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SEMINARIO REDENTORISTA SAN ALFONSO SUBABOGOT 2008

DINMICAS PARA GRUPOS 1. El semforo Se le pide al grupo que haga un crculo tomados de la mano, se escogen 1 2 parejas, preferiblemente las ms altas; uno estar fuera y otro dentro del crculo tomados de las manos en lo alto para que todos vayan girando por debajo de acuerdo a las instrucciones. El animador explica en que consiste: cuando l diga verde, todos deben girar hacia la derecha, (la pareja que hace de semforo permanecer quieta), cuando diga amarillo todos deben girar a la izquierda y as sucesivamente, cuando diga rojo, la pareja debe bajar las manos con tal rapidez para atrapar a uno del crculo.

Los que vayan quedando atrapados deben ir saliendo hasta lograr que queden 5 5 de todos. 2. El gua Materiales: Regalos: puede ser una gaseosa, unos chocolates, galletas, jugos, dulces, etc. Tiza si es en cancha de cemento. Cabuya o cinta amarilla y estacas si es en cancha de ftbol. (si es en esta rea no colocarla alta). Vendas para tapar los ojos. El coordinador con anterioridad preparar lo siguiente: realiza una serie de cuadros en el lugar donde se va a llevar a cabo el juego (cancha de ftbol o micro). Pide que se formen los grupos que vea3 convenientes, de acuerdo al nmero de participantes (de 4, 5, 6 etc. integrantes). 2

Se pide que elijan a uno que es el que va a hacer el ciego, ( este va se ubica en el primer cuadro, como lo presenta el grafico), otro que es el que puede hablar y va a estar sentado de espaldas a los cuadros y al ciego, (por ningn motivo puede ver los cuadros o el ciego). Otro que va a estar de pie frente al que esta sentado y es el que va a dirigir al ciego, pero sin hablar, por medio de seas har que el que puede hablar le diga al ciego lo que debe hacer. El coordinador colocar los premios en los cuadros uno por grupo, donde crea conveniente. La idea es que el ciego vaya por el premio a travs de los cuadros sin tocar la lnea o la cinta, si lo hace debe iniciar nuevamente. Luego se hace la respectiva reflexin que se crea conveniente. 3. La risa del zapato INDICACIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un zapato, alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte; si cae boca arriba, es al contrario Los que ren cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensin y unin en el grupo. 4. Los regalos y sus usos
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Indicaciones: Se sientan en crculo todos los jugado3

res. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; tambin en secreto, dice al vecino de la derecha, para qu sirve lo que le regalaron (sin saber de qu se trata). Cuando ya todos han cumplido esto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron... (Tal cosa) y me sirve para... (Tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un pauelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradjicas, ocasionando mucha risa. 5. La tempestad Indicaciones: Todos los participantes. Deben formar un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido... Se continua una historieta. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en crculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes estn distrados, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclndose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto; ste contina dirigiendo el juego, diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad". Implementos: Sillas, colocadas en crculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna. 6. Fulano se comi el pan en las calles de San Juan
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Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirige el juego dice: "Rosal se 4

comi un pan en las calles de San Juan". La aludida contesta "Quin? Yo?". Todos los participantes responden en coro: Si usted! La aludida contesta: no yo no! Todos los participantes responden en coro: "Entonces quin?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo". Este dice: "Carlos se comi un pan en las calles de San Juan". Se repite el dilogo anterior, as sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compaeros. Implementos: Sillas para todos los participantes. 7. Reportaje relmpago Indicaciones: Juego de saln; al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, tambin una hoja de papel y un lpiz. La numeracin est de acuerdo al nmero de participantes. Por cada nmero debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista. Cada jugador buscar la persona que tenga el mismo nmero de la tarjeta entregada con anterioridad, har su presentacin correspondiente, formula adems las cuatro preguntas siguientes: Nombre: Edad: Color de ojos: Pasatiempo preferido: Su mayor deseo o anhelo. Despus de un tiempo prudencial cada jugador presentar a su entrevistado, en plenario. 6 5

Implementos: Se reparten tarjetas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lpices. 8. Entrevista risible Indicaciones: Es un juego interesante. Segn el nmero de participantes y de preguntas, el juego podr ser ms o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerndolas. A los participantes slo les indica lo que deben responder, pidindoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el nmero correspondiente a la pregunta hecha. Aqu un ejemplo: Escriban: 1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un nmero entre 1979 y 3.000. 6. escriba el nombre de un pas. 7. Escoja un nmero entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centmetro y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesin. 16. Una frase u oracin. 17. Un sitio o lugar. 18. Un nmero entre 1 y 50. 19. Si o no. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que est dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas 7 y cada jugador dice el nombre de la persona que escribi en su papel y lee las respuestas en voz alta. 6

En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. "Eres irresistible?" 2. "Cul es tu cualidad predominante?" 3. "Cul es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinacin para el matrimonio?" 5. "En qu ao piensas casarte?" 6. "De qu pas quieres tu novia (o)?" 7. "Cul ser la edad de tu novia (o)?" 8. "De qu color te gustaran los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cul es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo?" 11. "Qu tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y qu tan pesada (o)?" 13. "Qu cualidad esperas encontrar en ella (l)?" 14. "Qu defecto le vas a tolerar?" 1 5. "Qu profesin quieres para tu novia (o)?" 16. "Cul es la primera frase u oracin que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "Dnde tendr la prxima pelea o ria con su novia (o)?" 18. "Cuntos hijos piensa tener despus de casado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?" 9. Llevar el ritmo Indicaciones: A cada participante se le asigna un nmero. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el nmero. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su nmero dos veces: "uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el nmero de otro compaero: "cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su nmero: "cinco," (palmadas en el aire); luego da8las palmadas en las rodillas dice otro nmero: "siete". Slo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se renen todos los eliminados del 7

juego y con ellos se realiza un juego de penitencia. 10. Los apartamentos y los inquilinos Indicaciones: Dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que est al medio se llamarn "inquilinos". Igualmente todos los presentes. El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", stos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. Luego dice: "cambio de apartamentos", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos", cada cual ocupar en adelante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios. Se puede hacer preguntas de presentacin: su nombre, edad, lugar, familia, etc. 11. El reloj da la hora Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar oportunamente con los ojos vendados. Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las tres ... etc. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en crculo y cuando se vendan los 9 ojos a uno nuevo, los que estn en el crculo pueden cam8

biar los puestos correspondindoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador. 12. Familia conejo Materiales: un pauelo, una pelota, dado el caso un premio (dulce, comida, etc.) Nota: Antes de la dinmica, crear 4 grupos con igual nmero de participantes de manera que queden equitativos; luego se ubican los grupos en forma de cruz, se coloca el pauelo u objeto a utilizar: este instrumento representa la comida perdida de la familia conejo. Cuando ya est cada grupo en su respectivo lugar de tal forma que la longitud entre los grupos y la comida sea equitativa para todos, se le asignar a cada grupo un nombre desde el primero hasta el ltimo; as: el primero ser pap conejo; el segundo, mam conejo; el tercero, el hijo, hija... El coordinador de la actividad relata una historia de tal manera que termine con la siguiente frase en la familia conejo escase la comida es por eso que sali por la comida el pap conejo o en otro caso mam o hijo, hija etc. El participante sealado de cada grupo tendr que recorrer el crculo hasta llegar a su grupo, y entrar por debajo de las

piernas de los dems compaeros y luego tratar de alcanzar la comida en el centro del crculo como el siguiente diagrama.
10 Gana el grupo que mayor puntos acumule, por haber tomado la comida del centro. !bravo familias 9

13. El pentatln Materiales: cuatro troncos inestables, bombas, prendas (toallas), cucharas, limones. Este es un juego de retos. Los retos son 5 y uno ms si hay un empate: gana el equipo que venza en la mayora de los retos. Nota: mnimo 4 grupos Instrucciones: Prueba # 1: se toman los cuatro troncos inestables, tres participantes de cada grupo tomara las tablas o troncos, tomando en sus manos el primer participante tratara de cruzar una distancia determinada y volver al inicio. Los tres primeros participantes de cualquier grupo hagan esta prueba ms rpido gana. Pero en caso dado que toque la tierra en vez de la tabla retrocede dos pasos avanzados. Prueba # 2: en esta prueba se utilizaran las bombas y las toallas; el objetivo es no dejar caer las bombas llenas de agua. Dos grupos tomaran una posicin en un campo abierto de tal manera que queden frente a frente, ambos con una toalla. Luego el coordinador dar la orden para comenzar el juego de la siguiente manera; lanzar la bomba con agua de un equipo al otro al aire para que el equipo competidor la reciba, pero si algn grupo la deja caer se dar punto al equipo contrario. Los dos participantes que tomen la toalla cambiaran la prenda con otros miembros de tal manera que los dems tambin puedan participar y recibir. Prueba # 3: esta prueba se llama cuchara en boca. Se trata de hacer o realizar una carrera con minino de 3 a 4 participantes por grupo, consiste en llevar el limn en la cuchara, pero la cuchara se debe llevar en la boca. La longitud 11 de la carrera la define el coordinador. Las manos de los participantes deben permanecer detrs del participan10

te. Una condicin importante es que si alguno de los participantes deja caer el limn se regresa cuatro pasos atrs y comienza de nuevo. Prueba # 4: esta prueba consiste en hacer una carrera con los participante cruzando una distancia del campo. El objetivo es hacer el mayor numero de carreras posibles (el numero de carreras la define el coordinador y con las reglas que considere pertinentes. Los participantes irn en parejas, transportndose a caballito (o tuche). 14. Ovejas a sus pastores Esta dinmica consiste en tapar los ojos de los participantes que realizarn la actividad. Se efectuar en parejas; uno de ellos es el pastor y otro es la oveja perdida (se puede tomar como dinmica de reflexin y proponer la parbola de la oveja perdida) los jvenes que estn vendados estarn en una distancia determinada al pastor que se ubicara a una distancia lejana a la de su compaero, el pastor tendr la tarea de guiar a su compaero que en este caso es la oveja perdida y tendr la misin de atraerla hasta el. Todos los pastores gritarn, cantarn, silbarn a sus ovejas para llevarlos consigo lo ms pronto posible. El primero que logre traer su oveja a salvo ganara. Nota: Es recomendable que la pareja se conozca muy bien la voz, para cumplir la meta. 15. La Fila ciega La dinmica consiste en que cada grupo tenga un nmero determinado de participantes; el objetivo es lograr que cada equipo haga un recorrido por un lugar. Si se tiene o si es posible colocar obstculos en el recorrido de cada equipo hara de la prueba mas difcil y de mayor intensidad. 12 Los grupos deben estar en fila india, todos los integrantes deben taparse los ojos, solo uno de los integrantes 11

podr ver, y tendr el ultimo lugar de la fila y el cual ira indicando el camino a los integrantes para avanzar a la meta propuesta, de la siguiente manera; empujando la cabeza hacia delante querr decir que avancen hacia al frente, si el gua aprieta la nuca quiere decir que pare, si toca la oreja derecha a la derecha si toca la oreja izquierda hacia la izquierda, y se le da una palmada en la espalda quiere decir hacia atrs. Esta seal se debe transmitir a cada uno de los dems integrantes de la fila hasta llegar al primero que obedecer la orden para dirigir al grupo 16. Galletas y Silbido Colocas un punto de partida en algn lugar que determines. Despus de eso, ellos deben correr hasta cierto punto, donde tendrn que "echarse a la boca" 2 galletas de soda, mascarlas, y sin tragarla tendrn que silbar y todos debern escuchar el silbido. Tiene que hacerlo hasta que silbe, luego se vuelve al punto de partida, da el relevo, y pasa el siguiente del grupo. Gana el grupo en el que pasen todos. Espero que se ran mucho 17. Afeitar el Globo Materiales: Globos crema de afeitar prestobarbas vendas. Descripcin: Se unta muy bien el globo con crema de afeitar. Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la persona que mejor afeite el globo. 18. Corre Pollo rengo:
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Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos. Descripcin: Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber parar y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado. 19. Qu ha cambiado? Los participantes se dividen en parejas. Las parejas se observan uno a otro y tratan de memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra mueca, se quita los lentes o se sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. Luego los jugadores cambian de papeles. 20. La isla Dibuje con tiza en el suelo cinco crculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. D a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustara vivir. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se vern forzados a moverse rpidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se est hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego contina hasta que todos estn apretados en una isla. 21. El guio asesino
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Antes de iniciar el juego pida a alguien que sea el 13

asesino, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente slo con un guio. Entonces todos se pasean por el saln en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guia el ojo, tiene que pretender que est muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quin es el asesino. 22. Las retuerzo Cuatro, cuatro, palomas (cabeza adelante y cabeza atrs) sentadas en un concierto (se baja dos veces) la una le dice a la otra (se mira a un lado y al otro que me tuerzo, que me retuerzo, que me recontra tuerzo Se realiza en un Crculo abrazados. Luego paso adelante y luego otro paso adelante.

23. Caballos Se pide a los participantes que formen un circulo. Luego, se les indica que todos van a hacer de caballos; cuando se le indique que el caballo va corriendo todos con las manos se golpean las piernas, cuando se les dice que el caballos come pasto hace un continuo rose manos; cuando se les indique que el caballo toma agua entrelace las manos y as da unas palmas; cuando se les indique que posen para la foto todos hacen la pose que quieran; cuando se les indique que llego la televisin todos saltan gritan, silban, etc. cuando se les indique que hay una curva todos con la cadera hace un desvo; cuando se les indique que hay un obstculo todos dan un salto y cuando se les diga que llego la suegra todos cambian de puesto rpidamente. 24. Dinmica de las prendas
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Se colocan todos sentados en crculo. El misionero va enumerando prendas de vestir o caractersticas fsicas, y todo aquel que las tenga deber cambiarse de sitio. Por ejemplo, los que tengan zapatos negros, los que tienen gafas, los que son rubios. 25. "Naranja-Limn" Se sientan todos en sillas colocadas en crculo. Hay una silla menos que el nmero de personas. El misionero se coloca en el centro para dirigir el juego. Se acerca a casa uno de los participantes; si les dice la palabra naranja, el aludido indica rpidamente el nombre del que tiene a su derecha; si le dice limn, deber decir el nombre del que tiene a la izquierda. El que se equivoca pasa a dirigir el juego. Si el que dirige el juego dice cesta revuelta, todos cambian de sitio. 26. Diga usted (tambin se puede jugar) Sentados en crculo. Se dice: Diga usted, nombres de, animales, por ejemplo: va-ca, el otro, perro...a la vez que se golpea las piernas y se dan palmas. El que pierde el ritmo o se equivoca penitencia. 27. El grito del indio Se invita a dos voluntarios, A y B, del grupo a abandonar la sala por unos minutos. En ese tiempo se explica al grupo que la misin de A y B ha de ser adivinar quin es el jefe indio, porque supuestamente ser el indio que ms grite de todo el grupo. Se inicia el juego: entra A en la sala, y todo el grupo a la indicacin del misionero lanza el grito indio. As tres veces... de tal manera que, necesariamente, al tercer intento A localizar al jefe indio, sea quien sea el elegido.
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Se inicia de nuevo el juego hacindole saber a A que ahora l es el jefe indio (el que ms ha de gritar). Entra en la sala B. Se repiten los tres intentos y he aqu donde viene la novedad: todo el grupo, excepto A, previamente han recibido la orden de GUARDAR SILENCIO en el tercer intento de grito. La sorpresa de ste ser mayscula. 28. Juego de la orquesta Previamente el misionero ha de haber preparado unas tarjetas de papel donde ha escrito o dibujado el nombre de un instrumento musical (6 7 de cada instrumento). Se reparten conforme van llegando, sin preocupar el lugar donde se sienten. Cuando ya estn todos, se les propone interpretar una cancin, identificndose cada uno con el instrumento que le corresponda. El misionero constata la dificultad de interpretar la cancin estando separados... Se les invita a que se rena-agrupen los que tienen el mismo instrumento musical. Para que definitivamente suene bien la cancin ha de ensayar cada grupo de instrumentos. Con espontaneidad se van incorporando cada uno de los grupos de instrumentos. Conclusin: entre todos hemos conseguido hacer algo juntos... y el misionero habr conseguido separar los grupillos 29. Mamut y mastodontes Se divide el grupo en dos partes. Luego se le asigna a unos el nombre de mamut y a los otros el nombre de mastodontes. Se paran los dos grupos frente a frente. El animador dice: Mamut a mastodontes o al contrario. Los que sean cogidos antes de que se les llame a formar lneas van saliendo o bien se juega hasta que se coja todos los contrarios.
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PENITENCIAS
1. Realizar nmeros con la cola 2. Corrientaza Al penitente se le pide que salga del recinto por un momento. Todos se ponen de acuerdo para saber quien ser el que aplique el corrientazo: se le dice a la persona que en el grupo hay un compaero que tiene una corriente que deber hallar, solo puede tocar por dos segundaos la cabeza de cada uno con silencio, concentracin y sutileza. El penitente ir pasando por cada uno hasta que llegue al elegido. Cuando le vaya a tocar la cabeza, este le grita estruendosamente dejando srdido y asustado a nuestro dulce penitente. 3. Pirulear El penitente saldr del recinto. Todos se pondrn de acuerdo en un verbo que deber adivinar el penitente. Esto solo lo podr hacer con la palabra pirulear: Cmo pirulea? Cada cuanto pirulea? Cuntas veces pirulea?.... Es muy gracioso y malicioso. 4. El lder Estando todos los adolescentes en crculo se pide al penitente que salga de ellos que salga de la sala durante unos momentos. Se nombra de entre los restantes un lder que dirija los movimientos que todos han de imitar. El que est fuera ha de descubrir quien es el que hace de director. Esto se puede repetir varias veces. 5. Un chiste, un cuento, una ancdota, un trabalenguas o una pregunta indiscreta. .

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TCNICAS Y REFLEXIONES
1. Las preguntas y respuestas Se seleccionan 4 o 5 parejas de papa-hijo o todas de esposo y esposa. Se esconde a uno de los miembros de manera que no escuche lo que se habla en el recinto; luego se le pregunta a la persona que ha quedado con nosotros cosas de su vida: Comida preferida, hobbies, sueos, principal defecto, virtud, que es lo que ms le molesta, que la motiva ms Luego regresa la otra persona y se le pregunta lo mismo con relacin a su pareja: comida preferida de X Todos conocen las respuestas. Miramos que grado de conocimiento y compromiso mutuo hay en esa relacin. Es muy til para cualquier grupo y en cualquier sitio. 2. Ventana de Yohari Para trabajar el autoconocimiento y reafirmar la identidad YO ABIERTO Conozco de mi Conocen de mi
YO CIEGO Desconozco de m Conocen de m

YO OCULTO Conozco de m Desconocen de m

YO DESCONOCIDO Desconozco de m Desconocen de m

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3. La del espejo Se coloca un espejo en una cajita; se tapa bien esta y se el pregunta a los asistentes: Qu creen que se encuentra all? Se crea la expectativa y se incrementa diciendo que all est lo ms hermoso creado por Dios. Al final se les muestra a cada uno la cajita: la persona ver reflejado all su rostro. TU ERES LOS MAS HERMSO CREADO POR DIOS. 4. El lder Estando todos los adolescentes en crculo se pide a uno que salga de la sala durante unos momentos. Se nombra de entre los restantes un lder que dirija los movimientos que todos han de imitar. El que est fuera ha de descubrir quien es el que hace de director. Esto se puede repetir varias veces. El objetivo que persigue esta dinmica es hacer caer en la cuenta de que en todo grupo humano existe un Lder. La finalidad ltima es presentar a Jess como el lder de nuestra vida que no nos engaa ni nos manipula. 5. PitaGrupo Se amarra una pita a la altura de la cintura en un saln. Si el grupo es muy grande se puede dividir en 2. el objetivo es pasar por la cuerda sin soltarse de las manos, de tocarla, volveran a comenzar. Es muy buena para mostrar la importancia del grupo, de la comunidad, de la solidaridad y de la apertura al otro. 6. Tu y Yo: Amarrados para algo Se puede realizar en una convivencia, retiro, encuentros libres, paseos. Se eligen parejas (pueden ser personas que no se llevan muy bien) y se le amarra una de sus manos durante algn tiempo. En este perodo se le encomendarn tareas al uno como al otro: lavar platos, traer lea, prepara r alimentos; as tendrn que decidir que hacer primero, como distribuir 20 el tiempo 19

Buena para redescubrir el valor solidario. La alteridad es vital en el compromiso cristiano: estoy amarrado al otro. 7. El Hombre vela Haba un hombre llamado VELA que cansado de las tinieblas que rodeaban su existencia, se quiso abrir a la luz. Esa era su ansia, su deseo, su ilusin: RECIBIR LUZ. Un da la luz verdadera que tiene todo hombre lleg con su presencia luminosa y lo encendi y VELA se sinti feliz por haber recibido la luz que ilumina las tinieblas y da seguridad a los corazones. Muy pronto se dio cuenta que el haber recibido la luz, constitua no solo una alegra, sino una fuerte existencia. SI, tom conciencia que para que la luz perdurase en l, tena que alimentarse desde el interior a travs de un diario derramarse, de un permanente consumirse. Entonces su alegra cobr una dimensin ms profunda, pues entendi que su vocacin era: consumirse al servicio de la luz. Y acept con fuerte conciencia su nueva vocacin. Ha veces pensaba que habra sido mejor, ms cmodo no haber recibido la luz, pues en vez de un doloroso derretirse, de un permanente consumirse, su vida habra sido estar ah tranquilamente. Y hasta tuvo la tentacin de no alimentar ms la llama, para no sentirse tan incmodo. Tambin se dio cuenta que en el mundo existen muchas corrientes de aire que buscan apagar la luz. Y a la existencia que haba aceptado de alimentar la luz desde el interior se uni el llamado fuerte de defenderla de ciertas corrientes que circulan en l mismo. Ms an: su luz le permiti mirar ms fcilmente a su alrededor y alcanz a darse cuenta que existan muchas velas apagadas. Unas porque nunca haban tenido la oportunidad de recibir la luz; otras por miedo a derramarse; y las de ms all porque no pudieron defenderse de ciertas corrientes de aire. Y me pregunt muy preocupado: podr yo encender otras velas?... . Y pensando descubri su vocacin de 21 apstol de al luz. Entonces se dedic a encender velas de 20

todas las caractersticas, tamaos, edades, para que hubiera muchas velas encendidas. Y cada da crea su alegra y esperanza, porque con su diario consumirse encontraba por todas partes velas viejas, velas hombres, velas mujeres, velas mujeres, velas jvenes, velas nios y todas bien encendidas. Y cuando presinti que se acercaba el final, porque se haba consumido lentamente y totalmente al servicio de la luz, se dijo con voz fuerte y profunda expresin de satisfaccin en su rostro: MI VIDA TUVO SENTRIDO, PORQUE ILUMINE AL MUNDO UN INSTANTE Y LAS VELAS QUE ENCEND ILUMINARAN DURANTE MAS TIEMPO. 8. Aguanta un poco ms Se cuenta que en Inglaterra haba una pareja que gustaba de visitar las pequeas tiendas del centro de Londres. Al entrar en una de ellas se quedaron prendados de una hermosa tacita. Me permite ver esa taza? pregunt la seora, nunca he visto nada tan fino! En las manos de la seora, la taza comenz a contar su historia: Usted debe saber que yo no siempre he sido la taza que usted est sosteniendo. Hace mucho tiempo yo era solo un poco de barro. Pero un artesano me tom entre sus manos y me fue dando forma. Lleg el momento en que me desesper y le grit: Por favor..ya djeme en paz! Pero mi amo slo me sonri y me dijo: Aguanta un poco ms, todava no es tiempo. Despus me puso en un horno. Nunca haba sentido tanto calor! Toqu a la puerta del horno y a travs de la ventanilla pude leer los labios de mi amo que me decan: Aguanta un poco ms, todava no es tiempo. Cuando al fin abri la puerta, mi artesano me puso en un estante. Pero, apenas me haba refrescado, me comenz a raspar, a lijar. No se cmo no acab conmigo. Me daba vueltas, me miraba de arriba a abajo. Por ltimo me aplic meticulosamente varias pinturas. Senta que me ahogaba. Por favor djame en paz, le gritaba a mi artesa22 no; pero l solo me deca: aguanta un poco ms, todava no es tiempo. 21

Al fin, cuando pens que haba terminado aquello, me meti en otro horno, mucho ms caliente que el primero. Ahora si pens que terminaba con mi vida. Le rogu y le implor a mi artesano que me respetara, que me sacara, que si se haba vuelto loco. Grit, llor; pero mi artesano slo me deca: Aguanta un poco ms, todava no es tiempo. Me pregunt entonces si haba esperanza. Si lograra sobrevivir aquellos tratos y abandonos. Pero por alguna razn aguant todo aquello. Fue entonces que se abri la puerta y mi artesano me tom cariosamente y me llev a un lugar muy diferente. Era precioso. All todas las tazas eran maravillosas, verdaderas obras de arte, resplandecan como solo ocurre en los sueos. No pas mucho tiempo cuando descubr que estaba en una fina tienda y ante mi haba un espejo. Una de esas maravillas era yo. No poda creerlo! Esa no poda ser yo! Mi artesano entonces me dijo: Yo se que sufriste al ser moldeada por mis manos, mira tu hermosa figura. Se que pasaste terribles calores, pero ahora observa tu slida consistencia, se que sufriste con las raspadas y pulidas, pero mira ahora la finura de tu presencia. Y la pintura te provocaba nauseas, pero contempla ahora tu hermosura. Y, si te hubiera dejado como estabas? Ahora eres una obra terminada! Lo que imagin cuando te comenc a formar!. Querido hermano que lees. T eres una tacita en las manos del mejor alfarero: Dios. Confate en sus amorosas manos aunque muchas veces no comprendas por qu permite tu sufrimiento. 9. Parbola del hombre de las manos atadas rase una vez un hombre como todos los dems. Un hombre normal. Tena cualidades positivas y negativas. No 23 era diferente. 22

Una vez llamaron repentinamente a su puerta. Cuando sali se encontr a sus enemigos. Eran varios y haban venido juntos. Sus enemigos le ataron las manos. Despus le dijeron que as era mejor, que as, con sus manos atadas, no podra hacer nada malo (se olvidaron de decirle que tampoco podra hacer nada bueno). Al principio se desesper y trat de romper las ataduras. Cuando se convenci de lo intil de sus esfuerzos, intent poco a poco acomodarse a su nueva situacin. Poco a poco consigui valerse para seguir subsistiendo con las manos atadas. Inicialmente le costaba hasta quitarse los zapatos. Hubo un da en que consigui liar y encender un cigarrillo. Y empez a olvidarse de que antes tena las manos libres. Pasaron muchos aos. El hombre lleg a acostumbrarse a sus manos atadas. Mientras tanto, su guardin le comunicaba da a da las cosas malas que hacan en el exterior los hombres con las manos libres (se le olvidaba decirle las cosas buenas que haca en el exterior los hombres con las manos libres). Siguieron pasando los aos. El hombre lleg a acostumbrarse a sus manos atadas. Y cuando su guardin le enseaba que gracias a aquella noche en que entraron a atarle, l, el hombre de las manos atadas, no poda hacer nada malo (no le sealaba que tampoco poda hacer nada bueno), el hombre comenz a creer que era mejor vivir con las manos atadas. Adems, estaba tan acostumbrado a la ligadura... Pasaron, muchos, muchsimos aos... Un da sus amigos sorprendieron al guardin, entraron en la casa y rompieron las ligaduras que ataban las manos del hombre. 24 Ya eres libre", le dijeron. 23

Pero haban llegado demasiado tarde. Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas. 10. La Ofrenda de la viuda (Se puede leer de forma dialogada) Jess estaba con sus discpulo frente al arca del tesoro del templo de Jerusaln. La gente iba pasando y, como de costumbre, echaba en ella su limosna. Los discpulos estaban boquiabiertos y los levitas sonrean haciendo gestos de agradecimiento, al ver a personas ricas que echaban grandes cantidades de dinero. Poco despus lleg una viuda pobre arrastrando los pies; sac una insignificante moneda y, con sencillez, la ech en el arca. Jess, viendo que sus discpulos quedaban admirados de la generosidad de los que echaban mucho dinero, les pregunt. Os habis fijado bien en lo que ha dado la gente? La respuesta de los discpulos fue rpida. S, Maestro. Hemos visto a unos que daban grandes cantidades. stos son generosos, ayudan al templo y favorecen la religin. Aadi Jess. Yo me he fijado en una viuda pobre que ha dado muy poca cosa, casi nada. Qu os parece? Quin ha dado ms y ha sido ms generoso? Le contestaron. Maestro, no hay que ser muy inteligente para adivinarlo. Es evidente que los que han dado las monedas de ms valor. No nos dirs que ha sido esa vieja pobre, que no ha dado 25 prcticamente nada! 24

Coment Jess. Pues, s. La que ms ha entregado es ella. Porque los otros han dado de lo que les sobraba y lo han hecho para ser vistos por la gente; en cambio, ella ha dado todo lo que posea, todo lo que tena para vivir. Por eso ella ha dado ms que todos los otros. No se trata slo de dar, sino de darse en aquello que uno da.

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DINMICAS RTMICAS [APOYO DEL CD]


1. Marineros Marineros a la orden mi capitn, el barco se est hundiendo uhhhhh. Si se quiere se puede agregar: y antes de que se hunda formar grupos de 10, de 20 2. Que alegra, que alegra, raquir Que alegra, que alegra raquir (2) -Pulgares afuera, pulgares adentro -Rodillas Juntas -Pecho de paloma -Cola de Pato -Cabeza arribas 3. La pita Saquen una pita imaginaria de su bolsillo, y amrrensela en una pierna. Estribillo: Jlame la pitat pitat pitat (2) no me la jales ms Amrrensela en la pierna y movimiento esta digamos: Jlame la pitat pitat pitata (2) no me la jales ms. Se desamarra y se amara 4. Don Chucho Don chcucho tiene un chino que me chaludu achi, ach.. Se rie ach, Se agacha ach, Se para ach, Sirve ach 5. La pulga Haba una pulga muy cristiana, era catlica apostlica y romana, y se comi un elefante porque crea que era un protestante. Vino Dios y dijo pulga, pulga eso no se hace a tu hermano el elefante con el testimonio hay que ensearle a la catun27 ga tunga tunga, a la catunga tunga tunga tunga tunga. 26

6. Hey, hey, hey bugi, bugi hey Hey, hey, hey bugi, bugi hey; con la mano adentro con la mano afuera con la mano adentro vamos revolviendo. Hey, hey, hey bugi, bugi hey (Se sigue con todas las partes del cuerpo).

7. Agchate, prate [nios] Agchate, prate Baila Brinca (2) Que tu corazn Grite gloria otra vez 8. Alaba a Dios Alaba a Dios alzando las manos, inclnate ante tu Seor, da media vuelta saluda a tu hermano y mueve la mano (pie, lengua, cola) en forma de cruz..lala lala lalala (2) 9. Pulgarcito [nios] Pulgarcito, pulgarcito/ Dnde ests? (2) Aqu estoy (2) gusto en saludarte (2) aqu estoy (2). (se sigue con el que indica, el del medio( o el grosero), el del anillo, el pequeo) 10. Vaca Paca La vaca paca numero x llama a la vaca paca nmero X con X pecas Si se equivoca se le ensucia la cara al participante con algn objeto engorroso, se sugiere un corcho quemado. 11. De presentacin Dicen un Fruta Luego una enfermedad
28 Cada uno dice el nombre y le dio la enfermedad en la fruta

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12. La Iguana Tengo esta mano que no me da La tengo tiesa como un comps Manteca de Iguana le voy a echar Para que? Para moverla de aqu pa ya (4). 13. AAAOOO Cuando yo diga A (2) ustedes dicen O Cuando yo diga Pedro (2) ustedes dicen Juan Cuando yo diga Si (2) ustedes dicen No 14. Trabalenguas Hormiguita Tengo, tengo una hormiguita en la orejita, que me que me hace muchas rosquillitas Se realiza todo con la A, E, I, O y U 15. Camarn, Camarn Camarn, Camarn como chvere camina, como chvere de medio lado. Jesucristo le dijo a Lzaro, levantat levantat. Y Lzaro le contesto: [aqu los grupos responden con cualquier cancin] 16. Zapatos en venta Se conforman 4 o 5 grupos. Cada grupo escoge un color. Hay zapatos a la venta y todos repetirn el estribillo a su debido momento de lo contrario quedarn eliminados: Por ejemplo: Azul, Azul, Azul qu quiere? qu quiere?, qu quiere? Tiene zapatos en venta? Si hay si hay si hay De qu color los tiene?
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Amarillo, Amarillo, Amarillo El amarillo responde: qu quiere? qu quiere?, qu quiere? Tiene zapatos en venta? Si hay si hay si hay De que color los tiene? As hasta que se equivoquen y salgan de competencia. 17. Mi mano esta llena del amor de Dios Mi mano esta llena del amor de Dios (2), al hermano que saludes bendito seas (2) mi mano esta llena del amor de Dios. Se sigue con el Pie (pisa a tu hermano), Brazo (abraza a tu hermano), Dedo (chuza a tu hermano) 18. El padre Adn [nios] El padre Adn tiene muchos hijos, muchos hijos tiene el padre Dios, yo soy uno tu tambin ala vemos todos al Seor. Mano derecha. Con todas las extremidades 19. La Feria del Maestro Andrs En la feria del maestro Andrs yo compr una limonada Glu glu, limonada glu glu limonada, venga usted venga usted a la feria del maestro Andrs Se sigue con: Motoneta > Run, Run Guitarra > Rin, Rin Tambor > Pum, pum Perruno > Gua Gua Gatuno > Miau, Miau
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CONTENIDO

DINMICAS PARA GRUPOS Pg. 1. El semforo 2. El gua 3. La risa del zapato 4. Los regalos y sus usos 5. La tempestad 6. Fulano se comi un pan en la calle de San Juan 7. Reportaje relmpago 8. Entrevista risible 9. Llevar el ritmo 10. Los apartamentos y los inquilinos 11. El reloj da la hora 12. Familia conejo 13. Juego de inquilinos y apartamentos 14. El pentatln 15. Ovejas a sus pastores 16. La fila ciega 17. El Dragn Esquiva el Golpe
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18. Afeitar el Globo

12. La Iguana renco 19. Corre Pollo 20. Qu ha cambiado? 21. La isla 22. El guio 23. El barco se hunde 24. Rangos 25. El pito escondido 26. La pulga 27. Hey, hey, hey bugi, bugi hey 28. Las retuerzo 29. El Padre Adn

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PENITENCIAS
1. Realizar nmeros con la cola 2. Corrientaza 3. Pirulear 4. El lder 5. Un chiste, un cuento, una ancdota, un trabalenguas o una pregunta indiscreta. 17 17 17 17

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TCNICAS Y REFLEXIONES 1. Las preguntas y respuestas


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2. Ventana de Yohari

3. La del espejo 4. El lder 5. PitaGrupo 6. Tu y Yo: Amarrados para algo 7. El Hombre vela 8. Aguanta un poco ms 9. Parbola del hombre de las manos atadas 10. La Ofrenda de la viuda

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DINMICAS RTMICAS [APOYO DEL CD]


1. Marineros 2. Que alegra, que alegra, raquir 3. La pita 4. Don Chucho 5. La pulga 6. Hey, hey, hey bugi, bugi hey 7. Agchate, prate [nios] 8. Alaba a Dios 9. Pulgarcito [nios] 10. Vaca Paca 11. De presentacin
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13. AAAOOO 14. Trabalenguas Hormiguita 15. Camarn, Camarn 16. Zapatos en venta 17. Mi mano esta llena del amor de Dios 18. El padre Adn [nios] 19. La Feria del Maestro Andrs

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" Vayan y hagan que todos los pueblos sean mis discpulos... Yo estoy con ustedes todos los das hasta que se termine este mundo.
(Jess - Mt 28,19)

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Oracin Vocacional Dios, nuestro Padre, te alabamos y bendecimos, por toda animacin misionera que se realiza, por medio de tu hijo Jess, camino cierto a seguir verdad que libera y vida que salva. Enva sobre nosotros al Espritu Santo para que nuestras comunidades sean seal de vida y esperanza para todos. Despierta vocaciones misioneras y protege a los que anuncian el Evangelio, para que tu nombre sea conocido en todos los rincones del universo. Bendice nuestro esfuerzo en asumir la misin como tiempo fuerte de oracin y evangelizacin. Mara, madre de Dios y nuestra, haznos seguidores y seguidoras de tu hijo Jess y fortalece, en todas las personas, el compromiso de construir el nuevo milenio, un mundo de justicia y paz. Amn.

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