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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES

FACULTAD DE: ESCUELA DE: SISTEMAS MERCANTILES. SISTEMAS INFORMTICOS.

MODULO
1. DATOS INFORMATIVOS: 1. Carrera: 2. Modalidad: 3. Periodo Acadmico: Sistemas e Informtica. presencial. Octubre Marzo del 2012.

4. Semestre/Paralelo(s): Primero 5. N Horas(semanales): 5 6. Tutor: 2. INTRODUCCIN AL MODULO: En la actualidad las computadoras se han convertido en una de las herramientas ms importantes en todas las actividades humanas. Por las grandes cantidades de informacin que procesan a unas velocidades que el ser humano no podra igualar. De aqu la importancia de aprender a manejar dicha herramienta pero lo mas importante es desarrollar la habilidad de resolver problemas con la utilizacin de las computadoras Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo ms formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin da una solucin de un problema en un tiempo finito. La definicin de algoritmo an no cuenta con la formalidad cientfica que podra ser ideal para ciencias como las matemticas y las ciencias de la computacin (donde los algoritmos son esenciales pero a falta de formalidad no pueden incluirse fcilmente en las demostraciones formales de estas ciencias). Sin embargo, si existe un concepto intuitivo de algoritmo. 3. COMPETENCIAS: 1. Competencias Globales: Implementar aplicaciones informticas para solucionar problemas relacionados con la captura, procesamiento, recuperacin y salida de la informacin, en funcin de los requerimientos de las organizaciones. 2. Competencias Especifica del Mdulo que tributara a las competencias. Proponer soluciones eficaces y eficientes Crear nuevas ideas para la solucin de problemas Rodrigo Aguilar.

Disear algoritmos para solucionar problemas lgicos. Aplicar los conocimientos en la prctica 4. OBJETIVOS: 1. Objetivo General: Aplicar tcnicas para el tratamiento de la informacin para una eficiente resolucin de problemas a travs de la computadora, con la aplicacin de tcnicas y procedimientos adecuados, demostrando intuicin, lgica decisin y seguridad. 2. Objetivos Especficos: Comprender y utilizar el mtodo de resolucin de problemas mediante el uso de algoritmos. Resolver problemas mediante pseudocdigo. Representar los problemas mediante diagramas de flujo. Resolver problemas computaciones ordenamiento y bsqueda. con diversos mtodos de

5. PROGRAMACION CURRICULAR DEL MODULO: Parcial: Primero. Contenido programtico:


1.1. Problemas 1.2. Tecnologa 1.3. Informacin 1.4. Metodologa para solucionar un problema

Competencias: Proponer soluciones eficaces y eficientes Forma organizativa Docente.

Teora 1.1 1.2 1.3 1.4

N Horas 5 2 2

Practica

N Horas

1.2 1.3 1.4

3 3 10

Metodologa: Exposicin magistral. Ensayo error. Inductivo deductivo. Recursos Didcticos: Proyector. Laboratorio. Auxiliares. Evaluacin de la Competencia: Se evidenciara en la solucin que de l estudiante a los problemas planteados. Tarea Autnoma: Desarrollar ejercicios. Redactar un glosario de trminos informticos. Investigacin bibliogrfica de los temas de la articulacin. Parcial: Segundo. Contenido programtico:
2.1. Algoritmos 2.2. Variables 2.3. Jerarqua de Operadores 2.4. Expresiones Complejas

Competencias: Crear nuevas ideas para la solucin de problemas Forma organizativa Docente.

Teora 2.1 2.2 2.3 2.4

N Horas 2 2 2 3

Practica 2.1 2.2 2.3 2.4

N Horas 3 3 5 6

Metodologa: Exposicin magistral. Ensayo error. Inductivo deductivo. Recursos Didcticos: Proyector. Laboratorio. Auxiliares Evaluacin de la Competencia: En la generacin de nuevas formas de resolver los ejercicios. Tarea Autnoma: Desarrollar ejercicios. Redactar un glosario de trminos informticos. Investigacin bibliogrfica de los temas de la articulacin. Parcial: Tercero. Contenido programtico:
3.1. Diagrama de Flujo de Datos 3.2. Diagramacin Rectangular Estructurada 3.3. Pseudocdigo

Competencias: Disear algoritmos para solucionar problemas lgicos. Forma organizativa Docente.

Teora 3.1 3.2 3.3 Metodologa:

N Horas 3 3 3

Practica 3.1 3.2 3.3

N Horas 6 5 5

Exposicin magistral.

Ensayo error. Inductivo deductivo Recursos Didcticos: Proyector. Laboratorio. Auxiliares. Software DFD. Evaluacin de la Competencia: En la forma de desarrollar lgicamente los algoritmos. Tarea Autnoma: Desarrollar ejercicios. Redactar un glosario de trminos informticos. Investigacin bibliogrfica de los temas de la articulacin. Parcial: Cuarto. Contenido programtico:
4.1. Decisiones 4.2. Ciclo Mientras 4.3. Ciclo Para 4.4. Ciclos Anidados

Competencias: Proponer soluciones eficaces y eficientes Forma organizativa Docente.

Teora 1.1 1.2 1.3

N Horas 5 2 2

Practica

N Horas

1.2 1.3 1.4

3 3 10

Metodologa:

Exposicin magistral. Ensayo error. Inductivo deductivo Recursos Didcticos: Proyector. Laboratorio. Auxiliares. Software DFD Evaluacin de la Competencia: Buscar nuevas soluciones en el anlisis de problemas reales. Tarea Autnoma: Desarrollar ejercicios. Redactar un glosario de trminos informticos. Investigacin bibliogrfica de los temas de la articulacin. 6. CONTENIDOS CIENNTIFICOS POR ARTICULACION: ARTICULACION 1 Tema
PROBLEMAS

Contenidos
1.1. Problemas 1.2. Tecnologa 1.3. Informacin 1.4. Metodologa para solucionar un problema

GUIA DE APRENDIZAJE 1 Actividades. Instrucciones.

ARTICULACION 2 Tema
ALGORITMOS

Contenidos
2.1. Algoritmos 2.2. Variables

2.3. Jerarqua de Operadores 2.4. Expresiones Complejas 2.5. Estructuras Bsicas

GUIA DE APRENDIZAJE 2 Tema Actividades. Instrucciones.


DFD

ARTICULACION 3 Contenidos
3.1. Diagrama de Flujo de Datos 3.2. Diagramacin Rectangular Estructurada 3.3. Seudocdigo

GUIA DE APRENDIZAJE 3 Tema Actividades. Instrucciones.


BUCLES

ARTICULACION 4 Contenidos.
4.1. Decisiones 4.2. Ciclo Mientras 4.3. Ciclo Para 4.4. Ciclos Anidados

GUIA DE APRENDIZAJE 4 Actividades. Realizar los problemas propuestos en el documento de acuerdo a la articulacin. Complementar los conocimientos con consultas relativas a los temas.. Instrucciones. Analice detenidamente los problemas. Identifique los datos.

Busque la mejor solucin. Desarrolle con ese soporte los algoritmos correspondientes. Compruebe la eficacia de los mismos. 7. METODOLOGIA Investigacin: La investigacin ser empleada en los trabajos que se pedir al estudiante sobre temas de actualidad o sobre temas que se vern en clase. El propsito de estos trabajos es que el estudiante aprenda hacer investigacin en medios electrnicos, libros y revistas sobre temas de la asignatura. Los reportes debern contener imprescindiblemente una conclusin personal acerca de la investigacin. El maestro debe enfatizar en los reportes escritos. Exposicin oral: El alumno debe ser capaz de desenvolverse oralmente al exponer un tema o al establecer una discusin sobre una temtica en particular del curso. El maestro debe involucrar a los estudiantes en la exposicin oral ya sea de una noticia reciente o de un tema particular y que el alumno haya tenido tiempo para investigarlo. Practicas de laboratorio: De requerir la asignatura, los maestros llevaran a la practica los conocimientos tericos vistos en clase, pues es el mejor mtodo de enseanza - aprendizaje, por eso es importante que el estudiante desarrolle habilidades que le permitan resolver problemas reales. 8. RECURSOS Proyector. Manuales. Laboratorio de informtica. Software DFD. Visio. Regla de diagramacin. 9. EVALUACION Evaluacin: La evaluacin ser frecuente y permanente a ms de ser una actividad contina y sistemtica, servir para conocer como se desarrolla el proceso de aprendizaje por parte de nuestros estudiantes Criterio de acreditacin: Los alumnos recibirn 6 crditos al aprobar y evaluar satisfactoriamente los contenidos de la asignatura. Criterio de evaluacin:

Cada articulacin ser evaluada sobre diez puntos, de los cuales seis corresponden a las actividades de cada una y cuatro a la evaluacin final de la articulacin. Adicionalmente al final de la asignatura se realizara una evaluacin general que corresponder al 20% de la nota final de la asignatura Tutor.

Rodrigo Aguilar.

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