Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
40 MentalRay
40 MentalRay
Imagine randata cu Mental Ray care ilustreaza urmatoarele fenomene: global illumination, depth of field, ambient occlusion, glossy reflection, soft shadow, bloom
Wikipedia / Mental Ray
Propagarea luminii
In lumea reala, lumina care este reflectata de un e l e me n t va i l u m i n a l a randul sau alte elemente. Fenomenul se cheama iluminarea indirecta (versus iluminarea directa, care este cea emisa chiar de sursele de lumina). Iluminarea globala este efectul cumulat al iluminarii directe si indirecte .
Mark Gerhard & Jeffrey M Harper, Mastering Autodesk 3ds Max Design 2011
Ray Tracing
Ray tracing este un algoritm care urmareste ricoseurile si penetratiile razelor de lumina prin suprafete, dar numai pentru cele care ating planul tabloului, dinspre acesta catre sursa de lumina . Mental ray foloseste acest algoritm in cadrul unui proces mai vast, numit f i n a l g a t h e r
Ilustrarea algoritmului ray-tracing
www.codeproject.com
Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s t e a c t i va t , o b iecte le d evin efecti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor .
Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra imp r e jur i mi l o r . En e rg ia luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Imagini randate cu Final Gather activ
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows
Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s t e a c t i va t , o b iecte le d evin efecti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor .
Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra imp r e ju r i m i l o r. En e r g i a luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Aceleasi randari cu Final Gather dezactivat
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows
Mental ray shadow map genereaza un bitmap al umbrei pe care il proiecteaza dinspre sursa de lumina pe toate zonele ocultate. Calitatea umbrei depinde de marimea bitmap-ului.
Ray-traced shadow genereaza vectorial proiectia, creand umbre de calitate, dar lungind timpul de randare. In plus, acest algoritm tine cont de transparenta obiectelor (pe cand shadow-map nu.)
a) un bias prea mare rupe contactul cu umbra, iar obiectul pare a pluti
Size=32
b) un bias prea mic face ca umbra sa aiba scurgeri in jurul obiectului Sample Range: determina gradul de amestecare al pixelilor, generand efectul numit soft shadow
Glossy reflection
Fereastra de randare (RFW) Edge antialiasing
Controlul reflexiei
Controlul refractiei
Nota: toate aceste setari, precum si altele mai rafinate, sunt accesibile din Render Setup (F10)
Iluminarea indirecta adusa de bolta cereasca prin sursa de lumina mrSky, (luata in calcul doar prin activarea procesului Final Gather)
Sistemul Daylight
v. slide-ul urmator
Sistemul Daylight
Activare, dezactivare si/sau multiplicare Claritatea / disiparea contururilor umbrei
Culoarea pamantului Inaltimea orizontului Ceaa la orizont Schimbarea ponderii rosu / albastru (cer cald <> cer rece)
Sistemul Daylight
mr Physical Sky = fundalul recomandat ; setarea va genera in fundal un gradient a carui nuanta sa schimba in functie de inaltimea pozitiei soarelui (ocru=apus, albastru=pranz...) mr Photographic Exposure Control = controlul de expunere recomandat pentru mental ray. Reproduce o camera foto reala si presupune ca intreaga scena e o simulare fizica adecvata (pt soare, cer si lumini), avand scara 1:1
Expunere
automata / manuala.
mr Photographic Exposure Control permite reglarea controlului de expunere ca la camera foto (fie cu o valoare generala, ca modul automatic al camerei digitale, fie cu valori specifice pentru diversi parametri, ca in modul manual).
Imagine expusa insuficient / supraexpusa
Mr Sky Portal
2+
+3
Mr Sky Portal
4 5 6 Asigurati-va
ca sageata alba a portalului indica spre interior, si intorceti-o daca e cazul.
- Desimea razelor dicteaza precizia FG - Interpolarea razelor trebuie sa creasca odata cu indesirea lor
Interpolarea are rolul de a amesteca punctele FG existente, netezind astfel petele de lumina. Cu cat cresteti densitatea punctelor, cu atat va trebui sa cresteti si interpolarea.
Prea mic!
Randare cu setarea medium a preciziei FG, aleasa din controlul Reveal al ferestrei de randare: valorile numerice implicite in Render Setup (dreapta) si rezultatul obtinut la randare (stanga)
Randare custom , unde precizia FG a fost stabilita in Render Setup: valorile numerice alese in Render Setup (dreapta) si rezultatul obtinut la randare (stanga)
Configurarea interfetei
Meniu: Customize > Custom UI and Default Switcher
Schema recomandata pentru ca setarile utile motorului de randare Mental Ray sa fie activate chiar de la deschiderea programului
Viewport Background
Meniu: View > Viewport Background > Viewport Background
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) este o metoda avangardista in industria filmului, folosita pentru modelarea realista a iluminarii globale. Consta in determinarea zonelor ocultate si generarea unei masti de umbra ce va bloca infiltrarea luminii indirecte acolo unde nu-si are locul. < In mod obisnuit lumina se infiltreaza si in zonele umbrite (mai ales la folosirea unui Final Gather rarefiat). Fara ambient occlusion, obiectele par sa pluteasca < Prin completarea materialului de pe scara cu proprietatea ambient occlusion, muchiile capata greutate
Material Override
Meniu: Render Setup > Processing > Translator Options > Material Override
Creati un material alb mat, cu proprietatea Ambient Occlusion activa. Acest material le va inlocui pe cele existente atata vreme cat optiunea Material Override e activa (Enable)
Material Override