Sunteți pe pagina 1din 43

Cuvnt nainte

Sub impulsul introducerii tehnologiilor digitale, sectorul audiovizual nregistreaz la ora actual mutaii profunde care vor necesita fr ndoial o adaptare att a cadrului de reglementare ct i a diferitelor mecanisme naionale i comunitare de susinere valabile n acest spaiu. Este aadar vital, ca operatorii acestui sector s beneficieze de un mediu strategic clar i previzibil permindu-le s planifice investiiile i s conceap politica propriei ntreprinderi. Acest aspect este esenial pentru ca ei s poat beneficia de posibilitile oferite de tehnicile digitale de difuzare i producie, de noile mijloace de distribuie i noile tipuri de activitate, spre exemplu, via Internet. Tehnologia digital provoac deja schimbri majore n domeniul social, cultural sau educativ i va antrena pe viitor schimbri i mai importante. Digitalizarea nu se traduce doar printr-o cretere extraordinar a informaiei i a coninutului audiovizual transmise ceteanului, ea permite de asemenea unei largi palete de noi operatori s ia parte la producia i distribuia acestor informaii, la scar mondial. Sectorul audiovizual este deja n plin evoluie: este posibil ca, peste zece ani, difuzarea analogic s fi disprut ntr-un mare numar de State membre, pentru a fi nlocuit n totalitate de difuzarea digital. Nu este greu s punctam consecinele digitalizrii: de pild, n timp ce reelele de televiziune prin cablu, cu tehnici de transmisie analogice, permit difuzarea a maximum 30-40 canale, reelele digitale cablate propun nu numai sute de canale de televiziune, ci i servicii interactive, telefonia vocal i acces rapid la Internet. Serviciile de difuzare prin satelit vor oferi ct de curnd funcionaliti similare, iar telefoanele mobile ajuta azi la accesarea Internetului i la transmiterea postei electronic. Decodoare ce deschid calea spre Internet prin televiziune sunt deja puse n comer pentru doar civa

Euro, iar pe viitor telespectatorii i vor putea concepe propriul program independent de orele efective de difuzare. Internetul ntruchipeaz mai bine dect orice alt aplicaie revoluia digital. Cu un pre din ce n ce mai redus, aceast reea permite accesul, potenial din orice punct de pe hart, la o cantitate virtual infinit de date electronice. Internetul deschide un larg orizont furnizorilor de coninut, inclusiv creatorilor, productorilor i distribuitorilor din sectorul audiovizual. Televiziunea digital va juca probabil un rol important n aceast privin: serviciile televiziunii digitale, printr-un decodor sau televizor digital integrat ar putea deveni calea de acces n casele oamenilor ctre serviciul Internet. Aceste schimbri ar putea avea urmri majore asupra politicii audiovizuale din Uniunea European i a Statelor membre. Va fi redeschis discuia asupra cadrului legislativ actual i vor fi reexaminate procedurile de reglementare folosite pn n prezent, pentru a garanta obiectivele ce in de interesul general al populaiei. Piaa de DVD (disc video-numeric) este n plin expansiune, ceea ce e cu deosebire interesant n Europa, dat fiind c aceast tehnic ofer posibilitatea crerii mai multor versiuni lingvistice ale aceleiai opere. Totusi, este revelator ca, pentru oferta coninutului audiovizual, elaborarea de noi servicii, precum televiziunea cu plat nu se face n detrimentul mijloacelor de difuzare deja existente, precum cinematograful i piaa video (casete i DVD). Fa de modurile actuale de transmisie ale programelor, se pare c se instaureaz o relaie nu de substituire, ci de complementaritate. Mai ales cinematograful cunoate n Europa o adevarat rennoire, totalul intrrilor n Europa trecnd de la 760,45 milioane n 1997, la 814 milioane n 1998. Aceast cretere e legat, cel puin parial, de creterea numrului slilor n Europa, ct i de mbuntirea infrastructurilor n salile de cinema. n paralel, piaa video-ului european, n special vnzarea de video2

casete, este n plin expansiune i, de asemenea, piaa jocurilor video, fie pe calculator fie pe ecran de televizor. Prin urmare, industria audiovizual este o industrie aparte, care face mai mult dect s produc mrfuri pentru comercializare la fel cu toate celelalte. n realitate este vorba de o adevrat industrie cultural prin excelen. Cu influena considerabil asupra cunotinelor, convingerilor i sentimentelor cetenilor, dezvoltnd i chiar modelnd identiti culturale. Aceast constatare este valabil n primul rnd pentru copii. Toate aceste argumente explic de ce sectorul audiovizual, unul dintre principalii vectori de coninut audiovizual, este supus, i nc de la nceputurile sale, unei reglementri specifice, servind protecei interesului general. Cu toate acestea, evoluia sectorului audiovizual necesit o definire mai detaliat a principiilor i obiectivelor politicii comunitare. Politica practicat trebuie sa mobilizeze, dincolo de cercul actorilor tradiionali de pe pia, i anume cinematograful, radioul, televiziunea, ali noi participani care i-au fcut intrarea n scen, aducnd o contribuie important, pentru ca revoluia digital s fie profitabil pentru cetenii europeni. Acest lucru este valabil mai ales pentru productorii de noi forme de programe de televiziune, cinematografie.

CAPITOLUL I Scurt abordare istoric a evoluiei cinema-ului de la nceputuri pn n era digital


Pn acum, majoritatea discuiilor despre cinema n era digital, s-au concentrat asupra posibilitilor naraiunii interactive. Nu e greu de neles de ce: de vreme ce majoritatea spectatorilor i criticilor asemuiesc cinema-ul cu povestirea, digital media este neleas ca ceva ce va lsa cinema-ul s-i spun povetile ntr-un nou mod. La fel de interesant ca ideea de a lsa spectatorii s participe ntr-o poveste, de a alege diferite ci prin spaiul narativ i interaciunea cu caracterele poate fi un aspect al cinema-ului care nu este unic dar este esenial: naraiunea. Provocarea pe care digital media o face cinema-ului se extinde departe, dincolo de subiectul naraiunii. digital media redefinete nsi identitatea cinema-ului. ntr-un simpozion ce a avut loc la Hollywood n primvara anului 1996, unul dintre participani sa referit provocator la filme ca la flatties i la actori ca la organnics and soft fuzzies. Aceti termeni sugereaz cu acuratee ce au fost caracteristicile definitoare ale cinemaului care au devenit doar opiunile de baz, cu multe altele disponibile. Cnd unul poate accesa un spaiu virtual al celei dea treia dimensiuni, de a vedea imagini plate proiectate pe ecran este departe de a fi singura opiune. Cnd alocnd destul timp i bani, aproape totul poate fi simulat cu un computer la film, realitatea fizic este doar una din posibiliti. Aceast criz a identitii cinema-ului afecteaz i termenii i categoriile folosite s teorizeze trecutul cinema-ului. Teoreticianul francez de film Christian Metz a scris n anii 1970 c cele mai multe filme fcute astzi, bune sau proaste, originale sau nu, comerciale sau nu au ca i caracteristic comun faptul c spun o poveste; n acest msur ele toate aparin unuia i aceluiai gen care este
4

mai degrab un tip de supergen. n identificarea filmului de ficiune ca un supergen al cinema-ului modern, Metz nu s-a obosit s menioneze o alt caracteristic a acestui gen pentru c la acel timp era prea evident: filmele de ficiune sunt filme de aciune pur, ele consist n reproduceri fotografice nemodificate a unui eveniment real care are loc ntr-un spaiu fizic real. Azi n era simulrilor pe computer i a compoziiei digitale, invocarea aceastei caracteristici a devenit crucial n definirea specificului cinematografului modern. Din perspectiva unui viitor istoric al culturii vizuale diferenele dintre filmele hollywood-iene clasice, filmele de art europene i filmele de avangard (lsnd la o parte pe cele abstracte) poate apare mai puin important dect aceast trstur comun: faptul c ele sunt bazate pe o nregistrare a realitii bazate pe un sistem optic. Acest eseu privete efectele aa-zisei revoluii digitale n cinema definite att de supergen ct si de filmul de aciune. De-a lungul istoriei cinematografiei, un ntreg repertoriu de tehnici (iluminare, folosirea diferitelor tipuri de pelicul i lentile etc) a fost dezvoltat s modifice nregistrarea de baz obinut de aparatele de filmare. i acum chiar n spatele celei mai stilizate imagini cinematice putem discerne inexpresivitatea, sterilitatea, banalitatea fotografiilor de la nceputul secolului al XIX-lea. Nu conteaz ct de complexe sunt inovaiile stilistice, cinema-ul a gsit baza sa n aceste depozite ale realitii, aceste mostre obinute prin procese metodice i puin interesante. Cinema-ul este o art a indicelui, este o ateptare s faci art dintr-o urm. Chiar i pentru Andrey Tarkovsky, stilist prin excelen, identitatea cinemaului este coninut n abilitatea sa de a nregistra realitatea. Odat, n timpul unei discuii publice n Moscova, n jurul anilor 1970, a fost ntrebat dac a fost interesat s fac i filme abstracte. Replica sa a fost c pentru el nu exist aa ceva. Gestul cel mai primar n cinema este de a deschide obturatorul i de a ncepe s filmezi nregistnd ce se ntmpl n faa lentilelor obiectivului. Pentru Tarkovsky un asemenea cinema abstract este pur i simplu imposibil.
5

Dar, ce se ntmpl cu identitatea indicilor cinema-ului acum cnd este posibil s generezi scene absolut reale folosind numai un computer capabil de a genera scene 3D; s modifici cadrele individuale sau scene ntregi cu ajutorul unui program digital; s tai, s lungeti, s ndrepi, s lipeti imagini digitizate ntr-un tot unitar perfect credibil fotografic, chiar dac nu a fost niciodat filmat. Aceast lucrare se va ocupa cu nelesul acestor schimbri n procesul de turnare a filmelor din punctul de vedere al ntinsei istorii culturale a imaginilor n micare. Vzut n acest context construirea manual a imaginilor n cinematografia digital reprezint o rentoarcere la practica precinematic a secolului al XIX-lea, cnd imaginile erau Kinetoscope 1894 pictate i animate manual. La nceputul secolului al XX-lea cinema-ul avea scopul s defineasc aceste tehnici de animaie i s le stocheze pe un suport. Ca i intrarea n era n era digital a cinema-ului, aceste tehnici au nceput din nou s-i aib locul lor n procesul turnrii unui film. n consecin, cinema-ul nu mai poate fi detaat de animaie. Nu mai este o tehnologie a indicilor media ci mai degrab un subgen al picturii. Acest argument va fi dezvoltat n trei pai: mai nti se va urmri o traiectorie istoric a tehnicilor de creeare a imaginilor n micare din secolul al XIXlea pn la cinema-ul i animaia secolului al XX-lea; apoi se va ajunge la definiia cinematografului digital neinnd cont de trsturile comune a unei varieti a programelor i sistemelor computerizate care nlocuiesc din ce n ce mai mult tehnologia tradiional de film. Vzute mpreun, aceste trsturi i metafore sugereaz o logic distinct a imaginilor digitale n micare. Acest logic va subordona fotografia i cinematica picturii i graficii distrugnd identitatea cinematografiei ca o art media. Dup numele lui original (cinetoscop cinematograf - imagine n micare), cinema-ul a fost neles, nc de la naterea lui, ca arta micrii, art care n final a
6

reuit s creeze iluzia realitii dinamice. Dac abordm cinema-ul n felul acesta (mai degrab dect arta audio-vizual narativ, sau arta proiectrii imaginii, sau arta spectacolelor colective) imaginilor n micare. Aceste tehnici primitive mprtesc o serie de caracteristici comune. Mai nti, ele toate s-au bazat pe imagini pictate manual sau desene manuale. Aceste diapozitive magice au fost pictate cel puin pn la 1850; aa au fost imaginile folosite n Phenakistiscope, Thaumatrope, Zootrope, Praxinoscope, Choreutoscope i n numeroase alte aparate precinematice ale celui de-al XIX-lea secol. Chiar i renumitul zoopraxiscop al lui Muybridge din anii 1880 folosea desene pictate dup fotografii. Nu doar imaginile au fost creeate manual, ele au fost i animate manual. Phantasmagoria lui Robertson a aprut n 1799, mnuitorul lanternei magice se mica n spatele ecranului pentru ca imaginile proiectate s avanseze sau s se retrag. Mai des un expozant i folosea mai degrab ntregul corp, nu numai minile pentru a pune imaginile n micare. O tehnic de animaie folosea dispozitive mecanice pentru a compune imagini dintr-un numr de straturi iar un expozant mica straturile pentru a anima imaginea. O alt tehnic este constituit din o micare nceat a unui lung ir de imagini transparente n faa lentilei unei lanterne magice. Jucriile optice ale celui de-al XIX-lea secol care au distrat numeroase familii necesitau aciuni manuale pentru a ceea micarea - rsucind corzile Thaumtrope-ului, rotind cilindrul Zootrope-ului, sau ntorcnd mnerul Viviscopeului. n ultima decad a secolului al XIX-lea generarea automat a imaginii i proiecia automat au fost n sfrit combinate. Un dispozitiv optic va deveni cuplat cu o inim mecanic: imaginea fotografic a ntlnit motorul; ca rezultat, cinema-ul, un domeniu particular al vizibilului, se ntea. Neregularitatea, nonuniformitatea sau alte urme ale imperfeciunii corpului uman, care la nceput nsoeau micrile imaginii au fost nlocuite de stabilitatea unui sistem mecanic.
7

l putem vedea nlturnd fostele tehnici de ceeare a

Acum toate imaginile aveau acelai aspect, aceeai mrime, toate se micau la aceeai vitez. Cinema-ul a eliminat, de asemenea, caracterul discret al spaiului i micrii n imaginile mictoare. naintea cinema-ului, elementul n micare era vizual, separat fa de fundalul static, vezi Praxinoscope Theatre-ul lui Reynaud din 1892. Micarea nsi era limitat i era scoas n eviden o simpl figur mai repede dect ntreaga imagine. Predecesorii apropiai ai cinema-ului mprtesc altceva. Ca o obsesie a intensificrii micrii aparatele care puteau anima mai mult dect cteva imagini deveneau din ce n ce mai populare. Toate acestea Zootrope-ul, Phonoscope-ul, Tachyscope-ul, Chinetoscope-ul erau bazate pe bucle, secvene de imagini artnd aciuni complete care puteau fi artate repetat. n 1825, Taumatrope-ul n care un disc cu dou imagini diferite pictate pe fiecare fa se rotea rapid, era n esen dou elemente nlocuindu-se una pe alta succesiv. n Zootrope (1867) i numeroasele sale variante aproximativ o duzin de imagini erau aranjate n perimetrul unui cerc. Mutoscope-ul, popular n SUA prin 1890, a ridicat durata buclei plasnd un numr mai mare de imagini radiale. Chiar i Chinetoscope-ul (1892-1896) lui Edison, prima main cinematic care folosea pelicul, continua s aranjeze imaginile ntr-o asemenea bucl, aproximativ 20 m de pelicul tradus ntr-o prezentare de 20 s. Potenialul acestor aparate a fost nruit imediat ce a aprut ceva ce adopta o form narativ mai lung, cinema-ul. Odat ce cinema-ul s-a stabilizat ca tehnologie, toate referinele sale la origini au devenit simple artificii. Tot ceea ce caracteriza imaginile n micare nainte de secolul XX construcia manual a imaginii, aciunile tip bucl, natura discret a spaiului i micrii toate Mutuscope, 1890 acestea au devenit o rud nelegitim a cinema-ului,
8

Zootrope

Tachyscope, 1887 suplementul su, umbra sa animaia. Animaia celui de-al XX-lea secol a devenit un depozit al tehnicilor imaginilor n micare lsate n urm de cinematograf. Diferena dintre stilurile animaiei i cinema-ului a definit cultura imaginilor n micare la celui de-al XX-lea secol. n prim-planul animaiei st caracterul artificial. Limba sa vizual este mai apropiat de grafic dect de fotografie, este contient c este discontinu: caractere interpretate brut, micndu-se contra unui fundal staionar i detaliat; miscare de prob, mprtiat si neregulat (n contrast cu micarea uniform a camerei de filmat vezi definiia cinematografului ca adevrate 24 de cadre pe secund a lui Jean Luc Godard), i spaiul final construit din straturi de imagini separate. n contrast, cinema-ul a muncit greu ca s tearga orice urma a propriului proces de producie, incluzand orice indicaie pe care imaginile ce le vedem pot fi mai degrab construite decat nregistrate. El neag c realitatea pe care o prezint des nu exist n afara imaginii filmului, imagine care a sosit prin fotografiere, ea nsi pune laolalt folosirea modelelor oglinzilor i a picturilor mate i care a fost combinat cu alte imagini prin copiere optic. Ea se pretinde a fi o simpl nregistrare a unei realitai deja existente. Imaginea public a cinema-ului a sufocat aura realitaii capturat pe film, aceasta implicand ca cinema-ul s-a concretizat n fotografierea existent inaintea camerei mai degrab dect creerea acelui niciodat existent, adic a efectelor speciale. Retro-proiecia si blue-screen-ul, a picturilor mate i glass-shots-urilor, a oglinzilor i miniaturilor, a efectelor optice si a altor tehnici care au permis creatorilor de film s construiasc i alte imagini n micare i n felul acesta s demonstreze c cinema-ul nu a fost chiar diferit de animaie, au fost mpinse catre periferia cinema-ului de practicieni, istorici si critici. Astzi, cu schimbarea adus de digital media, aceste tehnici marginalizate s-au mutat n centru. Aspectul real ce poate fi numit realitatea crerii filmelor a avut el nsui un precedent istoric. Dei televiziunea ca mass-media a ajuns s se stabileasc doar pe
9

la mijlocul secolului al XIX-lea, cercetrile de televiziune au nceput nc din anii 1870. pe parcursul primelor decade ale acestei cercetri, televiziunea era gndit ca o tehnologie ce permitea oamenilor s vad ceea ce se ntmpla la distan de unde i numele de televiziune (literar, vedere la distan). Experimentele de televiziune au fost parte dintr-un ntreg set de alte invenii ce au avut loc toate n secolul al XIX-lea n jurul ideii de telecomunicaie: transmiterea n timp real a informaiei de la distan. Telegraful transmitea texte la distan, telefonul transmitea vorbirea la ditan iar televiziunea transmitea imagini la distan. Nu chiar pn n 1920 televiziunea a fost redefinit ca un mediu de transmitere. Cu alte cuvinte, televiziunea a avut ca menire s distribuie coninuturi (cam cum este Internetul astzi n opoziie cu internetul dinainte de 1990) mai degrab dect tehnologia telecomunicaiei. Realitatea media de astzi filmele au loc n timp real se ntoarce la originile televiziunii din secolul al XIX-lea. Dei istoria se repet, nu o face totui n acelai mod. Omniprezena tehnologiilor de telecomunicaie ieftine are premiza unoei noi estetici care nu are precursori: o estetic ce combin ficiunea cu telecomunicaia n sine. Cum pot merge mpreun acestea dou? Ce ar nsemna pentru cinema, i pentru arta narativ n general, o asemenea implicare? Unul cele mai de baz principii ale artei narative este ceea domeniul computerelor numim compresie. O un roman, un film, o pictur narativ sau o fotografie compreseaz sptmni, ani, decade sau chiar secole existena uman, Praxinoscop narative chiar o singur scen). Neesenialul este nlturat, esenialul este nregistrat. De ce? Arta narativ s-a limitat totdeauna la capacitile primitorului, spectatorului (o fiin uman). n toate privinele istoriei, prima capacitate rmne mai mult sau mai puin aceeai, astzi timpul va fi devotat recepiei unui singur mod narativ ce poate dura
10

dintre ce n dram, din

pp ntr-un numr de scene eseniale (sau n cazul imaginilor

de la 15 secunde (o reclam comercial), la dou ore (un film de lung metraj), la un numr de scurte segmente distribuie pe o lung perioad de timp (o serie TV sau citirea unui roman). Dar capacitatea de stocare media s-a schimbat dramatic recent. n loc de 10 minute care pot fi inute de o caset standard, sau dou ore care pot ncpea pe o caset DV, un server digital poate reine practic un numr nelimitat de nregistrri audio-video. Creatorii contemporani de ficiuni digitale media trebuie s gseasc noi moduri de a reflecta realitatea particular a zilelor noastre. Cum am mai sugerat, noile capaciti ale computerelor nu ofer o nou direcie dincolo de ceea ce cinema-ul a explorat pn acum. Mai degrab dect a vedea realitatea n noi moduri, ele pot mai bine s pun totul ntr-un hard drive i apoi s configureze cu ce interfa trebuie s lucreze cu nregistrrile media. Pe scurt, un creator de film trebuie s devin si un designer de interfee. Doar cinema-ul poate deveni astfel o noua media.

Apariia cinema-ului digital: ce reprezint, termeni, definiii,

abordri
Un semn vizibil schimbrii n cinematografie este noul rol pe care computerul generator de efecte speciale a ajuns sa-l joace in industria hollywoodiana in ultimii ani. Aceste efecte speciale au hrnit popularitatea pentru multe filme de succes recente. Hollywood a creeat chiar un nou mini-gen, al making-off-ului, desprinzndu-se clipuri i cari care dezvluie cum aceste efecte au fost fcute. Vom folosi n special efecte din cateva filme hollywood-iene recente ca sa ilustram cateva din posibilitaile digitale ale creeri unui film. Pna nu demult, studiourile hollywood-iene erau singurele care aveau bani s plateasc instrumente digitale si munca ce era implicata in producerea efectelor digitale. Totusi, schimbarea catre digital media a afectat nu doar Hollywood-ul, ci creaia filmului, ca ntreg. Cum tehnologia tradiional de film este universal inlocuita de tehnologia

11

digitala, logica procesului crerii unui film este redefinit. Ce vom descrie n cele ce urmeaz sunt noile principii ale crerii de film digital, care sunt in aceeai masur valide pentru producia de film individual sau colectiv, indiferent dac ele folosesc cae mai scumpa programare si pocesare profesionala sau sunt echivalentele acestora amatoare. S considerm deci urmtoarele principii ale crerii digitale a filmului: 1. Mai degraba decat filmarea fizica a realitaii este acum posibil sa generam scene de film asemanatoare direct in computer, cu ajutorul animatiei 3D. De aceea metrajul unei scene live este inlocuit din rolul sau de unic material posibil. 2. Odata ce metrajul este digitizat (sau direct nregistrat ntr-un format digital) ii pierde privilegiul de indice in relatia cu realitatea profilmica. Computerul nu face diferenta intre o imagine obtinuta prin lentile fotografice, o imagine creata intr-un program de generare imagini si o imagine sintetizat intr-un pachet grafic 3D, de vreme ce ele sunt fcute din acelai material, pixeli. Iar acetia pot fi uor alterai, substituii unii altora, .a.m.d. Metrajul unei scene live este redus la a fi o grafic, nediferit de imagini care au fost create manual. 3. Dac metrajul era lsat intact n n filmul tradiional, acum el funcioneaz ca material viu pentru alte compozitii animate. Ca rezultat, n timp ce reinem virealismul unic vizual procesului fotografic, filmul obine o plasticitate care era n trecut posibil doar n pictur sau animaie. Pentru a folosi titlul sugestiv a unei populare structuri software, creatorii de film digital lucraz cu o realitate elastic. De exemplu, cadrul de deschidere la Forest gump urmrete neobinuit de lung i extrem de complicat zbor al unei pene. o Pentru a creea

cadrul, pana a fost filmat pe un fundal albastru n diferite poziii; acest material a fost apoi animat i compus pe fundalul unui peisaj. Rezultatul: un nou tip de realism care poate fi descris ca ceva care arat cum ar trebui s fie dar nu se poate ntmpla. 4. La nceput, editarea i efectele speciale erau activiti separate. Un editor lucra la ordonarea secvenelor mpreun; orice intervenie asupra imaginii era
12

fcut de un specialist n efecte. Computerul a nlturat aceast diferen. Manipularea unei imagini individuale ntr-un program de prelucrare grafic devine la fel de uoar ca aranjarea secvenelor. Amndou pur i simplu includ tierea i lipirea. Aa ordonarea secvenelor n timp, compunerea lor mpreun n spaiu, modificarea unor pri individuale de imagine sau modificarea unor pixeli individuali au devenit aceeai operaie i conceptual i practic. 5. Astfel, putem defini filmul digital aa: Film digital = material nregistrat clasic + procesare de imagine + montaj + animaie 2D + animaie 3D Materialele nregistrate pot fi captate pe pelicul, video sau direct n format digital. Procesarea de imagine i animaie computerizat se refer la procesul de modificare a imaginilor existente deja ca i crearea unora noi. De fapt, diferena dintre a creea i a modifica att de clar n media bazat pe pelicul (captare contra procesare n camer obscur pentru fotografie, producie contra postproducie n cinema) neaplicate n cinema-ul digital de cnd fiecare imagine indiferent de originea sa trece printr-un numr de programe nainte s ajung n filmul final. Adunnd principiile discutate pn acum materialul nregistrat n direct nu este numai materialul brut manipulat: animat, combinat cu scene 3D generate de computer i prelucrat. Imaginile finale sunt construite manual din elemente diferite; i toate elementele sunt ori create total din zgrieturi ori modificate de mn. n sfrit, putem rspunde la ntrebarea: ce este cinema-ul digital? cinemaul digital este un caz particular de animaie care folosete materialul filmat live ca unul dintre multele sale elemente. Nscut din animaie, cinema-ul a mpins animaia spre hotarele sale doar pentru a deveni un caz particular de animaie la sfrit. Tradiional, cinema-ul implica aranjarea fizic a realitii pentru a fi filmat. Posibilitatea manipularii imaginii de pe pelicula nregistrat (de exemplu prin
13

copierea optic) era neglijabil n comparaie cu manipularea realitii n faa camerei. n filmarea digital, materialul brut nu mai este punctul final, ci doar un bun prelucrabil ntr-un computer, unde se va construi scena real. Pe scurt, producia devine doar un prim pas al post-produciei. Urmtorul exemplu ilustreaz schimbarea dintre rearanjarea realitii i rearanjarea imaginii. Din era analog, n 1970, Michaelangelo Antonioni pentru o scen din Zabrieskie Point, ncercnd s obin o culoare particular a comandat vopsirea unui cmp cu iarb. Din era digital, pentru creerea secvenei lansrii n Apollo 13, echipa a filmat un material n locaie original la Cape Canaveral. n studioul nsrcinat cu efecte speciale (Digital Domain) s-a scanat pelicula, s-a introdus ntr-o staie grafic, s-au ters cldirile recent construite, s-a adugat iarb pe pist iar cerul a fost pictat pentru atmosfer mai dramatic. Aceast pelicul a fost apoi sintetizat ntr-un program de simulare tridimensional penrtu a imita virtual o micare de 180 de grade a camerei de filmat urmrind racheta lansat. Ultimul exemplu ne aduce o alta conceptualizare a cinema-ului digital ca pictur. In studiul sau despre fotografia digital, William J. Mitchell i concentreaz atenia asupra a ceea ce el numete inerenta mutabilitate a imaginii digitale: caracteristica esenial a informaiei digitale este c ea poate fi manipulat uor i foarte rapid de computer. Este vorba doar de schimbarea a ceva vechi n ceva nou. Tehnica digital pentru transformare, combinare si analizarea imaginilor este esential pentru artitii care lucreaz modern, aa cum este pensula pentru un pictor. Cum Mitchell puncteaz, aceast inerent mutabilitate terge diferena ntre un fotograf i un pictor. Din moment ce un film este un ir de fotografii, pare potrivit s extindem argumentul lui Mitchell la filmul digital. Cu un artist capabil s manipuleze uor materialul digital, ca un ntreg sau cadru cu cadru, filmul ntr-un sens general devine o serie de picturi. Cadrele de film pictate manual i digitizate devin posibile prin computer. Este probabil cel mai dramatic exemplu al noului status al cinematografiei.

14

Nemaifiind strict nchis n fotografic, el nsui se deschide catre pictura. Este cel mai evident exemplu al returnarii cinema-ului la originile sale din secolul al XIX. De obicei ne gndim la computerizare ca la automatizare, dar aici rezultatul este reversul: ceea ce a fost nainte automatic nregistrat de camer, acum trebuie pictat cadru cu cadru. Dar nu doar o duzin de imagini ca n secolul XIX, ci mii i mii. Putem trasa o alta paralel cu practica, comun la nceputurile cinema-ului mut, nuannd manual cadrele filmului n diferite culori acordate cu specificul scenei. Astzi, cteva din cele mai vizualizate efecte digitale sunt adesea realizate folosind aceeai simpl metod: cu grij schimbnd mii de cadre manual. Cadrele sunt pictate sau direct schimbate n imagini ca de exemplu n Forest Gump, cnd preedintele Kenedy a fost fcut s spun noi propoziii, schimbnd forma buzelor sale cadru cu cadru. In principiu, acordnd destul timp, dar i bani, se poate creea un lung metraj complet pictat de mna cu aspectul n aparen a unor imagini perfect reale. Animatia 3D, compoziie, retuare prin pictur n cinema-ul comercial, aceste noi tehnici sunt cel mai des folosite pentru a rezolva probleme tehnice, n timp ce n cinematografia tradiional, limbajul este neschimbat. Cadrele sunt pictate manul pentru a ndeparta corzile ce susin actorul n timpul filmarii; un stol de psri este suprapus pe un peisaj; o strada dintr-un ora este umplut cu mulime simulat. Dei cele mai multe apariii de acum implic scene manipulate digital, folosirea computerului este totdeauna ascuns cu grij. Cinema-ul comercial narativ continu nca s se bazeze pe stilul clasic realist unde imaginile funcioneaz ca nregistrari fotografice neretuate ale unor evenimente care au avut loc n faa camerei. Cinematografia refuza s renune la unicele efect-cinema, efect care, dup analiza pe care a fcut-o Christian Metz n anii 1970, depinde de forma narativ, efectul realitaii i aranjamentul arhitectural al cinema-ului lucrnd mpreun. Ctre sfritul eseului sau, Metz se ntreab dac n viitor, filmele nonnarative vor deveni mai numeroase; dac acest lucru se ntampl, el sugereaz c
15

cinematografia nu va mai avea nevoie s manufactureze efectele sale reale. Media digital i electronica au adus deja aceast transformare. ncepnd cu anii 1980, noua forma cinematic a aprut nefiind povestire liniar, care sunt expuse la televizor sau monitor, mai degrab dect ntr-o sal de cinema i care simultan renuna la cinematografia realist. Ce sunt aceste forme? Mai ntai, este clipul muzical. Probabil nu accidental, genul clipurilor a nceput s existe exact n momentul n care efectele video electronice au intrat n studiouri. Clipurile adesea ncorporeaza poveste n ele, dar nu este o poveste linear de la nceput la sfrit. Ele se bazeaz pe imagini de film dar se schimb dincolo de normele cinematografiei tradiionale realiste. Manipularea imaginilor prin procesul pictarii manuale ascuns n cinematografia hollywood-ian este adus deschis pe ecranul de televizor. Similar, construcia imaginii din surse eterogene nu este subordonata fotorealismului, dar funcioneaza ca o strategie estetic. Genul videoclipului a fost un laborator de explorare a manipulrii imaginii, facut posibil de computer. n secolul XX, cinema-ul a jucat dou roluri n acelai timp. Ca tehnologie media, rolul cinema-ului a fost s capteze i s stocheze realitatea vizibil. Dificultatea modificarii imaginilor odat ce au fost nregistrate, a fost exact ceea ce a dat cinematografiei valoarea sa de document, i-a asigurat autenticitatea. Aceeai ridigitate a imaginii filmului a definit limitele cinemaului la fel cum am definit-o mai devreme: super-genul naraiunii live. Dei include prin el nsui o varietate de stiluri rezultatul eforturilor multor regizori, designeri i operatori aceste stiluri mprtesc o puternica asemnare. Ele sunt rezultatele unui proces de nregistrare care folosete lentile, timp regulat i media. Retrospectiv, putem vedea c regimul vizual-realist al cinematografiei secolului al XIX-lea, rezultatul nregistrarii automate a realitaii a fost doar o excepie, un accident izolat n istoria reprezentrilor vizuale care a fost

16

ntotdeauna implicat, si acum, implic din nou construcia manul a imaginilor. Cinematografia a devenit o ramur particular a picturii, pictur n timp. Rolul privilegiat jucat de construcia digital a imaginii este doar un exemplu dintr-un curent larg, rentoarcerea tehnicilor precinematice de formare a imaginilor. Marginalizate n secolul XIX, aceste tehnici au reaprut ca o fundaie n creearea de film digital. Ceea ce era suplimentar n cinema a devenit norm. Ceea ce era la margini a venit n centru. Media digital a readus ceea ce era reprimat. Exemplele discutate n acest eseu sugereaz direciile care au fost nchise la sfritul secolului cnd cinema-ul a ajuns s domine cultura imaginii n micare i acum sunt din nou explorate. Cultura imaginii n micare este redefinit nca o dat; realismul cinematic este replasat din a fi singurul mod dominant ntr-o opiune printre multe altele. Termenul de cinema digital are diferite sensuri pentru diferii oameni de la marele ecran n sus. Aceast lucrare se refer la cea mai recent aplicaie a cinema-ului digital - completa nlocuire electronic a copiilor pe pelicul n sensul distribuirii filmelor n orice cinematograf din lume (Steven A. Morley a 140-a conferin tehnic a SMPTE). Aceast inevitabil revoluie n distribuia de film implic mai mult dect o comparaie ntre calitatea tehnicilor de proiecie electronic mpotriva proieciei de film tradiional. Ea ofer oportunitatea ntlnirii unor nevoi i dorine prezente i viitoare la toate nivelele lanului producerii filmelor de la regizori i productori pn la noi, publicul. Aceast lucrare explor civa dintre itemii existeni n cinema-ul digital i rspunde la ntrebarea acest fapt se ntmpl, i dac da, ct de curnd? n sfrit, o soluie complet pentru ntlnirea cererilor acestui sistem, prezentat cum ar modela viitorul distribuiei de cinema pentru urmtorul mileniu. Un proiector electronic bun este doar nceputul. Soluia

17

prezentat se adreseaz subiectelor ca costuri, securitate, control, folosire uoar. Prezentm n continuare un alt punct de vedere n ceea ce privete cinema-ul digital i anume cel al lui Lev Manovich n interpretarea unui studiu scris de Mike Figgis. Dac Mike Figgis exemplific dificultatea cutrilor cinema-ului digital pentru a gsi estetica sa unic, el demonstreaz n aceli mod cum aceast estetic mprumut din trecutul bogat al cinematografiei, din alte surse media i din conveniile software computeriale. Filmul mparte ecranul n patru cadrane, pentru a ne arta diferite aciuni ce au loc n acelai timp. Acest fapt este desigur ceva comun pentru jocurile pe computer de exemplu; putem, de asemenea, s deschidem o nou fereastr ntr-un document, ceea ce reprezint trstura standard a tuturor softurilor. n acelai timp, din moment ce exist posibilitatea existenei unor imagini video diferite n cadre separate ale aceluiai ecran ce prezint diferite puncte de vedere, filmul face o puternic referire la estetica controlului video. n sfrit, putem ntreba dac avem de-a face cu un film care mprumut strategii din alte domenii media, sau cu un program real TV, care adopt strategii de control sau cu un joc de calculator care se bazeaz puternic pe cinema. Pe scurt, mai vorbim despre cinema sau este deja o nou media? Rolul jucat de motenirea cinematografic n modelarea noii media este concentrat asupra recentei cri Limbajul Noii media (The Language of New Media MIT Press, 2001). n carte, teoria i istoria cinema-ului servesc drept lentil conceptual cu care putem privi noua media. Topica explorat n carte include paralele ntre istoria cinema-ului i istoria noii media; relaiile ntre limbajul multimedia i formele culturale precinematice al secolului al XIX-lea; funcionarea ecranului, camerei mobile i montajului n media n comparaie cu cinema-ul tradiional; legturile istorice dintre media i filmul avangarda. Un alt mod n care cinema-ul intr n cri, este prin structura sa. Aceast carte face trecerea de la materialul de fundaie a noii media la formele sale. Ultimul capitol

18

este numit Ce este Cinema-ul? i este o oglind a nceputului crii. Multe dintre principiile media, cum ar fi accesul ntmpltor, pot fi deja gsite n cinema. Ne oprim asupra unui aspect: una din temele cheie care acompaniaz att evoluia noii tehnologii media ct i procesului produciei, post-produciei i distribuiei de film. Tema este realismul! Introducerea noii tehnologii media, de la fotografie n 1840 pn la realitatea virtual n 1980, a fost ntotdeauna nsoit de susinerea c noua tehnologie permite reprezentarea realitii ntr-un nou mod. Tipic este argumentat c aceast nou reprezentare este radical diferit de cele posibile cu veche tehnologie; c ea este superioar celei vechi; c ea permite un acces mai direct la realitate. Lund n considerare aceast istorie, nu este surprinztor c schimbarea tuturor industriilor de imagine n micare (cinema, video, televiziune) n anii 1980 i 1990 ctre tehnolgia bazat pe computer i introducerea tehnologiei imaginii n micare bazat pe reele i noi sisteme de computer n ultimile decade, a fost acompaniat de susineri similare. n loc s ne gndim la evoluia tehnologiei media moderne ca o desfurare linear ctre reprezentri ale realitii mai precise i mai autentice, am putea s ne gndim la un numr de estetici distincte tehnici particulare de reprezentare a realitii care menin re-emergena prin istoria mediei moderne. Nu vrem s sugerm c nu exist nici o schimbare i c aceste estetici au un fel de status metafizic. De fapt, ar fi un proiect important s urmrim o istorie a acestor estetici, s vedem care dintre ele erau aprute deja n secolul al XIX-lea i care i-au fcut apariia mai trziu. Totui, pentru scopul nostru aici, este suficient s presupunem c schimbarea major tehnologic n media nu numai c a condus la creaia unor noi tehnici estetice ci a i activat anumite impulsuri estetice prezente n trecut. Ne vom concentra pe dou diferite estetici care la prima vedere ar putea aprea ca fiind unice pentru revoluia digital dar, n fapt, ele au acompaniat imaginea media n micare pe parcursul secolului al XIX-lea. Cele dou estetici sunt opuse una alteia. Prima trateaz filmul ca o secven cu un buget de efecte speciale mare, care ar putea presupune ani de-a lungul procesului post-producie. A doua,
19

aduce toate efectele n favoarea autenticitii reuit cu ajutorul unui echipament DV. Vom urmri aceste dou estetici de la originea cinema-ului. Dac Georges Melies a fost tatl efectelor speciale n filmmaking, atunci Lumiere poate fi numit primul realist DV. Ca s folosim termeni contemporani, fraii Lumiere au definit crearea de film ca producie (shooting), n timp ce Melies a definit-o ca postproducie (editare, compoziie, efecte speciale). Acest fapt nu este doar tema realismului nsui ci i o strategie particular de a face media s reprezinte realitatea mai bine. Credem c noua media reconfiguraz o imagine n micare ntr-un numr de moduri foarte important. n The Language of New Media sunt urmrite cteva din aceste aspecte: schimbarea de la montaj la compoziie; istoria nceat a tranziiei de la nregistarea bazat pe lentil la imaginea sintetizat 3D; noua identitate a cinema-ului ca un hibrid al cinematografiei i animaiei.

Tehnici digitale: camere HD, staii grafice, medii de stocare, comprimri

Jonciunea creaz premisele existenei simultane a dou pachete high end n aceeai firm: Avid Simphony i Softimage Digital Studio. Autodesk, care deine i 3D Studio Max i Viz de la Kinetix, cucerete astfel linia prodigioas de programe Discreet Logic, care are n cap de serie celebrul Inferno. O micare cel puin la fel de puternic ca s-a produs i cu apariia unui spectaculos pachet software de la Alias|Wavefront: Maya. Discreet, de la Autodesk: Sfritul lui august 1998 a produs una din cele mai spectaculoase micri de pe piaa de grafic, animaie, video, film, efecte speciale: Autodesk a cumprat Discreet Logic, cu 520 de milioane de dolari. Soluiile Discreet Logic snt folosite acum de toat lumea bun: Blue Sky productions, Digital Magic, Sony Picture Imageworks, Digital Domain, 525
20

Post Production, CIS Hollywood, Industrial Light and Magic. Efectele DL au intrat n Star Trek, Mission Impossible, Executive Decision, Eraser, Twister, Independence Day; ultima producie lucrat pe un sistem Discreet Logic, Inferno, este Armaggedon. Inferno poate manipula liber imagini cu o profunzime a culorii de pn la 12 bii pe fiecare canal, rezoluii de pelicul cinematografic i evident de video high-end. Sistemul ofer un control total de zgomot i granulaie, dimpreun cu corecie de culoare sau de defecte de pelicul. Riot este un pachet complementar pentru Inferno, care controleaz scanere i recordere de film. Fire este un sistem de editare de semnal video digital necomprimat, folosit n post-producie i broadcasting, care are la bord un DVE avansat, cu pn la 4 layere peste un background, keyere, corecie de culoare, control audio total. Flint i Flame snt cele mai rspndite DL-uri i alctuiesc mpreun o opiune complet de producie online pentru D1 sau pelicul, cu unul dintre cele mai puternice pachete de efecte speciale. Frost i Vapour sunt sisteme care se folosesc mai ales pentru transmisiuni n direct, n format D1, n care este nevoie de efecte i grafic 3D n timp real: alegeri, sport. Softimage Digital Studio, de la Avid: "Avid are numeroase beneficii n urma acestei achiziii, inclusiv extinderea prezenei noastre n piaa de producie de televiziune, cu Softimage|DS" recunotea preedintele Avid, William J. Miller, n comunicatele de pres de dup ncheierea tranzaciei. "Acum ateptm clipa cnd vom putea face public noul desfurtor al produselor noastre i felul n care Avid i Softimage vor combina produse, tehnologii i talente complementare pentru a furniza cele mai puternice soluii digitale pentru fazele de finisare a produciilor de televiziune de orice fel. Credem c aceast pia orientat spre i consumatoare de band video este o zon natural de extindere pentru Avid, care ar trebui s ofere o dezvoltare

21

viitoare, pe msur ce oferim clienilor o varietate de soluii digitale necomprimate pentru orice tip de proiect de televiziune." Mulumirea nedisimulat din cabinetul unu de la Avid este perfect ndreptit. Ca i Avid, care are printre altele cteva buci de Oscaruri luate de Titanic, Softimage a fost prezent n aproape toate loviturile cinematografice bazate pe efecte speciale din ultimii ani. Ultima apariie pe marile ecrane a unui produs creat cu Softimage este Godzilla, monstrul patentat de japonezii de la Toho, cruia cei de la Centropolis i-au pus solzii, pe un trup "pipit" de echipamentele Viewpoint. ns cu siguran cel mai complex pachet achiziionat este Softimage|DS, care funcioneaz pe hard Intergraph: un sistem integrat de producie nelinear, pentru crearea, editarea i procesarea final a proiectelor video de nalt calitate. DS combin toate funcionalitile unei companii de postproducie i dei nu este tocmai un chilipir, este mai ieftin dect marea majoritate a soluiilor construite pe citeva rack-uri n studiourile cu pretenii. DS "duce" dou linii de video necomprimat D1 (ITU-R 601), ncorporeaz un generator de efecte digitale n real-time (DVE), suport MIDI, instrumente soft pentru compoziie, editare i efecte, un avansat sistem de corecie de culoare, ntr-un cuvnt, toate cele de trebuin. Fora i potenialul de expansiune viitoare reprezentat de Softimage DS a atras copios dezvoltatorii de plug-in-uri: 5D Ltd. (Monster), Digital Video s.r.l. (Toonz), The Foundry (Tinder 2.0, set de efecte digitale), Merging Technologies (plug-ins-uri audio, equalizere, convertoare), P.E. PHOTRON Ltd. (PRIMATTE S-100, chroma-key), Ultimatte Corp. (Grain Killer i Ultimatte Compositing) i Artel Software Inc. (Boris FX). Maya de la Alias|Wavefront A|W este unul dintre protagonitii care pare sa fie prezent peste tot pe piaa animaiei high-end. Ultima ofert a companiei este un "kit" care se anun minunat pentru animatorii din domeniul digital:
22

Maya, Maya FX, Maya Artisan. Pentru specialiti, Maya pare un amestec de Explore de la TDI, Kinemation i Dynamation de la Wavefront, mpreun cu Alias PowerAnimator. Pentru cei care se ntlnesc prima oar cu un A|W, programul este captivant. i pentru unii i pentru alii, Maya este un aliat charismatic. Maya grupeaz scenele n noduri, n care se poate interveni (pentru schimbarea atributelor, de exemplu) extrem de uor. O gselni pe cinste este i rolul pe care l are spacebar-ul: activarea n jurul cursorului mouse-ului a unui meniu complet, oriunde te-ai afla pe desktop. Despre Artisan, specificaiile nu vorbesc dect de bine, iar firile artistice gsesc n sfrit o interfa de lucru care se bizuie foarte tare pe calitile utilizatorului i priceperea lui la desen i sculptur. Maya Embedded Language, MEL, poate scriptui minuni n noua ofert de la Alias|Wavefront. Softul a intrat rapid n producie i este folosit, de exemplu, de Kleiser-Walczak Construction Co., care au fcut legea n Judge Dredd i au lucrat la Aventurile Omului Pianjen, un proiect Universal Studios. Kleiser i Walczak, demiurgii synthespienilor - fpturile digitale care se ndeletnicesc cu figuraia, cascadoria i chiar actoria (un exemplu recent este, desigur, Titanic), folosesc Maya pentru a pune pe roate o poveste care s ncap cum se cuvine pe pelicul stereoscopic de 70 de mm, care va anima un parc de distracii din Orlando, n vecintatea studiourilor Universal. Ar fi total deplasat s nu spunem mcar o vorb despre Composer 5.0, pachetul de instrumente utilizabile pentru filme, televiziune, post producie, jocuri electronice, media interactiv .a.m.d. Ultimul contract major pentru Composer a fost cel ncheiat cu Pacific Data Images, care are n cartea de vizit pachetele de efecte speciale de la The Arrival, Batman & Robin, Batman Forever, and Natural Born Killers. Una peste alta, A|W are o arhitectur impresionant pentru orice fel de productor din lumea imaginii digitale (ba
23

chiar i a sunetului: ultimul contract major Maya a fost ncheiat cu compania britanic AudioMotion!). Trei de A i-o planet de surf : i pentru c marele final trebuie s conin un clieu lesne de priceput i ct mai multe efecte speciale, chiar dac scenariul o cere sau nu, cei trei A: Alias|Wavefront, Autodesk i Avid snt doar partea vizibil a unui aisberg de proporii inimaginabile. Dac mentalitatea superproduciilor (transatlantice) tradiionale va ignora mariajele dintre pachetele de PC cu cele high-end, impactul cu realitatea ar putea fi devastator. Dac pentru crearea liniei de producie a Titanic-ului s-a muncit i investit enorm, crarea deschis cu attea eforturi superproduciei este deja bttorit de producia de spoturi publicitare. Digital Domain, unul din principalii actori ai acestui proces, a neles rapid c aceast demitizare imediat este drumul cel mai scurt ctre eficien. DD este notoriu i pentru faptul c dei se afl n topul mondial al caselor de post producie, refuz s indice un pachet de software decisiv, un fel de sabie cu care i croiete att de eficient calea prin hiul digital. Demitizarea (i, n consecin, deprecierea) rapid a efectelor i procedeelor de producie originale (de la genericul din Stars War la morph-ul Terminator-ului) nu nseamn dect o nou (i etern) provocare, descoperirea unor noi mijloace de expresie, a unor noi paradigme de comunicare. Familia Truevision: Dezvoltnd n egal msur plci video grafice destinate platformei Macintosh ct i celei IBM, TRUEVISION a dobndit o larg recunoatere internaional din partea utilizatorilor, att prin calitatea ct i prin diversitatea produselor sale. Din studiul atent al performanelor i al "armamentului" din dotare, putem observa gruparea plcilor Truevision pe trei categorii distincte. Interesant este, c n ciuda dif erenelor vizibile existente, toate aceste plci snt considerate profesionale. De ce? Pentru c, ncepnd cu cea mai simpl: Bravado 1000, toate aceste produse reprezint instrumente care introd use n calculator, ofer toate funciile unui lan de editare video

24

clasic: montaj video, cu posibilitate de alegere dintr-o gam variat de tranziii ntre cadre, efecte speciale, generare de caractere (titrare), mbuntirea caracteristicilor imaginii. Diferena esenial de la o grup la alta const n gradul diferit de uurin cu care se abordeaz captura video, respectiv procesarea tranzi iilor i efectelor. Altfel spus, n rapiditatea cu care sistemul gestioneaz pachetele de bii n decursul editrii. Targa i arhitectura DVR : Aa cum am spus, ideea central n jurul creia graviteaz eficacitatea unei plci de editare video, este compresia. Algoritmul de compresie reine informa# 5;ia util dintr-o imagine (nainte de compresia propriu-zis) pentru a o putea reconstrui ntr-o imagine aproape identic dup decompresie. Folosind rate de compresie mici, rezultatul este o imagine foarte puin denaturat, modificrile fiind virtual imperceptibile. Crescnd rata de compresie, algoritmul de compresie ncepe sa elimine o cantitate din ce n ce mai mare de detalii din imagine, astfel ea va deveni tot mai deprtat calitativ de original. Din acest motiv este foarte important ca imaginea s fie comprimat ct mai eficient i n corelare cu rata de transfer a sistemului gazd. n cazul unei necorelri, rezultatul va fi pierderea de informaie: "dropped frames", respectiv erori de compresie ce se manifest prin variaia intensitii unor culori. Arhitectura DVR, pe care se bazeaz plcile TARGA, a fost conceput tocmai n idea de a preveni aceste erori, n condiiile meninerii unei rate de transfer mari, desigur la costuri ct se poate de mici. n procesul digitizrii, debitul de date poate varia foarte mult de la cadru la cadru. Calitatea capturii (compresie+stocare) este influenat deci de puterea interfeei de a se adapta acestor variaii.

25

Arhitectura DVR este organizat n jurul unei memorii centrale, ce poate fi accesat de ctre fiecare element ce compune arhitectura, la o rat de transfer de maxim 240 MB/secund (1000 & 2000) i 360 M B/secund (2000 RTX). Astfel pe durata unor "vrfuri" ale fluxului de date, informaia video digitizat poate fi stocat temporar n aceast memorie, fr pierderi sau erori de compresie. O alt facilitate important oferit de DVR este aceea c o mare parte a cantitii de date ce urmeaz a fi stocate pe HDD, nu mai utilizeaz resursele sistemului gazd (bus i memorie). Ele snt procesate direct prin intermediul DVR, eliminndu-se problemele ce pot aprea din cauza "ncetinelii" magistralei sau HDD-ului. Diversitatea standardelor TV i a formatelor video cu care pot lucra plcile TARGA, este o consecin direct a acestei arhitecturi DVR. Astfel, utilizatorul are libertatea de a selecta modelul optim aplica ;iilor sale. Un criteriu important n judecarea unui sistem de editare video este reprezentat de capacitatea de a vizualiza n timp real pe monitorul PC imaginile captate, respectiv editate. Plcile TARGA 2000 snt n stare de a dirija afi ;area pe un monitor de 21", pn la rezoluia de 1152x870 (24 bit truecolor). Avnd la bord 4 MB VRAM, plcile din gama TARGA 2000 elimin necesitatea unui monitor TV suplimentar sau a unor cartele grafice sau acceleratoare costisitoar e, reducnd astfel preul unui sistem complet de editare. DVR i accelerarea tranziiilor: Ce nseamn pentru un sistem clasic procesarea unei tranziii? Datele comprimate sunt preluate cadru cu cadru de pe HDD i transferate plcii de compresie/decompresie. Acestea sunt decomprimate i trimise la DRAM-ul sistemului gazd. Pe msur ce cadrele necomprimate " sosesc" n memorie, procesorul computerului calculeaz i afieaz timpul necesar efecturii tranziiei i realizeaz tranziia. Produsul finit este apoi din nou comprimat i stocat pe HDD. Acest proces de "dute26

vino" continuu (mai ales c n acest moment pe magistral circul informaie necomprimat) este mare consumator de timp. Arhitectura DVR "scurtcircuiteaz" pe timpul unei tranziii traseul urmat de date, prin intermediul unor cipuri specializate, care preiau sarcina efecturii trecerilor dintre cadre (vezi TARGA 2000, chip AT&T DSP 3210 ). Astfel, pachete imense de date necomprimate nu mai circul pe bus-ul sistemului gazd, ci efectiv doar pe placa TARGA. Astfel o tranziie standard este mult accelerat. Targa 2000: Utiliznd toate avantajele oferite de arhitectura DVR, TARGA 2000 reprezint, dac se poate spune aa, un mic computer dedicat editrii video/audio. Livrate n trei variante, plcile TARGA 2000 sunt destinate utilizatorilor: mbuntirea caracteristicilor imaginii, care au de realizat materiale video complexe (cu o densitate mare a tranziiilor, efectelor, animaiilor n acelai material). Care snt componentele prin care se obin toate acestea: TARGA 2000 RTX posed n plus un dispozitiv separat (breakout box) pentru realizarea conexiunilor video/audio, care poate fi ataat de plac TARGA 2000 RTX, poate fi instalat ntr-un rack sau plasat alturi de calculator. Targa 1000: Nebeneficiind de ntregul arsenal al "frailor mai mari", TARGA 1000 este un produs de performane medii, organizat pe acelai principiu DVR. Care i sunt atuurile? ntregul TARGA 1000, "single slot PCI card" - este compus din trei module: placa de baz, placa de input/output, placa de digitizare sunet. Aceast arhitectur, dublat de prezena a 8 MB DRAM pe plac, ofer urmtoarele avantaje: procesare video/audio perfect sincronizat pe o singur plac; codare/decodare video de nalt calitate (RAYTHEON 22091 encoder); procesare sunet: rezoluie 16 bii, eantionare

27

la 48 Khz;

posibilitate de upgrade la input/output BETA prin simpla

schimbare a plcii de intrare/ieire. Bravado 1000: "Mezinul" familiei Truevision, BRAVADO 1000 lucreaz dup scenariul clasic al procesrii semnalului video. Pentru cei care i pun ntrebri de genul: Ce-o fi cutnd aceast "plcu" n tabel, alturi de nume consacrate? rspunsul este unul simplu: din punctul de vedere al raportului pre/performan, BRAVADO 1000 este considerat lider n categoria "entrylevel". Asta ca o consecin direct a performanelor sale: captura video FULL SCREEN: 25 frame/sec PAL; 30 frame/sec. NTSC; true color - 24 bi, compresie MOTION-JPEG variabil n limitele 5:1-100:, bus PCI 32 bii, video in/out. Fiind livrat cu cel mai popular soft de editare video din lume: Adobe Premiere 4.2 - versiunea complet pe 32 bii, cu Crystal Flying Fonts LE, cu Adobe PhotoShop LE, utilizatorul est e dotat cu toate instrumentele necesare pentru editare i titrare video. Cu toate c pentru a realiza captur/editare de sunet, BRAVADO 1000 mai are nevoie de o plac de sunet, arhitectura intern a plcii asigura sincronizarea sunetului cu imaginea. BRAVADO 1000 fiind un produs care depinde n mare msur de resursele sistemului gazd: putere procesor, HDD, RAM, este deosebit de important ca acesta s fie atent configurat, fiind recomandat o configuraie cu Pentium 133 i HDD/controller SCSI. Cum s faci imaginile trase n video s arate mai mult ca imaginile trase in pelicul fotosensibil? Este probabil una din cele mai folosite ntrebri n ce privete cinema-ul digital. O alt aspect prin care video-ul difer de filmul de 35 de milimetri este profunzimea cmpului mult mai mare. De fapt, aceasta este pentru c camerele video CCD sunt fizic mai mici dect cadrele de 35 mm nchise n fapt n cadre

28

de 8 mm. De asemenea, camerele video reacioneaz la lumin diferit de camerele de film. o camer video are o gam de contrast mult mai strns dect poate manipula i limitele acestei game de strlucire sunt definite mai brusc, n timp ce filmul evalueaz altele mai uor n alb pur i negru pur. Exist cteva remedii pentru asta. Ca s trecem n sfera concretului i practicii vom ncerca cteva exemplificri de produse din sfera imaginii digitale prezente n Romnia, precum i o scurt prezentare a ctorva camere digitale cu principalele lor caracteristici. Din primele momente ale implicarii n industria cinematografic, KODAK s-a impus prin calitate i servicii, prin inovaii care au determinat o dezvoltare continu a cinematografiei. In ultimii trei ani, s-au depus eforturi intense n vederea dezvoltrii infrastructurii digitale. KODAK i-a propus s realizeze un sistem care s ntruneasc / prezinte deopotriv aspecte tehnice, creative, operaionale i de business. Progresul realizat i perspectiva ce se ntrevede pentru KODAK Digital Cinema System este absolut remarcabil. Firma a luat n serios rolul de protecioniti ai calitii imaginii. La Las Vegas, in data de 4 martie, s-a efectuat o demonstraie a acestui nou sistem, compus dintr-un proiector de o calitate foarte bun i un sistem de operare flexibil. Rezultatele eforturilor ofer celor implicai n cinematografie posibilitatea combinrii calitii i caracteristicile filmului cu flexibilitatea digitalului astfel nct rezultatele obinute s corespund ntru totul cerinelor beneficiarilor. De asemenea, "KODAK Color Management Technology permite o varietate mare a mijloacelor media. n timp ce filmul i digitalul sunt poziionate ca fiind ntr-o puternic competiie, este foarte adevrat c sunt n acelai timp aliai. n cele mai multe cazuri se completeaz. De aceea, KODAK va continua s investeasc n ambele direcii, fiind convini att de viitorul peliculei ct i de cel al digitalului.

29

Pe de o parte se dezvolta sistemul de cinema digital, pe de alta parte se mbuntesc caracteristicile peliculei (negativ color, pozitiv, Intermediate). Se lucreaz intens n vederea obinerii unei noi generaii de film color i alte produse complementare care s permit o i mai bun aliana cu sistemul digital. Totodat, se continu dezvoltarea sistemului KODAK Digital Cinema. Realizarea acestuia reprezint un nou nceput pentru cinematografie. Kodak este prin toate acestea alturi de toi cei implicai n industria cinematografic i doresc s depun toate eforturile pentru a contribui la dezvoltarea noilor tehnologii i mbuntirea celor existente. O astfel de iniiativ este de salutat.

30

JVC GY-DV700W CINEDV Este o videocamer aparuta n urma lansrii de ctre compania JVC a campaniei CINELINE, proiect de dezvoltare a noiunii de cinematograf digital-producie i distribuie. Acest model este capul de serie al liniei de camere i accesorii de acest tip. Nativ 16:9, se laud cu un CCD de 2/3 inch de o acuratee deosebit. Marele avantaj consista ns n linia de accesorii profesionale dezvoltat pentru acest concept.

DIGITAL HIGH DEFINITION (24P) HDW-F900 - "CineAlta" CCD-ul acestei camere rezolv o rezoluie de 1920 x 1080 pixeli, are o sensibilitate aproximativ de 600 ASA (diafragma 10 la 2000 lux) cu o reproducere remarcabil. de o acuratee

31

PANASONIC AJ-HDC 27

Lansat

n 2001, camer video de rezoluie HD, cu posibilitatea de a filma cu o vitez cuprins ntre 4 i 60 de fotograme pe secund. Firma productoare se laud cu o mbuntire a latitudinii de expunere, cu aproape 2 diafragme mai mult dect alte Hdcam-uri, care confer astfel imaginii captate un pronunat aspect de pelicul. Poate crea efecte de tergere a micarii (motion-blur) sau de accelerare (datorit posibilitaii de a schimba viteza de filmare). CCD foarte sensibil confer acestei camere o sensibilitate echivalent cu 1000 ASA. Are un sistem complex de descompunere a cromaticii imaginii, facilitnd astfel intervenia asupra anumitor culori fr a afecta ntreaga imagine.

PHILIPS-THOMSON LDK 6000 HD Coeziunea dintre cele dou mari companii a dus la apariia unei videocamere capabil de a genera imagini de o rezoluie opional, HD (1080 de linii pe suprafaa unui cadru) sau VGA (720 de linii pe suprafaa unui cadru). Posed un CCD de curnd dezvoltat, cu o densitate de 9,2 milioane pixeli, special conceput pentru transmisii prin fibr optic. Acesta poate produce o
32

rat de 24, 25 sau 30 de fotograme pe secund sau chiar 60 la rezoluia VGA. Poate filma n format 16:9 sau chiar Cinemascop.

IKEGAMI EDITCAM 2 Videocamera, deosebit prin faptul c nu mai folosete clasicele casete, ncrcnd informaia direct pe un hard-disk. Acesta poate nregistra 90 de minute de imagine la o rat de mai mult de un megabit pe fotogram. Aceast camer recunoate 8 compresoare diferite de imagine, de nalt calitate i nc dou versiuni pentru AVID. De asemenea, poate nregistra fotograme la o perioad presetat de timp i chiar funciona identic cu o linie de editare.

Camer electronic de producere de film dezvoltat sub proiectul lui Thomson Broadcast System EUREKA 1711 ADTT

33

CAPITOLUL II Raportul cinema digital-efecte speciale; revoluionarea efectelor speciale


Crearea imaginii potrivite pentru o producie este acum mai uoar ca niciodat datorit tehnologiei digitale. Ultimul film al lui Joel i Ethan Coen, O brother, where are you?, cu George Clooney are aciunea n Mississippi n 1930. Pentru a face credibil timpul i spaiul, fraii Coen au dorit s elimine verdele. Ei au favorizat un mediu uscat, artnd a delt cu lumin de soare slab. Din pcate, vara n Mississippi, unde au fost trase cadrele principale nclin a fi umed iar peisajele sunt verzi. Pentru a descoperi cum s procedeze, Deakins a iniiat filmri test ntr-un parc din LA cu frunzi asemntor cu ceea ce se afl n Mississippi. n afara alterrii calitii imaginii folosind filtre i alte tehnici n timpul filmrii. Dei imaginile rezultate au fost interesante ele nu i-au oferit controlul de care a avut nevoie. n loc, el a mers la Cinesite, Los Angeles, pentru a-si putea manipula filmul digital. Dup editare, tietura complet negativ a fost scanat la 2k pe un Philips Spirit Datascine iar culoarea a fost pus prin sistemul Pandora 2K Megadef pentru corecie de culoare. Cinefilii cred c aceasta este prima dat cnd tehnologia intermediar digital a fost folosit doar ca o extensie a cinematografiei. n acest mod, Deakins a fost capabil s ajusteze orice culoare specific i s altereze contrastul interactiv folosind Pandora, care i-a permis s lucreze pe o nuan individual de verde fr s afecteze orice alt culoare din filmare. Tipul de culoare pe care l-a folosit s-a schimbat subtil de la scen la scen, permindu-i s reflecte astfel schimbarea emoiilor create de povestire.
34

Denkins nu a schimbat doar vegetaia. ntr-o scen n care costumul foarte puternic orange devine cel mai luminos lucru n filmare, distrage atenia auditorilor de la punctul important al scenei, Coens a dorit s distrag atenia asupra acestui lucru i astfel rochia a fost colorat cu tonuri mai joase pn s-a potrivit n scen. ntr-un cadru de interior Deakins a pus o lumin pe faa unui copil n fundal pentru ca privitorii s-i poat vedea expresia Nu am tiut exact ce doream, la nceput, spune Deakins. Imaginea a evoluat. E cald, ca ntr-un vechi film Kodachrome, cu intensificarea culorilor dictat de scena tras. Scena de deschidere e aproape monocrom exceptnd tonurile de culoare a pielii. Nu este n totalitate alb-negru. Este puin sepia i culorile devin mai intense gradat. Este exact 1930! Pentru c maestrul final este tot digitalul, poate fi conceput ca o singur surs pentru toate declanrile, de la teatral la DVD i home video, deci imaginea va rmne aceeai indiferent n ce mediu este vzut. Pe la mijlocul anilor 1990, productorii i regizorii de filme de scurt metraj, show-uri de televiziune, clipuri i alte ficiuni vizuale au acceptat n mod nelept instrumentele digitale, de la compoziia digital la CGI i camere DV. n acord cu clieele folosite la Hollywood cnd se discuta despre revoluia digital, creatorii de film nu mai sunt dispui s spun poveti care nu erau posibil de spus nainte, s treac la un nou nivel de realism i s impresioneze audiena cu efecte nevzute nc. S ncepem prin a considera prima idee. Este chiar adevrat c Ridley Scott nu ar fi putut s realizeze Gladiatorul fr computere? Bineneles, scenele generate de computer din Colisseum-ul Roman sunt impresionante iar povestea lor nu ar fi putut fi spus fr computer. La urma urmei, n 1916, Intolerana lui Griffith a artat audienei cderea Babilonului, ultimele zile ale lui Isus i ziua masacrului Sfntului Bartolomeu toate fr computer.
"Natura

complex a fiecrei scene din Gladiatorul a impus

folosirea unui numr mare de tehnici video i efecte


35

speciale. A fost necesar s folosim o serie de instrumente cum ar fi flame sau inferno pentru a edita fiecare Richard Roberts de la Mill Film. i atunci putem accepta cea de-a doua ideea c fr computere creatorii de film nu se pot apropia mai mult de realitate dect nainte? Nu putem accepta totui nici aceast idee. Tot mai des, cnd priveti efectele speciale trase ntr-un film, priveti ceva ce nu ai mai vzut niciodat, fie c n realitate fie c n cinema. Nu s-au mai vzut dinozauri preistorici (Jurassic Park), nu s-au mai vazut scene ca n Terminator 2: Judgement Day i nici cum un om devine invizibil (The Hollow Man). Deci, n timp ce n principiu creatorii de film pot folosi computerul pentru a arta audienei realitatea familiar i ordinar ei prefer s arate ceva extraordinar, ceva ce nu a mai fost vzut nainte. Dar ce se poate spune n Rzboi n Gladiatorul te apropia de ea). Ca i n capitolul anterior, abordm i aici o prezentare direct i pragmatic a unor aspecte legate de crearea efectelor speciale pentru unele filme din perspectiva unor critici. Spre exemplu, "Stpnul inelelor, Fria inelului" / "The Lord of the Rings, The Fellowship of the Ring", 180 minute, 2001, regia Peter Jackson; scenariul Fran Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson; director de imagine Andrew Lesnie; scenografia Grant Major; montajul John Gilbert; machiaje, creaturi, armuri i machete Richard Taylor; coordonatorul efectelor vizuale Jim Rygiel. Ce impresioneaz la filmul lui Peter Jackson, primul dintr-o trilogie filmat dintr-un foc, este cantitatea. Au fost peste 270 de zile de filmare. Peste 900 de armuri au fost confecionate manual. Peste 2.000 de obiecte de uz casnic, fcute tot de mn. Pentru crearea
36

Foc n Gladiatorul fotogram", a spus

situaiile n care

efectele speciale nu arat un nou fel de caractere sau medii nconjurtoare? n acest caz, noutatea implic a expune realitatea ntr-un nou mod (mai degrab dect pur i simplu a

Hobbitonului, stucul hobbiilor, cu csue ngropate n deluoare mblnite cu verdea, au fost plantai (cu un an naintea nceperii filmrilor) 5.000 de metri cubi de legume i flori de grdin. S-au construit n Noua Zeeland (unde s-a filmat) decoruri n mrime natural (cum e regatul elfilor de la Rivendell). S-au asamblat 64 de decoruri miniaturale. A lucrat o armat de tehnicieni ai companiei neozeelandeze WETA Limited, adic 120 de tehnicieni mprii pe cprrii: creaturi, efecte speciale, machiaj i prostetic, arme i armuri, machete, filmri cu machete. Fr ndoial c numai dramatizarea primei pri a epopeii lui J.R.R. Tolkien a fost o mare btaie de cap, de prelucrarea celor peste o mie de pagini de carte ocupndu-se colaboratoarea lui Jackson i la "Heavenly Creatures", Fran Walsh, mpreun cu Philippa Boyens i Peter Jackson. Cnd Tolkien a nceput s-i publice cartea, n 1954, ideea unei transpuneri cinematografice era o utopie. Imaginai-v cum ar fi artat "orcile", probabil ca nite montri grosieri venii din spaiu. Noile tehnologii permit acum aproape orice nebunie. De pild, graie tehnologiei digitale, toate cadrele fimate au fost introduse ntr-o baz de date putnd fi ulterior modificate, fie c era vorba de vreun element din peisaj sau de un personaj n micare.

37

CAPITOLUL III Distribuia filmului n condiii digitale; de la copii standard clasice la videoproiecie de nalt definiie
Conceptul distribuiei de film electronice direct n cinematografe este foarte tentant cnd te opreti a te gndi la el. Nu este nevoie s faci mii de copii de film, s presupui dac numrul este prea mare sau nu. Nu este nevoie s te ngrijorezi dac serviciile de curierat depun sau nu filmele n cinematografe la timp pentru seara deschiderii. Nu este nevoie s fii preocupat de dispunerea vechilor copii. Caliatea prezentrii consist de la prezentare la prezentare. Costurile sunt de luat n considerare i ele. Lista avantajelor unui lan de distribuii digitale merge tot mai departe. Nu mai este nevoie de ngrijorare n ceea ce privete asamblarea corect a filmului i nici de suporturi audio multiple. Tehnologia digital a revoluinat i alte forme de distribuie a informaiei (evoluia compact-discului, televiziunea digital, pota electronic). i atunci de ce nu o nlocuire digital pentru film? Dac distribuia electronic de film digital ofer asemenea avantaje de ce s nu existe astzi? Desigur orice tehnologie care ncearc s revoluioneze o industrie are de purtat o btlie cu felul n care ntotdeauna am procedat. Dar s fie acesta singurul lucru care ine n loc distribuia electronic de film digital? Productorii de film europeni au czut de acord asupra formatului de transfer MPEG-HDTV, care poate fi codificat uor. ns ceea ce pare a fi o soluie tehnic adevrat nspimnt proprietarii cinematografelor se tem ca n acest
38

mod vor fi controlai. Pn acum era practic imposibil s se verifice dac cineva copiaz rolele sau dac prezint filmele de mai multe ori dect este permis prin contractul de licen. n datele digitale, distribuitorii pot introduce anumite limitri de timp sau al numrului de transmisii. Astfel, cheia pentru decodificare va putea fi folosit o singur dat ("pay per screening") sau proprietarul cinematografului ncheie un contract pentru o anumit perioad de timp ("pey per transmission"). i Hughes-JVC are n plan un asemenea pachet de servicii. Proiectoarele lor vor fi vndute mpreun cu tehnici de codificare i compresie ale firmei Qualcomm ctre studiouri i cinematografe. Acolo, datele sunt stocate pe un server. Abia n timpul proieciei vor fi decodificate i decomprimate n timp real. Dup ce au fost stabilite toate standardele i dup ce a fost creat o nou infrastructur, proiectorul digital se va regsi n curnd n aproximativ 75% din cinematografe cel puin aa sper productorii americani. Dar proiectoarele de 100.000 USD cost de trei ori mai mult dect aparatele convenionale. Momentan, dou cinematografe din California i de pe coasta de est a Americii sunt folosite ca testeri ai tehnicii digitale de proiecie. n dou sli de proiecie se afl prototipurile firmei Texas Instruments, n altele dou cele de la Hughes-JVC. Componenta de baz a aparatelor Texas Instruments este un cip lat de vreo 3 cm, pe care sunt amplasate n jur de 1,3 milioane de oglinzi minuscule. Dimensiunile sunt infime: "Un fir de pr acoper ase asemenea oglinzi de aluminiu", explic Paul Breedlove, "sistemul poate compune un milion de tonuri diferite de rou." Aparatele Hughes-JVC conin componente clasice, analogice. Imaginea care urmeaz a fi proiectat pe pnz are ca surs trei tuburi de nalt rezoluie, care genereaz semnale de culoare verzi, roii i, respectiv, albastre. i acest sistem cu denumirea Image Light Amplification (ILA) lucreaz pe baza reflexiilor de lumin. "Nucleul nu este mai mare dect un pachet de

39

igri", ne explic Allan Brawn, ef departament marketing la Hughes-JVC n Carlsbad, California. Ambele sisteme prezint att avantaje ct i dezavantaje. Paul Breedlove de la Texas Instruments indic amplasarea mai simpl a componentelor proiectorului: "Tehnica noastr necesit mai puine componente: cteva lentile i oglinzi, unitatea de micro-oglinzi i lampa proiectorului. Cu ct sunt mai puine componente, cu att este mai sigur sistemul." n plus, imaginea este mai clar, deoarece semnalele sunt prelucrate digital i sunt transferate de pe mediul de stocare pe cipuri. Pentru a proiecta un film cu ajutorul noii tehnici, acesta trebuie s fie stocat n format digital. George Lucas a anunat c va produce urmtorul film fr celuloid, nregistrndu-l direct digital. Alte pelicule de celuloid sunt pregtite de un aparat special, numit Telecines, pentru proiecia digital. Alan Brown, Marketing-manager la Hughes-JVC, compar acest proces cu scanarea unei fotografii: "Fiecare cadru al filmului este citit i stocat apoi pe un computer." Filme cu Marilyn Monroe, Fred Astaire i Humphrey Bogart sunt transpuse n format digital la Metro Goldwyn-Mayer (MGM) i Universal contra sumei de 80.000 pn la 100.000 de dolari. Va recunoate ochiul diferene de calitate ntre cele dou sisteme de proiecie digital? "Probabil nu", recunoate Alan Brawn, "ambele sisteme confer imagini clare, fantastice." Evident c adaug apoi avantajele propriului sistem: "Pe baza construciei noastre combinate din tehnica analogic i digital, proieciile noastre arat mai degrab a film, cu Digital Light Processing imaginea este mai degrab dur i digital." Cu toate c proiectoarele digitale se afl abia n faza de testare, unele firme se gndesc deja la unele mbuntiri. Se lucreaz la o lume cinematografic tridimensional care s fie perceput de spectatori i fr ajutorul ochelarilor de plastic rou i verde. Chiar i acum funcioneaz dou proiectoare digitale, care nu

40

necesit aceti ochelari pentru vizionare tridimensional. Grozav nc nu este", comenteaz Alan Brawn, "dar potenialul acestei tenici este fascinant." n Romnia, s-au ncercat o serie de reglemetri cu privire la politica audiovizualului n raport cu legiferarea acestuia. Am despreins mai jos cteva din aspectele ce s-au desprins n urma multor debateri ale Comisiei Naionale a audiovizualului.

Transferul imaginii digitale pe suport fotosensibil


Acestea sunt cele mai uzuale metode de transfer al imaginii video pe

pelicule fotosensibile, ordonate de la cea mai sczut calitate ctre cea mai bun: KINESCOPE - este un sistem de vizualizare a materialului video pe un monitor de rezoluie mare, care este filmat la rndul su cu o pelicul fotosensibil cu un contrast sczut. Acest sistem mai are o rud apropiat, a carei principii se aseamn, cunoscut sub numele de Triniscope. EBR - prescurtarea de la Electron Beam Recording - un dispozitiv care emite un spot de electroni care bombardeaz pelicula fotosensibil. Pentru obinerea imaginii finale se practic trei impresionri, una pentru rou, una pentru verde i una pentru albastru. FILM RECORDER - cel mai bun sistem de transfer, unde ntregul material brut este scanat i prelucrat ntr-o staie grafic i apoi renregistrat fotogram cu fotogram prin intermediul unui ecran cu cristale lichide de densitate foarte mare.

41

CAPITOLUL IV Concluzii i implicaii


Am ncercat lucrarea de fa s surprindem cteva abordri i direcii n ceea ce privete cinematografia digital. Fr ndoial, aceasta din urm s-a dezvoltat considerabil n ultimii ani fcnd s se pun ntrebarea: mai este pelicula o soluie pentru cineati? Am desprins n primul capitol cteva repere istorice din care putem concluziona c pelicula a stat la baza cinematografiei de astzi, dezvoltndu-se pas cu pas. Nu ncercm o pledoarie a nici uneia dintre cele dou suporturi de creeare a filmului. Cinema-ul digital a venit ca o completare, necesar, pentru o mbuntire a calitii produciilor artistice din domeniul cinematografiei. Este adevrat c expansiunea uluitoare din ultimele decenii a fcut ca tehnica digital s devin un adevrat mijloc de expresie, ajungndu-se pn la personalizarea multor tehnici i metode n domeniu. Unele dintre programele, interfeele grafice, camere HD etc. s-ar putea transforma, n concepia unor nostalgici, n arme contra artisticului. Dar dac privim laturile pozitive, aspectele care aduc nouti i contribuie la progresul cinema-ului atunci dezvoltarea acestui domeniu digital este benefic. Pelicula rmne att n producie ct i n distribuia de film un suport de baz, un reper de la care orice tnr debutant ar trebui s porneasc. Exerciiul n pelicul va fi i n viitor un exerciiu de miestrie, de perfecionare artistic fr de care orice film s-ar transorma ntr-o form fr coninut.

42

Tentaia digitalului este mare i creeaz, la un moment dat, iluzia unei munci uor de realizat. Dar fondul i structura acestei noi tehnlogii vin n urma unei istorii lungi ce nu trebuie neglijate. Diferena dintre producii digitale de larg consum i cele care mbrac forma artistice,mergnd pn la capodopere,nu poate fi fcut dect de ctre cunosctorii istoriei tehnicii cinematografiei. mbinarea celor dou planuri este principalul lucru de care ar trebui s fim preocupai. n final, vom constata ntotdeauna c conlucrarea a dou sisteme este mult mai productiv dect confruntarea lor.

43