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A LATTENTION DE M.

ALAIN ROUX

COMPANYLIMITED

UNEENTREPRISEENPERPETUELLE RECHERCHEDINNOVATION

J E A N

C H R I S T O P H E M A D L A I N G

N I C O L A S R O M E A S

M 1 G E S T I O N P A R C O U R S B A N Q U E E T A F F A I R E S

AVANTPROPOS
Dans le cadre du cours dinnovation, nous avons choisi dtudier lentreprise multinationale Nintendo Company Limited pour mettre en vidence limportance du processus de recherche dinnovation. En effet,cestunesocitquisedoitdinnoverenpermanenceafindesurvivredansunsecteurentroite relationaveclesnouvellestechnologies. SUNTZUdisaitque:lemeilleurmoyendegagnerunebataille,cestencoredenepaslalivrer. CettecitationpeutsappliquerNintendocar,dansluniversdesjeuxvidos,lamarqueatoujourst enavance,acrcequelesautresnavaientpasfait,restanttoujoursdanssondomaine,mmesicela nesetraduitpastoujoursdansleschiffres.

SOMMAIRE

INTRODUCTION

1 2

NINTENDO

INNOVATION:LACONSTRUCTIONDUNAVANTAGE COMPARATIF

CONCLUSION

15 16 17 24

SOURCESWEBOGRAPHIE

ANNEXES

TABLEDESMATIERES

INTRODUCTION
Lesnouvellestechnologiesoccupentunepartdeplusenplusimportantedanslesactivits,lesstratgies et la recherche et dveloppement des entreprises. Elles concernent des secteurs divers que se soient dans lindustrie ou les services. Certaines entreprises arrivent proposer des produits innovants dans leuractivitdeservicecommeparexempleDyson,quiaconuunairdryerairpropulspermettantun schagerapidedesmainssanstoucherlappareil.Ainsi,deplusenplusdentreprisessetournentvers linnovation et les nouvelles technologies, permettant de concilier croissance et profit ou permettant galementdeserelancer.Cestnotammentlecasdefiguredessocitsspcialisesenlectronique,en informatiqueouencoreenjeuxvido. Nous allons nous plonger cet univers des jeux vido et des consoles en tudiant le cas dune entrepriseleadersurlemarch:Nintendo.Eneffet,lesuccsdecetteentreprisesestformtapepar tape. Du jeu de cartes aux jouets, puis aux jeux vido, cest le parcours quelque peu tonnant mais russidelentrepriseNintendo.Sonascensionfulgurante,legroupeledoitdenombreusesrussites commercialespermisesgrcedesinnovationsplusfolleslesunesquelesautres.Chacundesproduits apportait un rel plus dans le dveloppement du march des jeux vido. Si leurs innovations leur a permisdtreausommet,legroupeconnatactuellementunralentissement. Onpeutdoncsedemandercommentlegantnipponarussidominerlemarch.Linnovation tientelleunepartcentraledanslhistoireetlesuccsdeNintendo? Nous allons tenter dy rpondre en prsentant succinctement, dans une premire partie, Nintendo et son histoire afin de comprendre lessence du groupe, les idologies qui ont anim les diffrentsdirigeants,etendonnantquelqueschiffresactuelssurlasocit. Dans une seconde partie, nous allons dcortiquer la stratgie du groupe, le contexte concurrentielmaissurtoutnousanalyseronssonprocessusdinnovationpoursavoircommentNintendo sestcrunavantagecomparatifdurable.Nousprendronsenexemple,ladernireconsoleWii.

NINTENDO

A.

SONHISTOIRE

LasocitNintendoKoppaiatfondeauJaponen1889parFusajiroYAMAUCHIetavaitpourbutla cration de cartes jouer (appeles Hanafudas) pour le march japonais. Ce nest que dans les annes1970quelactivitsediversifieetstendauvirtuel:lesjeuxvidos. Nintendo Koppai devient Yamauchi Nintendo & Co. (en 1933 par changement de propritaire) puisNintendoPlayingCardCo.Ltd(1951).En1962,lasocitentreenboursesousNintendoCompany LimitedaprsavoirsignuncontratavecDisney,marquantlenvolversuneenvergureinternationale. A t lanc en 1969 la cration de divers jouets succs mais galement des jeux pour les populairesbornesdarcades.CestainsiqueNintendocralaColorTVGame,disponibleuniquement au Japon en 1977, la premire console du groupe, compose de microprocesseurs provenant de Mitsubishi.CetteconsolerencontraunfrancsuccsetmarqualedbutdeNintendodanslesecteurdes consolesetdesjeuxvido. LasocitadabordcrlesGame&Watch,lesjeuxlectroniquesquiavunatrelesicones Nintendo que sont Mario et Donkey Kong. Ces jeux sarrachent encore aujourdhui entre les divers collectionneursdespriximportants. Larussiteesttellequelapptitgranditchezlenipponquidcidedesattaquerdenouveaux marchs:NintendoofAmericaestcreauEtatsUnis(NewYorketSeattle)etauCanada(Vancouver). La NES est ne (Nintendo Entertainment System) en 1985, appele Famicon au Japon (1983). Elle quipe la plupart des foyers face des concurrents plus chers et moins pourvus en jeux vidodisponibles(MasterSystemdeSeganotamment). Dans les annes 1980, Nintendo ctait environ 90% de parts de march du jeu vido. Cette position de leadership, lpoque, a t atteinte en battant les concurrents dans tous les compartimentsdujeujustement:lesproduitssontdequalit,lesjeuxsontvaris,lesconsoles,quelles soientportablesoudesalon,possdeuneautonomierelative,maiselletaitentoutcassuprieure sesconcurrents(plusdeprcisionsurlesproduitsenannexe1:lesproduitsdeNintendo).

B.

AUJOURDHUININTENDOCEST

UnemultinationaledontlesigesocialestKyotoauJapon,dontleChiefExecutiveOfficeractuelest Satoru IWATA. Cest le leader mondial incontest du march des jeux vido. En atteste, sa prsence danslemondeetsonchiffregrandissantsurlapartieAutre.

MaisNintendocestaussiunebaissedesesventes(22%)etunebaissedesesbnfices(18%) en ce dernier exercice de 2010 (cela ntait pas arriv depuis 5 ans). Rien dalarmant concernant sa santfinancirecaravecunchiffredaffairequislve10,937milliardsdeurosetunbnficenetde 1,743milliarddeuros,Nintendoresteuneentrepriserentable1. On peut observer le regain de forme du groupe pendant lanne 2006, marque par le lancement de la Wii. Nous verrons plus tard au cours de cette est analyse, comment le gant Nintendo arrivcersultat.

1 Source:NintendoFinancialReport(2010). 3

On peut voir que les bnfices de Nintendo diminuent progressivement aprs ce pic, au lancement en 2005 2006delaWii. Nintendoestloriginedes10meilleuresventesdelhistoiredesjeuxvidoaumonde.Onpeut citer Mario, Tetris ou encore Pokmon comme bestsellers. Le groupe est galement laurat de linnovationavecsaNintendo3DSencetteanne2011loccasiondesGoldenJoystickAwards. Si on exclut le support smartphone, le gant japonais crase le march de la console portable maisaussilaconsoledesalon2:

LEMARCHE:CONSOLES DESALON
21% 51% 28%
PS3 Xbox360 Wii

LEMARCHE:CONSOLES PORTABLES
9%
NintendoDS

34%

57%

PSP iOSetAndroid

2 Source:FlurryAnalytics,NPDGroup(Aot2011) 4

C.

CONTEXTEETSTRATEGIE

ENVIRONNEMENTCONCURRENTIELACTUEL ANALYSEPARLES5FORCESCONCURRENTIELLESDEMICHAELPORTER Cesystmepermetdobserveruninstantt,lasituationconcurrentielledanslaquelleNintendovolue: FOURNISSEURS CLIENTS INDIRECTS DIRECTS Boutiques Particuliers spcialises GrandPublic Grossistes Boutiquesen ligne Grande distribution NOUVEAUXENTRANTS POTENTIELS

BARRIERESALENTREE

IBM(processeurs) SunplusTechnologyet PixArt(puces) WistronCorporation&Lite On(montage/alimentation) Designers Dveloppeursdejeux Filiales

CONCURRENCEFORTE AUSEINDUSECTEUR
Sony(Playstation) Microsoft(Xbox) PC

Il y a des normes de classement des jeux selon PEGI (Pan European Game Information) par niveau de contenu.

LETAT

PRODUITSDESUBSTITUTION JeuxFlashenligne Jeuxautresplateformes (Smartphonesetc.) Jeuxdesocitetjouets

Pouvoirdengociation

LEGENDE

Menace

Lintensit des interactions est illustreparlalargeurdesflches.

DEMARCHESTRATEGIQUE Un des premiers cas de figure de dtachement par rapport ses concurrents est incarn parNintendo. En effet, le Prsident et CEO du groupe, Satoru IWATA a annonc que: we are not competingagainstSonyorMicrosoft.Wearebattlingtheindifferenceofpeoplewhohavenointerestin videogamesquelonpeuttraduirepar:onnesebatpascontreSonyouMicrosoft.Onsebatcontre lindiffrencedesgensneportantaucunintrtauxjeuxvido. La stratgie dinnovation de Nintendo ne peut exister sans avoir dfini au pralable une ligne directiveavecdesobjectifsenadquation. Linnovationestdifficile:ellecommencedanslattepourfinirpartrematrialise.Ainsi,M. IWATAaquestionntoussescollaborateurs,touslesemploysdelasocitpouravoirunpanelassez large et commencer tudier son march et ses clients potentiels. Il a galement procd un crowdsourcingpourressentircequesesciblesressentent,pourmieuxlestoucher.Nintendoasuutiliser sonanalysepoursepositionnersurlemarchtrsconcurrencdesconsolesdejeu. CettevolontstratgiquedeNintendodenepasboxerdanslammecatgorieleurapermisde nombreuxsuccscommerciaux.Lesdirigeantssesontdemandscommentpeutonobtenirlesmmes performances en rduisant la consommation dnergie? En effet, travers la cration de consoles portables,dejeuxvidoouencoredeconsolesaveclapetitedernirebaptiseWii,legroupeadu passerparunerefontedesachainedevaleur,unremodelagemaissurtout,desdcisionsstratgiques prendre dans lorientation donner au dveloppement du groupe. Elle a choisi une stratgie daugmentation afin dutiliser un produit existant et lamliorant toujours plus. Parmi les axes gnriquesstratgiques,nousverronslesquelsonttdterminants.

INNOVATION:LACONSTRUCTIONDUNAVANTAGECOMPARATIF

A.

LEVIERSDACTION

CREATION Parmitouteslescrationsdeconsoles,Nintendosestpenchsursesclientsquilnapas:ilaaxses recherches sur des jeux vido simples, non violents et qui possdent une dure de vie infinie! Les franchisescommeMariosontlesproduitsvedettes,lesproduitspharesquiaccompagnentlessortiesde consoles. ActuellementlaWii,proposeunefaonagitedejoueraveclecapteurdemouvement.Cette console est notamment la premire pouvoir tre contrle distance. Les manettes sont sans fil et rechargeable. Les petits comme les grands sy retrouvent: les jeux proposs sont de toute sorte, ils touchent beaucoup les jeunes avec une interface en dessin anim 3D. Les franchises clbres des annes 90 sont remasteriss et mis en vente pour les grands qui auront connus ces classiques de lpoque. Desaccessoiressontcrsparlegroupe:onretrouveparexemplelaWiiFit,quiestdestin utilisertoutlecorps(lepoidsducorps),lagravitestleconceptpourjouerdesjeuxmaisaussides exercicesdefitnesscequipermetauxmamansetauxparentsengnraldegarderlaformeenfaisant desexercicesdefaonplusamusante.

PRODUIT Nintendoestlepremieravoirconuuneconsolefamilialedesalon.Cestimportantpoursecrerune imagedeconvivialit,etsurtoutpourgagnersaplacedanslesfoyersdefamillesavecdesenfants.Toute lafamillepeutjouertandisquelemarchactuelproposedesjeuxplusarcadesqueconviviaux. Nintendo dcide de crer les consoles portables monochromes puis couleurs. Ils ont cr une flop daccessoires permettant les interactions entre ses consoles. Elle permet donc des liens, des runionsdutilisateurs,dupartageetducoup,entranelacrationdunecommunautNintendo. Toujours dans loptique de satisfaire le consommateur, les analyses se concentrent sur des critresdetoutesorte,commesuit(listenonexhaustive): 1.Lamarque,laquelleilestsensible 3.Lesqualitsgraphiques 5.Laduredevie 6.Lexclusivitdesaccessoires 7.Laqualitdujeuenrseau 8.Lapriseenmainetlajouabilitfacile 2.Leprix(silarticlefaitpartiedunpack) 4.Lagammedejeuxassocie

Nousverronsplustardquepoursetenirsastratgie,dautrescritresentrerontenjeu,descritres queNintendoauracrs(commelamusementparexemple). Devant un consommateur de plus en plus exigeant et qui a la possibilit de choisir entre 3 grandesconsoles,lesconstructeurssedoiventdinnoverenpermanence,dumoins,rgulirementpour tre en adquation avec la technologie de pointe. Par exemple au lancement de la Wii en 2006, les chiffres de ventes pour lexercice 2010 sont en baisse au niveau des quantits vendues. Le monopole auradur45ans,unepriodeplusoumoinscourtemaislavitessederecyclagedesconsolessacclre etleurduredeviediminue.Lesproduitssessoufflentetlesjeuxdeviennentlassants. Sur le crneau des consoles portables, elle a innov en revisitant le systme de lcran, proposant un double cran (un de visualisation et un autre tactile permettant de changer la faon de jouericiaussi).Nintendopensaitdjrelierlesconsolesentreellesen1989parcbleentreGameboy, et aujourdhui par WiFi permettant daccder au rseau Internet, la premire vraie ouverture sur le monde pour les diffrents joueurs de la Plante. Ces mmes consoles portables ont galement vu lapparitiondemicrophones,puisdecamrasfrontalespourpouvoirdialoguervialelogicielPictoChat (deNintendo)etlerseauinternet. 8

Concernant les consoles de salon, la NES proposait une manette avec des touches multidirectionnelles et proposait des accessoires permettant au joueur dinteragir avec le jeu (on se souvientparexempledunaccessoirecommelepistolet,permettantdetirervirtuellementsurlcran pouratteindreunecible). Toutaulongdelhistoiredelasocit,lesdiffrentesplateformesdejeuxcresontvunatre deslmentsnouveaux: Lacroixmultidirectionnelleatinventeetbnficiedunbrevet.Ellepermettaitetpermettoujours aujoueurdaccderaumouvementdansunjeu(personnageoucurseurdeslection). Lutilisation par la suite du systme de stick analogique pour le dplacement dans lespace offre beaucoupplusdepossibilits,ouencorelapriseenmaingrceaustyletdelaNintendoDSetpourfinir lamanettepriseunemaindelamanetteWiipourreproduirelesmouvements. Latechnologie3DsurlaNintendo64estutiliseetpossdeunrendudequalitpourlpoque.On parlaitmmedervolution.

B.

INNOVATION

Ce domaine, en relation avec les nouvelles technologies, impose au groupe dtre la pointe, de proposerchaqueproduitquelquechosedenouveau,unplus:ilestvraiquilyalinnovationdansles produitsquiletypedinnovationleplusvident,maisilexisteaussidesinnovationsdetypemanagrial, organisationnel,maisaussideprocdquipermettentderorganiserlachainedevaleur. Dans sa dmarche productive, les diffrents managers ont essay dintgrer dans leur console descartesgraphiques,despuces,ensommedespiceslectroniquesdequalit,etlespluspuissantes du march lpoque. En ralit, les pices prsentes dans les machines ntaient pas, la base, destines aux consoles mais des produits comme des ordinateurs. Derrire cette innovation de procd, les autres constructeurs de consoles ont essay dintgrer les mmes composants pour boosterleursarticles.Parexemple,MitsubishifournissaitlespucesdespremiresconsolesdeNintendo. Le but du gant nippon tait de construire un avantage en terme defficacit de ses produits. Des machinespuissantespermettentdesjeuxpluspousssgraphiquementettechniquement.Ilestvraique parlasuite,touslesconstructeursontadoptcettemthode,assezfacilecopieretintgrer.

Entermesdeprocd,Nintendoagalementcherchneplussattelerlatachedecrerdes jeuxvido.Elleaadaptlestechniquesquelontrouvedanslecommercecommelintgrationverticale oulexternalisation.CestcedernierprocessusqueNintendoaadoptpourproposercesprochainsjeux. Elle a ainsi cr un systme de contrat dexclusivit pour la conception des jeux (20% environ est dlgu)maisaussiunlabeldequalitsealofquality,estampillanttouslesproduitsdelamarque. Aujourdhui, les agences de conception de jeux vido sont les principaux crateurs (EA Sport, Activision,Ubisoftetautres). LesinnovationsdeproduitschezNintendoontpermisdeseconstruireunavantagecomparatif carcestparexempleleseul,grcesaconsoleWii,joueravecunenouvelleconfigurationspatialeet lutilisationdesmouvementsdanslespace. Ce sontdes produits prcurseurs,innovants maisau niveaudeladurede cet avantage,il est assezrelatifcarcettetechnologieatbenchmarkparMicrosoftparexemplequiacrlaKinect,un accessoire qui permet de garder la Xbox 360 et ses jeux actuels, mais surtout de crer une nouvelle clientle,pourtoucherdenouveauxutilisateursetcrerunnouvelespacedejeu,unnouveauservice. NousallonspasseraucriblelinnovationstratgiquemmedeNintendo

C.

STRATEGIEOCEANBLEU

Le monde conomique est assimilable la stratgie docan rouge, qui voit toutes les entreprises se battreentreellessurunmmemarch.CenestdoncpaslecasdeNintendoquisestcrunnouvel espace stratgique. On parle de stratgie ocan bleu. Cest dans le but de satisfaire une nouvelle demandeenliminantlaconcurrence.Lecomportementmimtiquedessocitssefocalisersurles concurrentsrendmoinsefficacesleursactionsparrapportdesentitsquiseproccupentdavantage desconsommateursetdeleurdemande. 10

PrenonslexempledudernierproduitdeNintendo,laWii,etanalysonslecanevasstratgique:

CANEVASSTRATEGIQUE
PS3 Xbox360 PC

FORT

VALEURDEL'OFFRE

FAIBLE

VARIABLES CONCURRENTIELLES

OnpeutvoirqueMicrosoft(Xbox)etSony(PS3)sebattentsurlesmmescaractristiquestechniques. PCessaiedeproposerunebonnealternativeauxconsolesnextgenerationaveccesatoutsdordinateur purtandisqueNintendoestloindesbatssur:lesperformancesdulecteurDVD,lataillededisquedur, lesperformancesgraphiques,ledesign(mmesilatendancesinverseactuellementavecdesconsoles decouleur,ditionlimite),leprix. La seule chose qui pouvait dpartager Microsoft et Sony tait lavance technologique o la bataillefaisaitrage.Eneffet,ilnyavaitpasspcialementdediffrenciationentrelesproduits. Ainsi, si Nintendo avait tent de se faire une place au milieu de cette bataille, elle aurait srementessuyuncheccuisantauregarddeladominationdeces2gants.

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Le groupe a tent ainsi de se crer un nouvel espace stratgique suivant 4 leviers daction: EXCLURE, CREER, ATTENUER et RENFORCER. Cela permettrait de redessiner sa chaine de valeur et adopterunestratgieenadquationaveclesobjectifsdetoucherlesnonclientsetcrerchezeuxun sentimentdevaleurajouteperceptible:

OnpeutvoirqueNintendoadciddexclureletravailsurlaperformancedulecteurmaisaussila tailledu disquedur,performancesquinecrentpasdevaleur pour leclient.Leprix estrelativement faibleparrapportPlaystationetXboxgrcenotammentlattnuationdudesignetdesperformances graphiques. Lexclusivit des jeux permettait de faire maner le sentiment dtre unique et davoir une consolediffrenteetcestpourquoilerenforcementdecettedernireparaissaitcommeindispensable. 12 DOMINATIONPAR LESCOUTS

EXCLURE
PERFORMANCEDULECTEURDVD TAILLEDUDISQUEDUR

CREER

SIMPLICITE/INTUITIVITE PARTAGEDUJEU/AMUSEMENT CONSOLETRANSGENERATIONELLE

NOUVEAU POSITIONNEMENT STRATEGIQUE

ATTENUER

RENFORCER

PERFORMANCESGRAPHIQUES DESIGN PRIX

EXCLUSIVITEDESJEUX

DIFFERENCIATION

Entudiantcecanevasstratgique,lespacenonconcurrencobtenutaitsynonymedevaleur pour le client. Ainsi, autour de sa nouvelle position sur le march, Nintendo a propos une console sadressant toute la population en crant des supports intuitifs, simples mais surtout attractifs et amusants. Oui car elle veut garder cette image de console familiale partager sans modration, une consoletransgnrationnelle. En liminant les dpenses assimilables des surcharges et frais supplmentaires, celles lies descritrespurementtechniquescommeledesigndelaconsole,lescomposantsdeplusenpluschers et gourmands pour la qualit graphique de la console (qui implique une qualit minimale dans le dispositif de la maison) ou encore un lecteur DVD performant (qui nest pas le service principal de la console),Nintendoarussidominerparlescots,conquriretsatisfaireunenouvelledemande,etse diffrencierparrapportsesconcurrentsdirects.Ellepermetgalementuneconsommationdemasse.

NINTENDO:UNNOUVELESPACESTRATEGIQUE

PS3

FORT

VALEURDEL'OFFRE

NOUVELESPACE STRATEGIQUE

Xbox360 PC Wii

FAIBLE

VARIABLES CONCURRENTIELLES

On peut remarquer que Nintendo a su se crer un espace sur des critres beaucoup moins techniquesquesont:lexclusivitdesjeux(avecdesditionslimitesetdesjeuxdistribusseulement surWiicommelesfranchisesZeldaouMario),lasimplicit/intuitivit,lepartagedujeu(convivialit/jeu familial),lamusement/dtenteetpourfinirdesjeuxquisadressentunepopulationlarge(ds3ans).

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Les ressources alloues pour atteindre ces rsultats ont une importance. La rpartition est la suivante: Les dpenses en R&D sont croissantes et surtout les dpenses en marketing ont doubl en 5 ans passantde55milliardsdeYenen2006110milliardsen2011.Aprslelancementdesaconsole,les moyensallousaccompagnantlelancementdelaWiisontnormesetsoutiennentlinnovation. Au milieu de cette russite commerciale, Nintendo a tout de mme essuy des checs: la GameCube,uneconsoleconcurrentedelaPlaystation2etdelaXboxpremiregnration.Cependant, ellenapaseulesuccsescompt.Eneffet,cetteconsoleestniplusnimoinsquunemachinepeine suprieure que la Nintendo 64. Elle a certes des performances graphiques amliores, mais aucune nouveautnestdplorerentermedinnovationtechnique.Unnouveaudesigncubique,unenouvelle manettemaissurtoutunnouveausystmephysiquepourlesjeux:lesminiCD.Evidemmentquecest uneinnovation,maisellenapastdanslaxedelademande.Cestunformatquipermetdecharger lesjeuxdanslamachinemaisleurcapacitestrduiteparrapportunCDnormal,supportutilisparla PS2.Lesjoueursvoulaientdelafluiditetdelarapiditetcentaitpaslecaslorsdeschargementsdes jeux. Il nest peuttre pas bon de faire de linnovation pour innover seulement, mais crer quelque chosequeleclientattendouestsusceptibledepercevoircommeunevaleurajoute,pourarriverune vraieinnovation.

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CONCLUSION
Nintendo a construit son succs en sintressant non pas seulement la clientle actuelle, mais en sattaquant la clientle qui nexiste pas encore, qui ne font pas des jeux vido, une activit intressante.Ellevendsesmachinesmoinschresetcompensentsurlesproduitsdrivsetaccessoires. Elle a mis sur des caractristiques inexploites par les autres constructeurs pour crer des produits innovants et rpondant dautres besoins, voire en crant le besoin. Ainsi, ltude pralable desnonclientspermetdesavoiroconcentrersesforcesetaujourdhuionpeutaffirmerquecestpar linnovationquelesalutviendra.Cestunprocessusprimordialpourcrerunesocitprenneetcela prvaut pour tous les secteurs. Nous insistons sur ltude de la demande et surtout de lattente des clients car les checs essuys par le nippon tmoignent de paris assez risqus. Les checs avaient galement pour source des procds, des produits ou encore des stratgies succs, mais pas assez remisencauseaufildutemps. Nintendo a rvolutionn la manire de jouer aux jeux vido: grce des nouveaux concepts bass sur lamusement et la convivialit mais aussi lexercice (physique et mental) qui attire une clientle bien plus large et qui ntait pas destin perdre du temps sur les jeux vido. Le groupe a clairementdiffrencisonoffredecelledesesconcurrents. Cest par tous ces efforts que Nintendo est devenu leader sur le march des jeux vido, aussi biensurlemarchdesconsolesportablesquelesconsolesdesalon.Pourcontinuertreprsent,la socitseraobligedinnoverenpermanenceetsadapterlaclientletoutenessayantdintresser les non joueurs. Devant la monte du support smartphone, la Wii U3, premire console de la 8me gnrationatannoncetlaprsentationlaisserveuse:elleintgretoutlesavoirfairedeNintendo etreprsentelefuturdugroupeoulefuturtoutcourt

3 VoirAnnexe2:LaWiiU 15

SOURCESWEBOGRAPHIE
SiteofficieldeNintendo:http://www.nintendo.fr SiteofficieldeNintendoversionUK: http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/news/2010/nintendo_showcases_tradition_and_innovation_a t_gamescom_18727.html PortailNintendoEurope:http://wiiportal.nintendoeurope.com/be_fr/649.html SitedeW.CHANKIM&R.MAUBORGNE:http://www.blueoceanstrategy.com Wikipdia:http://www.wikipedia.fr FlurryAnalytics:www.flurry.com NDPGroup:http://www.ndpgroup.com IDate:http://www.idate.fr GamesCharts:http://www.gamescharts.fr JeuxVido:http://www.jeuxvideo.com AFJV:http://www.afjv.com/press1009/100917_marche_mondial_jeux_video.php LeMonde:http://playtime.blog.lemonde.fr/2009/06/26/735mdsdedollarslemarchedujeuvideo en2013/ LExpansion:http://lexpansion.lexpress.fr/hightech/nintendodegainelawiiuetsamanetteaecran tactile_256767.html AFJV:http://www.afjv.com/infos_chiffres.php SupportdecoursM.A.ROUX:InnovationComptitivit NintendoFinancialReport2009,2010etPerspectives2011

16

ANNEXES

ANNEXES

17

ANNEXE1:LESPRODUITSDENINTENDO

La Color TV Game est la premire console de salon cre par le groupe nippon mais aussi la premire console de salon du monde. Elle est apparue au Japon en 1977. Elle se dcline dj en plusieurs versions et contient des jeux programms lintrieur. Elle est composedemicroprocesseursprovenantdeMitsubishi. LaGameboy(monochromeetplustardcouleur,puisAdvance),creen1989,uneconsoleportable permettantdejouerdiversjeuxdisponiblesencartouche.Ellesontconnuesdessuccsdivers:Tetrisa t remis au got du jour car cest un jeu qui existe depuis les annes 1980 et fait un carton sur Gameboy,PokmonrelancelesventesdelaGameboyetdesdiffrentesgnrationsfuturesdecette consoleportable. La NES (Nintendo Entertainment System) ou Famicom au Japon (Family Computer) est la console qui redynamisa lindustrie du jeu vidoaprslekrachde1983:sortieen1985etmalgrlapuissancede consolescommecellesproposespar Atari(Atari)ouSega(MasterSystem) lpoque, Nintendo proposa en plus de sa console, des accessoires commelepistoletetuneflopdejeuxdedivershorizons,pourtous les gots. La succession par la Super NES en 1990 est une forme de contreattaqueenversloffensivelanceparSegaetsaMegadrive.

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LaNintendo64estsortieen1996pourconcurrencerlaPlaystationetlaSegaSaturn.Ctaitunprojet quelegroupedevaitfaireavecSonypourintgrerunlecteurCDmaissansquilnyaitdaccord.Hiroshi YAMAUCHI,prsidentdeNintendolpoqueannonaque le support CD impliquerait un temps de chargement relativement long face au support cartouche. Elle possde unemanettenouveauformatsurlaquelleonpeutretrouver la clbre croix directionnelle mais aussi le joystick pour permettre dautres joueurs (Playstation notamment) de pouvoirsyretrouversurlaN64. LaGameCubeestuneconsolede6megnrationdemmequelesPlaystation 2etDreamcastdeSega. Ellesorten2001aprsuntravailenassociationavec NECetIBMnotamment.Cestuneguerredeconsolepuissantecestdire que cest une console 128 bits, la plus puissante. Annonc vedette, elle savrera comme un moment difficile avec des jeux arrivant de manire trop loignsdansletempsalorsquelafirmeavaitannoncleretourdesfranchises Mario Bros ou de Zelda la sortie de la console, devant accompagns la console sur son anne de lancement. Les jeux taient sur mini disque, un support peu rpandu. Elle prsentait cependant la capacitderelieruneGameboyAdvancepourlutilisercommemanettedejeu. La Nintendo DS va marquer le renouveau de la console portable (2004). Elle reprend la croix directionnelle,intgremaintenant4boutonsainsique2cransrtroclairsdontuntactile(lestyletest fourni). La console se ferme en clapet. Elle sort en 2004 et propose galement un microphone et la technologieWiFipourinternet.Lesgnrationssuivantesvontintgrer2camras,frontaleetdorsale (NintendoDSi)puislatechnologie3D(ajustableconvenance)surlcransuprieur(Nintendo3DS).

19

La Wii est la dernire sortie de Nintendo (2006). Devant linnovationdeSonyquiaproposunecamraUSBpermettantde jouer avec son image certains jeux (peu de succs car les dveloppeursdecetypedejeuxsontpeuenthousiastes),lenippon choisitdereprendrecettephilosophieestdecreruneconsoleo lemouvementestunenouvellemaniredejouer.Ellepossdeun lecteur CD, un nouveau type de manette sans fil reprenant tout de mme les touches dorigine de la Gameboy, ainsi quun capteur capable de reconnatre la position et le mouvement dans lespace. Elle proposevidemmentuneconnexioninternet(WiFi).ElleconcurrenceralaPlaystation3etlaXbox360 deMicrosoft.

20

ANNEXE2:LAWIIU

INTRODUCTION

Le 7 juin 2011 Nintendo a dvoil la console qui devra succder la Wii et son retentissant succs commercialavecplusde90millionsdeconsolesvendues.Cetteconsoleestlersultatdelongstravaux de recherche et dveloppement en innovation technologique dans les laboratoires du gant nippon. Cette console regroupe lintgralit des innovations de Nintendo de ces dernires annes. Cest pour celaquelegroupeespredecettedernire,unrelsuccs.Cetteconsoledesalondevraitnormalement trecommercialisdbut2012unprixavoisinantles250eurosdoncNintendoatoujourslavolont dafficherunepolitiquedeprixassezbas.Nousallonsvoirdansunpremiertempslescaractristiquesde cetteconsolepuislimpactattendusurledevenirdelasocit.

CARACTERISTIQUESDELACONSOLE

Nintendoaoptpouruneconsole(voircidessous)avecundesigntrsressemblantalaWiiavecle blanc en couleur dominante, un format similaire (ses dimensions sont de 26,7cm x 17,3cm x 4,6cm) et une forme cependant plus arrondie. Elle peut se positionner l'horizontale tout commelaverticale.LelecteurdedisqueaccepteralesdisquesdelaWii:ilyauradoncune rtrocompatibilitentrelesdeuxconsoles.ElleestcomposedunprocesseurmulticurIBM Power, elle contient une mmoire flash interne ainsi que des connecteurs USB pour disque externe.

21

La manette de jeu (cidessous) reprsente la vritable innovation de la console. Compos dun cran de 6,2 pouces, avec une interface tactileainsiquedesboutonsetsessticks, cette mannette sapparente une tablette mais galement a une manette. Cet cran intgr dans la manette a pour objectif de montrer au joueur ce qu'il ne peut pas voir l'cran mais galement de permettre au joueur de jouer sans tlvision avec la manette qui se comporte comme console portable. Elle est compose galement d'une camra frontale et d'un microphone,quipermetdepasserdesappelsvido.Auniveaudesboutons,elleestcompose d'unecroixdirectionnelle,dedeuxsticksanalogiquesetdesixboutonsA/B/X/Y/L/Retdedeux gchettes ZL et ZR. Elle contient galement un dtecteur de mouvement (acclromtre). Le stylet permet dutiliser plus confortablement lcran tactile. Cette manette est de loin la plus sophistiquedetoutlemarchactuellement.

LELANCEMENTDELAWIIUETLIMPACTSURNINTENDO

AveccetteconsoleNintendoesprerellementpouvoirsesortirdecettepriodequelquepeudlicate pour lentreprise Nippon. En effet, avec un chiffre daffaires en baisse par rapport lanne dernire (2010) Nintendo se retrouve en baisse de bnfices. Lors de la prsentation de la console, les investisseurs sont moins confiants que dans le pass. Ainsi, aprs la prsentation, le cours de laction sest effondr, atteignant sa valeur la plus basse depuis Juin 2006. Nintendo espre malgr tout, un succscommercialdesondernierbijoutechnologique. Mais le lancement sannonce compliqu: pour le moment la puce principale de la manette delaWiiU(cellequigrelesfonctionsvitales,etenparticulierlestreamingetlesfonctionssansfil)ne semble pas encore la hauteur. Les dveloppeurs travaillent avec une manette, quipe dun petit botiernoir,quiassureuneconnexionfilaireaveclekitdedveloppement.Etmmesouscetteforme,le hardware du kit ne fonctionne toujours pas de manire satisfaisante. Les dveloppeurs se sentent souvent un peu perdus, comme sils travaillaient laveuglette, leur msaventures rythmes par les

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flashages (mises jour) quasi quotidiens du kit. Dans ces conditions, difficile pour les crateurs dexploitercorrectementlesfonctionslesplusnovatricesdelaconsole. Si Nintendo est oblig de dcaler le lancement de sa console de quelques mois, cela aurait de relles rpercutions conomiques sur lentreprise puisque Microsoft prvoit de lancer dans le mme tempslaconsolequidoitsuccderlaXBox360.LaWiiUauraitalorsquequelquesmoisdecoexistence optimale avec la console actuelle de Microsoft. La 8me guerre (8me gnration) de consoles est dclare.

CONCLUSION

Cetteconsole,allianttouteslesinnovationsdeNintendoainsiquelesdernirestechnologiesdepointe actuelles, aurait tout pour plaire. Cependant, les investisseurs rticents coupls des problmes technologiques qui pourraient avoir des consquences sur les dlais de lancement, peuvent porter prjudiceausuccsdecetteWiiUainsiquNintendo.Seullavenirpourranousdiresilestravauxde rechercheetdveloppementonttbienmen.

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TABLEDESMATIERES
INTRODUCTION.............................................................................................................1

NINTENDO.....................................................................................................................2
A. SONHISTOIRE...................................................................................................................................2 B. AUJOURDHUININTENDOCEST....................................................................................................3 C. CONTEXTEETSTRATEGIE..................................................................................................................5 ENVIRONNEMENTCONCURRENTIELACTUEL..........................................................................................................................5 DEMARCHESTRATEGIQUE..................................................................................................................................................................6

INNOVATION:LACONSTRUCTIONDUNAVANTAGECOMPARATIF...............................7
A. LEVIERSDACTION............................................................................................................................7 CREATION....................................................................................................................................................................................................7 PRODUIT......................................................................................................................................................................................................8 . B. INNOVATION....................................................................................................................................9 C. STRATEGIEOCEANBLEU.................................................................................................................10

CONCLUSION...............................................................................................................15

SOURCESWEBOGRAPHIE ..........................................................................................16 .

ANNEXES.....................................................................................................................17
ANNEXE1:LESPRODUITSDENINTENDO...............................................................................................18 ANNEXE2:LAWIIU...............................................................................................................................21

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