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(1)
.
• Musicales: Su desarrollo gira en
torno a la música ya sean de tipo
"karaoke" como Singstar Party,
tocar un instrumento, como Guitar
Hero o en los que se debe bailar,
en la línea del pionero DDR Dance
Dance Revolution Ejemplo: Pump It
Up, Electroplankton, Rhythm Tengoku, Sound Voyager, Space
Channel, Guitar Hero.
Los inicios
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El
juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey,
el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la
televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al
Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue
diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los
videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron
en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y
sistemas domésticos como el Atari 2600.
Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como
Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200,
Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas
recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole
Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta
nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983
comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó
principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como
Defender, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de
producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón
la mayor productora de videojuegos para recreativas.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos
como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como
plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy
(Nintendo).
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar
compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade apostaron por
potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema
doméstico como coches de tamaño real (Virtua Racing (Sega), Ridge Racer
(Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.
Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado
a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a
estar recluido en unos pocos lugares muy específicos.
Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos
como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4
(Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).
En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic
Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer
(Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además las conexiones entre ordenadores
mediante Internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción
predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los
MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la
Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la
"generación de los 128 bits".
Xbox con su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en
las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera
Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy
Advance. Sega se dió cuenta de que no podría competir especialmente contra la
nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no
produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002.
El
2003-04
Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en
2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP). La Nintendo DS es una
portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye
capacidades de reproducción de algunos medios. En los países occidentales, ambas
han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la DS ha sido un gran hit,
sobrepasando ampliamente a la PSP.
2005-07
El Xbox 360 cuenta con un CPU denominado Xenon, consistente en tres núcleos
(PowerPC), desarrollado ex profeso por (IBM), el PS3 cuenta con un procesador
llamado Cell, que incorpora un núcleo PowerPC y ocho unidades de procesamiento
sinergístico (SPE) que realizan otras tareas de procesamiento, tiene un control que
detecta los movimientos del usuario y tiene una excelente calidad grafica al igual que
la xbox 360. Y por ultimo la Wii permite que el jugador interactúe con el juego a través
de un control inalámbrico con detección de movimiento y promete más innovaciones,
como la inalambricación se puede controlar desde 5m. hasta 10m. (4)
Persona que ya esta envuelta en ese mundo, inicia con un simple ¨ ¿quieres
acompañarme
a jugar?¨ desde el primer contacto es como una nueva experiencia que libera un
estimulo continuo y a esto se le suma la manera de asimilar una nueva experiencia
que depende de gran manera del usuario, este puede comenzar a sentir una
experiencia satisfactoria o responder de una manera menos agradable y simplemente
repeler el juego por no encontrarlo agradable o satisfactorio y el estimulo inicial
desaparece, por lo tanto la estimulación que genera la adicción es cortada y la
memoria de placer no se presenta.
Desde el momento en que el ser humano presenta una adicción sea cual sea, su vida
sufre un cambio que altera su equilibrio social y por ende sus labores, las cuales en
algunos casos son deberes de gran importancia y que no deben ser puestas en lista
de espera por su prioridad como labor, entre estas podemos mencionar; abandono de
los estudios, faltar a sus obligaciones como los deberes en el hogar, incumplimiento
con las tareas, etc. (5)
Es cierto que, para algunos, el perfil clínico de las personas que sufren estas
dificultades es muy similar al de los adictos "químicos". De hecho si se acepta el
diagnóstico de adicción psicológica, que es el concepto propuesto para las teóricas
adicciones sin sustancia, entonces ésta puede surgir a cualquier objeto o persona, lo
cuál elimina cualquier supuesto de que Internet o los videojuegos puedan ser la causa
de ninguna adicción, dado que si cualquier cosa puede ser adictiva entonces la fuente
de la dependencia no estaría en el objeto sino en la propia persona adicta. (8)
Detectar adicciones
En algunos casos puede llegar a resultar difícil detectar una adicción de este tipo.
Los expertos comienzan a considerarlas así cuando afectan a la forma en la que nos
comunicamos con el entorno y el desenvolvimiento de las personas, así como las
relaciones y reacciones que tenemos.
La adicción también puede ser medida por el tiempo dedicado a los videojuegos y el
síndrome de abstinencia que se desarrolla al cese prolongado del juego de video, que
consiste en un síndrome similar al del alcohol y otras drogas con síntomas como
temblor, depresión, ansiedad, desesperación y otros. El tiempo invertido en estas
nuevas actividades recreativas se puede distribuir de la siguiente manera:
Tiempo que se invierte en el retorno del juego de video a la tienda en el caso de ser
alquilado
Este trastorno es más común entre aquellos adolescentes con una menor capacidad
de autocontrol: adolescentes impulsivos con dificultades de atención y concentración,
con escasa autoestima y, a menudo, problemas depresivos.
Asimismo se observa una creciente afición, entre los niños y adolescentes, a los
juegos electrónicos, a los computadores y a las videoconsolas.
En los casos más graves podemos hablar de una verdadera «adicción» que se
caracteriza por un interés compulsivo, que puede hacerle permanecer despierto hasta
altas horas de la noche para terminar un juego, pérdida de contacto con la realidad y
aislamiento social.(13)
La influencia de los videojuegos en los aspectos neuronales se extiende a las
funciones más delicadas, vinculadas con el aprendizaje y la formación del
conocimiento. Especialistas, críticos y defensores, aún debaten si potencian o atrofian
las habilidades cognitivas. Todo lo que facilite el aprendizaje, mejore el conocimiento y
amplíe el panorama del que lo utiliza, es más que conveniente. En este sentido, los
videojuegos desarrollan la atención, la actividad refleja, el cálculo, la memoria, la
relación tiempo-espacio…, pero los efectos negativos y positivos a los cuales pueden
llevar los videojuegos así como el control y monitoreo de los padres es de suma
importancia y no debe ser dejado a la deriva ya que esto no conoce un limite y no esta
sujeto a parámetros que puedan ser claramente dilucidados y los padres aun teniendo
un estricto control del uso y tiempo que puede disponer del video juego no tienen un
control absoluto del las consecuencias sobre todo tomando en cuenta que algunos
padres pasan de la etapa de vigilancia a ser parte de la estadística de los adictos a los
videojuegos, ya que les resulta atrayente y pueden incluso apropiarse del juego de
video para tener exclusividad sobre el mismo.
Así mismo existen datos que vinculan a los videojuegos con un mejoramiento del
aprendizaje en principal importancia con el desarrollo de creatividad, matemáticas,
solución de problemas estratégicos y otros.
El juego es uno de los instintos básicos del hombre, como hablar, escuchar, asociar o
cooperar y pensar. Sin embargo, con inteligencia y sentido común, se puede convertir
en una manera extremadamente eficaz de comunicar y en una excelente herramienta
educativa.(14)
Hasta hace unos 20 años, este tipo de relación se solía entablar con un partido de
fútbol entre padre e hijo o un paseo, mientras que muchas madres regalaban una
cocinita a las hijas. Con la irrupción de las nuevas tecnologías multimedia nació otro
concepto del juego. Desde que el mundo existe, todas las civilizaciones han
desarrollado sus propias modalidades de entretenimiento. Esconderse delante del
conflicto que los videojuegos pueden crear sería ingenuo e infructuoso.
Como ocurre con las películas, que reciben una recomendación por edades en función
de sus contenidos, los videojuegos llevan bien visible en la caja una recomendación
por edad común en Europa y Norteamérica que los fabricantes aplican por voluntad
propia, es decir, estamos hablando de una autorregulación. Los intentos de censurar
un determinado videojuego por sus contenidos para proteger a los menores pueden
parecer justificables, pero con su aplicación quedarían afectados los aproximadamente
4 millones de usuarios de videojuegos mayores de edad, que tienen todo el derecho a
usar este tipo de software.