Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Argument
ahul este un exerciiu al spiritului, presupune o lupt cu un adversar n condiiile unor reguli ce trebuie nvate de pe acum. ahul pune la ncercare inteligena, perspicacitatea i prezena de spirit. Jocul de ah reprezint prin excelen unul dintre domeniile a cror cunoatere total pare imposibil. Numrul practic infinit de mutri (s-a calculat c numrul mutrilor posibile pe tabla de ah l depete pe cel al atomilor din Univers) i variante posibile poate s strneasc un veritabil sentiment de curiozitate (celor care se aventureaz n acest imens labirint, aparent fr ieire). Orice labirint are ns o intrare, deci cel puin i o ieire, spre care ne poate ndrepta legendarul fir al Ariadnei, metafor a isteimii i a gndirii corecte. Cunoaterea perfect a regulilor jocului de ah i a punctelor de reper din labirintul variantelor, ndrzneala i calculul exact formeaz mpreun tocmai acel miraculos fir conductor spre victorie n partida de ah. Izvorul tuturor acestora l constituie NVAREA ! Copilul este lsat s observe, s deduc, s calculeze, ceea ce i va permite s-i dezvolte inteligena, s i-o amplifice, incit gndirea lui, i limpezete mintea i-i bucur inima. Va fi fericit cnd va gsi soluia naintea coechipierului su. Caracterul atractiv, distractiv al jocului de ah i ofer copilului posibilitatea de a-i pune n valoare i de a evidenia propriile capaciti, favoriznd interaciunea tuturor factorilor psihici ce contribuie i influeneaz activitatea de cunoatere, dezvoltarea curiozitii i dorinei de a dezlega tainele acestuia. Opionalul ales este un bun pretext pentru copii de a le imprima o solicitare constructiv i n acelai timp dinamic. El ofer o plcut i deconectant cutare de soluii n rezolvarea unor situaii problematice prin cultivarea perseverenei , ncrederii n sine i a voinei.
I. OBIECTIVE CADRU
1. Cunoaterea i nelegerea conceptelor, a terminologiei i a procedurilor specifice jocului de ah 2. Stimularea gndirii logice i a interesului pentru lrgirea orizontului n nsuirea celor mai eficiente moduri de a ncepe o partid 3. Dezvoltarea capacitilor de explorare / investigare i rezolvare a situaiilor de ah
II. Obiective de referin i exemple de activiti de nvare 1. Cunoaterea i nelegerea conceptelor, a terminologiei i a procedurilor specifice jocului de ah
OBIECTIVE DE REFERIN 1.1. s cunoasc piesele, s tie s le aeze pe tabl 1.2. s cunoasc modul de deplasare a fiecrei piese pe tabla de ah EXEMPLE DE ACTIVITI DE NVARE Exerciii de cunoatere i aezare pe tabl a pieselor de ah: regele, regina, turnul (tura), nebunul (episcopul), calul (cavalerul), pionul. Exerciii de poziionare a fiecrei piese pe tabla de ah, de deplasare i de capturare a acestora.
2. Stimularea gndirii logice i a interesului pentru lrgirea orizontului n nsuirea celor mai eficiente moduri de a ncepe o partid
OBIECTIVE DE REFERIN 2.1. s controleze centrul 2.2. s ias cu piesele la btaie EXEMPLE DE ACTIVITI DE NVARE Exerciii de deschidere a unei partide; Exerciii de antrenament. Exerciii de judecare a unor situaii concrete de joc; Exerciii de antrenament. Exerciii de nvare a regulilor rocadei (rocada mic; rocada mare); Exerciii de antrenament. Exerciii n care s foloseasc: furculia, legtura, eapa, ahul prin descoperire, bateria diagonal, sacrificiul; Studiu de diagrame pe calculator; Poziii de testare Exerciii de sporire a ingeniozitii ahiste; Rezolvri de probleme de ah; Exerciii de antrenament.
2.4. s foloseasc cele mai bune tactici i strategii: Furculia Legtura eapa ahul prin descoperire Bateria diagonal Sacrificiul
ajutorul calculatorului; Exerciii de antrenament. Exerciii de luare (capturare) a piesei care d ah; Exerciii de parare prin interpunere; Exerciii de deplasarea regelui pe un alt cmp liber (fuga). Prezentarea de poziii de exerciiu folosind calculatorul; Exerciii de antrenament. Prezentarea de poziii de exerciiu folosind calculatorul; Exerciii de antrenament.
3.4. s ia decizii n cazul unui ah material sau a unei remize 3.4. s depeasc blocaje n crearea i rezolvarea unor probleme de ah