Sunteți pe pagina 1din 8

TIPURI DE INTELIGENTA Inteligena este un lucru ciudat.

Unii oameni despre care se crede ca ar fi inteligeni au rezultate groaznice la testele standardizate. Oamenii care salveaza viei nu sunt intotdeauna inteligeni i unii oameni autiti pot citi, aduna, sau scrie mai repede sau mai bine decat oamenii cu un coeficient de inteligen nalt. Realiznd c sunt multe tipuri distincte de inteligen putem inelege inteligena mult mai bine. Caracterizarea omului ca reprezentnd fiina inteligent este valabil n aceast form general, ct i n oricare din concretizrile sale, tocmai n virtutea existenei mai multortipuri de inteligen. Profesionalizarea indivizilor n diferite domenii de activitate duce la formarea si dezvoltarea unor tipuri particulare de inteligen, care reprezint fie aplicarea i amplificarea inteligenei generale, fie valorificarea inteligenei fluide, fie rezultatul nvrii i educaiei ntr-un domeniu determinat de activitate. Putem meniona, din acest punct de vedere, inteligena matematic, inteligena general, inteligena tehnic. Dintr-un punct de vedere asemntor, care evideniaz dimensiunile multiple ale inteligenei, unii autori vorbesc despre inteligena multipl. Astfel, Howard Gardner stabilete, n acest cadru conceptual, mai multe tipuri de inteligen despre care el a spus c pot fi difereniate dupa un numr de observaii. De exemplu, dac cineva a suferit o ran pe creier, dar abilitatea sa a rmas intact, atunci aceasta inseamn ca acea abilitate este o form de inteligen. O alt observaie apare atunci cnd o persoan este extrem de talentat ntr-un domeniu dar este oarecum medie n toate celelalte. Cele iniial apte tipuri de inteligen sunt : lingvistic, logico-matematic, spaial, muzical, kinestezic, intrapersonal i interpersonal, carora le-a mai adugat inteligena naturalist. Aceste tipuri de inteligen, mpreun cu abilitile si ocupaiile cel mai des intlnite ale persoanelor respective au fost grupate n urmatorul tabel: Tipul de inteligen Lingvistic logico-matematic Spaial Muzical Kinestezic Intrapersonal Abiliti legate de limb cititul scrisul matematice logice analitice nelegerea i manipularea legturilor spaiale compunerea i interpretarea de piese muzicale atletice nelegerea i cunoaterea sinelui Ocupaii scriitori oratori profesori oameni de stiin filozofi matematicieni artiti ingineri arhiteci muzicieni compozitori atlei individuali sau n echip

Interpersonal

nelegerea i cunoatera celorlali

consultani terapeui

Pe baza acestor cunotine s-a putut cerceta n special cu meritul lui Dee Dickinson efectul i impactul tehnologiei asupra modului n care se poate accentua un anume tip de inteligen la elevii din ciclul primar i gimnazial cnd influena asupra acestora poate fi fundamental. Tehnologiile care mresc inteligena lingvistic Aa cum tippografia a revoluionat invatul i gnditul n secolul al 15-lea, aa a creat i calculatorul o revoluie similar astzi. De-a lungul reelelor de calculatoare i a bazelor de date din ntreaga lume studenii au acces direct la informaia curent. In fiecare domeniu de cunoatere, sistemele educaionale se transform deoarece att studenii si profesorii nva s foloseasc tehnologia multimedia. Copiii care nc nu tiu s scrie i s citeasc scriu poveti cu ajutorul unor programe care n unele cazuri le recitesc studenilor ceea ce scriseser. Noi programe permit copiilor s scrie sau s insereze grafice in texte gen rebus precum Wings of Learning , Muppet Slate. Alte programe cum sunt Pine Artist and Creative Writer de la Microsoft fac posibil formatarea proiectelor de scris n diferite forme, s scrie cuvinte n diferite mrimi i formeze i s acompanieze cu diferite efecte sonore. Aceste programe sunt foarte motivante att pentru scriitorii nceptori ct i pentru cei avansai. Numrul crescnd de programe user-friendly fac posibil s combine informaia n diferite forme, incluznd cuvinte, imagini i sunete. Studenii pot acum s nregistreze, s sorteze i s intersecteze informaii, notie, bibliografii i s creeze raporturi multimedia pentru a crea o aventura a nvrii. Profesorii pot s-si dezvolte propria magazie de cursuri, s creeze baze de date care s lege documente, s prezinte prezentrii preprogramate cu suport video, si sa-i imbogeasc cursurile cu un surplus de tehnologie descris in capitolele celorlalte tipuri de inteligen. Calculatorul ncurajeaz studentii s-i revizuiasc si s-i rescrie compunerile i astfel sa-i dezvolte o mai mare fluen si un stil mai eficient. Recopiind de mn sau tastnd adesea inhiba corecia i revizuiurea, dar calculatorul adesea faciliteaz aceste procese i d studentului un mai mare sim al controlului asupra a ceea ce scrie. Cnd studenii i vd lucrarea ntr-un format cu aspect profesional devin mai interesai de studiul i miestria mecanicii care i va da strlucirea final. Unele dintre cele mai importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word Perfect, i Ami Pro pentru Windows. nvarea tastatului n coala primar de astzi este la fel de important ca i scrisul cu stiloul, i a nva sa foloseti un procesor de text este la fel de important pentru studeni ca i a nva s tasteze. Copiii sunt ncurajati s foloseasc aceste posibiliti n comunicare i colaborare cu studenii aflai la deprtare pe o varietate de proiecte, prin intemediul unui numar crescnd de reele electronice. Telefoanele i modem-urile eseniale acestor procese ar trebui s fi echipamentul standard al oricrei clase. Dezvoltarea abilitilor lingvistice pentru ntreaga populaie pot fi catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si prelucrarea informaiei si comunicaiilor, nvarea, i dezvoltrea inteligenei laun nivel fr precedent.

Tehnologiile care mresc inteligena logico-matematic Inteligena logico-matematic poate fi exersat sau dezvoltat de-a lungul multor tipuri noi i provocatoare de tehnologii multimedia. Studenii de orice nivel de abilitate pot nva foarte eficient de-a lungul unor programe software interesante care ofer un feedback imediat i merg mult departe peste exerciiu. Multe dintre acestea ofer oportuniti de exercizare i dezvoltare a unor abiliti de gndire de ordin superior eseniale n rezolvatul problemelor. n ceea ce urmeaz sunt cteva exemple dintre multele programe care sunt acum pa pia. Millies Mathhouse de la Edmarks este un program minunat i plin de succes care introduce numerele i conceptele matematice copiilor precolari sau de la coala primar. Este plin de culoare, sunet, muzica i grafice i lucreaz prin intermediul unui ecran de contact. Copii sunt introdui n conceptele matematice eseniale n vreme ce ei opereaz cu insecte animate, opereaza un cuptor virtual sau fac forme cu animale care vorbesc. n vreme ce ei exploreaz i descoper, copiii nva despre numere, forme, mrimi, tipare si rezolvarea de probleme. Pentru elevii din ciclul primar, programul Math and More de la IBM introduce elevilor tipare, relaii, geometrie, probabiliti i statistic prin intemediul unor materiale printate sau video foarte motivatoare. Geometry, Physics and Calculus de la Broderbund face anumite subiecte abstracte i adesea dificile mai concrete i uor de neles n timp ce studenii manipuleaz grafice colorate. The Physics of Auto Collisions si The Tacoma Narrows Bridge Collapse folosesc evenimente reale pentru a face lagtura cu fizica i cu aplicaiile practice. n timp ce studenii analizeaz evenimentele reale n termeni tiinifici i matematici, pricipiile fizicii devin mai pline de neles i mai relevante. Una din primele aventuri, Rescue at Boones Meadow prezint sarcina de a transporta un vultur grav rnit la un veterinar aflat la 100 km distan ct de repede posibil. Din cauza terenului dificil elevii trebuie s gseasc o combinaie optim a folosirii unui camion, avion, sau escaladare, lund n considerare si combustibilul, greutatea i diferitele puncte de start. Studenii folosesc o combinaie de discuri video de acces aleatoriu, hari i calculatoare pentru a genera soluii alternative. Elevii din clasa a cincea de abilitate medie au fost fascinai de aceast sarcin i au fost motivai s-l rezolve cu soluii care necesit peste 15 pai. Learn Smart este un nou software care apreciaz punctele tari i slbiciunile i ofer strategii pentru a mri puterile intelectuale. Este potrivit studentilor de toate nivelele. Un numr de jocuri recreaionale au de asemenea mult de oferit n ceea ce privete noi provocri intelectuale. De exemplu, Lost Mind of Dr. Brain de la Sierra pune la lucru ntreaga inteligen prin intermediul unor puzzle-uri si activiti de rezolvare a problemelor. Abilitile logice i matematice, gndirea anticipativ si luarea rapid de decizii, gndirea simbolic, raionarea eficient, i alte procese de gndire de ordin nalt sunt prelucrate n timp ce juctorii ntlnesc o varietate de provocri neateptate. n timp ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navigheaz prin labirinte, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a gsi fiiere amestecate, i

manipuleaza i rotesc imagini mentale, juctorii primesc un masaj total pe creier. Ei au opiuni de a juca pe cteva nivele de dificultate i cnd sunt folosite n clase profesorii pot opta s urmeze cu activiti relaionate pentru a se asigura ca transferul de abiliti va avea loc nentrerupt. Scopul acestor cercetari este sa demonstreze ca invatul i gnditul sunt ntotdeauna situate n context, c a ti si a face sunt foarte putenic legate, i drept rezultat, acele activiti autentice de nvare i experiena direct produc oportuniti bogate unui mod de nvare reuit. Tehnologiile care mresc inteligena kinestezic nvatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ i procesul interactiv cnd e folosit corespunztor. Computer-ele se bazeaz foarte mult pe coordonarea vizual, pe tastatur i folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitztea kinestezic ntrete nvatul i face din elev un participant activ la procesul de nvare. Popularitatea jocurilor video se datoreaz druirii totale a juctorului i raspunsului fizic extrem de abil la provocare. Jocuri precum Pong i Breakout erau printre primel care s demonstreze atracia pentru acest tipo de tehnnologie. Mai trziu, Tetris a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus, cercetator n domeniul inteligenei artificiale. Necesit luarea rapid de decizii i coordonarea ochi-mn, o dat cu testarea rapid a ipotezei. n mod indubitabil, acest gen de provocri de aciune la pachet sunt cele care atrag elevii care n alt mod s-ar plictisi la ore chiar dac necesit acelai tip de gndire spaial i logic. Electronic Field Trips, chiar dac nu au vreo legtur cu corpul fizic, i fac totui pe studeni s se simt ca i cnd ar explora fundul marii sau s-ar afla n interiorul unui vulcan n timp ce-I acompaniaz pe cercettori oriunde vor s mearg. Recent, clase de elevi, legate electronic la exploratorii care investigau plcile tectonice din adncul Mediteranei au fost capabili s comunice cu oamenii de tiin, s pun ntrebr, sau s cear vizionarea unor suprafee sau obiecte mai ndeaproape. Elevii aproape c se aflau acolo. Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizic In vreme ce informaia este strns de la bazele de date, cri i fotografii, i noua informaie este generat pe calculator, i, n sfrit, cnd ea toat este pus laolalt electronic prin intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu mai este nevoie sa spunem ca producia de filme sau programe de dans include i prelucreaz inteligena kinestezic. Shirley Ririe i Joan Woodbury de la compania de dans Ririe-Woodbury au gsit noi metode de folosire a tehnologiei in predarea dansului. Ele amplific dansul cu imagini generate pe calculator sau au o camera video care editeaz instantaneu o lectie n timp ce poriecteaz versiunea editat pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de colaborare ntre coreograf, apratul de nregistrat i dansatori creeaz o nou form de dans. Produciile dramatice folosesc de asemenea aceste combinatii ale tehnologii i activiti fizice. De exemplu, ntr-o producie recent a piesei MacBeth, o hologram a aprut simultan cu actori pe scen. ntr-o vreme n care tehnologia te poate transforma foarte uor ntr-un observator pasiv sau numai un receptor de informaie, este nu numai posibil, dar i esenial pentru

elevi/studeni s se angajeze activ n procesul de nvare, aa cum demonstreaza exemplele precedente. Tehnologiile care mresc inteligena vizual-spaial Elevii din ziua de azi au crescut uitndu-se la televizor i sunt extrem de bine orientai ctre nvi sunt extrem de bine orientai ctre nvarea vizual. Panourile, proieciile, si filmele sunt elemente importante ale nvrii. Un rol de suport esenial l au de asemenea imprimantele si xerox-urile pentru orice activitate academic. Cnd sistemele interactive sunt de asemenea parte a procesului de nvare, elevii devin din observatori pasivi gnditori activi. De exemplu, aparatul video este folosit ca nvare activ ntr-un numr de moduri. n loc s se ruleze un program de la nceput la sfrit, profesorii pot lua avantajul oprtunitii de a opri, a da napoi sau de a relua. Oportuniti frecvente de a discuta ceea ce s-a vzut i ceea ce o s vad pot face posibile nvatul anticipatoriu i participatoriu care sunt critice n procesul educaional. Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau dou i a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte uor de folosit i nvat. Este ndeajuns de flexibil pentru a ncorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital Video Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) i inteligen artificial. Perifericele vizuale care amplific subiectele i abilitile de nvare sunt o parte important a claselor de nvare accelerat. n unele coli mai noi, ntregi panouri electronice pot fi expuse; n altele ecrane uriae sau monitoare realizeaz aceast funcie. Profesorii i elevii deopotriv pot fi implicai n crearea de mesaje vizuale pentru etalare, folosind materilae provenite, de exemplu, din fiiere documentare sau transmiteri n direct prin intermediul unor reele de calculator. Iar la orizont, se afl realitatea virtual care va face ca toate simulrile s pleasc comparativ. Aflat nc la nceput, aceast lume generat de calculator ofer metode de nvare memorabile n noi dimensiuni. Un elev poart o casc care conine un monitor miniatural, cti i o mnu electric. Acest echipament este conectat la un calculator care coordoneaz intrarea senzorial cu micarea fizic. Calculatorul monitorizeaz locaia minii cu mnua, i va crea experiene reale. Unul dintre primele programe a permis participantului s mearg pe o strada din Aspen, s observe mprejurimile i chiar s modifice anotimpurile anului. Cnd participantul ajunge la col prin direcionarea muii electronice, se poate ntoarce la stnga sau la dreapta pentru a explora mprejurimile. Este nevoie de puin imaginaie pentru a proiecta ce astfel de experiene de nvare ar putea oferi studenilor ce studiaz fizica, chimia, medicina. Dei aceste instrumente vizual-spaiale nu sunt eseniale pentr procesul de nvare, ele ofer ns mijloace motivante sa mping pe elev s nvee prin exercizarea inteligenei vizual-spaiale i s fac orice subiect mai accesibil unei varieti de studeni. Vor fi de un real ajutor elevilor cu dificulti fizice sau cu necesiti speciale. Tehnologiile care mresc inteligena muzical Dezvoltarea inteligenei muzicale poate fi amplificat de tehnologie n acelai fel n care fluena verbal este amplificat de procesorul de text.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face posibil s compui i s orchestrezi multe instrumente distincte prin

intermediul calculatorului. Music Writer de la Pyware i Music Studio de la Activision sunt exemple de programe care transform aceast magie n realitate. Musicland de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de pn la 3 ani. Acesta permite copiilor s compun muzica imediat prin manipularea notelor i reprezentrii grafice a conceptelor muzicale ale calculatorului. Un elev poate desena o form pe ecranul calculatorului pentru a o vedea transformat n notaie muzical. Elevul coloreaz dupa aceea notele, cu diferite culori pentru diferite instrumente, dup care calculatorul reproduce sunetul sintetizat. Band-in-a-Box de la PG Software permite elevilor s improvizeze nregistrri ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute. De asemenea prezint i facilitatea de editare astfel nct elevul poate crea prorpiul stil muzical. Improvizaiile i compoziiile lor pot fi salvate pe un fiier midi i trimis unui program de printare muzical. ATMI(Asociaia pentru Tehnologie n Instruciunile Muzicale) public annual un director n care sunt listate i sumarizate toate programele pe calculator existente, videodisc-uri, filme i discuri CD-ROM, i tehnologie muzical hardware pe pia. Acestea se pot gsi prin intermediul unui carnet de membru ATMI. Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru nvarea muzicii si a aprecierii muzicii conduce nu numai la propensiune, ct i la nelegerea profund. Dezvoltarea gndirii muzicale i a creativitii muzicale pot fi astfel mbogite i expandate. Tehnologiile care mresc inteligena interpersonal Studenii folosesc frecvent tehnologia singuri, i pentru scopuri cum ar fi remedierea sau explorarea personal acest lucru este de preferat. Cercetarea curent indic, totui, c atunci cnd studenii folosesc calculatoarele n perechi sau n grupuri mici, nelegerea i nvarea sunt facilitate i accelerate. Experienele de nvare pozitiv pot rezulta ca studenii s mpart descoperirile, s se suporte unul pe cellalt n rezolvarea problemelor, i s lucreze n mod colaborativ la proiecte. n locul de munc de astzi, astfel de abiliti sunt din ce n ce mai importante. Sunt multe moduri n care tehologia poate fi folosit n clase pentru a mri abilitile interpersonale. De exemplu, studenii pot fi nregistri pe caset video n timp ce fac o prezentare. n acest mod ei pot s observe expresiile faciale i micrile corpului pentru a vedea acestea amplific sau nu ceea ce voiua s exprime. Grupurile de studeni pot discuta observaiile proprii, nelegnd c ar trebui s nceap i s termine cu o observaie pozitiv i c critica trebuie folosit numai n manier constructiv. Abilitile interpersonale pot fi mrite prin intermediul unor mici grupuri din clas, ca i prin reeaua de calculatoare a studenilor din alte grupe, faculti sau ri. Creterea este cu mult mai dramatic este a frecvenei de teleconfereniere prin transmiterea prin satelit. Contactul fa n fa a doi copii care se pot vedea i auzi prin intermediul tehnologiei este extrem de motivant pentru dezvoltarea abilitilor de comunicare n vreme ce studenii din diferitele pri al rii sau ale lumii se unesc pentru a rezolva probleme de mediu, economice, politice sau sociale. nvatul de la distan faciliteaz comunicaiile ntre elevi i profesori n diferitele pri ale comunitii, statului sau lumii. Aceasta tehnologie interactiv dezvolt

abilitile interpersonale mrite i sparge bariera cultural astfel nct elevii i profesorii nva s comunice n noi moduri potrivite mediului respectiv. Tehnologiile care mresc inteligena intrapersonal Dezvoltarea imteligenei intrapersonale poate fi facilitat prin folosirea unei tehnoligii de explorare i expandare a minii umane. Tehnologia ofer mijloacele de urmare a unei linii de gndire n mare profunzime ca i a avea acces aleatoriu la idei divergente. Oportunitatea studenilor de a face astfel de alegeri le poate da controlul asupra dezvoltrii lor intelectuale i de nvare. Dei cea mai mare parte a tehnologiei folosite astzi n clase este nc pentru partea practic, muli profesori gsesc reuite aplicaiile de calculator pentru a dezvolta abiliti de gndire de ordin nalt. Clasele care folosesc tehnologia computerizat devin astfel centre de interogare. Studenii nva astfel nu numai s foloseasc bazele de date, ct i de a-i crea propria tehnologie pentru a explora i a-i dezvolta inteligena, ei construind astfel modele mentale cu care pot vizualiza conexiunile dintre ideile din orice domeniu. Bob Olson de la Associate of the Institute for Alternative Futures in Alexandria, VA. remarc c hypermedia ar putea foarte bine s expandeze abilitatea de a gndi holistic de a fi capabil de salt de la detaliu la privire general pentru a vedea anasamblul. Hypermedia prezint material multimedia care este ntr-un fel similar cu creierul uman realiznd conexiunile ntre idei i imagini la fel cum face hypertext-ul cu cuvintele. John Sculley, director executiv de la Apple, sugereaza c n decurs de cteva decade oamenii vor privi napoi i se vor mira cum ar fi putut cineva s pstreze attea cunotine fr ajutorul unor astfel de roboi de cunotine sau navigatori de cunotine. Acestea sunt nite intrumente puternice care pot deveni o extindere a creierului uman i pot facilita explorarea i expansiunea inteligenei intrapersonale cnd sunt folosite corespunztor i sunt sensibile la nevoile elevului. Tehnologiile care mresc inteligena naturalist n timp ce tehnologiile electronice devin din ce n ce mai apropiate i fac parte din ce n ce mai mult din viaa noastra, este esenial s recunoatem c ele nu nlocuie interaciunea uman i experiena cu lumea natural. Ele sunt tosui, unelte excelente care s faciliteze investigaiile tiinifice, explorarea i alte activiti naturaliste. Tehnologia telecomunicaiei ajut studenii s neleag lumea dincolo de mediul lor, i i ajut s vad cum aciunile lor pot afecta lumea nconjurtoare. Dup cum se va vedea i n exemplele urmtoare, aceste unelte pot face posibil pentru studeni s neleag experienele reale ntr-un mai mare grad de detaliu i mai profund. Multe coli sparg la modul figurat zidurile claselor. De exemplu la Clear View Charter School in Chula Vista, California, elevii din clasa a patra i a cincea particip la sesiuni on-line cu Microscopul Electronic de la Univesitatea din San Diego. Elevii care au colecionat, au citit, au clasificat i studiat insecte i pot vedea subiecii cu un mai mare grad de precizie, s pun ntrebri i s discute despre diferite observaii cu un entomolog de la Universitate.

Printre numeroasele organizaii care ofer aventuri de nvare on-line i explorarese mai gsesc: National Geographic Online care permite elevilor s mearg n expeditii cu exploratori geografici i fotografi renumii; Interactive Archaeological Dig i duce pe elevii de clasele a asea i a aptea la diferitele ruine pentru a lucra virtual lng arheologi. Class Afloat este o croazier virtual pentru elevii din clasele III-IX, care urmrete aventurile unui grup de elvi de pe nava Concordia n timp ce nconjoar globul. Microsofts Mungo Par, o revist de aventuri on-linme, ofer sesiuni de discuie cu grupuri de exploratori, care i raporteaz totodat experiena pe Intenet, bazndu-se pe comunicaia de satelit, laptop-uri i camere digitale. Numeroase CD-uri sunt de asemenea la ndemn, cum ar fi Magic School Bus de la Scolastic, care duce studenii n excursii electronice la padurea tropical din Costa Rica, n ocean, n sistemul solar, sau n epoca dinozaurilor. Seriile Sim, incluznd SimLife, care i d posibilitatea crerii propriului ecosistem i Sim Ant, care i permite s construieti o lume a furnicilor, I Spy i altele sunt alte exemple excelente ale acestui tip de instrument. n concluzia aceste discuii despre cum poate mri tehnologia inteligena naturalist, s ne ntoarcem la cele mai de baz studii ale naturii, de exemplu studiul naturiii umane i a ecologiei creierului. Pn acum civa ani mare parte din aceste studii au fost fcute prin chirurgie i observaie a oamenilor cu leziuni pe creier. Acum este posibil nu numai s se vad structurile creierului cu tehnologii non-evazive cum sunt PET i CAT, dar i de a vedea activitatea cerebral prin intermediul MRI-urilor funcionale. Noi abia ncepem s nelegem ce ne spune aceast informaie despre deosebirile n nvare. Instrumentele i resursele menionate n exemplele de mai sus sunt numai cteva din exemplele mijloacelor de a trezi la via, de a activa, a mbogi i a aprofunda nvatul prin intermediul tehnologiei. Zidurile slilor de clas cad ntr-adevr, n vreme ce ntreaga lume a nvatului devine accesibil studenilor i profesorilor, care pot astfel deveni parteneri ai oamenilor de tiin i ai exploratorilor n descoperirea i construirea cunotinelor despre planeta noastr i locuitorii ei.

S-ar putea să vă placă și