Sunteți pe pagina 1din 9

procedimiento Página 1 de 9

EL PROCEDIMIENTO PROYECTUAL EN ARQUITECTURA

Alvar Aalto. 1.esquema preliminar para el audtorio de la Universidad Politécnica de Otäniemi. 2.corte
definitivo.

introducción | la relación análisis-proyecto | fases del procedimiento proyectual


la gráfica en el procedimiento proyectual | las escalas del proyecto | personajes | bibliografía

INTRODUCCION
Aprender procedimientos no constituye una tarea sencilla. En primer lugar por que requiere que previamente
se especifiquen los conceptos básicos que explican el procedimiento. Esto puede parecer una obviedad, pero
la falta de especificidad en el empleo de los conceptos por parte de quien los enseña como de quien los
aprende, suele producir mas confusión que explicación. En segundo lugar, por que el aprendizaje de
procedimientos es el más dificil de todos, puesto que solo se aprende haciendo, y ello implica esfuerzo
sistemático y sostenido, capacidad de espera -pues los resultados nunca son inmediatos- y reflexión
permanente acerca de los procedimientos aplicados. En tercer lugar, por que no existe un único
procedimiento. Y este último aspecto resulta esencial, puesto que si bien la generalización es pertinente para
enseñar procedimientos, cada individuo los aprehende cuando los adapta a su modo de pensamiento.

Entonces es pertinente definir una serie de conceptos que intervienen en el procedimiento proyectual. En
primer lugar debemos decir qué entendemos por procedimiento. Entendemos por procedimiento al conjunto
de acciones ordenadas encaminadas a un fin determinado. El término expresa el modo organizado en el que
se lleva a cabo una intervención o una investigación. En este punto es importante hacer una distinción
adicional, puesto que no hablamos de método sino de procedimiento proyectual en arquitectura. En tanto un
método es un conjunto de procedimientos organizados de modo sistemático, el término procedimiento es más
restringuido que el primero, puesto que el método incluye a los procedimientos. Extendernos sobre la cuestión
del método excedería el propósito de esta aproximación al procedimiento proyectual, pero para obtener un
panorama más preciso del concepto es recomendable la lectura de El método de la arquitectura, texto en
PDF disponible en la biblioteca digital del taller.

El método tiene como el procedimiento finalidad. De acuerdo a esa finalidad -intervención o investigación- los
métodos se diferencian entre método de aplicación o método de investigación. El primero corresponde a la
aplicación de conocimientos mediante procedimientos predeterminados. Este es el caso de la técnica. El
método de investigación se basa en procedimientos que permiten poner a prueba a las hipótesis. Un esquema
es también una hipótesis proyectual que debe ser puesta a prueba y rectificada cuando se obtiene un
resultado negativo o no satisfactorio en una prueba del mismo. De lo antedicho puede inferirse que la técnica
no crea nuevo conocimiento, sino que se limita a la aplicación de este siguiendo procedimientos fijos que
garantizan la obtención de un resultado deseado, mientras que la investigación crea o expande el
conocimiento, sin garantizar la naturaleza del resultado.

La arquitectura no es, en función de lo antedicho, mera aplicación de conocimiento disciplinar. Aún cuando
incluye a la técnica, es más amplia que esta. La arquitectura recurre a la investigación proyectual para poder
transformar la realidad, pero no posee un método sino procedimientos, puesto que lo que caracteriza a la
metodología de la investigación científica son los modos de pensar deductivo e inductivo, mientras que en el
proyecto arquitectónico la analogía constituye el modo predominante.

En arquitectura, el procedimiento proyectual incluye un conjunto de acciones cuyo fin es el proyecto de


arquitectura. Estas acciones se concretan en actividades concretas o visibles -como relevar, dibujar, etcétera-,

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 2 de 9

y actividades no-visibles, caracterizadas por los procesos psicológicos a que dan lugar, en los que se
establecen -a modo de ejemplos- la relación o la analogía. En estos procesos se alternan modos de pensar
deductivos, inductivo, o analógico.

En el análisis empleamos predominantemente el razonamiento deductivo, puesto que vamos de lo general a


lo particular, de lo concreto a lo abstracto. En la interpretación predomina el razonamiento inductivo sobre el
deductivo, desde una parte al todo, de lo abstracto a lo concreto.

El proyecto de arquitectura emplea la analogía, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo e
inductivos en el análisis e interpretación del problema, pero resolviendo mediante la analogía, es decir, de un
todo a otro todo por semejanza de estructuras.

Para comprender este procedimiento es menester explicar la relación entre el análisis y el proyecto.

1.Miguel Angel Buonarotti, El esclavo moribundo. 2.esquemas preliminares de Santiago Calatrava para la
Torre de comunicaciones en Montjuic. 3.Santiago Calatrava, Torre de Telefónica en Montjuic, Barcelona. La
torre como alegoría de la obra de Miguel Angel.

LA RELACION ANALISIS / PROYECTO


Esta cuestión ha sido abordada en el texto La relación análisis-proyecto -disponible ene la biblioteca digital
del taller-, por lo tanto no corresponde reiterar conceptos que se encuentran claramente expuestos en él. La
lectura de La relación análisis-proyecto es fundamental para comprender el grado de interdependencia de los
procedimientos, además del argumento que hemos sostenido permanentemente acerca de que no hay
proyecto sin análisis.

Pero adentrarse en la relación análisis-proyecto y las cuestiones referidas a la composición implica el estudio
de la arquitectura, el análisis de las obras proyectadas y construidas para comprender qué ideas
conceptuales, estructurales y formales le han dado fundamento, ideas que -en una etapa inicial- se deben
adquirir de otros arquitectos, a través del estudio de su obra, para despúes poder desarrollar un modo de
pensamiento y un procedimiento proyectual propios.

En este punto reiteramos la convicción de la cátedra acerca de la conveniencia de exponer ante a los alumnos
los proyectos y las obras realizadas por los docentes que integran el taller, con el objeto de demostrar la
coherencia que necesariamente debe existir entre la arquitectura que se produce y la arquitectura que se
enseña, a la vez que promover el debate acerca de la propia producción e investigación proyectuales.

Para poder proyectar todo diseñador debe disponer de una base de datos o un archivo de casos
sistemáticamente clasificados al que pueda recurrir en busca de aportes para la solución de un determinado
problema de diseño. Estos aportes pueden obtenerse a través del análisis de casos de obras proyectadas o
construidas, o de casos de procedimientos o metodologías para abordar problemas comparables. Este
procedimiento, denominado RBC (razonamiento basado en casos), apela a la recurrencia permanente a
referentes proporcionados por la propia arquitectura proyectada y construida, pero no se limita a ello, sino que
incluye además los procedimientos empleados por los proyectistas para arribar a las soluciones mas
adecuadas.

Este camino requiere de la conformación de un archivo. Este archivo no es sino producto de la acumulación
de experiencias propias o de terceros, más el estudio de proyectos y procesos de producción de la
arquitectura. Se trata básicamente de un archivo de memoria, que necesariamente está en constante
crecimiento y actualización. Pero si bien sin esta base de datos no es posible operar en el campo del diseño,
puesto que en el diseño se opera por analogía, por pasaje de un statu quo anterior, por evolución de aquello

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 3 de 9

que está más cerca de ello, debe aclararse que la expectativa no es la asimilación toda la información
disponible. Debe establecerse un criterio racional que permita seleccionar los datos relevantes. Por otra parte
la cantidad de datos de que se dispone actualmente es superior a nuestra capacidad de asimilación. Por lo
tanto es patente que el énfasis está puesto en el desarrollo de una estrategia de trabajo que nos permita cada
vez que sea necesario, abordar una investigación referida a un tema específico, con suficiente capacidad para
analizar la información, determinar su grado de relevancia, aprenderla, y aplicarla.

LAS FASES DEL PROCEDIMIENTO


No obstante lo explicado, cuando se habla de procedimiento proyectual se tiende a suponer a este como
lineal, ordenado, secuencial, único, formado por una secuencia de actos que desde un problema nos lleva
hasta la solución. Esto es parcialmente cierto, pero debe entenderse que no existen garantías implícitas en los
procedimientos para que las soluciones sean adecuadas. En primer lugar por que es el pensamiento inductivo
el que predomina sobre el deductivo en el proyecto, por que es el modo de inferencia que va de lo abstracto a
lo concreto. Precisamente al expandir el conocimiento mediante la producción de nuevas respuestas a los
mismos problemas, no puede garantizar a la vez el grado de adecuación de estas. No olvidemos que el
proyecto arquitectónico se encuadra en el "hacer poiético" conforme la definción de Aristóteles, que se ocupa
de la producción de entes que "todavía no son".

No obstante debe decirse que un procedimiento debe ser racional, y ello implica ordenar el trabajo de modo
de establecer una secuencia relativamente lógica, que evite el saltar etapas o procesos imprescindibles. Qué
la creatividad sea, como veremos a continuación, alógica, no implica que el trabajo creativo no pueda seguir
un procedimiento lógico.

Para la epistemología, de los tres diferentes caminos que se pueden seguir para la producción de
conocimiento -considerando al proyecto arquitectónico como una forma más de conocimiento-, es propia en el
proceso proyectual en arquitectura una mecánica de inferencia que es, por otra parte, la más utilizada por la
humanidad: la abducción. Este camino del medio, entre los laterales deductivo e inductivo, es el mecanismo
de la creación. Mientras que deducción e inducción son considerados por la lógica, por que ambos tipos de
inferencia tienen reglas, los procesos creativos no las tienen. La creatividad es, por consecuencia, alógica. ¿A
falta de reglas, que hacen el investigador o el artista?¿Inventa? Si entendemos por inventar la obtención de
una respuesta a un problema desde la nada, como quien saca un conejo de una galera, la respuesta es no.
Lo que hace es apelar a lo que la vida -esa cantera de experiencias- le provee, desde su propio campo
disciplinar, y también -esto es particularmente importante en la arquitectura actual- desde otras disciplinas.
¿Qué hace un diseñador para crear un auto?¿Lo proyecta de la nada, omitiendo que ya existen otros autos,
incluso diseñados probablemente por él mismo? Lo hace como evolución de lo que está más cerca de ello.
Por analogía, pasa de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. El nuevo diseño es el proyecto del
autor, más todos los proyectos y la producción que ha realizado con anterioridad, más todos los proyectos y la
producción que ha visto o estudiado, más toda la teoría producida al respecto, más la historia, sus
experiencias personales con cada uno de estos elementos, etcétera.

Los ceniceros de Emmanuel Gallina se basan en analogías con hábitos populares. La habilidad del diseñador
no reside tanto en el valor del diseño producido, sino en la relación que hace a partir de la observación de un
hecho cotidiano -diario- y traducirlo a un objeto de diseño, suceptible de ser fabricado artesanalmente.

La descripción de este procedimiento varía de un autor a otro, por que -como dijimos- no es único, y por que
cambia y evoluciona en el tiempo. La lección tercera del libro Proyectar un edificio, de Ludovico Quaroni,
desarrolla en su punto 13 una serie de cuestiones relacionadas con el procedimiento proyectual, y
particularmente hace referencia a las fases operativas del mismo. Creemos imprescindible la lectura, el

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 4 de 9

análisis y la discusión de este texto, para abordar la práctica proyectual. Con ese sentido se incluyó un
fragmento en html, pero es necesario hacer algunas aclaraciones sobre los términos en que Quaroni presenta
las fases operativas del procedimiento proyectual, por lo que señalamos al inicio de este párrafo. Ciertamente
las "fases" de proyectación que describe Quaroni, identificadas por el triángulo vitruviano, son las que -aún
cuando adoptan diferentes denominaciones- intervienen en el proyecto. También es cierto que el proyectista
experimentado simultáneamente trabaja en las tres fases, mientras que el principiante opera una fase por vez,
en una suerte de actitud analítica, descomponiendo la realidad en partes para poder abordar su conocimiento.
Y es absolutamente legítimo pensar que siendo el triángulo vitruviano equilátero, no existe jerarquía ni
subordinación entre las fases.

Pero también es cierto -y de hecho la historia de la arquitectura así lo comprueba- que cualquiera de las fases
puede subordinar a las restantes, en una relación en la que se establecen jerarquías. Por ejemplo: durante
mucho tiempo se sostuvo -equivocadamente- que el Movimiento Moderno despriorizaba lo estético en favor
de la función. Posteriormente, el posmodernismo, en una consciente y deliberada oposición al Movimiento
Moderno, reconsideró a la arquitectura como un proceso estético, fundamentalmente creativo, y puso en
discusión los alcances del término función. Y mas recientemente se pidió más ética y menos estética. Pero el
orden en que Quaroni enumera estas fases no debe ser considerado como un orden jerárquico "en el que lo
funcionalocupa un lugar predominante, y en el que los aspectos "estéticos" resultan ser los aspectos finaleso
subordinados, no solo por que entendemos que no es la opinión del autor sino porque el triángulo vitruviano
no reconoce este tipo de jerarquías. "Esquemáticamente, la proyectación debe proceder trabajando primero
separadamente, en los vértices del triángulo; sucesivamente la atención se centra en las barras de
interconexión, de dos en dos vértices, y luego, por sucesivas aproximaciones, se construye el triángulo
entero". Quaroni no establece aquí un orden de jerarquía sino un orden en la construcción del proyecto, válido
tanto en la fase de aprendizaje como en la operación de proyecto que desarrolla el más experimentado
diseñador, con la única diferencia que en el primer caso la operación reconoce claramente cada momento, y
en el segundo no hay diferenciación.

Cristina Vacciano. Indagación proyectual. Proyecto en pabellones del FFCC. Estación Rosario Central (2002).

El procedimiento de diseño tiene estadíos sucesivos de contenido informativo del objeto que se está
diseñando, de grado creciente: se va sabiendo más de el desde un nivel de alta generalidad y bajo contenido
hasta llegar a niveles de precisión y alto contenido informativo. Podríamos compararlo con la imagen conocida
del proyector fuera de foco con todos los rasgos presentes pero borrosos e imprecisos, y luego -pasando por
sucesivos ajustes de la lente- se van logrando imágenes que contienen los mismos componentes anteriores
pero con un grado creciente de precisión y detalle.

Diego Lucca. Evolución del proyecto en esquemas de planta. Pabellon en la Escuela agrotécnica de Casilda.
El dibujo esquemático de la primera fase, personal, sin medida pero con proporción, suficientemente blando

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 5 de 9

como para permitir la evolución mediante la sustitución y la superposición (1997)..

En todo procedimiento de diseño estas imágenes de mayor precisión y detalle corresponden a sucesivas
estructuraciones de creciente diferenciación de los elementos. Las etapas están en interacción permanente,
por que el procedimiento es iterativo, de ida y vuelta. No es lineal. Al constituirse por sucesivas
estructuraciones todos los componentes están desde el principio aunque sea con escaso nivel de
diferenciación.

El diseñador experto se diferencia del diseñador novato por varias características en su metodología para
operar en diseño: el diseñador experto opera a través de lo que se denomina un pensamiento divergente,
frente al diseñador novato que lo hace según un pensamiento lineal. Este pensamiento divergente es
altamente iterativo por que puede recorrer el camino en ambos sentidos y muchas veces, puede plantearse y
analizar simultáneamente varias alternativas, manejando permanentemente niveles de generalidad y
particularidad de diverso grado.

LA GRAFICA
En todo procedimiento proyectual existen diferencias entre quien se encuentra en la fase de aprendizaje y
quien ha alcanzado la competencia en este campo. El diseñador novato actúa inicialmente según un
pensamiento lineal en el que plantea pocas o una única alternativa, es poco flexible a los cambios una vez
que ha producido los primeros dibujos, y posee poca capacidad de autoevaluación. Es sobre estos tres
aspectos esenciales que nos proponemos trabajar en la práctica proyectual desarrollada en el taller,
demostrando que operar con múltiples alternativas es el único modo que nos proporciona posibilidades de
alcanzar una solución adecuada. El desarrollo de la capacidad de autoevaluación constituye la segunda
expectativa de logro. Insistir en la necesidad de asumir una postura reflexiva y crítica ante la realidad, como
actitud permanente, resulta esencial para la actividad creadora, en la que el dibujo -fiel reflejo de ese
pensamiento- adquiere los mismos razgos.

La gráfica de la primer etapa se debe caracterizar por ser blanda, elástica, personalizada, topológica y carente
de medida, lo que nos permitirá producir rápidas operaciones de cambio por sucesión, sustitución, o
superposición. La gráfica euclidiana es por en contrario inelástica, impersonal, con un alto grado de
formalización y posee medida, lo que implica que es inadecuada para las primeras fases del proyecto, donde
el dibujo tiene la función de ayudar a pensar.

Aldo Rossi. Estudios preliminares para el Teatro del mondo (1979).

Para Giorgio Grassi, el dibujo de arquitectura ha demostrado en determinados momentos de su historia, una
particular y autónoma dirección de investigación, una dirección paralela, a veces aparentemente divergente,
respecto de la arquitectura y sus procesos. La tarea de proyectar se debe abordar a través de las
herramientas de representación específicos de la arquitectura: el dibujo y la maqueta. Pero debe entenderse
que estos instrumentos no tienen valor por si mismos en el marco de un proceso de diseño en arquitectura.
No deben constituirse en experiencias autónomas, sino que deben subordinarse al objeto de representación,
que es la arquitectura que se está proyectando.

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 6 de 9

Sergio Bertozzi. Estudio para una planta industrial (1999).

LAS ESCALAS DE PROYECTO

Juan Andrés Villalba. Estudio para un hotel (1998). Esquema de intervención para Campana, pcia. de Buenos
Aires (1999).

Otro aspecto significativo del punto 13 del texto de Quaroni es el referido a las escalas de proyectación.
Corresponde hacer un comentario sobre esta cuestión: el orden de enunciación indica un proceso perceptivo
que va de lo particular a lo general, en forma inversa al usual de percepción y proyecto, que debe ir de lo
general a lo particular. Esta aclaración es pertinente ya que es esencial que se establezca la relación entre
este ejercicio y el trabajo desarrollado en la unidad 1 precedente, en la que operamos las escalas 1:100, 1:20
y 1:10, con el sentido de comprender las potencialidades de cada escala en el análisis y comprensión de un
espacio, a la vez que en la unidad 3, al introducir la cuestión del relevamiento de edificios, será fundamental la
precisión en la selección de la distancia de observación y la escala de representación de lo observado y
relevado, ya que en un momento deberemos abarcar la totalidad del edificio, y en otro nos ocuparemos de
observar, medir y representar un herraje o una moldura. Esta idea no está limitada al dibujo, sino que se
aplica -con particular énfasis en el taller- a los modelos a escala.

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 7 de 9

Modelos a escala producidos en en el taller: izq. esc. 1:100. der. esc. 1:20

Operar con diversas escalas de maquetas implica diferentes perspectivas a la vez que grados de
aproximación crecientes. Dice Frank Ghery: "siempre construyo dos maquetas, una grande y otra pequeña,
que muestra el programa en relación con la ciudad, porque trabajando sólo con una escala te llegan a fascinar
las formas por sí solas. Pero no: hay que obligarse permanentemente a cambiar de escala, retroceder y
avanzar...Esto te hace conservar la honradez."

Estudio de Frank Ghery en Santa Mónica, California.

PERSONAJES
La diferencia entre proyectar en el taller y hacerlo en la realidad es el usuario. Una estrategia proyectual es
crear usuarios supuestos y diseñar para ellos. Estos personajes se deben definir con precisión y con nombre,
pues debemos interactuar con ellos durante todo el proceso de diseño. Cuanto más específicos son los
personajes, mejor es su comportamiento durante ese proceso. Al menos hasta cierto punto. Justo Solsona
nos relata en su cuento Premonición del plano hasta que punto un personaje básico puede interferir el
proceso hasta bloquearlo completamente. Solsona nos relata una acción proyectual en la que los personajes -
que son reales en el cuento- son supuestos para él. El diseño de un objeto singular demanda la creación de
estos personajes, asignándoles nombre, objetivos verosímiles, e incluso se pueden utilizar dibujos o
fotografías de cada uno. Si el personaje no tiene nombre no es concreto. Los personajes proveen una
herramienta de diseño eficaz y lógica, porque lo equivocado es suponer que es posible producir una
arquitectura singular que sirva eficazmente a todos. Esta es una lógica equivocada. La consecuencia es que
la producción de arquitectura generalmente ignora al usuario, pero la arquitectura cobija no solo un programa
objetivo, sino a las necesidades y las fantasías íntimas de la gente.

La realidad tiene, como en el cuento de Solsona, personajes reales con nombre y objetivos que -aún cuando
no intervienen de manera directa en el proyecto- lo determinan. Como explica Jean Nouvel [Jean Nouvel]. Los
personajes reales son impredecibles y sus objetivos no son siempre evidentes. Los personajes que usamos
en el taller -en nuestro laboratorio de proyecto- son creados por nosotros mismos por lo tanto tienen
características y objetivos bien definidos y su comportamiento es predecible. Precisamente esto es lo que
diferencia los problemas -propios de la realidad- de los ejercicios -propios del ámbito académico-. De lo dicho
se deduce que la creación de personajes es un mecanismo teórico que se convierte en herramienta eficaz en
la medida en que la acción se desarrolle en el ámbito del taller, con participación de todos, de modo que los
personajes adquieran características diferentes de las que les asignaríamos individualmente. La creación de
personajes es una tarea grupal y autogestionaria, en la que se discuten esas características y esos objetivos
hasta lograr consenso.

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 8 de 9

BIBLIOGRAFIA

Ludovico Quaroni en Domus 689.

Bertozzi, Sergio. La maqueta como herramienta de diseño. Biblioteca digital del taller de análisis
proyectual.
http://www.farq.unr.edu.ar/carrera/frames/catedras/analisis_villalba.html

Quaroni, Ludovico. Proyectar un edificio. Ocho lecciones de arquitectura. Xarait Ediciones SA, Madrid, 1980.

Grassi, Giorgio. Una opinión sobre el dibujo. La arquitectura como oficio y otros escritos. Gustavo Gili,
Barcelona, 1980.

Maxwell, Joseph. Qualitative Research Design. An Interactive Approach. Londres, Sage Publications, 1996.
Cap.I A model for qualitative research design.

arquitecto sergio bertozzi, 1998, 2001, 2003

taller de análisis proyectual I-II de la catedra del prof. tit. arq. andrés villalba
http://www.farq.unr.edu.ar/carrera/frames/catedras/analisis_villalba

universidad nacional de rosario MMIII


http://www.unr.edu.ar

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03
procedimiento Página 9 de 9

Javascript hecho con: Anfy 1.4.5 by Fabio Ciucci's

file://C:\WINDOWS\Escritorio\+taller\website2003\procedimiento\TMP3lozed9au3.htm 12/04/03

S-ar putea să vă placă și