Sunteți pe pagina 1din 21

Curs 2 cinematica invers

1. Schelete i cinematica invers

Schelete i

Cnd se modeleaz un personaj, trebuie plasat n interior un schelet pentru a-l anima. Scheletul este construit ca urmare a unei ierarhii de articulaii individuale conectate de ctre oase. n general natura este cel mai bun ablon pentru plasarea articulaiilor. Ar fi bine s se foloseasc poze ale scheletelor umane sau animale figura 1, o articulaie de umr trebuie s fie plasat la umr, o articulaie de cot, la cot si aa mai departe. Dar nu trebuie exagerat, de exemplu, dei laba piciorului uman are 26 de oase, se poate anima un pantof folosind numai trei dintre ele. Oriunde se dorete o ndoire, acolo trebuie plasat o articulaie, sau un punct de mbinare.

Fig. 1 In interiorul acestui personaj se poate observa scheletul, care este folosit la animarea personajului Articulaiile sunt ierarhice adic, cele de sus le vor mica pe cele de sub ele. Prima articulaie va fi cea de sus n ierarhie i se numete root joint (articulaie rdcin). Aceasta este ncheietura care mic ntregul schelet. Deoarece genunchiul, glezna i articulaia piciorului sunt situate sub articulaia oldului, restul piciorului se mic cnd aceasta este rotit. Animarea n acest fel e numit forward kinematics (FK) (cinematica direct) figura 2.

Fig. 2 Ilustrnd principiul FK, atunci cnd oldul este rotit, toate articulaiile se rotesc o dat cu el

[1]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Inverse kinematics, sau IK, se refer la animarea ncepnd de la baza ierarhiei n sus. n acest tip de animaie, dac se mic laba piciorului, genunchiul i oldul vor urma micarea figura 3.

Fig. 3 Piciorul este micat folosind un handler IK. Unii animatori se folosesc de acest tip de animaie deoarece are tendina de a mica membrele mai degrab n linii drepte dect n arcuri naturale.

FK sau IK ?
Care este cea mai bun soluie FK sau IK ? Rspunsul este c amndou au avantaje i dezavantaje. FK permite o micare foarte precis si mainal dar necesit mai mult efort din partea animatorului deoarece fiecare articulaie dintr-un lan ar trebui animat. IK este perfect pentru creaturile bipede i cu patru picioare, cum ar fi oameni sau cini, deoarece se poate plasa mna, piciorul sau laba caracterului prin animarea handler-ului corespunztor dect prin ajustarea fiecrei articulaii din schelet. Oricum, handler-ele IK se pot rsuci, iar obinerea unei micri precise din articulaiile intermediare poate fi dificil. IK-urile de tip spline(discutate ulterior n acest curs) se folosesc la tentacule, i coloane vertebrale i pentru orice schelet care conine multe articulaii care trebuiesc micate ntr-o manier fluid, organic. Un personaj complex va angaja toate aceste metode pentru a da animatorului un grad mare de libertate si control.

1.1 Articulaii
Cnd se creeaz articulaii oasele apar automat ntre ele. Este important ordinea n care sunt create articulaiile: prima articulaie creat este n vrful ierarhiei, a doua este nrudit cu prima (fiind transformat n copilul primei articulaii i determinnd-o s urmeze micrile acesteia), a treia este nrudit cu a doua, i tot aa pn la finalul liniei. O articulaie este ca un punct de pivotare ntr-o ierarhie. Nu se poate ndeprta punctul de pivotare al articulaiei ; cele dou rmn pentru totdeauna mpreun. Poziia unei articulaii n ierarhie determin articulaiile care se vor mica o dat cu ea. Articulaiile situate dedesubt se rotesc, cele de deasupra nu sunt afectate de micarea ei. A nu se face confuzie ntre aceast ierarhie i articulaiile care se afl mai sus sau mai jos din punct de vedere fizic. O articulaie poate fi deasupra alteia n direcia Y, dar sub ea n ierarhie. [2]

Curs 2 cinematica invers


1.1.1Crearea articulaiilor:

Schelete i

Crearea unei articulaii se face alegnd din meniul Skeleton unealta Joint Tool. n mod normal, cnd se creeaz articulaiile se folosete o vedere ortogonal figura 4.

Fig. 4 O articulaie este creat ntr-o vedere ortogonal prin selectarea Skeleton > Joint Tool Dac se creeaz dou articulaii consecutive, ntre cele dou articulaii va aprea un os figura 5.

Fig. 5 A doua articulaie a fost creat. ntre cele dou articulaii apare un os, demonstrnd c acestea dou sunt nrudite. Osul este mai gros la articulaia printe dect la cea copil. Pentru a ncheia un schelete se apas tasta ENTER. Scheletul este complet, iar unealta Joint nu mai este activ. Este selectat articulaia de sus n ierarhie, ceea ce determin marcarea ntregului schelet.

Indicaii
De obicei este bine ca scheletul s fie construit avnd activat opiunea de aliniere rapid la gril pentru ca toate articulaiile s fie aliniate. O metodo convenabil de a face acest lucru const n inerea apsat a tastei X n momentul plasrii articulaiei. Articulaiile se pot mrii sau micora selectnd Display > Joint Size i alegnd o mrime dintre cele din list. Pentru a terge o articulaie, se selecteaz, dup care se apas tasta DEL. Aceasta va fi tears mpreun cu articulaiile situate sub ea n ierarhie. Cteodat se dorete ramificarea dintr-o articulaie a ierarhiei. De exemplu, ambele mini pornesc din articulaia pieptului.

Ramificarea dintr-un schelet deja existent:


[3]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Cu ajutorul uneltei Joint i folosind un schelet deja existent putem construii o nou articulaie legat de scheletul original printr-un os figura 6.

Fig. 6 Din articulaiile existente apare una nou n acelai timp din meniul Window, putem selecta hypergraph pentru a vedea ierarhia rezultat. Se observ c dou articulaii se afl la acelai nivel n ierarhie, amndou nrudite sub aceeai articulaie figura 7.

Fig. 7 Joint 3 i Joint 4 sunt amndou copiii articulaiei intitulat Joint 2. Acest lucru nseamn c dac Joint 2 este rotit, Joint 3 i Joint 4 se vor roti odat cu ea.

1.1.2 nrudirea i oglindirea articulaiilor:


Oasele se pot considera ca fiind o reprezentare vizual a ierarhiei articulaiilor scheletului. Oasele apar atunci cnd se nrudesc articulaiile. Dac se desface o nrudire, osul dispare. Uneori este mult mai uor s se creeze ierarhii separate i apoi s se aeze ntr-un singur schelet prin nrudire.

nrudirea articulaiilor:
n vederea lateral se creeaz scheletul unui picior i laba piciorului din cinci articulaii figura 8.

[4]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 8 Acesta este un model tipic de picior. ncepnd de sus, articulaiile sunt old, genunchi, glezn, osul piciorului i deget. Dac personajul poart pantofi, nu este nevoie de oase pentru fiecare deget; un singur os e suficient pentru micarea prii din fa a piciorului. ntr-o ierarhie separat, n cadrul vederii laterale, se creeaz articulaiile coloanei vertebrale ncepnd de jos n sus figura 9.

Fig. 9 O coloan vertebral se creeaz ncepnd de jos n sus. Acest lucru transform articulaia de jos n printele coloanei. Restul articulaiilor sunt mai jos n ierarhie, dei, din punct de vedere spaial, se afl situate mai sus. n vederea frontal, se mut piciorul ntr-o parte (tasta W). n acest moment avem dou schelete separate. n faza urmtoare se selecteaz articulaia de sus a piciorului, iar apoi, innd apsat tasta SHIFT, se selecteaz articulaia inferioar a coloanei. Se apas tasta P. ntre cele dou a aprut un os figura 10.

[5]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 10 Piciorul a fost nrudit cu coloana. Acum articulaia de jos este articulaia de baz pentru ntregul personaj. Cnd aceast articulaie se mic, ntregul personaj se mic.

Indicaie
n mod similar se desfac nrudirile. Se selecteaz articulaia care se dorete a fi desfcut i se apas simultan tastele SHIFT i P. Articulaiile s-au desfcut, iar osul dispare. Pentru a economisi timp, odat ce s-a creat un picior sau o mn, se poate face o copie n oglind a acestuia, copie care va aprea n partea opus a corpului.

Oglindirea articulaiilor:
Folosind piciorul din seciunea precedent, nrudirea articulaiilor , se selecteaz articulaia oldului figura 11.

Fig. 11 Este selectat articulaia oldului, astfel nct piciorul s poat fi oglindit n partea cealalt.

[6]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Pentru realizarea unei oglindiri, din meniul Skeleton, se selecteaz caseta din dreptul opiunii Mirror Joint Options. Oglindirea se face fa de un plan definit de dou coordonate. n cazul de fa pentru atributul Mirror Across, se selecteaz YZ figura 12.

Fig. 12 S-a selectat opiunea YZ astfel nct piciorul s se oglindeasc dup planul YZ Un nou picior apare de cealalt parte, figura 13.

Fig. 13 Piciorul opus este creat folosind Mirror Joint Options din meniul skeleton

Indicaii
Dac piciorul a fost construit n vederea lateral, el ar trebui oglindit dup planul YZ. Pentru a determina care este planul care trebuie folosit, se urmrete axa de vedere din colul panoului i se imagineaz dou dintre axe formnd planul fa de care se dorete oglindirea. Dac noul picior nu apare n locul corect, se reface oglindirea i se ncearc alegerea altui plan din fereastra Mirror Joint Option Nu se oglindete o articulaie care cade exact la mijlocul corpului. Dac se face acest lucru se vor obine dou articulaii, una deasupra celeilalte.

1.1.3 Micarea articulaiilor


[7]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Cnd se mic o articulaie pentru poziionare, toate articulaiile aflate sub ea n ierarhie se mic simultan. Se poate mica o articulaie independent de poziia din ierarhie folosind modul micare pivot.

Micarea unei articulaii:


Avnd deja creat scheletul se selecteaz articulaia genunchiului. Figura 14, prin apsarea tastei W Se mic piciorul napoi. Restul piciorului se mut odat cu el figura 15.

Fig. 14 A fost selectat articulaia genunchiului, astfel nct ea s poat fi micat

Fig. 15 Cnd genunchiul se mic n spate, oasele labei piciorului se mic odat cu el. Se observ c osul dintre old i genunchi devine mai lung. O altfel de micare se poate face prin apsarea simultan a tastelor INSERT/HOME, activnd modul pivot. Se mic piciorul nainte. Restul piciorului nu se mut odat cu el figura 16.

[8]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 16 Cnd articulaia genunchiului se mic n modul micare pivot, laba piciorului, care este mai jos n ierarhie, st pe loc. Apsarea simultan a tastelor INSERT/HOME dezactiveaz modul micare pivot.

1.1.4 Inserarea i ndeprtarea articulaiilor dintr-o ierarhie Inserarea unei articulaii:


Avnd deja un schelet cu mai multe articulaii figura 17, putem insera i alte articulaii prin selectarea uneltei Insert Joint.

Fig. 17 Se creeaz n vederea ortogonal un schelet cu mai multe articulaii Se execut clic pe o articulaie i se trage cu ajutorul mouse-ului pentru a crea noua articulaie. Aceasta va fi inserat ntre articulaia selectat i cea de sub ea n ierarhie. Acest lucru se realizeaz cel mai uor n cadrul vederii ortogonale figura 18.

[9]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 18 ntre dou articulaii existente s-a creat a treia. Aceasta este poziionat ntre cele dou, att fizic, ct i ierarhic. Pentru a ncheia i a iei din unealta cu care s-a lucrat se apas tasta ENTER. Uneori este posibil s se creeze mai multe articulaii dect sunt necesare. Dac se ntmpl acest lucru, se selecteaz articulaia i se poate scoate din ierarhie fr a terge alte noduri adiionale, este de ajuns doar s- se tearg articulaia.

ndeprtarea unei articulaii din ierarhie:


Pentru ndeprtare unei articulaii se selecteaz articulaia care se dorete a fi tears figura 19, din meniul Skeleton se selecteaz Remove Joint figura 20, articulaia este scoas din ierarhie i tears din scen. Odat ndeprtat articulaia, osul de la ncheietura printe se termin la articulaia copil figura 21.

Fig. 19 Se poate selecta o articulaie prin selectarea acesteia din fereastra de modelare, sau prin selectarea nodului corespunztor din Hypergraph

[10]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 20 Se selecteaz Remove Joint din meniul Skeleton

Fig. 21 Articulaia selectat (joint15) este complet tears din scen i nu e vizibil n Hypergraph. Uneori s-ar putea dori extragerea unei poriuni dintr-un schelet creat anterior, spre a fi folosit la altul. S zicem c este vorba de un personaj jumtate om, care folosete un sistem de articulaii uman cu braele umane, dar nu i cu picioare umane. Prin deconectarea articulaiei centrale se poate folosi partea de sus a scheletului uman la partea uman din personajul respectiv.

Deconectarea unei articulaii din ierarhie:


Pentru deconectarea unei articulaii din ierarhie, se selecteaz articulaia care se dorete a fi deconectat din ierarhie figura 22 i se utilizeaz unealta Disconnect Joint (figura 23) din meniul Skeleton. Articulaia selectat i copii si sunt deconectai din ierarhia original.

[11]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 22 O articulaie poate fi selectat fie apsnd pe ea n fereastra de modelare, fie apsnd pe nodul articulaiei respective n Hypergraph

Fig. 23 Se selecteaz Disconnect Joint din meniul Skeleton. Din meniul Window, se selecteaz Hypergraph. Acesta se deschide ntr-o nou fereastr. Se apas tasta A pentru a focaliza toate articulaiile din fereastra Hypergraph. Scheletul este acum mprit n dou ierarhii care pot fi selectate i mutate independent figura 24.

[12]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 24 Dei n vederea de modelare scheletul nc pare s fie ntreg, se poate vedea n Hypergrph c acum sunt dou ierarhii separate.

1.2 Handler-e i solver-e n IK (IK-cinematica invers) 1.2.1 Definiii


Cinematica invers face animaia mai uoar n multe situaii. De exemplu, pentru plasarea labei unui picior ntr-o anumit poziie folosind cinematica direct ar trebui s se roteasc oldul i genunchiul. Folosind un handler IK (cinematica invers) la glezn, se mut direct la laba piciorului n poziia dorit, iar oldul i genunchiul se vor muta dup ea figura25.

Fig. 25 n partea stng, piciorul este micat de un hendler IK. n dreapta i oldul i glezna sunt rotite pentru a mica piciorul. De asemenea, se folosete handler-ul IK pentru a determina rmnerea n acelai loc a labei piciorului sau a unei mini. Cnd personajul se plimb i se dorete ca laba piciorului s i rmn pe sol, acest lucru se realizeaz mult mai uor folosind handler-ul IK (deoarece rotirile multiple ale articulaiilor conectate la handler-ul IK ajut la pstrarea acestuia n acea poziie figura 26).

[13]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 26 Partea de sus a piciorului se mic, dar glezna rmne pe loc deoarece prezint un handler IK pentru care s-a definit un cadru cheie. De notat faptul c acest picior mai are un handler IK ncepnd de la glezn la osul piciorului i de acolo la deget. Aceste handle-e pstreaz laba piciorului n loc.

1.2.2 Adugarea unui handler IK:


Odat ce este realizat un cadru cheie, laba piciorului va sta pe loc, dei articulaiile din lanul IK se rotesc. La fel se ntmpl i cu braele sau minile. Dac personajul urc o scar sau se sprijin de un zid, un handler IK l va ine n loc.

Adugarea unui handler IK:


Considerm un schelet tipic de picior (figura 27). Se creeaz handler-ul IK prin selectarea articulaiilor oldului i gleznei, prin alegerea din meniul Skeleton unealta IK Handel Tool.

Fig. 27 Acesta este un schelet tipic de picior. Uneori este adugat o articulaie pentru clci, dar aceasta este folosit rareori, din cauz c se ndoaie ncheietura corespunztoare gleznei i nu clciului. Dup ce se creeaz handler-ul se mic ca n figura 28.

[14]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 28 Handler-ul IK este micat, permind o bun plasare a piciorului Dac se selecteaz Twist (rsucire) din Channel Box i avnd butonul din mijloc al mouseului apsat, se trage din stnga n dreapta n vederea de tip Perspective, piciorul se mic dup lanul handler-ului figura 29.

Fig. 29 Piciorul este rotit cu ajutorul atributului Twist Atributul Twist acioneaz numai n tipul de handler IK intitulat Rotate Plane (RP-plan rotit). Implicit, este creat un solver RP atunci cnd se construiete un handler IK. Dac handler-ul IK este mutat prea sus, piciorul se d peste cap, iar genunchiul se va afla n direcia opus figura 30.

Fig. 30 Dac se folosete un handler IK RP, cnd este ridicat prea sus, piciorul se poate da peste cap. [15]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Aceast problem se poate rezolva prin ajustarea atributelor Pole Vector, care pentru handler-ele IK se gsesc n Channel Box. O alt alternativ este de a crea un solver Single Chain. Dei acesta nu include atributul Twist, aa cum o face solver-ul RP, solver-ul Single Chain nu prezint aceleai probleme de rsucire. Cnd se folosete un solver Single Chain, se poate roti membrul prin simpla rotire a handler-ului IK. Oricum, solver-ul RP este considerat ca fiind mai previzibil deoarece nu este afectat de rotirea handler-ului IK.

Crearea unui handler IK de tip Single Chain:


Considerm un schelet tipic de picior figura 31.

Fig. 31 Acesta este scheletul de baz pentru un picior Din meniul Skeleton, se selecteaz caseta de lng opiunea IK Handler Tool. Este deschis fereastra Tool Settings - Current Solver (figura 32) ikSCsolver. Se selecteaz articulaia oldului i gleznei se creeaz handler-ul IK cu solver-ul Single Chain. Dac se rotete handler-ul IK, membru se rotete.

Fig. 32 n caseta de dialog Tool Settings, se alege ikSCsolver. Acest tip de handler IK nu va cauza probleme de rsturnare aa cum poate produce handler-ul RP.

Indicaii
Se poate schimba de asemenea tipul solver-ului dup ce s-a creat handler-ul IK: se selecteaz handler-ul i se deschide Attribute Editor. Dac se execut clic pe IK Solver Attributes, se poate selecta tipul de solver din meniul contextului figura 33. [16]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 33 n fereastra Attribute Editor corespunztoare handler-ului IK se poate schimba tipul solver-ului dup ce acesta va fi creat. Handler-ele IK se pot roti de asemenea i atunci cnd personajul animat se ntoarce la 180o sau 360o . Pentru a evita acest tip de problem, se poate constrnge orientarea Pole Vector a unui handler IK la articulaia de deasupra lui. Pentru mai multe informaii despre constrngeri, se va consulta CURSUL ANIMAIA

1.2.3 IK-uri spline


IK-urile spline ofer posibilitatea de a controla multe articulaii utiliznd o curb n locul rotirii directe a acestora. Acest lucru este folositor n mod special cnd exist un lan continuu (o coloan vertebral sau o coad), deoarece se poate mica scheletul rapid n poziia dorit fr a roti individual fiecare articulaie figura 34.

Fig. 34 Prin crearea unui IK spline la aceste articulaii se poate anima un schelet de forma unei coloane vertebrale sau a unei [17]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

cozi prin micarea doar a unui singur punct. Ar fi mult mai dificil obinerea unor efecte asemntoare folosind cadrele cheie.

Crearea unui IK spline:


Se creeaz un schelet care s reprezinte o coloan vertebral sau o coad, ncepnd de jos n sus figura 35. Din meniul Skeleton, se selecteaz IK_Spline Handle Tool.

Fig. 35 Coloana vertebral uman are o curb natural. Cnd se creeaz o coloan pentru un personaj este bine s se potriveasc cu forma natural a spatelui. Pentru a se crea handler-ul se apas pe articulaia rdcin i se selecteaz a doua articulaie de la baza scheletului. Sunt create dou lucruri, handler-ul IK i o curb. Implicit, curba este automat nrudit cu articulaiile. Se selecteaz Twist din Channel Box Avnd butonul din mijloc al mouse-ului apsat, se trage din stnga n dreapta. Oasele se rotesc. Din Hypergraph se selecteaz curba care tocmai a fost creat figura 36.

Fig. 36 Este mai uor s se selecteze o curb n cadrul Hypergraph-ului, deoarece pictograma poate fi izolat. [18]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

n cadrul Pick Mask se selecteaz modul Component. Acum sunt vizibile punctele de control ale curbei. Se selecteaz i se mut un CV (punct de control) figura 37.

Fig. 37 Cnd este micat punctul de control, coloana se ndoaie n forma curbei de control.

Indicaie
n general nu se dorete utilizarea articulaia rdcin a scheletului ca parte din lanul IK spline. Dac se dorete totui acest lucru, atunci cnd sunt mutate punctele de control, ntregul schelet se va roti. Pentru a evita o astfel de situaie, ca baz a IK-ului spline se alege o articulaie mai sus de rdcin.

1.2.4 Puncte de control (crearea cluster-elor)


Cnd se folosete IK spline pentru animarea personajului, se mut i se realizeaz cadre cheie pentru punctele de control. Totui, punctele de control nu au nod propriu. Din moment ce sunt componente, nu apar n Hypergraph sau Outliner ca nod ce poate fi animat. n acest sens, poate fi folositoare crearea unui cluster pentru fiecare punct de control al curbei, astfel nct s existe un nod care s poat fi urmrit cnd se realizeaz animaia. Un cluster poate fi folositor de asemenea n procesul de selecie din moment ce se poate muta handler-ul unui cluster la distan de curba spline, fiind mai uor de selectat.

Crearea cluster-elor pentru punctele de control IK spline:


Folosind un Spline IK creat anterior, se selecteaz unul dintre punctele de control ale curbei de control. Articulaia rdcin nu trebuie s fie inclus n lanul IK. Din meniul Deform se selecteaz caseta din dreptul opiunii Create Cluster. Este deschis fereastra de dialog Cluster Options. Se selecteaz caseta de validare din dreptul opiunii Relative (figura 38). [19]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 38 n cadrul casetei de dialog Cluster Options, se bifeaz caseta de validare din dreptul Relative. Prin selectarea acesteia, cluster-ul se va mica odat cu curba. Dac nu se bifeaz Relative, cluster-ul va face o transformare dubl, ceea ce nseamn c se va mica de dou ori mai mult dect se mic articulaia rdcin. Dac se apas butonul Create, se va crea Clusterul i este reprezentat de o liter C figura 39.

Fig. 39 Apare o liter C (prescurtarea de la cluster) acolo unde este punctual de control. Cluster-ul controleaz puncul de control. innd apsat tasta SHIFT se selecteaz articulaia rdcin a scheletului. Se apas tasta P. Cluster-ul este acum nrudit cu rdcina, astfel nct se va muta odat cu ntregul schelet. Se repet paii 2 pn la 7 pentru toate punctele de control ale curbei de control, mai puin cel de la limita inferioar. Acum sunt create cluster-e pentru fiecare punct de control, care pot fi selectate i animate uor figura 40.

[20]

Curs 2 cinematica invers

Schelete i

Fig. 40 C-urile sunt folosite drept unelte de selecie pentru rotirea coloanei.

Indicaie
Atunci cnd se realizeaz un cluster pornind de la punctul de control al unei curbe pentru IK spline, punctul de control de la limita inferioar a curbei este lsat liber. Mutarea acestui punct va determina a oaselor lucru total nedorit deoarece tot corpul se deir.

nelegerea Hypergraph-ului i a scheletului


Atunci cnd este creat un personaj, Hypergrph-ul joac un rol important n ordinea ierarhiei i n selecie. De fapt, este cea mai bun unealt pus la dispoziie de Maya pentru a ajut la nelegerea modului n care sunt formate ierarhiile, precum i felul n care diferitele elemente din Maya relaioneaz unul cu cellalt. Hypergraph furnizeaz dou modaliti de afiare: Freeform i Automatic, Automatic fiind cea implicit. Dac se alege Automatic, Maya dispune automat interfaa Hypergrph-ului, avnd nodul rdcin n partea inferioar a ierarhiei i fiecare copil sub printele corespunztor, nodurile fiind unite ntre ele cu ajutorul unei linii. n plus, ele sunt blocate astfel nct ierarhiile rmn vizibile i organizate. Spre deosebire de Automatic, dac se alege Freeform din meniul Options > Layout, se pot muta i organiza nodurile dup bunul plac. n plus, pentru fundalul Hypergraph-ului se poate importa o imagine a personajului creat, astfel nct articulaiile, punctele de mbinare, s poat s fie aliniate la poziiile corespunztoare imaginii, devenind n acest fel mult mai simpl selectarea punctelor individuale. ntr-o ierarhie simpl acest lucru nu este neaprat necesar, dar n momentul n care exist sute de puncte de control i suprafee, selecia acestora se poate dovedi a fi greoaie. Hypergraph-ul afieaz fiecare articulaie folosind pictogram albastr. Atunci cnd este selectat o singur articulaie n panoul de vizualizare, sunt reliefai toi copiii acesteia pentru a indica prezena unei relaii cu articulaia selectat. Atenie la faptul c, dei acetia sunt reliefai n cadrul panoului de vizualizare, ei nu au fost selectai individual. Se selecteaz o articulaie i se deschide Hypergraph-ul. Articulaia selectat are culoarea galben pentru a indica faptul c este activ, dar punctele de mbinare de sub ea (copiii acesteia) nu sunt active. Datorit faptului c este selectat printele, copiii i vor urma acestuia. Dac n Hypergraph se selecteaz copiii prin apsarea tastei SHIFT i apoi se rotesc articulaiile, se poate vedea faptul c fiecare punct de mbinare va fi rotit. Dei rareori selecia articulaiilor se va face n acest mod, este important de neles ce este i ce nu este selectat ntr-o ierarhie. Articulaiile pot fi mutate dintr-o ierarhie n alta, sau pot fi deconectate de la aceasta toate lucrurile se realizeaz de la nivelul Hypergraph-ului. Se folosete butonul din mijloc al mouse-ului pentru a muta articulaiile n interiorul sau exteriorul sau exteriorul unei ierarhii. Pentru a muta articulaia mpreun cu copiii acesteia ntr-o alt ierarhie, se trage cu ajutorul butonului din mijloc al mouse-ului peste nodul selectat (mpreun cu copiii acestuia) este conectat la noua ierarhie. Pentru a terge o ierarhie i copiii acestuia dintr-o ierarhie, se selecteaz nodul folosind butonul din mijloc al mouse-ului i se scoate din ierarhie (dnd drumul la buton n momentul n care nodul a fost ndeprtat din ierarhie). Aceast tehnic este bun de asemenea pentru ndeprtarea obiectelor dintr-un grup din interiorul Hypergraph-ului.

[21]

S-ar putea să vă placă și