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BAE001

MA

MANUEL COMPLET DU GOLEM


Laurent D. Picard

Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Manual of the Planes, Player's Guide, Dragon, et toutes les autres dnominations des produits de Wizards of the Coast sont des marques deposes de Wizards of the Coast LlC aux Etats-Unis et dans les autres pays.

MANUEL COMPLET DU GOLEM


Laurent D. Picard

Le livre de rgles ddi au Golem dans D&D

BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr


FRANCE ADVANCED SANCTUAIRES & GOLEMS, le logo BLACK ARTS EDITION et PRODUITS DE VOTRE DEMENCE sont des marques non encore dposes de BAE Inc.

Remerciements _____________________________________________
Le Manuel Complet du Golem a t initi ds 1998 avant dtre publi en 1999 dans le fanzine SANCTUAIRE. Depuis, il a fortement t remani pour aboutir sa forme actuelle. Jaimerais remercier pour leur aide : Virginie Donadelli, qui a patiemment relu la plupart des articles de SANCTUAIRE et notamment celui qui a servi de base cet opuscule et si ce ntait son aide et ses encouragements, le fanzine serait rest ltat dAdvanced Illusion. Christophe Charmasson, qui ma aid dresser la premire liste des golems de cet ouvrage. Tous les lecteurs de SANCTUAIRE qui nous ont accompagn tout au long de ses 9 numros. abyss, Ace, AdailElnava, Arckhas, bertrand404 , bournazel, Chrysalid, eickos, Ezael, FitzChevalerie, gareth651, guizacoatl, Haazeven, Jerem, Jexinator, Kerguen, Khutulus, lord2009, Maskhim, MMJ, Mock26, Mrkhdull, newbie4, nomaster, odyssee, penmanwar, popanas, Rachkir, Rag-naroth, Robert the Black, Syrinity, Tevildo, TheBeauDylan, Vorghyrn, winemaker81 et Zarcania, pour leurs commentaires et encouragements sur les versions prcdentes du manuel. E. Gary Gygax (In Memoriam)

Crdits ____________________________________________________
Original D&D Game : E. Gary Gygax Contenu de louvrage : Laurent D. Picard Arts graphiques : Laurent D. Picard

Prface la deuxime dition ________________________________


Une dcennie aprs la parution de la premire version du Manuel Complet du Golem, je ne pensais pas revenir sur cet opus mais les voix d'Istus sont manifestement impntrables. Que sest-il pass entre temps ? Simplement les publications successives de deux nouvelles versions de Donjons&Dragons avec leur cortge de nouveaux golems, peut-tre un peu plus sotriques que dans les versions prcdentes. Mais surtout et, malheureusement, la dernire version en date nous livre un golem rduit un ensemble de caractristiques bruts, une machine de guerre terne et sans saveurs ... il tait donc temps de mettre jour cet opus afin de partager avec ceux qui le souhaiteraient cet ensemble d'informations sur le golem. Comment cet ouvrage a-t-il volu ? Au lieu de se limiter simplement adapter le manuel aux rgles de la dernire version de Donjons&Dragons, j'ai pris le parti de proposer un ouvrage qui puisse tre utilisable quelle que soit ldition employe et qui dcrive les golems dans le format spcifique chacune des versions parues (OD&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 et D&D4). Que vous soyez en pointe sur la dernire version ou, comme moi, arrt sur une prcdente version, j'espre que vous trouverez en ces pages des lments utiles vos campagnes.

Laurent D. Picard

Copyright 2011 Laurent D. Picard. Tous droits rservs Manuel Complet du Golem v2.2

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AVANT-PROPOS
Cest un plaisir extrme de pouvoir faire paratre ce manuscrit ddi au golem et ce, dautant plus que, contrairement au fanzine SANCTUAIRE, aucune date de parution navait tre respecte. Cet ouvrage a t ralis sur la base de larticle Le manuel complet du golem paru dans le fanzine SANCTUAIRE #5 (Avril 1999). Larticle a t entirement revu, restructur, mis jour par rapport aux dernires informations disponibles depuis la rdaction de larticle et amplement complt. J'en ai profit pour lever certaines ambigits et claircir les passages abscons. Pour allger le texte et permettre une lecture plus fluide, les rfrences des citations, articles et livres, les discussions autour des rgles en vigueur et les diffrentes argumentations ont t renvoyes en notes de bas de pages. Au final, cet opus comporte aux alentours de 460.000 caractres alors que larticle originel nen comptait seulement que 140 000. Enfin, un petit mot sur la forme de ce manuel. Celui-ci adopte, comme un clin dil, la prsentation des manuels de la premire dition dAD&D en utilisant notamment des polices approchantes pour le titre Advanced Sanctuaires & Golems et les titres de chapitre afin de donner un cachet retro. Par contre, une police plus agrable ( Arial ) vient remplacer la police Helvetica utilise dans le texte originel.
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CONVENTIONS ADOPTEES
Cet ouvrage tant destin lensemble des versions de Donjons & Dragons, que ce soit OD&D, AD&D 1ere Edition, AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition, les conventions et principes suivants ont t adopts : Le terme D&D est utilis pour faire rfrence lensemble des diffrentes versions du jeu cr par E. Gary Gygax et Dave Arneson, que ce soit OD&D, D&D, AD&D 1ere Edition, AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition. Le terme Clerc est utilis pour faire rfrence la principale classe de personnage en charge du culte des divinits, ce terme tant en effet utilis dans lensemble des ditions hormis AD&D2 pour laquelle Prtre lui avait t prfr. La terminologie Golem clrical fait rfrence un golem cr indiffremment par un personnage maniant les forces magiques dorigine divines (clerc, druide, etc.). Le terme Magicien est utilis pour faire rfrence la principale classe de personnage manipulant les arcanes (Wizard, Magic-User, Magician, etc.).

Seules les classes de personnages gnriques sont indiques. Les cas particuliers des mondes spcifiques (Kara-Tur, 2 MahLank , Al-Qadim, etc.) comme les Wu-Jen, Brahmanes, et autres Shair ne seront pas voqus dans le manuel. Cependant, les quivalences des classes de personnages exotiques avec les classes de personnage classiques savrent suffisantes pour dterminer quels golems pourraient tre construits par chaque classe de personnage. Les rfrences aux sortilges, aux objets magiques et aux monstres indiqus dans l'ouvrage sont celles proposes dans l'article d'origine compltes de nouvelles provenant de D&D3 et D&D4. Des tableaux de correspondance en annexe permettent de retrouver soit le sort, soit lobjet magique, soit le monstre dans chacune des versions. Les diffrences sur les sujets traits dans le cadre de ce manuel nont pas t jugs significatives entre D&D3.0 et D&D3.5 pour justifier un traitement particulier pour chacune de ces versions. Nanmoins, le format de description des monstres tant lgrement diffrent entre pratiquement tous les livres de monstres, une description moyenne a t utilise. Les caractristiques spcifiques des golems dans chacune des diffrentes ditions sont rassembles dans le chapitre Spcificits des diffrentes ditions . Cependant, pour certains sujets, il a t jug plus adquat de les prsenter dans des chapitres communs bien que certaines informations ne soient pas applicables lune ou lautre des versions (exemple : valeur en points dexprience et en pice dor des objets magiques, format des sortilges, etc.). Des notes de bas de pages permettent cependant didentifier les spcificits dune dition particulire. Le Manuel Complet du Golem propose dans la mesure du possible des rgles communes pour lensemble des ditions. Celles-ci vont parfois lencontre des rgles officielles de lune ou de lensemble des ditions de D&D. Cest le cas par exemple de la dfinition du golem et de ses corollaires, les contraintes auxquelles doit se soumettre la crature. Dautres rgles sont adaptes chaque dition. Pour la prsentation des diffrentes tables, le choix fait est dadopter le format de la premire dition.

CAS DU GOLEM DE CHAIR


Le Manuel Complet du Golem ne traitera pas du golem de chair qui est un cas particulier hors norme. Personne ne contestera que le golem de chair de D&D soit bas sur la cra3 ture de Frankenstein , crature intelligente et doue de la 4 parole . Il ne sapparente en aucun cas aux golems dnus
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320.000 signes pour la version v2.1 du manuel, 270.000 signes pour la version v2.0 et 240.000 pour la version v1.0.

MahLank est le territoire des thugs et des maharadjahs dcrit dans les diffrents numros de SANCTUAIRE et trait dans le manuscrit Aventures Indiennes (Black Arts Edition). 3 SHELLEY Mary, Frankenstein ou Le Promthe moderne, 1818 4 La crature de Frankenstein dcrite par Mary Shelley est bien diffrente de celle de limaginaire collectif. En effet, il sagit dun monstre particulirement intelligent, raisonn, sensible, dou de

dintelligence telle quon le conoit habituellement, mais plutt 5 dautres types de cratures magiquement animes . De plus, le golem de chair a fait lobjet de nombreuses tudes et donn lieu maints supplments notamment dans le cadre de la campagne gothique Ravenloft.

CONTACTER LA REDACTION
Nhsitez pas me faire part de toutes vos remarques, questions, corrections ou complments sur le contenu de cet ouvrage par mail ladresse suivante : blackartsedition@yahoo.fr

Vous pouvez tlcharger la dernire version du Manuel Complet du Golem au format PDF (ainsi que de toutes les versions antrieures) ladresse suivante :

http://www.4shared.com/account/dir/6EkcAk8L/sharing.html

Le document The Ultimate Golem Index est aussi disponible au mme endroit. Si vous souhaitez tre prvenu automatiquement de la mise disposition dune nouvelle version du Manuel Complet du Golem, faites-nous parvenir votre adresse lectronique.

la parole, loquent et utilisant un langage soutenu, initi la lecture (et notamment Vie des hommes illustres de Plutarque), capable dun apprentissage rapide et dot dune trs grande agilit. Et bien entendu, aucun moment Mary Shelley nutilise le terme Golem pour dsigner sa crature. Enfin, rappelons que la crature de Frankenstein est le produit de la science et non celui des arcanes magiques. 5 Dans OD&D, AD&D1 et AD&D2, le golem de chair possde une intelligence Semi . Dans D&D3, la crature est dcrite comme tant sans intelligence pour mieux lintgrer la classe des golems mais cela nest pas suffisant.

TABLE DES MATIERES


Remerciements ...................................................... 4 Crdits .................................................................. 4 Prface la deuxime dition .................................. 4

LECOLOGIE DU GOLEM .............................. 38

ECOLOGIE DU GOLEM ....................................... 38 SOCIETE ............................................................. 38 TRESORS ............................................................ 38

AVANT-PROPOS ............................................. 5
CONVENTIONS ADOPTEES .................................. 5 CAS DU GOLEM DE CHAIR .............................. 5 CONTACTER LA REDACTION................................ 6

GOLEMS CLERICAUX ................................... 39

CONDITIONS PREALABLES ................................ 39 CONSTRUCTION ET ANIMATION ......................... 39 COMMANDEMENT DU GOLEM ........................... 39

INTRODUCTION .............................................. 9
ORIGINE DU GOLEM ............................................ 9 LE GOLEM DANS D&D ....................................... 9 DEFINITION DU GOLEM ..................................... 10

LE TSELEM ................................................... 40

LE TSELEM DANS D&D .................................... 40 CARACTERISTIQUES DES TSELEMS .................. 40

CONSTRUCTION & ANIMATION DES GOLEMS11


PRE-REQUIS ...................................................... 11 LA CONSTRUCTION ............................................ 11 ANIMATION DES GOLEMS ................................. 13 AUTRES ASPECTS DE LANIMATION .................. 17

GOLEM COMPENDIUM DONNEES COMMUNES 41


INTRODUCTION .................................................. 41 LISTE DES GOLEMS ........................................... 42 AUTRES GOLEMS POSSIBLES ............................ 49

CAPACITES DES GOLEMS............................ 19

GOLEM COMPENDIUM SPECIFICITES DES DIFFERENTES EDITIONS.............................. 53

CAPACITES PHYSIQUES ..................................... 19 UTILISATION DES OBJETS................................. 20 LA PERCEPTION DU GOLEM .............................. 21 CAPACITES INTELLECTUELLES ..................... 21 LES POUVOIRS SPECIAUX ................................. 22

VERSION OD&D ................................................. 53 VERSION AD&D1.............................................. 53 VERSION AD&D2.............................................. 53 VERSION D&D3 ................................................ 53 VERSION D&D4 ................................................ 54 VERSION D&D5 ................................................ 54

IMMUNITES & VULNERABILITES DES GOLEMS 23


IMMUNITES DES GOLEMS ................................. 23 VULNERABILITES DES GOLEMS ........................ 24 SORTS BENEFIQUES ......................................... 26

CREATION DE NOUVEAUX TYPES DE GOLEMS 63


DONNEES LIEES AU MATERIAU ......................... 63 DONNEES LIEES A LA PUISSANCE ..................... 64

INSTRUCTIONS DES CREATEURS ............... 27

OBJETS & SORTILEGES MAGIQUES ........... 65

PRINCIPES FONDAMENTAUX ............................. 27 LES DONNEURS DORDRES ............................... 27 LES INSTRUCTIONS DES GOLEMS .................... 27 LETAT DE FOLIE FURIEUSE .............................. 30

NOUVEAUX SORTILEGES ................................... 65 OBJETS MAGIQUES ........................................... 67

LE GOLEM EN AVENTURE ............................ 69

LA DEESSE ENFOUIE ......................................... 69 CELUI QUI ERRE DANS LE DESERT ................... 71 LE SERVITEUR MUET ......................................... 71 LE CUR NOIR DU GOLEM ............................... 71 LE RETOUR DU MATRE ..................................... 71 LAME DAMNEE .................................................. 71 LES LARMES DE CELESTIAN.............................. 72 LE TEMPLE ASSIEGE.......................................... 72 LES CRYPTES DU GOLEM .................................. 72

REACTION DU GOLEM ................................. 33

OBEISSANCE AVEUGLE ..................................... 33 OBEISSANCE AUX ORDRES ............................... 33 LE GOLEM EN COMBAT ..................................... 34 SITUATIONS COMPLEXES .................................. 34

FAIRE COMBATTRE UN GOLEM ................... 35

STRATEGIES ADVERSES.................................... 35 STRATEGIES DES GOLEMS ............................... 36

LE JOURNAL DE CONSTRUCTION...................... 72 LE TOURNOI....................................................... 72 LE TEMPLE DE ST CUTHBERT ........................... 73 VOYAGE DANS LE PLAN NEGATIF...................... 73 LIL DHEXTOR ............................................... 73 LA MENACE VEGETALE ..................................... 73 AUTRES SITUATIONS ......................................... 73

ANNEXE I : LISTE DES GOLEMS .................. 75 DE LA LITTERATURE D&D ......................... 75

PERIMETRE REFERENCE .................................. 75 CORRECTION DES GOLEMS .............................. 75 STATISTIQUES ................................................... 76 EVOLUTION DE LIDEE DU GOLEM DANS D&D76

ANNEXE II : LES CREATURES MAGIQUEMENT ANIMEES ....................................................... 89

DEFINITION ET CLASSIFICATION ....................... 89 LISTE DES CREATURES ..................................... 90 MAGIE DANIMATION ......................................... 91

ANNEXE III : LE GOLEM DANS LA MYSTIQUE JUIVE ............................................................ 93

LE SEFER YETSIRAH.......................................... 93 LE GOLEM MODERNE ........................................ 93 LA CREATION DU GOLEM .................................. 94

ANNEXE IV : TEXTE DU SEFER YETSIRAH ... 97

CHAPITRE PREMIER .......................................... 97 DEUXIEME CHAPITRE ....................................... 97 TROISIEME CHAPITRE ....................................... 97 QUATRIEME CHAPITRE ...................................... 98 CINQUIEME CHAPITRE ...................................... 98 SIXIEME CHAPITRE ........................................... 98 SEPTIEME CHAPITRE ......................................... 99 HUITIEME CHAPITRE ......................................... 99

ANNEXE V : ................................................. 101 CORRESPONDANCE DES SORTILEGES .... 101 ANNEXE VI : CORRESPONDANCE DES OBJETS MAGIQUES.................................................. 107 ANNEXE VII : CORRESPONDANCE DES MONSTRES ................................................. 109 BIBLIOGRAPHIE.......................................... 111
REFERENCES D&D ........................................ 111 REFERENCES EXTERNES ................................ 111

INTRODUCTION
Le golem est l'une des cratures les plus classiques de D&D. Il apparat pour la premire fois en 1975 dans le sup6 plment I : Greyhawk au travers d'une description plus que succincte des golems de chair, de pierre et de fer. Le golem de glaise, quatrime lment de ce qui allait devenir par la 7 suite le quartet fondamental fut quant lui dcrit par E. Gary 8 Gygax dans le magazine The Strategic Review #4. Depuis, prs de 300 variantes de cette crature ont, un moment 9 10 donn et pour lune des 6 versions du jeu , t crs. Cependant, du fait peut-tre dune insuffisance de rflexion 11 autour de la crature , de nombreuses incongruits ont t introduites dans les rgles et finissent par tre nommes Golem , des cratures qui nont que peu de rapport avec ce dernier. Dans l'tat actuel des choses, l'art de la cration du golem manque cruellement de rgles prcises qui pourraient permettre l'assainissement de cette puissante famille de crature. Cet ouvrage se propose de remettre plat la construction et les caractristiques des diffrents golems de la littrature , et cela tout dabord en donnant une dfinition claire de la notion de Golem , puis en dcrivant exhaustivement le processus de fabrication dune telle crature et en dfinissant de manire prcise leurs capacits. A partir de l, les descriptions des diffrents golems seront revues et de nouveaux types, obtenus partir de matires nouvelles, seront proposs. faonn, avant que Dieu ne lui insuffle la vie dans le mythe hbraque. After that, the idea of a golem was reiterated in the Babylonian Talmud (the compilation of rabbinical commentaries set down in the fifth and sixth centuries C.E.) and by 13 later mystical writers [] .

LE GOLEM DANS D&D


Dans D&D, il est possible de distinguer trois grandes catgories de cratures diffrentes : 14 Les cratures vivantes . Celles-ci forment la plus importante des trois familles de crature. Elles sont caractrises par leur besoin de se nourrir, de respirer, par leur capacit se reproduire et par le fait quelles sont soumises la mort naturelle. 15 Les cratures mortes-vivantes . Les morts-vivants sont des cratures initialement vivantes qui, aprs leur trpas, 16 reviennent ou sont ramenes la vie . 17 Les cratures animes . Il sagit d'objets initialement 18 inertes anims de faon permanente par un lanceur de sorts. Dans D&D, les golems font parti de la famille des cra19 tures magiquement animes au mme titre que les pouvantails (Scarecrows) et autres cobras de fer. Cependant, plusieurs caractristiques les distinguent des autres formes de cratures construites.

ORIGINE DU GOLEM12
Le mot hbreux Golem ( )apparait pour la premire fois comme une rfrence biblique et ce, dans le Livre des Psaumes (139:16) pour dsigner une substance informe ( masse informe, embryon ) et plus spcialement une masse d'argile ou de terre. Le mot est parfois utilis en rfrence la terre partir de laquelle le premier tre humain fut
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Gary Gygax & Rob Kuntz, Supplement I : Greyhawk, 1975 Seuls ces 4 golems se retrouvent dans lensemble des ditions dAD&D. Ceux-ci nont que trs peu t affects par les vagues successives de rvision des rgles depuis leur cration et perdurent dans leurs descriptions depuis la premire dition de D&D. 8 Gary Gygax, Creature Features , in The Strategic Review #4, Hiver 1975, p. 10. 9 Les diffrentes versions prises en compte : OD&D, D&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 et D&D4. 10 La liste la plus exhaustive quil a t possible de produire est fournie dans lannexe I de cet ouvrage. 11 Peu de matriels ont t consacrs au golem jusqu prsent. Seul un article de Dragon Magazine lui est rellement dvolu ( The golem's craft de John C. Bunnell paru dans le Dragon Magazine #136 [Aot 1988]) et un supplment est consacr plus spcifiquement au golem de chair ( Van Richten's Guide to the Created de Teeuwynn Woodruff [1994]). Cependant, certaines interprtations et suggestions faites par ces auteurs, ainsi que certaines assertions des diffrents livres de rgles semblent tre errones. 12 Le lecteur se rfrera au chapitre Le Golem dans la Mystique Juive pour plus de renseignements sur le sujet.

Joachim Neugroshel, Yudl Rosenberg: The golem. From Great Tales of Jewish Fantasy and the Occult, 1976 14 Dans la classification des cratures propose partir de D&D3, cette catgorie regroupe les cratures de types Aberration , Animal , Dragon , Elemental , Fey , Giant , Humanod , Magical Beast , Monstrous Humanoid , Ooze , Outsider , Plant et Vermin . 15 Type Undead dans la classification des cratures propose partir de D&D3. 16 La famille des cratures mortes-vivantes se dcompose ellemme en trois sous-familles selon la manire dont elles prolifrent sur le plan primaire d'existence (Cf. mes en peine dans le SANCTUAIRE #6 [Aot 1999]). On distingue ainsi : Les cratures s'animant spontanment. Ces cratures se gnrent spontanment par animation du cadavre d'un humain ou demi-humain. C'est le cas notamment de l'esprit hurleur et du fantme. Les cratures magiquement rappeles la vie. Il s'agit de l'ensemble des cratures animes l'aide de procdures et/ou de sortilges magiques. Cette catgorie comprend entre autres les squelettes, les zombies et les momies. Les cratures se propageant par infection. Cette catgorie est compose par l'ensemble des cratures qui propagent leur statut de mort-vivant par contact mortel avec leurs victimes. C'est le cas du vampire, du spectre, de la Wight, de la Wraith, de la Ghast et de la Ghoul. 17 Type Construct dans la classification des cratures propose partir de D&D3. 18 Les cratures magiquement animes sont voques dans lannexe II de cet ouvrage. 19 Le golem est a purely magical construct , contrairement ce que prtend l'extension "Van Richten's Guide to the Created".

DEFINITION DU GOLEM
Dans D&D, le golem est une crature humanode de grande taille, magiquement anime, sculpte ou moule dans un matriau homogne et cohsif et qui, aprs animation permanente selon un processus magique spcifique, n'tant ni 20 intelligente ni aligne, doit tre commande pour agir . De ce fait, les golems devront respecter les 7 contraintes 21 dictes ci-dessous . 1. Contrainte d'unicit. A chaque type de matriau correspond de faon univoque un unique type de golem. Il n'est donc pas possible de crer, partir d'une masse de fer donne, un vritable golem de fer qui comporterait des diffrences notables avec le vritable golem de fer. Seules, laspect de la crature et la facult spciale (Cf. le chapitre Capacits des golems ) peuvent parfois varier d'un golem d'un type un autre du mme type. 2. Contrainte d'anthropomorphie . Un golem ne peut adopter qu'une forme anthropomorphe et celle-ci doit tre permanente. 3. Contrainte d'intelligence. Toute crature dote de la moindre parcelle d'intelligence (c..d. une intelligence suprieure zro) n'appartient pas la classe des golems. 4. Contrainte d'alignement. En tant que crature anime magiquement et non-pensante, le golem ne peut avoir qu'un 22 alignement totalement Neutre . 5. Contrainte de permanence. Afin de pouvoir rellement appartenir la classe des golems, la crature doit avoir t enchante de faon permanente. 6. Contrainte d'homognit. Un golem n'est construit qu' partir d'un type de matriau (fer, etc.) et ne peut tre issu de mlanges htrognes, ni de matriaux de provenances diffrentes. 7. Contrainte de cohsivit . La structure du golem ne peut tre obtenue qu partir de matriaux solides et cohsifs. Toute crature ne respectant pas lensemble de ces 7 contraintes ne pourra pas tre nomme Golem et devra tre considre comme appartenant une autre classe de cra23 ture . Ainsi tout golem est humanode, mais toute crature humanode, mme si elle est de grande taille, magiquement anime et sculpte dans un matriau homogne et cohsif ne sont pas des golems.

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Cette dfinition nadmet pas dexceptions ou de spcificits un monde particulier comme cela a parfois t le cas pour les golems du monde de Dark Sun (Cf. Monstrous Compendium Dark Sun Appendix [TSR Inc, 1992, AD&D2]) ou de Ravenloft. 21 En labsence jusqu prsent dune dfinition claire de la notion de Golem , de nombreuses cratures ont t considrs tort comme faisant partie de la classe des golems. Lannexe I fourni la liste des diffrentes cratures de D&D dcrites dans lun des ouvrages publis. 22 Ou Non-align dans D&D4. 23 Cf. Lannexe II de cet ouvrage est consacre aux diffrentes cratures magiquement animes.

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CONSTRUCTION & ANIMATION DES GOLEMS


La construction et lanimation dun golem est lune des plus grandes prouesses quun personnage peut accomplir. Aucune autre ralisation, pas mme la construction dun objet magique, ne peut rivaliser devant les puissances magiques mises en jeu durant le processus de cration dune telle crature. La construction d'un golem , quel qu'il soit, est strictement rgie par des lois immuables. Celles-ci ncessitent une soumission du constructeur des rgles figes : sloigner des formes ou des procdures tablies et lanimation est vou lchec. Ainsi, un golem trop grand ou trop petit ou ne rpondant pas aux critres de cration restera tout au plus inerte : The standard spells for creating golems specify the size of 25 the creature. Anything bigger or smaller will not work . La construction dun golem requiert quun certain nombre de prrequis soit satisfait pour pouvoir entreprendre luvre magique. A partir de l, la cration dun golem par un lanceur de sorts passe par deux phases distinctes : la construction de la structure physique de la crature puis lanimation de celle-ci laide de puissants sortilges.
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PRE-REQUIS
La cration et lanimation dun golem nest pas chose aise et ncessite les pr-requis suivants de la part du lanceur de sort : Classe de personnage. Lappartenance du personnage la bonne classe de personnage est le premier pr-requis dans 26 la construction dun golem . Chaque type de ces cratures ne peut tre construit que par une seule classe de personnage, l'exclusion de toutes autres. De plus, seules les classes de 27 lanceur de sorts purs bnficient de la capacit construire un golem. Niveau dexprience. Un niveau dexprience suprieur un minimum requis doit tre atteint. Alignement. La possession de lalignement correspondant la crature crer est obligatoire dans le cas dun golem clrical.
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Sortilges. Le constructeur doit avoir la capacit lancer les sortilges requis en tant que sorts mmoriss ou via lutilisation dobjets magiques. Dons. La possession par le constructeur de dons spci28 fiques est requise dans D&D3 . Instructions de cration. Lobtention de toutes les instructions ncessaires au bon droulement de la cration et de lanimation est un pr-requis pour construire une telle crature. Il ne sagit bien entendu pas de la possession de lobjet magique connu sous le nom de Manual of Golems . Laboratoire. Le constructeur devra jouir dun laboratoire ou dun sanctuaire consacr la divinit du clerc (selon la classe du personnage) et de lensemble des outils ncessaires lobtention de la structure du golem. Comptences de construction. La maitrise des tech29 niques de construction est ncessaire pour construire un golem ou dfaut lappuie dartisans experts. En effet, The 30 golems creator [] can hire someone else to do the job . Matire premire. La matire premire qui va former la structure du golem devra tre rcupre comme il se doit. Composants spciaux. Le constructeur devra rassembler avant le dbut de la construction lensemble des ingrdients ncessaires lanimation du golem.

LA CONSTRUCTION
Le golem, au mme titre que l'homoncule, est une crature issue en grande partie de la mise en uvre de procdures alchimiques et mystiques, les diffrenciant ainsi notamment des automates dont l'animation n'est effectue qu' l'aide de 31 sortilges magiques . De ce fait, sa fabrication peut tre compare non sans raison l'enchantement d'un objet magique. Le processus de cration du golem commencera par l'obtention de la matire premire qui constituera le corps de la crature, des diffrents composants spciaux qui y seront incorpors et de ceux qui seront utiliss lors du rituel magique d'animation.

Dans D&D4, plus aucune rfrence la construction des golems nest donne dans les diffrents manuels. 25 Cf. Monstrous Manual (TSR Inc, 1993, AD&D2), p.164 26 Dans D&D3, il n'est plus fait mention de la classe requise pour la construction. Cependant, les sortilges requis dans la cration des golems indiquent que ceux-ci ne peuvent tre crs que par une classe dtermine. Ainsi, le golem d'argile ncessiterait l'utilisation des sorts Animate Objects, Commune et Resurrection, tous trois sortilges de clerc. Ainsi, implicitement dans D&D3, l'appartenance du personnage la bonne classe est requise. Dans le Monster Manual V (WotC, 2007, D&D3, p. 69) : Arcane spellcasters create force golems . 27 C'est--dire les classes qui sont voues lutilisation de la magie (comme le magicien et le druide), par opposition aux classes de personnages nayant la capacit de lancer des sorts qu partir dun certain niveau (ranger, paladin, etc.)

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Le don concern est Craft Construct (Cf. Monster Manual, WotC, 2003, D&D3) qui a lui-mme comme pr-requis les dons Craft Magic Arms and Armors et Craft Wondrous Item. 29 Dans D&D3, [] creating the body requires a [] Craft (sculpting) check [] a Craft (pottery) check, [] a Craft (armorsmithing) or a Craft (weaponsmithing) check, [] or a Craft (stonemasonry) check. (Monster Manual [WotC, 2003, D&D3], p.134-137) 30 Cf. Monster Manual ( WotC, 2003, D&D3, p.134) 31 La cration de l'homoncule, contrairement celle du golem, ne s'effectue pas selon des phases rellement distinctes, mais durant un processus continu o se mlangent rituels mystiques, procdures alchimiques, modelage de la structure et enchantements magiques (Cf. Pages from the Mages IV par Ed. Greenwood paru dans le Dragon Magazine #97 [Mai 1985]).

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En deuxime lieu, l'oprateur, c'est dire le constructeur, avec ou sans l'aide d'une ou de plusieurs personnes, devra faonner ou sculpter le corps encore inanim du golem partir de la matire premire rcupre. L'uvre acheve, le lanceur de sorts pourra passer la phase d'animation proprement parler de la crature afin que celle-ci acquire un semblant de vie. L'ensemble des oprations comprenant le faonnage du corps du golem et son animation a une dure variable selon le type de golem construit mais nest jamais infrieure un mois (30 jours).

Obtention du corps
Selon le matriau utilis, l'obtention du corps d'un golem peut s'effectuer soit par moulage, soit par modelage ou soit 37 par taille afin que celui-ci ne soit fait que d'une seule pice . Les cratures de mtal devront tre faites partir d'un moule pralablement obtenu par une technique de cire fond perdu. La masse de mtal en elle-mme sera dans un premier temps fondue et raffine afin qu'elle soit dbarrasse de toutes impurets. Le liquide en fusion devra alors tre vers dans un moule qui lui fera adopter la forme exactement voulue. Les cratures faites dans des matriaux autres que mtalliques, que ce soit dans la pierre ou le bois, devront quant elles tre tailles (ou sculptes) dans des blocs assez grands et larges pour l'obtention de la crature (ex: un golem d'argile devra tre taill dans un bloc dau moins 2,5m de haut et pesant pas moins 500 kilogrammes). La taille ou le moulage de la crature pourra tre faite soit par le lanceur de sorts seul, soit par des artisans experts dans ce genre de travail, soit encore par la combinaison des deux savoir-faire. Enfin, pour certains matriaux spcifiques, le corps du golem peut tre obtenu par modelage de leur structure partir d'une masse de matriau (golem d'argile, etc.).

Slection du matriau
[] The Golem must be made of virgin soil, taken from a place where no one has ever dug. The soil must be kneaded with pure spring water, taken directly from the ground. If this water is placed in any kind of vessel, it can no longer be used. The people making the Golem must purify themselves totally before engaging in this activity, both physically and spiritually. While making the Golem, they must wear clean white vest32 ments. [] Le principal aspect diffrenciant un type de golem dun autre est le matriau partir duquel il est construit (fer, pierre, etc.). En effet, [] it is possible [] to construct a golem 33 from virtually any material, from silver to straw . Cependant, certains matriaux ne sont pas pour la construction dune telle creature [] Of course, certain materials such as paper or ice would presumably be too unstable to form a lasting body. Furthermore, others such as diamonds and rubies would be difficult to acquire in large quantities, making their use in a golem unlikely. Even if one could acquire enough of such rare 34 materials, they would be difficult to form into bodies. Le matriau devant servir la cration du golem devra tre le plus pur possible et magiquement vierge. Il devra donc tre 35 soigneusement slectionn et ne devra pas contenir de dfauts structurels comme de larges fissures dans le bloc servant la construction d'un golem de pierre ou la prsence de stigmates issus d'attaques rptes d'insectes dans le bois devant servir la cration d'un golem de bois. Tous les matriaux devront tre homognes et, dans la mesure du possible, 36 ne pas renfermer d'impurets de quelques origines que ce soit. Le matriau ne devra pas contenir de rsidus magiques, avoir t enchant, avoir t le rcipiendaire dun sortilge quelconque (Nystul's Magical Aura, Enlarge, etc.) ou avoir subi un processus alchimique. Cette condition proscrit donc la ranimation (ou rutilisation des matriaux) des golems antrieurement dtruits. De la mme faon le matriau ne pourra pas avoir t transmut par voie alchimique ou magiquement, ni agrandi via un sort de Enlarge.

Procdures alchimiques
Comme pour toutes les crations d'origine alchimique , certaines procdures devront tre effectues durant le faonnage du corps du golem (Cf. le paragraphe Le rituel d'anima39 tion de ce chapitre) afin de prparer l'objet l'animation . La construction ncessite en effet durant les processus alchimiques l'utilisation de nombreux ingrdients rares et prcieux et notamment une essence de vie d'une crature extraplanaire (ou intraplanaire) associe aux enchantements permettant 40 l'animation de la crature . Selon le type de crature, d'autres composants spciaux devront tre prpars et tre soit mlangs au matriau dans
38

37

32

In Kaplan Aryeh, (1991) Sefer Yetzirah: The Book of Creation

33

In Van Richten's Guide to the Created (TSR Inc, 1994, AD&D2), p.4 34 Ibid. 35 Cf. Matires premires de lalchimie in SANCTUAIRE #5 (Avril 1999). 36 Il sagit ici dimpurets macroscopiques et non atomiques bien entendu.

Les cratures construites par assemblage de pices distinctes, mme si celles-ci sont faites dans le mme matriau, ne sont pas des golems, contrairement ce qui est insinu sur le golem de fer dans le Monstrous ManualAD&D2 (TSR Inc., 1993, p.164 [] assembling the golem's physical body is an exacting task [] ) ainsi que dans l'article de John C. Bunnell. Le golem de fer dcrit par le prcdent auteur ressemble plus un automate car, pour lui, il est obligatoire d'y incorporer des [] detailed hinges and joints which allow the figure to move . Si ce sont ces articulations qui permettent un golem de fer de se mouvoir, comment un golem de pierre peut-il bouger ? En fait, le mtal, la pierre ou le bois se plie lors du mouvement comme si cela avait t de la chair. Les golems peuvent se mouvoir parce qu'ils ont reut les enchantements adquats et non parce qu'ils possdent l'quipement ncessaire au mouvement. Il est important de garder l'esprit que ces cratures ne sont pas le produit de la technologie mais des puissants arcanes de la magie. 38 Bien que la cration des golems fasse appel des procds alchimiques et magiques, cet ouvrage na pas vocation stendre outre mesure sur ces processus. Le lecteur se reportera ventuellement louvrage Le Manuel des Arcanes (Black Arts Editions) pour de plus amples informations. 39 Cf. Enchantement des armures de dragon in SANCTUAIRE #2 [Octobre 1996]). 40 Les principaux composants pour certains types de golems sont recenss dans le paragraphe Rvision et complment de la liste des Golems .

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sa forme liquide, soit tre rpandus sur la structure du go41 lem . 42 Contrairement l'homoncule , il n'est pas ncessaire que le lanceur de sorts utilise une goutte de son propre sang dans l'animation du golem. En effet, celle-ci a pour but de crer un lien fort (entre autre tlpathique mais pas uniquement) entre le crateur et sa crature. Or, un tel lien ne peut pas exister entre un golem et son matre. L'obissance de la crature 43 n'est, quant elle, obtenue qu' l'aide d'un sort de coercition . Dans le cas o le golem doit tre dot d'un pouvoir spcial (Cf. Les pouvoirs des golems dans le chapitre Capacits des Golems ) d'autres ingrdients spciaux en troite relation avec le pouvoir devront tre utiliss lors de la confection de la structure du golem.

Apparence dun golem


La taille d'un golem d'un type peut varier l'intrieur d'une certaine fourchette de plus ou moins 1/2'. La masse globale du golem doit aussi tre comprise dans une fourchette bien prcise selon le type de crature Si la taille des golems ne peut varier que dans une fourchette restreinte, son apparence peut tre tout fait quelconque partir du moment o le golem rsultant garde une apparence anthropomorphe (contrainte #2) et massive. La crature peut ainsi ressembler une crature mle, femelle ou un tre asexu. Elle peut tre sculpte de telle manire ce que sa forme corresponde un ogre transform en pierre ou n'tre que la forme grossire d'un humanode indtermin. La crature peut apparatre bossue ou estropie . Il est aussi possible de lui donner l'apparence d'une crature portant une armure ou un anneau ou alors la sculpter totalement nue ou avec des vtements. Nul dtail n'est exclu et l'apparence du golem n'est seulement limite que par l'habilet du sculp44 teur . Le matre du jeu sassurera que cette apparence respecte bien les critres gnraux des golems. De la mme manire, le golem peut tre par exemple entirement poli et apparatre ainsi totalement lisse ou possder une texture grossire ou un motif rptitif. La surface du corps de la crature peut tre couverte de runes, de textes religieux 45 ou de toutes autres formes d'critures . Aprs sa construction, si son apparence peut revtir n'importe quel aspect, le golem sera nanmoins toujours de la couleur de la matire dans laquelle il a t labor. Nan41

moins, aprs animation, le constructeur pourra ventuellement le peindre afin de lui confrer une autre couleur. Il peut aussi le recouvrir d'une mince pellicule mtallique (dore, argente, etc.) afin de faire passer le golem pour autre chose qu'il n'est rellement. De mme, le lanceur de sorts pourra emmailloter de bandelettes sa crature de telle manire ce quil ressemble une momie ou lenduire dun poison de contact qui pourrait affecter toutes les cratures touchant le golem. Le constructeur peut aussi le dcorer de pices ex46 ternes colles sa surface, le sertir de pierres prcieuses et pourquoi pas lenduire dune surcouche de glaise puis lui faire subir une cuisson haute temprature, lenduire dune glaure et le recuire afin de lui donner laspect brillant de la porcelaine. Cependant, il est noter que toutes les actions faites aprs animation de la crature ne feront pas partie intgrante de la crature. Ces couches solides rajoutes ne seront pas flexibles comme lest le corps du golem et finiront par craqueler, seffriter, scailler et tre dfinitivement dtruits. Il est noter que ces dcorations ne peuvent se faire quaprs le rituel danimation car sinon la crature ne pourrait respecter la contrainte #6 sur son homognit. De mme, le golem peut tre amen saisir et utiliser de faon permanente une multitude d'objets, comme des armes ou des objets rituels (sceptre, couronne, etc.). La crature pourra tre normalement vtue (armure, cape, etc.) et avoir en sa possession certains objets magiques (Cf. le chapitre Capacits des Golems ). Bien que certains golems ne soient pas sensibles au feu (mme magique), il est probable quun sort de Fireball pourrait dtruire les objets ports. A ce stade, qui n'est que le point de dpart de la cration magique, le golem n'est en aucune manire et d'aucune faon, magique. L'enchantement ne commence rellement qu'aprs ce modelage de la forme anthropomorphe.

ANIMATION DES GOLEMS


Lorsque le lanceur de sorts aura faonn le corps du golem, il pourra passer la phase d'animation. Celle-ci est la combinaison de rituels mystiques particulirement complexes et d'enchantements magiques redoutables. Lanimation des golems est longtemps reste un mystre 47 et de nombreuses spculations ont t effectues .
46

Bien entendu, le cas cit dans le Monstrous Manual (TSR Inc, 1989, AD&D2, p. 164) nest pas envisageable: Construction of the body requires an ornate sword which is incorporated into the monster. A magical sword can be used, in which case there is a 50% chance that it is drained of magic when the golem is animated. The golem can only use those abilities of the sword that are automatic. Any property that requires a command word and any sentient ability of the sword is lost . 42 Cf. l'article The wizard's companion par Lloyd Brown III in Dragon Magazine #246 [Avril 1998]) 43 Cf. Les sorts requis pour l'animation dans le paragraphe Animation des Golems . 44 L'article Oh, look a harmless statue! de Rone Barton paru dans le Dragon Magazine #139 (Novembre 1988) donne quelques suggestions d'apparences pour les golems afin de surprendre les personnages. 45 Dans le supplment Ancient Kingdoms Mesopotamia (par Morten Braten, Sword&Sorcery, D&D3, 2004, p. 92) [] Certain magical cuneiform seals were inscribed into the bodies of [] golems as part of their creation.

Une gemme magique sertie de la sorte ne donnera aucun pouvoir au golem contrairement ce qui est propos dans le Dungeon Magazine #14 (Novembre/Dcembre 1988) : Two gems of seeing are fitted in the eye sockets, giving the golem the ability to see hidden, invisible, out of phase, astral, and ethereal objects and creatures . 47 Il est indiqu dans le Monstrous Manual AD&D2 (TSR Inc., 1993) et dans le Monster Manuel D&D3 (WotC, 2003), que l'animation d'un golem est effectue par la conjuration d'un esprit lmentaire, la plupart du temps de la terre. Dans ce cas, comment se fait-il que le golem soit insensible aux attaques mentales ? Comment expliquer que le golem ne soit pas intelligent puisque l'esprit lmentaire l'est, dans une certaine mesure ? L'introduction de cet esprit lmentaire dans un golem devrait pourtant, normalement, le doter d'une intelligence et par-l mme d'une vulnrabilit aux pouvoirs affectant le psychisme. Les explications donnes dans le Monstrous Manual AD&D2 (TSR Inc., 1993) sont soit vasives ( the nature of the spirit is unknown , and has so far eluded the grasp of all researchers. What is known is that it is hostile to all Prime Material plane life forms, especially toward the spell caster that bound it to the golem [] p. 164), soit peu crdibles ou peu convaincantes ( the spirit is not

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TABLE I : RECAPITULATIF DES SORTS REQUIS POUR L'ANIMATION DES GOLEMS


Type
Force vitale Animation Coercition Autre Pouvoir spciale

Magicien
Wish Polymorph any Object -Geas -Variable

Illusionniste
Alter Reality Shades -Emotion -Variable

Clerc
Resurrection Animate Object -Quest Prayer / Bless Variable

Druide
Reincarnate Animate Rock Liveoak Quell -Variable

: Lillusionniste est propre AD&D1. : Dans le cas dun Shadow Tselem.

En fait, la capacit danimation est confre la crature 48 au travers des puissants sortilges utiliss lors de la phase correspondante.
a natural part of the body [] p. 164). Un esprit (ou une me, ce qui revient au mme) introduit l'intrieur d'une pe donne celle-ci une intelligence, mme si cet esprit n'est pas une partie naturelle de l'pe. Si un esprit ou une me tait emprisonn dans un golem, celui-ci aurait une certaine intelligence, ainsi que ses motivations propres, mme si elles taient fortement contraintes, tout comme une pe intelligente. Or, le golem n'a pas de volont et n'est qu'un esclave la merci de son crateur. Le Monster Manual pour D&D4 semble moins irrationnel en indiquant (p. 142) que A golem is given life by an animating spark from the Elemental Chaos. This spark is not a soul or an independent creature, but raw vitality that gives the golem the power of movement and a glimmer of sentience. En outre, on a du mal croire qu'un clerc d'alignement Lawful Good crant un golem d'argile serait prt lier un unwilling spirit to the artificial body, and enslave it to the will of the golem's creator (Monstrous Manual AD&D2 (TSR Inc., 1993, p. 164) et Monster Manual II, D&D3 (WotC, 2003, p. 115) pour une version similaire), mme si celui-ci est mauvais. Un tel acte ne pourrait que lui attirer la colre de sa dit et pourrait tre considr comme un pch mortel pour des divinits comme Trithereon (Divinit mineure de lIndividualit, de la Libert de la mythologie du Monde de Greyhawk). De plus, en ce qui concerne le golem d'argile, celui-ci est le rcipiendaire du sort Resurrection. Malgr sa puissance, ce sortilge n'est pas mme de conjurer une me ou un esprit (mis part dans certains plans extrieurs) afin qu'il prenne possession d'un corps sans qu'il n'existe de liens trs forts entre la forme charnelle (dans un sens large, par opposition la forme spirituelle) et la forme spirituelle, c'est dire sans que celui-ci ne lui ait appartenu. Rappelons aussi que l'utilisation de ce sort est galement limite aux cratures mortes depuis moins de 10 ans par niveau du lanceur de sorts. Le sort Resurrection a en fait une autre fonction, dans l'animation d'un golem, que de le doter d'un esprit (Cf. Les sorts requis pour l'animation dans ce chapitre). 48 L'tude de la description des sorts d'animation (Animate Dead, Animate Fire, Animate Object, Animate Rock, Animate Water, Animate Wood, Bind, Golem, Inanimate Servant, Liveoak, Unseen Servant) et de transformation des objets (Changestaff, Polymorph Any Object, Simulacrum), permet de mettre rapidement en vidence le fait que la puissance de ces sorts est suffisante pour donner la crature anime une certaine autonomie d'action, mme si celle-ci est restreinte. Ainsi, le fait qu'elle ne soit pas doue d'intelligence n'implique pas qu'elle ne soit pas capable d'voluer en tant qu'tre anim sans tre dirige de faon permanente par son crateur. Par exemple, le sort Inanimate Servant stipule, parlant des serviteurs anims de cette faon, que they are imbued with full intelligence to perform the task at hand and need no more direction than a common workman would .

Le rituel danimation
[] on a clay bank, [a rabbi and his two apprentices] measured out a man three cubits long, and [they] drew his face in the earth, and his arms and legs, the way a man lies on his back. Then all three [] stood at the feet of the reclining golem, with [their] faces to his face, and the rabbi commanded [one of his apprentices] to circle the golem seven times from the right side to the head, from the head to the left side, and then back to the feet, and told [him] the formula to speak as [he] circled the golem seven times. And when [he] had done the rabbis bidding, the golem turned as red as fire. Next, the rabbi commanded his pupil [] to do the same as [the other apprentice] had done, but he revealed different formulas to him. This time the fiery redness was extinguished, and a vapor arose from the supine figure []. Now the rabbi walked around the golem seven times with the [] scrolls [] and then, in

Bien que le sort Golem nexiste plus aprs la premire dition de D&D, celui-ci permettait d'animer des golems mineurs et de les commander tout comme un golem majeur (pierre, etc.). Dans ce cas, les actions du golem ne sont commandes par aucun esprit lmentaire mais seulement par la puissance du sortilge utilis. Le sort Animate Dead permet, comme son nom l'indique clairement, d'animer les morts et de les commander. Les squelettes et zombies rsultant sont des cratures sans intelligence (et bien entendu d'un alignement neutre) tout comme le golem, l'me (ou l'esprit) de la crature dont le corps est anim de cette faon n'intervenant aucun moment dans cette animation. En d'autres termes, les squelettes et les zombies sont des cratures dnues d'mes et d'esprit. Elles sont cependant capables d'une large quantit d'actions diffrentes et notamment, d'attaquer avec des armes, bien qu'elles ne soient pas aussi efficaces avec ces instruments qu'un tre vivant. En dfinitive, on s'aperoit que des sortilges moins puissants que ceux utiliss pour l'animation des golems, permettent nanmoins une multitude de possibilits et d'actions et que les diverses animations obtenues l'aide de ces sorts sont capables d'voluer dans le monde des vivants sans qu'il ne soit ncessaire de tout leur apprendre et de constamment les guider. De l, on peut en dduire que ce sont les sortilges utiliss qui animent effectivement les golems et qui leur permettent d'avoir les connaissances rudimentaires ncessaires leur bon fonctionnement. Il est de plus important de garder l'esprit que les golems ragissent en quelque sorte par des actes rflexes et qu'ils ne sont guids par aucune forme d'instinct ou d'intelligence. Donc, comme le rappelle Lee Gold dans son article Golems & Gematria paru dans The Familiar #4 (1995), le golem est une crature anime dpourvue d'me ( they could not give the golem a soul but were able to animate it [] ).

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TABLE II : AJUSTEMENTS AU JET D'ANIMATION


Ajustement au risque de base
+0% +10% +0% +10% -2% / niveau +2% / niveau +0% +30% +0% +15% +5% par jour

Cause
Adquation du pouvoir spcial au matriau Bruit du lieu d'animation Niveau du lanceur de sorts au dessus du minimum requis Niveau du sort relatif au pouvoir spcial du golem Qualit du matriau Souillure du lieu d'animation Temps coul depuis le faonnage du golem

TABLE III : TYPE D'CHEC


Jet de pourcentage (%)
01-95 96-00

Effet
Dsagrgation du golem Folie furieuse (3-10 rounds)

conclusion, all three [men] together recited the [final] verse 49 []. Dans D&D, le lieu o se droulera le rituel d'animation est une importante composante la russite de l'enchantement du golem. Celui-ci devra s'effectuer dans un endroit isol afin d'tre baign dans le silence le plus complet. Les bruits extrieurs peuvent en effet perturber le processus d'animation mystique. La salle devra avoir t pralablement nettoye de faon minutieuse pour que ne subsiste la moindre parcelle de salet. Durant le rituel d'animation, le lanceur de sorts devra tre seul dans la salle et ne devra en aucun cas tre drang, ni le rituel interrompu, de faon tout fait similaire l'enchantement d'un objet magique. Le cas chant, l'ensemble des diffrentes procdures (faonnage de la forme du golem et rituel d'animation) devra tre recommenc. Les rituels sont diffrents selon le golem construit et la classe de lanceur de sorts. Pour les clercs et druides, ils peuvent, pour un mme type de golem, varier lgrement selon la dit vnre. Le cas des golems de nature clricale est trait plus spcifiquement dans le chapitre Golems Clricaux . Le rituel d'animation d'un golem est complexe et combine diverses procdures alchimiques, de nombreuses oprations 50 mystiques et l'utilisation de plusieurs sortilges magiques .

Les sorts requis pour l'animation


L'animation d'un golem ncessite l'utilisation de sortilges spcifiques, dont certains diffrent bien videmment selon le

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Joachim Neugroshel, Yudl Rosenberg : The golem. From Great Tales of Jewish Fantasy and the Occult, 1976 50 Le lecteur se rfrera l'article Pages from the Mages IV dEdward Greenwood paru dans le Dragon Magazine #97 (Mai 1985) ou louvrage Le Manuel des Arcanes (Black Arts Edition) pour avoir une ide des procdures alchimiques mises en jeu durant l'animation d'un golem.

lanceur de sorts (magicien, clerc, druide, etc.) ou le type de golem construit. Certains sorts par contre diffrant pour chaque classe de personnage sont communs l'animation de tous les golems permis une classe de lanceur de sorts. La table I (Table I: Liste des sorts requis) rcapitule la liste, pour chaque classe de lanceur de sorts, des sortilges communs ncessaires l'animation de tous les golems. L'animation d'un golem ncessite trois types de sortilges diffrents qui sont pour chaque classe de personnage, communs tous les golems : Sort de force vitale. En premier lieu un sort de force vitale permettra de confrer la crature un semblant de vie sans pour autant la doter d'une me. Il s'agit simplement de l'veiller. Pour les clercs, il s'agit du sort de 7e niveau Resurrection. Les sorts de Reincarnate (Druide), Wish (Magicien) et d'Alter Reality (Illusionniste) permettront d'atteindre le mme objectif. Cette premire catgorie de sortilge peut expliquer la relative autonomie des golems face certaines situations. Sort d'animation. Le deuxime sort devra permettre l'animation proprement dite du golem (au sens physique du terme). Il s'agit des sorts de Polymorph any Object (Magicien), Animate Object (Clerc) ou Animate Rock (Druide) et Liveoak (Druide). A priori, les druides ne peuvent ainsi animer d'autres golems que ceux construits partir de matriaux d'origine vgtale et minrale ou de matriaux drivs (ambre, bois fossilis, etc.). Sort de coercition. Le troisime sort est un sortilge de coercition (Geas, Quest, etc.) du golem la volont du lanceur de sorts qui vient en complment du sort d'animation. Celui-ci permet l'obissance complte du golem envers son matre. C'est ce moment que l'oprateur implmentera ses instructions (Cf. le chapitre Instructions des crateurs ). D'autres sortilges sont parfois ncessaires l'animation du golem mais varient d'une crature l'autre selon le type de pouvoir spcial qui lui est confr (Cf. le chapitre Caractristiques des golems ). Cependant, il est toujours possible de ne pas donner sa crature de pouvoirs spciaux et de s'affranchir d'un sort supplmentaire durant l'animation. Le lancement des sorts relatifs aux pouvoirs spciaux exigera une dure

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comprise entre 2 et 8 heures par niveau du sort et ce, quelle que soit la dure normale d'incantation du sortilge. Le sort n'est en fait pas directement lanc sur l'objet, mais vou tre 51 incorpor la structure mme du golem . Les sorts utiliss peuvent soit tre lancs par le magicien (ou le clerc) lui-mme ou soit provenir de scrolls ou d'autres objets magiques (Ring of Spell Storing). En aucun cas un deuxime lanceur de sort (ou une autre personne ou crature) ne peut intervenir dans l'animation d'un golem. Nanmoins, certains sorts peuvent tre remplacs par un sort de Wish, 52 Limited Wish ou Alter Reality . Il est noter que si un tome magique (Manual of Golems) est utilis, aucun sort n'est ncessaire pour l'animation de la crature. Les dure et cots de construction des diffrents golems sont rpertoris dans la table V (Table V : Liste des golems).

Malgr le temps et lnergie consacre au choix des matriaux, il est possible que ceux-ci ne soient pas aussi purs que le lanceur de sorts le souhaiterait, et notamment si celui-ci na pas pu tre raffin (cas notamment des golems directement taills ou sculpts dans des blocs monolithiques). Un malus compris gnralement entre 0% et 30% (mais pouvant tre suprieur et neutraliser lanimation) devra tre pris en compte en fonction de la qualit du matriau. La pice dans laquelle se droule l'animation doit tre entirement silencieuse et parfaitement propre. Dans le cas o l'une de ces deux conditions n'tait pas remplie, le DM dterminera (en fonction de l'ampleur du bruit ambiant ou de la salet environnante) un malus la russite de l'animation (entre 0% et 10% ou 15% selon le cas). Aprs le faonnage du corps du golem, le lanceur de sorts devra passer l'animation de la crature et cela, dans un dlai infrieur 24 heures. Pour chaque jour de retard, un malus de 5% devra tre comptabilis dans la probabilit totale dtermi56 nant la russite de l'animation . Il est noter que, la qualit de la sculpture du golem n'tant pas importante pour l'animation de la crature, l'expertise du sculpteur n'entre pas en ligne de compte dans le risque d'chec contrairement l'ensemble des objets magiques. L'ensemble des modificateurs concernant la russite de l'animation est repris dans la table II (Table II : Ajustements au jet d'animation). Le DM dterminera alors par un jet de pourcentage si la construction a t une russite ou un chec (Cf. Table III : Type dchec). Dans ce dernier cas, il y a 95% de chance que la crature se dsagrge dans les quelques minutes (1-4 rounds) suivants la fin de l'enchantement. Le golem d'argile s'effondrera alors en une masse de terre glaise, le golem de pierre se fracturera et se transformera en tas de pierre, le golem de bois pourrira et se dcomposera, le golem de fer s'oxydera et se disloquera, etc. Notons que durant le laps de temps prcdant la dsagrgation du golem, celui-ci ne pourra tre command et restera sur place sans manifester le moindre signe de vie. Cependant, il existe une probabilit de 5% que le golem entre dans un tat de folie furieuse (Ber57 serk ) et attaque son crateur ou toute crature proximit pendant 3-10 rounds avant de se dsagrger. La matire premire qui a permis de construire un golem dont lanimation est un chec ne pourra tre utilis pour concevoir un nouveau golem car celle-ci peut tre considre comme souille. Comme le rappelle John C. Bunnell dans le cas dun golem dargile : [The] clay [needed to construct a clay golem] cannot be recycled if the fashioning goes ill 58 []

Dtermination de la russite de lanimation


Comme pour tous les travaux alchimiques, il existe un risque d'chec de base de 20% lors de la construction et de 53 l'animation d'un golem . Celui-ci peut tre engendr par une erreur de manipulation dans la prparation de la crature, par une gestuelle inapproprie durant le rituel ou encore par un dfaut dans la structure mme du golem rest jusqualors inaperu. Ce risque de base est modul par un bonus de 2% par niveau que le lanceur possde au-dessus du niveau minimum requis pour la cration de son golem. Par exemple, un clerc du 19e niveau crant un golem d'argile dont le niveau minimum requit est 17 aura un bonus de 4% [(19 - 17) x 2% = 4%] et 54 le risque d'chec sera alors ramen 16% . Le lanceur de sorts peut doter sa crature d'un pouvoir spcial. Cependant, du fait du mlange des composants spciaux lors de la cration du golem, tenter de confrer un tel pouvoir induit un risque supplmentaire que l'animation soit un chec de 2% par niveau du sort. De plus, en fonction de la nature du pouvoir et du rapport qu'il entretient avec le matriau dans lequel est construite la crature, il peut exister un malus 55 supplmentaire compris entre 0% (pouvoir adquat) et 10% .
51

Cf. Enchantement des armures de dragon in SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996). 52 Cf. Best wishes! de Gary Snyder in Dragon Magazine #49 (Mai 1981) et Le souhait dans lenchantement paru dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999). 53 Si l'on se rfre uniquement aux livres de rgles, rien n'indique qu'il existe une possibilit d'chec dans la construction d'un golem. Or, le plus modeste processus alchimique, comme la concoction d'une simple potion, implique un risque d'chec. Il est donc probable que la cration d'un golem, rel accomplissement dans l'existence d'un lanceur de sorts, puisse chouer. Il est cependant vrai que l'animation des squelettes, autres cratures animes artificiellement, est toujours couronne de succs, mais cela est possible seulement parce qu'ils ne sont anims que par un simple sortilge (Animate Dead). Par contre, le golem, lui, est issu en partie de l'alchimie et doit donc prsenter un risque d'chec non nul. 54 En fait, cette modulation prend en compte deux facteurs agissant en sens opposs: le niveau du lanceur de sorts et le niveau de difficult de la cration qui est gal la moiti du niveau minimum requis pour la cration de la crature, arrondi par excs. 55 Cf. Les pouvoirs des golems dans le chapitre Capacits des Golems ). Par exemple, la capacit cracher des traits glacs pour un golem de glace est parfaitement corrl mais dautres pouvoirs le sont moins ou pas du tout. Le lecteur se

Utilisation d'un grimoire magique


A chaque type de golem correspond un Manual of Go59 lems permettant au lanceur de sorts appropri, de construire
rfrera l'article Les arcanes de la guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) pour plus de prcision sur ce sujet. 56 Cf. Parchemins de protection in SANCTUAIRE #1 (Dcembre 1995). 57 Cf. Ltat de folie furieuse dans le chapitre Instructions des crateurs . 58 The Golems Craft par John C. Bunnell in Dragon Magazine #136 (Aot 1988) 59 Ces grimoires magiques sont des objets trs puissants qu'il n'est pas possible de crer (Cf. "Magie Divine" in SANCTUAIRE #3 [Aot 1997]).

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une telle crature sans avoir recours l'utilisation de sortilges. La puissance de l'objet permet en effet de s'affranchir du niveau minimum requit gnralement pour la construction du golem et permet donc la cration d'un golem pratiquement tout lanceur de sorts. Cependant, si celui-ci est d'un niveau infrieur 10, le golem aura une probabilit non nulle de se dsagrger moins d'un turn aprs la fin de la construction. Ce pourcentage est la somme du risque d'chec de base de 20% et d'un malus de 10% cumulatif par niveau du lanceur de sorts en dessous du 10e niveau. Ainsi, un clerc du 9e niveau voulant construire un golem d'argile aura un risque total d'chec de 30% [20% + (10 - 9) x 10% = 30%].

ment, l'oprateur pourra s'il le dsire, provoquer la destruction automatique de sa crature par l'utilisation devant elle, d'un mot de commande dtermin durant l'animation. Le golem sera alors dfinitivement dtruit comme s'il avait t tu normalement. Si une tierce personne venait mettre la main sur ce mot de commande, la personne disposerait du mme pouvoir sur la crature. Cette destruction est inluctable dans le sens o elle n'autorise aucun jet de protection pour le golem. Cette instruction d'autodestruction est gnralement utilise pour servir de garde-fou dans le cas o, ventuellement, le golem entre dans un tat de folie furieuse et attaque le lanceur de sorts. Cette possibilit de destruction du golem implique la prsence d'inscriptions glyphiques et runiques sur la surface du corps de la crature, comme cela est ncessaire pour tous 63 les pouvoirs intermittents . Ce sont les runes associes la destruction, qui par le pouvoir du mot de commande, librent la magie causant l'anantissement du golem. Ces runes ne correspondent videmment pas au mot de commande lui mme

AUTRES ASPECTS DE LANIMATION


A la fin du rituel d'animation, la crature demeurera inerte l'endroit mme o elle se trouvait jusqu' ce que l'oprateur lui fournissent ses premiers ordres directs (Cf. Instructions des crateurs ) moins que les ordres implants suffisent. A son veil, le golem possdera le maximum de points 60 possible pour le type de crature concern .

Rparation des golems Temps et cot de construction


La dure ncessaire la fabrication d'un golem varie selon la puissance du monstre construit mais n'est que trs rarement infrieure un mois et peut parfois atteindre 6 mois. Cette dure inclue le faonnage de la structure gnrale du golem ainsi que le rituel de son animation. Le cot de la construction comprend le prix du matriau de la structure physique du golem en lui-mme et de tous les matriaux spciaux et composants de sorts qui sont consums durant la cration de la crature Du fait qu'ils sont construits partir de matire inerte, les golems, au contraire des cratures vivantes, ne sont pas capables de cicatriser leurs blessures avec le temps. Afin de rduire les dommages qu'ils ont ventuellement reus lors de confrontations, il est ncessaire d'avoir recours la magie en gnral et certains sortilges prcis selon le type de golem 64 en particulier . Les sorts requis pour rparer les dommages causs aux golems varient en fonction du type de la cration (Cf. aussi le paragraphe Sortilges de rparation des dommages dans le chapitre Immunits et vulnrabilits des golems . Un sort de souhait (Limited Wish ou Alter Reality) peut rparer une telle crature de 2 12 points de dgts et un sort de souhait majeur (Wish) de 3 18. Il ne peut exister dautres sortilges capables de rgnrer tous types de golems.

Gain en exprience dune construction


La construction fructueuse dun golem est un rel accomplissement dans la vie dun lanceur de sortilges. Un nombre de points dexprience gal la valeur en points dexprience de la crature anime peut lui tre attribu pour simuler 61 lapprentissage effectu .

Destruction dun golem


Lorsqu'un golem est dtruit, durant une confrontation avec des personnages par exemple, celui-ci se dsagrge immdiatement comme si sa construction avait t un chec (Cf. le paragraphe Dtermination de la russite de lanimation ). Cette dsagrgation du golem ne provoque aucun dommage 65 sur les cratures lentourant . Il est noter qu'il n'est pas possible de rgnrer un autre golem partir des dbris du premier. Ces dbris, quel que soit le matriau d'origine, n'ont plus aucune valeur, si ce n'est pour
semble pas illogique que cela puisse tout naturellement se transposer aux golems de D&D. 63 Cf. Les Arcanes de la Guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) 64 Dans D&D3, un personnage possdant le don Craft Construct can repair constructs that have taken damage. In one day of work, [the character] can repair up to 20 points of damage by expending 50 gp per point of damage repaired (Monster Manual, WotC, 2003, D&D3, p.303) . Cela est bien evidemment pas possible. 65 Dans D&D4, lorsquil est ramen 0 points de vie, le golem de pierre [] explodes in a burst of jagged stones (Monster Manual, WotC, 2008, D&D4, p.142)

Autodestruction du golem
L'oprateur peut dcider durant le rituel, bien que cela ne soit en aucun cas obligatoire, d'inscrire dans la structure du golem un enchantement forant la destruction immdiate de la 62 crature . Ainsi, ds lors qu'elle sera anime et tout mo-

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Etrangement dans D&D3, [] A newly created construct has average hit points for its Hit Dice (Monster Manual, WotC, 2003, D&D3, p. 303) au lieu du maximum possible comme cela est effectif dans cette version, ce qui reviendrait dire que la construction naurait pas t bien faite. 61 De faon assez surprenante, dans D&D3, [] completing the golems creation drains the appropriate XP from the creator [] (Monster Manual D&D3, p. 134). 62 Toute la littrature juive prtend que le golem peut tre ramen son tat initial de matriau inerte simplement par la volont de son crateur si celui-ci effectue le rite cabalistique requis. Il ne

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leur matire premire (or, argent, etc.) ou auprs de certains magiciens et autres alchimistes qui les utilisent comme ingrdients spciaux dans l'laboration de substances alchimiques ou dans la construction d'objets magiques. Dans le cas de la destruction dun golem mtallique lors dune rencontre avec un Rust Monster, le golem seffondrera 66 en un tas de rouille sans valeur pour tre dvor . Bien qu'en partie d'origine alchimique, le golem n'est cependant pas soumis la perte de magie comme les subs67 tances alchimiques . Enfin, aucun lien n'existant entre le golem et le lanceur de sorts la destruction de la crature ne provoque pas de dommages son crateur, contrairement l'homoncule. Contrairement aux autres cratures, le golem est un objet inerte dot de faon permanente de la facult de sanimer. Ne sagissant pas dune crature vivante, la destruction de ces cratures par des personnages d'alignement Loyal Bon ne provoquera pas de perte d'alignement de faon systmatique. Par contre, une crature anime est un bien matriel dont la destruction peut tre un acte condamnable si elle seffectue de faon abusive.

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Dans le Monster Manual II (WotC, 2009, D&D4), p.179, il est prcis que A dweomer eater consumes any item it destroys. The residuum from any magic items the dweomer eater has destroyed can be retrieved from its stomach []. The PCs should have an opportunity to regain their lost equipment by using the residuum found in the monster . Cette rgle qui a clairement pour objet de minimiser le stress de la perte dun objet magique par un joueur na aucun fondement et va lencontre de la mcanique denchantement des objets. 67 Cf. Alchimie Diverse in SANCTUAIRE # 2 (Octobre 1996).

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CAPACITES DES GOLEMS


Les capacits des golems ne sont pas les mmes que celles dont sont dotes la plupart des cratures vivantes. En particulier, si l'utilisation d'un objet, qu'il soit magique ou non, peut tre ou sembler naturelle pour la grande majorit des cratures pourvues d'appendices, il n'est pas vraiment vident que les golems en soient capables de la mme faon. En outre, on peut s'interroger sur les sens dont sont dots les golems en tant qu'tres anims conus partir de matriaux inertes. De la mme faon, le golem nest que peu mobile dans les 68 Transitive Planes (Astral, Ethereal et Shadow). En effet, le golem ne sera pas capable de se dplacer si le mouvement repose sur la puissance de lesprit comme cest le cas pour le 69 plan astral et le plan thr. Par exemple, puisque le Movement in the Ethereal is accomplished by wishing to go so70 mewhere , la crature anime ne sera pas mme de se dplacer dans ce plan que ce soit dans le Border Ethereal ou le Deep Ethereal. De manire similaire, dans le plan astral, Individuals with an Intelligence of 0 or without a listed Intelligence score (golems, for example) can move very slowly, and 71 then only by pushing off other solid objects [] ou en tant lui-mme pouss soit physiquement, soit magiquement. Enfin, notons qu'en gnral la plupart des golems (et notamment ceux en matriaux mtalliques) provoque des secousses fortes et bruyantes lorsqu'ils se dplacent moins que le sol ne soit mme d'absorber les vibrations (sable, argile, etc.).

CAPACITES PHYSIQUES
Les capacits physiques dun golem sont trs grandes, dabord du fait de sa force qui est en gnral comparable celle des gants et puis aussi de par sa taille. Nanmoins, le golem nen demeure pas moins une crature de faible dextrit qui ne peut mettre profit lensemble des possibilits qui auraient pu tre offertes par sa structure anthropomorphe. Un golem est dnu d'expression faciale moins dtre sous l'effet dun sort de Magic Mouth. Aucun battement de paupires, froncement de sourcils et autres mimiques humaines ne peuvent tre produits par une telle crature. De plus, quand il se meut, ses mouvements sont rduits au strict minimum indispensable son quilibre lors de son dplacement. Le golem peut adopter toutes les positions stables possibles (non en quilibre prcaire). Il peut ainsi tre accroupie, allong, ou encore debout soutenant un objet. Par contre, il ne pourra par exemple tre en quilibre sur les mains, nen ayant pas la capacit.

Attaques et dommages des golems


Le nombre d'attaque que possde le golem est identique si celui-ci attaque mains nues ou utilise une arme adapte sa taille. Ces cratures possdent une attaque par round de combat mains nues ou avec une arme. Ils peuvent nanmoins tre les rcipiendaires d'un sort dHaste qui leur permettrait de doubler le nombre de coups ports par round. Attaque avec une arme. Les dommages infligs avec une arme dpendent essentiellement de la taille du golem et du 72 type d'arme utilis . Des bonus aux dommages dus la force de la crature seront comptabiliss. Attaque mains nues. Dans le cas o le golem serait amen utiliser ses mains, les dommages infligs par la crature varient selon la taille du golem et la matire dans laquelle il est construit. Pour simplifier on ne tiendra seulement compte que de la taille du golem et on affectera un coefficient en fonction du type de matriau dans lequel est construit le golem. Pour cela, on distingue trois classes de golems : les golems mtalliques, ceux faits de matires minrales et enfin ceux obtenus partir des autres matriaux (bois, etc.). Lorsque les golems se battent mains nues, leurs attaques sont gnralement de type contondant. Cependant, s'ils possdent des griffes, ces attaques peuvent tre classes comme tant piquantes ou tranchantes sans que cela affecte les dommages infligs par le golem.

Modes de dplacement d'un golem


Le seul mode de dplacement d'un golem est la marche (et dans une certaine mesure la course). Quelle que soit leur vitesse, les golems sont toujours lourds et relativement gauches. Par contre, n'tant pas affects par la fatigue, ils peuvent se dplacer indfiniment. Les golems ne sont pas capables de ramper sur le sol, de sauter efficacement (au-dessus dun prcipice par exemple), ni de grimper en saidant de ses bras, que ce soit aux arbres ou sur un mur. Dans l'eau, le golem ne pouvant nager, celui-ci coulera pic mais pourra nanmoins marcher sur les fonds marins. Le golem nest mme de se dplacer que sur une surface tangible et dans un environnement possdant une relle gravit. Dans les milieux sans gravit comme cest le cas dans la plupart des plans lmentaires, un golem restera lendroit ou il se trouve sans pouvoir se dplacer. Il nest en effet pas mme de dfinir un haut et un bas afin de pouvoir tomber comme pourraient le faire certaines cratures vivantes.

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Cf. Manual of the Planes (WotC, 2001, D&D3), p. 45 Il est noter que le golem nayant pas la capacit de projection astrale, celui-ci ne peut pntrer que physiquement sur le plan astral. 70 Cf. Manual of the Planes (TSR Inc., 1987, AD&D1), p. 13 71 Cf. Manual of the Planes (WotC, 2001, D&D3), p. 50 72 Le DM se rfrera pour cela l'article de Stephen Martin "Giant-sized weapons" paru dans le Dragon Magazine #109 (Mai 1986).

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Dommages structuraux. Les golems sont capables de 73 provoquer des dommages structuraux aux difices . Lancer de projectiles. Tout comme les gants, les golems sont capables de lancer des projectiles de taille importante sur leurs adversaires. Cependant, du fait de leur manque de dextrit (lancer en position statique sans lan), ils sont beaucoup moins efficaces que les gants, et notamment au niveau de la porte des jets effectus. Autres attaques. Les golems peuvent attraper leurs adversaires et les retenir prisonnier dans leurs bras. Cependant, un malus de -4 devra tre comptabilis au jet d'attaque du fait de la faible dextrit de ces cratures.

Attaques et dfenses spciales


Certains golems comme celui d'argile ou de Tanthullor sont capables de provoquer des dommages spciaux lorsqu'ils attaquent mains nues. Ainsi, les blessures causes par un golem d'argile ne peuvent tre soignes que par un sort de Heal lanc par un clerc de niveau suprieur 17. D'autres types de golems provoquent l'infection rapide des plaies menant terme au pourrissement de la chair. Dautres attaques 74 spciales sont cependant possibles . Bien que la plupart des golems puissent tre endommags par tous les types d'armes du moment qu'elles possdent la magie suffisante, ce n'est pas le cas de tous. Ainsi, en fonction de la matire dont est fait la crature, celle-ci peut tre insensible aux armes soit tranchantes, soit contondantes ou soit piquantes.

Par contre, une telle crature n'est pas mme d'utiliser les objets suivants : Objets dont le fonctionnement repose sur des facults que les golems ne possdent pas (cornemuse, etc.) Objets dans un autre contexte ou d'une autre manire que celui pour lequel l'objet est conut, c'est dire en dtournant sa fonction premire. Par exemple, la crature ne pourra pas utiliser une pe pour bloquer la fermeture d'une porte. Cependant, si le crateur lui a dcrit sous forme d'ordre prcis cette utilisation et la situation dans laquelle il faut l'utiliser, le golem pourra dans ce cas le faire. Objets dont le fonctionnement requiert une vivacit quil ne possde pas. Par exemple lutilisation dun bouclier dans un combat ne pourra pas lui tre dune grande utilit, notamment au corps corps, moins quil ne sagisse de se rfugier derrire lobjet sans en sortir (contre des missiles). Objets dont le fonctionnement repose sur lintelligence (livre, plume crire, etc.). Objets dont le fonctionnement est trop complexe pour lui machines de guerres, etc.)

Les objets magiques


Les golems peuvent utiliser certains objets magiques efficacement, notamment ceux qui sont permanents comme les 76 pes enchantes ou les divers types de bottes . Par contre, un certain nombre dobjets magiques ne peuvent tre utiliss par de telles cratures : Objets mot de commande. Les golems ne sont pas mme de tirer profits des objets dont les pouvoirs sont librs par mots de commande (btons, baguettes, etc.), Objets agissant sur le mtabolisme. Les objets magiques agissant sur le mtabolisme, comme les substances alchi77 miques devant tre ingres ou certains autres objets (Amulet of Life Protection, Ring of Regeneration, Ring of Sustenance, Ring of Warmth, etc.), nauront pas deffets sur une telle crature. Objets devant tre lus. Les parchemins et les livres magiques qui librent leur magie par lecture ne pourront tre dclenchs par un golem. Objets dont lutilisation est complexe. Les objets magiques dont l'utilisation est complexe (Portable Hole, etc.) ou dont les possibilits d'utilisation des pouvoirs ne sont pas claires et videntes ne pourront tre utiliss efficacement par un golem. Dans ces deux derniers cas, des instructions prcises donnes par le crateur (Cf. le chapitre Instructions des crateurs ) peuvent ventuellement permettre la crature l'utilisation de certains objets magiques sans cependant qu'elle nen comprenne rellement le vritable fonctionnement. Par exemple, si un magicien veut que son golem ramasse toutes les cratures qu'il a tu l'aide d'un Portable Hole, il peut implanter ses instructions en ordonnant sa crature de successivement ouvrir le mouchoir, mettre le corps sur le mouchoir et refermer ensuite le mouchoir.

UTILISATION DES OBJETS


Si son crateur le lui ordonne, un golem est capable de ramasser tous objet (dans la limite o sa force le lui permet) et dans la plupart des cas de l'utiliser.

Les objets normaux


Un golem est capable dutiliser bon escient la plupart des objets courant. Il pourra ainsi sassoir sur une chaise, monter sur une chelle (si celle-ci est assez solide) ou passer le balai. Il est noter cependant qu'afin que les golems puissent utiliser efficacement les objets qu'ils tiennent, il est ncessaire que 75 ceux-ci soient adapts leur taille .

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Cf. Dungeon Masters Guide, (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 109 Plusieurs sources dcrivent des golems capables de provoquer des dommages leurs adversaires en projetant sur eux des fragments coupants ou piquants arrachs volontairement de leur structure en frappant des poings par exemple. C'est le cas entre autre du golem d'obsidienne du Monstrous Compendium Dark Sun Appendix (TSR Inc, 1992, AD&D2) ou du golem de lame (Polyhedron Newszine #75 [Septembre 1992]). Comme le nombre de point de vie d'un golem est troitement li sa structure, une telle attaque provoquerait indubitablement des dommages la crature et le conduirait inluctablement sa destruction. De ce fait, ce type d'attaque n'est en aucune faon envisageable. Il en de mme pour les cratures ayant comme Breath Weapon, la projection dune partie de leur structure. 75 Lorsqu' un golem utilise une arme pour se battre, le DM consultera l'article Giant-sized Weapons de Stephen Martin paru dans le Dragon Magazine #109 (Mai 1986) afin de dterminer

les dommages en fonction du type d'arme et de la taille du golem. 76 Il est noter que le golem peut prendre et dposer des objets magiques sans affecter leur magie d'aucune faon que ce soit, contrairement ce qui est dit dans le Monstrous Manual (TSR Inc, 1993, AD&D2, p. 164) : If the sword is ever removed from the golem, it loses all of its magic . 77 Cf. Les Substances Alchimiques in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998)

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Objets lis au mental. Les objets magiques ayant une action sur les fonctions mentales de son possesseur nauront pas deffets (Ring of Mind Shielding, etc.). Objets de commandement. Le golem ntant pas mme de commander dautres cratures, il ne pourra pas utiliser efficacement les pouvoirs des objets magiques ayant de telles capacits. Il est possible que seuls certains pouvoirs dun objet magique soient utilisables (comme le pouvoir de protection du Ring of Elemental Command) ou que lobjet magique soit utilis autrement, comme projectile par exemple. Dautre part, certains objets nont aucune utilit pour un golem (Necklace of Adaptation, Phylactery of Long Years, etc.). Les objets magiques pouvant tre efficacement utiliss 78 sont donc les armes et autres armures magiques (robes, capes, bottes, bracelets, ceintures, casques, etc.), certains anneaux (Ring of Feather Falling, Ring of Fire Resistance, Ring of Free Action, Ring of Protection, Ring of Spell Turning, Ring of Water Walking), les huiles devant tre rpandues sur la structure du golem (Oil of Elemental Invulnerability, Oil of Protection from Fire, etc.) et les objets ne donnant pas de capacits son possesseur et ntant pas particulirement complexes (sacs, tambours, cornes, etc.).

Stimulus visuel. Un golem ne peut diffrencier une crature d'une autre que par son accoutrement et son apparence. Il n'est de ce fait pas mme de distinguer les classes, les alignements, les ds de vie et les niveaux de ses adversaires. N'tant pas affects par les illusions, le golem est capable de discerner les cratures invisibles et de reconnatre si un ordre provient de son matre ou d'un simulateur. Le golem n'a que trs peu conscience de son environnement immdiat. Sans ordres spcifiques, le golem ne peroit rien de son entourage. Il ne peut tre tmoin (actif ou passif) des vnements que si son constructeur le lui a ordonn. Ainsi, s'il n'a pas reu d'instruction pour surveiller le passage de cratures dans un endroit, il ne s'apercevra pas qu'un personnage par exemple passe devant lui un moment donn.

CAPACITES INTELLECTUELLES
Les golems sont des cratures non-intelligentes et nont donc pas de capacits intellectuelles proprement parler. A [] golem has no Intelligence, not an Intelligence score of 0. [] The golem is not in a stupor or helpless, but it has no 79 thoughts or memory . Cependant, lintelligence de la crature est simule par les instructions que les golems reoivent de leur crateur respectif et la puissance des sortilges qui lont anim qui lui permettent davoir une certaine autonomie. Cependant, le golem ne peut avoir de pouvoirs psionics 80 Golems exhibit no psionic powers .

LA PERCEPTION DU GOLEM
Les golems ne sont pas pourvus de sens proprement parler (odorat, vue, etc.), comme le sont la majeure partie des cratures vivantes. Cependant, ils sont capables d'interprter certains stimuli extrieurs comme ceux d'origine auditive, tactile ou visuelle et de ragir en fonction s'ils ont reu des ordres allant dans ce sens. Stimulus auditif. Le golem est capable de percevoir tous les bruits environnants bien mieux qu'un tre humain. S'il a reu l'ordre d'agir lorsqu'il peroit le moindre bruit, le golem est capable de dtecter la moindre source sonore mme trs faible. Stimulus olfactif. Le golem n'est pas sensible tout stimulus olfactif. Il n'est donc pas capable de dtecter des odeurs mme fortes (parfums, gaz, etc.). Stimulus tactile. Le golem est capable de percevoir tous stimuli d'origine tactile et notamment les attaques provoquant ou pas des dommages la crature. Ils sont de plus mme de ressentir les vibrations du sol gnres lorsqu'un objet pesant tombe sur le sol ou qu'une crature lourde se dplace. Perception du temps et de l'espace. Comme certains autres stimuli, le golem est capable d'apprhender le passage du temps si son crateur lui donne des instructions allant dans ce sens ("Ouvre le coffre dans 3 jours"). Cependant, si la crature est prise l'intrieur d'un sort de Time Stop ou de tout effet similaire, sa perception du temps sera affecte et un dcalage se produira entre la dure relle et la dure peru par le golem. Le golem possde aussi une certaine capacit d'orientation lui permettant de toujours pouvoir retrouver son chemin. Stimulus thermique. Ce genre de stimulus est aussi dtect par le golem. Une extrme chaleur ou un froid intense seront ressenties comme telle, accompagns ou non de signes dtectables visuellement (comme de la fume ou des vapeurs) ou auditivement.

Conscience et reconnaissance de soi


Le golem na pas de conscience de soi et de son exis81 tence. [] golems have no sense of self . Il ne pourra donc pas, par exemple se reconnaitre dans un miroir. Cela dit, si son constructeur lui a fourni des instructions en ce sens, il pourra ragir en consquence (ex. : Si la crature en face de toi est faite de pierre et porte le signe de la Ziggurat Divine sur le front, alors ne ten proccupe pas ). Attention cependant si les lments de comparaison ne sont pas assez prcis, le golem pourrait croire se reconnaitre dans un autre golem ou ventuellement une autre crature.

Le golem et les motions


Un golem ne ressent aucune motion, ni joie ou tristesse, ni peur ou fiert et na aucune empathie envers les autres cratures. Ainsi, la souffrance des autres naura aucun impact sur ses actions.

Le golem et la mmoire
Le golem n'a pas de mmoire proprement parl. Il n'est pas mme de donner des informations sur ce qu'il a vu, entendu ou tout simplement vcu . Cela est li au fait qu'il n'est tmoin que de ce qu'on lui ordonne de percevoir. Si son
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Dans laventure WG5 Mordenkainens Fantastic Adventure (TSR, AD&D1, 1984), un golem de fer est arm dune Sword of Venom et dun Whip of Cockatrice Feathers.

Cf. Dungeon Masters Guide (WotC, 2003, D&D3.5, p.290) Cf. Monstrous Compendium - Dark Sun Appendix (TSR Inc, 1992, AD&D2) 81 Cf. Monster Manual II (WotC, 2009, D&D4, p.133)
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crateur lui demande de frapper des mains si la porte de la pice dans laquelle il se trouvait a t ouverte durant l'absence du lanceur de sorts, le golem n'aura aucune raction mme si un tel vnement s'est effectivement droul. Par contre, si une instruction pralablement implant lui ordonnait de frapper des mains lorsque le lanceur de sorts se prsentait lui si la porte avait t ouverte, alors la crature s'excutera. Cela ne signifie pas pour autant que le golem a rellement en mmoire le fait que la porte ait t ouverte. En effet, si par la suite le crateur lui redemande de frapper des mains si la porte a t ouverte, il ne ragira plus. Tout se passe pour lui comme si l'vnement n'avait pas eu lieu. De mme, tant que les conditions ne sont pas runies, le golem n'est pas capable de savoir ce qu'il a faire. En fait, la crature n'a aucunement conscience des ordres qui sont implants chez elle. Ce sera la magie, qui, lorsque l'vnement dclencheur se produira, provoquera l'action de la crature. De ce fait, celui-ci ne sera pas mme de fournir une crature qui le lui demanderait, la liste des instructions quil a doit respecter.

Le golem et la communication
Les golems ne sont pas dous de la parole et ne peuvent mettre la moindre sonorit vocalise. Notons cependant qu'ils peuvent, la demande de leur matre, produire des sons, en frappant par exemple des mains. De plus, le golem peut tre le 82 rcipiendaire d'un sort de Magic Mouth . Les golems ne sont pas dous de la capacit de lecture et dcriture et ne sont pas non plus capables de compter, sauf pour un dnombrement sommaire un un.

Les pouvoirs spciaux des golems ne peuvent tre totalement quelconques et de ce fait doivent respecter certaines contraintes gnrales. Il faut ainsi que le pouvoir spcial : Respecte l'alignement de l'oprateur. Le pouvoir accord au golem ne doit pas tre contraire l'alignement du lanceur de sorts. Cela est d'autant plus important si le lanceur de sorts est un clerc. Le cas chant, l'animation est inluctablement 85 voue l'chec . Ne requiert pas d'intelligence. Le pouvoir spcial ne doit pas faire appel de l'intelligence ou demander un contrle de la part du golem. Il n'est donc pas possible de doter une telle crature d'un pouvoir d'illusion (Phantasmal Force, etc.) mais aussi de certains autres sorts de force (Bigby's Hand, etc.). De mme, le pouvoir ne peut donner au golem des capacits de comprhension (Comprehend Languages, etc.), ni tre li au charme (Charm Person, etc.) ou permettre au golem d'entrer en contrle d'un personnage ou d'un objet. Ne requiert pas de choix. Il ne peut s'agir d'un pouvoir requrant un choix de la part du golem (Guards and Wards, etc.) sauf si ces choix sont fixs par l'oprateur au moment de l'enchantement de la crature. De mme, le pouvoir ne doit pas tre complexe ou requrir un composant matriel important (Trap the Soul, etc.). Respecte le matriau du golem. Le pouvoir ne doit pas tre en contradiction avec le matriau dans lequel est construit le golem. Il n'est pas possible d'animer un golem d'azrie 86 pouvant lancer des temptes de glace . Respecte le niveau maximal. Le sort relatif au pouvoir ne peut excder le tiers du niveau du lanceur. Un magicien du 14e niveau ne peut doter sa crature d'un pouvoir ncessitant un sort d'un niveau suprieur 4.

Frquence et niveau dutilisation


La frquence maximale d'utilisation du pouvoir spcial dpend du niveau du sort correspondant. Plus le sort est de bas niveau et plus il est possible de l'utiliser souvent. Un pouvoir relatif un sort du premier niveau est utilisable une fois par round, un sort du deuxime niveau, une fois tous les deux rounds, un sort du troisime niveau, une fois tous les trois rounds, et ainsi de suite. Le pouvoir d'un golem est ventuel87 lement utilisable ds le premier round de combat . C'est l'oprateur qui pilote l'utilisation du pouvoir spcial du golem par ses instructions. Si aucun ordre n'a t implment concernant ce pouvoir, la crature ne l'utilisera jamais. Autrement, le lanceur de sorts peut choisir le rythme d'utilisation du pouvoir ou le conditionner en fonction d'une situation bien prcise: Si la porte s'ouvre, utilise ton pouvoir de lumire . Le niveau d'utilisation des pouvoirs (dommages, etc.) est le mme que celui du lanceur de sorts au moment de la cons88 truction du golem .

LES POUVOIRS SPECIAUX


La construction de certains golems ncessite un oprateur d'alignement dtermin malgr le fait que la crature cons83 truite ne puisse tre que Neutre . En fait, l'alignement du constructeur se manifeste au travers du pouvoir spcial qui peut tre accord au golem. Certains pouvoirs peuvent avoir, en effet, un caractre malfique alors que d'autres non.

Description
Ces pouvoirs (Slow, etc.) sont modulables et peuvent ainsi varier d'un golem du mme type l'autre. Cependant, une de ces capacits au plus peut tre accorde un golem, ce qui signifie qu'elle n'est pas une composante indispensable la construction de celui-ci. Il est nanmoins noter que si l'on veut octroyer un pouvoir spcial un golem, il sera ncessaire de graver les inscriptions runiques correspondantes sur le corps du golem. Il n'est nanmoins pas obligatoire que cellesci soient visibles et peuvent donc tre dissimuls sous un pied 84 de la crature par exemple .
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Cf. La Confrrie de l'Etoile Pourpre in SANCTUAIRE #1 (Dcembre 1995) pour un exemple sur le sujet. 83 Ou Non-align dans D&D4. 84 Dans le supplment Ancient Kingdoms Mesopotamia (par Morten Braten, Sword&Sorcery, D&D3, 2004, p. 92) [] Certain magical cuneiform seals [] inscribed into the bodies of [] golems as part of their creation [] grant the golems spell-like abilities [] .

Le lecteur se reportera aux articles Magie Divine paru dans le SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) et Divines Arcanes dans le SANCTUAIRE #5 (Avril 1999). 86 Cf. Les arcanes de la guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) pour des dtails sur les pouvoirs des objets selon leur nature. 87 Et ce, contrairement ce qui est prtendu dans le Monstrous Manual (TSR Inc., 1993, AD&D2). 88 Un certains nombre de pouvoirs spciaux peut tre offert tous les golems, quelque soit leur type. Une liste partielle en est donne dans le paragraphe Caractristiques des golems de cet article.

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IMMUNITES & VULNERABILITES DES GOLEMS


Les golems sont des cratures part dans D&D sur le plan de l'immunit aux sortilges magiques. En effet, bien que ne possdant pas de rsistance la magie au sens propre du terme (Magic Resistance), ils ne sont affects que par un nombre restreint de sortilges et la plupart du temps leurs contraires, dtermins par la nature du matriau utilis pour 89 leur construction . Ces sorts ont d'ailleurs souvent des effets divergeant de ceux que les sorts provoquent en gnral. Comme le note Skip Williams, les golems ne sont cependant 90 pas anti-magical . aux sortilges reposant sur le mental (Chaos, Charm, Confu92 sion, Fear, Hold, etc.) ou la possession d'une me (Trap the 93 Soul) ainsi qu'aux attaques psioniques . Ils ne sont donc pas affects par les sorts d'illusions quel quils puissent tre (Phantasmal Force, etc.) et l'utilisation d'un sort d'ESP sur une telle crature est entirement vaine. En effet, golems have nei94 ther readable thoughts nor emotions . D'autre part, les golems ne souffrant pas, ils ne sont pas non plus affects par 95 la torture ou les effets de certains sorts comme Summon Insects et resteront stoques devant la douleur . Ils ne peuvent non plus tre dresss. Sorts affectant le systme respiratoire. Le golem n'est affect ni par la suffocation ou la noyade, ni par les sorts affectant le systme respiratoire (Cloudkill, Stinking Cloud, etc.) car la crature ne respire pas. Ainsi elle peut vivre dans tous les environnements y compris l'ensemble des plans intrieurs moins que le spcimen ne prsente une faiblesse particulire ce type d'environnement. Sorts affectant le mtabolisme. Les golems sont infatigables et ne requiert ni repos ni sommeil. De plus, n'ayant pas besoin de s'alimenter, ils ne sont pas affects par la faim et la soif. Ces cratures ne connaissent pas non plus la vieillesse et ne peuvent tre dtruites que lors d'une confrontation ou par l'utilisation du mot de commande de destruction (Cf. le paragraphe Autodestruction du golem dans le chapitre Construction et Animation des Golems"). En outre, ils ne sont pas affects par les sorts agissant sur le mtabolisme (Imprison92

IMMUNITES DES GOLEMS


Le golem est une puissante crature prsentant de nombreuses rsistances et immunits de par sa nature de crature magiquement anime.

Immunits la magie
La rsistance des golems la plupart des sortilges est en grande partie due deux causes : le matriau dans lequel ils sont fabriqus et le fait qu'ils ne possdent pas d'esprit. Les immunits dcrites ci-dessous stendent aussi aux pouvoirs correspondant des objets magiques. Sorts affectant le vivant. tant une crature magiquement construite, le golem n'est pas vivant et n'est donc pas affect par les sortilges n'ayant d'effets que sur de telles cratures (Energy Drain, Death Spell, Detect Life, Slay Living contraire de Raise Dead, Wounding Edge, etc.). Il peut de ce fait voluer sans contraintes dans les deux trs dangereux plans positif et ngatif. De mme, le golem est immunis pour les mmes raisons aux effets des poisons et des maladies y compris les maladies du bois et de la pierre, le cas chant ou 91 les maladies magiques comme lEthersickness . Sorts affectant l'esprit. Les golems ne possdant pas d'esprit (ni d'me), ils sont de ce fait entirement immuniss
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A partir de D&D3.5, les golems sont vulnrables aux sortilges nautorisant pas de rsistance aux sorts pour le rcipiendaire. Cet artifice arbitraire introduit dans le jeu dont lobjectif nest pas trs clair (diminution de la puissance du golem ou normalisation des immunits du golem) induit des aberrations. Ainsi, un sortilge li au mental ou au mtabolisme pourrait affecter le golem si celui-ci passait outre la rsistance la magie. De mme, un sortilge affectant un objet pour le rendre plus puissant ou lui donner des pouvoirs na pas logiquement besoin de jet de protection ou de rsistance la magie (du point de vue de la mcanique de jeu). Par contre, le pouvoir lui-mme devrait tre soumis la rsistance la magie des cratures affectes (Fire Seed, etc.). 90 In Sage Advice (Dragon Magazine #213 [Janvier 1995]). 91 Cf. A Guide to the Ethereal Plane (TSR Inc, 1998, AD&D2), p.18

Dans D&D4, Fiends often choose weak-willed creatures to possess such as golems and other constructs []. The construct can make a Will save just as any other creature to avoid the possession, but it is likely that the possessing fiend can take and retain control, because most constructs have poor Will saves. A fiend possessing a construct can also aid it as described under the ally role, but it must relinquish direct control to do so, after which the construct reverts to its prior programming. (Eberron Campagn Setting, WotC, 2004, D&D4, page 101). Cette possibilit repose sur le principe quun golem est anim par une tincelle animatrice du plan du Chaos et que la crature est de ce fait intelligente. Ce qui nest pas le cas dans ce manuel. 93 Golems [] are completely immune to the effects of all psionic powers of the Telepathy, Psychometabolism, Clairsentience, and Metapsionic disciplines. They are, however, affected normally by psionic powers of the Telekinesis and Psychoportive disciplines. For example, the ego whip power would be ineffective, though an enchanted stone thrown with telekinesis could harm the creature . Monstrous Compendium - Dark Sun Appendix Terrors of the Desert (TSR Inc, 1992, AD&D2) 94 Cf. Dungeon Masters Guide (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.150 95 De la mme manire, le fait quun golem soit bless naura aucun effet particulier sur ses actions moins quil ne possde dinstructions en ce sens. Dans D&D4, de faon assez trange, le fait quun golem descende en-dessous de la moiti de ses points de vie (et devient Bloodied ) a des consquences diverses. Il peut ainsi sagir dune attaque folle-furieuse (Berserk Attack) ou le dclenchement de pouvoirs spcifiques (Toxic Death pour un golem de fer ou Bone Death pour un golem dos).

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ment, Temporal Statis, etc.). De plus, ils ne peuvent pas tre tourdis. Sorts naffectant que les objets normaux. Le golem nest pas un simple objet magique mais une crature part entire. De ce fait, les sortilges naffectant que les objets normaux nauront aucun effet sur lui. Immunit aux lments naturels. Les golems, quelle que soit la matire dans laquelle ils sont faonns, ne sont pas affects par les lments naturels (eau, feu, etc.). Seuls leurs quivalents d'origine magiques peuvent vritablement les endommager. En outre, en tant que construction magique, ils ne subissent pas la dtrioration provoque par le temps (oxydation, etc.). Immunit certaines nergies. De plus, en fonction du matriau dans lequel est conu le golem, celui-ci peut tre immunis certains sorts faisant appel certaines nergies (lectricit, feu, etc.). Immunits aux sorts et pouvoirs affectant la magie. Les 96 97 sorts de Detec Magic , Dispel Magic , Identify ou Anti-Magic Shell lanc sur n'importe quel type de golem n'aura aucun effet. De la mme manire, le pouvoir de dsenchantement dun Disenchanter par exemple sera sans aucun effet sur un golem.

will retain a certain fraction of the golem's current hit points when it is severed, and it will still have all the general proper101 ties [...] the creature normally has .

Rsistance aux armes non magiques


Les golems prsentent une rsistance importante aux armes. Tous les golems, quel que soit leur type prsentent au minimum une rsistance aux armes non magiques ainsi qu 102 celles dont le bonus est infrieur ou gal +1 . Selon la nature du matriau dans lequel ces cratures sont fabriques, une arme d'un bonus magique supplmentaire est parfois ncessaire afin de les affecter. En gnral, une arme d'un bonus minimum de +2 est ncessaire pour blesser les golems faits d'une matire minrale (pierre, etc.). Les golems mtalliques quant eux, ne sont affects que par les armes dont le bonus au toucher est suprieur +3. Certains golems mtalliques trs rares peuvent tre immuniss aux armes dont le bonus est infrieur +4 (golem de mithril par exemple) ou mme infrieur +5 (golem d'adamantite ou de tanthullor par exemple). Une arme magique dont le bonus est de +1 est suffisante pour provoquer des dommages certains golems faonns partir de la plupart des autres matires (cire, bois, etc.). Nanmoins, les golems peuvent tre affects par les cratures possdant [...] an attack 103 equal to a magic weapon of the appropriate bonus [...] ou 104 possdant un nombre de ds de vie suffisant .

Insensibilit la dcapitation
Les golems ne sont pas ncessairement tus lors d'une 98 dcapitation (par une Vorpal Sword par exemple) ou d'un 99 dmembrement (par une Sword of Sharpness) . Dans le premier cas, ils peuvent poursuivre leurs actions sans handicaps majeurs. The body is still able to function, and will at100 tempt to carry out the wishes of its creator . Quant la tte, elle aussi remains alive and functionnal, although [...] immobile. The [...] golem's head must still be defeated [...]; it
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Immunit aux Touchers Critiques


Le golem ne peut pas faire lobjet de toucher critiques daucune sorte comme ceux parfois allous lors dun jet de 20 en attaque, lors dune attaque dans le dos dun voleur ou dun assassin ou lors dune tentative dassassinat de ce dernier. En effet, les golems [] do not have vital organs, points of weakness, or differentiation from one portion of the body to 105 another . De la meme manire, le golem [] is not subject to [] subdual damage, ability damage, ability drain, or death by 106 massive damage .

Le rsultat de lutilisation dun sort de Detect Magic sur un golem a souvent t dbattu dans la communaut D&D. Il est vrai quun golem nest finalement quun objet inanim auquel un magicien (ou un clerc) a fait subir un rituel denchantement dans un processus trs proche de celui de lenchantement dun objet magique. On pourrait se demander quelle diffrence significative existerait entre un golem et une Figurine of Wondrous Power par exemple pour justifier le fait que ce dernier mane une magie daltration (ou danimation) contrairement au golem. En fait, le golem nirradie pas de magie principalement parce que celui-ci, certes cre au moyen de lutilisation de puissants sortilges, est une crature part entire. La puissance des sortilges utiliss associ aux rituels complexes ncessaires transforme la matire inerte en une matire anime. Ainsi, ds lors que le rituel est termin, la magie disparait et lobjet est dfinitivement anim. [The] golems and other constructs [] are imbued with magic during their creation process and are thereafter self-supporting (Players Handbook, WoTC, 2003, D&D3, p. 200). De mme, en tant que crature part entire, le golem ne pourra pas non plus tre sujet un Dispel Magic ou dsactiv par un Antimagic Shell. 97 Le Monstrous Compendium - Dark Sun Appendix Terrors of the Desert (TSR Inc, 1992, AD&D2) prcise que les lements suivants concernant les golems dAthas : Golems can be affected by the dispel magic spell. When this spell is cast at a golem, it must save vs. spells. If it succeeds, there is no effect, but if it fails, the golem will fall, seemingly lifeless, to ground. The elemental spirit still inhabits the golem, but is stunned for a number of turns equal to the level of the caster. 98 Cette spcificit nest plus mentionne dans D&D4. 99 Cf. Dungeon Masters Guide (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.166 ou Dungeon Master Guide (TSR Inc, 1989, AD&D2), p.186 ou Dungeon Masters Guide (WotC, 2003, D&D3), p.226 100 In Sage Advice (Dragon Magazine #54 [Octobre 1981]).

VULNERABILITES DES GOLEMS


Les golems sont donc immuniss un nombre important de sortilges magiques. Cependant, ils ne sont pas invincibles et prsentent plusieurs vulnrabilits.

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Ibid. Dans D&D3, les golems possdent une qualit spciale de rduction des dommages reus de 10 points par attaque. 103 In Sage Advice in Dragon Magazine #131 (Mars 1988) 104 Cf. Dungeon Masters Guide (TSR Inc, 1979, AD&D1, p.75) ou Dungeon Master Guide (TSR Inc, 1989, AD&D2, p.69). Les golems immuniss aux armes possdant un bonus infrieur +5 peuvent tre touchs par des cratures possdant au moins 12+5 ds de vie. 105 Cf. Dungeon Masters Guide (WotC, 2003, D&D3), p.26 106 Cf. Monster Manual II (WotC, 2002, D&D3), p.115

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Vulnrabilit la magie
Plusieurs catgories de sortilges peuvent les affecter ou tout au moins gner un golem : Effets indirects des sorts. Le golem n'est pas immunis aux consquences qu'un sort peut avoir sur son environnement. Ainsi, un sort de Rock to Mud lanc sur la surface sur lequel se trouvait le golem provoquera l'engloutissement de la crature dans la boue. De mme, celle-ci peut tre bloqu par un sortilge de Wall of Iron ou de Wall of Stone ou mme tre pris l'intrieur d'un sort de Web, un sort de Time Stop ou un sort de Reverse Gravity. Le golem peut tre confront des cratures appeles magiquement (Conjure Elemental, etc.) ou ayant t animes (Animate Dead, etc.). Il peut tre affect par les effets des sortilges de force comme Avoidance, Wall of Force ou encore tous les Bigby's Hand. Notons simplement que de tels sorts ne peuvent provoquer de dommages directs mais peuvent les ralentir ou les bouger. Sorts dupliquant une arme magique. Certains sortilges permettent de faire apparatre des armes sous forme de force magique comme c'est le cas pour les sorts Mordenkainen's Sword ou Spiritual Hammer. Ces armes temporairement cres de cette faon sont capables daffecter un golem si le 107 bonus au toucher octroy par le sort est suffisant . Ainsi, un sort de Mordenkainen's Sword pourra affecter un golem de cire mais ne causera aucun dommages un golem d'argile qui ne peut tre touch que par une arme contondante. nergies spcifiques. En fonction du matriau composant sa structure, le golem peut tre particulirement vulnrable aux effets de sorts bass sur certaines formes d'nergies (froid, etc.). En gnral, les effets de ces sortilges sur un golem sont diffrents de ceux dcrits pour le sort (ex : l'lectricit ralentie un golem de fer, etc.). Les livres de monstres listent pour chaque golem un certain nombre de ces sorts capable d'affecter la crature en question. Cependant, comme le souligne Skip Williams, tout effet dupliquant ces sorts pourra affecter le golem : [...] magical lightning slows iron golems and magical fire heals them. Fiery or electrical breath weapons should have similar effects on iron golems. Likewise, the roar of an androsphinx can shatter crystal and should affect a 108 stained glass golem just as a shatter spell does . Cependant, selon la puissance de l'effet considr, celui-ci peut ne pas affecter la crature de la mme manire ou au mme niveau de puissance. nergies hautement puissantes. Les golems peuvent tre endommags par des nergies trs puissantes comme celles 109 gnres par le Retributive Strike du Staff of the Magi ou celles libres au cours de la destruction des artefacts et des reliques. De mmes ces cratures seront immdiatement dtruites si elles venaient au contact d'une Sphere of Annihilation. D'autres sortilges trs puissants sont capables d'anantir un golem. C'est le cas par exemple d'un sort de Mordenkainen's Disjunction qui provoque, comme pour l'ensemble des objets magiques (et parfois mme des artefacts et reliques), la destruction automatique d'une telle crature.

Sorts et objets magiques affectant la matire du golem. Ces sortilges sont capables de provoquer des dommages directs un golem. Ainsi, la plupart des golems mtalliques sont affects par les sorts de Crystalbrittle, Metal to Rust, Melt 110 Metal ou Transmute Metal to Wood ou les objets magiques tels que le Rust Dust. Sorts de camouflage . Certains sortilges de camouflage peuvent permettre un personnage dtre invisible pour le golem. Il ne sagit pas bien sur de sorts de lcole dillusion contre lesquels le golem est parfaitement immunis mais de sorts simulant une autre nature pour le personnage (Statue, Tree, Feign Death, etc.). Le golem nest, dans ce cas, pas mme de discerner la supercherie. Sorts de souhait. Les sorts Wish, Limited Wish et Alter Reality peuvent permettre de dtruire automatiquement un golem si le souhait correspondant est correctement formul. Sorts spcifiques contre les golems. Il s'agit notamment des sorts de Control Animations, Disable Animations et Disrupt Animations dcrits au chapitre Objets et sortilges magiques ou dautres sortilges comme Deathwatch.

Vulnrabilit certaines cratures


Les golems, quel que soit leur type sont sensibles aux cratures affectant leur matire. En effet, les attaques de certaines cratures peuvent avoir des effets dvastateurs sur des types bien prcis de golem : Green slime, which destroy 111 flesh, could dissolve a flesh or bone golem . Le Rust Mons112 ter , monstre emblmatique sur le sujet, est quant lui, la 113 bte noire des golems mtalliques (Iron Golem, etc.) . Cependant, il en existe dautres qui se rpartissent en trois groupes : Les mtallophages . Cest le cas de lAnnihilator, certains Pudding (Black, Dun), certains Dragons (Copper, Mercury, Rust), le Foo Dog, le Gray Ooze, la Leucrotta, le Merchurion, le Rust Monster, le Xaren et le Xorn. Les lithophages. Appartiennent ce groupe le Dust Wight, le Fiendwurm, le Green Slime, le Xaren et le Xorn. Les xylophages. Le Crystal Ooze, le Dust Wight, le Fiendwurm, le Green Slime et certains Pudding (Black, Brown, White) sont des xylophages avrs. Il est noter que les dommages provoqus par ces cratures menant la destruction de la structure mme du golem sont irrversibles et ne pourront en aucun cas tre rgnrs de quelque faon que ce soit moins que cela soit par lutilisation dun sort de souhait comme voqu au chapitre Construction et animation des golems .
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Contrairement ce que propose Skip Williams ( Sage Advice in Dragon Magazine #213 [Janvier 1995]). 108 In Sage Advice (Dragon Magazine #246 [Avril 1998]) 109 Skip Williams suggre quant lui que seul les golems mineurs (golem d'os, etc.) peuvent tre affect par une telle nergie ("Sage Advice" in Dragon Magazine #246 [Avril 1998]). Cependant, la puissance de l'nergie magique dgage par un Retributive Strike est mme assez puissante pour parfois pouvoir projeter son porteur dans un autre plan d'existence ! Par contre il est vrai qu'un sort de Disintegrate ne peut affecter un golem, moins que cela soit explicitement prcis.

Les sorts affectant le mtal sont les suivants : Crystalbrittle, Melt Metal, Metal to Rust, Repel Metal or Stone, Rusting Grasp, Transmute Metal to Wood Les sorts affectant la pierre sont les suivants : Move Earth, Repel Metal or Stone, Soften Earth and Stone, Stone shape, Stone to Flesh. Les sorts affectant le bois sont les suivants : Transmute Wood to Metal, Turn Wood, Warp Wood, Wood Shape, Wood Rot. 111 In Sage Advice (Dragon Magazine #246 [Avril 1998]) 112 Cf. The Ecology of the Rust Monster par Ed. Greenwood in Dragon Magazine #88 [Aot 1984]) et The Ecology of the Rust Monster par N. Hudson & N. Logue in Dragon Magazine #346 [Aot 2006]) 113 Lorsqu'une telle crature touche un golem mtallique, un jet de protection contre la ptrification doit tre russi afin que l'animation ne s'croule pas en un tas de rouille. Un bonus de +1 par point de magie ncessaire pour toucher le golem doit tre comptabilis au jet de sauvegarde (ex : +3 pour un golem de fer).

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SORTS BENEFIQUES
Les sortilges lancs directement sur un golem ne sont pas tous soit sans effet, soit nfastes. Il en existe un certain nombre qui peuvent tre bnfiques la crature ou lui procurer un certain nombre de protections.

Sorts Personnels
Mme si le golem nest pas affect par certains sorts, il nen demeure pas moins quil ne possde pas de rsistance la magie en tant que telle. De ce fait, il peut bnficier de certains sorts dits personnels qui peuvent affecter sa structure mme. Il peut sagir dun sort de Glassee ou de tout autre 114 sortilge permettant damliorer la structure de la crature : Aquatic Avoidance / Attraction Ethereality Float Flameproof Glassee Glassteel Grease Haste Illumination Immovability Insubstantiality Invisibility Invulnerability Ironwood Magic Mouth Magical Aura Concealment Non-Detection Nystul's Magical Aura Unbreakability Water Protection Weightlessness Ces sorts ne sont fonctionnels que si la matire dans laquelle est fait le golem est en adquation avec le sortilge. De ce fait, un sort dIronwood lanc sur un golem dambre naura bien entendu aucun effet.

Sortilges de rparation des dommages


Seuls certains sortilges peuvent affecter un golem particulier et ceux-ci sont dtermins en fonction de la matire dans laquelle est faonn le golem. Cependant, certains sorts permettent de rparer les dommages que le golem aurait pu subir. En gnral, le (ou les) sortilges permettant de rgnrer la structure du golem est en troite relation avec les nergies dompts par la crature. Ainsi un golem rgnrera un point de dommage par point de dgt quaurait du causer un sort lis aux feux magiques (Fireball, etc.).

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Pour plus dinformations sur les proprits magiques des objets, le DM se rfrera au paragraphe Proprits magiques de larticle Les Ultimes Arcanes, Premire Partie paru dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999).

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INSTRUCTIONS DES CREATEURS


Le golem n'est m que par les instructions qui lui sont fournies par son crateur. Si aucune ne lui avait t donne, la crature n'entreprendra aucune action de sa propre initiative et demeurera inerte l'endroit o elle se trouvait, moins qu'une condition particulire transgresse l'un de ses principes fondamentaux. the golems creator can always resume control over his crea117 tion by commanding the golem to obey him alone . Si l'oprateur venait mourir, le golem ne ragirait plus qu'en fonction de ses instructions pralablement implantes. Nul crature ne serait alors capable de prendre le contrle d'un golem de faon permanente ou de lui implanter de nouvelles instructions sans avoir recours une magie puissante (Wish, Limited Wish ou Alter Reality).

PRINCIPES FONDAMENTAUX
Ces deux principes fondamentaux rgissent de manire systmatique tous les golems. Ces instructions existent par dfaut chez tous les golems en tant que rflexes et ne peuvent en aucun cas et d'aucune manire tre supprims chez aucune de ces cratures : Principe de prservation du crateur. Un golem ne peut attaquer son crateur sauf si celui-ci le lui ordonne explicite115 ment . Le cas chant, il existe cependant une probabilit non nulle que le golem devienne fou furieux du fait que ses actes transgressent ainsi le premier principe. Il est de plus possible que la crature attaque son crateur si elle est dans cet tat de folie furieuse. Principe de prservation de soi. Un golem ne peut raliser une action qui provoquerait sa propre destruction ou l'endommagerait, sauf si cette action est explicitement ou implicitement ordonne par son crateur. Ainsi, un golem ne sautera pas dans un prcipice, sauf si ce faisant, il accomplit une autre action demande par le crateur qu'il n'a pas t mme de raliser autrement. Si le golem est amen se battre contre un adversaire, il est possible qu'il devienne fou furieux car il met ainsi en quelque sorte son existence en pril et ses actes transgressent de ce fait le second principe.

LES INSTRUCTIONS DES GOLEMS


Le golem obit des ordres ou des instructions qui lui sont donns de vive voix et dans une langue dtermine l'avance par le lanceur de sorts durant l'animation de la crature. L'utilisation d'un tout autre langage n'aura aucun effet sur le golem. Tous les golems, quelque soit leur puissance sont soumis 118 aux instructions de leur crateur .

Les types dinstructions


Les ordres du crateur peuvent tre de deux types : soit implants , soit directs. Les ordres implants. Un ordre implant est une instruction qui est introduite chez le golem durant un rituel magique. Celui-ci implique une action diffre dans le temps que le golem n'excute que lorsque des conditions prcises, faisant partie intgrante de l'instruction, sont remplies (ex: Quand la porte s'ouvre, avance-toi de deux pas ). Les golems peuvent accumuler autant d'instructions implantes que le lanceur de sorts avait de niveaux au moment de sa cration. Un magicien du 23e niveau ayant cr un golem lorsqu'il tait du 19e niveau pourra implanter 19 ordres sa crature. Ces instructions devront tre simples et ne pas dpasser chacun un mot par niveau du lanceur de sorts. Des ordres plus longs ne seront pas implants et donc pas obis. Ces instructions pourront tre modifies au fil du temps en ritrant le rituel magique. Les ordres directs. Un ordre direct est une instruction donne un instant donn la crature par le lanceur de sorts et qui provoque de sa part une action immdiate (exemple : Dfonce cette porte ) ou venir: The creator can give the golem a simple command to govern its actions in his or her
117 118

LES DONNEURS DORDRES


Seul le constructeur du golem, c'est dire celui qui a enchant et anim magiquement le corps inerte peut commander sa crature. De plus, a golems creator can command it if the 116 golem is within 60 feet and can see and hear its creator . Nanmoins, le lanceur de sorts peut donner certaines instructions au golem afin de permettre tous ou certaines personnes ou cratures de son choix (ou rpondant certaines caractristiques) de commander le golem l'aide d'ordres directs. The golems creator can order the golem to obey the commands of another person (who might in turn place the golem under someone elses control, and so on), but
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Dans le Monster Manual II (WotC, 2002, D&D3, p.117) il est prcis que certains golems [] have been knwon to kill their creators because a complex or incautiously worded command allowed such an option for fulfillment. 116 In Monster Manual (WotC, 2003, D&D3.5), page 13

Ibid Dans le Monster Manuel (TSR Inc, 1993, AD&D2, p. 166), il est indiqu tort que A greater golem can obey simple instructions involving direct actions with simple conditional phrases. Although this is better than a lesser golem is capable of following, they still make poor servants. Any given task could take several separate commands to direct the golem to its completion.

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absence, such as Remain in an area and attack all creatures 119 that enter or the like . Le crateur peut donner autant d'ordres directs qu'il le souhaite, le dernier venant annuler le prcdent. Il peut ainsi interrompre sa guise tout ordre direct donn, par un contre-ordre, lui aussi direct. Il est noter qu'un ordre direct est prioritaire sur toute instruction implante, sauf si celle-ci prvoyait une condition sur les ordres directs (ex: N'obis que lorsque que je porte une couronne ). Par exemple l'ordre Suis-moi permettra de passer outre un ordre implant tel que Ne sort jamais de cette pice . Lordre direct devra tre relativement simple et ne pas comporter plus de 12 mots.

Description des instructions


Bien qu'il faille dcrire les instructions avec prcision, le golem n'en possde pas moins une certaine autonomie lui permettant d'effectuer des tches, certes non complexes, mais sans que each detail of the task must be given as a separate 120 command . Les instructions donnes au golem, la plupart du temps conditionnes par des vnements extrieurs, pourront tre de plusieurs formes (notez qu'il peut exister d'autres formes simi121 laires ) : Si/Quand ceci fait cela, sauf si ceci . La clause sauf si doit tre simple et ne doit pas impliquer une autre action. La deuxime partie de l'ordre (ni la premire) ne devra donc pas contenir de et , de ou , de puis ou de ni ou de formes similaires. Un ordre comme Attaque les cratures entrant dans la pice, sauf s'il s'agit d'elfs et qu'ils portent un sceptre est complexe et peut provoquer la folie furieuse chez le golem. Cependant, l'ordre peut tre reformul de telle faon tre plus simple: Attaque toute crature entrant dans la pice, sauf s'il s'agit d'un elf portant un sceptre . Fait toujours/jamais ceci, sauf si . Il s'agit d'une instruction dans laquelle il n'existe pas de condition pilotant l'action. Elle sera respecte jusqu' ce qu'elle soit supprime. Tant que ceci fait cela ou Fait ceci jusqu' ce que cela . Ces locutions permettent de faire effectuer au golem une tche jusqu' ce que des conditions prcises surviennent. Les ordres devront tre rflchit avant d'tre implants afin d'une part d'optimiser le nombre d'instruction pour minimiser le risque de folie du golem et d'autre part pour que les instructions ne soient pas contournes par les cratures (ou personnages) contre lesquelles elles taient destines.

Priorisation des instructions


Les ordres implants chez un golem sont en gnral totalement dissocis les uns des autres. Nanmoins, il peut arriver que l'une des instructions lorsqu'elle est effectue, aille l'encontre d'une seconde. C'est le cas par exemple pour les ordres suivants : 1. Approche-toi du gong lorsque celui-ci retentit . 2. Ne sort jamais de la pice .

Si le gong nest plus dans la pice lorsque celui-ci se fait entendre, il peut alors y avoir conflit entre les deux instructions 122 et provoquer la folie furieuse chez le golem . Il est cependant possible de contourner ce problme en fixant un code de priorit des instructions que la crature devra respecter. Une premire instruction sera prioritaire sur une autre qui sera elle-mme prioritaire sur un ensemble d'autres instructions. Si les deux instructions prcdentes avaient t implantes dans un golem avec un code de priorit, alors la crature devra obir la premire instruction, quelque soient les suivantes; lorsque le gong retenti, le golem se dirigera vers son crateur mme si pour cela il doit quitter la pice dans laquelle il se trouvait. Ds que cela sera fait et moins que le lanceur de sorts ne lui donne d'autres instructions, le golem reviendra dans la pice. Il n'y a ici aucune contradiction dans le fait que le golem se trouve en dehors de la pice malgr une instruction lui interdisant d'en sortir. Le deuxime ordre devra, dans ce cas, tre interprt de la faon suivante: Ne sort pas de cette pice sauf si le crateur se trouve en dehors de celle-ci lorsque le gong retenti . Il est noter cependant que ce dernier ordre est relativement compliqu et, bien que toute instruction puisse tre implante (dans la limite des 16 mots de long), celui-ci peut provoquer la folie furieuse chez le golem. Dans le cas d'instructions priorises, l'inversion des ordres suscite une raction totalement diffrente de la part de la crature. Un golem soumis aux ordres prcdents mais dans l'ordre inverse n'ira jamais rejoindre son crateur si celui-ci se trouve en dehors de la pice lorsque le gong retenti. Si un code de priorit n'est pas utilis, alors lensemble des instructions implantes devront tre respectes scrupuleusement. Toute contradiction entre elles pourra alors provoquer la folie furieuse chez le golem. Cette caractristique des ordres (prioritaires ou non) est fixe lors de l'implantation des instructions et ne peut tre valable que si tous les ordres inculqus au golem obissent la mme rgle. Il n'est pas possible d'avoir une partie des instructions soumise un code de priorit alors qu'un certain nombre d'instructions ne l'est pas. Cette clause de priorit permet notamment de simplifier les ordres donns au golem et de diminuer par l mme le risque de folie chez lui. Le crateur d'un golem peut tout instant effacer l'une des instructions implantes dans le golem et la remplacer ventuellement par une autre diffrente. S'il existait un code de priorit dans les instructions, le lanceur de sorts pourra placer la dernire instruction l'endroit o il le souhaite par rapport aux autres. L'implantation d'un ordre chez un golem requiert une dure de 3-12 turns pendant laquelle l'oprateur lancera le sort de coercition correspondant sa classe de personnage (Cf. Table I : Liste des sorts requis pour l'animation des golems) avant d'dicter la crature ses nouvelles instructions. Durant ce laps de temps, ni le crateur ni le golem ne devront tre drangs.

Instructions minimales
Sans instructions le golem ne ragira aucune situation (mme si sa vie est en danger), sauf entrer dans un tat de folie furieuse. Since they are mindless, they can do nothing 123 in the absence of orders from their creators . Le lanceur de sorts devra donc de prfrence lui implanter un minimum dinstructions :

119 120

In Monster Manual (WotC, 2003, D&D3.5), page 13 In Monstrous Manual AD&D2, (TSR Inc., 1993), p. 167 121 Attention cependant, lordre ne peut contenir de locutions [] sinon faire ceci car celle-ci complexifierait outre mesure lordre donn. Deux ordres distincts devront tre formuls pour obtenir ce rsultat.

122 123

Cf. L'tat de folie furieuse dans ce chapitre. Cf. Monster Manual II, WotC, 2001, D&D3, p. 115.

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TABLE IV : PROBABILITE DE FOLIE FURIEUSE


Cause
Niveau du crateur Instruction absurde Instruction complexe Instruction contraire aux Principes Instruction implicite Instruction incohrente Instruction irralisable Instructions contradictoires

Pourcentage cumulatif
-1% par niveau +80% +10-50% +1% par round +30% +60% +1% par round +70%

Instructions relatives lutilisation du pouvoir spcial. Si le lanceur de sorts a pourvu sa crature dun pouvoir spcial, il 124 devra lui indiquer quand lutiliser . Instructions relatives la mise disposition du golem autrui. Il est parfois utile de permettre une seconde personne ou un groupe de personnes choisies de pouvoir commander le golem, tout en gardant la possibilit de restreindre ses actions : Obi Eli Tomorast sauf si son commandement va lencontre de tes autres instructions . Si le golem avait comme instruction de rester dans le temple dune divinit, le personnage ne pourra pas faire sortir la crature de lenceinte du temple. Instructions relatives la dfense du golem. Que ce soit pour dtruire ses adversaires, les mettre en droute, les faire prisonnier ou viter la confrontation, le golem doit avoir des instructions prcises pour ragir le cas chant une attaque par des cratures hostiles. Instructions relatives la fuite du golem. Un golem reprsente trop dnergie dpense pour le laisser se faire dtruire. Une instruction spcifique pour quitter le champ de bataille devra lui tre inculque. Cependant, le fait quaucune instruction ne soit fournie un golem ou que ses instructions deviennent caduques un moment donn parce que la crature a rempli la mission qui lui avait t confie na aucune incidence sur le golem. Celui-ci restera alors lendroit o il se trouvait dand lattente de nouvelles instructions quitte ce que celles-ci ne viennent ja125 mais.

Instruction de rcupration des trsors. Une instruction spcifique peut permettre au golem de rcuprer sur les cadavres des cratures tues leurs possessions et de les mettre labri. Instructions spcifiques au culte. Selon le culte considr, des instructions spcifiques devront tre suivies par le golem. Dautres instructions utiles dans le cadre de confrontations hostiles sont donnes dans le chapitre Faire combattre un golem .

Exemples dinstructions dans la littrature


Bien que les rgles relatives aux instructions donnes aux golems ne soient pas trs fournies jusqu prsent, il existe dans les diffrentes aventures, un certain nombre de rfrence des instructions donnes ces cratures par leur matre. Celles-ci sont cites ici titre dexemple: The statue on the couch is a stone golem, which at126 tacks any non-Suel that enters the room. The golem will animate and attack under three conditions: - It is ordered to attack by Irinia or the magic mouth, The crystal is removed from its brow, - It is struck by some127 thing capable of damaging it. The golem attacks anyone who is neither wearing the livery of the Order of Seropaenes nor accompanied by someone who is. Anyone wearing the livery of the order can com128 mand the iron golem to attack someone not wearing it. The bookshelf is also guarded by a magic mouth spell that says Awake, and slay all within this room. When the magic mouth speaks this phrase, the [golem] animates and 129 attacks. The golems attack anyone not speaking the pass phrase zi dingir kia kanpa! (literally, spirit god of the earth, remember!). This phrase was known to the overseers of the mine as well as the Hierophants. The ghost of Inamuat [] knows the pass phrase and might use it to bargain with the player characters, assuming the party didnt destroy the go130 lems on their way into the mines .

Autres instructions
Dautres instructions peuvent tre fournies au golem en fonction des situations et de son rle : Instruction de nettoyage. Le golem peut tre avoir comme instruction de ramasser les cadavres des cratures quil dtruit et de les jeter dans une fosse.
124

Dans le supplment Ancient Kingdoms Mesopotamia (par Morten Braten, Sword&Sorcery, D&D3, 2004), p. 92 : [] While the golems lack the intelligence to make strategic use of [its spell-like abilities], they rely on programming to use the abilities under the right circumstances. 125 Lassertion If its goal becomes unattainable for example, if it was created to guard a temple that no longer exists the brass golem loses its enchantment entirely and becomes nothing more than a statue du Monster Manual II (WotC, 2002, D&D3, p. 117) est fausse.

126 127

Cf. The Star Cairns (TSR Inc., 1998, AD&D2, p. 34) Cf. Prism Keep by Rich Baker in Dungeon Magazine #45 (Janvier/Fvrier 1994) p.65 128 Cf. Tome of Magic (WotC, 2006, D&D3.5, p.102) 129 Cf. Prism Keep by Rich Baker in Dungeon Magazine #45 (Janvier/Fvrier 1994) p.65 130 Cf. Ancient Kingdoms Mesopotamia, par Morten Braten, (Sword&Sorcery, 2004, D&D3), p.92

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Remain in an area and attack all creatures [or creatures 131 of a specific type] that enter 132 Ring a gong and attack

LETAT DE FOLIE FURIEUSE


Le golem, quelle que soit son type (Golem dargile mais aussi tous les golems mtalliques, minrales, etc.), peut sous 133 certaines conditions, entrer dans un tat de folie furieuse . Celui-ci ne pourra alors plus tre command par son matre de quelque faon que ce soit et attaquera toutes les cratures dans son entourage immdiat, faisant fi de toutes les instructions qui pouvaient lui avoir t inculques et notamment celles lies son pouvoir spcial. De ce fait, un golem dans cet tat ne pourra plus faire appel son pouvoir. Dans sa furie chaotique, il est possible que le golem dtruise aussi tout ce qui se trouve sur son passage. [] The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no creature is with134 in reach, then moving on to spread more destruction . Cet tat perdure jusqu' ce que la crature soit tue, quun Talisman of the Golem soit utilis ou qu'un sort de Control Ani135 mations soit lanc sur le golem et dans ce dernier cas seulement jusqu' la fin du sort. Il n'existe en fait pas de moyens de rcuprer de faon permanente le contrle d'un golem tant pris de folie furieuse. [] Once a [] golem goes ber136 serk, no known method can reestablish control. L'oprateur devra donc en gnral dtruire sa crature. Cet tat n'est pas d une volont propre de la crature ni 137 un retour un tat de libert d'un esprit . Il est la cons-

131 132

Monster Manual II (WotC, 2002, D&D3, p. 117) Monster Manual II (WotC, 2002, D&D3, p. 117) 133 Dans AD&D1, seul le golem dargile peut devenir fou furieux. Dans AD&D2, lensemble des cratures de la catgorie des Lesser Golems (argile et chair) sont soumis ltat Berserk. Dans D&D3, bien que la catgorie en elle-mme ait disparue, ltat de folie furieuse concerne toujours seulement le golem dargile et celui de chair. Enfin, dans D&D4, cet tat peut affecter les golems de chair, dargile et de chaine. 134 Cf. Monster Manual (WotC, 2000, D&D3 , p. 135) 135 Cf. le chapitre Objets et sortilges magiques 136 Cf. Monster Manual (WotC, 2000, D&D3 , p. 135) 137 Le Monstrous Manual AD&D2 (TSR Inc., 1993) prtend que l'tat de folie furieuse est d au fait que chez certains golems classs sous le terme de Lesser Golems comme le golem de chair et celui d'argile, the elemental spirit [] is not bound strongly, resulting in a 1% cumulative chance per round of combat [] that it will break free of its master (Monstrous Manual AD&D2 [TSR Inc., 1993] p. 167). Si l'on part du principe (a priori faux) que l'animation d'un golem se fait au travers d'un esprit lmentaire, cela voudrait dire que c'est le matriau et la puissance du golem qui dterminent la force du lien entre le matre et sa crature, puisque les sortilges utiliss durant les rituels sont quasiment similaires. Cela ne semble cependant pas cohrent. John C. Bunnell, dans son article "The Golem's Craft" (Dragon Magazine #136 [Aot 1988]) prtend pour sa part, afin d'expliquer l'tat de folie furieuse de ces cratures, que certains golems sont enclins tre possds par des esprits mauvais et que that mind is also of demonic origin and is likely to have a degree of magic resistance . Si cette explication semble plus rationnelle que la prcdente, elle n'en est pas moins discutable. D'une part, que fait cet esprit d'origine dmoniaque sur le plan primaire d'existence ? Comment cet esprit mauvais arriverait-il

quence d'une ou de plusieurs contradictions dans les ordres inculqus au golem ou d'une incohrence dans un ordre direct. La crature ne pouvant plus obir de faon cohrente au vue des ordres qui lui avaient t formuls, le golem agira lui138 mme sans cohrence ni logique. L'tat berserk intervient soit lors de l'injonction pour des ordres directs et seulement lorsque la contradiction apparat dans une situation prcise pour des ordres implants. Plus le niveau du crateur est lev et moins le risque de folie furieuse chez le golem est grand, les pourcentages correspondants s'additionnant (Cf. Table V: Probabilit de folie furieuse). Plusieurs situations menant un tat de folie furieuse chez le golem peuvent se prsenter: Instruction absurde. Cet tat berserk peut apparatre si le golem est confront une instruction absurde par rapport la situation. Si l'ordre tait Lorsque la cloche retentit, prends l'pe dans le sac et que l'pe ne se trouve plus dans le sac lorsque la cloche retentit, il existe un risque de 80% que le golem devienne fou furieux et 20% de chance qu'il s'arrte sur place jusqu' ce que de nouveaux ordres lui soient donns, quelque soient les instructions qu'il ait reues prcdemment. Instruction complexe. Les instructions trop complexes pourront amener le golem un tat de folie furieuse. La probabilit correspondante dpendra de la complexit de l'instruction et varie entre 10% et 50%. Si le jet n'indique pas l'tat berserk, le golem aura russi intgrer cette instruction prcise et dornavant il ny aura plus aucun risque que l'instruction provoque un tat de folie chez ce golem particulier. Instruction contraire aux Principes. Lorsqu'un golem reoit un ordre qui va l'encontre de l'un des deux principes fondamentaux rgissant les golems (Principe de Prservation de Soi et Principe de Prservation du Crateur) il y a 1% de risque cumulatif par round que le golem devienne fou furieux. Il est noter que ces principes sont automatiquement transgresss lors de combats. Pour chaque round pass sans transgression de l'un des deux principes, ce pourcentage de risque diminuera de 1% jusqu' 0%. Ainsi, si aprs 5 rounds de combats, la confrontation s'arrte, le risque passera de 5% 4% au bout d'un round, puis 3 au bout de 2 rounds, etc. Instruction implicite. Si le matre d'un golem ordonne sa crature de faire une action qui ncessite implicitement de prendre un objet ou d'entreprendre pralablement une action, il y a 30% de chance que le golem devienne fou furieux. C'est le cas par exemple pour un ordre du genre Balais le sol qui requiert, si le golem n'a pas de balai en main, qu'il s'en procure pralablement toute autre action. Instruction incohrente. Si l'instruction donne n'a pas de sens ou n'est pas cohrente, il y a 60% de chance que l'tat de folie apparaisse, dans le cas contraire le golem n'aura aucune raction. Une instruction du genre Boit l'cume de la vie lorsqu'un jeune homme passe devant toi pourra donc provoquer la folie furieuse du golem lorsque la condition sera remplie. Instruction irralisable. Une instruction thoriquement possible mais pratiquement non ralisable par le golem peut provoquer cet tat berserk. Ces instructions peuvent tre par exemple: Attrape le sceptre lorsqu'un feu prend aux rideaux bleus . Si le sceptre se trouve hors de porte du golem lorsque les rideaux prennent feu, il y a 1% de chance cumulatif

investir le corps du golem ? Pourquoi cette possession se droulerait prfrentiellement durant les combats ? 138 Dans la littrature nordique, les Berserkers taient des guerriers dont on disait quils se battaient dans une furie incontrlable. [Ils] entraient dans une sorte de fureur sacre et se rendaient alors capables des plus invraisemblables exploits. (In Sagas Islandaises par Rgis Boyer, Gallimard, 1987, p.1517).

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par round que celui-ci devienne fou furieux en essayant vainement d'attraper le sceptre. Instructions contradictoires. Le crateur inculque au golem une instruction qui entre en conflit avec un prcdent ordre encore enregistr. Il est noter qu'il ne peut y avoir de contradiction entre une instruction implante dans le golem et un ordre direct ou entre deux ordres directs. Des instructions contradictoires ont 70% de chance de provoquer l'tat de folie furieuse. Par exemple, un golem avait t ordonn par instructions exclusives de rester tout moment dans une pice. Le lanceur de sorts, sans enlever le commandement prcdent, ordonne sa crature de quitter la pice ds que lui y entre. Dans ce cas, chaque fois que le lanceur de sorts pntre dans la pice, il y a un risque de 70% que le golem entre dans un tat de folie furieuse. Si le golem ne devient pas fou furieux, il y a une mme probabilit pour qu'il ralise une des instructions contradictoires 15% pour chacune dans le cas o elles sont deux, 10% dans le cas o elles sont trois, etc. Ainsi, connatre les instructions donnes un golem par son crateur peut permettre aux personnages, si ce n'est de dtruire la crature, au moins de s'en dbarrasser s'ils arrivent trouver dans les instructions la faille qui leur permettra de rendre le golem fou furieux.

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REACTION DU GOLEM
[] cet tre artificiel qu'un rabbin cabaliste a cr autrefois [] l'appelant une existence machinale, sans penses 139 grce un mot magique [] . Comme le rappelle Gustav Meyrink dans son roman, le golem est une crature non pensante voue une vie vgta140 tive, demi-consciente . De ce fait, il possde un comportement approchant celui d'un automate qui l'on doit ordonner afin qu'il agisse. Being mindless, they do nothing without orders from their creators. They follow instructions explicitly 141 and are incapable of any strategy or tactics . Le golem ne s'anime que lorsqu'un ordre lui est donn par son matre ou qu'une clause conditionnant une instruction implante durant son animation (ou attribue ultrieurement) est ralise. Autrement, celui-ci restera immobile et impassible, mme s'il est la cible d'attaques rptes qui peuvent le conduire terme sa destruction. La provocation et la torture, auxquelles il est insensible, ne pourront pas non plus le faire 142 bouger . Cependant, du fait que cette carence d'instruction transgresse le deuxime principe fondamental (Principe de Prservation de Soi), il est possible que le golem devienne ce 143 faisant fou furieux . Le golem ne prendra aucune libert lors de l'accomplissement de sa tche et cela pour deux raisons : d'une part du fait qu'il n'en a pas intellectuellement les moyens et d'autre part, il n'obirait de ce fait pas strictement son matre. Ainsi, un objet pris sur ordre du crateur ne sera relch que sur un contre-ordre explicite de celui-ci, mme si cet objet gne le golem dans son action. De mme, si son matre ne lui a pas ordonn de prendre un objet prcis pour mener bien une mission, le golem n'utilisera que ce qu'il a sur lui (parfois rien), mme s'il existe certains objets dans l'environnement immdiat de la crature qui pourraient se rvler utiles. De mme, le golem obira aveuglment toute injonction de son crateur, mme si celle-ci implique sa destruction ou peut causer des dommages son crateur, sauf si celui-ci a pralablement pris les prcautions ncessaires : Obis toutes mes instructions, sauf si elles impliquent des dommages ma personne . Cette dernire instruction permettra au crateur, mme si, sous la menace d'une tierce personne, il ordonne sa crature de l'attaquer, de ne pas tre obit par le golem.

OBEISSANCE AUX ORDRES OBEISSANCE AVEUGLE


Lorsqu'une tche est assigne un golem, celui-ci fera tous ce qui est dans ses capacits pour son accomplissement, mme au prix de son humble existence. Rien ne pourra l'arrter dans ce cas, si ce n'est un contre-ordre de son matre ou la ralisation d'une condition prioritaire lui dictant de faire autre chose. Un golem ne peut de lui-mme s'loigner des instructions de son crateur ou tre distrait d'une tche et n'oubliera jamais une instruction qui lui a t donne. Il accomplit strictement la tche qui lui incombe et ne dsobit jamais un 144 ordre qui lui est donn par son matre , moins qu'il ne soit entr dans un tat de folie furieuse. De plus, le golem ne porte 145 aucun jugement sur les ordres de son matre . Si celui-ci lui a ordonn de prendre une pe, il s'excutera car il n'est pas mme de discerner ce qui pourrait l'avantager ni de manifes146 ter de prfrences .
139 140

In Le Golem de Gustav Meyrink, 1915 Ibid. 141 Monster Manual (WotC, 2000, D&D3), p. 134 142 Cf. le chapitre Immunits et vulnrabilits des golems . 143 Cf. le paragraphe L'tat de folie furieuse au chapitre Instructions des crateurs . 144 L'assertion prtendant que les golems will not pick up and use weapons in combat, even if ordered to (Monstrous Manual 2e dition, p. 166-167) est de ce fait totalement fausse. 145 Dans laventure The Halls of Tizun Thane de Albie Fiore paru dans le White Dwarf #18 (Avril/Mai 1980) un golem de fer a pour instruction de [] lead [the charaters] to [Tizun Thane] where it will leave them and return to its post , ce quil continue a faire malgr le fait quil mne les personnages devant le cadavre de son dfunt matre. 146 Et ce, contrairement au Monstrous Manual (TSR Inc, 1993, AD&D2, p.166-167): always preffering their fists

Les golems obissent la lettre aux instructions qui leurs sont donnes par leur crateur, sans rellement en comprendre la signification ni en apprhender les consquences. Si un golem doit attaquer toute crature passant la porte de la pice dans laquelle il se trouve, il peut avoir un comportement diffrent si une crature apparat subitement dans celle-ci par tlportation par exemple. La crature n'tant pas passe par la porte proprement parler, elle n'entre donc pas dans les conditions des instructions du lanceur de sorts et de ce fait ne sera pas attaque. Deux des 10 principes dcrits par Gary Snyder dans son 147 article Best wishes! qui rgissent le sort de Wish semblent tre appropris au golem : Le golem est [] impartial, objective, and consistent. (Principe X). Si un golem obit d'une certaine faon un ordre, celui-ci obira toujours de la mme manire cet ordre. De mme, n'importe quel golem aura la mme raction un ordre qu'un autre type de golem et ce, quel que soit l'alignement et la classe requis pour sa construction. Un golem ne fait qu'excuter un ordre et ne peut l'interprter. De plus, le golem always act in the simplest manner possible while abiding by the wording of the [order] itself (Principe VI). En fait, les golems excutent les ordres qui leur sont donns de la faon la plus directe possible et la lettre. Cependant, il est possible que lorsque le crateur donne ses ordres et si ceux-ci ne sont pas assez prcis, le golem les excute d'une faon dont le lanceur de sorts ne s'attendait pas. Lee Gold relate une histoire du folklore juif dans laquelle la femme d'un rabbin ordonna un golem de prendre le balai 148 et de balayer sa maison . La crature prit le balai et balaya

147 148

Paru dans le Dragon Magazine #49 (Mai 1981). Cf. Golems & Gematria paru dans The Familiar #4 (1995).

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de la maison toute la poussire, mais aussi toutes les personnes et les meubles qui s'y trouvaient. Ainsi les termes utiliss pour donner un ordre un golem sont importants : Tue chacune des cratures qui entre dans cette pice conduira le golem attaquer une crature jusqu' ce qu'elle prisse avant de passer la suivante. Tue toutes les cratures entrant dans cette pice fera que le golem attaquera la crature la plus proche de lui, quitte changer dadversaire avant la mort du prcdent. Il est noter que les golems en tant que constructions magiques non doues d'intelligence ne peuvent avoir de volont propre ou la possibilit d'agir d'une faon malfique ou bnfique de leur propre gr. Ils ne sont pas intelligents et ne peuvent donc avoir l'entendement ncessaire pour dtourner leur avantage ou au dsavantage du constructeur le sens des ordres qui leur sont donns. De plus, les golems n'prouvant pas de sentiments, ils n'ont pas, comme leurs homologues du 149 demi-plan de Ravenloft , de haine envers leurs crateurs.

dcider de sauter dans le trou pour remonter sur le l'autre paroi. Le golem, contrairement la plupart des cratures vivantes, n'est pas capable d'apprentissages ni d'assimiler une exprience. Il renouvellera ventuellement les mmes erreurs chaque fois qu'il se retrouvera dans la mme situation.

LE GOLEM EN COMBAT
En combat, les golems sont incapables de rflexions ou de stratgie et n'appliquent, ventuellement, que la tactique que leur a dicte leur crateur aux travers des instructions qu'ils ont reu. Durant la confrontation, les golems ne connaissent ni la peur, ni la compassion, ni aucun autre sentiment peru par la plupart des cratures vivantes et ne sont pas non plus mme de reconnatre ces sentiments chez autrui. 150 They are emotionless in combat and cannot be provocked . Single-minded, they ignore all but the most obvious dangers.151 A moins d'avoir reu des instructions spcifiques, le golem attaquera la crature la plus proche de lui jusqu' ce que celleci soit tue, puis s'attaquera la suivante. Si la crature tente de s'enfuir, le golem la poursuivra jusqu' ce qu'elle soit dtruite, sauf si une instruction spcifique l'en empche. Le golem ne distinguera pas une crature dangereuse d'une autre qui l'est moins. S'il est l'objet la fois d'attaques d'une crature au corps corps et de sortilges d'un lanceur de sorts, il s'occupera en premier lieu de la premire crature, mme si celle-ci n'est pas mme de lui infliger des dommages. De mme, le golem ne s'arrtera pas d'attaquer mme s'il n'est pas capable d'infliger des dommages son adversaire (d par exemple une classe d'armure trop basse ou des sorts spcifiques) ou si ce faisant il s'autodtruit. Dans ce dernier cas cependant, il peut sombrer dans la folie furieuse.

SITUATIONS COMPLEXES
Lorsque le golem est confront une situation qui exige une rflexion, celui-ci n'est en gnral pas capable d'agir de manire adapte. Si le golem poursuit des cratures et que l'une d'entre elles lance un sort de Open Pit devant la crature anime, celle-ci s'arrtera et ne sera pas mme de franchir l'obstacle d'une autre manire qu'en le contournant. Il n'est en effet pas mme de prendre le risque de rater un saut ni de

149 150

Cf. Van Richtens Guide to the Created, p. 66 Monster Manual (WotC, 2000, D&D3), p. 134 151 Monster Manual (WotC, 2008, D&D4), p. 142

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FAIRE COMBATTRE UN GOLEM


Le golem est une crature si classique dans D&D que les joueurs ont pu mettre au point au fil du temps des stratgies sophistiques pour combattre efficacement les spcimens auxquels leurs personnages sont confronts. Ce chapitre a pour objet de proposer quelques stratgies de combat pour le golem lorsque cela savre ncessaire. Il est ncessaire dviter tout pris le corps corps. Si les lieux ne permettent pas une confrontation distance, les personnages devront tenter dentrainer le golem hors de son repaire dans un endroit qui leur serait plus favorable. Enfin, lorsque les personnages sont acculs, il est prfrable de quitter le champ de bataille et revenir aussi souvent que ncessaire. Il est peu probable que le golem ait pu tre rgnr de ses dommages structurels.

STRATEGIES ADVERSES
Les stratgies que mettent en uvre les joueurs pour venir bout dun golem sont souvent les mmes et bien entendu bases sur les vulnrabilits des golems prsentes dans le chapitre Immunits et vulnrabilits des golems . Ces stratgies sont de trois ordres : rester lcart de la crature autant que faire se peut et lattaquer distance, cibler son environnement plutt que le golem lui-mme du fait de sa quasi-invulnrabilit la magie et enfin, sadapter son adversaire afin de se focaliser sur ses points faibles.

Cibler son environnement


Si le golem ne craint que trs peu la magie, il nen demeure pas moins quil peut tre affect par les effets indirects des sorts. La stratgie la plus courante est celle de transformer le sol sur lequel se tient le golem en boue (Transmute Rock to Mud) et lorsquil sest assez enfonc, retransformer la boue en pierre afin demprisonner le golem dans le sol. Transformer le plafond pour lensevelir sous un amas de gravats est aussi possible, ce qui a pour effet de le retarder (retransformer la boue en roche peut bloquer la crature). Il est cependant probable quen fonction du type de golem (et de sa force), celui-ci soit capable de se dgager de son carcan de pierre. La cration de murs infranchissables (Wall of Iron, etc.) ou de crevasse larges et profondes (via un sort de Dig ou Open Pit par exemple), lagrandissement dobjets divers (Enlarge, etc.), le dplacement dobjets lourds et encombrant (Vanish, etc.) ou lutilisation de Bigbys Hand peuvent permettre de bloquer le golem. De la mme manire, un sort de Forcecage pourrait lemprisonner et un sortilge de Bind, Entangle ou Web pourrait le ralentir le temps quil se dgage de ses entraves. Un sort de Gust of Wind peut ralentir les golems le plus faibles et un sort de Repulsion pourra repousser nimporte lequel dentre eux. Un sort dAvoidance ou dAttraction lanc sur un objet scell un mur peut soit empcher un golem de sapprocher de celui-ci soit le garder prisonnier. Les sorts de Grease, Sleet Storm ou Solid Fog peuvent permettre de ralentir lavance dun golem. Un sort de Telekinesis peut tre utilis pour projeter contre le golem toutes sortes dobjets. Enfin, le golem peut tre affect par les sorts de Reverse Gravity et de Time Stop.

Rester lcart
Le golem tant une crature trop redoutable au corps corps pour que lon sy risque, lun des objectifs des personnages est dviter tout prix la confrontation directe et dessayer de neutraliser la crature laide darmes de jet ou de sortilges magiques (lorsque ceux-ci fonctionnent). A leur avantage, le golem est une crature relativement lente permettant aux personnages de facilement sextraire des situations de corps corps et rester hors de porte de la crature. Lutilisation de sortilges ou de capacits de vol (Fly) ou de lvitation permet tous personnages de se mettre labri des attaques directes dun golem, hormis si celui-ci possde un pouvoir spcial quil peut utiliser distance (Flesh to Stone, etc.). Lutilisation dun sortilge de Project Image, de Spectral Hand ou de sorts faisant apparatre des armes magiques manies distance (Spiritual Hammer, etc.) peut aussi permettre aux lanceurs de sorts de rester physiquement lcart des combats tout en y prenant activement part. Lenvoi au combat rapproch de cratures magiquement appeles ou animes (Animate Rock, etc.) peut permettre de disperser les attaques du golem ailleurs que sur le groupe de personnages. Un sort de Creeping Doom (Insect Plague, Summon Insects, Evard's Black Tentacles) mme sil naura pas deffet sur le golem lui-mme (i.e. : pas de dommages physiques) pourra quand mme le distraire pendant la dure du sort si le golem a pour instructions de dtruire toutes les cratures dans la pice. A moins davoir des instructions spcifiques, le golem se dtournera des cratures dont la nature est dissimule laide dun sort de camouflage, et ce, ds lors quelles auront adopt leur forme de camouflage (une statue nest pas une crature) quitte se rediriger vers celle-ci ds lorsquelle sanime.

Sadapter son adversaire


La plupart des joueurs savent que chaque golem possde, tel un talon dAchille, un point faible qui lui est propre. Le tout est de le connatre (ou de le trouver) et de sen servir. Ces points faibles sont de plusieurs ordres : Vulnrabilits certains objets magiques et sorts. Les golems peuvent tre soumis par un certain nombre dobjets et de sortilges magiques au nombre desquels se trouvent le Talis-

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man of Golems et le sort Control Animations (Cf. Objets et sortilges magiques ) qui permettent de mettre la crature sous le contrle du personnage. Dautres sortilges affectant directement les golems peuvent permettre de les mettre hors 152 dtat de nuire . De mme, un Arrow of Golem Slaying peut permettre de se dbarrasser dune telle crature avec une seule flche et un Rod of Smiting peut finir par avoir le mme effet. Vulnrabilits certaines nergies. Lutilisation des sortilges adquats contre un type de golem spcifique est bien entendu la stratgie la plus simple (Disintegrate pour un golem dargile, etc.). Et mme si cette information ne pourrait tre finalement dtenue que par des personnages particulirement rudits, beaucoup de joueurs lutilisent leur avantage dans la confrontation de leur personnage avec un golem. Vulnrabilits certaines cratures. Certaines cratures possdent des capacits pouvant endommager la structure dun golem. Un Rust Monster sorti de sa cage de bois en prsence dun golem de fer peut pargner un groupe 153 daventuriers bien des problmes . Failles dans les instructions. Les golems nagissent quen fonction des ordres quils ont reu et ce, de faon littrale. De ce fait, il est parfois possible pour des personnages de trouver des failles dans ces instructions permettant de se dbarrasser de la crature. Si un clerc souhaitant quun golem donn obisse lensemble des Haut-Prtres dun temple de Pholtus (qui seuls possdent un Symbole Dor) lui a donn comme instruction Obi aux commandements dun clerc sil porte sur lui le Symbole Dor de Pholtus et que ce symbole ait pu tre drob par des personnages, alors ceux-ci pourraient prendre le contrle du golem. Cest pourquoi, les joueurs semploient souvent en prsence dun golem rechercher ces instructions, parfois rdiges dans des journaux de construction tenus par le lanceur de sorts, parfois connues des serviteurs du lanceur de sorts (vivants ou morts via un sort de Speak with Dead) ou encore des murs du laboratoire ayant abrit lanimation du golem (Stone Tell).

raires et habiles, le lanceur de sorts devra agir sur trois plans distincts : prparer un environnement adquat au golem afin que celui-ci puisse se dfendre aisment, lquiper de manire adquate avec des objets normaux ou magiques et le doter dinstructions prcises lui permettant de faire face aux diffrentes stratgies couramment employes par les personnages.

Prparer un environnement adquat


Dfinir lendroit o se tiendra le golem peut quivaloir dcider de la vie ou de la mort de la crature. En effet, placer un golem dans une immense salle haut de plafond spare par une tranche infranchissable de lunique entre par o les personnages pntrent revient le condamner. Pour viter de mettre le golem en difficult, la crature devra tre installe dans un lieu amnag de telle manire limiter la distance possible entre elle et des personnages hostiles. De ce fait, la salle devra tre relativement petite et le nombre dissue trs limit et associs un mcanisme permettant de les obturer et ce, afin dviter que les adversaires du golem puissent senfuir facilement. Une salle relativement basse de plafond (en fonction de la taille du golem pour que la crature puisse tre l'aise au combat, notamment si elle manie une arme) pourra rendre inutile les sorts de vol (Fly) et limiter les effets dune inversion de gravit (Reverse Gravity). Il peut arriver que le golem ait des fonctions symboliques importantes (reprsentation de la divinit dun temple par exemple) ncessitant que celui-ci se trouve dans un endroit ne possdant pas les caractristiques nonces. Dans ce cas, il est indispensable de prvoir de tels endroits o le golem pourrait se replier facilement si ncessaire. Dans le but dempcher les sortilges transformant le sol sur lequel se tient le golem en boue ou en une tout autre substance, le matre des lieux pourrait par exemple doter la salle dun revtement non affecte par les sortilges incrimins (bois, verre, mtal, etc.) ou mme prvoir une alternance de couches minrales, vgtales (bois) et mtalliques afin de limiter l'aire d'effet du sort et les consquences sur le golem. Il est ncessaire aussi de prvenir lintrusion ou la fuite par le Border Ethereal de cratures hostiles. Pour cela, une fine couche mtallique sur les murs ou lutilisation dun mortier spcial peut fermer le passage par le plan thr. Afin de se prmunir des cratures nuisibles comme celles invoques par un sort de Insect Plague, le matre des lieux veillera maintenir dans la salle o se trouve son golem, une nergie destructive minimum. Cela peut se traduire par un feu semi-permanent ou des vapeurs acides par exemple. Un golem plac dans un environnement difficile pour des personnages peut lui donner un avantage dcisif. Ainsi, une salle totalement inonde (avant que les personnages arrivent ou pendant la confrontation avec le golem), une sella dnue dair ou remplie dun air vici sera autant de difficults supplmentaires prendre en compte par les joueurs.

STRATEGIES DES GOLEMS


Face ces stratgies bien connues, il est ncessaire darmer le golem afin que celui-ci puisse djouer les plans de ses adversaires. Bien entendu, il ne sagit pas rellement de dfinir la stratgie du golem lui-mme en tant que crature mais celle du lanceur de sorts qui pilote les actions du golem au travers des instructions quil lui fourni. Il est cependant noter quen gnral, le golem est bien plus puissant que ncessaire pour faire face la plupart de ses adversaires (individus normaux, cratures de faible ou moyenne puissance). Seule une infime partie des cratures (et des personnages) peut prtendre pouvoir s'opposer un golem sans craindre d'tre rapidement anantie. Et c'est pour celle-l que ce chapitre est crit. Afin de mettre son golem dans les meilleures conditions pour ne pas tre dtruits par un groupe daventuriers tm152

A partir de D&D3.5, les golems sont vulnrables aux sortilges nautorisant pas de rsistance aux sorts pour le rcipiendaire (Acid Fog, Acid Splash, Flame Arrow, Incendiary Cloud, Melfs Acid Arrow, Repel Metal or Stone, Repel Wood et Rusting Grasp). 153 Cf. le chapitre Immunits et vulnrabilits des golems pour une liste des cratures mtallophages , lithophages et xylophages.

Equiper le golem de manire optimale


Mme si le golem peut tre redoutable mains nus, il nen demeure pas moins que, comme toute autre crature, il peut voir sa puissance dcuple par lutilisation dobjets magiques et de sortilges de protection.

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Les objets choisis pourraient avoir des capacits de protection contre les vulnrabilits du golem (un Ring of Fire Resistance pour un golem de cire, une Amulet of Protection from Withering dans le cas dun golem de bois) ou contre les missiles (magiques ou non). Des Boots of Speed peuvent lui permettre de se dplacer plus rapidement. En fonction de la configuration des lieux ou de la fonction exacte du golem, des objets magiques spcifiques pourraient lui tre donnes : par exemple un Ring of Water Walking pourrait lui permettre de traverser des douves et se mettre labri de poursuivants. Le golem peut aussi tre amen utiliser des objets magiques en fonction de certaines instructions : Si des cratures vivantes pntrent dans la salle, allume le Brazier of Sleep Smoke ou Si une crature en robe murmure dans une langue incomprhensible, sonne le Chime of Interruption ou encore Si plus de 10 cratures tattaquent, rpand dans la salle le Dust of Sneezing and Choking , Si une crature sapproche des tentures, ouvre-les pour rveler le Mirror of Life Trapping, Si tu est poursuivi par des cratures, rpand lOil of Slipperiness derrire toi . Il nen demeure pas moins que certains objets normaux peuvent aussi savrer trs utile : Si une crature entre dans la pice sans prononcer le mot le mot secret, frappe le gong afin davertir le matre des lieux. De la mme manire, lutilisation de sortilges magiques peut aussi procurer un golem quelques avantages vis--vis de ses adversaires. Le paragraphe Sorts personnels du chapitre Immunits et vulnrabilits des golems fourni une liste de sorts dont les applications peuvent tre diverses.

Doter le golem dinstructions spcifiques


Les instructions fournies un golem sont vitales car elles doivent dterminer elles-seules, le comportement de la crature face tous types de situations en labsence du lanceur de sorts. Ces instructions sont surtout importantes si le golem peut se retrouver strictement seul (ce qui est souvent le cas des golems de magiciens gardant la tour du lanceur de sorts pendant son absence ou les golems dont le rle est dtre le gardien de tombeaux ou des salles secrtes peu frquentes). Sinon, le lanceur de sorts pourra commander le golem en direct. Dans un temple, le commandement d'un golem peut tre transmis un ensemble de clercs d'un certain niveau (Hauts Prtres). Ainsi, en plus des instructions minimales indiques dans le chapitre Instructions des crateurs , le golem devra tre dot dinstructions pour grer les cas suivants : Si le golem est endommag au-del d'un certain seuil, il est prfrable que le golem batte en retraite pour ne pas risquer sa destruction, moins que le crateur nattende de celui-ci quil combatte jusqu la mort. Si le golem se bat depuis un certain temps, il peut tre prfrable de le dgager du champ de bataille pour diminuer le risque que celui-ci entre dans une folie furieuse. Si le golem entre en contact avec des cratures abhorres, une stratgie particulire devrait tre utilise. Par exemple dans le cas dun Rust Monster, le golem pourrait avoir sous la main un objet dans un mtal apprci de la crature (Or, mithril, adamantite, etc.) qui pourrait dtourner son attention ou mme lentrainer dans un pige et le neutraliser. Si le golem n'arrive pas blesser la crature qu'il combat au bout d'un certain temps, il est possible quil soit confront soit une crature possdant des capacits particulires quil narrivera pas dtruire, soit tout simplement un leurre. Dans tous les cas, la confrontation devra tre courte.

Si le golem narrive pas rattraper au bout dun certain temps une crature qui fuit, il est inutile de sacharner et de ce fait prfrable de se concentrer sur une autre crature si elles sont plusieurs. Si le golem est attaqu par un groupe de cratures, il devra dabord soccuper des cratures qui le blessent ( moins que lui-mme nest pas mme de les toucher) et ne pas se proccuper de celles qui narrivent pas le blesser ou moins souvent. Si le golem est attaqu par un groupe de cratures, il devra essayer dabord de mettre hors dtat de nuire les magiciens, ces cratures humanodes murmurantes et gesticulantes des bras. Si le golem sendommage sans en connatre la cause, il est peut-tre prfrable que le golem se retire ou quil alerte une autre crature ou son crateur. Si un mur de pierre apparait devant le golem en lenfermant en son sein, le golem devra tenter de labattre. Si un mur de fer apparait devant le golem en lenfermant en son sein, le golem devra tenter de labattre et sil ny russi pas, il devra donner lalerte. Si le golem bute sur un mur de force, il devra donner lalerte et attendre la disparition du mur. Si des cratures attaquent le golem sans que celui-ci puisse les atteindre, le golem devra se retirer. Si le golem ne voit plus rien, celui-ci devra lancer une alerte si cela est possible. Si la crature disparait subitement et est remplac par une statue ou un arbre, il est trs possible que le golem soit confront des cratures ayant des capacits de camouflage. Si le golem nest plus la place que lui avait indiqu le magicien (notamment, sil a t transport, tlport, etc.), retourner cette place. Si son arme vient tre dtruite, prendre une nouvelle arme ou se battre main nue. Afin de prvenir des situations o le lanceur de sorts aurait commander son golem sous la contrainte (prisonnier dun groupe de personnages par exemple), une instruction spcifique de protection pourrait tre inculque au golem : N'obis que lorsque que je porte une couronne . Il serait naturel de penser quune instruction implantable par niveau du crateur du golem est un nombre suffisant. Cependant, ds lors quil est ncessaire de prvoir les actions du golem face aux diffrentes situations possible, ce nombre parait finalement peu important. Il est cependant possible de prvoir une extension du nombre dinstructions fournies au golem en lui ordonnant dobir aux ordres de Magic Mouth lancs dans cet objectif. Cependant, ceux-ci tant annulables via un sort de Dispel Magic, les instructions ne devront pas tre capitales et le golem devra tre mme de sen passer. Il est essentiel de se rappeler que toute instruction, et notamment celles prsentes dans cet ouvrage, peut tre dtourne lavantage dun groupe de personnage. De ce fait, le recours une crature intelligente en dernier ressort peut souvent viter la destruction dun golem. Pour la mme raison, le crateur svertuera ne laisser aucune trace des instructions inculques au golem sous quelque forme que ce soit. Les journaux de construction seront dtruits, les serviteurs ayants aids linstruction de la crature devront tre rendues inoffensives (annihils, mis sous leffet dun sort de Forget, etc.), les parois en pierre devront tre dtruites pour contrer les effets dun sort de Stone Tell par exemple.

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LECOLOGIE DU GOLEM
Three uniquely human faculties are denied [the golem]: inclination, either to good or evil; the soul associated with 154 language; and the power to engender [...] . Aprs construction et animation magique, le golem devient une crature part entire au mme titre que les squelettes et autres zombies. Cependant, ne sagissant que dun simulacre de vie, le golem nentretient que peu de rapport avec le milieu dans lequel il volue. pondante, moins que la crature ne soit dans un tat de folie furieuse. Les golems construits par les magiciens sont gnralement rencontrs dans leur propre tour ou par exemple comme gardien dun tombeau ou dune forteresse.

Alignement
En tant que crature anime, le golem na aucune notion du bien et du mal ou de la loi et du chaos. De ce fait, un golem est systmatiquement dun alignement Neutre, quelque soit son crateur (notamment dans le cas des golems clricaux associs des divinits autre que Neutre).

ECOLOGIE DU GOLEM
En tant que crature magiquement anime et contrairement aux cratures vivantes, le golem na pas besoin de se nourrir, de dormir ou de respirer. Il nest pas soumis la mort naturelle et vit jusqu ce quil soit dtruit. Le golem est une crature infatigable pour lequel les cycles dactivit nont pas de sens. Il peut agir de jour et de nuit sans discontinuer tant que son crateur ne lui donne pas lordre darrter ou jusqu' sa destruction. A contrario, il peut rester au mme endroit sans bouger jusqu' ce que des conditions dtermines par des instructions implantes soient remplis. Golems are not natural creatures, and play no part in the 155 ecology of the world . Dans labsolu, le golem nentre pas dans les diffrentes chanes alimentaires. Cependant, il peut parfois servir de nourriture certaines cratures comme les 156 diffrents mtallophages , lithophages ou xylophages selon la nature du golem. Le golem ne connait pas de croissance et ne peut bien entendu en aucun cas se reproduire que ce soit tel que lon entend pour les cratures vivantes, le plus gnralement avec un partenaire, ou par toute autre forme de parthnognse ou par 157 infection comme certains morts-vivants .

SOCIETE
Le golem est une crature anime qui peut se retrouver sous tous les climats. Cependant, du fait de la difficult et du cot de la cration de telles cratures, elles sont trs rares et seul un exemplaire est la plupart du temps rencontr. En tant que construction magique et crature non intelligente devant tre commande pour agir, le golem nest pas mme dtablir de relations proprement parler avec ses congnres ou les cratures de son environnement. They have no society and are not associated with any particular 158 habitat . Cependant, le golem peut servir de suivant au personnage d'un joueur.

TRESORS
Les golems ne possdent pas de trsors en nom propre. De par sa nature de crature magiquement anime, le golem n'a pas la moindre notion de proprit et ne manifeste aucun besoin de possession. Nanmoins, la crature peut tre le gardien du trsor de son crateur ou du temple dune divinit si son constructeur le lui a ordonn. Le golem peut aussi avoir comme trsor les possessions des diffrentes cratures qui ont pris sous ses coups. Son crateur peut cependant le doter d'instructions l'enjoignant amasser des trsors et veiller sur eux et simuler de la sorte une forme de cupidit. Il est bien sur rappeler que la structure du golem peut elle-mme parfois tre considre comme un trsor, dune part du fait de la valeur brut du matriau, mais aussi pour les proprits alchimiques qu'il peut reprsenter.

Environnement
Le golem peut vivre dans la plupart des environnements dans lesquels pourrait le placer son constructeur. Cela peut tre sous l'eau, dans des cavernes souterraines ou mme dans des environnements hostiles comme des grottes volcaniques ainsi que dans les plans extrieurs. Bien quil puisse tre rencontr dans tous les environnements, le golem peut tre rencontr dans certains lieux privilgis en fonction du type de crature. Les golems construits par les druides auront tendance tre prsent dans un environnement bois (fort, bois, etc.). Les golems clricaux seront le plus souvent rencontrs dans un temple de la divinit corres-

154

In The Encyclopedia of Science Fiction par John Clute & Peter Nicholls, 1993. 155 In Monstrous Manual (TSR Inc., 1993, AD&D2), p.166 156 Cf. le chapitre Immunits et vulnrabilits des golems pour une liste de telles cratures. 157 Cf. Ames en Peine in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999)

158

In Monstrous Manual (TSR Inc., 1993, AD&D2), p.166

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GOLEMS CLERICAUX
Les magiciens ne sont pas les seuls lanceurs de sorts pouvoir construire et animer un golem. Les clercs, mais aussi les druides, peuvent recevoir de la part de leur dit, le pouvoir ncessaire l'laboration d'une telle crature. La cration de ces cratures prsente un certain nombre de spcificits. ayant t pralablement bnits et consacrs la dit du clerc. La conscration ncessite un crmoniel particulier et l'utilisation, outre d'eau bnite et de vtement religieux, d'un sort de Ceremony Consecrate Item. Si tel n'a pas t le cas, la crature rsultante ne pourra en aucun cas tre anime et se dsagrgera la fin du rituel d'animation, comme si l'enchantement avait chou. Le rituel danimation est complexe et est en troite relation avec les crmonies rituelles communment tenues dans le culte de la divinit. Il peut par exemple comprendre la combustion dencens sacrs, le jeune rituel ou le sacrifice humain ou animal. Le glyphe de la divinit devra obligatoirement tre grav sur la surface du corps du golem, par exemple sur le front ou toute autre partie du corps de la crature. L'inscription peut mme la limite tre dissimule sous un pied ou sur le haut du crne.

CONDITIONS PREALABLES
Si les magiciens peuvent animer quand bon leur semble le nombre de golem qu'ils dsirent, il n'en va pas de mme pour les clercs (et les druides). En effet, la cration de telles cratures par ces classes de personnages est strictement rgle159 mente, de la mme manire que les objets magiques . Un golem ne doit tre construit que dans un but spcifique et la plupart du temps celui-ci doit tre li un temple de la divinit du lanceur de sorts dont il pourra servir de gardien par la suite. La construction d'une telle crature doit rpondre un besoin rel comme une menace particulire ou la prsence, au sein d'un temple, d'une relique sacre devant tre protge. Comme toutes les crations d'objets, le golem est une manifestation de la puissance de la divinit sur le plan primaire 160 d'existence . En tant que telle, le golem devra rpondre certaines caractristiques troitement lies la dit du 161 clerc . Ainsi, chaque type de golem ncessite un alignement particulier car la crature ne peut tre que le reflet de la divinit laquelle il est consacr et doit tre reconnu comme tel. Notons de plus que du fait du niveau lev exig pour la cration d'un golem par un clerc (17e niveau pour le golem d'argile), seul les temples majeurs pourraient receler un ou plusieurs golems en leur sein. Nanmoins, certains temples peuvent possder de telles cratures, directement anims par la dit sans l'intermdiaire d'un clerc.

COMMANDEMENT DU GOLEM
Il est obligatoire que chaque clerc (ou druide) prsente son symbole religieux au golem pour que celui-ci lui obisse et ceci afin de rappeler au personnage que c'est la puissance de la divinit qui permet l'animation du golem et que sans elle il n'a aucun pouvoir. Celui-ci devra de plus invoquer le nom de sa dit chaque fois qu'il donne un ordre la crature: Par 162 le Nom ineffable d'Incabulos , je t'ordonne de retourner sans dlais au Sanctuaire . Tout cart l'une des deux rgles prcdentes provoquerait l'annulation de l'ordre donn. Un clerc de la mme divinit que le personnage ayant cr le golem peut obtenir l'obissance de la crature si celui-ci est d'un niveau suprieur 9. Cependant, il est ncessaire que l'ordre qui lui est donn n'aille pas l'encontre d'une instruction donne la crature par un clerc de niveau suprieur et que le golem ne soit pas dj en mission pour celle-ci. Toute utilisation abusive d'un golem, pour assouvir ses propres ambitions par exemple, peut tre punie svrement par la divinit correspondante. De plus, si le golem est utilis des fins contraires aux principes de la dit du clerc l'ayant faonn, le golem pourra se dsagrger par la volont de la divinit, comme il peut en aller de mme pour tous les objets magiques clricaux. Enfin, notons que le clerc (ou le druide) est d'une part le garant de l'existence de son golem et est de plus entirement responsable des actes de la crature et devra rpondre devant sa dit des consquences de ces actes.

CONSTRUCTION ET ANIMATION
Le rituel mystique devra se drouler gnralement, outre comme pour les magiciens, dans un endroit propre o rgne le silence ( moins que la divinit nexige que les crmonies soient faites dans des endroits souills et bruyant), mais celuici devra surtout tre un lieu pralablement prpar. Il devra de plus se trouver l'intrieur de l'enceinte mme du temple ddi la divinit correspondante. Les clercs devront se purifier avant d'effectuer le rituel d'animation et revtir d'onreux vtements de crmonies d'un cot minimum de 30.000 pices d'or. Ces vtements pourront tre rutiliss dans d'autres rituels, ventuellement d'animation, rduisant par la mme le cot du golem aprs le premier. Les golems pouvant tre construits par des clercs doivent tre faonns dans des blocs ou des masses de matriaux
159

Cf. Cration d'Objets Magiques Clricaux in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) 160 Cf. Les Maldictions Divines in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) 161 Cf. Cration d'Objets Magiques Clricaux in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997)

162

Divinit majeure du Mal, des Epidmies et des Cauchemars de la mythologie du Monde de Greyhawk.

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LE TSELEM
Au ct des golems, ces cratures faites de matires solides, existent les tselems. Cette nouvelle catgorie (ou sousclasse) de crature, est voque plusieurs reprises dans la 163 tradition juive et est dcrite comme tant le pendant thr du golem. Le mot Tselem qui veut dire idole, forme, image, reproduction dans la langue hbraque est obtenu 164 partir du mot Tzal signifiant ombre . anfractuosit ou fissure existante sans cependant pouvoir traverser les murs ou toute autre paroi intacte comme pourrait le faire un fantme. Pour la mme raison que prcdemment, le tselem n'est pas mme de saisir un quelconque objet (magique ou non). Il ne peut donc pas tre habill, peint ou cisel et adopte une forme vaguement humanode. De mme, les armes nonmagiques passeront au travers de la crature sans la toucher. Du fait de la matire dont ils sont faits, les tselems nont pas de poids comparable ceux des golems. De ce fait, ils ne produisent pas de tremblements du sol ni mme, ne peuvent dclencher de piges au sol. En gnral, lorsqu'ils se trouvent dans leur lment d'origine, les tselems ne peuvent pas tre dtects sans moyens magiques moins qu'ils ne se manifestent d'eux-mmes. Enfin, les tselems obissent aux mmes rgles relatives aux instructions de leurs crateurs, et notamment leur possibilit de folie furieuse.

LE TSELEM DANS D&D


Dans D&D, le tselem est une crature trs proche du golem. Par extension, il sagit dune crature humanode de grande taille, magiquement anime, obtenu par faonnage de proto-matire et qui, aprs animation permanente, ntant ni intelligente, ni aligne, doit tre commande pour agir. Ainsi, contrairement au golem qui est fait de matire solide (mtallique, minrale, etc.), le tselem est construit partir de proto-matire, cest--dire de substances entre autre noncohsives et primordiales qui compose certains plans extrieurs et intrieurs. Les cratures les plus courantes sont 165 celles faites partir de Shadow Stuff . La classe des tselems doit donc respecter les six premires contraintes dictes pour le golem dans lintroduction. Par essence, leur septime contrainte est dtre non-cohsif.

CARACTERISTIQUES DES TSELEMS


Les tselems obissent la plupart des rgles tablis pour les golems courant, notamment en ce qui concerne les principes de construction et d'animation. Cependant, des procdures bien diffrentes seront ncessaires pour modeler la structure dun tselem. Les tselems, linstar des golems, possdent de nombreuses immunits aux sortilges, que ce soit ceux affectant le vivant, lesprit, le systme respiratoire, le mtabolisme, les lments naturels, que ceux impliquant certaines nergies spcifiques. De mmes, ces cratures sont insensibles la dcapitation et aux armes non-magiques et prsentent les mmes vulnrabilits que les golems. Les tselems possdent cependant des capacits qui leurs sont propres. Ainsi, du fait de leur structure non-cohsive, ces cratures sont capables de passer au travers de la moindre
163

In Le Golem de Moshe Idel et L'histoire trange du golem de Daniel Beresniak. 164 L'illusionniste dans AD&D1, de par la nature des forces qu'il manie, ne peut construire de golem sous leur forme commune mais est capable danimer ces cratures apparents aux golems mais aux caractristiques lgrement diffrentes. Dans les ditions sans une classe spcifique dillusionniste, les tselems pourront tre crs par les magiciens. 165 Cf. The demi-plane of shadow par Edward Bonny in Dragon Magazine #213 (Janvier 1995).

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GOLEM COMPENDIUM
DONNEES COMMUNES
Le golem ayant t redfini de faon prcise, ce chapitre pour objet de prsenter un certains nombre de type de golem. Certains de ces golems sont issus de la littrature D&D et ont t corrigs ou entirement rviss, dautres sont de nouveaux types spcifiquement crs pour ce manuel. Ce chapitre fourni lensemble des caractristiques communes toutes les ditions de D&D. Le lecteur se rfrera aussi au chapitre Golem Compendium Spcificits des diffrentes ditions pour les caractristiques des golems dans lune des versions spcifiques. La catgorie des golems est dduite du nombre de ds de vie de la crature telle quelle est dfinie dans les versions antrieures D&D3 (Cf. le chapitre Spcificits des diffrentes ditions . Les tselems, quant eux, doivent tre rpertoris part et se rpartissent sur les 9 catgories dcrites quelle que soit la nature de leur structure. Il est noter que les golems ne sont pas aussi puissants les uns que les autres et certains (comme le golem de cire par exemple) sont parfois mme trs vulnrables un ensemble de sorts. En fait, ces golems ne remplissent pas forcment le mme rle que les autres types de golem et peuvent avoir des fonctions symboliques ou religieuses trs fortes qui justifient elles seules leur existence.

INTRODUCTION
Il existe trois types de golems : les golems mtalliques, les golems dorigine minrale et les golems dorigine vgtale. En gnral, plus le matriau dans lequel est faonn le golem est solide et plus celui-ci est puissant. Ainsi, un golem mtallique aura un nombre de ds de vie, une classe d'armure, un potentiel de dommages mais aussi une immunit aux armes magiques et une taille suprieur ceux d'un golem fait d'un matriau minral. De la mme faon, le cot et le temps de construction seront proportionnels la puissance du golem et seule la vitesse de mouvement de la crature volue inversement celui-ci. La classification des golems de ce manuel est donne dans la table V (Table V : Hirarchie des golems) :

Format de description des golems


Dans ce chapitre seront dtaills quelques uns des diffrents types de golem dont certains, issus de la littrature, ont subit certaines altrations dans leurs caractristiques et leur description, parfois minimes parfois radicales, de telle faon respecter les rgles proposes dans ce prsent ouvrage. La table VI (Table VI : Liste des golems) recense l'ensemble des conditions ncessaires l'laboration d'un type de golem particulier (classe, niveau et alignement du personnage, temps et cot de construction). Les autres caractristiques sont spcifiques chaque version de D&D et se retrouvent dans le paragraphe correspondant du chapitre Spcificits des diffrentes ditions . Selon les golems, la matire premire est donc plus ou moins difficile se procurer. Le cot de construction indiqu pour chacun des golems (Cf. Table VI : Liste des golems) inclut la matire premire ainsi que les matriaux rares et les composants consums durant l'animation ou devenant partie intgrante du golem. Les descriptions fournies dans ce paragraphe seront construites sur la mme structure : Description. Une description succincte de la crature et si besoin du matriau dans lequel elle est construite (couleur, etc.). Composants spciaux. Les principaux ingrdients ncessaires leur animation, dautres plus conventionnels devront bien entendu tre utiliss. Sorts affectant le golem. Les sorts pouvant affecter le golem et leurs effets sur eux bnfiques ou malfiques Sorts rgnrant le golem. Les sortilges permettant de restaurer les dommages causs la crature Pouvoirs spciaux. Des exemples de pouvoirs spciaux qui peuvent leurs tre attribus, dautres sont cependant possibles.

TABLE V : HIERARCHIE DES GOLEMS


Catgorie
IX VIII VIII VII VII VI V V IV IV IV IV III III III III III III III II

Type
Adamantine Mithril Thantullor Azerite Urpopre Iron Brass Copper Gold Silver Stone Glass Amber Jet Clay Goldenwood Firewood Stenchwood Wood Wax

Nature
Mtallique Mtallique Mtallique Mtallique Mtallique Mtallique Mtallique Mtallique Mtallique Mtallique Minrale Minrale Minrale Minrale Minrale Vgtale Vgtale Vgtale Vgtale Vgtale

41

Autres caractristiques. Le paragraphe donnera les complments d'information ncessaires sur la crature, comme les effets secondaires des dommages que le golem cause ses adversaires, l'odeur que certains types de ces cratures dgagent (comme c'est le cas pour les golems d'argile) ou l'intensit des vibrations que certains d'entre eux provoquent durant leur dplacement. Destruction du golem. Dcrit comment le golem se dsagrge aprs destruction.

LISTE DES GOLEMS


Adamantine Golem
Le golem dadamantin est lune des plus rares versions de crature anime jamais construite. Obtenu partir dune e masse dmesure dadamantin, cet alliage de 5/8 dadamant, e e de 2/8 dargent et de 1/8 dlectrum, son existence mme est parfois remis en cause et nest souvent considre que comme fable. 166 Ladamantin [] retains the hardness of adamant, but combines it with a rugged durability that makes adamantine so hard to shatter []. Adamantine is black, but has a clear green sheen in candlelight, a sheen that sharpens to purple-white under the light given off by most magical radiances and by willo.-wisps. Adamantine is tricky to make, and must be forged and worked at very high temperatures by smiths [] who have access to special oils to slake and temper the hot metal in 167 [] . Composants spciaux. Une poudre dUniversal Compo168 nent doit tre mlange au mtal en fusion ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Le golem dadamantin est rsistant toutes formes de magie. Aucun sortilge connu na un effet quelconque sur lui (dans les limites fixes dans le chapitre Immunits et vulnrabilit des golems ). Sorts rgnrant le golem. Tout sortilge lanc directement contre une telle crature le rgnrera dun point de dommage par niveau du sort. Pouvoirs spciaux. Tout type de pouvoir peut tre allou au golem dadamantin sans aucunes restrictions. Autres caractristiques. Comme lensemble des golems mtalliques, un golem dadamantin provoque un tremblement important du sol lors de son dplacement. Destruction du golem. Le golem dadamantin se dsagrge comme le ferait un golem de fer.

Composants spciaux. L'animation d'une telle crature requiert l'essence de vie d'un Para-Elemental of Lightning et du sang de Treant. Sorts affectant le golem. Le feu est l'ennemi du golem d'ambre. Tous les sorts bass sur cette nergie affectent le golem de telle manire permettre toutes les armes, qu'elles soient magiques ou non, de lui causer des dommages. Cet tat dure pendant un round par tranche entame de 3 niveau du sortilge (ex : 1 round pour un Fireball, etc.) ou par tranche de 2 ds de dommages dans les autres cas (Breath Weapon, etc.). Sorts rgnrant le golem. De par son affinit avec l'lectricit, le golem d'ambre rgnre ses dommages ds lors qu'il est sujet un sort bas sur cette nergie. Pour chaque ds de dommages qu'il aurait d thoriquement subir, la crature rgnrera un point de dgt. Pouvoirs spciaux. La plupart du temps, les pouvoirs de 169 Lightning Breath ou de Shocking Grasp sont accords ce genre de golem. Autres caractristiques. Aucune. Destruction du golem. Lorsqu'une telle crature est dtruite, sa structure se ramollit et se liqufie mesure que le temps passe. Sa masse visqueuse finit par se rpandre sur le sol sur lequel il se tenait.

Azerite Golem
Les golems d'azrite sont de puissantes cratures trs difficiles concevoir du fait de la temprature de fusion extrmement leve du mtal. L'azerite est un mtal propre aux plans lmentaires. On le trouve notamment dans le plan lmentaire de la terre sous forme solide, ainsi que dans le plan para-lmentaire du magma sous diffrentes tats. De plus, lorsque de violentes ruption volcaniques causent l'ouverture de seuil avec le plan para-lmentaire du magma, d'normes quantits d'azrite fondu peuvent se dverser sur le plan primaire des humains et demi-humains. L'azrite est un mtal brillant ressemblant de l'acier hautement polie. La principale caractristique de ce mtal est d'avoir des tempratures de fusion et d'bullition trs levs, mme en regard des hautes tempratures rgnant dans le plan du feu, et largement suprieure celles des autres mtaux connus. Les objets raliss en azrite ne sont ainsi pas affects par les feux normaux et bnficient d'un bonus de +4 leurs jets de protection contre les attaques magiques base de feu (Fireball, Breath Weapon, etc.). De plus, l'azerite est entre autres utilis dans la cration des armes lame de feu (Flame 170 Tongue) . Le golem d'azrite est immunis aux attaques magiques bases sur le feu et est le seul golem mtallique ne pas subir de dommages d'un sort de Melt Metal. Par contre, cette crature est particulirement sensible aux froids magiques (Cone of Cold, etc.). Composants spciaux. L'animation d'un tel golem ncessite l'utilisation de sang de salamandre et de l'essence de vie d'un lmentaire du feu. D'autre composants spciaux plus ordinaires sont aussi requis mais ne sont pas rpertoris ici. Sorts affectant le golem. Les golems d'azrite sont particulirement vulnrables au froid magique. La plupart des sorts
169

Amber Golem
Ce type de golem est gnralement rare du fait de la difficult obtenir des sources naturels d'ambre (rsine fossile de conifre) en volume suffisant et non pollues par des bulles d'air ou des inclusions animales ou vgtales. Ces cratures adoptent en gnral une couleur jauntre, plus ou moins translucide et parfois fluorescente.

166 167

Cf. Dungeon Masters Guide, (WoTC, 2003), D&D3, p. 283. In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996 168 Lobjet magique connu sous le nom dUniversal Component est dcrit dans larticle Vacuous Grimoire paru dans le SANCTUAIRE #5 (Avril 1999).

Le pouvoir de Lightning Breath est similaire au sort Fire Breath. 170 Pour plus d'information sur l'azrite, se rfrer l'article Les Arcanes de la Guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997)

42

TABLE VI : LISTE DES GOLEMS


Alignement requis du constructeur
-Neutre (b) --Loyal Bon ----Neutre Bon (b) Neutre Bon / Chaotique Bon (b) -Neutre (b) ----Loyal Neutre (b) --Loyal Mauvais (b) -Neutre (b) Neutre (b)

Type
Adamantine Amber Azerite Brass Clay Copper Ether Firewood Glass Gold Goldenwood Iron Jet Mithril Radiance Shade Shadow Silver Stenchwood Stone Tanthullor Urporpre Wax Wood

Classe
M D M M C M I (c) M M C C M D M I (c) I (a) I (a) C M M C M D D

Niveau
24 16 16 17 17 17 14 15 16 19 19 18 16 21 21 19 16 18 15 16 21 17 14 15

Temps de construction (en semaines)


16 6 8 6 2 6 10 6 5 4 8 12 5 14 14 6 4 3 4 8 10 10 3 4 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2-24 1-4 2-6 4-16 1-3 3-12 2-8 1-8 1-3 3-18 2-20 1-8 1-8 3-18 1-4 8-32 3-6 2-16 1-8 1-6 2-8 2-10 1-6 1-4

Cot de construction (en g.p.)


180.000 g.p. 55.000 g.p. 125.000 g.p. 90.000 g.p. 35.000 g.p. 80.000 g.p. 70.000 g.p. 60.000 g.p. 50.000 g.p. 130.000 g.p. 65.000 g.p. 100.000 g.p. 70.000 g.p. 150.000 g.p. 110.000 g.p. 90.000 g.p. 50.000 g.p. 115.000 g.p. 55.000 g.p. 80.000 g.p. 115.000 g.p. 140.000 g.p. 30.000 g.p. 20.000 g.p.

Les golems crs par les clercs ncessitent des vtements de crmonies d'un cot de 30.000 gp rutilisables et non compris l'intrieur du cot de construction propos dans cette table. Ces golems appartiennent la sous-classe des Tselems. (a) : Dans les ditions sans une classe spcifique dillusionniste, ces tselems pourront tre crs par un magicien spcialis en ncromancie (AD&D2). (b) : Dans D&D4 pour lequel il nexiste que 5 alignements diffrents (Bon, Loyal Bon, Mauvais, Chaotique Mauvais, Nonalign), les correspondances suivantes seront appliques : les alignements Neutre et Loyal Neutre deviennent Non-align, lalignement Loyal Mauvais devient Mauvais et les alignements Neutre Bon et Chaotique Bon deviennent Bon. (c) : Dans les ditions sans une classe spcifique dillusionniste, ces tselems pourront tre crs par un magicien.

bass sur le froid ralentissent la crature de la mme manire qu'un sort de Slow. La dure de l'effet du sort dpend de son niveau : un sort de Ice Storm ralentira le golem pendant 3-10 rounds, un sort de Cone of Cold pendant 2-12 rounds et un sort de Otiluke's Freezing Sphere pendant 4-16 rounds. Les sorts Chill Touch et le sort Chill Metal (Reverse de Heat Metal), sont, quant eux, de trop faible puissance pour pouvoir affecter ce golem. Si un golem d'azrite reoit l'ordre d'abattre un Wall of Ice, la crature pourra devenir folle furieuse. Bien que le sort n'ait pas d'effet direct sur le golem, l'action demande au golem transgresse le second principe fondamental du golem. Sort rgnrant le golem. Un sort de Melt Metal rgnre chaque fois 4 points des dommages qu'auraient subit un golem d'azrite. Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs spciaux les plus couramment attribus un golem d'azrite sont : Fire Breath, Fire Shield et Wall of Fire. Autres caractristiques. Comme la plupart des golems mtalliques, le golem d'azrite provoque le tremblement du sol chacun de ses pas.

Destruction du golem. Celle-ci est similaire celle d'un golem de fer.

Brass Golem
Le golem dtain est lun des golems mtalliques les moins puissants. Composants spciaux. La construction et lanimation dun Brass Golem ncessite de lessence de vie de Aasimon de Lumire. Sorts affectant le golem. Un sort de Continual Darkness causera la rigidit du golem pendant un round. Sorts rgnrant le golem. Les sortilges de lumire rgnrent le golem (5-20 points de dommages pour un sort de Continual Light et 1-6 pour un sort de Light). Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs associs au golem dtain sont ceux lis la lumire et notamment la capacit augmenter considrablement sa luminosit et dupliquer les effets de Sunburst dun Wand of Illumination.

43

Autres caractristiques. Aucune Destruction du golem. Celle-ci est similaire celle d'un golem de fer.

Clay Golem
Le golem d'argile est l'une des cratures les plus couramment rencontrs. Il peut tre obtenu soit par sculpture de la crature dans un bloc monolithique d'argile compact ou soit par modelage de la forme partir d'une masse d'argile crue. Dans le premier cas, [] The clay golems body must be sculpted from a single block of clay weighting at least 1,000 pounds, treated with rare oils and powders worth 1,500 171 g.p. . Composants spciaux. Une essence de vie d'un Mudman et du sang d'une Bulette sont ncessaires l'animation d'un tel golem. Sorts affectant le golem. tant fait d'argile, la plupart des sorts affectant la terre peuvent tre efficaces. Un sort de Move Earth fera reculer la crature de 120 pieds et lui causera 3-36 points de dommages. Un sort de Disintegrate le ralentira pendant 1-6 rounds et lui causera 1-12 points de dgts. Un sortilge dEarthquake lanc directement sur la crature l'immobilisera et lui infligera 5-50 points de dommages. Un sort de Dig provoquera 4-24 points de dommages au golem d'argile. Sort rgnrant le golem. Un sort de Restore Earth rgnrera compltement sa structure. Pouvoirs spciaux. Il n'existe priori que peu de pouvoirs spciaux associs en propre au golem d'argile. En gnral, il est capable de se lancer un sort dHaste. Autres caractristiques. Contrairement la plupart des autres cratures de sa famille, le golem d'argile ne peut tre affect que par les armes contondantes comme les marteaux et les masses. Les dommages causs par un golem d'argile ne peuvent tre soign que par le sort de sixime niveau de clerc Heal lanc par un personnage de niveau suprieur 17. De mme un sort de Wish ou d'Alter Reality est capable de rgnrer de tels dommages. Le golem d'argile dgage en gnral l'odeur caractristique de l'argile crue. Destruction du golem. Lorsqu'un golem d'argile est dtruit, celui-ci s'effondre en une masse de terre glaise qui se rpand sur la surface du sol.

Autres caractristiques. Ds lors quun sortilge li llectricit est lanc sur un golem de cuivre, les cratures se trouvant aux alentours immdiats (moins de 3) seront affects par des arcs lectriques provenant du golem et provoquant 5 points de dommages pendant un round par niveau du sort. Destruction du golem. Lorsque le golem de cuivre est dtruit, celui-ci se corrode rapidement et tombe en poussire mtallique.

Ether Golem (Tselem)


Le tselem dther est une crature extrmement rare dont peu de lanceurs de sorts en connaissent le processus de construction. Il est obtenu partir dune masse de protomatire thre du plan ponyme ramene sur le plan primaire par de puissants sortilges. Le tselem se prsente alors sous une forme vaguement anthropomorphe de proto-matire gristre et tourbillonnante plus ou moins compacte. Composants spciaux. Une essence de vie de Cerebral Parasite est ncessaire la cration dun tselem dther. Sorts affectant le golem. Un Conjure Ether Cyclone provoquera 3-30 points de dommages sur un tselem dther. Sorts rgnrant le golem. Un sort dEthereality rgnre le tselem de 8-24 points de dommages et 2-8 pour un sort de Semi-Materialisation. Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs confrs au golem dther sans souvent ceux similaire lInsubstantiality, Improved Insubstantiality, ou provoquant le renvoi de cratures dans dautres plans et notamment le Border Ethereal. Autres caractristiques. Le tselem ne subit que les dommages dus aux bonus magiques dune arme et ni la force de ladversaire, ni les dommages spcifiques de larme nont deffets sur un tselem dther. Ainsi, un guerrier ayant une force de 18 et combattant avec une Long Sword, +4 ne provoquera que 4 points de dommages chaque fois quil touchera la crature. Destruction du golem. A la destruction du tselem, la forme thre se dissipe et disparait entirement.

Firewood Golem
Le Bois de Feu est un arbre qui nappartient pas aux plans primaires dexistence et qui est propre Phlegetos, la quatrime couche des Neufs Enfers. Son bois est rouge-noir et larbre ne porte aucune feuille. Son cycle de vie se rsume un embrasement spontan durant plusieurs jours avant de steindre. Composants spciaux. Une langue de salamandre est ncessaire dans lanimation dun Firewood Golem ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Un golem en Bois de Feu est totalement invulnrable aux feux normaux et magiques. Par contre, la magie reposant sur leau peut laffecter de diverses manires. Un sort de Create Water lanc sur lui le ralentie pendant un round, tandis quune fiole deau bnite par un clerc dalignement Bon lui cause 1-4 (1-6 si Chaotique Bon) points de dommages. Sorts rgnrant le golem. Le golem de Bois de Feu se rgnre par embrasement lorsquun sort de feu (Fireball, etc.) est lanc sur lui. Cet embrasement dure 1 round par niveau du sortilge permettant au golem de rgnrer 5 points de vie par round.

Copper Golem
Le golem de cuivre est une crature prenant une teinte rougetre. Composants spciaux. Une poudre de queue de Volt doit tre utilise dans la construction dun golem de cuivre ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Le froid magique ralenti de 50% la vitesse du golem et un sort de Cloudburst lui inflige automatiquement 10 points de dommages. Une immersion totale dans leau le dtruit en 5 rounds. Sorts rgnrant le golem. Les golems de cuivre peuvent tre rpars par llectricit magique raison de 1 point de dommages guri par point de dommages normalement caus. Pouvoirs spciaux. Les sortilges associs au golem de cuivre sont ceux lis llectricit comme Shocking Grasp ou Lightning Breath.

171

Cf. Monster Manual (WotC, 2003, D&D3.5, p. 135)

44

Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs gnralement associs un Firewood Golem sont bien entendu ceux lis au feu (embrasement, etc.). Autres caractristiques. Au toucher, le golem fait prendre feu tous les matriaux inflammables (papiers, bois, etc.). Seuls les objets magiques ont droits un jet de protection pour ne pas tre dfinitivement dtruits. Destruction du golem. Ds lors que la crature est tue, celle-ci noirci et prend une texture similaire au charbon de bois.

Glass Golem
Le golem de verre est une crature gnralement transparente mais dont les nuances de couleur peuvent varier pour affecter parfois une coloration lgrement fume ou tre simplement claire comme du cristal de roche. La matire premire doit tre fondue et comme les golems mtalliques, la forme 172 sera obtenue grce un moule . Ce type de golem ncessite l'utilisation supplmentaire d'un sort de Glassteel afin de garantir sa solidit. Composants spciaux. L'animation d'un golem de verre ncessite l'utilisation d'une essence de vie de Crysmal suprieur et de sang de Rock Reptile. Sorts affectant le golem. Un sort de Shout lui causera 1-4 points de dommages. Le son d'un Horn of Blasting l'endommagera pour 5-20 points de dgts et un Horn of Collapsing pour 3-12. Un sort de Shatter le rendra vulnrable aux attaques avec armes normales pendant le round suivant. Le son des autres instruments, et notamment du Drums of Deafening n'aura aucun effet. Sort rgnrant le golem. Un sort de Mending rgnrera 1 point de dommage caus sa structure. Pouvoirs spciaux. Les golems de verre sont gnralement dots du pouvoir de Prismatic Spray. Autres caractristiques. Aucunes. Destruction du golem. Le golem de verre se dsagrge comme le ferait un golem de pierre.

Sorts affectant le golem. Un sort de Darkness, 15' Radius ralentira le golem pendant 2 rounds et un sort de Continual Darkness pendant 3 rounds. Un sort de Protection from Good rduira dun quart les dommages causs par le golem dor, et dune moiti pour un sort de Protection From Good, 10' Radius. Un sort de Dispel Good causera 12 points de dommages au golem. Sorts rgnrant le golem. Un sort de Continual Light le rgnrera de 3 points de vie, un point pour sort de Light, et 10 points pour un sort de Sunray. Pouvoirs spciaux. La plupart des pouvoirs spciaux lis aux golems dor sont les sortilges de charme, de fascination ou mme de conversion lalignement Neutral Good (NG). Autres caractristiques. Le golem nest pas affect par les attaques lies loxydation de sa structure, comme le sortilge Metal to Rust ou le Rust Monster. De la mme faon les attaques par lacide (Breath Weapon, etc.) nont pas deffet sur lui. Le golem dor est insensible aux attaques faites laide darmes contondantes. Destruction du golem. Ds lors que le golem est tu, celui-ci seffrite et se rpand en paille dor.

Goldenwood Golem
Connu sous ce nom du fait de la couleur dore de son bois, le Goldenwood est un imposant arbre des Happy Hunting Grounds (Beastland). Larbre feuillage caduque produit des feuilles linaires double spirale inverses ayant une teinte rougetre mtallique qui vire au gris argent lorsque celles-ci tombent. Le bois, quant lui, a tendance sclaircir au fil du temps ds lors que larbre est mort. Les golems en Goldenwood sont extrmement rares sur le plan primaire dexistence. On le trouve cependant parfois dans certaines Grandes Prairies Sacres dEhlonna (desse mineure de la Fort, des Fleurs et des Prairies du Monde de Greyhawk). Composants spciaux. Des ptales de tournesols gants sont ncessaires pour lanimation de la crature ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Ces cratures sont insensibles aux feux magiques. Un sort de Turn Wood ralentira le golem pendant 3 rounds. De plus, une essence de vie de diable (Devil Ichor) touchant le golem provoquera 2 points de dommages par ds de vie de la crature dorigine (exemple : une essence de vie de Bearded Devil causera 14 points de dommages). Sort rgnrant le golem. Une eau bnite dun clerc dalignement Chaotique Bon ou Neutre Bon rgnrera le golem dun point de vie par niveau du clerc. Pouvoirs spciaux. Le pouvoir spcial dun Goldenwood Golem est souvent celui de Flesh to Wood, Transmute Metal to Wood ou Transmute Stone to Wood. Autres caractristiques. Lorsque le golem touche ou est touch par du bois, lobjet reverdi immdiatement et devient inutilisable. Les objets magiques ont droit un jet de sauvegarde (augment du bonus de lobjet le cas chant). Le froid magique provoque le ralentissement du golem pendant 3 rounds et une lgre variation de teinte du bois. Enfin, la crature exhale un parfum de fleurs qui peut tre hum plusieurs mtres la ronde. Destruction du golem. Ds lors que le golem est dtruit, celui-ci senracine lendroit mme o il se trouvait et reverdi pour reprendre une vie darbre normale.

Gold Golem173
Les golems dor ne sont pas les cratures magiquement animes les plus puissantes ni les plus onreuses construire. Par contre, la divine aura du matriau au travers son incorruptibilit lair et leau et sa capacit daffirmation du bien sur le mal ainsi que sa couleur jaune brillant en fait un 174 golem de symbolique importante . Le golem dor est le golem des divinits du soleil et de la lumire comme Pelor (Divinit majeure du Soleil, de la Force, de la Lumire et du Soin de la mythologie du monde de Greyhawk.) Composants spciaux. Le processus alchimique ncessite lutilisation dune touffe de poils dAurumvorax ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire.
172

Le matriau peut tre aussi obtenu par sculpture de larges blocs de verre issu de Skysea (Cf. I5 - Lost Tomb of Martek par Tracy Raye Hickman, page7). 173 Assez trangement, il semble quaucune source dans D&D ne dfinisse de golem dor, alors que finalement, pour un joueur, ce matriau constitue la matire premire dune aventure russie Seul le Dungeon Masters Guide (WotC, 2003, D&D3), p.36 voque un golden golem . 174 Cf. Les Sanctuaires Sacrs in SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999)

45

Iron Golem
Le golem de fer est la plus commune des plus puissantes formes de cratures magiquement animes. Le corps d'une telle crature ne peut tre obtenu que par l'utilisation d'un moule dans lequel est vers le mtal fondu et pralablement raffin. An iron golems body is sculpted from 5,000 pounds of pure iron, smelted with rare tinctures and admixtures costing at 175 least 10,000 gp . Composants spciaux. La cration d'un golem de fer demande l'utilisation d'essence de vie de Gorgon et de sang de Xaren. Sorts affectant le golem. Les nergies lectriques d'origine magiques ralentiront une telle crature pendant un round par niveau du sort (ex : un sort de Lightning Bolt ralentira le golem pendant 3 rounds) ou par tranche de 2 ds de dommages dans les autres cas (Breath Weapon, etc.). Sort rgnrant le golem. Les feux magiques (ex : Fireball, etc.) rgnre un point de dgt par point de dommage que le sort aurait d causer. Pouvoirs spciaux. Le golem de fer peut souffler un nuage de gaz empoisonn qui se dissipe le round suivant (Cloudkill) ou peut avoir la capacit de Fire Breath. D'autres pouvoirs peuvent aussi lui tre accords. Autres caractristiques. D au poids norme de la crature, chacun de ses pas provoque le tremblement du sol, moins que la crature ne soit sur des fondations solides et profondes. Destruction du golem. A sa mort, le golem de fer s'effritera rapidement, comme atteint par la rouille. Il finira par se disloquer compltement et tre rduit un tas de poudre. Les golems de fer peuvent subir les dommages infligs par 176 les Rust Monsters ainsi que par les sortilges (Metal to Rust [WJ 6], etc.) et les objets magiques (Rust Dust) provoquant la rouille du fer.

Mithril Golem
Le golem de mithril est lune des plus puissantes cratures animes mais heureusement extrmement rare. [] Known as truemetal to the dwarves, this silvery-blue, shining metal is derived from soft, glittering, silvery-black ore found in rare veins and pockets [...] from the depths of the Underdark to surface rocks [...]. Mithral is the lightest and most supple of metals hard enough to be used in the making of armor; it is extremely valuable [...]. Items made primarily of mithral automatically succeed in all item saving throws vs. normal fire, cold, and electricity. They receive a +2 bonus to all item saving throws vs. acid, disintegration, magical fire, and lightning and a +6 bonus to all item saving throws vs. crushing blow and fall. Composants spciaux. Une poudre dUniversal Component doit tre mlange au mtal en fusion ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Un golem de mithril est immunis toute magie. Sorts rgnrant le golem. Un sort dHaste restaurera 1d6 hp par niveau du lanceur de sorts (maximum 10d6). Pouvoirs spciaux. Tout comme le golem dadamantin, le golem de mithril peut tre associ tout pouvoir spcial. Autres caractristiques. Le golem de mithril, contrairement aux autres golems de mtal, ne provoque pas de tremblements du sol lorsquil se dplace. Destruction du golem. Celle-ci est similaire celle d'un golem de fer.

Shade Golem (Tselem)


Le Shade Golem est lun des tselems les plus craints du fait de ses capacits magiques nfastes. La crature se prsente sous la forme dune masse obscure et mouvante de forme anthropomorphe provenant du plan ngatif. Composants spciaux. Une essence de vie de Xeg-yi doit tre utilise dans la cration de la crature. Sorts affectant le golem. Un sort dEnergy Bestow lanc contre un Shade Golem lui inflige 2-16 points de dommage. Sorts rgnrant le golem. Un sort dEnergy Drain lui rgnre 2-16 points de dommages. Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs spciaux allous aux Shade Golems sont relatif laffaiblissement ou loblitration de la vie (Desintegrate) et des niveaux dnergie (Energy Drain). Autres caractristiques. Les cratures de moins de 1 ds de vie touches ou touchant le golem mourront immdiatement. Le Shade Golem comme la plupart des tselems sont silencieux. Sa prsence peut tre dtecte par le froid ressentie en sa prsence. Destruction du golem. A sa mort, le tselem implose et disparait jamais.

Jet Golem
Le golem de jais est une crature relativement rare. Son matriau est obtenu au terme dun processus naturel de fossilisation de dbris vgtaux de conifres fortement compacts en milieu dpourvu dair. La crature obtenue arbore une couleur noire, brillante et opaque prsentant des reflets bleu mtallique. Composants spciaux. Une huile magique doit tre incorpore sa structure ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Le golem de jais est particulirement sensible aux sortilges lis au feu. La crature subira ainsi un point de dommage par niveau du sort li au feu magique (Fireball, etc.). Sorts rgnrant le golem. Toute huile magique rpandue sur sa structure le rgnrera de 1 point de dommage par tranche de 100 XP que vaut la substance. Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs associs au Jet Golem sont ceux lis llectricit comme Lightning Breath ou Shocking Grasp (ou quivalent). Autres caractristiques. Les armes piquantes nont pas deffet sur un golem de jais. Destruction du golem. Le golem de jais se dsagrge en poussire de carbone fine comme de la cendre.

Shadow Golem (Tselem)


Le golem d'ombre est la forme le plus rpandu des tselems. Il est obtenu partir d'une masse de matire diffuse et vaporeuse appel Shadow Stuff provenant du demi-plan 177 de l'ombre l'aide un sort de Shades.
177

175

Cf. Monster Manual (WotC, 2003, D&D3.5, p. 137) 176 Cf. le chapitre Immunits et vulnrabilits des golems

Des informations complmentaires sur le demi-plan de l'ombre et sur la matire qui la compose peuvent tre obtenues dans l'article The demi-plane of shadow par Edward Bonny paru

46

Composants spciaux. L'utilisation d'une essence de vie d'ombre (Shadow) et de sang de Mastiff Shadow est requise dans la conception d'un tel tselem. Sorts affectant le golem. Ce type de tselem est sensible aux sorts bass sur la lumire et l'obscurit ainsi que sur les nergies positives et ngatives. Certains sorts lui cause des dommages : un sort de Continual Light provoque 1-4 points de dommages, un sort de Energy Bestow, 6-48 points de dgts, 178 un sort de Henley's Digit of Disruption , 5-40 points de dommages. Un sort de Sunray lui cause 5-40 points de dommages et le fait reculer de 120 pieds. Les sorts de Light et de Darkness sont trop peu puissants pour pouvoir affecter un tel golem. Sort rgnrant le golem. Un sort de Continual Darkness ou de Energy Drain lanc sur le tselem le rgnre totalement des dommages qu'il aurait pu subir, tandis qu'un sort de Darkness, 15' radius le soigne de 1-4 points de dgts. Pouvoirs spciaux. Le golem d'ombre est en gnral dot des pouvoirs lis lombre comme les sorts de Cloud of Bla179 ckness ou de Create Shadows . Autres caractristiques. Le tselem d'ombre attaque avec un touch glac qui draine la force vitale de ses victimes. Chaque fois que la crature touche sa victime, celle-ci doit tirer un jet de sauvegarder pour ne pas perdre temporairement 2 points de force. Un personnage dont la force est rduite 0 de cette manire devient un Shadow. Destruction du golem. Aprs avoir t dtruit, le tselem d'ombre s'vanouira compltement en se dissipant dans l'air en volutes ombreuses. Toute trace de la crature aura disparue au bout de quelques secondes.

les cratures se trouvant dans un rayon de moins de 3. Ces effets perdureront pendant un round par niveau du sort jet sur le golem. Destruction du golem. A la mort dun golem dargent, celui-ci se liqufie et se rpand lendroit o il se trouvait avant de reprendre une consistance solide.

Stenchwood Golem
Le Stenchwood est un arbre propre certaines couches des Neuf Enfers. Dnomm ainsi du fait de lodeur nausabonde que le bois dgage, larbre possde un bois noir et extrmement dur dont les cernes sont argents. Le Stenchwood ne dveloppe aucunes feuilles tout au long de son cycle de vie. Composants spciaux. Une poudre de corne de Stench Kow doit tre utilise dans la construction dun Stenchwood Golem ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts rgnrant le golem. Un sort de Woodrot lanc sur le golem lui permet de rgnrer 7 points de dommages. Sorts affectant le golem. Un sort de Plant Growth immobilisera la crature pendant 1 round et un sort de Turn Wood la ralentira pendant 3 rounds. Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs habituellement confrs un Stenchwood Golem sont Stinking Cloud et Cloudkill. Autres caractristiques. Tout objet en bois touchant le golem pourrira immdiatement et deviendra inutilisable. Seuls les objets magiques ont droit un jet de protection. Un Stenchwood Golem exhale une odeur nausabonde facilement dtectable. Destruction du golem. Le Stenchwood Golem tombe en morceau, pourris de lintrieur ds lors quil est dtruit.

Silver Golem
Deuxime golem en termes de symbolique juste aprs le golem dor, le golem dargent est la crature des divinits 180 Loyal Neutre telles Wee Jas (Divinit majeure de la Magie et de la Mort de la mythologie du monde de Greyhawk) et Lendor (Divinit majeure prsidant au Temps de la mythologie du monde de Greyhawk). Le golem dargent possde une couleur blanche tincelante lorsquil est poli. Composants spciaux. Le lanceur de sorts devra incorporer une caille de dragon dargent rduite en poudre dans la matire servant construire la crature ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Les sortilges de froid ralentissent le golem pendant un round par niveau du sort (arrondi par dfaut). Sorts rgnrant le golem. Un sort de Moonbeam rgnre un golem dargent de 2-20 points de dommages. Pouvoirs spciaux. Les pouvoirs dun tel golem sont lis la confusion de lesprit. Autres caractristiques. Les sorts lis au feu (Fireball, etc.) auront des effets particuliers sur un golem dargent. A la suite du sortilge, le golem manera une chaleur importante, provoquant 5 point de dommages par niveau du sort toutes
dans le Dragon Magazine #213 (Janvier 1995) ainsi que par exemple dans le Manual of the Plane (WotC, 2001, D&D3, p.59) ou le supplement A guide to the Ethereal Plane (TSR Inc, 1998, D&D2, p. 47). 178 Cf. WG4 : The Lost Caverns of Tsojcanth par Gary Gygax. 179 Une description des effets des sorts Cloud of Blackness et Create Shadows est donne dans lentre Shadow Dragon du Monstrous Manual (TSR Inc., 1993, AD&D2, p.85) 180 Non-align dans D&D4

Stone Golem181
Malgr le fait que la construction d'un golem de pierre requiert un niveau lev de la part du lanceur de sorts, il n'en demeure pas moins qu'il s'agit du plus commun des golems sur le plan primaire. En effet, la pierre devant composer sa structure est une matire courante qui peut tre obtenue facilement dans la plupart des plans primaires d'existence. A stone golems body is chiseled from a single block of hard stone, such as granite, weighing at least 3,000 pounds. 182 The stone must be of exceptional quality and costs 5,000 gp 183 . A stone golem is a solid, human-shaped mass of rock . Composants spciaux. Une essence de vie d'lmentaire de la terre ainsi que du sang de Storoper doivent tre utiliss lors de l'animation d'un golem de pierre. Sorts affectant le golem. Un sort de Transmute Rock to Mud ralentie un golem pendant 2-12 rounds. Un sort de Stone to Flesh n'altre pas vraiment sa structure mais la rend vulnrable toutes les attaques physiques durant le round suivant. Sort rgnrant le golem. Un sort de Transmute Mud to Rock restaure tous les points de dommages qu'aurait pu subir le golem. Pouvoirs spciaux. Le lanceur de sorts peut permettre sa crature la capacit de Flesh to Stone par exemple. Autres caractristiques. Aucune.
181

Contrairement aux golems construits dans des matriaux mtalliques, les golems en pierre prsentent peu de diffrences significatives en fonction de leur essence. Il nest pas utile de distinguer un Marble Golem dun Basalt Golem. 182 Cf. Monster Manual (WotC, 2003, D&D3.5, p. 137) 183 Cf. Dungeon Masters Guide (WotC, 2003, D&D3.5, p.26)

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Destruction du golem. Des fissures apparatront sur le golem pour se propager rapidement sur sa surface entire. Finalement, l'enveloppe minrale de la crature se disloquera en un monceau de pierre de petite taille.

Tanthullor Golem
Le golem de tanthullor est une crature particulirement rare du fait que la matire premire qui compose sa structure 184 provient de l'une des couches de l'infme plan des Enfers . Le tanthullor est un mtal malfique, d'un poids quivalent au fer. Il provient des plans diaboliques de l'Enfer o il est exploit par les diables qui en obtiennent des objets particulirement lisse et qui paraissent apparemment incassables. Les lames de tanthullor sont ainsi capables de couper pratiquement tout ce qu'elles touchent. Il est pour cela souvent utilis pour l'obtention de lames vorpales ou d'acuits. Cependant, les mthodes de forge et de travail de ce mtal, comme ceux du dajavva et de l'arjale sont trs peu connues en dehors des plans de l'Enfer. The rod of Dispater is known to be made of 185 tantullhor . Le golem de tanthullor est la crature des divinits telles 186 Hextor (Divinit mineure de la Guerre, de la Discorde et du Massacre de la mythologie du Monde de Greyhawk). Composants spciaux. L'animation d'un tel golem demande de l'essence de vie d'un diable mineur et le sang d'une crature Loyal Bonne d'origine fantastique (Lammasu, etc.). Sorts affectant le golem. De par sa nature, le golem de tanthullor n'est affect que par les sorts relatifs au bien et au mal. Les sorts de Abjure, Banishment, Binding, Dismissal et Dispel Evil provoquent le ralentissement de la crature pendant un round par tranche entame de 3 niveaux du sort comme si le golem tait sous l'effet d'un sort de Slow. Au contraire, un sort de Implore (Reverse de Abjure) ou un sort de Beckon (Reverse de Dismissal) acclre la crature comme un sort de Haste pour une dure similaire. Bien que trs proche des sorts cits prcdemment, un sort de Dolor n'est pas mme d'affecter un tel golem. Un sort de Holy Word lui cause 3-30 points de dommages et le fait reculer de 120 pieds et un sort de Spiritwrack lui cause 4-32 points de dommages. Sort rgnrant le golem. Un sort de Dispel Good rgnre la crature de 10 points de vie et un sort dUnholy Word, de 3-30. Pouvoirs spciaux. La plupart des pouvoirs spciaux donns ce type de golems sont lis la souffrance et la douleur : Cause Wounds (Light, Serious ou Critical), Harm, 187 188 189 Pain , Symbol of Pain ou Torment . Autres caractristiques. Les cratures blesses par les griffes d'un golem de tanthullor voient leurs plaies saigner continment comme les blessures provoques par une Sword 190 of Wounding . Ces blessures continuent saigner pendant
184

10 rounds, moins qu'elles ne soient panses avant provoquant 1 point de dommage supplmentaire par round. Le golem de tanthullor possde deux autres caractristiques : d'une part il ne peut tre touch que par des armes bnites et d'autre part, comme les golems de fer, il provoque le tremblement du sol lorsqu'il se dplace. Destruction du golem. Aprs sa destruction, le golem de tanthullor se rpand sur le sol comme si sa structure fondait sans pourtant dgager de chaleur.

Wax Golem
Le golem de cire est peut-tre la plus faible des cratures de cette classe. Obtenu partir de la rcupration de la cire dabeille gante, il revt une couleur opaque et terne allant du blanc au marron mais toujours avec un ton jauntre. Composants spciaux. Une pince de poudre de plomb doit tre utilise dans la conception du golem de cire ainsi quune essence de vie de crature extraplanaire. Sorts affectant le golem. Le golem de cire est particulirement vulnrable au feu. Tout sortilge de niveau suprieur 3 li cette nergie (Fireball, etc.) aura pour effet de faire fondre le golem sur place. Cependant, celui-ci se reformera en 1 round juste aprs en ayant rpar tous ses dommages. Un sortilge de froid ralentira ses mouvements de moiti pendant round par niveau du sort (arrondi par dfaut). Sorts rgnrant le golem. Cf. ci-dessus. Pouvoirs spciaux. Le pouvoir spcial dun golem de cire est gnralement li lappel des insectes (Summon Insects). Autres caractristiques. Le golem de cire nest pas affect par les armes contondantes. De plus, la crature peut parfois dgager une lgre fragrance dcele plusieurs mtres la ronde. Enfin, tout sort de froid amliorera sa classe darmure de 4 points pendant la dure du sort ou pour au moins 4 rounds. Destruction du golem. Ds lors que la crature na plus de point de vie, celle-ci fond, se rpandant sur le sol avant de durcir dfinitivement.

Wood Golem191
Les golems de bois sont des cratures relativement courantes dans les bocages sacrs des druides. Ils doivent tre sculptes partir du tronc d'un arbre, de prfrence un chne, tomb rcemment (caus par un clair par exemple) puis sch. Le druide devra enlever la totalit de l'corce du vgtal pralablement la sculpture du corps de la crature. Composants spciaux. De la sve de Treant devra tre utilis dans l'animation de la crature. La substance devra tre donne volontairement par le Treant ou provenir d'une crature malfique apparent. Une essence de vie de crature extraplanaire devra tre aussi utilise. Sorts affectant le golem. Les feux magiques ralentissent de telles cratures pendant un round par niveau du sort (ou par tranche de 2 ds de dommages comme dans le cas d'un souffle de dragon rouge). Un sort de Warp Wood le rend vulnrable pendant le round suivant toutes les armes tranchantes, mme non-magiques. Un sort dAnti-Plant Shell l'empche de la mme faon qu'un sort dAnti-Magic Shell de pntrer dans la zone protge. Un sort de Turn Wood fera
191

Cf. Les Arcanes de la Guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) et Nine Hells revisited par Ed. Greenwood in Dragon Magazine #91 (Novembre 1984) 185 In Nine hells revisited by Ed. Greenwood Dragon #91 (Novembre 1984) 186 Cf. Les Chevaliers Noirs dHextor in SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996). 187 Seuls les effets de souffrance affectent les victimes du pouvoir du golem. 188 Idem 189 Idem 190 Cf. le sort de 6e niveau de magicien Wounding Edge dans l'article "Les Arcanes de la Guerre" in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997).

Contrairement aux golems construits dans des matriaux mtalliques, les golems en bois prsentent peu de diffrences significatives en fonction de leur essence. Cest pourquoi il nest pas ncessaire de distinguer un Oak Golem dun Baobab Golem.

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reculer la crature de 120 pieds et un sort de Wood Rot lui causera 5-20 points de dommages. Si ces prcdents sorts peuvent l'affecter, un golem de bois n'est cependant pas sensible aux sorts suivants : Charm Plants, Hold Plant, Liveoak, Locate Animals or Plants, Pass Plant, Plant Door, Speak with Plants, Transport via Plants. Sort rgnrant le golem. Un sort de Plant Growth ou de Quickgrowth rgnrera tous les dommages qu'un tel golem aurait pu subir. Pouvoirs spciaux. Un golem de bois reoit en gnral les pouvoirs de Spike Growth et de Wall of Thorns. Autres caractristiques. Le golem de bois ne peut tre affect par les armes piquantes et contondantes. Seules les armes magiques tranchantes peuvent affecter ces cratures. D'autre part, certains golems de bois continuent librer une fragrance longtemps aprs avoir t construit selon l'essence de l'arbre. Destruction du golem. Lorsqu'un golem de bois est dtruit, sa structure pourrit rapidement et la crature tombe en un tas de sciures de bois comme dtruite par des termites.

AUTRES GOLEMS POSSIBLES


Lune des matires premires possible pour la construction de golems est le mtal. D'entre tous, le fer est le plus couramment utilis, car il est relativement abondant et bon march. Cependant, il en existe de nombreux types diffrents, certains tant trs connus, au moins de rputation, comme le mithril et l'adamantite, d'autre sont beaucoup moins rpandus mais sont tout aussi prcieux. En plus des nombreux mtaux que l'on trouve sur les plans primaires, diverses formes de matriaux, de proprits et capacits varies, parsment les plans extrieurs et certains plans lmentaires. La liste des matriaux qui suit (dont beaucoup dorigine mtallique), n'est videmment pas exhaustive, mais indique les plus communs. Bien que certains soient originaires des autres plans, il est possible d'en trouver certaines quantits sur les plans primaires, rapports par exemple par des voyageurs intraplanaires : Abyssal Bloodiron. Aussi connu sous lappelation de De192 monic red-black Iron . Mtal provenant des Abysses dont les proprits restent inconnues. Abyssal bloodiron has the 193 same weight as iron or steel . 194 Acheronian Clearsteel . This transparent metal is found on certain cubes on Acheron []. Clearsteel is no harder than ordinary steel, but weapons forged from it are virtually transparent []. Adamant. This is the pure metal form of the hard, jet195 black ferromagnetic ore known as adamantite , from which the famous alloy adamantine is made. Adamant is rarely found in nature, but when it is, it is always be in large spherical pockets in hardened volcanic flows. Adamant is one of the hardest substances known [], but it is also brittle. A sword made of adamant could slice through most metals but would snap off if struck by another blade or even a smartly wielded wooden cudgel []. Adamant is a gleaming, glossy black. Any reflec192 193

tions seen in it acquire rainbow edges, and this peculiar optical property is the sure-fire way to identify this surprisingly light, valuable metal. Adamant is worth five times its weight in gold and takes enchantments readily []. Specifically, adamant shields against all fire and heat, magical or non-magical, that it comes in contact with []. Items made primarily of adamant automatically succeed in all item saving throws vs. normal fire, cold, and electricity. They receive a +6 bonus to all item saving throws vs. magical fire and a +4 bonus to all item saving throws vs. acid, disintegration, and lightning. Unless items are enchanted to compensate for adamants brittle nature, however, they receive a -4 penalty on all item saving throws vs. 196 crushing blow and fall . Anthracite. Lanthracite est une varit dure et compacte de charbon et prsente un lustre semi-mtallique. Il est parfois utilis comme matriau pour la construction de golems. 197 Arandur . Once the exclusive secret of the gnomes [...], Arandur is a rare natural metal found in igneous rock, usually as streaks of blue-green ore amid vitreous glass. So that it does not become as brittle as the glass it is found in, it must be tempered with the blood of a red or blue dragon in its forging [...]. The finished forged metal is silver-blue with a green reflective shine [...]. It is famous for holding a sharp edge even when abused and was the favored material of old for making swords of sharpness and vorpal weapons. Items made primarily of arandur automatically succeed in all item saving throws vs. fall, normal fire, cold, and electricity. They receive a +3 bonus to all item saving throws vs. acid, crushing blow, disintegration, magical fire, and lightning. Arandur also 198 partially absorbs magic missile energy pulses [...] . Arjale. Ce mtal, de couleur noire, ne peut tre trouv que sur certains plans de l'Enfer (Phlegethos, Malbolge, Maladomini, Nessus). Il est relativement lger en poids, et peut facilement tre travaill pour donner une surface lisse, et peut tre amen devenir trs tranchant. These metals are much rarer in Malbolge than in Phlegethos, and are mined by nupperibos and spined devils under the command of malebranche, in a haphazard and untidy fashion []. Molochs whip, said to be fashioned of an unknown pliable metal [], is made of an alloy of arjale. The talismans of many devils, Agares, Asmodeus, Barbatos, and Buer, for certain, are known to be fashioned of 199 arjale . 200 Astral Driftmetal . This extraordinarily rare mineral is mined only on islands of matter floating on the Astral Plane. It is very similar to iron but has a single extraordinary feature: It has a 25% chance of being effective against an incorporeal attack, as if it were made of force. It is not malleable enough to be worked into chainmail or scale mail; only a breastplate, shield, or any form of heavy armor can be made from Astral driftmetal. A suit of driftmetal armor weighs 5 pounds more than the same armor made of steel, but the other statistics of the armor [...] are unchanged [...] . Il est probable quun golem construit en Astral Driftmetal soit mme de pouvoir blsser les cratures se trouvant dans des tats incorporels. 201 Aurorum . This luminous steel gleams with varying hues of pink and indigo [].

196

Cf. Manual of the Planes, (WotC, 2008), D&D4, p.153 Cf. Planar Handbook (WotC, 2004), D&D3.5, p.69 194 Cf. Planescape Campaign Setting - Chapter 6: Life in the Multiverse (2008, D&D3). 195 Cf. A Short History of Adamantite par Charles Sagui in The Dragon #17 (Aot 1978)

In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996 197 Cf. Magic of Faern (WotC, 2001), D&D3, p.178 198 In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996 199 In Nine Hells Revisited by Ed. Greenwood Dragon #91 (Novembre 1984) 200 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.18. 201 Cf. Book of Exalted Deeds (WotC, 2003, D&D3)

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Basalt. Le basalte est une roche volcanique qui est parfois utilis comme matriau dans la construction dun golem. 202 Blended Quartz . This rare, naturally occurring blend of iron and quartz is cumbersome and difficult to work. Armor and shields made from blended quartz weigh twice as much as normal and incur the normal armor check penalty. The DC of relevant Craft checks involving blended quartz increases by 5. But blended quartz is a surprisingly good conduit of magical energy. Spell failure chances for blended quartz armor and shields are reduced by 20%. Weapons made from blended quartz weigh twice as much as normal but gain no additional benefits [...]. 203 Blue Ice . Found only in the depths of the most ancient glaciers, veins of blue ice are often sought out by glacier dwarves. It appears as dark blue, opaque ice that sparkles in light as if it were coated with a tiny film of gemstones []. The material is cold and feels identical to regular ice upon casual observation, but blue ice only melts under intense and direct application of heat, similar to iron []. Blue ice can be forged, shaped, and utilized as if it were iron. Blue ice is much lighter than iron []. Blue ice isnt just useful to make slashing weapons, though; it can be used to build anything that is normally built of iron. 204 Bronzewood . This exceptionally hard wood is useful for making both armor and weapons. Unlike most woods, bronzewood can be used instead of metal to fashion heavy armor and weapons. Although dense and weighty compared to other woods, it is still lighter than most metal: Items weigh 10% less when made from bronzewood rather than metal. Armor made of bronzewood is also less obtrusive than similar armor made of metal [...]. 205 Byeshk . Mined in the Byeshk and Grayw all Mountains bordering Droaam, this rare metal is prized by smiths [and] is difficult to work []. It has a lustrous purple sheen and is hard and dense. An item made of byeshk weighs 50% more than the same item made of iron. 206 Clestane . La clestane est un mtal propre aux mtorites au mme titre que le fer du mme nom. Il sagit dun matriau dune densit trs suprieure celle des autres mtaux du plan primaire dexistence et mme de celle de la plupart des mtaux extra- et intra-planaires. Les proprits magiques de ce mtal sont mconnues ce qui nempche pas la clestane dtre trs recherche par les alchimistes qui lutilisent dans la construction de Loadstones. Son taux dacceptation de la magie, comme le fer mtoritique, est de 207 +3 . Rduite en poudre, elle peut prvenir le passage des tres vivants au travers des parois par le plan thr. Les caractristiques des golems construits dans de tels matriaux nest pas connu. Des rumeurs prtendent que le temple de 208 Celestian Thrunch reclerait un grimoire donnant les instructions ncessaires la cration dun tel golem. Nul ne sait cependant si une telle crature a dj t construite et quels pourraient tre, le cas chant, ses pouvoirs. 209 Celestial Steel . LAcier Cleste est un [] bright metal that never dulls [] souvent utilis par les habitants du

plan extrieur connu sous le nom de Celestia, pour construire leurs armes. Les proprits de ce mtal ne sont pas connues. Charcoal. Construit par un magicien partir dune large section de charbon de bois, le Charcoal Golem est lune des plus faibles cratures de la classe des golems. Cinnabryl (ou Red Steel). Le cinnabryl est un mtal de couleur rouge terne, d'un poids infrieur de moiti l'acier, et qui possde certaines capacits dans les campagnes de Red Steel. Cependant, ds lors que le mtal a quitt ce monde, il 210 perd dfinitivement toutes ses proprits . 211 Dajavva (ou Green Steel) . Le dajavva est un alliage d'arjale et de fer, qui prend une coloration vert clair-gris, et possde la proprit d'tre relativement pliable. Il ne peut tre trouv l'tat brut que sur certains plans des Enfers, mais est utilis par nombre de cratures diaboliques des neuf plans. Il est possible que ce mtal soit aussi connu sous le nom de 212 213 Baatorian Green Steel ou de Baatorian Greensteel , un [] noxious metal that has a greasy finish and is renown for its fire- and acid-based enchantments. 214 Darksteel . [...] Darksteel behaves like steel but is lighter, and when coated in certain oils whose formula is known to few and heated in even a small fire, it becomes molten, and can be poured into molds (even simple sand molds) to be cast into a new shape [...]. All of this makes darksteel very valuable (about 10 to 12 times more than gold, by weight) [...]. Darksteel is silvery in hue when polished or cut, but its exposed surfaces have a deep, gleaming purple luster. It has the unique property of absorbing all natural and magical lightning or electrical energy (not heat, and not magic missiles or other pure energy pulses) [...]. Items made primarily of darksteel automatically succeed in all item saving throws vs. fall, normal fire, cold, and electricity. They receive a +3 bonus to all item saving throws vs. acid, crushing blow, disintegration, and magical fire, and a +5 bonus to all item saving throws vs. 215 lightning . 216 Darkwood . This rare magic wood is as hard as normal wood but very light. Any wooden [] item made from darkwood [] weights only half as much as a normal wooden item of that type [...]. 217 Densewood . One of the most important products of the forests of Aerenal, densewood is a strong, hard, heavy wood similar to iron in its properties []. A densewood item weighs twice as much as the same item made from normal wood []. Dlarun. This bone-white metal can take a high polish and is often mistaken for ivory when seen in finished items, but it has a distinctive greenish sheen in candlelight and when in the presence of magical radiances. Dlarun is a little-known metal of the halflings [...]. Derived from roasting clay dug from the banks of certain rivers, dlarun is first gathered as white chips among fire ash that are then melted in a hot crucible that is filled with a secret mixture of liquids. A lump of soft, soaplike metal results that can be readily carved by anyone with a sharp knife. When the desired end result has been achieved, a second heating (in the open flames of a fire fueled and sup210

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Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.18. 203 Cf. Frostburn (WotC, 2004), D&D3, p. 80 204 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.18. 205 Cf. Eberron Campaign Setting (WotC, 2004), D&D3, p. 126 206 Cf. Les Larmes de Celestian in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) 207 Cf. Les Arcanes de la Guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) 208 Cf. WG6 : Isle of the Ape par Gary Gygax, (TSR Inc., 1985), page 22 209 Cf. Manual of the Planes, (WotC, 2008), D&D4, p.153

Cf. The Voyage of the Princess Ark, Part 18: The Slagovich affair par Bruce Heard in Dragon #171 (Juillet 1991) 211 In Nine Hells Revisited by Ed. Greenwood Dragon #91 (Novembre 1984) 212 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.13. 213 Cf. Manual of the Planes, (WotC, 2008), D&D4, p.153 214 Cf. Magic of Faern (WotC, 2001), D&D3, p.178 215 In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996 216 Cf. Dungeon Masters Guide, (WotC, 2003), D&D3, p. 283 217 Cf. Eberron Campaign Setting (WotC, 2004), D&D3, p. 126

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plemented by secret ingredients, this time) transforms the metal into lightweight rigidity. It is thus ideal for item adornment and has the added property of steadying the mind of any being in direct (bare flesh) contact with it, allowing them to make all saving throws vs. enchantment/charm and illusion/phantasm spells (and similar psionic or spell-like power effects) at a +1 bonus. Items made primarily of arandur automatically succeed in all item saving throws vs. fall, normal fire, cold, and electricity. They receive a +1 bonus to all item saving throws vs. acid, 218 crushing blow, disintegration, magical fire, and lightning . 219 Parfois connu sous le nom de Icesteel . 220 Domior . Le domior est un mtal de couleur pourpre, tout aussi dur que l'acier tremp. Sa principale caractristique est d'tre totalement rsistant la corrosion que subissent les mtaux ferrugineux, et de perptuellement briller comme s'il avait t poli rcemment. Le domior n'est donc pas affect par l'eau, et peut rester immerg indfiniment sans rouiller. Les objets raliss en domior bnficient d'un bonus de +4 contre tous les sorts provoquant la corrosion (Metal to Rust, Rust Dust, etc.), et sont traits comme sils possdaient un enchantement de +4 lorsqu'ils sont attaqus par les Rust Monsters. Ce mtal est abondamment utilis par les cratures marines intelligentes (Sea elfs, etc.) sous la forme d'ustensiles ou d'armes. 221 Duskwood . This species of tree grows widely all over Faern, and is named for the eerie appearance of its tightly growing groves. Smooth, with small branches at the top of 60foot trunks, duskwood trees have black bark and smoky gray wood that is as tough as iron. [] Duskwood weighs half as much as steel []. . 222 Elukian Clay . Although barely malleable in its natural state, this rough, gray stone [], also known as sea-stone [] is formed in part by seepage from the Elemental Plane of Water. It has a strong affinity to water, so those traveling in or over large bodies of water value it greatly []. 223 Entropium . Githzerai armorsmiths in the EverChanging Chaos of Limbo have found a way to alloy ordinary iron with some of the shifting chaos-stuff of their native plane. The resulting metal, called entropium, is heavier than iron but [allow] incredible flexibility []. 224 Fever Iron . In some volcanic craters, pools of molten metal collect and are never allowed to fully cool. Sometimes these pools of semisolid metal attract the raw energy of the Weave and are transformed into what the dwarves call fever iron. Fever iron can be made fully solid through a magical process that includes application of intense cold, after which it can be worked like normal iron [...] Fever iron weighs the same as steel . Les proprits de rsistance au feu du mtal sont avres. 225 Flametouched Iron . Mined only in Thrane, flametouched iron is rare []. When mined, this iron variety has a speckled dark red color, resembling rust, but when it is refined, it takes on a shimmering, silvery hue []. Flametouched iron has the same weight and other physical characteristics as iron [].

Gehennan Morghuth-Iron . [] This volcanic mineral is unique to the steep mountains of the Bleak Eternity of Gehenna, where it is occasionally mined by neutral evil fiends called yugoloths and other creatures on that forbidding plane. It forges poorly, making weapons that appear pocked and pitted and have a 1 attack and damage penalty. However, morghuth-iron is extremely toxic, rapidly poisoning the blood. A slashing or piercing weapon made of Gehennan morghuth-iron is naturally poisonous. 227 Hizagkuur . Ce mtal, propre au Monde des Royaumes Oublies, possde des proprits bien spcifiques. This rare pale silvery gray metal [] is found only in scattered, but very rich, deposits deep in the Underdark as a soft, greenish-gray claylike ore or a flaky mud. One misstep in its refining, and it remains useless mud []. Hizagkuur weighs the same as steel 228 []. Jade. Le jade est une pierre gemme trs dure et difficile briser dune couleur gnralement vert plus ou moins prononc. Dun cot relativement lev, le golem de Jade peut tre 229 construit par un clerc dalignement Loyal Neutre . 230 Karach . This is a shifting metal [] of the strange chaos-stuff [of] Limbo [which is] notoriously unstable and difficult to work with. Limbonic (Tselem). La matire primordiale formant le plan extrieur du chaos incarn, Limbo doit probablement pouvoir tre utilis pour construire un tselem. Metalwood. Le Bois Mtallique est une forme particulirement rare de fossilisation du bois. Trs rare sur le plan primaire dexistence, il apparait parfois en prsence de radiations 231 magiques . Il sagit probablement du plus puissant des matriaux partir duquel un druide est capable de construire un golem. 232 Mournlode, Purple . Mined only in the Mournland in and under the Field of Ruins, mournlode is something of a rarity, and considered by many churches to be an ideal tool for combating undead manifestations. When mined, this iron ore has a mottled purple color, resembling some awful blight. When it is refined, it takes on a more vibrant silvery hue, streaked with veins of purple. In fact, various grades of mournlode exist, each with a slightly different appearance. To date, purple mournlode is by far the most well known (to the point where it is often referred to simply as mournlode). 233 Pandemonic Silver . Mined from thin veins of ore on the plane of Pandemonium, pandemonic silver has all the properties of alchemical silver []. 234 Quarefrigise . La quarefrigise est un mtal de couleur bleu nuit possdant des reflets argents originaire des plans intrieurs et trs rare sur le plan matriel primaire. On la trouve principalement dans les rgions bordant le plan paralmentaire de la glace et le plan lmentaire de la terre. La quarefrigise rsiste parfaitement des tempratures trs basses. Elle est ainsi capable de rsister parfaitement au froid naturel, et mme l'environnement trs rigoureux du plan para-lmentaire de la glace. Ce mtal est utilis pour la confection de Frost Brand et de tout autre objet mtallique mettant
226

226

218

In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996 219 Cf. Magic of Faern (WotC, 2001), D&D3, p.178 220 Cf. Les Arcanes de la Guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) 221 Cf. Magic of Faern (WotC, 2001), D&D3, p.178 222 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.20. 223 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.20. 224 Cf. Magic of Faern (WotC, 2001), D&D3, p.178 225 Cf. Eberron Campaign Setting (WotC, 2004), D&D3, p. 126

Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.14. In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996 228 Cf. Magic of Faern (WotC, 2001), D&D3, p.179 229 Non-align dans D&D4 230 Cf. Planescape Campaign Setting - Chapter 6: Life in the Multiverse (2008, D&D3). 231 Cf. Les Larmes de Celestian in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999). 232 Cf. Magic of Eberron (WotC, 2005), D&D3, p. 141 233 Cf. Complete Warrior (WotC, 2003), D&D3, p. 126 234 Cf. Les Arcanes de la Guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997)
227

51

en jeu le froid. De plus, tout objet en quarefrigise bnficie d'un bonus de +4 aux jets de protection contre les attaques magiques par le froid (Breath Weapons, Cone of Cold, etc.). Il est possible quun golem de quarfrigise gle leau et la plupart des liquides son seul toucher. Radiance (Tselem). Le tselem radiant est lune des plus rares formes de tselem quil puisse tre possible de crer. Il sappuie sur les forces du plan quasi-elementaire de la radiance. La crature est un maelstrm de couleur vive tournoyante et continuellement changeante. On suppute que le sort de Prismatic Spray pourrait lui tre allou comme pouvoirs spcial. 235 Riedran Crysteel . The Inspired lords of Riedra supervise the mining of a crystalline substance that can be alloyed with iron to form Riedran crysteel []. Items made of crysteel are susceptible to the shatter spell, but gain a +4 bonus on their saving throws to resist it because the crystal is alloyed with iron. 236 237 Solanian Truesteel ou Solarian Truesteel . Mined on the fourth layer of the Seven Mounting Heavens of Celestia, this fine iron needs no alloy and shines with a silvery gleam. [] . 238 Starmetal . This superior alloy is made from meteoric ironspecifically, ore refined from meteors that fall during the rare appearances of the comet Alhazarde. Starmetal is extraordinarily hard, and is equal to adamantine for all purposes (see page 283 of the Dungeon Masters Guide), including overcoming damage reduction or granting damage reduction when used in armor construction. Starmetal also possesses an inherent magical connection to the Material Plane, meaning that weapons made of the alloy are especially effective against creatures from other planes []. Stonewood. Le Bois Pierre est le nom commun donn au bois ptrifi quil est possible de trouver dans certaines forts du plan primaire dexistence. Le bois ptrifi est parfois utilis par les druides pour animer des golems, celui-ci prsentant lavantage dtre plus puissant quun vritable Wood Golem. Sa structure est plus dure, parfois mme que celle des golems de pierre, et possde une coloration tout fait remarquable. Bien entendu, le golem rsultant est invulnrable tous les sortilges affectant le bois (Warp Wood, etc.) Cependant, le matriau tant relativement peu courant ltat naturel, de tels golems sont extrmement rares. 239 Targath . Targath is a soft metal mined on the northern coast of Argonnessen. Telstang. [] this alloy of copper, mithral, platinum, and silver [] is hidden behind the term truesilver, which has also been applied to mithral []. Telstang is a dull silver in hue, rather like pewter, and is known as the singing metal because it gives off a clear bell-like tone when struck. It is nonferromagnetic but readily forgeable, though it tends to be brittle and easily snapped off or shattered in large pieces. It never oxidizes and so lasts forever if not struck or dropped. [] items made primarily of this metal automatically succeed in all item saving throws vs. normal fire, cold, and electricity. They receive a +2 bonus to all item saving throws vs. acid, disintegration, magical fire, and lightning, and save normally vs. crushing 240 blow and fall .

Thinaun . This dark, glittering steel alloy holds an attraction to souls recently released from their bodies. Tighmaevril (ou Bloodsilver). Le tighmaevril est un alliage 242 extrmement rare dans son propre plan , et totalement inexistant dans les autres. Ce mtal possderait certaines proprits dans son propre monde seulement. 243 Urdrukar . Urdrukar, often referred to as mind steel, is a dark metal found only in the deepest recesses of the Underdark. Naturally resistant to divination magic, items made from urdrukar are greatly prized by those who do not wish to be found. [] Urdrukar is heavier and harder to work with than most other metals []. 244 Urporpre . L'urporpre est un mtal extrmement rare, de la couleur de l'acier, avec des reflets jaune-argent. Il n'est pas affect par les acides naturels. Les objets fabriqus partir d'urporpre bnficient d'un bonus de +4 leur jet de protection contre les attaques magiques bases sur l'acide (Souffle de dragon noir, etc.). Ce mtal peut tre utilis lors de la conception de Blade of Acidic Secretion. On raconte que l'pe de Gratz' a t forge dans ce mtal. Il est probable que les golems fait durporpre puissent tre affects par les sortilges Rainbow et Indigo Arrow, quils puissent tre rgnrs laide des sortilges relatifs lacide (Melf's Acid Arrow, Death Fog). 245 Wildwood . The rare saelas tree (saelas is an Elven word that translates as wildwood in Common) produces wood with a peculiar set of qualities [] as strong as steel []. Not only is it extraordinarily flexible for days after harvesting, but items crafted of wildwood regrow after being damaged. [] wildwood [items] weighs three-quarters as much as the same item made from metal []. As long as it is exposed to sunlight for at least 1 hour per day, [] wildwood [] naturally heals 1 point of damage every 24 hours. If it is left to soak in at least one gallon of water while exposed to sunlight for 8 hours, it heals 5 points of damage []. 246 Ysgardian Heartwire . This incredibly fine, flexible metal is found only in the deep mines of Nidavellir in the Heroic Domains of Ysgard. 247 Zalantar (Darkwood). This wood from the zalantar subtropical tree is black, hence its Northern name: blackwood. Zalantar has all the properties of darkwood []. Zardazik. This rare, durable, amber-to-red ferromagnetic metal is [] a very soft metal, and because of this is never used in pure form, but rather alloyed or used to sheath 248 other metals . Ce mtal, propre au Monde des Royaumes Oublies, possde des proprits bien spcifiques. Dautres matires sont encore possibles comme la craie (permable, poreuse et friable ne permettant la construction que dun golem peu puissant) ou certaines matires des plans des abysses et du plan du chaos qui ne sont ni du bois, ni du fer, ni de la pierre mais des substances extra-planaires inconnues ou obtenus par la putrescence dautres matriaux.

241

241 242

235 236

Cf. Complete Warrior (WotC, 2003), D&D3, p. 127 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.14. 237 Cf. Book of Exalted Deeds (WotC, 2003, D&D3) 238 Cf. Complete Arcane (WotC, 2004), D&D3, p. 141 239 Cf. Complete Warrior (WotC, 2003), D&D3, p. 127 240 In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996

Cf. Complete Warrior (WotC, 2003), D&D3, p. 126 Cf. Seeking Bloodsilver par Christopher Perkins dans le Dungeon #59 ou la bote Birthright 243 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.20. 244 Cf. Les Arcanes de la Guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997) 245 Cf. Races of the Wild (WotC, 2005), D&D3, p. 169 246 Cf. Arms and Equipment Guide, (WotC, 2003), D&D3, p.20. 247 Cf. Magic of Faern (WotC, 2001), D&D3, p.180 248 In Volos Guide to all Things Magical p. par Ed. Greenwood et Eric L. Boyd, 1996

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SPECIFICITES DES DIFFERENTES EDITIONS


Dans ce chapitre sont donnes les caractristiques spcifiques chaque dition des golems dcrits au chapitre Golem Compendium Donnes Communes . Elles concernent la plupart du temps les caractristiques techniques permettant dharmoniser les golems avec les autres cratures (classe darmure, etc.). Les caractristiques sont donnes dans la table X (Table X : Caractristiques spcifiques des golems dans AD&D1)

GOLEM COMPENDIUM

VERSION AD&D2
Dans AD&D2, lensemble des golems possdent les caractristiques suivantes en commun : CLIMATE/TERRAIN: Any FREQUENCY: Very Rare ORGANIZATION: Solitary ACTIVITY CYCLE: Any DIET: Nil INTELLIGENCE: NonTREASURE: Nil ALIGNMENT: Neutral NO. APPEARING: 1 NO. OF ATTACKS: 1 or by weapon type SPECIAL ATTACKS: See Below SPECIAL DEFENSES: See Below MAGIC RESISTANCE: Nil (See Below) MORALE: Fearless (19-20) De la mme faon quen premire dition, les points de vie des golems sont quantifis (Cf. Table IX : Correspondance hp/HD). Les caractristiques pour les golems sont donnes dans la table XI (Table XI : Caractristiques spcifiques des golems dans AD&D2)

VERSION OD&D
Les caractristiques des golems dans la version OD&D seront fournies ultrieurement.

VERSION AD&D1
Dans AD&D1, lensemble des golems possdent les caractristiques suivantes en commun : FREQUENCY: Very Rare NO. APPEARING: 1 % IN LAIR: Nil TREASURE TYPE: Nil SPECIAL ATTACKS: See Below SPECIAL DEFENSES: See Below MAGIC RESISTANCE: Nil (See Below) INTELLIGENCE: NonALIGNMENT: Neutral PSIONIC ABILITIES: Nil ATTACK/DEFENSE MODES: Nil Les ds et points de vie des golems sont quantifis et ne prennent de ce fait que certaines valeurs bien prcises qu'il n'est pas possible de modifier. Ainsi, ces cratures ne peuvent avoir pour points de vie qu'un multiple de 10 (60, 70, 80, etc.). Le nombre de ds de vie quivalent est calcul sur la base d'une moyenne de 4,5 pts par HD, celui-ci devant tre arrondi (Cf. Table IX : Correspondance hp/HD).

VERSION D&D3
Dans D&D3, lensemble des golems possde les caractristiques suivantes en commun : Large Construct Initiative : -1 Skills: Feats: Environment : Any Organization : Solitary Treasure : None Alignment : Always Neutral 249 Advancement : Level Adjustment :

TABLE IX : CORRESPONDANCE hp / HD
Nbr de hp
30 40 50 60 70 80 90 100 110

Nbr de HD
7 9 11 14 16 18 20 22 25

249

Le golem est une crature parfaitement dfinie en termes de caractristiques et qui ne peut droger aux rgles de construction tablies.

53

Les caractristiques pour les golems sont donnes dans la table XII (Table XII : Caractristiques spcifiques des golems dans D&D3). Chaque golem possde des capacits diverses dcrites dans le chapitre Golem Compendium Donnes Communes . Les caractristiques gnrales des golems sont les suivantes : Immunity to Magic (Ex): Les golems possdent une importante immunit la magie tel que dcrit dans le chapitre Immunits et vulnrabilits des golems . Berserk (Ex): Selon certaines circonstances, le golem peut entrer dans un tat de folie furieuse tel que dcrit dans le chapitre Instructions des crateurs . La version D&D3, introduit le don de Craft Construct. Il serait peut-tre interessant de le remplacer par des dons plus spcialiss : Craft Minor Construct [Item Creation] Ce don permet au personnage de construire des cratures magiquement animes mineures. Les dons pr-requis sont Craft Magic Arms and Armors et Craft Wondrous Item. Craft Lesser Construct [Item Creation] Ce don permet au personnage de construire des cratures magiquement animes (dont les golems vgtaux). Les dons pr-requis sont Craft Minor Construct. Craft Greater Construct [Item Creation] Ce don permet au personnage de construire des cratures magiquement animes majeures (golems minraux et mtalliques). Les dons pr-requis sont Craft Lesser Construct.

VERSION D&D4
Dans D&D4, lensemble des golems possdent les caractristiques suivantes en commun : Large natural animate (construct) Role Brute Immune See text Saving Throws +2 Speed 6 (Cannot shift) Action Points 1 Bersek Attack Cf. Text Alignment Unaligned Languages Wis 0 Int 0 Cha 0 Les caractristiques pour les golems sont donnes dans la table XIII (Table XIII : Caractristiques spcifiques des golems dans D&D4)

VERSION D&D5
Mise jour du paragraphe prvue vers 2018.

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TABLE X : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR AD&D1


Golem type
ARMOR CLASS: MOVE: HIT DICE: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: LEVEL/XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Adamantine
0 6 110 Hit points (25) 1 7-70 L (15 tall) X/19.000 5.000 pounds 25 +5

Amber
6 7 50 Hit points (11) 1 3-24 L (8' tall) VIII/10150 500 pounds 21 +1

Azerite
3 6 90 Hit points (20) 1 4-48 L (12' tall) X/14.550 5.000 pounds 24 +3

Brass
4 6 70 Hit points (16) 1 3-36 L (11 tall) IX/13.250 4.000 pounds 23 +2

Clay
7 7 50 Hit points (11) 1 3-30 L (8 tall) VII/10.150 600 pounds 20 +1

Golem type
ARMOR CLASS: MOVE: HIT DICE: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: LEVEL/XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Copper

Ether

Firewood

Glass
1 6 60 Hit points (14) 1 5-20 L (9 tall) IX/12.000 1.500 pounds 22 +1

Gold
4 4 60 Hit points (14) 1 3-24 L (10 tall) IX/12.000 10.000 pounds 22 +2

4 7 6 6 12 9 70 Hit points (16) 14 (60 Hit points (14) 50 Hit points (11) 1 1 1 4-32 8-32 6-24 L (11 tall) L (9 tall) L (9 tall) VIII/13.250 IX/12.000 VI/10.450 5.000 pounds Special 600 pounds 23 19 22 +2 +2 +2

Golem type
ARMOR CLASS: MOVE: HIT DICE: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: LEVEL/XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Goldenwood
6 9 50 Hit points (11) 1 7-28 L (9 tall) VI/10.550 700 pounds 22 +2

Iron
3 6 80 Hit points (18) 1 4-40 L (12 tall) X/14.550 5.000 pounds 24 +3

Jet
6 6 50 Hit points (11) 1 3-18 L (8 tall) VIII/10.150 500 pounds 21 +1

Mithral
1 6 100 Hit points (22) 1 6-60 L (14 tall) X/17.150 4.000 pounds 25 +4

Shade
3 12 80 Hit points (18) 1 10-40 L (11 tall) X/14.550 Special 23 +3

Golem type

ARMOR CLASS: MOVE: HIT DICE: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: LEVEL/XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Shadow
5 12 70 Hit points (16) 1 6-36 L (10 tall) IX/13.250 Special 21 +2

Silver
4 6 60 Hit points 14) 1 2-24 L (10 tall) IX/12.000 6.000 pounds 22 +2

Stenchwood
7 9 50 Hit points (11) 1 2-20 L (9 tall) VI/10.350 400 pounds 22 +2

Stone
5 6 60 Hit points (14) 1 3-24 L (9' tall) IX/12.000 2.000 pounds 22 +2

Tanthullor
1 6 100 Hit points (22) 1 5-50 L (13 tall) X/17.150 7.000 pounds 25 +3

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TABLE X : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR AD&D1 (SUITE)


Golem type
ARMOR CLASS: MOVE: HIT DICE: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: LEVEL/XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Urporpre
3 6 90 Hit points (20) 1 3-36 L (12 tall) X/13.250 6.000 pounds 23 +2

Wax
8 9 40 Hit points (9) 1 2-16 L (8 tall) V/9.100 350 pounds 19 +1

Wood
7 9 50 Hit points (11) 1 5-20 L (8 tall) VI/10.150 400 pounds 22 +1

56

TABLE XI : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR AD&D2


Golem type
ARMOR CLASS: MOVEMENT: HIT DICE: THAC0: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Adamantine
0 6 25 (110 hp) 5 1 7-70 L (15 tall) 20.000 5.000 pounds 25 +5

Amber
6 7 11 (50 hp) 9 1 3-24 L (8' tall) 6.000 500 pounds 21 +1

Azerite
3 6 20 (90 hp) 5 1 4-48 L (12' tall) 12.000 5.000 pounds 24 +3

Brass
4 6 16 (70 hp) 5 1 3-36 L (11 tall) 10.000 4.000 pounds 23 +2

Clay
7 7 11 (50 hp) 9 1 3-30 L (8 tall) 5.000 600 pounds 20 +1

Golem type
ARMOR CLASS: MOVEMENT: HIT DICE: THAC0: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Copper
4 6 16 (70 hp) 5 1 4-32 L (11 tall) 9.000 5.000 pounds 23 +2

Ether
7 12 14 (60 hp) 7 1 8-32 L (9 tall) 5.000 Special 19 +2

Firewood
6 9 11 (50 hp) 9 1 6-24 L (9 tall) 6.000 600 pounds 22 +2

Glass
1 6 14 (60 hp) 7 1 5-20 L (9 tall) 7.000 1.500 pounds 22 +1

Gold
4 6 14 (60 hp) 7 1 3-24 L (10 tall) 7.000 10.000 pounds 22 +2

Golem type
ARMOR CLASS: MOVEMENT: HIT DICE: THAC0: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Goldenwood
6 9 11 (50 hp) 9 1 7-28 L (9 tall) 6.000 700 pounds 22 +2

Iron
3 6 18 (80 hp) 3 1 4-40 L (12 tall) 13.000 5.000 pounds 24 +3

Jet
6 6 11 (50 hp) 9 1 3-18 L (8 tall) 6.000 500 pounds 21 +1

Mithril
1 6 22 (100 hp) 5 1 6-60 L (14 tall) 18.000 4.000 pounds 25 +4

Shade
3 12 18 (80 hp) 5 1 10-40 L (11 tall) 13.000 Special 23 +3

Golem type
ARMOR CLASS: MOVEMENT: HIT DICE: THAC0: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Shadow
5 12 16 (70 hp) 5 1 6-36 L (10 tall) 7.000 Special 21 +2

Silver
4 6 14 (60 hp) 7 1 2-24 L (10 tall) 6.000 6.000 pounds 22 +2

Stenchwood
7 9 11 (50 hp) 9 1 2-20 L (9 tall) 5.000 400 pounds 22 +2

Stone
5 6 14 (60 hp) 7 1 3-24 L (9' tall) 8.000 2.000 pounds 22 +2

Tanthullor
1 6 22 (100 hp) 5 1 5-50 L (13 tall) 16.000 7.000 pounds 25 +3

57

TABLE XI : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR AD&D2 (SUITE)


Golem type
ARMOR CLASS: MOVEMENT: HIT DICE: THAC0: NO. OF ATTACKS: DAMAGE/ATTACK: SIZE: XP VALUE: WEIGHT: STRENGTH: WEAPON TO HIT:

Urporpre
6 6 20 (90 hp) 5 1 3-36 L (12 tall) 11.000 6.000 pounds 23 +2

Wax
8 9 9 (40 hp) 11 1 2-16 L (8 tall) 3.000 350 pounds 19 +1

Wood
7 9 11 (50 hp) 9 1 5-20 L (8 tall) 4.000 400 pounds 22 +1

58

TABLE XII : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR D&D3


Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Adamantine
25d10+30 (168 hp) 20 feet (4 squares) 36 (-1 size, -1 Dex, +28 natural) touch 8, flat-flooted 36 Slam melee or by weapon type 7-70 10 ft./10 ft. See text See text Fort +8, Ref +7, Will +8 Str 35, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 15 tall 5.000 pounds

Amber
11d10+30 (90 hp) 20 feet (4 squares) 24 (-1 size, -1 Dex, +16 natural) touch 8, flat-flooted 24 Slam melee or by weapon type 3-24 10 ft./10 ft. See text See text Fort +3, Ref +2, Will +3 Str 27, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 8' tall 500 pounds

Azerite
18d10+30 (129 hp) 20 feet (4 squares) 30 (-1 size, -1 Dex, +22 natural) touch 8, flat-flooted 30 Slam melee or by weapon type 4-48 10 ft./10 ft. See text See text Fort +6, Ref +5, Will +6 Str 33, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 12' tall 5.000 pounds

Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Brass
16d10+30 (118 hp) 20 feet (4 squares) 28 (-1 size, -1 Dex, +20 natural) touch 8, flat-flooted 28 Slam melee or by weapon type 3-36 10 ft./10 ft. See text See text Fort +5, Ref +4, Will +5 Str 31, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 11 tall 4.000 pounds

Clay
11d10+30 (90 hp) 20 feet (4 squares) 22 (-1 size, -1 Dex, +14 natural) touch 8, flat-flooted 22 Slam melee or by weapon type 3-30 10 ft./10 ft. See text See text Fort +3, Ref +2, Will +3 Str 25, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 8 tall 600 pounds

Copper
16d10+30 (118 hp) 20 feet (4 squares) 28 (-1 size, -1 Dex, +20 natural) touch 8, flat-flooted 28 Slam melee or by weapon type 4-32 10 ft./10 ft. See text See text Fort +5, Ref +4, Will +5 Str 31, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 11 tall 5.000 pounds

Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Ether
14d10+30 (107 hp) 40 feet (8 squares) 22 (-1 size, -1 Dex, +14 natural) touch 8, flat-flooted 22 Slam melee or by weapon type 8-32 10 ft./10 ft. See text See text Fort +4, Ref +3, Will +4 Str 23, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 9 tall Special

Firewood
11d10+30 (90 hp) 20 feet (4 squares) 24 (-1 size, -1 Dex, +16 natural) touch 8, flat-flooted 24 Slam melee or by weapon type 6-24 10 ft./10 ft. See text See text Fort +3, Ref +2, Will +3 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 9 tall 600 pounds

Glass
14d10+30 (107 hp) 20 feet (4 squares) 34 (-1 size, -1 Dex, +26 natural) touch 8, flat-flooted 34 Slam melee or by weapon type 5-20 10 ft./10 ft. See text See text Fort +4, Ref +3, Will +4 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 9 tall 1.500 pounds

Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Gold
14d10+30 (107 hp) 20 feet (4 squares) 28 (-1 size, -1 Dex, +20 natural) touch 8, flat-flooted 28 Slam melee or by weapon type 3-24 10 ft./10 ft. See text See text Fort +4, Ref +3, Will +4 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 10 tall 10.000 pounds

Goldenwood
11d10+30 (90 hp) 20 feet (4 squares) 24 (-1 size, -1 Dex, +16 natural) touch 8, flat-flooted 24 Slam melee or by weapon type 7-28 10 ft./10 ft. See text See text Fort +3, Ref +2, Will +3 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 9 tall 59 700 pounds

Iron
18d10+30 (129 hp) 20 feet (4 squares) 30 (-1 size, -1 Dex, +22 natural) touch 8, flat-flooted 30 Slam melee or by weapon type 4-40 10 ft./10 ft. See text See text Fort +6, Ref +5, Will +6 Str 33, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 12 tall 5.000 pounds

TABLE XII : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR D&D3 (SUITE)


Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Jet
11d10+30 (90 hp) 20 feet (4 squares) 24 (-1 size, -1 Dex, +16 natural) touch 8, flat-flooted 24 Slam melee or by weapon type 3-18 10 ft./10 ft. See text See text Fort +3, Ref +2, Will +3 Str 27, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 8 tall 500 pounds

Mithril
22d10+30 (151 hp) 20 feet (4 squares) 34 (-1 size, -1 Dex, +26 natural) touch 8, flat-flooted 34 Slam melee or by weapon type 6-60 10 ft./10 ft. See text See text Fort +7, Ref +6, Will +7 Str 35, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 14 tall 4.000 pounds

Shade
18d10+30 (129 hp) 40 feet (8 squares) 30 (-1 size, -1 Dex, +22 natural) touch 8, flat-flooted 30 Slam melee or by weapon type 10-40 10 ft./10 ft. See text See text Fort +6, Ref +5, Will +6 Str 31, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 11 tall Special

Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Shadow
16d10+30 (118 hp) 40 feet (8 squares) 26 (-1 size, -1 Dex, +18 natural) touch 8, flat-flooted 26 Slam melee or by weapon type 6-36 10 ft./10 ft. See text See text Fort +5, Ref +4, Will +5 Str 27, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 10 tall Special

Silver
14d10+30 (107 hp) 20 feet (4 squares) 28 (-1 size, -1 Dex, +20 natural) touch 8, flat-flooted 28 Slam melee or by weapon type 2-24 10 ft./10 ft. See text See text Fort +4, Ref +3, Will +4 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 10 tall 6.000 pounds

Stenchwood
11d10+30 (90 hp) 20 feet (4 squares) 22 (-1 size, -1 Dex, +14 natural) touch 8, flat-flooted 22 Slam melee or by weapon type 2-20 10 ft./10 ft. See text See text Fort +3, Ref +2, Will +3 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 9 tall 400 pounds

Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Stone
14d10+30 (107 hp) 20 feet (4 squares) 26 (-1 size, -1 Dex, +18 natural) touch 8, flat-flooted 26 Slam melee or by weapon type 3-24 10 ft./10 ft. See text See text Fort +4, Ref +3, Will +4 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 9' tall 2.000 pounds

Tanthullor
22d10+30 (151 hp) 20 feet (4 squares) 34 (-1 size, -1 Dex, +26 natural) touch 8, flat-flooted 34 Slam melee or by weapon type 5-50 10 ft./10 ft. See text See text Fort +7, Ref +6, Will +7 Str 35, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 13 tall 7.000 pounds

Urporpre
20d10+30 (140 hp) 20 feet (4 squares) 24 (-1 size, -1 Dex, +16 natural) touch 8, flat-flooted 24 Slam melee or by weapon type 3-36 10 ft./10 ft. See text See text Fort +6, Ref +5, Will +6 Str 31, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 12 tall 6.000 pounds

Golem type
Hit Dice: Speed: Armor Class: Attacks: Damage: Space/Reach: Special Attacks: Special Qualities: Saves: Abilities: Size: Weight:

Wax
9d10+30 (80 hp) 30 feet (6 squares) 20 (-1 size, -1 Dex, +12 natural) touch 8, flat-flooted 20 Slam melee or by weapon type 2-16 10 ft./10 ft. See text See text Fort +2, Ref +1, Will +2 Str 23, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 8 tall 350 pounds

Wood
11d10+30 (90 hp) 20 feet (4 squares) 22 (-1 size, -1 Dex, +14 natural) touch 8, flat-flooted 22 Slam melee or by weapon type 5-20 10 ft./10 ft. See text See text Fort +3, Ref +2, Will +3 Str 29, Dex 9, Con , Int , Wis , Cha 60 8 tall 400 pounds

TABLE XIII : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR D&D4


Golem type
Level XP Initiative Senses Perception HP; Bloodied AC Slam (Stand; at will) Str; Dex; Wis Con; Int; Cha

Adamantine
26 7.300 +16 Cf. text 503; 252 44 7-70 damage Reach 2; +35 vs. AC; 28;8; 28; ;

Amber
14 3.900 +6 Cf. text 269; 135 29 3-24 damage Reach 2; +19 vs. AC; 23;8; 23; ;

Azerite
22 6.100 +14 Cf. text 419; 210 36 4-48 damage Reach 2; +29 vs. AC; 27;8; 27; ;

Brass
18 5.100 +12 Cf. text 353; 177 34 3-36 damage Reach 2; +25 vs. AC; 25;8; 25; ;

Clay
15 3.900 +9 Cf. text 269; 135 27 3-30 damage Reach 2; +19 vs. AC; 22;8; 22; ;

Golem type
Level XP Initiative Senses Perception HP; Bloodied AC Slam (Stand; at will) Str; Dex; Wis Con; Int; Cha

Copper
18 5.100 +14 Cf. text 353; 177 34 4-32 damage Reach 2; +25 vs. AC; 25;8; 25; ;

Ether
17 4.600 +8 Cf. text 320; 160 27 8-32 damage Reach 2; +22 vs. AC; 21;8; 21; ;

Firewood
14 3.900 +8 Cf. text 269; 135 29 6-24 damage Reach 2; +19 vs. AC; 24;8; 24; ;

Glass
17 4.600 +8 Cf. text 320; 160 41 5-20 damage Reach 2; + +22 vs. AC; 24;8; 24; ;

Gold
20 5.600 +14 Cf. text 386; 193 36 4-40 damage Reach 2; +27 vs. AC; 27;8; 27; ;

Golem type
Level XP Initiative Senses Perception HP; Bloodied AC Slam (Stand; at will) Str; Dex; Wis Con; Int; Cha

Goldenwood
14 3.900 +8 Cf. text 269; 135 29 7-28 damage Reach 2; +19 vs. AC; 24;8; 24; ;

Iron
17 4.600 +8 Cf. text 320; 160 34 3-24 damage Reach 2; +22 vs. AC; 24;8; 24; ;

Jet
14 3.900 +8 Cf. text 269; 135 29 3-18 damage Reach 2; +19 vs. AC; 23;8; 23; ;

Mithril
23 6.600 +16 Cf. text 452; 226 41 6-60 damage Reach 2; +32 vs. AC; 28;8; 28;;

Shade
20 5.600 +14 Cf. text 386; 193 36 10-40 damage Reach 2; +27 vs. AC;; 25;8; 25;;

Golem type
Level XP Initiative Senses Perception HP; Bloodied AC Slam (Stand; at will) Str; Dex; Wis Con; Int; Cha

Shadow
18 5.100 +14 Cf. text 353; 177 32 6-36 damage Reach 2; +25 vs. AC; 23;8; 23;;

Silver
17 4.600 +8 Cf. text 320; 160 34 2-24 damage Reach 2; +22 vs. AC 24;8; 24;;

Stenchwood
14 3.900 +8 Cf. text 269; 135 27 2-20 damage Reach 2; +19 vs. AC; 24;8; 24; ;

Stone
17 4.600 +8 Cf. text 320; 160 33 3-24 damage Reach 2; +22 vs. AC; 24;8; 24;;

Tanthullor
23 6.600 +16 Cf. text 452; 226 41 5-50 damage Reach 2; +32 vs. AC; 28;8; 28;;

61

TABLE XIII : CARACTRISTIQUES SPCIFIQUES DES GOLEMS POUR D&D4


Golem type
Level XP Initiative Senses Perception HP; Bloodied AC Slam (Stand; at will) Str; Dex; Wis Con; Int; Cha

Urporpre
22 6.100 +8 Cf. text 419; 210 29 3-36 damage Reach 2; +29 vs. AC; 25;8; 25;;

Wax
12 3.500 +8 Cf. text 239; 120 24 2-16 damage Reach 2; +17 vs. AC; 21;8; 21;;

Wood
14 3.900 +8 Cf. text 269; 135 27 5-20 damage Reach 2; +19 vs. AC; 24;8; 24;;

62

CREATION DE NOUVEAUX TYPES DE GOLEMS


Le Manuel Complet du Golem prsente dans ses pages lensemble des informations ncessaires permettant dintgrer un golem dans une campagne. Il tente aussi de dfinir prcisment ce quest un Golem dans D&D afin den comprendre la cration. Nanmoins, afin de proposer de nouveaux types de golems, quelques conseils aux apprentis crateurs sont ncessaires. En effet, bien que les rgles gnriques indispensables soient contenues dans ce manuel, il existe dautres rgles qui, mme si elles ne sont pas obligatoires, permettent de respec250 ter lesprit de la crature et latmosphre gnrale . La dmarche de cration dun nouveau type de golem est donc la suivante : Dtermination du matriau. La cration dun nouveau type de golem dbute par le choix du matriau dans lequel il sera construit. Bien entendu, cela ne pourra pas tre un mat251 riau dj utilis par ailleurs afin de respecter la contrainte #1 des golems sur lunicit. Il pourra sagir dune matire naturelle ou dun matriau fantastique (lgendaire ou invent comme la Clestane) dont on aura pralablement dcrit les caractris252 tiques . Cependant certains matriaux, extrmement rares (ou mme inexistant) sous la forme et la quantit ncessaire pour faonner une crature gante, ne pourront donner lieu au golem correspondant. Cest le cas par exemple pour la plupart des pierres prcieuses (diamant, meraude, saphir, rubis). Cela pourrait tre aussi le cas par exemple pour un golem divoire. Si thoriquement, rien nempche de concevoir un tel golem, seule une crature assez gigantesque (des plans extrieurs ou intrieurs, le plus probablement) pourrait avoir des dfenses permettant la sculpture dune crature aussi grande quun golem. Nom du golem. Le choix du matriau induit le nom du golem. Celui-ci sera Golem de X o X est le matriau luimme. Ainsi par exemple, un golem fait dor sera appel Golem dOr et non Golem Dore. Classe du constructeur. Est-ce un golem clrical ou un golem issu des arcanes magiques ? Sur ce point, il ny a pas de critres stricts mais un ensemble dindications qui pourrait aider le DM dans sa dcision : les golems des magiciens sont gnralement les plus puissants et la majorit des cratures faites de mtal naturel ou des plans intrieurs proviennent des travaux des arcanes. Les golems druidiques sont ceux issus
250

de matriaux proche du vgtal (bois, cire, etc.) et sont rarement faits en mtal. Les golems clricaux sont issus de matriaux ayant une forte charge symbolique, quils soient naturels (or, argent, etc.) ou fantastique comme les matriaux issus des plans extrieurs. Et bien entendu, les golems des illusion253 nistes sont des tselems. Alignement du constructeur. Seuls les golems clricaux ncessitent un alignement particulier de la part du constructeur. Si le matriau provient dun plan extrieur, lalignement requis sera celui du plan considr. Pour les autres matriaux, le DM dterminera lalignement requis pour le constructeur en fonction des associations symboliques portes par le matriau. Il est noter quil peut bien entendu exister plusieurs types de golems clricaux pour un mme alignement. A partir de l, le DM prcisera les lments de description du golem en prenant en compte les deux facteurs suivants : le matriau dans lequel est construit la crature et la puissance de la crature (qui dpend elle-mme du matriau).

DONNEES LIEES AU MATERIAU


Plusieurs caractristiques du golem sont troitement lies au matriau dans lequel est construit le golem, en dehors de toute considration de puissance. Poids du golem. Le poids en kilogrammes du golem peut tre dtermin en utilisant la formule suivante (o la taille est exprim en centimtres et la densit est celle du matriau, le rsultat tant arrondi) : Classe darmure du golem. La classe d'armure dpend du type de matriau dont est faite la crature. Plus celui-ci est dense et solide et plus le golem aura une classe d'armure efficace. Cependant, certains sortilges sont mme d'amliorer cette classe d'armure, comme les sorts dIronwood ou Glassteel. Notez de mme que l'utilisation ventuelle dobjets magiques de protections peut amliorer la classe d'armure d'un golem. Vitesse de dplacement. La vitesse de dplacement dun golem n'est dtermine que par le matriau dans lequel il est construit, et plus prcisment en fonction de son poids. Mtallique ou de pierre, le golem aura un mouvement relativement lent. En bois et dans d'autres matires moins denses, sa vitesse peut augmenter significativement. Composants spciaux. Les composants spciaux, au travers de leurs potentiels latents, sont censs confrer un

Ces rgles non-crites sont nombreuses dans D&D. A titre d'exemple, on citera le fait que le nom anglais des sortilges de transformation temporaires d'objets inertes en cratures animes doit respecter la norme suivante : "Nom de l'objet" to "Nom de la crature" et o les noms de l'objet et de la crature doivent commencer par la mme lettre de l'alphabet (exemple : Sticks to Snakes, Log to Lizard, Stones to Spiders ou Oil to Ooze). 251 A moins qu'il ne s'agisse bien entendu d'une correction de la description d'un golem existant, auquel cas la nouvelle description viendrait remplacer la prcdente. 252 Comme pour la cration dun golem, le DM veillera ce que le nouveau matriau dcrit soit crdible et conserve une certaine logique et mesure.

253

Dans les ditions pour lesquels la classe dIllusionniste nexiste pas, les tselems seront principalement construits par les magiciens.

63

objet la capacit recevoir un enchantement dun type parti254 culier . Pour la cration dun golem, ceux-ci doivent tre gnralement en rapport avec lnergie manipule par le golem ou le matriau dans lequel il est construit. Pouvoirs spciaux/sorts affectant et rgnrant le golem Les pouvoirs spciaux confrs au golem ainsi que les sorts laffectant et le rgnrant doivent correspondre au matriau dans lequel est cr le golem (un golem dUrporpre qui prendrait des dommages de lacide est proscrire). En gnral, le golem est affect par une nergie et se rgnre par son oppos. Dans la mesure du possible, ces pouvoirs, immunits et vulnrabilit doivent tre spcifiques ce type de golem (i.e. : ne pas tre dj utilis par un autre golem) et, tant que faire se peut, tre original. Autres caractristiques. Les autres caractristiques des golems sont de deux ordres : il peut soit sagir de capacits particulires (ne pas tre touch par certains types darmes contondantes, piquantes, tranchantes ou rduire les dommages causs par celles-ci; provoquer des dommages particuliers comme des dommages non-rgnrables magiquement ou ltourdissement; briser des armes lorsque celles-ci touchent le golem; ne pas tre affect par les projectiles; ne pas prendre en compte les armures en mtal ou les objets en bois de ses adversaires; provoquer des maladies, des saignements, le pourrissement de la chair; provoquer la corrosion des armes mtalliques ou le pourrissement des objets en bois le touchant le golem, etc.), ou soit de prcisions sur la faon dont il interfre avec son environnement (gnre ou non du bruit, exhale une fragrance particulire, dgage du froid, est glac au touch, etc.). Il est important de faire la distinction entre les pouvoirs spciaux des autres caractristiques et de ne pas confrer au golem une caractristique spciale qui est de lordre du pouvoir spcial. Destruction du golem. Il nexiste pas de relle contrainte concernant la destruction dun golem. Par contre, ne sagissant pas dune attaque spciale, celle-ci ne doit pas provoquer de dommages aux cratures aux alentours. Dans la mesure du possible une destruction originale et crdible est prconise.

Cependant, doit tre pris aussi en compte la symbolique du matriau qui peut surclasser ou dclasser un golem. Taille du golem. La taille dun golem est diffrente dun type de golem un autre et est proportionnel la puissance de la crature. Cependant, les golems sont toujours de taille L et mesurent au minimum 8'. Niveau ncessaire. Le niveau ncessaire pour le lanceur de sorts pour construire le nouveau type de golem sera dtermin en ne prenant en compte que les golems pouvant tre construits par la mme classe de personnage. Temps de construction. Le temps de construction suit la puissance du golem. Cot de construction. Le cot de la construction dun golem prend en compte deux facteurs : la valeur du matriau (qui nest pas strictement dpendant de la puissance du golem) et les composants spciaux et le matriel ncessaire (qui dpendent du matriau). En premire approximation, le cot de construction sera proportionnel la puissance du golem, moins quil ne sagisse dun matriau particulirement onreux (or, argent, etc.) ou inversement peu cher. Force. La force de la crature dpend de sa puissance. La valeur en points dexprience sera calcule partir des donne de la table Experience points value of monsters du 255 Dungeon Masters Guide , soit des tables 31 (Creature experience point values) et 32 (Hit dice value modifiers) du Dun256 geon Master Guide .

DONNEES LIEES A LA PUISSANCE


Les golems peuvent tre classs en fonction de leur puissance et cest celle-ci qui permettra de dterminer, par comparaison, un certain nombre de caractristiques dun nouveau golem. En gnral les golems les plus puissants sont ceux faits de matriaux mtalliques (fer, cuivre, etc.) puis viennent ceux faonns dans des matriaux minraux (pierre, etc.) et enfin les cratures construites dans les autres matriaux (bois, etc.) qui sont de ce fait les plus faibles des golems. Dans chacune de ces sous-catgories (mtalliques, minrales, etc.), les golems issus de matire fantastiques (tanthullor, etc.) sont gnralement plus puissant que ceux construits dans des matriaux naturels (fer, etc.). La classification des golems de ce manuel est donne dans la table V (Table V : Hirarchie des golems) du chapitre Golem Compendium Donnes Communes . Le DM dterminera en fonction de la nature du matriau du nouveau golem, la puissance thorique de la crature en comparant la duret du matriau ceux des matriaux lists.
254

Cf. Matires premires de lalchimie in SANCTUAIRE #5 (Avril 1999).

255 256

Dungeon Masters Guide (TSR Inc, 1979, AD&D1), page 85 Dungeon Master Guide (TSR Inc, 1989, AD&D2), page 47

64

OBJETS & SORTILEGES MAGIQUES


Un certain nombre dobjets et de sortilges magiques est conu spcifiquement pour le golem, que ce soit pour le construire, le commander, sen protger ou plus prosaquement pour le dtruire. tions majeures reprendront leurs activits normales et les objets magiques cesseront d'tre sous la domination du magicien.
262

NOUVEAUX SORTILEGES
Certains sortilges sont capables d'affecter toutes les cratures animes, y compris la classe des trs puissants golems, et ce quelque soit leur rsistance la magie. Ces sorts sont relativement rares et trs puissants.
257 258

Detect Animations Magic-User


263

(Divination)

Control Animations Magic-User


259

(Alteration

Level: 1 Range: 0 Duration: 3 turns Area of Effect/Targets: 60' + 10'/level Components: V, S, M 264 Casting Time: 1 round Saving Throw: None 265 Spell Resistance : No Ce sortilge permet au lanceur de sorts de dtecter toutes les cratures magiquement animes se trouvant dans laire deffet, que ceux-ci le soient de faon temporaire ou permanente. Laire deffet stend sur 20m de long et 3m de large dans la direction laquelle le magicien fait face. La scrutation dans une direction ncessite un round et le lanceur doit tre immobile. Si le sortilge indique la direction gnrale, il ne donne cependant pas l'endroit ou la distance exacte o se trouve lanimation. Le sort permet de dtecter les cratures magiquement animes mme au travers des murs moins que celui-ci ne soit un mur de pierre plus de 30 cm de largeur, une paroi en bois ou en terre de plus dun mtre de large ou quil soit recouvert dune fine couche de mtal. Le sort ne permet pas de dterminer le type de crature magiquement anime (Golem, zombie, etc.) prsent mais seulement de dtecter leur prsence. Le composant matriel ncessaire est une pince de limaille de fer.
266

Level: 5 Range: 60 feet Duration: Special Area of Effect/Targets: 30-foot cube Components: V, S 260 Casting Time: 5 segments Saving Throw: None 261 Spell Resistance : No Ce sortilge permet au lanceur de prendre le contrle de 1 ds de vie de crature par niveau qu'il a atteint. Toutes les cratures anims magiquement se trouvant dans l'aire d'effet peuvent tre affectes par le sortilge mme si celles-ci sont sous le contrle d'une autre crature ou se trouvent dans un tat de folie furieuse. Cependant, le sort agit en premier sur les cratures les plus faibles, c'est dire celles possdant le moins de ds de vie. Ainsi si deux cratures de 6 HD et une de 10 HD se trouve dans l'aire d'effet d'un sort de Control Animations lanc par un magicien du 17e niveau, seul les deux cratures de 6 HD passeront sous le contrle de celui-ci. Les objets magiques anims (cf. Disable Animations) pourront entrer de mme sous le contrle du magicien et compteront comme 1 HD de crature par tranche entame de 1.000 XP que vaut l'objet. Les animations mineures (celles qui, comme les squelettes, ne le sont que par le fait d'un sort) resteront sous le contrle du lanceur de sorts indfiniment. Les autres obiront au magicien pendant 1 turn par niveau du magicien ou jusqu' ce que celui-ci vienne mourir. A la fin du sortilge, les anima-

Disable Animations Magic-User


267

(Abjuration)

Level: 8 Range: 0 Duration: Special Area of Effect/Targets: 30-foot cube


262

257

A partir de D&D3 le nom de ce sort devrait tre Control Constructs. 258 Dans D&D3, cole de la Transmutation 259 Sor/Wiz 5 dans D&D3 260 One standard action dans D&D3 261 Ne sapplique qu D&D3

A partir de D&D3 le nom de ce sort devrait tre Detect Constructs. 263 Sor/Wiz 1 dans D&D3 264 One standard action dans D&D3 265 Ne sapplique qu D&D3 266 A partir de D&D3 le nom de ce sort devrait tre Disable Constructs. 267 Sor/Wiz 8dans D&D3

65

Components: V 268 Casting Time: 8 segments Saving Throw: No 269 Spell Resistance : No Ce puissant sortilge affecte l'ensemble des cratures animes, qu'elles le soient l'aide de sorts (Animate Dead, 270 etc.) ou qu'elles soient le rsultat de processus alchimiques (Golem, Homoncule, etc.). Les animations mineures (Crawling Claw, Skeleton, etc.), c'est dire celles qui ne sont cres que temporairement l'aide d'un sort (Animate Object, etc.), se trouvant dans l'aire d'effet d'un sort de Disable Animations cesseront d'tre animes de faon permanente. Elles s'crouleront ainsi immdiatement au sol et perdront leur cohsion dans le cas o celle-ci leur tait procure par le sortilge lui-mme (Animate Water, etc.). Les cratures majeures animes de faon permanente comme les golems et les homoncules seront prives quant elles de leur magie animatrice pendant une dure de 3 turns, de laquelle est soustraie un round par ds de vie que possde la crature. Ainsi, un golem de fer possdant 18 ds de vie restera inanim pendant 12 rounds [30 - 18 = 12]. Il est noter que dans le cas de l'homoncule, le magicien correspondant ressentira un tat de faiblesse au moment prcis o sa crature sera affecte par le sortilge. Les objets magiques animes comme les cordes enchantes (Rope of Entanglement, Rope of Constriction, Rope of Climbing), les Rugs of Smothering, les Figurines of Wondrous Power, les Necklaces of Strangulation, les filets magiques (Net of Entrapment, Net of Snaring), les Brooms of Animated Attack, les Staves of the Serpent (lorsqu'elles sont sous leur forme de serpent) ou les Swords of Dancing seront de mme affects par le sort et retomberont au sol inanims pendant 3 turns. Les artefacts et les reliques n'ont que 1% de chance par niveau du lanceur de sorts d'tre affect le cas chant par le sort Disable Animations. Un sort de Dispel Magic est totalement inefficace s'il est lanc sur les cratures affectes par le sort. Seul un sort de Wish, Limited Wish ou un sort d'Alter Reality peut mettre un terme aux effets d'un sort de Disable Animations. Certains monstres peuvent tre cependant assimils par erreur aux animations comme les cratures tels les Broken Ones, les Death Knights, les Gargoyles ou encore les Mongrelmen. Ces cratures ne sont, en aucune manire, affectes par le sort Disable Animations.

Ce sortilge ne fonctionne que sil est lanc sur une crature magiquement anime. Il a pour effet deffacer la dernire instruction directe fournie la crature. De ce fait, la crature agira selon ses autres instructions sil en possdait ou demeurera inerte jusqu la fin du sort dans le cas contraire. Lordre ne peut tre rtabli que par un personnage habilit ou laide dun sort de Wish, Limited Wish ou Alter Reality. Par contre, le sort na aucun effet sur les ordres implants. Disrupt Animations Magic-User
275 274

(Abjuration)

Level: 6 Range: Duration: Special Area of Effect/Targets: 30-foot cube Components: V 276 Casting Time: 6 segments Saving Throw: None 277 Spell Resistance : No

Le sortilge Disrupt Animations peut affecter toutes les cratures ou objets animes se trouvant dans son aire d'effet. La liste de ces cratures et de ces objets magiques est la mme que celle du sort de 8e niveau de magicien Disable Animations. Pendant toute la dure du sort, les animations affectes ne pourront tre commandes par leur matre respectif et attaqueront toutes les cratures vivantes proches d'elles. Elles auront un comportement erratique et alatoire comme si elles avaient t frappes de folie furieuse. Ainsi, les squelettes, les golems, les cordes enchantes (de faon temporaire ou permanente) ou les Swords of Dancing attaqueront leur possesseur ou la crature la plus proche jusqu' ce qu'elles soient dtruites, qu'un sort de Control Animations soit lanc ou, dans le cas des objets magiques et des animations majeurs (c..d. celles qui ne le sont pas uniquement par l'intermdiaire d'un sort), que la dure du sort se soit coul. Dans ce dernier cas, les cratures prcdemment affectes reprendront leurs anciennes tches comme si rien ne s'tait produit. Un sortilge de Wish, Limited Wish ou Alter Reality ou mme un sort de Dispel Magic peut mettre un terme aux effets d'un sort de Disrupt Animations.
278

Disregard Instruction (Enchantment/Charm) Magic-User Level: 4 Range: 30 yards Duration: Permanent Area of Effect/Targets: One creature Components: V, S 272 Casting Time: 4 segments Saving Throw: None 273 Spell Resistance : No
268 269
271

Invisibility to Animations Magic-User


279

(Alteration)

Level: 4 Range: Touch Duration: 1 round / level Area of Effect/Targets: Creature touched Components: V, S, M 280 Casting Time: 4 segments
273 274

One standard action dans D&D3 Ne sapplique qu D&D3 270 Une liste partielle des sorts d'animation est donne dans le larticle Les cratures magiquement animes paru dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999). 271 Sor/Wiz 4 dans D&D3 272 One standard action dans D&D3

Ne sapplique qu D&D3 A partir de D&D3 le nom de ce sort devrait tre Disrupt Constructs. 275 Sor/Wiz 6 dans D&D3 276 One standard action dans D&D3 277 Ne sapplique qu D&D3 278 A partir de D&D3 le nom de ce sort devrait tre Hide from Constructs. 279 Sor/Wiz 4 dans D&D3

66

Saving Throw: None 281 Spell Resistance : No Lorsquun sort dInvisibility to Animations est lanc, la crature touche devient totalement indtectable toutes les cratures magiquement animes. Lindividu est alors mme de marcher auprs deux comme sil nexistait pas pour eux. Cependant, si le personnage se met attaquer la crature magiquement anime, le sort sera immdiatement rompu. Les cratures affectes sont celles possdant moins de 2 ds de vie par niveau du lanceur de sorts. Ainsi, le rcipiendaire du sort ne sera pas dtectable par une momie si le sortilge est lanc par un magicien de niveau suprieur 4. Une liste partielle des cratures magiquement animes est donne dans lannexe 2 (Annexe II : Les Cratures Magiquement Animes). Le composant matriel de ce sort est une poudre de plomb qui doit tre jete sur le rcipiendaire du sortilge.

Les diffrents types de scarabe de protection que l'on peut trouver sont rpertoris dans la table VII (Table VII : Objets magiques lis aux golems). Ces scarabes sont en gnral fait d'une seule pice obtenue de la mme faon et dans le mme matriau que le golem correspondant. Les scarabes de protection contre divers types de golems sont faits quant eux dans des alliages ou mlanges bien dfinis. Ce scarabe donne la possibilit son utilisateur de dtecter tout golem se trouvant moins de 60 lorsque celui se concentre. De plus, lobjet permet son possesseur de combattre un golem avec une arme de mle comme si la crature 283 tait un monstre normal, sans autres dfenses spciales . Chaque scarabe na deffet en gnral que sur un type de crature donne.

Rod of Smiting284
Valeur en X.P. : 4.000 X.P. Valeur la vente : 15.000 gp Cet objet est une arme magique possdant un bonus au toucher de +3 qui inflige 4-11 (1d8 + 3) points de dommages toute crature touche. Lorsqu'il est utilis contre un golem, la baguette cause 8-22 (2d8 + 6) points de dgts et tout jet de 20 sur le d d'attaque dtruit immdiatement la crature. A chaque fois que la baguette provoque des dommages sur un golem, une charge est draine.

OBJETS MAGIQUES
Il existe dans D&D, un certain nombre d'objets magiques capables d'affecter les golems, de les contrler ou permettant de les crer.

Manual of Golems282
Valeur en X.P. : Cf. Table VII Valeur la vente : Cf. Table VII Ce trait contient toutes les informations et incantations ncessaires pour construire et animer un golem dun type particulier. La construction et lanimation dun golem ncessitent normment de temps et cotent fort cher. Un seul magicien ou clerc peut utiliser le manuel, et celui-ci ne doit pas tre drang. Ds que le golem est achev, les critures svanouissent, puis le livre senflamme et disparait et ses cendres doivent tre saupoudres sur le golem pour parachever son animation. e Lutilisateur du livre doit tre au moins du 10 niveau afin de ne pas risquer de subir un chec lors de la construction. e Pour chaque niveau en-dessous du 10 , il y a 10% de chance cumulatives, que le golem tombe en poussire un turn aprs sa construction. Un clerc (ou druide) lisant un ouvrage pour magicien (ou illusionniste) perdra 10.000 60.000 points dexprience. Un magicien (ou illusionniste) lisant un ouvrage pour clerc (ou druide) perdra un niveau dexprience.

Talisman of Golems
Valeur en X.P. : Cf. Table VII Valeur la vente : Cf. Table VII Chacun de ces talismans ressemble un petit golem fait de la mme matire que le golem dont il est destin affecter. Ce puissant objet permet de prendre le contrle d'une telle crature et obtenir d'elle obissance, quelles que soient les prcdentes instructions qu'elle possdait. Seul un golem peut tre contrl la fois par cet objet car il requiert de la part de son utilisateur une concentration active. Si deux personnages tentent de contrler le mme golem l'aide de deux Talismans de Contrle des Golems diffrents ou laide dun sort de Control Animations, il y a 70% de chance que la crature soit frappe de folie furieuse. La liste des Talismans de Contrle des Golems existants est donne dans la table VII (Table VII : Objets magiques lis aux golems)

Scarab versus Golems


Valeur en X.P. : Cf. Table VII Valeur la vente : Cf. Table VII

Enchantement des armes


Il est tout fait possible d'enchanter une arme normale de faon ce qu'elle possde un bonus suprieur contre les 285 golems . Dans ce cas, il bonus de l'arme devra tre au moins gal au bonus minimum requis pour affecter la crature
283 284

280 281

One standard action dans D&D3 Ne sapplique qu D&D3 282 Le Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (TSR, 1991) indique quun Manual of Golems se transforme en Ravenloft Golem Book lorsquil est introduit dans le demi-plan, ce qui parait particulirement improbable.

Et sans rduction des dommages dans D&D3. Dans D&D3, lobjet est connu sous la dnomination de Mace of Smiting (Cf. Dungeon Masters Guide (WotC, 2003, D&D3), p.227 285 Cf. Les arcanes de la guerre in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997)

67

TABLE VII : OBJETS MAGIQUES LIES AUX GOLEMS


TALISMANS DE CONTROLE DES GOLEMS _______________________ %
01-02 03-04 05-08 09-13 14-20 21-25 26-27 28-29 30-32 33-35 36-37 38-40 41-43 44-46 47-48 49-50 51-52 53-55 56-57 58-59 60-66 67-68 69-72 73-79 80-86 87-89 90-92 93-94 95-96 97 98-00

SCARABEES VS. GOLEM _______________________ Valeur en points d'exprience


1.200 400 700 600 300 600 300 400 400 400 350 800 700 400 1.100 600 800 400 400 300 500 1.000 700 200 200 2.000 900 1.700 400 5.000 --

MANUEL DU GOLEM ___________________ Valeur en points d'exprience


4.600 1.400 2.800 2.300 1.200 2.100 1.200 1.400 1.600 1.600 1.400 3.000 2.800 1.400 4.200 2.000 3.000 1.600 1.400 1.200 1.800 3.700 2.800 700 900 -------

Type
Adamantine Amber Azerite Brass Clay Copper Ether Firewood Glass Gold Goldenwood Iron Jade Jet Mithril Radiance Shade Shadow Silver Stenchwood Stone Tanthullor Urporpre Wax Wood Metallic Mineral Tselem Vegetal Tous types Aucun (a)

Valeur en points d'exprience


2.600 700 1.500 1.200 600 1.100 600 700 900 900 800 1.600 1.500 700 2.200 1.000 1.600 900 700 600 1.000 2.000 1.400 400 500 5.000 2.000 3.500 1.000 7500 --

Valeur en pices d'or


15.000 4.500 9.000 7.000 4.000 7.000 4.000 4.500 5.500 5.500 5.000 10.000 9.000 4.500 14.000 6.000 10.000 5.000 4.500 4.000 6.000 12.000 8.500 2.300 3.100 30.000 14.000 21.000 7.000 50.000 2.000

Valeur en pices d'or


7.700 2.300 4.600 3.800 1.900 3.500 1.900 2.300 2.700 2.700 2.500 5.000 4.600 2.300 7.000 3.100 5.000 3.000 2.300 1.900 3.100 6.000 4.200 1.200 1.500 15.000 7.000 11.000 3.000 30.000 5.000

Valeur en pices d'or


46.000 14.000 28.000 23.000 11.000 16.000 11.000 14.000 16.000 16.000 15.000 30.000 28.000 14.000 42.000 20.000 30.000 16.000 14.000 11.000 19.000 37.000 26.000 7.000 10.000 -----7.000

La valeur en points dexprience des objets magiques nest pas utilise dans D&D3 et D&D4. La valeur en pices dor des objets magiques nest pas utilise dans AD&D2. (a) : Il s'agit d'une version maudite de lobjet.

vise ou l'ensemble des golems correspondants. Ainsi, une Sword +1/+2 vs. Iron Golem ne permettra pas d'endommager une telle crature. La plupart des armes construites dans le but de dtruire les golems (Rod of Smiting, etc.) ncessite entre autres l'utilisation de fragments de matriaux rcuprs sur des spcimens qui ont t dtruits avant la fabrication et l'enchantement de l'arme. Notons cependant que les Arrows of Golem Slaying sont des objets trs puissants ne pouvant tre construits par 286 des lanceurs de sorts, quelle que soit leur classe .

286

Cf. Magie Divine in SANCTUAIRE #3 (Aot 1997)

68

LE GOLEM EN AVENTURE
Le golem n'a jamais vraiment t exploit de faon intressante dans les diffrentes aventures publies jusqu' prsent. Il s'agit la plupart du temps d'un monstre dont seule la puissance dvastatrice au combat est mise en avant, limitant son utilisation aux aventures de haut niveau. Or le golem, au travers des instructions qu'il a reu, est le reflet de son crateur et peut dans ce cas ne pas avoir un comportement hostile. De plus, la crature offre une varit considrable de possibilits de scnarios : le golem est une crature qui est infatigable, qui n'a pas besoin de respirer et qui plus est, peut rester au mme endroit pendant des sicles avant de s'animer. A titre d'exemple, ce chapitre propose la synopsis de plusieurs scnarios dans lesquelles le golem se trouve rellement au centre de l'aventure. Le DM se chargera de btir l'aventure et de prciser plus spcifiquement les instructions du golem. de la ramener au fort le plus proche. Elle fut dplace sur plusieurs centaines de mtres avant de s'animer et de dcimer l'expdition. La statue fut alors abandonne par les rares survivants qui tentrent de regagner le fort avant de prir durant le trajet. Les aventuriers peuvent tre introduits dans l'aventure de plusieurs manires. Le DM slectionnera l'introduction la plus approprie sa campagne. Dans tous les cas, la tche des personnages consiste localiser la statue et la ramener au fort en parfait tat. Recruts pour localiser une statue. Des rumeurs circulent sur une statue gigantesque ensevelie dans la fort mais personne ne sait si cela est vrai et le cas chant o celle-ci pourrait se trouver. Recruts pour rcuprer une statue. Les aventuriers sont engags pour aller rcuprer une statue niche au cur de la fort dont on a retrouv sur un cadavre une illustration dans un tube scroll. Les aventuriers se voient offerts chacun 500 gp pour le retour entier de la statue. Ils seront guids par un 289 amdien . Dcouverte des restes de l'expdition. Les aventuriers tombent sur les restes de l'expdition terrasse par le golem. Dcouverte de la statue. Les personnages dcouvrent la statue lors de leurs priples dans la jungle. En parfait tat, le golem peut rapporter du fait de sa valeur archologique, jusqu' 10.000 gp. De nombreuses rumeurs et lgendes circulent sur cette statue dans les diverses tribus de la fort mais aussi dans le fort (peut-tre aliment par les amdiens du fort). Toutes les personnes qui sont entres en contact avec la statue sont mortes peu aprs. La statue porte une maldiction olmane. Il existerait plusieurs statues de ce type. La statue serait protge par des tribus belliqueuses.

LA DEESSE ENFOUIE
La Desse Enfouie est une aventure base sur la jungle d'Amdio (Monde de Greyhawk). Elle est conue pour un groupe de 3-6 personnages de niveau 4-7. La jungle d'Amdio recle au plus profond de ses entrailles bien des secrets enfouis qui resurgissent parfois pour le plus grand malheur des aventuriers : une desse malfique, sous la forme dun golem de pierre a t mise au jour dans les ruines dune ancienne cit olmane.
288 287

Introduction
Au centre de la jungle se trouve une statue de la desse Coatlicue. Embourbe depuis plusieurs mois dans la vase sombre d'une zone marcageuse, le golem de pierre sommeil, attendant que des cratures humaines s'approchent d'elle nouveau. Les longues annes passes dans la jungle sauvage ont eu raison de sa beaut de pierre. Des lichens se sont rpandus sur la surface de son corps et de la vgtation sommaire s'est tablie aux endroits o danciennes blessures ont cres des fissures bantes. La statue est en ralit un golem qui faisait partie d'un ancien temple olman ddi Coatlicue perdu ou dtruit depuis le dclin de leur civilisation. Au gr des annes, elle ressurgie lorsque des aventuriers la dcouvrent au milieu de la jungle. Le dernier groupe de personnages l'avoir mis au jour tenta
287

La Desse Serpent
La statue ne peut tre identifie formellement par les Amdiens mais certains Olmans ont une probabilit (25%) de reconnatre la statue pour ce quelle est : une reprsentation de Coatlicue, la desse serpent. Il s'agit de la sculpture d'une ancienne desse Olmane maintenant oublie nomme Coatlicue. La statue de granite mesure 2,8m de haut et 1,6m de large et pse prs de 1.300 kg. Comme lindique les fissures dans sa structure, le golem a dj perdu un cinquime de ses points de vie depuis sa construction. La statue ne possde aucune aura magique. Cependant, bien que le golem possde un alignement Neutre, l'objet dgage une aura mauvaise due au caractre sacre de la statue. Ainsi un sort de Detect Evil sera positif alors qu'un sort de
289

Laventure La Desse Enfouie a prcdemment t publie dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999). 288 Pour de plus amples informations sur la jungle d'Amdio telle que la conoit la rdaction de SANCTUAIRE, le DM se rfrera aux articles Objets magiques de la jungle (SANCTUAIRE #4 [Juin 1998]), et aux autres articles sur le sujet ayant t publis dans le numro #6 de SANCTUAIRE (Aot 1999) : La jungle dAmdio et Les tribus sauvages de la jungle dAmdio .

Les amdiens sont les peuples primitifs habitant la jungle dAmdio au cot des Olmans.

69

Know Alignement rvlera un alignement Neutre chez la crature. La crature est capable de produire un nuage de gaz mortel (Cloudkill) une fois tous les 5 rounds. De plus, le golem peut utiliser un pouvoir spcial de Stick to Snakes. Cette action, tout comme la production de son nuage de gaz, ne requiert pas de la part du golem un quelconque mouvement. De plus, de par sa nature, cette statue attire elle les serpents de tout genre. Les ordres implments chez ce golem sont les suivants : Tuer toutes les cratures endommageant la structure du golem (attention, seules les attaques provoquant rellement des dommages seront prises en compte et pour cela une arme dun bonus minimum de +2 doit tre utilise) Produire son gaz mortel si des humains ou demi-humains sont port du golem la nuit et que ceux-ci ne bougent pas Transformer des btons en serpent (Sticks to Snakes) si des humains ou demi-humains sont port du golem le jour et que ceux-ci bougent. Rentrer au temple lors de nuits sans lunes ou si ses points de vie sont descendus au-dessous de 20. Dautres ordres spcifiques aux rites olmans sont implments mais ne seront pas dtaills ici, la ralisation des conditions de dclenchement de ces ordres tant peu probables dans le cadre de cette aventure.

Laventure
Selon l'introduction adopte, le DM utilisera les vnements ci-dessous qui sied le mieux son aventure (recherche de la statue / restes de lexpdition) et lordre qui lui convient : La recherche de la statue. La recherche de la statue nest pas chose aise. Ils pourront recruter un amdien qui pourrait les guider et les aider retrouver la statue. Cependant, celuici refusera de toucher ou mme de sapprocher de la statue malfique. Cette recherche peut seffectuer au travers de la reconstitution du parcours pris par la troupe daventurier desquels proviennent la rumeur le cas chant, par linterrogation de diffrentes tribus aux alentours ou par lentremise de sortilges spcifiques (Speak with Dead, Speak with Animals, Contact other Planes, etc.). Les restes de lexpdition. Aux alentours de la statue peuvent tre dcouverts les cadavres dcomposs de divers membres de lexpdition tus par celle-ci. Des signes manifestes indiquent quil sagissait de personnes de Flanaess et non pas de locaux (restes de vtements, quelques objets mineurs caractristiques, etc.). Ces cadavres ne possdent cependant rien de valeur sur eux car rcuprs par les membres survivants de lexpdition. A cot des cadavres, ils pourront trouver des objets caractristiques de certaines tribus, permettant de reconstituer le priple de l'expdition. Cependant, certains de ces objets sont inconnus dans le fort et ne pourront tre attribus aucune tribu connue. La statue dans son environnement. La statue est presque entirement ensevelie dans la vase l o l'ont laiss les explorateurs avant de s'enfuir. Les aventuriers, pas plus que les Indiens, ne sont capables de reconnatre cette dit des olmans, et dire s'il s'agit de l'effigie d'une divinit ou d'un dmon. Le dgagement complet de la statue ncessiterait 3-24 turns selon le nombre de personnes y participant. Cependant, les Indiens engags par les personnages refuseront catgoriquement de toucher la statue de crainte de maldictions. Le transport de la statue. Le transport de la statue nest pas chose aise du fait de sa taille et son poids (1,3 tonnes) et

de lenvironnement dans lequel elle se situe (jungle). Il n'est en effet pas possible de la faire rouler sur des rondins de bois car le terrain est extrmement accident et envahi par la nature (racines, arbres, etc.). En tant que golem, la statue n'est pas affecte par la magie et qui plus est par les sorts de Reduce, Levitate et Polymorph any Object, Weightlessness et Telekinesis. A moins que les joueurs nimaginent des solutions astucieuses, le seul moyen est de le porter. Aucun indigne nacceptera daider les personnages dans cette tache et seront mme enclins fuir ds lors quils sapercevront que les personnages souhaitent rcuprer la statue. Si les personnages ont la chance de possder un Portable Hole (peu probable ce niveau dexprience), le golem peut tout fait y tre log. Cependant, il est trs possible que la crature souffle son nuage empoisonn l'intrieur du trou (Cf. le paragraphe sur les ordres implments). De ce fait, lors de sa rcupration, les personnages dans l'air d'effet pourront tre affects par le nuage mortel. Lattaque des singes hurleurs. Des singes hurleurs perchs dans les arbres scruteront les aventuriers autours de la statue. Ds lors que ces derniers commenceront toucher leffigie de pierre, les singes deviendront agits et se manifesteront par des cris stridents. Conscient de laura mauvaise dgag par la statue, ils tenteront dloigner les personnages en leur envoyant des projectiles divers (fruits, branches casses, etc.) afin de les inciter laisser la statue tranquille. Les cris vont rallier plusieurs dizaines de singes et finira par faire venir des Dakons qui sattaqueront aux personnages. Lattaque des amdiens. Les amdiens seront mcontents que les aventuriers rveillent la desse et tenteront de mettre un terme au priple de la statue. Au fur et mesure de la progression des personnages dans la jungle en direction du fort, les personnages seront attaqus par des membres de diffrentes tribus amdiennes, parfois mme rputes pacifiques, ds lors que les aventuriers pntrent sur leur territoire. Aucune des tribus ne souhaite avoir affaire avec les personnages directement et fuiront si ces derniers sapprochent deux (mme si ceux-ci traversent leur village). 290 Pinupunis. Un groupe de 12 Pinupunis a t dpch pour tuer les personnages. Ceux-ci resteront constamment couvert et dcocheront leurs flches jusqu ce que les personnages quittent leur territoire. Ils senfuiront si les membres de lexpdition tentent de les pourchasser. Les Pinupunis sont des amdiens des plus pacifiques en temps normal. Ils sont reconnaissables aux plumes rouge vif qui ornent leurs objets. Metchkapi. Un groupe de 16 Mechkapis tentera dendormir les personnages avec le poison dont ils ont enduits les dards de leurs sarbacanes. Leur objectif est dloigner les personnages de la statue malfique, celle-ci tant laisse labandon. 291 Aminowe. Un groupe de 6 uvichins Aminowe va essayer de pousser les aventuriers abandonner leur prise malfique. Par lutilisation de sortilges divers, ceux-ci harasseront les personnages jusqu ce quils senfuient, les blessant, les aveuglant, les emprisonnant dans des lianes animes, transformant les btons alentours en serpent, etc. Lattaque des serpents. A partir du moment o les personnages auront pris possession de la statue, des serpents de toutes sortes, parfois gants s'en prendront eux. Le matin, les personnages dcouvriront que la statue est couverte de toutes sortes de ces cratures.

290

Cf. Les tribus sauvages de la jungle dAmdio paru dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) pour plus de renseignements sur les amdiens. 291 Les uvichins sont les shamans des amdiens.

70

Labandon de la statue. Si les aventuriers abandonnent la statue dans la jungle, il est possible que celle-ci ne soit plus prsente sur place lors de leur retour sur les lieux. En effet, le golem peut tre retourn au temple secret de Coatlicue do il est originaire comme le prvoyait certaines conditions spcifiques, il a pu tre dplac par d'autres aventuriers ou retrouve par un groupe d'Olmans, ceux-ci l'ont rcupr et remis en un temple

Introduction. Des rumeurs persistantes prtendent qu'un magicien, rcemment dcd, possderait un trsor cach quelque part dans sa demeure de Verbobonc. Cependant, depuis sa disparition, personne n'a russi mettre la main dessus. Dveloppement. Un des piliers en forme de gant qui soutient le plafond du laboratoire du magicien est en ralit un golem de pierre. Celui-ci possde les instructions qui permettent de conduire au trsor. Instructions. Ne ragir qu' certains mots-cls.

Conclusion
Si les personnages russissent ramener la statue de Coatlicue dans le fort Bragg, la nouvelle se rpandra comme une traine de poudre dans la jungle. Rapidement, un groupe dOlmans peu enclins laisser leur divinit aux mains dtrangers, attaqueront le fort pour reprendre la desse. Lobjectif du golem est de ramener des cratures humaines son temple pour quils soient sacrifis. Celle-ci, selon des ordres implments, tentera de rejoindre le temple de Coatlicue do elle provient. Les personnages pourront la suivre et dcouvrir le temple secret. Cependant, le temple recle bien des dangers et les misrables cratures qui y pntreront devront tre anantis.

LE CUR NOIR DU GOLEM


Cette aventure, qui se droule dans la fort de Phostwood, est destine un groupe de personnages de niveau 1 3. Les personnages sont amens essayer de piger et de dtruire un golem qui ne se laisse pas faire. Type de golem. Golem d'ambre (A dterminer) Introduction. Une pierre de jais contenant l'me d'un dmon majeur a t confie aux druides d'Ehlonna (Divinit mineure des Forts, des Fleurs, des Prairies et des Animaux de la mythologie du Monde de Greyhawk) de la fort de Phostwood afin que ceux-ci la mettent en lieu sr. La gemme fut ainsi introduite dans le matriau qui servira la construction d'un golem d'ambre dans le but de garantir l'emprisonnement de la crature. Cependant, depuis quelque temps des cratures mineures dmoniaques rdent dans la rgion la recherche de leur matre. Dveloppement. Les personnages sont chargs de localiser le golem d'ambre et de rcuprer la gemme afin qu'elle soit dfinitivement dtruite et ce, avant que les forces dmoniaques ne s'en emparent. Instructions. Ne pas quitter la fort. Ne pas faire de mal quiconque. Empcher la prise de la gemme.

CELUI QUI ERRE DANS LE DESERT


Cette aventure se situe dans les territoires dsertiques du Sultanat de Zeif du Monde de Greyhawk. Elle est destine un groupe de personnages de niveau 1 3. Il est noter que normalement, le golem de cette aventure ne devrait pas tre dtruit par les personnages. Type de golem. Golem de verre (Detect Life). Introduction. Des rumeurs persistantes prtendent qu'un homme au teint basan errerait dans les rgions dsertiques du sultanat la recherche d'explorateurs perdus dans le dsert. Ceux-ci seraient sacrifis l'intrieur d'une oasis. Un homme qui a pu s'chapper de celle-ci parle de dizaines de squelettes humains qui jonchent ses alentours. Dveloppement. Un golem a t charg de ramener une oasis les cratures vivantes perdues dans le dsert afin qu'elles puissent reprendre des forces. Cependant, depuis quelque temps, l'eau de l'oasis est empoisonne par le Beaker 292 of Poisoning d'un aventurier. Instructions. Ramener l'oasis toute crature vivante trouve inconsciente dans le dsert. S'enfuir si attaqu. Ne jamais s'loigner de plus de 10 kilomtres de l'oasis. Eloigner toute crature s'attaquant la vgtation de l'oasis. Dtruire ou faire fuir toute crature s'attaquant au golem.

LE RETOUR DU MATRE
Laventure est conue pour un groupe de personnage de niveau 9-12 (du fait du trsor quil recle). Type de golem. Golem de mithril. Introduction. Les personnages apprennent quun golem sommeille quelque part dans les collines attendant le retour de son matre. Dveloppement. Suite la mort du dernier membre dune confrrie, un golem de mithril sest teint , attendant quun nouveau matre se prsente lui. Cependant, la prise de contrle de la crature dont les fonctions sont strictes ncessite des qualits particulires de la part du nouveau matre et implique lacceptation dfinitive de la charge de la Confrrie. Instructions. Les instructions implmentes chez le golem sont relatives la confrrie.

LE SERVITEUR MUET
Cette aventure est destine un groupe de personnages dont le niveau est compris entre 1 et 8. Elle se situe dans la 293 ville de Verbobonc (Veluna). Type de golem. Golem de pierre (A dterminer) avec Magic Mouth.

LAME DAMNEE
Cette aventure est destine un groupe 4-6 personnages de niveau 10-14. Type de golem. Golem de fer Introduction. Les personnages apprennent que sur leurs terres svit un golem de fer semant le chaos l o il va. Dveloppement. Contrairement ce que pourraient penser les personnages, le golem de fer nest pas une simple crature obissante mais un personnage part entire. En

292

Cf. "Objets magiques de l'alchimiste" in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) 293 Sise dans le Monde de Greyhawk.

71

effet, suite une immense dcharge dnergie due au passage dun cyclone thr dans le Border Ethereal du laboratoire dun magicien qui terminait le rituel danimation dun golem, lme du lanceur de sorts a t purement et simplement transfre dans le corps du golem. Aprs une phase de dsorientation, le lanceur de sorts fini par prendre le contrle de son nouveau corps. Bien que le magicien ne puisse plus lancer ses sortilges, celui-ci jouit cependant dune puissance physique ingale associe une intelligence suprieure et lutilisation dobjets magiques adquats. Ntant pas dot de la parole, le golem se fait accompagner par une crature infrieure qui, laide dun Medallion of ESP, retransmet les volonts de son matre. Instructions. Le golem tant parfaitement intelligent et sous le contrle daucun lanceur de sorts, il ne suit aucune sorte dinstructions.

Dveloppement. Les personnages sont supplis par les serviteurs de chasser les intrus d'une manire ou d'une autre. Ceux-ci leurs indiquent que, dans une salle qu'ils ne connaissent malheureusement pas, se trouve une crature de glaise qu'ils pourraient animer sils utilisent les paroles sacres requises. La crature pourrait les aider dans leur tche. Instruction du golem de pierre. Dtruire toute crature vivante. Utiliser son pouvoir d'animation des morts ds que cela est possible. Instruction du golem d'argile. A dterminer.

LES CRYPTES DU GOLEM


Cette aventure est destine un groupe de personnages de niveau 1 3. Type de golem. Golem de pierre (Sleep). Introduction. Les personnages dcouvrent lors de leurs aventures un grimoire prcisant la localisation de cryptes gardes par un golem de pierre. Le livre prcise que celui-ci peut tre dtruit en prononant un mot magique cach au sein mme du complexe souterrain. Dveloppement. Le mot de commande de destruction du golem est grav sous son propre pied gauche. Les personnages pourraient trouver la mention de lendroit dans un manuscrit de la crypte. Instructions. Empcher lintrusion de cratures dans les cryptes et expulser celles qui auraient pu y pntrer. Utiliser son pouvoir de sommeil pour neutraliser les cratures puis dposer les corps lextrieur des cryptes.

LES LARMES DE CELESTIAN


Les Larmes de Celestian est une aventure prvue pour un groupe de 4 personnages dont le niveau est compris entre 1 et 10. Type de golem. Golem de pierre modifi (A dterminer). Introduction. Une gigantesque mtorite a dchir le ciel lors d'une nuit sans lune et disparu dans la mer d'Azure. Un temple de Celestian souhaite rcuprer les fragments de roches subsistantes que les Hauts Prtres de lordre considrent sacrs. Dveloppement. Les personnages sont engags afin de localiser et de rapporter les prcieuses roches clestes. Le clerg met leur disposition 4 golems de pierre qu'il est possible de contrler distance, comme s'il s'agissait de son propre corps, l'aide d'un cercle magique dont on doit se 294 coiffer . La rcupration n'est pas chose facile car outre les dangers inhrents aux grandes profondeurs (pieuvres gantes, siphon vers le plan lmentaire de l'eau, etc.), la 295 mtorite elle-mme possde d'tranges pouvoirs . La destruction d'un tel golem lors de son utilisation peut provoquer la mort magique du personnage moins d'un jet de protection russi. Dans ce cas, le personnage tombera simplement dans le coma pour 4-48 heures. Instructions. Si il n'existe plus de contrle, revenir la base au bout d'une heure.

LE JOURNAL DE CONSTRUCTION
Cette aventure est destine un groupe de personnages de niveau 1 3. Type de golem. Golem de pierre Introduction. Dans lune de leur qute, les personnages ont mis la main sur la bibliothque dun magicien dans laquelle se trouve le journal de construction dun golem de pierre. Y est dtaill, lensemble des instructions qui ont t implments chez le golem par un magicien mauvais. Dveloppement. Les personnages devront trouver la faille dans les instructions donnes au golem afin de le dtruire. Cependant, le magicien avait chang in extremis certaines instructions sans le noter dans son journal. Instructions. Le DM dterminera lensemble des instructions donnes au golem.

LE TEMPLE ASSIEGE
Cette aventure est destine un groupe de personnages de niveau 1 3. L'aventure se situe dans le Grand Royaume. Type de golem. Golem d'argile (Haste) et golem de pierre (Animate Dead). 296 Introduction. Un temple de Pholtus a t attaqu par une horde de morts-vivants envoye par les serviteurs de Nerull et conduite par un golem de pierre. L'ensemble du clerg a t dtruit et seuls quelques serviteurs mineurs ont pu chapper au massacre. A prsent, la horde malfique a pris position l'intrieur du temple et ne semble pas vouloir en partir.

LE TOURNOI
Cette aventure est destine un personnage ayant le contrle dun golem (de prfrence un magicien au vu du contexte) et ce, quelque soit son niveau. Type de golem. Divers Introduction. Tous les lustres, un tournoi est organis mettant en comptition des lanceurs de sorts au travers de leur golem. Le vainqueur sera richement rcompens. Dveloppement. Le tournoi opposant 16 golems (dont celui du personnage) se droule en limination directe. Tous les jours, un combat est effectu entre deux golems jusqu ce quil nen reste plus quun seul. Le golem du personnage sera confront ceux des autres ( dterminer alatoirement devant le joueur). Est dclar vainqueur dune confrontation, le

294 295

Cf. Death Knight Cf. Les larmes de Celestian in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) 296 Divinit mineure de la Lumire, de la Rsolution et de la Loi de la mythologie du Monde de Greyhawk

72

golem ayant dtruit son adversaire, ayant pouss le possesseur adverse se retirer de la comptition (pour ne pas voir sa crature dtruite), dont ladversaire refuse systmatiquement la confrontation ou celui qui aura subit le moins de dommages au terme de la journe de comptition. Il est noter quune fois le combat commenc, le lanceur de sorts ne pourra plus donner dinstruction sa crature (sauf pour la retirer du combat). Instruction du golem du personnage. Dtermin par le personnage lui-mme. Instruction des diffrents golems adverses. Divers.

LE TEMPLE DE ST CUTHBERT
Cette aventure est destine un groupe de personnages de niveau 7 9 dalignement mauvais Type de golem. Golem dargile. Introduction. Les personnages sont envoys dtruire un 297 temple de St Cuthbert . Dveloppement. Le temple recle un golem dargile anim pour dfendre le lieu sacr contre les profanateurs. Cependant, contrairement aux autres golems, celui-ci tant directement li au saint lieu, la crature ne peut tre dtruite dfinitivement que lorsque le sanctuaire sacr sera lui-mme dtruit. Autrement, le golem se ranimera indfiniment aprs avoir t dtruit en un jour par ds de vie de la crature. Instructions. Les instructions donnes au golem ne seffacent pas avec la destruction temporaire de la crature.

Dveloppement. La conjonction imminente des lunes pendant laquelle seffectuent les grandes processions malfiques laisse entrevoir une fentre pour investir le temple de la divinit du mal. Les aventuriers se voient remettre un plan dtaill du temple ainsi quun parchemin de Disable Animations qui devrait leur permettre de mettre le golem hors dtat de nuire pendant que les aventuriers procdent leur larcin. Cependant le dlai durant lequel la crature sera dbranche ne durant que quelques rounds, le groupe devra avoir bti une stratgie particulirement labore pour mener bien leur mission. Instructions. Le golem a pour instruction de veiller ce que lil ne quitte pas le temple et de dtruire toute crature sapprochant de la pierre sans que le Second il (un objet magique mineur dtenu par le Haut Prieur du temple) soit visible et que la phrase Par le Grand il tout puissant, je tordonne de me laisser passer ne soit prononce. Il ne devra de plus pas sloigner de plus de 10m de lil.

LA MENACE VEGETALE
La menace vgtale est une aventure pour un groupe de 4-7 personnages dont le niveau est compris entre 7 et 9. Type de golem. Golem de Goldenwood (Sans objet) Introduction. Les aventuriers sont engags afin de sassurer que tout va bien dans une petite cit en bordure de fort avec laquelle plus aucun contact na t possible depuis plusieurs mois. Dveloppement. A la suite du dcs de la dernire druidesse dEhlonna (desse mineure de la Foret, des Fleurs et des Prairies du Monde de Greyhawk), un golem de goldenwood servant de gardien aux Jardins Sacrs a fini par entrer dans un tat de folie furieuse du fait dinstructions ne pouvant plus tre excutes. Dans sa fureur dvastatrice , le golem a atteint en bordure de la fort la petite cit pour laquelle les personnages sont engags transformant les cratures vivantes en bois et reverdissant tous les objets dorigine vgtale (mobiliers, maisons ainsi que les cratures transformes). Lorsque les personnages atteignent la cit, la nature semble avoir repris ses droits sur la civilisation. Partout, arbres et vgtation couvre des ruines de btiments de brique. Instructions. Sans objet car le golem est dans son tat de folie furieuse et de ce fait, ne respecte plus les instructions qui lui avaient t fournies.

VOYAGE DANS LE PLAN NEGATIF


Cette aventure est destine un groupe de personnages quelque soit leur niveau. Type de golem. Shade Golem. Introduction. Lors de lune de leurs aventures, les personnages sont arrivs devant un portail donnant de faon vidente sur le plan ngatif. Dveloppement. Les personnages possdent un golem qui seul peut pntrer sur le plan dannihilation de vie et explorer et permettre de remplir la mission qui a t confi aux personnages. Ceux-ci devront piloter la crature laveugle pour atteindre leur but. Instructions. Sans objet

LIL DHEXTOR
Lil dHextor est une aventure pour un groupe de 4-7 personnages de niveau 1-2. Type de golem. Golem de Tanthullor (A dfinir) 298 Introduction. Le temps pressant, un clerc de Pelor sest rsolu faire appel aux services du groupe daventuriers mme si leurs faits darmes restent somme toute assez limits. Les aventuriers se voient proposer la rcupration de lil 299 dHextor , une relique sacre gard par le Flau dHextor, un redoutable golem de tanthullor.
297

AUTRES SITUATIONS
Au-del des aventures centres autour dun golem, la crature peut tre utilise bon escient dans diverses situa300 tions de confrontation ou non : Crature infatigable. Dans une salle, une colonne en forme de statue (qui est en ralit un golem de pierre), les bras levs, soutient le plafond. Lorsque des conditions particulires sont remplies (des personnages entrant dans la pice) ou lorsque lordre lui est donn de se dplacer, le plafond scroule en emportant toute la structure du btiment et dtruisant les cratures sy trouvant. Crature infatigable (2). Des personnages de bas niveaux sont confronts un golem dune grande lenteur contre lequel ils ne peuvent rien et qui les poursuit sans relche.
300

Divinit mineure de la Sagesse, de la Conscration et du Zle de la mythologie du Monde de Greyhawk 298 Divinit majeure du Soleil, de la Force, de la Lumire et du Soin de la mythologie du Monde de Greyhawk. 299 Divinit mineure de la Guerre, de la Discorde et du Massacre de la mythologie du Monde de Greyhawk.

Le lecteur consultera aussi larticle Oh, look a harmless statue! de Rone Barton paru dans le Dragon Magazine #139 (Novembre 1988).

73

Crature nayant pas besoin de respirer . Alors que les personnages sont en train dinspecter la cale immerge dun bateau ayant fait naufrage, ils sont pris parti par un golem nayant apparemment pas lintention de les laisser respirer. Crature immobile. Dans une caverne de lUnderdark, un golem est entirement recouvert de Yellow Mold. Lorsque des personnages pntrent dans la salle et sapprochent de la statue, le golem se met en mouvement librant en mme temps les spores mortelles de la moisissure jaune. Nature dissimule de la crature. Les personnages sont confronts un puissant gant en armure complte insensible aux coups qui lui sont ports. Il sagit en ralit dun golem. Crature insensible au poison. Le golem est le gardien dun objet dans une salle o rgnent les effluves dun encens empoisonn provoquant lendormissement, le vieillissement prmatur ou des dommages corporels. Crature insensible au feu naturel. Un Beaker of Everfull Oil dverse continuellement une huile qui a pris feu dans une salle au milieu de laquelle attend patiemment un golem. Crature mobilier. Le golem peut servir de support un trne ou tout autre objet massif. Crature de grande puissance. La crature peut tre considre comme invulnrable bas niveau. De ce fait, elle 302 peut tre utilise de diverses manires par le DM : barrer le passage aux personnages, se saisir deux, les faire rendre les armes, etc. Crature puissante et infatigable. Le golem peut tre utilis pour effectuer des travaux pnibles et longs (faire tourner 303 une roue, creuser une galerie, dplacer des objets massifs , ramer dans un bateau, etc.) ou pour faire avancer des structures mobiles (trne, tour mobile, Juggernaut, etc.) sur de longues distances et ce, de jour comme de nuit.

301

301

Laventure La Confrrie de lEtoile Pourpre parue dans le SANCTUAIRE #1 (Dcembre 1995) met en scne un golem de pierre prisonnier dune salle sans issue qui ne peut de ce fait tre atteinte que magiquement (par un sort de Teleport, Dimension Door, etc.). Hors, cette salle contient un gaz irrespirable pour un personnage normal. 302 Dans laventure The Halls of Tizun Thane de Albie Fiore paru dans le White Dwarf #18 (Avril/Mai 1980) destine un groupe de 3-6 personnages de niveaux 1 2, un golem de fer monte la garde devant les portes principales du palais de Tizun Thane. [] It is instructed to peaceably repel intruders [] . 303 Dans le scnario XL-1 Quest for the Heartstone (TSR, 1984, BD&D) par Michael L. Gray, un golem de bronze a la charge, tel un Sisyphe de bronze, de remonter un rocher dboulant dun couloir en pente chaque fois que celui-ci a atteint le bas du couloir

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LISTE DES GOLEMS DE LA LITTERATURE D&D


Une quantit considrable de cratures classes, parfois abusivement, sous la dnomination Golem a t dcrite dans D&D. La table VIII (Table VIII : Liste des golems dcrits dans D&D) recense, de la faon la plus exhaustive qu'il a t 304 possible deffectuer , les golems proposs pour D&D. Enfin, les golems conus pour dautres jeux de rles que D&D ne seront pas rfrencs ici.

ANNEXE I :

Description du rfrencement
Les types de golem sont rangs par ordre alphabtique puis par ordre dapparition de la premire description pour un mme type (Wood, etc.), puis dans le cas de deux golems du mme type parus la mme anne, dans lordre alphabtique de la source. Pour chaque golem identifi, sont indiqus le document source de la description et son anne de publication, la version de D&D pour laquelle celle-ci avait t dcrite 305 ainsi que les contraintes ventuellement non respectes dans la description fournie.

PERIMETRE REFERENCE
Ce qui est rfrenc
Les golems rfrencs dans ce chapitre sont ceux qui ont t publi soit dans un livre officiel (Monster Manual, Monster Compendium, etc.) ou soit dans lun des principaux magazines consacrs aux jeux de rles : Dragon Magazine Dungeon Magazine Imagine Adventure Games Magazine Kobold Quarterly Polyhedron Newszine Sanctuaire The Dungeoneer The Strategic Review White Dwarf White Wolf Magazine La dfinition du Golem nayant jusqu prsent pas t prcise, seules les cratures comportant le terme Golem dans leur nom ou explicitement dfinie comme tant un Golem dans leur description seront rfrences dans ce chapitre.

CORRECTION DES GOLEMS


En rvisant la description de certaines cratures, il serait possible de pouvoir les considrer comme Golem . Les violations des contraintes 2 ( anthropomorphie ), 3 (intelligence), 4 (alignement) et 5 (permanence) peuvent tre corriges facilement afin de pouvoir considrer la crature comme faisant partie de la classe des golems. Par contre, les violations des contraintes 1 (unicit), 6 (homognit) et 7 306 ( cohsivit ) sont rdhibitoires . Nanmoins, mmes sans aucunes violations, certaines descriptions devront tre amnages. Toutes les rfrences relatives aux informations releves ci-dessous devront tre supprimes : Description physique : [The golem] always displays ar307 mor of some sort. Objets ports : The [] golem is armed with a Battle 308 Axe of Wounding +3 . Objectifs donns au golem : []They guard great trea309 sures or places of importance .

Ce qui nest pas rfrenc


Les automates ainsi que les autres cratures magiquement anims (mme dcrites comme tant Golem-like ) ne seront pas repris dans ce manuel. Cependant, une crature spcifique a pu tre considre comme faisant partie de la classe des golems dans une dition et plus dans la suivante (ex.: Iron Gargoyle). Les golems simplement cits (comme cest le cas des cratures peuplant les diffrentes aventures) ne seront pas rfrencs. Ce manuel ninclura pas non plus les golems conus sur le WEB car ceux-ci sont parfois aussi vanescents que lessence de vie de certaines cratures extraplanaires, disparaissant jamais aussi vites quils sont apparues. Cependant, certains mriteraient assurment leur place dans ce manuel.

305

304

J'encourage le lecteur nous faire part de toute omission en nous faisant parvenir la description de la crature omise.

Cf. le paragraphe Dfinition du golem dans le chapitre Introduction . 306 Dans certains cas bien particuliers la violation de la contrainte 6 peut tre leve facilement comme cela pourrait tre le cas du golem de bronze o il est indiqu quune autre substance y est incorpore. De mme, la violation de la contrainte 7 peut signifier que l'on est face non pas un golem mais un tselem. 307 Cf. Monster Manual (WotC, 2003, D&D3.5), p. 136 308 Cf. Monstrous Manual Annual, vol. IV (TSR Inc, 1998, AD&D2), p.43 309 Cf. Monstrous Compendium, Mystara Appendix (TSR Inc, 1994, AD&D2), p. 51

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Strategies de combat. [] the golem interprets orders to attack as orders to grapple, even if their master would prefer that they remain standing.They sometimes prefer not to recognize that a foe has been pounded flat, often continuing to at310 tack a for who has fallen ou [the] golem uses golem rampage to smash through as many enemies as possible. It then makes slam attacks against the biggest or toughest foe within reach. It rampages again as soon as the power re311 charges .

Aucune des diffrentes ditions parus jusqu prsent ne propose vraiment une relle dfinition du golem. Tout au plus, quelques lments sont donns dans les diffrentes descriptions introduisant la crature. Cette tude distingue les cinq priodes lies la publication de chacune des ditions (OD&D, AD&D1/BD&D, AD&D2, D&D3 et D&D4).

Premire priode : OD&D

STATISTIQUES
A titre indicatif est reprsente ci-dessous, la rpartition du nombre de rfrences de golems proposs par version. Elle est obtenue partir de la liste des golems identifis dans la table VIII (Table VIII : Liste des golems dcrits dans D&D) :

Rpartition des golems par version


Inconnu 1% BD&D 5% OD&D 2% AD&D1 7%

1975 Parmi la trs faible quantit de cratures proposes pour OD&D, 4 golems (Chair, Fer, Argile et Pierre) sont dj prsents. Ces quatre cratures vont tre systmatiquement reconduites dans toutes les ditions suivantes et pour la plupart dans le premier receuil de monstre de la version considre. Seule D&D4 attendra son deuxime tome de crature (MMII) pour publier le golem d'argile et de fer. Dans OD&D, le seul lment de dfinition fournie est le fait que les Golems are created by ultra-powerful 313 (or ultra-knowledgable) Magic-Users .

Deuxime priode : AD&D1/BD&D314


1977 La publication du Manuel des Monstres pour AD&D1 donne une dfinition particulirement succincte de la cra315 ture : Golems are magically created monsters . En dehors du fait que ces cratures sont neutres dalignement et non intelligentes (sauf pour le golem de chair), nul autre lment ne vient prciser la nature exacte de la classe de crature car, linstar de lensemble des descriptions des monstres, celles-ci ne sont que peu dtailles dans le manuel. Nanmoins, les illustrations des 4 golems fournissent quelques renseignements supplmentaires : il sagit de cratures anthropomorphes de grande taille et, golem de chair mis part bien entendu, homognes et construit dun seul tenant, y compris le golem de fer qui est une masse compacte de mtal. 1984 Le golem d'os est lun des premiers nouveaux golems officiels. Il est peut tre possible de le considrer comme le pendant du golem de chair de la mme faon que le squelette est le pendant du zombie et ce, sans quil ny ait eu une relle volont dinterprter une ventuelle dfinition non crite du golem. 1984 Le Companion Set pour BD&D introduit le Drolem, [] a type of golem which looks like a dragon [and] made 316 by a high level magic-user or cleric . Le nom Drolem est bien videmment la contraction des mots Dragon et Golem , signifiant par l par extension qu'une crature magiquement anime dont la forme n'est pas an317 thropomorphe ne peut tre un golem.
313 314

D&D4 8%

AD&D2 30% D&D3 47%

EVOLUTION DE LIDEE DU GOLEM DANS D&D312


Ce chapitre a pour objet dinitier une analyse de lvolution de lide du golem dans D&D au fur et mesure des nouvelles versions. Il na pas la prtention dtre complet ou particulrement juste, mais de rassembler rflexions et ides sur le sujet afin de tenter de comprendre le cheminement depuis OD&D jusqu D&D4.
310 311

Cf. Monsters of Faern (WotC, 2001, D&D3), p. 54 Cf. Monster Manual (WotC, 2008, D&D4), p. 142 312 Cette tude ne prend pas en compte les golems parus dans le fanzine SANCTUAIRE ou le Manuel Complet du Golem.

In Supplement I : Greyhawk (TSR Rules, 1976, OD&D), P.68 La priode BD&D stend au-del de celle de AD&D1, notamment au travers de la publication du Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Cependant, sur les aspects relatifs au golem, peu dinformations sont publies. 315 In Monster Manual (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 47 316 Dungeons & Dragons Companion Set (TSR Inc, 1984, BD&D) 317 Le supplment dfinit aussi pour la premire fois, la classe des cratures construites: A construct [] is a monster that is not actually alive, but which has been created magically . Ces cratures partagent un certain nombre de caractristiques com-

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La priode AD&D1/BD&D se caractrise par un nombre trs faible de nouveaux golems officiels. Ceux-ci sont dfinis comme tant des cratures anthropomorphes de grande taille, magiquement anime de faon permanente, construit dans un matriau homogne et cohsif et non-align et ne possdant aucune forme dintelligence. Cette dfinition, bien que non formellement crite est celle qui est accept par le milieu D&D, ce qui semble tre corrobore par les articles des 318 diffrents magazines publis durant cette priode .

Claw et lHomoncule, ne sont pas rangs dans cette catgorie. Cependant, ce classement ne sera plus respect audel du Monstrous Manual. La priode AD&D2 se distingue par un rythme de production lev d'appendices au monster manuel. Pour alimenter ces supplments, de nombreux golems passent de ce fait directement dun statut non-officiel dans le cadre dun article de Dragon Magazine un statut officiel par leur publication dans lun des Monstrous Compendium (Brain, Brass Minotaur, Burning Man, Hammer, Metagolem, Phantom Flyer, Spiderstone) et ce, sans autres formes de modifications. Aussi, bien quinitialement une dfinition somme toute assez prcise du golem avait t donn, le profil type du golem a volu dans AD&D2. Il sagirait dune crature de grande taille construite dans un materiau cohsif, magiquement anime de faon permanente, semi-intelligente mais non aligne.

Troisime priode : AD&D2


1989 Avec la publication de la deuxime edition dAD&D, une definition relativement prcise du golem apparait : Golems are magically created automatons of great power []. [They] are all made from elemental material. So far, the great wizards have only discovered how to use various earthen materials, such as clay, stone, iron, and even glass, to make golems []. A golem is an artificial humanoid body which is animated by an elemental spirit and un319 der the control of its creator . La description des cratures prsentes indiquent de plus que ceux-ci sont dalignement Neutre et non intelligent (except pour le golem de chair). Seuls les golems de base sont proposs dans le manuel. 1990 Lunivers de Ravenloft dvelopp dans les deux c320 lbres scnarios de Tracy et Laura Hickman est publi sous forme de campagne du fait de sa grande popularit. Un nombre important de golems gothiques est alors introduit pour lesquels il s'agit de respecter l'esprit du Gothic Horror avec des cratures comme le Doll Golem ou le Gargoyle Golem plutt que lesprit du golem lui-mme. 1992 Les golems dAthas du monde de Dark Sun sont proposs comme possdant entre autre la spcificit dtre 321 semi-intelligents . 1993 A loccasion de la publication de la version relie des Compendium de monstres, un certain nombre de rvisions est effectu sur les descriptions des cratures. Ainsi, bien que la dfinition gnrale des golems demeure, lensemble des cratures construites sont rassembles sous le terme Golem . Il est ainsi possible que la catgorie Golem reprsentait la classe connue sous le nom de Construct partir de la 3e dition. En se basant sur ce regroupement, il sagirait ainsi simplement dune crature magiquement anime. Seuls le Broken One, le Crawling
munes ( They can be created only if the proper magical process is used. []. They do not heal normally; magic must be used to cure them of any damage incurred. They are immune to the effects of poison (since they are not truly alive), and mental effects (charm, sleep, illusions, etc.). They do not reproduce []. ) et se rpartissent en deux catgories, les constructions mineures comme les Juggernauts et les constructions majeures comme les Gargoyles, drolems et autres golems. 318 The Art of Animation par Mark Davies in Imagine Adventure Games Magazine #19 (Octobre 1984), Beware the new golems par Jeffrey Martin in Polyhedron Newszine #30 (1986), Gads of golem par Stephan Wieck in White Wolf Magazine #9 (1988) 319 In Monstrous Compendium Vol. I (TSR Inc, 1989, AD&D2) 320 I6 - Ravenloft (TSR Inc, 1983, AD&D1) et I10 - Ravenloft II : The house upon Griffon Hill (TSR Inc, 1986, AD&D1) 321 Cf. Monstrous Compendium - Dark Sun Appendix [TSR Inc, 1992, AD&D2]

Quatrime priode : D&D3


2000 La dfinition du golem donne dans le premier tome du manuel des monstres pour la version 3.0 de D&D indique que les Golems are magically created automatons of great power []. Being mindless they do nothing without 322 orders from their creators . Bien que les illustrations du golem de fer et de chair reprsentent bien des cratures anthropomorphes, seule la description du golem dargile 323 prcise que [the] golem has a humanoid body . De mme, alors que la description du golem de fer indique que an iron golems body is sculpted from 5,000 pounds 324 of pure iron [] , lillustration laccompagnant reprsente une crature faite de pices de mtal embotes les unes dans les autres, de charnires et de ce qui pourraient sapparenter des pistons au niveau de la hanche. Il est noter que lensemble des golems dcrits dans le manuel sont dalignement Neutre et ne possdent aucune intelli325 gence, y compris pour la premire fois le golem de chair. 2001 2005 - Avec lapparition de lOpen Game Licence pour le systme d20, un nombre considrable de nouveaux golems a t publi par des maisons dditions indpendantes. Le golem etant l'une des cratures incontournables de tout nouveau recueil de monstres, les specimens prsents sont de qualit trs ingale. Certains dentre eux sont mme des cratures construites qui gnres spontanment sans laide dun crateur. 2002 Le deuxime tome du manuel des monstres voit le retour de deux golems de BD&D (le Drolem sous le nom de Dragonflesh du Brass Minotaur sous la dnomination Brass Golem) modifiant explicitement la dfinition du Go-

322 323

In Monster Manual (WotC, 2000, D&D3), p. 109 Ibid. 324 In Monster Manual (WotC, 2000, D&D3), p. 111 325 La troisime dition voit apparatre le type Construction (Construct), classe de crature qui va prendre un norme essort. Le glissement smantique de Cratures magiquement animes vers Cratures Construites reflte lvolution de D&D vers des univers mcaniques . Les cratures construites nappartenant pas la classe des golems sont les Animated Objects (cratures de toutes tailles, formes et couleurs), les Homoncules et le Shield Guardian, une crature humanode faite tout la fois de mtal, de bois et de pierre et lie une amulette mais qui prsente toutes les autres caractristiques dun golem.

77

lem en supprimant son caractre forcment anthropo326 morphe. Le manuel introduit aussi le Chain Golem , une masse de chanes vivantes , en prcisant que [] it 327 has a mostly humanoid shape [] , ainsi que des cra328 tures appeles Half-Golems qui peuvent difficilement tre considrs comme de vritables golems. 2004 Huit nouveaux golems sont introduits dans le troisime tome du manuel des monstres. Si certains semblent tre cohrents avec lide du golem ( A gloom golems body is crafted from a single block of clay taken from the banks of the River Styx as it flows through the Gray Wastes of 329 Hades. ), dautres sen cartent littralement ( [The prismatic golem is a] 10-foot-diameter sphere of scintillating, multicolored light dun alignement Neutral Good.

version D&D3 a pu avoir pour effet de permettre de ne pas polluer la classe gnrale des golems tout en laissant la possibilit dapparition de nouvelles cratures magiquement animes. Nanmoins, il semble que lon puisse noter qu chaque parution dune nouvelle dition, lide du golem se recentre sur une dfinition stricte dune crature humanode de grande taille, non intelligente, construit dans un matriau homogne avant finalement de diverger au fil de la publication des supplments vers une dfinition moins contraignante. Reste voir ce que va tre le devenir du golem dans les prochaines ditions. D&D5 nous le dira

La modification la plus remarque est la disparition du caractre homogne et parfois de l anthropomorphie des golems. Ceux-ci seraient donc des cratures ni intelligentes, ni alignes, de grande taille, construites dans des matriaux pouvant tre composites et magiquement animes de faon permanente.

Cinquime priode : D&D4


2008 - Dans le premier manuel des monstres pour D&D4, il est indiqu que les [] golems are magically animated constructs created by wizards and other masters of secret lore [] . Ce sont des cratures faiblement intelligentes, non alignes. Les illustrations fournies prsentent quant elles des cratures parfaitement anthropomorphes. 2009 Le golem dos dcrit dans le deuxime tome des monstres prsente la particularit dtre align (mauvais). La dcennie D&D4 nest quau dbut de sa course. Cependant, contrairement aux prcdentes ditions, le golem ne semble plus tre une crature de premier plan. Seules 6 de ces cratures sont dcrites dans les 3 manuels des monstres officiels publis ce jour et le dernier tome nen propose assez tonnamment aucun !

Conclusion
Lide du golem na finalement que trs peu volue dans D&D. Elle sest effectue par interprtation successive partir de rgles non crites mais cependant partages par la communaut sur ce que recouvre lide du golem et a t dict par le besoin perptuel dextension de cette classe de crature particulirement prise par les joueurs. Labsence initiale dune dfinition prcise a provoqu lapparition de nombre de cratures nommes Golem mais parfois bien loign des modles initiaux. Nanmoins, lapparition de la classe de cratures dite Construct dans la
326

Etrangement celui-ci nest pas rfrenc sous la classe des golems mais part, la signification tant peut-tre que ce golem ne rpondait pas aux normes dun golem classique et que lditeur la consciemment ou inconsciemment rang part. 327 In Monster Manual II (WotC, 2002, D&D3, p. 44) 328 D&D3 voit son pannel de cratures de type Construct fortement largi avec la publication de ce manuel. 329 Cf. Monster Manual III (WotC, 2004, D&D3, p. 68)

78

TABLE VIII : LISTE DES GOLEMS DCRITS DANS D&D


Golems

Source

Date
2002 2002 2010 1996 1999 2002 2004 2003 1981 1991 1994 1999 2000 2010 2003 2008 2004 1992 1992 2004 1999 2000 2010 1993 2008 2002 2004 1988 1988 1992 2001 2000 2000 2001 2002 2002 2003 2006

Version330
D&D3 D&D3 D&DX AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 BD&D BD&D AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 D&D4 D&D3 BD&D AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&DX BD&D D&D3 D&D3 D&D3 AD&D1 AD&D1 AD&D2 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 BD&D BD&D AD&D1 BD&D BD&D AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 AD&D2

Violation
---1, 2, 3 1, 3, 6 6 6 2, 3, 6 2 2 2 ---7, NC 3 6, 7 6 3, 7 6, 7 ---6 1 6 6 6 1, 3, 6 3, 6 1, 2 5, 6,NC 1, 5, NC 1, 5, NC 2, 3, NC 7 7 2 3, 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3, 6 1, 6 1, 6 1, 6 1, 3, 6 6 1, 3, 4, 6 1, 2 3, 6

Adamantine Adamantine Adamantine Aelder Aggregate Alchemical Amalgan Amber Amber Amber

Amber Amber Amorphion Armor Ash Ash Azerite

Bamboo Warrior Barrier Battle Horror Battleglory Black Black, Greater Blade Blade Blood Blood Blood Blood G. of Hextor Blood Rock G. of Erythnul Bloodshard Bone

Encyclopaedia Arcane Constructs Epic Level Handbook Manuel Complet du Golem Monstrous Compendium Savage Coast Appendix Children of the Night "The Created" Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) Monster Manual III Sword&Sorcery Creature Collection III Dungeons & Dragons Expert Set Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia Monstrous Compendium Mystara Appendix Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Sword&Sorcery Creature Collection III Blackdirges Dungeon Denizens Monster Manual III Quest for the Silver Sword Monstrous Compendium Dark Sun Appendix Monster Manual III Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Rage of the Rakasta Kobold Quarterly #8 (Hiver 2008-2009) Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) Monster Manual III Dungeon Magazine #14 (Novembre/Dcembre 1988) Dungeon Magazine #14 (Novembre/Dcembre 1988) Polyhedron Newszine #75 (Septembre 1992) Lord of the Iron Fortress Diablo II: The Awakening Diablo II: Diablerie Diablo II: To Hell and Back Sword&Sorcery The Tome of Horrors Dragon Magazine #292 (Fvrier 2002) Fiend Folio Fantastic Locations: The Frostfell Rift Tomb of Horrors Dungeons & Dragons Expert Set B7 : Rahasia Imagine Adventure Games Magazine #19 (Octobre 1984) B1-9 : In Search of Adventure Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia Monstrous Compendium Ravenloft Appendix Monstrous Manual Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II Sword&Sorcery Creature Collection I Encyclopaedia Arcane Constructs Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Sword&Sorcery - Ravenloft, Denizens of Dread Dark Sun Terrors of the Dead Lands Tomb of Horrors The Sinister Spire Dragon Magazine #193 (Mai 1993)

Bone

Bone Bone Bone Bone Bone Bone Bone G. Hulk Bone Spider Brain
330

2010 1981 1984 1984 1987 1991 1991 1993 1996 2000 2002 2003 2003 2004 Inconnue 2010 2007 1993

D&DX dsigne lensemble les 5 ditions suivantes : OD&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 et D&D4.

79

Monstrous Compendium Annual, Volume I Illithiad Brain Fiend Folio Lords of Madness The Book of Aberrations Bramble Sword&Sorcery Creature Collection III Brass Polyhedron Newszine #30 (1986) Brass Dungeon Magazine #45 (Janvier/Fvrier 1994) Brass (Brass Minotaur) Monster Manual II Brass Manuel Complet du Golem Brass Horseman The Emirates of Ylaruam Brass Minotaur Dragon Magazine #209 (Septembre 1994) Monstrous Compendium Annual, Volume IV Bronze Dungeons & Dragons Expert Set Imagine Adventure Games Magazine #19 (Octobre 1984) Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia Bronze Encyclopaedia Arcane Constructs Bronze Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Burning Man Dragon Magazine #209 (Septembre 1994) Monstrous Compendium Annual, Volume II Cacophony Sword&Sorcery The Tome of Horrors II Cadaver Heroes of Horror Cadaver Open Grave Secret of the Undead Candle Penumbra Fantasy Bestiary Cannon Dragon Magazine #355 (Mai 2007) Carrionette Ravenloft The Created Caryatid Column (SP) Monstrous Manual Castle Kaneloon Dragon Lords of Melnibone Chain Monster Manual II Monster Manual II Chalk Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Chess The Vortex of Madness and Other Planar Perils Chia Dragon Magazine #228 (Avril 1996) Chitin Monstrous Compendium Dark Sun Appendix Chocolate Dragon Magazine #228 (Avril 1996) Clay The Strategic Review #4 (Hiver 1975) Clay Monster Manual Clay Monstrous Compendium, Volume One Monstrous Manual Clay Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Clay Monster Manual Clay Diablo II: Diablerie Diablo II: To Hell and Back Clay Monster Manual II Coin Children of the Night "The Created" Coin Blackdirges Dungeon Denizens Coin (Cf. Treasure) Dungeon Magazine #164 (Mars 2009) Colossus, Flesh Epic Level Handbook Colossus, Iron Epic Level Handbook Colossus, Stone Epic Level Handbook Copper Polyhedron Newszine #30 Copper White Wolf Magazine #9 (1988) Copper Sword&Sorcery Creature Collection I Copper Manuel Complet du Golem Coral Sword&Sorcery Creature Collection III Coral Stormwrack Mastering the Perils of Wind and Wave Crystal White Dwarf #22 (Dcembre 1980 Janvier 1981) Crystal Dungeon Magazine #42 (Juillet/Aot 1993) Crystal Sword&Sorcery Creature Collection II Crystal (Cf. Quartz) Encyclopaedia Arcane Constructs Crystal (Cf. Psion-Killer) Expanded Psionics Handbook Crystal Dragon Magazine #367 (Septembre 2008) Curse-Scribed Expedition to Castle Ravenloft Death Kobold Quarterly #8 (Hiver 2008-2009) Death Centaur Encyclopaedia Arcane Constructs

1994 1998 2003 2005 2003 1986 1994 2002 2010 1987 1994 1998 1981 1984 1991 2002 2003 1994 1995 2003 2005 2009 2003 2007 1993 1993 2001 2002 2009 2003 2000 1996 1992 1996 1975 1977 1989 1993 1999 2000 2010 2000 2000 2001 2009 1999 2008 2009 2002 2002 2002 1986 1988 2000 2010 2003 2005 1980 1993 2001 2002 2004 2008 2006 2008 2002

AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D1 AD&D2 D&D3 D&DX BD&D AD&D2 AD&D2 BD&D AD&D1 BD&D D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 AD&D2 OD&D AD&D1 AD&D2 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 AD&D2 D&D4 D&D4 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D1 AD&D1 D&D3 D&DX D&D3 D&D3 AD&D1 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 D&D3

3, 6 3, 6 3, 4, 6 3, 6 6, 7 --1 -1 1 1 6 6 6 -(6) 3, 4, 6 3, 4, 6 2, 6 3, 4, 6 3, 4, 6 Inconnues 6 1, 3, 4, 6 1 Inconnues 6 3, 4, 6 -1 2 3 6, PB --------1, 5, NC 1, 5, NC 3 3, 4, 6 3, 6 2, 3, 6 3, (4), 6 3, (4) 3, (4) ----2 2 --1 --3 1 1, 6 1, 2, 6

80

Death Touched Decrepit Flesh Demonfang Demonflesh Diamond Diamond Diamond Diamond Disease Doll

331

Doll Doppleganger Dragonbone Dragonflesh (Drolem) Drakestone 332 Dread Dread Drolem
333

Drolem Dune (Sand) Dung Dust Dust Dwarf Crusher Ember Emerald Emerald 334 Epic Equine Ether Ether Eye Fang Fang Fang Fire Firewood Flagstone Flesh Flesh Flesh Flesh Flesh Flesh Flesh Flesh Flesh, Dread Force Forge Fungus Furnace Furnace
331 332

Open Grave Secret of the Undead Dungeon Magazine #167 (Juin 2009) Dungeon Magazine Annual Dungeon Delve Fiend Folio WGR1 : Greyhawk Ruins Spellbound Monstrous Compendium Annual, Volume IV Monsters of Faern Encyclopaedia Arcane Constructs Thee Compleat Librum ov Gar'Udok's Monstrous Compendium Ravenloft Appendix Monstrous Manual Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II Sword&Sorcery Ravenloft, Denizens of Dread Children of the Night "The Created" Draconomicon The Book of Dragons Dragons of Eberron Monster Manual II Draconomicon The Book of Dragons Sword&Sorcery Ravenloft, Campaign Setting Sword&Sorcery Ravenloft, Players Handbook Sword&Sorcery Ravenloft, Denizens of Dread Dungeons & Dragons Companion Set Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia Monstrous Compendium Mystara Appendix Dark Sun Creature Catalogue Blackdirge's Bargain Bestiaries: The Created The Dungeoneer #4 (Mars 1977) The Dungeoneer, Compendium Issues 1-6 Axe of the Dwarvish Lord Adventure Sword&Sorcery Creature Collection III Spellbound Monstrous Compendium Annual, Volume IV Monsters of Faern Dragon Magazine #297 (Juillet 2002) Arms and Equipment Guide Planescape A Guide to the Ethereal Plane Manuel Complet du Golem Book of Eldricht Might II Sword&Sorcery The Divine and the Defeated Monster Manual IV Dungeon Magazine #169 (Aot 2009) Diablo II: Diablerie Diablo II: To Hell and Back Manuel Complet du Golem Sword&Sorcery The Tome of Horrors III Supplement I : Greyhawk Monster Manual Monstrous Compendium, Volume One Monstrous Manual Monstrous Compendium Ravenloft Appendix III Monster Manual Savage Species Monster Manual Sword&Sorcery Ravenloft, Denizens of Dread Sword&Sorcery Ravenloft, Gazeetter Vol. II Monster Manual V Kobold Quarterly #8 (Hiver 2008-2009) Dragon Magazine #341 (Mars 2006) Monstrous Compendium Spelljammer Appendix Trading Cards Factory Set

2009 2009 2010 2009 2003 1990 1995 1998 2001 2002 2002 1991 1993 1996 2004 1999 2003 2007 2002 2003 2001 2003 2004 1984 1991 1994 2010 2009 1977 1979 1999 2003 1995 1998 2001 2002 2003 1998 2010 2002 2001 2006 2009 2000 2001 2010 2005 1975 1977 1989 1993 1994 2000 2003 2008 2004 2003 2007 2008 2006 1990 1993

D&D4 D&D4 D&D4 D&D4 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 BD&D BD&D AD&D2 D&D4 D&D4 OD&D OD&D AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 D&DX D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 D&DX D&D3 OD&D AD&D1 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2

3, 6 3, 6 3, 4, 6 3, 4, 6 PB PB PB 3, 6 PB Inconnues 6 6 6 1, 3, 6 3, 4 2, 6 2, 6 2, 3, 6 1, 2 ---2 2 2, 3 3, 7 Inconnues 2, 7 2, 7 1 6 PB PB 3, 6 SO 1, 2 7 -- (T) 3, 6 6 2, 6 6 1, 5, NC 1, 5, NC -1, 2 3, 6 3, 6 3, 6 3, 6 1, 3, 4, 6 6 3, 6 3, 6 1, 3, 6 1, 3, 6 3, (4), 6 1 1 1, 3 Inconnues

Cette sous-catgorie comprend les golems suivants : Bloodshard Template. 333 Cette sous-catgorie comprend les golems suivants : Bone, Doll, Flesh, Gargoyle, Glass, Mechanical, Mist, Snow, Wax, Zombie. 334 Cette sous-catgorie comprend les golems suivants : Rabbi Loews, Sphinx.

81

Furnace Gallows Ganetra Gargoyle

Gargoyle Gear Gelatinous 335 Gemstone

Glass Glass

Glass Glass Glass Glass Glass Glassine Horror Gloom 336 Glyph Guardian God Godflesh Gold Gold Goldenwood Grave Dirt Greater Griscol Half Half, Clay Half, Flesh Half, Iron Half, Stone Hammer Hangman (Rope) Hellfire Helping Hand Hide Hive Hoard Ice Ice Ice Ice Ice Ice Ice Ice, Black Incarnum Iron Iron Iron
335 336
337

Sword&Sorcery The Tome of Horrors II Sword&Sorcery Creature Collection III Hollow World Nightstorm Monstrous Compendium Ravenloft Appendix Monstrous Manual Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II Sword&Sorcery Ravenloft, Denizens of Dread Monster Manual III Dungeon Magazine #126 (Septembre 2005) Sword&Sorcery The Tome of Horrors III Spellbound Monstrous Compendium Annual, Volume IV Monsters of Faern Role Aids Deadly Power Monstrous Compendium Ravenloft Appendix Monstrous Manual Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Sword&Sorcery - Ravenloft, Denizens of Dread Blackdirge's Bargain Bestiaries: The Created Manuel Complet du Golem Monstrous Compendium Savage Coast Appendix 4 Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) Tomb of Horrors Sword&Sorcery - Requiem for a God Encyclopaedia Arcane Constructs Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Libris Mortis The Book of Undead Open Grave Secret of the Undead Monstrous Compendium, Volume One Monstrous Manual Monster Manual III Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II Monster Manual II Monster Manual II Monster Manual II Monster Manual II Dragon Magazine #193 (Mai 1993) Monstrous Compendium Annual, Volume I Monster Manual III Open Grave Secret of the Undead Fiend Folio Dungeon Magazine #64 (Septembre/Octobre 1997) Sword&Sorcery Creature Collection III Sword&Sorcery Creature Collection III Sword&Sorcery Creature Collection III Dragon Magazine #44 (Dcembre 1980) Quest for the Silver Sword Dungeon Magazine #87 (Juillet/Aot 2001) Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Dragon Magazine #317 (Mars 2004) Frostburn Mastering the Perils of Ice and Snow Sword&Sorcery The Tome of Horrors Dragon Magazine #324 (Octobre 2004) Magic of Incarnum Supplement I : Greyhawk Monster Manual Monstrous Compendium, Volume One

2004 2003 1991 1991 1993 1996 2004 2004 2005 2005 1995 1998 2001 1984 1991 1993 1996 1999 2000 2003 2004 2009 2010 1996 2002 2010 2002 2002 2010 2010 2004 2009 1989 1993 2004 1996 1996 2002 2002 2002 2002 1993 1994 2004 2009 2003 1997 2003 2003 2003 1980 1992 2001 2003 2004 2004 2002 2004 2005 1975 1977 1989

D&D3 D&D3 BD&D AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 AD&D1 AD&D2 AD&D2 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D4 D&DX AD&D2 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 D&DX D&DX D&D3 D&D4 AD&D2 AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D4 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D1 BD&D D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 OD&D AD&D1 AD&D2

1, 6 3, 6, NC 2, 4 1 1 1 1, 3 6 1, 6 3, 6 SO SO SO Inconnues 2, 6 2, 6 2, 6 ---1, 3, 6 Inconnues -1, 2, 3, 4, (7) SO 1, 2, 3, 4, 6 6 ---6, 7 3, 7 SO SO 6 6 6 (2), 3, (4), 6 (2), 3, (4), 6 (2), 3, (4), 6 (2), 3, (4), 6 1 1 6 3, 6 3, 4, 7 1, 2 3, 6, NC 6 3, 6, NC ---1, 6 1, 6 -1 4 6 ----

Cette sous-catgorie comprend les golems suivants : Diamond, Emerald, Ruby. Template. 337 Cette sous-catgorie comprend les golems suivants : Stone, Iron.

82

Iron

Iron Iron Iron Iron, Lesser Iron Gargoyle (SP) Iron Maiden Iron Spider Ironwyrm 338 Jade Jet Juggernaut (SP) Juggernaut, Hulean Juggernaut Iron Junk Lead Lead Leather Leather Lemon Drop Lemorian 339 Lesser Lightning Living Hoard Loam Maggot Maggot Magic Magma Magmacore Magnesium Mechanical

Mechanical Metagolem

Mindstrike Minogon Mist Mist Mist Mithral (Epic level) Mithral Mithril Mithril Mithril Mithril Moon Mud

Mud Mud
338 339

Monstrous Manual Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Monster Manual Diablo II: Diablerie Diablo II: To Hell and Back Monster Manual II Kingdoms of Kalamar Harvest of Darkness Monstrous Compendium Mystara Appendix Sword&Sorcery The Tome of Horrors II Dungeon Magazine #84 (Janvier/Fvrier 2001) Draconomicon The Book of Dragons Localisation inconnue Manuel Complet du Golem Monstrous Manual Monstrous Compendium Savage Coast Appendix Monster Manual II Dragon Magazine #341 (Mars 2006) White Wolf Magazine #9 (1988) Sword&Sorcery Creature Collection I Unearthed Arcana (Golem: Sort de Ve niveau de clerc) Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Polyhedron Newszine #95 (Mai 1994) Dungeon Magazine #142 (Janvier 2007) Monstrous Compendium, Volume One Monstrous Manual Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II Blackdirges Dungeon Denizens Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Requiem: The Grim Harvest Monstrous Compendium Annual, Volume IV Dragon Magazine #339 (Janvier 2006) Ruins of Zenthil Keep Monstrous Compendium Annual, Volume III Monstrous Compendium Dark Sun Appendix II Monster Manual V Sword&Sorcery The Tome of Horrors II Monstrous Compendium Ravenloft Appendix I Polyhedron Newzine #86 (Aot 1993) Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II Children of the Night "The Created" Sword&Sorcery - Ravenloft, Denizens of Dread Dragon Magazine #159 (Juillet 1990) Dungeon Magazine #36 (Juillet/Aot 1992) Monstrous Compendium Annual, Volume I Monster Manual III Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) World of Greyhawk Fantasy Campaign Setting Monstrous Compendium Ravenloft Appendix III Sword&Sorcery - Ravenloft, Denizens of Dread Dungeon Magazine #92 (Mai/Juin 2002) Epic Level Handbook Encyclopaedia Arcane Constructs White Wolf Magazine #9 (1988) Sword&Sorcery Creature Collection I Kingdoms of Kalamar Blood and Shadows Manuel Complet du Golem Sword&Sorcery Creature Collection III X2 : Castle Amber Dungeons & Dragons Companion Set Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia Monstrous Compendium Mystara Appendix Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002)

1993 1999 2000 2010 2000 2000 2001 2009 2001 1994 2003 2001 2003 Inconnue 2010 1993 1996 2009 2006 1988 2000 1985 2003 1994 2007 1989 1993 1991 2008 2003 1996 1998 2006 1995 1996 1995 2007 2003 1991 1993 1996 1999 2004 1990 1992 1994 2004 2002 1983 1994 2004 2002 2002 2002 1988 2000 2004 2010 2003 1981 1984 1991 1994 2002

AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 Inconnue D&DX AD&D2 AD&D2 D&D4 D&D3 AD&D1 D&D3 AD&D1 D&D3 OD&D D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D4 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 AD&D1 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D1 D&D3 D&D3 D&DX D&D3 BD&D BD&D BD&D AD&D2 D&D3

-----1, 5, NC 1, 5, NC 3 1 1, 2 1, 6 1, 2 1, 2 Inconnue -1, 2 2, 3, 6 1, 3 6 --5 6 2 3, 4, 6 SO SO 3, 6, 7 3, 6 6, 7 3, 6, 7 3, 6, 7 3, 6, 7 3, NC 3, NC 3, 7 6 -5, 6 1, 3, 4, 6 5, 6 5, 6 1, 3, 4, 6 1, 3, 4, 6 1, 3, 4, 6 1, 3, 4, 6 2, 6 1, 2 Inconnues 1, 3, 4, 7 1, 3, 4, 6, NC -------6 ----1, 7

Le golem de jade est rfrenc dans un Libram of Golems (Cf. Encyclopedia Magica Vol. II, TSR Inc, 1995, p. 662). Cette sous-catgorie comprend les golems suivants : Flesh, Clay.

83

Monster Manual III Sword&Sorcery The Tome of Horrors III Monstrous Compendium Savage Coast Appendix Sword&Sorcery Creature Collection I Monstrous Manual Dragon Magazine #255 (Janvier 1999) Polyhedron Newszine #30 (1986) Dungeons & Dragons Companion Set Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia Obsidian Monstrous Compendium Dark Sun Appendix Obsidian Encyclopaedia Arcane Constructs Obsidian Thee Compleat Librum ov Gar'Udok's Obsidian Dark Sun Terrors of the Dead Lands Obsidian Dark Sun Creature Catalogue Obsidian Minotaur Sword&Sorcery The Tome of Horrors Old One Guardian Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) Ooze Sword&Sorcery The Tome of Horrors II Ophidian (SP) Living Greyhawk Journal #4 (Mai 2001) Origami (Cf. Paper) Dragon Magazine #341 (Mars 2006) Paper (Cf. Origami) Dragon Magazine #341 (Mars 2006) Patchwork Children of the Night "The Created" Penumbral Sword&Sorcery Creature Collection III Perfector Monster Manual III Phantom Flyer Dragon Magazine #209 (Septembre 1994) Monstrous Compendium Annual, Volume II Pig-Iron, Wilbur Polyhedron Newszine #62 (Aot 1991) 340 Pillar Fiend Folio Plague Sword&Sorcery Creature Collection III 341 Planar Monster Manual III Plush Dragon Magazine #120 (Avril 1987) Plush Dragon Magazine #228 (Avril 1996) Poison Thee Compleat Librum ov Gar'Udok's Prismatic Monster Manual III Psion-Killer (Cf. Crystal) Expanded Psionics Handbook Puzzle Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) Quartz (Cf. Crystal) Encyclopaedia Arcane Constructs Quartz Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Quicksilver Sword&Sorcery Creature Collection II Rabbi Loews Dragon Magazine #297 (Juillet 2002) Radiance Manuel Complet du Golem Radiant Monstrous Compendium Spelljammer Appendix Rag Imagine Adventure Games Magazine #19 (Octobre 1984) Rag and String DQ1: The Shattered Statue Razowire Book of Fiends Vol. II Armies of the Abyss Red Monstrous Compendium Savage Coast Appendix Relief Dragon Magazine #334 (Aot 2005) Rimefire Dragon Magazine #367 (Septembre 2008) Rock AC9 : Creature Catalogue Creature Catalog Rock Monstrous Compendium Mystara Appendix Rock Monstrous Compendium Dark Sun Appendix Rope Unearthed Arcana (Golem: Sort de Ve niveau de clerc) Rope Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) Rope Sword&Sorcery The Tome of Horrors II Royal Eden Odyssey Wonders Out of Time Ruby Spellbound Monstrous Compendium Annual, Volume IV Ruby Monsters of Faern Rune Dragon Magazine #343 (Mai 2006) Salt Monstrous Compendium Dark Sun Appendix II Salt Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Salt Dark Sun Creature Catalogue Sand Imagine Adventure Games Magazine #19 (Octobre 1984) Mummy Naaruk Necromantic Necrophidius (SP) Nyraala Oak Obsidian
340 341

2004 2005 1996 2000 1993 1999 1986 1984 1991 1992 2002 2002 Inconnue 2010 2002 2002 2003 2001 2006 2006 1999 2003 2004 1994 1995 1991 1981 2003 2004 1987 1996 2002 2004 2004 2002 2002 2003 2001 2002 2010 1990 1984 1988 2002 1996 2005 2008 1986 1993 1994 1992 1985 2002 2003 2001 1995 1998 2001 2006 1995 2003 2010 1984

D&D3 D&D3 AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D1 BD&D BD&D AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 AD&D2 AD&D1 D&D3 D&D3 AD&D1 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&DX AD&D2 AD&D1 AD&D1 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D4 BD&D BD&D AD&D2 AD&D2 AD&D1 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D4 AD&D1

7 6 1, 2 1, 6 1, 2, 6 2, 6 -3 3 3 -Inconnues -3 1, 2 1, 2 7 2, 6 (2), 6 (2), 6 2, 3, 4, 6 3, 4 6 2, 3, 6 2, 3, 6 Inconnues 1 3, 6, NC SO 6 6 Inconnues 2, 4, 7 -1, 2, 6 --2, 6 1, 3, 4 -- (T) 1, 3, 4 3, 6 6 4, 6, 7 3 1, 3 3 1, 2, 3 1, 2, 3 1, 2, 3 3 5 1, 6 1, 6 -PB PB 3, 6 3, 6 3, 7 -3 --

La Caryatid Column est rfrence comme Pillar Golem dans le Monster Manual II (TSR Inc, 1982, AD&D1, p. 157). La sous-catgorie des Planar Golems comprend les golems suivants : Amorphion, Ash, Battleglory, Gear, Mindstrike, Perfector, Sentinel of Mithardir, Shacklelock, Valorhammer, Woodwrath

84

Sand Sand Sand Sand Sand Sand Sand Scale Scarecrow (SP) Seashell Sentinel of Mithardir Seraphic Serpent Serpent Griffon Serpentflesh Shaboath Shaboath Shade Shadesteel Shadesteel, Greater Shadow Shadow

Shacklelock Shard Shard Shedu Shell Siege Siege Silver Silver Silver Silver Silver Silver Skeletal (Bone) Sleep Sleepwalker Slime Snow Snow Soap Spell-Rune Sphinx Spiderstone Spiderstone 342 Spontaneous Stained Glass (Glass) Statue That Walks Steam Steel Steel Beetle Stenchwood Stone Stone Stone Stone
342

White Dwarf #64 (Avril 1985) Monstrous Compendium Dark Sun Appendix Kingdoms of Kalamar Midnights Terror Sword&Sorcery Creature Collection III Sandstorm Mastering the Perils of Fire and Sand Dark Sun Terrors of the Dead Lands Dragon Magazine #367 (Septembre 2008) Fortress of the Yuan-Ti Monstrous Manual Dungeon Magazine #85 (Mars/Avril 2001) Monster Manual III Dragon Magazine #367 (Mars 2009) Sword&Sorcery Creature Collection II Planescape In the Cage, A Guide to Sigil Forgotten Realms Serpent Kingdoms Night Below Boxed Adventure Monstrous Compendium Annual, Volume III Lords of Madness The Book of Aberrations Manuel Complet du Golem Monster Manual III Monster Manual III Polyhedron Newszine #30 (1986) Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Monster Manual III Encyclopaedia Arcane Constructs Dungeon Magazine #173 (Dcembre 2009) Sword&Sorcery, Ancient Kingdoms Mesopotamia Encyclopaedia Arcane Constructs Dragon Magazine #295 (Mai 2002) Cityscape AC9 : Creature Catalogue Creature Catalog Monstrous Compendium Mystara Appendix Planescape Tales of the Infinite Staircase White Wolf Magazine #9 (1988) Sword&Sorcery Creature Collection I Manuel Complet du Golem Monstrous Compendium Mystara Appendix Bastion of Broken Souls Dungeon Magazine #63 (Janvier/Fvrier 1997) I8 : Ravager of Time Ship of Horror Monstrous Compendium Ravenloft Appendix III Sword&Sorcery Ravenloft, Denizens of Dread Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Children of the Night "The Created" Dragon Magazine #297 (Juillet 2002) Dragon Magazine #193 (Mai 1993) Monstrous Compendium Annual, Volume I City of the Spider Queen Sword&Sorcery Creature Collection III Children of the Night The Created Monster Manual II Forgotten Realms Dreams of the Red Wizards Zobeck Gazetteer An introduction to the free city Encyclopaedia Arcane Constructs Sword&Sorcery Creature Collection I Manuel Complet du Golem Supplement I : Greyhawk Monster Manual Monstrous Compendium, Volume One Monstrous Manual Sanctuaire #5 (Avril 1999)

1985 1992 2001 2003 2005 Inconnue 2008 2007 1993 2001 2004 2009 2001 1995 2004 1995 1996 2005 2010 2004 2004 1986 1999 2000 2010 2004 2002 2009 2004 2002 2002 2006 1986 1993 1994 1998 1988 2000 2010 1994 2002 1997 1986 1991 1994 2004 2003 1999 2002 1993 1994 2002 2003 1999 2002 1988 2008 2002 2000 2010 1975 1977 1989 1993 1999

AD&D1 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&DX D&D3 D&D3 AD&D1 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 BD&D BD&D AD&D2 AD&D2 AD&D1 D&D3 D&DX AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D1 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 AD&D2 D&D3 AD&D1 D&D3 D&D3 D&D3 D&DX OD&D AD&D1 AD&D2 AD&D2 AD&D2

7 3, 7 3 6, 7 6 7 3, 7 2, 6 6 6 6, 7 3, 6 2, 6 3, 6 2, 4, 6 2, 6, 7 2, 6, 7 2, 7 -- (T) 6 1, 6 7 -- (T) -- (T) -- (T) 6 6 1, 2 6 1, 6 1, 2, 6 3, 6 3, 6 3, 6 2, 3 3, 4 --1, 6 1 1, 3, 6 3 3 3 3, 4 6, 7 3, 4, 6 1, 2, 3 1, 2, 4 1, 2, 4 Inconnues S.O 3, 6 3, 6 1 3, 6 -2 -------

Cette sous-catgorie comprend les golems suivants : Gallows, Hide, Hoard, Plague

85

Stone Stone Stone, Greater Stone Guardian (SP) Stone Guardian Stormform Stormstone Straw Straw Straw Straw Swarm Sword Tallow Tanthullor

Tar Thayan Tin Tin Tomb Warden Tombstone Tooth Training Transient Trash Hulk Treasure (Cf. Coin) 343 Tselem

Twine Urporpre

Valorhammer 344 Variant Vault Guardian Venom Warden Warder Wax Wax Wax Wax Wax Wax Wax Wax Web Web Grappler Web Thresher Witch-Doll Wood Wood Wood

Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Monster Manual Monster Manual Monster Manual Monstrous Manual Sword&Sorcery The Tome of Horrors Dungeon Magazine #160 (Novembre 2008) Dungeon Magazine #162 (Janvier 2009) Dungeon Magazine Annual Unearthed Arcana (Golem: Sort de Ve niveau de clerc) Van Richten's Guide to the Created Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Blackdirge's Bargain Bestiaries: The Created Dragon Magazine #309 (Juillet 2003) Sword&Sorcery Creature Collection II Sword&Sorcery The Tome of Horrors Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Sword&Sorcery Creature Collection II Monsters of Faern Dragon Magazine #156 (Avril 1990) Dragon Magazine #341 (Mars 2006) Axe of the Dwarvish Lord Adventure Libris Mortis The Book of Undead Open Grave Secret of the Undead Dungeon Magazine #151 (Octobre 2007) Dungeon Magazine #117 (Dcembre 2004) Children of the Night The Created Dungeon Magazine #177 (Avril 2010) Dungeon Magazine #164 (Mars 2009) Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Monster Manual III Monstrous Manual Ruins of Zenthil Keep Sword&Sorcery Creature Collection II Kobold Quarterly #8 (Hiver 2008-2009) SpirosBlaak: Creatures of the Archduchy The Dungeoneer #1 (Juin 1976) The Dungeoneer, Compendium Issues 1-6 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix III Children of the Night "The Created" Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Sword&Sorcery - Ravenloft, Denizens of Dread Dragon Magazine #341 (Mars 2006) Blackdirge's Bargain Bestiaries: The Created Manuel Complet du Golem Dragon Magazine #302 (Dcembre 2002) Monster Manual III Demon Queens Enclave Demon Queens Enclave Sword&Sorcery The Tome of Horrors III The Dungeoneer #3 (Dcembre 1976) The Dungeoneer, Compendium Issues 1-6 Dungeons & Dragons Expert Set Imagine Adventure Games Magazine #19 (Octobre 1984)

2000 2010 2000 2008 2000 1993 2002 2008 2009 2010 1985 1994 2003 2009 2003 2001 2002 1999 2000 2010 2001 2001 1990 2006 1999 2004 2009 2007 2004 1999 2010 2009 1999 2000 2010 2003 1999 2000 2010 2004 1993 1995 2001 2008 Inconnu 1976 1979 1994 1999 2003 2004 2006 2009 2010 2002 2004 2008 2008 2005 1976 1979 1981 1984

AD&D2 D&DX D&D3 D&D4 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D4 D&D4 D&D4 AD&D1 AD&D2 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 D&D3 AD&D2 D&D3 AD&D2 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 AD&D2 D&D4 D&D4 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 Inconnue OD&D OD&D AD&D2 AD&D2 D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&DX D&D3 D&D3 D&D4 D&D4 D&D3 OD&D OD&D BD&D AD&D1

---3 1 1 6 1, 3 3 3 5 3, 4 6 Inconnues 1, 6 2, 6 ----6, 7 --1, 3 1, 6 1, 6 1, 3, 6 6 1 3, 4, 6 3, 6, NC 2, 3, 6 SO SO SO 6 ---6 SO Inconnue 2, 6 1 Inconnues --1, 3, 4 1, 3, 4 -1, 3, 4, 6 -Inconnues -6 6 3, 6 3, 6 6 -----

343 344

Classe comprenant les cratures suivantes : Ether, Shade, Shadow, Radiance Classe comprenant les cratures suivantes : Bone, Caryatid Column, Doll, Gargoyle, Glass, Juggernaut, Necrophidius, Scarecrow, Stone Guardian

86

Wood Wood Wood Wood Wood Wood

Wood Wood Wood Wood Wood Wood, Hard Wood, Soft Wooden Lady Woodwrath Zombie Zombie

Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia Unearthed Arcana (Golem: Sort de Ve niveau de clerc) Dragon Magazine #119 (Mars 1987) White Wolf Magazine #9 (1988) Monstrous Compendium Dark Sun Appendix Van Richten's Guide to the Created Sanctuaire #5 (Avril 1999) Manuel Complet du Golem Manuel Complet du Golem Sword&Sorcery Creature Collection I Encyclopaedia Arcane Constructs Sword&Sorcery The Hall of the Rainbow Mage Sword&Sorcery The Tome of Horrors Dragon Magazine #341 (Mars 2006) Blackdirge's Bargain Bestiaries: The Created Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Dangerous Denizens The Monsters of Tellene Dungeon Magazine #65 (Novembre/Dcembre 1997) Monster Manual III Monstrous Compendium Ravenloft Appendix I Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II Sword&Sorcery - Ravenloft, Denizens of Dread

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BD&D AD&D1 AD&D1 AD&D1 AD&D2 AD&D2 AD&D2 AD&D2 D&DX D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D3 D&D4 D&D3 D&D3 AD&D2 D&D3 AD&D2 AD&D2 D&D3

-1, 5 1 -3, 6 1, 3, 4 ----1 1 1 1, (2) Inconnues 1, 6 1, 6 5 2, 6, 7 1, 6 1, 6 1, 3, 4, 6

NOTES
Lorsque le nom d'un golem est rpt sur la ligne suivante cela signifie qu'il s'agit de deux descriptions diffrentes (exemple : Tin Golem). Lorsqu'un nom de golem est blanc, cela signifie qu'il s'agit du mme golem que celui de la ligne prcdente mais avec une autre rfrence (exemple : Snow Golem). Par convention, lors de changement ddition, la nouvelle description dun golem sera considre diffrente de la prcdente. Un nom suivi dun autre entre parenthse indique un golem qui a t renomm depuis la version prcdente. Lancien nom se trouve entre les parenthses. Les noms en italiques indiquent une sous-catgorie de golems plutt quun golem en particulier (ex. Planar). NC : Crature non construite mais obtenue par un autre processus. PB : Indique quil est peu probable quune telle crature puisse tre construite au vu du matriau ncessaire. SO : Sans objet Pour les catgories de golems (exemple Planar, etc.), la colonne Violation ne sera pas alimente. Le lecteur se reportera chacun des golems de la sous-catgorie. SP : Crature considre dans la version prcdente comme ne faisant pas partie de la classe des golems. T : Tselem Les violations entre parenthses [ex. (5)] signifient que celles-ci interviennent que dans certains cas. Le lecteur se reportera la description du golem.

87

88

LES CREATURES MAGIQUEMENT ANIMEES


Dans l'ensemble des monstruosits peuplant le monde fantastique de D&D, on distingue les cratures animes magiquement des autres. Or de nombreuses cratures peuvent 345 prtendre appartenir cette classe de crature. Ce chapitre vise dfinir exactement la classe des cratures magiquement animes. qu' l'aide du procd magique appropri. Des matriaux particuliers sont gnralement requis ainsi que certains sorts et du temps. En modifiant les procdures, l'oprateur peut tre capable de crer des cratures lgrement diffrentes comme par exemple des golems dans des matriaux divers ou donner des pouvoirs spcifiques aux homoncules. Il est noter que lintelligence dune crature magiquement anime ne peut lui tre confre que par lincarcration dune me (ou esprit) 348 dans la structure de la crature .

ANNEXE II :

DEFINITION ET CLASSIFICATION
Les cratures s'apparentant des cratures magiquement 346 animes sont nombreuses . Il est donc utile de dfinir prcisment le groupe des cratures magiquement animes.

Classification des cratures animes


On distingue les classes suivantes de cratures : Les animations mineures. Ce sont des cratures obtenues par animation de faon permanente dun objet inerte laide dun unique sortilge en-dehors de tout processus alchimique. Elles ne sont pas intelligentes et obissent aux ordres qui leurs sont donnes. 349 Les animations majeures . Les animations majeurs sont aussi des objets inertes ayant subit un processus danimation
348

Dfinition de la crature anime


Les cratures magiquement animes sont des objets initialement inertes, models ou construits dans des matriaux divers, anims de faon permanente l'aide de procdures et sortilges magiques. On distingue les cratures animes par un sort unique (squelette, zombie, etc.) et celles requrant de la part de l'oprateur des procdures magiques complexes (homoncule, golem, etc.). L'ensemble des cratures magiquement animes obit cette dfinition. Nanmoins, des rgles plus restrictives peuvent permettre de dfinir des familles de cratures prcises au sein de cette classe gnrale (ex. : le golem). Ainsi, lorsque l'objet initialement inerte est un cadavre, la crature anime est un zombie.

Les deux types de cratures animes


On distingue deux types de cratures animes : celles qui sont animes directement et simplement l'aide d'un sortilge magique unique (squelettes, zombies, etc.) et celles qui sont animes l'aide de processus alchimiques et magiques. 347 Animation par un sortilge . Peu de cratures sont directement animes l'aide d'un sort unique car seuls les objets ayant t vivants un moment donn de leur existence peuvent tre animes de cette faon. Ces cratures, gnralement peu puissantes, ne possdent pas de pouvoirs magiques. Animation par processus alchimique et magique. Les cratures animes l'aide de processus mlant alchimie et magie sont les plus puissantes. Elles ne peuvent tre cres
345

Ce chapitre a d'abord t publi sous la forme d'un article Les cratures magiquement animes dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999). 346 Dans D&D3 et D&D4, il sagit des types Constructs (Cf. Monster Manual, WotC, 2003, D&D3.5, p. 4). 347 Dans D&D3, les effets du sort Animate Object peuvent tre rendus permanents laide du sort Permanency.

Cf. Armes magiques intelligentes dans le SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) et Les arcanes de la guerre, Deuxime partie dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999). 349 Afin de classer lensemble des cratures abusivement dnommes Golem , il serait peut-tre utile de proposer une ou plusieurs nouvelles catgories gnriques parentes qui naurait pas besoin de respecter les contraintes #2, #6 et #7 du golem. Dans son article The Art of Animation (Imagine Adventure Games Magazine #19 [Octobre 1984]), Mark Davies propose, afin de rserver le terme Golem aux cratures anthropomorphes deux nouvelles classes de cratures animes au ct du golem : le Totem et le Hylem. Dans sa vision des choses, le totem serait une crature magiquement anime thriomorphe (i.e. qui a la forme dune bte sauvage), tandis que le Hylem (une contraction de Hylmorphique et Golem) comprendrait lensemble des cratures magiquement animes ayant une forme dobjet. Dans cette catgorie serait rang lensemble des objets magiques pouvant sanimer (Broom of Animated Attack, etc.). Cet article semble tre le premier tenter de donner une dfinition de la notion de golem dans D&D mais prsente cependant plusieurs dfauts : dune part lauteur considre les objets magiques comme des cratures part entire. Dautre part, le terme utilis pour dfinir les cratures magiquement animes de forme animale ne semble pas tre trs bien choisi car celui-ci possde une toute autre signification dans le langage courant et dans D&D par extension. Il est noter quen 1984 fut introduit dans BD&D le Drolem (de la contraction de Dragon et Golem), une crature de pierre de forme draconique. Plus conforme au contenu de cette article serait de dfinir une classe de crature pour chaque combinaison des contraintes #2, #6 et #7, les contraintes #3 et #4 paraissant par essence tre obligatoire pour une crature magiquement anime. Ainsi, une classe pourrait tre cre pour les cratures magiquement animes non-anthropomorphe homogne et cohsive. Deux autres classes, par exemple, regrouperaient respectivement toutes les cratures magiquement animes cohsives non-homognes

89

permanente alliant procdures alchimiques et sortilges magiques. Ces cratures sont en gnral nettement plus puissantes que les animations mineures. Le golem ainsi que le tselem font partie des animations majeures. 350 Les ncro-animations mineures . Il sagit dune sousclasse des animations mineures. Dans ce cas, lobjet anim est un cadavre ou une partie de cadavre. 351 Les ncro-animations majeurs . Il sagit dune sousclasse des animations majeures dont la seule spcificit est que lobjet anim est un cadavre ou une partie de cadavre. Les produits de lalchimie. Les produits purs de lalchimie sont rares et seul lhomoncule est ce jour connu.

Autres types de cratures


Un certain nombre de cratures dcrit dans la littrature peuvent s'apparenter aux cratures magiquement animes sans pour autant appartenir proprement parler cette famille de crature. Animations temporaires. Les objets anims temporairement comme ceux qui le sont l'aide de l'un des sorts d'animation ne peuvent tre assimils de vraies cratures magiquement animes. C'est le cas par exemple des objets anims l'aide d'un sort de Bind ou un sort de Golem. Cratures vivantes. Il existe un certain nombre de cratures qui, au premier abord, peuvent passer pour des cratures magiquement animes mais qui se rvlent tre en ralit de vrais cratures vivantes. C'est le cas notamment des cratures de pierre tels le Galeb Duhr ou le Sandling. Le Mudman, quant lui, est une masse de boue inerte qui s'est anime d'elle-mme aprs rosion d'une structure magique. Il s'agit cependant d'une crature vivante part entire qui pos352 sde sa propre volont et n'est commande par personne . De mme, la gargouille est l'origine une masse de pierre sculpte qui fut enchante par un mage inconnu mais, possdant intelligence et volont propre d'une part et la facult de se reproduire d'autre part, celle-ci est devenue une crature vivante part entire et ne peut plus tre considre comme une crature magiquement anime. Expriences biologiques. Certaines cratures vivantes ont t les sujets d'expriences biologiques ou sont les descendants directs ou indirects de telles exprimentations. Ces expriences peuvent nanmoins faire intervenir la magie ou des procdures alchimiques diverses afin de la faire muter par exemple mais jamais dans le but d'animer la crature. De telles cratures, comme le Mongrelman, n'entrent donc pas dans la catgorie des cratures magiquement animes. Morts-vivants. Si le squelette et le zombie font partie des cratures magiquement animes, tous les morts-vivants ne le sont pas. Ainsi ceux qui se reproduisent par infection ou ceux qui s'animent spontanment ne sont pas des cratures magi(quelles soient anthropomorphes ou non) et toutes les cratures animes non-cohsives non-homognes. Il est bien probable que les pouvoirs et autres invulnrabilits de cratures appartenant ces nouvelles catgories de cratures soient moindres par rapport au golem. Le principe suivant devrait tre adopt : plus la dfinition de la classe de cratures est contraignante, plus les cratures seront puissantes et vice-versa. 350 Dans D&D3, le sort Create Undead a t introduit pour animer des Ghoul, Ghast, Mummy et Mohrg. 351 Dans D&D3, le sort Create Greater Undead a t introduit pour animer des Shadow, Wraith, Spectre et Devourer 352 Certaines mtorites sont capables de gnrer spontanment des cratures vivantes comme les mud-men (Cf. Les Larmes de Celestian in SANCTUAIRE #6 [Aot 1999]). Les capacits de ces cratures varient selon la structure magique rode.

quement animes. De plus, les morts-vivants tels la Lich ou le Dracolich ne sont pas rangs dans cette catgorie car leur animation n'est pas effectue par une tierce personne et ceuxci taient vivants avant animation et non objets inertes. Objets magiques. Un certain nombre dobjets magiques, au nombre desquels se trouve les Figurines of Wondrous 353 Power et certaines cordes enchantes, peuvent tre amens sanimer. Cependant, ces objets sont obtenus laide dun processus denchantement identique ceux utiliss pour la construction des autres objets magiques et ncessitent notamment lutilisation du sort Enchant an Item, ce qui n'est pas le cas pour les cratures magiquement animes. Les capacits des objets magiques danimation sont plus limites que celles des cratures obtenues par processus purement alchimique : premirement la disponibilit dun tel objet magique est faible. Un mot de commande doit tre pralablement employ et parfois un round entier est ncessaire ensuite pour que lobjet sactive. Deuximement, les objets magiques ne peuvent tre anims que pour une priode de temps, gnralement relativement courte (un turn pour la version Adder du Staff of the Serpent, 24 heures pour certaines figurines magiques) et possdent un temps de latence durant lequel lobjet ne peut tre anim. Troisimement l'objet magique n'obit qu' des ordres directs simples et ne peut sanimer de lui-mme lorsque des conditions sont ralises. Objets mcaniques. Dans D&D, les objets et cratures purement mcaniques n'existent que sous forme d'artefacts, c'est dire d'objets magiques crs par des puissances extrieures. Il n'est en aucun cas possible pour un lanceur de sorts, mme au travers l'utilisation d'un sort de souhait majeur, de crer, d'animer et de commander une telle crature.

LISTE DES CREATURES


A titre dexemple, et de manire tout fait non exhaustive, une liste de cratures pouvant tre animes par un lanceur de sorts est indique : Crawling Claws. Au vu des caractristiques de ces cratures, il semblerait que les griffes rampantes soient animes l'aide d'un sortilge unique comme le sont les squelettes et les 354 zombies . Crypt Thing. Au vu de sa description, cette crature est 355 une ncro-animation majeure . Flesh Golem. Le golem de chair est une crature intelligente et doue dun semblant de raison. Il est trs probable 356 quil sagisse dune ncro-animation majeure .

353

Cf. Figurines of Wondrous Power par Phillip Larwood in Kobold Quarterly #14 (Et 2010) 354 Le Monstrous Manual (TSR Inc., 1993, AD&D2), p. 48 prtend que les griffes rampantes sont des cratures animes l'aide de procdures alchimiques et magiques spcifiques. Cependant, la faiblesse de cette crature fait plutt penser une animation par un simple sortilge. 355 Selon le Monstrous Manual (TSR Inc., 1993, AD&D2), p. 51, la chose des cryptes est prtendument anime l'aide du sort Create Crypt Thing. Cependant, celle-ci possde de puissants pouvoirs (et notamment une haute intelligence) que seul un processus alchimique peut inculquer une crature. 356 Ross Byers dans son article Legends of the Golem paru dans Kobold Quarterly #8 (Hiver 2008-2009) propose que le premier golem de chair ft construit dans lespoir que lutilisation de chair dans la construction dun golem pourrait permettre de [] bind a soul-essence within an artificial body .

90

Homunculus. Les homoncules sont les cratures dorigine 357 alchimique par excellence . 358 Iron Cobra . Le cobra de fer est une animation majeure. Juggernaut. Le Juggernaut est une puissante crature se prsentant sous la forme d'une immense construction mobile. Il tire son origine des chariots dune quinzaine de mtres de haut munis de 16 roues de 2 mtres de diamtre qui sont construits et anims magiquement en l'honneur de Jagannath (une forme du dieu hindou Krishna) sur MahLank. Lors de crmonies annuels, certains fidles se jettent volontairement sous ses roues afin d'tre crass par la crature et pouvoir 359 rejoindre ainsi leur divinit dans lau-del . Sans doute possible, cette crature fait partie des animations majeures. 360 Mummy. La momie fait partie des cratures magiquement rappeles la vie l'instar des squelettes et des zom361 bies . Il sagit dune crature relativement puissante faisant partie des ncro-animations majeures. Necrophidius. Le necrophidius est construit selon un processus complexe liant alchimie et magie. Scarecrow. Le scarecrow est une crature issue de procdures alchimiques et magiques. Il sagit dune crature majeure. Skeleton. Les squelettes sont anims simplement l'aide d'un sort dAnimate Dead. Ce sont donc des ncro-animations mineures. Zombie. Les zombies sont anims l'aide d'un sort dAnimate Dead et font donc partie des ncro-animations mineures. A partir de D&D3, de nombreuses cratures sont ranges dans le groupe des cratures construites (et animes). A titre dexemple, on citera les cratures suivantes : Inevitables, Retriever, Shield Guardian.

Dfinition de l'cole d'animation


Lcole magique danimation regroupe lensemble des sortilges qui animent un lment jusqualors inerte prsent dans laire deffet, que celui-ci soit matriel ou non et le met sous le contrle du lanceur de sorts. Sont aussi inclus dans cette cole, les sorts qui agissent sur les objets anims en supprimant ou en altrant l'animation de lobjet. Les sorts danimation nont aucune capacit dappel ou de transformation des objets.

Les sorts d'animation


Les sortilges recenss lheure actuelle appartenant lcole magique d'animation sont les suivants : Animate Dead Animate Fire Animate Plants Animate Object Animate Rock Animate Water Animate Wood Bind Control Animations Dancing Blade Dust Curtain Golem Hissing Sand Liveoak Move Sand Pillar of Sand Unseen Servant Whirlwind

MAGIE DANIMATION
Il existe un certain nombre d'coles de magie diffrentes (conjuration, vocation, etc.) dfinies trs prcisment. Cependant, les sortilges appartenant jusqu prsent l'cole d'altration sont dordre trs divers. Il serait alors intressant de distinguer dans ces sorts, ceux qui transforment de ceux qui animent. La classe des sorts d'animation peut constituer une cole de magie part entire.

Les objets magiques anims


Les objets magiques anims comprennent les objets magiques suivants : Broom of Animated Attack Figurine of Wondrous Power Necklace of Strangulation Net of Entrapment Net of Snaring Quaals Feather Token (Bird, Fan, Whip) Rope of Climbing Rope of Constriction Rope of Entanglement Rug of Smothering Staff of the Serpent (sous sa forme de serpent) Sword of Dancing

357

Leur cration a t voque dans les articles suivants : The wizard's companion par Lloyd Brown III in Dragon Magazine #246 (Avril 1998), Pages from the mages IV in Dragon #97 (Mai 1985) et Ecology of the homonculous par Joshua Stevens in Kobold Quarterly #5 (Et 2008). De plus, un fragment de procdure est donne dans l'article NPCs for hire : and one who seeks the perfect mix par Gorgia et Roger Moore in Dragon #45 [Janvier 1981]). 358 Le cobra de fer est trait dans larticle The mechanics of the iron cobra par Spike Y. Jones in Dragon Magazine #164 (Dcembre 1990) 359 Le Juggernaut est traite dans le manuscrit Aventures Indiennes (Black Arts Edition). 360 Le Monstrous Manual (TSR Inc., 1993, AD&D2), p. 261 semble indiquer que la momie est une crature sanimant spontanment mais aprs avoir subit un processus complexe dembaumement. Il y a cependant tout lieu de penser que ce nest pas le cas et que lembaumement est une premire phase de prparation au rappel la vie de la crature. 361 Cf. Ames en Peine in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999)

91

92

LE GOLEM DANS LA MYSTIQUE JUIVE


C'est dans les cercles cabalistiques [] allemand du XIIe et du XIIIe sicle que le mot Golem semble tre utilis pour la premire fois pour dsigner l'homme artificiel que le sage [] est capable de crer [] grce au savoir contenu dans le 362 Sefer Yetsirah , un trait hbraque de philosophie cabalistique. Il s'agit, dans cette tradition juive, d'un tre artificiel forme humaine que l'on dote momentanment de vie en fixant sur son front le texte d'un verset biblique.

ANNEXE III :

LE SEFER YETSIRAH363
Au Moyen Age, le Sefer Yezira fut interprt dans certains milieux en France et en Allemagne comme un guide des 364 365 pratiques magiques . Littralement, le Sefer Yetsirah signifie Livre de La Cration ou Livre de la Formation . Rdig par un auteur anonyme probablement en Palestine entre le IIIe et le VIe sicle de notre re, le Sefer Yetsirah nous est parvenu sous la forme de quatre versions : la version courte, dite penim, comportant 1 300 mots et diffuse ds le Xe sicle la version longue, dite tossfet, comportant 2 500 mots et aussi diffuse ds le Xe sicle la version en arabe de Saadia Gaon datant du Xe sicle (8 chapitres) la version Gaon de Vilna datant du XVIIIe sicle (6 chapitres, 1 800 mots) Le Sefer Yetsirah est un livre particulirement obscure et nigmatique ayant fourni matire de nombreux commentaires et interprtations, et ce ds le Xe sicle. Le texte nvoque pas de faon explicite la cration de golems ni mme ne cite le terme lui-mme. Cependant, le texte de cosmologie qui concerne la cration du monde par le Dieu hbraque fut associ la cration golem. Au cours des sicles, les tentatives dinterprtations ont t nombreuses, la recherche du processus et des oprations qui pourraient permettre la cration dun golem. Il est convenu que par la puissance des lettres prononces haute voix et leur combinaison entre elles capables dengendrer un pouvoir crateur et animateur, loprateur pourraient tre mme de crer et danimer une telle crature. De nombreux kabbalistes mdivaux comme Elazar de Worms (c. 1176-1238) fournirent des lments dun processus de cration du golem. Dautres textes comme le Sefer HaChayyim (le livre de la vie) compos durant le XIIIe sicle ou le Sefer Ha-Bitachon ont aussi voqu la construction du golem.
362 363

Figure I : Feuillet du Sefer Raziel, un recueil mdival de textes magiques et kabbalistiques sappuyant notamment sur le Sefer Yetsirah et probablement compil par le kabbaliste lazar de Worms (c. 1176-1238).

LE GOLEM MODERNE
A partir du XIXe sicle, la lgende du golem sera remise au got du jour dans la littrature juive et allemande, et notamment au travers du personnage de Jehudah Loew ben Bezalel (c. 1520-1609) connu sous le nom de Maharal de Prague, acronyme en hbreu de Morenou HaRav Loew ( Notre Matre, Rabbi Loew). Il est probable que cela soit la rputation posthume dalchimiste du grand rabbin associ latmosphre emplie de magie du Prague du XVIe sicle qui participa le lier la lgende du golem, et ce, sans aucun fondement historique. Et cest durant la premire moiti du XIXe sicle que les premiers textes furent publis sur la base des lgendes populaires construites au XVIIIe sicle et jusqu prsent demeures orales.

Cf. Moshe Idel, Le Golem , 1992, p. 11 De nombreuses orthographes existent. Hormis dans les citations, lorthographe Sefer Yetsirah sera utilis dans le manuel. 364 Cf. Gershom Scholem, La Kabbale , 1974 365 Le texte dune version du Sefer Yetsirah est fourni dans lannexe suivante.

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En tant quhistoire spcifiquement praguoise, [la lgende 366 populaire du golem] est lie la synagogue Altneuschul et lexplication de pratiques particulires dans les prires de la congrgation de Prague. R. Loew aurait donc cr un golem de faon quil puisse le servir, mais il fut contraint de la rencoyer la poussire lorsque le golem, devenu fou furieux, 367 mettait en danger la vie des gens. Sur ces bases sont venus se greffer des lments plus modernes de la fin XIXe et dbut XXe sicle, comme une rponse la perscution des juifs, aux attaques menes contre le ghetto de Prague et aux accusations antismites de meurtres rituels.

La construction et le rituel danimation


Une source indique que In the golem traditions, the creature must be partly constructed from earth within the confines 374 of a synagogue . Ensuite, les instructions sont prcises : Quil prenne de la terre vierge dans un endroit montagneux que nul na jamais labour. Quil malaxe la poussire avec de leau vive et quil fasse un corps [Golem]. Cest seulement lorsque la structure du golem est complte que loprateur peut commencer le processus danimation magique qui ncessite la rcitation des combinaisons des lettres de lalphabet : Quil commence combiner les lettres des 231 portails, membre aprs membre avec la lettre adquate mentionne dans le Sefer Yetsirah. Et les lettres de lalphabet devront tre combines au dbut ; puis il combinera avec le alef le patah, le tsr, le iriq, le qomats, le chourouq. Et chaque fois la lettre du Nom [divin sera] avec elles et avec toutes les lettres de lalphabet ; ensuite a, puis [a]i, puis [a et i] i, puis ai. Puis la combinaison de alef et de vav, puis de la mme faon alef et he dans son intgralit. Quil utilise ensuite bet, puis guimel et chaque membre avec la lettre qui lui est assigne. Quil fasse tout cela sil est pur. Ce 375 sont les 231 portails.

LA CREATION DU GOLEM
Les diffrents rcits des lgendes populaires et les textes relatifs ltude du Sefer Yetsirah dcrivent le rituel observer pour la cration et lanimation dun golem.

Le rituel de prparation
Loprateur doit se prparer lui-mme la cration et lanimation dun golem : [] The people making the Golem must purify themselves totally before engaging in this activity, 368 both physically and spiritually. [] . [] In the preceding weeks they [must rehear] the obscure mystical texts that contained the recipe for creating life. They [must] fast, repent, and pray. They [must] purify themselves in the mikvah, the ritual bath, to purge their bodies and souls of sins and impurities. [] After making their last ritual ablutions, they [must] study for a final time the texts in which the mysteries of creation had 369 been locked up for so many centuries [] . La purification pralable est un impratif au rituel. Les diffrentes sources mettent en garde contre une purification incomplte: [Rabbi Loew] also pointed out to [his son-in-law and his apprentice] the danger in which the three of them might be placed if by reason of incomplete inner sanctification, the attempt would fail, for they would have used the Holy name 370 in vain, or desecrate it. [] . Car de plus, les consquences peuvent mme tre funestes: [Rabbi Loew] explained to [his son-in-law and his apprentice] how they had to purify themselves, because unless they were completely 371 372 ready, the Shem Hameforash would destroy them . [] Then they [must] don white linen garments as the 373 high priest had done in Solomons Temple []

Figure II : Instructions en hbreu relatives la construction et lanimation dun golem par le kabbaliste lazar de Worms (c. 1176-1238).

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Synagogue Vieille-Nouvelle du quartier juif de Josefov Prague 367 In Gershom Scholem (1974), La kabbale 368 In Kaplan Aryeh, (1991) Sefer Yetzirah: The Book of Creation 369 In Sherwin Byron (2004), Golems Among Us, p. 28-29 370 In Bloch Chayim (1925), The Golem Legends oft he Ghetto of Prague 371 Le nom secret, imprononable de Dieu 372 In De Lafayette Maximillien, How to Summon and Command Spirits, etc. 373 In Sherwin Byron (2004), Golems Among Us, p. 28-29

Certains textes prcisent que To animate a golem, an adept must circle the form 462 times while reciting the neces376 sary incantations of animation (Pseudo-Saadiah) . De plus, la circulation autour de la forme peut seffectuer sous
374

In Dennis Geoffrey (2007), The Encyclopedia of Jewish Myth, Magic and Mysticism 375 Ecrits du XIIIe sicle de Rabbi Elazar de Worms cit dans Le Golem de Moshe Idel (1992). 376 In Dennis Geoffrey (2007), The Encyclopedia of Jewish Myth, Magic and Mysticism

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forme de danse : According to Pseudo-Saadiahs commentary on Sefer Yetzirah, dancing in circles is a necessary ele377 ment in the animating ritual for a golem

Le rituel de destruction
Plusieurs rituels de retour au nant dun golem sont cits dans la littrature mdivale : Effacer le alef du mot emet (vrit) qui doit tre inscrit sur le front du golem afin quil ne reste plus que le mot met (mort). Le golem est alors rduit en cendres. Inverser les combinaisons des lettres de lalphabet et effectuer lensemble de la procdure rebours. Un kabbaliste anonyme indique la procdure suivre pour rduire un golem ltat de poussire et de cendres dans un trait manuscrit intitul Les Secrets du Nom de quarante-deux lettres : Ecris les lettres lenvers sur la poussire qui a t jete avec lintention de ton cur []. Fais tout en sens in380 verse .

Figure III : Le Maharal de Prague animant le golem. Dessin de Mikol Ale (1899). Dautres textes indiquent : Cette creature que tu veux crer : en correspondance avec chacun des membres, considre quelle lettre tu dois lui assigner, combine-la comme je te lindiquerai. Et tu dois prendre de la terre vierge au-dessous dun sol vierge et la rpendre ici et l dans ton sain Temple en tant dans un tat de puret rituelle. Purifie-toi et fais de cette terre le Golem que tu veux crer et animer du souffle de vie. Vois quelle lettre tu dois lui assigner et ce qui en rsultera. Fais de mme avec les lettres du Ttragramme au moyen desquelles lunivers entier a t cr. Formule un notariqon et rcite chacune de ses lettres avec les voyelles O, A, I, E, EI, 378 OU. Aussitt ce corps sera vivifi. Quelque soit la methode, certains kabbalistes mettent en garde: One must not make any mistake or error in the pro379 nunciation no interruption whatsoever may occur

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In Dennis Geoffrey (2007), The Encyclopedia of Jewish Myth, Magic and Mysticism 378 Cf. Moshe Idel, Le Golem , 1992, p. 115 379 In Kaplan Aryeh (1991) Sefer Yetzirah: Book of Creation

380

Cf. Moshe Idel, Le Golem , 1992, p. 126-127

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TEXTE DU SEFER YETSIRAH


CHAPITRE PREMIER381
I. Par trente-deux voies mystrieuses de sagesse, Yah, lternel tzevaot, le Dieu dIsral, Dieu vivant, Dieu tout puissant, lev et sublime, habitant lternit et dont le nom est saint, a trac et cr son monde, sous trois formes : dans lcriture, le nombre et la parole. [Ce sont] dix nombres primordiaux, vingt-deux lettres fondamentales, dont trois principales, sept doubles et douze simples. 2. Dix nombres primordiaux selon le nombre des dix doigts, dont cinq sont en face de cinq. Et la personne de lUnique est juste au milieu, par la parole, la langue et la bouche. Ils correspondent aux dix infinis : profondeur du commencement et profondeur de la fin, profondeur du bien et profondeur du mal, profondeur du haut et profondeur du bas, profondeur de lorient et profondeur de loccident, profondeur du nord et profondeur du sud. Et un matre unique, Dieu, roi fidle, les domine toutes du sjour de sa saintet et jusque dans lternit des ternits. 3. Vingt-deux lettres fondamentales. Trois principales : alef, mem, chin ; elles correspondent au plateau du mrite, au plateau du dmrite et la balance de la loi qui met lquilibre entre eux. Sept doubles, bet, guimel, dalet, kaf, p, rech, taw, qui correspondent la vie, la paix, la sagesse, la richesse, la postrit, la faveur, la domination. Douze simples h, waw, zayin, het, tet, yod, lamed, nun, samekh, ayin, tzadi, qf qui correspondent la vue, loue, lodorat, la parole, la nutrition, la cohabitation, laction, la marche, la colre, le rire, la pense et le sommeil. 4. Par lesquelles Yah, ternel tzevaot, Dieu dIsral, Dieu vivant, Dieu tout-puissant, lev, sublime, habitant lternit et dont le nom est saint, a trac trois pres et leurs postrits, sept conqurants et leurs lgions, douze artes du cube. La preuve de la chose est [donne par] des tmoins dignes de foi, le monde, lanne et la personne, qui ont la rgle des dix, trois, sept et douze ; leurs prposs sont le dragon, la sphre et le cur. 5. Par lesquelles Yah, lternel tzevaot, Dieu dIsral, Dieu vivant, Dieu tout-puissant, noble et sublime, habitant lternit et dont le nom est saint, a trac vingt-deux lettres, fixes la sphre ; la sphre tourne devant derrire, derrire devant. Signe de la chose : rien ne dpasse en bien les dlices, et rien ne dpasse en mal la plaie. 6. La preuve de la chose est [donne] par des tmoins dignes de foi : le monde, lanne et la personne. Le monde se compte par dix : les trois sont le feu, lair et leau ; les sept sont les sept plantes ; les douze sont les douze signes du zodiaque. Lanne se compte par dix : les trois sont lhiver, lt et la demi-saison ; les sept sont les sept jours de la cration ; les douze sont les douze mois. La personne se compte par dix : trois sont la tte, le tronc et le ventre ; les sept sont les sept ouvertures ; les douze sont les douze organes directeurs.

ANNEXE IV :

TROISIEME CHAPITRE
I. Dix nombres ferms. Ferme ta bouche pour ne pas parler, ferme ton cur pour ne pas penser, et si ton cur slance, retourne vers lEndroit, car il est dit ainsi : Ils courent et reviennent. Fixe leur fin dans leur commencement et leur commencement dans leur fin, comme une flamme fixe un charbon. Sache, pense et imagine que le Crateur est Un et quil ny en a pas en dehors de Lui, et, devant lunit, que comptes-tu ? 2. Vingt-deux lettres fondamentales. Trois principales, sept doubles, douze simples. Trois principales, alef, mem, chin. Le feu, lair et leau. Lorigine du ciel est le feu, lorigine de latmosphre est lair, lorigine de la terre est leau : le feu monte, leau descend et lair est la rgle qui met lquilibre entre eux ; le mem est grave, le chin est aigu, lalef est intermdiaire entre eux. Alef mem-chin est scell de six sceaux et envelopp dans le mle et la femelle. Sache, pense et imagine que le feu supporte leau. 3. Sept doubles : b, g, d, k, p, r, t, qui sont usites avec deux prononciations : bet, vet ; guimel, ghimel ; dalet, dhalet ; kaf, khaf ; p, f ; rech, rhech ; taw, thaw : lune douce, lautre dure, linstar du fort et du faible. Les doubles reprsentent des contraires. Le contraire de la vie, cest la mort ; le contraire de la paix, cest le malheur ; le contraire de la sagesse, cest la sottise ; le contraire de la richesse, cest la pauvret ; le contraire de la culture, cest le dsert ; le contraire de la grce, cest la laideur ; le contraire du pouvoir, cest la servitude. 4. Douze lettres simples : h, waw, zayin, ket, tet, yod, lamed, nun, samekh, ayin, tzadi, qof ; Il les a traces, tailles, multiplies, peses et permutes. Comment les a-t- Il multiplies ? Deux pierres btissent deux maisons, trois btissent six maisons, quatre btissent vingt-quatre maisons, cinq btissent cent vingt maisons, six btissent sept cent vingt maisons, sept btissent cinq mille quarante maisons. partir de l, va et compte ce que ta bouche ne peut exprimer, ce que ton oreille ne peut entendre. 5. Par lesquelles Yah, lternel tzevaot, le Dieu dIsral, Dieu vivant, Seigneur tout-puissant, lev et sublime, habitant lternit et dont le nom est saint a trac [le monde]. YaH se compose de deux lettres, YHVH de quatre lettres ; Tzevaot : Il est comme un signe dans son arme ; Dieu dIsral : [Isral] est un prince devant Dieu ; Dieu vivant : trois choses ont appeles vivantes : Dieu vivant, eau vive, et arbre de la vie ; El : fort ; Chadday : jusque-l, Il suffit ; lev : car Il rside dans la hauteur du monde, et est au-dessus de tous les tres levs ; Sublime : car Il porte et soutient le haut et le bas ; tandis que les porteurs sont en bas et leur charge en haut, Lui est en haut et Il porte en bas ; Il porte et soutient le monde entier ; Habitant lternit : car son rgne est ternel et

DEUXIEME CHAPITRE
I. Dix nombres primordiaux, dix et non neuf, dix et non onze. Comprends avec sagesse, et sois sage avec intelligence ; examine-les et sonde-les. Sache, pense, imagine ; tablis la chose dans son vidence et tablis le crateur sa place. [Les nombres] correspondent dix infinis ; quand on les aperoit, ils ressemblent lclair, et, la fin, ils vont linfini ; on a dit deux quils slancent et reviennent, sur lordre de [Dieu], quils se prcipitent comme un ouragan, et quils se prosternent devant son trne. 2. Vingt-deux lettres fondamentales. Trois principales, sept doubles et douze simples. Les trois principales sont alef mem, chin. Mystre important, cach, merveilleux et clatant, do sortent le feu, lair et leau, do tout a t cr. 3. Sept doubles : bet, guimel, dalet, kaf, p, rech, taw. Sept et non six, sept et non huit, six cts dans les six directions, et le temple plac juste au milieu lternel soit bni de son endroit ! Il est lendroit du monde et le monde nest pas son endroit. 4. Douze simples, douze et non onze, douze et non treize. Douze artes des angles, se divisant dans les directions, sparant les diffrents cts : arte est-nord, arte est-haut, arte est-bas, arte nord-ouest, arte nord-haut, arte nord, bas, arte ouest-sud, arte ouest-haut, arte ouest-bas, arte sud-est, arte sud-haut, arte sud-bas.

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Version de Saadia Gaon

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ininterrompu ; Son nom est saint : car Lui et ses serviteurs sont saints et ils Lui disent chaque jour : Saint, Saint, Saint. 6. La preuve de la chose [est fournie par] des tmoins dignes de foi : le monde, lanne, lme. Les douze sont en bas, les sept audessus deux et les trois au-dessus des sept. Des trois, Il a form son sanctuaire et tous sont attachs lUn. Signe de lUn qui na pas de second, roi unique dans son monde, qui est un et dont le nom est un.

QUATRIEME CHAPITRE
I. Dix nombres primordiaux. Premirement : lesprit du Dieu vivant, vie du monde, dont le trne est affermi de toute ternit. Son nom est lou et bni toujours et ternellement. Cest l lesprit saint. 2. Deuximement : Il a trac un air dun autre air, Il a taill les quatre cts du ciel : lorient, loccident, le nord et le sud, et il y a un vent de chaque [ct]. 3. Vingt-deux lettres fondamentales. Trois principales, sept doubles et douze simples ; lettres tailles dans lair, traces par la voix, fixes dans la bouche en cinq endroits : alef, h, het, ayin ; bet, waw, mem, p ; guimel, yod, kaf, qof ; dalet, tet, lamed, nun, taw ; zayin ; samekh, tzadi, rech, chin. Les gutturales se prononcent avec la fin de la langue, les linguales vers le milieu de la langue en se prononant avec la voyelle, les sifflantes entre les dents et avec la langue inerte. 4. Les vingt-deux lettres, Il les a traces, tailles, multiplies, peses et interverties, et Il en a form toutes les cratures et tout ce qui sera cr. Et de quelle faon les a-t-Il multiplies ? Lalef avec toutes et toutes avec lalef, le bet avec toutes et toutes avec le bet, le guimel avec toutes et toutes avec le guimel ; toutes tournent en cercle. Il se trouve quelles sortent par deux cent trente et une portes. Il se trouve que toutes les paroles sortent sous un mme nom. 5. Il a form du nant le rel. Il a fait exister ce qui ntait pas. Il a taill de grandes colonnes dun souffle insaisissable. 6. Troisimement : Il a cr leau de lair ; Il a trac et taill avec elle le tohu et le bohu, le limon et largile, Il en a fait comme une sorte de parterre, Il les a taills en une sorte de mur, Il les a couverts comme une sorte de toiture ; Il a fait couler leau dessus, et cela est devenu la terre, comme il est crit : Car la neige Il dit : Sois de la terre (Job 37:6). Tohu, cest la ligne verte qui entoure le monde entier, bohu ce sont les pierres troues et enfonces dans locan, do sort leau, comme il est dit : Il tendra sur elle la ligne de tohu et les pierres de bohu (Is. 34:n). 7. Quatrimement : le feu de leau. Il a trac et taill avec lui le trne de gloire et toute la lgion cleste, comme il est crit : Il fait des vents ses messagers et ses serviteurs de feu flamboyant (Ps. 104:4). 8. Cinquimement : Il a choisi trois lettres simples et les a fixes avec son grand nom et a scell avec elles les six cts. Il a scell le haut, il sest tourn en haut et la scell avec yod, h, waw. Siximement : Il a scell le bas. Il sest tourn en bas et la scell yod, waw, h. Septimement : Il a scell lorient. Il sest tourn devant lui et Il la scell avec h, waw, yod. Huitimement : Il a scell loccident. Il sest tourn derrire lui, et la scell avec h, yod, waw. Neuvimement : Il a scell le midi. Il sest tourn droite et la scell avec waw, yod, h. Diximement : Il a scell le nord. Il sest tourn gauche et la scell avec waw, h, yod. Voil les dix nombres primordiaux : 1. lesprit du Dieu vivant ; 2. lair [cr] de lesprit ; 3. Leau cre de lair ; 4. Le feu [cr] de leau ; 5-10 le haut, le bas, lorient, loccident, le nord, le sud.

3. Il a fait rgner le chin dans le feu, et Il lui a attach une couronne et Il les a mls lun avec lautre ; Il a cr avec lui le ciel dans le monde, lt dans lanne, la tte dans la personne, mle et femelle. De quelle faon les a-t-Il mls ? Alef, mem, chin ; alef, chin, mem ; mem, chin, alef ; mem, alef, chin ; chin, alef mem ; chin, mem, alef. Le ciel est du feu, latmosphre est de lair, la terre est de leau. La tte de lhomme est du feu, son cur est de lair, son ventre est de leau. 4. Sept lettres doubles, b, g, d, k, p, r, t ; Il les a traces, tailles, mlanges, quilibres et permutes ; Il a cr avec elles les plantes, les jours et les ouvertures. 5. Il a fait rgner le bet et Il lui a attach une couronne, et les a combins lun avec lautre ; Il a cr avec lui Saturne dans le monde, le sabbat dans lanne, et la bouche dans la personne. 6. Il a fait rgner le guimel, Il lui a attach une couronne et les a mlangs lun avec lautre, Il a cr avec lui Jupiter dans le monde, dimanche dans lanne, lil droit dans la personne. 7. Il a fait rgner le dalet, Il lui a attach une couronne, Il les a mlangs lun avec lautre, et Il a cr avec lui Mars dans le monde, le lundi dans lanne et lil gauche dans la personne. 8. Il a fait rgner le kaf, Il lui a attach une couronne, et les a mls lun avec lautre ; Il a cr avec lui le soleil dans le monde, le mardi dans lanne, la narine droite dans la personne. 9. Il a fait rgner le p, Il lui a attach une couronne, Il les a mls lun avec lautre, et a cr avec lui Vnus dans le monde, le mercredi dans lanne, la narine gauche dans la personne. 10. Il a fait rgner le rech, Il lui a attach une couronne et les a multiplis lun avec lautre ; Il a cr avec lui Mercure dans le monde, le jeudi dans lanne, loreille droite dans la personne. 11. Il a fait rgner le taw, Il lui a attach une couronne, Il les a multiplis lun avec lautre, et a cr avec lui la Lune dans le monde, le vendredi dans lanne, loreille gauche dans la personne. 12. Il a spar les tmoins et les a placs chacun part, le monde part ; lanne part et la personne part.

SIXIEME CHAPITRE
I. Douze simples : h, waw, zayin, het, tet, yod, lamed, nun, samekh, ayin, tzadi, qof ; Il les a traces, tailles, multiplies, quilibres et permutes et Il a cr avec elles les signes du zodiaque, les mois et les organes directeurs : deux agits, deux tranquilles, deux dlibrants, deux gais (qui sont les deux intestins), les deux mains, les deux pieds. Il les a mis comme en lutte et les a rangs comme en bataille. Dieu a fait lun en face de lautre. 2. Trois, chacun part ; sept diviss, trois au-dessus de trois, et lun, la rgle qui met lquilibre entre eux. Douze placs en bataille : trois amis, trois ennemis, trois meurtriers et trois rsurrecteurs et tous attachs lun lautre. Signe de la chose : vingt-deux objets et un corps. 3. De quelle faon les a-t-Il multiplies : h waw, waw h, zayin, het, bet zayin, tet yod, yod tet, lamed nun, nun lamed, samekh ayin, ayin samekh, tzadi qof qof tzadi. 4. Il a fait rgner le h, lui a attach une couronne, Il les a multiplis lun avec lautre, et Il a cr avec lui le Blier dans le monde, nissan dans lanne et le foie dans la personne. 5. Il a fait rgner le waw, lui a attach une couronne, les a multiplis lun avec lautre ; Ha cr avec lui le Taureau dans le monde, iyar dans lanne ; la bile dans la personne. 6. Il a fait rgner le zayin, lui a attach une couronne, les a multiplis lun avec lautre, et a cr avec lui les Gmeaux dans le monde, siwan dans lanne et la rate dans la personne. 7. Il a fait rgner le het, lui a attach une couronne, les a multiplis lun avec lautre et a cr le Cancer dans le monde, tammuz dans lanne et lestomac dans la personne. 8. Il a fait rgner le tet, lui a attach une couronne et les a multiplis lun avec lautre ; Il a cr avec lui le Lion dans le monde, av dans lanne, le rein droit dans la personne. 9. Il a fait rgner le yod, Il lui a attach une couronne, Il les a multiplis lun avec lautre et a cr avec lui la Vierge dans le monde, lul dans lanne et le rein gauche dans la personne. 10. Il a fait rgner le lamed, Il lui a attach une couronne, Il les a multiplis lun avec lautre et a cr avec lui la Balance dans le monde, tichri dans lanne, lintestin abstinent dans la personne.

CINQUIEME CHAPITRE
I. Il a fait rgner lalef dans lair, Il lui a attach une couronne et a combin une [lettre] avec lautre, et Il a cr avec lui latmosphre dans le monde, la demi-saison dans lanne et le tronc dans la personne : mle et femelle, mle avec mech et la femelle avec acham. 2. Il a fait rgner le mem sur leau, Il lui a attach une couronne et Il les a mlangs lun avec lautre ; Il a form avec lui la terre dans le monde, lhiver dans lanne et le ventre dans la personne.

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11. Il a fait rgner le nun, lui a attach une couronne, les a multiplis lun avec lautre, et Il a cr le Scorpion dans le monde, marbchwan dans lanne, lintestin aveugle dans la personne. 12. Il a fait rgner le samekh, lui a attach une couronne, les a multiplis lun avec lautre et a cr le Sagittaire dans le monde, kislew dans lanne, la main droite dans la personne. 13. Il a fait rgner le ayin, lui a attach une couronne, Il les a multiplis lun avec lautre et a cr avec lui le Capricorne dans le monde, tvet dans lanne, la main gauche dans la personne. 14. Il a fait rgner le tzadi, lui a attach une couronne, Il les a multiplis lun avec lautre et Il a cr avec lui le Verseau dans le monde, chevat dans lanne, le pied droit dans la personne. 15. Il a fait rgner le qof lui a attach une couronne et a cr avec lui les Poissons dans le monde, adar dans lanne et le pied gauche dans la personne. 16. Il a divis les tmoins, les a placs chacun a part, le monde part, lanne part et la personne part.

SEPTIEME CHAPITRE
I. Air, demi-saison, tronc. Terre, hiver, ventre. Ciel, t, tte. Ce sont alef mem, chin. 2. Saturne, samedi, bouche. Jupiter, dimanche, il droit. Mars, lundi, il gauche. Soleil, mardi, narine droite. Vnus, mercredi, narine gauche. Mercure, jeudi, oreille droite. Lune, vendredi, oreille gauche. 3. Blier, nissan, foie. Taureau, iyar, bile. Gmeaux, siwan, rate. Cancer, tammuz, estomac. Lion, av, rein droit. Vierge, elul, rein gauche. Balance, tichri, intestin abstinent. Scorpion, marhchwan, intestin aveugle. Sagittaire, kislew, main droite. Capricorne, tvet, main gauche. Verseau, chevat, pied droit. Poissons, adar, pied gauche. Ce sont h, waw, zayin, het, tet, yod, lamed, nun, samekh, ayin, tzadi, qof.

HUITIEME CHAPITRE
Avec lalef ont t forms : lair, latmosphre, la demi-saison, la poitrine et la rgle de lquilibre (flau). Avec le mem ont t forms leau, la terre, lhiver, le ventre et le plateau du dmrite. Avec le chin ont t forms le feu, le ciel, lt, la tte et le plateau du mrite. Avec le bet ont t forms Saturne, le Sabbat, la bouche, la vie et la mort. Avec le guimel ont t forms Jupiter, le dimanche, lil droit, la paix et le malheur. Avec le dalet ont t forms Mars, le lundi, lil gauche, la sagesse et la sottise. Avec le kaf ont t forms le soleil, le mardi, la narine droite, la richesse et la pauvret. Avec le p ont t forms Vnus, le mercredi, la narine gauche, la culture et le dsert. Avec le rech ont t forms Mercure, jeudi, loreille droite, la grce et la laideur. Avec le. taw ont t forms la Lune, le vendredi, loreille gauche, la domination et la servitude.. Avec le bet ont t forms le Blier, nissan, le foie, la vue et la ccit. Avec le waw ont t forms le Taureau, iyar, la bile, loue et la surdit. Avec le zayin ont t forms les Gmeaux, siwan, la rate, lodorat et labsence dodorat. Avec le het ont t forms le Cancer, tammuz, lestomac, la parole et le mutisme. Avec le tet ont t forms le Lion, av, le rein droit, la dglutition et la faim. Avec le yod ont t forms la Vierge, lul, le rein gauche, le commerce sexuel et la castration. Avec le lamed ont t forms la Balance, tichri, lintestin abstinent, lactivit et limportance. Avec nun ont t forms le Scorpion, marfchwan, lintestin aveugle, la marche et la claudication. Avec samekh ont t forms le Sagittaire, kislew, la main droite, la colre et lenlvement du foie.

Avec ayin ont t forms le Capricorne, tvet, la main gauche, le rire et lenlvement de la rate. Avec tzadi ont t forms le Verseau, chevat, le pied droit, la pense et lenlvement du cur. Avec le qof ont t forms les Poissons, adar, le pied gauche, le sommeil et la langueur. Et tous sont attachs au Dragon, la sphre et au cur. Le Dragon dans le monde est comme un roi sur le trne, la sphre dans lanne est comme un roi dans la ville, le cur dans le corps est comme un roi dans la guerre. Le rsum de la chose est : Quelques-uns se runissent avec dautres, et ceux-ci se runissent avec ceux-l. Ceux-ci sont opposs ceux-l, et ceux-l opposs ceux-ci. Ceux-ci sont le contraire de ceux-l, et ceux-l sont le contraire de ceux-ci. Si ceux-ci ne sont pas, ceux-l ne sont pas ; et si ceux-l ne sont pas, ceux-ci ne sont pas ; et tous sont attachs au Dragon, la sphre et au cur. Trois choses sont au pouvoir de lhomme (les mains, les pieds, les lvres), trois choses ne sont pas au pouvoir de lhomme (les yeux, les oreilles, les narines). Il y a trois choses pnibles entendre : la maldiction, le blasphme et la mauvaise nouvelle. Il y a trois choses agrables entendre : la bndiction, la louange et la bonne nouvelle. Trois regards sont mauvais : le regard de ladultre, le regard du voleur et le regard de lavare. Trois choses sont agrables voir : le regard de la pudeur, le regard de la franchise et le regard de la gnrosit. Trois odeurs sont mauvaises : lodeur de lair corrompu, lodeur dun vent lourd et lodeur des poisons. Trois odeurs sont bonnes : lodeur des pices, lodeur des festins et lodeur des aromates. Trois choses sont mauvaises pour la langue : le bavardage, la calomnie et lhypocrisie. Trois choses sont bonnes pour la langue : le silence, la rserve et la sincrit. Et lorsque Abraham notre pre leut compris, quil imagina, combina, scruta et pensa, et que cela lui russit, Dieu se rvla lui et lui appliqua le verset : Avant que Je taie form dans le sein [maternel], Je tai connu, et avant que tu sois sorti de la matrice, Je tai sanctifi, Je tai plac comme prophte parmi les nations (Jr. 1:5) : [Dieu] fit [dAbraham] son ami et contracta une alliance avec lui et avec sa postrit.

99

100

CORRESPONDANCE DES SORTILEGES


TABLE XIII : CORRESPONDANCE DES SORTILEGES ENTRE VERSIONS DE D&D
SORT
Abjure Acid Fog Acid Splash Alter Reality Animate Dead Animate Fire Animate Object Animate Plants Animate Rock Animate Water Animate Wood Anti-Magic Shell Anti-Plant Shell Aquatic Avoidance Banishment Bigbys Clenched Fist Bind Binding Blade of Acidic Secretion Bless Ceremony Consecrate Item Changestaff Chaos Charm Person Charm Plants Chill Touch Cloudburst Cloudkill Comprehend Languages Cone of Cold Confusion Conjure Elemental Conjure Ether Cyclone Contact Other Planes Continual Darkness Continual Light Control Animations Create Crypt Thing Create Greater Undead Create Undead Creeping Doom

ANNEXE V :

OD&D
----M&M (M5) ------M&M (M6) --------M&M (C2) ---M&M (M1) SG (M7) --M&M (M5) --M&M (M4) M&M (M5) -387 M&M (M5) -M&M (M2/C3) ------

AD&D1
UA (C4) --PH (I7) PH (C3/M5) OA (WJ3) PH (C6) -PH (D7) OA (WJ2) OA (WJ1) PH (M6) PH (D5) -UA (M5) UA (M7) PH (M8) UA (M2) UA (M8) -PH (C1) UA (C1) UA (D7) PH (I5) PH (M1) --UA (D3/M3) PH (M5) PH (M1) PH (M5) PH (M4) PH (M5) -PH (M5) PH (I3) PH (C3/I3) ----PH (D7)

AD&D2

D&D3

D&D4

PH (P4) ---PH (S6/W6/Wat7) --PH (S0/W0) ----PH (P3/W5) PH (C3/De3/S4/W4) ----382 PH (P6) PH (B6/Ch6/C6) --PH (D7/Pl7) -PH (P7) --------383 PH (W6) PH (C8/Ma8/Pro6/S6/W6) -PH (P5) PH (D4) -384 ---PH (W5) --PH (W7) PH (C6/S7/W7) -PH (W8) PH (S8/W8/Str8) -385 PH (W2) PH (B1/S1/W1) -PH (W8) --SAN #3 (W5) --PH (P1) PH (C1/Pa1) PH (C2) ---PH (P7) PH (D7) -PH (W5) --386 PH (P2) PH (B1/S1/W1) -PH (W7) --PH (W1) PH (S1/W1) ----PH (W5) PH (S5/W5) PH (W19) PH (W1) PH (B1/C1/S1/W1) -PH (W5) PH (S5/W5/Wat6) -PH (P7/W4) PH (B3/S4/W4/T4) PH (W27) PH (W5) --SAN #2 (W9) --PH (W5) PH (S5/W5) -PH (P3/W2) --PH (P3/W2) --SAN #5 (W5) --MM (W7) ---PH (C8/De8/S8/W8) --PH (C6/De6/Ev6/S6/W6) -PH (P7) PH (D7) --

382 383 384 385 386 387

Sous la dnomination Animate Objects Sous la dnomination Antimagic Field Cf. Les Ultimes Arcanes, Premire partie in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) Sous la dnomination Animate Rope Sous la dnomination Charm Person or Mammal Sous la dnomination Contact Higher Planes

101

Crystalbrittle Cure Light Wounds Dancing Blade Darkness, 15 radius Death Spell Deathwatch Detect Animations Detect Evil Detect Life Detect Magic Dig Dimension Door Disable Animations Disintegrate Dismissal Dispel Evil Dispel Good* Dispel Magic Disregard Instruction Disrupt Animations Dolor Dust Curtain Earthquake Emotion Energy Bestow Energy Drain Enlarge Entangle ESP Ethereality Fear Feign Death Fire Breath Fire Shield Fireball Flame Arrow Flameproof Flesh to Stone* Flesh to Wood Float Fly Forcecage Forget Geas Glassee Glassteel Golem Grease Guards and Wards Gust of Wind Harm* Haste Heal Heat Metal Henley's Digit of Disruption Hissing Sand
388 389 390 391 392 393 394 395

-M&M (C1) -388 SG (M2) M&M (M6) -MCG (M1) M&M (M2/C1) -M&M (M1/C1) -M&M (M1) -M&M (M6) -389 M&M (C5) -390 M&M (M3/C1) MCG (M4) ---SG (C7) -----M&M (M2) -SG (M4) ---392 M&M (M3) ----M&M (M3) --M&M (M6) ------395 M&M (M3) -----

UA (M9) PH (C1) -PH (M2) PH (M6) -MCG (M1) PH (C1/M2) UA (C2) PH (C1/M1) PH (M4) PH (M4) -PH (M6) UA (M5) PH (C5) PH (C5) PH (C3/M1) MCG (M4) -UA (M5) -PH (C7) PH (I4) SAN #2 UA (M9) PH (M1) PH (D1) PH (M2) -PH (M4) PH (M3) OA (WJ5) PH (M4) PH (M3) PH (M3) -PH (M6) --PH (M3) UA (M7) PH (M2) PH (M6) PH (M6) PH (M8) UA (C5) UA (M1) PH (M6) PH (M3) PH (C6) PH (M3) PH (C6) PH (D2) S4 (C7) --

PH (W9) -PH (P1) PH (B1/C1/D1/He1/Pa1/R2) SAN #3 (W4) --PH (B2/C2/S2/W2) PH (W6) --PH (C1) MCG (W1) MCG (S1/W1) PH (P1/W2) PH (C1) --PH (P1/W1) PH (B0/C0/D0/S0/W0) PH (W4) -PH (W4) PH (B4/S4/W4/Tr4) SAN #5 (W8) -PH (W6) PH (C4/S5/W5) PH (W5) PH (Des7/S6/W6) PH (P5) PH (C5/G5/Pa5) PH (P5) PH (C5/Ev5) PH (P3/W3) PH (B3/C3/D4/ Ma3/Pa3 /S3/W3) MCG (W4) MCG (S4/W4) SAN #5 (W6) ---AA (W2) -PH (P7) PH (C8/Des8/D8/Ea7) PH (W4) ---PH (W9) PH (C9/S9/W9) 391 PH (W1) PH (S1/W1/Str1) PH (P1) PH (W2) -SAN #3 (W5) -PH (W4) PH (B3/S4/W4) PH (P3/W3) ---PH (W4) PH (F5/S4/W4/Su4) PH (W3) PH (S3/W3) PH (W3) (S3/W3) 393 --PH (W6) --394 --PH (W3) PH (W7) PH (W2) -PH (W6) PH (B6/C6/S6/W6) PH (W6) -PH (W8) ---PH (W1) PH (B1/S1/W1) PH (W6) PH (S6/W6) PH (W3) PH (P6) PH (C6/Des6) PH (W3) PH (B3/S3/W3) PH (P6) PH (C6/D7/He6) PH (P2) PH (D2/Su2) --AA (W3) --

--

--

--

PH (W6) ----

--

--

----

--

Sous la dnomination Darkness, 5 radius Sous la dnomination Dispell Evil Sous la dnomination Dispell Magic Sous la dnomination Enlarge Person Sous la dnomination Fire Ball Cf. Les Ultimes Arcanes, Premire partie in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) Cf. Les Ultimes Arcanes, Premire partie in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) Sous la dnomination Haste Spell

102

Hold Person M&M (M3/C2) Hold Plant -Holy Word -Ice Storm -Identify -Illumination -Immovability -Improved Insubstantiality -Inanimate Servant -Incendiary Cloud -Insect Plague M&M (C5) Insubstantiality -Invisibility M&M (M2) Invisibility to Animations MCG (M4) Invulnerability -Ironwood -Know Alignement -Levitate M&M (M2) Light M&M (M1/C1) Lightning Bolt M&M (M3) Limited Wish SG (M7) Liveoak -Locate Animals -Locate Plants -Log to Lizard -Magic Mouth SG (M2) Magical Aura Concealment -Melfs Acid Arrow -Melt Metal -Mending -Metal to Rust -Moonbeam -Mordenkainens Disjunction -Mordenkainens Sword -Move Earth M&M (M6) Move Sand -Non-Detection -Nystuls Magical Aura -Oil to Ooze -Open Pit -Otiluke's Freezing Sphere -Pain -Pass Plant -402 Permanency SG (M7) Phantasmal Force M&M (M2) Pillar of Sand -Plant Door -403 Plant Growth M&M (M4) Polymorph any Object SG (M8) Prayer SG (C3) Prismatic Spray -404 Project Image M&M (M6) Protection from Good* M&M (M1/C1) Protection from Good, 10 radius* M&M (M3/C4) Quell -Quest M&M (C5)
396 397 398 399 400 401 402 403 404

PH (C2/M3) PH (D4) PH (C7) PH (M4) PH (M1) --SAN #7 (I7) OA (Sh6) PH (M8) PH (D5) SAN #2 (I5) PH (M2) MCG (M4) -OA (WJ5) PH (C2) PH (M2) PH (C1/M1) PH (M3) PH (M7) UA (D6) PH (D1) PH (D2) WG6 PH (M2) -UA (M2) OA (WJ4) PH (M1) OA (WJ6) UA (D5) UA (M9) PH (M7) PH (M6) --PH (M1) ---OA (WJ6) PH (D5) PH (M8) PH (M3) -PH (D4) PH (M4) PH (M8) PH (C3) PH (I7) PH (M6) PH (C1) PH (C3) OA (WJ4) PH (C5)

PH (P2/W3) PH (P4) PH (P7) PH (W4) PH (W1) 397 -SAN #5 (M4) --PH (W8) PH (P5) -PH (W2) MCG (W4) SAN #5 (M4) -PH (P2/W2) PH (W2) PH (P1/W1) PH (W3) PH (W7) PH (P6) 398 PH (P1) 400 PH (P1) -PH (W2) SAN #1 (W4) PH (W2) -PH (W1) -PH (P5) PH (W9) PH (W7) PH (W6) AA (W1) PH (W3) PH (W1) SAN #5 (P4) -PH (W6) -PH (WP5) PH (W8) PH (W1) AA (W2) PH (P4) PH (P3/W4) PH (W8) PH (P3) PH (W7) PH (W6) PH (P1/W1) PH (P4/W3) -PH (P5)

PH (B2/C2/S3/W3) -PH (C7/G7) PH (D4/S4/W4/Wat4) 396 PH (B6/S6/W6) ----PH (F8/S8/W8) -PH (B2/S2/W2/T2) MCG (S4/W4) -PH (D6) -PH (S2/W2) PH (B0/C0/D0/S0/W0) PH (S3/W3) PH (S7/W7) PH (D6) 399 PH (B4/S4/W4) 401 PH (B4/S4/W4) -PH (B1/S2/W2) -PH (S2/W2) -PH (B0/C0/D0/S0/W0) --PH (Ma9/S9/W9) PH (S7/W7) PH (D6/S6/W6) --PH (B1/Ma1/S1/W1) --PH (S6/W6) ------PH (D3/Pl3/R3) PH (S8/W8/T8) PH (C3/Pa3) PH (S7/W7 PH (C1/Ev1/S1/W1) --PH (B6/C6/S6/W6)

----

----PH (W6)

---

PH (W9)

---

Sous la dnomination Analyze Dweomer Cf. Les Ultimes Arcanes, Premire partie in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) Sous la dnomination Locate Animals or Plants Sous la dnomination Locate Creatures Sous la dnomination Locate Animals or Plants Sous la dnomination Locate Creatures Sous la dnomination Permanent Spell Sous la dnomination Growth Plant Sous la dnomination Projected Image

103

Quickgrowth Raise Dead Reduce (Enlarge) Reincarnate Repel Metal or Stone Restore Earth Resurrection Reverse Gravity Rusting Grasp Semi-Materialisation Shades Shatter Shocking Grasp Simulacrum Slay Living (Raise Dead) Sleet Storm Slow Soften Earth and Stone Solid Fog Speak with Animals Speak with Dead Speak with Plant Spectral Hand Spike Growth Spiritwrack Spiritual Hammer Statue Sticks to Snakes Stinking Cloud Stone Shape Stone Tell Stone to Flesh Stone to Spiders Stoneskin Summon Insects Sunray Symbol of Pain Telekinesis Teleport Time Stop Torment Transmute Metal to Wood Transmute Rock to Mud Transmute Stone to Wood Transport via Plants Trap the Soul Tree Turn Wood Unbreakability Unseen Servant Wall of Fire Wall of Force Wall of Ice Wall of Iron Wall of Stone Wall of Thorns
405 406 407 408 409 410 411 412 413

-M&M (C5) -406 M&M (M6) --407 SG (C7) SG (M7) --------408 M&M (M3) --M&M (C2) SG (C3) M&M (C4) ---------410 M&M (M6) ----SG (C7) M&M (M5) M&M (M5) SG (M9) --411 M&M (M5) -------M&M (M4) -M&M (M4) M&M (M5) M&M (M5) --

OA (Sh6) PH (C5) PH (M1) PH (D7) --PH (C7) PH (M7) --PH (I6) PH (M2) PH (M1) PH (M7) PH (C5) -PH (M3) -UA (I4) PH (D1) PH (C3) PH (D4) -UA (C5) PH (M6) PH (C2) UA (M7) PH (C4) PH (M2) PH (D3) PH (C6) PH (M6) --PH (D3) UA (D7) PH (M8) PH (M5) PH (M5) PH (M9) UA (D7) PH (D7) PH (D5) -PH (D6) PH (M8) PH (D3) PH (D6) -PH (M1) PH (D5/M4) PH (M5) PH (M4) PH (M5) PH (M5) PH (D6)

--PH (P5) PH (P5) PH (Ritual8) 405 PH (W1) PH (S1/W1) PH (P7) PH (D4) -PH (D8) --PH (P7) PH (C7) PH (W7) PH (D8/S7/W7) -PH (D4) SAN #2 (W5) --PH (W6) PH (S9/W9) PH (W2) PH (B2/Ch2/C2/Des2/S2/W2) PH (W1) PH (S1/W1) PH (W7) PH (S7/W7) PH (P5) PH (P5) -PH (D3/S3/W3) PH (W3) PH (B3/S3/W3) -PH (D2/E2) PH (W4) PH (S4/W4) PH (P2) PH (B3/D1/R1) PH (P3) PH (C3) PH (Ritual6) PH (P4) PH (B4/D3/R2) PH (W2) PH (S2/W2) PH (P3) PH (D4/Ea4) --409 PH (P2) PH (C2/Wa2) PH (W7) PH (S7/W7) PH (P4) -PH (W2) PH (S3/W3) PH (W5) PH (P3/W5) PH (C3/D3/E3/S5/W5) PH (P6) PH (D6) PH (W6) PH (S6/W6) SAN #1 (P4) --PH (W4) PH (D5/E6/S4/W4/St6) PH (P3) -PH (P7) -PH (P7/W8) PH (C5/S5/W5) PH (W5) PH (W5) PH (S5/W5/Tr5) PH (W9) PH (S9/W9/T9) PH (W22) --PH (D7) PH (D7) PH (P5/W5) PH (D5/S5/W5) ---PH (P6) PH (D6) PH (W8) PH (S8/W8) 412 PH (P3) PH (D2/R3) 413 PH (P6) PH (D6/Pl6) SAN#6 (W5) --PH (W1) PH (B1/S1/W1) PH (W4) PH (D5/F5/S4/W4) PH (W5) PH (S5/W5) PH (W4) PH (S/W4) PH (W5) PH (S6/W6) PH (W5) PH (C5/D6/E5/S5/W5) PH (P6) PH (D5/Pl5)

Sous la dnomination Sous la dnomination Sous la dnomination Sous la dnomination Sous la dnomination Sous la dnomination Sous la dnomination Sous la dnomination Sous la dnomination

Reduce Person Reincarnation Raise Dead Fully Sloww Spell Spiritual Weapon Stone-Flesh Transmute Rock-Mud Tree Shape Repel Wood

104

Warp Wood Water Protection Web Weightlessness Wish Whirlwind Wood Rot Wood Shape Wounding Edge

--SG (M2) -SG (M9) -----

PH (D2) OA (WJ1) PH (M2) -PH (M9) OA (WJ8) OA (WJ5) ---

PH (P2) -PH (W2) SAN#5 (W5) PH (W9) ---SAN#3 (W6)

PH (D2) -PH (S2/W2) -PH (S9/W9) PH (A8/D8) -PH (D2) --

-PH (W5) --

--

NOTES
AA : Arabian Adventures (AD&D2); OA : Oriental Adventures (AD&D2); M&M : Men & Magic (OD&D); MCG : Manuel Complet du Golem; MM : Monstrous Manual; MT : Monsters & Treasures (OD&D); PH : Players Handbook; S4 : The Lost Caverns of Tsojcanth (TSR Inc., 1982); SAN : SANCTUAIRE; SG : Supplement I Greyhawk (OD&D); UA : Unearthed Arcana (AD&D1); WG6 : Isle of the Ape. (TSR Inc., 1985) A : Air; B : Bard; C : Cleric ; Ch : Chaos; De : Death; Des : Destruction; E : Earth; Ev : Evil; F : Fire; G : Good; He : Healing; Ma : Magic; M : Magic-User ; P : Priest; Pa : Paladin; Pl : Plant; R : Ranger; S : Sorcerer; Sh : Shukenja; St : Strength; Su : Sun; T : Trickery; Tr : Travel; W : Wizard; Wa : War; Wat : Water; WJ : Wu Jen -- : Ce sort nest pas dcrit pour cette version. Sappuyer sur la description donne pour une autre version. Pour D&D4 (contrairement lensemble des autres ditions), cest le niveau du personnage et non celui du sort qui est indiqu entre parenthses. Il est noter que seule la rfrence principale de chaque dition est fournie.

105

106

CORRESPONDANCE DES OBJETS MAGIQUES

ANNEXE VI :

TABLE XIV : CORRESPONDANCE DES OBJETS MAGIQUES ENTRE VERSIONS DE D&D


OBJET MAGIQUE
Amulet of Life Protection Amulet of Protection from Withering Arrow of Slaying, Golem Axe of Wounding Beaker of Everfull Oil Beaker of Poisoning Boots of Speed Brazier of Sleep Smoke Broom of Animated Attack Chime of Interruption Drums of Deafening Figurine of Wondrous Power Horn of Blasting Horn of Collapsing Manual of Golems Medallion of ESP Mirror of Life Trapping Necklace of Adaptation Necklace of Strangulation Net of Entrapment Net of Snaring Oil of Elemental Invulnerability Oil of Protection from Fire Oil of Slipperiness Phylactery of Long Years Portable Hole Ring of Elemental Command Ring of Feather Falling Ring of Fire Resistance Ring of Free Action Ring of Mind Shielding Ring of Protection Ring of Regeneration Ring of Spell Storing Ring of Spell Turning Ring of Sustenance Ring of Warmth Ring of Water Walking
414 415 416 417 418 419 420 421 422

OD&D
--SG ---MT SG 416 SG -417 SG SG MT SG SG MT MT -SG ----SG -SG --MT --MT MT MT MT --MT

AD&D1
DMG -DMG ---DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG UA -DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG UA DMG DMG DMG DMG UA DMG DMG

AD&D2
DMG -DMG --SAN #4 (OMA) DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG SAN #7 (VG4) DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG

D&D3
--414 DMG ---DMG -DMG DMG -DMG DMG -418 DMG 419 DMG DMG DMG DMG -DMG ----DMG DMG DMG 420 DMG 421 DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG -DMG

D&D4
------415 PH ------------------PH ---422 PH -PH PH ------

Sous la dnomination Slaying Arrow Sous la dnomination Boots of Striding Sous la dnomination Animated Broom Sous la dnomination Drums of Deafness Sous la dnomination Golem Manual Sous la dnomination Medallion of Thoughts Inclu dans le groupe des Rings of Energy Resistance Sous la dnomination Ring of Freedom of Movement Sous la dnomination Ring of Freedom of Movement

107

Rod of Smiting Rope of Climbing Rope of Constriction Rope of Entanglement Rug of Smothering Scarab versus Golems Sphere of Annihilation Staff of the Magi Staff of the Serpent Sword of Dancing Sword of Sharpness Sword of Wounding Sword, Vorpal Talisman of Golems Wand of Illumination

-SG SG SG SG -SG 425 MT 426 MT 428 SG SG -432 SG MCG

DMG DMG DMG DMG DMG UA DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG MCG DMG

DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG DMG MCG DMG

DMG DMG -DMG -424 DMG DMG DMG 427 DMG 429 DMG -431 DMG 433 DMG MCG 435 DMG

423

-PH -------430 PH --434 PH MCG --

NOTES
DMG : Dungeon Masters Guide (Dungeon Master Guide ou Dungeon Masters Guide selon ldition) ; MCG : Manuel Complet du Golem ; MT : D&D Vol II - Monsters & Treasure (OD&D); SAN : SANCTUAIRE; SG : Supplement I Greyhawk (OD&D); OMA : Objets Magiques de l'Alchimiste in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) ; UA : Unearthed Arcana ; VG4 : Vacuous Grimoire, Quatrime Tome in SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999) -- : Cet objet magique nest pas dcrit pour cette version. Sappuyer sur la description donne pour une autre version. Il est noter que seule la rfrence principale de chaque dition est fournie.

423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435

Sous la dnomination Mace of Smiting Sous la dnomination Golembane Scarab Sous la dnomination Staff of Wizardry Sous la dnomination Snake Staff Sous la dnomination Python Rod Sous la dnomination Dancing Sword Inclu dans la catgorie des Dancing Weapons Inclu dans la catgorie des Dancing Weapons Inclu dans la catgorie des Wounding Weapons Sous la dnomination Vorpal Blade Inclu dans la catgorie des Vorpal Weapons Inclu dans la catgorie des Vorpal Weapons Sous la dnomination Staff of Illumination

108

CORRESPONDANCE DES MONSTRES


TABLE XV : CORRESPONDANCE DES MONSTRES ENTRE VERSIONS DE D&D
MONSTRE
Annihilator Crawling Claws Crypt Thing Death Knight Devourer Disenchanter Dracolich Dragon, Copper Dragon, Mercury Dragon, Rust Fiendwurm Galeb Duhr Gargoyle Ghast Ghoul Homunculus Inevitable Iron Cobra Juggernaut Leucrotta Lich Merchurion Mohrg Mongrelman Mud-man Mummy Necrophidius Ooze, Crystal Ooze, Gray Pudding, Black Pudding, Brown Pudding, Dun Pudding, White Retriever Rust Monster Sandling Scarecrow Shield Guardian Skeleton Slime, Green Spectre Vampire Wight Wight, Dust Wraith
436 437

ANNEXE VII :

OD&D
------------SG SG SG ----SG ----SG --SG SG ----SG ---SG SG SG SG SG -SG
Homonculous Mudman Mud Lasher Specter

AD&D1
--FF FF -FF -MM ---MM2 MM MM MM MM -FF ToEE MM MM --MM2 MM2 MM FF MM2 MM MM MM2 MM2 MM2 FF MM MM2 FF -MM MM MM MM MM -MM

AD&D2
-MsM MsM MsM --MsM MsM MsM --MsM MsM MsM MsM 436 MsM -MCCFFA MsM MsM MsM --MsM 437 MsM MsM MsM MsM MsM MsM MsM MsM MsM MCFFA MsM MsM MsM -MsM MsM MsM MsM MsM -MsM

D&D3
FRU --MM2 MM --MM -DBoD MM2 MM2 MM MM MM MM MM FF ---MM5 MM --MM --MM MM ---MM MM --MM MM -MM MM MM MM3 MM

D&D4
---MM MM -MM ----MM MM MM3 MM MM -MM --MM ---438 MM2 MM --MM2 MM2 ---MM2 MM2 -MM3 -MM MM2 439 MM MM MM -MM

Sous la dnomination Sous la dnomination 438 Sous la dnomination 439 Sous la dnomination

109

Xaren Xorn Zombie

--SG

MM2 MM MM

MsM MsM MsM

-MM MM

-MM2 MM

NOTES
DBoD : Draconomicon Book of Dragons (D&D3, 2003); FF : Fiend Folio ; FRU : Forgotten Realms Underdark (2003, D&D3); MM : Monster Manual; MM2 : Monster Manual II; MM3 : Monster Manual III; MsM : Monstrous Manual; MCFFA : Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992); SG : Supplement I Greyhawk (OD&D); ToEE : T1-4 Temple of Elemental Evil (TSR Inc, 1985, AD&D1 ) -- : Cette crature nest pas dcrite pour cette version. Sappuyer sur la description donne pour une autre version. Il est noter que seule la rfrence principale de chaque dition est fournie.

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BIBLIOGRAPHIE
Outre les articles de SANCTUAIRE cits dans ces pages, ainsi que lensemble des sources de la liste des golems de lannexe I, le lecteur trouvera ci-dessous l'ensemble de la documentation qui a permis de concevoir ce prsent ouvrage. TURLEY Kieran (2006), Forging Friends Construct Familiars , Dragon Magazine #341 (Mars 2006) WARD Kyla (2005), The Petit Tarrasque and Other Monsters , Dragon Magazine #329 (Mars 2005) WEBB Don (1994), The Golem Workshop , Dragon Magazine #209 (Septembre 1994) WIECK Stephan (1988), Gads of Golem , White Wolf Magazine #9 (1988) WILLIAMS Skip (1981), Sage Advice , Dragon Magazine #54 (Octobre 1981) --- (1995), Sage Advice , Dragon Magazine #213 (Janvier 1995) --- (1998), Sage Advice , Dragon Magazine #246 (Avril 1998) WOODRUFF Teeuwynn (1994), Van Richten's Guide to the Created , AD&D2, TSR Inc.

REFERENCES D&D
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REFERENCES EXTERNES
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SANCTUAIRE
Compilation dides et daide de jeu pour AD&D
SANCTUAIRE #1 (Dcembre 1995)
I:1 I:2 I:3 I:4 I:5 I:6 Nomenclature des Armes de Guerre Indienne Par le Nom Sacr de Lolth Parchemins de Protection La Confrrie de l'toile Pourpre (Aventure) Vacuous Grimoire Dragon des Coraux VI:1 VI:2 VI:3 VI:4 VI:5 VI:6 VI:7 VI:8 VI:9 VI:10 VI:11 VI:12 VI:13

SANCTUAIRE #6 (Aot 1999)


La Jungle dAmdio, (Premire Partie) Les Tribus Sauvages de la Jungle d'Amdio La Desse Enfouie (Mini-aventure) Le Souhait dans l'Enchantement La Torture mes en Peine Les Larmes de Celestian Les Arcanes de la Guerre (Deuxime Partie) Les Hommes-Btes de Llerg Les Cratures Magiquement Animes Les Ultimes Arcanes (Premire Partie) Les Pouvoirs des Objets Magiques (1ere Partie) Fabuleux Trsors des Pharaons

SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996)


II:1 II:2 II:3 II:4 II:5 II:6 II:7 Les Chevaliers Noirs d'Hextor Alchimie Diverse Fabuleux Trsors des Maharadjahs Enchantement des Armures de Dragon Vacuous Grimoire (Deuxime Tome) Le Manoir des Tnbres (Aventure) Caractristiques des Sortilges

SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999)


VII:1 VII:2 VII:3 VII:4 VII:5 VII:6 VII:7 VII:8 Aventures Dmoniaques (Premire Partie) Les Sanctuaires Sacrs Les Arcanes de la Guerre (Troisime Partie) Jours de Culte Travaux et Procdures Alchimiques Le Ct Obscur des Objets Magiques Vacuous Grimoire (Quatrime Tome) Le Sanctuaire des Araignes (Aventure)

SANCTUAIRE #3 (Aot 1997)


III:1 III:2 III:3 III:4 Cration d'Objets Magiques Clricaux Magie Divine Vnara : les Hommes-Singes Les Arcanes de la Guerre (Premire Partie)

SANCTUAIRE #8 (Avril 2000) SANCTUAIRE #4 (Juin 1998)


IV:1 IV:2 IV:3 IV:4 IV:5 IV:6 IV:7 IV:8 IV:9 IV:10 Les Substances Alchimiques Objets Magiques de l'Alchimiste Classification des Objets Magiques Objets Magiques de la Jungle Armes Magiques Intelligentes A Propos de la Mort des Cratures Extraplananaires Armement du Pixie Les Maldictions Divines La Destruction des Objets Magiques Caractristiques des Sortilges II VIII:1 VIII:2 VIII:3 VIII:4 Liste des Articles Index Liste des Sortilges Liste des Objets Magiques

SANCTUAIRE #9 (Aot 2000)


IX:1 IX:2 IX:3 IX:4 IX:5 Synopsis darticles I : Magie et Enchantement Synopsis darticles II : Culte des Divinits Synopsis darticles III : Thmes Divers Cartographie Illustrations

SANCTUAIRE #5 (Avril 1999)


V:1 V:2 V:3 V:4 V:5 V:6 V:7 Le Manuel Complet du Golem Les Ngas de MahLank Divines Arcanes Matires Premires de l'Alchimie Vacuous Grimoire (Troisime Tome) Les Baguettes Magiques Sortilges Prohibs

Une version PDF des numros de SANCTUAIRE peut tre obtenue ladresse suivante : blackartsedition@yahoo.fr http://sanctuaire.mag.free.fr/

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MANUEL COMPLET DU GOLEM


Laurent D. Picard

Le Golem est lune des cratures les plus classiques dAD&D. Il apparat pour la premire fois dans le supplment I : Greyhawk au travers d'une description plus que succincte des golems de chair, de pierre et de fer. [] Depuis, plus de 300 variantes de cette crature ont, un moment donn du jeu, [] t crs.

Destin aux Matres de Jeu, ce manuel contient une tude exhaustive du Golem. Il dcrit le processus complet de sa cration et de son animation, dfini ses capacits, immunits et vulnrabilits, dtaille les instructions qui doivent lui tre inculques et propose une rvision et une extension de la liste des Golems en fournissant leurs caractristiques pour toutes les versions de D&D (OD&D, AD&D, AD&D2, D&D3 et D&D4)

2011, BAE, Inc. Tout droits rservs

BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr FRANCE

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