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Microlite20 Purest Essence

un systme de rgles d20

prsente :

Microlite20 Purest Essence

le systme d20 facile


Version originale : Robin V. Stacey, Darrell King & Al Krombach Traduction et adaptation : Arasmo & Hunka Les images intrieures de ce document sont la proprit de Wizards of the Coast.

Le Scriptorium, tous droits rservs

Image par Jon Hodgson DeviantArt

Microlite20 Purest Essence

Introduction

Ceci est une version allge et rduite des rgles DRS du plus populaire des JDR de fantasy (voir la licence pour plus dinformation) ; elle a t conue pour tre rapide et facile jouer. Le but tait en effet de crer un jeu plus accessible, mais o toutes les ressources du JDR dont il est issu (monstres, sorts, aventures et quipement) pourraient tre utilises sans effort de conversion.

Personnages
Caractristiques

Il existe 3 caractristiques : Force (FOR), Dextrit (DEX) et Esprit (ESP). Lancez 4d6 et ignorez le d le plus bas. Faites la somme des 3 ds restants et allouez le tout une des caractristiques. Rptez le processus pour les autres caractristiques. Il nexiste que 4 comptences : Physique, SubterBonus de Caractristique = fuge, Connaissance et Communication. Lancez (Caractristique 10)/2, arrondi linfrieur 1d20 et obtenez un rsultat plus lev que le DD pour russir une action. Rang de comptence = votre niveau + tout bonus d votre classe et/ou votre race Points de vie = Caractristique de FOR + 1d6/niveau

5 et tous les cinq niveaux par la suite. Voleur : il peut utiliser larmure lgre. Il reoit un bonus de +3 au Subterfuge. Sil parvient se faufiler discrtement (en gnral, Subterfuge + DEX, mais cela peut varier en fonction de la situation) jusqu un ennemi, il peut ajouter son rang dans la comptence Subterfuge aux dgts de sa premire attaque. Mage : ne porte aucune armure. Il peut lancer des sorts profanes et obtient un bonus de +3 en Connaissance. Prtre : peut porter une armure lgre ou moyenne. Il lance des sorts divins et reoit un bonus de +3 en Communication. Il peut Repousser les mortsvivants en russissant une Attaque Magique. Le Degr de Difficult (DD) correspond aux pv actuels du mort-vivant. Si le DD est dpass de 10, la crature est dtruite. Cette capacit peut tre utilise (2 + Niveau + bonus dESP) fois par jour.

Comptences

Points de vie

Si les pv sont rduits 0, le personnage sombre dans linconscience et se rapproche de la mort. Les dommages supplmentaires diminuent la FOR. Si celle-ci atteint 0, le personnage meurt.

Races

Les humains obtiennent +1 tous les jets de comptence. Les elfes obtiennent +2 en ESP. Les nains obtiennent +2 en FOR. Les halfelins obtiennent +2 en DEX.

Classes

Les classes sont Guerrier, Mage, Prtre et Voleur. Les personnages commencent au niveau 1. Guerrier : peut porter nimporte quel type darmure et utiliser un bouclier. Il reoit un bonus de +3 au Physique et ajoute +1 tous ses jets dattaque et de dgts. Ces bonus augmentent de +1 au niveau

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Exemples : Escalader combinerait Physique + FOR 12 (+1), DEX 15 (+2), ESP 12 (+1) ; pv bonus de FOR. viter une chute de pierres serait 13 ; CA 15 (cuir rembourr) ; deux pes courtes, Physique + bonus de DEX. Dtecter un pige serait +0/+0, d6+1 ; Subterfuge +5, les autres +2 Subterfuge + bonus dESP. Dsamorcer un pige serait Subterfuge + bonus de DEX. Kendric, Guerrier nain, niveau 1 FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), ESP 11 (0) ; pv17 ; Notez quil ny a pas de jets de sauvegarde CA 17 (cotte de maille + bouclier) ; pe longue, dans ce jeu : utilisez Physique + FOR ou DEX +5, d8+4 ; Physique +4, les autres +1 pour les jets de Vigueur et de Rflexes. Quant au jet de Volont, pour se prmunir de la magie : emCholmer, mage elfe, niveau 1 ployez bonus dEsprit + votre Niveau. FOR 12 (+1), DEX 13 (+1), ESP 16 (+3) ; pv 13 ; CA 11 (robes) ; bton, +2, d6+1 ; Connaissance +4, les autres +1 ; Sorts : tous les sorts profanes Un Mage peut lancer nimporte quel sort profane de niveau 0 et 1 et un prtre nimporte quel sort divin de la liste du DRS, tant que le niveau de sort est infrieur ou gal Barnabas, prtre halfelin, niveau 1 la moiti de leur niveau, arrondi au suprieur. FOR 10 (0), DEX 16 (+3), ESP 13 (+1) ; pv 11 ; CA 18 (cotte de mailles) ; morgenstern, +1, d8 ; Lancer un sort, quel quil soit, cote des Points Communication +4, les autres +1 ; Sorts : tous de Vie. Le cot est le suivant : les sorts divins de niveau 0 et 1 1 + 2 fois le niveau du sort lancer Niveau de sort Cot en pv 0 1 1 3 Lancez 1d20 + le bonus de DEX pour dterminer 2 5 lordre dInitiative. Tout le monde peut accomplir 3 7 une chose chaque tour : se dplacer, attaquer, lan4 9 cer un sort, etc. 5 11 Bonus dattaque au corps--corps = 6 13 bonus de FOR + Niveau 7 15 8 17 Bonus dattaque distance = 9 19 bonus de DEX + Niveau Cette perte ne peut tre gurie normalement ; elle Bonus dattaque magique = est rcupre aprs un repos de 8 heures. Il nest pas bonus dESP + Niveau ncessaire de mmoriser les sorts lavance. Le fait quun personnage puisse lancer nimporte Classe dArmure (CA) = quel sort ne signifie quil devrait le faire ! Choisissez 10 +bonus de DEX + bonus darmure des sorts qui correspondent au personnage. Slectionnez un sort par niveau de sort partir du preDgts = dgts de larme + mier que votre personnage prfre entre tous : ce bonus de FOR (2 pour les armes deux mains) sera son sort ftiche . Les sorts ftiches sont plus faciles utiliser ; les lancer exige 1 pv de moins. Ajoutez le bonus dattaque au jet de d20. Si le rsulLe DD pour chaque sort est gal : 10 + Niveau du lanceur + bonus dESP du lanceur tat dpasse la Classe dArmure (CA) de votre adver-

Morris, Voleur humain, niveau 1

Magie

Combat

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Jet de Comptence = d20 + rang de comptence + le bonus de Caractristique le plus appropri + modificateurs de circonstances

Exemples de personnages

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saire, le coup a port. Un 20 naturel est une russite critique : le coup inflige les dgts maximaux. Les guerriers et les voleurs peuvent utiliser leur bonus de DEX + leur niveau comme bonus dattaque au corps--corps sils utilisent une arme lgre. Ils peuvent aussi porter deux armes lgres et attaquer avec les deux la fois au prix dun malus de -2 tous les jets dattaque lors de ce round. Les rapires comptent comme armes lgres, mais vous ne pouvez en porter deux en mme temps. Si le bonus total du personnage est suprieur ou gal +6, il peut accomplir une seconde attaque avec un malus de -5. Si son bonus total est de +11 ou plus, il peut tenter une troisime attaque -10. Par exemple, si le bonus total est de +12, trois attaques peuvent tre effectues +12/+7/+2.

Pics
Ajoutez +1 point aux dgts de chute tous les dix mtres de chute, avec un maximum de +10.

Poison
Jet de Physique + FOR pour viter ou rduire de moiti les dgts du poison, selon le poison. Les effets dpendent du poison.

Chaleur et froid extrmes


Sil ne porte pas de protection adquate, le personnage doit effectuer un jet de Physique + FOR toutes les 10 minutes (DD 15, +1 par test antrieur) et subit 1d6 dgts pour chaque jet rat.

Autres dangers

Niveau de Rencontre (NR) = Ds de Vie des monstres dfaits, ou le NR donn pour le monstre, Chute la situation, etc. Ajoutez +1 pour chaque double1d6 points de dgts tous les 10 mtres, rduits de ment du nombre de monstres. moiti sur un jet russi de Physique + DEX : Exemple : 1 kobold = NR1, 2 kobolds = NR2, 4 DD = hauteur de la chute en mtres kobolds = NR3, etc. Faites la somme des NR de chaque rencontre laquelle vous participez. Lorsque le total est gal 10 votre niveau actuel, vous avez atteint le niveau suprieur. Remettez alors le total 0. Chaque niveau confre : 1d6 pv supplmentaires +1 tous les jets dattaque +1 toutes les comptences Si le niveau est divisible par 3 (niveaux 3, 6, 9, etc.) rajoutez 1 point la FOR, la DEX ou lESP. Les guerriers gagnent +1 leurs jets dattaque et de dgts aux niveaux 5, 10, 15, etc. Les mages et les prtres accdent de nouveaux niveaux de sorts aux niveaux 3,5, 7, 9, etc. Exemple : Des aventuriers de niveau 1 viennent de terminer une aventure souterraine et ont vaincu 5 monstres NR1, un pige NR2 et un chef NR3. Cela fait un total de NR10 : les personnages passent tous au niveau 2. Ils devront vaincre un total de NR20 pour atteindre le niveau 3.

Monte en niveaux

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Armes deux mains


Arme Chane cloute Cimeterre deux mains Flau darmes lourd Coutille Grande hache Massue pe deux mains Guisarme Hallebarde Lance daron Pique Bton Faux Lance Prix en po Dgts Porte 25 2d4 75 1d6 15 8 20 5 50 9 10 10 5 18 2 1d8 1d8 1d10 1d8 2d6 2d4 1d10 1d8 1d8 1d6 2d4 1d8 6m

Cimeterre Trident Hache de guerre naine Marteau de guerre Fouet

15 15 30 12 1

1d6 1d8 1d10 1d8 1d3

3m

Armes distance
Arme Arbalte de poing Arbalte lgre Arbalte lourde Dard Javeline Arc long Filet Arc court Fronde Prix en po Dgts Porte 100 1d4 9m 35 1d8 24 m 50 1d10 36 m 0,5 (5 PA) 1d4 6m 1 1d6 9m 75 1d8 30 m 20 3m 30 1d6 18 m 1d4 15 m

Armure
Armure Prix en po Bonus Armure matelasse 2 +1 10 +2 Armures Armure de cuir lgres Armure de cuir clout 25 +4 Chemise de mailles 100 +4 Cotte de mailles 150 +5 Armures Cuirasse 200 +5 intermClibanion 200 +6 diaires Crevice 250 +6 600 +7 Armures Armures de plaques lourdes Harnois 1 500 +8

Armes lgres
Arme Prix en po Dgts Porte Combat mains nues 1d3 Hachette 8 1d6 3m Dague 2 1d4 3m Marteau lger 1 1d4 6m Hachette 6 1d6 Masse lgre 5 1d6 Pic de guerre lger 4 1d4 Matraque 1 1d6 Serpe 6 1d6 pe courte 10 1d6

Armes une main


Arme Prix en po Dgts Porte Hache darmes 10 1d8 Gourdin 1d6 3m Flau darmes lger 8 1d8 pe longue 15 1d8 Masse darmes lourde 12 1d8 Morgenstern 8 1d8 Pic de guerre lourd 8 1d6 Rapire 20 1d6 pieu 1 1d6 6m pe btarde 35 1d10

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quipement

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Boucliers
Bouclier Targe Rondache en bois Rondache en acier Ecu en bois Ecu en acier Pavois Prix en po 15 3 9 7 20 30 Bonus +1 +1 +1 +2 +2 +4

Enfin, ajoutez les objets suivants en fonction de votre classe. Guerrier : flasque deau bnite et 5 pices dor. Mage : grimoire, 2 sacoches composantes et 5 pices dor. Prtre : symbole sacr en argent et 5 pices dor. Voleur : outils de cambrioleur.

Objets communs
Article Aiguille coudre Blier portable Bois de chauffage (pour un jour) Bougie Bouteille de vin en verre Cadenas, simple Cadenas, moyen Cadenas, bon Cadenas, excellent Chane, 3 m Chausse-trappes Chevalire Chope en terre cuite Cire cacheter Cloche Coffre, vide Corde en chanvre, 15 m Corde en soie, 15 m Couverture dhiver Craie, morceau Cruche en terre cuite chelle, 3 m Encre, la fiole tui carte ou parchemin Filet de pche, 2,5 m2 Fiole pour encre ou potion Flasque (vide) Grappin Hameon Huile, la flasque Jarre en terre cuite Lampe Lanterne capote Lanterne sourde Longue-vue Marteau Masse Prix 5 pa 10 po 1 pc 1 pc 2 po 20 po 40 po 80 po 150 po 30 po 1 po 5 po 2 pc 1 po 1 po 2 po 1 po 10 po 5 pa 1 pc 2 pc 5 pc 8 po 1 po 4 po 1 po 3 pc 1 po 1 pa 1 pa 3 pc 1 pa 7 po 12 po 1000 po 5 pa 1 po

Matriel daventurier

Au bon vieux temps, il existait des paquets dquipement standard, pr-calculs et prcompils, afin daider les nouveaux joueurs commencer rapidement. Nous nous inspirons de ces listes pour donner un moyen au joueur comme au MJ dquiper facilement son PJ ou son PNJ. De plus, vous pouvez utiliser ces paquets optionnels comme point de dpart pour personnaliser de nouveaux personnages. Chaque paquet vaut 50 pices dor.

Dtermination de lquipement de dpart


Paquet A (1-2)

Choisissez un paquet ou lancez 1d6 pour en choisir un au hasard.

Sac dos, sacoche de ceinture, couverture, lanterne capote, 10 flasques dhuile, silex et amorce, pelle, 2 chausses-trappes, gourde, rations de voyage (4 jours).

Paquet B (-4)
Sac dos, sacoche de ceinture, couverture, 10 torches, 3 flasques dhuile, 10 pices de craie, perche de 3 m, miroir, pied-de-biche, gourde deau, rations de voyage (4 jours).

Paquet C (-6)
Sac dos, sacoche de ceinture, couverture, tente, 10 torches, 5 flasques dhuile, silex et amorce, corde en chanvre de 15 m, grappin, perche de 3 m, rations de voyage (4 jours).

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Menottes Menottes de qualit suprieure Outre Paillasse Palan Panier (vide) Papier, la feuille Parchemin, la feuille Pelle Perche, 3 m Petit miroir en acier Pied-de-biche Pierre aiguiser Pioche de mineur Piton Plume dcriture Pot en fer Rations de survie (par jour) Sac (vide) Sac dos (vide) Sacoche de ceinture Savon, 500 grammes Seau (vide) Sifflet Silex et amorce Tente Toile (le m2) Tonneau (vide) Torche

15 po 50 po 1 po 1 pa 5 po 4 pa 4 pa 2 pa 2 po 2 pa 10 po 2 po 2 pc 3 po 1 pa 1 pa 5 pa 5 pa 1 pa 2 po 1 po 5 pa 5 pa 8 pa 1 po 10 po 1 pa 2 po 1 pc

Clepsydre Houx et gui Instrument de musique courant Instrument de musique de matre Grimoire (vierge) Laboratoire dalchimie Loupe Matriel descalade Outils dartisan Outils de matre artisan Outils de cambrioleur Outils de cambrioleur de qualit suprieure Outil de qualit suprieure Sablier Sacoche composantes Symbole sacr en argent Symbole sacr en bois Trousse de dguisement Trousse de premiers secours

1000 po 5 po 100 po 15 po 500 po 100 po 80 po 5 po 55 po 30 po 100 po 50 po 25 po 5 po 25 po 1 po 50 po 50 po

Habillement
Article Costume dartiste Habit drudit Habit de cour Habit de moine Habit de noble Habit de paysan Tenue dartisan Tenue dexplorateur Tenue de voyage Tenue polaire Tenue sacerdotale Toilette royale Prix 3 po 5 po 30 po 5 po 75 po 1 pa 1 po 10 po 1 po 8 po 5 po 200 po

Objets spciaux
Article Acide (flasque) Allume-feu Antidote (fiole) Bton clairant Bton fumigne Eau bnite (flasque) Feu grgeois (flasque) Pierre tonnerre Sacoche immobilisante Torche ternelle Prix 10 po 1 po 50 po 2 po 20 po 25 po 20 po 30 po 50 po 110 po

Montures
Article Prix ne ou mulet 8 po Barde, Crature de taille Prix armure intermdiaire ou lourde humaine 2 moyenne Barde, Crature de grande Prix armure intermdiaire ou lourde humaine 4 taille Cheval Destrier lger 150 po Destrier lourd 400 po Cheval lger 75 po

Autres objets
Article Balance Prix 2 po

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Cheval lourd Poney Poney de guerre Chien de garde Chien de selle curie (pour une journe) Fontes Mors et bride Nourriture pour animaux (par jour) Selle Dquitation De bt De guerre Selle, spciale Dquitation De bt De guerre

200 po 30 po 100 po 25 po 150 po 5 pa 4 po 2 po 5 pc 10 po 5 po 20 po 30 po 15 po 60 po

Sorts
Sorts profanes
Sorts profanes de niveau 0
Signature magique : inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non). Dtection de la magie : dtecte les sorts et les objets magiques dans un rayon de 18 mtres pendant 1 minute/niveau et tant que le personnage maintient sa concentration. Son imaginaire : produit un son illusoire pendant 1 round/niveau. Lumire : un objet brille comme une torche pendant 10 minutes/niveau. Manipulation distance : permet de lviter jusqu 2,5 kg. Sannule si la concentration est perdue. Prestidigitation : effectue un tour de passe-passe pour 1 heure. Lecture de la magie : permet de lire les grimoires et les parchemins pendant 10 minutes/niveau.

Armure de mage : donne au lanceur un bonus darmure de +4 la CA pendant 1 heure/niveau. Projectile magique : inflige 1d4+1 dgts, +1 projectile supplmentaire aux 2 niveaux aprs le premier (max. 5 projectiles). Sommeil : endort magiquement jusqu 4 DV de cratures pendant 1 minute/niveau. Dcharge lectrique : attaque de contact infligeant 1d6 points de dgts dlectricit/niveau (max. 5d6).

Sorts profanes de niveau 2


Flche dacide : attaque de contact distance infligeant 2d4 points de dgts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux. Sphre de feu : cre une boule de feu qui roule au sol infligeant 2d6 dgts pendant 1 round/niveau. Invisibilit : le lanceur est invisible pendant 1 minute/niveau ou jusquau moment o il attaque. Dblocage : ouvre une porte, mme si elle est scelle magiquement. Lvitation : le lanceur slve dans les airs ou redescend volont pendant 1 minute/niveau. Pattes daraigne : permet de marcher sur les murs et les plafonds pendant 10 minutes/niveau.

Sorts profanes de niveau 

Clairaudience/Clairvoyance : permet dentendre/ de voir distance pendant 1 minute/niveau. Dissipation de la magie : annule les sorts et les Sorts profanes de niveau 1 effets magiques. Feuille morte : La crature ou lobjet tombe lente- Boule de feu : inflige 1d6 points de dgts de feu/ ment pendant 1 round/niveau ou jusquau sol. niveau (max. 10d6) sur 6 mtres de rayon. Disque flottant : disque flottant de 90 cm de dia- Vol : la cible vole la vitesse de 18 mtres/round. mtre pouvant porter jusqu 50 kg/niveau pen- clair : inflige 1d6 points de dgts dlectricit/ dant 1 heure/niveau. niveau (max. 10d6).

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Baiser du vampire : inflige 1d6 points de dgts/2 Sorts profanes de niveau  niveaux (max. 10d6), rcuprs sous forme de pv Boule de feu retardement : inflige 1d6 points par le lanceur. de dgts de feu/niveau (max. 20d6). Leffet peuttre retard pendant 5 rounds. Sorts profanes de niveau 4 Forme thre : Le lanceur devient thr pendant 1 round/niveau. Animation des morts : Cre Niveau 2 DV de Doigt de mort : tue la cible. squelettes ou de zombis. il du mage : cre un il invisible flottant qui Changement de plan : permet jusqu 8 cratures de changer de plan. avance de 9 mtres/round. Tentacules noirs : tentacules immobilisant tout dans Mot de pouvoir aveuglant : Aveugle les cratures ayant 200 pv ou mois pendant 1d4+1 minutes un rayon de 6 mtres pendant 1 round/niveau. (permanent si la cible moins de 50 pv). Porte dimensionnelle : tlporte le lanceur sur Renvoi des sorts : renvoie 1d4+6 niveaux de sort une courte distance. au lanceur pendant 10 minutes/niveau ou jusqu Mtamorphose : change la forme du lanceur penutilisation. dant 1 minute/niveau. Peau de pierre : ignore 10 points de dgts par attaque pendant 10 minutes/niveau concurrence Sorts profanes de niveau  de 10 points/niveau (max. 150). Clone : un double sveille la mort de loriginal. Fltrissure : inflige 1d6 points de dgts/niveau Sorts profanes de niveau  toutes les cratures dans un rayon de 9 mtres. Nuage incendiaire : nuage infligeant 4d6 points de Nuage mortel : tue les cratures de 3 DV ou moins, dgts de feu/round pendant 1 round/niveau. 4 6 DV meurent en cas dchec au jet de sauvegarde et celles de plus de 6 DV subissent un malus Danse irrsistible : force la cible danser pendant 1d4+1 rounds. temporaire la Force pendant 1 minute/niveau. Contact avec les plans : permet de poser une ques- Mot de pouvoir tourdissant : tourdit une crature de 150 pv ou moins pendant 2d4+1 rounds. tion une entit extrieure. Sannule si la concenEntrave : enferme une crature dans une gemme. tration est perdue. Dbilit : lIntelligence de la cible est rduite 1. Passe-muraille : permet de traverser une surface en pierre ou en bois pendant 1 heure/niveau. Permanence : rend certains sorts permanents. Tlportation : tlporte le lanceur jusqu une distance de 150 km/niveau.

Sorts profanes de niveau 6


Champ danti-magie : annule toute magie dans un rayon de 3 mtres pendant 10 minutes/niveau. clair multiple : inflige 1d6 points de dgts/niveau plus un clair secondaire/niveau infligeant demi-dgts (max. 20d6). Prvoyance : dclenche un autre sort selon une certaine condition. Perdure pendant 1 jour/niveau ou jusquau dclenchement. Dsintgration : annihile une crature ou un objet. Qute : la crature effectue une tche spcifique selon la volont du lanceur. Dure 1 jour/niveau ou jusqu la fin de la tche. Vision lucide : permet de voir la ralit telle quelle est pendant 1 minute/niveau.

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Sorts profanes de niveau 


Projection astrale : emmne le lanceur et ses compagnons dans le plan Astral. Passage dans lther : permet au lancer de voyager dans le plan thr avec un compagnon pendant 1 minute/niveau. Portail : relie deux plans pour voyager ou invoquer une entit. Dure 1 round/niveau. Pluie de mtores : quatre sphres explosives infligent chacune 6d6 points de dgts de feu. Mot de pouvoir mortel : tue une crature possdant 100 pv ou moins. Capture dme : capture une me dun dfunt rcent pour empcher la rsurrection.

Sorts divins de niveau 2


Aide : +1 aux jets dattaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10). Dlivrance de la paralysie : dlivre une crature ou plus de paralysie, dimmobilisation et de lenteur. Prservation des morts : prserve un cadavre. Ralentissement du poison : neutralise le poison pendant 1 heure/niveau. Restauration partielle : dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractristique perdus. Soins modrs : rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).

Sorts divins
Sorts divins de niveau 0 : oraisons

Sorts divins de niveau 


Cration de nourriture et deau : nourrit 3 humains ou 1 cheval/niveau. Gurison des maladies : gurit tous les maux du sujet. Lumire brlante : 1d8 points de dgts/2 niveaux ou 1d8 dgts/niveau contre les morts-vivants. Prire : +1 pour les allis presque tous les jets, 1 pour les adversaires pendant 1 round/niveau. Soins importants : rend 3d8 pv la cible, +1/niveau (max. +15). Communication avec les morts : un cadavre rpond 1 question/2 niveaux pendant 1 minute/niveau.

10

Assistance divine : +1 sur un jet dattaque, de sauvegarde ou de comptence pendant 1 minute/niveau ou jusqu utilisation. Cration deau : cre 8 litres deau pure/niveau. Lumire : fait briller un objet comme une torche pendant 10 minutes/niveau. Purification de nourriture et deau : purifie 30 L de nourriture et deau/niveau. Rsistance : confre +1 aux jets de sauvegarde penSorts divins de niveau 4 dant 1 minute. Stimulant : confre 1 pv temporaire la cible pen- Dtection du mensonge : rvle les mensonges dant 1 minute. dlibrs pendant 1 round/niveau ou jusqu utilisation. Sorts divins de niveau 1 Libert de mouvement : la cible bouge normalement malgr les entraves pendant 10 minutes/ Bndiction : les allis gagnent +1 lattaque et niveau. aux jets de Communication + ESP pendant 1 Neutralisation du poison : limine ou rend un minute/niveau. poison inoffensif pendant 10 minutes/niveau. Bndiction de leau : cre de leau bnite. Restauration : rend niveaux et points de caractBouclier de la foi : aura confrant un bonus la ristique perdus. CA de +2 ou plus pendant 1 minute/niveau. Faveur divine : confre un bonus de +1/3 niveaux Soins intensifs : rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20). aux jets dattaque et de dgts (min 1). Don des langues : permet de parler toutes les lanPierre magique : 3 projectiles ; +1 lattaque, gues pendant 10 minutes/niveau. 1d6+1 points de dgts. Dure 30 minutes ou jusqu utilisation. Soins lgers : rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau Sorts divins de niveau  (max. +5). Annulation denchantement : libre la cible des enchantements, des altrations, des maldictions et de la ptrification.

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Sorts divins de niveau 

Capture dme : retient lme dun dfunt pour empcher sa rsurrection. Gurison suprme de groupe : comme gurison suprme, mais sur plusieurs sujets. Implosion : tue 1 crature/round pendant 4 rounds. Sannule si la concentration est perdue. Passage dans lther : emmne plusieurs cratures Sorts divins de niveau 6 dans le plan thr pendant 1 minute/niveau. Bannissement : bannit 2 DV/niveau de cratures Portail : relie deux plans pour se dplacer ou appeextrieures. ler une entit pendant 1 round/niveau. Festin des hros : nourriture pour 1 crature/ni- Projection astrale : emmne le PJ et ses compaveau ; confre un bonus de +1 au combat pendant gnons dans le plan astral. 12 heures. Perdure pendant 1 heure. Gurison suprme : soigne 10 points de dgts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. Mise mal : inflige 10 points de dgts/niveau. Qute : oblige une crature a effectuer une tche. Dure 1 jour/niveau ou jusqu la fin de la tche. Soins modrs de groupe : rend 2d8 pv de nombreuses cratures, +1/niveau (max. 30).

Sorts divins de niveau 


Destruction : tue la cible et dtruit son corps. Forme thre : le PJ passe dans le plan thr pour 1 round/niveau. Rgnration : fait repousser les membres tranchs, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35). Restauration suprme : comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractristique perdus. Rsurrection : ramne un mort la vie. Soins importants de groupe : rend 3d8 pv de nombreuses cratures, +1/niveau (max. +35).

11

Monstres

Sorts divins de niveau 


Aura sacre : +4 la CA, bonus de rsistance de +4 aux jets de sauvegarde et RM de 25 contre les sorts du Mal pendant 1 round/niveau. Localisation suprme : localise prcisment une crature ou un objet. Soins intensifs de groupe : rend 4d8 pv de nombreuses cratures, +1/niveau (max. +40). Tempte de feu : inflige 1d6 points de dgts de feu/niveau (max. 20d6). Verrou dimensionnel : tlportation et voyage entre les plans bloqus pendant 1 jour/niveau.

Comptences : tous les monstres ont un bonus aux comptences (Physique, Subterfuge, Connaissance et Communication) gal au nombre de leurs Ds de Vie. Si la crature est intelligente, ajoutez +3 une comptence. Ajoutez les bonus de Caractristique qui conviennent la logique de la situation. Nous laissons cela intentionnellement ouvert : si vous avez besoin dun gobelours rus, donnez-lui +3 en Subterfuge ; et si vous prfrez en faire un magicien, accordez-lui +3 en Connaissance ou Communication et donnez-lui des niveaux de mage ou de prtre (voir plus bas). Progression des monstres : pour crer un monstre plus puissant, rajoutez-lui des Ds de Vie, chaque DV supplmentaire donne +1 ses bonus dattaque et de comptence. Pour chaque doublement des DV, augmentez la taille du d de dgts (de d4 d6, de d6 d8, etc.).

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Colonne de feu : feu divin infligeant 1d6 points de dgts/niveau (max. 15d6). Communion : le dieu du PJ rpond par oui ou non 1 question/niveau pendant 1 round/niveau. Rappel la vie : ressuscite quelquun mort depuis moins dun jour/niveau. Soins lgers de groupe : rend 1d8 pv de nombreuses cratures, +1/niveau (max. +25). Vision lucide : permet de voir les choses telles quelles sont pendant 1 minute/niveau.

Zone danti-magie : rprime toute magie moins de 3 m pendant 10 minutes/niveau.

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Alternativement, ajoutez des niveaux de classe aux monstres intelligents. Commencez avec les DV de base et ajoutez des niveaux de guerrier, mage, prtre ou voleur que vous dsirez. Crer son propre monstre : assignez un DV (d8 pour la plupart, d12 pour les dragons et les mortsvivants). Bonus dattaque et niveau de comptence = nombre de DV. Si cest une crature intelligente, rajoutez +3 une comptence. Ajoutez des bonus de caractristique si vous le dsirez.
Animal
Aigle Ane Ankheg

Animal
Dragon dor, adulte

DV (pv) CA

Attaques (dgts)

DV (pv) CA

Attaques (dgts)

1d8+1 (5) 2d8+2 (11) 3d10+12 (28) Araigne mons- 4d8+4 (22) trueuse (grande) Araigne mons- 1d8 (4) trueuse (petite) Araigne mons- 8d8+16 trueuse (norme) (52) Belette 1d8+2 (6) Boa constricteur 3d8+6 (19) Boa constricteur 11d8+14 gant (63) Chat 1d8/2 (2) Cheval (lourd) 3d8+6 (19) Cheval de 3d8+9 (22) guerre (lger) Cheval de 4d8+12 guerre (lourd) (30) Chien 1d8+2 (6) Chien de guerre 2d8+4 (13) Cockatrice 5d10 (27) Crocodile Crocodile gant

12

14 Serres +3 (1d4) 13 Morsure +1 (1d2) 18 Morsure +7 (2d6+7 +1d4 dacide) 14 Morsure +4 (1d8+3 + venin) 14 Morsure +4 (1d4-2 + venin) 16 Morsure +9 (2d6+6 + venin) 15 Griffes +4 (1d2-1) 15 Morsure +5 (1d3+4), constriction (1d3+4) 15 Morsure +13 (1d8+10), constriction (1d8+10) 14 Griffes +4 (1d2) 13 Sabot -1 (1d6+1) 14 Sabot +4 (1d4+3) 14 15 16 14 Sabot +6 (1d6+4) Morsure +2 (1d4+1) Morsure +3 (1d-+3) Morsure +9 (1d4-2 + ptrification, DD 12 Phy + FOR pour rsister) Morsure +5 (1d8+6) ou queue +6 (1d12+6) Morsure +11 (2d8+12) ou queue +11 (1d12+12) Coup +1 (1d6 +1d6 acide), enveloppement (paralysie + 1d6 acide/round, DD13 Phys + DEX pour rsister) Serres +6 (2d6+4) ou morsure +1 (2d4+2) Morsure +24 (2d6+6) ou souffle (10d8 froid, DD 23 Phys + DEX pour esquiver la moiti)

3d8+9 (22) 16

7d8+28 16 (59) Cube glatineux 4d10+32 3 (54) Deinonychus Dragon dargent, jeune adulte 4d8+16 16 (34) 19d12+79 28 (202)

13d12+391 21 Morsure +32 (2d8+11) ou (123) souffle (10d10 feu, DD 26 Phys + DEX pour esquiver la moiti) Dragon rouge, 13d12+39 21 Morsure +20 (2d6+7) ou jeune (123) souffle (10d10 feu, DD 24 Phys + DEX pour esquiver la moiti) Dragon rouge, 31d12+248 36 Morsure +40 (4d6+13) ou trs vieux (123) souffle (18d10 feu, DD 33 Phys + DEX pour esquiver la moiti) lmentaire de 6d8+18 18 Coup +12 (2d8+7) terre (large) (45) Elfe 1d8 (4) 15 pe longue +2 (1d8+1) ou arc long (1d8) trangleur 3d8+3 (16) 17 Tentacules +6 (1d3+3) Fantme 4d12 (26) 15 Coup +3 (1d4+1 + absorption dnergie) Gargouille 4d8+19 (37) 16 Griffes +6 (1d4+2) Gant des 12d8+48 20 Massue +16 (2d8+10) ou collines (102) rocher +8 (2d6+7) Gnoll 2d8+2 (11) 15 Hache de bataille +3 (1d8 +2) ou arc court +1 (1d6) Gobelin 1d8+1 (5) 15 Morgenstern +2 (1d6) ou javelot +3 (1d4) Gobelours 3d8+3 (16) 17 Morgenstern +5 (1d8+2) Golem de pierre 14d10+30 26 Coup +18 (2d10+9) (107) Goule 2d12 (13) 14 Morsure +2 (1d6 + paralysie) ou griffes +0 (1d3 + paralysie) Griffon 7d10+21 17 Morsure +11 (2d6+4) (59) Halfelin 1d8 (5) 16 pe courte +3 (1d6) ou arbalte lgre +3 (1d6) Hobgobelin 1d8+2 (6) 15 pe longue +2 (1d8+1) ou javelot +2 (1d6+1) Homme dar1d12 (6) 15 Cimeterre +1 (1d6+1) ou mes squelette griffes +1 (1d4+1) Homme-lzard 2d8+12 15 Griffes +2 (1d4+1) ou (11) gourdin +2(1d6+1) ou javelot +1 (1d6+1) Humain 1d8+1 (5) 12 Dague +1 (1d6+1) ou fronde +1 (1d4) Kobold 1d8 (4) 15 Lance +1 (1d6-1) ou fronde +3 (1d3) Liane 4d8+12 15 Coup +7 (1d6+7), chasseresse (30) constriction (1d6+7) Loup 2d8+4 (13) 13 Morsure +3 (1d6+1) Loup 6d8+18 18 Morsure +11 (1d8+10) sanguinaire (45) Lycanthrope, 3d8+7 (20) 16 Griffes +4 (1d6+3) forme animale

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Animal

DV (pv) CA

Attaques (dgts)

Animal
Tricratops Troll Tyrannosaure Vampire

DV (pv) CA
16d8+124 (196) 6d8+36 (63) 18d8+99 (180) 4d12+3 (29) 18 16 14 15

Attaques (dgts)
Cornes +20 (2d8+15) Griffes +9 (1d6+6) Morsure +20 (3d6+13) Coup +5 (1d6+4 + absorption dnergie -1 niveau, DD 14 Phys + FOR pour rsister) ou absorption de sang (-1d4 FOR) Morsure +4 (1d4 + poison) Morsure +4 (1d2-2 + poison) Morsure +4 (1d6+4 + poison) Piqure +10 (1d6+4 + venin) ou serres +10 (2d6+4) ou morsure +10 (2d8+4) Coup +2 (1d6+1) ou gourdin +2 (1d6+1)

Lycanthrope, 3d8+7 (20) 17 pe longue +3 (1d8+1) forme humaine ou arbalte lgre +2 (1d8) Lycanthrope, 3d8+7 (20) 16 Griffes +4 (1d4+2) forme hybride Megaraptor 1d8+1 (5) 15 Serres +9 (2d8+5) ou morsure +4 (2d6+2) Molosse 4d8+4 (22) 16 Morsure +5 (1d8+1 satanique +1d6 feu) Mule 3d8+9 (22) 13 Sabot +4 (1d4+3) Nain 1d8+2 (6) 16 Hache de guerre +3 (1d10 +1) ou arc court +1 (1d6) Nymphe 6d6+6 (27) 17 Dague +6 (1d4) ou regard tourdissant (impossible dagir pendant 2d4 rounds, DD 17 Phys + FOR pour rsister) Ombre 4d12 (19) 13 Contact intangible +3 (1d6+ vol temporaire de 1d6 FOR) Orque 1d8+1 (5) 13 Cimeterre deux mains +4 (2d4+4) ou javelot +1 (1d6+3) Otyugh 6d8+9 (36) 17 Tentacules +4 (1d6 + maladie) Ours brun 6d8+24 15 Griffes +11 (1d8+8) ou (51) morsure +6 (2d6+4) Ours Hiboux 5d10+25 15 Griffes +9 (1d6+5) (52) Ours noir 3d8+6 (19) 13 Griffes +6 (1d4+4) ou morsure +1 (1d6+2) Ours 12d8 +51 17 Griffes +19 (2d4+10) sanguinaire (105) Oxydeur 5d8+5 (27) 18 Antennes +3 (rouille) Poney 3d8+6 (19) 13 Sabot -1 (1d6+1) Poney de guerre 2d8+4 (13) 13 Sabot +3 (1d3+2) Rat sanguinaire 1d8+1 (5) 15 Morsure +4 (1d4 + maladie) Sanglier 3d8+12 (25) 16 Dfenses +4 (1d8+3) Scorpion mons- 10d8+30 20 Pinces +11 (1d8+6) ou trueux (norme) (75) dard +6 (2d4+3 + venin) Scorpion mons- 5d8+10 16 Pinces +6 (1d6+4) ou trueux (grand) (32) dard +1 (1d6+2 + venin) Scorpion mons- 1d8/2+2 14 Pinces +2 (1d2-4) ou trueux (min.) (4) dard -3 (1d2-4 + venin) Scorpion mons- 1d8+2 (6) 14 Pinces +1 (1d3-1) ou trueux (petit) dard -4 (1d4-1 + venin) Spectre 5d12 (32) 15 Contact incorporel +5(1d4 et -1d6 la FOR, DD 14 Phys + FOR pour rsister) Strige 1d10 (5) 16 Toucher +7 (fixation) Sylvanien 7d8+35 (66) 20 Coup +12 (2d6+9) Tertre errant 8d8+24 20 Coup +11 (2d6+5) ou (60) constriction (2d6+7)

Vipre (grande) 3d8+6 (19) 15 Vipre (petite) 1d8 (4) 17 Vipre (norme) Wyverne Zombi 6d8+6 (33) 15 7d12+14 18 (59) 2d12+3 (16) 11

Rgles avances

Cet ensemble de rgles introduit quelques options supplmentaires sans pour autant augmenter la complexit de Microlite20. Vous trouverez une nouvelle comptence, de nouvelles races et classes ainsi que dautres bonnes choses. Il nest pas ncessaire dutiliser toutes les rgles avances : les MJ sont encourags choisir les lments les plus appropris leurs parties.

1

Races

Les gnomes obtiennent +1 en DEX et +1 en ESP. Les demi-orques obtiennent +4 en FOR et -2 en ESP. Les demi-elfes obtiennent +1 en DEX et +1 deux comptences. Les hommes-lzards obtiennent +2 en FOR, +2 en DEX et -2 en ESP.

Classes

Paladin : peut porter nimporte quel type darmure et peut utiliser les boucliers. Il dispose dun bonus de +1 au Physique et de +2 en Communication. Il est immunis aux maladies et bnficie dun bonus de +1 tous ses jets de sauvegarde, bonus qui augmente de +1 au niveau 5 et tous les 5 niveaux par

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14

la suite. Un paladin peut, volont, dtecter le mal sur un rayon de 18 m et, grce une imposition des mains, gurir jusqu 2 pv par niveau et par jour. Rdeur : peut utiliser une armure lgre ou intermdiaire et un bouclier. Il obtient un bonus de +1 au toucher et aux dgts avec les armes distance et ne subit quun malus de -1 lorsquil combat avec 2 armes. Il bnficie dun bonus de +3 en Survie. Illusionniste : ne peut pas porter darmure. Il peut lancer des sorts dillusion et obtient un bonus de +2 en Communication et de +1 en Subterfuge. Un personnage doit avoir une DEX minimum de 13 pour tre Illusionniste. Druide : peut porter toute armure ou bouclier qui ne soit pas en mtal. Il peut lancer des sorts druidiques et gagne +2 en Connaissance et +2 en Survie. Un druide est immunis contre les effets magiques des cratures feriques des bois. Au niveau 3, un druide peut se dplacer sans laisser de trace sil le dsire. Au niveau 7, il peut prendre la forme de nimporte quel animal de taille petite ou moyenne jusqu 3 fois par jour. En revenant sa forme humaine, il rcupre 2 pv/niveau. Barde : peut porter une armure lgre et utiliser une rondache. Il bnficie dun bonus de +2 en Communication, Subterfuge et Connaissance. Un barde peut contrer les effets bass sur le son (tels

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que les sorts) dans un rayon de 9 m. Il peut chanter pour charmer une personne ou protger ses camarades de la peur jusqu 3 fois par jour. partir du niveau 6, un barde peut lancer des sorts comme un Druide ou un Illusionniste (au choix du joueur) avec 5 niveaux en moins.

Nouvelle comptence

La Survie est utilise pour des activits comme le pistage, le ravitaillement, la pose ou la dtection de piges, la chasse, la recherche deau ou dherbes rares, lorientation, etc. Seuls les rdeurs et les druides sont spcialiss dans cette comptence.

Hrosme

Si Microlite20 simplifie votre jeu en occultant la flope de dons du DRS, cela peut ventuellement rduire la comptabilit du systme avec certaines aventures d20 au regard du niveau de puissance des personnages et PNJ. La rgle dHrosme vise attnuer ce problme. LHrosme est un bonus gal au niveau du personnage (1 au niveau 1, 2 au niveau 2, etc.) et peut tre appliqu une fois par jour pour augmenter un des lments suivants :

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Hypnose : fascine 2d4 DV de cratures pendant 2d4 rounds. Couleurs dansantes : assomme, aveugle et/ou tourdit 1d6 cratures dans un cne de 4,5 mtres. Dguisement : modifie lapparence du PJ pendant 10 minutes/niveau. Image silencieuse : cre une illusion visuelle miVoici trois moyens pour ajouter un peu de varit neure de votre choix. au rpertoire des lanceurs de sort. Chacun modifie Ventriloquie : permet de parler distance pendant un sort tout en doublant son temps de lancement ; 1 minute/niveau. ainsi, un sort qui, non modifi, ncessitait une action simple pour tre lanc demande dsormais un Sorts dillusion de niveau 2 round entier. Invisibilit : le lanceur est invisible pendant 1 minute/niveau ou jusquau moment o il attaque. Extension de dure Image imparfaite : comme image silencieuse, mais Double la dure dun sort par rapport la noravec quelques sons en plus. male. Le sort cote 2 pv supplmentaires. Image miroir : cre des doubles illusoires du lanceur (1d4+1/3 niveaux, max. 8) pendant 1 Extension deffet minute/niveau. Lueurs hypnotiques : fascine (2d4 + niveau) DV Le sort fait 50% plus de dgts que la normale et de cratures pendant (bonus dESP + niveau du cote 2 pv supplmentaires. lanceur + 2) rounds. Hbtement : la cible perd 1 action par tour penExtension de zone deffet dant 1 round/niveau. La zone deffet du sort est double par rapport la Flou : le lanceur gagne +4 la CA et ne peut pas normale. Le sort cote 6 pv supplmentaires. tre affect par les attaques sournoises pendant 1 minute/niveau.

Magie

Nouveaux sorts
Sorts dillusion

1

Sorts dillusion de niveau 


Lumire du jour : claire vivement dans un rayon de 18 mtres pendant 10 minutes/niveau. Dplacement : chaque attaque a 50% de chances de rater la cible pendant 1 round/niveau. Image accomplie : comme image silencieuse, plus sons, odeurs et temprature. Sphre dinvisibilit : rend tout le monde invisible 3 m la ronde. Sommeil profond : endort 10 DV de cratures pendant 10 minutes/niveau. Suggestion : force la cible accomplir un acte dcid par le lanceur pendant 1 heure/niveau ou jusqu ce que la tche soit accomplie.

Sorts dillusion de niveau 0

Signature magique : inscrit la rune personnelle du lanceur (visible ou non). Dtection des illusions: dtecte les illusions dans un rayon de 18 mtres pendant 1 minute/niveau tant que la concentration est maintenue. Son imaginaire : produit un son illusoire pendant 1 round/niveau. Prestidigitation : effectue un tour de passe-passe pendant 10 minutes/niveau. Lecture de la magie : permet de lire les grimoires Sorts dillusion de niveau 4 et les parchemins pendant 10 minutes/niveau. Lumire dansante : cre une torche ou une autre Charme-monstre : un monstre croit tre lalli du lanceur pendant 1 jour/niveau. lumire pendant 1 minute/niveau. Confusion : le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.

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Bonus dattaque Dgts Jet de sauvegarde Test de comptence DD dun sort

Sorts dillusion de niveau 1

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Invisibilit suprme : comme invisibilit, mais continue quand le sujet attaque. Lueur darc-en-ciel : fascine jusqu 24 DV de cratures pendant concentration + 1 round/niveau. Cration mineure : cre un objet en tissu ou bois.

Sorts dillusion de niveau 


Image prdtermine : comme image accomplie, mais sans concentration pendant 1 minute/niveau. Domination : permet de contrler un humanode par tlpathie pendant 1 jour/niveau. Annulation dEnchantement : libre la cible des Enchantements, des altrations, des maldictions et de la ptrification. Cration majeure : comme cration mineure, plus pierre et mtal. Faux-semblant : modifie laspect dune personne tous les 2 niveaux pendant 12 heures. Songe : envoie un message un dormeur.

Sorts dillusion de niveau 6


Vision lucide : permet de voir la ralit telle quelle est pendant 1 minute/niveau. Double illusoire : rend le PJ invisible et cre son double illusoire. Image permanente : comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. Image programme : comme image accomplie, mais dclench par condition. Traverse des ombres : permet de voyager une vitesse de 75 km/h pendant 1 heure/niveau. Suggestion de groupe : comme suggestion, mais 1 cible/niveau.

16

Sorts dillusion de niveau 


Mot de pouvoir aveuglant : aveugle jusqu 200 pv de cratures. Invisibilit de groupe : comme invisibilit, mais multiples sujets. Projection dimage : double illusoire pouvant parler et lancer des sorts pendant 1 round/niveau. Rayons prismatiques : rayons magiques effets varis dans un cne de 18 mtres. Porte de phase : passage invisible au travers du bois ou de la pierre. Ennemi subconscient : comme assassin imagiAssassin imaginaire : illusion tuant la cible ou lui naire, mais 9 m la ronde. infligeant 3d6 points de dgts.

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1

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Sorts druidiques

communiquer avec les plantes et les cratures vgtales pendant 1 minute/niveau. Croissance dpines : 1d4 points de dgts, lenteur Sorts druidiques de niveau 0 possible pendant 1 heure/niveau dans une zone de 1,5 mtres. Cration deau : cre 8 litres deau pure/niveau. Faonnage de la pierre : permet de modeler la pierre. Dtection de la magie : dtecte sorts et objets magiques 18 m la ronde pendant 1 minute/niveau. Protection contre les nergies destructives : absorbe 12 points de dgts/niveau infligs par le type Dtection du poison : dtecte le poison chez 1 dnergie choisi pendant 10 minutes/niveau. crature ou 1 objet. Lecture de la magie : permet de lire parchemins et Respiration aquatique : permet de respirer sous leau pendant 2 heures/niveau. livres de sorts pendant 10 minutes/niveau. Rparation : rpare sommairement un objet. Rsistance : confre +1 aux jets de sauvegarde pen- Sorts druidiques de niveau 4 dant 1 minute. Coquille antiplantes : empche les plantes animes dapprocher pendant 10 minutes/niveau Sorts druidiques de niveau 1 dans un rayon de 3 mtres. Baie nourricire : 2d4 baies rendant chacune 1 pv Marche dans les airs : le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme pendant 10 minutes/niveau. (max. 8 pv/24 heures). Brume de dissimulation : le PJ est entour de Pierres acres : 1d8 points de dgts, lenteur possible dans une zone de 6 mtres. brouillard pendant 1 minute/niveau. Rincarnation : ramne le sujet la vie, mais dans Communication avec les animaux : permet un autre corps. de communiquer avec les animaux pendant 1 Tempte de grle : 5d6 points de dgts dans un minute/niveau. cylindre de 12 m de diamtre. Enchevtrement : la vgtation immobilise tout dans un rayon de 12 m pendant 1 minute/niveau. Rpulsif : les insectes, araignes et autres vermines restent 3 m du PJ pendant 10 minutes/niveau. Flammes : 1d6 points de dgts, +1/niveau, contact ou lancer. Lueur ferique : illumine le sujet pendant 1 mi- Sorts druidiques de niveau  nute/niveau (annule flou, camouflage, etc.). Appel de la tempte : comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dgts par clair. Sorts druidiques de niveau 2 veil : rend un animal ou un arbre intelligent. Bourrasque : emporte ou renverse les cratures de Flau dinsectes : nue de criquets attaquant des cratures pendant 1 minute/niveau. taille modeste. Distorsion du bois : tord le bois (manche darme, Mtamorphose funeste : transforme le sujet en animal inoffensif. planche, porte, etc.) dans un rayon de 6 mtres. Forme darbre : transforme le PJ en arbre pendant Mur de feu : 2d4 points de dgts moins de 3 m, 1d4 moins de 6 m ; 2d6 points de dgts, +1/ni1 heure/niveau. veau, en cas de traverse. Mtal brlant : chauffe le mtal et inflige des dTransmutation de la pierre en boue : affecte 2 gts qui le touche. cubes de 3 m darte par niveau. Nue grouillante : convoque une nue de chauvessouris, rats ou araignes pendant bonus dESP + niveau du lanceur + 2 rounds. Sorts druidiques de niveau 6 Peau dcorce : confre un bonus darmure naturel- Chne anim : transforme un chne en sylvanien le de +2 (ou plus) pendant 10 minutes/niveau. pendant 1 jour/niveau. Germes de feu : glands et baies deviennent des Sorts druidiques de niveau  projectiles ou des bombes (1d4 dgts/niveau, 4 graines) dans un rayon de 3 mtres. Appel de la foudre : appelle la foudre (3d6 points Glissement de terrain : fait apparatre tranches de dgts par clair) pendant 1 minute/niveau. ou collines jusqu 225 mtres carrs de surface et Communication avec les plantes : permet de jusqu 6 mtres de haut ou de profondeur.

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Pierres commres : permet de communiquer avec la pierre pendant 1 minute/niveau. Voie vgtale : le PJ entre dans une plante et ressort par une autre. Mur de pierre : cre un mur qui peut tre faonn.

Guide du Matre du Jeu


Maladie
Les maladies prsentent des symptmes varis et se propagent de plusieurs faons. Quelques maladies typiques sont prsentes ici, avec les informations suivantes : nom de la maladie, type, DD, incubation, dgts. Le type indique comment la maladie se propage (par contact, par inhalation ou via une blessure) Le DD indique la valeur atteindre avec un test de Phys + FOR pour viter linfection. Lincubation indique le temps ncessaire la maladie pour se dclarer et faire ses premiers dgts. Les dgts reprsentent les dommages la caractristique cible que le personnage subit chaque jour aprs la priode dincubation.
Maladie Type DD Incubation Fivre Inhal 16 1 jour gloussante Fivre des Blessure 12 1d3 jours marais Bouille-crne Inhal 12 1 jour Mal Rouge Blessure 15 1d3 jours Tremblote Contact 13 1 jour Dgts -1d6 ESP -1d3 DEX, -1d3 FOR -1d4 ESP -1d6 DEX -1d8 DEX

Sorts druidiques de niveau 


Bton sylvanien : transforme le bton du PJ en sylvanien. Contrle du climat : modifie le climat local. Tempte de feu : inflige 1d6 points de dgts de feu/niveau. Vent divin : transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement 90 km/h pendant 1 heure/niveau. Tremblement de terre : secousse sismique dans un rayon de 24 m. Doigt de mort : tue la cible.

1

Poison

Plusieurs poisons typiques sont rsums dans le tableau ci-contre avec les informations suivantes : nom du poison, type, DD, dgts, prix. Le type indique comment le poison se transmet (par contact, par inhalation ou via une blessure). Le DD indique la valeur atteindre avec un test de Phys + FOR pour viter les dgts du poison. Les dgts sont formuls ainsi : XdX/XdX. Le premier nombre indique les dgts initiaux subis immdiatement aprs avoir chou un test de Phys + FOR contre le poison. Le second chiffre dsigne les dgts secondaires, subis une minute aprs lexposition au poison en cas dun chec au second test de Phys + FOR. Les dgts infligs la caractristique sont temporaires moins dtre marqus dastrisque (*) ; dans ce cas, les diminutions seront permanentes. La mention Inconscience signale que le personnage sera dans le coma pendant 1d3 heures.

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Poison
Arsenic Araigne monstrueuse 1 (minuscule) Araigne monstrueuse 2 (petite) Araigne monstrueuse 3 (grande) Araigne monstrueuse 4 norme) Brouillard de Folie Emanations dOthur brl Huile de Taggit Lame Mortelle Nitharit Pte de racine de Malys Poison du sommeil Rsidu de feuille de Sassone Scorpion monstrueux 3( grand) Scorpion monstrueux 4 (norme) Scorpion monstrueux 1 (minuscule) Scorpion monstrueux 2 (petit) Serpent 1 (vipre moyenne) Serpent 2 (grande vipre) Serpent 3 (norme vipre) Whinnis bleu Wyverne

Type
Ingr Blessure Blessure Blessure Blessure Blessure Inhal Ingr Blessure Contact Contact Blessure Contact Blessure Blessure Blessure Blessure Blessure Blessure Blessure Blessure Blessure

DD
13 10 10 13 16 20 18 15 20 13 16 13 16 14 18 12 12 11 11 14 14 17

Dgts
1 FOR/-1d8 FOR -1d2 FOR/ -1d2 FOR -1d3 FOR/ -1d3 FOR -1d6 FOR/ -1d6 FOR -1d8 FOR/ -1d8 FOR -1d4 ESP/-1d6 ESP -1 FOR*/-3d6 FOR 0 /inconscience -1d6 FOR/ -2d6 FOR 0/-3d6 FOR -1 DEX/-2d4 inconscience/inconscience pour 2d4 heures -2d12PV/ -1d8 FOR -1d4 FOR/-1d4 FOR -1d6 FOR/-1d6 FOR -1 FOR/-1 FOR -1d2 FOR/-1d2 FOR -1d6 FOR/-1d6 FOR -1d6 FOR/-1d6 FOR -1d6 FOR/-1d6 FOR -1 FOR/inconscience -2d6 FOR/-2d6 FOR

Prix
120 85 125 250 500 1 500 2 100 90 1 800 650 500 75 300 200 400 50 100 120 120 250 120 3 000

Le prix dsigne le cot en po pour une dose de Dsam. indique la valeur atteindre avec un test poison. En gnral, comme la possession de poison de Subterfuge + DEX pour dsamorcer le pige en est illgale, celui-ci ne peut tre obtenu quen faisant toute scurit. appel des sources de mauvaise rputation.

Piges

1

Que ce soit lintrieur dun donjon ou dans le manoir dun noble, les aventuriers peuvent tre blesss ou tus sans mme avoir rencontr un seul monstre. Des exemples de piges sont prsents dans le tableau ci-aprs avec les informations suivantes : FP, nom du pige, Attaque (dgts), Rsistance, Fouille, Dsamorage. Le FP dsigne la puissance relative du pige, note de 1 10. Lattaque montre le bonus dattaque du pige ou son type deffet. Les dgts indiquent le nombre et le type de dgts infligs par le pige. Rsistance indique la valeur atteindre avec un test de Physique + DEX pour viter le pige ou ne prendre que la moiti des dgts (lorsque cela est possible). Fouille indique la valeur atteindre avec un test de Connaissance + ESP pour trouver le pige sans lactiver.

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FP Nom FP1 Flche Flchette empoisonne Fosse camoufle FP2 Fosse Grand filet Mains brlantes FP Flche empoisonne Fosse Pige de feu FP4 Eclair Faux dissimule dans un mur Fosse hrisse de pieux

Attaque Attaque +10 Attaque +8 3m de prof. 12m de prof. Attaque +5 Effet de sort Attaque +12 18m de prof. effet de sort effet de sort Attaque +20

Dgts 1d6 1d4 +poison 1d6 4d6 1d4 1d8+poison 6d6 1d4+3 5d6 2d4+8

Type Rsistance Fouille Dsam. Flche 20 20 flchette 24 18 chute 15 pour viter 24 20 chute 20 pour viter 20 20 filet 14 pour viter 20 25 feu 11 pour dgts 26 26 flche 19 15 chute 20 pour viter 20 20 feu 13 pour dgts 27 27 lectricit 14 pour dgts 28 28 faux 21 18 chute 20 pour viter pieu feu 16 pour dgts crasement Pieu Electricit 14 pour dgts Chute 20 pour viter Pieu Ecrasement Electricit 19 pour dgts Chute 25 pour viter 20 (Phys + FOR) pour 10d6 dgts 20 29 25 17 28 20 20 31 27 29 32 32 32 20 20 29 17 21 28 20 22 31 18 29 32 32 32 20

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18m de prof. 6d6 Attaque +10 1d4 par pieu, 1d4 pieux FP Boule de feu effet de sort 1d4+7 Chute dun bloc de pierre Attaque +15 5d5 Pieux empoisonns dans Attaque +16 1d8+4+poison les murs FP6 Eclair Effet de sort 10d6 Fosse hrisse de pieux 30m de prof. 6d6 Attaque +10 1d4+5/pieu, 1D4 pieux Salle rtrcissante Murs bougent 12d6 ensemble FP Eclairs multiples Effet de sort 11d6 la cible plus proche puis 5D6 pour jusqu 11 cibles suivantes Fosse bien camoufle 21m de prof. 7d6 Tentacules noirs Effet de sort ; 1d6 +4 par tentacule, attaque +7 1d4 +7 tentacules FP Destruction Effet de sort Mort Fosse bien camoufle Mot de pouvoir tourdissant FP Gouffre hriss de pieux empoisonns Nuage incendiaire Plafond descendant FP10 Absorption dnergie Murs mouvants Salle rtrcissant 30m de prof. Effet magique

10d6 Chute Etourdi pour 2d4 rounds 21m de prof. 7d6 Chute 20 pour viter Attaque +10 1d4+5+poison pour Pieu chaque pieu, 1d4 pieux Effet de sort 4d6/rd pour 15 rds Feu 22 pour dgts Murs qui bou16d6 Ecrasement gent ensemble Attaque +8 2d4 niveaux ngatifs Energie 24 pour viter pour 24 heures ngative Attaque 18d6 Ecrasement automatique

33 22 34 20

33 20 34 25

Quand vous tes dans le doute

Effectuez un lancer de d lorsquun test semble appropri. Un rsultat de 1-10 indique un chec et Lorsque les joueurs veulent tenter quelque chose un rsultat de 11-20 un succs. Si vous pensez que la qui contourne, dtourne ou dpasse les rgles, vous situation favorise les PJ, accordez-leur un bonus de pouvez toujours utiliser lami du MJ le 50% +2. Dans le cas contraire, vous pouvez leur infliger de chance de russite. un malus de -2.

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Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

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