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A CIDADE

DOS LADRES
O terror espreita a noite enquanto Zanbar Bone e seus
ces da lua, sedentos de sangue, mantm a prspera
aldeia de Silverton em xeque. Em seu momento de
necessidade, os mercadores de Silverton voltam-se para
voc, um aventureiro e espadachim de aluguel.
Sua misso leva-o s ruas escuras e serpenteantes de
Porto Areia Negra, em busca de informaes vitais, sem
as quais a vitria impossvel. Ladres, vagabundos
e criaturas da noite espreitam os viajantes incautos, e
muitas vezes sua nica escolha ser matar ou morrer!
Mas, fora do porto, a mais temvel aventura de todas
o aguarda a torre-fortaleza do prprio Prncipe da
Noite, Zanbar Bone!
Tudo de que voc precisa um lpis e uma borracha
para embarcar nesta aventura de espada e magia, com
um elaborado sistema de combate e uma fcha onde
anotar suas vitrias e derrotas.
Os livros-jogos da srie Fighting Fantasy:
1. O Feiticeiro da Montanha de Fogo
2. A Cidadela do Caos
3. A Masmorra da Morte
4. Criatura Selvagem
5. A Cidade dos Ladres
Prximos lanamentos:
6. A Cripta do Feiticeiro
7. A Manso do Inferno
Visite www.jamboeditora.com.br para saber as
datas de lanamentos dos prximos ttulos.
IAN LIVINGSTONE
Ilustraes por IAN McCAIG
Traduo por GUSTAVO BRAUNER
A
CIDADE DOS
LADRES
Copyright 1983 por Ian Livingstone
Copyright das ilustraes 1983 por Ian McCaig
Fighting Fantasy uma marca comercial de Steve Jackson
e Ian Livingstone. Todos os direitos reservados.
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editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
ISBN: 978858913445-3
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720
L788c Livingstone, Ian
A cidade dos ladres / Ian Livingstone; traduo de Gustavo
Brauner, ilustrado por Ian McCaig. Porto Alegre: Jamb, 2010.
208p. il.
1. Literatura infanto-juvenil. I. Brauner, Gustavo. II. McCaig,
Ian. III. Ttulo.
CDU I/J 028.5
CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
Ttulo Original: City of Thieves
Traduo: Gustavo Brauner
Reviso: Leonel Caldela
Diagramao: Tiago Lobo
Capa: Patricia Knevitz e Ricardo Riamonde
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Gerente Geral: Rafael Dei Svaldi
Para Lucy
;
SUMRIO
COMO ENFRENTAR AS CRIATURAS
DA CIDADE DOS LADRES
9
EQUIPAMENTO E POES
15
DICAS
16
DADO ALTERNATIVO
17
FICHA DE AVENTURA
18
HISTRIA
20
A CIDADE DOS LADRES
27

A cidade dos ladres uma aventura de fantasia em


que voc o heri. Mas antes de comear, voc
deve criar seu personagem, rolando os dados para
determinar seus valores de Habilidade, Energia
e Sorte.
Anote esses valores na fcha de aventura das pginas
18 e 19. Esses valores mudaro de aventura para
aventura; por isso, faa fotocpias da fcha de aven-
tura, ou escreva nela a lpis, para que voc possa
apagar nmeros anteriores quando recomear.
Determinando Habilidade, Energia e Sorte
Para determinar seus valores iniciais de Habilida-
de, Energia e Sorte:
Role um dado, some 6 ao resultado e anote o to-
tal no espao Habilidade da fcha de aventura.
Role os dois dados, some 12 ao resultado e anote
o total no espao Energia.
Role um dado, some 6 ao resultado e anote o to-
tal no espao Sorte.
Habilidade mede a sua percia em combate
quanto mais alta, melhor. Energia representa o
COMO ENFRENTAR
AS CRIATURAS DA
CIDADE DOS LADRES
1o
seu vigor fsico, a sua sade; quanto mais alta a
sua Energia, mais tempo voc sobreviver. Sorte
refete o quo sortudo voc . Sorte e magia
so foras reais no mundo de fantasia que voc est
prestes a explorar.
Os valores de Habilidade, Energia e Sorte mu-
dam constantemente durante uma aventura; assim,
tenha uma borracha por perto. Voc deve manter
um registro atualizado desses valores; entretanto,
nunca apague seus valores iniciais. Embora voc
possa receber pontos adicionais de Habilidade,
Energia e Sorte, esses valores nunca podem ultra-
passar os valores iniciais, exceto em ocasies muito
raras, quando assim instrudo em uma pgina.
Batalhas
Quando for instrudo a lutar com uma criatura, voc
deve resolver a batalha como descrito abaixo. Pri-
meiro, anote os valores de Habilidade e Energia da
criatura (como apresentados na pgina em que voc
estiver) em uma caixa de encontro com monstros da sua
fcha de aventura. A seqncia do combate :
1. Role dois dados para a criatura. Some a Habilida-
de dela. Este total a fora de ataque da criatura.
2. Role dois dados para si mesmo. Some a sua Ha-
bilidade atual. Este total a sua fora de ataque.
3. Quem tem a fora de ataque maior? Se for voc,
ento feriu a criatura. Se for a criatura, ento ela
11
o feriu (se for um empate, ambos erraram co-
mece a prxima rodada de combate a partir do
passo 1, acima).
4. Se tiver ferido a criatura, diminua 2 pontos da
Energia dela. Voc pode usar a Sorte para au-
mentar o dano (veja Usando a sorte em batalhas,
na pgina 12).
5. Se a criatura tiver ferido voc, diminua 2 pontos
da sua Energia. Voc pode usar a Sorte para di-
minuir o dano (veja Usando a sorte em batalhas,
na pgina 12).
6. Faa as mudanas necessrias na Energia da
criatura ou na sua prpria (e na sua Sorte, caso
a tenha usado) e comece a prxima rodada de
combate (repita os passos 1 a 6).
7. O combate continua at que o valor de Energia
de um de vocs seja reduzido a zero (morte).
Escapando de uma batalha
Em algumas pginas voc ter a opo de escapar da
batalha. Voc s pode fazer isso se lhe for oferecido
na pgina. Se decidir escapar, a criatura que voc es-
tiver enfrentando acerta automaticamente um gol-
pe (diminua 2 pontos de Energia) enquanto voc
foge tal o preo da covardia. Voc pode usar a
Sorte neste ferimento normalmente (veja Usando a
sorte em batalhas, na pgina 12).
1i
Sorte
Algumas vezes voc ter de testar a sorte. Como voc
vai descobrir, usar a sorte um negcio arriscado.
Para testar a sorte, siga as instrues abaixo.
Role dois dados; se o resultado for igual ou menor
que a sua Sorte atual, voc foi sortudo. Se o resulta-
do for maior que a sua Sorte atual, ento voc foi
azarado. As conseqncias de ser sortudo ou azarado
so descritas na pgina.
Cada vez que testar a sorte, voc deve diminuir um
ponto do seu valor atual de Sorte. Assim, quanto
mais voc depender da sorte, mais ir se arriscar.
Usando a sorte em batalhas
Em batalhas, voc sempre tem a opo de usar a
sorte para acertar um golpe mais srio em uma cria-
tura, ou para reduzir os efeitos de um ferimento que
a criatura tenha lhe causado.
Se voc tiver acabado de ferir a criatura: voc pode
testar a sorte para aumentar o ferimento. Se for sortu-
do, voc causa 2 pontos de dano extras (ou seja, em
vez de causar 2 pontos de dano, voc causa 4). Se for
azarado, voc causa 1 ponto de dano a menos (assim,
em vez de causar 2 pontos de dano, voc causa 1).
Se a criatura tiver acabado de ferir voc: voc pode
testar a sorte para diminuir o ferimento. Se for sortu-
do, voc sofre 1 ponto de dano a menos (ou seja, em
1
vez de sofrer 2 pontos de dano, voc sofre 1). Se for
azarado, voc sofre 1 ponto de dano extra (assim, em
vez de sofrer 2 ponto de dano, voc sofre 3).
No esquea de diminuir 1 ponto do seu valor de
Sorte cada vez que testar a sorte.
Recuperando Habilidade, Energia e Sorte
Habilidade
Ocasionalmente, uma pgina trar instrues para
que voc altere o seu valor de Habilidade. Uma
arma mgica pode aumentar sua Habilidade, por
exemplo mas lembre-se de que apenas uma arma
pode ser usada por vez! Assim, voc no pode ga-
nhar dois bnus de Habilidade por carregar duas
armas mgicas (pois s pode usar uma por vez).
No se esquea de que a sua Habilidade nunca
pode ultrapassar o valor inicial, a menos que especi-
fcamente instrudo. Beber uma poo de habilida-
de (veja Equipamento e poes, na pgina 15) sem-
pre vai restaurar a sua Habilidade ao valor inicial.
Energia e provises
O seu valor de Energia vai mudar muito durante a
aventura. Quando se aproximar do objetivo, o seu
nvel de Energia pode estar perigosamente baixo, e
as batalhas iro se tornar especialmente arriscadas
por isso, tenha cuidado!
1
Voc comea o jogo com dez provises; cada uma
sufciente para uma refeio (veja Equipamento
e poes, na pgina 15). Uma caixa chamada provi-
ses dada na fcha de aventura para anotar a quanti-
dade de provises. Voc s pode descansar e comer
quando permitido pelas instrues da pgina, e s
pode comer uma refeio por vez. Quando comer,
some 4 pontos ao seu valor de Energia e deduza
uma das provises. Lembre-se de que voc tem um
longo caminho a percorrer assim, use suas pro-
vises com sabedoria!
No se esquea de que a sua Energia nunca pode
ultrapassar o valor inicial, a menos que especifca-
mente instrudo. Beber uma poo do vigor (veja
Equipamento e poes, na pgina 15) sempre vai
restaurar a sua Energia ao valor inicial.
Sorte
Voc vai receber bnus ao seu valor de Sorte quan-
do for especialmente sortudo.
No se esquea de que, da mesma forma que Ha-
bilidade e Energia, a sua Sorte nunca pode ultra-
passar o valor inicial, a menos que especifcamente
instrudo. Beber uma poo da fortuna (veja Equi-
pamento e poes, na pgina 15) sempre vai res-
taurar a sua Sorte ao valor inicial, e aumentar o seu
valor inicial de Sorte em 1 ponto.
1,
EQUIPAMENTO
E POES
Voc comea a aventura com uma espada, uma ar-
madura de couro, um escudo, uma mochila com
dez provises para a viagem e um lampio para
iluminar o caminho. Mas voc vai encontrar muitos
outros itens durante o desenrolar da aventura.
Voc tambm pode levar uma poo mgica para
ajud-lo em sua misso. Cada garrafa de poo con-
tm duas doses, ou seja, pode ser usada duas vezes
durante a aventura. Cada vez que beber uma dose
de poo, anote em sua fcha de aventura. Escolha
uma dentre as seguintes poes.
Poo de habilidade: restaura pontos de Habi-
lidade.
Poo do vigor: restaura pontos de Energia.
Poo da fortuna: restaura pontos de Sorte e
adiciona 1 sua Sorte inicial.
Essas poes podem ser bebidas a qualquer momen-
to durante a aventura. Beber uma dose de poo
sempre vai restaurar a sua Habilidade, Energia ou
Sorte ao seus valores iniciais. A poo da fortuna vai
aumentar o seu valor inicial de Sorte em 1 ponto e
restaurar a Sorte ao seu novo nvel inicial.
16
DICAS
S existe um caminho certo para atravessar a Ci-
dade dos Ladres, e provavelmente voc vai ter de
tentar vrias vezes antes de descobri-lo. Faa anota-
es e desenhe um mapa enquanto explora esse
mapa ser til em aventuras futuras e ir ajud-lo a
identifcar sees inexploradas da cidade.
Nem todos as reas contm tesouros; muitos con-
tm apenas armadilhas e criaturas que voc ter de
superar. Tambm h muitas passagens que no le-
vam a lugar algum, e no h qualquer certeza de
que voc vai encontrar o que est procurando.
O caminho certo envolve um mnimo de risco, e
qualquer jogador independente da sorte ou azar
que tenha tido nas rolagens iniciais deve conse-
guir atravess-lo facilmente.
Que a sorte dos deuses esteja com voc durante a
aventura!
1;
DADO ALTERNATIVO
Ao p de cada pgina, voc vai encontrar rolagens
aleatrias de dados. Se voc no tiver um par de
dados mo, pode folhear as pginas do livro ra-
pidamente e parar em uma pgina qualquer; isso
vai lhe fornecer uma rolagem aleatria dos dados.
Se precisar rolar apenas um dado, leia apenas o
primeiro dado; se precisar rolar dois, use o total
dos dois dados.
Ficha de Aventura
Habilidade Energia Sorte
Inicial: Inicial: Inicial:
Lista de Equipamento Ouro
Jias
Poes
Provises
Caixas de Encontros com Monstros
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
io
Voc um aventureiro em um mundo de monstros
e magia, vivendo de seu raciocnio rpido e percia
com a espada. Voc ganha seu ouro como um guer-
reiro contratado, normalmente a servio de nobres
ricos em misses perigosas ou difceis demais para
seus prprios homens. Destruir monstros terrveis
em busca de algum tesouro lendrio natural para
voc. Sendo um espadachim experiente, voc no
permite que nada fque em seu caminho durante as
misses. Seu sucesso em uma demanda sempre
garantido, e sua reputao j espalhou-se por todos
os reinos. Sempre que voc entra uma aldeia ou ci-
dade, as notcias de sua chegada espalham-se entre
os cidados como um incndio, pois poucos deles j
viram um matador de drages.
Em um entardecer, depois de uma longa jornada
pelas terras mais distantes, voc chega em Silver-
ton, que fca no cruzamento das principais rotas
comerciais dessas paragens. Enormes carroes de
madeira, puxados por parelhas de bois, so fre-
qentes, fazendo barulho enquanto atravessam a
cidade lentamente, carregados de ervas, especia-
rias, sedas, ferramentas de metal e pratos exticos
de terras longnquas.
Atravs dos anos, Silverton prosperou devido aos
ricos mercadores e comerciantes que param na ci-
HISTRIA
i1
dade rumo aos mercados mais distantes. Sua rique-
za bastante aparente, com prdios ornamentados
e pessoas fnamente vestidas. Mas, assim que voc
passa pelos portes da cidade, algo chama sua aten-
o, como se alguma coisa estivesse errada. As pes-
soas parecem nervosas e tensas. Ento voc percebe
que todas as janelas dos prdios tm pesadas gra-
des de ferro, e as portas tambm foram reforadas.
Embora prefra sua prpria companhia, voc deci-
de passar a noite em Silverton para descobrir o que
est incomodando a populao.
Enquanto desce a rua principal, uma nota nica
toca em um sino no topo de uma torre alta logo em
frente. Ento um homem grita, quase desesperado.
Est anoitecendo! Est anoitecendo! Todos para
dentro!. Voc v as pessoas correndo, ansiosas, pa-
recendo surpresas quando o vem. Do outro lado
da rua voc v uma taverna com o nome O Velho
Sapo pintado em uma tabuleta. Quando voc entra
na taverna, um sussurro corre pelos clientes quan-
do eles o reconhecem alguns at largam as cane-
cas e o encaram. Indo at o bar voc pede ao velho
taverneiro um quarto e um banho quente, mas ele
ignora-o, avanando para a grande porta de carva-
lho, fechando seis enormes trancas de ferro. S en-
to ele volta sua ateno para voc e diz: So cinco
peas de cobre pelo quarto e mais uma pelo banho,
tudo adiantado, por favor. Voc tira a quantia de
um saco de couro em seu cinto e atira as moedas
no balco. Ele alcana-lhe uma chave de ferro, mas
nesse exato momento h uma batida forte na porta,
ii
seguida de um grito: Abram! Abram! Owen Car-
ralif. O velho taverneiro corre para a porta de novo
e abre as trancas. Ento um homem gordo e calvo
vestindo robes escarlates entra rpido na taverna,
perscrutando o ambiente. Ele o v e avana na sua
direo, bufando e bafejando. Ele certamente no
o tipo de pessoa acostumada a exerccios voc
percebe grandes gotas de suor brilhando em sua
testa na luz fraca do aposento. Quando aproxima-
se de voc, ele diz com urgncia: Forasteiro, preci-
so falar com voc. Sente-se, por favor. importante
que conversemos.
Quando ele volta-se para o taverneiro, estalando os
dedos pedindo comida e bebida, voc v que ele ob-
viamente tem algum status na cidade, embora seu
rosto esteja repleto de angstia e tristeza. Curioso,
voc decide ouvir o que o homem tem a dizer. Ele
puxa uma cadeira para voc, pedindo que sente, e o
taverneiro aproxima-se com uma bandeja de sopa,
ganso assado e cerveja. O homem de robes escar-
lates senta-se sua frente em silncio, observando
enquanto voc come, como se o avaliasse com al-
gum propsito em mente. Finalmente, quando voc
afasta o prato, o homem inclina-se na sua direo
e diz, com uma voz baixa mas ansiosa: Forastei-
ro, eu o conheo e procuro sua ajuda. Meu nome
Owen Carralif, e sou o prefeito de Silverton. Esta-
mos com problemas e em perigo. Vivemos sob uma
maldio, e sou eu quem deve livrar-nos dela. Dez
dias atrs, dois mensageiros do mal cavalgaram at
a cidade em dois enormes garanhes negros. Ga-
i
ranhes com olhos vermelhos famejantes! Era im-
possvel ver os rostos dos cavaleiros, pois vestiam
longas capas negras com capuzes cobrindo a face.
Suas vozes eram frias, e cada palavra terminava em
um sibilo enervante. Eles perguntaram meu nome
e, quando aproximei-me para receb-los, quiseram
levar minha amada flha Mirelle para seu mes-
tre, Zanbar Bone! Sem dvida voc j ouviu falar
do Prncipe da Noite. claro que eu me recusei a
entreg-la e, sem outra palavra, eles viraram e ca-
valgaram lentamente para fora da cidade, cabeas
baixas e ombros cados. Eu sabia ento que por
baixo das capas estavam escondidos os corpos sem
mente nem alma de Caadores de Espritos. Zanbar
Bone sempre usa-os como mensageiros, pois eles
cumprem sua misso ou morrem tentando e no
morrem facilmente. Apenas uma fecha de prata
atravs do corao pode livrar esses seres do mal
de sua existncia eterna no crepsculo da vida. E
sabe-se l o que preciso para matar o prprio Zan-
bar Bone! Seja como for, naquela mesma noite, de-
pois que os Caadores de Espritos foram embora,
nossos problemas comearam. O Prncipe da Noite
estava irritado e determinado a acabar conosco. Seis
ces da lua vieram, cada um mais forte que quatro
homens, e cada um com presas mais afadas que na-
valhas. Eles espreitaram a cidade inteira, entrando
nas casas pelas janelas abertas, matando os pobres
habitantes em seu interior. De manh contamos
vinte e trs mortos. Ento gradeamos as janelas e
reforamos as portas, mas ainda assim a cada noite
i
os ces da lua retornavam, e ns no conseguamos
dormir, com medo de que encontrassem um jeito de
entrar em nossos lares. Algumas pessoas j falam
em enviar Mirelle para Zanbar Bone. Traidores, que
eu deveria mandar chicotear! Mas que bem isso tra-
ria? S nos resta uma esperana voc, forasteiro.
H um homem chamado Nicodemus que, por ra-
zes que eu nunca vou compreender, vive em Porto
Areia Negra. O lugar foi apelidado de Cidade dos
Ladres, pois o lar de todos os piratas, bandidos,
assassinos, ladres e malfeitores num raio de cen-
tenas de quilmetros. Acho que ele vive l s para
se ver livre de pessoas como ns. um mago velho
e sbio, e difcilmente poderia se ferir, mesmo em
Porto Areia Negra, pois seus poderes mgicos so
grandiosos. Ele capaz de derrotar Zanbar Bone.
Era um grande amigo meu, muitos anos atrs. Pre-
cisamos dele, e eu lhe imploro que traga-o at ns
ningum aqui atreve-se a entrar em Porto Areia
Negra. Voc ser bem recompensado se nos ajudar,
forasteiro. Pegue estas 30 peas de ouro para sua
viagem, e fque com esta espada para se defender.
Quando Owen Carralif levanta, ele arruma os robes
escarlates, revelando a mais bela espada de lmina
larga que voc j viu. Entrega-a para voc e, tocan-
do a lmina, voc surpreende-se ao ver uma gota de
sangue correr de seu dedo. Voc ento examina as
maravilhosas serpentes gmeas que enrolam-se no
cabo, adornando-o. Nunca antes em sua vida voc
desejou algo com tamanha vontade. Voc levanta
e estende o brao para Owen. Ele aperta sua mo,
i,
ansioso, dizendo: Voc deve partir logo primeira
luz do amanhecer os ces da lua j tero ido em-
bora. Eu tambm serei forado a passar a noite aqui,
ento vamos beber ao nosso sucesso e para que os
deuses estejam do nosso lado.
Pelas prximas quatro horas Owen fala sobre a jor-
nada sua frente, explicando em detalhes como
chegar a Porto Areia Negra. Depois voc pega sua
mochila e peles, e sobe as escadas de madeira at
o quarto. Voc no consegue dormir tranqilamen-
te, mesmo com a segurana providenciada por sua
nova espada, pois mais de uma vez voc acorda-
do pelo barulho de farejos, arranhes e uivos dos
ces da lua espreitando l fora. Ao amanhecer, voc
j est acordado e vestido, determinado a chegar a
Porto Areia Negra rapidamente e encontrar esse tal
Nicodemus. Quando deixa a taverna, um gato ne-
gro corre por entre seus ps e voc quase cai; ser
esse um mau pressgio?
Agora, vire a pgina.
1
1
1
A jornada at Porto Areia Negra leva-o para o oeste
por cerca de oitenta quilmetros, atravessando pla-
ncies e escalando colinas; por sorte, sem nenhum
encontro perigoso. Voc acaba chegando costa e
v os muros altos da cidade ao redor de Porto Areia
Negra e os ajuntamentos de prdios projetando-se
no mar como uma feia cicatriz negra. H navios an-
corados no porto, e a fumaa sobe das muitas chami-
ns. Parece pacfco, e s quando o vento muda voc
sente o fedor da podrido na brisa, lembrando-o da
natureza maligna da famosa cidade. Seguindo a po-
eirenta estrada rumo aos portes da cidade, voc
comea a perceber avisos atemorizantes crnios
em estacas de madeira, homens famintos presos em
gaiolas de ferro suspensas nos muros e bandeiras
negras por todos os lados. Quando aproxima-se do
porto principal, um calafrio percorre sua espinha,
e voc segura o cabo de sua espada de lmina larga
por instinto, acalmando-se. Nos portes voc con-
frontado por um guarda alto trajando cota de malha
negra e elmo de ferro. Ele avana, barrando o cami-
nho com sua lana, dizendo: Quem quer entrar em
Porto Areia Negra sem ser convidado? Diga a natu-
reza de sua visita ou volte de onde veio. Voc vai:
Dizer-lhe que deseja ser levado
a Nicodemus? V para ioi
Dizer-lhe que deseja vender o
produto de um roubo? V para
Atac-lo com a espada? V para

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