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Gleb Nikolaev, un joven ingeniero sovitico, especialista en sistemas de alta tensin, es enviado por el Ministerio de Seguridad del Estado a una instalacin secreta "Bunker-4", para realizar unas reparaciones urgentes. El problema es que al llegar, se produce un accidente y todo el personal es evacuado. Sin embargo, Gleb pierde el conocimiento y cuando se despierta se encuentra en uno de los compartimentos del Bunker, con la nica intencin de escapar de all, pero la tarea no le ser nada fcil. Aventura en primera persona que se maneja ntegramente con el ratn. Pulsando el botn derecho tendrs acceso al inventario y los objetos puedes cogerlos con el botn izquierdo. Tambin tienes un bloc de notas, donde se anotar toda la informacin y documentos que recojas a lo largo del la aventura, as como la salida al men general, a la que tambin puedes acceder pulsando la tecla ESC.

Despus de la introduccin y una vez en la oficina gira a la izquierda y coge del estante el soplete. Abre la puerta y en la siguiente sala vers un generador, si miras al suelo a la izquierda, vers que alguien ha vertido nitrgeno lquido en el suelo y los cables elctricos estn congelados. Coge el soplete (botn derecho) y salo en los cables varias veces hasta descongelarlos. Mira el generador y vers que funciona a una tensin de 18 voltios. Da la vuelta ve hasta la puerta, gira y mira hacia el suelo. Quita la tapa que est media levantada y vers 8 interruptores 4 arriba y 4 abajo. Debes encenderlos de manera que el resultado sea 18. Mueve de izquierda a derecha: El 2 de arriba, y el 2 y 4 de abajo.

Ve de nuevo hasta el generador y pulsa el botn que hay bajo el n 18 para encender la luz del complejo. Ahora intenta abrir la puerta, pero est atascada Sal del primer plano, coge del suelo la amoladora, conctala en el enchufe de color rojo y sala para cortar las barras verticales que hay por encima y por debajo de la cerradura mecnica. Una vez cortadas, pasa por la puerta Ahora en el pasillo y antes de continuar, regresa a la oficina. En la pared, al lado derecho de la puerta hay una caja cerrada cuya llave de momento no tienes, as que lee la revista que hay en la mesa y las instrucciones que estn colgadas en la pared. Sal de la oficina y usa el intercomunicador que hay al lado de la puerta para pedir ayuda a alguien, pero desgraciadamente no tendrs xito, as que regresa al pasillo La puerta de la derecha est cerrada, as que sube los escalones, gira a la izquierda y coge el trozo de papel con agujeros que hay encima de la caja y la nota sobre los productos qumicos que hay sobre la estantera (Todos los documentos que recojas se incluirn automticamente en tu bloc) Contina por el pasillo, pulsa sobre la pared de ladrillos que hay al fondo, despus gira a la izquierda y vers en la pared una escotilla, pero est cerrada, si te fijas necesitars una llave especial para abrirla. Gira a la derecha y lee el tabln de anuncios, el artculo sobre la evaluacin poltica durante el perodo del 22 de febrero al 19 de Junio, transmitido por radio en la frecuencia, 568 476. Despus abre la puerta.

En la sala de reuniones, mira el comics que hay en el suelo, a la izquierda vers una radio y a la derecha un armario. brelo, examina el papel que hay dentro, con el horario del Mes de Marzo y la lista de las ciudades. Ve hacia la mesa, lee el libro y todos los documentos de la carpeta. Vers en una de las hojas, un nmero escrito en rojo: 2790.

Sobre la mesa hay un calendario, colocado en domingo 8 de Marzo. Coge el lpiz de la mesa y despus en el centro mira la mquina de diapositivas, coge la llave y regresa hasta la oficina. Usa la llave en la caja de la pared, coge la linterna sin pilas, la cinta aislante y los alicates, regresa a la sala de reuniones. Pulsa el botn de la izquierda para encender la radio y siguiendo la informacin que apareca en el tabln de anuncios, pulsa el botn correspondiente a la frecuencia 568-476. Si recuerdas el calendario de la mesa estaba colocado en el da 8, y segn la lista de ciudades corresponde con la ciudad de Novosibirsk.

Gira el botn de la derecha para mover el dial y colcalo justo hacia la derecha de Novosibirsk, despus presiona primero el botn Pick-Up de la izquierda y luego el botn en el que aparece la frecuencia 568476 (en la radio oirs una entrevista con el piloto) Deja la radio, abre de nuevo el armario y vers que ahora ha aparecido un pasaje secreto, pasa y entra en la oficina.

Coge de la mesa redonda la grabadora, la caja de cigarrillos con el lomo de rayas azul oscuro y lee libro sobre la guerra qumica. Coge del escritorio la caja de cigarrillos con el lomo con rayas verdes, ve hacia el armario del otro lado y coge cerca del busto de Lenin, la caja de cigarrillos con el lomo de rayas rojas. Despus abre la librera, coge la caja de cigarrillos con el lomo con rayas azul claro y mira la posicin en la que estn colocados los cuatro libros del estante a la izquierda.

Si te fijas, vers que tienen el mismo color que los que has recogido y estn colocados de izquierda a derecha en el siguiente orden: Rojo, azul oscuro, verde y azul claro. Mira por la ventana y en uno de los tubos de ventilacin vers la inscripcin: 71-V regresa al otro lado de la oficina.

Aqu hay una caja fuerte y en frente un armario cerrado con llave. Mira de cerca el cableado que lleva a la caja fuerte y vers que los cables est sueltos, plalos con los alicates y envulvelos con cinta aislante. Ahora ve hasta la mesa y vers que el cable llega hasta el soporte que hay sobre la mesa. Coloca las cajas de cigarrillos en el soporte, en el mismo orden que vistes en la librera y despus regresa frente a la caja fuerte. Recuerdas el nmero escrito en rojo en una de las hojas de la sala de reuniones? 2790, pues introdcelo como combinacin y gira la manivela.

Pulsa sobre el interruptor del dispositivo que hay en el interior para encender la luz (as conseguirs desbloquear la puerta cerrada del pasillo) y lee las dos cartas. Sal de la oficina a travs del armario y pasa por la sala de reuniones al pasillo. Baja los escalones, ve hacia el otro lado, gira a la izquierda y pasa la puerta que ahora estar abierta. Baja las escaleras hasta el stano. Una vez que ests abajo, notars que te ahogas (Ojo tienes un tiempo lmite para hacerlo, pero no te preocupes porque aunque no lo consigas, aparecers en la oficina y podrs repetir el proceso las veces que necesites) alguien ha rociado la zona con gas venenoso. Gira a la derecha, coge el pico, da media vuelta y entra en el laboratorio. Echa un vistazo si quieres, vers una puerta al fondo pero est cerrada con llave, ahora usa el pico sobre los dos candados que hay en el frontal de la maleta verde y despus sobre el cierre. brela, coge la palanca-llave de la rejilla de ventilacin y sal del laboratorio. Ve al pasillo y usa la palanca para abrir la escotilla. Una vez en el conducto de ventilacin, gira a la derecha, mueve la vlvula que hay en la tubera, despus pulsa sobre el intercomunicador que hay en la pared y escucha la conversacin. Hay alguien atrapado en algn lugar y dice no tener suficiente oxgeno. Necesita oxgeno a travs de tubo de 13, regresa a la oficina de la sala de conferencias. Coge el tubo con las diapositivas que hay sobre la caja bajo la mquina, regresa a la sala de reuniones y coloca las diapositivas en el proyector. Mira detenidamente el circuito de conexin que ha aparecido en la pantalla, coloca la hoja de papel con agujeros en la esquina superior derecha y usa el lpiz en la hoja para calcar los datos. Recoge el papel con los datos y regresa al conducto de ventilacin.

Avanza, gira a la derecha y abre la puerta de la unidad de control que hay en la pared. Este panel controla la rotacin del oxgeno del complejo. Coloca la hoja con los datos en el panel y ahora debes habilitar los interruptores de modo que permita llevar el oxigeno desde el tubo B-71 al 13. Cmo? Regresa a la escotilla y coge el intercomunicador que hay en la pared. Colcate frente a la unidad de control y ahora siguiendo las instrucciones de la hoja, gira el interruptor 1, colcalo en la posicin en ID-3, el 2 djalo como est y el interruptor 3 en 71-V. Ahora coloca los botones ED-1 y ED-3 hacia abajo y por ltimo pulsa sobre el botn derecho del controlador. Vers durantes unos segundos las luces encendidas, excepto el indicador de 71-V.

Da la vuelta y baja la palanca del tablero que hay en la pared y si lo has hecho correctamente, la luz del 71-V debe quedar encendida. Usa de nuevo el intercomunicador para informar sobre la reparacin del conducto de ventilacin y escucharas el envo de un nuevo mensaje, regresa entonces a la oficina del pasaje secreto, coge el nuevo tubo que acaba de llegar y lee la carta que contiene. Regresa al conducto de ventilacin, eleva la palanca, pero vers que no tiene contacto, regresa al laboratorio. Tus mareos cada vez son ms constantes, por lo que necesitas encontrar urgentemente un antdoto para el gas que ests respirando. Gira a la izquierda y lee el informe que esta sobre la mesa, despus mira hacia el suelo y vers una bombona de gas vaca, avanza hasta la mesa del centro, coge la jeringuilla y despus lee las instrucciones sobre el uso del aparato de seales acsticas.

Gira a la izquierda, examina la mesa y coge los cinco tubos reactivos de la caja verde y las pilas que estn un poco ms a la derecha (Automticamente se encenders la linterna que llevas) Mira de nuevo la bombona de gas del suelo y usa todos los tubos reactivos en las gotas de lquido que hay vertido en el suelo. Examina los tubos del inventario y vers que el de la raya rosa es un indicador del gas sarn (Sarn es una gas neuro txico creado como arma qumica).

Abre el bloc de notas y lee la informacin sobre los agentes de la guerra qumica. Segn la informacin, la atropina es un antdoto precisamente para ese gas. Abre en bloc la informacin sobre los productos qumicos y vers que esa sustancia, se presenta en botellas de 110 ml.

Ve hasta la mesa que hay al lado de la puerta cerrada y usa la jeringuilla en el frasco que tiene la etiqueta con la marca 110 ml, y te sentirs mejor. Sal del laboratorio, coge la linterna, gira a la izquierda y baja por la escalera obscura. Avanza abre la puerta y entra en la sala de tiro, gira a la izquierda y coge sobre la mesa pequea de la carpeta verde las notas sobre la ejecucin de 18 personas, pasa todas las hojas, coge las llaves que encontrars al final y regresa a la oficina del pasaje secreto. Usa las llaves para abrir la puerta del mueble bajo la mquina, coge la cinta de audio y lee el informe sobre experimentos sonoros. Ahora regresa al laboratorio. Avanza hasta el fondo y usa de nuevo las llaves para abrir la puerta. Esta es la sala de experimentos acsticos. Hay dos dispositivos, uno de sonido y otro de reproduccin. Lee la informacin para saber como llevar a cabo este experimento acstico y la lista de los equipos necesarios para realizarlo. Ve a la izquierda, despus gira a la derecha y coge el micrfono de la caja que hay debajo de la mesa. Pulsa sobre el interruptor ON/OFF para encender el dispositivo y ahora segn el bloc de notas, la decodificacin, indica que la frecuencia debe ser 1400, mueve el botn (2) a esa posicin, despus coloca la rueda (1) en la posicin 3, el interruptor (3) a la izquierda en ON y el (4) en la posicin 2 que es la clavija donde est enchufado el dispositivo. Por ltimo la rueda (5) grala hacia la derecha del todo hasta que oigas un ruido.

Baja a la sala de tiro, gira hacia la derecha, abre la tapa de la caja de la pared y mueve el interruptor hacia la derecha. Vers abrirse una escotilla en el suelo, baja y coloca la grabadora sobre la maleta verde, despus de la cinta que llevas en el inventario y por ltimo conecta el micrfono en la salida de la parte delantera, pulsa el interruptor de la parte superior para realizar la grabacin .

Una vez que hayas obtenido la cinta grabada, regresa a la sala de experimentos acsticos. Coloca la cinta en el dispositivo de reproduccin y pulsa el interruptor para escucharla. Despus de recuperar la conciencia, te despertars en una sala desconocida, avanza, gira a la izquierda, coge la mscara de gas, despus lee las notas que hay en el suelo y avanza hasta la puerta. Coge de la estantera la tarjeta (Toma nota de las dos fechas) dale la vuelta y vers en la parte posterior lo que parece algn tipo de coordenadas.

Sal al pasillo, abre la puerta y a la derecha vers un cadver en el suelo. Avanza, coge el pico del suelo y aparecers de nuevo en la habitacin anterior. Ahora ve hasta la pared de piedra del fondo, usa el pico varias veces para hacer un agujero. Mira a travs de la ventana de la puerta que hay enfrente, se trata de las duchas y alguien ha derramado mercurio. Sal del primer plano, coge la mscara de gas y sala sobre la puerta para entrar. Gira a la izquierda y vers escrito en la pared AB. Si recuerdas en la parte posterior de la tarjeta postal apareca escrito "yyyy - xxxx = ab, mientras que en el frontal hay dos fechas: 1917 y 1953. Si restas las dos fechas, el resultado da 36 aos. 1953 - 1917 = 36, por lo tanto, "A" es = 3 y "B" es = 6. Regresa a las duchas, avanza hasta la pared del fondo, gira a la izquierda y mueve las llaves de paso

de las tuberas, la de la izquierda 3 veces y la de la derecha 6 veces (Debes pulsar justamente en el centro de la llaves) Mira hacia abajo, recoge del suelo el ojo de cristal y sal de las duchas. En el pasillo, avanza por la izquierda, gira a la derecha y vers una puerta, pero est cerrada. Mira hacia abajo y vers que tiene un pequeo agujero. Coloca el ojo de cristal en el agujero y podrs ver el interior de la habitacin. Es el bnker Pulsa de nuevo sobre el agujero para salir del primer plano y sobre la puerta para entrar en el bunker. Lee todos los documentos que hay sobre la mesa, pulsa sobre el interruptor de la grabadora para escuchar la grabacin y despus coge la moneda que est encima de uno de los documentos y sal del bunker. Regresa a las duchas, recuerda coger la mscara de gas para entrar, avanza por la parte derecha, despus pasa por el agujero para salir por el tnel del metro y finalizar as la aventura.

Fin

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