Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Tutorial por Antonio Fernndez Ruiz Correo electrnico: antoniofr@gmail.com Blog: http://antoniofr.wordpress.com
Fases:
1. 2. 3. 4. 5. Poner en forma de cubo. Llevar todos los vrtices a su capa correspondiente. Llevar todas las aristas a su capa correspondiente. Colocar los vrtices en su posicin correspondiente. Colocar las aristas en su posicin correspondiente.
Notacin
El cubo tiene 6 caras y a cada una de ellas la nombraremos con una letra:
Siempre debemos ver el cubo como se muestra en la imagen, es decir, con el cuadro ms pequeo de la capa central situado a la izquierda. Las aristas son las cuas de dos colores distintos que siempre se encuentran en las capas superior o inferior del cubo. Son la interseccin de 2 caras y las nombraremos utilizando las letras de esas 2 caras.
Ejemplos: FA es la arista interseccin de las caras frontal y superior. TB es la arista interseccin de las caras trasera e inferior.
Los vrtices son las esquinas del cubo y son las nicas que tienen 3 colores diferentes. Son la interseccin de 3 caras y los nombraremos utilizando las letras de esas 3 caras. Ejemplos: FAD es el vrtice interseccin de las caras frontal, superior y derecha. TBI es el vrtice interseccin de las caras trasera, inferior e izquierda.
Los movimientos estn definidos mediante pares (a,b), donde a indica un giro en el sentido de las agujas del reloj de la cara A de a multiplicado por 30; y b indica un giro en el sentido de las agujas del reloj de la cara B de b multiplicado por 30.
NOTA: Un giro en el sentido de las agujas del reloj de una cara se entiende que es mirando dicha cara de frente.
Ejemplos: (1,3) significa girar la cara A 30 en el sentido de las agujas del reloj y la cara B 90 en el sentido de las agujas del reloj. (-1,3) significa girar la cara A 30 en el sentido contrario al de las agujas del reloj y la cara B 90 en el sentido de las agujas del reloj. (0,-2) significa girar B 60 en el sentido contrario al de las agujas del reloj.
Para indicar un giro de 180 de la cara D o I se utiliza el smbolo / . Es muy importante darse cuenta de que algunos algoritmos empiezan o terminan con /, mientras que otros no. Ejemplos: (1,3) / (-1,3) significa: 1. girar la cara A 30 en el sentido de las agujas del reloj y la cara B 90 en el sentido de las agujas del reloj, 2. girar 180 la cara D o I y 3. girar la cara A 30 en el sentido contrario al de las agujas del reloj y la cara B 90 en el sentido de las agujas del reloj. / (1,3) / (-1,3) / significa: 1. girar 180 la cara D o I, 2. girar la cara A 30 en el sentido de las agujas del reloj y la cara B 90 en el sentido de las agujas del reloj, 3. girar 180 la cara D o I, 4. girar la cara A 30 en el sentido contrario al de las agujas del reloj y la cara B 90 en el sentido de las agujas del reloj y 5. girar 180 la cara D o I.
Esto puede parecer difcil pero con un poco de prctica ya vers cmo lo consigues. En caso de que la capa central del cubo quede invertida es necesario aplicar los siguientes movimientos (a los que en adelante nombraremos ICC): ICC = (0,6) / (0,6) / (0,6) /
Ejemplo grfico:
[FIN]