Sunteți pe pagina 1din 4

OPIONAL AH

Jocul este o punte aruncat ntre copilrie i vrsta matur J. Chateau

Argument
ahul este un exerciiu al spiritului, presupune o lupt cu un adversar n condiiile unor reguli ce trebuie nvate de pe acum. ahul pune la ncercare inteligena, perspicacitatea i prezena de spirit. Jocul de ah reprezint prin excelen unul dintre domeniile a cror cunoatere total pare imposibil. Numrul practic infinit de mutri (s-a calculat c numrul mutrilor posibile pe tabla de ah l depete pe cel al atomilor din Univers) i variante posibile poate s strneasc un veritabil sentiment de curiozitate (celor care se aventureaz n acest imens labirint, aparent fr ieire). Orice labirint are ns o intrare, deci cel puin i o ieire, spre care ne poate ndrepta legendarul fir al Ariadnei, metafor a isteimii i a gndirii corecte. Cunoaterea perfect a regulilor jocului de ah i a punctelor de reper din labirintul variantelor, ndrzneala i calculul exact formeaz mpreun tocmai acel miraculos fir conductor spre victorie n partida de ah. Izvorul tuturor acestora l constituie NVAREA ! Copilul este lsat s observe, s deduc, s calculeze, ceea ce i va permite s-i dezvolte inteligena, s i-o amplifice, incit gndirea lui, i limpezete mintea i-i bucur inima. Va fi fericit cnd va gsi soluia naintea coechipierului su. Caracterul atractiv, distractiv al jocului de ah i ofer copilului posibilitatea de a-i pune n valoare i de a evidenia propriile capaciti, favoriznd interaciunea tuturor factorilor psihici ce contribuie i influeneaz activitatea de cunoatere, dezvoltarea curiozitii i dorinei de a dezlega tainele acestuia. Opionalul ales este un bun pretext pentru copii de a le imprima o solicitare constructiv i n acelai timp dinamic. El ofer o plcut i deconectant cutare de soluii n rezolvarea unor situaii problematice prin cultivarea perseverenei , ncrederii n sine i a voinei.

I. OBIECTIVE CADRU
1. Cunoaterea i nelegerea conceptelor, a terminologiei i a procedurilor specifice jocului de ah 2. Stimularea gndirii logice i a interesului pentru lrgirea orizontului n nsuirea celor mai eficiente moduri de a ncepe o partid 3. Dezvoltarea capacitilor de explorare / investigare i rezolvare a situaiilor de ah

II. Obiective de referin i exemple de activiti de nvare 1. Cunoaterea i nelegerea conceptelor, a terminologiei i a procedurilor specifice jocului de ah
OBIECTIVE DE REFERIN 1.1. s cunoasc piesele, s tie s le aeze pe tabl 1.2. s cunoasc modul de deplasare a fiecrei piese pe tabla de ah EXEMPLE DE ACTIVITI DE NVARE Exerciii de cunoatere i aezare pe tabl a pieselor de ah: regele, regina, turnul (tura), nebunul (episcopul), calul (cavalerul), pionul. Exerciii de poziionare a fiecrei piese pe tabla de ah, de deplasare i de capturare a acestora.

2. Stimularea gndirii logice i a interesului pentru lrgirea orizontului n nsuirea celor mai eficiente moduri de a ncepe o partid
OBIECTIVE DE REFERIN 2.1. s controleze centrul 2.2. s ias cu piesele la btaie EXEMPLE DE ACTIVITI DE NVARE Exerciii de deschidere a unei partide; Exerciii de antrenament. Exerciii de judecare a unor situaii concrete de joc; Exerciii de antrenament. Exerciii de nvare a regulilor rocadei (rocada mic; rocada mare); Exerciii de antrenament. Exerciii n care s foloseasc: furculia, legtura, eapa, ahul prin descoperire, bateria diagonal, sacrificiul; Studiu de diagrame pe calculator; Poziii de testare Exerciii de sporire a ingeniozitii ahiste; Rezolvri de probleme de ah; Exerciii de antrenament.

2.3. s realizeze rocada

2.4. s foloseasc cele mai bune tactici i strategii: Furculia Legtura eapa ahul prin descoperire Bateria diagonal Sacrificiul

3. Dezvoltarea capacitilor de explorare / investigare i rezolvare a situaiilor de ah


OBIECTIVE DE REFERIN 3.1. s exploreze modaliti de aducere a regelui adversarului n poziia de ah-mat EXEMPLE DE ACTIVITI DE NVARE Studiu de diagrame pe calculator; Poziii de testare; Justificarea efecturii unor mutri; Exerciii de sporire a ingeniozitii ahiste. Prezentarea de poziii de exerciiu cu

3.2. s investigheze situaii de ah sau ah-mat

3.3. s descopere, s analizeze modaliti de a iei din ah

ajutorul calculatorului; Exerciii de antrenament. Exerciii de luare (capturare) a piesei care d ah; Exerciii de parare prin interpunere; Exerciii de deplasarea regelui pe un alt cmp liber (fuga). Prezentarea de poziii de exerciiu folosind calculatorul; Exerciii de antrenament. Prezentarea de poziii de exerciiu folosind calculatorul; Exerciii de antrenament.

3.4. s ia decizii n cazul unui ah material sau a unei remize 3.4. s depeasc blocaje n crearea i rezolvarea unor probleme de ah

III. Coninuturile nvrii


Originea ahului. Evoluia jocului de ah; Aezarea pe tabl; Regele; Regina; Turnul (tura); Nebunul (episcopul); Calul (cavalerul); Pionul; Principalele semne convenionale; Deschiderea jocului de ah; ah i ah mat; Modaliti de a iei din ah; ah material Mutri speciale: rocada mic, rocada mare; Furculie, legturi i epe; Patru atacuri mortale: ah prin descoperire, bateria diagonal, sacrificiul, al aptelea cer; Remiza: Piese insuficiente pentru mat; Repetarea poziiei; patul; regula celor 50 de mutri; remiza prin acord. Jocul la limita regulamentului; Computerele i ahul; Cele mai scurte i cele mai lungi partide; Cei mai mari campioni la ah; Exerciii de antrenament; Poziii de testare.

S-ar putea să vă placă și