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GRAND PRIX RACING ONLINE (GPRO).

Manual para nuevos jugadores

1. Vistazo general y consideraciones previas. Antes de comenzar, conviene matizar algunas cuestiones sobre el juego: Cualquiera que pretenda participar en GPRO pensando que es un juego de carreras de coches se equivoca. GPRO es un juego de gestin en el que lo ms importante no son las carreras (aunque sean el fin ltimo), ni siquiera la economa (primordial en las categoras superiores). Los ms importante en GPRO son los datos. Sin ellos no podremos hacer nada, por mucho que creamos conocer la F1. As pues, es crucial que recopilemos todos los datos posibles de las carreras para obtener una informacin que nos permita ir mejorando en el juego. Ms adelante explicar qu datos son esos tan importantes que debemos guardar como un tesoro. Pero, en segundo lugar, no hemos de olvidar la economa. Sin una buena gestin del presupuesto todas nuestras ilusiones de promocionar se irn al garete. Hay que tener unos conceptos claros de la gestin de los ingresos y gastos de nuestro equipo y el control de ciertos parmetros del juego que nos ayudarn a gestionar y distribuir bien nuestro presupuesto. 2. Sobre el formato del juego.

En GPRO los jugadores se distribuyen en cinco categoras, de menor a mayor: rookie (novatos), amateur, pro, mster y lite. Todos los jugadores nuevos comienzan en el nivel rookie. Se les asigna, de inicio, un piloto (normalmente un paquete) que tan slo suele tener contrato por 4 carreras, un coche con las piezas en el nivel mnimo, un staff tcnico que gestiona las paradas en pits y las reparaciones de averas, de un nivel muy elemental, y un presupuesto inicial de 30 M. Las carreras se celebran todos los martes y viernes, a partir de las 20 horas.

3.

Antes de la primera carrera.

Aqu viene el primer consejo importante que nadie, en el foro del juego, os dar porque est prohibido revelar informacin privilegiada en l. Lo primero que deberis hacer, al entrar en el juego por primera vez, es fichar, cuanto antes, un buen piloto. El piloto es crucial, decisivo para vuestro futuro inmediato en el juego. As pues, deberis entrar en el mercado de pilotos y consultar los datos y las habilidades de los que tengan un nivel medio igual o inferior a 85, que es el mximo permitido en rookie para la contratacin de un nuevo piloto. Debis conocer el grado de importancia que tienen las habilidades de un piloto para tener xito en el juego. As, este es el orden de importancia, de mayor a menor, de las habilidades que deberis valorar y comparar para decidiros por ofrecer un contrato a un nuevo piloto. Junto a cada habilidad se os indica el nivel mnimo exigible o aceptable para iniciar con xito la categora rookie e, incluso, para afrontar un hipottico ascenso a la categora siguiente: amateur. 1) Talento (>150). El talento es una habilidad no entrenable, que permanece invariable a lo largo de la vida del piloto. Un elevado talento proporciona seguridad y una mayor destreza en circuitos complicados y en carreras con lluvia. 2) Concentracin (>130). Es una habilidad tambin muy importante que evita errores de pilotaje de los pilotos en situaciones lmite. Se entrena y mejora entre 4 y 6 puntos con entrenamiento de yoga. Sin embargo, hay que advertir que el entrenamiento de yoga disminuye la resistencia del piloto en dos puntos por entrenamiento. 3) Resistencia. En rookie no es una habilidad o atributo tan crucial como en las categoras superiores, por lo que, inicialmente, podremos contratar a un piloto sin esta habilidad, aunque siempre es mejor, si podemos, fichar a uno con algo de resistencia, por poco que sea. En caso de duda, siempre elegiremos a un piloto con algo de resistencia. Sin embargo, dado que su entrenamiento es muy costoso porque su progresin es muy lenta (apenas 2 puntos por entrenamiento) conviene comenzar lo antes posible el mismo para que, una vez logrado el ascenso, el piloto alcance, en amateur, una resistencia mnima de entre 35-70 con la que poder ser mnimamente competitivo. La resistencia aumenta 2 puntos con entrenamiento de gimnasia, pero progresa en mayor cantidad cuando hacemos test o pruebas, en cuyo caso suele subir entre 4 y 6 puntos. Ms adelante veremos cmo.

4) Conocimiento tcnico y experiencia (>40). En rookie tienen similar importancia y su valor de partida no es necesario que sea muy alto. La experiencia no se entrena, se va adquiriendo con cada carrera y cada test o prueba, de manera muy lenta. En cambio, el conocimiento tcnico s se entrena y sube bastante, casi tanto como la concentracin. Sin embargo, no es necesario entrenarlo a menudo porque sube tambin con cada carrera y cada test. Hay otras habilidades cuyo entrenamiento es preferible (resistencia y concentracin). Estas son las cualidades ms importantes que ha de tener un buen piloto. Despus existen otras no tan importantes y alguna de ellas incluso inconveniente, como la agresividad, que en rookie no conviene que sea excesivamente alta porque provoca errores, accidentes y un mayor desgaste del coche, con la consiguiente repercusin en la economa. Una agresividad entre 0 y 20 es ms que suficiente. La motivacin y el carisma se van adquiriendo con los resultados. La motivacin es mucho ms importante que el carisma o la reputacin y constituye una baza fundamental para el control del nivel medio del piloto, de cara a su renovacin o conservacin, de las que luego hablaremos. 4. Preparando la carrera.

Bien, ya tenemos a nuestro piloto. Ahora tendremos que afrontar la preparacin de la carrera. Para ello disponemos de 8 prcticas y dos calificaciones. Para afrontar las prcticas deberemos tomar nota de las caractersticas del circuito. Cada circuito tiene una informacin, invariable en el tiempo, que comprende la carga aerodinmica, la dureza de la suspensin, el desgaste de neumticos, el consumo de combustible, el tipo de adelantamiento y el tiempo de parada en pits. Veamos cada aspecto. La carga aerodinmica hace alusin al agarre que se necesita y, por lo tanto, es un indicativo del valor que daremos a la altura o ngulo de los alerones delantero y trasero del coche. Es decir: a mayor carga aerodinmica, mayor valor del ngulo de los alerones. Es conveniente que sepamos, en este punto, que a mayor altura de alerones, menos velocidad y viceversa. Pero si damos a nuestros alerones una altura insuficiente, perderemos agarre y, por tanto, estabilidad en las curvas.

La dureza de la suspensin se refiere, como su nombre indica, a eso mismo: al grado de dureza que el circuito requiere en la suspensin del coche. A mayor dureza de la suspensin, mayor velocidad pero, tambin, menor agarre. Hay que calcular el mejor valor posible para un comportamiento estable del coche en todos los sectores del circuito. El desgaste de neumticos nos informa del grado de desgaste de las gomas de los neumticos en el circuito. Es uno de los datos fundamentales a guardar de nuestra experiencia en los diferentes circuitos para saber calcular los neumticos adecuados en futuras carreras. El consumo de combustible nos facilita el grado de consumo de cada circuito. Es otro de los datos fundamentales a la hora de calcular los setups de carrera y es determinante para establecer las estrategias de paradas y el nmero de vueltas a dar en relacin con la duracin de los neumticos. El adelantamiento nos informar del grado de dificultad que va a tener nuestro piloto para poder adelantar a sus rivales. En funcin de ese grado de dificultad y de otros parmetros de la carrera (como el tiempo de parada en pits, diferente en cada circuito) podremos decidir la estrategia a seguir en cuanto al nmero de paradas, las cargas de combustible, los neumticos y, sobre todo, los riesgos a asumir en cuanto a la progresin en carrera. 5. Configurando el coche. Lo que llamamos SETUP.

Vamos a preparar las 8 prcticas disponibles para averiguar la mejor configuracin (setup) del coche, tanto para la calificacin como para la carrera. La configuracin del coche consta de seis apartados en los que tendremos que experimentar determinados valores hasta dar con los correctos. En cada uno de estos apartados hay un signo de interrogacin que nos informa de la relacin entre el valor a indicar y el efecto a conseguir con dicho valor. La forma de obtener el valor correcto es como sigue: Supongamos que el circuito nos indica que es de una suspensin ALTA. El rango de valores a indicar va de 000 a 999. Comenzaremos por probar un valor que rebase la mitad de ese rango y se site entre los 500 puntos y los 999. Pongamos 750. (Lgicamente, si fuera un circuito de suspensin BAJA, Cuando tengamos todos los valores colocados haremos la primera prctica con el neumtico que elijamos, sin que importe demasiado cul sea, salvo para aspectos que luego detallar. Tras la primera prctica, el piloto informa de que necesita de una suspensin algo ms dura. Coloquemos, para la segunda prctica, un valor que sea la mitad entre el elegido en la primera prctica (750) y el mximo (999), es decir: 875. Haremos la segunda prctica, tras la que el piloto nos informa de

que necesita una suspensin un poco ms blanda. A continuacin, en la tercera prctica, indicaremos el valor medio entre el indicado en la segunda (875) y el inferior indicado en la primera prctica (750), es decir: 813. Tras la prctica, el piloto informa de que necesita una suspensin un poco ms dura. A continuacin, en la cuarta prctica, haremos la misma operacin: indicaremos el valor medio entre el indicado en la anterior prctica (813) y el valor inferior utilizado inicialmente (750). Colocaremos ese valor: 783. Tras la realizacin de la prctica, probablemente el piloto nos dar por bueno ese valor. Lgicamente, antes de iniciar cada prctica habremos colocado los valores correspondientes a cada elemento del coche (alern delantero, alern trasero, motor, frenos, caja de cambios y suspensin) y calcularemos los valores sucesivos de igual modo, en funcin de las indicaciones del piloto. Es decir, calculando por mitades entre el valor de la prctica anterior y el valor inferior o superior de esa mitad, segn las indicaciones del piloto. De ese modo, en apenas cuatro o cinco prcticas debemos encontrar el setup correcto. Con el tiempo y la prctica se lograr hallar el setup correcto en menor nmero de prcticas, con lo que se podr emplear el resto en mejorar la configuracin, por ejemplo, experimentando valores desiguales entre alerones, que, a veces, da excelentes resultados. Veamos un ejemplo prctico. Imaginemos que la configuracin correcta se ha logrado con valores de alern delantero y trasero iguales, por ejemplo, de 600. Podremos experimentar alterando esos valores en valores iguales pero de signo contrario. As, por ejemplo: sumando al A.D. 50 y restando ese mismo valor al A.T. (+50-50) o viceversa (-50+50). El setup seguir siendo correcto, pero los tiempos logrados sern diferentes, mejores o peores. Esos valores a sumar y restar pueden ser muy diversos. Aconsejo manejar habitualmente los de 25, 50, 75, 100 y 150. Ms adelante, con la prctica, encontraris otros mtodos de mejorar los tiempos con pequeos retoques en los valores de alerones, motor, caja de cambios y suspensin, principalmente. Basta con leer atentamente las ayudas que figuran junto a cada parte del coche para extraer una informacin acerca del efecto logrado con los valores. Hay que tener en cuenta que cada prctica cuesta 50.000 $ de nuestro presupuesto.

6.

La calificacin.

Consta de dos pruebas (Q1 y Q2). Una vez hallado el setup correcto, ser con el que hagamos las calificaciones. Para hacer la primera calificacin, tendremos que elegir neumtico y riesgos a asumir. El neumtico que elijamos ser con el que, finalmente, hagamos la carrera, as que pondremos especial cuidado en tener muy clara la estrategia de cargas de combustible y paradas antes de elegir las gomas. En cuanto a los riesgos a asumir en esta primera calificacin, los elegiremos en funcin del error del piloto en las prcticas. Si el tiempo indicado como error de piloto es inferior a 0.150 seg.. podemos asumir riesgos de poner el coche al lmite o hacer la Q1 con forzar mucho el coche. Si el error del piloto es superior a 0.150 seg., los riesgos a asumir tendrn que ser menores. Normalmente, el error del piloto depende, directamente, de los niveles de concentracin, conocimiento tcnico y talento, por ese orden. La segunda calificacin (Q2) tendremos que hacerla indicando ya la carga inicial de combustible, que ser con la que iniciaremos tambin la carrera y depender, entre otras cosas, del nmero de paradas que pretendamos hacer en nuestra estrategia de carrera. Normalmente elegiremos la misma configuracin que para la Q1 e indicaremos, preferentemente, unos riesgos un punto inferiores a los de la Q1 porque la carga de combustible aporta ms riesgos. Aunque si el error del piloto es inferior a 0.030 seg., podremos asumir riesgos mximos tambin en Q2. 7. La carrera.

Para afrontar la configuracin de la carrera utilizaremos la misma configuracin que la usada en la Q2. Tendremos que calcular el combustible necesario, segn en nivel de nuestro motor para, en funcin de dicho consumo, establecer el nmero de paradas que queremos hacer. Es fundamental (repito) hacer acopio de datos de cada circuito y de cada carrera para poder calcular eficazmente, en el futuro, todos los parmetros necesarios para establecer una estrategia de carrera. En las caractersticas de cada circuito figura el kilometraje total de la carrera, as como los kilmetros de cada vuelta.

A modo de orientacin, os adjunto este cuadro de coeficientes para calcular el consumo, segn la indicacin que, al respecto, tenga cada circuito. Consumo MUY ALTO: 0,86. Consumo ALTO: 0,82. Consumo MEDIO: 0,79. Consumo BAJO: 0,76. Consumo MUY BAJO: 0,73. Estos coeficientes estn calculados para motores de nivel 1. Sistema de clculo de combustible: supongamos un circuito de consumo ALTO, con un kilometraje total de carrera de 300 km. Multiplicaremos esos km. Por el coeficiente correspondiente al consumo ALTO. 300 x 0,82 = 246 litros. Este ser el consumo total de la carrera. Si queremos afinar ms para calcular el nmero de vueltas que queremos dar en cada stint, dividiremos esos 246 litros por el nmero de vueltas de la carrera. Supongamos que son 70 vueltas. 246: 70 = 3,514 litros por vuelta. Nos limitaremos a multiplicar por estos litros el nmero de vueltas que queramos dar en cada stint para hallar la carga de cada parada programada. Siempre es conveniente aadir entre 6 y 10 litros ms en la ltima parada, para prevenir posibles errores de clculo o influencias sobre el consumo de otros factores como, por ejemplo, la habilidad o agresividad del piloto, la humedad ambiente, los riesgos, etc. Una vez calculadas las cargas de cada parada, procederemos a elegir las opciones de la configuracin de carrera. Elegiremos, en primer lugar, los neumticos para la salida (en funcin del clima previsto, segn los datos facilitados por el juego en el apartado de Prcticas y Calificacin, los de lluvia, en su caso, y los neumticos para cuando la pista est seca. En este apartado, el juego entiende que la pista est mojada a partir de la vuelta en que comienza a llover, y considera la pista seca justo en la vuelta en la que cesa la lluvia. A continuacin debemos elegir cuntas vueltas deber esperar el piloto antes de entrar en boxes, en caso de comenzar o cesar la lluvia. Es recomendable

indicar que el piloto espere una vuelta en cada caso porque si se indica 0, se invertir ms tiempo en la parada debido a que el juego interpreta que el staff tcnico apenas ha tenido tiempo para preparar la parada imprevista. Ahora afrontaremos los riesgos que deber asumir el piloto en sus acciones durante la carrera. Los riesgos dependen, principalmente, de la dificultad de adelantamiento de cada circuito, de nuestra posicin en la parrilla de salida, de las habilidades del piloto, del grado de desgaste que podamos asumir en las piezas de nuestro coche y de la pretensin que tengamos en cuanto al resultado final de la carrera. Esos riesgos se dividen en cuatro apartados: 1) Al intentar sobrepasar. Son los riesgos que el piloto deber asumir en los adelantamientos. 2) Al defender la posicin. Tambin llamados riesgos de bloqueo, son los riesgos que nuestro piloto asumir para impedir que le adelanten. 3) Cuando el circuito est despejado. Riesgos que el piloto asumir cuando tenga pista libre de trfico. Son los riesgos principales y los nicos que repercuten en el desgaste de las piezas del coche.y de los neumticos. 4) Si el coche est funcionando mal. Normalmente son los riesgos menos importantes y slo se configuran en muy contados casos en los que hay mucho en juego y el coche presenta un elevado grado de desgaste. Normalmente se dejan a cero. Despus hay que elegir si el piloto debe detenerse o no en caso de un problema que pudiera ser solucionado en boxes. Normalmente se responde afirmativamente, salvo excepciones. Una vez respondida afirmativamente la pregunta, hay que indicar que dicha parada se efecte slo en el caso de que falte un determinado nmero de vueltas para concluir la carrera. Normalmente se indica 0. Por ltimo hay que indicar si se debe recargar combustible o no en el caso de una parada no programada, provocada por un problema tcnico, y los riesgos a asumir en la salida, que dependern de las habilidades del piloto y de la posicin en la parrilla de salida. Para pilotos poco experimentados es muy peligroso programar una salida con riesgos Forzar su llegada a la primera posicin. Se corre un elevado riesgo de abandono por accidente en la salida si el piloto no tiene unos valores muy altos de concentracin, talento, conocimiento tcnico y experiencia.

Una vez confirmada la configuracin de carrera, todava se podrn hacer cambios, salvo en la eleccin de neumticos de seco y la carga inicial de combustible. 8. Actualizando el coche.

Este es un apartado fundamental en la gestin de la economa, aspecto bsico del juego. En rookie se inicia la temporada con un coche con todas sus piezas nuevas y de nivel 1. Aqu puedes invertir dinero en la mejora de nivel de las piezas pero, en principio, es recomendable no mejorarlas hasta su desgaste casi total. No por correr con piezas siempre nuevas se logran mejores resultados. El desgaste de las piezas depende, fundamentalmente, de los riesgos asumidos por el piloto en caso de pista libre de trfico y de los niveles de desgaste que presenta cada circuito, que varan considerablemente en funcin de sus caractersticas. De ah que sea muy importante tomar buena nota del desgaste de las piezas al inicio y final de cada carrera en cada circuito y del nivel de las piezas. El desgaste es menor cuanto mayor es el nivel de las piezas. Pero las diferencias de precios segn niveles son apreciables y, lgicamente, repercuten en nuestra economa. Las piezas que, normalmente, sufren ms desgaste en casi todos los circuitos son, por este orden de mayor a menor desgaste: el motor y la caja de cambios (entre 24 y 35 %), los frenos y los alerones (entre 18 y 25 %), el chsis y la suspensin (entre 15 y 24 %) y, por ltimo, las piezas o partes del coche que menos desgaste sufren: piso, pontones, refrigeracin y electricidad (entre un 7 y un 15 %). Pero insisto: es fundamental anotar los desgastes de las piezas antes y despus de cada carrera, as como el nivel de las mismas y los riesgos asumidos. Eso nos permitir, en un futuro, controlar muy bien nuestra economa y ajustar los riesgos y los desgastes. Como regla general, no conviene renovar las piezas hasta que sumando el desgaste que tienen al desgaste previsto en carrera superen el 92-95 %. Es muy normal que una pieza acabe una carrera a pesar de iniciarla con un 85% y para un desgaste previsto de un 15-20 %. Por otra parte, siempre podremos reducir el desgaste de una pieza rebajando su nivel, lo cual no supondr gasto alguno del presupuesto.

Mucho cuidado!, porque una vez confirmada la actualizacin, no se podr volver a actualizar el coche hasta despus de la siguiente carrera. 9. Test o pruebas.

Entre carrera y carrera puedes realizar testing. El testing puede ser realizado por dos razones. La primera razn es la de desarrollar el potencial de tu coche en potencia, manejo y aceleracin. La otra razn es la de mejorar algunos atributos del piloto y del personal de servicio. El testing te da puntos de test. Estos puntos de test son convertidos a travs de algunos pasos a puntos adicionales caractersticos del auto. Estos puntos caractersticos son agregados a las partes de tu auto y lo harn ms veloz. Puedes realizar testing varias veces entre carrera y carrera. Por ejemplo, puedes realizar testing, luego actualizar el auto y realizar nuevamente testing. El testing es cobrado por sesin, costar $1.000,000 y agregar desgaste a tus partes del auto. No puedes realizar testing con un auto que tenga alguna de sus partes con un uso mayor a 90% o cuando tu saldo es negativo. Para el testing puedes configurar el auto de una forma similar a las prcticas. Tambin puedes especificar la prioridad, que har que se centre en el rea de conocimiento que se quiere conocer sobre el auto. El rea de "configuracin del coche" es la nica que te dar un reporte detallado acerca de la configuracin del coche. Puedes dar hasta 100 vueltas como mximo, y un mximo de diez salidas. Precisas indicar cuntas vueltas dars en cada salida, teniendo como mnimo cinco vueltas y mximo 50. La primera y ltima vuelta de las salidas no son tenidas en cuenta. Si te quedas sin combustible o si los neumticos estn muy gastados o si fallas en dar todas las vueltas que habas indicado, las vueltas que no completaste igual sern descontadas del total de vueltas disponibles para testing y no obtendrs todos los beneficios que aporta el test. Un consejo: no conviene hacer todos los test con diez salidas de diez vueltas. Siempre es preferible hacer menos salidas con ms vueltas por salida, para disminuir el desgaste de las piezas. Al inicio de cada temporada, con la publicacin del calendario de la misma se indica el circuito que servir para hacer los test a lo largo de toda la temporada. nicamente variarn las condiciones meteorolgicas. El primer test nos servir para configurar el coche. Haremos dos o tres salidas de 10 vueltas para que el piloto nos informe de la mejor configuracin posible y la guardaremos para futuros test. En los test no es necesario afinar una buena configuracin. Completaremos el primer test procurando hacer, al

menos, 20 vueltas por salida y una ltima salida de 5 vueltas en la que probaremos los lmites del coche. Cada salida podemos programarla para practicar determinados comportamientos del coche y del piloto. As: 1) Con mxima velocidad obtenemos una mejora en potencia. 2) Con horquillas obtenemos una mejora en aceleracin. 3) Con curvas mejoramos el manejo. 4) Con puesta a punto obtenemos una buena configuracin o setup del coche. 5) Con frenada mejoramos el manejo. 6) Con chicanes se mejora la aceleracin. 7) Con adelantamientos mejoramos la potencia. Con probar lmites del coche mejora la moral del piloto y, muy ligeramente, la potencia, el manejo y la aceleracin. Una vez hecho el primer test, los siguientes deben limitarse, como mucho, a una sola prueba para mejorar potencia, manejo y aceleracin, finalizando con 5 vueltas dedicadas a probar los lmites del coche. En este caso, las salidas y el nmero de vueltas se distribuira as: 1 salida: 32 vueltas para practicar horquillas. 2 salida: 32 vueltas para practicar curvas. 3 salida: 31 vueltas para practicar mxima velocidad. 4 salida: 5 vueltas para probar los lmites del coche. Esta ltima salida conviene hacerla con neumticos extra blandos, para obtener el mejor tiempo posible. El resto de las salidas se harn con los neumticos ms adecuados para resistir el nmero de vueltas. 10. Personal.

Antes de cada carrera tendrs la oportunidad para contratar un nuevo piloto y un nuevo director tnico. Los pilotos y los directores tcnicos toman sus decisiones y aceptarn los contratos entre las 19:00 y 21:00 horas los das lunes y jueves. Te costar 500.000 $ realizar una oferta pblica a un piloto y cualquiera puede realizar ofertas a cualquier personal siempre y cuando su valor promedio no sea demasiado alto para el grupo en el que est. S cuidadoso ya que una vez que haces una oferta pagars 500.000 $ y estos no sern devueltos si cancelas la oferta. Una vez que finaliza el tiempo para realizar ofertas, el personal mirar todas sus ofertas y decidir basado en un nmero de factores (pago al firmar, salario, pluses o bonos) qu oferta es la

mejor. S logras contratar a un piloto o a un director tcnico, le pagars a tu actual piloto o al actual director tcnico una compensacin por la mitad de las carreras restantes en su contrato en vigor (excluidas las prrrogas). 11. Piloto.

T piloto tiene un valor llamado "promedio total" que est basado en la combinacin de sus habilidades. Estas habilidades determinan un nmero de diferentes factores en el juego, el ms obvio es cun rpido tu piloto es con un auto. Sin embargo, la velocidad que puede alcanzar un piloto no es la misma en todas las situaciones, y algunos pilotos son ms rpidos que otros dependiendo de las condiciones. Los siguientes lmites de promedio se aplican a los distintos grupos: Managers en grupos Master no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 160 Managers en grupos Pro no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 135 Managers en grupos Amateur no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 110 Managers en grupos Rookie no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 85 Si al comienzo de la temporada el piloto de un manager que ha descendido a una clase ms baja excede los lmites antes descritos, ste lo abandonar. Lo mismo se aplica al grupo Rookie, en el caso de aquellos que no ascienden a Amateur y tienen un piloto con un promedio mayor a 85. Si permites que el contrato con el piloto se termine y no has contratado a ningn otro piloto antes de la carrera, no podrs realizar la clasificacin y por lo tanto no podrs participar de la carrera! Sin embargo, si al comenzar una nueva temporada el piloto tiene contrato en vigor y el jugador no ha descendido de categora, cumplir la totalidad de su contrato en vigor aunque su promedio sea superior al mximo de su categora. Esto es aplicable a todas las categoras, salvo Rookie, donde cualquier piloto, an con contrato en vigor, abandonar el equipo si su promedio es superior a 85. Hay algunas formas para controlar el valor promedio, y todas ellas consisten en la reduccin del valor de la motivacin para bajar la media. La motivacin

baja su valor, parcialmente, con los malos resultados a lo largo de varias carreras consecutivas, o totalmente, acabando la temporada con el presupuesto por debajo de 15 millones $. Sin embargo, acabar una temporada con el presupuesto negativo en cualquier categora superior a rookie implica el descenso del mnager. Cuando el piloto sobrepase los 35 aos de edad, comenzar a perder habilidades carrera a carrera. Mientras ms viejo est, ms rpido perder sus habilidades. Al comienzo de cada temporada y muchas carreras por delante, los pilotos mayores de 38 aos decidirn si se retiran o no al final de la temporada. Esta decisin ser mostrada en el perfil del piloto. 12. Entrenamientos del piloto y del personal de servicios.

El entrenamiento del piloto depender de la prioridad que queramos dar a las habilidades del mismo. Una buena planificacin del entrenamiento tiene efectos ms all de los resultados en carrera. Si, por ejemplo, queremos dar a nuestro piloto una progresin y, a la vez, mantener la posibilidad de renovacin, deberemos optar por el entrenamiento de aquellas habilidades que vayan progresando ms lentamente, para que el valor promedio vaya subiendo, tambin, lentamente. Cada mnager dar prioridad a habilidades diferentes, en funcin de su valor inicial, al contratar al piloto. Los entrenamientos ms comunes son los de gimnasia (para mejorar la resistencia), el yoga (para mejorar la concentracin) y la tcnica. El yoga y la tcnica hacen subir las habilidades correspondientes entre 4 y 6 puntos por entrenamiento. En cambio, la gimnasia slo mejora la resistencia en 2 puntos, lo cual permite ejercer un mayor control sobre el valor promedio del piloto, al objeto de poder renovar su contrato manteniendo la media dentro de los lmites de la categora. De ah la importancia de saber priorizar los valores de las habilidades. Adems de cada piloto y de cada director tcnico precisas personal y facilidades. En el personal de servicio, lo importante no es tanto su nmero como el nivel de sus habilidades. Algunas de estas habilidades varan con ciertos eventos, cosas que realizas (o que no). Otras habilidades del personal son entrenables. Cuanto mejor nivel tenga el personal de servicio, ms salario les debers pagar. Puedes entrenar a tu personal slo una vez por carrera, pero el entrenamiento es limitado dependiendo del nivel de tus facilidades. El nivel promedio de tus facilidades determina el lmite en que puedes entrenar a tu personal. Esto tambin significa que si entrenas a tu personal al mximo nivel, pero bajas el nivel de las facilidades, las habilidades de tu personal

comenzarn a bajar tambin. El personal es importante en varios de los procesos: para convertir los puntos ganados en el test a puntos de mejora del coche, pero tambin para las paradas en boxes y negociaciones con los patrocinadores. Comienzas el juego sin facilidades. Cuanto mejores sean tus facilidades, ms debers pagar por mantenimiento, carrera a carrera. Puedes mejorar o bajar de nivel las facilidades slo una vez por carrera. S gustas cambiar varias facilidades al mismo tiempo, requieres hacerlo simultneamente (como cuando mejoras el coche). Las facilidades pueden mejorar el proceso de I+D e ingeniera, o mejorar las paradas en boxes o aspectos comerciales. Las facilidades que mejoran el proceso de I+D o ingeniera funcionan juntas en una forma similar a la habilidad de R&D del director tcnico. Los siguientes lmites de facilidades se aplican para los distintos grupos: Managers Managers Managers Managers en en en en grupos grupos grupos grupos Master no pueden comprar facilidades superiores a 80 Pro no pueden comprar facilidades superiores a 60 Amateur no pueden comprar facilidades superiores a 40 Rookie no pueden comprar facilidades superiores a 20

Si al principio de la temporada un mnager que ha descendido a una clase inferior, posee facilidades que exceden estos lmites, estas sern vendidas a la mitad de su precio de compra. En categora rookie no merece la pena preocuparse por la mejora de facilidades. Es ms importante aprender a ahorrar al mximo para ascender con un buen presupuesto. Las facilidades comienzan a tener cierta importancia en amateur y mucha en las categoras superiores. En un principio, en rookie y en amateur tan slo merece la pena entrenar al personal de servicio (staff) en el Centro de paradas en pits (con el fin de mejorar la respuesta del personal en boxes) y en Comercial (que mejora las negociaciones con los patrocinadores). En ambos casos podis optar por entrenar todos los niveles de una tacada o por hacerlo poco a poco, en cada carrera. Por supuesto, cada nivel tiene un precio, por lo que deberis ser muy cuidadosos con el presupuesto a la hora de manejar estos entrenamientos. En categoras rookie y amateur no merece la pena contratar un director tcnico.

13. Caracterstica del coche. T coche est caracterizado por tres valores: Potencia (P), Manejo (M) y Aceleracin (A). Los circuitos estn tambin caracterizados de la misma forma. Un coche con una cierta caracterstica se comportar mejor en un circuito del mismo tipo. Individualmente las partes definen las caractersticas del coche. Por ejemplo, cuanto mejor sea el motor, ms puntos de potencia tendr. Las 10 diferentes partes sumadas definen las caractersticas del auto. S todas las partes son de igual nivel, entonces tendrs un auto balanceado (B = Balanceado). A travs de I+D y pruebas, conseguirs mayores puntos caractersticos para la mejora de esos tres valores. 14. Unos consejos finales.

Como he dicho al principio, la prioridad de este juego es el acopio de datos. En el apartado Anlisis de la carrera tenis la posibilidad de bajaros y guardar una hoja excel con todos los datos de cada carrera (setup del coche, posiciones, tiempos, temperatura y humedad, vuelta a vuelta; posicin de salida y de llegada, incidencias en carrera, clima, neumticos, paradas, duracin de neumticos, consumo de combustible, riesgos asumidos, etc.). Con esa informacin deberais guardar, tambin, la correspondiente a los desgastes de las piezas del coche antes y despus de cada carrera y el nivel de las piezas. Al cabo de un par de temporadas tendris ya una utilsima base de datos de una treintena de circuitos habituales del juego con la que podris hacer vuestras tablas y vuestros clculos propios. Una opcin muy interesante del juego es la cuenta de pago supporter, muy til, por ejemplo, para tener acceso a determinados servicios del juego que, aunque no influyen en los resultados de las carreras, s facilitan mucho la gestin, por ejemplo, a la hora de seleccionar un nuevo piloto porque permite utilizar determinados filtros que nos permitirn elegir segn nuestras preferencias. Este manual es una simple ayuda para comenzar sin tener que perder dos o tres temporadas frustrantes en rookie por falta de una mnima informacin que se niega en el foro del juego. Pero, lgicamente, no es exacta y precisa porque cada mnager puede sacar conclusiones diferentes del desarrollo de sus carreras y de las caractersticas particulares de su piloto, su coche y su personal. Tampoco es tan exhaustiva como las reglas oficiales del juego,

aunque s mucho ms concreta y til para tener xito desde el principio. Otras cuestiones como la formacin de equipos, los impuestos, los ascensos y descensos, etc. deberis consultarlas en las reglas. Esta ayuda inicial debe ser interpretada como una posibilidad para la igualdad de oportunidades frente a otros jugadores y frente al foro que la niega, absurdamente. Suerte a todos!!

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