Sunteți pe pagina 1din 11

Jocuri de cunoatere i/sau jocuri n aer liber Activit i recreative 1. S ne cunoatem! Copiii stau n cerc.

Fiecare i spune numele i apoi mimeaz hobby-ul preferat, iar colegii trebuie s ghiceasc. nvtoarea/ nvtorul ncepe, mimnd hobby-ul su. 2. Alinierea! nvtorul alege patru copii nscui n cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie s-i ajute pe colegii nscui n anotimpul respectiv s se alinieze cresctor sau descresctor n funcie de data naterii. La final, cele patru iruri se unesc, n ordinea anotimpurilor. Putei repeta exerciiul n funcie de alte criterii (nlime, vrst etc.). Astfel, copiii sunt ncurajai s-i adreseze ntrebri i s se cunoasc. 3. Atinge ceva albastru! Participanii stau n picioare. La start, fiecare copil trebuie s caute un obiect de culoare albastr (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) i s l ating. Odat ce toi copiii au atins un obiect albastru, putei schimba culoarea sau putei alege alte trsturi pentru obiectul care trebuie atins. Lsai-i i pe copii s vin cu propuneri. 4. Cea mai lung coad Acest joc necesit mult spaiu de aceea se recomand a fi jucat afar. Se mparte coectivu n echipe de cte 5- 10 copii, cu condiia ca echipele s aib acelai numr de participani. Scopul jocului este ca fiecare echip s formeze o coad (un ir), utiliznd att propriile corpuri, ct i elemente de mbrcminte sau obiecte pe care le au n buzunare. Se stabilete o limit de timp (ex. 2 minute). Echipa care a format cea mai lung coad ctig. 5. Lupta dragonilor Se mparte coectivul n dou echipe. Membrii fiecrei echipe se in fiecare de mijlocul celui din fa, formnd un dragon. Ultimul copil din ir va purta o earf colorat, fie legat de bru, fie atrnnd din buzunarul de la spate, simboliznd coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoan din ir s prind coada dragonului advers, fr a-ipierde propria coad. Jocul se joac afar. 6. Poveste cu numere Acesta este un joc de atenie. Participanii stau pe scaune. Fiecrui participant i este atribuit un anumit numr (mai muli copii pot primi acelai numr). nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De fiecare dat cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare (apoi s se aeze la loc).

Daniela Stoicescu, SDS, 2012

Page 1

7. Om la om! Se mparte colectivul n perechi. nvtorul strig instruciuni precum cot la cot, spate n spate, old la old, talp n talp, cot la genunchi etc. Fiecare pereche trebuie s urmeze instruciunile. Cnd nvtorul strig om la om!, se face schimb ntre perechi. 8. Oglind, oglinjoar! Se mparte grupul n perechi. Fiecare pereche stabilete cine va fi Oglinda. Persoana desemnat va trebui s imite micrile partenerului. Este un bun exerciiu de micare ide observaie. Dup un timp, se schimb rolurile. 9. Mim cu rim Copiii sunt aezai n cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii st n picioare ispune: M gndesc la un cuvnt care rimeaz cu ____ iapoi mimeaz cuvntul la care s-a gndit. De exemplu: M gndesc la un cuvnt care rimeaz cu MARE. iapoi se preface c presar sare. Ceilali copii trebuie s ghiceasc cuvntul mimat ce rimeaz cu MARE. 10. Burtica vesel Copiii se ntind pe covor sau pe iarb. Fiecare copil se aaz cu capul pe burtica altuia, astfel nct toat lumea s fie conectat. Prima persoan spune HA!, urmtoarea persoan (care st cu capul pe burtica primei persoane) spune HA HA!, a treia persoan- HA HA HA! iaa mai departe, pn cnd se parcurge tot grupul. La un moment dat, cineva va ncepe s rd. Este un joc contagios, n cele din urm vor ajunge s rd cu toii. Scopul jocului este s se parcurg ntreg grupul fr ca nimeni s rd. 11. Cltorie contra cronometru Copiii ncep prin a se plimba prin clas (asigurai-v c merg n direcii variate, inu n cerc; tot spaiul disponibil trebuie s fie folosit). Cnd strigai STOP, copiii trebuie s nghee n locul unde se afl. i anunai c la auzul cuvntului START trebuie: a) s ating doi perei diferii b) s ating un obiect verde i unul albastru ntlnite n clas (cu excepia hainelor colegilor) c) s dea noroc cu trei colegi d) s se ntoarc n punctul de unde au plecat. Cronometrai ct timp a durat de la start pn cnd ultimul copil s-a ntors la locul lui. Spunei-le timpul rezultat. ntrebai-i dac consider c pot obine un timp mai bun (ca grup). Cum i pot eficientiza cltoria? Repetai procesul i ncurajai-i pe copii s vin cu idei pentru a face cltoria mai rapid. Continuai exerciiul pn cnd copiii sunt de prere c nu pot scoate un timp mai bun.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012

Page 2

12. Viceversa Acesta este un bun exerciiu pentru a antrena atenia. Copiii trebuie s se plimbe prin sala de clas (asigurai-v c se plimb n direcii diferite, i nu n cerc). Cerei-le s alerge. Apoi s mearg. Repetai aceste instruciuni cteva minute, apoi spunei-le copiilor c de acum ncolo, la comanda ALERGAI trebuie s mearg, iar la cuvintele MERGEI UOR, trebuie s alerge. Repetai exerciiul pn ce toii copiii sau obinuit s urmeze intruciunile viceversa. Putei aduga i alte intruciuni pe dos (de exemplu: la STOP trebuie s porneasc, START nseamn s se opreasc; la GHEMUIT s sar, la SRII s mearg ghemuit. La N OAPT s-i strige numere, la STRIG s-iopteasc numele). 13. Prinde-mi degetul! Participanii stau pe scaune, n cerc, la o distan de aprox. dou brae unii de alii. Copiii i ntind braele n lateral, cu palma de la mna stng deschis ctre tavan, iar cu degetul arttor de la mna dreapt indicnd ctre podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arttorul de la mna dreapt palma stng a vecinului. La TREI, fiecare trebuie s prind cu mna stng degetul vecinului din stnga, ncercnd totodat s nu-ilase degetul prins de mna vecinului din dreapta. 14. Pistolarii Participanii stau n picioare, ntr-un cerc. Fiecare copil formeaz cu ajutorul palmelor un pistol. nvtorul ncepe jocul, astfel: va striga un nume, apoi POC! De exemplu: Ionu, POC!. La aceste cuvinte, biatul pe nume Ionu trebuie s se lase repede pe vine. Copiii aflai la stnga i la dreapta lui Ionu trebuie s se ntoarc unul ctre cellalt is se mpute, strignd POC!. Cel mpucat primul prsete jocul, aezndu-se pe jos n mijlocul cercului, ca victim. De asemenea, dac Ionu nu este atent inu se aeaz n poziia ghemuit, trebuie s prseasc iel jocul. Acum este rndul lui Ionu s aleag alt persoan i s-o mpute (de exemplu: Ana, POC!. De data aceasta, Ana trebuie s se ghemuiasc, iar persoanele din stnga i din dreapta ei se dueleaz. Victima se aaz n mijlocul cercului. i aa mai departe, pn cnd rmn doar dou persoane n picioare. 15. Tombol cu premiu Se decupeaz attea cercuri de hrtie ci participani sunt. Cercurile trebuie s aib diametrul de cel puin 30- 50 cm. Se noteaz numere diferite, att pe cercurile de hrtie, ct i pe bileele mici, astfel nct fiecrui cerc s i corespund un bileel. Cercurile se aaz pe podea, n mod aleator, iar bileelele se introduc ntro plrie. Pe muzic (se alege o melodie vesel i ritmat), participanii trebuie s mearg de la un cerc la altul. Cnd nvtoarea/nvtorul oprete muzica, fiecare copil rmne n dreptul cercului la care a ajuns. nvtoarea/nvtorul extrage un numr din plrie, iar copilul care se afl lng numrul ctigtor primete o recompens. 16. Leapa pe copaci Acesta este un bun exerciiu de micare, menit s i ajute pe copii s nvee despre copacii din zon. Se joac ntr-o curte cu copaci, livad sau pdurice. Se stabilesc graniele terenului de joac. Unul dintre copii este desemnat Prinztorul.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012

Page 3

nvtorul are rolul de Strigtor: el strig numele sau trstura copacului de siguran. De exemplu: Eti n siguran dac atingi un copac venic verde! Eti n siguran dac atingi un stejar! Eti n siguran dac atingi un copac care face fructe comestibile!

Dac Alergtorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prini de ctre Prinztor. Odat atins de Prinztor, copilul respectiv va deveni iel Prinztor runda urmtoare. Dup prima rund, Prinztorii se ntorc n centrul terenului de joac, iar nvtorul strig o alt trstur pentru copacul de siguran. Jocul se termin cnd toi Alergtorii au fost prini i s-au transformat n Prinztori. Acest joc poate fi adaptat n diferite moduri, n funcie de cunotinele copiilor i de elementele ntlnite n spaiul de joac. Obiectul de siguran poate fi un alt element al naturii, a crui caracteristic este anunat de strigtor (de exemplu: un element cu textur fin/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitile sunt numeroase. 17. mbr i eaz un copac! Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii icu terenul, n manier non-vizual. De asemenea, este o activitate care stimuleaz ncrederea i lucrul n echip. Se joac ntr-un loc cu muli copaci. Participanii se grupeaz n perechi. O persoan este legat la ochi, iar cealalt i ghideaz (cu grij!) partenerul ctre un copac anume. Odat ajuni la copac, persoana legat la ochi mbrieaz copacul timp de cteva minute, ncercnd s rein grosimea, forma, textura, locaia, mirosul frunzelor etc. Dup aceasta, persoana legat la ochi este ghidat de partener napoi la locul de pornire, i d jos earfa de la ochi incearc s spun care este copacul pe care l-a mbriat. Dup ce ghicete, partenerii pot face schimb de rol. 18. Vulturii i puiorii Acesta este un joc rapid, foarte ndrgit de copii. Poate fi jucat de ctre grupuri numeroase, dar i n grupuri restrnse, de patru-cinci participani. Este potrivit pentru copii cu vrsta cuprins ntre 6 i9 ani. Se desemneaz unul sau doi vulturi. Ceilali participani sunt puiorii. Cuiburile puiorilor, sau punctele de siguran, sunt reprezentate prin earfe sau alte obiecte aezate pe jos. Facei mai multe cuiburi, astfel nct puiorii s nu se nghesuie. Jocul ncepe cnd puiorii i prsesc cuiburile pentru a cuta hran. Apoi, vulturii ncep s vneze (ridicnd minile n lateral), alergnd dup puiori. Cnd acetia vd un vultur apropiindu-se, trebuie s se ntoarc repede cuibul lor. Dac sunt atini, nseamn c vulturul i-a mncat. Odat ajuni n siguran la cuibul lor, puiorii trebuie s stea nemicai, n linite. Dac vulturul vede micare sau aude glgie, are voie s ating puiorul neastmprat, acesta fiind eliminat din joc. La fluierul nvtorului, prima rund se ncheie, iar puiorii omori devin vulturi n runda urmtoare. Dac un vultur nu reue te s prind niciun puior dou runde la rnd, devine puior.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012

Page 4

Observaii: 1. Vulturii nu au voie s ating puiorii n cuib pentru a-i face s se mite. 2. Vulturii nu au voie s pndeasc un puior lng cuib. Trebuie s zboare ncontinuu. 3. Cnd vulturii nu vneaz, puiorii sunt obligai s prseasc cuibul i s caute hran. 4. Fiecare rund dureaz ntre 30 i60 de secunde. 19. Poteca cu earfe Acesta este un bun exerciiu de observaie i de dezvoltare a vederii periferice. Este nevoie de mai multe earfe sau buci de pnz de culori ct mai variate. Gsii n apropiere un spaiu liniar de orice fel (un drum prin curtea colii, o potec ntr-o curte, o crare printr-o pdure etc.). Aezai earfele/bandanele n diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar s nu sar n ochi. Unele earfe s fie aezate n locuri mai uor de observat. Apoi, invitai copiii s ias afar. Unul cte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, ncercnd s descopere cu privirea ct mai multe earfe (fr a le lua cu ei). Ateptai- la captul drumului. i Fiecare trebuie s v spun cte earfe a vzut iunde erau. Atenie! Copiii trebuie s observe earfele fr a ntoarce capul ctre stnga sau dreapta. Cu privirea mereu nainte, trebuie s repereze earfele de departe sau cu colul privirii. Astfel, vor nva s apeleze la vederea periferic, asemeni bufnielor! Cu aceast ocazie, le putei povesti mai multe despre ochii bufnielor. Putei repeta jocul, aeznd earfele n locuri noi. 20. Ce nu se potrivete? Acest joc este asemntor exerciiului anterior, (poate fi jucat chiar i simultan). De data aceasta ns, spaiul de joac nu trebuie neaprat s fie liniar, ci poate fi extins (ntreaga curte a colii sau a unei case, o poian etc.) Copiii au voie s cerceteze tot spaiul, micndu-se n toate direciile. n spaiul ales aezai obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de plastic n ghiveciul cu flori, o apc agat de creanga unui copac, un ziar lng potec, un ou ntre pietre etc. Scopul exerciiului este ca participanii s observe aceste obiecte. La finalul jocului, putei discuta despre locul unde trebuie s stea de fapt obiectele ntlnite. Cu elevii mai mari, putei discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dac ar fi lsate n natur, dei nu se potrivesc (de ex.: capace de plastic, buci de hrtie, ambalaje). ntlnim astfel de obiecte lsate n natur de ctre ali oameni? Oare se joac, sau doar sunt nepstori? La final, nu uitai s strngei obiectele care nu se potrivesc. Vntoarea comorilor Jocul se joac ntr-un spaiu mai mare (curtea colii, poian etc.). Copiii sunt grupai n echipe. Fiecare echip primete o list cu 12 lucruri din natur de gsit, precum i o cutie sau un cofraj de ou, pentru a strnge obiectele. Sunt dou modaliti de a alctui listele cu comori: pentru copiii mai mari, se vor preciza trsturile obiectelor de gsit (de ex.obiect moale, epos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascuit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.);

Daniela Stoicescu, SDS, 2012

Page 5

pentru copiii de vrste mai mici, precizai n list sau desenai obiectele care trebuie gsite (eventual reducei numrul de obiecte). Fi i creativi! Echipa ctigtoare este cea care reue te s strng ct mai multe obiecte. n caz de egalitate, ctig echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozitii fa de natur. ATENIE! Profesorul trebuie s se asigure c elevii sunt respectuoi igrijulii cu mediul n timpul vntorii de comori. De asemenea, el trebuie s se asigure c obiectele menionate n lista de comori se pot gsi n spaiul ales. Exemplu- Lista 1 ceva frumos ceva care poate face zgomot ceva neted i ceva aspru trei frunze de feluri diferite cel mai vechi lucru ceva rou (natural) ceva umed i ceva uscat ceva amuzant ceva care eman un miros puternic ceva acru (comestibil) ceva nspimnttor ceva alb (natural) ceva ce nu ar trebui s fie acolo ceva moale i ceva tare ceva cu epi Exemplu- Lista 2 Frunz Scoar de copac Ac de brad Piatr Floare Nisip B Legum Con de brad Trifoi Cenu Rin Nuc/ghind/castan Smn Deeu Pan Scoic

Daniela Stoicescu, SDS, 2012

Page 6

Traista cu poveti Profesorul/ nvtorul strnge ntr-o traist cteva obiecte din natur (scoici, pietre colorate, frunze/ flori presate, pene etc.). Alege un obiect ile spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevrat sau fictiv. Pe baza cunotinelor despre acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat (cu argumente). Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa tristua cu obiecte aduse de ei. Mim cu animale Acest joc se joac n aer liber. Unul dintre copii se preface c este un anumit animal, iar ceilali trebuie s ghiceasc despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii n mai multe moduri: - prin sunete specifice animalului respectiv - imitnd modul n care merge sau alearg animalul - mimnd hrana cu care se hrnete animalul - prin gesturi ce caracterizeaz animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos? simpatic?) Se joac pn cnd toi copiii imit un animal. 24. Caut- i perechea Se joac n grupuri de cel puin 10 persoane. Cu ct sunt mai muli participani, cu att e mai distractiv. Participanii se aaz n cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, optindu-i la ureche un nume de animal. Apoi, se d drumul la joc, iar copiii trebuie s imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul jocului este ca animalele de acelai fel s se gseasc n mulime. La nceput va fi haos, ns ordinea i unitatea sunt atinse pe msur ce animalele aceleiai specii se regsesc i formeaz un grup. Se pot adopta dou strategii: fie stau pe loc istrig sunetul ctre ceilali, pentru a fi gsii, fie se plimb prin mulime i ncearc s asculte, pentru a-i gsi familia. Nu se vorbete n timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie s i fereasc pe copii de accidente. Exemple de animale (trebuie s fie cel puin cte trei din fiecare): - lup, pisic, porc, arpe, leu, corb, vac, broasc, maimu, ra, coco, cal etc.

Batista prin esei Acesta e un joc distractiv i simplu de jucat. Dezvolt atenia, vederea periferic iagilitatea. Copiii stau n cerc, iar n mijlocul cercului se aaz o earf/un batic (care va fi batista prinesei). Unul dintre copii se ofer s stea n mijlocul cercului i s apere batista prinesei. Nu are voie s o acopere n vreun fel (s o calce, s se aeze pe ea). La start, copiii de pe marginea cercului (hoii) trebuie s ncerce s fure batista prinesei de pe jos, fr a fi atini de Aprtor.

Hoii au voie s se furieze pe toate prile, n orice moment doresc. Dac sunt atini de Aprtor, trebuie s se ntoarc pe margine is ncerce din nou. Dac ns un ho reuete s apuce earfa, trebuie s ias n afara cercului fr a fi atins. Houl care a reuit s fure batista prinesei devine Aprtorul ei. Se joac pn ce apuc toi copiii s apere earfa (nu se repet Aprtorii). 26. Culorile naturii Acesta este un exerciiu care n prima parte se poate desfura ca tem pentru acas. Fiecare copil are un carneel/caiet n care trebuie s noteze observaii din natur. Mai precis, fiecare trebuie s se plimbe n jurul casei/ blocului n care locuiete i s observe culorile pe care le ntlnete n natur (nu se pun obiectele care nu sunt naturale- stlpi, gard, maini, trotuar etc.). Pe fiecare pagin se noteaz cte o culoare ntlnit n scurta plimbare, iar dedesubt se noteaz elementele din natur de culoarea respectiv (de exemplu: Galben: floare, soare. Verde: iarb, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatr, nisip. Rou: Lalea. Gri: piatr. ) n clas copiii vor rspunde la urmtoarele ntrebri: Am gsit n timpul plimbrii toate culorile curcubeului? - Ce culoare am ntlnit cel mai des? - Au fost culori pe care nu le-am gsit deloc? Ca extindere a jocului, punei-i pe copii s observe de data aceasta culorile n timpul apusului sau n timpul nopii (pot fi privite i de la fereastr). Ce culori se observ? Care dintre ele dureaz mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea inu se vede ziua? Ce animale cred ei c vd bine noaptea?

Jocuri cu parauta/cearceaful 1. Ciuperca Acesta este un exerciiu simplu, pentru a-i ajuta pe copii s se familiarizeze cu para uta. Toat lumea st n picioare, innd de marginea para utei, cu bra n ele jos (para uta nu trebuie s fie foarte ntins). Cnd nv torul strig SUS!, copiii ridic para uta, ncercnd s formeze o ciuperc. Se repet exerci iul. 2. Culori

Copiii stau n jurul para utei, fiecare inndu-se de o culoare. Grupul ncepe s mi para te uta n sus n jos, ca n exerci 1. La un moment dat, cnd para i iul uta este nlat, nvtorul strig o culoare. Toi copiii care se in de culoarea respectiv trec pe sub ciuperc, mutndu-se ntr-un alt loc de aceea culoare. Dac jocul merge i bine, se pot striga dou culori deodat. 3. Capcana

Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. Se mi para n sus c uta n jos, formnd o ciuperc (ca la exerci 1; para i iul uta nu trebuie s fie foarte ntins). La un moment dat, nvtorul pune o ntrebare, de exemplu: Cine este mbrcat n verde? Cui i plac merele? Cine se nume Andrei sau Andreea? te Cine este fat? Cui i place fotbalul? Cnd se ridic para uta, copiii crora li se potrive ntrebarea trebuie s alerge pe te sub ea s ajung pe partea opus. Ceilal trebuie s coboare para repede, astfel i i uta nct s i prind n capcan. Putei inventa ntrebri variate. 4. Racheta Participanii stau n cerc, inndu-se de paraut. Se a az o minge u oar (de volei/ gonflabil, de pluetc.) n centrul para utei. Toat lumea ndoaie picioarele, se i ncepe numrtoarea, iar la TREI, se ridic para uta deasupra capului, astfel nct mingea s fie aruncat n sus. Se ncearc prinderea mingii cu ajutorul para utei. Dac suntei ntr-un spaiu nchis, putei ncerca s aruncai mingea astfel nct s ating tavanul. Putei folosi oricte mingi dorii.

5. Floricele de porumb

Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. n centrul acesteia se pun mai multe mingi mici, u oare. Fiecare copil prime un numr- 1 sau 2. Copiii te cu numrul 1 se ndeprteaz u de para or ut, iar copiii cu numrul 2 ncep s agite para uta, astfel nct mingile s sar n afara para utei (ca floricelele de porumb). Copiii cu numrul 1 trebuie s prind mingile care sar n afara para utei s le i arunce napoi. Apoi se schimb rolurile.

6. Maina de splat Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. Jumtate dintre copii sunt ma ina, cealalt jumtate sunt hainele de splat. Copiii trebuie s urmeze pa ii necesari splrii hainelor. ndrumtorul anun paii: Bgm hainele la splat! (copiii care sunt hainele se bag sub para ut) Punem detergent! (toat lumea strig AMESTEC se agit bine para i uta) Pornim ma de splat! (copiii care sunt ma de splat ncep s alerge ctre ina ina dreapta, cu tot cu para ut, apoi ctre cellalt sens, strignd SPAL!). Cltim! (se agit repede para uta, strignd CLTIM!) Uscm! (se ridic se coboar para i uta, cu mi cri ample, strignd USCM!). Se schimb rolurile.

7.Aer condiionat Se ine parauta ntins. O treime din participani se ntind pe spate sub para ut, de preferat cu capetele ctre centrul ei. Ceilali ridic lent parauta i apoi o coboar brusc, de mai multe ori. Cei de dedesubt vor simi un aer rcoros. De asemenea, este o senzaie interesant s urmreti micarea parautei deasupra ta. Se schimb rolurile, astfel nct toat lumea s vad cum este sub para ut.

8.oarecele i pisica

Copiii stau n genunchi, innd de paraut. Unul dintre copii este ales s fie pisica, altul este oricelul. La prima btaie din palme a ndrumtorului (sau la primul fluier), oarcele intr sub para ut, mergnd de-a bu ilea pe marginea ei, n sensul acelor de ceasornic, n timp ce ceilali copii fac valuri, pentru a ascunde oricelul. La a doua btaie din palme (sau la al doilea fluier), pisica merge de-a bu ilea pe deasupra para utei, ncercnd s prind oricelul. Dac oricelul a fcut nconjurul para utei a i ajuns napoi la locul su, a c tigat! Copiii de pe marginea para utei trebuie s l ajute pe oarece, nu pe pisic. V a l u l M e x i c a n 9.

9. n echip

Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. Se pune o minge pe para ut. Scopul exerci iului este de a deplasa mingea circular, pe marginea para utei. Cnd mingea este n dreptul unui copil, acesta ndoaie u genunchii, pn ce mingea or a trecut de el. Apoi ndreapt genunchii. Este un exerciiu mai dificil i presupune un bun lucru n echip. 10.Cortul

Putei ncheia cu acest joc. Toat lumea ine de paraut, astfel nct aceasta s fie bine ntins. ndoi Usually finish i genunchii, numrai pn la trei, iar la trei- ridicai parauta deasupra capetelor, facei un pas nainte, apoi tragei parauta la spate i aezai-v pe ea. Se va forma un cort. Putei s jucai telefonul fr fir sau s cntai un cntecel.