Sunteți pe pagina 1din 127

Capitolul 1: INTRODUCERE

1 INTRODUCERE.................................................................................... 4 1 1.1. SCURT ISTORIC AL GRAFICII INGINERETI ...................... 4 1.2. CONCEPTELE INTEGRRII COMPUTERIZATE A ACTIVITILOR INDUSTRIALE ............................................................... 8 1.3. CONCEPTUL DE PROIECTARE ASISTAT DE CALCULATOR CAD ................................................................................ 10 1.3.1. PROIECTAREA (DESIGN) ..................................................... 11 1.3.1.1. SINTEZA.......................................................................... 11 1.3.1.2. ANALIZA......................................................................... 12 1.3.2. EXECUIA (MANUFACTURING).......................................... 15 1.4. CERINE ALE UNUI SISTEM CAD....................................... 16 1.5. IMPLEMENTAREA UNUI SISTEM CAD.............................. 17 1.6. EVALUAREA UNUI SISTEM CAD ................................................ 17 1.6.1. Hardware................................................................................. 17 1.6.2. Software ................................................................................... 18 1.6.2.1. Tehnici de modelare.......................................................... 18 1.6.2.1.1. Modelarea wireframe................................................. 18 1.6.2.1.2. Modelarea cu suprafee.............................................. 19 1.6.2.1.3. Modelarea cu solide ................................................... 20 1.6.2.2. Biblioteci de simboluri ..................................................... 21 1.6.2.3. Generarea de rapoarte ....................................................... 21 1.6.2.4. Parametrizarea modelelor ................................................. 22 1.6.2.5. Elemente ajuttoare n modelare....................................... 22 1.6.2.6. Generarea documentaiei inginereti de execuie ............. 22 1.6.2.7. Asamblarea ....................................................................... 22 1.6.2.8. Posibiliti de personalizare .............................................. 23 1.6.2.9. Programarea nucleului grafic al sistemului....................... 23 1.6.2.10. Faciliti STL i acurateea datelor ................................. 23 1.6.2.11. Comunicarea cu alte aplicaii din aria CAD sau CAM... 23 2 FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE........................ 24 2 2.1. INTRODUCERE....................................................................... 24 2.2. MODELAREA WIREFRAME ................................................. 25 2.2.1. REPREZENTAREA CURBELOR ............................................ 25 2.2.1.1. FORMA NEPARAMETRIC ......................................... 25 2.2.1.2. FORMA PARAMETRIC............................................... 25 2.2.2. CURBE ANALITICE................................................................ 27 2.2.2.1. LINIA ............................................................................... 27 2.2.2.2. CONICE ........................................................................... 27 2.2.3. CURBE SINTETICE ................................................................ 29 2.2.3.1. CURBE SPLINE CUBICE HERMITE ............................ 29 2.2.3.2. Curbe Bezier ..................................................................... 31 2.2.3.3. Curbe B-Spline ................................................................. 33 2.2.3.4. Curbe raionale.................................................................. 35 2.3. MODELAREA CU SUPRAFEE ............................................ 36 2.3.1. Suprafee Hermite Bicubice ..................................................... 36 2.3.2. Suprafee Bezier....................................................................... 37 2.3.3. Suprafee B-Spline ................................................................... 38 2.3.4. Suprafee raionale .................................................................. 38

Seciunea 1.3.1: PROIECTAREA (DESIGN)

2.4. MODELAREA CU SOLIDE..................................................... 39 2.4.1. TOPOLOGIE I GEOMETRIE ............................................... 39 2.4.2. REPREZENTAREA CSG ......................................................... 40 2.4.3. REPREZENTAREA B-REP...................................................... 40 2.4.4. REPREZENTAREA ASM ......................................................... 41 2.5. TRANSFORMRI GEOMETRICE ......................................... 42 2.5.1. TRANSLAIA........................................................................... 43 2.5.2. SCALAREA .............................................................................. 43 2.5.3. OGLINDIREA.......................................................................... 43 2.5.4. ROTAIA ................................................................................. 44 2.5.5. REPREZENTAREA OMOGEN ............................................. 45 3 PLATFORMA AUTODESK .............................................................. 47 3 3.1. STRUCTURA SISTEMULUI AUTOCAD ................................ 47 3.1.1. POSIBILITI OFERITE DE SISTEMUL MECHANICAL DESKTOP ................................................................................................. 51 3.1.2. TIPURI SPECIALE DE FIIERE ............................................ 54 3.1.3. VARIABILE DE SISTEM ......................................................... 55 3.2. ELEMENTE DE INTERFA................................................. 59 3.3. CONVENII LA UTILIZAREA PROGRAMULUI................. 60 3.3.1. APELAREA COMENZILOR .................................................... 60 3.3.2. TASTE FUNCIONALE .......................................................... 62 3.4. INTRODUCEREA PARAMETRILOR .................................... 62 3.5. ELEMENTE AJUTTOARE ................................................... 65 3.5.1. ORTHO .................................................................................... 65 3.5.2. SNAP........................................................................................ 65 3.5.3. GRID........................................................................................ 66 3.5.4. OBJECT SNAP ........................................................................ 67 3.5.5. FILTRE DE COORDONATE................................................... 72 3.6. CONTROLUL SISTEMELOR DE COORDONATE ............... 74 3.7. CONTROLUL VIZUALIZRII ............................................... 79 3.8. CONTROLUL PUNCTULUI DE VEDERE............................. 84 3.9. COMENZI DE REVENIRE ...................................................... 87 3.10. COMENZI DE INTEROGARE ............................................ 88 3.11. UNITI DE MSUR....................................................... 89 3.12. CONTROLUL FIIERELOR AUTOCAD............................. 91 4 PROPRIETILE ENTITILOR ................................................. 94 4 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. CULOAREA ............................................................................. 94 TIPUL DE LINIE ...................................................................... 96 STRATUL ................................................................................. 98 GROSIMEA ............................................................................ 102

5 ENTITI WIREFRAME N AUTOCAD..................................... 104 5 5.1. ENTITI FR LIME ................................................... 104 5.1.1. ENTITI DE TIP PUNCT ................................................... 104 5.1.2. ENTITI DE TIP LINIE ...................................................... 107 5.1.2.1. LINII FINITE ................................................................. 107 5.1.2.2. LINII INFINITE ............................................................. 110 5.1.3. ENTITI CURBE................................................................. 112

Capitolul 1: INTRODUCERE

5.1.3.1. CERCUL......................................................................... 112 5.1.3.2. ARCUL DE CERC ......................................................... 113 5.1.3.3. ELIPSA........................................................................... 114 5.1.3.4. CURBA SPLINE ............................................................ 116 5.2. ENTITI CU LIME........................................................ 118 5.2.1. ENTITI COMPUSE........................................................... 118 5.2.1.1. POLILINIA 2D............................................................... 118 5.2.1.2. POLILINIA 3D............................................................... 122 5.2.1.3. LINIA MULTIPL ........................................................ 122 5.2.2. ENTITI SPECIALE ........................................................... 127 5.2.2.1. TRACE ........................................................................... 127 5.2.2.2. DONUT .......................................................................... 127

Seciunea 1.3.1: PROIECTAREA (DESIGN)

INTRODUCERE

1.1.

SCURT ISTORIC AL GRAFICII INGINERETI

nc de la primele lucrri de anvergur dezvoltate de civilizaii strvechi, a aprut necesitatea exprimrii grafice a unor obiecte ce trebuiau realizate. Astfel se poate spune c rdcinile noiunilor moderne de astzi, care fundamenteaz conceptele de CAD/CAM, i au originea nc din antichitate. Elemente de grafic inginereasc se pot ntlni la toate marile civilizaii antice: cea egiptean, roman, greac etc. Este unanim recunoscut, de cercettorii care se ocup cu istoria reprezentrilor grafice, c primele desene tehnice din istoria umanitii pot fi considerate unele reprezentri din criptele egiptene. Fr a face o prezentare detaliat a evoluiei reprezentrilor de acest gen, primele elemente de grafic inginereasc modern, se pot ntlni n schiele rmase de la Leonardo da Vinci. Ca elemente de noutate el introduce reprezentarea izometric i reprezentarea haurat a seciunilor prin diverse corpuri i ansamble. O contribuie decisiv la dezvoltarea tehnicilor inginereti de reprezentare a adus-o matematicianul francez Gaspard Monge, care a introdus tehnica reprezentrilor bazate pe proiecii ortogonale. La vremea respectiv (sfritul secolului XVIII), ea a fost inut n secret de ctre factori militari de rspundere, devenind accesibil ingineriei civile abia dup 30 de ani de la definitivarea ei. Cele mai spectaculoase progrese n acest domeniu al reprezentrilor grafice inginereti, s-au nregistrat n a doua jumtate a secolului XX, odat cu introducerea calculatoarelor i a tehnicilor de imprimare i fotocopiere. Evoluia calculatoarelor digitale programabile, n paralel cu dezvoltarea teoriei algoritmilor, a limbajelor de programare i a metodelor numerice de aproximare, a permis mbinarea noiunilor avansate de geometrie analitic i diferenial, a noiunilor de analiz matematic i matematici speciale, oferind astfel puterea i facilitile pe care le au sistemele moderne din ziua de azi. Primele ncercri de folosire a unui calculator programabil la reprezentri grafice s-au fcut la nceputul anilor '50 cnd n laboratoarele companiei MIT s-au produs imagini simple pe un tub catodic folosind un calculator Wirlwind. Aceste imagini statice i-au gsit utilitatea n rezolvarea unor aplicaii de comand i control militar. Astfel s-a dat un impuls noilor concepte, aprnd i

Capitolul 1: INTRODUCERE

primul periferic de punctare folosit n scopul realizrii dialogului cu maina: creionul optic. Compania MIT a finalizat astfel primul proiect cu destinaie militar care folosea elemente de grafic interactiv: SAGE ADS (Semi-Automatic Ground Environment Air Defence System). n paralel cu acest proiect n laboratoarele Servo Mechanisms i Lincoln ale aceleiai companii s-au fcut primele demonstraii de control numeric al unei maini de frezat n trei axe, ceea ce a pus bazele ulterior standardului APT (Automatically Programmed Tools). La nceputul anilor '60, numeroase companii, printre care i General Motors au nceput s manifeste interes pentru grafica computerizat. ntr-o perioad marcat i de mult scepticism n privina posibilitilor de utilizare a calculatoarelor digitale n grafic, piatra de hotar a constituit-o realizarea sketchpad-ului de ctre Ivan Sutherland care a demonstrat c este posibil s se creeze desene interactive pe un tub catodic i ulterior s se intervin asupra acestora. n 1964 General Motors anun realizarea sistemului DAC-1 (Design Augmented by Computers), din categoria display remote system, dup care Lockheed Aircraft i Bell Telephone Laboratories realizeaz i ele sisteme echivalente. Aceste sisteme combinau tehnicile interactive cu afiarea pe un tub catodic separat a informaiei, fiind precursoarele aa numitelor sisteme turnkey (sisteme la cheie). Odat cu acestea din urm, care se prezentau utilizatorului ca un echipament unitar (dei ele nglobau elemente separate de software i hardware, ns puin flexibile), apare pentru prima dat i termenul Computer Aided Design CAD, (tradus n literatura noastr ca Proiectare Asistat de Calculator)1. Acest lucru nu este ntmpltor pentru c deja cei care l-au folosit prima dat au intuit c avantajele oferite de calculatorul digital vor permite mai mult dect o simpl desenare mai eficient, ca un substitut al muncii la planet. n anii '70 s-au creat n Statele Unite primele asociaii profesionale printre care i National Computer Graphics Association, care a avut un rol determinant n realizarea i promovarea standardelor care stau la baza tuturor reprezentrilor grafice i a transmiterii de informaii grafice din ziua de azi. Aceste standarde au pus ordine ntr-un domeniu care tindea s se dezvolte haotic, unde informaiile implementate pe diverse sisteme turnkey erau incompatibile. Acestea evoluaser pn la stadiul c ofereau utilizatorilor pe lng posibiliti elementare de desenare (drafting) i biblioteci cu elemente predefinite. Unul dintre cele mai apreciate standarde n domeniu, care i au originea n acea perioad este standardul IGES (Initial Graphics Excange Specification). Dup dezvoltri succesive, acesta reglementeaz n momentul de fa pe lng structurile de date necesare descrierii entitilor grafice simple sau complexe i informaii ce descriu corpuri tridimensionale, relaii dintre acestea, concepte abstracte care sunt ataate unui proiect, etc. n aceast perioad caracterizat de o mrire a flexibilitii n utilizarea sistemelor de calcul, s-a conturat una dintre cele mai importante grupe de aplicaii inginereti, cea a programelor de calcul cu elemente finite. Dei iniial ele nu au beneficiat de sprijinul aplicaiilor grafice, evolund o perioad independent,
1 Pentru a pstra nealterat semnificaia diferiilor termeni specifici domeniului, ct i pentru faptul c limba romn nu are echivalent pentru muli dintre ei ceea ce ar duce la o traducere ineficient, se vor folosi formele din limba englez aa cum au fost ele definite n original de cei care au creat conceptele respective.

Seciunea 1.3.1: PROIECTAREA (DESIGN)

progresele obinute prin utilizarea lor n activitatea de proiectare a fost un puternic stimulent n integrarea mai multor aplicaii inginereti. Aceast grup de aplicaii, care are n spate unul dintre cele mai laborioase aparate matematice utilizate n prezent, a putut apare datorit stabilirii unor forme algebrice echivalente principiilor variaionale ce guverneaz diferite fenomene din tehnic. Aceste concepte fundamentate matematic de fapt nc din anii '40, au fost exprimate algoritmic cu sprijinul limbajului de programare Fortran, care a fost special dezvoltat pentru acest gen de aplicaii. Anii '80 au fost poate cei mai prolifici pentru ingineria computerizat, cnd numeroasele cercetri au urmrit s integreze i s automatizeze diferitele aspecte ale activitilor de cercetare-proiectare, execuie, prefigurnd ntreprinderile viitorului ca un ansamblu complex de subsisteme ce interacioneaz strns i care sunt centrate n jurul unui sistem informatic. n aceast perioad s-a diversificat considerabil paleta de aplicaii inginereti, aprnd astfel aplicaii de analiz i simulare a mecanismelor i roboilor, pentru proiectarea matrielor de injecie, a sculelor etc. Totodat pentru aplicaiile deja tradiionale de grafic inginereasc, s-au mbuntit continuu i posibilitile de modelare, pe baza noilor tipuri de curbe i suprafee matematice de tip Coons, Bezier, Gordon, B-spline, care au fost special elaborate pentru reprezentri computerizate. La sfritul anilor '80 teoria modelrii cu solide era deja bine conturat, ndeplinind unul dintre cele mai dificile deziderate ale oricrui proiectant: vizualizarea cu rigoare matematic a unui corp tridimensional care nu exist dect n mintea unei persoane i posibilitatea ca alte persoane s aib acces direct la aceast reprezentare i s intervin n diferite moduri asupra ei. n momentul apariiei lor, datorit volumului mare de calcule necesare, aplicaiile de acest gen erau implementate numai pe sisteme cu performane de vrf, deosebit de costisitoare. Datorit acestor evoluii a fost posibil integrarea aplicaiilor de grafic cu programele de analiz cu element finit, ceea ce a simplificat i mbuntit considerabil activitatea de proiectare. Acest pas a fost primul de la CAD ca o activitate independent la CAD ca un ansamblu de activiti i resurse care schimb informaii i comunic ntre ele. Aceste concepte au permis apariia unor noi grupe de aplicaii inginereti, cele destinate arhitecturii i cadastrului. Ele au impus elaborarea unor noi tipuri de algoritmi pentru reprezentarea realist a obiectelor tridimensionale, cu controlarea proprietilor de material, a condiiilor de iluminat etc. Dezvoltarea continu a limbajelor de programare, n special prin impunerea limbajului C pentru dezvoltarea de aplicaii profesionale, a permis la nceputul anilor '90 modificri substaniale ale interactivitii aplicaiilor, calitii reprezentrilor i integrrii aplicaiilor. Ca o completare fireasc s-au dezvoltat aplicaiile care permit animarea unor modele tridimensionale, pe baza noilor posibiliti oferite de tehnologiile multimedia. Aceste aplicaii au schimbat modul n care se prezint un produs, cum se face instruirea personalului de service .a.m.d. Concomitent s-au dezvoltat aa numitele tehnologii de rapid prototyping, care au permis obinerea ntr-un interval de cteva ore de la finalizarea modelului virtual n calculator, a unui prototip real, cu caracteristici foarte apropiate de cele ale viitorului produs.

Capitolul 1: INTRODUCERE

Astfel dac n 1964 s-a pornit de la Design Augmented by Computers (proiectare mbuntit, dezvoltat cu calculatoare), cnd practic se fcea o automatizare a activitii de planet, s-a ajuns n aceast perioad s se contureze o ntreag arie de activiti care fac obiectul conceptului de CAD. Elementul de legtur ntre toate aceste activiti l constituie modelul tridimensional, care odat definitivat n etapele succesive ale acestui concept este transmis mai departe n celelalte zone funcionale. n acest context activitile din aria CAD pot accesa informaii care nu sunt de natur inginereasc (cum ar fi stocuri de produse, furnizori de materii sau subansamble etc.).

Seciunea 1.3.1: PROIECTAREA (DESIGN)

1.2. CONCEPTELE INTEGRRII COMPUTERIZATE A ACTIVITILOR INDUSTRIALE


Necesitile sociale mai repede, mai bine, mai ieftin, au antrenat n toate domeniile produciei de bunuri i servicii introducerea tehnicii de calcul. Acest lucru a modificat fundamental modul cum este conceput, cum este realizat, cum este prezentat un nou produs, fcnd totodat posibil i materializarea unor lucruri care altdat rmneau numai n imaginaia unor spirite avangardiste. Odat cu nsprirea concurenei n domeniul producerii de bunuri, s-a scurtat considerabil durata de via a acestora, cheia succesului n ultimele decenii devenind flexibilitatea i scurtarea procesului de proiectare i pregtire a fabricaiei. Acest lucru este posibil n momentul de fa numai prin utilizarea celor mai recente sisteme integrate de proiectare asistat. n anii '90 s-a consolidat tot mai mult ideea integrrii tuturor activitilor dintr-o ntreprindere, n scopul sporirii eficienei i flexibilitii. Acest lucru este posibil n jurul unei baze de date extinse, ce cuprinde informaii generalizate, cu caracter eterogen, din toate sferele de activitate a ntreprinderii. Aceast baz de date este accesat pe o reea digital cu servicii integrate (Integrated Digital Service Network IDSN) care asigur legturi rapide, fidelitate i securitatea informaiei transmise la distane mari pentru o gam larg de servicii informatice cum ar fi: transmisii de date, vocale, text, imagini, telecontrol, videotelefonie etc. Importana acestor reele digitale este subliniat de cifre oferite de Ministerul comunicaiilor din Japonia care arat c n 1997 80% din volumul comunicaiilor era constituit din comunicaii ntre calculatoare fa de 67.3% n 1992 sau 32.5% n 1987. Toate aceste elemente sunt strict reglementate de norme elaborate de CCITT (Comit Consultatif International Tlphonic et Tlegraphic), care stabilete att terminologia ct i detaliile tehnice care permit cuplarea unor calculatoare i echipamente care iniial nu au fost desemnate s comunice. Toate activitile majore care contribuie la realizarea unui produs au fost succesiv abstractizate i abordate algoritmic pentru implementarea pe diferite sisteme de calcul. n momentul de fa se pune accentul pe integrarea tuturor acestor activiti, astfel nct informaia s circule ntre ele numai pe cale digital, apropiindu-se de dezideratul ntreprinderii virtuale. Aceast ntreprindere a viitorului poate avea departamentele funcionale, productive i organizatorice n locuri diferite, esenial fiind comunicaia pe acest sistem informatic integrat. Pentru aceast integrare se folosete termenul de CAI - Computer Aided Industries, ce se refer la un concept a crui structur se poate urmri n figura 1.1. Acest lucru presupune mbinarea ntre CAO Computer Aided Organisation i CIM Computer Integrated Manufacturing unde: CAO se refer la organizarea i integrarea activitilor comerciale, economice cum ar fi: cercetarea pieei, planificarea produsului, planificarea investiiilor, reclame, calculaii de pre, desfacere, servicii de personal; CIM este definit ca fiind mbinarea ntre PPS Production Planning System i CAE Computer Aided Engineering;

Capitolul 1: INTRODUCERE

CAI

CAO

CIM

PPS CAD CAP CAM

CAE

CAQ(A)

Figura 1.1Activitile integrate

PPS reprezint asistarea cu calculatorul a planificrii organizatorice (termene, aprovizionare cu materiale, ncrcarea utilajelor), a gestiunii produciei; CAE reprezint mbinarea ntre CAD Computer Aided Design, CAP Computer Aided Planning, CAM Computer Aided Manufacturing, CAQ(A) Computer Aided Quality Assurance.

10

Seciunea 1.3.1: PROIECTAREA (DESIGN)

1.3. CONCEPTUL DE PROIECTARE ASISTAT DE CALCULATOR CAD


Pentru a nelege mai bine ce este un sistem CAD, care este rolul acestuia, ce activiti acoper el, cum schimb acesta informaii cu alte sisteme funcionale, se vor urmri cteva aspecte pe diagrama din figura 1.2. n aceast diagram este prezentat un ciclu de producie general, al unui produs ipotetic, care este valabil n anumite limite pentru orice produs din sfera ingineriei mecanice. Pentru anumite situaii concrete, n respectiva diagram mai pot apare i alte etape particulare specifice produsului analizat.
PRODUS

PROIECTARE

EXECUIE

SINTEZ

ANALIZ

PROCES CAM Proiectarea tehnologic

ACTIVITI DE MARKETING Promovarea produsului

Necesitatea de proiectare Specificaii i cerine de proiectare Colectarea datelor relevante i ntocmirea studiului de fezabilitate

Analiza proiectului

Optimizare

Planificarea produciei Itinerariu tehnologic

Vnzare

Evaluarea proiectrii Proiectarea i achiziionarea SDV-urilor Procurarea materialelor

Relaia cu piaa

Proiectare conceptual

ntocmirea documentaiei i transmiterea ei

Modelare i simulare

CAD
Programe pentru CNC

CAQ

Control

Ambalare + Transport

Figura 1.2 Ciclul general al fabricaiei unui produs Ciclul de fabricaie al unui produs reprezint totalitatea activitilor i aciunilor suferite de un produs orict de complex, pornind de la stadiul de necesitate, de idee pn la cel de distribuire a lui ctre posibilii clieni. Crearea unui produs ncepe de la cererea pieei i necesitile clientului. Pentru a evidenia aria activitilor din ciclul de fabricaie al unui produs, care fac obiectul conceptului de CAD, s-au determinat dou mari etape: proiectarea (design) i execuia (manufacturing). La rndul ei etapa de proiectare are dou subetape importante: sinteza i analiza.

Capitolul 1: INTRODUCERE

11

1.3.1. PROIECTAREA (DESIGN)


1.3.1.1. SINTEZA n faza de sintez sunt stabilite funcionalitile produsului, unicitatea lui precum i estimri globale pentru efortul financiar necesar producerii i lansrii acestuia. Informaiile rezultate n urma fazelor iniiale (Necesitatea de proiectare, Specificaii i cerine de proiectare, Colectarea datelor relevante i ntocmirea studiului de fezabilitate) sunt n general greu de captat pe un sistem de calcul, scopul lor fiind de a stabili elementele de proiectare la nivel conceptual i prospectiv. n aceast etap se pot folosi, ca elemente ajuttoare, sisteme expert i baze de cunotiine care s asigure un aspect unitar i logic al procesului, beneficiind totodat i de experiena cumulat n domeniul respectiv, chiar dac personalul implicat nu a mai participat la proiecte de acest tip. Aceste instrumente ajuttoare sunt programe special dezvoltate, care folosind concepte de inteligen artificial, permit elaborarea de soluii la probleme noi, de mare complexitate, cu posibilitatea de a completa cunotiinele curente cu cele dobndite din situaii noi. Ca rezultat al acestor faze, ncheiate cu cea de Proiectare conceptual, pot s rezulte schie i desene de ansamblu care s exprime relaiile dintre anumitele componente ale produsului precum i restricii de natur funcional, geometric, tehnologic etc. n acest stadiu, de obicei lucreaz mai multe echipe, care prezint cte o variant proprie, soluia global a produsului fiind stabilit dup analizarea acestor variante de sintez. De exemplu n cazul unui autoturism, pn la aceast etap se pot stabili caracteristici generale ale unor soluii tehnice, care nu puteau fi enunate din faza Necesitii de proiectare. Dup analiza mai multor variante elaborate de colective separate, se pot cunoate cu precizie elementele ce caracterizeaz subansamblele importante ale acestuia: tipul caroseriei, soluii de securitate pasiv, tipul motorului i al transmisiei, amplasarea acestora pe vehicul, soluii ale sistemului de frnare i direcie, nivelul de echipare etc. Subetapa de sintez se ncheie cu o ncercare de a pune proiectarea conceptual n contextul ingineriei abstracte pentru a evalua performanele produsului ateptat. Acest lucru se face prin Modelare i simulare. Aceast faz este una dintre cele mai laborioase dintr-un proces modern de proiectare, pentru c presupune realizarea unor modele virtuale tridimensionale pe computer, pentru fiecare component a produsului pn la cel mai mic detaliu. Aceste modele virtuale tridimensionale reprezint coloana vertebral pentru toate etapele din ciclul de fabricaie al produsului. ntr-un proces modern de proiectare i fabricaie aceste modele virtuale odat create sunt accesate n interiorul unei reele informatice locale a ntreprinderii, (sau chiar ntr-o reea global de colaboratori externi), reducnd considerabil necesitatea documentaiei tehnice intermediare i eliminnd suprapunerile, cnd persoane diferite efectuau activiti similare. Modelele virtuale sunt foarte flexibile i pot fi modificate ulterior n cadrul altor faze i activiti de ctre persoane diferite pe baza unor necesiti funcional-tehnologice, pot servi la extragerea documentaiei plane sau pot fi folosite direct la comanda echipamentelor cu comand numeric.

12

Seciunea 1.3.1: PROIECTAREA (DESIGN)

1.3.1.2. ANALIZA n etapa de analiz se definitiveaz produsul cu toate subansamblele sale, din punctul de vedere al dimensiunilor geometrice i materialelor utilizate i se ntocmete documentaia de execuie unde este cazul. n faza de analiz, pentru nceput se folosesc pachete de programe de analiz cu element finit, care permit evaluarea efectului solicitrilor statice, dinamice, a distribuiei cmpului termic, de viteze i presiuni ntr-un fluid, sau a celui electromagnetic. Folosind programe din aceast categorie, n condiiile modelrii corecte a fenomenului analizat, se pot obine rezultate foarte aproape de situaia real, care n condiii de calcul cu metode clasice inginereti ar fi fost imposibile. Cum numrul mrimilor implicate ntr-o astfel de analiz este mare i dependenele lor complexe, pentru obinerea celei mai bune soluii este necesar o optimizare a modelului. n acest stadiu al proiectului este important scenariul "Ce-ar fi dac" - What if, care permite implementarea unor algoritmi de optimizare ai produsului respectiv, definitivnd astfel configuraia fiecrui subansamblu n funcie de anumite criterii de optimizare i restricii impuse. n faza de evaluare a proiectrii de obicei se construiete un prototip de laborator al produsului, sau pentru produse mai puin pretenioase se poate folosi prototipul virtual creat pe computer. n aceast faz se pot definitiva toleranele, se pot stabili consumurile de material i face analize de cost. ns pentru ramuri cum ar fi industria de automobile, timpul de realizare al unui prototip i costurile aferente pot fi foarte mari n condiiile presiunii pieei concureniale. n aceste domenii se pune mare accent pe folosirea tehnologiilor Rapid Prototyping care permit obinerea n timpi foarte mici (de la cteva minute la cteva ore) a unei machete la scara real sau chiar a unui prototip funcional care poate fi testat.
Z

Seciuni paralele
Y

Model virtual
X

Seciune digitizat

1 Octet cu informaii

Fiiere STL

Figura 1.3 Schema de principiu a procedeelor FFFF

Capitolul 1: INTRODUCERE

13

n figura 1.3 este prezentat schema de principiu a acestor procedee, care se bazeaz pe modelul virtual tridimensional realizat n etapele anterioare. Acesta este secionat de o reea de plane paralele distanate ntre ele cu o valoare de dimensiuni micrometrice. La intersecia modelului virtual cu aceste plane rezult o seciune plan prin corpul respectiv, care este la rndul ei mprit ntr-o reea rectangular foarte fin, cu pasul de dimensiuni micrometrice. Informaiile despre zonele din seciune care conin material i cele care nu conin material sunt ulterior codificate la nivel de bit n octei de informaie i sunt transmii spre echipamentele din aceast categorie numit i Fast Free Form Fabrication, sau prescurtat FFFF. Un element de imagine ce corespunde unei zone cu material va genera un bit cu valoarea 1, iar o zon corespunztoare unui gol va genera un bit cu valoarea zero. Din aceast categorie cele mai folosite procedee sunt: Selective Layer Sintering SLS (sinterizare selectiv n straturi)
Dispozitiv laser

X Rezervor pulbere

Fiier STL

Pies

Platou cu deplasare vertical Z

Cuv

Figura 1.4 Schema de principiu a procedeului SLS Este unul dintre cele mai performante procedee pentru c permite obinerea direct din modelele virtuale, fr nici o pregtire de fabricaie, a unor piese metalice, care pot fi direct testate n subansamblele unde se vor integra. Prin acest procedeu firma BMW realizeaz prototipurile pentru chiulase i biele la diverse motoare n numai cteva ore de la finalizarea virtual a acestor piese fr nici o documentaie de execuie. Schema de principiu a unui astfel de echipament se poate observa n figura 1.4. El se compune dintr-o cuv fix n interiorul creia un platou se deplaseaz pe vertical, ctre n jos, cu o micare incremental. Pe acest platou se aterne un strat fin de pulbere special de sinterizare, dup care un echipament laser baleiaz suprafaa platoului primind micare dup axele X i Y. Echipamentul laser este comandat n baza datelor din fiierul STL creat anterior (vezi figura 1.4). El trimite impulsuri atunci cnd se afl n locaia fizic a seciunii curente ce corespunde unui bit cu valoarea 1 i se deplaseaz fr s emit fascicul dac

14

Seciunea 1.3.1: PROIECTAREA (DESIGN)

bitul corespunztor este 0. n locul de impact al fasciculului cu stratul de pulbere se petrece o sinterizare local, particulele adernd la stratul deja existent. Dup epuizarea tuturor datelor corespunztoare unei seciuni, platoul coboar cu o valoare corespunztoare distanei dintre dou plane de seciune efectuate n modelul virtual (vezi figura 1.4), se aterne un nou strat de pulbere i procesul se reia pn la ultimul plan. Datorit proprietilor pulberii i parametrilor fasciculului laser, procesul de sinterizare local cuprinde i stratul anterior deja creat, asigurnd astfel continuitatea de material n volumul piesei. Dup obinerea piesei prin acest procedeu este necesar un tratament termic de omogenizare, precizia dimensional fiind de ordinul a cteva sutimi de milimetru, ceea ce exclude n marea majoritate a cazurilor necesitatea unor prelucrri mecanice ulterioare. Stereo-Lithography STL (Stereo litografie) Este primul procedeu FFFF care a fost pus la punct i permite obinerea unor piese dintr-o rin special care se solidific local sub impactul unei raze laser. Principial este foarte asemntor cu procedeul SLS, la care pulberea este nlocuit cu o rin special. Acest procedeu se folosete n special la realizarea de nvelitori de form complex, care ulterior vor fi realizate din tabl, cu aplicaii n industria de automobile i aeronautic. Ele sunt folosite la realizarea unor machete ce vor fi testate n tunele aerodinamice sau vor permite evaluarea diverselor performane, sesizarea unor incompatibiliti de montaj etc. ale diverselor produse. Laminated Object Manufacture LOM (Obiecte fabricate stratificat) Principial acest procedeu este asemntor cu cele anterioare. Deosebirea const n faptul materialul din care se construiete piesa se afl sub forma unei folii care se deruleaz ntre doi tamburi. Fasciculul laser decupeaz din aceast folie care ader la straturile anterior create. Piesele astfel realizate au o mare rigiditate, firma Wolkswagen realiznd n mod curent prototipurile pentru carcasele cutiilor de viteze. De precizat c aceste procedee au aplicaii i n alte domenii cum ar fi chirurgie cerebral i cardiac, stomatologie etc. Datele iniiale tridimensionale sunt colectate din tomografii computerizate fiind utile la operaii dificile, unde este necesar cunoaterea exact a configuraiei locale a esuturilor. Dup eventualele modificri impuse de faza de evaluare a proiectului, se poate ntocmi documentaia de execuie, care presupune desene de execuie, de ansamblu, rapoarte i materiale de prezentare. Aceste desene se obin direct din modelul tridimensional prin care se fac seciuni, proiecii n vederi multiple, folosind facilitile de cotare automat i control al vizibilitii anumitor entiti grafice n diversele vederi. Aceast manier de lucru asigur o corelare perfect a tuturor elementelor din proieciile ortogonale i nscrierea corect a valorii tuturor cotelor. n schema din figura 1.2 se poate astfel evidenia aria activitilor care fac obiectul conceptului de CAD. Dup cum se poate observa acesta acoper activiti diverse, care folosesc n comun modelul virtual tridimensional al diferitelor componente i subanasamble.

Capitolul 1: INTRODUCERE

15

1.3.2. EXECUIA (MANUFACTURING)


Odat ncheiat etapa de proiectare constructiv, cu informaiile obinute se poate trece la etapa de execuie. n acest stadiu la procesele moderne de fabricaie, pentru cele mai multe dintre repere, nu se mai folosesc copii ale documentaiei rezultate dup proiectare, ci sunt accesate direct modelele virtuale definitivate anterior care sunt acum analizate cu sisteme CAPP (Compter Aided Process Planning). n aceast etap proiectarea tehnologic este considerat coloana vertebral a ntregului proces de obinere a produsului. Ea presupune determinarea celei mai eficiente secvene de obinere a produsului i trebuie s in seama de toate aspectele tehnologice (planificarea produciei, partea de SDV-istic, materiale, etc.). Datorit necesitilor de flexibilitate a fabricaiei, multe prelucrri se efectueaz pe maini cu comand numeric. Dac nainte de integrarea modelrii tridimensionale n programarea traiectoriilor sculei aceast activitate era extrem de laborioas i supus erorilor, n momentul de fa este posibil obinerea automat cel puin a ciclurilor de degroare i a tuturor coreciilor sculei direct din aceleai modele virtuale tridimensionale. Acestea permit totodat i verificarea traiectoriilor sculelor. Simultan cu reprezentrile grafice adecvate, sunt nscrise n fiiere text instruciunile APT2 care vor fi transmise echipamentelor CNC. Tot n aceast faz utiliznd aceleai modele, se fac i simulrile pentru programarea roboilor folosii n diferitele stadii de execuie a produsului. Aceste faciliti sunt accesibile indiferent de complexitatea produsului. Elaborarea documentaiei de exploatare i ntreinere este mult simplificat de aceleai modele virtuale, integrate n diferite subansamble, folosind facilitile de reprezentare explodat, secionare etc. Din ce n ce mai frecvent, companii de prestigiu, cum ar fi Jaguar din Marea Britanie, folosesc aplicaii multimedia pentru instruirea personalului de ntreinere. Folosind tehnici de animaie bazate pe aceleai modele virtuale, completate cu comentarii vocale, sunt prezentate operaiile de ntreinere la diversele subansamble, fiind totodat posibil i testarea interactiv a calificrii personalului care asigur ntreinerea. Fazele de control (CAQ Computer Aided Quality) dimensional i de poziie reciproc pot de asemenea s fie integrate ntr-un sistem digital, furniznd dinamic date prin intermediul traductoarelor inductive, scannerelor i traductoarelor de poziie 3D, maini de msurat n coordonate, sau chiar a unor instrumente de msur simple (ublere, micrometre), utiliznd semnale analoage sau digitale. Dup eventuale faze de asamblare intermediar i alte controale, se trece la ambalarea i transportul produsului care acum intr n zona activitilor de marketing. Utilitatea modelelor virtuale realizate anterior, se extinde i n acest stadiu de existen al produsului. Ele sunt folosite acum pentru realizarea de pliante, prezentri animate, pagini web pentru Internet .a.m.d. Este de remarcat c ciclul de fabricaie al unui produs se nchide prin reacia consumatorului (relaia cu piaa) ceea ce genereaz necesitatea unui nou produs cu caracteristici diferite fa de cel existent.
2

APT-Automatically Programmed Tools: standard pentru programarea mainilor cu comand numeric -CNC

16

Seciunea 1.3.2: EXECUIA (MANUFACTURING)

1.4.

CERINE ALE UNUI SISTEM CAD

Pentru diferitele etape de dezvoltare a produsului, cuprinse n aria CAD, se folosesc aplicaii software cu caracteristici diferite. Dei n momentul de fa aceste aplicaii se dezvolt continuu, acoperind mai multe etape, din cauza complexitii i a varietii problemelor inginereti, nu exist nc nici o aplicaie capabil s rezolve toate aceste aspecte. Din cele prezentate anterior, putem evidenia necesitile n fiecare etap a ariei CAD, n scopul selectrii uneltelor inginereti adecvate: Proiectarea conceptual: tehnici primare de modelare geometric; ajutoare n desenare; manipulare i editare de entiti geometrice; posibiliti primare de vizualizare; Modelare i simulare: fa de cerinele de la proiectarea conceptual, apar n plus: tehnici avansate de modelare geometric folosind curbe i suprafee analitice i sintetice; posibiliti de parametrizare; asamblare inteligent i animaie; Analiz: pachete de analiz adecvate funcionalitii produsului sau subansamblului proiectat; Optimizare: pachete de analiz structural cu faciliti de optimizare dup mai multe criterii n funcie de tipul analizei cerute; Evaluarea proiectrii: pachete cu posibiliti de extragere din geometria modelului a informaiilor pentru comanda echipamentelor de FFFF prin intermediul fiierelor de tip STL sau echivalente; ntocmirea documentaiei i transmiterea ei: pachete cu posibiliti de obinere a vederilor plane i seciunilor din geometria 3D; de nscriere a toleranelor i meninere a legturii biunivoce dintre componentele aceluiai ansamblu; obinerea consumurilor de material; reprezentri realiste; suport OLE;

Capitolul 1: INTRODUCERE

17

1.5.

IMPLEMENTAREA UNUI SISTEM CAD

Avnd n vedere problemele din ciclul de producie pe care le trateaz aria CAD, ct i caracteristicile uneltelor inginereti necesare, este evident c un sistem CAD presupune dou componente: hardware, reprezentat de echipamentul fizic i software sau partea care asigur legtura utilizatorului cu echipamentul sub toate aspectele: introduceri de comenzi; date pentru definirea comenzilor; afiarea rspunsului hard-ului n urma efecturii comenzilor lansate de utilizator; Din punct de vedere hardware n momentul de fa se folosesc: sisteme bazate pe microprocesor, staii grafice bazate pe procesoare RISC sau computere main-frame, care eventual pot fi interconectate ntre ele n reele locale sau globale. n momentul de fa cele mai utilizate sisteme sunt cele bazate pe microprocesoarele firmei Intel, sau echivalente (familia 486, 586) i n mai mic msur, n Europa, cele bazate pe microprocesoarele firmei Motorola. Primele dintre ele mai sunt cunoscute i sub denumirea de calculatoare PC (Personal Computer). Partea de soft reprezint de fapt programe scrise n limbaje avansate, C, C++, limbajul de asamblare al procesorului respectiv, mai rar n ultimul timp n Fortran sau alte limbaje. Acestea exploateaz facilitile oferite de partea de hard, simulnd o reacie inteligent a echipamentului la diversele comenzi ale utilizatorului.

1.6.

Evaluarea unui sistem CAD

Pentru a putea evalua performanele unui sistem CAD, se vor enumera n continuare cteva caracteristici defalcate la nivelul componentelor sistemului, astfel:

1.6.1. H ARDWARE
Dintre cele mai importante caracteristici putem aminti: tipul unitii centrale; frecvena de lucru a acesteia; memoria intern (tipul i cantitatea disponibil); performanele plcii grafice, care asigur transmiterea informaiei ctre monitorul sistemului; capacitatea de stocare a discurilor dure; performanele i tipul perifericelor (monitor, tastatur, periferice de punctare); posibiliti de cuplare a altor periferice: uniti de compact disc, uniti de discuri optice, plci suplimentare pentru achiziii de date sau comand a unor echipamente speciale; posibiliti de mbuntire ulterioar prin ridicarea performanelor componentelor deja nglobate n sistem;

18

Seciunea 1.6.2: Software

1.6.2. S OFTWARE
n afar de caracteristicile hardware, sunt foarte importante pentru exploatarea unui sistem CAD i caracteristicile software-ului care se utilizeaz n diferitele etape ale ciclului unui produs. Dintre criteriile cele mai uzuale n evaluarea softului de CAD putem aminti: 1.6.2.1. Tehnici de modelare Tehnicile de modelare, reprezint pentru ingineria mecanic o serie de faciliti care permit crearea n spaiul virtual al calculatorului, a corpurilor ce intr n alctuirea unui ansamblu. n cursul acestui proces sistemul CAD creeaz i ntreine o structur intern ce conine informaiile despre entitile grafice existente la un moment dat ntr-un desen. Aceast structur este numit uzual baz de date datorit organizrii interne ce folosete structuri de date comune bazelor da date cu informaii strict alfanumerice. Tehnicile de modelare disponibile momentan sunt: modelarea wireframe, modelarea cu suprafee, modelarea cu solide. 1.6.2.1.1. Modelarea wireframe Acest tip de modelare presupune reprezentarea unui obiect prin entiti simple de tip linie, cerc, arc de cerc, curbe spline, care urmresc muchiile obiectului real. Aceast tehnic de modelare este prima folosit n istoria programelor de CAD, pentru c a aprut ca o necesitate de a produce mai rapid, mai precis i ntr-o manier mai flexibil documentaia final de execuie. n aceast mod s-au putut rezolva la nceput problemele de desenare direct a proieciilor ortogonale, vederilor i seciunilor necesare. Totodat s-au rezolvat i aspecte legate de cotarea i haurarea acestor desene. Ulterior, cnd performanele hardware-ului s-au mbuntit simitor, a fost posibil i introducerea algoritmilor de reprezentare 3D care impuneau manipularea unui volum mare de date ntr-un timp scurt. n momentul de fa toate sistemele CAD folosesc i acest mod de reprezentare din urmtoarele considerente: multe construcii 3D de suprafee i solide se obin mai repede i mai natural din entiti simple prin transformri ca rotaii, extrudri etc.; pentru etapa de modelare conceptual performanele reprezentrii wireframe sunt suficiente; pentru a pstra compatibilitatea cu sistemele mai vechi de CAD care nu aveau modelatoare pentru 3D; este folosit i de modelatoarele 3D ca o alternativ rapid fiind simplu de implementat, folosete memorie puin, transformrile 3D aplicate obiectului sunt reprezentate rapid; reduce timpii de lucru n fazele iniiale ale modelrii cnd nu sunt necesare proprietile de mas i reprezentri precise ale muchiilor ce rezult din diverse operaii; la operaiile complexe de modelare permite definirea unor puncte folosite n construcie prin referirea punctelor particulare ale entitilor wireframe: centre de cercuri sau arce de cerc, intersecii de entiti wireframe (linii arce sau cercuri), capetele acestora, puncte cardinale la cercuri etc; Cu toate aceste avantaje reprezentarea wireframe are i o serie de limitri:

Capitolul 1: INTRODUCERE

19

reprezentri ambigui ale obiectelor datorit imposibilitii de a implementa algoritmii de ascundere a muchiilor (nu sunt reinute informaii despre feele obiectului); greutatea reprezentrii interseciilor de cilindri cu ali cilindri sau chiar cu plane; nu exist informaii despre arii, proprieti de mas; Ceea ce a impus i alte moduri mai complete i rapide de reprezentare a realitii. 1.6.2.1.2. Modelarea cu suprafee O clas aparte de obiecte inginereti o constituie cele unde intervin nvelitori din table. De obicei acestea au forme care nu au reprezentare analitic i trebuie s respecte anumite criterii de curbur n anumite puncte, rezemare pe curbe predefinite, continuitate a tangentei etc. Astfel de situaii sunt frecvente n aviaie, construcii de nave, construcii de autovehicule. Pentru rezolvarea acestor probleme s-a creat o alt manier de reprezentare a corpurilor care reine astfel i informaii despre zonele dintre muchiile obiectului, care capt acum "consisten". Acest mod de reprezentare pentru suprafeele neanalitice presupune memorarea a dou tipuri de informaii: cantitative - o mulime de puncte prin care trece suprafaa i calitative - fineea i corectitudinea reprezentrii. Pentru reprezentrile acestor suprafee exist tehnici care interpoleaz, cum ar fi suprafeele B-spline (suprafaa trece prin aceste puncte), sau care aproximeaz suprafaa, cum ar fi cele Bezier (suprafaa nu trece prin punctele care sunt reinute n structura intern). n acest fel se pot reprezenta i suprafee obinute din date experimentale sau scanare tridimensional. Pentru a reduce volumul datelor memorate la acest tip de modelare, se alege o reprezentare intern convenabil care s permit obinerea rapid a derivatelor pariale n diverse puncte, ele intrnd n calculul tangentelor, normalelor i al razelor de curbur. O formulare convenabil din acest punct de vedere este cea polinomial, uzual folosindu-se funcii polinomiale de gradul trei sau patru. Pentru vizualizarea acestor suprafee se folosesc entiti wireframe sub forma unei reele m x n , pasul ei fiind controlabil de ctre utilizator; Dintre cele mai folosite tipuri de suprafee amintim: suprafee plane, folosite pentru seciuni transversale etc; suprafee Coons; suprafee Bezier; suprafee B-spline; suprafee NURBS; suprafee rulate; suprafee de revoluie; Avantajele acestei reprezentri sunt: posibilitatea de verificare a interferenei dintre mai multe obiecte; generarea de seciuni transversale prin aceste corpuri; generarea automat a reelei noduri i elemente la analiza cu elemente finite; generarea automat a traiectoriilor sculelor pentru prelucrarea pe maini cu comand numeric;

20

Seciunea 1.6.2: Software

posibilitatea de a implementa algoritmii de Hide3 i Shade pe aceste suprafee; 1.6.2.1.3. Modelarea cu solide Dac la reprezentarea corpurilor prin metoda wireframe sau cu suprafee sunt memorate numai date legate de geometria corpului, la modelarea cu solide este reinut suplimentar i partea de topologie, care descrie interconectarea i relaiile dintre elementele ce compun corpul. Exist n momentul de fa mai multe modele matematice pentru descrierea solidelor, toate avnd la baz elemente de teoria mulimilor, completate cu operatorii adecvai. Cele mai frecvente modele sunt: Half-spaces are la baz ideea c orice entitate ce delimiteaz un corp mparte planul real infinit n dou semiplane denumite half space: unul care conine material i cellalt care se afl n exteriorul corpului. La rndul lui fiecare astfel de half space este infinit i nu poate defini singur un corp real mrginit. Pentru a defini n mod unic obiectul este nevoie de mai multe half-spaces, fiecare cu complementul su i cu direcia normalei la aceste half-space. Astfel, un paralelipiped poate fi definit pe baza reuniunii a ase half-space de tip plan. Boundary representation sau abreviat B-rep este de fapt o mulime de suprafee nchise, nentrerupte i orientabile, care determin limitele fizice ale obiectului. Pe fiecare dintre aceste fee se pot identifica muchii ce se interconectez n coluri denumite vertexuri. Structura aceasta este meninut de obicei pentru a accelera reprezentarea pe display atunci cnd asupra corpului se fac anumite transformri geometrice (translaii, rotaii, scalri). n mod normal ea singur poate determina n mod unic un corp ns nu ofer informaii directe despre proprietile de mas ale acestuia i face mai dificile anumite operaii de editare ale corpului respectiv. Constructive Solid Geometry sau abreviat CSG are la baz noiunea topologic de descompunere a unui corp ntr-o serie de primitive, care pot fi combinate ntr-o anumit ordine pe baza operaiilor boolene, astfel nct corpul respectiv s fie unic determinat. Primitivele sunt de obicei figuri geometrice elementare cum ar fi cilindri, conuri, paralelipipede, etc. ce sunt considerate a fi entiti valide mrginite de suprafee orientabile. Dup fiecare operaie boolean structura organizat sub forma unui arbore binar este actualizat primind un nou nod ce pointeaz la rndul lui spre o structur complex care identific noua primitiv introdus i operaia care a fost folosit. Important este c, n final, se reine n memorie ntreaga istorie a construirii corpului respectiv, fcnd astfel posibil editarea lui i eventual parametrizarea acestuia prin ataarea unor variabile la geometria care consider proiectantul c ar fi posibil s fie afectat de modificri ulterioare. Sweep este o modalitate de a descrie corpuri n situaia cnd acestea prezint grosime constant sau simetrie axial, adic aa numitele corpuri n spaiul 2.5D. Descrierea corpului presupune deplasarea unei curbe ce conine profilul acestuia pe o alt curb ce d direcia de deplasare. Tehnica are dezavantajul c n situaia alegerii inadecvate a direciei de deplasare, pot s rezulte corpuri in-

3 Aceti algoritmi permit reprezentarea corpurilor 3D cu ascunderea muchiilor invizibile, respectiv cu umbrirea suprafeelor ce reprezint feele obiectului

Capitolul 1: INTRODUCERE

21

valide. Aceast tehnic este nglobat de multe ori i n modelatoarele bazate pe CSG i B-rep, sub forma unor corpuri aa zis extrudate sau de revoluie. Analytic Solid Modeling sau abreviat ASM , este o tehnic de descriere a corpurilor solide ce provine din programele de analiz cu element finit. La aceste programe corpul supus anumitor calcule de natur elastic, termic etc. este descompus geometric ntr-o serie de corpuri elementare, definite de mai multe puncte denumite noduri. Pe aceste domenii elementare cu form geometric simpl se exprim ecuaia fenomenului mecanic modelat, dup care se asambleaz ntr-o form matricial la nivelul ntregului corp. Descompunerea corpului iniial n corpuri elementare cu geometrie regulat este ideea de baz i la modelatoarele cu solide bazate pe reprezentarea ASM. Pentru a modela ct mai exact corpul iniial, corpurile elementare sunt reprezentate ntr-un spaiu parametric unde au form regulat, indiferent de forma real din spaiul cartezian. Pentru fiecare corp elementar se stabilete cte o transformare ce asigur convertirea coordonatelor ntre cele dou spaii, caracterizat de iacobianul acestei transformri. La solidele modelate analitic calculul proprietilor de mas este mult simplificat, pentru c se pot evalua rapid la nivel de corp elementar i compune ulterior pentru ntreg corpul. Aceast tehnic este cea mai exact ns de multe ori n modelatoarele cu solide apar i informaii geometrice hibride care sunt proprii celorlalte tehnici. 1.6.2.2. Biblioteci de simboluri Reprezint capabilitatea unui software de CAD de a crea i folosi ulterior n orice desen entiti grafice compuse, care au o frecven mare de apariie (elemente standardizate, normalizate, etc.). Pentru elementele care au o geometrie fix, unele programe de CAD nu insereaz efectiv n desenul curent entitile elementare ce compun simbolul respectiv, ci introduc numai o referin la acesta. n acest mod se face o mare economie de spaiu disc i memorie, n special la lucrul cu modele tridimensionale. Un alt avantaj este faptul c n desenul curent simbolul referit apare cu eventuale modificri fcute dup momentul inserrii fr s mai fie nevoie de alte operaii conexe. Aceast tehnic afecteaz numai posibilitile de editare a acestor simboluri, n sensul c fiind numai referite ele se pot modifica numai n desenul original i nu n cele n care apar numai ca imagini. 1.6.2.3. Generarea de rapoarte Reprezint capabilitatea unui software de CAD de a crea note cu consumuri de material i cu alte informaii negrafice ce sunt ataate entitilor grafice din desen. Ele sunt reinute sub forma unor atribute, care pot fi sau nu vizibile n desen i a cror valoare se poate modifica n orice moment i ulterior ngloba n rapoarte generate pe anumite criterii. La unele sisteme de CAD aceste atribute pot fi stocate n fiiere externe, n desen neexistnd dect o referin ctre aceste date. n ultimul timp conceptul acesta s-a extins mergnd pn la stabilirea unei legturi biunivoce ntre entitile grafice din desen i date alfanumerice din fiiere externe gestionate cu programe consacrate pentru baze date: dBase, Oracle, Informix, Paradox. Acest lucru permite ntreinerea bazei de date att din programul de gestiune consacrat, ct i din sistemul de CAD. n acest fel informaiile alfanumerice ataate la entitile din desen (cum ar fi pre, stoc, furnizori, material etc.) sunt n permanen

22

Seciunea 1.6.2: Software

actualizate fr s fie nevoie de operaii laborioase de corelare ca n cazul utilizrii atributelor. 1.6.2.4. Parametrizarea modelelor Reprezint capabilitatea unui software de CAD de a crea un model geometric de mare generalitate, care nu este limitat la o singur combinaie a tuturor dimensiunilor i condiiilor geometrice care l determin n mod unic. Astfel nc din faza de modelare, se pot stabili dimensiuni cu caracter variabil i impune restricii de natur geometric ce vor fi respectate ulterior cnd se va modifica valoarea unei dimensiuni declarate ca variabil. Astfel se pot construi ntr-un timp foarte scurt i cu munc puin, mai multe variante ale aceluiai corp, modificnd numai valorile unor cote variabile. Aceast facilitate este foarte important n cazul bibliotecilor de simboluri, unde multe dintre elementele standardizate i normalizate difer ntre ele doar prin valoarea unor cote, permind reducerea major a spaiului de memorie ocupat de ele. 1.6.2.5. Elemente ajuttoare n modelare Reprezint facilitatea unui software de a oferi un control ct mai comod asupra crerii i modificrii tuturor entitilor grafice cu ct mai puine operaii auxiliare. Dintre aceste faciliti amintim: pentru entitile wireframe: grile rectangulare ce ajut la respectarea paralelismului, accesarea unor puncte particulare de cpt, mijloc, intersecie cu alte entiti etc; pentru entitile de tip suprafa: determinarea interseciilor ntre mai multe entiti, racordarea i teirea unor suprafee, respectarea unor condiii de tangen i perpendicularitate, etc; pentru entitile de tip solid: nlocuirea unor primitive din structura CSG ataat unui corp, operaii boolene cu alte corpuri, operaii de tundere (trim), sau extindere pn la alte entiti eventual de tipuri diferite, etc. cu caracter general: definirea mai multor sisteme de coordonate carteziene, polare, sferice, absolute sau relative, care s poat fi referite n orice moment; definirea unor planuri de construcie ajuttoare, a unei structuri de straturi, precum i a unor criterii de selecie multiple pentru operaii de editare, etc; 1.6.2.6. Generarea documentaiei inginereti de execuie Reprezint facilitatea unui software de a obine rapid, din modelele tridimensionale proieciile, vederile i seciunile necesare ntocmirii documentaiei clasice. Acest lucru presupune faciliti de haurare, cotare i tolerare a desenelor plane obinute. Unele dintre sistemele de CAD pstreaz legtura dintre proieciile fcute i modelul tridimensional, n sensul c modificarea unei cote dintr-o proiecie va atrage dup sine i modificarea modelului tridimensional sau invers. 1.6.2.7. Asamblarea Reprezint capabilitatea unui software de CAD de a ntreine intern structuri de tip graf, care s permit realizarea unor ansamble inteligente, astfel: mo-

Capitolul 1: INTRODUCERE

23

dificarea dimensiunii unei suprafee de montaj a unui corp, s produc automat i la piesele conjugate, care se asambleaz pe suprafaa respectiv, aceiai modificare. 1.6.2.8. Posibiliti de personalizare Reprezint capabilitatea unui software de CAD de a permite modificri ale interfeei cu utilizatorul, n raport cu anumite cerine, precum i definirea unor elemente grafice proprii: tipuri noi de linii, modele de haur, corpuri de liter i caractere noi pentru entitile de tip text, etc. 1.6.2.9. Programarea nucleului grafic al sistemului Reprezint capabilitatea unui software de CAD de a permite utilizatorului s-i dezvolte propriile aplicaii bazate pe noi concepte abstracte, folosind biblioteci de funcii grafice ce apeleaz direct nucleul grafic al sistemului respectiv. Unele sisteme permit astfel dezvoltarea unor aplicaii la nivel profesional folosind limbaje cum ar fi Basic, C, Lisp etc. 1.6.2.10. Faciliti STL i acurateea datelor Reprezint capabilitatea unui sistem CAD de a putea comanda un echipament de Rapid Prototyping pe baza datelor din fiiere standardizate n format STL. Acest lucru presupune efectuarea unor seciuni paralele foarte apropiate prin corpul respectiv i transformarea lor ntr-o form matricial binar ce conine informaii despre zonele cu material i cele fr material. 1.6.2.11. Comunicarea cu alte aplicaii din aria CAD sau CAM Reprezint capabilitatea unui sistem CAD de a putea scrie i citi modele geometrice ntr-o form standardizat care s permit exploatarea n comun a informaiei de ctre alte componente software din aria CAD-CAM. Dintre cele mai importante standarde n acest sens amintim: IGES, DXF, ACIS, care reprezint puntea de legtur ntre programele de modelare, cele de analiz i cele de fabricaie asistat. Din acest punct de vedere este foarte important aderarea la ultimele tehnologii care standardizeaz schimbul de date ntre aplicaii: CORBA, STEP, ACIS. Aceste tehnologii permit o descriere a unui corp ntr-o manier unitar i complet, asigurnd pstrarea datelor care sunt specifice unei anumite etape de dezvoltare a produsului n ntregul ciclu de dezvoltare a lui: boundary representation, arborele CSG, relaii parametrice, reele de noduri i elemente finite, proprieti de material, elemente de factur tehnologic.

24

Seciunea 1.6.2: Software

2
2.1.

FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

INTRODUCERE

Dup cum se poate vedea din prezentarea domeniului de activitate al CAD, proiectarea asistat de calculator este un concept care reunete cunotine din trei mari domenii: modelarea geometric, grafica asistat de calculator i proiectarea propriu zis. Modelarea geometric stabilete care sunt principiile reprezentrii matematice ale corpurilor din realitate n raport cu un sistem de coordonate. Pentru aceasta se folosete una din tehnicile descrise succint la evaluarea unui sistem CAD. Tot modelarea geometric mai stabilete i cum se pot exprima, fa de descrierea iniial, anumite modificri de form sau poziie n spaiu ale acestor corpuri. Pentru a simplifica implementarea lor pe un sistem de calcul, conceptele sunt exprimate n forme matriciale, dei n acest stadiu ele sunt de natur teoretic, fiind independente de orice componente software sau hardware ale unui sistem CAD. Grafica asistat de calculator permite introducerea conceptelor de modelare geometric n contextul unui sistem CAD. La primele sisteme CAD aprute, cum ar fi: Digital Micro VAX II, Instaview CGP-200, Sun 3, Apollo DN570A, multe din aceste elemente erau nglobate n componenta hardware. n momentul de fa cele mai multe atribute ale graficii asistate sunt codificate n componenta software, ceea ce asigur mai mult flexibilitate sistemelor. Pentru aceasta, conceptele teoretice ale modelrii geometrice sunt exprimate ntr-un limbaj de programare, ceea ce presupune: codificarea intern a datelor i organizarea lor ntr-o baz de date, exprimarea algoritmic a transformrilor geometrice care implementeaz modificrile de form i poziie, ataarea unor structuri paralele de date care asigur afiarea corpurilor pe display. Acest aspect presupune asigurarea transformrilor de coordonate din spaiul infinit 3D (unde sunt descrise corpurile din realitate), la spaiul finit 2D al display-ului (unde trebuie afiate). Proiectarea permite rezolvarea unor probleme inginereti concrete n care sunt implicate corpurile modelate anterior n spaiul virtual. Pentru aceasta, n primul rnd se ataeaz la structurile anterioare informaii suplimentare cum ar fi: proprieti de material, solicitri de natur mecanic, termic etc. ale corpurilor studiate, relaii cu alte corpuri cu care funcioneaz mpreun, informaii de natur tehnologic. Aceste informaii complete permit, n etapa de analiz, sau n etapa de proiectare tehnologic rezolvarea problemelor concrete folosind pro-

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

25

programe speciale din categoria celor de analiz cu element finit, sau de factur tehnologic.

2.2.

MODELAREA WIREFRAME

Aceste tipuri de entiti, folosite n sistemele CAD att pentru extragerea documentaiei ct i pentru dezvoltarea unor construcii 3D, pot fi mprite n dou mari categorii: curbe analitice i curbe sintetice.

2.2.1. REPREZENTAREA CURBELOR


Din punctul de vedere al formei matematice curbele pot fi descrise de ecuaii neparametrice i de ecuaii parametrice. Cele neparametrice la rndul lor pot fi: explicite i implicite. 2.2.1.1. FORMA NEPARAMETRIC Forma neparametric explicit La curbele exprimate n acest mod coordonata x a unui punct se consider variabil independent, iar coordonatele y i z sunt exprimate n funcie de x, ca n ecuaia (2.1). Forma general analitic neparametric explicit este: x x P = y = f ( x) (2.1) z y ( x)

unde P este vectorul de poziie al punctului ce descrie curba; Aceast form nu poate fi ns utilizat pentru reprezentarea curbelor nchise sau la care corespondena nu este unic ntre argument i valoarea funciei (cercuri, elipse, parabole, etc.) Forma neparametric implicit Curbele descrise implicit rezolv problema celor n exprimarea implicit, ntruct curba apare ca o intersecie ntre dou suprafee: F ( x, y , z ) = 0 (2.2) G ( x, y , z ) = 0 Chiar i n aceast situaie sunt o serie de dezavantaje importante cum ar fi: necesitatea rezolvrii sistemului de ecuaii (2.2) de fiecare dat cnd sunt necesare puncte ale curbei la diverse comenzi; pentru poriuni ale curbei cu panta foarte mare, valoarea tangentei este dificil de manevrat devenind aproape infinit; dac afiarea curbei se face cu seturi de puncte sau segmente, calculele necesare pot fi foarte laborioase.
2.2.1.2. FORMA PARAMETRIC Aceast exprimare rezolv problemele formelor neparametrice, fiind foarte general i n plus este i mai apropiat de reprezentrile interne matriciale specifice graficii computerizate. n forma parametric orice punct al unei curbe se exprim ca funcie de un parametru u. El se comport ca o coordonat local, ecuaia vectorial a curbei descris de punctul P avnd expresia (2.3):

26

Seciunea 2.2.1: REPREZENTAREA CURBELOR

x x(u ) P (u ) = y = y (u ) unde u min u u max (2.3) z z (u ) Ecuaia de mai sus exprim faptul c la un punct din spaiul unidimensional E1 n u i corespunde un punct unic din spaiul tridimensional E3 n x, y, z. La reprezentarea parametric sunt necesare dou valori extreme ale parametrului u care delimiteaz curba: umin, respectiv umax. n mod normal se folosete aa numita normalizare a spaiului E1 n u, astfel nct valorile extreme s fie n intervalul [umin, umax] care devine intervalul [0,1], cu sensul pozitiv cel al creterii parametrului u. Avantajele acestei reprezentri sunt: transformrile geometrice ale curbelor pot fi realizate direct pe forma parametric; forma parametric are o exprimare vectorial sau matricial direct; se poate generaliza uor pentru reprezentarea suprafeelor; nu sunt necesare informaii suplimentare pentru limitele entitilor, ele fiind nglobate n exprimarea parametric. Grafic, relaia dintre spaiul E3(x,y,z) i E1(u) arat ca n figura 2.1:
Spaiul parametric u=0 u=umin u=umax u X Componentele curbei n spaiul parametric

x'(u)
umin Spaiul cartezian Y Umax Umax j i k Z u P(x,y,z) P(u) u n P'(u) X Z Y u umax

y'(u)

u z'(u)

Figura 2.1 Unde P'(u) este vectorul tangentei la curb n punctul P, care poate fi exprimat: dP (u ) P ' (u ) = (2.4) du nlocuind relaia (2.3) n relaia (2.4), rezult: x' x' (u ) P ' (u ) = y ' = y ' (u ) unde u min u u max (2.5) z ' z ' (u ) unde x'(u), y'(u), z'(u) sunt derivatele de ordinul 1 n spaiul parametric n funcie de u.

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

27

2.2.2. CURBE ANALITICE


Aceste curbe sunt descrise printr-o ecuaie, lucru util pe un sistem CAD, pentru c multe din obiectele reale pot fi descrise prin curbe cu aspect previzibil, care au exprimare analitic. ns nu orice form matematic a unei curbe analitice este eficient ntr-un sistem CAD datorit situaiilor de excepie cum ar fi: mprirea la zero ce apare n urma evalurii tangentei n diverse puncte, rezolvarea dificil pe ci analitice a sistemelor de ecuaii formate pentru a evalua punctele de intersecie a mai multor curbe, etc.
2.2.2.1. LINIA Oricare din cazurile concrete de generare a entitilor de tip linie poate fi redus la acela n care linia este determinat de dou puncte P1 i P2, ca n figura 2.2.
Y u=0 P1 P1 P n P P2-P1 u=1 P2 P2

X Z

Figura 2.2 n aceast situaie linia are urmtoarea reprezentare parametric: (2.6) P = P + u (P2 P1 ); u [0,1] 1 unde u reprezint valoarea parametrului pentru poziia punctului P de pe dreapta determinat de P1 i P2. Aceast relaie n forma scalar devine: x = x1 + u ( x2 x1 ) (2.7) y = y1 + u ( y2 y1 ) z = z + u( z z ) 1 2 1 ntr-o manier asemntoare se pot construi ecuaiile parametrice ale liniei i pentru alte situaii de definire a acesteia.
2.2.2.2. CONICE n general ntr-un sistem CAD nu se reine ecuaia parametric general a conicei pentru c ar fi necesari la fiecare entitate cte 6 coeficieni i ar fi mai laborios de afiat i de calculat eventualele modificri asupra acestei conice generale. Ecuaiile parametrice ale curbelor cele mai uzuale sunt prezentate n continuare: CERCUL Cercul i arcul de cerc reprezint, pe lng linie, cele mai utilizate entiti wireframe. Relativ la figura 2.3, ecuaia parametric a acestuia este cea din relaia (2.8). n acest caz se presupune c planul XY coincide cu planul cercului. Aceast informaie se ataeaz la structura de date ce caracterizeaz aceast entitate sub forma unui punct ce determin, cu originea sistemului de coordonate global, versorul axei Z a planului XY curent din momentul crerii cercului.

28

Seciunea 2.2.2: CURBE ANALITICE

x = xc + R cos u (2.8) y = yc + R sin u unde u [0,2 ] z = z c Pentru a defini arce de cerc parametrul u ia valori ntre ustart i ufinal, care n acest caz difer de valorile 0 i 2.
u= / 2 Y u= P(x,y,z) u Pc(xc,yc,zc) u=0 u=2

Pc
u=3 / 2 X Z

Figura 2.3 Pornind de la aceste forme parametrice se poate determina ecuaia cercului i pentru alte situaii, obinnd sisteme algebrice liniare care sunt exprimate matricial i pot fi uor implementate pe calculator. ELIPSA Elipsa sau arcul de elips reprezint entiti care sunt generate de multe ori automat de sistemele CAD la efectuarea proieciilor unor cercuri pe suprafee plane nclinate cu un unghi oarecare fa de planul cercului. Ecuaiile parametrice ale elipsei sunt cele din relaia (2.9), relativ la figura 2.4: x = xc + A cos u (2.9) y = yc + B sin u ; unde u [0,2 ] z = z c
Pc(xc,yc,zc) Y P(x,y,z) u B sinu B

Pc

A cosu A X

Figura 2.4 Parabola i hiperbola reprezint cazuri particulare de conice car sunt mai rar implementate pe un sistem CAD ca i entiti. Utilitatea lor este redus pentru c, dei aparent reduc volumul de date care modeleaz anumite profile de acest tip, nu exist echipamente nici de prelucrare nici de imprimare care s foloseasc direct forma analitic a acestora. n acest caz ele se modeleaz folosind curbe sintetice, care sunt mai generale i sunt recunoscute att de standardele grafice ct i de echipamentele periferice, inclusiv cele de factur tehnologic.

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

29

2.2.3. CURBE SINTETICE


Pentru necesitile de modelare a corpurilor din inginerie curbele analitice sunt insuficiente deoarece sunt limitate ca form i sunt rigide la modificri. Aceste neajunsuri sunt evidente atunci cnd curbele trebuie s treac printr-un set de puncte obinute prin msurare, sau cnd sunt necesare adaptri ale formei la noi cerine. Punctele respective se numesc puncte de definire, curba putnd s treac prin acestea (cnd o interpoleaz) sau s treac pe lng ele respectnd anumite condiii (cnd o aproximeaz). Din punct de vedere matematic polinoamele se preteaz cel mai bine la reprezentarea acestor curbe, fiind necesare ns precizarea unor condiii de continuitate a derivatelor de cteva ordine pentru a asigura o anumit suplee n comportamentul curbei n jurul punctelor de definire. Pentru a permite controlul exact al direciilor tangentelor n apropierea punctelor de definire se mai utilizeaz un set de puncte separate, denumite i puncte de control. Cerinele minime n CAD sunt asigurarea unei continuiti C1. De obicei se folosesc polinoame de ordinul 3 care asigur continuitatea derivatelor C0, C1, C2, n plus fiind polinomul de ordin minim ce permite reprezentarea curbelor spaiale neplane (rsucite).
2.2.3.1. CURBE SPLINE CUBICE HERMITE Sunt un tip de curbe care permit interpolarea unui set de puncte. Geometric ele sunt definite prin vectorii de poziie i vectorii tangentelor n punctele de definire, adic de punctele de control. Pentru cazul plan, o curb spline cubic conecteaz dou puncte ntre ele, fiind necesari 4 vectori pentru a defini o curb de tip Hermite : 2 vectori de poziie pentru cele dou puncte i 2 vectori de tangen n cele dou puncte. Ecuaia parametric a unei curbe spline pentru un segment determinat de dou puncte este:
P (u ) = Ci u i ; unde u [0,1]
i =0 3

(2.10)

Coeficienii Ci sunt constani, iar forma desfurat a ecuaiei (2.10) este: P(u ) = C3u 3 + C2u 2 + C1u + C0 (2.11) care pe componente devine: x(u ) = C3 xu 3 + C2 xu 2 + C1xu + C0 x

y (u ) = C3 y u 3 + C2 y u 2 + C1 y u + C0 y z (u ) = C3 z u 3 + C2 z u 2 + C1z u + C0 z
Y P'0 P0 (u=0) X Z P1 (u=1) P'1

(2.12)

Figura 2.5 Aceast ecuaie se poate exprima matricial astfel:

30

Seciunea 2.2.3: CURBE SINTETICE

P(u ) = U T C
unde: U = u 3 u 2 u 1 T ; C = [C3 C2 C1 C0 ] T Pentru punctul P0 (u=0) se obine: P 0 = C0 P0 ' = C1 Iar pentru punctul P1 (u=1) se obine: P = C3 + C2 + C1 + C0 1 1 P ' = 3C3 + 2C2 + C1 din care rezult C 2 = P C3 C1 C0 1 din (2.16) i (2.17) rezult: P ' = 3C3 + 2 P 2C3 2 P0' 2 P0 + P0' 1 1

(2.13) (2.14) (2.15)

(2.16) (2.17)

C3 = 2(P0 P ) + + 1 din (2.18), (2.17) i (2.15) rezult: C 2 = P 2 P0 + 2 P P0' P ' P0' P0 1 1 1 P0' P' 1
C 2 = 3(P P0 ) 1 2 P0' P' 1

C3 = P ' 2 P + P0' + 2 P0 1 1

(2.18)

(2.19)

nlocuind expresiile lui C2 din (2.19), C3 din (2.18), C1 i C0 din (2.15) n (2.11) rezult: P(u ) = 2(P0 P ) + P 0' + P1' u 3 + 3(P P0 ) 2 P 0' P1' u 2 + 1 1 (2.20) ' + P 0 U + P0

P (u ) = P0 2u 3 3u 2 + 1 + P1 2u 3 + 3u 2 + P0' u 3 2u 2 + u +
' 1 3 2 ' 2 2 ' 0 2

) ( ) ( + P (u u ) iar P (u ) = P (6u 6u ) + P ( 6u + 6u ) + P (3u + P (3u 2u )


0 1 ' 1 2

4u + 1 +

(2.21)

Ecuaiile (2.21), denumite i funciile de racordare se pot scrie matricial astfel:

P(u ) = [U ] T [M H ] [V ]
unde:

(2.22)

u 3 1 1 P0 2 2 2 P 3 3 2 1 u (2.23) U= MH = V = 1' u P0 0 0 1 0 ' 0 0 0 1 1 1 P unde MH este denumit matricea Hermite, iar V este denumit vectorul geometric sau vectorul cu condiiile de contur;

Din ecuaiile (2.13) i (2.22) rezult:

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

31

(2.24) 1 V = [M H ] C Asemntor cu (2.22) se poate scrie expresia lui P': P(u ) = U T [M H ] uV (2.25) unde: 0 0 0 0 6 6 3 3 [M H ] u = (2.26) 6 6 4 2 0 1 0 0 Ecuaiile de mai sus descriu curbele spline cubice n funcie de vectorii punctelor de capt i de cei ai tangentelor la acestea. Aceste curbe pot fi folosite pentru afiarea pe display a altor entiti, puncte intermediare obinndu-se pentru valori ale parametrului u n intervalul [0,1]. Ecuaiile de mai sus sunt valabile pentru un segment de curb determinat de 2 puncte i de tangentele n punctele respective. Pentru a generaliza problema, adic pentru a descrie o curb spline cu n-1 segmente determinate de n puncte, trebuiesc reinute tangentele n fiecare punct de capt al tuturor segmentelor. Problema se poate simplifica prin reinerea numai a tangentei n punctul P0 din primul segment i n punctul P1 din ultimul segment, la care se adaug condiia de continuitate a derivatei de ordinul 2 n punctele interioare ce definesc curba. Aspectul curbei modelate se poate schimba prin modificarea tangentelor de la capt, ns curba obinut poate s difere mult fa de curba iniial. Ordinul acestor curbe rmne constant, i pentru a le mbunti aproximarea singura metod este de a introduce puncte suplimentare.
2.2.3.2. Curbe Bezier Curbele realizeaz aproximarea unui set de puncte care definesc curba, spre deosebire de cele spline care o interpoleaz. Ele au fost dezvoltate pentru prima dat n Frana n 1959 de matematicianul DeCasteljeau pentru compania Citroen. Forma actual a fost pus la punct de matematicianul Paul Bezier, care a dezvoltat pentru compania Renault sistemul CAD denumit UNISURF. Ele erau folosite pentru descrierea panourilor de caroserie la automobile, civa ani mai trziu fundamentul matematic fiind dat publicitii, de unde i numele lor Aceste curbe sunt mai flexibile la modificare, fiind caracterizate fa de curbele spline, de urmtoarele diferene:

C = [M H ]V sau

1. Forma curbelor Bezier este determinat numai de punctele ce o definesc, pentru c nu intervin derivatele de ordinul 1. Acest lucru permite o mai bun corelare a poziiei punctelor cu viitoarea alur a curbei. 2. Ordinul curbelor Bezier este variabil depinznd de numrul punctelor de control, astfel n+1 puncte definesc o curb Bezier de ordinul n, cu o bun continuitate ntre puncte. 3. Curbele Bezier sunt mai fidele pentru c au ordin superior. 4. Vertexurile din punctele de control (n acest caz ele coincid cu punctele de definire) determin aa numitul poligon caracteristic. 5. La aceast curb numai primul i ultimul punct de control se afl pe curb.

32

Seciunea 2.2.3: CURBE SINTETICE


P3 P2 P2

P1 P1 P4 P3

P4

Figura 2.6 Matematic o curb cu n+1 puncte este definit de un poligon de ordinul n astfel:
P (u ) = Pi Bi ,n (u ); u [0,1]
i 0 n

(2.27)

unde: P(u): este un punct oarecare de pe curb; Pi este un punct de control; Bi,n: sunt polinoamele Bernstein definite ca n relaia (2.28): Bi ,n (u ) = C (n, i )u i (1 u ) ni (2.28) unde C(n,i) sunt coeficieni binomiali definii ca n relaia (2.29): n! (2.29) C (n, i ) = i !(n i )! Extinznd ecuaia (2.27) pe baza definiiilor din (2.28) i (2.29), innd cont c C(n,0)=C(n,1)=1 rezult: n n 1 n 2 P(u ) = P0 (1 u ) + P1 C (n,1)u (1 u ) + P2 C (n,2 )u 2 (1 u ) + (2.30) + K + Pn -1 C (n, n 1)u n1 (1 u ) + Pn u n u [0,1] 6. Curba este tangent la prima i la ultima latur a poligonului caracteristic. Pentru a evidenia acest lucru se exprim derivatele de ordin r, care au expresiile din relaia (2.31); ele se scriu pentru cele dou puncte extreme, care corespund la valorile zero i 1 ale parametrului u: n! r ( 1)r i C (r , i )Pi P r (0 ) = (n r )! i =0 (2.31) n! r i r ( 1) C (r , i )Pni P (1) = (n r )! i =0 Din expresia (2.31) se pot exprima derivatele de ordinul 1, corespunztoare punctelor de capt, rezultnd: P (0 ) = n(P1 P0 ) (2.32) P (1) = n(Pn Pn1 ) unde (P1-P0) determin primul segment i (Pn-Pn-1) determin ultimul segment al curbei; analog se poate stabili c derivata de ordin doi depinde de punctele P0, P1, P2 i n general derivata de ordinul r depinde de cele r puncte nvecinate. 7. Curba este simetric n raport cu parametrul u. Aceast proprietate este foarte important la sistemele CAD, pentru c pstreaz aspectul curbei atunci cnd se inverseaz sensul acesteia, adic se schimb ordinea de definire a punctelor. Acest lucru este evident dac se nlocuiete n relaia (2.30)

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

33

parametrul u cu 1-u i innd cont de proprietatea de simetrie a polinoamelor Bernstein exprimat ca C(n,i)=C(n,n-i). 8. Forma curbei poate fi modificat prin deplasarea unui vertex al poligonului caracteristic, sau prin introducerea de puncte coincidente n acelai vertex, dup cum se poate vedea n figura 2.7:
P2 P1 P*2 k=2 P1 P2 k=3

P0 P3
cu vertex suplimentar

P0

k=1 P3

cu puncte coincidente vertexul P2

Figura 2.7 Modificare formei la curbele Bezier 9. Curbele Bezier posed proprietatea Convex Hull. Proprietatea o posed acele curbe plane care sunt cuprinse integral n interiorul poligonului caracteristic, sau n interiorul poliedrului caracteristic, dac este vorba despre o curb spaial. Curbele din aceast categorie au cteva proprieti care le fac utile pe un sistem CAD: Dac poligonul caracteristic degenereaz ntr-o dreapt, atunci i curba va fi tot o dreapt; Poligonul caracteristic, denumit i poligonul Hull n acest caz, ncadreaz curba, fiind util la afiarea n ecran, sau la determinarea zonei de clipping; efectul aceasta intervine atunci cnd la un anumit factor de afiare curba depete limitele ecranului i trebuie afiat numai o poriune din ea; pentru a stabili dac trebuie s se decupeze din curb, este mai simplu s se testeze intersecia poligonului cu zona de clipping i numai dac este cazul s se evalueze punctele de pe curb care se afl la limita zonei de clipping; acest artificiu reduce mult din timpul de afiare al entitilor curbe care se bucur de proprieteatea Convex Hull; Cu toate acestea curbele Bezier au i o serie de dezavantaje care trebuie cunoscute atunci cnd se folosesc la modelare: Curba nu trece prin toate punctele de control, ceea ce o face dificil de anticipat; Curba nu permite un control local numai n jurul unui singur punct; orice modificare aplicat unui punct de control se reflect supra ntregii curbe;
2.2.3.3. Curbe B-Spline Aceste curbe reprezint o generalizare a curbelor Bezier, oferind fa de acestea urmtoarele avantaje: permit controlul local al formei curbei prin folosirea unui set de funcii speciale; se pot aduga puncte de control fr a mri gradul curbei respective; curbele pot fi folosite pentru aproximarea sau pentru interpolarea unei mulimi de puncte date; gradul curbei rezultante nu este legat de numrul punctelor de aproximare;

34

Seciunea 2.2.3: CURBE SINTETICE

Aceste avantaje sunt asigurate de folosirea ca baz de reprezentare a polinoamelor B-spline i nu a polinoamelor Bernstein. Descrierea curbelor B-spline este cea din relaia (2.33):
P (u ) = Pi N i ,k (u ) u [0, u max ]
i =0 n

(2.33)

unde Nik reprezint polinoamele B-spline, iar Pi sunt punctele de control denumite i puncte DeBoor; poligonul de control al curbei este n acest caz denumit i el poligon DeBoor; Fa de curbele Bezier parametrul k este independent de numrul punctelor de control n, iar valoarea maxim a parametrului u nu este limitat la 1. Polinoamele B-spline se definesc recursiv ca mai jos: (u ) (u ) N N (2.34) + (ui + k u ) i +1,k 1 N i ,k (u ) = (u ui ) i ,k 1 ui + k ui +1 ui + k 1 ui unde: 1 pentru u [ui , ui +1 ] N i,1 = (2.35) 0 pentru u [ui , ui+1 ] Termenii ui se numesc noduri parametrice, fiind grupai n aa numitul vector nodal. Pentru o curb deschis ei se definesc astfel: j<k 0 uj = j k + 1 k jn (2.36) nk +2 j>n Pentru o curb cu (n+1) puncte de control care s aib gradul (k-1) sunt necesare (n+k+1) noduri, care sunt dispuse pe axa parametric u la distana de 1 unitate. Caracteristicile funciilor B-spline sunt: 1. Controlul formei curbei poate fi obinut prin modificarea poziiei punctelor de control, a numrului de puncte coincidente, sau a gradului k-1 al polinomului. Schimbarea poziiei unui punct va afecta numai k segmente n jurul punctului respectiv. 2. curb deschis este tangent la primul i la ultimul segment al poligonului deBoor. 3. Mrirea gradului funciei produce o "ntindere" a curbei, iar micorarea acestuia produce apropierea de punctele de control. Pentru k=1 rezult o curb de gradul zero ce se reduce la punctele de control, iar pentru k=2 rezult o curb ce coincide cu poligonul de control.

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

35

P13

P2 P0

P3 P4 P6 P7

P1 P23 P5

Figura 2.8 Control local la curbe B-spline 4. Pentru cazul k=n+1 rezult curba Bezier.
P3 P2 P6

P0

k=3

k=4 k=5

P7 P4

P1 P5

Figura 2.9 Efectul de ntindere la mrirea gradului curbelor B-spline La un sistem CAD se rein urmtoarele elemente: tipul curbei: nchis sau deschis, gradul curbei (k-1), coordonatele punctelor de control i alte informaii auxiliare.
2.2.3.4. Curbe raionale Sunt curbe definite ca raport ntre dou polinoame, celelalte curbe fiind reprezentabile ca nite cazuri particulare ale acestora. Cele mai utilizate sunt curbele NURBS (Non Uniform Rational B-spline) sau rational Bezier. Formularea lor se bazeaz pe sistemele de coordonate omogene unde fa de cele trei coordonate carteziene (x, y, z) intervine i parametrul h, aa numitul factor de scalare. O curb raional B-spline definit de n+1 puncte de control se exprim:
P (u ) = Pi Ri ,k (u ) u [0, u max ]
i =0 n

(2.37)

Funciile Ri,k(u) sunt exprimate ca n relaia (2.38): h N (u ) Ri ,k (u ) = n i i ,k hi N i,k (u )


i =0

(2.38)

Ele sunt o generalizare a curbelor B-spline, controlul curbei fcndu-se prin vectorul coordonatelor omogene H=[h0 h1 h2 hn]T.

36

Seciunea 2.3.1: Suprafee Hermite Bicubice

2.3.

MODELAREA CU SUPRAFEE

n majoritatea sistemelor CAD, exist la tehnicile de modelare cu suprafee posibilitatea utilizrii suprafeelor analitice. Acestea apar de obicei sub forma unor primitive geometrice cum ar fi: suprafee cilindrice, conice, sferice, torice etc. Pentru modelarea corpurilor inginereti aceste faciliti sunt totui insuficiente, ele fiind completate cu suprafeele sintetice.

2.3.1. S UPRAFEE H ERMITE B ICUBICE


O suprafa Hermite bicubic conecteaz 4 puncte, ca n figura 2.10, fiind descris de o ecuaie de gradul 3 cu dou variabile. Pentru definirea complet a acestei suprafee sunt necesare 16 condiii vectoriale sau 48 de condiii scalare. Acestea sunt: 4 vectori de poziie pentru coordonatele celor 4 puncte din coluri; 8 vectori pentru tangentele n punctele de col; n fiecare punct se folosesc doi vectori tangeni la suprafa, cte unul dup fiecare direcie local, U respectiv V; 4 vectori ce exprim torsiunea suprafeei n fiecare punct de col;
P u P v
P01

v=1
P01

P v

P v

P 11

P(1,1)

Pij

P(0,1)

2P uv

P01

P u

Pij

u=0

P(ui,vj)

P uv
u=1

P u
P 11

P 11

v P(0,1) u=0 v=1 v=vj u=ui P(1,1)

u=1

2P uv
P u

P00

P(0,0) v=0 P(1,0)

v=0

P(1,0)

Spaiu parametric

P00

P(0,0) Y

2P uv
P v

P 10

P u P v

P10

P00

P 10

X Z Spaiu cartezian

Figura 2.10 Parametrii suprafeei Hermite bicubice Ecuaia parametric a unei astfel de suprafee este:

P(u, v ) = Cij u i v j
i = 0 j =0

(2.39)

unde u[0,1] i v[0,1]; Relaia (2.38) se poate exprima i matricial ca mai jos: T P(u, v ) = [U ] [C ] [V ]

(2.40)

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

37

unde:
v 3 u 3 C33 C32 C31 C30 2 2 u ;V = v ; C = C23 C22 C21 C20 (2.41) U= v u C13 C12 C11 C10 1 1 C03 C02 C01 C00 Semnificaiile geometrice ale celor 16 condiii vectoriale sunt cele din figura 2.10. Din relaiile (2.40) i (2.41) rezult: u 3v 3 (C33 + C23 + C13 + C03 ) + u 2 v 2 (C32 + C22 + C12 + C02 ) + (2.42) uv(C31 + C21 + C11 + C01 ) + C30 + C20 + C10 + C00 = P(u , v ) Din aceast relaie se vor obine cele 16 condiii vectoriale care determin o suprafa de tip Hermite bicubic. Pentru aceasta se particularizeaz ecuaia (2.42) pentru punctele din col P00, P11, P01, P10 (unde parametrii u i v au valorile zero sau 1) i se exprim P(u,v), P/u, P/v, 2P/uv. n final coeficienii matricei [C] se determin din acest sistem de 16 ecuaii, fiind cunoscute: coordonatele celor 4 puncte de la colurile suprafeei, direciile tangentelor dup u i v n aceste puncte, precum i direcia vectorului care condiioneaz torsiunea suprafeei n aceste puncte. Dup determinarea acestor coeficieni cu ecuaia (2.42) se pot obine aceleai elemente pentru orice punct al suprafeei caracterizat de valori concrete ale parametrilor u i v. Un caz particular de suprafee Hermite bicubice l reprezint suprafeele Ferguson, care sunt caracterizate de faptul c vectorul ce exprim torsiunea n cele patru coluri are valoarea zero: 2 Pij = 0 ; unde i = 0,1; j = 0,1 (2.43) uv Ele sunt utile la aplicaiile CAM pentru c vectorul tangent n fiecare col pe direciile parametrice u i v se poate aproxima cu coarda ce unete cele dou coluri. n acest fel se simplific datele, fiind necesare numai coordonatele celor patru coluri pentru definirea suprafeei.

2.3.2. S UPRAFEE B EZIER


Suprafeele Bezier sunt o generalizare a curbelor Bezier, folosind n acest caz doi parametri u i v. Ele sunt descrise de o relaie polinomial asemntoare cu cea de la curbele Bezier:

P(u, v ) = Pi j Bi ,n (u )B j ,m (v ) unde u [0,1]; v [0,1]


i =0 j =0

(2.44)

n relaia de mai sus Pij sunt punctele de control, care formeaz poliedrul caracteristic. Suprafeele Bezier au exact aceleai proprieti i avantaje ca i curbele Bezier: suprafaa trece prin cele patru puncte de la coluri; suprafaa este tangent la muchiile poliedrului caracteristic, care pornesc din cele 4 coluri; suprafaa posed proprietatea convex Hull, adic toate punctele suprafeei sunt n interiorul poliedrului caracteristic;

38

Seciunea 2.3.3: Suprafee B-Spline

controlul formei se poate face modificnd punctele de control, sau introducnd puncte coincidente; modificarea unui punct de control modific toat suprafaa;

2.3.3. S UPRAFEE B-S PLINE


Suprafeele B-spline reprezint o generalizare n spaiul 3D a curbelor cu acelai nume. Aceste suprafee sunt definite de un set de puncte de control n spaiul parametric u,v. Aceste suprafee pot interpola sau aproxima o mulime de date reprezentate de punctele de control, fiind definite de relaii de forma:

P(u, v ) = Pij N i ,k (u )N j ,l (v ); unde u [0, umax ], v [0, vmax ]


i =0 j =0

(2.45)

Toate relaiile de la la curbele B-spline se aplic i la acest tip de suprafee. Ele au avantajul unui control local foarte bun, modificarea unui punct de control nemodificnd din suprafa dect o zon din jurul punctului respectiv.

2.3.4. S UPRAFEE RAIONALE


Suprafeele raionale parametrice sunt considerate a fi cele mai generale dintre suprafeele folosite. Forma suprafeei este controlat prin intermediul unor factori de pondere care sunt ataai la punctele de control, relaie care le descrie fiind exprimat ca un raport ntre dou polinoame:

P(u , v ) =

Pij hij Fi (u )F j (v )
i =1 j =0 n m

hij Fi (u )F j (v )
i =1 j =0

(2.46)

unde: hij sunt factorii de pondere asociai punctelor de control Pij De multe ori n practic sistemele CAD genereaz suprafee care au descriere matematic diferit, pe anumite zone ele fiind denumite i suprafee sculptate. Ele sunt combinate prin introducerea unor condiii suplimentare de continuitate de ordinul C0 i C1.

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

39

2.4.

MODELAREA CU SOLIDE

2.4.1. TOPOLOGIE I GEOMETRIE


Modelul virtual realizat cu solide, este cea mai complet i neambigu posibilitate de definire a unui corp. Aceste dou atribute ale celui mai performant tip de modelare virtual, se datoreaz faptului c structura de date ntreinut de modelatorul de solide, reine dou tipuri de informaii: despre geometria corpului i despre topologia acestuia. Spre deosebire de solide, la modelarea cu entiti wireframe sau cu suprafee, se rein numai informaii de natur geometric. Topologia n acest caz se refer la posibilitatea ca un obiect s fie descris ntr-un limbaj elementar, al crui vocabular cuprinde un set redus de primitive geometrice fixe i un set de operatori ce acioneaz asupra acestora. Geometria permite descrierea unui corp ntr-un limbaj elementar al crui vocabular cuprinde primitive geometrice i cel mult un operator. n figura 2.11, sunt prezentate elementele unui vocabular simplificat de factur topologic i cele ale unui vocabular de factur geometric.
Y X
Primitive

Operatori

X Y

Operator

Y X

Primitive

X Y X
din aceiai geometrie cu topologie diferit

din aceiai topologie cu geometrie diferit

Figura 2.11 Topologie i geometrie Corpurile din figura 2.11.a se obin din aceleai primitive, cu aceeiai geometrie, dar cu topologie diferit, la primul fiind folosit operatorul , iar la cel de-al doilea operatorul . n al doilea caz folosind aceeiai topologie, bazat pe operatorul , dar geometrie diferit, rezult de asemenea dou corpuri diferite. Dup cum se vede nici una dintre cele dou tipuri de informaii: geometrice sau topologice tratate individual nu pot defini n mod unic i neambiguu un corp.

40

Seciunea 2.4.2: REPREZENTAREA CSG

2.4.2. REPREZENTAREA CSG


La modelatoarele cu solide, topologia corpului se reine de obicei n structura denumit CSG, sau Constuctiv Solid Geometry. Aceasta are la baz ideea de descriere topologic a unui corp folosind un set de primitive tridimensionale i operaii elementare cu acestea. Ea este organizat sub forma unui arbore binar la care nodurile de la acelai nivel indic spre o structur de tip list simplu nlnuit, cu informaiile de natur geometric ale primitivei respective. Nodul superior reine operatorul aplicat primitivelor de la nivelul inferior, precum i noua geometrie ce caracterizeaz corpul n acest stadiu. n figura 2.12 este prezentat un arbore CSG care combin 6 primitive geometrice ntr-o anumit ordine, care duce n final la obinerea corpului solid din figura 2.13.
Ni vel 6 Cor p com poz i t Ni vel 5 Ni vel 4 Ni vel 3 Ni vel 2 Ni vel 1

Figura 2.12 Arbore binar CSG i structura de primitive Arborele CSG pentru solidul compozit din figura 2.13 nu este unic, o alt ordine de aplicare a operaiilor booleene de mai sus crend o alt structur echivalent.

2.4.3. REPREZENTAREA B-REP


n figura 2.13 este prezentat mulimea feelor obiectului rezultat din figura 2.12, i care sunt grupate n cealalt structur important, B-rep. Acestea reprezint informaia de natur geometric manevrat la modelara solidelor. Dup cum se poate observa, n unele cazuri, este necesar reinerea ambelor tipuri de informaii pentru definirea complet i neambigu a unui corp. Informaiile din structura Boundary Representation sunt i ele grupate ntr-un arbore binar, fiind actualizate n permanen n concordan cu structura din Constructiv Solid Geometry. Aceste informaii sunt legate de tipul feelor i mrimile geometrice ce le caracterizeaz, inclusiv muchiile care rezult la intersecia feelor create.

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

41

Figura 2.13 Solid compozit i Mulimea B-rep

2.4.4. REPREZENTAREA ASM


Acest tip de modelare cu solide este strns legat de evoluia programelor de analiz cu elemente finite. Solidele generate analitic sunt o reflectare direct a elementelor finite izoparametrice cu un numr de noduri ntre 8 i 20. Numele acestei tehnici provine de la abrevierea Analytical Solid Modelling modelarea analitic a solidelor. Acest mod de reprezentare nu folosete de loc informaii manipulate de metodele CSG sau B-rep ci se bazeaz n ntregime pe noiuea de hyperpatch. Un hyperpatch rezult prin maparea unui cub cu latura de o unitate din spaiul parametric u, v, w, n spaiul cartezian x, y, z, ca n figura 2.14:

u w z Spaiul parametric

Spaiul cartezian

Figura 2.14 De obicei aceste hyperpatch-uri sunt descrise prin relaii polinomiale de ordinul 3 ca cea de mai jos:

P(u, v, w) = Cijk u i v j w k ; u, v, w [0,1]


i =0 j =0 k =0

(2.47)

42

Seciunea 2.4.4: REPREZENTAREA ASM

Prin analogie cu cele prezentate la suprafeele bicubice Hermite, pentru definirea unui hyperpatch tricubic sunt necesare 64 de condiii, care sunt: 8 vectori de poziie pentru coluri; 24 de vectori de tangen n cele 8 coluri; 24 de vectori de torsiune n cele 8 coluri; 8 vectori de torsiune de ordinul 2, exprimate prin derivate pariale de ordinul 3 n fiecare col; Pentru a descrie geometric un corp complex folosind metoda ASM, acesta este descompus ntr-o mulime de hyperpatch-uri care nu au interferene ntre ele, fiecare fiind determinat cu 64 de condiii ca mai sus. Astfel corpul din figura 2.15.a poate avea descompunerea n hyperpatch-uri din figura 2.15.b:

ASM

Figura 2.15 Descompunere a unui solid n hyperpatch-uri

2.5.

TRANSFORMRI GEOMETRICE

n sistemele CAD se folosesc transformrile geometrice pentru a implementa anumite faciliti cum ar fi: modificarea punctului de vedere tridimensional, aplicarea efectului de lup, deplasarea desenului n raport cu display-ul, sau pentru implementarea anumitor operaii de editare ce modific geometria corpului. Aceste transformri se aplic individual asupra punctelor ce caracterizeaz entitile i permit recalcularea noilor coordonate ale acestor puncte n urma operaiilor solicitate. Matematic, o transformare este o funcie sau o relaie matricial, ce leag dou puncte ntre ele ca mai jos: P* = f (P ) sau P* = [T ] [P ] (2.48) Relaia se aplic la toate punctele ce definesc obiectul, n unele cazuri condiiile de tangen sau rsucire fiind recalculate dup aplicarea acestei transformri.

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

43

2.5.1. TRANSLAIA
Aceast transformare se aplic atunci cnd corpul rmne paralel cu poziia original, lucru care poate fi exprimat de relaia: P* = P + d (2.49) sau pe componente: x* = x + xd (2.50) y* = y + y d z* = z + z d
y

d x z

Figura 2.16 Translaia

2.5.2. SCALAREA
Aceast transformare se folosete pentru a modifica proporional dimensiunea unui corp. Pentru fiecare ax de coordonate se exprim cte un coeficient de scalare independent, corpul putnd fi deformat astfel cu valori diferite pe fiecare ax. Aceast transformare se poate exprima matricial ca n relaia (2.51): s x 0 0 [P *] = [S ] [P ] unde S = 0 s y 0 (2.51) 0 0 sz Matricea [S] care conine coeficienii de scalare pe fiecare ax, trebuie s fie diagonal.

2.5.3. OGLINDIREA
Aceast transformare denumit i reflexie, se folosete la realizarea unor modele simetrice. Aceast simetrie poate fi n raport cu un plan, o ax sau un punct de simetrie. Matematic ea se exprim ca n relaia (2.52): [P *] = [M ] [P] (2.52) unde: matricea [M] care conine coeficienii de oglindire este o matrice diagonal la care elementele au valoarea 1. Pentru oglindirea n raport cu planul X=0, axa X, respectiv cu originea sistemului de coordonate, matricea [M] are formele de mai jos: 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 ; M = 0 1 0 ; M = 0 1 0 M = (2.53) 0 0 1 0 0 0 1 0 1

44

Seciunea 2.5.4: ROTAIA

2.5.4. ROTAIA
Aceast transformare permite rotirea entitilor desemnate n jurul unei axe. n acest fel se pot realiza corpuri de revoluie, sau se pot face copii n reele polare ale unor entiti desemnate. n comparaie cu transformrile de translaie, scalare i oglindire rotaia nu este comutativ. Pentru a exprima cu relaia (2.54) rotaia n jurul axei Z, se consider un punct P din planul XY, al crui vector de poziie face unghiul cu axa X, ca n figura 2.17. [P *] = [RZ ] [P] (2.54)
y x z P* P

Figura 2.17 Rotaia unui punct Coordonatele punctului P nainte de rotaie i P* dup rotaia cu unghiul pot fi exprimate cu relaiile (2.55), respectiv (2.56): x = r cos ; y = r sin (2.55) x* = r cos( + ) ; y* = r sin ( + ) (2.56) Din relaia (2.56) se obine: x* = r cos cos r sin sin y* = r sin cos + r cos sin (2.57) z* = z innd cont de relaia (2.55) rezult: x* = x cos y sin y* = y cos + x sin (2.58) z* = z Aceasta se poate scrie matricial ca mai jos: x * cos sin 0 x y * = sin cos 0 y (2.59) z * 0 0 1 z

sau :

(2.60) Analog se pot deduce expresiile pentru matricele ce exprim rotaia n jurul axei Y sau X: 0 0 1 cos 0 sin ; [R ] = 0 cos sin [RY ] = 0 1 0 (2.61) X 0 sin sin 0 cos cos n aceiai manier se pot obine i expresiile rotaiilor n jurul unor axe oarecare.

[P *] = [RZ ] [P]

Capitolul 2: FUNDAMENTELE MODELRII GEOMETRICE

45

2.5.5. REPREZENTAREA OMOGEN


Coordonatele omogene au fost folosite iniial pentru reprezentrile perspective i pentru legtura cu echipamentele hard. Aceste coordonate simplific mult reprezentrile parametrice precum i reprezentarea punctelor la infinit. Exprimarea unui punct n coordonate omogene presupune transformarea spaiului cartezian 3D ntr-un spaiu cu 4 dimensiuni, astfel punctul P exprimat cartezian i omogen va fi: P (x, y, z ) P * (x*, y*, z*, h ) (2.62) unde:

h 0 iar x =

x* y* z* ;y= ;z = h h h

(2.63)

n aceste condiii transformrile elementare anterioare devin:


TRANSLAIA

x * 1 0 0 xt x y * 0 1 0 y y t = z * 0 0 1 z t z 1 140 244 1 0 4 0 1 3
[T ]

(2.64)

SCALAREA

0 0 x x * S x 0 y * 0 S 0 0 y Y = z * 0 0 S Z 0 z 0 0 1 1 0 4 2444 1 14 4 3
[S ]

(2.65)

OGLINDIREA

x * 1 0 0 0 x y * 0 1 0 0 y = z * 0 0 1 0 z 0 0 1 1 0 4 2444 1 14 4 3
[M ]

(2.66)

ROTAIA

x * r11 r12 r13 0 x y * r = 21 r22 r23 0 y z * r31 r32 r33 0 z 0 0 1 1 0 4 2444 1 14 4 3


[R ]

(2.67)

Din analiza relaiilor anterioare se poate deduce expresia unei matrici denumit uzual matricea transformrilor concatenate, care cuprinde toate transformrile elementare:

46

Seciunea 2.5.5: REPREZENTAREA OMOGEN

t11 t12 t13 t14 t 21 t 22 t 23 t 24 = T1 T2 (2.68) [T ] = t13 t32 t32 t34 T3 1 t 41 t 42 t 43 t 44 n aceast matrice submatricele T1, T2, T3 au urmtoarele semnificaii: unde: submatricea [T1], de tipul 3x3, va produce scalarea rotirea i oglindirea; submatricea [T2] de tipul 3x1, va produce translaia; submatricea [T3] de tipul 1x3, va produce proiecia perspectiv folosit n arhitectur; elementul t44 reprezint coordonata omogen h, care de obicei are valoarea 1; O discuie aparte apare la implementarea rotaiilor dup mai multe axe ale sistemului de coordonate. n acest caz se poate realiza o singur matrice de rotaie care s exprime efectul concatenat al tuturor rotaiilor. Procednd aa se va face o singur nmulire matricial pentru fiecare punct al entitilor implicate n transformarea compus, ceea ce va reduce timpul de evaluare al transformrii. Aceast matrice se obine prin nmulirea matricelor corespunztoare rotaiei dup fiecare ax, dar pentru c nmulirea matricelor n acest caz nu este comutativ, trebuie respectat urmtoarea ordine: [R ] = [RZ ] [RY ] [R X ] (2.69)

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

47

PLATFORMA AUTODESK

3.1.

STRUCTURA SISTEMULUI AutoCAD

Sistemul AutoCAD, produs al companiei Autodesk, reprezint unul dintre cele mai complete i mai performante sisteme de proiectare asistat. El a fost dezvoltat ncepnd din anii '80, iniial pentru sistemul de operare DOS, apoi a fost completat cu versiuni pentru platformele Windows 3.1 i n momentul de fa pentru sistemul de operare Windows 95, Windows 98, Windows 2000, precum i pentru sistemul de operare Unix. Versiunile cele mai utilizate n prezent sunt AutoCAD R14 i AutoCAD 2000. Robusteea n exploatare a acestui program, eficiena algoritmilor pentru secvenele critice, precum i adaptarea permanent la nevoile utilizatorilor l-au meninut n topul preferinelor companiilor beneficiare, precum i ca platform de studiu n instituiile de nvmnt. Pentru acestea din urm argumentul forte l-a reprezentat ntotdeauna documentarea foarte exact a realitilor interne din acest sistem, ceea ce-l face s fie considerat o adevrat "radiografie" a unui sistem CAD, pe care se pot urmri toate aspectele fundamentelor matematice ale modelrii geometrice: structurarea intern a entitilor, modelarea tridimensional, aplicarea transformrilor geometrice pe acestea. Privit prin prisma criteriilor de apreciere a unui sistem CAD, AutoCAD rspunde foarte bine la toate criteriile enumerate anterior, el fiind bazat pe o structur modular, ceea ce l face accesibil att utilizatorilor cu cerine elementare, ct i profesionitilor. Principalele module prezentate n figura 3.1 sunt: Nucleul grafic Acesta reprezint un ansamblu de rutine ncorporate n fiierul ACAD.EXE, care sunt responsabile cu urmtoarele aciuni: generarea structurilor de date ce caracterizeaz fiecare entitate, din punct de vedere geometric i al altor proprieti; generarea structurilor de date necesare afirii n spaiul 2D al display-ului a tuturor entitilor grafice gestionate; implementarea algoritmilor primari de afiare a entitilor din spaiul 3D; implementarea tuturor transformrilor geometrice asupra entitilor: scalri, rotiri, translaii etc;

48

Seciunea 2.5.5: REPREZENTAREA OMOGEN

meninerea valid a structurii interne a bazei de date indiferent de aciunile utilizatorului;

Figura 3.1 Structura sistemului AutoCAD

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

49

Nucleul grafic al AutoCAD are faciliti de modelare geometric bazate pe entiti wireframe i solide cu tehnologia hibrid ASM i B-rep. Pn la versiunea R12 entitile de tip solid nu erau entiti native AutoCAD, ele fiind manevrate indirect de un modelator de solide creat pe baza modulului ADS, cu tehnologie hibrid CSG i B-rep. Versiunile ulterioare asigur convertirea corect entitilor solid de la forma veche la cea curent. Nucleul de baz mai poate genera i cteva tipuri elementare de suprafee bazate pe reprezentare Coons, dar care au posibiliti limitate de aplicare. Aceste carene pot fi suplinite prin folosirea modulelor opionale grupate n Mechanical Desktop.
Interpretor de AutoLISP Reprezint un modul ncorporat n fiierul acad.exe, care este responsabil n primul rnd cu asigurarea legturii ntre utilizator i nucleul grafic. Acest modul preia toate intrrile utilizator transmise din meniuri sau din linia de comand i decide dac acestea pot fi transmise spre execuie nucleului grafic. Cea de-a doua funcie a acestui modul este aceea de a executa instruciuni valide n limbajul Lisp. Acest limbaj a fost dezvoltat n anii '70 special pentru scrierea de programe de inteligen artificial, beneficiind de avantajul c este implementat pe un interpretor i nu pe un compilator. Dialectul recunoscut de interpretorul incorporat n AutoCAD se numete AutoLisp i deriv din standardul Common Lisp, la care au fost adugate o serie de faciliti de accesare a structurilor de date interne manevrate de nucleul grafic AutoCAD. Orice expresie din linia de comand care ncepe cu caracterele ! sau ( poate fi o expresie Lisp i este evaluat de interpretor, iar dac este corect din punct de vedere sintactic, este executat, putnd astfel s fie apelate i rutine din nucleul grafic AutoCAD. Interpretorul accept i expresii scrise n fiiere externe de tip text cu extensia LSP, n acest fel fiind dezvoltate o serie de programe externe care folosesc nucleul grafic AutoCAD i care implementeaz o serie de alte concepte, sau introduc faciliti de exploatare a resurselor AutoCAD. ADS - Autocad Development System Reprezint un modul cheie pe care se fundamenteaz conceptul de platform deschis al AutoCAD. El este alctuit dintr-un set de biblioteci externe accesibile din limbajul de programare C, i care permite dezvoltarea unor programe care ruleaz numai pe nucleul grafic al AutoCAD, folosind toate facilitile acestuia. n acest fel au aprut o serie de programe externe, care implementeaz concepte abstracte, dezvoltnd posibilitile nucleului de baz. n afar de accesarea direct a structurii de date AutoCAD, modulul ofer posibilitatea programatorului s ataeze la fiecare entitate date care au semnificaie numai pentru aplicaia respectiv, sau chiar s genereze entiti noi, diferite de cele native AutoCAD. Bazat pe acest modul a aprut o reea larg de dezvoltatori de programe pe nucleul AutoCAD, n momentul de fa fiind disponibile chiar versiuni ale acestui modul care asigur independena total de AutoCAD. ARX Reprezint echivalentul modulului ADS, care poate fi apelat din limbajele de programare C++ i Visual Basic. Acestea implementeaz tehnicile de pro-

50

Seciunea 2.5.5: REPREZENTAREA OMOGEN

gramare orientat pe obiecte, cu aplicare direct la realitile nucleului grafic AutoCAD. Aplicaiile dezvoltate pe modulul ARX pot rula i pe alte nuclee Autodesk, cum ar fi cel al produsului 3D Studio Max, lrgind considerabil sfera modelelor realizate cu un program.
AVE Advanced Visualisation Extension Este un modul specializat n crearea de imagini realiste din modelele geometrice AutoCAD. El permite aplicarea unor proprieti optice ale materialelor suprafeelor, cum ar fi: textur, coeficient de reflexie, coeficient de transparen, care, combinate cu surse de lumin plasate n spaiul 3D, creeaz o imagine static gen bitmap cu un mare grad de realism. ASE Advanced SQL Extension Permite ataarea unor informaii de natur negrafic, stocate n fiiere gestionate cu programe de baze de date, la entitile grafice AutoCAD. SQL este un standard de interogare a fiierelor de baze de date, abrevierea provenind de la Standard Querry Language. Aceast legtur este biunivoc, datele alfanumerice putnd fi accesate din ambele programe. Facilitile oferite de acest modul sprijin conceptul de integrare a aplicaiilor, n reeaua digital a ntreprinderii virtuale, pe baza conceptului de CAO. Astfel la un ansamblu de natur mecanic se pot ataa informaii gen: furnizor de subansamble, pre, caracteristici, stoc, variante alternative, ceea ce permite un control mai exact al produsului, informaia la nivelul ntreprinderii nefiind redundant,. Acest lucru asigur actualizarea lor automat i faciliteaz luarea unor decizii corecte. Pentru c exist diferite implementri ale standardului SQL, care sunt caracterizate de structuri de date diferite, AutoCAD ofer pentru cele mai comune gestionare de baze de date, cte un fiier driver ce asigur exploatarea corect a datelor grafice i negrafice n acest regim dual. n momentul de fa exist astfel de drivere pentru programele dBase, Oracle, Informix i Paradox. Toate modulele enumerate anterior sunt grupate n ceea ce reprezint generic AutoCAD, modulele urmtoare fiind specializate pentru anumite domenii. AutoSurf Este un modul opional dezvoltat pe biblioteca ADS, care permite implementarea foarte eficient a tehnicilor de modelare cu suprafee bazate pe reprezentarea NURBS. Entitile generate de acest modul sunt foarte flexibile i se integreaz foarte bine n celelalte module. Designer Parts Reprezint un modul specializat pentru dezvoltarea de entiti de tip solide parametrizate, ceea ce asigur o mare flexibilitate n procesul de modelare. Aceste entiti pot fi descrise complet din punct de vedere geometric prin expresii matematice ntre anumite dimensiuni (parametri), sau impunerea unor condiii geometrice pentru anumite profile, modalitate care asigur reconstruirea automat a geometriei la schimbarea valorii unui parametru. Modulul asigur o relaie biunivoc excelent ntre modelele tridimensionale i entitile wireframe ce reprezint echivalentul documentaiei de execuie. Aceast legtur modific automat documentaia de execuie (aspect al entitilor i valori ale cotelor) la modificri ale corpului tridimensional sau invers.

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

51

Designer Assembly Este un modul destinat controlului ansamblelor complexe. El permite impunerea unor condiii de mperechere pentru piesele conjugate i rezolvarea unor probleme interferen n funcionarea unor mecanisme. De asemenea se pot face reprezentri explodate ale ansamblelor, generarea automat a documentaiei plane compus din seciuni i proiecii ortogonale, generarea automat a tabelei de componen. Acest modul se integreaz foarte bine pe nucleul de baz cu modulele AutoSurf i Designer-Parts, ele fiind denumite generic i Mechanical Desktop. AutoMill Reprezint un modul separat care permite rezolvarea problemelor de factur tehnologic folosind modelele virtuale realizate n Mechanical Desktop. Astfel se pot rezolva: programarea mainilor CNC, generarea de documentaie tehnologic, sau chiar probleme de regimuri i adaosuri de achiere. Autovision Este un modul separat pentru aplicaii n care este nevoie de controlarea foarte detaliat a imaginilor virtuale bazate pe modele 3D generate n Mechanical Desktop. Exist biblioteci foarte vaste de materiale, editoare speciale de proprieti de materiale; controlul algoritmilor de iluminare este mai precis i de asemenea algoritmii de reprezentare a corpurilor sunt calitativi mai buni, rezultnd n final imagini fotografice. Genius Este un modul care folosete numai nucleul de baz i care este foarte eficient pentru ntreinerea documentaiei plane de execuie. El are implementate cteva dintre standardele cele mai cunoscute folosite n ingineria mecanic: ISO, GKS etc. facilitnd reprezentarea anumitor elemente standardizate, precum i plasarea simbolurilor tehnice. Raster GTX Este un modul care asigur convertirea automat a documentaiei scanate din arhive pe hrtie, n entiti vectoriale AutoCAD. Pentru aceasta exist o serie de parametri de control ce permit retuarea erorilor inerente de la realizarea manual a documentaiei, precum i recunoaterea textului din formatele bitmap.

n afar de aceste module cu aplicaii n ingineria mecanic au aprut i o serie de alte module cum ar fi: Autoarchitect pentru aplicaii avansate de arhitectur, Molechem pentru aplicaii de chimie molecular. Lista de astfel de aplicaii externe care sunt nregistrate este de ordinul a cteva sute. Aceste module sunt perfect compatibile i cu alte aplicaii Autodesk, cum ar fi cele pentru multimedia: 3Dstudio Max, Animator Pro etc.

3.1.1. POSIBILITI OFERITE DE SISTEMUL MECHANICAL DESKTOP


Sistemul Mechanical Desktop este caracterizat de o serie de elemente care pot fi grupate dup cum urmeaz:

52

Seciunea 3.1.1: POSIBILITI OFERITE DE SISTEMUL MECHANICAL DESKTOP

din punctul de vedere al posibilitilor de modelare: ofer pentru fiecare tip de modelare o serie de entiti, astfel: pentru modelarea wireframe: puncte, linii, cercuri, arce de cerc, elipse, arce de elips, curbe spline, entiti compuse de tip polilinie, entiti speciale pentru cote i hauri, entiti de tip text, entiti pentru diferite forme i simboluri, precum i entiti speciale pentru realizarea cablajelor electronice; pentru modelarea cu suprafee: entiti suprafa de tip Coons sau NURBS; pentru modelarea cu solide: entiti speciale de tip solid ASM i cu relaii de parametrizare; din punctul de vedere al posibilitilor de modificare: posibiliti multiple de selectare a entitilor n vederea editrii lor n grup; comenzi de editare ce permit modificarea oricrei proprieti geometrice sau de alt natur a fiecrei entiti, indiferent de tip; posibiliti complexe de generare a entitilor de tip suprafa sau solid; comenzi pentru operaii logice cu entiti de tip solid; din punctul de vedere conceptelor auxiliare: Pentru a manevra eficient entitile, Mechanical Desktop opereaz cu nite concepte abstracte, a cror descriere este fcut ntr-o aa numit tabel de simboluri. Aceasta este proprie fiecrui desen i conine: definiii de entiti compuse de tip Block, definiii de stiluri de cotare (Dimstyle), definiii de straturi (Layer), definii de tipuri de linii (Ltype), definiii de stiluri de scriere (Style), definiii de sisteme de coordonate (Ucs), definiii de puncte de vedere 3D (View), definiii de vederi (Vport). Aceste concepte permit o organizare eficient, n sensul c aspectele multiple pe care fiecare dintre ele le controleaz pot fi restaurate rapid i unitar prin conceptul de ansamblu. De exemplu, n cazul stilului de cotare, acesta se aplic la o entitate de tip cot al crei aspect, (caracterizat de peste 50 de proprieti), poate fi manevrat direct prin numele stilului de cotare, fr s mai fie nevoie s se precizeze fiecare proprietate n parte. Accesul n aceast tabel de simboluri se face n modul interactiv indirect prin comenzi Mechanical Desktop, sau n modul programat prin apelul unor funcii adecvate din limbajele de programare C, Lisp, sau Basic. din punctul de vedere al elementelor ajuttoare: ofer o serie de faciliti cu dou stri: activ / inactiv ce permit realizarea rapid a unor construcii grafice, folosind mouse-ul; din punctul de vedere al aderrii la conceptul de platform deschis: ofer o serie de faciliti ce permit sistemului s poat fi modificat dup necesitile utilizatorului, astfel: personalizarea meniurilor; se poate genera un fiier de tip log, ce conine toat secvena de comenzi dintr-o sesiune de lucru; cererea de fiiere script ce permit executarea automat a unei secvene de comenzi; se pot defini i programa cutii de dialog proprii pentru introducerea rapid a datelor;

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

53

realizarea de imagini instantanee de tip slide, care pot fi reluate ulterior n secvene script, sau pot fi introduse n cutii de dialog proprii; se pot crea biblioteci cu astfel de imagini slide, care s fie utilizate n meniurile de tip icon; se pot abrevia comenzile frecvent folosite; se pot genera fiiere prototip care s asigure un aspect unitar la fiierele desen care se bazeaz pe ele; se poate personaliza facilitatea de help; se poate personaliza linia de stare a programului astfel nct s afieze alte elemente dect cele curente; se pot scrie drivere pentru periferice speciale utilizate la introducerea datelor sau la imprimare; se pot descrie fonturi noi n specificaia Autodesk; se pot folosi fonturile native Windows n formatul TTF; se pot defini noi modele de linie, chiar de tipul multilinie; se pot defini noi modele de haur n formatul Autodesk; se pot utiliza modele de haur n formatul Postscript; se pot genera biblioteci de simboluri, cu elemente vectoriale; se pot scrie programe bazate pe nucleul grafic, folosind limbajele Lisp, C, C++, Visual Basic; se pot ataa informaii proprii la datele interne ce caracterizeaz o entitate; se pot face legturi ntre entiti grafice i nregistrri din fiiere DBF; se poate folosi mecanismul de clipboard pentru a transfera date vectoriale sau bitmap; se pot realiza schimburi de date pe baza conceptelor Windows de OLE sau DDE;
din punctul de vedere al schimbului de date cu alte programe: Toate entitile i conceptele auxiliare sunt grupate n fiiere binare cu extensia DWG, care constituie aa numita baz de date a Mechanical Desktop. Aceste fiiere desen sunt n format vectorial, fiecare entitate fiind descris prin proprietile sale geometrice. Pentru schimbul datelor cu alte aplicaii aceste informaii pot fi scrise sau citite i din fiiere externe bazate pe alte standarde. Astfel Mechanical Desktop poate manevra i urmtoarele formate:

Vectoriale Drawing Exchange Format, este un format text pentru entitile wireframe i structurile din tabela de simboluri; DXB Drawing Exchange Binary, este un format binar pentru entitile wireframe i structurile din tabela de simboluri; DWF Drawing Web Format, este un format text, pentru entiti wireframe ce este recunoscut de aplicaiile Internet; WMF Windows Meta File, format binar ce accept numai entiti vectoriale 2D ce pot fi manevrate direct de nucleul sistemului de operare: linii, elipse, arce de elips, curbe spline, text n formatul RTF; este formatul n care Mechanical Desktop schimb date prin mecanismul de clipboard cu alte aplicaii; IGES Initial Graphics Exchange Specification, este un format text ce permite manevrarea entitilor de tip suprafa, solid, curbe spline; este foarte DXF

54

Seciunea 3.1.2: TIPURI SPECIALE DE FIIERE

comun pentru aplicaiile din ingineria mecanic, oferind chiar suport i pentru datele suplimentare manevrate de aplicaiile din categoria MEF; EPS Encapsulated Post Script, este un format text folosit de multe periferice (imprimante sau plottere) pentru transmiterea informaiei; nu se pot transmite astfel dect entiti simple, inclusiv hauri, raportate deja la sistemul de coordonate 2D al perifericului respectiv; SAT permite transferul entitilor 3D bazate pe specificaia ACIS, ntr-o manier complex, incluznd condiiile de parametrizare, constrngeri de asamblare etc; STEP Standard for Exchange Products, este specificaia cea mai complex i recent, permind transferul complet al tuturor datelor care sunt scrise n formatul text ASCII; dac sunt importate entiti n acest format de la alte aplicaii, care le adaug informaii suplimentare (de natur tehnologic sau reele pentru MEF), Mechanical Desktop le pstreaz, dar nu pot fi utilizate; 3DS 3D Studio, este formatul binar specific pentru platforma de multimedia 3D Studio, unde modele realizate n Mechanical Desktop pot fi animate ntr-o manier sofisticat; WRL este formatul generic pentru programele ce genereaz realitate virtual, folosind modele geometrice realizate n alte programe; Bitmap formatul standard pentru controlul echipamentelor de Rapid Prototyping; BMP, TGA, GIF, RND- formate cu imagini statice, gen fotografie, generate de modulul AVE, sau care pot fi importate n fiiere DWG sub form de entiti de tip BLOCK; STL

3.1.2. TIPURI SPECIALE DE FIIERE


n structura de foldere create la instalare exist cteva fiiere cu o destinaie special: acad.cfg este n format binar i conine elementele de configurare ale sistemului, fiind creat de comanda Configure;

acad.mnu conine meniul de baz al programului n formatul text, ceea ce permite modificarea acestuia dup sintaxa din manualul Customization; *.mnu sunt alte posibile fiiere cu descrieri de meniuri, care se ncarc explicit sau automat n anumite situaii; *.mnc *.mnt sunt fiiere ce conin forma binar a descrierilor de meniuri, care se obine dup execuia comenzii Compile asupra unui fiier mnu; conine o descriere a unui fiier ablon (template) pentru meniuri;

acad.pgp este n format text i conine abrevierile comenzilor frecvent folosite; poate fi modificat de utilizator; acad.err acad.log este n format text i conine posibile mesaje de eroare care au dus la ncheierea forat a unei sesiuni de lucru; este n format text i conine secvena de comenzi de la ultima sesiune de lucru;

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

55

*.shp

fiiere text ce conin descrieri ale aa numitelor shape, care sunt elemente grafice vectoriale nemodificabile din comenzi de editare Mechanical Desktop; n acest fel sunt implementate fonturile n specificaia Autodesk, precum i simbolurile pentru tolerane; fiiere binare ce conin forma compilat a acestor forme descrise n fiierele shp; fiiere text ce conin descrierile elementelor din cutiile de dialog; fiiere binare de tip slide ce conine imagini bitmap n formatul AutoCAD; fiiere binare de tip biblioteci de slide-uri (slide library), folosite de cutiile de dialog ce conin meniuri de tip icon; fiiere ce conin descrieri de modele de hauri; fiiere ce conin descrieri de modele de linie; fiiere ce conin descrieri de stiluri pentru multilinii; fiiere ce conin programe scrise n limbajul Lisp, care pot rula pe nucleul grafic AutoCAD; fiiere executabile pe nucleul grafic AutoCAD ce rezult din compilarea unor programe scrise n limbajul C++ bazate pe bibliotecile ARX;

*.shx *.dcl *.sld *.slb *.pat *.lin *.mln *.lsp *.arx

3.1.3. VARIABILE DE SISTEM


O variabil de sistem reprezint echivalentul unei variabile dintr-un limbaj de programare, dar cu valabilitate numai n interiorul unui fiier desen. n sistemul AutoCAD o variabil este caracterizat de urmtoarele atribute: nume; tip de dat pe care se bazeaz; destinaie; posibilitatea de modificare direct; locul unde este salvat; Rolul acestor variabile este de a reine valorile unor proprieti ale entitilor care nu sunt solicitate explicit la crearea lor. AutoCAD completeaz n structura de date intern proprietile respective cu valorile din aceste variabile fr s le mai solicite utilizatorului, (ns ele pot fi modificate ulterior). De exemplu, la crearea unei entiti de tip linie se solicit utilizatorului numai coordonatele X i Y ale punctelor ce o determin. ns aceasta mai este caracterizat n termeni generali i de urmtoarele proprieti: coordonata Z a fiecrui punct, culoare, tip de linie, apartenena la o structur de tip strat. Aceste proprieti se completeaz automat din variabilele de sistem denumite ELEVATION, CECOLOR, CELTYPE, CLAYER. La entitile de tip cot, n momentul generrii lor trebuie precizate numai: tipul cotei (liniar, unghiular etc.), baza de cotare i plasarea textului cotei. Celelalte peste 50 de proprieti care caracterizeaz o cot sunt completate automat din variabilele de sistem respective. Procesul decurge fluent, fr s fie nevoie de precizarea unor date care se pot deduce din context.

56

Seciunea 3.1.3: VARIABILE DE SISTEM

Numele variabilei este un ir de caractere stabilit de sistem care nu face distincie ntre literele mici i mari. Tipul de dat pe care se poate baza o variabil de sistem este unul din urmtoarele: Tabel 3.1 Identificator tip INT REAL STR 2D POINT 3D POINT Tip explicit ntreg real ir de caractere punct 2D punct 3D Observaii este folosit pentru date ntregi, reprezentate pe 2 octei, avnd ca limite de reprezentare intervalul [-32768, 32767] este folosit pentru date reale, reprezentate intern n dubl precizie pe 8 octei, avnd ca limite de reprezentare intervalul 3.410304 se pot folosi numai caractere din specificaia ASCII pe 7 bii punct n planul XY numai cu coordonatele x, y reprezentate ca numere reale punct n spaiul cartezian cu coordonatele x, y, z reprezentate ca numere reale

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

57

Identificator tip

Tip explicit

Observaii conine numele intern al unei entiti; este generat automat de sistem i reprezint o valoare ntreag pe 4 octei; este folosit pentru accesarea structurii de date ce caracterizeaz entitatea respectiv (pentru operaiile de editare, din programe externe etc.) conine grupate numele interne al unor entiti care au fost selectate anterior

ENAME

nume de entitate mulime de selecie

PICKSET

Destinaia variabilei este prestabilit, utilizatorul avnd totui la dispoziie pentru scopuri proprii cte cinci variabile de tip ntreg, de tip real i ir de caractere, care sunt denumite: USERI1USERI5, USERR1USERR5, USERS1USERS5. Aceste variabile pot conine date n concordan cu tipul lor i sunt complet sub controlul utilizatorului. Posibilitatea de modificare se refer la atributul Read Only pe care l au unele variabile de sistem i care nu pot fi modificate dect indirect, din comenzi AutoCAD. Locul unde este salvat poate fi: fiierul DWG n discuie, sau fiierul de configurare CFG; aceasta garanteaz conservarea valorii lor ntre sesiunile de editare. O variabil de sistem poate fi accesat n mai mute moduri: din editorul interactiv de desenare, prin tastarea numelui variabilei la prompterul Command; din editorul interactiv de desenare, prin comanda SETVAR; tastarea caracterului ? va afia lista cu toate variabilele i valorile lor curente; din programe ce ruleaz sub AutoCAD prin apelarea funciilor getvar , setvar pentru AutoLISP , sau ads_getvar , ads_setvar din "C" , utiliznd platforma de dezvoltare ADS; prin combinaii de taste asociate cu anumite variabile des folosite (SNAPMODE,tasta F8 , ORTHOMODE, tasta F9 etc.) pe parcursul determinrii unei aciuni pe cale interactiv , cnd programul solicit diferii parametri (cazul variabilei TEXTSIZE care se poate modifica n timpul definirii parametrilor comenzilor TEXT sau DTEXT); aceste ultime dou ci snt valabile numai pentru anumite variabile. Dup lansarea programului, nucleul de baz recunoate circa 170 de variabile interne, iar cu sistemul Mechanical Desktop numrul lor depete 250 de variabile. Alte cteva exemple de variabile i elemente controlate de acestea sunt: LASTPOINT reine coordonatele carteziene ale ultimului punct precizat interactiv de utilizator; GRIDMODE controleaz starea de afiare a unei reele rectangulare ajuttoare; SAVETIME precizeaz intervalul de timp la care se fac salvri automate a sesiunii de lucru (valoarea zero inhib aceast opiune); Cele mai importante dintre acestea vor fi descrise cu ocazia prezentrii comenzilor ale cror parametri le controleaz.

58

Seciunea 3.1.3: VARIABILE DE SISTEM

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

59

3.2.

ELEMENTE DE INTERFA

Dup lansarea programului AutoCAD ntr-o manier oarecare (din task bar-ul sistemului de operare, dublu click pe iconul ataat pe desktop, din gestionarul de fiiere Windows Explorer, sau cu linie de comand din opiunea Run a meniului Strat din task bar), se deschide pe ecran fereastra principal a programului, care pentru versiunea R14 se prezint ca n figura 3.2.
Bara de meniuri

Bare flotante de iconuri

Spaiul grafic

Iconul sistemului de coordonate

Cursor grafic

Linia de comand

Linia de stare

Figura 3.2 Fereastra principal la AutoCAD R14 n aceast fereastr se evideniaz urmtoarele zone funcionale: bara de meniuri: Ea grupeaz, dup topic, cele mai importante dintre cele circa 200 de comenzi pe care programul le recunoate. Astfel comenzile care creeaz entiti elementare de tip wireframe se afl grupate n meniul Draw, comenzile care permit modificarea entitilor sunt n meniul Modify, cele care permit controlul fiierelor n meniul File, .a.m.d. Meniurile de tip pull-down respect conveniile sistemului de operare Windows privind lansarea i starea diferitelor comenzi, care pot fi activate att cu mouse-ul ct i cu combinaii hot-keys. Meniul curent al programului se poate schimba fie n mod automat la ncrcarea unei alte aplicaii (cum este cazul Mechanical Desktop), fie cnd se folosete explicit comanda MENU, care poate ncrca un meniu surs sau compilat. linia de comand: Cuprinde n mod normal un numr de 3 linii unde este afiat dialogul interactiv cu utilizatorul. Pe linia curent

60

Seciunea 3.3.1: APELAREA COMENZILOR

AutoCAD afieaz prompterul Command: dup care putem tasta numele oricrei comenzi. n timpul derulrii unei comenzi coninutul liniei de comand se schimb, ocazie cu care pot fi precizai eventualii parametri sau opiuni de finalizare. Se poate introduce o alt comand numai cnd AutoCAD reafieaz prompterul Command: sau eventual prompterul Dim: dac programul funcioneaz n modul Cotare. Redimensionarea acestei zone se poate face prin aciunea de trre a mouse-ului de la limita de sus ctre spaiul grafic, fie din comanda Preferences (din meniul Tools), n tabulatorul Display, care afieaz valoarea curent pentru numrul de linii n text box-ul Number of lines of text to show in docking command line window. spaiul grafic: Servete la afiarea entitilor grafice, a vederilor, a orientrii sistemului de coordonate i a barelor flotante cu icon-uri. n acest spaiu se afieaz un cursor care i poate schimba aspectul n funcie de situaia de execuie a programului: n mod normal n form de cruce (arrow hair), sau n form de ptrat la selectarea anumitor entiti (selection box). Este posibil afiarea n spaiul grafic a unui meniu suplimentar (screen menu) care i schimb coninutul n funcie de comanda care se execut momentan. Afiarea lui este controlabil tot din comanda PREFERENCES, tabulatorul Display, text box-ul Display Autocad screen menu in drawing window. Din el se pot selecta comenzile folosind mouse-ul sau tastele de deplasare. Permite afiarea strii diferitelor comenzi ajuttoare precum i a coordonatelor poziiei curente a cursorului grafic.

linia de stare:

3.3.

CONVENII LA UTILIZAREA PROGRAMULUI 3.3.1. APELAREA COMENZILOR

Orice aciune n AutoCAD se face prin intermediul unei comenzi, care se poate lansa fie din meniul pull-down, fie tastnd numele sau abrevierea ei n linia de comand. Comenzile din meniul pull-down pot s aib un nume diferit fa de cel al comenzii reale AutoCAD, care este de fapt identificatorul unei funcii din nucleul grafic al sistemului. Acest lucru este posibil datorit descrierii structurii meniurilor n fiiere ASCII cu extensia mnu, care pot fi modificate de orice utilizator dup necesitile de personalizare4. Pentru informaii auxiliare despre personalizarea AutoCAD se poate consulta manualul Customization AutoCAD. Convenii legate de lansarea i finalizarea comenzilor:
4

datorit schimbrii de la o versiune la alta a coninutului fiierului implicit ce conine descrierea meniurilor (acad.mnu), este recomandabil lansarea comenzilor din linia de comand, prin tastarea numelui lor;

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

61

pentru transmiterea unei comenzi din linia de comand, dup tastarea numelui ei, se face validarea n urmtoarele moduri: cu tasta <Enter>, cu tasta spaiu, sau cu butonul din dreapta de la mouse; la comenzile la care este posibil finalizarea n mai multe moduri, AutoCAD afieaz o list cu aceste opiuni separate prin caracterul slash /; pentru selectarea unei opiuni este suficient s se tasteze din identificatorul opiunii respective numai ceea ce este scris cu litere mari; Astfel la lansarea comenzii LINETYPE apare urmtorul coninut al liniei de comand: ?/Create/Load/Set: situaie cnd pentru selectarea opiunii Load se va tasta L cnd este posibil, se afieaz ntre paranteze unghiulare < > aa numita opiune implicit, care poate fi selectat prin validarea direct, fr s se mai tasteze nimic; Astfel la lansarea comenzii CIRCLE apare urmtorul coninut al liniei de comand: 3P/2P/TTR/<Center point>: care permite precizarea unuia din cele 4 moduri de construire a unui cerc, opiunea implicit fiind prin precizarea centrului - Center point. ultima comand executat se poate relansa direct, prin apsarea tastei <Enter>, la prompterul Command: ntreruperea unei comenzi n derulare se face la AutoCAD R14 folosind tasta <Esc>. unele comenzi, cum sunt cele pentru controlul afirii (ZOOM, PAN), pot fi lansate n timpul derulrii altor comenzi, folosind aanumitul mod transparent. Aceasta presupune tastarea numelui comenzii prefixat cu caracterul apostrof '. Prompterul iniial se va schimba n: >>, dup care este afiat lista cu opiunile noii comenzi. Dup finalizarea acesteia se revine n comanda iniial care poate fi continuat. Astfel dup execuia secvenei 3.1 n linia de comand (unde trebuiesc tastate numai caracterele scrise ngroat) se va construi o linie, dup care se va micora factorul de afiare i se vor mai construi alte dou linii: Secvena 3.1
Command:LINE From point:2,2 To point: 4,4 To point: 'Z >>Center/Dynamic/Last/Previous/Vmax/Window/<Scale(X/XP)>:0.5 x Resuming LINE command To point:5,0 To point:C

62

Seciunea 3.3.2: TASTE FUNCIONALE

3.3.2. TASTE FUNCIONALE


Pentru realizarea anumitor aciuni frecvente, au fost ataate cteva dintre ele la tastele funcionale F1 pn la F12. Aceste aciuni vizeaz controlul unor elemente ajuttoare n desenare, al cror comportament este descris la pagina 65. Asocierile respective sunt urmtoarele:
F1: activeaz facilitatea de Help on line, sau pe cea de Help senzitiv dac este n derulare o comand (afieaz direct informaii succinte despre comanda n derulare); F2: acioneaz ca un ntreruptor i basculeaz ntre afiarea complet ferestrei ce conine ultimele 400 de linii5 de dialog din linia de comand (Text window) i fereastra principal cu ecranul grafic; F3: activeaz sau dezactiveaz modurile OSNAP preselectate; F4: controleaz tableta grafic de digitizare; F5: controleaz grila izometric de SNAP; F6: acioneaz ca un ntreruptor i basculeaz ntre afiarea i inhibarea afirii dinamice a coordonatelor n linia de stare; acionat n timpul unei construcii grafice n care s-a definit un punct anterior, afieaz coordonatele n sistemul polar, fa de punctul respectiv (cum ar fi n timpul derulrii comenzii LINE); F7: acioneaz ca un ntreruptor i controleaz afiarea grilei ajuttoare a comenzii GRID; F8: acioneaz ca un ntreruptor i controleaz starea activ / inactiv a comenzii ORTHO; F9: acioneaz ca un ntreruptor i controleaz afiarea grilei ajuttoare a comenzii SNAP; F10: permite selectarea din meniurile pull-down folosind tastele sgeat de deplasare;

3.4.

INTRODUCEREA PARAMETRILOR

Multe dintre comenzile AutoCAD pentru a fi finalizate, au nevoie de precizarea unor parametri de la tastatur. Aceti parametri pot fi: iruri de caractere La introducerea irurilor de caractere folosite pentru lansarea unei comenzi sau precizarea unei opiuni nu se face distincie ntre literele mari i mici; aspectele privind producerea diferitelor caractere speciale (cum ar fi simbolurile , etc.) sunt tratate la utilizarea entitilor de tip text. valori numerice La rndul lor acestea pot fi: numere ntregi: sunt reprezentate intern pe 2 octei cu semn, n intervalul [-32768 , 32767]; precizarea lor se face fr separator zecimal; ele sunt necesare la unii parametri cum ar fi: codul unei culori, numrul de laturi al unui poligon regulat etc; numere reale: sunt reprezentate intern pe 8 octei n dubl precizie; limitele de reprezentare sunt n intervalul 3.410304; sunt necesare la

5 Numrul liniilor reinute este configurabil, aspecte prezentate n tema cu personalizarea platformei AutoCAD

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

63

precizarea diferitelor elemente cum ar fi: raza unui cerc, coordonatele unor puncte; separatorul zecimal consacrat este caracterul punct, dar atunci cnd partea zecimal este zero el nu este obligatoriu; aceste valori reale pot fi precizate i n notaie tiinific sau sub form de fracie, lucru util cnd unitile de lungime se exprim n sistemul britanic. Astfel cele trei expresii de mai jos reprezint aceeiai valoare real:
12.1875 1.21875E1 12-3/16

puncte geometrice La comenzile AutoCAD ce necesit precizarea coordonatelor unor puncte acestea pot fi exprimate n urmtoarele moduri, cu semnificaiile din figura 3.3:

R3D=1 0.3923 R2D=8.4852 cart ezian Z cilindr ic sfer ic

Y y= 6

x=6 X

=45 =45

Figura 3.3 Sisteme de coordonate CARTEZIAN Poziia punctului este caracterizat de componentele x, y i z raportate la sistemul curent n momentul respectiv. Cele trei coordonate carteziene se pot exprima ca numere reale conform celor de mai sus, folosind ca separator pentru componente caracterul virgul. Coordonata z nu este obligatorie ea fiind completat automat cu valoarea 0, sau cu alt valoare prestabilit. Sintaxa pentru coordonatele carteziene este: x,y,z; astfel poziia punctului din figura 3.3 se poate exprima: 6,6,6; Poziia punctului este caracterizat de componentele r, i z raportate la sistemul curent. Sintaxa pentru aceste coordonate este: r2D<,z; componenta unghiular (unghiul din planul XOY) este separat prin caracterul <. Pentru punctul din figura 3.3 poziia poate fi exprimat: 8.4852<45,6;

CILINDRIC

64

Seciunea 3.3.2: TASTE FUNCIONALE

SFERIC

Poziia punctului este caracterizat de componentele r, i raportate la sistemul curent. Sintaxa pentru aceste coordonate este: r3D<<, unde componentele unghiulare i sunt separate prin caracterul <. Pentru punctul din figura 3.3 poziia poate fi exprimat: 10.3923<45<45; Poziia punctului este caracterizat de componentele r i raportate la sistemul curent. Este o particularizare pentru cazul plan al sistemului cilindric;

POLAR

Coordonatele exprimate n oricare dintre modurile de mai sus pot fi interpretate absolut sau relativ, cu urmtoarele semnificaii: Absolut este modul implicit, coordonatele fiind precizate direct, fr ali modificatori; acestea sunt raportate la originea sistemului curent din momentul respectiv; presupune raportarea la un sistem temporar, care este translatat cu originea n coordonatele ultimului punct precizat; acest lucru se face prin prefixarea coordonatelor cu caracterul @; pentru construcia liniei din figura 3.4, dup precizarea punctului P1 cu coordonatele absolute 2,2 trebuie precizate coordonatele punctului P2; coordonatele acestuia pot fi exprimate n oricare din modurile secvenei 3.2; Secvena 3.2
| | absolut ...........| relativ cartezian .| relativ polar ....| |
Y
P2

Relativ

Command:LINE From point:2,2 To point:6,6 To point:@4,4 To point:@5.6568<45 To point:

6,6 @ 4,4 @ 5.6568<45


P1

2,2

Figura 3.4 Raportarea absolut sau relativ

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

65

Acest lucru este posibil pentru c AutoCAD are o variabil de sistem de tip punct 3D, numit LASTPOINT, care este completat automat cu coordonatele ultimului punct introdus. La prefixarea unor coordonate cu caracterul @, AutoCAD construiete coordonatele curente prin adunarea valorilor relative la coordonatele din aceast variabil. Pentru a v convinge tastai la prompterul Command: numele variabilei pentru a vedea care sunt n momentul respectiv ultimele coordonate reinute.

3.5.

ELEMENTE AJUTTOARE

Pentru realizarea rapid, cu mna liber a unor construcii geometrice precise, AutoCAD ofer o serie de instrumente ajuttoare denumite: Ortho, Snap, Grid, Object Snap, filtre de coordonate. Cu excepia filtrelor de coordonate celelalte elemente sunt de tip switch (ntreruptor) cu dou stri (activ/inactiv). Starea acestor faciliti poate fi schimbat n urmtoarele moduri: prin lansarea unei comenzi AutoCAD care controleaz facilitatea respectiv; prin tastele funcionale ataate facilitii; din linia de stare a programului prin dublu click pe eticheta opiunii respective, ca n figura 3.5:

S na p

Grid

O r t ho

O b j ect Sn a p

Figura 3.5 Faciliti n linia de stare la R14

3.5.1. ORTHO
Comanda ORTHO Comanda ORTHO controleaz o facilitate, care atunci cnd este activat, nu mai permite construirea prin punctare cu mouse-ul dect de linii paralele sau perpendiculare cu axele de coordonate. Opiunile comenzii sunt: ON (activ), respectiv OFF (inactiv) care modific de fapt variabila ORTHOMODE (cu valorile 1 pentru activ, 0 pentru inactiv). Aceast facilitate poate fi controlat i din tasta F8 sau din linia de stare.

3.5.2. SNAP
Comanda SNAP Termenul snap vine de la cuvntul din limba englez, care nseamn ceva care aga rapid ntr-o anumit poziie. Aceast facilitate controleaz n planul XY curent o reea rectangular imaginar, ca n figura 3.6, care este caracterizat de un pas pe orizontal i unul pe vertical. Atunci cnd facilitatea Snap es-

66

Seciunea 3.5.3: GRID

te activ, cursorul mouse-ului nu se poate deplasa dect n nodurile acestei reele.

Figura 3.6 Reeaua de snap Cu tasta F9, sau cu eticheta din bara de stare, se poate numai activa sau dezactiva reeaua. Parametrii acesteia se pot ns controla cu comanda SNAP, care are urmtoarele opiuni: On: Off: Aspect: Rotate: Style: activeaz reeaua; dezactiveaz reeaua; modific pasul reelei pe orizontal sau vertical, fiind acceptate i valori reale, cu parte zecimal; permite rotirea reelei cu un unghi precizat n jurul unei axe paralele cu axa Z, determinat de un punct din planul XOY; permite invocarea a dou opiuni: Standard sau Isometric; acestea activeaz o grila rectangular (Standard), sau o gril izometric (Isometric); aceasta din urm permite realizarea cu mna liber n planul XY a unor proiecii izometrice tridimensionale.

3.5.3. GRID
Comanda GRID Comanda controleaz o facilitate denumit Grid, care stabilete parametrii unei grile afiabile, asemntoare cu cea de la Snap. Ea are rol numai de orientare n desen, fr s condiioneze plasarea mouse-ului n nodurile ei. Facilitatea Grid este controlabil fie cu tasta F7, din linia de stare fie cu comanda AutoCAD GRID. Aceasta din urm are urmtoarele opiuni: On: activeaz grila; Off : dezactiveaz grila; Snap: stabilete aceiai parametri ai reelei ca cei de la grila de Snap; Aspect: modific pasul reelei pe orizontal sau vertical, fiind acceptate i valori reale; Comanda DDRMODES

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

67

Comanda AutoCAD DDRMODES deschide o fereastr de dialog, prezentat n figura 3.7, din care se pot controla simultan facilitile Snap, Grid i Ortho amintite anterior.

Figura 3.7 Cutia de dialog a comenzii DDRMODES Din grupul Modes al cutiei de dialog din figura 3.7 urmtoarele check box-uri nu au legtur cu facilitile enumerate anterior: Quick text Blips Highlight Groups Hatch dac este activ va produce afiarea entitilor de tip text numai ca dreptunghi ce le delimiteaz, fr coninutul textului; controleaz variabila QTEXTMODE; dac este activ va produce n fiecare loc din ecran unde s-a punctat cu mouse-ul un marcator temporar denumit blip; controleaz variabila BLIPMODE; dac este activ va permite sublinierea tuturor obiectelor care sunt selectate; controleaz variabila HIGHLIGHT; dac este activ va permite selectarea tuturor obiectelor care fac parte dintr-un grup, dac a fost selectat un membru al grupului; dac este activ va permite odat cu selectarea unei hauri i a contururilor care o delimiteaz;

3.5.4. OBJECT SNAP


Aceast facilitate se refer la accesarea unor puncte particulare ale entitilor din desen, fr s li se cunoasc exact coordonatele. Ea este foarte util la realizarea unor construcii grafice care altfel ar fi dificil de realizat cu precizie. Numele acestei faciliti vine de la Object snap, adic intuitiv o reea Snap care este determinat nu de o gril rectangular ci de anumite puncte ale obiectelor grafice. Referirea acestor puncte se face cu nite cuvinte cheie cunoscute sub numele de moduri Object-Snap. Aceste cuvinte cheie se pot folosi n orice situaie cnd AutoCAD are nevoie de precizarea unui punct. Ele se pot scrie de la tastatur, sau se pot obine din meniurile din figura 3.11. Modurile Object Snap de la versiunea R14 sunt descrise mai jos, unde cuvintele cheie sunt reprezentate de caracterele scrise cu litere mari.

68

Seciunea 3.5.4: OBJECT SNAP

Astfel n decursul finalizrii unor comenzi, la prompterele: First point, Second point, From, To point, Base point etc. se poate replica cu oricare dintre aceste cuvinte cheie. n continuare AutoCAD va afia prompterul Of i se va selecta entitatea dorit n modurile specificate mai jos: ENDpoint permite referirea punctelor de capt ale liniilor i arcelor de cerc; pentru a realiza o construcie care are nevoie de un punct de capt, dup tastarea cuvntului cheie, la prompterul Of, se va selecta entitatea dorit n apropierea acestui punct; AutoCAD va calcula n raport cu mijlocul entitii care este cel mai apropiat punct de capt fa de punctul cu care s-a fcut selecia i l va folosi la finalizarea construciei; permite referirea punctelor de mijloc ale liniilor i arcelor de cerc; pentru a obine punctul de mijloc necesar unei anumite construcii este suficient ca dup tastarea cuvntului cheie, la prompterul Of, s se selecteze oriunde entitatea dorit i AutoCAD va folosi n continuare punctul de mijloc al ei la finalizare; permite referirea punctelor de centru ale cercurilor i arcelor de cerc; pentru a obine punctul de centru necesar unei anumite construcii este suficient ca dup tastarea cuvntului cheie, la prompterul Of, s se selecteze cercul sau arcul de cerc al crui centru trebuie folosit la finalizarea construciei; permite referirea punctelor cardinale ale cercurilor (punctele de pe cerc corespunztoare unghiurilor de 0, 90, 180, 270); pentru a obine unul din aceste puncte este suficient ca dup tastarea cuvntului cheie, la prompterul Of, s se selecteze cercul n apropierea punctului dorit; AutoCAD va calcula care este cel mai apropiat punct cardinal al cercului fa de cel cu care s-a fcut selecia i l va folosi la finalizarea construciei; permite referirea punctului de intersecie real a dou sau mai multe entiti; pentru a obine punctul de intersecie necesar unei anumite construcii este suficient ca dup tastarea cuvntului cheie, la prompterul Of, s se selecteze cu cursorul n form de ptrat zona respectiv; AutoCAD va calcula exact coordonatele punctului rezolvnd sistemul de ecuaii n care sunt implicate entitile din zona de selecie; permite realizarea unor construcii ce respect condiii de perpendicularitate; pentru aceasta dup introducerea cuvntului cheie se va selecta la prompterul To entitatea pe care trebuie dus linia ce respect condiia de perpendicularitate; n acest caz nu are importan poziia punctului de selecie; astfel n figura 3.8 pentru a duce o linie din punctul 3, perpendicular n punctul 4 pe cea de-a doua

MIDpoint

CENtre

QUAdrant

INTersection

PERpendicular

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

69

linie, se va tasta TAN i la prompterul To se va selecta entitatea a doua; AutoCAD va calcula corect coordonatele punctului 4 i le va folosi la finalizarea construciei; acesta este calculat corect chiar dac punctul se afl pe prelungirea celei de-a doua linii; TANgent permite realizarea unor construcii de tangen; aceasta presupune s existe cel puin o entitate de tip cerc sau arc de cerc; dup precizarea cuvntului cheie, la prompterul To se va selecta entitatea cerc sau arc n zona punctului de tangen i AutoCAD va calcula corect coordonatele celui mai apropiat punct de tangen, fa de punctul de selecie; n figura 3.8 pentru a duce o linie din punctul 1 care s fie tangent la cerc n punctul 2 se va invoca la precizarea punctului 2 modul TAN i se va selecta cercul la prompterul To, n zona dorit a soluiei de tangen; AutoCAD va calcula poziia corect selectnd dintre cele dou soluii de tangen pe cea care este cea mai apropiat de punctul de selecie;
END
T AN

Q UA

MID
INT

Q UA

Q UA

CEN
Q UA

END

CEN
3

END
END
MID
PER

Figura 3.8 Moduri Object Snap NODe NEArst permite accesarea entitilor de tip Point , create cu comanda POINT; aceste nu pot fi referite n alt manier; permite referirea celui mai apropiat punct de pe o entitate, fa de punctul cu care se face selecia, fr ca acesta s fie un punct particular al acesteia; permite referirea punctului de inserare ale unor entiti compuse de tip Block sau Text; permite selectarea unui mod Object Snap dintre cele prestabilite de comanda OSNAP; selecia se face rapid, cutnd n ptratul de selecie nu pe cel mai apropiat mod preselectat de centrul ptratului, ci pe cel care se afl pe ultimele entiti create i care sunt luate n considerare n acea situaie. determin un punct nou folosind coordonate ale unor puncte existente, invocate de obicei cu unul din modurile Osnap; astfel n figura 3.9, iniial sunt construite liniile

INSert: QUIck:

TRAcking:

70

Seciunea 3.5.4: OBJECT SNAP

L1 i L2; pentru a duce o alt linie din punctul P, care are aceiai coordonat X cu a mijlocului liniei L1 i aceeiai coordonat Y cu a mijlocului liniei L2, se va proceda ca n secvena 3.3, unde se vor tasta numai caracterele ngroate; n secven unde apare se va tasta Enter, iar unde apare P1 se va selecta cu mouse-ul zona punctului P1 de pe ecran. Secvena 3.3
Command:LINE From point: TRA First tracking point: MID Of ....................................... Next point (Press ENTER to end tracking): Of ....................................... Next point (Press ENTER to end tracking): To point: END Of ....................................... To point:

P1 MID P2

P2

P2

L2

L1 P1

Figura 3.9 Utilizarea modului Osnap Tracking APParent intersection: permite determinarea unui punct de intersecie care exist numai pe prelungirea entitilor selectate; n 3D cu acest mod se poate pune n eviden un punct aparent de intersecie al unor entiti care sunt n plane diferite; acest punct va fi n planul XY curent; FROM: permite folosirea unui punct Object Snap ca punct de referin pentru o adresare relativ a altui punct; astfel cu secvena 3.4, avnd construit linia L1 din figura , se construiete o linie L2 care are primul punct n coordonate relative la @10,10 fa de mijlocul liniei L1 i se ncheie n punctul relativ @30,50; Secvena 3.4
Command: LINE From point: FROM Base point: MID of ......................... <Offset>: @10,10 To point: @30,50 To point:

P1

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

71

OSNAPS:

lanseaz indirect comanda OSNAP care permite activarea oricruia dintre modurile Object Snap de mai sus, astfel nct ele s fie selectate automat atunci cnd cursorul de mouse se afl n apropierea lui;
P2 @30,50

P1 L2 L1 10

10

Figura 3.10 Utilizarea modului Osnap FROM NONE: permite anularea temporar a oricror moduri Object Snap prestabilite din comanda OSNAP;

Modurile Object Snap mai pot fi invocate i din meniul de context, sau din tool bar-ul denumit Object Snap prezentate n figura 3.11. Meniul de context se poate deschide cnd cursorul este n spaiul grafic folosind combinaia: tasta <Shift> + butonul din dreapta de la mouse. Tool bar-ul poate fi fcut vizibil din cutia de dialog a comenzii Toolbars dun meniul View, sau fcnd click cu butonul din dreapta n celelalte tool bar-uri afiate.

Apparent Intersection

Intersection

Perpendicular

Figura 3.11 Moduri Osnap la R14 din meniul de context sau Tool bar
Comanda OSNAP Permite activarea permanent din cutia de dialog prezentat n figura 3.12, a oricruia dintre modurile Object Snap. Aceast activare, denumit i Running Object Snap Mode, permite selectarea automat a celui mai potrivit mod atunci cnd cursorul de mouse se afl n apropierea unui punct ce corespunde la un criteriu activat. Din slider-ul Aperture size se poate controla dimensiunea ptratului de selecie ataat cursorului de mouse.Din tabulatorul Auto Snap (TM) se controleaz vizibilitatea acestor moduri Object Snap astfel:

OSNAPS

Midpoint

Quadrant

Endpoint

Tracking

Insertion

Tangent

Center

Nearst

Quick

From

Node

None

72

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

Figura 3.12 Activarea Running Object Snap Modes Marker: activarea opiunii va afia n punctul de Object Snap o figur geometric de culoare i dimensiuni stabilite de slider-ul Marke size i list box-ul Marker color; activarea opiunii va atrage cursorul direct spre punctul de Object Snap cel mai apropiat;

Magnet:

Snap Tip: activarea opiunii va afia numele modului Object Snap apropiat ntr-o mic fereastr plasat lng cursor; Dac n zona cursorului sunt mai multe puncte care respect criteriile selectate, cu tasta Tab se poate activa pe rnd fiecare dintre ele, pn la gsirea celui dorit.

3.5.5. FILTRE DE COORDONATE


n afar de modurile anterioare de indicare a coordonatelor geometrice (precizarea componentelor x, y, z de la tastatur, folosirea modurilor Object Snap, punctarea cu mouse-ul), punctele mai pot fi construite i prin selectarea anumitor coordonate de la oricare punct existent. Acest lucru se poate face prin tastarea unuia dintre identificatorii prezentai n tabelul 3.2, atunci cnd AutoCAD solicit un punct la unul din prompterele: From point, To point, Base point etc. Tabel 3.2 Id. .x .y .z .xy .xz .yz Semnificaie Selecteaz coordonata x Selecteaz coordonata y Selecteaz coordonata z Selecteaz coordonatele x i y Selecteaz coordonatele x i z Selecteaz coordonatele y i z

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

73

n acest mod AutoCAD va selecta de la un punct precizat n continuare prin Object Snap, una sau dou coordonate pe care le va folosi pentru a crea un nou punct. Celelalte coordonate se pot completa tot cu filtre, sau se pot indica numeric. Astfel dac n figura 3.13 sunt construite liniile L1 i L2, se poate construi linia L3 cu secvena 3.5, unde cele dou puncte ce o determin se precizeaz lund coordonatele X i Z de la capetele liniei L1 i coordonata Y de la punctul de intersecie L1 cu L2. Secvena 3.5
Command: LINE From point: .XZ of END of ........................... need Y): .Y of INT of ............................ To point: .XZ of END of ........................... (need Y): .Y of INT of ............................ To point:

P1

P2

P3

P2

L2 L3 P1 L1 P2 P1

Figura 3.13 Filtre de coordonate Aceast facilitate este asemntoare cu modul Object Snap Tracking prezentat la pgina 69.

74

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

3.6.

CONTROLUL SISTEMELOR DE COORDONATE

AutoCAD poate manipula mai multe sisteme de coordonate, lucru ce uureaz considerabil procesul de modelare n anumite situaii. Toate aceste sisteme de coordonate, generate de utilizator, sunt nregistrate n tabela de simboluri a fiierului DWG i sunt apelabile n orice sesiune ulterioar. Acest lucru este posibil pentru c fiecare astfel de sistem este referit printr-un nume unic. n felul acesta ele pot fi redenumite, sau chiar terse cnd nu mai sunt utile. n terminologia AutoCAD ele mai sunt denumite i UCS, abrevierea de la User Coordinate System. La crearea unui fiier nou, AutoCAD genereaz un sistem de coordonate cu statut special, denumit sistem global, sau WCS - World Coordinate System, care nu poate fi ters sau redenumit. Toate sistemele de coordonate utilizator, precum i coordonatele geometrice din baza de date intern a AutoCAD sunt raportate la acesta. Orientarea axelor unui sistem de coordonate este sugerat printr-un simbol denumit icon UCS. Aspectul acestuia poate s difere n funcie de anumite situaii de execuie a programului. Controlul sistemelor de coordonate i al icon-ului UCS este posibil cu urmtoarele comenzi:
Comanda UCSICON Icon-ul UCS poate avea aspectele prezentate n figura 3.14. Ele ofer informaii despre orientarea i poziionarea UCS cu urmtoarele convenii:
Sistem global Sistem UCS cu icon afiat n origine Sistem UCS cu icon afiat n colul ecranului

Sistem UCS cu icon afiat n colul ecranului i privit din direcia Z negativ

Sistem UCS cu privire din lateral

Icon n Paper Space

Figura 3.14 Aspecte de icon UCS cnd este activ sistemul global (World) se afieaz caracterul W pe axa Y; cnd icon-ul este plasat n originea UCS (dac aceasta este n spaiul vizibil), se afieaz un simbol + n originea icon-ului; n caz contrar acesta dispare; cnd punctul de vedere ctre planul XY este din direcia pozitiv a axei Z, se afieaz un ptrat n colul icon-ului; n caz contrar acesta dispare; cnd planul XY este perpendicular pe planul display-ului, sau face un unghi foarte mic cu acesta, se va afia n locul icon-ului normal un icon cu un creion rupt; cnd este activ spaiul Paper space6, iconu-ul are aspectul unui triunghi;
6 Paper Space este un spaiu 2D, unde se pot crea vederi care afieaz entiti tridimensionale; coordonatele din acest spaiu se coreleaz cu o unitate de msur din realitate, facndu-se asocierea dreptunghiului desemnat de comanda LIMITS la dimensiunile unui format standardizat de desenare; manevrarea entitilor n Paper Space este prezentat la pagina Error! Bookmark not defined.;

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

75

Comanda UCSICON permite controlul icon-ului UCS prin setri care sunt valabile n mod normal numai pentru vederea curent din momentul lansrii comenzii; opiunile comenzii sunt urmtoarele: ON: OFF: All: Noorigin: Origin: permite afiarea icon-ului UCS n condiiile stabilite; inhib afiarea icon-ului UCS; aplic setrile de afiare a UCS n toate vederile; foreaz plasarea icon-ului n colul stnga jos, chiar dac originea UCS era n spaiul vizibil din ecran; fora plasarea icon-ului n originea UCS, dac aceasta este n zona din ecran;

Comanda UCS Permite controlul complet al sistemelor de coordonate, prin aceasta nelegnd: crearea unui sistem nou, ataarea uni nume la un sistem UCS, restaurarea unui sistem anterior creat, tergerea unui sistem UCS existent. Aceste aciuni se pot ntreprinde cu urmtoarele opiuni ale comenzii:

Origin:

permite definirea unui nou sistem de coordonate prin translatarea originii celui curent ntr-un punct precizat la prompterul Origin point, ntr-o manier oarecare (ca n figura 3.15);

ZAxis

Origin

P2

Direcia Z

P1

Figura 3.15 UCS cu opiunea Origin i ZAxis ZAxis: permite definirea unui nou sistem de coordonate prin indicarea direciei axei Z a acestuia, ca n figura 3.15; sistemul poate pstra originea n acelai punct cu cel anterior, dar va avea alt orientare a axelor; permite definirea unui nou sistem de coordonate prin precizarea a trei puncte cu urmtoarele semnificaii: primul punct va fi noua origine, al doilea punct va determina orientarea axei X i al treilea va determina planul XY i orientarea axei Y pornind din origine; orientarea axei Z se deduce din regula triedrului drept, ca n figura 3.16; permite definirea unui nou sistem de coordonate prin intermediul unei entiti wireframe 2D care poate face acest lucru; originea noului sistem va fi plasat n cel mai apropiat punct de Object Snap al entitii fa de punctul

3point:

Object:

76

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

de selecie; orientarea axei Z va fi determinat de direcia de extrudare7 a entitii respective, ca n figura 3.16;
P2 P1 3Point

P3

Entity Object

Figura 3.16 UCS cu opiunea 3Point i Object View: permite definirea unui nou sistem UCS la care planul XY este paralel cu planul display-ului, aa cum se poate vedea n figura 3.17; originea rmne tot n vechiul punct; permite definirea unui nou UCS prin rotirea celui curent n jurul uneia din axele X, Y, sau Z cu un unghi precizat, ca n figura 3.17; originea sistemului rmne tot n vechiul punct;

X/Y/Z:

View

X->90

Figura 3.17 UCS cu opiunea View i X Prev: permite restaurarea sistemului de coordonate anterior, chiar dac acesta nu a avut un nume; apelat consecutiv se poate restaura chiar primul sistem folosit n fiierul curent;

7 Aceasta reprezint direcia axei Z a UCS care era activ n momentul generrii entitii respective; este o proprietate a fiecrei entiti wireframe 2D;

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

77

Restore: Save: Del: World:

permite restaurarea dup nume a unui sistem de coordonate care a fost salvat anterior; permite salvarea sistemului curent de coordonate sub un nume cu care va putea fi restaurat ulterior; permite tergerea unui sistem UCS care nu mai este util; este opiunea implicit i permite restaurarea sistemului global de coordonate;

Comanda DDUCS Permite controlul sistemelor de coordonate care deja au fost definite, folosind cutia de dialog din figura 3.18:

Figura 3.18 Dialog control UCS Din aceasta cutie de dialog se poate restaura, se poate terge sau redenumi un UCS, folosind butoanele Current, Delete respectiv Rename To. De asemenea se pot afla versorii axelor de coordonate pentru un anumit UCS, n raport cu WCS, folosind butonul List.
Comanda DDUCSP Permite restaurarea rapid a unui sistem de coordonate predefinit folosind dialogul din figura 3.19:

Figura 3.19 Dialog UCS-uri predefinite

78

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

Comanda PLAN Permite restaurarea unui punct de vedere ortogonal la planul XY n vederea curent. Acest lucru poate fi util pentru realizarea anumitor construcii, cum ar fi cotarea unei vederi, dup schimbri ale UCS, care fac dificil aprecierea corect a poziiei reale a anumitor puncte. Acest lucru se poate face automat, prin folosirea variabilei UCSFOLLOW. Pentru valoarea 1 a acesteia se restaureaz automat vederea ortogonal la planul XY n vederea curent, ca i cum ar fi fost lansat comanda PLAN. Aceast variabil este specific fiecrei vederi n parte, unele dintre ele putnd s aib variabila setat pe valoarea zero.

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

79

3.7.

CONTROLUL VIZUALIZRII

n multe situaii sunt necesare manevre cum ar fi: aducerea n spaiul display-ului a altor zone din desen, mrirea sau micorarea zonelor unde se finalizeaz anumite construcii. Pentru acest lucru AutoCAD ofer comenzile PAN i ZOOM, care se afl n meniul View. Efectul unora dintre aceste comenzi este condiionat de parametrii pe care i controleaz comanda LIMITS.
comanda LIMITS Aceast comand stabilete n planul XY un spaiu fictiv de form dreptunghiular, n interiorul cruia coordonatele sunt considerate valide. Mecanismul de validare poate fi activat sau dezactivat, prin opiunile ON/OFF. Aceste opiuni modific variabila LIMCHECK care este de tip switch: OFF corespunde la valoarea zero i ON corespunde la valoarea 1. Dac mecanismul de validare este activat, AutoCAD nu va accepta dect puncte ale cror coordonate sunt n interiorul dreptunghiului de validare. n cazul cnd aceste puncte sunt n afara dreptunghiului, se va afia prompterul **Outside limits i acestea nu vor fi luate n considerare, indiferent de comanda care necesit punctul. Comanda mai permite modificarea acestui dreptunghi de validare, prin intermediul opiunilor Lower left corner i respectiv Upper right corner. Acestea permit precizarea noilor coordonate ale colului stnga jos respectiv dreapta sus ale dreptunghiului. Coordonatele sunt reinute de fapt n variabilele de sistem LIMMIN i LIMMAX, care sunt de tip punct 2D. Spaiul desemnat de comanda LIMITS poate fi pus n eviden de grila comenzii GRID. De obicei mecanismul de verificare se activeaz atunci cnd se lucreaz n Paper Space la extragerea documentaiei plane din modele tridimensionale, iar coordonatele punctelor folosite trebuie s fie strict n interiorul unui format de desenare standardizat. comanda PAN Comanda are efectul deplasrii desenului n raport cu display-ul considerat fix. Acest lucru se face fr s se modifice factorul de afiare8 (entitile rmn la fel de mari n raport cu ecranul). Deplasarea se face n planul XY, fiind determinat de 2 puncte P1 i P2, aa cum se poate vedea n figura 3.20. n timpul comenzii, cursorul de mouse i schimb temporar aspectul devenind . Cele dou puncte care determin deplasarea se precizeaz direct cu mouse-ul prin aciunea de trre a acestuia (se menine butonul stnga apsat n timpul deplasrii). Dac este activat mecanismul de verificare a coordonatelor, comanda PAN poate s limiteze deplasarea desenului numai n limitele desemnate de LIMITS, situaie n care cursorul va avea una din formele:

Factorul de afiare pe ecran trebuie privit ca un factor de scar aplicat la proiecia entitilor 3D pe un plan paralel cu planul dispaly-ului pentru a fi afiate; modificarea lui implementeaz efectul de lup;

80

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

Desen

PAN

P1

P2

Display

Figura 3.20 Efectul comenzii Pan Dac n timpul execuiei comenzii se apas butonul dreapta al mouse-ului, se afieaz meniul de context din figura 3.21, care permite mbinarea efectelor comenzii PAN cu cele ale comenzii ZOOM.

Figura 3.21 Meniu de context pentru comenzile PAN i ZOOM Pentru a ntrerupe comanda se tasteaz <Esc>, sau se folosete opiunea Exit din meniul de context.
comanda ZOOM Permite implementarea efectului de lup, ceea ce nseamn modificarea distanei virtuale de la care utilizatorul privete entitile. Acest lucru, care modific factorul de afiare fr s afecteze coordonatele geometrice reale ale entitilor, se poate face prin una din urmtoarele opiuni:

Extents: calculeaz un factor nou de afiare astfel nct s poat fi afiate simultan toate entitile9; All: la aceast opiune se au n vedere dimensiunile a dou dreptunghiuri fictive: cel desemnat de comanda LIMITS, si cel care ncadreaz toate entitile; noul factor de afiare calculat va permite ncadrarea complet n display a celui mare dintre cele dou dreptunghiuri; n situaia cnd dreptunghiul desemnat de LIMITS este mai mic dect cel care ncadreaz entitile, opiunea All va avea acelai efect ca i opiunea Extents. n caz contrar este posibil ca entitile s fie reprezentate foarte mici, dup cum se poate vedea n figura 3.22;
9

dac exist straturi cu vizibilitatea inhibat, dar care nu sunt ngheate, se ine cont i de entitile din aceste straturi la calcularea limitelor; detaliile legate de utilizarea straturilor sunt prezentate la pagina 98

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

81

Dreptunghi LIMITS

ZOOM - All

Dreptunghi ncadrare entiti

Dreptunghi LIMITS

ZOOM - All

Dreptunghi ncadrare entiti

Figura 3.22 Zoom cu opiunea All Window: permite descrierea unei ferestre dreptunghiulare cu mouse-ul, prin precizarea celor dou coluri diagonal opuse, ca n figura 3.23; va fi recalculat un nou factor de afiare astfel nct zona din desen precizat s umple ct mai bine ecranul; aceast opiune poate fi lansat implicit dac se puncteaz direct cele dou coluri ale ferestrei;
Widow

ZOOM - Window

Figura 3.23 Zoom cu opiunea Window Scale(X/XP): permite precizarea unui factor de scar cu care va fi nmulit factorul curent de afiare; pentru a vedea entitile de 2 ori mai mari se va tasta 2X, iar pentru a le vedea de 2 ori mai mici se va tasta 0.5X; atunci cnd se lucreaz n Paper Space, acest factor se va exprima relativ la factorul de afiare de acolo (adic 2XP respectiv 0.5XP); omiterea cuvintelor cheie X / XP va produce rezultate neateptate la opiunea Scale; Center: permite precizarea unui punct ce va fi n centrul ecranului dup recalcularea noului factor de afiare; acest factor se determin indicnd nlimea ecranului n uniti AutoCAD, dup finalizarea comenzii, ca n figura 3.24 ; aceast nlime se precizeaz ca parametru la prompterul Magnification or Height i poate fi exprimat numeric sau prin punctarea unui segment;

82

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE


Height

Center

ZOOM - Center

Figura 3.24 Zoom cu opiunea Center Dynamic: permite combinarea efectelor de ZOOM i PAN, ntr-o singur comand, dup cum se poate vedea n figura 3.25; dup lansarea opiunii se afieaz dreptunghiul desemnat de comanda LIMITS i fa de acesta dreptunghiul corespunztor display-ului, la dimensiunea i poziia iniial, fa de entitile din desen;
Display Pan Display actual

ZOOM - Dynamic

a- Afiare iniial

b- Afiare n timpul comenzii


Display actual

Dreptunghi LIMITS

Display Zoom

Display final

c- Afiare n timpul comenzii

d- Afiare n timpul comenzii

e - Efect final

Figura 3.25 Zoom cu opiunea Dynamic

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

83

n aceast situaie este afiat un dreptunghi (figura 3.25.b), ce se poate deplasa cu mouse-ul i ale crui dimensiuni corespund cu cele ale display-ului raportat la entitile din desen. Efectul de PAN se obine prin deplasarea dreptunghiului pe zona dorit din desen i validarea cu , sau butonul dreapta de la mouse. Dac n situaia PAN se apas butonul stnga de la mouse, se poate redimensiona dreptunghiul corespunztor display-ului, ca n figura 3.25.c, ceea ce corespunde la efectul ZOOM. Validarea dimensiunii acestuia se face cu butonul dreapta al mouse-ului sau cu . Dup aceasta se revine n modul PAN i se poate alege zona din desen care va fi afiat conform dimensiunii relative a display-ului, ca n figura 3.25.d. n finalul comenzii situaia poate arta ca n figura 3.25.e. Previous: permite restaurarea factorului anterior de afiare; Realtime: este opiunea implicit, care permite obinerea efectului de lup prin trrea mouse-ului innd butonul stnga apsat; n acest timp cursorul , sensul de deplasare condiionnd mrirea sau micorarea n are forma timp real a entitilor din desen; n timpul acestei opiuni, dac se acioneaz butonul dreapta de mouse, este accesibil meniul de context din figura 3.21.
comanda REDRAW Redeseneaz obiectele de pe ecran eliminnd toate entitile parazite, rmase din punctarea cu mouse-ul sau de la tergerea altor entiti. Variabila BLIPMODE, de tip switch, controleaz afiarea marcatorilor care se plaseaz n locurile din ecran unde s-a punctat cu mouse-ul. Valoarea zero inhib afiarea lor, iar valoarea 1 permite afiarea lor. Comanda se mai poate folosi pentru a redesena obiecte care au fost afectate de comenzi de editare. comanda REGEN Foreaz recalcularea tuturor entitilor folosite la afiare, lucru observabil dup mrirea unei zone cu entiti curbe (arce, cercuri etc.). Situaia apare pentru c aceste entiti sunt afiate ca o succesiune de segmente al cror numr este prevzut n variabila VIEWRES. Dup mrirea unei zone este necesar recalcularea acestor segmente de afiare, pentru a obine un aspect neted al entitilor curbilinii, aa cum se poate vedea n figura 3.26.

Dup ZOOM

Dup REGEN

Figura 3.26 Folosirea unei valori mai mari pentru aceast variabil nu rezolv corect problema. Un numr exagerat de segmente poate ngreuna execuia unor comenzi.

84

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

3.8.

CONTROLUL PUNCTULUI DE VEDERE

Punctul de vedere stabilete modul n care un observator fictiv privete la entitile grafice. La modelarea 2D, acest punct de vedere este plasat de obicei deasupra planului XY nct direcia de privire este ortogonal la acesta. Pentru controlul punctului de vedere n spaiul tridimensional AutoCAD ofer o serie de comenzi, grupate n opiunea 3D View point a meniului View, prezentat n figura 3.27. Prima grup de opiuni apeleaz comenzile DDVPOINT i VPOINT, a doua asigur direct o vedere ortogonal la unul din planele UCS, iar a treia grup asigur o vedere izometric dintr-un punct predefint.
Comenzile DDVPOINT, VPOINT

vederi ortogonale

vederi izometrice

Figura 3.27 Meniu puncte de vedere 3D


Comanda DDVPOINT Aceast comand permite stabilirea unui punct de vedere tridimensional unde se afl observatorul. Acesta se determin prin dou unghiuri care se msoar n planul XY i fa de planul XY. Ele sunt fcute de dreapta care unete observatorul, cu originea sistemului de coordonate, ca n figura 3.28.
Unhiul din planul XY Proiecia dreptei observatorului

Unhiul fa de planul XY Drepta observatorului

Planul XY

Figura 3.28 Unghiuri ce determin punctul de vedere Dup stabilirea celor dou unghiuri proiecia pe planul display-ului arat ca n figura 3.29:

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

85

Proiecia n planul XY a dreptei observatorului

Figura 3.29 Punct de vedere 3D Ea se poate lansa din linia de comand, sau din meniul View, cu opiunea 3D Viewpoint i sub opiunea Select. Comanda deschide cutia de dialog din figura 3.30, unde elementele de comand au urmtoarele semnificaii: Absolute to WCS: permite interpretarea unghiurilor ce definesc punctul de vedere n raport cu sistemul global de coordonate, indiferent de sistemul curent; permite interpretarea unghiurilor ce definesc punctul de vedere n raport sistemul curent de coordonate;

Relative to UCS:

Figura 3.30 Cutie de dialog la DDVPOINT

86

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

From X Axis: XY Plane:

permite definirea unghiului fcut de axa X cu proiecia dreptei pe planul XY; permite definirea unghiului pe care l face dreapta observatorului cu planul XY; cele dou unghiuri pot fi determinate i prin punctare n poziia dorit pe circumferina celor dou sectoare gradate din figura 3.30. permite stabilirea unui punct de vedere care asigur o proiecie ortogonal, astfel nct planul XY va fi paralel cu planul display-ului;

Set to plan View:

Comanda VPOINT Permite stabilirea poziiei observatorului prin urmtoarele opiuni:

Rotate:

se introduc n linia de comand cele dou unghiuri la prompterele Enter angle in XY plane from X axis: respectiv, Enter angle from XY plane; permite precizarea punctului de vedere n dou moduri: prin introducerea n linia de comand a coordonatelor punctului unde se afl observatorul sau prin utilizarea interactiv a tripodei i compasului; pentru acest mod trebuie tastat ;

View point:

n contextul de mai sus, compasul reprezint dou cecuri concentrice care corespund la desfurata n plan a unei sfere. Aceast sfer stabilete poziia observatorului (care se afl ntr-un punct pe circumferin) fa de entitile grafice (care sunt n centrul sferei). Poziia observatorului este reprezentat printr-un mic cursor cruce, care se poate poziiona prin punctare cu mouse-ul. Centrul compasului corespunde la polul Nord al sferei, cercul interior la ecuatorul sferei, punctele din interiorul cercului mic corespund la emisfera nordic iar inelul delimitat de cercul exterior la emisfera sudic; Tripoda reprezint simbolul unui sistem de coordonate care se poate roti n funcie de poziia observatorului pe sfer. Planul XY al sistemului de coordonate conine ecuatorul sferei, astfel c pentru poziii ale observatorului din emisfera sudic acesta privete obiectele sub un unghi negativ fa de planul XY.
Polul Nord Tripoda Z Y Ecuator

Observator

Figura 3.31 Poziionare 3D cu tripoda i compasul

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

87

3.9.

COMENZI DE REVENIRE

n procesul de modelare sunt situaii cnd este necesar anularea efectului uneia sau a mai multor comenzi, care au condus la construcii incorecte. AutoCAD face posibil acest lucru deoarece are un mecanism ce creeaz un fiier temporar cu imagini ale bazei de date (starea desenului) dup fiecare comand. Din aceast list secvenial cu comenzi, pentru a reveni din situaia curent la o situaie anterioar cu cteva comenzi, se anuleaz efectul tuturor comenzilor intermediare ntre aceste stri. Comenzile prin care se poate invoca acest mecanism sunt comenzile U, UNDO i REDO.
comanda U Nu admite nici un parametru i anuleaz efectul ultimei comenzi. Apelat consecutiv poate anula toate comenzile pn la prima comand din fiierul curent. Ea nu are efect asupra unor fiiere care au fost nchise anterior n sesiunea curent de modelare. comanda REDO Nu admite nici un parametru i este complementara comenzii U. Ea permite revenirea efectului de anulare al comenzii U ns numai pentru o singur comand. Trebuie apelat imediat dup comanda U. comanda UNDO Permite controlul mecanismului de revenire ntr-o manier mai detaliat, prin urmtoarele opiuni:

Control: permite precizarea numrului de comenzi reinute n lista de revenire; dup selectarea ei se va preciza efectiv numrul de comenzi cu una din noile opiuni: All va reine toate comenzile, opiunea None va inhiba mecanismul de revenire, opiunea One va pstra o singur comand n lista de revenire; Begin: permite plasarea unui marcator de nceput de grup n lista de comenzi; trebuie ca acest marcator sa fie mperecheat cu altul plasat cu opiunea End; toate comenzile efectuate ntre aceti doi marcatori sunt tratate ca o singur comand i vor fi anulate dintr-o singur comand U; End: permite plasarea marcatorului de nchidere a grupului de comenzi care a fost iniiat cu opiunea Begin; Mark: permite plasarea unui marcator n lista de revenire, care va reprezenta punctul de oprire al opiunii Back; numrul acestor marcatori nu este limitat; Back: va anula efectul tuturor comenzilor din lista de revenire, pn la primul marcator ntlnit, care a fost stabilit cu opiunea Mark; dac din punctul respectiv pn la prima comand nu era nici unul plasat, se vor anula toate comenzile respective; Number: permite precizarea numrului de comenzi al cror efect va fi anulat;

88

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

3.10. COMENZI DE INTEROGARE


AutoCAD permite obinerea unor informaii diverse privind anumite entiti sau chiar a bazei de date n ansamblu cu urmtoarele comenzi:
Comanda LIST Afieaz n fereastra text toate proprietile ce caracterizeaz entitatea selectat. Comanda DBLIST Afieaz informaii dspre toate obiectele din fiierul curent. Comanda ID Afieaz coordonatele unui punct precizat cu mouse-ul sau cu Object Snap. Comanda DIST Afieaz distana dintre dou puncte indicate cu mouse-ul sau cu Object Snap, precum i lungimile proieciilor dreptei respective pe cele trei axe de coordonate. Comanda AREA Permite calcularea ariei i a perimetrului unor obiecte plane, folosind urmtoarele opiuni: First point: permite precizarea unui contur poligonal prin indicarea mai multor puncte, la care i se va calcula aria i perimetrul; Object: permite indicarea unui obiect plan la care se vor calcula proprietile; Add/Subtract:permite comutarea modului de calcul al ariei ntre adunare i scdere la indicarea mai multor obiecte; Comanda reine valorile ultimelor arii i perimetre calculate n variabilele AREA i PERIMETER. Comanda MASSPROP Permite calculul proprietilor de mas la o entitate de tip SOLID. Se vor calcula: masa, volumul, centrul de greutate, momente de inerie, raza de giraie, dimensiunile paralelipipedului minim ce ncadreaz corpul. Pentru acestea AutoCAD folosete densitatea 1, ns proprietile de material la solide se pot controla detaliat din Mechanical Desktop.

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

89

3.11. UNITI DE MSUR


Pentru exprimarea coordonatelor liniare AutoCAD accept datele n mai multe formate, iar pentru cele unghiulare accept mai multe uniti de msur.
Comanda DDUNITS Pentru introducerea acestor valori liniare sau unghiulare AutoCAD ofer mai multe modaliti de precizare, prin intermediul comenzii DDUNITS. Acesta deschide cutia de dialog din figura 3.32.a unde se disting dou grupe de elemente de control:

Figura 3.32 Cutii de dialog DDUNITS Units: permite controlul formatului pentru valori liniare; n enumerarea de mai jos expresiile din dreapta reprezint aceeai valoare n formate diferite: permite exprimarea valorilor liniare n formatul Scientific: tiinific, cu exponent: ............................................. 5.45E00 este formatul zecimal folosit curent pentru nu Decimal: merele reale: ............................................................ 5.45 Engineering: este formatul la care valorile liniare sunt exprimate n sistemul feet-inch, cu parte zecimal ca la sistemul Decimal: ................................................ 0'-5.45" Architectural: este formatul la care valorile liniare sunt exprimate n sistemul britanic feet-inch, cu parte zecimal sub form de fracie, unde numitorul este o putere a numrului 2: ........................................ 0'-5 7/16" Fractional: este formatul la care partea ntreag de la valorile liniare este exprimat ca n sistemul metric, iar partea zecimal este exprimat sub forma de fracie cu numitorul o putere a numrului 2: ........... 5 3/8 Aceste setri sunt reinute n variabila de sistem LUNITS (length units) printr-o valoare ntreag n intervalul 15. Precizia unitilor de msur pentru lungimi (de fapt numrul de zecimale afiate) poate fi controlat din list-box-ul

90

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

Precision, care va modifica automat valoarea variabilei LUPREC (length units precision). Angles: permite controlul unitilor de msur pentru valori unghiulare; n enumerarea de mai jos expresiile din dreapta reprezint aceeai valoare n uniti diferite: Decimal degrees: grade sexagesimale cu parte zecimal:.......... 26.57 grade sexagesimale cu subuniti minute Dec/Min/Sec: i secunde: ..................................................... 26d34 grade centesimale: ......................................... 29.52g Grads: radiani:........................................................... 0.46r Radians: uniti folosite n cartografie: ........................ N63d26'E Surveior: Aceste setri sunt reinute n variabila de sistem AUNITS (angular units) printr-o valoare ntreag n intervalul 04. Precizia unitilor de msur pentru unghiuri (de fapt numrul de zecimale afiate) poate fi controlat din list-box-ul Precision, care va modifica automat valoarea variabilei AUPREC (angular units precision). Pentru exprimarea lungimilor AutoCAD folosete un sistem intern adimensional, fr s fac o asociere n mod explicit la o unitate de msur din realitate. Acest lucru este valabil pentru formatele Scientific i Decimal, la celelate se presunupe c o unitate AutoCAD corespunde la un inch. Importana acestei asocieri apare atunci cnd documentaia, constnd n proiecii ortogonale i seciuni, va trebui imprimat la o scar standardizat10. Legat de unitile unghiulare se mai poate controla poziia de referin pentru unghiul de 0 grade, precum i sensul pentru unghiurile pozitive. Acest lucru se stabilete din cutia de dialog din figura 3.32.b iniiat de butonul Direction al cutiei de dialog din figura 3.32.b. Variabila ANGBASE care este de tip real, reine poziia unghiului de 0 fa de axa X. Ea poate fi modificat indirect din cutia de dialog 3.32.b din elementele Angle 0 direction. Variabila ANGDIR, de tip switch, reine sensul unghiului pozitiv astfel: 0 pentru sens trigonometric (counter-clockwise) i 1 pentru sensul acelor de ceas (clock wise). Modul cum opereaz aceste setri este evident n linia de stare unde se afieaz dinamic coordonatele cursorului grafic.

10

Elementele sunt prezentate n plotarea documentaiei de la pagina Error! Bookmark not defined.

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

91

3.12.

CONTROLUL FIIERELOR AutoCAD

Fiierele create de AutoCAD au extensia DWG i conin o multitudine de informaii printre care: date legate de obiectele din desen, stiluri de scriere, stiluri de cotare precum i starea a peste 200 de variabile de sistem care sunt salvate n fiecare fiier n parte. Pentru controlul acestor fiiere AutoCAD pune la dispoziie urmtoarele comenzi, care pot fi lansate i din meniul File:
comanda SAVE Permite salvarea desenului curent ntr-un fiier cu extensia implicit DWG. n mod automat se modific i variabila de sistem DWGNAME, care este de tip ir de caractere i conine numele curent al fiierului i extensia acestuia. Aceast variabil are regim read-only. Pentru specificarea identificatorului complet de fiier folosind cutia de dialog standard a sistemului de operare (figura 3.33) variabila FILEDIA trebuie s aib valoarea 1.

Figura 3.33 Cutia de dialog standard pentru salvarea fiierelor Pentru valoarea 0 identificatorul fiierului trebuie precizat n linia de comand. De fapt aceast variabil controleaz utilizarea cutiilor de dialog pentru cele mai multe comenzi AutoCAD care folosesc acest element de interfa. Dup ce a fost dat un nume explicit fiierului curent la primul apel al comenzii, la apelurile ulterioare ale comenzii SAVE, pentru acelai fiier, n mod normal nu se va mai deschide cutia de dialog 3.33.
comanda SAVEAS Permite salvarea fiierului curent sub un alt nume folosind cutia de dialog 3.33. Se pot crea n acest fel i fiiere ablon (template files11), care la AutoCAD R14 au extensia DWT. Ele pot conine oricare dintre entitile AutoCAD, fiind folosite pentru a asigura o baz de plecare unitar pentru mai multe desene (stiluri de cotare, stiluri de scriere, straturi etc.).

11

Utilitatea fiierelor ablon (prototip) este relevat la pagina Error! Bookmark not defined.

92

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

comanda QSAVE Salveaz fiierul folosind numele curent, fr s mai deschid fereastra de dialog Save. Aceast comand este apelat automat de AutoCAD dac este activat mecanismul de autosave. Acesta salveaz coninutul curent al fiierului la intervale regulate de timp, egale cu valoarea variabilei SAVETIME. Aceasta este de tip ntreg i reprezint numrul de minute la care se activeaz mecanismul. La AutoCAD R14 variabila este salvat n fiierul Windows registry al sistemului de operare, putnd fi modificat indirect i din fereastra de dialog iniiat din meniul Tools -> Preferences -> General. Valoarea 0 pentru aceast variabil dezafecteaz mecanismul, iar apelarea oricrei dintre comenzile de salvare va reseta cronometrul mecanismului de autosave. comanda QUIT nchide programul AutoCAD fiind totui posibil salvarea desenului curent. comanda END nchide programul AutoCAD cu salvarea desenului curent. comanda NEW Permite crearea unui fiier nou, n condiiile stabilite de cutia de dialog din figura 3.34. Folosirea opiunii Start From Scratch permite utilizarea ca baz de plecare pentru noul desen a setrilor din fiierul ablon ACAD.DWT, bazat pe sistemul metric sau britanic. Are importan pentru modul cum este definit stilul de cotare implicit (dimensiunile componentelor unei cote) i pentru alte cteva aspecte mai puin importante. Utilizarea opiunii Use a Template permite selectarea unui fiier ablon mai elaborat, din lista cu fiiere predefinite, sau a unuia creat de utilizator.

Figura 3.34 Dialog de creare a unui fiier nou

Capitolul 3: PLATFORMA AUTODESK

93

comanda OPEN Permite deschiderea unui fiier existent folosind cutia de dialog din figura 3.35, din care se poate controla:

Numele fiirului din text box-ul File name; Locaia fiierului din list box-ul Look in; Tipul fiierului din list box-ul File of Type; coninutul fiierului n regim Preview relativ la ultima salvare a acestuia;

Figura 3.35 Dialog deschidere fiiere Deasemena se poate cuta un fiier cu facilitile oferite de butoanele Find file sau Locate; Dac se dorete numai inspectarea unui fiier fr posibilitatea d a-i schimba coninutul se va selecta check box-ul Read only.
comanda AUDIT Permite verificarea integritii desenului curent (dac datele binare din baza de date a AutoCAD sunt valide). Dac variabila AUDITCTL are valoarea 1, se ntocmete un raport ntr-un fiier cu extensia .adt, iar pentru valoarea 0 se ignor acest fiier. comanda RECOVER Reface, dac este posibil, structurile alterate ale unui fiier DWG nedeschis.

94

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

PROPRIETILE ENTITILOR
Orice entitate AutoCAD este caracterizat de o serie de elemente care se rein n baza de date a fiierului respectiv. Acestea pot fi: de natur geometric (coordonate de puncte care o determin), culoarea, tipul de linie cu care este afiat, apartenena la un strat, grosimea (dimensiunea de-a lungul axei Z), etc. Aceste proprieti pot fi controlate att la crearea obiectelor, prin valori ale unor variabile de sistem, ct i ulterior prin intermediul unor comenzi de editare.

4.1.

CULOAREA

Culoarea unei entiti este o proprietate reprezentat intern printr-un cod numeric n intervalul 0256. Pentru aceasta AutoCAD are o palet proprie de 256 de culori, diferit de cea utilizat n mod normal de aplicaiile Windows. n comenzile care solicit precizarea unei culori, se poate rspunde cu valoarea numeric ataat (coloana Cod fundamental din tabelul 4.1).Pentru primele culori, considerate fundamentale se poate rspunde i cu un cuvnt cheie, echivalenele fiind prezentate n tabelul 4.1. Tabel 4.1 Culori fundamentale la AutoCAD
Cod fundamental Cod extins Cuvnt cheie Semnificaie

1 2 3 4 5 6 7 256 0

1 5 9 13 17 21 * * *

RED YELLOW GREEN CYAN BLUE MAGENTA WHITE BYLAYER BYBLOCK

Rou Galben Verde Bleu Albastru Mov Alb12 Determinat de strat Determinat de bloc

Codurile celorlalte culori se compun pornind de la codurile fundamentale din tabelul 4.1. Pentru aceasta se folosesc codurile extinse care se obin de fapt din cele fundamentale, pornind de la valoarea 1 pentru rou i adunnd consecutiv valoarea 4 pn la culoarea mov.
12 n funcie de culoarea de fond a ferestrei AutoCAD aceast culoare poate fi de fapt neagr sau alb pentru a asigura un contrast maxim

Capitolul 4: PROPRIETILE ENTITILOR

95

Pentru a putea codifica nuane (hue) ale aceleiai culori se introduce noiunea de strlucire (brightness), i cea de saturaie (saturation). Strlucirea este codificat pe 5 nivele ca n tabelul 4.2, iar saturaia este codificat pe dou nivele: zero pentru saturat i 1 pentru pastel (nuan mai vag). Tabel 4.2Coduri strlucire Cod strlucire 0 2 4 6 8 Nivel strlucire Cel mai strlucitor Strlucitor Mediu strlucitor nchis Cel mai nchis

Codul de culoare al altor culori dect cele fundamentale se obine astfel: se alege o culoare fundamental pentru care se dorete o nuan. lng codul extins al acelei culori (din tabelul 4.1 ) se adaug cifra pentru strlucire (din tabelul 4.2), care va fi cifra unitilor n noul cod; la numrul astfel compus se adun valoarea pentru saturaie i se obine codul din paleta AutoCAD; De exemplu pentru nuane ale culorii albastru, se pornete de la codul extins al acesteia: 17. n continuare se altur una din valorile de strlucire: 0 pentru cea mai deschis culoare i 8 pentru cea mai nchis culoare. Nuane intermediare se obin adunnd la un astfel de cod valoarea 1. Atunci cel mai deschis albastru va avea codul 170, iar cel mai nchis albastru codul 178. Codurile 250255 sunt rezervate pentru nuane de gri.
comanda COLOR Comanda permite selectarea culorii curente de desenare folosind meniul icon din cutia de dialog prezentat n figura 4.2. Numele original al comenzii este de fapt DDCOLOR i se poate lansa din linia de comand (este abreviat la COL). Culoarea curent se mai poate selecta i din tool-box-ul _Object properties din figura 4.1.

Comanda LAYER

Stratul curent

Culoarea curent

Comanda LINETYPE

Modelul curent pentru tipul de linie

Figura 4.1 Tool box pentru proprieti curente Este de remarcat existena valorilor logice pentru proprietatea de culoare, rolul acestora fiind de a asigura o mai mare flexibilitate n controlul entitilor. Este recomandabil s se lucreze cu culoarea curent de desenare setat pe valoarea logic BYLAYER, ceea ce va permite controlul proprietii de culoare prin intermediul conceptului de strat. Avantajele acestei manevre sunt prezentate la comentariile legate de utilizarea straturilor. Valoarea logic BYBLOCK permite controlul proprietii de culoare indirect prin apartenena la o entitate compus de tip BLOCK. Avantajele acestei manevre sunt prezentate la utilizarea blocuri-

96

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

lor. Culoarea curent de desenare este reinut n variabila numit CECOLOR (curent entity color), care este o variabil de tip ntreg.

Figura 4.2 Cutia de dialog selectare culori

4.2.

TIPUL DE LINIE

Reprezint o proprietate distinct a fiecrei entiti, pe care AutoCAD o codific printr-un ir de caractere ce reprezint numele modelului de linie folosit. AutoCAD are posibilitatea de a lucra cu mai multe modele predefinite de linii, care acoper practic toate situaiile din inginerie. Aceste modele sunt descrise n fiiere text cu extensia LIN, ntr-o sintax ce cuprinde numele ataat modelului, alternana de segmente, puncte i spaii ce compun modelul. n fiierul implicit ACAD.LIN exist n AutoCAD R14 circa 45 de modele predefinite. Modelul curent de linie cu care se creeaz entitile este reinut n variabila CELTYPE (curent entity line type). Aceasta este de tip ir de caractere i nu accept dect unul din identificatorii predefinii. Este de remarcat faptul c i aici exist valorile logice BYLAYER i BYBLOCK, care au aceeai semnificaie ca i cele de la proprietatea de culoare. Utilizarea cea mai frecvent o au tipurile de linie din figura 4.3:

Figura 4.3 Modele predefinite de linii

Capitolul 4: PROPRIETILE ENTITILOR

97

comanda LINETYPE Se poate lansa din linia de comand, sau din tool box-ul prezentat n figura 4.1. Permite controlul tuturor aspectelor legate de folosirea diferitelor tipuri de linie, innd cont de urmtoarele elemente:

proprietatea de tip de linie nu se aplic dect la entitile wireframe; solidele sau suprafeele sunt desenate cu linie continu (de fapt la ele nu exist aceast proprietate); pentru ca un tip de linie s fie ncrcat i utilizat ntr-un desen, este necesar n prealabil s existe o definiie ntr-un fiier cu extensia LIN; un tip de linie trebuie s fie ncrcat explicit nainte de a fi ataat la o entitate; la o eventual rencrcare a unui tip de linie deja ataat la anumite obiecte sau straturi, ele vor fi reafiate n noile condiii;

Figura 4.4 Cutia de dialog a comenzii LINETYPE Dup lansarea comenzii se deschide cutia de dialog din figura 4.4 unde sunt de remarcat urmtoarele elemente de control: Load: permite ncrcarea unei definiii de model de linie care nu era disponibil n fiierul curent; ea trebuie s existe ntr-un fiier cu extensia LIN; permite tergerea unei definiii de model de linie devenit inutil n fiierul curent; permite stabilirea modelului de linie curent cu care vor fi generate toate entitile; pentru aceasta se va selecta modelul dorit n list box-ul cu aspectele mo-

Delete: Curent:

98

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

delelor ncrcate; modific indirect variabila de sistem CELTYPE, care este de tip ir de caractere; Global scale factor: stabilete factorul de scar cu care va fi modificat definiia original a modelului de linie; aceast modificare este necesar pentru a face vizibile detaliile modelelor la factorul de afiare pe display sau pe plotter; valoarea afiat este controlat de variabila de sistem LTSCALE;

Curent object scale factor: permite stabilirea unui factor de scalare individual pentru un anumit obiect; acesta este reinut n variabila de sistem CELTSCALE (curent entity line type scale);

4.3.

STRATUL

Conceptul de strat a fost introdus nc de la primele versiuni ale sistemelor de CAD, cnd se lucra numai cu entiti wireframe n 2D. El a aprut ca o necesitate de a controla vizibilitatea unor grupe de entiti. Ideea era c desenul este alctuit din nite "foi" virtuale transparente, pe care erau plasate diferite grupe de entiti. Pentru a controla vizibilitatea entitilor aceste foi erau "scoase" sau "introduse" n desen n funcie de necesiti. Manevrarea acestor "foi" se face prin intermediul stratului, controlnd proprietatea de vizibilitate a acestuia. n momentul de fa stratul (LAYER) reprezint un concept abstract ce permite controlul rapid al vizibilitii, culorii i tipului de linie pentru un grup mare de entiti, chiar dac sunt n spaiul 3D. n AutoCAD stratul este o structur de date, care tehnic este generat n tabela de simboluri a fiierului DWG i care este caracterizat de urmtoarele proprieti: Numele stratului: reprezint un ir de maxim 31 de caractere prin care poate fi referit; nu se admit dect caractere strict alfanumerice, inclusiv caracterul underscore "_", ns fr caracterul spaiu; trebuie s fie un cod valid de culoare; nu sunt admise valorile logice 256 i 0 (BYLAYER i BYBLOCK); reprezint un ir de caractere cu identificatorul tipului de linie; nu sunt admise valorile logice BYLAYER i BYBLOCK; aceast proprietate este de tip switch cu dou valori Freeze (ngheat) i Thaw (dezgheat); valoarea Freeze oprete regenerarea entitilor din stratul respectiv; regenerarea presupune recalcularea entitilor de afiare, lucru care se face la lansarea explicit a comenzii REGEN; acest lucru accelereaz reafiarea unor desene cu foarte multe entiti, la care, n anumite momente, nu intereseaz forma exact a unor entiti care sunt afiate vizibil deformat;

Culoare: Tip de linie:

Starea de ngheare:

Capitolul 4: PROPRIETILE ENTITILOR

99

Starea de blocare:

este o proprietate de tip switch cu dou valori: Locked (Blocat) i respectiv Unlocked (Deblocat); valoarea Locked inhib operaiile de modificare geometric a entitilor din stratul respectiv; aceast proprietate se folosete de obicei cnd mai multe persoane opereaz pe acelai fiier, fiecare avnd nevoie de entitile gestionate de partener i fiindu-i suficient s le vad, fr s le poat modifica; proprietatea funcioneaz i cnd se lucreaz n reea simultan pe acelai fiier, sau chiar cu mai multe fiiere (folosind referine externe adic entiti care sunt descrise n alte fiiere, dar n cel curent sunt numai afiate); este o proprietate de tip switch cu dou valori: ON (entitile sunt vizibile) respectiv OFF (entitile sunt invizibile); aceast proprietate acioneaz global asupra tuturor entitilor de tip viewport13, (dac sunt definite);

Vizibilitate:

Vizibilitate n viewport: este o proprietate de tip switch cu dou valori: Freeze (inhib vizibilitatea entitilor din stratul selectat n viewport-ul curent), Thaw (entitile din stratul selectat sunt vizibile n viewport-ul curent); La AutoCAD controlul n grup al proprietilor de culoare i tip de linie este posibil prin faptul c entitile respective au pentru proprietatea de culoare sau tip de linie valoarea logic BYLAYER i nu o valoare explicit. Astfel ele i adapteaz aceste proprieti la cele echivalente ale stratului. n momentul cnd se schimb una din aceste proprieti la strat, atunci toate entitile care sunt ataate acestuia (i care au proprietatea setat pe valoarea BYLAYER i nu pe una explicit) i vor schimba aspectul conform noilor condiii. Pentru exemplu, n figura 4.5 este prezentat o situaie ipotetic n care exist, la un moment dat, n desen dou straturi denumite S1 i S2 cu proprietile de culoare i tip de linie ca n figur. Mai exist de asemenea 4 entiti: o linie i un cerc generate n stratul S1, o alt linie i un arc de cerc generate n stratul S2. Iniial entitile sunt afiate astfel: linia 1 este afiat cu linie CONTINUOUS i culoare BLUE; cercul 2 este afiat cu linie CONTINUOUS i culoare BLUE; arcul 3 este afiat cu linie DASHDOT i culoare GREEN; linia 4 este afiat cu linie DASHDOT i culoare GREEN; Dac se modific proprietile stratului S1 astfel: culoarea devine MAGENTA, tipul de linie devine HIDDEN, iar proprietile stratului S2 astfel: culoarea devine RED, iar tipul de linie devine PHANTOM, atunci entitile de mai sus vor avea urmtoarele aspecte:

13 Detalii despre utilizarea viewporturilor sunt prezentate la comentarii despre Paper Space, la pagina Error! Bookmark not defined.

100

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

Baza da date cu structur entiti

FIIER DWG

Cod intern Tip entitate Caracteristici Geometrice Culoare Tip de linie Strat

1* LINE P1 P2 BYLAYER BYLAYER S1

|X|Y|Z| |X|Y|Z|

Tabela de simboluri

Cod intern Tip entitate Caracteristici Geometrice Culoare Tip de linie Strat

2* CIRCLE Centru Raza BLUE BYLAYER S1

|X|Y|Z| R

Nume Culoare Tip de linie ngheare Blocare Vizibilitate Vizibilitate viewport

S1 BLUE CONTINUOUS OFF OFF ON ON

Cod intern Tip entitate Caracteristici Geometrice Culoare Tip de linie Strat

3* ARC Centru Raza Unghi start Unghi end BYLAYER DASHDOT S2

|X|Y|Z| R

Nume Culoare Tip de linie ngheare Blocare Vizibilitate Vizibilitate viewport

S2 GREEN DASHDOT OFF OFF ON ON

Cod intern Tip entitate Caracteristici Geometrice Culoare Tip de linie Strat

4* LINE P1 P2 BYLAYER BYLAYER S2

|X|Y|Z| |X|Y|Z|

*Obs: Codul intern al entitilor este o valoare ntreag pe 4 octei, care se genereaz automat la crearea lor;

Figura 4.5 Relaia entitilor cu straturile linia 1 este afiat cu linie HIDDEN i culoare MAGENTA; ea i-a schimbat ambele proprieti dup cele echivalente ale stratului, pentru c a fost construit cu aceste proprieti setate pe valoarea logic BYLAYER; cercul 2 este afiat cu HIDDEN i culoare BLUE; el i-a schimbat dup strat numai tipul de linie (a avut valoarea BYLALER), iar culoarea a rmas neschimbat, pentru c a avut iniial valoarea explicit BLUE; arcul 3 este afiat cu DASHDOT i culoare RED; el i-a schimbat dup strat numai culoarea (a avut iniial setat valoarea logic BYLAYER), pe cnd tipul de linie a rmas neschimbat (a avut iniial valoarea explicit DASHDOT); linia 4 este afiat cu PHANTOM i culoare RED; ea i-a schimbat ambele proprieti dup cele echivalente ale stratului, pentru c avea anterior valorile logice BYLAYER; Este evident c numai utilizarea valorilor logice BYLAYER pentru proprietile de culoare i tip de linie vor asigura flexibilitatea la o modificare a acestor

Capitolul 4: PROPRIETILE ENTITILOR

101

proprieti din cele echivalente ale straturilor. n caz contrar fiecare entitate trebuie modificat individual. Orice entitate creat este ataat automat la un strat, care este aa numitul strat curent. Numele acestui strat este reinut n variabila CLAYER, care este de tip ir de caractere. AutoCAD genereaz n toate fiierele stratul denumit 0 (zero), care nu poate fi redenumit i nici ters. Controlul complet al straturilor se face cu comanda LAYER, al crei nume iniial era DDLMODES.
comanda LAYER (DDLMODES) Comanda permite controlarea tuturor aspectelor legate de straturi. Ea poate fi lansat din linia de comand sau din tool bar-ul din figura 4.1. Dup lansarea comenzii se deschide cutia de dialog din figura 4.6, care este de fapt comun cu a comenzii de control al liniilor, dar folosete un alt tabulator.

Figura 4.6 Cutie dialog control straturi Folosirea acestei cutii de dialog ine cont de conveniile pentru elementele de interfa ale sistemului de operare Windows privind selecia simpl sau multipl din list box-uri, accesarea combo box-urilor etc. Aciunile ce se pot ntreprinde din aceast cutie sunt: Crearea unui strat nou: se folosete butonul New, dup care n lista cu straturi unde apare numele noului strat, denumit automat Layer, se tasteaz numele dorit; Redenumirea unui strat: se selecteaz stratul dorit n lista cu straturi i se apas tasta F2; dup aceasta se poate edita n zona respectiv, deci se tasteaz numele dorit, dup care se valideaz cu ; tergere strat: se selecteaz stratul din lista de straturi i se apas butonul Delete; pentru ca manevra s poat fi finalizat nu trebuie s existe nici o entitate ataat stratului respectiv;

102

Seciunea 3.5.5: FILTRE DE COORDONATE

Modificarea stratului curent: se selecteaz stratul dorit i se apas pe butonul Curent (acest strat nu trebuie s fie blocat, sau invizibil); Modificarea proprietilor de tip switch: se selecteaz stratul la care se modific aceste proprieti i se face dublu click n rndul corespunztor stratului, pe proprietatea dorit, conform detaliului din figura 4.7 Dac din butonul Details sunt expandate proprietile stratului selectat (ca n figura 4.6), atunci acestea se pot controla i din zona Details a dialogului;

Vizibilitate Stare nghe Thaw / Freeze

Tip linie culoare Vizibilitate n viewport Thaw/Freeze Vizibilitate n viewport nou Thaw/Freeze Stare blocare Lock/Unlock

Figura 4.7 Proprieti la straturi Modificarea proprietilor de culoare sau tip de linie: se poate face ca i la proprietile de tip switch, folosind lista restrns din figura 4.7, sau folosind lista detaliat din figura 4.6. Pentru proprietatea de linie, nu sunt disponibile dect modelele ncrcate n prealabil n desen. Dac se dorete utilizarea unui alt model de linie care trebuie ncrcat se poate selecta tabulatorul Linetype din partea de sus a ferestrei i va apare cutia de dialog din figura 4.4, ce permite controlul liniilor. Dup ncrcarea modelelor de linii necesare se poate reveni la controlul straturilor, selectnd tabulatorul Layer.

4.4.

GROSIMEA

Reprezint o proprietate pe care o au entitile wireframe cu toate punctele ce le definesc geometric ntr-un singur plan. Aceast proprietate se refer la dimensiunea de-a lungul axei Z, relativ la sistemul de coordonate din momentul crerii entitii. n mod normal toate entitile sunt generate cu grosime zero, dar aceast proprietate poate fi modificat ulterior prin comenzi de editare, sau poate fi stabilit de la nceput pe o valoare diferit de zero. Acest lucru se face prin modificarea variabilei THICKNESS, care este de tip real i reine grosimea curent pentru entitile wireframe. n figura 4.8 sunt prezentate mai multe entiti wireframe de tip cerc, arc de cerc, polilinie, linie, care au diferite grosimi. Curbele spline sau poliliniile 3D nu accept aceast proprietate.

Capitolul 4: PROPRIETILE ENTITILOR

103

Curb spline

Arc de cerc

Linie Linie

Cerc

Polilinie 2D

Figura 4.8 Entiti cu grosime

104

Seciunea 5.1.1: ENTITI DE TIP PUNCT

ENTITI WIREFRAME N AutoCAD


Nucleul de baz al AutoCAD ofer pentru modelarea wireframe urmtoarele tipuri de entiti: punct, linie, cerc, arc de cerc, elips, arc de elips, curb spline i polilinie. Cu excepia poliliniei, toate aceste entiti sunt entiti cu lime zero, adic sunt afiate n permanen cu lime constant de un pixel. Polilinia este o entitate la care limea se poate controla, fiind exprimat n uniti AutoCAD. O categorie aparte de entiti o reprezint entitile text, sau cele compuse, de tip bloc, prin care sunt de fapt implementate cotele i haurile. Entitile wireframe sunt de obicei folosite pentru generarea documentaiei de execuie. Acest lucru se poate face direct, cu comenzile AutoCAD care le creeaz, sau indirect, prin secionarea sau proiectarea unor modele tridimensionale realizate cu solide sau suprafee pe anumite plane de proiecie. De asemenea ele sunt frecvent folosite ca baz de plecare pentru realizarea unor modele tridimensionale cu suprafee sau solide, pentru care sunt cunoscute proieciile acestora pe anumite plane, sau forma n diverse seciuni transversale (elemente care sunt prezentate la aceste tehnici de modelare). Trebuie avut n vedere faptul c dei multe dintre entitile din aceast categorie sunt entiti plane, AutoCAD le completeaz automat coordonatele geometrice n spaiul tridimensional, n funcie de situaia concret. Sistemul Mechanical Desktop suplimenteaz aceast categorie cu entiti wireframe specifice modelrii cu suprafee sau parametrizrii solidelor.

5.1.

ENTITI FR LIME

5.1.1. ENTITI DE TIP PUNCT


Din punct de vedere geometric aceste entiti sunt caracterizate numai de coordonatele punctului respectiv. Ele sunt utile pentru c multe construcii geometrice se pot dezvolta plecnd de la nite puncte de referin. Pe ecran aceste entiti sunt afiate printr-un marcator, care poate avea 20 de aspecte controlate de variabila PDMODE. Aceasta se poate modifica indirect din comanda DDPTYPE.
Comanda DDPTYPE Se poate lansa direct n linia de comand, sau din meniul Format, opiunea Point style. Dup lansarea comenzii se deschide cutia de dialog din figura 5.1,

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

105

ce conine un meniu de tip icon, din care se poate selecta direct aspectul marcatorului. Primul marcator, ce reprezint un singur pixel, este marcatorul implicit, dar care poate deveni invizibil atunci cnd alte entiti se suprapun peste punctul respectiv. n aceast situaie se alege un alt tip de marcator i se regenereaz desenul cu comanda REGEN. Atunci cnd marcatorii deranjeaz, se poate selecta al doilea marcator, care este de tip void, adic nu afieaz nimic, dup care se regenereaz desenul. Pentru simbolurile din cutia de dialog 5.1, sunt asociate valorile ntregi ale variabilei PDMODE, prezentate n dreapta dialogului:

0 32 54 96

1 33 65 97

2 34 66 98

3 35 67 99

4 36 68 100

Figura 5.1 Cutia de dialog pentru marcatorul entitilor Point Variabila PDMODE este o variabil a crei valoare se compune la nivel de bit14, pornind de la valorile fundamentale din prima linie a tabelului, astfel: la simbolul se ataeaz valoarea 32 (adic 25), iar la simbolul se ataeaz valoarea 64 (adic 26); pentru simbolurile compuse, prezentate n celelalte rnduri, se procedeaz astfel: dac apare n plus simbolul se seteaz pe valoarea 1 bitul corespunztor lui 25, adic se adun valoarea 32 la codul din prima linie; dac apare n plus simbolul se seteaz pe valoarea 1 bitul corespunztor lui 26, adic se adun valoarea 64 la codul din prima linie; dac apar ambele simboluri, se seteaz pe valoarea 1 biii corespunztori lui 25 i 26, adic se adun valoarea 96;

14

Revedei conveniile de reprezentare binar a numerelor ntregi

106

Seciunea 5.1.1: ENTITI DE TIP PUNCT

Dimensiunea marcatorului poate fi controlat indirect din cutia de dialog 5.1, sau direct din variabila PDSIZE. Aceasta este de tip ntreg, cu urmtoarele semnificaii: valoarea zero stabilete o dimensiune relativ a marcatorului, ce reprezint 5% din nlimea ecranului grafic; o valoare negativ va stabili dimensiunea marcatorului ca un procent relativ la nlimea spaiului grafic; o valoare pozitiv diferit de zero, exprim dimensiunea absolut a acestuia;
comanda POINT Permite crearea unei entiti de tip punct, preciznd coordonatele acestuia n oricare dintre manierele cunoscute. Comanda poate fi lansat direct din linia de comand, sau din meniul Draw, opiunea Point->Multiple point, sau Point. Numele intern al acestor entitii este chiar POINT. Ele pot fi referite exact folosind ulterior n orice alt comand modul Object Snap - NODE. Aceste entiti mai pot fi create i indirect prin comenzile DIVIDE i MEASURE, care folosesc nite entiti wireframe deja create. Aceste comenzi se gsesc grupate mpreun cu celelalte comenzi ce controleaz entitile de tip punct n meniul Draw, opiunea Point. comanda DIVIDE Aceast comand permite prin opiunea implicit (Number of segments), plasarea unor entiti de tip Point, pe o entitate wireframe desemnat. Aceste puncte vor determina pe entitatea respectiv segmente de linie sau arce de lungime egal. Numrul acestora este precizat la prompterul Number of Segments. Comanda pstreaz intact entitatea iniial, genernd numai entitile de tip punct. Opiunea Block15 permite plasarea unor entiti compuse n locul marcatorilor de tip Point. comanda MEASURE Aceast comand permite prin opiunea implicit (Segment length), plasarea unor entiti de tip Point, pe o entitate wireframe desemnat. Aceste puncte vor determina pe entitatea respectiv segmente de linie sau arce de lungime precizat la prompterul Segment length. Comanda pstreaz intact entitatea iniial, genernd numai entitile de tip punct. Opiunea Block permite plasarea unor entiti compuse n locul marcatorilor de tip Point.

n figura 5.2 sunt prezentate mai multe entiti de tip punct, afiate cu marcatori diferii. Aceste puncte sunt generate cu comenzile MEASURE i DIVIDE aplicate pe o linie respectiv un arc de cerc i o curb spline. La ultimele dou lungimea desfurat a fiecrui segment determinat de comanda DIVIDE este egal, indiferent de curbura local.

15

Aspecte despre entitile compuse sunt tratate la blocuri i atribute

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

107

Figura 5.2 Marcatori de tip punct

5.1.2. ENTITI DE TIP LINIE


AutoCAD poate manevra patru tipuri de entiti de tip linie, denumite: linie, raz, linie de construcie i linie multipl. Diferenele ntre ele vor fi puse n eviden n continuare la comentarea comenzilor care le creeaz.
5.1.2.1. LINII FINITE comanda LINE Permite crearea unor entiti de tip linie prin precizarea celor dou puncte care o determin. Aceste entiti, denumite intern16 LINE, au aspectul unor segmente finite delimitate de cele dou puncte de la extremiti. Acestea pot fi introduse de la tastatur n oricare din modurile prezentate anterior. Pentru lansare se poate tasta numele comenzii n linia de comand, sau poate fi regsit n meniul Draw. Numele acestei comenzi este abreviat la caracterul L, care poate fi tastat la prompterul Command:. Pentru primul punct AutoCAD va schimba prompterul afind From point: dup care trebuie introdus primul punct. n continuare se va preciza al doilea punct la prompterul To point:. Comanda este repetitiv, adic nu se ncheie dup construirea unei entiti, ci poate fi continuat cu alte segmente care se construiesc n continuarea ultimei linii. Pentru a ncheia comanda se tasteaz , ceea ce va readuce prompterul Command:. Pentru a realiza construcia din figura 5.3, parcurgei secvena 5.6 :

16 Acest nume intern se refer la felul n care apare numele entitii n elementul cu codul DXF=0 al structurii de tip list simplu nlnuit care caracterizeaz entitatea; aceste structuri sunt accesibile din limbajul de programare C, C++, sau Lisp

108

Seciunea 5.1.2: ENTITI DE TIP LINIE

135 y=10

@4,135

@0,8 @ -4 , 0

2,2

x=2 10,2

x=10

Figura 5.3 Contur din entiti LINE Secvena 5.6


Command: LINE ................................... From point: 2,2 To point: 10,2 To point: @0,8 To point: @-4,0 To point: @4<135 To point: 2,2 To point:

Opiunea U n timpul folosirii comenzii LINE (ct timp este afiat prompterul To point), pentru a terge segmente construite eronat, se poate replica la prompterul To point: cu caracterul U (abrevierea de la undo - a reveni, a desface). Aceast opiune are afectul anulrii ultimului segment construit, putndu-se astfel merge pn la primul segment din comanda curent. Astfel pentru a obine n final conturul din figura 5.4, reproducei secvena 5.7: Secvena 5.7
Command: LINE From point: 3,3 To point: 3,8 To point: 7,8 To point: @0,4 To point: @7,0 To point: u To point: u To point: @0,-4 To point: @7,0 To point:

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD


An u l a t c u U

109

@0 , 4 @7,0 S e g me n t iniial

3,8

An u l a t c u U

S e g me n t iniia l 3,3

Dup U

@ 0 , -4

@7,0

Figura 5.4 Efectul opiunii Undo Opiunea C n timpul derulrii comenzii LINE, dac sunt construite cel puin 2 segmente din aceeai comand, se poate nchide un contur, cu o linie din punctul curent pn la primul punct precizat n aceast comand. Pentru aceasta se rspunde la prompterul To point: cu opiunea C (abrevierea de la Close - a nchide). Pentru a nchide conturul din figura 5.5, parcurgei secvena 5.8: Exerciiul 5.8
Command: LINE From point: 2,2 To point: 10,2 To point: @0,8 To point: @-4,0 To point: @0,-4 To point: @2<220 To point: C
@ -4 , 0 @ 0 , -4 @2<220 Segment nchis cu Close @0,8

2,2

10,2

Figura 5.5 nchiderea unui contur Pentru a continua cu o entitate LINE din punctul final al unui arc de cerc sau alt segment care a fost trasat la ultima comand, la noul prompter From Point se tasteaz .

110

Seciunea 5.1.2: ENTITI DE TIP LINIE

5.1.2.2. LINII INFINITE Comanda RAY Genereaz o aa numit entitate raz, denumit intern RAY, care este o linie semi infinit. Prin aceasta se nelege c are un punct de start cu coordonate finite, are direcia determinat de un alt punct finit prin care trece i se prelungete n cellalt capt la infinit. Aceste entiti sunt utilizate n anumite construcii, la alinierea altor entiti, deoarece sunt vizibile n condiiile n care o entitate linie ar trebui prelungit repetat. Entitatea raz este util atunci cnd construcia are un punct de convergen reprezentat n acest caz de punctul finit.
Through point

From point

Figura 5.6 Entitate de tip Ray Comanda se poate lansa din linia de comand sau din meniul Draw, opiunea Ray. Dup lansare se precizeaz punctul finit la prompterul From point i punctul prin care trece la prompterul Through point, ca n figura 5.6. Comanda este repetitiv, fiind posibil generarea i altor entiti Ray care pleac din punctul precizat anterior i trec prin alte puncte. Pentru ncheierea comenzii se tasteaz sau Esc. Entitile raz nu pot face obiectul comenzii DIVIDE sau MEASURE; admit un singur punct de Object Snap, referit cu modul End, ceea ce va returna coordonatele punctului finit.
Comanda XLINE Genereaz o aa numit entitate linie extins, denumit intern XLINE i care este de fapt o linie infinit. Prin aceasta se nelege c la ambele capete este nelimitat. Aceste entiti sunt utilizate n anumite construcii, la alinierea altor entiti, pentru c sunt vizibile n condiii n care o entitate linie ar trebui prelungit repetat. Linia exrins este util atunci cnd construcia trebuie dezvoltat pe ambele direcii la distane greu de anticipat iniial. Comanda se poate lansa din linia de comand sau din meniul Draw, opiunea Construction Line. Entitatea XLINE poate fi creat n mai multe moduri, precizate prin urmtoarele opiuni selectabile n linia de comand. Efectul diferitelor opiuni se poate vedea n figura 5.7.

From point: Hor: Ver:

este opiunea implicit, ce permite precizarea a dou puncte finite ce determin direcia dreptei; al doilea punct se precizeaz la prompterul Through point; permite generarea unei entiti XLINE care este paralel cu axa X; permite generarea unei entiti XLINE care este paralel cu axa Y;

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

111

Ang:

permite generarea unei entiti XLINE care este determinat de un unghi; acesta se poate preciza cu una din subopiunile: Reference: va msura unghiul, precizat n continuare, de la o entitate specificat, n concordan cu setrile curente la comanda DDUNITS; Angle: va msura unghiul, precizat n continuare, de la axa X, n concordan cu setrile curente la comanda DDUNITS; Bisect: permite generarea unei entiti XLINE care este plasat pe bisectoarea unghiului determinat de trei puncte, cu semnificaia din figura 5.7; Offset: va genera o entitate XLINE la o distan precizat fa de un alt obiect de tipul linie, linie extins sau polilinie; distana va fi precizat cu una din sub opiunile: Offset dist: permite indicarea explicit a distanei urmat de precizarea semiplanului n raport cu entitatea iniial; Through: permite precizarea unui punct prin care va trece linia extins i care determin implicit distana i semiplanul fa de entitatea original;
From point

Through point

Through point

Through point

From point

Ver

Hor

Through point

Angle end

Through point

Angle start Angle vertex

Reference

Ang

Bisect

Figura 5.7 Linii extinse Pentru ncheierea comenzii se tasteaz sau Esc. Aceste entiti nu pot face obiectul comenzii DIVIDE sau MEASURE i admit un singur punct de Object Snap, referit cu modul Mid. Acesta va returna coordonatele unui punct plasat la mijlocul zonei vizibile a entitii din momentul generrii ei.

112

Seciunea 5.1.3: ENTITI CURBE

5.1.3. ENTITI CURBE


5.1.3.1. CERCUL n AutoCAD se poate genera o entitate de tip cerc, denumit intern CIRCLE, cu comanda CIRCLE. comanda CIRCLE Aceast comand permite construirea unei entiti de tip cerc prin una din opiunile discutate mai jos. Pentru lansare comanda poate fi regsit n meniul Draw, sau se poate tasta abrevierea C la prompterul Command, AutoCAD afind opiunile urmtoare:

Center point:

este opiunea implicit ce permite construirea cercului pornind de la centrul acestuia; n continuare AutoCAD va solicita una din subopiunile: permite precizarea diametrului cercului; este opiunea implicit care permite precizarea razei; ntre parantezele unghiulare este afiat valoarea razei de la ultimul cerc construit, propus ca valoare implicit; aceasta este reinut n variabila AutoCAD numit CIRCLERAD, care este de tip real; comanda CIRCLE modific automat aceast variabil dup ce-i ncheie execuia; Permite construirea cercului prin precizarea a trei puncte necoliniare; cele trei puncte se precizeaz la prompterele consecutive: First point: (primul punct), Second point: (al doilea punct), Third point (al treilea punct); permite construirea cercului prin precizarea a dou puncte diametral opuse, care se precizeaz consecutiv la prompterele: First point on diameter, respectiv Second point on diameter; permite construirea cercului prin precizarea a dou puncte de tangen i a valorii razei. Pentru precizarea condiiilor de tangen se selecteaz dou entiti existente, poziia celor dou puncte de tangen fiind determinat dup precizarea razei. Construcia se finalizeaz dac sistemul de ecuaii ce rezult are soluie pentru raza precizat.
P6 P1 QUA P3 QUA P7 150,150 R=80 P2 CEN P5 QUA

Diameter: Radius

3P

2P

TTR

P4 QUA

Figura 5.8 Cercuri construite cu cele patru opiuni

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

113

n figura 5.8, sunt construite patru cercuri folosind opiunile prezentate mai nainte. Pentru aceasta s-a parcurs secvena de comenzi 5.9. Secvena 5.9
Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: 150,150 Diameter/<Radius>: 80 Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: 2P First point on diameter: QUA Of ................................. Second point on diameter: CEN Of ................................. Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: 3P First point: QUA Of ................................. Second point: QUA Of ................................. Third point: QUA Of ................................. Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: TTR Enter Tangent spec: ................ Enter second Tangent spec: ......... Radius <56.5685>: 40

P1 P2

P3 P4 P5

P6 P7

5.1.3.2. ARCUL DE CERC comanda ARC Permite construirea unui arc de cerc prin precizarea unei combinaii de trei parametri care pot defini n mod unic arcul. Acetia se pot urmri in figura 5.9 i au urmtoarele semnificaii:
DIREC TION END

C E N TER S TA R T

Figura 5.9 Parametrii arcului de cerc Start: End: Center: Angle: Length: Radius: Direction: punctul de nceput al arcului; punctul de sfrit al arcului; punctul de centru al arcului; unghiul la centru al arcului; lungimea corzii subntinse; raza arcului; direcia tangentei n punctul de start;

114

Seciunea 5.1.3: ENTITI CURBE

Comanda poate fi lansat direct n linia de comand, eventual cu abrevierea A, sau din meniul Draw, care deschide meniul din figura 5.10.

Figura 5.10 Combinaii de parametri pentru comanda Arc n acest meniu sunt grupate numai combinaiile de trei parametri care pot determina arcul n mod unic. Dac aceast comand se lanseaz n linia de comand va trebui specificat combinaia dorit preciznd pe rnd cte un parametru din lista de opiuni disponibil la fiecare moment. Opiunea implicit n cazul lansrii n linia de comand este opiunea 3 Points, care reprezint: punctul de start, un punct oarecare i punctul de sfrit. Acestea trebuie s fie necoliniare, arcul de cerc fiind construit n sensul unghiurilor pozitive stabilit de variabila ANGDIR.
5.1.3.3. ELIPSA comanda ELLIPSE Comanda permite crearea unei entiti de tip elips, denumit intern ELLIPSE i care poate fi o elips ntreag, sau un arc de elips. O elips ntreag poate fi construit cu urmtorii parametri:

Center: centrul elipsei; Axis endpoint 1: punctul de pe elips ce determin prima semiax; Axis endpoint 2: cellalt punct de pe elips ce determin prima semiax; Other axis distance: punctul de pe elips ce determin a doua semiax n raport cu centrul elipsei; Rotation: unghiul fcut ntre un plan ce conine un cerc i un alt plan pe care acesta se proiecteaz astfel nct s rezulte elipsa dorit; Combinaiile de parametri care determin elipsa sunt prezentai n cele patru cazuri din figura 5.11. O entitate de tip elips recunoate ca puncte de Object Sanp punctul de centru i patru puncte de quadrant, care sunt situate pe capetele celor dou semiaxe. Pentru construirea unui arc de elips, dup lansarea comenzii se va alege opiunea Arc. n prim instan se determin forma i orientarea elipsei ntregi dup care se specific parametri suplimentari care stabilesc poriunea din elips pe care se genereaz arcul; acetia sunt prezentai i n figura 5.12. Arcul de elips recunoate ca puncte de Object Snap dou puncte de capt, centru i mijloc.

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD


Axis endpoint 1 Axis endpoint

115

Other axis distance Axis endpoint 2 Other axis distance

Center

Planul cercului

Elipsa

Axis endpoint 1 Rotation

Planul de proiecie

Y Axis endpoint 2

Axis endpoint

Center

Rotation

Figura 5.11 Cazuri de construcie elipse Start Angle: End Angle: Included Angle: unghiul ntre axa X i dreapta ce unete centrul elipsei cu punctul de nceput al arcului; unghiul ntre axa X i dreapta ce unete centrul elipsei cu punctul de sfrit al arcului; unghiul al centru al elipsei;
Included angle

Start Angle

End Angle

Center

Figura 5.12 Parametri arc elips

116

Seciunea 5.1.3: ENTITI CURBE

Pentru a genera cu comanda ELLIPSE entiti de tip polilinie cu form de elips, trebuie ca variabila de sistem PELLIPSE s aib valoarea 1. Valoarea zero acesteia, (valoarea implicit), va produce entiti de tip elips.
5.1.3.4. CURBA SPLINE Comanda SPLINE Comanda permite crearea unei curbe Spline al crei nume intern este SPLINE. Aceast entitate este definit printr-o mulime de vertexuri, care sunt precizate n oricare dintre modalitile acceptate de introducere a punctelor. Entitatea va trece prin aceste vertexuri n limita unei tolerane prestabilite. Curba respect continuitatea tangentei n toate punctele, dup cum se poate vedea n figura 5.13. Ordinul polinomului intern este controlat din variabila de sistem SPLINETYPE. Astfel pentru valoarea 5 va genera o curb de ordinul 4 iar pentru valoarea 6, va genera o curb de ordinul 3. Comanda se poate apela din meniul Draw, sau este abreviat la caracterele SPL. Parametrii comenzii sunt:

permite precizarea unei entiti de tip polilinie care s fie transformat n curb spline; Enter first point: permite introducerea primului vertex al curbei; Enter point: permite introducerea unui vertex al curbei; pentru a ncheia precizarea vertexurilor la acest prompter se va tasta ; n continuare pentru a ncheia definirea curbei trebuiesc precizate direciile tangentelor la cele dou extremiti; Close: va permite realizarea unei curbe spline nchise; Fit Tolerance: va permite modificarea toleranei msurate ntre traseul curbei i vertexurile precizate; Enter start tangent: permite indicarea direciei tangentei n punctul de start; Enter end tangent: permite indicarea direciei tangentei n punctul de sfrit;
Start tangent point point point

Object:

point First point point End tangent

Curb spline nchisa Reea puncte de control (SPLFRAME=1)

Figura 5.13 Curbe spline

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

117

n timpul precizrii vertexurilor se genereaz automat punctele de control ale curbei, care n mod normal sunt invizibile. Acest aspect este controlat de variabila de sistem SPLFRAME, care pentru valoarea zero inhib afiarea reelei de control, iar pentru valoarea 1 permite afiarea ei, ca n figura 5.13. Pentru a afia aceast reea la o entitate creat anterior trebuie invocat comanda REGEN. Entitatea SPLINE admite ca puncte de Object Snap, dou puncte END, un punct MID i puncte TAN n funcie de situaia concret. O entitate Spline poate avea vertexurile n plane diferite, iar direciile celor dou tangente la extremiti pot fi nite vectori arbitrari, nu neaprat in planulXY curent. Acest lucru i confer o mare generalizare, ceea ce o face foarte util la modelarea cu suprafee sau solide.

118

Seciunea 5.2.1: ENTITI COMPUSE

5.2.

ENTITI CU LIME

n afara entitilor elementare utilizate pn acum, care nu aveau proprietatea de lime (width), AutoCAD poate manevra i entiti wireframe mai complexe, care ofer proprieti suplimentare. Acestea sunt grupate n dou categorii: entiti compuse i entiti speciale.

5.2.1. ENTITI COMPUSE


Aceste entiti sunt caracterizate n primul rnd de proprietatea de lime, ceea ce le deosebete net de celelalte entiti. n unele situaii, cnd aceast lime este zero, aspectul lor este asemntor cu al entitilor fr lime, ns structura intern de date este total diferit. AutoCAD ofer n aceast categorie trei entiti, care pot fi create i manevrate cu diverse comenzi: polilinia 2D, polilinia 3D i linia multipl.
5.2.1.1. POLILINIA 2D Aceast entitate se prezint ca o succesiune de segmente de dreapt i arce de cerc care se conecteaz ntre ele n puncte numite vertexuri. La aceiai entitate, ntr-un vertex nu se pot mbina mai mult de dou segmente sau arce de cerc. Vertexurile acestei entiti trebuie s fie toate n acelai plan. La aceste entiti se poate controla limea, care poate varia chiar de la vertex la vertex. Ulterior vertexurile acestor entiti pot fi racordate prin arce de cerc sau curbe Spline. La poliliniile care se nchid perfect se pot calcula aria i perimetrul determinat. Aceste entiti sunt foarte utile n modelarea cu suprafee sau solide pentru c multe dintre aceste obiecte tridimensionale se obin foarte comod din polilinii prin rotaii, extrudri etc. De asemenea n urma secionrii sau proiectrii acestor corpuri pe plane de proiecie rezult entiti de tip polilinie. Entiti de tip polilinie se pot genera cu comenzi explicite: PLINE, POLYGON, SKETCH, sa prin reunirea unor entiti wireframe fr lime cu comanda PEDIT17. Din punct de vedere tehnic, n reprezentarea intern, poliliniile 2D sunt de dou tipuri: polilinie optimizat i polilinie complet. Prima, denumit intern LWPOLYLINE este generat automat i meninut pn cnd polilinia nu a fost editat. Aceasta Dac se racordeaz entitatea prin editare cu curbe spline sau arce de cerc, atunci devine automat de tipul POLYILINE, adic polilinie complet. Prima este mai eficient pentru c utilizeaz memorie mai puin (reine numai coordonatele vertexurilor) i se afieaz mai rapid. A doua este mai complet, avnd proprieti suplimentare care o fac mai flexibil, ns necesit memorie mai mult. comanda PLINE Comanda se afl n meniul DRAW i permite trasarea unei polilinii 2D. La lansarea comenzii opiunea implicit este de construire a poliliniei din segmente de dreapt prin precizarea vertexurilor respective. Alte opiuni sunt :

17

Este discutat la editarea entitilor

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

119

continu polilinia cu un arc de cerc tangent la segmentele sau arcele anterioare; acesta se poate determina n unul din urmtoarele moduri : Angle: unghiul inclus (se mai cere centrul, raza, punctul final); Center: centrul arcului (se tasteaz numai C, pentru c cen sau center invoc OSNAP cu modul Center); CLose nchide polilinia cu un arc de cerc; Direction: modific direcia tangentei n vertexul de nceput al arcului curent; direcia implicit este astfel nct s se asigure continuitatea tangentei n acest vertex, n raport cu segmentul sau arcul anterior; Radius: raza arcului (se mai cere unghiul la centru al arcului sau punctul de sfrit al arcului); Second pt: al doilea punct pe arc (se mai cere punctul de sfrit); Line: revine la modul linie; Close: permite nchiderea poliliniei cu entitatea curent (linie sau arc); Length: permite precizarea lungimii segmentului curent, care va fi construit n prelungirea celui anterior, sau dac acesta a fost un arc de cerc segmentul va fi tangent la acesta; Undo: anuleaz ultimul segment sau arc adugat; Width: precizeaz limea la segmentul curent; Halfwidth: precizeaz semi-limea la segmentul curent; la opiunea aceasta i la opiune Width, trebuie precizat limea poliliniei n vertexul curent (la prompterul Starting half-width) i limea n vertexul urmtor, (la prompterul Ending half-width); Atunci cnd polilinia are segmente cu lime diferit de zero, afiarea lor se face n funcie de starea variabilei FILLMODE astfel: valoarea 0 se traseaz numai conturul acestor segmente, valoarea 1 se umplu segmentele cu culoarea curent, ca n figura 5.14:
FILLMODE 0

Arc:

FILLMODE 1

Figura 5.14 Polilinii cu lime diferit de zero Limea curent cu care se deseneaz polilinia este reinut n variabila PLINEWID, care este de tip real i iniial are valoarea 0 (pe ecran apare cu lime de 1 pixel care nu se modific indiferent ct se mrete zona respectiv din

Seciunea 5.2.1: ENTITI COMPUSE 120 desen). Dac tipul curent al liniei este diferit de continuu, aspectul de reprezentare al poliliniei n jurul vertexurilor poate fi forat la linie continu prin setarea variabilei PLINEGEN la valoarea 1.

Comanda RECTANG Permite trasarea unui dreptunghi, care este de fapt o entitate de tip LWPOLYLINE, polilinie 2D. Comanda se regsete i n meniul Draw, sub numele Rectangle. Dreptunghiul se determin prin precizarea a dou coluri diagonal opuse, comanda avnd urmtoarea list de opiuni:

First corner: Chamfer:

Fillet:

Width: Elevation:

Thickness:

permite indicarea primul col al dreptunghiului; al doilea col se va preciza la prompterul Other corner; permite precizarea a doi parametri ce reprezint lungimile de teire al colurilor18; urmtoarele dreptunghiuri vor fi create cu colurile teite cu aceti parametri (fig. 5.15); ei se precizeaz la prompterele First chamfer distance for rectangles, respectiv Second chamfer distance for rectangles; permite precizarea unui parametru ce reprezint raza de racordare a colurilor19 pentru dreptunghiurile viitoare (fig. 5.15); el se precizeaz la prompterul: Fillet radius for rectangles; permite precizarea unei limi unice folosite pentru toate laturile dreptunghiului (fig. 5.15); permite modificarea variabilei ELEVATION, care completeaz coordonata Z a punctelor 2D; dac aceasta are o valoare diferit de zero, se poate desena n planul XY curent, dar punctele vor fi generate ntr-un plan paralel cu acesta aflat la distana precizat fa de el; permite modificarea variabilei THICKNESS, care reine proprietatea de grosime pentru anumite entiti (aceasta se msoar de-a lungul axei Z); ea este folosit n unele transformri ale contururilor plane nchise, care au grosime diferit de zero, n entiti de tip solid; implicit aceast proprietate are valoarea zero;

18

semnificaia acestor parametri este asemntoare cu cei de la comanda CHAMFER (pagina Error! Bookmark not defined.) 19 semnificaia acestui parametru este asemntoare cu cel de la comanda FILLET, comentat la pagina Error! Bookmark not defined.

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

121

Figura 5.15 Polilinii create cu comanda Rectang


Comanda POLYGON Comanda se afl n meniul DRAW i permite trasarea unui poligon regulat cu un numr de laturi ntre 3 i 1024. Comanda poate fi finalizat prin precizarea urmtorilor parametri:

permite precizarea numrului de laturi, valoarea implicit pentru acest parametru al comenzii fiind meninut n variabila ntreag POLYSIDES; Edge: permite construirea poligonului prin precizarea unei laturi (se indic lungimea prin punctarea celor dou vertexuri, sau prin tastarea valorii numerice ca n figura 5.16); Center of polygon: se poate determina poligonul prin precizarea centrului acestuia i a valorii razei cercului n care se nscrie sau pe care l nscrie poligonul; aceasta se precizeaz al una din urmtoarele sub opiuni: Inscribed in circle: se tasteaz I i valoarea razei cercului n care se nscrie; Circumscribed about circle: se tasteaz C i valoarea razei cercului pe care l nscrie poligonul;

Number of sides:

Inscribde in circle

Circumscribde about circle

Figura 5.16 Poligoane regulate


Construcia poligonului se face cu primul vertex n poziia de 0 grade n concordan cu variabilele ANGDIR i ANGBASE. La poligoanele determinate cu opiunea Edge, sau la care raza cercului se determin prin punctare cu mouse-ul, poziia primului vertex este determinat de punctul indicat.
comanda SKETCH Este o comand ce permite trasarea unei entiti de tip polilinie prin deplasarea cu mna liber a mouse-ului. Aceasta va conine numai segmente de dreapt cu lungime fix determinat de variabila SKETCHINC. Dac variabila SKPOLY are valoarea 0 atunci se vor genera entiti de tip linie. Valoarea 1 a acestei variabile va produce o singur polilinie. Dup lansarea comenzii se poate modifica acest increment dintre dou puncte consecutive la prompterul: record increment. El trebuie acordat cu factorul de afiare pe display astfel dac este prea mare se disting segmentele, dac este prea mic se creeaz entiti foarte multe n mod inutil, (aa cum se poate observa n figura 5.17).

122

Seciunea 5.2.1: ENTITI COMPUSE

Faptul c se craz sau nu entiti la deplasarea mouse-ului se controleaz din opiunea Pen a comenzii, care funcioneaz ca un ntreruptor (Pen down coboar tocul / Pen up - ridic tocul).

Aspect normal

Increment mare Ortho ON SNAP-ON

Figura 5.17 Efecte ale setrilor comenzii SKETCH


Pentru a nregistra entitile create se apeleaz opiunea Record a comenzii. Pentru a pstra entitile create se nchide comanda cu opiunea eXit, iar pentru a anula entitile se nchide cu opiunea Quit. Aspectul entitii create este afectat de activarea facilitilor de SNAP sau ORTHO. Aceste entiti sunt utile la crearea liniilor de ruptur din desenul tehnic, putnd-le astfel conferi un aspect ct mai neregulat, dei entitile de tip SPLINE sunt mai eficiente n acest caz (ocup memorie mult mai puin).
5.2.1.2. POLILINIA 3D comanda 3DPOLY Permite crearea unor polilinii la vertexurile pot avea coordonate Z diferite. La aceste entiti nu se poate controla grosimea i pot s conin numai segmente de linie. Din punct de vedere intern aceste entiti sunt de tipul polilinie complet, adic POLYLINE. La unele dintre comenzile modelatorului de suprafee AutoSurf, aceast entitate este singura acceptat pentru a genera anumite suprafee. Polilinia optimizat nu poate fi folosit n acest scop. Comanda se poate lansa i din meniul Draw, unde apare cu numele 3D Polyline. Dup lansarea comenzii se precizeaz punctele folosite ca vertexuri, iar la ultimul dintre acestea se tasteaz . Se pot folosi opiunile Undo sau Close, cu aceiai semnificaie ca i la comenzile LINE, sau PLINE. 5.2.1.3. LINIA MULTIPL O linie multipl este o entitate compus din unul sau mai multe segmente de linii paralele. Numrul acestor linii paralele poate fi ntre 2 i 16. Fiecare linie dintr-un segment poate avea proprieti diferite de culoare i tip de linie. Aceste linii sunt descrise n fiiere cu extensia .MLN i sunt bazate pe un aa numit stil, care reunete toate proprietile ce le caracterizeaz. n mod normal exist cel puin un stil de multilinie definit Standard, care nu poate fi ters sau redenumit. Aceste entiti se creeaz cu comanda MLINE, care poate fi apelat i din meniul Draw.

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

123

Comanda MLINE Permite construirea unei multilinii, folosind opiunile de mai jos: From point: permite indicarea unui vertex al multiliniei; pentru a n; cheia se poate folosi opiunea Close, sau se tasteaz Justification: permite stabilirea alinierii axei modelului fa de axa determinat de vertexurile precizate (fig 5.18); aceast aliniere poate fi precizat cu una din sub opiunile, de mai jos: Top: face alinierea prii de sus a modelului pe axa vertexurilor; Zero: cele dou axe ale modelului i cea determinat de vertexuri coincid; Botom: face alinierea prii de jos a modelului pe axa vertexurilor; Scale: permite scalarea definiiei iniiale a modelului, ceea ce va modifica distana dintre componentele acestuia; Style: permite ncrcarea uni alt stil de multilinii dect cel curent; n figura 5.18 este prezentat o multilinie bazat pe stilul Standard. Acesta presupune dou linii n model, bazate pe tipul de linie continuu.

Vertex Cursor grafic

Top

Vertex Cursor grafic

Zero

Linie multipl

Vertex Cursor grafic

Bottom

Figura 5.18 Aliniere la linii multiple


Comanda MLSTYLE Permite controlul stilurilor definite pentru aceste entiti. Dup lansarea comenzii se deschide cutia de dialog din figura 5.19, unde elementele de comand au urmtoarele semnificaii: Curent: afieaz numele stilului curent; Name: se poate introduce numele unui stil nou creat cu butonul Add, sau se poate redenumi unul existent; Description: conine o scurt descriere a stilului curent;

Seciunea 5.2.1: 124 Load:

ENTITI COMPUSE

permite ncrcarea unui stil definit anterior, dintr-un fiier cu extensia MLN; Save: permite salvarea unui stil nou creat; Add: adaug numele unui stil nou n lista de stiluri, dar fr ca acesta s fie salvat; Rename: permite redenumirea stilului curent dup numele precizat n text box-ul Name; Element properties: deschide cutia de dialog din figura 5.20, de unde se pot controla proprietile elementelor; Multiline Properties: deschide cutia de dialog din figura 5.21, de unde se pot controla proprietile entitii n ansamblu;

Figura 5.19 Control stiluri la linii multiple


Relativ la elementele de control din figura 5.20 acestea au urmtoarele semnificaii:

Elements: Add: Delete: Offset: Color: Linetype:

afieaz o list cu elementele i proprietile lor, ce intr n componena unui segment de linie; permite adugarea unui element nou la modelul curent; permite tergerea elementului curent selectat din lista de mai sus; permite stabilirea distanei de la axa entitii pn la elementul curent; permite stabilirea culorii elementului curent; permite stabilirea tipului de linie pentru elementul curent;

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

125

Figura 5.20 Controlul proprietilor elementelor unei multilinii


Din cutia de dialog 5.21 se pot controla proprietile n ansamblu ale unei entiti de tip multilinie. Acestea se refer la modul cum se termin linia i la culoarea de umplere. Elementele din aceast cutie de dialog au urmtoarea semnificaie:

Figura 5.21 Controlul proprietilor multiliniei n ansamblu Display joint: Caps: Line: Outer arc: Inner arc:
dac este activ permite evidenierea punctelor unde se face mbinarea segmentelor, aa cum se poate vedea n figura : controleaz modul n care se termin multilinia; acest mod poate s difere la cele dou capete, i poate fi unul din urmtoarele tipuri, prezentate n figura : terminarea se face cu o linie perpendicular pe axa entitii; terminarea se face cu un arc de cerc ntre elementele cele mai exterioare ale liniei; terminarea se face cu un arc de cerc ntre elementele cele mai interioare ale liniei;

126

Seciunea 5.2.1: ENTITI COMPUSE

Angle: Fill On: Fill Color:

terminarea se face cu o linie care face la cele dou capete unghiurile precizate n aceste dou cutii de dialog; dac este activ permite umplerea entitii cu culoarea stabilit la elementul Fill Color; permite stabilirea culorii curente de umplere folosit pe toat limea multiliniei;

Joints

Caps: Start End Line Line 90 45

Caps: Start End Outer arc Outer arc 90 90

Caps: Start End Inner arc Inner arc 90 45

Figura 5.22 Multilinii bazate pe stiluri diferite


Umplerea entitilor de tip multilinie bazate pe stiluri cea au activat opiunea de umplere, se face numai dac valoarea variabilei FILLMODE este 1.

Capitolul 5: ENTITI WIREFRAME N AutoCAD

127

5.2.2. ENTITI SPECIALE


Din aceast categorie AutoCAD ofer dou entiti: TRACE i DONUT. Acestea sunt utile la construirea unor cablaje electronice dup cum se poate vedea:
5.2.2.1. TRACE Comanda TRACE Permite realizarea unei entiti alctuit din segmente de linie determinate prin vertexurile lor. Ca parametru comanda solicit limea entitii, la prompterul Trace width. Aceast lime este constant pentru toat entitatea. n continuare se precizeaz vertexurile ce determin segmentele, dup aceleai convenii ca la celelalte entiti. Pentru a ncheia entitatea se tasteaz . Dac variabila FILLMODE are valoarea 1 entitile TRACE vor fi umplute cu culoarea curent, n caz contrar (pentru valoarea zero), ele vor fi numai conturate. 5.2.2.2. DONUT Comanda DONUT Permite realizarea unor entiti cu aspect de inel, caracterizate de diametrul interior i de cel exterior. n continuare comanda solicit repetitiv coordonatele centrului pentru noile entiti. Pentru a ncheia comanda se tasteaz . Dac variabila FILLMODE are valoarea 1 entitile DONUT vor fi umplute cu culoarea curent, n caz contrar (pentru valoarea zero), ele vor fi numai conturate.

Figura 5.23 Aplicaie a entitilor TRACE i DONUT