Sunteți pe pagina 1din 84

UNIVERSITATEA ALEXANDRU IOAN CUZA IAI FACULTATEA DE DREPT

COMPETENE T (TEHNOLOGIA) I (INFORMAIEI) I C (COMUNICAIILOR)

Conf. univ. dr. SILVIA LUCHIAN

- SUPORT CURS Anul I Semestrul I

2008
2

CUPRINS PARTEA I.....................................................................................................6 ARHITECTURA SISTEMELOR DE CALCUL.........................................6 CAP. I. CODIFICAREA DATELOR...........................................................6 Introducere................................................................................................6 1.1. Calcul i calculator.............................................................................7 1.2. Codificarea utilizat pentru stocarea informaiilor............................9 1.2.1. Informaia digital.......................................................................9 1.2.2. Analog versus digital................................................................12 1.2.3. Bii i octei ..............................................................................12 Cap. II. Manipularea datelor ......................................................................17 2.1. Organizarea unui calculator.............................................................17 2.1.1.Tipuri de calculatoare................................................................19 2.2. Unitatea central de prelucrare........................................................23 2.2.1. Limbajul main.......................................................................24 2.2.2. Evoluia microprocesoarelor.....................................................26 2.2.3. Pentium.....................................................................................27 2.3. Stocarea datelor (memoria)..............................................................28 2.3.1. Caracteristici generale...............................................................28 2.3.2. Ierarhia de memorii...................................................................29 2.4.Circuite complexe, conexiuni, comunicaii......................................33 2.5. Periferice..........................................................................................40 2.6. Reele de calculatoare......................................................................48 PARTEA II.................................................................................................53 Software ....................................................................................................53 Cap. III. Sisteme de operare i reele de calculatoare.................................53 3.1. Nivelurile Software..........................................................................53 ...............................................................................................................53 3.2. Rolul sistemului de operare.............................................................54 3.3. Arhitectura unui sistem de operare..................................................55 3.4. Sistemul de operare Windows.........................................................56 3.5. O sesiune de lucru, pas cu pas.........................................................80 Bibliografie.................................................................................................83

PARTEA I ARHITECTURA SISTEMELOR DE CALCUL

CAP. I. CODIFICAREA DATELOR Introducere Cnd, n 1951, compania IBM (International Business Machines Corporation) a putut vinde un total de 19 exemplare din primul calculator produs, faptul a fost considerat un succes comercial. Pe atunci, un calculator putea executa 5 000 de operaii pe secund, ceea ce se considera a fi o vitez uria. Piaa utilizatorilor era ns nensemnat ca numr de cumprtori poteniali. Controlul zborurilor cosmice, guvernarea electronic, supervizarea i controlul multor procese industriale, operaii bancare, proiectarea mainilor, proiectarea i controlul funcionrii avioanelor, evidena populaiei etc. se fac cu ajutorul calculatoarelor. i funcionarea unor ceasuri, a mainilor de splat automate .a. este controlat de procesor (componente central a unui calculator). Nu exist fabric, instituie sau coal care s nu utilizeze calculatorul; la fel se ntmpl cu din ce n ce mai multe locuine private. Oamenii sunt n mod natural superiori calculatorului n toate, mai puin n executarea activitilor de rutin,care constau din aceleai operaii ce se repet mereu. Afacerile de tip Internet-caf pornesc de la ideea nchirierii cu ora a unui calculator. La extinderea uluitoare a gamei aplicaiilor calculatorului au contribuit nu doar creterea puterii de calcul a mainii (hardware), ci i scrierea de programe (software) care fac uor de folosit calculatorul pentru rezolvarea a din ce n ce mai multe probleme comune unui mare numr de oameni inclusiv de tipul hobby-urilor sau al comunicaiilor globale. Un sistem de calcul este un ansamblu de componente hardware (dispozitive) i componente software (sistem de operare i programe specializate) ce ofer servicii utilizatorului pentru coordonarea i controlul executrii operaiilor prin intermediul programelor. Cum se explic puterea miraculoas de extindere a aplicabilitii calculatorului? Domenii n care se utilizeaz calculatoarele: domeniul activitilor productive: ncepnd de la munca de birou (birotica) i pn la activitile din halele de producie (administrarea

depozitelor, aprovizionare, logistic, activiti de creaie, planificarea produciei), circulaia bneasc (cri de credit, tele-banking, netbanking), e-commerce, teleworking; nvmnt: programe de nvare, programe de prezentare, procurarea informaiilor de pe internet, CD-ul ca purttor de informaii; domeniul privat: card-uri pentru obinerea banilor lichizi, card-uri cu cip, card-uri smart, infoterminale, jocuri, camere digitale de luat vederi/ aparate digitale de fotografiat, CD-uri i DVD-uri pentru timpul liber; alte domenii: medicin, tiin (microscopie, modelare i evaluare statistic), transporturi (sisteme de dirijare a transporturilor aeriene, feroviare), comunicaii (administrarea reelelor de telefonie). 1.1. Calcul i calculator Calculatorul, care face obiectul studiului nostru, este o main universal de calcul. Ce este o main universal tim de la maini care nlocuiesc munca fizic. Un strung universal este un strung care poate fi reglat n diverse moduri, executnd astfel, n momente diferite, munca unor strunguri diferite. Dac strungul universal nu ar exista, ar trebui s avem cte un altfel de strung pentru fiecare tip de prelucrare. i n domeniul farmaceutic apare aceeai idee, vorbindu-se ipotetic de panaceu un fel de medicament universal, care ar putea vindeca orice boal, nlocuind deci orice medicament particular. Ce face o main de calcul universal? O astfel de main poate rezolva toate problemele care pot fi rezolvate prin calcul1. Astfel, dac introducem ntr-un calculator uzual un program corect care citete numere, efectueaz operaiile aritmetice elementare i le afieaz rezultatele, atunci acest calculator se va comporta ntr-un mod echivalent cu un calculator de buzunar. Dac vom introduce un program corect de calcul cu matrici, atunci calculatorul se va comporta ca o main de calculat cu matrici. Dac introducem programe care genereaz i opereaz cu segmente, curbe, puncte etc., atunci putem avea o main de calcul util n proiectarea grafic. Dac folosim un program corect pentru tehnoredactat texte, atunci calculatorul se va comporta ca o main de editat. Un program de stocare i redare a sunetului i imaginii poate face calculatorul s se comporte ca un video-recorder. Nu vom avea nevoie de cte o main de calcul pentru a rezolva fiecare tip de problem de mai sus. O aceeai main, care execut pe rnd diverse programe, se comport pe rnd ca fiecare main de calcul de care avem nevoie: calculatorul este o main universal de calcul.
Ce nseamn calcul sau problem care poate fi rezolvat nu discutm n acest curs. Pentru simplitate, s acceptm c un calcul este o succesiune de operaii (considerate elementare) care rezolv o problem.
1

Exemplele de mai sus ne arat n cte moduri diferite poate aprea, explicit sau implicit, calculul i cte tipuri diferite de date pot fi prelucrate de el (numere, matrici, segmente, cuvinte, imagini, sunete etc.). Motivul principal care determin viteza impresionant de dezvoltare a tehnologiilor legate de calculatoare este c tot mai multe activiti de genul celor niruite mai sus devin rezolvabile cu ajutorul calculatorului, dac acesta devine mai rapid, i sporete capacitatea de memorare a datelor i dac se scriu programele necesare. Crearea reelelor de calculatoare, dintre care cea mai vast este Internetul, a extins utilizarea calculatoarelor de la calcul, n diversele lui forme, la comunicare. Fie c e vorba de tehnoredactarea unui text, de o comunicare prin Internet, de proiectarea unei structuri n construcii sau de crearea unei baze de date contabile, rezolvarea unei probleme cu ajutorul calculatorului are, la nivel general, dou entiti aflate n comunicare: omul i calculatorul. Omul transfer mainii de calcul o parte a activitii sale intelectuale rezolvarea acelei probleme. Soluionarea unei probleme presupune:

Analiza problemei, adic formularea corect i determinarea unei


metode de rezolvare a ei, stabilirea algoritmilor de calcul, reprezentarea grafic sub forma de organigram; Programarea, adic reprezentarea organigramei n limbajul de programare adecvat rezolvrii problemei cu ajutorul calculatorului; Implementarea, adic aplicarea n practic a soluiei. Algoritmii sunt de obicei alei n cadrul fazei de analiz a problemei ce trebuie rezolvat. Astfel dac se d problema (sau clasa de probleme) i mijloacele de calcul de care se dispune (performanele calculatorului ce va fi utilizat), prin algoritm se nelege, o metod de soluionare a problemei, metod reprezentat ntr-un limbaj adecvat mijloacelor de calcul disponibile, caracterizat prin generalitate (se aplic cu minime modificri la problemele n clasa respectiv), finalitate (soluia problemei este furnizat dup un numr finit de operaii) i realizabilitate (adic sunt folosite mijloacele de calcul disponibile).

Fluxul de date n cadrul cruia are loc comunicarea om-calculator. Cum se vede i din figura de mai sus, prelucrrile nu pot avea loc pn cnd nu se introduc n calculator (input) datele de intrare, inclusiv instruciunile programului, iar procesul de prelucrare este ncheiat doar cnd rezultatele prelucrrii sunt extrase din calculator (date de ieire sau output).

Aadar, omul comunic cu calculatorul i d acestuia programe i date de prelucrat i primete de la el rezultatele prelucrrii. 1.2. Codificarea utilizat pentru stocarea informaiilor Pentru a deveni informaii, datele privitoare la obiectul de activitate trebuie prelucrate n concordan cu cerinele informaionale, adic culegerea datelor i prelucrarea lor i apoi distribuirea lor la factorii de decizie. Deci: - datele privesc evenimentele primare, colectate pentru informare sau rezolvarea unor probleme sau situaii; - informaiile sunt mesaje obinute prin prelucrarea datelor: calcule, sortri, clasificri. Datele supuse prelucrrii sunt introduse n calculator sub form de cifre i text (litere, cifre i alte caractere speciale). 1.2.1. Informaia digital Cuvntul digital are nelesul exact codificat sub form de numere binare . Problema esenial a acestei comunicri este c omul i calculatorul nu i reprezint la fel datele. De exemplu, noi reprezentm numrul de zile dintr-un an bisect sub forma 366 i oricine nelege despre ce numr este vorba. n interiorul calculatorului ns, acelai numr poate arta aa: 0000000101101110 La fel, noi scriem 82,5 dar n calculator acelai numr se va reprezenta sub forma: 01000010 10100101 00000000 00000000 (observm c numerele cu virgul au, n calculator, o reprezentare mai lung dect ar avea numerele ntregi de aceeai magnitudine). Noi scriem cuvntul an dar n calculator el arat aa: 01100001 01101110 Dac am scrie acelai cuvnt cu majuscule AN 9

atunci el ar fi reprezentat n interiorul calculatorului astfel: 01000001 01001110 Sistemele de numeraie poziionale Prin definiie, totalitatea simbolurilor grafice utilizate pentru scrierea numerelor reprezint alfabetul sistemului de numeraie. Un sistem de numeraie poziional n baza r are urmtoarele caracteristici:

Utilizeaz un alfabet cu r simboluri diferite ntre ele numite cifre, cu


valori consecutive; aceeai cifr aezat n poziii diferite ale unei secvene, poate avea valori diferite; Cifra 0 are cea mai mic valoare cnd este aezat singur; Cifra cu valoarea cea mai mare cnd este aezat singur, adic valoarea cu o unitate mai mic dect baza sistemului, deci n cazul de fa r-1; n funcie de poziia lor n numr, cifrele se nmulesc cu puteri cresctoare ale bazei r, obinndu-se dezvoltarea numrului dup puterile bazei: Nr = anan-1a2a1a0 = an .rn +an-1 .rn-1 + + a2 .r2 + a1 .r1 +a0 . r0 Sistemul de numeraie zecimal Alfabetul sistemului zecimal, cel mai cunoscut i utilizat n prezent este format din zece cifre, deci are baza 10 : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Aceste cifre sunt prin definiie numere consecutive, astfel 7 = 6 + 1; ntr-un numr zecimal (citind de la dreapta la stnga) cifra din dreapta reprezint unitile,urmtoarea sutele i aa mai departe,adic un numr n baza 10 conform relaiei (1) poate fi scris ca o sum de puteri ale lui 10: mii sute zeci uniti 1 1 1 9 9 9 3 7 8 = = 1x 101 + 3 1 x 102 + 9 x101 + 7 (1)

= 1 x 103 + 9 x 102 + 9 x101 + 8

10

Sistemul de numeraie binar Sistemul de numeraie binar, cel mai simplu posibil inventat acum 500 de ani n China i cel mai utilizat n reprezentarea codificat a numerelor n calculatoare, are urmtoarele caracteristici:

Baza de numeraie a sistemului este 2 i conine numai dou simboluri,


cifrele: 0 i 1; Cifra cu valoarea cea mai mare este 1. Un numr scris n baza 2, poate fi dezvoltat dup puterile bazei astfel: N2 = anan-1a2a1a0 = an .2n +an-1 .2n-1 + + a2 .22 + a1 .21 +a0 . 20 Exemple de numere scrise n baza 2: 13=8 + 4 + 1=1 x 23 +1 x 22 +0 x 21 +1 x 20 = 1 1 0 12 197=128+64+4+1=1 x 27 +1 x 26+0 x 25 +0x 24 +0 x 23 +1 x 22 +0 x 21 +1 x 20 =1 1 0 0 0 1 0 12 Sistemul zecimal Sistemul binar 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

11

15 16 20 30 40 50

1111 10000 10100 11110 101000 1010010

1.2.2. Analog versus digital Un semnal analog, cum ar fi o und mecanic este continuu. Asemenea date nu pot avea numai dou stri,ci este posibil o multitudine de stri intermediare: de exemplu nregistrrile audio, erau stocate sub forma unor unde continue pe materiale cum ar fi vinilul sau benzile magnetice i erau transmise sub form de unde electromagnetice modulate. n prezent stocarea digital o nlocuiete pe cea analog din mai multe motive: Numerele binare au nevoie doar de dou stri alternative: nchis i deschis Datele digitale sunt uor de copiat i manipulat Pot fi compactate (recodificate la dimensiuni mai mici) cu puin sau fr pierdere de informaie Pot fi stocate sau transmise folosind aceleai metode.indiferent de tipul de date (text, imagine, sunet etc) Pentru a putea fi nelese sau folosite de oameni, sunt reconstruite n form anologic cu ajutorul unor procesoare speciale numite convertoare numeric-analogic (DAC) 1.2.3. Bii i octei Pentru a putea fi prelucrate, datele de intrare i programele, sunt convertite ntr-o form ce poate fi neleas de calculator :orice numr, orice liter, orice sunet sau imagine devine n calculator un ir de cifre binare, adic un ir format din 0 i 1. Toate operaiile n calculator se fac asupra unor astfel de reprezentri. Acest element atomic de reprezentare a informaiilor n calculator un 0 sau un 1 se numete bit (binary digit). Grupurile de opt bii, puse n eviden n exemplele de mai sus, se numesc octei (byte) Datele se reprezint n calculator prin unul sau mai muli octei; aa stau lucrurile inclusiv pentru instruciuni. Un alt neles al cuvintelor subliniate de mai sus este acela de gazd a unui bit sau a unui octet: prin bit se mai nelege i elementul hardware care poate

12

nregistra un 0 sau un 1; din punct de vedere tehnic, acesta este un circuit. i cuvntul octet poate nsemna circuitul care stocheaz reprezentarea a opt cifre binare. Cnd vorbim de capacitate de memorare, mai ales acestui din urm neles i se ataeaz multipli de obicei, ai octetului. Vorbim astfel despre kilo-octet, care nseamn 1024 de octei luai la un loc. De ce tocmai 1024 i nu 1000? Am vzut c reprezentrile n calculator se fac folosind baza 2. i multiplii sunt exprimai prin puteri ale lui 2: 1024 =210 este puterea a zecea a lui 2. La fel, un mega-octet nseamn 220 octei (1 048 576, deci ceva mai mult de un milion de octei) sau 210 kilo-octei. Un giga-octet nseamn 230 octei (ceea ce reprezint 1 073 741 824, peste un miliard de octei) sau 220 mega-octei sau 210 kilo-octei. Urmeaz un tera-octet, 240 octei (de ordinul a un milion de milioane de octei). 1.2..4. Reprezentarea simbolurilor alfabetice i speciale O procedur de reprezentare a datelor ntr-un calculator este aceea de a se proiecta un cod n care diferite simboluri (cum ar fi literele din alfabet sau semnele de punctuaie) au asociate modele (abloane) de bii unice i de a se stoca informaia sub forma unor propoziii codificate n memoria principal a calculatorului, respectiv pe un mediu de stocare de mas. La nceputul utilizrii calculatoarelor, pentru diferite echipamente au fost create i folosite alte coduri, acest lucru avnd ca efect apariia i proliferarea problemelor de comunicaie. Pentru a remedia situaia, Institutul American Naional pentru Standarde (American National Standards Institute - ANSI) a adoptat American Standard Code for Information Interchange (ASCII, pronunat aschii), care a devenit extrem de popular. Acest cod utilizeaz modele cu o lungime de 7 bii pentru reprezentarea literelor mari i mici ale alfabetului englez, semnelor de punctuaie, cifrelor de la 0 la 9, precum i a anumitor caractere de control, cum ar fi trecerea la rndul urmtor (line feed), revenirea la marginea din stnga a rndului (carriage return) sau tabulator (tab). n prezent, codul ASCII este adesea extins la un format de 8 bii pe simbol prin adugarea unui 0 pe poziia celui mai semnificativ bit n faa fiecrui model de 7 bii al vechiului cod. Aceast tehnic nu numai c nu produce un cod ale crui cuvinte au dimensiunea egal cu a unei celule uzuale de memorie, dar furnizeaz alte 128 de abloane suplimentare (care se obin prin plasarea valorii 1 pe poziia bitului cel mai semnificativ din octet), permind astfel reprezentarea simbolurilor excluse din codul ASCII iniial. Din nefericire, datorit faptului c n general fabricanii dau propriile lor interpretri acestor caractere suplimentare, adesea datele care conin abloane extinse sunt dificil de transferat ntre diferite aplicaii.

13

De exemplu, aceasta este reprezentarea mesajului Hello.: 01001000 01100101 01101100 01101100 01101111 00101110 H e l l o .

Cu toate c n prezent ASCII este cel mai utilizat cod, alte coduri mai puternice, capabile s reprezinte documente scrise ntr-o varietate de limbaje, ctig n popularitate. Unul dintre acestea, Unicode, a fost dezvoltat n cooperare de ctre unii dintre cei mai importani productori de echipamente i programe. El utilizeaz modele de 16 bii pentru reprezentarea fiecrui simbol. Ca rezultat, codul Unicode conine 65 536 abloane diferite suficient pentru a permite reprezentarea celor mai utilizate ideograme chinezeti i japoneze. Un cod care va concura probabil cu Unicode este dezvoltat de Organizaia Internaional de Standarde (International Standard Organisation - ISO), din care face parte i ANSI. Utiliznd modele de 32 de bii pentru reprezentarea simbolurilor, acest cod poate reprezenta peste 17 milioane de simboluri. Rmne de vzut care dintre coduri va ctiga cea mai mare popularitate. Exist dou abordri diferite pentru digitizarea imaginilor i sunetelor:

1. se divizeaz obiectul de digitizat n pri minuscule care sunt apoi


msurate i se nregistreaz msurtorile n form numeric binar; cu ct obiectul este mai fragmentat, cu att mai exact este descrierea digital, ns acurateea depinde i de precizia metodei de nregistrare (una care folosete 24 de bii pentru fiecare segment este mai precis dect una care folosete doar 8 bii); 2. abordarea reet, care nregistreaz un obiect, cum ar fi un desen sau o schi, sub forma unor instruciuni codificate digital pentru a crea obiectul; aceast metod este mai economic dect prima din punct de vedere al spaiului ocupat.. Digitizarea imaginilor

O fotografie poate fi digitizat prin metoda 1., adic prin divizarea ei n mii de elemente de imagine (pixeli) i codificarea culorii pentru fiecare pixel sub forma unor numere binare. Numrul de culori ce pot fi utilizate este determinat de ceea ce se numete bits-per-pixel, numrul de bii necesari nregistrrii tuturor informaiilor despre un pixel. Versiunea digital a imaginii se numete bitmap (hart de bii). De regul, se folosete codul RGB (red-green-blue= rou-verde-albastru): culoarea

14

fiecrui pixel este codificat prin trei numere de 8 bii, reprezentnd cantitile de lumin roie, verde i albastr care, atunci cnd sunt amestecate, dau acea culoare. Imaginile digitale de nalt calitate folosesc n mod normal 24 de bii (trei octei) pentru a nregistrara culoarea fiecrui pixel. Aceast metod permite codificarea a 16 milioane de culori diferite i este denumit 24 bit sau true color.

Bits-PerPixel 1 4 8 16 24

Numrul maxim de culori 2 (alb i negru) 16 256 32 768 sau 65 536 (depinde de format) 16 777 216

Dezavantajul sistemului de reprezentare pixel cu pixel este acela c imaginea nu poate fi scalat la o dimensiune arbitrar. Ea poate fi tiprit la imprimant utiliznd un pixel de imprimant pentru a reprezenta un pixel original sau, eventual, blocuri de 2X2 pixeli de imprimant pentru a reprezenta un pixel de imagine. Ultima metod va produce o imagine mai mare dect prima, dar o scalare intermediar ar fi dificil de realizat.

15

Pentru a rezolva problema scalrii, imaginea poate fi memorat ca un set de directive care precizeaz modul de desenare al imaginii, n loc s utilizeze o reprezentare pixel cu pixel. De exemplu, o linie existent n imagine ar putea fi reprezentat prin instruciunea de desenare a unei linii ntre dou puncte anumite. O asemenea metod las detaliile referitoare la modul de desenare a liniei n seama dispozitivului care produce imaginea n loc s-i impun acestuia s reproduc un model particular de pixeli. Ea furnizeaz, de asemenea, o descriere compatibil cu orice mrime a sistemului de coordonate care ar putea fi specificat atunci cnd se dorete afiarea imaginii. Formatele de tip Meta i vectoriale codific imaginea ca o succesiune de instruciuni de desenare, dup metoda a 2-a. O imagine vectorial este compus din variate forme de diferite culori, conform unor instruciuni de desenare. n loc de a memora imaginea, calculatorul reine instruciunile de desenare (ce ar trebui s deseneze, unde s deseneze, cum s deseneze). n format vectorial, imaginea este constituit dintr-un ansamblu de forme, descrise prin ecuaii matematice, de diferite culori. Aceste tipuri de formate nu pot reproduce cu exactitate o imagine artistic, dau alte dou mari avantaje fa de formele de tip bitmap: pot fi redimensionate fr a produce deformri ale imaginii i dimensiunea fiierelor este mult mai mic. Formatele Meta conin, pe lng informaiile de tip vectorial, i alte informaii. De exemplu, formatul WMF (Windows Metafile Format) conine o imagine bitmap, informaii de tip vectorial i text. Digitizarea sunetului

Conversia analog-digitala reprezinta operatia de transformare a unui semnal analogic in valori binare proportionale cu amplitudinea semnalului la momente de timp bine stabilite. Operatia presupune dou etape: - eantionarea (fragmentarea): din semnalul analogic de intrare se preleveaz la perioade constante de timp, eantioane de amplitudine, care sunt de fapt o serie de dreptunghiuri cu inalimea egal cu ampitudinea momentan a semnalului i cu limea egal cu perioada de eantionare - cuantizarea (msurarea formei de und): n primul rnd trebuie s se cunoasc numrul de bii cu care se vor exprima rezultatele. Acest numar definete "precizia" conversiei Componenta unui sistem de calcul care se ocupa cu prelucrarea semnalelor audio n maniera discutata mai sus, se numeste "interfata audio" (placa de sunet= sound card)

16

Cap. II. MANIPULAREA DATELOR 2.1. Organizarea unui calculator Suntem, de peste 50 de ani, n era calculatoarelor neumanniene. Raportul von Neumann, publicat n 1946, a stabilit principiile fundamentale ale organizrii i arhitecturii calculatoarelor, principii utilizate pn astzi.

MD MA

17

Componentele principale ale unei maini von Neumann sunt: Unitatea Central de Prelucrare (UCP), Unitatea de Memorie (UM), Sistemul de Intrare Ieire (SI/O). Unitatea Central de Prelucrare (UCP) are rolul de a prelucra informaiile i de a controla activitatea celorlalte echipamente. UCP este alctuit din: Unitatea de Comand i Control (UCC) emite semnale de control ctre celelalte dispozitive; controleaz decodificarea i executarea instruciunilor. Unitatea Aritmetico Logic (UAL) utilizat pe parcursul execuiei instruciunilor, efectueaz operaii aritmetice (+, -, /, * etc.) i logice (and, or, not, xor). Regitri sunt zone de stocare temporar a informaiilor care rein temporar rezultatul operaiilor efectuate de UAL. Unitatea de Memorie (UM) are rolul de a stoca datele i instruciunile programelor n curs de execuie. n funcie de modul de acces la informaii, memoria intern poate fi:

ROM (Read Only Memory) cu acces numai la citire; RAM (Random Access Memory) cu acces la scriere i citire. Sistemul de Intrare Ieire (SI/E) permite introducerea/ extragerea informaiilor; este format din: Dispozitive de memorare extern; Dispozitive de intrare; Dispozitive de ieire. Comunicarea ntre aceste componente se realizeaz prin intermediul unor magistrale. O magistral reprezint un grup de linii de conexiune ce permit transmiteres de semnale. Exist dou tipuri de magistrale: Magistrale de adrese (MA) transmit numai adrese de memorie i conecteaz UCP cu memoria RAM. Magistrale de date (MD) sunt numite i bus-uri, transmit date i instruciuni; conecteaz UCP, RAM i celelalte componene ale sistemului. Programele se memoreaz n calculator nainte de a fi executate. Miniaturizarea calculatoarelor, creterea spectaculoas a puterii lor de calcul au dou cauze eseniale: - dezvoltarea tehnologic, ale crei jaloane au fost: apariia tranzistoarelor din materiale semiconductoare (1948), a circuitelor integrate (1959), a

18

circuitelor integrate pe scar foarte larg (VLSI - anii 70) i ultra-larg (ULSI - anii 80); - dezvoltarea ideilor din arhitectura calculatoarelor, ntre care: ierarhiile de memorii, execuia descompus n pai independeni a instruciunilor elementare (pipeline), arhitecturi RISC, calculatoare cu mai multe procesoare, reelele de calculatoare. Poate cea mai spectaculoas dezvoltare din ultimele decenii o constituie apariia i dezvoltarea reelelor de calculatoare: mulimi de calculatoare interconectate, care comunic i i pot partaja resursele de hardware sau de software. Aceasta face ca azi puterea de calcul s fie distribuit (inclusiv n locuine) i nu, ca n trecut, centralizat (centre de calcul). Apariia, datorit tehnologiei VLSI, a primului microprocesor - pe 4 bii s-a produs n anul 1971 (firma Intel Familia de microprocesoare Intel s-a ). dezvoltat apoi de la microprocesorul de referin 8086 (1978), succesiv la 80186 (utilizat apoi pentru periferice inteligente, cum sunt plcile adaptoare de reea), 80286 (1982), 80386 (1985-1990; i aceste procesoare sunt acum utilizate pentru componente inteligente), 80486 (1991-1994) i Pentium I, II, III, IV (1993, 1997, 1999, respectiv 2000). Standardul pentru calculatoarele cel mai larg utilizate astzi (tip PC) a fost stabilit acum un sfert de secol de dou calculatoare: Apple II (1977) i IBM PC (1981). 2.1.1.Tipuri de calculatoare. Cu 30-40 de ani n urm, denumirile noilor tipuri de calculatoare au ilustrat miniaturizarea calculatoarelor, care s-a fcut prima oar remarcat n anii 60, cnd au aprut mini-calculatoarele: dimensiunea mainii de calcul sczuse de la echivalentul ctorva dulapuri masive la acela al unui frigider. ndat dup aceea au aprut microcalculatoarele (ce au la baz un micro-procesor). Din punct de vedere ergonomic, microcalculatoarele pot fi astzi clasificate dup gradul de miniaturizare i, n consecin, posibila poziie a lor n timpul folosirii: lng birou (tower), pe birou (desk-top), n poal (laptop / notebook) sau chiar n palm (handheld / palmtop / organizer). Astzi coexist mai multe tipuri de calculatoare, de dimensiuni, puteri de calcul i cu aplicaii diferite: - supercalculatoare, maini cu puteri de calcul uriae, rezultate pe de o parte din puterea procesoarelor care stau la baza lor i pe de alt parte din faptul c ele pot integra mai multe procesoare de nalt performan, care lucreaz n paralel, ca un tot. Supercalculatoarele sunt utilizate pentru rezolvarea problemelor deosebit de complexe (cum ar fi problema schimbrii globale a climei, cea a genomului uman, aplicaii din astronomie etc.). Preurile unor astfel de calculatoare sunt de ordinul sutelor de mii sau chiar al milioanelor de dolari. Din aceast categorie fac parte supercalculatoarele Cray;

19

calculatoare mari (mainframe-uri), cu mare capacitate de stocare i prelucrare a datelor. Iniial, prin mainframe se nelegea tipul de calculator ce a precedat minicalculatoarele de dimensiuni foarte mari, dar cu performane ce aveau s rmn mult inferioare microcalculatoarelor de azi. Termenul mainframe tinde s fie nlocuit de acela de server de ntreprindere (enterprise server: calculator folosit pentru aplicaii de tipul celor ale marilor companii din economie). Un astfel de calculator primete date de la numeroase periferice (terminale neinteligente - care nu fac nici o prelucrare independent a datelor care trec prin ele) i efectueaz apoi prelucrrile aferente la milioane de tranzacii pe zi; minicalculatoare aprute la sfritul anilor 60 i marcnd procesul de miniaturizare a calculatoarelor; termenul este depit astzi, pentru calculatoare de acel tip fiind utilizat acela de server mediu (mid-range server); server calculator ce ofer servicii / resurse software sau hardware, altor calculatoare (clieni) ntr-o reea de calculatoare. Ca regul, un server dispune de un procesor mai puternic dect cele ale calculatoarelor servite, i de memorii (inclusiv secundare) mari; calculatorul personal (PC) are putere de calcul inferioar tipurilor de mai sus, dar realizeaz singur toate operaiile necesare prelucrrii automate a datelor, de la introducerea datelor de prelucrat la afiarea rezultatelor. Cu alte cuvinte, acest tip de calculator este proiectat pentru a fi folosit de o singur persoan. PC-uri nu sunt doar cele ce folosesc sistemul de operare Windows ci i cele de tip Apple , Mac Intosh Toate PC-urile intr n clasa micro-calculatoarelor; . calculator de birou (desktop) este un PC staionar. De obicei, un desktop are putere de calcul i memorie mai mari dect ale calculatoarelor portabile similare;

20

staia de lucru (workstation) un calculator desktop cu procesor i memorie mai puternice, putnd fi utilizat pentru aplicaii de tipul graficii tridimensionale sau dezvoltarea de jocuri; laptop (notebook) calculator PC portabil la care placa de baz (procesor, memorie etc.), monitorul, tastatura, perifericul de poziionare pe ecran (nlocuind mouse-ul), unitatea de disc dur, unitatea CD sau DVD sunt toate integrate ntr-un modul de dimensiunea unui album de pictur.

Un calculator laptop (Toshiba HowStuffWorks. ).

21

Componentele aceluiai laptop: track-ball (nlocuind mouse-ul), tastatura, placa de baz, monitorul LCD, procesorul, conexiunea modem, placa de sunet, memoria RAM, bateria rencrcabil, baterii de rezerv, unitatea de disc dur. HowStuffWorks. Laptop-ul poate funciona fr legtur la priz, folosind bateria, care are o independen de cteva ore. - palmtop (calculator de palm sau PDA Personal Digital Assistant) PC de dimensiuni foarte mici. Deseori, discul dur este nlocuit cu memorie flash. De obicei tastatura lipsete, rolul acesteia fiind preluat de tehnologii bazate pe atingerea direct a ecranului. O versiune ceva mai mare a palmtop-ului este handheld computer (calculatorul inut n mn).

Palmtop i interiorul su. HowStuffWorks.

22

Calculatoare PDA: Compaq iPaqH3835 i HP Jornada 54. HowStuffWorks.

calculatoare la purttor (wearable computers) ofer servicii uzuale ale unui calculator lucru cu baze de date, multimedia, agende, e-mail integrate ntr-un ceas, ntr-un telefon celular sau chiar ca accesoriu la haine!

2.2. Unitatea central de prelucrare Unitatea central de procesare (UCP) sau procesorul supervizeaz aproape orice aciune n calculator: citete din memorie pe rnd fiecare instruciune a programului, n ordinea de execuie, o decodific (de exemplu, adunare), citete datele pe care instruciunea trebuie s le prelucreze (termenii adunrii), efectueaz operaia indicat de instruciune, scrie rezultatul n memorie i trece la instruciunea urmtoare care poate fi i din alt program, dac programul curent s-a terminat sau se ntrerupe; n acest din urm caz, informaiile curente din procesor sunt salvate ntr-o stiv, pentru a putea fi restaurate la reluarea programului ntrerupt. Procesorul este implicat i n alte tipuri de aciuni, cum sunt furnizarea tactului de ctre orologiul central i emiterea semnalelor de control pentru execuia instruciunilor. Din punct de vedere tehnic, performana procesorului se msoar prin frecvena ceasului (la primele microprocesoare, era de circa 4 MHz, iar acum a trecut de 3000 de MHz) i de lungimea irurilor de bii pe care se definesc calculele (iniial, 4 bii, acum 32 sau 64 de bii). Microprocesoare produc mai multe firme, printre care cea mai cunoscut este Intel; alte firme productoare de microprocesoare sunt AMD, Cyrix, Motorola etc.

23

Imagini de la fabricarea cip-urilor. HowStuffWorks.

Microprocesor MotorolaDragonball pentru calculatorul handheld Palm Pilot M100. HowStuffWorks. 2.2.1. Limbajul main Fiecare program, indiferent de limbajul n care a fost scris de ctre programator, ajunge s fie executat de (micro) procesor numai dup ce a fost tradus (compilat) n singurul limbaj pe care l tie procesorul (i deci calculatorul): limbajul su main. Dac dm spre execuie la dou calculatoare, unul cu procesor Intel i cellalt cu procesor Motorola un acelai program scris n C++, de fapt , fiecare procesor va executa programul dat ca pe un ir de instruciuni n propriul su

24

limbaj-main; aadar, n momentul execuiei, un acelai program va arta diferit n calculatoare cu procesoare diferite. Limbajul-main conine cteva zeci de instruciuni elementare, cele mai simple ce pot fi executate de procesor. Execuia unei singure instruciuni scris ntrun limbaj evoluat (C++, de exemplu) const de fapt din execuia unui ir de astfel de instruciuni elementare. O instruciune n limbaj-main poate indica procesorului: - s execute, prin intermediul Unitii Aritmetice i Logice, o operaie aritmetic sau boolean asupra unei reprezentri de numr ntreg sau fracionar sau asupra unei valori de adevr; - s transfere un ir de bii dintr-o zon a memoriei n alta; - s modifice ordinea de execuie a instruciunilor memorate, eventual dup verificarea unei condiii logice. Acestea sunt operaiile la nivelul limbajului main. Ele sunt acei atomi din care este alctuit calculul, aa cum l vede procesorul. Felul n care sunt proiectate instruciunile limbajului-main din punctul de vedere al circuitelor care le execut i al structurii irurilor de bii pe care le prelucreaz constituie elementul fundamental de definire i de proiectare a unui anumit procesor. Pornind de la aceste fundamente diferite, diverse procesoare ajung s execute n mod identic un acelai program, indiferent dac este scris n C++, Java sau Pascal. De ce au fost inventate aceste noi limbaje, care constituie un nivel suplimentar fa de limbajul-main? Descris n instruciuni ale limbajului-main, rezolvarea unei probleme poate fi dus la capt de procesor, dar este foarte greu de neles pentru om. Calculatoarele pot fi programate n limbaj-main de foarte puini specialiti. Un prim pas n drumul calculatorului spre larga utilizare de azi l-a constituit tocmai creterea numrului celor care l puteau programa: au aprut limbaje mai apropiate de modul n care omul i reprezint rezolvarea unei probleme; astfel de limbaje (primul a fost Fortran, n 1954) se numesc limbaje evoluate. Pentru ca, aa cum aminteam, procesoare diferite s execute la fel un acelai program scris ntr-un limbaj evoluat este nevoie n primul rnd ca fiecare calculator s posede, n software-ul su, un compilator2 pentru limbajul evoluat i, n al doilea rnd, este nevoie ca reprezentrile datelor s fie standardizate pentru toate calculatoarele. Condiia de standardizare ine de arhitectura calculatoarelor: reprezentrile interne ale datelor elementare (numere i caractere) fac parte din arhitectura procesorului. Alegerea unei reprezentri nseamn deciderea procedurii (standardului) de codificare / decodificare a datelor, inclusiv opiunea privind lungimile pe care se reprezint acestea. Spre exemplu, literele se pot reprezenta n toate calculatoarele folosind codul ASCII, care asociaz unei litere un ir de opt bii: litera A se reprezint n ASCII ca 01000001. Execuia programelor
2 Un compilator este scris pentru un anume limbaj evoluat i pentru un anume procesor. El traduce programe din acel limbaj evoluat n limbajul-main al procesorului respectiv.

25

Toate datele existente n calculator sunt, la un moment dat, prelucrate sau sunt rezultatul unei prelucrri: - datele numerice sunt supuse unor operaii de tip aritmetic, - datele sub form de text sunt prelucrate prin tehnoredactare, - cele reprezentnd imagini sau sunete pot fi prelucrate pentru a mbunti calitatea audio-vizual, - toate tipurile de date pot fi comprimate pentru a putea fi memorate ntr-un spaiu mai mic, - prelucrarea instruciunilor care, n calculatoarele neumanniene, sunt tot date const din o traducerea lor n limba-matern a calculatorului (limbajul-main), o adugarea unor poriuni de program des utilizate i care se gsesc gata scrise undeva n calculator i, n fine, o execuia lor.

Transformrile pe care le sufer un program scris n limbaj evoluat pn ajunge s poat fi executat. Cronologic, limbajul main, a fost primul limbaj de programare utilizat. Pornindu-se de la descrierea semantic a algoritmului, programul cuprinde un ir finit de instruciuni, redactate sub forma unor secvene cu caractere binare. Aceasta comport un efort foarte mare din partea programatorilor, i n prezent este utilizat doar la programarea unor microprocesoare pentru automatele simple. Prin intermediul compilatorului limbajului de programare, instruciunile surs ale programului sunt analizate sintactic i semantic i sunt transformate n program obiect, care mai departe va fi convertit n forma executabil, form ce este memorat n memoria intern. 2.2.2. Evoluia microprocesoarelor Intel 4004 a reprezentat prima realizare a unui ntreg procesor prin integrare pe un singur cip (chip); Intel 8008 a fost primul microprocesor folosit ca unitate central de procesare ntr-un calculator. Din punctul de vedere al succesului comercial al microprocesoarelor, capul de serie a fost pentru Intel 8080 din 1974 un microprocesor pe 8 bii, cu frecven a ceasului de 2 MHz i care integra 6000 de tranzistoare pe un singur cip. Procesorul 80286 din 1982 lucra pe 16 bii i avea aproape 150000 de tranzistori, la o frecven de 6 MHz. Pentium, lansat n 1993, ajunsese la 3 milioane de tranzistoare i la frecvena de 60 MHz; procesorul lucra cu date pe 32 sau 64 de bii. Dup Pentium II (1997) i Pentium III (1999), n anul 2000 a aprut Pentium IV, avnd 42 de milioane de tranzistori i o frecven de 1500 MHz.

26

Un indicator al vitezei de lucru a unui procesor este cte milioane de operaii pe secund se estimeaz c poate executa. Cum operaiile efectuate variaz mult de la un program la altul, iar tipuri diferite de operaii au timpi diferii de execuie, msura aceasta nu este exact i depinde de aplicaiile pentru care este folosit calculatorul. Cu caracter orientativ i n scopul comparrii performanelor relative, se afirm c 8080 efectua 640000 de operaii pe secund, 80286 ajunsese la 1 milion, primul Pentium la 100 de milioane, iar Pentium IV la aproape 1700 de milioane (spre comparaie, primele calculatoare, realizate nainte de 1950, puteau efectua maximum 5000 de operaii pe secund). Dac lum n considerare i frecvena ceasului, observm c numrul estimat de operaii pe secund a crescut mai repede dect aceasta: de exemplu, primul Pentium putea efectua de 100 de ori mai multe operaii dect 80286, neavnd ns dect o frecven de 10 ori mai mare. Creterea suplimentar se explic nu prin tehnologie, ci prin ideile noi de arhitectur a calculatoarelor: pipeline i paralelism. n acest fel, ntrun singur ciclu al ceasului ajung s se efectueze dou instruciuni, fa de o instruciune la 15 cicluri ale ceasului, la procesorul 8088. De altfel, fa de comparaia 80286 Pentium I, n interiorul familiei Pentium diferena dintre raportul frecvenelor i cel al numrului de instruciuni pe secund s-a redus i chiar inversat, ilustrnd relativa stagnare din punctul de vedere al ideilor de arhitectur. 2.2.3. Pentium Anunat n 1992 i lansat n 1993, tipul de microprocesor Pentium este nc cel mai recent descendent al familiei Intel. Pstrnd compatibilitatea cu cele patru generaii anterioare de microprocesoare, inclusiv cu 8088, Pentium introduce ideea de procesare paralel: avnd dou ci identice de procesare a datelor, el poate executa simultan dou intruciuni (pairing). Numit de Intel arhitectur superscalar, acest mod de execuie ilustreaz pentru prima dat funcionarea paralel la un procesor CISC (Complex Instruction Set Computer calculator cu mulime complex de instruciuni)3. Simplificnd, putem imagina un procesor Pentium ca integrnd pe un singur cip dou procesoare 486. Pentru a putea folosi ntreaga putere oferit de Pentium, poate fi nevoie ca ordinea instruciunilor s fie modificat (compilatoare cu optimizarea codului), din cauza execuiei n etape distincte a fiecrei instruciuni (pipeline). Ajuns astzi la o frecven a ceasului de peste 3GHz (trei miliarde de tacturi pe secund), magistrala de comunicare a datelor avnd peste 500 MHz, Pentium n versiunea IV reprezint un important avans tehnologic zeci de milioane de tranzistori pe un cip. Iat cteva idei de arhitectur ce cresc performanele procesorului Pentium: - tehnica pipeline (execuia etapizat i intercalat a instruciunilor);
Funcionarea paralel este de obicei asociat unor arhitecturi RISC (Reduced Instruction Set Computer calculator cu mulime redus de instruciuni). Ca i la CISC, este vorba de numrul instruciunilor din limbajul main. n arhitectura RISC, orice instruciune-main CISC neinclus n limbajul-main RISC se simuleaz printr-o secven de instruciuni RISC. Pstrnd puine instruciuni (cele mai frecvent folosite), arhitecturile RISC sunt considerate ca dnd procesoare mai rapide.
3

27

memoria imediat (cache memory), caracterizat prin o includerea n cipul-procesor o amnarea scrierii n memoria principal pn la un moment de ncrcare mai mic o un nivel suplimentar de memorie ce evit ntrzierile n caz de eec la accesul memoriei imediate) - coprocesorul ncorporat (idee aprut la ultimele versiuni de procesoare 486). n ultimii civa ani au aprut ns doar mbuntiri strict tehnologice. 2.3. Stocarea datelor (memoria) Componenta specializat n stocarea datelor de prelucrat este memoria. Ideea revoluionar care a stat la baza proiectrii calculatoarelor moderne este cea a programelor memorate: rolul memoriei a fost extins de la pstrarea datelor de prelucrat i a rezultatelor obinute, la stocarea programelor de executat

2.3.1. Caracteristici generale Principala caracteristic tehnic a unei memorii este dimensiunea ei, exprimat prin capacitatea sa maxim de stocare a datelor. Calculatoarele personale au pornit cu memorie intern de ordinul a un mega-octet (2 20 ceva mai mult de un milion octei). Acum capacitatea uzual a memoriei interne este de ordinul sutelor de mega-octei, putnd ajunge n principiu la 4096 de mega-octei (4 giga-octei). 28

Pe lng dimensiune, memoria mai este caracterizat de viteza de acces i de tipul tehnologic de memorie: - static de capacitate mai mic, ntruct utilizeaz 4-6 tranzistori pentru a reprezenta un bit. Se folosete n memoria imediat; - dinamic permind capaciti mai mari deoarece elementul de memorie care stocheaz un bit are un singur tranzistor. Preul pltit ns este necesitatea de a mprospta coninutul memoriei relativ des (la fiecare 70 nano-secunde), de fiecare dat printr-o ntrerupere a programului n curs de execuie. O trstur convenabil a calculatoarelor personale este faptul c memoria principal a acestora poate fi mrit chiar fr a avea cunotine avansate de electronic: pot fi montate module suplimentare n socluri special existente, dup principiul general plug-and-play (n traducere aproximativ, fixezi i poi folosi imediat). Este poate cel mai simplu aspect al procesului cunoscut sub numele de upgrade (mbuntire): calculatorul poate fi adus la performane superioare celor cu care a fost fabricat iniial, adugndu-i sau nlocuindu-i elemente. Nu orice mbuntire este posibil la orice calculator personal: exist compatibiliti i incompatibiliti ntre diversele versiuni de componente. Un exemplu de incompatibilitate este folosirea unui procesor cu frecven superioar, ce nu poate fi practic utilizat din cauza limitrii impuse de frecvena magistralelor (bus-uri). 2.3.2. Ierarhia de memorii Aa cum anticipa von Neumann n 1946, memoria calculatoarelor este organizat pe niveluri i funcii (ierarhie de memorii): cu ct este mai aproape de procesor, un nivel de memorie este mai rapid, dar are capacitate mai mic de stocare. Un prim nivel n aceast ierarhie este dat de regitrii procesorului (cu vitez maxim de acces i capacitate de memorare de numai 8-64 bii). Enumerm n continuare nivelurile de memorie dinafara procesorului: 1. nivelul memoriei imediat (cache) este un nivel de memorie RAM foarte rapid, legat direct la procesor i care pstreaz datele (inclusiv instruciunile) utilizate frecvent n faza de execuie a programului la care s-a ajuns n momenul respectiv. Memoria imediat este la rndul ei organizat pe dou niveluri: a. intern, ce poate avea capacitatea cuprins ntre 2 i 64 kilo-octei, i b. extern, cu capaciti ntre 256 kilo-octei i 2 mega-octei.

29

Compaq64 MB (MPN-262398-B21) Cache Memory. DualTime.

2. nivelul memoriei principale (RAM) const dintr-o memorie volatil 4 folosit


pentru pstrarea temporar a blocurilor de date mai mari dect cele ce ncap n memoria imediat, dar mai mici dect cele ce ncap n memoria secundar. Semnificaia denumirii memorie n acces direct (random access memory) este c la oricare locaie a memoriei (octet) se poate ajunge (pentru o scriere sau o citire) fr a trece prin alte locaii, iar timpul necesar unui acces este aproximativ acelai, indiferent unde se afl locaia cutat. Exist trei tipuri de module de memorie RAM: SIMM (Single In-Line Memory Module), depit astzi, avea o capacitate de transfer de 32 bii; DIMM (Dual In-Line Memory Module) / DDR-DIMM (Double Data Rate DIMM), cu transfer simultan a 64 bii i cu capaciti de memorare cuprinse ntre 8 i 128 Megaoctei; RIMM (Rambus In-Line Memory Module), comparabil cu memoria DDR, dar atingnd viteze de transfer mai mari dect aceasta, ceea ce este util pentru aplicaii grafice. Modulele de tipurile amintite sunt asamblate n memorii RAM de diverse tipuri (DRAM Dynamic RAM, EDO DRAM Extended Data Out DRAM, SDRAM Synchronous DRAM, RDRAM Rambus DRAM, DDR SDRAM Double Data Rate SDRAM), care aduc mbuntiri succesive de vitez, ajungnd de la 133 MHz (SDRAM) la 200 MHz (DDR SDRAM).

Modul RIMM cu transfer simultan a 64 bii. Rambus.


4

La scoaterea de sub tensiune a calculatorului, memoria RAM pierde informaia stocat.

30

Memorie de tip SDRAM de 1 GB (IBMMPN-33L3326). DualTime.

3. nivelul memoriei secundare este reprezentat de un mediu de memorare


permanent (care nu pierde informaia la scoaterea de sub tensiune) de mare capacitate. Aici se pstreaz programe i date de prelucrat (numere, text, imagine, sunet). Cel mai cunoscut tip de memorie secundar este discul dur (hard disk). Memoria virtual este un mecanism de gestiune a celor trei niveluri de memorie sus-amintite, prin care se ofer programatorului posibilitatea de a scrie programe i de a prelucra date care nu ncap n memoria principal. Pentru aceasta se folosete un spaiu de pe discul dur : datele (inclusiv instruciuni) ale unui program foarte mare sunt, pe poriuni mici, duse i aduse din RAM, dup cum cere execuia programului. Memoria video este utilizat pentru a pstra temporar imaginile grafice succesive ce se vor afia pe monitor. Dimensiunea minim a unei astfel de memorii este de 2 mega-octei.

Memorie video Viking Components (GPA1321U4GS3). DualTime. Memoria ROM este, cum arat numele (Read-Only Memory), o memorie ce permite doar operaia de citire. n memoria ROM nu se pot face scrieri, deci informaia nregistrat acolo nu poate fi modificat sau tears. n memorie ROM se pstreaz unele dintre cele mai importante programe de firm care fac posibil 31

funcionarea calculatorului (cum sunt cele ce codific operaiile utilizate la pornirea calculatorului, din BIOS).

BIOS pe memorie Flash (American Megatrends . HowStuffWorks. )

Memoria R O M 1. Este format dintr-un singur chip conectat pe placa de baz . 2. Permite acces doar la citire . 3. Este nevolatil . 4. Este inscripionat de firma constructoare de hard

Memoria R A M 1. Este format din mai multe chipuri conectate pe placa de baz . 2 Permite acces la citire i scriere 3. Este volatil

Pn n anii 80, capacitile uzuale ale memoriilor interne ale calculatoarelor erau de ordinul a 256 sau 512 kilo-octei (adic, 262 144 octei sau 524 288 octei). Apariia micro-procesoarelor a fost nsoit i de realizarea cipului de memorie de 1 mega-octet. Astzi, un calculator Pentium are n mod uzual o memorie intern de sute de mega-octei sau chiar de un giga-octet, putnd ajunge n principiu pn la patru giga-octei. n timp ce memoria intern a calculatoarelor are astfel de dimensiuni, memoria extern (pe care se pstreaz datele n mode permanent) a avut mereu dimensiuni mai mari. Astzi, capacitile de memorare ale discurilor dure se msoar n zeci de giga-octei; nu este departe momentul cnd capacitatea lor se va msura n tera-octei. Pentru a ajunge n memoria calculatorului, datele trebuie introduse prin intermediul perifericelor de citire. Astfel de periferice sunt: tastatura (asemntoare

32

cu ceea ce era o main de scris), mouse-ul (care nu introduce date de prelucrat, ci, ntr-o anumit form, comenzi de executat de ctre sistemul de operare sau de ctre un program utilitar sau chiar de ctre un program utilizator), discurile (flexibil, dur, compact, DVD), scanner-ul (pentru introdus imagini direct de pe hrtie). Alte dispozitive prin care pot intra datele n calculator sunt placa de reea (folosit pentru comunicare cu alte calculatoare aflate n aceeai reea) sau modem-ul (utilizat pentru legtura la Internet). Pn aici am vzut cum poate citi calculatorul date i unde le pstreaz. Scopul calculatorului este ns s rezolve probleme fcnd calcule. Aceste calcule sunt efectuate de calculator prin executarea unor instruciuni de ctre procesor. Fie c este vorba de calcule aritmetice (+, -, *, : ), calcule logice (I, SAU, NU), de transferuri de date sau de schimbri ale ordinii fireti de execuie a instruciunilor, de citiri sau de scrieri, toate instruciunile ajung s fie executate datorit procesorului. Simplificnd lucrurile, putem spune c la sfritul execuiei tuturor instruciunilor care descriu rezolvarea problemei, calculatorul are pregtit soluia la problem; soluia este n acel moment reprezentat n calculator i, de regul, ar fi greu de neles de ctre utilizator. Rmne aadar de efectuat ultima etap a rezolvrii extragerea rezultatelor din calculator. Acest pas este fcut de ctre periferice de ieire, care reprezint datele n modul n care omul este obinuit s le citeasc monitorul, imprimanta sau pstreaz codificarea din calculator (discurile amintite mai sus). Date din calculator pot fi de asemenea extrase prin placa de reea sau prin modem, caz n care vor ajunge n alt calculator. n fine, merit amintit impactul uria pe care l are asupra pieei calculatoarelor utilizarea interfeelor grafice cu utilizatorul (Graphical User Interface GUI). Utilizatorul interacioneaz n fiecare moment cu un program (utilitar sau din sistemul de operare); n loc s comunice comenzile sale prin instruciuni lungi, cu parametri, unde erorile se pot strecura cu uurin, utilizatorul nu are dect de ales (prin apsarea unui buton al mouse-ului) comanda pe care o d, dintr-o list afiat pe ecran. 2.4.Circuite complexe, conexiuni, comunicaii Cele dou componente eseniale (microprocesorul i memoria) sunt integrate n calculator, mpreun cu perifericele, prin intermediul unor conexiuni / circuite; pe lng integrare structural, rolul acestor conexiuni este de a asigura i comunicarea ntre componentele calculatorului. Prezentm succint n acest paragraf placa de baz, principalele tipuri de magistrale i tipurile de porturi de la captul lor 5. 2.4.1.- Placa de baz (motherboard, mainboard) este principala plac de circuite a unui calculator, la care se leag toate componentele interne. Pe placa de baz se gsesc microprocesorul i memoria. Placa de baz determin performanele i limitele unui calculator.
5

Un periferic se conecteaz la un port printr-un conector de acelai tip cu portul.

33

Placa de baz Intel 'D850GB' aka 'Garibaldi' pentru Pentium 4. Toms Hardware Guide. Exist i alte plci, dedicate unor prelucrri specifice, care pot fi incluse n placa de baz sau pot fi legate la aceasta prin conectori / magistrale. Acestea sunt: - placa de sunet (sound card), folosit pentru nregistrarea i redarea sunetului prin convertirea semnalului analogic (continuu) n form digital (discontinu, dar o discontinuitate insesizabil la audiie) i reciproc. - placa grafic (graphics card), care realizeaz conversia de imagini ntre forma de reprezentare a lor n interiorul calculatorului i forma n care imaginile sunt afiate pe ecran. 2.4.2. Magistrale O magistral este un canal de comunicaii ntre componentele calculatorului. Datorit nevoii de compatibilitate cu componente mai vechi, viteza de evoluie a tipurilor de magistrale a fost relativ mic, n comparaie cu restul calculatorului. Calculatoarele de azi nc ofer compatibilitate cu magistrala ISA (Industry Standard Architecture) propus de IBM acum 20 de ani. Un calculator PC are dou magistrale principale: magistrala sistem (system bus), care leag procesorul i

34

memoria cache / RAM, i magistrala partajat (shared bus), care poate include mai multe tipuri de magistrale (fiecare tip conectnd anumite periferice) i prin intermediul creia perifericele au acces la magistrala sistem. Legtura ntre magistrale este fcut prin puni-magistral (bus bridges), care efectueaz i controlul traficului. Principalele tipuri de magistrale sunt: a) ISA (capacitate de 16 bii, frecvena de 8 MHz, deci vitez de transfer de 16 Megaoctei pe secund pe scurt, 16 MBps); b) EISA (Extended ISA 32 bii, 8MHz, 32 MBps); c) VESA Local Bus (VL-Bus) este practic de domeniul trecutului. Acest tip de magistral fcea legtura direct la procesor, pe 32 bii i la viteza de 132 MBps, dar nu permitea conectarea a mai mult de dou periferice pe magistral; d) PCI (Peripheral Component Interconnect) ofer perifericelor acces direct la memorie; accesul la procesor este mediat printr-o punte bus. Introdus acum cca. 10 ani, PCI a ajuns s ofere o capacitate de 64 de bii i o frecven de 133 MHz; viteza maxim de transfer este de 1 Giga-octet pe secund (1GBps).

Conector PCI (se introduce ntr-un loca PCI de pe placa de baz). HowStuffWorks. PCI a nceput s fie utilizat intens abia ncepnd cu introducerea sistemului de operare Windows 95, ntruct acesta oferea pentru prima oar facilitatea plug and play (PnP) 6. Printre elementele care i-au crescut contribuia la performana calculatorului datorit facilitii PnP se numr cererile de ntreruperi i accesul direct la memorie. Cererile de ntreruperi (IRQ Interrupt Request) sunt modalitatea prin care o component atrage atenia procesorului c are de executat un transfer de date sau, n general, de efectuat o sarcin. Spre exemplu, mouse-ul trimite procesorului un semnal IRQ atunci cnd este micat, pentru a transmite o nou poziie pentru prompter. Un
PnP implic recunoaterea i configurarea automat a perifericelor adugate calculatorului, eliminndu-se necesitatea unor setri manuale.
6

35

procesor poate executa n fiecare moment o singur instruciune i respect ordinea de execuie a instruciunilor din programul curent; cu alte cuvinte, odat ce ncepe execuia unui program, procesorul ar trebui s execute, la rnd, doar instruciunile acestui program. Dac ns procesorul poate fi ntrerupt, atunci el poate alterna ntre execuia unui program i a altuia (multitasking). Tipurile de magistrale existente nainte de PCI necesitau cte un semnal IRQ pentru fiecare periferic; cum PCI gestioneaz semnalele IRQ n puntea-bus, se poate folosi un singur tip de semnal IRQ pentru mai multe periferice. Accesul direct la memorie nseamn c magistrala ofer perifericului posibilitatea de a efectua transferul de date direct cu memoria RAM de pe placa de baz, fr a mai deranja procesorul de la execuia programului curent.

Placa de baz procesor Abit KT-7A AMD n partea de sus, locaul procesorului; . sunt marcate locaurile pentru diverse tipuri de conexiuni (ISA, PCI, AGP). HowStuffWorks. e) IDE (Integrated Drive Electronics), tip de magistral (denumit i ATA) care asigur conectarea la calculator a unitilor de disc dur, compact sau flexibil.

36

Conector pe cablu IDE. HowStuffWorks.

Locauri IDE. HowStuffWorks. Dispozitiv periferic conectat IDE (unitate de disc dur). HowStuffWorks. 37

f) SCSI (Small Computer System Interface) interfa ce permite de asemenea adugarea de periferice suplimentare (discuri dure, scanner etc.); e) AGP (Accelerated Graphics Port) este o interfa de mare vitez, introdus de Intel n 1996 i utilizat pentru plci grafice. Un port AGP ofer, ca i PCI, acces direct la memorie, ns la o vitez mult mai mare.

Plac grafic conexiune AGP. HowStuffWorks. 2.4.3. Tipuri de porturi. Porturile sunt dispozitive fizice de cuplare efectiv a perifericelor la magistralele calculatorului. Exist urmtoarele tipuri larg utilizate de porturi: - porturile seriale, (sau porturi COM, de la Communication ports), care au aprut acum mai mult de 20 de ani i sunt deja pe cale de a fi nlocuite de porturile de tipurile mai noi. Printr-un astfel de port, fiecare bit dintr-un octet este transmis separat, cu avantajul c e necesar o singur linie pentru toi cei 8 bii i dezavantajul c timpul necesar transmisiei se multiplic prin 8. Porturile seriale sunt bidirecionale. Ca exemplu, pentru conectarea unui modem extern se folosete un port serial.

38

Imagine a doi conectori seriali (unul cu 9 pini, cellalt cu 25). HowStuffWorks.

porturile paralele au aprut mai recent i sunt mai rapide. Cei opt bii ai unui octet sunt transmii simultan. Un exemplu de utilizare a porturilor paralele este pentru conectarea unei imprimante. porturile USB (Universal Serial Bus), relativ recent aprute, au o rspndire din ce n ce mai mare. Ele permit conectarea comod la calculator a numeroase periferice. Se prevede c n civa ani porturile seriale i paralele vor fi complet nlocuite de porturile USB. Exist dou tipuri de porturi USB, dup sensul transferului de date: tip A spre calculator (upstream); tip B spre periferic (downstream).

Conectori USB tip A (spre calculator) i tip B (spre periferic). HowStuffWorks. Aa-numitele hub-uri USB permit conectarea a pn la 127 de periferice la un calculator. Cablurile de legtur la periferic pot avea lungimi de 5m 30 m.

39

Un hub ce permite conectarea a 4 periferice USB tip A. HowStuffWorks. Perifericele pot fi conectate sau deconectate prin USB la cald, adic fr a opri calculatorul (hot-swappable). porturile FireWire (standard IEEE 1394), utilizate pentru conectarea la calculator a perifericelor digitale video - camere video, aparate de fotografiat. Porturile FireWire pot ajunge la viteze de transfer de 400 Mbps (pentru comparaie, porturile USB n versiunea 2.0, lansate n 2002, pot ajunge la 480Mbps). Transferul este serial, ca i la porturile USB. Diferena esenial ntre FireWire i USB rmne faptul c USB poate conecta periferice doar la calculator, pe cnd FireWire permite i conectarea de periferice ntre ele de exemplu, dou camere video pot comunica direct (peer-to- peer communication).

Conector FireWire i locaul corespunztor ntr-o camer video. HowStuffWorks. 2.5. Periferice Interaciunea omului cu calculatorul are loc prin intermediul unor dispozitive numite periferice, prin intermediul crorar se introduc n calculator date de prelucrat sau se extrag rezultatele prelucrrii. Pe unele periferice informaia este reprezentat ntr-o form ce poate fi citit de om (monitorul, imprimanta), iar pe altele informaia se reprezint ntr-o form ce poate fi citit de calculator (discurile flexibile, dure, compacte, DVD). Majoritatea perifericelor conin un procesor dedicat, adic un procesor (de un tip mai vechi), ce ndeplinete sarcini simple legate de transferul de date.

40

Cele mai utilizate periferice sunt: monitorul, de tipul unui ecran de televizor i care afieaz informaii din calculator. Principiul de afiare al imaginii este cel de la televizor: ecranul conine un numr de puncte (pixeli) care, prin culoarea pe care o primete fiecare, formeaz o imagine. Punctele sunt aezate pe linii i coloane; pot fi, de exemplu, 1024 de linii i 768 de coloane, adic un total de 786 432 puncte. Spunem n acest caz c rezoluia este de 1024/768. O imagine const, n exemplul considerat, din 786432 de perechi (punct + culoare ataat). Dup trecerea, acum cca. 20 de ani, de la monitoarele care afiau doar text la cele grafice, culorile i rezoluia imaginilor de pe monitor au avut o dinamic remarcabil, prin diverse tehnologii (IBM CGA (Color Graphics Adapter, ): 1981) ce afia patru culori pe un total de 64000 de pixeli (320 / 200); EGA (Enhanced Graphics Adapter, 1984) avea 16 culori i o rezoluie de 640 pe 350 pixeli; VGA (Video Graphics Array, 1987), nc utilizat (256 de nuane de culori); XGA (Extended Graphics Array, 1990), cu 65536 de nuane pentru o rezoluie de 1024 / 768 de puncte i cu 16800000 de nuane la o rezoluie de 800 / 600 pixeli. Imaginile se succed pe ecran cu o anumit frecven (spre exemplu, 60 de hertzi, adic imaginea se schimb de 60 de ori pe secund). Caracteristicile imaginii afiate de monitor pot fi ajustate printr-o fereastr de dialog la care se ajunge prin meniul Control Panel / Display.

Copie-ecran cu fereastra de dialog pentru alegerea opiunilor legate de monitor (Display Properties). 41

n fundal, fereastra de dialog Control Panel pentru calculatorul de tip laptop Thinkpad / IBM . Monitorul se mai caracterizeaz prin dimensiunea diagonalei (ntre 14 i 21 de inch, adic ntre 36 i 54 de cm) i prin modul de afiare a imaginii prin tub catodic (CTD) sau cu cristale lichide (LCD). tastatura (keyboard), asemntoare celei a unei maini de scris, este folosit pentru a introduce date n calculator. Pe o tastatur uzual se gsesc cteva zeci de taste (ntre 80 i 110), reprezentate ntr-o matrice a tastelor; acestea reprezent litere mari i mici, cifre, semne ortografice, aritmetice, valutare, comerciale, precum i taste cu funcii speciale.

Matricea tastelor unei claviaturi. HowStuffWorks. Tastatura are un microprocesor simplu propriu, care interpreteaz tastele apsate, grupeaz caracterele tastate cte dou (16 bii) i le transmite spre calculator prin intermediul circuitelor de control ale tastaturii.

Microprocesorul dedicat i circuitele de control ale tastaturii. HowStuffWorks. Legtura efectiv spre calculator este fcut printr-un conector ce poate fi de tip PS/2 sau de tip USB.

42

Conector de tip PS/2, utilizabil i pentru tastatur. HowStuffWorks.

mouse-ul, un dispozitiv a crui funcionare se bazeaz pe corespondena dintre rostogolirea pe pad 7 a unei bile i micarea n consecin pe ecranul monitorului a unui marcaj mare ct o liter (prompter).

Faa inferioar a mouse-ului. Partea vizibil a sferei, prin modificarea punctului variabil de contact cu suprafaa biroului, determin micarea prompter-ului pe ecran. HowStuffWorks. n acest fel utilizatorul poate aduce marcajul pe poziia dorit de pe ecran. Apoi, folosind butoanele mouse-ului n numr de dou sau trei el poate indica alegerea uneia sau alteia dintre comenzile afiate pe ecran sau poate produce defilarea textului pe ecran. Aceste caracteristici descriu comunicarea cu programele prin interfaa grafic utilizator (GUI). Un mic procesor interior mouse-ului interpreteaz semnalele venite de la senzori i le codific n octei, pe care i trimite spre procesor.
7

Suport plan, aezat pe birou, pe care se mic mouse-ul.

43

Procesorul dedicat din interiorul unui mouse (Logitech HowStuffWorks. ). n felul acesta, micrile mouse-ului pot fi transformate n micarea prompterului pe ecran. Clic-urile pe butoanele mouse-ului sunt receptate de cele dou butoane laterale, aflate de o parte i de alta a firelor. - discul dur este o memorie nevolatil ce joac un rol fundamental n calculatoarele uzuale, datorit vitezei relativ mari de transfer al datelor (5-40 mega-octei pe secund) i a capacitii mari de memorare (10-40 Gigaoctei). n plus, ntrzierea ntre momentul cererii de citire a unui fiier de pe discul dur i trimiterea primului octet din fiier spre calculator este de numai 10-20 mili-secunde. Datorit acestor caracteristici, discul dur este esenial n mecanismul memoriei virtuale (o zon a discului dur este tratat ca i cum ar face parte din memoria RAM).

Unitate de disc dur Western Digital (n carcas i desfcut); disc dur i capul de citire (n form de sgeat). HowStuffWorks.

44

Suportul de memorie al discului dur funcioneaz pe baza fenomenului magnetic.

memoriile nevolatile mobile: o discul flexibil, de capacitate medie (n mod uzual, 1,44 Mega-octei).

mprirea discului n piste (cercuri concentrice) i sectoare (n galben). HowStuffWorks. Unitatea de disc flexibil are, ntre alte componente, capete de citire / scriere (cte unul pentru fiecare fa a discului) i un motor ce rotete discul.

Capetele de citire (sub etichet) ale unitii de disc flexibil. HowStuffWorks.

o discul compact (CD-ROM) a devenit, odat cu creterea


dimensiunilor programelor de firm, o form obinuit de distribuire a software-ului comercial.

45

Memorarea datelor pe disc compact se face n spiral, spre deosebire de discul flexibil. HowStuffWorks. Iniial memorie exclusiv citire (ROM), discul compact este astzi i suport reutilizabil (dispozitivul periferic numindu-se CD-Writer unitate de scriere pentru CD). Capacitatea sa de memorare este de aproximativ 700 Mega-octei.

Interiorul unei uniti de citire pentru Disc Compact. De la stnga la dreapta: locaul discului i motorul pentru disc; dispozitivul pentru citire cu laser; dispozitivul de poziionare a razei laser, cu motorul aferent. HowStuffWorks.

o DVD-ROM (digital versatile disc) este o memorie exclusiv citire


asemntoare CD-ROM, avnd ns capaciti de stocare mult mai mari; a aprut n 1997.

46

Disc DVD. HowStuffWorks. Capacitile de memorare ale unui DVD sunt de minimum 4 Giga-octei (aproximativ echivalentul unui film de 2 ore), ajungnd la 16 Giga-octei. o carduri de memorie flash (CompactFlash, SmartMedia, PCMCIA) sunt memorii relativ rapide exclusiv citire de tip EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory memorii exclusiv citire programabile ce pot fi terse electric). Astfel de memorii se folosesc, de exemplu, i la aparatele foto digitale.

Mrimea unui card SmartMedia cu capacitate de 64 Mega-octei este comparabil cu a unei monede. HowStuffWorks.

imprimanta este un periferic de ieire al crui suport de informaie este hrtia. Imprimantele sunt de mai multe tipuri dup tehnologia de imprimare (cu jet de cerneal, cu laser); ele pot imprima n alb-negru sau color. O parte important a costurilor legate de folosirea unei imprimante poate fi alctuit de costul consumabilelor (cerneal, toner).

47

Interiorul unei imprimante laser color (Tektronix HowStuffWorks. ). 2.6. Reele de calculatoare O reea de calculatoare reprezint un ansamblu de calculatoare (sisteme de calcul) interconectate prin intermediul unor medii de comunicaie (cablu coaxial, fibra optica, linie telefonica, ghid de unde) n scopul utilizrii n comun de ctre un numr foarte mare de utilizatori - chiar la nivel mondial - a tuturor resurselor fizice (hardware), logice (software de baz i aplicaii) i informaionale (baze de date) asociate calculatoarelor din reea. Prin astfel de reele de calculatoare se poate asigura o integrare informatic a unui numr foarte mare de utilizatori la nivel local, regional si mondial. Din acest punct de vedere, calculatoarele dintr-o reea se mpart n servere, care ofer (servesc) resursele, respectiv clieni, care le folosesc. Reelele (networks), sunt clasificate n primul rnd dup ntinderea geografic: reea local (LAN Local Area Network) poate s cuprind calculatoarele unui departament sau ale unei ntregi companii sau instituii. Suprafaa uzual pe care o au astfel de reele este de ordinul sutelor de metri ptrai; reea de mare ntindere (WAN-Wide Area Networks) care realizeaz conectarea echipamentelor aflate la distane mari. Exist echipamente care au rolul decentrale, coordonnd grupuri de calculatoare i fiind clasificate n general dup funcionalitatea pe care o ofer. Printre aceste echipamente se numr router-ele, switch- urile, access point-urile i hub-urile Conectare la reea / Internet. Cele mai cunoscute moduri de conectare a unui calculator la o reea sunt cele care folosesc: - modemul dispozitiv ce traduce semnalul digital din calculator n semnal analogic (modulare) i semnalul analogic n semnal digital (demodulare). Se caracterizeaz prin viteza de transfer (exemplu: 56 kilo-bii pe secund, care a devenit standard n 1998). 48

Modem cu viteza de 56 K (stnga) i interiorul su (dreapta). HowStuffWorks. placa de reea local (LAN card), ce se folosete pentru a lega ntre ele ntr-o reea calculatoare aflate relativ aproape unele de altele; - modem pentru cablu (cable modem), care se folosete atunci cnd calculatorul este conectat la Internet prin cablul de televiziune; - modem pentru linie digital nchiriat (DSL modem) ce e utilizat pentru legarea calculatorului la Internet prin intermediul unei linii telefonice; modem DSL pentru viteze foarte mari (VDSL modem), folosit pentru linii telefonice pe cablu optic. Conectarea la nivelul fizic mufe, cabluri, etc. se face n general prin 3 mijloace: 1. Cablul de cupru Este n prezent cel mai folosit mediu de conectare a calculatoarelor i a echipamentelor de reea. Printre avantajele sale se numr n primul rnd preul sczut i viteza destul de mare pe care o poate asigura transmisiilor de date. n plus, materialul este suficient de flexibil pentru a fi montat n perei i tras pn la orice birou. De-a lungul ultimelor decenii s-au folosit mai multe tipuri de cablu. n trecut cel mai folosit era cablul coaxial (foarte asemntor cu cel de la antena TV), ns n ultima vreme, standardul de facto a devenit cablul torsadat UTP (Unshielded Twisted Pairs). Reelele care folosesc acest tip de cablu au o arhitectur de tip stea, deoarece toate calculatoarele sunt legate la un singur echipament, numit hub sau switch. 2. Fibra Optic Este o tehnologie destul de recent i permite obinerea unor capaciti mult mai mari pentru transmiterea datelor informatice, fiind folosit n general ntre nodurile importante din reea sau ntre reele. O conexiune pe fibr optic poate avea segmente de pn la 4 kilometri, ceea ce reprezint un alt avantaj fa de cablurile de cupru care nu au acoperire mai mare de cteva sute de metri. Cablurile UTP si FTP au distana de acoperire de pn n 100 de metri, distan pentru care sunt garantai parametrii de

49

funcionare a reelei folosind acest tip de conexiune. Se folosete i pe distane mai mari, ns garania funcionrii optime nu mai exist. De asemenea, parametrii conexiunii pot fi dramatic perturbai de zgomotul pe care cablul l percepe ca o anten. Fibra optic are la baz un fir, mai subire dect cel de pr, fabricat dintro sticl foarte pur. Datele sunt transmise sub forma unor impulsuri luminoase (raze de lumin), care se reflect de pereii interiori, ajungnd ca atare n cellalt capt.

Transmiterea informaiilor cu ajutorul luminii Tehnologia pe care am descris-o mai sus are un avantaj neateptat. Fibra optic pe toat lungimea ei nu poate fi interceptat, deoarece nu emite radiaii electromagnetice (prin ea nu circul curent electric, ci lumin) i nu poate fi secionat (n cazul n care fibra se rupe, comunicaia se ntrerupe n totalitate). Acest aspect o face ideal pentru reelele (sau segmentele de reea) n care confidenialitatea transferului este esenial. Comunicaia se ntrerupe pe perioada secionrii, dar se poate relua imediat ce ruptura fibrei se remediaz, chiar utiliznd un adaptor prin care se poate capta traficul prin fibr.

3. Wireless LAN (Reea fr fir)


Wireless LAN, cunoscut i sub denumirile de WLAN, dei este cea mai recent metod de conectare, a cunoscut n ultimii ani o cretere fr precedent a popularitii. Aceast popularitate se datoreaz chiar principalei sale caracteristici: lipsa cablurilor. Calculatorul se afl n reea fr s aib nevoie de cabluri sau conectori. Este un vis devenit realitate pentru cei care folosesc PC-uri mobile (laptop-uri sau PDA-uri) i care obin o libertate total de micare n interiorul ariei acoperite de reeaua fr fir. Reeaua fr fir are drept component principal un echipament care se

50

numete Punct de Acces. El este un releu care emite i recepteaz unde radio ctre, respectiv de la dispozitivele din raza sa de aciune. Pe lng cea mai uoar utilizare i cea mai mare flexibilitate, o reea fr fir este totodat i cea mai expus din punct de vedere al vulnerabilitii la interceptri neautorizate. La nivelul fizic, oricine poate s acceseze o reea fr fir. Nu este nevoie s tai cabluri, pentru c mediul de propagare al datelor este aerul. Ele pot trece prin ferestre, la fel de bine cum pot trece si prin pereii subiri din birourile obinuite. Din fericire, nu este suficient n general sa ai acces la nivelul fizic pentru a obine i accesul efectiv la reea, deoarece productorii echipamentelor de comunicaii au conceput modaliti de criptare a informaiilor, care s le fac inaccesibile intruilor. Securitatea reelelor wireless este un punct de discuie foarte aprins, deoarece din motive de necunotin a utilizatorilor sau de neprofesionalism al administratorilor, ori pentru a permite conectarea uoar, aceste caracteristici de protecie nu sunt ntotdeauna activate. Viitorul aparine probabil unei combinaii a tehnologiilor prezentate mai sus, la care se vor mai aduga i caracteristici venite din lumea telefoniei mobile. Internet i Intranet Internetul este o reea global de calculatoare. Orice calculator conectat la Internet poate s comunice cu orice alt calculator legat la Internet. Se poate face analogie cu reeaua de strzi care permite unui autoturism ca plecnd dintr-o localitate s ajung n orice alt localitate. Sunt strzi mai mici sau mai mari, iar ruta folosit nu este neaprat cea direct. Internetul este o reea descentralizat, n sensul c nu exist o instituie sau un stat care s l dein sau s i guverneze funcionarea. Susinerea financiar i logistic se realizeaz de ctre companiile care l acceseaz, iar administrarea sa este supravegheat de un comitet numit ICANN (Internet Corporation For Assigned Names and Numbers Datorit faptului c oricine din lume se poate conecta la Internet fr restricii, acesta este considerat ca fiind public. Ca orice entitate deschis accesului public, prezena pe Internet implic un risc considerabil, att pentru persoane, ct mai ales pentru companii. Fiind un spaiu deschis, Internetul permite i persoanelor sau organizaiilor ru intenionate s cauzeze daune celorlali membri mai mult dect orice alt reea. n contextul n care informaia a devenit foarte valoroas, tentaiile de fraudare a sistemelor care o conin au devenit din ce n ce mai mari. Avnd ca motiv fie interese financiare, fie pur si simplu distracia, infracionalitatea i-a gsit un loc bun i n reelele de calculatoare. Pentru a permite companiilor s se protejeze de ameninrile venite din Internet, putnd totodat s foloseasc avantajele care l fac att de popular, se folosete o arhitectur care poart numele de Intranet. Intranetul este o reea privat (spre deosebire de Internet care este public) din interiorul unei firme sau instituii. 51

Calculatoarele din interiorul Intranetului nu sunt accesibile din exterior, ns pot accesa att resursele interne ct i resursele oferite de serverele din Internet. Acest lucru este posibil cu ajutorul unui dispozitiv numit firewall (nu exist o traducere exact n limba romn, n unele lucrri este menionat cu termenul de parafoc). Acesta este de fapt un filtru care permite conexiunile doar ntr-un singur sens, interior ctre exterior. Un firewall nu nchide complet accesul din exterior dect dac este programat s fac acest lucru; conexiunile prin firewall sunt bidirecionale. Un firewall nu blocheaz, n mod curent, dect acele conexiuni neautorizate din exterior, lsnd utilizatorii Intranet s acceseze resurse att din Intranet ct i din Internet. Utilizatorii din afara Intranetului nu pot accesa dect acele informaii la care firewallul permite accesul i pentru care este configurat sa le pun la dispoziie. Legtura ntre dou reele se face folosind un router. Acesta are cte o conexiune corespunztoare fiecrei reele din care face parte. n general, router-ul poate s fie un echipament dedicat, ns i un PC obinuit poate juca acest rol. Router-ul are rolul unui dispecer, care decide crei reele i este destinat o informaie pe care o primete, avnd n plus de multe ori rolul de firewall. Este cel mai rspndit echipament al Internetului, dup PC, fiind punctul de intrare, respectiv de ieire al informaiilor dintre reele. Este un fapt uzual ca ntre dou calculatoare din Internet s fie mai multe router-e (pot fi chiar cteva zeci) care sunt tranzitate.

52

PARTEA II SOFTWARE

Cap. III. SISTEME DE OPERARE I REELE DE CALCULATOARE 3.1. Nivelurile Software Software = totalitatea programelor care permit funcionarea unui sistem de calcul. Software-ul este constituit din 3 categorii principale de programe: 1. Firmware nivelul inferior al sistemului sofware, este constituit din instruciunile ce intr n contact direct cu componentele fizice ale sistemului. n cazul PC-urilor, acest nivel este consituit din setul de microinstruciuni (RISC i CISC) al microprocesorului i din BIOS (Basic Input Output System), inscripionat n memoria ROM. 2. Sistemul de operare al doilea nivel al sistemului software, este un pachet de programe care asigur gestionarea eficient a resurselor fizice i logice ale unui sistem de calcul, precum i o intefa ntre utilizator i calculator. 3. Programele de aplicaii nivelul superior, cel mai apropiat de utilizator, constituit din totalitatea programelor destinate rezolvrii unor probleme specifice: Programe pentru prelucrarea textelor: Microsoft Word, Corel WordPerfect, Lotus WordPro, Adobe AcrobatReader; Programe de tehnoredactare (DTP Desktop Publishing): QuarkXPress, Adobe Pagemaker,; Programe de prezentare: Microsoft PowerPoint, Harvard Graphics; Programe de calcul tabelar: Microsoft Excel, Corel QuattroPro, Lotus 1-2-3; Programe pentru baze de date: Microsoft Access, FoxPro, dBase; Programe de grafic: CorelDraw; Programe pentru prelucrarea imaginilor: Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint; Programe CAD: AutoCad, Archicad; Editoare HTML (Web Publishing Software): Netscape Composer, Frontpage. Browser-e Internet: Microsoft Internet Explorer, Netscape Communicator;

53

Programe pentru pota electronic: Netscape Messenger, Microsoft Outlook Express, Lotus Notes; Programe pentru agende: Microsoft Outlook, Lotus Organiser; Pachete de programe office: Microsoft Office, Corel Office, Lotus Notes SmartSuite. Alte tipuri de software: - programe utilitare (Norton Commander, Windows Explorer); - driver-e: mici programe care comand componente ale hardware-ului; unele fac parte din SO, find livrate odat cu acesta, altele se livreaz separat, fiind necesar instalarea lor ulterioar; - programe de asisten; - jocuri; - virui. 3.2. Rolul sistemului de operare Fr sistemul de operare, calculatorul ar fi o colecie inert de circuite i conexiuni. Ceea ce l transform ntr-o main care ajunge s rezolve probleme prin intermediul diverselor programe, este acest software special care i gestioneaz resursele. Cele mai populare sisteme de operare prin prisma numrului de utilizatori sunt cele din familia Windowsa firmei Microsoft, cele din familia Unix i cele din familia MacIntosh Diversele sisteme de operare aparinnd unei aceleiai astfel de . familii ofer utilizatorilor un mediu de lucru aproape neschimbat n timp; facilitile oferite utilizatorului i uneori resursele ce pot fi folosite sunt cele ce se diversific la versiunile mai noi. Exist sute de alte sisteme de operare, specializate pentru tipuri de calculatoare (cele de mai sus sunt pentru PC-uri; altele sunt pentru mainframe-uri etc.) sau pe tipuri de aplicaii (pentru procese industriale / procese n timp real, robotic etc.). n esen, un sistem de operare realizeaz urmtoarele tipuri de activiti: - gestionarea resurselor hardware i software. Diversele programe, precum i cererile de la perifericele de intrare, se afl ntr-o continu competiie pentru resurse (procesor, memorie volatil, memorie permanent, fiiere). Sistemul de operare arbitreaz aceast competiie, rezolvnd conflictele i crescnd eficiena utilizrii resurselor; - oferirea unei interfee pentru utilizarea resurselor hardware de ctre diversele programe de aplicaii, fr ca acestea s trebuiasc s trateze detalii legate de caracteristicile respectivelor resurse. Rezolvarea acestei sarcini de ctre sistemul de operare are dou efecte foarte importante: portabilitatea i flexibilitatea n configurarea hardware-ului.

54

Portabilitate: sistemul de operare ofer diverse interfee pentru programele utilitare i progamele utilizator (API Application Program Interface). Cu ajutorul acestor interfee, un programator care scrie o aplicaie pentru un calculator o poate utiliza i pe alt calculator, chiar dac detaliile hardware nu coincid pe cele dou maini. Flexibilitate: programul utilizator nu lucreaz cu hardwareul direct, ci prin intermediul sistemului de operare. n consecin, programul poate fi rulat fr modificri, chiar dac, n timp, se produc modificri ale hardware-ului aceluiai calculator. De exemplu, schimbarea imprimantei nu afecteaz modul n care acioneaz programul utilizator. - n fine, sistemul de operare ofer i o interfa cu utilizatorul, care poate consta din scrierea ca text a comenzilor sistemului de operare sau din alegerea acestor comenzi din meniuri sau prin desene specifice (icon-uri); acest din urm mod de comunicare a comenzilor ctre sistemul de operare se numete interfa grafic utilizator (GUI Graphical User Interface). Sistemul de operare este interfaa intre hardware-ul calculatorului i utilizator; este alctuit dintr-o colecie de programe care gestioneaz resursele calculatorului i controleaz ntreaga lui activitate. Sistemul de operare asigura in principal urmtoarele funcii: gestiunea resurselor fizice ale calculatorului i a dispozitivelor periferice; gestiunea operaiilor de intrare/ieire; gestiunea datelor (fiierelor) pe suportul de memorie extern; Fiierul este o colecie de informaii, omogen din punctul de vedere al naturii informaiilor i al cerinelor de prelucrare a acestora, colecie care poate fi memorat pe un suport de informaie controlul ncrcrii n memoria intern, punerii n funciune i ncetrii activitii pentru programele utilizator; sesizarea evenimentelor deosebite care apar n timpul execuiei i tratarea acestor evenimente (mesaje de erori i recomandri de rezolvare); asigurarea interfeei cu utilizatorul, accesul acestuia pentru controlul programului, examinarea strii sistemului. 3.3. Arhitectura unui sistem de operare Componentele sistemului de operare: 1. nucleul (kernel);

55

2. interfaa (shell).
Nucleul sistemului de operare conine programele care gestioneaz resursele calculatorului i controleaz activitatea echipamentelor i a programelor. Primele cinci funcii menionate mai sus, sunt realizate de nucleu. In continuare sunt prezentate succint funciile: Gestiunea resurselor fizice (procesorul, memoria intern i sistemul de intrare/ieire). Sistemul de operare ine cont de volumul de resurse, viteza cu care lucreaz fiecare resurs i dependena funcional dintre resurse. De exemplu , se aloc unui program memorie intern i dispozitivul periferic prin care sunt furnizate datele necesare prelucrrii. Gestiunea operaiilor de intrare/ieire la nivel fizic i logic. La nivel fizic sunt asigurate operaiile de intrare/ieire cu echipamentele periferice prin care se realizeaz citirea/scrierea datelor pe suportul de informaie, acionnduse direct asupra dispozitivului periferic. Sunt asigurate operaiile de intrare/ieire cu echipamentele periferice la nivel logic. Prin aceste operaii se realizeaz organizarea, accesul, stocarea i regsirea datelor pe suportul de informaie. Unitatea logica de acces la echipamentele periferice este fiierul. Gestiunea datelor (fiierelor) pe suportul de memorie extern. Programe ale sistemului de operare asigura transferul de date cu echipamentele periferice i realizeaz o interfa ntre programele de aplicaie i sistemul de intrareieire. Modulele de program care realizeaz transferul de date exista o singur dat n sistem ca i componente ale sistemului de operare, i nu n fiecare program de aplicaie care utilizeaz transferuri cu un anumit echipament periferic. Sesizarea evenimentelor deosebite care apar n timpul execuiei i tratarea acestor evenimente. In timpul executrii unor programe (de aplicaie sau de sistem) pot s apar evenimente deosebite ca de exemplu programul solicit: scrierea pe un disc flexibil iar acesta nu este montat, scrierea la imprimant iar aceasta nu este conectat sau nu a fost alimentat cu hrtie, executarea unei operaii aritmetice iar rezultatul depete capacitatea zonei de memorie alocat, etc. Evenimentele sunt sesizate de circuitele de control ale dispozitivelor periferice i transmise unor componente a nucleului care trateaz aceste evenimente. Pentru a rezolva aparitia unor stri conflictuale ntre mai multe evenimente, acestea sunt grupate n clase crora li se atribuie prioriti. 3.4. Sistemul de operare Windows Sistemul de operare Windows, este un sistem de operare monouser, multitasking, Sistemul de operare Windows a devenit cel mai folosit sistem de operare. Acest sistem pune la dispoziia utilizatorului o interfa grafic prietenoas (GUI Graphical User Interface) bazat pe ferestre.Utiliznd sistemul Windows se

56

pot constata cu uurin caracteristicile de interfa comune tuturor programelor Windows: tot ceea ce afieaz un program Windows pe ecran este cuprins n spaiul ferestrei sale (o zon dreptunghiular de pe ecran i este identificat printr-o bar de titlu) pe care o poate deplasa i redimensiona; interaciunea utilizatorului cu un program Windows se efectueaz prin intermediul unor obiecte grafice afiate pe suprafaa ferestrei aplicaiei: meniuri, cursoare, butoane de comand i de opiune, csue de opiune, bare de defilare, etc.; majoritatea aplicaiilor au o interfa att cu tastatura, ct i cu mouseul; pot fi n lucru simultan mai multe programe; se pot schimba date ntre programe. Pentru instalarea sistemului de operare Windows 95/98, sistemul de calcul trebuie s aib o memorie de 16 Mb sau 8 Mb, minim 4 Mb (memorie tip RAM), microprocesor 386, 486 sau Pentium, iar hard disk-ul sistemului s aib liberi cel puin 30 Mb. Windows 95 permite utilizarea a pn la 4Gb de memorie pentru toate aplicaiile i SO pe 32 bii, fiecare aplicaie putnd adresa pn la 2Gb. La instalarea sistemului de operare pe un sistem de calcul, de pe un CDROM pe care se afl kit-ul sistemului Windows 95/98, se ncarc modulele user.exe, kernel.exe, gdi.exe, i anume n directorul (folder-ul) C:\windows\system Lansarea sistemelor Windows 95/98/ sau Windows NT/2000 Lansarea sistemelor Windows 95/98 sau Windows NT pentru o sesiune de lucru a utilizatorului pe un sistem de calcul (utilizarea calculatorului pentru execuia de programe n concordan cu scopurile urmrite de acesta: rezolvarea de probleme din diverse domenii, explorarea sistemului Internet sau cereri de E-Mail), reclam urmtoarele etape: 1. n cazul n care calculatorul sau staia de lucru (workstation) nu este n funciune, se trece n stare de funcionare prin butonul Power ; 2. Dac pe sistemul de calcul este instalat Windows NT, se apas simultan pe tastele <CTRL>+<ALT>+<DEL> pentru a afia o caset de dialog care solicit numele utilizatorului (user name) i o parol (password); Dac se folosete Windows 95/98, caseta de diolog apare dac avei calculatorul conectat la o reea de calculatoare; 3. Se introduc numele de utilizator i parola n casetele corespunztoare, dup care se execut click (se apas butonul stng al mouse-ului) pe OK; Dac

57

utilizatorul nu are sau nu mai cunoate aceste elemente personale, pentru a continua trebuie s ia legatura cu administratorul de sistem; 4. Dac apare caseta de dialog Welcome, se execut click pe butonul Close; Urmeaz ca pe ecran s apar Meniul Windows 95/98 i cursorul sgeat al mouse-ului. nchiderea calculatorului n Meniul START-TURN OFF COMPUTER Fereastra TURN OFF COMPUTER funcie de varianta de Windows utilizat, n mijlocul ecranului apare o fereastr de dialog cu urmtoarele optiuni (exemplu pentru Windows XP): Stand By se face oprirea aplicatiilor, fara nsa a se nchide calculatorul, nefiind oprita sursa de energie.Aceasta optiune este folosita n cazul neutilizarii calculatorului cteva minute si nu se doreste nchiderea aplicatiilor, inclusiv a sistemului de operare. Turn Off . n functie de tipul sursei care se gaseste n calculator, se nchide si sursa,altfel, oprirea energiei se face din butonul ON/OFF al calculatorului Restart se face repornirea calculatorului, dupa nchiderea tuturor aplicatiilor, la fel ca la Turn Off. Utilizarea dispozitivului MOUSE Dei majoritatea aciunilor se pot executa prin intermediul tastaturii (Keyboard), de multe ori este mai simplu i comod s se utilizeze dispozitivul mouse. De altfel, introducerea dispozitivului mouse n activitatea de accesare a serviciilor sistemului de operare, a fost secretul raspndirii rapide a sistemului Windows. Mouse-ul controleaz un cursor (indicator) ce este prezent pe ecran. Pentru a muta (mica) cursorul, se deplaseaz mouse-ul prin alunecare pe o suprafa plan (pad) de arie 23x18cm2, n direcia dorit (stnga-dreapta, nainte-napoi sau pe diagonale); prin ridicarea dispozitivului, cursorul rmne n aceeai poziie pe ecran. De regul, sunt utilizate dou butoane pentru mouse, unul fiind numit butonul principal (butonul stng), iar cel de-al doilea fiind butonul secundar (butonul drept). Butoanele sunt folosite pentru a executa click (apsarea i eliberarea rapid a butonului) sau dublu-click (apsarea i eliberarea rapid de dou ori a butonului) Observaie. Prin intermediul driver-ului (program ce gestioneaz aciunile mouseului) de mouse, se poate realiza configurarea dispozitivului astfel ca butonul stng s fie buton principal i butonul drept s fie cel secundar ( Right-handed). Pentru stngaci (Left-handed) se face configurarea invers.dup ce ai deschis Mouse din Control Panel

58

59

sau n Windows XP activnd opiunea Switch primary and secundary buttons

60

Aciunea Indicai un obiect

Aciuni elementare ale mouse-ului Se procedeaz astfel : Se deplaseaz mouse-ul pentru a plasa cursorul pe elemetul respectiv Indicai obiectul de pe ecran,apoi apsai i eliberai rapid butonul stng al mouse-ului.=click stnga Indicai obiectul de pe ecran,apoi apsai rapid de dou ori i eliberai butonul stng al mouse-ului.= dublu click stnga Indicai obiectul de pe ecran, dup care apsai i eliberai rapid butonul drept. Executarea unui click drepta determin

Selectai (marcai, alegei) un obiect

Deschidere, pornire tot ceea ce se poate face cu obiectul pe care s-a executat clicul

61

Deplasare, copiere, regrupare (drag and drop

afiarea unui meniu de context imediat cu o list din care se poate alege comanda(funcia) dorit s o aplicai pentru obiectul respectiv. Indicai obiectul i apoi inei apsat butonul stng n timp ce deplasai obiectul pn unde dorii, apoi lsai s cad obiectul cnd eliberai butonul mousului

La pornirea calculatorului, se ncarc sistemul de operare Windows care afieaz pe ecranul calculatorului (desktop), interfaa Explorer. Desktop (suprafa de lucru - birou) = locul unde se afl programele, fiierele i scurtturile (Shortcuts); coninutul ecranului dup iniializarea sistemului;

62

Suprafaa de lucru (Desktop) la dispoziia utilizatorului (imaginea ecran ce apare dupa iniializarea sistemului de calcul): Notiunea de desktop a aparut odata cu Windows '95 si se refera la ntreaga suprafata care se afiseaza odata cu initializarea sistemului. Practic, desktop-ul este ntregul ecran. Acesta poate fi configurat dupa preferintele utilizatorului, adaugndu-i noi elemente sau modificndu-i culoarea si modul de afisare. Pentru a realiza aceste actiuni, utilizatorul va realiza un clic dreapta de mouse pe desktop, ntr-o zona libera a acestuia, si va selecta optiunea Properties din meniul care se afiseaz. Cele mai importante elemente pe care le poate contine desktop-ul la un moment dat sunt

bara de task-uri (taskbar) ferestre (windows) icoane (icons) meniuri (menus)

Icon (pictogram) = imagine grafic (figur-emblem) de format mic ce reprezint un dosar (folder), un program, un document (fiier-file) sau o scurtatur (shortcut); Shortcut (scurtatur) = Comand rapid; Una din cele mai importante funcii din Windows 95 o reprezint posibilitatea de folosire a scurtturilor; Fiecare scurttur creat (Create Shortcut(s)) ocup foarte puin spaiu pe hard diskD, iar utilizatorul nu mai este nevoit s caute fiierul (documentul) sau programul pentru a-l deschide (executa); O scurtatur este reprezentat n suprafaa de lucru printr-o pictogram ce are o mic sageat n colul din stnga-jos; Pictogramele de pe suprafata de lucru My Computer - asigura accesul la o fereastra n care se poate vedea ce contine calculatorul, informatii despre unitatile dedisc, Control Panel, lucrari programate spre executare si imprimante Internet Explorer - lanseaza utilitarul Internet Explorer Recycle Bin - cosul de gunoi, n care pot fi pastrate fisierele nedorite/ sterse My Briefcase - pentru actualizarea copiilor (ntre doua calculatoare) Bara de aplicaii (taskbar) Aceasta se gsete n partea inferioar a ecranului. Dac se indic un punct liber pe bara, aceasta se poate glisa n orice poziie a ecranului. Bara de aplicaii conine: butoane de aplicaii (task button), cte un buton pentru fiecare aplicaie activ. Pe buton apare pictograma aplicaiei i numele acesteia. Dac aplicaia

63

lucreaz cu fiiere, se trece i numele acestora. Se poate efectua operaia de comutare de aplicaii (task switching) ceea ce nseamn trecerea de la o aplicaie la alta, fr s se nchid aplicaia precedent; trecerea se face prin acionare buton stnga mouse; zona pentru configurare (Settings) conine pictograme pentru configurarea unor elemente ale sistemului. Prin indicarea cu mouse-ul a unei pictograme, se va deschide o caset de informare (Tooltip) n care este afiat numele parametrului controlat. Dac se execut dublu clic pe pictogram, se deschide o caset de dialog care permite utilizatorului sa modifice parametrii. Caseta de dialog poate fi nchis fr s se modifice parametrii prin executarea unui clic in exteriorul ei. Dac calculatorul are o plac de sunet, pe bara de aplicaii este afiat o pictogram (difuzor), prin indicarea pictogramei, n caseta de informare va fi scris mesajul Volume. Dac se execut clic pe aceasta pictogram se va afia o caset cu un poteniometru, care permite modificarea valorii volumului; dac se executa dublu clic se deschide caseta de dialog Volum Control prin intermediul creia se pot modifica parametrii ai plcii de sunet. Exist de asemenea pictograma care afieaz ora preluat din sistem sub forma unui ceas digital (Clock), prin acionare clic mouse pe pictogram, se deschide caseta de informare n care se afieaz data; dac se execut dublu clic pe pictogram se deschide caseta de dialog Date/Time Properties prin intermediul creia se poate actualiza data sistemului; Fereastra Fereastra este o zon dreptunghiular de dimensiuni diferite de pe ecran. Pot exista mai multe ferestre, fiecare corespunznd unei aplicaii. Dac la un moment dat sunt deschise mai multe ferestre pe ecran, una singura este fereastra activ. Aplicaia activ corespunde aplicaiei care primeste comenzile care se dau de la un dispozitiv de intrare Lucrul cu ferestre multiple ferestre n cascada (clic dreapta pe bara de task-uri-Cascade Windows) ferestre alaturate orizontale, verticale(clic dreapta pe bara de task-uri-Tile HorizontallyWindows). n cadrul aceleasi aplicatii comutarea se poate face si prin meniul Windows. Clasificarea ferestrelor

1. Ferestre de grup de aplicaii (de navigare) - permit navigarea printre


resursele proprii ale calculatorului (unitati de disc, imprimante etc.) sau n retea. Exemple: ferestrele My Computer si Network Neighborhood;

64

2. Ferestrele de aplicaie conin aplicaiile n curs de execuie. Sub bara de


titlu a ferestrei se afl pe orizontal bara cu titluri de meniuri.

3. Ferestrele de lucru ( sau de document )sunt situate n interiorul ferestrelor


de aplicaie si contin documente; au o bar cu numele documentului, dar nu au o bar cu titluri de meniuri (sunt acionate meniurile ferestrei de aplicaie). 4. Ferestre (casete) de dialog - ferestre care permit realizarea unui dialog cu utilizatorul prin preluarea de informatii referitoare la modul de realizare a unor actiuni.. Fereastra de aplicaie se compune din urmtoarele elemente:

Bara de titlu (Title bar) pe care se afieaz numele aplicaiei sau al


documentului deschis n fereastr. Bara de titlu la o fereastr activ este afiat ntr-o culoare diferit de a celorlalte ferestre de pe ecran.

1. Butonul meniului de control (Control Menu Box) situat n partea


stng a barei de titlu a ferestrei; conine opiuni pentru manipularea ferestrei. Este util cnd manipularea ferestrei se face folosind tastatura.. Pictograma afiat de acest buton este pictograma aplicaiei care lucreaz n fereastr. 2. Titlul ferestrei este afiat n bara de titlu. In funcie de tipul ferestrei, poate fi numele unei aplicaii, al unui dosar, al unui fiier etc. Exist patru butoane situate n partea dreapt a barei de titlu a ferestrei, ele pot fi acionate numai cu mouse-ul: Butonul de minimizare (Minimize button) este folosit pentru micorarea ferestrei la nivel de pictograma (butonul conine simbolul -). Butonul de maximizare (Maximize button) este folosit pentru redimensionarea ferestrei pn la ocuparea ntregului spaiu disponibil ce delimiteaz fereastra (butonul conine simbolul  ). Butonul de restaurare (Restore button) apare n locul butonului de maximizare dup operaia de maximizare, are ca efect refacerea ferestrei la dimensiunea pe care a avut-o nainte de operaia de maximizare (butonul conine simbolul ).

65

Butonul de nchidere (Close button) este folosit pentru nchiderea ferestrei. pn la nivel de pictogram (butonul conine simbolul ) .

Bara cu titluri de meniuri (Menu bar) afieaz pe orizontal lista cu meniurile disponibile. Meniurile la rndul lor sunt formate din liste de comenzi care acioneaz n aplicaia sau documentul deschis n fereastr. Bara cu instrumente (Toolbar) este afiat sub bara de meniu, este o bar cu butoane ce conin pictograme ale unor comenzi care pot fi comandate i din meniu. Bara apare numai la anumite ferestre de aplicaie (Word, Excel etc). Bara de stare (Status Bar) este afiat n partea inferioar a ferestrelor de aplicaii i afieaz diferite informaii referitoare la aciunile din aplicaie de exemplu: o scurt descriere a comenzii care este curent selectat. Bara de derulare pe vertical i bara de derulare pe orizontal (Scroll bar) sunt folosite pentru deplasarea ferestrei peste obiectele afiate (text, pictograme etc); conin butoane sgei (scrool arow) i cursoare mobile (scroll box) care pot fi acionate numai cu mouse-ul. Butoanele cu sgei permit defilarea coninutului ferestrei n sensul sgeii. Cursorul mobil arat poziia ferestrei relativ la coninut.

66

Bordura ferestrei (Border) este o bara subire care delimiteaz fereastra i care poate fi agat cu mouse-ul pentru redimensionarea ferestrei pe vertical sau pe orizontal. Colturile ferestrei (Corner) sunt zonele de bordura din cele patru colturi ale ferestrei. Sunt folosite la redimensionarea ferestrei cu ajutorul mouse-ului pe orizontal i vertical n acelai timp. Cursorul mouse-ului (Pointer) este un semn grafic care arat poziia mouseului pe ecran i care urmrete deplasarea mouse-ului pe masa real (pad). In funcie de operaia care se execut, pointerul are diferite forme (de exemplu dac are forma de clepsidra nseamn c se execut o operaie i utilizatorul trebuie s atepte pn se execut aceasta pentru a putea s foloseasc din nou mouse-ul).

67

Punctul de nserare (Insertion Point) este un semn grafic care indic poziia n care poate fi scris un text sau nserat un desen ntr-un document. Suprafaa de lucru (Working area) este zona n care aplicaia sau documentul afieaz obiecte sau informaii. Caseta de dialog (dialog box) Caseta de dialog este o zona de afiare care se suprapune peste imaginea curent. Prin intermediul casetei, sistemul informeaz uilizatorul despre operaia pe care o execut, despre un incident avut n timpul executrii operaiei sau cere informaii suplimentare pentru executarea unei operaii. Dialogul se poate realiza prin intermediul unor obiecte de pe ecran: textul explicativ; zona de editare; butoanele radio; comutatoare; declanatoare; liste.

Caseta de dialog este format din: Bara de titlu a casetei care definete aciunea care a determinat apariia casetei de dialog. Caseta se poate deplasa glisnd cu mouse-ul bara de titlu;. Butonul de nchidere plasat n extremitatea dreapta a barei de titlu i marcat cu simbolul , se folosete pentru nchiderea casetei de dialog (se executa clic pe buton); Butonul de Help plasat n partea dreapta a barei de titlu, lng butonul de nchidere i marcat cu simbolul ? se folosete pentru a obine informaii despre obiectele din caset. Se executa clic pe buton i ca urmare cursorul mouse-ului va lua forma butonului, apoi se indic obiectul din caset pentru

68

care utilizatorul dorete sa aib informaii i se execut clic cu mouse-ul pe acesta, informaiile se afieaz ntr-o caset; Zona de obiecte conine obiecte folosite pentru dialog. Sunt obligatorii textul explicativ i declanatoarele. Obiectele pot fi organizate n seciuni; fiecare seciune are un titlu, seciunea se deschide efectund clic pe titlul ei. Obiectele din zona de obiecte: Textul explicativ care informeaz utilizatorul despre dialogul iniiat; Zona de editare text (Text box), n care poate fi scris un text (nume de fiier, nume de director, sir de caractere,). Dac trebuie scris o valoare numeric, se folosete caseta de editare care este prevzut cu un buton de incrementare marcat cu simbolul i unul de decrementare marcat cu simbolul ; Lista permite stabilirea valorii unui parametru ce poate lua mai multe valori. Numele listei reprezint parametrul pentru care se stabilete valoarea, iar ntr-un dreptunghi se afieaz o list de nume ce reprezint valori pe care le poate lua parametrul (nume de fiiere, nume de dosare, nume de uniti de disc, nume de fonturi etc.). Se alege un nume din list atribuind astfel o valoare parametrului. Dac lista este prea lung se folosesc barele de derulare (vertical / orizontal). Lista poate fi: Simpl, n care se afieaz mai multe elemente din list. In general este nsoit de o zon de editare text, n care va fi scris numele ales din list sau n care se poate scrie numele de la tastatur.

- Ascuns, n care se afieaz un singur element din list i el corespunde valorii actuale a parametrului. Pentru a vizualiza coninutul listei se executa clic pe butonul marcat cu simbolul sau se acioneaz tasta . Meniurile Un meniu este alcatuit dintr-o succesiune de optiuni prin intermediul carora pot fi lansate n executie comenzi referitoare la aplicatia careia i apartine meniul. Tipul orizontal sau vertical al unui meniu va fi dat de modul de dispunere a optiunilor sale (orizontal sau vertical). Meniurile verticale se mai numesc "pull-down"; de obicei,

69

aplicatiile Windows prezinta o linie principala de meniuri (Menu Bar) care contine mai multe submeniuri verticale. Meniurile pot fi activate n mai multe moduri, utiliznd fie tastatura, fie mouse-ul:

activnd tasta ALT si utiliznd apoi tastele sageti laterale (stnga si dreapta) pentru a selecta meniul dorit. Apasarea tastei ENTER va conduce la deschiderea meniului respectiv si afisarea optiunilor acestuia; avnd tasta ALT apasata, se activeaza tasta corespunzatoare literei subliniate din numele meniului (ex. n cazul meniului File se va apasa combinatia de taste ALT+F); efectund un clic cu mouse-ul pe numele meniului respectiv.

Odata ce meniul dorit s-a deschis, se pot utiliza tastele sageti verticale (sus si jos) pentru a alege optiunea dorita, sau se poate efectua un clic cu mouse-ul pe respectiva optiune. Unele optiuni au cte o combinatie de taste atasata, combinatie prin intermediul careia se lanseaza direct n executie comanda corespunzatoare optiunii respective. Aceste combinatii de taste se vizualizeaza n dreptul numelui optiunii. Pentru a anula selectarea unui meniu se apasa tasta ESC sau se efectueaza un clic cu mouse-ul n exteriorul zonei meniului. Meniurile conin o lista cu opiuni pe care calculatorul le poate executa. Opiunile pot fi: titlu de submeniu, o comanda de operaie sau o valoare a unui parametru. Utiliznd mouse-ul sau tastatura se alege opiunea necesar. Meniul poate fi dezactivat ceea ce nseamn c nu permite accesul la opiuni sau activat, n care caz permite accesul la opiuni. Alegerea unei opiuni din meniu produce o anumit aciune, astfel: Dac opiunea este un titlu de submeniu, se va afia o list de opiuni; Dac opiunea este o comand de operaie, se va declana o anumit aciune a calculatorului; Dac opiunea este o valoare a unui parametru, prin alegerea ei i se va atribui parametrului valoarea precizat prin opiune. Dac parametrul poate lua mai multe valori, se folosete un grup de opiuni de meniu de tip

70

butoane radio (butoane de opiuni) care la un moment dat permit activarea unei singure opiuni din grup. Dac parametrul poate lua doar dou valori, se folosete o opiune de tip comutator, la o alegere se activeaz i atribuie parametrului valoarea adevrat, iar la urmtoarea alegere se dezactiveaz i atribuie parametrului valoarea fals. In titlul meniului sau n opiunea de meniu, una din litere este subliniat i se numete litera de identificare, ea poate fi utilizat pentru a deschide un meniu sau pentru a alege o opiune din meniu. Ferestrele de aplicaie dispun de mai multe meniuri:

Meniul principal (pull-down), afieaz titlurile de meniuri pe orizontal n bara de meniuri. Prin deschiderea unui meniu din lista de meniuri, se afieaz sub acesta un alt meniu, numit meniu derulant (pop-up menu) care conine o liste opiuni. Se poate deschide meniul pull-down executnd clic cu mouse-ul sau acionnd tasta Alt sau F10 i folosind tehnica barei selectoare sau a literei de identificare.

Convenii n reprezentarea opiunilor: opiunea scris cu culoare gri nu este disponibil pentru aplicaie (nu sunt asigurate condiiile necesare pentru executarea comenzii); triunghiul din dreapta numelui opiunii semnifica faptul c opiunea este un titlu de submeniu, ceea ce nseamn c se va deschide un alt submeniu; opiunea urmat de trei puncte , afieaz o caset de dialog (dialog box) pentru ca utilizatorul s furnizeze informaii suplimentare pentru executarea comenzii; bifa din stnga opiunii are efect de comutator; prezenta bifei nseamn ca opiunea este activat; combinaia de taste din dreapta opiunii, numit scurttur (shortcut keys) se folosete pentru a executa o comand direct (de exemplu copy Ctrl+C).

71

MENIURI SPECIALE 1. Meniul START Cu Butonul Start se deschide meniul Start. Meniul Start se poate deschide i prin acionarea tastei cu desenul specific Windows-ului (fereastra) de pe ultimul rnd al unor tastaturi sau Ctrl+Esc submeniuri ale meniului Start: Shut Down permite oprirea calculatorului. Sistemul salveaz automat modificrile efectuate; Run permite introducerea numelui unui program pentru a-l lansa n execuie Help prezint instruciuni de utilizare a sistemului Windows i ofer explicaii pentru comenzile uzuale; Find este o opiune pentru cutarea unui fiier dup nume, dat sau o secven de coninut; Documents, permite utilizatorului gasirea rapida a unei liste cu ultimele documente folosite; Programs conine mai multe meniuri, printre care: Accessories,: Paint brush, Fax, Games, Multimedia, Systems Tools, Calculator, programe de editare texte, programe de editare grafic etc. 2. Meniul de control Meniul de control este identificat prin butonul aflat n coltul din stnga sus al ferestrei; apare la ferestre i la butoanele ferestrelor minimizate i conine comenzi pentru manipularea ferestrelor i butoanelor. Se deschide cu clic pe meniul de control al ferestrei, clic pe butonul ferestrei dac este meniul de control al butonului unei ferestre document minimizate sau clic cu butonul din dreapta pe butonul ferestrei minimizate dac este meniul de control al butonului unei ferestre de aplicaie minimizate. Dac se utilizeaz tastatura, se acioneaz combinaiile de taste Alt+Spaiu pentru ferestre de aplicaie sau butonul ferestrei minimizate i Alt+- pentru o fereastr. Opiuni ale meniului: Restore reface fereastra la dimensiunea pe care a avut-o nainte de operaia de maximizare sau minimizare; Move permite deplasarea ferestrei cu ajutorul tastaturii; 72

Size permite redimensionarea ferestrei cu ajutorul tastaturii; Minimize reduce fereastra la un buton; Maximize redimensioneaz fereastra la dimensiunea maxim; Close (Alt+F4), nchide fereastra. 3. Meniul de comenzi rapide (shortcut menus) Acest meniu se deschide executnd clic cu butonul din dreapta pe un obiect, ca urmare se afieaz o list cu comenzi specifice obiectului (fiier, bar de aplicaie, ecranul), dup cum urmeaz: obiectul este un fiier, meniul mutare, tergere; conine comenzi printre care: copiere,

obiectul este bara de aplicaii, meniul conine opiuni pentru manipularea ferestrelor de aplicaii; obiectul este ecranul (un punct liber pe acesta), meniul conine comenzi pentru manipularea obiectelor de pe ecran (pictograme, dosare) etc.

Icon-uri O pictograma (icon) este o reprezentare grafica asociata unui element al sistemului Windows. Acest imagine este folosit pentru accesarea unei aciuni (comand, funcie, operaie, serviciu, etc.).Ea este alcatuita dintr-un desen nsotit de o secventa de text care sugereaza numele elementului caruia i-a fost asociata. n functie de tipul acestui element iconul poate fi:
Icon de aplicatie - se obtine n urma minimizarii unei ferestre de aplicatie si

ocupa o anumita pozitie n bara de task-uri, n functie de momentul lansarii n executie a aplicatiei. Realizarea unui clic cu mouse-ul pe un astfel de icon conduce la redeschiderea ferestrei care fusese n prealabil minimizata si predarea controlului catre aplicatia corespunzatoare; Icon de document - se obtine n urma minimizarii unei ferestre de document si se poate dispune oriunde n spatiul de lucru al aplicatiei. Realizarea unui dublu

73

clic cu mouse-ul pe o astfel de pictograma conduce la redeschiderea ferestrei document care fusese n prealabil minimizata; Icon de grup (Folder) - realizarea unui dublu clic cu mouse-ul pe o icon de grup conduce la deschiderea unei ferestre de document care contine o serie de alte iconuri. Pictograma My Computer este un icon de grup; Icon de program (Shortcut) - este asociata unei aplicatii care poate fi lansata n executie de pe desktop. Lansarea n executie se realizeaza prin intermediul unui dublu clic cu mouse-ul pe respectivul icon. De exemplu, pictograma Microsoft Word este un icon de program. Daca icoanele de aplicatie si cele de document se creeaza (dispar) odata cu deschiderea (nchiderea) aplicatiei sau documentului asociat, icoanele de grup si cele de program pot fi create si manipulate de catre utilizator. Operaii cu iconuri Pentru crearea unei noi icoane de program se va efectua un clic dreapta cu mouse-ul ntr-o zona libera a desktop-ului si se va selecta optiunea New - Shortcut a meniului contextual; n caseta de dialog Create Shortcut Command line se introduce numele unitii de discuri sau se executa clic pe butonul Browse, se parcurg dosarele pentru a alege aplicaia/fiierul (adic se va indica calea spre fisierul executabil asociat programului respectiv), se execut clic pe butonul Next, se scrie numele pictogramei (textul de identificare a icoanei ) i se execut clic pe butonul Finish. n cazul crearii unei icoane de grup, se va utiliza optiunea New - Folder a aceluiasi meniu contextual. Mutarea (tragere, plasare) pe desktop a unei icoane se poate realiza prin efectuarea unui clic cu mouse-ul pe respectiva icon si glisarea mouse-ului pna la noua pozitie.Celelate operatii de manipulare a icoanelor (stergere, redenumire, copiere etc) pot fi executate prin alegerea optiunii corespunzatoare din meniul contextual al icoanei. Pentru a terge o pictogram, se trage peste pictogram Recycle Bin. Fa de Windows 3.1, Windows 95 a introdus posibilitatea de a realiza Cut, Copy i Paste nu numai asupra textelor (n operaii de prelucrare), ci i asupra oricrui element (deci i pictograme) de pe ecran; Gestiunea fiierelor Dosarul (folder) permite definirea unui container n care se pot pstra fiiere, sau alte dosare. Dosarul este un mecanism de organizare logic Interfaa Windows Explorer este format din: icoane (Pictograme) care sunt mici desene reprezentative pentru diferite entiti cu care lucreaz Windows

74

(containere cu posibiliti ale sistemului, aplicaie, fiier, dosar, unitate de disc etc), afiate pe ecran. Prezentarea unor containere: My computer conine toate componentele sistemului oferind accesul ctre acestea. Componentele sunt reprezentate sub forma unor pictograme: cte una pentru fiecare unitate de disc din sistem (discurile conin dosare iar dosarele conin fiiere si/sau alte dosare), o pictogram pentru imprimantele instalate (Printers), o pictogram pentru celelalte componente ale sistemului: monitor, mouse, tastatur, placa de sunet, placa multimedia etc (Control Panel); Recycle Bin (coul de gunoi )este un folder special n care sunt transferate fisierele, directorii, icoanele si toate elementele Windows sterse. Acestea pot fi insa restaurate, prin selectarea lor n Recycle Bin si alegerea optiunii Restore din meniul contextual. Totusi, dupa ce Recycle Bin este golit( prin alegerea optiunii Empty Recycle Bin din meniul contextual), elementele pe care el le-a continut vor fi sterse la nivel fizic, fara a mai putea fi recuperate. Daca un utilizator doreste sa stearga permanent un element Windows (fara a-l "trimite" n Recycle Bin n prealabil), trebuie sa mentina tasta SHIFT apasata simultan cu efectuarea operatiei de stergere. Windows Explorer Windows Explorer este un program de gestionare a fisierelor si directoarelor. Pentru lansarea aplicaiei Explorer :se efectueaz clic pe butonul Start, se selecteaz Programs apoi Windows Explorer sau clic dreapta pe butonul Start, se selecteaz Explore sau dac exist pictogram pe Desktop, se efectueaz dublu clic pe aceasta sau tasta Windows+E simultan

75

Fereastra de aplicaie Windows Explorer nchiderea sesiunii de lucru cu Windows Explorer Pentru a ncheia lucrul cu Windows Explorer se selecteaza meniul File, Close, sau se executa Close (X). Este alctuit din doua panouri pentru lucru: Fereastra din stnga a ferestrei Windows Explorer contine lista cu dosare, o reprezentare grafica a dosarelor si subdosarelor din sistem. n bara de stare sunt afisate numarul de obiecte, spatiul ocupat pe disc si spatiul ramas disponibil. Ca urmare, n panoul din partea stng sunt afiate pictogramele Desktop-ului. Fereastra din dreapta afieaz coninutul discului sau al folderului selectat n fereastra din stnga. Semnul + afiat n fata unei uniti de disc sau a unui folder indic faptul c exist niveluri suplimentare, are alte foldere sau conine fiiere, care nu sunt afiate. Semnul - afiat n fata unei uniti de disc sau a unui folder indic faptul c nivelul poate fi restrns printr-un clic dublu de mouse (nu se mai afieaz obiectele din subordine).

76

1. Deschiderea si nchiderea dosarelor (directoarelor) Pentru a deschide un dosar, se executa dublu clic pe pictograma lui. Pot fi utilizate si tastele cu sageti pentru selectarea dosarului, iar apoi clic pe (+) pentru deschidere si (-) pentru nchidere. 2. Schimbarea aspectului listei de fisiere n configuratia prestabilita, Windows Explorer nu prezinta dect pictogramele i denumirile dosarelor i fisierelor. Pentru a afisa pe ecran mai multe informatii despre fisiere folosim meniul View- Details si obtinem: marimea n octeti tipul fisierului ziua si data ultimei modificari atribute (arhive, read only, system, hidden) Fisierele din dosar sunt prezentate n ordine alfabetica, dupa denumire (By Name). Daca se doreste un alt mod de ordonare, se pot folosi metodele: View, Arrange Icons, By Type View, Arrange Icons, By Size View, Arrange Icons, By Date Pentru obinerea informaiilor suplimentare despre un fiier sau folder, se selecteaz elementul dorit i se execut clic pe butonul din dreapta. Apare o list de opiuni. Se selecteaz Properties. 3. Selectarea mai multor fisiere sau dosare simultan Daca se doreste selectarea unor dosare sau fisiere contingue se executa clic pe primul fisier din lista de selectat, iar apoi se apasa tasta SHIFT si se executa clic pe ultimul fisier din lista aflata nfereastra de continut. Dac se doreste selectarea unor dosare sau fisiere noncontingue se tine apasat pe CTRL si se selecteaza fisierele dorite. Dezactivarea fisierelor selectate se realizeaza executnd clic oriunde n afara zonei selectate. 4. Crearea folderelor: 1. se selecteaz unitatea de disc i poziia noului folder; 2. se alege File > New > Folder; 3. se introduce un nume pentru folder i <Enter> . sau Meniul buton dreapta pe o zon liber - NEW (identic cu meniul FILE >NEW) Copierea, mutarea i tergerea folderelor i fiierelor: Exist dou metode:

77

decupeaz/copiaz i insereaz (cut/copy, paste); deplaseaz i aeaz (drag and drop).. Transferul se face prin intermediul unei zone de memorie intern, comun mai multor aplicaii, numit Clipboard. Metoda decupeaz/copiaz i insereaz: 1. se selecteaz fiierul care se dorete sa fie mutat sau copiat 2. se alege Edit > Cut sau se efectueaz clic pe butonul din dreapta mouseului i se selecteaz Cut din meniul care apare. Pentru copiere se alege: Edit > Copy; 3. se deschide folderul destinaie 4. se alege Edit > Paste sau se efectueaz clic pe butonul din dreapta mouseului i se selecteaz Paste din meniul care apare pentru nserarea fiierului la destinaie; 5. daca fiierul exist deja, va apare o caset de dialog n care utilizatorul este ntrebat dac dorete nlocuirea fiierului existent cu fiierul surs. Metoda deplaseaz i aeaz: 1. se selecteaz fiierul care se dorete s fie mutat sau copiat; 2. pentru a muta fiierul se menine apsat butonul mouse-ului i se deplaseaz fiierul n noua poziie. Pentru a copia fiierul, se menine apsat butonul mouse-ului i tasta <Ctrl> i se deplaseaz fiierul n poziia dorit; 3. daca fiierul exist deja, va apare o caset de dialog n care utilizatorul este ntrebat dac dorete nlocuirea fiierului existent cu fiierul surs. Dac se dorete mutarea unui folder cu toate folderele i fiierele pe care le conine, se selecteaz folderul respectiv i se folosete metoda deplaseaz i aeaz pentru a-l plasa n noua poziie. O alta modalitate de copiere sau mutare a fisierelor si directoarelor este posibila cu optiunile COPY TO FOLDER i respectiv MOVE TO FOLDER din meniul EDIT. tergerea unui folder sau fiier: 1. se selecteaz fiierul sau folderul care se dorete s fie ters; 2. se acioneaz <Del> 3. se confirm tergerea prin selectarea butonului OK din caseta de dialog care apare. 5. Operatii cu fisiere Principalele operatii care se pot realiza cu fisiere sunt (n paranteza apare comanda corespunzatoare din meniul contextual):

deschiderea fisierului prin intermediul aplicatiei asociate (Open);

78

tiparirea fisierului la imprimanta (Print); editarea fisierului, daca aceasta operatie este posibila (Edit); adaugarea fisierului la o arhiva creata prin intermediul aplicatiei WinZip (Add to Zip); copierea fisierului pe discheta (Send To - 3 Floppy); mutarea fisierului n Clipboard (Cut); copierea fisierului n Clipboard (Copy); crearea unui shortcut catre respectivul fisier (Create Shortcut); stergerea fisierului (Delete); redenumirea fisierului (Rename); afisarea unor informatii despre respectivul fisier (Properties).

Aceste operatii se pot aplica si grupurilor de fisiere/directoare selectate n prealabil conform regulilor de selectare anterior prezentate.

6. Cautarea si regasirea fisierelor


Pentru cautarea unor fisiere pe suporturile de memorie externa aflate la dispozitia utilizatorului, se va utiliza facilitatea Find -> Files or Folders din meniul Start. n urma selectarii acestei optiuni se va afisa fereastra de dialog Find n cadrul cmpului Named se introduce numele fisierului cautat, din lista Look in se alege drive-ul sau directorul unde se va realiza cautarea, iar butonul de verificare Include subfolders specifica daca operatia de cautare se va realiza si n subdirectorii directorului specificat anterior, sau nu. Atunci cnd nu se cunoaste numele exact al fisierului, sau se urmareste cautarea mai multor fisiere cu nume asemanator, se pot utiliza specificarile generice. De exemplu, pentru a gasi toate fisierele cu extensia .doc, cmpul Named va contine specificatia *doc

79

Fereastra de dialog Find permite specificarea unor criterii de cautare legate de data crearii sau a ultimei modificari a fisierelor cautate, criterii de cautare legate de tipul fisierului, continutul sau dimensiunile acestuia Dupa activarea butonului de comanda Search se va parcurge ntreaga ierarhie de subdirectori specificata, iar rezultatele obtinute vor fi afisate n partea dreapt a ferestrei Find. Pentru fiecare fisier gasit se vor afisa: numele fisierului, calea catre fisierul respectiv, dimensiunea, tipul si data ultimei modificari. Numarul total de fisiere gasite este afisat n bara de stare Dintre fisierele gasite utilizatorul le poate selecta pe cele pe care doreste sa le foloseasca, folosind o serie de reguli de selectare . Asupra fisierului(lor) selectat(e) se pot apoi realiza diverse operatii, prin intermediul optiunilor incluse n meniurile lor contextuale (dublul clic este implicit asociat deschiderii fisierului n aplicatia cu care a fost creat). 3.5. O sesiune de lucru, pas cu pas Pasul 1 - efectuat de utilizator. Se apas butonulOn (pornit) al calculatorului. n acest fel, calculatorul este pus sub tensiune i ncepe s funcioneze; operaiile urmtoare, pn la pasul 3 inclusiv, se vor efectua automat, fr intervenia utilizatorului. 80

Pasul 2 efectuat de BIOS (v.&2.3). Acest pas se concentreaz asupra hardware-ului. Are loc pornirea la rece a calculatorului. Cea mai mare parte a procesului descris la acest pas are loc i n cazul n care se face o resetare (repornire) a calculatorului fr a-l scoate de sub tensiune (pornire la cald); diferenele ntre cele dou tipuri de pornire sunt precizate mai jos. BIOS (Basic Input Output System), rezident pe memorie ROM, execut auto-testul la pornire (power-on self-test POST). Prin acest test se verific existena, caracteristicile i funcionalitatea diverselor componente i echipamente ale calculatorului i se pregtete nceperea execuiei de programe. Principalele etape ale testului POST sunt: - testarea funcionrii plcii video. Placa video conine de obicei un mini-BIOS care iniializeaz memoria video i procesorul dedicat de pe plac. Dac placa video nu conine aceste secvene de instruciuni, atunci BIOS ncarc driverul video de acolo unde este memorat (pe un alt ROM); - se testeaz dac e vorba de o pornire la cald sau la rece. BIOS decide c pornirea este la cald dac n cei doi octei ncepnd de la adresa 0000047216 (scris n baza 2 ca 00000000000000000000010001110010) se afl valoarea hexazecimal 123416 (adic irul de bii 0001001000110100); altfel, pornirea este considerat la rece; - n cazul unei porniri la rece, BIOS execut urmtoarele aciuni: o verific memoria RAM, testnd la scriere i la citire fiecare octet al acesteia; o verific existena unei tastaturi i a unui mouse n stare de funcionare (aceasta nsemnnd i testarea comunicrii cu perifericele respective); o verific n acelai mod i magistrala PCI. Dac aceasta exist i este funcional, atunci se testeaz toate conexiunele PCI; o detectarea unei erori n fazele descrise pn aici este n mod cvasicert legat de o problem de hardware. Astfel de erori sunt anunate de BIOS prin semnale sonore i / sau prin mesaje afiate pe monitor; o mesajele afiate oricum n aceast etap dau informaii cum sunt cele privitoare la identificarea BIOS-ului nsui, la tipul procesorului, capacitatea memoriei, unitile de disc dur i flexibil; - urmeaz un pas n care BIOS se ocup exclusiv de software: dac sunt necesare drivere speciale (cum sunt adaptoarele SCSI), acestea sunt ncrcate; - n finalul POST, BIOS verific lista de periferice de pe care se poate lansa sistemul de operare. Secvena de lansare a sistemului de operare se numete bootstrap loader, ea nsi fcnd parte din sistemul de operare. BIOS ncearc s porneasc procesul mai nti de pe primul periferic din list, n caz de eec de pe al doilea etc.

81

Pasul 3 efectuat de bootstrap loader. Acesta - pregtete zonele de memorie n care va fi stocat sistemul de operare, precum i pe cele n care se vor gsi programe utilizator i alte date - ncarc sistemul de operare n memorie - pred controlul sistemului de operare. Aici se ncheie procesele legate de pornirea calculatorului. Urmeaz enumerarea unor pai i sarcini ale sistemului de operare, ce se desfoar pe tot parcursul funcionrii ulterioare a calculatorului. Exemple - Sarcini specifice ale sistemului de operare n timpul folosirii unui program utilitar / utilizator - de tip program procesor de texte: - sistemul de operare lanseaz n execuie programul procesor de texte, atunci cnd utilizatorul indic printr-o comand (de obicei, activarea butonului mouse-ului n dreptul desenului ce simbolizeaz programul procesor de texte); - pe tot timpul folosirii programului procesor de texte, sistemul de operare afieaz elementele de interfa grafic necesare (ferestre / meniuri / desene), prin intermediul plcii grafice; - tot sistemul de operare coordoneaz fluxul de date spre i dinspre programul procesor de texte. n particular, el primete intrrile (text sau comenzi alese din ferestrele meniu) de la tastatur i de la mouse i afieaz pe monitor ecoul caracterelor tastate 8; - sistemul de operare trimite fiecare instruciune a programului procesor de texte, atunci cnd vine rndul ei, spre execuie n procesorul calculatorului. Dei execuia instruciunilor programului procesor de texte are, pentru utilizator, aparena unui flux continuu, aceste instruciuni sunt de fapt amestecate 9 de ctre sistemul de operare cu instruciuni ale altor programe aflate de asemenea n execuie; - cnd utilizatorul indic, prin intermediul interfeei grafice, opiunea de salvare a fiierului curent, sistemul de operare reacioneaz afind o fereastr de dialog specific, n care se cer informaii cum sunt locul i numele sub care s fie salvat fiierul; - opiunea de tiprire la imprimant dat de utilizator (tot prin intermediul GUI) are ca efect o cerere trimis sistemului de operare; datele de tiprit sunt aduse la o form neleas de imprimant i sunt trimise din RAM la portul la care este conectat imprimanta. - de tip web-browser (utilitar de cutare pe web): i aici, sistemul de operare coordoneaz ntreaga desfurare a dialogului dintre utilizator, procesorul calculatorului, periferice i programul executat. Deosebirea este c, n acest caz,
8
9

Ecou nseamn c se afieaz nu ceea ce se tasteaz, ci ceea ce ajunge n memorie. Prin intermediul ntreruperilor.

82

sistemul de operare primete o parte dintre intrri de pe Internet, prin intermediul ntregii infrastructuri a reelei (n care pot intra placa de reea, modemul, hub-uri, routere etc.). Sarcinile sistemului de operare la nchiderea sesiunii de lucru i, eventual, a calculatorului. Opiunea Shut down (nchidere) dat de utilizator activeaz o secven de aciuni ale sistemului de operare: - afiarea unei ferestre de dialog prin care utilizatorul alege felul de nchidere dorit (nchiderea doar a sesiunii curente de lucru opiunea LogOff 10, repornirea la cald opiunea Restart sau nchiderea calculatorului opiunea TurnOff); - n toate cele trei cazuri, sistemul de operare nchide fiecare program nc activ, oferind utilizatorului i posibilitatea de a salva fiiere sau informaii aferente acelui program; - toate opiunile / setrile valide n acel moment referitoare la configurarea calculatorului i a modului de lucru sunt salvate de sistemul de operare ntrun fiier ce va fi folosit la pornirea urmtoare; - dac opiunea aleas a fost LogOff atunci se afieaz fereastra de dialog pentru alegerea altui nume utilizator i furnizarea parolei corespunztoare; - dac opiunea a fost Restart, are loc o repornire la cald (vezi mai sus) ncheiat, dac exist mai muli utilizatori, prin afiarea ferestrei de dialog pentru nume i parol; - altfel, la calculatoarele noi care au control prin software al alimentrii cu curent electric, sistemul de operare decupleaz calculatorul; la calculatoarele mai vechi, decuplarea trebuie efectuat de ctre utilizator.

Bibliografie

J. Gleen Brookshear Introducere n informatic, ed. TEORA, 1998. Ed. Bott Utilizare Microsoft Office 97, ed. TEORA, 1998. Wallace Wang, Roger C. Parker Microsoft Office 2000 pentru Windows, Ed. Tehnic, 2001. www.unibuc.ro/eBooks/informatica/info/Capitolul%203.htm www.riti-internews.ro/ro/ghid.htm www.howstuffworks.com/ www.DualTime%20.com www.rambus.com/index.aspx

10 Aceast alternativ apare n fereastra de dialog numai dac sistemul a fost configurat de la nceput pentru mai muli utilizatori.

83

www.TomsHardware.com www.unibuc.ro/eBooks/informatica/Birotica/

84

S-ar putea să vă placă și