Sunteți pe pagina 1din 7

Inteligen artificial Cursul 3

Reprezentarea cunoaterii
1. Problematica reprezentrii simbolice 2. Sisteme de reprezentare a cunoaterii 2.1. Sistemul de meta-reprezentare 2.2. Sistemul de clasificare 2.3. Sistemul de organizare 3. Descrierea bazei de cunotine 4. Ierarhia cunoaterii 5. Concluzii

1. Problematica reprezentrii simbolice


nainte de a studia aceast tem, trebuie s ne putem pune totui ntrebarea: este posibil reprezentarea cunoaterii? Acest concept st la baza filosofiei analitice, unde se presupune c exist o lume real obiectiv, independent de orice observator i c simbolurile sunt entiti care pot ine locul obiectelor din lumea real, ntr-un sens abstract i absolut. Diferenele dintre observatori sunt de cele mai multe ori ignorate, deoarece se presupune c acetia mprtesc un set comun de semnificaii ale simbolurilor. Este cazul, n special, al matematicii i limbajelor formale. Dac intrm ns n domeniul tiinelor sociale, diferenele culturale de reprezentare simbolic i interpretare nu mai pot fi ignorate. Aciuni i simboluri diferite pot avea aceeai semnificaie pentru observatori din culturi diferite, pe cnd aceleai aciuni i simboluri pot avea semnificaii diferite. De exemplu, n China lui Mao Tse-tung, culoarea roie a semaforului nsemna trecere permis. Informatica i, mai ales, inteligena artificial subscriu ideii c descrierea simbolic a realitii este posibil, ntruct aceasta este o modalitate convenabil de prelucrare a fenomenelor reale complexe. Astfel, reprezentarea cunotinelor ntr-un calculator const n gsirea i realizarea unei corespondene ntre lumea real i un sistem simbolic ce permite efectuarea raionamentelor. Pe scurt, reprezentarea este o schem sau modalitate folosit pentru a captura elementele eseniale ale domeniului unei probleme. O reprezentare manipulabil este o reprezentare care faciliteaz prelucrarea computaional. Reprezentarea cunoaterii presupune pe de o parte existena unor fapte, adic adevruri ntr-o anumit situaie sau univers de discurs relevant i pe de alt parte reprezentarea faptelor ntr-un formalism ales. Mai exact, faptele sunt lucrurile pe care vrem s le reprezentm, iar reprezentrile lor sunt lucrurile pe care le vom putea manipula efectiv. Din observaiile fcute asupra lumii reale se identific acele caracteristici crora li se pot asocia semnificaii determinante n cadrul modelului. Descrierea caracteristicilor are ca scop deosebirea imaginii obiectului dat de imaginile celorlalte obiecte ale lumii nconjurtoare, la fel cum obiectul fizic se deosebete de restul obiectelor lumii reale. Descrierea reflect cunoaterea despre obiectul respectiv. Cunoaterea trebuie raportat ntotdeauna la un subiect cunosctor, un agent care are capacitatea de interpretare a unei informaii, pe care o poate avea la dispoziie direct sau prin extragerea din memorie.

Trebuie avute n vedere dou caracteristici ale reprezentrii cunoaterii: abstractizarea, adic reprezentarea numai a informaiilor necesare unui anumit scop, element esenial pentru gestionarea complexitii; raportul dintre expresivitate i eficien: unele reprezentri expresive sunt ineficiente, de aceea, pentru a crete eficiena trebuie sacrificat expresivitatea, fr a limita capacitatea reprezentrii de a surprinde esenialul. De exemplu, o reprezentare expresiv a numerelor nentregi este cea sub form de fracii sau radicali (2/3, 2 ). Din punct de vedere computaional, aceasta nu este ns eficient, aa c se prefer reprezentarea n virgul mobil (memorndu-se cifrele semnificative i poziia lor fa de virgul). n acest caz, nu se poate reprezenta exact orice numr, ns se poate aproxima cu o precizie dorit, ceea ce este suficient n majoritatea cazurilor.

n vederea utilizrii prin program, cunoaterea este memorat sub forma unor piese de cunoatere, ce descriu fapte, fenomene, procese, evenimente, obiecte cu nsuiri dintr-o parte a lumii reale, acea parte ce constituie domeniul de competen al programului. Piesele de cunoatere alctuiesc un model al lumii, la care programul are acces prin intermediul unor proceduri specifice (organizare, clasificare, cutare i recunoatere). Pentru a facilita raionamentul bazat pe model, modelul unui sistem trebuie s includ: concepte subdiviziuni logice ale sistemului n subsisteme; entiti componente individuale (sau obiecte), care pot fi la rndul lor descompuse n primitive (elemente atomice), care formeaz baza elementar a modelului; proprieti, atribute, valori ale entitilor sau conceptelor (de exemplu: culoarea unui obiecte, funcia unui subsistem); unele sunt de tip cantitativ (vrst, nlime), altele de tip calitativ (inteligent, frumos); constrngeri i asociaii includ relaiile i interaciunile cauzale dintre entiti sau concepte (de exemplu: coninut n, determin etc.)

Totalitatea pieselor de cunoatere, a modului de stocare i a procedurilor de acces la acestea definesc un sistem cognitiv.

2. Sisteme de reprezentare a cunoaterii


Activitatea de reprezentare a cunoaterii poate fi gndit ca fiind bazat pe trei componente majore: stabilirea sistemului de meta-reprezentare, ce are ca obiectiv asigurarea unor modaliti adecvate de reprezentare a cunoaterii despre modelul lumii reale, ct i pentru componentele proprii ale sistemului inteligent; stabilirea sistemului de clasificare, ce urmrete gruparea n clase, precum i ordonarea acestora dup criterii ce rezult din analiza relevanei proprietilor folosite pentru caracterizarea obiectelor ce formeaz piesele de cunoatere; stabilirea sistemului de organizare, privitor la gruparea i ordonarea elementelor i claselor, n vederea asigurrii desfurrii unor procese fundamentale, precum: accesul, cutarea, corespondena, substituirea, inferena deductiv, inferena transductiv, inferena inductiv, gruparea i regruparea, organizarea i reorganizarea, protecia.

2.1. Sistemul de meta-reprezentare Prin meta-reprezentare se nelege descrierea cunotinelor despre cunoaterea nsi. Astfel, domeniul de competen al meta-reprezentrii este cunoaterea abstract. Principalele piese de meta-cunoatere se refer la: reprezentarea obiectelor; reprezentarea funciilor; reprezentarea relaiilor; reprezentarea regulilor de inferen; reprezentarea strategiilor de raionament; auto-reprezentare (imaginea sistemului inteligent despre el nsui).

n funcie de modul n care se dispune de informaia necesar pentru reprezentarea esenialului unei piese de cunoatere, distingem mai multe tipuri de reprezentri: reprezentarea descriptiv se realizeaz prin caracterizarea direct a componentelor, structurii i proprietilor piesei de cunoatere; reprezentarea comparativ pentru a se reprezenta o pies de cunoatere A, expresia B conine o referin la o pies de cunoatere auxiliar, denumit prototip, i o informaie ce marcheaz diferenele dintre A i piesa prototip:

reprezentarea constructiv (generativ) presupune o relaie generatoare a elementelor componente, structurii i proprietilor piesei de cunoatere; reprezentarea enumerativ presupune referiri la elementele unei mulimi, care este definit ca pies de cunoatere.

O reprezentare complet se poate obine doar printr-o combinaie finit a metodelor de reprezentare, deoarece cunoaterea despre un obiect este dat parial n termeni descriptivi, parial n termeni comparativi i parial n termeni generativi sau enumerativi. 2.2. Sistemul de clasificare Sistemul de clasificare urmrete stabilirea unui numr finit de clasificri ale pieselor de cunoatere, pentru a realiza ordinea conceptual. Clasificarea presupune stabilirea unor grupri numite clase, pe baza unor asemnri ntre elementele aceleiai clase. Prin criteriu de clasificare se nelege stabilirea categoriilor logice, a proprietilor ce determin pe mulimea pieselor de cunoatere o mprire n clase. Procesul de clasificare se desfoar n dou etape: clasificarea conceptual, prin care proprietile obiectului sunt analizate din punct de vedere al relevanei n raport cu obiectele utilitare ale sistemului, pentru a fi grupate apoi n criterii; clasificarea instanial, prin care piesele de cunoatere sunt plasate n clase potrivit criteriului de clasificare stabilit pentru fiecare pies de cunoatere.

Un criteriu de clasificare care nu poate decide satisfacerea condiiilor de unicitate a clasificrii este un criteriu de clustering. n acest caz, un element poate s aparin mai multor clase. De exemplu, un calculator de buzunar poate fi considerat: un instrument de calcul (din punct de vedere funcional), un dispozitiv electronic (din punct de vedere structural), un obiect mic de culoare neagr (din punctul de vedere al aspectului fizic) etc. Apartenena la aceste clase nu modific proprietile ce definesc obiectul ca membru al unei anumite clasei, ci asigur o serie de trsturi de importan secundar. 2.3. Sistemul de organizare Acest sistem definete activitatea de ordonare i grupare a pieselor de cunoatere dup criteriile funcionale ce rezult din analiza modalitilor de preluare din baza de cunotine a unor informaii necesare pentru efectuarea unor procese rezolutive (care modeleaz raionamentul). Principalele criterii conceptuale de organizare sunt: accesul la piesele de cunoatere i la componentele lor; modul de execuie a proceselor infereniale; existena relaiilor de ordine; protecia mpotriva manevrelor neautorizate; asigurarea consistenei bazei de cunotine.

Limbajele destinate cu precdere inteligenei artificiale ofer puine faciliti de organizare a bazei de cunotine. Aceste aspecte sunt lsate n seama realizatorilor de aplicaii.

3. Descrierea bazei de cunotine


Dup cum am vzut, reprezentarea cunoaterii urmrete descrierea sub form simbolic a universului n care sistemul efectueaz raionamente. Intereseaz n special cunotinele despre entiti (reprezentri ale obiectelor) i despre relaiile dintre ele. O arhitectur de descriere a bazei de cunotine poate fi construit pe trei nivele, n funcie de locul n care se prelucreaz cunotinele:

Nivelul intern descrie structura de stocare fizic a cunotinelor n baza de cunotine. La acest nivel se descriu detaliile complete ale stocrii, precum i modul de acces la cunotine. Nivelul conceptual descrie structura ntregii baze de cunotine pentru o comunitate de utilizatori. La acest nivel se face o descriere complet a bazei de cunotine, ascunzndu-se detaliile legate de stocarea fizic, concentrndu-se asupra descrierii entitilor, tipurilor de date, a relaiilor dintre ele i a restriciilor asociate. Nivelul extern descrie baza de cunotine din perspectiva diferiilor utilizatori, care au fiecare propriile interese. La acest nivel exist tendina s li se ascund utilizatorilor detaliile de care nu sunt interesai. n multe sisteme nu exist o distincie net ntre cele trei nivele. Totui, n majoritatea sistemelor cognitive se remarc un nivel conceptual puternic, care suplinete de multe ori celelalte nivele. De asemeneea, n aplicaiile practice apare o contopire ntre nivelele conceptual i extern. Din punctul de vedere al programatorului, reprezentarea cunoaterii poate fi declarativ (tim ce) sau procedural (tim cum). Reprezentrile declarative sunt mai costisitoare, ocup mai mult spaiu, pot avea elemente redundante, ns tergerea sau adugarea de elemente se face foarte simplu (aceste operaii sunt de fapt actualizri ale unor liste de fapte). Reprezentrile procedurale sunt mai compacte, dar mai puin flexibile, ntruct se bazeaz pe o mulime de aciuni (de obicei de forma dac-atunci).

4. Ierarhia cunoaterii
n funcie de nivelul de complexitate semantic, cunoaterea poate fi structurat pe mai multe nivele, sub forma unei piramide:

La baza piramidei stau semnalele sau zgomotele. Acestea nu au semnificaie simbolic, adic nu pot fi nelese de ctre un subiect cunosctor. De exemplu, o scriere hieroglific necunoscut poate fi confundat cu o serie de desene abstracte, incoerente. Pe nivelul inferior al ierarhiei sunt datele, fapte simple ale lumii reale, la cel mai de jos nivel de nelegere. Datele pot fi definite ca secvene de simboluri, care ncep s aib sens. Acestea au o valoare pur sintactic, adic pot fi descrise complet prin reprezentri structurate, formale. De aceea, datele sunt uor de stocat i prelucrat cu ajutorul calculatorului. Un exemplu de date este urmtorul: Aliment Pre unitar Lapte 20 Datele, acumulate ntr-un context cu semnificaie, devin informaii. Ele sunt abtracii informale, care nu pot fi formalizate printr-o teorie logico-matematic. Dac spunem Iaul e un ora frumos, aceast informaie are o natur subiectiv, depinde ce nelege fiecare om prin frumos. Enunul anterior este reprezentabil ntr-un calculator, ns sub form de date; pentru a fi prelucrat computaional, frumos ar trebui cuantificat de exemplu pe o scar numeric, de la 1 la 10. Diferena fundamental dintre date i informaii este faptul c datele au un caracter pur sintactic, pe cnd informaiile dispun de caracteristici semantice. S considerm exemplul cu alimentele. Dac din cantitatea vndut i pre unitar deducem volumul vnzrilor, acesta este o informaie: Aliment Pre unitar Cantitate vndut Volum vnzri Lapte 20 110 2200 Pine 5 850 4250 Mere 15 90 1350

Uneori este util separarea i reguparea informaiilor dup anumite criterii. Aceast analiz ajut la determinarea relaiilor, modelelor, tendinelor i excepiilor, sub forma informaiilor analitice. n tabelul urmtor, se vede c vnzrile pentru lapte i pine nu depind de perioad, iar cele pentru mere depind: Aliment Pre Lapte Pine Mere 20 5 15 Cantitate vndut Volum vnzri Primvara Vara Toamna Iarna Primvara Vara Toamna Iarna 27 26 28 29 540 520 560 580 211 213 212 214 1055 1065 1060 1070 5 10 60 15 75 150 900 225

Cunotinele reprezint urmtorul nivel de nelegere. Ele deriv din informaii crora li se aplic reguli i euristici. La acest nivel acioneaz tehnicile de data mining, care pot identifica tendine ascunse sau modele nebanale. Inducia de reguli este o tehnic de data mining care furnizeaz rezultate de forma: oamenii care cumpr lapte cumpr i pine n 80% din cazuri. Cunotinele, la care se adaug judeci i valori, precum i experien i nvare, se transform n nelepciune. Pe acest nivel se realizeaz utilizarea cunoaterii acumulare. n exemplul anterior, prin analiza tendinelor de pia, se pot organiza strategii de vnzare cu anumite scopuri (de exemplu, creterea vnzrilor pentru un produs ntr-o anumit perioad). Noiunea de nelepciune a fost mult studiat i din punct de vedere filosofic. De-a lungul timpului, filosofii au ncercat s neleag natura nelepciunii i modul n care aceasta poate fi atins. nsui cuvntul filosofie nseamn etimologic dragoste de nelepciune. n acest context, nelepciunea poate fi vazut i ca frica de unicitate. Reprezentarea ierarhic a cunoaterii are i critici. Acetia consider c unele cunotine depind ntr-adevr de mai multe date, dar sunt cazuri n care aceleai date sunt implicate n mai multe aspecte ale cunotinelor. De aceea, ei consider c piramida nu este simbolul potrivit i c datele, informaiile i cunotinele fac parte dintr-un tot unitar, continuu, ale crui pri nu pot fi considerate separat.

5. Concluzii
Un aspect incontestabil al inteligenei n general i al inteligenei artificiale n special este faptul c necesit cunoatere. Reprezentarea sa are ns unele dezavantaje: cunoaterea e voluminoas, e greu de caracterizat cu precizie i e n permanent schimbare. De aceea, tehnicile de inteligen artificial trebuie s dispun de cteva caracteristici importante: s fie generale (s nu reprezinte separat fiecare situaie; situaiile cu aceleai proprieti pot fi grupate mpreun), inteligibile (pe un calculator, datele pot fi achiziionate n bloc, fr nelegerea semnificaiei, de exemplu, nregistrarea digital a unei melodii; totui, un program de inteligen artificial trebuie s reprezinte cunotinele ntr-un mod n care acestea s poat fi nelese de oameni), uor modificabile (ele trebuie s reflecte schimbrile aprute n mediu i s fie capabile s corecteze erorile aprute) i adaptabile (s poat fi folosite n foarte multe situaii). Reprezentarea are ns i limite. De exemplu, se pune problema compromisului dintre complexitatea strategiei de control i complexitatea bazei de cunotine: o strategie de control complex ataat unei baze de cunotine simple este echivalent cu o strategie de control simpl ataat unei baze de cunotine complexe? De asemenea, trebuie cercetat modul n care pot fi rafinate o reprezentare iniial i o strategie de control pe baza noilor cunotine, a experienei, nvrii i recunoaterii greelilor.

S-ar putea să vă placă și