Sin embargo, s pueden defenderse en el turno del
enemigo siguiendo el procedimiento habitual.
. . ot
EJEMPLO DE AL MOGOLLN!
Cuatro Kanijos Rebeldes han conseguido abordar 1/11
vehculo enemigo. El jugador Kmio Rebelde puede
hacerles cOlI/batir individualmente como es habitual.
Sin embargo, incluso los Kanijos Rebeldes ms vete
ranos 110 son rival para enfrentarse a un Orko en
cOlnbate individual, por lo que es preferible que se
lancen "Al Mogol!n". Los Kanijos Rebeldes podran
formar un nico grupo que incluyera a los cuatro ata
cantes, o podrall dividirse en dos grupos de dos gue
rreros. Otra opcin es que tres de los Kanijos Rebeldes
combatieran unidos, mientras que otro lo hiciera por
su cuenta. Ul1a vez el jugador Kal1ijo Rebelde haya
allunciado su plal1 de ataque, el defensor selecciona
un miembro de la tripulacin para enfrentarse a cada
grupo, sin tener en cuenta contra cuntos Kmlijos
Rebeldes est combatiendo.
ARMAS OELOS KANIJOS
REBELOES
TIRACHINAZ - ARMA BZIKA
Posiblemente una de las armas ms bsicas del uni verso, el
TirachinaL: en Gorkamorka generalmente estti construido
con un eje doblado, una pi eza de hierro en forma de "Y", o
alguna otra pieza de forma apropiada, unida a una tira els
tica. El Tirachinaz puede lanzar piedras a una distancia con
siderable, pero tambin pueden incrementar su cadencia de
fuego reduciendo la longitud de la tira elstica .
REGLAS ESPECIALES
Dispara dos Veces: Un guerrero que dispare un Tirachinaz,
que no haya movido durante la fase de movimiento y no se
encuentre sobre un vehculo en movimi ento, podr dispa
rarlo dos veces en la fase de di s paro. Sin embargo, el
Tirachinaz no ser tan potente, por lo que tan slo podr
dispararse a corto alcance.
Arma Chikitita: Un Tirachinaz no es mucho ms grande
que una Pi ztola o un Zeiz Tiroz, y por tanto no impide que
un Kanijo Rebelde equipado con l utili ce dos armas en
combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sigue requiriendo
las dos manos para ser utiLi zado. Por ejemplo, un
Konductor no puede utilizar un Tir'1chinaz.
Perzonalizar: No puede hacerse demasi ado para mejorar
un Tirachinaz, por lo que no es posible llevar uno al taller
del Mekniko para que sea pcrzol7alizado.
iMemo!: Slo un Kanijo Rebelde puede llegar a estar tan
desesperado como para utili zar un Tirachinaz, incluso un
Niato Kavador tendr mtis autoestima! Nadie excepto un
Kanijo Rebelde puede utilizar un Tirachina7.. Por tanto, [os
Tirachinaz capturados simplemente ~ o n tirados en un rin
cn y no pueden ser entregados a un guerrero de la banda
captora ni vendidos a los Meknikos.
Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
0-[5 15-30 3 1 +1 2+
Especial: Puede disparar dos veces.
KETEKRUNCHA - ARTILLERA
Las principales ventajas del Ketekruncha son que es fcil de
utilizar y reparar, y cuenta con una provisin de muni cin
casi ilimitada. Estos dos fa ctores por s so[os convierten al
Ketekruncha en el arma ms deseada por cualquier banda
de Kanijos Rebeldes. El Ketekruncha est formado por un
largo brazo con un depsito para la municin en un extre
mo. El brazo es tensado mediante un mecani smo para a
continuacin ser liberado, lanzando la muni cin a conside
rable distancia. Como el Ketekruncha posee un sbtema de
disparo muy bsico, puede di sparar varios tipos de muni
cin. Normalmente di s para un peasco grande o unas
cuantas rocas que aplastan cualquier cosa sobre la que cai
gan. Se sabe que los KantiQs Rebeldes hat'oLlegado a dispa
rar Kemakemas (una pelota de harapos empapada en aceite
que es lanzada sobre el enemigo y causa una lluvia de lla
mas al impactar) contra algunos objetivos especiales. Por
ltimo, algunos Kanijos Rebeldes es pecialmente astutos
disparan "Bot s Zorpreza" sobre [os vehculos e.nemigos.
Los Botes Zorpreza son simples jarros rt'pl etos de escorpio
nes, Garrapatos Devoradores y Carrapatos Zumbones que
envuelven el objetivo cuando e[ jarro se estrella contra un
vehculo, obligando a la tripulacin a saltar del vehculo o
sufrir horrorosos mordiscos y picaduras.
REGLAS ESPECIALES
Disparar el Ketekruncha: Como cualquier otra pieza de
Artillera, un Ketekruncha puede di sparar slo por el ngu
lo frontal de 90 de la Karraka. El Keteknmcha no dispara
siguie.ndo el procedirniento habitual, sino corno se i.ndica a
continuacin.
1. Declarar Tipo de Municin: El Ketekruncha puede dis
parar tres tipos diferentes de municin: Rocas, KClIlakerllas y
Botcz Zo rprezn. Antes de disparar el Ketekruncha debe
anunciarse qu tipo de municin se est disparando.
2. Designar el Objetivo: Debe declinarse cul es el objetivo
del Ketekruncha. Hly que tener en. cuenta que los
Ketekrunchfls no necesitan dispararse contra el objetivo
mis cercano, sino que pueden dispararse contra cualquier
miniaturl situada dentro de su ngulo de disparo y del
,ingulo de visin deJ Artillero. El objetivo no es necesario
que sel lIna miniatura especfica, sino que puede ser cual
quier punto del campo de batalla.
3. Calcular la Distancia: A continuacin ha de estimarse la
distancia hasta el objetivo. La distancia que puede indicarse
ha de estar comprendida entre 15 y (-)0 centmetros. El
Ketekruncha no puede disparar a objetivos situados ms
cerca o mis lejos de estas distancias.
t Determinar el Punto de Impacto: Debe medirse la dis
tancia estimada :nteriormente en direccin al objetivo para
determinar el punto de impacto.
5. Tirada de Dispersin: Los Ketekrunchas no son demasia
do precisos. Debe efectuarse una tirada con el dado de dis
persin. Si se obtiene un resultado de punto de mira, el dis
p.lIll impactar directamente sobre el punto de impacto' Si
obticne un resultado de punto de mira debe
un chequeo de municin. Si no se
supera el chequeo, se habri usado el ltimo
proYL'ctil de ese tipo de municin. Esto no
evita que puedo empleorse otro tipo de
municin en los turnos sigui entes.
Si se obtiene un resultado de fl echa, deber d esplazarse el
punto d e impacto un nmero de c.entmetros igual a 5D6
centmetros menos e.l triple de la Habilidad de Proyectiles
del Artillero. Un resultado de O menos indi ca que e.1 dispa
ro ha aterrizado de todos modos sobre el objetivo (ialgo que
el orgulloso artillero repetir hasta la saciedld a todo el
mundo il bordo!) . El resultado de esta tirada indi ca r el
punto d e impacto final del Ketekruncha.
6. Determinacin de los Efectos del Impacto: Depend.iendo
del tipo de muni cin empleada, d eben det erminense los
efectos del impacto tal y corno se indica a continuacin.
Rocas: Colocad la plantill a de rea de efecto de explosi6n
centrada en el punto de impacto final. Cualquier miniatufCl
l pi e cubierta completamente por la plantilla ser impacta
da automticamente, y las parcialmente cubiertas sufrirn
un impacto si se obtiene un resultado d e 4, 5 6 en 1 D6. Los
vehculos parcialmente cubiertos por la plantilln sufrirn un
impacto en una localizacin determinada aleiltorilmente si
se obtiene un resultado de 4 ms en 1D6. Los vehculos
que reciban un impacto directo (consultad los diagramas
para las Granadas en Laz Reglil z) sufrirn un impacto en
1D3 locali za ciones determinadas alcatoriamen te. Los
daos causados se determiniln utili za ndo el perfil de la
pginil sigujente.
Kemakema: Colocild la plantillil de rel de efecto de
explosin centrada en el punto de impacto final. Cualquier
miniatura a pie que se encuentre bajo la plantilla ser
impactilda si se obtiene un resultado de 4 ms en
1D6. Hay que tener en cuenta que este efecto
es diferente al d e las explosiones nor
mal es, ya que ningn
guerrero ser afectado
automti camente. Lm
vehculos que se en
cuentren bajo la plan
tilla sufrirn un im
pacto en una localiza
cin det erminada aleatoria
mente si se obtiene un resultado de
4 ms en 1 D6. Los vehculos que
sufran un impacto directo (cons ul
tad los diagramas para Granadas
en Laz Reglaz) sufrirn un
impacto en 1D3 locali zaciones
determinadas aleatoriamente.
Debe efectuarse la tirilda para
herir / penetrar el blindaje utili
zando la Fuerza 4 del
Kemakema. Cualquier
miniaturil que quede
nelltralizada o lucra
de comb(/t e no
sufrir ningn
efecto ldicional. Si
eJ objetivo slo sufre
un rasg/./J1o o no sufre
he rida alguna pued e
incendiarse debido a lls
salpicaduras d e aceite
ardiendo. Deber efectuarse
una tirada de 1 D6: si se
obtiene un resultado de 4
ms, el objetivo se incendia
-,.....,:

.;
Efecto
La miniatura seguir ardiendo y sufrir automtica
mente un impacto de Fuerza 4. Si la miniatura
queda Ilflltmlizadn o fl/cm de combate mientras est
ardiendo, las llamas se ,1pagun sin ms consecuen
cias. Mientras est C1rdiendo, la miniatura se mover
506 cm en una direccin aleatoria en su fase de
Movimiento (la direccin aleatoria se establecer
utiliza ndo el dado de Dispersin). Si la miniatura se
encuentra il bordo de un vehculo, saltar de l. Una
miniatura ardiendo no podr luchar en combate
cuerpo a cuerpo y el resto de miniaturas se aparta
rn automticamente de su camino.
Las llama, se extinguen.
r. Un objetivo ardiendo en llamas continuar ardi endo
hil sta que las llamas se ilpaguen. Debe efectuilrse un nuevo
chequeo al inicio de cada turno del objetivo tirando 1D6 en
la Tabla de Efectos del Kemakema.
Si durante su fase de Movimiento hay alguna miniatura ami
ga situada a tres centnetms o menos del guerrero que est
ardiendo, sta podr intentar extinguir las Llamas. Si lo hace
no podr dispamr en la fas de Disparo. Deber efectuarse
una tirada d e lD6 y sumar +I por cada miniatura adicional
que est intenta ndo apaga r las ll amas (o sea, si hay dos
miniaturas, sumad +1). Si el resultado final obtenido es igual
o superior a 6, habrn conseguido apagar las llamas.
Si un vehculo es impactado por un proyectil Kemakema
d eber n determinarse sus efectos siguiendo el procedi
miento habitual y la localizacin impactada se i.ncendiar si
se obti ene un resultado de 4 ms en 1 D6; deber efectuar
se un chequeo en la tabla superior al inicio del turno del
vehculo. Si las ll amas continan ardiendo, deber efectuar
se una ti.rada para penetrar el blindaje si,rui endo el procedi
miento habitual.
Bo te Zorpreza: Cualquier miniatura situadil directamente
en el p unto de impacto ser golpeada por el jarro y sufrir
un impacto de Fuerza 3. Colocad la plantilla de rea de efec
to d e explosi n centrada en el punto de impacto final.
1. La Karraka est disparando
rocas. y designa el centro de la
motocicleta como objetivo. El juga
dor Kanijo Rebelde estima que la
distancia es de 28 cm y mide la dis
tancia, quedndose corto por 5 cm.
Cualquier mini atura a pie cubierta completamente por [,1
plantilla ser impactada automticamente, y 1,1S parcial
mente cubiertas sufrirn un impacto si se obtiene un resul
tado de 4, 5 6 en 1 D6. Determinad los efectos de los impac
tos utilizilndo el perfil indicado mis adela.nte.
Los vehculos no pueden ser daados por eJ jarro ni por los
bestias de su interior, pero cada miembro ele 1,1 tripulacin y
e! Kondl1ctor del vehculo d eben efectuar un chequeo de
Liderazgo, con un modificador de +I si el vehculo slo ha
recibido un impacto parcial (consultad la seccin sobre
Granadas en Laz Reglaz). Aquellos que superen el chequeo
podrn agazaparse tras las placas de bLindaje y evita!' el
enjambre d e bestias. Los que no superen este chequeo s,11ta
rn de! vehculo, movindose 3D6 centmetros en una direc
cin aleatoria. Si el vehculo utili z h.ls propulsores el1 su
ltimo turno, la miniatura que salte sufrir un impacto de
F3 si obtiene un resultado de 4 ms en 1 D6.
Perzonalizar: Un Ketekruncha no pued "er perzol1alizado.
Llevar una Karraka a los Meknikos es bu Cilr bronca a gritos.
Rekarga Lenta: Un Ketekrul1cha es bastante difcil de recar
gar, por lo que no puede mantener una elevada cadencia de
fuego. Un Ketekruncha slo puede disparar en la fase de
Di sparo de los Kanijos Rebeldes y 110 puede dispHar sobre
el enemigo a resultas de una persecucin e.x itosa.
ROCAS:
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Estimar 15-60 5 -3 2+
KEMAKEMA:
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Estimar 15-60 4
Especial: Plantilla, incendia.
-2 4+
BOTE ZORPREZA:
Alcance Para 1mpactar
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her.
Estimar 15-60 3
Modif. Chequeo de
Salv. Municin
4+
Especial: Plantilla, tripulacin debe superar un che'lUt'o de
Liderilzgo o saltar.
2. El jugador Kanijo Rebelde tira 506 y el dado de
Dispersin, obteniendo un resultado de 19 y una
flecha. El artillero deduce el triple de su Habilidad
de Proyectiles de esta tirada, por lo que la plantilla
se desva 10 cm (19-(3x3)=10) en la direccin indi
cada. Esto abarca parcialmente la motocicleta y
por tanto causar un impacto con un resultado de
4 ms en 1 06.

UfHICULOS
Despus de decidir el tipo de vclocidad a que se mover la
Karraka. hay que decidir cuntos miembros de la lripulacin van a
KARRAKAS
Las Karrakas son el tipo de vehculo ms grande que puede
emplear una banda de Kanijos Rebe ldes. Son bast,lI1te grandes,
algunas tanto como un KUlllin, y sirven tanto COlno hogar mvil,
COJ1l0 dc transpone. Karrakas son propulsadas por diversos
sistcmas mecnicos bastante in geniosos. todos ellos basados en la
misma l'tIente de energa: la tripulacin! Tanto si se trata de una
lila dc Kanijos Rebeldes girando L1na mani ve la enorme, C01110 de
una noria descomunal o bancDs con pajos a modo de remos, la
Karraka precisa de su tripulaci n para que la pl'Opulse a travs del
desierto. Esto no deja de entraar sus riesgos para los nielllbros
de la tr ipulaciln. iqlU: puede n quedar apri s ionados entre. los
engranajes () ser arrojados por la borda por una mani ve la que
empiece a girar sin control en un descuido'
Con la de la, reglas de movimiento descritas a conti
nuacin. una Karraka se considera un Kamin a todos los efectos.
El JUlio. las embestidas y todas las dems reglas sohre vehculos
se aplican igualmente a la Karraka si no se indica lo contrario. Al
final dc esta seccin se incluye la Tabla de Localizacin de
Impactos: Karnlkas.
KARRAKA: MOVIMIENTO
Al igual que los vehculos Orkos, una Karraka posee dos tipos de
movimiento. O para ser ms preci sos, puede moverse a dos velo
cidades. "Vcl(l\;idad de Kru zero" y "iAvante Toda! " Hay que
decimal' cutlJ de e llas se e$t empleando al inicio de la fase de
movimiento de la Karraka.
La Karraka mueve a
velocidad de Kruzero y
cuenta con 5 miembros de la
iripulacin que to propulsen
(proporCionndole 15
cent metros de movimiento).
Puede electuar hasta dos
giros ydebe desplazarse
entre 3 y 7,5 centmetros
antes de cada giro. La
Kafaka mueve 5 cm, gira
45 entonces mueve
otros 5 cm y gira otros 45.
Si quiere, puede emplear
los 5 centmetros que le
quedan en avanzar.
propulsarla. Cualquier nmero de miembros de la tripulaci6n van
contribuir a su movjmiento (cuantos ms ayuden ms rpido
ir). Sin embal'go, un mi embro de la tripulacin que contribuya
con su a propulsar la Karra.ka estar demasiado ocupado
hac ie ndo esto COIllO para efeelUar cualquier otra accin. como di s
parar o luchar en combate cuerpo a cucll)(]. Las minialUras que
estn Qltmlida.\ Q ll eutra1iwdas no pueden propuhar la Karraka.
Los miembros de Ja tripulacin que no se dediquen a propul sar la
Karraka son libres de mover, disparar y combatir normalmente .
Velocidad de Kruzero: Cuando una Karraka maniobl'a a
Ve locidad de Kru zero la tripulacin no se est esforzando elm{x i
mo, de modo que ir ms lenta. Una Karraka en velocidad de kru
Jero podr avanzar 3 centmetros por cada miembro de la tripula
ciln que est propul sndola. El vehc ulo podr llevar a cabo dos
girQs de 45 mientras se desplace a velocidad de kruzero. al igual
que un vehculo normal , y debe desplazarse entre tres centmetros
y la mitad de su capacidad de movimiento total a ntes de cada giro.
Avante Toda! Con un un{nime grito de nimu. la tripulacin
pone manos a la obra y la Karraka cruza ZlImbando el des ierto,
levantando un a nube de pol vo a s u paso eso es de lo que se trata!
Efectuad una lirada de lO por cada miembro de. la tripulacin
que contribuya a propul sar la Karraka y multiplicad e l lotal obte
nido por tres. El resultado finaJ obtenido es la di stancia en cent
metrOs que la Karraka ha de recorrer. excepto si "e ve envuelta en
una embestida. choque o coli sin accidental que detenga s u movi
miento, o quede inmovili zada por c ualquier otra causa.
Por cada resultado de un I obtenido, debed efectuarse otra tirada
de 106 ant es de mover la Karraka. Si se obtiene un resultado de 4,
5 6 no suceder nada. Si se obtiene un resultado de 1, 2 < 3 un
miembro de la tripulacin determinado aleatoriamente no oye la
orde n y ies violentamente arrojado del vehculo en c uanto la
manivela comi enza a girar y le golpea en la mandbula! El Kanijo
Rebelde saldr despedido I D6+2 cm en una dire.ccin al eat oria,
sufri endo un impacto de Fuerz" 3 si se obtiene un res ultado de 4
ms en 106. Una vez res ue lto este pcqueo inc ide nte, 1" Karraka
se dcspla7.ar un nmero de centmetros igual al resullado final
obtenido.
Mientras se des placen en Avnllle ]iJl/a' la Karraka puede realizar
cualquier nmero de giros. Sin elllb,rgo, C0 l110 sucede con un
vehculo con propulsores, una Karra ka movi ndOse a lUda pastilla
es muy difcil de maniobrar. Si se quiere girar la Karraka debe
superarse un chequeo de Liderazgo. basado en el Liderazgo del
Konductor. Si se supera el chequeo su orden habr sido oda por
encima del y la Karraka puede girar hasta 45. Si no se
supera el chequeo, la Kunaka ha de avamar 106+9 centmetros
antes de poder volver a intentar girar.
Cuatro miembros de la tripulacin est'm
propulsando esta Karraka, que se est
desplazando a Avante Toda ' El jugador
Kanijo Rebelde tira cuatro dados. y obtie
ne un resultado de 16 (16x3=48 cenlime
tras). La Karraka avanza 15 centmetros e
intenta girar. Et Konductor no supera su
chequeo de Liderazgo y el jugador
Rebelde Kanijo efecta una tirada de
106+9 obteniendo un 10. lo que significa
que ta Karraka ha de avanzar otros 10
centimetros antes de volver a intentar
gi rar. El siguiente chequeo de Liderazgo
es superado y la Karraka gira 45y avan
za otros 10 centmetros. Entonces vuelve
a efectuar un chequeo para intentar girar
y no lo supera. vindose obligado a avan
zar otros 14 centimetros. Sin embargo,
tan slo se desplaza 13 centmetros, ya
que con ello agota toda su capacidad de
45"
movimiento.
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD
En vez de d"ectuar una maniobra normal de baja ve locidad. una
Karraka puede ser girada por la tripul ac in. que desce nder del
vehcul o y la Icvantari en vilo para girarla hasta una nueva posi
cin. En vez de dcsplll7. alse a Ve/ocid",/ de Km?ero o Av(//lIe
Todo.' , la Karraka puede girar hasta 45" por cada elos miembros de
la tripulac in que bajen a t' mpuj ar. La tri pul acin que se e1edique
a girar la Karrakn no puede hacer nada mis durante este turn o, y
cun este giro se cons idera que la Karraka ya ha Jll o\' idu.
KASKARONES
Los Kaskarones son ms pequeos quc una Karraka. Su tamaiio
var a eiltre el de una Motocicl eta y el de una Oruga. Los Kanijos
Rebelel es utiii zn los Kaskarones para explorar a muelo de avan
zadilla de la lel-La prilll:ipal y rcconocer la disposici n e1el terre
no. as como loca li zar Jl osibles objeti vos. Los Kaskaroncs confan
en sus grandes velas para propul sarse. La fuerza y la direcl' in del
vient o afc:clan en gran meelida a lo ve loccs que pueden avanzar y
lo bien que m<lniobl3n.
KASKARN: MOVIMIENTO
Al ini cio ele la batalla. antes ele que se despliegue ninguna minia
tura en el campo de batall a, debe determinarse la direcci n del
vient o preelomill<lnte. El viento sopl ar<i procedente e1el laelo elel
campo de baralla seiia lado por una tirada del dado de di spersi,'m.
Deber efectuarse una tirada de 106 al inicio de la batalla para
determinar la fuerza del viento.
TABLA FUERZA DEL VIENTO
I D6 Fuerza del Viento
Brisa! Restar .'\ centmetms a la capacidad ele movi
miento de los Kaskaron cs en esta batalla.
2-5 entolera! No se apli ca ninguna regla adicional. el
viento es el habitu al sobre la superfici e de
Gorkamorka.
6 Galerna! Debe n sumarse 306 centmetros adiciona
les al movimienl"O durante esta Sin embargo.
debc aplicarse un moelificador adicional de - 1 a todos
lus inlentos de giro.
En todo momento un Kaskarn se encontrar en (,cl/ ida (el vicnt o
sopl;1 en direccin contrari a alnHlvimiento). con el "i Cllf" "'"/}(I/}(J
(el vient o sopla en la mi sma direccin que el movimient o) o en
fras/llr/wc!" (el viento sopla en dilTcl'in perpendicular al movi
miento). Esto a la ve locidad del Kaskal'n asi como a su
habilidad para girar. A eontinuaci6n se ind ica cmo se resuelve el
Ill ovimiento de los Kaskarones.
Los desiert os de Gorkamorka son abi ertos y suelen estar hnrridos
por el viento. de modo que un Kaskar6n puede liegar a conseg.uir
velocidades muy elevadas si se mueve en la direccin apropiada.
Sin embargo, la fuerza del vie nt o Ilucluar durante el transc urso
de la bat alla. Para represent ar esto. la di slancia que un Kaskal'n
puede recorrer queda det erm inada por una tirada de dado. depen
eliendo de la direccin en la que el Kaskann est enca rado al ini
cio de su mov imiento.
Viento en Popa - El Kaskarn puede despl azarse hasta 51)6+ 15
centmetros este turn o.
Trasluchada - El Kaskan n puede desplazarse hasta 506+8 cent
metros este turno.
Ceida - El Kaskarn puede des plazarse hasta 506-8 centmetros
es rc turno. Cualquier resultado de () mcnos significa que el
Kas kn')i1 no puede mover este turn o.
Un Kaskarn puede efecluar un giro de hasta 45 durante su rase
de movimiento sin ningn ri ",c go. Sin embargo. si la tripul ac in
intenta girar ms bruscamente el Kaskarn podra vo leal" Al
intentar efectuar el segundo y siguicnrcs Li ros. el Koncluctur ha ele
superar un chequeo de Liderazgo. Si el chequeu superado, el
Kaskarn podr girar otrOs 45" tal y COIll O se desea. Si el chequeo
no es superado. el Kaskarn ha de avan7.ar 1])6+<) centmetros
antes de pocler vol ver a imentar gi rar.
Si en el chequeo de Liderazgo se obtiene un resu lt ado el e "dobl e
1" el gi ro habr sido un completo desast re y el Kaskar( n volear{.
El Kaskarn sufrir 10f> impaclos. como si se hubiera visto
envuelto en un choque frontal. y lJudan inmovi li 7.ado si s<:: obtie
ne un re$ult ado ele 4 ms en 106.
Viento
t
\
Este Kaskarn empieza el turno
en trasluchada, por lo que el
jugador Kanijo Rebelde efecta
una ti rada de 506+8 para deter
minar su capacidad de movi
miento, obteniendo un resultado
de 22 cm, El Kaskarn avanza 5
cm y gira 45" a la derecha.
Entonces avanza otros 3 cm e
intenta girar a la izquierda, pero
el Konductor no supera el che
queo de Liderazgo. El Kanijo
Rebelde tira 1 06+9 y obtiene un
10, por lo que el Kaskarn debe
avanzar 10 cm antes de poder
intentar otro giro. Este segundo
chequeo de Liderazgo s es
superado. y el Kaskarn gira
otros 45" a la izquierda.
Finalmente avanza los 4 cm que
le quedan de movimiento.
EMBESTIDAS
Los Kaskaroncs son pequeos y fr gi les comparados con los
pesados Bugg ies y Kami ones de los Orkos. Por tanto, un
Kaskarn debe considerarse como si Juera unu mot ocicleta al
embestir () ser embestida, y por tanto puede salir muy malparado
al embestir o ser embestido por vehculos ms grandes.
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD
En vez de el'cctuar una maniobra normal de baja velocidad. un
Kaskarn puede ser girado por la tripulacin, que descender del
vehculo y le va ntar el vebc ulo en vilo par\ girarlo hasta una
nueva posicin. En vez de mover, el Kaskar6n puede girar hasta
4:i pUl' cada dos mi elllbros de la tripulaci n que b<\jen a empujar.
La tripulacin que se dedique a gi rar el Kaskarn no puede hacer
nada m{\s durante este turno. y con este giro se considera que el
Kaskarn ya ha movido.
MONTAR Y DESMONTAR DE
VEHCULOS
Comu sucede (on UIl Buggy movi ndose con sus propulsores
echando ll amaradas, a veces es ms cuesti n de suerte que de
habilidad el intentar montar o desmontar de un salto. Si un guerre
ro monta O desmonta de un salto de un vehculo Kanijo Rebelde
que haya movido ms de 15 centmetros ese turno, existe la posi
bilidad de que rebote dolorosa mente sobre el suelo rocuso en vez
de aterrizar sobre sus pies. Un guen ero que salte sobre o desde
una Karraka o un Kaskarn que haya movido ms de 15 centme
lros finalizar su movimiento y sufrir un impacto de F u e r ; ~ a 3 si
obti ene un resultado de 4 ms en 1D6. Las reg las para abordar
vehculos deben aplicarse normalI11ellle. tal y como se describen
en Laz Reglaz.
VEHCULOS Y TERRENO DIFCIL
Aunque son ms ligeros que los Kamiones y Buggies Orkos, las
Karrakas y Kaskarones tambin se encuentran en dificultades
cuando quedan atrapados en trampas de arena y al Illoverse por
otros terrenos difciles. Un vehculo Kanijo Rebelde debe invertir
dos centmetros de su capacidad de movimiento por cada cent
metro de movimiento que recorra sobre terreno difcil. Por ejem
plo, atravesar una duna de arena de 10 centmetros de amplitud
precisa una capacidad de movimi ento de 20 centllletros para atra
vesarla completamente. Esto no afecta a la capacidad de un veh
culo Kanijo Rebelde de girar sobre s mi smo mediante una manio
bra de baja velocidad.
VEHCULOS KANIJOS REBELDES
y COMBATE
Al igual que sucede con una moto que avanza a velocidades
vertiginosas. un vehculo Kanijo Rebelde movi ndose a toda
mquina puede ser difcil de impactar. Si el enellli go di spara sobre
un vehculo Kanijo Rebe lde que haya movido ms dc 15
centmetros en la fase de movimiento anterior debe aplic<U' un
modificador adicional de - 1 ,1 la tirada para illlpactar. Esto es
exactame.nte 10 mismo que di spara r a un vehculo que baya
utilizado sus propul sores.
Igualm ente, los Kanijos Rebeldes a bordo de Kanakas y
Kaskarones qu e. se muevan rpidamente vcrn cmo su puntcra
se ve perjudicada por el traqueteo vehculo. Si un vehculo KaniJo
Rebeldc se desplaza ms de 15 cm. cualquier guerrero a bordo
deber aplicar un lllodificador de -1 a la tirada para impactar
cuando dispare, como si estuviera disparando desde un vehculo
que haya utilizado sus propulsores.
PERSECUCIONES CON VEHCULOS
DE KANIJOS REBELDES
Debido al ni co mt odo que ti enen los ve hc ulos Kanijos
Rebeldes para moverse, las reglas de a rebuj y rueda con meda
son ligeramente diferentes . Un ve.hculo Kanijo puede perseguir o
ser perseguido siguiendo el procedimiento habitual (moverse a
menos de 5 centmetros y avanzar en la misma direccin que el
enemigo). Cada vehculo envuelto en la pelsecucin. utili zar su
propio sistema de movimiento durante la fase de movimi ento. De
hecho, el vehculo perseguidor efectuar una fase de movimiento
adicional en la quc deben aplicarse normalmcnte todas las reglas
(declarar el nmero de miembros de la tripulacin que va a pro
pulsar la Karraka, det erminar el movimie nto total para un
Kaskarn. etc.). Cada vehculo utilir;a sus propias reglas de. giro
durante la persecucin. As, por ejemplo, un Kaskarn que persi
ga a un vehculo Orko puede efectuar su primer giro de 45
0
sin
penalizacin, pero debe efectuar un chequeo cn los siguientes
giros, siguiendo el procedimiento habitual. 19ualmcnte, un veh
culo Orko debera empl ear una combi nacin de SlI S ITIOIOreS de
gas y propul sores para mantener el paso con una Kurrak,r o un
Kaskarn. Si el vehculo perseguidor se queda sin capaci dad de
movimiento y el enemigo se aleja a ms de 5 centmetros, la per
secucin finalizar eomo es habitual.
KANIJO Rf8fLO S
N
fN UNACAMPA A
Al igual que las bandas de Orkos, los Kanijos Rebeldes ga
nan experiencia, ingresan pioz, s ufren heridas, etc., duran
te el trascurso de una campaa. Si no se indica lo contrario,
los Kanijos Rebeldes aplican las reglas de Heridas Graves y
Experiencia tal y como se describen en El Rezto de Gor
karnorka. A continuacin se describen las reglas sobre cun
do y cmo aumentan de experiencia los Kanij os Rebeldes,
cmo consiguen s us ingresos y cmo gastan sus pioz.
VEHCULOS PERMANENTEMENTE
DAADOS
Los vehcul os de los Kanijos Rebeldes funcionan de forma li
geramente diferente que los vehculos Orkos, y tienen Su pro
pia Tabla de Dafos Permanentes. Cualquier vehculo Kanijo
Rebelde que quede inutilizado sufrir automticamente un
dao permanente tal y como se indica a continuacin.
Deber efectulfse una tirada de 106 por cada vehculo
inmovilizado al final de cada batalla: si se obtiene un
res ultado de 1, el vehculo se considerar inutilizado; si
se obtiene un 2 ms, los Kanijos Rebeldes logran com
ponrselas y lo repararn a tiempo para la siguiente
batall a. Si los Kanijos Rebeldes se retiran, el vehculo
habr quedado inutilizado si se obtiene un resultado
de '1 a 3 en 106; y con un resultado de 4 ms, quedar
completamente reparado. Deber efectuarse unl tirada
en la tabla de Daos Permilnentes en Vehculos Kanijos
Rebeldes para determina r qu le ha sucedido a cada
vehculo inutilizado.
INSTALACIN DE EXTRAZ
En lo ms recndito del Di ztrit Gretchin existe un
pequeo taller repleto de Kanijos que se J1an fugado de
los Meknikos. Aunque no son tan buenos como un
Mekniko o un Manitaz, han aprendido unos cuantos
trucos del oficio durante su vida anterior y entre todos
se las apai'ian para efectuar lil mayor parte de las repa
raciones. Una banda de Kan ijos Rebeldes tambin
puede llevar sus vehculos hasta estos especiali s tas y
pedirles que les instalen algLII1 extra.
Los Extraz se instalan exactamente como se describe en
El Re zto, con lils siguientes excepciones: los
Kaskarones se consideriln motos a efectos de colocar
Extraz, por lo que no pueden estlf erizados de pincho:,
dis poner de un ariete reforzarlo, bola de dC/I'/olizilI o garra
meknika, y dado que no pueden instalar ningn arma
fija no tiene sentido cargarlos de mucha municill. En las
Karrakas puede instillarse cualquier extra excepto una
garra IIlckllika: los Kanijos no son capaces de cons truir
el motor necesario con los recursos a su disposicin, y
cualquie.r Karraka que intentase arrancar pedazos de
un Kamin lanzado a toda velocidad probablemente
.sera arrastrada detrs de l'
LUCHAS INTERNAS
Aunque el KRG supuestamente considera a todos los
Kanijos como iguil les, no todos los Kanijos tr<1t al1 a los
dems con el mismo respeto. Debido a I.a poltica interna y a
la necesidad na tu.ral de jerarqua presentE' en la gcndica
Orkoide, hasta los Kanij os Rebeldes del KRG no logran
estar por encima de las rencillas personal es.
Los Ka.nijos Rebeldes han de pel ea r para poder cambiar las
posiciones de Artilleros y Konduc[ores y s ufren lil s habitua
les di s putas por e l lidera zgo como en una banda Or ka.
Debe consulta rse El Rezto para resolver estas situaciones.
Hay que tener en cuenta que si un Kabecillil es depuesto,
habr qU' entregar los Akribillildores o Eskopetoncs que
posea <11 vencedor, ya que a los Kanijos del montn no les
est permitido poseer estas armas tan presti giosas.
ENTRAR EN EL KOMIT
Los Kanijos Rebeldes luchan por que un da los Orkos reco
n07can todas sus re ivindicaciones y se obtenga una com
pensacin. Sin embargo, a corto plazo la mayora de las
bandas de K,1nijos Rebeldes estn m5s interesadas en conse
guir la sufici ente experiencia real para poder incorporarse
,11 Komit. Cuando una banda de Kanijos Rebeldes llegue a
una v,llurilcin de banda de 400 ms, sus esfuerzos sern
reconocidos por el poder establecido y se retirarn al cora
zn del Oizh'ito Gretchin l pla.nificar las operaciones futu
ras de la Revolucin v a formar nuevas bandas de leales
Kanijos Rebeldes. >
iHa llegado el momento de empezar con una nueva banda
de Kanijos Rebeldes y continuar la gran lucha porque
"iQueremoz :wbir!"1
1066
TABLA DE DAOS PERMANENTES
EN VEHCULOS KANIJOS REBELDES
Resultado
11-13 DESTRUIDO. El vehculo es t totalmente destrozado y no puede ser reparado. Si una bilnda se retira, la
otra puede conseguir 2D pillO<: adicionales si era una KarriJka, lD6 si era un Kaskarn (sumados a sus
ingresos regulares) vendiendo la chatarra aprovechable. La band debe deju un Guerrero para desgua
zar el vehculo, el cUill no podr trabajar adems en l mina de chatarra de la banda.
14-16 ARRUGADO. El vehculo no ha quedado destruido pero ha sufrido gran cantidild de dafios. Deberin
efectuarse 1 D tiradas ad ici(maJes en esta tabla, repitiendo la tirada si 3e obtiene un resultado de
Des/mdo, Mejurado', Reparado y cualquier otro resultado de Arrllgado. [ ~ e p e t i d la tirada si se obtiene ms
de un resultado de Cllplllmdo.
21-22 BLINDAJE RESQUEBRAJADO. Las placas de blindaje del vehculo han quedado agrietadas y dobla
das, o faJtan completamente en algunas reas. El blindaje del vehculo queda reducido en 1 punto en
todas sus localizaciones.
23-24 KOLADOR. El casco ha quedado C(lmpletamente agujereado, por lo que proporciona menor proteccin
que lil habitul. Cualqu.ier tirada en la Tabla de Dallos en el Casco debe aplicar un modificador de +1.
25-26 . PROBLEMAS DE DIRECCIN. La direccin del vehculo se atasca en los momentos ms inoportunos.
Cuando se efecte un chequeo de Liderazgo para reali zar un giro o derrape debe aplicarse una penali za
cin de -1.
31-32 ROMPEHUESOS. Es difcil introduci:r algo Pilrecido a la suspensin en una Karraka o un Kaskurn, de
modo que estos suelen rebotar alocildnmente, zarandeando violentamente il toda su tripulacin, por lo
que deben aplicilr un modificildor de -J il la tirada pra impJctar cUJndo di sparen desde e.l vehculo en
Tllovirn ento.
33-34 DEZTARTALADO. El vehculo est C<1y ndose en pedazos por momentos y si tuviera piernas, cojea ra.
El movimiento del vehculo cada turno se ve reducido en J06+2 cm. Debe efectuarse una sola tirada para
ver en qu cantidad se ve reducida (no se efecta una tirada cada turno).
35-36 DUENDECILLOZ. El vehculo sufre una avera recurrente que desilfa los esfuerzos de los Kanijos por
repara rlil. Deberi efectuarse una tir<1da de 1D antes de cada batalla. Si se obtiene un resultado de 1, el
vehculo presenta algn problema y no podr utili za rse durante la batalla.
41-56 REPARADO. Pareca mucho peor de lo que realmente era, y con unos pocos clavos y remaches adiciol1il
les y una capa de pintura, los K,mijos Rebeldes dejan el vehculo como si fuera (ms o menos) nuevo.
61-63 CAPTURADO. El vehculo es remolcado por la banda enemiga. No puede pagJrse un rescate por un
vehculo de los KanijosRebeldes capturado, aunque puede interca mbiarse por cualquier vehculo enemi
64-65
66
go que se haya capturado. Los vehculos de los Kanijos Rebeldes pueden desguazarse y venderse a pie- .
zas, proporcionando 2D6 pioz en el caso de una Karraka, 106 en el caso de un Kaskarn, a la banda
que lo captur. La banda que perdi el vehculo dispone de una oportunidad para recuperar su ,lprecia
do transporte antes de que ste sea desguazado, tal y como se describe en la seccin Escenarios.
AZPECTO AMENAZADOR. Los rasgufios, agujeros de bala y marcas de incendios se combinan para
darle al vehculo un aspecto realmente amenazador. Todos los guerreros a bordo del vehculo podrli
aumentar en +J el va lor de su atributo de Liderazgo a causa de su justificado orgullo por el vehculo.
JMEJORADO! Una vez que los Kanijos han terminado de devolver al vehculo su aspecto original iste
resulta ser mucho mejor de lo que era anteriormente (tiene montones de clavos relucientes)! iTodos los
daos permanentes sufrido por el vehculo en su gloriosa vida quedan reparados y dejan de tener efecto!
.'
mejorar mas, ya se
saben todos los t[1,I- .
cos que existen!
las Bandas, la brutal represin de los Ezclaviztas y las habi
tuales palizas aseguran que por mucha experiencia que
tenga un jugador Kanijo, siempre ser una triste sombra de
EHPERIIENCIA KANIJOS RE8ELDES
Los Kanijos Rebeldes ganan experiencia sobreviviendo a las
batallas, hiriendo al enemigo y efectuando otras hazaas
heroicas. Los niveles iniciales de experiencia para los miem
bros de una banda de Kanijos Rebeldes son:
Kabecilla - 60+106
Abanderado - 40+106
Kanijos - 20+106
Snots - O
La siguiente tabla indica cundo un Kanijo Rebelde ha con
seguido la suficiente experiencia para efectuar una tirada en
la Tabla de Chequeos de Experiencia para Kanijos Rebeldes.
11-20
2'1-30
31-40
41-50
81-100
101-120 .
121-140
141-160
161-180
181-200
201-240
241-280
281-320
321-360
Denominacin Notas
Snot
Rebelde
Rebelde
Kanijo Rebelde Nivel inicial para
Kanijos. Los Snots
que llegan a este. '
nivel se convierten '
en Kanijos y suman
+1 a su atributo de
Resistencia.
Kanijo Rebelde
Kanijo Rebelde Nivel inicial para
Abanderados
Kanijo Rebelde
Revolucionario Nivel inicial para
Kabecillas.
Revolucionario
Revolucionario
Revolucionario
Revolucionario
Revolucionario
Revolucionario
Extremista
Extremista
Extremista
Extremista
CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Un Kanijo Rebelde que suba de nivel de experienci,l deberA
efectuar un chequeo de experiencia tirando 206 en la tabla
siguiente:
TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Resultado
2 Konocimientos. Deber,) elegirse
cualquiera de las tablas de Habilidades y
determinarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
3-4
5
6
Konocimientos. Deber elegirse una' de las
tablas de I'-Iabilidades permitidas al
guerrero y determinarse aleatoriamente la
habilidad obtenida: .
Mz Duro. Tirad '1 D6: ] a 3 '" +1 Fuerza; 4
a 6 +1 Ataque.
Mz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
=+1 HP.
Mz Duro. Tirad '106: 1 a 3 = +1 Iniciativa;
4 a 6 = +1 liderazgo.
Mz Duro. Tirad 1 D6: 1 il 3 = +1 HA; 4 a 6
= +1 HP.
Mz Duro. Tirad 106: 1 a 3 =+1 Herid.as; 4
a 6 =+1 Resistencia .
Konocimientos. Deber elegirse una de las
tablas de Habilidades permitidas al
guerrer<) y determ.inarse aleatoriamente la
habilidad obtenida.
Konocimientos. Deber elegirse
cualquiera de las tablas de Habilidades y
,determinarse aleatoriamente la habilidad .
obtenida.
" , lo'
Los Kanijos Rebel
des que lleguen a ,.,:
este podrn /i
361-400
401+
Extremista
Miembro del Komit
Al igual que los Orkos, los Gretchins importantes, agresi
vos, malvados y con ganas de pelea aumentarn de tamao,
aunque a una velocidad mucho ms reducida. Para los
Kanijos que trabajan en Mekaburgo y hacen cor reras con
un Orko. Por el contrario, los Kanijos Rebeldes estn lo sufi
ciente predispuestos <l enfadarse y a dejarse ll evar por la
rilbia, por lo que consecuent emente pueden llegar a volver
se ms duros que sus primos "domeshcildos". El perfil de
atributos mximo pilra un Kanijo Rebelde aparece listildo a
con ti IlLI1l cin. Si uno d e los dos atributos indi cados en la
Tabla de Chequeos de Experiencia ha alca nzado su nivel
mximo, e l Atributo que se incremente en 1 punto ser
autom ticil mente el otro. Si ambos hil n illcilnzado el C(lrreS
pondiente valor mximo, podr aumen til r en +1 punto el
vaJor de cUi11cuier otro Atr ibu to elegido por el jugador. Si
han llegil\,i o a su mximo, se considerar que se ha
()btenido un re5uJtildo de KOl1 ocimienl'os.
M HA HP F R H A L
Kilnijo Rebelde 10 4 5 3 4 2 6 2 7
La tabla siguiente indi cil qu habilidades pueden aprender
los diferentes tipos de Guerreros Kunijos Rebeldes. Hay que
tener en cuenta que los Kanijos Rebeldes pueden llegar a ser
n)lly v,"' l' sacios en e l a rt e del Abo rdaje. Slo los Kanijos
Rebeldes pueden adquiru-una habilidad de AbOrdaje, nadi e
ms puede h<!cerlo (incluso si pueden elegir la tabl a de
Habilidades que deseen).
FUcI'l." hrocid.,d Konduccin Azlucia Di zparo Excntrikas Abordaje
K"be(' ill " X
,
"
, ,
"
,
.-\bandern do X
, ,
"
X
"
Kanijl)S X
., .,
Snols X
"
X
NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
Los Kanijos Rebeldes deben aplicar las ventajas de las habi
lidades tal y como se describen en El Rezto, con las siguien
tes excepciones.
Zomoz Orkos!: Acta igual, pero el grito es "iZOmoz
Kilnijosl"
Zoy una Beztia: Como se indi ca en la descripcin de la
hilbili dad, slo los Orkos pueden poseer estil hlbiJidild, por
tanto debe repetirse la tirada si un Kanijo Rebelde obtiene
estl habilidad.
Salir Derrapando: Repetir la tirada.
Cunto Ez?: Repetir la tiril d a.
Rapiador: El Kanijo Rebelde suma +1 pifio a los ingresos
de la banda si no qued fuera de combate en la batalla.
.,, '" .,.......: \
<a '
'..
\
Yo
' .


,
'.
' >.'"
";" ,
"
_4"' : _

.- '
'. 'l .
...
....
-..:..'
r ' t - .
HABILIDADES DE ABORDAJE
106 Resultado
1 iAgirr,te Kmo Puedaz!: El Kanijo Rebelde se
h<l acmitumbrado i1 sujetarse a un vehculo,
Lnduso mi entras salta furiosa mcnte a 1USil de
los baches. Si el Kanijo Rebelde no supera el
chequeo de Iniciativa al abordar un vehcul o
enemigo, puede repetirse Ju tirad" de 1/1'/0 de
los dados.
2 Zeguidme! Los osados actos del Kanijo
Rebelde sirven de ejemplo a ca marildas
revolucionarios, que imitan su efectivo estilo
de abordaje. Si el Kanijo Rebeld e logril abordar
con xito un vehculo enemigo dcsde una
Kilrraka o un Kaskarn, los dems Kanijos
Rebeld es que se encuentnm a bordo pueden
sumar +1 il su Iniciativa al efectuar un chequeo
para abordar al mismo vehcul o ese turno.
3 Agarrarze: A pesa r de los esfuerzos del enemi
go, resulta muy difcil echar l este Kanijo
Rebelde de un vehculo. Si el Kilnijo Rebelde es
arrojado del vehculo al perder un combate,
tira 1D6. Si el resultado obtenido es inferior a
la Fuerza del Kanijo Rebelde, ste logra colgar
se y no es arrojado del vehculo.
4 Abordaje Sorpresa: El Kanijo Rebelde es un
experto sil ltando sobre un vehculo que intente
atropellarlo. Si el Kanijo Rebelde logra esqui
var con xito un vehculo que est a punto de
pasor por encima de l, puede abordil rlo auto
mticmnente en vez de echurse a un lado. Se
considera que el Kanijo Rebelde ha cargado.
S Kontragolpe: El saber elegir el momento opor
tuno es fundamental pilra repeler los abordajes
enemigos, y este Kanijo Rebeld e ha aprendido
a pegar un puetil zo en cuanto sus enemigos
saltan a bordo. Si el Kanijo Rebelde combate
contra un enemigo que hilya abordado el veh
cul o ese mismo turno, puede sumar +1 a su
Habilidad de Armas.
6 Todo por la Kausa: El Kanijo est tan consa
grado a la causa que est dispuesto a tirarse de
un vehculo en marcha para intentar llevarse
consigo tilntos enemigos como pueda. Al inicio
de cualqui er combate cuerpo a cuerpo sobre
un vehculo, el Kanijo puede intentar arrastrar
a su oponente fuera de ste. El Kanijo Rebelde
cae automticamente como si hubiera sido
derrotado. Su oponente ha de obtener un
resultado inferior a su Fuerza en 1D6, o tam
bin caer. Los dos guerreros ruedan -, D6+2
centmetros 'en una direccin aleatoria (se tira
el dado de dispersin una vez por cada guerre
ro, no los dos a la vez) y sufrirn u.n impacto
.de Fuerza 3 si obtienen un resultldo de 4
ms enlD6.
.'-
. :... " :-'c. :-:-: :'::"..
fl ROS Df lA RfUOlUCIN
Ll vidil puede ser muy dura para una bandil de Kanijos
ya que hay que subsistir en el desierto, buscando
cha tarra para sobrevivi r, y confiar en la generosi dad del
Komit a la hora de conseguir fondos adicionales. Para
representar es to los Kanijos Rebeldes utili zan un sist ema
diferrmte para calcuJar los ill gresos, tal y como se describe a
conrin uacin.
RECOMPENSAS DEL KOMIT
Se supone que el Komit est a cargo de las disti ntas bandas
de Kanijos Rebeldes implicadas en la luchil por las Chapas.
Su funcin como organi zacin es lscgurarse de que los
Kanij os Rebeldes disponen de los recursos necesarios para
luchar por su justa causa. Una banda con una trayectoria
victoriosa a traer ms la atenci n del Komit y recibir una
recompensa en forma de pii1oz. por sus servicios.
Despus de cada bltall a, el Kabecilla Kanijo Rebelde infor
ma de las andan zas de su banda JI Komit, el cual decidir,
basi nd ose en es te informe, cunto apoyo rnerece reci bir la
banda de Kanijos Rebeldes. En vez de tirar un dado por
cada Guerrero que Se dedique a buscar chatarra, como en
un,l banda de Orkos, la cantidad de piil0z que una banda
de Kanijo.. Rebeldes recibe depende de lo bien que lo hi :w
en la ltima batalla . Desp us de cada enfrenta miento, el
jugador Kanijo Rebelde suma los modificadores indicados
ms adel1nte. El resultado es la ca nt idad de piil oz. qu e
deben sumarse al nmero de pioz que posee la banda. Los
res ultado in feriores a cero se consideran cero. Todos los
modifi cadores son ac umulat ivos.
MENTIR AL KOMIT
Es frecul'nte que un Kabecilla desesperado di stors.ione la
verdad acerca de sus xitos en un intento de conseguir ms
fondos. Sin embargo, si se le sorprende mintiendo, es muy
probablt' que sea severamente casti gado. El jugador K1l1ij o
Rebelde puede decidir mentir en todos aquellos aspectos de
su actuacin que desee. Cada mentira est rel acionada con
uno de los s ig ui ent es grupos d e modificadores:
Victoria/Derrota, Bajas y Botn. Si un modifi cador no fuera
apl icable, puede mentir e intentar aplica rlo, o viceversa; si
fu e ra aplicable, intentar que no se aplique. Por ejemplo,
puede decir que consigui dos fi chas d e Botn ms de las
N de mentiras
descubiertas Resultado
1 El modifi cador se ilplicil (o no se
aplica) COIll O es habitual, y el
KOIll it reduce tus fondos en l D3
pii'loz esta vez.
2 El Komit est disgustado por tu
faltil de honestidad y cree que nece
sitas un recordatorio de la necesi
dad de una total cooperacin entre
todos los del KRG. Tu
bandcl no recibe fondos es ta vez.
TABLA DEL DETECTOR
DE MENTIRAS
3+ El Komit est dolido por tu falta de
confianza en el sistema y te encierra
en un calabozo para que recapacites
sobre tu deci sin de convertirte en
un Kanij oRebelde. El Kabecilla no
puede participar en el siguiente
enfrentamiento, y la banda no reci
be fondos esta v7 ..
que en realidad obtuvo, o decir que sufri menos bajas de
las que sufri en realidad. Puede mentirse acerca de todo lo
que se desee, pero cuidado, il os castigos por la desobedi en
Cil pueden ser bastante severos
l
Si un jugador Kanijo Rebelde perdi la batalla y se vio obli
gado a retirarse, pero dice que consigu i la victoria, esto se
considera como dos mentiras: un,l por negar el modificador
por derrota, y otrl por negar el modificador por retirada . Si
el Kanijo Rebelde sigue mi ntiendo y d ice que el enemi go se
retir, entonces habr d icho tres menhrils ( un delito
horribl e
'
).
Por cada mentira, tirild 1D6. Si el resultado obtenido
es mayor que el atributo de Ini ciativa del Kilbeci lla,
su mentira ha sido descubierta gracias J alguna astu
ta comprobacin. Si el resultado es igual o menor, el
Komit se tra ga la me ntira por co mpleto y el
Kabecilla se sa le con la s uya. Dependi end o d el
nmero de mentiras descubiertas, el Kabecilla sufri r
el castigo en consecuencia.
l
MODIFICADORES
A LOS FONDOS DEL KOMIT
Victoria/Derrota
+variablc Modificador por Reyes de la Carretera
+1
(ver ms adelante)
Perdi la ltima batlllla
Perdi la ltima batall a porqU se retir
Gan la ltima batalla
Gan la ltima batalla porque el enemigo se retir
.... Bajas
+1
-1
+1
-1
Por cada tres enemigos/itera de cotnba/c'
Por caoil 5 Kanijos Rebeldes fllera de combate
Por cada vehcul o enemigo illlllilizado
Por cad,) Kanijo Rebelde inutilizado
Botn
+) Por cada Ficha de Botn capturada por los
Kanijos RcLwldes
Los Kanijos cons iguen 1 piiio por cada Fchil de Botn que
pose'lIl . Esto tambin se aplica a todas aquell as ocasiones en
las que podran conseguir 1D6 pioz, como en el caso de
capturar lUl fuerte. Cada 1D6 suma un pio a sus ingresos
por 18 bil t,ll1 a.
Ejemplo: Bombardero SlIikki/ , Kabecilla de los
Li/Jcmdorcs Grc/eltil/S, se ha retirado dc una batalla frel/
/(' a /.lila ball da CO II ulla valoracin inferior. Durante la
balall a quedarOIl de combate cuatro Kanijos
Rebeldes, lag raro 11 iill./tilizar UI/ bllggy cltcmigo y
deia r {l/cm dc colllba/e a Ires miembros de la banda ene
II1lga 'allles de huir. Deben aplicnrsl' 105 siguientes 111Odifi
cadorl's:
-1 Perdi la lt-illla ba /al/a
Perdi la ltill1a batalla porque se retir -.l
+1 Por cada tres CIIel/lgos fuera de combate
1
-r 1 Por cnda vehtculo enemigo il/utilizado
En t/lomeJ/to it O debe aplicarse ningn 1II0dificndor
para calcu/.7I' la c(/idad recibida de los Fo ndos del
KOlltit . Sin embargo, S/likkit decide I{"{entir, y dice que
dd pUlo.
illlitiliz dos ve}(ClI los, lo que le propo/'ciollarfa /./1'1 modi- _
{icador de +7. Sil atributo de In iciativa es 3, lf obtielle U/1 .
'reSllltado de 2 en la tirada de dado, por lo que su mentira
l/O es descubierta. Esto le proporciolla 11 la banda U/1 total
..
MODIFICADOR POR REYES
DE LA CARRETERA
Los Kanijos Rebf' ldes reciben un modificador ad ici onal por
ser Reyes de la Carretera como cualqui er otra banda. Sin
embargo, este modificador debe s umarse al res ultado para
los fondos redbi dos del KOJl1 it en vez d e hilcerlo l los
Ingresos en general. Debe utili zarse la siguiente tabl a .
Modificador
E,0r Victoria
+1 pio
+2 pi'oz
t3 pioz
+4 pifoz
+5 piioz
'\ rl'*t
,.,
Diferencia entre
Valoraciones de la Banda
1-25
26-50
51-100
101-150
151+

Los Kanij os Rebeldes puedpn gas tM sus pioz de diferentes
formas . Consultad la seccin Mekabllrgo en El Rezto y la
seccin Kanjos Rebeldes en Meka bll rgo pilG1 10s detil lles de
cmo servir a la caUSil con tus pill OZ. Los pillcJZ pueden
invertirse en reclutar nuevos mi embros pa ril la banda y
comprar ms vehculos de la li sta de Vol untari os Kanijos
Rebeldes. Los Kanijos Rebeldes nunca visitan la KOll s ulta
del Mataz.anos. Es demasido arriesgado!
KANIJOS RE8ELDES EN MEKA8URGO
A pesi1r de la tllj usti cia del siste ma ele Chapas, y del odio
que los Kanijos Rebe ld es sientl'n por los Mek nikos, hay
cosas que slo un Me k!ko puede hacer. Los Kanijos
Rebeldes deben visitar el tall e r del Mekniko como el resto
de las bandls de Orkos. Sin emb1rgo, esto est lleno de peli
gros, Los Kanijos Rebeldes tienen tina red de informadores
y confidentes por todo Mekaburgo para ayudarles, pero a
veces algo va mal y son descubiertos.
TRATOS CON LOS MEKNIKOS
Los Kanijos Rebeldes deben acudir a los Meknikos pilra
per7.oJlali zar sus armi1s. Sin embargo, una banda de Kanijos
Rebeldes no puede perLonali za r sus vehculos ni las a rmas
montada. en ellos. CUillquier Mek<niko que vea una
Karraka o un Kaskarn aproxirmindose a s u taller, lo ms
probable es que cO'ja el Akribillador rm. grande que te nga a
mRno y empiece a disparar.
Cuando llevas un arml al tlller de un Mekniko para
pe rzonalizarla, es e l propietario del arma en persona el que
debe ilrriesgarse. Debe utili za r todo su ingenio para hacer
creer al Mebiniko que se trlta de un enclrgo legtimo para
<11guien. Tirild 'j 06. Si d resultado es igua lo menor al vaJor
del atributo d e Iniciativa d e l Kanijo, ste logrado
salirse con la suya yel enclrgo se hace si.n proble mas (tirad
en lu tab la de El G riln Da y seguid el procedimiento
habitull).
Si e l resultado es milyor que el valor de su atributo de
Iniciativa, e l Mekiniko algo; tirad 106 en la
sigui ente tabla. Restad -1 si la banda de Kanijos R('beldes
ti e ne una valorilcin de 250 ms (sus victorias les han
puesto en los prime ros puestos de la
li s ta de Los MliL 13uzcados). Los
resultados inferiores a 1 se Cllll-
TABLA DE MEKNIKO
MOZQUEADO
lD6 Resultado
Tu KlInijo Rebelde entra en el taller sil
bando despreocupad,ll11ente y procura
parecer tri1nquilo. El Mekniko coge el
arma y desaparece en lil trasti enda.
Un momento despus, tu Kanijo
Rebelde es metido en un SiKO y queda
inconsciente de un golpe en la cabeza.
Tus confidentes te informan con triste
za que ahora su cabeza decora la pa'red
del Mekniko. Bl\rralo de lil lista de
tu bilnda.
2 Tu Kanijo Rebelde no puede evitar
ilprovechM la oportunidad de hacer
una oportunil pintada en la pared de
un cnllejn trasero. Sin embargo, justo
cuando est te rminando aparece un
gran Gorkista que le persigue. La huida
de tu Kanijo Rebelde no es todo lo
buenil quC' se esperaba y recibe vMias
-'
3
4+
palizas antes de aJcanLM e l desierto. El
Kanijo Rebelde debe la pn\xi
mn batall a y sufre una herida grave.
Considera los resultados de Mucrlo,
Prisiollero e IlItmso Odio comO
C011lpletalllcnle Recuperado.
El Mekniko mira detenidilme nte al
KanijoRebelde y grui'ie antes de desa
parecer en el taller. Por el rabillo dd
ojo, el Kanijo ve cmo uno de los
Manitas sale furtivamente por la puerta
trasera . Alertado, el Kanijo escapa a
toda velocidad de Mekaburgo.
Obviamente, iel encargo no se reali La!
El Mekniko escucha la histLlfia del
Kanijo sobre realiLar un encargo pilfa
su Noble con la duda en los ojus.
Finalmente realiza e l encargo de la
forrnil habitual , pero SUl11il 1 pii'i.ll al
coste como advertencia, "iNunka erw
es a un flakucho a realizar el trab,1jo de
un Orko
1
"
KANIJOS REBELDES YOTRAS BANDAS
Los Kanij os Rebeldes no se illim con nadie. No les gus t,ln
los Orkos y s us injus ti cia!; con los Kanijos, odian a los
Kavadorcs por imitar a los Orkos, y h\s Mutillltes atilC1Ln a
todo el mundo.
KANIJOS REBELDES Y PRISIONEROS
Los Killlijos Rebeldf2s es ti n mis qL!e di sp ues tos ,1 utili z.ar l
sus ca uti vos como 1l1oneda d f2 cambio en su bsqueda de la
justi cia. Las miniaturas enemigas capt uradas pOI los
Kanijos Rebeldes puedell interca mbiarse o puede pagarse
un rescate por cllas d e la forma hilbitual. Aquellos que no
son son Il evldos <1 1 Oiztrito Cretchin y llLUlCl se
les vuelve a ver. La ba nda enemiga
ti ene Lma oportunidad de rescil tar a s u
ca maradl captur,ldo <mtes de que desa
parez. ca, ta l y COlllO se d escribe en 1<1
s(!ccin l3lndaz de Za lvaj es.
se,lo ex iste una excepcin el estCl regLa:
los Kanijos capturados. Si LI Dl banda d e
Kanijos J\ebeldes C<lpturl <1 un Kanijo
enemigo v lo ll eva n de v uel ta al
intentarn persuadir
le de que una el ICl Cl USl. El jugldor
del Kanijo capturl do debe tirar 106 y
SUOl ar el va lo r de s u a tribut o d e
Liderazgo. El jugel dQL' Kani jQ Rebelde
debe ti rar 106 v sumar el valor d el atri
buto de de SL.I Kabec iJl a.
Si el Kel becilla logra s u perar la tirada
del Kanijo, lo habr convertid o l la
caUS<l y podr Lncluirse en la banda de
Kanijos Rebeldes. Si el K'l nij o iguil la o
super a e l res,iltild o obt ellido por e l
K'lbecill l, se llega rel a cons id erar Ii!
eran Mcntir(l como es en rea lidad, v
se r enviado a las
Ditrit n Gretchin paril apoyar la ca US,l
de algn otro modo.
Los Ka nij os Rebeld es que capturen
algn vehc ulo enemi go intentarn ll e
varl o al Oiztri to Cretchin para entrega r
lo a los " Injini eros" del Gra n Gretchin
Rojo. Aunque estos antiguos ayuda ntes
no podrn ponerl o de nuevo en funcio
nami ent o tal y CO])lO lo cons truy el
Mekini.ko, es sorprendente el nmero
de Karrakas y Ka skarones que parecen
bilsados en el maltrecho chasis de algn
viejo vehculo Orko o de los Kavadores.
Las blIldas enemigas tienen una opor
tunidad de reClIper<l r s u vehculo como
cualquier otro prisionero, d espus d e lo
que, si fallan, seri d es mantelado tal y
como se d escribe en el res ultad o d e
"Capturado" de la Tabla d e Oaj' os
Pcnnilnentes en Vehculos.
KANIJOS REBELDES PRISIONEROS
Los Karujos nllncCl pag,H<ln rescate por un Kan ijn
Rebelde cilpturado, ,Hll1que no les importa intelTilmbiar
prisioneros. Los Klnijos Reb",ldes capru l'ildos por los Orkos
o los Kavadol' es y que no se interca mbian son tratados de la
forma habitual (puestos l trabajar en las minas o llevados ,1
lil s Pirimides ), <e xce pto s i tienen m,ls d e lOO puntos de
Experiencia. Los Kanij os Rebeldes lllJE' tenga n )11 ,\5 de lLJO
puntos d e ex peri enci a o hl )'an s id o ca pturados por los
Muti1ntes podrill ser resca tados tal y como sp d escr ibe en la
seccin de Escenarios COll Bandaz de Zalvajes.
TABLA De LOCALIZACiN Df IMPACTOS: KARRAKA
LOCALIZACIN/BLINDAJE EFECTO
Tripulante (detenninado aleatoriamente) - 7 Un miembro de lil tripulacin ha recibido un impacto. Si hay n1iis de un miembro dela tri
pulacin a bordo, d"be aleatoriamente cul de ellos ha sido impi1Ctado. Efec
tU<ld una tirada en la tabla inferior para determinar el efecto. Si un :;-ucrll"ro queda I/Cl/tm/i
:ado a causa del impacto, caer del vehculo y aterrizar a ID6+2 cmtmetros en una direc
cin aleatoria, sufriendo otro impacto de F3 si se obtiene un 11'sultado de' 4 ms cn'lD6.
Si el vehculo no transporta ningn tripulante, ser el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Perdida - Efectuad una til'add de 106. Si el resultado obtenido es mayor que el nmero de tripulantes, ninguno de ellos ser
impactado. Si el resultado es menor o igual que el nmero de tripul'1ntes a bordo del vehculo, uno de ellos ser impactado por la melt'a
lIa y sufrir un impacto de n.
4 Explosin - El tripul:mte debe obtener un resultado inferior a su Fuerza en una tirada de 1 D6 para mantenerse a bordo. Si no lo consi
gue, el guerrero caer y aterrizar ,1 1D6+2 centmetros en un,1 direccin aleatoria, sufriendo un impacto de F3 si se obtiene Un resultado
de 4 ms en 1D6.
SImpactado por la metralla! - El tripulante sufre un impacto de F3.
6 El tripulante es impactado por el arma siguiendo el procedimiento habitual, o recibe un impacto de C3 en el caso embestida, coli
sin lat(,[<11 (en cualquier sentido), choques y colisiones accidentales.
Arma montada en el vehculo - 8 El arma montada en el vehculo sufre un impacto. Efc'Ctuad una tirada de 106 p,1ra
dete.nninar sus effftos. Si no hay ningn arma montada en la Karraka, ser la tripula- .
cin la que sufra el impacto.
1 Can Encasquillado - El arma no podr disparar en el siguiente tU1'11O.
2 Punto de Mira Daado - El arma debe ,1plicar un modificador de -1 para impactar durant" el res to de la
3 Afuste Daado - Clda lurno obtenerse un resultado de 4 m,15 para poder disparar pi '1[ma.
4-5 Alimentador de Municin Destruido - El arma no podr volver a utili2arse durante el resto de la batalla.
6 Explosin del Arma - El artillen' sufre un impacto de F4 y el arma no podr volver a utilizarse durante el resto de la batalla.
3 Ruedas - 8 Una rueda result" impactada. Efectuad una tirada de 1116 para dderminar el efecto.
1-3 Pionez Daados - Reducid todos los movimientos (ve/ocidad de krUZcrD )' aVal/le lada!) en -3 centimetros.
4 Kadena de Tranzmisin Deformada - La Karraka se desvil.
S Zigeal Daado - La Karraka da un trompo.
6 Eje l'rincipal Destruido - El vehculo da un trompo y queda inmovilizado.
Extras - 8 Si la Karraka posee cualquier ex/m, como lablol/e; dc abordaje, o lo que sea, debe determi
n"fse aleatoriamente cul ha sido impactado. El extra queda inutilix.actn para el resto de
la batalla si se obtiene un resultado de 4 ms en 1 D6. Si la Karraka no tiene ningn
extra instalado, ser la mllkinarillla que sufra el impacto.
5 Casco - 8 El casco de la Karraka ha recibido un impacto. Efl'ctuad una tirada de 1D6 pM.1 ddenni
nar (,1 efecto.
'1 El impacto ha sido absorbido por el casco sin causar daiio alguno.
2 Kondilctor Distrado por la Explosin-La Karraka se desva.
3 Gran Explosin-La Karraka efecta un trompo.
4 Bujeroz-El blindaje en todas las localizaciones d la Karraka queda reducido en 1 punto durante el resto de 1" batalla.
S Bujerotez-La Karr"ka queda inmovilizad" .
6 Hecha Astillas!-La Karraka queda inutilizada. Todos los guerreros a bordo deben superar una tirada de Ini ciah\'il (l sufrirn un
impacto de F3.
6 Makinaria - 9 Un cigeal, la correa de transmisin u otra pieza de makinaria ha resultado impactada.
Efectu'1d una tirada de I D6 para determinar el efecto.
1 Engranaje Azelerador Impactado - L,1 Karraka sale propulsada haci a adelante inmediatamente 3D6 centmetros. Un tripulante deter
minado aleatoriamente sale despedido '106+2 cen tl1etros en una direccin aleatoria, sufriendo un imp"cto de F3 si obtiene un res\llt'ado
de 4 msen 1D6.
2 Engranaje Azelerador Atascado - La Kmraka slo puede mo,' erse a ovllI ll e lorla' durante el resto de la batalla.
3 Atrapado entre los Kachivaches - Un tripulante elegido aleatoriamente es atrapado por los engranajes de la makinaria y sufre ID3
impactos de F3.
4 Transmizin Kaskada - Debe efeCtuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada turno posterior. Si se obtiene un res.ultado de 1 a 3, la
Karraka se desva inmediatamente. Una vez resuelto el desl'o mover normalmente.
5 Transmizin Retorcida - La Karraka efecta un trompo y queda inmovilizada.
6'Kablang! - La makinaria explota en una lluvia de engranajes y manilrelas. Todos los guerreros a bordo salen despedidos 106+2 cent
metros en una direccin aleatoria)' suiren un impacto de F3. La KMraka quedd inutilizada. _
TA8LA DE LOCALIZACiN DE IMPACTOS: KASKARN
lD6 LOCALIZACIN/BLINDAjE EFECTO
Tripulante (determinado aleatoriamente) - 7 Un miembro de la tripubcin ha recibido un impacto. Si hay ms de un miem
bro de la tripulacin a bordo, debE' detenninarse nleatoriamente cul de ell05 h(\
sido impactado. Efectuad una tirada en la tabla inferior para determinar el efec
to. Si un guerrero queda 1/crjtmlizndo a causa del impacto, caer del vehculo y
aterrizar a LD6+2 centmetros en una direccin aleatoria, sufri endo otro impac
to de F3 si se obtiene un resultado de 4 ms en 1 D6.Si el vehculo no trans
porta ningn tripulante, ser el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Per.dida - Efectuad l.lna tirada del D6. Si el resultado obtenido es mayor que el nmero de tripulantes, ninguno de
ell os se'r impactado. Si el resultudo es menor o igual que el nmero de tripulantes a bordo del vehc ulo, uno de ellos ser
impactado por la metr"lIa y sufrir un impacto de F3.
4 Explosin - El tripulante debe obtener un resultado inferior n su Fuerza ,'n L1na t.iracla de 1 D6 para m"nt enerse a bordo. Si
no lo consigue, el guerrero caer y aterri2ar a 106+2 centmetros en una direccin aleatoria, sufri endo un impacto de F3 si se
obtiene un resultado de 4 ms .. n 1D6.
5 ilmpactado por la metralla! - El tripulante sufre un impacto de F3.
6 El tripulante es impactado por el arma sig ui endo el procedimi.ento habitual, o recibe un impacto de F3 en el caso de embes
tida, colisin lateml (e'n cualquier sentido), choCJues y colisiones ,1Ccidentales.
2 Casco - 7 El casco del Kaskarn ha recibido un impacto. Efectuad una tirada de 1D6 para
detern1inar el efecto.
1-2 Konductor Distrado por la Explosin - El Kaskarn S' desva 45" en direccin contraria al impiteto.
3 Gran Explosin - El Kaskarn efecta un trompo.
4 Bujeroz - El blindaje (' 11 todas las localizaciones dd Kitskarn qUI!da reducido en 1 punto durante el resto de la bata lh
5 Bujerote.z - El Kaskarn queda inmovili2ado.
6 iHecha Astillas! - El Kaskarn queda inutili zado. Todos los guerreros a bordo deben superar una ti mda de Iniciativa o
sufrinn un impacto de
3 Ruedas - 7 Una es implCtada. Efectuad una tirnda de 1DC, pora determinar el efecto.
1-3 hnpakto en el Eje - El Kaskarn se desva 45' en direccin contraria al impacto.
4 Kontrapezo Daliado - Todos los chequeos de Lide.ra2go para girar O desviarse deben aplicar un modifi cador de -1. slo
un resultado sin modificar de doble uno impli ca que el Kaskann vuelca.
5 Engranaje de Giro Daado - El Kaskarn d" un trQmpo.
6 Kachivaches Kaput - El Kaskarn da un trompo)' queda inmovili zado.
4 Extras - 7 Si el Kaskarn pos"" cualquier exlm, como tablol/es de abordnje, o lo que sea, ckbe
determinmse aleatoriamente cul ha sido impactado. El extra queda inutilizado
para I!J resto de la batalla si se obtiene un resultado de 4 miS en ID6. Si el Kas
karn no tiene ningn extra illstalado, ser el Casco quien sufra el impacto.
.,
5-6 Velas - 6 La vela o el m6stil ha resultado impactado. Efectuad una tirada de I D6 para determinar el efecto. , ,::
1-2 Bujeroz en la Vela - Todos los movimi entos se ven reducidos en -3 centmetros. 7-_
3 Bujerotez en la Vela - Todos los movimientos se ven reducidos en -6 centmetros.
"
4 Kabo de la Botavara Suelto - El Kas karn tira 1 D6 menos pa ra determinar su capacidad de movimiento.

5 Mstil Daado - El aguanta de momento, pero debe' efectuarse una tirad" de 1D6 al inicio de cada turno poste
rior. Si obtiene un resultado de 1, el mstiJ del Kaskarn se parte, tal)' como se a continuacin. .
6 Mstil Partido - El Kaskarl) queda inutilizado y todos los guerreros a bllrd() deben su.wrar un chequeo de lni ciati va o
sufrirn un impacto de F3.
DAOS EN EL VEHCULO
Excepto en el caso de qU el vehculo qude illldi/izarlo, todos los daos sern reparados por la banda antes del enfrentAnlQnto
si n coste al guno. Sl eJ vehculo queda inutilizado debe eteetuarse unatirada en lo Tabla de Dai'tos Permanentes de la batalla.
Consultad las reglas especiales en la seccin de Ka nij os RebeldeS para ms detalles. Hay que tener en cuenta que tambi n existe la posi
bilidad de que un vehculo inlllovi/izll do quede in l/ti/izado.
l '
L
a luz le daba en los ojos. Odiaba esta parte.
Algo primigenio en su interior quera escurrirse
hacia un sitio oscuro cada vez que le daba una luz
brillante. Obligndose a s mismo a permanecer
tranquilo, Gilskab estudi concienzudamente sus
pies. Ms all de la luz oa voces murmurando, tan
bajo que no poda or lo que estaban diciendo. Sin
duda estaban discutiendo la ltima accin de su
banda de Kanijos Rebeldes. No haba ido tan bien
como esperaba, pero la verdad es que poda haber
sido mucho peor. Si hubiera sabido que iba a haber
tantos brutos Morkistas, es posible que hubiera
rechazado la misin. Al final, los apaleados restos
de su banda escaparon con vida por poco.
Por fin , cuando son su nombre, levant la vista
rpidamente. En el interior de la sombra estructura,
el eco haca difcil saber exactamente de dnde
proceda la voz.
"Gilskab, queremoz saber exactamente por qu fra
casaste en tu misin , kmo es pozible que los
Orkos sobrevivieran a tu ataque? Te o decir que
tus chicoz no tendran problemas con unos pocoz
Orkos estpidoz."
Gilskab se sobresalt al escuchar cmo sus pala
bras eran utilizadas en su contra. Haba parecido
muy fcil entonces, emboscar a unos cuantos
Orkos, destruir un par de Buggies, rematar a los
rezagados. Haba algo ms sencillo? Haba efec
tuado una docena de emboscadas similares a lo
largo de su carrera. sta haba sido diferente. Para
empezar, haba el doble de Orkos de los que se
esperaba. Y peor an, estaban bien armados y bus
caban pelea. Su ataque por sorpresa no les haba
sorprendido , y las cosas haban ido de mal en peor
a partir de ah.
"Bueno, en primer lugar dezcubrimos hbilmente
hacia dnde se dirigan, para poder embozcarles.
Entonces los chicoz ... "
"Tal como yo lo recuerdo, nosotroz te dijimoz dnde
iban a estar los Orkos", -le interrumpi otra voz.
"Bueno, s , s , cumpliendo vuestraz rdenes, todoz
los chicoz prepararon una embozcada eztupenda.
Eztbamoz arriba en las rocaz, y cuando los Orkos
aparecieran por la ezquina, bamos a saltar sobre
ellos, y a intentar deztrozar los Buggies. Ya zabis,
sacudirlez, los Orkos sin Buggies son como ... "
Antes de que pudiera pensar ninguna metfora
apropiada fue interrumpido de nuevo.
"Intentazte destruir sus Buggies?"
"Claro, por supuezto. -Gilskab qued un poco sor
prendido por esta pregunta- Bueno, los Buggies
son ... una fuente de recurzos? Tenemoz que man
tenerloz lejos de las manoz de los Orkos, ver
dad?"
"Por zupuezto, pero lo que no entiendez es que
tambin son una fuente de recursoz para nosotroz.
iEI Komit intenta capturar Buggies y t intentaz
destruirloz!" La voz sonaba cansada. El tono silban
te y la forma de hablar tranquila y paciente estaban
sacando de quicio a Gilskab. Deseaba con todas
sus fuerzas que todo acabara.
"Pero noz qijeron que ziempre debamos intentar
destruir .... "
"Las cosaz cambian, Gilskab, las cosaz se deciden.
Eso era antez, Gilskab, ahora es diztinto. La
Revolucin evoluciona, debes entender ezo si algu
na vez quierez pertenecer al Komit."
Gilskab trag saliva ruidosamente. Estaba sudando
a chorros. Slo le quedaba una esperanza. Si que
ra mantener al Komit a su favor, y lo que era ms
importante, conseguir una recompensa lo bastante
interesante como para que el fiasco mereciera la
pena, iba a tener que inventrselo todo. De hecho,
iba a tener que meter unas trolas enormes si quera
conservar el respeto. Si tena suerte, saldra de
sta, si no... Corran siniestros rumores acerca del
destino de aquellos que mentan al Komit. Ahora
mismo estaba dispuesto a crerselos todos.
"Como dije anteriormente , nos lanzamos sobre los
Orkos, y destruimos un par de sus Buggies, y dez
pus ... "
"Cuntoz Buggies?"
"Ahh ... dos, s, dos Buggies. Entonces, todos los
Orkos se agruparon y empezamos a dispararlez.
Para empezar ... "
"Estz seguro de que destrusteis dos Buggies?"
Ms all de las luces, Gilskab crey detectar el bri
llo de unos ojos. Tom aliento y continu.
"Destruimoz dos Buggies. El primero vol en peda
zos, as que probablemente no podriz encontrarlo,
el segundo ze lo llevaron los Orkos cuando huye
ron."
"Los Orkos huyeron?"
"Oh, s. -Gilskab intent no acordarse de los Orkos
arrastrando su querida Karraka camino de
Mekaburgo, mientras sus gritos de victoria se apa
gaban en la distancia- Mientras se retiraban , deja
mos fuera de combate a cinco o seis con una carga
sorpresa, y el resto huy. Apenas opusieron resis
tencia."
"Cinco o seiz, Gilskab? La diferencia ez
importante."
"Seiz, s, seguro que fueron seiz. Como iba dicien
do, los atroz no se quedaron, as que no pudimoz
pillar a ninguno mz. Mientraz se iban, los Orkos
recogieron a sus camaradaz y los amontonaron en
los Buggies ... "
"No habaz deztruido ya los Buggies?"

"Bueno, s, pero tenan atroz dos que vinieron des
puz. El maldito viento no corra hacia donde deba
y no pudimoz perseguirlez para partirlez ms la
cara, as que noz volvimoz para caza."
" y cuntoz de tus muchachoz salieron heridos en
el ataque?"
"Slo un par, vamoz a ver ... Skifnot, Draggi!...S,
slo dos."
"Estamoz imprezionados. Debemos procurar que
recibaz lo que te mereces. No te muevaz."
De nuevo las voces bajaron hasta un nivel en que
no se pudo or lo que decan. Se qued all sentado,
muerto de miedo. iHaba mentido al Komit! Por
supuesto, no era la primera vez, pero la enormidad
de las mentiras esta vez haca que estuviera real
mente atemorizado. El miedo era algo natural en los
Gretchins, pero normalmente podan huir, o escon
derse hasta que pasara. Esta vez no haba escapa
toria, cualquier castigo sera ineludible, lo que lo
t
haca an ms terrible. Despus de una eternidad,
volvieron a hablarle.
"Gilskab, eres un autntico hroe de la Revolucin.
Una fuente de inspiracin para la Causa."
"De verdad?" Gilskab apenas poda crerselo. Era
realmente increble, deba ser mucho mejor mentiro
so de lo que l mismo crea.
"No, slo era una broma. En realidad eres un despre
ciable ejemplo para cualquier Kanijo. Debes creer
que somos estpidos. " La voz haba perdido su ante
rior tono amenazante y ahora se carcajeaba. Incluso
ahora que se haba quedado de piedra, Gilskab crea
reconocerla.
"Vamoz a darte una leccin, Gilskab, que no vas a ol
vidar. Vamoz, chicoz, lIevoslo. iVaz a bajar, Gilskab!"
Demasiado aturdido y pasmado como para resistirse,
Gilskab not cmo unas manos asan sus hombros
mientras lo conducan fuera de la habitacin.
- ~ '
-1
l ~ .
INCURSORfS MUTANTES
Aunque los Orkos son los sei10res de Mekaburgo y domi
nan la mayor pa rtl! del Sokavn y la5 reas circundantes, la
mayor parte del planeta de Corkilmorka est fuera de su
control. Existen unos pocos f uertes en los lmi tes
de El Gran Dezierto, V Sill dudCl existen asentamientos for
mados a partir de arrastl:adas por el viento hasta
, itios lejl1 nos, como las KolinCl SAul\antes y lils regiones vol
c nicas del Oeste. Sil.l embargo, ningn Orko h"bita en las
vilstas extensiones de desierto. Es desde estas regiones sal
vajes desde donde los peores enemigos de los Orkos SI:' la n-
2;<l n al ltaque, trayendo la muerte y la destruccin. Estas tie
rras yc.rma,'i son los dominios de los Mutantes.
EL NACIMIENTO DE
LOS MUTANTES
Los archivos de los M utantes se remontan hilcia el pilsado
hastl muchos siglos iltrs. Al igull que los Kavadores, los
Mutilntes pueden remontar su ascendenci a hasta una anti
gUil raza que dominabil 10$ cielos y las estrellas. Mientras
que los ilJltep<lsado$ de los Kavadores se establecieron baj o
ti erra, los ant epilsldos de los Mutantes exploraron la super
fi cie del plilnet'l y vi ajaron en grandes naves haciil el espa
cio. Los an tep<.1sa dos de los Mutilntes no eran en absoluto
como ellos, sino que tenan cuerpos hermosos, con miem
bros proporcionados, y eriln felices con su uniformidad.
Entonces ll eg eJ da que el mundo se vio ilzotado por una
torlll.e.nta, y los progenitorl'S de los Mutantes fueron expul
sados de su orgulloso rei no.
Los Mutl ntes saben lo que les ocurri a sus ances tros, y esa
es la (<l usa princip,J del odio que sienten haci a los Orkos.
Cuando la nil ve de los Orkos fue arrojada del espacio y cay
sobre la superfi cie dl' l planeta, tambin hi zo cae!' el hogilf
de los Mut<1ntes entre las estrellas. Mientras que la nilve de
los Orkos abri un enorme surco en la superfjci e, formilndo
lo que actualmente se conoce COUlO el Soka vn, el hogar de
los 'Mutantes se estrl'lI en lo ms profundo del desierto. La
mayor pll' te qued destruido en el impacto, pero el resto
pe rm il neci int ac to, y s us ocupa nt es sob revivieron.
Aturdidos, surgi eron dE' entre los restos de su hoga r para
observar el mundo que les rodeaba, y se encontraron con un
paraje pol vori ento en el que de da haca un calor asfixiante,
y de noche un fro glacial. En su lucha por la supervivencia
empezaron a reconstruir su hogil r, enfrentndose a los fero
ces vientos del desierto y el las tormentas de arena.
Esta:; tormentas no arrastraban slo Mena y polvo a travs
del desierto, sino tambin nubes de gases txicos proceden
tes de la nave esb'elladl a mlJChos kilmetros de di stancia.
La radiacin Su tur 1,1 atmsfera del plilneta, extendindose
como lUl sudario sobre el desierto. Lentamente al pri.ncipio,
pero inc.rementf1 ndose l cada generlc in, los antepilsados
de los lvIlJt l nt es empeza ron a cambia r. Azotados por la
virul enta combinaci.n de r,ldiacin y restos qumicos txi
cos que haba en el aire, los antepilsados de los Mutantes
nll til ron como sus cuerpos iban mutando. Muchos muri e
ron, incapaces de sop ortar el terribl e entorno en el que hab
illl nilcido. Sl o sobrevivie.ron los ms fuertes, pero queda
ron horriblemente cambi udos. Sus d eformidades eran
di versls: algunos teniln el esqueleto torcido, miembros y
ojos adicionilles; il otros les cambi la estructura muscul ar o
su piel se end ureci hastil formar un(1 cap" de consi stencia
similar a la piedra. A medida que los ms fuertes prevalec
iln, las siguient (!s generaciones lllutaban iln miS, y pronto
los proporcionil dos miembros y ros trns de sus
fueron slo un vago recuerdo. Nadi e sl be con exactitud
cundo se consideraron por primera vez Mutilntes, pero fue
algo que les ca us furia y amilrgura. Lo que haban perd ido
marc para siempre a la sociedad muta nte.
ETERVIGILA
A lo largo de muchos aos de mutaciones, los Mutan tl'S se
han esfor Z,l do p()r restaurar s u asen tilmi ellto h,lstil que
tuvi era llg n parecido con su a nterior es plendor.
Utilizando sus habilidades tcni cas, arreglaron las manl pa
ras <l)1;ujereadas, repill'aron los circuitos y buena pill'te de los
daos cauSCl dos al i1 traveSilf la atmsfera y choca r contra el
suelo. El nombre del asentami ento fue olvidado, pero una
d e las generaciones, al e.xplorar una nueva zona de s u
dominio, encontr un nombre. Entre los agujeros y las mar
cas d e a bra s in poda n distinguirse unilS le tr <1S:
ETER ... VIGILA... , y su base redbi este anti guo nombre.
Etervigil a ha recuperado gran pilrte de su glori<1 anteri or. El
traba jo de si glos ha rl'stabl ecido buena parte de sus circui
tos de energil y otros sistemas, y lo que es an Jll s impor
tante, los Mutantes h<1n logmdo tener acceso il los enormes
bancos de memoria . Aunque mantener los generadores en
funci onami ento es una lucha constan te, paril milntener los
conductos de energa y reparar los frecuentes apagones y
cortocircuitos, los Mutlntes han aprendido mucho sobre
Etervi glil y OtrilS lll iu' 8villas de la tecnol ogil . Estos conoc.i
mientos han sido transmitidos a travs de numerosils gene
raci ones de Custodios.
Los nuevos datos obtenj dos se han anotado cuidadosamc.n
te, y cuando hil sido posibl e, se han introducido en las bases
de dMos. Las anti guilS letanas y ritos del conocimi ento han
sido transmitidas l los aprendices de los Custodios, junto
con una serie de Perga minos de la Sa bidura. Grlciil s a este
proceso de aprendizaje, los ilntiguos procedimientos y los
secretos de los ancestros de los Mutantes han permanecido
vivos, y su conocimiento no se ha perdido.
LA GUERRA DEL CONOCIMIENTO
Y EL JUSTO CASTIGO
Desde su primer contacto con los Orkos, los IV!utantes han
odiado a los pi eles verdes. Al escuchar los relatos sobre lo
s ucedido a l pecio espacial, los Mutantes comprendieron
que los Orkos eran los responsabl es de que Etervi gila se
es trl'llara en el planlo'ta. No slo haban causado la destruc
cin del hogar de sus antepasa dos, sino que era el peci o
quien les haba corromf1ido y mutado a lo largo de genera
ci ones, convirtindoles en las horrorosas criaturas en qUt' se
haban convertido. Este era un crimen abyecto, un acto tan
vil qUE no poda exi stir la pa z. mient ras 1Il; solo Orko conta
minara el mundo con s u presencia.
)" dems dl' la guerra contra los Orkos, los Mutantes prosi
guieron la anti g ua bsquedcl de s us antepasados : la bs
queda del conocimiento. Los recorren el desi erto
en busca de cualqui er resto de tecnologa que pudiera haber
pertenecid o a s us a ntepa sados: anti g uos campamentos,
bunkers y reductos, y cualquier otra evidencia de su pre
senci a. Los Cus todios anotan toda es ta informaci n y la
il sus aprendices, antes de comuniC< rsela a los
Cognll sce nti, los res ponsabl es d el ma nt enimi ento y la
actu'lli zaci n de los bancos de memori a de
Ete rvi gil a. Es ta bLlsquedil tambi>n ha provocado numero
sos enfrentami entos con los Orkos, alluchal' por consegLL r
restos d' chata rra y aparatos de tecnologa arGma.
LOS COGNOSCENTI
y LA BSQUEDA
Los gobernantes de Etervigilil se denominan Cognoscenti.
Son ellos los que manti enen el sistema de los enormes ban
cos de memori a de Ete rvi gil a, y asimil an la informacin
reunida por los incursores. Los Cognoscenti til mbin eli gen
a los aprendices de los Custodi os, y reciben los solemnes
votos cuando uno de sus discpul os recibe el cargo de
Profeta. Slo los Mutantes mis valicntes y fuertes se
convi ert en en Profetas, un cargo que com porta
honores y ri esgos. Los Profetas que efectan los
votos fr ente al consejo de los Cognoscenti reci
ben la mi sin de continuar la Bsquda. Son los
Profetas los que deben adentrarse en los terri
tori os de los Orkos en busca de obj etos anti
guos del pasado. Son ellos los que recorren el
desierto en busca de otros Mutantes, ya que
h,lY ba ndas d e he rmanos di s pe rsa s que
nunca han odo h,l blar de Etervigil a, y que
desci enden de los mi smos antepil sa dos,
pero quedaron separados de ellos en la
poca que Etervi gil il cay del cielo. Los
I'rofctils son los encarg<1d os de prose
guir la Guerra dt'l Just o Castigo contra los
Orkos, casti gando siempre a los pieles verdes
por su participacin en la destrucci n d e los
antepasados de los Mutantes y la degrildacin
de s u sociedad. Slo los m< s valientes inician la
Bsqued a, y sl o los ms d cid idos y capacita
dos sobreviven para contarl o.
Aquellos que consiguen s uficiente fama duran
te su Bsqueda sern promocionados al desea
do rango de los Cognoscenti. Sern iniciados en
los ms arcanos y antiguos secretos de los antepasados de
los Mutantes, y a s u debido ti empo gobcrnar,n Etcrvigil".
MAGOD
En la sociedad Mutante se adora una deidad lejanil denomi
nada iv!agod. Los lexi cones de Los anti guos babLln de este
poderoso ser que gobierna las es trell as . Estos cuentan que
todo sucede por s u voluntad. Los Orkos han saqueado los
domi nios de iVJagod, y deben ser aniquil ados.
En el extremo s up'ri or dio' Etervigila se encuentra el remplo
de Magod. Es una construccin 50berbi il , repl eta de prodi
gIOsas mara vLllas de la tcnica que ni siqui era el ms sabio
de todos los Cognoscenti puede desci frar. Se dice que desde
el Templ o puede comunicarse directamente' con M'lgod,
pero todava no se ha Cllcontl' ado el a lO' ui en di " no dt' ello.
. Q Q
La Prof('Cla Astra, pronunci ada por el eran iVlagus Corv<v,
habla de una pocil en la que surgir entr' los Mutantes lino
que te ndr la "Me nt e Ilumina d a d e los El egidos de
Magod". Este individuo ser ca.p2lz de utili za r el Templo de
M.agod p<1ril pedir ayuda contra los Orkos. Magod \''lldr
con sus enormes ejrcitos y extermill ari a los Orkos, a los
Kavadores y todas las otras vil es cri aturas de la fa? de l plo
neta. En el Ill omento de su triunfo, los Mutantes reclIpcril
rn sus cuerpos original es, purificados de 1'1 abyectil vileza
de los Orkos, y ascendern de llu evo a las estrellls v se
re gocijar n entre los br il Zos el e .
I"!god. Los Mutantes sigucll tra
baj ando pa ra que ll egue esE' gran
da, y su paciencla es inagotable.
BESTIAS MUTANTES
U n ~ de las facetas de las creencias de
los Mutantes son las ra zones por las
que Ma)l;od les dio la espalda a sus
ancestros y permiti que los Orkos los
expulsaran de los cielos. Los Mutantes
creen que sus antepasados, a pesar de
su infinita sabidura e increbles conoci
mientos, se haban desviado de la senda
esmblecida por Magod. En su bsqueda
por la perfeccin mecniCil haban per
dido de vista sus propios orgenes org
nicos. Al negar su propia existencia e
ignorar todo lo que no fu era una
mquina , ofendie,;on a Magod. Dis
puestos a no repetir los errores de sus
antepasados, los Mutantes han restrin
gido su atencin slo a Ete rvi gi la. A
diferencia de los sacJlegos Orkos, los
Mutantes no intentan construir primiti
vm; vehculos para viajar, sino que pre
fieren emplear los recursos que tienen
a mallO.
El m,s comn de estos recursos es el de
las l3estias Mutantes. Las hay de todas
las especies y !'<lzas. Algunas son enor
mes monstruosidades encadenadas a
l'I1granajes gigant.,scos, girando todo el
da para h'1Ce.r funcionar los generado
res y proporcionar energa a Etervigil a.
Tambin existen pequeos mensajeros
alados que vuelan en tre Etervigila y los
puestos de vigiloncia, con cpsulas con
mensajes y rdenes en su interior ata
das a sus patas. Los propios Incursores
Mutantes montan sobre Bestias Mu
tantes especialmente elegidas por los
Criadores Domestilili por su velocidad
y resistencia. Un Mutante montado en
irno de estos animales puede recorrer
todo el desierto, incluso bajo el abrasa
dor sol del medioda, sin pausa y sin
tener que pilJ'ar . descansa r. Las Bestias
Mutantes tambi n se cran para proporcionar comida y
ropa a los Mutant es, y son un elemento esencial en la
moderna cultura Mlltante. Un Mutante que no cuide de la
Bestia que le ayuda a sobrevivir tendr una mancha sobre
su honor.
TECNOLOGA MUTANTE
L<1 sabiduoa de I. os antiguos ha sido mantenida a Wl nivel
muy alto por los Custodios y los Cognoscenti. Al ensear a
los aprendices oraciones como los Ritos de la Construccin,
las Letanas de la Ene rga y los Paradigmas del
Mantenimi ento, los Custodios se aseguran que estos cono
cimientos no se pierdan jams. Adems de esta tradi cin
or<1l, tambin existen las bases de datos de Etervigila, que
crecen d,] a dia, atesorando secretos que haban estado per
didos durante siglos. Los propios Custodios registran en los
Pergaminos de la Sabidura los nuev os datos que descu
bren. Los pergaminos ms viejos datan de la poca en la que
fue fundada Etervigila y han sido escritos mecni ca mente
sobre pginas transparentes. Otros son similares a planchas
brillantes sobre las que fluye el texto. La mayora estn
escritas a mano sobre u.n simple papel () pergamino, y el
deber de cada aprendiz de Custodio es asegurarse de que
dispone de una copia de los Pergaminos de Sabidura dc su
maestro antes de convertirse en un Custodio por derecho
propi o.
La tecnologa de los Mutantes es muy superior a cualquier
cosa que los Orkos puedan construir. La antigua teOl ologa
les permite fabricar armas de potencia increble, utili zando
la energa de la luz, el calor y el plasma, de una forma que
ningn Mekniko Orko podr comprender jams. Los
lncursores Mutantes reciben estas armas de manos de los
Cognoscenti cuando inician la Bsqueda, y el Custodio se
asegura de que estn constantemente en un perfc'cto estado
de funcionamiento. Los Mutant es tambj n fabrican otros
artefactos que les ayudan en la lucha contra los Orkos y en
su bsqueda de los conocimientos de los antiguos. Cada
ao que pasa, la llegada de Magod est ms prxima y los
conocimientos de los Mutantes aumentan. Un da, Magod
regresar, y los Mutantes sern libres.
DE UNA BANDA
EINCURSORES MUTANTES
Una banda de Incursores Mutantes siempre es tar com
puesta por al menos tres guerreros (los Mutantes siempre
van montados en Bes tias y por tanto no disponen de veh
culos) . Para empezar a organizar tu banda cons ulta la sec
cin Expedi ciones Mutantes al final de esta secci n. La lista
indica el coste de reclutar y equipar tu banda de Tncursores
Mutantes. Inicialmente di spones de un total de 100 pioz
para organizar tu banda de lncursores Mutantes.
Existen cuatro tipos de Mutantes que puedes reclutilr pilfa
la banda de lnc ursores : un Profeta, un Cus todio, Unks y
Snagas . Adems, los Mutantes montan Bestias Mutantes.
EL PROFETA
Tu banda debe es tar dLrigida por un Profeta. Es ta miniatura
epresenta a[ jugador en su bsqueda del conocimiento y la
salvacin. Una bilnda slo puede incluir a un Profeta.
EL CUSTODIO
Tu banda debe incluir un Custodi o. El Custod io de una
banda eva la res tos que encuentr<ln ye encarga del
mantenimiento de lJs Mmas de l1l bandil. Una banda slo
puede disponer de un Custodio.
UNKSYSNAGAS
Para un Mutante no existe diferencia alguna ent.re ellos,
pero los Orkos distinguen dos tip os. Los Unks son
Mut an tes cuyas deformid ades les hiln proporcionado
mayor peso y musculatura. Son ms lentos que un hombre
normal , pero tienen una fueo,a considerable. Los Snagas
tienen un aspecto ms humano, y la vida en el desierto los
ha hecho mucho ms giles y peligrosos.
BESTIAS MUTANTES
Todos los Mutantes cabalgan a lomos de Bes ti as ivfutant es.
s tas pueden variar considerablemente de tamai'io y aspec
to, pero [as ms habituales ti enen el tam,lo de un caba[[o y
disponen de poderosos msculos que les permiten avanza r
a gn'll1 veloci dad por el desierto.
HOJAS DE CONTROL DE BANDA
Para anotar los detalles de la banda necesitar>; una Hoja de
Control de Banda. En [a caja de >orkalll orka encontrars
hojas de control en bl anco. Copia o fotocopia tel llta: hojas
como necesites, de forma que puedas m<1ntener un registro
exacto y actualizado de tu banda de Tnc ursores iYlutantes
Illientril s evoluciona a lo li'lfgo de [a CamplllJ.
La Hoja d e Co ntrol conti ene toda [a
informacin rel evante de [a banda de
lncursores Mutan tes, por lo que es muy
til para cons ultarla durante [a batalla. En
el transcurso de lUla ba tall a pueden hacer
se a notaciones en UJl a hoja de papel para
recordar detall es adi cionales, como armas
que explotan, s i el g uerrero ha sufrido
algn rasguo, los puntos de experiencia
Mientras se organiza la banda es conveniente hil cl'rlo antes
sobre una hoja de papel en blanco, ya que' inevitable
mente habr que efectuar cambios en el l1mero de
guerreros y el a rmamento para ajustarse l los 100
pllioz permitidos. Si sobra algn pillO despus de
habe r reclutado tu banda d e Tn cursores, es te
sobrante puedE' gua rd<lrse para el futuro, anotn
dOSe en el ilpil rtado mMcado como "Pill OZ de la
Banda". Una vez organizada la banda , .motad
toda la informacin relati va il los guerreros
en las casillas correspondient s dl' [il Hoja
de Control de Banda.
conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda
de Incursores Mutantes, v tambi n a
cada u no d e los g ue rre;os . Puedes
inventarte los nombres apropiados, aun
que ms adelante encon trars muchos
ejempl os de nombres mutan tes.
EHPEOICIONES MUTANTES
Antes de empezar a jugar es necesario organizar tu banda
de Jncursores Mutantes.
La$ aImas con que estn equipad as las mi.ni a turas deben
estar representada!> E' n las miniaturas utilizadas para repre
sentMI'1s. Las nic;l s exce pciones son las G ranadas y los
Cuchillos, que puede suponel'se que estn escondidas entre
las ropil S o en una bota. Obviamente, es necesario saber
cmo va a equiporse a los combatientes antes de montar las
miniaturas Q comprar otras nuevas.
ORGANIZACIN DE LOS
INCURSORES MUTANTES
Para reclutiH y equipiH una banda de Incursore, Mutantes
debe consultilrse la sigui ente li s ta. Inici almente cada juga
dor dispone d e lOO pif10Z para reclutar al menos tr es
.Mutantes, incluido un Profe ta y un Custodio, ms una o
m ~ s Bestias Mutantes con capacidad suficiente para t rans
portar a tod,) tu bJnda de Incursores. Los pioz no inverti
dos durante el reclutami ento pueden sumarse a los Pioz
de la Banda piHil uti li zarse ms adelante, cuando se tenga la
oportunidad.
MUTANTES
Existen cuatro tipos dife rentes de combatientes Muta ntes:
Profetas, Custodios, Unks y SnJgas .
Mnimo de 3 combatientes. Una banda debe estar formada
por ,,1 menos tres combatientes, incluyendo a su Custodio y
a su Prnfetil .
Profeta. La banda debe incluir un Profeta, ni ms ni menos.
Custodio. La banda debe incluir un Custodio, pe ro no ms
de uno.
Unks. Ll banda d e Incursores puede incluir tilntos Unks
como puedan ]"(' c1utarse.
Snagas. La LXl11d a de lncursores puede incluir tantos Snagas
como puedan recIutarse.
Bestias Mutantes. Todos los mi embros de la banda cabal
gan a lomos de uni1 Bestia Mutante, incluida en su coste.
PROFETA
Coste del recluta miento: 18 pioz
Ell'rofdil ha reunido a su banda de Incursores para que le
ayude en su sagrada mis in de proseguir la Bsqueda del
Conocimiento y la Justa Venganza. Por medio de su bs
queda d' tecnologa oculta y de su lucha contra los Orkos,
el Profeta espera conseguir el poder e influencia que le per
mitirn ,1l gn da ascender al rango de los venerables
Cognoscenti.
M HA HP F R H A L
Armas d e Mutantes, ArmaduJas d e Muta ntes y Gra nadas.
REGLAS ESPECIALES
Liderazgo. El Lder d e la banda no llegar J ser U.l1 verdade
ro Profe til hasta que haya logrado la victoria en una batall a.
Entonces su Liderazgo aumentar Jutomtica mcnte a 8.
CUSTODIO
Cos te d el reclutamiento: 12 pioz
El Custodi o de la banda d e Incursores M u tan tes es el res
ponsabl e del milntl'nimiento de sus poderosas armas, y de
mantener un archivo de todos los datos obtenidos por la
banda. Criado desde s u nacimi ento pa.r a ser un aprt' ndi z, el
Custodio es el gua rdin de las tra.di ciones y los secretos tec
nolgicos de los Mutantes, y se le gUilrdil prcticamente el
m smo respeto que aI Profeta .
M HA HP F R H A L
Custodio 20 4 4 ] 3 3 7
Armamento: El Custodio puede equiparse con cU'11qui c r
arma y equipo adquiridos en las li stas de !\rmilS Sagr<l das,
Armas de Mutantes, Armaduras de M U t,llltl's y Cr'1nadas.
REGLAS ESPECIALES
Experto en Armas. Los Custodios son expe rtos en el Il1Jnte
nimiento de las armas. Tu Cus todi o puede ignorar el primer
chequeo de municin que no supere, que deber conside
rarse que lo ha superado.
UNKS
Coste del reclutamiento: 10 pioz
Los Unks son grandes y fuertes, capaces de machacar inclu
so a un Orko. Desafortunada mente, son lentos de reflejos y
sus reacciones son lentas.
M HA HP F R H A L
Unk 20 3 3 4 4 2 7
Profeta 20 4 4 3 4 1 4 1 7(8)
Armamento: El Profe ta puede equipa rse con cualqui e r
arm,1 y equipo adqujridos en las listas de Armas Sagradas,
Armamento: Un Unk puede equiparse con cualquier arma
y equipo adquiridos en las listas de Armas de Mutantes,
Armaduras de Mutantes y Granadas.
SNAGAS
Coste del reclutamiento: 10 pioz
Los Snagas son rpidos, muy rpidos. Sus reflejos potencia
dos de forma poco natural los convierten en adversarios
letales en cualqui er situacin, tiradores mortferos con sus
rifles y guerreros temibles en combate cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H 1 A L
Snaga 20 3 3 3 3 1 3 2 7
Armamento: Un Snaga puede equiparse con cualquier
arma y equipo adquiridos en la s listas de Armas de
Mutantes, Armaduras de Vlutantes y Granadas.
ARMAMENTO
Cada miembro recl utado para la ba.nda puede es tar equipa
do con una o ms armas de la lista de la pgina siguiente.
Algunos guerreros estn restringidos en los tipos de armas
con que pueden estar equipados. Por ejemplo, slo los
Profetas y los Custodios pueden utilizar Armas Sagradas.
Un guerrero slo puede poseer hasta dos armas bsicas
(Armas Sagmdas y Armas de Mutantes). Adems, puede
equiparse con cualquier nmero de Armas de Combate
Cuerpo a Cuerpo y Granadas. Todas las armas que posea el
guerrero deben estar representadas en la miniatura, y a
efectos d.el combate cuerpo a cuerpo se supone que el gue
rrero est armado como la miniatura, excepto si el jugador
correspondiente declara lo contrario al inicio del combate.
ARMAS SAGRADAS
Al gunas armas son tan antiguas y sagradas que slo los
guerreros de ms vala pueden utilizarlas. Estas armas han
sido conservadas desde la fundacin de Etervigila. Todas
las Armas Sagradas son armas de l1rgo alcance y es preciso
utili zar las dos manos para dispararlas.
ARMAS SAGRADAS PIOZ
Fusil 8
Jezail 10
ARMAS DE MUTANTES
Las armas de fuego y de combate cuerpo a cuerpo de los
Mutantes son muy ava nzadas comparadas COn los primiti
vos Eskopetones y Akribilladores fabricad.o s por los
Meknikos. Sus rifles lanzan rayos de energa que pueden
atravesar el blindaje l largo alcance, mi entras que sus armas
de comba te cuerpo a cuerpo estn a menudo recubiertas
por una brillante pantalla de energa o disponen de multi
tud de hojas afiladas como navajas.
ARMAS DE FUEGO DE LOS MUTANTES POZ
Arbalasto 3
Mosquete 4
Arcabuz 4
ARMAS DE COMBATE
CUERPO A CUERPO DE LOS MUTANTES PIOZ
Gladio 2
Alfanje 3
Demilune 3
GRANADAS
Las Granadas son muy parecidas a las Granadas de los
Orkos. Su diferente diseo les permite ser lanzadas con
mayor precisin, pero no pueden ser utilizadas en combate
cuerpo a cuerpo.
GRANADAS POZ
Fragmentacin 4
Perforante 6
ARMADURAS DE LOS MUTANTES
Las armaduras de'los Mutantes estn construidas basndo
se en antiguos diseos, y son muy superiores a la mayora
de las armaduras de los Orkos. Por desgracia, esto implica
que son mucho ms difciles de fabricar y mantener.
ARMADURA PIOZ
Coraza 3
Cota 4
REGLAS ESPECIALES
MINIATURAS MONTADAS
Los Mutontes nUJlca, n unca utilizan vehculos, prefiriendo
utili zar las [les tias Mutantes para sus necesidades. Las
sigui entes regl<!s especiales se apliCi1l1 a los Mutantes mon
tados ellas.
UNA MINIATURA
n i'vlutante y s u montura siempre deben considerarse
como una nica miniatura l de disparo, combate
cuerpo ,1 cuerpo, etc., con lil5 excepci ones que se detilllan
miS adelant>. Cualqui er impilcto deber resolverse siempre
utili zando el perfil de lltributos del jinete: Resistencia,
nmern de Heridas, etc. El iltributo de Movimiento de la
Bestia Mutantc se ha incluido en los perfiks de Atributos
anteriormeJlte (por eso los Mut,ultcs tienen un
"tributo de Movimiento de 20).
Si un Mutante queda fu era de combale debe retirarse la
miniatura completa. Las Bestias s in jinete se <ldentrarn en
el desierto en cuanto puedan, siendo recuperadas por los
Mutantes despus de la batalla.
Una miniatura de Mutante que quede II rlllra/izada debe
colocarse sobre su costado. El Mutante se agarra instintiva
ment e a las riendas pill'<l impedir que s u montura salga
huyendo. Un Mutilnte Ilculrn/izado todava puede arrastrar
se 5 centmetros en su fase de Movimiento, y debe apli car
todas las reglas por est:r Il ell tralizado. Si se recu
pera s ufriendo un mSS III/o montar de nuevo en su Bestiil,
por lo que debe colocarse la miniatura nuevamente en pie.
MOVIMIENTO
Los Mutantes lllontados se !llueven del mismo modo que
las minjatura s a pie, p e ro utili zan e l atributo d e
Movimiento de la Bestia Mutante, que es de 20 centmetws,
en vez del s uyo propio (ya que nunca d esmontan, se ha
incluido en el atributo d e Movimi ento del Mutante). Un
Mutante montado no puede ocultarse, pero puede correr, car
gar y cfectuarfucso de slIprc;; il/ siguiendo el procedimiento
habitual.
Disparar desde una montura
Los Mutantes montados tienen un arco de disparo de 90"
hacia el frente, como una miniatura il pie. Los Mutantes
son tan dies tros dis parando en movimi ento, que incluso
pueden disparar si corren (o ms bi en, cuando van al
galope). Sin embargo, el disparo no ser tan certero, por lo
que d eber aplicarse un modificador de -1 al disparar
cuando galopen.
Disparar contra un Ml1tante
Los Mutilntes montados deben considerarse que son minia
turas a pie a efectos de los disparos del enemigo, aplicilndo
un modificildor adicional. Es muy difcil acertar a una
Bestia iVruta nt e lanzada al ga lope, por lo que cualquier
mini aturi1 qUE' dispare contri! un Mutante montado que se
haya movido 25 centmetros o ms en el turno an teri or
deberc aplicar un modificador de -1 ai impactar, como si se
tratilse de un veh cul o que ha utilizado los Kohetes
Propul sores. Como ya hemos dicho ante riormente, cUill
qui er tirada pua heriJ', etc., debe resojverse teniendo en
cuenta los atributos de Res istenciil y Heridas del jinete.
COMBATE CUERPO A CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo contra un Mutante montado
debe resolverse como cualquier otro combate cuerpo a cue.r
po, utilizil.ndo los atributos de Ataque, Habilidad de Armas,
etc. del jinete.
TIRADAS DE SALVACIN
Una Bestia Mutante protege al jinete de algunos de los
impactQs dirigidos contra l. Un Mutante montado puede
efec tuar un modificador de +1 l cualquier tirada de sa lva
cin que deba ciectuar. Si no di spone de tirada de salvacin,
la Besti<lle permitir' efectuar una tirada de salvacin de 6.
RECOGIDA Y TRANSPORTE
DE FICHAS DE BOTN
Unil de las desventajas de montar una Bes ti a Mutilnte es
que es d,ifcil d esenterrar los trozos de chatarra d E'sde su
lomo. Por tanto, los Mutantes que deseen coger unl fichil
de Botn d eben desmontar, desenterrarla y volver a montar.
Para reflejar esto, un Mutante montado slo podr recoger
unil ficha de Botn si finaliza su movi miento en contacto
con ella.
Sin embargo, las Bestias Mutantes son criadas por s u fuer
za, y pueden transportar cargas mucho ms pesadas que un
Orko o un Mutante. Un Mutante montado que transporte
una ficha de Botn no red ucir a 111 mitad s u cilpacidad de
Movimiento como una miniatura a pie. Un Mutante monta
do slo puede transportar una ficha de Bot[n cada vez.
COMBATE CUERPO A CUERPO CON
TRIPULANTES DE VEHCULOS
Los Mutantes nunca desmontan dur1rlte una batalla, por lo
que norma lme nt e no pued en abordil r vehculos. Un
Mut,1I1tiO' pu d e iltilcar a las min ia turas montadas en un
v hcul o corno cua lquier otra mi niatura (cargando contril el
lateral o la pa rte trasera del vehculo, efectuando un che
queo de Ini ciativa, y s ufri endo un impacto de F3 si no lo
s uper an, luchando contra Wl slo oponente a la vez, ete. ).
Sin embargo, el Mut,ll1te en realidad no salta a bordo.
Un Mutante que luche contril el conductor o la trip ulacin
de un vehc ulo no arrojar a ningn guerrero por la borda
(aunque debes recordar que una mini atura a bordo de un
vehcul o caer fuera si queda neutralizada) .
Un Mutante que sea derrotado en comba
te por una miniatura a bordo de u.n veh
culo romper el contac to adems de las
heridas que haya podido s ufrido. Una
vez res uc ito el combate, el vehculo
podr move rse de la
forma h abitua l e n s u
s ig ui e nt e fase de
Movimiento (no puede
inte nta r una coli s in
l a te ra l co n e l Mut a nte
mientras se despega de l
d e ", ste modo, aunque e l
vehcul o se mueva a cinco
centme tros o menos de la
mini atura) .
Los Mutantes pueden romper
el contacto en cua lqui era de
s us fa ses de Mov imiento
s impl emente a lej ndose
del vehculo.
LOS MUTANTES y
LOS FUERTES
Los Mutant es no pueden
intenta r esca la r los muros
d e un fu e rt e. Cua ndo los
Mutantes a tacan un fuert e, o
bien cilbalgan a lrededor di s pa
rand o contra los defensores, o
bi e n utili z<l n s us pod e rosas
armas para abrir un ilgujero en la puerta
y entonces asa lt<l rlo.
REPELER EL ATAQUE
Aunque los Muta ntes pued en cargar contri! el
enemi go sin preocuparse por su vida, es posible
que se vea n obli gados a retirarse a causa del denso
fuego de respuest<1 . Esto se debe en parte a que la
Besti a Mutante intenta r alejarse, pero tambi n es
posibl e que el Mutante decida proba r otra ruta de
aproximac in.
Un Mutante que no se encuentre trabado en com
ba te cuerpo a cuerpo y s uf ra lm impacto, ret roce
der 1 D6+2 centmetros en di reccin contraria al
di sparo, adems de cualquier otro efecto ca usa
do por el impacto. Es to es aplicable a todos los
impactos, incluidos aquellos ca usad os por di sparos, no
superar un chequeo de [nici a ti vil al ataca r un vl' hcul o, ete.
Esto nQ afecta en absoluto il la capacidad del Mutante pa ra
moverse o combatir, pero permite [eChilZ<1r el ata
que de una banda de lncursores i'vlutantes a ca usa de la
gran potencia de fuego del enemi go.
ARMAS DE MUTANTES
Los Mutantcs poseen armas ni cas, fabri cadas utili za ndo
tecnologa ancestral en el corazn de Etervigila, con tcni
cas que han sido trill1.s rnitidas durante generaciones desd
su fundacin. Las annas de los Mutantcs son extremada
mente comparadas con las armil S de los Orkos, y
utili zan la e nerg a d e unil forma qu e n i siquiera los
Meknikos term inan de comprender.
Tan slo los Mutantes pueden utili zar a rma:; dt' Mutantes,
ya que estn mis a ll d ' la co mprensin d e los Orkos ,
Ka vadores y Kanijos. Cualqui er arm i'l de Mutante captura
da (porqu(' t' l Mutante haya sido ca p
tu_rado) puede vend rsl' por s u pre
cio o ri g ina l, e n vez d e a ll
mitad de s u precio como es
habit ua l.
ARMAS BSICAS
oe LOS MUTANTfS
Las siguientCo' 5 armas estn clasificadas como armas bsicas,
por lo que deben utili za rse con las dos manos.
ARBALASTO
El Arbalasto est conectado por medi o de lll1a. seri e de
el un generador dorsa l especial. Esta energa adici o
nal le permHe disparar rayos de e.nerga con una potencia
excepciona 1.
Alcance Para Impactar l\'OQ if. Cheq de
Corto Largo Corto Largo .fuer. Her. Salv. Municin
311-60 ti o 4 -1 4t
MOSQUETE
El iv!osquete di sparil un rayo cons ta nt e de energa que
puede concentrarse en un slo obj e tivo O a tra vesa r a varios
oponentes prximos entre s.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Lugo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
0- .10 .111 -45 t i o 4 2 4+
Especial: Sostenido: 1 D
ARCABUZ
El ArG1buz es un a rma muy pode rosa, pero de muy corto
alcance. Sin embargo, esto le preocupa poco a un Mutante
montado, que pUl'de acercarse rpidamente hasta ponerse'
al alcance y di s parar un myo d e energa incandescente
,1nll's de retira rse par,l at,1(<1I' en otro sitio.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corlo Llrgo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
0-15 IS-30 +2 -1 ,) -.1 6+
FUSIL
El Fusil una bola de energa que explota violenta
mente cUilndo impacta a l objetivo, causando importantes
daos a todo lo que es t a lreded o r.
REGLAS ESPECIALES
Plantilla de Explosin. El proyecti l energtico de. un Fusi l
explota sobre una a mplia 7.ona al impactar, y puede afectar
a varios enemigos y causa r gra ndes daos en un vehculo.
El Fusil utili 7.a la plantiLla de explosin incJuida en la caja
de Gorkamorka para las Granadas, centrada en la mini atu
ra impactilda o dis persada si no se ha alcanzado el objetivo,
tal y como se descr ibe para las Gra nadas. Cualquie r minia
tura cubierta por comple to por la plantilla res ulta impacta
da automticJmente, y cualqui e r miniatura c ubierta p ar
Cillmente ser impactada si se obtiene un resultado de 4
ms en 1D. Al ig ual que una Gra nada o un Achicharrador,
un Fusil cilusari. 103 impactos en el vehculo que reciba un
impilcto directo.
Las reglas de gralladas perdidas no deben aplica rse al Fus il;
c ualqui e r resultado d e Punto d e iVlira y Signo de
Admiracin indica que el di s paro es defec tu oso y
el Mutante debe inmedi atil ment e un chequeo
de lI1urticill.
Alcance Para Impactar Modil. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
0-30 30-45 +1 -1 4 IDJ -1 4+
Especial: Plantilla d e Explosin.
]EZAIL
El Jezail e s una arma inme nsame nt e pod e rosa, pe ro se
sobrecalienta a menudo, y acostumbra a expl otar si se utili
za con demas iada frecuencia. Funci ona acumulando una
ca rga de plasma, que pued e ser dis pa rada en U.l1 ni co di s
paro de gran pote ncia o mediante pequeas en
una salva de rayos de energa.
REGLAS ESPECIALES
Dos Modos de Disparo. El Jeza jl puede di s pa ra rse de d os
formas. Debe decirse cul se utili za antes de efectuar la tira
da para impacta r. Un Jezi1il puede dispara rse en fuego auto
mtico O a mxima potenci a. Cada W10 de estos modos se
re suelve de fo rma diferente. En cualqui e ra d e los dos
modos de disparo, el Jezail debe reca rgar durante un turno
despus de di s para r, durante el cul no podr ser utili z, ado.
Sin e mbargo, i1 difer e ncia de o tras armas (como el Zeiz
Tiroz), la recarga es automtica y no impide que e l Mutante
utilice otras armas o combata cuerpo a cuerpo de la forma
habitual.
Fuego Automtico_ En fuego automtico, el Jezaill a nzJ una
andanada de peque os rayos d e plas ma , qu e pueden
apuntarse contra un .nico objetivo o contra un grupo de
enemigos.
Alcance Para Impaclar Modil. Chequeo de
Corlo Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
0-1 5 15-60 +1 O 4 -1 4+
Especial. FuegoSostenido: 1D. Un turno reca rgar.
Mxima Potencia_ Al disparar a Mxima Potenci a, el Jezai l
concentra s u inmensa energa en un nico disparo. Deben
a plica rse las reglas habituales c1 pli ca bles a l Fuego nu/'oIl1Il'ico .
Al efectuar un chequeo de m1/nicin pilf1 U.l1 Jezail que haya
disparado a m xima potenci a (por haber obteldo un resul
tado de 6 en la tirada para impactar, o un res ulta do d e
encasquillami e nto en e l dado d e Fuego Sos tenido), debe
aplicarse la sig ui ente regla: si se obtiene un res ultado de 1
en la tir ada del cheC]ueo de munici n, el j ezail explotar
autom ti ca mente, sin necesidad de efectuar un nuevo che
queo de muni c.in till y como se indica en la seccin d e Laz
Reglaz Komplikadaz de Laz Regla z. Un Jeza il que explota
Cl USl un impacto de F en el Mutante que lo empua ba, y
no podri ser utilizado dura nte el res to d e la ba talla (a unque
ser reparildo automti ca mente antes de la sig ui ente batalla
de los Mutantes).
Alcance Para Impactar "Iodif. Chequeo de
Corto Largo Corlo Largo Fuer. Her. Salv. Municin
0-1 5 15-60 +1 O -2 4+
Especial. Fuego Sostenido:lD. Puede explotiH. Un turno para recargar
ARMAS CUERPO ACUERPO
DE LOS MUTANTES
GLADIO
Un Gladi o ti ene muchas formas, unas veces es una espada,
la mayora es un hacha. La caracterstica comn es la cade
na de dientes metlicos que atraviesan carne y huesos cau
sando un dao terrible, incluso con un impacto leve.
REGLAS ESPECIALES.
Heridas Profundas. Si se reduce el enemigo a OHeridas con
un Gladi o, al determinar los efectos de la herida puede
tirarse un dado adici on al. Siempre se tira un dado
adicional, sin importar el nmero d.e heridas ca usadas. Por
ejempl o, si se ca us al enemigo tres veces una Herida,
pueden ti rarse cuatro dados para determinar el efecto de las
heridas.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Combate
Cuerpo a 1 variable
Especial: Tira un dado adi cion,11 al determinar efectos de las heridas.
DEMILUNE
Una Demilune es un arma de mango largo con dos hojas de
energa, una a cada extremo del mango, apun tando en
direcciones opues tas. Un guerrero hbil puede aba tir una
gran cantidad de enemigos blandiendo esta arma de un
lado a otro.
REGLAS ESPECIALES
Arma a Dos Manos. Para utilizar un Demilune es necesario
uti li zar las dos manos.
Combates Mltiples. En un combate mlt iple, los atacan
tes posteriores al primero no pueden aplicar los modifiC<l
dores ni los dados adicionales habituales cuando se enfren
ten il un guerrero armado con un Demilune.
Alcance Pa ra Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Combate
Cuerpo aCuerpo Usuario+l variable
Especial: l'\ iega modi ficadores por combates mltiples.
ALFANJE
El Alfanje es una espada extremildamente larga, con ambos
bordes afilados hasta un ni vel monomolecular, y rodeada
por un campo de energa. Puede atri1VeSilr y teji
dos vivos de un slo corte, y su tall1aiio permite a su porta
dor desviar los golpes del enemi go.
REGLAS ESPECIA LES
Bloquear un Alfanje. Un Alfanj e puedl' ser utilizado para
bloquear, como un Escudo. Si el encmigo es tii armado con un
Escudo, ninguno de los dos podr bloqucar. Sin embargo, el
enemigo deber tirar 1D6. Si obtiene un r ultado de 1, el
escudo habr quedado daado al bloquea r el Alfanje y no
podr volver a utili za rse durante el resto de la batalla.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Combate
Cuerpo aCuerpo UsuariMl variable
Especial: Bloqueo especial
ARMADURAS DE LOS MUTANTES
CORAZA
La Coraza es un un peto slido capaz de desvia r los displ
ros y absorber los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Su
forma nica desv a los impactos, alejndolos del portddor,
disipando su energa de forma inofensiva .
Una Coraza proporciona una tirada de salvacin de 6 en
106.
COTA
Una Cota es el tipo de armadura ms completo con el que
pueden equiparse los Mutantes. Est compues ta por una
coraza, grebas y placas de blindaj e en piernas y brazos, y a
menudo dispone de placas adicionales en las ar ti cu laciones.
Su tamao queda compensado por la utili zac.in de ILls
materia les ms ligeros disponibl es, de forma que no entor
pezca los movimi entos del portador.
Una Cota proporciona ulla tirada de salvacin de 5 6 en
106
GRANADAS DE LOS MUTANTES
Los Mutan tes utilizan Cranadas distintas a las de los Orkos.
Son redondas en vez de ten .r forma de porra, y los
Mutantes hall perfeccionadll un estilo es pecial para Ic1!lzarla
con el brazo que permite al lanzador arrojarla con mayor
precisin. A las granildas de los mutantes deben ilplicMse
las mismas reglas que para las Grani1das de los Orkos, con
las siguientes excepciones.
Mayor Precisin. Si un Mutante falla el lanzamiento de la
Granada, puede repetir el dado de Artillera para determi
nar la dis tancia que se desva (como es habitual , es el segun
do resultado el que debe aplicarse, aunque sea peor).
No Utilizables en Combate Cuerpo a Cuerpo. A diJerencia
de las Granadas de los Orkos, las de los Mutantes no dispo
nen de un largo mango para ser utili zado como una porra,
de modo que no pueden utiliza rse como arma de combate
cuerpo a cuerpo.
10
IV
) 5
la
MUTANTES EN UNA CAMPANA
ji-
a-
Los Mutantes luchan, adquieren experiencia y mejoran
en el transcurso de las como cualqluer otra
banda. En las siguientes pginas describimos cmo los
ra
Mutantes adquieren experiencia, reclutan nuevos gue
In
rreros y mejoran sus armas.
el
el
CONFLICTO POR EL PODER
Uno de los peligros de la Bsqueda es la necesidad del
Profeta de demostrar constantemente su vala ante los
ognoscenti. Si unQ de los Inclirsores de la banda cree
que ti ene ms derecho a proseguir la Bsqueda, elevar sus enemigos. Anotad el nmero de gue
sus quejas a 105 Cognoscenti, que ordenarn que se cel e
n'eros enemigos neutralizados y fuera de
bre un Juicio para decidir qujn tiene ms derecho. Los
combate por cada contendi ente durante la
Custodios nunea intentilrn tomar el mando de la
siguiente batalla. Un enemi go neutralizado
otorga 1 honor; uno fucia de cOlI/bllte otorga
bill1da de lncursores.
2 honores; y un enemigo que posterior
Cualqui er otro Muta nte cuyo atributo de Lidera zgo mente muera otorga 5 honores. El guerre
supere al del Profeta se enfrentar a ste en un Juici o. ro que hi1ya obtenido ms honores ill final
Tirad 106 en la Tabla de Juicio para determinar cul es de la batalla venct? ri el Juici o pOI: Sangre.
la prueba ordenada por los Cognoscenti.
3-4 ComJ.>ate. Los Mut,mtes deben probar su
1
U
r,
n
El vencedor del Juicio se convierte (o permanece) en el
Profeta. El i1ntiguo Profeta debe entrega r eualquie,
ArIll1l Sagrada que posea, y se convierte en un Mutante
normal a todos los efectos. Si el atributo de Fuerza del
Profeta es mayor que su Iniciativa, se le considera un
Un k, si no, un Snaga. El nuevo Profeta es considerado
como tal a efectos de adquirir nuevas habilidades a par
tir de ahora.
Si despus de una ba talla hay m,1s de un aspirante,
estos d eben \! nfrentarse entre s antes de poder hacerlo
con el Profeta. El vencedor desafiar, despus al Profeta
para conseguir el mando de los Incursores (eso ocurrir
despus de la sigui ente batalla en el caso de los Juicios
por Sa ngre o Coinb,e).
ALCANZAR EL CONOCIMIENTO
Una banda de que h,lya recorrido la senda
del conocimien to, el esfuer zo y la venganza finalmente
recibir el reconocimiento de los Cognoscenti . Sus actos
de valor en favor de la causa Mutante sern recompen
sados y los m.i embros de l a banda de Incursores sern
promovidos a puestos de autoridad dentro de la socie
dad tv[utantE. Una banda de Incurs()[es Mutantes que
tenga un valor de 400 m,1s puntos habr alcanzado su
5-6
vala en la prxima batalla. El Mutante
que obtenga ms puntos ete experiencia
objetivo y se retirari de la campaa. ltimo es contra un objetivo pequeo
1
Puedes volver i1 empeziH con una nl.leV1l banda de
Incursores, e intentill" eclipsar las hazaas de tu prime
ra banda con la des lumbrante gloria que alcanzars
de -2). Cada Mutante recibe un punto por '..
esta vez. cada impacto. El Mutante con mayor
lD6 Tipo de Juicio
1-2 Sangre. Los Mutan tes deben demostrar su
devocin a Magod vertiendo la sangre de
habn ganado el Jui cio. Durante la siguien
te batalla, el Profeta actual considera el
lder de los incursores y es su atributo de
Liderazg() ,,1 utilizado para efectuar los
chequeos de Retirada, excepto si est neu
tralizado o fuera del campo de batalla. Si el
Profeta est neu tralizlldo o no est presente
(probablemente por estar fuera de colllbte)
al final de la batalla, y los Mutantes han
conseguido la victoria, entonces es el aspi
rante quien recibe los +JO puntos de expe
riencia por la victoria, en l ug,H del Profeta.
Puntera. Cada Mutante debe demostrar
su puntera con un i1rma de su eleccin. Si
el 'Mutante nt) dispone de arma de largo
alcance se le proporciommj un1l a su elec
cin mientras dure el Juicio. Cada MutJnte
efecta tres disparos a tres blancos diJe
rentes. El primer disparo es contra un
objetivo situado a 30 centmetros. El
segundo Be efecta contra un objetivo
situado a 30 centmetros mientras el
Mutante pasa al galope (normalmente
debe aplicarse un modificadorde -1). El
(modificador de -1) situado a 30 centme
tros de distancia y al galope (normalmente
otro modificador de -1, lo que da un totul
nmero de puntos ser el vencedor. Si el
resultado es un empate, el objetivo se ale-'
jar 1.5 centnetros y el Juicio comenzar
de nuevo.
ll.,
l' L
b
:o
.'."!
fXPfRlfNCIA Df LOMUTANTfS
EXPERIENCIA
Los Mutantes adquieren puntos de experiencia del mismo
modo que las ot ras bandas, hiri endo al enemigo, dal1.ando
vehculos y sobreviviendo a las batallas. Los ni veles inicia
les de ex pe riencia para los diferentes Mutantes son los
s iguientes.
Profeta - 60+106
Custodio - 60+106
Unks - 20+106
Snagas - 20+106
La tabla inferi or indica cundo un Mutante ha adquirido
s ufi ci entes puntos de experiencia para efectuar una tirada
en la Tabl a de Chequ eos de Experienci a para Mutantes.
Puntos de
Experiencia Denominacin Notas
21-30 Mutante Nivel inici al para
Unks y Snagas
31-40 Mutante
41-50 Mutilnte
51-60 Mutante
61-80 Vengador Nivel inicial para
Profetas y
Custodios
81-100 Vengador
101-l20 Vengador
]21-140 Vengador
141-160 Vindicador
161-1 80 Vindicador
181-200 Vindicador
201-240 Nmesis
241-280 Nmesis
281 -320 Nmesis
321-360 Nmesis
361-400 Nmesis
l:'
1-
401+ Sefior
.
del Conocimiento Un "Iutante gue
haya llegado a este
ni vel no podr
mejorar ms. Su
completa.
preparacin est
.
TABLA DE CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Un Mutante qu obtenga suficientps puntos de experiencia
para aumentar de nivel debe efect uar una tirada de 206 en
la siguiente tabla:
206 Resultado
2 Conocimientos. Deber elegirs'
cualquiNi! de las tablas de Habilidades
y dete.rminll l'se alea tllriament0 lo habili
dad obtenida .
3-4 Conocimientos. Oeberc elegirse una de
las tablas de Habilidacl es permitidas <l la
band,) de lncursores y determinarse alea
toriamente la hab ilidad obtenida.
5 Ms Duro. Tirad 106:
1-3 =+1 Fuerza; 4-6 =+1 Ataque
6 . Ms Duro. Tirad 106:
1-3 =+1 HA; 4-6 =+1 I-IP
7 Ms Duro. Tirad 106:
1-3 = +1 Iniciati va; 4-6 = +1 Liderazgo
8 Ms Duro. Ti rad 106:
1-3 =+1 HP; 4-6 =+1 HA
9 Ms Duro. Tirad 106:
1-3 =+1 Heri da; 4-6 =+1 Resistencia
10-11 Conocimientos. Deber elegirse una de
las tabl as de I-Ibilidades permitidas a la
banda de [ncursores v determinarse alea
toriamente la obtE'n ida.
12 Conocimientos. Deber el egirse cual
quiera de las tabl as de Habilidades y
determinarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
A continuacin indicamos el perfi l de atributos mximo
para cada tipo de Mutante. Si un atributo aumen tara ms
all de estE' nivel, deber aumentarse el otro atributo indica
do en el mismo resultado. Si ambos han alcanzado el correS
pondiente va lor mximo, podr oumentarse en un punto
cua lquier otro atributo que toda va pueda au mentar
valor.
Valores Mximos M HA HP F R H A L
Profeta!
Custidio!Snaga 20 6 6 4 4 3 7 3 10
Unk 20 6 6 553 6 3 10
si gui ente tabla indica qu habilid ades estn normalmen
te p Mil los di s tint os t ipos d e g u e rreros
Mutantes. Hny que tener en cue nta que los Mutantes no dis
pllllen de 1<1 habilid,ld de Kond uccin ya que no disponen
de vehcul os. En ve de ell o son expertos en monta r. Slo
los Mutantes pueden ildguirir lil S Habili dades de Montil ,
nadie ms puede (no ti ene sentido, ya que nadi e 11I<1S monta
en las 13estias MLJtantes).
Puerz(} f eroci dad Monta Astucia DiSparo Excntricas
Pnllettl
, 1

"
"
x
ClI st odlo x V
"

"
X X x
x
" " "
x
NOTAS SOBRE LAS HABIliDADES
Con las sigui entes excepciones, los Mutantcs se be nefician
de 1<\5 habilidl L'i es exactamente como est n descritas. Las
excepciones son: i Zoy 1/110 /3 cztia! (habilidad de Ferocid ad),
7r pill' (bilbili dad de Ferocidad), Cun/o Ez? (ha bilidad
de C/' llII odc /' r (h,lbilidad d e Di s p ,HO), Mal'io zo
(habilidad Excntri ca ) y Kopiloto (habi lidad Excntri ca).
Zoy IIIII! Bcz till! Las nutll erosas cicatrices y mutaciones de
los Mutantes hacen que su me ra vi sin sea horri bi<:, incluso
para un Orko. Un Mut ante con esta habilidad ca usa lIIiedo
tal y como SE' describe e n Laz Reglaz. Si el Mutante que
obti ene esta h<l bili dad ca usa miedo por cua lqui er otra razn
(como ci catrices impresionantes), entonces ca usa r terror. El
[."lutante una visin til n horrorosa que hasta los guerreros
m,s valientes huir n de l.
Te pill! Debe rcperi rse la tirada para adqui ri r una nueva
Habilidad.
Cunto Ez? De be rep e tirse la tir a da p a ra ad q uirir una
nueva Habilid ad .
Granadero. Esti1 habili d;: d debe apli c;: rse a las Granadas de
los Mutantes en vez de 1 las Granadil s de los Orkos.
Maiiozo. Debe repetirse la tirada pa ra adquirir una nueva
Habilidad.
Kopiloto. Debe repetirse la tirada para adqui.rir una nUl'V,l
Habilidad.
106 Resultado
1 Jinete Experto. El Mutantc y su montura
actan como una sola mente, esquivando
los vehculos enemi gos y iltacil ndQcon una
fluid a eleganci a. Un Mutante que posea esta
habilidad podr repetir cualqui er chequeo
de Inici<1 tiva , incluyendo aquell os par<1
esquivar embestidas, <ltaca r vehculos, etc.
El segundo resultado deber aplicmse <lun
que sea peor que el anteri or.
2 Tirador Experto. El Mut<lntl' es excepconal
mente hbil disparando en movimiento, y
puede acer tar a objetivos desde
el lomo de una Bestia Mutante al galope. El
Mutante no debe i1plicar el modificador
dc -1 habitual cuando se dispmil al gi1lope.
3 Ataque Arrollador. El hecho de combotir
desde el lomo de Ullil Besti 'l Mutante pro
porciona al guerrero una ventaja importan
te, que el Mutante aprovecha al mximo.
Cuando el Mutante ataque a una miniatura
a pi e p" dr aplicar un modificadot' de +1 a
5 \1 resultado de su combi1te cuerpo a (' uer
po, adems de cUillqui er otro modificador
apli cabl e.
l..\
4 Saltar a Bordo. El Mutante ha desa rrollado
un estilo llllico para atacar
,1
Tensando sus msculos, su montura salta y
,.
aterri z<I justo cn medio del enemi go, mor
di endo y desgarrando. El Mutante puede
abordar el vehcu.lo como si fuera un<1
miniatura a pie.
5 Cubrirse con la Montura. El Mutante es un
experto aprovechando la (obertura que le
proporciona el grueso pell ejo de su montu
ra. EII'vlutante puede apli ca r un modifi ca
dor de +2 a su tirada de salvaci n cuando
est montado, en vez del +1 habitual (obte
ni endo una tiradi1 b5ica de :; ms), pero
slo contra disparos. No puede aplica r este

modificador en combate cuerpo a cuerpo.

6 Ataque al Galope. El Mutante es especial.is- ' ..,:'
ta en cargar a l combate, golpea ndo al ene- le
migo y retirndose antes de que el oponente
pueda responder. El Mutante puede efec
tuar ataques de colisin lateral contra las
situadas a 5 centmetros o
(' 1
menos durante su movimi ento. Este ataque
debe resolverse como si fu('ra un vehculo,
por lo que el objetivo puede esquivar el a ta
que superando un chequeo de Ini ciativa, o
sufrin l1l1 impucto de FJ El Vlutante puede
efectuar este ataque d urante su movimiento
nOTmal o mientras galopa, pero_no .cuando
carga.

\'I.lIIII_ _
REGRESO AETERUIGILA
Los Mutantes no comercian del mismo modo que el resto de
las bandas. Los res tos de tecnologa y datos que encuentran
en el des ierto son ll evados a EtervigUil y entregados a los
ognosce.nti . A cambio, los Cognoscenti recompensarn a
los lncursores con m jores a rmas y equipo. La forma de esta
recompensa vara, desde nuevas armas y equipo has ta
mejoras en las armas que ya poseen.
INGRESOS
Para representar la ca ntidad de tecnologa que los Mutantes
han desc ubie rto, debe utiliLarse un si s tema de calc ul ar
beneficios s imila r al de las o tras bandas. Sin embargo, en
vez dc al gCIll tipo de moneda de cambio, la cantidad de
pi oz. recibe u.na banda d e Incursores re presenta 121 ca n
tidad de influencia que ha lograd o entre los Cognoscenti y
el apoyo que reciben por sus esfucrzos. Hemos utUizado la
palabra "pioz" ya que es un trmino fa miliar para los juga
dores d e Gorkamorka, pero puedes pensa r en ello como
"renombre", "fama", "favores", o cualquier otro nombre
simil ar.
LA BSQUEDA ETERNA
Donde quiera que se hallen los Mutantes, tambin locali za
rin elementos de tecnologa enterrada. Buena parte de sta
se ha lla en el eran OeLierto, ms all d el alcance de los
Kavadores y los Orkos. Cada Unk y Snaga genera 206
pioz de benefi cio d espus de cada combate cuando regis
tran el d esierto antes de regresar a EtervigiJa. Los guerreros
que queda ron / llera de cOI11(lc estarn recuperndose de sus
heridas y no pueden participar en esa tarea . Los Profetas y
los Custodi os tampoco participaJl en ella.
RECAUDACIN DE PIOZ
Al ig ual que los Meknikos Orkos, los Cognoscenti estn
infinitamente agrad eci dos l aquellos que les traen piezas de
tecnologa arcana p"ra su estudi o y util izacin en la recons
truccin de Etervigila. En tr minos de juego, es to significa
que cada fi cha de Botn que logre la banda de lncursores les
proporcionar 106 pioz adiciona les, como es habitual.
Una ve7. ca lculados los ingresos totales d e la bataLla, consul
tad la siguiente tabla para sa ber cu ntos "pioz" le quedan
a la banda d espus de rabasten'rse de comida y municin.
N LM ERO DE [NCURS OR ES L r LA BANDA
INGRESOS 1-3 4 5-6 7 8+
0-2 2 2 1 O
3-5 4 3 2 1
6-8 5 4 3 2
9-12 6 5 4 3 2
8 6 5 4 3

10
1)
6 :J
12 10 8 6
14 12 10 8
15 14 12 10
BONIFICACIN POR REYES
DEL DESIERTO
Adems de su bsqued a de tecnologa arcana, los Mutilntes
libran una g uerra de venganLa contril los Orkos y los
Kavadore.s. Los Cognoscenti recompensa rn enormemente
a cualquier banda d e Incurso res que cause cuantiosos
daos a una poderosa banda enemi ga.
Si una banda de Incursores derrota a una banda con un
valoracin s uperior, recibir ingresos adi cional es, tal y
como se indica en la sigui ente tabla. Este valor debe sunlar
se a los ingresos d e la banda, no a sus beneficios.
Diferencia entre Ingresos Adicionales
Valoraciones de la Banda por conseguir la Victoria
1-10 +1
11-15 +2
16-20 +3
2'1-25 +4
26-50 +5
51-75 +10
76-100 +15
101-150 +20
151+ +25

Los piIloz conseguidos por la bandi'l pueden invertirsc en
reclutar nuevos guerreros, mejorar armas y adquirir nuevas
armas, tal y como se detalla ms adela nt .
RECLUTAMIENTO DE NUEUOS GUERREROS,
ADQUISICiNDE NUEUAS ARMAS y EQUIPO
Despus de una bataJla, una banda de Incursores M uta ntes
puede J"Pc lutar con sus piiioz nuevos guerreros o adquirir
IlUCV:S armas y armilduras de la lista de armas y umadu
ras. Esto se hace de la forma habitual: restad el coste en
pii107. del nuevo g uerrero o arma de los Piiioz de la Banda y
anol nd la adqui sicin e.n la Hoja dc Control de la Banda de
Jncu rsures.
Ademis de todo esto, una banda que regrese de su primera
ba ta ll a te ndr< ilcceso a lUla mayo r va ri edad de equipo.
Puede adquirir cualquie r elemento de equipo de la sigujen
te li stil . CUillquier guerrero vJutante puede disponer de este
equipo, y no existe lmite alglulo il l nme ro de pi ezas de
equipo que puede poseer un guerrero. Como s ucede con las
ar mas de los vJutilntes, e l equipo de los Mutantes no p uede
se r utili zado por otr,lS bandas y slo puede ser vendido, a
mi l'l d de precio.

Binoculares
Red Flotante
COSTE EN PIOZ
3
2
Garfio Lil zo 4
Farmacopeia 5
De tec tor 2
Aniquilador 4 (un sl o uso)
Estroboscopio 3
Municin Adicional Mitad del coste del
Arma (redondeando
hacia arriba)
Binoculares. BiJl0Culares ti enen muchas formas, pero
su funcin bsica sigue siendo la nSl1la: permitir al posee
do" ver a una di s tancia mucho mayor. U n a banda de
te en caso de necesidad. Los Binoculares se utili zan si el
guerrero se encuentra fuera del campo de bat alla y llega
ms tarde como refuerzo siguiendo las reglas especia les del
escenario que se est juga ndo. Los Binoculares permi ten al
guerre ro (y a l grupo en el que se encuentre) aplicilJ un
modificador de +1 a la tira da para determinar si ll egan o no.
Red Flotante. Puesto que los Mutantes no disponen de
veh culos para transportilr los despoj Qs de la ba tall a, utili
za n las Flota ntes. Las redes est n equipadas con sus
pensores especial es que permiten que todo lo que se ha ll e
en s u inte rior se,l especia lme nte li gero de transportar. Los
Mutilntes lIellan sus Redes Flota ntes COD restos que de otro
modo sera imposible trasladar has ta Etervigila.
POI' cada Red Fl ota nte de lil que di sponga, un Mutante
podr transportar una fi cha de Bo tn ad iciona l.
Garfio Lazo. El Garfio Lazo estc' fabricado con aJambre
hiper-tnsil con un nudo en el ex tremo, o incluso un garfio
mecn ico que atrapil a su objetivo. Los Mut antes utili iln
los Garfios Lazo para arrojar a SUS enemigos de los vehcu
los y derribarles de lils murall as de sus fuertes y otros siti os
inaccesibl es il los Mutantes montados .
Un Mutilnte p uede lanz r su Garfio LilO hasta una di stan
cia de 20 centmetros en vez de utili zar lLl1 a rma. El Mutante
debe designar su objetivo y efectuar una tirada para impac
tar utili Zil ndo s u HP C01110 es habitua l. A diferencia de otras
un Ga rfi o Lazo puede utilizarse para impactar direc
t<J mente a lit tripulacin o al conductor de un vehculo, pero
las miniatura s a bordo d e un vehculo c ue ntan con un
modifi ca d or de -2 por hilllrse de tri S de una cobertura
pesada (adems de los modificadores por e l movl111 ie nto
del vehculo). Si el objetivo es impacr<ldo, ser arrastrado
3D6 centmetros en direccin al Mutante. Un objetivo arras
trado desde un vehculo s ufrir < un impacto de F3 s i se
obtiene un resultado de 4 ms en 1 D6. Una miniaturil
arrastrada desde las muralla de un fuerte O un luga r igual
mente a lto (como un acantilado) sufrir llll impacto con una
Fuer;::,l equivalente a un impacto de Fl por cada tres cent
metros d e altura d esde la que cae (redondeado hacia a rri
ba). O sea, si la O1ura llil tiene una altura de 10 centmetros,
el objetivo sufrir un impacto de F4. Entonces el Mutante
recoge el Gr fio Lazo, que podr volver a utili-
Incursores equipada con vaos Binoculares pueden verse
mutuamente ms fcilmente y acudir en ayuda los unos de
los otros ms rpidamen
zarlo en e l sigui ente turno.
Si un guerrero illcanzado por un
Garfio Lazo ll ega a ponerse en
contacto peana con peana
con un enemigo, entonces quedarn trabados en combate
cuerpo d cuerpo de la forma habitual, sin que ninguno de
lllSdos guerreros se considere que haya cargado.
Farmacopeia. El Farm<lcopeia es un exh'ao artefacto que se
ilctiva CU<lndo la pr(.'sin s<lngunea, el pulso y la res piracin
del portador baj an hasta un d eterminado ni vel. Cuando se
activa, el aparilto bombea s ustanci, s revitalizadores y esti
mulantes a l<l corriente silngunea del guerrero,
Lil primera vez que Lm guerrero equipado con una Farmaco
peia resulte herido, puede efectuar na tirada en la Tfi bla de
Heridas con 2D6 para determinar el efecto del impacto, yele
gir el result<l do inferior. El aparato no afecta a las tiradas pos
teriores, y no ti ne ningn efecto disponer de ms de uno.
Detector. El Detector explora la zona en distintas longitudes
de ondas, sirviendo para detectilf formas de vida prximas.
Las mini aturas enemigas no podrn ocultarse si se encuen
tr<l n a 30 centmetros o menos de un M utante equipado con
un Detector. Si el escenario permite al enemigo efectuar un
despliegue oculto, un Mutante e luipado con un Detector
puede descubrir cualquier marcador situado a 20 centme
tros o menos de 'l al inicio del turno.
Aniquilador. El Aniquilador es una carga explosi va disea
da para concentrar toda su potencia en un punto concreto,
atravesando incluso los blindaj cs ms gruesos. Sin embar
go, col ocar un Aniquilador requiere un cierto tiempo, por lo
que !lO puede utili zarse durante un combate cuerpo a cuer
po. El coste de un Aniquil ador es para un sl o
Un Aniquilador puede colocarse en la puerta de un fuerte o
sobre un vehculo sin tripulaci n. El Mutante dt' b; c<1tgar
hasta situarse en cont acto con el obj etivo en su fase de
movimi ento y no puede disparar en ese turno. En el caso de
los vehculos, pucdes designar la zona donde lo cnlocas
para intentar destruirlo. El Aniquilador impacta eun F8 (por
l o que penetra con lD6+8). Si el blindaj e del obj etivo rt'sulta
penetrado, tirad 1D6 veces en la Tabl a d ' Daos.
Estroboscopio. El Estroboscopio emite un intenso destello
de luces brillantes diseado para cegar y desorientar il la
vctima.
El Estroboscopio puede utili zarse una vez por batall a, des
pus de lo cual las bateras necesitan recargarse. El Estro
boscopi o puede dispararse en la fa se de Dispa ro en vez de
un arma. Tiene un alcance de 30 centmetro., y debe dirigir
se contra un Cinico enemigo (incluso 1<1 tripul aci n o el con
ductor de un vehculo) que est orientll do hacia el Mutant
(o sea, que el Mutante equipado con t' l Es troboscopio se
encuentre dentro del ngulo de disparo del objetivo).
La vctima debe efectuar un chequeo de ini ciati va. Si lo su
pera, conseguir apartar la vi sta a tiempo. Si no lo superil
quedar temporalmente cegada . Una miniatura afectada por
el Estroboscopio quedar sujeta a las regl<ls de esf ll pidrz du
rante los siguientes l D6 turnos, desplls de lo cual sus sen
tidos se recuperan y podr vol ver a actuar con normalidad.
Municin Adicional. Los MlItantes es tn equipados con
gran cantidad de clulas de energa parll sus armil S, e;; pe
cialmente cUJndo se disponen a recorrer largas di :;tanciils l
tril vs del eran Dezierto.
Debe indi carse para qu tipo de armll se adqui e re la
Municin AdiciOT1al. El MlItante con toda es ta muni cin
adici onal puede ignorar el primer cheqll eo de 1IIIIIIir iIl no
superlldo en cada b<ltallJ. Debe considerarse que el chelJueo
ha sido superado.
uSO, no existe un sumini stro constante de
Aniquiladores como s uced e con las
Granadas.
MODIFICACIONES EN EL ARMAMENTO
Adems de reclutar nuevos miembros y adquirir nuevo
equipo, una banda de Lncursores Mutantes puede lJevl!" sus
armas a los <l!"tesanos de los y peciirJes que las
modifiquen de alguna forma. Una vez entregada el arma, la
mod ifiGlCicn que su fra dep<:ndc totalmen te del <1rtesano,
pero pllesto que cualquier mejora siempre ser bien recibi
da, a los Incursores no les importa cmo modifican sus
armil S, micntn1s se las devuelvan enteras.
Despus de cualquier b,llalJa pl.lede llevarse cualqui e r
nmero de armas a l(ls artesanos. Para sabe.r qu modifi ca
cin han hecho, debe tirarse 1D6 en la tabl a correspondien
te, dependiendo de si el arma es de fuego o de combate
cuerpo d cuerpo.
COSTE
ALulque la banda de lncursores en re81idad no p"g" pilra
que sus armas sean modifi cadas, deben justificar la lllodifi
cacin realizada con sus haZilas anteriores. A medjdil que
un arma es modifi cada, se hace mi s y ms difcil modificar
la ,1LII1 mis. La primera modificacin de un arma cuesta JD6
pii'\oz, la segunda 1 D6+2, la tercera -1D--4, la Cllarta 1D+6,
Y as sucesivamente, sum1l1do dos pif'lOz por Gldl modifi
cacin posterior. qu.e debe sumarse este valor al
coste del Mutante en la Hoja Control de Banda, incluso si
la moclificacin r esulta ser una avera!, o un tipo de modifi
cacin que ya no proporci one benef icios adicionill es.
TABLA DE MODIFICACIONES EN ARMAS DE FUEGO
lD6 Resultado
1 Avera! Las ltima$ tcnicas del artliSi1 no no han sido lo suficilintemente investigadas y algo ha
fallado. la Tilbla de Chapuzas en Armamento <c'n El Rezto para determinar cul es su
efecto. Recordad que no se sabe la verdadera natufilleza de la averil hilsta que se utiliza el
arma por primera vez. La avera puede ser reparada despus de la siguiente batalla ,in coste
<l lguno.
2 Bateras Adicionales. Las clulas de energa han sido mejoradas de forma que se recargan ms
ripidamente. El v-Ior del cheq ueo de municill aumenta en un punto (de forma que si antes
superaba (!l chequeo con un resultado de 4 ms, ahora lo superar con un 3 ms). Si el arma
ya dispona de un cheqlleo de /1/unici/I de 2 ms, la modificacin no tiene efecto alguno.
3 Reinductores. La energa del disparo pasa a travs de un proceso de amplificacin, conceninll1
do la energa del disparo. El alcance a larga distanciil del armil aumenta en 5D6 centmetros, y
el alcilnce a corta una distancia de 3D6 centmetros. Estas distancias deben determinarse rnme
diat-mente_ Un ilrma no puede ver incrementado su alcance total ms de un 50%. Si la tirada
indi cil que el alcance del arma ha aumentado ms all de este valor, el lmite ser el alcance
mximo, y cUillquier nueva modificacin de los Reinductores no tendr efecto alguno.
4
5
6
Potenciadores. Las clulas de energa han sido modificadas con mejores superconductores,
dndole mayor potencia. La Fuerza y el modificador a la tirada de salvacin aumentan en +1
punto. Si la Fuerzil del arma ya ha aumentado en +2 puntos, este resultado no tiene decto
alguno.
Conductos de Potencia Mejorados. El arma dispone de un sistema de suministro de energa
modificado, lo que le proporciona una mayor cadencia de fuego. El armil dispuil con un dado
de Fuego Sostenido adicional. Si el arma yil dispona de dos dados de Fuego Sostenido, este
resuLt-do no tendr efecto alguno.
Visor Mejorado. Al arma se le ha adaptado una mira, o la que ya exist- ha sido mejorada.
Efectuar una tirada de lD6 <,'n la Tabla de Visores para determi.nar el tipo d", mira instalJda. Si
se obtiene un visor del que ya se dispona, el resultado no tendr efecto alguno.
-t.
Lente Monocular. La Lente Monocular se
coloca sobre lIn ojo y est conectada a un
sensor instalado en el cal1n del arma, lo
que proporciona al tirador una visin del
campo de batalla desde la bnG del arma.
Si Ull Mutante permilnece inmvil duran
t," su fase de Movimiento, puede apLicar
un modificador de +1 a sus tiradas pilra
impilctar, tanto de la forma hilbitual
como en Fuego de Supresin.
puntera del tirador. Este visor permite
doblar el alcance a corta distancia del
arma a la hora de calcular los modifica
dores al di spa ro, pero no podr ser utili
zada por un mutante que haya galopado
en ese turno.
3-4 Telmetro. El Tel metro proyecta un fino
rayo desde el car"'ln del arma que indica
dnde se est apuntando y permite al
tirador corregir rpidamente su disparo.
Un mutante que utilice un Telmetro
puede ignorar los modificadores aplica
bl es a los vehculos que han utili zado los
Propulsores o a los vehculos de los
Kanijos que se hayan movido
ms de 15 cen tmerros.
TABLA DE VISORES
1D6 Tipo de Visor
1-2 Mi.ra Telescpica. La Mira Telescpica
requiere concentracin para ser utilizada,
pero puede mejorar en gran medida la
TABLA MODIFICACIONES EN ARMAS
DE COMBATE CUERPO A CUERPO
106 Resultado
1 Avera! El armil agota rpidamcnte su
clula de energa sin ningn efecto
visible y se desconectil. No podr
utilizarse en la prxima batalla mi entras
es reparada, pero estar arreglaeb sin
coste alguno cuando la banda de
Incursores regrese.
2 Aligerada. Parte del arma ha sido
recons truida con materiales m,1s ligeros,
por lo que puede blandirse ms rpida
mente. C,lda vez que el arma reciba esta
modificacin, su poseedor podri aplicar
un modificador de +1 a su atributo de
Iniciativa cuando se resuelva un empate
en combate cuerpo a cuerpo.
3-4 Sllpercargada. El campo de energa o
los motores del arma han sido prepara
dos para funcionar a mximo rendi
miento, incrementando la letcllidad del
arma. El arma suma un +1 a su Fuerza.
Si la Fuerza del arma ya ha aumentado
en +2 puntos, este resultado no tiene
efecto alguno.
5 Suspensores. El Clrma est cquipada
con suspensores en miniatura, que con
trarrestan parte de su masa y la hacen
ms rpida y letal. Un guerrero que uti
lice esta arma podr efectuar +.1 l\taque. <.
Si el arma ya proporciona +2 Ataques, 1>''
este resultado no tiene efecto alguno. 1 -
6 Turboalimentadores. El arma cortar
prcticamente cualquier cosa,
atravesando armadura, carne y hueso
con igual facilidad. El arma inflige
103 heridas. Si el a rma ya ca usaba
103 heridas, este resultado no tiene
efecto alguno.
:
LOS MUTANTES yLAS OTRAS
Los Mutantes slo se relacionan con las otras bandas en el
campo de batalla. Odian a los Orkos con una intensidad
slo superada por su desprecio hacia los Kavadores. No les
preocupa la poltica interna de los Orkos, por lo que los
Kanijos Rebeldes para ellos son simplemente ms pieles
verdes.
MUTANTES y PRISIONEROS
Los Mutantes mata.rn a cualquier enenugo que capturen,
ya que 11<) existe e.l perdn, s610 la Guerra del Justo Castigo.
Las bandas a las que los Mutantes hayan capturado alguno
de sus miembros, slo tendrn una oportunidad para
rescatarlos, tal y como se describe en el captulo Bandaz de
Zalvajes de la seccin Campailas. El valor de las armas y
equipos se sumarn a los pil1oz. de la banda, pero los
Mutantes no utilizarn equipo que no sea de manufactura
Mutante. Esto represe.nta la gran estima de los Cognoscenti
por las hazaii.as de bandas de Incursores en el campo de
batalla.
Los vchiculos capturados ser n arrastrados hasta el
c<lmpamento de los Mutantes antes de ser desmontados en
busca de posibles elementos tecnolgicos. El vehculo
puede ser rescatado como cualquier guerrero prisionero. Si
la banda enemiga no logra recuperarlo, los Mutantes lo
despojarn de sus piezas ms tiles, tal y como se indica en
la descripcin de vehculo "Capturado".
. .. ' '':;'"l
MUTANTES PRISIONEROS
Del mismo modo que los Mutantes nunca dejan vivo a un
prisionero, es ms que probable que cualquier Orko, Kanijo
Rebelde o Kavador que haya capturado a un Mutante le
clave un cuch.illo a la primera oportunidad. Los Mutantes
son demasiados peligrosos de llevar, nunca trabajan en las
minas por mucho que se les azote, y los Matazanos se
ponen enfermos slo de pensar en di seccionar a uno. Los
Mutantes tienen una lt.ima oportunidad de resciltarlo till y
como se describe en la seccin de Escenarios. Si no lo
logran, ser otra odiosa afrenta contra las justas fuerzas
de Magod.
Nadie excepto los Mutantes puede utilizar las armas y el
equipo de los Mutantes, pero puede suma rse el valor del
equipo capturado a los Pioz de la Banda (el precio pagado
por los Meknikos por esos valiosos ejemplos de
tecnologa).
NOM8RES DE LOS MUTANTfS
sta es una seleccin de nombres utilizados
por los mutantes que puedes utilizar
directamente o utilizar como base para los
nombres que te inventes.
Aaken Nimrodan
Azariah Ollodoch
Bacchus Oviron
Buthus Puritanus
Constantius Sesiphor
" Delnox Statistix
Exelor Talemicus
Ezeniah Telemtrix
Guestor Theta
Gunilex Trantix
Hedriatix Tuthemon
Hurio Uxor
Ignati9us Uzalus
JaC()budan Vaxillus
Jezekial Voluminus
Kristan Xaerxes
Labados Zachyrus
Limoriah Zaphiah
Magnus
Molechus
." . .. .:'
TTULOS DE LOS MUTANTES
Los siguientes ttulos son utilizados por los
Mutantes de ms reputcin.
PROFETAS CUSTODIOS
Agraviador Cuidador
Buscador Comisionado
Castigador Conservador
Contentar Discpulo
Desfacedor Guardin
Explorador Honorable
Justiciero Observador
Nmesis Oidor
Profeta Portador
Reparador Prefecto
Vengador Prospector
Viajero Vigilante
Vindicador Vigilium
Por ejemplo, tu Profeta Mutante puede
ser el Explorador Molechus o tu Cus
todio el Conservador Gunilex.

...... .: .
8ANDAS DE
INCURSORES
Buscadores de la
Verdad Arcana
Buscadores de
Venganza
Elegidos de Magod
Hermandad de
Magod
Vengadores de
Magod
Iluminados de
Magod
Cruzados de la Luz
Divina
Hermanos de la
Justicia
Hermandad de la
Santidad
! ,....
.

E
l Profeta Adrastus limpi de polvo sus
binoculares y mir por ellos con su ojo
sano. Utilizando las runas de enfoque en el
borde de su tachonada carcasa, el Mutante
extendi el alcance de su vista al mximo y
registr las dunas bajo l. Su montura resopl
cuando el viento cambi de direccin, y l
dirigi la vista hacia el Este, contra el viento. A
unos pocos kilmetros poda apreciarse una
nube de polvo, posiblemente dos o tres
vehculos, calcul Adrastus gracias a su
experiencia. Colocando de nuevo os
binoculares en la funda que colgaba de su
cinturn, cabalg a lo largo del risco donde se
encontraba el resto de su banda.
Cuando el Profeta se acerc, el Honorable
Uzalus levant la vista del rado mapa que
estaba estudiando. Salud con la mano y
Adrastus coloc su montura al lado de la del
Custodio. Despus de intercambiar
respetuosamente inclinaciones de cabeza,
ambos empezaron a discutir el plan. Fue
Adrastus quin habl en primer lugar.
"Hay movimiento a cuatro kays hacia el Este.
No se mueven demasiado rpido, as que
tenemos tiempo suficiente para prepararles
una bienvenida adecuada."
Uzalus sonri, y al hacerlo, el solitario colmillo
que sobresala de su labio superior le hizo un
hoyuelo en la barbilla.
"Perfecto. Divide a la hermandad entre aqu y
aqu" -el Custodio seal dos estrechas
gargantas en el mapa- y podremos atraparles
por la espalda y el frente. Debemos salir ahora
si queremos llegar al can antes de que lo
Despus de decir eso se alej con su montura,
ordenando a Pexalus y a Nimrodan que
vinieran con l. Tras explicarles brevemente el
plan a sus dos guerreros, salud a Uzalus
levantando el alfanje por encima de su cabeza,
a lo que ste le respondi agitando la mano en
seal de despedida. El tro se dirigi hacia el
Este, y sus monturas apenas levantaron polvo
alguno a su paso.
****
Mientras Uzalus esperaba bajo la sombra de
un inmenso peasco, sus pensamientos se
centraban en el Profeta, Adrastus. Aunque era
joven, el lder Mutante tena sangre fra y las
ideas muy claras. Su valor estaba fuera de
toda duda, lo mismo que su feroz odio por los
portadores de desgracia. Sin embargo, su
incansable deseo de destruir a la basura piel
verde estaba compensado por una fe y
dedicacin a la Bsqueda de las que otros
Profetas a veces carecan. Mientras otros
fanticos atacaran sin pensar en las
consecuencias, Adrastus planeaba sus
ataques, y calculaba los beneficios en
comparacin con los riesgos. Si Magod lo
hubiera querido de otro modo, pens Uzalus,
Adrastus hubiera sido un esplndido Custodio.
Tal y como estaban las cosas, la Bsqueda de
Adrastus iba muy bien, y Uzalus prevea que
los Cognoscenti se veran reforzados por su
presencia si lograba su honrosa meta.
Pensando en aprendices, Uzalus consider a su
propio nefito, Gennis. El chico progresaba rpi
damente, y su comprensin de los
Fundamentos de la Energa haba sorprendido
incluso a Uzalus, que haba visto a muchos
hagan ellos."
alumnos muy bien dotados en las Cmaras de
la Erudicin. Sus trabajos prcticos eran tan
"Uzalus, como siempre tus planes son de una
buenos como su teora, pens Uzalus, y sac
simplicidad tan genial como perfectos. Ir con
una granada de fragmentacin de un saquito de
Pexalus y Nimrodan hacia la fisura Norte, y t
su cinturn. Al examinar el artefacto, qued
te llevars a Ereburn hacia la entrada Sur.
satisfecho con el trabajo de su aprendiz; era
Cuando oigas el grito de caza, sal de tu
competente, metdico y eficaz. Con el tiempo
escondite y ataca por sorpresa." El Profeta le
quizs llegara a convertirse en un gran
palme el hombro con su agarrotada mano.
Artificiero, si no llegaba a ser an mejor con los
"Hoy vuestro Jezail segar una estupenda problemas tericos de lo que ya mostraba.
cosecha de sangre enemiga, amigo mo. Con Colocando de nuevo la granada en su mochila
suerte sern portadores de desgracia y sus de piel de bestia, Uzalus tom una decisin. Si
cabezas adornarn los montculos de crneos Magod lo quera y Gennis volva del enfre
de Etervigila. Si son los despreciables traidores ntamiento, le mostrara su Pergamino de Sabi
de las Pirmides dejaremos que sus huesos se dura con el Montaje del Rifle Lser Mk II Y le
blanqueen al sol fuera de sus malditos y enseara el Dogma de Transferencia. S, sera
apestosos tneles, como advertencia para que lo apropiado en esta etapa de la educacin del
no salgan nunca ms!" proslito. Satisfecho de que las cosas se
~
j'
desarrollaran segn sus deseos, el Custodio
centr su atencin en la nube de polvo que se
acercaba y el rugido de primitivos motores.
****
Adrastus estaba sentado sobre su montura, con
su querido fusil sostenido con facilidad en una
mano, y la culata reposando sobre el estribo
derecho. Unos pocos cbitos a su izquierda,
Pexalus comprobaba las clulas de energ a que
colgaban de la bandolera que le cruzaba su
hombro. Mirando hacia su derecha, Adrastus vio
a Nimrodan balanceando el asta de su Demi
lune sobre la palma de una mano, comprobando
el equilibrio del arma, como lo haba hecho en
cada una de las doce batallas anteriores desde
que haba accedido a acompaar a su hermano
Pexalus en la Bsqueda.
El Profeta resisti la necesidad de rascarse la
cara, cuyo lado izquierdo estaba cubierto por
completo por una enorme masa de tejido
cicatrizado. El dolor creca y poda sentir los
insidiosos tentculos de la pstula royndole en
el interior de su cara. Quin poda adivinar por
qu extrao deseo haba decidido Magod
dejarle esa marca? l no desde luego, y
tampoco los Cognoscenti. Todo lo que Adrastus
saba era que haba comenzado como una
pequea marca sobre su ojo izquierdo y ahora
cubra casi dos terceras partes de su cara.
Recientemente, su mano derecha tambin
haba empezado a atrofiarse, pero los ejercicios
que le haba enseado Profilate Dolcha
mantenan por completo el uso de la extremidad
Cuntos aos tardara en quedarse ciego de
ambos ojos, con el dolor creciendo hasta que
suplicara que acabasen con l? Algunos
intentaban persuadirle de que el crecimiento era
lento, pero l saba la verdad. Era maligno.
Era por eso que se haba consagrado en
cuerpo y alma a la Bsqueda. Prefera morir
luchando contra los malditos Orkos y sus
imitadores humanos de las Pirmides antes
que ser devorado lentamente por el legado de
sus ancestros. Ese conocimiento era el que
detena su mano cuando otros hubieran
desahogado su furia sin pensar, el
conocimiento de que deba lograr que cada
momento de su vida tuviera un significado,
bien en la Bsqueda por el Conocimiento o
bien en la Guerra de la Justa Venganza."
Un discreto tosido de Nimrodan atrajo su
atencin, y levant la vista de su atrofiada
" . - . ' -
-
~ .
mano. Entonces not el olor a humo en el
. .
viento, muy cercano y nauseabundo en su
impureza. Colgando el fusil en el hombro, clav
los talones en los costados de su Bestia y los
tres Mutantes salieron galopando del sombro
desfiladero.
Los Orkos fueron tomados completamente por
sorpresa. Haba tres vehculos, dos
aberraciones de cuatro ruedas y una
monstruosidad ms pequea de dos ruedas.
Adrastus hizo una seal a Nimrodan y a
Pexalus para que se concentrarn en el buggy
de cabeza mientras que l se diriga hacia la
derecha, apuntando su fusil contra la moto que
se acercaba rpidamente. El fusil zumb
silenciosamente cuando apret el gatillo, y en
un instante el can dispar una bola de
energa. Un feroz estallido de energa impact
en el motor de la moto con una gran
detonacin . El motorista Orko salt por los
aires, agitando estpidamente los brazos,
antes de caer de espaldas en el suelo.
Mientras cargaba con su bestia contra el Orko
desmontado, Adrastus lanz su grito de caza:
un ulular que reverber por el desfiladero,
amplificando un sonido que haba traido el
terror y la muerte a sus enemigos durante el
ltimo ao de su vida. Tal y como haban
decidido de antemano, Adrastus vio cmo
Uzalus y Erebun cargaban por detrs de los
Orkos. El Jezail de Uzalus lanz una lluvia de
proyectiles de plasma contra el kamin de
retaguardia, haciendo saltar por los aires a dos
de los apestosos tripulantes y destrozando una
rueda. Adrastus ignor el resto de la batalla
mientras desenfundaba el alfanje de la funda
que llevaba a la espalda y se dirigi a por el
Orko, que se haba puesto de nuevo en pie.
Con un poco de presin de las rodillas,
Adrastus hizo que su montura se desviara a un
lado, con lo que el alocado golpe lanzado por
el Orko con su maza fall. Con un slo
movimiento, el Profeta cambi la direccin del
alfanje y golpe la parte baja de la espalda del
Orko, que cay rodando, gritando de dolor. No
quedaba tiempo para comprobar si estaba
realmente muerto.
Adrastus enfund de nuevo su alfanje y
espole a su montura, apuntando con su fusil
al kamin que avanzaba fuera de control por el
valle, mientras su rueda daada dejaba
fragmentos de metal sobre el rocoso suelo del
desierto. Adrastus se ri. Esta noche el fuego
de la victoria sera realmente brillante, y quizs
habra uno o dos crneos ms apilados delante
de su tienda
'1.
--1
-...
Iv
CAMPANAS CON BANOAZ Of ZALUAJfS
ODIO INTENSO CONTRA
LAS BANDAZ DE ZALVAJES
El resultado de la Tabla de Heridas Graves Odio Intenso
puede indicar que un guerrero odia a una faccin de los
Orkos en particular (Gorkistas o Morkistas). Cada tipo de
Banda de Zalvajes cuanta como una faccin a estos efectos.
As por ejemplo, un Orko puede sentir Odio [n tenso contra
los Mutantes. Los Orkos que sufran Odio Intenso contra los
Orkos, odiarn a todos los Orkos, ya que no ven diferencia
alguna entre Gorkistas y Morkist"as.
LAS BANDAZ DE ZALVAJES y LOS PIOZ
Aunque los pioz son muy importantes para los Orkos, los
Kavadores y los Kanijos Rebeldes por igual, tienen que ser
pii'ioz Orkos para que tengaJl valor. Los Mutantes no reciben
pioz por infligir el resultado Dezdcntado a sus enemigos, ya
que lOs piiloz no tienen un valor intrnseco para ellos.
Los Kanijos sufren d e la forma habitual el resultado de
Dezdentado, pero sus pii'oz no pueden sumarse a los pioz
de la banda enemiga, ya que Son unos dientecitos diminu
tos, totalmente intiJes.
Los Kavadores y los Muta ntes que sufran este resultado
deben considerar que ha n obt enido un resultado de
Completamente Recuperado.
BATALLASENTREBANDAZ
DE ZALVA}ES
Las Bandaz de Zalvajes no luchan necesariamente igual que
los Orkos. Los Kavadores procuran parecerse lo mximo
posible a los Orkos, pero los Kanijos Rebeldes participan
ms a menudo en acciones de emboscadas, o ataques sor
presa contra algn fuerte medio vaco. Por estas razones,
deben aplicarse las siguientes reglas.
" _..... , ~ . ~ .~ .
TABLA DE ESCENARIOS PARA
BANDAZ DE ZALVA}ES
2.06 Resultado
2-3 jOZ Pillamoz! El escenario ser OZ
Pillamoz!. El jugador que obtuvo este resul
tado es el defensor.
4-6
tado es el atacante.
' o~ ' ~ ..: ,, "\',::.: ,- ' ~ ; . ~ .
Convoy. El escenario ser Convoy. La ballda
que obtuvo este resultado ser la que ataque.
La banda que tir los dados puede elegir
uno de los siguientes escenarios: NozD(ros
Llegamos Primero, Karroiieros, La Perzecuzi6n,
El Azedio, La Trampa o Convoy.
jOZ PilIamoz! El escenario ser OZ
Pi/larnoz!. El jugador que obtuvo este resul
Los Kavadores deben considerarse como si fueran Orkos a
excepcin del Rescate de Prisioneros (descrito ms adelan
te), y que nunca pueden ser los defensores en El Audio, ya
que no tienen fuertes y nadie es tan estpido como para
acercarse a sus casas cerca de [as Pirmides.
Los Kanijos Rebeldes siempre uti1i za n la Tabla de
Escenarios para Bandaz de Zalvajes incluida en esta pgina.
Los Mutantes siempre utilizan la tabla de Escenarios para
Mutantes incluida en esta pgina. Ten en cuenta que los
Mutantes pueden ser los atacantes en el escenario de La
Penecuzi61l, aunque normalmente slo puedan hacerlo los
guerreros montados en vehculos.
ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVAJES
Ms adelante se describen tres nuevOs escenarios que pue
den tener lugar en una campaa de Gorkamorka. Aunque
se ha n incluido principalmente para permitir que los
Kanijos Rebeldes y los Mutantes libren el tipo de batallas
que se adaptan a su estilo de lucha, no hay razn alguna
para que las bandas de Orkos y Kavadores no puedan utili
zarlos tambin. La tabla de escenarios depender del tipo
de bandas que se enfrentan.
Orkos/Kavadores contra Orkos/Kavadores. La banda con
la menor valoracin de banda puede tirar 206 en la Tabla
de Escenarios de Gorkamorka o en la Tabla de Escenarios
para Bandaz de Zalvajes.
Kanijos Rebeldes contra cualquier banda. Los Kanijos
Rebeldes tiran 206 en la Tabla de Escenarios para Banda?
de Zalvajes.
Mutantes contra cualquier banda. Los Mutantes tiran 206
en la Tabla de Escenarios para Mutant s.
Si un jugador elige un escenario donde hay un atacante y
un defensor, su banda siempre ser la ataC1\nte.
2.06
2-3
4
5-6
7-11
12
. :. .,' ."' ft
TABLA DE ESCENARIOS
PARA. MUTANTES
Resultado
jOZ PilIamoz! El escenario sen OZ
Pillamoz
l
. Los Mutantes son los ddensores.
La Trampa. El escenario ser La Trampa. Los
Mutantes son los defensores.
Convoy. El escenario ser Convoy. Los
Mutantes son los atacantes.
Los Mutantes puede elegir uno de los ,
siguientes escenarios: Nozolros Llegamos
Primero, La PerzecuziIl, El Azedio, La Trllmpa
o Convoy.
jOZ Pillamoz! El escenario ser OZ
Pillamoz!. Los Mutantes son los atacantes.
Cotcha
CAPTORES
PRISIONERO ORKOS KAVAOORES' KANljOS REB ELDES'
ORKO Falta uno de 1-5 Convoy 1-5 Convoy
MUTANTES'
Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KAVADOR Falta W10 de 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KANIJO REBELDE Falta uno de 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz" 6 Cotcha 6 Cotcha
MUTANTE 1-5 Convoy 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
6 Cotcha 6 Cotcha 6 Cotcha
VEHCULO Falta uno de Cotcha Cotcha
los Buggies
Si se indican dos escenarios, tirad 106 para determinar cul debe jugarse.
*Slo se dispone de una oprtunidad para rescatarlo.
"Los Kanijos Rebeldes con menos de 100 puntos de experiencia sern puestos a trabajar en las minas y pue
de.n ser rescatados en cualquier momento. Los Kanijos Rebeldes con 100 ms puntos de experiencia sern
eli minados a menos que sean resca tados.
. _
..,.
LOS REBELDES KANIJOS EN
KARROEROS
Los Rebeldes estn acostumbrados a huir rpida
mente por lo que deben aplicarse las siguientes reglas espe
cia les si pi1rticipan en el escenario KorroFieros.
Los Kanijos Rebeldes comienLa n con un vehcul o, tal y
como se describe en el escenario, pero puesto que no dispo
nen de motOIes de gas no hay que determinar si estn pre
parados. El vehcul o puede mover con normalidad desde el
primer turno. El resto de la debe di vidirse en grupos,
como se indica en el escenari o.
KAVADORES RUIDOZOS
En los escenarios La Bronka y El Fo/llI debe efectuarse una
tirada de Lo PeFa se Kaliellta para determinar quin mueve
en primer lugar. Aunque gritan los Kavadores son
incapaces de lograr los feroces aullidos de los Orkos, por lo
que se hallan en desventaja en es te tipo de situaciones. En
estos escenarios, los Kavadores tiran 1D6 de la forma habi
tual, pero s610 suman un modificador de +1 por cada dos
Kavadores (esto tambin se aplica a los Kavadores en una
banda de Orkos) .
RESCATE DE PRISIONEROS
Si uno de los guerreros o vehculos de tu bandil ha sido cap
turado por el enemigo, puedes intentar rescatarlo. El esce
nario depende de cu<1l sea tu banda y cul la banda que lo
ha ca pturado. Consultad la tabla inferior para determinar el
escenario a jugar.
Una de ell as slo ti ene una oportunidad de rescatar al gue
rrero o al vehcul o, y debe hacerl o en el siguiente escenario
en que tome parte.
TIENDAS DE MUTANTES
Salvajes del Desierto conti ene una seleccin de tiendas de
Mutantes que pueden utili zarse como elementos de esceno
grafa, especialmente en el escenari o iOz Pillmnoz! Si se uti
lizan deben aplicarse las siguientes reglas especiales.
Las tiendas bloquean la lne8 de visin de la forma habitual,
y las miniaturas a pie dentro de ellas no pueden ver fueril ni
ser vistos. Los vehculos que pasen por encima de una tien
da, ya sea voluntari a o involuntariamente, no sufrirn daiio
alguno, pero fi nalizarn el movimi ento inmediatamente.
Una tienda atravesada por un vehcul o queda r destruida.
Al ini cio de cada turno posterior debe tirarse '1D6. Si se
obtiene un resultado de 1 a 3, la ti enda quedar enredada en
el vehculo, cegando al conductor. El vehculo se mover
fuera de control como si no tu viera cond uctor. Si se obti ene
un resultado de 4 a 6, la tienda habr quedado destrozada y
caer l un lado, permitiendo el movimiento nornlal del
vehculo a partir de entonces (no ser necesario efectuar
ms tiradas).
LA TRAMPA
A veces una banda enva a uno de sus mi embros a
Mekaburgo para esparci r rumores sobre montai'\as de cha
tarra en el desierto. En realidad se trata de un cebo para que
la banda pueda emboscar a otra banda y le pueda dar "una
buena tunda". Los Mutantes y los Kanijos Rebeldes saben
que los Orkos y los Kavadores acudirn a buscar la veta de
chatarra, y esperarn hasta que lo hagan.
REGLAS ESPECI ALES
En este escenario deben aplicarse las reglas especiales de
retirada y fid/as de Botn.
EL DEZIERTO
La emboscada tiene lugar en una zona rocosa del desierto,
donde los ataca ntes disponen de multitud de sitios para
esconderse.
LA BANDA ATACANTE
Los atacantes deben dividi r su banda en dos grupos. El pri
mero est compuesto por cualquier nmero de guerreros
pero ningn vehculo, y desplegar en el tablero como tro
pas ocultas, tal y como se describe ms adelante.
El segundo grupo es t compues to por el res to de la banda y
tambin debe dividirse en grupos. Cada gTupO estari com
puest() por un ve.hculo y tantos guerreros como quepan (o
quiems cOlLlCar) en el veh culo. Es tos grupos aparecen como
refuerzos, tal y COmO se describe ms adelante.
FICHAS DE DESPLIEGUE OCULTO
Las fichas de oculto representan a la banda atocilnte oculta
entre los agujeros de las rocas y coberturas similares, prepa
rada pClra atClcar. El atacante debe colocar una ficha de des-
MUTANTES y EMBOSCADAS
Si quienes tienden la emboscada son Mutantes, no
deben apli carse las reglas de despliegue oculto y
refuerzos. En vez de ello, al inicio de la batalla no se
despliega ningn Mutante sobre el cCl mpo de bata
lla. Los Incursores Mutantes deben dividirse en
dos () ms grupos, cada uno de los cuales puede
incluir un mx.imo de tres guerreros.
Un grupo, elegido por el jugador Mutante, puede
entrar por cualquier borde del tablero al inicio de
su primer turno. En el turno dos y siguientes debe
tirarse 106 por cada grupo que no est sobre el
campo de batalla. Si se obtiene un resultado de 4
m ~ pueden apa recer por cualquier borde del
tablero, pero todos los guerreros de un mi s mo
grupo deben aparecer a 10 centmetros o menos de
otrO guerrero de su grupo.

pliegue oculto por cada guerrero de su banda. Cada ficha
debe tener un nmero para indicar a qu guerrero represen
ta. Las ficha s pueden colocarse en cualqui er punto del
tablero. Hay que tener en cuenta q u ~ ' debe colocarse una
ficha de despliegue oculto por cada guerrero de la banda,
aunque ste se halle en uno de los grupos de refuerzo. Esto
representa las trampas astu tamente colocadas por los ata
cantes.
Despus de colocar todas las fichas de despliegue oculto, el
jugador que tiende la emboscada situar 10 :1+3 fichas de
botn en cualquier punto del tablero.
LOS IN CAUTOZ
La banda que es emboscada debe dividirse en grupos. Cada
grupo estar compuesto por un vehcul o y tantos guerreros
como quepaf1 o quieran colocarse en L. Uno de los grupos,
determinado aleatoriamente, apa recer en el tabl ero por
cualqui er borde en su primer turno. El resto de los grupos
de defensores entrarn como refuerzos, tal y como se indi ca
mas adelante.
Los defensores Mutantes se dividen en grupos de 1 a 3 gue
rreros, en v 'z de un vehculo y su tri pulacin.
DETECCIN DE GUERREROS
OCULTOS
Los guerreros ocultos pueden dejar de estarlo en cualquier
momento del turno del atacante. Adems, si al moverse un
guerrero enemi go se sita al triple o menos del valor de su
atributo de Iniciativa en centmetros de una ficha de des
pliegue oculto, sta deber revelarse. Cuando un guerrero
es det ' ctado, debe retirarse la fi cha de despliegue oculto y
se sita en su lugar la mini atura a la que representa. Los
guerreros emboscados no pueden disparar o ciHgar contra
una ficha de despliegue oculto.
Cualquier guerrero oculto que pierda esto condicin volun
tariamente podr actuar como es habitual en su turno. As,
si un guerrero acta en la fase de Di sparo, comenzar su
turno en la fa se de disparo, un ataca nte qm' acte en la fa se
de Movimiento podr esconderse o situarse en fuego de
supresin, etc.
Las fichas de despliegue oculto "vaCas" son trampas explo
sivas, y si son detectadas explotan con los mi smos efectos
que una granada de fragmentacin, centradas en la ficha.
INICIO
La banda que defiende mueve en primer lugar, ya que sus
desprevenidos guerreros se meten de cabeza en la trampa.
LOS REFUERZOS
Al inicio del turno de cada uno de los jugadores, tlstos tiran
106 por cada grupo de refuerzo de su banda. Si obtienen un
resultado de 4 6 ms, el grupo entrar en el campo de bata
lla por uno de sus bordes, determinados aleatoriamente
(ver el diagrama). Si se obti ene un r' sult,1do de 1 a 3, el
grupo no entrar en ese turno.
2-3
1 6
4-5
DURACIN DEL ESCENARIO
Este enfre ntamiento finali zar cuando una de las bandas no
supere el chequeo de retirada o decida retirar
se voluntariament e. En es te escenario
las miniaturas que salen del campo de
batalla no deben consid erarse como
baja s. Si todas las minia turas de
una de las bandas que estin
sobre el campo de batalla
son bajas, la batall a
finalizar a uto
m ticame n
te. Si una
d e las ban
das se retira,
la otra vencer automticamente. De lo contrario, la vence
dora ser la que posea ms fichas de botn ~ l final de' la bata
lla. Si ambas bandas poseen el mismo nmero de fichas de
bot n, la batall a habr finali zado en un empil te y ningn
lder de banda obtendr los 10 puntos de experiencia adi
cionales por la victoria .
EXPERIEN CIA
Los guerreros que hayan tomado parte en La Tram pa obten
drn los siguientes puntos de experiencia:
+106 Sobrevivir
Todos los miembros de la banda que sobrevivan obtendrn
1 D6 puntos de experiencia.
+5 Por Causar Heridas
Cada guerrero obtendr 5 puntos de experi enciJ adiciona
les por cada impacto que haya conseguido heri r. Herir a los
guerreros neutrali zados no permite conseguir estos puntos
de experi encia. Hay que tener en cuenta que s6lo se obten
drn 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el nme
ro de heridas que se hayan infligido al enemigo con ese
impacto.
+1 Por Ficha de Botn
Un guerrero obtendr 1 punto de experiencia adicional
por cada fi cha de bot n que est transportando al final de
la batalla. Las fichas de botn transportadas a bordo de
vehculos no reportan puntos de experiencia para nadie.
+5 Por Penetrar el Blindaje
Un guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por
cada impacto que haya conseguido penetrar el
blindaje de un vehculo, sin importar el dao
causado.
+10 Lder de la Banda Vencedora
El Lder d e la band a que consiga la vi ctoria
ga nar 10 puntos de experiencia.
FICHAS DE BOTN
Si una de las bandas se retira,
debe determinarse si sus gue
rre ros pierden al guna ficha
de botn durant e la huida,
siguiendo el procedimi ento habi
tual. La otra banda controla r
automtica ment e cualqui er fi cha d e
botn que quede en el tabl ero o que
los guerreros de la banda que haya
huido pierdan. Si el enfrentamiento
finali za porque una de Ins bandas
abandona el campo de batalla, sta se
quedar con cualqui er fi chn de Bot n
que est transportando, y la otra banda
cualqu ier fi cha de botn que quede en el
tabl ero. Despus de la batall a, cada
ficha de botn podr canjearse por
1 D6 pioz, que se suman n a los
ingresos obtenidos por la ba nda
depus de la batalla.
CONUOY
Aunque parte de la chatarra que encuentra una banda es
til por s misma, la mayora slo es valiosa para los
Meknikos. Despus de cavar durante varios das en las
minas, la banda ti ene que tra.nsportar todo el botn a
Mekaburgo para venderlo. Esto puede ser muy arriesgado,
ya que algunas bandas ms perezosas prefie.ren esperar en
los alrededores de la ciudad hasta que aparezca una banda
enemiga y abalanzarse entonces sobre ellos para robarle su
botn. A los Incursores Mutantes les gusta especialmente
esta tctica, carg,1ndo desde las cimas de las dunas para
provocar el caos y conseguir todo el botn posible antes de
desa parecer en el
Gran Dezierto.
REGLAS
ESPECIALES
En es te escenario de
ben aplicarse las reglas
especiales de retirada y
fichas de Botll.
EL DEZIERTO
La emboscada tiene lugar en un rea normal del desierto,
aunque los atacantes escogern un lugar que les proporcio
ne una amplia cobertura.
LOS POBRES INCAUTOS
El defensor utiliza todos sus vehculos, con sus conductores
(y artilleros si dispone de armas fijas), ms 1 D3 guerreros
por vehculo. La banda defensora despliega a 15 centme
tros o menos del centro del campo de batalla, con todos los
vehculos orienta
dos en la misma
direccin, hacia
uno de los bor
des cortos del
tablero. Todos los
guerreros deben
estar montados en los
vehculos.
Al inicio de la batalla cada
vehculo tr,ll1sporta 1 D3
fichas de botn. Tirad 1 D6
por cada moto, con un
resultado de 4 ms
transporta una ficha
de botn.
LOS ATACANTES
Los atacantes utilizan toda su banda. Los guerreros a pie
pueden desplegar en cualquier punto del campo de batalla,
una vez que el defensor haya completado su despliegue, a
45 centmetros o menos de cualquier miniatura enemiga.
Los vehculos y cualquier guerrero a bordo de ellos llegarn
ms tarde. Tira lD6 por cada vehculo atacante al inicio de
cada turno del atacante posterior al primero. Con un resul
tado de 4 ms el vehculo atacante podr aparecer por uno
de los bordes elegido aleatoriamente (consulta el diagrama
inferior).
2-3
1 6
4-5
INICIO
Cada jugador tira lD6. Quien obtenga el resultado mayor
mover en primer lugar.
DURACIN DEL ESCENARIO
Este enfrentamiento finalizar cuando una de las bandas no
supere el chequeo de retirada () decida retirarse voluntaria
mente. En este escenario las miniaturas que salen del campo
de batalla no deben considerarse como bajas. Si todas las
miniaturas de una de las bandas que estn sobre el campo
de batalla son bajas, la batalla final izar automticamente.
Si una de las bandas se retira, la otra vencer automtica
mente. De lo contrario, la vencedora ser la que posea ms
fichas de botn al final de la batalla. Si ambas bandas poseen
el mismo nmero de fichas de botn, la batalla habr finali
zado en un empate y ningn lder de banda obtendr los 10
puntos de experiencia adicionales por la victoria.
EXPERIENCIA
Los guerreros que ha yan tomado parte en Convoy obten
drn los siguientes puntos de experiencia:
+lD6 Sobrevivir
Todos los miembros de la banda que sobrevivan obtendrn
106 puntos de experiencia.
+5 Por Causar Heridas
Cada guerr ero obt endr 5 puntos de experiencia adi
cionales por cada impacto que haya conseguido herir. Herir
a los guerreros neutralizados no permite conseguir estos
puntos de experiencia. Hay que tener en cuenta que slo se
obtendrn 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el
nmero de heridas que se hayan infligido al enemigo con
ese impacto.
+1 Por Ficha de Botn
Un guerrero obtendr 1 punto de experiencia adicional por
cada ficha de botn que est transportando al final de la
batalla. Las fichas de botn transportadas a bordo de veh
culos no reportan puntos de experienci a para nadie.
+5 Por Penetrar el Blindaje
Un guerrero obtendr 5 puntos de experienci por cada
impacto que haya conseguido penetrar el blindaje de un
vehculo, sin importar el dao causado.
+ 10 Lder de la Banda Vencedora
El Lder de b banda que consiga la victori1 ganar 10 pun
tos de experiencia.
FICHAS DE BOTN
Si una de las bandas se retira, debe determinarse si sus gue
rreros pierden alguna ficha d e botn durante la huida,
sigui endo el procedimiento habitual. La otra banda contro
lar automticamente cualquier ficha de botn que quede en
el tablerQ o que los guerreros de la banda que haya huido
pi erdan. Si el enfrentamiento finaliza porque una de las
bandas abandona el campo de batalla, sta se quedar con
cualquier ficha de Botn que est transportando, y la otra
banda cualquier ficha de botn que quede en el tabl ero.
Despus de la batalla, cada ficha de botn podr canjearse
por lD6 pioz, que se sumarn a los ingresos obtenidos por
la banda depus de la batalla.
VARIANTE DE RESCATE
Si la banda defensora ha capturado a uno de los guerreros
de la banda atacante, ste estar a bordo de uno de los veh
culos, junto con el botn. Los prisioneros no pueden mover
se hasta que los liberen. Los prisioneros no di sponen de
armas hasta que los liberan, cuando se supone que su liber
tador les pasa un cuchillo. Los defensores no pueden atacar
o "ejecutar" a los prisioneros, sino que deben repeler el ata
que. Un prisionero puede ser liberado por uno de los ata
cantes que finalice su fase de Movimiento e n cont acto
peana con peana con l y pase el resto del turno cortando
sus ataduras (no podr disparar, ni luchar en combate cuer
po a cuerpo, ni efectuar cualqui er otra accin que no sea
liberar al pri sionero). Una vez liberado, el cautivo podr
moverse COI1 libertad, y lo mejor que puede hacer es dirigir
se al borde de tabl ero ms cercano.
Un guerrero que libere a un prisionero
recibe 5 puntos de experiencia
adicionales.
OZ PILLAMOZ!
A veces, una banda, durante su bsqueda de chatarra,
encontrar por casualidad el campamento de una banda
rival, de Incursores Mutantes o de Kanijos Rebeldes. Al
divisM a sus enemigos, se lanzarn al ataque antes de que a
estos les ele ti empo a defenderse.
REGLAS ESPECIALES
En este escenario debe aplicarse la regla especial de retirada.
EL DEZIERTO
El ataque tiene lugar en una zona relativamente despejada
del desierto, con el campamento de los defensores si tuado
en el centro del tablero.
LOS DEFENSORES
El defenso r utiliza toda su banda, que debe desplegarse
siguiendo el siguiente procedimiento: tirad 106 por cada
miembro de la banda (incluidos los vehculos). Si el resulta
do es un 1, la miniatura no iniciar el combate en el campo
de batalla. Todos los guerreros que no se encuentren en el
campo de batalla formarn un nico grupo que puede lle
gar ms tarde como refuerzos (en el momento del ataque
estn fuera del campamento). Si se obtiene un resultado de
2 3, el jugador atacante decide dnde despliegan. Si se
obtiene un resultado de 4, 5 6 el defensor decide dnde
despli egan. Los conductores y los artilleros estn incluidos
en la tirada del vehculo. Las miniaturas defensoras que
despliegan al inicio de la batalla no podr desplegar a 45
centmetros o menos de cualqui er borde del tablero, pero no
se aplica ninguna otra restriccin.
LOS ATACANTES
Los atacantes utiliz an toda la banda, y no despliegan en el
campo de batalla, sino que entran por uno de los bordes del
tabl ero el gido aleatoriamente en su primer turno. Tirad
106 Y consultad el diagrama inferi or para determinar por
cul de los bordes aparecen.
REFUERZOS DE LOS DEFENSORES
Tirad 106 al inicio de cada turno posterior al primero de la
banda de defensores. Si se obtiene un resultado de 4 ms,
los guerreros que no desplegMol1 al inicio de la batalla pue
den aparecer por uno de los bordes del tabl ero determinado
aleatoriam' nte (consultad el diagrama inferior).
2-3
1 6
4-5
INICIO
La banda atacante mueve en primer lugar, ya que se lanzan
al asalto del campamento enemigo.
DURACIN DEL ESCENARIO
El enfrentamiento finali za r cuando una d e las bandas no
supere el chequeo de retirada o decida retirarse volunta ria
mente. En este escenario las miniaturas que salen del campo
de batalla no deben considerarse bajas. Si todas las miniatu
ras de una de las bandas que permanecen en el tablero son
bajas, la batalla finalizar automticamente. Si una de las
bandas se retira, la otra vencer automtic,l mente.
EXPERIENCIA
Los guerreros que hayan tomado parte en OZ Pilfarnoz{
obtendrn 105 siguientes pUl/tos de experiel/ cia:
+lD6 Sobrevivir
Todos los mi embros de la banda que sobrevivan obtendrn
106 puntos de experiencia.
+5 Por Causar Heridas
Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia adicio
nales por cada impacto que haya conseguido herir. Herir a
los guerreros neutrali za dos no permite conseguir estos
puntos de experiencia. Hay que tener en cuenta que slo se
obtendrn 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el
nmero de heridas que se hayan infligido al enemigo con
ese impacto.
+5 Por Penetrar el Blindaje
Un guerrero obtendni 5 puntos de experiencia por cada
impacto que hayil conseguido penetrar el blindaje de un
vehculo, sin importar el dao causado.
+10 Lder de la Banda Vencedora
El Lder de la banda que consiga la victoria ganar 10 pun
tos de experiencia.
VARIANTE DE RESCATE
Si la banda defensora ha capturado a uno de los guerreros
de la banda atacante, ste estar en el centro del campamen
to enemigo. Los prisioneros no pueden moverse hasta que
los liberen. Los prisioneros no disponen de armas hasta que
los liberan, cuando se supone que su libertador les pasa un
cuchillo. Los defensores no pueden atacar o "ejecutar" a los
prisioneros, sino que deben repeler el ataque. Un prisionero
puede ser liberado por uno de los atacantes que finalice su
fase de Movimiento en contacto peana con peana con l y
pase el resto del turno cortando sus ataduras (no podr dis
parar, ni luchar en combate cuerpo a cuerpo, ni efectuar
cualqui er otra accin que no sea liberar al prisionero). Una
vez liberado, el cautivo podr moverse con libertad, y lo
mejor que puede hacer es dirigirse al borde de tablero ms
cercano.
Un guerrero que libere a un prisionero recibe 5 puntos de
experiencia adicionales.
PERSONAJES ESPECIALES
Esta seccin describe algunos de los personajes ms famosos (o infames) que pueden
encontrarse en Mekaburgo, el Diztrito Gretchin o merodeando por el desierto. A veces se
unirn a una banda para ayudarles (generalmente a cambio de la cantidad apropiada de
pioz). Su ayuda puede ser decisiva para ganar una batalla, aunque han significado la
desaparicin de ms de una de las bandas a las que se han unido.
Los siguientes personajes especiales no pueden simplemen
te ser reclutados por una banda, ya que es una combinacin
de suerte, destino y persistencia lo que pondr en contacto
con ellos al Noble de la banda. Estos personajes pueden tro
pezarse con el Noble de la banda en el Mercado d e
Garrapatos o en el Merkadillo, pero es ms que probabl
que uno de estos vagabundos simplemente entre en la zona
de desierto controlada por la banda o que llame a la puerta
del fuerte. Por supuesto, un Noble que necesite ayuda
desesperadamente puede hacer que su banda se esfuerce en
localizar a uno de estos vagabundos con la esperanza de
conseguir que les ayude.
Hay dos formas de que una banda encuentre a uno de estos
personajes especiales . Lil ms habitual es que el Noble de la
banda enve a uno o mis de sus chicos en su bsqueda, con
la esperanza de que encuentren a uno de estos expertos dis
puesto a alquibr sus servicios. A veces, los personajes espe
ciales simplemente aparecern al inicio de la batalla, dis
puestos a ayudar a los que estn en inferioridad de condi
ciones.
Tu banda slo puede incluir a un personaje especial de cada
tipo. iQue qued e bien claro desde el principio' No puedes ir
en busca de un personajes especial que ya est en tu banda,
y no hay posibilidad alguna de que aparezca al azar si ya lo
has reclutado.
CMO ENCONTRAR
UN PERSONAJE ESPECIAL
Con la excepcin del Gretchin Rojo, slo los Orkos y los
Kavadores pueden disponer de personajes especiales. Slo
los Kanijos Rebeldes pueden ser ayudados por el Gretchin
Rojo.
Despus de cualquier batalla, un Noble o un Arkelogo
pued en enviar a cualquier nmero de Guerreros o
Kavadores a buscar un personaje especial. Slo los
Guerreros y los KlVadores pueden buscar personajes espe
ciales (uno no puede fiarse de los Niatos y nadie ms esta
ra dispuesto a vagar solo por el desierto). Los guerreros
que quedaron fuera de combate en la ltima batalla estarn
recuperndose de sus heridas y no podrn participar en la
bsqueda del personaje especial. Los guerreros que est,n
buscando l un personaje especial no pueden hil cer nada
ms, no pueden buscar tek (Kavadores) o trabajar en la
mina (Guerreros Orkos).
El jugildor debe declarar qu personaje especial est bus
cando, y cucntos guerreros enva en su bsqueda. A conti
nuacin se tira 106 por cada guerrero que tome parte en la
bsqueda. Si alguno obtiene un resultndo igualo inferior a
su atributo de Lniciativa, habr logrado encontrarlo. Hay
que tener en cuenta que slo se encontrar a un person,lje
especial de un mismo tipo, sin importar cuntos de los que
le buscan logren superar el chequeo de Iniciativa.
HONORARIOS
Una vez encontrado el personaje especial, ste exigir un
pago antes de unirse a la banda, y otro despus de cada
batalla en la que tome parte. El pago inicial es de 206 pii'oz.
Si la banda no quiere o no puede pagarlo, habrn perdido
su oportunidad de reclutar al personaje especial, y deberin
empezar a buscarlo otra vez desplls de la sigui ente batalla.
Si pagan, deben restarse los pioz exigidos por el personaj'
de los pioz de la banda y anotar al personaje especial en la
Hoja de Control de Banda. A partir de ese momento, el per
sonaje especia l es considerado que es parte integral de la
banda a todos los efectos.
Despus de cada batalla, el personaje especiil l exigir mis
pil'oz por desgilste de su equipo (y de ellos mismos), y por
su experta aportacin. En la prctica, esto quiere decir que
el personaje especial cuenta como dos guerreros de la bilnda
a la hora de calcular los beneficios.
Por ejemplo, una banda con 8 guerreros, un kilmin, un
oruga y dos personajes especiales cuenta como si tuviera '14
(8+2+4) miniaturas cuando se calcule el beneficio total des
pus de los gastos.
FIN DEL TRABAJO
Despus de cualquier batalla, una vez efectuado el pago, la
banda puede decidir prescindir de cualquier personaje
especial incluido en ese momento en la banda, simplemente
hay que borrarlo de la Hoja de Control.
Incluso si el jugador decide mantener al personaje especial
en su banda, es posible que l decida irse por su cuenta.
Despus de cada batillla, debe efectuarse una tirada de 106
por cada personaje especial incluido en la bnda, restando
en cada caso el nmero de heridas que el personaje haya
recibido desde que se uni il la bandil. Si el resultado final
es O menos, el personaje decide que acompaar a la banda
es demasiado peligroso, y la abandonar (borrad el perso
naje de la Hoja de Control de Banda).
EXPERIENCIA, HERIDAS Y EQUIPO
Los personajes especial es poseen su propio equipo. Un
equipo que slo ell os y nadie ms puede utili zar. Adems,
no se pueden adquirir armas o equipo adicionales para un
personaje especial. Tampoco reciben puntos de experiencia,
aunque sufren heridas graves de la forma habitual. En este
ltimo caso, no vi s itarn al Mata za nos para lograr un
implante biniko. La razn por la que son especiales es que
saben sobrevivir!
La descripcin de cada personaje especial describe cunto
hay que sumar a la valoracin de la banda al incluirlo en
ella (teniendo en cuenta su coste y experiencia).
Los personajes especia les nunca lucharn por la jefatura de
la banda, ni reemplazarn al conductor o artillero de un
vehculo. Ellos saben mejor que nadie lo que
saben hacer, y no harn nada ms'
'Diferencia entre
valoracin de bandas
Resultado
necesario en 106
0-25
26-50
51-'100
101+
" : . ' . ~ - .. ,'
No recibe ayuda
6
5 ms
4 6 ms
EZ TU DA DE ZUERTE!
A veces, un personaje especial estar en la zona donde una
banda est luchando, y les echa r una mano. Los Orkos, a
pesar de toda su ferocidad y salvajismo, aprecian una pelea
justa, y los personajes especiales no son una excepcin
(cuando les conviene!). Si tu banda est enfrentndose a
otra con una valoracin bastante superior, puede recibir
una ayuda inesperada (y lo que es ms importante, gratis!).
En este caso, la banda no ha encon
trado al personaje especial, ste les
ha encontrado!
Los personajes especiales slo
ayudarn a una bnnda que
tenga una valoracin inferi or
a la de su adversario. Si tie
nes pintada una mini atura de per
sonaje especia 1, puedes e fectuar una
ti rada de dado al inicio d e la batalla para
determinar si han aparecido para ayudarte. Puede
tirarse una vez por batalla para ver si aparece un per
sonaje especial y debe declararse qu personaje se
espera que aparezca antes de tirar los dados (no puede
tirarse por cada personaje especial cuya miniatura tengas
pintada! ). Comparad las valoraciones de las dos bandas
para determinar qu resultado debe obtenerse en 1D6 para
que aparezca el personaje especial. Como puede compro
barse, cuanto mayor sea la diferencia, ms probable ser
que la banda reciba ayuda (iadems de obtener una mayor
bonificacin por Desventaja' ).
Si se obtiene un resultado igualo inferior al necesario, el
personaje especial se unir a la banda por esa batalla
(s u valor no debe sumarse a la valoracin de la
banda). El personaje se considerar como un miem
bro de la banda a todos los efectos. DUf<lnte la
secuencia posterior a la batalla, el personaje
especial puede ser reclutado de la forma habi
tual pagando la tarifa requerida (2D6 pioz
como es habitual). Si no se desea reclutar al
personaje especial ste se marchiH andan
do (o traqueteando, o volando) para ayudar
a otra causa desesperada.
Nazgrub Wurrzag
NAZGRU8 WURRZAG-BUSCADOR OE CHATE
No todos los Orkos se unen a una banda en busca de pioz
y gloria. Algunos prefieren la vida retirada del buscador de
chatarra: recorri endo el desierto en solitario, en busca de
esa esquiva pista que les conducir hasta unil gigantesca
veta de chat orr" que les har inimaginablemente ricos.
Nazgrub Wurrzag es uno de estos Orkos que cruza el Gran
Dezierto a la caza de "El Gran Filn" que le convertir en el
Orko m<s rico de toda la historia de Gorkamorka.
Nazgrub abll1don Mekaburgo cuando las cosas empeza
ron a ponerse calientes a su al rededor (en ms de un senti
do!). Haba algo en Nzgrub que mantena alejados a los
dems. Tena poderes mentales semejantes a los de un sha
man de los Kavadores. Estar encerrado en el interior dd
atestado Mekaburgo, rodeado de cientos de otros Orkos
haca que JI' doliera la cabeza. Estas habilidades psquicas
l.ltent es tambin pod an manifestarse de una forma ms
violenta, habitualmente en forrna de incontrolables estalli
dos de energa c1ue aplastilban buggies y destrozaban fuer
tes! Es este peli gro impredecible el que hace que Nil zgrub
Wurrz8g se mnntenga alejado de los dems y viva en el
desierto. Sin embilrgo, los Orkos necesitan a otros Orkos, e
incluso el m< s avezado de los ermitaos debe tener una
buena peleel de vez en cuando, aunque slo sea para man
tener la pr<ctica I
M HA HP F R H A L
Nazgrub 10 4 3 3 4 2 4 7
Equipo: Nazgrub
Reb,lI1ildora, un
Armadura Antifrag.
Wurrzag
Eskopetn y
est
un C
armado
uchillo.
con
Lleva
una
una
Habilidades: Nazgrllb Wurrzag posee las sigujentes habili
dades: Duro de Pelar (habilidad de Fuerza), Rapiiador,
Ezcurridi zo (habilidades de Aztucia) y Previzor (habilidad
Excntrka).
Valoracin de la Bnnda: Nazgrub WlIrrz.ag suma 25 puntos
a la valoril cin de la banda.
REGLAS ESPECIALES
Fiebre de la Chatarra. Nazgrub Wurrzag est posedo por
un irracional deseo de encontrilr chatarra, y si ve a otros con
chatarra que debera ser suya se vuelve loco! Nazgrub
Wurrzil g odia a todos los guerreros enemigos que transpor
ten una fi chll de botn o que estn a bordo de un vehculo
que transporta fichas de botn. Las reglas completas del
odio se describen en la seccin Lllz Reglaz Komplikadaz en
Laz Reglaz.
Kleptmano. Nazgrub Wurrzag tiene una cierta tendencia a
marcharse con cosas que no son suyas. Por supuesto, debi
do w sus impredecibles poderes psquicos, hace falta ser un
Orko muy valiente para decirle algo a Nazgrub cuando se
dirige haci a Mekaburgo con parte del duramente ganado
botn de la banda.
Despus de cada batalla, antes de calcular los ingresos, efec
tuad una tirada de 1 D6 por clda ficha de botn que l banda
haya conseguido en la ltima batalla. Si el resultado es 1,
Nazgrub no puede contenerse y j banda no recibe nada
por esa ficha. Si se obtiene un resultado de 2 ms, el bus
cador de chatarra con trol a sus impulsos . Obviamente,
cuantls ms fichas de botln obtenga la billlda, m<s probabi
lidades hay de que Nazgrub no se control e!
Poderez Extraoz. Nazgrub Wurrzag posee los siguientes
poderes debjdo a sus habilidades psquicas latentes:
Zabe Kozas. Con frilses del estilo de "Lo zcucho en el
viento!" o "Mi pi ernl mala nunka me ha fallado!",
Nlzgrub Wurrzlg parece siempre saber cundo se va a pro
ducir un combate. Antes de cualqui er batlUa contra una
banda de Orkos o Kavadores, Nazgrub Wurrzag debe efec
tuar un chequen de Liderazgo. Si lo supera, es la banda en
la que se encuentra quien efecta la tirada en la Tabla de
Escenarios; si no, es la banda enemiga qujen efecta la tira
da. Hay que tener en cuenta que qui en efecta esta tirada
normalmente elige eL escenil rio y es el atacante. Esto es s
independi entemente d e cul de las dos bandas tenga la
mayor valoracin de banda.
Si ambas bandas disponen de un l:3uscador de Cha tarra, las
habilidades precognitivas de ambos se anulan mutuamen
te, y ll banda cQn la menor valoracin de banda es la que
efectuar la tirada, como es habitual. Estel habilidad no tiene
efecto alguno contra Mutantes y Kanijos Rebeldes, cuyos
ataques generalmente no son ms que encuentros casuales
y actos de violencia indiscrimin'lda.
Deskarga! Al inicio de cada fase de disparo de Na zgrub
Wurrzag, tirad 1 D6 Y restad el nmero de Orkos (no Kani
jos, Kavadores o cualquier otra raza) situados," 15 centme
tros O menos de Nazgrub. Tambin debe aplicarse un modi
ficador de -1 por cada combate cuerpo a cuerpo que tenga
lugar a 15 centmetros o menos de l. Si d resultado final es
O menos, la energa psquica producida durallte la batalla
surge del buscador vagabundo de forma espectacul ar.
Si Nazgrub Wurrzag log ra su perar un chequeo de
Lidera zgo, el rayo psquico pod r dirigirse cont.l'i1 cualquier
objetivo situado dentro de su lnea de visin, como si fuera
un disparo. Si nO supera el chequeo, ll explosiva energa
psquica avanza en una direccin determinada aleatoria
mente (tirad el dado de Dispersin). Independientemente
de si ha sido controlado o no, el rayo avanzar 10D6 cent
metros e impactar en la primera mini atura que encuentre
en su camino. La Deskarga Psquica causa un impacto de
F1D6+1 que inflige 1D3 heridas con un modificador de -2 a
la tirad a de salvacin. Una vez resuelto el efecto de la
Deska rga l'squicil , debe res olverse un impa cto sobre
Nazgrub, de Fuerza 1 D6, sin tirada de salvacin posible. Si
Nazgrub Wurrzag lanza una Deskarga Psquka, no podr
disparill' de la forma habitual en ese turno.
- - ~ " - . - : - - '
MATAZANOS "RARNIZERO" DREGGUTZ
Los Matazanos son considerados como algo necesario en la
sociedad Orka, pero la verdad es que a nadie les gustan o
confan en ellos. Tienen la costumbre de sacar ms dientes
de los que necesitan, y su tendencia a efectuar experimentos
extraos e innecesarios implica que bastantes pacientes aca
ban peor de lo que estaban cuando entraron en su Konsulta.
Algunos Matazanos van an ms all, y sus atroces opera
ciones han dejado una horda de Orkos mutilados y defor
mes vagando por Mekaburgo. En estos casos la opinin
pblica termina volvindose en contra de estos investiga
dores a ultranza, que se ven obligados a abandonar
Mekaburgo o arriesgarse ellos mismos a sufrir una opera
cin.
Dreggutz recibi el sobrenombre del "Karnizero" despus
de un famoso incidente que implicaba a Snakrat (el
Nobl e Gorkista de la banda de los
Retuerzepeskuezos), una herida en la cabeza
y el uso indiscriminado de un kohete de
reaccin personalizado. Mientras
despegilban a Snakrat del costado
de Gorkamorka, Dreggut z pens
que lo mejor era marcharse ilntes de
que los Retuerzepeskuezos le encontra
ran y llO' demos traran por qu haban
escogido ese nombre en particular para
su banda. En la actualidad est
ofreciendo sus servi
cios con un "dez
cuento ezpezial
por fin de
tempo
rilda".
M HA HP F R H A L
Dreggutz 10 4 3 4 4 :'\ 7
Equipo: Dreggutz est armado con un Zerrucho (ver ms
ilbajo), unil Piztol a y un Cuchillo. Lleva una Armadurn
Primitiva.
Habilidades:. Dreggutz posee L:1s siguientes habilidades:
Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Agazaparse (habi
lidades de Aztucia) y Matazanos (habilidad Excntrica).
Valoracin de Banda: Dregglltz el "Karni zero" suma 25
puntos a la valoracin de la banda.
REGLAS ESPECIALES
Zerrucho. Dreggutz el "Karnizero" est equipado con una
gran sierra para amputar mi embros durante las
operaciones. Dreggutz lo utili za l veces en
combate, cortando brazos y piernas, partien
do crneos, y en general causando unas
heridas horribles. "El Zerrucho se conside
ra a todos los efectos como una
Rebanadora, con la excepcin de que
cualquier miniatura que quede fuera
de combate deber efectuar dos tira
das en la Tabla de Heridas Graves al
finalizar la batalla, y elegir el resultado infe
rior. Hay que anotar qu guerreros son aba
tidos en combate cuerpo l cuerpo con
Dreggutz.
Konsulta Gratiz. Los guerreros
de la banda heridos
pueden acudir a
Dreggutz el
"Karnizero" en vez
de ir a la konsulta
de un Matilzanos
de Mekaburgo, si lo
que desean es un
implante biniko.
Aunque es gratis,
esto es an ms arriesgado
de lo normal, ya que
Dreggutz no podr conse
guir tantas piezas de
repuesto, y est algo ms que zum
bado, y es ms que probable que
experimente con sus nuevos camam
das. A efectos de juego se consideril
que es una visita normal a la
Konsulta del Matazanos, excepto
que debe aplicarse un modificador
de -1 a la tirada de la Tabla de El
Gran Da, y que no debe pagarse
ningn pio.
DREGMEK BLITZKART -MEKNIKO SIRGUERO
Es el deber de todo Mekniko colaborar en la construccin
del gran Gorkamorka. Adems de esta sagrada tarea, los
Meknikos tlmbin trlbljan en la fabriclcin y perzonali
zacin de armas y vehculos. De hecho, algunos Meknikos
estn tan con los encargos que reciben de las ban
das de Mekaburgo, que apenas aparecen por Gorkamorka
(eso si lo hacen alguni1 vez'). Por supuesto, esto molesta a
los otros Meknikos. En primer lugar, esto implica descui
dar una tarea sagrada impuesta por los dioses Orkos. En
segundo lugar, SI todo el mundo tuviera una actitud tan
despreocupada, nunca acabariln Gorkamorka. Por ltimo,
y probablemente lo m<ls importante, los Meknikos no reci
ben paga alguna por trabajar el] Gorkamorka, y aquellos
que se escaquean para realizar trabajos por su cuenta nor
malmente terminan con ms pioz que sus colegas ms
dedicildos. .
Dregmek pas la mitad de su vida di seando un "eztupen
do kachilrro volante" que pe.rmitira al Orko que lo pilotara
surcar el y hacer caer UJ1i)llllvia de proyectiles sobre sus
enemigos. Desafortunadamente, el resto de los Orkos, bas
tante justificadmente, pensaron que estaba loco de atar, y
nunca logr la ayuda necesaria para construir su Kptero.
Una noche, Dregmek tom una decisin que cambiara
su vida.
Variils semanas ms t'lrde, los Meknikos Jefe de
Gorkamorka notaron la desaparicin de muchas piezas
ilsignadas ,11 Compartimento de Motores de Barlovento.
Quin haba estado a cargo de ellas? Dregmek' Llegaron a
su t'lller justo a tiempo de ver como cruzaba volando la
muralla exterior de Mekaburgo, gritando: "Vol ver, pandi
lla de retrazados id iotilz' Ya lo veris'''.
M HA HP F R H A L
Dregmek 10 4 5 3 4 2 3 8
Equipo: Dregmek Blitzkart est armado con un Zei z Tiroz
Perzonalizado y un Kuchillo. Conduce (pilota!) el Kptero.
Habilidades: Dreggutz posee las siguientes habilidades:
Salir Derrapando, Konductor Ezpecialista y Girar
Derrapando (habilidades de Konduccin).
Valoracin de Banda: Dregmek Blitzkart suma 25 puntos a
la valoracin de la banda.
REGLAS ESPECIALES
Zeiz Tiroz Perzonalizado. Dregmek Blitzkar t posee un Zeiz
Tiroz Perzoll<llizado, fabricado por l mismo. Este Zei z
Tiroz tiene el siguiente perfil de atributos:
Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
0- 15 15-30 +I 4+
Especial: Fuego Sostenido: 2D. Un turno para recargor.
Mantenimiento: Dregmek Blitzkart y el K6ptero cuentan
como tres miniaturas a efectos de gastos (en vez de dos,
como ocurre con el resto de los personajes especiales). El
Mekniko no puede considerarse que es un Manitaz, por lo
que no permite "la banda incluir otro vehculo que no sea el
Kptero, y no acoplar Extras a los vehculos ni har cual
quier otro tipo de trabajo de Manitaz.
Una Gran Prdida. Si el Kptero resulta destruido o captu
rado (y no resca tado), Dregmek Blitzkart abilndonar la
banda, con un aspecto desal entado y melanclico. Si
Dregmek muere o es capturado, el Kptero podr venderse
como chatarra por 2D6 pii"\oz adicionales que deben sumar
se a los ingresos, no a los beneficios.
Kptero. El Kptero es la ltima invencin de Dregmek
Blitzkart. Esta mquina voladora revolucionar el arte de la
guerra tal como la conocen los Orkos, o eso dice el
Mekniko. Surcando los cielos, es realmente uni1 visin
espectacular, pero la mayora de los Orkos prefieren tener
los pies firmemente plantados en el suelo, y slo Dregmek
Blitzkart es lo bastante temerario como para volar en esta
trampa letal en potencia!
Excepto por las excepciones indicadas a continuacin, el
Kptero se considera como una Motocicleta l efec.tos de
movimiento, disparo, etc. (considerad la locali zacin de
impactos de Oruga/Rueda como "Makinaria"). Durante su
movimiento el Kptero puede volar por encima de cual
quier elemento de escenografa o miniatura que no tenga
ms de 15 centmetros de altura. Si en su trayectoria
encuentra un elemento de escenografa de ms de 15 cent
metros de altura, chocar como es habitual. Mientras est
volando, el Kptero no podr embestir ni ser embestido, ser
abordado, ni podr subir o bajar miniaturas. Si el Kptero
es inmovilizado por cualquier ri1zn, se estrellar y sufrir
lD3 puntos de dao, y a partir de entonces podr ser
embestido o abordado como cualquier vehculo inmoviliza
do. Si el Kptero no supera un chequeo de propulsin, debe
efectuarse una tirada en la Tabla de Percances como es habi
tual, y adems debe efectuarse otra tirada en la Tabla de
Percances del Kptero.
TABLA DE PERCANCES
lD6 Resultado
Crash! El Kptero se eleva por los
aires antes de caer a pl omo contra
el suelo y estrellarse. El Kptero
sufre '[ 06 puntos de dao como si
hubiera chocado.
2 Raaaas! El Kptero se desliza por el
suelo y sufre '[ 03 puntos de dao
como si se tratase de un choque..
Kptero colisionar o chocar con
cualquier vehculo o elemento de esce
nografa sobre el que pase durante su
movimiento aleatorio.
3 Kasi! El Kptero apenas consigue
mantenerse en el aire, y si pasa por
encima de cualquier elemento de
escenografa o un vehculo durante
su movimiento aleatorio, colisionar
o chocar siguiendo el procedimi ento
habituaL
4 ms Vuuuf! El Kptero se mueve aleato
riamente pero permanece en el aire sin
que le suceda nada grave.
~ .
. . ".
....
El Kptero est equipado con dos Eskopetones acoplados,
..... .
perzonalizados para que tengan Mz Dilkka. El pertIl del
" ..
arma se describe a co ntinuacin. Al igual que en las
. ~ : . ," .... .
',.
.....
Motocicletas, los Eskopetones acoplados disponen de un
"pasillo" de disparo de 5 centmetros de ancho que se
extiende hasta 45 centmetros hacia la parte frontal del veh
culo, y las dispara el propio Dregmek Blitzkart.
Alcance PaJa Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
O-JO 10-45 O 4+
Especial: Fuego Sostenido: 20. Derribo
El Kptero no ti ene la potencia suficiente como para trans
portar a nildie ms que el piloto (Dregmek) , y por tanto
nunca tendr tripulacin. Esto implica que si la bilnda debe
dividirse en distintos grupos de refuerzo a causa de las
reglas especiales del escenario, el Kptero y su loco piloto
El
siempre formarn un grupo por s solos. A nad ie ms se le
ocurrira ni en sueos volilr en el Kptero, as que ningn
guerrero desafiar il Dregmek por el puesto de piloto.
Perzonalizaciones: Entre batallas, Dregmek Blitzkart arre
glilr cUil lquier dao sufrido por el Kptero (considerild
cualquier dao permanente como s i fuera una vis ita al
Taller del Mekniko), y pasar el resto del tiempo 3I'adicn
do Extraz y mejorando sus prestaciones. Despus de cada
batalla Dregmek puede modificar su Kptero, perzonillizar
sus Eskopetones o su Zeiz Tiroz, y no se ocupar de ningn
otro vehculo o Mma. Dregmek slo puede reali zar una per
zonalizacin despus de cada batalla. Normalmente no dis
pone de las suficientes pi ezas de r puesto y chatarra para lo
que tiene que hacer, por lo que debe aplicarse un modifica
dor de -1 a sus tiradas en la tabla de El Gran Da. Aunque en
realidad no se paga ningn piI1o, debe tirarse 106 para
determinar cunto aumenta el coste del Kptero o el Zeiz
Tiroz, para sumarlo a la valoraon de la banda.
" ....
. o',
EL MACHAKAOOR
En Mekaburgo y a lo largo de los fuertes que salpican el
Sokavn y el desierto, existen multitud de \11isterios y
leyendas sobre las que se discute y pelea. Cundo cobrar
vida Gorkamorka? Qu protege a los Kavadores bajo sus
Pirmides? Realmente Grotslag Muerdecabezas se atra
gant con un Mutante? Cul es el secreto de Carrapizza?
Quin es el Machakador? ltimamente, esta pregunta se
ha planteado ms a menudo, ya que su enigmtica figura ha
aparecido en numerosas batallas.
Nadie recuerda quin era el Machakador antes de sufrir "El
Akcidente". Quin sabe por qu los Meknikos se sintie
ron obligados por su honor a intentar salvarle la vida des
pus de "El Akcidente"? Bueno, y ya que estarnos, qu
demonios fue "El Akcidente"? Sean cuales sean las respues
tas, el Machakador se ha convertido en un mito, un perso
naje vengador que surge de las profundidades del desierto
para combatir, antes de desaparecer de nuevo, una vez
cumplida su misin.
No puede verse demasiado del cuerpo original del
Machakador. Generaciones de Meknikos (que le llaman el
Orko de los Zeiscientos Pioz en referencia a los cientos de
implantes binikos con los que est equipado) han reparado
las piezas originales y las posteriores modificaciones, aa
diendo nuevos tornillos y poniendo aceite en los sitios ade
cuados, por lo que lo nico que se ve de l es un pequeo
trozo de tejido cerebral. Cualesquiera que sean sus motivos
para combatir, el Machakador es un valioso aliado, cuando
aparece y cst en perfecto estado de funcionamiento!
MHAHP F R H A L
El Machakador 10 5 4 4 Especial 2 1(4) 7(8)
Equipo: El Machakador est armado con un Brazo
Akribillador y una Garra Binika. Ambos estn descritos en
El Rezto, pero ms adelante se han resumido los detalles
ms importantes.
Habilidades: El Machakador posee las siguientes habilida
des: Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Empujn
(habilidad de Fuerza), Correr y Disparar (Habilidad de
Dizparo) y Prcvizor (habilidades de Excntriko).
Valoracin de Banda: El Machakador suma 35 puntos a la
valoracin de la banda.
REGLAS ESPECIALES
El Orko Biniko. El Machakador tiene muchos, muchos
implantes binikos. Las reglas aplicables estn resumidas a
continuacin. rara las reglas completas consultad la seccin
de Ziruja de El Rezto. El Machakador posee los siguientes
implantes binikos (incumple la regla de que no puede
tener ms de un implante biniko del mismo tipo, pero por
eso es tan especial!). Cualquier modificacin al perfil de
atributos debida a los implantes ya ha sido incluida entre
parntesis.
Brazo Akribillador
Alcance
Corto Largo
0-30 30-45
Para Impactar
Corto Largo
+1
Fuer.
3
Her.
Modif.
Salv.
O
Chequeo de
Municin
4+
Garra Binika
Alcance
Corto Largo
Para Impactar
Corto Largo Fuer. Her.
Modif.
Sal\'.
Chequeo de
Municin
Cuerpo; cuerpo -3 N/ A
Dos Patas Pateadoras De-Luxe. +2 Ataques de Fuerza 4.
Kuernos de Azero. Un ataque adicional de F4.
Krneo de Azero. +1 Liderazgo.
Ojo Biniko. +1 al impactar en disparo.
Mskara de Hierro. Causa miedo.
Inyektor de Kombustible Implantado. Al inicio del turno
del Mac.hakador debe declararse si est utilizando el
implante o no. Si [o utiliza, su capacidad de Movimiento se
incrementa en +5 centmetros y su Iniciativa en +2. Al inicio
de cada turno en el que el Machacador utilice el implante
deber efectuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resul
tado de 1 quedar automticamente neutralizado. Si se
obtiene un resultado de 2 ms, no habr ningn problema
en ese turno. El Machakador podr utilizar el implante tan
tos turnos como desee, pero deber efectuar el chequeo al
inicio de cada turno en que lo utilice.
Kuerpo Ziberntiko: Todas las planchas de mctal clavadas
al cuerpo del Machakador le proporcionan un valor de blin
daje de 9, en vez de un atributo de Resistencia. Si algn
impacto penetra el blindaje del Machakador deber efec
tuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resultado de 4 a 6
el, Machakador explota y queda automticamente fuera de
combate; con un resultado de 1 a 3 no sufrir ningn dao a
causa del ataque.
Temperamental. El Machakador es una monstruosidad
metlica chirriante, que expulsa vapor y est cubierta de
humo mientras avanza decididamente al combate. Sin
embargo, necesita reparaciones constantes y muchos de los
implantes se han agotildo. El Machakador est sujeto a las
reglas de Herida en la Cabeza y Vieja Herida de Guerra.
Hay que tener en cuenta que si el Machakador resulta afec
tado por la furia asesina debido a su herida en la cabeza,
doblar su nmero de ataques bsicos (hasta un total de 2)
antes de sumar los ataques adicionales por sus piltas y cuer
nos.
rezado. El Machakador no es precisamente ligero de pi.es.
De hecho, mientras atraviesa lentamente el campo de bata
lla, es muy fcil correr en crculos alrededor de l. El
Machakador no recibe modificadores por cargar en comba
te cuerpo a cuerpo y los enemigos que disparen contra l en
fuego de supresin no debern aplicar el modificador de-1
habitual por disparar contra un objetivo que carga o apare
ce/desaparece.
El Machakador no puede ocultarse ni efectuar fuego de
supresin.
EL GRAN GRETCHIN ROJO
El Gran Gretchin Rojo es el infame individuo que est a la
cabeza de El Komit, y por tanto es el representante de todo
el Movimi ento Revoluciona.rio. Aunque la principal preocu
pacin del Gretchin Rojo es la Revolucin en general, no es
infrecuente que de v z en cuando salga a hacer l mismo el
trabajo sucio.
Aunque el puestl! de Cretchin Rojo cambi e de manos, parte
de la pa rafernalia es l a fiable Pi ztol a personaliz ada y el
ce tro d e autorida d en forma d e maza que todos los
Gre tchins Rojos ha n ll evado d esd e que el Komit
Revolucionari o fue fundado. Se di ce que fueron arrancadas
de las ensangrentadas manos de los opresores Orkos duran
te la Masakre del Da de la Huel ga y han sido atesorados
desde entonces. Esto impli ca que nadie puede identificar al
Gretchin Rojo como otra cosa de lo que es: el autnti co jefe'
M HA HP F R H A L
El Gran
Gretchin Rojo 10106+1106+14 10 3 103+1103 7
EquipO: El G retchin Rojo est a rmado con una Pi z tola
Perzonali zada, una Maza y un Kuchillo.
Habilidad es: 106 habilidades generad a.s aleatoriamente
(ver ms adela.nte).
REGLAS ESPECIALES
Lder de los Kanijos Rebeldes. El Cretchin Rojo es el lder
d el Ko mit y sl o luchar junto a bandas d e Kanijos
Rebeldes. No luchar alIado de ninguna otra banda.
Reclutamiento_El Gretchin Rojo no puede reclutarse siguien
do el procedimiento habitual. Los Kanijos Rebeldes no pue
den salir a buscarlo a propsito, slo aparecer si la banda
est luchando contra una banda de valoracin superior. Con
sultad la seccin "Ez tu Da de Zuerte' " para los detalles.
Gretchins Diferentes. Para representar el hecho de que el
Gretchin Rojo no es siempre el mi smo Cretchin, debe deter
minarse al eatoriamente su perfil
de a tributos y sus habilida
des. Incluso si se une a la
misma banda en la siguien
te batall a, es posible que
sea un Gretchin d iferente (l a vida en el Komit es muy
corta!). Los At ributos del GrL'tchin Rojo se determinan a l
ini cio de la batalla, utilizando el perfil de Atributos indica
do a nt eri orment e. El Gretchin Rojo ta mbi n ti ene 1D6
Habilidades. Tirad 106 por cada habilidad paril determinar
en qu tabla debe tirar.
TABLA DE HABILIDADES
DEL GRETCHIN ROJO
lD6 Resultado
1 Ferocidad
2 Fuerza
3 Abordaje
4 Aztucia
:J Di zparo
6 Excntrika
Lder Revolucionario. El Gretchin Rojo toma el mando de la
banda de Kanijos Rebeldes y acta como su jefe en vez del
Ka becilla. Si queda fuera de combate o no est en el campo
de batalla por alguna razn, el mando volver a esta r en
manos del Kabecilla.
Lder Inspirador. El Gretchin Rojo es una visin inspiradora
para los Kanijos Rebeldes, y su presencia hace que redoblen
sus esfuerzos por la Revolucin. Cualqui er Ka nijo que se
encuentre a 15 cent me tros o menos del Gretc hin Rojo
podr utili zar el atributo de Liderazgo de ste para cual
quier chequeo de Liderazgo que deba efectuar.
Cualquier Kanijo Rebelde situado a 15 centmetros o menos
del Gretc.hin Rojo ta mbin pued " efectuar una tirada para
recuperarse del aturdimiento al inicio de SLl turno, incluso si
no hay ninguna mini atura ami ga a 5 cent metros o menos.
Terko. El Gretchin Rojo sie mpre puede efectuar una tirada
para recuperarse del aturdimi ento, incl uso si no hay ni n
guna miniatu ra a miga a 5 centmetros o menos al inicio de
su turno.
Pi ztola Per7.0nali zada. La Pi;c tola del Gretchin Rojo ti ene el
siguiente perfil:
Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
0-15 15-38 +1 o 4+
Komportamiento Honezto. Despus de combatir alIado de
la banda, el Cretchin Rojo sil br con exactitud lo que pas.
Cuando se calculen los benefi cios despus de la ba talla, tu
Kabecilla no podr me ntir a l Komit y se a pli ca rn los
modificadores apropiados.
INSTRUCCIONES OE MONTAJE OE LOS ELEMENTOS OE ESCENOGRAfA
Aplica el pegamento en las partes sombreadas, ya sea Superglue o pegamento universal.
NAUE ESPACIALESTRELLADA
[!] (1a) y pega las pestaas tal y como se indi
ca. Es importante pegar slo las pestaas (ver el diagrama). Dobla los lados
de la caja ms pequea (1b) y pgala como se indica. Cuando todo est
seco, encaja 1b en 1a utilizando las pestaas correspondientes, y pga
PEGA SLO LA
las para reforzar el conjunto.
PESTAA.
ASEGRATE DE
QUE NO HAY
PEGAMENTO EN
EL BORDE
DEBAJO DE
ESTA PESTAA,
YA QUE ES UNA
RANURA DE
ENCAJE.
CONDUCTO DE AIRE
Dobla los lados y los extremos del conducto de aire (1e) y pgalos en su
sitio como se indica.
o TOBERAS
o motor principal (2a) y Dobla los lados de la estructura de la tobera (3a) y pgala
pega la seccin frontal con las pestaas como se al marco del chasis como se indica. Djalo secar. Dobla la parrilla
indica. Djalo secar. Dobla el posquemador del de la tobera (3b) y pgalo todo junto (PERO NO UTILICES LA
reactor (2b), pgalo, y encaja las pestaas en las PESTAA). Dobla la segunda parte de la parrilla de la tobera (3e)
ranuras indicadas. Pgalo todo para reforzar la y pgalo todo junto. Cuando todo est seco, encaja las dos par
estructura. tes utilizando las ranuras correspondientes y pgalo en su sitio.
Por ltimo, coloca la parrilla en el interior
del chasis y pgalo al techo utilizan
do la pestaa apropiada.
:A
n su
mMONTAJE OEL CASCO PRINCIPAL
En primer lugar coloca todo el montaje del conte
nedor a la izquierda del casco principal (4a). En la
parte inferior del casco hay una pequea marca
negra. Alinala con el borde posterior del
contenedor (como se muestra en el
re cuadro) y pgalo en su sitio.
Dobla el otro lado del casco
estrellado y coloca el conduc
to de aire a lo largo del borde. Para
ello, alinea el borde trasero del conducto de
aire con la pequea marca negra en el
interior del casco (como se muestra
en el diagrama principal), y pgalo
en su lugar. Coloca el reactor
montado y las toberas en las
ranuras correspondien
tes. Pgalo todo para
reforzar la estructura.
Por ltimo. para man
tener la nave inmvil ,
coloca la pestaa de
apoyo (4b) entre el conte
nedor y el conducto de aire y
pgalo en su lugar.
Los elementos
del armazn (numerados del
ct-;
1 al 3) pueden situarse en cualquiera de
los bordes exteriores de la nave espacial estrellada.
TleNOAS
=
Dobla la parte trasera de la tienda (5a) hasta que coincida con
el otro extremo como se muestra, y pgalas entre s. Pega la
pared de la tienda (5b) dentro de la tienda, con la parte frontal
de la pared alineada con la marca de ubicacin, tal y como se
indica Por ltimo, encaja la entrada de la tienda (5e), y pgala
si quieres.
La tienda 6 se construye del mismo modo utilizando las piezas
6a, 6b y 6e, y lo mismo ocurre con las tiendas 7 y 8.
~
~
4b
ARMAZN
Por ltimo, puedes colocar los elementos del armazn
en la posicin que prefieras. Simplemente pgalas en
su lugar (ver la foto para un ejemplo).
~
:;
SUMARIO
TABLA DE ARMAMENTO
ALCANCE PARA IMPACTAR FUERZA MODIE HERIDAS CHEQUEO
Ul
<t::
U
l
'<t::
p:
Ul
<t::
::E
~
CORTO LARGO CORTO LARGO
Arbalasto 30 60 +1
Arcabuz 15 30 +2
Mosquete 30 45 +1
Fusil 30 45 +1
Jezail: Fuego 15 60 +1
Automtico 15 60 +1
Tirachinaz 15 30
Bastn de Shaman -
Oemilume
Alfanje
Gladio
Ketekruncha:
Rocas
Kemakeln{1
Bllte Zorpn:"z(l
Calcular 6-24
Calcular 6-24
Ca lcular 6-24
o
- l
O
-1
O
O
SALVo
4 -1
5 -3
4 -2
4 -1
4 -'1
7 -2
3 +1
usuario +1 variable l
usuario +1 variable l
usuario +1 variable l
usuario +1 variable 1
5 -3
4 -2
3 O
MUNICIN NOTAS
103
," ~ ~ . i
4+
6+
4+
4+
4+
4+
2+
2+
4+
4+
Fuego Sostenido: 10
Plantilla de Explosin
Fuego Sostenido: 1D Recarga: l turno
Puede explotar a Mxima Potencia
Dispara dos vece"
Bloquea
Anula modificador por Ataques Mltiple '
Bloqueo Especial
Dado de He ridas adicional
Pla ntilla
Plantilla. Incendiil.
Plantill a. Chequ('O de Liderazgo
para permanecer (1 bordo.
.....: ...
TABLA DE ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVA}ES
TABLA DE CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
2D6 Resultado
2-3
4-6
7-11
12
iOz Pillamoz! El escenario ser iOZ f'illmlloz!. El
jugildor que obtuvo este resultado es el de.nsor.
Convoy. El escenario ser Convoy. La banda que
obtuvo este resultado ser la que ataque.
La banda que tir los dados pueden elegir uno de
los siguientes escenarios: Nozotros Llegamos
Primero, Kanmieros. [ Pcrzeclizil/ , El Azed io, La
Trampa (l Convoy,
O. Pillamoz! El escenario ser OZ Pil/mnoz!. El
jugador que obtuvo este resultado es el atacante.
TABLA DE ESCENARIOS PARA MUTANTES
206 Resultado
2-3 JOZ PilIamoz! El escenario ser iOz Pil/amoz !. Los
Mutantes son los defensores,
La Trampa. El escenario st'r La 7}(/ lI/ pa, Los
Mutantes son los defensores.
Convoy. El escenario ser COI/voy. Los Mutantes
son los ataca ntes.
Los Mutantes puede elegir uno de los siguientes
escenarios: Nozolros Llegamos Primero, La
PerzcClizil1, El Audio, La Trampa o Convoy.
JOZ Pillamoz! El escenario ser OZ Pil/amoz' .Los
Mutantes son los Macantes.
" -= ..... ..-- "
2D6 Resultado
2
3-4
Conocimientos. Deber elegirse cualquiera de la"
tablas de Habilidades y determinarse
aleatoriamente la habilidad obtenid<1.
Conocimientos. Deber elegirse una de las tablas '
de Habilidades permitidas a la band" de
lncursores y determinarse aleatorimnente la
habilidad obtenida,
Ms Duro. Tirad 106:
'-3 =+1 Fuerza; 4-6 =+'1 Ataque
Ms DurO. Tirad 106:
1-3 = +1 HA; 4-6 = +1 HP
Ms Duro. Tirad 1D6:
1-3 =+1 Iniciativa; 4-6 = +1 Liderazgo
Ms Duro. Tirad 1D6:
1-3 = +1 HP; 4-6 =+ i HA
Ms Duro. Tirad 106:
1-3 =+1 Herida; 4-6 = +1 Resistencia' .
Conocimientos. Deber elegirse una de las tablas lo ,.:
de Habilidades permitidas a la banda de I
[ncursores y determinarse aleatoriamente la l .
habilidad obtenida.
Conocimientos. Deber degirse cualquiera de las I
tablas de Habilidades y determinarse
aleatoriamente la habilidad obtenida.
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