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UNOE0NS DRA00NS

~ ?

GUIA DO MESTRE

REGRAS

BSICAS James Wyatt

DE

RPG

I: CO'MO SER U'M 'MESTRE

Fontes de Luz Viso e Sentidos Especiais Exemplos de Terrenos Fantsticos 5: ENCONTROS GERAIS Desafios de Percia Conduzindo um Desafio de Percia Testes Resistidos Interrompendo um Desafio de PerCia Exemplos de Desafios de Percia Enigmas Usando Enigmas Criando Enigmas Armadilhas e Perigos Usando Armadilhas e Perigos Exemplos de Armadilhas e Perigos 6: AVENTURAS Aventuras Publicadas Contratempos Criando uma Aventura Misses Elementos de um Encontro Cenrio da Aventura Personalidade do Cenrio Detalhes do Cenrio Mobilia e Outras Caractersticas Mapeando o Local Cenrios ao Ar Livre Aventuras Baseadas em Eventos Elenco de Personagens Aliados Como

66 67 67 70 72 74 74 75 76 81 81 82 85 87 87 94 96 98 100 102 104 I 06 l08 110

O Grupo de Jogo Os Jogadores O Mestre de Jogo Regras da Casa 2: CONDUZINDO O JOGO Preparao Incio Dirio de Campanha Etapas de Jogo Narrao Andamento Acessrios Fornecendo Informaes Testes Passivos de PerCia Informando aos Jogadores Rituais Improvisando Finalizando Solucionando Problemas Ensinando o Jogo 3: ENCONTROS DE COMBATE Fundamentos do Combate A Condio dos Monstros Surpresa Jogue a Iniciativa! Conduzindo o Combate Quando lUTI Encontro Acaba? Depois do Encontro Regras Adicionais Aes No Previstas Pelas Regras Cobertura Movimento Forado e Terreno Combate Aqutico Combate Montado Voo Doenas Venenos 4: CRIANDO ENCONTROS Funes dos Monstros Componentes do Encontro Nvel do Encontro Meta de Recompensa em XP Modelos de Encontro Controle do Campo de Batalha Comandante e Tropa Covil do Drago Linha Dupla Matilha Cenrio do Encontro Caractersticas de Terreno Terreno e Fwles Exemplos de Terrenos Mundanos Terrenos ao Ar Livre

6 8 12 14 16 18 19 19 20 22 24 25 26 26 26 27 28 29 30 33 34 36 36 36 38 39 41 41 42 42 42 44 45 46 47 49 50 52 54 56 56 57 58 58 58 58 58 59 60 60 62 64 66

Comeando em Nveis Elevados Conduzindo Uma Campanha Estgios de Jogo Encerrando Uma Campanha 9: O MUNDO O Mundo de D&D Civilizao Mapeando um Povoado Crculos de Teleporte reas Selvagens Clima Perigos Ambientais Inanio, Sede e Sufocao Os Planos Os Deuses Artefatos A Cota Invulnervel de Arnd O Machado dos Lordes Anes A Mo de Vecna O Olho de Vecna Idiomas 10: FERRAMENTAS DO MESTRE Personalizando os Monstros Aumentando ou Diminuindo o Nvel Adicionando equipamento Modelos Modelos Vocacionais Modelos de Classe Criando Monstros Criao de Monstros Passo a Passo Monstros de Elite e Solitrios Criando PdMs

143 144 146 147

l48
15 O 15 2 154 156 15 8 15 8 15 8 159 160 162 I 64 165 166 168 169 171 172 174 17 4 174 1 75 176 182 184 184 184 186

lll
112 114 115 116

Criao de PdMs Passo a Passo 186 Bnus de Nvel e Limiar Mgico Criando Regras da Casa Criao das Regras Exemplos de Regras da Casa Vexame Sucessos Decisivos e Falhas Crticas Masmorras Aleatrias Encontros Aleatrios 11: QUEDA ESCARPADA A Vila de Queda Escarpada O Vale Nentir Envolvendo os Jogadores O Covil dos Kobolds CARTES DE COMBATE. NDICE MATRIZES DE COMBATE 18 7 189 189 189 189 189 190 193 196 198 206 208 210 220 221 222

Personagens Adicionais .....116 7: RECOMPENSAS Pontos de Experincia Misses Marcos Tesouro Objetos de Valor Joias Obras de Arte Itens Mgicos Distribuindo Tesouros Parcelas de Tesouros 8: CAMPANHAS Campanhas Publicadas Tema da Campanha Superaventuras Histria da Campanha Comeando Uma Campanha 118 120 122 123 124 124 124 124 12 5 125 126 I 30 I 32 134 13 8 140 142

CAPTULO

MAIORIA DOS JOGOS tem um vencedor e um perdedor, mas esse no o caso do DunBeons & DraBOns. Este Roleplaying Game uma atividade fundamentalmente cooperativa. O Mestre de Jogo (o "Mestre") desempenha o papel dos antagonistas na aventura, mas no estar contra os personagens dos jogadores (PdJs). Embora seja o Mestre quem representa todos os obstculos e adversrios - monstros, personagens do Mestre (PdMs), armadilhas e assim por diante - assim como os prprios jogadores, ele no deseja que os personagens fracassem. Todos osjogadores devem cooperar para atingir o sucesso com seus personagens. A meta do Mestre tornar o sabor desse sucesso mais doce, apresentando desafios que sejam dificeis o bastante para os jogadores terem que trabalhar juntos para super-Ios,mas no to dificeis a ponto de seus personagens acabarem mortos. Na mesa de jogo, se divertir o objetivo principal- at mais importante que o sucesso dos personagens. vital que osjogadores na mesa cooperem para tornar a partida mais divertida para todos, assim como fundamental que os PdJs ajudem uns aos outros dentro da aventura. Este captulo inclui as sees a seguir. . O Grupo de Jogo: Aqui voc vai aprender quais so os componentes necessrios para jogar uma partida
de D&D.

. Os Jogadores: Entenda seus jogadores, ajude-os a se unir como um grupo de aventureiros de sucesso e crie exatamente ojogo que eles querem jogar . . O Mestre de Jogo: Compreenda o papel do Mestre durante um jogo e qual o tipo de aventura que voc deseja criar. . Regras da Casa: Reflita sobre as regras da casa com as quais todos devem concordar - diretrizes que voc e seus jogadores devem seguir durante ojogo.

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

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o GRUPO DE
o que

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JOGO

J
de a se dividir em subgrupos. Ns apresentamos algumas dicas e truques para coordenar um grupo grande na seo "Tamanho do Grupo" no Captulo 2 (pg. 31), mas se seu grupo se tornar muito grande, talvez seja melhor dividi10 em dois ou mais, para jogar em ocasies diferentes.

voc precisa para jogar D&D? O corao do grupo de jogo so os jogadores, que interpretam seus personagens nas aventuras narradas pelo Mestre. Todos os jogadores contribuem para o jogo ficar mais divertido e ajudam a dar vida ao mundo de fantasia. Para jogar D&D, alm dos jogadores, voc vai precisar de um local adequado, livros de regras para consulta e acessrios, como dados, papel, lpis, matriz de combate e miniaturas. Seu jogo pode ser simples assim, ou voc pode incluir outros itens para sua convenincia (planilhas de personagem, guloseimas) ou at aprimorar o jogo com componentes digitais (visite www.dndinsider.com).

o MESTRE

DE JOGO

Os JOGADORES
OS jogadores numa partida de D&D podem exercer dois papis distintos: o de personagem ou o de Mestre de Jogo. Estes papis no so mutuamente exclusivos, sendo que um jogador pode interpretar um personagem hoje e conduzir uma aventura para os personagens na sesso seguinte. Embora todos os participantes sejam, tecnicamente, jogadores (incluindo o Mestre), o livro costuma se referir aos jogadores como sendo aqueles que interpretam os personagens dos jogadores. O D&D um jogo de imaginao que gira em torno de um mundo com criaturas fantsticas, magia e aventura. Basta encontrar um local confortvel onde possa espalhar seus livros, mapas e dados, se reunir com seus amigos e experimentar uma histria em grupo. como num filme de ao fantstica, onde seus personagens so as estrelas. A histria se desdobra conforme os personagens tomam decises e atitudes - o que acontece em seguida depende de voc! Seis Pessoas no Grupo: As regras do jogo assumem que voc est jogando num grupo com seis pessoas: o Mestre e cinco outros jogadores. Mais ou Menos de Seis: Jogar num grupo com outros quatro ou seis jogadores fcil e exige pequenos ajustes. Estes grupos exigem que o Mestre altere algumas regras deste livro para compensar a diferena. Com apenas dois ou trs personagens no grupo, voc no ter personagens para abranger todas as funes existentes (consulte "Abrangendo as Funes de Personagem", pg. 10, e "Funo do Personagem" no Livro doJ08ador, pg. 15) e ser muito dificil superar os encontros de combate, mesmo que eles sejam adaptados para o grupo. Com mais de seis personagens, o grupo se torna dificil de lidar e ten-

Um dos jogadores tem um papel especial no jogo de D&D. O Mestre de Jogo controla o andamento da histria e arbitra a ao ao longo do enredo. No possvel jogar D&D sem um Mestre. O Qu o Mestre Faz?: Ele tem diversos papis para exercer no decorrer de uma sesso de jogo. O Mestre o rbitro das regras, o narrador, um jogador que interpreta muitos personagens diferentes e o criador principal do mundo de jogo, da campanha e da aventura. Quem Deve Ser o Mestre?: Quem deve ser o Mestre do seu grupo de jogo? Quem quiser ser! A pessoa que tiver mais talento para manter o grupo unido e comear o jogo geralmente acaba se tornando o Mestre por consequncia, mas isso no precisa ser uma regra. Os Mestres Podem Partilhar, Trocar ou Mudar: A funo do Mestre no precisa ser um compromisso solitrio e contnuo ao longo de toda a campanha. Muitos grupos de jogo de sucesso trocam de Mestres de tempos em tempos. Seja alternando no decorrer da mesma campanha, trocando o papel de Mestre de meses em meses, ou substituindo o Mestre de uma aventura para outra, trocando de semanas em semanas.

SUPRIMENTOS
O que que voc precisa para jogar D&D?

o QUE

PRECISO PARA JOGAR

Um lugar para jogar Livros de regra Dados Papis e Lpis Matriz de Combate (ou D&D Masmorras Montveis) Escudo do Mestre Miniaturas de D&D (ou pees improvisados)

ACESSRIOS TEIS Planilhas de personagem Aperitivos Computador porttil, PDA, smart phone ou cmera digital D&D Insider

DICA DOS PROFISSIONAIS


Nos meus anos de D&D, j joguei em classes da faculdade, escolas e bibliotecas pblicas, no poro e na sala de jantar da casa dos meus pais, com o grupo espalhado sobre almofadas ou sentado em torno de pequenas mesas, tanto na minha casa, como na casa de amigos e at na sala de reunio de diversas empresas. As lousas (como o quadro negro das salas de aula) so muito teis. Em geral, eu prefiro um local com um pouco mais de privacidade, onde possvel celebrar um sucesso decisivo importante no volume adequado. - James Wyatt
CAPTULO 1 I Como Ser Um Mestre

Um lugar para jogar: O espao mnimo necessrio para jogar D&D uma sala onde todos os participantes possam se sentar. provvel que voc tambm queira ter uma mesa onde todos possam ficar em volta. A mesa tambm pode suportar a matriz de combate e as miniaturas, oferecendo um lugar onde jogar os dados, apoiar para escrever nas planilhas de personagem e empilhar livros e papis. Voc pode colocar cadeiras em volta de uma mesa de jantar ou se sentar em banquetas ou poltronas em torno de uma mesa de centro ao alcance de todos. Tambm possvel conduzir um jogo sem uma mesa para a matriz de combate, mas as batalhas ficaro mais fceis de conduzir se todos puderem ver onde est cada coisa. Livros de Regra: Como Mestre, voc precisa de uma cpia de todos os livros de regras que usar durante a sesso. Voc deve ter no mnimo uma cpia do Livro doJoBador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Todos os jogadores tambm devem possuir um Livro doJoBador, dado o amplo arsenal de poderes, talentos e itens de cada personagem - o jogo flui mais rpido se todos os jogadores trouxerem suas prprias cpias do Livro do JOBador para o jogo. Dados: Ser necessrio um conjunto completo de dados. O ideal ter pelo menos trs de cada tipo (pode parecer muito, mas quando voc tiver que jogar 4d12+ 10 de dano flamejante do sopro de um drago vermelho ancestral, vai agradecer se tiver mais de um d12). Muitos poderes usam mltiplos d6s, d8s e d10s. A verdade que os jogadores acabam ficando muito ligados aos seus dados, portanto, cada um deve trazer seu prprio conjunto de dados poligonais. Papel e Lpis: Todos devem ter acesso fcil a lpis e papel. Durante cada rodada de um combate, ser preciso tomar nota dos pontos de vida, penalidades de ataque e bnus de defesa, utilizao de poderes, gasto de pontos de ao, consequncias das condies, entre muitas outras informaes importantes. Voc e seus jogadores tambm precisam anotar o que aconteceu na aventura e os jogadores devem registrar os pontos de experincia (XP) e o tesouro que os seus personagens receberam: Matriz de Combate: Pelas razes descritas no Livro do JOBador, uma matriz de combate muito importante para conduzir um encontro de combate. O acessrio D&D Masmorras Montveis, um tabuleiro de plstico lavvel, uma lousa quadriculada ou uma folha de papel quadriculado podem todos servir como matriz de combate. A grade deve estar marcada com quadrados de aproximadamente 2,5 cm. O ideal que ela seja de pelo menos 8 por 10 quadrados, mas de preferncia, 11 por 17 quadrados ou mais. Escudo do Mestre: Este acessrio coloca muitas informaes importantes no lugar certo - diante do Mestre - e tambm oferece a ele uma maneira de evitar que os jogadores vejam os dados que ele joga e as notas que ele toma durante o jogo. Miniaturas: Voc precisa de alguma coisa para colocar na matriz de combate para indicar a posio de cada personagem e criatura durante os encontros. As peas de D&D Miniatures so ideais para isso. Estas figuras plsticas pr-pintadas so representaes tridimensionais dos personagens e monstros envolvidos no combate.

Planilhas de Personagem: Todos os jogadores precisam registrar de algum jeito as informaes importantes sobre seus personagens. possvel usar papel em branco, mas uma cpia da planilha de personagem apresentada no final do Livro do JOBador mais til. Alguns jogadores colocam as principais informaes de seus poderes em cartes-ndice em vez de descrev-Ios na planilha, para facilitar a consulta e a contagem de utilizao. Aperitivos: As guloseimas no so um componente necessrio de uma partida de D&D, mas podem ser importantes. Comidas e bebidas na mesa de jogo ajudam a manter o pique de todo mundo. Se voc comear sua sesso de jogo de noite, depois de trabalhar ou estudar, pode preferir jantar antes do jogo, assim, todos podem socializar enquanto fazem a refeio e se concentrar no jogo depois que estiverem alimentados. Computador, PDA, Smart Phone e Cmera Digital: Se tiver um computador porttil, um assistente pessoal digital (PDA) ou um smartphone disponvel, voc pode us-l o para tomar notas e registrar itens em vez de usar lpis e papel. Os jogadores podem usar seus computadores para armazenar e atualizar cpias das suas planilhas de personagem em diversos formatos e voc pode manter registros sobre a sua campanha e os encontros que criou. Tambm possvel usar uma cmera digital para registrar um combate que teve que ser interrompido. Basta olhar a fotografia e retomar as posies dos personagens e monstros para continuar a batalha de onde ela parou. Voc tambm pode bater fotos do jogo em andamento para postar no seu blog ou site e compartilhar com os membros do seu grupo ou seus amigos. D&D Insider: Finalmente, tambm possvel aprimorar o seu jogo com uma inscrio no D&D Insider (D&DI) - www.dndinsider.com - um acessrio na internet para implementar o jogo de mesa. O D&DI fornece aventuras prontas, novas opes de regras e ferramentas online para melhorar o andamento do seu jogo.

DIVERSO!
O ltimo e mais importante componente de um jogo de D&D a diverso. Entreter os jogadores e assegurar a diverso no uma tarefa exclusiva do Mestre. Todos os participantes do jOBo so responsveis pela diverso do BTUpo. Todos devem fazer o jogo fluir com velocidade, aumentar a dramaticidade, ajudar a definir com quanta interpretao o grupo se sente confortvel e trazer o mundo de jogo vida com a sua imaginao. Todos tambm devem se tratar com respeito e considerao - desentendimentos pessoais e conflitos entre os personagens atrapalham a diverso. Pessoas diferentes tm ideias diferentes sobre o que a diverso num jogo de D&D. Lembre-se que o "jeito certo" de jogar D&D aquele com o qual voc e seus jogadores se sentem bem. Se todos vierem preparados para contribuir com o jogo, a diverso est garantida.

CAPTULO

Como

Ser

Um Mestre

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OS JOGADORES
Todos jogam D&D para se divertir, mas pessoas diferentes se divertem com aspectos diferentes do jogo. Quando estiver preparando e conduzindo uma aventura para um grupo de jogadores, a compreenso das motivaes de cada um - aquilo que elas mais gostam e as faz mais felizes dentro do jogo - pode ajud-Io a criar um grupo de jogadores mais harmonioso e um jogo mais divertido para todos.

~
Um agitador pode atrapalhar um pouco, mas ele tambm pode ser muito divertido paia os outros jogadores. As coisas raramente ficam paradas com um agitador no grupo e as histrias que so relembradas depois da sesso de jogo costumam girar em torno de alguma das maluquices que ele fez durante a partida da semana.
UM AGITADOR ... . Gosta de fazer as coisas acontecerem. . Assume riscos loucamente e faz escolhas ruins deliberada mente. . Se destaca em combate e no gosta de no ter o que fazer. . Toma atitudes decisivas quando as coisas esto estagnadas. DIVIRTA UM AGITADOR ... . Incluindo objetos e encontros que incentivem a criatividade. . Permitindo que suas atitudes coloquem os personagens em encrencas, mas sem mat-Ios. . Apresentando encontros com PdMs de personalidade to forte quanto dele. EVITE QUE UM AGITADOR ... . Faa com que o restante do grupo acabe morto. . Ataque outros PdJs ou seus aliados.

MOTIVAES DOS JOGADORES


A maioria dos jogadores gosta de vrios aspectos do jogo em ocasies diferentes. Por convenincia, definimos alguns dos tipos de jogadores de acordo com suas principais motivaes: acumuladores, agitadores, atores, combatentes, espectadores, exploradores, narradores e pensadores.

ACUMULADOR
Um acumulador gosta de avanar nveis e adora as habilidades incrveis que essa evoluo proporciona. Ele derrota os monstros para pegar seus tesouros e us-Ios contra os prximos inimigos. A histria e a interpretao so secundrias em relao ao, habilidades e itens mgicos. A maioria dos jogadores tem um pouco de acumulador. Alguns dos elementos fundamentais do jogo de D&D so o acmulo de poder e a utilizao dele para realizar faanhas impressionantes. No h nada de errado em apreciar isso durante o jogo.
UM ACUMULADOR ... . Otimiza os atributos nho no combate. do personagem para melhor desempe-

ATOR
O ator gosta de interpretar seu personagem. Ele enfatiza o desenvolvimento do personagem naquilo que nada tem a ver com nmeros ou poderes, tentando faz-Io parecer uma pessoa real no mundo de fantasia. Ele gosta de interagir com o restante do grupo, com personagens e monstros do mundo de jogo e com o cenrio de fantasia em geral, falando como se fosse o personagem e descrevendo as aes dele em primeira pessoa. O ator valoriza os elementos narrativos do mundo de jogo acima da mecnica. Diferente do narrador, ele valoriza a personalidade e as motivaes do seu personagem acima dos elementos do enredo.
UM ATOR ... . Entrega a histria do PdJ, enfatizando sua personalidade.

. Pesquisa nos suplementos as melhores opes para o personagem. . Gasta menos tempo com os elementos de enredo e interpretao. . Prefere o combate em vez de outros tipos de encontro. DIVIRTA UM ACUMULADOR . Enfatizando as recompensas XP por misso. . ... dos elementos de enredo, como

Usando um item mgico desejado por ele como gancho de aventura.

. Facilitando o acesso a novas opes e poderes. . Incluindo encontros que enfatizem os atributos do personagem. EVITE QUE UM ACUMULADOR ..

. Joga de acordo com as motivaes do personagem. . Prefere as cenas onde ele pode caracterizar o personagem. . D preferncia aos encontros sociais em vez de combates. DIVIRTA UM ATOR ... . Facilitando o desenvolvimento de seu personagem. da personalidade e da histria

. Se torne muito mais poderoso que os demais personagens. . Pegue mais do que sua parte do tesouro. . Trate os demais personagens como seus lacaios.

AGITADOR
Um agitador gosta mesmo de fazer as coisas acontecerem. Ele no tem pacincia para os planejamentos ou deliberaes cuidadosas. Ele abriria um ba onde obviamente h uma armadilha "s para ver o que acontece". Este tipo de jogador provoca as figuras de autoridade e abre as portas das masmorras para trazer mais monstros para um luta que j est complicada. Ele adora o sentimento vicrio dos grandes riscos e de fazer algumas escolhas pssimas.

. Promovendo encontros com interpretao. . Enfatizando a personalidade do personagem de vez em quando. . Convidando-o campanha. para ajudar a criar elementos narrativos da

EVITE QUE UM ATOR ... . Aborrea os outros jogadores falando com tudo e todos. . Atrapalhe o jogo justificando que est "agindo como seu personagem agiria".

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

COMBATENTE
O combatente parecido com o acumulador, mas ele ainda mais fcil de agradar. Ele adora derrotar os monstros. Talvez ele goste disso para garantir que as coisas esto seguras ou por apreciar a sensao de competio e o prazer da vitria. possvel que ele tambm goste de ter o poder de punir os viles. O combate no D&D empolgante. So poucos os outros aspectos do jogo que colocam os personagens to prximos do perigo. Derrotar os caras maus um sucesso indiscutvel. A maioria dos jogadores aprecia esses elementos do D&D, mas o combatente tem um gosto especial por eles.
UM COMBATENTE ...

EXPLORADOR
Um explorador adora conhecer novos lugares no mundo de fantasia e encontrar os habitantes dessas regies. Tudo o que um explorador precisa da promessa de um local interessante ou uma nova cultura para conhecer... e l vai ele visitar esse lugar. O explorador deseja experimentar as maravilhas que o mundo de jogo tem a oferecer. Ele tambm gosta de saber que h sempre mais para descobrir, sempre exigindo saber os nomes corretos de personagens e lugares, as descries dos arredores e uma ideia do que h alm da colina. As vezes, ele se interessa pela trama da aventura e pelas motivaes dos personagens (e nesse ponto se aproxima do ator e do narrador). O mistrio das novas descobertas a chave para manter o explorador feliz.
UM EXPLORADOR ... Busca novas experincias no cenrio de jogo. Gosta de descobrir fatos secretos e encontrar itens e lugares perdidos. Aprecia o cenrio tanto quanto os combates ou a histria. Avana no enredo pela simples vontade de ir alm.

~ o::
O ~

g
;-;; O

Otimiza o personagem como se fosse um acumulador.

+ Pode escolher as opes simples que o levam mais rpido ao. + Gasta menos tempo com os elementos de enredo e interpretao.

Deseja combater e executar proezas audaciosas o tempo todo.

DIVIRTA UM COMBATENTE...

+ Criando uma batalha inesperada quando ele parece entediado. + Criando batalhas mais simples e outras mais complexas. + Descrevendo com nfase a devastao que ele causa com seus
poderes.

+ +

+ Elegendoo para controlar a iniciativa durante o combate.


EVITE QUE UM COMBATENTE... + Arrune a aventura matando at mesmo os monstros com os quais deveria conversar.

DIVIRTA UM EXPLORADOR ...

Incluindo elementos de encontro que exijam explorao. Recompense a curiosidade e a vontade de explorar. Fornea descries chamativos. detalhadas e use mapas e acessrios

+ Atropele os encontros sociais e desafios de percia em busca do


prximo combate.

Convide-o para mapear o caminho do grupo.

ESPECTADOR
Um espectador um jogador casual que comparece ao jogo por desejar tomar parte nesse evento social. Ele pode ser um jogador tmido ou apenas despreocupado. Esse tipo de jogador deseja participar do jogo, mas no se incomoda muito com uma interpretao caprichada, no quer ser muito assertivo e nem se envolver demais com os detalhes do jogo, regras do sistema ou enredo da histria. Ele aprecia o jogo sendo parte do Crculo social dele.
UM ESPECTADOR ...

EVITE QUE UM EXPLORADOR ...

+ +

Tire vantagem do seu conhecimento inadequadamente. Aborrea os outros jogadores detalhes.

sobre o cenrio de jogo

ou canse-os com sua sede de

NARRADOR
Este jogador prefere a parte narrativa do jogo em vez das motivaes e personalidades individuais dos personagens. O narrador enxerga o jogo como uma crnica contnua de eventos num mundo de fantasia e deseja ver onde a histria vai chegar. Para o narrador, as regras existem para auxiliar o enredo contnuo do jogo. Ele acredita que quando as regras atrapalham o caminho, a narrativa deve prevalecer. O comprometimento com a histria mais importante do que as motivaes individuais de cada personagem. UM NARRADO R.
Costuma entregar a histria romanceada do personagem. Trabalha duro para adaptar o personagem histria. Gosta de cenas dramticas e personagem recorrentes. Prefere aventuras que contm alguma trama.

Aparece para ser parte do grupo.

+ Ajuda a mediar disputas por no ser to apegado ao jogo. + Normalmente escolhe uma funo que est faltando no grupo,
para facilitar a diverso. DIVIRTA UM ESPECTADOR ...

+ Sem for-Io a se envolver mais.do que ele deseja. + Aceitando que ele est satisfeito com seu cargo de espectador. + Auxiliando-o quando ele precisar.
EVITE QUE UM ESPECTADOR ...

+ + + +

+ Distraia os demais jogadores com TV,videogame ou navegando


na internet. DIVIRTA UM NARRADO R Facilitando o desenvolvimento da histria do personagem. Utilizando sua histria para ajudar a definir as aventuras e os PdMs. Incluindo pelo menos uma trama curta em cada aventura. Elegendo-o para registrar os eventos e encontros importantes.

+ Abandone a mesa nos momentos cruciais.

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

EVITE QUE UM NARRADO R. . Insista em tornar seu personagem o centro da histria. . Dite as aes dos outros personagens para que se encaixem na sua ideia de enredo.

PENSADOR
Um pensador adora fazer escolhas cuidadosas, refletindo sobre os desafios e qual a melhor forma de super-Ios. Ele tambm adora quando os resultados dos seus planos obtm sucesso com baixo risco e consumo mnimo de recursos. Solucionar um desafio de forma criativa mais importante para o pensador do que os poderes do personagem ou as questes de interpretao. De fato, o pensador pode preferir inventar estratgias em vez de interpretar seu personagem ou mergulhar em batalhas de pura medio de foras. UM PENSADOR
. Encara qualquer desafio como um quebra-cabea a ser resolvido. . Escolhe suas aes cuidadosamente tado possvel. para obter o melhor resul-

. Fica contente em obter sucesso sem ao, drama ou tenso. . Prefere ter tempo para considerar as opes em vez de agir impetuosamente. DIVIRTA UM PENSADOR .. . Incluindo encontros problemas. . Recompensando jogo. que exigem tcnicas de resoluo de

planejamento

e tticas com benefcios de

Sem Defensor: Sem um defensor, o controlador do grupo fica particularmente vulnervel e os agressores podem precisar sacrificar parte de sua mobilidade. Um lder tambm pode assumir o papel de defensor. Os soldados inimigos tero mais sucesso em controlar o campo de batalha e os brutos se tornam particularmente perigosos para os personagens. Sem Lder: Quando um grupo no tem um lder, ele fica menos eficaz e a cura durante o combate fica menos abundante e pouco efetiva. Um paladino pode ajudar a cobrir a ausncia do lder, fornecendo uma cura limitada e alguns aprimoramentos para o grupo. Poes de cura tambm podem tornar os pulsos de cura mais acessveis. Os controladores e lderes inimigos tero maior influncia nas batalhas. Sem Agressor: A ausncia de um agressor talvez seja a mais fcil de cobrir. O defensor e o controlador talvez precisem encontrar meios para causar mais dano, a fim de derrotar os oponentes com mais rapidez. Os brutos inimigos por terem muitos pontos de vida e os artilheiros colocados em locais de dificil acesso se tornam uma ameaa ainda maior para os personagens. Sem Controlador: A ausncia de um controlador no grupo pode liberar o defensor para se deslocar mais, j que ele no tem que se preocupar em proteger a posio mais frgil do grupo. Entretanto, assim como acontece na ausncia do agressor, a falta do controlador significa que os monstros duram mais tempo. Grupos de monstros mais numerosos, particularmente com lacaios, sobrevivem muito mais na ausncia de um controlador - capaz de causar dano em diversas criaturas de uma s vez.

. Permitindo ocasionalmente total.

que seus planos obtenham sucesso

A HISTRIA DO GRUPO
No comeo de uma nova campanha, pea a ajuda dos prprios jogadores para encaix-Ios no mundo e na histria que voc tem em mente. Defina alguns parmetros para eles. Voc pode dizer que est comeando a histria na cidade de Queda Escarpada, por exemplo, e que deseja que todos eles tenham crescido nesse local. Ou voc pode pedir que cada jogador lhe d um motivo para visitar Queda Escarpada vindo de algum outro lugar. Ento, pea que os jogadores inventem uma histria sobre como seus personagens se conheceram e que estabeleam Vnculos entre si. Essas relaes iniciais podem assumir qualquer forma que os jogadores quiserem. Talvez dois personagens sejam parentes ou amigos e rivais desde crianas. Um personagem pode ter salvo a vida de outro. Dois deles podem ter servido na milcia da cidade antes de trabalharem juntos como guardas numa caravana. Talvez todos os personagens tenham nascido numa outra cidade que foi destruda quando eles eram jovens, forando suas farnilias a se refugiarem nesse local.

. Convidando-o para ajudar a criar novas misses. EVITE QUE UM PENSADOR

Diga constantemente

o que os demais devem fazer.

. Atrase demais o jogo quando estiver refletindo sobre as opes estratgicas.

CRIANDO UM GRUPO
Reunir um grupo de aventureiros mais do juntar um bando de jogadores e os personagens que eles criaram. O processo de criao do grupo ajuda os jogadores a se envolverem na criao da histria e com os detalhes sobre o mundo. Esta tambm a primeira etapa em que os jogadores devem lidar com a importncia da cooperao.

ABRANGENDO AS FUNES DE PERSONAGEM


O Livro doJo8ador discute as quatro funes de personagem: agressor, controlador, defensor e lder (consulte o Livro doJo8ador, pg. 16). Quando os jogadores estiverem criando seus novos personagens, eles devem discutir as funes de sua preferncia e concordar em preencher todos os papis com os personagens que esto criando, promovendo assim um bom equilbrio entre as habilidades do grupo. Caso contrrio, voc pode acabar com um grupo de cinco agressores. O que acontece quando o grupo no preenche todas as funes?

DICA DOS PROFISSIONAIS


A origem do draconato paladino Donaar, descrita no
Livro

do

J08ador - afirma que ele carrega um pedao da casca do ovo

de onde foi chocado como lembrana de seus ancestrais veio exatamente desse tipo de criao da histria do personagem. O jogador, lendo uma descrio dos draconatos, exclamou "Eu fui chocado? Posso carregar um pedao da casca do meu ovo comigo?" e isso deu origem a um interessante detalhe cultural sobre os draconatos no mundo de jogo.
- James Wyatt

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

Os relacionamentos entre os personagens tambm podem refletir alguns laos dos jogadores na vida real. Se dois jogadores j se conhecem, por exemplo, eles podem decidir que seus personagens tambm j se conhecem, ou que so amigos de infncia. Encoraje todos os jogadores a inventarem laos com pelo menos dois outros personagens. Estes laos ajudam a criar uma rede de relacionamentos que d aos personagens uma boa razo (no mundo de jogo) para trabalharem juntos como um grupo de aventureiros. Estes relacionamentos tambm so uma fonte rica de material a ser trabalhado na interpretao e podem fornecer ganchos para futuras aventuras.

DETALHES DA CAMPANHA
Quando voc se junta aos jogadores para criar os vnculos existentes entre os personagens, tambm est os convidando a tomar parte no processo de criao do mundo de campanha. Se os jogadores decidirem que seus personagens j trabalharam juntos como mercenrios, por exemplo, eles podem ajud-Io a criar os detalhes sobre as misses que executaram e o que os levou a mudar para a carreira de aventureiros. Cada jogador tambm pode ajud-Io a criar certos detalhes sobre as diversas raas do jogo, os lugares que elas ocupam no mundo e seus traos culturais. Se um jogador com um draconato paladino de Erathis (divindade da civilizao) deseja ser um exilado de uma cidade-estado muito distante onde os draconatos ainda so a maioria, voc pode aproveitar essa ideia. Visitar essa cidade de draconatos pode ser uma parte empolgante de uma aventura futura. Qual o papel da igreja de Erathis nessa cidade? Erathis uma divindade de destaque por l ou a devoo do personagem a ela foi o motivo do seu exlio? E claro que voc provavelmente ter suas prprias ideias sobre o mundo de sua campanha. Adaptar esses detalhes um trabalho que pode ser dividido com os seus jogadores,

mas voc tambm pode exercer tanto controle sobre ele t:J quanto quiser. Voc pode, por exemplo, decidir que os tie- 15 flings no seu mundo so extremamente raros e duramente O <C discriminados. Se o fizer, assegure-se de alertar seus joga- dores disso antes que algum crie um personagem dessa raa. Se voc j sabe que uma floresta prxima da rea de C3 incio da campanha foi completamente queimada h dez anos, levando os elfos que moravam ali para as terras dos humanos, diga isso aos jogadores. Se alguns detalhes da histria ainda estiverem vagos na sua mente, talvez seus jogadores possam ajud-Io a esclarecer isso. Quem foi que destruiu a floresta lfica? Se isso no for importante para os planos de sua campanha, deixe que o jogador que criou o personagem elfo ajude-o com algumas ideias. Se um jogador criar um personagem tiefling, talvez ele possa ajud-Io a explicar o motivo pelo qual essa raa to temida, ou criar um cl de tieflings comerciantes que ganharam o respeito rancoroso de seus vizinhos humanos, ou criaram uma rede subterrnea de tieflings que ajudam uns aos outros diante do dio e do preconceito.

'

UsANDO

A HISTRIA DOS PERSONAGENS

Se os jogadores criarem histrias detalhadas para seus personagens e para o grupo, recompense esse esforo. Use essa histrica para criar misses e aventuras, invente situaes onde ela seja til. Permita que um personagem que foi educado por um ferreiro saiba algumas informaes importantes sobre o ferreiro da rainha - ou perceba um fato importante sobre como uma tranca de metal foi forjada. D informaes cruciais aos personagens que eles sabem por causa do seu passado, tal como a localizao de uma determinada cripta ou lugar mgico que faz parte do folclore de sua terra natal. Um pequeno aviso: assegure-se que a histria de todos os personagens seja igualmente importante de tempos em tempos. No faa com que toda a campanha gire em torno da histria do mesmo personagem.

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o MESTRE DE JOGO

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-J

Um esporte competitivo tem rbitros. Isso necessrio. Algum imparcial, comprometido com as necessidades do jogo para assegurar que todos os participantes sigam as regras. O papel do Mestre tem algo em comum com o de um rbitro. Se voc imaginar que todos os monstros so controlados por um jogador e os aventureiros por outro, seria preciso um juiz para assegurar que ambos esto seguindo as mesmas regras e mediar divergncias. O D&D no envolve esse tipo de competio mano a mano, todavia o Mestre age simultaneamente como ojogador que controla todos os monstros e tambm como rbitro. No papel de rbitro, cabe ao Mestre atuar como um mediador entre as regras e os jogadores. O jogador diz ao Mestre o que ele quer que o seu personagem faa e o Mestre responde dizendo qual o teste necessrio e define mentalmente uma dificuldade alvo. Se um jogador disser ao Mestre que ele deseja que seu personagem avance com seu machado grande contra um orc, o Mestre dir "faa uma jogada de ataque" enquanto verifica a Classe de Armadura dessa criatura. Esse um exemplo to simples que a maioria dos jogadores se acostuma com ele e nem espera mais o Mestre pedir a jogada de ataque. Entretanto, se um jogador diz que deseja que seu personagem derrube um braseiro cheio de carvo em brasa contra o rosto do orc, voc (no papel de Mestre) precisa improvisar um pouco. Qual seria a dificuldade de derrubar um braseiro pesado de metal? Voc pode responder, "Faa um teste de Fora", enquanto define em sua mente que a Classe de Dificuldade (CD) 15. Se ele obtiver sucesso no teste de Fora, voc precisa julgar como o braseiro em chamas vai afetar o orc, podendo decidir que ele causar ld6 de dano flamejante e conferir -2 de penalidade nas jogadas de ataque do orc durante uma rodada. s vezes, esse papel de mediador de regras exige que o Mestre fiscalize os jogadores. Se um deles disser, "eu quero realizar uma investida at aqui e atacar o orc", voc pode acabar tendo que responder "no, voc no pode realizar uma investida at a, muito longe". Ento, o jogador ter que lidar com essa informao nova e bolar um plano diferente.

Mas lembre-se: ser o Mestre no significa que voc precisa saber todas as regras. Se mn jogador quiser que seu personagem faa algo que voc no sabe como arbitrar, pea a opinio dos jogadores como um grupo. Isso pode exigir alguns minutos, mas geralmente leva a mna resposta que parece mais justa Alguns Mestres temem que ao pedir a opinio de seus jogadores, eles possam perder sua autoridade e dar margem queles que desejam questionar sua imparcialidade. Isso no verdade. A maioria dos jogadores gosta quando o Mestre pede conselhos e tende a sentir que os resultados so mais justos quando podem expressar suas anlises.

ESTILO DO MESTRE
Qual o jeito certo de "Mestrar"? Isso depende do seu estilo como Mestre e da motivao do grupo. Leve em considerao quais so as preferncias dos jogadores, seu estilo pessoal de narrao, as regras da casa (pg. 14), o tipo de jogo que voc quer conduzir e sua campanha. Depois, diga aos seus jogadores como voc espera que a campanha seja conduzida. Deixe que eles deem suas opinies. O jogo deles tambm. Deixe o mximo possvel transparente desde o comeo, para que todos possam fazer escolhas conscientes e ajud-Io a criar a campanha que voc deseja conduzir.
Consideraes Sobre o Estilo do Me~e Realista ..ou.. Fantasia Medieval ...ou... Brincalho ...ou.. Sutil .ou.. Audacioso ..ou... ..ou.. Planejador Universal ...ou.. ...ou... Moralmente Ambguo

Cinematogrfico Anacrnico Srio Intenso Cauteloso Improvisador Temtico Heroico

DICA DOS PROFISSIONAIS


Quando comecei a trabalhar na Wizards of the Coast, demorou muito tempo at que eu me sentisse confortvel para mestrar um jogo para meus colegas de trabalho, mesmo tendo sempre atuado como Mestre para meus amigos pessoais. Todos eles conheciam as regras melhor do que eu e a ltima coisa que eu queria era ser pego cometendo um erro estpido. Um dia, eu superei isso. Quando no estou certo sobre alguma regra, agora eu simplesmente pergunto a opinio dos meus jogadores. Quando eu cometo um erro, eles o indicam respeitosamente e eu reconsidero a minha deciso. Do meu ponto de vista, o Mestre a pessoa que prepara as aventuras, planeja a campanha e coordena os monstros e os PdMs. Eu no quero ser um jurado nem um juiz e meus jogadores tambm no esperam que eu seja um.
- James Wyatt

As consideraes listadas acima so exemplos de extremos. Voc se concentra no realismo e nas consequncias verossmeis ou est mais inclinado a tomar o jogo parecido com mn filme de ao? Quer que o jogo se mantenha no cenrio da fantasia medieval ou consegue tolerar algmnas incurses do mundo atual e do pensamento moderno (anacronismo)? Quer manter mn clima srio ou seu objetivo o hmnor? Mesmo que seja srio, a atmosfera do jogo mais suave ou intensa? A chave do jogo ser audacioso ou os jogadores devem ser atenciosos e cautelosos? Voc tem dificuldades em improvisar ou deslancha na hora de inventar? O seu jogo cheio de elementos diversos da mitologia de D&D ou se concentra nmn tema especifico, como o horror? mn jogo para qualquer idade ou envolve temticas adultas? Voc se sente confortvel com a ambiguidade moral, deixando os personagens agirem quando os fins justifiquem os meios, ou fica mais contente com princpios declaradamente heroicos, tais como ajustia, o sacrifcio e a prestao de auxlio aos oprimidos? Muitos jogos de D&D tendem mais para o lado direito da lista acima, mas a maioria encontra mn equilbrio entre esses extremos. Apesar disso, as caractersticas da direita demonstram aquilo que os jogadores de D&D esperam de mna partida, portanto depende de voc propor mn clima diferente, se isso que voc quer.

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

TIPOS DE JOGO
Muitas decises importantes definem o tipo de jogo que voc e seus jogadores vo jogar. A maioria dos jogos de D&Dso campanhas contnuas com um nico Mestre que orquestra uma srie de aventuras interligadas para formar um arco de histrias picas. No entanto, jogos de D&D bem-sucedidos podem ter muitos Mestres, sendo compostos de episdios em vez de arcos de campanha, ou at mesmo podem ocorrer numa nica sesso ou num evento ou conveno. Cada um destes modelos de jogo apresenta suas prprias vantagens e desvantagens. Um nico Mestre: Um s jogador atua como Mestre em todas as sesses. Essa pessoa a mente por trs de cada aventura e planeja todos os arcos de enredo da campanha, conservando a continuidade.
TER UM NICO MESTRE BOM POIS . Todo mundo chega para jogar sabendo quem vai fazer o qu. O Mestre ter bastante trabalho sozinho. Se o Mestre no puder jogar, ningum jogar.

Episdios: Um jogo em episdios como uma srie televisiva semanal, onde cada episdio tem uma histria independente. Ojogo pode ser criado com uma premissa que explique essa natureza: talvez os PdJs sejam aventureiros de aluguel ou exploradores se aventurando no desconhecido e enfrentando uma srie de perigos isolados. Eles podem ser arquelogos que desbravam uma runa antiga depois da outra em busca de artefatos antigos. Um jogo em episdios tambm pode ter uma histria, mesmo que no tenha um enredo em arco.
UM JOGO EM EPISDIOS BOM POIS As aventuras no precisam se encaixar numa histria maior. Fica fcil utilizar aventuras publicadas.

OS PONTOS FRACOS DE UM JOGO EM EPISDIOS SO . As aventuras desconexas podem acabar parecendo sem propsito.

OS PONTOS FRACOS DE SETER UM NICO MESTRE SO.

Vrios Mestres: Jogadores diferentes assumem o papel como Mestre de uma sesso para outra. Dois ou trs jogadores podem se alternar nessa ~uno,todos no grupo podem ter a sua vez ou duas pessoas podem colaborar com o Mestre. Durante a campanha, os Mestres trabalharo juntos para manter alguma continuidade de uma sesso para outra e garantir que as aventuras se transformem numa histria maior. Todos os jogadores tero um personagem, mas quando chegar sua vez de Mestrar, seu personagem se ausentar daquela aventura. Entretanto, ele continuar a subir de nvel junto aos demais personagens.
TER VRIOS MESTRES BOM POIS .. O trabalho de preparar aventuras fica dividido. Todos se sentem mais parte do grupo. Outros Mestres podem atuar no caso de faltas ou desistncias. Os Mestres tambm podem jogar com seus prprios personagens.

Jogos Contnuos: Um jogo contnuo simplesmente aquele onde voc se rene com o mesmo grupo de pessoas periodicamente. No faz diferena se o grupo se rene toda semana, todo ms ou s uma vez por ano, quando velhos amigos sejuntam. Um jogo contnuo promove uma sensao de continuidade, mesmo se acontecer em forma de episdios.
UM JOGO CONTNUO
BOM POIS .

Voc conhece as pessoas com quem est jogando. A familiaridade favorece a cooperao. Voc pode eleger um estilo de jogo preferido e aplic-Ia. SO .

OS PONTOS FRACOS DE UM JOGO CONTNUO

Voc no entra em contato com novas ideias ou estilos de jogo diferentes.

OS PONTOS FRACOS DE SE TER VRIOS MESTRES SO A continuidade pode ser abalada. Os personagens entram e saem do grupo e essa ausncia pode ser difcil de justificar dentro do enredo. As aventuras podem parecer desconexas.

Campanha: Uma campanha uma srie de aventuras interligadas. Essas aventuras so partes de um propsito maior ou possuem um tema recorrente (ou temas). Elas podem apresentar viles que reaparecem, grandes conspiraes ou um grande malfeitor que est sempre por trs de todas as aventuras da campanha.
UMA CAMPANHA
BOA POIS ...

Sesses nicas ou Eventos: Qualquer situao onde possvel participar de uma mesa com pessoas com quem voc no costuma jogar cai nessa categoria, independente disso acontecer durante um evento numa loja especializada ou numa conveno local ou nacional. Geralmente, o Mestre quem trs os personagens prontos ou diz aos jogadores para trazerem personagens de um determinado nvel. O grupo joga uma nica sesso ou aventura e ento o jogo acaba. Grupos estabelecidos tambm podem jogar aventuras de uma nica sesso. Uma aventura curta, talvez com uma temtica diferente do estilo ao qual esto acostumados, pode refrescar o paladar entre duas longas campanhas ou trazer uma oportunidade de diverso mesmo quando o Mestre regular no puder comparecer ao jogo.
UM JOGO DE SESSO NICA BOM POIS . Voc pode experimentar alguma coisa diferente. Voc pode conhecer novos jogadores. Voc pode ter novas ideias para seu grupo regular.

OS PONTOS FRACOS DE UMA SESSO NICA SO .. Voc pode no conhecer as pessoas com quem est jogando. O jogo ou as pessoas que participam dele podem no te agradar.

A campanha parece um grande pico de fantasia. As coisas que os jogadores fazem numa aventura influenciam na prxima. SO ..

OS PONTOS FRACOS DE UMA CAMPANHA

Se o Mestre desistir, a histria fica sem concluso.

CAPTULO

Como

Ser

Um Mestre

~.-._.-.-.-.-.- -.-._~.-._~-.-'--'----':.'..

REGRAS DA CASA
Ao se preparar para jogar D&D, todo grupo precisa definir algumas regras especficas da mesa - diretrizes que descrevem as responsabilidades de cada um para manter o jogo divertido. Algumas destas regras esto relacionadas aos conflitos entre as necessidades do jogo e as casualidades da vida real, como quando os jogadores se ausentam e no podem jogar com seus personagens. J outras lidam com o consenso em situaes especiais, como quando um dado fica quinados. Respeito: Esteja presente e seja sempre pontual. No deixe que as discusses se transformem em gritaria. No traga conflitos pessoais para a mesa de jogo. No lance insultos ou palavres mesa afora. No mexa nas coisas dos outros jogadores (principalmente nos dados deles!) e no arremesse os dados de forma exagerada sobre a mesa. Distraes: Se voc promove um jogo casual e descomprometido, talvez no tenha problemas com seus jogadores abandonando constantemente a mesa de jogo. No entanto, a maioria dos grupos se rene para jogar D&D - portanto jogue D&D! Desligue a televiso, guarde os videogames portteis e contrate uma bab se for preciso. Reduzir as distraes facilita a concentrao na interpretao dos personagens, apreciao da histria e dedicao ao jogo. Alimentao: Entre num consenso em relao alimentao durante a sesso de jogo. Os jogadores devem se alimentar antes de chegar ou vocs faro uma refeio juntos? Algum jogador vai atuar como anfitrio? Vocs dividiro uma pizza? Quem trar as guloseimas e as bebidas? Nomes dos Personagens: Entre num acordo sobre os nomes dos personagens. Num grupo formado por Sithis, Travok, Anastrianna e Kairon, um humano guerreiro chamado Bob II no se encaixa. Especialmente se ele for idntico ao Bob I, que foi morto por kobolds. Se os jogadores no se incomodarem com os nomes, tudo bem, mas se o grupo decidir levar os personagens (e seus nomes) um pouco mais a srio, talvez seja preciso que o jogador que criou Bob escolha um nome mais adequado. Os nomes dos PdJs tambm devem combinar uns com os outros na origem ou conceito, mas tambm devem combinar com o clima do mundo de campanha. Cuidado com os nomes que voc cria - tanto para os PdMs como para os locais das aventuras. Travok e Kairon no querem visitar a Ilha do Chiclete com Banana, nem dialogar com o feiticeiro Tim. Jogadores Ausentes: Como voc vai lidar com os personagens dos jogadores ausentes? Pense nas seguintes opes:
. Permita que outro jogador interprete o personagem do jogador ausente. No faa isso sem a permisso do jogador ausen-

,.J
. Deixe que o personagem simplesmente desaparea. Essa soluo exige que todos os jogadores deem um passo para fora do mundo de jogo e deixem de lado a realidade, mas a soluo mais fcil. Todos agem como se o personagem nunca tivesse estado ali, sem criar uma explicao na histria para a ausncia dele. Os monstros no o atacaro e ele retribuir o favor. Quando o jogador retornar, ele reassume o personagem do ponto onde o grupo estiver como se nada tivesse acontecido.

Vrios Personagens: Na maior parte do tempo, cada jogador interpreta um personagem por vez numa partida de D&D. O jogo flui melhor dessa forma. Cada jogador dedica toda sua concentrao para as aes e reaes de um nico personagem, sendo assim capaz de jogar com mais eficcia. No entanto, se o grupo for muito pequeno, voc pode precisar que um ou mais jogadores assumam o papel de dois personagens. No force um jogador relutante a assumir dois personagens e no demonstre favoritismo ao permitir que apenas um jogador faa isso. Voc pode tornar Ul.' personagem o mentor ou o empregador do outro, dando ao jogador uma boa razo para se concentrar na interpretao de um personagem especfico. Por outro lado, um jogador pode acabar tendo que falar sozinho de forma estranha (ao interpretar uma interao entre seus dois personagens) ou acabar evitando qualquer tipo de interpretao. Outra situao onde pode ser uma boa ideia um jogador interpretando vrios personagens num jogo com alta taxa de mortalidade. Se seu grupo se interessar por esse tipo de jogo, voc pode pedir que cada participante tenha um ou dois personagens adicionais disponveis, prontos para reassumir o lugar de um personagem quando ele morrer. Toda vez que o personagem principal sobe de nvel, os personagens reservas tambm sobem. Garanta que todos os jogares conheam a natureza do jogo e suas diretrizes para os personagens reservas. Conversas Durante o Jogo: uma boa ideia entrar num acordo a respeito das expectativas sobre como cada jogador deve conversar durante o jogo. . Esclarea quem est falando - o personagem ou o jogador (sem interpretar o personagem). . Os jogadores podem dar conselhos uns aos outros se seus personagens estiverem separados ou inconscientes? . Os jogadores podem trocar informaes pontos de vida restantes? sobre seus

te. Esse substituto deve se esforar para manter o personagem vivo e utilizar seus recursos com sabedoria.
. Interprete o personagem voc mesmo. Conferir essa respon-

sabilidade ao Mestre pode sobrecarreg-Io, mas tambm pode funcionar. Ele deve interpretar o personagem de forma similar que o jogador ausente o faria. . Tire o personagem da histria. Voc pode dar uma boa razo para o personagem estar ausente nessa parte da aventura, talvez ele tenha ficado na cidade. Contudo, deixe uma porta aberta para que ele possa retornar ao grupo quando o jogador voltar a comparecer.

. Os jogadores podem desistir ou anular aes ou cenas de interpretao que acabaram de realizar com seus personagens?

CAPTULO

1 I Como

Ser

Um Mestre

Esteja Pronto: Cada rodada de combate um exerccio de pacincia. Todos os jogadores querem que chegue logo a sua vez. Se um jogador no estiver pronto quando seu turno chegar, os demais acabam ficando impacientes. Incentive seusjogadores a pensar nas aes de seus personagens mesmo antes de chegar o turno deles e avise-os que se demorarem muito para agir, voc poder assumir que o personagem est adiando suas aes (seja compreensivo com os jogadores novatos e encoraje todos a fazer o mesmo). Jogando os Dados: Estabelea algumas diretrizes bsicas sobre como os jogadores devem jogar os dados. Jogar "diante de todos" um bom ponto de partida. Ao surpreender um participante jogando seus dados de ataque e apanhando os dados antes que os demais possam ver o resultado, voc pode adverti-Io para que ele seja um pouco "menos gil". O que fazer diante de jogadas estranhas? Quando um dado cai no cho, preciso jog-Io novamente? Quando ele cai quinado contra um livro, voc puxa o livro para ver como ele cai ou joga novamente? E voc, o Mestre? Vai fazer suas jogadas de dado diante dos jogadores ou vai ocult-Ias atrs do seu Escudo do Mestre junto com suas anotaes sobre a aventura? Voc quem sabe, mas pense no seguinte:

+ Se jogar dados na frente dos jogadores, eles sabero


que voc est sendo imparcial. Voc no vai trapacear contra, nem a favor deles.

]oBar os dados atrs do escudo mantm osjOBadores na dvida sobre a fora do adversrio. Quando um monstro sem-

pre acerta os personagens, ser que ele de nvel muito superior ao dos personagens ou o Mestre est tendo sorte nos dados?

]oBar os dados atrs do escudo permite que voc trapaceie se quiser. Se dois sucessos decisivos seguidos matariam

um personagem, voc pode transformar a segunda jogada num acerto comum ou mesmo num fracasso. Todavia, no abuse desse recurso e no deixe que percebam que voc est fazendo isso, seno os jogadores sentiro como se nada fosse uma verdadeira ameaa - ou pior, podem achar que voc est privilegiando algum.

In"'<!'?pendentedo que for acordado, voc sempre precisa fazer alBumas jOBadas atrs do escudo. Se um personagem des-

confiar que h algo invisvel na sala e quiser fazer um teste de Percepo, jogue o dado atrs o escudo. Caso contrrio, se voc nem ao menos jogar um dado, o jogador saber que no h nada para ser encontrado. J se voc jogar o dado fora do escudo, dependendo do resultado, o jogador pode tirar suas prprias concluses sobre a existncia da criatura invisvel. Nestes casos, jogar o dado atrs do escudo ajuda a conservar o mistrio. s vezes, preciso fazer uma jogada para um PdJ, pois o jogador no deve saber qual foi seu grau de sucesso no teste. Se o personagem desconfiar que a baronesa foi enfeitiada e desejar fazer um teste de Intuio, voc deve fazer essa jogada atrs do escudo.

Se o prprio jogador fizer o teste e obtiver um bom resultado sem que seu personagem perceba nada de diferente, ele saber que no h nada pare ser percebido e estar confiante que a baronesa no est enfeitiada. Se ele tirar um resultado muito baixo, uma resposta negativa no significar muita coisa. Uma jogada oculta cria o nvel ideal de incerteza. Jogando o Ataque e o Dano: Os jogadores costumam jogar primeiro o ataque e depois o dano. Se fizerem as jogadas de ataque e dano ao mesmo tempo, o jogo flui um pouco mais rpido do que se eles ficarem esperando voc lhes dizer que o ataque atingiu o alvo, para que ento joguemo dano. Voc pode achar til que os jogadores primeiro declarem o dano causado pelo ataque, esperem que voc faa suas anotaes e s ento digam quais os efeitos e condies adicionais do ataque - deixando o adversrio atordoado ou derrubado, por exemplo. Quando estiver realizando ataques de rea ou contguos que causam o mesmo dano, mas exigem jogadas de ataque diferentes para cada alvo (consulte o Livro do ]oBador, pg. 271), tambm til que o dano seja jogado primeiro. Depois que tiver definido quanto dano o ataque causa num sucesso (e num fracasso), o jogador pode realizar as jogadas de ataque uma de cada vez. Discusses Sobre as Regras: Defina a poltica sobre o questionamento das regras na mesa. Alguns grupos no se incomodam em interromper o jogo para discutir as diferentes interpretaes das regras. Outros, preferem que o Mestre defina o resultado e prossiga com o jogo. Se surgir uma dvida de regra durante a sesso, tome nota disso (essa uma boa tarefa para delegar a um jogador) e deixe para solucion-Ia mais tarde, num intervalo mais natural no decorrer do jogo. Pensamento Metajogo: Os jogadores apreciam melhor a partida quando preservam espontaneamente a sensao de suspense. Uma das premissas de um jogo de interpretao que tudo se trata de uma experincia de personagens ficcionais num mundo de fico. O pensamento metajogo acontece quando um jogador faz com que seu personagem raciocine no jogo como se ele estivesse num jogo. como se um personagem do cinema soubesse que ele faz parte de um filme e agisse de acordo. "Esse drago deve estar alguns nveis abaixo de ns", um jogador pode dizer. "o Mestre no colocaria um monstro to forte contra ns!" ou talvez voc escute "ele perdeu muito tempo na descrio daquela porta - vamos vasculh-Ia novamente!". Reprima esse tipo de atitude perguntando educadamente aos jogadores: "mas o que que o seu personagem pensaria?". Voc tambm pode sabotar o pensamento metajogo pedindo testes de Percepo quando no h nada para ser visto, ou criando encontros muito acima do nvel dos personagens. Apenas garanta que eles tenham uma forma de evitar esses encontros ou de recuar.

CAPTULO

Como

Ser

Um Mestre

CAPTULO

TAREF A do Mestre costuma ser chamada de "conduzir o jogo". Esta uma frase um tanto pomposa, j que sugere que o Mestre quem est no comando, com autoridade e responsabilidade absoluta sobre os demais jogadores. Este captulo trata no apenas do trabalho do Mestre, mas da responsabilidade do grupo todo em manter o jogo fluindo de forma adequada. Este captulo inclui as seguintes sees. . Preparao e Incio: Aprenda quanto tempo preciso investir nos preparativos. como se preparar efetivamente e como dar o pontap inicial em sua sesso de jogo. . Etapas de Jogo: Um jogo de D&D se divide em diversas etapas diferentes - preparao. explorao, conversao, encontro e passagem do tempo. Compreenda o que preciso para coordenar cada etapa . . Narrao: Uma parte importante do trabalho do Mestre fazer com que os jogadores saibam o que est acontecendo. D a eles todas as informaes que eles precisam e mantenha ojogo vvido. . Andamento: Mantenha o ritmo da ao e a sensao de antecipao durante ojogo. . Acessrios: D mais vida ao seu jogo com acessrios e elementos opcionais . . Fornecendo Informaes: D aos jogadores as informaes que eles precisam para que faam escolhas inteligentes. . Improvisando: Aprenda a improvisar - e se divirta com isso!
. Finalizando a Sesso: Qual a melhor hora para finalizar uma sesso de jogo? . Solucionando Problemas: Como lidar com alguns dos problemas mais comuns que surgem durante o jogo . . Ensinando o Jogo: Como apresentar D&D a novos jogadores.

CAPTULO

Conduzindo

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PREPARAO
Quanto mais tempo voc levar para prepara seu jogo, melhor ele fluir - at certo ponto. Para evitar que faltem (ou sobrem!) preparativos, tenha em mente o princpio bsico da uma hora e priorize as tarefas de preparao de acordo com seu tempo disponvel. Inclua:

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DUAS HORAS DE PREPARAO
. Revise cuidadosamente todos os encontros "provveis" e todos os monstros utilizados neles. Se voc estiver criando uma aventura prpria, prepare mais alguns encontros e crie algumas opes no mapa, inventando ainda mais encontros provveis. . Dedique todo o resto do tempo disponvel para criar acessrios para improviso (pg. 28).

o PRINCPIO

BSICO DA UMA HORA

Numa sesso de D&D, um grupo leva de 15 a 30 minutos para engrenar no jogo e esse mesmo tempo para encerr10. Alm disso, a maioria dos grupos costuma demorar cerca de uma hora de jogo para enfrentar cada encontro. Portanto, para jogar um encontro, costuma ser preciso uma sesso de duas horas, para jogar dois encontros, trs horas, e assim por diante.

TRS HORAS DE PREPARAO


Inclua: . Revise todos os encontros "improvveis". . Crie um novo encontro desenvolvido especialmente para um determinado jogador ou adapte um encontro existente para se encaixar especificamente nos objetivos e ganchos de enredo de um personagem. No decorrer das sesses, lembre-se de dividir sua ateno entre todos os personagens. . Em vez de criar novos encontros (ou alm de cri-Ios), crie uma ou duas misses secundrias (pg. 102) que se encaixem na aventura, incluindo-as nos encontros existentes ou nos novos encontros criados por voc.

TEMPO DE PREPARAO
Estas diretrizes assumem que voc est planejando uma aventura simples de explorao de masmorras. Muitos desses mesmos princpios se aplicam para planejar aventuras mais interativas ou investigativas.

UMA HORA DE PREPARAO


Se voc passa uma hora por semana preparando seu jogo: . Escolha uma aventura publicada para conduzir. . Folheie a aventura. Tenha em mente quanto tempo voc ter na sesso e quais encontros so mais provveis de serem alcanados. Classifique-os como: definitivo, provvel ou improvvel. . Leia cuidadosamente cada encontro que voc julgou como "definitivo".Revise os monstros, suas habilidades especiais e informaes tticas. Faa anotaes sobre a estratgia e quaisquer regras especiais que se apliquem ao terreno. . Considere como cada um destes encontros definitivos se relaciona s motivaes pessoais de seus jogadores. Se voc tiver um ou mais jogadores que foram deixados de lado, pense em quais elementos voc poderia incluir para agrad-Ios. Por exemplo, se nenhum dos encontros definitivos da prxima sesso dar ao seu jogador ator uma oportunidade de interpretao, encontre uma forma de incluir uma negociao no comeo de um deles. . No caso de encontros com nfase na interpretao, tome nota dos PdMs mais importantes - suas motivaes e objetivos - e escolha um trao caracterstico para cada um deles, algo que ajude a registr-Io na memria dos jogadores - de preferncia algo que seja fcil de interpretar.

QUATRO HORAS DE PREPARAO


Com quatro horas disponveis, voc ter tempo para inventar sua prpria aventura sem muita pressa. Crie-a baseando-se em elementos desenvolvidos para agradar todos os jogadores. Invente uma misso principal para conduzir os personagens pela aventura, um punhado de misses secundrias para temperar as coisas e pelo menos dois ou trs encontros definitivos e a mesma quantidade de encontros provveis. Faa anotaes sobre os encontros que voc pretende desenvolver para a sesso seguinte.

SEM TEMPO DE PREPARAO'


s vezs, voc no ter tempo de preparar seu jogo. Consulte a seo "Improvisando" (pg. 28), "Masmorras Aleatrias" (pg. 190) e "Encontros Aleatrios" (pg. 193) para saber o que fazer nestes casos.

CR1ANDO UMA AVENTURA EM UMA HORA


Se voc no quiser utilizar uma aventura publicada possvel criar uma aventura nova com pouco mais de uma hora de preparao. Escolha um mapa de masmorra. Separe-o em reas que abrigaro uma determinada quantidade de encontros potenciais (isso pode deixar a aventura linear, mas seus jogadores o perdoaro se issosignificara diferena entre jogar ou no jogar). Utilizeos exemplos de grupos de encontro do Manual dos Monstros e os exemplos de armadilhas e perigos apresentados neste livro.

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

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lN1cl0
No espere que o grupo todo chegue pontualmente e comece a rolar os dados de imediato. Acomodando-se: O D&D uma atividade social e tirar algum tempo para se acomodar e socializar um ritual que vale a pena ser honrado. No lute contra isso. Um grupo de jogo trabalha melhor em equipe quando as pessoas tm tempo de conversar, fazer piadas e bater papo antes de mergulhar na masmorra. Se esse tempo coincidir com uma refeio, melhor ainda - nem o papo, nem os pratos ficaro no caminho do jogo depois que ele comear. Com o tempo, muitos grupos de jogo desenvolvem um sinal para indicar quando hora de comear a jogar. Um jogador pode avisar "Hora do jogo!", ou talvez seja quando todos colocarem seus dados na mesa, ou ainda quando o Mestre abrir o escudo do mestre. Recapitulando: Assim como fazem as sries de TV, timo comear cada sesso com uma recapitulao dos fatos recentes da campanha. Esse tempo ajuda os jogadores a retomarem a histria e se concentrarem no jogo. Isso tambm auxilia os jogadores que perderam a sesso anterior a entender o que est acontecendo. Voc mesmo pode fazer a recapitulao, embora esta seja uma boa tarefa para ser delegada. Quando um jogador (ou todo o grupo) resume os eventos da ltima aventura, voc pode ter uma ideia da percepo deles sobre a aventura. Os jogadores atores ou narradores brilham nesse momento. Eles podem at mesmo decidir interpretar os acontecimentos ou fazer a leitura do dirio do personagem. Ao ouvir a recapitulao dos jogadores, voc descobre do que eles se lembram e o que eles acham importante, demonstrando como cada um entendeu a histria e fornecendo dicas para futuras reviravoltas de enredo.

~
Ouvindo: A recapitulao o melhor momento para ouvir seus jogadores e sentir o que eles esto achando do jogo. Preste ateno nas contribuies de cada jogador nesta tarefa. At mesmo um comentrio paralelo ou uma piada podem dizer muito sobre a opinio do jogador sobre o jogo.

o
O
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DELEGANDO
Voc no deve ter medo de delegar parte do trabalho do Mestre para o grupo. Se voc acha que parte deste trabalho vai sobrecarreg-Io, designe funes aos jogadores interessados em execut-Ias. Se voc no deseja interromper o fluxo da narrao procurando uma regra, eleja um jogador para ser o especialista em pesquisa de regras do grupo. Se voc no gosta de registrar iniciativa, permita que um jogador ajude-o com isso. Os jogadores podem facilitar muito a vida do Mestre em diversas formas, desde nunca permitir que ele entre no rateio da pizza at ajudar a criar a histria do mundo de campanha. Voc j tem muita coisa para fazer - delegue o que puder. Quando um grupo de jogadores partilha as responsabilidades de conduzir o jogo, todos se divertem mais. E o melhor de tudo, que os jogadores sentem que o jogo de todos e no s seu.

D1R10 DE CAMPANHA
Alguns grupos de jogo gostam de registrar suas recapitulaes e transform-Ias numa crnica das sesses contnuas de uma campanha. Sem Tecnologia: Voc pode escrever as recapitulaes em folhas de papel, anotando a data de cada uma delas. Alguns grupos gostam de ter um caderno especial separado ou de comprar um belo livro em branco onde possam escrever as recapitulaes do jogo. Com Tecnologia: Os grupos que possuem computadores disponveis s vezes preferem fazer seus registros num processado r de texto, mantendo um arquivo contnuo que pode ser enviado por e-mail para os outros participantes. Aqueles com mais familiaridade com a tecnologia desenvolvem sites para seus grupos de jogo, criam blogs para escrever as recapitulaes e at hospedam fruns (ou listas) de mensagens para postar sobre os assuntos do grupo. Piadas Internas: A histria de suas sesses de jogo o enredo condutor de uma crnica. Contudo, um momento engraado durante uma sesso de jogo pode marcar a memria de um acontecimento - num contexto emocional assim como uma boa descrio de um encontro ou local. No final da recapitulao, lembre estes momentos, eles podem ajudar seus jogadores a se lembrar de um evento, mesmo
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depois que os fatos mais rotineiros sumiram da memria. ~

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Conduzindo

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ETAPAS DE JOGO
No decorrer de uma sesso de D&D, ojogo se alterna entre cinco situaes bsicas - preparao, explorao, conversao, encontros e passagem do tempo. Estas cinco etapas apresentam diferentes tipos de tarefas ou atividades nas quais os personagens se envolvem durante a aventura. Parte do trabalho do Mestre deduzir em qual dessasetapas ojogo se encontra, baseando-se nas aes dos PdJs.Essas alteraes geralmente so to sutis e naturais que vocpode nem mesmo perceb-Iasse no estiver prestando ateno. Seu papel como Mestre muda dependendo da etapa em que o jogo estiver. Tambm de acordo com isso, muda sua forma de interagir com os jogadores. Pode ser necessrio que voc faa descries, interprete PdMs e monstros ou fomea as informaes adequadas aos PdJs, assim declarar o veredicto sobre o sucesso ou fracasso do grupo, baseandose nas escolhas dos jogadores, na dificuldade da situao e na sorte decidida nos dados.

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1. Descreva o cenrio. Apresente as opes disponveis para os personagens, descrevendo onde eles esto e o que h em volta. Quando for detalhar a sala de uma masmorra onde se encontram os PdJs, mencione todas as portas, bas, cmaras e outros detalhes importantes com as quais os PdJs podem interagir. No conduza as aes dos personagens (Nunca diga: "vocspodem atravessar a porta, vasculhar o ba ou entrar na cmara"). Isso impe limitaes desnecessrias s aes dos PdJs. Seu trabalho descrever a situao e permitir que os PdJs decidam o que eles querem que seus personagens faam a respeito dela. 2. Escute. Depois que voc descrever a rea, os jogadores diro o que desejam que seus personagens faam.Alguns grupos precisam de incentivo. Pergunte a eles "o que vocs fazem?".Aqui, seu trabalho ouvir o que osjogadores desejam e decidir como resolversuas aes.Se for necessrio,vocpode e deve pedir mais informaes. Algumas vezes os jogadores apresentam uma resposta em grupo: "ns vamos pela porta". Outras vezes, alguns jogadores declaram aes especficas, como abrir um ba. Os jogadores no precisam agir em turnos, mas voc deve ouvir a todos e resolver suas aes. Algumas tarefas envolvem testes de percias ou atributos, como um teste de Ladinagem para abrir o cadeado de um ba, um teste de Fora para arrombar uma porta ou um teste de Percepo para encontrar pistas escondidas. Os personagens podem executar outras aes sem que seja necessrio um teste: mover uma alavanca, assumir uma posio prxima da entrada para vigiar ou caminhar pelo lado esquerdo de uma encruzilhada. 3. Descreva o resultado das aes dos personagens. Quando voc descreve os resultados das aes de um jogador, voc normalmente o coloca num outro momento decisivo,seja imediatamente ou depois de algum tempo. A descrio "depois da porta, h uma passagem que se divide entre direita e esquerda", apresenta aos personagens um momento decisivo imediato, enquanto a descrio "o corredor inclinado conduz vocs por centenas de metros nas profundezas da terra antes de finalmente terminar diante de uma porta", define um novo momento decisivo depois que algum tempo se . passou. Sempre que um novo momento decisivo for alo canado, volte ao primeiro passo. As aes de um personagem tambm podem lev10 diretamente a um encontro. A descrio "quando voc olha para dentro do fosso, um tentculo gigante serpenteia das profundezas e se enrosca em voc!" leva diretamente a um encontro de combate, enquanto a descrio "quando voc move a alavanca, um bloco de pedra sela a entrada, levantando uma nuvem de p. Com um rangido horrvel, as paredes comeam a se mover devagar umas contra as outras" conduz a um desafio de percia.

PREPARAO
O jogo encontra-se na etapa de preparao quando voc est dizendo aos jogadores o que eles devem saber sobre a aventura e enquanto eles se preparam para o primeiro encontro da sesso de jogo. Os personagens podem estar comprando suprimentos ou planejando sua estratgia. Vocpode estar lendo um curto pargrafo introdutrio sobre a aventura ou talvez esteja resumindo os eventos que os levaram at onde eles esto agora. A preparao pode se transformar numa conversao, particularmente se os jogadores tiverem perguntas sobre a misso na qual esto se envolvendo. Por exemplo, talvez eles queiram perguntar sobre os bandidos que esto atacando as caravanas comerciais. Essasperguntas podem ser feitas por meio de um desafio de percia se os jogadores acreditarem que esto sendo enganados ou que no receberam todas as informaes pertinentes, ou eles podem tentar negociar a recompensa que lhes foi oferecida. A preparao tambm pode se transformar naturalmente numa explorao. Se voc der aos personagens um resumo dos eventos que os levaram at a entrada de uma masmorra, pode imediatamente perguntar "o que vocs vo fazer?" e essa pergunta uma caracterstica marcante do incio da etapa de explorao.

EXPLORAO
Na etapa de explorao, os personagens passeiam pelo cenrio da aventura, tomando decises sobre seu curso de ao e talvez procurando por armadilhas, tesouros ou pistas. Boa parte do jogo se passa nesta etapa, que normalmente preenche o espao entre os encontros. A etapa de explorao costuma se encerrar quando comea um encontro. Siga os passos abaixo para conduzir o jogo durante a etapa de explorao.

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Conduzindo

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CONVERSAO
Numa conversao, os PdJs buscam informaes dentro da cabea de um PdM em vez de explorarem uma sala de masmorra. Diferente de um desafio de percia social, com um objetivo especfico e uma chance real de fracasso, durante uma conversao, os PdJs fazem perguntas e os PdMs as respondem. possvel que hajam testes envolvidos,- Blefe, Diplomacia, Intimidao, Intuio ou Percepo - mas normalmente os personagens e os PdMs trocam perguntas e respostas at que os PdJs tenham todas as informaes que julguem necessrias para tomar suas decises e seguir adiante. A etapa de conversao pode terminar de duas formas: a conversa termina e os PdJs seguem seu caminho, voltando etapa de explorao, ou a conversao se transforma num desafio de percia social (ou num encontro de combate).

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ENCONTRO
Os encontros so a parte mais empolgante de um jogo de D&D. Eles transmitem tenso e urgncia e tm uma possibilidade explcita de fracasso. Os encontros exigem dzias de rolagens de dados (geralmente na forma de jogadas de ataque) e abusam do pensamento estratgico. Eles envolvem elementos que agradam a quase todos os tipos de jogadores. As regras do jogo so a parte mais importante durante os encontros. Elas so o elemento determinante para definir se os personagens obtm ou no sucesso em suas proezas - e, consequentemente, determinar o resultado do encontro.

PASSAGEM DO TEMPO
Um jogo de D&D tem um ritmo e fluxo, mas a ao sempre intercalada com perodos de calmaria. Estes perodos so como quando um filme de cinema se esvanece e depois retorna numa outra cena, indicando que algum tempo se passou. No gaste mais tempo nessas situaes do que os film~s. Quando um perodo de descanso decorre sem nenhum acontecimento importante, diga isso aos jogadores e siga adiante. No faa com que os jogadores percam tempo discutindo quem vai cozinhar a janta (a menos que seu grupo julgue isso importante para a caracterizao dos personagens). Ignore as coisas mundanas e os detalhes comuns, voltando sua ateno para as atividades heroicas o mais rpido possvel. s vezes, os jogadores discutem os eventos do jogo ou passam algum t~mpo bolando seus planos. No preciso se envolver nessas discusses a menos que eles tenham perguntas a voc. Aprenda a reconhecer os momentos em que voc pode se sentar para descansar a voz e provar algumas guloseimas. Pare um pouco para respirar e retome a ao assim que todos estiverem prontos.

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Assim como o narrador de um romance, pea de teatro ou filme, o Mestre exerce a importante funo de dizer aos jogadores o que est acontecendo no mundo de jogo. Uma aventura depende de uma boa descrio e da imaginao dos jogadores para compor um cenrio. Algumas tcnicas simples de narrao podem ajud-Io a melhor descrever uma cena, dando vida ao jogo.

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ESTILO CINEMATOGRfico
Pode parecer clich, mas tambm uma regra importante de narrativa: "no diga, mostre!". Imagine como seria e soaria o cenrio num bom filme e faa o seu melhor para descrev-Io desta forma, ento inclua cheiros e texturas que um filme no poderia comunicar. No diga aos jogadores que h uma fossa de cido borbulhante prxima deles, mostre-a a eles com uma descrio vvida. Pense sobre o cheiro do cido, fale sobre a nuvem de vapores nocivos que paira sobre a fossa e sobre como soa o som borbulhante. Seu nico Limite Sua Imaginao: A imaginao o nico limite de uma boa descrio - voc no est limitado pelo oramento de efeitos especiais. Descreva cenas incrveis, monstros terrveis, viles cruis e cenas impressionantes de combate. Seu entusiasmo e vivacidade so contagiantes e energizam todo o jogo. Retratando as Regras: fcil cair na armadilha de descrever eventos apenas em termos de jogo. Embora seja importante que os jogadores compreendam o que est acontecendo mecanicamente, uma partida de D&D pode ficar enfadonha se todos com.earem a falar na gria de jogo. Voc saber que est caindo nessa cilada quando o dilogo na mesa se resumir a: "Tirei 26 contra a CA","Ok, voc acertou ...agorajogue o dano", "31 de dano", "Chegamos contagem de iniciativa 13, de quem a vez?". Em vez disso, utilize as estatsticas junto com o seu conhecimento sobre a cena para incrementar sua narrao. Se um resultado de 26 acertar por pouco, mas os 31 de dano indicarem um ferimento grave, diga: "Voc ataca violentamente e o draconato ergue seu escudo com um segundo de atraso. Arrgh! Sua lmina o atinge bem debaixo da mandbula, abrindo um corte profundo. Ele fica impressionado!".

NARRAO

D O EXEMPLO
Ao interpretar e descrever com entusiasmo, voc aumenta a energia do jogo e atrai a ateno dos jogadores. Incentive-os a seguir seu exemplo e descrever suas aes da mesma forma. Ento, incorpore essa narrao na contagem de sucessos e fracassos dos PdJs.

SEJA BREVE
No descreva tudo. A maioria dos jogadores comea a se aborrecer depois das duas primeiras frases de texto descritivo. Descreva apenas o suficiente para empolgar e informar os jogadores e ento permita que eles reajam ou faam perguntas sobre detalhes especficos. . No descreva demais_ Qualquer coisa descrita em excesso pode parecer importante demais, fazendo com que os jogadores percam tempo com detalhes que na verdade no tm importncia. . No omita detalhes importantes. Assegure-se que os jogadores tm todas as informaes relevantes sobre o terreno antes que o combate tenha incio - somente informaes visveis para os personagens. . No d apenas as informaes importantes. Se fizer isso, voc vai encorajar o pensamento metajogo. Os jogadores percebem rapidamente que qualquer coisa que voc se preocupa em descrever importante. Seja breve, mas inclua detalhes importantes para enriquecer a narrativa.

ESTIMULANDO
Sua narrao ajuda os jogadores a se divertir, estimulando-os a explorar os detalhes do cenrio e conduzindo-os a encontros e outras informaes importantes. Tudo o que descrito com mais detalhes atrair a ateno dos jogadores. D a eles apenas o bastante para incentivar um pouco mais de explorao e no descreva uma cena como se houvesse um letreiro de neon indicando que "este o caminho da aventura!". Se os jogadores chegarem a um momento decisivo onde as opes parecem indistinguveis, voc pode usar alguns detalhes sensoriais para destacar as opes. Por exemplo, numa situao onde os personagens devem escolher seguir esquerda ou direita numa encruzilhada, talvez o caminho da esquerda cheire a cinzas, enquanto um leve som de gua corrente vem da direita. A menos que os jogadores saibam que esto procurando especificamente por fogo ou gua, estes detalhes no tm influncia, mas podem fazer com que essa escolha seja menos arbitrria.

ATMOSFERA
Descreva as caractersticas do cenrio e as impresses sensoriais: oscilaes emocionais, iluminao. temperatura, textura e odor. Um cenrio rico deve estar repleto de sensaes incuas. mas interessantes, que podem ser exploradas por jogadores atentos. Pequenos detalhes so importantes, tais como um cheiro contnuo de cinzas ou pequenos besouros que serpenteiam pelo cho da masmorra. Pequenas anomalias - uma pequena flor nascendo num cemitrio desolado e tenebroso - ajudam a estabelecer a atmosfera geral de um local.

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REALISMO
Sua narrativa de um mundo fantstico do jogo precisa parecer real - no uma imitao do mundo real, mas como se o mundo de jogo fosse um lugar real, com regras coerentes e lgicas.As aes devem ter consequncias lgicas e um impacto no mundo. As pessoas e criaturas devem se comportar com coerncia, de forma que os jogadores possam compreend-Ias. s vezes, o realismo depende apenas de pequenos detalhes. Se duas portas de madeira parecem ser exatamente iguais,mas uma delas exige um teste de Fora CD 16 para ser arrombada enquanto a outra tem uma CD 20, o mundo parece arbitrrio e inconsistente. Tudo bem se uma das portas for mais dificil de derrubar, mas sua descrio deve dar pistas sobre os motivos pelos quais uma porta mais resistente que a outra, seja devido a reforos em adamante, seja devido a uma aura mgica que a mantm selada. Isso faz com que ojogo parea mais realista.

SUSPENSE
Parte da razo pela qual os jogadores continuam voltando para a mesa de jogo que eles querem descobrir o que acontece depois. Seus personagens vo obter sucesso? Como cumprir sua grandiosa misso e o que isso vai lhes custar? Isso suspense. O suspense existe quando osjogadores conseguem vislumbrar como eles querem que as coisas aconteam, mas no tm certeza de como faz-Ias acontecer. uma mistura de empolgao e preocupao. A utilizao de recursos narrativos para auxiliar na criao dessa tenso dramtica pode ajud-Io a manter os jogadores concentrados e empolgados com o jogo. Eles vo querer continuar jogando para ver o que acontecer depois. Doses Homeopticas: Durante um encontro ou srie de encontros,inclua pequenos elementos de incerteza que, com o passar do tempo, possam conduzir a uma recompensa. Por exemplo, os PdJspodem notar um odor tnue e adocicado numa tumba ancestral. Quando encontrarem mmias guardis, o cheiro se tornar insuportvel - o cheiro das especiarias e leos utilizados para embalsam-Ias. Quando eles sentirem esse cheiro outra vez, isso vai deix-Ios em alerta total, mas a voc pode dar uma guinada no enredo: faa-os encontrar apenas cadveres embalsamados e inanimados, temperando (literalmente) uma cena de pura explorao. Logo antes do climax da aventura, o cheiro pode surgir novamente - se esvaindo por debaixo da porta onde a mmia mestre os aguarda. Os jogadores sero recompensados caso se mantenham em alerta e preparados para o inimigo. Utilize com moderao essa viradas no enredo, pois se us-Ias com frequncia, vai diminuir o impacto do suspense que est tentando criar. Alm disso, assegure-se que esses detalhes narrativos apontem para uma direo til dentro de um prazo razovel. Se os personagens ficarem horas tentando descobrir o significado do cheiro, acabaro confusos e no em estado de suspense. Quadro Global: O suspense aumenta conforme os jogadores entendem mais sobre a aventura e sobre o que eles devem fazer para cumprir seus objetivos. A cada nova informao, a trama original assume uma nova faceta. Tudo pode mudar depois que osjogadores descobrem uma reviravolta dramtica. Os jogadores e seus personagens tm que se adaptar, talvez at mesmo mudando seus objetivos originais, conforme a verdade se revela. O desenrolar de uma trama complexa e a forma como as informaes se encaixam podem criar um grande suspense numa aventura ou arco de histrias de uma campanha.

INTERPRETAO
O Mestre no monta apenas o cenrio das aventuras, mas tambm assume o papel dos viles, monstros e de todas as pessoas e criaturas encontradas pelos heris em suas viagens. Esforce-se para retratar essas pessoas e criaturas de forma divertida. Retratando Monstros: Quando estiver interpretando um monstro, normalmente fcil para os jogadores imaginarem suas aes, especialmente se voc estiver usando miniaturas e a criatura for uma simples fera. O uso de sons e vocalizaes pode ser divertido, assim como descries de como o monstro reage ao cenrio a as aes dos PdJs. Por exemplo, um lobo rosna para os inimigos, dilacera-os quando esto derrubados e gani quando ferido. Se interpretar seus lobos assim, (mesmo lobos atrozes) seu jogo ganha mais vida. Retratando PdMs: Os personagens do Mestre, sejam humanoides ou feras mgicas, so como se fossem pessoas. Eles'tm habilidades e caractersticas que os torna nicos e memorveis para os jogadores. Lembre-se disso quando for interpret-Ios. Dependendo da inteligncia do PdM, imagine quais so seus objetivos e use isso durante o jogo como um recurso de caracterizao. No tenha medo de interpretar seus personagens e at mesmo de usar uma voz nica para os PdMs. Registre o comportamento dos PdMs mais importantes para manter a consistncia caso ele aparea novamente. A seo "Elenco de Personagens" (pg. 116) no Captulo 6 pode ajud-Io a determinar alguns aspectos importantes dos PdMs. Mesmo quando um PdM no for to detalhado, utilize a descrio genrica da raa ou do monstro. Por exemplo, orcs que urram gritos de guerra aterrorizantes e lanam insultos durante a batalha so mais divertidos de combater do que aqueles que agem como sacos de pontos de vida brandindo seus machados em silencio.

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ANDAMENTO
do jogo est no fluxo e refluxo - o ritmo da ao e da antecipao. um equilbrio entre a tenso e o clmax. Assim como no cinema, no teatro, num livro ou num videogame, o fluxo o que mantm o jogo empolgante, interessante e divertido. Saber ignorar detalhes rotineiros um elemento importante na criao de um bom fluxo de jogo, mas sempre respeitando a necessidade de intercalar um ritmo empolgante com pausas naturais e sabendo estabelecer bons momentos de pausa para cada sesso - o que pode incluir um clmax especialmente planejado para estabelecer um suspense. Criando Antecipao: Quando o jogo est na etapa de explorao, seu andamento fica mais relaxado. Isso no significa que a explorao deve ser enfadonha, pelo contrrio, as exploraes devem ser usadas para criar tenso. A explorao de uma masmorra no deve se resumir a vagar aleatoriamente por seus corredores, arrombando portas trancadas, mas sim a uma experincia de ameaa constante culminando num encontro de ao. Use a etapa de explorao para criar tenso. Fale num tom de vozmais baixo, evite aes dramticas e permanea sentado. Dedique seu tempo narrao, capriche um pouco mais na descrio e crie a sensao que o perigo pode surgir repentinamente logo depois da prxima esquina ou atrs da prxima porta. Tente fazer com que os jogadores fiquem sentados na ponta de suas cadeiras, afoitos para ver o que vai acontecer. Se voc conseguir mant-Ios interessados, ser muito mais chocante quando voc saltar de p e descrever o ataque sbito de um monstro terrvel. Encontrando a Diverso: Na etapa de explorao, no faa com que seus jogadores tenham que procurar demais pela diverso. Quando eles no conseguem encontrar uma opo que os leve adiante, a tenso dramtica se dissipa e o jogo fica cansativo ou travado. Assegure-se que os jogadores tm pistas suficientes (ou alguma forma de encontrar pistas) para resolver os enigmas e superar os obstculos propostos. Ao Climtica: Quando a explorao se transformar num encontro, pare de criar antecipao e dedique-se a deixar a ao vibrante. Expresse a emoo e o perigo do encontro usando sua voz e a linguagem corporal. Fique de p, fale rpido e um pouco mais alto, gesticule bastante e demonstre toda a energia que puder durante a narrao. No meio de um encontro, no deixe que a ao seja interrompida. Esteja preparado: conhea bem as regras que possam surgir durante a sesso ou marque nos livros as pginas mais importantes. No deixe o jogo atolar em discusses de regras e, se dvidas surgirem, deixe-as suspensas at o final do encontro. Acelere a ordem de iniciativa e apresse os jogadores a realizarem suas aes o mais rpido possvel. Alm disso, esteja pronto quando seu turno chegar!

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Faa Intervalos: No final de um encontro, a tenso que voc estava criando se dissipa at que voc volte a cri-Ia. Se voc e seus jogadores precisam de uma pausa, aproveitem essa parada natural. Vo ao banheiro, comam ou bebam alguma coisa, permita que os jogadores (e voc tambm) respirem um pouco. Ento volte a construir a tenso que culminar no prximo encontro. Encerramentos e Finais Dramticos: Conforme voc conduz sua sesso, fique atento ao relgio. Tenha uma ideia de quando a sesso vai acabar e encontre um bom ponto de parada. Vocno conseguir terminar todas as sesses na eminncia de uma cena dramtica e nem deve fazer isso. Deixe que a sesso termine quando surgir um intervalo natural ou um ponto de descanso na aventura. No entanto. tente deixar osjogadores com algo no que pensar, uma ideia clara do que tero que fazer em seguida. Isso conserva uma parcela de tenso dramtica contnua de uma sesso para a outra. O melhor momento para interromper uma sesso quando os jogadores querem mais - uma finalizao dramtica. Os personagens arrombam a porta e encontram o vilo que esto perseguindo ...mas a iniciativa s serjogada na semana seguinte. Eles abrem um ba de tesouro e encontram um tomo que contm uma revelao chocante, mas a sesso termina antes que eles possam reagir a isso. Voc se lembre de como os seriados da TV esvanecem para o preto deixando apenas a palavra "Continua ..." impressa na tela, fazendo com que o telespectador grite em protesto? assim que voc quer que sua sesso termine - com os jogadores vidos para descobrir o que vir em seguida.

o segredo do andamento

Exemplo de panfleto

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ACESSR10S
Alguns jogadores conseguem mergulhar profundamente no clima do jogo s escutando sua narrativa e imaginando a cena em suas mentes. Para o restante de ns, existem os acessrios: elementos concretos que do aos jogadores algo que eles podem ver, ler e manusear, ajudando-os a se envolver e participar do jogo. Utilize todos os acessrios que puder para aprimorar a imerso e a diverso, mas mantenha a narrao vvida.
ILUSTRANDO ENCONTROS DE COMBATE

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Mapas de Combate Miniaturas

PANFLETOS

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Ilustraes Mapas Anotaes Objetos

ATMOSFERA

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Objetos para Ilustrar Encontros de Combate: Os mapas de combate e as miniaturas talvez sejam os acessrios mais fundamentais. Eles garantem que todos tenham a noo exata do nmero de combatentes envolvidos no encontro, assim como a localizao de cada um. As miniaturas tambm ajudam os jogadores a imaginar os monstros contra os quais esto lutando - incluindo o tamanho destas criaturas. (Ao colocar a miniatura de um drago Imenso sobre a mesa, convide seus jogadores a olhar para ela com os olhos de seus personagens. Isso d a eles uma perspectiva ainda mais palpvel do que um desenho em escala daria.) Um mapa de combate ilustrado com marcaes coloridas sobre uma lousa de plstico no o acessrio mais evocativodo mundo, mas certamente auxilia os jogadores a compreender o que h na sala e onde est cada coisa. Os mapas impressos (como os que acompanham as aventuras de D&D) e o D&D Masmorras Montveis so ainda melhores. Eles exibem representaes artsticas e profissionais dos elementos comuns e das caractersticas fantsticas de uma masmorra. As miniaturas de D&D retratam os monstros da mitologia de Dungeons & Dragons como nenhuma outra miniatura capaz de fazer, alm de incluir um acessrio til para o Mestre - um carto que resume as estatsticas e habilidades do monstro a fim de facilitar a consulta. Voc tambm pode utilizar outras miniaturas ou brinquedos plsticos do tamanho adequado. Miniaturas incomuns podem at mesmo dar ideias para a criao de novos monstros (alguns dos monstros clssicos do D&D nasceram exatamente dessa forma).

Panfletos: Acessrios podem ser to importantes e evocativos fora do combate como dentro dele. Os panfle- ~ tos frequentemente imitam elementos do mundo de jogo. Uma ilustrao bem feita pode economizar milhares de palavras e facilitar a referncia futura dos jogadores. As aventuras publicadas de D&D oferecem ilustraes para instigar a imaginao dos jogadores. J no caso de aventuras de sua prpria autoria, procure ilustraes retratando cenas fantsticas que despertem sua imaginao. Procure no site da Wizards ofthe Coast (www.wizards.comewww. dndinsider.com), em calendrios com arte medieval, na capa de livros, em fotografias de paisagens naturais ou em imagens capturadas das telas dos jogos de computador. Os mapas so uma tima referncia durante o jogo e podem at mesmo inspirar aventuras. Alguns jogadores costumam mapear cuidadosamente todas as masmorras que exploram, ou voc tambm pode permitir que eles encontrem um mapa no decorrer da aventura. Esse mapa pode at mesmo ser um mapa do tesouro clssico, marcando a localizao de um tesouro enterrado - mas sem mencionar os monstros terrveis que o protegem. Este pode ser o registro de um velho explorador que vasculhou as profundezas de uma masmorra, mas no conseguiu retornar para a superficie. Sempre que os personagens encontrarem alguma coisa escrita - uma mensagem codificada na bolsa do cadver de um assassino, uma carta que incrimina a baronesa junto ao general hobgoblin ou um enigma esculpido numa porta feita de rocha - que tal entregar um panfleto com este texto aosjogadores? Vocpode cri-Io utilizando uma fonte especial no seu computador e imprimi-Io numa folha de pergaminho, ou pode desenh-Io no seu caderno se estiver com pressa. Se os jogadores quiserem consultar o texto mais tarde, um panfleto facilita muito as coisas. No se limite a panfletos impressos, como ilustraes, mapas e cartas. Tente usar moedas (dinheiro estrangeiro ou fichas de plstico funcionam bem), dados ou cartas de baralho incomuns, estatuetas ou esculturas, ou qualquer outra quinquilharia que consiga encontrar. Lojas de antiguidade e de venda de usados so lugares timos para encontrar esse tipo de coisa. Procure por qualquer coisa que estimule sua imaginao. Atmosfera: E finalmente, no ignore o impacto que uma boa msica ambiente pode causar. A msica certa pode trabalhar a favor da narrativa para criar uma atmosfera dramtica. Tente usar msica clssica, world music e trilhas sonoras de filmes. Dependendo do seu estilo de jogo, voc tambm pode criar uma atmosfera tensa usando luz de velas, queimando incenso, colocando tecido colorido sobre as lmpadas ou usando efeitos sonoros horripilantes. Qualquer coisa que divertir voc e seus jogadores bem vinda. Apenas lembre-se de usar o bom senso e tomar as precaues adequadas e tenha em mente que os jogadores precisam ser capazes de enxergar suas planilhas de personagem, ver o resultado dos dados e escutar claramente a todos.

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FORNECEND01NFORMAES
Como Mestre, uma de suas principais tarefas decidir quanta informao deve ser passada aos jogadores e quando. s vezes voc deve simplesmente descreve a cena, dando aos jogadores todas as informaes que eles precisam. Outras, voc pode dizer aos personagens somente aquilo que eles conseguem perceber por meio de suas percias, conhecimentos e pelo uso de rituais de divinao. Quando estiver criando uma aventura, tome o cuidado de calcular as CDs adequadas para os testes de percia.

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Intuio: Os testes passivos de Intuio concedem ao personagem informaes sociais e emocionais que podem ser teis durante os encontros sociais. Tambm comum o uso do valor passivo de Intuio como CD para um teste de Blefe durante interaes sociais com um PdM (em outras palavras, uma disputa entre Intuio vs. Blefe). Se o resultado do teste de Blefe de um PdM for menor que o valor passivo de Intuio de um dos PdJs, este personagem saber que o PdM no est sendo completamente sincero. Quando fornecer essa informao ao jogador, lembrese de mencionar que ela provm da percia Intuio do personagem. Isso faz com que o jogador se sinta bem por ter escolhido treinamento nessa percia (se que ele fez isso) e sugere que ele faa um teste ativo de Intuio para saber mais detalhes. Conhecimento: Voc pode utilizar os testes passivos de conhecimento para permitir que os personagens captem algumas informaes bsicas sobre os arredores ou sobre criaturas que encontrarem, com base na experincia e estudo prvio. Utilize os testes passivos de conhecimento quando os personagens se depararem com as seguintes situaes: . Arcanismo: Magia, os elementos, o Caos Elemental, a Agrestia das Fadas, o Pendor das Sombras, o Reino Distante e monstros elementais, fericos ou sombrios . Explorao: Ambientes e terrenos subterrneos, navegao subterrnea, trabalhos em pedra, fungos, animais subterrneos e criaturas aberrantes . Histria: A histria de uma regio, seus registros cronolgicos, sua arte, literatura, geografia, guerras, naes, figuras histricas, leis, realezas e outras lideranas, lendas, costumes, tradies . Natureza: Ambientes naturais, navegao atravs de ermos selvagens, locais ao ar livre, terreno, clima, plantas, estaes, criaturas naturais, lidar com animais, subsistncia . Religio: Deuses, smbolos sagrados, cerimnias religiosas, clericato, efeitos divinos, teologia, o Mar Astral e os domnios divinos, criaturas imortais e mortos-vivos

INFORMAES

ESSENCIAIS

Se houver informaes sem as quais os PdJs no podem continuar a aventura, entregue-as a eles. No faa com que eles se arrisquem a perd-Ias por terem fracassado num teste de percia, por terem deixado de falar com a pessoa certa ou por no terem procurado no lugar correto. Os jogadores devem ser capazes de descobrir algumas informaes importantes por meio de suas percias ou numa investigao, mas no caso de algumas informaes essenciais, voc precisa de um mtodo infalvel para que elas caiam nas mos deles. Basta diz-Ias.

TESTES PASSIVOS

DE PERCIA

Os testes passivos de' percia so uma tima ferramenta para ajud-Io a saber de imediato o que dizer aos jogadores em relao a um objeto, situao ou cena. Alm de no atrasar o jogo pedindo testes de percia, voc mantm o fluxo da ao e a criao do suspense. uma tima ideia utilizar os testes passivos regularmente, poupando os testes ativos (aqueles que os jogadores pedem para fazer quando desejam utilizar suas percias ativamente) para quando os PdJs quiserem saber mais sobre as pistas que voc entregou a eles. Faa uma Lista: Para tornar os testes passivos mais prticos, anote os valores dos testes passivos (10 + bnus do teste da percia) de Percepo, Intuio, Arcanismo, Explorao, Histria, Natureza e Religio de todos os personagens. Percepo: Os testes passivos de Percepo o ajudam a preparar o cenrio. Eles lhe diro exatamente quais detalhes numa sala ou rea de encontro foram percebidos pelos personagens. Alguns personagens mais alertas podem notar instantaneamente detalhes significantes e criaturas escondidas que passariam despercebidas por outros personagens. . D pistas suficientes nas CDs mais baixas para encorajar os PdJs a conduzirem uma explorao mais rigorosa do ambiente. . No dependa demais dos testes Assegure-se que os PdJs tenham necessrias para prosseguirem pendente de seus modificadores passivos de Percepo. todas as informaes com a diverso, indede Percepo.

INFORMANDO

AOS JOGADORES

Todas as informaes que os jogadores precisam para fazer escolhas vm de voc. Portanto, levando em considerao as regras do jogo e os conhecimentos, Intuio e Percepo dos PdJs, diga aos jogadores tudo o que eles precisarem saber. Voc no precisa revelar todos os detalhes de uma situao de uma vez s, mas deve fornecer informaes o bastante para que eles saibam o que est havendo e tenham uma ideia do que fazer - e do que no fazer. Entendendo as Habilidades: Preste ateno nas habilidades dos monstros que mudam as regras e tticas bsicas de combate e d aos jogadores as pistas que eles precisam para reconhec-Ias. Descreva como a habilidade se parece no mundo de jogo e ento a explique em termos de jogo para esclarec-Ia.

CAPTULO

Conduzindo

o lOBo

Por exemplo, se os personagens estiverem lutando conItens Mgicos: Falando em itens mgicos, quando os tra um mestre das profundezas, cuja aura de fogo causa personagens superarem seu medo da lmina eletrificada dano flamejante s criaturas a at 5 quadrados dele, voc e a apanharem, diga a eles o que ela e o que ela faz depode dizer aos jogadores (antes que seus personagens en- pois que eles a examinarem durante um descanso breve trem no alcance), que "o calor que emana desse diabo (consulte o Livrodo]osador, pg. 263). No divertido famuito intenso mesmo a essa distncia. Vocs sabem que zer com que os personagens fiquem tentando adivinhar caso ele se aproxime a cinco quadrados ou menos, o calor as habilidades de um item mgico ou tentando us-Io sem vai feri-Ios". conhecer suas propriedades. Voc pode abrir uma exceCondies e Efeitos de Jogo: Uma vez que algumas o para itens realmente especiais, como um artefato. No das habilidades dos PdJs podem depender que o oponen- entanto, mesmo nestes casos, diga aos jogadores pelo mete esteja sob um estado, condio ou efeito de jogo espe- nos os bnus numricos que o item concede - voc no cfico, deixe claro para osjogadores, em que estado se en- vai querer escutar "eu tirei 31 no ataque ... mais o bnus contram os inimigos. Seja descritivo, considerando a fonte dessa arma aqui" durante horas ou semanas a fio. da condio, mas tambm seja explcito. O estado de combate mais importante "sangrando", PRESTANDO ATENO pois no s indica aosjogadores como a batalha est indo, De vez em quando, lembre-se de olhar se as coisas esto mas tambm pode servir de gatilho para alguns poderes. Diga aos jogadores quando um inimigo estiver sangran- indo bem. Se todos estiverem se divertindo, relaxe e siga do ou sob qualquer outro efeito ou condio - e no se em frente. Se a empolgao estiver diminuindo, pergunesquea de avis-Ios quando o efeito se encerra. Alm te aos jogadores o que eles precisam para traz-Ia de volta e leve a srio as opinies deles. Consulte "Motivaes disso, se um adversrio se curar, os PdJ devem perceber e serem alertados - especialmente se o monstro no es- dos Jogadores" (pg. 8) e "Solucionando Problemas" (pg. 30) - em especial "Equilibrando as Preferncias dos Jotiver mais sangrando. Por exemplo, se um monstro fica sangrando logo depois gadores" (pg. 32) - se estiver enfrentando este tipo de problema. de sofrer dano eltrico, voc pode dizer que "a eletricidade serpenteia sobre o corpo dele, forando-o a recuar, impressionado, e abrindo pequenas feridas que queimam a pele RITUAIS da criatura. Ele est sangrando". Quando um oponente Enquanto estiver preparando uma aventura, pense em troll se regenera, voc pode dizer que "os cortes abertos se fecham instantaneamente diante dos olhos de vocs. Ele como os rituais podem ajudar os PdJs. Alguns rituais de adivinhao e espionagem podem permitir que os perest se regenerando!" ou se uma criatura estivesse pasma sonagens - especialmente os de nvel pico - ignorem por conta de um poder que causa medo, voc pode dizer completamente os desafios criados para a obteno da inque "os olhos dela se arregalam e ela comea a tremer. Ela formao. Crie suas aventuras de acordo, prestando muiest pasma." ta ateno nas descries dos rituais do Livro do ]osador. Armadilhas, Perigos e Obstculos: Lembre-se de No d aos jogadores menos do que eles merecem, mas descrever quaisquer detalhes importantes que os jogadotambm no permita que eles causem um curto-circuito res precisarem saber. Se os personagens podem perceber em toda a aventura por causa de um ritual. Por exemplo, o um perigo ou obstculo, enfatize esse elemento. E melhor ritual Observar Criatura exige que o conjurador seja extrepara o jogo quando os PdJs percebem as dicas de perigo mamente especfico quando descreve o alvo desejado. Se eminente. Diga aos jogadores o quo perigoso parece um . o sucesso desse ritual for arruinar seus planos para a sua objeto ou crie dvidas sobre o perigo, insinuando que uma aventura, voc pode decidir que o ritual fracassou porque melhor investigao seria propcia. Com um pouco de in- a descrio do item no foi especfica o bastante. Alm centivo, seus jogadores podem chegar longe. Alm disso, disso, lembre-se que os viles de nvel alto tm acesso aos a expectativa do perigo costuma criar tenso e diverso, mesmos rituais que os personagens, incluindo aqueles enquanto uma ameaa inesperada carece estmulos. que podem proteg-Ios contra tentativas de espionagem. Por exemplo, se possvel que um piso frgil desabe sob os ps dos personagens, voc deve descrever as rachaduras no cho e um leve desnvel. Uma armadilha poderia deixar sinais de vtimas anteriores ou de quando foi ativada, mas fracassou em frustrar seu alvo. O entulho de um desmoronamento pode estar permitindo a passagem de ar, indicando que os PdJs talvez sejam capazes de atravess10, enquanto detritos por onde vaza gua constantemente devem denotar que remov-Ios uma m ideia. Descargas de eletricidade sobre uma arma largada ao cho podem indicar perigo (algum tipo de armadilha) ou a presena de um item mgico.

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lMPROV1SANDO
Independente de quo cuidadosa for a sua preparao para uma sesso de jogo, os jogadores sempre faro algo inesperado e voc precisar improvisar. Relaxe. Vrios Mestres ficam ansiosos, com medo de serem pegos desprevenidos e acabam fazendo preparativos demais, criando quilos de material que nunca tero chance de utilizar. Com um pouco de concentrao na preparao, alguma familiaridade com certas tcnicas bsicas de improviso e muita flexibilidade, voc vai saber lidar com qualquer reviravolta que seus jogadores provocarem na histria. Voc vai acabar se surpreendendo ao perceber que o jogo fica ainda melhor do que quando voc se prende ao seu planejamento original.

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presa para alegrar os combatentes - para esses encontros, utilize os grupos de encontro apresentados no Manual dos Monstros. Os exemplos de desafios de percia no Captulo 5 deste livro tambm podem servir como alicerce para encontros similares, mas personalizados para sua campanha. Depois que tiver criado esses encontros, voc pode us-Ios para manter o andamento do jogo quando os jogadores tomarem uma deciso imprevista ou um rumo surpreendente, ou s para garantir que todos permaneam interessados no jogo. Mini- Masmorras: Tenha sempre a mo alguns mapas de encontros prontos - no apenas mapas de pequenas masmorras (um moinho abandonado e seu celeiro, uma priso ou uma caverna atrs da cachoeira), mas tambm de rea urbanas e selvagens. Juntamente com os encontros que voc criou, estes encontros podem render uma sesso inteira de aventura se as coisas no acontecerem como o planejado ou se voc estiver sem tempo para preparar a aventura da semana. No se esquea que tambm possvel destrinchar os encontros de uma aventura publicada ou virar o mapa de um encontro antigo num sentido diferente e mudar alguns nomes. O D&D Insider fornece diversas masmorras e encontros curtos prontos para serem utilizados muna emergncia. Dirio de Campanha: Faa um registro do que est acontecendo em sua campanha. Mantenha a histria da aventura e de toda a campanha em mente e tenha uma lista das coisas que podem ajud-Io a levar a histria adiante. Se os PdJs decidirem vagar para um local inesperado e voc precisar recorrer a uma de suas mini-masmorras ou encontros aleatrios, recorra ao seu dirio de campanha para unir esta excurso ao enredo global. Isso pode fazer com que seus jogadores pensem que voc tinha tudo planejado desde o incio, independente da aleatoriedade dos encontros!

ACESSRIOS PARA IMPROVISO


Quando tiver algum tempo sobrando durante a preparao de seu jogo, gaste-o preparando algumas ferramentas que possam ser usadas para ajud-Io a improvisar quando for preciso. Faa uma lista de nomes para usar no futuro, crie encontros modulares, prepare uma mini-masmorras e mantenha seu dirio de campanha atualizado. Lista de Nomes: Os nomes do Captulo 3 do Livro do Jogador so um bom comeo para uma lista de nomes. O tempo que voc passa trabalhando nessas listas (organizando-as por sexo e raa, pelo menos) valer a pena quando for preciso criar um PdM de improviso. Voc pode procurar em livros com nomes para bebs ou vasculhar na Internet em busca de nomes de fantasia medieval. Encontros Para Todos os Gostos: Tenha em mente as motivaes de seus jogadores e crie encontros modulares para agradar cada estilo. Rena um grupo de monstros capazes de chutar a porta e atacar os personagens de sur-

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


Uma coisa incrvel aconteceu comigo numa das vezes que eu estava jogando D&D com meu filho de 9 anos. Logo depois que ns terminamos um combate, ele simplesmente assumiu o comando. Decidiu que vasculharia uma esttua, que seria atingido por uma armadilha (uma flecha disparada da esttua) e l encontraria um tesouro. Hei, espere um instante. Eu pensei que eu fosse o Mestre! Essa foi a minha primeira reao. Mas eu fechei a boca, joguei o dano da armadilha e deixei que ele tivesse seu tesouro (mas fui eu quem determinou qual tesouro seria - afinal eu no podia abrir mo do controle desse jeito). Ele nunca se divertiu tanto! Foi nesse dia que eu aprendi a lio mais importante sobre D&D. Eu me lembrei que ele um jogo de faz-deconta, que serve para reunir os amigos e contar uma histria em grupo. Entendi que os jogadores tambm tm direito de contar a histria - afinal de contas, so eles que esto interpretando os protagonistasl
- James Wyatt

DIZENDO SIM
Um dos principais fundamentos do teatro de improvisao dizer "Sim, e...". Isso se baseia na ideia do ator aceitar qualquer coisa que outro ator tenha inventado e desenvolver em cima disso. Esse tambm o seu trabalho. Sempre que possvel, aceite o que os jogadores inventam e desenvolva em cima disso. Se eles fizerem alguma coisa inesperada, aproveite. Aceite e costure-a em sua trama sem ficar restringindo tdo a uma trilha nica, linear e fixa. Por exemplo, digamos que os personagens esto procurando por um lich que vem enviando ondas de lacaios contra eles. Um dos jogadores pergunta se a cidade tem uma guilda de magos ou algum outro local onde os magos se renem. Para ele, a lgica diz que esse lugar pode conter registros histricos das atividades passadas do lich, quando ele ainda era um mago vivo. Essa possibilidade pode no ter passado pela sua cabea e, portanto, no h nada preparado sobre isso. Neste ponto, muitos Mestres diriam "no, no h uma guilda de magos aqui".

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Que desperdcio! Os jogadores vo ficar frustrados e buscar outro curso de ao. Ainda pior que isso, voc restringiu sua campanha. Acabou de definir que essa cidade especfica no tem uma associao de magos que poderia servir como um belo gancho de aventura mais tarde na campanha. Quando voc diz sim, voc amplia seu horizonte de possibilidades. Vamos supor que voc aceite a ideia da guilda de magos. Se for preciso, escolha alguns nomes na sua lista de nomes preparados e ento adapte um desafio de percia semi pronto que os PdJs devem superar para ganhar acesso aos registros dos magos. Tambm possvel usar um dos mapas das mini-masmorras para representar a biblioteca dos magos, caso os PdJs resolvam invadi-Iafurtivamente e at encaixar um encontro com um golem ou algum outro guardio. Alm disso, d uma olhada no seu dirio de campanha e encontre alguma informaiiioque possa ajudar os PdJs a encontrar o lich. Quando eles superarem o desafio de percia, diga aos jogadores que eles encontraram essa informao depois de pesquisar muito na papelada dos magos. Em vez de limitar as possibilidades, voc tornou sua campanha mais rica e em vez de frustrar seus jogadores, voc os recompensou por raciocinarem de forma criativa e inesperada. Tome nota do que voc acabou de inventar sobre essa cabala de magos (incluindo-a em seu dirio de campanha) e utilize essa informao posteriormente em sua campanha. Assim todo mundo fica feliz!

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F1NAL1ZANDO

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Conforme discutido na seo "Andamento" (pg. 24), : Z existem dois momentos ideais para finalizar uma sesso de jogo: num ponto de descanso natural depois de um encontro empolgante ou durante uma finalizao dramtica. Seja qual for o encerramento escolhido, lembre-se de deixar algum tempo no final da sesso para guardar e arrumar as coisas. O fim do jogo uma etapa casual, um retorno ao clima de socializao do comeo da sesso. Oua seus jogadores neste ponto, mesmo que esteja dividindo sua ateno com outras coisas, como calculando os pontos de experincia ou distribuindo tesouros. As informaes colhidas no final da sesso so as melhores que voc pode receber, alm de ser uma fonte rica de ideias para a prxima sesso. No final da sesso, os jogadores diro a voc o que eles mais gostaram, tanto sobre desafios ou recompensas que julgaram mais adequados, quanto sobre o que eles pensam que o vilo est tramando ou para onde eles planejam seguir agora. Geralmente eles no diro isso diretamente, mas revelaro essas informaes enquanto estiverem conversando sobre a aventura que acabou de acontecer. Use estas informaes para dizer "sim" aos seus jogadores, como sugerimos anteriormente, na seo Improvisando. Prepare-se para que eles faam o que disseram que fariam. As ideias que eles tiveram sobre os planos do vilo da campanha podem ser melhores do que as suas ou algumas observaes talvez somem uma nova dimenso quilo que voc havia planejado. Escute-os e planeje de acordo - seus jogadores vo se sentir como se fizessem ,Pjlitc;. a histria. d

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SOLUC10NANDO PROBLEMAS
De vez em quando, seu grupo de jogo, sua aventura ou sua campanha sofrero problemas. Lembre-se que o objetivo de todos os jogadores se divertir e que as pessoas so seres humanos antes de serem jogadores. Todos tm obrigaes e motivaes na vida real que podem afetar o jogo. Quando surgirem os problemas, o melhor que voc tem a fazer manter a calma, ser justo e ouvir e dialogar com seus jogadores.

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Talvez seja bom coibir a criao de um clone do personagem morto como se ele fosse um personagem "novo", com um "11"na frente, ou mesmo mudando o nome, mas mantendo todo o resto. Isso obviamente artificial e interfere no senso de veracidade dos jogadores com relao a um mundo de fantasia plausvel e coerente. Por outro lado, copiar o personagem pode ser uma boa ideia dependendo do estilo e da seriedade do seu jogo. Mantm o andamento da aventura sem causar atrasos. Depois de adquirir alguns nveis, a morte de um personagem representa a perda de um investimento significativo de tempo e energia. Felizmente, os personagens mortos podem ser trazidos de volta vida. A maneira mais comum por meio do ritual Reviver os Mortos, descrito no Livro do ] 0Bador (pg. 313). Depois de uma morte, o grupo normalmente precisa tirar pelo menos 8 horas para realizar este ritual e depois descansar. Nos nveis picos, os personagens podem voltar dos mortos, mesmo durante um combate, por meio de diversos mtodos (caractersticas de destino pico, poes, entre outras). Neste ponto, a morte no nada alm de um inconveniente, mas as consequncias do fracasso podem ser muito piores.

MORTE DOS PERSONAGENS


Por definio, aventuras envolvem riscos. Os personagens podem fracassar em qualquer um dos encontros que enfrentarem. No caso de um encontro de combate, uma das consequncias desse fracasso a possibilidade de morte seja de um personagem ou at mesmo de todo o grupo. Os jogadores se apegam aos seus personagens. Isso natural. Um personagem representa um grande investimento de tempo na mesa de jogo, assim como um grande investimento emocional. O maior problema decorrente da morte de um personagem so os ressentimentos. A melhor maneira de evitar rancores relacionados morte de um personagem ser justo e garantir que os jogadores saibam que voc est sendo justo. Jogar os dados diante deles os ajudar a perceber isso. Eles sabero que voc no est trapaceando a favor dos monstros nem castigando um determinado personagem (consulte "Jogando os Dados", pg. 15, para informaes sobre as vantagens e desvantagens de jogar os dados abertamente). Nunca castigue um personagem por causa do comportamento do jogador ou por algum desentendimento pessoal. Esse provavelmente o meio mais rpido de arruinar a confiana que seus jogadores tm em voc como um Mestre que arbitra as regras com justia. Deixe que eles enfrentem as consequncias de suas atitudes estpidas, mas tenha certeza de estar dando pistas suficientes para que eles saibam quais so essas atitudes e para que tenham uma chance de se arrepender. Seus jogadores tambm precisam saber que voc est sendo justo na criao dos encontros e que no est colocando adversrios muito superiores. bom coloc-Ios diante de alguns encontros difceis de vez em quando e at confront-Ios com monstros que eles ainda no possam derrotar. No entanto, no justo quando os jogadores no tm como saber que no podem ganhar a briga e no tm como encontrar outra sada. Assuste-os, mas sem encurral-Ios. Quando um personagem morre, geralmente fica por conta dos jogadores decidirem, como um grupo, o que acontece. Alguns jogadores no se importam em criar outro personagem, especialmente quando esto vidos para experimentar novas opes. No condene um novo personagem no grupo. O novo integrante deve comear no mesmo nvel que o resto do grupo e com equipamento similar.

REPARANDO

SEUS ERROS

Vai acontecer de vez em quando: voc cometer erros. Isso no faz de voc um Mestre ruim, s faz de voc humano. O mais importante como lidar com os erros.

ERROS DE REGRA
Voc no precisa ter o domnio completo das regras e deve estar sempre aberto ao dilogo sobre a forma correta de aplic-Ias em cada situao. Contudo, cabe a voc manter o andamento do jogo e para isso, talvez seja preciso encerrar estas discusses. Se isso for necessrio, pea a um dos jogadores que anote a dvida e a forma como voc a solucionou, depois retome a discusso no final do encontro ou no fim da sesso. Se perceber que cometeu um erro, admita-o. Caso contrrio, pode perder a confiana de seus jogadores. Depois, se necessrio, converse com o grupo sobre como corrigir o erro. Se houve um impacto significativo no resultado do encontro, faa o que for preciso para corrigdo. Voc pode premiar os jogadores com um pouco mais de experincia ou tesouros ou resolver o problema dentro do contexto da aventura. Afinal de contas, talvez aquele goblin no tenha escapado para avisar os ogros.

ENCONTROS MUITO DIFCEIS


Pode ser difcil prever a dificuldade real de um encontro. Lanar um monstro de nvel 13 contra um grupo de nvel 9 pode funcionar, mas se a regenerao dessa criatura for forte o bastante para anular todo o dano causado pelos personagens, ser difcil eles sobreviverem batalha. Ao perceber que os personagens esto claramente sobrepujados num encontro, voc pode:

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Apresentar uma rota de fuga aos personagens; Deliberadamente tomar decises ruins pelos monstros; "Esquecer" de jogar para verificar se os monstros recarregaram seus poderes; Inventar uma razo coerente com o enredo para que os monstros abandonem o combate; ou nagens vivos por algum motivo.

REDIMENSIONANDO
As regras gerais para a construo de encontros so fceis de adaptar para grupos maiores ou menores. Se tiver apenas trs PdJs, utilize trs monstros do mesmo nvel que eles num encontro padro. J se houverem sete PdJs, coloque sete monstros. Alm disso, voc pode fazer algumas tentativas variando entre as diferentes funes dos monstros (pg. 54).

+ Deixar que os monstros ganhem, mas manter os persoSe voc auxiliar os personagens a vencerem um encontro dificil demais para eles, no os premie com todo o XP, uma vez que o obstculo no foi to desafiador quanto indica seu nvel. Reduza a recompensa em cera de um nvel.

MENOS QUE QUATRO


OS grupos pequenos so incapazes de preencher as quatro funes bsicas. Se houverem apenas trs PdJs, tudo segue razoavelmente bem sem um sontrolador ou um agressor, custa de um pouco de dano. E dificil de jogar uma partida com apenas dois PdJs, mas possvel. Um agressor e um lder provavelmente a melhor combinao. Ela une a capacidade de causar dano elevado a um personagem resistente e apto a manter a dupla viva. Caso esteja conduzindo um jogo para um nico PdJ, um defensor ou um lder a melhor escolha - sobreviver ser a preocupao mais importante. Consulte "Criando um Grupo", na pgina 10, para mais informaes sobre as funes dos personagens e sobre como cobrir a ausncia de cada funo.

ENCONTRO DIFCIL MUlTO FCIL


Geralmente isso no um problema. Se a aventura'assume que um encontro dificil (por exemplo, se preciso que um vilo fuja, mas os personagens inventam um meio de evitar isso), voc pode aumentar a dificuldade durante o jogo. Traga reforos, d ao vilo uma nova habilidade que os jogadores no conheciam ou invente alguma outra coisa.

MAIS QUE SEIS


O maior problema com grupos grandes manter a ordem na mesa e o andamento de jogo durante o combate. Fora das batalhas, deixe que os jogadores elejam um lder para o grupo, que ser a nica pessoa que lhe dir o que o grupn est fazendo. muito dificil ouvir seis pessoas tentando dizer ao mesmo tempo o que seus personagens vo fazer. Em combate, mantenha os jogadores preocupados. Tenha um mtodo eficaz de coordenar a iniciativa (consulte a pg. 38) e obrigue os jogadores a adiar se no conseguirem decidir suas aes. Num grupo especialmente grande, faa com que os encontros aconteam em lugares amplos o bastante para abrigar todos os personagens e monstros, sobrando espao para o deslocamento e posicionamento ttico. Uma rea de 10 por 16 quadrados uma boa margem mnima para grupos com sete ou mais personagens.

PERSONAGENS PODEROSOS DEMAIS


OS personagens podem ficar muito poderosos quando voc entregar tesouros demais para eles ou quando voc cria poderes especiais mais poderosos do que o previsto. Os personagens podem, por exemplo, acabar derrotando um vilo que no deveriam derrotar e apanhando antes da hora aquela espada mgica que ele tinha, que est seis nveis acima do nvel dos personagens. Ou ainda, talvez voc tenha criado uma fonte mgica em sua aventura, concedendo aos que beberem dela um poder por encontro adicional que causa dano demais comparado ao nvel dos personagens.

+ Correes

Durante o Jogo: Invente maneiras de remover os itens da posse dos jogadores. Talvez a espada do vilo tenha mente prpria e seja capaz de fugir usando voo ou teleporte. Recuper-Ia pode ser uma misso que ocupar os personagens at que eles tenham nvel suficiente para manej-Ia sem desequilibrar o jogo. O poder concedido pela fonte mgica pode ser limitado ou ter uma quantia limitada de utilizaes. Depois que gasto, a magia desaparece. l}lia,ue ape voc cometeu_mD- e.t.t.Q. e. ?-e.t.:'b'.LD.R- 'ift- e.k'i- e.'i-to dispostos a abrir mo do item ou poder em questo. Um grupo de jogadores mais maduros ir reconhecer que o jogo mais divertido quando os desafios so significativos e ajudar o Mestre a lidar com o problema.

CRIE AVENTURAS SOB MEDIDA


A criao das aventuras tambm importante. No mande um grupo grande em misses que exijam infiltrao, observao ou negociao. Grupos maiores se destacam em situaes de cunho mais militar e em combates diretos contra grupos igualmente numerosos de monstros. Grupos vea,uenos ..vor outro lado ..so me.ai'i l}a:r.a mi'>.<lfle.'>. Oj'J.e.e.rijam furtividade ou sutileza, especialmente se os jogadores criarem seus personagens com isso em mente. Aventuras voltadas para a espionagem, intrigas ou interao social so mais eficazes com grupos pequenos.

+ Correes Fora do Jogo: Fale com seus jogadores, ex-

TAMANHO DO GRUPO
Este livro apresenta regras para jogar com um grupo de quatro a seis personagens jogadores. Se seu grupo estiver fora desses limites, ento voc est diante de uma dificuldade especfica com a qual ter que lidar.

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JOGADORES PROBLEMTICOS
Certas vezes, o problema de sua mesa no est no jogo e sim nos jogadores. No podemos aconselh-Io sobre como lidar com todos os tipos de problema que podem surgir entre voc e seus amigos. No entanto, algumas situaes so mais comuns ao ambiente de jogo e para estas ns temos algumas sugestes. Uma vez que a maioria dessas dificuldades esto relacionadas com problemas reais entre os jogadores, s vezes ser preciso lidar com elas.

JOGADORES MIMADOS
Alguns jogadores acham que o jogo deve se concentrar neles, mesmo que nunca digam isso abertamente. Eles roubam a cena, dizem aos demais jogadores o que fazer, exigem os melhores itens mgicos para si e provocam verbalmente os outros. Fora do jogo, diga a esse jogador que o comportamento dele est atrapalhando a diverso de todos e pea que pare com isso ou, se for necessrio, convide-o a abandonar o grupo.

ESTABELECENDO

AS EXPECTATIVAS

ADVOGADOS DE REGRAS
Voc no precisa ser um especialista de regras para ser o Mestre e isso no significa que um jogador deva assumir essa funo. Um advogado de regras um jogador que questiona as decises do Mestre argumentando com regras. Voc deve acolher os conhecedores de regras, afinal eles o ajudaro quando voc ficar em dvida ou cometer erros. Contudo, mesmo os advogados de regras mais prestativos se tornam um problema quando ficam corrigindo o Mestre a todo instante ou ficam dando dicas de regras. Pior ainda, existem jogadores que no sabem lidar com resultados negativos e vasculham as regras em busca de brechas ou interpretaes duvidosas das quais seus personagens possam tirar vantagem. Uma regra da casa exigindo que as discusses de regras sejam adiadas at o final do jogo o suficiente para dissuadir alguns advogados de regras. Entretanto, mantenha-se aberto a pequenas correes, desde que elas no sejam muito frequentes. Se o jogo ficar parado enquanto um advogado de regras procura uma regra ou referncia especfica, convide-o a continuar procurando o quanto ele quiser enquanto os demais jogadores continuam seus turnos. Essencialmente, o personagem do advogado desaparece do jogo o quanto for preciso. Os monstros no o atacam e ele adia indefinidamente. Esta soluo deixa os outros jogadores contentes, pois eles continuam jogando D&D em vez de aturar os atrasos de um s jogador.

A maioria dos problemas entre os jogadores acontece porque as pessoas tm expectativas diferentes do que querem durante um jogo. Cada um deseja obter coisas diferentes ou apreciam aspectos diferentes do jogo. Muitas vezes, possvel manter o andamento do jogo ao esclarecer suas expectativas sobre o jogo antes dos problemas surgirem e ter sempre em mente as expectativas de seus jogadores. Leve a srio as opinies e os desejos deles e faa com que eles tambm o levem a srio. O ideal que vocs encontrem um estilo de jogo que todos apreciem.

JOGADORES DESCONTROLADOS
As pessoas costumam jogar D&D porque, por meio de seus personagens, so capazes de fazer coisas que no so possveis na vida real - combater monstros, conjurar magias, derrotar o mal de forma a levar o bem ao triunfo. Algumas pessoas jogam D&D porque isso as permite ser mais bestiais, promovendo devastao nas cidades, cometendo uma srie de atos ilegais ou traindo seus aliados seus objetivos no jogo no tm nada a ver com aventuras heroicas, mas sim com utilizar as regras do jogo para realizar suas fantasias antissociais. Converse com seus jogadores, retome o dilogo sobre o tipo de jogo que vocs querem jogar. Se for apenas um jogador que estiver causando problemas, perfeitamente adequado fazer-lhe um ultimato: "se quiser continuar jogando, melhor parar de atrapalhar e comear a atuar como membro de uma equipe.

EQUILIBRANDO AS PREFERNCIAS

DOS JOGADORES

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


Quando eu estou mestrando um jogo demonstrativo de D&D e no conheo muito bem as pessoas em torno da mesa, utilizo um truque para facilitar a ordem de iniciativa. simples e no funciona com jogadores veteranos, mas ser til quando voc quiser deixar seu crebro mais livre para conduzir suas outras tarefas de Mestre. Eu peo que todos os personagens joguem iniciativa no comeo do combate. Quem tirar o resultado maior age primeiro, bvio. Contudo, depois disso eu sigo a iniciativa sequencialmente a partir do jogador esquerda, em sentido antihorrio - os monstros agem quando chega a minha vez. Isso funciona muito bem em jogos demonstrativos, mas quando os jogadores mais experientes comeam a adiar ou preparar suas aes, esse truque vai por gua abaixo. Lembre-se dessa dica quando for jogar com seus parentes, colegas de escola e outros amigos interessados em descobrir como o D&D funciona. Caso contrrio, use as regras.
- Bruce Cordell

Muitos grupos de jogo partilham as mesmas preferncias e motivaes. Os grupos formados somente por atores ou combatentes no so raros e so de fcil coordenao, desde que suas preferncias sejam similares. J jogadores do mesmo grupo, mas com gostos muito diferentes, so mais difceis de agradar. . Voc pode evitar problemas identificando previamente as motivaes de cada jogador do grupo e variando os tipos de encontros em suas aventuras. A discusso sobre as motivaes dos jogadores na pgina 8 sugere meios de agradar a todos. No tente colocar um grupo de atores numa explorao clssica de masmorras e no espere que um grupo de combatentes v negociar uma alternativa em meio s burocracias da poltica da realeza. Se voc investir parte de seu tempo de preparao revisando as aventuras que planeja jogar, tendo em mente as motivaes dos jogadores e criando encontros ou elementos adicionais para garantir que todos tenham algo divertido para fazer durante os encontros, vai evitar a maior parte dos problemas derivados da incompatibilidade entre preferncias de jogadores.

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Surgem outros problemas quando os jogadores assumem que seu estilo especfico de jogo melhor que os outros e perde a pacincia com os encontros desenvolvidos para agradar os demais. Essa atitude costuma acontecer muito entre os atores que olham de nariz empinado para os combatentes e acumuladores. Lide com esse problema lembrando a esse jogador (fora da mesa) que voc tem todo um grupo para agradar e no apenas uma pessoa e que os combatentes esto suportando pacientemente os encontros cheios de interpretao e dramaticidade. Os atores devem retribuir a mesma cortesia aos combatentes do grupo. Lembre-se contudo, que perfeitamente possvel desenvolver encontros que agradem aos jogadores de diferentes motivaes. Imagine, por exemplo, um combate que coloque os jogadores contra um pequeno exrcito de orcs, satisfazendo os combatentes. Ai ento, um drago jovem aparece no meio da briga. De repente, a luta pode tomar dois rumos diferentes: o drago pode auXiliar os orcs contra o grupo ou ajudar os personagens contra os orcs. Isso depender do desempenho dos atores do grupo num pequeno encontro de interpretao para persuadir o drago a ajud-Ios. Todo mundo fica feliz!

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Quando os parentes, cnjuges, amigos ou filhos dos jogado- z res quiserem participar de um jogo, voc estar diante da feliz tarefa de ensinar um novo jogador como o D&D fun- Vi ciona. Ensinar novos jogadores no um trabalho apenas para o Mestre. Essa uma tarefa que o grupo pode dividir. a qu D&D?: A primeira, mais importante e, possi- w~ velmente, mais difcil etapa do aprendizado de um novo jogador compreender do que se trata o jogo. Muitas pessoas j esto familiarizadas com o conceito de jogos de RPG por causa dos videogames, mas tambm podem surgir algumas incongruncias sobre como jogar uma partida de D&D. O Captulo 1 do Livro do Jogador explica o bsico. A Mecnica Central: Explique a mecnica principal do jogo - faa um teste e compare-o a uma defesa. Assegure-se que o novo jogador saiba reconhecer o d20 e ento explique que um teste consiste em jogar o d20 e somar um valor. Esse o alicerce da mecnica central. a Que Possvel Fazer num Jogo de D&D: Explique que o personagem pode tentar fazer qualquer coisa que o jogador puder imaginar e que depende de voc determinar se deu certo ou no. Explique os trs tipos principais de aes em combate: padro (uma coisa importante), movimento (se deslocar por a) e minima (as coisas que podem ser feitas enquanto se faz outras coisas). Assegurese que o jogador compreenda o sistema de troca de aes (usar uma ao de movimento no lugar da ao padro, por exemplo). Decifrando a Planilha de Personagem: Aponte as informaes principais da planilha de personagem (voc pode usar uma caneta marca-texto para destacar esses elementos). Explique os seguintes conceitos: . A classe e o nvel indicam o papel do personagem no grupo e o quo poderoso ele . . Os pontos de vida definem quanto dano o personagem pode sofrer. Os pulsos de cura dizem quantas vezes o personagem pode se recuperar por dia e o quanto ele se recupera por vez . . As defesas (CA, Fortitude, Reflexos e Vontade) so os nmeros-alvo que os monstros tentam acertar quando fazem um ataque contra o personagem.

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. O deslocamento representa quantos quadrados o personagem pode se mover com uma ao. . A iniciativa usada para definir quem age primeiro num combate. . Os poderes so os ataques e outras coisas especiais que o personagem capaz de fazer dentro e fora de combate. Ensinando: Finalmente, convide um jogador mais experiente para assumir a tarefa de ajudar o novo jogador, principalmente durante o combate. Ento comece a jogar! A melhor forma de aprender jogando.

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Conduzindo

o lOBo

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IA, uma partida de D&D consiste em uma srie de encontros. Os encontros so onde o jogo acontece - onde as capacidades dos personagens so colocadas prova e o sucesso e fracasso do grupo so postos na balana. Um encontro apenas uma das cenas dentro de uma histria contnua, quando os PdJs encontram algo que os impede de progredir. Este captulo fala sobre como conduzir os encontros de combate, sejam eles encontros de uma aventura publicada ou encontros de sua prpria autoria. Este captulo inclui as seguintes sees. Fundamentos do Combate: Como promover um combate estando na funo de Mestre - detalhes sobre a preparao, a condio dos monstros, a determinao da surpresa, asjogadas de ataque, o controle da ordem de iniciativa, dicas para conduzir o combate (como coordenar os monstros e registrar efeitos e condies) e como finalizar um encontro.
Regras Adicionais: Aqui voc encontrar regras adicionais para lidar com aes no citadas pelas regras bsicas, assim como uma explicao melhor sobre algumas regras especficas como: cobertura, movimento forado, combate aqutico, combate montado, voo, doenas e venenos.

EM ESSNC

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3 I Encontros

de Combate

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FUNDAMENTOS DO COMBATE
Independente de voc estar conduzindo uma batalha pica, uma tensa negociao, uma tentativa alucinante de escalar um penhasco ou a perigosa travessia de uma passagem forrada de armadilhas, no se esquea de tudo o que aprendeu no captulo anterior. No se trata apenas de um encontro - um conflito de vida ou morte entre aventureiros heroicos e monstros aterrorizantes. No se trata apenas de um emaranhado de nmeros e estratgia movimentando pees num tabuleiro - um teste de atributo e de coragem dos aventureiros contra obstculos terrveis. Mantenha o jogo andando, a narrao vivida e os jogadores fascinados! A seguir,h um pequeno resumo de como conduzir um encontro de combate. O restante dessa seo traz as ferramentas que voc precisa para seguir esses passos. -+- Venha preparado com todas as informaes que voc precisa -+- Determine a condio dos monstros e a surpresa -+- Organize o encontro -+- Jogue iniciativa! -+- Conduza o combate -+- Finalize o combate

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Distrado: O monstros est fazendo alguma coisa que exige sua ateno ou simplesmente sonhando acordado. Monstros distrados sofrem -2 de penalidade nos testes de Percepo. Preparado: O monstro est levando sua arma consigo, mas no necessariamente empunhando-a. Ele est ocioso - ele no est pronto para investir contra um perigo eminente, mas em termos gerais, est preparado para enfrentar algum tipo de perigo. A maioria dos monstros est nesta condio a menos que os PdJs sejam particularmente sorrateiros. Monstros preparados no recebem nenhum modificador nos testes de Percepo. Alerta: O monstro j est ciente de uma possvel ameaa e se organizou para enfrent-Ia. Ele est com sua arma em punhos ej ocupou a melhor posio para encarar um ataque. Alm disso, ele j est com todas as defesas preparadas, incluindo quaisquer poderes que possam melhorar suas habilidades de combate. Um monstro alerta joga testes ativos de Percepo a cada rodada e se nenhuma ameaa se concretizar aps 10 minutos, ele normalmente volta condio de preparado.

SURPRESA
Determinar o fator surpresa normalmente bem simples: se um dos lados tiver percebido o outro sem ter sido notado, ter a vantagem da surpresa. Em muitas situaes, a surpresa extremamente improvvel. Dois grupos viajando numa estrada aberta ou abrindo caminho numa floresta percebem um ao outro sem a necessidade de qualquer teste de Percepo. Nenhum grupo surpreende o outro. A surpresa s pode ocorrer quando as criaturas estiverem se escondendo intencionalmente: personagens tentando se esgueirar pelos gigantes que esto vigiando os arredores de seu acampamento; kobolds se escondendo ao longo de uma estrada movimentada para emboscar viajantes; uma pantera ferica espreitando pela floresta a procura de uma presa. Um grupo que estiver tentando no ser visto intencionalmente pode obter surpresa. Nesse caso, o membro do grupo com o modificador de Furtividade mais baixo faz o teste (faa isso para economizar tempo em vez de fazer um teste para cada personagem ou monstro). Qualquer integrante do grupo que esteja a pelo 'menos 10 quadrados dos demais deve realizar um teste separado. Compare o resultado do teste de Furtividade com os valores de Percepo passiva das criaturas em posio de perceber a aproximao do grupo ou com os resultados dos testes ativos das criaturas que estiverem em alerta. Os monstros que no estiverem cientes da aproximao dos inimigos ficam surpresos se forem atacados. Viso Bloqueada: Os objetos ou as circunstncias que bloqueiam a viso podem contribuir para as tentativas de obter surpresa. Os personagens se aproximam de uma porta numa masmorra. Uma nvoa densa flutua sobre as terras baldias, iluminadas por uma misteriosa lua cheia ao cu. Os PdJs, ocultos pela invisibilidade, tentam surpreender um drago antigo.

VENHA PREPARADO
Antes que o encontro de combate comece, voc deve ter algumas informaes em mos. Se estiver jogando uma aventura publicada, a maior parte destas informaes ser fornecida. Caso contrrio, determine-as conforme estiver criando o encontro.
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Osvalores de Percepo passiva dosjogadores (consulte a descrio da percia Percepo no LivrodoJ01Jador). Um mapa e uma descrio da rea onde o encontro acontece. Essa descrio pode assumir a forma de um pequeno texto descritivo que pode ser lido aosjogadores para compor o cenrio. Ele tambm pode incluir detalhes que dependem da Percepo passiva do grupo. As estatsticas dos oponentes. Estas estatsticas devem incluir os valores de Percepo passiva.

CONDIO DOS MONSTROS

OS monstros e PdMs nem sempre esto prontos para lidar com problemas. Um drago pode estar dormindo e os goblins podem estar jogando cartas enquanto deveriam estar vigiando a entrada do covil. Conforme os PdJs se aproximam de um encontro, decida se os monstros esto preparados para o encontro. Escolha uma das seguintes condies: adormecido, distrado, preparado ou alerta. Adormecido: O monstro (ou o grupo de monstros) no est acordado e est apenas parcialmente consciente de seus arredores. Monstros adormecidos sofrem -5 de penalidade nos testes de Percepo. Um monstro adormecido no est com suas defesas preparadas e fica surpreso quando acorda. No comeo do seu prximo turno, o monstro fica preparado se houver perigo iminente ou distrado se no houver ameaas bvias.

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Encontros

de Combate

A viso bloqueada fornece aos personagens uma oportunidade de realizar um teste de Furtividade para tentar se esconder. O simples fato de estar fora da linha de viso no faz com que a criatura esteja escondida. Exceto nos nveis mais baixos, so raras as situaes de surpresa sem algum tipo de furtividade envolvida. As criaturas que quiserem obter surpresa numa rea de nvoa pesada ou condies similares, por exemplo, precisaro ficar em silncio e fora da linha vista, realizando testes de Furtividade. A porta de uma masmorra no bloqueia s a viso, mas tambm abafa o som, facilitando que os personagens se aproximem de seus oponentes sem serem notados. Os personagens podem seguir at a porta sem serem percebidos, considerando que fiquem razoavelmente quietos. Depois, podem tentar ouvir atravs dela, fazendo um teste ativo de Percepo para ouvir o que h do outro lado e arromb-Ia prontos para o combate. . Se j estiverem preparados para a batalha, os PdJs no podem ser pegos de surpresa. Eles podem ouvir pela porta para terem uma ideia das criaturas que vo enfrentar, mas de forma alguma os monstros pularo imediatamente sobre deles. diferente quando as criaturas da sala estiverem se escondendo intencionalmente. No momento em que invadirem a sala, os personagens no percebem nenhuma ameaa e ento, ser tarde quando os monstros conclurem sua emboscada. Consulte a tabela Ouvindo Atrs da Porta, abaixo, para saber as CDs dos testes de Percepo para os personagens que estiverem tentando escutar o que h por trs de uma porta fechada. Ento, responda s perguntas abaixo para determinar se os PdJs surpreenderam ou no os monstros. + Os monstros escutaram a aproximao dos PdJs? Se os PdJs estavam se movendo usando seu deslocamento normal pela masmorra sem fazer nenhum esforo para serem furtivos,os monstros que estiverem do outro lado de uma porta fechada, podem ouvi-Ias com um sucesso num teste de Percepo CD 25 (ativoou passivo). Se os PdJs estiverem em silncio, eles fazem um teste de Furtividade com +5 de bnus (pelo fato da porta abafar os sons) para definir a CD do teste de Percepo dos monstros. Se perceberem a presena dos personagens, os monstros no podero ser surpreendidos.
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OUVINDO

ATRS DA PORTA

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CD de Percepo* Resultado do teste de Furtividade do monstro +5 5

Sons que os PdJs escutam Monstros se movendo silenciosamente pela da sala

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Combate em progresso, ou conversao ~ Z agitada ou dramtica ** w.I 15 Conversao normal, ou conjurao de ~ um ritual ** C Z 15 Portas abrindo ou fechando (e sons ::J w. similares) 25 Conversao silenciosa, sussurros * 35 Preparao para o combate (armas sendo desembainhadas e assim por diante) * Some 2 na CD se os personagens estiverem a mais de 10 quadrados de distncia. ** Num sucesso com margem de 5 ou mais, se conhecer o idioma que est sendo falado, o personagem pode compreender o que as criaturas esto dizendo.

Os PdJs j denunciaram sua presena? Se os persona-

gens dispararam uma armadilha numa porta, ativaram um alarme em algum lugar do lado de fora da sala ou tentaram arrombar a porta mais de uma vez, os monstros sabero que eles esto a caminho e no podem mais ser pegos de surpresa.

JOGUE A INICIATIVAf
Seja no momento em que as negociaes com o duque fracassaram ou quando os goblins saram da tocaia, as jogadas de iniciativa marcam o verdadeiro incio de um encontro de combate. A iniciativa geralmente um teste simples de Destreza (1/2 do nvel + modificador de Destreza + outros modificadores). Todos os blocos de estatsticas do Manual dos Monstros e de aventuras publicadas incluem o modificador de iniciativa da criatura, mas esse valor tambm fcil de ser calculado na hora. Cada jogador joga a iniciativa separadamente, claro, mas no necessrio dar aos monstros a mesma ateno. Jogue uma vez para cada tipo de monstro diferente no encontro. Por exemplo, num encontro com um orc Olho de Gruumsh, dois orcs enfurecidos, dois orcs salteadores e trs orcs combatentes, voc deve fazer um teste de iniciativa para cada um dos quatro tipos de orc. Desta forma, conforme estiver navegando pela ordem de iniciativa, todos os orcs combatentes agiro juntos, assim como todos os orcs saqueadores, e assim por diante. Os monstros podem atrasar ou preparar suas aes assim como os jogadores, portanto possvel que dois orcs do mesmo tipo acabem agindo em pontos diferentes da ordem de iniciativa - os dois orcs saqueadores, por exemplo, podem acabar agindo em momentos distintos no decorrer do encontro. Os monstros tambm podem se preparar

para agir juntos sem separar seus turnos na ordem de iniciativa. Por exemplo, ambos os orcs saqueadores podem se mover para uma posio de flanqueamento e ento atacar com vantagem de combate. Tecnicamente, o primeiro a se mover teria que preparar seu ataque at que o outro ocupe a posio adequada, mas funciona da mesma forma.

CONTROLANDO

A INICIATIVA

Cada Mestre usa um jeito diferente de coordenar a ordem de iniciativa em combate. Utilize o mtodo que funcionar melhor para voc e seus jogadores. Os dois fatores principais no registro da ordem de combate como indicar quando algum est preparando ou adiando sua ao e se voc deve ou no permitir que os jogadores vejam a ordem de. iniciativa, Cartes de Combate: Uma forma eficaz de controlar a iniciativa e os outros detalhes do combate com cartesndice. Cada personagem deve ter um carto e cada grupo idntico de monstros tambm. Quando os jogadores disserem seus resultados de iniciativa, escreva-os no respectivo carto do personagem, organize-as do maior para o menor e depois encaixe os cartes dos monstros. Ento comece o combate pelo primeiro carto da pilha. Conforme cada criatura agir, coloque seu carto no fim da pilha. Quando uma criatura prepara uma ao, remova seu carto da ordem de iniciativa e quando ela executar a ao adiada, recoloque o carto na pilha, ocupando sua nova posio (antes ou depois da criatura que provocou a ao).

3 I Encontros

de Combate

Se uma criatura adiar sua ao, faa a mesma coisa. Outra alternativa, (especialmente para grupos relativamente numerosos) entregar o carto ao jogador e deixar que ele se responsabilize em devolv-Io quando quiser que seu personagem volte a agir. Quando voc utiliza cartes de combate, os jogadores no sabem qual a ordem de iniciativa. Eles no sabem quando os monstros vo agir at que chegue o turno deles, uma vantagem que muitos Mestres apreciam. Por outro lado, comum que eles esqueam que o turno deles est chegando, o que pode atrasar o jogo. Talvez seja til notificar o prximo jogador que seu turno est chegando, para que ele possa planejar sua ao. Alguns exemplos de cartes de combate, tanto para os PdJs como para os monstros, podem ser encontrados na pgina 220. Uma Lista Visvel: Voc pode usar uma lousa para anotar a iniciativa. Conforme os jogadores lhe dizem' seus resultados de iniciativa, escreva-os na lousa em ordem (do maior para o menor), deixando algum espao entre eles. Voc pode anotar os resultados de iniciativa dos monstros diretamente na lista, ou pode inclui-Ios conforme chega a vez deles de agir. Quando um personagem prepara uma ao, faa uma marca prxima ao nome dele. Quando ele executar a ao preparada, apague o nome da lista e recoloque-o em sua nova posio. Se um personagem adiar sua ao, voc pode fazer a mesma coisa, ou pode apagar o per-

sonagem da lista e deixar que o jogador diga quando quiser voltar a agir. Se quiser inovar, utilize ms com o nome dos personagens e dos monstros presos a um painel. Movimentar esses elementos no painel ainda mais rpido e fcil do que apagar e reescrever os nomes. Uma lista visvel permite que todos vejam a ordem de iniciativa o tempo todo. Os jogadores sabero quando est chegando seu turno e podem planejar suas aes com antecedncia. A desvantagem, que uma lista visvel pode exigir que voc fique apagando e reescrevendo os nomes, o que pode atrasar o andamento da ao durante batalhas mais complicadas. Uma alternativa lista visvel permitir que um jogador controle a iniciativa, seja numa lousa ou num pedao de papel que os outros jogadores possam ver. Esse mtodo reduz sua carga de trabalho, liberando-o para pensar sobre as outras coisas que esto acontecendo na mesa. Por outro lado, pode ser dificil pra voc se lembrar de quando est chegando a vez dos monstros agirem! Lista Atrs do Escudo: Voc tambm pode controlar a iniciativa numa lista que os jogadores no podem ver: seja numa lousa sua ou num pedao de papel. Algumas pessoas dizem que isso combina as duas piores caractersticas dos dois mtodos: os jogadores no podem ver a ordem e necessrio ficar apagando e reescrevendo os nomes. Entretanto, alguns Mestres sentem que isso mantm o controle da batalha onde ele deve estar - completamente nas mos do Mestre.

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Encontros

CONDUZINDO O COMBATE o Captulo 9 do Livro do Jogador diz tudo o que voc precisa
saber sobre a mecnica de combate. Aqui apresentamos algumas dicas para ajud-Io a manter as coisas fluindo bem.

DESCREVENDO AS SITUAES
A seo "Fornecendo Informaes" (pg. 26) defende que os elementos que voc descreve para osjogadores so muito importantes nos encontros de combate: evite surpreend-Ios com habilidade ocultas e situaes como "Te Peguei!"e assegure-se de que voc comunicou a eles todas as informaes e condies do combate, alertando sobre possveis perigos e ameaas.

MONSTROS E PERSONAGENS CADOS


No ataque personagens cados. Quando um personagem fica inconsciente, os monstros devem voltar sua ateno aos inimigos que ainda de p e lutando. Os monstros no costumam causar dano intencionalmente em oponentes cados. Alguns monstros s esto interessados em se alimentar e podem arrastar um personagem inconsciente para fora do combate para saborear uma refeio tranquila. Geralmente essas criaturas so monstros sorrateiros que no fazem parte do encontro, como um estrangulador das cavernas solitrio. O processo de arrastar um personagem demorado (a menos que o monstro seja muito forte) e os demais personagens devem sempre ter uma chance de resgatar seu aliado inconsciente.

Outra opo anotar qual personagem est lutando contra qual monstro. Se voc souber que o worg que atacou Kadria tem 14 pontos de vida, ento se Kadria atac-Io - ou se o mago atingir "aquele que atacou a Kadria" - voc saber em qual deles marcar o dano resultante. Um jeito de controlar os poderes recarregveis fazer com que todos os monstros usem o mesmo poder no mesmo turno. Por exemplo, na segunda rodada de combate, quando todos j estiverem bem posicionados, todos os sabujos infernais podem utilizar seus sopros. Sempre que for a vez de um sabujo infernal agir,jogue para ver se ele recarregou seu sopro e utilize-o imediatamente caso isso acontea. Quando um sabujo infernal estiver realizando q\lahl'uer m.ltra a\-o q\le no se\l sopro, 'Voeisa~r q\l~ o sopro dele no est carregado. Tudo o que voc precisa lembrar de fazer ajogada de recarga no comeo do turno de todas as criaturas. claro que a maneira mais simples nem sempre funciona. Os monstros mais espertos nem sempre utilizam seus poderes recarregveis assim e os monstros com mais de um poder recarregvel podem complicar as coisas.Nesses casos, controle as utilizaes dos poderes junto com os pontos de vida.

CONTROLANDO CONDIES E EFEITOS


O controle das condies induzi das durante um combate pode ficar complexo. Para os monstros, utilize as mesmas tcnicas discutidas acima - anote as condies e os efeitos nos cartes de combate ou onde quer que voc esteja controlando a iniciativa. Os jogadores deveriam se lembrar das condies que esto afetando seus personagens. Contudo, eles podem esquec-Ias, j que no tm nenhum incentivo para se lembrar de condies adversas, mesmo que seja sem querer. Marque as condies de cada personagem nos cartes de combate ou na lousa.Voctambm pode criar cartes de condio para entregar aosjogadores quando seus personagens estiverem afetados.A presena de um carto lils sobre a planilha de personagem ajuda at o mais distradojogador a se lembrar de uma condio e a se lembrar de jogar um teste de resistnciapara se livrardela. Os jogadores tambm deveriam se lembrar de quais monstros eles marcaram (com habilidades como o desafio divino do paladino ou com poderes como reino de terror do guerreiro). Coloque pedaos de cartolina ou marcadores magnticos sob as miniaturas dos alvos marcados para ajudar todos a se lembrar de quais efeitos esto em ao num dado momento. Marcadores similares podem indicar aos jogadores quais monstros ou personagens esto sangrando.

ALVOS LEGTIMOS
Quando um poder tiver um efeito que ocorra ao atingir um alvo - ou ao reduzir um alvo a O ponto de vida ou menos - ele s funciona quando este alvo for uma ameaa significativa.Os personagens no podem carregar um saco de ratos na esperana de atac-Ios para curar seus aliados. Quando o efeito de um poder envolver os aliados dos personagens, utilize o bom senso para determinar quantos alvos podem ser afetados. O D&D um jogo sobre grupos de aventureiros combatendo bandos de monstros e no sobre o confronto de exrcitos. Um dos poderes do senhor da guerra pode, quando seguido ao p da letra, ser capaz de conceder a uma centena de aliados um ataque bsico adicional, mas isso no significa que os senhores da guerra devem reunir exrcitos para marchar masmorra adentro. Geralmente, o efeito de um poder deve estar limitado a um pequeno esquadro - do tamanho de um grupo dos personagens, mais um ou dois PdMs aliados - e no a um batalho de soldados contratados.

CONTROLANDO MONSTROS INDIVIDUALMENTE


Controlar monstros idnticos separadamente depois que eles comearem a sofrer dano e utilizar poderes recarregveis vai causar um curto-circuito no seu crebro. Uma maneira de ajudar a diferenciar os monstros usar miniaturas diferentes para cada um deles. Num pedao de papel, voc pode anotar os pontos de vida e os poderes usados por cada monstro, alm de uma breve descrio da miniatura que est sendo usada para ele. Tambm possvel etiquetar as miniaturas com pequenos adesivos de formas e cores diferentes.

Do QUE OS VILES SO CAPAZES


Nem os monstros e nem os PdMs possuem a mesma variedade de opes de combate que os PdJs - muitas vezes um poder baseado nos efeitos de outro. No demore a usar os melhores poderes de um monstro ou PdMs, seno, eles podem ser derrotados antes mesmo de terem a chance de us-Ios. Desde o incio, use suas melhores armas.

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Encontros

de Combate

Tticas Bsicas: O Manual dos Monstros sugere tticas bsicas para os monstros apresentados em suas pginas. Contudo, sua principal diretriz para o comportamento de um monstro a funo dele. Os artilheiros evitam o combate corpo a corpo, dando preferncia aos ataques distncia. Os guerrilheiros se deslocam muito e evitam a linha de frente. Os soldados e brutos enfrentam os defensores e lderes. Os controladores se posicionam de forma a otimizar as habilidades dos aliados. Monstros Inteligentes: Durante o combate, monstros inteligentes agem de forma diferente do que os mais estpidos. Confira o valor de Inteligncia do monstro para ajud-lo a decidir o que ele far. As criaturas mais espertas se planejam e escolhem o melhor curso de ao. Um vampiro concentraria seus ataques no clrigo, que capaz de atingi-lo com dano radiante. J as criaturas menos inteligentes no planejam, elas simplesmente reagem. Um lobo se vira para morder o ltimo oponente que o feriu ou o inimigo mais prximo.

Pontos de Experincia: Voc pode distribuir o XP aos personagens no final de cada encontro, ou aps um descanso prolongado ou ainda pode aguardar at o final da sesso de jogo. Basta dividir o total de XP do encontro pelo n-

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mero de personagens presentes. Pontos de Ao: Se atingiram um marco, os personagens ganham 1 ponto de ao. Recompensas da Misso: Se tiverem completado uma misso principal ou menor, recompense os jogadores com o XP adequado logo aps um descanso prolongado ou no final da sesso. Tesouro: Os Pd]s tambm podem encontrar tesouros, na forma de riquezas ou de itens mgicos. Os jogadores devem decidir entre si como vo dividir o tesouro que encontraram.
CD PARA VASCULHAR AMBIENTES

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CD de Percepo Fcil Moderado Moderado Difcil

O Que os PdJs Podem Encontrar O contedo valioso de ba cheio de quinquilharias Um item valioso escondido num lugar incomum Uma tranca ou compartimento secreto Uma porta secreta

DEPOIS DO ENCONTRO
Quando um encontro acaba, voc deve analisar suas consequncias e recompensas, a distribuio dos esplios e arbitrar o descanso. Consequncias do Encontro: Os encontros no acontecem isoladamente. Aquilo que acontece num encontro influencia os encontros futuros - e a prpria aventura. Algum inimigo escapou- Se a resposta sim, preciso definir o que o fugitivo vai fazer. A maioria das criaturas inteligentes procura refugio ou reforos. O mesmo monstro, recuperado e pronto para mais ao, pode estar aguardando na prxima sala, junto com aliados mais poderosos. Os PdJs mataram algum PdM importante para a histria? Tome nota de como a morte de um personagem afeta a continuidade do enredo. Vasculhando a Sala: Os PdJ s podem realizar testes de Percepo para vasculhar o ambiente a procura de tesouros, portas secretas ou o smbolo sagrado de Zehir escondido nos corpo dos supostos clrigos de Pelor que acabaram de capturar. A menos que estejam com pressa, os PdJs podem vasculhar incessantemente um local, jogando testes de Percepo a todo instante, portanto, assuma que em algum momento o personagem com melhor modificador de Percepo vai obter um 20 (na prtica, use o maior valor de Percepo passiva + 10). Considere que os personagens gastaram um minuto ou dois procurando e diga o que eles encontraram. Uma aventura publicada dir o que h para ser encontrado numa sala e qual a dificuldade de se encontrar cada coisa. Em suas prprias aventuras, consulte a tabela de Classe de Dificuldade e Dano por Nvel, pg. 42, como diretrizes: Descansando: Quando um combate acabar, os PdJs podem restaurar suas foras rapidamente com um descanso breve ou realizar um descanso prolongado para recuperar completamente seu vigor fisico e seus poderes, alm de readquirir seus pontos de ao (consulte "Descanso e Recuperao" no Livro do JOf3ador, pg. 263). Recompensas do Encontro: As recompensas tpicas de um encontro so os pontos de experincia (XP), o ponto de ao obtido a cada marco e o tesouro. O Captulo 7 discute cada tipo de recompensa com mais detalhes.

QUANDO UM ENCONTRO

ACABA?

Normalmente, os encontros so intercalados por um descanso breve e algum tempo de viagem, mesmo que seja apenas o tempo de atravessar uma sala e abrir a prxima porta. Um encontro termina quando os monstros so derrotados ou fogem e os personagens podem realizar um descanso breve para recuperar seus pontos de vida e seus poderes por encontro. O prximo encontro comea quando os personagens encontram o prximo desafio. Os efeitos que duram "at o final do encontro" geralmente permanecem ativos por cerca de 5 minutos. Isso significa que eles nunca funcionam no encontro seguinte e se encerram com um descanso breve. Se um personagem us-Ios fora do combate ou enfrentar vrios encontros sem realizar um descanso breve, ele continua a usufruir dos efeitos desse poder durante 5 minutos. E se os personagens no fizerem um descanso breve? EI~spodem acreditar que no h tempo - quando precisam alcanar a cmara do sumo sacerdote antes que o assassino ataque! Ou eles simplesmente no querem faz-Io, talvez porque querem aproveitar os benefcios de um efeito que dura at o final do encontro. Independente das circunstncias, comear um novo encontro sem fazer um descanso breve torna esse novo encontro ainda mais desafiador. Se estiver criando encontros para serem enfrentados continuamente, sem a possibilidade de um descanso, trateos como se fossem um s encontro. J se voc for pego de surpresa pelos personagens iniciando um novo encontro sem realizar um descanso, talvez seja bom enfraquecer o prximo desafio.

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Encontros

de Combate

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REGRAS AD1Cl0NA1S
Algumas situaes de combate so to raras que as regras sobre como lidar com elas no foram includas no Livro do JOEador - como por exemplo as regras para combate montado e aqutico.

AES NO PREVISTAS PELAS REGRAS


a sua presena como Mestre o que torna o D&D um jogo to divertido. Voc representa a possibilidade dos jogadores tentarem fazer qualquer coisa que eles imaginarem. Isso significa que seu trabalho arbitrar qualquer situao incomum criada pelos jogadores. Use a regra "Melhor Amigo do Mestre": Esta regra simples vai ajud-Io a solucionar algumas das cenas mais complicadas. Ela diz que uma circunstncia especialmente favorvel concede +2 de bnus num teste ou jogada de ataque (ou concede vantagem de combate). Uma situao particularmente desfavorvel causa -2 de penalidade. Transforme as Aes em Testes: Se um personagem tenta realizar uma ao passvel de fracasso,utilize um teste para resolv-Ia.Para isso, voc precisa saber que tipo de teste fazer e como determinar a cn Ataques: Se uma ao for essencialmente um ataque, faa uma jogada de ataque. Isso pode envolver uma arma e a CA do alvo ou pode ser apenas um teste simples de Fora ou Destreza contra uma das defesas do adversrio utilize sempre a defesa que parecer mais adequada. Faa um teste resistido quando para situaes que envolvam uma disputa entre duas criaturas. Outros Testes: Se a ao estiver relacionada a uma percia (Acrobacia e Atletismo cobrem a maioria das manobras que os personagens arriscam em combate), exija um teste. Se a situao no se encaixar exatamente numa jogada de ataque ou teste de percia, aplique um teste de atributo. Consulte a tabela de Classe de Dificuldade e Dano por Nvel, abaixo, e determine a CD de acordo com a dificuldade da tarefa. Uma diretriz bsica comear com CD 5 (fcil), 10 (moderada) ou 15 (dificil) e somar metade do nvel do personagem.
CLASSE DE DIFICUDADE Nvel E DANO POR NVEL (CD) Difcil

Improvisando o Dano: svezesser precisa definir um dano para uma situao que no est prevista nas regras um personagem tropea na fogueira do acampamento ou cai num caldeiro de cido, por exemplo. Escolha uma coluna na tabela abaixo se baseando na severidade do efeito. Utilize a coluna de dano comum em casos onde o dano causado continuamente ou em situaes ordinrias. Estes valores so comparveis a um ataque sem limite de um monstro. Utilize a coluna de dano limitado - comparveis aos poderes especiais dos monstros - no caso de efeitos que causam dano massivo ou uma nica vez. Exemplo: Shiera, uma ladina de nvel 8, quer tentar a manobra clssica dos mosqueteiros, pendurando-se num candelabro e chutando um ogro no peito enquanto aterrissa no cho, na esperana de empurrar o ogro sobre um braseiro de carvo em chamas que est logo atrs dele. Um teste de Acrobacia parece razovel. Esse tipo de ao exatamente o tipo de pensamento que voc quer encorajar, portanto escolha uma CD moderada: a tabela indica CD 14. Se obtiver sucesso no teste, Shiera conseguir se pendurar no candelabro e balanarse at o ogro. A entra o chute. Ela est mais interessada em empurr10 do que e causar dano com o pontap, portanto, deve fazer um teste de Fora contra a Fortitude do ogro. Em caso de sucesso, permita que ela empurre o ogro 1 quadrado para dentro do braseiro e calcule o dano adequado. Utilize a coluna de dano comum da tabela, porque depois que os personagens perceberem que esse truque funciona, vo fazer tudo o que puderem para continuar empurrando os ogros pra dentro do braseiro. Mas v em frente e aplique o dano elevado - 2d8+5 de dano flamejante. Se Shiera tivesse usado um poder por encontro de nvel 7 e adicionado seu Ataque Furtivo,teria causado 4d6 (mais seu modificador de Destreza) de dano, portanto, voc no est exagerando no dano.

Classe de Dificuldade Fcil Moderada

1,3
4-6 -

5
7

10

33 4~10+9~d10+9 15 3d6+4 2d8+10 4d8+10 3d8+10 5d12+9 5d10+9 2d6+8 29 4d8+7 4d6+8 5d10+8 4d8+8 1d10+7 2d6+7 25 3d8+5 27 3d6+3 3d6+8 2d8+7 4d10+7 4d12+7 234d8+5 1d8+5 3d10+53d6+6 --=21 3d10+6 4d12+7 ---Sd12:r9 2d6+5 4d10+5 3d6+5 1d6+3 1d6+4 1d10+3 1d10+4 17 4d10+9 3d10+4 2d10+3 2d6+3 3d8+4 2d8+4 3d8+3 4d12+8 1d10+6~-2d8+6 4d8+6=- 3d10+6 3d8+7 4d6+92d8+5 4d10+74d8+5 4d10+6 --3dlt+5

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Exemplos de Dano Comum Baixo Mdio Elevado

Exemplos de Dano limitado Baixo Mdio Elevado

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CAPTULO

3 I Encontros

de Combate

COBERTURA
As regras do Livro do JOEador para determinar cobertura so bastante diretas. Uma criatura que estiver protegida do atacante por uma quina ou por uma caracterstica do terreno recebe cobertura. Uma caracterstica significativa de terreno concede cobertura superior. Na maior parte do tempo, essas regras so as nicas que voc vai precisar. Como rbitro, tome decises baseadas no bom senso para julgar se uma criatura recebe ou no cobertura contra um ataque. Se quiser regras que permitam determinar a cobertura com mais exatido, use as regras apresentadas aqui - so as mesmas regras usadas no D&D Miniatures. Contudo, no D&D, recomendamos que voc tome uma deciso rpida e continue com o jogo.

DETERMINANDO

COBERTURA NOS

V1

ATAQUES DISTNCIA .

ATAQUES CORPO A CORPO


Nos ataques corpo a corpo, a cobertura costuma acontecer quando um obstculo de quina se encontra entre o alvo e o atacante, como uma parede ou outro objeto slido. Se o alvo do ataque estiver ocupando o mesmo quadrado que um pilar ou rvore, o terreno tambm concede cobertura. Se o atacante estiver tentando atacar o alvo por entre as barras de uma grade, o alvo recebe cobertura superior.
DETERMINANDO COBERTURA NOS ATAQUES CORPO A CORPO . Obrigao do Defensor: O alvo de um ataque corpo a corpo quem precisa provar que tem cobertura. Essa prova consiste em traar uma linha entre o atacante e o defensor que esteja bloqueada por um objeto slido. Quina a Quina: O defensor recebe cobertura se qual-

Obrigao do Atacante: Nos ataques distncia, obrigao do atacante provar que tem linha de tiro li- i vre. Essa prova consiste em traar linhas desbloqueadas -< a partir de uma das quinas do espao do atacante at ~ todas as quinas do espao do defensor. h3 a:; Escolha uma Quina: O atacante escolhe uma quina de um dos quadrado que ocupa e traa linhas imaginrias at cada uma das quinas de um dos quadrados do defensor. Se nenhuma dessas linhas estiver bloqueada por um objeto slido ou uma criatura inimiga, o atacante tem linha de tiro livree o defensor no recebe cobertura (uma linha que corra paralela a uma parede no est bloqueada). Cobertura: Se no houver linha de tiro livre, o alvo tem cobertura. Isso acontece quando, independente da quina que o atacante escolher, uma ou duas linhas imaginrias traadas at as quinas do espao do defensor esto bloqueadas. Cobertura Superior: O defensor tem cobertura superior quando, independente da quina que o atacante escolher, trs ou quatro linhas imaginrias traadas at as quinas do espao do defensor esto bloqueadas. Se a partir de todas as quinas do atacante as quatro linhas estiverem bloqueadas, ento no possvel declarar o defensor como alvo.

ATAQUES CONTGUOS E DE REA


ataques contguos e de rea funcionam de forma muito similar aos ataques distncia, exceto que levam em considerao o quadrado de origem do efeito e no da criatura que est atacando. Se houver uma rvore entre o alvo e o epicentro de uma bola de fogo, ento ela ajudar a proteger a criatura da exploso, contudo, nenhuma rvore que estiver entre a vtima e o conjurador da magia funcionar como cobertura. Outra diferena em relao aos ataques distncia que criaturas no fornecem cobertura contra um ataque contguo ou de rea. Um orc na rea de uma bola de fogo no recebe proteo de outro orc que estiver entre ele e o epicentro do efeito.
OS

quer uma das linhas imaginrias que ligam uma das quinas do espao do atacante at uma das quinas do espao do defensor estiver bloqueada. Preciso Tcnica: Se for necessrio ser extremamente preciso, escolha um quadrado ocupado pelo atacante e pelo defensor. Trace linhas imaginrias saindo de cada uma das quinas do espao do atacante at cada uma das quinas do espao do defensor. Se qualquer uma delas estiver obstruda, o defensor tem cobertura (uma linha que corre paralela a uma parede no est bloqueada).
Cobertura Superior: Apenas algumas caractersticas especficas do terreno (como redes e seteiras) concedem cobertura superior contra ataques corpo a corpo.

DETERMINANDO COBERTURA NOS ATAQUES CONTGUOS . OU DE REA Similar aos Ataques Distncia: Determine a cobertura contra estes ataques da mesma forma que faria se fosse um ataque distncia, com duas excees: Considere a Ori8em, No o Atacante: Considere o quadrado de origem do efeito como se fosse o quadrado do atacante.

ATAQUES

DISTNCIA
.

A cobertura costuma acontecer com mais frequncia nos ataques distncia simplesmente porque mais dificil para o atirador encontrar uma posio com linha de tiro livre. No combate corpo a corpo, um personagem geralmente pode ajustar 1 quadrado para evitar ter de atacar atravs de uma quina, anulando assim os efeitos da cobertura, enquanto um atirador pode precisar atravessar praticamente todo o campo de batalha para conseguir uma linha de tiro livre contra um inimigo escondido alm de uma esquina. Alm dos disparos contra criaturas parcialmente protegidas por uma esquina, outra situao importante relacionada aos ataques distncia a presena de outros inimigos (alvos em potencial) entre o atacante e o alvo.

Criaturas No Fornecem Cobertura: Uma criatura no fornece cobertura contra ataques contguos e de rea.

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de Combate

MOVIMENTO FORADO E TERRENO


Muitas criaturas tm meios para deslocar suas vtimas pelo campo de batalha. A seo "Puxar, Empurrar e Conduzir" no Livro doJoaador, pgina 285, discute as regras gerais sobre o movimento forado. Contudo, pequenas dvida sobre como o movimento forado interage com os diversos tipos de terreno podem surgir durante o jogo. MOVIMENTO FORADO E TERRENO . Terreno Acidentado: O movimento forado no afetado por terrenos acidentados. . Terreno Obstrudo: O movimento forado no pode mover uma criatura atravs de um terreno obstrudo (pg. 61). Todos os quadrados percorridos pela criatura precisam ser quadrados que ela seria capaz de ocupar. Terreno Desafiador: O movimento forado pode tornar um poder mais eficaz ou enfraquec-Io, dependendo do tipo de terreno desafiador (pg. 61). O Mestre pode exigir que o alvo do movimento forado faa testes como se ele estivesse se movendo voluntariamente pelo terreno, sofrendo as consequncias normais no caso de fracasso. Terreno de Impedimento: O movimento forado pode forar seu alvo para dentro de um terreno de impedimento (pg. 61). Um alvo forado para dentro desse tipo de terreno pode realizar um teste de resistncia imediatamente antes de entrar no quadrado para onde est sendo forado. Um sucesso deixa a vtima derrubada na beirada do ltimo quadrado que ocupava antes de entrar no terreno de impedimento. Se o poder que provocou o movimento forado permitir que o atacante siga o alvo at o quadrado que ele ocupava, a criatura no poder invadir o quadrado onde o alvo foi derrubado. Se um movimento forado empurrar uma criatura Grande ou maior contra uma beirada, a criatura no cai at que todo o espao que' ela ocupa tenha ultrapassado a beirada. No prximo turno da criatura, ela precisa se mover para um espao que possa ocupar normalmente ou deve usar uma ao de movimento para se esgueirar, ocupando um espao mais estreito na beirada do precipcio. O Mestre pode permitir que os poderes capazes de empurrar um alvo mais do que 1 quadrado. carregue-o completamente para dentro do terreno de impedimento.

quadrado adicional de deslocamento para se deslocar), voc pode permitir que o personagem se utilize do terreno para reduzir seu movimento forado em 1 quadrado. Uma vtimas lanada sobre um terreno de impedimento (fossas, precipcios, fogo) por meio de movimento forado pode evitar cair num buraco, despencar de um penhasco ou ser jogada para dentro das chamas, ao realizar um teste de resistncia imediatamente antes de entrar no quadrado em questo e, se obtiver sucesso, fica derrubada na beirada do obstculo. Se o poder que provocou o movimento forado permitir que o atacante siga o alvo at o quadrado que ele ocupava, a criatura no poder invadir o quadrado onde o alvo foi derrubado. Por exemplo, se uma guerreira realizar um encontro para empurrar um orc contra um penhasco, mas ele conseguir se segurar na beira, ela no poder ocupar o quadrado onde ele se encontra derrubado. A critrio do Mestre, possvel que um poder que empurra o alvo mais de 1 quadrado faa com que ele atravesse todo o espao de um terreno de impedimento. Imagine um tit dando uma pancada num personagem e empurrando-o 3 quadrados, lanando-o sobre um buraco e fazendo-o aterrissar do outro lado. Alguns poderes funcionam exatamente assim, mas nem sempre voc pode usar essa opo para todos os poderes. Pense em como voc imagina o poder funciona no mundo de jogo. Se imaginar que o golpe tiraria a criatura do cho, lanando uma longa distncia, ento isso que acontece.

TERRENO NGREME
Ao criar um encontro, no coloque personagens de nvel 1 num combate beira de um penhasco com 24 m de altura. Os 8d 1 O de dano causados por uma possvel queda seriam letais at mesmo para o guerreiro do grupo. A tabela abaixo classifica a distncia das quedas de acordo com sua gravidade e levando em conta o nvel dos personagens. Uma queda dolorosa causa um dano significativo nos personagens do nvel indicado, mas no vai matar nngum que ainda no esteja sangrando. Uma queda perigosa poderia matar um personagem sagrando e certamente deixaria sangrando at mesmo um personagem que ainda estivesse com todos os pontos de vida. J uma queda mortifera poderia matar um personagem mais frgil e certamente mataria um personagem sangrando, propondo uma ameaa significativa at mesmo para os personagens do grupo com mais pontos de vida. GRAVIDADE DA QUEDA DE ACORDO COM O NVEL DO PERSONAGEM Nvel 6m ---1-5 24mm 12m m 21 33 54m

26-30 16-20 Usar o movimento forado para empurrar, puxar ou con6-10 11-15 21-25 duzir uma criatura sobre o gelo, pra dentro de um fosso ou de uma nuvem de adaaas uma ttica ardilosa. Um terreno desafiador pode tornar os poderes de movimento forado mais eficazes, mas tambm pode atrapalh-Ios, dependendo do tipo especfico de terreno. Por exemplo, se um drago branco empurrar um personagem sobre o gelo liso, voc pode pedir ao jogador que ele faa um teste de Acrobacia para no ser derrubado. Por outro lado, se um arbusto trpego estiver tentando empurrar um personagem afundado em lama grossa (grossa o bastante para exigir que ele faa um teste de Atletismo e gaste 1

-- -m -Dolorosa 9m 21 15 12m 9m 18 m 27m 42 27m 60m 39

Perigosa

Mortfera

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COMBATE AQUTICO
Combater embaixo d'gua uma tarefa complicada para os aventureiros e criaturas terrestres. A gua oferece resistncia contra os movimentos e suas correntes podem arrastar ou at imobilizar os nadadores mais experientes.
COMBATE AQUTICO

Outros Terrenos: Os terrenos acidentados, a cobertura

Vl

e a ocultao tambm existem nos reinos subaquticos. Os destroos de um navio naufragado fornecem cobertura, a sujeira arrastada por correntezas fortes concede ocultao e as guas turbulentas e tempestuosas agem como terreno acidentado. Ainda mais interessante que as batalhas subaquticas permitem o deslocamento vertical - as criaturas podem atacar os personagens por todas as direes e no apenas pelo cho.

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Quando estiver combatendo embaixo d'gua, os seguintes modificadores se aplicam: . Uma criatura que estiver usando um poder com a palavra-chave flamejante sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. . Um personagem que estiver usando uma arma do grupo das lanas ou bestas no sofre penalidade nas jogadas de ataque com estas armas para atacar debaixo d'gua. Se estiver usando qualquer outra arma, ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma criatura se move usando seu deslocamento de natao. Uma criatura que no tem esse tipo de deslocamento usa a percia Atletismo para nadar, conforme descrito no LivrodoJoaodor.
Aqutico: Uma criatura nativa de ambientes aquticos

DESLOCAMENTO

EM TRS DIMENSES

apresenta essa habilidade. Elas recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra os oponentes que no possuem essa habilidade. Os monstros aquticos, tais como os sahuagin, so indicados como tal.

TERRENO

SUBAQUTlCO

O terreno subaqutico mais importante a prpria gua especialmente quando ela estiver em movimento.
TERRENO SUBAQUTICO . Correnteza: Uma correnteza arrasta as criaturas que estiverem em seu caminho. Ao nadar numa correnteza, a distncia e direo em que personagem se move varia de acordo com a fora e o sentido para onde ela flui.Trata-se de um efeito de conduo (movimento forado), com distncia e direo determinadas pela correnteza. Se quiser lutar contra a correnteza, o personagem pode gastar quadrados de movimento para reduzir a distncia que seria arrastado. possvel reduzir essa distncia parcialmente ou reduzi-Ia a zero, contanto que o personagem disponha de movimento o bastante para faz-Io. Se uma correnteza conduzir o personagem para um quadrado afetado por outra correnteza, essa nova correnteza deve ser ignorada. Isso se aplica a todos os quadrados para onde a correnteza o arrastar, incluindo o quadrado destino. Um mapa que contm um terreno com correnteza deve indicar a direo e a distncia em quadrados que ela desloca suas vtimas.

OS encontros areos e aquticos exigem o raciocnio em trs dimenses. Qualquer Mestre que j teve que colocar um monstro diretamente abaixo de um Pd] sabe o quo incmodo empilhar miniaturas no mesmo quadrado. Escolha um nvel de elevao, de preferncia aquele onde a maior parte da ao acontecer. Este ser o nvel do "solo". A altura das criaturas ser sempre indicada em relao a este nvel. Agora coloque pequenos d6 ou d4 prximo das criaturas para indicar quantos quadrados ela est acima ou abaixo do nvel do solo. Use dados de cores diferentes para as criaturas que esto abaixo e acima do nvel do solo. Quando um monstro estiver diretamente abaixo ou acima de um Pd], voc pode colocar a miniatura dele no mesmo quadrado do Pd]. Embora elas fiquem amontoadas, coloc-Ias no mesmo quadrado funciona relativamente bem. Se ficar preocupado com as miniaturas sendo derrubadas ou empurradas acidentalmente para o quadrado errado, tire-as da matriz, colocando em seu lugar um marcador menor, como os dados que medem sua elevao. Para determinar a distncia entre duas criaturas que esto em elevaes diferentes, use o seguinte mtodo. Confira a distncia entre as duas criaturas como se elas estivessem na mesma elevao, contando os quadrados normalmente. Agora, conte a diferena entre suas elevaes. Basta utilizar o maior dos dois valores. Esse mtodo funciona bem devido ao D&D contar o movimento na diagonal como se fosse movimento horizontal. Voc pode se mover livremente nas diagonais para cima ou para baixo, ou na diagonal para os lados, conforme tenta alcanar um inimigo muito distante.

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de Combate

COMBATE MONT AnO


Um cavaleiro corajoso acomete contra um drago azul sobre o seu fiel cavalo de guerra. A cavalaria an dos Picos da Barreira cavalga seus hipogrifos para rechaar as revoadas de harpias saqueadoras. Uma patrulha drow cavalga aranhas monstruosas pelo teto de uma caverna, vigiando-a contra os habitantes da superficie que forem tolos o bastante para invadir seus domnios. Desde um cavalo comum at um wyvern irritadio, os guerreiros de D&D tm muitas opes de montaria. As montarias oferecem trs vantagens bsicas para seus cavaleiros. Elas so mais rpidas que a maioria dos humanoides, podem oferecer outros tipos de deslocamento, como voo e natao e as mais ferozes combinam suas habilidades de combate com os ataques de seus cavaleiros. As regras de combate montado definem o relacionamento entre um cavaleiro e sua montaria. Essas regras combinam as aes e opes tticas das duas criaturas, como se o cavaleiro e a criatura fossem um s personagem.

Combate Montado: Qualquer um pode simplesmente subir numa montaria sem precisar do talento Combate Montado. Esse talento permite que o personagem tire o mximo das habilidades de sua montaria. Um cavaleiro com esse talento tem acesso s habilidades especiais que a criatura concede como montaria (nem todas tm uma habilidade). Alm disso, um personagem com Combate Montado permite que sua montaria faa qualquer teste de Atletismo, Acrobacia, Tolerncia ou Furtividade usando o bnus base de percia do cavaleiro em vez do dela prpria - o que for melhor.

MONTARIA E CAVALEIRO . Espao: O personagem est dentro do espao da montaria. Se for importante definir precisamente a localizao de um personagem dentro do espao de sua montaria, permita-o escolher. Escolhendo Alvos: Um ataque pode visar o personagem ou sua montaria, a critrio do atacante. Os ataques contguos ou de rea afetam tanto o personagem quanto sua montaria, mesmo que sua rea de efeito englobe somente um dos dois. Benefcios da Montaria: Muitas montarias possuem ataques ou benefcios especiais que elas podem utilizar ou conceder a seus cavaleiros. Estas habilidades variam desde bnus comuns at ataques especiais. O Manual dos Monstros detalha os benefcios que diversas criaturas concedem ao seu cavaleiro caso ele atinja um nvel mnimo e tenha o talento Combate Montado. Um personagem que no cumprir os pr-requisitos da montaria, pode mont-Ia, mas no recebe seus benefcios especiais. Ataques de Oportunidade: Se o deslocamento de uma montaria provocar um ataque de oportunidade, o atacante pode escolher entre atacar o cavaleiro ou a montaria. J se o ataque de oportunidade foi provocado pelo cavaleiro - por executar um ataque distncia ou de rea, por exemplo - s ele pode ser escolhido como alvo. Movimento Forado: Se um efeito de movimento forado afetar o cavaleiro, mas no sua montaria, ele pode' optar por mover sua montaria consigo, como se ela tambm tivesse sido afetada, para que os dois continuem a se mover juntos. Se no desejar que sua montaria o siga, o cavaleiro pode ser forado para fora da montaria se o movimento forado lev-Io para fora do espao da montaria.

ENCONTROS COM Pu}S MONTADOS


Estas regras existem para permitir que os PdJ s utilizem montarias da forma mais fcil e equilibrada. Quando voc decide que um mago maligno monta um wyvern, basta colocar o PdM e o monstro no encontro normalmente e ento cada um realiza todas as suas aes separadamente. O mago maligno se move junto com o wyvern, mas ambos podem atacar. O encontro equilibrado porque voc levou em conta o valor de XP de ambos. Voc tambm pode permitir que os PdJs e suas montarias ajam separadamente, especialmente se um personagem estiver montando um monstro poderoso e inteligente, como um drago. Entretanto, nesse caso voc ter efetivamente includo um membro adicional no grupo. Se fizer isso, adicione a todos os encontros uma quantidade de monstros que some um valor de XP igual ao da montaria do Pd]. Quando estiver distribuindo experincia para os PdJs, subtraia o valor destes monstros "bnus" do total de XP recebido. Voc s deve usar essa regra se o nvel da montaria for igual ou superior ao nvel do grupo ou se ela no estiver mais do que dois nveis abaixo do nvel dos personagens. Montarias de nvel baixo so muito fracas para fazerem uma diferena no encontro. Como sempre, use o bom senso. Se uma montaria de nvel baixo estiver ajudando muito o grupo, inclua adversrios adicionais, sem conceder XP por eles, como dito acima. MONTARIAS . . . . Tamanho: Uma montaria deve ser maior que o cavaleiro e no pode ser menor do que Grande. Adjacente: preciso estar adjacente a uma criatura para mont-Ia. Voluntrio: S possvel utilizar uma criatura como montaria se ela estiver disposta. Selas: As regras assumem que o personagem est cavalgando uma criatura com sela. Se no tiver uma, ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, na CA e na defesa de Reflexos enquanto estiver montado. . .

MONTARIAS EM COMBATE . . Montando e Desmontando: Montar e desmontar de uma criatura exige uma ao padro. Iniciativa: O personagem e sua montaria agem na contagem de iniciativa do cavaleiro. Caso se separem, eles continuam agindo na mesma contagem de iniciativa. Aes: No turno do personagem, ele e sua montaria partilham um nico conjunto de aes - uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao mnima. O jogador pode dividir essas aes como desejar. Geral, mente, a montaria executa a ao de movimento para caminhar ou voar e o cavaleiro consome a ao padro

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Encontros

de Combate

para atacar. O personagem e a montaria tambm partilham uma nica ao imediata. Caso se separem, eles ainda devem partilhar o mesmo conjunto de aes.
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Montarias Atacantes: A montaria pode usar sua ao padro para atacar no lugar do cavaleiro. Caso o personagem no tenha o talento Combate Montado, a montaria sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Investida: Ao realizar uma investida, o cavaleiro tem a opo de mover-se com o deslocamento da montaria e fazer ele mesmo o ataque bsico de corpo a corpo, ou deixar que sua montaria o faa. Esgueirando-se:Se a montaria estiver se esgueirando,tanto ela quanto seu cavaleirosofrem as penalidades apropriadas. Montarias em Espaos Fechados: As montarias nativas da superfcie no gostam de ficar enclausuradas em salas de masmorras e corredores estreitos e sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas se forem obrigadas a permanecer em espaos confinados. Montarias nativas de regies subterrneas (como as aranhas de lmina e os rastejadores da carnia) no sofrem essa penalidade. Essa restrio tambm no se aplica a reas subterrneas grandes o bastante para que as montarias se sintam na superfcie (com pelo menos 15 metros em todas as direes). Derrubando: Um ataque que deixa uma montaria derrubada tambm fora o cavaleiro a desmontar. Ele deve se mover para um espao sua escolha, adjacente a montaria derrubada. Um ataque que deixa o cavaleiro derrubado permite que ele faa um teste de resistncia imediatamente para evitar cair da montaria. Esse teste de resistncia funciona como um TR normal, exceto que ele deve ser feito assim que o personagem derrubado e no no final do turno. Menor que 10: Fracasso. O personagem cai e fica derrubado num espao desocupado sua escolha, adjacente a montaria. /8ua/ ou maior que 10: Sucesso. O personagem permanece sobre a sela e no derrubado.

Faa com que eles saibam que podero ter montarias interessantes dentro dos limites que voc imps antes que eles tenham a chance de utiliz-Ias. Dilogo aberto e honestidade so as melhores solues para quaisquer problemas que podem surgir durante o jogo.

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VOO
As regras para o combate areo privilegiam a abstrao e a simplicidade no lugar da simulao. Na vida real, a capacidade de manobra de uma criatura voadora, a velocidade que ela precisa manter para permanecer no ar e outros fatores definem limites muito restritos para o voo. No D&D, as criaturas voadoras enfrentam limitaes muito menores.

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AAODEVOO
A menos que uma regra diga o contrrio, uma criatura voadora se move como se estivesse caminhando no cho. Ela pode se virar quantas vezes quiser, recuar e assim por diante. A no ser que uma habilidade especial ou as regras sobre a ao de voo digam o contrrio, ela se move como se estivesse usando qualquer outro tipo de deslocamento. VOO: AO DE MOVIMENTO -+Movimento: A criatura voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento de voo. -+Subindo e Descendo: Enquanto estiver voando, a criatura pode voar para cima, para baixo ou verticalmente na diagonal. No h nenhum custo de deslocamento adicional para se mover para cima ou para baixo.
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Plainando no Ar: Se a criatura no voar pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, seja porque no se moveu o suficiente ou simplesmente porque no usou a ao de voo, ela cai no final do turno. Aterrissagem e Queda: Quando uma criatura voa at uma superfcie na qual ela pode se apoiar ou pousar, ela pode aterrissar. Quando uma criatura voa acidentalmente contra um objeto, como uma muralha invisvel, ela cai imediatamente. Voo Dobrado: Uma criatura que realiza duas aes de voo consecutivas no mesmo turno, pode se deslocar um nmero total de quadrados igual ao dobro do seu deslocamento de voo. Normalmente, o personagem no pode encerrar seu deslocamento no espao de um aliado, mas ao realizar um voo dobrado, poder atravessar o espao de um aliado mesmo que sua primeira ao de voo fosse terminar no espao ocupado. Provoca Ataques de Oportunidade: Quando uma criatura abandona um quadrado adjacente a um inimigo, ela provoca um ataque de oportunidade dele. Sem Ataques de Oportunidade: Uma criatura no pode realizarataques de oportunidade enquanto estiver voando. Derrubada: Uma criatura que for derrubada enquanto estiver voando, cai.

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MONTARIAS NO JOGO
As montarias so mais divertidas quando so usadas em aventmas que se passam em terras selvagens na superficie, em combates em massa ou em outras situaes onde os personagens tenham espaos abertos para lutar e longas distncias por onde se mover. Nestas situaes, voc tambm pode permitir que os inimigos dos PdJs tenham suas prprias montarias. Tome cuidado com a utilizao de armadilhas, corredores estreitos e outros efeitos que tornam as montarias inteis numa masmorra. Alem disso, lembre-se que animais selvagens, como os grifos, no costumam gostar de locais fechados. Aplique -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas das criaturas que forem foradas a entrar no subterrneo. No se esquea de alertar os jogadores sobre essas penalidades para que eles possam se planejar e reagir a essas dificuldades. Se voc tiver dvidas sobre a utilizao de montarias em sua campanha, deixe-as de lado ou crie razes no enredo para limit-Ias. Por exemplo, os PdJs podem ter recebido permisso para usar uma revoada de grifos, mas apenas quando estiverem cumprindo misses especficas em nome do rei lfico. Seja sincero com seus jogadores.

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QUEDA
O voo uma forma bastante veloz de deslocamento, permitindo que um viajante evite obstculos e passe sobre os inimigos, mas ele traz consigo um risco muito grande. O medo de despencar dos cus grande o bastante para manter muitos aventureiros com os ps no cho.

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3 I Encontros

de Combate

Queda: Na maioria das vezes, uma criatura que cai do cu atinge o cho e sofre dano de queda normalmente (consulte o Livro doJo8ador, pg. 284). Contudo, s vezes uma criatura est voando to alto, ou to habilidosa, que consegue evitar uma queda brusca. . Distncia segura: Quando uma criatura voadora cai, ela imediatamente perde altitude igual ao seu deslocamento de voo. Se atingir o solo durante esse movimento, ela aterrissa em segurana. Caindo: Se a criatura no atingir o solo, ele cai. Quedas: Uma criatura em queda despenca at o cho e sofre o dano adequado.

mero de quadrados que o monstro se desloca com uma nica ao de movimento. Se utilizar suas aes para fazer qualquer outra coisa, a criatura cai.

TERRENO AREO
Para uma criatura voadora, terreno acidentado inclui escombros areos, correntes de ar violentas e outros fatores que interferem com o voo. As nuvens concedem ocultao, enquanto torres, castelos voadores e outras estruturas fornecem cobertura. Alm disso, voc tambm pode utilizar as regras para correntezas apresentadas em "Combate Aqutico" (pg. 45) para criar rajadas de vento mais poderosas.

. .

Quedas de Grande Altitude: Alguns encontros acontecem muito acima do cho. Voc s precisa das duas regras abaixo para determinar os efeitos de uma queda de centenas de metros. . Altitudes Extremas: possvel que uma criatura que esteja muito acima do cho fique mais do que uma rodada caindo at alcanar o cho. Como regra geral, depois da distncia segura, uma criatura cai mais 100 quadrados. Se ainda estiver no ar, ela pode tentar interromper a queda e voar novamente. Interrompendo uma Queda: Interromper uma queda um teste especial de Atletismo que exige uma ao padro. A CD do teste 30 e a criatura recebe um bnus no teste igual ao seu deslocamento de voo. Em caso de sucesso, a criatura interrompe a queda e para de cair. Ela ainda precisa usar uma ao de movimento para voar.

COMBATENDO NAS ALTURAS


divertido voar pelos cus, mas a situao pode ficar realmente complicada quando o combate acontece muito, mas muito acima da superficie. A distncia que uma criatura percorre quando est caindo grande o bastante para que ela demore muitas rodadas sem fazer nada exceto voar para voltar ao combate. Voc no precisa explicar como uma criatura que estava caindo retomou o voo e voltou para o combate. muito mais emocionante quando o inimigo retorna ao combate no exato momento em que os personagens acreditavam ter vencido a batalha. Tenha em mente a possibilidade de queda quando estiver criando encontros areos. As criaturas capazes de derrubar seus adversrios so a maior causa de quedas. Por outro lado, a ameaa de queda aumenta muito a tenso no jogo. Use-a com moderao ou planeje suas aventuras j pensando em separar o grupo entre os personagens que vo lutar no cu e os que vo cair.

REGRAS ESPECIAIS

DE VOO

Muitas criaturas voadoras apresentam habilidades adicionais relacionadas ao voo. Abaixo esto algumas das habilidades mais comnns que afetam esse tipo de deslocamento. Linte de Altitude: Uma criatura com um limite de altitude no pode voar acima do solo mais do que o nmero de quadrados indicado. Se voar acima deste limite, ela cai no final do turno, mesmo que tenha terminado o movimento dentro do seu limite. Voo Desajeitado: Um voador desajeitado sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto estiver voando. Estas criaturas no tm habilidade para lutar enquanto voam. Desajeitado no Solo: Uma criatura com essa caracterstica desajeitada quando est no solo e sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto estiver no cho, sem voar. Estas criaturas esto acostumadas a voar e, devido anatomia ou falta de costume, sofrem quando esto no solo. Por exemplo, um morcego gil no ar, mas desajeitado no solo. Pairar: Um monstro capaz de pairar pode ajustar e fazer ataques de oportunidade enquanto voa. Ele permanece voando mesmo que no percorra a distncia mnima normalmente necessria para permanecer no ar - ou at mesmo se no utilizar sua ao de movimento para voar. Voo Prolongado: O voo prolongado se aplica s criaturas que se movem de um lugar para o outro voando, mas permanecem no solo para lutar. Durante um voo prolongado uma criatura perde suas aes mnima, imediata e padro e s pode realizar aes de movimento para voar. O valor indicado de um voo prolongado representa o n-

COMPLEXIDADES

DO COMBATE AREO

Quando estiver conduzindo um combate areo, algnns elementos terrestres permitem incrementar o terreno e aumentar muito mais a complexidade encontrada a cu aberto. Monstros terrestres usando armas de ataque a distncia so o elemento mais fcil de incluir, enquanto cumes de rocha, torres e outros detalhes de elevao de terreno do aos personagens (e seus adversrios) alternativas com as quais interagirem. Num ambiente fechado, como uma caverna no Subterrneo ou uma grande construo, podem haver sacadas nas torres mais elevadas, ainda acima das criaturas voadores. Posicione algumas plataformas em locais onde seja possvel atacar os voadores de diversas direes ou para d~ a uma criatura terrestre uma chance de saltar sobre uma criatura voadora que chegar muito perto. Uma ao preparada para saltar sobre uma criatura que passar voando oferece uma complicao interessante, mas pode resultar numa faanha verdadeiramente heroica.

UTILIZANDO UM PONTO DE REFERNCIA


A tripulao da aeronave dos anes trabalha fervorosamente para obter a maior velocidade possvel dos motores arcanos. Enquanto isso, uma revoada de gnolls saqueadores montada sobre demnios alados se aproxima cada vez mais da embarcao. Os personagens sobem no convs principal, prontos para rechaar os piratas que se aproximam. Durante o combate, o navio continua a rugir adiante, com os gnolls forando suas montarias para acompanharem.

CAPTULO

3 I Encontros

de Combate

Se voc estivesse

conduzindo

uma batalha

como

essa

em sua mesa, com uma embarcao no centro da ao, use a embarcao area como ponto de referncia. Na contagem de iniciativa do navio, ele "se move" adiante mas, em vez de mover o navio, reposicione as demais criaturas que estiverem voando em torno dele. Se o navio fosse voar 10 quadrados para o leste, recoloque os gnolls e suas montarias 10 quadrados para oeste. O navio e os gnolls conservam a mesma distncia relativa, como se voc tivesse movido o navio, mas ao manter a embarcao parada na matriz, voc evita ter que reposicionar a principal pea da matriz de combate. .

Efeito Inicial: Quando se contamina, o personagem sofre o efeito inicial da doena. Seauindo o Ciclo da Doena: Conforme a doena pro-

Vl

~ O
i:S

gride, o personagem pode piorar, seguindo o ciclo da doena em direo ao estgio terminal, ou melhorar at ~~tr:~~~~:d~. :~~~j~S ~~~~t~~, ~:~~~s~~n~oatii~~~;~~~~~t~ c do estgio do personagem dentro do ciclo da doena. Outros efeitos terminam quando o personagem alcana um estgio melhor ou pior dentro do ciclo. Progresso da Doena: Uma vez contaminado, o personagem faz um teste de Tolerncia depois de cada descanso prolongado para definir se ele melhorou, piorou ou manteve sua condio atual. Cada doena apresenta trs CDs para o teste de Tolerncia: uma CD mais alta para melhorar, uma CD mdia para estabilizar e uma CD mais baixa para piorar. Estabilizar: Se o resultado do teste superar a CD mais baixa, mas no superar a mais alta, a condio do personagem permanece a mesma. Melhorar: Se o resultado do teste superar a CD mais elevada, a condio do personagem melhora - ele se move um estgio para a esquerda no ciclo da doena. Piorar: Se o resultado do teste no superar a CD mais baixa, a condio do personagem piora - ele se move um estgio para a direita no ciclo da doena. Cura: Quando o personagem alcana a ponta esquerda do ciclo da doena, ele est curado e para de fazer testes de Tolerncia.
Estaio Final: Quando o personagem atinge a ponta direita do ciclo, ele entra no estgio final da doena. Uma vez que a doena alcanar este estgio, o personagem no pode mais realizar testes de Tolerncia para melhorar. Na maioria das vezes, a nico forma de se livrar dessa

~ cr:

DOENAS
Quando uma criatura exposta a uma doena - atravs da mordida de um monstro contaminado, imerso na gua podre de um pntano ou comida infectada - ela corre o risco de contra-Ia.

DOENAS . Contaminao: Quando um personagem exposto a uma doena, ele corre o risco de infeco. Se for infectado, ele sofre um efeito inicial e entra no ciclo da doena. Ataques de Monstros: O personagem faz um teste de resistncia no final do encontro. Se fracassar, fica contaminado. Outras Contaminaes: Para os outros tipos de contaminao (ambiental ou pela comida), a doena faz uma jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, o personagem fica contaminado. Exposio Pro/onaada: Quando um personagem fica muito tempo exposto a uma doena, ela faz uma jogada { de ataque contra ele a cada dia de exposio. . Ciclo da Doena: Todas as doenas tm pelo menos trs estgios, reunidos numa sequncia de efeitos chamados de ciclo da doena: curado (o alvo no esta mais sob efeito da doena), efeito inicial e estgio final. .

condio

por meio do ritual Curar Doena.

Percia Socorro: Um aliado pode realizar um teste de Socorro no lugar do teste de Tolerncia do personagem para ajud-Io a se recuperar de uma doena, como descrito no Livro do Joaador.

EXEMPLOS DE DOENAS Molstia da Cegueira


Comumente propaBada pela Bua suja, a molstia da ceBueira deixa suas vtimas sem enxerBar. Oalvo curado. Doena de Nvel 9 Ataque: +12 vs. Fortitude Tolerncia CD 20 melhorar, CD 15 estabilizar, CD 14 ou menos piorar A viso do alvo fica nublada. As criaturas que estiverem a mais de 10 quadrados dele obtm ocultao. Doena de Nvel 11+ Ataque: Consulte os modelos mmia mestre e mmia campe na pgina 180. Tolerncia CD 15 + dois teros do nvel da mmia melhorar, CD 10 + dois teros do nvel da mmia estabilizar, CD 9 + dois teros do nvel da mmia ou menos piorar ~ Estgio Final: O alvo morre. ~ Estgio Final: O alvo fica cego.

ti

Efeito Inicial: O alvo perde um pulso de cura que no pode ser recuperado at que ele esteja curado.

tI~

Podrido da Mmia
Essa doena, transmitida pelo ataque de uma mmia, enche os pulmes das suas vtimas com poeira, deixando a respirao cada vez mais difcil. Oalvo curado.

ti

Efeito Inicial: O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura.

tI~

O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.

CAPTULO

Encontros

de Combate

Febre do Riso
Os sintomas dafebre do riso incluem febre alta, desorientao
e surtos estranhos de aaraalhadas.

Doena de Nvel 1 2 Ataque: + 1 6 vs. Fortitude Tolerncia CD 22 melhorar, CD 17 estabilizar, CD 16 ou menos piorar
IC:Ic::::I

O alvo curado.

IC:I

Efeito Inicial: O alvo comea o dia sem pontos de ao. Sempre que ficar sangrando, o alvo comea a gargalhar descontroladamente e fica pasmo (TR encerra). Os dois efeitos se aplicam at que o alvo esteja curado.

O alvo no pode ganhar nem gastar pontos de ao.

c::::I

Estgio Final: O alvo fica catatnico e incapaz de realizar aes.

Tremores
Essa doena causa tores e tremores involuntrios que pioram proaressivamente. O alvo curado.
IC:I

Doena de Nvel 14 Ataque: + 1 8 vs. Fortitude Tolerncia CD 23 melhorar, CD 18 estabilizar, CD 17 ou menos piorar
IC:Ic::::I

Efeito Inicial: O deslocamento at que ele esteja curado.

do alvo reduzido em 1

O alvo fica lento.

c::::I

Estgio Final: O alvo fica imobilizado.

Ardor Mental
Nos estaios iniciais, a vtima do ardor mental sofre dores de cabea alucinantes. Depois, ela meraulha num torpor profimdo. Oalvo curado.
IC:I

Doena de Nvel 16 Ataque: + 1 8 vs. Vontade Tolerncia CD 2S melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar
IC:Ic::::I

Efeito Inicial: O alvo adquire vulnerabilidade 10 vs. psquico at que ele esteja curado.

Sempre que ficar sangrando o alvo fica pasmo e sofre 10 de dano psquico contnuo (TR encerra ambos).

c::::I

Estgio Final: O alvo fica pasmo.

Febre Infernal
Aqueles que sofrem da febre irifernal passam por sensaes alternantes de calor abrasante e frio conaelante. Oalvo curado.
IC:I

Doena de Nvel 21 Ataque: + 2 4 vs. Fortitude Tolerncia CD 28 melhorar, CD 23 estabilizar, CD 22 ou menos piorar
IC:Ic::::I

A penalidade do efeito inicial reduz para -1.

IC:Ic::::I

Efeito Inicial: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todos os testes at que esteja curado. Doena de Nvel 23

alvo fica enfra-

c::::I

quecido.

Estgio Final: O alvo fica pasmo.

Morte Mucosa
Os parasitas abissais devoram os raos internos da vtima, traniformando-as num muco aosmento.

Ataque: +2 6 vs. Fortitude Tolerncia CD 30 melhorar, CD 2S estabilizar, CD 24 ou menos piorar O


IC:Ic::::I

Oalvo curado.

IC:I

O alvo recupera um dos pulsos de cura perdidos. Se voltar a piorar, ele perde novamente o pulso de cura.

IC:Ic::::I

Efeito

Inicial:

alvo perde 2 pulsos de cura at que esteja curado.

Sempre que ficar sangrando o alvo sofre 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra). Se esse dano reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, ele se transforma numa gosma contagiosa de dentro para fora, morrendo de forma horrvel.

c::::I

Estgio Final: No momento em que fracassar no teste de Tolerncia e sempre que sofrer dano o alvo sofre 30 de dano necrtico contnuo (TR encerra). Se esse dano reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, ele se transforma numa gosma contagiosa de dentro para fora, morrendo de forma horrvel.

VENENOS
A ferroada de um escorpio ou a mordida de uma serpente so ataques dolorosos, mas essa ferroada ou mordida se torna ainda mais mortfera pela presena do veneno natural dessas criaturas. Venenos podem ser extrados de criaturas peonhentas ou criado por meio de misturas mgicas e qumicas. Eles tambm podem ser aplicados sobre a lmina de uma arma, tornando seus ataques ainda mais perigosos. VENENO Transmisso do Veneno: Um veneno cado sobre uma arma, numa armadilha, pode ser apliem dardos ou

qualquer um dos meios citados acima. Alguns venenos - conforme indicado em sua descrio - s podem ser administrados de formas especficas, como pela comida ou por uma arma revestida com ele. Caractersticas dos Venenos: Os venenos so itens consumveis (similares aos itens mgicos). Eles afetam o alvo como um poder de ataque. Alguns venenos possuem efeitos posteriores que se apresentam depois que a vtima obtm sucesso no teste de resistncia contra o efeito inicial.

em agulhas, espalhados de forma a penetrar na pele ou misturado num p ou gs para que seja inalado. A menos que se especifique o contrrio, um veneno colocado na comida ou bebida faz efeito quando ingerido. O veneno ataca sua vtima quando entra em contato por

Ataques com Armas Envenenadas: Em primeiro lugar, preciso aplicar o veneno arma. Ele ento faz efeito na prxima vez que a arma atingir um alvo e causar dano. O efeito do veneno um ataque secundrio contra o alvo. Quando uma arma envenenada atinge diversos alvos, s o primeiro afetado pelo veneno. Aplicando um Veneno: Aplicar um veneno numa arma requer uma ao padro. O veneno aplicado perde sua potncia no final do encontro ou depois de 5 minutos.

CAPTULO

Encontros

de Combate

Veneno de Escorpio Garra Eltrica


Veneno de Nvel 5
Este veneno escuro de cor prpura ataca os nervos.

Veneno de Escorpio Aguilhoador Infernal


Veneno de Nvel 1 5
Essa toxina pastosa e de cor azul vibrante parece inofensiva.

Vl

<:

z O
Ci Vl

Veneno

250 PO

Veneno

6.250 PO

Ataque: +5 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo fica imobilizado (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica imobilizado (TR encerra).

Ataque: +1 8 vs. Fortitude; 1 O de dano venenoso contnuo e o alvo fica enfraquecido (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).

8
a:

Veneno de Aranha Saltimorte


Com a aparncia dardqadores do povo laBarto.

Veneno de Nvel 5
dos

Sangue de Zehir
Veneno 6.250 PO

Veneno de Nvel 1 5

de uma Bosma neBra, este veneno o favorito

Dizem que este veneno escarlate retirado das veias do deus serpente.

Veneno

250 PO

Ataque: +8 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo fica lento (TR encerra ambos).

Ataque: + 18 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo e o alvo fica pasmo (TR encerra ambos).

Veneno de Terror das Teias Demonacas Sumo de Crebro de Rastejador da Carnia


Veneno de Nvel 5
Este veneno consiste em um lquido claro e verdejante com um cheiro terrvel. Este veneno mortfero, tambm mente valorizado chamado pelos assassinos.

Veneno de Nvel 1 5
de lmina da morte, alta-

Veneno

6.250 PO

Veneno

250 PO

Ataque: +8 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra ambos). Fracasso no SeBundo TR: O alvo fica atordoado em vez de imobilizado (TR encerra ambos).

Ataque: + 18 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra tudo).

ltus Negra

Veneno de Nvel 1 5

Quando transformada em veneno, a ltus neBTa produz um p ralo e escuro que causa alucinaes terrveis.

Raiz Rasteira de Thassil


Veneno 250 PO

Veneno de Nvel 5

Veneno

6.250 PO

Este veneno consiste em um p azul, inodoro e inspido.

Ataque: +8 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no SeBundo TR: O alvo fica inconsciente por 1 d4 horas. Especial: A raiz rasteira de Thassil s pode ser administrada por meio de comida ou bebida. Ela faz seu primeiro ataque 2d6 minutos depois de ser consumida. Os testes de resistncias contra esse veneno sofrem -2 de penalidade.

Ataque: +20 vs. Fortitude; enquanto estiver sangrando, o alvo usa sua ao padro todas as rodadas para realizar um ataque bsico contra a criatura mais prxima, seja inimiga ou aliada (TR encerra). Este efeito se manifesta sempre que o alvo ficar sangrando, at que ele realizar um descanso prolongado. Especial: O alvo sofre-5 de penalidade nos testes de Percepo at realizar um descanso prolongado. A ltus negra s pode ser administrada por meio de comida ou bebida. Ela faz seu primeiro ataque 1 d6 rodadas depois de ser consumida.

Nvoa da Insanidade
Veneno 31.250 PO

Veneno de Nvel 20

Toxina Negra
Este veneno, usado pelos tenebrosos

Esta nvoa sutil tem um perfume doce e aaradvel que ataca a mente.

Veneno de Nvel 1 O
perseBuidores, tem a aparncia

de um lquido cor de bano e cheiro de coBumelos.

Veneno

1.250 PO

Ataque: + 13 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).

Ataque: + 23 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). Especial: Este veneno s funciona quando inalado na forma de nvoa.

Toxina das Profundezas Veneno Drow


Destilado nos templos este veneno a ferramenta escravos. preferida

Veneno de Nvel 25

Veneno de Nvel 1 O
de Lolth, a partir da secreo de demnios, da raa drow para caar novos

Este veneno de cor vermelho das profundezas,

aneo, extrado das presas de um mestre

assovia quando exposto ao ar.

Veneno

156.250

PO

Veneno

1.250 PO

Ataque: + 28 vs. Fortitude; 15 de dano venenoso contnuo e o alvo fica enfraquecido (TR encerra ambos).

Ataque: +13 vs. Fortitude; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso no Primeiro TR: O alvo tambm fica enfraquecido (TR encerra). Fracasso no SeBundo TR: O alvo fica inconsciente at o final do encontro.

CAPTULO

Encontros

de Combate

CAPTULO

ESTE CAPTULO traz as noes bsicas que voc precisa ter em mente para construir seus prprios encontros de combate. Os encontros gerais so discutidos no Captulo 5.
A combinao de um grupos de monstros dinmico e caractersticas de terreno interessantes tornam os encontros de combate mais vvidos. Este captulo inclui as seguintes sees. + Funes dos Monstros: Os encontros de combate envolvem grupos de monstros que exercem funes diferentes. Um grupo de monstros mais verstil compe um encontro mais interessante e desafiador do que um grupo de oponentes idnticos. + Componentes do Encontro: Esta seo detalha passo a passo o simples processo de criar um encontro desafiador para seus jogadores. Comece com uma meta em pontos de experincia e ento escolha monstros e outras ameaas para criar um encontro empolgante. . Modelos de Encontro: Voc pode criar uma grande variedade de encontros para desafiar seus jogadores usando cinco procedimentos simples. . Cenrio do Encontro: O cenrio onde um encontro acontece pode ser to importante quanto-os monstros. Esta seo discute como enriquecer as caractersticas fisicas do cenrio e fala sobre a utilizao de terrenos de origem mundana e fantstica.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

.-._._.-.-.-._.-._._.-.-.-.FUNES DOS MONSTROS

..---.-._.-._.-<.
-J
Num encontro, use os brutos para ameaar o grupo ao mesmo tempo em que protege os outros monstros, usando seu tamanho avantajado e ameaa eminente que eles representam. Eles so fceis de controlar, portanto, voc pode usar vrios brutos do mesmo tipo para formar a linha de frente do encontro.

A chave para se criar grupos interessantes e variados de monstros para incluir em um encontro est nas funes dos monstros: artilheiro, bruto, controlador, espreitador, guerrilheiro, lacaio e soldado. A funo de um monstro indicada no canto superior direito do bloco de estatsticas no Manual dos Monstros e cada funo tem o seu lugar num encontro de combate. A maioria dos encontros de combate envolve grupos de monstros que exercem funes diferentes. Um grupo de oponentes com funes variadas representa um encontro mais interessante e desafiador do que um bando de inimigos idnticos. No contexto das funes dos monstros (tanto aqui como em qualquer outra referncia de regra), os termos "controlador" e "lder" tm significados e aplicaes diferentes das funes de personagem homnimas, descritas no Captulo 4 do Livro do J08ador.

CONTROLADOR
Os monstros controladores manipulam seus inimigos ou o campo de batalha para sua vantagem. Eles restringem as opes do inimigo, infligem condies duradouras, modificam o terreno e o clima ou dominam as mentes de seus adversrios. Coloque os monstros controladores logo atrs da linha de frente e use-os para atacar os PdJs a curto alcance com seus poderes de controle. A maioria dos controladores tem alguma habilidade no combate corpo a corpo e costumam se colocam ao lado dos brutos e soldados. Eles podem ser dificeis de controlar em quantidade, portanto, o ideal limit-los a um ou dois do mesmo tipo por encontro.

ARTILHEIRO
Os monstros artilheiros se destacam no combate distncia. Essas criaturas lanam chuvas de flechas, bolas de fogo explosivas e outros ataques semelhantes sobre o grupo, mantendo-se distncia. Eles so bem protegidos contra os ataques distncia, mas vulnerveis ao combate corpo a corpo. Eles normalmente dividem o dano que causam entre diversos personagens numa rea. Num encontro, coloque os monstros artilheiros atrs dos soldados e brutos para causar dano nos personagens a partir de posies protegidas. Pelo fato de serem mais frgeis do que os monstros comuns, eles dependem da proteo de uma linha de frente formada por brutos, soldados ou guerrilheiros que ajudem a chamar ateno para os ataques.

ESPREIT ADOR
Os monstros espreitadores normalmente apresentam habilidades que lhes permite evitar os ataques, seja atacando de uma posio oculta ou se transformando numa esttua invulnervel para recuperar suas foras. Eles costumam realizam ataques devastadores ao longo do encontro, concentram-se na defesa entre um golpe e outro. Use os espreitadores como um elemento surpresa num encontro formado por monstros de outras funes ou como assassinos furtivos que cercam a ao principal do combate, surgindo de tempos em tempos com um golpe bem colocado. Os espreitadores estudam o grupo, medindo as fraquezas de cada PdJ enquanto estes esto ocupados com os brutos e soldados.

BRUTO
Estes monstros so especialistas em causar' dano no combate corpo a corpo. Os brutos tm defesas relativamente baixas, mas possuem muitos pontos de vida. Eles no acertam ataques com tanta frequncia quanto os demais monstros, mas causam muito dano quando atingem um alvo. Os brutos no se deslocam muito dentro do combate e muitas vezes so grandalhes e desajeitados.

GUERRILHEIRO
Os monstros guerrilheiros usam sua mobilidade para ameaar os PdJs. Suas estatsticas de combate esto na mdia da maioria dos monstros, enquanto a mobilidade caracterstica marcante desses oponentes. Use os guerrilheiros como agressores esquivos, criaturas que se deslocam para atacar PdJs vulnerveis pelos flancos e retaguarda. Eles normalmente tm poderes que lhes permite avanar, atacar e recuar em apenas uma ao. Os guerrilheiros gostam de lutar ao lado de soldados e brutos, pois esses monstros tendem a ficar num s lugar, atraindo grande parte da ateno do grupo e dando aos guerrilheiros o espao para manobrar ao redor da linha de frente inimiga.

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


Na maioria dos encontros fcil identificar onde mirar seus ataques particularmente mortferos. Eles apresentam claramente seus lderes ou outras ameaas significativas, deixando claro quem so os melhores alvos para os poderes dirios ou para o dano concentrado dos agressores do grupo. Outros encontros consistem de criaturas muito parecidas umas com as outras, sem nenhum lder evidente. Inclua uma mistura destes dois tipos de encontros em suas aventuras. Eles apresentam desafios que agradam a classes diferentes - os agressores gostam de encontros com alvos definidos, enquanto os controladores preferem multides e incentive tticas diferentes.
- James Wyatt

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

LACAIO
s vezes, voc quer que os monstros ataquem aos montes

MONSTROS SOLITRIOS
Este tipo de monstro foi criado especialmente para servir como um adversrio solitrio contra um grupo inteiro de PdJs do mesmo nvel. Eles de fato contam como se fossem um grupo de criaturas, possuindo mais pontos de vida para absorver o dano causado pelos PdJs e causando muito mais dano, a fim de se aproximar do dano que seria causado por um grupo de monstros. Um monstro solitrio concede o mesmo nmero de pontos de experincia que cinco monstros do mesmo nvel. Ele tambm oferece o mesmo nvel de desafio que cinco dessas criaturas. Um monstro solitrio pode apresentar tendncias que o aproximem das funes de bruto, soldado, guerrilheiro, espreitador, artilheiro ou controlador. Cada tipo de drago cromtico, por exemplo, possui inclinao para uma funo diferente. Os drages vermelhos tm tendncia a atuar como soldados, enquanto os azuis se comportam mais como artilheiros. Entretanto, um monstro solitrio nunca ser capaz de assumir completamente uma nica funo, uma vez que as funes so definidas pela forma como os monstros interagem com as outras criaturas num encontro. Todos os monstros solitrios so capazes de lutar por conta prpria.

Vl

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e sejam derrotados to rpido quanto surgem. Uma luta contra trinta orcs uma grande batalha cinematogrfica. Os jogadores tendem a gostar de destruir uma turba de inimigos como faca na manteiga, sentindo-se confiantes e poderosos. Infelizmente, a mecnica dos monstros comuns torna isso dificil. Se voc colocar uma quantidade muito grande de monstros de nvel equivalente aos PdJs, vai sobrecarreg-Ios. Se usar diversos monstros de nvel muito inferior, pode aborrec-Ios com criaturas que tm poucas chances de atingir os PdJs, mas exigem muito tempo para serem abatidas. Alm disso, coordenar as aes de tantos monstros assim uma tremenda dor de cabea. Os lacaios foram desenvolvidos para servirem como tropas de choque e "buchas de canho" para os demais monstros (padro, elite ou solo). Quatro lacaios contam como se fossem um monstro padro de mesmo nvel. Os lacaios foram desenvolvidos para ajudar a completar um encontro e para serem derrotados com facilidade. Um lacaio destrudo quando sofre qualquer dano. O dano de um ataque ou de outra fonte que no exijauma jogada de ataque (como o desafio divino do paladino ou o trespassar do guerreiro) tambm destri um lacaio. Entretanto, se esses monstros forem alvos de um ataque que normalmente causa dano num fracasso, eles no sofrem dano. Use os lacaios como combatentes corpo a corpo, colocando-os entre os PdJs e a retaguarda de monstros artilheiros e controladores.

O
Cl Vl

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L.l.J

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LDER
O "lder" no uma funo isolada. Trata-se de uma qualidade adicional ou de uma funo suplementar de alguns brutos, soldados, guerrilheiros, espreitadores, artilheiros e controladores. Os lderes so definidos pelo seu relacionamento com os monstros sob o seu comando. Um monstro lder, assim como um PdJ lder, concede bnus e habilidades especiais a seus seguidores, aprimorando seus ataques e defesas, concedendo cura ou melhorando suas habilidades. Independente de suas habilidades de lder, a criatura ainda age de acordo com sua funo principal. Inclua um lder num encontro com monstros que tirem o melhor proveito das habilidades dele. Por exemplo, um lder que concede um bnus de defesa quando est prximo dos aliados pode ser uma boa alternativa para um grupo com vrios brutos, que costumam ter defesas fracas.

SOLDADO
Esses monstros so especialistas em atrair os ataques dos personagens enquanto defendem os outros monstros. Eles tm defesas altas e pontos de vida medianos. Seus ataques so precisos, mas no causam dano excepcional. Os soldados tendem a no se mover muito e geralmente apresentam poderes que impedem as outras criaturas de se deslocarem ao seu redor. Num encontro, use os soldados para manter o grupo no lugar, evitando que os PdJs ataquem os monstros artilheiros e controladores que estiverem na retaguarda ou impedindo que eles persigam os guerrilheiros. Eles muitas vezes possuem habilidades que lhes permitem trabalhar bem em equipe e, portanto, um grupo de soldados idnticos funciona bem num encontro com outros monstros.

MONSTROS DE ELITE
Este tipo de monstro mais resistente que os monstros padro e constitui uma ameaa maior do que os demais monstros de mesma funo e nvel. Um monstro de elite conta como dois monstros do mesmo nvel - eles valem duas vezes mais XP e so duas vezes mais perigosos. Eles so perfeitos para serem usados como "subchefes", permitindo que voc inclua um oponente mais resistente num grupo de monstros sem precisar criar um monstro completamente novo. Um grupo de ogros liderado por um ogro de elite reduz o volume de miniaturas na mesa sem diminuir o uiveI do encontro.

CAPTULO

Criando

Encontros

-.-.--

._._-_._.-._._.-_._.
COMPONENTES DO ENCONTRO
Para criar um encontro, basta escolher as ameaas mais adequadas para os personagens e combin-Ias de formas interessantes e desafiadoras. As ameaas sua disposio incluem todas as criaturas do Manual dos Monstros, os monstros e PdMs de sua prpria autoria, as armadilhas e perigos e os desafios de percia. A criao de encontros uma mistura de arte e cincia, que vai tomando forma conforme voc combina todos esses elementos. Assim como cada ameaa individual apresenta um nvel que indica o perigo que ela impe, o encontro como um todo tambm tem um nvel. A primeira coisa que voc deve fazer quando estiver criando um encontro escolher seu nvel. Isso ir determinar a recompensa total de XP que ser distribuda. Depois, escolha ameaas (monstros, armadilhas ou PdMs) at atingir o nmero alvo - a quantidade mnima de XP que um encontro. de um determinado nvel pode conter. -- - _. -6 8 16 18 24 14 26 Pense 17 33 se voc estivesse gastando o XP de uma recomo 40 1035 1137 20 27 4 7 28 5 13 34 1236 30 25 19 22 21 3 15 32 23 29 39 38 2 9 31 serva. O nvel do encontro define o tamanho dessa reserva e voc "compra" monstros, armadilhas e outras ameaas individualmente para criar o encontro, at que toda a sua reserva tenha se esgotado.

._.

._-

---(--

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NVEL DO ENCONTRO
Um encontro padro deve desafiar um grupo de personagens, mas no derrot-Ios. Os personagens devem ser vitoriosos, a no ser que j tenham exaurido seus recursos dirios ou que tenham uma mar de azar. Um encontro do mesmo nvel do grupo - ou um nvelacima ou abaixo'cai na margem padro de dificuldade. Voc pode oferecer aos jogadores um desafio maior ou menor criando um encontro de dois a trs nveis acima ou abaixo do nvel do grupo. sempre bom variar a difiRECOMPENSA EM PONTOS DE EXPERINCIA. Nvel do Monstro Monstro 11.000 Padro 47.000 -.----- - - .- - ---62.000 lacaio 46.000 Elite - - -.- -- --

-- -----

--38 2.000 -7.0004.800 -- 63.000 -6.750 1.000 700 500 2.500 800 125 400 350 500 250 12.000 600 45.000 9.000 2.000 10.000 195.000 39.000 155.000 27.000 78.000 12.100 5.000 7.000 1.513 19.000 2.400 6.400 5.600 3.200 1.200 10.200 1.400 30.000 38.000 350 3.000 3.500 6.000 95.000 75.000 875 25.500 8.000 1.750 175 150 44 700 75 175 7.750 400 700 625 125 31 235.000 55.000 26.000 110.000 65.000 275.000 222.000 158.000 126.000 190.000 19.750 23.750 27.750 88 63 18.000 2.250 600500 54.000 4.000 6.050 2.000 1.000 35.000 1.400 4.750 3.750 9.750 5.750 250 2.800 200 200 500 100 25 22.000 94.000 11.750 2.750 4.150 1.038 13.750 3.250 95.000 79.000 475.000 395.000 555.000 315.000 15.750 300 800115.000 1.275 111.000 1.600 150100 600 2008.300 23.0001.250 300 1.000 15.00014.000 750 1.500 31.000250 1.2001.750 300 4.000 800 16.000 400 135.000 1.60020.750 50 14.000 -3.20013.000 2.4002.800 - 55.000 5.10030.250
__ o

Solitrio

ENCONTRO - PASSO A PASSO 1. Escolha o nvel do encontro. O nvel do encontro est relacionado ao nmero de personagens no grupo. Um encontro fcil um ou dois nveis mais baixo que o nvel do grupo. Um encontro padro do mesmo nvel, ou um nvel acima do grupo. Ume encontro difcil de dois a quatro nveis mais alto que o nvel do grupo.

1.

Determine sua reserva de XP. Multiplique o nmero de personagens no grupo pelo valor de XP de um monstro do mesmo nvel do encontro.

3. Gaste sua reserva de XP. No necessrio gastar o valor exato da reserva. Mas lembre-se que se voc ultrapass-Io muito, o nvel do encontro pode subir e se voc no usar tudo o encontro ser de um nvel mais baixo do que o esperado. Consideraes . Nvel individual das ameaas: Escolhaameaas com dois ou trs nveisde diferena em relao aos personagens. Um encontro fcil pode conter uma ameaa de at quatro nveis mais baixo que o nvel do grupo. Um encontro difcil pode conter uma ameaa de trs a cinco nveis mais alto que o nvel do grupo. Misture as Funes: Utilize dois ou trs monstros brutos ou soldados e depois incremente o grupo com outras funes e diferentes tipos de ameaas.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

culdade dos encontros no decorrer de uma aventura para manter as coisas interessantes (consulte "Elementos de um Encontro", pg. 104). O nvel de um encontro est relacionado ao nmero de personagens no grupo. O Manual dos Monstros e as aventuras publicadas apresentam encontros baseados num grupo com cinco personagens. Contudo, fazendo as contas possvel perceber que um encontro de nvel 9 para cinco personagens (2.000 XP) equivale a um encontro de nvel 7 para seis personagens ou um encontro de nvel 10 para quatro.

Exemplos: Embora um monstro de nvel 14 se encaixe na reserva de XP de um encontro de nvel 5 para cinco

META DE RECOMPENSA EM

XP

Para calcular sua reserva de XP, multiplique o nmero de personagens no grupo pelo valor de XP de um monstro do mesmo nvel do encontro desejado.
Meta de XP = (valor de XP de um monstro do mesmo nvel do encontro) x (nmero de personagens no grupo)

A tabela Meta de XP Total do Encontro indica as metas de XP para grupos com quatro, cinco ou seis personagens. Para grupos maiores ou menores, encontre o valor de XP de um monstro padro do mesmo nvel do encontro na tabela Recompensa em Pontos de Experincia e multiplique-o pelo nmero de personagens no grupo.

personagens, seus ataques quase sempre acertariam os PdJs e suas defesas estariam fora do alcance dos heris. Da mesma forma, um encontro criado com cinquenta monstros de nvel 1 gastaria toda a reserva de XP de um encontro de nvel 14 para cinco personagens, mas esses oponentes no ofereceriam nenhum desafio. Funes: Um encontro com um grupo de monstros de mesma funo menos interessante do que outro criado com monstros de diversas funes. Por outro lado, um grupo de cinco monstros com cinco funes diferentes pode ser interessante demais - ao ponto que, num certo ponto, fica complexo demais. Uma boa regra geral escolher um bruto ou soldado e utilizar duas ou trs dessas criaturas. Depois, inclua um ou dois outros oponentes que exeram outras funes. Os brutos e soldados criam a linha de frente do combate, oferecendo aos guerrilheiros, espreitadores, artilheiros e controladores o espao que eles precisam para se sobressair. Enquanto voc ainda no tiver experincia na criao encontros, essa regra pode garantir a criao de combates interessantes. Voc ainda pode criar bastante variedade ao ajustar estes encontros para melhor explorar as vantagens destas quatro funes secundrias.
META DE XP TOTAL DO ENCONTRO

z 8 z
i= uJ O Q ta ~ uJ

2
U
~

GASTANDO SUA RESERVA DE

XP

A maneira4 16 mais 3 7 22 5 28 9 29 6 27 18 14 13 19 23 21 2 8 20 simples de gastar a reserva da XP de um 11 12 10 15 17 25 24 30 26 encontro, utilizar um nmero de monstros igual ao nmero de personagens no grupo, sendo todos eles de nvel igual ao do encontro. Se estiver criando um encontro de nvel 7 para cinco personagens, utilize cinco monstros padro de nvel 7. Um monstro solitrio do mesmo nvel tambm funciona. No necessrio gastar toda a sua meta de XP. Se gastar um pouco a mais, ou a menos, basta dar uma olhada na meta de XP de encontros com um nvel acima ou abaixo daquele que voc escolheu. Se o objetivo era criar um encontro de nvel 1 O para cinco personagens (meta de 2.500 XP) e voc gastou apenas 2.200 XP, ento voc criou um encontro de nvel 9. Depois de selecionar os monstros e armadilhas que deseja usar no encontro, tome nota da recompensa total em XP desse desafio. Guarde essa informao para o final do encontro, quando for distribuir o XP para os jogadores. Nvel: Na medida em que escolhe as ameaas para criar seu encontro, tenha em mente o nvel de cada uma delas. Monstros e armadilhas de at quatro nveis abaixo ou sete nveis acima do nvel do grupo no representam bons desafios. Eles so individualmente muito fceis ou dificeis, mesmo que o nvel do encontro esteja correto. Quando voc quiser usar um monstro nico para desafiar os PdJs - ou uma horda vasta de inimigos - tente utilizar monstros de elite, lacaios ou solitrios.

Nvel do Encontro 1

4 PdJs 600 5,000 800 500 400 8,400 500 3,500 700875 900 600 750 76,0001,050 60,000114,000 44,000 ,000 36,000 14,000 28,000 8,000 24,200 625 52,000 4,000 20,400 45,000 16,600 65,000 12,800 95,000 11,200 6,000 4,000 750 4,800 35,000 8,000 3,000 6,400 30,250 9,600 1,500 2,800 2,500 3,200 1,250 2,000 20,750 5,600 25,500 2,400 16,000 1,6002,000 1,200 75,000 1,000 55,000 1,4001,750 1 7,000 10,000 12,000 2,100 90,000 66,000 6,000 42,000 24,900 78,000 4,800 12,000 36,300 3,600 1,500 1,200 30,600 16,800 2,400 54,000 9,600 14,400 3,000 19,200 7,200 4,200 1,800

Meta de XP do Encontro 5 PdJs 6 PdJs

CAPTULO

Criando

Encontros

'-'-'-'--'-"-'-'-'-'-'-'-'---.-.-.-._.~.'
MODELOS DE ENCONTRO
Apresentamos aqui alguns exemplos nos quais voc pode encaixar os monstros que desejar e combinar funes e nveis diferentes para criar encontros dinmicos. Formato do Modelo de Encontro: Em cada um desses modelos, a letra n representa o nvel do encontro que voc deseja construir. Os modelos assumem um grupo com cinco PdJ s. Para esses grupos, o nvel dos encontros mais fceis fica por volta de n - 2, os encontros padro esto no nvel n ou n + 1 e os encontros dificeis tm nveis entre n + 2 e n + 4. Se voc tiver trs ou quatro jogadores, pode usar os encontros fceis como se fossem encontros padro e os encontros padro como se fossem dificeis. Da mesma forma, se tiver seis ou sete jogadores, use os encontros padro como se fossem fceis e os encontros dificeis no lugar dos padres. Os exemplos fornecidos nesta seo servem para ilustrar os tipos de desafios que voc pode criar usando as criaturas do Manual dos Monstros.
Fcil: Padro: Difcil: Comandante Comandante Comandante

....

~
de nvel n de nvel n + 3 de nvel n + 6 4 milicos de nvel n - 3 5 milicos de nvel n - 2 3 milicos de nvel n + 1 2 artilheiros de nvel n + 1

Exemplo Fcil para PdJs de Nvel 8: 1 troglodita pra' guejador (controlador de nvel 8) e 4 dragonetes raivosos (bruto de nveIS). Encontro de nveIS, 1.150 XP. Exemplo Padro para PdJs de Nvel 8: 1 mezzodemnio (soldado de nvel 11) e 5 evistros (bruto de nvel 6). Encontro de nvel 8, 1.850 XP. Exemplo Dificil para PdJs de Nvel 8: 1 troll da guerra (soldado de nvel 14), 3 trolls (bruto de nvel 9) e 2 destrachans (artilheiro de nvel 9). Encontro de nvel 11, 3.000 XP.

COVIL DO DRAGO CONTROLE DO CAMPO DE BATALHA


Um monstro controlador e alguns guerrilheiros de nvel similar podem restringir o deslocamento dos inimigos sem atrapalhar os aliados. A habilidade do controlador de limitar seus inimigos aumenta ainda mais a vantagem de deslocamento dos guerrilheiros. A utilizao de terrenos desafiadores ou de impedimento (pg. 61) nos quais os monstros podem se deslocar com mais facilidade que os PdJs pode substituir o controlador.
Fcil: Padro: Difcil: Controlador de nvel n - 2 6 guerrilheiros de nvel n - 4 Controlador de nvel n + 1 6 guerrilheiros de nvel n - 2 Controlador de nvel n + 5

Alguns monstros so to poderosos que mesmo sozinhos compe uma ameaa para todo um grupo de aventureiros. Os drages, claro, so o exemplo mais famoso, mas existem outras criaturas - como os observadores, vermes prpura e as hidras - que tambm do conta do recado. Os encontros do tipo Covil do Drago colocam os heris contra um nico monstro solitrio. Muitas vezes, a luta acontece na toca ou lar do monstro escolhido, mas s vezes pode haver uma chance desse encontro ocorrer em outro lugar - por exemplo, quando um drago que est caando percebe o grupo viajando pela estrada abaixo e decide aterrissar para fazer um lanche.
Fcil: Padro: Difcil: Difcil: Monstro solitrio de nvel n - 2 Monstro solitrio de nvel n ou n + 1 Monstro solitrio de nvel n + 3 Monstro solitrio de nvel n + 1 Monstro de elite de nvel n

5 guerrilheiros de nvel n + 1 Exemplo Fcil para PdJs de NveIS: 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) e 6 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1). Encontro de nvel 3, 750 XP. Exemplo Padro para PdJs de NveIS: 1 harpia (controlador de nvel 6) e 6 orcs salteadores (guerrilheiro de nvel 3). Encontro de nveIS, 1.150 XP. Exemplo Dificil para PdJs de NveIS: 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10) e 5 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6). Encontro de nvel 8, 1.750 XP.

LINHA DUPLA
Uma linha de frente com brutos ou soldados protege uma linha de retaguarda de artilheiros ou controladores. Os monstros na linha de frente impedem a progresso dos oponentes que busca a retaguarda. Os artilheiros e controladores na retaguarda usam ataques distncia e tentam eVitar o contato com os inimigos. Voc pode modificar este modelo usando um guerrilheiro ou um espreitador no lugar de um dos membros da retaguarda. Os monstros da linha de frente protegem o artilheiro ou o controlador, enquanto o espreitador ou guerrilheiro cerca os oponentes por trs ou procura por outras posies vantajosas.
Fcil: Padro: Padro: 3 na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n - 4 2 na retaguarda (artilheiro/controlador) de nvel n - 2 3 na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n 2 na retaguarda (artilheiro/controlador) de nvel n 3 na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n - 2 2 na retaguarda (artilheiro/controlador) de nvel n + 3

COMANDANTE E TROPA
Um comandante (de preferncia um controlador ou soldado, mas um espreitador ou guerrilheiro pode servir) encarregado em liderar uma milcia. Os milicos normalmente consistem em combatentes corpo a corpo (brutos e soldados), mas encontros mais complexos deste modelo podem apresentar algum suporte de artilharia.

Difcil:

3 na linha de frente (bruto/soldado) 1 controlador de nvel n + 4 1 3 2 1

de nvel n + 2

Difcil:

artilheiro/espreitador de nvel n + 4 na linha de frente (bruto/soldado) de nvel n artilheiros de nvel n + 1 controlador de nvel n + 2 de nvel n + 2

SUBSTITUiES SIMPLES NO ENCONTRO + Monstros lacaios: Substitua um monstro padro por diversos lacaios do mesmo nvel. + Monstros de Elite: Substitua dois monstros padro por um monstro de elite do mesmo nvel.

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Z I.U
I.U

+ +

Monstro Solitrio: Substitua cinco monstros padro por um monstro solitrio do mesmo nvel. Armadilhas e Perigos: Substitua um monstro padro por uma armadilha ou perigo do mesmo nvel.

1 espreitador

9
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:2:
I.U

Vl

Exemplo Fcil para PdJs de Nvel 12: 3 ofidianos combatentes (soldado de nvel 8) e 2 basiliscos olhosde-peonha (artilheiro de nvel 10). Encontro de nvel 9, 2.050XP Exemplo Padro para PdJs de Nvel 12: 3 aranhas de lminas (bruto de nvel 10) e 2 drow sacerdotisas (controlador de nvel 15). Encontro de nvel 12, 3.900 XP Exemplo Dificil para PdJs de Nvel 12: 3 kuo-toas arpoadores (soldado de nvel 14), 1 kuo-toa chicoteador (controlador de nvel 16) e 1 bodak esquivador (espteitador de nvel 16). Encontro de nvel 14, 5.800 XP

MATILHA
Algumas criaturas caam em bandos do mesmo tipo. Estas criaturas muitas vezes so monstros guerrilheiros e costumam adotar tticas especiais dedicadas a distrair os inimigos e tirar o mximo da vantagem de combate. Um ou mais membros do bando agem como soldados, formando uma linha de frente; os outros ficam se deslocando, flanqueando os oponentes e desviando do perigo quando for possvel. Quando a linha de frente estiver desgastada, as criaturas que a compe reassumem sua funo de guerrilheiro enquanto outras tomam seu lugar.
Fcil: Padro: Padro: Difcil: Difcil: Difcil: 7 guerrilheiros 7 guerrilheiros 5 guerrilheiros 3 guerrilheiros 4 guerrilheiros 6 guerrilheiros de nvel n - 4 de nvel n - 2 de nvel n de nvel n + 7 de nvel n + 5 de nvel n + 2

Exemplo Fcil para PdJs de Nvel 15: 7 grimlocks emboscadores (guerrilheiro de nvel lI). Encontro de nvel13, 4.200 XP Exemplo Padro para PdJs de Nvel 15: 5 anjos da batalha (guerrilheiro de nvel 15). Encontro de nvel 15, 6.000XP Exemplo Dificil para PdJs de Nvel 15: 4 slaads negros (guerrilheiro de nvel 20). Encontro de nvel 18, 11.200 XP

SUBSTITUIES SIMPLES
Voc pode criar infinitas variaes destes modelos sem precisar complicar os encontros. Os monstros de elite, lacaios e solitrios foram criados para servir como desafios interessantes para PdJs do mesmo nvel, mas so mais resistentes ou mais frgeis do que um monstro padro do mesmo nvel. Por conta disso, eles no contain como um nico monstro quando voc est criando um encontro. Os monstros de elite contam como dois monstros padro e os monstros solitrios contam como cinco. So necessrios quatro lacaios para preencher a vaga de um monstro padro.

Monstros Lacaios: Para incorporar lacaios num encontro, substitua um monstro padro por quatro lacaios do mesmo nvel. Um encontro de Comandante e Tropa muda completamente quando voc substitui os brutos ou soldados por um nmero muito maior de lacaios - um vampiro mestre cercado por sua prole de crias vampricas, por exemplo, ou um diabo da guerra com seu regimento de diabos legionrios. Monstros de Elite: Para incorporar um monstro de elite num encontro, substitua dois monstros padro por um monstro de elite da mesma funo e nvel. Tambm possvel trocar um nico monstro padro por um monstro de elite da mesma funo e nvel, mas neste caso, o nvel do encontro aumenta em um. Voc pode modificar o modelo Comandante e Tropa para usar um monstro de elite como comandante. Neste caso, o nvel do encontro aumenta - ou voc pode remover um ou dois milicos para conservar o mesmo nvel do encontro. O comandante de elite tambm pode reduzir o nmero de lacaios no encontro. Uma matilha composta por monstros de elite pode ser menor e mais controlvel. Um grupo de trs bulettes (guerrilheiro de elite de nvel 9) um pouco mais fcil de coordenar do que uma ninhada com seis feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9), mas ambos compe um encontro do mesmo nvel. Vocter menos monstros para controlar e um pouco mais de espao para manobr-Ios na matriz de combate. Monstros Solitrios: Um monstro solitrio geralmente um encontro por si s, mas tambm pode ser usado como parte de grupos maiores. Qualquer modelo de encontro que inclua pelo menos cinco monstros padro do mesmo nvel pode apresentar um monstro solitrio no lugar deles, embora isso v mudar drasticamente o encontro. Um encontro de Comandante e Tropa poderia incluir um comandante de nvel n + 3 e um monstro solitrio de nvel n - 2, deixando no ar a dvida sobre quem realmente est no comando. No caso de grupos com mais ou menos que cinco personagens, para cada personagem a mais ou a menos que cinco, voc pode aumentar ou reduzir, respectivamente, o nvel do monstro solitrio em um. Portanto, utilize um monstro solitrio de nvel 1O contra um grupo de seis personagens de nvel 9, ou um monstro solitrio de nvel contra um grupo com sete. Armadilhas e Perigos: Uma armadilha ou perigo bem colocado pode contribuir tanto quanto um monstro para aprimorar um encontro, mas certamente o deixar um pouco diferente. Substitua um monstro por uma armadilha ou perigo do mesmo nvel.

II

CAPTULO

.-.-.- -. _.- -.-._._.- -.-.-_.-_ --.-.-- .~ .. ..


..
....

....

CENR10 DO ENCONTRO
Um encontro numa sala pequena e estreita de uma masmorra dificilmente ser memorvel, independente do que os monstros estiverem fazendo. A fim de aumentar a diverso de todos, tente seguir as diretrizes abaixo quando estiver inventando uma cmara, caverna ou campo de batalha para seus encontros.

-l

REAS INTERESSANTES
A primeira reflexo que deve ser feita sobre a criao de um cenrio interessante para um encontro sobre o tamanho e a forma da sala ou rea e sobre o posicionamento dos monstros e PdJs dentro dela. Espao para Deslocamento: Assegure-se que todos tenham espao para se deslocar. Na maioria dos encontros, o mnimo necessrio uma rea com cerca de 8 a 10 quadrados de lado (esse o tamanho da maior pea presente no D&D Masmorras Montveis). Para um encontro importante, considere um espao por volta de 16 a 20 quadrados de lado (duas peas de 8 a 10 quadrados de lado). Um mapa-pster, como aqueles includos nos conjuntos iniciais de D&D Miniatures e nas aventuras publicadas, cobre um espao com cerca de 20 por 30 quadrados e perfeito para um encontro clmax. Dobrado ao meio (como aproximadamente 15 por 20 quadrados), eles tambm funcionam bem para outros combates importantes. Criaturas Maiores Ocupam Mais Espao: As criaturas Grandes e Enormes precisam de mais espao. Um encontro que inclua monstros Grandes precisa de uma rea de pelo menos 16 por 10 quadrados. J um encontro com monstros Enormes, precisa de uma rea de pelo menos 20 por 20 quadrados (cerca de trs peas grandes de D&D Masmorras Montveis). Monstros Imensos funcionam melhor em mapas-psteres. Evite Simetria: A simetria tediosa. Combates contnuos em salas quadradas ou retangulares maante e no oferece muita variedade estratgica. Desenhe salas que se ramifiquem em corredores, alcovas e ante cmaras e procure meios para atrair o combate para essas reas. Alm disso, crie salas usando as trs dimenses - plataformas grandes e reas elevadas, depresses e fossos e galerias e mezaninos so caractersticas interessantes que podem produzir situaes tticas divertidas. Use a Fantasia: Seu objetivo no deve ser apenas criar uma rea realista para o encontro. Lembre-se de espalhar detalhes fantsticos pelos encontros e, de vez em quando, at mesmo caractersticas mais cinematogrficas. Uma sala onde os PdJs precisam saltar entre plataformas flutuantes enquanto lutam com uma revoada de grgulas ou escapar de jorros de magma enquanto lutam por suas vidas contra um drago vermelho, so exemplos de reas de encontro que tm vida prpria. Elas reforam na mente das pessoas que o D&D um jogo de fantasia. Distncia do Encontro: Para encontros ao ar livre, comece com os personagens a 10 quadrados de distncia dos monstros. Se as caractersticas do terreno ou a visibilidade sugerirem um encontro mais prximo (floresta densa ou neblina pesada, por exemplo), coloque-os a 5
CAPTULO 4 Criando Encontros

quadrados de distncia. Numa rea mais ampla, tal como uma colina ou terras agrcolas, coloque-os a 20 quadrados. Numa plancie aberta, os personagens podem avistar os monstros a distncias ainda maiores, o que pode dar a eles at mesmo a chance de evitar o encontro de uma vez por todas (principalmente se os monstros ainda no os tiverem visto). No d incio a um encontro ao ar livre com os personagens ou monstros na beirada do mapa. Deixe espao para . eles se deslocarem e no esquea que, para alguns, isso significa se afastar a uma distncia segura dos monstros.

CARACTERSTICAS DE TERRENO
comum negligenciar os efeitos do terreno na criao de

aventuras e encontros. Afinal de contas, os inimigos no so as escadarias, mure tas e esttuas em runas de uma masmorra, mas sim os monstros. Ainda assim, o terreno oferece o contexto do encontro. Uma horda de goblins arqueiros fcil de derrotar quando h terreno livre entre ela e o grupo. Coloque os mesmos goblins do outro lado de um amplo precipcio e os personagens enfrentaro um desafio muito maior. TIPOS DE CARACTERSTICAS DETERRENO

+ Terreno Acidentado:

necessrio 1 quadrado adicional de deslocamento para entrar num quadrado de terreno acidentado.

+ Terreno Obstrudo: Um terreno obstrudo impede o


deslocamento, bloqueia linha de visoe linhade efeito e concede cobertura.

+ Terreno Desafiador: Um terreno desafiadorexigeum


teste de percia ou de atributo para ser atravessado com sucesso.

+ Terreno de Impedimento: Umterreno de impedimen-

to impede o deslocamento ou causa dano s criaturas que o invadem. Terreno Escurecido: Este tipo de terreno concede ocultao e pode bloquear a linha de viso se o alvo estiver distante do personagem. Entretanto, ele no afeta o deslocamento. cobertura (pg.43) e dificultaos ataques distncia.

+ Terreno de Cobertura: Este tipo de terreno concede


TERRENO ACIDENTADO
O terreno acidentado atrapalha os personagens sem bloquear a linha de viso. Na criao de encontros, esse tipo de terreno uma ferramenta til para criar espaos que menos atraentes sem exclu-loscomo opo. Ele concede alguns dos beneficios do terreno obstruido e de outros tipos de terreno que bloqueiam o deslocamento sem o inconveniente de restringir as opes do grupo. necessrio 1 quadrado adicional de deslocamento para entrar num quadrado de terreno acidentado. Contudo, lembre-se que o uso abusivo de terreno acidentado torna o encontro frustrante, pois nele impossvelajustar e atacar. Utilize este tipo de terreno somente em pequenas quantidades - o ideal que ele seja grande o bastante

para forar um personagem a gastar uma rodada adicional para se deslocando por um determinado caminho ou para assumindo uma posio desejada na rea do encontro. Evite usar - ou no use - terreno acidentado em reas onde voc espera que os PdJs e os monstros engajem em combate corpo a corpo. Um terreno acidentado impossibilita o ajuste, o que transforma um combate corpo a corpo numa pancadaria esttica. Se usado esporadicamente, isso pode servir como uma inovao no andamento do jogo, mas seu uso 10-12 contnuo pode deixar o jogo enfadonho. 4-6 22-24 28-30 16-18 7-9 25-27 19-21 13-15 Exemplos: Escombros, solo irregular, gua rasa, rvores derrubadas, inclinaes ngremes.

diversos testes de percia. Se a CD do terreno for muito alta ou se os personagens forem muito cautelosos, possvel que eles tratem a rea como terreno de impedimento (a seguir). Exemplos: Gelo, gua funda, lama densa, vigas estreitas sobre um abismo. CLASSES DE DIFICULDADE PARA TESTES DE PERciA Nvel do Grupo 1-3 1019 12 17 28 31 26 29 24 25 23 18 21 16 33 15 22 20 27 .M14 Fcil 5 7 19 14 10 8 13 17 16 11 Moderada Difcil

I ~ O O
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t.U

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TERRENO OBSTRUiDO
O terreno obstrudo impede o deslocamento e obstrui a linha de viso. Talvez seja possvel utilizar a percia Atletismo para escalar estes obstculos, mas caso contrrio, este tipo de terreno detm o deslocamento. Um terreno obstruido canaliza o fluxo do encontro e diminui o alcance dos ataques, tanto dos PdJs quanto dos monstros. A incluso desse terreno pode definir dois ou trs caminhos distintos na rea de um encontro, com desafios diferentes no final de cada um deles. Por exemplo, os personagens so atacados ao chegar numa encruzilhada, conforme orcs combatentes avanam furiosamente atravs de dois dos corredores, enquanto um orc xam conjura magias a partir de um terceiro. Se os PdJs investirem contra o xam, eles arriscam serem atacados pelos flancos. Se recuarem, eles enfrentaro os combatentes cara a cara, mas o xam ficar seguro, distante do combate corpo a corpo. No use muito terreno obstruido. Combates que ocorrem dentro de numa infinidade de corredores estreitos so tediosos, pois coloca um guerreiro em combate corpo a corpo enquanto o resto do grupo fica limitado aos ataques distncia. Exemplos: Paredes, portas, entulho impenetrvel.

TERRENO DE IMPEDIMENTO
O terreno de impedimento bloqueia o deslocamento (ou o atrapalha severamente) e causa dano s criaturas que o invadem, mas permite a linha de viso. Este tipo de terreno pode ser interessante, pois ele incentiva os "ataques distncia. possvel atirar uma flecha atravs de um terreno de impedimento, mas impossvel ou muito arriscado atravess-Io para realizar um ataque corpo a corpo. A utilizao em excesso de terrenos de impedimento impede o combate corpo a corpo. Ele serve para proteger um monstro ou dois, ou para criar posies defensivas mais favorveis para serem exploradas pelos PdJs. Exemplos: Buracos, guas profundas, lava, fogo.

TERRENO ESCURECIDO
Este tipo de terreno concede ocultao e bloqueia a linha de viso se o alvo estiver distante o suficiente do personagem. Entretanto, ele no afeta o deslocamento. As regras abaixo expandem o material apresentado no Captulo 9 do Livro doJoBador. TERRENO ESCURECIDO

TERRENO DESAfiADOR
Um terreno desafiador exige um teste de percia ou de atributo paia ser atravessado. Normalmente, quando um personagem fracassa no teste, algo ruim acontece a ele. Este tipo de terreno torna as percias mais importantes, somando um elemento de risco ao jogo. Os testes de Atletismo e Acrobacia geralmente so os mais usados diante de terrenos desafiadores. Cruzar uma camada de gelo liso ou correr sobre uma trave estreita requer Acrobacia, enquanto atravessar a lama profunda exige Atletismo. Utilize a tabela Classes de Dificuldade para Testes de Percia, abaixo, para escolher a CD mais adequada para o nvel do grupo. Um teste bem-sucedido normalmente permite que o personagem se mova usando seu deslocamento pelo terreno desafiador. Alguns terrenos desafiadores tambm so terrenos acidentados. O tipo de terreno determina o que acontece quando o personagem fracassa no teste. Se estiver escalando, o personagem sofre uma queda. Se estiver atravessando uma poa de lama, pode ter que gastar 1 quadrado adicional de deslocamento. Tratando-se de uma caminhada sobre o gelo, o personagem pode ser derrubado. O excesso de terrenos desafiadores esgota o grupo e atrasa o andamento do jogo quando os personagens fracassam em

Escurido Leve: Quadrados de penumbra. nvoa,fumaa, neve pesada ou chuva so exemplos de escurido leve. Ocu/tao: Uma criatura num quadrado com escurido leve tem ocultao. Escurido Pesada: Quadrados de nevoeiro espesso ou fumaa escura so exemplos de escurido pesada. Ocultao: Uma criatura num quadrado com escurido pesada tem ocultao contra uma criatura adjacente. Ocultao Total: Uma criatura num quadrado com escurido pesada tem ocultao total contra uma criatura no adjacente. Escurido Total: O personagem no pode enxergar nada, nem mesmo uma criatura adjacente. Ocultao Total: Uma criatura num quadrado com escurido total tem ocultao total.

CAPTULO

Criando

Encontros

Um terreno escurecido cria a sensao de mistrio num encontro. Os personagens so incapazes de ver o que est espreitando frente, enquanto os inimigos tem espao livre por onde podem se mover para atacar. Este terreno restringe os ataques distncia de forma similar ao terreno bloqueador, mas continua permitindo o deslocamento. Os encontros ficam um pouco mais tensos e imprevisveis. O terreno escurecido se torna um problema quando desequilibra o combate. Os personagens tendem a ficar juntos e se os monstros forem capazes de ignorar a ocultao do terreno por meio de algum efeito mgico, a luta pode acabar ficando injusta em vez de simplesmente aumentar o suspense. Exemplos: Neblina, nvoa, zonas de escurido mgica.

BRUTOS

E SOLDADOS

Tanto os brutos quanto os soldados preferem o combate corpo a corpo, ao mesmo tempo em que evitam os ataques distncia do inimigo. Eles gostam de terrenos densos e serpenteantes que permitam exclusivamente o combate mano a mano, dificultando a vida dos atiradores. Eles tambm buscam pontos estratgicos que impeam os ladinos e outros agressores de cerc-Ios pelas costas.

CONTROLADORES
Estes monstros gostam do mesmo tipo de terreno que os brutos e soldados, mas com uma diferena fundamental: espaos ligeiramente maiores onde seus aliados possam tirar vantagem de seus ataques. Numa rea muito estreita, o controlador e seus companheiros no conseguem atacar o inimigo todos ao mesmo tempo. Os controladores gostam de espaos mais amplos, mas no necessariamente longos, uma vez que nessas reas, os atiradores inimigos podem atingir a eles e seus aliados sem se aproximar, enquanto em reas mais amplas, os monstros podem atacar ao mesmo tempo e a ao fica num alcance relativamente prximo.

TERRENO

DE COBERTURA

Este um tipo de terreno que oferece cobertura e deixa os ataques distncia um pouco mais complicados. Consulte a seo "Cobertura" no Captulo 3, pgina 43. O terreno de cobertura obriga os atiradores a se deslocarem se quiserem atirar. Ele tambm ajuda as criaturas a evitar os ataques distncia. O uso exagerado de terrenos de cobertura deixa o encontro muito difcil para quem utiliza ataques distncia. Exemplos: Muros, pilhas de entulho.

ESPRElT ADORES
Os espreitadores preferem terrenos escurecidos e reas cheias de terreno obstrudo. Eles geralmente precisam de cobertura para se esconder dos PdJs ou para escapar do alcance dos inimigos. Entretanto, esses monstros tambm gostam de corredores amplos e outras reas que possibilitem diferentes formas de se aproximar dos inimigos. O espreitador sempre busca ultrapassar os defensores inimigos, tornando as passagens estreitas e os pontos de encurralamento os piores lugares para esse tipo de monstro.

TERRENO E FUNES
As funes dos monstros indicam a melhor forma de se utilizar um terreno. Cada uma apresenta preferncias distintas sobre os terrenos onde elas melhor atuam. Quando estiver criando um encontro, pense nos monstros que voc deseja usar e em como o terreno pode ajud-Ios. O Mtodo Natural: Logicamente, faz muito sentido que as criaturas procurem as condies de terreno mais favorveis. Se voc j criou o mapa da rea, pense em como o vilo poderia explorar o terreno de forma inteligente juntamente com seus companheiros. At mesmo os animais so espertos o bastante para tirar vantagem do terreno. Por exemplo, os lees fazem tocaia perto de nascents. A gua atrai presas sedentas e bloqueia algumas rotas de fuga. O Mtodo Avanado: Se estiver criando um encontro pensando exclusivamente na experincia de jogo, comece escolhendo os monstros e depois invente um terreno que potencialize as vantagens desses adversrios.

GUERRILHEIROS
Estas criaturas so como os espreitadores, preferindo espaos mais amplos para atacar o grupo de vrias direes. Por outro lado, se o terreno for muito aberto os guerrilheiros tero dificuldade em escapar dos ataques do inimigo. A rea ideal para um guerrilheiro uma mistura de terreno escurecido com terreno bloqueador, como um complexo de salas interligadas numa masmorra. Um guerrilheiro capaz de atacar numa sala e fugir dobrando a esquina at outra cmara prxima para preparar seu prximo golpe.

ARTILHEIROS
Estes monstros se destacam em espaos mais amplos e abertos, assim como em terreno acidentado. As reas mais espaosas permitem que eles lancem seus ataques distncia contra os inimigos, enquanto o terreno acidentado fora os combatentes fsicos a gastar um tempo precioso se movendo para alcanar os artilheiros. Qualquer terreno que bloqueie ou atrapalhe o deslocamento sem afetar a linha de viso o melhor amigo dos monstros artilheiros. Eles tambm gostam de ter alguma cobertura prxima, onde possam obter alguma proteo contra os ataques distncia dos inimigos.

CRIANDO UM ROTEIRO PARA O ENCONTRO


O terreno e os monstros nunca se combinam por acaso. As habilidades e tticas dos personagens, o propsito geral do encontro dentro da aventura e o objetivo do encontro exercem um papel fundamental na definio do terreno. Um roteiro do encontro traado em sua mente - um passo a passo simples para o encontro - uma tima ferramenta para imaginar como melhor incluir e utilizar o terreno.

CAPTULO

Criando

Encontros

A criao de um roteiro do encontro um processo simples. Comece com o bsico sobre a rea do encontro. Talvez voc j tenha escolhido os monstros ou mapeado uma rea, dependendo de como comeou a inventar o encontro. Com qualquer um desses fatores em mente, imagine como o encontro vai acontecer. Suponha que o vilo principal da sua aventura um mago com seus quatro capangas ogros. Vasculhando as magias do vilo, voc encontra uma srie de ataques com efeitos de rea. Os quatro guarda-costas so brutos. Imagine que o grupo est lutando contra essas criaturas numa sala gigantesca e vazia. Talvez ajude apanhar sua matriz de combate e algumas miniaturas, assim voc poder visualizar melhor a situao. Os personagens que se destacam no combate corpo a corpo avanariam numa investi da, ao passo que os ogros se moveriam para intercept-Ios. Os personagens atiradores manteriam distncia e tentariam atingir o mago. Enquanto isso, o mago usaria seus poderes de rea. Conduza o combate na sua cabea, analisando-o do ponto de vista dos personagens e dos monstros. Considere as tticas e os objetivos mais provveis para os PdJs e ento faa o mesmo com os monstros. Quais so os tipos de ao que voc espera que ambos os lados executem? Como cada um dos lados reage ao outro? Responda a essas perguntas refletindo sobre como deixar as coisas mais fceis para os monstros e mais complicadas para os PdJs. Alguns pontos ficaro claros:

. O mago ter problemas usando ataques de rea contra O os PdJs que entrarem em combate corpo a corpo com = os ogros. Talvez ele atinja os PdJs, mas tambm vai aca- O bar acertando seus servos. ~

z
w

. Os ogros precisam de espao o bastante para se amontoar em volta do grupo, mas se a sala for muito espaosa, os PdJ s podem acabar contornando os ogros e atacando o mago. . O mago precisa de cobertura contra os ataques distncia, ou os ogros precisam de algum meio de ameaar os PdJs atiradores. Faa uma lista com suas principais preocupaes e pense em como voc pode usar o terreno para solucionar cada uma delas. Aqui esto algumas complicaes em potencial que poderiam ser includas nesses exemplos acima: . Os ogros precisam se espalhar, portanto, deixe espao livre para que eles possam manobrar. . Uma alternativa seria dar a eles um caminho que lhes permita manobrar ao redor do grupo. Por exemplo, uma passagem que leva at a rea do encontro se divide em dois arcos, a leste e oeste. Dois ogros esperam na interseo das duas passagem, enquanto outros dois cercam os inimigos pelo caminho abandonado pelos PdJs. . Em contrapartida, o mago prefere um caminho estreito para se posicionar. Um terreno de impedimento, como uma ponte estreita sobre um abismo, restringe o acesso ao mago. O melhor de tudo que um dos ogros pode se posicionar na ponta oposta da ponte, obrigando os PdJs a se amontoarem sobre ele. Um nico terreno de impedimento deve ser o bastante.

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Ci

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CAPTULO

A criao de um roteiro um processo interativo. Continue refletindo sobre o cenrio, pensando em como os PdJs e os monstros podem reagir ao terreno que solucionou seu primeiro problema, at atingir a dose exata de desafio e complexidade. No exemplo acima, examine o encontro outra vez, incluindo agora os elementos mencionados. O encontro parece divertido? Quais outros elementos voc deseja incluir?

EXEMPLOS DE TERRENOS MUNDANOS


Um terreno acidentado pode assumir a forma de uma escadaria ngreme dentro de lUua masmorra ou de dunas de areia numa praia tempestuosa. Esta seo mostra como aplicar as categorias bsicas de terrenos todas s caractersticas que os personagens costumam encontrar durante uma aventura. Terreno e Testes de Percias ou de Atributos: Quando o terreno exige um teste de percia ou de atributo use a tabela de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD adequada para o nvel do personagem. Alguns dos exemplos abaixo mostram CDs para derrubar portas ou arrombar trancas e tambm indicam o nvel no qual um personagem deve ser capaz de derrubar uma porta com um teste de Fora de dificuldade moderada. Portanto, o nvel um bom ponto de referncia para a criao de aventuras. No coloque uma porta de ferro numa masmorra feita para personagens de nvell0 a menos que voc queira dificultar a passagem deles.

ALCANANDO A DIVERSIDADE IDEAL


O aprimoramento de um encontro por meio do terreno uma arte e no uma cincia. S durante e depois do encontro, quando possvel conferir se tudo correu como o planejado, voc poder dizer se suas decises foram boas. A experincia sua melhor amiga. Quando estiver considerando a utilizao dos terrenos, faa a voc mesmo as perguntas abaixo. 1. O terreno tem um propsito? Alguns terrenos servem apenas para impressionar pelo visual. Outros servem para atrasar o grupo. Revise cada parte da rea do encontro e garanta que todas elas tenham alguma finalidade. 2. O terreno incentiva escolhas? Os PdJs vo combater os goblins que esto descendo pelo corredor ou vo se concentrar no torturador bugbear? Se todos os combates comearem com os PdJ s de um lado da sala e os monstros do outro, as coisas vo ficar tediosas rapidamente. Crie encontros em que os PdJs e os monstros possam adotar caminhos e formas diferentes para atacar uns aos outros. 3. O terreno incentiva o deslocamento? Os escombros de uma muralha fornecem cobertura contra os ataques de um observador. Um ogro corre para fechar uma grade levadia e prender os PdJs na masmorra a menos que os heris possam intercept-Io. O terreno deve dar aos personagens e aos monstros uma razo para se aproximar ou se afastar dele. Uma posio fcil de ser protegida, como uma passagem estreita, ser como um im para os PdJs se eles estiverem em desvantagem numrica. Por outro lado, se estiverem em maioria, buscaro logo um es- . pao aberto. Se os dois lados estiverem trocando golpes revelia, rodada aps rodada, porque o terreno no est fazendo efeito nenhum. 4. O terreno deixa o combate mais interessante? Depois de um encontro, os jogadores devem se lembrar do terreno to bem quanto dos monstros. Parte dessa memorizao provm dos aspectos tticos do terreno, mas a descrio que o Mestre faz tambm tem um papel fundamental. Procure razes para incluir terrenos marcantes no campo de batalha. Usar um entulho qualquer como terreno funciona, mas voc tambm pode aprimorar a experincia de jogo descrevendo o entulho do templo de Torog como restos de crnios antigos e quebrados. O terreno continua tendo o mesmo efeito mecnico que o entulho comum, mas agora ele tambm inclui um elemento arrepiante na atmosfera do jogo.

ADORNOS DE MASMORRAS
OS adornos de uma masmorra so as caractersticas mais comuns que um personagem pode esperar encontrar num local como esse. Paredes: A maioria das paredes de uma masmorras feita de alvenaria ou escavada em rocha slida. Os personagens podem usar testes de Atletismo para escalar um muro e at mesmo para arrebentar uma parede, se atingirem resultados excepcionais.
CDS PARA ESCALAR OU ARREBENTAR PAREDES Parede CD para Escalar 20 20 1.0 30 CD para Quebrar 35 43 43 26

Parede de Alvenaria @O cm de espessura) Parede Escavada na Rocha (90 cm de espessura) ParedE;!de,Rocha ~atural (90 cm de espessur~) Parede de Madeira (15 cm de espessura)

Portas: Abrir uma porta requer uma ao mnima ou uma ao padro se ela estiver emperrada e exigir um teste de Fora. A porta tambm pode estar trancada ou pode ter uma janela que oferece cobertura superior para qualquer um que estiver atirando atravs dela.
CDS PARA DERRUBAR PORTAS Teste de Fora para... Derrubar uma porta de madeira Drrubar uma porta com tramela Derrubar uma porta de pedra ou de ferro Derrubar uma porta de adamante Romper um portal energtico CD Nvel

16
20
25 29

3 9

18
29

38

Os personagens podem abrir portas trancadas usando a percia Ladinagem para arrombar a tranca em vez de derrubar a porta. Isso exige uma ao padro como parte de um desafio de percia. Consulte ''Abrir Fechaduras", no Livro doJo8ador, pgina 186. Portes Levadios: Trata-se de portes de metal ou grades de ferro, normalmente sustentados mecanicamente, que se fecham de forma brusca, seja girando ou caindo do teto. Eles podem fornecer cobertura e, com um teste de Fora, um personagem pode levant-Ios ou pux-Ios para mant-Ios abertos.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

Manter aberto um porto levadio de madeira Manter aberto um porto levadio de ferro Manter aberto um porto levadio de adamante

23 28 33

15 26 30+

Portas Secretas e Alapes: Nos confins de uma masmorra, algumas portas so indistinguveis do restante da parede, cho ou teto. Um sucesso num teste dificil de Percepo permite que um Pd] perceba a presena de uma dessas passagens. Elas so bons pontos de emboscada para os monstros e timos esconderijos para tesouros. Esttuas e Pilares Pequenos: Estas caractersticas comp?e um tipo de terreno acidentado que fornece cobertura. E possvel esgueirar-se atravs de espaos ocupados por estes objetos. Esttuas e Pilares Grandes:Mdio considerados terreno So Imenso Grande PequenoEnorme obstrudo. Via de regra, uma esttua ou pilar grande ocupa completamente um ou mais espaos. Tapearias e Cortinas: Atravessar uma tapearia ou cortina pendurada no caminho de uma porta ou corredor custa 1 quadrado de deslocamento adicional. Elas tambm bloqueiam a linha de viso. Escadarias: Escadarias so consideradas terreno acidentado, a menos que seus degraus sejam suficientemente largos ou sua inclinao seja suave. Poas: Poas rasas, at no mxima a cintura do personagem, contam como terreno acidentado. Os personagens devem realizar testes de Atletismo para nadar em poas mais profundas. Escadas: Um personagem pode escalar uma escada sem precisar de testes de Atletismo, mas move-se apenas metade do seu deslocamento. Parapeitos e Plataformas: Plataformas baixas (at a altura da cintura) so consideradas terreno acidentado, enquanto as maiores exigem um teste de Atletismo para que o personagem possa saltar sobre elas ou escal-Ias.

Se mais de um multiplicador forem aplicveis, use os dois, independente da ordem. Um sistema Grande de engrenagens feitas de ferro, por exemplo, deve ter por volta de 60 pontos de vida (40 por ser Grande, x 3 pelo ferro, x 0,5 pela composio intrincada). Um objeto reduzido a O ponto de vida ou menos destrudo ou se torna intil. A critrio do Mestre, o objeto pode at ainda estar parcialmente inteiro, mas sua funcionalidade ter sido arruinada - como uma porta arrancada de suas dobradias ou um mecanismo de preciso que foi quebrado internamente, por exemplo. PROPRIEDADES DE UM OBJETO Tamanho CAI Base do Objeto Reflexos Fortitude de PV 20 2 3 40 12 200 Arca dode livro 100 Garrafa,grande 15 MidoVago, Esttuatesouro, grilhes 20 porta gigante 10 10 4 8 5 cofre 1585 Porta, esttua OMonlito

O ~

u Z
OZ

g
U

O ,~ ~

Exemplo

Material ou Composio . Muito Frgil Delicado/intrincado Reforado Papel ou tecido Vidro ou gelo Couro ou pele Madeira Pedra Ferro ou ao Adamante

Multiplicador de PV x 0,25 x 0,5 x 1,5


x 0,1

x 0,25 x 0,5 Nenhum x2 x3 x5

DANIfiCANDO

OBJETOS

Assim como os personagens, os objetos tambm tm pontos de vida e valores de defesa (exceto Vontade; consulte "Imunidades e Vulnerabilidades dos Objetos", a seguir). A CA, Fortitude e Reflexos de um objeto dependem do seu tamanho (como indica a tabela abaixo, muito fcil atingir um objeto; to fcil que muitos Mestres simplesmente ignoram as jogadas de ataque, a no ser que a situao seja particularmente dramtica). O total de pontos de vida de um objeto geralmente depende de dois fatores: seu tamanho e o material de que composto. Via de regra, objetos maiores ou mais densos possuem mais pontos de vida que os menores ou mais frgeis. Os objetos feitos de pedra ou metal possuem muito mais pontos de vida do que os que so feitos de madeira ou vidro. Existem muitas excees a essa regra. Um objeto grande, mas cheio de partes delicadas, pode ter menos pontos de vida que um objeto menor e mais slido, pois necessrio menos dano para inutilizar as funcionalidades do primeiro. Para determinar os pontos de vida do objeto, primeiro encontre o tamanho dele na tabela Propriedades de um Objeto, abaixo. Depois aplique quaisquer multiplicadores apropriados baseados no material ou na composio dele.

lMPROV1SANDO OS EFE1TOS DO TERRENO


O D&D seria uma tremenda baguna se tentssemos cobrir todas as possibilidades de obstculos e terrenos. Se voc quiser usar alguma coisa que no foi descrita neste captulo, use os exemplos daqui como diretrizes. No tenha medo de improvisar baseando-se numa interpretao lgica daquilo que voc acha que deveria acontecer. Procure Semelhanas: Procure nos exemplos de terreno e encontre o mais semelhante. Use as regras dele. Exija Deslocamento Adicional: Se uma caracterstica for difcil de invadir ou atravessar, aumente a quantidade de quadrados de deslocamento necessrios para cruz-Ia
em

1,2

ou

3.

Testes de Percia ou Atributos: Existe alguma chance do personagem tentar entrar nesse espao e fracassar? Se sim, pea o teste adequado. A percia Atletismo til contra obstculos que podem ser superados saltando ou escalando, enquanto Acrobacia se encaixa naqueles que exigem preciso e agilidade. Use a tabela de Classes de Dificuldade e Dano por Nvel (pg. 42) para ajud-Io.

CAPTULO

4 I Criando

Encontros

IMUNIDADES E VULNERABIUDADES DOS OBJETOS


Geralmente, no importa o tipo de ataque que foi feito contra um objeto: dano dano. Entretanto, existem algumas excees. Todos os objetos so imunes a dano venenoso, psquico e necrtico. Os objetos no possuem um valor de Vontade e so imunes aos ataques que afetam essa defesa. Alguns objetos incomuns podem ser particularmente resistentes contra um certo tipo de dano. Alm disso, voc pode definir que alguns tipos de dano so especialmente eficazes contra certos objetos, conferindo ao objeto vulnerabilidade a esse tipo de dano. Por exemplo, uma cortina de seda ou uma pilha de papel seco podem ter vulnerabilidade 5 vs. flamejante pois qualquer fasca tende a destrui-Ias.

Areia ou Lama: reas de areia fofa ou escorregadia so consideradas terreno acidentado, mas se a areia ou lama estiverem batidas, so consideradas terreno normal. Colinas: Urna encosta ngreme considerada terreno acidentado, enquanto inclinaes mais sutis so terreno normal. Gelo: reas de gelo escorregadias so consideradas terreno acidentado. Voc tambm pode exigir um teste de Acrobacia do personagem para que ele no caia. Consulte as CDs relevantes na seo "Equilbrio" na descrio da percia Acrobacia no Livro doJoBador (pg. 180). Pntano: Os pntanos so urna combinao de poas rasas e lama e so considerados terreno acidentado.

TERRENOS CONSTRUDOS
Fortificaes podem ser construdas para repelir ataques, apresentando urna infinidade de opes de terreno interessantes. Ruas: Ruas em bom estado so consideradas terreno normal, mas os buracos e irregularidades presentes em partes desprivilegiadas da cidade podem torn-Ias terreno acidentado. Janelas: Janelas permitem linha de viso e concedem cobertura. Abrir urna janela exige urna ao mnima e atravess-Ia exige 1 quadrado adicional de deslocamento (considerando que a abertura grande o suficiente). Seteiras: Seteiras so buracos pequenos criados para fornecer o mximo de proteo aos arqueiros enquanto eles lanam suas flechas. Urna seteira fornece cobertura superior para um atirador ao mesmo tempo em que oferece a ele uma viso clara do campo de batalha. O atirador determina a cobertura em relao aos alvos a partir do quadrado do lado de fora da seteira. Piso Vazado: Usam as mesmas regras das seteiras,exceto por estarem colocados no cho, permitindo que os arqueiros sobre ele atirem nos inimigos que estiverem abaixo. Passarelas: Passarelas estreitas so consideradas terreno acidentado. Voc tambm pode exigir do personagem um teste de Acrobacia para que ele no caia. Consulte as CDs relevantes na seo "Equilbrio" na descrio da percia Acrobacia no Livrodo JOBador (pg. 180). Moblia: Subir sobre uma mesa ou cadeira requer 1 quadrado adicional de deslocamento, mas o mesmo no acontece para descer. Um.personagem tambm pode rastejar para baixo de urna mesa, recebendo cobertura contra os inimigos que esto em p.

TERRENOS AO AR LIVRE
Em suas aventuras ao ar livre, os personagens enfrentam urna grande variedade de terrenos, desde urna floresta densa at um deserto escaldante. rvores: So consideradas terreno acidentado que fornece cobertura. rvores grandes so consideradas terreno obstru do. Vegetao: rvores mais baixas e densas, plantas pequenas e outras vegetaes so consideradas terreno acidentado. Folhagem, Folhas e Vinhas: Folhagem pesada e grandes folhas e vinhedos so considerados terreno de ocultao se estiverem pendurados muito para baixo ou interpostos no caminho, bloqueando a viso. Esse tipo de planta tambm pode ser considerada terreno acidentado se os ramos forem densos ou dificeis de atravessar.

FONTES DE Luz
Muitas masmorras e cavernas apresentam algum grau de iluminao, j que nem todos os monstros se sentem completamente em casa na escurido total. A tabela abaixo lista algumas fontes de luz mundanas e mgicas (expandindo a tabela no Livro do JOBador, pg. 262). Ela apresenta o raio (em quadrados) da luminosidade, sua claridade e a durao do efeito. Vocpode alterar esses valores sejulgar adequado, de acordo com o contexto de um determinado terreno que tenha criado. Os ltimos registros da tabela indicam a luz emitida por criaturas de fogo - corno por exemplo, os elementais do fogo, sabujos infernais ou imolitas. Apenas criaturas feitas de fogo (o que inclui a maioria das criaturas com a palavra-chave fogo)emitem essa quantidade de luz.

Criando

Encontros

EXEMPLOS DE FONTES DE LUZ Fonte contnua 8 Vela penumbrahoras I~ 4 penumbrahora pleno1contnua pleno 1 hora 8 contnuil cont.!1ua horas/O,S 8 horas/carga de lenha de lenha Raio Brilho Durao

40 20 10 2 5

EXEMPLOS DE O TERRENOS FANTSTICOS ~ u


IX:

O mundo de D&D est repleto de magia e este poder deu i:E origem a terrenos maravilhosos. Teias de aranha grotescas O entopem passagens ancestrais. Energias elementais sur- O gem espontaneamente de cavernas, fortalecendo as ma- ~ , gias baseadas no fogo. z Estgios, Testes de Percia e Testes de Atributo: Nos u exemplos a seguir, o termo "por estgio" usado para indicar como um efeito deve ser escalonado. Multiplique o valor "por estgio" por um, no estgio heroico, por dois, no estgio exemplar, e por trs, no estgio pico. Se uma caracterstica de terreno concede + 1 de bnus nas jogadas de ataque por estgio, o bnus ser de +1 no estgio heroico, +2 no exemplar e +3 no pico. Estes efeitos so escalonados para se manterem relevantes conforme os PdJs e monstros recebem bnus de ataque maiores e mais pontos de vida. Trata-se de um elemento de equilbrio no jogo, mas tambm de um reflexo do grande poder mgico presente em locais apropriados para os estgios exemplar e pico.
LJ.I

VISO E SENTIDOS ESPECIAIS

ALGIDEZ SUFOCANTE

Muitas criaturas enxergam no escuro muito melhor do . A algidez sufocante encontrada nas profundezas de caque os humanos. Algumas conseguem ver at mesmo na vernas no norte distante ou no lar de criaturas elementais ausncia total de luz. Outras criaturas lidam com a es- do gelo. Esta nvoa branca e suave congela, transfor~ando-se em gelo grosso, conforme criaturas ou outras fontes curido usando outros sentidos - audio sobrenatural, de calor passam por ela. Cada vez que uma criatura entra sensibilidade s vibraes e ao deslocamento do ar ou um num quadrado de algidez sufocante, ela sofre -1 de penaliolfato extremamente aguado. dade no deslocamento. Usando uma ao de movimento, Viso Normal: As criaturas com viso normal podem uma criatura pode anular essa penalidade. Criaturas com enxergar normalmente em reas de luz plena. reas de penumbra so consideradas como escurido leve e reas a palavra-chave frio so imunes a esse efeito. de escurido so consideradas como escurido total. Viso na Penumbra: As criaturas com viso na pe- CRCULO SAGRADO Um crculo sagrado foi dedicado a uma divindade especnumbra enxergam normalmente em reas de luz plena ou penumbra. Areas de escurido so consideradas como fica e infundido com energia divina. Uma criatura que partilhe da mesma tendncia da divindade recebe +2 de escurido total. Viso no Escuro: A visono escuro permite que as cria- bnus nas jogadas de ataque enquanto estiver dentro do crculo. Um crculo sagrado geralmente ocupa uma rea turas enxerguem normalmente em qualquer luminosidade. de 3 por 3 quadrados. Percepo s Cegas e Sentido Ssmico: As criaturas com estas caractersticas ignoram os quadrados de escu- CRISTAL-EsPELHO rido e a invisibilidade, contanto que dentro do alcance Os cristais-espelho causam modificaes grotescas no esda habilidade, podendo perceber a presena de criaturas pao. Uma criatura sobre um cristal-espelho pode olhar independente dessas condies. Fora do alcance de sua habilidade, elas dependem de sua viso normal (a menos para baixo e ver todos os outros cristais-espelhos a at 20 quadrados. As criaturas podem realizar ataques distnque sejam cegas). cia atravs dos cristais-espelho contra qualquer alvo que estiver sobre ou adjacente a outro quadrado de cristalespelho. A distncia at uma criatura atacada atravs do cristal-espelho de 1 quadrado.

CAPTULO

Criando

Encontros

ESCORREGA
Um escorrega coberto por uma substncia escorregadia e utilizado para conduzir uma criatura escorregando at um destino, oferecendo transporte rpido por um preo. Um escorrega considerado terreno acidentado. Qualquer personagem que entrar no quadrado de um escorrega precisa realizar um teste de Acrobacia. Use a tabela de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais apropriada para o nvel do personagem. Num fracasso, a criatura conduzida at o final do escorrega, fica derrubada e encerra seu deslocamento.

Muco

ADERENTE

Esta gosma negra e viscosa se alimenta de vermes e insetos do Subterrneo, segurando-os no lugar e digerindo-os lentamente. Ela no representa ameaa nenhuma para criaturas maiores, mas sua consistncia pegajosa pode fazer uma criatura ficar presa. O muco aderente considerado terreno acidentado. Use a tabela de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD de Atletismo mais apropriada para o nvel do personagem que for atravessar o muco. Num fracasso, a criatura entra no muco, mas encerra seu deslocamento imediatamente.

FONTE DE PODER
Uma fonte de poder um terreno que fortalece certos tipos de ataque, seja devido presena de energia planar, de um artefato poderoso ou a algum outro fator. Escolha uma palavra-chave de poder, como flamejante, encanto ou arcano. Os ataques com essa palavra-chave recebem +5 de bnus nas jogadas de dano por estgio.

Muco

DA CAVERNA

Este muco fino e azulado inofensiva, mas extremamente escorregadio. Uma criatura que ingressar num quadrado coberto por este muco deve ser bem-sucedido num teste de Acrobacia ou ficar derrubado. Use a tabela de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais apropriada para o nvel do personagem.

GRAMA ENREDANTE
Esta grama grossa e resistente cresce no corao das florestas da Agrestia das Fadas ou em reas onde a magia da Agrestia se infiltra no plano material. Uma criatura que derrubada num quadrado de grama enredante precisa realizar um teste de Fora para se levantar. Use a tabela de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais apropriada para o nvel do personagem.

MUSGO DE BRASAS
Este estranho musgo do Subterrneo um ingrediente importante na criao de tochas eternas e bastes solares.Ele altamente inflamvel e queima com um brilho intenso. Um personagem num quadrado com musgos de brasas sofre 5 de dano adicional de todos os ataques flamejantes e sofre -4 de penalidade nos testes de resistncia para encerrar efeitos de dano flamejante contnuo.

ILUSES
Iluses podem imitar qualquer terreno. As criaturas que percebem a iluso ignoram seus efeitos, enquanto aquelas que ainda acreditam nela reagem de acordo. Use os valores de Intuio passiva dos personagens para definir se eles percebem alguma coisa "incerta", mas no permita que eles faam testes ativos sem uma boa razo. Uma vez que o personagem tem razo para suspeitar da iluso, ele pode realizar um teste de Intuio, usando uma ao mnima, para ver alm da iluso. Use a tabela de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais apropriada para o nvel do personagem. . Uma iluso no causa dano e a interao com elas pode revelar sua verdadeira natureza. Por exemplo, um personagem que caminhar sobre um fosso ilusrio no vai cair dentro dele. Nesse ponto, o personagem percebe que o fosso no passa de uma iluso.

NUVEM DE ESPOROS
Estes cogumelos estranhos do Subterrneo so considerados terreno normal, mas assim que uma criatura entra num quadrado ocupado por eles, uma nuvem densa de esporos salta ao ar. O quadrado passa ento a fornecer ocultao (Livro do JOEJador, pg. 281) durante 5 minutos. Depois que estiver descarregado, o cogumelo s pode liberar novamente sua nuvem depois de 24 horas.

PAREDE ILUSRIA
Uma parede ilusria bloqueia a linha de viso.Uma criatura que caminhar atravs da parede no sofre penalidades, embora seja improvvel que uma que estiver acreditando na iluso tente faz-Io.Algumas paredes ilusrias so similares ao espelho de um interrogatrio, sendo transparentes de um lado (permitindo enxergar o que est do outro lado) e com a aparncia de uma parede normal do outro (bloqueando a linha de viso e simulando terreno comum).

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Criando

Encontros

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PEDRA DE CARGA Esta estranha rocha aumenta drasticamente o peso de todos os objetos. Ela considerada terreno acidentado e os ataques distncia cuja linha de viso passar por um espao ocupado por uma pedra de carga sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. PILAR DA VIDA Este grande pilar de pedra infuso com energia vital. Qualquer criatura que comear seu turno adjacente a ele recupera 5 pontos de vida por estgio. ROCHA SANGRENTA O esprito da morte ronda sobre locais que sediaram cerimnias de sacrificio, grandes chacinas ou alguma outra calamidade, dando origem s rochas sangrentas. Uma criatura que estiver num quadrado de rocha sangrenta obtm sucesso decisivo num resultado de 19 ou 20 natural. TEIAS DE ARANHA As teias de aranhas gigantes so consideradas terreno acidentado. Um personagem que ingressar num quadrado com teias de aranha deve realizar um teste de Atletismo ou de Acrobacia para no ficar imobilizado. As criaturas aprisionadas podem usar a ao Escapar para se libertarem da teia. Use a tabela de Classe de Dificuldade por Nvel (pg. 42) para definir a CD mais apropriada para o nvel do personagem. Teias de aranha tambm concedem ocultao.

TELEPORT ADORES Os teleportadores so portais mgicos que levam uma pessoa de um ponto a outro. Qualquer criatura que ingressar no espao de um teleportador imediatamente transportada para o quadrado de destino do teleportador. Esse quadrado de destino pode ser outro teleportador que permite o retorno origem. Neste caso, a criatura transportada para um espao adjacente ao quadrado do teleportador. TURBILHO Os turbilhes se formam em reas infundidas com energia elemental (geralmente da gua ou do ar). A correnteza de um turbilho arrasta as criaturas que estiverem em seu caminho. Este um efeito de conduo (movimento forado). Uma criatura que ingressar num turbilho se desloca um nmero de quadrados na direo determinada de acordo com a fora do turbilho. Uma criatura afetada pelo turbilho pode lutar contra a correnteza, gastando quadrados de seu deslocamento para reduzir a distncia que ser arrastada. Um alvo s pode ser afetado por um turbilho por vez. Se a correnteza conduzir a criatura atravs, ou at, o espao de outro turbilho, este quadrado no faz efeito. Um turbilho tambm pode mover uma criatura para cima, fazendo com que a criatura caia caso termine seu turno fora de um quadrado de turbilho e acima do cho (se ela no for voadora - consulte "Voo",pg. 47).

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Criando

Encontros

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NENHUM

JOGO DE D&.D consiste em um

combate infinito. Os jogadores precisam de outros desafios para temperar e aumentar a variedade das aventuras. s vezes esses desafios so combinados nos encontros de combate, criando situaes verdadeiramente interessantes e estratgicas. Outras vezes,um encontro gira em torno das percias e da interao social dos personagens. Este captulo deve ser seu guia para a criao de encontros que incluem desafios de percia, enigmas, armadilhas e perigos. Este captulo inclui as seguintes sees. Desafios de Percia: Quando os personagens realizam testes de percia em resposta a uma srie de condies mutveis, sem terem a certeza do sucesso ou do fracasso, eles esto num desafio de percia. Explorar uma floresta em busca de um templo escondido ou persuadir um duque a enviar ajuda para defender um passagem, podem constituir desafios que exigem percias completamente diferentes. Aprenda a conduzir e criar seus prprios desafios de percia de acordo com as diretrizes apresentadas aqui e veja como combinlos com encontros de combate para criar situaes verdadeiramente memorveis. Enigmas: Uma aventura de D&D pode incluir enigmas. Alguns Mestres acreditam que os enigmas devem colocar os personagens prova, vendo-os como uma forma de desafio de percia. Outros consideram os enigmas como um desafio para osjogadores e apreciam a sensao de participao ativa que eles exigem dos indivduos ou do grupo como um todo. Utilize os enigmas da forma que achar mais apropriada ao seu jogo. Armadilhas e Perigos: As armadilhas e os perigos compe ameaas inanimadas vida, mente ou ao esprito de um personagem. Elas podem cumprir fimes similares dos monstros num encontro ou representar um encontro por si mesmas. Aprenda como utilizar armadilhas e perigos e escolha alguns para personalizar suas aventuras.

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Encontros

Gerais

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DESAFIOS DE PERCIA
Uma audincia com um duque, ou um misterioso conjunto de selos numa cmara secreta, ou o desbravamento de uma trilha pela Floresta da Luz Perdida, so todas tarefas que representam desafios que colocam prova tanto os personagens quanto os jogadores os interpretam. A diferena entre um desafio de combate e um desafio de percia no se trata da presena ou ausncia de risco fisico, jogadas de ataque, dano ou utilizao de poderes. A diferena est na forma como o encontro lida com as aes dos PdJs. Um desafio de percia pode dar conta de toda a ao de um encontro ou pode fazer parte de um encontro de combate, aumentando a diversidade e a sensao de urgncia dos acontecimentos.

D aos desafios de percia a mesma ateno que voc deu ao restante da aventura. Voc pode no precisar de um mapa detalhado cheio de terrenos interessantes para o desafio de percia, mas um cenrio intrigante certamente ajuda a definir o tom de um encontro. Se o desafio de percia envolver qualquer tipo de interao com PdMs ou monstros, detalhe tambm esses personagens. Num encontro social muito complexo, tenha uma ideia clara das motivaes, objetivos e interesses de todos os PdMs envolvidos para que voc possa relacionar tudo isso aos testes de percia dos jogadores. Um desafio de percia pode servir como uma introduo para um encontro, pode representar um encontro por si s ou pode ser combinado com monstros como parte de um encontro de combate.

Os FUNDAMENTOS
Num desafio de percia, os PdJs realizam testes de percia para acumular um nmero especfico de sucessos antes de atingirem um determinado nmero de fracassos. Exemplo: Os PdJs procuram por um templo numa floresta densa. Para encontrarem o caminho, eles precisam de seis sucessos. Contudo, se acumularem trs fracassos antes de obterem os sucessos necessrios, eles ficaro perdidos no meio da mata.

2 PASSO:

NVEL E COMPLEXIDADE

Qual o nvel do desafio? Qual a complexidade do desafio? Escolha um grau de complexidade de 1 e 5 (1 para os desafios mais simples e 5 para o mais complexos).
COMPLEXIDADE DO DESAFIO DE PERciA

Complexidade

CRIANDO DESAfios DE PERCIA


Talvez numa escala ainda maior do que em qualquer outro tipo de encontro, um desafio de percia definido pelo seu contexto na aventura. Um grupo de aventureiros pode lutar contra um grupo de cinco corrompidos em qualquer aventura para personagens de nvel 8 a 10, mas um desafio de percia que exige que os PdJs desmascarem um doppelganger na corte do baro est diretamente relacionado aventura em si e ao cenrio da campanha onde ela est inserida. Siga os passos abaixo para criar desafios de percia para suas aventuras.

1 1
4
5

Sucessos 4 6

8 10

11

Fracassos 3 3 3 3 3

10 PASSO: OBJETIVO E CONTEXTO


Qual o contexto do desafio? Onde o desafio acontece? Quem est envolvidono desafio?Trata-sede um desafio de percia isolado ou ele parte de um encontro de combate? Determine o objetivo do desafio e quais os obstculos que os personagens tm que enfrentar para alcan-Io. Esse objetivo deve estar relacionado ao enredo geral da aventura. O sucesso no desafio deve ser importante para a aventura, mas no essencial. Vocno vai querer que uma srie de testes de percia azarados arrunem sua aventura. Na pior das hipteses, um fracasso num desafio de percia deve conduzir os personagens a longos rodeios na histria, pelos quais ser possvel criar uma parte nova e interessante da aventura.

O nvel e a complexidade do desafio determinam a dificuldade que os personagens enfrentaro para super-Ia. O nvel determina a CD dos testes de percia envolvidos, enquanto o grau de complexidade define o nmero de sucessos necessrios para vencer o desafio. Quanto mais complexo for o desafio, mais testes sero exigidos e maior o nmero de sucessos necessrios. Defina a complexidade baseando-se em quo significativo voc espera que o desafio seja. Se a inteno que ele seja to importante quanto um encontro de combate, deve usar uma complexidade 5. Esse tipo de desafio exige de 12 a 15 testes para ser concludo e os personagens devem receber tanta experincia por super-Io quanto ganhariam num encontro de combate do mesmo nvel (seria o mesmo que derrotar cinco monstros do mesmo

lSS0 UM DESAF10?
Nem sempre que o Mestre pede um teste de percia os PdJs esto num desafio de percia. Quando um obstculo exige apenas uma jogada para ser superado, ele no ser um desafio. Um teste de Diplomacia para pechinchar com um comerciante, ou um teste de Atletismo para escalar para fora do fosso de uma armadilha, ou um teste de Religio para compreender uma parbola num tomo sagrado, no compe um desafio de percia.

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Encontros

Gerais

nvel do desafio). Para desafios mais rpidos, menos significativos ou que faam parte de encontros de combate, defina uma complexidade menor (considere que cada grau de complexidade equivalente a um monstro do mesmo nvel do desafio). Para um desafio mais fcil ou mais difcil, utilize as CDs da linha que corresponde a um desafio de nvel maior ou menor na tabela Classes de Dificuldade para Testes de Percia (pg. 61) e determine o nvel do desafio como o valor mdio da linha. Por exemplo, se estiver criando um encontro fcil para um grupo de nvel 8, voc pode usar as CDs da linha "Nvel 4 a 6". Isso ajustaria o nvel do desafio para 5.

30 PASSO; PERCIAS
Quais percias contribuem naturalmente para a soluo do desafio? Como os personagens devem us-Ias para super-Io? Certas percias conduzem a solues naturais para o problema apresentado pelo desafio. Estas, devem servir como 'as percias primrias no desafio. Pense bem sobre quais percias voc escolher nessa etapa, tendo em mente envolver todos osjogadores na ao. Saiba em quais percias seus PdJs se destacam e lembre-se de inclu-Ias no desafio, para que todos possam brilhar. Em geral, uma boa ideia incluir uma mistura de percias de relacionamento (Blefe,Diplomacia), de conhecimento (Arcanismo, Natureza) e fisicas (Atletismo, Acrobacia) no desafio, sejam como percias primrias ou secundrias. A maioria dos personagens se destaca em pelo menos uma destas percias mais comuns. Comece com uma lista das percias primrias do desafio e pense sobre como elas podem ser usadas pelos personagens. No preciso fazer uma lista exaustiva, mas tente definir alguns comportamentos principais que os personagens podem adotar. s vezes, os personagens podem decidir fazer exatamente o que voc antecipou, mas na maioria das vezes ser preciso analisar o que um jogador deseja fazer e encontrar a alternativa mais prxima dentre as aes que voc previu. Quando um jogador participa de um desafio de percia, permita que o personagem dele use qualquer percia que o jogador quiser, contanto que vocs consigam chegar a um acordo sobre como essa percia secundria pode tomar parte no desafio. No entanto, se um jogador

lNCLU1NDO UM DESAFlO DE PER1clA NUM ENCONTRO DE COMBATE


possvel incluir um desafio de percia num encontro de combate, usando-o como se ele fosse um monstro para determinar o nvel de desafio correto. Por exemplo, combine trs monstros padro de nvel 7 com uma armadilha/desafio de percia de nvel 7 e complexidade 2 e voc ter um encontro de combate de nvel 7. Enquanto parte do grupo luta com os monstros, o restante deve lidarcom a armadilha usando testes de percia, antes que as paredes esmaguem todos que esto dentro da cmara.

quiser usar uma percia que voc no identificou como primria no desafio, a CD para us-Ia deve ser moderada ou dificil. A utilizao da percia pode salvar a pele dos PdJs de forma inesperada, mas o risco de us-Ia tambm maior. Alm disso, uma percia secundria nunca deve ser usada pelo mesmo personagem mais de uma vez no mesmo desafio. Os jogadores sempre surgiro com formas inesperadas para usar suas percias. Esteja preparado e permita que eles o faam de forma improvisada, recompensando-os ou aplicando penalidades por isso. Lembre-se que nem tudo precisa estar diretamente ligado ao desafio. Os beneficias tangenciais ou dissociados, como a obteno de um aliado na corte do duque ou de pequeno tesouro esquecido, tambm podem ser bem divertidos.

4 PASSO; OUTRAS CONDIES


Quais outras condies podem se aplicar ao desafio? Os ogros mercenrios vo exigir pagamento a cada 10 minutos de conversa? Ou existe um campo de dreno de energia no Labirinto das Sombras que aplica penalidades crescentes no decorrer da invaso dos personagens? Essas condies podem causar uma sensao de urgncia num desafio de percia ou at representar parte da penalidade pelo fracasso.

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Encontros

Gerais

Se voc impuser um custo monetrio ao desafio (como no exemplo dos ogros mercenrios), tente retribuir esse custo, com tesouros, caso os jogadores superem a situao. Se fracassarem, o custo ser parte da penalidade pela derrota. Voc tambm deve pensar sobre outras opes s quais os personagens possam recorrer e sobre como elas so capazes de influenciar o curso do desafio. Os personagens podem ter acesso a certos poderes utilitrios ou rituais que podem ajud-Ios. Isso pode permitir utilizaes especiais de percias, talvez com um bnus. Os rituais, em particular, podem conceder sucessos automticos ou remover fracassos do total do desafio.

CONDUZINDO UM DESAfio DE PERCIA


Comece descrevendo a situao e definido o desafio. Conduzir um desafio de percia no muito diferente de coordenar um combate (consulte o Captulo 3). Voc descreve o ambiente, escuta as respostas dos jogadores, deixa que eles faam seus testes de percia e narra os resultados. A descrio do desafio sugere quais percias so mais teis no encontro e os resultados da utilizao delas. s vezes, um jogador vai declarar "quero fazer um teste de Diplomacia para convencer o duque que a melhor opo nos ajudar". Est timo - o jogador j disse o que ele quer que seu personagem faa e qual percia est usando. Outras vezes, um jogador vai dizer "quero fazer um teste de Diplomacia". Neste caso, pea a ele mais informaes sobre como o personagem vai aplicar essa percia. Os jogadores tambm podem dizem o oposto: "quero assustar o duque para que ele nos ajude". A fica por sua conta decidir qual percia o personagem est usando e pedir o teste mais adequado. Voc tambm pode usar a regra "Melhor Amigo do Mestre" para recompensar (ou penalizar) utilizaes particularmente criativas de percias, concedendo +2 de bnus ou de penalidade no teste. Depois disso, dependendo do resultado, descreva as consequncias e continue para a prxima ao.

SOPASSO:CONSEQUNCIAS
O que acontece se os personagens conseguirem comple-

tar

eles fracassarem? Quando o desafio de percia terminar, recompense os personagens pelo sucesso (com prmios especificamente relacionados ao desafio, alm dos pontos de experincia) ou declare as consequncias do fracasso. A complexidade do desafio de percia, combinada ao seu nvel, define seu valor em pontos de experincia. Um desafio de percia vale o mesmo valor em XP que um nmero de monstros igual sua complexidade e de mesmo nvel. Portanto, um desafio de percia de nvel 7 e complexidade 1 vale 300 XP (o mesmo que um monstro de nvel 7), enquanto um desafio de nvel 7 e complexidade 5 vale 1.500 XP (o mesmo que um encontro de combate de nvel 7 com cinco monstros). Voc tambm pode colocar alguns dos tesouros da aventura no desafio. Alm dessas recompensas fundamentais, o sucesso dos personagens deve ter um impacto significante na histria da aventura. Recompensas adicionais podem incluir informaes, pistas e favores, ou pode simplesmente conduzir a aventura adiante. Mesmo que os personagens fracassem no desafio, a histria precisa continuar, mesmo que seja numa direo diferente e possivelmente por um curso mais longo e perigoso. Pense nisso como se fosse uma sala numa masmorra. Se os personagens no puderem vencer o drago nessa sala, no recebero a experincia pela vitria nem o tesouro que ele protege, alm disso, no podero atravessar a porta do outro lado da sala. Talvez eles ainda consigam chegar at a cmara que est atrs dessa porta, mas atravs de um caminho diferente e mais penoso. Da mesma forma, o fracasso num desafio de percia deve conduzir os personagens por uma rota diferente na aventura, mas sem tir-Ios completamente do rumo. Alm disso, fracassar num teste de percia pode tornar alguns encontros futuros mais dificeis. O baro furioso poderia colocar ainda mais obstculos n,o caminho dos personagens ou, ciente dos planos deles, fortificar suas defesas.

desafio de percia com sucesw? O q\le acontece se

TESTES DE PERCIA EM GRUPO


s vezes, um desafio de percia exige um teste de percia em grupo. Quando o grupo estiver escalando um penhasco, todos devem jogar um teste de Atletismo para escalar. Nestes casos, permita que um dos personagens seja o alpinista lder - ele far o teste para definir o sucesso ou o fracasso coletivo. Os demais personagens devem realizar testes para ajudar o lder, mas que no sero contabilizados para o total de sucessos ou fracassos do desafio. Cada aliado que obtiver um resultado igual ou superior a 10 concede +2 de bnus ao teste do lder (at um mximo de +8). Nas jogadas que no estiverem descritas como testes em grupo, limite o nmero de personagens que podem ajudar o lder a um ou dois. O objetivo de um desafio de percia no que o grupo inteiro se proteja atrs de um especialista, mas sim que o grupo todo contribua de formas diferentes e significativas.

TESTES RES1S1T1DOS
Para maior rapidez e simplicidade, os desafios de percia usam apenas CDs fixas para os testes de percia dos personagens. Contrap-Ios com outros testes de percia cria muita aleatoriedade no sistema. Se quiser incluir os testes de um oponente em seus desafios de percia, utilize os valores passivos (10 + bnus base de percia). A Intuio e a Percepo so as percias mais usadas desta forma.

INFORMANDO OS JOGADORES
Num encontro de combate, os jogadores j conhecem bem a rotina para superar o desafio. Eles sabem que os monstros apresentam valores de defesa e pontos de vida e que todos agem na ordem de iniciativa. Alm disso, eles sabem exatamente o que acontece quando um ataque obtm sucesso - e depois de algumas rodadas, j tm at uma boa noo das chances de atingirem um inimigo. J os desafios de percia so outra histria. Quando estiverem explorando o Subterrneo em busca das runas da fortaleza an de Gozar-Duun, os PdJs no sabem como o jogo vai decorrer durante essa busca, nem o que lhes trar sucesso, em termos de jogo, at que voc diga isso a eles. O Mestre no deve comear um desafio de percia at que os PdJs conheam sua funo dentro dele - isso significa dar a eles algumas percias por onde comear. Voc pode dizer "que tal fazer um teste de Atletismo para escalar o penhasco, mas saiba que um fracasso pode derrubar algumas pedras nos personagens que estiverem escalando abaixo de voc". Se os PdJs estiverem tentando se esgueirar para dentro de uma academia arcana, diga a eles "disfarces mgicos, a percia Blefe e o conhecimento que vocs tm sobre os aspectos acadmicos da magia - em outras palavras, a percia Arcanismo - sero a chave desse desafio".

Como sempre, d aos jogadores todas as informaes que eles precisam para fazer escolhas inteligentes. Deixe claro quais percias so teis no desafio. Os jogadores no precisam saber logo de cara exatamente quais so todas as percias que podem render sucessos, mas devem ter alguma ideia de por onde comear. Alm disso, lembre-se de dizer quando o resultado de um teste conta como um sucesso ou fracasso - se os jogadores no souberem se esto indo bem, no sabero como proceder. impossvel envolver os jogadores num desafio de percia se eles no souberem como interagir com ele.

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RECOMPENSE

IDEIAS PERSPICAZES

PERCIAS

DIFERENTES PARA JOGADORES DIFERENTES

Tente envolver a maior parte dos PdJs criando um leque amplo de percias relevantes. verdade que faz sentido que o personagem treinado em Diplomacia conduza todos os dilogos, mas isso seria to divertido quanto um nico personagem se encarregando de todos os combates. Em vez disso, cria aplicaes para percias diferentes em seu desafio, assim como existem aplicaes diferentes para um mago e um ladino durante um combate. Num desafio de percia, cada personagem deve ter algo a fazer, para que nenhum dos jogadores fique entediado. Todos os personagens devem participar, seja utilizando uma percia primria ou secundria, seja ajudando outro personagem a fazer um teste.

lNTERROMPENDO UM DESAF10 DE PER1C1A


Na maior parte do tempo, os desafios de percia so concludos de forma relativamente rpida. Contudo, alguns desafios podem ser mais longos, e nestes casos, talvez seja necessrio interromper a ao. Mas no se assuste, basta manter o registro do nmero de sucessos e de fracassos. Por exemplo, um desafio de percia pode exigir teste~ de hora em hora, diariamente, semanalmente ou mais. E possvel que o sucesso ou fracasso num encontro entre os testes possa render um ou mais sucessos (ou fracassos) para o desafio de percia. Quando assassinos atacam no meio de uma negociao, por exemplo, lutar contra eles pode impressionar o duque garantir um ou dois sucessos que contam para o desafio de percia.

Jogadores pensantes so jogadores participantes. Durante um desafio de percia, os jogadores vo surgir com formas inusitadas de usar as percias, formas que voc no havia previsto. Tente no dizer no. Em vez disso, permita que eles faam o teste de percia contra uma CD adequada (geralmente moderada ou dificil) ou torne a percia vlida para um nico sucesso. Isso encoraja os jogadores a pensarem sobre o desafio com mais profundidade e vai cativlos, tornando as percias mais teis. Contudo, particularmente importante garantir que os testes sejam baseados em aes que faam sentido na aventura e na situao. Se um jogador perguntar "posso usar Diplomacia?" voc deve perguntar o que exatamente o personagem dele est tentando fazer para ajudar o grupo a sobreviver numa vastido de areias inabitadas usando essa percia. No diga no muitas vezes, mas no diga sim se no houver um sentido no contexto do desafio. Exemplo: O clrigo quer saber se a percia Religio pode ajud-Io com alguma ideia sobre onde os cultistas teriam construido seu templo. Se o resultado do teste atingir uma CD dificil, ele saber com segurana que a seita provavelmente construiria seu templo nas proximidades de um rio. O guerreiro pode escalar uma rvore usando Atletismo para alcanar uma posio privilegiada e analisar a floresta ao redor, procurando por clareiras que poderiam indicar a presena de um rio. Isso uma tarefa com CD fcil. Uma vez que os personagens j usaram essas percias dessa forma, no ser possvel faz-Io novamente - Religio e Atletismo, neste caso, concedem um nico sucesso no desafio.

TESTES DE PERCIA
OS desafios de percia exigem que os jogadores faam seus testes em momentos especficos. Pea por esses testes de acordo com o decorrer da narrativa e dependendo da natureza do desafio. Isso pode acontecer toda rodada no turno de cada personagem, durante cada descanso breve e prolongado, ou num outro perodo de tempo qualquer, determinado pelo desafio de percia.

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5 I Encontros

Gerais

Os testes de percia geralmente contam como sucessos ou fracassos para o desafio, mas s vezes uma utilizao especfica de determinada percia dentro do desafio oferece um beneficio ou penalidade de menor escala. Exemplos: Enquanto estiverem abrindo uma trilha atravs da selva, todos os personagens devem realizar testes de Tolerncia depois de cada descanso prolongado para permanecerem saudveis. Quem fracassar perder um pulso de cura at que o desafio termine, mas o grupo no acumula derrotas por cada um dos fracasso nesses testes. Durante uma tensa negociao com o duque, o castelo pode interromper o desafio para desafiar os PdJs numa questo de etiqueta. Um sucesso num teste de Diplomacia no contaria como um sucesso para o desafio de percia, mas poderia render um bnus no prximo teste de interao com o duque, ou um pequeno favor do castelo.

NEGOC1A-O

O duque se encontra sentado na extremidade de uma enorme mesa de banquete. Gesticulando com uma taa de vinho, ele lhes oferece assento. "Soube que trazem notcias da fronteira".

Neste desafio de percia, os personagens devem obter o auxlio de um lder local ou outra figura de autoridade. O desafio pode ser to breve quanto uma conversao normal ou pode se estender por dias, conforme os personagens realizam tarefas para ganhar a confiana do PdM. Preparao: Para que o PdM fornea assistncia, os PdJs precisam convenc-Ia que so confiveis e que sua causa de interesse dele. Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3 fracassos). Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Intuio. Blefe (CDs moderadas): O personagem tenta encorajar o PdM a ajud-Ia em sua misso, utilizando-se de argumentos falsos. Eles podem cooperar para ajudar um lder a usar a percia. Diplomacia (CDs moderadas): O personagem solicita que o PdM os ajude na misso. O primeiro sucesso com esta percia abre a possibilidade de um teste de Histria (conforme o PdM menciona um evento do passado que tem significncia para ele). Intuio (CDs moderadas): O personagem se identifica com o PdM e usar esse conhecimento para convenc-lo a ajudar. O primeiro sucesso com esta percia revela que uma tentativa de Intimidao resulta num fracasso automtico. Histria (CDs fceis): O personagem faz comentrios sagazes sobre um evento marcante do passado do PdM. Este teste s fica disponvel depois de um teste de Diplomacia bem-sucedido e s pode ser usado uma vez durante o desafio. Intimidao: O PdM no pode ser intimidado. Cada tentativa de uso desta percia resulta num fracasso automtico. Sucesso: O PdM concorda em auxiliar os personagens, dentro do razovel. Isso pode incluir a concesso de tesouros. Fracasso: Os personagens so forados' a agir sem a ajuda do PdM. Eles encontraro maiores dificuldades em seu caminho, que inclusive, podem ter sido criadas pela fria ou inimizade do PdM.

ENCONTROS

TM CONSEQUNCIAS

OS desafios de percia tm consequncias, positivas e negativas, assim como os encontros de combate. Quando os personagens superam um desafio de percia, eles recebem as mesmas recompensas que receberiam se tivessem derrotado monstros em combate - experincia e talvez tesouros. As consequncias da derrota, na maioria das vezes, so bvias: nenhum XP nem tesouro. O sucesso ou fracasso num desafio de percia tambm influencia o curso da aventura - os personagens localizam o templo, dando incio invaso, ou eles se perdem e precisam buscar ajuda. Contudo, independente do resultado, a aventura deve continuar. Em caso de sucesso, os personagens resolvem a situao, em caso de fracasso voc deve introduzir complicaes. No caia na cilada de tornar o progresso da histria dependente do sucesso num desafio de percia. O fracasso deve apresentar desafios adicionais, mas no encerrar a aventura.

EXEMPLOS DE

DESAfios DE PERCIA
Utilize os modelos de desafios de percia a seguir como base para criar seus prprios desafios. O nvel e a complexidade indicados so apenas sugestes; ajuste conforme necessrio para atender s necessidades de sua aventura.

POR QUE PULSOS DE CURA?


s vezes, a penalidade pelo fracasso num teste de percia a perda de pulsos de cura. Isso pode significar que uma travessia exaustiva por um territrio hostil est minando as foras dos personagens e, neste caso, os pulsos de cura no sero recuperados at que o grupo retome a um ambiente hospitaleiro. Outras vezes, a perda de um pulso de cura apenas um meio prtico de causar dano. Quando um personagem se machuca mas no est em combate, ele poderia gastar um pulso de cura para restaurar os pontos de vida perdidos. Caso o encontro se transforme repentinamente num combate, sem que haja tempo para um descanso breve no intervalo, possvel causar dano em pontos de vida.

EXEMPLO

DE JOGO

Eu vou tentar resolver isso com a diplomacia. Meu bom Duque, se atender nosso pedido de ajuda, no estar apenas nos ajudando a concluir nossa misso, mas tambm protegendo seu ducado contra os saques da horda goblin durante uma estao ou mais. Decerto compreendes a sensatez nisso (ento elefaz um teste de Diplomacia e obtm um sucesso).

J arret:

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Encontros

Gerais

Duque: Hum, bem colocado. Eu me recordo da Batalha do Assentamento da Colina. Um assunto desagradvel
(o Mestre informa osj08adores que a perjda Histria a80ra pode ser usada para ajud-Ios no desafio).

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Kathra:

Eu sou treinada em Histria! Posso fazer um

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teste para saber o que eu conheo a respeito dessa batalha (ela faz um teste de Histria e obtm um sucesso). Mestre: Voc sabe que o Duque lutou na Batalha do Assentamento da Colina antes de ascender sua condio atual. Foi um embate terrvel entre o povo do ducado e uma horda de goblins das montanhas prximas. O ducado venceu por muito pouco naquele dia, em grande parte graas s aes do duque. Kathra: Bem ento eu digo ao Duque que me lembro bem sobre a histria da batalha e sobre como ele lutou bravamente contra os goblins para salvar o ducado. Ajude-nos hoje e aquela batalha no precisar se repetir! Duque: Estou escutando. Continue (o mestre diz que a resposta de Kadria concedeu + 2 de bnus no prximo teste). Elias: Um bnus de +2? timo! Vou us-Io para ajudar nossa causa com um blefe bem pensado. Duque, eu ouvi rumores que o lder goblin est reunindo um exrcito enquanto conversamos. Se no invadirmos as montanhas e debandarmos esse exrcito, os goblins arrasaro o ducado antes que a prxima lua surja ao cu! (Elias faz um teste de Blefe com +2 de bnus e obtm um sucesso). Duque: Um exrcito? No posso ficar sentado e permitir que a histria se repita. Ainda assim, vocs esto me pedindo demais ... Baredd: Chega dessa conversa! hora de agir! Eu tento intimidar o Duque para nos ajudar. Veja Duque, os goblins so a menor de suas preocupaes. Fechemos logo esse acordo antes que tenhamos que tomar fora o que viemos buscar (ele faz um teste de Intimidao, sem saber que essa
ao resulta num fracasso automtico).

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Duque: Como ousa! Eu no vou tolerar ameaas de gente como vocs! Uldar: Ok, acalmem-se todos! Somos amigos aqui! Eu partilho de seu desejo de proteger o povo, Oua-me Duque, eu garanto que estamos lutando com o mesmo objetivo. Mas para isso, realmente precisamos de sua ajuda CUIdarfaz um teste de Intuio e obtm um sucesso). Duque: Sim, bem, eu no gosto de ameaas e chantagens (o Mestre explica em particular que tais tentativas sempre resultam num fracasso). Sendo assim, conquanto que nos entendamos uns aos outros, \:>odemos continuar confabulando.

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5 I Encontros

Gerais

TESTEMUNHA FALECIDA

PERSEGUIO URBANA
OS mercadores witam enquanto sua presa abre caminho pela feira. Vocs ainda no esto certos do que est em jOBo, mas sabem que precisam ser mais rpidos do que ela para alcan-Ia antes que ela consiBa escapar.

conforme ele estremece e respira. Num sussurro ansioso, elefala "quem perturba meu descanso eterno e se arrisca a sofrer minha ira? Deixe-me em paz ou sofra as consequncias".

OS ossos do cadver se estralam

Depois de invocar o ritual Falar com os Mortos, os personagens precisam convencer um defunto relutante a partilhar seu conhecimento. Ele se recusa a faz-Io pela mera influncia do poder do ritual - pelo menos, no sem um pouco de persuaso. Essa conversao pode levar cerca de 10 minutos em mdia. Se os PdJs obtiverem sucesso, o defunto responde s perguntas normalmente e pode at responder uma questo adicional. J se fracassarem, o morto permanece em silncio e sua ira permeia os PdJs, fazendo com que o prximo encontro contra mortos-vivos seja mais desafiador. Fazendo algumas mudanas, voc tambm pode usar este desafio com outros rituais utilizados para obter conhecimento ou informaes. Preparao: Para descobrir o que o cadver tem a dizer, os PdJs precisam dar a ele uma razo para ajud-Ios. Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 fracassos). Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Histria, Intuio. Blefe (CDs moderadas): O personagem sugere falsamente que h uma ligao entre um dos personagens e o cadver, seja familiar, religiosa, partidria ou similar. Se perceber que est sendo enganado (um fracasso no teste), o cadver pode mentir em uma das respostas. Diplomacia (CDs moderadas): O personagem explica os motivos pelos quais a informao necessria, detalhando honestamente as necessidades da misso. Histria (CDs moderadas): O personagem reconta eventos relacionados vida do cadver ou revela informaes de interesse dele que ocorreram aps sua morte para faz10 se sentir mais confortvel com o grupo. Intuio (CDs moderadas): O personagem tenta criar um lao emocional com o cadver, a fim de torn-Io mais receptivo s perguntas do grupo. O primeiro sucesso com esta percia permite a utilizao da percia Religio (o cadver menciona que nunca recebeu ritos funerrios adequados). ReliBio (CDfcil): O personagem realiza os ritos funerrios adequados religio do falecido. Este teste s fica disponvel depois de um teste bem-sucedido de Intuio e s pode ser usado uma vez durante o desafio. Sucesso: O cadver responde uma pergunta adicional (alm das permitidas pelo ritual) antes que a durao do ritual se encerre. Fracasso: O cadver no responde nenhuma pergunta. Alm disso, o dio gerado pelo defunto relutante permeia os PdJs, fazendo com que o prximo encontro contra criaturas mortas-vivas seja mais dificil (aumente o nvel dos monstros em um ou dois).

Os PdJs esto no encalo da nica mulher que pode lhes contar o que eles precisam saber ou talvez estejam tentando fugir enquanto inimigos os perseguem. Urna perseguio tpica acontece em poucas rodadas, mas pode durar minutos e at mesmo horas dentro do mundo do jogo. Preparao: Para alcanar ou fugir dos PdMs, osjoga- , dores precisam atravessar um cenrio urbano com mais velocidade e esperteza que seus oponentes. Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 5 (requer 12 sucessos antes de 3 fracassos). Percias Primrias: Acrobacia, Atletismo, Manha, Percepo. Acrobacia (CDs moderadas): O personagem se esquivar e supera obstculos, atravessando a multido ou cruzando uma passagem estreita, aumentando ou diminuindo a distncia entre ele e seus oponentes. Se falhar no teste, alm do fracasso para o desafio, o personagem toma um tombo e perde um pulso de cura. Atletismo (CDs moderadas): O personagem corre mais rpido, escala paredes, salta obstculos ou nada por canais para obter vantagem na perseguio. Se falhar no teste, alm do fracasso para o desafio, o personagem se enroscou no percurso, perdendo um pulso de cura. Manha (CDs difceis): O personagem sabe o bastante sobre um cenrio urbano para usar essa informao durante a perseguio. Percepo (CDs fceis): O personagem procura por atalhos ou esconderijos, ou percebe algum outro detalhe que pode ajud-Io durante a perseguio. Esta percia no conta como um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede +2 de bnus ou -2 penalidade no prximo teste de percia do personagem. Sucesso: Se estiverem perseguindo uma presa, os PdJs a apanham (ela pode estar carregando uma recompensa valiosa), o que pode levar diretamente a um encontro de combate. Se estiverem sendo perseguidos, os PdJs escapam ou conduzem seus perseguidores at uma emboscada (que tambm pode resultar num encontro de combate). Fracasso: Os PdJs perdem a fugitiva de vista e tero qe dar duro para reencontr-Ia. Talvez ela se abrigue num antro de bandidos, forando os PdJs a lidarem com assassinos ou lderes criminosos para retomar o rumo da aventura. Se estiverem sendo perseguidos, os PdJs sero alcanados, provavelmente dando incio a um encontro de combate.

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Encontros

Gerais

o INTERROGATRIO
O ore cativo rosna para vocs, com o dio brilhando em seus olhos.

PERDIDOS

NOS ERMOS

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':: w.J
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Neste desafio de percia, os PdJs tentam extrair informaes de um prisioneiro. Um interrogatrio pode levar minutos, horas ou at mesmo dias no mundo de jogo. Preparao: Para convencer um PdM a entregar as informaes desejadas, os PdJs devem fazer um acordo ou sobrepujar a fora de vontade do cativo que resiste de forma persistentes. Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3 fracassos). Percias Primrias: Blefe, Diplomacia, Intimidao. Blefe (CDs moderadas): O personagem tenta enganar o PdM, fazendo com que ele revele informaes importantes inadvertidamente. Num fracasso, o Blefe passa a no ser mais uma opo e a CD de todos os testes realizados durante o desafio aumenta. Diplomacia (CDs moderadas): O personagem tenta usar a razo ou barganhar com o PdM, oferecendo, com boa f, algo em troca da informao desejada. No final do desafio, se trs ou mais sucessos forem obtidos por meio desta opo, o personagem deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para manter suas promessas. Intimidao (CDs moderadas): O personagem ameaa o PdM. Num fracasso, a Intimidao passa a no ser mais uma opo e a CD de todos os testes realizados durante o desafio aumenta. Sucesso: Os PdJs descobrem informaes valiosas com o PdM, que pode at mesmo concordar em agir como espio ou trazer mais informaes para os PdJs no futuro. Fracasso: O PdM se recusa a revelar quaisquer informaes teis ou fornece informaes incorretas ou perigosamente imprecisas. Os PdJs podem ser conduzidos a uma emboscada, a apresentar uma senha incorreta ou podem encontrar problemas devido s informaes falsas que receberam.

Depois de caminhar por duas horas, vocs finalmente conseguem despistar os capatazes ores. Infelizmente, ningum tem a menor ideia de onde est.

O VI O

Os PdJs tentam sobreviver enquanto buscam por um ca- w: minho para fora de um local inspito e desconhecido. Os ~ testes realizados neste desafio podem ocorrer de hora em Cl hora ou uma vez por dia de viagem pela regio estranha. Preparao: Os PdJs devem usar seus conhecimentos sobre o local para sobreviver enquanto buscam por um caminho de volta para um lugar familiar ou um povoado aliado. Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 fracassos). Percias Primrias: Natureza, Percepo, Tolerncia. Natureza (CDs moderadas): Pelo menos um personagem do grupo precisa realizar um teste de Natureza a cada rodada para ajudar o grupo a encontrar seu caminho atravs da regio desolada, evitando os perigos naturais e encontrando a comida e gua que precisam para sobreviver. Se falhar no teste, alm do fracasso para o desafio, todos os personagens perdem um pulso de cura. Se o grupo estiver viajando pelo Subterrneo, substitua os testes de Natureza por testes de Explorao. Percepo (CDs fceis): O personagem perceber alguma coisa que ajuda o grupo a sobreviver. Este teste no conta como um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede +2 de bnus ou -2 penalidade no prximo teste de N atureza ou Explorao dos personagens. Tolerncia (CDs moderadas): Pelo menos dois personagens do grupo precisam realizar testes de Tolerncia a cada rodada para evitar os efeitos debilitantes de vagar por regies inspitas e lidar com a exposio aos elementos. Se falhar no teste, alm do fracasso para o desafio, todos os personagens perdem um pulso de cura. Sucesso: Os PdJs abandonam a regio desolada e chegam a um povoado amigvel, uma estrada familiar ou retomam seu rumo original, estando fora de perigo eminente. Fracasso: Os PdJs inadvertidamente invadem o covil de um monstro. Esse resultado conduz a um encontro de combate de nvel igual ao do grupo + 2. Depois de lidar com o monstro, o grupo deve enfrentar novamente o desafio "Perdidos nos Ermos" para encontrar o caminho de volta a um local familiar ou retomar o rumo da aventura.

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5 I Encontros

Gerais

DESCOBRINDO CONHECIMENTOS SECRETOS


Seus conhecimentos no foram suficientes. hora de pesquisar uma resposta para o mistrio diante de vocs.

ENCONTRO

DE COMBATE

Enquanto os monstros atacam, vocs percebem que a cmara est se enchendo de um 8s esverdeado mortfero.

Neste desafio de percia, os PdJs tentam descobrir mais informaes sobre uma pista que eles encontraram durante suas aventuras. Isso envolve muita pesquisa em bibliotecas locais e tentativas de obter informaes dos sbios e estudiosos nativos. O desafio pode levar questo de minutos, horas ou mesmo dias, para as questes mais complexas ou obscuras. Preparao: Para encontrar as informaes que necessitam, os PdJs devero pesquisar nas bibliotecas e consultar outros mestres do conhecimento. Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3 fracassos). Percias Primrias: Arcanismo, Diplomacia, Religio. Arcanismo (CDs moderadas): O personagem visita bibliotecas e analisa uma vastido de conhecimento em busca de uma pista til. Um sucesso traz o estudo um passo mais perto de uma soluo. Um fracasso indica que essa linha de pesquisa acaba num beco sem sada. Diplomacia (CDs moderadas): O personagem consulta um sbio ou estudioso, na esperana de obter uma orientao e descobrir alguma informao til que deixar o grupo um passo mais prximo de encontrar o conhecimento desejado. Esta opo requer que o personagem gaste uma quantia em peas de ouro igual ao nvel do desafio x 100. O personagem deve pagar esse custo independente do resultado do teste. Um teste bem-sucedido, alm de contar como um sucesso, concede +2 de bnus no prximo teste de Arcanismo ou Religio do grupo. De forma similar, uma falha, alm de contar como um fracasso no desafio, causa -2 de penalidade. Reli8io (CDs moderadas): O personagem busca informaes em registros religiosos ou no conselho de sacerdotes para embasar sua pesquisa. Um sucesso traz o estudo um passo mais perto de uma resoluo. Um fracasso indica que essa linha de pesquisa acaba num beco sem sada. Sucesso: Os PdJs solucionam o mistrio ou conseguem a informao que precisavam. Fracasso: Os PdJs descobrem uma informao imprecisa ou incompleta. Conforme seguem adiante, ela vai lhes trazer desvantagens. Talvez eles tenham obtido a resposta errada para um enigma, fazendo com que uma armadilha detone ou arruinando o auxlio obtido por um item mgico ou ritual. Talveztenham traduzido a informao incorretamente, o que os levar a cometer erros e equvocos em vez de ajud-Ios a concluir a misso.

Este um exemplo de encontro de combate que inclui um desafio de percia. Enquanto alguns PdJs enfrentam os monstros que esto atacando, outros trabalham para desarmar ou destruir a armadilha antes que ela acabe com todos os aventureiros. As utilizaes de percias durante os combates sempre consomem aes padro, conforme descreve o Livro do J08ador. Preparao: Para completar o encontro com sucesso, os PdJs devem derrotar os monstros e superar o desafio da armadilha. Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 fracassos). Inclui trs monstros do mesmo nvel do grupo. Percias Primrias: Arcanismo, Ladinagem, Percepo, Tolerncia. Arcanismo (CDs difceis): O personagem usa seu conhecimento arcano para estudar a armadilha e determinar algo que ajude a desarm-Ia. Ladina8em (CDs moderadas): O personagem tenta desarmar a armadilha. Este teste s pode ser realizado depois de um teste de Percepo bem-sucedido. Percepo (CDs fceis): O personagem tenta encontrar algo que ajude a desarmar a armadilha. O uso desta percia no conta como um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede +2 de bnus ou -2 penalidade no prximo teste de Ladinagem do grupo. Tolerncia (CDs moderadas): Todos os personagens precisam fazer um teste de Tolerncia a cada rodada, usando uma ao livre, para evitar os efeitos debilitantes da armadilha. O uso desta percia no conta como um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede +2 de bnus ou -2 penalidade nas defesas do personagem contra o prximo ataque que a armadilha realizar contra ele. Sucesso: Se obtiver 6 sucessos antes de 3 fracassos, o PdJ desarma a armadilha. Ela no vai mais causar dano no grupo. Fracasso: Se o personagem obtiver 3 fracassos antes de 6 sucessos, a armadilha completa seu ciclo. Isso pode significar que ela explode e causa um dano consideravelmente maior ou que ela atinge seu estado completamente funcional e se torna ainda mais mortfera (aumentando seu bnus de ataque e dano) durante todo o restante do encontro.

Encontros

Gerais

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EN1GMAS

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Num jogo do D&D, os enigmas representam um tipo de desafio nico, que colocam prova as capacidades dos jogadores e no dos personagens. O combate um desafio estratgico para os jogadores e muitas armadilhas e desafios de percia apresentam elementos enigmticos, mas tambm envolvem jogadas de dados para representar as habilidades dos personagens. J um enigma, diferente. Alm disso, os enigmas proporcionam aos jogadores um desafio que no depende da experincia no jogo. Os jogadores mais experientes possuem alguma vantagem durante os combates e desafios de percia, devido familiaridade que eles tm com as regras e com as situaes de jogo. J os enigmas, a menos que dependam de conhecimentos ligados ao jogo, ser to acessvel a algum que nunca jogou D&D quanto aos veteranos mais calejados. Essa caracterstica faz com que os enigmas sejam um obstculo adequado para ser colocado diante de um grupo que conta com uma mistura de jogadores experientes e novatos - contanto que os novos jogadores tenham interesse e facilidade com enigmas. Isso dar aos novatos uma chance de se enturmar, estando de igual para igual. A natureza bsica dos enigmas - que eles dependem da habilidade dos jogadores e no dos personagens - a razo pela qual algumas pessoas adoram enigmas, enquanto outras os odeiam. Os jogadores que gostam de charadas e que so razoavelmente competentes em resolv-Ias, geralmente gostam de resolver enigmas no decorrer das aventuras. J os jogadores que no gostam de quebra-cabeas, ou que no aceitam a ideia de um mago de nvel 25 com Inteligncia 26 que incapaz de resolver uma simples charada, consideram os enigmas como uma intruso no jogo. Pesquise as motivaes de seus jogadores (consulte o Captulo 1) e voc ver que os enigmas so mais adequados aos exploradores e pensadores e que cativam um grande nmero de expectadores, mas que vai deixar os agitadores, acumuladores e combatentes impacientes - se a maior parte de seus jogadores tm essas motivaes, ento melhor evitar enigmas. Assim como os demais tipos de desafios, no abuse dos enigmas. Uma masmorra que no apresenta nada alm de um enigma atrs do outro pode ser divertida durante algum tempo, mas no decorrer da sesso pode fazer com qpe os 10lbadores se verlbuntem se esto 10lbando D&D ou folheando um livro de charadas. Fique de olho nos jogadores, procurando sinais de aborrecimento ou frustrao, e oriente-os com dicas ou introduza um encontro de combate repentino, interrompendo o trabalho de soluo do enigma.

que podem ser contornados por outros meios. Como re- Vl gra geral, trate um enigma como um encontro somente se ~ existir um limite de tempo para resolv-Io, particularmen~ te se houver um ameaa fsica ou a chance de fracasso. I.U Caso contrrio, eles no constituem um encontro.

USANDO ENIGMAS
Um enigma pode ser um meio muito intrigante de comear uma aventura. O Conde foi raptado e um criptograma foi encontrado em seus aposentos. Uma profecia misteriosa leva os jogadores a buscar - ou evitar - sua concretizao. Um mapa no faz nenhum sentido at que seja lido por meio de um espelho, quando ento conduzir os personagens a uma masmorra. Uma esfinge fixou seu ninho numa passagem pelas montanhas e no permitir que ningum passe sem responder uma charada - e at agora ningum conseguiu. Normalmente um enigma cumpre a mesma funo de outros obstculos e desafios no jogo, como os monstros, perigos e barreiras fisicas - eles se colocam entre os personagens e um objetivo, forando-os a solucion-Ios ou encontrar um meio de contorn-Ios. Por exemplo, a arca do tesouro no se abrir at que os personagens encaixem as pedras coloridas da forma correta na matriz da fechadura, seguindo uma regra simples: cada linha, coluna e interseo devem conter pelo menos uma pedra de cada cor. A porta para a cripta ancestral s pode ser aberta entoando os nove hinos divindade qual o santurio foi dedicado, cujo nome est camuflado num diagrama. Os minotauros aprisionaram seus refns no corao de um complexo de labirintos. Alguns enigmas ocultam mensagens importantes para os personagens, desde "o baro um devorador de mentes" at "a terceira porta uma armadilha". Enigmas com palavras tambm funcionam bem para mensagem ocultas, particularmente os criptogramas, os caa-palavras e os acrsticos (onde as palavras no usadas podem identificar a mensagem). Outros enigmas dependem que os jogadores deduzam informaes de acordo com o contexto da aventura. Depois de descobrirem uma srie de informaes sobre os trs filhos do Imperador Darvan, o Louco, e sobre as trs criptas sob as ruinas do palcio imperial, os personagens precisem relacionar essas informaes para descobrir qual filho est enterrado na Cripta do Execrado - um complexo enigma de lgica.

TESTES PARA "DAR UMA DICA"


Uma forma de agradar queles que se frustram quando um personagem muito inteligente incapaz de solucionar enigmas porque o jogador no consegue resolv-Ios, permitir testes de Inteligncia ou outros testes de percia para ajud-Io a solucionar o enigma. Em caso de sucesso no teste (consulte a tabela Classe de Dificuldade e Dano Por Nvel pg. 42, usando (Ds moderadas), d uma dica ao jogador ~ um pequeno detalhe sobre a resoluo do problema ou uma nova forma de encar-Io.

UM ENIGMA

UM

ENCONTRO?

Apesar desta discusso estar no captulo "Encontros Gerais", nem sempre um enigma constitui um encontro. Um encontro, yor definio, envolve um risco significativo de fracasso. E possvel que um enigma se encaixe nessa definio, especialmente se ele estiver junto de uma armadilha ou envolver um encontro com um monstro, como uma esfinge. Outros enigmas, no entanto, no so encontros. Eles podem ser obstculos no caminho dos personagens,

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Encontros

Gerais

TIPOS DE ENIGMAS
As charadas so uma forma de enigma com uma origem histrica distinta, que resgata s lendas gregas da esfinge, isso sem mencionar o livro O Hobbit. A forma clssica da charada "Quem Sou Eu"?consiste basicamente numa srie de pistas escritas em linguagem intencionalmente obscura. A soluo da charada baseia-se em deduzir as palavras com significado menos bvio. Por exemplo:
Na luz do dia, no sou avistada Durante a noite, sou uma ladina libertada Escondo-me nas arcas totalmente seladas E no punho fechado da muquirana sensata Encontrar-me- quando no me vir J que no final, sou tudo que ir existir

Outro enigma muito comum em jornais e bem simples de ser adaptado para um desafio: os diagramas numricos (ou sudoku). No lugar dos nmeros, que tal usar um conjunto de smbolos distintos, joias coloridas, moedas ou mesmo outros itens? Dado um respectivo conjunto de nmeros ou smbolos e intersees destacadas, o objetivo simples: preencher o diagrama de modo que cada nmero ou smbolo s aparea uma vez em cada linha, lUnavez em cada coluna e uma vez em cada interseo do diagrama (um diagrama numrico padro 9 x 9, com nove intersees de 3 x 3). Num enigma de lgica, os jogadores devem deduzir uma resposta usando pistas para investigar as probabilidades at obter a resposta correta. Por exemplo:
A Imperatriz Linnara, a Prateada, teve trs filhos. O mais velho, Fieran, foi morto pelas mos de seu irmo. Madrash no conhecia a fria. Delvan era o mais novo. Os trs filhos brandiam espadas lendrias, que foram enterradas junto deles. O Corao Furioso nunca foi tocado pela mo virtuosa. O Abrao Noturno imaculado de san8ue nobre. O Arrepio Mortal matou o lder orc Ghash Aruk. Sabendo disso, os aventureiros a80ra esto diante da antecmara que precede as criptas dos trs irmos e leem as inscries nas portas de cada uma. A Cripta do Des8raado 8uarda ofilho que matou o irmo. A Cripta do Inocente res8uarda o filho que no tem culpa e morreu de velhice. A Cripta do Virtuoso, inescurecvel pela noite, abri8a o filho paladino. Os persona8ens precisam determinar qualfilho e qual espada jaz na Cripta do Des8raado.

Paradoxos,jogos de palavras e metforas ocultam a resposta dessa charada: a escurido. Os criptogramas so enigmas escritos com palavras em que letras so substitudas por outras letras ou smbolos. Um criptograma simples utiliza um padro de substituio, como a troca pela prxima letra do alfabeto (usando o B no lugar do A, o C no lugar do B e assim por diante). Os mais complexos no apresentam padres e combinam letras de forma mais ou menos aleatria. Em vez das letras, voc poderia usar nmas ou smbolos para soletrar uma mensagem. Os caa-palavras so diagramas de letras que ocultam palavras escritas horizontal, vertical ou diagonalmente, lidas no sentido correto ou no inverso. Que tal colocar seus jogadores diante de uma lista de palavras para ser encontrada ou utilizar palavras estritamente ligadas a um tema especfico (como nomes de joias, por exemplo) e for-Ios a decifrar esse enigma? Um caapalavras pode ocultar uma mensagem escrita de trs pra frente quando todas as palavras tiverem sido encontradas ou organizando-as em frases. Os acrsticos so perfeitos para se ocultar mensagens. Num quadro de perguntas, uma mensagem fica escondida num diagrama e quando as letras de cada coluna so descobertas ou colocadas em ordem alfabtica esta mensagem se revela. Os jogadores precisam responder as perguntas ou reorganizar as letras para soletrar a tal mensagem. similar a um anagrama, mas as letras da mensagem esto espalhadas e divididas entre palavras diferentes. Os jogadores decifram as pistas para descobrir as palavras, para ento combinar certas letras com uma mensagem de posse de um cdigo-chave numerado. Alguns jornais publicam enigmas acrsticos regularmente. As palavras cruzadas compreendem os enigmas de combinao, onde o objetivo agregar todas as palavras de uma lista em um quadro de linhas cruzadas, e os enigmas de cruzada completa, encontrados na maioria dosjornais. Uma palavra cruzada pode ocultar uma mensagem soletrada por registros em destaque no diagrama, enquanto uma cruzada completa funciona melhor como um obstculo a ser vencido em um desafio de percia.

Uma leitura cuidadosa das pistas e a aplicao de lgica revelam que a Cripta do Desgraado onde jaz Delvan, que usou o Corao Furioso para assassinar seu irmo. Os labirintos so enigmas clssicos, geralmente associados aos minotauros (graas lenda grega), mas devem ser usados com cuidado numa aventura de masmorras. As exploraes compostas puramente por descries de tneis, esquinas e becos no so muito empolgantes e geralmente envolvem apenas o Mestre e o jogador que est tentando criar um mapa. Usados com cautela - e temperados com armadilhas e monstros - um labirinto pode ser um enigma muito eficaz. Geralmente os labirintos em masmorras servem para impedir que algum fuja delas (assim como Ddalo fez para aprisionar o minotauro original), para manter algo longe de intrusos, ou como uma armadilha, evitando que aqueles que vagam em seu interior consigam sair (assim como uma armadilha, um labirinto funciona melhor se uma muralha ou desmoronamento se fechar atrs dos personagens quando entrarem, evitando que mudem de ideia e deem meia volta).

CRIANDO ENIGMAS
Se seu forte no for a criao de enigmas fantsticos, o melhor jeito de cri-los para o seu jogo de D&D copiando descaradamente. As livrarias e revistas esto repletas de enigmas e a Internet tambm oferece um suprimento abundante deles. Algumas vezes voc vai conseguir uslos exatamente como os encontrou e em outras um enigma funcionar melhor se for adaptado ou personalizado de acordo com o cenrio do jogo e contexto da aventura.

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5 I Encontros

Gerais

CHARADAS
Muitas charadas so direcionadas para uma determinada cultura, para o pblico infantil ou so to conhecidas que no oferecero aos seus jogadores nenhum desafio. Nesses casos, fcil alterar os detalhes de uma charada para deix-Ia indita e desafiadora. Por exemplo, considere a charada clssica da esfinge: "O que caminha sobre quatro pernas de manh, duas pernas tarde e trs pernas noite?". Essa charada to conhecida que voc provavelmente no poderia us-Ia na forma original. No entanto, se alterar a metfora fundamental (a hora do dia) e transformar a ideia de variao do nmero de pernas numa nova metfora, poder disfar-Ia deste modo:
Na primavera, quatro colunas me sustentam, acima da terra, num domo luzidio lamentam. Durante o vero, duas estrelas me conduzem, um tnel cheio de portas e mistrio de luz que reluzem. No outono, trs pilastras me levam adiante, um templo vivo na Cidade Brilhante. No inverno meus pilares viraram areia, na runa da minha queda infinita na ltima cheia.

CAA-PALAVRAS

E PALAVRAS CRUZADAS

:;2

A resposta do enigma continua sendo a mesma - uma pessoa, que engatinha sobre as mos e joelhos quando beb, caminha sobre duas pernas no meio da vida e usa uma bengala para se apoiar na velhice. O uso das estaes do ano no lugar das horas cria uma metfora simples. Alm disso, ao incluir mais quatro versos a charada adquire um teor extico. Em vez de mencionar literalmente as pernas, como na charada original, optamos por usar uma metfora com pilares e inclumos outras aluses sobre cada estgio da vida da pessoa. Ao criar sua prpria charada, os sinnimos e as metforas sero seus melhores amigos. Comece com a ideia da resposta para a charada, que geralmente ser uma pista no enredo da sua aventura. Ento crie uma lista de qualidades que esse elemento apresenta. Depois de criar a lista, possvel transformar cada qualidade em metforas, ou escrev-Ias usando linguagem velada e logo ter uma charada bsica.

Caa-palavras so muito comuns nos dias de hoje, mas encontrar um que se encaixe perfeitamente no mundo de D&D bem dificil. Por isso, que tal criar um? Comece com um diagrama em branco (fica mais fcil com papel quadriculado) e ento faa uma lista de palavras que tenham uma temtica em comum. Outra opo usar as palavras de uma mensagem que voc queira que os jogadores reorganizem. Pode usar nomes de joias, monstros aberrantes ou governantes das dinastias anteriores de Bael Turath, criando um desafio realmente complicado (porque palavras que no existem em nosso dia a dia so mais dificeis de perceber). Depois de criar a lista de palavras, espalhe-as por todo o diagrama em vrios sentidos (no se esquea de colocar algumas de trs pra frente e nas diagonais). Comece com as palavras mais longas e encaixe as mais curtas em seguida. Se quiser que osjogadores decifrem uma mensagem usando as letras que no formam as palavras procuradas, lembre-se de deixar espao para todas elas. Depois que tiver colocado todas as palavras no diagrama, complete os quadrados vazios com as letras da sua mensagem secreta em sequncia ou aleatoriamente. Criar uma palavra cruzada um processo muito similar. Em ambos os tipos de enigma, voc estar organizando palavras de uma lista usando padres cruzados.

Z
UJ

ANAGRAMAS E ACRSTlCOS
Um anagrama fcil de criar. Primeiro escreva uma mensagem curta que ser entregue para os jogadores e ento, conte o nmero de letras dessa mensagem (uma mensagem com mais de 120 letras quase impraticvel). No conte espaos nem pontuaes, mas inclua hfens e apstrofos. Divida o nmero de letras por 3 para um enigma fcil ou em 6 para muito dificil ou qualquer nmero nessa variao. Com papel quadriculado, conte quadrados suficientes na vertical para a mensagem inteira. Escreva a mensagem colocando uma letra em cada quadrado e desenhando traos entre os quadrados no final das palavras. Quando chegar ao final de uma linha, continue pelo quadrado mais prximo da esquerda na prxima linha. Pinte qualquer quadrado restante de preto, para facilitar a visualizao.

CRIPTOGRAMAS

Os criptogramas so os enigmas mais fceis de criar. E possvel cri-Ios apenas escolhendo um padro, como a substituio de cada letra por um nmero ou por outras letras do alfabeto (voltando ao comeo quando chegar ao Z, claro). Ou ainda criar uma senha, tomando o cuidado de no usar a mesma letra duas vezes (a menos que voc queira criar um enigma terrivelmente dificil).Caso encontre criptogramas publicados com smbolos adequados a sua aventura, possvel adot-Ios em seu prprio enigma. Depois que tiver a senha, use-a para decifrar as letras da sua mensagem e d o resultado aos seus jogadores.

EN1GMAS E ACESs6Rl0S
Ao incluir um enigma em sua aventura, bom usar algum tipo de acessrio (pg. 15). Mesmo que seja apenas um enigma escrito num pedao de papel, ele dar aos jogadores algo para tocar, olhar e pa~sar uns ao outros pela mesa enquanto tentam resolv-Io.As vezes, quebra-cabeas de verdade so bons acessrios - blocos de montar, tangram e outros enigmas de manipulao so um timo ponto de partida. possvel comprar um quebra-cabea em branco e desenhar um mapa ou escrever outro enigma nele antes de separ-Io - e espalhar as peas em lugares diferentes da masmorra (ou mesmo em masmorras diferentes!). livrarias e lojas que vendem jogos educacionais para crianas costumam ter uma boa variedade de brinquedos e quebra-cabeas que podem ser usados de maneira desafiadora para os jogadores.

CAPTULO

Abaixo da sua mensagem, escreva as letras de cada coluna, reorganizando-as em ordem alfabtica. Copie as letras dessa forma num outro pedao de papel que ser entregue para osjogadores resolverem. Os acrsticos so mais dificeis de criar, mas se voc compreender sua resoluo, o processo fica claramente bvio. O verdadeiro desafio encontrar palavras relevantes que usem todas as letras da mensagem original, sem utilizar nenhuma letra duas vezes nem deixar nenhuma de fora.

ENIGMAS COMO DESAfios DE PERCIA


A voz ressoa a partir da esttua, num som distante efrio. "Quais
so as quatro virtudes de Linnara, a Prateada? Responda aBora antes que tempo acabe!".

DIAGRAMAS NUMRICOS
No h nenhuma razo para criar seu prprio digrama numrico j que existem muitos que podem ser copiados. O enigma fica mais extico para os jogadores se voc substituir os nmeros por smbolos, joias coloridas sobre portas de rocha entalhada, ou cartas que contenham palavras com nove letras (e lembre-se que essas palavras no podem usar a mesma letra duas vezes!).Assim como nos criptogramas, crie uma senha para si - voc pode substituir o nmero 1 pela letra C,por exemplo. Se o seu enigma apresentar as palavras em linhas ou colunas, indique isso de alguma forma para os jogadores. Assim ser mais fcil encontrar uma soluo.

Um enigma pode ser facilmente adaptado para um desafio de percia. No exemplo a seguir, os jogadores interpretam seus personagens tentando desvendar as pistas de um enigma por meio de testes de percia pertinentes. Se atingirem o nmero de sucessos indicado antes do nmero de fracassos, o enigma ser resolvido e todos ganham a recompensa. Caso contrrio, no conseguiro solucionar o enigma e sofrero as consequncias. Preparao: Para abrir a porta para uma cmara secreta, os PdJs precisam solucionar o enigma da esttua. Depois de cada sucesso, a vozdir, "timo,vocs se recordam da grandiosidade de da Prateada". Aps cada fracasso, ela falar, "Vocsno sabem nada sobre a grandeza de Linnara e o tempo est se esgotando!". Nvel: Igual ao nvel do grupo. Complexidade: 1 (exige4 sucessosantes de 3 fracassos). Percias Primrias: Arcanismo, Histria, Intuio, Religio. Arcanismo (CDs moderadas): Recordar conhecimentos sobre teoria mgica para lembrar uma dessas quatro virtudes. Histria (CDs difceis): Relembrar conhecimentos histricos em busca de alguma informao pertinente a Linnara e/ou sua alcunha. Intuio (CDs moderadas): Deduzir algo que ajude o restante do seu grupo. Usar essa percia no conta como um sucesso ou fracasso para o desafio, mas concede + 2 de bnus ou -2 penalidade no prximo teste de Arcanismo, Histria ou Religio. ReliBio (CDs fceis): J que a esttua est relacionada a uma figura possivelmente ligada a algum deus, esta percia oferece a melhor forma de solucionar o enigma e rememorar conhecimentos religiosos em busca das quatro virtudes, da histria religiosa do personagem. Sucesso: Se obtiverem 4 sucessos antes de acumular 3 fracassos, os PdJs solucionam o enigma e a esttua desliza revelando a entrada para uma cmara secreta. Fracasso: Se obtiverem 3 fracassos antes de atingir os 4 sucessos, os PdJ no conseguem solucionar o enigma antes que o tempo se esgote. A esttua ganha vida e ataca o grupo, dando incio a um encontro de combate.

ENIGMAS DE LGICA
OS enigmas de lgica tambm so muito fceis de copiar e adaptar. Se encontrar um enigma onde trs crianas devem ser relacionadas corretamente cor das suas camisetas e suas frutas favoritas, transforme cada criana em um dos filhos do Rainha Alana, cada cor de camiseta em uma das trs espadas lendrias e cada fruta numa cripta. O truque est na adaptao das pistas. A ideia bsica de cada pista de um enigma de lgica indica que "o objeto A no tem ligao direta com o objeto 2", uma vez que A uma cripta ou uma fruta e 2 uma espada ou uma cor. Em vez disso, s vezes, um enigma faz uma afirmao positiva ("objeto A est diretamente ligado ao objeto 2"), mas isso simplifica muito um enigma. Compor as pistas dessa forma torna mais fcil decifr-Ia. A verdadeira diverso de um enigma lgico a forma como ele ser apresentado em sua aventura. Diferente de um enigma encontrado numa revista, as pistas no precisam ser dadas de forma aparentemente impecvel e todas juntas - possvel criar uma aventura inteira em torno da busca de pistas espalhadas dentro de bibliotecas antigas e runas desmoronveis. Voc tambm pode usar um enigma de lgica como a estrutura de criao para uma aventura de mistrio, j que os personagens devem reunir as pistas que revelaro definitivamente quem o assassino, seus propsitos e seus cmplices.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

.-.--._--.-~---._-._--.-.--.-""( ARMAD1LHAS E PER1GOS -.J


Um passo em falso numa tumba ancestral desengatilha uma srie de lminas afiadas que trespassam armadura e ossos. As vinhas aparentemente incuas que pendem do teto na entrada de uma caverna enredam e sufocam queles tolos o bastante para adentrar as runas. Uma ponte de pedra estreita atravessa um fosso cheio de cido que borbulha e chia. Numa partida de D&D, os monstros so apenas um dos muitos desafios que os aventureiros enfrentam. Se algo pode feri-Ios, mas no um monstro, ento uma armadil~a ou perigo.

por exemplo, quando uma criatura pisa numa pedra solta Vl O sobre um gatilho de presso no cho, ou quando invasores l.J entram num templo maligno sem posse do smbolo sagra- f do da divindade ao qual o local dedicado. Quando so ~ ativadas, as armadilhas e perigos podem atacar ou jogar ~ iniciativa, agindo toda rodada em sua iniciativa. :s

ATAQUES E EFEITOS
O ataque de uma armadilha est limitado apenas pela imaginao de seu criador. Alguns exemplos: uma lmina atravessa o corredor, realizando ataques corpo-a-corpo; labaredas explodem da parede em rajadas contguas; escombros caem do teto em exploses de rea; flechas so disparadas de fendas na parede, atingindo os personagens com ataques distncia. Ataques provenientes de armadilhas usam as mesmas regras dos ataques de monstros, exceto que os ataques distncia e de rea no provocam ataques de oportunidade.

~ a::

ARMADILHA

ou PERIGO?

Qual a diferena entre uma armadilha e um perigo? As armadilhas so construdas com a inteno de ferir, destruir ou afastar intrusos. Os perigos tm origem natural ou sobrenatural, mas geralmente carecem do intento malicioso das armadilhas. Embora ambos apresentem riscos similares, um fosso coberto por um alapo construido por um goblin uma armadilha, enquanto o abismo profundo que divide as duas partes da caverna de um troglodita constitui um perigo. As armadilhas normalmente ficam escondidas e seus riscos se tornam aparentes apenas quando so descobertas atravs de sentidos aguados ou num passo descudado. O risco de um perigo geralmente mais aparente, mas o mtodo para super-Io tambm depende dos sentidos (quando h tempo) ou deve ser deduzido por personagens familiarizados com ambiente de risco. A ligao mais comum entre as armadilhas e os perigos est no risco - tanto para os aventureiros quanto para os monstros. Por conta dessa similaridade, as armadilhas e os perigos apresentam regras, tratamento e apresentao similares.

REAGINDO A
ARMADILHAS E PERIGOS
Embora a melhor forma de reagir a uma armadilha seja evit-Ia, isso nem sempre possvel. Nestes casos, restam aos personagens trs opes: destru-Ia, desarm-Ia ou engan-Ia. Destruir uma armadilha ou perigo com uma arma ou ataque geralmente muito dificil, quando no impossvel - armadilhas de dardos, por exemplo, costumam ficar protegidas dentro da parede ou por magias de escudo; armadilhas mgicas tm o hbito de explodir quando atacadas; e so poucos os ataques capazes de abalar uma rocha enorme rolando corredor abaixo. Ainda assim, atacar ou destruir uma armadilha pode ser um bom meio de super-Ia total ou parcialmente. A maioria das armadilhas pode ser desarmada ou atrasada por meio da percia Ladinagem - outras percias e habilidades podem complementar estes testes. Quando um personagem atrasa uma armadilha, ela para de funcionar durante um determinado perodo (at o final do prximo turno do personagem, com 50% de chance por rodada de se reativar depois disso). Uma armadilha desarmada fica desligada at que algum faa um esforo para consert-Ia ou reativ-Ia. Enquanto estiver atrasada ou desarmada, desconsidere a armadilha. Um personagem tambm pode enganar uma armadilha ou perigo. Conhecer a localizao da armadilha e evitar seus gatilhos a melhor forma de fazer isso, mas outros mtodos mais sutis podem ser interessantes. Muitas armadilhas possuem contramedidas de segurana muito convenientes para que elas no precisem ser destrudas, atrasadas nem desarmadas, permitindo que personagens com percias diferentes possam evit-Ia ou at mesmo super-Ia.

PERCEBENDO ARMADILHAS

E PERIGOS

Quando o grupo tem linha de viso para uma armadilha, compare o valor de Percepo passiva de cada personagem com a CD da armadilha. Os PdJs com Percepo passiva igual ou superior CD so capazes de perceber a armadilha ou outros aspectos relevantes dela. Outras percias, como Explorao e Natureza, tambm podem fazer a diferena, permitindo que os PdJs percebam tipos especficos de armadilha ou perigo. Os PdJs sempre podem realizar testes ativos de Percepo, usando uma ao mnima, para buscar armadilhas que no tenham percebido com seus valores passivos, mas a maioria dos PdJs prefere realizar um teste ativo somente quando algum aspecto da armadilha se torna aparente.

ATIVANDO ARMADILHAS

E PERIGOS

INSERINDO ARMADILHAS

E PERIGOS

As armadilhas e os perigos agem mecanicamente, sem nenhuma inteligncia, portanto, seu comportamento previsvel, ainda que parcialmente aleatrio. Uma armadilha construda para ser ativada diante de certas condies -

As armadilhas e perigos se encaixam em um encontro como um monstro adicional. Cada armadilha ou perigo tem um nvel (e um valor adequado de XP) e pode ser inserido como parte de um encontro com monstros para compor um enCAPTULO 5 Encontros Gerais

contro do nvel adequado. Por exemplo, um encontro para cinco PdJs de nvel 10 pode incluir quatro monstros e uma armadilha de nvel 10. Superar a armadilha, assim como derrotar os monstros, concede 500 XP ao grupo.

FUNES DAS ARMADILHAS

Um guardio pode complementar uma variedade de funes de monstros, mas costuma funcionar melhor com grupos de soldados, controladores e espreitadores. Esses tipos de monstros ganham tempo para se prepararem e organizarem suas defesas contra os invasores, agora enfraquecidos pela armadilha.

E PERIGOS

OBSTCULO
Como indica o nome, uma armadilha ou perigo desta funo impede o deslocamento e pode paralisar ou atordoar uma criatura, a fim de atras-Ia. Os obstculos so barreiras e perigos que podem ser superados, mas que para isso, exigem algum esforo, causam dano, ou as duas coisas. Alguns exemplos de armadilhas do tipo obstculo so o cho eletrificado de uma cmara que s pode ser contornado depois da resoluo de um enigma, smbolos mgicos que exigem um teste de Arcanismo para serem decifrados, ou uma grade que se fecha atrs dos personagens, conduzindo-os a um labirinto de corredores. Os obstculos complementam os brutos e guerrilheiros. Quando cuidadosamente colocados, eles oferecem aos brutos controle sobre o campo de batalha e permitem que as opes de deslocamento dos guerrilheiros se destaquem. Alm disso, estes perigos podem ser extremamente poderosos quando utilizados em conjunto com soldados ou controladores, j que sua simples presena pode amplificar o controle do campo de batalha que caracteriza essas duas funes.

Embora uma armadilha ou perigo possam assumir o lugar de um monstro na criao de um encontro, elas no so monstros. Elas atacam de forma diferente e podem incluir efeitos debilitantes, alm de serem dificeis de perceber inicialmente. Elas no tem que escolher dentre diversos tipos de ataque, nem deslocar-se para posies vantajosas e nem mesmo escolher seus alvos. Tipicamente, elas no realizam aes que no sejam estritamente definidas pelo seu projeto ou sua natureza. Essa diferena fundamental entre uma armadilha ou perigo e um monstro. Por causa dessas diferenas, as armadilhas e perigos possuem suas prprias funes, que esto parcialmente relacionadas s funes dos monstros. Assim como acontece com os monstros, elas dizem como a armadilha ou perigo deve se encaixar num encontro, como deve agir e como interage com as demais criaturas e com o terreno. Aqui, apresentamos quatro funes de armadilhas: detonador, espreitador, guardio e obstculo.

DETONADOR
Um detonador uma armadilha ou perigo que cria reas de efeito nocivos ou ataca mltiplos alvos distncia de forma regular e pr-programada - elas disparam projteis, criam rajadas explosivas e atiram torrentes de efeitos mgicos. As armadilhas detonadoras costumam cumprir uma funo similar dos monstros artilheiros, mas tambm podem servir como reforo para os monstros de outras funes. Como so mais dificeis de danificar que a maioria dos monstros, as armadilhas detonadoras formam uma primeira ou segunda linha de defesa, atrs das quais se escondem os monstros artilheiros e controladores.

ARMADILHAS

DE ELITE E SOLITRIAS

Assim como os monstros, as armadilhas podem ser designadas como ameaas de elite ou solitrias. relativamente fcil converter qualquer armadilha ou perigo para uma verso de elite com alguns ajustes rpidos nas CDs e nos ataques. Muitas armadilhas e perigos apresentados nesta seo incluem formas de serem aprimoradas para elite. Por outro lado, as armadilhas e perigos solitrios so elementos raros e complexos que geralmente surgem apenas como desafios de percia.

ESPRElT ADOR
As armadilhas espreitadoras atacam e depois desaparecem ou se dissipam, tornando-as mais dificeis de serem atingidas ou contra-atacadas. Alguns exemplos incluem uma armadilha de pndulo que ataca e volta para dentro da parede a cada rodada ou partculas estranhas de energia do Pendor das Sombras que atacam a fora vital da criatura mais prxima antes de desaparecer por alguns instantes. Estas armadilhas cumprem a mesma funo dos monstros espreitadores. Elas atacam e se afastam, e podem ser difceis de serem atingidas sem um esforo conjunto dos personagens.

lMPROV1SANDO
Existem mais de uma forma de abordar uma armadilha ou perigo. At mesmo as melhores armadilhas apresentam falhas que podem ser exploradas. Muitas vezes, as melhores e mais divertidas ideias para se superar uma armadilha ou pe~igo surgem num lampejo de inspirao durante o jogo. Lembre-se da primeira regra da improvisao: tente no dizer no. Quando um jogador sugere uma contra medida plausvel para uma armadilha, mesmo que ela no esteja inclusa na descrio da armadilha, tente imaginar a melhor forma de lidar com essa ideia usando as regras: um teste de percia ou de atributo contra a CD apropriada, um ataque ou a utilizao de um poder. Voc sempre pode usar as CDs que esto includas na descrio da armadilha como exemplo para outras percias e atributos. Resumindo, sempre procure meios de recompensar solues rpidas e divertidas quando se tratar de armadilhas e perigos. Enganar armadilhas, perigos e viles (e at ao Mes: tre) divertido para os jogadores, e acima de tudo, deixa o jogo mais divertido.

GUARDIO
Uma armadilha ou perigo do tipo guardio funciona como um alarme, alertando os guardas e monstros prximos ao mesmo tempo em que causa dano aos personagens. O ataque de um guardio normalmente d incio a um encontro, causando dano ou originando outros efeitos e soando um alarme. Depois disso, alguns guardies continuam atacando e soando seus alarmes, enquanto outros se tornam inativos.

CAPTULO

Encontros

Gerais

USANDO ARMADILHAS E PERIGOS


A incluso e utilizao de armadilhas e perigos em sua aventura um trabalho artesanal ainda maior do que o exigido na utilizao dos monstros. Algumas se comportam exatamente corno um monstro, atacando no seu turno, enquanto outras atacam uma s vez, normalmente quando ativados. Existem ainda aquelas que se comportam corno se fossem desafios de percia, exigindo mltiplos sucessos para serem derrotadas antes que algo dramtico acontea.

Gatilho O gatilho de um desmoronamento pode ser aleatrio, causado pela ao alheia ou programado. Quando ativado, o desmoronamento joga iniciativa. Desde o momento em que ele ativado at quando ele ataca, os personagens na rea sabem que um desmoronamento teve incio e a rea que ele afetar. Ataque Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: As criaturas na exploso Ataque: +4 vs. Reflexos Sucesso: 2d6+ 2 de dano. Fracasso: Metade do dano. Sustentao Padro: O desmoronamento continua durante 1 d4 rodadas. A rea da exploso se torna terreno acidentado durante e depois do desmoronamento. Contramedidas Um personagem dentro da rea pode tirar vantagem das aberturas naturais do desmoronamento realizando um teste de Natureza ou Explorao CD 25. Em caso de sucesso, o personagem sofre metade do dano (ou nenhum dano se o ataque fracassar).

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EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Piso Falso
Armadilha

E PERIGOS
100 XP

Guardio de Nvel 1

Um fosso coberto est escondido prximo do centro da sala. Um alapo de madeira coberto por ladrilhos est pronto para abrir quando uma criatura caminhar sobre ele, derrubando a vtima num fosse com 3 m de profundidade. Armadilha: Uma rea de 2 por 2 quadrados no cho esconde um fosso de 3 m de profundidade. Percepo CD 20: O personagem percebe o alapo oculto. Gatilho A armadilha ataca quando uma criatura entra em um dos quatro quadrados que ela ocupa. Ataque Reao Imediata Corpo a corpo 1 Alvo: A criatura que ativou o gatilho Ataque: +4 vs. Reflexos Sucesso: O alvo cai no fosso, sofre 1d1 O de dano e fica derrubado. Fracasso: O alvo retoma ao ltimo quadrado que ocupava e termina seu deslocamento. Efeito: O alapo oculto se abre e o fosso revelado. Contra medidas Um personagem adjacente a armadilha pode ativ-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 10 (ao padro). O alapo se transforma num fosso. Um personagem adjacente a armadilha pode desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 25 (ao padro), tornando seguro pisar sobre o alapo. Um personagem pode saltar sobre o fosso com um sucesso num teste de Atletismo (CD 11, ou CD 21 sem impulso). Um personagem pode escalar para fora do fosso com um teste de Atletismo CD 15. Transformando em Elite (200 XP) Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2. O fosso agora tem 6 m de profundidade e est cheio de estacas envenenadas. Um personagem que cai no fosso sofre 3d10 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).

Armadilha

Labirinto de Lanas

Obstculo de Nvel 2

125 XP

Lanas ocultas surBem do cho em resposta presso. As placas de presso e 05 dispositivos de impulso das lanas esto conectados a um painel de controle central numa parede prxima. Armadilha: Cinco quadrados na sala contm lanas ocultas que surgem do cho para atacar quando ativadas. Percepo CD 20: O personagem percebe as placas de presso. CD 25: O personagem percebe o painel de controle central. Gatilho A armadilha, distribuda por cinco quadrados aleatrios na sala, ataca quando uma criatura ingressa ou comea seu turno num dos quadrados com placas de presso. Quando a armadilha for ativada, todas as cinco lanas surgem do cho ao mesmo tempo, atacando todos que estiverem sobre os quadrados designados. Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Alvo: As criaturas que estiverem nos quadrados designados quando a armadilha for ativada. Ataque: + 7 vs. CA Sucesso: 1 d8+3 de dano. Contra medidas Um personagem pode saltar sobre uma placa de presso com um sucesso num teste de Atletismo (CD 6, ou CD 11 sem impulso). Um personagem adiacente a uma placa de presso pode tentar desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 25. Uma criatura adjacente ao painel de controle pode desarmar a armadilha inteira com um sucesso num teste de Ladi-

Desmoronamento
Perigo Rochas desmoronam do alto.

Espreitador de Nvel 1
1 00 XP

Perigo: Rochas desmoronam sobre um quadrado alvo realizando umataque de exploso de rea 3. Percepo No possvel usar a Percepo para detectar este perigo. Percias Adicionais: Natureza ou Explorao CD 20: Indica uma formao rochosa instvel. Iniciativa +3

nagem CD 20. Um teste de Explorao CD 20 concede ao grupo +2 de bnus nos testes de Ladinagem para atrasar ou desarmar a armadilha. Um personagem pode preparar uma ao para atacar as lanas (CA 13, outras defesas 10; PV 10). Quando uma lana destruda, seu quadrado se torna intil. Um personagem pode atacar uma placa de presso ou o painel de controle (CA 12, outras defesas 10; PV 30; resistncia 5 contra todos os tipos de dano). Se uma placa de presso for destruda ela se torna intil e se o painel de controle for destrudo, a armadilha desarmada. Transformando em Elite (250 XP) Aumente o nmero de placas de presso para 10 e a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2.

CAPTULO

Encontros

Gerais

Torres com Bestas Mgicas


Armadilha

Detonador de Nvel

150 XP

Ataque: +6 vs. Fortitude Sucesso: 1 d1 O de dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Efeito: A nuvem concede ocultao para as criaturas dentro dela e persiste at o final do encontro ou por 5 minutos. Depois que uma moita de esporos da perdio libera sua nuvem, ela no pode faz-Io novamente nas prximas 24 horas. Contramedidas Um personagem pode se mover para dentro de um quadrado de esporos da perdio sem ativar a nuvem com um sucesso num teste de Explorao CD 25. O deslocamento do personagem precisa terminar no quadrado do esporo da perdio. Transformando em Elite (300 XP) Aumente a CD dos testes de Explorao em 2. Aumente o dano para 3d1 O de dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).

Um par de pequenas torres armadas com bestas mBicas surBe do teto no ponto mais afastado da sala e disparam virotes. Armadilha: Depois de ativadas, as duas bestas atacam a cada rodada em sua iniciativa. Percepo CD 20: O personagem percebe as placas de presso. CD 25: O personagem percebe a localizao das torres ocultas. CD 25: O personagem percebe a localizao do painel de controle oculto. Iniciativa + 3 Gatilho Quando um personagem ingressa num dos quatro quadrados com placas de presso, a armadilha ativada e joga iniciativa. Ataque Distncia 10 Ao Padro Alvo: Cada besta ataca um intruso. Ela distingue magicamente os intrusos dos nativos da masmorra. Ataque: +8 vs. CA Sucesso: 2d8+3 de dano. Co-ntramedidas Um personagem pode saltar sobre uma placa de presso com um sucesso num teste de Atletismo (CD 6, ou CD 11 sem impulso). Um personagem adjacente a uma placa de presso pode tentar desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 25. Atacar uma placa de presso (CA 12, outras defesas 10) ativa a armadilha.

Armadilha

Pndulo com Lminas

Espreitador de Nvel 4

175 XP

Lminas balanam pela sala num padro aparentemente aleatrio, cortando o ar em intervalos de 1,5 metro. Armadilha: Todas as colunas de quadrados na cmara contm um pndulo com lminas. No seu turno, uma das lmina, determinadas de forma aleatria, balana por uma coluna de quadrados, atacando todas as criaturas dentro dela. Percepo CD 17: O personagem percebe pequenos cortes rasos pelo cho da sala, com intervalos de 1,5 m. CD 22: O personagem percebe pequenas fendas no teto da sala, correspondentes aos cortes no cho. Com um sucesso num teste de Explorao CD 1 S, o personagem reconhece esses sinais como uma armadilha de pndulo com lminas. CD 22: O personagem percebe as placas de presso na entrada da sala. CD 27: O personagem avista o painel de controle escondido (se houver linha de viso). Iniciativa +6 Gatilho A armadilha joga iniciativa quando uma criatura ingressa em um dos seis quadrados com placas de presso na entrada da sala. Usando uma ao padro, uma criatura com a chave pode ativar a armadilha no painel de controle do lado oposto da sala. Ataque Ao Padro Corpo a corpo 1 Alvo: As criaturas numa coluna de quadrados determinada aleatoriamente a cada rodada. Ataque: +9 vs. CA Sucesso: 2d8+4 de dano e a armadilha cundrio contra o mesmo alvo. realiza um ataque se-

Um personagem pode atacar a torre (CA 16, outras defesas 13; PV 38). Se for destruda, a torre para de atacar. Um personagem pode tomar parte num desafio de percia para desativar o painel de controle. Ladinagem CD 20. Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 fracassos). Em caso de sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, o painel de controle explode (rajada contgua 3, contra as criaturas dentro da rajada, 2d6+3 de dano) e a armadilha permanece ativa. Transformando em Elite (300 XP) Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2. Aumente o nmero de torres para quatro.

Esporos da Perdio
Perigo

Obstculo de Nvel

150 XP

Normalmente encontradas em Brandes cavernas naturais ou em reas corrompidas pelo Pendor das Sombras, estas Brandes moitas de Ji.mBoS emforma de coBumelo podem atinBir at um metro de altura. Quando perturbado, ofunBo libera uma nuvem de esporosmortferos. Perigo: Um esporo da perdio preenche um quadrado (considerado como terreno acidentado). Quando ativado, ele libera uma nuvem de esporos. Percepo No preciso um teste para perceber este perigo. Percia Adicional: Explorao CD 20: O personagem identifica o fungo como um esporo da perdio. Gatilho Quando uma criatura ingressa num quadrado de esporos da perdio, ou quando os chuta ou cutuca a partir de um quadrado adjacente, ou ainda quando os ataca de qualquer forma, o fungo libera uma nuvem de esporos. Um personagem sangrando que estiver dentro da rea da exploso inicial ou que comear seu turno dentro de uma nuvem de esporos da perdio atacado pelo veneno. Ataque Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: As criaturas sangrando dentro da exploso

'Ataque Secundrio: +7 vs. Fortitude Sucesso: O alvo sofre S de dano contnuo (TR encerra), empurrado 1 quadrado (na direo do balano da lminil) e fica derrubado. Contramedidas Usando uma ao mnima e com um sucesso num teste de Explorao CD 22, um personagem pode detectar qual coluna de quadrados ser atacada no prximo turno. Um personagem pode preparar uma ao para atacar um pndulo (CA 1 S, outras defesas 12; PV 48). Quando um pndulo destrudo, aquela coluna de quadrados se torna segura. Um personagem pode tomar parte num desafio de percia para desativar o painel de controle. Ladinagem CD 22. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 fracassos). Em caso de sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, em vez de uma lmina, 1 d4 + 1 lminas atacam a cada rodada.

CAPTULO

Encontros

Gerais

Transformando em Elite (350 XP) . Duas lminas atacam a cada rodada, em iniciativas diferentes. Alm disso, os inimigos dos personagens conhecem a lgica dos ataques das lminas e podem evitar as colunas que sero atacadas.

Transformando em Elite (400 XP) . Aumente a CD dos testes de Natureza em 2 . . Aumente o tamanho da camada de gelo para 20 quadrados.

V)

O
I..J

2
U.I U.I

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....J

Parede com Dardos Envenenados


Armadilha

Detonador de Nvel 6
250
XP

Hlice Laminada
Armadilha

Obstculo de Nvel 5
200 XP

:c

~ ~

Dardos so disparados da parede, enchendo

local de periBo.

Uma hlice laminada surBe de um compartimento oculto e voa violentamente pela sala. Armadilha: Um mecanismo surge do cho e lana uma hlice Iaminada que rodopia velozmente pela sala, seguinte direes aleatrias e atacando a cada rodada. Percepo . CD 22: O personagem percebe as placas de presso espalhadas pela sala. . CD 27: O personagem percebe o painel de controle escondido. Iniciativa + 7 Deslocamento: 4 Gatilho Quando uma criatura ingressa num quadrado com uma placa de presso, o dispositivo da hlice surge e ela disparada. Ataque Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: + 1 O vs. CA Sucesso: 3d8+3 de dano Contra medidas . Um personagem pode tomar parte num desafio de percia para desativar o painel de controle. Ladinagem CD 22. Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 fracassos). Em caso de sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, a hlice comea a atacar duas vezes por rodada Qogue uma segunda iniciativa para a armadilha). . possvel atacar a lmina giratria (CA 16, outras defesas 13; PV 55; resistncia 5 contra todos os tipos de dano) ou o painel de controle (CA 14, outras defesas 11; PV 35; resistncia 5 contra todos os tipos de dano). A destruio de qualquer um dos dispositivos desarma a armadilha.

Armadilha: A cada rodada, durante sua iniciativa, a armadilha dispara uma saraivada de dardos envenenados que atacam aleatoriamente 2d4 alvos dentro do alcance. Percepo . CD 22: O personagem observa pequenos buracos nas paredes. . CD 27: O personagem avista o cordo de gatilho. Iniciativa +7 Gatilho Quando um personagem atravessar o cordo de gatilho na entrada da cmara, a armadilha joga iniciativa . Ataque Distncia 20 Ao Padro Alvo: 2d4 alvos dentro do alcance Ataque: + 11 vs. CA Sucesso: 1 d8+ 2 de dano e 5 de dano venenoso encerra). Contramedidas contnuo (TR

. Um personagem adjacente ao cordo de gatilho pode desarm-Io com um teste de Ladinagem CD 30. . Um personagem que no se mover mais do que 1 quadrado no seu turno recebe +5 de bnus na CA contra os ataques dos dardos. Transformando em Elite (500 XP) . Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2. . A armadilha dispara 4d4 dardos que causam 1 d8+ 2 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).

Camada Traioeira de Gelo ~.

Obstculo de Nvel 5 200~


contguos,

Uma camada escorreBadia de Belo cria um obstculo periBoso. Perigo: Uma camada de gelo cobre 10 quadrados transformando-os em terreno acidentado. Percepo No preciso um teste para perceber este perigo. Percia Adicional: Natureza . CD 22: O personagem identifica os quadrados ~{. "::um",'C'i'o' '~m ",-mw Gatilho

&

traioeiros

O gelo ataca quando uma criatura ingressa ou comea seu turno dentro de um quadrado de gelo traioeiro. Ele tambm ataca quando uma criatura derrubada sobre o gelo se levanta. Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Alvo: As criaturas sobre o gelo Ataque: +8 vs. Reflexos Sucesso: 1d6+ 2 de dano e o alvo fica derrubado. Se j estiver derrubada, a criatura no sofre dano, mas seu turno termina imediatamente. Contramedidas . Usando uma ao de movimento e obtendo um sucesso num teste de Acrobacia CD 27, um personagem pode ingressar num quadrado com gelo traioeiro sem cair. Se o personagem fracassar no teste ou se mover mais de um quadrado, o gelo ataca.

CAPTULO

Encontros

Gerais

Armadilha

Glifode Proteo

Guardio de Nvel 7
300
XP

Contramedidas Um personagem imobilizado pode usar Acrobacia ou Atletismo (CD 20) para se libertar. +- Um personagem pode atacar um quadrado de urzes lacerantes (CA 18, outras defesas 15; PV 70; vulnerabilidade 10 vs. flamejante). Quando um quadrado com urzes destrudo, ele no mais considerado terreno acidentado e no ataca. Transformando em Elite (600 XP) +- Aumente as CDs dos testes de Natureza e das jogadas de ataque em 2. +- Aumente o tamanho para 15 quadrados. +- Uma urze lacerante de elite perde sua vulnerabilidade a dano flamejante.
+-

Umglifo oculto na porta repentinamente brilha e explode assim que voc tenta abri-Ia. Armadilha: Um glifo mgico protege uma entrada, pronto para explodir numa exploso de fria arcana quando a armadilha for ativada.
+-

Percepo CD 28: O personagem percebe o glifo. Percia Adicional: Arcanismo

CD 24: O personagem percebe o glifo e recebe +2 de bnus nos testes de ladinagem para desarm-Io. Gatilho
+-

Quando uma criatura tenta abrir ou atravessar o local protegido, o glifo explode. Ataque Reao Imediata Exploso contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: + 1 O vs. Reflexos Sucesso: O glifo criado com um dos efeitos a seguir: +- 4d6+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra) +- 4d6+4 de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TRencerra) +- 4d6+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra) +- 4d6+4 de dano eltrico e o alvo fica pasmo (TR encerra) +- 4d6+4 de dano cido e 5 de dano cido contnuo (TR encerra) +- 4d6+4 de dano necrtico e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra) +- 4d6+4 de dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra) Contramedidas Um personagem adjacente ao glifo pode desarm-Io com um sucesso num teste de ladinagem CD 28. Transformando em Elite (600 XP) +- Aumente a CD dos testes de Percepo, ladinagem e Arcanismo em 4. +- Inclua no ataque: Efeito posterior: 4d6+4 de dano do mesmo tipo do dano original do glifo.
+-

Jato de Chamas
Armadilha

Detonador de Nvel8
350 XP

Dois bocais escondidos liberamjatos de chamas. Armadilha: Quando a armadilha ativada, dois bocais ocultos nas paredes atacam a cada rodada durante sua iniciativa. Percepo +- CD 24: O personagem percebe os bocais. +- CD 28: O personagem percebe o painel de controle do outro lado da sala. Iniciativa +5 Gatilho Quando uma criatura ingressa na rea da rajada de um dos bocais, realize o primeiro ataque usando uma reao imediata. A armadilha joga ento sua iniciativa, atacando a cada rodada. Ataque Reao Imediata ou Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro rajada Ataque: + 11 vs. Reflexos Sucesso: 3d8+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. Contra medidas Um personagem adjacente ao jato pode desarm-Io com um teste de ladinagem CD 24. +- Um personagem pode tomar parte num desafio de percia para desarmar o painel de controle. ladinagem CD 28. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 fracassos). Em caso de sucesso, a armadilha desarmada. Num fracasso, o painel de controle explode (rajada contgua 3, 3d8+4 de dano) e a armadilha continua ativa. Transformando em Elite (700 XP) +- Aumente a CD dos testes de Percepo e ladinagem em 2. +- Aumente o nmero de bocais para 6, ou para 3, mas com uma rajada mais ampla (rajada contgua 5).
+-

Urzes Lacerantes
Perigo

Obstculo de Nvel 7
300 XP

Encontrado no corao deflorestas e na Agrestia das Fadas, as urzes lacerantes so plantas sanguinrias que alguns nobres implacveis utilizam para proteger seusfeudos. Perigo: Uma nica urze lacerante cobre uma rea de 10 quadrados contguos, transformando-os em terreno acidentado. Percepo No necessrio um teste para avistar este perigo. Percia Adicional: Natureza
+-

CD 24: O personagem lacerante. Gatilho

identifica a planta como uma urze

A urze ataca quando uma criatura comea seu turno no mesmo quadrado ou num quadrado adjacente a urze. Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura no mesmo quadrado ou num quadrado adjacente a urze Ataque: + 1 2 vs. CA Sucesso: 2d1 0+5 de dano (3d1 0+5 contra um alvo sangrando) e o alvo fica imobilizado at escapar.

CAPTULO

5 I Encontros

Gerais

Giser Causticante
Perigo

Detonador de Nvel 9
400 XP

Tentculos Espectrais
Armadilha

Obstculo de Nvel 13

V1

800 XP

O
ffi

v
ou.J

Um Biser de lquido cido explode do cho.

Tentculos jantasmaBricos brotam do cho para chicote-Io. Armadilha: Esta armadilha consiste numa rea de 10 quadrados contnuos. Quando uma criatura ingressa na rea da armadilha, ela chicoteada pelos tentculos espectrais. ~~~o + CD 27: O personagem percebe algo estranho na rea adiante, como se uma nvoa fantasmagrica pairasse pouco acima do solo. Percia Adicional: Arcanismo

Perigo: O giser torne-se ativo quando ativado e ataca a cada rodada durante sua iniciativa. Percepo + CD 28: O personagem detecta o giser antes de chegar a 6 quadrados dele. Percia Adicional: Natureza ou Explorao + CD 24: O personagem percebe o perigo do giser antes de chegar a 6 quadrados dele. Gatilho O giser joga iniciativa quando um ou mais personagens se aproximarem a 6 quadrados ou menos dele. Ataque Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: +1 2 vs. Reflexos Sucesso: 3d8+4 de dano cido e a armadilha realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 1 O vs. Fortitude Sucesso: 5 de dano cido contnuo e o alvo fica cego (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Contra medidas

:5

~ ~

+ +

CD 23: O personagem reconhece a caractersticas do terreno, provavelmente uma pintura ou outra obra de arte, que serve como foco da armadilha.

CD 31: O personagem recebe + 2 de bnus nos testes de Ladinagem para desarmar a armadilha. Gatilho Quando uma criatura ingressa ou comea seu turno num dos quadrados da armadilha, ela o ataca. Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura num quadrado da armadilha Ataque: + 1 8 vs. CA Sucesso: 2d1 0+6 de dano necrtico e o alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno. EfeitoPosterior.O alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno. Contra medidas

Um personagem dentro da exploso pode usar uma interrupo imediata para minimizar o dano do giser com um teste de Acrobacia CD 28 antes do ataque. Em caso de sucesso, o personagem sofre metade do dano (ou nenhum dano se o ataque fracassar).

Solo Eletrificado
Armadilha

Obstculo de Nvel 10
500 XP

Um personagem pode se mover atravs de um dos quadrados da armadilha sem provocar ataques de oportunidade com um sucesso num teste de Acrobacia CD 27. Os quadrados so considerados terreno acidentado. Um personagem adjacente a um quadrado de armadilha pode desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem CD 31.

Num pedao do corredor, as Iajotas do cho tm um brilho azulado. Quando aIBum pisa na Iajota errada, uma descarBa eltrica liberada. Armadilha: Esta armadilha consiste em 10 quadrados com lajotas eletrificadas espalhados aleatoriamente pela sala. A armadilha s ataca quando ativada. Percepo + CD 26: O personagem consegue distinguir quais quadrados adjacentes contm lajotas eletrificadas. Percia Adicional: Arcanismo CD 22: O personagem recebe +2 de bnus nos testes de Ladinagem para desarmar a armadilha. Gatilho A armadilha ataca qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno num quadrado eletrificado. Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura num quadrado eletrificado Ataque: +1 3 vs. Fortitude Sucesso: 2d10+6 de dano eltrico. Num sucesso decisivo, o alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Contra medidas Um personagem pode saltar sobre um nico quadrado eletrificado com um sucesso num teste de Atletismo (CD 6, ou CD 11 sem impulso). + Um personagem adjacente a um quadrado eletrificado pode desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem CD 26. Transformando em Elite (1.000 XP) + Aumente a CD dos testes de Percepo e Ladinagem em 2. + Os ataques da armadilha causam 3d1 0+6 de dano eltrico e o alvo fica atordoado (TR encerra).

Desabamento
Perigo

Espreitador de Nvel 13
800 XP

AIBuma perturbao Bera uma reao em cadeia que no termina at que toda a sala esteja coberta de escombros. Perigo: Quando a armadilha ativada, rochas e detritos despencam do teto, numa chuva de ataques de rea. A cada turno, durante sua iniciativa, o desabamento atinge locais diferentes. Percepo + CD 31: O personagem percebe que o teto parece instvel. Percia Adicional: Explorao + CD 26: O mesmo resultado que o teste Percepo. Gatilho O gatilho de um desabamento pode ser aleatrio, causado pela ao alheia ou programado. Quando ativado, o desabamento Joga inkiatlva. Desde o momento em que e'!e ativado at quando ele ataca, os personagens na rea sabe que um desabamento teve incio. No turno da armadilha, ela ataca um quadrado aleatrio dentro da rea do encontro. Ataque Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: + 1 6 vs. Reflexos Sucesso: 2d12+8 de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A rea da exploso se torna terreno acidentado. Sustentao Padro: O desabamento ataca a cada rodada, atingindo sempre um quadrado diferente. Contra medidas

Usando uma ao mnima e com um sucesso num teste de Explorao CD 31, um personagem deduz o quadrado que ser atacado no prximo turno.

CAPTULO

Encontros

Gerais

Altar da Viglia
Armadilha

Espreitador de Nvel 15
e maliBno e transmite

Onda Cintica
Armadilha O objeto adiante brilha repentinamente,

Detonador de Nvel 19
2.400 XP
emitindo uma onda avassala-

1.200 XP

o altar

adiante parece deformado de crueldade

uma sensa-

o perturbadora

e pavor.

dora de enerBia cintica, atinBindo vocs como uma onda no oceano.

Armadilha: Este grande altar dedicado a um deus terrvel tenta dominar aqueles que se aproximarem. Todo o santurio considerado como a rea de gatilho da armadilha, que se alimenta da energia dos seres vivos que no seguem divindade em questo. Percepo No necessrio um teste para avistar o altar. Percia Adicional: Religio CD 27: O personagem reconhece a natureza do altar. Gatilho Quando uma criatura entra na cripta, a armadilha ativada e joga iniciativa. Ela continua atacando at que no haja nenhum infiel vivo dentro da cripta. Ataque Distncia linha de viso Ao Padro Alvo: Uma criatura aleatria que no esteja usando o smbolo sagrado da divindade Ataque: + 1 9 vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). Contra medidas Um personagem pode atacar o altar (CA 26, outras defesas 24; PV 125; resistncia 10 contra todos os tipos de dano). A destruio do altar desarma a armadilha. Transformando em Elite (2.400 XP) O altar ataca duas vezes por rodada.

Armadilha: Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor do objeto especificado - geralmente um altar, um portal ou outro item obviamente poderoso - ele comea a brilhar e emitir ondas de energia cintica que empurra as criaturas vivas para longe. Percepo No possvel usar a Percepo para detectar esta armadilha. Percia Adicional: Arcanismo CD 31: O personagem reconhece o objeto como o foco de uma armadilha cintica. Iniciativa +8 Gatilho

Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor do objeto, a armadilha ativada e joga iniciativa. Ataque Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: + 22 vs. Reflexos Sucesso: 3d12+5 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. Contramedidas Um personagem adjacente a armadilha pode desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 31. Um personagem pode atacar o foco da armadilha (CA 30, outras defesas 27; PV 69). A destruio do foco desarma a armadilha.

Campo de Chamas Eternas


Perigo

Detonador de Nvel 18
2.000 XP
e turvo calor sua volta

Colapso Entrpico
Perigo
Uma camada perturbasse

Guardio de Nvel 23
5.100 XP

Conforme voc se move adiante, o trmulo irrompe num campo em chamas ardentes.

de poeira rodopia pelo aposento, como se ninBum

esse IUBar h muito, muito tempo.

Perigo: Quando um portal para uma regio flamejante do Caos Elemental permanece aberto por muitos sculos, uma pequena rea em torno dele pode ser imbuda com a magia das chamas eternas. Embora o local parea normal para todos, exceto para os observadores mais experientes, trata-se de uma regio perigosa para as criaturas desacostumadas tom o corao flamejante do Caos Elemental. Um campo de chamas eternas geralmente abrange 20 quadrados contguos. Percepo CD 33: O ar trmulo presente na rea indica algum tipo de perigo. Percia Adicional: Arcanismo CD 29: O personagem chamas eternas. Gatilho reconhece a rea como um campo de

Perigo: Quando uma criatura conjura uma magia ou carrega um item mgico para dentro de uma sala antiga e empoeirada, ela provoca um distrbio temporrio nas linhas do tempo. Embora a realidade se reafirme aps alguns instantes, o dano psique daqueles que vislumbraram alm do tempo demora a cicatrizar. A poeira desta armadilha cobre 10 quadrados contguos de uma sala. Percepo CD 36: O personagem percebe que a poeira rodopiante brilha com uma luminescncia fugaz. Percia Adicional: Arcanismo CD 32: O personagem percebe e identifica a poeira brilhante que antecede os colapsos entrpicos. Gatilho O perigo ataca quando um personagem carregando um item mgico ingressa num quadrado tomado pela poeira da armadilha ou quando um personagem num desses quadrados conjura uma magia. Ataque Ao de Oportunidade Exploso contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: +29 vs. Vontade Sucesso: 5d6+8 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Especial: Criaturas imortais, autmatos e mortos-vivos so imunes aos efeitos do colapso entrpico.

Quando uma criatura viva ingressa ou comea seu turno dentro da rea, o perigo ativado e ataca, explodindo em chamas ao redor da criatura (o resto da rea permanece difcil de enxergar). Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura viva dentro da rea Ataque: + 21 vs. Fortitude Sucesso: 2d1 0+5 de dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Transformando em Elite (4.000 XP) Aumente o bnus de ataque em 2. O campo to poderoso que ignora resistncia vs. flamejante.

CAPTULO

Encontros

Gerais

Smbolo do Sofrimento
Armadilha

Guardio de Nvel 24
6.050 XP

Um smbolo brilhante prote8e a rea adiante. Armadilha: Qualquer criatura que seja familiarizada com a magia reconhece o smbolo como uma proteo poderosa contra invasores. No entanto, a natureza exata no conhecia at que a criatura se aproxime o bastante para compreend-Ia. Depois de ativado, o smbolo inflige uma dor insuportvel. Percepo . CD 28: O personagem percebe o smbolo brilhante. Percia Adicional: Religio . CD 32: O personagem reconhece a natureza do smbolo. Gatilho Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor do smbolo, a armadilha ataca. Depois que uma criatura ingressou na rea, ela pode permanecer nela sem sofrer mais nenhum ataque. A armadilha s ataca novamente quando uma criatura invade a rea ou se uma criatura abandonar e retomar mesma. Ataque Ao de Oportunidade Exploso contgua 5 Ataque: +2 7 vs. Vontade Sucesso: 3d6+9 de dano psquico e o alvo fica lento at o comeo do seu prximo turno. Efeito Posterior: 15 de dano psquico contnuo e o alvo fica imobilizado (TR encerra ambos). Contra medidas . Um personagem adjacente a armadilha pode desarm-Ia com um sucesso num teste de ladinagem CD 36 ou Arcanismo CD 32.

Ataque: + 2 9 vs. Fortitude Sucesso: 4dl 0+5 de dano radiante, 5 de dano radiante contnuo e o alvo fica atordoado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). Especial: Toda rodada, jogue 1 d8 para determinar a direo da rajada. A rajada fica sempre centralizada em um dos quadra-

CJ ffi

l:l
~
Vl

dos do espao da joia, comeando pelo quadrado norte e c5 movendo em sentido horrio ao redor dela. <C Contra medidas ~ . Um personagem pode tomar parte num desafio de per- <C cia para retirar a joia da alma do seu soquete e desarm-Ia. ladinagem CD 37. Complexidade 1 (4 sucessos antes de 2 fracassos). Em caso de sucesso, o personagem retira a joia e desarma a armadilha. Num fracasso, a joia explode (exploso contgua 8, 4dl 0+5 de dano radiante e o alvo fica atordoado (TR encerra)). . Um personagem pode atacar a joia (CA 33, outras defesas 29; PV 100; resistncia 15 contra todos os tipos de dano). Quando reduzido a O ponto de vida ou menos, a joia explode da mesma forma indicada acima. A destruio da joia desarma a armadilha.

Esfera da Aniquilao
Perigo

Espreitador de Nvel 29
1 5.000 XP

Um eifera estranha de escurido impenetrvel flutua adiante. Perigo: Uma esfera de pura escurido preenche um quadrado ou repousa em uma alcova. Ela no fornece cobertura nem bloqueia o movimento. Percepo No preciso um teste para avistar a esfera. Percia Adicional: Arcanismo . CD 34: O personagem Gatilho identifica a natureza da esfera.

Joia da Alma
Armadilha

Detonador Solitrio de Nvel 26


45.000 XP

Subitamente, a estranha joia multifacetada no centro da sala comea a emitir uma rajada de luz ce8ante. Armadilha: Este cristal do tamanho de um punho geralmente fica incrustado numa esttua ou colocado num pedestal no centro de uma sala. Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor da joia, ela comea a emitir rajadas de poder radiante de suas muitas faces. Percepo . CD 29: O personagem avista a estranha joia. Percia Adicional: Arcanismo . CD 33: O personagem reconhece o cristal como uma joia da alma. Iniciativa +8 Gatilho Quando uma criatura invade uma rea de 5 quadrados ao redor da joia, ela joga iniciativa e ataca. Ataque Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada

Quando uma criatura ingressa no quadrado da esfera, ou vice-versa, ela ataca. Especial: Um personagem que estiver segurando um talism especial harmonizado com a esfera capaz de control-Ia. Usando uma ao de movimento e um teste de Arcanismo CD 25, a criatura capaz de mover a esfera 6 quadrados - a esfera flutua no ar. Um ritual especial necessrio para criar e harmonizar a esfera ao talism (um item mgico de nvel 29). Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo O Alvo: Uma criatura Ataque: +32 vs. Fortitude Sucesso: 6d6+ 10 de dano e 15 de dano contnuo (TR encerra). Quando uma criatura reduzida a O ponto de vida ou menos pela esfera, ela se transforma numa pilha de poeira fina e cinzenta. Contra medidas . A nica forma de destruir ou desencantar a esfera destruindo o talism (CA 38, outras defesas 35; PV 200; resistncia 15 contra todos os tipos de dano).

CAPTULO

ensina como criar e modificar aventuras. A forma como os encontros de uma aventura se relacionam - desde os mais simples at os mais complexos - a estrutura de qualquer aventura e saber manipul-Ios uma arte. Uma aventura se desenrola em torno de uma expedio, misso ou srie de tarefas especficas onde os PdJs so os heris. Pense nelas como histrias distintas cujos elementos esto relacionados uns aos outros. Uma aventura pode se basear numa anterior e conduzir a uma prxima, mas tambm pode ser nica e funcionar sozinha. Podem ser necessrias diversas sesses para o seu grupo completar uma aventura ou talvez seja possvel concluIa numa nica sesso. Se voc estiver usando uma aventura publicada, provvel que precise de vrias sesses, mas uma aventura retirada da DunBeon MaBazine pode ser finalizada no percurso de uma noite de jogo. Este captulo inclui as seguintes sees. + Aventuras Publicadas: Conduzir uma aventura publicada prtico. Aqui voc encontra dicas sobre como modificar essas aventuras para adapt-Ias ao seu mundo, seus jogadores e sua viso geral da campanha. + Solucionando Problemas: Independente de estar usando uma aventura publicada ou criada por voc, sempre surgiro problemas. Aqui voc encontra conselhos sobre como lidar com alguns destes problemas. + Criando uma Aventura: Quando estiver criando suas prprias aventuras, pense no incio, meio e fim, e tente garantir que todas as etapas foram completadas de forma satisfatria.

ESTE CAPTULO

+ Misses: Misses so ganchos que levam os personagens at os perigos de uma aventura.

+ Elementos de um Encontro: Uma boa aventura apresenta desafios diversificados.

+ Cenrio da Aventura: D personalidade ao seu cenrio, considerando desde os conceitos mais abrangentes at os menores detalhes: mapas, arredores e aventuras baseadas em eventos que no dependem de mapas. + Elenco: Os monstros e personagens do Mestre do mais vida aventura.

CAPTULO

Aventuras

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AVENTURAS

PUBL1CADAS

As aventuras publicadas podem ser encontradas no D&D Insider e nos livros publicados, como os guias de campa~ nha. Se sua campanha dividida em episdios (uma srie de aventuras pouco conectadas), voc pode conduziIa inteira por meio de aventuras publicadas. Essa uma tima opo quando no se tem muito tempo nas mos. Mas mesmo que a campanha seja mais focada numa histria sua, possvel fazer bom uso das aventuras publicadas com algum tempo de preparao.

Procure formas de relacionar uns aos outros os personagens de diferentes aventuras. Se uma aventura envolve um cultista de Zehir e outra coloca os PdJs contra o culto de Asmodeus, mude um deles (ou ambos!) para que sejam dedicados mesma divindade. Se voc pretende colocar os personagens contra uma seita secreta de Bariena prxima aventura, troque um dos personagens ou um grupo de bandidos da aventura atual por seguidores de Bane (que carregam o smbolo dele em seus equipamentos).

RELACIONE TUDO
A primeira coisa a considerar como adaptar a aventura publicada sua campanha. Para que a aventura no se parea com um remendo da sua campanha. preciso conectar a trama em duas direes: primeiro resgatando elementos de aventuras anteriores e depois as levando adiante para aventuras futuras.

INSIRA GANCHOS PARA LOCAIS OU MAPAS


Locais especficos tambm so boas inspiraes para aventuras, desde o clssico mapa do tesouro que indica o local da prxima aventura at os moradores assustados da cidade que sussurram sobre a torre assombrada nas montanhas enquanto os personagens exploram as runas da floresta. Uma ideia interessante colocar um pedao do mapa da prxima aventura na aventura atual - ou no corpo do vilo principal, para despertar a curiosidade dos jogadores.

PENSE NO FUTURO
Quando estiver planejando suas sesses, tenha sempre em mente a prxima aventura que voc vai conduzir. Procure formas de colocar ganchos de enredo que levem os personagens da aventura atual para a seguinte. Algumas sesses antes de comear uma nova aventura, busque um PdM, local ou uma trama que voc possa abordar na aventura atual.

ADAPTAES SIMPLES
Mesmo que voc no tenha tempo de preparar tramas complexas entre as aventuras, voc pode usar algumas tcnicas simples para colocar traos particulares numa aventura publicada e torn-Ia mais adequada sua campanha.

USE OS GANCHOS DE AVENTURA


A maioria das aventuras publicadas fornece ganchos de aventura criados para atrair os personagens para o enredo da aventura. Procure meios de incorporar esses ganchos na sua aventura atual, em vez de simplesmente coloc-Ios diante dos jogadores subitamente no comeo da prxima misso. O enredo uma ferramenta poderosa para envolver os personagens na trama e quanto mais voc conseguir relacion-Ios aventura, melhor. Por exemplo, um dos ganchos da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras faz com que os personagens descubram sobre uma fortaleza em runas que pode conter tesouros de um imprio cado. Uma forma de introduzir essa informao contando-a aos seus jogadores no incio da sesso. Contudo, se esse fato for descoberto pelos personagens numa aventura anterior, ele se parecer muito mais como uma parte integrante da campanha.

MUDE OS NOMES
Se sua campanha baseada em Golden Huzuz, a Cidade dos Prazeres, governada pelo Gro-Califa Khalil al-Assad, seus PdJs podem achar um pouco estranho viajar para o vilarejo de Brindinford e falar com o Baro Euphemes. Felizmente, nomes so fceis de mudar. Brindinford pode se tornar Halwa, o baro pode virar o Emir Ghalid al-Fahad e os detalhes arquitetnicos do vilarejo mudam para se adequar ao restante da campanha. Pronto!

MUDE O CENRIO
Raramente neva nas proximidades de Golden Huzuz, mas voc encontrou uma aventura envolvendo uma viagem atravs da tundra gelada at uma antiga runa momunental. Voc pode se sentir tentado a ignorar essa aventura, como se ela fosse intil sua campanha, mas no se esquea que muito fcil mudar o cenrio de uma aventura. Essa mudana pode ser to fcil quanto mudar alguns detalhes do texto descritivo para ficar de acordo com aquilo que se tem em mente. Em vez de um vento glido soprar farpas de gelo cortante pelo ar, descreva rajadas de vento rido lanando fagulhas de areia contra o rosto dos personagens.

INTEGRANDO PDMs

E GRUPOS

Um personagem do Mestre ou organizao pode ser outra forte conexo entre as aventuras. Se um comerciante prestativo fornece aos personagens informaes teis numa aventura, os PdJs estaro mais propensos a escut-Io quando ele vier pedir ajuda na prxima. Tente dar caractersticas distintas ou manias aos personagens recorrentes, para que os jogadores se lembrem deles de uma aventura para outra.

CAPTULO

6 I Aventuras

AJUSTE OS MONSTROS
Se voc mudou o cenrio de uma aventura, pode acabar sentindo que precisa mudar alguns monstros tambm. Talvez um drago branco parea muito deslocado no deserto que cerca Golden Huzuz (ainda que sua presena sugira um estranho mistrio aventura, que pode acabar levando a outra). Uma busca rpida na lista de monstros por nvel do Manual dos Monstros torna essas mudanas muito fceis de serem feitas. Se um drago branco adulto est fora do lugar, talvez um oni assombrao noturna combinado com alguns ogros selvagens se encaixem melhor quilo que voc tem me mente.

TRAGA-oS DE VOLTA

A transio dos personagens de uma aventura publicada i5 de volta ao enredo principal de sua campanha, seja para ~ uma aventura que voc mesmo escreveu ou outra aventura ~ publicada, deve ser considerada como mais uma forma de VI introduzi-Ios na prxima aventura. ;;2 ::::l

Ii:5

ENREDE MAIS TRAMAS

ADAPTE OS NVEIS
O que fazer quando a aventura que voc quer conduzir foi criada para um grupo de PdJs de nvel diferente? Primeiro, tenha em mente que um encontro dois ou trs nveis acima dos PdJs no to mortfero. Ele pode ser mais desafiador, mas no deve aniquil-Ios. Da mesma forma, um encontro dois ou trs nveis abaixo dos PdJs ainda pode representar algum desafio. Ainda assim, se voc acha necessrio ajustar o nvel dos encontros de uma aventura publicada, possvel faz-Iode trs formas: mudando a quantidade de monstros, o nvel dos monstros ou os prprios monstros do encontro. No Captulo 4 voc encontra como ajustar o nvel de um encontro, incluindo ou removendo monstros. Voc pode aumentar ou diminuir com facilidade at trs ou quatro nveis de um encontro. Por exemplo, se quiser usar um encontro de nvel 10 de uma aventura publicada contra um grupo de nvel 14, necessrio incluir 2.500 XP (consulte as tabelas Recompensa em Pontos de Experincia e Meta de XP Total do Encontro, pgs. 56 e 57). Neste caso, voc pode duplicar os monstros do encontro ou simplesmente adicionar um monstro de elite de nvel 15. De forma inversa, voc pode remover dois monstros de nvel 14 de um encontro de nvel 14 para torn-Io desafiador para personagens de nvel 10. O Captulo 10 apresenta algumas formas para ajustar o nvel de um monstro ou transformar monstros normais em de elite ou at solitrios. O ajuste de nvel bastante simples; basta alterar os valores de ataque e defesa dele em 1 ou 2 pontos. A transformao de um monstro normal em monstro de elite aumenta o nvel do encontro em um, enquanto sua transformao em solitrio aumenta o nvel do encontro em quatro. E por ltimo, voc tambm pode usar a lista de monstros por nvel do Manual dos Monstros para substituir um monstro por outro, similar, de nvel diferente. Muitos monstros possuem variaes ou verses de nveis diferentes, tornando possvel substituir, por exemplo, um rastejador da carnia de nvel 7 por um rastejador da carnia enorme de nvel 17, ou vice versa. (Mas cuidado com o tamanho da rea do encontro.)

Use as mesmas tcnicas descritas in "Relacione Tudo"para ~ plantar na aventura publicada as sementes da prxima aventura. Se voc j estabeleceu os viles de sua prpria campanha, insira um desses viles (ou um membro da organizao vil) nos encontros finais da aventura publicada (ou por toda ela) para lembrar osjogadores da histria por trs da aventura atual.

ALTERE O FINAL
Outra tcnica interessante introduzir uma concluso que choque seus jogadores, na qual eles percebam subitamente que a aventura que eles acabaram de concluir era apenas uma distrao do enredo principal da campanha. Talvez ela tenha sido apenas uma misso alternativa interessante ou talvez o prprio vilo tenha confundido os personagens intencionalmente para tir-Ios do caminho por algum tempo: "Vocs retornam triunfantes de sua ltima aventura apenas para descobrir que enquanto estiveram fora, os Cavaleiros de Zehir depuseram o baro e tomaram o controle do Forte Guarda-Estrela!". Mas no abuse dessa tcnica. Os jogadores podem se dos e atrados para o lugar errado, o que pode aumentar muito como se estivessem sendo constantemente enganasentir o nvel de frustrao deles.
I

\ ... J)

DEIXE QUESTES EM ABERTO


Se voc nunca criou uma aventura prpria antes, uma boa forma de comear analisar o final de uma aventura publicada. A aventura pode deixar assuntos inacabados, viles podem ter escapado ou a masmorra pode no ter sido inteiramente explorada pelos PdJs. Os jogadores muitas vezes preferem amarrar essas pontas soltas em vez de serem jogados numa aventura sem relao nenhuma com a anterior. O resto deste captulo oferece muitos conselhos sobre como criar suas aventuras e se voc usou uma aventura publicada como ponto de partida, ter tido um timo comeo.

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CAPTULO

Aventuras

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CONTRATEMPOS
Uma aventura publicada. goste ou no, no pode prever todas as aes dos personagens. Ocasionalmente, seus jogadores podem decidir seguir exatamente pelo caminho oposto, perseguindo uma trilha que no foi sequer prevista na aventura. Talvez eles descubram um atalho que o escritor da aventura no antecipou e pulem direto para a batalha final da aventura, ou talvez eles estejam superando um encontro aps o outro, sem nem suar nem usar seus poderes dirios. O que que voc faz? Vocpode pedir aos seus jogadores que ajam um pouco mais de acordo com a aventura. Os jogadores mais compreensivos concordaro, mas isso deixar um gosto amargo na aventura. Em vez disso, lembre-se da primeira regra da improvisao: diga sim e siga adiante (consulte a pgina 28 para mais dicas sobre improviso).

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PuLANDO PARA O FINAL
possvel que o escritor de uma aventura no tenha

ABANDONANDO O CURSO
Na maioria das vezes, possvel conduzir personagens deriva de volta ao enredo principal da aventura, mas tome cuidado para no ser muito implacvel neste aspecto. Seduza-os a voltar para o caminho original sem jog-Ios no lugar que voc quer sem dar uma explicao. Tambm no os force a voltar pelo tdio. Fazer com que os personagens vaguem por regies selvagens por semanas a fio sem um encontro sequer indica claramente o seu descontentamento, mas uma maneira dolorosa de conduzir os personagens. Use Encontros Adicionais: Utilize encontros que voc preparou previamente para preencher as lacunas da aventura e tente fazer com que eles sejam to divertidos e dinmicos quanto os demais desafios da aventura. Alm disso, inclua ganchos no encontros para levar os personagens de volta ao material preparado. Crie Encontros Aleatrios: Se voc no tiver encontros preparados, improvise. O Captulo 10 apresenta formas de criar masmorras e encontros aleatrios. Na pior das hipteses voc ter que encaixar alguns destes encontros at o final da sesso. Depois disso, em casa, gaste algum tempo de preparao para bolar uma forma de recolocar os personagens na aventura. Desencane e Siga Adiante: possvel que a aventura que voc est conduzindo no valha a pena o esforo de trazer os personagens de volta. Osjogadores podem ter se desviado do curso de propsito, em busca de uma aventura mais satisfatria. No fique tentando traz-Ios de volta para uma aventura que no atraiu a ateno deles a menos que voc saiba como reavivar o interesse do grupo. Se os personagens vagarem para muito longe do enredo, talvez seja hora de comear a prxima aventura.

previsto todas as habilidades dos personagens ou a esperteza dos jogadores mais sagazes, que podem acabar encontrando um meio de pular a maior parte da aventura e ir direto para o combate principal. Novamente, melhor dizer sim e seguir adiante do que inventar uma razo arbitrria para que o plano dos jogadores no funcione. Deixe que seus jogadores se sintam inteligentes e recompense-os por sua esperteza. Promova um Vilo Menor: No porque a batalha principal acabou que a aventura tambm precisa terminar. Se os PdJs derrotarem o vilo principal cedo demais, um dos comandados ou subordinados dele - um PdM que os jogadores deixaram vivo em sua pressa de chegar ao final - pode dar um passo adiante e continuar com os planos de seu mestre. Nestes casos a aventura pode continuar quase da mesma forma que foi escrita. Inclua Reviravoltas no Enredo: Outra forma dos personagens pularem para o final da aventura chegando a uma concluso que s deveriam chegar quando tivessem mais informaes. Talvez eles adivinhem ou desconfiem imediatamente que o baro um rakshasa disfarado ou deduzam que a cortes assassinada no est morta, pois forjou a prpria morte por alguma razo. O fato que quando os personagens adivinham o final do enredo no necessariamente um indcio de uma aventura mal construda. melhor revelar informaes demais para os personagens do que revelar informaes de menos e deix-Ios procurando pela diverso (veja a seguir). pode manter o andamento do jogo com novas reviravoltas no enredo. Por exemplo, o baro mesmo um rakshasa, mas ele realmente est trabalhando contra o vilo da aventura. Seguindo Adiante e Aproveitando para Improvisar no Futuro: Novamente, se osjogadores pularam uma parte grande da aventura, talvez no valha a pena trazlos de volta. Contudo, isso no nenhuma catstrofe. Vocpode guardar os encontros e locais que no usou na aventura para improvisar nas prximas sesses.

UM PASSEIO

NO PARQUE

Talvez seus personagens estejam num nvel mais alto do que o proposto pela aventura, talvez eles estejam mais bem equipados ou sejam mais inventivos ou taticamente mais experientes. Independente do motivo, s vezes eles superam com muita facilidade os encontros colocados diante deles, sem sequer se sentir desafiados. Felizmente, resolver esse problema muito fcil.

CAPTULO

Aventuras

Voc pode aumentar o nvel dos encontros usando as trs tcnicas descritas nas pginas anteriores: incluindo, aumentando o nvel ou substituindo os monstros. Tambm possvel mudar o terreno para dar vantagem aos monstros e desafiar a habilidade ttica dos PdJs. Observe como seus jogadores agem e use as mesmas tticas contra eles. Essas mudanas so fceis de serem feitas durante seu tempo de preparao, ou podem ser executadas de improviso.Os monstros adicionais podem chegar como reforos. Um evento dramtico (como um terremoto) pode alterar o campo de batalha e dar aosjogadores algo a mais com que se preocupar. Um monstro ou vilo pode manifestar uma nova habilidade quando fica sangrando, ou pode se transformar num monstro de elite, ou mesmo num solitrio, ou numa criatura totalmente nova. O mundo de D&D um local fantstico e contanto que os acontecimentos paream cabveis dentro do contexto, voc pode improvisar o quanto quiser. .

EM BUSCA DA DIVERSO
s vezes, os personagens ficam vagando sem rumo, cada vez mais frustrados COln voc e com a aventura, no por terem deixado de seguir o curso previsto, mas porque perderam alguma informao importante que deveriam ter em mos. No faa os jogadores procurarem demais pela diverso numa aventura. Ela deve estar ao alcance deles, mesmo que as respostas aos mistrios que eles enfrentam no estejam.

Este outro daqueles casos onde os encontros que voc preparou previamente podem salvar o dia. Quando as coisas comeam a ficar tediosas, um vilo pode chutar a porta iniciando um encontro de combate onde os personagens convenientemente encontram uma informao que ser o novo ponto de partida para o enredo da aventura. Voc no precisa usar um encontro de combate, mas no hesite em provocar algum tipo de situao inesperada para os personagens. Esses encontros adicionais tambm podem introduzir novas reviravoltas no enredo. Se os personagens ficarem perdidos enquanto estiverem tentando resolver um mistrio, talvez um estranho os convide sua casa, fornecendo pistas que eles esto procurando. Por qu? Qual o interesse desse estranho em tudo isso? Ele pode ser uma testemunha indiferente ou pode ter algo a ganhar com os resultados da investigao. possvel que ele queira um favor dos PdJs em troca dessa ajuda (e negocie esse favor num desafio de pericia cheio de tenso). Ele tambm pode estar buscando por outras informaes que ele espera que os PdJs revelem no decorrer da conversa. Outra possibilidade que a revelao desse mistrio vai levar os personagens a confrontarem um arqui-rival desse estranho. As possibilidades so ilimitadas e um pouco de improviso criativo pode criar muito espaos para reviravoltas empolgantes no enredo e revelaes teis campanha.

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CAPTULO

6 I Aventuras

CRIANDO UMA AVENTURA


Ao criar uma aventura, voc estar construindo uma estrutura onde encaixar os encontros. Para construir esta estrutura, voc deve responder algumas perguntas simples. No preciso respond-Ias numa ordem especfica. Pode comear com uma misso: um de seus jogadores quer uma espada mgica especfica e voc quer que a aventura tenha espao para esta espada. Um vilo ou monstro interessante tambm podem ser o gatilho de uma srie de eventos. Uma ideia de cenrio interessante pode exigir um elenco e tramas especficas. O prprio clmax pode sugerir uma ideia de como chegar a ele.
COMPONENTES DE UMA AVENTURA Estrutura

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ESTRUTURA DA AVENTURA
Todas as boas aventuras tm uma estrutura evidente. Assim como num livro ou num filme, uma aventura deve ter um comeo, meio e fim claros.

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COMEO
Uma aventura normalmente comea com a apresentao de um problema, muitas vezes sugerindo seu prprio final. Tudo pode comear com um encontro de interpretao onde os PdJs descobrem o que devem fazer e por que. Ela talvez tenha incio com um ataque surpresa na estrada, ou com os heris tropeando em algo que eles no deveriam ter encontrado. Seja como for, todos os PdJs devem estar ligados aventura antes que sua introduo acabe. Envolva e prenda a ateno dos jogadores logo no comeo da aventura. Uma aventura que comea com algum pedindo aos PdJs que faam alguma coisa por ele, est convidando-os a dizer no ... mas ningum pode dizer no a "Joguem sua Iniciativa!". Comear uma aventura no meio da ao mostra claramente que a trama j comeou.
BONS COMEOS . Mostram aos jogadores que a aventura j comeou. Instigam os jogadores a participar, sem for-Ios. So empolgantes, mas breves - uma sesso de jogo.

+ +

Como a aventura comea e como ela termina? O que acontece no meio?

Misses

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+

Qual o problema? Que evento levou a esse problema? Para resolver o problema preciso ir at algum lugar? Para resolver o problema preciso reagir a algum evento? Por que os PdJs se importam? Quais so os objetivos dos PdJs?

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+ +

+ + +

Cenrio

MEIO
O meio de uma aventura onde a maior parte da ao acontece. Nele, a aventura pode revelar novas misses ou uma mudana geral da trama, conforme os PdJs fazem novas descobertas. Um bom meio, de uma forma ou de outra, requer que os personagens faam escolhas importantes, dando a sensao que a aventura est se aproximando do final.
BONS MEIOS .

+ + + + +

Onde o problema est acontecendo? Qual o objetivo principal do cenrio? Para que o cenrio est sendo usado atualmente? Que tipo de lugares ou de terrenos existem no cenrio? Alm dos monstros, o que h de interessante e de perigoso no cenrio?

. Neste cenrio, como voc elaboraria uma aventura baseada em eventos? Elenco . Quem ou o que habita o cenrio? + A aventura tem um vilo?

+ +

Incluem desafios diversos e apresentam opes evidentes. Instigam os jogadores e seus personagens a se envolver e mover-se adiante.

. Criam empolgao, mas do algum tempo para reflexo.

+ +

Quem mais se importa com o problema? Quais personagens so prestativos, indiferentes ou hostis?

FIM
O final de uma aventura deve tratar sobre os propsitos do comeo e os acontecimentos do meio de forma satisfatria. Um final geralmente envolve um confronto com um vilo principal, mas tambm pode incluir negociaes tensas, fugas emocionantes ou a recuperao de objetos perdidos. Um final no precisa trazer triunfo aos PdJ s, mas deve fazer sentido no contexto geral da aventura.
BONS FINS ..

COISAS PARA SE TER EM MENTE


Ao criar uma aventura, lembre-se do que motiva seus jogadores numa partida de RPG. Esse o meio mais fcil de garantir que todos se divertam. Consulte o Captulo 1 para maiores informaes sobre as motivaes dos jogadores. Pense no papel da aventura dentro da campanha. Uma aventura ambientada num local fantstico d aos jogadores a sensao de que a realidade vai alm dos personagens. Uma aventura que enfatiza as motivaes pessoais dos PdJs faz com que eles sintam que seus personagens tem um lugar no mundo. Consulte o Captulo 8 para maiores informaes sobre campanhas.

+ + + +

Entrelaam o comeo e o meio. So consistentes com as aes e escolhas dos personagens. Do aos jogadores e PdJs uma noo clara do sucesso ou fracasso. Podem sugerir novos comeos.

CAPTULO

Aventuras

BOA ESTRUTURA
Uma estrutura ideal de aventura utiliza as diretrizes acima sobre bons comeos, meios e fins. Ganchos: Desde o comeo, os jogadores querem que seus personagens estejam envolvidos no desafio proposto pela aventura. O "gancho" usado para prender os personagens na histria precisa ser instigante, pessoal, ou ambos, tanto para os jogadores quanto para seus personagens. aqui onde o seu conhecimento sobre os jogadores e personagens recompensado (consulte "Motivaes dos Jogadores" na pgina 8, "A Histria do Grupo" na pgina 10, "Detalhes da Campanha" na pgina 11, e "Usando a Histria dos Personagens" na pgina 11). Use essas informaes para tornar os ganchos mais atraentes. Escolhas: A escolha dos personagens deve influenciar na aventura. No apenas influenciar, mas em alguns casos, deve ser fundamental sua concluso. Sua habilidade de comunicao e de distribuio de informaes so particularmente importantes aqui (consulte o Captulo 2: Conduzindo o Jogo). At mesmo nas situaes mais simples, voc precisa dar aos jogadores informaes suficientes para que eles tomem decises significativas. Desafios: Uma boa aventura oferece diversos desafios que testam os PdJs e estimulam os jogadores. Crie encontros diversificados para testar os ataques, defesas, utilizao de percias, resoluo de enigmas, habilidade de investigao e a representao teatral dos jogadores. Faa com os encontros incentivem os jogadores a se comportarem da maneira que voc deseja, concedendo vantagens e recompensas por essa atitude. Conhea as habilidades dos personagens para que voc possa criar encontros que desafiem esses recursos. O Captulo 4 oferece conselhos para a criao de bons encontros. Empolgao: Uma boa aventura deve ter tenso. Aventuras baseadas em eventos tem uma maior facilidade para criar tenso, mas aventuras baseadas em locais tambm podem faz-lo. Consulte "Cenrio da Aventura" (pg. 106). Clllnax: Mesmo as aventuras mais simples devem apresentar momentos dramticos e decisivos quando informaes cruciais ou aes decisivas so recompensadas, ou quando o vilo est prestes a receber o que ele merece. Um vasto complexo de masmorras ou lUna aventura baseada num evento demorado podem conter diversos momentos como estes, com uma grandiosa recompensa no desafio final. Um combate difcil no representa um encontro climtico por si s. O ltimo encontro deve ser o mais fantstico e pico de toda a aventura. No d aos jogadores um encontro empolgante numa ponte com pndulos larninados e goblins arqueiros montados em worgs para depois deixlos matar o goblin rei sozinho numa caverna vazia. Vitria Significativa: Seja qual for o objetivo da aventura, o sucesso dos personagens deve ser significativo. Os jogadores devem se importar com o que acontecer com seus personagens caso fracassem.

ESTRUTURA FRACA

Preste ateno para algumas armadilhas que podem ar- ~ ruinar a estrutura de sua aventura e deixar seus jogadores iE insatisfeitos e at mesmo aborrecidos. :;( Empacando: No permita que uma oportunidade de ~ avanar ou concluir a aventura dependam de uma nica ::l opo, como encontrar a porta secreta para o covil do vilo. 25 Se os personagens no encontrarem essa porta, a aventura <: Z vai empacar. Assegure-se de que eles tenham pelo menos C2 duas formas diferentes de prosseguir com a aventura. Em U vez de punir os personagens, encurralando-os se eles forem incapazes de encontrar as pistas certas, recompenseos com um tesouro adicional se eles encontrem as pistas. Conduzindo: Se uma cadeia de eventos acontece mdepende da ao dos personagens, os jogadores acabam se sentindo impotentes e frustrados. Suas aes no importam em nada e eles no tm nenhuma escolha significativa a fazer. Uma masmorra com uma nica sequncia de salas e nenhuma ramificao um exemplo claro de aventura linear. Se sua aventura depende de certos acontecimentos, crie maneiras diferentes para desencade-lo ou esteja preparado quando um jogador mais esperto encontrar uma forma de evitar um ou mais desses eventos. Os jogadores devem sempre sentir que esto no controle de seus personagens, que suas escolhas fazem diferena e que suas aes tero repercusso no final da aventura e no mundo de jogo. Confundindo: Por outro lado, no d opes demais aos jogadores, a ponto deles no conseguirem tomar uma

lha sejam o oposto de uma aventura linear, opes demais tambm podem ser Embora para os jogadores. livre-escoD dicas deciso significativa. frustrantes essas situaes sempre mane cutuque-os para uma direo correta, mas de tendo a ao e o andamento da histria e do jogo. Coadjuvando: Os PdJs sempre devem ser os heris principais da aventura. Se os PdMs podem fazer tudo o que os PdJs fazem, ento porque eles so necessrios na aventura? Da mesma forma, no permita que um PdM super poderoso seja um deus exmachina, salvando o grupo dos desastres. Os personagens devem sofrer as consequncias e desfrutar as recompensas de suas prprias escolhas. Apelando: Os personagens de D&D so poderosos e conforme seus poderes aumentam fica difcil criar encontros para desafi-los. Saiba do que os personagens so capazes e recompense-os quando utilizarem seus poderes de forma sagaz. No recorra a efeitos estranhos para inutilizar as habilidades dos personagens. Anticlnax: Um final insatisfatrio para uma aventura pode ser realmente desapontador para os jogadores. Lembre-se de concluir a aventura com uma grande surpresa e uma grande recompensa.

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Aventuras

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MISSES
As misses so a estrutura fundamental da histria de
Locais Escapar Explor-Ias

uma aventura - a razo pela qual os personagens querem participar dela. Elas so o motivo da aventura existir e indicam o que os personagens precisam fazer para resolver o problema apresentado pela aventura. As aventuras mais simples giram em tornam de uma nica misso, que geralmente d a todos os membros do grupo um motivo para cumpri-Ia. Aventuras mais complexas envolvem vrias misses, incluindo algumas relacionadas aos objetivos individuais dos personagens ou misses conflitantes, que apresentam aos jogadores opes interessantes sobre os objetivos que podem perseguir.
IDEIAS BSICAS PARA MISSES Inimigos Captur-Ios Competir para alcanar um objetivo Derrot-Ios Encontr-Ios em seu esconderijo Escapar deles Esconder-se deles Expuls-Ios Frustrar seus planos e atividades Infiltrar-se ou espion-Ias ou Patronos

Proteg-Ias de ataques ou danos Proteger para outras utilizaes Sel-Ias Sobreviver dentro deles

USANDO AS IDEIAS BSICAS PARA MISSES


Ao planejar uma aventura simples, uma a trs ideias so o bastante para comear. A aventura clssica na masmorra usa trs ideias: os personagens seguem para vasculhar um local perigoso, derrotar os monstros dentro dele e recolher os tesouros que encontrarem. Uma misso simples, como matar o drago, o bastante. possvel combinar uma quantidade qualquer de ideias bsicas para criar uma aventura mais diversificada. Quanto mais ideias voc joga na mistura, mais complexa fica a aventura. Voc pode inserir um limite de tempo para uma ou mais ideias para dar mais profundidade aventura. Depois que tiver escolhido sua(s) ideia(s), entre nos detalhes. Volte para o comeo e responda as perguntas da seo "Componentes de uma Aventura", na pgina 100, mantendo em mente suas ideias de misso. Novamente, no preciso seguir nenhuma ordem especfica. Voc pode comear escolhendo os monstros que quer usar, ou inventando um lugar ou item interessante, ou ainda escolher uma ou mais ideias. Depois disso, consulte o Captulo 4 e a seo "Cenrio da Aventura", neste captulo, para ajud-Io a criar sua aventura.

Aliados, Companheiros Acertar as contas

Ajud-Ias a concluir um objetivo Escolt-Ias at um local Esconder ou proteg-Ias de ataques, sequestros ou outros males Estabelecer relaes Resgat-Ias do perigo

MISSES PRINCIPAIS
As misses principais definem os motivos fundamentais pelos quais os personagens esto envolvidos numa aventura e representam seus objetivos centrais. Uma nica misso principal o bastante para definir toda uma aventura, mas algumas misses mais complexas podem envolver vrias misses principais. Uma misso principal deve ser importante para todos os membros do grupo e completIa pode definir o sucesso na aventura. Na maioria das vezes, concluir uma misso principal indica que a aventura acabou ou que os personagens completaram com sucesso um captulo importante do enredo. Seja explicito com seus jogadores em relao s misses que eles devem cumprir. D a eles um objetivo claro, possivelmente um vilo conhecido que devem perseguir, e um curso de ao bem definido at seu destino. Isso evita que eles fiquem procurando pela diverso - vagando sem rumo, discutindo sobre coisas triviais e olhando uns para os outros sem saber o que fazer. Voc pode engan-l os com viles secundrios ou caminhos menos bvios, mas sempre deve manter um caminho claro que leve para a aventura e que no seja errado nem falso.

Eventos Evitar ou prevenir eventos estranhos ou nocivos Fugir ou esconder-se de eventos estranhos ou nocivos Levado a um local estranho Lidar com as consequncias Ocultar sua natureza Vencer um concurso, corrida ou guerra

Itens ou Informaes Destru-Ias, talvez por meio de um mtodo especfico Devolv-Ias a um aliado ou patrono Entreg-Ias num local ou para uma pessoa Escond-Ias Recuper-Ias para uso pessoal

CAPTULO

Aventuras

As misses ajudam o Mestre a colocar o foco da aventura onde ele tem que estar: nos personagens dos jogadores. Uma aventura no pode se desenvolver de outra forma. Uma trama ou evento talvez possa, mas no toda uma aventura. Uma aventura comea quando os personagens se envolvem, quando eles tm um motivo para participar e um objetivo a cumprir. As misses do isso a eles.

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O comeo de uma misso o momento em que os personagens decidem aceit-Ia. Esse momento pode ser quando uma pessoa designa a tarefa aos personagens, ou quando uma descoberta os leva a adotar um determinado curso de ao. Este deve ser um ponto de referncia pelo qual os jogadores podem se guiar e para onde os personagens talvez sejam capazes de retornar.

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MISSES SECUNDRIAS
As misses secundrias so ramificaes do enredo de uma aventura; complicaes ou deslizes da histria central. Os personagens podem complet-Ias conforme tentam concluir uma misso principal ou elas podem surgir como assuntos inacabados no final de uma misso principal. Essas misses normalmente tm uma importncia especial para um determinado personagem ou uma parte do grupo. Elas podem estar relacionadas histria do personagem, ao objetivo de um jogador ou aos eventos atuais da campanha que so relevantes apenas para um ou poucos personagens. Isso no significa que a misso n~ ter importncia nenhuma para o resto do grupo. Este e um jogo cooperativo e todos partilham a recompensa pela concluso de uma misso. S lembre-se de fazer com que todos se divirtam, mesmo que a misso secundria esteja relacionada a um nico personagem. Um misso secundria tambm pode surgir paralelamente ao enredo principal da aventura. Por exemplo, digamos que os personagens descubram que um prisioneiro escapou da cadeia na cidade, mas isso no tem nada a ver com a misso principal deles. A importncia desse fato quase nula diante dos ataques hobgoblins que esto saqueando as caravanas e escravizando as pessoas. Contudo, depois de encontrar e libertar alguns escravos dos hobgoblins, os personagens encontram o prisioneiro ~ugitivo entre eles. Eles o mandaro de volta para a cadela? Ou aceitaro suas promessas de arrependimento - e um mapa do tesouro - e deixaro que ele continue livre? Os personagens vo acreditar nas alegaes de inocncia do prisioneiro e tentaro ajud-Io a encontrar o verdadeiro criminoso? Qualquer uma dessas opes pode resultar numa misso paralela, mesmo que os personagens no consigam concluir todas elas. Esta situao d aos jogadores a oportunidade de representar seus personagens e fazer escolhas interessantes, dando profundidade e detalhe ao jogo.

OBJETIVOS
O objetivo de uma misso inclui tudo o que os personagens precisam fazer para conclu-Ia. Os objetivos devem ser o mais transparentes possveis. Eles podem mudar conforme os personagens descobrem novas informaes, mas essas mudanas tambm devem ser evidentes.

RESULTADOS
As recompensas pelo sucesso e as consequncias do fracasso devem estar claras. Assim como acontece com os objetivos, os resultados tambm podem mudar no decorrer de uma aventura conforme os PdJs desvendam a verdade.

SEM MISSES REDUNDANTES


No recompense os jogadores duas vezes pelas mesmas atitudes. Uma misso deve tratar dos motivos pelos quais os personagens se aventuram e no de aes bsicas do jogo como matar monstros e adquirir tesouro. "Superar dez encontros do nivel do grupo" no uma misso e sim a receita para subir de nvel. A concluso de uma misso deve ser uma recompensa em si. "Tornar o Passo da Tormenta seguro para os viajantes" uma misso, mesmo que a maneira mais fcil de complet-Ia seja superando dez encontros do nvel do grupo. Essa uma misso com um objetivo baseado na histria e que no pode ser solucionada de nenhuma outra forma.

MISSES CONfln ANTES


Tambm possvel criar misses que sejam conflitantes entre si, ou conflitantes com as tendncias e objetivos dos personagens. Os jogadores tm a liberdade de escolher qu~s .misses vo aceitar e essas situaes podem apresentar otimas oportunidades para irIterpretar e evoluir os personagens.

MISSES CRIADAS POR JOGADORES


Voc deve permitir e at encorajar os jogadores a criarem suas prprias misses, relacionadas aos seus objetivos individuais ou s circunstncias especficas da aventura. Avalie as misses propostas e defina o nvel delas. Lembrese de dizer sim sempre que for possvel!

CRIANDO MISSES
Crie suas misses de forma que elas tenham um comeo, um objetivo e consequncias claras. Um misso sempre deve oferecer uma resposta rpida para a pergunta "o que vamos fazer agora?".

CARTES

DE 'M1SSO

NVEL
Escolha um nvel para a misso de acordo com sua dificuldade. Uma boa diretriz escolher o nvel que voc deseja que os personagens estejam quando completarem a misso. Por exemplo, se para concluir uma misso o grupo precisa superar diversos encontros ~lUito acim~ do seu nvel, o nvel mdio desses encontros e um bom UIveI para a misso.

Voc pode entregar cartes para ajudar seus jogadores a organizar suas misses. Cada carto deve incluir o nvel, incio, objetivos e possveis resultados da misso, pelo menos aqueles que os personagens esto cientes. Isso os ajuda a lembrar o que deveriam estar fazendo - o que pode ser importante em misses que se prolongam por vrias sesses de jogo. Os cartes de misso tambm ajudam os jogadores a manter seus objetivos em mente quando alcanam um momento decisivo dentro da aventura. Deixe espao nos cartes para que os jogadores faam anotaes sobre a misso, incluindo possveis mudanas em seus objetivos ou resultados.

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6 I Aventuras

-.-._.-----.-.-.-.--.-.ELEMENTOS DE UM ENCONTRO
Quando estiver criando uma aventura, tente variar nos encontros, incluindo encontros de combate e gerais, desafios fceis e difceis, cenrios e monstros diversos e situaes que agradem s diversas personalidades e motivaes de seus jogadores. Essa variedade cria um ritmo empolgante. Aventuras que carecem dessa versatilidade podem se tornar cansativas e enfadonhas.

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Encontros difceis esto dois ou trs nveis acima da mdia do grupo e podem incluir monstros que esto de cinco a sete nveis acima dos personagens. Esses encontros colocam os recursos d os personagens prova e podem for-Ios a realizar um descanso prolongado na sequncia. No entanto, eles tambm causam um grande sentimento de satisfao quando so superados, portanto lembre-se de incluir pelo menos um desses encontros a cada nvel dos personagens. Seja cuidadoso ao incluir soldados e brutos de nvel muito elevado. Soldados que esto cinco ou mais nveis acima dos personagens so difceis de derrubar, enquanto os brutos podem acabar causando dano demais. Um monstros que esteja oito ou mais nveis acima do grupo pode matar um personagem com facilidade e, em grupos, tm chances altas de aniquilar todos os PdJs. Utilize esses encontros avassaladores com muito cuidado. Os jogadores devem entrar nesses encontros com a clara sensao do perigo que esto enfrentando e tendo pelo menos uma boa opo para escapar com suas vidas, seja alando voo ou por meio de uma negociao astuta. Na mdia, um personagem sobe de nvel a cada oito ou dez encontros, contanto com o XP de uma misso principal. Tendo em mente um conjunto de nove encontros, segue abaixo uma sugesto de como eles podem ser divididos.
DIFICULDADE DOS ENCONTROS Nvel do Encontro Nmero de Encontros Nvel-1 1 encontro Nvel + O 3 encontros, 1 misso principal Nvel + 1 3 encontros Nvel + 3 1 encontro

COMPLEXIDADE
Um encontro pode ser complexo sob diferentes aspectos. Um encontro com cinco tipos de monstros diferentes complexo para os jogadores e para o Mestre, portanto misture alguns encontros do tipo "matilha" ( grupos compostos por monstros do mesmo tipo; consulte o Captulo 4, pg. 59) com outros encontros mais diversificados. Alguns encontros so mais complexos em sua relao com o enredo, como acontece numa intrincada cena de interpretao onde preciso desvendar as motivaes e objetivos de cada inimigo, ou num encontro de combate que levanta novas perguntas sobre como a aventura deve prosseguir. Misture esses encontros com outros, onde evidente o que deve ser feito. Mapas com muitos tipos de terreno interessantes, opes de cobertura e caractersticas especiais so timos para encontros de combate, mas nem sempre voc deve usar todo esse nvel de complexidade. Isso no significa que os personagens devem ser jogados num combate corpo a corpo numa sala minscula; s que alguns encontros podem ser menos tticos do que outros.

DIfiCULDADE
Se todos os encontros apresentam o mesmo nvel de desafio, o jogo pode ficar muito parado. De vez em quando, os jogadores precisam de um encontro que no consuma significativamente seus recursos, ou de um encontro que coloque a sobrevivncia dos personagens em risco - ou mesmo que os obrigue a fugir. A maioria dos encontros numa aventura deve ter uma dificuldade moderada - desafiadora, mas no avassaladora, igual ao nvel do grupo + 1 ou mais. Num encontro padro, o nvel dos monstros deve variar entre trs nveis abaixo at cinco nveis acima dos personagens. Encontros assim devem compor a maior parte da aventura. Encontros fceis ficam dois ou trs nveis abaixo da mdia do grupo e podem incluir monstros que esto at quatro nveis abaixo dos personagens . Esses encontros fazem com que os personagens se sentam poderosos. Se criar um encontro usando monstros que representavam uma grande ameaa aos personagens h seis ou sete nveis, vai lembr-Ios de como seus poderes e habilidades evoluram desde ento. Inclua um encontro fcil a cada nvel dos personagem - no exagere.

FANTASIA
O D&D um jogo de fantasia, portanto, quando estiver inventando elementos interessantes - ainda que estranhos - para sua aventura, no deixa que o realismo o restrinja. Deixe que o cinema, os videogames e as demais mdias sejam sua inspirao. Imagine encontros em situaes e locais empolgantes e inclua-os em sua aventura. Isso no significa que todos os encontros precisam ser escandalosamente fantsticos. Alguns monstros j oferecem toda a fantasia que um encontro precisa. Uma batalha pica contra um drago um clich to presente no gnero fantstico que fica quase impossvel esquecer que se est num jogo de fantasia no meio de um encontro como esse. Por outro lado, encontros com monstros humanoides, como orcs e bugbears, com o tempo podem ficar comuns demais, precisando de uma injeo de fantasia. Um castelo que flutua nas nuvens ou outra localizao similarmente fantstica; um dragonete furioso ou wyvern de montaria; um estranho efeito mgico, como tentculos fantasmagricos de sombras que oferecem ocultao - esses elementos vo lembrar aos jogadores que seus personagens vivem num mundo fantstico que no obedece s leis naturais do mundo real.

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6 I Aventuras

MONSTROS
Alm de utilizar grupos diferentes de monstros para variar a complexidade dos encontros, tente diversificar os tipos de monstros que sero enfrentados pelos personagens. No encha uma masmorra s com criaturas humanoides ou voc colocar em risco a sensao de fantasia e do maravilhoso. Lembre-se de incluir lacaios e monstros solitrios de tempos em tempos, para que nem todos os encontros sejam compostos de cinco monstros contra cinco PdJs. Utilize diferentes modelos de encontro e modifique a composio deles, usando controladores e soldados em alguns e artilheiros e brutos em outros. Tambm possvel criar variaes dentro de um mesmo tipo de monstro, o que particularmente til quando a histria parece te levar a uma srie de combates contra criaturas do mesmo tipo. Quando um grupo de personagens invade uma fortaleza hobgoblin, lembre-se de utilizar todos os hobgoblins apresentados no Manual dos Monstros (assim como os muitos goblins e bugbears), inclua alguns guardies monstruosos que no sejam humanoides e utilize os modelos do Captulo 10 para criar novas variaes de hobgoblin. O lder hobgoblin da fortaleza pode ser um vampiro ou uma mmia, ou um guerreiro de nvel 1 O criado como um PdM. Talvez ele seja um monstro solitrio, um turbilho de lminas lampejantes e movimentos mortferos, ou ainda uma aberrao monstruosa tragada de seus piores pesadelos, criada de acordo com as regras do Captulo 10. Seus jogadores se lembraro desse encontro durante anos.

Agitador: As armadilhas do ao agitador a chance de 2 fazer as coisas acontecerem, mas armadilhas mortiferas f'z tambm podem despertar a fria dos outros jogadores. O Alguns encontros de interpretao com PdMs vivazes, es- ~ pecialmente quando existe a possibilidade de combate, tambm deixam o agitador com muito que pensar. Acumulador: Os encontros de combate do ao acumulador um lugar de destaque. Boas recompensas, incluindo prmios por misses, mantm esse joga or contente. Combatente: Use mais encontros de combate. Os combatentes apreciam variedade nos encontros de combate e podem ficar entediados durante outros tipos de encontro. Narrador: Esse jogador gosta de encontros que avanam o enredo da campanha e d nfase s misses relacionadas histria e objetivos do seu personagem. Pensador: Encontros com enigmas, decises dificeis e combates taticamente interessantes do ao pensador muito que fazer. Espectador: Nunca se sabe quando um elemento atraiu a ateno de um espectador, portanto oferea variedade a ele. Encontros diversificados apresentam oportunidades diferentes para ele se envolver com a histria, sem ter que for-Io a isso. ~ ;:)

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ARMADILHAS

E PERIGOS

PDMs
Os personagens do mestre mais memorveis so aqueles criados a partir de esteretipos. Nuances de personalidade muito sutis acabam se perdendo num PdM. Mas no utilize o mesmo esteretipo para todos os PdMs que criar - nem todos os viles precisam ser diablicos e megalomanacos, nem todo aliado precisa ser honesto e valoroso e nem todo taverneiro caloroso e bonacho. PdMs variados do tempero aventura e profundidade campanha.

Nem todos os encontros de combate so compostos por monstros e terrenos. Coloque algumas armadilhas como parte do desafio de um encontro ou crie encontros focados inteiramente nelas. Os perigos tambm podem dar mais tempero a um encontro. Quando estiver criando um encontro, no se esquea desses elementos, mas tambm no exagere. Os monstros so a marca registrada do D&D por uma boa razo. Eles so empolgantes, taticamente desafiadores e visualmente interessantes.

DIVERSO
A diverso um elemento que no deve variar. Todos os encontros numa aventura devem ser divertidos. Sempre que possvel, acelere nas partes mais entediantes da aventura. Um encontro com os guardas do porto da cidade nem sempre divertido. Diga aos jogadores que eles passaram pelos portes sem maiores problemas e siga para a diverso. Se preocupar demais com os detalhes de suprimentos e carga do grupo tambm no divertido, portanto esquea isso e siga para a diverso. Longas caminhadas pelos corredores interminveis da fortaleza ancestral dos anes no so l muito divertidas. Leve os PdJs rapidamente de um encontro ao outro, e rumo diverso!

MOTIVAES

DOS JOGADORES

Lembre-se de incluir encontros para agradar s diferentes motivaes dos jogadores. Consulte o Captulo 1 para maiores informaes sobre cada motivao e tenha em mentes essas informaes quando estiver criando um encontro. Ator: Os encontros de interao e representao so o habitat natural de um ator. Inclua momentos decisivos para oferecer ao ator uma oportunidade de refletir sobre o que seu personagem faria e como ele agiria durante a deliberao e o debate. Explorador: Os exploradores preferem cenrios incrementados e ambientes fantsticos. Tente transmitir na narrativa. uma sensao de novas maravilhas alm do horizonte ou sob as escadarias da prxima masmorra.

CAPTULO

6 I Aventuras

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CENR10 DA AVENTURA
A Forja da Fria, a Fortaleza no Pendor das Sombras e as aventuras no traduzidas "The Vault of the Drow" e "The Tomb ofHorrors" - so nomes que indicam duas coisas: aventuras publicadas durante os ltimos 30 anos de histria do D&D e os cenrios onde essas aventuras acontecem. Todas elas compartilham das mesmas caractersticas, que so cenrios ricos e empolgantes. Quando criar uma aventura, reflita sobre o que torna um cenrio inspirador e memorvel. Uma boa maneira de pensar sobre o cenrio fazer isso de trs pra frente: imagine uma grande batalha climtica contra o vilo principal da aventura. No preciso ter nenhuma ideia sobre quem o vilo por enquanto, mas pensar sobre o cenrio pode lhe trazer ideias. Obviamente, se tiver um vilo em mente, ele tambm pode acabar inspirando o seu cenrio. Se quiser que os jogadores lutem contra um drago vermelho no ltimo encontro, um local vulcnico ou outro to flamejante quanto seria um bom ponto de partida. Opcionalmente, se algum terreno fantstico o inspirar, use-o. Talvez decida que a grande batalha climtica acontea numa gigantesca caverna do Subterrneo onde dois poderosos exrcitos drow se enfrentaram sculos atrs, maculando as rochas com seu sangue amaldioado. Deste ponto de partida, voc pode inventar uma aventura de explorao pelo Subterrneo que, eventualmente, levar os personagens at essa caverna de rochas de sangue.

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Muitas masmorras so rUnas ancestrais, abandonadas h muito tempo pelos criadores originais e habitadas apenas por monstros a procura de covis subterrneos ou por humanoides que as transformaram em acampamentos provisrios. Alguns resqUcios atemporais dos habitantes originais podem perdurar pelas runas - mortos-vivos, construtos ou guardies imortais criados para proteger tesouros ou outros locais importantes. As salas de uma masmorra podem conter dicas sobre seu antigo propsito - restos apodrecidos de moblia amontoada nos ninhos de kruthik ou tapearias desfiadas penduradas atrs das rUnas de um trono. Rumores sobre um tesouro ou artefatos antigos, informaes histricas e lugares mgicos podem atrair os aventureiros para tais locais. Outras masmorras so reocupadas, apresentando um tipo de cenrio diferente para os personagens explorarem. Independente de terem criado a masmorra ou no, essas criaturas inteligentes agora habitam o local, chamando suas cmaras e passagens de lar. Ela pode ser uma fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma priso ou at mesmo um quartel. Os habitantes organizam guarnies para defend-Ia, rechaando com inteligncia os ataques dos personagens, especialmente se recuarem para voltar mais tarde. Os personagens podem lutar ou se esgueirar para dentro de uma masmorra ocupada para descobrir os segredos de uma seita subterrnea, impedir os orcs de pilharem as cidades prximas ou evitar que um necromante enlouquecido reerga as legies de mortos-vivos para conquistar o baronato. Talvez eles desejem reconquistar a antiga fortaleza an que foi invadida pelos goblins, tornando-a segura para ser habitada novamente. Algumas masmorras so criadas para guardar algo seja um simples artefato ou o corpo de um governante reverenciado - e mant-lo em segurana. Ela tambm pode servir como uma priso para um demnio poderoso ou para um primordial que no pde ser destrUdo no passado. Tais masmorras geralmente so seladas, na maioria das vezes esto repletas de armadilhas e s vezes habitadas apenas por monstros capazes de sobreviver passagem das eras - mortos-vivos, construtos, guardies imortais, demnios ou anjos. Algumas nem mesmo foram construdas. Podem ser complexos de cavernas naturais que se estendem para dentro das profundezas da terra. No geral, essa imensido de masmorras naturais chamada de Subterrneo. Tratase de uma vasta rea de escurido profunda, longe da luz da superficie. Nessas cavernas, os aventureiros podem encontrar cidades drow, rUnas de fortalezas ans h muito esquecidas ou uma tumba secreta de um lich devorador de mentes. Diversos tipos de monstros chamam o Subterrneo de lar, tornando-o uma das regies mais perigosas de todo o mundo.

TIPOS DE CENRIOS
Os cenrios das aventuras no mundo de D&D podem ser classificados em quatro categorias. A deciso mais importante qual tipo de cenrio usar: uma "masmorra" subterrnea, um ambiente selvagem, uma cidade ou outro povoado ou at mesmo um mundo fantstico e diferente (como em outro plano de existncia).

SUBTERRNEOS
Muitas aventuras de D&D acontecem dentro ou por causa de uma masmorra. Esse o motivo do jogo ter o nome que tem. A palavra "masmorra" pode evocar imagens de corredores rsticos de pedra, com grilhes pelas paredes, mas as masmorras numa partida de D&D tambm incluiro os amplos sales escavados nas paredes de uma cratera vulcnica, um complexo de cavernas naturais que se estende por quilmetros debaixo da superficie da terra e os castelos em runas que abrigam portais para outros planos. Os cenrios subterrneos esto muito presentes nas aventuras de D&D porque o espao de uma masmorra definido de maneira clara, separado do mundo exterior e situado parte como um ambiente especial e mgico. Sobretudo, as masmorras incorporam fisicamente as regras de criao de uma boa aventura: elas oferecem escolhas (encruzilhadas, bifurcaes e corredores), mas no muitas. Elas representam ambientes limitados que definem claramente as opes disponveis. As salas e corredores reduzem o deslocamento dos personagens, mas ainda permitem que as explorem na ordem que desejarem, fazendo com que se sintam no controle e que toda escolha seja significativa.

CAPTULO

6 I Aventuras

Por fim, muitas masmorras combinam dois ou mais desses elementos. Por exemplo, imagine que os anes de uma civilizao antiga constnram um vasto complexo subterrneo onde prosperaram esplendorosamente durante muitos anos. S que acabaram escavando fundo demais. Seus tneis se encontraram com as cavernas naturais do Subterrneo. Algum tipo de mal horrvel emergiu das profundezas obscuras e destruiu a cidadela an. Sculos mais tarde, a maioria do complexo original permanece em runas. Contudo, num lugar e outro entre as suas amplas passagens permanecem bandos rudimentares de anes degenerados, enclaves de drow facnoras e uma tribo de orcs selvagens vivem em perptuo estado de guerra uns contra os outros. Em algum lugar dessas ruinas est a tumba da ltima rainha an que, segundo dizem, abriga o poderosssimo Machado dos Lordes Anes. Obviamente as runas ainda so interligadas ao Subterrneo. Todas as quatro classificaes se misturam numa nica masmorra.

CIVILIZADOS
Os ambientes urbanos oferecem oportunidades ilimitadas de aventuras, seja o menor vilarejo at a maior das metrpoles. Os humanoides representam os adversrios mais sagazes e inventivos de todos e os PdMs encontrados dentro dos limites da cidade natal dos aventureiros muitas

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SELVAGENS
Nem todas as aventuras acontecem numa masmorra. Uma peregrinao pela regio selvagem no corao do Pntano Negro ou do Deserto da Desolao pode representar uma aventura muito empolgante. Ao criar uma aventura selvagem, ajudar bastante se voc encarar as grandes reas abertas como se fossem uma masmorra enorme. Os personagens devem ter um destino em mente, afinal isso ajuda a prever quais rotas podero tomar. As estradas, trilhas e caractersticas do terreno podem conduzir os PdJs ao longo de caminhos pr-definidos, em vez de permitirem que eles vaguem livremente em torno de um mapa vasto demais. Os PdJs ainda detm muitas opes - desde escolhas simples, como atravessar pelo meio ou por cima de uma garganta rochosa, at escolhas mais complicadas, como contornar um pntano pelas beiradas ou atravessar pelo meio dele, diminuindo o tempo de jornada, mas expondo os personagens a grande perigo. Em casos em que o terreno no conduz os personagens at locais especficos, pense na sua aventura como uma estrutura um pouco mais baseada em eventos, com encontros ligados por um diagrama definido por acontecim.entos e escolhas em vez de um mapa composto por localIzaes geogrficas. Veja ''Aventuras Baseadas em Eventos" na pgina 115 para mais ideias. .. A maioria das reas civilizadas dever parecer famIlIar, mas com elementos fantsticos. As criaturas que esvoaam pelas copas da Floresta Garra de Drago podem ser pequeninos dragonetes em vez de passarinhos. Elas no so mais perigosas do que os pssaros (at que os personagens encontrem uma revoada enfezada de dra~o~etes presa de agulha), mas incluem um elemento f~tastico e muito caracterstico ao ambiente selvagem. Porem, de vez em quando, quebre a rotina da regio com locais verdadeiramente maravilhosos: rvores que flutuam sobre o cho e espalham razes pelo ar, auroras de luzes multicoloridas que danam nas profundezas de um lago, chamas de fogo glido que cascateiam pela superfcie de uma geleira ou um pntano cido e profundo.

vezes se tornam os viles mais memorveis. ,~ Os cenrios urbanos no precisam ser comlillS -no mais rE do que qualquer masmorra ou rea selvagem. Os cidados U abastados poderiam usar hipogrifos para sobrevoarem suas residncias e torres da famlia e das outras classes endinheiradas. Um misterioso mago local poderia viver em luna torre flutuante acima da cidade. O sistema de esgotos poderia estar repleto de homens-rato ou servir de esconderijo para um enclave sombrio de aboletes. O baro seria um rakshasa ou um doppelganger. A magia e o perigo nem sempre ameaam na forma de humanoides comuns. As aventuras baseadas em reas povoadas no costumam se concentrar na explorao de um local e no extermnio dos seus habitantes. Entretanto, as cidades podem conter mini-masmorras (tais como os esgotos dos aboletes ou a torre flutuante do baro) que combinam os elementos dos cenrios subterrneos e civilizados. As aventuras nas cidades tambm funcionam para aquelas baseadas em eventos que usam o cenrio como pano de fundo para o desenrolar de um drama.

PLANARES
O mundo no o nico lugar perigoso cheio de masmorras. O Pendor das Sombras e a Agrestia das Fadas abrigam oportunidades incontveis at mesmo para o~ ~ventureiros de nvel mais baixo buscarem tesouros e glona. O Caos Elemental e os domnios do Mar Astral esto repletos de desafios para os personagens mais poderosos. Esses mundos diferentes oferecem os cenrios mais mgicos e fantsticos existentes para as aventuras de D&D. O Caos Elemental est cheio de montanhas que levitam pelo ar, rochedos que flutuam sobre rios de fogo lquido e nuvens de eletricidade pura. Os domnios dos deuses no Mar Astral, da Noite Infinita de Zehir at o palcio resplandecente de Pelor no cume mais alto de Celestia, so to diferentes quanto eles mesmos. s vezes, as aventuras planares se assemelham s selvagens s que com terrenos mais fantsticos. E assim, essas aventuras esto repletas de oportunidades para explorao de masmorras - o ferico Labirinto de Eldren Faere ou as Criptas Infinitas de Morth, o Atroz no Pendor das Sombras - e at mesmo os encontros urbanos na Cidade de Lato ou da Cidade Brilhante.

CAPTULO

PERSONALIDADE

DO CENRIO

Um bom jeito de pensar sobre o cenrio para a sua aventura imaginar sua personalidade. Uma masmorra criada para ser uma fortaleza hobgoblin tem ares completamente diferentes de uma antiga cidade-templo habitada pelos yuan-ti e ambas so completamente diferentes de um local onde a energia aliengena do Reino Distante deturpa e deforma todo todos os seres, transformando-os em verdadeiras aberraes. A personalidade de um cenrio sempre vai caracterizar a aventura. Decidir a personalidade geral ajuda a criar todos os pequenos detalhes que do vida ao cenrio. Feito isso, voc pode salpicar alguns elementos que no combinam com o tema global. Enquanto abrem caminho a golpes de espada por entre a fortaleza hobgoblin, os personagens poderiam encontrar uma porta secreta que os conduziriam a uma cripta ancestral dedicada a Bahamut, construda pelos criadores originais da masmorra. Os personagens sentiriam que h um mundo mais amplo alm das aventuras que vivenciam, um sabor da histria e uma viso mais ampla da funo da masmorra no mundo.

CRIADORES E HABITANTES
O criador e os habitantes atuais podem ter um impacto profundo na personalidade do cenrio. Uma floresta assombrada por ettercaps e aranhas um local muito diferente daquelas onde a Agrestia das Fadas se aproxima do mundo e as fadas conduzem seus ces em caadas selvagens. Uma antiga fortaleza an assume um ar completamente diferente quando uma seita de minotauros se muda para suas runas. Quando criaturas criam masmorras e cidades, tudo construdo de maneira proporcional. Uma fortaleza criada por tits pode ser dificil de ser explorada pelos humanos, mesmo que s esteja habitada por goblins e tenebrosos rasteantes , por ser grande e vasta. Por outro lado, os aventureiros (exceto os halflings) tero dificuldades ao se depararem com um assentamento de kobolds. As diferenas entre as grandes batalhas nos sales monumentais das runas dos tits e os duelos rpidos dentro dos tneis apertados dos kobolds apresentam diferenas marcantes na personalidade desses dois cenrios. Alguns elementos fundamentais da estrutura de um cenrio podem ser modelados pela natureza do seu criador. Um templo perdido dos yuan-ti, enredado por plantas florestais gigantescas, pode contar com rampas em vez de escadas. Um local constru do por observadores ter fossos verticais e vazios para facilitar o acesso aos outros nveis. As criaturas voadoras costumam se deslocar e utilizar as construes e seus covis de forma muito diferente dos seres terrestres, criando masmorras potencialmente desafiadoras para se explorar. O ambiente de um cenrio tambm pode estar fortemente relacionado com aqueles que o construram ou vivem nele. Uma fortaleza erigida ao lado de um vulco ativo pode ter sido construda por gigantes do fogo ou ser habitada por salamandras. Um majestoso palcio de gelo nas glidas vastides nrdicas poderia ser obra de arcontes do gelo ou um templo da Rainha de Rapina. Esses so casos em que distinguir o criador original do cenrio e seus habitantes atuais pode ser muito interessante. Talvez tenham sido os anes que construram a fortaleza vulc-

nica, mas foram aniquilados quando o vulco entrou em erupo no sculo passado. Agora, o vulco o lar das salamandras. Talvez os habitantes atuais possam ser criaturas relativamente normais que confiam em rituais mgicos para mant-Ias protegidas do calor e da atividade continua do vulco. Os detalhes culturais, seja em pequena ou grande escala, trazem vida para a personalidade do cenrio nas mentes dos seus jogadores. Os grandiosos rostos barbados esculpidos nas portas de uma fortaleza an (talvez desfigurados pelos orcs que agora vivem por l), os enfeites em forma de teia numa cidadela drow, os trofus rudimentares de batalha empalados com lanas ao redor de um acampamento dos gnoll e a esttua de Pelor no templo em runas so todos detalhes que comunicam aos PdJs sobre quem foi que criou ou habita esse cenrio atualmente. Os detalhes culturais como esses tambm podem unir diferentes cenrios, talvez sugerindo um enredo interessante. Imagine que, em trs masmorras diferentes, todas as moedas de ouro que os personagens encontraram foram cunhadas pelo antigo imprio tiefling de Bael Turath. Esse detalhe cultural no indicaria que algum elemento histrico relaciona essas trs masmorras? Detalhes culturais um pouco mais dramticos podem estar relacionados com os tipos de sala ou de construes que podem ser encontradas nesse cenrio. Uma fortaleza drow poderia ter jaulas para os escravos,algumas cmaras de tortura e templos de Lolth muito bem elaborados. Um assentamento de kobolds ou uma runa de draconatos poderia conter cmaras de incubao para os ovos.Um vasto complexo com uma biblioteca empoeirada e um museu tm um ar completamente diferente de outro que seja cheio de arsenais, quartis e prises.

HISTRIA
Muitos dos elementos apresentados contam a histria do cenrio. A raa ou a cultura que criou originalmente uma masmorra fornece grande parte de sua personalidade e a histria do local entre sua criao e o presente no menos significativa. O mundo de D&D tem uma histria gloriosa de imprios dominadores e prosperidade. No presente, os imprios do passado jazem arruinados, substitudos por baronatos isolados e vastides de ermos sem leis. Esse mundo conserva oportunidades infinitas para os aventureiros: runas ancestrais a serem exploradas, tesouros perdidos a serem recuperados, hordas selvagens a serem rechaadas das terras civilizadas e monstros terrveis assombrando os cantos escuros do mundo. A histria exata do seu prprio mundo de campanha, claro, sua, livre para voc desenvolver como preferir, mas essas predefinies bsicas criam um universo de oportunidades do ponto de vista dos aventureiros.

CAPTULO

Aventuras

Ser que essa masmorra abriga o ltimo e mais antigo monstro desse tipo, uma entidade poderosa que defende tenazmente sua fortaleza definitiva? Teriam sido seus governantes h muito falecidos os ltimos possuidores conhecidos da Regalia dos Sete Reinos? Talvez ela tenha sido construda como uma priso para um primordial ou para um prncipe-demnio cuja influncia ainda exista nesse local? Ser que os residentes daquela cidade nas profundezas das selvas mo sabem que o imprio de Nerath j caiu? Todos esses so caminhos pelos quais voc pode unir a histria de um cenrio nas aventuras que voc coloca nele, modelando seus ares e sua temtica. Entretanto, segue um aviso: deixe o passado no passado. A menos que seja algo essencial sua aventura, no passe muito tempo detalhando exaustivamente a histria de uma masmorra. Use a histria para temperar o cenrio e fornecer todos os detalhes interessantes que ajudaro a traz-Io vida para a imaginao dos seus jogadores, ento siga adiante se concentrando na aventura.

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AMBIENTE
Certas vezes, so as reas ao redor do cenrio que fornecem a personalidade que ele precisa. As runas de um castelo no Pendor das Sombras, um monastrio deriva pelo Caos Elemental ou a clssica masmorra construda num vulco ativo so todos cenrios que possuem uma personalidade distinta e independente da sua histria ou dos seus habitantes. Voc pode encontrar inspirao na floresta que sufoca as runas de Angkor Wat ou pode optar por criar um labirinto de corais no mar tropical. Nesses casos, o ambiente o elemento principal da personalidade do cenrio que voc pode aprimorar ao escolher os habitantes adequados para cada histria.

ATMOSFERA
Uma maneira sutil, ainda que muito importante, de comunicar a personalidade do seu cenrio aos seus jogadores atravs dos detalhes sensoriais usados nas descries - o ambiente que os personagens experimentam nesse lugar. Lembre-se de levar em conta todos os cinco sentidos, assim como aquele friozinho na barriga dificil de definir e as reaes emocionais que os personagens podem demonstrar diante desses locais. Conforme avanam num complexo natural de cavernas, os personagens podem enxergar uma luminescncia azulada irradiando das paredes, ouvir o gotejar distante de gua, sentir o cheiro suavemente acre de terra molhada e sentir a brisa fria mesmo que o peso da terra e das rochas acima deles parea oprimir seus nimos. Quando descerem pelas escadarias de uma cripta antiga, descreva as teias recobertas de poeira, os besouros zunindo pelos corredores, o ar seco e talvez a sensao de ter todos os movimentos observados por alguma coisa nas profundezas da tumba, antecipando sua chegada. Voc no precisa acumular todos os detalhes da atmosfera na sua primeira descrio do cenrio da aventura. Tome nota do ambiente local, talvez listando uma variedade de detalhes que podem surgir para cada um dos sentidos e distribuindo entre aventuras, para melhor ilustr-Ias.

CAPTULO

DETALHES DO CENRIO
possvel desenvolver os detalhes do cenrio de suas aventuras de trs formas: o mtodo natural, o mtodo encenado e o melhor mtodo. As vantagens dos primeiros dois mtodos se mesclam para criar o terceiro e, ao mesmo tempo, evitam suas desvantagens.

o MTODO

NATURAL

Neste mtodo, voc imagina um lugar em sua mente e desenha um mapa. Se os goblins vivem nas runas de um castelo, voc deve criar o castelo primeiro, incluir algumas paredes desmoronadas e reas arruinadas para refletir a situao dele e ento determinar como os goblins sobrevivem nesse lugar. A lgica, a histria e o realismo guiaro sua criao. As reas mapeadas tem uma histria e foram construi das com um propsito; esses so os fatores que conduzem sua criao. O mtodo natural bom porque cria ambientes realistas que refletem a histria e o mundo de campanha. Esse mtodo ruim porque pode fazer com que voc se preocupe demais com o realismo, especialmente com um tipo de realismo que normalmente no transmitido aos jogadores. Alm disso, quando a preocupao com o realismo levada muito a srio, os encontros podem ficar um pouco entediantes. Lembre-se, voc o criador e o rbitro final do jogo e nenhuma regra, pessoa, senso de realismo ou qualquer outra coisa pode mudar isso. Este mtodo considera a rea de encontro como um ambiente de jogo. Ele coloca de lado todas as preocupaes com o realismo ou com o fato desse local ter existido como algo alm de um cenrio de batalha. No mtodo encenado, voc trata as reas de encontro como um palco para a ao, como se fosse um diretor ou um escritor. A nica coisa que importa quanta empolgao e diverso ele proporciona. Esse mtodo bom porque promover a ao, a aventura e a empolgao. Ele incentiva a criao de encontros com objetivos bem definidos e que buscam a diverso. O mtodo encenado ruim porque coloca o artificial acima do resto. Assim como uma fachada de papel, ele funciona, desde que ningum se apoie nele. Se os jogadores pararem para pensar sobre a rea ou se voc tentar criar uma lgica na histria e na narrativa, vo perceber suas falhas.

Uma masmorra cheia de enigmas e monstros estranhos pode ter sido criada pelo Imperador Darvan, o Louco, tendo sido construda para defender seus tesouros mais valiosos. Os becos em torno do quartel-general do sindicato podem estar forrados de armadilhas e pontos de emboscada porque o Senhor das Sombras est sempre pronto para um ataque de seus rivais. A rea de um encontro nunca surge do vcuo, ela foi construda, desenvolvida ou escolhida pelos monstros e outras criaturas inteligentes da regio por algum motivo. At mesmo os terrenos completamente naturais permitem esse raciocnio. Enquanto os personagens viajam pela estrada, os bandidos atacam quando eles atingem uma rea com cho rstico que oferece vrios ngulos de cobertura para os arqueiros. Um bulette caa numa ravina, encurralando suas presas em reentrncias sem sada.

SALAS DE MASMORRA
As salas de uma masmorra indicam porque ela foi construda e como seus habitantes levam suas vidas. Quando criar uma cmara numa masmorra, reflita sobre o que ela diz sobre a histria do lugar e de seus habitantes. Cada cmara, assim como a distribuio delas, deve fazer sentido dentro do contexto para o qual elas so utilizadas. No se esquea que alguns elementos fantsticos podem fazer parte da cena - iluses em vez de obras de arte ou passagens e salas incomW1S para criaturas que possuem tamanho, estrutura e mentalidade distintamente inumana.
IDEIAS PARA SALAS DE MASMORRA

o MTODO

ENCENADO
Alojamentos rea de Transporte rea de Treinamento Arena Armazm Arsenal Aterro Sanitrio Biblioteca Cmara de Audincias Centro de Comunicao Cozinha Enfermaria Museu Observatrio Oficina Posto de Guarda Priso Salo Funerrio Suprimento de gua Templo

CARACTERSTICAS

DO TERRENO

o MELHOR

MTODO

O auto denominado melhor mtodo uma fuso do mtodo natural e encenado. Voc deve criar as reas de encontro dentro do contexto da histria e do enredo da campanha, mas sempre atento para incluir detalhes divertidos e interessantes. Na verdade, esses dois mtodos so bastante compatveis, principalmente quando voc inclui monstros na mistura. Por exemplo, as runas de um castelo podem conter um porto de entrada com amei as sobre ele. O goblin rei desse local ordena aos arqueiros que vigiem o porto dessa posio. Quando forem atacados, os arqueiros lanaro flechas sobre os Pd]s, enquanto estes passam pelo porto e escalam as escadarias em runas para alcan-Ios.

Em cenrios naturais, seja na superficie ou no subterrneo, as caractersticas principais do terreno tendem a definir o ambiente. Ilustraes de fantasia ou fotografias verdadeiras com paisagens naturais dramticas, podem servir de inspirao para a criao de cenrios ao ar livre. Uma floresta no precisa ser apenas uma matriz de combate com algumas rvores espalhadas e uma vegetao rasteira uma pesquisa rpida na Internet pode resultar em dzias de imagens belssimas de paisagens florestais dramticas. Seus jogadores no s vo imaginar um cenrio mais vvido, mas o encontro tambm poder se tornar muito mais interessante quando ele acontece numa colina florestal como um riacho que corre pela margem rochosa.

CAPTULO

6 I Aventuras

!DElAS PARA CENRIOS AO AR LIVRE

SERViOS E COMRCIOS DE ALTO PADRO (EXEMPLOS)

Abismo Barranco Bosque Campina Colina Cratera Delta Desfiladeiro Duna

Escarpa Fenda Fissura Geleira Ilha Lago Mirante Moraina Morro

Osis Pantanal Penhasco Planalto Plat Ravina Riacho Vala Vale

Alquimista Assassino Banqueiro Cartgrafo

Comerciante de especiarias Conjurador de rituais Escriba Joalheiro

Livreiro Lojas de cmbio Ourives Sbio

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SERViOS E COMRCIOS COMUNS (EXEMPLOS)

Aougueiro Armeiro Caixeiro Carregador

Estbulo Ferreiro Leiloeiro Mensageiro

Padeiro Pedreiro Pintor Taverna

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!DElAS PARA CENRIOS SUBTERRNEOS

Coluna Cristais de Sulfato Escorrimento

Estalactite Estalagmite Fossa

SERViOS E COMRCIOS MODESTOS (EXEMPLOS)

CONSTRUES URBANAS
Mesmo numa cidade fantstica, a maioria das construes so mundanas - como os cordoeiros, tanoeiros e as lojas de mantimentos que fazem parte do cotidiano da cidade ... mas esses no so locais interessantes para uma aventura. Use-as para enriquecer o cenrio conforme os personagens andam pela cidade. Os tipos de negcios encontrados numa cidade podem dizer muito sobre suas personalidades mais importantes. (Acidade contm uma praa de negociao de escravos ou abrigos em abundncia para os pobres? Nela existem trs templos para Bahamut ou um grande templo-fortaleza de Bane?) Para as cenas importantes de uma aventura urbana, procure por locais mais exticos e interessantes. Locais que possam abrigar pelo menos parte de um encontro so a melhor opo - um moinho com rodas e engrenagens girando uma hlice gigante um timo local com caractersticas que podem ser aproveitadas por jogadores (e monstros) mais espertos. Partes mveis, perigos inatos e Buraco derrubada grandes alturas - com o risco de queda num passo em falJaula Inundada Relevo Plataforma Lixo Parede Fossa Tela Caldeiro Banco Cortina Encanamento Pia rea Seteira Grilhes Ba Fonte Estante Carpete so - tornam alguns locais urbanos bem mais interessantes do que uma tpica briga na taverna.
!DElAS PARA LUGARES URBANOS

Albergue Armazm Arrombador Catador

Cesteiro Curtidor Lojas de hipoteca Moleiro

Peixeiro Salo de jogos Tijoleiro

MOBLIA E OUTRAS CARACTERSTICAS


Caracterize masmorras e cidades com mobilias e outros detalhes cujo nico propsito dar cor ao ambiente. Alm de dar mais vida ao cenrio, esses detalhes podem sugerir ideias incomuns e criativas durante um encontro, tais como tombar braseiros em chamas ou puxar a tapearia das paredes sobre os adversrios (consulte ''AesNo Previstas Pelas Regras" no Captulo 3, pg. 42). Algumas dessas caractersticas podem contar como terreno acidentado ou conceder cobertura (consulte "Cenrio do Encontro", na pgina 60 do Captulo 4).
!DElAS PARA MOBLIAS E DETALHES

Abismo tortura

Pilar Mesa Mosaico Latrina Forno Bueiro Sacada maligno Alcova Prateleira Pedestal dolo Altar Santurio Pintura Pedras Lareira Grade Trono Cadeira cadas Cama Braseiro Banheira Esttua Candelabro Caixote Barril Fenda Bancada Escada Chafariz Domo Gongosolto de Tijolo Rampa Instrumento Forja Armeiro Criatura Espelho Smbolo empalhada Tapearia Castial

Ameias Aquedutos (esgotos, galerias, canais) Forja (de ferreiro ou fundio) Moinho (elicos ou fluviais) Monumentos (pirmides ou zigurates) Pontes, sacadas e telhados Runas de uma grande cidade antiga e no mesmo local Telhados Templo (com armadilhas e perigos mgicos) Torre (com sino, relgio ou de vigia)
AMBIENTAO FANTSTICA

Conexes planares (distrito das sombras ou jardim ferico) Construesflutuantes - torres, palcios ou toda uma vizinhana Estbulos para hipogrifos de montaria ou beemotes de carga Lmpadas mgicas ou sol artificial Muralhas defensivas de chamas ou espinhos mgicos Sentinelas mgicos ou monstruosos (entes ou golens)

CAPTULO

Aventuras

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MAPEANDO O LOCAL
Depois de definir o conceito do cenrio da aventura, voc provavelmente vai precisar de um mapa. Um mapa de aventura pode ter muitas formas - desde um mapa de masmorra extremamente detalhado que indica cada caracterstica em cada quadrado de 1,5 m at um rascunho mostrando como o local do encontro leva a outros dois ou trs outros lugares, dependendo da rota escolhida. Seja como for seu mapa, ele deve servir seu propsito de mapear a sua aventura e no somente do encontro. Um mapa uma representao visual de como os encontros de uma aventura se encaixam, alm de servir como um fluxograma, onde cada momento decisivo (uma ramificao no corredor ou uma sala com muitas sadas) leva num rumo diferente e a novos momentos decisivos. Olhando para o seu mapa, voc pode dizer para onde as decises dos personagens os levaro. Se eles deixarem a cmara pela saida norte, voc saber que o caminho os levar para um grande salo, com pilares alinhados, onde o rei dos gigantes do fogo abriga sua corte. Se eles seguirem pela porta secreta a sudoeste, o mapa dir que o caminho segue por um tnel escuro at alcanar as cmaras secretas sob o grande salo. O Captulo 11 traz uma pequena aventura e um mapa de masmorra que voc pode usar como exemplo e como inspirao para criar seus prprios mapas. Cada encontro tambm inclui um mapa mais detalhado da rea de encontro. Embora nesta aventura as reas estejam todas muito prximas umas das outras, num espao relativamente limitado, essa no deve ser uma regra.

Seu mapa pode ser composto por nmeros circulados representando as reas de encontro e com linhas entre eles, sendo que cada linha pode representar horas ou dias de viagem. Ao longo dessas linhas, a aventura pode apresentar momentos decisivos que no so reas de encontro, como por exemplo: "depois de cerca de duas horas, vocs alcanam um ponto onde o caminho se divide. esquerda comea uma escadaria curta que sobe e depois continua numa leve ascenso, enquanto a trilha da direita desce vertiginosamente. Por qual lado vocs seguiro?" Tudo bem se o seu mapa pular os perodos mais longos de viagem para manter o andamento da aventura. s vezes, um mapa de encontros literalmente um fluxograma, principalmente nas aventuras onde o cenrio menos importante que o enredo e os encontros so mais parecidos com eventos. Nestes mapas, os momentos decisivos no so as bifurcaes de uma masmorra, mas seguem os mesmos princpios: se convencerem o baro a enviar soldados para o passo, os personagens lideraro um esquadro pela ravina no dia seguinte e seu prximo encontro ser com um grupo de hobgoblins no despenhadeiro. J se eles no conseguirem convencer o baro, seu prximo encontro ser com um grupo de assassinos contratados pelo vizir para atac-Ios durante a noite.

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CAPTULO

Aventuras

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DESENHANDO O MAPA
Quando estiver se preparando para desenhar o mapa de uma masmorra, comece com uma folha de papel quadriculado em branco. Considerando que cada quadrado dessa folha simbolize 1,5 m de distncia, ser fcil reproduzir as reas do mapa em sua matriz de combate quando comear o combate. Seu mapa deve incluir todas as caractersticas importantes de uma sala, embora alguns detalhes possam ser deixados para o texto descritivo e anotaes em vez de aparecerem no mapa. Considere incluir todos os elementos abaixo que se aplicam ao seu mapa.
ElEMENTOS DO MAPA

A LEGENDA DO MAPA
A legenda de um mapa compe a essncia da aventura. Para cada sala desenhada no mapa, sua legenda deve descrever o que h dentro dela - suas caractersticas fisicas e os encontros que ela guarda. A legenda transforma um rabisco com o nmero 1 num encontro criado para divertir e intrigar seus jogadores.
ElEMENTOS DE UMA LEGENDA/DESCRiO ENCONTRO DO

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reas secretas Armadilhas Fronteiras entre faces Limites e paredes Moblias Nmeros ou letras de referncia Obstculos Perigos Portas e passagens Terrenos

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Armadilhas Descrio do local Monstros Perigos Regras de terreno e caractersticas do local Tticas dos monstros Tesouros, se houver Valor em XP do encontro

A menos que voc seja um cartgrafo amador, no se preocupe em ficar desenhando com muito capricho os seus mapas. O mapa uma ferramenta para ajud-Io a registrar sua aventura e transmitir o cenrio aos seus jogadores. Ele s precisa ser claro e fcil de usar. Faa anotaes nele que o ajudem, a descrever cada rea e conduzir os encontros. Smbolos: Voc pode usar smbolos para indicar as caractersticas do mapa. A ilustrao de smbolos ao lado apresenta algumas formas de indicar as caractersticas mais comuns de um cenrio, mas voc pode usar os smbolos que quiser.

As reas de encontro descritas no Captulo 11 so razoavelmente bem detalhadas, mas voc no precisa do mesmo nvel de detalhes em suas prprias aventuras. Se voc no tiver muito tempo para preparar os encontros, algumas anotaes rpidas devem bastar, mas tente incluir ao menos alguns detalhes que permitam uma descrio mais caprichada para quando voc estiver conduzindo o encontro. Segue um exemplo de algumas observaes rpidas que voc pode fazer sobre uma sala:
SALA

1- CoRROMPIDOS GUARDIES (2100 XP)

O cheiro de carne apodrecida misturado com odor qumico permeia a sala. Sombras estranhas parecem no seguir a luz, seriam criaturas se movendo? 2 corrompidos enfurecidos 1 corrompido vidente 2 corrompidos mutiladores As enfurecidos atacam quando os personagens entram na sala. Na rodada seguinte, a vidente entra pela sacada (3 m de altura) e os mutiladores se esgueiram pelos corredores laterais (Furtividade + 12). Tesouro: O vidente usa um amuleto da proteo +2 (+2 em todas as defesas).

o MAPA DA AVENTURA E
A MATRIZ DE COMBATE
Quando voc mapeia as reas de encontro, tenha em mente que ser necessrio reproduzir esses mapas na matriz de combate quando os personagens entrarem na rea. No crie reas grandes demais que no caibam em sua mesa (ou superficie quadriculada). Se estiver usando o D&D
Masmorras Montveis como matriz e cOlri'oate, talvez seja

melhor criar cada rea de encontro primeiro, para s depois pass-Ias para seu mapa. Assim, ser sempre possvel constru-Ias novamente quando o encontro comear.

Voc deve usar o formato que mais lhe agradar. Alguns Mestres gostam de ter uma pgina organizada para cada encontro, enquanto outros usam cartes de referncia. Existem ainda aqueles que escrevem o contedo de cada sala diretamente no mapa e no se incomodam sequer em criar uma legenda, confiando em sua habilidade de improvisar os detalhes. O importante ir de acordo com sua preferncia e usar da melhor forma possvel o tempo em suas mos.

DESENHANDO PAREDES D1AGONA1S


Segue uma dica sobre linhas diagonais na matriz de combate: no faa paredes que cortem pelas quinas de um quadrado. Emvez disso,trace as paredes diagonais a partir da metade de uma lateral at a metade de outro quadrado adjacente. Dessa forma, fica claro onde as criaturas podem ficar: um quadrado cortado de quina a quina quadrado vlido,mas no pode ser ocupado por uma criatura.

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Aventuras

CENRIOS AO AR LIVRE
Uma masmorra um timo cenrio de aventura por no oferecer opes demais. Os personagens podem virar direita ou esquerda e essa escolha pode fazer uma diferena significativa na aventura, desde que no sigam por um caminho desconhecido pelo Mestre. Por conta dessa limitao nas opes dos jogadores, fica fcil planejar todas as possibilidades. Basta determinar o que h em cada sala da masmorra e pronto! Voc cobriu todas as possibilidades. Por outro lado, um cenrio ao ar livre parece apresentar opes ilimitadas. Os jogadores podem se mover em qualquer direo que quiserem pela vastido do deserto e voc pode at pensar que precisar detalhar cada quilmetro quadrado do deserto para estar preparado para todas as possibilidades. Mas em vez disso, voc acaba criando um encontro com um osis, mas os personagens mudam de curso e no passam nem perto do local. Resultado: uma grande aventura tediosa com horas e horas de dunas, deserto, sol e mais nada. A soluo pensar num cenrio ao ar livre da mesma forma que voc pensa numa masmorra. Primeiro, a maior parte do terreno - at mesmo numa vastido desrtica apresenta alguns caminhos evidentes. A razo pela qual as estradas geralmente so mais retas por elas seguirem os contornos geogrficos, encontrando os caminhos mais equilibrados ou mais fceis atravs dos terrenos irregulares. Os vales e cordilheiras conduzem as viagens em determinadas direes. As regies montanhosas representam uma barreira gigantesca exceto por algumas passagens naturais ou artificiais. At mesmo um deserto aparentemente inabitado tem suas rotas mais simples e complicadas regies com rochas que seguram as tempestades de areia por onde mais fcil caminhar sobre as dunas errticas. Segundo, no necessrio ter muita preciso sobre onde esto colocados os encontros nos mapas ao ar livre. Uma parte do seu crebro pode tender ao realismo dizendo "mas o osis era ali" sendo que no precisa mais estar exatamente naquela direo. O osis no real. Ele existe exatamente onde voc precisar que ele esteja, ou seja, no caminho que os personagens dos jogadores trilharo ao longo do deserto. Ele pode estar no quilmetro 120 da jornada a trs dias de viagem do local atual. Talvez voc queira desenhar um rascunho de um mapa ao ar livre para a sua aventura. No entanto, no crie nada definitivo, fique com o rascunho. Assim como se faz numa masmorra, pense sobre os momentos decisivos, nas reas de encontro e em como conect-las, em vez de se concentrar exatamente no terreno entre eles. O momento decisivo pode ser uma encruzilhada na estrada, escolher acompanhar um rio, continuar seguindo pelo sop de uma colina ou construir uma jangada e boiar rio abaixo. O fiorde pode levar para um encontro, enquanto caminhar ou navegar rio abaixo pode talvez levar a outro. A aventura continua independente de qual rota os personagens escolherem.

Pensar sobre as aventuras ao ar livre dessa forma apresenta o risco de preparar demais. Se o objetivo dos personagens chegar de um lugar ao outro e a aventura for composta pelos encontros que eles tero ao longo do caminho, eles estaro significativamente mais pretensos a ignorar os encontros planejados diferente de uma masmorra onde eles explorariam todas as sala. possvel lidar com esse problema de duas maneiras: se resignar e suportar, tentando no caprichar demais nesses encontros e sabendo que os personagens vo pular alguns deles, ou voc pode colocar todos os encontros no caminho dos personagens independente das escolhas que eles fizerem. Isso pode parecer coao, mas no - pelo menos, no mais do que ocorre numa masmorra comum. Desde que os jogadores sintam que suas escolhas so significativa ao longo do caminho, o resultado final pode ser os mesmos encontros que eles teriam se tivessem feito escolhas completamente diferentes. As decises podem influenciar a ordem em que os encontros acontecem, como numa masmorra. Por exemplo, os oponentes de um encontro podem fugir e reaparecer novamente com reforos em um encontro posterior. Outro jeito de planejar as viagens ao ar livre como se fosse um desafio de percia prolongado. O exemplo de desafio de percia Perdidos nos Ermos do Captulo 5 (pg. 79) demonstra como uma jornada atravs de regies selvagens pode se transformar numa parte importante da aventura. possvel interromper esse desafio de percia com encontros de combate em diversos pontos - quanto maior a complexidade do desafio, mais tempo vai demorar e tambm ser interrompido com mais frequncia. Usar o sistema dos desafios de percia dessa forma faz os jogadores sentirem como se o episdio da viagem ao ar livre fosse cheio de escolhas significativas, uma chance para usar as percias dos personagens em jogo de maneira eficiente.

VARIANDO

OS CENRIOS DE AVENTURA

Apresente cenrios variados tanto dentro da mesma aventura quanto no decorrer de uma campanha. quase um clich no jogo, mas um encontro ao ar livre no caminho para a masmorra - ou um encontro ao ar livre que conduz os personagens at a masmorra - pode ser uma maneira empolgante de compor os fundamentos de uma aventura, atraindo os jogadores at a natureza da ameaa que estejam enfrentando. Uma mistura de aventuras subterrneas, ao ar livre, urbanas e at mesmo planares tambm mantm uma campanha interessante. Voc pode at mesmo estruturar sua campanha para que seus personagens se acostumem a viajar pelo mundo, fazendo uma aventura numa floresta tropical e tempestuosa e a prxima no meio da tundra congelada.

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Aventuras

AVENTURAS BASEADAS EM EVENTOS


Se considerarmos que um mapa de uma aventura ao ar livre uma abstrao de uma masmorra, podemos dizer que um "mapa" de uma aventura baseada em eventos uma abstrao ainda maior. No entanto, a ideia de um mapa de masmorra como um fluxograma uma grande metfora para o modo como a estrutura de uma aventura que gira em torno de eventos e decises funcionam no lugar do espao fisico. Uma aventura baseada em eventos se concentra nas coisas que os personagens fazem em vez de levar em conta os lugares que visitam. Cada deciso - assim como os resultados de cada encontro -leva a consequncias diretas. Tipicamente, as aventuras baseadas em eventos confiam muito em desafios de percia, particularmente aquelas que envolvem interaes com os personagens do Mestre. Elas podem incluir asoluo de um mistrio (que tambm pode ser pensado como um problema de lgica),em tecer uma intrincada teia de diplomacia e intrigas ou em registrar um culto secreto que est operando na torre do sino do templo abandonado. Os encontros baseados em eventos so uma tima forma de envolver os atores, narradores e pensadores do seu grupo, mas voc pode manter os combatentes felizes com encontros de combate frequentes misturados na aventura. Geralmente o cenrio de uma aventura baseada em eventos uma cidade (embora possa ser em qualquer lugar). Uma estrutura baseada em eventos funciona melhor para as aventuras urbanas, afinal no necessrio mapear todas as construes da cidade. O importante com quem os personagens decidem interagir. Entretanto, voc tambm pode usar essa estrutura para as aventuras ao ar livre ou para os encontros nas masmorras, principalmente nos casos onde os oponentes so organizados e inteligentes - no s brutos estpidos que vagam pelas masmorras at que algum lute com eles. Imagine uma runa ancestral que agora habitada por trs faces diferentes: os yuan-ti de um lado, os minotauros em outro e os drow nas galerias, esgotos e cavernas subterrneas. Essa aventura tem um elemento de explorao, mas o mais interessante como os personagens podem colocar as trs faces uma contra a outra, tornando os eventos da aventura muito mais importantes do que o cenrio especialmente se os habitantes dessa runa se moverem pelas redondezas regularmente, em vez de ficarem presos a determinadas reas de encontro. Certos pontos do fluxograma de eventos da sua aventura podem ser locais - pequenas masmorras ou apenas construes de uma cidade. Nesse momento, voc coloca o "mapa da aventura" fluxograma de lado e apanha um mapa menor, deixa os personagens explorarem o local e completarem os encontros dali, depois volta para o fluxograma, seguindo de um ramo a outro dependendo dos resultadosdesses encontros. Essas rnini-masmorras so um bom jeito de variar o ritmo da aventura e, dessa forma, agradar s diferentes motivaes dos jogadores.

til tambm ter as reas de encontro mapeadas o combate planejado em uma aventura baseada em eventos. Os assassinos podem atacar os personagens em qualquer lugar da cidade, quando for a hora certa, mas se tiver vrios mapas de encontro disponveis (um mercado, uma taverna, um complexo de becos) possvel escolher o melhor para o momento. A estrutura geral de uma aventura baseada em eventos mais importante do que em outros estilos. Seus eventos devem envolver os personagens imediatamente, criem uma empolgao crescente e atinjam um momento climtico, num encontro crucial. Esse encontro crucial pode ser uma batalha de tudo ou nada contra o devorador de mentes que est personificando o baro ou um embate final contra o castelo para definir a deciso final do duque, mas qualquer que seja o encontro, ele deve ser o mais empolgante e tenso de toda a aventura. Preste muita ateno nos c0!lselhos sobre ideias de boas estruturas (na pgina 101). E muito fcil encurralar ou direcionar os jogadores numa aventura baseada em eventos. Outra ferramenta til para organizar uma aventura baseada em eventos uma linha do tempo. Certos eventos podem ocorrer em momentos especficos da aventura independente das aes dos personagens (um eclipse solar, um novo PdM que entra em cena, um dia de festival ou qualquer outro evento alm do controle dosjogadores) ou os eventos na linha do tempo podem acontecer a menos que os personagens forem capazes de evit-Ios.Uma linha do tempo uma tima forma de garantir que uma aventura baseada em eventos se mantenha no enredo incluindo novos elementos na mistura em intervalos regulares. Ela tambm pode servir para forar os personagens a cumprirem seus objetivos antes que certos eventos inevitveis ocorram. Se os viles estiverem planejando o assassinato do conde durante o festival, os personagens tero um tempo limitado para desvendar seus planos e impedi-Ios. Por fim, tenha outros encontros de combate de reserva para aumentar o ritmo da ao caso as coisas comecem a ficar tediosas. Em vez de entregar uma pista de bandeja aos personagens, faa com que algum invada seus quartos e comece um combate, derrubando a pista durante o processo. Desse jeito, os jogadores se sentiro como se tivessem conseguido essa pista sozinhos , e o encontro tambm manter toda a adrenalina necessria fluindo e atingindo o nvel de emoo mxima.

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Aventuras

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'-'-~ ~ ._ _._- .-._._.-._. '-'--'-----('--, .. ELENCO DE PERSONAGENS ~


o elenco de uma aventura - como os monstros e persona gens do Mestre envolvidos do mais vida ao cenrio. Os integrantes desse elenco so ferramentas facilitadoras no jogo. Muitos deles sero monstros ou PdMs que os PdJs enfrentaro e derrotaro. Eles exigem pouco de trabalho alm preparlos para os encontros e um pouco de aten o para que se comportem de maneira adequada e in teressante. Outros so criaturas diretamente envolvidas com os PdJs -empregados ou outros personagens de apoio que exigem detalhes mnimos de interpretao. Tambm existiro outros que sero viles nicos ou monstros que exigiro estatsticas e representao detalhada. Cada membro do elenco tem um propsito, uma razo para aparecer numa aventura. Os propsitos mais fundamentais so bem evidentes: essa criatura um aliado ou patrono dos personagens? um inimigo ou um personagem adicional com sua prpria funo? Enquanto povoa sua aventura, voc poder dar propsitos notveis a alguns membros do elenco. Mesmo assim. esses propsitos sero relevantes apenas se forem importantes para os PdJs. No se incomode com os detalhes se no houver nenhuma manei~a dos PdJs interagirem com um personagem. E possvel um membro do elenco pode servir a diversos propsitos enquanto as motivaes de outros personagens podem acabar mudando conforme suas reaes s aes dos PdJs ou aos eventos do mundo. Um aliado ou patrono poderia se tornar um inimigo, ou desaparecer no enredo tornando-se um mero personagem adicional. Os inimigos podem reconciliar, tornando-se at mesmo aliados.

ALIADOS
Um aliado um membro do elenco que ajuda muito ou pouco os PdJs de alguma forma. Os aliados podem ser variados, desde o campons sagaz que conhece e pode relatar todas as lendas locais, at o capito da guarda que luta lado a lado dos personagens enquanto evitam a invaso dos hobgoblins. Os aliados no precisam dar sua ajuda de graa, mas muitas vezes eles o fazem. Tais personagens podem cumprir inmeros papis numa aventura. Um aliado pode ser um explorador que partilha seus mapas com os personagens ou que os guiar atravs das terras selvagens. Ele pode ser o sacerdote que os personagens procuram quando necessitam de algum que execute um ritual para Reviver os Mortos. Uma divindade pode at designar um anjo da guarda para proteger um personagem durante uma aventura particularmente perigosa e importante. Se voc est planejando uma reviravolta na sua histria, um aliado pode apresentar todas as caractersticas sombrias que faro com que esse personagem se torne um inimigo posteriormente. Um aliado precisa apenas dos detalhes que a sua funo no jogo exigir. Um sbio que s existe para fornecer pistas importantes para os personagens no precisa de nada alm de um trao de personalidade ou uma mania que lhe ajude a interpret-Io durante as representaes. Mas o explorador-guia que acompanha os personagens numa parte da aventura precisa ter estatsticas de combate completas alm desse outros detalhes.

PATRONOS
ALIADOS COMO PERSONAGENS ADICIONAIS
possvel ter um PdM aliado para acompanhar os PdJs numa parte ou durante toda uma aventura. Talvezseja uma opo por causa do enredo ou somente porque o Mestre deseja ter um personagem com que jogar quando os PdJs abandonarem o conforto da civilizao. Um aliado pode ser um meio de introduzir pistas para os personagens ou para tra-Ios no pior momento possvel (e se transformar num inimigo). Quando um PdM participa de um encontro, ele recebe uma parcela adequada de pontos de experincia. Voc pode criar encontros para desafiar o grupo j incluindo este aliado. Eles tambm devem receber uma parte do tesouro obtido, embora nesse caso, voc deva lev-Ioem conta enquanto estiver incluindo tesouros na aventura. Resista tentao de usar PdMsaliados como uma forma de coagir os jogadores e nunca permita que um aliado se torne o centro de uma aventura. Mantenha firmemente o foco onde ele deve estar: nos PdJs.

Os patronos contratam os personagens, fornecendo ajuda ou recompensas e s vezes ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, eles tero claro interesse no sucesso dos personagens e no precisaro ser persuadidos a ajudar. Entretanto, certas circunstncias ou maquinaes secretas podem obrig-Ios a se tornarem desconfiados ou at mesmo trarem os personagens. Um patrono pode criar um apreo pelos personagens depois que completarem uma tarefa especfica. Permita que essas circunstncias guiem o detalhamento que voc precisar conceder ao personagem. Um nome e algumas caractersticas de interpretao sero o bastante para um patrono que servir apenas como gancho de aventuras, mas talvez voc precise incrementar a representao de um patrono recorrente - ou daqueles que se tornarem aliados ou inimigos. Pense um pouco sobre os motivos pelos quais ele quer o que quer e porque contratar os personagens para perseguir seus objetivos em vez de faz-Iopor conta prpria.

INIMIGOS
Os inimigos enfrentam ou atrapalham os personagens. Os monstros comuns so inimigos, assim como os viles covardes e maquiavlicos que voc criar. A maioria dos inimigos precisar mais das estatsticas de combate do que de detalhes de representao, mas um inimigo num desafio de percia pode precisar mais de detalhes sobre sua personalidade e motivaes. Os inimigos que exercem uma funo significativa numa aventura - os viles apre-

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Aventuras

sentados nos encontros climticos, assim como os viles recorrentes que desafiam os personagens aventura aps aventura -devem ter mais detalhes do que suas estatsticas de combate. Eles no precisam de histrias pessoais muito extensas que expliquem o porqu de terem se tornado to malignos, mas os boatos sobre seu passado de maldades podem ser um bom meio de criar a expectativa de um combate climtico nos personagens. Uma personalidade memorvel, preferivelmente algo que se torne aparente antes da batalha final, tambm d mais vida ao vilo. Frases debochadas, numa linguagem rebuscada, escritas com sangue ao lado de cada vtima j dizem muito sobre o alvo dos personagens. Lembre-se de refletir sobre as motivaes de um inimigo importante. Seria ele um cultista maligno que oferece sacrificios a Orcus numa cripta subterrnea? Talvez seja um malfeitor maquiavlico que planeja tomar todo o baronato? Quem sabe um mercenrio criminoso que faz qualquer coisa pelo preo certo? Talvezum luntico insano que adora torturar os outros sem nenhum motivo? Os viles com motivaes diferentes podem dar abordagens nicas s aventuras.

nova caracterstica para um personagem, tome nota para servir de lembrete quando os heris retornarem ao mesmo local. Uma das melhores coisas sobre estabelecer esse tipo de consistncia que pode acabar sendo uma ferramenta muito eficaz para quebrar essa rotina. Se os personagens visitarem sua taverna favorita tarde e encontrarem o taverneiro da noite trabalhando, eles se perguntaro por que isso aconteceu, que pode ser um meio maravilhosamente sutil de atra-Ias para uma aventura.

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COMPORTAMENTO VARIVEL
Surpreenda os jogadores de vez em quando fazendo com que as criaturas mais familiares ajam de forma bizarra ou fora do normal. Essa variao no comportamento deve ser explicvel, pois possvel que os PdJs queiram descobrir a causa. Talvez o cenrio mude a personalidade de todos que o habitam por muito tempo. Ou quem sabe a presena ou influncia de uma ou mais criaturas tenha alterado o comportamento das outras de maneira incomum. Esse tipo de variao comportamental pode acontecer de diversas formas. Uma criatura maligna poderia estar agindo de forma mais benevolente ou estar limitada de alguma forma que evite ou bloqueie suas tendncias naturais. As criaturas inocentes podem ser foradas a lutar pelos viles, colocando os PdJs num dilema moral. As criaturas fracas podem ter aliados mais fortes sob suas ordens.

PERSONAGENS ADICIONAIS
Os adicionais so personagens e criaturas que existem para fazer com que o mundo parea mais real. Num filme, eles seriam os figurantes com quem os personagens raramente interagem. Os servos do duque, os cidados que so testemunhas (e se afastam) de uma briga de rua e os taverneiros e estalajadeiros, todos so personagens adicionais. Numa partida de D&D, voc pode manter anotaes bsicas e"brevessobre os adicionais que possam se tornar parte de um encontro curto. Muitos Mestres colocam os personagens adicionais em destaque quando os PdJs seguem para algum lugar inesperado. Muitas vezes voc precisar saber apenas que tipos de adicionais estaro na rea de sua aventura ou povoado.

DANDO VIDA AO ELENCO


Um jeito fcil para interpretar uma variedade de personagens dar a cada um deles uma caracterstica distinta . - algo de que os heris possam se lembrar nessa criatura. Se o estalajadeiro que trabalha de dia meio surdo e o que trabalha de noite fala alto demais (sendo at meio grosseiro), os personagens vo ter facilidade de lembrar quem quem. As melhores caractersticas so as que tm efeitos mais diretos e bvios na maneira como voc interpreta os personagens. Uma coisa dizer aos jogadores que um contato criminoso tem mau hlito, mas interpretar o sujeito terminando sempre uma frase com uma exalao evidente de seu bafo de drago completamente diferente. Se seus talentos de atuao estiverem em dia, criar vozes diferentes para os personagens importantes uma tima maneira de garantir que fiquem marcados nas mentes dos jogadores. As expresses faciais diferentes podem criar uma imagem vvida de personagens diferentes. Outra coisa importante para lembrar enquanto der vida a esse elenco imenso de personagens : seja consistente. Criar dois taverneiros bem distintos para noite e dia timo. Usar aleatoriamente a personalidade de qualquer um deles sempre que os personagens visitam a taverna contraditrio demais. Quando inventar uma
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CAPTULO

OS PONTOS DE EXPERINCIA, tesouros, pontos de ao e as recompensas intangveis o que mantm os personagens seguindo de um encontro ao outro, nvel aps nvel, de uma aventura a outra. Recompensas pequenas vm com mais frequncia, enquanto recompensas maiores s de vez em quando. Ambas so importantes. Sem recompensas pequenas e frequentes, osjogadores comeam a sentir que seus esforos no esto valendo a pena. Como se eles estivessem trabalhando demais toa. Sem recompensas maiores e ocasionais, os encontros comeam a parecer como se estivessem no automtico uma grande e repetitiva matana de monstros sem nenhuma variao significativa. Os personagens recebem pontos de experincia (XP) por cada encontro que completam, recebem pontos de ao quando atingem um marco na aventura - geralmente aps dois encontros - recebem tesouros ao superar encontros - no todos os encontros, mas ocasionalmente no decorrer da aventura. Ao completar entre oito e dez encontros (incluindo as misses) os personagens normalmente adquirem um nvel. Subir de nvel (consulte "Adquirindo Nveis" no Livro do J08ador, pg. 27) a recompensa mais significativa que o jogo tem a oferecer, mas at mesmo essa recompensa deve ter um ritmo. Dependendo do nvel, os personagens recebem novos poderes de ataque, novos talentos, aumento nos valores de atributo e um ajuste global aos ataques e defesas. Todas essas recompensas so muito empolgantes, mas cada uma delas tambm tem seu prprio sabor. Este captulo inclui as seguintes sees: . Pontos de Experincia: Cada monstro derrotado, desafio de percia superado, enigma resolvido e armadilha desarmada vale uma quantia em XP como recompensa. Conforme os personagens recebem XP, eles adquirem novos nveis. . Misses: Completar uma misso traz recompensas, da mesma forma que a concluso de um encontro. . Pontos de Ao: Os pontos de ao encorajam os personagens a seguirem em frente, enfrentando novos encontros antes de pararem para realizar um descanso prolongado . . Tesouros: Sejam moedas, joias, objetos de arte ou itens mgicos, os tesouros so a recompensa que os personagens podem colocar em uso na mesma hora que recebem.

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7 I Recompensas

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PONTOS DE EXPERINCIA
Os pontos de experincia (XP) so a recompensa fundamental do jogo, assim como os encontros so o fundamento de uma aventura ou campanha. Cada encontro confere uma recompensa em pontos de experincia de acordo com sua dificuldade.

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RECEBENDO

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XP

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OS personagens recebemXP por cada encontro superado. Essa recompensa igual soma dos valores de XP de cada monstro, PdM, armadilha ou perigo que compe o encontro. O Mestre define esse valor no momento em que cria o encontro e compara sua dificuldade ao nvel dos jogadores (aventuras publicadas indicam o valor de XP de cada encontro). Divida o total de XP do encontro pelo nmero de personagens presentes que ajudaram a super-Ia - esse o XP que deve ser distribudo a cada personagem. Superando um Encontro: O que preciso para superar um encontro? Matar, afugentar ou capturar os inimigos certamente deve ser considerado como vitria. Atender s condies de sucesso num desafio de percia o mesmo que super-Ia. Lembre-se que um encontro, por definio, apresenta um risco de fracasso. Se esse risco no estiver presente, ele no um encontro e os personagens no recebem XP. Se ativarem uma armadilha acidentalmente enquanto andam pelo corredor, os personagens no recebem XP, pois no se tratou de um encontro. Contudo, se essa armadilha representar um encontro ou fizer parte de um, ento os personagens devem receber XP se forem capazes de desarm-Ia ou destru-Ia. Digamos que os personagens conseguem escapar de uma hidra e entrar na cmara do tesouro que ela protege. Eles recebem o XP por superarem o encontro da hidra? o. Mas se o tesouro for o objetivo de uma misso, ai ento eles devem receber a recompensa por completarem a misso (consulte a tabela Recompensa de XP por Misso, pg. 122), que alm do tesouro, pode incluir XP. No entanto, como o grupo no enfrentou a hidra, eles no superaram nenhum desafio. (Portanto, se eles enganaram, derrotaram ou se esgueiraram pela hidra, no recebem XP). XP por Encontros de Combate: O Manual dos Monstros indica a recompensa em XP de cada monstro. Esse valor proveniente da tabela de Recompensa em Pontos de Experincia, nesta pgina, e depende do nvel da criatura. O valor em XP de um lacaio igual a um quarto do XP de um monstro padro do mesmo nvel. O XP de um monstro de elite igual ao dobro desse valor e o de um monstro solitrio, cinco vezes o mesmo. possvel aplicar um modelo a uma criatura (pg. 175), transformando-a num monstro de elite ou solitrio (consulte "Criando Novos Monstros Solitrios", pg. 185) e ajustando seu valor em XP. Da mesma forma, alterar o nvel de um monstro tambm muda seu valor de XP. No que se refere ao clculo de XP, um PdM considerado um monstro do seu nvel. Armadilhas e perigos que influenciam num encontro tambm tm nvel. Um grupo de personagens que supera um encontro de combate onde uma armadilha ou perigo representou uma ameaa deve receber o XP desses desafios mesmo que no os tenham desarmado ou neutralizado - afinal eles superaram a principal parte do desafio proposto, que era o perigo durante o combate.

RECOMPENSAS EM

XP

A tabela de Recompensa em Pontos de Experincia apresenta valores de XP para monstros de todos os nveis. Utilize a coluna "Monstro Padro" para PdMs, armadilhas e encontros gerais (desafios de percia e enigmas).
RECOMPENSA EM PONTOS DE EXPERINCIA

34 20 22 18 26 32 28

Nvel do Monstro Monstro 5.100 Lacaio 150 75 200 Padro 600 800 200 .... 300 501.200 .......---_ -n ----, -- 4.000 1.200600 . -47.000 --200~.1.250 ;5.600 20.750 195.000 10.000 1.038 500 38.000 300 125 95.000 19.000 38 155.000 44 2.400 4.000 88 63 350 250 125 135.000 4.800 115.000 111.000 46.000 10.200 54.000 1.275 475.000 45.000 500 555.000 1.513 9.000 6.400 26.000 22.000 55.000 2.000 250 4 625 31 235.000 110.000 275.000 13.750 11.750 14.000 78.000 39.000 2.800 2.000 9.750 4.150 700 750 4.750 1 12.0001.00000 62.000 350 350 875 25 7.750 100 2.800 1.600 400 700 700 500 500 175 6.000 7.000 1.400 300 2.400 3.200 222.000 190.000 2.500 8.000 23.750 5.750 27.750 1.400 18.000 12.100 30.250 3.000 25.500 2.250 6.050 16.000 14.000~ 1.750 13.000 65.000 75:'000 2.750 3.250 3")50 1.000 250 158.000 79.000 395.000 15':'"750- 126.000 600 150800 400 1.500 100 2.000 95.00027.000 23.00094.000 30.000 ~-.... 1.000 15.0003.500 ----- 1.750 11.00019.750 63.0008.300 .-1.600800 3.2005.000 ou 7.0006.750 35.000 31.000175
__

------~----..-----'".._, .-~.~ o ___ -

Elite

Solitrio

315.000

compensas

XP por Encontros Gerais: Encontros gerais que apresentam riscos tambm podem trazer recompensas. Um desafio de percia apresenta um nvel e uma complexidade que, combinados, determinam o XP que o grupo recebe por complet-Io com sucesso. Um desafio de percia corresponde a um nmero de monstros de mesmo nvel igual sua complexidade - portanto um desafio de percia de nvel 7 e complexidade 3 correspondem a trs monstros de nvel 7, ou 900 XP. Se um enigma constituir um encontro (consulte "Um Enigma Um Encontro?", pg. 81), trate-o como um monstro - se ele representar todo o encontro, trate-o como um monstro solitrio, e se ele fizer parte de um encontro com armadilhas ou monstros, trate-o como um ou dois monstros do mesmo nvel, dependendo de sua dificuldade e importncia.

EXPERINCIA DURANTE O JOGO ~ z A distribuio dos pontos de experincia um processo


: simples, mas ele pode levantar algumas questes comple- o.. xas.Vale a pena definir algumas regras da casa sobre como ~ distribuir recompensas.
lJ..l lJ..l <lJ..l

Cl

VARIANDOO RITMO DE EVOLUO


O sistema de pontos de experincia foi criado para que os personagens completem de oito a dez encontros a cada nvel. Na prtica, isso varia entre seis e oito encontros, uma misso principal e uma misso secundria. Vamos supor que voc v iniciar uma campanha com personagens de nvel 1 no dia 1 de Janeiro, jogando rigorosamente quatro ou cinco horas toda semana, concluindo quatro encontros toda sesso. Com esses nmeros em mente, seus personagens vo atingir o estgio exemplar prximo do dia 24 de Junho, o estgio pico em Dezembro e alcanaro o nvel 30 no semestre seguinte. No entanto, a maioria das campanhas no segue esse ritmo e voc deve descobrir que o ritmo natural resulta numa taxa mais lenta de progresso, que tambm mais fcil de manter. Duplicando a recompensas em XP possvel que os personagens adquiram um nvel por sesso e atinjam o nvel 30 em cerca de trinta e cinco sesses - ou oito meses. Isso pode funcionar numa campanha que acontece durante o ano letivo (permitindo algum tempo livre para pausas nos feriados). Se quiser limitar sua campanha a um nico estgio (dez nveis), pode reduzir o XP pela metade e prolongar a campanha por quase um ano. Neste caso os personagens vo demorar cerca de um ms para subir de nvel.

Alguns Mestres preferem distribuir o XP depois de cada Z encontro. Dessa forma, no necessrio ficar registrando 2 o total de XP durante toda a sesso. So os jogadores que devem se preocupar a quantidade de XP que receberam. Outros preferem distribuir o XP quando os personagens param para realizar um descanso prolongado ou no final da sesso de jogo. Isso uma questo de preferncia pessoal, mas pode refletir sobre o andamento da sesso. No pare para distribuir XP se isso for tornar o jogo tedioso durante um momento de tenso.

XP POR ENCONTRO

SUBINDO DE NVEL
Alguns Mestres permitem que os personagens recebam os beneficios de um novo nvel logo que eles adquirem o XP necessrio, enquanto outros preferem aguardar at que os personagens realize um descanso prolongado ou at o final da sesso de jogo. Essa deciso fica completamente por sua conta. Se seus jogadores forem particularmente lentos na evoluo de seus personagens e estiverem demorando muito para refletir sobre as opes disponveis, talvez seja melhor aguardar at o final da sesso. Em situaes em que a evoluo dos personagens for quebrar completamente o andamento da sesso, deixe-a de lado at que os PdJs realizem um descanso prolongado.

JOGADORES AUSENTES
Uma dificuldade constante saber como lidar com a distribuio de pontos de experincia para os personagens que no esto presentes numa sesso. Assim como acontece com outras regras da casa, escolha uma poltica e a siga embora no haja problemas em abrir uma exceopara um jogador que perdeu muitas sesses por uma boa razo. Ojogo funciona melhor quando voc assume que todos os personagens adquirem a mesma experincia e sobem de nvel juntos, mesmo que alguns jogadores tenham perdido sesses. Vocno precisa se preocupar com um jogador ficando para trs dos outros e quem perde uma sesso no se sente menos eficaz. O D&D um jogo cooperativo e fica ainda mais divertido quando todos os jogadores se encontram no mesmo patamar, igualmente capazes de contribuir para o sucesso do grupo. Alm dos jogadores compartilharem juntos da empolgao de subir de nvel, esse mtodo torna o registro do XP muito mais fcil. Na verdade, o grupo pode at delegar a tarefa do registro do XP a um s jogador, que deve avisar ao grupo quando os personagens subirem de nvel. A alternativa bvia distribuir XP apenas para os personagens que estiverem presentes e que participarem de cada encontro. Quando um personagem morre num encontro e o resto do grupo derrota o desafio, esse personagem no recebe o XP pelo encontro. Se um jogador perder uma sesso de jogo, seu personagem no recebe o XP da sesso inteira. O resultado que os jogadores que nunca perdem uma sesso evoluem mais rpido do que aqueles que ocasionalmente faltam no jogo e podem ficar um nvel ou mais na frente deles. No h nada de errado com isso.
CAPTULO 7 I Recompensas

SIMPLIfiCANDO OS PONTOS DE EXPERINCIA


Tambm possvel lidar com os pontos de experincia da mesma forma que com os pontos de ao (consulte "Distribuindo Pontos de Ao",pg. 123); basta dizer aos jogadores que eles sobem de nvel aps completarem de oito a dez encontros. Encontros muito fceis no contam e encontros mais dificeis contam como dois - no se preocupe em calcular precisamente o total de XP de cada personagem. Assim como acontece na distribuio dos pontos de ao, os encontros mais dificeis devem compensar os mais fceis no decorrer do nvel.

RECOMPENSAS

POR MISSO

Quando um grupo chega concluso de uma misso principal na qual estavam trabalhando durante muitas sesses, divida a recompensa de XP entre todos os personagens que participarem ao longo da misso, mesmo entre aqueles que no estavam presentes na sesso especfica quando os PdJs receberam a recompensa. Esse o mais justo a ser feito - uma misso principal como um encontro que leva muitas sesses de jogo para acabar e todos que participaram dele merecem dividir sua recompensa.

punio demais voltar ao jogo trs nveis atrs dos outros personagens. Discuta a situao com os outros jogadores, mas considere avanar esse personagem ao mesmo nvel do grupo ou pelo menos um nvel a menos.

ALCANANDO

O GRUPO

AUSNCIAS

PROLONGADAS

Mesmo se voc optou por no distribuir XP para os jogadores que no participaram da sesso, talvez valha a pena abrir uma exceo para aqueles que tiveram que se ausentar por longos perodos por conta de um acontecimento importante em sua vida. Quando algum perde dois meses de jogo por causa do trabalho, estudos ou famlia seria
RECOMPENSA DE XP POR MISSO Nvel do PdJ Recompensa por MissoPrincipal Recompensa por 4 PdJs 5 PdJs 6 PdJs MissoSecundria

Se voc no acha justo que os personagens dos jogadores ausentes mantenham o mesmo ritmo de evoluo do resto do grupo, mas tambm no quer que eles fiquem muito para trs, voc pode permitir que eles alcancem os outros PdJs um pouco mais devagar. Quando um jogador perde uma sesso, deixe-o com menos XP durante a prxima sesso, mas no final dela, distribua o XP da sesso que ele perdeu. Dessa forma, todos os personagens presentes tero o mesmo total de XP no final de cada sesso. Se um jogador perder muitas sesses seguidas, voc pode exigir que ele participe do mesmo nmero de sesses antes de entregar a ele o XP perdido. No fim das contas, tudo depende de quanto trabalho voc est disposto a fazer para permitir que um personagem alcance o resto do grupo no ritmo desejado.

_._._~-.--

400 500
GO---

A concluso de misses rende recompensas aos PdJs. A princpio, elas tomam a forma de tesouros (tanto dinheiro --1:O-"'-- l~:io-(f'--. ---:tq9J 1.000 1.250 1.500 250 quanto itens) e de pontos de experincia, mas as misses tambm podem resultar em recompensas menos concre1.}O rSOO ~~QJ tas. possvel que algum fique devendo um favor aos 1.400 1.750 2.100 350 PdJs, ou que eles recebam mais respeito numa organiza-'----~ 1.600 2.000 2.400 ,_400-l o que pode render misses futuras, ou quem sabe eles 2.000 2.500 3.000 500 estabeleceram um contato que pode render informaes . 6.QQJ ou autorizaes importantes. 2:'400 .. 3.0,00 --3.:900 2.800 3.500 4.200 700 Basicamente, uma misso secundria vale o mesmo que um monstro do mesmo nvel da misso, tanto em termos ~3'.200 4.0'00 4.S]]--:-:-.---S.Q'QJ 4.000 5.000 6.000 1.000 de recompensas em XP quanto em tesouros. Uma misso 4.800 6.06::-7.260-----'0-, i~IOOJ principal vale tanto quanto um encontro do mesmo nvel. 5.600 7.000 8.400 1.400 Assim como acontece com as outras recompensas, todos os PdJs partilham a recompensa de uma misso, mesmo ,,-&~190 ,8.000 ~f6Q----=1.9J! 8.000 10.000 12.000 2.000 que ela esteja relacionada a um nico membro do grupo. A concluso de uma misso principal o equivalente .:=-~:-..- 1).000 14:400" . _::4oQ] superao de um encontro e deve causar uma sensao 11.200 14.000 16.800 2.800 de conquista significativa.A recompensa em XP de uma '-~L800 16.000 19.200 :.=J::iQID misso varia de acordo com o nmero de personagens no 16.600 20.750 24.900 4.150 grupo, assim como a recompensa de um encontro. QuanI:4"~mo-, -3~([60- --o -5J~) do um grupo de personagens conclui uma misso princi.. -_-. 24 24.200 30.250 36.300 6.050 pal de nvel 10, cada indivduo do grupo recebe 500 XP, [25 28.000 3.5.0O--42-'::~<l=' " " ?~,l independente do nmero de personagens no grupo. Completar uma misso secundria o equivalente a 26 36.000 45.000 54.000 9.000 66~O-O .-fI'"<lQJ derrotar um nico monstro, mas nesse caso a recompensa 2-,44:000 55.000 28 52.000 65.000 78.000 13.000 tambm dividida entre todos os personagens do grupo. Uma vez que as misses secundrias tendem a ser mais ~ 60;000 _1,5.0'00 9-])og~~:.Q1>J 30 76.000 95.000 114.000 19.000 individuais, o nmero de personagens no grupo ajuda a determinar quantas misses secundrias os personagens devem cumprir. Quando um grupo de quatro aventureiros completa uma misso secundria de nvel 9, cada'personagem recebe 100 XP. Quando completarem quatro destas misses secundarias, recebero 400 XP.

700

500 625 750. 875

600 750
9Q()

100. 125
IQJ l

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1.050

175

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CAPTULO

Recompensas

Embora a recompensa em XP de uma misso principal seja a mesma de um encontro, elas no devem ser levadas em conta na distribuio dos pontos de ao. Os personagens precisam concluir dois encontros de verdade para receber um ponto de ao. Se voc quiser, pode incluir uma recompensa em tesouro jlmto com o XP de uma misso. Trate-a como se fosse um encontro para calcular o tesouro, atribuindo uma ou mais parcelas (pg. 126) a ela. Em alguns casos, a pessoa que designou a misso aos PdJs pode pag-Ios pela concluso do servio, em outros, eles podem receber uma recompensa pela cabea de um criminoso perigoso, ou ainda, uma doao das familias e amigos dos prisioneiros que resgataram e escoltaram de volta vila em segurana.

Depois de completar

um descanso

prolongado,

um

Vl

personagem fica com 1 ponto de ao. A partir de ento, ele recebe um ponto de ao adicional sempre que atingir um marco. Quando realizar novamente um descanso prolongado, o personagem perde todos os pontos de ao acumulados, recomeando com apenas um ponto de ao ..

VARIANDO

AS RECOMPENSAS

EM PONTOS DE AO
O Mestre pode muito bem dizer aos seus jogadores que um determinado encontro no conta para um marco. Um encontro que esteja dois ou mais nveis abaixo do nvel dos personagens fcil demais e no deve ser considerado para o marco . Da mesma forma, se o grupo superar um encontro realmente dificil, voc pode consider-Io como dois encontros, fazendo com que eles atinjam um marco imediatamente. Um encontro que esteja quatro ou mais nveis acima do nvel dos personagens deve ser considerado como dois encontros. Se voc variar a dificuldade dos encontros dentro de uma margem menor - de um nvel abaixo at dois ou trs nveis acima do nvel dos personagens - considere cada encontro individualmente. Os mais difceis devem equilibrar com os mais fceis.

-.--.--------._-.-----._-,,-(

-,

MARCOS

Quando um grupo completa algumas misses sem descansar, eles atingem um marco. "Atingir um marco" significa completar dois encontros sem realizar um descanso prolongado.

DISTRIBUINDO PONTOS DE Ao
Quando um personagem atinge um marco, ele recebe um ponto de ao. Os pontos de ao ajudam a equilibrar o consumo dos recursos dos personagens (o gasto dos poderes dirios e pulsos de cura), fornecendo outro meio de auxili-Ios a se aventurarem um pouco mais antes de realizar um descanso prolongado.

CAPTULO

~-TESOROS- '-'-'-'--'-'-.

-.-.

._.__ ._.~)

As recompensas nos tesouros so divididas em dois tipos bsicos: itens mgicos e objetos de valor. Os itens mgicos incluem todas as armas e armaduras mgicas, equipamentos e itens maravilhosos detalhados no Livro doJ oaador e em outras fontes. Os objetos de valor incluem moedas (prata, ouro, platina), pedras preciosas e obras de arte. No decorrer de uma aventura, os personagens adquirem tesouros de todos os tipos.

JOIAS Joias de 100 PO: mbar. ametista, granada, pedraluna. jade, prola. peridoto, turquesa Joias de 500 PO: alexandrita, gua-marinha. prola negra, topzio Joias de 1.000 PO: esmeralda, opala de fogo. safira Joias de 5.000 PO: diamante. jacinto, rubi

OBJETOS DE VALOR
Esse tipo de tesouro no se divide em nveis, mas apresentam uma diviso similar. As peas de ouro so as moedas padro nos bas de tesouro do nvel 1 at o estgio exemplar. Nos nveis mais baixos, os personagens tambm podem encontrar peas de prata, mas essas cunhagens mundanas desaparecem nos tesouros das masmorras depois do nvel 5. No meio do estgio exemplar, as moedas de platina comeam a surgir. Uma pea de platina (PL) vale 100 PO e pesa o mesmo que 1 PO, portanto um meio muito mais simples de transportar grandes quantias de riquezas. Conforme os personagens se aproximam do estgio pico, eles raramente encontraro sequer o ouro. A platina se torna o novo padro. No estgio pico, uma nova moeda entra em jogo: o diamante astral. Essas pedras preciosas so usadas como moeda de troca no Caos Elemental e em todos os domnios divinos que apresentam economias comerciais. Um diamante astral (DA) vale 100 PL ou 10.000 PO e 10 DA pesam o mesmo que uma moeda de ouro ou platina portanto 500 DA pesam meio quilo. Os diamantes astrais nunca substituem completamente a platina, mas so uma medida de riqueza muito til nesse ltimo estgio. Esses diamantes costumam ser encontrados em veios de cinco a dez, ligados um ao outro por cordes de mithril ou prata.

loias j aparecem em tesouros desde o nvel 1. No estgio exemplar, as joias de 100 PO dificilmente so encontradas. As que valem 500 PO comeam a aparecer nos tesouros a partir do nvel 5 e desaparecem tambm no estgio ~x~mp\2u.Joi.s de. l.(}(}(} 1'0 .pu:e.{:.e.m u\\nmte. o e.stgio heroico e podem ser encontradas at o final dos nveis exemplares. As joias mais preciosas s aparecem nos tesouros de estgio exemplar e pico.

OBRAS DE ARTE
As obras de arte incluem dolos de ouro macio, colares cravejados de joias, velhas pinturas de antigos monarcas, clices incrustados com joias e assim por diante. Os objetos de arte encontrados como tesouro so razoavelmente portteis, diferentes das esttuas monumentais (mesmo aquelas feitas de platina macia) ou longas tapearias banhadas em ouro. No estgio heroico, os personagens costumam encontrar obras de arte que valem entre 250 e 1.500 PO. Nos nveis exemplares, surgem itens valendo entre 2.500 e 7.500 po. No final do estgio exemplar e nos nveis picos, os tesouros tambm compreendem obras de arte valendo entre 15.000 e 50.000 PO. Alguns exemplos de obras de arte de cada categoria aparecem na lista a seguir.
OBRAS DE ARTE Obras de Arte de 250 PO: anel de ouro com joia de 100 PO, estatueta de osso ou marfim, bracelete de ouro, colar de prata, coroa de bronze, espada banhada em prata, manto de seda Obras de Arte de 1.500 PO: anel de ouro com joia de 1000 PO, estatueta de ouro ou prata, bracelete de ouro com joias de 500 PO, colar de ouro com joias de 1 00 PO, tiara ou coroa de prata com joias de 100 PO, pente de marfim com joias de 500 PO, vestimentas banhadas em ouro Obras de Arte de 2.500 PO: anel de ouro ou platina com joias de 1.000 PO, estatueta de ouro ou prata com joias de 500 PO, colar de ouro com joias de 500 PO, coroa de ouro com joias de 500 PO, clice de ouro com joias de 100 PO, armadura peitoral cerimonial de ouro Obras de Arte de 7.500 PO: anel de platina com joias de 5.000 PO, estatueta de ouro com joias de 1000 PO, colar de mithril com joias de 1.000 PO, coroa de adamante com joias de 1000 PO, ba de adamante contendo uma chama elemental, tnica negra com tramas de sombra pura

JOIAS
As pedras preciosas so uma excelente moeda de troca. Os personagens podem vend-Ias pelo valor integral ou usIas para comprar itens mais caros. As joias possuem quatro categorias de valor: 100 PO. 500 PO, 1.000 PO e 5.000 PO. Alguns exemplos mais comuns de cada valor so indicados na lista abaixo (existem muitos tipos de joias). Tecnicamente, os diamantes astrais tambm so joias que valem 10.000 PO cada, mas geralmente so mais usados como moeda de troca.

DIAMANTES ASTRAIS
Os diamantes astrais so cristais lapidados e transparentes que brilham com uma leve luz prateada. Alguns mineradores no-clandestinos extraem os diamantes astrais dos domnios divinos que flutuam pelo Mar Astral, particularmente no Monte Celestia e nos planaltos da Cidade Brilhante. Mineraes clandestinas tambm podem ser encontradas em outros domnios. Domnios abandonados contm pouco diamante astral e os personagens que se aventuram nessas paisagens desoladas podem encontrar tanto minas em operao quanto abandonadas - masmorras de perigo pico.

CAPTULO

Recompensas

Obras de Arte de 15.000 PO: anel de mithril com um diamante astral, estatueta de ouro com joias de 5.000 PO, colar de ouro com joias de 5.000 PO, tiara de mithril com joias de 5.000 PO, taa de ouro celestial com uma leve luminescncia interna, manto banhado em prata ou com tramas astrais, ou com uma grande esmeralda ou safira Obras de Arte de 50.000 PO: bracelete forjado com eletricidade elemental glida, tnica tecida com gua elemental, anel de lato cravejado de fogo elemental, estatueta de ouro celestial com diamantes astrais, traje real de tramas astrais com joias de 5.000 PO, ou com um diamante ou rubi gigante

TAMANHO

DO GRUPO E PARCELAS DE TESOURO

V'l

8 Personagens: Adicione trs parcelas: um item mgico de Nvel + 3, ~ um item mgico de Nvel + 2 e um item mgico de Nvel + 1.
V'l

7 Personagens: Adicione duas parcelas: um item mgico de Nvel ~ + 2 e um item mgico de Nvel + 1. 6 Personagens: Adicione uma parcela: um item mgico de Nvel + 2. 5 Personagens: Use as parcelas indicadas. 4 Personagens: Remova a parcela 3 (um item mgico de Nvel + 2). 3 Personagens: Remova a parcela 2 (um item mgico de Nvel + 3) e a parcela 4 (um item mgico de Nvel + 1). 2 Personagens: Remova a parcela 1 (um item mgico de Nvel + 4), a parcela 2 (um item mgico de Nvel + 3) e a parcela 4 (um item mgico de Nvel + 1). 1 Personagem: Remova a parcela 1 (um item mgico de Nvel + 4), a parcela 2 (um item mgico de Nvel + 3), a parcela 4 (um item mgico de Nvel + 1) e a parcela 5.

Grande parte das obras de arte mais preciosas incluem materiais do Caos Elemental ou do Mar Astral e seus domnios. No entanto, nenhum deles tem nenhum efeito mgico, e at mesmo o calor do fogo elemental removido no processo de criao para que a obra no cause nenhum dano (nem ao usurio nem a um inimigo).

ITENS MGICOS
Todos os itens mgicos do Livro do JOBador tm um nvel. Quando um personagem arrisca sua vida em aventuras, ele encontra itens mgicos de nvel maior ou igual ao seu. Os jogadores gostam de encontrar itens poderosos e tm um forte incentivo para utiliz-Ios em vez de vend-Ios ou desencantlos por uma frao de seu valor. J quando usam seus prprios recursos para adquirir itens mgicos, os personagens compram ou criam itens do seu nvel ou inferior. Esses itens so teis e podem ser importantes, mas no causam tanta fascinao e empolgao quanto aqueles que os jogadores encontram no decorrer de suas aventuras -isso proposital.

DISTRIBUINDO

TESOUROS

Enquanto os pontos de experincia so a recompensa bsica dos encontros (ou misses), os tesouros so uma recompensa de grande escala dividida entre os jogadores no decorrer de uma aventura. Tente planejar os tesouros tendo em mente oito a dez encontros - o nmero de encontros que os personagens levam para adquirir um nvel. No decorrer de um nvel, espera-se que um grupo de cinco personagens adquira quatro itens mgicos de um a quatro nveis acima do nvel grupo. Alm disso, eles devem encontrar uma quantia em ouro e outros tesouros igual ao valor de mercado de dois itens mgicos do nvel do grupo. Sendo assim, um grupo de nvel 6 encontraria quatro itens mgicos, um de cada nvel entre os nveis 7 e 10, alm de uma quantidade em ouro equivalente a dois itens de nvel 6 (ou seja, 3.600 PO). Ao preparar uma aventura, divida-a em oito ou dez encontros (inclua as misses principais como se elas fossem um encontro e se o grupo concluiu cinco misses secundrias, inclua todas como se fossem um nico encontro). Para cada diviso, considere as parcelas de tesouro nas prximas pginas. Encontre a tabela referente ao nvel do grupo e anote as parcelas de tesouro que voc deve distribuir no decorrer da aventura. Se o seu grupo tiver mais que cinco personagens, adicione uma parcela para cada personagem, como explicado abaixo. Da mesma forma, se o grupo tiver menos que cinco personagens, remova as parcelas adequadas.

Se voc quiser, pode dar aos personagens uma parcela de tesouro aps cada encontro completado (incluindo as misses principais, se for adequado). Entretanto, o melhor combinar algumas parcelas para formar tesouros maiores e deixar alguns encontros sem nenhum tesouro. Voc tambm pode incluir alguns tesouros fora de encontros, tal como um ba de ouro ou item escondido que os personagens podem encontrar ao vasculhar cuidadosamente a rea depois de terem superado alguns encontros. Seja como for, sempre que voc entregar uma parcela de tesouro, risque-a de sua lista. A parte mais complicada da distribuio de tesouros escolher quais itens mgicos distribuir. O melhor a fazer adaptar os itens ao seu grupo. Lembre-se que os itens mgicos devem empolgar os jogadores e, portanto, devem ser itens que seus personagens possam usar, em vez de itens que eles tenham que vender ou desencantar. Se nenhum dos personagens de um grupo de nvel 6 usa um arco longo, no faz sentido incluir um arco longo de nvel 1 O como tesouro. Uma boa maneira de garantir a satisfao dos jogadores com os itens mgicos pedir "listas de presentes" para eles. No comeo de cada nvel, pea que seus jogadores escrevam uma lista com trs a cinco itens que eles consideram interessantes e at quatro nveis acima do nvel do personagem. Ai ento, voc pode escolher o tesouro a partir dessas listas (lembrando sempre de colocar um item de cada lista antes de repeti-Ias), riscando os itens conforme os utilizar. Se os personagens no encontrarem os itens de sua lista, podem compr-Ias ou encant-Ias quando atingirem o nvel adequado. Cada conjunto de dez parcelas de tesouro inclui um item mgico a menos do que o nmero de personagens do grupo. A inteno aqui no era ser injusto, mas sim garantir que os personagens recebessem itens mgicos num ritmo adequado. No decorrer de alguns nveis, assegure-se de que os itens tenham sido distribudos igualmente para todos os personagens, de forma que depois de cinco nveis, por exemplo, todos os personagens tenham recebido quatro itens mgicos teis e empolgantes. As recompensas monetrias includas nas parcelas de tesouros tambm devem permitir que os personagens comprem ou encantem itens de nvel igual ou inferior ao deles.

CAPTULO

7 I Recompensas

PARCELAS DE TESOURO
As listas a seguir apresentam parcelas de tesouros para cada nvel de personagem do 1 ao 30. Misture: As primeiras quatro parcelas de cada nvel contm itens mgicos, enquanto o restante contm objetos de valor. As parcela com objetos de valor podem estar expressa de trs formas diferentes - em moedas, em joias e obras de arte ou em poes ou elixires. Combinando Parcelas: Lembre-se que voc pode combinar as parcelas para criar tesouros maiores. Tente encontrar um equilbrio entre a empolgao de encontrar um grande tesouro e a recompensa de encontrar tesouros menores. De modo geral, no decorrer de oito a dez encontros, inclua uma recompensa grande com trs parcelas, duas recompensas com duas parcelas cada e trs recompensas de uma parcela nica. Isso deixa entre dois e quatro encontros sem nenhuma recompensa. Poes: Fique de olho em quantas poes voc entrega aos personagens. No distribua mais do que trs ou cinco poes por nvel. As listas a seguir s contm poes do LivrodoJOf:Jador- poes de cura, de vitalidade, de recuperao e da vida. Se quiser incluir poes de outros livros nas parcelas, retire da mesma uma quantia monetria equivalente ao valor de mercado da poo.

Grupo de Nvel 3 Total em Objetos de Valor:1.355 PO 1 Item mgico de nvel 7 225 PO, ou duas joias de : 7
2 Item mgico de nvel 6 Item mgico de nvel 5 Item mgico de nvel 4 380 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 130 PO, ou duas poes e cura + duas joias de 100 PO + 80 PO 8

3 4
5

100 PO + 25 PO, ou uma joia de 100 PO + uma poo de cura + 75 PO 225 PO, ou duas joias de 100 PO + 250 PP, ou 180 PO + 450 PP 110 PO, ou uma poo de cura + 60 PO, ou 80 PO + 300 PP 75 PO, ou 50 PO + 250 PP ou uma poo de cura + 25 PO

340 PO, ou trs joias de 100 PO + 40 PO, ou uma poo de cura + uma obra de arte de 250 PO + 40 PO

10

Grupo de Nvel 4 Total em Objetos de Valor: 1.680 PO 1 Item mgico de nvel 8 : 7 280 PO, ou duas joias de
2 3
Item mgico de nvel 7 Item mgico de nvel 6 Item mgico de nvel 5 470 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + duas poes de cura + 120 PO, ou quatro joias de 100 PO + 70 PO 420 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 170 PO, ou trs joias de 100 PO + uma poo de cura + 70 PO 8 1 00 PO + 80 PO, ou uma joia de 100 PO + duas poes de cura + 80 PO 280 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 30 PO, ou 250 PO + 300 PP 140 PO, ou uma joia de 100 PO + 40 PO, ou uma poo de cura + 90 PO uma poo de cura + 40 PO

4
5

10 90 PO, ou 50 PO + 400 PP, ou

PARCELAS DE TESOURO NO ESTGIO HEROICO


Grupo de Nvel 1
1 2 Item mgico de nveiS Item mgico de nvel 4 Item mgico de nvel 3 Item mgico de nvel 2 200 PO, ou duas joias de 9 100 PO, ou duas poes de cura + 100 PO

Total em Objetos de Valor: 720 PO :7 120 PO, ou uma joia de 100


PO + 20 PO, ou uma poo de cura + 70 PO

Grupo de NveiS Total em Objetos de Valor:2.000 PO 1 Item mgico de nvel 9 : 7 340 PO, ou trs joias de 100
2 3
Item mgico de nvel 8 Item mgico de nvel 7 Item mgico de nvel 6 550 PO, ou duas obras de arte de 250 PO + 50 PO, ou umajoia de 500 PO + 50 PO 500 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 250 PO, ou cinco joias de 100 PO 8 PO + 40 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + uma poo de cura + 40 PO 340 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 90 PO, ou 300 PO + 400 PP 160 PO, ou uma joia de 100 PO + 60 PO, ou uma poo de cura + 110 PO 11 O PO, ou uma joia de 100 PO + 10 PO, ou uma poo de cura + 60 PO

4
5

4
5

~8

120 PO, ou 100 PO + 200 PP, ou uma joia de 100 PO + 200 PP 60 PO, ou uma poo de cura + 10 PO, ou 50 PO + 100 PP

180 PO, ou umajoia de 100 PO + 80 PO, ou uma poo de cura + 130 PO

10 40 PO, ou 400 pp, ou 30 PO + 100 PP

10

Grupo de Nvel 2 Total em Objetos de Valor: 1.040 PO 1 Item mgico de nvel 6 :7 170 PO, ou uma joia de 100
2 Item mgico de nveiS Item mgico de nvel 4 Item mgico de nvel 3 290 PO, ou duas joias de 100 PO + 90 PO, ou duas poes de cura + 190 PO 260 PO, ou duas obras de arte de 250 PO + 10 PO, ou duas poes de cura + uma joia de 100 PO + 60 PO 9 8

Grupo de Nvel 6 Total em Objetos de Valor:3.600 PO 1 Item mgico de nvel 10 :7 600 PO, ou quatro joias de
2 Item mgico de nvel 9 Item mgico de nvel 8 Item mgico de nvel 7 .1,000 PO, ou uma joia de 500 PO + uma obra de arte de 250 PO + 250 PO, ou 9 duas obras de arte de 250 PO + 500 PO 8

3 4
5

PO + 70 PO, ou uma joia de 100 PO + uma poo de cura + 20 PO 170 PO, ou 150 PO + 200 PP, ou uma joia de 100 PO + 70 PO 90 PO, ou uma poo de cura + 40 PO, ou 60 PO + 300 PP 60 PO, ou 30 PO + 300 pp, ou uma poo de cura +1
O

3 4
5

100 PO + 200 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + duas poes de cura + 250 PO 600 PO, ou duas obras de arte de 250 PO + 100 PO, ou duas joias de 100 PO + 400 PO 300 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 50 PO, ou uma poo de cura + duas joias de 100 PO + 50 PO

10

PO

900 PO, ou uma joia de 500 PO + 400 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 650 PO

10 200 PO, ou duas joias de 100 PO, ou duas poes de cura + 100 PO

CAPTULO

Recompensas

Grupo de Nvel 7
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor: 5.200 PO


~7 850 PO, ou trs obras de arte de 250 PO + duas poes de cura, ou seis joias de 100 PO + 250 PO 850 PO, ou duas obras de arte de 250 PO + 350 PO, ou quatro joias de 100 PO + 450 PO 400 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 150 PO, ou trs poes de cura + 250 PO

Item mgico de nvel 11 Item mgico de nvel 1 O Item mgico de nvel 9

PARCELAS DE TESOURO NO ESTGIO EXEMPLAR


Grupo de Nvel 11
1 2 3 4 5

~ O
VI
'-U r-

Total em Objetos de Valor:18.000 PO


: 7 3.000 PO, ou duas obras de arte de 1500 PO, ou trs joias de 1000 PO 3.000 PO, ou uma obra de arte de 2.500 PO + 500 PO, ou uma poo de vitalidade + duas joias de 1000 PO 2.000 PO, ou duas joias de 1.000 PO, ou uma obra de arte de 1500 PO + 500 PO

Item mgico de nvel 8 ~8 1500 PO, ou duas joias de : 500 PO + 500 PO, ou uma ~ joia de 1.000 PO + 500 PO: 1.300 PO, ou uma joia de : 9 500 PO + 800 PO, ou cinco: obras de arte de 250 PO + : uma poo de cura

Item mgico de nvel 15 Item mgico de nvel 14 Item mgico de nvel 13

: 8 Item mgico de nvel 12 5.000 PO, ou duas obras de : arte de 2.500 PO, ou uma: joia de 5.000 PO : 9 4.000 PO, ou quatro joias de : 1.000 PO, ou duas obras de :

: 10 300 PO, ou uma obra de arte . de 250 PO + 50 PO, ou trs joias de 100 PO

Grupo de Nvel 8
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor:6.800 PO


: 7 1100 PO, ou duas joias de 500 PO + 100 PO, ou uma joia de 1000 PO + 100 PO 1100 PO, ou duas obras de arte de 250 PO + 600 PO, ou onze joias de 100 PO 600 PO, ou uma joia de 500 PO + 100 PO, ou duas obras de arte de 250 PO + uma

arte de 1500 PO + uma joia ! 10 1.000 PO, ou duas joias de de 1000 PO : 500 PO, ou uma poo de : vitalidade

Item mgico de nvel 12 Item mgico de nvel 11 Item mgico de nvel 10 Item mgico de nvel 9

Grupo de Nvel 12
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor: 26.000 PO


: 7 4.400 PO, ou duas obras de arte de 1500 PO + 1400 PO, ou quatro joias de 1.000 PO + 400 PO 4.400 PO, ou uma obra de arte de 2.500 PO + uma obra de arte de 1.500 PO + 400 PO, ou uma poo de vitalidade + trs joias de 1.000 PO + 400 PO 2.000 PO, ou duas joias de 1000 PO, ou uma obra de arte de 1.500 PO + 500 PO PO, ou uma joia de PO, ou uma poo de

: 8

Item mgico de nvel 16 Item mgico de nvel 1 5 Item mgico de nvel 14

1.900 PO, ou uma joia de : 1000 PO + 900 PO, ou uma: 9 obra de arte de 1.500 PO + : 400 PO :

1.700 PO, ou uma obra de : joia de 100 PO arte de 1500 PO + 200 PO, : 10 400 PO ou uma obra de ou trs joias de 500 PO + : arte de 250 PO + 150 PO 200 PO : ou quatro joias de 100 PO ' 6

Item mgico de nvel 13 : 8 7.200 PO, ou uma joia de : 5.000 PO + duas joias de : 1.000 PO + 200 PO, ou sete: joias de 1000 PO + 200 PO zaoo PO, ou sete joias de 1000 PO, ou duas obras de arte de 2.500 PO + 2.000 PO

!
: : 9 :

Grupo de Nvel 9
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor:8.400 PO


: 7 1400 PO, ou uma joia de 1.000 PO + 400 PO, ou quatro obras de arte de 250 PO + 400 PO 1400 PO, ou duas joias de 500 PO + 400 PO, ou trs obras de arte de 250 PO + 650 PO 700 PO, ou sete joias de 100 PO, ou cinco poes de cura + 450 PO

Item mgico de nvel 1 3 Item mgico de nvel 12 Item mgico de nvel 11

: 10 1.000 : 1000 :

vitalidade

Item mgico de nvel 1 O : 8 2.400 PO, ou duas joias de : 1000 PO + 400 PO, ou uma ~ obra de arte de 1.500 PO + : 900 PO : 9 2.100 PO, ou quatro joias de : 500 PO + 100 PO, ou uma ~

Grupo de Nvel 13
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor:34.000 PO


: 7 5.700 PO, ou duas obras de arte de 2.500 PO + 700 PO, ou uma joia de 5.000 PO + 700 PO 5.700 PO, ou trs obras de arte de 1500 PO + 1200 PO, ou cinco joias de 1000 PO + uma joia de 500 PO + 200 PO 2.800 PO, ou uma obra de arte de 2.500 PO + 300 PO, ou duas poes de vitalidade + 800 PO

Item mgico de nvel 1 7 Item mgico de nvel 1 6 Item mgico de nvel 1 5 Item mgico de nvel 14 9.500 PO, ou uma obra de arte de 7.500 PO + 2.000 PO, ou trs obras de arte de 2.500

obra de arte de 1.500 PO + : 10 400 PO, ou quatro joias de 600 PO : 100 PO, ou uma obra de arte de 250 PO + 150 PO

~8 : : :

PO + duas poes de : 9

Grupo de Nvel 10
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor: 10.000 PO


: 7 1700 PO, ou uma joia de 1000 PO + 700 PO, ou uma obra de arte de 1.500 PO + 200 PO 1.700 PO, ou uma obra de arte de 1.500 PO + duas joias de 100 PO, ou seis obras de arte de 250 PO + 200 PO 800 arte oito 500 PO, ou trs obras de de 250 PO + 50 PO, ou joias de 100 PO PO ou duas obras de

vitalidade : 8.500 PO, ou trs obras de : arte de 2.500 PO + 1000 : PO, ou oito joias de 1000 PO + uma joia de 500 PO

Item mgico de nvel 14 Item mgico de nvel 13 Item mgico de nvel 12

: 10 1800 PO, ou uma joia de 1000 : PO + 800 PO, ou uma obra de arte de 1500 PO + 300 PO

Item mgico de nvel 11 : 8 2.800 PO, ou uma obra de : arte de 2.500 PO + 300 PO, : ou duas joias de 1.000 PO + : 800 PO .

Grupo de Nvel 14
1 2 3 4 5 Item mgico de nvel

Total em Objetos de Valor:42.000 PO :7 7.000 PO, ou uma joia de 18


5.000 PO + duas joias de 1000 PO, ou quatro obras de arte de 1.500 PO + 1000 PO 7.000 PO, ou uma joia de 5.000 PO + duas poes de vitalidade, ou sete joias de 1000 PO 4.000 PO, ou uma obra de arte de 2.500 PO + uma obra de arte de 1500 PO, ou duas obras de arte de 1500 PO + 1.000 PO

Item mgico de nvel 1 7 Item mgico de nvel 16 Item mgico de nvel 1 5 : 8 12.000 PO, ou 120 PL, ou : quatro obras de arte de: : 9 2.500 PO + 2.000 PO 10.000 PO, ou duas joias : de 5.000 PO, ou uma obra: de arte de 7.500 PO + uma: obra de arte de 2.500 PO .

2.500 PO, ou uma obra de : 9 arte de 1.500 PO + uma joia : de 1.000 PO, ou duas joias j de 1000 PO + uma joia de : 10 500 PO : :

arte de 250 PO, ou uma joia de 500 PO

: 10 2.000 PO, ou duas joias de 1000 PO, ou uma joia de 1000 PO + uma poo de vitalidade

CAPTULO

Recompensas

Grupo de Nvel 15 1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor: 50.000 PO 7 8.500 PO, ou uma obra de arte de 7.500 PO + 1000 PO, ou uma obra de arte de 7.500
PO + uma joia de 1000 PO 8.500 PO, ou uma joia de 5.000 PO + uma obra de arte de 2.500 PO + 1000 PO, ou oito joias de 1.000 PO + 500 PO

Grupo de Nvel 19 Total em Objetos de Valor: 210.000 1 2 3 4 5


Item mgico de nvel 23 Item mgico de nvel 22 Item maglco d e nlve I 2 1 . Item mgico de nvel 20 60.000 PO, ou 600 Pl, ou obras 1 5.000 PO quatro de arte de

PO

Item mgico de nvel 19 Item mgico de nvel 18 Item mgico de nvel 17 Item mgico de nvel 16 14.000 PO, ou 140 Pl, ou uma obra de arte de 7.500 PO + uma joia de 5.000 PO + uma obra de arte de

35.000 PO, ou quatro obras de arte de 7.500 PO + uma joia de 5.000 dePO, ou duas obras de arte 15.000 PO + trs joias de 1.000 PO +
duas poes de vitalidade

18.000 PO, ou uma obra de arte de 1 5.000 PO + trs


poes de vitalidade, ou trs joias de 5.000 PO + trs

1.500 PO 12.000 PO, ou 120 Pl, ou uma obra de arte de 7.500 PO + 4.500 PO

5.000 PO, ou uma joia de 5.000 PO, ou uma obra de arte de 2.500 PO + uma obra de arte de 1.500 PO +
uma poo de vitalidade

52.000 PO, ou 520 Pl, ou trs obras de arte de 15.000 PO + sete joias de 1000 PO 35.000 PO, ou 350 Pl, ou sete joias de 5.000 PO

joias de 1000 PO 10 10.000 PO, ou duas joias de 5.000 PO, ou uma obra de arte de 7.500 PO + uma obra de arte de 2.500 PO

10 2.000 PO, ou duas paes de


vitalidade,

1.000 PO

ou duas joias de

Grupo de Nvel 20 Total em Objetos de Valor: 250.000 1


2 Item mgico de nvel 24 Item mgico de nvel 23 . Item maglCo de n1vel 22 Item mgico de nvel 21 70.000 PO, ou 700 Pl, ou 600 Pl + duas joias de 5.000 PO 61.000 PO, ou 610 Pl, ou quatro obras de arte de

PO

Grupo de Nvel 16 1 2 3 4 5 6

Total em Objetos de Valor: 90.000 8

PO

42.000 PO, ou 400 Pl +


duas poes de vitalidade, ou oito joias de 5.000 PO + duas joias de 1.000 PO

Item mgico de nvel 20 Item mgico de nvel 19 Item mgico de nvel 18 Item mgico de nvel 1 7

15.000 PO, ou uma obra de arte de 7.500 PO + uma joia d.e 5:000 + 500 PO, ou quavitalidade PO + duas poes de
tro obras de arte de 2.500 PO + uma joia de 5.000 PO 8.000 PO, ou uma joia de

3 4 5

21.000 PO, ou 210 Pl, ou quatro joias de 5.000 PO +


uma poo de vitalidade

25.000 PO, ou 250 Pl, ou cinco joias de 5.000 PO 22.000 PO, ou 220 Pl, ou duas obras de arte de 7.500 PO + uma joia de 5.000 PO + 2.000 PO 15.000 PO, 'ou duas obras de arte de 7.500 PO, ou trs joias de 5.000 PO

5.000 PO + uma obra de arte de 2.500 PO + 500 7.500 PO + 500 PO


PO, ou uma obra de arte de

10 14.000 PO, ou duas joias de 5.000 PO + uma obra de arte de 2.500 PO + 1500
PO, ou uma obra de arte de 7.500 PO + uma joia de 5.000 PO + uma poo de vitalidade + 500 PO

15.000 PO + 1.000 PO 42.000 PO, ou 420 Pl,


ou duas obras de arte de

10 5.000 PO, ou uma joia de 5.000 PO, ou duas obras de arte de 1.500 PO + duas poes de vitalidade

15.000 PO + duas joias de 5.000 PO + 2.000 PO

Grupo de Nvel 17 Total em Objetos de Valor: 130.000 1


2 3 4 Item mgico de nvel 21 Item mgico de nvel 20 Item mgico de nvel 19 Item mgico de nvel

PO

PARCELAS DE TESOURO NO ESTGIO PICO


Grupo de Nvel 21 1 2 3 4 5 Total em Objetos de Valor: 4.500 Pl 7 750 Pl, ou cinco obras de arte de 15.000 PO, ou 700 Pl + uma joia de 5.000 PO 750 Pl, ou 600 Pl + trs joias de 5.000 PO, ou 500 Pl + uma poo de recuperao 380 Pl, ou duas obras de arte de 15.000 PO + uma joia de 5.000 PO + trs poes de
vitalidade, ou cinco obras de arte de 7.500 PO + 500 PO Item mgico de nvel 25 Item mgico de nvel 24 Item mgico de nvel 23 Item mgico de nvel 22 1.250 Pl, ou duas poes de recuperao + uma obra de arte de 50.000 PO + cinco joias de 5.000 PO, ou duas obras de arte de 50.000 PO + cinco joias de 5.000 PO

:7

18
Pl,
de

:8

36.000
ou duas

PO, ou 360
obras de arte

22.000 PO, ou 220 Pl, ou quatro joias de 5.000 PO + duas joias de 1.000 PO 22.000 PO, ou duas obras de arte de 7.500 PO + uma joia de 5.000 PO + 2.000 PO, ou quatro joias de 5.000 PO +
duas poes de vitalidade

vitalidade

15.000 PO + uma joia de 5.000 PO + uma poo de

33.000 PO, ou 330 Pl, ou


quatro obras de arte de

7.500 PO + trs joias de 1000 PO

11.000 PO, ou duas joias de 5.000 PO + 1000 PO, ou uma obra de arte de 7.500 PO + duas poes de vitalidade + 1.500 PO 10 6.000 PO, ou uma joia de 5.000 PO + 1000 PO, ou quatro obras de arte de 1500 PO PO

1.120 Pl, ou 1000 Pl + duas joias de 5.000 PO + duas poes de vitalidade, ou uma obra de arte de 50.000 PO + quatro obras de arte de 15.000 PO + 2.000 PO

10 250 Pl, ou cinco joias de 5.000 PO, ou trs obras de arte de 7.500 PO + 2.500 PO

Grupo de Nvel 18 Total em Objetos de Valor: 170.000 1 2 3 4 5


Item mgico de nvel 22 Item mgico de nvel 21 Item mgico de nvel 20 Item mgico de nvel 48.000 PO, ou 480 trs obras de arte de PO + uma obra de

29.000 PO, ou 290 Pl, ou trs obras de arte de 7.500 PO + uma joia de 5.000 PO + uma obra de arte de 1500 PO 29.000 PO, ou cinco joias de 5.000 PO + 4.000 PO, ou uma obra de arte de 15.000 PO + uma obra de arte de 7.500 PO + trs poes de vitalidade + 3.500 PO 15.000 PO, ou trs joias de 5.000 PO, ou duas obras de arte de 7.500 PO

Grupo de Nvel 22 1
2

Total em Objetos de Valor: 6.500 Pl 7 1.1 Pl, ou 600 Pl + duas 00


poes de recuperao, ou duas obras de arte de 50.000 PO

Item mgico de Nvel 26 Item mgico de Nvel 25 Item mgico de Nvel 24 Item mgico de Nvel 23 1.800 Pl, ou 1500 Pl + seis joias de 5.000 PO, ou trs obras de arte de 50.000

19
Pl, ou

15.000
arte de

2.500 PO + 500 PO 42.000 PO, ou 420

3 4 5

Pl, ou duas obras de arte de 15.000 PO + duas joias de 5.000 PO + 2.000 PO

+ duas joias de 5.000 PO 1.100 Pl, ou 500 Pl + quatro obras de arte de 15.000 PO, ou 600 Pl + dez joias de 5.000 PO

10 7.000PO, ou uma joia de 5.000 PO + duas poes de vitalidade, ou sete joias de 1000 PO

PO + duas obras de arte de 15.000 PO 1.600 Pl, ou 1000 Pl + quatro obras de arte de 15.000
PO, ou trs obras de arte de

50.000 PO + duas joias de 5.000 PO

550 Pl, ou uma poo de recuperao + seis joias de 5.000 PO, ou sete obras de arte de 7.500 PO + 25 Pl 10 350 Pl ou duas obras de arte de 15.000 PO + uma joia de 5.000 PO, ou sete joias de 5.000 PO

CAPTULO

Recompensas

Grupo de Nvel 23
1 2 3 4 5 Item mgico de nvel 26 Item mgico de nvel 25 Item mgico de nvel 24

Total em Objetos de Valor:8.500 PL


1.400 PL, ou 1000 PL + uma poo de recuperao + uma obra de arte de 15.000 PO, ou duas obras de arte de 50.000 PO + duas obras de arte de 15.000 PO + duas joias de 5.000 PO 1400 PL, ou 450 PL + uma obra de arte de 50.000 PO + trs obras de arte de 15.000 PO, ou uma poo de recuperao + duas obras de arte de 50.000 PO + trs joias de 5.000 PO 700 PL, ou quatro obras de arte de 15.000 PO + duas joias de 5.000 PO, ou duas poes de recuperao + quatro joias de 5.000 PO

Grupo de Nvel 27
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor:32.500 PL


: 8 5.500 PL, ou uma poo da vida + trinta obras de arte de 15.000 PO, ou 50 DA + trs obras de arte de 15.000 PO + 500 PL 2.800 PL, ou 25 DA + 300 PL, ou 25 DA + uma poo de recuperao + uma joia de

V1

O
o::
:::J

Item mgico de nvel 27 : 7

Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 29 Item mgico de nvel 28

O V1
LJ.I

I-

2.400 PL, ou 2.000: PL + duas obras de: 8 arte de 15.000 PO + : duas joias de 5.000: PO, ou quatro obras: de arte de 50.000 PO : + duas obras de arte: de 15.000 PO + duas: 9 joias de 5.000 PO : 2.100 PL, ou 1.600 PL : + uma obra de arte de : 50.~00 PO, ou du~s pooes de recuperaao + quatro obras de arte de 1 5.000 PO

9.000 PL, ou 90 DA, ou 50 : 9 DA + uma poo da vida + seis ~ obras de arte de 50.000 PO:

6 7

8.000 PL, ou 80 DA, ou 75 DA : 5.000 PO + duas poes de recuperao : 10 1.700 PL, ou 15 DA + 200 5.500 PL, ou 55 DA, ou 50 : DA + 500 PL ~ . PL, ou 10 DA + quatro obras de arte de 15.000 PO + duas joias de 5.000 PO

Grupo de Nvel 28
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor:42.500 PL


: 7

: 10 500 PL, ou uma poo de recupera~ o + cinco joias de 5.000 PO, ou ~ uma obra de arte de 50.000 PO :

Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 30

noo

PL, ou 70 DA + 200 PL, ou 35 DA + seis obras de arte de 50.000 PO + 700 PL

Grupo de Nvel 24
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor:10.500 PL


1750PL,oulOOOPL+umapoo de recuperao + uma obra de arte de 50.000 PO, ou 15 DA + cinco joias de 5.000 PO 1.750 PL, ou 1.500 PL + uma obra de arte de 15.000 PO + duas joias de 5.000 PO, ou 1.500 PL + uma poo de recuperao 900 PL, ou seis obras de arte de 15.000 PO, ou uma obra de arte de 50.000 PO + 400 PL 15.000 PO + uma poo de recuperao + 5.000 PO, ou 300 PL + seis joias de 5.000 PO

Item mgico de nvel 28 : 7 Item mgico de nvel 27 Item mgico de nvel 26 Item mgico de nvel 25 : 8 3.000 PL, ou uma po- : o da vida + 20 DA, : ou seis obras de arte: de 50.000 PO : 9 2.500 PL, ou 20 DA + : uma poo de recupe- ~ 5.0~0 PO, ou 1.000 PL : + tres obras de arte de : 50.000 PO :

\ 8 Item mgico de nvel 29 12.000 PL, ou 120 DA, ou : 60 DA + duas poes da : vida + oito obras de arte de : 9 50.000 PO : 10.000 PL, ou 100 DA, ou : 50 DA + cinco obras de arte ~ de 50.000 PO + 2.500 PL :

7.200 PL, ou 50 DA + quatro obras de arte de 50.000 PO + 200 PL, ou 60 DA + uma poo da vida + 200 PL 3.600 PL, ou 35 DA + 100 PL, ou seis obras de arte de 50.000 PO + duas poes de recuperao + 100 PL obras de arte de 50.000 PO

: 10 2.500 PL, ou 25 DA, ou cinco

Grupo de Nvel 29
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor: 52.500 PL


: 7 8.750 PL, ou 85 DA + 250 PL ou 40 DA + duas poes da vida + trs poes de recuperao + quatro obras de arte de 50.000 PO 8.750 PL, ou 55 DA + duas poes da vida + 1.250 PL, ou 60 DA + duas poes da vida + 750 PL 4.500 PL, ou 45 DA, ou 30 DA + duas obras de arte de 50.000 PO + duas poes de recuperao : 10 2.500 : PL, ou 25 DA, ou 15 PL DA + 1000

Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 30

rao + cinco joias de : 10 600 PL, ou duas obras de arte de

Grupo de Nvel 25
1 2 3 4 5 Item mgico de nvel 29

Total em Objetos de Valor: 12.500 PL


: 7 2.000 PL, ou 20 DA, ou 10 DA + quatro obras de arte de 15.000 PO + oito joias de 5.000 PO : 8 2.000 PL, ou 1.000 PL + duas obras de arte de 50.000 PO, ou quatro obras de arte de 50.000 PO 1000 PL, ou uma poo da vida, ou vinte joias de 5.000 PO 6

Item mgico de nvel 30 : 15.000 PL, ou 150 DA, ou ~ 8 1 00 DA + uma poo da : vida + seis obras de arte de ~

Item mgico de nvel 28 Item mgico de nvel 27 Item mgico de nvel 26 3.500 PL, ou 20 DA + uma: poo da vida + uma obra: de arte de 50.000 PO, ou : 9 3 O DA ~ duas poes de re- :

r 50.000 PO 13.000 PL, ou 130 DA, ou : 9 100 DA + 3.000 PL :

Grupo de Nvel 30
1 2 3 4 5

Total em Objetos de Valor:62.500 PL


10.000 PL, ou 100 DA, ou 50 DA + quatro poes de recuperao + seis obras de arte de 50.000 PO + 1000 PL 10.000 PL, ou 80 DA + 2.000 PL, ou 25 DA + dez obras de arte de 50.000 PO + 2.500 PL 6.000 PL, ou 60 DA, ou 25 DA + cinco obras de arte de 50.000 PO + 1000 PL

cuperaao 3.2~0 PL, ou 20 D~ + duas: pooes de recuperaao + uma obra de arte de 50.000 PO + 200 PL, ou 30 DA + quatro joas de 5.000 PO

: 10 800 PL, ou cinco obras de arte de 15.000 PO + uma joia de : 5.000 PO, ou uma obra de arte : de 50.000 PO + seis joias de : 5.000 PO :

Dois itens mgicos de nvel 30 : 7 Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 30 : 8 17.500 PL, ou 175 DA, ou: trs poes da vida + dez: obras de arte de 50.000 PO : + 95 DA : 9 15.000 PL, ou 150 DA, ou : 80 DA + duas poes da :

Grupo de Nvel 26
1 2 3 4 5 Item mgico de nvel 30 Item mgico de nvel 29 Item mgico de nvel 28 Item mgico de nvel 27

Total em Objetos de Valor:22.500 PL


: 7 3.750 poes obras ou 30 PL, ou 20 DA + trs de recuperao + duas de arte de 50.000 PO, DA + uma obra de arte PO + cinco joias de 6

de 50.000

6.250 PL, ou 50 DA + 750 : PL + uma obra de arte de : 8 50.000 PO, ou doze obras: de arte de 50.000 PO + : uma poo de recuperao : 9 5.600 PL, ou 40 DA + uma: poo da vida + duas po- :

5.000 PO 3.750 PL, ou 20 DA + 1750 PL, ou uma poo da vida + 2.750 PL 1.900 PL, ou trs obras de arte de 50.000 PO + 400 PL, ou 1 5 DA + 400 PL

vida + dez obras de arte de : 10 4.000 PL, ou 40 DA, ou duas 50.000 PO : poes da vida + quatro obras : de arte de 5QOOO PO

!.es de recuperao + duas: 10 1250 PL, ou 10 DA + uma pojOlas de 5.000 PO, ou 50 : o de recuperao, ou uma obra DA + uma obra de arte de : de arte de 50.000 PO + cinco 50.000 PO + 1000 PL . obras de arte de 15.000 PO

CAPTULO

CAPTULO

ASSIM COMO toda aventura de D&D uma srie


de encontros interligados por um enredo, uma campanha a narrativa maior que une essas aventuras entre si. Quando estiver pronto para criar sua prpria campanha, permita que esse captulo seja seu guia. Em essncia, uma campanha a histria dos personagens no seu jogo - se voc entender isso, no precisa se preocupar com mais nada. Tudo bem conduzir aventuras como episdios, tendo os personagens como o nico elemento comum entre elas. Mas tambm possvel incluir uma temtica para criar uma saga maior que englobe as conquistas dos personagens nesse mundo. Planejar uma campanha inteira parece ser uma tarefa audaciosa, mas no se preocupe - voc no precisa projetar minuciosamente cada detalhe desde o incio. O ideal seria comear do bsico, conduzindo algumas aventuras (sejam publicadas ou criadas por voc) e depois pensar nos enredos mais amplos que deseja explorar. Sinta-se vontade para incluir todos os detalhes que quiser. Este captulo inclui as seguintes sees: . Campanhas Publicadas: Um resumo sobre como as campanhas publicadas podem dar sua campanha um incio slido e muito combustvel para as aventuras que viro. . Tema da Campanha: Ideias para criar uma campanha usando as aventuras com uma ligao. . Superaventuras: Como criar uma campanha usando apenas uma nica grande aventura . . Histria da Campanha: Conselhos sobre como desenvolver uma campanha, visando sua concluso e planejando como os personagens chegaro l. . Comeando mna Campanha: Como dar o pontap inicial - no comeo, mantenha as coisas simples. . Conduzindo mna Campanha: Unindo as aventuras de uma forma que faa sentido. . Encerrando mna Campanha: Como trazer uma histria sua concluso natural, de uma forma divertida e satisfatria.

CAPTULO

8 I Campanhas

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CAMPANHAS PUBLICADAS
Voc no precisa criar uma campanha inteira totalmente indita. Uma campanha publicada torna fcil comear e conduzir um jogo. O Captulo 11 apresenta um exemplo breve de uma campanha publicada. Ele inclui uma rea inicial, uma aventura curta, ganchos de enredo e ideias de histria para desenvolvimentos futuros. Voc pode continuar desse ponto de partida, usando outras aventuras publicadas (como A Fortaleza no Pendor das Sombras, O Labirinto da Espiral do Trovo e A Pirmide das Sombras, por exemplo) ou criar suas prprias histrias. Um cenrio de campanha completo, como FORGOTIEN REALMS, vai alm dessa introduo - uma campanha publicada no exatamente como uma aventura publicada. possvel conduzir uma aventura logo de cara, com o mnimo de preparao, ou adapt-Ia para o seu grupo de jogo. J uma campanha publicada fornece ferramentas e ideias para inspir-Io na criao das suas prprias aventuras nesse cenrio. O Guia de Campanha de FORGOTTEN REAIMS apresenta uma rea inicial - a cidade gua Ruidosa - completa, com personagens e encontros interessantes, mas apenas uma amostra do que aguarda ospersonagens. Essa cidade faz parte do Vale Cinzento, que somente uma das regies desse mundo ricamente detalhado. O Guia de Campanha de FORGOTTEN REAIMS cheio de runas misteriosas, enredos malignos e ameaas mortiferas. Voc pode criar suas prprias aventuras a partir desses detalhes, usando as aventuras publicadas e ambientadas nesse mundo, ou baseando-as nos romances publicados ao longo dos anos com histrias inspiradoras em FORGOTIEN REALMS. O Guia de Campanha vai ajud-Io a unir essas ideias com tramas para dar ainda mais vida a esse cenrio. Seus jogadores podem at mesmo criar personagens especialmente personalizados para esse mundo, usando as regras do Guia do Joaador ile FORGOTTEN REAIMS. Tudo o que voc precisa para manter uma campanha durante anos estar prontamente disponvel nesses produtos.

-J
Mesmo com uma histria simples como essa, seus jogadores j lhe deram muito com que trabalhar. Comece pesquisando um pouco mais sobre Thay e Narfell no Guia de Campanha e decida o que poderia levar esses personagens ao Vale Cinzento ou porque eles se encontrariam. Voc tambm pode deixar essa responsabilidade a cargo dos jogadores: eles podem imaginar qualquer histria que quiserem para seus personagens, contanto que tenham um bom motivo para estar na rea inicial da aventura (essa ttica tambm um incentivo para os jogadores aprenderem mais sobre o mundo). Talvez o escravo fugitivotenha ouvido os boatos sobre os feitos dos avsdo heri, famosos por combater os Magos Vermelhos de Thay no sculo passado, e veio procur-Ios para pedir ajuda. O escravo pode ter encontrado o cavaleiro nmade brbaro durante suas viagens, entretendo-o com as fbulas sobre essas figuras lendrias e inspirando-o a procur-Io tambm. Como os dois reagiro quando descobrirem que o nico herdeiro desses grandes heris no nada mais do que um aventureiro to competente quanto eles? Pronto! Sua campanha j tem um incio muito interessante.

O INCIO DA CAMPANHA
O Guia de Campanha de um cenrio oferece o material introdutrio que familiarizar tanto voc quanto seus jogadores com o cenrio. Voc pode comear direto pela rea inicial e deixar que o livro apresente outras aventuras e ideias de histrias. Enquanto estiver jogando, preste ateno s dicas, tramas e outros ganchos que possam ser atraentes para voc e seus jogadores. possvel criar uma campanha desenvolvendo essas ideias e outros elementos interessantes do mundo. Por outro lado, voc tambm pode vasculhar o Guia de Campanha para encontrar um elemento histrico que capture sua imaginao e ento plantar as sementes dele na sua primeira aventura. Para que essa ideia se torne uma campanha, desenvolva alguma conexo entre a ideia e o mundo - laos entre o antagonista principal da aventura e uma organizao maior de viles, ou a previso de alguma ameaa maior que est por vir. Ento voc estar pronto para seguir os prximos passos.

ORIGEM E HISTRIA DE UM PERSONAGEM


O Guia do Joaador de uma campanha publicada oferece regras e informaes para os jogadores enriquecerem a histria de seus personagens, tornando-os ainda mais particulares ao cenrio. Seu trabalho encontrar as ameaas mais comuns que uniriam os personagens no comeo da campanha. Por exemplo, numa campanha ambientada no cenrio de FORGOTIEN REALMS, um jogador poderia criar um heri nativo do Vale Cinzento, maravilhado com as histrias das aventuras dos seus pais e avs.Outro jogador poderia criar um cavaleiro brbaro de Narfell, viajando pelo mundo em busca de uma forma de libertar sua terra natal do glido e irrefrevel inverno. Um terceiro personagem poderia ser um escravo fugitivo de Thay, assolado pelos anos de servido naquela terra de magia maligna.

PRXIMOS PASSOS
certo que durante o entrelaamento das aventuras introdutrias, voc acabar tendo algumas ideias do que fazer em seguida. Talvez voc queira conduzir outra aventura publicada, ou sinta-se pronto para criar a sua. Seja como for,voc precisar escolher um tema. O tema de uma campanha tem uma distino evidente e d aos jogadores uma sensao de propsito (leia mais sobre os temas de campanha na prxima seo). Ele pode tomar a forma de um vilo empolgante que voc deseje explorar, uma organizao que patrocine os aventureiros ou uma ameaa continental cada vez mais urgente conforme a campanha avana. Seu tema pode conduzir toda sua campanha at os nveis picos ou ser apenas uma pequena dificuldade que desaparece com o tempo. Ele pode se encaixar perfeitamente aos elementos do incio da campanha ou ser completamente alheio - nada de errado em mudar o rumo da histria, introduzindo novos temas e tramas depois que os seus jogadores j botaram a mo na massa. Um Guia de Campanha um tesouro de boas ideias, repleto das ferramentas necessrias para adapt-lo para o seu jogo. Use as diretrizes do Captulo 6 para usar as aventuras publicadas em seu cenrio e escolha as que se adequarem melhor sua campanha. Digamos que voc esteja conduzindo uma campanha em FORGOTIEN REALMS que gire em torno dos vultos de Netheril. fcil relacionar o enredo de uma aventura publicada s gananciosas ambies dos vultos, independente do cenrio geogrfico. Seu vilo principal pode virar um vulto e usar em aventuras onde mais informaes sobre os vultos possam ser introduzidas. Por fim, os personagens podem enfrentar as prprias cidades flutuantes de Netheril.

Resumindo, use um Guia de Campanha como ele foi fei- Vl to para ser usado - um trampolim para a criatividade - e <C C deixe que a sua imaginao voe solta. No importa se voc u est colocando seu toque pessoal numa campanha publi- ~ cada ou criando uma e incorporando os elementos que 22 goste de um cenrio publicado. Essa campanha continua ~ sendo sua mesmo assim. :c z ~

ANGARIANDO

IDEIAS

Criar uma campanha no precisa ser uma tarefa solitria ou sem base nenhuma. Existe um monte de fantasia muito criativa por a e voc pode escolher e reunir alguns elementos desse rico material para tornar o seu jogo mais colorido e empolgante. Se a ideia for criar uma campanha com uma temtica elemental muito forte, que no final os personagens podem ter que combater um ou mais primordiais. Seu mundo pode incorporar a raa dos genasi, os tocados pelos elementos do Guia doJogador de FORGOITEN REAIMs, mas tambm pode pegar muitas ideias emprestadas de outras fontes. O desenho animado Avatar: O UltimoDominador de Ar est cheio de referncias e ideias maravilhosas que se adaptam a um enredo elemental. O Cenrio de Campanha de AI-Qldim para o D&D, publicado na dcada de noventa, baseia-se nas lendas das Mil e Uma Noites e apresenta ifrits e elementais. No importa o qu e o quanto voc pegue emprestado. O produto final somente seu e os seus jogadores ficaro encantados com os detalhes.

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TOMANDO POSSE
Mesmo que esteja usando um cenrio publicado, lembrese sempre: essa ainda a sua campanha. Nunca limite sua criatividade s porque est escrito no livro - no importa qual livro seja. Um Guia de Campanha serve como inspirao e ferramenta. Nunca use esse material apenas como foi apresentado. Voc pode e deve mudar as coisas que no gostar, incorporar elementos que lhe agradaram em outras campanhas ou aventuras e colocar os seus prprios traos particulares no mundo. Alterar uma campanha publicada para adapt-Ia s suas preferncias pode ser complicado caso o cenrio seja familiar para um ou mais dos seus jogadores. Osjogadores devem saber que nem tudo que est no livro necessariamente verdade na sua verso desse mundo. Por outro lado, o jogo pode acabar ficando tedioso se tiver longas discusses sobre detalhes como se os seguidores dessa ou daquela divindade agiriam conforme sua aventura exigisse. Esse o seu jogo e osjogadores devem compreender que esses eventos fazem sentido na sua viso do cenrio.

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


No se acanhe em roubar ideias de livros,filmes e outras fontes de uso pessoal. O trabalho do Mestre divertir e no ser original.
- Andrew Finch

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TEMA DA CAMPANHA
Assim como a personalidade de um cenrio molda as aventuras que acontecem nele, o tema de uma campanha caracteriza a ambientao das suas histrias. Uma srie de aventuras soltas onde os personagens descambam a viajar de uma masmorra a outra com pouca ou nenhuma relao entre elas muito diferente de uma guerra de anos contra os cultistas de Orcus que culmine em uma batalha final contra o prprio Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos. Estra seo apresenta um panorama com alguns temas tpicos para campanhas, alm de diferentes formas de lidar com eles.

~
As pausas entre as etapas so pontos naturais para concluir um tema e introduzir outro. Por exemplo, os personagens podem passar seus primeiros vinte nveis combatendo os templos dos deuses malignos para s ento descobrir uma ameaa ainda maior: a invaso dos primordiais. Nos nveis picos, eles precisaro unir foras com os deuses - incluindo os malignos que eram seus antigos inimigos - para derrotar os primordiais.

MASMORRA DA SEMANA
Esse tipo de campanha parece uma srie de tev. Toda semana, os personagens principais vo de um lugar diferente a outro (um planeta, uma casa assombrada, uma poca da histria e assim por diante). Eles solucionam o problema desse episdio e ento seguem seu caminho para lidar com o prximo. Quando tiverem terminado, as coisas voltaro a ser muito parecidas com o que elas eram no comeo. A "Masmorra da Semana" o tipo de campanha mais simples de conduzir, j que exige pouco esforo alm de encontrar e criar aventuras. Cada histria tem seu prprio vilo principal, sem relao alguma com nenhum outro antagonista. O mundo de D&D sombrio cheio de ameaas e eles no precisam ter nada em comum.

EVOLUINDO OS TEMAS
No necessrio ater sua campanha a um nico tema do comeo ao final dos trinta nveis de jogo. Com a evoluo dos personagens, sua campanha tambm evoluir; e o seu mundo tambm deve faz-Io.Voc pode concluir um enredo depois de alguns nveis e comear um novo, ou apresentar temas diferentes em diversos nveis e mesclar tudo de maneira sutl.

MISSO

Mais complexo do que apenas uma srie de aventuras, esse tema de campanha conecta rapidamente as faanhas dos personagens a um objetivo maior que compreende vrias sesses independentes. A misso mais simples a de explorao: os personagens devem mapear a regio, o continente ou o mundo todo, enfrentando as ameaas pelo caminho. Talvez eles estejam em busca de uma antiga capital de um imprio em runas, ou tentando encontrar o caminho de volta para casa depois de lutarem numa guerra. A religio uma fonte de misses prontas. Os personagens podem ser peregrinos rumo a um lugar sagrado, ou membros de uma ordem sagrada dedicada defesa dos ltimos baluartes da civilizao num mundo de escurido eterna. Nas ordens mais militares, eles podem ser guerreiros sagrados que se dedicam a exterminar certo tipo de ameaa, tais como aberraes ou seitas demonacas. Seja qual for a histria, ela deve criar uma forte conexo entre as aventuras.

o VILO PRINCIPAL
As aventuras episdicas contra certo tipo de oponente, como no exemplo da misso dos "guerreiros sagrados" acima, fazem com que a campanha se concentre naturalmente num vilo especfico que est definitivamente por trs de tudo. Os personagens podem comear suas carreiras lutando contra goblins e kobolds s para descobrir que esses monstros so servos de corrompidos. As aventuras seguintes os levaro de encontro aos horrores da influncia do Reino Distante e combates contra aboletes e ilitides, culminando numa batalha pica contra um devora-

dor de mentes planejador e seus lacaios retalhadores. O tal planejador no precisa estar diretamente relacionado s primeiras aventuras dos personagens, mas at mesmo a existncia do menor dos corrompidos pode ser traada at as atividades desse vilo. Voc pode criar uma campanha concentrada num vilo de cima pra baixo ou de baixo pra cima. Voc escolhe primeiro um vilo pico para a batalha final da campanha (Orcus, por exemplo)e ento planeja suas aventuras de acordo com essa concluso desde o comeo da campanha. No caso de Orcus, os encontros so criados com temticas de seitas e cultos, demnios e mortos-vivos. No segundo mtodo, voc cria encontros usando os monstros de Ivel baixo que mais lhe agradarem (como os corrompidos) e depois cria aventuras envolvendo monstros sirrlares ou relacionados nos Iveismais elevados. VILES RECORRENTES E FRAQUEZAS SECRETAS OS jogadores podem ficar profundamente entediados numa campanha onde o vilo principal sempre retorna para atrapalhar os personagens. Uma maneira de garantir que a batalha final contra esse arquiinimigo seja verdadeiramente empolgante dar ao vilo uma fraqueza secreta. Para conseguir destru-Io definitivamente, os personagens precisaro descobrir essa fraqueza e explor-Ia.Assim a ltima batalha ser mais empolgante do que apostar quem fica sem pontos de vida primeiro. Por exemplo, todo lich tem uma filacteria, um receptculo mgico para sua alma que ele mantm muito bem escondido. Os personagens enfrentam o lich em combate e o derrotam, acreditando que eliminaram a ameaa, descobrindo mais tarde que ele retornou e continua com suas maquinaes diablicas. Eles precisam ento descobrir a localizao da filacteria, abrir caminho entre os guardies mgicos e monstruosos e travar novamente um combate contra o lich, com a filacteria como trofu. A destruio desse item pode se tornar uma misso onde o tempo o inimigo - talvez os personagens precisem executar um determinado ritual, ou localizar a forja de criao da filacteria para destru-Ia. Um tema como esse pode muito bem levar uma campanha at o estgio exemplar. Os personagens de nvel pico podem ter que enfrentar e superar uma criatura de poder gigantesco, como o tarrasque, um lorde demnio, uma divindade ou um primordial. Essas entidades s podem ser destru das atravs rituais especiais ou itens especiais. Por exemplo, o grupo precisa sair procura dos pedaos perdidos do Cajado das Sete Partes para ter esperana de destruir uma primordial chamada Rainha do Caos. At mesmo oponentes relativamente ordinrios podem retornar inmeras vezes, protegidos por algo que os personagens precisam descobrir antes de eliminar. Um califa vil pode ter executado um ritual para remover seu corao ainda batendo e escond10 numa arca no centro de uma tempestade no deserto. Um baro cruel foi amaldioado a voltar dos mortos at que o fragmento de nix que abriga parte de sua alma seja encontrado e destrudo.

Naturalmente, quando os personagens comearem a pesquisar meios de derrotar um vilo poderoso, esse inimigo certamente ficar ciente de seus esforos mais cedo ou mais tarde - e tentar impedi-Ios. O vilo estar preparado ao chegarem para o confronto definitivo, ou na maioria das vezes, enviar seus agentes ou quaisquer outros meios para tentar evitar que eles completem sua misso. A resposta do vilo para as aes de um grupo pode produzir material para vrias aventuras novas

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EVENTOS CATASTRficos
As campanhas que apresentam um vilo principal costumam girar em torno de um plano diablico que resultar em mudanas significativas para o mundo - presumivelmente para pior - e os personagens devem impedir. Em outras campanhas, o mundo enfrenta uma crise sem o envolvimento de um vilo e os personagens precisam evitar, ou pelo menos minimizar, o impacto desses eventos. As campanhas desse tipo tm um prazo de validade que termina aps algumas dzias de aventuras. O evento terrvel acontecer em certo momento a menos que os personagens obtenham sucesso. Talvez o Caos Elemental esteja consumindo o equilbrio estvel da criao, arrastando o mundo em direo entropia final; os personagens precisam reunir fagulhas espalhad,as de energia divina para restaurar os pilares da criao. E possvel que um primordial sepultado no centro da terra esteja estendendo seus tentculos de energia que corrompem a realidade pela superficie, criando masmorras que transbordam monstruosidades extremamente cruis. Os personagens precisam limpar as masmorras e interromper as conexes do primordial antes que seu abrao destrua os o que resta da civilizao. A ameaa ao seu mundo tambm pode ter uma natureza mais comum, mas no menos devastadora - nos ltimos dias de declnio de um grande imprio, as hordas de orcs ameaam as fronteiras enquanto a decadncia e a corrupo enfraquecem as fundaes de um imprio.

o DESENROLAR

DA PROFECIA

Este tipo de campanha coloca uma reviravolta interessante num evento catastrfico, fazendo com que ele acontea de acordo com o cumprimento de uma antiga profecia. Um vilo pode ajudar a acelerar a hecatombe prevista, usando-a em seus planos ou tentando evitar que ela se cumpra (matando a criana que estava destinada a destru-Io, por exemplo). A beleza de uma profecia bem criada a sua ambiguidade. A mitologia clssica est repleta de exemplos de tragdias causadas por falhas na interpretao ou no julgamento definitivo daquilo que havia sido previsto. Como uma profecia est sempre aberta a vrias interpretaes, pode haver muitas formas diferentes de cumpri-Ia. Talvez o vilo tente cumprir a profecia de certa forma, enquanto os personagens esto lutando para encontrar uma soluo melhor para o mundo em vez de lanar a runa sobre ele.

CAPTULO

CONflITO DIVINO
A batalha contnua entre o bem e o mal base de muitas fbulas,mitos e campanhas. Num conflito entre dois deuses ou entre grupos de divindades com tendncias diferentes, escolher um lado uma questo de importncia csmica. Numa campanha criada em torno de um conflito divino, os personagens no esto apenas combatendo criaturas malignas - eles so servos de deuses bondosos combatendo agentes malficos. Podem ser campees de uma nica divindade, como Bahamut, empenhados em destruir os templos de Bane. Nesse enredo, os inimigos em suas aventuras esto relacionados divindade inimiga: sacerdotes de Bane, hobgoblins senhores da guerra devotos do lorde da conquista e serviais angelicais da prpria divindade. Bane pode estar planejando diminuir o poder de Bahamut, ou conquistar a Montanha Celestial onde Bahamut, Moradin e Kord residem. Tambm possvel que Bahamut esteja instigando o confronto, tentando acabar de uma vez por todas com seu inimigo ancestral.

par um enredo de horror sobrenatural. No entanto, o elemento mais importante dessas campanhas no est descrito nas regras. Vocprecisa criar uma atmosfera de pavor crescente, atravs de descries evocativascuidadosamente ritmadas. Seus jogadores tambm precisam contribuir - eles precisam querer ser assustados. Independente de voc desejar toda uma campanha de horror ou uma nica aventura assustadora ser preciso discutir os seus planos com seus jogadores antes que eles embarquem nessa aventura. O horror pode ser intenso e pessoal e nem todo mundo se sente confortvel com esse tipo de jogo.

INTRIGA
O vizir corrupto conspira junto da filha mais velha para assassinar o pai dela, o baro. Um exrcito de hobgoblins envia espies doppelganger para se infiltrarem na cidade antes da invaso. Na embaixada, um espio da corte real faz contato com seu empregador. Intrigas polticas, espionagem, sabotagem e todas as atividades similares em aventuras audaciosas e sombrias podem criar uma campanha de D&D muito empolgante. Nesse tipo de jogo, os personagens se importariam mais com o treinamento das percias e a criao de contatos do que com poderes de ataque e armas mgicas. Os desafios de percia que exigem representao e interao entre personagens tomam uma importncia maior do que os encontros de combate - e o grupo pode passar por muitas sesses sem ver um nico monstro. Novamente, faa com que seus jogadores saibam com antecedncia o tipo de campanha que voc deseja conduzir. Caso contrrio, um jogador pode criar um personagem ano paladino totalmente concentrado na defesa que acaba se sentindo deslocado entre meio-elfos diplomatas e espies tiefling.

AMEAA PRIMORDIAL
A antiga guerra entre os deuses e os primordiais - as persOnificaesdo caos e do poder elemental - ainda mais fundamental para o mundo do que os conflitos entre as divindades. Na alvorada dos tempos, os deuses e os primordiais lutaram pelo dominio do cosmos e os deuses emergiram vitoriosos. Os primordiais sobreviventes ainda podem ressurgir como uma ameaa a toda criao, tentando regredi-Ia ao Caos Elemental de onde tudo surgiu. Nas etapas iniciais de uma campanha desse tipo, os personagens poderiam lutar contra a seita de um esprito menor do fogo para ento descobrirem que apenas uma das manifestaes de uma insanidade mundial. Mais cultistas devotados s foras de destruio elemental surgiriam por toda parte, canalizando o poder dos primordiais sepultados e se preparando para despert-Ios. No final, os personagens de nvel pico lutariam ao lado dos prprios deuses para derrotar oponentes to poderosos.

MISTRIO
Quem roubou e escondeu as trs espadas mgicas lendrias numa masmorra distante, deixando uma pista obscura sobre sua localizao? Quem colocou o duque num torpar mgico e o que deve ser feito para despert-Io? Quem assassinou o mestre da guilda e como o assassino conseguiu entrar no cofre trancado do esconderijo? Uma campanha temtica de mistrios coloca os personagens no papel de investigadores, talvez viajando de cidade em cidade para desvendar os casos misteriosos com os quais as autoridades locais no podem lidar. Esse tipo de campanha enfatiza os enigmas e a soluo de problemas alm das proezas de combate. Um mistrio ainda maior pode ser o palco de toda a campanha. Porque algum matou o mentor dos personagens, colocando-os no caminho das aventuras? Quem realmente controla o Culto da Mo Vermelha? Nesse caso, os personagens podem descobrir as pistas para esse mistrio maior somente de vez em quando; as aventuras individuais podem estar tangencialmente relacionadas a esse tema. Uma rotina com nada alm de enigmas se torna frustrante, portanto garanta uma boa mistura de tipos de encontros que voc apresenta.

SUBGNEROS DE FANTASIA
O Dunaeons & Draaons um jogo de fantasia, mas uma categoria com muita variedade. Existem muitos subgneros fantsticos e diferentes tanto no cinema quanto na literatura. Voc quer criar uma campanha de horror inspirada pelas obras de H. P. Lovecraft ou Clark Ashton Smith? Talvez queira um mundo de brbaros musculosos e ladres astutos, de acordo com as linhas dos romances clssicos de espada e magia de Robert E. Howard e Fritz Leiber? Um jogo de D&D pode acomodar qualquer um desses modelos e muitos outros.

HORROR
Os vampiros geram sua prole por detrs das muralhas dos seus castelos amaldioados. Os necromantes se recolhem em masmorras sombrias para criar colossos de carne ptrida. Os demnios corrompem os inocentes e os lobisomens uivam pela noite. Todos esses elementos evocam os aspectos do horror do gnero fantstico. Se quiser colocar um toque de horror na sua campanha, voc ter muito em que se inspirar. O Manual dos Monstros est cheio de criaturas perfeitamente adequadas
CAPTULO 8 I Campanhas

CAPA E ESPADA
Uma tripulao de sabre em punho luta contra os sahuagin que tentam invadir o navio. Lvidos espreitam em navios naufragados, aguardando para devorar caadores de

tesouros. Ladinos astutos e paladinos encantadores abrem caminho por entre intrigas palacianas e saltam das sacadas,para os cavalosque os aguardam abaixo delas. E bem divertido modelar sua campanha para o gnero audacioso dos piratas e mosqueteiros. Os personagens geralmente passaro mais tempo nas cidades, nas cortes da realeza e nos navios pique do que nas exploraes de masmorras, aumentando a importncia das percias de interao (mas no tanto como as campanhas de pura intriga). Mesmo assim, possvel introduzir masmorras em situaes especficas como em perseguies pelos sistemas de esgotos abaixo do palcio para encontrar as cmaras secretas do duque maligno. O tema capa e espada um pouco anacrnico para o cenrio medieval de um jogo de D&D e por issovocter fazer certos ajustesestticos- particularmente no que diz respeito s armaduras pesadas. Os sabres e os movimentos acrobticos de combate no funcionam muito bem com armaduras pesadas e barulhentas. O paladino, que normalmente vestia um conjunto de placas peitorais vai usar um peitoral de ao relativamente leve. Nesse caso, voc pode precisar ajustar o bnus de armadura para adequ-Io ao de uma armadura completa de placas nesse tipo de campanha.

suprimentos. A obteno de informaes e as mlssoes <t: diplomticas podem complementar as aventuras mais ~ voltadas para o combate. ~

WUXIA

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ESPADA E MAGIA
Um guerreiro implacvel e musculoso acaba com o sumo sacerdote do deus serpente em seu prprio altar. Um ladino piadista gasta suas parcas recompensas em vinho barato e tavernas encardidas. Aventureiros sagazes embrenham-se em uma selva inexplorada em busca da fabulosa Cidade das Mscaras de Ouro. Uma campanha de espada e magia o D&D dos veteranos, uma tradio que resgata as raizes do prprio jogo. Aqui voc encontrar um mundo sombrio e alegrico de feiticeiros malignos e cidades decadentes, onde os protagonistas so mais motivados pela ganncia e pelo interesse pessoal do que pela virtude altrusta. Os personagens marciais tendem ser mais comuns do que os arcanos ou divinos. Nesse tipo de cenrio de fantasia popular, aqueles que dominam a magia muitas vezes simbolizam a decadncia e a corrupo da civilizao.

Quando seu mentor desaparece misteriosamente, os jo- O vens aprendizes precisam enfrentar os oni que aterrori- <t: 2 zam o vilarejo. Heris consagrados, mestres em suas res- rpectivas artes marciais, eles voltam para casa para libertar seu vilarejo de um maligno hobgoblin senhor da guerra. O mestre rakshasa de um monastrio prximo est executando rituais para despertar fantasmas atormentados de seu descanso. Os filmes chineses de artes marciais (ou as animaes japonesas) formaram uma tradio distinta de fantasia. Uma campanha baseada nesses elementos ainda pode ser muito parecida com o D&D. Os jogadores podem definir a aparncia dos seus personagens e do equipamento como quiserem e os poderes podem precisar de algumas mudanas estticas nas descries para refletir melhor esse cenrio. Por exemplo, quando o poder de um personagem fizer com que ele teleporte ou ajuste diversos quadrados, ele na verdade estar usando piruetas acrobticas impressionantes. Os testes de escalada no envolveriam buscas cuidadosas por apoio e sim personagens saltando por cima de paredes ou de rvore em rvore. Os guerreiros atordoam seus oponentes atingindo pontos de presso. Essas descries adaptadas dos poderes no mudam as engrenagens das regras, mas fazem toda a diferena no contexto da campanha.

VARIAES

NO TEMA

uma boa ideia misturar as coisas de vez em quando, para

GUERRA
Um exrcito hobgoblin marcha em direo cidade, levando beemotes e gigantes para derrubar as muralhas e torres. Os drages pairam sobre uma horda de brbaros, destruindo os inimigos enquanto os guerreiros furiosos abrem caminho pelo campo e pela floresta. Os arcontes do fogo se organizam sob o comando de um ifrit, determinados a derrubar uma fortaleza Astral. A guerra nos mundos de fantasia est cheia de oportunidades de aventuras. Uma campanha de guerra no costuma estar relacionada com as movimentaes de tropas especficas, mas se concentra nos heris cujas aes mudam o rumo da batalha. Eles podem ser enviados em misses especficas: capturar um item mgico que fortalea os exrcitos de mortos-vivos, reunir reforos para quebrar um cerco ou abrir caminho pelos flancos do inimigo para alcanar um comandante demonaco. Em outras situaes, o grupo pode apoiar um exrcito maior, defendendo uma localizao estratgica at que os reforos cheguem, matando os batedores inimigos antes que eles possam entregar seus relatrios ou cortando rotas de

que os seus jogadores possam apreciar uma variedade nas aventuras. Mesmo que esteja conduzindo uma campanha estritamente relacionada a um tema especfico, sempre possvel variar. Se sua campanha envolve muita intriga, mistrio e representaes de papis, seus jogadores podem gostar de uma explorao de masmorras ocasional - que por sua vez poderia estar relacionado a um dos principais enredos da campanha. Se a maioria das suas aventuras so expedies em masmorras, d uma variada com um bom mistrio urbano (cuja soluo leve o grupo a um tipo de masmorra num prdio abandonado ou numa torre). Se as suas aventuras so de terror por semanas a fio, tente colocar um vilo que seja bem mais comum, talvez at engraado. O alvio cmico uma tima variao para quase todas as campanhas de D&D, embora os jogadores geralmente providenciem isso por conta prpria! Oferea uma grande variedade de oponentes. Mesmo se sua campanha seja sobre a invaso dos hobgoblins, seus jogadores se cansaro de lutar com um exrcito infinito dessas criaturas por muitas sesses. Os hobgoblins so domadores de bestas muito competentes, portanto misture alguns animais de estimao e de guerra para variar seus encontros. Ainda melhor, d um tempo de vez em quando para os batalhes de hobgoblins para apresentar uma nova ameaa. Talvezos gnolls das colinas prximas estejam tirando vantagem do caos da guerra para saquear as linhas de suprimentos dos personagens, oferecendo uma chance para lutar com tipo muito diferente de oponente humanoide.

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Campanhas

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SUPERA VENTURAS
Uma superaventura um tipo de campanha curta - ou uma aventura realmente muito longa - que se concentra num s cenrio limitado. A explorao desse lugar nico pode levar os personagens para uma parte de uma campanha maior ou ser toda a campanha propriamente dita. Uma superaventura combina as melhores caractersticas de uma campanha curta e de um tema restrito. No preciso unir os aventureiros ou criar viles diferentes em um enredo principal. A batalha climtica final uma boa forma de encerra uma campanha - antes que voc comece a prxima! As superaventuras partilham algumas caractersticas: So limitadas a um nico cenrio. Geralmente permitem uma explorao livre e no-linear. Podem envolver diversas misses e muitas expedies. Encorajam a especializao dos personagens.

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Uma superaventura exige o cenrio mais empolgante que voc possa imaginar, com uma personalidade marcante e muitos lugares potencialmente interessantes. As superaventuras clssicas publicadas foram ambientadas nas fabulosas runas de Greyhawk; nas terras misteriosas do Castelo Ravenloft; na Cidade Proibida, aninhada numa cratera envolvida pela vegetao da selva; e no Antro dos Drow, escondido no fundo do subterrneo. Voc pode criar um novo clssico por conta prpria: o Lodo Negro, uma nvoa de loucura e doenas que cerca um primordial adormecido; ou a floresta assombrada de Profundeza Sombria, que j engoliu muitos castelos ancestrais com suas vinhas e espinheiros. Criar uma superaventura fica fcil quando o cenrio maior dividido em partes menores. Dessa forma, voc e os seus jogadores podem compreender melhor onde esto e o que esto fazendo. Uma masmorra um lugar conveniente e tradicionalmente feito para ser dividido em reas de encontro. Seus vrios andares tm ligaes limitadas, sejam escadas ou alapes e cada um deles pode ter sua prpria personalidade. Uma localizao vasta como Profundeza Sombria pode conter diversas reas menores com ambientaes variadas, ainda que todas elas sejam parte da personalidade maior do local (nesse caso, as razes e vinhas estranguladoras da floresta assombrada).

Cada um deles descrito a seguir.

precisa ser amplo e empolgante o bastante e oferea material suficiente para os personagens explorarem durante alguns meses de jogo. Voc pode criar uma masmorra gigante com muitos nveis, um mais perigoso que o outro, ou desenvolver um local selvagem e isolado com pequenas masmorras espalhadas atravs dele. O local da aventura pode ser um vasto complexo de passagens pelo Subterrneo, que levaro o grupo cada vez mais para as profundezas da terra.

CENRIO NICO o cenrio de uma superaventura

EXPLORAO No-LINEAR
Voc pode criar o cenrio de sua superaventura permitindo que os personagens escolham quais reas explorar primeiro e em qual ordem, dependendo das misses que estiverem diante deles. Esse mtodo exige mais tempo de preparao, mas ele os recompensar com experincias mais interessantes. Os personagens poderiam optar por dizimar todos os drow da feiticeira na

o NASC1MENTO

DE UMA SUPERAVENTURA
ximariam e depois seguir pelo caminho que quisessem at as runas da cidade. Dentro da cidade tnhamos trs faces de monstros. Os yuan-ti fizeram sua primeira apario nessa aventura e vinham acompanhados pelos batrquios bullywugs e por humanoides de ancestralidade altamente questionvel chamados de povo mongrel. Outros humanoides arbreos de braos compridos chamados tasloi cavalgavam vespas gigantes acima das rvores das selvas e florestas. Lutar contra os bullywugs ou tasloi no fazia com que os personagens se aproximassem mais de encontrarem os mantimentos perdidos, mas eles estavam l, de uma forma ou de outra. Uma seo curta demais no final dessa aventura tentava levar essa ideia um passo adiante, sugerindo outras misses que poderiam conduzir os personagens para dentro da Cidade Proibida. Com mais detalhes, mais sugestes de misses e algumas centenas de pginas adicionais, esse produto teria sido uma superaventura espetacular - quatro anos antes do marcante lanamento de The Temp/e af Elemental Evil,que certamente merece muito mais esse ttulo.
- james Wyatt

Uma das controvrsias que me atormentam que a primeira superaventura foi um mdulo curtinho, com 18 pginas, chamado Dwellers af the Farbidden City, publicado pela TSR em 1981. Cham-Io de "projeto de superaventura" pode ser mais adequado. Na verdade, ele era apenas um cenrio pronto para ser explorado, combinado com uma nica misso que sequer arranhava a superfcie desse oceano de possibilidades. A aventura original exigia que os personagens rastreassem suprimentos roubados recentemente das caravanas comerciais. Para isso, eles precisariam encontrar a Cidade Proibida, descobrir uma forma de invadi-Ia e seguir os rastros de um mago que habitava as runas desse local. Uma misso simples e direta - mas o que a tornava to excepcional era a quantidade de formas diferentes para atingir esse objetivo. Essa aventura foi a pioneira na ideia de explorao no-linear. No havia corredores de pedra conduzindo os movimentos dos personagens. Existiam pelo menos quatro formas de se descer pela cratera at a Cidade Proibida, cada uma delas detalhada como um mini-Iocal dentro de um cenrio maior. Os personagens podiam escolher como se apro-

CAPTULO

8 [ Campanhas

Torre Fantasma antes de lidarem com os saqueadores nas runas do Forte Dorbren, por exemplo. Esse dois locais so relativamente pequenos e auto contidos e no aventuras separadas, e assim podem ser usados dependendo da escolha dos personagens. Cada rea de aventura deveria conter de oito a dez encontros, para que os personagens subam de nvel quando completarem seus desafios. No entanto, j que os aventureiros podem visitar qualquer rea na ordem que quiserem, a criao de encontros apropriados pode ficar complicada. Felizmente, ajustar a dificuldade dos encontros extremamente simples. Mesmo que os personagens tenham subido alguns nveis, voc tambm pode evoluir alguns nveis dos monstros para equilibrar, usando as diretrizes do Captulo 10, ou incluir mais monstros para tornar o encontro mais desafiador. Quando os personagens abandonarem uma parte do cenrio da sua aventura, deixando-a para depois, ela deve reagir de acordo a essa escolha. Esse tipo de detalhe ajuda o cenrio a parecer mais real e vvido para os jogadores. Os monstros mortos pelo grupo deveriam continuar mortos - o local no deveria simplesmente voltar sua condio original. No entanto, um retorno ao local poderia apresentar novas ameaas para os personagens. Os sobreviventes inteligentes da primeira invaso dos personagens aos seus domnios reagiriam adequadamente, fortalecendo suas defesas ou evacuando a rea. Novas criaturas poderiam surgir em reas que estavam vazias, como se fossem predadores procurando abrigo ou oportunidade de caa. Um cenrio vivo pode ser jogado novamente, pois o interesse dos jogadores por ele continuar. Um cenrio livre como esse parece muito mais natural - o oposto da coao. As decises dos jogadores parecem realmente fazer diferena no curso da aventura. Um problema que pode acontecer o grupo ficar vagando sem nenhuma de ideia do que fazer. Voc pode evitar que eles fiquem procurando por diverso usando as misses livremente.

ESPECIALIZAO DOS PERSONAGENS

Uma superaventura geralmente costuma ser direcionada ~ estritamente, seja a um tipo de ambiente ou de inimigo. et: Esse tipo de tema d aoSjogadores a oportunidade de es- o.. ::l colher opes de especializao para os seus personagens V1 que, de outra forma, eles evitariam. Numa superaventura onde os jogadores saibam que seus personagens lutaro muito contra mortos-vivos - drages, demnios ou gnolls, dependendo do cenrio - durante todas suas carreiras. As superaventuras publicadas costumam incluir material especificamente desenvolvido para permitir esse tipo de especializao. Durante a criao de suas superaventuras, pense em desenvolver ou pegar emprestados alguns elementos que permitam que os personagem se concentrem em fazer aquilo para o qual foram chamados: talentos especficos, poderes, caminhos exemplares, armas e armaduras mgicas relacionados. Lembre-se t~bm que os personagens podem reciclar suas caractersticas quando evolurem, mudando suas percias especializadas conforme os novos desafios.
WJ

WJ

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MISSES MLTIPLAS
Uma boa maneira de se comear uma aventura, seja uma pronta ou criada por voc, com uma misso ou duas que atraiam os personagens. Conforme a aventura se desenrolar, apresente mais misses que os encorajem a vasculhar a rea. Eles podem encontrar pistas numa rea que os levem a uma rea diferente. As misses podem conduzir o grupo para uma masmorra, depois para fora dela, depois para dentro de novo, s que com um novo propsito. Com algumas opes de misses disponveis, os personagens podero refletir e fazer uma escolha melhor. Ela pode ser a coisa mais bvia a ser feita pri~eiro, ou simplesmente ser a mais interessante de todas. E melhor oferecer misses demais do que de menos, mas no se aprofunde muito em nenhuma direo at que eles escolham. Podem ser misses maiores ou menores, voltadas para o grupo todo ou criadas individualmente (conhecidas por todo grupo ou serem o segredo de alguns personagens). Inicialmente, crie misses individuais baseadas na histria e nas motivaes de cada personagem. Conforme a superaventura progride, osjogadores podem at sugerir suas prprias misses.

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HISTRIA DA CAMPANHA
escolhido para a sua campanha tambm molda a histria. Quando comea uma campanha, preciso ter uma breve ideia do final e de como os personagens chegaro l. Basicamente, a histria o que os personagens fazem no decorrer da campanha. Saiba que a histria deles, no sua e nem dos personagens do Mestre no mundo. O trabalho dos jogadores contar essa histria, desenvolver seus personagens e ajudar a conduzir os eventos atravs das escolhas que fazem. Quando estiver escrevendo um livro, voc ter controle total sobre os protagonistas, mas quando estiver criando uma campanha de D&D, eles tero livre arbtrio e agiro de maneira inesperadas. Dito isso, h muito que voc pode fazer para moldar a histria da campanha. voc quem apresenta o contexto - o cenrio, a histria e as misses que dependem dos personagens. voc quem determina como o mundo reage s aes deles. voc quem define o palco onde sua histria se desenrolar com as aventuras que cria. Por causa disso, todos os conselhos do Captulo 6 sobre a criao de aventuras tambm se aplicam s campanhas. Apresente bons ganchos e opes significativas. Crie desafios variados e empolgantes. Se os personagens seguirem numa direo drasticamente inesperada, tente atra-Ios de volta ao enredo que interessa ao seu jogo sem coagi-Ios.Leve a campanha a um clmax que seja ainda maior do que os momentos mais empolgantes de cada aventura e faa os jogadores sentirem como se a vitria definitiva fizesse uma diferena fundamental para o mundo. Quando estiver pensando na histria de sua campanha como um todo, faa trs perguntas a si mesmo: . Como o tema de minha campanha influencia sua histria? . Quais eventos significativos acontecem antes do incio da campanha? . O que vai acontecer na campanha?

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o tema

MISSO

Nesse tipo de campanha, o propsito dos personagens o que conduz a histria. Como eles atingiro seu objetivo? Essa pergunta mais fcil de responder em algumas misses do que em outras. Se os personagens estiverem envolvidos com a explorao do continente, a histria deles pode no acabar at que tenham vasculhado todos os braos de mar, rios e montanhas no mapa. Porm, se estiverem numa misso sagrada para purgar o mal, inventar uma concluso satisfatria fica um pouco difcil. Nesse caso, lembre-se de inserir o tema de algum jeito no decorrer da campanha. Por exemplo, os personagens poderiam descobrir corrupo dentro da prpria igreja deles e seus objetivos poderiam mudar para destru-Ia - chegando a enfrentar aquele que est por trs de todo o mal.

o VILO PRINCIPAL
Essa campanha se desenvolve em torno dos esforos dos personagens para frustrar os planos do vilo. Alm disso, essa ideia serve para conduzir toda a histria da campanha. Geralmente, os viles definitivos exploram os planos de viles menores para cumprir seus prprios objetivos. Tente usar esses antagonistas menores ao longo da estrada para o conflito final e como tais aes contribuem para um objetivo maior. Eles sabem que esto ajudando outro malfeitor ou esto alheios a esse propsito maior? As respostas conduzem o progresso da histria, levando-a a um confronto climtico.

EVENTOS CATASTRficos
Quando as fundaes do mundo estremecem, os personagens precisam fazer a diferena. Como esses grandes eventos acontecem e como os personagens os influenciam? Eles conseguiro reverter de fato a destruio ou a transformao do mundo e se sim, como o faro? Talvez no consigam evitar a calamidade, mas suas aes possam determinar o que seguir essa hecatombe. Ou talvez eles no possam evitar a queda do imprio, mas consigam rechaar os orcs brbaros para longe de suas fronteiras e ento destruir o imperador decadente e estabelecer uma repblica - ou um imprio ainda mais forte no papel de governantes.

TEMA E HISTRIA
O tema de uma campanha deve sugerir o enredo de uma histria, ou ao menos dar alguma ideia sobre como as coisas deveriam terminar. Seguem conselhos sobre como criar uma histria suando os temas discutidos previamente nesse captulo.

o ,DESENROLAR

DA PROFECIA

MASMORRA DA SEMANA
Uma campanha altamente episdica no precisa de uma histria geral, mas ela pode ter uma. Conforme os personagens exploram, eles podem comear a descobrir elementos em comum que relacionam masmorras completamente diferentes, acabando por lev-Ios "Me de Todas as Masmorras", figurativa ou at mesmo literalmente. Tambm possvel conduzir aos poucos esse tipo de campanha na direo de qualquer outro tema, dando-lhe um novo direcionamento e no final, uma concluso empolgante.

A profecia em questo pode ser a histria desse tipo de campanha. Voc pode inventar cada verso da profecia como uma srie de momentos decisivos: a maneira como cada um deles se cumpre faz com que os versos seguintes aconteam de formas diferentes, com interpretaes mltiplas em todas as linhas futuras. No final, a profecia realmente acontecer ou os personagens evitaro quaisquer eventos cataclsmicos previstos? Talvez se aventurem na Cidade Brilhante e convenam o prprio loun a alter-Ia. Se no acontecer assim, talvez possam abrir caminho em meio ao combate at o tear onde as prprias tramas do destino so tecidas na tapearia da histria e uma vez l, cortar os fios necessrios.

CAPTULO

Campanhas

CONflno DIVINO
Esse tema de campanha sugere um conflito em escala crescente contra poderosos servos dos inimigos divinos dos personagens. No final, o grupo pode enfrentar um deus maligno diretamente ou representar um papel fundamental numa batalha entre deuses. Seja como for, esse cenrio enfatiza a importncia dos personagens assistir indefeso enquanto dois deuses duelam no divertido o bastante para a concluso de uma campanha. Talvez Bane tenha aprisionado Bahamut e a nica forma dos personagens o derrotarem unindo seus corpos em um nico e poderoso avatar de Bahamut que combine suas habilidades numa amlgama de poder divino. Alguns deuses malignos (como Tiamat, Torog e Zehir) ainda esto dentro da linha de poder de personagens de nvel 30 que podem vencer a pica batalha final por conta prpria.

AMEAA PRIMORDIAL
Quando os deuses lutaram contra os primordiais no comeo do mundo, tornaram-se os primeiros aventureiros a trabalharem em grupos de quatro ou cinco para desafiar inimigos individuais. Numa campanha que gire em torno do ressurgimento dos primordiais, os personagens podem lutar ao lado de seus aliados divinos. Ou podem seguir os passos das divindades, derrotando um primordial como o pice de suas carreiras - e obtendo um lugar bem merecido entre os deuses como recompensa final.

te. O mundo como os personagens conhecem lUll lugar perigoso onde as reas civilizadas so pequenas chamas crepitantes em meio a uma escurido maior. Esse resumo histrico oferece um pano de fundo que faz com que os jogos de D&D faam sentido. Por que o mundo est to cheio de perigos e personagens lutam contra os monstros e encontram tesouros? Por que antigos imprios cados deixaram para trs runas antigas e artefatos ancestrais. O mundo sombrio ao redor dos personagens est cheio de criaturas que fazem seus covis e renem tesouros nessas runas. Porque os anes, tieflings, eladrin e humanos renem-se em grupos de aventureiros? Porque o imprio dos humanos uniu raas diferentes em vilarejos e cidades e eles ainda vivem um ao lado do outro na maioria das comunidades remanescentes. Alm disso, a ameaa da escurido est tirando as pessoas de seus lares antigos - por exemplo, as queimadas nas florestas se espalham e os elfos acabam buscando refgio nos vilarejos humanos. Nenhuma dessas informaes imutvel. possvel adot-Ias como esto, mud-Ias para se adequarem sua campanha ou descart-Ias e usar materiais mais adequados s suas campanhas. Mesmo assim, elas so timos pontos de partida para voc criar sua prpria histria. Lembre-se de reunir argumentos para explicar para osjogadores cada uma das mudanas ocorridas nas informaes acima.

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o DESENVOLVIMENTO
DA CAMPANHA
Depois de ter uma ideia de como o tema de sua campanha afetar sua histria e tiver criado um cenrio para ambient-Ia, est pronto para comear a planejar seus eventos maiores. Esse planejamento precisa ser feito com muito controle, j que as aes dos personagens precisam fazer diferena e suas escolhas devem ser significativas. Esse planejamento tende a mudar significativamente conforme sua campanha progride e novos detalhes surgirem. Na pior das hipteses, voc ter no mnimo uma ideia do clmax da campanha e de como os personagens podem chegar at l. Quando eles se afastarem do planejamento - e isso vai acontecer - voc ter alguma ideia de quais aventuras criar para coloc-Ios de volta nos eixos. Uma maneira de executar este planejamento dividi10 entre os estgios: heroico, exemplar e pico. Voc pode usar o Manual dos Monstros para encontrar os tipos de ameaas que os personagens enfrentaro em cada estgio. J que os personagens precisam de oito a dez encontros para subir de nvel, um estgio consiste em cerca de cem encontros, ou dez aventuras bem curtas. Pode haver muitos drow no estgio exemplar, por exemplo - talvez os personagens estc;iamviajando pelos reinos do Subterrneo nesses nveis. E possvel usar essa ideia como trampolim para criar aventuras que se encaixem num planejamento mais amplo do nvelll ao 20.

TEMAS QUE EVOLUEM


Se voc estiver pensando em temas de campanha que evoluem, voc j est considerando o panorama geral. Quais eventos faro essas mudanas ocorrerem? So as aes dos jogadores ou tudo o resultado de influncias externas? Os personagens numa misso de descobertas podem desvendar uma ameaa mundial em algum ponto dessas exploraes e mudam seu foco de ao para lidar com ela. Um grupo envolvido num conflito entre dois deuses pode perceber o perigo crescente de um primordial. Nesse ponto, os personagens precisam ter de persuadir seus inimigos divinos a colocarem suas diferenas de lado por tempo o bastante para superar essa ameaa maior (testemunhando uma das divindades usar a batalha final contra o primordial para atacar o outro deus e quebrar a trgua).

o QUE VEIO ANTES


Reflita um pouco sobre os eventos que levaram o seu mundo at o ponto onde a campanha comea. Mas no se preocupe muito com isso. Voc s precisa da histria necessria para apresentar o cenrio da histria que voc tem em mente. O material nos livros bsicos de D&D assume algumas verdades sobre o mundo de jogo. Imprios poderosos surgiram e caram num passado distante: o reino dracnico de Arkhosia, os domnios dos tieflings em Bael Turath e os eladrin do Reino das Rainhas Gmeas. Mais recentemente, o imprio humano de Nerath englobava a maior parte do mundo conhecido, unindo as raas civilizadas numa grande e nica nao - mas ele tambm caiu. Se algum imprio resistiu, ele fica longe de tudo e muito diferen-

CAPTULO

Campanhas

-'-COMEANDO

UMCAMPANHA--'---'~:)
Alguns jogadores podem ter problemas inventando essa parte - nem todo mundo tem a mesma criatividade. Voc pode ajud-Ios a explorar sua criatividade com algumas perguntas simples sobre os seus personagens. Vocnasceu, cresceu e se educou na regio? Se for, ento quem a sua famlia? Qual a sua ocupao atual? Voc recm chegado? De onde voc veio? Porque voc veio para essa regio? Voc um imigrante que j est na regio a mais de um ano? De onde voc ? Porque veio para c e o que o fez ficar? Essa urna boa oportunidade para que seus jogadores o ajudem em sua tarefa de criar o mundo. Oua s ideias deles e diga sim sempre que for possvel.Mesmo se quiser que todos os personagens tenham crescido na cidade inicial, por exemplo, permita a criao de um recm chegado ou um imigrante se a histria do jogador for convincente. Voc pode sugerir algumas alteraes na histria de um personagem para que ele se adapte melhor ao seu mundo ou interligar a trama inicial do enredo ao personagem.

o comeo de uma campanha muito parecido com o comeo de uma aventura: voc vai querer chegar logo ao, mostrar aos jogadores o que os aguarda na aventura e encant-Ios rapidamente. D aos jogadores informaes suficientes para faz-Ios voltar uma semana aps a outra para ver como a histria se desenrola. COMECE PEQUENO
Neste ponto vocj deve ter passado um bom tempo analisando o quadro geral do tema e da histria de sua campanha. Agora hora de comear a criar aventuras e definir os detalhes. Comece pequeno. No se intimide pelo tamanho do cenrio - concentre-se no que estiver prximo. No preciso desenhar um mapa do mundo agora, afinal os personagens s conhecero as redondezas da cidade onde eles comearo o jogo e talvez uma masmorra prxima. possvel ter ideias de como o baronato dessa cidade entrou em guerra com um ducado prximo ou de corno os yuan-ti surgiram rastejando numa floresta distante e ento torne nota de tudo. Mas agora, a rea local o bastante para fazer ojogo decolar. Acima de tudo, lembre-se de fornecer urna localizao inicial em comum para os personagens - o lugar onde eles se encontraram e decidiram depositar suas vidas nas mos um do outro. Esse ponto de partida poderia ser o vilarejo onde cresceram ou a cidade que os atraiu e reuniu .. possvel que seja as masmorras do castelo do baro maligno, onde foram trancafiados por razes diferentes, colocandoos no meio da aventura. Seja qual for sua escolha, crie detalhes bsicos sobre o local. No preciso identificar cada construo num vilarejo ou nomear cada rua de urna cidade grande. Se os personagens comearem na masmorra do baro, voc precisar desenh-Ia - esse o local onde acontecer sua primeira aventura - mas no precisa se preocupar ainda com os nomes de todos os cavaleiros do baro. Rascunhe um mapa simples, pense nos arredores e em corno os personagens tendem a interagir com ele no comeo da campanha. Mais importante, imagine como essa rea se adapta ao seu terna e histria que voc tem em mente para a sua campanha. Ento comece a trabalhar na sua primeira aventura!

INFORMANDO SEUS JOGADORES


Quando estiver desenvolvendo ideias para sua campanha, provavelmente precisar passar algumas informaes para seus jogadores. A maneira mais fcil de fazer isso reunir as informaes essenciais em um panfleto de campanha. As principais informaes que devem ser includas neste panfleto so: Quaisquer restries ou novas opes para a criao de personagens, tais corno raas novas ou raas proibidas. Todas as informaes conhecidas pelos personagens que compem o pano de fundo da campanha. Isso d aos personagens urna ideia sobre o terna e a histria que voc tem em mente. Informaes bsicas sobre a rea onde os personagens esto comeando - o nome da cidade, os locais mais importantes nela e em volta dela, os PdM de destaque que eles conhecem e talvez alguns rumores que apontem para o problema central. Torne este panfleto curto e conciso - duas pginas um nmero razovel. Mesmo que voc tenha um surto criativo que produza vinte pginas de contedo de apoio, guarde-o para suas aventuras. Deixe que os personagens descubram tudo pouco a pouco.

ORIGEM E HISTRIA DOS PERSONAGENS


Depois de identificar onde vai querer comear sua campanha, deixe os jogadores o ajudarem a contar a histria decidindo corno os personagens deles chegaram ali.

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Campanhas

COMEANDO EM NVEIS ELEVADOS


s vezes um jogador no quer comear com um personagem de nvel 1. Um jogo no estgio exemplar ou pico pode estar mais de acordo as preferncias de seus jogadores. Talvez voc queira conduzir uma aventura publicada que exija personagens de nvel alto, ou deseje experimentar uma aventura curta que coloque personagens de nvel 30 contra Orcus. Seja qual for a razo, cedo ou tarde ser necessrio criar personagens de nvel elevado. Esse processo no mais difcil do que criar personagens de nvel 1. Os passos para se criar um personagem de D&D acima do nvel 1 so quase os mesmos que aqueles descritos no Captulo 2 do Livro do j 0Bador para os novos personagens. 20 21 19 10 14 15 "9 3 13 2 4 6 17 18 29 8 "27 30 5 25 .7 16 ,11 Poder de trilha exemplar. 22 ,H 24 12 T: 28 26 1. Escolha a Raa. Lembre-se de que alguns aspectos raciais melhoram com o passar dos nveis. 2. Escolha a Classe. Se o personagem j estiver no nvel 11 ou acima, deve escolher uma trilha exemplar adequada a sua classe. A partir do nvel 21, tambm preciso escolher um destino pico. 3. Determine os Valores de Atributo. Defina os valores de atributos como se fossem para um personagem de nvell e aplique os modificadores raciais. Depois aumente esses valores como indica a tabela de Evoluo de Personagem no Livro do jOBador, com aumentos nos nveis 4, 8,11,14 e assim por diante (voc tambm pode usar a tabela Atributos para PdMs, pg. 187). 4. Escolha suas Percias. Lembre-se de seguir os prrequisitos de percia da trilha exemplar ou destino pico escolhidos. 5. Escolha seus Talentos. Geralmente, no preciso se preocupar em qual nvel cada talento foi adquirido, j que as regras de reciclagem permitem a troca de talentos. No entanto, cuidado com os talentos exemplares e picos. Por exemplo, um personagem de nvel 14 no pode ter mais do que sete talentos exemplares (recebidos nos nveis 11, 12 e 14 e outros quatro talentos reciclados). 6. Escolha seus Poderes. O personagem conhece dois poderes sem limite de sua classe; lembre-se de aumentar o dano desses poderes se ele estiver no nvel 21 ou acima. A tabela de Poderes por Nvel mostra o nmero de poderes de outra categoria que um personagem tem num determinado nvel. Esses totais no so cumulativos. A tabela assume que o personagem substitui seus poderes de nvel menor pelos de nvel maior, mas um personagem pode manter seus poderes de nvel menor, se desejar. 7. Escolha seu Equipamento e Itens Mgicos. O equipamento comum muito menos importante para os personagens de nveis elevados. Escolha quaisquer equipamentos das tabelas no Livro do jOBador. Para os itens mgicos, escolha um item de nvel igual ao do nvel do personagem + 1, um item de nvel igual ao do personagem e um item de nvel igual ao nvel do personagem - 1. Alm disso, o personagem recebe uma quantia em peas de ouro igual ao valor de um item mgico de mesmo nvel - 1. Ele pode gastar esse dinheiro com rituais, poes, outros itens mgicos ou pode poup-Ia.

8. Faa os Clculos. Depois de anotar os bnus concedidos por talentos e itens mgicos (assim como avano de nvel), calcule os pontos de vida, Classe de Armadura, defesas, iniciativa, bnus base de ataque e dano e os modificadores das percias. A tabela Pontos de Vida Rpidos apresenta as frmulas dos pontos de vida de cada classe. 9. Detalhes de Interpretao do Personagem. Complete seu personagem usando as sugestes do Captulo 2 do Livro do j 0Bador ou crie suas prprias. PODERES POR NVEL Nvelde Poderes Poderes

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Classe por Encontro Dirios Utilitrios 1 1 7, T,10, 10, 9 9,5,1 13, 7 T, 16, T,23,17,131310, 19 3 1 29, T,19, 3,1n,T,17,25,19,15 "-0, 3,123,T, 16, 15, 9 15,9,5 15:9,5 t,3,27, 6,216, 16, 10,10, t,17, 23,16, 15, 5,1T, - T, 13,,T,19,15,9 2 6, 2 6, 22 2 1','17,T,T,22,10,6,2 H,} 7 T, 27;13,17 16, 7,3,7, 22, 1, 13,7,,325,22, 2 6, 10, T, 17, 10,6,2 25, T,13,J7,1~1716, 15 T, 23, 217,19,6, 910, 13,19, 15,9,57,''3,19,5,1 t,7,3,13,D,10,1319,16, 2 6,6, 2 1 11377 T,25,19,15 1',29,25,19 ~,?, D: Poder de destino pico. CLCULORPIDO DE PONTOS DE VIDA

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Classe Bruxo Clrigo Guerreiro LacUno

Pontos de Vida (nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio

-----""-~(~ivel 5) + 7 + Valor de x

Constituio

Mago Paladino Patrulheiro Senhor da Guerra

(nvel x 6) + 9 + Valor de Constituio (nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio (nvel x 4) + 6 + Valor de Constituio (nvel x 6) + 9 + Valor de Constituio (nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio (nvel x 5) + 7 + Valor de Constituio

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Campanhas

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,..J Cuidado para no desviar os personagens da aventura atual. Criar um gancho eficaz exige um pouco de tentativa e erro. Ele deve ser empolgante, mas no a ponto dos personagens pararem o que estiverem fazendo no momento. Ele deve encoraj-Ios a terminar a aventura atual, preferivelmente exigindo que concluaIll determinada tarefa. Dessa forma, eles se interessaro de antemo, mas sem poder comear a prxima aventura at que tenham completado a atual com sucesso. Eles podem ter que reunir todos os pedaos de um mapa numa masmorra para descobrir para onde ele os levar. Possivelmente, eles encontraro o mapa, mas no sabero decodific-Io sem a senha, que ser recuperada apenas das mos do vilo derrotado. A melhor forma de impedir que os jogadores de desviem guardar seus ganchos bem para o final da aventura atual. O vilo brande uma relquia bizarra que levar os personagens a saberem mais sobre a histria dele, ou o grupo descobre uma carta que relata o trabalho do vilo para outra pessoa.

CONDUZ1NDO UMA CAMPANHA


Conduzir uma call1panha se resume em apresentar uma srie de aventuras. O Captulo 6 oferece muitos conselhos sobre como criar aventuras divertidas e empolgantes. Aqui voc aprender como fazer o mesmo com a sua call1panha. O segredo de uma boa campanha est em como voc conecta as aventuras para que formem uma histria maior, incluindo pequenos detalhes que caUSaIll a sensao de um mundo consistente e coerente.

RELACIONANDO AVENTURAS
As aventuras que se relacionaIll diretaIllente histria da sua campanha se baseiaIll no desenvolvimento das carreiras dos personagens. Uma call1panha do tipo masmorra da semana no precisa necessariaIllente de qualquer ligao entre uma aventura e outra e mesmo aquelas com temas mais restritos podem incluir aventuras ocasionais que estejaIll completaIllente alheias a outros eventos. A histria de uma call1panha que interligue as aventuras faz os jogadores se sentirem como se estivessem obtendo progresso e no s angariando pontos de experincia. Um jeito simples de conectar aventuras usar oponentes em comum, misses relacionadas e eventos distintos que estejaIll ligados diretamente histria geral da CaIllpanha. Cada conjunto de aventuras pode conter encontros suficientes para evoluir trs ou quatro nveis dos personagens, servindo como um arco de histria simples. Voc precisar mais do que isso para levar os personagens do nvell ao 30. Eles podem passar a maior parte das carreiras combatendo as Nove Proles Pavorosas, abrindo call1inho pelas nove masmorras onde esses viles residem e ento assumir a misso pica de destruir o progenitor monstruoso. Ou talvez precisem reunir os pedaos do Cajado das Sete Partes espalhados por runas sobre o mundo antes de enfrentar a primordial Rainha do Caos.

HISTRIA E PROGNSTICO
possvel fazer bom uso da histria por trs de sua CaIllpanha relacionando-a ao prprio desdobraIllento do enredo. Descobrir uma histria um jeito natural de interligar aventuras. Por exemplo, o vilo final poderia ser uma aberrao extremaIllente poderosa que foi aprisionada nas profundezas da terra eras atrs. No decorrer das aventuras, os personagens combateriaIll uma quantia enorme de aberraes, descobrindo aos poucos sobre essa entidade aliengena. Essas dicas anunciariaIll o clmax de sua histria - um horror aberrante que se libertar de uma priso. Exemplos desses elementos histricos incluem as runas de templos antigos dedicados a essa entidade, registros da destruio que ela causou durante os ataques, cpias dos rituais usados para aprision-Ia e at mesmo a localizao sua priso. Os prognsticos, por outro lado, no precisaIll ter nada a ver com a histria. Se o grupo luta contra hordas de demnios e mortos-vivos no decorrer das aventuras, seus jogadores tero alguma ideia de que a call1panha terminar num confronto contra Orcus. possvel usar versos profticos com dicas de eventos futuros. Cuidado para no ser muito direto ou obscuro demais. Uma profecia ser bem feita quando um tipo de enigma que ajudaria os personagens a reconhecer e lidar com eventos-chave da call1panha (apresentaIllOS dicas para a criao de enigmas na pgina 83).

GANCHOS DE HISTRIA
Voc pode fazer uma call1panha parecer uma histria nica com muitos captulos apenas semeando as pistas da prxima aventura antes que a atual tenha terminado. Essa tcnica conduz os personagens adiante de maneira natural e suave. No necessrio fazer isso o tempo todo - no h problema se o grupo se atrasar um pouco. Porm, assim que surja uma oportunidade, introduza os elementos certos para prender a ateno dos seus jogadores e dos personagens por completo. Se voc tiver colocado os ganchos corretaIllente, quando os personagens terminarem a aventura atual eles seguiro essa nova "ponta solta". Talvez um personagem beba da fonte mgica dentro de uma masmorra e tenha uma viso mstica que preveja o prximo episdio. O grupo pode encontrar um mapa criptografado ou uma relquia bizarra que, depois de ter seu significado decifrado, indicar a prxima misso. Talvez um PdM avise os personagens de um perigo eminente ou implore por sua ajuda.

MANTENDO UM REGISTRO
Todo detalhe importante. Ser mais fcil para os jogadores aceitarem seu mundo se ele fizer sentido. Se os personagens frequentaIll sempre a mesma taverna, a planta dessa construo, os funcionrios e at mesmo a decorao no deveriaIll mudar dramaticaIllente de uma visita para outra. Detalhes consistentes do mais vida ao mundo.

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Campanhas

Por outro lado, o mundo deve ser alterado pela interao o com os personagens. Quando matarem um monstro, ele ficar morto; quando saquearem o tesouro de uma sala, ele no reaparecer magicamente na prxima vez que voltarem. Se uma porta foi arrombada, ela ficar aberta - a no ser que outra pessoa a feche. Se prestar ateno aos detalhes, os jogadores percebero as mudanas significativas colocadas por voc. Como impossvel se lembrar de tudo, vale a pena anotar algumas informaes. Um mtodo simples fazer anotaes diretamente no mapa da aventura para manter um registro das portas que ficaram abertas, armadilhas desarmadas e coisas do tipo. melhor que os eventos que estiverem alm do escopo da mesma aventura sejam registrados num caderno dedicado sua campanha. Seja em papel ou qualquer tipo de arquivo eletrnico, esse tipo de registro uma boa forma de manter tudo organizado. Seu registro deve conter todas as informaes a seguir:

Observaes sobre os PdJs: Mantenha anotaes :c gerais sobre os nveis e classes dos personagens, seus objetivos e histrias, registre quaisquer misses indi- f viduais em que estejam envolvidos, itens mgicos que ~ queiram e quaisquer outros detalhes significativos para U seu planejamento. at mesmo possvel uma cpia da ~ planilha de cada personagem, especialmente se estive- ;:) rem em formato eletrnico. Tambm uma boa ideia g fazer anotaes sobre os jogadores - suas motivaes ~ e estilos de jogo, quais tipos de encontros preferem e Cl ;:) quais sabores de pizza os agradam. z O Calendrio de Campanha: O seu mundo parecer mais real para os jogadores quando os personagens puderem perceber a passagem do tempo. fundamental registrar detalhes como a passagem das estaes e dos maiores feriados, mantendo nota dos eventos importantes que afetarem a histria maior.

Dirio de Campanha: Serve para arquivar as notas sobre o tema e a histria da sua campanha, incluindo o resumo do enredo de aventuras futuras. Atualize esse resumo conforme a campanha acontece, incluindo as novas ideias que ocorrerem. Resumo da Campanha: Tenha sempre uma panfleto de campanha para os seus jogadores bom revis-Io de vez em quando, resumindo zando-o com os maiores eventos da campanha do dicas do que est por vir. cpia do (pg. 25). e atualie incluin-

Relatrio das Aventuras: Arquive resumos breves de cada aventura para ajud-Io a manter o registro da histria atual e vivida em sua campanha. possvel tambm permitir a consulta desse registro ou de uma verso editada para os jogadores, sem suas anotaes e segredos. Ou quem sabe, relatrios individuais de cada jogador com cpias para voc. Bloco de Notas: Aqui onde voc guarda as anotaes quando cria ou muda significativamente um monstro, personaliza um PdM, desenvolve novas armadilhas, perigos, itens mgicos e artefatos especficos ou quando cria masmorras e encontros aleatrios (para mais informaes, consulte o Captulo 10). Dessa forma, voc no precisa repetir seu trabalho e ter onde consult-Io mais tarde. Observaes sobre os PdMs: Registre aqui as estatsticas e dicas de interpretao dos PdMs com os quais os personagens podem voltar a interagir. Aqui voc pode diferenciar os dois taverneiros, inserindo observaes sobre tom de voz, nomes, a taverna onde trabalham, o nomes dos empregados - e talvez at alguns itens do cardpio. Tome nota de quando e como os personagens conheceram e encontraram esses PdMs e registre o grau de relacionamento entre eles.

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8 I Campanhas

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ESTG10S DE JOGO
Conforme o poder dos personagens aumenta, o jogo vai mudando, assim como a sua campanha. A cada nvel, eles ganham acesso a novos poderes e capacidades extraordinrias e inditas. Nos estgios superiores, novos poderes e caractersticas dos caminhos exemplares e destinos picos podem alterar dramaticamente o rumo do jogo. Rituais poderosos tambm podem entrar em cena nos nveis elevados, algumas vezes mudando drasticamente o modo como os personagens reagem s situaes fora do combate. Durante o avano da campanha, a histria e o estilo dos encontros devem considerar os diferentes estgios do jogo.

o ESTGIO HEROICO
At mesmo personagens de nvel 1 so heris, destacandose das pessoas comuns pelas suas caractersticas naturais, percias adquiridas e alguns indcios de que um destino maior os aguarda. No comeo de suas carreiras, os personagens contam apenas com suas prprias habilidades e poderes, mane jando equipamentos comuns. Contudo, eles adquirem itens mgicos rapidamente e podem at chegar ao limite de posies disponveis at o nvel 10. Em combate, podem dar saltos audazes ou escalar incrivelmente rpido, mas ainda continuam dependendo do cho e dificilmente podero ficar invisveis. Por dependerem de pulsos de cura para recuperar pontos de vida perdidos, os personagens heroicos tendem a tirar um descanso prolongado quando seus pulsos ficam perigosamente escassos. Mesmo assim, com a aproximao do estgio seguinte, at mesmo a morte se torna um obstculo supervel por conta do ritual Reviver os Mortos. O destino de um vilarejo - e as prprias vidas dos personagens! - pode depender do sucesso ou fracasso de aventureiros no estgio heroico. Os personagens heroicos atravessam regies perigosas e exploram criptas assombradas onde esperam combater orcs selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas malignos, carniais sanguinrios e shadar-kai assassinos. Se enfrentarem um drago, ser um drago jovem que talvez esteja em busca de um lar e ainda no encontrou seu lugar no mundo - em outras palavras, muito parecido com eles.

Os aventureiros no estgio exemplar sero muito mais versteis do que nos nveis mais baixos e podem possuir ferramentas ideais para cada desafio. Eles recebem efeitos adicionais ao gastar pontos de ao, so capazes de equipar anis mgicos e s vezes sabero como recuperar poderes limitados j consumidos. Em combate, eles exploraro voos e teleportes curtos, tornando o terreno acidentado ainda menos importante e podem ser capazes de ficar invisveis ou evitar determinados tipos de dano. Tambm tero outras formas de recuperar os pontos de vida perdidos alm dos pulsos de cura, incluindo regenerao, portanto podero concluir mais encontros antes de um descanso prolongado. Por outro lado, os monstros neste estgio possuem mais formas de combater essas novas capacidades, incluindo voo, resistncia a dano e percepo s cegas. Os rituais no estgio exemplar comeam a dar aos personagens meios mgicos para obter informaes e supe rar obstculos. Os rituais de adivinhao, como Consultar Orculo, concedem acesso a conhecimentos que talvez no alcanassem de outra forma, enquanto Visualizar Ob jeto pode tornar alguns tipos de mistrios obsoletos. Os rituais de explorao como Criar Passagens e Caminhar nas Sombras permitem que um grupo atravesse barreiras slidas e atravesse grandes distncias num piscar de olhos. O destino de uma nao ou at mesmo do mundo pode depender das misses atuais dos personagens. Os aventureiros exemplares exploram regies desconhecidas e trilham masmorras esquecidas h muito tempo, onde enfrentam gigantes selvagens, hidras ferozes, goblins destemidos, yuan-ti malignos, vampiros sanguinrios, devoradores de mentes maquiavlicos e assassinos drow.Eles sero capazes de enfrentar um poderoso drago adulto que j estabeleceu um covil e descobriu sua funo no mundo.

o ESTGIO PICO
No nvel 21, os personagens j tero capacidades verdadeiramente sobre-humanas e com feitos e aventuras dignas de lendas. Pessoas comuns no vislumbram tal nvel de poder. Os aventureiros picos possuem muito mais formas de recobrar poderes consumidos, mais formas de curar dano sem precisar de pulsos de cura e mais poderes concedidos por seus caminhos exemplares e destinos picos. Em combate, o voo e o teleporte sero rotineiros, assim como faanhas extraordinrias de escalada e salto. O terreno costuma ser menos importante, excetonos casos que podem bloquear formas extraordinrias de deslocamento. Ainvisibilidade ser comum. Essespersonagens podem encarar muitos encontros antes de descansar e podem at mesmo voltar dos mortos no meio de uma luta. Alm disso,os destinos picos quebram as regras de maneira dramtica.

o ESTGIO EXEMPLAR
No nvel 11, os personagens so um exemplo vigoroso de coragem e determinao - verdadeiros modelos para o mundo, acima das pessoas comuns.

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8 I Campanhas

No estgio pico, os rituais incluem mais e melhores tipos de adivinhaes, incluindo a habilidade de espionar criaturas distantes com Observar Criatura. Os personagens picos podem usar um Portal Verdadeiro para se teleportarem instantaneamente para qualquer lugar no mundo. As aventuras picas apresentam consequncias globais, possivelmente determinando o destino de milhes - tanto no mundo natural quanto em regies planares. Os personagens picos podem viajar para outros mundos e explorar cavernas cheias de maravilhas desconhecidas, onde eles lutam contra os selvagens demnios balor, abominaes (como o feroz tarrasque), devoradores de mentes maquiavlicos, arquidemnios terrveis, arquimagos liches sanguinrios e at mesmo contra os prprios deuses. Os drages encontrados sero antigos ancies com um poder devastador, cujo sono e o despertar assolam reinos e perturbam a prpria existncia.

._-.-----.---.--._--.-.---.---. ENCERRANDO UMA CAMPANHA-J


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Termine sua campanha com muita emoo. Assim como o final de uma aventura, o encerramento de uma campanha deve amarrar todas as tramas do incio ao fim. Crie uma concluso empolgante e satisfatria para o tema e a histria. Se houver um vilo na campanha, o clmax definitivo pode acontecer durante o confronto final. Se alguma outra ameaa caiu sobre o mundo, os personagens devem colocar fim nessa ameaa - ou tomarem providncias drsticas para ajudar o clima do mundo em meio a essa tempestade. Um grupo numa misso deve finalmente conclu-Ia e uma profecia deve ser cumprida de um jeito ou de outro. Mesmo se a sua campanha for baseada simplesmente em descobertas, com os personagens empenhando-se por toda a carreira na explorao do mundo, no ser o bastante fazer com eles registrem os ltimos resqucios inexplorados num mapa. Eles precisam de uma aventura final que d algum significado a essa longa misso e que torne essa ltima pincelada verdadeiramente significante. No preciso avanar uma campanha at o nvel 30. Termin-Ia no Ivell0 ou 20 pode ser plenamente satisfatrio, desde que sua histria atinja sua concluso natural de maneira definitiva. Se perceber que o fim est se aproximando e os personagens esto prximos dos nveis 10,20 ou 30, pense sobre prolongar um pouco as duas ltimas aventuras para ajud-Ios a chegar ao nvel ideal para o clmax. Lembre-se de reservar tempo e espao para o cumprimento dos objetivos pessoais dos personagens. Suas histrias pessoais precisam de finais satisfatrios, assim com o arco de campanha. O ideal seria unir todos os objetivos individuais dos personagens meta definitiva da aventura final. Se no for possvel, d-Ihes a chance de finalizar essas misses antes do encerramento final. Depois que uma campanha tiver terminado, outra nova pode comear. Se tiver o mesmo grupo de jogadores, ajude-os a se envolverem com o novo cenrio usando as aes dos personagens anteriores como a base das lendas. Deixe que os novos personagens experimentem como o mundo mudou por causa dos antigos. Mesmo assim, essa nova campanha dever ser uma nova histria com novos protagonistas. Eles jamais devero ser ofuscados pela glria dos personagens antigos. ~ ;:)
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IMORTALIDADE
A morte final de um personagem depende exclusivamente de seu destino pico. Sua histria precisa acabar, mesmo que suas aes tenham alterado o prprio cosmos. Cada destino pico apresentado no Livro doJOBador sugere uma forma para um personagem atingir a imortalidade. Cabe a voc e seus jogadores decidirem como os chegaro l. A misso final da sua campanha deveria ser seu clmax dramtico. Depois do encontro final da ltima aventura, os personagens atingem a imortalidade para a qual esto destinados - os finais "felizes para sempre" de suas carreiras. possvellev-los para esse estgio assim que o inimigo for derrotado ou aps resolverem todas as misses, onde personagens coloquem seus assuntos em dia antes da despedida. Se no tiver em mente um final claro para a sua campanha, talvez os destinos picos dos personagens forneam algum direcionamento para os ltimos dez Iveis.Cada misso individual assume uma importncia maior, para que o grupo atinja a imortalidade completando o destino final de cada um dos integrantes. Os personagens de nvel pico no precisam abandonar o jogo. possvel prolongar a campanha com os personagens de nvel 30, bolando novos desafios para suas capacidades divinas. No entanto, a campanha dever terminar um dia - e melhor fazer isso numa misso final emocionante e com uma vitria gloriosa do que perder o momento.

D1CA DOS PROF1SS10NA1S


Tenha sempre em mente os objetivos de sua campanha e no tenha medo de termin-Ia quando atingi-Ias.
- Andrew Finch

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8 I Campanhas

CAPTULO

NENHUM dos livros bsicos de D&D contm um mapa do mundo. "O mundo" dever ter um mapa criado por voc durante suas campanhas. Mas no tenha pressa para conclu-Ia. Um mapa importante apenas quando os personagens esto procurando os locais indicados por ele e isso significa que eles no precisam saber o que existe alm das montanhas. Pelo menos ainda no. Dito isso, esses livros adotam algumas suposies sobre o mundo onde suas aventuras acontecem. Esse captulo descreve tais suposies e ento discute como podem ser alteradas. Afinal de contas, o cenrio de campanha o seu mundo - os detalhes so seus para serem mudados ou criados para compor o todo. No entanto, no se preocupe com eles enquanto estiver comeando a atuar como Mestre. Esse captulo inclui as seguintes sees:
. O Mundo de D&D: O jogo foi criado a partir de certas pressuposies, mas possvel preencher detalhes ou mesmo mud-Ias para seu mundo de campanha. . Civilizao: As regies civilizadas do mundo so os pontos de luz na escurido e podem servir como locais para aventuras empolgantes ou como refgios seguros. Essa seo descreve como criar vilarejos para vrios propsitos em sua campanha. . reas Selvagens: A maior parte do mundo selvagem e desconhecida e os perigos vo muito alm de monstros e saqueadores. O clima e os ambientes ridos aumentam o risco das aventuras longe da civilizao. . Os Planos: Fora do mundo material, o universo sustenta os maiores desafios e recompensas ainda mais valiosas aguardam os bravos aventureiros. . Os Deuses: O Livro do JO[Jador apresenta o panteo do D&D. Essa seo traz ainda mais informaes sobre a natureza das divindades, assim como os detalhes sobre os deuses malignos com servos e adoradores prontos para atrapalhar os personagens jogadores. . Artefatos: So itens mgicos poderosos - alguns com objetivos pessoais -, que podem ser elementos empolgantes para uma campanha de qualquer nvel. . Idiomas: Essa seo inclui ainda mais informaes sobre os idiomas e as escritas do mundo de D&D e sobre como us-Ias em seu jogo.

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9 I O Mundo

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o MUNDO DE D&D
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As Raas Civilizadas se Unem. Todas as raas de personagens do Livro doJo8ador se aproximaram durante a poca do ltimo grande imprio (que era dominado pelos humanos). isso que as classificam como as raas civilizadas - so encontradas vivendo unidas nas vilas e povoados da civilizao. Os Goblins, orcs, gnolls e kobolds ~ alm de muitas outras raas do Manual dos Monstros - nunca foram parte do imprio dos humanos. Algumas delas, como os hobgoblins militaristas, possuem cidades, sociedades organizadas e at mesmo reinos. So ilhas de civilizao em meio s reas selvagens, mas no so "pontos de luz". A Magia No Cotidiana, mas Natural. Ningum supersticioso a respeito da magia, mas ningum faz uso trivial dela. Os praticantes da magia so to raros quanto os guerreiros. As pessoas podem testemunhar as evidncias da magia todo dia, mas costumam ser discretas um monstro fantstico, uma orao visivelmente atendida, um mago voando sobre um grifo. Os praticantes de magia mais poderosos e experientes esto muito alm do "lugar comum". O Mundo Foi Moldado por Deuses e Primordiais. Os primordiais, criaturas elementais de enorme poder, moldaram o mundo a partir do Caos Elemental. Os deuses concederam-lhe a civilidade e permanncia e combateram os primordiais pelo controle dessa criao. Eventualmente, os deuses triunfaram e at mesmo agora existem primordiais adormecidos nas partes mais remotas do Caos Elemental, aprisionados em crceres ocultos ou flutuando inertes pelo Mar Astral. Os Deuses Esto Distantes. Os deuses existem, embora a maior parte deles mantenha distncia e desprendimento dos acontecimentos cotidianos do mundo. Os exarcas atuam em nome dos seus deuses e anjos aparecem para cumprir misses que promovem os objetivos ordenados por eles. Os deuses so extremamente poderosos, comparados aos mortais e monstros, mas eles no so oniscientes ou onipotentes. Eles concedem acesso s fontes de poder divino para seus clrigos, paladinos e outros seguidores com o dom da orao e seus servos dedicam oraes na esperana de serem ouvidos pelos deuses e exarcas e sejam abenoados. As regras e os elementos histricos nos jogos de D&D foram criados a partir de ideias bsicas sobre o mundo. As mais importantes so listadas a seguir. O Mundo um Lugar Fantstico. A magia funciona, os servos dos deuses canalizam poder divino e os gigantes do fogo constroem fortalezas em vulces ativos. O mundo pode ser baseado na realidade, mas uma mistura das leis, culturas e histria do mundo real com uma alta dose de fantasia. No jogo, no importa como eram de verdade os paladinos histricos; o que importa como so os paladinos fantsticos. O Mundo Antigo. Imprios surgiram e caram, deixando poucos lugares intocados por sua grandeza. A decadncia, o tempo e as foras da natureza sempre vencem no final, deixando o mundo de D&D repleto de locais para aventuras cheias de mistrio. As civilizaes antigas e seus conhecimentos sobreviveram atravs das lendas, itens mgicos e em runas remanescentes, aps o colapso de um imprio tomado pelas trevas e pelo caos. Cada novo reino deve construir suas prprias fundaes ao invs de aproveitar os esforos de civilizaes antigas. O Mundo Misterioso. As regies selvagens e agrestes proliferam e recobrem a maior parte do mundo. As cidades-estado de vrias raas pontUam a escurido, exemplos de luz em meio ao caos natural, construdos por sobre as runas do passado. Alguns desses povoados so "pontos de luz" onde os aventureiros podem esperar interagir pacificamente com seus habitantes, ainda que muitos sejam bem perigosos. Nenhuma raa governa o mundo e reinos mais vastos so raros. As pessoas conhecem a regio onde vivem e ouvem histrias dos mercadores e viajantes sobre outros lugares, mas poucos sabem o que existe alm das montanhas ou nas profundezas de uma grandiosa floresta, a menos que tenham estado l em pessoa. H Monstros por Toda Parte. A maioria dos monstros do mundo to comum quanto os ursos ou cavalos aqui na Terra e habitam as partes ainda no civilizadas e mais selvagens do mundo. Cavaleiros sobre grifos patrulham os cus das cidades dos anes, beemotes domesticados transportam mercadorias por longas distncias, um imprio yuan-ti espreita h apenas algumas centenas de quilmetros de um reino humano e uma tropa de arcontes do gelo do Caos Elemental pode aparecer repentinamente nas montanhas prximas de uma grande cidade. Os Aventureiros so Especiais. Os personagens dos jogadores so os pioneiros, exploradores, desbravadores, caadores de emoo e heris do mundo de D&D. Embora os personagens do Mestre tambm possam ter classes e obter poderes, no precisam evoluir tanto quanto os PdJs e existem para outros propsitos. Nem todos no mundo avanam nveis como PdJs. Um PdM pode ser um veterano de inmeras batalhas e ainda no ter se tornado um guerreiro de nvel 3; um exrcito de elfos composto por soldados e no de guerreiros.

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o MUNDO

SEU

MUDANDO

O PRESSUPOSTO

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A seo anterior resume as ideias usadas na composio do mundo de D&D. Entretanto, dentro desses parmetros gerais, h muito espao para preencher os detalhes. Cada um dos cenrios de campanha publicados descreve um mundo diferente que combina alguns dos fatores bsicos apresentados como so, enquanto modifica outros, criando um mundo em torno delas. Voc pode fazer o mesmo para criar um mundo que seja nico.

Os DETALHES
Quando os livros bsicos de D&D falam sobre o mundo, eles citam nomes que exemplificam essas pressuposies padro - como o imprio tiefling de Bael Turath e a Cota InvulnerveI deArnd. Assim como voc tem liberdade para mudar os nomes de uma aventura publicada para adequ-Ia sua campanha, possvel mudar os nomes citados. Por exemplo, voc pode decidir que os tieflings no seu mundo possuem uma cultura remanescente da Rssia medieval e chamar seu imprio antigo de Perestroica. Ou, usando o exemplo do Captulo 6, um heri campons chamado Al-Rashid poderia ter usado a Cota Invulnervel nos tempos antigos. Alm de ajustar esses aspectos mais fundamentais, tambm caber a voc definir a maioria dos outros detalhes do seu mundo. Mesmo que sua campanha tenha incio na vila de Queda Escarpada e ela conduza os jogadores at o Abrigo do Inverno e Martelo Vigente, os personagens eventualmente podem viajar para fora do mapa no Captulo 11, explorando todos os locais criados por voc. Se seguir as instrues bsicas do jogo, imaginar o mundo alm da sua rea inicial muito simples. Grandes reas de terras selvagens separam as reas civilizadas. Do sul de Queda Escarpada, os personagens podem viajar por uma estrada velha que atravessa a floresta, tomada pela vegetao, que rumores afirmavam que levava at a cidadeestado chamada Seixo Frreo. Os aventureiros podem ser direcionados por este caminho e atrados para uma grandiosa aventura de masmorra quando chegarem antiga cid,;de, hoje arruinada e infestada por gnolls. E uma boa ideia desenhar um mapa do continente inteiro durante ou no incio da sua campanha. No preciso faz-Io em definitivo, deixando sempre espao para alteraes futuras, conforme seu mundo evolui. Com o passar da campanha, voc descobrir que precisa de certas caractersticas de terreno num determinado local ou um elemento da histria da campanha vai lev-Io a criar durante o jogo detalhes imprevistos no mapa. Ao preparar uma aventura, no exagere na sua campanha. Mesmo nas publicadas, os mapas em grande escala de regies e continentes no detalham cada metro quadrado de terra. Vocpode e deve se sentir livre para incluir detalhes onde precisar - e mud-Ios quando sua campanha exigir.

Uma definio da fico especulativa (da qual a fantasia e a fico cientfica so derivadas) que tudo comea com a realidade como a conhecemos e com a pergunta "e se algum aspecto do mundo fosse diferente?". A maioria dos universos fantsticos comea com a questo "e se a magia fosse real?". As caractersticas apresentadas anteriormente no so definitivas. Elas tornam o mundo de D&D empolgante e cheio de aventuras, mas no so a nica forma de fazer isso. Voc pode criar um conceito de campanha interessante mudando uma ou mais dessas pressuposies. Pergunte-se "e se isso no fosse verdade no meu mundo?". O Mundo um Lugar Fantstico. E se no fosse? E se seus personagens usassem poderes marciais e a magia fosse rara e perigosa? E se sua campanha fosse ambientada numa verso fiel histria da Europa? O Mundo Antigo. E se o seu mundo fosse jovem e os personagens os primeiros heris a caminharem na terra? E se no houvesse artefatos e tradies ancestrais, nem masmorras antigas e em runas? O Mundo Misterioso. E se tudo j estivesse mapeado e calculado, at o ponto de haver anotaes clssicas do tipo ''Aqui Existem Drages!"? E se grandes imprios cobrissem vastas pores de terra, com fronteiras claramente definidas entre eles? H Monstros por Toda Parte. E se os monstros fossem raros e aterrorizantes? Os Aventureiros so Excepcionais. E se as cidades do mundo fossem entulhadas de aventureiros, comprando e vendendo itens mgicos em grandes feiras? As Raas Civilizadas se Unem. E se, usando um cli.ch da cultura fantstica, os anes e elfos no se dessem muito bem? E se os hobgoblins vivessem lado a lado com as outras raas? A Magia No Cotidiana. E se toda cidade fosse governada por um poderoso mago? E se as lojas de itens mgicos fossem comuns em cada esquina? Os Deuses e Primordiais Moldaram o Mundo. E se os primordiais tivessem vencido e cultos secretos dedicados a um punhado de divindades sobreviventes estivessem espalhados em um mundo despedaado que imita o Caos Elemental? Os Deuses esto Distantes. E se os deuses caminhassem sobre a terra? E se os personagens pudessem desafilos e tomar seu poder? Ou como seria se at mesmo os exarcas e os anjos nunca entrassem em contato com o restante dos mortais?

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de D&D um lugar vasto e maravilhoso, cheio de monstros e magia. No entanto, a maioria das pessoas vive em comunidades relativamente a salvo e at mesmo os audazes aventureiros precisam de um porto seguro. Essas reas so os pontos de luz num mundo sombrio e partilham algumas caractersticas em comum. Quando pensar nas reas civilizadas do seu mundo, considere as seguintes questes:
COMPONENTES DE UM POVOADO . Qual seu propsito no jogo? . Qual o tamanho? Quem vive l? . Quem o governa? Quem mais tem poder? . Quais so as defesas? . Aonde os personagens iro para encontrar o que precisam? . Quais templos existem l? E quais organizaes? . Quais elementos fantsticos o distingue do comum?

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Uma base de operaes precisa de um pouco mais de detalhamento, mas esse um trabalho no qual os jogadores podem ajud-Io. Pea para que contem um pouco mais sobre seus mentores, membros da famlia e outras pessoas importantes nas vidas dos personagens. Voc pode incluir ou modificar o que apresentarem e assim comear com uma fundao slida que a importncia dos PdMs para os personagens. Pode tambm pedir que os jogadores digam onde e como os personagens passam o tempo livre - alguma taverna, biblioteca ou templo favorito, quem sabe. Esses detalhes so muito importantes, exceto nos casos em que a base de operaes seja tambm o local de aventuras. Nesse sentido, informaes bsicas so suficientes no incio. LOCAL DE AVENTURAS Um povoado um grande local para aventuras (consulte o Captulo 6 para saber mais sobre as aventuras urbanas). A quantidade de preparao necessria para esse tipo de povoado depende das aventuras criadas para o local. possvel detalhar partes da rea, como muralhas ou torres (consulte "Construes Urbanas", pg. 111). Para uma aventura baseada num evento, ser preciso informaes sobre os PdMs que faro parte dela. Esse trabalho o mesmo tipo de preparao de aventura que a criao de mundo, mas o elenco de personagens criados para sua aventura - incluindo aliados, patronos, inimigos e figurantes - podem se tornar recorrentes em sua campanha. COLORINDO O LOCAL Muitas vezes. um povoado nada mais do que um lugar onde os personagens param para descansar e reequipar. Esse tipo de povoado no precisa de muita descrio narrativa. Crie o nome da cidade, decida seu tamanho. inclua alguma caracterstica ("o destaque para o templo de Avandra sugere que essa cidade no abandonou suas razes pioneiras") e deixe que os personagens faam o que for necessrio. A histria da estalagem onde os personagens passam a noite, as manias do vendedor de quem eles compram suprimentos - voc pode incluir esse tipo de detalhe, mas no so to importantes. No h problema em caprichar nesses detalhes se os personagens forem retornar a essa cidade - a partir da, ela comear a se parecer mais com uma base de operaes, mesmo que temporria. Deixe que cresa conforme a necessidade.

As orientaes dessa seo so apenas isso: "orientaes". Elas esto aqui para ajud-Io a criar o povoado que quiser para qualquer propsito que tiver em mente. Se voc decidir que quer colocar uma caracterstica especfica num povoado que criou, no deixe que nada nessa seo o impea de faz-Io.

de um povoado facilitar a diverso no seu jogo. Sua criao tambm pode ser divertida. Alm disso, a funo desse povoado determinar a quantidade de detalhes que voc precisa colocar nele. Como sempre, no trabalhe mais do que o necessrio. Crie apenas as caractersticas necessrias no momento, junto com algumas anotaes sobre a viso geral do local. Depois, permita que ele cresa organicamente, conforme os PdJs forem interagindo pouco a pouco, mantendo notas sobre novos locais criados para serem usados posteriormente. Com o tempo, voc ter uma cidade viva que poder ser usada infinitas vezes. BASE DE OPERAES A razo principal para criar um povoado dar aos personagens um local para viverem, treinarem e se recuperarem entre as aventuras. Esses povoados so a plataforma de lanamento de onde os personagens partiro para o mundo afora. possvel concentrar uma campanha inteira em uma vila ou cidade especfica. Mesmo assim. s vezes a base apenas um refgio temporrio por uma ou mais aventuras antes que os personagens sigam adiante. Caso os personagens comecem suas carreiras num local especfico, um que eles chamem de lar, essa cidade pode ter um lugar especial em seus coraes e mentes. Tudo que acontecer ali ter um significado marcante e mais pessoal. Os personagens podem querer proteger a cidade da destruio ou corrupo querer escapar das lembranas e limitaes que esse lugar representa.

PROPSITO o propsito primrio

TAMANHO
O tamanho de um povoado muito mais uma questo de ambientao, mas tambm pode influenciar o tipo de mercadorias e servios disponveis. Como a tendncia de pequenos vilarejos surgirem ao longo das rotas comerciais, certo afirmar que os personagens podem encontrar o que quiserem ou o que precisarem em praticamente qualquer um deles. dado o devido tempo. No deixe que o tamanho de uma comunidade fique no caminho da diverso dos seus jogadores obrigando-os a viajar centenas de quilmetros para longe de seu caminho s para comprar os itens mgicos que precisam.

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O Mundo

A maioria de povoados distintos no mnndo de D&D de aldeias amontoadas ao redor de uma vila ou cidade maior. Os vilarejos agrcolas ajudam a suprir a cidade ou a populao urbana com comida em troca de mercadorias que os fazendeiros no podem produzir sozinhos. As vilas e cidades so o lar dos nobres locais que governam a regio e que tambm carregam a responsabilidade de defender as aldeias dos ataques. Algumas vezes os senhores locais moram num forte ou fortaleza sem nenhuma vila ou cidade por perto.

A populao de uma vila centralizada numa rea I~ cercada por muralhas defensivas. Essa populao mais ~ diversificada do que a das aldeias - durante a poca do N :::; ltimo imprio humano, os comerciantes e artesos de :> todas as raas se reuniram nas vilas e cidades e as aldeias O permanecerem mais homogneas.
CARACTERSTICAS DAS VILAS

. Populao: Cerca de 10.000. . Governo: Um governante nobre que mora no local, um Senhor escolhido por ele para supervisionar a administrao e um conselho eleito pela vila que representa os interesses da classe mdia. . Defesa: Um exrcito considervel de soldados profissionais e os membros da guarda pessoal do nobre. . Comrcio: Os suprimentos bsicos esto prontamente disponveis, embora as mercadorias e servios mais exticos sejam difceis de encontrar. As estalagens e tavernas atendem os viajantes. . Organizaes: Diversos templos podem compor o brao poltico local e exercer autoridade espiritual, podem existir guildas mercantis e algumas outras organizaes.

ALDEIA
A maioria dos povoados de aldeias agrcolas autossustentveis e fornecem suas colheitas e gado s vilas e cidades vizinhas. Os aldees cuidam da produo de alimentos de duas maneiras - se no cuidarem do cultivo das plantaes, ento auxiliaro aqueles que o fazem colocando ferraduras nos cavalos, tecendo roupas, moendo gros e atividades similares. Eles mantm negcios com os povoados mais prximos. As aldeias surgem em regies protegidas governantes locais ou nas terras com vantagens geogrficas defensivas, como um rio. Algumas delas auxiliam e cercam fortalezas e entrepostos militares enquanto outras se transformam rapidamente em vilas quando descobrem recursos valiosos. Com o passar do tempo, as aldeias tambm podem se isolar cada vez mais com a queda dos reinos que fazem parte. A populao de uma aldeia est dispersa por toda uma grande rea de terra. Os fazendeiros vivero nas suas terras, que se espalham amplamente em torno do centro da aldeia. No corao da aldeia, um conjnnto de estruturas comnns se rene: servios essenciais, um mercado, templos aqui e ali, algum tipo de local de reunio e talvez uma estalagem para viajantes.
CARACTERSTICAS DAS ALDEIAS

CIDADE
As cidades so vilas desenvolvidas e fnncionam da mesma forma. As grandes populaes que abrigam exigem mais apoio das aldeias e das rotas comerciais ao redor, portanto so raras. Costumam aparecer em lugares onde grandes pastos frteis e arveis cercam regies favorveis ao comrcio e quase sempre prximas a um corpo aquoso navegvel. As cidades possuem muralhas, como as de uma vila, e possvel identificar seu estgio de desenvolvimento pela expanso do muramento a partir de seu ncleo central. Essas muralhas internas costumam dividir a cidade em distritos, que por sua vez possuem representaes no conselho da cidade e seus prprios governantes nobres. Em algumas cidades, a populao est diminuindo desde que a queda dos grandes imprios deixou os distritos abandonados e em runas. As cidades com mais de 25.000 pessoas so extremamente raras na era atual, mas elas figuram como monumentos da civilizao e pontos vitais de luz no mnndo de D&D.
CARACTERSTICAS DAS CIDADES

. Populao: Cerca de 1000. . Governo: Um nobre (que geralmente no mora no local) escolhe um agente (um Senhor, por exemplo) que reside ali para julgar disputas e coletar impostos para o governante. . Defesa: Este agente precisa ter um pequeno contingente de soldados; do contrrio a aldeia depender de uma milcia da cidade. . Comrcio: Os suprimentos bsicos estaro prontamente disponveis, possivelmente na estalagem. Outras mercadorias proviro de comerciantes viajantes. . Organizaes: Um ou dois templos ou santurios, associaes agrcolas, com pouca ou nenhuma organizao.

. Populao: Cerca de 25.000. . Governo: Um governante nobre residente, diversos outros nobres partilhando a responsabilidade pelas reas nos arredores e as nmes de governo. Esses nobres so os prefeitos, que fiscalizam a administrao da cidade. Um conselho da cidade eleito e representa a classe mdia, chegando a ter mais poder do que o prefeito. Outros grupos tambm servem como centros de poder muito importantes. . Defesa: Um grande exrcito de soldados profissionais, polcia e guarda da cidade. Cada nobre residente tem pelo menos uma pequena fora de soldados pessoais. . Comrcio: Quase todas as mercadorias e servios esto prontamente disponveis. Muitas estalagens e tavernas recebem os viajantes. . Organizaes: Existem muitos templos, guildas e outras organizaes e algumas controlam significativamente os assuntos da cidade.

VILA
As vilas so os principais centros comerciais, onde indstrias importantes e rotas confiveis permitem que a populao cresa. Cerca de metade da populao de uma vila parte de uma classe mdia de trabalhadores manuais. As vilas dependem do comrcio - importando matriaprima e perecveis das aldeias vizinhas e exportando itens artesanais para as aldeias, vilas e cidades da regio. As vilas crescem em reas onde as estradas se cruzam com cursos d'gua ou no encontro das maiores rotas comerciais terrestres. Uma vila tambm pode surgir num lugar que tenha alguma caracterstica estratgica defensiva ou prxima a jazidas importantes ou de fontes de recursos naturais similares.

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GOVERNO
Na ausncia dos imprios e grandes reinos, o poder e a autoridade no mundo de D&D esto concentrados nas vilas e cidades. Alguns nobres ostentam ttulos que suas famlias carregaram durante os imprios antigos - duques, bares, condes, viscondes, s vezes um prncipe at mesmo um rei proclamado. Tais nobres possuem autoridade sobre as vilas e cidades onde vivem e todas as terras ao redor. Eles coletam impostos da populao e os usam para tocar os projetos de construes pblicas, pagar os soldados e bancar um estilo de vida confortvel para si mesmos (embora alguns nobres tambm tenham uma herana em riquezas considervel). Em troca, prometem proteger seus cidados das ameaas, como orcs saqueadores, exrcitos de hobgoblins e bandos de bandidos humanos. Os nobres governantes indicam oficiais para agirem em seus nomes nas aldeias, supervisionarem a coleta de impostos e servirem como juzes em disputas criminais. So plebeus nativos nomeados conselheiros, xerifes e senescais pelas aldeias, e ocupam essas posies por serem respeitados pelos demais cidados. Dentro das vilas e cidades, os Senhores dividem a autoridade (e responsabilidades administrativas) entre os nobres inferiores, geralmente seus prprios parentes e tambm com os representantes da classe mdia. Um prefeito de bero nobre indicado para liderar o conselho da vila ou cidade e executar as mesmas funes administrativas que os conselheiros desempenham nas aldeias. O conselho composto por representantes eleitos pela classe mdia de comerciantes e artesos. Apenas os nobres mais tolos ignoram as reivindicaes dos conselhos de suas cidades, j que o poder econmico da classe mdia mais importante para a prosperidade de uma vila ou cidade do que a autoridade hereditria da nobreza. Quanto maior for um povoado, mais ele tende a ter outros indivduos ou organizaes que tambm ostentem poder significativo. Mesmo numa aldeia, um indivduo popular - um ancio sbio ou um fazendeiro bem quisto pode ter mais influncia do que o conselheiro eleito e um

conselheiro sbio deveria evitar a inimizade desse tipo de pessoa. Nas vilas e cidades, o mesmo poder pode estar nas mos de um templo importante, uma guilda independente do conselho ou de um nico indivduo com um poder mgico que justifique essa influncia.

DEFESA
Os soldados - os profissionais e de milcia - prestam servio dobrado na maioria dos povoados. deles a responsabilidade de defender o povoado das ameaas externas, incluindo bandidos e saque adores. Eles tambm mantm a ordem do lado de dentro. As maiores cidades possuem foras separadas para esses dQis propsitos (a guarda e a milcia). Em muitas cidades, o governante nobre tambm possui uma guarda pessoal de soldados para garantir a segurana do seu forte, alm da responsabilidade de defenderem as muralhas da cidade. Esses soldados tambm vm de famlias nobres. O tamanho de uma fora de defesa profissional depende do tipo de povoado e da populao local. Se uma aldeia tem soldados de guarda em tempo integral, seu nmero mximo talvez chegue a vinte e cinco. Geralmente uma vila ou cidade chega a ter um soldado para cada cem habitantes no rninimo e em regies especialmente perigosas ou com grande ndice criminal, cerca do dobro disso. Exceto nas maiores cidades, a guarda est mais apta a lidar com as perturbaes da ordem do que com a investigao . Os detetives especializados na soluo de crimes so raros. Em vez disso, a guarda costuma oferecer recompensas pela resposta de mistrios ou pela entrega de criminosos para a justia - timas oportunidades para os aventureiros se mostrarem teis!

COMRCIO
At mesmo as menores aldeias fornecem acesso rpido aos equipamentos necessrios para uma aventura. Provises, tendas, mochilas e armas simples so fceis de conseguir. Os mercadores viajantes trazem armaduras, armas militares e equipamentos mais especficos. A maioria das aldeias possui estalagens que atendem aos viajantes, onde possvel apreciar refeies e camas quentes, mesmo quando a qualidade deixa muito a desejar. Quando os personagens pararem num povoado para descansar e repor suprimentos, d a eles um pouco da ambientao local, como o nome da estalagem onde eles passaram a noite e siga com a aventura em seguida. Mesmo as menores aldeias dependem muito do comrcio com outros povoados, sejam elas vilas ou cidades. Os comerciantes as visitam regularmente, vendendo itens de primeira necessidade e artigos de luxo aos aldees e qualquer bom mercador ter muitos contatos por toda a regio. Quando os personagens tiverem itens mgicos para vender, sempre haver um mercador viajante na vila - ou a caminho - para compr-Io diretamente deles. O mesmo se aplica s mercadorias mundanas e exticas: quase ningum numa aldeia possui uma ou tem utilidade para uma corda de seda, mas os comerciantes que cruzam as maiores cidades sempre tero uma disponvel.

MAPEANDO

UM POVOADO

Ao desenhar o mapa de um povoado para o seu jogo, no se preocupe com a localizao de cada construo. Para criar uma aldeia, rascunhe algumas estradas, incluindo as rotas de comrcio que seguem para fora da aldeia e as estradas locais que ligam as fazendas das redondezas ao centro da aldeia. Indique a localizao do centro da aldeia e quaisquer caractersticas importantes do terreno nessa rea. Se os personagens visitarem lugares especficos, marque-os no mapa. Faa o mesmo para vilas e cidades, indicando as maiores estradas e corpos aquosos, assim como o terreno ao redor. Desenhe as muralhas e marque a localizao das caractersticas importantes como o forte do prefeito, os templos mais importantes etc. Para as cidades, inclua muralhas internas e crie a personalidade de cada distrito. Voc pode nomear cada um deles de acordo com esta personalidade, identificando tipos de comrcio predominante na rea (Praa dos Tanoeiros, Rua dos Templos), uma caracterstica geogrfica (Campina, Leito do Rio), ou um local de grande importncia (Quarteiro dos Nobres).

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Os mercadores viajantes tambm so uma tima forma de introduzir ganchos de aventuras aos aventureiros enquanto cuidam de seus assuntos. Caso percebam que as rotas de comrcio importantes no so mais to seguras quanto costumavam ser, possvel que os comerciantes contratem seguranas competentes para manter suas mercadorias a salvo.Costumam passar adiante as notcias da regio, incluindo assuntos que certamente exigiro o envolvimento dos aventureiros. Contudo, tais comerciantes no podem oferecer servios especializados. Quando os personagens precisarem de uma biblioteca, dos conselhos de um velho sbio, de .um amestrador que saiba lidar com os ovosde grifo encontrados ou de um arquiteto para projetar seu castelo, mais provvel encontrar esse profissional em uma grande cidade do que numa aldeia. Esses servios so menos importantes do que os itens mgicos e outras mercadorias para a economia do jogo e portanto, no se sinta mal por ter de esquecer o bom senso em nome da diverso. Obviamente, natural que os personagens viagem para muito alm suas aldeias originais ao buscarem por aventuras. Quando estiverem na Cidade de Lato, eles devem poder comprar at mesmo os itens mgicos mais caros a qualquer momento. No h problema em permitir que os personagens viajem at grandes centros comerciais para fazerem um bom negcio, especialmente quando estiverem em nveis mais altos e lidando com grandes quantias em dinheiro, desde que isto no atrapalhe sua aventura.

o Voc pode decidir que itens mgicos no podem ser , comprados ou vendidos em seu mundo e ainda assim ter ~ um bom jogo.Os personagens podem depender unca- N ::::; mente dos rituais para duplicar suas economias vendidas :> ou compradas sem ter que lidar com o dinheiro de mo em mo. O residuum coletado dos itens desencantados oferecer os componentes mais caros para os rituais necessrios ao se encantar determinado item. Se quiser que os personagens dependam completamente dos rituais, remova o custo de execuo do ritual Desencantar Item Mgico, tornando-o to eficiente quanto a venda do item. Por outro lado, voc pode conduzir os personagens para o comrcio em vez dos rituais ao alterar os preos pagos por itens mgicos. possvel ignorar a taxa aleatria de lucro dos comerciantes ou mesmo mud-Ia para que existam itens abaixo do preo normal. Por exemplo,jogue ld6 normalmente, mas neste caso o 1 significa que o item est disponvel a 10%abaixo do preo base, 2 significa que ele est disponvel pelo preo bsico e 3-6 significa entre 10 a 40%de taxa acima do preo comum. Os itens estaro prontamente disponveis e algumas vezes, os personagens conseguiro at mesmo conseguir um bom negcio.
ORGANIZAES
Templos, guildas, sociedades secretas, academias e ordens so foras importantes na ordem social de qualquer povoado. Ocasionalmente, essas influncias se estendem por muitas cidades, simulando uma autoridade poltica de longo alcance igual a que foi arruinada pela queda dos imprios. As organizaes tambm podem representar uma parte importante nas vidas dos personagens jogadores, agindo como seus patronos, aliados ou inimigos, assim como qualquer PdM individual. Ao se unirem a essas organizaes, eles se tornaro parte de algo maior do que o indivduo e isso pode conceder um sentido mais amplo com relao ao mundo.

ECONOMIA DOS ITENS MGICOS

Na maior parte do tempo, os itens mgicos encontrados nas aventuras sero de nvel superior ao dos personagens. Sero itens fabulosos e bem provvel que os jogadores queiram ficar com eles. Conforme os personagens sobem de nvel, os novos itens encontrados podem substituir os antigos - o guerreiro encontra uma espada flamejante +3 e no quer mais sua espada mgica +2. Nessas situaes, os personagens poderiam simplesmente vend-Ios - um pouco mais vantajoso do que usar o ritual Desencantar Item Mgico, porque os personagens no precisam pagar o custo dos componentes mgicos. Um comerciante, agente ou receptador compraria os itens dos personagens por um quinto do valor de mercado, esperando vend-Ios para obter algum lucro significativo (geralmente, um pouco acima do valor do item). Tais compradores so difceis de encontrar, mas o lucro possvel vale o risco. Os personagens podem usar os tesouros monetrios, alm do ouro obtido pela venda dos itens, para adquirir novos itens mgicos. No possvel criar itens acima do seu nvel e geralmente os personagens no podem pagar por itens com mais do que alguns nveis acima do deles. Assim, mais vantajoso usar o ritual Encantar Item Mgico para os itens de mesmo nvel ou menor, ao invs de compr-Ios dos comerciantes, agentes ou receptadores, j que nesses casos, h a cobrana de uma taxa que vai de 10 a 40%acima do valor do item. Quando quiserem itens que esto acima do seu nvel, os aventureiros precisaro procurar os comerciantes.

RELIGIO
Os templos e ordens religiosas esto entre as organizaes mais importantes e influentes no mundo. Elas tendem a exercer uma influncia direta sobre os personagens que canalizam poderes divinos, at mesmo sobre clrigos e paladinos que operam como agentes livres, independentes de hierarquias. Mesmo diante do fato da venerao aos deuses ser universal, no h uma hierarquia religiosa propriamente dita. Um templo de Bahamut de uma cidade pode no estar relacionado com o templo de Bahamut da outra e cada um deles pode apresenta rituais prprios e interpretaes sutilmente diferentes dos dogmas gerais dessa divindade. A maioria dos templos dedicada a mais de uma divindade e um templo onde o altar de Bahamut est prximo de Moradin pode ter uma representao diferente do Drago de Platina do que a de um local onde ele seja venerado ao lado de Erathis. No primeiro, seus aspectos protetores podem ser enfatizados - ele e Moradin resistem juntos para proteger a comunidade. Ao lado de Erathis, ele pode estar mais para um cruzado divino, que combate o mal para o avano da civilizao.

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O Mundo

No Templo da Montanha Celestial, por exemplo, Bahamut, Moradin e Kord partilham o espao no templo da mesma forma que todos afirmam que partilham um domnio divino. Nos templos das aldeias, os altares de Bahamut ficam ao lado dos de Moradin e Pelor e os ritos pedem a proteo desses deuses para a aldeia e plantaes. O Templo da Cidade Brilhante dedicado Pelor, Erathis e loun, que juntos partilham domnio e interesse sobre os vrios aspectos da vida urbana e da civilizao. Santurios constru dos ao longo das estradas, por outro lado, celebram os deuses das estradas e das reas selvagens Avandra, Melora e Sehanine. O Templo dos Destinos venera os trs deuses do destino: a donzela Avandra, deusa da sorte; a matrona loun, deusa da profecia; e a anci A Rainha de Rapina, que corta definitivamente as tramas que unem a vida de todos. Os templos eladrin (e alguns lficos) apresentam altares para Corellon e Sehanine - e alguns possuem altares rudimentares onde nenhum sacrificio oferecido, um lugar reservado para Lolth quando ela se reconciliar definitivamente com os outros deuses da sua famlia. Um templo no mundo de D&D no costuma ter uma rotina de celebraes agendadas. Em vez disso, o templo est sempre aberto e constantemente ocupado. Os sacerdotes executam os ritos dirios exigidos pelos deuses, cada um num altar separado. Os seguidores trazem seus filhos, parentes feridos ou doentes e at seu gado para receber as bnos dos sacerdotes e onde fazem suas prprias preces e sacrificios pedindo o favor dos deuses. Fiis e penitentes ajoelham-se em grandes trios. Nos dias sagrados, as multides se espremem para preencher todo o espao disponvel, mutas vezes durante todo o dia. Esses so eventos sociais e religiosos e as preces dos ritos so abafadas pelo murmurinho da conversa. Outras organizaes tambm possuem fundamentao religiosa. As ordens de cavaleiros dedicados Bahamut ou Bane, academias dedicadas a loun, organizaes cvicas que honram Erathis, sociedades de auxlio aos viajantes dedicadas Avandra, guildas de oficios que evocam o nome de Moradin e sociedades secretas de assassinos dedicadas a Zehir, todas tm sua influncia sobre as cidades e vilas grandes do mundo.

um exemplo - uma organizao religiosa dedicada a Corellon que ensina a tradio ferica da magia arcana e guia os personagens magos para uma trilha exemplar especfica (descrito no Livro do foaador). A Ordem da Wyvern Dourada uma associao liberal de conjuradores que usam seus talentos para objetivos militares. Os magos da Wyvern Dourada aprendem a trilha exemplar do mago de batalha, adquirindo talentos de combate, como Magia Certeira. As organizaes militares podem apoiar qualquer personagem, particularmente aqueles que usam a fonte de poder marcial- guerreiros, senhores da guerra, patrulheiros e ladinos. Tais personagens podem ser veteranos da polcia ou da guarda local de uma cidade, do destacamento de um nobre ou de uma companhia de mercenrios que viaja de cidade em cidade prestando seus servios. As ordens de cavalaria tambm incentivam seus integrantes a viajarem pelo mundo em busca dos objetivos da ordem, situao que se adapta muito bem vida de um aventureiro. As gangues criminosas, guildas, seitas e sociedades secretas so inimigos presentes particularmente nas campanhas ambientadas nas reas urbanas. Os personagens podem sair em busca de um vilo especfico para traz-Io justia, mas virariam alvos de outros assassinos da mesma guilda. De repente, eles estaro envolvidos numa aventura maior do que eles acreditavam, lidando com um o submundo do crime que os considera inimigos mortais.

C1RCULOS DE TELEPORTE
Uma caracterstica que indica a importncia das cidades maiores na economia de um mundo de fantasia a presena dos crculos de teleporte permanentes. Os rituais como Portal Vinculado e Portal Planar exigem tais crculos, geralmente encontrados nos templos (especialmente naqueles dedicados a loun, Avandra ou Erathis), universidades, quartis de organizaes arca nas e localizaes civis de destaque. Entretanto, como todos os crculos de teleporte podem ser usados para invadir uma cidade, eles costumam estar sob protees militares e mgicas. Durante a criao de uma cidade fantstica, decida onde haver crculos de teleporte e quais sero conhecidos pelos personagens que aprenderam o ritual Portal Vinculado. Se os personagens costumam usar um Crculo de Teleporte para retomar base de operaes, possvel us-Io como gancho para desenvolver o enredo de sua campanha. O que os personagens fariam se chegassem num crculo de teleporte e encontrassem todos os distritos costumeiros em runas e os guardas jogados pelo cho repleto de poas de sangue? E se a chegada deles interrompesse uma discusso entre dois sacerdotes inimigos no Templo da Cidade Brilhante?

OUTRAS ORGANIZAES
claro que nem toda organizao tem base religiosa. As ordens de cavalaria so formadas com o patrocnio da nobreza. Eruditos e estudiosos de assuntos similares renemse em Academias. As estalagens diversas vilas criam redes informais e iniciativas solidrias para ajudar viajantes. Os comerciantes e artesos formam guildas para proteger seus interesses governamentais e supervisionar o treinamento de aprendizes. As organizaes criminosas de todos os tipos operam nas sombras e nos becos dos povoados. Embora magos no sejam comuns, toda grande cidade tem uma associao de praticantes de rituais arcanos, feiticeiros que podem realizar magias simples, estudiosos interessados em assuntos msticos, alm dos magos de verdade. Essas organizaes podem ser contatos importantes para personagens magos e bruxos, um lugar onde encontrar um mentor ou comprar rituais. Elas representam tradies de magia especficas, que podem se refletir em magias nicas, rituais especficos, talentos exclusivos e at mesmo em caminhos exemplares. A Torre Espiral

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POVOADOS FANTSTICOS
No mundo mgico dos jogos de D&D, a maioria dos povoados segue os padres descritos acima. Porm, existem muitas excees maravilhosas, cidades onde a magia ou os monstros representam um papel significativo no governo, defesa, comrcio ou nas organizaes. Outras raas tambm podem conter povoados diferentes daqueles descritos anteriormente e podem ser usados para incluir uma ambientao extica nos povoados que seus jogadores visitam. Invs de ter uma vila ou cidade governada por um nobre qualquer, que tal um mago governante, talvez um aventureiro aposentado, cujos poderes mgicos tornariam uma guarda pessoal de soldados desnecessria? Tais povoados poderiam apresentar uma facilidade maior para o acesso aos rituais e itens mgicos menores - ou o mago poderia restringir severamente qualquer tipo de magia que desafie sua autoridade. Um clrigo, paladino, anjo ou semideus poderia governar uma cidade numa teocracia, onde os mandamentos religiosos seriam to importantes quanto a lei. Dependendo do governante, uma teocracia pode ser um lugar muito bom ou muito cruel para se viver ou visitar. O que acontece quando um drago decide tomar o controle de uma cidade? Ou se um devorador de mentes controlasse o baronato da cidade preocupado somente com seus assuntos malignos? E se um governante fosse um lich ou vampiro que s coloca mortos-vivos nos cargos de poder? Esses exemplos sugerem que nem todo povoado no mundo de D&D um ponto de luz na escurido - alguns fazem parte das trevas. Os hobgoblins e os drow so to civilizados quanto os humanos, mas suas cidades so verdadeiros pesadelos tirnicos tomados forma onde outras raas so escravizadas. At mesmo uma vila comum pode ser um lugar to sombrio e perigoso quanto uma masmorra se seu governante for um devoto de Asmodeus ou mesmo um autocrata implacvel. Uma visita a essas cidades pode ser uma aventura e possvel criar toda uma campanha que coloque os personagens no papel de criminosos ou rebeldes cuja tarefa a de libertar escravos e derrubar os governantes tiranos. Mesmo num povoado fantstico, no deve haver muitos personagens do Mestre com classes do Livro do Joaador. Os personagens dos jogadores so a exceo, em parte por pertencerem a essas classes e evolurem no decorrer das aventuras. A maioria dos cidados composta por lacaios de nvel 1, exemplares de nvel baixo tirados do Manual dos Monstros ou seres criados usando as diretri zes de construo do Captulo 10. Os sacerdotes de um templo so pessoas comuns que talvez tenham adquirido algum domnio sobre os rituais - ou no. Um mago de guilda poderia ser o mago humano do Manual dos Monstros, com magias e rituais simples. Reserve as classes do Livro doJoaadorpara PdMs exticos e importantes, particularmente patranos e viles.

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REAS SELVAGENS
Incontveis quilmetros de reas selvagens e perigosas estendem-se por entre as reas civilizadas do mundo. Quando os personagens abandonam a segurana precria das vilas e cidades, entram rapidamente num mundo de monstros e bandidos, onde a prpria terra pode se tornar hostil. Mesmo se estiverem atravessando apenas alguns quilmetros entre uma vila e uma masmorra prxima, as reas selvagens so verdadeiros obstculos. As reas selvagens dividem-se em trs categorias amplas. Regies que outrora habitadas e reclamadas por foras da natureza - cobertas por florestas, engolidas por pntanos ou entulhadas por escombros trazidos pelo vento do deserto e pela areia cortante. As estradas transitadas agora no passam de fragmentos de tijolos espalhados pelo cho. Mesmo no pice dos grandes imprios do passado, as regies entre as cidades eram selvagens e somente patrulhas frequentes eram capazes de manter seguras as rotas de comrcio. Hoje, esto repletas de runas lotadas de monstruosidades, incluindo os resqucios em escombros dessas cidades ancestrais. As misses podem levar os aventureiros at essas runas para em busca das galerias de artefatos perdidos, para investigarem rumores de um povoado sobrevivente no meio da rea selvagem ou procura de tesouros. Outras regies nunca foram habitadas. Elas consistem principalmente de terrenos inspitos - desertos, montanhas e tundras congeladas, grandes reas de selvas e pntanos. Nestas regies no existem runas dos imprios antigos do mundo, exceto pelos indcios de uma colnia de vida curta que fracassou em domar as terras selvagens ao seu redor. E ainda podem conter locais muito mais fantsticos -onde a magia se concentra em nodos, ou onde partes da Agrestia das Fadas, do Pendor das Sombras ou o Caos Elemental tocam o mundo e alteram sua natureza por essa aproximao. Os aventureiros podem encontrar uma forja criada por arcontes do fogo ou uma montanha recoberta de gelo arrancada do cho e suspensa no ar. As misses podem lev-los a buscar uma fonte de poder mgico num pico proibido ou uma cidade que supostamente aparece no deserto apenas uma vez por sculo. Por fim, mesmo nos dias dos imprios cados, os colonizadores e pioneiros combatem as reas selvagens nas fronteiras, na esperana de levar a luz da civilizao e fundar novos reinos e imprios. As maiores cidades-estado do mundo estabelecem colnias nos limites de suas esferas de influncia e almas corajosas e persistentes constroem aldeias rudimentares nas proximidades de jazidas de minrios e outros recursos. Devotos de Erathis buscam domar as reas selvagens e os servos de Avandra vagam em busca de novas fronteiras. Esses tmidos ncleos de civilizao mal conseguem iluminar a escurido com a fraca luz que os cerca, mas podem servir como base de operao para os aventureiros com motivos para desbravar a regio. Uma cidade-estado poderia enviar os personagens numa misso para encontrar ou salvar uma colnia que perdeu o contato ou os personagens que servem a Erathis podem assumir uma misso para encontrar uma colnia para si.

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CLIMA
Conforme os personagens se aventuram nas reas selvagens, o clima pode ser uma das ameaas mais significativas. Pode ser algo simples como uma chuva fina que obscurece seus oponentes ou at ventos cortantes que impedem o deslocamento em combate. Nevascas tambm podem complicar uma escalada atravs de um caminho montanhoso, ou uma tempestade viva poderia atacar sem aviso enquanto todos buscam abrigo. Esses exemplos mostram quatro formas possveis de usar o clima numa aventura nas reas selvagens. A chuva, neblina ou nevasca cria terreno escurecido (pg. 61). Tambm possvel que elas criem terreno acidentado no cho. Use as caractersticas do clima combinadas com diversos tipos de terrenos quando estiver criando encontros. Ventos sbitos podem se tornar um perigo do tipo obstculo num encontro (pg. 86). Num passo montanhoso mais estreito, o vento poderia ser uma fora constante que age como uma corrente de gua. Ou poderia soprar uma vez a cada intervalo de rodadas Gogue1d4 por rodada, um resultado de 4 indica uma rajada de vento). A nevasca num passo montanhoso traioeiro complica um encontro de desafio de percia. Ela pode forar os PdJs a realizar testes de Tolerncia a cada hora, ou testes de Acrobacia para evitar escorreges fatais. Uma tempestade viva uma armadilha detonadora, possivelmente do tipo solitrio, que constitui um encontro. Ela ataca toda rodada, com raios de eletricidade, rajadas de vento ou trovoadas. Em terreno aberto, os PdJs no podem receber cobertura - e eles podem descobrir que, quando possvel, a tempestade transforma a cobertura em perigos adicionais, disparando contra galhos de rvores ou rochas para derrub-Ios de onde estiverem escondidos. As contramedidas podem incluir testes de Natureza para prever e evitar esses ataques. Os defensores podem usar a ao de prestar auxilio para proteger os personagens mais frgeis dos efeitos da tempestade, concedendo um bnus de defesa contra os ataques da tempestade. O clima tambm pode ser um detalhe narrativopara criar a ambientao de sua aventura ou encontro. uma parte importante da sua descrio - seu mundo parece mais real com a mudana do clima e passagem das estaes.e Alm disso. voc controla o clima de sua aventura e por isso no precisa seguir as regras meteorolgicasdo mundo real.

PERIGOS AMBIENTAIS
As aventuras nas reas selvagens apresentam outro tipo de risco: o prprio ambiente. Os aventureiros de regies polares se arriscam diante do congelamento e hipotermia, os exploradores do deserto enfrentam a insolao e os montanhistas precisam encarar os perigos da altitude. No mundo de D&D, cataclismos mgicos podem transformar regies inteiras em terreno hostil. As Terras dos Mortos Uivantes drenam a fora vital daqueles que invadem suas fronteiras e as cinzas vulcnicas do Monte Skuldan, alimentado pelos prprios gigantes do fogo, podem sufocar o ltimo suspiro do aventureiro mais resistente.

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A percia Tolerncia determina como um aventureiro pode suportar esses perigos. A cada oito horas dentro de uma rea de perigo ambiental, o personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Tolerncia. O personagem perde um pulso de cura a cada fracasso. Se os pulsos de cura estiverem esgotados e o personagem fracassar em outro teste, ele perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nvel. A aventura determina a CD para os testes de Tolerncia. Aqui esto algumas referncias teis. Ao criar seus prprios perigos ambientais, confie na tabela Classe de Dificuldade e Dano por Nvel(pg.42) e no seu bom senso.
Condio Clima severo Altitude elevada Altitude extrema Frio Frio congelante Calor Calor sufocante Fumaa ou cinzas sufocantes Energia necromntica residual CD de Tolerncia 20 21 26 22
26

INANIO, SEDE E SUFOCAO


Quando no houver comida, bebida ou ar, aplique a famosa Regra de Trs. Um aventureiro pode suportar trs semanas sem comida, trs dias sem gua e trs minutos sem ar em situaes no extremas. Depois disso, a situao se transforma num teste de resistncia para os PdJs. No final desse perodo (trs semanas, trs dias ou trs minutos), o personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Tolerncia CD 20. Um sucesso permite que ele resista mais um dia (em caso de fome ou sede) ou mais uma rodada (se no estiver respirando). A partir da, a cada perodo o teste deve ser repetido contra uma CD 25, depois contra uma CD 30, e assim por diante. Quando fracassar no teste, o personagem perde um pulso de cura, mas deve continuar realizando testes. Um personagem que no tem pulsos de cura e fracassa no teste sofre dano igual ao seu nvel. Em situaes extenuantes, como em um combate, ficar sem ar muito mais perigoso. Um personagem que estiver segurando a respirao durante um combate subaqutico, por exemplo, precisa ser bem-sucedido num teste de Tolerncia CD 20 no final do seu turno sempre que sofrer dano durante rodada. Assim como nos perigos ambientais, um personagem no pode recuperar pulsos de cura perdidos por conta de inanio, sede ou sufocao at que se alimente, beba ou recupere o ar. Um personagem que reduzido a O ponto de vida ou menos por um destes efeitos e permanece sob sua influncia, continua sofrendo o dano indicado acima at morrer ou ser resgatado.

22 26 26 31

Quando um personagem tira um descanso prolongado dentro de uma rea de perigo ambiental, ele recupera os pulsos de cura usados em combate, mas no recebe os que foram perdidos por fracassos em testes de Tolerncia. Durante as seis horas que durarem esse descanso, o personagem recebe +2 de bnus nos testes de Tolerncia por descansar sem esforo fsico. Se dois ou mais perigos ambientais se aplicarem ao mesmo tempo (como escalar uma montanha debaixo de uma nevasca), os personagens fazem testes de Tolerncia separados contra cada um deles.

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OS PLANOS

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o mundo ocupa um lugar especial no centro do universo. Ele o meio de campo onde ocorrem os conflitos entre os deuses e os primordiais e entre os prprios deuses, combatidos pelos seus servos mortais e imortais. Mesmo assim, boatos afirmam a existncia de outros planos dimensionais que cercam esse mundo, mundos prximos de onde algumas fontes de poder se originam e poderosas criaturas habitam, incluindo demnios, diabos e os prprios deuses. Antes da existncia do mundo, o universo era dividido em duas partes, o Mar Astral e o Caos Elemental. Algumas lendas dizem que esses dois reinos j foram um s, mas nem mesmo os deuses sabem ao certo, por so originrios do Mar Astral.

campo de batalha do lado de fora das muralhas da fortaleza, deterllnado a derrub-Ias um dia. Guerreiros imortais lutam e morrem de ambos os lados desse conflito, voltando vida ao anoitecer. Celestia o reino divino de Bahamut e Moradin. Kord tambm passa muito tempo nessas encostas montanhosas por sua velha amizade com esses deuses, mas sua natureza tempestiva o impede de chamar esse lugar de lar. Atravs dos vus, j em Celestia, o viajante chega aos sops mais baixos de sua grande montanha. Atrs dele, a montanha desaparece se transformando em nvoa prateada na imensido abaixo. Os Nove Infernos o lar de Asmodeus e dos diabos. um plano escuro e incandescente de cavernas continentais governadas por principes beligerantes, ainda que todos estejam definitivamente sob o punho de ferro de Asmodeus.

o MAR ASTRAL
Astral flutua acima o mundo, um lquido oceano prateado com estrelas visveis debaixo de um mar raso. Camadas de luz das estrelas se partem como vus difanos revelando os domnios, as moradas dos deuses, flutuando como ilhas no Mar Astral. Nem todos os deuses vivem nestes dOllnios - o palcio da Rainha de Rapina, em Letherna, fica no Pendor das Sombras e o lar de Lolth, os Fossos de Teias Demonacas, est localizado no Abismo. Avandra, Melora e Torog vagam pelo mundo e tanto Sehanine quanto Vecna vagam por todo o cosmos. Arvandor um reino de belezas naturais e energia arcana que rivaliza a Agrestia das Fadas. o lar de Corellon e, s vezes, de Sehanine. Arvandor parece ser parte tanto da Agrestia quanto do Mar Astral e viajantes afirmam que possvel alcan-Io atravs desses dois planos. A Cidade Brilhante de Hestavar, como sugere seu ttulo, uma vasta metrpole onde habitam Erathis, Ioun e Pelor. Os residentes poderosos de todos os planos viajam para a Cidade Brilhante para comprar e vender mercadorias exticas. Tytherion, chamada de Noite Eterna, o dOllnio sombrio que Tiamat e Zehir partilham. Nenhuma luz capaz de perfurar suas profundezas funestas e perigosas, assombradas por drages e seres sobrenaturais. A Fortaleza de Ferro de Chernoggar o forte de Bane no Mar Astral. Como seu nome sugere, uma poderosa fortificao de metal escurecido por ferrugem, que dizem ser impenetrvel aos ataques. Alm disso, Gruumsh fez seu lar no eterno

o CAOS

ELEMENT AL

o Mar

E O ABISMO
Nas fundaes do mundo, o Caos Elemental rodopia como uma tempestade de elementos conflitantes em constante mutao - fogo e eletricidade, terra e gua, furaces e troves vivos. Assim como os deuses se originaram no Mar Astral, os primeiros habitantes do Caos Elemental foram os primordiais, criaturas de poder derivado puramente dos elementos. Eles moldaram o mundo a partir da matria-prima do Caos Elemental e, se tivessem vencido a guerra, o mundo j teria sido destrudo e transformado novamente em matria-prima. Os deuses concederam ao mundo um estado permanente, algo impossvel para a natureza dos primordiais. O Caos Elemental composto por um tipo de plano onde os viajantes podem se mover, mas a paisagem cortada por rios de eletricidade, mares de fogo, rochedo flutuantes, montanhas de gelo e outras formaes compostas pelas foras elementares mais rudimentares. Entretanto, ainda possvel abrir caminho lentamente com destino s camadas mais profundas do Caos Elemental. L, ele se transforma em um turbilho custico,mais escuro e mortfero em direo ao fundo. Bem abaixo de todo esse pesadelo est o Abismo, lar dos demnios. Tharizdun, o Deus Acorrentado, plantou um fragmento de maldade pura no corao do Caos Elemental antes que o mundo fosse terminado e todos os deuses o aprisionaram por esse ato de blasfmia (essa histria contada com mais detalhes na descrio dos "Demnios" no Manual dos Monstros). O Abismo to entrpico quanto o Caos Elemental onde se encontra, mas ativamente mais malevolente, enquanto o restante de todo o Caos Elemental simplesmente indomvel.

SlG1L, A C1DADE DOS PORTA1S


Em algum lugar em meio aos planos, pois no flutua no Mar Astral, nem est emaranhado nas razes do Caos Elemental, orbita a Cidade dos Portais, uma metrpole frentica chamada Sigil. O comrcio planar acontece livremente por suas ruas, facilitado pela quantia desconcertante de portais que levam a todos os cantos do universo conhecido - e a todos aqueles que ainda devem ser explorados. A governante da Cidade dos Portais a enigmtica Senhora da Dor, cuja natureza alvo de uma especulao sem limites.

o MUNDO E SEUS Ecos


O mundo no tem um nome adequado, mas ele possui uma variedade de nomes prosaicos e poticos usados pelas pessoas que sempre tem necessidade de nome-Io de algo alm de "o mundo". Ele chamado de a criao, mundo mdio, mundo natural, mundo criado ou mesmo Obra Primeira. Os primordiais formaram o mundo a partir da matria-prima do Caos Elemental. Observando essa obra do Mar Astral, os deuses ficaram fascinados com esse mundo. Como

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criaturas filosficas e idealistas, eles enxergaram um espao para infinitos aprimoramentos no trabalho dos primordiais e sua imaginao tomando forma e substncia a partir da abundncia de material criativo que ainda pairava no cosmos. A vida se espalhou pela superficie do mundo, os elementos em mutao se transformaram em oceanos e massas de terra, enquanto as luzes difusas se tomaram o sol, a lua e as estrelas. Os deuses captaram a essncia astral e a misturaram com as menores pores de material criativo para criar os mortais que povoariam o mundo e os venerariam em troca. Os elfos, anes, humanos e todos os demais surgiram nesse perodo de criao espontnea. Ressentidos pela intromisso dos deuses no seu trabalho, os primordiais comearam uma guerra que abalou o universo, mas os deuses emergiram vitoriosos e o mundo permaneceu como eles haviam moldado. Durante a formao do mundo, os primordiais entenderam que algumas partes estavam vividas e brilhantes demais e acabaram por descart-Ias. Julgavam outras muito turvas e obscuras e tambm se livraram delas. Essas parcelas descartadas da criao se agruparam, unindo-se para formar os ecos da criao do mundo. Quando os deuses tomaram parte na criao, criaram-se outras decorrncias como a Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras, trazendo vida s criaturas locais como se fossem ecos dos mortais do mundo. Portanto, o mundo surgiu com dois parentes: a brilhante Agrestia das Fadas e o sombrio Pendor das Sombras. O Pendor das Sombras um eco obscuro do mundo. Ele toca o mundo em lugares de escurido profunda, s vezes vazando para o mundo, outras vezes tragan-

do viajantes desavisados com seu abrao tenebroso. Ele O V'l no completamente maligno, mas tudo no Pendor tem z seu lado sinistro e sombrio. Quando as criaturas mortais o.. ::i morrem, seus espritos viajam primeiro para o Pendor V'l das Sombras antes de seguir para o seu destino final. O A Agrestia das Fadas um reflexo encantado do mundo. As energias arcanas fluem atravs dela como se fossem rios de gua cristalina. Sua beleza e majestade so incomparveis no mundo e todas as criaturas da Agrestia esto imbudas com uma parcela de poder fantstico.

E ALM ...
Os estudiosos afirmam que o universo descrito aqui no tudo o que existe - dizem que existe algo alm do Mar Astral e do Caos Elemental. As evidncias dessa ideia surgem na forma das criaturas mais aliengenas conhecidas, monstros aberrantes como os aboletes e os orbes murmurantes. Essas criaturas no parecem ser parte do mundo ou de qualquer reino conhecido e, onde vivem, a realidade se altera ao seu redor. Esse fato leva os sbios a postularem a existncia de um lugar denominado Reino Distante, um local onde as leis da realidade funcionam de forma diferente do universo conhecido. Alm disso, as almas dos mortos - ainda que viajem primeiro para o Pendor das Sombras - seguem para alm algum tempo depois. Algumas almas so reclamadas pelos deuses e levadas para seus domnios divinos, mas outras singram para outros reinos alm da compreenso e conhecimento dos mortais.

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OS DEUSES
As divindades no mundo de D&D so poderosas. mas no onipotentes, sbias, mas no oniscientes e viajam pelo mundo todo, mas no onipresentes. Sem a essncia de todas as criaturas do universo, elas sozinhas so apenas essncia astral. Os deuses so entidades compostas por pensamento e ideais, no sujeitas s limitaes sofridas pelos seres vivos. Por sua natureza astral, os deuses so capazes de feitos inacreditveis. Podem surgir nas mentes de outras criaturas, falar com elas atravs de sonhos e vises, mesmo sem se manifestarem fisicamente. Eles podem surgir em diversos lugares ao mesmo tempo. Conseguem ouvir as oraes dos seus seguidores (mas eles nem sempre o fazem). Porm, tambm possvel para os deuses criar formas fisicas para si com um esforo momentneo e o que fazem quando surge a necessidade - quando mortais aventureiros de nivel picos presunosos demais ousam desafi-Ios em seus prprios domnios, por exemplo. Nessas formas, onde podem vencer e serem vencidos, esto sujeitos a sofrer consequncias terrveis como resultado. Ainda assim, para se destruir um deus preciso mais do que simplesmente acabar com sua forma fisica com magia ou espada. Os deuses j mataram outros deuses (Asmodeus foi o primeiro a faz-Io) e os primordiais j mataram muitos deuses durante sua grande guerra. Para um mortal cumprir tais faanhas so necessrios rituais de poder assombroso que aprisionem a divindade em sua forma fisica - e s ento entrar numa batalha verdadeiramente pica para derrotar essa forma.
AS DIVINDADES Divindade Tendncia reas de Influncia leal Bondoso a"l!?r, Asmodeus Catiroe vero, I~, invenes, tempo Bondosa lealJustia, arcana,segredos famlia Indiferentehonra,sombras, Bondoso Aranhas, Morte,dominao, loucura Guerra, Malignaaprisionamento Maligno Indif~rente Pqder, Bom agricultura,outono Mudana,selvagens,comrcio, MagiaMaligno CaticaeCriao, sorte, fo.r~,..p~talha.s Tempestades, destriq Conhecimento, profecias, e conquista jirania Civilizao, Sol, e Malign_o nobreza, Trapaa, Subterrneo, veneno,inverno mentiras Escurido,destino, primavera, Mortos-vivos, artesos,mares leis serpentes Ermos Catico Tumulto, Rig~eza,avareZ7Vigana Aniquilao, tcnicas Sehanine beleza, viagem artes proteo

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Os servos mais poderosos dos deuses so seus exarcas. Alguns exarcas so anjos cuja prestao de servios fiis os rendeu essa condio exaltada. Outros eram serviais mortais que obtiveram tal condio atravs de faanhas poderosas. Asmodeus tem os diabos como seus exarcas e tanto Bahamut quanto Tiamat concederam essa condio de poder aos drages mais poderosos. Cada exarca um exemplo nico de sua espcie, dotado de capacidades muito alm dos demais anjos, mortais e monstros.

DEUSES MALIGNOS
Os deuses bondosos, leais e bondosos e indiferentes foram descritos no Livro do Jogador. Os deuses malignos e caticos e malignos no foram detalhados naquele livro pois o jogo entende que os personagens dos jogadores veem essas divindades e seus serviais como inimigos. Os viles da sua campanha, no entanto, podem ser servos das divindades malignas.

ASMODEUS

Asmodeus o deus da tirania e da dominao. Ele governa os Nove Infernos com punho de ferro e grande eloquncia. Alm dos diabos, as criaturas malignas, como os rakshasas, pagam tributos ao deus e os tieflings malignos e alguns bruxos so atrados para suas seitas sombrias. Seus dogmas so rgidos e suas punies implacveis: . Buscar poder sobre os demais, para que os governe com a mesma fora do Senhor do Inferno. . Retribuir o mal com o mal. Se uma criatura for gentil, explore essa fraqueza em beneficio prprio. . No demonstrar piedade ou misericrdia diante dos que forem pegos desprevenidos na escalada ao poder. Os fracos no merecem compaixo.

BANE ~
Bane o deus maligno da guerra e da conquista. As naes militares de humanos e goblins o servem e conquistam em seu nome. Os guerreiros e paladinos malignos o cultuam. Ele ordena a um seguidor: . Nunca permitir que seu medo o domine, mas lance-o sobre os coraes de seus oponentes. . Punir a insubordinao e desordem. . Aprimorar as tcnicas de combate at a perfeio, seja voc um general poderoso ou um mercenrio solitrio.

GRUUMSH

'*-

Gruumsh o deus catico e maligno da destruio, o senhor das hordas de brbaros saqueadores. Enquanto Bane comanda as conquistas, Gruumsh exorta seus seguidores a matarem e pilharem. Os orcs so seus seguidores mais fervorosos e demonstram um dio em particular contra os elfos e eladrin pois Corellon arrancou-lhe lUll dos olhos. O Deus Caolho d ordens simples aos seus seguidores:

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+ Conquistar e destruir. + Permitir que sua fora esmague os fracos. + Fazer tudo o que desejar e no deixar ningum impedi-Ia.
LOLTH

+ Buscar e reverenciar os locais mais profundos da terra. + Apreciar o ato de infligir dor e considerar toda a dor
que lhe for infligida como um tributo a Torog.

Vl :::l LU Vl

tf]

Aprisionar o que estiver ao seu encargo e reprimir os O que estiverem vagando livres.

Lolth a deusa catica e maligna da sombra, mentiras e aranhas. Tramar e trair so seus dogmas e suas sacerdotisas so uma das nicas foras constantes de perturbao na estvel sociedade dos drow malignos. Embora seja propriamente uma divindade e no um demnio, detm a alcunha de Rainha Demonaca das Aranhas. Ela ordena aos seus seguires: + Fazer o que for preciso para obter e sustentar o poder.

VECNA"
Vecna o deus maligno dos mortos-vivos, necromancia e dos segredos. Ele governa o que no deve ser conhecido e tudo sobre o que as pessoas querem manter em segredo. Os conjuradores malignos e os conspiradores prestam-lhe tributos. Ele os ordena a:

+ Nunca revelar tudo o que se sabe.

+ Confiar nos disfarces e calnas, de preferncia evitando conflito direto.

+ +

Encontrar a semente das trevas no seu corao e proteg-Ia; encontr-Ia nos demais e tirar vantagem disso. Enfrentar os seguidores de todas as outras divindades para que Vecna governe o mundo sozinho.

+ Buscar a morte dos elfos e eladrin em qualquer oportunidade.

THARIZDUN ~
Tharizdun a divindade catica e maligna que criou o Abismo. Ele no mencionado no Livro do Jogador e nem indicado no Manual dos Monstros, pois sua existncia no amplamente conhecida. Poucas seitas esparsas de cultistas dementes o reverenciam, conclamando-o como o Deus Acorrentado ou o Olho Elemental Ancio. Tharizdun no se comunica com seus seguidores, portanto seus comandos so desconhecidos, mas suas seitas ensinam seus integrantes a: + Canalizar o poder do Deus Acorrentado, para que ele possa se libertar.

ZEHIR

Zehir o deus maligno da escurido, veneno e assassinato. As cobras so sua criao favorita e os yuan-ti o veneram acima de todos os outros deuses, oferecendo sacrificios em forma de fossas repletas de serpentes que se retorcem umas contra as outras. Ele ordena a seus seguidores: + Esconder-se sob o manto da noite, para que seus feitos possam ser mantidos em segredo. + Matar em nome de Zehir e oferecer cada assassinato como um sacrificio.

Apreciar os venenos, e cercar-se de serpentes.

+ +

Resgatar as relquias e criptas do Deus Acorrentado. Buscar a obliterao do mundo, em antecipao libertao do Deus Acorrentado.

DIVINOS E MALIGNOS
As divindades malignas e caticas e malignas possuem clrigos e paladinos assim como as demais. Entretanto, os poderes dessas classes, como apresentados no Livro do Jogador, so fortemente voltados para personagens bondosos e leais. Os jogadores podem achar contraditrio combater um paladino de Zehir cuja arma emita luz radiante. Voc pode mudar a natureza dos poderes sem alterar seus efeitos bsicos, fazendo-os parecerem mais adequados para os servos de divindades malignas: mude o tipo de dano de uma orao, por exemplo, para que os clrigos e paladinos malignos causem dano necrtico em vez de radiante. Quando um servo cegaria seu alvo com luz sagrada, ele pode, em vez disso, lanar uma mortalha de escurido pegajosa sobre os olhos da vtima. O fogo sagrado que consome um oponente com dano flamejante contnuo poderia se tornar uma rajada de gosma cida que devora a carne ou chamas arroxeadas que causa efeitos idnticos.

TIAMAT

~t-

"

Tiamat a deusa maligna da riqueza, ganncia e inveja. Ela matrona dos drages cromticos e daqueles cuja cobia por riquezas supera qualquer outro objetivo ou preocupao. Ela ordena aos seguidores: + Acumular tesouros, adquirir muito e gastar pouco. A riqueza a recompensa em si.

+ No perdoar nenhum deslize e no deixar nenhuma

ofensa impune. Tomar dos outros o que quiser. Aqueles que carecem da fora para defender suas posses no so dignos delas.

TOROG

O'

Torog o deus maligno do Subterrneo, patrono dos carcereiros e torturadores. As supersties comuns defendem que se seu nome for pronunciado, o Rei Rastejante surgir das profundezas e o infeliz para o Subterrneo, onde este passar uma eternidade de aprisionamento e torturas. Os carcereiros e torturadores rezam para ele no fundo das cavernas e pores e as criaturas do Subterrneo tambm o reverenciam. Ele ensina que seus seguidores devem:

CAPTULO

9 \ O Mundo

-.-.-._._.-._._-.-.-...
ARTEFATOS

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..

-..;;

Os artefatos so itens mgicos nicos e com um nome, cuja criao ou existncia no pode ser explicada pelas leis normais da magia. Diferentes dos itens mgicos comuns, os artefatos so parte da prpria trama do mundo, um pedao da histria do universo. Os artefatos possuem nvel, mas no tm preo - eles no podem ser comprados ou criados e sua presena passageira garante que eles no tero um impacto de longo prazo na riqueza total de um personagem. Assim como acontece com os itens mgicos normais, o nvel de um artefato mede a potncia de suas propriedades e poderes, mas diferentes destes, os artefatos muitas vezes quebram as regras comuns sobre a utilizao de itens mgicos. Um artefato no pode ser criado, desencantado nem destrudo por nenhum dos meios disponveis para os demais itens mgicos. Na verdade, o acesso de um personagem a um artefato (e at mesmo a conservao de artefatos recuperados) est totalmente sob o seu controle. Um personagem pode sair numa misso para encontrar um artefato especfico cuja existncia conhecida ou pressuposta, mas o personagem s encontrar essa relquia quando Mestre autorizar. Do mesmo modo, o personagem pode procurar por um mtodo especfico de destruir um artefato conhecido, caso esta destruio esteja de acordo com os objetivos de sua campanha. A destruio de um artefato deve exigir um esforoextraordinrio - os artefatos normalmente so imunes a todas as formas de dano ou mutaes indesejadas de sua forma - e cada artefato apresenta uma forma mica de ser destruido. Por exemplo, voc pode decidir que um personagem seria capaz de destruir o Olho de Vecna atirando-se (com o olho implantado no prprio crnio) dentro da Fenda de Pyradon, uma fenda flamejante nas profundezas do Caos Elemental. A Mo de Vecna,no entanto, poderia resistir a esse destino, exigindo que seu portador amputasse-a de seu prprio brao usando a espada de um deus morto cuja coroa de crnios adorna o topo da Varinha de Orcus.

Sobretudo, o poder de um artefato muda de acordo com a sua atitude ou ligao com seu portador atual. Quando este executa aes de acordo com seus objetivos, um artefato se torna mais poderoso, mas caso o portador aja contra os desgnios do artefato, seu poder diminui. A mentalidade do artefato medida por meio do valor de concordncia.

CONCORDNCIA
O valor de concordncia de um artefato indica sua atitude em relao ao seu portador. A escala vai de O (enfurecido) a 20 (contente). Quando um personagem toma posse de um artefato. ele comea com um valor de concordncia igual a 5 (a raa, classe ou outras caractersticas do portador podem ajustar esse valor inicial). Diversas aes e eventos aumentam ou diminuem esse valor enquanto o personagem tiver o artefato. Quando o artefato estiver contente com as aes do seu portador, sua concordncia sobe. Quando o portador agir de forma contrria aos desejos do artefato, sua concordncia diminui. O portador conhece os fatores que mudam essa concordncia - de total interesse do artefato expressar seus desejos e expectativas. Mas mantenha o valor de concordncia em segredo, dizendo ao jogador apenas se os poderes ou propriedades do artefato mudaram. O valor exato para a mudana de atitude deve ser apenas de conhecimento do Mestre.
CONCORDNCIA

Valor 16-2Q

Atitude do Artefato onteDte Satisfeito ~ __ ~ormal Insatisfeito Enfurecido

12-15
3;;-11: 1-4 O ou menos

SEGUINDO SEU RUMO


Seja qual for sua natureza, todos os artefatos partilham um trao comportamental em comum: em algum momento eles seguem seu prprio rumo. Quando um personagem adquire o Machado dos Lordes Anes, ele saber instintivamente que, assim como aconteceu com todos os heris e viles que brandiram essa arma antes dele, sua posso deste artefato ser temporria. Todo artefato tem objetivos nicos. Quando um portador tiver avanado o objetivo do artefato ou provado ser um caso perdido, o artefato seguir seu rumo. Durante alguns nveis, torne as intenes do artefato parte do enredo da sua histria e de uma possvel misso para os PdJs. Crie provveis pontos de sada para esse artefato antes de permitir que um personagem tome posse dele.

LIMITE DE

Uso DOS

ARTEFATOS

Um artefato no conta como um item mgico quando ativa seu poder dirio. Em outras palavras, a utilizao do poder dirio de um artefato no custa ao personagem sua utilizao do poder dirio de um item mgico, colocandose fora deste limite.

COMPORTAMENTO DOS ARTEFATOS


Os artefatos so conscientes - mesmo os pouco comunicativos - e possuem suas prprias motivaes. Sob muitos aspectos, eles funcionam como PdMs. Um artefato coopera com o seu portador enquanto isso estiver de acordo com os seus objetivos e com a sua natureza. A descrio de cada artefato contm uma listagem de objetivos e notas de interpretao para sua personalidade. Alguns deles so malevolentes e procuram corromper seus portadores, ao passo que outros podem influenci-Ios a executarem grandes atos de herosmo.

ARTEFATOS E A RPGA
OS artefatos no podem ser utilizados nos eventos da RPGA a menos que o evento permita a utilizao de um. Se voc obtiver o direito de usar um artefato num evento da RPGA, o artefato "segue seu rumo" no final da aventura; no possvel mant-Io para um evento futuro.

CAPTULO

O Mundo

Como regra geral, planeje a permanncia de um artefato com um personagem por cerca de um a trs nveis de jogo. Voc pode abrir excees, claro, mas esse um perodo adequado para permitir que um artefato especfico atue em sua campanha. Um artefato segue adiante quando o Mestre decidir. Uma misso particularmente poderosa pode ser um final grandioso para a presena do artefato - Onde precise ser sacrificado para a concluso da misso ou o ato de derrotar o campeo maligno acabe com seu poder. possvel que o artefato decida que h tarefas mais importantes e necessrio em outro lugar. claro que nem todos os pontos de sada so heroicos - um vilo poderia roub-Io para seu prprio uso ou a maldade do artefato poderia incentivar os personagens a destru-Io. Quando um artefato decidir seguir seu rumo, ele o far da maneira mais adequada de acordo com seus princpios, sua atitude atual e histria da campanha. Um artefato benevolente, como o Machado dos Lordes Anes, costuma escolher um momento tranquilo para desaparecer. Se sua atitude estiver positiva, ele aguarda at a prxima vez que seu portador subir de nvel e se despede, desejando boa sorte ao personagem nas aventuras que esto por vir. Se a atitude estiver negativa, ele desaparecer no final do encontro atual, deixando clara sua insatisfao com o portador durante a partida. Um artefato malevolente como o Olho de Vecna no se importa em abandonar seu portador no momento mais inoportuno (como por exemplo, arrancando-se da rbita ocular do personagem durante um combate).

3: Novos efeitos para cada atitude. Os artefatos cos- Vl tumam ter propriedades e poderes que funcionam da t! ~ mesma forma, independente do seu valor de concordn- w cia com o portador. Estes so comparveis aos poderes ~ -< de outros itens mgicos do nvel do artefato - um bnus de melhoria similar (no caso de uma arma, armadura ou amuleto), e outros poderes e propriedades de acordo com os poderes do personagem. Os maiores poderes do artefato so concedidos apenas a um portador em quem o artefato confie. Conforme a concordncia entre os dois evolui, o artefato fica mais poderoso. Seus melhores poderes podem exceder at mesmo as habilidades mais potentes do personagem, embora o maior poder de um artefato nunca deva estar mais do que cinco nveis acima do nvel do personagem. Por outro lado, quando a atitude do artefato piora, ele fica menos poderoso. Seus poderes ou propriedades so reduzidos em potncia, ele aplica penalidades que encorajam (ou desencorajam) determinados comportamentos, ou ele busca ativamente ferir seu portador ou seus aliados. Um portador sempre pode usar os poderes padro de um artefato (a menos que a descrio da atitude do item diga o contrrio). Os poderes concedidos pela atitude de um artefato, todavia, s estaro disponveis enquanto o artefato apresentar o valor de concordncia adequado (ou superior).

A COTA INVULNERVEL DE ARND


A Cota InvulnerveI adequada para personagens que esto em meados do estgio heroico. A Cota Invulnervel de Arnd
Nvel Heroico

COMPREENDENDO
UM ARTEFATO
Mais do que qualquer outro item mgico, um artefato parte do mundo - sua histria se mescla na histria, nas lendas do passado remoto e possivelmente de um futuro distante. Esse captulo apresenta quatro exemplos de artefatos. Outros podem ser encontrados em suplementos e guias de campanha. Para compreender um artefato e coloc-Iono seu mundo, considere o seguinte. 1: O que ele , e o que que~ Cada artefato tem personalidade e objetivos prprios. Voc no precisa inventar uma histria enorme, especialmente se for impossvel dos personagens conhecerem todos os detalhes no decorrer do jogo. Porm, lembre-se de como o artefato se comunica e do que ele diz, tratando-o como um PdM com as mesmas peculiaridades e amplas possibilidades que os PdMs apresentam. 2: Modificadores de concordncia. Cada artefato tem de um a trs modificadores positivos de concordncia e esta mesma quantia de modificadores negativos que se adaptam personalidade e aos objetivos deste artefato. A concordncia do artefato aumenta 1d10 quando o portador sobe de nvel. Outros modificadores positivos podem incluir a execuo de determinada misso em nome de um grupo ou indivduo especfico (uma religio ou outra organizao, o herdeiro de uma linhagem especfica ou similar) ou matar um tipo de inimigo especfico. Os modificadores negativos poderiam se originar de qualquer comportamento que o artefato desaprove, recusar suas ordens ou apresent-Io a algum que parea um portador melhor.

Esta cota de malha brilhante pertenceu a um pobre clriao de Kord que lutou para libertar seu vilarejo de um baro tirnico. Imbuda com o esprito de combate do clriao e com fora saarada, a Cota Invulnervel de Amd busca recobrar sua alria ancestral. A Cota Invulnervel de Arnd uma cota de malha +2. Melhoria: CA Propriedade: O usurio adquire resistncia 5 vs. flamejante, cido e eletricidade. Propriedade: O usurio recebe + 2 de bnus de item nos testes de resistncia. Poder (Sem Limite + Arma, Divino): Ao Padro. O personagem utiliza o poder aolpe valente (paladino 1). Poder (Sem Limite): Ao Mnima. Altere uma das resistncias concedidas pela armadura para qualquer outra entre as seguintes: cido, congelante, flamejante, energia, eletricidade, necrtico, psquico ou radiante. Essa resistncia permanece modificada at que o portador use este poder para alter-Ia novamente. Poder (Sem Limite): Ao Mnima. Transforme a Cota Invulnervel numa armadura de placas, brunea ou cota de malha. Poder (Encontro + Cura): Ao Mnima. O usurio gasta um pulso de cura.

CAPTULO

O Mundo

OBJETIVOS DA COTA INVULNER VEL DE ARND


Vestir um heri que ser lembrado pelas lendas. Colocar-se prova diante de ameaas e desafios cada vez maiores. Derrotar tiranos.

NORMAL (5-11)
"A alria no aauarda ninaum - ns devemos pea-1a pelo pescoo!" A Cota quer que seu portador se coloque a caminho do

perigo e ela o incentiva a cometer atos de ousadia.

INSATISFElT A (1-4)
"Nem tudo est perdido - Eu ainda posso me redimirl" Especial: O usurio sofre -2 de penalidade em todas as defesas contra criaturas de nvel igualou inferior ao dele.

INTERPRETANDO A COTA INVULNER VEL DE ARND


A Cota InvulnerveI enfrenta o perigo, para isso ela incentiva seu portador a se colocar em situaes cada vez mais arriscadas. A Cota Invulnervel no estar contente a menos que seu portador mergulhe nas batalhas. O planejamento e a estratgia no esto na lista de prioridades deste artefato. A Cota Invulnervel no se comunica com seu portador, mas inflige um estado emocional para que ele se sinta compelido a batalhar e desesperado com a derrota.
CONCORDNCIA Valor inicial O~p.l:!rsonagem ~be dI:!nvd _ O personagem aclamado publicamente por completar uma misso principal <> persooagem derrota um inimigo trs u mais nveis acima d~ seu (mximo Y~a) O personagem reduzido a menos em combate O personagem
O

ENFURECIDA

(O

OU MENOS)

"Eu no sou diano de uma armadura to boa". A Cota considera seu portador um covarde e exige que

ele encontre algum mais valoroso para vesti-Ia.


O bnus de melhoria na AC do artefato diminui para + 1. Especial: O usurio sofre -5 de penalidade em todas as defesas contra criaturas de nvel igualou inferior ao dele.

5 + lcll O +1 _. +,J -1 __ ~__ -1

SEGUINDO SEU RUMO


"Nossos nomes vivero nas lendas".

ponto de vida ou

foge de um combate

CONTENTE (16-20)
"No h limites para os atos de bravura que podemos cometer". A Cota InvulnerveI de Arnd est empolgada em possuir

um heri para proteger. Ela comea literalmente a brilhar de orgulho, emitindo uma luminosidade constante num raio de 2quadrados.
Propriedade: O usurio adquire resistncia 10 vs. cido, flamejante e eletricidade. Isso substitui as resistncias comuns concedidas pelo artefato. Propriedade: O usurio recebe +5 de bnus na defesa de Vontade contra os efeitos de Medo. Poder (Dirio): Ao Mnima. O usurio pode manifesta uma aura de cora8em (aura 2) que persiste at o final do seu prximo turno. O personagem e seus aliados dentro da aura recebem +5 de bnus nas jogadas de ataque.

A Cota Invulnervel reconhece que a bravura de seu portador no precisa mais de ajuda. Quando ele subir seu prximo nvel, a Cota Invulnervel se transforma numa quantia de residuum equivalente a 5.000 PO. Sua magia e conscincia surgiro num outro lugar do mundo, dentro de outro conjunto de armadura. Alm disso, o usurio recebe + 1 de bnus permanente nos testes de Diplomacia e Intimidao. Mesmo os que no conhecem sua bravura reconhecem a aura de grandeza em torno dele - um resqucio da Cota. Se a Cota Invulnervel seguiu adiante por conta de sua insatisfao com o portador, ento ele recebe -1 de penalidade permanente nos testes de Diplomacia e Intimidao e a armadura se transforma num monte de p sem valor.

o MACHADO
o Machado

DOS LORDES ANES


de nvel pico.
Nvel pico

O Machado adequado para personagens

dos Lordes Anes

SATISFEITA (12-15)
"Estamos destinados para a arandeza". A Cota Invulnervel de Arnd est contente com a bravura

Uma das cincoferramentas concedidas por Moradin aos primeiros anes, o Machado' dos Lordes Anes sur8e em pocas de 8randes crises - 8eralmente nas mos de um campeo destinado a salvar o povo ano. O Machado dos Lordes Anes um machado grande trovejante +5 com as seguintes propriedades e poderes. Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +5d6 de dano, ou +5d1 O de dano contra criaturas de tamanho Mdio ou maior Propriedade: Essa arma causa 2d10 de dano adicional contra criaturas de tamanho Mdio ou maior. Propriedade: possvel arremessar o Machado como se ele fosse uma arma pesada de arremesso (alcance 5/10). Assim como uma arma mgica de arremesso, ele retoma ao portador depois de ser arremessado. Propriedade: O personagem capaz de compreender o idioma dos anes e ler a escrita Davek. Poder (Dirio. Cura, Divina): Ao Padro. O personagem pode usar abrigo contra a morte (paladino 16).

e dedicao de seu portador e aumenta ainda mais o seu poder, tentando incitar seu portador grandes glrias.
Propriedade: O usurio recebe + 2 de bnus na defesa de Vontade contra os efeitos de Medo. Poder (Dirio): Ao Livre. O usurio recebe 1 ponto de ao.

CAPTULO

9 I O Mundo

Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode usar este poder quando atinge um inimigo com o Machado. O alvo fica derrubado. O espao do inimigo e todos os quadrados a at 2 quadrados dele explodem, tornando-se terreno acidentado at o final do encontro. O personagem e seus aliados podem se mover nessa rea como se ela fosse terreno comum.

O bnus de melhoria do Machado aumenta para +6. Decisivo: +6d6 de dano, ou +6dl O de dano contra criaturas de tamanho Mdio ou maior. Propriedade: Essa arma causa 3dl0 de dano adicional contra criaturas de tamanho Mdio ou maior. Poder (Dirio): Ao Mnima. O portador pode convocar a aura do trovo (aura 1) que persiste at o comeo do seu prximo turno. Qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 15 de dano trovejante e fica derrubado. Especial: Um exarca ou anjo a servio de Moradin pode surgir de dentro do Machado para oferecer orientaes profticas ou envi-Io numa misso. Ele no lutar pelo portador.

Vl

2
1:t L.LJ 5::
<:(

OBJETIVOS DO MACHADO DOS LORDES ANES

+ Ajudar os anes a prosperarem, mantendo as tradies ancestrais desse povo. + Trazer aos goblins e (especialmente) aos gigantes a morte que eles tanto merecem.

SATISFEITO (12-15)
'\covardem-se, BiBantes! Esse Machado j derramou dos seus ancestrais selvaBens". o sanBue

O portador se provou ser um representante digno dos anes e o Machado estar com ele enquanto seus atos forem dignos de confiana.
Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. O personagem recupera pontos de vida como se tivesse gastado um pulso de cura.

+ Se tornar uma inspirao para pessoas honradas em toda parte.

INTERPRETANDO O MACHADO DOS LORDES ANES


O Machado dos Anes taciturno Lordes

NORMAL (5-11)
"O Machado pede a minha fidelidade aos anes". O Machado est soturno e cauteloso com

seu novo portador at que ele prove seu valor e dedicao.

- mesmo para os padres das armas conscientes nas brumas da histria antiga. Ele se comunica por meio de ordens grosseiras que apenas o seu portador capaz de ouvir. Ele urge seu portador a combater qualquer gigante que encontrar e fica muito malhumorado quando lhe negada essa honra.
CONCORDNCIA Valor inicial sobe de nvel O portador um ano O portador completa uma misso em nome de lderes anes

INSATISFEITO (1-4)
"Estou desapontando o Machado - e os Anes".

O portador est combatendo os anes ou desobedecendo a seus lderes legtimos e o Machado no est contente. Se o portador no mudar sua postura, o Machado o abandonar em breve.
Especial: O portador sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e de dano contra qualquer criatura que no seja um goblin ou gigante. Essa penalidade se aplica mesmo que o personagem s esteja segurando o Machado.

ENFURECIDO
chado, 5 +1d10 +2 +1 +1 -2

(O

OU MENOS)

"Eu fracassei - o Machado no est contente".

O portador no est atingindo as expectativas do Maeles no permanecero juntos por muito tempo.

o portador

O bnus de melhoria do Machado diminui para +4. Decisivo: +4d6 de dano, ou +4dl O de dano contra criaturas de tamanho Mdio ou maior. Propriedade: Essa arma causa 2dl0 de dano adicional contra criaturas de tamanho Mdio O\l maior. Especial: O portador sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque e de dano contra qualquer criatura que no seja um goblin ou gigante. Essa penalidade se aplica mesmo que o personagem s esteja segurando o Machado.

{}P\)rtado~ mata

um gigante (mximo 1/dia) O portador ou seu aliado ataca um ano (mx. 1/encontro)

O portador desobedece a uma diretriz de lderes anes -2

CONTENTE (16-20)
"Milhares de ancestrais anes Buiam o caminho dessa lmina. Eu sou apenas um numa linhaBem contumaz de campees". O Machado est claramente em sintonia com o seu por-

SEGUINDO SEU RUMO


"O Machado me diz que ele necessrio em outro IUBar aBora." O Machado deseja ir para um lugar onde seja til e

tador nesse ponto e juntos eles fazem tudo o que for desejado pelos anes.

num determinado ponto saber que mais necessrio em outras mos. Quando o personagem subir de nvel, o Machado desaparecer, sua conscincia e todas as outras habilidades viajaro para outras terras, em busca de outro heri. Se o Machado estiver pelo menos satisfeito, ele deixar para trs um machado Brande trovejante +6 "comum" para o campeo brandir em seu lugar.
CAPTULO

A Mo DE VECNA
A Mo adequada para personagens que esto em meados do estgio exemplar. A Mo de Vecna no tem funo alguma a no ser que esteja implantada no toco de um brao que j teve uma mo. A amputao de uma das mos para dar lugar Mo de Vecna causa dano igual metade do mximo de pontos de vida do personagem. Uma vez implantada, a Mo de Vecna se torna parte do corpo do seu portador. Ela conserva sua aparncia grotesca, embora ainda funcione como se fosse uma mo normal.

Valor inicial O hospedeiro sobe de nvel O hospedeiro capaz de conjurar uma magia arcana O hospedeiro implanta o Olho de Vecna

5 +ldl0 +2 +2 +1 +1 -2

-=

O hospedeiro trai um amigo ntimo numa situao de risco O hospedeiro descobre um segredo importante de um refm O hospedeiro ou um aliado destri uma criatura morta-viva (mximo l/encontro) O hospedeir pSss horas na presena arca no de nvel sup~rior (mximo l/dia)

Mo de Vecna

Nvel Exemplar

de um conjurador -2

A Mo de Vecna, uma das duas relquias abandonadas por Vecna antes que ele ascendesse divindade, uma mo esquerda mumijicada, 8elada ao toque. Ela conserva uma parcela do poder possudo por Vecna quando mortal - um poder com uma devoo sin8ular pamoma!. Posio do item: Mos Propriedade: O hospedeiro testes de Atletismo. recebe +2 de bnus de item nos

CONTENTE (16-20)
"Eu sou a mo de Vecna no mundo". AMo de Vecna est satisfeita com seu hospedeiro - por hora. Ela se concentra em atingir os desgnios de Vecna sobre o mundo, confiante que encontrou um veculo eficaz para suas ambies. Propriedade: O bnus de item da Mo nos testes de Atletismo aumenta para +5. Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes de Diplomacia. Poder (Dirio + Arcano): Ao Mnima. O hospedeiro manifesta uma aura da morte (aura 10) que persiste at o final do seu prximo turno. Enquanto a aura estiver ativa, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico. Toda vez que um inimigo sofre dano dessa forma, o hospedeiro recupera 10 pontos de vida.

Propriedade: Quando estiver usando um poder de ataque concedido pela Mo, o hospedeiro poder usar seu valor de atributo fsico mais elevado (dentre Fora, Constituio ou Destreza) nesse ataque, independente do valor que estiver indicado na descrio do poder. Poder (Sem limite + Arcano, Implemento): Ao Padro. O hospedeiro utiliza o poder aperto diablico (bruxo 1). Poder (Encontro + Arcano, Implemento): Ao Padro. O hospedeiro utiliza o poder sinal do mau press8io (bruxo 7). Poder (Encontro): Ao de Movimento. O hospedeiro utiliza o poder patas de aranha (bruxo 6).

SATISFEITA (12-15)
"Todo o poder est ao alcance dessa Mo". A Mo de Vecna est bastante satisfeita com seu hospedei-

OBJETIVOS DA MO DE VECNA
. Unir-se ao Olho de Vecna. . Difundir o culto Vecna pelo mundo. . Extrair segredos daqueles que os mantm e usar esses segredos como ferramentas de traio. . Instalar-se numa entidade viva poderosa, preferivelmente um usurio de magia arcana evoludo.

ro, mas ainda est procurando por um melhor. Ela est contente em servir ao seu hospedeiro, mas ocasionalmente age por conta prpria para lembr-Io de quem realmente est no comando. Ele pode acordar no meio da noite e encontrar a Mo fechada em torno de sua garganta, por exemplo .
Propriedade: O bnus de item da Mo nos testes de Atletismo aumenta para +3. Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes de Diplomacia. Poder (Encontro + Arcano, Implemento, Necrtico): Ao Padro. O hospedeiro pode arremessar uma esfera de energia necrtica com a Mo (exploso de rea 1 a at 10 quadrados, maior modificador de atributo fsico vs. Reflexos, 2dl 0+5 de dano necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TR encerra)).

INTERPRETANDO

A Mo DE VECNA

A Mo de Vecna pode se mover independentemente dos desejos de seu portador para se comunicar, usando uma estranha linguagem de sinais que s compreendido pelo personagem que implantou a Mo. Sua habilidade de se comunicar fica limitada enquanto ela no estiver implantada. Quando um personagem humanoide toca a Mo, ela ganha vida, arranhando a mo esquerda da criatura que a tocou. Ao mesmo tempo, o personagem sente um surto de poder, acompanhado por pela sensao de que seus maiores desejos esto ao seu alcance.

NORMAL (5-11)
"Eu posso sentir o poder da Mo".

CONCORDNCIA
At que o personagem implante a Mo, ela no ter valor de concordncia e no conceder nenhuma de suas propriedades e poderes.

Quando implantando num hospedeiro, a Mo passa a se comunicar tentando estabelecer os termos de relacionamento e indicar quais atividades ela prefere ou detesta.

INSATISFEITA

(1-4)

'f\. Mo no jaz o que eu ordeno, ela jaz o que ela quer". A Mo de Vecna acredita que esse hospedeiro inadequado para satisfazer suas ambies e busca ativamente um hospedeiro melhor. Porm, ela maligna o bastante para se divertir com o hospedeiro atual primeiro, mesmo nas situaes mais perigosas.

CAPTULO

9 I O Mundo

Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes de Diplomacia. Especial: Uma vez por dia, a qualquer momento, a Mo pode escolher soltar o que estiver segurando e tentar sufocar seu hospedeiro. A Mo faz um ataque especial contra a defesa de Fortitude do hospedeiro, jogando 1d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver sucesso, o hospedeiro fica pasmo (TRencerra). At obter sucesso no teste de resistncia, a vtima no pode usar a Mo para atacar, manipular objetos ou usar os poderes
da Mo.

o Olho de

Vecna

Nvel Exemplar

V1

~
ti::

O Olho de Vema, uma das duas relquias abandonadas por Vema antes que ele ascendesse divindade, um orbe vermelho e embalsamado que pulsa como se estivesse vivo, no entanto, permanece Blido ao toque. Ele conserva uma parcela do poder possudo por Vema quando mortal - um poder com uma devoo sinBular para o mal.

uJ

Primeiro, a Mo costuma atrapalhar seu hospedeiro fora de situaes perigosas, tentando mostrar quem est no comando. Depois do primeiro aviso, vale tudo.

ENFURECIDA

(O

OU MENOS)

"Tire-a de mim! Ajaste-se dela!" Nesse ponto, a Mo de Vema estar em guerra com seu

hospedeiro e vai querer tortur-l o antes de seguir para um hospedeiro mais aceitvel. Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes de Diplomacia. Especial: Uma vez por encontro, a qualquer momento, a Mo pode escolher soltar o que estiver segurando e tentar sufocar seu hospedeiro. A Mo faz um ataque especial contra a defesa de Fortitude do hospedeiro, jogando 1d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver sucesso, o hospedeiro fica pasmo (TR encerra). At obter sucesso no teste de resistncia, a vtima no pode usar a Mo para atacar, manipular objetos ou usar os poderes da Mo. Especial: Toda vez que o hospedeiro fracassar num ataque, h 25% de chance que a Mo use aperto diablico contra um aliado do personagem que estiver dentro do alcance da magia (determinado aleatoriamente pelo Mestre).

Posio do item: Cabea Propriedade: O hospedeiro recebe +1 de bnus de item nos testes de Arcanismo, Intuio e Percepo. Propriedade: O Olho concede viso no escuro. Propriedade: Quando estiver usando um poder de ataque concedido pelo Olho, o hospedeiro pode usar seu valor de atributo mental mais elevado (dentre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) nesse ataque, independente do valor que estiver indicado na descrio do poder. Poder (SemUmite. Arcano,Encanto,Implemento,Psquico): o A Padro.O hospedeiroutilizao poder olhar punBente (bruxo1). Poder (Encontro Arcano, Iluso, Implemento, Psquico):Ao Padro. O hospedeiro utiliza o poder atolar a mente (bruxo 7). Poder (Dirio. Arcano): Ao Padro. O hospedeiro utiliza o poder olho do bruxo(bruxo 16).

OBJETIVOS DO OLHO DE VECNA


Unir-se Mo de Vecna. Difundir o culto Vecna pelo mundo. Extrair segredos daqueles que os mantm e usar esses segredos como ferramentas de traio.

Instalar-se numa entidade viva poderosa, preferivelmente um usurio de magia arcana evoludo.

INTERPRETANDO

O OLHO DE VECNA

SEGUINDO SEU RUMO


"Eu sou Vecna".

A Mo de Vema consome o corpo e a mente de seu hospedeiro. O personagem morre instantaneamente e seu corpo se transforma em p. Mesmo se o personagem for revivido dos mortos, ele ter sempre uma mo decepada como lembrana de ter possudo a Mo. A Mo retoma ao seu hospedeiro divino, Vecna,levando as memrias do hospedeiro e saboreando os segredos que descobriu. Depois de algum tempo, Vecna mandar a Mo de volta ao mundo para colher mais segredos de outros personagens arcanos incautos ou gananciosos. Se o hospedeiro tambm possuir o Olho de Vema, esse artefato tambm volta para a divindade.

O Olho de Vema se comunica silenciosamente com seu hospedeiro, causando alucinaes vvidas sobre o que ele deseja. Essas vises so sutis no comeo, mas eventualmente elas se tornam pavorosas e mais explcitas. A habilidade do Olho se comunicar fica limitada quando ele no estiver instalado numa rbita ocular. Aqueles que manipularem o Olho enquanto ele estiver solto, recebero apenas vises breves de poder - ou qualquer outro objetivo que as instigue. Eles tambm tero clara noo do que preciso fazer para adquirir os poderes do Olho. Valor inicial 5 +ldl0 +2 +2 +1 +1

o hospedeiro

o OLHO DE VECNA
O Olho adequado para personagens de nvel exemplar. O Olho de Vema no tem funo nenhuma se no estiver implantado permanentemente numa cavidade ocular vazia. A remoo de um olho para abrir espao para o Olho de Vema um procedimento sangrento que causa dano igual a trs vezes o valor do pulso de cura do personagem. Esses pontos de vida no podem ser recuperados at que o personagem realize um descanso prolongado. Depois de instalado, o Olho de Vema se torna parte do corpo do seu portador, funcionando como se fosse um olho comum (embora conserve sua aparncia grotesca).

sobe de nvel O hospedeiro capaz de conjurar uma magia arcana O hospedeiro implanta a Mo de Vecna O hospedeiro trai um amigo ntimo numa situao de risco O hospedeiro descobre um segredo importante de um refm

O hospedeiro ou um aliado mata uma criatura morta-viva (mximo l/encontro) -2 O hospedeiro passa 8 horas na presena de um conjurador arcano de nvel superior (mximo l/dia) -2

CAPTULO

9 I O Mundo

CONTENTE (16-20)
"O Olho e eu somos um".

O Olho de Vecna est satisfeito com seu hospedeiro por hora. Ele se concentra em atingir os desgnios de Vecna sobre o mundo, confiante que encontrou um veculo eficaz para suas ambies.
Propriedade: O bnus de item do Olho nos testes de Arcanismo, Intuio e Percepo aumenta para +5. Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes de Diplomacia. Poder (Dirio. Arcano, Implemento): Ao Mnima. O hospedeiro manifesta uma aura de viso ntida (aura 10) que persiste at o final do seu prximo turno. Enquanto a aura estiver ativa, o hospedeiro recebe +10 de bnus em todas as jogadas de ataque, testes de percia e testes de atributo realizados contra criaturas dentro da aura.

Propriedade: O hospedeiro sofre -5 de penalidade nos testes de Diplomacia. Especial: Uma vez por encontro, a qualquer momento, o Olho pode causar uma viso horrorosa na mente do hospedeiro. O Olho faz um ataque especial contra a defesa de Vontade do hospedeiro, jogando 1 d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver sucesso, o hospedeiro fica cego e atordoado (TR encerra). Especial: Toda vez que o hospedeiro fizer um teste de iniciativa no comeo de um encontro, h 25% de chance que o Olho use olhar mordaz contra um dos aliados do hospedeiro que estiver dentro do alcance da magia (determinado aleatoriamente pelo Mestre). Especial: O Olho pode falar atravs do hospedeiro enquanto ele estiver atordoado ou inconsciente. Ele pode usar tanto a voz natural do hospedeiro quanto um zunido sinistro, assustador e estridente.

SEGUINDO SEU RUMO


"Eu sou Vecna".

SATISFEITO (12-15)
"O Olho ... ele revela muito a mim".

O Olho de Vecna est bastante satisfeito com seu hospedeiro, mas ainda est procurando por um melhor. Ele est contente em servir ao seu hospedeiro, mas ocasionalmente envia uma viso aterrorizante para lembr-Io de quem realmente est no comando.
Propriedade: O bnus de item do Olho nos testes de Arcanismo, Intuio e Percepo aumenta para +2. Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes de Diplomacia. Poder (Encontro. Arcano, Implemento, Necrtico): Ao Padro. O hospedeiro pode disparar um raio de energia necrtica pelo Olho (linha de viso, maior valor de atributo mental vs. Fortitude, 3d6+5 de dano necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra)).

O Olho de Vecna consome o corpo e a mente de seu hospedeiro. O personagem morre instantaneamente e seu corpo se transforma em p. Mesmo se o personagem for revivido dos mortos, ele carregar para sempre uma rbita vazia como lembrana de ter possudo o Olho. O Olho retoma ao seu hospedeiro divino, Vecna, levando as memrias do hospedeiro e saboreando os segredos que descobriu. Depois de algum tempo, Vecna mandar o Olho de volta ao mundo para colher mais segredos de outros personagens arcanos incautos ou gananciosos. Se o hospedeiro tambm possuir a Mo de Vecna, esse artefato tambm volta para a divindade.

NORMAL (5-11)
"Eu posso sentir o poder do Olho".

Quando implantando num hospedeiro, o Olho passa a se comunicar tentando estabelecer os termos de relacionamento e indicar quais atividades ele prefere ou detesta.

INSATISFEITO (1-4)
"O Olho est me mostrando coisas. Coisas terrveis".

O Olho de Vecna acredita que esse hospedeiro inadequado para satisfazer suas ambies e busca ativamente um hospedeiro melhor. Porm, ele maligno o bastante para se divertir com o hospedeiro atual primeiro, mesmo nas situaes mais perigosas.
Propriedade: O hospedeiro sofre -2 de penalidade nos testes de Diplomacia. Especial: Uma vez por dia, a qualquer momento, o Olho pode causar uma viso aterrorizante na mente do hospedeiro. O Olho faz um ataque especial contra a defesa de Vontade do hospedeiro, jogando 1 d20 + nvel do hospedeiro. Se obtiver sucesso, o hospedeiro fica atordoado (TR encerra).

Primeiro, o Olho costuma causar essas vises fora de situaes perigosas, tentando forar seu hospedeiro a adotar uma postura mais complacente. Contudo, depois dos primeiros avisos o Olho no se importa mais em causar a viso at mesmo numa situao de combate.

ENFURECIDO

(O

OU MENOS)

com seu hospedeiro e vai querer tortur-Io antes de seguir para um hospedeiro mais aceitvel.
9
I

'!\.rranque-o fora! No deixe que ele veja voc!" Nesse ponto, o Olho de Vecna estar em guerra

O Mundo

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Os IDIOMAS NO JOGO

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Vl

o Livro do Jogador apresenta os dez idiomas falados no mundo de D&D,junto com as seis escritas usadas para registr-Ios. O Manual dos Monstros inclui informaes sobre os idiomas falados e s vezes escritos pelas criaturas, mas claro que existem algumas variaes individuais dentro desses padres. Um universo com dez idiomas pode parecer improvvel, mas isso fcil de explicar dentro do contexto do mundo de D&D e ainda melhor para a dinmica de jogo. Os deuses possuem sua prpria linguagem, o Supernal, que partilhado com seus servos angelicais. Quando uma divindade ou anjo fala em Supernal, os ouvintes que no falam esse idioma compreendem suas palavras como se ele estivesse falando no idioma dessas criaturas. Os deuses e anjos podem escolher disfarar seu idioma, mas o Supernal o nico idioma entendido por todo o universo. Quando os deuses criaram as raas do mundo, cada uma ouviu a linguagem Supernal de forma diferente, baseada em suas caractersticas fundamentais da natureza. Foi dessas variaes distintas ouvidas que surgiram os idiomas ~sicos do mundo - Comum para os humanos e halflings, Elfico para os elfos e eladrin, Goblin para as raas goblins, Ano para os anes e Dracnico para os drages. Os primordiais possuem um idioma prprio sem nenhuma das qualidades especiais do Supernal. Os tits e gigantes adotaram um dialeto deturpado desse idioma como sua prpria lngua e o Abissal uma variao do Primordial corrompida pelo mal no corao do Abismo. Esses idiomas fundamentais se difundiram entre as outras criaturas do mundo e dos planos, com variaes dialticas ainda que no haja nenhuma alterao significativa. As escritas seguiram uma lgica similar. O Supernal e o Primordial possuem suas prprias escritas. As principais raas civilizadas desenvolveram diversas escritas para transcrever os idiomas fundamentais: o Comum, as runas Davek para o Ano, a escrita Rellnica para o lfico e a caligrafia Iokhrica para o Dracnico. O Goblin o nico idioma fundamental do mundo que carece de escrita prpria, graas natureza brbara e brutal da raa goblin. Os idiomas dos Gigantes usam as runas Davek dos anes, dado ao longo perodo de servido que os anes passaram junto aos gigantes. O Dialeto Subterrneo um idioma relacionado comunicao aliengena com o Reino Distante, utilizado por criaturas influenciadas pela energia desse lugar alm do mundo e dos planos. Ele aplica a escrita Rellnica pois os drow foram os primeiros a transcrev-Io,herana da convivncia com as criaturas aberrantes no Subterrneo.

Ter apenas dez idiomas mantm o andamento do jogo. O Para um grupo de aventureiros, fica fcil dominar quase todos e as criaturas inteligentes encontradas pelo mundo sabero um pouco do idioma Comum. A familiaridade com esses idiomas permite que os grupos de aventuras leiam as inscries e tomos encontrados no mundo. O ritual de nvel 1 Compreender Idioma de grande valia para estas situaes. De maneira geral, um idioma no precisa ser um elemento importante no jogo - a no ser que voc queira. Os personagens e seus oponentes podem usar os idiomas como um tipo de cdigo, falando entre si em idiomas que seus inimigos so incapazes de compreender. Um senhor eladrin arrogante poderia se recusar a falar em Comum e ignorar qualquer um que no fale lfico.Os goblins selvagens podem no compreender o Comum, forando os personagens a negociar a libertao dos refns com eles em Goblin. Quando usar os idiomas dessa forma, lembre-se de evitar que os jogadores no participantes fiquem entediados. Basicamente, a escrita independe do idioma. Assim como diversos idiomas no mundo real usam o mesmo alfabeto para transcrever suas diferentes palavras, o Comum pode ser escrito em Davek ou Rellnico to facilmente quanto no alfabeto humano. Os personagens podem encontrar textos anes em runas Davek que usam palavras em Comum - ou no idioma Abissal. Esse texto exigiria familiaridade com esses dois idiomas para ser decifrado. Os seis alfabetos bsicos apresentados no Livro do Jogador podem no ser os nicos utilizados em seu mundo. Talvezum imprio antigo possua sua prpria escrita, uma que nenhum dos personagens esteja familiarizado. Isso poderia funcionar como um enigma de criptograma (pg. 83), forando osjogadores a adivinharem qual runa ou caractere substitui cada letra na escrita "Comum".

PALAVRAS DE PODER
Os idiomas Supernal e Abissal so lnguas usadas atualmente para a comunicao, mas elas tambm incluem as palavras de poder - palavras cujas slabas contm a magia primordial da criao (no caso do Supernal) ou do mal primordial (no Abissal). Os personagens dos jogadores no podem conhecer esses idiomas inicialmente. Eventualmente, eles podem aprender a comunicao bsica nesses idiomas, mas sem dominar as ideias mais complexas. Os mortais que aprenderem o Supernal no adquirem a habilidade de compreender as palavras de maneira universal. Os textos que abrigam essas palavras em cada uma das linguagens poderiam liberar efeitos de poder devastador - podendo at mesmo ser artefatos.

CAPTULO

CAPTULO

10

voc deve exercitar continuamente sua imaginao a fim de apresentar novos desafios aos seus jogadores. Um Mestre no deve se limitar s regras de encontro apresentadas neste livro, nem mesmo aos monstros do Manual dos Monstros - s a imaginao controla o que ele capaz de fazer. Este captulo fala sobre como ir alm do bsico para tornar seu jogo de D&D cada vez mais seu. Personalizar sua campanha envolve arte e cincia. Aqui voc encontrar informaes mecnicas - novas regras para criar e modificar monstros e outros desafios. Este captulo tambm oferece muitos conselhos sobre como dar asas sua imaginao sem desequilibrar o seu jogo. Acima de tudo, ele fala sobre como se divertir! Este captulo inclui as seguintes sees: . Personalizando os Monstros: Aqui apresentamos ferramentas para ajust-Io a ajustar habilidades, incluir funes especiais ou adicionar nveis aos monstros existentes. . Criando Monstros: Como criar seus prprios monstros para complementar os apresentados no Manual dos Monstros. . Criando PdMs: Como criar personagens do Mestre, sejam eles viles ou aliados importantes. Eles funcionam de forma muito similar aos personagens dos jogadores, usando as mesmas classes e regras bsicas. . Criando Regras da Casa: Conselhos sobre como personalizar sua campanha com novas regras de sua autoria. . Masmorras Aleatrias: Aqui voc encontra regras para criar uma aventura de improviso ou um bom ponto de partida para uma masmorra pronta. . Encontros Aleatrios: Uma forma de criar desafios no calor do momento - mesmo sem um Mestre de Jogo!

COMO MESTRE,

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

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.

PERSONAL1ZANDO OS MONSTROS
a Manual dos Monstros oferece centenas de inimigos para suas aventuras. mas eles no so tudo o que est disponvel. Voc tambm pode personalizar os monstros existentes para aumentar sua utilidade, tornando-os mais fortes, fracos ou apenas diferentes. Quando voc quiser fortalecer um ogro com alguns nveis ou transform-Io num furioso monstro de elite, poder encontrar aqui as ferramentas necessrias para faz-Io. Tambm falaremos sobre como incluir uma classe num monstro, dando a ele poderes de combate do Livro doJogador. Existem vrios mtodos para adaptar um monstro existente: mude o nvel dele, equipe-o, altere sua aparncia e comportamento ou aplique um modelo. Cada uma dessas solues ser discutida abaixo.

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AUMENTANDO OU DIMINUINDO O NVEL


Aumentar o nvel de um monstro fcil. Basta aumentar suas jogadas de ataque, defesas e CA em 1 ponto para cada nvel que quiser ajust-Io. Para cada dois nveis, aumente em 1 o dano que a criatura causa com seus ataques. monstro tambm recebe pontos de vida adicionais a cada nvel, de acordo com sua funo (consulte a tabela Estatisticas dos Monstro por Funo, pg. 184). Diminuir o nvel de um monstro utiliza o mesmo processo, de forma inversa. Para cada nvel que quiser diminuir um monstro, reduza suas jogadas de ataque, defesas e CA em 1 ponto e seus pontos de vida de acordo com sua funo. Para cada dois nveis, tambm reduza o dano dos ataques em 1. Esse processo funciona muito bem para ajustar o nvel de um monstro at cinco nveis, para cima ou para baixo. Alm disso, o monstro muda tanto que melhor voc criar outra criatura com a funo e nvel desejado.

Se o bloco de estatsticas do monstro no mencionar nenhuma armadura, utilize o maior valor entre a CA original e a CA com o ajuste da armadura. A maioria das criaturas possui uma proteo natural bem grossa que lhes fornece bnus de armadura. Se a armadura desejada for pior que a armadura natural da criatura, use o bilUs de CA da armadura natural. Uma armadura, como um conjunto de cota de malha, no acumula com uma armadura natural, como a carapaa de um inseto ou as escamas grossas de um drago. Por exemplo, um ogro selvagem tem CA 19 (vamos assumir que ele est usando trapos de uma armadura de peles). Fazendo o calculo acima, descobrimos que seu bnus de armadura efetivo +5 (19 - 10 - 4 [Des]). Colocar uma cota de malha nesse ogro melhoraria sua CA em 1 ponto, para 20, j que o bnus da cota +6, 1 a mais do que o efetivo. Itens Mgicos: Um monstro equipado com itens mgicos pode usar normalmente os poderes concedidos pelo item. Bnus de Melhoria: Um monstro se beneficia do bnus de melhoria nas jogadas de ataque, defesas ou CA apenas se esse bnus for maior do que seu limiar mgico, como mostra a tabela a seguir. limiar mgico de um monstro uma representao abstrata do equipamento, poder e eficcia geral dessa criatura contra personagens de mesmo nvel. Se voc entregar ao monstro um item mgico que conceda um bnus nas jogadas de ataque e dano ou nas defesas, subtraia o limiar mgico desse bnus antes de aplic-Io. Por exemplo, uma dava grande +2 nas mos de um ogro selvagem de nvel 8 aumenta suas jogadas de ataque e dano em + 1, uma vez que o limiar mgico dessa criatura + 1.

LIMIAR MGICO DOS MONSTROS Nvel do Monstro 1-5 limiar Mgico

ADICIONANDO EQUIPAMENTO
Voc pode acrescentar equipamento a um monstro para torn-Io um pouco mais desafiador ou para mostrar de onde os personagens conseguem seu tesouro. Nestes casos, o equipamento no deve ser aleatrio - deve servir algum propsito no encontro. Lembre-se de considerar esses itens como parte do tesouro geral que vai distribuir aos jogadores durante a aventura (consulte "Tesouros", pg. 124). Armadura: Antes de acrescentar uma armadura a um monstro, voc deve determinar primeiro se ela boa o bastante para aumentar a CA dele. Considere o bnus de armadura efetivo do monstro - uma medida do quanto a CA da criatura provm de sua armadura ou de sua grossa carapaa. Esse nmero igual CA do monstro menos 10 menos o maior valor entre os modificares de Destreza e Inteligncia G modificado pela metade do nvel) da criatura. No leve em considerao o modificador de Destreza ou Inteligncia se a criatura estiver usando armadura pesada. Agora, subtraia da CA original, o bnus de armadura efetivo e inclua o bnus da nova armadura. Se a criatura estava usando uma armadura pesada e colocou uma armadura leve, adicione tambm o maior valor dentre os modificadores de Destreza e Inteligncia dela.
CAPTULO 10
I

+0
+1 +2 +3 +4 +5

6-10
11.;,15

16-20 21-25 26-30

Lembre-se que as estatsticas de jogo de um monstro foram criadas tendo em mente o nvel dele. Portanto, qualquer alterao em seus valores de ataque, defesa ou dano, pode ser considerada como uma alterao no nvel do monstro (como descrito acima). Evite a tentao de simplesmente dar aos monstros armas e armaduras melhores. Fazer com que todos os seus ogros selvagens usem armaduras de placas e espadas grandes +3 pode parecer razovel, mas s vai fazer com que eles tenham valores de ataque, dano e defesa de um monstro de nvel mais alto - o que os torna um desafio mais dificil do que os outros brutos de nvel 8.

Ferramentas

do Mestre

Se voc quiser acrescentar equipamento a um monstro para mudar seus valores de ataque, defesa ou dano mais que um ponto, talvez o melhor seja realizar essas alteraes como parte de um ajuste de nvel. Por exemplo, um ogro selvagem com uma armadura de placas e uma espada 8rande +3 possuem CA, jogadas de ataque e dano trs pontos acima do normal - quase a mesma coisa que um monstro trs nveis acima dele (+3 em todas as defesas, +3 nas jogadas de ataque e + 1 no dano). Portanto, o melhor a fazer transform-Io num ogro selvagem de nvel 11 e conceder-lhe pontos de vida adicionais para acompanhar as mudanas.

MODElOS VOCAClONAIS Aclito demonaco Adepto lgido Campeo de batalha Cavaleiro da morte Demagogo Devastador Enfurecido selvagem Espreitador sombrionato Guarda-costas Herdeiro das chamas Lich Mestre da morte Mmia campe Mmia mestre Natiferico Vampiro mestre

MODElOS Bruxo Clrigo Guerreiro ladino

DE CLASSE

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Mago Paladino Patrulheiro Senhor da Guerra

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MUDANAS COSMTICAS
OS personagens esto explorando as runas de uma antiga cidade no meio da selva, agora totalmente dominada pelos yuan-ti. Eles descobrem estranhos humanoides arbreos com braos compridos que se lanam batalha nas costas de vespas gigantes. O que sero esses seres misteriosos? Essa tcnica til para manter os jogadores atentos mesmo quando eles j decoraram o Manual dos Monstros. Use as estatsticas de um monstro conhecido, mas mude completamente sua aparncia quando descrev-Io aos jogadores. Voc tambm pode fazer pequenas adaptaes nos poderes deles, mudando o tipo de dano ou detalhes da armas (por exemplo, tentculos que chicoteiam podem virar uma cauda fustigante).

LENDO OS MODELOS
Um modelo lista algumas mudanas nas estatsticas de um monstro e concede a ele alguns novos poderes e habilidades. De modo geral, se um modelo no altera uma determinada estatstica, ela no aparece na lista. Cada modelo tambm apresenta os pr-requisitos necessrios para que ele seja aplicado num monstro. Alguns podem ser usados em qualquer monstro enquanto outros s funcionam com tipos especficos ou em determinados estgios do jogo. Os monstros modificados conservam todos os seus poderes e habilidades naturais, exceto os que foram substitudos ou que so conflitantes com os concedidos pelo modelo. Como exemplo, segue o modelo do lich.

MODELOS
Um modelo como uma receita para alterar um monstro. Cada modelo oferece instrues para modificar os pontos de vida e as defesas de uma criatura, alm de dar a ela novos poderes e habilidades. Basta escolher um monstro, escolher um modelo, seguir as instrues, e pronto! Esta seo apresenta mais de uma dzia de modelos para personalizar seus monstros. Os modelos vocacionais adaptam um monstro para um propsito especfico numa aventura. Tambm possvel incluir um modelo vocacional a um PdM (consulte "Criando PdMs", pg. 186, para maiores informaes). Os modelos de classe permitem que voc inclua caractersticas de uma classe a um monstro. Vrios Modelos: Cada um desses modelos foi feito para ser usado isoladamente, transformando um monstro num inimigo de elite. Entretanto, voc pode transformar um monstro padro numa criatura solitria aplicando dois modelos sobre ela. Siga as instrues para a aplicao de cada modelo, um por vez, mas s inclua os pontos de vida de um modelo (a seu critrio). Depois disso, duplique o total de pontos de vida da criatura, aumente o bnus nos teses de resistncia para +5 e adicione 1 ponto de ao. Tambm possvel transformar mn monstro de elite em solitrio, aplicando um modelo sobre ele, duplicando seu total de pontos de vida, ajustando seu teste de resistncia e adicionando 1 ponto de ao, como explicado acima. Esse mtodo rpido e fcil, mas traz alguns riscos. Por exemplo, os pontos de vida do monstro, depois de duplicados, podem ficar abaixo da mdia para um monstro solitrio de mesmo nvel e funo. Depois que tiver encerrado o processo de adaptao, lembre-se de fazer um "teste de verossimilhana" no monstro, comparando suas estatsticas e habilidades a outros monstros de poder similar.

LICH
Pr-requisito: Lich
(morto-vivo)

Nvel 11, Inteligncia

13

Controlador ou Artilheiro de Elite


XP de Elite

Sentidos Viso no escuro Defesas + 2 na CA; +4 em Fortitude; +4 em Vontade Imunidades doenas, venenoso Resistncias 5 + 1/2 nvel vs. necrtico Testes de Resistncia +2 Pontos de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio (controlador) ou +6 por nvel + valor de Constituio (artilheiro) Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
PODERES

Mestre da Magia (mnima; recarrega [;:;]j]) [ O lich recupera a utilizao de um poder por encontro j utilizado. Aura Necromntica (Necrtico) aura 5 Qualquer criatura viva que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico. Mestre Necrtico O lich pode converter o dano de qualquer poder de ataque para necrtico. Mude a palavra-chave da energia do poder para necrtico ou inclua necrtico num poder de ataque que no causa dano de nenhum tipo de energia.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

Todo modelo comea com uma breve descrio que explica sua natureza, seguida de um pargrafo que diz os tipos de criatura ou classes s quais o modelo pode ser aplicado. Pr-requisito: Esse registro aparece quando a criatura precisa atender a algum requisito para obter o modelo, corno pertencer a um tipo especfico ou ter um Ivelmnimo. As demais informaes so apresentadas da mesma forma que aparecem nos blocos de estatisticas dos monstros, de modo a facilitar sua aplicao. Funo: A funo de combate do monstro aparece no canto superior direito do bloco de estatisticas. Tipo e Palavras-Chave: As informaes na segunda linha, esquerda, indicam essas estatisticas. Quando um modelo inclui urna palavra-chave ao monstro, corno morto-vivo, ela aparece aqui. O monstro conserva todas as suas palavras-chave que j possua. Sentidos: Acrescente esta habilidade ao registro Sentidos do monstro. Defesas: Ajuste a CA e as outras defesas da criatura conforme descrito aqui. Imunidades/ResistnciasNulnerabilidades: Acrescente os valores indicados. Se o monstro j tiver uma ou mais dessas habilidades, use apenas o melhor valor. Testes de Resistncia +2: Todos os monstros de elite recebem +2 de bnus nos testes de resistncia. Pontos de Ao 1: Todos os monstros de elite recebem 1 ponto de ao. Pontos de Vida: Adicione os pontos de vida indicados de acordo com a nova funo do monstro e depois acrescente o valor de Constituio da criatura ao novo total de pontos de vida.

Poderes: Acrescente os poderes indicados ao bloco de estatsticas do monstro, calculando os valores de ataque e dano. O bnus de um poder de ataque geralmente depende do Ivel da criatura e est indicado corno "Nvel + N" onde "Nvel" o nvel do monstro e "N" um nmero que deve ser somado ao Ivel. O dano ajustado de acordo com o modificador de um determinado atributo, assim corno acontece nos poderes dos PdJs.

MODELOS VOCACIONAIS
Os modelos vocacionais adaptam um monstro ou PdM para cumprir um determinado propsito dentro da aventura. Alguns refletem arqutipos clssicos de viles, corno o mestre da morte que comando exrcitos de mortos-vivos. Outros ajudam o monstro a ocupar uma funo especfica num encontro, corno o guarda-costas que protege os aliados enquanto seu mestre cumpre com seus planos.

ACLITO DEMONACO
Este modelo representa os sacerdotes cruis de Orcus, os insanos lderes das seitas de Demogrgone, os enfurecidos sagrados de Bafom e seguidores de outros prncipes-demnios. preciso que o prprio prncipe-demnio infunda poder a um de seus aclitos para que ele receba este modelo. O "aclito demoIaco" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide ou animal mgico para representar um sacerdote de um culto demoIaco Se estiver modificando um PdM, este modelo combina melhor com clrigos, bruxos e mago - principalmente os clrigos que renegaram suas divindades e procuraram demnios em busca de "bnos". Pr-requisito: Humanoide ou animal mgico Aclito Demonaco Controlador de Elite (Lder)
XP de Elite

HABILIDADES DUPLICADAS OU CONFLlTANTES


Quando estiver aplicando um modelo num monstro, basta acrescentar as habilidades e poderes do modelo aos que o monstro j possua. possvel, contudo, que alguns desses poderes e habilidades contradigam ou dupliquem poderes pr-existentes. A regra bsica nesse tipo de situao que os valores numricos das habilidades duplicadas no so cumulativos (consulte "Bnus e Penalidades" no LivrodoJosador, pg.175, para maiores informaes); o monstro utiliza o melhor valor. As regras abaixo abordam outras situaes incomuns. . Quando um monstro com vulnerabilidade a um determinado tipo de dano recebe, de um modelo, resistncia ou imunidade ao mesmo tipo de dano, ele ainda conserva sua vulnerabilidade. Por exemplo, uma criatura com vulnerabilidade 10 vs. necrtico que recebe resistncia 10 vs. necrtico de um modelo, no sofre dano adicional de ataques necrticos. Contudo, se um efeito reprimir sua resistncia necrtica, a criatura ainda ser vulnervel a dano necrtico. . Quando um modelo concede a um monstro um poder por encontro que ele j tem, a criatura passa a ter uma utilizao adicional por encontro deste poder. Coordene essas habilidades separadamente, uma vez que elas podem ter recargas diferentes.

Humanoide ou animal mgico (demnio)

Defesas + 1 na CA; +2 em Fortitude; + 2 em Vontade Resistncias 5 vs. (escolha um tipo) Nvel 11: Resistncias 10 vs. (escolha dois tipos) Nvel 21: Resistncias 15 vs. (escolha trs tipos) Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Escudo da Majestade Abissal aura 5 Os aliados dentro da aura adquirem as resistncias do aclito. Potncia Abissal . O aclito demonaco das de dano. recebe + 2 de bnus de poder nas joga-

Nvel 11: +4 de bnus de poder nas jogadas de dano. Nvel 21: +6 de bnus de poder nas jogadas de dano.

Consumir Almas (reao imediata, quando um aliado a at 5 quadrados reduzido a O ponto de vida ou menos) O aclito demonaco recupera um nmero de pontos de vida igual metade do seu nvel.

ADEPTO LGIDO
Um adepto lgido um campeo elemental do frio, escolhido especialmente para aprender os poderes do seu mestre. Os seres elementais concedem o poder do gelo para servos especialmente fiis, tais corno sacerdotes completamente devotados ou um guerreiro de talento inigualvel.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

o "adepto lgido" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide ou animal mgico para representar um monstro abenoado com o poder elemental do frio. Se estiver modificando um PdM, este modelo combina melhor com bruxos e magos. Pr-requisito: Humanoide ou animal mgico
Adepto lgido
Humanoide ou animal mgico (elemental) Defesas + 2 na CA; +2 em Fortitude Resistncias 5 vs. congelante Nvel 11 : Resistncias 1 O vs. congelante Nvel 21: Resistncias 15 vs. congelante Testes de Resistncia +2

CAVALEIRO DA MORTE
Os cavaleiros da morte so guerreiros poderosos que receberam o dom da ps-vida eterna, seja como punio por alguma traio grave ou como recompensa por uma vida de servios a um mestre sinistro. A alma de um cavaleiro da morte est aprisionada arma que ele brande, agregando poder necrtico as suas notrias habilidades marciais. Os cavaleiros da morte so timos lderes de grupos de mortos-vivos. O "cavaleiro da morte" um modelo que pode ser aplicado a qualquer monstro. A maioria dos cavaleiros da morte surge a partir de um PdM defensor, como o guerreiro ou paladino. Os monstros com a funo de soldado, desde os gigantes do fogo at os githyanki e yuan-ti abominaes, tambm formam cavaleiros da morte bastante eficazes. Pr-requisito: Nvel!! Cavaleiro da Morte
(morto-vivo)

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XP de Elite

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Ponto de Ao 1
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Corpo de Gelo
Qualquer criatura que atingir o adepto lgido com um ataque corpo a corpo fica lenta at o final do seu prximo turno. Mestre do Gelo O adepto de ataque do poder de ataque lgido pode converter o dano de qualquer poder para congelante. Mude a palavra-chave da energia para congelante ou inclua congelante num poder que no causa dano de nenhum tipo de energia.

Soldado de Elite (Lder)


XP de Elite

CAMPEO DE BATALHA
O campeo de batalha um monstro humanoide mais resistente que o normal, nativo de uma tribo ou nao civilizada, como um rei goblin, uma drow duelista ou o comandante de uma guarnio de anes. Ele no somente um combatente talentoso, mas tambm uma inspirao para seus aliados em combate. O "campeo de batalha" um modelo que pode ser aplicado a qualquer monstro humanoide. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com guerreiros, paladinos e senhores da guerra. Pr-requisito: Humanoide Campeo de Batalha
Humanoide Defesas + 2 na CA; +2 em Fortitude Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Sentidos Viso no escuro Defesas +2 na CA; +4 em Fortitude; + 2 em Vontade Imunidades doenas, venenoso Resistncias 1 O vs. necrtico Nvel 21: Resistncias 1 5 vs. necrtico Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Coordenar Mortos-Vivos aura 10 Os mortos-vivos de nvel inferior dentro da aura recebem +'1 de bnus nas jogadas de ataque. Arma Espiritual. Arma, Necrtico Quando estiver atacando com sua arma de combate corpo a corpo, o cavaleiro da morte causa S.de dano necrtico adicional ao alvo.

< Chamas ..

Soldado de Elite (Lder)

XP de Elite

Profanas (padro; recarrega 181 Flamejante, 1Ul) Necrtico Exploso contgua 2; nvel + 2 vs. Reflexos; 6d8 + modificador de Constituio de dano necrtico e flamejante s criaturas vivas; mortos-vivos dentro da exploso (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejante adicional com seus ataques corpo a corpo at o final do prximo turno do cavaleiro da morte.

Tticas do Mestre da Batalha O campeo de batalha e seus aliados causam 1 d6 de dano adicional contra inimigos f1anqueados pelo campeo de batalha. Nve/11: 2d6 de dano adicional. Nve/21: 3d6 de dano adicional. Talento de Batalha O campeo de batalha obtm um sucesso decisivo nas jogadas de ataque com um resultado de 19 ou 20 natural. Ataque Inspirador Quando obtiver um sucesso decisivo, o campeo de batalha e seus aliados a at 5 quadrados recuperam um nmero de pontos de vida igual metade do nvel do campeo de batalha.

ARMA ESPIRITUAL
O processo de se tornar um cavaleiro da morte exige que o conjurador aprisione a essncia imortal do cavaleiro na mesma arma utilizada no ritual. Se esta arma for quebrada ou destruda, o cavaleiro pode usar uma ao mnima para toc-Ia e restaur-Ia s suas perfeitas condies. Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido enquanto no estiver em posse de sua arma espiritual. Qualquer outra criatura que no seja o cavaleiro da morte tambm fica pasma e enfraquecida enquanto estiver carregando essa arma. Uma arma espiritual perde suas propriedades quando seu respectivo cavaleiro da morte destrudo.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

DEMAGOGO
Este modelo retrata um vilo com uma fora de personalidade avassaladora que deseja manipular e usar os outros. Seus seguidores so completamente fanticos sua causa, no importando o preo - mesmo na morte, ou pior. O "demagogo" um modelo que voc pode aplicar a qualquer humanoide ou animal mgico para representar o lder de um grupo ou organizao maligna. Qualquer PdM ou monstro em posio de liderana e que usa os outros em beneficio prprio serve para esse modelo. Pr-requisito: Humanoide ou animal mgico
Demagogo Humanoide ou animal mgico Controlador de Elite (Lder) XP de Elite

O "devastador" um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura humanoide para representar um conjurador treinado na guerra. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com clrigos, bruxos e magos. Pr-requisito: Humanoide
Devastador Humanoide Defesas + 1 na CA; + 1 em Reflexos Testes de Resistncia + 1 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +6 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Artilheiro

de Elite XP de Elite

Defesas +1 em Fortitude; +4 em Vontade; +4 em todas as defesas vs. efeitos de encanto ou medo Testes de Resistncia + 1 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Fanatismo

Eterno aura 5

Modelador de Magia Quando um devastador utiliza um poder de ataque de exploso contgua ou de rea, ele pode escolher at dois aliados dentro da rea de efeito do poder. Esses aliados no so afetados pelo poder. Poder Sem Fim (mnima; recarrega 1Ul) O devastador recupera a utilizao de um poder por encontro j utilizado.

Os aliados (que no sejam lacaios) de nvel inferior dentro da aura permanecem vivos quando reduzidos a O ponto de vida ou menos. A criatura morre no final do seu prximo turno se ainda estiver com O ponto de vida ou menos. Defesa da Turba O demagogo recebe + 1 de bnus em todas as 'defesas para cada aliado adjacente a ele. Fuga Sagaz (movimento; recarrega IZI1Ul) O demagogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele s pode se mover para quadrados que o levem para longe de seus inimigos. Esse deslocamento no provoca ataques de oportunidade.

ENFURECIDO

SELVAGEM

Um enfurecido selvagem um campeo brutal e cruel em combate. Ele no depende de aliados para alcanar sucesso no combate, confiando em seu vigor fisico e fora bruta. O "enfurecido selvagem" um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura humanoide. Ele ideal para criar viles de uma raa humanoide maligna, como um lder orc guerreiro, um chefe tribal dos gigantes das colinas ou um campeo da tribo dos homens lagarto. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com guerreiros e paladinos. Pr-requisito: Humanoide
Enfurecido Humanoide Selvagem Bruto de Elite (Lder) XP de Elite

DEVASTADOR
O devastador um especialista na magia de combate. Ele um especialista em espalhar a destruio, varrendo os inimigos do campo de batalha.
Defesas +4 em Fortitude Testes de Resistncia +1 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida + 10 por nvel + valor de Constituio Regenerao 5 Nvel 11 : Regenerao 1 O Regenerao 15 Nve/l1:
PODERES

Frenesi Homicida O enfurecido selvagem recebe 1 ponto de ao na primeira vez num encontro que reduzir um inimigo a O ponto de vida . ou menos. Reprimenda Selvagem (reao imediata, quando atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O enfurecido selvagem realiza um ataque bsico corpo a corpo.

ESPREIT ADOR SOMBRIONATO


O Pendor das Sombras concede poderes queles que exploram seus conhecimentos proibidos e rituais obscuros. Um espreitador sombrionato atrai a essncia desse plano para o seu prprio corpo e alma, causando uma transformao radical em sua aparncia e habilidades. A criatura adquire uma tonalidade de pele acinzentada, seus cabelos ficam negros e seus olhos brancos e sem pupilas. Uma aura de sombra est sempre pairando sobre um espreitador sombrionato, dando a ele um ar sinistro.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

o "espreitador sombrionato" um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura humanoide para representar um assassino ou ladro que barganhou com os poderes do Pendor das Sombras. Os goblins, drow, shadar-kai e outros seres que dependem da furtividade so boas opes para esse modelo. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com ladinos e bruxos.
Pr-requisito: Humanoide Espreitador de EIi~e
XP de Elite

HERDEIRO

DAS CHAMAS

~
t;j
:2:
C5

Espreitador Sombrio nato


Humanoide (sombrio)

Sentidos Viso no Escuro Defesas +2 na CA,+2 em Reflexos, +2 em Vontade Testes de Resistncia + 2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +6 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Um herdeiro das chamas um campeo elemental do fogo, escolhido especialmente por sua devoo ao fogo que tudo consome. Os seres ele mentais concedem a bno do fogo aos servos especialmente fiis. O "herdeiro das chamas" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide ou animal mgico para representar um monstro infundido com o poder elemental do fogo. Se estiver modificando um PdM, este modelo combina melhor com bruxos e magos. Pr-requisito: Humanoide ou animal mgico Herdeiro das Chamas
Humanoide ou animal mgico (elemental)

O ~ ~ ~

Z
cx:

Controlador de Elite
XP de Elite

o..

Manto de Sombra (mnima; encontro) O espreitador sombrionato fica invisvel at o final do seu prximo turno. ~~Nuvem de Escurido (mnima; encontro) Exploso contgua 1; este poder cria uma zona de escurido que persiste at o final do prximo turno do espreitador. A zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o espreitador de sombras. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto o espreitador sombrionato) fica cega at sa ir.

Defesas + 1 na CA; + 2 em Fortitude, + 2 em Reflexos Resistncias 5 vs. flamejante Nvel 11 : Resistncias 10 vs. flamejante Nvel 21: Resistncias 1 5 vs. flamejante Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Corpo de Chamas Qualquer criatura que atingir o herdeiro das chamas com um ataque corpo a corpo sofre dano flamejante igual a 2 + metade do nvel do herdeiro. Mestre do Fogo O herdeiro das chamas pode converter o dano de qualquer poder de ataque para flamejante. Mude a palavra-chave da energia do poder para flamejante ou inclua flamejante num poder de ataque que no causa dano de nenhum tipo de energia.

GUARDA-COST AS
Viles sempre conseguem encontrar criaturas ingnuas para ajud-los com seus planos. No entanto, eles ainda precisam de alguma mo-de-obra mais capacitada. O guarda-costas um dos seguidores mais importantes que um vilo pode obter, um combatente fantico que daria a vida para proteger seu mestre. O "guarda-costas" um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura humanoide. Se estiver modificando um PdM, esse modelo combina melhor com guerreiros, paladinos e patrulheiros. Pr-requisito: Humanoide Guarda-Costas
Humanoide

LICH
Os liches so conjuradores arcanos malignos que trilham o caminho da ps-vida para atingir a imortalidade. Eles so criaturas frias e maquiavlicas que buscam cada vez mais poder, conhecimentos perdidos e os mais terrveis segredos arcanos. Alguns liches conhecem um ritual que os conserva mesmo aps terem sido destrudos, vinculando sua essncia a uma filacteria. Quando um lich que executou esse ritual reduzido a O ponto de vida ou menos, ele e suas posses se desfazem em p, mas ele ainda no ter sido destrudo. O lich ressurge com suas posses num espao adjacente a sua filacteria aps 1d10 dias, a menos que ela seja localizada e destruda. O "lich" um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura inteligente de nvel 11 ou superior. Ele combina melhor com PdMs arcanos, como magos e bruxos, e com monstros dotados de poderes arcanos, como os observadores ou os oni. Outras criaturas altamente inteligentes tambm podem se transformar em liches, como os devoradores de mentes. Pr-requisito: Nvel 11, Inteligncia 13

Soldado de Elite
XP de Elite

Defesas +2 na CA; +2 em Fortitude, + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade Testes de Resistncia + 2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Presena Indomvel Sempre que atacar um inimigo, tendo obtido sucesso ou no, o guarda-costas pode marcar o adversrio. A marca persiste at o final do prximo turno do guarda-costas. Uma criatura marcada sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque que no inclurem o guarda-costas como alvo. Uma criatura s pode ser afetada por uma marca por vez. Uma nova marca substitui a anterior. Alm disso,'sempre que um oponente marcado pelo guardacostas e adjacente a ele realiza um ajuste ou um ataque que no o inclua como alvo, o guarda-costas pode realizar um ataque bsico de corpo a corpo contra esse inimigo usando uma interrupo imediata. Portar Escudo Os aliados do guarda-costas adjacentes a ele recebem + 2 de bnus de poder na CA.

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

Lich
(morto-vivo)

Controlador ou Artilheiro de Elite


XP de Elite

Mestre da Morte
Humanoide (sombrio)

Controlador de Elite(Lder)
XP de Elite

Sentidos Viso no escuro Defesas +2 na CA; +4 em Fortitude; +4 em Vontade Imunidades doenas, venenoso Resistncias 5 + 1/2 nvel vs. necrtico Testes de Resistncia + 2 Pontos de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio (controlador) ou +6 por nvel + valor de Constituio (artilheiro) Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
PODERES

Defesas + 2 na CA; + 2 em Fortitude; +2 em Vontade Resistncias 5 vs. necrtico Nvel 11: Resistncias 1 O vs. necrtico Nvel 21; Resistncias 1 5 vs. necrtico Testes de Resistncia + 2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio
PODERES

Mortalha do Tmulo (Necrtico) aura 5 Os mortos-vivos dentro da aura perdem sua vulnerabilidade a dano radiante.

Mestre da Magia (mnima; recarrega lZl1Ul) O lich recupera a utilizao de um poder por encontro j utilizado. Aura Necromntica (Necrtico) aura 5 Qualquer criatura viva que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico. Mestre Necrtico O lich pode converter o dano de qualquer poder de ataque para necrtico. Mude a palavra-chave da energia do poder para necrtico ou inclua necrtico num poder de ataque que no causa dano de nenhum tipo de energia.

:r Chamado

distncia

do Tmulo (padro; encontro) 10; quatro lacaios mortos-vivos do mesmo nvel do mestre da morte ou inferior surgem em quaisquer espaos livres dentro do alcance do poder. Esses lacaios mortosvivos agem imediatamente aps o mestre do tmulo.

MMIA CAMPE
Uma mmia campe criada por meio de um ritual sombrio destinado a conservar uma criatura alm de sua longevidade comum ou reviv-Ia aps a morte. Esse ritual costuma ser reservado para campees e guerreiros religiosos importantes, mas tambm pode ser utilizado para amaldioar almas desafortunadas priso na ps-vida. A "mmia campe" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide, especialmente os brutos e lderes. Este modelo tem uma relao muito forte com personagens divinos, portanto se estiver modificando um PdM, ele combina melhor com clrigos, paladinos ou guerreiros a servio de uma divindade. Pr-requisitos: Humanoide, nvel 11

MESTRE DA MORTE
Um mestre da morte a eptome do poder necromntico. Ele pode convocar mortos-vivos para servi-Io e destruir seus iningos com magias profanas, drenando-lhes a energia vital. O "mestre da morte" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide, geralmente um clrigo, mago ou bruxo. Ele representa um conjurador que vasculhou os segredos da necromancia usando-os para criar e controlar mortos-vivos. Um mestre da morte est sempre acompanhado por quatro lacaios mortos-vivos de mesmo nvel ou inferior. Pr-requisito: Humanoide

Mmia Campe
Humanoide (morto-vivo)

Bruto de Elite (Lder)


XP de Elite

Sentidos Viso no escuro Defesas +2 na CA,+2 em Fortitude, +4 em Vontade Imunidades doenas, venenoso Resistncias 1 O vs. necrtico Nvel 21: Resistncias 1 5 vs. necrtico Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida + 10 por nvel + valor de Constituio Regenerao 10 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
PODERES

Desespero (Medo) aura 5 Os inimigos dentro da aura sofrem-2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia campe. CDPancada Ptrida (padro; sem limite). Doena, Necrtico Nvel + 5 vs. CA; 2d8 + modificador de Fora de dano necrtico e o alvo contrai podrido da mmia (pg. 49). O nvel da podrido da mmia igual ao nvel da mmia campe.

MMIA MESTRE
Uma mmia mestre criada por meio de um ritual sombrio destinado a conservar uma criatura alm de sua longevidade comum ou reviv-Ia aps a morte. Esse ritual costuma ser reservado para lderes religiosos importantes, mas tambm pode ser utilizado para amaldioar almas desafortunadas priso na ps-vida. A "mmia mestre" um modelo que pode ser aplicado a qualquer humanoide, especialmente os controladores e lderes. Este modelo tem uma relao muito forte com
CAPTULO 10
I Ferramentas

do Mestre

personagens divinos, portanto se estiver modificando um PdM, ele combina melhor com clrigos. Alguns bons candidatos para este modelo seriam uma drow sacerdotisa, um corrompido vidente, um kuo-tua chicoteador e um yuan-ti maledicente discpulo de Zehir. Pr-requisitos: Humanoide, nvel 11 Mmia Mestre Controlador de Elite (Lder) XP de Elite Humanoide(morto-vivo) Sentidos Viso no escuro Defesas +2 na CA,+2 em Fortitude, +4 em Vontade Imunidades doenas, venenoso Resistncias' O vs. necrtico Nvel 21: Resistncias' 5 vs. necrtico Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao , Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Regenerao , O (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
PODERES

Natiferico Animalou humanoide(ferico)

Guerrilheiro de Elite XP de Elite

V'l

~
~ O

Defensas +, na CA;+2 em Reflexos,+2 em Vontade Testes de Resistncia +2

~~~A~'
Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Poderes Passo Pelas Nvoas (movimento; encontro) O natiferico se teleporta 3 quadrados. + Beleza Inegvel (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a corpo; sem limite) Contra o atacante; nvel + 2 vs. Vontade; o atacante deve escolher outra criatura como alvo ou encerrar seu ataque. :r Atrao das Selvas (padro; recarrega IUI) distncia' O; nvel + 2 vs. Vontade; o alvo empurrado 5 quadrados e fica pasmo (TRencerra).

~
Z
O O O ~ ~ Z O ~ ~

VAMPIRO MESTRE
OS vampiros mestres so viles mortos-vivos poderosos e perigosos. Alguns j foram crias vampricas, libertadas aps a morte de seus criadores, enquanto outros foram mortais escolhidos para receber o "dom" da imortalidade. Eles podem criar exrcitos de crias vampricas com seu olhar dominadar ou transmitir seus poderes a mortais escolhidos. O "vampiro mestre" um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura humanoide de nvel 11 ou superior. Os vampiros mestres conservam a aparncia que tinham em vida, embora tenham pele mais plida e caninos mais proeminentes. Alm disso, eles ficam irrevogavelmente malignos. Pr-requisitos: Humanoide, nvel 11

Desespero (Medo) aura 5 Os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia mestre. <~ Maldio da Mmia (quando reduzida a O ponto de vida) Explosocontgua' O; contra inimigos;nvel + 2 vs.Vontade; o alvo contrai podrido da mmia (pg. 49). O nvel da podrido da mmia igual ao nvel da mmia mestre.

NATlFERICO
As criaturas natifericas personificam a Agrestia das Fadas, tendo sido sutilmente transformadas pela poderosa magia incontrolvel desse plano. Alguns foram submetidos a longos perodos de exposio magia ferica, enquanto outros foram escolhidos dentre os prediletos dos senhores fericos, recebendo dons especiais em troca de lealdade. O "natiferico" um modelo que pode ser aplicado a qualquer animal ou humanoide, representando um ser afetado pelo poder mstico das fadas. Pr-requisito: Humanoide ou animal

'MONSTROS, PODERES E BNUS DE ATAQUE


Ao aplicar um modelo de classe a um monstro, voc pode determinar o bnus de ataque dos poderes da classe de duas formas. Utilize sempre aquela que conceder o maior bnus, para que seu vilo tenha uma chance melhor de atingir os personagens. O mtodo mais simples calcular o bnus de ataque usando o nvel da criatura, seu equipamento (se tiver) e o modificador do atributo, como se estivesse criando um personagem. Contudo, este resultado pode ser inferior ao que se esperaria de um monstro de mesmo nvel e funo. Nesse caso, procure na tabela de Estatsticas dos Monstros por Funo (pg. 184) o bnus de ataque (vs. CA ou outras defesas) adequado para um monstro do nvel e funo desejado (considere a funo do modelo e no a funo original do monstro). Utilize o maior dos dois valores. Use seus prprios critrios para determinar qual o valor mais adequado, mas tenha em mente que um monstro com um bnus de ataque menor que o esperado dificilmente ser capaz de representar uma ameaa.

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

Vampiro Mestre Controlador ou Guerrilheiro de Elite XP de Elite Humanoide(morto-vivo) Sentidos Viso no escuro Defesas+2 na CA,+ em Fortitude,+2 em Reflexos, em Vontade 2 +2 Imunidades doenas, venenoso Resistncias 10 vs. necrtico Nvel 21: Resistncias 15 vs. necrtico Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Regenerao 10 (enquanto estiver exposto luz direta do sol, sua regenerao no funciona)
PODERES

ESCOLHENDO

PODERES DE CLASSE

O principal motivo para se aplicar um modelo de classe a um monstro poder escolher um poder que se encaixe perfeitamente nele. Para monstros do estgio heroico, escolha um poder de classe de cada categoria: sem limite, por encontro, dirio e utilitrio. Para monstros de outros estgios, escolhas poderes adicionais como indicado abaixo.
-+-+-

Poderes Sem limite Escolha um. Poderes Por Encontro Escolha um poder de nvel igual ou inferior ao do monstro. Para monstros de nvel 11 ou mais, escolha um poder por encontro adicional. Esses poderes devem ser de nveis diferentes. Poderes Dirio Escolha um poder de nvel igualou inferior ao do monstro. Para monstros de nvel 21 ou mais, escolha um poder dirio adicional. Esses poderes devem ser de nveis diferentes. Poderes Utilitrios Escolha um poder de nvel igualou inferior ao do monstro. Para monstros de nvel 11 ou mais, escolha um poder utilitrio adicional. Para monstros de nvel 21 ou superior, escolha um terceiro poder utilitrio. Esses poderes devem ser de nveis diferentes.

Drenar Sangue (padro, recarrega quando uma criatura adjacente fica sangrando) Cura Requer vantagem de combate; nvel+ 2 vs. Fortitude; 2d12 + modificador de Carisma de dano, o alvofica enfraquecido (TR encerra) e o vampiro mestre recupera um nmero de pontos de vida iguala um quarto do seu total de pontos de vida. :r Olhar Dominador (mnima, recarga 1Ul) Encanto distncia 5; nvel + 2 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TRencerra, com -2 de penalidade). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TRencerra). O vampiro mestre s pode dominar uma criatura por vez. Forma de Nvoa (padro; encontro). Metamorfose O vampiro mestre torna-se incorpreo e adquire um deslocamento de voo 12, mas no pode realizar ataques. O vampiro mestre consegue permanecer em forma de nvoa por at 1 hora ou encerrar o efeito usando uma ao mnima.
+

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LENDO UM MODELO DE CLASSE


OS modelos de classe seguem o mesmo formato geral dos modelos vocacionais. Algumas informaes que so exclusivas deste modelo so explicadas abaixo. Fonte de Poder: Essa informao pode interagir com outras regras de jogo. Consulte o Livro do JOBador, pg. 54, para maiores informaes. Percias Treinadas: Se um monstro j treinado na percia concedida pelo modelo, ele no pode substitu-Io por outra. Caractersticas de Classe: Consulte as descries no Livro do JOBador para detalhes sobre as caractersticas das classes. Implementos: Quando um modelo de classe permite que uma criatura use um ou mais tipos de implemento, essa informao aparece aqui. Proficincia com Armas/Armaduras: Se um monstro j tem proficincia com a arma ou armadura concedida pelo modelo, ele no pode substitu-Io por outra.

MODELOS DE CLASSE
Usando os modelos de classe possvel acrescentar caractersticas de uma classe de personagem especfica a um monstro. Os oito modelos a seguir representam as classes do Livro do J DBador. Adicionar uma classe a um monstro segue o mesmo processo simples de aplicao de um modelo. Se quiser modificar o nvel do monstro com classe, primeiro faa os ajustes como descrito na pgina 174 e depois inclua o modelo de classe desejado. Este mtodo funciona melhor com os blocos de estatsticas dos monstros j existentes. Use as regras de criao de novos monstros (pg.184) se desejar incluir uma classe a uma criatura de sua autoria. Se os efeitos de uma caracterstica de classe dependem do nvel, como o poder de clrigo palavra de cura, use o nvel do monstro. Como sempre, o monstro conserva todas as suas habilidades e poderes originais a menos que eles contradigam ou dupliquem os poderes do modelo.

BRUXO
Fonte de Poder: Arcano. Bruxo Guerrilheiro de Elite

Defesas + 1 em Reflexos,+ 1 em Vontade Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje,corselete Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do bruxo Caractersticas de Classe Maldio do Bruxo, Pacto Mstico, Rajada mstica,Tiro Primoroso Implementos Bastes, varinhas

CAPTULO

10

I Ferramentas

do Mestre

CLRIGO
Fonte de Poder: Divino.
Clrigo
Defesas + 2 em Vontade Testes de Resistncia + 2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes do clrigo Caractersticas de Classe Canalizar Divindade, Conhecimento do Curandeiro, palavra de cura Implemento Smbolo sagrado

PALADINO
Fonte de Poder: Divino.
Controlador de Elite (Lder) Paladino Soldado de Elite

V1

O
o:: ti1

z O
~ O ~

:2

Defesas +1 em Fortitude, + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea, placas; escudos leves, escudos pesados Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes de paladino Caractersticas de Classe Canalizar Divindade, Desafio Divino, imposio de mos Implemento Smbolo sagrado

r:i
::; ~
SS ffi

o..

GUERREIRO
Fonte de Poder: Marcial.
Guerreiro
Defesas + 2 em Fortitude Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples, distncia militares Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea; escudo leve, escudo pesado Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do guerreiro Caractersticas de Classe Aptido com Armas dos Guerreiros, Desafio de Combate, Superioridade em Combate

PATRULHEIRO
Fonte de Poder: Marcial.
Soldado de Elite Patrulheiro Guerrilheiro de Elite
Defesas +1 em Fortitude, +1 em Reflexos Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples, distncia militares Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo Percias Treinadas Explorao ou Natureza ( sua escolha), mais uma percia dentre as opes do patrulheiro Caractersticas de Classe Estilo de Combate, Presa do Caador, Tiro Primoroso

LADINO
Fonte de Poder: Marcial.
Ladino
Defesas +2 em Reflexos Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Adaga, besta de mo, shuriken, funda, espada curta Proficincia com Armaduras Traje, corselete Percias Treinadas ladinagem, mais uma percia dentre as opes do ladino Caractersticas de Classe Aptido com Armas dos ladinos, Ataque Furtivo, Golpe Inicial, Tticas ladinas

SENHOR DA GUERRA
Fonte de Poder: Marcial.
Guerrilheiro de Elite Senhor da Guerra Soldado de Elite (Lder)
Defesas +1 em Fortitude, +1 em Vontade Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota; escudos leves Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do senhor da guerra Caractersticas de Classe lder de Combate, palavra de inspirao , Presena Imponente

MAGO
Fonte de Poder: Arcano.
Mago
Defesas + 2 em Vontade Testes de Resistncia +2 Ponto de Ao 1 Pontos de Vida +6 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Adaga, bordo Proficincia com Armaduras Traje Percias Treinadas Arcanismo, mais uma percia dentre as opes do Mago Caractersticas de Classe Conjurao Ritual, grimrio, Maestria em Implemento Arcano, truques Implementos Cajados, orbes, varinhas

Artilheiro de Elite

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

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CR1ANDO MONSTROS
As criaturas apresentadas no Manual dos Monstros e as informaes sobre como personalizar os monstros (pg. 174) devem suprir a maior parte de sua necessidade. Contudo, se voc realmente precisa criar uma criatura do zero, as diretrizes a seguir devem ajud-Ia nesse processo.

CRIAO DE MONSTROS PASSO A PASSO


Seguindo as etapas abaixo, voc ter um monstro praticamente pronto em suas mos, faltando apenas definir alguns detalhes. 1. Escolha o Nvel. O nvel do monstro determina suas principais estatsticas, incluindo as defesas, bnus de ataque e pontos de vida. 2. Escolha a Funo. A funo do monstro sugere os tipos de poder que ele usa em combate. O Captulo 4 descreve melhor as funes dos monstros e a tabela Estatsticas de Monstro por Funo (nesta pgina) mostra como isso influencia em suas estatsticas e poderes. 3. Determine os Valores de Atributo. Voc pode considerar os valores de atributo em pares, com cada par correspondendo a uma das trs defesas (Fortitude, Reflexos e Vontade). Os valores de atributo tambm ajudam a determinar os bnus de ataque e percia e a Classe de Armadura do monstro. Em mdia, o par de valores de atributo mais elevado ser igual a 13 + metade do nvel do monstro. Por exemplo, o maior atributo de um monstro de nvel 8 deve ter 17 (13 + 4). Contudo, o atributo que governa os ataques primrios do monstro deve estar 3 pontos acima disso, portanto, 16 + metade do nvel do monstro. Neste caso, um monstro de nvel 8 que depende de seus ataques corpo a corpo deve ter um valor de Fora igual a 20. 4. Determine os Pontos de Vida. O nvel e a funo de um monstro determinam seus pontos de vida. Os monstros tambm ganham um nmero fixo de pontos de vida por nvel, assim como os personagens. Use a tabela de Estatsticas de Monstro por Funo para determinar esse valor. 5. Calcule a Classe de Armadura. A CA de um monstro baseada em seu nvel e funo. Uma CA mdia igual a 14 + nvel do monstro, mas algumas funes mudam essa mdia, conforme indicado na tabela. 6. Calcule as Outras Defesas. O nvel do monstro tambm determina suas defesas. As defesas baseadas num atributo de valor mdio so iguais a 12 + nvel do monstro. Para cada 2 pontos que o valor de atributo variar

da mdia, ajuste a defesa em + 1 (se for maior) ou -1 (se for menor). 7. Escolha os Poderes. A parte mais complicada da criao de um monstro inventar seus os poderes. Para inspir10, pesquise os poderes das criaturas do Manual dos Monstros. Esse livro contm uma listagem de monstros por nvel e funo, portanto, muito fcil encontrar outras criaturas similares ao seu novo monstro. Basta escolher algum poder que combine, modificando-o conforme for preciso, ou criar um novo usando um poder como base de comparao. Um monstro precisa de um ataque bsico, que pode ser corpo a corpo ou distncia e geralmente pode ser usado vontade; alguns tipos de monstros podem ter um segundo tipo de ataque bsico. Depois, para cada estgio, inclua um poder por encontro ou recarregvel (um poder para monstros de estgio heroico, dois para exemplares, trs para picos). 8. Calcule o Bnus de Ataque. O bnus de ataque de um monstro definido por seu nvel e funo. Os poderes que afetam a CA costumam ter um bnus de ataque mais elevados do que aqueles que afetam outras defesas. 9. Defina o Dano dos Ataques: Use a tabela Dano por Nvel para definir o dano dos ataques do monstro. A maioria dos ataques sem limite deve usar a mdia normal de dano indicada na tabela. No caso de ataques que podem atingir diversos alvos, ou ataques corpo a corpo de monstros artilheiros, ou ataques de monstros controladores que tambm incluam funes de controle significativas, use a mdia baixa de dano. No caso de ataques com uma preciso inferior (incluindo os ataques dos brutos) e ataques de monstros espreitadores que causam muito dano, use a coluna com a mdia elevada de dano. S utilize as expresses de dano limitado para os ataques que so usados uma ou duas vezes no combate - poderes por encontro ou com recarga. 10. Detalhes Adicionais. A criao de monstros no acaba na matemtica. Acrescente detalhes visuais e informaes tticas de sua criao.

MONSTROS DE ELITE E SOLITRIOS


Os monstros de elite e solitrios representam os oponentes mais resistentes contra os quais os personagens devem lutar; o Captulo 4 apresenta mais detalhes sobre essas criaturas. Eles representam grandes viles, estrelas de uma campanha ou "chefes" intimidantes usados no clmax de uma aventura.

+2 8 + Con CA Outras defesas Ataque vs. CA* Ataque vs. outras defesas* ------

10 + Con

+2 8 + Con

+ (nvel x 8) Nvel + 14 Nvel + 12 Nvel + S Nvel + 3

+ (nvel x 10) Nvel + 12 Nvel + 1 2 Nvel + 3 Nvel + 1

+ (nvel x 8) Nvel + 16 Nvel + 12 Nvel + 7 Nvel + S

+4 6 + Con + (nvel x 6) Nvel + 14 Nvel + 12 Nvel + S Nvel + 3

8 + Con

6 + Con

+ (nvel x 8) Nvel + 14 Nvel + 12 Nvel + S Nvel + 4

+ (nvel x 6) Nvel + 12
Nvel + 12 Nvel + 7 Nvel + S

* Reduza o bnus de ataque em 2 para os poderes que afetem vrios alvos.

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

DANO POR NVEL

Nvel
1-3

Expresses de Dano Normal Baixas Mdias Elevadas


1d10+4 1d10+3 4d6+9 4d8+10 4d6+8 3d6+6 3d6+5 2d6+5 3d8+9 3d8+10 3d6+8 2d6+3 2d8+7 2d8+6 2d8+10 1d10+7 1d10+6 2d6+7 1d8+5 1d6+3 2d8+9 2d6+8 1d6+4 3d8+7 2d8+5 2d8+4

6. Ajuste os Poderes e Habilidades: Uma criatura de Vl elite vale por dois monstros padro, mas ainda possui ape- ~ nas um conjunto de aes por turno. Na verdade, voc es- ~ tar trocando dois conjuntos de ao por um. Portanto, um O monstro de elite precisa ter mais oportunidades para atacar, ~ Cl enfraquecer ou reagir de alguma forma aos personagens. RecarreBa ao Sanwar pela Primeira Vez: Via de regra, os ~ monstros de elite ficam mais perigosos quando esto em risco. Para refletir isso, escolha um dos poderes por encontro da criatura. Ele recebe uma segunda utilizao desse poder ao sangrar pela primeira vez no encontro. Aes Imediatas: Um monstro de elite geralmente tem alguma forma de interferir ou reagir s aes dos personagens. Muitos dos modelos descritos anteriormente nesse captulo incluem poderes que concedem uma ao imediata, seja de interrupo ou de reao, para neutralizar ou reagir a um ataque ou deslocamento do adversrio. Ataques Adicionais: Como alternativa s aes imediatas, permita que uma criatura de elite faa um ataque adicional no seu turno. Talvez um ataque especial que pode ser desferido uma vez por turno, usando uma ao mnima, ou simplesmente um ataque duplo que consome uma ao padro.

Nvel
1-3

Expresses de Dano limitado Baixas Mdias Elevadas


4d10+6 3d10+4 4d12+8 4d10+7 2d10+3 3d10+5 5d12+9 5d10+8 4d12+7 4d10+7 4d8+5 5d10+9 3d8+4 4d8+5 3d8+3 4d8+6 4d10+9 3d10+6 4d8+8 4d8+7 3d6+3 3d8+5 3d6+4 4d10+5

CRIANDO

Novos MONSTROS

SoLITRIOS

Os viles icnicos do D&D, como o vampiro Conde Strahd von Zarovich ou o demilich Acererak, so monstros solitrios. Esses inimigos so poderosos o bastante para, sozinhos, enfrentarem todo um grupo de aventureiros. Os monstros de elite so resistentes o suficiente para combaterem, sozinhos, um grupo de nvel baixo, mas normalmente dispem de alguns aliados. Lareth, o Belo, um clrigo maligno de Lolth, um bom exemplo. Embora seja poderoso, ele nunca entraria em combate sem alguns capangas, gnolls ou carniais ao seu lado.

CRIANDO

Novos

MONSTROS DE ELITES

Uma forma fcil de criar um vilo memorvel converter um monstro existente em sua prpria verso de elite. Numa masmorra infestada de goblins, por exemplo, um combatente bugbear de elite se torna um lder nato. A aplicao de um modelo uma forma fcil de "aprimorar" um monstro, seja ele do Manual dos Monstros ou uma criao sua. Contudo, se voc no deseja adicionar um modelo, consulte as seguintes diretrizes para transformar um monstro em elite. 1. Ajuste a Funo. O nivel e a funo do monstro permanecem os mesmos, mas agora ele uma criatura de elite. 2. Ajuste os Pontos de Vida. Um monstro de elite tem um nmero de pontos de vida igual ao dobro de sua verso padro. 3. Ajuste as Defesas. Aumente at trs das defesas da criatura, incluindo a CA, em 2 pontos. Concentre-se primeiro nas melhores defesas da criatura. Se seu monstro tem uma defesa mais fraca, no a aumente. 4. Ajuste os Testes de Resistncia: Todos os monstros de elite tm +2 de bnus nos TRs. 5. Acrescente 1 Ponto de Ao: Todos os monstros de elite tm 1 ponto de ao.

Tambm possvel transformar uma criatura padro num monstro solitrio aterrorizante para ser usado no clmax de sua aventura. A adio de dois modelos (ou apenas um, se a criatura j for de elite) uma forma "rpida e fcil" de transformar um monstro em solitrio - como explicado na seo "Modelos". Contudo, tambm possvel criar um monstro solitrio a partir do zero. 1. Ajuste a Funo. O nvel e a funo do monstro permanecem os mesmos, mas agora ele uma criatura solitria. 2. Ajuste os Pontos de Vida. Um monstro solitrio tem um nmero base de pontos de vida igual a 8 vezes o seu nvel + 1, mais seu valor de Constituio. Para monstros solitrios de nvel 10 ou menos, multiplique esse resultado por 4 para obter seu total de pontos de vida. Para monstros solitrios de nvel 11 ou mais, multiplique esse resultado por 5 para obter seu total de pontos de vida. 3. Ajuste as Defesas. Aumente at trs defesas, incluindo CA, em 2. 4. Ajuste os Testes de Resistncia: Todos os monstros solitrios tm +5 de bnus nos TRs. 5. Acrescente 1 Ponto de Ao: Todos os monstros solitrios tm 2 pontos de ao. 6. Ajuste os Poderes e Habilidades: Uma criatura solitria vale por cinco monstros padro em combate, portanto precisa ter vrias formas de realizar aes adicionais. Ela tambm precisa ter outras maneiras de usar seus poderes durante seu turno e interferir com os personagens. Mais Poderes Sem Limite: Escolha um dos poderes por encontro da criatura. Ele agora pode ser usado como um poder sem limite. Aes Padro Adicionais: A forma mais fcil de permitir que um monstro solitrio enfrente todo um grupo de personagens de uma s vez dar a ele aes padro adicionais em cada turno. Dessa forma, ele sempre poder realizar pelo menos dois ataques no seu turno; alm de um terceiro, quando necessrio, usando um ponto de ao.

CAPTULO

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I Ferramentas

do Mestre

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.........-.-._.-.-.----< .. --....;::

CR1ANDO PDMS
Os personagens do Mestre (PdMs) so o elenco de apoio no drama estrelado pelos jogadores. Eles ajudam a dar mais vida s aventuras e campanhas, criando um mundo que parea mais real. Os PdMs costumam ser criaturas humanoides com personalidades distintas e propsitos claramente definidos na campanha. Um deles pode ser um paladino da Rainha de Rapina que vaga pela terra, uma figura soturna que pode se tornar um inimigo ou aliado. Outro pode ser um clrigo maquiavlico de Asmodeus que conduz uma seita secreta, o principal antagonista de sua aventura. Um terceiro pode ser um campeo orc violento, ainda que honrado, um poderoso senhor da guerra e mais uma opo como aliado ou adversrio. Todos devem possuem uma forte caracterizao baseada em sua classe e em suas conexes com outras partes do mundo. Dito isso, um PdM no precisa de tantos detalhes de histria e personalidade quanto os PdJ s. Muitos PdMs s precisam de um nome, algumas percias e uma ou duas palavras sobre seu lugar no mundo e sua relao com os PdJs. Por exemplo, Avarun, o sacerdote da vila, venera Erathis e possui alguns pergaminhos com rituais: Curar Doena (4), Reviver os Mortos (1) e Remover Aflio (2). Voc tambm pode escrever algumas frases para resumir os elementos essenciais para que um PdM possa interagir com os personagens de forma significativa e memorvel. Ocupao: A primeira frase apresenta o NPC, descrevendo sua forma de vida. Descrio Fsica: Essa frase oferece um resumo breve da aparncia do PdM. Alm do bsico (altura e porte, cor da pele, cabelos e olhos, e assim por diante), invente alguma peculiaridade para ajud-Io a diferenciar este personagem na mente dos jogadores. Sorteie ou escolha uma peculiaridade na tabela a seguir ou invente uma. Atributos e Percias: Aqui voc deve anotar as habilidades do PdM que estiverem acima ou abaixo da mdia - muita fora ou uma estupidez incrvel, por exemplo. Voc deve mencionar quaisquer percias que ele tenha, mesmo que ela no esteja relacionada com sua ocupao. Mais tarde essas anotaes vo ajud-Io a criar as estatsticas do PdM. Ideais e Motivaes: Resuma os ideais do PdM e as coisas que o motivam a agir. Esses fatores podem ter um impacto na interao dele com o grupo, alm de ajud-Io a definir como ele ir reagir aos PdJs. Comportamento: Essa frase descreve como o PdM interage com as pessoas - caractersticas que se destacam na mente dos jogadores. Um PdM pode ser urbano, sarcstico, escandaloso e antiptico, ter a fala mansa ou condescendente. Alguns PdMs tm um comportamento diferente dependendo de com quem esto falando - lembre-se de anotar isso aqui tambm. Conhecimentos teis: Esse PdM sabe alguma coisa que pode beneficiar os PdJs? Essa informao pode servir s para a ambientao ou pode ser usada como pista fundamental para lev-Ios mais fundo na aventura. Costumes: Descreva uma caracterstica memorvel do PdM. algo para os PdJs se lembrarem. Eles podem esquecer o nome, mas se lembraro do ferreiro que fala difc. Sorteie ou escolha uma mania da tabela ou invente uma.
COSTUMES DO PDM

-J
d20 1 2 Costume Costuma cantar, assoviar ou murmurar Fala em rimas ou versos Tem uma voz particularmente alta ou baixa Engole palavras, fanho ou gagueja Articula com clareza Fala alto Sussurra Usa um discurso rebuscado ou palavras longas Costuma usar palavras erradas Fazjuramentos e exclamaes pomposas Faz piadas e trocadilhos c()nstantemente Tende a ser pessimista Mente ou~e irrita quando fica nervoso Estrbico Olflar perdj(jo Mastiga algo Mar9t;;Brinca com os dedos .unhas _ Brinca com os cabelos ou coa a barba

3~
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 !L-Ei 20

PECULUUUDADESDEPDM d20 Peculiaridade 1 2 ~ 4 5 6 joias chamativas (brin.fgs, colares, braceletes) Piercings l!2,!pas berrantes ou estrangeiras Roupas formais ou muito limpas Roupas rasgadas e muito sujas Cicatriz evidente

9-- -Cili1comum
10 ,11 12 ,13 14 J5 16 ,17 18 19 20

?-.__ 2.em dentes 8 Sem dedos

nos olhos {ou cadum de uma cor) Tatuagem Marca de nascen.!! Cor incomum de pele Careca Barba ou cabelo tranado Cor incoml!!" d~ cabelo Agitao nervosa nos olhos Nariz diferente Postura diferente - corcunda ou muito pomposo Excepcionalmente belo Excepcionalmente feio

:=::::--~-~-~~-~

(;RIAO DE PDMs PASSO A PASSO


Quando no encontrar no Manual dos Monstros exatamente o que voc precisa, siga as instrues abaixo para criar um PdM. Lembre-se que muitos PdMs s precisam de um nome, algumas frases de histria (como descrito na pgina anterior), uma ou duas percias e talvez um ritual. A maioria no possui classe nem mesmo funo (no sentido dos

CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

monstros). S encare o processo de criao completo de um PdM quando souber que ele servir como oponente ou aliado dos PdJs. Caso contrrio, estar tendo trabalho demais toa. Seguindo o mesmo pensamento, trate dos PdMs como se fossem monstros. Ou seja, d a eles somente o que for preciso para coloc-Ias num encontro ou aventura. No trate um PdM com um jogador cuida de seu Pd]. Isso exige um trabalho que vai muito alm do necessrio. A maioria dos PdMs, mesmo os oponentes, precisa apenas do mesmo nvel de detalhamento que voc d a um monstro. Em casos muito raros, como quando voc deseja criar um vilo para toda a campanha, a talvez valha a pena detalh-Ia da mesma forma que um PdJ, mas isso deve ser uma exceo - uma exceo rara. 1. Escolha o Nvel. O nvel do PdM determina suas principais estatsticas, assim como a ameaa que ele representa ao grupo. 2. Escolha Classe e Raa. Decida qual a classe mais adequada para a funo desse PdM. Algumas classes funcionam melhor numa funo do que em outra, dependendo dos poderes escolhidos. Use os blocos de estatsticas de NPC que seguem. 3. Determine os Valores de Atributo. Utilize o conjunto padro de atributos. Distribua os seis valores conforme apropriado ao PdM, aplicando quaisquer modificadores raciais. Ento ajuste os valores de acordo com o nvel do PdM, como faria com um Pd]. A tabela abaixo resume todos os aumentos nos valores de atributo nos nveis apropriados (esses aumentos no so cumulativos).
VALORES DE ATRIBUTO DE UM PDM

Depois de calcular esses nmeros, inclua quaisquer bnus de classe e raa nas defesas apropriadas. Ento, adicione o bnus de nvel (na tabela abaixo) para representar os aprimoramentos adquiridos com o passar do tempo, como descreve a caixa de texto "Bnus de Nvel e Limiar Mgico". Se equipar um PdM com um item mgico que conceda a ele um bnus nas defesas, subtraia deste bnus o limiar mgico do PdM, como explicado na caixa de texto.
BNUS DE NVEL E LIMIAR MGICO DOS PDMS

Vl

O ~ O ~

Nvel

Bnus de Nvel
+1 +3 +5

1-5
6-10 11-15 16-20 21-25 26-30

limiar Mgico +0
+1

+1
+3

+7 +9 +11

+4
+5

6. Escolha os Poderes.

Como descrito abaixo.

Poderes Sem Limite: Escolha um. Poderes por Encontro: Escolha um poder de nvel apropriado ao PdM. Acrescente um novo poder de nvel inferior para PdMs de nvel 11 ou mais. Poderes Dirios: Escolha um poder de nvel apropriado ao PdM. Acrescente um novo poder de nvel inferior para PdMs de nvel 21 ou mais. Poderes Utilitrios: Escolha um poder de nvel apropriado ao PdM. Acrescente um novo poder de nvel inferior para PdMs de nvel 11 ou mais e outro para PdMs de nvel 21 ou mais. 7. Escolha as Percias. Escolha uma ou duas percias treinadas para o PdM, usando a lista de percias da classe, a seguir. 8. Escolha o Equipamento. Escolha armas e armaduTas do Captulo 7 do Livro do Jogador, levando em conta a classe e a raa do PdM. Tambm possvel equipar um PdM com um item mgico de nvel apropriado, mas se estiver lidando com um antagonista, considere esse item como uma parcela do te-

Conjunto Padro de Atributos: 16, 14, 13, 12, 11, 10. Nvel 4 8 11 14 18 21 24 28 Aumento nos Valores de Atributo +1 em dois atributos +2 em dois atributos +3 em dois atributos, +1 em todos +4 em dois atributos, +1 em todos +5 em dois atributos, +1 em todos +6 em dois atributos, +2 em todos +7 em dois atributos, +2 em todos +8 em dois atributos, +2 em todos

os outros os outros os outros os outros os outros os outros

BNUS DE NlvEL E LIMIAR MGICO


Conforme os PdJs adquirem nveis, eles escolhem talentos e encontram itens mgicos que aumentam seu bnus de ataque e defesa. O bnus de nvel, apresentado na tabela acima, uma abstrao que ajuda os PdMs a acompanharem os personagens. Voc pode pensar neles como uma representao dos talentos que voc no se incomodou em escolher, dos itens mgicos de nvel inferior ou do poder intrnseco do PdM. Adicione esse valor na CA e nas outras defesas do PdM, assim como em suas jogadas de ataque e dano. O limiar mgico de um PdM tambm est relacionado ao seu bnus de nvel. Quando equipar um PdM com um item mgico que concede um bnus nas defesas ou nas jogadas de ataque e dano, subtraia o limiar mgico desse bnus antes de aplic-Ia. Por exemplo, ao equipar um PdM de nvel 12 com uma espada ton8a m8ica +4, adicione apenas +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano, uma vez que o limiar mgico para esse nvel +2.

4. Determine os Pontos de Vida e os Pulsos de Cura. Os pontos de vida de um PdM so definidos principalmente por sua classe, funo e nvel, como descrito abaixo. Um PdM basicamente um monstro e por isso, seu total de pontos de vida precisa ser compatvel com o de um monstro. Os PdMs tambm podem usar pulsos de cura Assim como os monstros, eles s possuem um pulso de cura por estgio. Portanto, um PdM heroico (nvel 1 - 10) possui um pulso de cura e um PdM pico (nvel 21 ou mais) possui trs. Assim como os personagens, os PdMs podem retomar o flego uma vez por encontro usando uma ao padro. 5. Calcule as Defesas. Determine os valores de Fortitude, Reflexos e Vontade do PdM usando a frmula padro: 10 + 112 nvel + modificador de atributo relevante. Calcule a Classe de Armadura do PdM como voc faria com um personagem, incluindo o bnus de armadura.

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

souro da aventura (consulte "Distribuindo Tesouros",pg. 125, para maiores informaes). 9. Calcule os Bnus de Ataque e Dano. Calcule o bnus de ataque e de dano do PdM como se ele fosse um Pd], incluindo o bnus de nvel, como foi feito com as defesas no passo 5. A arma escolhida no passo 8 determina o dano dos poderes baseados em armas. Se equipar o PdM com um item mgico, lembre-se de subtrair o valor do limiar mgico do bnus de melhoria da arma, como foi feito com as defesas no passo 5. 10. Escolha os Rituais: Talvez seja adequado dar ao seu PdM alguns pergaminhos de ritual, principalmente se ele for um aliado dos personagens. Pergaminhos tambm podem ser utilizados por PdMs que no so conjuradores -lembre-se que os viles podem realizar rituais poderosos "detrs das cmeras" para ajudar a conduzir a narrativa.

PoMMAGO
Fonte de Poder: Arcano. Funo: Artilheiro
Defesas + 2 em Vontade Pontos de Vida 6 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Adaga, bordo Proficincia com Armaduras Traje Percias Treinadas Arcanismo, mais uma percia dentre as opes do Mago Caractersticas de Classe Conjurao Ritual, grimrio, Maestria em Implemento Arcano Implementos Cajados, orbes, varinhas

PoM PALADINO
Fonte de Poder: Divino. Funo: Soldado
Defesas + 1 em Fortitude, +1 em Reflexos, + 1 em Vontade Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea, placas; escudos leves, escudos pesados Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes de paladino Caractersticas de Classe Desafio Divino, imposio de mos Implemento Smbolo sagrado

PoMBRUXO
Fonte de Poder: Arcano. Funo: Guerrilheiro
Defesas + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje, corselete Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do bruxo Caractersticas de Classe Maldio do Bruxom, Rajada mstica, Pacto Mstico Implementos Bastes, varinhas

PoM PATRULHEIRO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Guerrilheiro
Defesas + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples, distncia militares Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo Percias Treinadas Explorao ou Natureza ( sua escolha), mais uma percia dentre as opes do patrulheiro Caractersticas de Classe Estilo de Combate, Presa do Caador

PoMCLRIGO
Fonte de Poder: Divino. Funo: Controlador (Lder)
Defesas + 2 em Vontade Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota Percias Treinadas Religio, mais uma percia dentre as opes do clrigo Caractersticas de Classe Canalizar Divindade (um poder), palavra de cura

PoM SENHOR DA GUERRA


Fonte de Poder: Marcial. Funo: Soldado (Lder)
Defesas + 1 em Fortitude, + 1 em Vontade Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota; escudos leves Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do senhor da guerra Caractersticas de Classe lder de Combate, palavra inspiradora

Implemento

Smbolo sagrado

PoM GUERREIRO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Soldado
Defesas + 2 em Fortitude Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples, distncia militares Proficincia com Armaduras Traje, corselete, gibo, cota, brunea; escudo leve, escudo pesado Percias Treinadas Duas percias dentre as opes do guerreiro Caractersticas de Classe Desafio de Combate

PoM LADINO
Fonte de Poder: Marcial. Funo: Guerrilheiro
Defesas +2 em Reflexos Pontos de Vida 8 por nvel + valor de Constituio Proficincia com Armas Adaga, besta de mo, shuriken, funda, espada curta Proficincia com Armaduras Traje, corselete Percias Treinadas ladinagem, mais uma percia dentre as opes do ladino Caractersticas de Classe Aptido com Armas dos ladinos, Ataque Furtivo, Golpe Inicial

CAPTULO

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I Ferramentas

do Mestre

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VEXAME

CR1ANDO REGRAS DA CASA-.J


Como Mestre de Jogo, voc assume diversos papis: narrador, rbitro, ator, criador de aventuras e escritor. Alguns Mestres gostam de assumir um sexto papel adicional: criador de regras. As regras da casa so variaes nas regras bsicas desenvolvidas para uma campanha especfica. Elas aumentam a diverso no seu jogo de D&D tornando-o nico e refletindo aspectos especficos do seu mundo. Uma regra da casa tambm pode servir como uma "melhoria" de uma caracterstica do jogo que seu grupo no gosta. As regras do D&D no tm como levar em conta a variedade de campanhas e os estilos de jogo especficos de cada grupo. Se voc discorda de como as regras lidam com alguma coisa, mude-as de acordo com o que voc julgar adequado. . Os conselhos a seguir no vo torn-Io um desenvolvedor de jogos experiente - ns precisaramos de mais do que uma pgina para isso - mas devem servir como uma introduo bsica aos conceitos por trs da criao das regras. Depois que estiver familiarizado com essas ideias, a melhor forma de aprender mais sobre o desenvolvimento do jogo jogando, vendo o que divertido e o que no e usando essas descobertas para guiar seu prprio trabalho.

Quando uma criatura obtm um resultado de 1 natural U numa jogada de ataque, seu turno se encerra imediatamen- t5 te e ela concede vantagem de combate a todos os atacantes ~ h3 at o comeo do seu prximo turno. Se essa jogada for parte de um ataque de rea ou con- o:: tguo, realize todas as jogadas de ataque antes de encerrar o~rnQ ~

8
C2

CRIAO DE REGRAS
Antes de comear a criar uma regra da casa, pergunte-se quo necessria ela . Uma nova regra no vai ajud-Io se no solucionar os problemas causados pela anterior. Tenha em mente: Por que preciso mudar ou criar essa regra? O que essa mudana deve solucionar? Como essa nova regra vai alcanar seu objetivo?

Pense cuidadosamente sobre as razes para a mudana ou incluso de uma regra. Ela vai combater um problema persis,tente em sua campanha ou apenas um incidente isolado? E possvel lidar com problemas isolados de outras formas mais eficazes. Ainda mais importante: os outros jogadores concordam sobre a necessidade dessa mudana? Voc tem autoridade para fazer o que quiser com o jogo, mas seus esforos no ajudaro se voc no tiver um grupo com quem jogar. Se ainda acreditar que uma mudana se faz, necessria, pense no que uma regra revisada deveria fazer. E preciso ter uma viso clara sobre a funo das regras antes de comear a cri-Ia. Comece pensando em sua inteno - no se preocupe com a mecnica ainda. Imagine o que voc quer que acontea na mesa de jogo quando a regra entra em cena. Depois que tiver refletido sobre a funo que a regra deve cumprir, escreva como ela funciona. Esse material no precisa ser muito extenso nem ter o formato de uma carta oficial. Voc pode modific-Ia ou ajust-Io no decorrer do jogo. Jogar com a nova regra a parte mais importante do processo de criao. Fique atento em como a regra afeta ojogo. Ela atinge o objetivo previsto? Seu grupo se diverte m~s por causa dela? Se a resposta for no, revise-a ou refaa-a. E muito raro uma regra firncionar perfeitamente na primeira tentativa

Um vexame, ou "falha crtica", um ataque fracassado que coloca o atacante numa posio ruim. Muitos Mestres gostam da simetria que existe entre obter um vexame com um resultado de 1 natural para equilibrar a possibilidade do sucesso decisivo com um resultado de 20 natural. Essa regra destaca a incerteza do combate, de como um lutador treinado pode tropear ou subestimar um ataque a ponto de no conseguir reagir a nenhum contra-ataque. A exceo para ataques contguos e de rea algo que voc provavelmente descobriria durante o jogo. Esses poderes afetam vrios alvos ao mesmo tempo, diferente daqueles que voc desfere uma vez contra cada oponente, portanto no faria sentido cancelar os ataques restantes. Dessa forma, mesmo se um mago passar um vexame numa nica jogada de ataque com uma bola de fogo, a magia ainda atingir os outros monstros na rea. Personagens que utilizam poderes que requerem vrias jogadas de ataque tm mais chances de passar vexames do que os outros personagens, afinal eles realizam mais jogadas de ataque (e consequentemente vo obter mais 1s naturais). Portanto, o mago do grupo pode ficar um pouco frustrado de passar vexame todo combate s porque ele joga trs vezes mais ataques do que o guerreiro. A regra de vexame acrescenta uma sensao de incerteza ao combate, portanto funciona melhor para jogadores que gostam de elementos aleatrios de perigo. Alm disso, tambm divertido tirar vantagem das falhas crticas dos monstros.
SUCESSOS DECISIVOS E FALHAS CRTICAS EM PERciAS

Num teste de percia ou de atributo, um resultado de 20 natural ser um sucesso decisivo e um resultado de 1 natural ser uma falha crtica. Num sucesso decisivo, o personagem obtm sucesso automaticamente e recebe +5 de bnus nos testes com essa percia at o final do seu prximo turno. Num desafio de percia, inclua uma vitria adicional na contagem. Numa falha crtica, o personagem fracassa automaticamente e sofre -5 de penalidade nos testes com essa percia at o final do seu prximo turno. Num desafio de percia, inclua uma derrota adicional na contagem. Essa regra da casa estende a simetria entre os resultados de 1 ou 20 naturais aos testes de percia. Alguns Mestres no gostam da ideia dos testes de percia sempre poderem resultar num sucesso, no deixando nenhuma chance para tentativas desesperadas. Essa regra da casa inclui uma parcela adicional de incerteza e tenso s situaes fora do combate, especialmente nos desafios de percia (pg. 72). Os monstros e PdMs tambm podem obter os beneficias (e assumir os riscos) dessa regra, o que pode ter consequncias inesperadas no jogo.

EXEMPLOS DE REGRAS DA CASA


Seguem alguns exemplos de regras da casa, assim como alguns argumentos sobre os objetivos de cada uma.

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

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MASMORRAS ALEATR1AS
Os personagens saram vagando inesperadamente para dentro do Grande Labirinto sob a cidade dos minotauros? Talvez voc tenha ficado sem o seu tempo de preparao de sempre, ou talvez voc s queira um ambiente de masmorra um pouco estranho. Independente de estar preparando uma coisa rpida para a aventura da noite ou procurando diverso para um dia chuvoso, criar masmorras aleatrias uma forma simples de preencher uma folha de papel quadriculado. As tabelas fornecidas nesta seo o ajudaro a criar rapidamente o ambiente de uma masmorra. Voc pode desenhar os corredores e cmaras por sua conta, pode usar os exemplos oferecidos aqui ou usar pedaos de qualquer D&D Masmorras Montveis para represent-Ios. As dimenses so apresentadas em quadrados. Para comear, copie uma das reas apresentadas aqui numa folha de papel quadriculado ou use fotocpias da matriz de combate nas pginas 222 e 223 deste livro. Se estiver criando uma masmorra de improviso enquanto joga com seus jogadores, encaxe as peas ou desenhe na matriz de combate para criar um ponto de partida. Ento escolha um caminho - ou deixe os jogadores escolherem - e jogue ld20 para consultar a tabelas de Corredores ou de Portas a seguir.

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Seguir s instrues nesta seo podem lev-Io a criar complexos vastos de masmorras que preencham mas que uma nica folha de papel quadriculado. Se quiser restringir um pouco a masmorra, defina previamente alguns limites para saber at onde pode ir. No Saia do Papel: Se alguma caracterstica exceder os limites de sua folha de papel, restrinja ou limite-a de alguma outra forma. Um corredor pode acabar num beco sem sada no limite do mapa. Uma cmara pode ficar menor, pode ser substituida por uma escadaria ou pode se transformar numa parede desabada. Um Nvel por Vez: Depois que voc tiver criado de oito a dez cmaras, pare. Esse contedo o bastante para avanar seus personagens um nvel inteiro e render-Ihes as parcelas adequadas de tesouros. Apague as portas e corredores que ainda no foram preenchidos ou encontre formas de conect-Ios uns aos outros.

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CORREDORES
Uma masmorra pode comear com um corredor, ou talvez voc precise de um corredor como um separador entre as portas e as cmaras. Resultado de 1-19: Se um corredor terminar numa porta, cmara ou escadaria, v para a seo adequada e jogue novamente o dado, comparando o resultado com as tabelas ali presentes. Se uma passagem se dividir numa interseo ou tiver uma ramificao, escolha um caminho e jogue novamente na tabela de Corredores. Se este corredor alcanar uma porta ou escadaria, escolha entre a porta ou escadaria ou volte ao corredor anterior, jogando o dado na seo apropriada. voc quem decide em qual quadrado vai dese-

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CAPTULO

10

Ferramentas

do Mestre

nhar uma passagem, porta ou escadaria, seja desenhando-a num mapa ou alinhando a pea de D&D Masmorra Montveis onde quiser. Quando um corredor termina sem sada, escolha um caminho diferente e jogue o dado na tabela apropriada. Resultado de 20: Um resultado de 20 indica algum tipo de encontro aleatrio, seja uma armadilha ou perigo, ou um ou mas monstros. Consulte a seo "Encontros Aleatrios" na pgina 193 para informaes sobre como criar o contedo desses locas.
CORREDORES

ALM DA PORTA

d20 1-2 3-8 9-18

Caracterstica Corredor esguerda e direita Corredor adiante Cmara Escadaria Porta falsa e armadilha

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11 12

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14-15

16 17 18 19
20

Corredor Reto 4 quadrados Reto 8 quadrados Termina numa porta Reto 4 quadrados, porta direita Reto 4 quadrados, porta esquerda Reto 4 quadrados, passagem lateral direita Reto 4 quadrados, passagem lateral esquerda Bifurcao ("T") Encruzilhada ("X") Vira 90 esquerda Vira 90 direita Termina numa cmara (sem porta) Termina numa escadaria Reto 4 quadrados, com escadaria direita Reto 4 quadrados, com escadaria esquerda Sem sada Encontro aleatrio

Resultado de 1-8: Volte para a seo "Corredores", jo- ~ gue o dado novamente e compare o resultado com a tabela. Resultado de 9-18: Consulte a seo "Cmaras", jogue o dado novamente e compare o resultado com a tabela. Resultado de 19: V para a seo "Escadarias", jogue o dado novamente e compare o resultado com a tabela. Se sua masmorra tem apenas um piso, jogue o dado novamente ou substitua o resultado. Resultado de 20: Um resultado de 20 indica uma porta falsa que ativa uma armadilha. Consulte '~madilhas e Perigos" no Captulo 5 e escolha a armadilha adequada para o nvel dos personagens.

CMARAS
Em algum momento uma porta ou corredor sempre levam a algum tipo de cmara. Embora algumas salas sejam pequenas, reas maores funcionam melhor para o combate j que permitem mais opes de deslocamento e variao no terreno. As cmaras criadas na tabela abaixo so grandes o bastante e tm espao suficiente para o grupo, monstros e perigos. Primeiro jogue o dado e compare o resultado com a tabela Tamanho e Forma da Cmara, depois consulte a tabela Sadas da Cmara para definir quantos caminhos levam para fora desse local (o caminho de chegada no conta). Voc deve decidir onde esto as sadas ou escolher uma pea de masmorra com o nmero de sadas correspondente. Para cada sada que no for uma escadaria, jogue outro d20 para saber se ela uma porta ou corredor. Se sua masmorra tem apenas um piso, jogue novamente os resultados de escadaria ou o substitua por outro tipo de sada.
TAMANHO E FORMA DA CMARA

PORTAS
primeiro passo na criao das portas de uma sala decidir se elas so fceis de abrir ou no. Se voc quiser portas de dificuldade variada, primeiro consulte a tabela Tipos de Porta. O material da porta determina a dificuldade de abri-Ia, que aumenta de acordo com o estgio de jogo (compare o resultado na coluna adequada). Consulte a pgina 64 no Captulo 4 para maiores detalhes sobre os diferentes tipos de portas e grades.
TIPOS DE PORTA

d20 1-4
5-8

9-11 12-14 15-17 18-20

Estgio Heroico Exemplar pico Livre Emperrada ou trancada Pedra Pedra Ferro Madeira Ferro Grade de madeira Emperrada ou trancada Pedra Grade de madeira Adamante Ferro Adamante Grade de ferro Grade de ferro Grade de Grade de Adamante madeira

d20 1-2 3-4 5-6


7-8

9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Cmarn Sala quadrada, 8 x 8 quadrados Sala quadrada, 10 x 10 quadrados Sala retangular, 6 x 8 quadrados Sala retangular, 8 x 10 quadrados Sala retangular, 10 x 16 quadrados Sala octogonal, 8 x 8 quadrados Sala octogonal, 8 x 12 quadrados Sala octogonal, 12 x 12 quadrados Sala irregular, cerca de 8 x 10 quadrados Sala irregular, cerca de 10 x 16 quadrados

Depois de determinar a dificuldade da porta, jogue outra vez o d20 e consulte a tabela a seguir para saber o que ela guarda.

CAPTULO

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I Ferramentas

do Mestre

SADAS DA CMARA I ,-" -' iI.-'. '.~ ~: ...I.'~'1 ~";" i", " - ~',. , 1 iL. !; ,~~,, : ,'~'.,'.. .' ::. r.;;. ' d20 Sadas I I j- I I I r.,: I~ I I.'-- .:'J..~ .,.... j' j- I ",,' I I I I I 1-5 I I Nenhuma I I L I 6-11 Uma 12-15 Duas ~> 16-17 Trs L.

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Quatro

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Apenas uma escadaria Uma sada e uma escadaria

Para cada sada que no seja uma escadaria, jogue ld20: 1-10, sada por uma porta 11- 2 O, sada por um corredor

Finalmente jogue o dado e compare o resultado na tabela a seguir para determinar quaisquer caractersticas incomuns da cmara, distribuindo-as como quiser. Voc pode jogar mais de uma vez se quiser, ou fazer com que vrios quadrados apresentem a mesma caracterstica, mas cuidado com o exagero. A seo "Caractersticas de Terreno" no Captulo 4 tem mais conselhos sobre como usar efetivamente um terreno.
CARACTERSTICAS DA CMARA d20 Caractersticas 1-3 Entulho ou outros terrenos acidentados 4-5 Rachadura ou fenda 6-7 Esttua, obelisco o objeto similar 8-9 Fosso 10-13 Fossa, fonte ou pia 14-16 Moblia 17-18 Altar, braseiro ou smbolo arcano no cho 19 Plataforma ou balco

20

Sarcfago

ESCADARIAS
A existncia de escadarias presume que a masmorra tenha mais de um piso. Se quiser manter sua masmorra simples, jogue novamente os dados que resultarem em escadarias ou substitua-os por outros tipos de caracterstica. No que se refere a esta seo, "escadarias" incluem outros meios de subir ou descer, como chamins, vos (com ou sem elevadores) e escadas de mo. A distncia entre os pisos de sua masmorra fica a seu critrio; 9 metros um bom nmero de referncia.
ESCADARIAS d20 Escadarias

1
2
3-9 10-14 15-17 18-19

Sobe para um caminho sem sada Desce para um caminho sem sada Desce um piso Sobe um piso Alapo seguido de escada que sobe um piso Alapo seguido de escada que desce um piso Poo vertical que sobe e desce um piso em cada direo

20

CAP TULO

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do Mestre

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ENCONTROS ALEATR10S
s vezes voc precisa preparar um grupo de monstros para desafiar seus personagens no calor do momento. Esta seo ensina como povoar masmorras aleatrias com encontros desafiadores. Tambm aqui que falaremos sobre como jogar D&D sem um Mestre de Jogo! Normalmente um encontro aleatrio mais simples do que um encontro prep'arado pelo Mestre, mas no precisa ser menos divertido. E possvel criar desafios estratgicos interessantes com algumas rolagens de dados.

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Agora vem a parte complicada: escolher os monstros (ou armadilha e perigos) para o encontro. No caso das armadilhas e perigos, escolha um exemplo no Captulo 5 que estiver mais prximo do nvel que voc deseja. Para os monstros, a melhor opo usar a listagem de criaturas por funo e nvel do Manual dos Monstros. Voc pode escolher as criaturas que quiser ou sorte-Ias. Digamos que voc est criando um encontro do tipo comandante e tropa para um grupo de nvel 4 e precisa de soldados ou brutos de para comp-Ia. O Manual dos Monstros apresenta quatro tipos diferentes de brutos de nvel 4 e trs de soldados. Para sortear entre os setes monstros disponveis, jogue ld8. Se obtiver um resultado de 8, escolha um monstro de nveIS.

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BASE DO ENCONTRO
Antes de criar um encontro aleatrio, necessrio estabelecer sua dificuldade e sua natureza. Para definir a dificuldade do encontro, jogue ld20 e consulte a tabela a seguir.
DIFICULDADE DO ENCONTRO

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Dificuldade
Fcil

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5-16 1720

Moderado Difcil

Agora,jogue ldlO na tabela de Modelo de Encontro abaixo para definir o tipo de encontro. Os modelos de encontro esto disponveis no Captulo 4.
MODELO DO ENCONTRO

d10 12 34 56 78 910

Modelo Comandante e tropa Matilha Covil do drago Controle do campo de batalha Linha dupla

Se quiser mais variedade e uma oportunidade de incluir armadilhas e perigos (consulte o Captulo 5) no processo, jogue ldlO novamente e consulte a tabela de Caractersticas Adicionais do Encontro, a seguir.
CARACTERSTICAS ADICIONAIS DO ENCONTRO

d10 14 5 6 7 8 9 10

Caracterstica Adicional Nenhuma caracterstica adicional Substitua um monstro por uma armadilha Substitua um monstro por um [!erigo Substitua um monstro por um espreitador Como o modelo acima, mas inclua uma armadilha Como o modelo acima, mas inclua um perigo Como o modelo acima, mas inclua um espreitador

Todos os modelos de encontro do Captulo 4 sugerem uma composio para diferentes nveis de dificuldade. Se o modelo apresentar diversas opes para a mesma dificuldade (como a matilha), possvel sortear ou escolher uma.

CAPTULO

10 I Ferramentas

do Mestre

o BARALHO

DE ENCONTROS

NVEL DO MONSTRO 7 monstros de Nvel - 2 30 monstros de Nvel - 1 a Nvel + 1 8 monstros de Nvel + 2 ou Nvel + 3 5 monstros de Nvel + 4 ou Nvel + 5

Voc tambm pode criar um encontro aleatrio usando um baralho de cartas que representem os monstros, armadilhas e perigos. Os cartes de estatsticas que acompanham os produtos de D&D Miniatures so perfeitos para isso, j que apresentam um resumo das estatsticas dos monstros para facilitar a consulta. Esse mtodo exige alguma preparao, mas muito divertido e tem resultados mais flexveis. Antes do jogo, voc precisa preparar um baralho de encontro. Para uma aventura com oito a dez encontros, prepare cerca de qlfnze cartas. possvel que voc no use todas elas, mas essa quantidade permite uma maior variedade. Crie uma mistura de funes baseada na listagem abaixo.
BARALHO DE MONSTROS 18 soldados ou brutos 14 guerrilheiros 5 lacaios 5 artilheiros 5 controladores 2 espreitadores 1 solitrio

Vocpode sortear os monstros aleatoriamente, mas criar encontros mais interessantes e coesos trabalhando com um tema, como monstros aberrantes ou cultistas malignos. Misturar temas funciona bem - por exemplo, junto com os aberrantes voc pode colocar um forte contingente de demnios ou seguidores de demnios. Vocpode separar cartas diferentes contendo a mesma criatura.

CRIANDO ENCONTROS
Quando chegar a hora de criar o encontro, tire uma carta do baralho para cada personagem do grupo. Cada carta representa um monstro de uma funo especfica, com duas excees. Uma carta de um monstro soldado ou bruto representa dois monstros iguais, enquanto uma carta de um lacaio representa quatro criaturas. Depois que voc tiver sorteado todas as cartas, componha o encontro usando os princpios abaixo. Re-embaralhe todas as cartas que no forem usadas de volta no monte para o prximo encontro

Considerando a seleo acima, inclua nveis de desafio conforme mostramos a seguir (na lista, "Nvel"sempre se refere ao nvel dos personagens).

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do Mestre

. Todos os encontros devem conter dois brutos ou soldados, alm de dois ou trs monstros de outras funes. No caso de um grupo com mais de cinco jogadores, inclua um novo monstro para cada personagem adicional. . Se um espreitador for sorteado, coloque-o de lado e sorteie outra carta. Crie o encontro com as cartas sorteadas, incluindo a nova, e s depois coloque o espreitador no encontro. . Se sortear um monstro solitrio, ele deve ser a nica criatura do encontro. Devolva as outras cartas para o baralho. Se voc acha que alguns monstros se encaixam naturalmente a uma determinada situao, basta escolh-los no baralho em vez de sorte-los.

Voc pode combinar essa opo com um monstro chefe. Nesse caso, deixe a carta do chefe de fora at que os personagens derrotem uma ou mais criaturas do segundo baralho. Depois embaralhe essa carta no segundo baralho. Para uma variao interessante, tente dar aos dois baralhos temas diferentes. O primeiro baralho pode conter vrios insetos e bestas, enquanto o segundo composto de clrigos malignos, suas criaturas mortas-vivas e seus guardas humanoides. Nesse exemplo, os personagens podem estar tentando encontrar e destruir um templo maligno. Eles comeam encontrando os habitantes comuns de uma masmorra, mas aos poucos vo encontrando os integrantes do templo, que iro conduzi-los para a batalha final. Armadilhas e Perigos: Voc pode incluir armadilhas, perigos e caractersticas interessantes de terreno durante seus encontros aleatrios. Para fazer isso, basta colocar cartas adicionais representando esses desafios - alm das quinze cartas de monstros. Sempre que uma dessas cartas for sorte ada, inclua-a no encontro e compre outra carta do baralho.

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AJUSTES
Voc pode incluir caractersticas especiais a algumas cartas do seu baralho para deixar os encontros mais interessantes e faz-los parecer mais com uma aventura. Chefe: Inclua uma carta com um monstro poderoso (seis ou sete nveis acima os personagens) e indique-a como sendo o "chefe", o vilo principal da aventura. O objetivo do grupo derrotar esse monstro. Na primeira vez que comprar essa carta, no a inclua diretamente no encontro - compre uma para substitu-Ia e re-embaralhe o chefe no monte. Isso dar aos personagens um primeiro vislumbre empolgante do vilo, criando expectativa para o duelo definitivo com esse inimigo. O chefe pode ter espiado por uma porta por trs de outras criaturas ou se colocado num lugar seguro, em vantagem, para assistir o progresso da batalha (essa uma tima oportunidade para que ele expresse uma bravata do tipo "Vocs caram na minha armadilha, aventureiros tolos!" e depois d uma gargalhada ensandecida antes de fugir). Um chefe realmente trapaceiro pode at escapar duas vezes antes do confronto final com os aventureiros. Outra forma de lidar com um chefe deixar sua carta fora do baralho no comeo da aventura. Depois que os Pd] s tiverem derrotado um ou dois monstros que voc escolheu como desafios-chave, embaralhe a carta do chefe no monte. Por exemplo, voc pode decidir que o chefe s chegar depois que os jogadores encontrarem o monstro solitrio. Evoluindo o Baralho: Para criar a sensao de progresso, voc pode fazer sua masmorra mudar com o tempo. Para isso, comece com um baralho de encontros e conforme os personagens forem avanando na masmorra, inclua cartas de um baralho reserva com encontros mais dificeis. Nesta opo, voc deve criar dois baralhos de encontro, colocando criaturas de nvel mais elevado no segundo monte. Conforme o grupo derrotar os monstros, armadilhas e perigos do primeiro baralho, substitua as cartas derrotadas por um mesmo nmero de cartas aleatrias do segundo baralho. Conforme a aventura continuar, os encontros se tornaro cada vez mais dificeis.

JOGANDO SEM UM MESTRE


Isso pode parecer estranho, principalmente escrito num Guia do Mestre, mas perfeitamente possvel jogar D&D sem um Mestre. Se todos estiverem querendo se divertir numa sequencia de combates empolgante, sem nenhum comprometimento com um enredo ou um objetivo, uma masmorra aleatria com um baralho de encontro tudo o que voc precisa. Algum precisa preparar o baralho e conduzir os monstros durante o jogo. No entanto isso no precisa ser feito sempre pela mesma pessoa. Os jogadores podem decidir juntos a ao dos monstros e deixar que o jogador que est sendo alvo de um ataque faa a jogada de ataque (ou o jogador esquerda). Uma masmorra aleatria sem Mestre uma boa forma de se divertir quando o Mestre no pode jogar - ou durante a hora do almoo, desde que ningum na sua escola ou no seu trabalho se importe com um grupo de pessoas jogando dados e imitando gritos de batalha!

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Para onde vo os personagens dos jogadores quando no estiverem combatendo dentro de masmorras lgubres ou explorando runas ancestrais? Onde iro gastar todo o tesouro que conseguiram e descansar para a prxima aventura? A resposta simples: para a base de operaes. A base de operaes um refgio onde os heris podem interagir com seus patronos. ouvir os rumores. vender obras de arte ou itens mgicos e comprar novos equipamentos. Ela pode ser um vilarejo lfico sobre a copa das rvores que fica perto da masmorra que os heris esto explorando. urna vila comercial cheia de humanos por onde passam muitas pessoas interessantes. urna fortaleza de anes isolada nas fronteiras, ou urna cidade enorme povoada por milhares de pessoas. Seja qual for a natureza da base de operaes, ela o lugar para onde os personagens dos jogadores voltam no intervalo entre as aventuras, e o lugar onde comeam as novas aventuras. Esse captulo apresenta uma vila chamada Queda Escarpada, que pode ser usada corno base de operaes para o seu primeiro jogo de D&D. . A Vila de Queda Escarpada: Esta seo inclui uma descrio sobre a histria da vila, os personagens importantes e as localidades notveis. Queda Escarpada oferece aos aventureiros algumas estalagens onde descansarem, tavernas para se divertirem, mercadores com quem negociar e contatos ou patronos que podem conduzi-Ios sua prxima aventura . . O Vale Nentir: A regio em torno de Queda Escarpada urna fronteira esparsamente povoada. por onde se alastram algumas rUnas e covis de monstros. Essa seo um panorama das terras em torno de Queda Escarpada. . Envolvendo os Jogadores: Nesta seo,ns oferecemos sugestes de corno dar aos personagens dos seusjogadores algumas relaes com Queda Escarpada e seu povo. . O Covil dos Kobolds: O captulo termina com uma aventura pronta: O Covil dos Kobolds. Se estiver procurando por uma chance de comear a ser um Mestre de Jogo. essa aventura para voc.

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Queda

Escarpada

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A VILA DE QUEDA ESCARPADA


Queda Escarpada fica no meio das Colinas da Lua, ao lado da queda do Rio Nentir. o ponto de encontro de viajantes que usam a velha Estrada do Rei para ir ao norte ou sul, a Estrada do Comrcio para seguir o leste e o rio para navegar. As colinas das redondezas abrigam diversos vales menores onde vivem os fazendeiros e gente simples; todos vivendo a menos de dez quilmetros da cidade. Em geral, o povo de fora das muralhas de Queda Escarpada ganha seu sustento com o plantio ou na criao de gado e as pessoas dentro do vilarejo so artesos, trabalhadores ou comerciantes. Aqueles sem dutras perspectivas levam uma vida dura WIDO carregadores e entregadores entre o Cais Inferior e o Cais Superior (ou vice-versa). Queda Escarpada importa mercadorias manufaturadas das grandes cidades, que ficam rio abaixo, e metais trabalhados da cidade an de Martelo Vigente. O vilarejo exporta madeira, couro, frutas e gros, e tambm faz negcios com uma cidade prxima chamada Abrigo do Inverno. As colinas prximas abrigam muitas pedreiras de mrmore que j produziram uma boa quantia desse mineral, mas a rea tem pouca demanda para essas pedras ornamentais, e so poucos os escultores que a compram atualmente.
QUEDA ESCARPADA Uma pequena vila construda sobre as runas de uma cidade maior. Queda Escarpada fica numa das encruzilhadas do Vale Nentir. Populao: 1.350; cerca de outros 900 vivem dentro de alguns quilmetros em torno da vila. A maior parte do povo de Queda Escarpada humano, halfling e ano. Nenhum draconato ou eladrin morador permanente, mas viajantes de todas as raas passam por ela dependendo da ocasio. Governo: O nobre humno Faren Markelhay o Lorde Protetor (Iorde hereditrio) da vila. Ele o encarregado da justia, defesa e legislao na cidade. O Lorde Protetor elege o conselho da vila para supervisionar a rotina de comrcio e os projetos pblicos. Defesa: A Guarda de Queda Escarpada nomeia sessenta combatentes (veja o bloco de estatsticas a seguir). que tambm servem como condestveis. O Forte Pedraluna seu quartel. O Lorde Protetor pode convocar at 350 homens na milcia em emergncias. Estalagens: Estalagem Nentir; Unicrnio Prateado. O Unicrnio Prateado mais sofisticado e oferece um servio melhor; a Estalagem Nentir serve a uma clientela um pouco mais interessante. Tavernas: Cervejaria Lua Azul; Adega Gnomo Sortudo; Adega e Estalagem Nentir. Suprimentos: Casa de Comrcio Meia Lua;Provises Vivenda. Templos: Templo de Erathis; Templo Cano Lunar (Sehanine); Casa do Sol (Pelor).

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dias, assim como as histrias sobre o heri Vendar e o drago do Nentir. Com a ascenso do imprio de Nerath no sul, os colonizadores humanos comearam a subir em direo ao Nentir, estabelecendo vilas como Fastormel, Campo Eufnico e Abrigo do Inverno. Uma herona nerathana chamada Aranda Markelhay recebeu alvar para a construo de um forte na foz das Cataratas de Nentir. Ela ergueu uma torre simples no lugar onde hoje o Forte Pedraluna h trezentos e dez anos atrs e sob a sua proteo a vila de Queda Escarpada comeou a crescer. Durante os dois sculos seguintes, Qpeda Escarpada cresceu tornando-se um povoado pequeno e prspero. Era uma parada natural para os comerciantes e os Markelhays a governavam bem. Quando o imprio de Nerath comeou a sucumbir, h cerca de um sculo atrs, Queda Escarpada continuou a florescer - por algum tempo. Noventa anos atrs, uma horda de orcs selvagens conhecida como as Lanas Sangrentas desceram do Passo Ptreo e pisotearam o vale. O exrcito de Queda Escarpada foi derrotado numa tentativa audaz de conter as Lanas Sangrentas nos Montes Sepulcrais. As Lanas Sangrentas incendiaram e saquearam Queda Escarpada para depois continuar causando destruio pelo Vale Nentir. Nas dcadas que seguiram a Guerra das Lanas Sangrentas, Queda Escarpada lutou para se restabelecer. A vila apenas uma sombra de outrora; so poucos os mercadores que atualmente cruzam o rio. Uma regio de quilmetros nas redondezas est repleta de propriedades e casares abandonados dos dias de Nerath. Mais uma vez, o Vale Nentir voltou a ser uma fronteira esparsamente povoada onde poucas pessoas vivem. Esse um local que precisa de alguns heris.

LOCAIS DE INTERESSE
Queda Escarpada dividida em dois grandes distritos por um penhasco ngreme que atravessa a vila.A rea ao norte do penhasco conhecida localmente como Cidade Alta. Esse distrito sobreviveu queda da cidade relativamente em bom estado e foi a primeira regio a ser repovoada. Ao sul do penhasco fica a Cidade Baixa, que tende a ser mais nova e pobre. Em caso de emergncias, as pessoas recuam para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila cercam completamente essa parte de Queda Escarpada, tornando-a altamente defensiva. O mapa da prxima pgina indica todos os locais numerados que sero discutidos nessa seo. Quatro desses locais incluem estatsticas de PdMs que podem entrar em conflito com os PdJs.
1.

HISTRIA DE QUEDA ESCARPADA


At cerca de quatro sculos atrs, as Colinas da Lua e as redondezas do Vale Nentir eram fronteiras esparsamente povoadas, lar das tribos de caadores das montanhas e reinos remotos povoados por criaturas no-humanas, como os anes e os elfos. Os gigantes, minotauros, orcs, ogros e goblins atormentavam a regio. As runas como as que ficam nos Montes Cinzentos ou os fortes circulares no topo das Colinas Antigas existem desde esses

TORRE DA ESPERA

uma velha fortificao construda numa ilhota do Rio Nentir para proteger a cidade de qualquer ataque fluvial vindo do norte. Ela caiu em runas antes mesmo do saque na cidade antiga e agora no passa de uma carcaa vazia repleta de ratos e pssaros. Dica para o Mestre: De acordo com uma lenda local, a torre j serviu como priso para nobres que eram muito bem relacionados para serem assassinados ou maltrata-

dos. O fantasma de uma princesa maligna que estudava cultos demonacos assombra a torre. Voc pode criar uma masmorra pequena debaixo dessas runas, abrigando um espectro furioso e seus lacaios demonacos.

A correnteza do rio fica muito forte ao sul da ponte. As embarcaes (chamadas nadadores) que se aventurarem alm das margens correm perigo de serem arrastados pelas cataratas.

2. CAIS SUPERIOR
As embarcaes que descem o Nentir precisam parar aqui e descarregar sua carga, que transportada pela vila at o Cais Inferior, onde recolocada em embarcaes estacionadas depois das cataratas. Da mesma forma, uma carga que estiver navegando na direo contrria descarregada na parte inferior e carregada para o cais superior onde colocada nas embarcaes que esto subindo o rio. Um ano pugilista muito grosseiro chamado Barstomun Barba Forte coordena a guilda de carregadores e exige uma porcentagem de qualquer quantia paga aos trabalhadores que carregam a carga para cima e para baixo. Barstomun e seus capangas esto tentando ampliar os negcios intimidando os mercadores que vendem suas cargas na regio e forando-os a contratar carregadores da guilda para manusear mercadorias pela cidade.

4. ESTALAGEM NENTIR
A Estalagem Nentir uma construo recente, feita de pedra crua e madeira firme, ao lado da margem oeste do rio. Os comerciantes de Abrigo do Inverno ou Martelo Vigente compem a clientela, junto com os viajantes que costumam estar de passagem. Um bom quarto com duas camas de solteiro sai por 5 pp o pernoite. A Estalagem Nentir tambm abriga uma taverna agitada, que popular entre as pessoas que vivem nos vales da margem oeste do rio. O proprietrio um meio-elfo charmoso chamado Erandil Zemoar que apareceu em Queda Escarpada cerca de dois anos atrs, comprou terras e construiu a estalagem. O dinheiro que Erandil usou para construir a estalagem no dele; ele encantou uma nobre mais velha do sul distante, roubou parte da fortuna dela e fugiu das autoridades. Um dos frequentadores mais assduos da Estalagem Nentir um nobre exilado do sul chamado Serim Selduzar, que nutre grandes ambies sobre a vila. Ele um tiefling astuto que demonstra bom humor diante de suas "circunstncias infelizes atuais" e portador de um ar sarcstico e maldoso_ Serim diz ser o terceiro filho de um nobre sulista com pouca herana garantida. Ele contar aos interessados que est pensando em estabelecer uma pequena manso em algum lugar nas redondezas, mas na verdade quer derrubar a famlia Markelhay, para se instalar como o novo Lorde Protetor. O tiefling est procurando por scios para ajud-lo e um bando de aventureiros entusiasmados se encaixaria perfeitamente em seus planos. Se tiver a chance, ele ficar amigo dos PdJs na esperana de conseguir ludibrilos a derrubar os Markelhays.

Barstomun Barba Forte


Humanoide natural (Mdio), ano

Bruto de Nvel4
175 XP

Iniciativa +3 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 67; Sangrando 33 CA 16; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 1 5 Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos Deslocamento 5 (DCruzado de Direita (padro; sem limite) +7 vs. CAi1d6+4 de dano. + Soco Rpido (mnima; sem limite) +7 vs. CAi1d6+4 de dano. Esquiva e Arremesso (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; encontro) +7 vs. Fortitude; o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado. Firmar-se ao Solo Quando um efeito fora Barstomun a se mover - por meio das manobras puxar, empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa Barstomun derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado. Tendncia Imparcial Percias Tolerncia +7 Idiomas Ano, Comum Des 13 (+3) !n.!.W+2) Sab 13 (+3) Car8(+1)

5. PORTO DO CAVALEIRO
O porto ao norte de Queda Escarpada conhecido como o Porto do Cavaleiro, pois os cavaleiros do Lorde Protetor costumam sair e entrar na cidade atravs da estrada homnima. Esse porto consiste em poderosas portas de madeira reforadas com ferrolhos e um porto interno de . grade levadia entre um par de torres de pedra. A grade levadia costuma ser fechada ao por do sol e os portes so fechados apenas em pocas de perigo. O quartel do porto acomoda cinco guardas de Queda Escarpada alm do Sargento Nereth, que comanda o porto. Ele um esnobe de nariz empinado que insiste em cumprir rigorosamente todas as regras; os guardas que servem ali no o suportam.
AS MURALHAS DA VILA A Cidade Alta de Queda Escarpada protegida de ambos os lados por uma muralha (o rio e o penhasco protegem os outros dois). Ela consiste em duas barreiras paralelas de blocos de pedra com poucos metros de distncia entre si com cerca de 6 metros de altura. A cada cem metros, uma pequena torre fortifica a muralha. Dois pares de sentinelas (guardas do castelo de Queda Escarpada) caminham pelo topo da muralha noite, mas a menos que o perigo seja eminente, as torres ficam trancadas e no so guarnecidas. As guaritas nos portes so permanentemente guarnecidas.

3. PONTE DOS CINCO ARCOS


OS anes artesos da cidade de Martelo Vigente construram uma sofisticada ponte de pedra sobre o Nentir h duzentos anos. Embora a ponte tenha sido destruda quando Queda Escarpada caiu, os grandes pilares de pedra que a sustentavam permaneceram intactos e h alguns anos atrs as pessoas da vila colocaram novos suportes de madeira sobre as fundaes de pedra. Uma pequena guarita protege o lado oeste da ponte. Cinco guardas de Queda Escarpada sob o comando da Sargento Thurmina protegem essa guarita. Eles cobram uma taxa de 1 PC por cabea (e 1 pp por montaria) para utilizao da ponte em qualquer direo. Thurmina uma mulher rude famosa por fazer vistas grossas aos carregadores que atravessam pela ponte quando bem paga para isso.

CAPTULO

11

Queda

Escarpada

6. CASA DO UNICRNIO PRATEADO


Durante muitos anos, a Unicrnio Prateado clamava ser "o Orgulho de Queda Escarpada", cobrando seus preos altssimos pelo servio atencioso e quartos bem arrumados. A recente abertura da Estalagem Nentir foi um belo golpe nos negcios do Unicrnio Prateado, cuja proprietria, uma matriarca halfling mal humorada chamada Wisara Ostreira, desaprova firmemente. Ela sente que h alguma coisa estranha sobre Erandil Zemoar, mas sabe que no deve se intrometer nisso. Um quarto no Unicrnio Prateado custa hoje 2 PO o pernoite. 7. CASA DE COMRCIO MEIA LUA A famlia Meia Lua um cl grande e disperso de halflings que mantm pequenos entrepostos comerciais em diversos povoados ao longo do Vale Nentir. Esse o maior e mais importante desses estabelecimentos. Est sob os cuidados de Selarund Meia Lua, um halfling amistoso que despeja um rio interminvel de chaves aos seus clientes tais como "Nunca chove, mas algum sempre se molha!': ou "Prego no tem medo de martelo sem cabo!".Na maior parte do tempo, ningum sabe do que ele est falando, mas Selarund mais astuto do que parece e fica de olho em todos os acontecimentos da cidade.

A Casa de Comrcio Meia Lua um lugar excelente para comprar qualquer uma das ferramentas, equipamentos, suprimentos ou roupas comuns descritas no
Livro do JOBador.

8. FORTE PEDRALUNA
Lar do Lorde Protetor Faren Markelhay, o Forte Pedraluna um velho castelo localizado no topo de uma colina ngreme sobre a cidade. A parte interna da amurada abriga O um quartel para os cerca de sessenta guardas de Queda ::5 Escarpada. A qualquer hora, existem cerca de vinte deles :> descansando no local. As outras construes no ptio in- -< cluem um estbulo, um arsenal, uma capela, um ferreiro e diversos armazns. O forte a grande construo em forma de "D" na ponta norte do castelo. Faren Markelhay um humano careca de meia idade de mente astuta e uma sagacidade sarcstica. um homem ocupado e julga os assuntos locais pessoalmente, portanto os aventureiros que o convocarem para uma audincia precisaro esperar um longo tempo para uma entrevista curta. Entretanto, ele est vido por noticias dos outros vilarejos do Vale (e de terras distantes tambm) e nunca se nega a atender aqueles que trazem informaes ou aguardam para conversar com ele.

CAPTULO

11 I Queda

Escarpada

Dica para o Mestre: O Lorde Protetor est sempre procurando por mercenrios viajantes ou aventureiros em busca de servio para se livrar de uma corja de bandidos, afugentar uma besta perigosa ou escoltar uma carga valiosa at o seu destino. Os kobolds do Covil dos Kobolds esto causando muitos problemas na Estrada do Rei ultimamente esto no topo da lista do lorde; se os personagens dos jogadores estiverem procura de servio, Lorde Markelhay os mandar primeiro para o Covil dos Kobolds (veja a aventura no final desse captulo). Ele tambm ouviu rumores sobre o vilarejo Abrigo do Inverno estar passando por problemas e encorajar os PdJs a ajudarem o Lorde Protetor daquela vila. A esposa de Lorde Markelhay a Senhora Allande Markelhay (humana maga de nvel 4). uma mulher calma e reservada, dez anos mais jovem que seu marido. Uma estudiosa das artes arcanas, ela usa seus poderes para aconselh-Io. Eles tm quatro filhos; o mais velho, Ernesto, est viajando no sul, vivendo na corte de outro governante.

Amara Azaer a encarregada dos negcios da casa em Queda Escarpada e ela passa a maior parte tempo cuidando disso. Embora seja jovem, essa tiefling muita esperta e no perde uma oportunidade de lucro para os negcios dos Azaer.

12. CATARATAS DE NENTlR


O Rio Nentir despenca por cerca de 60 metros em trs patamares de queda d'gua. Na pequena ilha nomeio das cataratas fica uma esttua de um antigo heri humano chamado Vendar, a mo erguida como se estivesse desafiando os inimigos que se aproximam pela baixada do rio. Uma lenda local reza que Vendar matou um drago que habitava as cavernas debaixo das cataratas.

13. TEMPLO DE ERATHIS


um grande templo, de construo impressionante
de mrmore nativo da regio. Sua capela uma grande ab- . boda com um domo de quase dez metros de altura. O templo de Erathis o maior e mais influente templo na vila. O lugar tambm abriga santurios de Ioun e Moradin. A Sumo Sacerdotisa Dirina Aurora Castanha coordena dois sacerdotes e diversos aclitos - cidados que passam parte do seu dia trabalhando no templo. Ela uma mulher com cerca de sessenta anos, certa de sua superioridade em relao ao dogma de Erathis, e fica desapontada com o fato de as pessoas de Queda Escarpada no prestarem a devida reverncia "divindade padroeira da cidade". Ela est familiarizada com diversos rituais de adivinhao e restaurao e pode ajudar os aventureiros com as magias rituais que precisarem - em troca da doao adequada Erathis, obviamente. Ela tem acesso limitado aos seguintes pergaminhos de rituais: Mo do Destino (1), Curar Doena (4), Reviver os Mortos (1), Remover Aflio (2).

9. BOSQUE DOS TMULOS


Ao longo das encostas sulistas das Colinas Pedraluna cresce um bosque fechado que nunca foi completamente vasculhado. Dentro de suas trilhas cheias de matagal jaz o antigo cemitrio do castelo (agora j completamente tomado pela vegetao)e uma colina onde houve uma batalha sculos atrs. Dica para o Mestre: Estas criptas antigas esto cone ctadas passagens secretas seladas que levam a partes perigosas das Cavernas Pedraluna debaixo da cidade. Voc pode criar sua prpria masmorra aqui.

10. CASA DO SoL


Quando Queda Escarpada era uma cidade maior, ela abrigava diversos templos de tamanhos variados localizados nos distritos da Cidade Alta. Com o abandono da cidade, muitos foram esquecidos, incluindo a Casa do Sol, um tempIo dedicado a Pelor. Esse lugar tambm inclui santurios dedicados a Kord e Bahamut. Recentemente, um zeloso sacerdote ano de Pelor chamado Grundelmar chegou a Queda Escarpada vindo de Martelo Vigente e restabeleceu esse velho templo. Grundelmar imponente e dogmtico, um verdadeiro pregador que fala muito quando o assunto a destruio do mal onde quer que espreite. Dica para o Mestre: Grundelmar est preocupado com as condies da Estrada do Comrcio e vai encorajar veementemente qualquer candidato a heri que esteja buscando pelo covil dos criminosos no Ninho do Corvo com a inteno de lidar com esses foras da lei. Esse covil uma boa oportunidade para criar sua prpria masmorra. 11. CASA AZAER A Casa Azaer uma companhia mercante pequena e prspera, administrada pelos tieflings da famlia de mesmo nome. Eles importam mercadorias (incluindo armas e armaduras) de Martelo Vigente, Campo Eufnico e das terras ao sul, organizando caravanas at Abrigo do Inverno muitas vezes por ano. A Casa Azaer um timo lugar para comprar qualquer equipamento comum do Livro do Joaador, embora seus preos estejam um pouco acima da mdia.

14. PENHASCO
Queda Escarpada dividida pela metade por um grande penhasco que vai do noroeste ao sudoeste da cidade. A altura do penhasco varia entre 45 a 75 metros. Ele no s quase completamente vertical, como tambm muito alto e escarpado para ser escalado com facilidade. Qualquer um que salte (ou seja empurrado) da parte de cima despenca por cerca de 1d6+ 3 m antes de conseguir parar em alguma reentrncia, numa beirada precria, por exemplo.

15. CATACUMBAS
OS penhascos de pedras calcrias entre a Cidade Alta e a Cidade Baixa abrigam diversas cavernas, usadas pelo povo de Queda Escarpada como criptas durante sculos. Quando as cavernas ficam cheias, elas so seladas e esquecidas. Naturalmente, no faltam histrias sobre os tesouros escondidos dentro das criptas e tambm sobre os mortosvivos que vagam protegendo essas riquezas. Dica para o Mestre: Essas histrias tm um pouco de verdade; a parte das catacumbas que est sendo usada atualmente segura o bastante, mas os exploradores que abrirem caminho pelos trechos mais antigos podem tropear em armadilhas mortiferas, maldies ancestrais, santurios malignos e em alguns mortos-vivos maldosos.

CAPTULO

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I Queda

Escarpada

16. TEMPLO DA CANO DA LUA


dos templos de Queda Escarpada dedicado Sehanine. Ele tambm contm santurios de Corellon e Avandra. Os Markelhays consideram Sehanine sua padroeira e h muito tempo doam quantias generosas ao templo. Esse edificio ocupa uma posio de destaque sobre o penhasco e seus minaretes podem ser visto de qualquer canto da Cidade Baixa. O lder do templo o Sumo Sacerdote Ressilmae Luz Estelar, um elfo sbio e bondoso, aposentado do mundo de aventuras h dcadas atrs, levando hoje uma vida de contemplao. um msico habilidoso e adora ensinar as crianas da vila, mesmo aquelas cuja situao financeira no as permite pagar pelas aulas. Ele tem acesso restrito aos seguintes pergaminhos de rituais: Curar Doenas (2), Reviver os Mortos (1), Remover Aflies (1).

o terceiro

19. IMPORTAES NAERUMAR


Considerado o melhor estabelecimento comercial, o Importaes Naerumar lida com gemas, joalheria, arte e bugigangas mgicas. O proprietrio Orest Naerumar, um tiefling de impecvel maneirismo e discrio.Ele se corresponde com parentes e colegas em vrias vilas e cidades fora do Vale Nentir; em um prazo de semanas, ele consegue encomendar itens mgicos menores ou itens exticos O lJ.J de maior valor. Alm disso, Orest costuma comprar itens interessantes, pois a procura grande em outras cidades. ~ Ele no faz perguntas sobre a origem de itens vendi- <t: dos dentro de sua loja, mas no um atravessador - ele no comprar itens de origem duvidosa ou declarados come roubo. Dica para o Mestre: Ele costuma usar seus contatos para que os halflings do Cl Rio Clere sejam os nicos a transportar encomendas especiais - joias, gemas ou itens mgicos valiosos. Em caso de itens excepcionalmente valiosos ou perigosos, possvel que ele se organize de maneira diferente. Se os personagens estiverem procurando servios, Orest poderia contrat-Ios para guardar ou entregar bens valiosos para algum mercador em outra vila.

11 ESTBULOS

DE QUEDA ESCARPADA

Lannar Thistleton dono desse lugar e fornece equipamentos de equitao como rdeas, estribos, selas. Ele tambm vende ferraduras, carroas e quase qualquer outra coisa que tenha a ver com cavalos. Lannar mantm um grande curral h cerca de 1,5 quilmetro da vila e sempre tem vrios cavalos de cavalgada ou de arado ou mulas prontas para usar, bem ao lado do Porto do Mago. Esse halfling uma fonte excelente de rumores, pois lida com viajantes subindo e descendo pelas estradas. Ele um sujeito amigvel, com cerca de quarenta anos e uma prole enorme de filhos em sua casa fora da cidade.

Orest Naerumar

Guerrilheiro de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio), tiefling ladino 200 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 79; Sangrando 39 CA 21; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 22 Resistncias 9 vs. flamejante Deslocamento 6 Q)Adaga (padro; sem limite) Arma +11 vs. CA; 1d4 + 2 de dano. + Floreio Ardiloso (padro; sem limite) Arma, Marcial +14 vs. CA; 1d4 + 10 de dano. + Golpe Ofuscante (padro; encontro) + Arma, Marcial +14 vs. CA; 1d4 + 5 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno de Orest. Clera Infernal (mnima; encontro) Orest recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, Orest causa 5 de dano adicional. Golpe Inicial No comeo do encontro, Orest obtm vantagem de combate contra quaisquer inimigos que ainda no tenham agido no encontro. Ataque Furtivo Orest causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Sanguissedento Orest recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra inimigos sangrando. Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Comum Percias Blefe +13, Diplomacia +14, Intuio +11, Furtividade +10 For 13 (+5) Des 19 (+8) Sab 14 (+6) Con 15 (+6) Int 15 (+6) Car 20 (t9) Equipamento normalmente sem armadura, carrega uma adaga mgica de nvel 6 a 8

18. PORTO DO MAGO


O porto oriental de Queda Escarpada conhecido como Porto do Mago, pois a entrada mais prxima da Torre do Heptarca. A estrada para o leste segue alguns quilmetros at as colinas vizinhas, conectando vrias fazendas e lares construdos fora das muralhas com a vila. O porto se parece com o Porto do Cavaleiro em sua construo e tambm guarnecido por um destacamento de cinco soldados e um sargento. O lder o Sargento Murgeddin, um ano veterano da Guerra das Lanas Sangrentas e tambm esteve presente na Batalha do Sepulcro, onde o exrcito de Queda Escarpada foi derrotado. E bem fcil soltar a lngua de Murgeddin: basta uma bebida grtis para o ano contar suas memrias sobre as guerras vividas. Dica para o Mestre: Durante a batalha, Murgeddin testemunhou a fuga do Lorde Markelhay para dentro das catacumbas sob a Abadia da Atalaia para nunca mais sair. O ano suspeita que a espada ancestral dos Markelhays a espada mgica de Aranda Markelhay chamada Runa da Lua - foi perdida em algum lugar debaixo da Abadia. A regio subterrnea da Abadia um timo lugar para criar sua prpria masmorra.

CAPTULO

20. PRoPRIEDADE

DOS KAMROTH

Esse o lar do auto proclamado "lorde" Armos Kamroth, um rico latifundirio que arrenda terras aos fazendeiros e pastores da regio. Armos um homem rgido, careca e na casa dos cinquenta que aparenta estar emprestando dinheiro de boa f e apenas quantias permitidas por lei - mas j comprou furtivamente dzias de fazendas abandonadas no decorrer dos anos e transformou seus proprietrios em seus arrendatrios. Armos um avarento da pior espcie que venera Tiamat em segredo. Ele lidera um pequeno crculo de pessoas com os mesmos ideais que se renem s escondidas nas cmaras secretas debaixo de sua confortvel propriedade. Qualquer notcia sobre tesouros descobertos por heris itinerantes vai inflamar sua avareza e lev-Ioa tramar formas de separar os aventureiros de suas riquezas.
Armos Kamroth
Humanoide Iniciativa +3 Sentidos

Atualmente, a torre propriedade de Nimozaran, o Verde, um velho mago antigo aprendiz dos ltimos magos da guilda. Nimozaran se intitula o "Sumo Heptarca de Queda Escarpada" e mestre da guilda, cuja afiliao atualmente inclui apenas ele mesmo e um halfling no muito promissor chamado Tobolar Ps Ligeiros.Nimozaran exige que qualquer membro da guilda em potencial pague uma pesada taxa de iniciao e nenhum dos poucos arcanistas que residem ou visitam a cidade viu razo para se matricular. Ele capaz de ensinar uma quantia limitada de rituais, incluindo Compreender Idioma, Olho do Alarme e Encantar Item Mgico. O andar mais alto da torre um salo que inclui um crculo de teleporte permanente. Os personagens que utilizarem rituais de viagem podem definir o crculo como seu destino (embora certamente assustem o velho Nimozaran se o fizerem).

Controlador de NveiS (Lder)


clrigo +6 20 200 XP Percepo

natural (Mdio), humano

23. CERVEJARIA LUA AZUL


Esta cervejaria fica s margens do Riacho Banho de Lua e a melhor taverna em Queda Escarpada. O proprietrio um camarada nervoso, fcil de ser irritado, na casa dos cinquenta, chamado Par Ganhador. O verdadeiro gnio por trs da Lua Azul a mestra cervejeira halfling Kemara Garrafa Parda. Ela se contenta em deixar Par se irritar com a administrao da taverna, enquanto ela passa o seu tempo aperfeioando sua seleo de maltes e cervejas. A Lua Azul popular entre os comerciantes halfling das embarcaes que aportam ao longo do Cais Inferior, assim como entre os comerciantes e fazendeiros que vivem na regio ao sul de Queda Escarpada. O velho ano Teldorthan (rea 24) e o Sargento Murgeddin (rea 18) bebem uma caneca ou duas aqui frequentemente e ambos podem oferecer aos heris iniciantes boas ideias sobre aventuras em potencial.

PV 54; Sangrando 27 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade Deslocamento 5 ()Maa (padro; sem limite) + Arma +7 vs. CA; 1d8 + 3 de dano.

::y Lana da F (padro; sem limite) + Divino, Implemento distncia 5; + 7 vs. Reflexos; 1 d8 + 5 de dano e um aliado recebe + 2 de bnus de poder no seu prximo ataque contra o alvo. ::y Causar Medo (padro; encontro) + Divino, Implemento distncia 10; +7 vs. Vontade; o alvo se afasta de Armos usando seu prprio deslocamento sos e terreno acidentado + 1. O alvo em fuga evita espaos quando possvel. Esse deslocamento perigopro-

voca ataques de oportunidade. Fortuna Divina (livre; encontro)

+ Divino

Armos recebe + 1 de bnus na prxima jogada de ataque ou teste de resistncia at o final do seu prximo turno. Palavra de Cura (mnima; 2/encontro) + Cura, Divino Exploso contgua 5; Armos ou um aliado podem gastar um pulso de cura e recuperar 1 d6 ponto de vida adicionais. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias.(>iplomacia For 14 (+4) Con14(+4) Equipamento as vestes. +8; Religio + 7 Des 12 (+3) Int11 (+2) maa, smbolo Sab 18 (+6) Car12 (+3) sagrado de Tiamat sob

24. ARSENAL TELDORTHAN


O ano Teldorthan Dente-de- Ferro o ferreiro e armeiro da cidade. Ele um camarada velho e tagarela que passa seu tempo com um cachimbo enfiado entre os dentes e trocando histria com seus clientes, enquanto seus aprendizes (dois dos quais so seus filhos) fazem todo o trabalho. Entretanto, no se engane - Teldorthan um mestre armeiro, e sob sua superviso, seus aprendizes fazem um trabalho de qualidade excepcional. Ele tem em estoque (ou pode fabricar rapidamente) quase qualquer arma ou armadura mundana encontrada no Livrodo J08ador, embora ele aconselhe os iniciantes a experimentarem um martelo: "Se voc conseguir firmar um prego, ento consegue matar um orc! Voc consegue firmar um prego, no consegue?". Dica para o Mestre: Teldorthan perdeu recentemente uma valiosa pea de couro de drago que desejava transformar numa armadura brunea. Uma caravana comercial havia enviado a mercadoria de Abrigo do Inverno, mas foi atacada por kobolds perto da Floresta do Manto, tendo a carga saqueada. O ano tem fortes suspeitas de que esses kobolds estejam se escondendo na manso abandonada chamada de Covil dos Kobolds e ele quer que algum recupere sua mercadoria. Ele est disposto a pagar os PdJs para recuperar este item valioso. Essa oferta pode levar os jogadores para o exemplo de aventura que est no final desse captulo.

cota de malha,

21. CASCATA BANHO DE LUA Um riacho pequeno e ligeiro conhecido como Banho de Lua atravessa Queda Escarpada para encontrar o Rio NentiroEle raramente se alarga mais que 6 m e mais fundo que 1,5 m. As crianas da cidade adoram brincar na piscina que se forma na base da cascata durante o vero.

22. TORRE DO HEPT ARCA


uma construo alta, encimada por um pinculo heptagonal feito de uma pedra verde plida, diferente de tudo que existe na vila. Nos dias que antecederam a Guerra das Lanas Sangrentas, esse era o centro da guilda de magos de Queda Escarpada - uma ordem com cerca de uma dzia de magos e estudiosos arcanos. Encantamentos defensivos evitaram que os orcs saqueassem a torre, mas os membros da guilda morreram lutando pela cidade ou fugiram para regies mais seguras.

C A P T U L O 1 1

Qu e d a E s c a r p a d a

25. PORT O DO REI


porto sul de Queda Escarpada foi destrudo no ataque que devastou a cidade h tempos atrs e ainda no foi completamente reconstrudo. Uma das duas torres no passa de escombros e existem vrios buracos grandes nas muralhas ao sul do penhasco, pelos quais qualquer um poderia entrar na cidade. Independente da sua condio atual, o Porto do Rei ainda usado como posto de vigia pela guarda de Queda Escarpada e o Sargento Gerdrand o encarregado local; ele um homem alto e magricela que no fala muito, respondendo s perguntas com um resmungo ou um aceno de cabea.

Kelson
Humanoide Iniciativa +5 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 5
natural (Mdio), halfling ladino +6 16 200 XP
C

a:: ;)

PV 52; Sangrando 26 CA 20; Fortitude 16, Reflexos 21, Vontade Deslocamento 6 CDAdaga (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 d4 + 3 de dano. + Golpe Decidido (padro; sem limite)

ta
C

+ Arma

LU

+ Arma,

Marcial

a
~

Kelson se desloca 2 quadrados

antes do ataque; + 11 vs. CA; 1 d4 +

::i

6&~~
+ Castelo Real (padro; encontro) aliado voluntrio Golpe Inicial tra quaisquer Reao lpida adjacente.

+ Arma,

Marcial

+11 vs. Reflexos; 2d4 +6 de dano; Kelson troca de lugar com um

26. JARDIM DO MERCADO


A maior parte do povo de Queda Escarpada vive sobre o penhasco na Cidade Alta e s desce nas ruas da Cidade Baixa para negociar, que onde o comrcio prolifera. Essa praa ampla um prado gramado e aberto onde os comerciantes nativos e visitantes de fazem negcios num clima agradvel. As crianas da cidade se renem aqui para brincar de pique-esconde e cinco-marias.

No comeo do encontro,

Kelson obtm vantagem

de combate

con-

inimigos que ainda no tenham

agido no encontro. de opor-

Kelson recebe + 2 de bnus racial na CA contra ataques tunidade. Segunda Chance (interrupo imediata; encontro) e utiliza o segundo O atacante refaz a jogada de ataque

resultado,

mesmo que seja inferior. Ataque Furtivo Kelson causa 2d6 de dano adicional contra qualquer qual tiver vantagem de combate. alvo contra o

21 PROVISES

VIVENDA

O maior armazm de Queda Escarpada a Vivenda, que compra e vende quase qualquer coisa - comida, roupas, mantimentos, cordas, ferramentas, equipamento, couro e tudo mais. Comparado Casa de Comrcio Meia Lua, a Vivenda tem preos um pouco mais baixos, mas mercadorias de qualidade um pouco inferior. A proprietria Nimena Vivenda, a viva do velho e esquecido Marken Vivenda. Marken se associou com bandoleiros e infames, ganhando um bom dinheiro em cima da compra de mercadorias roubadas dos seus vizinhos. Sua viva deu continuidade a essa prtica. Nimena tem ares de uma camponesa sedutora, mas quando chega a hora de falar dos "negcios do quartinho dos fundos" ela insensvel, ambiciosa e mesquinha. Ela tem trs filhos jovens e todos esto aprendendo rpido o negcio da famlia. Nimena uma receptadora disposta a comprar o que quiserem vender, mas ela no pagar um cobre a mais do que achar que deve.

Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Blefe +9, Diplomacia +9, Furtividade + 12, Manha + 7 For 14(+4) Des20(+7) Sabll (+2) Con 12 (+3) Equipamento Int 10(+2) Car 15 (+4) armadura de couro, adaga, um item mgico de nvel 4 a 6.

29. CAIS INFERIOR


Barcos pesqueiros e embarcaes similares aportam aqui para descarregar e embarcar carregamentos transportados por toda extenso do rio. Como descrito no Cais Superior, a guilda dos carregadores defende invejosamente seu monoplio no transporte da carga entre as cataratas costuma intimidar os comerciantes a pagar pelos servios dos seus carregadores - mesmo se no precisarem. Alm da gulda, outra gangue de encrenqueiros atormenta o Cais Inferior: os Ratos do Rio. So ladres e valentes de rua sempre procura de uma chance de arrombar os armazns ou fingir-se de bbado para assaltar passantes num beco escuro. Embarcaes pertencentes a diversos viajantes aportam aqui, o tipo mais comum sendo os barcos dos halflings do Cl Rio Clere. Os Rio Cleres transportam carregamentos por todo o curso at a foz do Nentir, centenas de quilmetros ao longo do leito do rio. Esto sempre prontos para levar passageiros e suas passagens so baratas. Irena Rio Clere a matriarca do cl. Ela uma comerciante astuta que finge ser uma vidente distrada para conseguir o dinheiro das pessoas lendo sua sorte e fabricando patus de proteo.

28. ADEGA GNOMO SORTUDO


O Gnomo Sortudo altamente reconhecido como o estabelecimento mais barato e grosseiro onde se pode beber algo dentro de Queda Escarpada. Ele atende os carregadores e trabalhadores das docas prximas e as pancadarias so eventos comuns na noite da vila. O proprietrio do Gnomo Sortudo um sujeito desagradvel chamado Kelson. Ele coordena os Ratos do Rio, uma pequena gangue de rua que atormenta a Cidade Baixa, sediados nos fundos de sua taverna.

CAPTULO

11 I Queda

Escarpada

_._._. ...0-'_'-.-._._._._._ __. .._._._ _._._. _. .. _ .~.-.. o VALE NENT1R.J


Queda Escarpada fica perto do meio de uma ampla regio fronteiria conhecida como Vale Nentir. Hoje em dia, o vale agora est vazio, com apenas alguns vilarejos e aldeias agitadas espalhadas por esta grande comarca. As fazendas abandonadas, casares arruinados e fortes em escombros se alastram a perder de vista. Bandidos, feras e monstros selvagens vagam livremente pelo vale, ameaando qualquer um que viaje alguns quilmetros para longe dos vilarejos restantes. As viagens pelas estradas ou pelo rio costumam ser seguras - costumam. De vez em quando os viajantes passam por maus bocados nas estradas entre as cidades. O Vale Nentir uma regio nortista, mas neva relativamente pouco - venta e faz muito frio no inverno. O Rio Nentir grande demais para congelar, exceto em algumas das semanas mais frias do ano. Os veres so frescos e agradveis. As partes "conhecidas" do mapa so recobertas de uma mistura de terrenos - grandes vastides de gramados abertos, grupos de florestas esparsas, colinas levemente onduladas e, ocasionalmente, um trecho de bosque cerrado e vegetao fechada. As baixadas representadas no mapa so gramados montanhosos com poucos arvoredos. As colinas so escarpadas, mais pedregosas e abrigam florestas esparsas nos vales e encostas entre os montes. Os locais de interesse no Vale Nentir esto descritos abaixo.

ABADIA DA ATALAIA
Os Montes Sepulcrais receberam esse nome por conta do monumental monastrio que jaz em runas h quase cento e cinquenta anos. O mosteiro era dedicado a Bahamut e servia como base de uma ordem militar de paladinos, famosa por combater nas longnquas cruzadas de Nerath. Segundo a histria, os paladinos trouxeram um artefato sombrio recuperado numa cruzada para guard-Io. Foras malignas se reuniram para invadir a abadia e o artefato. Existem vastos complexos de masmorras abaixo dessas runas e ainda devem abrigar o tesouro acumulado pelos velhos paladinos nas cruzadas.

ABRIGO DO INVERNO
Bem na encosta dos VelhosMarcos ao leste do ValeNentir, est o vilarejo afastado de Abrigo do Inverno. Assim como Queda Escarpada, Abrigo do inverno uma pequena cidade cercada por alguns quilmetros de fazendas e pastos. Esse vilarejo serve como base de operaes durante a aventura H 1:A Fortaleza no Pendor das Sombras.

CAPTULO

11 I Queda

Escarpada

CAMPO EUFNICO
Ao longo da encosta dos vales, acima do Rio Branco, existem cerca de meia dzia de pequenas aldeias. Ao se unirem, elas formaram o Baronato de Campo Eufnico - um reino minsculo cuja populao total no muito maior que a de Queda Escarpada. As pessoas de Campo Eufnico so fazendeiros, lenhadores e carpinteiros; inexpressivo o comrcio para cima e para baixo na velha Estrada do Rei. O govemante de Campo Eufnico o Baro Stoclaner, um velho cansado, outrora conhecido pelo seu brao forte com a espada quando era jovem. Ele um govemante justo e misericordioso.

Uma tribo de elfos conhecida como o Cl Cntico Buclico vaga pela regio a leste da floresta. Eles geralmente negociam com os humanos de Campo Eufnico e vigiam os passantes na Estrada do Rei. H uma rixa antiga com os goblins do Burgo da Adaga e os goblins ficam do lado oeste da floresta para evitar as flechas rpidas e mortferas dos elfos. Mas nos ltimos meses, os goblins esto cada vez mais numerosos e ousados.

a:: ~ ~ ~ ~ O

FORTALEZA NO PENDOR DAS SOMBRAS


H muito tempo atrs, os soldados de Nerath construram uma poderosa fortaleza sobre uma fenda que levava ao Pendor das Sombras para proteg-Ia. O velho forte jaz em runas agora e uma nova gerao de cultistas j se fixou em segredo no local. Seu intuito destruir os selos mgicos que impedem o contato com o Pendor das Sombras e abrir caminho para os horrores mortos-vivos desse lugar. A fortaleza descrita em detalhes na aventura Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras.

CASA DAS CINCO LGUAS


A Casa das Cinco Lguas mais conhecida como a Estalagem das Cinco Lguas. uma hospedaria fortemente construda cercada por uma paliada de madeira. A Casa das Cinco Lguas atende os viajantes e mercadores que vo e vem de Martelo Vigente, ficando a um dia de viagem (cinco lguas) a leste da cidade. O proprietrio um humano enorme como um urso chamado Barton. Ele um espetculo de jovialidade, mas est secretamente aliado com os bandidos do Ninho do Corvo e os informa sobre quais viajantes devem ser roubados no trajeto at Queda Escarpada.

LONGNQUA
uma minscula aldeia de humanos situada na ponta leste do Lago Nen. As pessoas daqui lutam por um sustento miservel vendendo peixe defumado para os anes de Martelo Vigente. Eles tambm fazem negcios com os brbaros Garra de Tigre da Floresta Raiz do Inverno. Quando o povo selvagem se aproxima para comercializar, eles vm para Longnqua para negociar suas peles e mbar em troca dos timos trabalhos forjados pelos anes.

COVIL DOS KOBOLDS


Assim como a Morada dos Kalton, os escombros que agora so conhecidos localmente como Covil dos Kobolds j foram a propriedade de um membro da baixa nobreza que veio para o Vale Nentir estabelecer seus prprios dorninios. Destruda durante a Guerra das Lanas Sangrentas, esse velho castelo j est abandonado h quase um sculo. As tribos de kobolds da Floresta do Manto agora espreitam em suas profundezas. A aventura curta no final desse captulo ambientada no Covil dos Kobolds.

MARTELO VIGENTE
Um forte de anes esculpido na rocha de um vale profundo nas Montanhas da Forja do Amanhecer, Martelo Vigente o maior e mais rico vilarejo da regio. A Estrada do Comrcio passa pelos portes da cidadela e continua seguindo ao leste alm da Cordilheira Forja do Amanhecer. Martelo Vigente governada por um conselho de mestres, todos eles lderes das guildas mais poderosas da cidade. A atual Gr Mestra a lder da guilda mercante, uma an chamada Marsinda Fiand'ouro. Os anes de Martelo Vigente protegem sua cidade por conta prpria e no do nada de graa, mas so honestos e urbanizados.

ESPIRAL DO TROVO

Esse pico impressionante o maior das Colinas Antigas. Debaixo da Espiral do Trovojaz a antiga cidade de minotauros Saruun Khel. O reino dos minotauros caiu h cerca de cem anos antes de Queda Escarpada ter se estabelecido, quando um conflito pela sucesso levou a uma violenta guerra civil. Nos sales superiores da cidade dos minotauros, uma misteriosa ordem de magos conhecida como os Magos de Saruun se estabeleceu numa fortaleza secreta; os mercadores que passam pela Estrada do Comrcio s vezes se abrigam aqui. O labirinto de Saruun Khel o cenrio da aventura H2:
O Labirinto da Espiral do Trovo.

MORADA DOS KALTON


Ainda nos dias em que Nerath colonizava o Vale Nentir, a baixa nobreza em busca de terras para feudos construiu casares e fortes nessa rea. A Morada dos Kalton foi uma dessas tentativas, um pequeno forte construdo pelo Lorde Arrol Kalton cerca de duzentos anos atrs. Lorde Arrol desejava colonizar o vale abaixo do Rio Branco, mas no conseguiu - os monstros do Atoleiro da Luz Enfeitiada afastaram os arrendatrios que ele trouxe consigo. Por fim, Arrol, sua fanlia e alguns de seus serviais viveram sozinhos no forte semi construdo que lentamente caiu em runas antes que eles desaparecessem completamente. Reza a lenda que existem tesouros escondidos - a velha fortuna dos Kalton - guardados em cmaras secretas debaixo das runas do forte.

FLORESTA EUFNICA
Essa grande rea florestal vai desde o Rio Nentir at as montanhas e se estende por quilmetros em direo do sul. Ela separa o Vale Nentir das cidades litorneas mais populosas ao sul. Um poderoso forte de goblins chamado Burgo da Adaga fica em algum lugar nos ermos sulistas, no muito longe da Morada dos Kalton; de l saem ataques de goblins contra as caravanas que navegam pelo Nentir, ou enviam pequenas patrulhas de saque adores para as fronteiras de Campo Eufnico.

CAPTULO

11

I Queda

Escarpada

NINHO DO CORVO
Esse pequeno forte fica na ponta sul das Colinas Antigas. Ele j abrigou um pequeno casaro, hoje em rUnas h muito tempo e recentemente foi dominado por uma gangue de bandidos. Os lderes dos bandidos so um trio de shadar-kai chamados Samminel, Erzoun e Geriesh. Eles tm negcios secretos com Barton, o proprietrio da Casa das Cinco Lguas e pagam uma parcela do saque quando ele indica quais so os viajantes mais ricos para serem atacados ao longo da Estrada do Comrcio.

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ENVOLVENDO OS JOGADORES->
Ao iniciar uma nov!i campanha de Dungeons & Dragons, geralmente vlido pedir para os jogadores criarem personagens novos, ambientados na regio e cenrio usados. Antes da primeira sesso de jogo, pergunte aos jogadores com que tipo de personagens eles gostariam de jogar. Munido dessa informao, voc pode criar laos entre os personagens e a vila de Queda Escarpada. Os jogadores vo se importar muito mais sobre o que est acontecendo no vilarejo se tiverem razes para que seus personagens se importem com o lugar. Se no gostar das ideias apresentadas aqui, sinta-se vontade para criar suas prprias conexes para os personagens dos jogadores, ou para abolir qualquer tipo de conexo. Geralmente ivertido para um jogador interpretar "o estrangeiro".

o PASSO

PTREO

Uma terra de colinas rochosas e escarpadas, cheia de desfiladeiros profundos, entrecortada por rios de guas claras e violentas, o Passo Ptreo o lar de tribos de hllmanoides e gigantes perigosos. Ores, ogros, gigantes e tro11sespreitam as regies mais distantes dessas terras ridas. Para a felicidade dos moradores do vale, os monstros raramente vm para o leste alm dos Picos dos Velhos Marcos. O grande aglomerado de ores conhecido como as Mandbulas Afiadas de Kulkoszar vive na parte nortista dessa vastido; l, o chefe da tribo Lanas Sangrentas governa centenas de guerreiros violentos.

RAAS
Anes: Uma quantia considervel de anes vive em Queda Escarpada, portanto um personagem ano poderia ser facilmente um nativo da cidade - talvez um parente de Teldorthan Dente-de- Ferro. Do contrrio, o lar de anes mais perto Martelo Vigente, a uma semana de viagem. Os comerciantes e artesos de Martelo Vigente viajam para Queda Escarpada para negociar ou trabalhar, ocupando as estalagens locais por algumas semanas. Draconatos: Nenhum draconato nativo de Queda Escarpada, mas os viajantes ocasionalmente passam pela regio e s vezes arrumam servios temporrios, especialmente como guarda-costas ou seguranas de caravanas. Os halflings Meia Lua, a Casa Azaer e os importadores Naerumar tm empregos disponveis para um aventureiro competente. EIadrin: Os eladrin no so muito frequentes no vilarejo. Algumas das velhas manses nas Colinas da Lua e nas vizinhanas prximas do Vale j foram os lares de ricas famlias eladrin; um PdJ eladrin poderia ter direito a uma propriedade abandonada a um quilmetro ou dois do vilarejo, o que lhe daria uma boa razo para atender ao chamado de Lorde Markelhay (e ganhar a animosidade de Armos Karnroth, que desejar as suas terras para si). EIfos: Os elfos tambm so escassos nesta rea, mas um pequeno grupo mora nas redondezas da cidade. Ressilmae Luz Estelar do templo de Sehanine poderia ser parente ou uma velha amiga de um personagem elfo. Os elfos de fora de Queda Escarpada podem pertencer ao Cl Cntico Buclico da Floresta Eufnica. Halflings: Os halflings so a raa mais numerosa em Queda Escarpada depois dos humanos e praticam todo tipo de atividade. Um nativo do vilarejo poderia ser parente da famlia Meia Lua, dos Ostreiros do Uncrnio Prateado ou dos Assovio Forte dos Estbulos Queda Escarpada. Os halflings descendentes dos comerciantes que passam pela regio podem ser membros do cl Rio Clere. Humanos: A maior parte do povo de Queda Escarpada humano. Os personagens com histricos rurais tendem a crescer nas fazendas espalhadas pela vizinhana das Colinas da Lua. Os que tiverem um passado mais urba-

RUNAS DE FASTORMEL
Antigamente, Fastormel era uma vila prspera nas margens do Lago Nen. Ela foi destrUda pelos ores Lanas Sangrentas e nunca mais foi repovoada. Era governada por um Lorde Mago (o mago mais poderoso da vila clamava o cetro de governo) e a Torre do Bero das Nvoas do ltimo Lorde Mago ainda est de p entre as runas do vilarejo. A torre cercada por uma estranha nvoa prateada que nunca se dissipa, independente do clima.

O TEMPLO DOS
CRNIOS AMARELOS
Uma cripta maligna arruinada existe no meio das colinas desoladas da rea. Dizem as lendas que um prncipe rakshasa invocou demnios no local e os obrigou aos seus servios prendendo suas essncias vitais em crnios humanos banhados em ouro. Nenhum deles j foi recuperado das runas, mas a histria persiste. As cavernas profundas debaixo das runas chegam at o Subterrneo e, de tempos em tempos, monstros perigosos das profundezas emergem do local para vagar pelas redondezas.

o TMULO DA ESPADA
um grande campanrio localizado prximo dos Montes Cinzentos, uma regio desolada. Os velhos cls de humanos das colinas que viviam no Vale ergueram a construo sculos antes do povo civilizado criar Queda Escarpada. os fundadores j se foram h muito tempo, mas seu campanrio macabro perdurou. O Tmulo da Espada recebeu seu nome por causa das vrias espadas enferrujadas de aspecto antigo que esto enterradas em torno dos tillulos, com as lminas fincadas na terra; um visitante pode encontrar vrias delas em poucos minutos s olhando ao redor. As lminas parecem completamente comuns, sem indicar a velha magia de proteo da regio.

CAP TULO

11

Que da

Esca rpad a

;~

no podem ser filhos de grandes latifundirios como os Karnroths, ou rufies e mercenrios que tiveram uma infncia dificil na Cidade Baixa. Meio-Elfos: Um pequeno grupo de meio-elfos mora em Queda Escarpada e nas vizinhanas. A maioria composta de fazendeiros ou pecuaristas bem sucedidos que vivem nas Colinas da Lua perto da cidade; o restante so artesos especialistas - joalheiros, alfaiates ou carpinteiros - do povoado. Um Pd] meio-elfo poderia ser filho ou parente de uma famlia local. Tieflings: Duas famlias tieflings e alguns indivduos dessa raa vivem e prosperam em Queda Escarpada, incluindo os Azaers e os Naerumars.

CLASSES
Bruxos: O povo de Queda Escarpada respeita os bruxos tanto quanto os magos - figuras misteriosas sempre tratadas com cautela. Os mercadores mais abastados sempre mantm um "mago da casa" para aconselhlos sobre os assuntos mgicos e, portanto, um bruxo poderia facilmente trabalhar para os Markelhays, para Arnros Kamroth ou para qualquer outro indivduo rico o bastante. Clrigos: Como existem templos de Erathis, Pelor e Sehanine na cidade, um Pd] clrigo que venere a uma dessas divindades certamente teria aliados ou colegas por l. Guerreiros: Queda Escarpada um entreposto comercial e os mercadores precisam de guarda-costas ou . seguranas para as caravanas quando viajam para lugares distantes. Os Meia Luas e a Casa Azaer podem empregar um guerreiro. Os guerreiros de famlias abastadas podem estar a servio dos Markelhays jovens "lminas da corte" que se destacam dos guardas tpicos da guarnio.

Ladinos: Os membros de grupos como a guilda dos carre- Vl UJ o:: gadores ou os Ratos do Rio sero contatos naturais para O um Pd] ladino. Existe uma alta demanda por pessoas competentes em toda parte e um ladino tambm pode ~\ O se encaixar como um agente de uma casa mercante Vl como os Meia Luas ou os Azaers. O O Magos: Um Pd] mago pode ser um aprendiz de Nimoza- Cl ran, na Torre do Heptarca. A Senhora Markelhay tam- z UJ bm uma maga muito competente e pode ter um Pd] 2:1 ~ mago sob sua tutela. z Paladinos: Assim como os clrigos, os paladinos dedica- UJ dos a Erathis, Pelor ou Sehanine tero aliados naturais nos templos de Queda Escarpada. Alm disso, os Pd] paladinos tambm podem ser aspirantes a cavaleiros jurados a servio da famlia Markelhay. Patrulheiros: Muitas das pessoas que vivem nos arredores de Queda Escarpada so silvcolas e caadores; um Pd] patrulheiro poderia pertencer a uma dessa famlias. Os patrulheiros no-nativos podem ter vindo do Baronato de Campos Eufnicos ou da remota aldeia de Longnqua, ao nordeste. Senhores da Guerra: Assim como os guerreiros ou paladinos, os senhores da guerra podem estar relacionados casa dos Markelhay. Aqueles com menos condies podem servir como mercenrios ou agentes das companhias mercantes como a Casa Azaer.
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o COV1L DOS

KOBOLDS

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o casaro em runas que agora conhecido como o Covil dos Kobolds j foi propriedade de um orgulhoso lorde menor, um forte murado com vista para a Estrada do Rei. Isso foi h anos atrs, o nome desse lorde e as glrias conquistadas j esquecidas h muito tempo. Atualmente, o lugar foi batizado de Covil dos Kobolds depois que esses humanoides maliciosos infestaram o local. A Floresta do Manto j tragou essa propriedade e rvores crescem e tomam espao no meio dos jardins e ptios abandonados. Diversas tribos de kobolds moram dentro das runas, se escondendo na vastido de tneis e pores do local. As tribos disputam entre si, atacando os povoados mais prximos e atacam as caravanas na velha Estrada do Rei. Ultimamente, os kobolds ficaram mais agressivos. A tribo dos Chuta-Cuca dominou ou expulsou as tribos rivais. Encorajados, os Chuta-Cuca roubaram um vago carregado de mercadorias valiosas de uma caravana na Estrada do Rei. No incio da aventura, os personagens se encontraro na pequena cidade de Queda Escarpada. Explique aos jogadores o que seus personagens sabem sobre si mesmos e diga que eles esto em busca de aventuras. Use um dos ganchos abaixo para definir um histrico para os aventureiros, ou crie o seu prprio. Voc no precisa de muitos detalhes; s precisa do bastante para explicar porque os PdJs esto juntos e porque eles esto indo investigar o Covil dos Kobolds. Se decidir usar um dos ganchos, os PdJs tambm podem receber pontos de experincia por completarem uma misso. Quando grupo encerrar a misso, divida o prmio em XP entre todos os personagens que participaram na misso. GANCHO: COURO DE DRAGO
Os personagens dos jogadores foram contratados por Teldorthan Dente-de-Ferro, o ano armeiro. Junto da carga roubada com a carroa havia uma pea de couraa de drago verde destinada a sua loja. O ano quer usar a couraa num sofisticado conjunto de armadura brunea. Teldorthan contrata os aventureiros para entrarem no covil dos kobolds e recuperarem seu couro de drago. Se eles conseguirem, o ano os pagar 200 PO. Altemativa: Os PdJs ouvem sobre a perda da carroa com o couro de drago e se aproximam de Teldorthan para ver se h uma recompensa pela recuperao dessa mercadoria. XP da Misso: 500 XP por recuperar o couro de drago e devolv-Io a Teldorthan Dente-de-Ferro.

Alternativa: O Lorde Protetor procura os PdJs individualmente para design-Ios para essa misso. XP da Misso: 750 XP por trazer a mscara de ossos para o Lorde Protetor como prova da aniquilao da ameaa dos kobolds.

GANCHO: TERRVEL SEGREDO


Nimozaran, o Verde, Alto Heptarca de Queda Escarpada, acredita que alguma coisa mais terrvel e perigosa est por trs dos ataques dos kobolds. Eles parecem organizados e agressivos demais, comparados aos outros kobolds enfrentados pelo velho mago no passado. Ele perguntar aos PdJ s se eles aceitam adentrar no local para descobrir o segredo do Covil dos Kobolds. Ele lhes oferece uma utilizao do seu crculo de teleporte caso aceitem a misso. Alternativa: Os PdJ s procuram o velho mago para oferecer seus servios em troca de sua boa vontade e qualquer ajuda mgica que ele esteja disposto a oferecer. XP da Misso: 500 XP por retomarem a Nimozaram com notcias sobre a presena de um drago branco nas runas.

INTRODUO PARA OS

PnJs

Quando os PdJs decidirem explorar o Covil dos Kobolds, leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores:
Vocs viajam cerca de 20 quilmetros de Queda Escarpada pela reBio selvaBem para encontrar as runas de uma manso, outrora Brandiosa, hoje conhecida como o Covil dos Kobolds. Dentro da fortaleza, h um alapo na base de uma velha torre de viBlia. Ele deve lev-Ios para dentro das runas.

INTRODUO PARA O MESTRE


O "Covil dos Kobolds" uma aventura simples de D&D para cinco personagens de nvel 1. Ela tem um enredo curto e momentos decisivos muito breves; so apenas cinco encontros de combate em sequncia. O intuito da aventura dar ao Mestre algo fcil de conduzir na primeira vez que colocar as mos neste livro, alm de permitir que os outros jogadores do grupo explorem as habilidades dos seus personagens e aprendam o jogo. Experimente dar mais vida aos kobolds e ao ambiente. O primeiro encontro um combate simples, mas os prximos quatro apresentam ambientes interativos e armadilhas para demonstrar alguns dos elementos de um jogo deD&D. Lembre-se de ler todos os encontros antes de conduzir a aventura, prestando ateno especialmente nas armadilhas e no terreno. Voc tambm deve examinar atentamente os blocos de estatsticas dos monstros. Eles trazem alguns truques traioeiros para surpreender os PdJ sI

GANCHO: CAA AOS KOBOLDS


O Lorde Protetor de Queda Escarpada j est farto dos ataques dos kobolds ao longo da velha Estrada do Rei. Se os PdJs se aproximarem dele em busca de trabalho, ele prontamente os oferecer uma recompensa se limparem o Covil dos Kobolds. O Lorde Protetor prometeu uma recompensa de 10 PO por cada kobold aniquilado e um adicional de 100 PO se os PdJs trouxerem provas de que as runas esto livres dessas criaturas, como a mscara de ossos usada pelo lder da tribo.

MUDANDO

O TESOURO

Como em qualquer aventura publicada, bem possvel que os tesouros disponveis aqui no sejam ideais para o seu grupo de aventureiros. Voc pode substitu-Ios por itens e equipamentos que agradem ao grupo. Os nveis dos dois itens encontrados nessa aventura esto indicados para facilitar as substituies.

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CAPTULO

11

Queda

Escarpada

Encontro

de Nvel

1 (500

XP)

teste de Fora CD 15. A alavanca para abri-Ia est no corredor, logo depois do porto. 2 Kobolds Atiradores (A)
Humanoide natural (Pequeno Sentidos 12 - Rptil) Percepo + 1; viso no escuro 12; veja tambm pressentir Iniciativa + 3 PV 24; Sangrando CA 13; Fortitude armadilhas Deslocamento 6

PREPARAO
Esta rea serve como a sala de vigia dos kobolds. Um fosso cheio de lodo oferece um obstculo contra intrusos. Quando os PdJs chegarem, eles vero um kobold. Os outros permanecero escondidos at que PdJs se movam mais para dentro da rea. Este encontro inclui as seguintes criaturas. 2 kobolds atiradores (A) 3 kobolds guerrilheiros (G) Conforme os aventureiros entrarem nessa cInara, leia:
Ocupando a maior parte da sala adiante, h uma fossa comprida repleta de uma substncia verde luminescente. Alm dela, h um pequeno humanoide reptilianos em p numa cmara sombria, espantado com sua presena. Ele carreaa uma funda, e procura rapidamente uma pedra na alaibeira do seu cinturo. Ele sibila e arita "Intrusosss! Intrusosss!". 3 Kobolds Guerrilheiros (G)
Humanoide natural (Pequeno Sentidos 13 - Rptil) Percepo +0; viso no escuro 13; veja tambm pressentir Iniciativa +5 PV 27; Sangrando CA 15; Fortitude armadilhas Deslocamento 6 ataque em turba.

Artilheiro de Nvel 1
100 XP

12, Reflexos 14, Vontade

(DAdaga (padro; sem limite) +5 vs. CA; 1d4+3 de dano.

+ Arma
de dano; veja tambm bala

@7Funda (padro; sem limite) + Arma distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+3 co/ante.

I Ajustvel

Bala Colante (padro; sem limite) distncia 10/20; +6 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra). (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe + 2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Maligno Idiomas Comum, Dracnico + 10, Ladinagem + 10 Sab 12 (+1) Car 10 (+0)

Guerrilheiro de Nvel 1
100 XP

Tendncia

Percias Acrobacia +8, Furtividade For 9 (-1) Des17(+3) Con 12 (+1) Equipamento armadura Int 9 (-1)

11, Reflexos 14, Vontade

de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns

(Dlana (padro; sem limite) + Arma +6 vs. CA; 1 d8 de dano; veja tambm Vantagem de Combate O kobold guerrilheiro

e 3 balas colantes (veja acima).

' causa 1 d6 de dano adicional em ataques corcontra qualquer alvo contra o qual tiver

TTICAS
O kobold atirador tenta atrair os PdJs para a sala, onde os outros esto escondidos. O atirador dispara contra os PdJ s enquanto os dois guerrilheiros se dividem para fazer a volta no fosso e atacar. Enquanto isso, os kobolds atrs do porto aguardam at que os PdJ s estejam em sua linha de viso. Quando os PdJ s tiverem entrado, eles atacam. Os kobolds esto atentos contra ataques de rea. Eles nunca ficam juntos a menos que possam ganhar condies de atar flanqueando.

po a corpo e distncia vantagem de combate. Ataque em Turba

O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas para cada kobold aliado adjacente ao alvo. Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas

de ataque

O kobold recebe + 2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia For 8 (-1) Con 11 (+0) Equipamento Maligno Idiomas Comum, Dracnico +9, Ladinagem +9 Sab 10(+0) Car 15 (+2)_ . _ Des 16 (+3) Int 6 (-2) armadura de couro, lana Percias Acrobacia + 7, Furtividade

CARACTERSTICAS DA REA
Fosso: O fosso tem 3 m de profundidade, cheio com pouco mais de 1 m com um limo verde e espesso. Qualquer PdJ que cair no fosso fica imobilizado. Um sucesso num teste de Fora CD 13 permite que um PdJ se liberte. O limo considerado terreno acidentado. As criaturas podem caminhar atravs dele, mas quando terminarem seu deslocamento sobre o limo ficaro imobilizadas como descrito acima. Escalar o fosso exige um sucesso num teste de Atletismo CD 10. Uma criatura que cair sofre ldl0-2 de dano, j que o limo suaviza um pouco a queda. Porto: A passagem a leste tem um porto levadio feito para impedir criaturas maiores. As criaturas Pequenas podem ignor-Ia, mas ele impedir a passagem de pessoas maiores. Forar o porto para cima exige um sucesso num

LO 11

Queda,E~pada

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REA 2: A TUMBA
Encontro de Nvel 1 (550 XP)

J
TTICAS
Os kobolds tentaro tirar vantagem das armadilhas. Eles tentaro fazer os personagens os perseguirem pela sala, aproveitando o fato de criaturas Pequenas serem leves demais para ativar a armadilha.
N

~
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c.::

PREPARAO
Essa cmara j foi wna twnba. Os kobolds usam as armadilhas daqui para defender seu covil. Esse encontro inclui as seguintes criaturas e armadilhas. 3 kobolds guerrilheiros (G) 2 armadilhas de dardos (1 e 2) Quando os aventureiros entrarem nessa sala, leia:
A sala adiante contm quatro sarcfaaos de pedra, todos apresentando sinais de vandalismo e violao. esquerda, h dois conjuntos com trs aIcovas em cada. Outras duas alcovas, uma em cada parede, contem peas completas de armaduras.

CARACTERSTICAS DA REA
Sarcfagos: Os sarcfagos de pedra so terreno acidentado que fornece cobertura. Armaduras: Esses dois conjuntos de armaduras de placas ficam inertes. Quando a armadilha de dardos ativada, o visor dos seus eImos abre para revelar o mecanismo de disparo dos dardos. Quadrados de Gatilho: Diversos quadrados no mapa esto marcados com os nmeros 1 e 2. O 1 corresponde aos quadrados que ativam a armadilha 1. O mesmo vale para os de nmero 2. Os dois conjuntos de armaduras esto marcados com 1 e 2 para indicar a localizao do mecanismo de disparo de cada armadilha. Altar: Os kobolds constrUram com dedicao esse altar rudimentar para a deusa dos drages malignos. Uma pequena bolsa sobre o altar abriga 60 PO, uma oferenda para Tiamat.

Do lado oposto da sala, nwna rea elevada do piso, h wn altar improvisado de Tiamat. 3 Kobolds Guerrilheiros (G)
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) Consulte a pgina 21 2.

Guerrilheiro de Nvel 1
100 XP

Armadilha de Dardos
Armadilha

Detonador de Nvel 1
100 XP

Dardos so disparados dos coryuntos de armaduras, deixando a cmara mais peri8osa. Armadilha: Quando uma das armadilhas ativada, um dardo disparado pelo visar do elmo nos conjuntos de armaduras. Percepo CD 20: O personagem percebe os mecanismos de disparo nas armaduras. CD 25: O personagem avista um dos gatilhos. Gatilho Quando um personagem ingressar ou comear seu turno num espao de gatilho, a armadilha de dardos ataca. Ataque distncia 1 O Interrupo Imediata Alvo: Uma criatura que ingressar ou comear seu turno num quadrado de gatilho Ataque: +8 vs. CA Sucesso: 1d6+ 2 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do seu prximo turno. Contra medidas Um personagem.adjacente a um quadrado de gatilho pode desarm-Ia com um sucesso num teste de Ladinagem CD 20. Um personagem adjacente a um mecanismo de disparo pode desarm-Io com um sucesso num teste de Ladinagem CD 25. Os conjuntos de armaduras podem ser destruidos (CA 12; PV 30; resistncia 5 contra todos os tipos de dano).

CAPfLO 11

Queda~s~arpa~a

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REA 3: CUCA-CUCA!
Encontro de Nvel 2 (675 XP)
4 Kobolds Lacaios (L)

-J
Lacaio de Nvel 1
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 25 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 15; Fortitude 1 1, Reflexos 13, Vontade 11; veja tambm pressentir
armadilhas

PREPARAO
Esta cmara foi transformada numa arena para os jogos de cuca-cuca, o esporte favorito no Covil dos Kobolds. Os personagens dos jogadores invadiro a cmara durante uma partida e descobriro que esse jogo um exerccio de violncia insana, tpico dos kobolds. Esse encontro inclui as seguintes criaturas.

Deslocamento 6 Q)~ga~a (padro; sem limite) Arma +5 vs. CAi4 de dano. @z'gai (padro; sm limite) Arma distncia 10/20; +5 vs. CA;4 de dano. Ajustvel (mnima; seii-Jlimite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tend-;;cia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade +4, ladinagem +4 For 8 (-1) Des16(+3) Sab 12 (+1) Con..:!2 (+1) Inl2. (1) Car 10(+0) Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias

2 kobolds atiradores (A) 2 dragonetes sentinela (D) 3 kobolds lacaios (L) Quando os aventureiros entrarem nessa sala, leia:
Esta cmara tem a aparnda de uma antiaa tumba, mas os kobolds a transformaram em alao que quase pode ser chamado de parque de diverses. Aqui existem quatro sarcfaaos de pedra, com um fosso cheio de lodo entre eles. Do lado oposto da sala h uma porta dupla de madeira com uma plataforma elevadas de cada lado, ambas a 3 m do cho. H dois kobolds sobre cada uma delas. Vrios crnios de animais foram alinhados sobre os sarcfaaos, todos oraanizados em pilhas pequenas. Um kobold seaura uma pedra melecada de lodo amarrada a uma corda comprida e presa no teto.

2 Kobolds Atiradores (A)

Artilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno Rptil) 100 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 24; Sangrando 12 CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6

2 Dragonetes Sentinelas (D)

Bruto de Nvel 2

Animal natural (Pequeno Rptil) 125 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +7 PV 48; Sangrando 24 CA 1 5; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade 12 Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado) Deslocamento 6 Q)Mordida (padro; semlimite) +6 vs. CAi1 d1 0+ 3 de dano (1d1 0+9 enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado) IdiomasTendncia Imparcial Sab 12 (+2) For 16(+4) Des 15 (+3) Con 18(+5) Int 3 (3) Car 12 (+])

GlA<!!g~ (padro; se~mite) Arma +5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano. @Fun~a~(padro; sem Ii"!ite) Arma distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+3 de dano; veja tambm bala
colante.

Bala Colante (padro; sem limite) distncia 10/20; +6 vs. Reflexos; alvoficaimobilizado(fR encerra). o Ajus!vel (mnima~em limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10 For 9 (-1) Des17(+3) Sab 12 (+1) ,Co!,.12 (+1) Jnt9(-1) Car10(+0) Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns e 3 balas colantes (veja acima).

Pedra de Cuca-Cuca
Armadilha

Detonador

de Nvel 1
100 XP

Essa pedra coberta de lodo est amarrada numa lon8a corda pendurada por um 8ancho no teto. Armadilha: Quando um kobold arremessa a pedra, ela ataca o alvo e depois volta para o kobold na outra plataforma. Gatilho Usando uma ao padro, um kobold atacar com a pedra de cuca-cuca. Ela pode ser arremessada por dois kobolds diferentes a cada rodada. Ataque Ao Padro Corpo a corpo 1 Alvo: Um personagem na rea marcada no mapa. Ataque: +8 vs. CA Sucesso: 1d8+ 2 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. Contramedidas Um personagem na rea marcada pode preparar uma ao para atacar a corda (CA 14, PV 1 O;resistncia 5 contra todos os tipos de dano) . Um personagem pode realizar ataques distncia contra a corda.

Escalar o fosso exige um sucesso num teste de Atletismo CD 10. Uma criatura que cair sofre ldl0-2 de dano,j que o limo suaviza um pouco a queda. Porta: A porta tem 20 PVs.Derrub-Ia exige um sucesso num teste de Fora CD 16. Pedra de Cuca-Cuca: Esse mecanismo esquisito pode ser usado como uma armadilha. Os kobolds normalmente ~ a balanam tentando atingir um crnio sobre os sarcfa- ,~ gos abaixo. O objetivo do jogo atingir um crnio, fazer a rocha grudar nele e trazer o crnio para a plataforma. Quando os PdJs chegam ao local, os kobolds ficam bastante felizes em poder usar a rocha contra eles. Plataformas: No existem parapeitos nas plataformas elevadas. Escalar a parede at a plataforma exige um sucesso num teste de Atletismo CD 15. Espalhadas em pequenas pilhas no cho sobre as plataformas existem 100 PO, um rubi que vale 50 PO e duas granadas que valem 25 PO cada.

TTICAS
Os kobolds tentam atingir os PdJs sem recorrer ao combate corpo a corpo. Os kobolds lacaios se dividem, dois em cada plataforma. Dois deles usam suas aes para ativar a armadilha de cuca-cuca, sendo que um arremessa sua lana enquanto ela ainda no est ativa. Os outros dois lacaios permanecem nas escadas, fora de vista, proptos para substituir seus camaradas e manter a armadilha funcionando. Os atiradores tentam atingir os PdJs com seus tiros de cola para paralis-Ios e torn-Ios alvos mais fceis para a pedra. Os dragonetes sentinelas permanecem do outro lado da porta. Eles subiro as escadas para atacar os PdJs que tentarem escalar as plataformas e atacam qualquer um que abrir a porta.

CARACTERSTICAS DA REA
Fosso: O fosso tem 3 m de profundidade, cheia com limo verde e espesso por quase 1 m. Qualquer PdJ que cair no fosso fica imobilizado. Um sucesso num teste de Fora CD 13 permite que um PdJ se liberte. O limo terreno acidentado. As criaturas podem caminhar atravs dele, mas quando terminarem seu deslocamento sobre o limo estaro imobilizadas como descrito acima.

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REA 4: O PODEROSO CHEFO


Encontro de Nvel 4 (850 XP)
Humanoide Iniciativa +4 natural (Pequeno Sentidos

3 Kobolds Dracoescudeiros (E)


Rptil) PV 36; Sangrando 18 CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade armadilhas

Soldado de Nvel 2
125 XP

PREPARAO
O chefe dos kobolds governa a partir desta cmara. Extremamente paranoico contra intrusos, ele mandou erigir uma elaborada armadilha de pedra esmagadora na rea. Quando um PdJ entrar, o chefe ativa a rocha e se esconde em seu covil. Enquanto isso, os kobolds surgem para atacar os PdJs. Esse encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir. 2 kobolds atiradores (A) 1 kobold sacerdote dracnico (S) 2 kobolds dracoescudeiros (E) 1 dragonete da torre (D) 1 pedra esmagadora (P) Quando os aventureiros chegarem nessa sala, leia:
Vocs adentram uma cmara com teto a cerca de 6 metros de altura. Diante de vocs, h uma parede com 3 m de altura que deixa passaBens abertas tanto pela direita quanto pela esquerda. Subitamente, o som de madeira se quebrando ecoa pelo salo. O cho treme, cascatas de poeira caem do teto e alBo Brande, pesado e barulhento avana contra vocs pelo cho!

Percepo + 2; viso no escuro 13; veja tambm pressentir

Resistncias 5 vs. (tipo de dano do drago mestre) Deslocamento 5 (DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma +7 vs. CA; 1 d6+3 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do kobold dracoescudeiro. Tticas do Dracoescudeiro cente ajusta, afastando-se, sem limite) O kobold dracoescudeiro Ataque em Turba O kobold dracoescudeiro Ajustvel (reao imediata, quando um inimigo adjaou quando um adversrio fica adjacente; ajusta 1 quadrado. recebe +1 de bnus nas jogadas de ataao alvo.

que para cada kobold aliado adjacente (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas

O kobold recebe + 2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Acrobacia +5, Furtividade +7, Ladinagem +7 For 14(+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2) Con 12 (+2) Int 9 (+0) armadura Car 10(+1) Equipamento de couro, escudo pesaJo, espada curta

Kobold Sacerdote Dracnico (S)


Humanoide natural (Pequeno' Sentidos 18 Rptil) Percepo Iniciativa +4 PV 36; Sangrando CA 17; Fortitude armadilhas Deslocamento 6

Artilheiro de Nvel 3
1 50 XP +4; viso no escuro 15; veja tambm pressentir

Dragonete da Torre (D)


Animal natural (Pequeno - Rptil)

Guerrilheiro de Nvel 1
100 XP

13, Reflexos 15, Vontade

Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3 PV 29; Sangrando 14 CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 1 3 Deslocamento 4, voo 8 (pairar); veja tambm ataque areo de passagem (DMordida (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1 d6+4 de dano. (DArrebatar pequeno (padro; sem limite) da torre rouba um objeto ou moeda. do alvo, como um frasco, pergaminho +4 vs. Reflexos; 1 de dano e o dragonete

(DLana (padro; sem limite) + 7 vs. CA; 1 d8 de dano.


distncia

+ Arma + veja
texto

~ Orbe de Energia (padro; sem limite) escolhido (baseado no drago mestre). ,"Incitar F (mnima; encontro) Exploso contgua

10; +6 vs. Reflexos; 1 d1 0+3 de dano do tipo de energia

10; os aliados kobolds dentro da rea recebem e ajustam 1 quadrado.

pontos de vida temporrios

+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) O dragonete da torre voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O dragonete ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Tendncia Imparcial For 11 (+0) Con 13 (+1) Idiomas Des 18 (+4) Int 3 (4) Sab 16 (+3) Car 11 (+0) no provoca

, . Sopro de Drago (padro; encontro)

+ veja

texto

Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano do tipo de energia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dano. Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico + 10, Ladinagem + 10 Des 16 (+4) Int 9 (+0) Sab 17 (+4) Car 12 (+2) Percias Furtividade For 9 (+0) Con 12 (+2) Equipamento

gibo de peles, lana, mscara de ossos

I Queda

Fsc~pada

2 Kobolds Atiradores (A) Artilheiros de Nvel 1 Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 100 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 24; Sangrando 12 CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir
armadilhas

CARACTERSTICAS DA REA

'i:f

Deslocamento 6 CDAdaga (padro; sem limite) Arma +5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano. 8:)Funda (padro; sem limite) Arma distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm bala
co/ante.

Bala Colante (padro; sem limite) distncia 10/20; +6 vs. Reflexos; alvofica imobilizado(TRencerra). o Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10 For 9 (-1) Des17(+3) Sab12(+1) Con12(+1) Int9(-1) Car10(+0) Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns e 3 balas colantes (veja acima).

Sala Central: A muralha aqui tem 3 m de altura, e ~ o teto dessa cmara fica h 6 m de altura. Os PdJs e os U kobolds podem escalar a muralha para alcanar a cma- ~ ra central. Uma escalada exige um sucesso num teste de ~ Atletismo CD 10. ~ A muralha ampla o bastante para permitir que uma ~ criatura fique no topo. O Porta: A porta da sala central tem 20 PVs. Derrub-Ia .:t= exige um sucesso num teste de Fora CD 16. ~ Pedra: As estatsticas completas da armadilha esto in- '<c dicadas acima. Ela comea no ponto indicado no mapa e segue nessa direo. Plataforma: As plataformas elevadas no tm parapeitos. Escalar por sua lateral exige um sucesso num teste de Atletismo CD 15. A plataforma fica a 3 m de altura.

Armadilha

Pedra Esmagadora
Uma pedra BiBante rola pela cmara.

Detonador de Nvel

1 50 XP

Armadilha: A pedra rola por cima de tudo que estiver em seu caminho.

Percepo CD 10: O personagem percebe a aproximao da pedra. Iniciativa +5 Deslocamento 8 Gatilho

A armadilha joga iniciativa assim que o encontro comear. Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Alvo: Qualquer personagem num espao em que ela ingressar. Ataque: + 7 vs. Reflexos Sucesso: 2d6 de dano e o alvo fica derrubado. Especial: Se a pedra encerrar seu turno no mesmo espao que um personagem, ela faz um ataque secundrio. Depois o personagem se move para um espao adjacente desocupado sua escolha. Contramedidas

ENCERRANDO O ENCONTRO
Quando derrotarem os kobolds, os personagens encontram uma pequena chave na algibeira do cinturo do chefe, junto com um pedao de pergaminho com a localizao de uma porta secreta na alcova ao norte. A chave abre facilmente a porta, revelando um lance secreto de escadas que leva para a rea do encontro final. O lder da tribo de kobolds carrega um cajado do maBo da Buerra + 1 (item de nvel 3). Cajado do Ma80 da Guerra +1: Este cajado concede ao seu portador + 1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. Num sucesso decisivo, ele causa ld8+ 1 de dano adicional. Alm disso, uma vez por dia, usando uma ao padro, o usurio pode aumentar em 1 o tamanho de uma rajada ou exploso.

Usando uma reao imediata, um personagem pode saltar sobre a rocha com um sucesso num teste de Atletismo CD 20.

TTICAS
Os kobolds preferem deixar a pedra esmagar os PdJs. Eles ficam nas laterais da cmara, atirando contra os personagens. Os atiradores sobem pelas escadas no interior da cmara para terem uma melhor posio de disparo. O chefe da tribo (o sacerdote dracnico) e os dois dracoescudeiros permanecem sobre a plataforma. Se um PdJ se aproximar da plataforma, os dracoescudeiros realizam uma investida. O chefe usa seu cajado do maBo da Buerra + 1 para aumentar a rea do ataque sopro de draBo. O dragonete da torre o animal de estimao do chefe. Ele voa at os personagens. Se conseguir roubar uma poo de um PdJ, ele vai traz-Ia at as mos de seu mestre.

Encontro

de Nvel

3 (750

XP)

Drago BrancoJovem

Bruto Solitrio de Nvel3

PREPARAO

Essa cmara o lar do jovem drago branco Szartharrax. Embora ele ainda seja pequeno para os padres de sua raa, de longe o monstro mais perigoso no Covil dos Deslocamento 6 (caminhar no gelo),voo 6 (pairar), voo prolongado 10 Kobolds. Ele o motivo pelo qual os Chuta-Cuca consePontos de Ao 2 guiram sobrepujar as outras tribos de kobolds nessa rea; Szartharrax decidiu poup-Ios e devorar os outros lderes UI5M~rdida (padro; ~em limite) Congelante Alcance 2; +6 vs. CA;1d8+4 de dano mais 1d6 de dano congelante tribais, o que acabou persuadindo o restante dos monstri(mais 1d6 de dano congelante com sucesso num ataque de oportunhos escamosos a jurarem lealdade aos Chuta-Cuca. Szarnidade). tharrax deseja cada vez mais ouro e cobra pesados tributos ((DC..:'!!! ~!?a~r2i ~m Iimi~) s de seus servos leais. O medo da fria do drago levou os Alcance 2; +6 vs. CA; 1d8+4 de dano. kobolds a atacarem as caravanas e investirem contra os po.+ Firia_.oDrago (pad@o;sem limite) voados mais prximos. O drago desfere dois ataques com as garras. 5e ambos atingirem o Szartharrax um adversrio resistente; os aventureiros mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. tero que lutar bem se quiserem sobreviver. [ ~~R[,o Jp~dror~arrega ~ [jJ) C0.!1gelante Este encontro inclui a criatura a seguir. Rajada contgua 5; +4 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano congelante e o 1 drago branco jovem (D)

Animal mgico natural (Grande Drago) 750 XP Iniciativa +1 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sangrento CA 18; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 17 Resistncias 1 5 vs. congelante Testes de Resistncia +5

~~

~a Jel:!!.0e.~n~lll;I~sid2 (T~ encerra ambos).

Quando

os aventureiros

entrarem

nessa sala, leia:

r ~ Sopro .sangrento _._Co.!!ge~nte. ~

Vocs seBuem atravs de uma 10nBa passaBem uivante a partir da sala do trono do lder dos kobolds para as projundezas da terra. LOBOos tneis de pedra delicadamente trabalhada do IUBar a cavernas naturais. Por fim, vocs encontram uma Brande caverna silenciosa. Dentro dela, o ar est estranhamente Blido. No centro da sala h uma Brande poa de Bua escura conBelada.

TTICAS
O drago comea o encontro escondido na rea indicada no mapa. Por estar escondido atrs de um grande pilar, faa um teste de Furtividade para o drago e pea que os jogadores faam testes de Percepo para seus personagens. Os personagens com resultados inferiores ao da Furtividade do drago estaro surpresos. Jogue iniciativa e comece o combate. O drago comea voando para um lugar bem frente do grupo e usa seu sopro glido contra o maior nmero possvel de PdJs que puder incluir na rea do ataque. Depois, ele imediatamente gasta 1 ponto de ao para usar sua habilidade Presena Assustadora. Nas rodadas seguintes, o drago dilacera os aventureiros com seu ataque Fria do Drago. Szartharrax usa sua mordida se tiver a chance de realizar um ataque de oportunidade.

(livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro), _ O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. 1'" Pre~~~ AssstaCtorlpadro; encontro). Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra). Tndncia~Mligno . - - Idiomas Dracnico Percias Atletismo +1 5 For18 (+5) Des10(+1) Sab 12 (+2) Con18(+5) Int10(+1) Car 8 (+0)

Szartharrax evita os personagens com mais armadura, preferindo atingir oponentes com menos proteo. Se estiver sangrando, o drago entra em fria e ataca o PdJ mais prximo, ignorando qualquer ttica inteligente em favor da fora bruta.

PRXIMAS AVENTURAS
O grupo matou o drago e derrotou os kobolds, mas os PdJs so iniciantes no ramo dos aventureiros. Matar um drago no uma faanha fcil e talvez Szartharrax tenha aliados poderosos que buscaro vingana. Talvez a me ou os irmos da criatura cacem os personagens e seus amigos. Essa aventura tambm pode levar para eventos maiores. Os personagens podem encontrar uma carta na arca do tesouro de Szartharrax. uma oferta de aliana, escrita em Dracnico, feita por um goblin senhor da guerra que deseja se unir aos monstros da regio contra o povo de Queda Escarpada. Se voc planeja conduzir a aventura HI: A Fortaleza no Pendor das Sombras, este goblin poderia ser o Dente-de-Ferro. A carta levar os PdJs para sua prxima aventura. Nada melhor que uma boa e velha explorao de masmorras para fechar a aventura com chave de ouro. Tendo derrotado os kobolds, os personagens podero explorar as cavernas de Szartharrax onde descobriro passagens auxiliares para reas mais profundas do complexo. Consulte a seo sobre criao de masmorras aleatrias ou crie sua prpria aventura que envolva o restante dos lacaios do drago. Talvez um clrigo kobold e seus lacaios mortos-vivos tenham descoberto uma cripta de Tiamat e Szartharrax precisava do couro de drago de Teldorthan para finalizar um ritual terrvel para a deusa drago. possvel usar a criao aleatria de encontros como guia para povoar sua masmorra e suas aventuras. Escolha alguns monstros violentos, desenhe alguns mapas de encontro, crie uma histria para levar os PdJs para essa aventura e continue jogando! ~ ~

~ ~
C

ffi

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~ o::: ,
1:5

CARACTERSTICAS DA REA
Piscina: A piscina de gua tem meio metro de profundidade e est completamente congelada. O gelo considerado terreno acidentado, mas no afeta o drago (graas sua habilidade caminhar no gelo).

CONCLUSO
Se conseguirem matar o drago, os personagens encontram uma pequena caverna adiante contendo uma arca de tesouro trancada (Ladinagem CD 20 para abri-Ia). A arca contm o pedao de couro de drago que Teldorthan deseja recuperar, 100 PO, uma prola valendo 20 PO numa pequena bolsa de feltro e uma espada lonaa de drenar vitalidade +1 (item de nvel 5). Espada Lon8a de Drenar Vitalidade +1: Essa espada longa concede ao seu portador +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. Num sucesso decisivo, ela causa ld6 de dano necrtico adicional. Alm disso, o personagem recebe 5 pontos de vida temporrios quando reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos com um ataque corpo a corpo usando a arma.

Resultado da Inic.

Resultado da Inic.

CARTO DE COMBATE DE
Nome do Personagem

Pn

CARTO DE COMBATE DE
Nome do Personagem

PnJ

Come o do Turno: Resolver Dano Contnuo


I Condio/Durao II Condio/Durao I ICondio/Durao

Come o do Turno: Resolver Dano Contnuo


II Condio/Durao I

ICondio/Durao
ICondio/Durao

II Condio/Durao
II Condio/Durao

I
I

ICondio/Durao ICondio/Durao
ICondio/Durao
Retomou Flego?

II Condio/Durao II Condio/Durao
II Condio/Durao
Pontos de Ao usados: D

I I
I

~ N ~
o ....,
rJ)

ICondio/Du.rao
Retomou Flego?

II Condio/Durao
Pontos de Ao usados: D

Pulsos de Cura usados: D D D

DD

DD Sangrando: D DDDDD DDDDD DDDDD


I
I

Pulsos de Cura usados: D D D

DD

DD Sangrando: D DDDDD DDDDD DDDDD


I

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rJ)

I Dano Sofrido
I

Dano Sofrido

Observaes

I Observaes

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Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos


Condies: Atordoado, Cego, Dano Contnuo, Derrubado, Dominado, Enfraquecido, Ensurdecido, Imobilizado, Impedido, lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso. Abreviaes de Durao: FdT = Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR Indicar o turno; Por Exemplo "PasmoiTordek FdT." Risque a condio quando Inconsciente, Indefeso Condies: Atordoado,

Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos


Cego, Dano Contnuo, Derrubado, Dominado, Enfraquecido, Ensurdecido, Imobilizado, Impedido, Inconsciente, Indefeso lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso. Abreviaes de Durao: FdT:::: Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR = Teste de Resistncia Encerra; FdE = Final do Encontro. Indicar o turno; Por Exemplo "PasmoiTordek FdT." Risque a condio quando ela encerrar.

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= Teste de Resistncia
ela encerrar.

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= Final do Encontro. 2008 Wizards

2008 Wizards

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CARTO DE COMBATE DE MONSTRO


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Come o do Turno: Verificar Recar a, Resolver Dano Contnuo


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II Condio/Durao II Condio/Durao II Condio/Durao DOO O O D Pontos de Ao usados

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II Condio/Durao II Condio/Durao II Condio/Durao
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I Dano Sofrido
I Observaes

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I Dano Sofrido I Observaes

Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos


Condies: Atordoado, Cego, Dano Contnuo, Derrubado, Dominado, Enfraquecido, Ensurdecido, Imobilizado, Impedido, Inconsciente, Indefeso lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso. Abreviaes de Durao: FdT = Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR = Teste de Resistncia Encerra; FdE = Final do Encontro. Indicar o turno; Por Exemplo "Pasmoffordek FdT." Risque a condio quando ela encerrar. 2008 Wizards

Final do Turno: Realiza TRs e Encerra Efeitos


Condies: Atordoado, Cego, Dano Contnuo, Derrubado, Dominado, Enfraquecido, Ensurdecido, Imobilizado, Impedido, Inconsciente, lento, Marcado (coloque em parntesis o nome da criatura que o marcou), Morrendo, Pasmo, Petrificado, Surpreso. Abreviaes de Durao: FdT = Final do Turno; CdT = Comeo do Turno; TR = Teste de Resistncia Encerra; FdE = Final do Encontro. Indicar o turno; Por Exemplo "Pasrnoffordek FdT." Risque a condio quando ela encerrar. Indefeso

2008 Wizards

lND1CE
Abismo, o 160 aclito demonaco (modelo) 176 acumulador (motivaes dos jogadores) 8 adepto lgido (modelo) 176 adormecido (condio de monstro) 36 adornos de masmorra 64 afogamento (perigos ambientais) 159 agitador (motivao de jogador) 8 Agrestia das Fadas 161 alapes 65 aldeias, caractersticas das 153 alerta (condio de monstro) 36 algidez sufocante (terreno) 67 aliados (elenco de personagens) 116 aliados como alvos 40 altitude (perigos ambientais) 159 alvos legtimos 40 Arcanismo, percia 26 reas selvagens 158 areia ou lama (terreno) 66 arma espiritual 177 armadilhas 27,59 armadilhas de elite e solitrias 86 armadilhas e perigos 85, 105 artefatos 164 artilheiro (funo de monstro) 54, 62 rvores (terreno) 66 ator (motivao de jogador) 8 aventuras, baseadas em eventos 115 aventuras, publicadas 96 aventuras, relacionando 144 bruto (funo de monstro) 54, 62 clculo rpido de pontos de vida (tabela) 143 calor (perigos ambientais) 159 campanha, histria da 140 campanha, tema da 134 campanhas publicadas 132 campeo de batalha (modelo) 177 Caos Elemental 160 caractersticas do terreno 110 cartes de combate 38, 220 cavaleiro da morte (modelo) 177 cenrio da aventura 106 cenrios ao ar livre 114 charadas 83 cidades, caractersticas das 153 crculo sagrado (terreno) 67 crculos de teleporte 156 civilizao 152 Classe de Dificuldade e Dano por Nvel (tabela) 42 Classes de Dificuldade para Testes de Percia (tabela) 61 clima 158, 159 cobertura 43 colinas (terreno) 66 combate aqutico 45 combate montado 46 combatente (motivao de jogador) 9 comeando em nveis elevados 143 comrcio (civilizao) 154 complexidade (desafios de percia) 72 complexidade (encontros) 104 concordncia (artefatos) 164 condies e efeitos 27, 40 construes urbanas 111 contratempos 98 controlador (funo de monstro) 54,62 correnteza (terreno subaqutico) 45 Cota Invulnervel de Arnd 165 criptogramas 82, 83 cristal-espelho (terreno) 67 D&D Insider 7 D&D, mundo de 150 danificando objetos 65 dano de queda 44 dano improvisado 42 dano por nvel (tabela) 42,185 defesa (civilizao) 154 demagogo (modelo) 178 desafios de percia 72, 84 descanso breve 41 descanso prolongado 41 deslocamento em trs dimenses 45 detonador (funo de armadilha/ perigo) 86 deuses 162 devastador (modelo) 178 diagramas numricos (enigmas) 82,84 diamantes astrais 124 distrado (condio de monstro) 36 divindades 162 doenas 49 elenco de personagens 116 encerrando uma campanha 147 encontro, elementos 104 encontro, nvel do 56 encontros aleatrios 193 encontros difceis 30 encontros, criando 194 energia necromntica (perigos ambientais) 159 enfurecido selvagem (modelo) 178 enigmas com palavras 82, 83 enigmas de citao 82, 83 enigmas de lgica 82, 84 escadarias 65 escadas 65 escolhendo poderes de classe 182 escorrega (terreno) 68 esgueirando-se (combate montado) itens mgicos (tesouro) 125 itens mgicos, a economia dos 155 janelas (terreno) 66 jogadores ausentes 14 jogadores ausentes 121 jogando os dados 15 jogando sem um Mestre 195 joias 124 lacaio (funo de monstro) 55, 59 lich (modelo) 179 lder (funo de monstro) 55 Machado dos Lordes Anes 166 Mo de Vecna 168 mapeando 112, 154 Mar Astral 160 marcos 123 masmorras aleatrias 190 matriz de combate/mapa de combate 7, 25, 11 2 melhor amigo do Mestre 42 mestre da morte (modelo) 180 metas de XP total do encontro (tabela) 57 miniaturas 7, 25 misses 102, 122 misses, recompensas 122 moblia (terreno) 66 moblias e outras caractersticas 111 modelos 175 modelos de classe 182 modelos vocacionais 176 monstros de elite 55, 59 monstros por funo, estatsticas dos (tabela) 184 monstros, criando 184 monstros, limiar mgico dos (tabela) 1 74 monstros, personalizando os 174 monstros, solitrios 55, 59 morte (dos personagens) 30 motivaes dos jogadores 8, 105 movimento forado 44, 46 muco aderente (terreno) 68 muco da caverna (terreno) 68 mmia campe (modelo) 180 mmia mestre (modelo) 180 musgo de brasas (terreno) 68 narrador (motivao de jogador) 9 natiferico (modelo) 181 Natureza, percia 26 nuvem de esporos (terreno) 68 objetos de valor 124 objetos, danificando 65 obras de arte 124 obstculo (funo de armadilha/ perigo) 86 obstculos 27 ocultao 61 Olho de Vecna 169 organizaes (civilizao) 155 origem e histria dos personagem 142 ouvindo atravs de uma porta 37 palavras de poder 171 panfletos 25 pntano (terreno) 66 parapeitos e plataformas 65 parede ilusria (terreno) 68 paredes 64 paredes diagonais 113 passarelas (terreno) 66 patronos (elenco de personagens) 116 PdMs, bnus de nvel e limiar mgico dos (tabela) 187 PdMs, criando 186 pedra de carga (terreno) 69 Pendor das 50mbras 161 pensador (motivao de jogador) 10 pensamento metajogo 15 percepo s cegas 67 Percepo, percia 26,36,37,41,64 perigos 27, 59 perigos ambientais 158 personagens adicionais (elenco de personagens) 116 pilar da vida (terreno) 69 piso vasado (terreno) 66 poas 65 poes (tesouro) 126 poderes por nvel de classe (tabela) 143 Pontos de ao 41, 123 pontos de experincia 120 portas 64 portas secretas 65 portes levadios 64 povoados 1 52 povoados fantsticos 157 preparado (condio de monstro) 36 pulsos de cura 76, 159 recebendo XP 120 recompensa em pontos de experincia (tabela) 57, 120 regras da casa 1 89 religio (civilizao) 155 Religio, percia 26 ritmo de evoluo 121 rituais 27 rocha sangrenta (terreno) 69 ruas (terreno) 66 salas de masmorra 110 sangrando 27 sede 159 sentido ssmico 67 seteiras (terreno) 66 Sigil160 Socorro, percia 49 soldado (funo de monstro) 55,62 subindo de nvel 121 sucesso decisivo e falha crtica (regra da casa) 189 sufocao 1 59 superaventuras 138 suprimentos 6 surpresa 36 tamanho do grupo 6, 31, 58, 125 tapearias e cortinas 65 teias de aranha (terreno) 69 teleportadores (terreno) 69 terreno acidentado 44,48,60,64,65 terreno ao ar livre 66 terreno de cobertura 62 terreno de impedimento 44, 61 terreno desafiador 44, 61 terreno escurecido 61 terreno ngreme 44 terreno mundano 64 terreno obstrudo 44, 61 terreno subaqutico 45 tesouro, parcelas de 126 tesouros 124 teste de percia em grupo 74 testes de conhecimento 26 testes passivos de percia 26, 74 testes resistidos (desafios de percia) 74 Tolerncia, percia 49, 50, 158, 159 trs dimenses 45 turbilho (terreno) 69 vampiro mestre (modelo) 181 vrios personagens 14 vasculhar ambientes 41 vegetao (terreno) 66 veneno 50 vexame (regra da casa) 189 vilas, caractersticas das 153 viso bloqueada 36 viso e sentidos especiais 67 viso na penumbra 67 viso no escuro 67 voando 47

47

espectador (motivao de jogador) 9 espreitador (funo de armadilha/ perigo) 86 espreitador (funo de monstro) 54,62 espreitador sombrionato (modelo) 178 estgio pico 146 estgio exemplar 146 estgio heroico 146 estgios de jogo 146 esttuas e pilares 65 estrutura da aventura 100 Explorao, percia 26 explorador (motivao de jogador) 9 folhagem, folhas e vinhas (terreno) 66 fonte de poder (terreno) 68 fontes de luz 66 frio (perigos ambientais) 159 fumaa ou cinzas (perigos ambientais) 159 funo do personagem 10 Furtividade, percia 36,37 gelo (terreno) 66 governo (civilizao) 153 grama enredante (terreno) 68 guarda-costas (modelo) 179 guardio (funo de armadilha/ perigo) 86 guerrilheiro (funo de monstro) 54,62 habilidades duplicadas ou conflitantes (monstros) 176 herdeiro das chamas (modelo) 179 Histria, percia 26 histria, personagem 10, 11, 142 idiomas 171 iluses (terreno) 68 imortalidade 147 inanio 159 iniciativa 38,46 inimigos (elenco de personagens) 116 Intuio, percia 26 investida (combate montado) 47 itens mgicos 27, 174

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