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http://guias-kpiqa.blogspot.com Configuracin: Aventura en tercera persona que se maneja ntegramente con el teclado.

Cuando veas unas luces luminosas, te indicarn la posibilidad de coger un objeto. La partida se graba solo en puntos determinados del juego que indicar en la gua. Las teclas de manejo son estas:

Despus del primer captulo, Adn y Evelyn viajan en avin con destino a la Corporacin Clairvaux que se encuentra en Jerusaln, pero son encerrados en una celda de la torre de control del aeropuerto. Por lo que el primer objetivo es escapar de ah cuanto antes. Echa un vistazo alrededor, mira el libro que hay en el suelo, despus la puerta de la celda y habla con Evelyn. Mira la puerta de madera, habla con Evelyn y te dar una horquilla Pulsa sobre la horquilla. puerta y ahora tendrs que resolver un pequeo puzzle para abrirla (tendrs varios como ste) El objetivo es colocar las cuatro barras hacia arriba. Para moverlas usa las flechas . De izquierda a derecha sube por este orden las barras: 3, 4 , 1 , 2 4, 1, 2.

Una vez fuera, salta a la plataforma de la izquierda y pasa por la puerta a la torre de control. Tendrs que encontrar la llave de la celda, as que examina el mapa que hay en la pared del fondo y vers que se trata del Monte del Templo en Jerusaln. Baja por la escalera a la planta baja, avanza y entra al cuarto de que hay a la izquierda. Coge del suelo las llaves (donde

aparecen las luces brillantes) sube de nuevo por la escalera, ve hasta la celda y pulsa sobre la (PUNTO CONTROL) puerta para liberar a Evelyn (PUNTO DE CONTROL) Avanza hasta el mapa, abre la puerta de madera que hay a la derecha para salir al balcn. Contempla la escena en la que el piloto habla con Clairvaux sobre los trabajos en la excavacin. Ve hacia a la izquierda para subir automticamente por la escalera a la azotea y Evelyn divisar la manera de salir de aqu, en un coche verde que hay al fondo. Ve hacia la barandilla del otro lado, avanza por la rampa y baja por la escalera (PUNTO DE CONTROL) (PUNTO CONTROL ONTROL) Contina hacia la izquierda por el lado izquierdo del jardn y vers al piloto abrir la ventana. Agchate y haz el recorrido para pasar bajo su ventana sin que te vea (izquierda, derecha, izquierda) Contina hacia la izquierda y vers a un guardia que vigila la zona. Coge del suelo la manzana, manzana colcate a la izquierda de Evelyn y lnzasela. Cuando el guardia abandone su puesto para comprobar el ruido, aprovecha el momento y corre rpidamente por la izquierda hasta el coche. Desgraciadamente no tiene gasolina. Coge entonces la radio del asiento y ahora el siguiente objetivo ser conseguir seis bidones de gasolina. Camina hacia arriba y abre la puerta del almacn, resolviendo como antes el puzzle. En este caso sube las siguientes barras: 2, 4, 1,3. 3 Entra, mira el cajn de pared de la derecha y vers que contiene material de minera. Ve hacia la izquierda, avanza por el pasillo entre las estanteras y coge el 1 bidn Contina, agchate bidn. para pasar otra zona y sube por la estantera del frente (Imagen 1) Gira a la izquierda, culgate de la tubera que hay arriba, ve hacia la izquierda y baja hasta el suelo, mueve el cajn y agchate para pasar por el agujero que haba detrs (imagen 2)

Imagen 1

Imagen 2

Coge el 2 bidn salta a la tubera de la izquierda y despus baja hasta el suelo por el otro lado bidn, bidn, de la tubera, coge el 3 bidn abre la puerta para salir al exterior y entra por la puerta del edificio de enfrente. Avanza por la parte inferior de la pantalla, despus contina hacia arriba, y mueve el cajn y colcalo cercad de la plataforma de la derecha, sbete a ella, despus culgate de la tubera ve hacia la derecha, desculgate y coge del suelo el 4 bidn bidn. Culgate de nuevo de la tubera, ve hacia la izquierda y bjate hasta le siguiente zona. (Imagen 3) Mueve el cajn que hay en el hueco de la estantera de la izquierda, agchate y coge el 5 bidn (Imagen 4)

Imagen 3

Imagen 4

Abre la puerta que hay a la izquierda, vers 3 tiendas de campaa. Entra en la tienda de la derecha e inspeccione la caja. Hay tambin material de la minera. Sal y entra ahora en la tienda del centro y abre el cofre, subiendo las barras: 4, 1, 3, 2.Obtendrs el cdigo para el bonus Alpha: MESSIAH. Se trata del primer cdigo de los 5 que debes encontrar para introducirlos al final del juego en la pgina oficial: www.adams-venture.com para ver el extra. www.adams-

Sal, entra en la tienda de la izquierda, coge el 6 bidn y contempla la escena. La alarma suena, los guardias os estn buscando (PUNTO DE CONTROL) (PUNTO CONTROL) El objetivo ahora es regresar hasta el coche, as que vuelve al almacn de la derecha y despus de escuchar la conversacin entre dos individuos, tendrs que deshacer todo el camino andado, realizando el recorrido a la inversa. Una vez que salgas del edificio, contempla la animacin.

MONTE DEL TEMPLO


(PUNTO CONTROL) (PUNTO DE CONTROL) El coche est averiado y la corporacin Claraval est excavando en el Monte del Templo, presumiblemente para estudiar el Palacio de Salomn, as que hay que detenerla. Camina por el camino hasta el final, durante el trayecto, escuchars el enfado de uno de los trabajadores con la Coorp. Clairvaux, ya que se han llevado el agua para enfriar las mquinas y la gente no tiene para beber o cocinar. Contina por la izquierda y habla con el oficial que hace guardia. No te permite pasar. Contina por la izquierda y vers una madera que sobresale en la azotea del edificio, vas a necesitar una cuerda. Habla con Evelyn, es necesario encontrar otro camino. Vuelve al camino, y pasa por el hueco del muro de piedras donde oste la discusin. Salta por el hueco y aparecers en el interior de un almacn. Coge la antorcha ve hacia la derecha y baja la antorcha, escalera.

En esta sala a la izquierda, vers unas puertas dobles pero estn cerradas, el problema es que detrs hay otras tres cerradas igualmente. A la derecha hay cuatro palancas en el suelo, que controlan los pesos de la pared. Cada peso, abre una de las puertas dobles de las puertas de la izquierda. El objetivo del puzzle es mover las palancas de manera que las 4 puertas queden abiertas. Enumera las palancas del 1 al 4 de izquierda a derecha y mueve las siguientes palancas: 1, 2, 4, 3, 2, 4, 3. Una vez abiertas, pasa por todas la puertas contina hasta el final, usa la antorcha en las telaraas, pasa al siguiente cuarto y coge la cuerda (PUNTO DE CONTROL) Regresa por donde (PUNTO CONTROL) entraste, sube por las dos escaleras para salir al exterior, y una vez arriba, coge carrerilla para saltar al muro que hay al fondo a la izquierda y de nuevo sobre las piedras que hay enfrente para volver al camino. Ve hasta el edificio donde vistes el saliente y ahora podrs escalar el muro para pasar al otro lado (PUNTO DE CONTROL) (PUNTO CONTROL) Hable con los hombres de la zona, despus avanza hasta el final y te encontrars con Evelyn. No solo ha convencido al guardia para poder pasar, sino que adems ha conseguido que le diga el lugar donde se est realizando la excavacin. Mira el cofre que hay al lado, presiona las barras: 1, 4, 3, 2 para abrirlo y de esa manera obtendrs un nuevo cdigo para el bonus Beta: CHOICE. Pasa por el arco de la izquierda y vers el avin sobrevolar la zona. La gente algo molesta, cerrar las ventanas y las puertas de sus casas a vuestro paso. Sigue a Evelyn en su recorrido, pero llegar un momento en que la no podrs hacerlo y caers al suelo, debido a que las tablas se derrumbarn a su paso y te ser imposible seguirla. Espera a que te lance una caja y despus muvela hacia abajo, hasta que llegues el hueco que hay en el muro. Sbete a ella y salta al otro lado

Una vez en el mercado, echa un vistazo alrededor, mira la fuente y vers el sistema del , acueducto de la azotea. A la derecha hay una arcada pero no puedes pasar por la caja que hay delante te impide el paso, fjate que est sujeta a una polea sobre la plataforma. Ahora acrcate a la puerta que hay a la izquierda. Vers que tiene varias cerraduras y grabados: Un len, Una oveja, Un gallo y una serpiente. Al lado hay tambin cuatro llaves numeradas del 1 al 4 y debajo una nota con los dibujos de los cuatro animales. El objetivo es averiguar a que nmero corresponde cada animal, para que la suma sea la correcta. El valor de cada animal es: Serpiente (1) Len (2) Gallo (3) Oveja (4) 1 2 3 4 Mueve las flechas de los cursores para seleccionar una de las cerraduras y haz lo mismo con las llaves. Una vez que hayas seleccionado la llave, pulsa [ENTER para colocarla en la ENTER] ENTER cerradura correspondiente.

(PUNTO CONTROL) (PUNTO DE CONTROL) Una vez que hayas abierto la puerta, saca la caja, colcala en el lado izquierdo de la plataforma que hay a la derecha y sbete a ella. Sbete tambin sobre la que hay al lado y despus salta a la plataforma. Mueve la caja para colocarla en la plataforma y al bajar har de contrapeso lo que har que la otra piedra se eleve.

Baja de la plataforma, ve hacia la derecha, agchate y pasa por la piedra que ahora estar arriba y cuando llegues al otro lado sube por la escalera a la azotea. Espera a que suba Evelyn y podrs ver el sistema de canalizacin que lleva el agua hasta la excavacin y la puerta que lo conecta. Tendrs que conseguir desviar el agua hasta la ciudad. Cuando ella salte, sguela (PUNTO CONTROL) (PUNTO DE CONTROL) Sube por la rampa, hay una puerta pero est cerrada, baja, camina hacia arriba y pasa por la arcada que hay a la izquierda. Al fondo vers una bomba de agua, examnala de cerca para comprobar que le falta un engranaje. Mira la trampilla que hay detrs y vers que ha cado dentro. Regresa al otro lado y observa como bajo la rampa a la derecha hay un hueco en el que no hay plantas, agchate y avanza hasta el fondo. Coge el engranaje y regresa hasta la bomba. Coloca el engranaje y ahora el objetivo es llevar la flecha roja desde la posicin en la que se encuentra hasta la posicin 20 en el indicador (Tendrs que hacer varios de estos puzzles a lo largo del juego) Usa las para seleccionar los botones y despus presiona [ENTER] Pulsa los siguientes botones: -10 ENTER, - 10 ENTER, - 10 ENTER, + 5 ENTER, +7 ENTER. .

Regresa a la rampa, pasa por la puerta que ahora estar abierta y contempla la animacin (PUNTO CONTROL) (PUNTO DE CONTROL)

EXPLORACION DEL LUGAR DE LA EXCAVACIN EXPLORACION


Avanza por el camino, entra en la tienda a la izquierda y examina el poste central. Lee la lista del personal, en la que algunos estn ausentes. Ahora tienes que colocar los nombres de los trabajadores en el lugar correcto y para ello fjate en las descripciones de las tareas que ENTER] aparecen en las seis tablillas para deducirlo. Pulsa [ENTER] para seleccionar la casilla y ENTER para seleccionar el nombre La solucin es esta: 1. William - Fue despedido por dejar de lado el protocolo de seguridad y herir a un trabajador. 2. Catherine- La especialista en temas jurdicos y nica mujer de la lista. 3. Brian Porque no es ni Thomas, ni Alan ni William. 4. Alan - Estuvo en el Hospital para llevar flores a Rose. 5. Rose Fue herido de gravedad y Alan le llev flores al hospital. 6. Thomas - Porque Brian se marcha hoy y lo conduce hasta al aeropuerto

Evelyn conseguir los uniformes para ambos (PUNTO DE CONTROL) Ahora el siguiente (PUNTO CONTROL) objetivo es entrar en el recinto arqueolgico.

Avanza recto y llegars hasta una reja, pero est bloqueada. Si te fijas, hay una cuerda que va desde la torre hasta el interior del recinto. Regresa hasta la torre e inspecciona el panel de control de la torre. El objetivo es llevar la bola que saldr por la parte superior de los discos hasta abajo. Para conseguirlo, debes colocar las muescas de cada disco de manera que la bola siga el trayecto correcto. A la derecha hay tres interruptores: rojo, azul y verde. Usa las teclas para seleccionarlos y moverlos, despus [ENTER] para poner en marcha los discos. La solucin es . mover hacia la derecha una posicin los interruptores rojo y azul y el verde dejarlo como est.

As conseguirs que la escalera caiga. Sube por la escalera y usa la cuerda para pasar al otro (PUNTO CONTROL) lado de la puerta (PUNTO DE CONTROL) Ve hacia la derecha, entra en la primera tienda y vers materiales para la minas. Sal, entra en la de al lado y encontrars libros tambin sobre minera. Sal, entra en la de la derecha y el soldado creyndose que eres Thomas quiere que arregles la radio. Entra en la tienda y examina la radio de cerca. El objetivo de este nuevo rompecabezas es conseguir la conexin entre los dos cables de la izquierda con los de la derecha. Usa las para seleccionar el tramo de cable y para cambiar los cables. Una vez arreglada, la radio emitir el mensaje sobre vuestra desaparicin, (PUNTO CONTROL) por lo que la apagars de inmediato (PUNTO DE CONTROL)

Sal de la tienda, el guardia quiere otro equipo. Regresa por la izquierda y sube por la pequea rampa. El guardia quiere que cierres la salida de vapor de l caldera y te abrir la verja. Examina la caldera y vers que le falta algo. Avanza de nuevo a la zona de las tiendas, entra en la de arriba a la izquierda y coge el panel con los botones Regresa frente a la caldera y como antes botones. tendrs que llevar la flecha hasta el n 20 del marcador. Para conseguirlo, pulsa en los siguientes botones: 3 veces - 9 ENTER, una vez 23 ENTER, una vez - 9 ENTER. Una vez cerrada . la salida del vapor tendrs un (PUNTO DE CONTROL) (PUNTO CONTROL) Avanza, recto, baja la escalera y abre el cofre presionando las barras 2,4,1,3 Coge el tercer cdigo del bonus Gamma: MORIAH. Sube la escalera y habla con el guardia que est en la . puerta de nuevo. Quiere que arregles la mquina y te dar un pase de seguridad Ve hacia la seguridad. derecha y despus de hablar con Evelyn, contina hacia la derecha y conocers a Rose. Habla con el guardia y despus de ensearle el pase te abrir la barrera (PUNTO DE CONTROL) (PUNTO CONTROL)

Ve hacia a la izquierda a la plataforma de madera. Baja por la escalera, sube por la rampa y ve hasta la caldera, Rose quiere que cierres la salida del vapor. Examina el panel de cerca y de nuevo como antes, tendrs que desplazar la aguja hasta la posicin 20. En este caso presiona los botones: - 11 ENTER - 7 ENTER Despus de cerrar la salida de vapor tendrs un (PUNTO ENTER, ENTER, (PUNTO DE CONTROL) CONTROL) Sube por la escalera interior de la tienda, avanza por la rampa hasta la parte inferior de la pantalla y avanza hasta la tienda de campaa que hay al final del camino. Escuchars una conversacin entre el piloto y Santiago Omair, pero desgraciadamente poco despus caers al pozo del templo.

INTERIOR DEL POZO


(PUNTO CONTROL) (PUNTO DE CONTROL) Ve hasta la puerta con el rbol genealgico de la familia de Salomn, que hay al fondo y fjate en el orden en el que estn colocados los nombres.

Ahora mira las imgenes que hay en los 4 nichos, el objetivo es colocar los nombres correctos en cada uno de ellos. Para seleccionar el nombre mueve las y para confirmarlo [ENTER En [ENTER] la imagen del nicho del fondo a la derecha, aparece una mano plantando una semilla. En este caso partiendo del brote del rbol la semilla sera. DAVID. En el siguiente del lado de la derecha, hay una imagen en la que aparece el primer brote, siguiendo el crecimiento del rbol, sera: SHOBAB. En el de enfrente, la imagen representa un rbol pequeo, el nombre en este caso es: SHIMEA y en el del fondo a la izquierda, aparece el rbol totalmente crecido, el nombre por tanto es: NATHAN

Si los has hecho correctamente, las luces del rbol genealgico se encendern. Observa como la que corresponde a Salomn es de color morado.

Coge la antorcha de la izquierda y avanza hasta el pilar del centro de la sala. Vers varias lentes de colores y tres anillos concntricos. El objetivo es producir un haz de luz del mismo color que el de las luces del rbol y para conseguirlo, debes utilizar una combinacin de dos lentes. El objetivo es conseguir el color morado correspondiente a SalomnUsa para cambiar de crculo. El exterior sirve para dirigir el haz de luz hasta cualquiera de las diferentes luces, el central para girar las lentes grandes (roja, azul y amarilla) y el interior, para girar la lente roja pequea. La solucin es primero girar el disco exterior para dirigirlo hasta la luz morada de Salomn. Despus el crculo interior hasta colocar la lente azul dirigida hacia el mismo lugar, y por ltimo el crculo interior para colocar la lente roja, detrs de la azul (PUNTO CONTROL) y conseguir as el haz morado que abrir la puerta. (PUNTO DE CONTROL)

Usa la antorcha en la tela de araa y contina por el pasillo. A la derecha hay una puerta cerrada. Mira la repisa pequea en la parte superior de la pared de enfrente, culgate en ella, ve hacia la izquierda y salta a la siguiente repisa. A la izquierda hay una fuente en la pared con tres ruedas. Un nuevo rompecabezas que ya has realizado antes, conseguir que la bola llegue hasta la parte inferior. Usa para mover los interruptores de la derecha y la solucin es dejar el interruptor superior en la misma posicin, el central moverlo una posicin a la derecha y el inferior cuatro veces a la derecha. Pulsa [ENTER] para abrir la puerta, baja de las (PUNTO CONTROL) repisas y pasa por la puerta (PUNTO DE CONTROL)

Avanza por esta nueva sala y vers una puerta al fondo a la que tienes que acceder, pero antes debers colocar los puentes que hay en el centro, en la posicin correcta para llegar hasta ella. Si te fijas, hay cinco dispositivos con caras de len y cada uno tiene una palanca, excepto en el del extremo de la derecha. El problema es que cada palanca, mueve un puente diferente y hacia otra posicin, por eso tienes que averiguar cuales son las palancas que debes mover, para establecer el camino correcto sobre los puentes. Enumeras las palancas del 1 al 5 de izquierda a derecha y primeramente mueve por este orden las siguientes palancas: 2, 1, 3. Avanza por los puentes y coge la palanca que hay a la izquierda, regresa al muelle, coloca la palanca en el dispositivo que falta a la derecha y mueve ahora las palancas: 5, 4, 3, 3, 2. Si lo has hecho correctamente, la puerta del fondo se , abrir (PUNTO DE CONTROL) Avanza por los puentes y pasa por la puerta. (PUNTO CONTROL)

Una vez dentro de la siguiente sala, sigue a Evelyn y al final vers otra fuente con un nuevo rompecabezas que ya conoces. Mueve en este caso los interruptores superior y central, cuatro veces a la derecha y el inferior tres veces. Contina por el puente y mueve la palanca para bajar al fondo de la grieta. Avanza hasta la piedra circular y vers que en el soporte que hay en el suelo falta una palanca. Ve hacia la izquierda y aparecers en una gran sala con columnas (PUNTO donde hay una puertas dobles tambin cerrada (PUNTO DE CONTROL) Ve hacia la izquierda de la sala y vers un nuevo cofre, presiona las barras: 3, 2, 4 y 1 para abrirlo y obtendrs un nuevo cdigo para el bonus Delta: JUDGMENT. Regresa frente a las puertas dobles y pulsa sobre los dos mosaicos que hay a cada lado para iluminarlos. Una mano rezando a la izquierda y un cofre abierto lleno de riquezas a la derecha. En ese momento oirs como se activa un mecanismo y vers una rueda en movimiento debajo de la rejilla del suelo. Sobre las puertas ahora ha aparecido un texto, en el que Dios alaba a Salomn por no pedir riquezas, sino solo sabidura y riquezas. Hay 8 columnas, 4 a cada lado y en cada una hay un mosaico con una imagen diferente. En el suelo hay tambin 4 columnas y cada una de ellas, mueve unos mosaicos diferentes de las columnas. El objetivo del rompecabezas es bajar los 4 mosaicos que hay en las columnas, es decir los de la mano rezando y los del cofre y dejar el resto arriba. Cada palanca mueve unos mosaicos diferentes. La solucin si no quieres probar mucho es esta. Enumera las palancas del 1 al 4 de izquierda a derecha y mueve las columnas: 2 , 4, 3, 1, 2, 2. Presiona cada uno de ellos y la puerta de la izquierda se abrir.

Coge la palanca ve hacia la derecha y colcala en el soporte que le falta. Ahora debes colocar palanca,

los discos de manera que los tres desages queden en direccin sur. Para seleccionar los y [ENTER] para activarlo. Selecciona el disco superior, actvalo y discos usa las teclas cuando veas que el canal llega justamente a las 12, selecciona rpidamente el crculo inferior, actvalo tambin y conseguirs que el agua fluya y las puertas dobles se abran. Ve hacia la sala de la izquierda y pasa por la puerta para acceder a la siguiente zona (PUNTO DE CONTROL) (PUNTO

DEL SALA DEL TRONO DE SALOMN


Despus de la conversacin con Evelyn, avanza y vers que el camino frontal est bloqueado y la puerta de la derecha est cerrada. Camina entonces hacia la izquierda, sube los escalones y vers 6 columnas numeradas en nmeros romanos y varios signos en posicin vertical. El sexto es el nico que parece estar en su posicin. Si examinas los signos de hay en la pared de la izquierda, vers que coinciden con los de las columnas y aparecen en operaciones matemticas. El objetivo es averiguar que nmero corresponde a cada signo para que las operaciones den el resultado correcto. CIRCULO x SOL + SOL = ROSETA RECTANGULO x RECTANGULO = ROMBO RECTANGULO x TRIANGULO = ROSETA La roseta es el nico signo cuyo valor se conoce, el 6. Por tanto, la correspondencia de los smbolos son: SOL = 1, RECTANGULO = 2, TRIANGULO = 3, ROMBO = 4, CIRCULO = 5.

Mueve las siguientes ruedas: Rueda 1, 4 veces. Rueda 2 djala como est- Rueda 3, 1 vez. Rueda 4, 5 veces. Rueda 5, 2 veces. Regresa al pasillo y entra por la puerta de la derecha que ahora estar abierta (PUNTO DE CONTROL) (PUNTO

Avanza, coge la antorcha y salta sobre la repisa que hay a la derecha, pasa por el arco de la izquierda y vers un nuevo cofre, para abrirlo presiona las barras: 3, 4,1, 2, y obtendrs un nuevo cdigo para el bonus Epsilon: WISDOM. Sal y avanza por el camino hasta el final hasta que llegues a una cmara en la que hay varios textos junto con unos paneles de 4x4 crculos. Hay tres nombres: KING (Rey) LORD (Seor) TYRANT (Tirano) para cambiar de nombre y pulsa [ENTER] para ver como los crculos de los Usa las flechas paneles cambian de posicin. Selecciona primero KING y toma nota de la posicin en las que estn colocados los crculos. Pulsa [ESC] para salir del primer plano, ve hacia la derecha, entra en el recinto y coloca las baldosas en la misma posicin que aparecen en el panel. Para conseguirlo debes pisarlas (Al pisar la primera vez cambiar de posicin y al hacerlo una segunda volver a la posicin anterior)

El siguiente panel coloca el nombre de Salomn, toma nota de la posicin de las baldosas y repite el proceso con el siguiente panel, Colocando el rtulo: Give her the living baby.

(PUNTO (PUNTO DE CONTROL) Una vez abierta la rejilla, baja por las escalerillas hasta el stano y avanza, vers una puerta cerrada y un nuevo rompecabezas que resolver como el anterior, mediante los discos de la fuente. En este caso hay 3 discos en vez de 2 y tendrs que colocar como antes, los desages de los 3 discos en la misma direccin. El superior, dorado, el central morado y el inferior rojo. Usa las teclas para seleccionar el disco y [ENTER] para activarlo. Mueve las ruedas hasta conseguir que los 3 desages queden en la posicin Este.

Una vez que fluya el agua, pasa por la puerta recin abierta y pulsa sobre el interruptor para subir por el ascensor (PUNTO DE CONTROL) Arriba te encontrars con Evelyn y despus de (PUNTO hablar con ella pulsa sobre la fuente para realizar otro nuevo rompecabezas, esta vez ms complicado, porque tendrs que mover 5 discos. Tendrs que tener un poco de paciencia porque no te ser fcil. La secuencia que debes repetir con una secuencia ms o menos rpida hasta conseguirlo es: MORADO, VERDE, ROJO, DORADO y AZUL. Una vez que lo hayas conseguido, entra en la sala del trono de Salomn (PUNTO DE CONTROL)

En el interior de la sala, hay 4 soportes y en cada uno una palanca. Coge una antorcha del fuego de la izquierda y ahora debes primero mover las palancas y despus encender los soportes, pero en un orden determinado. La solucin es por este orden: 1 de la derecha, 1 de la izquierda, 2 de la izquierda y por ltimo 2 de la derecha. Pasa por detrs del trono y avanza hasta el final y llegars a una piscina (PUNTO DE CONTROL) Al fondo vers una puerta a la que tienes que acceder y para conseguirlo debes mover los troncos de manera que puedas construir un puente para cruzar al otro lado. Los movimientos que debes realizar son estos: Empuja primero el tronco 4 que hay a la izquierda al agua, ve hacia la repisa de la izquierda y empuja el ronco 2 tambin. Regresa a la derecha y mueve la palanca para vaciar el agua de la piscina. Baja por la escalera y empuja el tronco 2 hacia la derecha. Sube de nuevo y pulsa la palanca para llenar de nuevo la piscina. Salta sobre el tronco 2 que ahora estar en la superficie y desde all a la repisa de la derecha. Empuja el tronco 1 al agua y regresa por ellos hasta la plataforma y mueve de nuevo la palanca para vaciar la piscina. Baja y ahora mueve los siguientes troncos y por este orden: El tronco 4, el tronco 3, el tronco 1, el tronco 2, el tronco 4, el tronco y por ltimo el tronco 3.

Sube, mueve la palanca para llenar la piscina y cruza por los troncos hasta la puerta del fondo y avanza hasta el final (PUNTO DE CONTROL)

EL TESORO DE SALOMN
Camina hacia el ascensor y baja hasta el centro de la tierra. Avanza por los puentes colgantes hasta el final. Cuidado porque al final tendrs que saltar un par de ellos y sube por la escalera de piedra que hay al fondo. Pulsa sobre la pared de la derecha y ahora tendrs que realizar un nuevo rompecabezas. El objetivo es colocar las gemas de las 5 cruces del mismo color. Enumera las cruces del 1 al 5 y como siempre usa las teclas para seleccionar la gema y [ENTER] para girarla. Para lograrlo, realiza los siguientes movimientos y por este orden: 1, 5, 3, 5, 3, 1, 1, 5, 5, 3, 2, 5, 5, 2, 5, 2, 4, 1, 5, 1, 5, 5, 1, 4, 4, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 5, 5.

Una vez conseguido, sube la escalera de piedra hasta la cima y contempla la animacin. El templo empezar a derrumbarse, as que sigue a Evelyn, aydala a subir y contempla la animacin final del segundo captulo. CONTINUARA , . . . . P.D. Entra en la Web oficial del juego: http://www.adams-venture.com/ pulsa sobre la parte superior de la pantalla en Extras e introduce las 5 palabras o cdigos en cada casilla para ver el bonus.

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