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UNIDADE I HISTRICO E EVOLUO DO FUTSAL A exemplo de outros esportes, discorrem algumas dvidas sobre a origem do futebol, pois faltam

m documentos que possam esclarecer. Embora autores como Teixeira (1996) e Figueiredo (1996), atribuam ao Brasil o nascimento do futebol de salo, a maioria dos autores afirma ser o Uruguai o criador deste esporte, com Lucena (1994), Zilles (1987) e Apolo (1995). O Futebol de Salo nasceu nos anos 30 e foi criado na Associao Crist de Moos de Montevidu, Uruguai. Crianas e adultos comearam a praticar o futebol e devido falta de espao, comearam a utilizar sales menores e quadras de basquete. Mas com o espao menor, foram necessrias algumas modificaes no seu modo de jogar. Por volta de 1933, foram redigidas as primeiras regras e por ocasio de um curso patrocinado pelas ACMs, cpias destas regras foram dadas aos representantes da Amrica do Sul. A partir da o futebol de salo foi crescendo e ganhando adeptos, sendo que em 1958 a Confederao Brasileira de Desportos (CBD) oficializou sua prtica no pas fundando seu conselho tcnico e tendo as federaes estaduais como filiadas. A partir da dcada de 80, comearam os primeiros campeonatos Panamericanos e mundiais, saindo na maioria das vezes o Brasil como vencedor. A dcada de 90 representa a grande mudana no Futebol de Salo. Da fuso do futebol de cinco (praticado pela FIFA) com o Futebol de salo (praticado pela FIFUSA) surgiu o Futsal. O Futsal, procurando modernizar-se, alterou algumas regras como tamanho da quadra, da bola, atuao dos jogadores etc, dando mais emoo ao jogo e mais opes para os praticantes. Atualmente, o Futsal o esporte que possui o maior nmero de praticantes no Brasil. No mundo, so mais de 70 pases (2001) que o praticam em 4 continentes, com destaque para o Brasil, Rssia, Ucrnia, Espanha, Paraguai, Portugal, Itlia e Austrlia.

UNIDADE II CARACTERSTICAS DO JOGO Caractersticas do futsal: como todo desporto coletivo importante que todos os componentes do grupo estejam engajados num mesmo objetivo, pois s assim, o trabalho ter sucesso. O futsal exige dos alunos/atletas qualidades fsicas (fora, resistncia, velocidade, agilidade) e qualidades cognitivas (ateno, concentrao, criatividade, noo de espao e tempo, concentrao e reflexos), alm de muito treinamento (fsico, tcnico e ttico) para que sejam aprimorados e desenvolvidos os fundamentos necessrios. Descrio e funo dos jogadores: Goleiro importantssimo na equipe. responsvel por impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. Dentro de sua rea de meta pode usar qualquer parte do corpo, sendo que quando sai da rea submete-se s regras dos jogadores de linha. No futsal de hoje fundamental que o goleiro saiba atuar tambm fora de sua rea de meta. Fixo ou beque Tem funo bsica de defesa, mas tendo oportunidade pode sair para manobras ofensivas como organizador ou finalizador. Tem como posio inicial o centro de sua meia quadra, devendo orientar os colegas durante a marcao e ter uma boa noo de cobertura. Lateral/Ala direito ou esquerdo So os responsveis pela construo e tambm finalizao das jogadas, tendo tambm a obrigao de defender do seu lado. Tm como espao as laterais da quadra, mas de acordo com a situao de jogo precisam infiltrar para o meio. Piv o atacante. Atua na quadra adversria preparando jogadas, exercendo aes de finalizao e abrindo espaos para a penetrao de seus companheiros. importantssimo que saiba jogar de costas para o gol.

A Quadra de Jogo:

Dimenses A quadra dever ter um comprimento mximo de 42m e mnimo de 25m, com largura mxima de 22m e mnima de 15m. Para partidas oficiais internacionais, a quadra deve ter de 38 a 42m de comprimento e de 18 a 22 de largura. Marcao da quadra As linhas devem ser bem visveis, com 8cm de largura e a 1m de qualquer obstculo. As linhas limtrofes maiores so as laterais e as menores so as linhas de fundo. Na metade da quadra ser traada uma linha divisria. O centro da quadra se marcar claramente por um pequeno crculo com 10 cm de dimetro. Ao redor do pequeno crculo ser fixado o crculo central da quadra com um raio de 3m. rea de Meta Em cada extremo da quadra ser traado a 6m de distncia de cada poste de meta, um semicrculo perpendicular linha de meta. Depois uma linha reta, paralela linha de meta , ligar os semicrculos formando a rea de meta. Ponto de Pnalti Ser marcado com um crculo de 10cm de raio, bem no centro, a 6m linha de meta. Tiro livre sem barreira o segundo ponto de pnalti ficando a 10m da linha de meta, tambm no centro. Zona de Substituio (5m) Sobre a linha lateral, do lado em que se encontra o cronometrista e o anotador, se traaro duas linhas de 80cm de largura, ficando 40cm no interior e 40cm no exterior da quadra, demarcando 5m de um lado e de outro do meio da quadra. Por entre essas 2 linhas de 80cm os atletas devem realizar as substituies. As metas No meio de cada rea, sobre a linha de fundo, se colocaro 2 postes separados de 3m e unidos superiormente por um travesso horizontal que ficar a 2m do cho. Os postes podem ser de madeira, plstico, ferro ou similar, pintados preferencialmente de branco e fixados ao solo.

As metas devem ser idnticas e possurem redes presas, para no atrapalhar ao do goleiro. Superfcie de jogo A superfcie deve ser lisa e nivelada. Recomendase madeira e material sinttico. Local para o representante As quadras devem dispor de um lugar central e seguro, para que o anotador, cronometrista e o representante da entidade possam exercer suas funes. Local para atletas reservas e comisso tcnica Os bancos de reservas podem ficar na lateral ou fundo da quadra, desde que respeitem 3m da meta ou da mesa do anotador. Placar e Cronmetro Eletrnico As quadras devem ter em perfeitas condies de uso e visibilidade para o pblico e a equipe de arbitragem, placar para marcar os gols e cronmetro para controle do tempo de jogo.

UNIDADE III TEORIA E INCIAO DO FUTSAL A Iniciao Desportiva da criana: ao falarmos na relao da criana com a iniciao desportiva, no podemos esquecer que o desempenho tcnico de uma criana est diretamente ligado s suas possibilidades motoras, ou seja, para exercer total domnio, sobre as tcnicas individuais de um desporto, faz-se necessrio que a criana tenha total domnio sobre seus movimentos. As atividades desportivas e corporais, embutidas na iniciao desportiva, estimulam de forma direta os domnios cognitivo e motor da criana, e criana movimento. Sendo assim, a livre expresso e o movimento devem andar juntos na iniciao desportiva, uma vez que a criana bem desenvolvida no aspecto psicomotor responde melhor aos estmulos sua volta, o que facilita o aprendizado das tcnicas corporais bsicas adequadas s caractersticas especficas de uma modalidade esportiva, sendo assim podemos considerar que a aprendizagem desportiva uma aprendizagem corporal e motora. Segundo VOSER ( 2001 ), o professor deve ajudar a criana no desenvolvimento do esquema corporal, equilbrio, lateralidade, coordenao motora grossa e fina, alm do natural que correr, saltar, lanar, rolar, rastejar etc. O brincar to importante para a criana quanto respirar, comer e dormir. O professor deve manter a motivao da turma e respeitar a individualidade das crianas. Familiarizao e adaptao bola: A fase de adaptao muito importante na iniciao, uma vez que a criana vivenciando experincias bem sucedidas , se sentir mais estimulada e interessada pela prtica desportiva. As atividades devem ser prazerosas, possibilitando experincias diversas em relao ao desporto ensinado. Exemplo de atividades: lanar a bola para o alto e pegar. lanar para o alto e pegar aps bater no cho. rolar a bola e correr para peg-la. passar a bola por abaixo das pernas alternadamente. assentado no cho, tocar a bola de um p para o outro. ficar saltitando com a bola preza no tornozelo. saltar sobre a bola para frente, para trs. jogar a bola para cima, assentar, levantar e pegar a bola sem cair.

Jogos de aquecimento: So jogos que preparam os alunos para a atividade principal. Podem ser com movimentos livres ou simulando aes de jogo. Exemplo de jogos para aquecimento: Pique-pega. Nunca 3. Ataque contra defesa (acertar partes do corpo do colega). Pedra, papel e tesoura. Trotando livremente, ao comando do professor formar grupos (de 3, 4, 5 etc). Quem sobrar paga prenda pr-combinada (10 abdominais). Jogos Recreativos: So jogos ldicos e prazerosos, onde pode-se aproveitar para comear a iniciao de alguns fundamentos. Exemplos de jogos recreativos: Cada aluno pega uma lata ou garrafa descartvel e coloca em um local da quadra. O professor joga uma bola e os alunos tm que derrubar a garrafa do outro. Ritmo e domnio: Forma-se 2 colunas, com cinco cones frente. Os alunos tm que tocar a bola paralelamente aos cones, fazer zigue-zague entre eles, alcanar a bola e trazer de volta para o prximo da fila. Ganha a coluna em que todos fizerem primeiro. Passe com msica: Combina-se uma prenda e forma-se um grande crculo. O professor coloca uma msica e os alunos ficam tocando na bola, sendo que quando a msica parar o aluno que estiver com a bola paga a prenda. Tira o rabo: Cada aluno colocar um rabo de papel nas costas e conduzir uma bola. Os alunos tm que arrancar o rabo dos outros, porm, no podem perder o contato com a bola. Limpe sua quadra: Cada equipe ter 4 bolas e s poder ficar em sua quadra. Em 1 minuto as equipes tentaro manter as bolas no campo do adversrio, sendo que quando acabar o tempo, a equipe que estiver com o menor nmero de bolas em sua quadra ser a vencedora.

Jogos para a aprendizagem do futsal: So jogos que tm como base a utilizao de fundamentos e tcnicas prprias do futsal. Exemplos: Pique-pega com 2 pegadores tocando e tendo que acertar a bola nos outros alunos (trabalha passe, recepo e direo no chute). Duas equipes com cones frente. Cada membro da equipe deve passar com a bola entre os cones, sendo vencedor quem terminar primeiro (trabalha conduo e drible). 2 contra 1: Em meia quadra, sairo 2 atacantes com a bola contra 1 defensor, com o objetivo de marcar o gol. (Trabalha passe, recepo, conduo, drible, chute, deslocamento e marcao) Chute no ngulo: Coloca-se um arco em cada ngulo da meta e divide-se duas equipes. As equipes colocam a bola a 6m e ao final correm e chutam tentando acertar dentro do arco. (Trabalha o chute a gol) 21. Faze-se um crculo e escolhe-se 2 alunos para roubar a bola. Se os alunos do crculo trocarem 21 passes os outros ficam de molho no meio da roda. (Trabalha passe e marcao) Os jogos de aquecimento podem ser recreativos; os jogos recreativos podem ser de aprendizagem do futsal; portanto alguns jogos se completam, podendo pertencer a um, dois, ou at mesmo aos trs tipos de jogos citados.

UNIDADE IV INICIO AOS FUNDAMENTOS TCNICOS INDIVIDUAIS Tcnicas individuais dos jogadores de linha Passe: a ao de enviar a bola a um companheiro ou determinado setor do espao de jogo. O passe possibilita o jogo em conjunto e a progresso das jogadas, sendo um dos fundamentos mais importantes. Para realiz-lo o atleta deve estar de cabea erguida, em equilbrio, com o p de apoio prximo bola, para a sim tocar na bola com a fora adequada. Classificao dos passes: Em relao distncia: Curtos at 4m Mdios de 4 a 10m Longos acima de 10m Em relao trajetria: rasteiro meia altura alto ( pouco usado ) parablico Em relao execuo: parte interna parte externa anterior ( bico ) solado dorso Em relao ao espao de jogo: lateral paralelo diagonal Passes de habilidade: com a coxa com o peito com a cabea com o calcanhar passe cavado com o ombro

Exemplos de atividades que trabalham o passe: - Os alunos se dividem em duplas e ficam trocando passes em uma distncia pr-determinada, tendo que acertar o p do colega. - Em duplas, um aluno lana a bola no p direito do outro, depois no esquerdo, para que ele devolva a bola corretamente. Depois trocam-se as funes. - De frente para uma parede, cada aluno com uma bola. O professor dar o comando para os alunos realizarem os passes de bico, parte interna, externa etc. - Os alunos se dividem em 2 equipes e tero vrios cones sua frente. O professor fala o tipo de passe e 1 aluno de cada equipe realiza tentando acertar o cone. Ganha quem acertar mais. DICA: Sempre que o professor for trabalhar o passe, ele deve estimular ao mximo as crianas, fazendo-as usar as duas pernas, o peito, a cabea, coxa etc. Recepo: a ao de interromper a trajetria da bola, deixando-a controlada. Para uma boa recepo importante adequar o corpo trajetria da bola, e ao efetuar a recepo, deve-se dar prosseguimento rapidamente ao jogo, passando, finalizando ou conduzindo a bola. Classificao da recepo: Em relao trajetria da bola: rasteira meia altura alta parablica Em relao execuo: recepes rasteiras ( parte interna, externa e solado ) recepes meia altura ( parte interna e externa dos ps e coxas ) recepes altas ( cabea e peito ) recepes parablicas ( cabea, peito, coxa, dorso dos ps e solado )

Exemplos de atividades que trabalham a recepo: - Cada aluno com uma bola, dever jog-la para o alto e receb-la deixando-a em condies de continuar o jogo. - Em duplas, um joga a bola para o outro receb-la com a coxa, peito, ps etc. - Os alunos ficam em fila e o professor lana uma bola para cada, repetidas vezes, para que eles realizem o domnio ( recepo ). O professor pode variar bolas altas, rasteiras, meia-altura e parablicas. - Em duplas, um aluno lana a bola na direita para que o outro receba com o p direito. Depois o aluno se desloca por trs do lanador indo para a esquerda e recebendo a bola com o p esquerdo, por 10 vezes, trocando-se as funes. Conduo: E a ao de andar ou correr com a bola, prxima ao p, por todos os espaos possveis do jogo, protegendo-a quando necessrio. importante estar de cabea erguida, coordenar os passos em velocidade, Ter noo de espao e estar em condies de passar, chutar em gol ou manter-se de posse da bola. Classificao da conduo Em relao trajetria: retilnia ( em linha reta ) sinuosa ( com mudana de direo ) Em relao execuo: parte interna ( ps ) parte externa ( ps ) solado ( ps ) Exemplos de atividades que trabalham a conduo: - Deslocar-se livremente pela quadra de jogo conduzindo a bola. - Deslocar-se somente sobre as linhas da quadra de jogo conduzindo a bola. - Conduzir a bola 5 passos para a frente, 5 para a direita, 5 para frente, 5 para a esquerda etc.

- Conduzir a bola com a parte do p que o professor pedir, tendo que proteger a bola de um colega. Drible e Finta: O drible uma ao individual, exercida com a posse de bola, visando ludibriar ( enganar ) os adversrios e ultrapass-los. O drible exige velocidade, noo de espao, coordenao e muita criatividade, podendo num lance isolado definir uma partida. Classificao do drible: Em relao ao objetivo: ofensivo ( tem como objetivo a meta adversria ) defensivo ( tem como objetivo a manuteno da posse de bola ) Em relao execuo: com os ps ( parados ou em deslocamentos ) com o corpo ( parado ou em deslocamento ) Finta: quando se realiza um movimento sem a posse de bola, com os ps ou com o corpo, no intuito de enganar o adversrio. Exemplos de exerccios que trabalham o drible: - Com vrios cones posicionados na quadra de jogo, os alunos tm que se movimentar com a bola, fazendo zigue-zague. - Com a bola parada, passar alternadamente os ps sobre ela. - Em dupla, o aluno que estiver com a posse da bola tem que driblar o outro. - Os alunos em fila saem com a bola em linha reta e quando encontrarem um obstculo pela frente tm que dar uma puxadinha para o lado e continuar. Chute: a ao de golpear a bola com um dos ps, tendo como objetivo o gol adversrio. Para alguns estudiosos o chute tambm pode ser defensivo, quando o objetivo impedir ataques do adversrio. Para um bom chute importante: - posio do p que no chuta ( base ) - posio do p que chuta ( bico ou dorso ) - posio do joelho da perna que chuta ( fletido para impulso ) - posio da cabea e do corpo no momento do chute ( equilbrio )

Classificao do chute: Em relao trajetria: rasteiro meia altura alto Em relao aos tipos e execuo correspondente: simples ( dorso do p e parte interna ) bate-pronto ( dorso, parte interna e externa do p ) voleio ( dorso do p ) bico ( anterior do p ) cobertura ( ntero-superior do p ) Exemplos de atividades que trabalham o chute: - Cada aluno com uma bola de frente para a parede, ir executar chutes com o dorso e com o bico. - Um aluno de cada vez correr at a marca do pnalti e chutar de bate pronto uma bola lanada pelo professor. - Um colega lana a bola da linha lateral e o outro chuta de voleio para o gol. - Com a bola parada na marca de 10m, um aluno de cada vez correr e chutar de cobertura ( cavadinha ) por sobre um obstculo. DICA: importante que se trabalhe todos os tipos de chute, tanto com a perna direita quanto com a esquerda, porque o bom jogador precisa saber finalizar com as duas. Marcao: a ao de impedir que o adversrio receba a bola ou progrida com a jogada. importante saber antecipar e cobrir espaos dos colegas. Muitos autores colocam a marcao como um fundamento coletivo, mas outros conceituadssimos como VOSER e LUCENA tratram-na tambm como um fundamento individual.

Pode-se dividir a marcao em 2 estgios: - Aproximao: quando o marcador se aproxima do oponente preparando a abordagem. - Abordagem: quando o marcador aborda o oponente buscando ficar de posse de bola. Exemplos de atividades que trabalham a marcao: - Em duplas, um aluno fica se deslocando e o outro tentando acompanh-lo. - Em trio, 2 alunos ficam de posse da bola enquanto o outro tenta recuper-la. - Jogo recreativo, com equipes compostas por 3 alunos, que no podem deixar o adversrio entrar em sua rea de meta com a bola dominada. - Igual ao anterior, mas com equipes compostas por 5 alunos, que tm seus marcadores pr determinados, no podendo tomar a bola de outros. Tcnicas individuais dos goleiros O goleiro o guardio da meta, o nico jogador que tem a vantagem de usar as mos e os ps. Posicionamento: o fundamento bsico para o goleiro de futsal, pois facilita em muito sua defesa. Os ps devem ficar afastados na linha dos ombros, um pouco frente da linha do gol, com os braos levemente flexionados e as mos prximas cintura. Deslocamentos: Partindo da posio de espera, o goleiro deve deslocarse lateralmente sem cruzar as pernas, na ponta dos ps, facilitando o desequilbrio para a defesa e olhando sempre para a frente ( bola ). Pegada: realizada com a palma de ambas as mos, usando os dedos para comprimir a bola. Depende da trajetria da bola. - Pegada alta: quando a bola vai do peito para cima. Mos e braos formam um tringulo, trazendo depois a bola ao peito.

- Pegada mdia: braos flexionados junto ao corpo e mos na linha da cintura em forma de concha. - Pegada baixa: o goleiro deve flexionar as pernas, encostando o joelho de uma ao p da outra para receber a bola. Queda: um recurso utilizado quando no der tempo para um deslocamento. Consiste no desequilbrio lateral do corpo em direo bola. Defesa com o p, barriga ou peito: So recursos para lances rpidos, onde no h tempo para se reagir com as mos. Espalmar: um recurso usado quando no possvel segurar a bola. Deve-se sempre golpear a bola para os lados, evitando que um adversrio a recupere de frente pata o gol. Sada do gol: A sada deve ser rpida, tendo o objetivo de fechar o ngulo de chute do atacante. O goleiro deve usar braos e pernas para aumentar seu tamanho e recuperar a bola. Caso o goleiro saia da rea de meta ele no pode mais usar as mos, devendo assim definir o lance rapidamente. Lanamento: O lanamento manual importantssimo, podendo criar ataques e contra-ataques. O goleiro deve inclinar um pouco o tronco, estender todo o brao e procurar lanar a bola rente ao solo, facilitando o domnio por parte de seu companheiro. A quebra de punho importante para enganar os adversrios. Jogo de quadra: No futsal atual, muitas vezes o goleiro precisa sair do gol para defender e tambm para ajudar o ataque. Sendo assim ele deve trabalhar os fundamentos dos jogadores de linha, principalmente o passe, domnio e chute, que so os mais usados por ele. Exemplo de exerccios para treinamento dos goleiros: Sentado com a bola atrs das costas girar o tronco, pegar a bola, girar para o outro lado e colocar a bola atrs novamente. A cada srie mudar o lado do giro inicial.

Sentado, o companheiro fica de p na frente e lana a bola acima da cabea, uma vez de cada lado, para realizar a pegada. O goleiro deve deixar o tronco para trs. Igual ao anterior, com a bola sendo lanada rasteira. De p, com um companheiro de frente. Um lana uma bola alta e o outro lana rasteira ao mesmo tempo, trocando as funes a cada srie. Um companheiro joga a bola debaixo das pernas do goleiro que vira, corre ou salta para agarra-la. Com ajuda de 2 companheiros que estaro em cima da linha da rea de meta, na direo da trave. O goleiro defende alta na direita e defende alta na esquerda. Igual ao anterior, sendo lanada uma bola rasteira. Coloca-se um obstculo em frente a uma das traves. O goleiro salta este objeto para fora, para dentro e defende um chute. Coloca-se 2 cones prximos da linha de gol, o goleiro faz zigue-zague e realiza uma defesa. O goleiro fica de costas para o chutador, e ao sinal de j, ele se vira e faz a defesa. Vrios jogadores de linha nas alas direita e esquerda, e alternadamente, correm e chutam ao gol, para o goleiro defender uma de cada lado. Vrios cones espalhados na quadra para o goleiro lanar a bola em cima deles (com as mos). Vrios jogadores de linha na ala direita e esquerda, e alternadamente LEMBRETES PARA O TREINAMENTO DOS GOLEIROS um dos trabalhos mais desgastantes e cansativos, sendo necessrio que o professor mantenha a motivao dos alunos e respeite seus limites. Deve-se trabalhar com os goleiros, defesas de todos os tipos, de todos os lugares da quadra, para que no momento de um jogo ele esteja pronto para tudo. Deve-se cobrar que o goleiro no fique sobre a linha de meta, pois o goleiro quando se adianta diminui o ngulo de chute do atacante. Alm de se trabalhar as defesas e lanamentos que so os mais importantes, deve-se desenvolver tambm atividades de manejo de bola, coordenao, velocidade de reao e outras atividades alternativas e

recreativas, que iro melhorar a performance do goleiro e quebrar a chata rotina de treinos. Nunca deixar de se trabalhar os elementos tcnicos dos jogadores de linha, dentro do possvel, claro. UNIDADE V ESTUDO DAS TCNICAS DEFENSIVAS E OFENSIVAS DO FUTSAL Sistemas bsicos: 2x2 o pioneiro entre os sistemas de jogo. Consiste em ter 2 jogadores na meia quadra defensiva e 2 na meia quadra ofensiva. um sistema simples e facilmente compreendido pelos jogadores, sendo ideal para equipes iniciantes ou que possuam pouco tempo para realizar seus treinamentos. Vantagens: Exige pouca movimentao, abre o meio da quadra facilitando enfiadas de bola e permite a sada do goleiro para jogar pelo meio da quadra. Desvantagens: Inferioriza a equipe ao atuar diante de outras que utilizem 3 atletas para armarem suas jogadas e tambm 3 atletas para realizarem suas aes ofensivas, como no sistema 3x1. Alm disso, define os atletas como defensores ou atacantes, o que pode prejudic-los no futuro quando precisarem ser mais versteis. 2x1x1 uma variao do sistema 2x2 e consiste em ter 2 jogadores na meia quadra defensiva, 1 jogador na linha central da quadra pela lateral e 1 jogador na meia quadra ofensiva, prximo ao pnalti. Este sistema timo para o ensino do 3x1, pois basta o jogador que est na linha central recuar um pouco que comea a se caracterizar o novo sistema. Vantagens: uma boa variao para confundir os adversrios, favorece o bloqueio defensivo na meia quadra defensiva e favorece a armao de contra-ataques. Desvantagens: Deixa muito espao para os adversrios trocarem passes na defesa e dificulta o trabalho do piv, que fica muito isolado. 3x1 o mais usado por equipes de competio e o que permite o maior nmero de manobras e variaes. Consiste em ter o fixo posicionado na altura da marca de penalidade mxima de sua quadra defensiva, com os alas abertos nas laterais um pouco mais frente e o piv posicionado na meia quadra ofensiva.

O trabalho de bola realizado pelo fixo e pelos alas, que tentam passar a bola ao piv e receb-la de volta para chutar em gol. Vantagens: A equipe sempre tem 3 atletas defendendo e atacando e possibilita grandes variaes ofensivas. Desvantagens: Alm de necessitar muito treinamento para sua assimilao, desgasta muito a equipe fisicamente, principalmente os alas. 1x2x1 Pode ser usado como uma variao do sistema 3x1, j que basta adiantar os alas para a linha central da quadra de jogo. Vantagens: Bloqueia muito bem o meio da quadra com a presena dos alas, facilita o trabalho do piv que fica com mais opes e possibilita ao fixo avanar como elemento surpresa em determinados momentos. Desvantagens: Deixa muito espao para os adversrios na meia quadra defensiva, j que somente o fixo fica por ali e dificulta para o goleiro na hora de realizar o arremesso de meta, devido distncia em que os jogadores se encontram. 1x3 um sistema suicida, por isso, utilizado somente quando h a necessidade de buscar um resultado no final do jogo. Consiste em deixar 3 jogadores na rea de meta adversria, levando assim, 3 marcadores com eles. O jogador que fica, recebe a bola do goleiro com 1 marcador pela frente e um grande espao aberto, devendo buscar o drible para que sobrem 4 atacantes contra 3 defensores. Vantagem: Caso o atleta que recebe a bola consiga um drible passa a ter uma superioridade numrica. Desvantagem: Se o atleta perder a bola, o adversrio est na cara do gol. 4x0 Consiste em ter os 4 jogadores na meia quadra defensiva, bloqueando o ataque do adversrio. um bom sistema para ser usado em finais de partidas em que se tem o resultado favorvel, mas necessita que os atletas sejam bons marcadores e velozes para realizarem contra-ataques quando roubarem a bola. Vantagens: Alm de bloquear a meia quadra defensiva, possibilita a recuperao da posse de bola e criao de contra-ataques. Desvantagens: Facilita tiros de longa e mdia distncia para o adversrio e no permite que a equipe fique muito tempo de posse de bola. 3x2 Surgiu com a evoluo do futsal, consistindo em ter 2 jogadores na rea de meta adversria, 2 jogadores nas alas na linha central da quadra e o

goleiro saindo do gol e entrando pelo meio, tornando-se o 5 atacante da equipe. Vantagem: A equipe fica com 5 atacantes contra 4 defensores. Desvantagem: Caso saia um passe errado, a equipe est sem goleiro . DICA: No existe o sistema perfeito; todos os sistemas tm vantagens e desvantagens, cabendo ao tcnico escolher um sistema que esteja de acordo com as caractersticas dos seus jogadores, preparando-os tambm para mudanas e variaes durante a partida. Sistemas defensivos: fundamental o trabalho defensivo, pois s assim se recupera a posse de bola para poder atacar, portanto, todos os atletas devem saber participar da defesa. Individual Este tipo de marcao tambm conhecida como marcao homem a homem. Consiste em cada defensor marcar um nico atacante pre-determinado. O defensor no deve tentar roubar a bola ( pois pode ser driblado ), e sim, pressionar o adversrio, levando-o ao erro. Vantagens: de fcil assimilao pelo grupo, funciona contra qualquer sistema ofensivo, dificulta a sada de bola do adversrio e permite que se escolha quem marcar. Desvantagens: Se um defensor for driblado ou fintado, abre-se muito espao para o adversrio, alm de desgastar muito os atletas fisicamente. Por zona Neste tipo de marcao no importa o posicionamento do adversrio, ficando cada defensor responsvel por marcar um espao da quadra de jogo. uma marcao muito parada , sendo bem indicada quando se tem jogadores de pouca velocidade, mas no funcionando no alto nvel onde o jogo muito veloz. A marcao por zona pode ser com os jogadores se posicionando em quadrado, losango ou em y . Vantagens: No requer grande movimentao e nem troca de posies. Desvantagens: Complica-se diante de adversrios que se movimentam muito, facilitando o 2 contra 1 do ataque. Com troca uma marcao que pressiona o adversrio sempre com o melhor defensor tentando roubar a bola e os outros realizando as trocas.

Exemplo: Enquanto o fixo marca o piv adversrio, os outros 3 defensores se aproximam dos outros adversrios que sero chamados de A, B, C. Se A est com a bola, o melhor marcador vai at ele e os outros 2 marcam B e c. Se A tocar a bola para B, o melhor marcador troca com seu colega e vai marcar B, e ele passa a marcar A. Desta forma, sempre teremos troca na marcao, ficando para o melhor marcador a funa de recuperar a posse de bola. Vantagens: Pressiona a sada de bola do adversrio e possibilita ao melhor marcador estar sempre lutando pela posse de bola. Desvantagens: Desgasta demais o marcador que busca a bola, deixando tambm espaos para os adversrios durante os segundos em que ocorre a troca. Meia presso dos tipos de marcao mais usados atualmente no alto nvel, que cria dificuldades na armao de jogadas dos adversrios e possibilita roubadas de bola. Um defensor pega o adversrio de posse de bola na meia quadra ofensiva; o 2 defensor pega o outro adversrio que est sem a posse de bola ( evitando que ele a receba ); o 3 defensor fica prximo do meio da quadra com a funo de cobrir o companheiro que marca o homem da bola; e o 4 defensor o fixo que marca o piv adversrio. Vantagens: Pressiona o adversrio sem deixar a defesa exposta, pois existe uma cobertura, alm de no causar um grande desgaste fsico. Desvantagens: Sua assimilao demorada e requer muito treinamento. Meia quadra a marcao usada no sistema 4x0, com todos os jogadores na meia quadra defensiva, no deixando ocorrerem penetraes dos adversrios. Deve ser usada em finais de jogos quando o resultado est sendo favorvel e o adversrio est pressionando muito. Vantagens: Congestiona a meia quadra defensiva e possibilita a formao de contra-ataques. Deixa a posse de bola com o adversrio e facilita tiros de mdia e longa distncia. Presso total Neste tipo de marcao, como o prprio nome diz, a equipe deve pressionar o adversrio por toda a quadra de jogo tentando recuperar a posse de bola.

usada em momentos do jogo onde se tem pouco tempo para reverter um resultado, arriscando o tudo ou nada . Vantagens: Induz o adversrio ao erro, pois ele fica sem tempo e espao para trabalhar a bola. Desvantagens: Alm de um grande desgaste fsico, deixa muitos espaos abertos no caso de um drible. Marcao mista a combinao de 2 ou mais tipos de marcao, utilizados no mesmo jogo por uma equipe. Uma equipe pode comear marcando meias presso e depois mudar para presso total, ou comear marcando por zona e depois trocar para individual. Essas variaes so fundamentais para o sucesso de qualquer equipe, pois no permite que o adversrio se adapte ao seu modo de jogar. Vantagem: Permite variaes durante as partidas. Desvantagens: Requer muito treinamento para ser assimilada. Sistemas ofensivos: Por zona De acordo com o posicionamento ( 2x2, 3x1, 1x2x1 ), os jogadores criam as jogadas em seus respectivos lugares. ideal para iniciantes, pois simples e no exige grande movimentao, mas facilmente marcado em categorias mais avanadas. Rodzio de 3 um sistema ofensivo, constitudo por vrias mudanas de posio dos alas e do fixo, buscando abrir espaos para penetrar com a bola na meia quadra ofensiva, partindo do 3x1. Exige bom domnio de bola, condicionamento fsico, tcnico e muita prtica. A primeira movimentao sempre do atleta que est no centro, sendo a bola passada lateralmente at o momento de acion-la com o ataque. O rodzio de 3 pode ser: - pelas alas: o atleta do centro se desloca por trs do atleta da lateral, entrando pela ala at a altura da meia quadra, retornando para receber a bola caso seja necessrio. - em diagonal: o atleta do centro se desloca em diagonal, buscando posicionar-se prximo ao encontro da linha central com a linha lateral da meia quadra, retornando se necessrio.

Rodzio de 4 realizado atravs de vrios deslocamentos dos 4 jogadores de linha. Tambm exige bom domnio de bola, condicionamento fsico, tcnico e muito treinamento.

O rodzio de 4 pode ser: - pelas alas: aps o passe sair do meio, o deslocamento feito por trs do ala que recebe a bola, indo em seguida ocupar a posio do piv; o piv desloca-se para a defesa ocupando o lugar de quem recebeu o passe que iniciou a movimentao - pelo meio: mesma movimentao anterior, porm o deslocamento feito pelo meio, voltando pelas laterais. Manobras ofensivas: So aes exercidas de forma individual ou conjunta, previamente estabelecidas de acordo com o momento de do jogo. Bola de sada Piv e ala direita ficam na bola, enquanto o ala esquerda fica aberto prximo linha central e o fixo fica prximo marca de pnalti, mais direita. O piv toca para o ala direita, que rola atrs para o fixo. Os alas e o piv correm na direo do gol adversrio e o fixo lana a bola at eles. Arremesso lateral Aps analisar o local em que a bola se encontra e a distncia que est do gol, cria-se uma movimentao para se tentar o gol. - Lateral na meia quadra defensiva, com o ala direito na cobrana, fixo no centro, ala esquerdo aberto e piv na meia quadra ofensiva. Quando o ala direito for cobrar, o piv vem para a defesa trazendo o seu marcador e o ala esquerdo corre na direo do gol, recebendo um passe parablico. - Lateral na meia quadra ofensiva, com o ala esquerdo na bola, fixo um pouco atrs, ala direito aberto e piv prximo ao pnalti. O fixo corre na direo da bola e o ala esquerdo da um leve toque para que ele chute a gol. Durante essa movimentao o piv entra para a rea e o ala direito vem para o meio, para o rebote . Arremesso de canto Um atleta fica na cobrana e os outros 3 ficam na marca do pnalti.

Os 3 atletas iniciam uma corrida para o fundo e um deles retorna para a direo da bola, recebendo o passe para chutar em gol. Arremesso de meta Partindo do posicionamento 3x1, mas com o piv pela esquerda, prximo linha de fundo. No momento em que o goleiro for lanar, o piv desloca-se para o centro, escorando a bola para o fixo chegar chutando em gol. Sada de bola Partindo tambm do 3x1, a bola com o ala esquerda. O piv e o ala direito deslocam-se simultaneamente para a esquerda, enquanto o fixo corre na diagonal pela direita recebendo um lanamento. Em superioridade numrica Utiliza-se o sistema 2x2, formando um quadrado na meia quadra ofensiva. A partir da realiza-se uma rpida troca de passes finalizando a gol no momento ideal. Pode-se usar a sada do goleiro neste esquema. Com o goleiro Num escanteio pela esquerda, com a ala esquerdo na bola, os outros jogadores na marca de pnalti e o goleiro na linha central. Os jogadores de linha correm para a rea, levando seus marcadores e o goleiro corre pela esquerda, recebendo a bola e chutando para o gol. O goleiro deve ser rpido e seguro, pois se errar, provavelmente sofrer um gol. Contra-ataque A equipe posiciona-se aparentemente para se defender, mas surpreende o adversrio roubando a bola, partindo no menor tempo possvel para o ataque e chutando a gol. necessrio que os jogadores sejam velozes e tenham passes precisos, alm de muita sincronia e treinamento. Tiros livres Deve-se analisar o local em que a bola se encontra, se existe ou no barreira, o posicionamento da marcao e dos outros atacantes. Quando o tiro livre na meia quadra defensiva, deve-se apenas tocar a bola e dar sequncia ao jogo, pois fica muito longe para um chute a gol. Mas quando o tiro livre na meia quadra ofensiva, deve-se sempre ter o objetivo de chutar a gol, tirando a bola da barreira quando esta for formada. No posicionamento bsico para os tiros livres, 2 atletas ficam na bola, enquanto os outros 2 ficam abertos, prximos ao gol. - Falta pela direita, com o fixo na cobrana e o ala esquerda ao seu lado. O piv est do lado esquerdo e o ala direito aberto no fundo, direita.

Quando o rbitro apitar, o ala esquerda corre para dentro da rea, o fixo toca para o ala direito, que bate cruzado para a rea, para o piv e o ala esquerdo completarem para gol. - Falta pela esquerda, com o fixo na cobrana e o ala direito ao seu lado. O piv fica aberto na direita e o ala esquerdo na esquerda. Quando o rbitro apitar, o fixo desloca-se para o meio e o ala direito rola de calcanhar para que ele finalize. Todas as manobras ofensivas podem funcionar, desde que bem treinadas e usadas corretamente, de acordo com o tipo de marcao que o adversrio est realizando no momento. Elementos fundamentais para a realizao das manobras ofensivas: - Movimentao: os atletas devem saber se movimentar na diagonal e paralela, aproveitando os espaos vazios. - Troca de direo: um princpio bsico do futsal. O jogador ameaa correr para o lado contrrio e retorna para o sentido proposto, enganando o adversrio e chegando antes dele na bola. - Bloqueio: O jogador sem a posse de bola, bloqueia o caminho do marcador, facilitando a passagem do seu companheiro com a bola. fundamental quando o adversrio marca algum individualmente. - Criatividade: O jogador criativo muda suas aes em fraes de segundo, pegando o adversrio de surpresa e complicando suas aes. - Individualismo: Os jogadores que possuem esta caracterstica no devem ser privados de us-las, mas sim, orientados da responsabilidade e risco desta ao. O trabalho do tcnico: O treinador deve ser o grande lder e disciplinador da equipe, para poder comandar de forma correta os seus jogadores durante os treinos e jogos. Deve ser didtico, para saber planejar os seus treinamentos adaptados ao nvel e idade de seus atletas. O tcnico precisa conhecer todos os seus atletas, auxiliares e demais pessoas ligadas a ele e equipe, identificar seus defeitos e virtudes, para que possa quando necessrio, optar pela alternativa certa e atingir os objetivos traados.

necessrio que seja o mais equilibrado possvel, para saber orientar a equipe de forma correta, tratando bem e educadamente os atletas, pois nem todos os atletas reagem bem s broncas e gritos .

Procedimentos bsicos para um bom tcnico: - Ser pontual nos treinamentos e jogos, pois s assim poder cobrar isto dos atletas. - Criar um ambiente saudvel e de amizade, mas fazer com que a hierarquia e a disciplina sejam sempre respeitadas. - Tratar os atletas com igualdade, no dando regalias a nenhum jogador. - Traar objetivos junto com os atletas e manter a motivao do grupo para que se alcancem estes objetivos.

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