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INTRODUCCION Dentro de la labor docente, la planeacin se conforma a partir de todas las pequeas decisiones que tomamos respecto a qu hacer

o qu usar, o qu no hacer o no utilizar en clase para el logro de los objetivos de aprendizaje, en este caso denominadas unidades de competencia y con ello promover el desarrollo de las competencias educativas. Por lo tanto la planeacin es una tarea que parte del conocimiento que tiene el maestro de sus alumnos, de los contenidos que pretende ensear, del marco institucional y de sus propias caractersticas como docente; que busca proporcionar a los estudiantes un espacio adecuado para construir su propio conocimiento, en funcin de sus caractersticas personales principales que muestran los jvenes, en nuestro caso. La planeacin didctica o de aula es el nivel ms detallado de enseanza, de ah que exista una descripcin de los acontecimientos momento a momento, en los formatos establecidos para ello. Las secuencias didcticas tienen la intencin de provocar y dirigir una serie de actividades para el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos, en este caso para el logro del desarrollo de competencias. Una estrategia es un sistema de actividades, es decir, de acciones que conllevan a intenciones racionales, procedimentales e intuitivas que influyen de manera sincronizada en variables clave, como las internas que son los procesos cognitivos, metacognitivos; las externas que son escenarios y ambientes, para conseguir de acuerdo a cada situacin especfica el desarrollo de competencias. Las estrategias de enseanza - aprendizaje se organizarn en tres momentos: Apertura Desarrollo Cierre Se recomienda que antes de realizar desglose alguno de actividades se tenga una idea general de los siguientes aspectos: 1. Propsito o meta a alcanzar, destacando lo que los estudiantes podrn hacer o habrn alcanzado en el tiempo establecido.

2. Actividades de enseanza y aprendizaje. 3. Materiales, medios. 4. Recursos de evaluacin del desempeo: Ensayo, Lluvia de ideas, Diagrama radial, Preguntas exploratorias, Mapa semntico, Cuadro comparativo, Lnea de tiempo, Mapas cognitivos, Sntesis, etc. Las actividades que se establecen son variadas, flexibles, integradoras, estructuradas y sistematizadas en una planeacin, adaptada a los contextos y caractersticas especficas de los estudiantes de nuestra aula y Planifican el proceso de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y lo ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios, como lo establece el Perfil del docente. (RIEMS, SEP, 2008). Este trabajo fue elaborado por profesores que imparten la capacitacin de Informtica de los EMSAD 6, 7, 12, 18, 27, 29, 36, 38, 40, 43 y 44 durante la jornada de Trabajos Colegiados 2011B con sede en el Plantel nmero 28 organizada por la Direccin General del Colegio de Bachilleres de Tabasco en la semana del 11 al 15 de julio de 2011.

FUNDAMENTACIN En la dinmica laboral actual se presenta una creciente automatizacin de los procesos de la informacin, lo que genera la necesidad de desarrollar las competencias necesarias para resolver la problemtica que este contexto demanda. La capacitacin en Informtica proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera conocimientos y desarrolle habilidades y destrezas, as como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercin laboral en el mbito de la Informtica, de manera exitosa. Asimismo podr desarrollar competencias genricas relacionadas, principalmente, con la participacin en los procesos de comunicacin en distintos contextos, la integracin efectiva a los equipos de trabajo y la intervencin consciente, desde su comunidad en particular, en el pas y el mundo en general, todo con apego al cuidado del medio ambiente. La capacitacin se inicia en el tercer semestre, con el mdulo Elaboracin de Documentos Electrnicos, que permite al estudiante adquirir las competencias para elaborar documentos de texto, hojas de clculo y presentaciones grficas mediante el empleo de programas de cmputo, el manejo del sistema operativo y las utileras en aplicaciones de oficina, as como preservar el equipo, insumos, informacin y el lugar de trabajo. Con el mdulo denominado Creacin de Productos Multimedia a travs de Software de diseo, el estudiante desarrollar las siguientes competencias: disear grficos mediante programas de aplicacin, elaborar animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia y crear pginas Web, hasta el sexto semestre. Todas estas competencias posibilitan al egresado su incorporacin al mundo laboral o desarrollar procesos productivos independientes, de acuerdo con sus intereses profesionales o las necesidades en su entorno social. La capacitacin se compone de dos mdulos, el primer mdulo consta de cinco submdulos y tiene una duracin de 272 horas. El ltimo consta de 176 horas que est formado por tres submdulos. La capacitacin en Informtica tiene un total de 448 horas.

COMPETENCIAS PROFESIONALES DE EGRESO Durante el proceso de formacin de los dos mdulos, el estudiante desarrollar las siguientes competencias profesionales, correspondientes a la capacitacin en Informtica: Elaborar documentos electrnicos mediante el empleo de equipo de cmputo y software de aplicacin. Operar y preservar el equipo de cmputo, los insumos, la informacin y el lugar de trabajo. Elaborar pginas Web con animaciones interactivas de aplicacin general y especfica, en un ambiente multimedia. Adems de las 11 competencias genricas en donde el docente debe intervenir en su desarrollo o reforzamiento, y con ello enriquezca el perfil de egreso del bachiller. Se considera que el egresado de la capacitacin en informtica est en posibilidades de desarrollar las competencias genricas nmero uno, cuatro, cinco, seis y ocho. Sin embargo, se deja abierta la posibilidad de que el docente contribuya a la adquisicin de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el contexto regional, laboral y acadmico. COMPETENCIAS GENRICAS DEL BACHILLERATO Las competencias genricas son aquellas que todos los bachilleres deben estar en la capacidad de desempear, y les permitirn a los estudiantes comprender su entorno (local, regional, nacional o internacional) e influir en l, contar con herramientas bsicas para continuar aprendiendo a lo largo de la vida, y practicar una convivencia adecuada en sus mbitos social, profesional, familiar, etc., por lo anterior estas competencias construyen el Perfil del Egresado del Sistema Nacional de Bachillerato. 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacin que lo rebase.

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Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus expresiones en distintos gneros. Valora el arte como manifestacin de la belleza y expresin de ideas, sensaciones y emociones. Experimenta el arte como un hecho histrico compartido que permite la comunicacin entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad. Participa en prcticas relacionadas con el arte. Elige y practica estilos de vida saludables. Reconoce la actividad fsica como un medio para su desarrollo fsico, mental y social. Toma decisiones a partir de la valoracin de las consecuencias de distintos hbitos de consumo y conductas de riesgo. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Evala argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo. Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrtico de la sociedad. Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participacin como herramienta para ejercerlos. Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el inters y bienestar individual y el inters general de la sociedad. Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado. Advierte que los fenmenos que se desarrollan en los mbitos local, nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente. 10.Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales. Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrtico de igualdad dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminacin. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacin de sus propias circunstancias en un contexto ms amplio. Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracin y convivencia en los contextos local, nacional e internacional. 11.Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables. Asume una actitud que favorece la solucin de problemas ambientales en los mbitos local, nacional e internacional.

Reconoce y comprende las implicaciones biolgicas, econmicas, polticas y sociales del dao ambiental en un contexto global interdependiente. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacin al ambiente.

MDULO II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO SUBMDULO I: UTILIZACIN DE SOFTWARE DE DISEO PARA EL MANEJO DE GRFICOS COMPETENCIAS GENRICAS DEL SUBMDULO Durante el proceso de formacin del submdulo se busca desarrollar las siguientes: 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

REFERENTE NORMATIVO NIE Crear diseos grficos utilizando el programa Corel Draw.

RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMDULO Elaborar formatos publicitarios mediante el uso de las herramientas del software de diseo. SITIOS DE INSERCIN EN EL MERCADO DE TRABAJO Empresas de publicidad Empresas de comunicacin Imprentas Oficinas de servicios pblicos y privados Instituciones educativas Autoempleo

DISTRIBUCIN DE LOS CONTENIDOS Mdulo II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo. 176 hrs. Submdulo I: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos. 64 hrs.

Contenidos: 1. 2. 3. 4. 5. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo. Manipular objetos con las herramientas del programa. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo. Aplicacin de efectos especiales a objetos con el software de diseo. Manipular textos en los grficos del software de diseo.

ASIGNATURA: CAPACITACION PARA EL TRABAJO - INFORMATICA MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo SUBMODULO I: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos. CONTENIDO: 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo. TIEMPO: 7 HORAS DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE: Establece que, los componentes de la ventana se encuentran en la ventana correspondiente. Muestra los parmetros de las opciones generales establecidas en el cuadro de dialogo correspondiente. Establece que, el modo de operacin de las opciones de edicin se muestra en el cuadro de dilogo correspondiente. Establece los parmetros de las opciones para el respaldo de archivos se muestra en el cuadro de dilogo correspondiente. La explicacin de los efectos de adaptar las caractersticas de la aplicacin se realiza considerando su funcionalidad. COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Identifica de forma correcta los elementos que integran el rea de trabajo del Corel Draw. Identifica y conoce las funciones de los elementos de integran su rea de trabajo. Es autodidacta a partir de los conceptos bsicos y elementos del Corel Draw. OBJETOS DE APRENDIZAJE: Concepto de Corel Draw. inicio de la aplicacin. Operaciones bsicas. Abrir documento Guardar documento. Nuevo. Configurar el rea de trabajo. salir de la aplicacin. Elementos de la ventana del programa de diseo. Ventana de aplicacin. Barra de herramientas.

Barra de herramientas estndar. Barra de mens. Barra de ttulo. Regla. Barra de propiedades. Ventana del documento. Explorador de documentos. Pgina del documento. Barra de estado. Ventana acoplable. Paleta de colores FASES PARA LA ELABORACIN DE LA SECUENCIA: APERTURA El docente Proporcionar ejemplos de diseos grficos (imgenes, carteles, folletos, revistas, comics, portadas de CD y pelculas, etc.) creada en Corel Draw Tomando como referencia los materiales creados en Corel Draw se le solicita al alumno que mencione ms ejemplos. Se sugiere como actividad complementaria (http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm ). TIEMPO: 1 HORA DESARROLLO ACTIVIDAD 1: ELABORACION DE UNA TABLA COMPARATIVA MENCIONANDO LAS DIFERENCIAS ENTRE IMGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES. Se le proporciona al alumno la siguiente http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm en la cual mencionada. No olvidando mencionar los siguientes puntos: Cules son las caractersticas de cada una? Cules son las ventajas y desventajas? Cundo utilizar una u otra imagen? TIEMPO: 1 HORAS direccin electrnica: realizara la actividad leer conceptos de Corel Draw

ACTIVIDAD 2: ELABORAR UN ROMPECABEZAS DE LA VENTANA DE COREL DRAW. El docente proporciona la imagen de la ventana y sus herramientas (anexo 1); formando equipos en el cual el alumno identificara correctamente los elementos de la misma. Investiga los conceptos de cada uno de los elementos que integran la ventana de Corel Draw. Identifica las herramientas contenidas en los mens laterales de las cajas de herramientas. TIEMPO: 2 HORAS ACTIVIDAD 3: REALIZAR UN ESQUEMA DE LOS ELEMENTOS DE LA VENTANA Y SUS HERRAMIENTAS. El docente proporciona un archivo electrnico donde los alumnos tomaran la informacin (anexo 2). Organizar su esquema. Recopilar informacin (fuente: bibliogrficas, web; TIEMPO: 1 HORA El docente explicara en el centro de cmputo los pasos para entrar a la aplicacin, crear un documento, guardar y salir; posteriormente los alumnos repetirn los mismos procesos. El profesor les mostrara los pasos para personalizar la ventana de Corel Draw; posteriormente los alumnos repetirn los mismos pasos. TIEMPO: 1 HORA CIERRE: El alumno ser capaz de identificar y personalizar los elementos que componen la ventana de Corel Draw. TIEMPO: 1 HORA MATERIAL DIDCTICO: Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV, memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR, software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no break y supresores de picos.

Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw. Proyector de datos mvil: can electrnico Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos extrables. FUENTES DE CONSULTA: Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill. 2009. Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010 COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGrawHill. Espaa, 1998. CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW 8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004. Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/

ANEXOS: ANEXO1:

ANEXO 2

ASIGNATURA: CAPACITACION PARA EL TRABAJO - INFORMATICA MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo.

SUBMODULO: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos. CONTENIDO: 2. Manipular objetos con las herramientas del programa. TIEMPO: 15 HORAS DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE: Emplea adecuadamente las herramientas del programa para la creacin de objetos. Aplica correctamente las herramientas del programa para dar formato a los objetos. Emplea correctamente las herramientas del programa para la edicin de objetos. COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Usa las herramientas del programa para crear y manipular objetos. Emplea las herramientas del programa para dar formato a los objetos. Aplica las herramientas del programa para la edicin de objetos. Crea archivos con objetos utilizando las herramientas del programa. Da formato a los objetos aplicando las herramientas del programa. Edita los objetos utilizando las herramientas del programa. Conoce las herramientas del programa para la creacin de objetos. Identifica cada una de las herramientas del programa para el formato y edicin de objetos. OBJETOS DE APRENDIZAJE: Crear objetos a travs de las herramientas del programa. La herramienta elipse La herramienta papel grfico La herramienta polgono La herramienta espiral La herramienta estrella Formas bsicas y otros objetos Formas de flecha Formas de orlas Formas de notas Editar objetos a travs de las herramientas del programa.

Seleccionar objetos Mover objetos Copiar y pegar objetos Duplicar objetos Diferencia entre copiar y duplicar objetos Escalar objetos y modificar forma. Dar formato a los objetos a travs de las herramientas del programa. Rellenos Bordes Organizar objetos Dar formato Transformar objetos FASES PARA LA ELABORACIN DE LA SECUENCIA: APERTURA El docente explica de manera verbal el concepto de objeto. El docente explica apoyado en lminas de papel o con proyector el uso de las herramientas del programa para la creacin, edicin y formato de objetos. Se muestran las herramientas del programa para crear, editar y dar formato a objetos y se manejan ejemplos. Se sugiere que el alumno explore el programa y sus herramientas con las que se pueden realizar la creacin, edicin y formato de objetos. El alumno elabora una investigacin acerca de las herramientas bsicas de Corel Draw, para la creacin edicin y formato de objetos. TIEMPO: 3 HORAS DESARROLLO ACTIVIDAD 1 ELABORACION DE UN MAPA MENTAL En equipo elaborar un mapa mental en papel bond acerca de la posible utilidad de Corel Draw al utilizar las herramientas de creacin de objetos, tales como la herramienta papel grfico, la herramienta elipse, la herramienta polgono, la herramienta espiral, la herramienta estrella y la herramienta formas bsicas. Se califica con el instrumento de evaluacin 1. Exponer el mapa ante el grupo, explicando a detalle una herramienta por equipo. TIEMPO: 1 HORA ACTIVIDAD 2 CREACION DE HERRAMIENTAS Y SU FUNCION UNA TABLA CON ICONOS DE LAS DE

Se le pide al alumno que realice una tabla en Word, con los iconos de las siguientes herramientas: elipse, rectngulo, espiral, polgono, papel grfico, forma, relleno y relleno interactivo y la funcin de cada una de ellas. Ver anexo 2. El trabajo se evala de acuerdo a su contenido y orden con el instrumento de evaluacin 2. TIEMPO: 2 HORAS ACTIVIDAD 3: CREAR UN ARCHIVO EN COREL DRAW El documento debe utilizar las siguientes herramientas, la herramienta rectngulo, la herramienta elipse, la herramienta polgono, la herramienta espiral, la herramienta estrella, y la herramienta papel grfico. Se intercambian los trabajos para realizar una coevaluacin tomando en cuenta que debe contar con la creacin de todos los objetos que pueden realizarse con las herramientas antes vistas. Ver anexo 3. TIEMPO: 1 HORA ACTIVIDAD 4. TRABAJAR CON EL ARCHIVO CREADO EN LA ACTIVIDAD 1 A los objetos creados en la actividad 1, se le aplican las herramientas para editar objetos tales como, mover, copiar, duplicar y modificar objetos, as como las herramientas de formato. Los trabajos son supervisados por el docente para verificar que se cumpla con lo requerido. Se califica con el instrumento de evaluacin 2. Ver anexo 4 TIEMPO: 2 HORAS

ACTIVIDAD 5. ELABORACION DE UN ARCHIVO QUE CONTENGA GRAFICOS ENFOCADO A UN TEMA EN PARTICULAR Se organizan en equipo para realizar el trabajo y el docente les asigna el tema a tratar los cuales son: educacin cultura, medio ambiente, deportes y cultura. El trabajo debe realizarse utilizando las herramientas de creacin, edicin y formato a objetos. Durante el desarrollo del trabajo se van mostrando y aplicando las opciones de edicin a los objetos, tales como seleccionar, mover, copiar, pegar, duplicar, escalar y transformar objetos. As mismo se muestran las herramientas para el formato a objetos como son rellenos, bordes, organizar, dar forma y transformar y se emplean en el desarrollo del trabajo. El docente proporciona una direccin electrnica para consulta de los temas tratados y para auxiliar en la realizacin de la actividad. Se imprimen los trabajos y se colocan al frente, posteriormente se intercambian los nmeros de equipos para evaluar de acuerdo al instrumento de evaluacin 2.

TIEMPO: 5 HORAS CIERRE Se realiza una retroalimentacin de los temas tratados, interactuando entre docente y alumnos, despejan las dudas que puedan surgir. TIEMPO: 1 HORA

MATERIAL DIDCTICO: Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV, memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR, software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no break y supresores de picos. Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw. Proyector de datos mvil: can electrnico Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos extrables. FUENTES DE CONSULTA: Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill. 2009. Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010 COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGrawHill. Espaa, 1998. CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW 8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004. Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/

ANEXOS ANEXO 2

La herramienta Rectngulo le permite dibujar un rectngulo simple, que puede utilizarse como un elemento grfico en un proyecto terminado La herramienta Elipse le permite dibujar crculos y elipses. La herramienta Polgono le permite dibujar polgonos. La herramienta Papel grfico le permite dibujar una cuadrcula. La herramienta Espiral le permite dibujar espirales simtricas y logartmicas. La herramienta Relleno permite rellenar reas con uno de los siguientes tipos de relleno: uniforme, degradado, mapa de bits o textura. La herramienta Relleno interactivo permite aplicar un relleno a toda una imagen, objeto o seleccin y, a continuacin, ajustar el relleno directamente en la ventana de imagen.

ANEXO 3

ANEXO 4

ANEXO 5 http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:

Lista de cotejo: Actividad 1 Nombre del alumno: Campo de Aplicacin:

Asignatura: Mdulo II, Submdulo: utilizacin de software de diseo para el manejo de graficos.

Diseo Grfico

Cumple Si No

Observaciones

Lista de cotejo: Actividad 2, 3, 4 y 5 Nombre del alumno: Campo de Aplicacin:

Asignatura: Mdulo II, Submdulo: utilizacin de software de diseo para el manejo de graficos.

Diseo Grfico

Cumple Si No

Observaciones

ASIGNATURA: CAPACITACION PARA EL TRABAJO - INFORMATICA MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo SUBMODULO I: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos CONTENIDO: 3. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo HORAS: 12 DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE: Elabora dibujos en Corel Draw haciendo uso de las diferentes tcnicas de dibujo: mano alzada, dibujo inteligente, medios artsticos. Elabora un dibujo mediante el empleo de las diferentes herramientas de diseo de dibujos. Modifica un dibujo haciendo uso de la manipulacin de nodos y segmentos. COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Conoce los tipos de dibujos que se realizan en Corel Draw. Realiza dibujos empleando las herramientas pluma, Polilnea. Utiliza la herramienta Bzier para realizar curvas definidas. Utiliza la herramienta de diseminador para esparcir en la hoja de Corel Draw distintos diseos. Modifica dibujos por la manipulacin de nodos. Realiza un dibujo en Corel Draw mediante el uso de distintas herramientas de diseo. Diferencia los tipos de dibujos y sus herramientas usados en Corel Draw. OBJETOS DE APRENDIZAJE: Dibujos en Corel Draw Mano alzada Dibujo Inteligente Medios artsticos Herramientas de diseo Pincel Pluma Forma Polilnea Diseminador Bzier

Nodos y Segmentos Tipos de nodos Manipular nodos y segmentos. APERTURA El docente aplicara una evaluacin diagnostica referente al contenido a desarrollar. El docente verificara que la evidencia quede registrada (Anexo 7). El docente explicara (ayudndose del material didctico que este a su disposicin) detalladamente los diferentes tipos de dibujos que se pueden realizar en Corel Draw (Mano alzada, Dibujo inteligente, medios artsticos). El docente puede aplicar alguna de las siguientes sugerencias de tcnicas didcticas: Solicitar una sntesis de los tipos de dibujos de Corel Draw. Mapa conceptual de los tipos de dibujos de Corel Draw. El docente verificara que la evidencia quede registrada (Anexo 8). Tiempo: 100 minutos DESARROLLO El maestro expondr las herramientas necesarias para realizar cada una de las diferentes tcnicas de dibujo que se pueden desarrollar en Corel Draw (ayudndose del material didctico que este a su disposicin). Herramientas de dibujo Pincel Pluma Forma Polilnea Diseminador Bzier Tiempo: 100min

El docente dar una explicacin detallada y precisa sobre el concepto de segmentos y los diferentes tipos de nodos, su relacin y su importancia. Tiempo: 100min

De manera de hacer uso las distintas herramientas de diseo de dibujo empleadas por Corel Draw, el docente proporcionara ejemplos que el estudiante deber realizar, con el fin de practicar las herramientas previamente vistas. Sugerencia didctica: El docente podr realizar las prcticas haciendo uso de las tcnicas didcticas que considere mejor, dependiendo de las condiciones de material de trabajo.

Practica 1: El alumno realizara el dibujo de un corazn a mano alzada y retocara el dibujo para que tenga una mejor presentacin con ayuda de la herramienta forma (Anexo 1). Tiempo: 50min Practica 2: El alumno realizara el dibujo de formas geomtricas utilizando la operacin del dibujo inteligente (Anexo 2). Tiempo: 50min Practica 3: El alumno realizara diversos dibujos artsticos empleando la herramienta dibujo artstico (Anexo 3). Tiempo: 50min Practica 4: El alumno har uso de la herramienta diseminador para retocar con motivos el dibujo del corazn elaborado en la practica 1 y lo guardara con otro nombre (Anexo 4). Tiempo: 50min

CIERRE Practica 5: El alumno realizara un dibujo empleando cada una de las herramientas de diseo de dibujo antes vistas (Anexo 5). Tiempo: 100min

MATERIAL DIDCTICO: Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV, memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR, software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no break y supresores de picos. Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw. Proyector de datos mvil: can electrnico Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos extrables. FUENTES DE CONSULTA: Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill. 2009. Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010 COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGrawHill. Espaa, 1998. CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW 8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004. Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/

Anexos Anexo 1 Objetivo. Practicar la operacin de mano alzada en Corel Draw x5

Anexo 2 Objetivo. Practicar la operacin de dibujo inteligente.

Anexo 3 Objetivo. Practicar la operacin de dibujo artstico.

Anexo 4. Objetivo. Practicar la operacin del diseminador. Motivos que los alumnos pueden emplear para retocar su dibujo.

Anexo 5. Objetivo. El alumno realiza la siguiente practica haciendo uso de cada una de las herramientas antes vistas. Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseo:

Reconoces la caricatura? Bueno, quizs an no est muy claro. Fjate en la cantidad de nodos utilizados. En caso de necesitar ms nodos, se pueden agregar a medida que voy modificando el diseo y lo mismo si hay que eliminar alguno. Todas las lneas de este diseo son rectas y el objeto est cerrado, lo cual me permitir luego aplicarle relleno. Vamos ahora a comenzar a transformar las lneas rectas en curvas donde se necesite. Para ello, con la herramienta Forma , haz clic en el medio de una lnea (quedar un punto negro como el de la figura siguiente) y luego haz clic en el botn Convertir lnea en curva .

Al hacerlo, aparecern los tiradores para modificar la lnea curva. Arrastra los tiradores hasta obtener la curvatura deseada.

Lo mismo puedes hacer con las distintas partes de la caricatura donde las lneas son curvas y obtendrs algo similar a la imagen siguiente.

Ya slo falta agregarle los detalles. Por ejemplo la nariz, otra oreja y un ojo con su ceja. Comencemos por la nariz. No es ms que un tringulo, al cual se le va a curvar los lados. Para que puedas observar bien la forma de la nariz, rellen la cara con un color uniforme rosado... ahora s seguro que sabes que caricatura es!! Observa la imagen siguiente:

El ojo es un valo grande blanco, girado sin una cantidad de grados especfico y dentro tiene el iris en color negro que es tambin otro valo. Modifiqu un poco la boca, porque no estaba conforme con cmo me estaba quedando. Tu puedes hacer lo mismo, a medida que vas agregando ms objetos a tu diseo, puedes ir modificando los anteriores, hasta obtener el resultado deseado.

La otra oreja es una especie de cuadrado realizado con la herramienta Bzier . Observa cmo fue variando el diseo de la oreja a medida que la voy modificando.

Esta oreja va detrs de la cara, por lo cual: selecciono la oreja y voy al men Organizar / Orden / Hacia atrs de la pgina.

Por ltimo vamos a dibujar la ceja. Es tambin una especie de tringulo realizado con la herramienta Bzier y cuyos lados van curvados. Con algunos otros toques, puedes lograr el resultado final.

INSTRUMENTOS DE EVALUACION PLAN DE EVALUACION (El docente adecuar los porcentajes de acuerdo a los lineamientos de evaluacin estatales) EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS INSTRUMENTO DE EVALUACIN LISTA DE COTEJO

Anexo 6 GUA DE OBSERVACIN PARA EVALUACIN DEL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS 1 NIVEL BAJO NIVEL MEDIO NIVEL ALTO Cumple con todas las 1-2 Practicas 3-4 Practicas 5 Practicas prcticas? Cumpli en tiempo y forma Todas las con cada una de las Ninguna vez Pocas Veces veces prcticas? No Empleo cada una de las Las utiliza Las utiliza Las utiliza las herramientas establecidas? incorrectamente poco correctamente utiliza Demostr un amplio domino de las herramientas Ninguno Muy Poco Amplio de diseo?

Anexo 7 Sugerencia de Evaluacin

Evaluacin Diagnostica Submodulo: _____________________________________________________________ Alumno: _______________________________________ Fecha: __________________

1-Menciona las herramientas que conoces para la elaboracin de dibujos y da una breve explicacin de cada una de ellas

2-Escribe, Cules son los diferentes tipos de dibujo que conoces o has realizado en Corel Draw?

3-Explica, Que son los nodos y cules son los diferentes tipos de nodos que conoces en Corel Draw?

4-Explica brevemente, Qu entiendes por segmento en Corel Draw?

Anexo 8 GUA DE OBSERVACIN PARA EVALUACIN DEL MAPA CONCEPTUAL O SINTESIS NIVEL BAJO NIVEL MEDIO NIVEL ALTO Plasma poco Plasma los conceptos Plasma un alto conocimiento de los conocimiento de los vistos. conceptos vistos. conceptos vistos. Define una estructura del Marca con claridad el inicio y Integra algunos de los documento desarrollado. termino de los apartados que elementos incluye en el documento. considerados para el desarrollo del Los apartados Los apartados desarrollados tienen documento. desarrollados tienen una una secuencia y congruencia clara. secuencia y Algunos de los congruencia. prrafos desarrollados tienen congruencia con el documento elaborado. El documento carece de una estructura y secuencia.

ASIGNATURA: Capacitacin para el Trabajo - Informtica MDULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo SUBMDULO I: CONTENIDO: 4. Aplicacin de efectos especiales a objetos con el software de diseo. TIEMPO: 15 hrs.

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR LOS BLOQUES: Puede realizar diferentes efectos para los objetos de dibujo. Manipula imgenes de mapa de bits. Aplica mezclas, extrusiones, perspectivas y Power clip a un objeto. Realiza un diseo con las herramientas de mezcla Corel Draw. Elabora artculos publicitarios. Realiza publicaciones: revistas, folletos, comics, portadas. Elabora diseos artsticos. Aplica sus conocimientos para disear logotipos.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

Crea otros objetos a partir de los procedimientos: Soldar, intersectar y recortar objeto Usa la Paleta de herramientas de efectos a objetos. Usa el men Herramientas de efectos. Aplica la herramienta de efectos Power Clip. Aplica diferentes efectos a un objeto. Manipula la paleta de herramientas para controlar diferentes efectos especiales y aplicarlos al diseo de objetos. Identifica los efectos contenidos en el men herramientas y utilizarlos en la aplicacin de prcticas en el centro de cmputo. Desarrolla proyectos de diseo publicitario de alto impacto. OBJETOS DE APRENDIZAJE: Imgenes Importacin de imgenes Insercin de una imagen en un objeto PowerClip Recorte de imgenes de mapa de bits Aplicacin de filtros a mapas de bits

Efectos usando la paleta de herramientas Mezcla Silueta Distorsiones Envoltura Extrusin Sombras Transparencias Relleno Interactivo Men Efectos Lente Perspectiva PowerClip Efectos de mapas de bits Efectos 3D Trazos artsticos Desenfocar Cmara Transformacin de color Silueta Creativo Distorsionar Ruido Perfilar Filtros de conexin FASES PARA LA ELABORACIN DE LA SECUENCIA: APERTURA: l facilitador dar a conocer el contenido del bloque 4, se establece el rol del docente y del alumno durante el desarrollo del bloque, explicando los objetivos y competencias a desarrollar, as como el manejo de las rubricas para las prcticas.

TIEMPO: 1 hora DESARROLLO El docente expondr los procedimientos bsicos para crear objetos a partir de otros objetos utilizando del men organizar las opciones para soldar objetos, interceptar y recortar.

Se disearan practicas donde los alumnos apliquen los procedimientos del men Organizar para crear objetos a partir de otros objetos. El docente explicara los diferentes tipos de efectos contenidos en la paleta de herramientas e ilustrara un ejemplo de cada uno de ellos. Los alumnos replicaran los conocimientos expuestos por el docente mediante un cuadro comparativo. Se revisaran los contenidos del men efectos y se dar un ejemplo de su aplicacin en el desarrollo de una prctica. Practica 1: Ejercicio que permite la importacin de imgenes de mapa de bits Anexo 1 TIEMPO: 1 HORA

Practica 2: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos para soldar, intersectar y recortar objetos. Anexo 2 TIEMPO: 2 HORAS Practica 3: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de Perspectiva del objeto y extrusin. Anexo 3 TIEMPO: 2 HORAS Practica 4: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de mezcla y silueta Anexo 4 TIEMPO: 2 HORAS Practica 5: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de envoltura y efecto lente.

Anexo 5 TIEMPO: 2 HORAS Practica 6: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de Power clic Anexo 6 TIEMPO: 2 HORAS Actividad integradora del Contenido 4. Elaboracin de un logotipo donde se disee un objeto y se apliquen todos los efectos vistos. TIEMPO: 2 HORAS CIERRE: Revisin y evaluacin de la actividad integradora del bloque de acuerdo a la rbrica. TIEMPO: 1 hora

MATERIAL DIDCTICO: Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV, memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR, software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no break y supresores de picos. Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw. Proyector de datos mvil: can electrnico Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos extrables. FUENTES DE CONSULTA: Phyllis K. Davis; Steve Schwartz. Corel Draw 10. Anaya Multimedia. 2002 Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010 Paz Gonzlez, Francisco. Corel Draw 10. Anaya Multimedia. 2001 Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm http://www.estudiargratis.com.ar/curso-coreldraw/efectos-coreldraw.htm

ANEXOS ANEXO 1 Ejercicio 1: Manipulacin de imgenes de mapa de bits

1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio. 2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.

3 Selecciona el men Archivo, y luego haz clic en Importar.

4 En la ventana que se abre, busca la imagen osopanda.gif en la carpeta ejercicios y seleccinala. Luego haz clic en el botn Importar que se encuentra abajo a la derecha.

5 Haz clic en la hoja para importar la imagen. 6 Selecciona la herramienta Forma y haz clic sobre la imagen. Observa que aparecen 4 nodos, uno en cada vrtice. Arrastra los nodos para delinear la imagen. Si es necesario, haz doble clic sobre los trayectos para agregar nodos en la imagen y lograr que el delineado sea ms exacto.

7 Observa que las orejas han quedado muy cuadradas, por lo cual, selecciona la herramienta forma nuevamente, haz clic en el medio de uno de los trayectos donde estn las orejas. Te aparecer un punto negro.

8 En la barra de Propiedades, haz clic en el botn Convertir lnea en curva . Aparecen los tiradores con los cuales puedes hacer que la lnea se ajuste ms a la imagen y quede curva.

9 Realiza los pasos 7 y 8 en los lugares donde necesites curvar las lneas.

10 Luego que haz delineado la imagen a tu gusto, haz clic con el botn derecho sobre la misma y en el men que se abre, selecciona la opcin Recortar mapa de bits.

Observa el resultado final:

11 Experimenta con ms imgenes, importalas y recortalas. Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa. 12 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.

ANEXO 2 Ejercicio 2: Soldar objetos.

Practicar la operacin de soldar objetos, en CorelDRAW 1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio. 2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar. y arrastra el

3 Haz clic sobre la herramienta Elipse mouse para crear un crculo. 4 Haz clic sobre la herramienta Rectngulo el mouse para crear un rectngulo. 5 Rellena las figuras con color uniforme.

y arrastra

6 Posiciona el crculo sobre el rectngulo, como se observa en la imagen. Alnea los objetos al centro verticalmente.

7 Selecciona los dos objetos. 8 Haz clic en el men Organizar / Dar Forma / Soldar y obtendrs un objeto como el de la siguiente imagen.

9 Experimenta con ms objetos, aplcales la opcin soldar y observa los resultados obtenidos. Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa. 10 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.

ANEXO 3 Ejercicio 3: Soldar, intersectar y recortar objetos Intersectar objetos


La interseccin de dos objetos es la forma definida por la superfice comn a ambos objetos. Puedes obtener cualquier forma que surja de la interseccin de dos objetos. Para ello debes seleccionar los objetos que quieres intersectar. Luego haz clic en el men Organizar, selecciona Dar Forma y all tienes la opcin Interseccin.

Lo que obtienes al intersectar dos objetos es una figura igual a la interseccion de ellos y con el color del objeto que est ms atrs. Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo que est atrs y un crculo celeste que est arriba. Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Organizar, luego selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.

Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos objetos y del color del objeto que est atrs. Observa la imagen de la derecha.

Otra forma de Intersectar objetos es a travs de la Ventana Acoplable Dar Forma. La encuentras en el men Organizar, Dar Forma, y all selecciona Dar Forma. Se abre una ventana acoplable como la que observas a la derecha. En la lista desplegable de Dar Forma, adems de Interseccin, existen otras opciones. En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el botn Interseccin. Los cuadros de verificacin Objeto(s) origen y Objeto(s) destino, sirven para permitir que adems de obtener un objeto intersectado, queden en la hoja los objetos originales con los cuales se cre el objeto intersectado. Por ltimo haces clic en el botn Interseccin y debes seleccionar uno de los dos objetos que tienes seleccionados, para que la interseccin quede del color de dicho objeto. En el ejemplo que hemos tratado, si haces clic en el cuadrado, el objeto intersectado ser de color rojo; en cambio si haces clic en el crculo, el objeto intersectado ser de color celeste.

Intersectar objetos
La interseccin de dos objetos es la forma definida por la superfice comn a ambos objetos. Puedes obtener cualquier forma que surja de la interseccin de dos objetos. Para ello debes seleccionar los objetos que quieres intersectar. Luego haz clic en el men Organizar, selecciona Dar Forma y all tienes la opcin Interseccin.

Lo que obtienes al intersectar dos objetos es una figura igual a la interseccin de ellos y con el color del objeto que est ms atrs. Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo que est atrs y un crculo celeste que est arriba. Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Organizar, luego selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.

Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos objetos y del color del objeto que est atrs. Observa la imagen de la derecha.

Otra forma de Intersectar objetos es a travs de la Ventana Acoplable Dar Forma. La encuentras en el men Organizar, Dar Forma, y all selecciona Dar Forma. Se abre una ventana acoplable como la que observas a la derecha. En la lista desplegable de Dar Forma, adems de Interseccin, existen otras opciones. En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el botn Interseccin. Los cuadros de verificacin Objeto(s) origen y Objeto(s) destino, sirven para permitir que adems de obtener un objeto intersectado, queden en la hoja los objetos originales con los cuales se cre el objeto intersectado. Por ltimo haces clic en el botn Interseccin y debes seleccionar uno de los dos objetos que tienes seleccionados, para que la interseccin quede del color de dicho objeto. En el ejemplo que hemos tratado, si haces clic en el cuadrado, el objeto intersectado ser de color rojo; en cambio si haces clic en el crculo, el objeto intersectado ser de color celeste.

ANEXO 4 Practica 4: Aplicar efectos tridimensionales

1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio. 2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar. y selecciona en la barra de

3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas propiedades la forma Extrella.

4 Dibuja una estrella en tu hoja de trabajo

5 Aplcale relleno degradado, tipo cuadrado, de celeste a blanco.

6 Selecciona el men Efectos, haz clic sobre la opcin Aadir Perspectiva. Haz clic sobre uno de los nodos y presionando la tecla Ctrl arrastra el mouse hacia arriba a la derecha.

7 Haz clic sobre uno de los nodos y presionando las teclas Ctrl y Shift arrastra el mouse hacia arriba a la derecha.

8 Experimenta con ms formas, aplcales distintos rellenos y perspectivas. Practicar la operacin de aplicar extrusin a un objeto, en CorelDRAW 12.

Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa. 9 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.

ANEXO 5 Practica 5. Silueta.

Practicar la operacin de aplicar siluetas a un objeto, en CorelDRAW 1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio. 2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar. y selecciona en la barra de

3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas propiedades la forma Gota.

4 Dibuja una gota en tu hoja de trabajo y aplcale relleno azul.

5 Haz clic sobre la herramienta Silueta hacia adentro.

, haz un clic sobre el objeto dibujado y arrastra

6 Modifica las propiedades que se observan a continuacin.

Silueta: dentro Etapas: 8 Descentrado de silueta: 1.5 mm Color de relleno: celeste

7 Elimina las lneas de contorno, selecciona el objeto dibujado y luego selecciona el submen Contorno y haz clic en el botn con la cruz.

8 Modifica el estilo de la silueta, por Silueta hacia afuera botn luego de seleccionar el objeto.

. Para ello haz clic en dicho

9 Experimenta con ms formas, aplcales distintos tipos de silueta.

Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.

10 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.

ANEXO 6 Ejercicios 6: Sombra


1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio. 2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar. y selecciona el botn de Formas de .

3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas Estrella

y en la barra de propiedades haz clic sobre la forma con 16 puntas

4 Dibuja en tu hoja de trabajo un objeto como el que observas a continuacin, y rellenalo con color uniforme celeste.

5 Selecciona la herramienta Elipse y haz un circulo pequeo, presionando las teclas Ctrl y Shift al dibujar. Rellnalo con color uniforme amarillo y ubica el crculo centrado sobre el objeto anterior.

6 Selecciona ambos objetos con la herramienta de Seleccin y haz clic con el botn derecho del mouse sobre la X que se encuentra en la paleta de colores a la derecha de la ventana. De este modo, eliminas los bordes de ambos objetos.

7 Vuelve a seleccionar ambos objetos. Haz clic en el men Organizar y luego en la opcin Combinar. Con esto logrars que el centro de la estrella quede transparente.

8 Haz clic en la herramienta Sombra, selecciona el objeto y arrastra con el mouse hacia abajo a la derecha.

9 Modifica las opciones que se detallan a continuacin en la barra de propiedades.

Opacidad de la sombra: 61 Fundido de la sombra: 7 Direccin del fundido: Centro Bordes de fundido de la sombra: Lineales Color de la sombra: Azul oscuro

10 Observa a continuacin el resultado final.

11 Experimenta con ms formas, aplcales distintos rellenos y sombras. Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa. 12 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.

Ejercicio de aplicacin de powerclip


1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio. 2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.

3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas sobre la forma corazn.

y en la barra de propiedades haz clic

4 Dibuja en tu hoja de trabajo un objeto como el que observas a continuacin.

5 Haz clic en el men Archivo y luego en la opcin Importar. En la ventana que se abre busca en tu disco duro una imagen que te guste, seleccinala y luego haz clic en el botn Importar. Haz clic en la hoja para que quede la imagen en tu hoja de trabajo.

6 Selecciona la imagen, y luego haz clic en el men Efectos, selecciona la opcin PowerClip y en el submen, la opcin Situar dentro de contenedor. El puntero del mouse se transforma en una flecha negra grande, haz clic sobre el corazn para que la imagen se inserte all.

7 Si la imagen no queda centrada tal cual tu lo deseas, haz clic en el men Efectos, selecciona PowerClip y luego en el submen la opcin Editar Contenido.

El objeto corazn queda con sus lneas en color gris. Ahora puedes mover la imagen hasta ubicarla en la posicin que deseas que tenga dentro del objeto.

8 Haz clic en el men Efectos, luego en PowerClip y a continuacin en Finalizar la edicin de este nivel.

9 Experimenta con ms formas, importa imgenes y aplcales el efecto PowerClip. Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.

10 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN

RUBRICA DE EVALUACION DEL LOGOTIPO. Calificacin 5 4 3 2 1 0 Descripcin Demuestra total comprensin en el uso de las herramientas de efectos. Demuestra considerable comprensin del desarrollo del proyecto Demuestra comprensin parcial del proyecto. La mayor cantidad de requerimientos de la tarea estn comprendidos en el desarrollo. Demuestra poca comprensin de los diseos de efectos. Muchos de los requerimientos del trabajo estn incompletos. No comprende el uso de las herramientas de efectos No responde. No intent hacer la tarea.

ASIGNATURA: Capacitacin para el Trabajo: Informtica. MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo. SUBMODULO I: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos. CONTENIDO: 5. Manipular textos en los grficos del software de diseo. HORAS: 15

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE: Disea publicaciones que requieran el uso de los diversos estilos de texto, respetando las caractersticas de cada uno. Elabora proyectos con tablas, configurando las propiedades de las mismas.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Crea, edita y aplica diferentes formatos a textos. Adapta textos a diversos trayectos. Crea y manipula tablas en proyectos que lo requieran. El diseo del documento est establecido conforme al proyecto El formato del texto del documento est determinado de acuerdo al o los estilo(s) de aplicacin y el diseo solicitado El estilo del texto est de acuerdo al formato requerido Identifica el formato del texto en el software de diseo. Cumple y responde con los trabajos correspondientes. Confiabilidad en la elaboracin de grficos. OBJETOS DE APRENDIZAJE: Textos. Tablas. Impresin de documentos. APERTURA El docente comenta la importancia de los textos y el manejo de tablas en proyectos. El docente solicita a los estudiantes que redacten un comentario sobre la importancia de los textos y las tablas en los diferentes proyectos.

TIEMPO: 50 MINUTOS EVALUACIN DIAGNSTICA El docente cuestiona al grupo, a partir de un determinado proyecto. 1. Cules son los elementos de un proyecto (anuncio, comercial, cartel, folleto, imagen, texto, etc.)? 2. Cul es el propsito de un grfico? 3. Cmo se utiliza un texto en determinado proyecto? 4. De qu otra forma disearas o construiras un proyecto publicitario? TIEMPO: 50 Minutos

DESARROLLO El docente realiza las siguientes actividades didcticas: Explica la importancia de los textos y las tablas Explicar el tema y proporcionar el material necesario para la realizacin del proyecto. El docente verifica que la evidencia quede registrada a travs de una sntesis. TIEMPO: 50 Minutos El grupo realiza las siguientes actividades en el laboratorio Realiza el ejercicio 1 utilizando tablas (Anexo1) TIEMPO: 50 Minutos Realizar el ejercicio 2 utilizando textos (Anexo2) TIEMPO: 50 Minutos PROYECTOEmpresa y Publicidad Organizados en equipos, los estudiantes forman o integran una empresa. Los estudiantes tienen la finalidad de dar a conocer la empresa y el producto que esta ofrece, para ello debe realizar las siguientes actividades:

Identificar la estructura de la empresa en Corel Draw Elaborar el organigrama de la empresa en Corel Draw Determinar el servicio o producto que la empresa ofrece. Disear el logotipo de la empresa y el producto. Crear las tarjetas de presentacin de los directivos de la empresa. Realizar la publicidad de la empresa y de l producto que la empresa ofrece, a travs de: Anuncios, folletos, letreros, etiquetas, carteles, etc. o Elaborar un calendario de las diferentes actividades que realiza la empresa. o Crear la bitcora de trabajo, la cual debe incluir: La fecha, la firma y la hora de entrada y salida de la empresa, y el puesto que desempea. o o o o o o TIEMPO: 500 MINUTOS CIERRE El docente organiza con los estudiantes la exhibicin de las empresas. TIEMPO: 50 MINUTOS MATERIAL DIDCTICO: Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV, memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR, software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no break y supresores de picos. Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw. Proyector de datos mvil: can electrnico Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos extrables. Impresora Lser y consumibles. FUENTES DE CONSULTA: Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill. 2009. Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010 COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGrawHill. Espaa, 1998. CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW 8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004. Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/

ANEXOS ANEXO 1 REALIZARA LA SIGUIENTE PRACTICA EMPLEANDO TABLAS

Ejercicio 1.
1 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.

2 Haz clic sobre la herramienta Tabla de filas y columnas en este caso: 3x3

y en la barra de propiedades completa los valores

3 Dibuja una tabla en tu hoja de trabajo y modificas las celdas.

4 Haz clic sobre Archivo y selecciona Importar y elige la imagen de una flor. Luego arrastrala hacia el centro de la tabla y modifica su tamao hasta que quede asi:

5 Modifica los bordes y el relleno desde la barra de propiedades como se observan a continuacin.

Fondo: Fucsia Borde: 0,5 mm Color de borde (Todo): Blanco Seleccionas toda la tabla y aplicas el color de relleno de Fondo, luego abres la opcin borde, eliges todo el borde con un grosor de 0,5 mm y por ltimo seleccionas el color de borde. La tabla quedar asi:

6 Haz clic sobre la celda superior central y escribe: Feliz primavera!! Con los valores de texto siguiente:

Fuente: Lucida Console Tamao: 18 pt. Alineacin: Centro Y por ltimo selecciona el texto y cambia el color por el color blanco de la paleta de colores El trabajo quedar asi:

7 Experimenta con distintos grosores de lnea, o mas colores de fondo unicos o variados y tambien puedes variar el texto. Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa. 8 .Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW X5.

ANEXO 2 REALIZARA UNA PRACTICA EMPLEANDO TEXTOS Ejercicio 2

1 Importa la imagen .jpeg que el docente te proporcionar.

2 Vamos a realizar un texto utilizando el valo que hemos reservado. Intenta que el texto "Es mi cumpleaos!" y "Te espero!", quede como el que observas a continuacin. El texto tiene un efecto realizado con la herramienta Mezcla interactiva.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN PLAN DE EVALUACIN (El docente adecuar los porcentajes de acuerdo a los lineamientos de evaluacin estatales) EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS PERIODICO MURAL REPORTE DE INVESTIGACIN INSTRUMENTO DE EVALUACIN LISTA DE COTEJO RBRICA HOLSTICA RBRICA ANALTICA

Marque los indicadores con una x en la escala de evaluacin de acuerdo con las actitudes y valores observado durante el contenido de aprendizaje. GUIA DE OBSERVACIN PARA EVALUACIN DEL PROYECTO MUY REGULAR DEFICIENTE EXCELENTE BIEN BIEN La estructura de la empresa es lo adecuado? La empresa tiene los niveles bsicos de jerarqua? Utiliza el software de diseo correcto en la creacin de los niveles jerrquicos? El diseo o grafico es claro para la empresa? Utiliza de manera eficaz los medios informticos en la empresa? Incurre en errores en la creacin de diseos y tablas? Utiliza las herramientas necesarias del software de diseo para crear textos y tablas? Emplea textos y tablas en la creacin del proyecto? Trabaja en forma colaborativa al realizar el proyecto? Muestra creatividad al elaborar su proyecto?

Apoya con sus conocimientos a compaeros con menor habilidad en la creacin de proyectos?

DOCENTES QUE PARTICIPARON

Antonia Magaa Cruz Carolina Paz Prez Mardalia Esmeralda Reyes Flores Rosalba Castro Cruz Carmen Rojas Gil Viviana Ramrez de la Cruz Wilbert May Ortz Jos Alejandro Hernndez Baquedano Vctor Manuel Crdenas Daz Dalinda Martnez Hernndez Zoila del Carmen Antonio May

Jos del Carmen Zentella Damin Coordinador

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