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MEMBRETE

SOFTWARE EDUCATIVO LA FOTOSNTESIS ES VIDA COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA LA PROMOCIN DE CONOCIMIENTOS SOBRE EL PROCESO DE FOTOSNTESIS.

Barquisimeto, Enero 2008.

MENBRETE

SOFTWARE EDUCATIVO LA FOTOSNTESIS ES VIDA COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA LA PROMOCIN DE CONOCIMIENTOS SOBRE EL PROCESO DE FOTOSNTESIS.

Barquisimeto, Enero 2008.

INDICE

pp. Resumen Planteamiento del Problema.. Objetivos de Investigacin............................................................................... Objetivo General............................................................ Objetivos Especficos......... Justificacin..... Marco Terico......... Antecedente...... Marco Referencial...... Metodologa............................................................................. Naturaleza de la Investigacin.... Procedimiento....... Fase I Estudio Diagnostico Sujetos de Estudio Tcnica de recoleccin de datos Instrumento..................................................................................................... Anlisis de datos................................................................ Referencias............................................................................................................ 1 2 5 5 5 5 8 8 10 20 20 20 20 20 21 21 22 22 23

MENBRETE

SOFTWARE EDUCATIVO LA FOTOSNTESIS ES VIDA COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA LA PROMOCIN DE CONOCIMIENTOS SOBRE EL PROCESO DE FOTOSNTESIS. Bachilleres: Arce Sandra Narvez Alvaro Sequera Claudely Tutor: Shirley Sieveret RESUMEN El presente trabajo tiene como finalidad el diseo y la ejecucin de un software educativo que es todo programa para computadora que se desarrolla con la finalidad especfica de ser utilizado como recurso didctico para mediar procesos de enseanza y de aprendizaje. Destacando al mismo la importancia del proceso de la fotosntesis en la preservacin de las especies, dicho software lleva por nombre LA FOTOSNTESIS ES VIDA el mismo ser utilizado como estrategia de aprendizaje para la promocin de conocimientos El estudio se desarrolla bajo la modalidad de proyecto especial. La poblacin para esta investigacin estar compuesta por los estudiantes de 9 grado del. Una vez que se determine la totalidad de la poblacin se seleccionar una muestra representativa de sta empleando una tcnica muestral adecuada. La metodologa involucra varias fases; fase I estudio diagnostico con la finalidad de observar el fenmeno de forma global; Fase II Diseo del proyecto a partir de los resultados obtenidos en la fase anterior se diseara y se proceder a implementar el software como estrategia de enseanza aprendizaje y la fase III Evaluacin de los resultados que se determinara mediante las respuestas emitidas por parte de los estudiantes. La importancia de este estudio radica en la innovacin de las estrategias de aprendizaje para fortalecer la educacin y especial para impartir de una forma didctica y tecnolgica la Biologa. Descriptores: Software, estrategias de enseanza, recurso didctico

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema El proceso evolutivo del hombre requiere de actividades que permitan la incorporacin de manera practica y objetiva de los conocimientos que conlleven a su desenvolvimiento en la sociedad como ser pensante y racional; una de las actividades que tiene esa razn de ser es la educacin, que para Delor ,1991,p.91 es uno de los principales medios disponibles para promover un desarrollo humano mas profundo y armonioso, y para hacer retroceder la pobreza, la exclusin, la ignorancia, la opresin, la guerraes descrita entonces como un medio que gua a la armona de la humanidad, es la base de la consagracin y mantenimiento de un ser y por lo tanto de la sociedad, es por ello que debe ser estudiada e impartida por vas que resulten de fcil acceso a la condicin humana, para as estar atento a lo que ocurre en el entorno: adquirir conocimientos. Por otro lado, cabe destacar que la adquisicin de conocimientos requiere del procesamiento de la informacin que el entorno provee, por tal razn Daz y Hernndez, 2003, p.114 citan que los humanos procesan informacin de manera constante por lo que utilizan estrategias que sirven de vehiculo para lograr el aprendizaje de manera eficaz y de esta forma dicho aprendizaje podr ser utilizado a lo largo de su vida. Por lo que es necesario enfocar nuestro inters en los distintos tipos de estrategias, centrndonos especficamente se tienen las de aprendizaje, que para Daz, Castaeda y Lul (2003, p.115) es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas acadmicas; sugiere entonces que el uso de algn recurso por parte del estudiante para la adquisicin de

conocimientos dependiendo del impacto que le cause puede modificar su visin hacia algo. En el aula de clases se plantean muchas inquietudes para la presentacin de contenidos referentes a la biologa debido a que gran parte de sus procesos son vistos por el estudiante de una manera abstracta pero que en la realidad cada uno de ellos engloba el hecho de estar y respirar, es vida Enciclopedia libre Wikipedia (2007) nos plantea lo referente a la biologa como: Es una de las ciencias naturales que tiene como objeto de estudio a los seres vivos y, ms especficamente, su origen, su evolucin y sus propiedades: gnesis, nutricin, morfognesis, reproduccin, patogenia, etc. Se ocupa tanto de la descripcin de las caractersticas y los comportamientos de los organismos individuales como de las especies en su conjunto, as como de la reproduccin de los seres vivos y de las interacciones entre ellos y el entorno. De este modo, se ocupa de la estructura y la dinmica funcional comunes a todos los seres vivos con el fin de establecer las leyes generales que rigen la vida orgnica y los principios explicativos fundamentales de sta. Se sugiere entonces el uso de vas que permitan la explicacin didctica de lo referente a lo expuesto con anterioridad, no solo de manera conceptual sino ms bien de forma que adquiera conocimientos que promuevan actitudes en miras a la conservacin del entorno. Un ejemplo muy usual de uso de mecanismos para la conservacin es el propuesto por Servicios Tursticos y Educativos desarrollada por la Fundacin Andgena en alianza con la Agencia de Turismo CHAL Tours C. A., con el nimo de incorporar a los estudiantes y habitantes de las reas naturales de importancia global para la conservacin, en la misin de proteger la biodiversidad. Entre tanto J Marcano (2005) plantea que Venezuela se encuentra entre los pases tropicales mas diversos, ocupa el cuarto lugar en especies de plantas, quinto en mamferos y aves, sexto en primates, anfibios y reptiles y noveno en mariposas. En el mundo actual se presenta una gran diversidad de seres vivos. Entre esas formas vivas, los vegetales constituyen un reino sumamente diverso y verstil que cuenta con innumerables adaptaciones a los medios en que se encuentra. Tan diversos son estos organismos que, en ocasiones, se dificulta incluirlos dentro del reino de las plantas,

debido a que slo en tierra firme se conocen unas 275 mil especies vegetales Peisajovich (2003). Tanto las generalidades como los aspectos especficos y sutiles de las plantas permiten aproximarse a las maravillosas variedades de formas de vida. Las adaptaciones a las diversas condiciones ambientales y los complejos procesos bioqumicos involucrados en la fotosntesis hacen que las plantas resulten fascinantes ejemplares de organismos vivos testigos y protagonistas de los grandes cambios en la Tierra a lo largo de millones de aos de evolucin biolgica. Un vegetal es un ser vivo capaz de elaborar materia orgnica a partir de sustancias como el bixido de carbono y el agua, impulsado por la energa lumnica. Como subproducto de esta reaccin se libera oxgeno, que es utilizado por los organismos de respiracin aerbica (hongos, plantas y animales como el hombre) durante los procesos de respiracin. La educacin poco a poco ha evolucionado dedicndose as a este fin, concienciar; hoy en da se estn preparando docentes investigadores capaces de motivar a sus estudiantes a la bsqueda de la verdad, estos docentes se han armado de varias estrategias de aprendizaje para explicar procesos biolgicos que suceden a su alrededor, pero la mayor forma de que los estudiantes puedan comprender y adquirir conocimientos es por medio de estrategias donde se relacionan ntimamente con el tema, creando as un vinculo con la naturaleza y se proporcione a su vez los conocimientos. Por otra parte, cabe destacar que desde fines del milenio pasado el mundo ha experimentado cambios radicales en todos los mbitos del quehacer humano: los medios de comunicacin y esparcimiento, la forma de produccin y el acceso al conocimiento, entre otros. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias al vertiginoso avance de la informtica y las telecomunicaciones en las ltimas dcadas. Lo que hace posible que al estudiante se le facilite la bsqueda de la verdad y la construccin de su propio conocimiento y aprendizaje. Al mencionar los adelantos tecnolgicos se hace referencia al computador como herramienta de trabajo, en funcin de la ingeniera de software. Muchos pases han desarrollado distintos tipos de software, gran parte de los cuales son aplicados como

base para la enseanza. No obstante, en el sistema educativo venezolano se han presentado ciertos inconvenientes para adquirir programas de estudios que se adapten al mismo, debido a que la informacin suele ser muy escasa, bsicamente por el idioma y por lo costoso que resulta la obtencin de dichos programas. En vista de que la educacin venezolana no ha satisfecho las expectativas que la sociedad ha puesto en ella, pues son reiterativos los diagnsticos que sealan el deterioro de la educacin, no tan slo referidos a indicadores cuantitativos sobre exclusin, repitencia, desercin o aplazados, sino tambin a rasgos cualitativos que indican una ausencia de pertinencia de los aprendizajes y una prdida de legitimidad sociocultural de la escuela Lanz (1999, p.17). De la misma manera, se plantea el aprendizaje a travs del computador como una estrategia para contribuir a elevar la calidad de la educacin, ya que el computador podra constituirse en una de las herramientas ms poderosas con las que contara tanto el docente como el alumno, debido a que facilita el proceso de aprendizaje, ya que integra elementos auditivos y visuales Navas (2002, p.8). Con base en lo mencionado anteriormente, vale la pena destacar que el aprendizaje a travs del computador no implica nicamente programar una secuencia de operaciones en el computador, para relacionar al estudiante con sus procesos de enseanza y aprendizaje, sino tambin un conjunto de actividades de instruccin que educativamente sean valiosas y conduzcan al logro de los objetivos planteados. Adems, al implementar el sistema, es aconsejable medir la aceptacin del programa por parte del estudiantado y del personal en general. En funcin de las ideas expuestas, el desarrollo del software educativo se plantea como una herramienta que proporciona un estilo de aprendizaje acorde a la realidad actual, motivando al alumno a participar activamente, para comprender por s mismo, hacer elecciones rpidas, razonadas y vivir creativamente, ya que le permite simular una realidad que facilita su insercin en el sistema social en el cual vive; todo lo cual contribuira a minimizar los indicadores cuantitativos y cualitativos del deterioro de la educacin venezolana, y a estar en concordancia con una de las lneas estratgicas del Proyecto Educativo Nacional, que contempla entre otros aspectos el hecho de

responder a las demandas de una revolucin permanente en el conocimiento a escala planetaria, que se origina por las transformaciones en las comunicaciones Lanz (1999). En consecuencia, el presente estudio tiene como fin la propuesta de un software educativo para la ctedra Biologa, que sirva como herramienta didctica a los estudiantes de noveno grado para brindarle las bases tericas que le permitan complementar y construir los conocimientos de Biologa especficamente sobre la fotosntesis como proceso vital para todo ser vivo, que es una de las asignaturas para las cuales se requieren otros recursos y estrategias, entre los que puede figurar un software educativo. La implantacin de software educativos para la Educacin Bsica se considera un estudio novedoso, pues en la actualidad se vienen adelantando y/o actualizando sistemas de aprendizaje computarizado que benefician la calidad de la educacin. Surgen entonces interrogantes como las siguientes: Qu tan efectivo puede ser el software como estrategia de aprendizaje en la obtencin de conocimientos? El software despertar la creatividad en los estudiantes, de manera tal que participen activamente en sus procesos de enseanza y aprendizaje, de manera tal que los mismos adquieran un aprendizaje significativo que le permita aplicar los conocimientos en la vida cotidiana?

OBJETIVOS Objetivo General Determinar la eficacia del software educativo La Fotosntesis es vida como estrategia de aprendizaje para la promocin de conocimientos sobre la importancia del proceso de fotosntesis.

Objetivos Especficos Determinar la necesidad de la aplicacin del software educativo LA FOTOSNTESIS ES VIDA como estrategia de aprendizaje para la promocin de conocimientos sobre el proceso de fotosntesis.

Disear un software educativo LA FOTOSNTESIS ES VIDA como estrategia de aprendizaje para la promocin de conocimientos sobre el proceso de fotosntesis. Validar el software educativo LA FOTOSNTESIS ES VIDA como estrategia de aprendizaje para la promocin de conocimientos sobre el proceso de fotosntesis.

Justificacin La enseanza de las ciencias naturales a nivel de secundaria en el contexto de los actuales cambios que se producen en la sociedad, requiere de una reflexin como punto de partida que sustente las bases para la elaboracin de los contenidos de cualquier recurso didctico que este requiere. Actualmente se acepta que tanto la enseanza y el aprendizaje de la ciencia as como cualquier forma de produccin de conocimientos es el resultado de un proceso de construccin que sin desconocer la importancia de las contribuciones individuales se crea y recrea fundamentalmente a travs de mltiples interacciones en contextos sociales. Por lo tanto, la construccin del conocimiento cientfico segn los expertos y el aprendizaje de la ciencia por los estudiantes, no slo se dan en contextos sociales diferentes debido a que es suficiente para una clara separacin, sino que sobre todo, realizan diferentes actividades y cumplen diferentes funciones y objetivos. La enseanza de la ciencia, cuyo propsito es que los estudiantes adquieran las capacidades bsicas de la alfabetizacin cientfica, adems de los procesos, conceptos tericos y valores, no se logra necesariamente aplicando rigurosamente el mtodo cientfico tratando de modificar los conocimientos tradicionales que los estudiantes tienen. Cabe destacar que la ciencia y su enseanza, no es un proceso de adquisicin, construccin o reestructuracin del conocimiento cientfico que busca reemplazar al conocimiento tradicional. Se trata de comprender y redisear los conocimientos tradicionales. El conocimiento cientfico tampoco es el nico conocimiento vlido para los fines tiles de las personas en una sociedad. Del mismo modo, el mtodo cientfico no constituye el nico instrumento vlido para llegar a este conocimiento, o para lograr el desarrollo de todas las capacidades en los alumnos. Estas tambin se producen por la interaccin y la exposicin de los alumnos a una gama o variedad de

estrategias, modelos y contenidos que requieren ser conocidos y explicados por el docente. Siendo, la enseanza de las ciencias naturales parte de este proceso de construccin, su implementacin debe plantearse dentro de una dinmica de cambios, ajustes y construcciones permanentes de estrategias que requieren ser confrontadas y validadas con la prctica. Ms que conocimientos acabados o por descubrir, la enseanza de la ciencia incluye un paquete de contenidos, procedimientos, actitudes y objetivos cuidadosa y claramente diseados por el docente. Por lo que se plantea que el docente no debe cumplir un nico rol, el de facilitador del aprendizaje al que generalmente se le atribuye, sino que adems de eso, es el que debe explicar los conceptos y los procesos si el caso lo requiere. En ese mismo orden de ideas, el docente debe cumplir la funcin de mediador, de gua, de comunicador bidireccional e incluso de modelo para que los alumnos utilizando sus conocimientos previos, dentro de unos contextos socioculturales puedan construir sus conocimientos de manera participativa, crtica y significativa.

CAPITULO II

MARCO TERICO

Antecedentes

Anteriormente se han realizados estudios enmarcados en la efectividad de diversas estrategias creativas que permiten al estudiante facilitar el aprendizaje, por tal razn se consideran como estudios previos algunos de los trabajos que continuacin se presenta. Como lo es el caso de Paoletti (1991), quien presento una ponencia sobre la bsqueda de estrategias instruccionales que resuelvan los problemas principales en la enseanza de la asignatura Educacin para la salud, surgi una aplicacin de una metodologa participativa que facilitara el aprendizaje, dicha metodologa se aplico a travs de la tcnica de taller, creando las condiciones para que el estudiante haga efectiva sus vivencia, desarrolle sus potencialidades y enriquezca sus experiencias, as como tambin responsabilizarlo de sus aprendizaje, logros y limitaciones, cumplindose as las fases de informacin, capacitacin, y sensibilizacin en el rea de salud. Por su parte, Surez (2001), desarrollo un Software Educativo Interactivo Geomesu con contenidos de Geometra Mtrica, cuyos resultados evidenciaron la efectividad del software Geomesu como recurso para la adquisicin de conocimientos de Geometra Mtrica con un alto nivel de logro. En esa misma lnea de investigacin, Quero y Ruiz (2001), Disearon un software educativo para incentivar la lectura y escritura de la lengua indgena en los nios wayuu, que consisti en una investigacin etnogrfica que condujo al diseo de un prototipo de software educativo para incentivar la lectura y la escritura del wayuunaiki.

Asimismo Navas (2002), dise un software Geometra 2000 para la enseanza de Geometra en sptimo grado de Educacin Bsica enmarcado dentro de los parmetros de un diseo de investigacin cualitativo de tipo documental, donde las actividades del investigador fueron guiadas por los lineamientos de un proyecto factible y como resultado se obtuvo el diseo del software educativo Geometra 2000, que responde a los requerimientos de los alumnos. De igual manera, Sivira (2007) dise un software educativo del Reino Animal RAINVER como recurso didctico en la asignatura Ciencias Biolgicas del Primer Ao de Ciencias de Educacin Media Diversificada y Profesional. Con el fin de cubrir las necesidades del los docentes y alumnos, ofreciendo as una estrategia innovadora y alternativa en pro de la calidad de los procesos de enseanza y aprendizaje. Por su parte, Fuentes (2005) diseo un Software educativo y la clave ilustrada para el estudio de macroalgas bentnicas presentes en la playa Mero, Boca Seca; Playa Azul y Playuela del Parque Nacional Morrocoy, con el propsito de facilitar al estudiante, una herramienta til en su aprendizaje sobre taxonoma de macroalgas. En relacin con lo mencionado anteriormente, el anlisis de los estudios que sirven de antecedentes a la presente investigacin conciernen con esta, a travs de las diferentes metodologas empleadas, los autores se centran en que las estrategias de enseanza de los docentes deben cambiar y recurrir a estrategias didcticas participativas y activas que permitan al estudiantes desenvolverse como un ente critico, capaz de reflexionar y crear soluciones favorables a su seguridad personal y la de su comunidad.

TEORAS DEL APRENDIZAJE QUE SUSTENTAN EL PROYECTO El objetivo de un buen educador debe ser su permanente reflexin, para introducir cambios duraderos en su prctica pedaggica. Dichos cambios implican su permanencia durante un lapso que depende de la necesidad de introducir un nuevo cambio. En este momento estelar se debe encontrar el docente venezolano que sea abierto al cambio permanente y perdurable, pues hoy Ms que el conocimiento, se

torna prioritaria la capacidad para comprenderlo, para interpretarlo y para procesarlo, frente a una escuela concentrada en el aprendizaje de informaciones particulares, el mundo contemporneo exige la formacin de individuos con mayor capacidad analtica Rivas (2004, p. 59). Para que el docente pueda llevar a cabo un proceso de reflexin en torno a la situacin planteada, es necesario que conozca un conjunto de teoras, principios, corrientes filosficas, estrategias de aprendizaje, estrategias de evaluacin y recursos, entre otros, para propiciar el aprendizaje. En este sentido, un docente tendr un discurso y una prctica pedaggica congruentes cuando conozca estos saberes y los practique. Cabe resaltar que entre los conocimientos que debe manejar el docente, est el referido a las teoras del aprendizaje. Particularmente, se distinguen cuatro modelos amplios de aprendizaje que se explican a continuacin. Modelos conductistas, con tericos como Skinner, Wolpe, Salter, Gagn, Smith etc., cuyo objetivo es el control y entrenamiento de la conducta; modelos de interaccin social, con tericos como Cox, Bethel, Shaftel, Boocock, etc., que se centran en los procesos y valores sociales; modelos personales, entre cuyos representantes estn Rogers, Schutz, Gordon, Glasser, etc., orientado hacia el autodesarrollo personal; modelo de procesamiento de la informacin, entre cuyos tericos se encuentran Suchman, Schwab, Bruner, Piaget, Sigel, Ausubel, etc., que trabajan sobre los procesos mentales Joyce y Weil (1985,p. 21-24). Otros autores prefieren referirse a tres grandes teoras: conductismo, cognitivismo y constructivismo. El cognitivismo es una teora en la cual se establece que: La memoria posee un lugar preponderante en el proceso de aprendizaje que se produce cuando la informacin es almacenada de una manera organizada y significativa; en este sentido al planificar la enseanza se deben usar tcnicas como analogas, relaciones jerrquicas para ayudar a los estudiantes a relacionar la nueva informacin con el conocimiento previo y debido al nfasis en las estructuras mentales, se considera a las teoras cognitivas ms apropiadas para explicar las formas complejas de aprendizaje;

entre ellas, razonamiento, solucin de problemas, procesamiento de informacin Daz (2004,p. 43). Con esta teora se da prioridad a los conocimientos previos, al conocimiento del mundo externo, pero se olvida un poco lo referido a la propia experiencia del ser humano. Las estrategias que se emplean son los mapas conceptuales, mentales y semnticos, entre otros. El constructivismo es una teora que equipara el aprendizaje con la creacin de significados a partir de experiencias; la cual no niega la existencia del mundo real, pero sostiene que lo conocido de l nace de la propia interpretacin de nuestras experiencias, por eso los humanos crean significados...sostiene que los estudiantes no transfieren el conocimiento del mundo externo hacia su memoria, sino que construyen interpretaciones personales del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales, en consecuencia las representaciones internas estn abiertas al cambio, el conocimiento emerge en contextos que le son significativos, por lo tanto, para comprender el aprendizaje que ocurre en una persona se debe examinar la experiencia en su totalidad Daz (2004, p. 44). En esta teora tanto el estudiante, el ambiente y la interaccin de ambos son importantes; la memoria est en permanente construccin, el conocimiento es generado por los estudiantes. En torno a lo planteado, cabe destacar que es relativamente difcil hallar a un docente que de evidencia durante su prctica pedaggica un modelo puro de los que se han reseado. No obstante, es comn encontrar cierta inclinacin por alguna de estas corriente, que en muchos casos es el conductismo, donde el estudiante est acostumbrado a escuchar, obedecer, memorizar, reproducir, recibir premios o castigos, lo que implica que se dejen de lado aspectos tan importantes como su creatividad, la libertad para desarrollar plenamente su personalidad, el derecho a participar y expresar ideas, as como tambin, a interactuar con los dems. Es factible que un docente sea consistente con una teora en particular, pero se considera pertinente destacar que de acuerdo con la situacin, el aprendizaje que se desea propiciar y la concepcin de hombre o de sociedad que se quiera formar, se

manifestarn diversas caractersticas de las teoras mencionadas. Esto significa que un docente no es puramente conductista, cognitivista o constructivista, sino que es una totalidad en la cual se insertan todas estas tendencias. El secreto est en saber cul es la apropiada en determinado momento o situacin de aprendizaje, aunado al hecho de que todos los seres humanos no aprenden de la misma manera. Quizs sera conveniente referirse a una concepcin que integre todas las teoras del aprendizaje.

BASES PSICOLGICAS El propsito de todo programa es promover el aprendizaje y para cumplir con este prometido el agente ms importante de n programa educacional es el docente, pues el mismo es quien modula los aprendizajes de los estudiantes y para ello se apoya en la psicologa del aprendizaje. En relacin a este aspecto, Gagn (1979) seala que uno de los primeros elementos importantes de las condiciones de aprendizaje, es establecer las respuestas que se esperan del aprendiz y esto se hace a travs de la formulacin de objetivos. Cuando ya se han fijado los objetivos, nos preocupamos de las condiciones de aprendizaje. Las experiencias de Gagn desde el punto de vista psicolgico, le permiten afirmar que el proceso de aprendizaje ocurre toda vez que existan las condiciones propicias para el mismo. Es por ello que como docentes debemos generar las condiciones necesarias para que el estudiante est receptivo al conocimiento que se le imparte, de modo tal que su aprendizaje sea adquirido como un cmulo de principios que se pueden verificar continuamente.

BASES PEDAGGICAS El aprendizaje consiste esencialmente en la categorizacin que ocurre para simplificar la interaccin con la realidad y facilitar la accin. La categorizacin est estrechamente relacionada con procesos como la seleccin de informacin, generacin de proposiciones, simplificacin, toma de decisiones y construccin y verificacin de hiptesis. El estudiante interacta con la realidad organizando el

conocimiento segn sus propias categoras, posiblemente creando nuevas, o modificando las preexistentes. Las categoras determinan distintos conceptos. Es por todo esto que el aprendizaje es un proceso activo, de asociacin y construccin. Es por tanto que para Bruner (1972), la formacin de conceptos es un acto inventivo en virtud del cual se construyen clases o categoras, mientras que la obtencin de conceptos supone la bsqueda de los atributos que distinguen a los seres que son ejemplares de la clase que se quiere diferenciar. Este planteamiento nos da la suficiente evidencia para fomentar la idea de que el docente debe motivar a los estudiantes a que ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones. Por lo que el docente debe encargarse de que la informacin con la que el estudiante interacta est en un formato apropiado para su estructura cognitiva de manera tal que dicha estructura pueda modificarse y adecuarse a nuevos aprendizajes y as edificar una estructura cognitiva ms compleja, con un conocimiento ms organizado. Por su parte Vigotsky (1978), consideraba que el medio social es crucial para el aprendizaje, pensaba que lo produce la integracin de los factores social y personal. El fenmeno de la actividad social ayuda a explicar los cambios en la conciencia y fundamenta una teora psicolgica que unifica el comportamiento y la mente. El entorno social influye en la cognicin por medio de sus " instrumentos", es decir, sus objetos culturales (autos, mquinas) y su lenguaje e instituciones sociales (iglesias, escuelas). Con lo anteriormente expuesto se define al aprendizaje como una consecuencia de la interaccin social del estudiante, es por ello que las estrategia de enseanza innovadoras como lo es el software educativo, le permite al estudiante relacionar su aprendizaje con lo cotidiano, puesto que la educacin actual se encuentra en un nivel t6ecnolgico ms avanzado, en el que los estudiantes estn relacionados directamente con el ordenador, es aqu donde el docente aprovecha dicha relacin para as fomentar el aprendizaje de los estudiantes mediado por el ordenador.

Por su parte, Ausubel (1983 :18), plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. De lo anteriormente expuesto se extrae la idea de que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el individuo ya sabe, de tal manera que establezca una relacin con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el estudiante tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con los cuales la nueva informacin puede interactuar y transformar asi su estructura cognitiva.

BASES LEGALES El presente proyecto de investigacin se sustenta de manera legal en la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela con el artculo 102, el cual dice: La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitucin y en la ley. En ese mismo orden de ideas, el art. 103 expone: Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio

diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. Por su parte, la ley orgnica de educacin plantea en su artculo 63 que: La evaluacin, como parte del proceso educativo, ser continua, integral y cooperativa. Determinar de modo sistemtico en qu medida se han logrado los objetivos educacionales indicados en la presente ley; deber apreciar y registrar de manera permanente mediante procedimientos apropiados, el rendimiento del educando, tomando en cuenta los factores que integran su personalidad; valorar asimismo la actuacin del educador y en general, todos los elementos que constituyen dicho proceso.

Se toma en cuenta este artculo de la ley orgnica de educacin debido a la implementacin del software la fotosntesis es vida este tiene que ser evaluado por parte del docente para cubrir uno de los objetivos de dicha investigacin que es efectividad del dicha estrategia.

Bases Tericas. La enseanza tiene lugar en un ambiente muy complejo, debido a la diversidad de estudiantes y la variedad de tareas educativas que cada educador debe enfrentar, se requiere que el mismo sea un profesional con caractersticas o cualidades para establecer y mediar un aprendizaje efectivo. Por lo que la mediacin del aprendizaje hace necesario implementar estrategias, las cuales plantean un mtodo para comprender una tarea o alcanzar un objetivo Nisbet Shuksmit (1987), son una herramienta segura y necesaria en el momento de la explicacin de contenidos educativos, y son estas mismas las que permitirn evaluar y encontrar un verdadero camino hacia el logro de objetivos planteados. En otro orden de ideas, la docencia tradicional implica dar clase, preocupndose principalmente en el desarrollo de los contenidos del programa, utilizando un lenguaje apropiado para lograr el entendimiento del tema por parte de los alumnos. Si bien no siempre son clases totalmente expositivas, se llega, en definitiva, a una transmisin de los conocimientos. En este marco, comprendemos que el aprendizaje es un proceso que se construye en forma activa.

Acotando que dentro del marco de las estrategias, se encuentran las de aprendizaje que son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de aprendizaje. DINESST UDCREES [Documento en lnea] (2005), pues entonces para la creacin de las mismas es necesario la elaboracin de actividades diagnosticas que mas all de permitir el desarrollo de la clase conlleven al estudio y evaluacin de necesidades y actitudes de los estudiantes por parte del docente. Al respecto Brandt (1998) menciona que, "Las estrategias metodolgicas, tcnicas de aprendizaje y recursos varan de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formacin previa de los participantes, posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien". Otros autores como C. Barriga (1986); Gaskins y Elliot, (1998) define las estrategias de aprendizaje como procedimientos (conjuntos de pasos, operaciones) que un aprendiz emplea en forma consciente, controlada e intencional como inflexibles para aprender significativamente y solucionar problemas. En este mismo orden de ideas los autores Pozo y Postigo (1993) describen tres rasgos caractersticos de las estrategias de aprendizaje: a) La aplicacin de las estrategias es controlada y no automtica; requieren necesariamente toma de decisiones, de una actividad previa de planificacin y de un control de su ejecucin. En tal sentido, las estrategias de aprendizaje precisan de la aplicacin del conocimiento metacognitivo y, sobre todo, autorregulador. b) La aplicacin experta de las estrategias de aprendizaje requiere de una reflexin profunda sobre el modo de emplearlas. Es necesario que se dominen las secuencias de acciones e incluso las tcnicas que las constituyen y que se sepa adems cmo y cuando aplicarlas flexiblemente. c) La aplicacin de las mismas implica que el aprendiz las sepa seleccionar inteligentemente de entre varios recursos y capacidades que tenga a su disposicin.

Se utiliza una actividad estratgica en funcin de demandas contextuales determinadas y de la consecucin de ciertas metas de aprendizaje. Hay que mencionar que dichas estrategias de aprendizaje no son ejecutadas por el docente sino por el estudiante y representaran el hecho de aprender cuando implique el uso de actividades cerebrales. Las estrategias de aprendizaje son ejecutadas no por el agente instruccional sino por un aprendiz, cualquiera que este sea (nio, alumno, persona con discapacidad intelectual, adulto, entre otros), siempre que se le demande aprender, recordar o solucionar problemas sobre algn contenido de aprendizaje. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. [Documento en lnea] (2001). La idea de mediar el aprendizaje pone en marcha la utilizacin y ampliacin del conocimiento por parte del estudiante que representa un conjunto de datos, visto solo como datos es un conjunto sobre hechos, verdades o de informacin almacenada a travs de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori), o a travs de introspeccin (a priori) y defnido por Wikipedia/ Conocimiento. [Documento en lnea]. (2007) es una apreciacin de la posesin de mltiples datos interrelacionados que por s solos poseen menor valor cualitativo. Significa, en definitiva, la posesin de un modelo de la realidad en la mente. Se puede establecer varias clases de conocimiento (algunas ms generales y otras ms profundas): El conocimiento a priori es independiente de cualquier experiencia, verdad

universal y necesaria. El conocimiento a posteriori deriva de la experiencia de los sentidos. Puede

rechazarse sin necesidad de una contradiccin. El conocimiento puede ser codificado si se puede almacenar o especificar

formalmente de tal manera que no se pierda ninguna informacin. Por contraposicin el conocimiento no codificado es aqul que no puede ser codificado ya que es difcil de expresar o explicitar. El conocimiento puede ser pblico si es fcil de compartir, y consiste en un

conocimiento creado/difundido por la sociedad. En cambio, si es personal ha sido construido por el propio individuo; es la base del conocimiento pblico.

El conocimiento es explcito si puede ser transmitido de un individuo a otro

mediante algn medio de comunicacin formal. Si el conocimiento es difcil de comunicar o de formalizar, hablamos de conocimiento tcito o implcito, normalmente arraigado en experiencias personales o modelos mentales. El conocimiento es emprico si ha sido asumido colectivamente a travs de

ciertos resultados a los que no se ha llegado aplicando ningn mtodo formal. Si por el contrario se ha seguido una metodologa estamos ante conocimiento cientfico. Como en este ltimo caso existen leyes y principios que lo avalan (las que nos han permitido llegar a l) podremos concluir que este conocimiento siempre es cierto. Si bien es cierto que el ser humano es capaz de adquirir conocimientos cabe entonces la interrogante de cmo adquirirlos. La teora del conocimiento o epistemologa es aquella que se encarga de estudiar el conocimiento y sus formas de adquirirlo. Estuvo dividido en escuelas que son: jnica, pitagrica, eletica, atomista, eclptica, sofista. Wikipedia/Conocimiento. [Documento en lnea]. (2007).

Escuela pitagrica: Se considera que all se establecieron las bases de las matemticas como ciencia. Se trataba de una sociedad casi religiosa donde el secreto era mantenido bajo juramento. No se trataba de una hermandad sino ms bien una comunidad de familias. Todo el conocimiento era transmitido verbalmente. No se llevaban actas escritas. Estaba organizada como una sociedad autoritaria y conservadora, pero las mujeres eran aceptadas en plano de igualdad. Todos los bienes eran comunitarios. La escuela pitagrica es conocida por el Teorema de Pitgoras, sus conocimientos sobre la armona musical, los nmeros primos y sus conocimientos sobre astrologa. Como no se llevaban actas escritas, solo se conocen los resultados presentados por terceros, de manera que no queda claro si fueron producto de Pitgoras mismo, de otros miembros de la escuela o el resultado de un esfuerzo colectivo. Los postulados de la escuela son:

En su forma ms profunda, la realidad es de naturaleza matemtica, La filosofa sirve para la purificacin espiritual, El alma puede alcanzar la unin con el divino, Ciertos smbolos tienen significado mstico. "Filosofa occidental" Enciclopedia Microsoft Encarta. [Documento en lnea]. (2007).

Escuela eliatica: El pensamiento eletico se opone tanto a la filosofa materialista como a la teora del flujo universal. Segn la escuela eleticos, el universo es en esencia una unidad inmutable, que, siendo infinita en tiempo y espacio, est ms all de la cognicin proporcionada por los sentidos humanos. Slo a travs de la reflexin filosfica, afirmaban, se puede alcanzar la verdad ltima. Las observaciones sensoriales ofrecen tan solo una visin limitada y distorsionada de la realidad. "Filosofa occidental" Enciclopedia Microsoft Encarta. [Documento en lnea]. (2007).

Escuela atomista: Fue un paso natural el que condujo desde el pluralismo hasta el atomismo, interpretacin segn la cual toda materia est compuesta por partculas diminutas e indivisibles que se diferencian slo en simples propiedades fsicas como el peso, el tamao y la forma. Su concepcin de la naturaleza fue materialista de un modo absoluto, y explic todos los fenmenos naturales en trminos de nmero, forma y tamao de los tomos. Redujo las cualidades sensoriales de las cosas (como calor, fro, gusto y olor) a las diferencias cuantitativas de los tomos. Las formas ms elevadas de existencia, como la vida de las plantas y animales e incluso la humana Aplic su teora a la psicologa, la fisiologa, la teora del conocimiento (epistemologa), la tica y la poltica, y present as el primer planteamiento amplio del materialismo determinista que afirma que todos los aspectos de la existencia estn determinados de forma rgida por leyes fsicas. "Filosofa occidental" Enciclopedia Microsoft Encarta. [Documento en lnea]. (2007).

Escuela jonicas: Esta escuela se baso en los estudios de la Naturaleza. Sus investigaciones

cientficas le llevaron a pensar que todos los fenmenos naturales son formas diferentes de una sustancia fundamental (una primera idea sobre el monismo) que l crea era el agua, pues pensaba que la evaporacin y condensacin eran procesos universales. "Filosofa occidental" Enciclopedia Microsoft Encarta. [Documento en lnea]. (2007).

Escuela sofista: Los sofistas impartieron la enseanza en el arte de hablar en pblico, el razonamiento legal y la cultura general. Sus componentes mantenan que los individuos tienen el derecho de juzgar por s mismos todos los asuntos; negaban la existencia de un conocimiento objetivo en el que se supone que todo el mundo debe creer, mantuvieron que la ciencia natural y la teologa tienen poco o ningn valor porque carecen de relevancia en la vida diaria, y declararon que las reglas ticas slo tenan que asumirse cuando conviene al propio inters. "Filosofa occidental" Enciclopedia Microsoft Encarta. [Documento en lnea]. (2007). Estudios sobre la comprensin del alumnado de los conceptos cientficos bsicos, se han encontrado que muchos de ellos poseen ideas errneas sobre el funcionamiento del mundo, de la vida y lo que ve en su entorno, es decir ideas totalmente distintas con respecto a las verdaderas ideas del cientfico. El aprendizaje de las ciencias as como el desarrollo del conocimiento se conciben como procesos en los que las ideas, los conceptos y los significados antiguos son sustituidos por otros nuevos por lo que Susan Carey (1985) propone que el desarrollo cognitivo es un proceso que supone cambios conceptuales. El reto que se plantea a los profesores de ciencias es como disear estrategias que promuevan la evolucin de teoras y pensamientos de los estudiantes hacia los puntos de vista mas sofisticados y cientficos, este tipo de conocimiento es llamado enseanza por un cambio conceptual (Anderson y Smith, 1986.)

Bsicamente se sostiene que el desarrollo cognitivo de las ciencias supone una serie de cambios en los esquemas del conocimiento que emplean el estudiante pero para que el mismo se produzca el estudiante debe sentir cierta insatisfaccin y aparte la nueva idea a plantear debe ser consistente y llamativa para que sea verdaderamente aceptada. Por otro lado, cabe destacar que dentro de los avances ms significativos de la revolucin cientfica tcnica en el siglo XXI, sin duda, se encuentra el desarrollo impetuoso de la informtica. La concepcin de la computacin aplicada a la educacin, es ms muy amplia ya que el carcter aplicado inherente a esta ciencia de la informacin, se une el aspecto formativo docente que debe cumplir el sistema educacional. El objetivo principal de la introduccin de la computacin en el proceso educativo es contribuir al perfeccionamiento y optimizacin del sistema educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este campo. en el contexto educativo la computacin tiene un significado especial y su introduccin en dicho campo determina modificaciones en las formas tradicionales de ensear Uno de los componentes del proceso docente son las formas de organizacin de la enseanza, este trmino es considerado de diversos modos. En este marco, comprendemos que el aprendizaje es un proceso que se construye en forma activa. En este proceso estn implicados un sujeto que conoce, un contenido a aprender y la intervencin de agentes mediadores. Estos agentes son personas en el caso del docente y los compaeros de aula, y las tecnologas de representacin y comunicacin, como la computadora y sus distintas aplicaciones de software y hardware. Pensando al aula como un espacio social, es relevante sealar algunos aspectos relacionados con la comunicacin educativa. En este sentido las nuevas corrientes pedaggicas proponen reemplazar la comunicacin vertical emisordocente/receptor-alumno, por alternativas en las cuales la informacin circule de receptores a emisores y viceversa y entre receptores. Esto mejorara el proceso de comunicacin educativa permitiendo una mayor participacin y retroalimentacin por parte del alumno Creel (1991).

Las ciencias biolgicas han progresado rpidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituye un reto para los docentes, que deben proporcionar los conocimientos esenciales, y anexar los descubrimientos, sin transformar una asignatura en un agobio. Es necesario reconsiderar lo que es esencial y el modo ms perfecto de presentarlo para su comprensin. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en l habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos biolgicos. Perkins (1995) habla de un aprendizaje reflexivo, en donde predomine el pensamiento y no slo la memoria. El aprendizaje es una consecuencia del pensamiento slo es posible retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de aprendizaje en las que los alumnos reflexionan sobre lo que estn aprendiendo y con lo que estn aprendiendo Hay que reflexionar sobre las implicaciones de la incorporacin de la tecnologa informtica en el mbito educativo. En este sentido, y coincidiendo con Snchez Ilabaca (1992), se cree que "la educacin en general necesita de un cambio. Un cambio educativo, reciclaje, renovacin, repensamiento, rejuvenecimiento,

reencantamiento o bien, metamorfosis. La educacin de fines del siglo XX es una educacin que carece de respuestas coherentes y constructivas a la demanda por poner al da los conocimientos, por adaptacin, aceptacin y participacin activa al continuo cambio". Un software educativo es todo programa para computadora que se desarrolla con la finalidad especfica de ser utilizado como recurso didctico en procesos de enseanza y de aprendizaje. Los primeros intentos de desarrollo de software

educativo se sitan al final de la dcada del 60 con la aparicin de los sistemas de instruccin programada, pero el verdadero auge se dio en la dcada del 80. En primera instancia con la produccin de lenguajes para el aprendizaje, luego con el desarrollo de herramientas de autor para la produccin de software educativo y ya ms especficamente con la elaboracin de programas tutoriales, de ejercitacin y prctica, de clculo, y de simulacin. Desde sus inicios y a travs de los aos se han ido incrementando las entidades encargadas del desarrollo de software educativo. En algunos casos, han sido

editoriales de libros reconocidos las que han producido software de este tipo y en este ltimo tiempo han ido surgiendo editoriales especializadas en el desarrollo de este tipo de productos. En la actualidad es posible encontrar en la Web, gran variedad de software educativo desarrollados por personas con algunos conocimientos en el rea, siendo esta una produccin menos profesional. En este sentido y desde una perspectiva disciplinar, se asume el estado del arte del rea de desarrollo de software educativo como un campo en constitucin Paoloni y Solivellas (2003). Segn lo expresado por Squires y McDougall (1997) se ha descubierto que, como consecuencia de muchas actividades emprendidas cuando se utiliza software educativo, los estudiantes pueden responsabilizarse ms de su propio aprendizaje que en otros casos. A su vez, se ha observado que la utilizacin de estos recursos tiene implicancias en el clima de la clase y ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo. (Ruiz y Vallejo, 2004) Self (citado en Squires, McDougall,1997) hace aportes en relacin a las funciones que puede cumplir un software educativo en una situacin de enseanza y de aprendizaje, al expresar que promueven la motivacin, aportan estmulos nuevos, activan la respuesta del alumno, proporcionan informacin, estimulan la prctica, establecen la sucesin de aprendizajes y proporcionan recursos. El desarrollo y la aplicacin de un software educativo se enmarca en el mbito de la Informtica Educativa, entendindola como una disciplina que se encarga de estudiar las posibles maneras de aplicar, desarrollar y evaluar recursos informticos en la prctica educativa, incluyendo conceptos tericos y prcticos referidos a las ciencias de la Educacin y a la Informtica, definiendo as una zona de interrelacin entre ambas (Angeli, 2003).

CAPITULO III

METODOLOGA

Naturaleza de la Investigacin

El presente estudio se enmarca dentro de la modalidad de proyecto Especial, basado en una investigacin de Campo de carcter descriptivo. En lo que respecta al proyecto especial en el Manual de trabajo de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de la UPEL (2003), lo define como: Creaciones tangibles, susceptible de ser utilizada como soluciones a problemas demostrados, o que respondan a necesidades e intereses de tipo cultural. Se incluyen en esta categora los trabajos de elaboracin de libros de textos y materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y productos tecnolgicos en general (p. 17). En este aspecto, se desarrolla un un software educativo LA FOTOSNTESIS ES VIDA como estrategia de aprendizaje para la promocin de conocimiento sobre la importancia del proceso de la fotosntesis para estudiantes del 9 grado del Liceo Bolivariano Lisandro Alvarado. En cuanto a la investigacin de Campo el Manual de trabajo de Grado de Especializacin y Maestra y tesis Doctorales de la UPEL (ob. Cit) lo considera como: El anlisis sistemtico de problemas de la realidad, con el propsito bien sea de describirlo, interpretarlo, entender su naturaleza, explicar las causas efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de los mtodos, caractersticas de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo (p. 5) En este sentido, se obtuvo informacin de los docentes para la realizacin de elaborar un software educativo la fotosntesis es vida como estrategia de

aprendizaje para la promocin de conocimiento sobre la importancia del proceso de la fotosntesis.

Sistema de variables Sabino (2001), define a la variable como un aspecto dimensin de un fenmeno que tiene como caractersticas la capacidad de asumir distintos, sean cuantitativos o cualitativos. En esta fase de la investigacin se presentan como variable de estudio la Necesidad de un software educativo para promover el conocimiento sobre fotosntesis en alumnos de 9 grado. La variable operacional de la investigacin es la necesidad de aplicacin del software educativo como estrategia de enseanza para el aprendizaje de la fotosntesis. Por otro lado, la variable conceptualmente se define como un software educativo es todo programa para computadora cuya finalidad es relacionar al estudiante por medio de su creatividad con sus procesos de enseanza y aprendizaje, adems de ser utilizado como recurso didctico para mediar dichos procesos.

CUADRO 1 OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES

Variable conceptual Un software educativo es todo programa para computadora cuya finalidad es relacionar al estudiante por medio de su creatividad con sus procesos de enseanza y aprendizaje, adems de ser utilizado como recurso didctico para mediar dichos

Variable operacional Necesidad de un software educativo como estrategia de enseanza para alumnos de 9 grado

Dimensiones

Indicadores Participacin. Cooperacin.

tems 12, 16 14, 18 5, 8 6, 17 13 1, 2, 4 7 10, 19

Creatividad.

Estilos de aprendizaje. Inters Curiosidad.

Recurso Didctico Dominio.

Factibilidad. Confiabilidad. Destrezas.

procesos.

Aptitudes.

11

Sujeto de Estudio La poblacin para esta investigacin estar compuesta por los estudiantes de 9no grado que cursen la asignatura de biologa, para el lapso correspondiente a la ejecucin de este estudio. Una vez que se determine la totalidad de la poblacin se seleccionara una muestra segn Sampieri, (2003) definen Muestra con un grupo generalmente reducido de unidades obtenidas de la poblacin debe se representativa de sta y se obtiene empleando una tcnica muestral adecuada.

Instrumento de recoleccin de informacin: La recoleccin de datos se refiere al uso de una gran diversidad de tcnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de informacin, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observacin, el diagrama de flujo y el diccionario de datos. Monografas.com [Documento en lnea] (1997). Todos estos instrumentos se aplicarn en un momento en particular, con la finalidad de buscar informacin que ser til en la investigacin planteada. Para la presente investigacin se tiene un cuestionario tipo encuesta con el que se pretende recabar la opinin de de la muestra sobre aspectos relacionados con la intencin de la propuesta. El mismo estar compuesto por una hoja de presentacin y un cuerpo de tems con alternativas de respuestas: (MAN) muy alta necesidad (AN) alta necesidad (MN) moderada necesidad (BN) baja necesidad (MBN) muy baja necesidad que permiti diagnosticar la necesidad de un software educativo como estrategia de enseanza para alumnos de 9 grado.

Validez. La validez para el instrumento diseado se determin a travs de la tcnica de juicio de experto, la cual consiste en sondear la opinin de especialistas. Para este estudio, se tomaron en consideracin la participacin de de profesores de Ciencias. Naturales y por supuesto en estadstica.

Confiabilidad. Segn Hernndez, Fernndez y Batista (ob. cit) la confiabilidad de un instrumento de medicin se refiere al grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto, produzca iguales respuestas. En base a lo antes expuesto, se aplic una prueba piloto a (20) sujetos con caractersticas similares a los sujetos objeto de estudio. La confiabilidad se determin, luego de aplicar el instrumento y recabar los datos, el alpha de Conbrach, el cual arroj como resultado un alpha= 0,8064

Procedimiento. La investigacin se desarrollo en el marco del ao escolar 2007-2008, siguiendo una serie de pasos pautados de manera secuencial, comenzando por un diagnstico estudio diagnostico con la finalidad de observar el fenmeno de forma global; para ello se aplico un instrumento con escala tipo likert para determinar la Necesidad de un software educativo para promover el conocimiento sobre fotosntesis en alumnos de 9 grado. Luego de esto se diseo el proyecto a partir de los resultados obtenidos en la fase anterior se crear y se proceder a implementar el software como estrategia de aprendizaje y por ltimo se realizar una evaluacin de los resultados que se determinara mediante las respuestas emitidas por parte de los docentes.

Fases del estudio Fase I Diagnostico Se realizara un diagnostico Pedaggico que segn Fernndez (1995) Diagnstico: proceso de estudio para medir, determinar y caracterizar particularidades individuales posibilitando instrumentar estrategias de intervencin de acuerdo con las necesidades potencialidades de cada persona En nuestros das, las aplicaciones del diagnstico se han ampliado y sus propsitos se han diversificado, utilizando para ello una variada gama de instrumentos y procedimiento metodolgicos. Esto con la finalidad de observar el grado de conocimientos sobre la fotosntesis y la importancia de esta para la preservacin de la especie humana, de igual manera se pretende observar las estrategias utilizadas por el docente, con el fin de precisar las necesidades y fortaleza del estudiantado.

Anlisis de datos Posterior a la aplicacin de l instrumento, se procedi a tabular y cuantificar los resultados mediante el procedimiento estadstico de frecuencias y porcentajes, apoyados en el paquete estadstico Stadistical Package for the Social Scienc (SPSS) versin 11.0 para Windows. De igual manerase realiz una interpretacin de los datos resultados obtenido, en concordancia con las bases psicolgicas, pedaggicas y tericas que sustentan la presente investigacin.

CAPTULO IV

RESULTADOS

Cuadro 1 Frecuencia y porcentaje relacionado con la Dimensin Creatividad y los Indicadores: Participacin, Cooperacin, Estilos Curiosidad. de aprendizaje, Inters y

Alternativas de respuesta
Muy Alta Necesid ad Alta Necesid ad Modera da Necesid ad

ITEMS N 5 6 8 12

F Necesario para desarrollar el contenido de fotosntesis: Desarrollar el inters de los estudiantes con respecto a la fotosntesis: Ajustar con los estilos de aprendizaje de los estudiantes: Motivar a los estudiantes a que participen activamente en sus procesos de enseanza y aprendizaje: Incentivar la curiosidad de los estudiantes para que estos profundicen sus conocimientos con respecto a la fotosntesis: 7 8 7 8

% 70 80 70 80

F 3 2 2 1

% 30 20 20 10

F 1 1

% 10 10

F -

13

10

100

14

Lograr una cooperacin entre el docente y el estudiante durante los proceso de enseanza y aprendizaje:
Elevar la participacin de los estudiantes en sus procesos de enseanza y aprendizaje Lograr que los estudiantes muestren inters con respecto al uso del software educativo para as hacer efectivo el aprendizaje sobre la fotosntesis:

9 9 9

90 90 90

1 1 1

10 10 10

16 17

18

Lograr la cooperacin intergrupal durante el uso del software educativo para as obtener un aprendizaje significativo con respecto a la fotosntesis: N= 10 Fuente: Autores (2008)

80

10

10

Baja Necesid ad Muy Baja Necesid ad

% -

F -

% -

13%

7%

0%

MAN AN MN BN 80% MBN

Grfico 1: Frecuencia y porcentaje de respuestas para la Dimensin Creatividad y los Indicadores: Participacin, Cooperacin, Estilos de aprendizaje, Inters y Curiosidad.

En el Cuadro 1, Grfico 1 se reportan los resultados de la dimensin creatividad y los indicadores: participacin, cooperacin, estilos de aprendizaje, inters y

curiosidad; medidos a travs de los tems 5, 6, 8, 12, 13, 14, 16, 17, 18; donde los sujetos consultados responden en un 80 % de muy alta necesidad, 13 % alta necesidad, y 7 % de moderada necesidad para los tems correspondientes. Es

necesario resaltar que la escala de baja necesidad y muy baja necesidad no arrojaron ningn resultado.

Cuadro 2 Frecuencia y porcentaje relacionado con la Dimensin Recurso Didctico y los Indicadores: Factibilidad, Confiabilidad.
Alternativas de respuesta
Muy Alta Necesid ad Alta Necesid ad Modera da Necesid ad Baja Necesid ad

ITEMS N 1 2 4 7

F Lograr un aprendizaje significativo mediante el uso y aplicacin de estrategias de enseanza innovadoras: Promover su uso como herramienta para desarrollar el contenido relacionado con la fotosntesis: Ayudar a la construccin de nuevos aprendizaje de los estudiantes: Confiable para desarrollar y promover un aprendizaje significativo en los estudiantes de 9 grado con respecto a la fotosntesis 10 9 8 9

% 100 90 80 90

F 1 1 1

% 10 10 10

F -

% -

F -

% -

N= 10

Fuente: Autores (2008)

Muy Baja Necesid ad

F -

% -

8%

0%

MAN AN MN BN MBN 92%

Grfico 2: Frecuencia y porcentaje de respuestas para la Dimensin Recurso Didctico y los Indicadores: Factibilidad, Confiabilidad.

En el Cuadro 2, Grfico 2 se reportan los resultados de la dimensin recurso didctico y los indicadores: factibilidad, confiabilidad.; donde los sujetos consultados responden en un 92 % de muy alta necesidad, 8 % alta necesidad para los tems correspondientes. Cabe destacar que las escalas de moderada necesidad, baja necesidad y muy baja necesidad no arrojaron ningn resultado.

Cuadro 3 Frecuencia y porcentaje relacionado con la Dimensin Dominio y los indicadores: Destrezas y Aptitudes.
Alternativas de respuesta ITEMS
Muy Baja Necesidad Muy Alta Necesidad Alta Necesidad Moderada Necesidad Baja Necesidad

N 10 11

F Desarrollar destrezas al utilizar otras herramientas Web con el uso del software educativo: Lograr que los estudiantes muestren aptitudes que les permitan desarrollar un aprendizaje significativo con el uso del software educativo: Promover la adquisicin de conocimiento sobre fotosntesis: 9 6 8

% 90 60 80

F 1 3 2

% 10 30 20

F 1 -

% 10 -

F -

% -

F -

% -

19

N= 10

Fuente: Autores (2008)

3% 0% 20%

MAN AN MN BN MBN 77%

Grfico 3: Frecuencia y porcentaje de respuestas para la dimensin dominio y los indicadores: destrezas y aptitudes.

En el Cuadro 3, Grfico 3 se reportan los resultados de la dimensin dominio y los indicadores: destrezas y aptitudes; donde los sujetos consultados responden en un 77% de muy alta necesidad, 20 % alta necesidad, y 3 % de moderada necesidad para los tems correspondientes. Es necesario resaltar que las escalas de baja necesidad y muy baja necesidad no arrojaron ningn resultado.

Cuadro 4 Frecuencia y porcentaje relacionado con la Dimensin Cognitivo y el indicador Conocimiento


Alternativas de respuesta
Muy Alta Necesidad Alta Necesidad Moderada Necesidad Baja Necesidad

ITEMS

N 3 9

F Afianzar los conocimientos que poseen los estudiantes con respecto a la fotosntesis: Aumentar el conocimiento de los estudiantes con respecto a la fotosntesis aumentara considerablemente: Ayudar a los estudiantes a organizar sus conocimientos previos y los adquiridos con respecto a la fotosntesis: Lograr que el estudiante identifique las fases fotosintticas: 7 8

% 70 80

F 2 2

% 20 20

F 1 -

% 10 -

F -

% -

F -

15

6 8

60 80

3 2

30 20

1 -

10 -

20

N= 10

Fuente: Autores (2008)

MAN 19% 4% 0% AN MN BN MBN 77%

Grfico 4: Frecuencia y porcentaje de respuestas para la dimensin cognitivo y el indicador conocimiento.

En el Cuadro 4, Grfico 4 se reportan los resultados de la dimensin cognitivo y el indicador conocimiento.; donde los sujetos consultados responden en un 77 % de muy alta necesidad, 19 % alta necesidad, y 4 % de moderada necesidad para los tems

Muy Baja Necesidad

% -

correspondientes. Cabe destacar que las escalas de baja necesidad y muy baja necesidad no arrojaron ningn resultado.

CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Una vez ejecutadas las ejecutadas previstas y al obtener los resultados, se concluye que: 1. Existe una muy alta necesidad y alta necesidad de utilizar un software educativo como estrategia de como estrategia de aprendizaje para la promocin de conocimientos sobre la importancia del proceso de fotosntesis en los estudiantes de 9 grado del Liceo Bolivariano Lisandro Alvarado. 2. El software educativo es un recurso didctico, viable y confiable para

promover un aprendizaje significativo sobre la fotosntesis y mecanismos de la misma, en los estudiantes de 9 grado del Liceo Bolivariano Lisandro Alvarado. 3. El software educativo constituye una opcin didctica para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje de los estudiantes de 9 grado del Liceo Bolivariano Lisandro Alvarado. 4. El software educativo y el ambiente educativo actual en que se encuentran las estrategias innovadoras son condiciones propicias para promover un aprendizaje significativo en los estudiantes de 9 grado del Liceo Bolivariano Lisandro Alvarado.

Recomendaciones.

Una vez desarrolladas y concluidas las etapas de la investigacin, se recomienda que: 1. Disear recursos en formato electrnico para otros contenidos o cursos como alternativa para promover un aprendizaje significativo en los estudiantes de Educacin Bsica.

2. considerar el software educativo como un recurso didctico viable para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje de los estudiantes. 3. repetir el estudio para otras asignaturas que requieran el uso de estrategias innovadoras para promover un aprendizaje significativo en los estudiantes. 4. Valorar el efecto que conlleva el uso del software educativo, para promover la actualizacin de los docentes en cuanto a las teoras pedaggicas y recursos didcticos de vanguardia. 5. disponer de ambientes adecuados para el uso de estrategias innovadoras en formato electrnico, con la finalidad de brindarle al estudiante un desarrollo ms ameno de sus procesos de enseanza y aprendizaje.

REFERENCIAS

Daz, F Y Hernndez, G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Santa Fe de Bogot, McGraw-Hill. Fernndez, A. (1995). El juego como alternativa de desarrollo en los nios con necesidades educativas especiales. Colombia. Orellana, O. (2003). Enseanza aprendizaje y la mediacin constructivista. Lima, San Marcos. Pozo, J. (1990). Estrategias de aprendizaje. Madrid Nisbet, J y Shuckmith, J. Estrategias de intervencin educativa: estrategias de enseanza y estrategias de aprendizaje. Mexico [Documento en lnea] Brbara Peisajovich (2003).rboles para todos. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Biolog%C3%ADa. [Consulta: 2007, Julio 15]. [Documento en lnea]. (2005). Disponible: http://www.jmarcano.com/ biodiverso/ biodivers2.htm#que%20es. [Consulta: 2007 Julio 9] Gagn, R.(1979). Nmero especial de la Revista de Tecnologa Educativa, dedicado exclusivamente a artculos de Gagn, Vol. 5, No 1.

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