Sunteți pe pagina 1din 44

Capitolul 4: MENTAL RAY

Exemple Mental Ray

Imagine randata cu Mental Ray care ilustreaza urmatoarele fenomene: global illumination, depth of field, ambient occlusion, glossy reflection, soft shadow, bloom
Wikipedia / Mental Ray

Propagarea luminii
In lumea reala, lumina care este reflectata de un e l e me n t va i l u m i n a l a randul sau alte elemente. Fenomenul se cheama iluminarea indirecta (versus iluminarea directa, care este cea emisa chiar de sursele de lumina). Iluminarea globala este efectul cumulat al iluminarii directe si indirecte .

Ilustrarea procesului de iluminare indirecta

Mark Gerhard & Jeffrey M Harper, Mastering Autodesk 3ds Max Design 2011

Ray Tracing
Ray tracing este un algoritm care urmareste ricoseurile si penetratiile razelor de lumina prin suprafete, dar numai pentru cele care ating planul tabloului, dinspre acesta catre sursa de lumina . Mental ray foloseste acest algoritm in cadrul unui proces mai vast, numit f i n a l g a t h e r
Ilustrarea algoritmului ray-tracing

www.codeproject.com

Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s t e a c t i va t , o b iecte le d evin efecti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor .

Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra imp r e jur i mi l o r . En e rg ia luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Imagini randate cu Final Gather activ
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows

Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s t e a c t i va t , o b iecte le d evin efecti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor .

Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra imp r e ju r i m i l o r. En e r g i a luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Aceleasi randari cu Final Gather dezactivat
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows

Sinteza luminilor in MAX


In Max exista 13 tipuri de lumini, din care numai unele sunt compatibile cu motorul de randare mental ray: 5 lumini standard 1 lumina ambientala (skylight) 2 lumini mental ray : mr Area Omni & mr Area Spot (*) 3 lumini fotometrice : Target Light , Free Light & mr Sky Portal 2 sisteme de iluminat natural : Sunlight & Daylight

(*) Scris cu negru: tipurile dedicate motorului de randare Mental Ray

Sinteza umbrelor in MAX


Indiferent de tipul luminii, aceasta poate arunca umbre in scena. In Max umbrele sunt de 5 tipuri, din care doua functioneaza bine cu mental ray: shadow map mental ray shadow map(*) ray-traced shadow(*) advanced ray-traced area shadow

(*) Scris cu negru: tipurile dedicate motorului de randare Mental Ray

Tipuri de umbre - shadow map -

Mental ray shadow map genereaza un bitmap al umbrei pe care il proiecteaza dinspre sursa de lumina pe toate zonele ocultate. Calitatea umbrei depinde de marimea bitmap-ului.

Tipuri de umbre - ray traced -

Ray-traced shadow genereaza vectorial proiectia, creand umbre de calitate, dar lungind timpul de randare. In plus, acest algoritm tine cont de transparenta obiectelor (pe cand shadow-map nu.)

Tipuri de umbre - shadow map Size=256

a) un bias prea mare rupe contactul cu umbra, iar obiectul pare a pluti

Size=32

Size: stabileste marimea mapei de umbra

b) un bias prea mic face ca umbra sa aiba scurgeri in jurul obiectului Sample Range: determina gradul de amestecare al pixelilor, generand efectul numit soft shadow

Bias: controleaza distanta umbra-obiect:

Tipuri de umbre - ray traced -

Controlul rapid al setarilor Mental Ray

Glossy reflection
Fereastra de randare (RFW) Edge antialiasing

Glossy refraction Soft shadow Reveal Control

Controlul rapid al setarilor Mental Ray


Controlul Antialiasing-ului Controlul finetii penumbrelor Precizia Final Gather

Controlul reflexiei

Controlul refractiei

Stocarea solutiei FG pe disc pentru refolosire

Nota: toate aceste setari, precum si altele mai rafinate, sunt accesibile din Render Setup (F10)

Scenariul A: Scena de exterior, ziua

Scenariul A: Scena de exterior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + Final Gather .
Gradientul albastru al cerului si reflexia lui in apa, conferite de shaderul de mediu mr Physical Sky

Iluminare directa prin sursa de lumina mrSun

Iluminarea indirecta adusa de bolta cereasca prin sursa de lumina mrSky, (luata in calcul doar prin activarea procesului Final Gather)

Scenariul A: Scena de exterior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + Final Gather .
Pasi recomandati: 1. Creati un sistem Daylight; asigurati-va ca sunt activate mr Sun si mr Sky si setati timpul+locatia in concordanta cu scena voastra. Intensitatea luminii e data de setarile date/time si geographical location ale sistemului Daylight. 2. In fereastra Environment and Effects, asigurati-va ca mr Physical Sky a fost atribuit automat ca Environment Map. 3. In fereastra Environment and Effects , activati mr Photographic Exposure Control (daca nu s-a activat automat) si alegeti setarea Outdoor Daylight, Clear Sky. Ajustati intensitatea expunerii pentru a obtine luminozitatea optima. Randati un Preview direct in fereastra Environment and Effects. 4. Asigurati-va ca Final Gather (FG) este activ (fie din Reveal Control - partea de jos a fereastrei de randare - fie din Render Setup / Indirect Illumination / Final Gather > On).

Scenariul A: Scena de exterior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + Final Gather .
Indicatii: 1. Iluminarea suprafetelor e produsa de mr Sun & mr Sky + Final Gather , NU de Environment Map, asa ca ajustarile trebuie facute in sistemul Daylight (Modify Panel). Shaderul (mr Psyhical Sky) afecteaza doar aparenta fundalului si reflexiile suprafetelor reflective ca apa si cromul. 2. Pentru scene de exterior valoarea Final Gather Bounces (nr. de ricoseuri ale razei luminoase) poate fi mentinuta scazuta (chiar 0); ricoseurile devin folositoare la scenele de interior. 3. Nuanta pamantului are efect in iluminarea indirecta (ex: o iarba verde-luminos va imprima o tenta verzuie asupra cladirilor). 4. Intensitatea Sun & Sky e afectata de ora zilei, asa incat va trebui sa ajustati corespunzator expunerea (Exposure Control).

Sistemul Daylight

Schimbarea pozitiei soarelui fata de casa

v. slide-ul urmator

Sistemul Daylight
Activare, dezactivare si/sau multiplicare Claritatea / disiparea contururilor umbrei

Culoarea pamantului Inaltimea orizontului Ceaa la orizont Schimbarea ponderii rosu / albastru (cer cald <> cer rece)

Sistemul Daylight

Background & Exposure

mr Physical Sky = fundalul recomandat ; setarea va genera in fundal un gradient a carui nuanta sa schimba in functie de inaltimea pozitiei soarelui (ocru=apus, albastru=pranz...) mr Photographic Exposure Control = controlul de expunere recomandat pentru mental ray. Reproduce o camera foto reala si presupune ca intreaga scena e o simulare fizica adecvata (pt soare, cer si lumini), avand scara 1:1

Folositi-l inaintea randarii! Salveaza timp!

Expunere

automata / manuala.

Outdoor Daylight, Clear Sky (pt scenariul A)

Background & Exposure


mr Physical Sky este un fundal capabil sa reprezinte imaginea discului solar si a cerului. Acestea apar atat in fundalul imaginii vazute de camera cat si in reflexiile din scena, asa cum se vede in bila de crom alaturata casutei. Tot el produce culoarea pamantului (in imaginea alaturata, griul de sub linia orizontului).
Shaderul mr. Psyhical Sky

mr Photographic Exposure Control permite reglarea controlului de expunere ca la camera foto (fie cu o valoare generala, ca modul automatic al camerei digitale, fie cu valori specifice pentru diversi parametri, ca in modul manual).
Imagine expusa insuficient / supraexpusa

Scenariul B: Scena de interior, ziua

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) Cu exceptia zonei insorite, lumina interioara provine doar de la iluminarea indirecta produsa prin ricoseuri. Exteriorul e ars deoarece controlul de expunere e ajustat pt interior.

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) 1. Incepeti prin a seta lumina ca pentru exterior. Cand obtineti rezultatul multumitor, adaugati surse de lumina mr Sky Portal in golurile ferestrelor (avand aceeasi deschidere-inaltime ca si acestea). Asigurati-va ca sagetile lor indica spre interior si nu folositi unealta Mirror pentru a obtine orientarea corecta a luminii! 2. Mutati camera inauntru spatiului si schimbati controlul Exposure la setarile prestabilite de Indoor Daylight. 3. Cresteti Final Gather diffuse bounces la 3-4 pentru a face lumina sa ricoseze de tot atatea ori inauntrul spatiului.

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) Rafinarea setarilor luminii de zi pentru interior 1. Orice obiecte care obtureaza ferestrele devin obstacole in calea luminii (storuri, panouri semitransparente, etc.) Daca razele FG sunt blocate, mai putine raze ajung in interior si astfel scena va pierde lumina. Pentru a evita asta: - Cresteti valoarea Rays per FG Point (disponibila doar in Render Setup, nu si din Reveal Control): ea va crete sansele pentru ca mai multe raze sa-si gaseasca drumul spre interior, strecurandu-se printre obstacole. - Mutati mr Sky Portal in fata storurilor, pt ca razele sa nu fie blocate; storurile vor lasa in continuare umbra, dar razele vor patrunde in interior prin intermediul mr Sky Portal ca si cand storurile n-ar fi acolo. 2. Nu folositi un mr Sky Portal pentru fiecare fereastra din incapere, ci numai acolo unde aveti nevoie de calitate. Portalele folosesc ca elemente ajutatoare pentru ca lumina sa-si gaseasca drumul la interiorul cladirii chiar prin intermediul golurilor mici. 3. Cind ferestrele sunt cu adevarat mici si nu ofera destula lumina, asigurati-va ca soarele e in pozitia cea mai favorabila si ajustati expunerea. Iar daca nici asa nu e de ajuns, adaugati lumina artificiala.

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) Indicatii 1. Pentru studiul luminii folositi Material Override pt a aplica un material generic, albmat, pe toate suprafetele (si ascundeti panourile de sticla care vor deveni, si ele, opace!). Activati si proprietatea Ambient Occlusion pt acest material, ca sa obtineti imaginea optima. 2. Cind ati gasit pozitia camerei, salvati calculul Final Gather pe disc (Cache): odata ce ati facut-o, puteti randa iar si iar in timpul probarii finisajelor, fara a recalcula iluminarea indirecta (ceea ce salveaza timp). 3. Folositi setari de joasa calitate in timpul probarii materialelor pt a grabi randarile. 4. Valoarea Shadow Samples afecteaza calitatea umbrelor generate de mr Sky Portals.

Mr Sky Portal

2+

+3

Mr Sky Portal
4 5 6 Asigurati-va
ca sageata alba a portalului indica spre interior, si intorceti-o daca e cazul.

Scenariul C: Interior luminat artificial

Scenariul C: Interior luminat artificial


Acest scenariu necesita doar lumini fotometrice + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces). 1. Daca nu e deja activ, activati controlul de expunere mr Photografic Exposure Control si ncepei cu setarea prestabilit Indoor Nighttime, pe care eventual o veti modifica ulterior, pe masur ce adugai lumini. 2. Creai lumini fotometrice (Photometric Lights) si amplasati-le corespunztor n spaiu. Ca date de referin, tabelul urmator prezinta intensitile uzuale ale luminilor artificiale din realitate:
Class narrow narrow medium large large Wattage 20 W 20 W 50 W 20 W 50 W Type spotlight spotlight spotlight spotlight spotlight Intensity 3300cd 9150cd 3000cd 460cd 1500cd Beam Angle 6 12 25 38 38 Field Angle 12 25 50 75 75

Scenariul C: Interior luminat artificial


Acest scenariu necesita doar lumini fotometrice + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces). 3. Dezactivati Final Gather (Disabled) si randati; vei obtine ceva de genul urmtor, deoarece doar lumina direct e luat n calcul:

Scenariul C: Interior luminat artificial


Acest scenariu necesita doar lumini fotometrice + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces). 4. Activai Final Gather de precizie scazuta (draft), cu 3-4 ricoeuri (bounces). Rezulta o iluminare indirecta datorata ricoeurilor multiple ale luminii directe (Bounces=3). Imaginea apare patata:

Petele se datoreaza preciziei scazute ale FG (Draft) .

Scenariul C: Interior luminat artificial


Acest scenariu necesita doar lumini fotometrice + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces). 5. Cresteti progresiv atat precizia FG, cat si factorul de interpolare! Pentru aceasta, nu mai folositi controlul Reveal (care face sa creasca doar precizia solutiei FG, nu si interpolarea punctelor rezultate), ci intrati in Render Setup > Indirect Illumination > Final Gather si mariti precizia la Medium, iar interpolarea (Interpolate Over Num. FG Point) la 500.

Acesti parametri trebuie crescuti / scazuti simultan

- Desimea razelor dicteaza precizia FG - Interpolarea razelor trebuie sa creasca odata cu indesirea lor

Interpolarea are rolul de a amesteca punctele FG existente, netezind astfel petele de lumina. Cu cat cresteti densitatea punctelor, cu atat va trebui sa cresteti si interpolarea.

Scenariul C: Interior luminat artificial


Acest scenariu necesita doar lumini fotometrice + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces). 5. Cresteti progresiv atat precizia FG, cat si factorul de interpolare! Pentru aceasta, nu mai folositi controlul Reveal (care face sa creasca doar precizia solutiei FG, nu si interpolarea punctelor rezultate), ci intrati in Render Setup > Indirect Illumination > Final Gather si mariti precizia la Medium, iar interpolarea (Interpolate Over Num. FG Point) la 500.

Crescand doar precizia FG, petele se indesesc dar nu dispar!

Prea mic!

Randare cu setarea medium a preciziei FG, aleasa din controlul Reveal al ferestrei de randare: valorile numerice implicite in Render Setup (dreapta) si rezultatul obtinut la randare (stanga)

Scenariul C: Interior luminat artificial


Acest scenariu necesita doar lumini fotometrice + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces). 5. Cresteti progresiv atat precizia FG, cat si factorul de interpolare! Pentru aceasta, nu mai folositi controlul Reveal (care face sa creasca doar precizia solutiei FG, nu si interpolarea punctelor rezultate), ci intrati in Render Setup > Indirect Illumination > Final Gather si mariti precizia la Medium, iar interpolarea (Interpolate Over Num. FG Point) la 500.

Crescand si interpolarea odata cu precizia, petele vor disparea.

Randare custom , unde precizia FG a fost stabilita in Render Setup: valorile numerice alese in Render Setup (dreapta) si rezultatul obtinut la randare (stanga)

Scenariul C: Interior luminat artificial


Acest scenariu necesita doar lumini fotometrice + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces). Indicatii: a) Dupa ce ati stabilit parametrii optimi ai Final Gather, salvati solutia pe disc pentru a o putea refolosi la randarile ulterioare, si blocai-o n modul Read Only. Atentie insa: schimbarea pozitiei camerei, a surselor de lumina sau a celor mai multi parametri Final Gather necesita recalcularea soluiei FG; daca o uitati blocata, programul va folosi vechile date in loc sa ia in calcul noua configuratie! b) Interpolarea mai poate fi schimbata, chiar si dup ce solutia FG a fost blocata. Cresterea interpolarii nu schimba solutia FG, ci doar amesteca mai bine rezultatul, de aceea nici nu va afecta timpul de randare.

ANEXA trucuri utile

Configurarea interfetei
Meniu: Customize > Custom UI and Default Switcher

Schema recomandata pentru ca setarile utile motorului de randare Mental Ray sa fie activate chiar de la deschiderea programului

Viewport Background
Meniu: View > Viewport Background > Viewport Background

Afisarea fundalului intr-un viewport

Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) este o metoda avangardista in industria filmului, folosita pentru modelarea realista a iluminarii globale. Consta in determinarea zonelor ocultate si generarea unei masti de umbra ce va bloca infiltrarea luminii indirecte acolo unde nu-si are locul. < In mod obisnuit lumina se infiltreaza si in zonele umbrite (mai ales la folosirea unui Final Gather rarefiat). Fara ambient occlusion, obiectele par sa pluteasca < Prin completarea materialului de pe scara cu proprietatea ambient occlusion, muchiile capata greutate

Material Override
Meniu: Render Setup > Processing > Translator Options > Material Override

Creati un material alb mat, cu proprietatea Ambient Occlusion activa. Acest material le va inlocui pe cele existente atata vreme cat optiunea Material Override e activa (Enable)

Material Override

Rezultatul la randare ascundeti vitrajele, fiindca si ele devin opace!

S-ar putea să vă placă și