Sunteți pe pagina 1din 475

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA


Incontables tomos narran una y otra vez los picos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes an ms temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento esplndidamente ilustrado para el juego D&D, presenta una visin completa de las criaturas ms evocadoras de los juegos de rol de fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirs las estadsticas de los 10 dragones clsicos y sus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones, proporciona tambin ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clsicos, y reglas para generar sus siempre importantes montaas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

.110n11,9,

"-~
ci

ste capitulo introduce en tu campaa una gran variedad de monstruos relacionados con los dragones. Unos pocos estn reproducidos de fuentes anteriores; considera las versiones presentadas aqu como las oficiales y las correctas.

DRAC011CHE
El dracoliche es una criatura muerta viviente resultado de la transformacin de un dragn maligno. El proceso se lleva a cabo normahnente mediante la cooperacin entre un dragn maligno y un poderoso clrigo, hechicero o mago, pero se sabe de lanzadores de conjuros especialmente poderosos, que han obligado a dragones malignos a someterse a la transformacin contra su voluntad. El dragn debe consumir primero un brebaje letal conocido como pocin de dracoliche (consulta la pagina 122). Este acto mata instantneamente al dragn, despus de lo cual, su espritu es transferido a la filacteria del dracoliche (consulta tambin la pgina 120), sin importar la distancia que haya entre la filacteria y el cuerpo del dragn. Un espritu contenido en una filacteria puede sentir cualquier cadver reptiliano o de dragn de tamao Mediano o mayor a menos de 90' y puede intentar poseerlo. Bajo ninguna circunstancia puede poseer un cuerpo vivo. El cuerpo original del espritu es un recipiente ideal, y cualquier intento de poseerlo tiene xito automticamente. Para poseer un cuerpo adecuado que no sea el propio, el dracoliche debe realizar con xito una prueba de Carisma (CD 10 para un dragn autntico, CD 15 para cualquier otra criatura del tipo dragn, o CD 20 para cualquier otro tipo de

criatura reptiliana, como una serpiente gigante o un hombre lagarto). Si la prueba falla, el dracoliche no puede volver a poseer ese cuerpo en particular. Si el cuerpo acepta el espritu, el cadver queda animado. Si el cadver animado es el anterior cuerpo del espritu, se convierte inmediatamente en un dracoliche. De lo contrario se transforma en un proto-dracoliche (ver ms adelante). Un dracoliche aparece como una versin esqueltica o semiesqueltica de su antiguo yo, con unos brillantes puntitos de luz en sus sombras cuencas oculares.

EJEMPLO DE DRACOLICHE
Este ejemplo utiliza un dragn azul venerable como criatura base. Dracoliche azul venerable Muerto viviente Gargantuesco Dado de golpe: 33d12 (214 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40' (8 casillas), Ec 20', V1150" (torpe) CA: 40 (tamao 4, natural +34), toque 8, desprevenido 42 Ataque base/Presa: +33/+57 Ataque: mordisco +41 cuerpo a cuerpo (4d6+12) Ataque completo: mordisco +41 cuerpo a cuerpo (4d6+12), 2 garras +36 cuerpo a cuerpo (2d8+6), 2 alas +36 cuerpo a cuerpo (2d6+6) y coletazo +36 cuerpo a cuerpo (2d8+18

Frente/Alcance: 20'/15' Ataques especiales: aplastar, aptitudes sortlegas, arma de aliento, barrido de cola, controlar muertos vivientes, crear/ destruir agua, desgarro, engarro, mirada paralizante, presencia pavorosa Cualidades especiales: inmune a efectos de sueo mgico y parlisis, inmunidad al fuego, al fro, a la electricidad y polimorfarse, invulnerabilidad, rasgos de muerto viviente, RD 15/mgica y 5/contundente, RC 30, sentido ciego 60', sentidos agudos, visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +18, Ref +18, Vol +23 Caractersticas: Fue 35, Des 10, Con -, Int 20, Sab 21, Car 22 Habilidades: Averiguar intenciones +41, Avistar +41, Buscar +41, Concentracin +27, Conocimiento de conjuros +43, Diplomacia +46, Disfrazarse +6 (+8 a actuar), Engaar +42, Esconderse +19, Escuchar +41, Intimidar +44, Reunir informacin +8, Saber (arcano) +24, Saber (geografa) +15,Saber (historia) +15, Saber (local) +15, Saber (naturaleza) +15, Saber (religin) +15, Supervivencia +5 (+7 ambientes naturales sobre tierra, evitar perderse, seguir rastros) Dotes: Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Desgarrar, Engarro, Flotar, Grande y en carga, Luchar a ciegas, Maniobrabilidad mejorada, Moldear aliento, Pericia en combate, Prolongar conjuro, Recuperar el aliento Entorno: desiertos templados Organizacin: solitario Valor de desafo: 23 Tesoro: triple estndar Alineamiento: legal maligno Avance: 34-35 DG (Gargantuesco) Esta criatura diablica ha transformado un antiguo complejo de tumbas en su guarida. Lo que antao era un lugar de respeto a los difuntos, ahora se ha convertido en un osario.

Combate
Este dracoliche utiliza sus conjuros para advertir y espiar a los enemigos que se acercan, asegurndose hasta que conoce lo suficiente de ellos como para defenderse por si mismo. Prefiere tcticas de guerrilla, utilizando puerta dimensional para ir y venir segn le

plazca. Divide a sus enemigos con conjuros como niebla slida y telaraa, y entonces acaba con los enemigos aislados. Este dracoliche tambin utiliza cualquier objeto mgico que posea de la mejor forma posible (genera su tesoro de acuerdo a las reglas normales o utiliza el tesoro de dragn VD 23 del Apndice 1). Las armas naturales de este dracoliche se consideran armas mgicas a efectos de superar la resistencia al dao. Arma de aliento (Sb): linea de 120' (cono de 60' si lo moldea), 2od8 electricidad, Reflejos CD 32 mitad. Presencia pavorosa (Ex): este dracoliche puede atemorizar a sus enemigos con su mera presencia. La aptitud tiene efecto automticamente cuando ataca, carga o vuela por encima de sus cabezas. Las criaturas a menos de 180' estn sujetas al efecto si tiene menos de 35 DG. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en un TS de Voluntad CD 32 permanece inmune a la presencia pavorosa durante 24 horas. Si falla, una criatura con 4 DG o menos queda despavorida 4d6 asaltos, y una con 5 DG o ms queda estremecida durante 4d6 asaltos. Los dracoliches ignoran la presencia pavorosa de otros dracoliches. Desgarro (Ex): 4d8+18 puntos de dao extra. Engarro (Ex): contra criaturas Medianas o ms pequeas, mordisco para 4d6+12/asalto o garra para 2d8+6/asalto. Invulnerabilidad: si un dracoliche muere, su espritu regresa inmediatamente a su filacteria, desde donde,puede intentar volver a poseer un cuerpo disponible. Sentidos agudos (Ex): este dracoliche ve cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y el doble de bien con luz normal. Tambin posee visin en la oscuridad hasta 120'. Mirada paralizante (Sb): la mirada de los brillantes ojos de un dracoliche puede paralizar a una vctima a menos de 40' si esta falla un TS de Fortaleza CD 24. Si tiene xito en el TS, el personaje es inmune para siempre a la mirada paralizante de ese dracoliche en particular. Si falla, la vctima queda paralizada durante 2d6 asaltos. Toque paralizante (Sb): una criatura impactada por cualquiera de los ataques fsicos del dracoliche, debe realizar un TS de Fortaleza CD 24 o quedar paralizado durante 2d6 asaltos. Un TS con xito contra este efecto no confiere ninguna inmunidad contra ataques posteriores. Aptitudes sortlegas: 3/da: crear/destruir agua (Voluntad CD 32 niega), ventriloquismo (CD 17); 1/da: terreno alucinatorio (CD 20), velo (CD 22). Nivel de lanzador 33..

MONSTRUOS POR TIPO (Y SUB-TIPO) Aberracin: escupidor escamoso. (Acutico): dragn de cieno, dragn ocenico, dragn estigio, dragontino de agua, sierpe terrestre de los pantanos. (Agua): dragontino de agua, dragontino de cieno, dragontino de hielo. (Aire): dragontino de aire, dragontino de hielo, dragontino de humo, dragontino de la tormenta. Ajeno (Catico): dragontino abisal. Ajeno (Maligno): dragontino abisal. (Catico): dragn del caos. Constructo: glem dragn de hueso, glem dragn de piedra, glem dragn de hierro. Dragn: dragn de batalla, dragn de herrumbre, dragn de las sombras, dragn ocenico, dragn del caos, dragn estigio, dragn etreo, dragn ferico, dragontino astado, dragn piroclstico, dragn

radiante, dragn rugiente, dragn tarteriano, dragonnel, dragontino de


la tormenta, dragontinos elementales, semidragn, sierpes terrestres.

(extraplanario): dragn de batalla, dragn de herrumbre, dragn ocenico, dragn del caos, dragn estigio, dragn etreo, dragn piroclstico, dragn radiante, dragn rugiente, dragn tarteriano. (Fro): dragontino de hielo. (Fuego): dragontino abisal, dragontino de fuego, dragontino de humo. Humanoide monstruoso: draconiano. Muertos vivientes: dracoliche, dragn espectral, dragn esqueltico, dragn vamprico, dragn zombi. (Plaga): plaga del escarabajo del tesoro. (reptiliano): draconiano. Sabandija: escarabajo del tesoro, plaga del escarabajo del tesoro. (Tierra): dragontino de cieno, dragontino de magma, dragontino de tierra.

Conjuros: como un hechicero de 13. nivel. Barrido de cola (Ex): un dracoliche puede realizar un barrido con su cola como una accin estndar. El barrido afecta a un semicrculo de 30' de dimetro. Inflige 2d6+21 puntos de dao a las criaturas Pequeas o menores (Reflejos CD 32 mitad). Rasgos de muerto viviente: un dracoliche es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa, as como a la fatiga y al agotamiento. No puede ser alzado, y slo puede ser resucitado si lquiere. Conjuros conocidos (6/8/8/ 7/7/7/5; CD salvacin 16 + nivel de conjuro): 0: atontar, detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, marca arcana, rayo de escarcha, remendar, sonido fantasma; 1.: alarma, comprensin idiomtica, escudo, proyectil mgico, siervo invisible; 2: contorno borroso, detectar pensamientos, oscuridad, resistir energa, telaraa; 3.: disipar magia, intermitencia, ralentizar, toque van prico; 4.: confusin, niebla slida, ojo arcano, puerta dimendisipar el sional; bien, dominar persona, nube aniquiladora; 6.: desintegrar, globo de invulnerabilidad.

COMO CREAR UN DRACOLICHE


"Dracoliche" es un plantilla adquirida que se puede aadir a cualquier dragn maligno (llamado a partir de ahora 'criatura base'), aunque es mas comn en dragones viejos o mayores, con aptitudes sortlegas. Un dracoliche utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto lo siguiente. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente. No calcules de nuevo el ataque base de la criatura, sus TS o puntos de habilidad. Su tamao no cambia. Velocidad: la aptitud del dracoliche para volar se cambia a causas sobrenaturales. Clase de armadura: un dracoliche gana un bonificador de armadura natural +2 (la piel se endurece cuando se transforma en dracoliche). Ataques: un dracoliche no puede realizar ataques de aplastar incluso si poda hacerlos cuando la criatura base estaba viva.

Dao: un dracoliche inflige 1d6 puntos extra de dao por fro con cada impacto con xito que realice. Un ataque con xito puede paralizar a la vctima (consulta ms abajo). Ataques especiales: un dracoliche retiene todos los tipos de ataques especiales de la criatura base, incluyendo el arma de aliento, el uso de conjuros y las aptitudes sortlegas. Algunas de esas formas de ataque mejoran, adems de ganar nuevas capacidades. Arma de aliento (Sb): como un dracoliche no posee la caracterstica de Con, utiliza su modificador de Carisma para determinar la CD de salvacin de su arma de aliento. Controlar muertos vivientes (St): una vez cada tres das, un dracoliche puede utilizar controlar muertos vivientes igual que si tuviese el conjuro (nivel de lanzador 15.). El dracoliche no puede lanzar ningn otro conjuro mientras esta aptitud este funcionando. Presencia pavorosa (Ex): como la puntuacin de Carisma de la criatura aumenta en 2, la CD de salvacin para la presencia pavorosa del dracoliche aumenta en 1. Mirada paralizante (Sb): la mirada de los brillantes ojos del dracoliche puede paralizar a las vctimas que se encuentren a menos de 40' si estas D raeoliche fallan un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG del dracoliche + modificador de Car del dracoliche). Si tiene xito en el TS, el personaje es inmune para siempre a la mirada paralizante de ese dracoliche en particular. Si falla, la vctima queda paralizada durante 2d6 asaltos. Toque paralizante (Sb): una criatura impactada por cualquiera de los ataques fsicos del dracoliche, debe realizar un TS de Fortaleza (igual CD que la mirada paralizante del dracoliche) o quedar paralizada durante 2d6 asaltos. Un TS con xito contra este efecto no confiere ninguna inmunidad contra ataques posteriores. Cualidades especiales: un dracoliche retiene todas las cualidades especiales de la criatura base. Algunas son mejoradas mientras que otras son aptitudes especiales nuevas que gana con la transformacin en dracoliche. RD: como un esqueleto, el dracoliche tiene RD 5/contundente. Inmunidades: adems de las infnunidades habituales de los muertos vivientes (ver ms abajo), un dracoliche es inmune a los efectos de polimorfar, fro y electricidad.

mr- Invulnerabilidad: si muere un dracoliche, su espritu vuelve


inmediatamente a su filacteria. Si no hay ningn cadver del tipo dragn a menos de 90', el dracoliche queda atrapado en la filacteria hasta que haya disponible (si sucede alguna vez) un cadver. Un dracoliche es dificil de destruir. Si su espritu se encuentra dentro de la filacteria, destruir este objeto cuando no hay un cuerpo adecuado disponible dentro del alcance hace que se destruya por completo al dracoliche. Asimismo, un dracoliche activo es incapaz de intentar futuras posesiones si su filacteria es destruida. El destino del espritu de un dracoliche sin cuerpo (es decir, un espritu sin cuerpo ni filacteria) es desconocido, pero probablemente se vea arrastrado a los planos Inferiores. Resistencia a conjuros (Ex): convertirse en un dracoliche incrementa la RC del dragn en +3. Un dracoliche posee una RC mnima de 16. Rasgos de muerto viviente: un dracoliche es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa, as como a la fatiga y al agotamiento. No puede ser alzado y slo puede ser resucitado si l quiere. Posee visin en la oscuridad hasta 60' (a menos que la criatura base tenga un alcance mayor). Tiros de salvacin: como muertos vivientes, los dracoliches son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de Fortaleza a menos que afecte tambin a objetos. Caractersticas: al ser un muerto viviente, el dracoliche no posee puntuacin de Constitucin (utiliza su modificador de Carisma para determinar la CD de los TS de su arma de aliento, barrido con la cola y aptitudes similares). Su puntuacin de Carisma aumenta en 2 puntos, lo cual incrementa la CD de salvacin contra su presencia pavorosa y otras aptitudes especiales. Por lo dems, las caractersticas del dracoliche son las mismas que las de la criatura base. Organizacin: solitario. Valor de desafo: igual que la criatura base +3. Alineamiento: siempre maligno. Avance: hasta +2 DG. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +4.

la mente y los recuerdos de la forma original y los puntos de golpe e inmunidades de un dracoliche. Un proto-dracoliche no puede hablar ni lanzar conjuros. Ms an, no puede infligir dao extra por fro, utilizar armas de aliento o presencia pavo- . rosa como un dracoliche. Su Fuerza, velocidad y CA son las del cuerpo posedo. Un proto-dracoliche se transforma en un dracoliche completo en 2d4 das. Cuando la transformacin es completa, la forma del dracoliche se asemeja a la de su cuerpo original. Ahora puede hablar, lanzar conjuros y utilizar el arma de aliento que tena originalmente, adems de ganar todas las aptitudes del dracoliche. Un dracoliche siempre guarda unos pocos cuerpos "de reserva" de tamao adecuado cerca del escondite de su filacteria. De esta manera, si su cuerpo actual es destruido, puede poseer y transformar un nuevo cuerpo en unos pocos das.

DRAGONIDO
Humanoide monstruoso Grande (reptiliano) Dado de golpe: 7c18+7 (38 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 20' (4 casillas), V140' (buena) CA: 17 (tamao 1, destreza +1, natural +7), toque 10, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +7/+15 Ataque: garra anterior +10 cuerpo a cuerpo (1d6+4) o lanza larga + t 0/+5 cuerpo a cuerpo (1d10+6) Ataque completo: 2 garras anteriores +10 cuerpo a cuerpo (1d6+4) o lanza larga +10/+5 cuerpo a cuerpo (1d10+6) Frente/Alcance: 10710' (20' con lanza larga) Ataques especiales: desgarrar 1d6+2 Cualidades especiales: detectar magia, visin en la oscuridad 120' Tiros de salvacin: Fort +5, Ref +6, Vol +7 Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 13 Habilidades: Avistar +12, Escuchar +12 Dotes: Ataque en vuelo, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada Entorno: colinas templadas Organizacin: solitario, nidada (2-8), o escuadra (4-16 ms 1 humano nigromante de 7. a 11:" nivel) Valor de desafo: 3 Tesoro: monedas estndar; no mercancas; doble de objetos Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: por clase de personaje Ajuste de personaje: +2. Los dragnidos son criaturas humanoides de las que se cree que son primos distantes de los dragones. Se les puede encontrar en tribus salvajes o como sirvientes de amos humanos, y su

PROTO-DRACOLICHES
Un proto-dracoliche surge cuando el espritu de un dracoliche posee cualquier cuerpo que no sea el cadver que qued cuando el dragn bebi la pocin de dracoliche. Un proto-dracoliche posee

fuerza bruta y sus garras afiladas les convierten en una amenaza mortal. Los dragnidos son humanoides de 8 a 9' de altura con rasgos de dragn. Sus pieles de escamas poseen tonalidades desde el ocre amarillo oscuro hasta el marrn rojizo, con manchas y estras ms oscuras. Sus rostros son definitivamente dracnicos, con un hocico largo, una melena de pelo grueso y unos pequeos cuernos que apuntan hacia atrs saliendo de su cabeza. Poseen unas alas de color verde que se aclaran hasta el amarillo o el dorado, aunque a veces sus alas tienen el mismo color que su cuerpo. El lenguaje de los dragnidos es el dracnico.

COMBATE
Los dragnidos prefieren luchar en el aire, lanzndose hacia abajo para desgarrar a sus oponentes en tierra con sus garras anteriores. Si se ven obligados a luchar en tierra, los dragnidos se mueven y utilizan sus garras o armas (prefieren las lanzas largas y otras armas de alcance). La mayora de los dragnidos tienen un deseo fuerte de adquirir objetos mgicos (quizs heredado de sus antepasados) y suelen atacar a los personajes que poseen este tipo de objetos . antes que a los dems. Si es posible, un dragnido coger un objeto de su adversario y huir llevndoselo, para dejarlo en su cueva (resulvelo como un intento de desarmar; como el dragnido est desarmado, agarrar el objeto si gana la prueba enfrentada). Desgarro (Ex): los dragnidos realizan dos ataques adicionales (+10 cuerpo a cuerpo) con sus garras posteriores para infligir 1 d6+2 puntos de dao con cada una cuando atacan desde el aire. Detectar magia (Sb): los dragnidos poseen la capacidad innata de utilizar detectar magia como accin gratuita, una vez por asalto.

Tamao Grande: penalizacin 1 a la CA, penalizacin 1 al ataque, penalizacin 4 a las pruebas de Esconderse; los lmites de levantamiento y carga son el doble que el de los personajes Medianos. La velocidad base en tierra del dragnido es 20'. Tiene una velocidad de vuelo de 40' (buena). Ataques naturales: el dragnido es competente con sus ataques de garras, las cuales infligen 1d6 puntos de dao cada una. Si utiliza una garra como ataque secundario (junto con un arma esgrimida en la otra mano), sufre las penalizaciones normales por luchar con dos armas. Cuando realiza un ataque completo mientras est en el aire, un personaje dragnido puede realizar tambin dos ataques adicionales con sus garras traseras con su ataque base completo (con una penalizacin de 5 si tambin est Dragn atacando con un arma). colmillo Los dragnidos pueden usar detectar magia como aptitud sobrenatural, como un hechicero cuyo nivel sea igual a los DG del dragnido. Dados de golpe raciales: un dragnido comienza con siete niveles de humanoide monstruoso, lo que le proporciona 7d8 DG, un ataque base +7 y unas salvaciones base de Fort +2, Ref +5 y Vol +5. Habilidades raciales: los niveles de hiunanoide monstruoso de un dragnido le otorgan puntos de habilidad igual a 10 X (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Avistar y Escuchar. Dotes raciales: los niveles de humanoide monstruoso de un dragnido le conceden tres dotes. Armadura natural +7. Idiomas automticos: dracnico. Idiomas adicionales: comn, enano, gnoll, trasgo, orco. Clase predilecta: brbaro. Ajuste de nivel: +2.

DRAGN COI.Mil 1 O
Dragn Entorno: montaas templadas. Organizacin: cra, muy joven, joven, juvenil o joven adulto:

LOS DRAGONIDOS COMO PERSONAJES


La mayora de los dragnidos con clases de personajes son brbaros, y el brbaro es su clase predilecta. Sin embargo, se han tenido noticias acerca de un puado de hechiceros dragnidos, y su nmero parece que est aumentando lentamente.

LOS DRAGON IDOS COMO PERSONAJES JUGADORES


Los personajes dragnidos poseen los siguientes rasgos raciales. Fuerza +8, Destreza +2, Constitucin +2, Sabidura +4, Carisma +2. Los dragnidos son criaturas poderosas que obtienen grandes capacidades de su lazo ancestral con los dragones.

solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 progenie). Valor de desafo: cra 2, muy joven 3, joven 4, juvenil 6, joven adulto 8, adulto 10, adulto maduro 12, viejo 15, muy viejo 17, venerable 18, sierpe 19 y gran sierpe 21 Tesoro: doble estndar Alineamiento: siempre catico neutral Avance: cra 4-5 DG ; muy joven 7-8 DG; joven 10-11 DG; juvenil 13- 14 DG; joven adulto 16-17 DG; adulto 19-20 DG; adulto

DRAGONES COLMILLO POR EDAD

Edad Tamao Cra Me Muy joven P Joven Juvenil joven adulto G Adulto Adulto maduro E Viejo E Muy viejo Ga Venerable Ga Sierpe Ga Gran sierpe Ca

DG (pg) 3d12+3 (22) 6d12+6 (45) 9d12+18 (76) 12d12+36 (114) 15d12+45 (142) 18d12+72 (189) 21d12+84 (220) 24d12+120 (276) 27d12+135 (310) 30d12+180 (375) 33d12+198 (412) 36d12+252 (486)

Ataque base Fue Des Con Int Sab Car /Presa Ataque 11 10 13 8 13 8 +3/-5 5 13 10 13 8 13 8 +6/+3 8 15 10 15 10 15 10 +9/+11 11 19 10 17 10 15 10 +12/+20 15 21 10 17 12 17 12 +15/4-24 19 23 10 19 12 17 12 +18/+28 23 27 10 19 14 19 14 +21/+37 27 29 10 21 14 19 14 +24/+41 31 31 10 21 16 21 16 +27/+49 33 33 10 23 16 21 16 +30/+53 37 35 10 23 18 23 18 +33/+57 41 37 10 25 20 23 20 +36/+61 45

TS Fort 4 6 8 11
12

TS Ref 3 5 6 8
9

TS Vol 4 6 8 10
12

Arma Presencia de aliento pavorosa (CD) (CD) 1d2 (CD 10) 1d3 (CD 12) 1d4 (CD 14) 1d4 (CD 16)
1d6( CD 18) 18

15
16

19 20 23 24 27

11 12 14 15 17 18 20

14 16 18 20 22 24 26

1d6 (CD 20) 1d8 (CD 22) 1d8 (CD 24) 2d4 (CD 26) 2d4 (CD 28) 2d6 (CD 30) 2d6 (CD 33)

20 22 24 26 28 30 33

APTITUDES DEL DRAGN COLMILLO POR EDAD

Edad Cra

Velocidad 60', VI 90' (regular)

Iniciativa +0

CA 14 (tamao +2, natural +2)

Aptitudes especiales Dao incrementado, derribar, imitar sonidos, detectar magia, leer magia

Nivel lanzador RC

Muy joven 60', VI 120' (mala) +O 16 (tamao +1, natural +5) Joven 60', VI 120' (mala) +O 18 (natural +8) Escudo Juvenil 60', VI 120' (mala) +0 20 (tamao -1, natural +11) Disipar magia 16 Joven adulto 60', VI 120' (mala) +O 23 (tamao -1, natural +14) RD 5/mgica 18 1. Adulto 60', VI 120' (mala) +O 26 (tamao -1, natural +17) Retorno de conjuros 20 3? Adulto maduro 60', VI 120' (mala) +O 28 (tamao -2, natural +20) RD 10/mgica 5' 22 Viejo 60', VI 120' (mala) +O 31 (tamao -2, natural +23) Telecinesis 70 25 Muy viejo 60', VI 150' (torpe) +O 32 (tamao -4, natural +26) RD 15/mgica 9 27 Venerable 60', VI 150' (torpe) +0 35 (tamao -4, natural +29) Curacin rpida 2 11 28 Sierpe 60', VI 150' (torpe) +0 38 (tamao -4, natural +32) RD 20/mgica 13. 29 Gran sierpe 60', VI 150' (torpe) +0 41 (tamao -4, natural +35) Globo de invulnerabilidad 15. 31 *Puede lanzar tambin conjuros de clrigo y aquellos de los dominios de Caos, Muerte, Magia y Proteccin como si fuesen conjuros arcanos.
1

maduro 22-23 DG; viejo 25-26 DG; muy viejo 28-29 DG ; venerable 31 - 32 DG; sierpe 34- 35 DG; gran sierpe 37+ DG Ajuste de nivel: cra +3, muy joven +4, joven +5, juvenil +5, resto Los dragones colmillo son criaturas codiciosas, rapaces y astutas. Sus cuerpos estn protegidos por placas seas que se alzan en forma de espolones en las articulaciones y terminan en una larga cola bfida rematada con un par de placas seas similares a cimitarras. Vuelan bastante mal, pero con un solo batir de sus alas se pueden lanzar hacia adelante para embestir. Sus placas corporales son de color gris y marrn moteado. Sus alas son pequeas y musculosas, y sus ojos brillantes son rojos o anaranjados. Las cabezas de los dragones colmillo estn adornadas con cuernos o pas. Los dragones colmillo prefieren buscar comida lejos de sus guaridas, cubriendo normalmente su guarida con enormes rocas para mantener a los intrusos fuera durante su ausencia. Hablan una mezcla de muchos idiomas y negocian para evitar combates en los que tienen pocas posibilidades de ganar o son demasiado duros. Son propensos a la violencia aleatoria y a los estallidos de rabia. Los dragones colmillo comen todo tipo de carne fresca. Les encanta especialmente la de los mamferos inteligentes.

Las armas naturales de los dragones colmillo jvenes adultos o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la
RD.

Combate
Los dragones colmillo son maestros del combate fsico, y cada parte de su cuerpo es letal. Tienen tendencia a jugar con su comida de una manera muy cruel.

Consuncin de caracterstica (Sb): un dragn colmillo no posee arma de aliento, pero su mordisco drena Constitucin si la vctima falla un TS de Fortaleza. Los puntos de Constitucin drenados y la CD del TS se proporcionan en la siguiente tabla. Dao incrementado (Ex): debido a sus garras, colmillos y escamas afiladas, los dragones colmillo infligen dao como si fuesen de una categora de tamao mayor. Esta aptitud no permite al dragn utilizar formas de ataque que no estn permitidas para un dragn de su tamao. De este modo, un dragn colmillo muy joven (Pequeo) realiza 1d8 puntos de dao con un mordisco y 1d6 puntos de dao con su garra (como si fuese Mediano), pero no puede realizar ataques con las alas. Derribar (Ex): un dragn colmillo que impacte con su garra o con su coletazo puede intentar derribar a un oponente como accin gratuita (consulta el Manual del jugador). Si falla el intento, el oponente no puede reaccionar para derribar al dragn. Imitar sonidos (Ex): un dragn colmillo puede imitar cualquier voz o sonido que haya odo, cuando quiera. Los oyentes deben realizar con xito un TS de Voluntad (CD igual a la presencia pavorosa del dragn) para detectar el engao. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar magia, leer magia; 2/da: escudo, telecinesis; 1/da: disipar magia, globo de invulnerabilidad, retorno de conjuros.

DRAGON FSPFCTRA1
Se puede encontrar en el Manual de monstnios corno plantilla de fantasma. La plantilla de dragn espectral que se presenta aqu proporciona un mtodo alternativo para crear dragones espectrales que retengan mayor cantidad de su poder dracnico innato y de su letalidad. Los dragones espectrales suelen ser creados cuando un poderoso dragn es asesinado y su tesoro es saqueado. En estos casos, el dragn espectral slo puede descansar si se devuelve su tesoro perdido (o el valor equivalente) a la guarida de la criatura (puedes estimar el valor del tesoro del dragn espectral utilizando el valor medio del tesoro para un encuentro con el dragn, cuando todava estaba vivo). Si esto ocurriera, el dragn espectral se tumbara encima de su nuevo tesoro y desaparecera en la nada, llevndose consigo el tesoro hacia la otra vida.

Caractersticas: Fue 27, Des 10, Con -, Int 16, Sab 17, Caz 20 Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +31, Buscar +31, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +25, Diplomacia +15, Engaar +22, Esconderse +8, Escuchar +31, Intimidar +27, Moverse sigilosamente +20, Saber (arcano) +18, Saber (naturaleza) +18 Dotes: Aliento pegajoso, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Flotar, Iniciativa mejorada, Viraje brusco Entorno: bosques templados Organizacin: solitario Valor de desafo: 14 Tesoro: ninguno Alineamiento: legal maligno Avance: 21-22 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Este dragn verde espectral todava vaga por su guarida bajo tierra o en el bosque, anhelando el retorn del tesoro que guard en vida. Atormentado por su incapacidad de adquirir tesoro adicional, esta esperando... y planeando. Combate Cuando los intrusos entren en su guarida, el dragn verde espectral aprender todo lo que pueda acerca de ellos antes de comenzar el ataque, para que cuando finalmente se manifieste, utilizar su presencia pavorosa para aterrar a sus oponentes. En ese momento desatar su aliento de consuncin de caractersticas antes de moverse para acabar con los supervivientes. Las armas naturales de este dragn verde espectral se consideran armas mgicas a efectos de superar la resistencia al dao.

(-)

Oz Dv zc (r)
C.

d<= o r-

O (r)

EJEMPLO DE DRAGN ESPECTRAL


Este ejemplo utiliza un dragn verde adulto como dragn base. Dragn verde adulto espectral Muerto viviente Enorme Dado de golpe: 20d12+40 (170 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: VI 150' (perfecta) CA: 13 (tamao -2, desvo +5), toque 13, desprevenido 13; o 27 (tamao -2, natural +19), toque 8, desprevenido 27 Ataque base/ Presa: +20/+36 Ataque: toque incorpreo +20 cuerpo a cuerpo (1d4 corrupcin ms 1d4 Fue ms 1d4 Con ms consuncin de energa); o mordisco +26 cuerpo a cuerpo (2d8+8) Ataque completo: toque incorpreo +20 cuerpo a cuerpo (1d4 corrupcin ms 1d4 Fue ms 1d4 Con ms consuncin de energa); o mordisco +26 cuerpo a cuerpo (2d8+8), 2 garras +21 cuerpo a cuerpo (2d6+4), 2 alas +21 cuerpo a cuerpo (1d8+4) y coletazo +21 cuerpo a cuerpo

Arma de aliento (Sb):


cono 50', 12d6 cido, Reflejos CD 25 mitad; o cono 50', consuncin de 6 Dragn espectral verde puntos de Fue, Des y Con, Fortaleza CD 25 niega. Presencia pavorosa (Ex): radio 60', DG 19 o menos, Voluntad CD 25 niega. Engarro (Ex): contra criaturas pequeas o menores, mordisco para 2d8+8/asalto o garra 2d6+4/asalto. Aptitudes sortlegas: 3/da sugestin (CD 18). Nivel de lanzador 6?. Conjuros: como un hechicero de 5r nivel. Sentidos agudos (Ex): este dragn especual ve hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y el doble de bien con luz normal.Tiene visin en la oscuridad hasta 120'. Respiracin acutica (Ex): este dragn espectral puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede utilizar libremente su arma de aliento y otras aptitudes mientras est sumergido. Conjuros de hechicero conocidos (6/8/5; CD salvacin 15 + nivel del conjuro); 0: detectar magia, leer magia, luces danzantes, sonido

(2d6+12) Frente/Alcance: 15710' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, arma de aliento,


consuncin de energa, engarro, lanzamiento de conjuros, manifestacin, marchitamiento, presencia pavorosa Cualidades especiales: inmune al cido, a efectos de sueo mgico y a parlisis, rasgos de muerto viviente, RD 5/mgica, rejuvenecimiento, RC 21, sentido ciego 60', sentidos agudos, visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +12, Ref +12, Vol +15

OPP

fantasma, remendar, 15'.. alarma, escudo, impacto verdadero, sirviente invisible; 2.: detectar pensamientos, oscuridad.

CMO CREAR UN DRAGN ESPECTRAL


"Espectral" es una plantilla que se puede aadir a cualquier dragn. La criatura (denominada a partir de ahora 'dragn base') debe tener al menos una puntuacin de Carisma 8. Un dragn espectral utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales del dragn base excepto lo siguiente. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente. Obtiene el subtipo de incorpreo. Su tamao no cambia. Dados de golpe: los DG del dragn base no cambian, pero pierde cualquier bonificador a sus pg (consulta 'Caractersticas', ms abajo). Sin embargo, un dragn espectral gana un bonificador a sus pg igual al doble de sus DG. Velocidad: un dragn espectral tiene una velocidad de vuelo de 30', a menos que el dragn base tenga una velocidad mayor. Sin importar su velocidad de vuelo, el dragn espectral tiene una maniobrabilidad perfecta. Clase de armadura: el bonificador de armadura natural del dragn fantasmal es el mismo que el del dragn base, pero se aplica solamente a los encuentros etreos. Cuando un dragn espectral se manifiesta (ver abajo), su bonificador de armadura natural es +0, pero obtiene un bonificador de esquiva igual a su bonificador de Carisma o +1, lo que sea mayor. Ataques: un dragn espectral retiene todos los ataques del dragn base, aunque aquellos que se basan en el contacto fsico no afectan a las criaturas corpreas.Tambin gana un ataque de toque incorpreo, que puede utilizar con cualquier parte del cuerpo que pueda atacar normalmente (la cual puede incluir el mordisco, una garra, un ala, o la cola). Aplica el modificador de Destreza del dragn espectral, no su modificador de Fuerza, a sus ataques incorpreos de toque. Dao: contra criaturas etreas, un dragn espectral utiliza el dao del dragn base. Contra criaturas corpreas, un dragn espectral normalmente no puede causar dao fsico pero puede utilizar sus ataques especiales, si los tiene, cuando se manifiesta (ver abajo). Ataques especiales: un dragn espectral retiene todos los ataques especial del dragn base, aunque aquellos que se basan en el contacto fsico no afectan a las criaturas corpreas. El espectro gana la aptitud de manifestarse ms otros ataques especiales descritos abajo. Los TS contra los ataques especiales de un dragn espectral (incluyendo aquellos del dragn base) tienen una CD de 10 + la mitad de los DG del dragn espectral + el modificador de Carisma del dragn espectral, a menos que se diga lo contrario. Arma de aliento (Sb): adems de cualquier arma de aliento que tuviese en vida, un dragn espectral adquiere un arma de aliento que crea una nube de niebla gris en forma de cono. Cualquier criatura atrapada dentro de dicho cono es afectada por una terrible consuncin de energa, perdiendo permanentemente un nmero de puntos de Fuerza, Destreza y Constitucin igual a la categora de edad del dragn base (Fortaleza niega). Una criatura que resista este efecto no puede ser afectada por el arma de aliento del mismo dragn espectral durante 24 horas (aunque puede ser afectada normalmente por la otra arma de aliento del dragn espectral). Este arma de aliento se puede utilizar una vez cada 1 d4 asaltos y un mximo de 3 veces al da. Consuncin de energa (Sb): con un ataque de toque con xito, un dragn espectral puede infligir dos niveles negativos a su objetivo.

Un dragn espectral no inflige niveles negativos con cualquiera de sus ataques naturales (garras, mordisco, ala, cola y dems). Manifestacin (Sb): un dragn espectral habita en el plano Etreo y, como criatura etrea, no puede afectar o ser afectado por nada del plano Material. Cuando se manifiesta, un dragn espectral entra parcialmente en el plano Material y se vuelve visible pero incorpreo para el plano Material. Un dragn espectral manifestado slo puede ser daado por otras criaturas incorpreas, armas mgicas o conjuros, con un 50% de ignorar cualquier dao que provenga de una fuente corprea. Un dragn espectral manifestado puede atravesar objetos slidos a voluntad, y sus propios ataques traspasan la armadura. Un dragn espectral manifestado siempre se mueve sigilosamente. Un dragn espectral manifestado puede golpear con su ataque de toque o con un arma de toque espectral. Un dragn espectral manifestado permanece parcialmente en el plano Etreo, donde no es incorpreo. La criatura puede ser atacada por oponentes en el plano Material o en el plano Etreo. La incorporeidad del dragn espectral le protege contra enemigos en el plano Material, pero no contra enemigos en el plano Etreo. Cuando un dragn espectral lanzador de conjuros no est manifestado y se encuentra en el plano Etreo, sus conjuros no pueden afectar a objetivos en el plano Material, pero funcionan con normalidad contra enemigos en el plano Etreo. Cuando un dragn espectral lanzador de conjuros se manifiesta, sus conjuros continan afectando a los objetivos etreos y tambin pueden afectar normalmente a los objetivos en el plano Material, a menos que los conjuros sean de toque. Los conjuros de toque de un dragn espectral manifestado no funcionan sobre objetivos corpreos. Un dragn espectral tiene dos planos natales, el plano Material y el plano Etreo. No se considera extraplanario en ninguno de estos planos. Marchitamiento (Sb): el toque de un dragn espectral acta como un cetro de marchitamiento, infligiendo 1d4 puntos de dao a la Fuerza y a la Constitucin en un ataque de toque con xito (Fortaleza niega). Si el dragn espectral consigue un impacto crtico, el dao es, en su lugar, consuncin de caracterstica. Cualidades especiales: un dragn espectral posee todas las cualidades especiales del dragn base (excepto cualquier subtipo posedo). Si el dragn base tiene cualquier inmunidad basada en su subtipo (como inmunidad al fuego por ser del subtipo fuego), mantiene esas inmunidades a pesar de perder el subtipo. Obtiene el subtipo de incorpreo (consulta el Manual de monstruos) y las cualidades especiales descritas abajo. Rejuvenecimiento (Sb): en la mayora de los casos, es difcil destruir a un dragn espectral simplemente mediante el combate: el espritu "destruido" suele restaurarse en 2d4 das. Incluso los conjuros ms poderosos se comportan unicamente como ilusiones temporales. Un dragn espectral que vaya a ser destruido retorna a su antigua guarida con una prueba de nivel con xito (1d20 + los DG del espectro) contra una CD 16. Como regla general, la nica forma de acabar definitivamente con un dragn espectral es determinar la razn de su existencia y arreglar lo que quiera que impida su descanso en paz. El mtodo exacto vara con cada espritu y puede requerir una buena cantidad de investigacin. Resistencia a expulsiones (Ex): un dragn espectral tiene resistencia a expulsiones 1-4 (consulta el Manual de monstruos). Rasgos de muerto viviente: un dragn espectral es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efec-

tos necromnticos, efectos enajenadores y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa, as como a la fatiga y al agotamiento. No puede ser alzado y slo puede ser resucitado si l quiere. Posee visin en la oscuridad hasta 60' (a menos que al criatura base tenga un alcance mayor). Tiros de salvacin: como muertos vivientes, los dragones espectrales son inmunes a cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. Caractersticas: las mismas que el dragn base, excepto que el dragn espectral no posee puntuacin en Constitucin, y su puntuacin de Carisma aumenta en 4 puntos. Habilidades: los dragones espectrales tiene un bonificador racial +8 a las pruebas de Avistar, Buscar, Escuchar y Esconderse. Organizacin: solitario. Valor de desafo: igual que el dragn base +2. Tesoro: no. Alineamiento: normalmente igual que el del dragn base. Avance: hasta +2 DG. Ajuste de nivel: igual que el del dragn base +5.

DRAC1ON FSQIIFI FTO

Los dragones esqueletos son creados por medio del conjuro reanimar a los muertos y actan como los esqueletos normales en la mayora de las casos, aunque retienen unas pocas de sus aptitudes y cualidades dracnicas incluso despus de muertos. A pesar de la falta de conciencia del dragn Un dragn negro esqueleto es un nuevo nivel de terror entre los esqueleto, los pequeos puntos de luz roja que brillan en las oquedades de muertos vivientes. Los hombres lagarto adeptos y clrigos suelen sus cuencas oculares traicionan la chispa de no-vida que existe todava reanimar a dragones negros esqueleto para proteger sus tribus. Igual que los esqueletos normales, los dragones esqueleto slo miliCombate zan lo que se les ordena hacer. No pueden extraer conclusiones por si mismos y no tienen Un dragn negro esqueleto carece de los talentos que posea en iniciativa. Los vida. Ataca simplemente como su amo le ha ordenado. nigromanSu sentido ciego y Dragn negro esqueleto tes valoran especialmente a sus sentidos agudos hacen de l un excelente guardin. los dragones esqueleto, porque son guardiaPresencia pavorosa (Ex): este nes formidables. dragn negro esqueleto puede Son ms fuertes atemorizar a los enemigos que un esqueque se encuentren a menos leto tpico de de 210' con su mera presu tamao, y sus sencia, al atacar, al cualidades aadidas cargar y cuando vuela siembran el tenor en los sobre sus cabezas. Las criaturas con 4 DG posibles intrusos. o menos quedan despavoridas durante Sesabedepode4d6 asaltos, mientras que las criaturas rosos lanzadores de que tienen de 5 a 23 DG quedan estreconjuros dracnicos que mecidas durante 4d6 asaltos. Un TS han animado los esqueletos de Voluntad CD 23 niega el efecto de sus rivales cados o, en el caso de y hace a la criatura inmune a la dragones especialmente malignos, a los presencia pavorosa del dragn miembros de su familia que han fallecido. durante 24 horas. Sentidos agudos (Ex): un EJEMPLO DE DRAGN dragn esqueleto ve cuatro veces ESQUELETO mejor que un humano en conEste ejemplo utiliza un dragn diciones de penumbra y el negro adulto maduro como doble de bien en condidragn base. ciones de luz normal.

Dragn negro adulto maduro esqueleto Muerto viviente Enorme Dado de golpe: 22d12 (165 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 60' (12 casillas) CA: 12 (tamao 2, natural +4), toque 8, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +22/+38 Ataque: mordisco +28 cuerpo a cuerpo (2d8+8) Ataque completo: mordisco +28 cuerpo a cuerpo (2d8+8), 2 garras +23 cuerpo a cuerpo (2d6+4), 2 alas +23 cuerpo a cuerpo (1d8+4) y coletazo +23 cuerpo a cuerpo (2d6+12) Frente/Alcance: 15/10' (15' con mordisco) Ataques especiales: presencia pavorosa Cualidades especiales: inmunidad al cido y al fro, rasgos de muerto viviente, RD 5/contundente, RC 21, sentidos agudos, sentido ciego 60' Tiros de salvacin: Fort +13, Ref +13, Vol +13 Caractersticas: Fue 27, Des 10, Con , Int , Sab 10, Car 14 Dotes: Iniciativa mejorada Entorno: montaas clidas Organizacin: solitario Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 23-24 DG (Enorme) Ajuste de nivel:

COMO CREAR UN DRAGN ESQUELETO PIPI


"Esqueleto" es una plantilla adquirida que se puede aplicar a cualquier dragn (llamado a partir de ahora 'dragn base'). Un dragn esqueleto utiliza todas las estadsticas y aptitudes del dragn base excepto lo descrito a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de criatura cambia a muerto viviente. No vuelvas a calcular el ataque base, salvacin base o los puntos de habilidad. El tamao no cambia. Dados de golpe: los DG del dragn base continan igual, pero pierde cualquier bonificador de Constitucin a sus puntos de golpe (consulta 'Caractersticas', ms abajo). Sin embargo, un dragn esqueleto obtiene puntos de golpe adicionales igual a sus DG. Velocidad: la criatura retiene su velocidad en tierra, pero pierde sus velocidad de vuelo y nadando. Si posee una velocidad de cavar o trepar tambin la conserva. Clase de armadura: reemplaza el bonificador de armadura natural a la CA por un nuevo bonificador a la armadura natural basado en su tamao. Tamao Hasta Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Armadura natural +0 +1 +2 +3 +4 +6 +10

Ocr) 10 u

Z Zo
<L

Tiros de salvacin: como muerto viviente, los dragones esqueleto son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de Fortaleza a menos que afecte tambin a objetos. Caractersticas: un dragn esqueleto retiene la Fuerza, Destreza y Carisma del dragn base. Al ser un muerto viviente, el dragn esqueleto no posee Constitucin. Tampoco tiene puntuacin en Inteligencia. Su puntuacin de Sabidura es convierte en 10. Habilidades: un dragn esqueleto pierde todos los rangos de habilidades y los bonificadores raciales a las habilidades que tena el dragn base. Entorno: cualquiera. Organizacin: cualquiera. Valor de desafo: VD del dragn base x 1/2 (mnimo i). Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: hasta +2 DG Ajuste de nivel: -

DRAGN FE RICO
Dragn Pequeo Dado de golpe: 8d12+6 (58 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 30' (6 casillas), V1100' (perfecta), nadar 30' CA: 19 (tamao +1, Destreza +4, natural +4), toque 15, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +8/+5 Ataque: mordisco +13 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Ataque completo: mordisco +13 cuerpo a cuerpo (1d6+1) y 2 garras +8cuerpo a cuerpo (1d4)

Ataques: igual que el dragn base, excepto que los dragones esqueleto no pueden realizar ataques de aplastamiento. Ataques especiales: un dragn esqueleto pierde todos los ataques sobrenaturales y sortlegos del dragn base. Retiene algn ataque especial excepcional (como la presencia pavorosa o el agarrn mejorado). Cualidades especiales: un dragn esqueleto pierde todas las cualidades especiales sobrenaturales y sortlegas del dragn base. Retiene alguna cualidad excepcional (como las inmunidades o el sentido ciego). Pierde cualquier subtipo que tuviera, aunque si el dragn posea inmunidades basadas en su subtipo (como inmunidad al fuego por ser del subtipo de fuego), mantiene esas inmunidades a pesar de perder su subtipo. Tambin obtiene las cualidades que se presentan a continuacin. RD (Ex): los dragones esqueleto tiene RD 5/contundente. Inmunidad al fro (Ex): los dragones esqueleto tiene inmunidad al fro. Rasgos de muerto viviente: un dragn esqueleto es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa, as como a la fatiga, agotamiento y muerte por dao masivo. No puede ser alzado y slo puede ser resucitado si l quiere. Posee visin en la oscuridad hasta 60' (a menos que el dragn base tuviese `mayor alcance).

2idiZidan"--

Frente/Alcance: 5'/5' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, arma de aliento Cualidades especiales: inmune a efectos de sueo mgico y parlisis, olfato, RC 18, respiracin acutica, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +7, Ref +10, Vol +9 Caractersticas:Fue 13, Des 18, Con 12,Int15, Sab17, Car 16 Habilidades: Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Dragn de la sombra Disfrazarse +3 (+5 a actuar), Engaar +14, Esconderse +19,Escuchar +14, Intimidar +5, Juegos de manos +17, Nadar +1, Saber (naturaleza) +13, Supervivencia +3 (+5 en ambientes naturales sobre tierra) Dotes: Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Sutileza con un arma Entorno: bosques templados Organizacin: solitario o pareja Valor de desafio: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico bueno Avance: 9DG (Pequeo); 10-13 DG (Mediano); 14-19 DG (Grande); 20-24 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +3. El dragn ferico es una criatura traviesa que se ala frecuentemente con criaturas fericas corno los pixis. Las escamas de un dragn ferico son iridiscentes, y reflejan todos los colores del arco iris. Sus alas, parecidas a las de una mariposa, son de un maravilloso color platino. Posee una sonrisa de afilados colmillos todo el tiempo, excepto cuando ataca enfadado. Tiene una cola larga y prensil que serpentea y se agita constantemente, especialmente cuando la criatura se encuentra excitada o contenta. Los dragones fericos suelen mantenerse a distancia de los intrusos en los bosques donde moran, prefiriendo alejar a esas criaturas en lugar de enfrentarse con ellas directamente. No es raro encontrarlos cerca del rbol de una drada, el lago de una ninfa o en la guarida de una tribu de duendes, ya que se llevan bien con estas criaturas. Los dragones fericos hablan dracnico y silvano. Pueden conversar con cualquier animal. Tambin aprenden comn, lfico y gnmico.

del gas eufrico debe realizar con xito un TS de Voluntad CD 15 o quedar cegado durante 1d6 asaltos. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar magia, luces danzantes, sonido fantasma (CD 13); 3/da: enmaraar (CD 14), hechizar monstruo (CD 17), invisibilidad (CD 15), imagen mayor (CD 16), niebla de oscurecimiento, partculas rutilantes (CD 15); 1/da: animar objetos, bnima mental (CD 18), convocar aliado natural 1 V; 1/mes: comunin con la naturaleza. Nivel de lanzador 12.. Habilidades: un dragn ferico posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar para evitar un peligro o realizar una accin especial. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est en peligro o distrado.

c O

zz c <C

Puede utilizar una accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta.

DRAGN DE LA SOMBRA
Dragn Entorno: bajo tierra. Organizacin: cra, muy joven, joven, juvenil o joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 progenie). Valor de desafo: cra 3, muy joven 4, joven 6, juvenil 8, joven adulto 11, adulto 13, adulto maduro 16, viejo 18, muy viejo 19, venerable 21, sierpe 22 y gran sierpe 24 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: cra 5-6 DG ; muy joven 8-9 DG; joven 11-12 DG; juvenil 14-15 DG; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DG; adulto maduro 23-24 DG; viejo 26-27 DG; muy viejo 29-30 DG ; venerable 32-33 DG; sierpe 35-36 DG; gran sierpe 38+ DG Ajuste de nivel: cra +3, muy joven +3, joven +3, juvenil +4, resto Los dragones de la sombra son criaturas taimadas y astutas, con vnculos con el plano de la Sombra. Los dragones de la sombra tienen escamas translcidas y cuernos oscuros, lo que les otorga una apariencia indistinta; desde lejos parecen una masa indistinguible de sombras.

COMBATE
Un dragn ferico prefiere tratar con sus enemigos desde lejos, utilizando sus aptitudes sortlegas para confundir y desconcertar a sus oponentes. Si esta tctica no funciona, convoca a uno o ms aliados o anima objetos cercanos para que luchen por l. Utiliza hechizar monstruo, enmaraar y partculas rutilantes para neutralizar a los enemigos poderosos. Si se ve seriamente presionado, un dragn ferico entra a regaadientes en combate cuerpo a cuerpo, pero slo despus de haber utilizado su arma de aliento para cegar a sus oponentes. Arma de aliento (Sb): un dragn ferico tiene un tipo de arma de aliento, un cono de 20' de gas eufrico. Cualquier criatura dentro

COMBATE
Los dragones de la sombra prefieren atacar escondidos, utilizando su aptitud de mezclarse con las sombras. Utilizan conjuros de ilusin para confundir y desorientar a sus enemigos.

DRAGONES DE LA SOMBRA POR EDAD Arma de Edad Cra Muy joven Joven juvenil Tamao Me Presencia pavorosa (CD) 22 24 26 29 32 34 37 38 Ataque base /Presa Ataque +6 +4/-4 +9 +7/+4 +12 +10/+7 +13/+15 +15 +16/+19 +19 +19/+27 +22 TS Fort +5 +6 +8 +10 +12 --14 +17 +19 +21 ,22 +26 +29 TS Ref +4 +5 +7 +13 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +21 TS Vol +6 +8 +10 +8 +14 +16 +18 +21 +24 '26 +29 +32 aliento (CD) 1 (CD 14) 1 (CD 16) 1 (CD 18) 2 (CD 20) 2 (CD 22) 3 (CD 24) 4 (CD 26) 5 (CD 29) 5 (CD 32) 6 (CD 34) 7 (CD 37) 8 (CD 38)

DG (pg)
4d12+4 (30) 7c11247 (52)

Fue Des Con Int Sab Car 10 13 14 14 15 11


13 10 10 13 15 16 18 16 18 17

P P

10d12+10 (75)
13d12+26 (110) 16d12+32 (136) 19d12+57 (180) 22d12+88 (231) 25d12+125(287) 28d12+140 (322) 31d12t186 (387)

13
15

Joven adulto M Adulto G Adulto maduro G E Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe E E

19 19 17 10 15 18 18 19 10 17 20 20 21 23 10 19 20 20 21 27 10 21 24 24 25 26 26 27 29 10 21

10 13

16 16

17

+22/ +32 +27


+25/+41 +31

C
C

31 34d12+238 (459) 33 37d12t 296 (536) 35

10 23 28 28 29

10 25 30 30 31
10 27 32 32 33

+28/+45 +31/4-49 +34/+57 +37/+61

+35
+39 +41 +45

APTITUDES DEL DRAGN DE LA SOMBRA POR EDAD Edad Cra Muy joven Joven juvenil

Velocidad
80', VI 150' (regular) 80', VI 150' (regular)

Iniciativa t-0 +0 +0 +0

80', VI 150' (regular) 80', VI 150' (mala) 80', VI 150' (mala) Joven adulto 80', VI 150' (mala) Adulto Adulto maduro 80', VI 150' (mala)
Viejo Muy viejo 80', VI 150' (mala)

CA 19 (tamao +2, natural +7) 21 (tamao +1, natural +10) 24 (tamao +1, natural +13)
26 (natural +16) 29 (natural +19) 31 (tamao -1, natural +22) 34 (tamao -1, natural +25) 36 (tamao -2, natural +28))

Nivel de lanzador Aptitudes especiales Inmunidad a la consuncin de energa Fundirse con las sombras
Imagen mltiple RD 10/mgica RD 15/mgica Indetectabilidad

RC 12 13 15 17

+0 +0
+0 +0

I 3. 7. 9. 11. 13. 15.

20 22 25 27 28 30

Puerta dimensional

RD 20/mgica y 5/bien 39 (tamao -2, natural +31) 80', VI 150' (mala) +0 Caminar por la sombra 42 (tamao -2, natural +34) 80', VI 150' (mala) Venerable +0 RD 20/mgica 43 (tamao -4, natural +37) 80', VI 150' (torpe) +0 Sierpe Crear sombras 46 (tamao -4, natural +40) +0 80', VI 150' (torpe) Gran sierpe Tambin pueden lanzar conjuros de clrigo y aquellos de los dominios de Caos, Mal y Superchera como si fuesen conjuros arcanos.

31
33

Las armas naturales de los dragones de la sombra adultos o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): el arma de aliento de un dragn de la sombra es un cono de sombras brumosas ondeantes que poseen un efecto de consuncin de energa. Las criaturas dentro del cono ganan un nmero de niveles negativos indicados en la tabla 'Dragones de la sombra por edad; el TS para quitar esos niveles negativos tambin aparece en la tabla. Un TS de Reflejos con xito (contra la misma CD) reduce el nmero de niveles negativos a la mitad (redondeando hacia abajo). Fundirse con las sombras (Sb): en cualquier condicin de iluminacin que no sea la luz del da completa, un dragn de la sombra muy joven o mayor puede desaparecer entre las sombras, obteniendo total ocultacin. La iluminacin artificial, incluso un conjuro de luz o de luz continua, no impide esta aptitud. Un conjuro de luz del da si impide el uso de esta aptitud. Crear sombras (Sb): tres veces al da, una gran sierpe de las sombras puede conjurar una masa de sombras palpitantes con un radio de 100 yardas y una duracin de 1 hora (este es un efecto de creacin). Todas las fuentes de luz mgicas y normales son anuladas dentro de este efecto. Todos los personajes y criaturas obtienen un bonificador +4 a sus pruebas de Esconderse dentro de las sombras, y pueden esconderse incluso si estn siendo observados directamente. Los dragones de la sombra y otras criaturas con vnculos con el plano de las Sombras obtienen ocultacin total dentro de las sombras, aunque pueden moverse y atacar con normalidad. Sus ataques obtienen un bonificador +2 y niegan cualquier bonifi-

cador de Destreza a la CA de sus oponentes, ya que se consideran invisibles. Aptitudes sortlegas: 3/da: imagen mltiple, indetectabilidad; 2/da: puerta dimensional; i/da: caminar por la sombra.

DRAGN VAMPRICO
Un dragn vamprico est atado para siempre a su tesoro, igual que un vampiro normal lo est a su atad. Tiene un aspecto muy similar al que tena en vida, aunque sus ojos brillan con un destello salvaje y depredador. Slo suea con la muerte y el mal, dedicndose a difundir leyendas acerca de su tesoro para atraer a los aventureros incautos y poder crear engendros vampricos. Afortunadamente, estas criaturas son extremadamente raras, creadas sobre todo por efectos de consuncin de energa o fluctuaciones excepcionales de energa negativa. Como los vampiros normales, los dragones vampricos no proyectan sombras ni se reflejan en los espejos. Hablan los idiomas que conocan en vida.

EJEMPLO DE DRAGON VAMPIRICO


Este ejemplo utiliza como dragn base a un dragn rojo adulto maduro. Dragn rojo adulto maduro vamprico Dragn muerto viviente Enorme Dado de golpe: 25d12+100 (262 pg) Iniciativa: +3

n11111 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 150' (mala) CA: 37 (tamao -2, Destreza +3, natural +26), toque 11, desprevenido 34 Ataque base/Presa: +25/+46 Ataque: mordisco +38 cuerpo a cuerpo (2d8+13) Ataque completo: mordisco +38 cuerpo a cuerpo (2d8+13), 2 garras +31 cuerpo a cuerpo (2d8+6), 2 alas +31 cuerpo a cuerpo (1d8+6) y coletazo +31 cuerpo a cuerpo (2d6+19) Frente/Alcance: 15710' (15' con mordisco) Ataques especiales: absorcin de sangre, aptitudes sortlegas, arma de aliento, consuncin de energa, crear engendro, dominacin, encantamiento, engarro mejorado Cualidades especiales: curacin rpida 5, debilidades vampricas, inmunidad al fuego, RD 10/magia, rasgos de muerto viviente, resistencia 20 al fro y a la electricidad, resistencia a la expulsin +4, sentidos agudos, sentido ciego 60', visin en la oscuridad 120', Tiros de salvacin: Fort +14, Ref +17, Vol +16 Caractersticas: Fue 37, Des 16, Con -, Int 20, Sab 21, Car 22 Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +35, Buscar +38, Concentracin +24, Conocimiento de conjuros +30, Diplomacia +24, Engaar +19, Esconderse +3, Escuchar +40, Intimidar +32, Moverse sigilosamente +11, Saber (arcano) +22, Saber (geografa) +16, Saber (historia) +16, Saber (los planos) +13, Saber (naturaleza) +13, Saber (religin) +16, Saltar +38, Tasar +30. Dotes: Alerta, Apresurar aliento, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Engarro, Engarro mejorado, Engarro mltiple, Esquiva, Flotar, Lucha a ciegas, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Viraje brusco Entorno: montaas clidas Organizacin: solitario o protegido (1 ms 2-5 engendros vampricos) Valor de desafo: 20 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 26-27 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Este dragn rojo vamprico acecha en una oscura caverna en las profundidades de la tierra, protegiendo el tesoro que preserva su vida y aguardando a nuevas vctimas para aadirlas a su lista de muertes. 1 sus engendros vampricos, si los tiene. Cuando detecta intrusos, les escucha desde lejos para aprender ms acerca de ellos, enviando si puede engendros Dragn vamprico vampricos para luchar. Si puede emplear su voz hechizadora antes de revelar su presencia, lo har. En combate prefiere centrarse sobre oponentes aislados, utilizando Ataque en vuelo y Engarro para apresar a un objetivo y llevrselo a un lugar seguro donde pueda utilizar su aptitud de absorcin de sangre. La CD es 28 para el TS de Voluntad contra el arma de aliento, la dominacin y el hechizo de este dragn vamprico, y tambin para el TS de Fortaleza para recuperar los niveles perdidos por su consuncin de energa. Las armas naturales de este dragn vamprico se consideran mgicas a efectos de superar la resistencia al dao. Arma de aliento (Sb): cono 50', 14d10 fuego, Reflejos CD 28 mitad. Engarro mejorado (Ex): contra criaturas Medianas o ms pequeas, mordisco 2d8+13/asalto o garra 2d6+6/asalto. Aptitudes sortilegas: 7/da: localizar objeto. Nivel de lanzador T'. Conjuros: como un hechicero de 9r. Sentidos agudos (Ex): este dragn vamprico ve cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y el doble con luz normal. Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/7/5: CD salvacin 16 + nivel de conjuro; 0: detectar magia, leer magia, luces danzantes, marca arcana, mano de mago, orientacin divina, resistencia, sonido fantasma; ln alarma, contacto electrizante, escudo, proyectil mgico, proteccin contra el bien; r: curar heridas moderadas, explosin de sonido, gracia felina, oscuridad; 3?.. disipar magia, nube apestosa, proteccin contra la energa; 4.: escudo de fuego, invisibilidad mayo,:

COMO CREAR UN DRAGN VAMPRICO


"Vampriccr es una plantilla que se puede aadir a cualquier dragn que tenga al menos la edad adulta (llamado a partir de ahora 'dragn base'). La criatura utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales del dragn base, excepto lo indicado a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente, y pierde cualquier subtipo que tuviese en vida. No vuelvas a calcular el ataque base, salvaciones o puntos de habilidades. El tamao no cambia. Dado de golpe: los DG del dragn base permanecen igual, pero pierde cualquier bonificador de Constitucin a sus puntos de golpe (consulta Caractersticas, abajo). Sin embargo, un dragn vamprico obtiene una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a cuatro veces sus DG. Clase de armadura: el bonificador de armadura natural del dragn base aumenta en 2. Ataques: un dragn vamprico conserva todos los ataques del dragn base. Al contrario que los vampiros tpicos, un dragn vamprico no gana ataques de topetazo.

Combate
Este dragn vamprico puede lanzar profanar en su guarida cada da, otorgando bonificadores de combate tanto para l como para

Orr Ataques especiales: un dragn vamprico conserva todos los ataques especiales del dragn base y obtiene adems los referidos a continuacin. Los TS tienen una CD de 10 + 1/2 de los DG del dragn vamprico + mod. Carisma del dragn vamprico, a menos que se especifique lo contrario. Absorcin de sangre (Ex): un dragn vamprico puede succionar la sangre de una vctima viva que tenga una categora de tamao menor que el dragn vamprico o mayor. Si sujeta al enemigo al que est apresando, drena su sangre, consumindole 1d4 puntos de Constitucin cada asalto que mantenga sujeta a la vctima. Hechizar (Sb): la voz de un dragn vamprico puede cautivar a los oyentes. Esto requiere una accin de asalto completo por parte del dragn vamprico, pero cualquier criatura dentro de un radio de 30' por cada categora de edad del dragn vamprico, debe realizar un TS de Voluntad si puede escuchar la voz o quedar hechizada (como hechizar monstruo). El hechizo se rompe inmediatamente si el dragn utiliza su presencia pavorosa dentro del radio del individuo hechizado o realiza cualquier ataque contra el individuo hechizado. Un dragn vamprico no necesita ver a sus objetivos para utilizar este poder. Crear engendro (Sb): un humanoide o un humanoide monstruoso que haya muerto debido al ataque de consuncin de energa de un dragn vamprico resucita como engendro vamprico (consulta el Manual de monstruos) 1d4 das ms tarde. En cambio, si el dragn vamprico drena la Constitucin de sus vctimas hasta dejarlas a 0, la vctima resucitar como engendro si tena 4 DG o menos, o como vampiro si tena 5 DG o ms. En cualquier caso, el nuevo vampiro o engendro est a las rdenes del dragn vamprico y permanece esclavizado hasta la muerte de su amo. Un dragn adulto o mayor que haya muerto a manos de un dragn vamprico por medio de su absorcin de sangre, resucita como un dragn vamprico a las rdenes del dragn vamprico que lo cre, tal y como se ha explicado anteriormente. Los dragones jvenes adultos o menores que hayan muerto por medio del ataque de absorcin de sangre, o cualquier dragn que haya muerto por medio de su ataque de consuncin de energa, resucitan en cambio como dragones zombi sin mente (consulta la pgina 159). Dominacin (Sb): un dragn vamprico puede doblegar a un oponente solamente mirndole a los ojos. Esta aptitud funciona de manera similar a un ataque de mirada, excepto que el dragn vamprico debe utilizar una accin estndar, y aquellos que simplemente estn mirando a la criatura no son afectados. Cualquiera que sea el objetivo de la mirada del dragn vamprico debe realizar un TS de Voluntad o caer instantneamente bajo la influencia del dragn vamprico como en el conjuro dominar monstruo (nivel de lanzador 18.). Esta aptitud tiene un alcance de 30' ms 10' adicionales por cada categora de edad del dragn base. Consuncin de energa (Sb): una criatura viva impactada por el ataque de garra de un dragn vamprico gana un nivel negativo. Cualidades especiales: un dragn vamprico retiene todas las cualidades especiales del dragn base (excepto cualquier subtipo que poseyera) y obtiene las que se describen ms abajo. Si el dragn base tena cualquier inmunidad basada en su subtipo (como resistencia al fuego por ser del subtipo de fuego), mantiene esas inmunidades a pesar de haber perdido su subtipo. Curacin rpida (Ex): un dragn vamprico cura 5 puntos de dao cada asalto mientras le quede al menos 1 punto de golpe. Si queda reducido a O o menos puntos de golpe, un dragn vamprico asume automticamente su forma gaseosa (velocidad de vuelo 40', por dems como el conjuro) e intenta escapar. Debe alcanzar su tesoro en menos de 2 horas o quedar destruido totalmente (puede viajar hasta 18 millas en 2 horas). Una vez que descanse sobre su tesoro, recupera 1 punto de golpe al cabo de una hora, y entonces contina curndose al ritmo de 5 puntos de golpe por asalto. Por razones obvias, un dragn vamprico prefiere mantener su tesoro bien escondido de los aventureros y los posibles ladrones. Resistencia (Ex): un dragn vamprico tiene una resistencia 20 al fro y a la electricidad. Resistencia a la expulsin (Ex): un dragn vamprico posee una resistencia a la expulsin +4 (consulta el Manual de monstruos). Rasgos de muerto viviente: un dragn vamprico es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujete a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura No posee riesgo de muerte por dao masivo. No puede ser alzado y slo puede ser resucitado si la criatura es voluntaria. Visin en la oscuridad 60' (a menos que la criatura base tuviese un alcance mayor). Debilidades vampricas: los dragones vampricos comparten la tpica vulnerabilidad a la luz del sol. La luz solar directa les ralentiza, permitindole realizar solamente una accin estndar simple o una accin de movimiento cada asalto. Un dragn vamprico puede sobrevivir a la exposicin directa a los rayos solares durante un nmero de asaltos, igual a su categora de edad, despus de lo cual queda totalmente destruido. Clavar una estaca de madera en el corazn del dragn vamprico lo mata, igual que con un vampiro normal (aunque para dragones ms grandes necesitars una estaca del tamao de una lanza). Al contrario que los dems vampiros, los dragones vampricos no son daados por la inmersin en agua, no son repelidos por el ajo o los espejos (aunque no tienen espejos en sus tesoros) y pueden cruzar libremente comentes de agua. No pueden entrar en una casa a menos que hayan sido invitados, pero la mayora simplemente destruyen la casa y buscan a sus vctimas entre los escombros. Tiros de salvacin: como muerto viviente, los dragones vampricos son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de Fortaleza, a menos que afecte tambin a objetos. Caractersticas: incrementa las del dragn base de la siguiente manera: Fue +4, Des +6, Int +2, Sab +2, Car +4. Al ser criaturas muertos vivientes, los dragones vampricos carecen de puntuacin en Constitucin. -Habilidades: los dragones vampricos tienen un bonificador racial +8 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engaar, Escuchar, Esconderse y Moverse sigilosamente. Dotes: los dragones vampricos obtienen Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate y Reflejos rpidos, siempre que el dragn base cumpla los prerrequisitos y que no las tuviera anteriormente. Organizacin: solitario o protegido (1 ms 2-5 engendros vampricos). Rasgos de muerto viviente: inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a 0 o menos puntos de dao; no puede ser alzado y slo puede ser resucitado si la criatura es voluntaria. Visin en la oscuridad 60'.

Valor de desafo: igual que la criatura base +2. Tesoro: triple estndar. Alineamiento: siempre catico maligno. Avance: hasta +2 DG. Ajuste de nivel: +5.

DRAGON 70MBI
Un dragn zombi es creado por medio del conjuro reanimar a los muertos o por un dragn vamprico (ver anteriormente). Es igual que un zombi normal en la mayora de los casos, aunque retiene algunas de sus aptitudes y cualidades dracnicas incluso despus de muerto. Un dragn zombi apesta a muerte, y su antao gloriosa piel de escamas muestra ahora agujeros causados por los gusanos y las larvas. Debido a que ests criaturas carecen completamente de inteligencia, las instrucciones que se le deben dar a un dragn zombi recin creado tienen que ser muy simples, como "destruye cualquier cosa que veas". Los dragones zombi suelen ser utilizados como centinelas (aunque son incapaces de pedir ayuda, los sonidos del combate bastan para dar la alarma) o como guardianes. Los lanzadores de conjuros dracnicos capaces de crear estas criaturas pueden utilizar los cuerpos de rivales muertos o, en el caso de nigromantes especialmente malignos, los cuerpos de sus familiares muertos.

COMO CREAR UN DRAGN ZOMBI


"Zombi" es una plantilla que se puede aadir a cualquier dragn que tenga al menos la edad adulta (llamado a partir de ahora como el dragn base). La criatura utiliza Dragn blanco todas las estadsticas y aptizombi tudes especiales del dragn base, excepto lo indicado a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente, y pierde cualquier subtipo que tuviese en vida. No vuelvas a calcular el ataque base, salvaciones o puntos de habilidades. El tamao no cambia. Dado de golpe: los DG del dragn base permanecen igual, pero pierde cualquier bonificador de Constitucin a sus puntos de golpe (consulta Caractersticas, abajo). Sin embargo, un dragn zombi obtiene una cantidad de puntos de . golpe adicionales igual al doble de sus DG.< < Velocidad: reduce la maniobrabilidad vuelo en una categora (mnimo torpe). Clase de armadura: el bonificador de armadura natural del dragn base se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Ataques: un dragn zombi conserva todos los ataques del dragn base. Al contrario que lds vampiros tpicos, un dragn vamprico no gana ataques de topetazo. Ataques especiales: un dragn vamprico conserva todos los ataques especiales del dragn base (como el agarrn mejorado), excepto para los ataques especiales que

tengan una CD basada en el Carisma del dragn (como la presencia pavorosa). Pierde todos los ataques sobrenaturales y sortlegos posedos por el dragn base, excepto cualquier ataque de arma de aliento, que queda modificado como se explica a continuacin. Arma de aliento (S6): un dragn zombi conserva el arma de aliento del dragn base (si tiene), aunque slo inflinge la mitad del dao. Las armas de aliento que no causan dao (como el aliento de dormir del dragn de oropel) no cambian. La CD de salvacin para resistir el arma de aliento del dragn es 10 + 1/2 de los DC del dragn zombi + mod. Carisma del dragn zombi. Cualidades especiales: un dragn vamprico pierde todas las aptitudes sobrenaturales y sortlegas del dragn base. Conserva cualquier cualidad excepcional especial (como inmunidades o sentido ciego). Si el dragn base tena cualquier inmunidad basada en su subtipo (como resistencia al fuego por ser del subtipo de fuego), mantiene esas inmunidades a pesar de haber perdido su subtipo. Gana adems las cualidades especiales descritas a continuacin. RD (Ex): los dragones zombi ganan RD 5/cortante. Ralen tizar (Ex): como los zombis, los dragones zombi slo pueden realizar una accin simple estndar o una accin de movimiento cada asalto. Rasgos de muerto viviente: un dragn zombi es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo. No puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura lo quiere. Visin en la oscuridad 60' (a menos que la criatura base juviese un alcance mayor). Tros,de salvacin: como muertos vivientes, los dragones zombi son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de Fortaleza, a menos que afecte tambin a objetos. Caractersticas: incrementa las del dragn base de la siguiente manera: Fue +0, Des 2, Car --6. Al ser criaturas muertos vivientes, los dragones zombi carecen de puntuacin en Constitucin y en Inteligencia. Su Sabidura se convierte en 10 (sin importar la Sabidura del dragn base). Habilidades: los dragones zombi pierden todos los rangos de habilidad y los bonificadores raciales a las habilidades que posea el dragn base. Dotes: los dragones zombi pierden todas las dotes que posea el dragn base. Ganan Dureza como dote,adicional. Entorno: cualquiera. 'Organizacin: solitario. Valor de desafo: igual que la criatura base x 1/2+1 (mnimo 2). Tesoro: no. Alineamiento: siempre neutral. Avance: hasta +2 DG. Ajuste de nivel: -.

-NVT.

'"

EJEMPLO DE DRAGON ZOMBI


Este ejemplo utiliza como dragn base a un dragn blanco joven adulto. Dragn blanco joven adulto zombi Muerto viviente Enorme Dado de golpe: 15d12+33 (130 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 60' (12 casillas), Ec 30', VI 200' (torpe), Nd 60' CA: 15 (tamao 1, Destreza -1, natural +7), toque 8, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +15/+23 Ataque: mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Ataque completo: mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d6+4), 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d8+2) y 2 alas +13 cuerpo a cuerpo (1d6+2) Frente/Alcance: 1075' (10' con mordisco) Ataques especiales: arma de aliento, presencia pavorosa Cualidades especiales: inmunidad al fro, RD 5/cortante, rasgos de muerto viviente, resistencia 20 al Ero y a la electricidad, RC 16, sentidos agudos, sentido ciego 60', visin en la oscuridad 120', Tiros de salvacin: Fon +9, Ref +8, Vol +9 Caractersticas: Fue 19, Des 8, Con , Int , Sab 11, Car 2 Habilidades: Nadar +4 Dotes: Dureza Entorno: montaas fras Organizacin: cualquiera Valor de desafo: 5 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral Avance: hasta +2 DG Ajuste de nivel: Se puede encontrar a menudo a un dragn blanco zombi protegiendo las guaridas de los gigantes de la escarcha clrigos o adeptos. Los climas ms fros tambin ralentizan el proceso de descomposicin, conservando por ms tiempo intacto al dragn blanco zombi.
Combate

hacen de l un excelente guardin, y su aptitud de caminar por el hielo le permite alcanzar lugares de difcil acceso. Arma de aliento (Sb): cono 40', 2d6 fro, Reflejos CD 13 mitad. Presencia pavorosa (Ex): radio 150', 14 DG o menos, Voluntad CD 14 niega. Caminar por el hielo (Ex): esta aptitud funciona igual que el conjuro trepar cual arcnido, pero las superficies deben ser heladas. Est siempre en efecto. Sentidos agudos (Ex): un dragn zombi ve cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y el doble de bien con luz normal. Tambin posee visin en la oscuridad hasta 120'. Habilidades: un dragn zombi posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar para evitar un peligro o realizar una accin especiaL Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est en peligro o distrado. Puede utilizar una accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta.

DRAGONFS PI ANARIOS
Adems de las muchas especies de dragones nativas del plano Material, cierto nmero de dragones procede de otros planos, especialmente de los planos Exteriores. Denominados colectivamente dragones planarios, estas criaturas proceden de planos tan diversos como el Limbo, Aqueronte, Ysgard e incluso el plano Etreo. Al contrario que la mayora de los otros dragones autnticos, los dragones planarios no son lanzadores de conjuros innatos; aunque poseen una variedad de aptitudes sortlegas, no tienen la afinidad natural con la hechicera que poseen sus parientes del plano Material. Un dragn planario utiliza su categora de edad y su nivel de lanzador para todas sus aptitudes sortlegas. Aunque son nativas de otros planos que no son el Material, estas criaturas son del tipo dragn, no del tipo ajeno. En cambio, poseen el subtipo Extraplanario.

DRAGON AULLADOR
Dragn (extraplanario)
Entorno: las profundidades azotadas por el viento de

Pandemnium.
Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada

El dragn blanco zombi ya no posee la ferocidad animal que tena en vida. Acta simplemente de acuerdo con las rdenes (simples) que le ha dado su amo. Su sentido ciego y sus sentidos agudos
DRAGONES AULLADORES POR EDAD

(1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cras) Valor de desafo: cra 5, muy joven 6, joven 8, juvenil 10, joven adulto 13, adulto 14, adulto maduro 17, viejo 19, muy viejo

Edad Tamao Cra M Muy joven G Joven Juvenil Joven adulto E Adulto E Adulto maduro E Viejo Ga Muy viejo Ga Venerable Ga Sierpe Gran sierpe C

DG (pg) 9d12+18 (76) 12d12+36 (114) 15d12+45 (142) 18d12+72 (189) 21d12+105 (241) 24d12+120 (276) 27d12+162 (337) 30d12+210 (405) 33d12+264 (478) 36d12+324 (558) 39d12+390 (643) 42d12 . 462 (735)

Ataque base Fue Des Con Int Sab Car /Presa Ataque 17 10 15 14 9 14 +9/+12 +12 21 10 17 14 9 14 +12/4-21 +16 25 10 17 16 11 16 +15/4-26 +21 29 10 19 18 13 18 +18/+31 +26 31 10 21 18 13 18 +21/+39 +29 33 10 21 20 15 20 +24/+43 +33 35 10 23 20 15 20 +27/+47 +37 39 10 25 22 17 22 +30/+56 +40 41 10 27 24 19 24 +33/+60 +44 43 10 29 26 21 26 +3E1+64 +48 45 10 31 28 23 28 +39/+72 +48 47 10 33 30 25 30 +44+76 +52

TS Fort +8 +11 +12 +15 +17 +19 +21 +24 +26 4-29 +31 +34

TS
Ref

TS
Vol

+6 +8 +9 +11 +12 +14 +15 +17 +18 +20 +21 +23

+5 +7 +9 +12 +13 +16 +17 +20 +22 +25 +27 +30

Arma de Presencia aliento pavorosa (CD) (CD) 2d10 (CD 16) 16 4d10 (CD 19) 18 6d10 (CD 20) 20 8d10 (CD 23) 23 10d10 (CD 25) 24 12d10 (CD 27) 27 14d10 (CD 29) 28 16d10 (CD 32) 31 18d10 (CD 34) 33 20d10 (CD 37) 36 22d10 (CD 39) 38 24d10 (CD 42) 41

APTITUDES DEL DRAGN AULLADOR POR Velocidad Edad 60', VI 150' (mala) Cra 60', VI 150' (mala) Muy joven 60', VI 150' (mala) Joven 60', VI 150' (mala) Juvenil 60', VI 150' (mala) Joven adulto 60', VI 150' (mala) Adulto Adulto maduro 60', VI 150' (mala) 60', VI 200' (torpe) Viejo 60', VI 200' (torpe) Muy viejo 60', VI 200' (torpe) Venerable 60', VI 200' (torpe) Sierpe 60', VI 200' (torpe) Gran sierpe 20, venerable 21, sierpe 22 y gran sierpe 23 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre catico

EDAD

Iniciativa +0 +O +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

CA 18 (natural +8) 20 (tamao -1, natural +11) 23 (tamao -1, natural +14) 26 (tamao -1, natural +17) 28 (tamao -2, natural +20) 31 (tamao -2, natural +23) 34 (tamao -2, natural +26) 35 (tamao -2, natural +29) 38 (tamao -2, natural +32) 41 (tamao -2, natural +35) 40 (tamao -4, natural +38) 43 (tamao -4, natural +41)

Aptitudes especiales Inmunidad al sonido Estallar, explosin de sonido RD 5/mgica Rfaga de viento, terribles carcajadas de Tasha RD 10/mgica Confusin, muro de viento RD 15/mgica Alarido, asesino fantasmal RD 20/mgica y 5/ley Locura, torbellino RD 20/mgica y 10/ley Nmesis inexorable, smbolo de locura

RC 15 18 20 22 24 26 28 30 32 33 35 36

oz-v zc-(r) ni --I


c

< roc

(neutral o maligno)
Avance: cra 10-11 DG ; muy joven 13-14 DG; joven 16-17 DG; juvenil 19-20 DG; joven adulto 22-23 DG; adulto 25-26 DG; adulto maduro 28-29 DG; viejo 31-32 DG; muy viejo 3435 DG ; venerable 37-38 DG; sierpe 40-41 DG; gran sierpe 43+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +5, resto Nativos de las profundidades azo-

tadas por el viento de Pandemnium, los dragones aulladores son brillantes, maquinadores y algo dementes. Un dragn aullador es largo y delgado, con patas cortas y delgadas y alas estrechas. Unas pas largas forman una cresta detrs de su cabeza, y un puado de pas sobresalen de sus hombros. Sus escamas estn moteadas de prpura y negro, las cuales se van oscureciendo segn envejece el dragn. Sus ojos amarillos son grandes y fieros, con unas pupilas pequeas. Los dragones aulladores establecen sus guaridas en cavernas aisladas entre los tneles retorcidos de su plano natal. Cuando encuentran un camino hacia el plano Material buscan un entorno similar, y por ello se les encuentra en las profundidades bajo el suelo. Vagan libremente por el territorio que rodea a su guarida, explorando cada grieta estrecha y cada tnel. Los dragones aulladores se alimentan de cualquier criatura que atrapan (viva, muertos vivientes o incluso constructos). Disfrutan de la sensacin de estar mordiendo la comida an viva.

Combate Los dragones aulladores atacan con ferocidad primitiva, golpeando a sus enemigos con cada poder que tengan a su disposicin. Utilizan su arma de aliento tanto como les es posible, cambiando entre las formas de la misma aparentemente al azar. Las armas naturales de los dragones aulladores jvenes o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn aullador tiene dos tipos de arma de aliento, un cono de sonido rugiente que inflige dao snico y un cono de lamentos enloquecedores. Las criaturas dentro del rea de los lamentos enloquecedores deben tener xito en un TS de Fortaleza o recibirn 1 puntos de dao a Sabidura por cada categora de edad del dragn. En el plano de Pandemnium, donde los vientos aulladores restringen el sonido y la capacidad auditiva, ambos efectos estn limitados a un cono de 10'. Aptitudes sortlegas: 3/da: muro de viento, terribles carcajadas de Tasha; 1/da: asesino fantasmal, confusin, estallar, explosin de sonido, locura, nmesis inexorable, rfaga de viento, smbolo de locura, torbellino. DRAGN DE BATALLA
Dragn (extraplanario) Entorno: los dominios heroicos de Ysgard.

cr)

Organizacin: solitario dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y ic14-4-1 cras) Valor de desafo: cra 3, muy joven 4, joven 6, juvenil 8, joven adulto 10, adulto 12, adulto maduro 14, viejo 17, muy viejo 18, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22

DRAGONES DE BATALLA POR EDAD Arma de Ataque base Edad Tamao DG (pg) Fue Des Con Int Sab Car /Presa Ataque TS Fort TS Ref TS Vol aliento (CD) Presencia pavorosa (CD)

Cra
Muy joven Joven juvenil

Me
P

M
M

5d12+10 (43) 8d12+16 (68) 11d12+33(105)


14d12+42 (133)

13
15

10
10

15
15

10
10

11
11

12
12

+5/-2
+8/+6

+8
+11

+6
+8

+4
+6

+4
+6

2d6 (CD 14)


4d6 (CD 16)

17
19

10
10

17
17

12
12

Joven adulto
Adulto Viejo

G
G E

17d12+68(169)
20d12+100(230)

21
25

10
10

19
21

14
14

13 13 15
15

14
14

16
16

+11/+14 +14/4-18 +17/+26


+20/+31

+14 +18 +21


+26

+10 +12 +14


+17

+7 +9 +10
+12

+8
+10

6d6 (CD 18)


8d6 (CD 20) -

+12
+14

1d6( CD 18)
12d6 (CD 25)

18
23

Adulto maduro E Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe E


E

Ga Ga

23d12+138 (288) 26d12+156 (325) 29d12+203 (392) 32d12+224 (432) 35d12+280 (508) 38d124342 (589)

29 31 33
35

10
10

23
23

16
16

17
17

18
18

+23/+40
+26/444

+30
+34

+19
+21

+13
+15

+16
+18

14d6(CD 28)
16d6 (CD 27)

25
24

37 39

10 10 10
10

25
25

18
18

19
19

27 29

20
20

21
21

20 20 22
22

+29/+48 +32/+52 +35/+60 +38/+64

+38
+42

+23
+25

+16
+18

+20
+22

18d6 (CD 31)


20d6 (CD 33)

29
31

+44
+48

+27
+30

+19
+31

+24
+26

22d6 (CD 35)


24d6 (CD 38)

33
35

APTITUDES DEL DRAGN DE BATALLA POR EDAD Edad Velocidad Iniciativa

CA

Aptitudes especiales

RC

Cra 40', VI 100' (regular) Muy joven 40', VI 100' (regular) Joven 40', VI 150' (mala) juvenil 40', VI 150' (mala) joven adulto 40', VI 150' (mala) Adulto 40', VI 150' (mala) Adulto maduro 40', VI 150' (mala) Viejo 40', VI 150' (mala) Muy viejo 40', VI 150' (mala) Venerable 40', VI 150' (mala) Sierpe 40', VI 200' (torpe) Gran sierpe 40', VI 200' (torpe)

+0 +O +0
+0

17 (tamao +2, natural +5)


19 (tamao +1, natural +8)

Inmunidad al sonido
Proteccin contra el mal

21 (natural +11)
24 (natural + 14)

RD 5/mgica
Ayuda, escudar a otro

+0
+0

26 (tamao -1, natural +17)


29 (tamao -1, natural +20)

RD 10/mgica
Inspirar valor

21
24

+0
+0

+0
+O

31 (tamao -2, natural +23) 34 (tamao -2, natural +26) 37 (tamao -2, natural +29)
40 (tamao -4, natural +32)

RD 15/mgica
Curacin rpida 2

RD 20/mgica y 5/mal
Furia de batalla

+0
+O

41 (tamao -4, natural +35)


44 (tamao -4, natural +38)

RD 20/mgica y 10/mal Festn de los hroes

26 29 30 32 33 35

Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre neutral bueno Avance: cra 6 - 7 DG ; muy joven 9-10 DG; joven 1213 DG; juvenil 15-16 DG; joven adulto 18-19 DG; adulto 21-22 DG; adulto maduro 24-25 DG; viejo 2728 DG; muy viejo 30-31 DG ; venerable 33-34 DG; sierpe 36-37 DG; gran sierpe 39+ DG Ajuste de nivel: cra +2, muy joven +3, joven +4, juvenil +4, resto Los dragones de batalla son criaturas gloriosas que se regocijan con el combate valiente. A menudo sirven como monturas para guerreros poderosos. Un dragn de batalla descansando tiene un brillo pardo apagado en sus escamas. Sin embargo, tan pronto como despliega sus alas, permitiendo que el sol le de sobre su piel acorazada, brilla como el oro ms fino. Los dragones de batalla son unos optimistas notables, y siempre ven la luz ante cualquier adversidad. Esta emocin a menudo es contagiosa, e inspira a otros coraje y valor en la batalla. En la edad juvenil, los dragones de batalla se pueden utilizar como monturas para jinetes Pequeos. Los jvenes adultos y dragones ms viejos pueden servir para jinetes Medianos. Algunas ciudades u rdenes de caballera han alcanzado acuerdos de proteccin mutua y ayuda con familias cercanas de dragones de batalla, y

Dragn de batalla

generacin tras generacin de jinetes encuentran un aliado en la misma familia de dragones. Los dragones de batalla hablan dracnico, comn y celestial.

Combate
Los dragones de batalla son intrpidos combatientes, criados desde su nacimiento para disfrutar con el simple acto del conflicto. Utilizan sus aptitudes especiales para reforzar el poder de sus aliados, mientras atemorizan a sus enemigos con su arma de aliento, su presencia pavorosa y su furia de batalla. Las armas naturales de los dragones jvenes o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Furia de batalla (Ex): una vez al da, un dragn de batalla venerable o mayor puede entrar en estado de furia de batalla, la cual otorga un bonificador de moral +2 a la Fuerza y la Constitucin y un bonificador de moral +1 a los TS de Voluntad, pero una penalizacin de -2 a la CA. Esta furia de batalla dura un nmero de asaltos igual al (nuevo) modificador de Con +3, al final de los cuales el dragn pierde los bonificadores pero no sufre fatiga ni efecto negativo alguno. Esta aptitud es por lo dems idntica al rasgo de clase del brbaro. Arma de aliento (Sb): un dragn de batalla tiene dos tipos de arma de aliento, un cono de energa snica y un cono de miedo gaseoso. Las criaturas dentro del cono de miedo gaseoso deben tener xito en un TS de voluntad o quedarn estremecidas durante 4d6 asaltos. Exposiciones a este mismo cono no son acumulativas, pero si una criatura afectada ya estaba estremecida (por ejemplo, por la presencia pavorosa del dragn) queda asustada en su lugar. Inspirar valor (Sb): una vez al da, un dragn de batalla adulto o mayor puede inspirar valor a sus aliados y a si mismo, otorgando
DRAGONES DEL CAOS POR EDAD

un bonificador de moral +2 a los TS contra efectos de miedo o encantamiento, y un modificador de moral +1 al ataque y al dao. Esto es idntico a la aptitud brdica del mismo nombre, y requiere que el dragn cante, hable o ruja durante 1 asalto completo. Aptitudes sortlegas: 3/da: ayuda, proteccin contra el mal; i/da: festn de los hroes, escudar a otro. Habilidades: Interpretar es una habilidad de clase para los dragones de batalla. Sus medios preferidos de interpretacin incluyen la oratoria y el canto.

DRAGN DEL CAOS


Dragn (caos, extraplanario) Entorno: el caos cambiante del Limbo. Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos),

familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cras)


Valor de desafio: cra 3, muy joven 4, joven 6, juvenil 8, joven adulto 11, adulto 13, adulto maduro 15, viejo 16, muy viejo 17, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre catico (bueno, neutral o maligno) Avance: cra 7-8 DG ; muy joven 10-11 DG; joven 13-14 DG; juvenil 16-17 DG; joven adulto 19-20 DG; adulto 22-23 DG; adulto maduro 25-26 DG; viejo 28-29 DG; muy viejo 31-32 DC ; venerable 34-35 DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe 40+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +4, joven +4, juvenil +6, resto -

Los dragones del caos, la personificacin de lo impredecible, son un cicln de poder apenas controlado. No hay dos dragones del
Arma de Presencia aliento pavorosa (CD) (CD) 2d4 (CD 15) 6d4 (CD 19) 6d4 (CD 19) 8d4 (CD 21) 10d4 (CD 24) 24 12d4 (CD 25) 26 14d4 (CD 28) 28 16d4 (CD 30) 30 18d4 (CD 33) 32 20d4 (CD 35) 34 22d4 (CD 38) 37 24d4 (CD 40) 38

Edad Tamao Cra M Muy joven M Joven G Juvenil Joven adulto G E Adulto Adulto maduro E E Viejo E Muy viejo Venerable Ga Ga Sierpe Gran sierpe Ga

DG (pg) 6d12+12 (51) 9d12+27 (86) 12d12+36(114) 15d12+60 (158) 18d12+90(207) 21d12-105 (242) 24d12+144 (300) 27d12-189 (365) 30d12+240 (435) 33d12+297 (512) 36d12+360 (594) 39d12+429 (683)

Ataque base /Presa Ataque Fue Des Con Int Sab Car +6/+2 +7 11 10 15 12 15 16 +14 13 10 17 12 15 16 +9/+10 +14+14 +14 15 10 17 14 17 18 17 10 19 16 19 20 +15/+22 +17 19 10 21 16 19 20 +18/+26 +21 22 +21/4-34 +24 21 10 21 18 21 +28 +24/+38 23 10 23 18 21 22 25 10 25 20 23 24 +27/442 +32 27 10 27 20 23 24 +30/+46 +36 29 10 29 22 25 26 +33/+54 +38 31 10 31 24 27 28 +36/+58 +42 33 10 33 24 27 28 +39/+62 +46

TS Fort +7 +11 +11 +13 +16 +17 +20 +22 +25 +27 +30 +32

TS Ref +5 +8 +8 +9 +11 +12 +14 +15 +17 +18 +20

TS Vol +7 +11 +11 +13 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28 +29

APTITUDES DEL DRAGN DEL CAOS POR EDAD

Edad Velocidad Cra 60', VI 150' (regular) Muy joven 60', VI 150' (regular) 60', VI 150' (mala) Joven 60', VI 150' (mala) Juvenil 60', VI 150' (mala) Joven adulto 60', VI 150' (mala) Adulto Adulto maduro 60', VI 150' (mala) Viejo 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe) Muy viejo Venerable 60', VI 200' (torpe) Sierpe 60', VI 200' (torpe) Gran sierpe 40', VI 200' (torpe)

Iniciativa +0 +0 +0 +O +0 +O +O +O +O +0 +O +O

CA 16 (tamao +1, natural +5) 18 (natural +8) 21 (natural +11) 23 (tamao -1, natural +14) 26 (tamao -1, natural +17) 28 (tamao -1, natural +20) 31 (tamao -2, natural +23) 34 (tamao -2, natural +26) 37 (tamao -2, natural +29) 38 (tamao -4, natural +32) 41 (tamao -4, natural +35) 44 (tamao -4, natural +38)

Aptitudes especiales Inmunidad a los efectos de compulsin Proteccin contra la ley RD 5/mgica escudo de entropia, martillo del caos RD 10/mgica Bruma mental, disipar la ley RD 15/mgica Palabra del caos RD 20/mgica y 5/ley Doble engaoso RD 20/mgica y 10/ley Capa del caos

RC

24 26 28
30 32

34 37 38

Un dragn del caos habla dracnico y, o bien celestial (slo caticos buenos y algunos caticos neutrales)o bien abisal (caticos malignos y algunos caticos neutrales). Combate Un dragn del caos comienza el combate con su arma de aliento confusin buscando desorientar a sus oponentes. Utiliza aptitudes sortlegas contra enemigos especialmente molestos. Las armas naturales de los dragnes del caos jvenes y mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn del caos tiene dos tipos de arma de aliento, una lnea de energa y un cono de confusin gaseoso. El tipo de energa de su arma de aliento se determina al azar cada vez que el dragn 'itlica su arma de aliento, realizando una tirada d%: 01-20 cido, 21-10 fro, 41-60 electricidad, 61-80 fuego, 81-100 sonido. Ni siquiera el propio dragn sabe qu tipo de energa va a exhalar la prxima vez. Las criaturas dentro del cono de confusin gaseoso deben tener xito en un TS de voluntad o quedarn confundidas durante 1d6 asaltos por cada categora de edad del dragn. Aptitudes sortlegas: 3/da: escudo de entropa, martillo del caos, proteccin contra la ley, 1/da: bruma mental, capa del caos, disipar ley, doble :Dragn del caos engaoso, palabra del caos. caos que sean exactamente iguales, y algunos incluso dicen que los dragones del caos van cambiando con el tiempo. Aunque todos los dragones del caos tienen ms o menos la misma apariencia (cuatro poderosos miembros con garras, alas fuertes, cuellos serpentinos que acaban en una boca llena de colmillos afilados como dagas, colas con la punta dentada), cada uno posee una gama de colores y unas marcas nicas que le diferencian de otros de su especie. En general, los dragones del caos buscan destruir las sociedades estructuradas y las civilizaciones. Aquellos que tienden hacia el bien suelen utilizar medios positivos para efectuar el cambio, pero aquellos que tienden hacia el mal son violentos y asesinos. Durante un breve periodo de tiempo, una secta de githzerai intent hacer un pacto con los dragones del caos, pensando que podran utilizarlos como hacan con sus enemigos, los githyanki, con los dragones rojos. Al ser estos impredecibles y desleales de manera innata aseguraron el fallo de este esfuerzo, aunque ambas especies todava se pueden ver juntas de vez en cuando en extraas circunstancias
DRAGONES ESTIGIOS POR EDAD

DRAGON ESTIGIO
Dragn (acutico, extraplanario) Entorno: cualquier plano Inferior. Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cras) Valor de desafo: cra 3, muy joven 4, joven 6, juvenil 8, joven adulto 10, adulto 12, adulto maduro 14, viejo 17, muy viejo 18, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre legal maligno o legal neutral Avance: cra 6-7 DG ; muy joven 9-10 DG; joven 12-13 DG; juvenil 15-16 DG; joven adulto 18-19 DG; adulto 21-22 DG; adulto maduro 24-25 DG; viejo 27-28 DG; muy viejo 30-31 DG ; venerable 33-34 DG; sierpe 36-37 DG; gran sierpe 39+ DG Ajuste de nivel: cra +5, muy joven +5, joven +5, juvenil +6, resto -

Edad Tamao P Cra M Muy joven Joven Juvenil Joven adulto G Adulto E Adulto maduro E E Viejo E Muy viejo Ga Venerable Ga Sierpe Gran sierpe Ga

DG (pg) 5d12+5 (37) 8d12+16 (68) 11d12+22 (93) 14d12+42 (133) 17d12+68 (178) 20d12+100 (230) 23d12+115 (264) 26d12+156 (325) 29d12+174 (362) 32d12+224 (432) 35d12+280 (507) 38d12+304 (551)

Fue Des Con 13 10 13 15 10 15 17 10 15 19 10 17 23 10 19 27 10 21 29 10 21 10 23 31 33 10 23 35 10 25 37 10 27 39 10 27

Int Sab Car 10 10 11 12 10 12 12 13 12 14 15 14 14 15 14 16 17 16 18 19 18 20 20 21 22 23 22 24 25 24 24 25 24 26 27 26

Ataque base Ataque /Presa +7 +5/+2 +10 +8/+10 +11/+14 +14 +17 +14/+22 +17/+27 +22 +26 +20/4.36 +30 +23/+40 +34 +26/+44 +38 +29/+48 +32/+56 +40 +44 +35/+60 +38/+64 +48

TS Fort +5 +8 +9 +12 +14 +17 +18 +21 +22 +25 +27 +30

TS Ref +4 +6 +7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19 +31

TS Vol +4 +7 +8 +11 +12 +15 +17 +20 +22 +25 +24 +26

Arma de Presencia aliento pavorosa (CD) (CD) 1d6 (CD 13) 15 2d6 (CD 16) 16 3d6 (CD 17) 19 4d6 (CD 20) 20 5d6( CD 18) 23 6d6 (CD 25) 25 7d6(CD 26) 28 8d6 (CD 29) 30 9d6 (CD 30) 10d6 (CD 33) 33 11d6 (CD 35) 34 12d6 (CD 37) 37

APTITUDES DEL DRAGN ESTIGIO POR EDAD

Edad Cra

Velocidad 60', Nd 60', Ec 20'

Iniciativa
+0

CA
15

(tamao

+1,

natural +4)

Aptitudes especiales Adaptacin estigia, anfibio, agarrn mejorado, constreir, inmunidad a venenos y enfermedades
RD 5/mgica

RC 13

Muy joven Joven juvenil Joven adulto Adulto Adulto maduro Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe

60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20' 60', Nd 60', Ec 20'

+0 +0

17 (natural + 7) 20 (natural +10) 22 (tamao -1, natural +13)

14
15 18

+0 +0 +0
+0 +0 +0 +0 +0 +0

25 (tamao -1, natural +16) 27 (tamao -2, natural +19) 30 (tamao -2, natural +22) 33 (tamao -2, natural +25) 36 (tamao -2, natural +28) 37 (tamao -4, natural +31) 40 (tamao -4, natural +34) 43 (tamao -4, natural +37)

Maldecir las aguas, nube brumosa RD 10/mgica Oscuridad profunda, nube apestosa RD 15/mgica Bruma mental, retener monstruo RD 20/mgica y 5/bien Controlar las aguas, debilidad mental RD 20/mgica y 10/bien Convocar monstruo VIII, horrible marchitamiento

20 22 25 27 28
30 31 33

Conocidos tambin como dragones sombros y sierpes oscuras, si el dragn fuese de una categora de tamao superior a la que es los dragones estigios frecuentan las ptridas aguas del ro Estigia en realidad. a lo largo de su infinita longitud. Los dragones estigios, una de Las armas naturales de los dragones estigios viejos o mayores se las pocas criaturas inmunes a los dainos efectos del ro, nadan consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn estigio tiene dos tipos de con impunidad por todas las capas altas de los planos Inferiores, alimentndose de criaturas infernales y de cualquier otra criatura arma de aliento, una lnea de cido que persiste durante 3 asaltos a la que puedan encontrar y atrapar. (inflige la mitad de dao en el segundo asalto, y una cuarta parte de Un dragn estigio tiene un cuerpo serpentino con unas pequeas dao en el trcer asalto), o un cono de gas atontarite. Las criaturas garras con forma de aleta, intiles en combate yen tierra. dentro del cono deben realizar con xito un TS de Fortaleza o sufrirn 1 punto Sus alas son demasiado pequeas para perde dao a la Inteligencia por cada mitirle volar, pero ayudana propulsarse en el agua. Sii cola se divide categora de edad del dragn. Anfibio (Ex): aunque los en dos apndices similares a dragones estigios son acuticos, ltigos con filos cortantes, 9, pueden vivir indefinidamente en que utiliza para atacar y atrapar a sus presas. tierra firme. Las escamas de un Constreir (Ex): con una prueba de presa dragn estigio son viscosas, y su que tenga xito, un dragn estigio coloracin abarca desde el marrn puede aplastar a oscuro hasta el un oponente que rojo xido. Sus tenga apresado, ojos brillan con infligiendo el doble de dao una luz amarillo chilln. con su cola afilada como dao Los dragones -estigios establecen sut contundente. guaridas excavando en el Enfermedad barro de las orillas del ro Esti(Ex): cualquier criatura gia. No les gusta abandonar su plano natal, impactada por el mordisco o pero si uno es llevado a la fuerza al plano Mateel ataque de cola de un dragn estigio debe rial, se desarrollar en aguas ftidas. superar un TS de Fortaleza (CD igual a la CD Los dragones estigios normalmente subsisten con la de salvacin del arma de aliento del dragn) o contraer la carne de criaturas infernales, pero disfrutan comiendo cualquier debilidad estigia. Los sntomas de la enfermedad incluyen la carne tipo de carne, especialmente carroa en putrefaccin. pudrindose y la cada del pelo. El periodo de incubacin es 1 da, y la enfermedad causa 1d6 puntos de dao al Carisma. Una vctima debe Combate superar tres TS de fortaleza seguidos para recuperarse de la debilidad Los ataques fsicos de un dragn estigio son limitados. Ataca con estigia (consulta Enfermedades', en la Gua del Dungeon Master). su cola bfida afilada en lugar de hacerlo con sus garras. No puede Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, un dragn estiutilizar sus alas con eficacia y no gana ataques de coletazo adems gio debe impactar a una criatura de, al menos, una categora de tamao del ataque con su cola afilada. Su cola bfida afilada hace dao como inferior a la suya con su cola afilada. Si consigue una presa, puede cons-

trerlirla en el mismo asalto. Tambin puede intentar comenzar una presa como accin gratuita sin provocar ataque de oportunidad. Aptitudes sortlegas: a / voluntad: maldecir agua; 3/ da: controlar las aguas, oscuridad profunda, nube brumosa; 1/da: bruma mental, debilidad mental, horrible marchitamiento, nube apestosa, retener monstruo. Adaptacin estigia (ex): los dragones estigios son inmunes a los efectos perniciosos del ro Estigia y pueden respirar agua. Convocar monstruo VIII (St): una vez al da, una gran sierpe estigia puede convocar a un calamar gigante infernal, 1d3 pulpos gigantes infernales o a una tojanida Grande, o 1d4+1 elementales Grandes de agua, tiburones Enormes infernales o cocodrilos gigantes infernales. Aparte de los monstruos disponibles, esta aptitud es igual que el conjuro convocar monstruo VIII. Nivel de lanzador 15?.

Dragn etreo

DRAGN ETREO
Dragn (extraplanario) Entorno: el caos cambiante del Limbo. Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cras) Valor de desafo: cra 3, muy joven 4, joven 6, juvenil 8, joven adulto 11, adulto 13, adulto maduro 15, viejo 16, muy viejo 17, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre catico (bueno, neutral o maligno) Avance: cra 7-8 DG; muy joven 10-11 DG; joven 13-14 DG; juvenil 16-17 DG; joven adulto 19-20 DG; adulto 22-23 DG; adulto maduro 25-26 DG; viejo 28-29 DG; muy viejo 31-32 DG ; venerable 34-35 DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe 40+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +4, joven +4, juvenil +6, resto Los dragones etreos pasan la mayor parte de sus vidas flotando a travs del plano Etreo, espiando el plano Material en busca de tesoros valiosos.
DRAGONES ETREOS POR EDAD

La coloracin natural de los dragones etreos es un gris parduzco perlado, de donde proviene su apodo de "dragn de piedra lunar". Poseen unas garras y colmillos afilados como agujas. Los dragones etreos son de naturaleza curiosa e inquisitiva y suelen espiar a aquellos que estn "atados" al plano Material. Tambin son avariciosos, y pueden codiciar los objetos valiosos que poseen aquellos a los que espan. En esos casos, un dragn etreo puede visitar el plano Material slo para apropiarse de esos objetos, volviendo a su plano Etreo natal tan pronto como le sea posible. Los dragnes etereos hablan dracnico.

Combate
La mayora de los dragones etreos prefieren escapar, ya sea hacia el plano Material o hacia el plano Etreo, antes que enfrentarse en combate. Si se ven obligados a luchar, utilizan sus poderes para frustrar a sus enemigos. Un dragn etreo adulto o ms viejo confa en su anda dimensional para atrapar a sus oponentes en un plano mientras escapa al otro. Las armas naturales de los dragones etreos jvenes o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn etreo tiene un tipo de arma de aliento, un cono de fuerza. Como todos los efectos de fuerza, este arma de aliento afecta a las criaturas etreas cuando el dragn etreo est en el plano Material. Visin etrea (Ex): mientras estn en el plano Material, los dragones etreos muy jvenes o mayores pueden ver a las criaturas etreas
Arma de Presencia aliento pavorosa (CD) (CD) 2d6 (CD 13) 6d6 (CD 14) 6d6 (CD 17) 8d6 (CD 18) 10d6 (CD 21) 20 12d6 (CD 23) 21 14d6 (CD 26) 24 16d6 (CD 27) 25 18d6 (CD 30) 28 20d6 (CD 31) 29 22d6 (CD 34) 32 24d6 (CD 36) 33

Edad Cra

Tamao Me
M

Muy joven
Joven

Juvenil Joven adulto G Adulto


Adulto maduro E

Viejo
Muy viejo

E
E

Venerable
Sierpe bu._

E
Ga

Gran sierpe Ga

DG (pg) 4d12+18 (44) 7d12+36 (82) 10d12+45 (110) 13d12+72 (157) 16d12+105 (209) 19d12+120 (244) 22d12+162 (305) 25d12+210 (373) 28d12+264(446) 31d12+324 (526) 34d12+390 (611) 37d12+462 (703)

Fue Des Con 9 10 13 11 10 13 13 10 15 15 10 15 17 10 17 19 10 19 23 10 21 25 10 21 27 10 23 29 10 23 31 10 25 33 10 27

Ataque base Int Sab Car /Presa Ataque +5 10 13 10 +4/-5 +8 10 13 10 +7/+3 +11 12 15 12 +10/+11 +13/+15 +15 12 15 12 14 17 14 +16/+23 +18 14 17 14 +19/+27 +22 +22/+36 +26 16 19 16 16 19 16 +25/+40 +30 18 +28/4-44 +34 18 21 f-38 18 21 +31/+48 18 +34/+56 +40 20 23 20 -,-44 +37/+60 20 23 20

TS Fort .5 -6 --9 +10 +13 +15 +18 +19 +22 +23 +26 +28

TS Ref +4 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +20

TS Vol +5 +6 +9 +10 +13 +14 +17 +18 +21 +22 +25 +26

APTITUDES DEL DRAGN ETREO POR EDAD

Edad Velocidad Cra 60', VI 60' (mala) Muy joven 60', VI 60' (mala) Joven 60', VI 40' (torpe) juvenil 60', VI 40' (torpe) Joven adulto 60', VI 40' (torpe) Adulto 60', VI 40' (torpe) Adulto maduro 60', VI 40' (torpe) Viejo 60', VI 40' (torpe) Muy viejo 60', VI 40' (torpe) Venerable 60', VI 40' (torpe) Sierpe 60', VI 30' (torpe) Gran sierpe 60', VI 30' (torpe)

Iniciativa +0 +O +0 +O +O +O +0 +0 +0 +0 +0 +O

CA 15 (tamao +2, natural +3) 17 (tamao +1, natural +6) 19 (natural +9) 22 (natural +12) 24 (tamao -1, natural +15) 27 (tamao -1, natural +18) 29 (tamao -2, natural +21) 32 (tamao -2, natural +24) 35 (tamao -2, natural +27) 38 (tamao -2, natural +30) 39 (tamao -4, natural +33) 42 (tamao -4, natural +36)

Aptitudes especiales Inmunidad a los ciclones de ter Visin etrea, ver lo etreo RD 5/mgica Intermitencia RD 10/mgica Ancla dimensional, excursin etrea RD 15/mgica Etereidad RD 20/mgica y 5/hierro fro Golpear a criaturas etreas RD 20/mgica y 10/hierro fro Convocar cicln etreo

20 21 24 25 28 29 32 33

como si fuesen visibles. Mientras est en el plano Etreo, un dragn puede ver normalmente ms all del alcance de su visin en la oscuridad (normalmente, las criaturas en el plano Etreo tiene un lmite visual de 60'). Date cuenta de que el sentido ciego funciona normalmente incluso en el plano Etreo, sin importar los limites visuales. Ver lo etreo (Sb): un dragn etreo joven o mayor puede ver a las criaturas etreas como si fuesen visibles. Golpear a criaturas etreas (Ex): un dragn etreo anciano o mayor puede golpear a criaturas etreas como si fuesen materiales. Esta aptitud no permite a un dragn etreo en el plano Etreo afectar a criaturas en el plano Material. Convocar cidn etreo (Sb): una vez por da, una gran sierpe etrea que se encuentre en el plano Etreo puede convocar un cicln etreo. Esto requiere una accin de asalto completo y la tormenta provocada dura 1 minuto. Todas las criaturas (excepto los muertos vivientes) a menos de 120' del dragn etreo son afectadas como se describe en el Captulo 5 del Manual de los Planos (si no tienes el Manual de los planos, puedes hacer simplemente que cada criatura dentro del cicln sea arrojada 1c110 millas en una direccin al azar). Este poder no tiene efecto en ningn otro lugar que no sea el plano Etreo.

Alineamiento: siempre legal maligno o legal neutral Avance: cra 7-8 DG ; muy joven 10-11 DG; joven 13-14 DG; juvenil 16-17 DG; joven adulto 19-20 DG; adulto 22-23 DG; adulto maduro 25-26 DG; viejo 28-29 DG; muy viejo 31-32 DG ; venerable 34-35 DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe 40+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +4, joven +5, resto -

DRAGN DE HERRUMBRE
Dragn (extraplanario)

Entorno: el campo de batalla infernal de Aqueronte.


Organizacin:

solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cras) Valor de desafo: cra 3, muy joven 4, joven 6, Dragn de juvenil 8, joven adulto 10, ' herrumbre adulto 12, adulto maduro 14, viejo 17, muy viejo 18, venerable 19, sierpe 20 y gran sierpe 22 Tesoro: triple estndar

Los dragones de herrumbre, nativos del campo de batalla infernal de Aqueronte, son criaturas de metal deslustrado, y personifican las fuerzas de la decadencia y la corrupcin. Algunos sabios del plano Material afirman que existe una conexin entre esas monstruosidades infernales y el relativamente inocuo monstruo corrosivo, pero la mente racional ve -correctamente- esas afirmaciones como los desvaros de lunticos desquiciados. Los dragones de herrumbre se parecen mucho a los dragones metlicos del plano Material, pero parecen cubiertos de manchas, herrumbre y verdigris. Aunque algunos dragones de herrumbre parecen dragones de cobre y otros dragones de oropel o plata, en realidad las aptitudes individuales de los dragones de hemtmbre no difieren entre unos y otros. Sus escamas parecen picadas y bordeadas con un color corrosivo y las membranas de sus alas son muy 41:- delgadas e iridiscentes. En su plano natal de Aqueronte, los dragones de herrumbre tienen una amplia fuente de comida en los interminables cubos de hierro del tamao de continentes que flotan en el vaco. Cuando son trados al plano Material los dragones de herrumbre buscan las vetas de metal en las cavernas subterrneas, lo que hace que sean especialmente odiados por los mineros. Los dragones de herrumbre se alimentan 1 de metal corrodo, pero les encanta la carne fresca (especialmente la de las sabandijas) para limpiar su paladar entre veta y veta de mineral

DRAGONES DE HERRUMBRE POR EDAD

Edad Tamao P Cra M Muy joven M Joven Juvenil G Joven adulto G E Adulto Adulto maduro E E Viejo Muy viejo E Venerable Ga Sierpe Ga Gran sierpe Ga

DG (pg) 6d12-6 (45) 9d12+18 (76) 12d12+24 (102) 15d12+45 (142) 18d12+72 (189) 21d12+105 (241) 24d12+120 (276) 27d12+162 (337) 30d12+180 (375) 33d12+231 (445) 36d12+288 (522) 39d12+312 (565)

Fue Des Con 13 10 13 15 10 15 17 10 15 19 10 17 23 10 19 27 10 21 29 10 21 1 0 23 31 33 10 23 35 10 25 37 10 27 39 10 27

Ataque base Int Sab Car /Presa Ataque 6 6 11 +12 +6/+3 6 11 +9/411 +11 6 6 11 6 +12/4-15 +15 8 8 +15/+23 +18 11 +23 8 11 8 +18/+28 +27 10 11 10 +21/+37 +24/+41 +31 12 13 12 +35 12 13 12 +27/+45 14 15 14 +33/+53 +39 +33/+61 +41 14 15 14 14 15 14 +36/+65 +45 18 19 18 +39/+69 +49

TS Fort +8 +8 +10 +12 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28 +29

TS Ref +6 +8 +9 +11 +12 +14 +15 +17 +18 +20 +21

TS Vol +5 +6 +8 +9 +11 +12 +15 +16 +19 +20 +22 +25

Arma de Presencia aliento pavorosa (CD) (CD) 2d4 (CD 14) 4d4 (CD 16) 12 6d4 (CD 18) 14 8d4 (CD 20) 16 10d4 (CD 23) 18 12d4 (CD 25) 20 14d4 (CD 27) 23 16d4 (CD 29) 24 27 18d4 (CD 31) 20d4 (CD 33) 28 22d4 (CD 36) 30 24d4 (CD 37) 33

APTITUDES DEL DRAGN DE HERRUMBRE POR EDAD

Edad Cra

Velocidad 60', VI 100' (regular), Ec 45' 60', VI 150' Muy joven (mala), Ec 45' 60', VI 150' Joven (mala), Ec 45' Juvenil 60', VI 150' (mala), Ec 45' 60', VI 150' Joven adulto (mala), Ec 45 Adulto 60', VI 150' (mala), Ec 45' Adulto maduro 60', VI 150' (mala), Ec 45' Viejo 60', VI 150' (mala). Ec 45' Muy viejo 60', VI 150' (mala), Ec 45' 60', VI 200' Venerable (torpe), Ec 45' Sierpe 60', VI 200' (torpe), Ec 45' 60', VI 200' (torpe), Ec 45' Gran sierpe

Iniciativa +0 +0 +0

CA 17 (tamao +1, natural +5) 19 (natural +9) 22 (natural +12) 24 (tamao -1, natural 15)

Aptitudes especiales Resistencia al metal, mordisco oxidante

RC 13 14

RD 5/mgica RD 10/mgica Muro de hierro RD 15/mgica Bruma cida RD 20/mgica y 5/catica Repeler metal o piedra RD 20/mgica y 10/catica, escamas oxidantes

16 18 20 23 25 27 28 30 32 34

+0 +0 +0 +0 +0 +O +0 +0

27 (tamao -1, natural +18) 29 (tamao -2, natural +21) 32 (tamao -2, natural +24) 35 (tamao -2, natural +27) 38 (tamao -2, natural +30) 39 (tamao -4, natural +33) 42 (tamao -4, natural +36) 45 (tamao -4, natural +39)

Combate
Los dragones de herrumbre no son las violentas fuerzas de la naturaleza que son los dragones pirocLsticos, ni son tan demencialmente violentos como los dragones aulladores. La razn de su violencia es simplemente que estn hambrientos, y atacan cuidadosamente con su objetivo claramente fijado en el pensamiento. No toleran muchas interferencias en la persecucin de sus objetivos, y se marchan sin problemas de un combate si la comida es problemtica y no merece el esfuerzo. Las armas naturales de los dragones de herrumbre jvenes o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn radiante tiene dos tipos de arma de aliento, una lnea de cido o un cono de lquido rojizo pardo que corroe y destruye instantneamente cualquier metal que toca. Los metales mgicos que son portados por alguien tienen derecho a un TS de Reflejos para evitar este efecto, pero cualquier metal es susceptible: hierro, acero, plata, oro e incluso mithril y adamantita. Resistencia al metal (Ex): un dragn de herrumbre es resistente a los ataques de armas de metal. Contra armas cuyas partes que infligen el dao son metlicas (una hoja, un pincho, la cabeza de una flecha o incluso la cabeza de una maza), un dragn de herrumbre

tiene una RD igual a la que tendra un dragn de herrumbre de dos categoras de edad superiora la que tiene. Las sierpes y grandes sierpes de herrumbre tienen RD 20/mgica y 10/catico contra armas de metal, y las armas menores se corroen cuando se utilizan contra ellos (consulta 'Escamas oxidantes' abajo). Mordisco oxidante (Ex): un dragn de herrumbre que consiga un ataque de mordisco con xito ocasiona que la armadura de la criatura objetivo se oxide, cayndose a trozos y quedando inmediatamente inservible. El dragn tambin puede utilizar su ataque de mordisco para atacar armas y otros objetos de metal. El tamao del objeto es irrelevante; tarda lo mismo en oxidar una armadura competa que una espada. A los objetos mgicos de metal se les permite un TS de Reflejos contra una CD igual a la CD del arma de aliento del dragn. Escamas oxidantes (Ex): un arma de metal con un bonificador de mejora inferior a +5 que golpee a una sierpe o gran sierpe de herrumbre se oxida y es destruida inmediatamente, sin TS. Un arma +5 inflige el dao normal, pero debe tener xito en un TS de Reflejos (CD igual a la CD del arma de aliento del dragn) o se oxidar. Aptitudes sortlegas: 3/da: muro de hierro; ilda: bruma rida, repeler metal o piedra.

111111.1121G.
DRAGONES OCENICOS POR EDAD

-4;114,111~11111~

Tamao Edad P Cra Muy joven M M Joven Juvenil G Joven adulto G Adulto E Adulto maduro E Viejo E E Muy viejo Ga Venerable Ga Sierpe C Gran sierpe

DG (pg) 7d12+14 (60) 10d12+30 (95) 13d12+39 (124) 16d12+64(168) 19d12+95(219) 22d12+132 (275) 25d12+150 (313) 28d12+196 (378) 31d12+217 (419) 34d12+272 (493) 37d12+370 (611) 40d12+440 (700)

Fue Des Con 15 10 15 17 10 17 19 10 17 21 10 19 25 10 21 29 10 23 31 10 23 33 10 25 35 10 25 39 10 27 10 31 41 45 10 33

Ataque base Ataque /Presa I n t Sab Car +10 14 14 11 +7/+5 14 11 +10/+13 +13 14 +17 +13/+17 16 13 16 +16/+25 +20 18 15 18 +19/+30 +25 18 17 18 +22/+39 +29 20 17 20 +25/+43 +33 20 19 20 +28/+47 +37 22 19 22 +31/+51 +41 24 24 21 +44 +34/+60 26 23 26 +37/+64 +48 28 25 28 +49 +40/+73 30 27 30

TS Fort +7 +10 +11 +14 +16 +19 +20 +23 +24 +27 +30 +33

TS Ref +5 +7 +8 +10
+11

+13 +14 +16 +17 +19 +20 +22

TS Vol 5 +7 +9 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +25 +27 30


ss

Arma de Presencia aliento pavorosa (CD) (CD) 2d8 (CD 15) 4d8 (CD 18) 6d8 (CD 19) 8d8 (CD 22) 23 10d8 (CD 24) 12d8 (CD 27) 26 27 14d8 (CD 28) 16d8 (CD 31) 30 18d8 (CD 32) 32 20d8 (CD 35) 35 37 22d8 (CD 38) 40 24d8 (CD 41)

DRAGN OCENICO
Dragn (acutico, extraplanario) Entorno: cualquier plano Superior. Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d41 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y 1d4-r1 cras) Valor de desafo: cra 4, muy joven 5, joven 6, juvenil 9, joven adulto 12, adulto 13, adulto maduro 16, viejo 18, muy viejo 19, venerable 20, sierpe 21 y gran sierpe 22 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre neutral bueno Avance: cra 8-9 De ; muy joven
11-12 DG; joven 14-15 DG; juvenil 17-18 DG; joven adulto 20-21 DG; adulto 23-24 DG; adulto maduro 26-27 DG; viejo 29-30 DG; muy viejo 32-33 De ; venerable 35-36 DG; sierpe 38-39 DG; gran sierpe 41+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +4, joven +5, resto

El dragn ocenico protege a los viajeros a lo largo del ro Ocano, que conecta los planos Superiores de la misma manera que el ro Estigia conecta los planos Inferiores, mientras guarda sus dominios contra todo tipo de criaturas malignas. Los dragones ocenicos parecen grandes anguilas con alas, con miembros relativamente cortos que terminan en dedos palmeados. Aunque son capaces de volar, la mayora de dragones ocenicos prefieren vivir en el agua en lugar de en el aire. La guarida tpica de un dragn ocenico es una caverna oculta, bien a lo largo de la orilla de un ro o completamente sumergida. La mayora de los dragones ocenicos pasa poco tiempo en sus guaridas, ya que patrullan largos tramos del ro buscando a criaturas de alineamiento bueno que necesiten ayuda o a criaturas malignas para castigarlas. Los dragones ocenicos hablan celestial, dracnico y aquano.

Combate
Los dragones ocenicos prefieren acabar rpidamente con las peleas, utilizando su arma de aliento tranquilizante y sus aptitudes sortlegas para neutralizar a sus enemigos. Sin embargo, no temen enfrentarse a

enemigos especialmente resistentes, utilizando su arma de aliento de relmpago, su aptitud de castigar el mal y sus prodigiosos ataques de cuerpo a cuerpo para acabar pronto con sus enemigos. Las armas naturales de los dragones ocenicos jvenes o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn ocenico tiene dos tipos de arma de aliento, una linea de relmpago o un cono de gas tranquilizante. Las criaturas dentro del rea del cono deben tener xito en un TS de Voluntad quedarn atontadas durante 1d6 ms 1 asalto adicional por cada categora de edad del dragn. Ambas armas de aliento funcionan con normalidad bajo el agua. Castigar el mal (Sb): una vez al da, un dragn ocenico puede realizar un ataque normal cuerpo a cuerpo para infligir un dao adicional igual a sus DG totales contra un enemigo maligno. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar el mal; 3/da: castigo divino, controlar las aguas, respiracin acutica; 1/da: controlar los vientos, disipar magia, palabra sagrada.

y
APTITUDES DEL DRAGN OCENICO POR EDAD

1
A

Velocidad 40', VI 100" (regular), Nd 60 Muy joven 40', VI 100' (mala), Nd 60' Joven 40', VI 100' (mala), Nd 60' Juvenil 40', VI 100' (mala), Nd 60' joven adulto 40', VI 100' (mala), Nd 60' Adulto 40', VI 150' (mala), Nd 90' Adulto maduro 40', VI 150' (mala), Nd 90' Viejo 40', VI 150' (mala), Nd 90' Muy viejo 40', VI 150' (mala), Nd 90' Venerable 40', VI 150' (torpe), Nd 90' Sierpe 40', VI 100' (torpe), Nd 90' Gran sierpe 40', VI 150' (torpe), Nd 60'

Edad Cra

Iniciativa +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

CA 18 (tamao +1, natural +7) 20 (natural +10) 23 (natural +13) 25 (tamao -1, natural +16) 28 (tamao -1, natural +19) 30 (tamao -2, natural +22) 33 (tamao -2, natural +25) 36 (tamao -2, natural +28) 39 (tamao -2, natural +31) 40 (tamao -4, natural +34) 43 (tamao -4, natural +37) 42 (tamao -8, natural +40)

Aptitudes especiales Anfibio, inmunidad a la electricidad Detectar el mal RD 5/mgica Controlar las aguas RD 10/mgica Castigar el mal RD 15/mgica Castigo divino RD 20/mgica y 5/mal Controlar los vientos, disipar el mal RD 20/mgica y 10/mal Palabra sagrada

RC -

23 26 27 30 32 35 37 40

Dragn piroclstico

Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre legal maligno o neutral maligno Avance: cra 8-9 DG ; muy joven 1112 DG; joven 14-15 DG; juvenil 17-18 DG; joven adulto 20-21 DG; adulto 23-24 DG; adulto maduro 26-27 DG; viejo 29-30 DG; muy viejo 32-33 DG ; venerable 35-36 DG; sierpe 38-39 DG; gran sierpe 41+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +5, joven +6, resto Los dragones piroclsticos son criaturas de furia elemental, y personifican las fuerzas del fuego, la tierra, y el trueno que retumba y mueve la tierra moldeando los continentes. Son nativos de la eternidad desolada de Gehenna, un plano infinito de masas de tierra y lava infernaL Un dragn piroclstico tiene una constitucin muy slida y una poderosa musculatura, lo que le confiere un aura de inmovilidad. Sus escamas parecen de obsidiana quebrada y magma brillante, formando un esquema de rojos, naranjas, negros y grises por todo su cuerpo. Sus enormes alas parecen hechas de ceniza, pero a pesar de su apariencia quebradiza son capaces de alzar al dragn hasta grandes alturas. Los dragones piroclsticos disfrutan nadando en el magma, pero establecen sus guaridas en cuevas excavadas en la roca volcnica. Cuando se aventuran en el plano material, solamente viven en regiones volcnicas. A estos dragones les gusta el sabor de la carne, pero pueden subsistir con una dieta puramente mineral.

Anfibio (Ex): aunque los dragones ocenicos viven en el agua, pueden sobrevivir en tierra indefinidamente. Respiracin acutica (Ex): un dragn ocenico puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede utilizar libremente su arma de aliento, aptitudes sortlegas y otras aptitudes mientras est sumergido.

DRAGON PIROCLASTICO
Dragn (extraplanario) Entorno: la eternidad desolada de Gehenna. Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos),

familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cras) Valor de desafo: cra 4, muy joven 5, joven 6, juvenil 9, joven adulto 12, adulto 13, adulto maduro 16, viejo 18, muy viejo 19, venerable 20, sierpe 21 y gran sierpe 22

Combate
Los dragones piroclsticos tienen toda la sutileza de una erupcin volcnica; pueden estar bullendo y silbando durante en rato, pero cuando explotan al final su furia no tiene iguaL

DRAGONES PIROCLSTICOS POR EDAD Arma de Ataque base TS TS Ref +5 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +20 +22 TS Vol +5 +7 +9 +11 +13 +15 +17 +19 +21 4-23 +25 +27 aliento (CD) 2d6 (CD 15) 4d6 (CD 18) 6d6 (CD 19) 8d6 (CD 22) 10d6 (CD 24) 12d6 (CD 26) 14d6 (CD 28) 16d6 (CD 31) 18d6 (CD 33) 20d6 (CD 36) 22d6 (CD 38) 24d6 (CD 40) Presencia pavorosa (CD) 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

Edad
Cra Muy joven Joven Juvenil

Tamao M

DG (pg)
7d12+14 (59) 10d12+30 (95) 13d12+39 (123) 16d12+64 (168)

Fue Des Con 15 17 10 21 25 29 31 33 33 35 37 39 41 45 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 17 17 19 21 21 23 25 27 29 31 31

Int Sab Car


10 10 12 12 14 14 16 16 18 18 20 20 11 11 13 13 15 15 17 17 19 19 21 21 10 10 12 12 14 14 16 16 18 18 20 20

/Presa +7/4-10 +10/4-19 +13/+24 +16/4-29 +19/4-37 +22/-1-41 +25/+44 +28/+52 +31/+56 +34/+60 +37/+64 +40/+73

Ataque
+10 +14 +19 +24 +27 +31 +34 +36 +40 4-44 +48 +49

Fort +7 +10 +11 +14 +16 +18 +20 +23 +25 +28 +30 +32

Joven adulto Adulto Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe

E E Ga Ga Ga Ga C

19d12+95(219) 22d12+110 (253) 25d12+150 (312) 28d12+196 (378) 31d12+248 (449) 34d12+306 (527) 37d12+370 (610) 40d12+400 (660)

Adulto maduro E

APTITUDES DEL DRAGN PIROCLSTICO POR EDAD Edad Cra Muy joven Joven Juvenil Joven adulto Adulto Velocidad 60', VI 100' (mala), Tr 40', Ec 45' 60', VI 100' (mala), Tr 40', Ec 45' 60', VI 100' (mala), Tr 40', Ec 45' 60', VI 100' (mala), Tr 40', Ec 45' 60', VI 100' (mala), Tr 40', Ec 45' 60', VI 100" (mala), Tr 40', Ec 45'0 +0 +0 +0 26 (tamao -2, natural +18) 29 (tamao -2, natural +21) 32 (tamao -2, natural +24) 33 (tamao - 4. natural +27) +O +0 +0 +0 36 (tamao -4, natural +30) 39 (tamao - 4, natural +33) 42 (tamao -4, natural +36) 41 (tamao -8, natural +39) RD 10/mgica 22 24 26 28 29 31 32 34 +O +0 21 (tamao -1, natural +12) 24 (tamao -1, natural +15) RD 5/mgica 17 20

Iniciativa
+0 +0

CA
16 (natural +6) 18 (tamao -1, natural +9)

Aptitudes especiales
Inmunidad al fuego y al sonido

RC
14 15

Explosin de sonido, pirotecnia

Estallar, producir llama

Alarido, muro de fuego


RD 15/mgica

Adulto maduro 60', VI 100' (mala), Tr 40', Ec 45' Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe 60', VI 150' (torpe), Tr 40', Ec 45' 60', VI 150' (torpe), Tr 40', Ec 45' 60', VI 150' (torpe), Tr 40', Ec 45' 60', VI 150' (torpe), Tr 40', Ec 45' 60', VI 150' (torpe), Tr 40', Ec 45'

Muro de piedra, tormenta de fuego


RD 20/mgica y 5/bien

Nube incendiaria, palabra de poder aturdidor


RD 20/mgica y 10/bien

Tromba de meteoritos

Las armas naturales de los dragones piroclsticos jvenes o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn piroclstico tiene dos tipos de arma de aliento, un cono de ceniza sper calentada acompaada de demoledoras ondas de fuerza snica (que infligen la mitad de dao por fuego y la mitad de dao por sonido) o una lnea desintegradora. Las criaturas dentro del rea de la lnea deben tener xito en un TS de Fortaleza o quedarn reducidas a cenizas (las criaturas que logren pasar el TS no sufren ningn dao). Aptitudes sortlegas: 3/da: explosin de sonido, producir llama; 1/ da: alarido, estallar, muro de fuego, muero de piedra, nube incendiaria, palabra de poder aturdidor, pirotecnia, tormenta de fuego, tromba de meteoritos.

Valor de desafo: cra 5, muy joven 6, joven 8, juvenil 10, joven adulto 13, adulto 14, adulto maduro 17, viejo 19, muy viejo 20, venerable 21, sierpe 22 y gran sierpe 23 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre legal bueno Avance: cra 10-11 DG ; muy joven 13-14 DG; joven 16-17 DG; juvenil 19-20 DG; joven adulto 22 - 23 DG; adulto 25 - 26 DG; adulto maduro 28-29 DG; viejo 31-32 DG; muy viejo 34-35 DG ; venerable 37-38 DG; sierpe 40-41 DG; gran sierpe 43+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +5, resto Los dragones radiantes son al mismo tiempo maravillosos y terri-

DRAGN RADIANTE
Dragn (extraplanario) Entorno: los siete montes de Celestia. Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y 1d4-1-1 cras)

bles, impresionantes en su rectitud y temibles en su dedicacin para destruir el mal. Un dragn radiante parece que brilla con un fulgor celestial, aunque puede atenuar este brillo si lo desea. Si puedes resistir contemplar su grandeza, puedes ver que sus escamas de perfecta forma brillan como el oro blanco fundido. Su comportamiento regio y digno es inconfundible, y su voz suena como un trueno celestial.

DRAGONES RADIANTES POR EDAD


Arma de Presencia Ataque base Edad Cra Muy joven Joven Juvenil joven adulto Tamao Me G G G DG (pg) 9d12+18 (76) 12d12+36 (114) 15d12+45 (142) 18d12-f-72 (189) Fue Des Con Int Sab Car 17 14 15 14 17 16 21 12 17 14 19 16 25 12 17 16 19 18 27 18 12 19 21 20 31 12 21 18 21 20 33 12 21 20 23 22 35 12 23 20 23 22 39 12 25 22 25 24 41 12 27 24 27 26 43 10 29 26 29 28 47 10 31 28 31 30 49 10 33 30 33 32 TS /Presa Ataque Fort +9/+12 +12 +8 +16 +21 +25 +29 +33 +37 +-40 +44 +48 +49 +53 +11 +12 +15 +17 +19 +21 +24 +26 +29 +31 +34 TS Ref +8 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19 +20 +21 +23 TS Vol +9 +12 +13 +16 +17 +20 +21 +24 +26 +29 +31 +34 aliento pavorosa (CD) (CD) 2d10 (CD 16) 4d10 (CD 19) 6d10 (CD 20) 8d10 (CD 23) 10d10 (CD 25) 12d10 (CD 27) 14d10 (CD 29) 16d10 (CD 32) 18d10 (CD 34) 20d10 (CD 37) 22d10 (CD 39) 24d10 (CD 42) 25 28 29 32 34 37 39 42

i12/+21 +15/+26 +18/+30 +21/+39 +24/4-43 +27/+47 +30/+56 +33/+60 +36/+64 +39/+73 +42/+77

E 21d12+105(241) Adulto E 24d12+120 (276) Adulto maduroE 27d12+162 (337) Viejo Ga 30d12 + 210 (405) Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe C Ga Ga 33d12+264 (478) 36d12+324 (558) 39d12+390 (643) 42d12+462 (735)

'APTITUDES DEL DRAGN RADIANTE POR EDAD


Edad Cra Muy joven Velocidad 60', VI 150' (mala) 60', VI 150' (mala) Iniciativa +2 +1 +1 +1 +1 CA

Aptitudes especiales Inmunidad a los Luz del da

19 (natural +5, desvo +1, Des +2) 20 (tamao -1, natural +8, desvo +3, Des +1)

efectos de luz

RC -

Joven
Juvenil Joven adulto

60', VI 150' (mala)


60', 60',

VI 150' (mala) VI 150' (mala)


24 (tamao -1, natural +11, RD 5/mgica desvo +3, Des +1) 28 (tamao -1, natural +14, desvo +4, Des +1) 31 (tamao -2, natural +17, desvo +5, Des +1) 35 (tamao -2, natural +20, desvo +6, Des +1) 39 (tamao -2, natural +23, desvo +7, Des +1) 41 (tamao -4, natural +26, desvo +8, Des +1) Disipar oscuridad RD 10/mgica Luz abrasadora RD 15/mgica Toque curativo 25 28 29 32 34 37 39 42

Adulto60', VI 150' (mala)

+1
+1 +1 +1 +0 +0 +0

Adulto maduro 60', VI 150' (mala) Viejo 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe)

Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe

45 (tamao -4, natural +29, RD 20/mgica y 5/mal desvo +9, Des +1) 49 (tamao -8, natural +32, Explosin solar desvo +10, Des +1)

49 (tamao -8, natural +35, RD 20/mgica y 10/mal desvo +11, Des +1) 53 (tamao -8, natural +38, Esfera prismtica desvo +12, Des +1)

Los dragones radiantes prefieren las guaridas muy iluminadas por el sol, y a menudo suelen colocar gemas y otros objetos brillantes de valor en lugares donde pueden recoger y reflejar la luz, creando maravillosas composiciones de color y luz. Para las criaturas que muestran nobleza y justicia, son los aliados ms firmes, ofreciendo curacin y asistencia a cualquiera que lo necesite. Pero cuando un dragn radiante se enfrenta a aquellos que fomentan el caos o el mal, se convierte en un furioso torbellino de luz y color, destruyendo a todos los que se le oponen. Los dragones radiantes hablan comn, celestial y dracnico.

Combate
Un dragn radiante confa en su arma de aliento cegadora principalmente en situaciones donde desea calmar una situacin difcil sin necesidad de causar dao innecesario. Contra enemigos de verdad desata su aliento de fuerza y sus aptitudes sortlegas, sin mostrar piedad para aquellos que no la merecen. Las armas naturales de los dragones radiantes jvenes o mayo-

res, se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): un dragn radiante tiene dos tipos de arma de aliento, una lnea de fuerza o un cono de luz. Las criaturas dentro del rea del cono deben tener xito en un TS de Fortaleza o quedarn cegadas durante 1d6 asaltos ms 1 asalto por cada categora de edad del dragn. Un Ts con xito indica que las criaturas solamente quedarn deslumbradas durante la misma duracin. Las criaturas que carezcan de visin son inmunes al arma de aliento de luz. Disipar oscuridad (Sb): un dragn radiante juvenil o mayor disipa automticamente cualquier conjuro de oscuridad (cuyo nivel sea igual o menor a su categora de edad) a menos de 60'. Toque curativo (Sb): un dragn radiante viejo o mayor puede generar cualquiera de los siguientes efectos con su toque: curar heridas crticas, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar par-

lisis, regenerar, restablecimiento. Puede utilizar su toque curativo un nmero de veces al da igual a su categora de edad. Aptitudes sortlegas: a voluntad: luz del da; 3/da: luz abrasadora; 1/da: esfera prismtica, explosin solar.

DRAGON TARTERIANO
Dragn (extraplanario) Entorno: cualquier plano Inferior. Organizacin: solitario (1 dragn, cualquier edad), nidada (1d4+1 cras, muy..., joven, joven, juveniles o jvenes adultos), familia (pareja de adultos maduros y 1d4+1 cras) Valor de desafo: cra 5, muy joven 6, joven 8, juvenil 10, joven adulto 13, adulto 14, adulto maduro 17, viejo 19, muy viejo 20, venerable 21, sierpe 22 y gran sierpe 23 Tesoro: triple estndar Alineamiento: siempre legal maligno o legal neutral Dragn radiante Avance: cra 9-10 DG ; muy joven 1213 DG; joven 15-16 DG; juvenil 18-19 DG; joven adulto 21-22 DG; adulto 2425 DG; adulto maduro 27-28 DG; viejo 30-31 DG; muy viejo 33-34 DG ; venerable 36-37 DG; sierpe 39-40 DG; gran sierpe 42+ DG Ajuste de nivel: cra +4, muy joven +5, joven +6, resto Los dragones tarterianos, habitantes nativos de un plano prisin, son al mismo tiempo guardianes y prisioneros, cazando a
DRAGONES TARTERIANOS POR EDAD

los habitantes que son ms dbiles que ellos. Los dragones tarterianos son esquelticos y demacrados, con escamas curtidas que se extienden por todo su cuerpo de aspecto atrofiado. Sus alas parecen hechas jirones, aunque son capaces de volar bastante rpido. Sus colmillos y sus garras son largas y negras, mientras que sus escamas forman un dibujo rayado de negro, gris y verde oliva. Una luz fantasmal brilla trmulamente en sus negros ojos, y sus rostros parecen tener una perpetua sonrisa de desprecio. Los dragones tarterianos moran en un amplio nmero de hbitats en su plano nativo de Crceri, desde las sofocantes junglas de Cathrys (la segunda capa) hasta las crueles montaas de Colothys (la cuarta). Igualmente, cuando se abren camino hasta el plano Material puede habitar cmodamente en un gran nmero de entornos, tanto en la superficie como bajo tierra. Disfrutan reproduciendo la atmsfera carcelaria de Crceri, all donde quiera que se encuentren en el plano Material. Arma de Presencia aliento pavorosa (CD) (CD) 2d8 (CD 16) 16 17 4d8 (CD 18)
6d8 (CD 20) 20

Ataque base
Edad Cra Muy joven Joven Juvenil Joven adulto Adulto Tamao M G G E E DG (pg) 8d12+16 (68) 11d12+33 (104) 14d12+42 (133) 17d12+68 (178) 20d12+100 (230) 23d12+115 (264) 26d12+156 (325) 29d12+203 (391) 32d12+256 (464) 35d12+315 (542) 38d12+380 (627) 41d12+451 (717) Fue Des Con 15 17 10 21 25 29 31 33 35 39 41 43 45 47 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 17 17 19 21 21 23 25 27 29 31 33 Int 14 14 16 18 18 20 20 22 22 24 26 26 Sab Car 15 14 15 17 19 19 21 21 23 23 25 27 27 14 16 18 18 20 20 22 22 24 26 26 /Presa +8/+11 +11/1-20 +14/+25 +17/+30 +20/+38 +23/+42 +26/+46 +29/+55 +32/+59 +35/+63 +38/+71 +41/+75 Ataque +11 fl5 +20 +25 +28 +32 +36 +39 +43 +47 +47 +51

TS
Fort +8 110 +12 +14 +17 +18 +21 +23 +26 +28 +31 +33

TS
Ref +6 +7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19 +21 +22

TS
Vol +8 +9 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +24 +26 +29 +30

8d8 (CD 22)

22

10d8 (CD 25) 24

Adulto maduro E Viejo Ga Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe Ga Ga C C

12d8 (CD 26) 26 14d8 (CD 29) 28 16d8 (CD 31) 30


18d8 (CD 34) 32

20d8 (CD 36) 34


22d8 (CD 39) 37

24d8 (CD 41) 38

APTITUDES DEL DRAGN TARTERIANO POR EDAD Iniciativa Edad Velocidad Cra Muy j oven Joven Juvenil Joven adulto Adulto 60', VI 150' (mala) 60', VI 150' (mala) 60', VI 150' (mala) 60', VI 150' (mala) 60', VI 150' (mala) 60', VI 150' (mala) +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

CA 17 (natural +7) 19 (tamao -1, natural +10) 22 (tamao -1, natural +13) 25 (tamao -1, natural +16) 27 (tamao -2, natural +19) 30 (tamao -2, natural +22) 33 (tamao -2, natural +25) 34 (tamao -4. natural +28)) 37 (tamao -4, natural +31) 40 (tamao -4, natural +34) 39 (tamao -8. natural +37) 42 (tamao -8. natural +40)

Aptitudes especiales Fuerza de voluntad, libertad de movimiento, resistencia a la fuerza RD 5/mgica RD 10/mgica

RC 15 17 19 21 23 25 27 29 30 32 33 35

Esfera elstica de Otiluke


RD 15/mgica

Adulto maduro 60', VI 150' (mala) Viejo 60', VI 150' (mala) Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe) 60', VI 200' (torpe)

Laberinto
RD 20/mgica y 5/bien

Jaula de fuerza
RD 20/mgica y 10/bien

Cautiverio

-n

111.111111101WW1,"

Dragn tarteriano

DRAGONN El
Dragn Grande Dado de golpe: 6d12+6 (45 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 90' (regular) CA: 16 (tamao -1, destreza +1, natural +6), toque 10, desprevenido
15

cr)

w H

a. z

Los dragones tarteria nos estn habituados a una dieta de carne infernal y almas condenadas. No les gusta otra comida, pero pueden vivir literalmente de cualquier cosa.

~bate
Los dragones tarterianos utilizan sus aptitudes sortlegas para dividir y constreir a sus oponentes, intentando enfrentarse a cada uno individualmente si es posible. Utilizan su arma de aliento de gas para debilitar a sus enemigos al principio del combate, y entonces su aliento de fuerza acaba con los enemigos ms fuertes. las armas naturales de los dragones tarterianos jvenes o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar la resistencia al dao. Arma de aliento (Ex): un dragn tarteriano tiene dos tipos de arma de aliento. tina lnea de fuerza disruptiva o un cono de gas debilitante. Las criaturas dentro del cono deben superar un TS de Voluntad o sern afectados por un efecto de desesperacin aplastante, recibiendo una penalizacin 2 a los TS, ataques, pruebas de habilidad y dao de las armas durante 1 asalto por cada categora de edad del dragn. Resistencia a la fuerza (Ex): los dragones tarterianos tienen un bonificador racial +4 a los TS contra conjuros y efectos de fuerza. Libertad de movimiento (Sb): los dragones tarterianos pueden moverse y atacar con normalidad ignorando cualquier magia que impida el movimiento, corno retener monstruo, efectos de parlisis, bruma slida y conjuros de telaraa. Fuerza de voluntad (Ex): los dragones tarterianos tienen un bonificador de moral +4 contra los efectos de encantamiento y compulsin. Aptitudes sortlegas: 1/da: cautiverio, esfera elstica de Otilttlze, laberinto, jaula de fuerza.

Ataque base/ Presa: +7/+15 Ataque: mordisco +9 cuerpo a cuerpo (2d6+4) o garra +4 cuerpo
a

cuerpo
(1d8+2)

Ataque completo: mordisco +9 cuerpo a cuerpo (2d6+4), y 2 garras +4 cuerpo a cuerpo (1d8+2) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: rugido Cualidades especiales: inmune a efectos de sueo mgico y parlisis, visin en la oscuridad 60', olfato Tiros de salvacin: Fort +6, Ref +6, Vol +6 Caractersticas: Fue 19, Des 13, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 10 Habilidades: Avistar +12, Esconderse +6, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +10 Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (rugido) Entorno: montaas templadas Organizacin: solitario, pareja, familia (2-5) o grupo (5-20) Valor de desafo: 4 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral dragonnel Avance: 7-12 DG (Grande); 1318 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +3

4 <o*

Los dragonnel son criaturas poderosas y grciles, criadas y entrenadas a menudo como monturas

11111~111111L.
para poderosos paladines y caballeros. Aunque de mentalidad relativamente simple para los dragones, son totalmente leales a sus amos. Un dragonnel tiene 5' de alto hasta sus hombros y mide cerca de 10' desde su nariz hasta la cola. Sus escamas abarcan una gama cromtica desde el rojo pardo hasta el dorado brillante. Un par de alas musculosas brotan de su espalda, con una envergadura en vuelo de 30'. En estado salvaje, los dragonnel normalmente habitan en cuevas escondidas muy lejos de las reas civilizadas. Ocasionalmente, un grupo de hasta cuatro familias se establecen en lugares prximos, compartiendo las tareas de can y proteccin entre los distintos adultos. Los dragonnel hablan dracnico. ligera (como una criatura Mediana con armadura) mientras est volando.

Los dragonnel como monturas especiales


A discrecin del DM, un paladn de 9. nivel o mayor, puede llamar a un dragonnel en lugar de a un caballo, para que sea su montura especial. A efectos de los DG adicionales de la montura, armadura natural, ajuste de Fuerza, puntuacin de Inteligencia y poderes especiales, considera como si el paladn tuviese cuatro niveles menos.

DRAGONTINO
Ajeno Enorme (catico, maligno, extraplanaro, fuego) Dado de golpe: lod8+5o (95 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40' (8 casillas), Vl 150' (torpe) CA: 21 (tamao 2, Des +1, natural +12), toque 9, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +10/+18 Ataque: aguijn +19 cuerpo a cuerpo (1d6 +9 ms veneno) Ataque completo: aguijn +19 cuerpo a cuerpo (1d6 +9 ms veneno) y mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d6+4); o 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (2d4+9) Frente/Alcance: 15'/10' Ataques especiales: arma de aliento, presencia pavorosa, veneno, desgarro Cualidades especiales: inmunidad a efectos de sueo mgico y parlisis, inmunidad al fuego, rasgos de ajeno, resistencia 20 al cido, al fro y a la electricidad, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, vulnerable al fro Tiros de salvacin: Fort +12, Ref +8, Vol +9 Caractersticas: Fue 29, Des 12, Con 20, Int 6, Sab 15, Car 15 Habilidades: Avistar +17, Buscar +11, Diplomacia +5, Engaar +15, Esconderse +12, Escuchar +17, Intimidar +5, Moverse sigilosamente +14 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Picado poderoso Entorno: las Capas infinitas del Abismo Organizacin: solitario, pareja o bandada (3-6) Valor de desafo: 9 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 11-20 DG (Enorme); 21-30 DC (Gargantuesco) Ajuste de nivel: +5 El dragont i no abisal es el horrible resultado de un antiguo programa de cra que combina los peores elementos de los demo-

COMBATE
Un dragonnel comienza el combate con su rugido, esperando asustar a los posibles oponentes. Una vez enzarzado en el combate, lucha ferozmente utilizando sus garras y su mordisco para despedazar a sus enemigos. Rugido (Ex): una vez al da, un dragonnel puede lanzar un poderoso rugido. Todos los enemigos en un radio de 30' que puedan or al dragonnel, deben realizar con xito un TS de Voluntad CD 14 o quedarn estremecidos durante 1d6 asaltos.

Dragar/tino abisal

Cmo entrenar a un dragonnel


Aunque son inteligentes, los dragonnel requieren entrenamiento antes de poder llevar a un jinete en combate. Para poder ser entrenado, el dragonnel tiene que tener una actitud amistosa hacia el entrenador (esto se puede lograr mediante una prueba de Diplomacia). Entrenar a un dragonnel amistoso requiere seis semanas de trabajo y una prueba con xito de Trato con animales (CD 30 para una criatura joven o CD 35 para una criatura adulta de 3 o ms aos de edad). Los huevos de dra gonnel valen 5.000 po la unidad en el mercado, mientras que los jvenes cuestan unas 7.500 po cada uno. Los entrenadores profesionales cobran 2.500 po por criar o entrenar a un dragonnel. Montar sobre un dragonnel entrenado requiere el uso de una silla de montar extica. Un dragonnel puede luchar mientras lleva un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que realice con xito una prueba de Montar (consulta la habilidad de Montar, en el Manual del jugador). Capacidad de carga: una carga ligera para un dragonnel es hasta 400 lbs; una carga media, 401-800 lbs; y una carga pesada, 801-1.200 lbs. un dragonnel puede llevar encima hasta una carga

nios, los dracos y los dragones rojos. Creados originalmente para servir como monturas de poderosos prncipes demonacos, los dragontinos abisales demostraron ser demasiado rebeldes para ese servicio. Ahora vagan por las zonas salvajes del abismo, alimentndose de demonios y de visitantes por igual. Los dragontinos abisales se parecen a sus antepasados dracos, pero sus pieles llenas de escamas de un rojo oscuro traicionan su herencia infernal. Poseen unas poderosas alas similares a las de un murcilago, un cuello de serpiente y unas garras afiladas como cuchillas. Los dragontinos abisales hablan abisal y comn.

Dragontitto astado

COMBATE
Un dragontino abisal retiene la naturaleza agresiva de sus antepasados dracos, lanzndose sobre sus presas en un descenso apenas controlado, disparando a sus enemigos con su arma de aliento y dispersndolos con su presencia pavorosa, para coger entonces a los supervivientes solitarios. Cuando utiliza la dote Ataque en vuelo, un dragontino abisal puede atacar con el aguijn, el mordisco o ambas garras. Sus garras carecen de la destreza necesaria para agarrar a sus oponentes, por lo que se conforma solamente con desgarrarlos. Las armas naturales de un dragontino abisal, al como cualquier arma que esgrima, se consideran de alineamiento catico y maligno a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): cono 60', cada 1d4 asaltos, especial 10d6, Reflejos CD 20 mitad. Igual que el conjuro descarga flamgero, la mitad de este dao es por fuego y la otra mitad es dao sacrlego (y por ello no est sujeto a resistencia al fuego y defensas similares). La CD de salvacin est basada en la Constitucin. Presencia pavorosa (Ex): cuando un dragontino abisal carga, ataca o vuela por encima de las cabezas, inspira terror a todas las criaturas a menos de 120' que posean menos DG o niveles de los que tiene. Cada vctima potencial debe realizar un TS de Voluntad CD 17. Si falla, una criatura con 4 DG o menos queda despavorida 4cl6 asaltos, y una con 5 DG o ms queda estremecida durante 4d6 asaltos. Un TS con xito permite que el oponente sea inmune a la presencia pavorosa del dragontino abisal durante 24 horas. Los dragones ignoran la presencia pavorosa de un dragontino abisal, as como tambin otros dragontinos abisales. Veneno (Ex): aguijn, Fortaleza CD 20; dao principal y secundario 2d6 Con. Desgarro (Ex): si un dragontino abisal impacta con sus dos garras cuando ataca, se agarra al cuerpo del oponente y desgarra su carne. Este ataque de desgarro inflige automticamente 4d4-4- 13 puntos de dao extra. Rasgos de ajeno: un dragontino abisal no puede ser criado, reencarnado o resucitado (aunque un conjuro de deseo limitado, deseo, milagro o resurreccin verdadera puede restaurar su vida).

DRACiONTINO ASTADO
Dragn Grande Dado de golpe: 6d12+12 (51 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas)

CA 19 (tamao 1, Destreza +2, natural +8), toque 11, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +6/+15 Ataque: mordisco +10 cuerpo a cuerpo (2d6+5) Ataque completo: mordisco +10 cuerpo a cuerpo (2d6+5) y 2 garras +5 cuerpo a cuerpo (1d8+2); o pas +7 a distancia (1d8+5) Frente/Alcance: 10'/5' Cualidades especiales inmune a los efectos de sueo mgico y parlisis, olfato, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +7, Ref +7, Vol +8 Caractersticas: Fue 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8 Habilidades: Avistar +12, Buscar +9, Escuchar +12, Intimidar +8, Trepar +14, Supervivencia +10 Dotes: Alerta, Disparo a bocajarro, Voluntad de hierro Entorno: llanuras templadas Organizacin: solitario o nidada (2-4) Valor de desafio: 4 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral bueno Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +2 Los dragontinos (o dragones menores) tienen su origen en Bahamut, el dragn de platino. Despus de ayudar a un poderoso grupo de magos elfos a rechazar una invasin demonaca, Bahamut cre a los dragontinos para proteger a los elfos contra futuras incursiones. Todos los dragontinos tienen la sangre de Bahamut en sus venas y son fieros, leales y de corazn bondadoso.

De los distintos tipos de dragontinos, pocos son tan poderosos como el dragontino astado. Su tamao y su fuerza lo colocan en primera lnea de las batallas, y algunos caballeros poderosos o paladines lo utilizan como montura. Los dragontinos astados hablan dracnico y silvano.

Combate
Un dragontino astado puede aguantar un castigo terrible mientras l mismo lo causa con sus garras como espadas. Las pas en su cola no son slo para mostrarlas; puede proyectarlas en una rfaga mortal a los enemigos que se acerquen. Con sus capacidades de visin y su olfato, un dragontino astado puede descubrir incluso a enemigos bien escondidos.

Los dragontinos astados como monturas especiales


A discrecin del DM, un paladn de H.' nivel o mayor, puede convocar a un dragontino astado como su montura especial. A efectos de DG adicionales de la montura, armadura natural, ajuste de Fuerza, puntuacin de Inteligencia y poderes especiales, considera como si el paladn tuviese seis niveles menos.

Tiros de salvacin: Fort +10, Ref +10, Vol +8 Caractersticas: Fue 21, Des 12, Con 17, Int 8, Sab 14, Car 11 Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +19, Buscar +12, Escapismo +14, Esconderse +10*, Escuchar +17, Nadar +5 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque en vuelo, Reflejos rpidos Entorno: acuticos templados Organizacin: solitario, pareja o familia (3-6) Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 11-19 DG (Grande); 20-29 DG (Enorme); 30-36 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: +3 Los dragontinos de agua reclaman las zonas costeras o las cadenas de islas, y tienen como presa a los marineros y a cualquier otra criatura lo suficientemente estpida como para entrar en su territorio. Las escamas plateadas y azules de los dragontinos de agua parecen ms las de un pez que las de un reptil, pues son suaves y brillantes. Su cuerpo esbelto corta el agua a una velocidad considerable; sin embargo, no puede competir con la mayora de las criaturas acuticas, por lo que tiende a permanecer en zonas poco profundas para tomar aire cuando lo necesite. Los dragones tortuga y los dragontinos de agua a menudo comparten territorios similares, aunque un dragontino no es rival para un dragn tortuga. Solamente cuando van en grupo, los dragontinos de agua son lo suficientemente valientes como para enfrentarse a semejante poder. Los dragontinos de agua odian a los dragones de bronce, pero les temen incluso ms que a los dragones tortuga. Los dragontinos de agua hablan dracnico y acuano. Su manera de hablar es gorgojeante y agradable al odo.

DRAGONTINO Fl FMFNTAI
Los dragontinos elementales son criaturas feroces relacionadas de forma lejana con los dracos, pero con una herencia que proviene de los planos Elementales. Se parecen a dragones giles y sinuosos, con una coloracin de escamas y texturas apropiado a su legado elemental. La mayora miden unos 12' de la nariz a la cola. Algunos jann cran y entrenan a dragontinos elementales como monturas.

COMBATE
Todos los dragontinos elementales comparten ciertas tendencias y tcticas. Son difciles de sorprender. Una vez han sido encontrados, utilizan Ataque en vuelo para permanecer fuera del alcance de sus oponentes todo el tiempo que puedan. Cuando estn enzarzados en combate, desatan sus mortales ataques cuerpo a cuerpo sin piedad. Sus cuerpos sinuosos les permiten concentrar todos sus ataques (incluyendo el coletazo) en cualquier criatura dentro de su alcance, incluso en el aire.

Combate
Los dragontinos de agua prefieren luchar bajo las olas, para obtener ventaja de su potencia de combate. Slo vuelan para agarrar a sus vctimas (de la cubierta de un barco, por ejemplo), utilizando Ataque en vuelo para agarrar a un objetivo y volver al agua de un solo golpe. Empapar (Ex): el toque de un dragontino de agua apaga antorchas, fogatas, linternas desprotegidas y otras llamas abiertas de origen no mgico si son Grandes o ms pequeas. El dragontino puede disipar un fuego mgico que toque igual que el conjuro disipar magia lanzado por un hechicero del mismo nivel que los DG del dragontino. Maestra del agua (Ex): un dragontino de agua obtiene un bonificador +1 al taque y al dao cuado l y su oponente estn tocando el agua. Si el oponente o el dragontino estn en tierra, el dragontino sufre una penalizacin de 4 al ataque y al dao (estos modificadores no estn incluidos en las caractersticas). Anfibio (Ex): aunque los dragontinos de agua son acuticos, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra firme. Habilidades: un dragontino de agua posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar para evitar un peligro o realizar una accin especial. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est en peligro o distrado.

DRAGONTINO DE AGUA
Dragn Grande (acutico, agua) Dado de golpe: 10d12+30 (97 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' (6 casillas), VI 80' (mala), Nd 30' CA: 20 (tamao -1, Destreza +1, natural +10), toque 10, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +10/+19 Ataque: mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d6 +5) Ataque completo: mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d6 +5), 2 garras +12 (1d8+2) y coletazo +12 cuero a cuerpo (1d8+7) Frente/Alcance: 10'/S' Ataques especiales: empapar, maestra del agua Cualidades especiales: anfibio, inmunidad a efectos de sueo mgico y parlisis, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra

nri,142t 4955.4 i .

Puede utilizar una accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta. Los dragontinos de agua tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar. 'Poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse cuando estn sumergidos. t

DRAGONTINO DE AIRE
Dragn Grande (aire) Dado de golpe: 8d12+24 (78 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30' (6 casillas), VI 120' (buena) CA: 17 (tamao 1, Des +2, natural +6), toque 11, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +8/+16 Ataque: mordisco +11 cuerpo a cuerpo (2d6 +4) Ataque completo: mordisco +11 cuerpo a cuerpo (2d6 +4), 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (1d8+2) y coletazo +9 cuero a cuerpo (1d8+6) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: maestra del aire, tormenta de arena cegadora Cualidades especiales: forma gaseosa, inmunidad a efectos de sueo Dragontino mgico y parlisis, de tierra sentido ciego 60', visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, Tiros de salvacin: Fort +9, Ref +8, Vol +8 Caractersticas: Fue 19, Des 14, Con 17, Int 8, Sab 14, Car 11 Habilidades: Avistar +15, Diplomacia +2, Engaar +11, Escapismo +13, Esconderse +17', Escuchar +14, Intimidar +2, Moverse sigilosamente +13 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque en vuelo, Luchar a ciegas Entorno: desiertos templados Organizacin: solitario, pareja o bandada (3-6) Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico neutral Avance: 9-19 DG (Enorme); 20-24 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: +3

Los dragontinos de aire son temperamentales y cobardes, atacando a los que son ms dbiles que ellos pero huyendo de las amenazas ms poderosas. Las escamas de un dragontino de aire son de un color arenoso pardo, lo mejor para confundirse con el desierto que les rodea. Su vientre posee una tonalidad azulada, lo que hace que sean muy difciles de ver Dragontino fuego por observadores desde el suelo dejo cuando estn volando. Los dientes del dragontino son afiliados como agujas, y sus garras tambin. Los dragontinos de aire suelen enfrentarse con los dragones, ya que ambos prefieren guaridas similares y luchan a menudo por el territorio. Los dragontinos de aire suelen huir de los dragones de cobre o de los dragones azules, a menos que puedan emboscar a uno pequeo o puedan cazar huevos de algn Dragontino nido desatendido. de hielo Los dragontinos de aire hablan dracnico y aurano en un tono susurrante, arrastrando las palabras juntas o mezclando los idiomas sin darse cuenta. Combate Los dragontinos de aire utilizan su velocidad de vuelo y su maniobrabilidad para obtener ventaja, utilizando Ataque en vuelo para golpear a sus oponentes ms lentos. Prefieren acercase sigilosamente a los objetivos que parecen dbiles, heridos o indefensos. Tambin pueden flotar en el sitio, lanzando una tormenta de arena cegadora que entorpezca a sus enemigos. Maestra del aire (Ex): las criaturas areas sufren una penalizacin de -1 al ataque y al dao contra un dragontino de aire. Tormenta de arena cegadora (Ex): si un dragontino de aire flota cerca del suelo en una zona con un montn de restos sueltos (como un desierto arenoso), el batir de sus alas crea una nube hemisfrica con un radio de 30'. Los vientos generados pueden apagar antorchas, fuegos de campamento pequeos, linternas abiertas y otras llamas pequeas sin proteccin que sean

de naturaleza no mgica. La nube oscurece la visibilidad, y las criaturas dentro de su radio de accin estn cegadas mientras se encuentren dentro de la nube y hasta 1 asalto despus de haber salido. Los que estn atrapados dentro de la nube deben tener xito en una prueba de Concentracin CD 14 para poder lanzar un conjuro. El dragontino de aire no es inmune a este efecto, aunque su dore de luchar a ciegas lo compensa algo. Forma gaseosa (Sb): una vez por da, un dragontino de aire puede asumir una forma gaseosa, igual que el conjuro del mismo nombre (el nivel de lanzador equivale a los DG del dragontino). Habilidades: los dragontinos de aire tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. ''Poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse cuando vuelan en entornos de desierto clido o templado.

de hablar es lenta y mal pronunciada, como si hablase con la boca llena de agua.

Combate
Gracias a sus capacidades de visin, los dragontinos de cieno pueden detectar a presas potenciales a distancia. Se acercan por el aire o bajo el agua, segn sea conveniente, atrapan a su objetivo y, o se marchan volando o se sumergen bajo el agua con el. Desprecian cualquier cosa que se parezca a una lucha limpia. Exudar cido (Ex): el cuerpo de un dragontino de cieno exuda cido constantemente. Este cido inflinge 1d6 puntos de dao adicional por cido en el momento en el que impacte en cuerpo a cuerpo, o cuando realice una presa durante cada asalto en que mantenga el agarre. Solamente la piedra no se ve afectada por este cido. Las criaturas o las armas que golpeen a un dragontino de cieno tambin sufren este dao (no se permite TS). Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, un dragontino de cieno debe impactar a una criatura de su tamao o ms pequea con su ataque de garra. Puede entonces comenzar una presa como accin gratuita, sin provocar ataques de oportunidad. Anfibio (Ex): aunque los dragontinos de cieno son acuticos, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra. Habilidades: un dragontino de cieno posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar para evitar un peligro o realizar una accin especial. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est en peligro o distrado. Puede utilizar una accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en linea recta. Los dragontinos de cieno tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse y de Moverse sigilosamente. El bonificador racial a las pruebas de Esconderse aumenta a +4 en entornos de marismas.

DRAGONTINO DE CIENO
Dragn Grande (acutico, agua, tierra) Dado de golpe: 12d12+60 (141 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20' (4 casillas), V150' (torpe), Ec 10', Nd 20' CA: 21 (tamao -1, natural +12), toque 9, desprevenido 21 Ataque base/Presa: +12/+22 Ataque: mordisco +23 cuerpo a cuerpo (2d6 +7 ms 1d6 cido); o garra +21 (1d8+3 ms 1d6 cido) Ataque completo: mordisco +23 cuerpo a cuerpo (2d6 +7 ms 1 d6 cido), 2 garras +21 (1d8+3 ms 1d6 cido) y coletazo +21 cuero a cuerpo (1d8+10 ms 1d6 cido) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: agarrn mejorado, exudar cido Cualidades especiales: anfibio, inmunidad a efectos de sueo mgico y parlisis, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +13, Ref +10, Vol +10 Caractersticas: Fue 25, Des 10, Con 21, Int 8, Sab 14, Car 11 Habilidades: Avistar +19, Buscar +14, Diplomacia +2, Engaar +15, Esconderse +13', Escuchar +19, Intimidar +2, Nadar +7, Trepar +27 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Reflejos rpidos Entorno: marismas fras Organizacin: solitario, pareja o cepa (3-6) Valor de desafo: 12 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 13-19 DG (Grande); 20-29 DG (Enorme); 30-36 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: +3 El dragontino de cieno es una criatura vil y desagradable que se vale del sigilo y de la astucia para derrotar a su presa. Las escamas viscosas de un color verde grisceo del dragontino de cieno exudan una baba cida. Las garras y los colmillos de la criatura son de color gris sucio y sus ojos tiene un tono amarillo plido y acuoso. Los dragontinos de cieno viven en pantanos estancados y en marismas apestosas, o en oscuras cavernas bajo tierra. A menudo suelen acoger a bandas de hombres lagarto o trogloditas, aunque su paciencia con esos seres es limitada. Un dragontino de cieno habla dracnico y, o bien acuano o bien terrano (50% posibilidades cualquiera de los dos). Su forma

DRAGONTINO DE FUEGO
Dragn Grande (fuego) Dado de golpe: 14d12+28 (122 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 90' (regular) CA: 20 (tamao -1, Destreza +3, natural +8), toque 12, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +14/+22 Ataque: mordisco +17 cuerpo a cuerpo (2d6 +4 ms 1d6 fuego) Ataque completo: mordisco +17 cuerpo a cuerpo (2d6 +4 ms 1d6 fuego), 2 garras +15 cuerpo a cuerpo (1d8+2 ms 1d6 fuego) y coletazo +15 cuero a cuerpo (1d8+6 ms 1d6 fuego) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: calor Cualidades especiales: inmunidad al calor, a efectos de sueo mgico y parlisis, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad al fro Tiros de salvacin: Fort +11, Ref +14, Vol +10 Caractersticas: Fue 19, Des 16, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 11 Habilidades: Avistar +20, Buscar +20, Diplomacia +2, Engaar +17, Escuchar +20, Intimidar +2, Trepar +23, Saltar +21 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque en vuelo, Reflejos de combate, Reflejos rpidos Entorno: colinas clidas Organizacin: solitario, pareja o cepa (3 - 6) Valor de desafo: 10

Dragontino de cieno

Dragontino de humo

Dragontino de magma

WOM

Dragontino de agua

Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 15-19 DG (Grande); 20-29 DG (Enorme); 30-39 DG (Gargantuesco); 40-42 DG (Colosal) Ajuste de nivel: +3 El dragontino de fuego es un depredador astuto, uno de los ms poderosos de su tipo. Tambin es el ms maligno de los dragontinos elementales. Los dragontinos de fuego varan en color desde el rojo sangre hasta un bermelln brillante, y suelen ser confundidos con dragones rojos jvenes, debido al hecho de que ambas criaturas comparten entornos similares. Los dragontinos de fuego disfrutan explotando esta confusin de identidad, ya que la mayora de la gente hara cualquier cosa por evitar enfadar a un dragn rojo. Los ojos de un dragontino de fuego son de un amarillo brillante. La mayora de los dragontinos de fuego evita el contacto directo con los dragones rojos. Los gigantes de fuego a veces domestican a estos dragontinos como mascotas o guardianes, aunque a los dragontinos no les gustan los gigantes. Los dragontinos hablan tanto el dracnico como el ignaro en un tono chirriante. Combate Los dragontinos de fuego suelen fingir sorpresa cuando son encontrados, intentando atraer a sus oponentes dentro del alcance de sus ataques de oportunidad. Gracias a su dote de Reflejos de combate, puede realizar hasta cuatro de estos ataques cada asalto.

Calor (Ex): el cuerpo al rojo vivo de un dragontino de fuego inflige 1d6 puntos de dao adicional por fuego cuando impacta en cuerpo a cuerpo o cuando realiza una presa, durante cada asalto que la mantenga. Las criaturas o armas que golpeen a un dragontino de fuego tambin sufren este dao (no se permite TS). Habilidades: los dragontinos de fuego poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Buscar.

DRAGONTINO DE HIELO
Dragn Grande (agua, aire, fro) Dado de golpe: 8d12+32 (86 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30' (6 casillas), V1110' (regular), Nd 20' CA: 19 (tamao 1, Destreza +2, natural +8), toque 11, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +6/+17 Ataque: mordisco +12 cuerpo a cuerpo (2d6 +5) Ataque completo: mordisco +12 cuerpo a cuerpo (2d6 +5), 2 garras +10 cuerpo a cuerpo (1d8+2 ms 1d6 hielo) y coletazo +10 cuero a cuerpo (1d8+7) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: toque congelante Cualidades especiales: inmunidad al fro, a efectos de sueo mgico y parlisis, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad al fuego Tiros de salvacin: Fort +10, Ref +8, Vol +9 Caractersticas: Fue 21, Des 14, Con 19, Int Sab 16, Car 13

Habilidades: Avistar +15, Buscar +8, Equilibrio +15, Escapismo +12, Esconderse +9', Escuchar +13, Nadar +5, Trepar +15, Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque en vuelo Entorno: desiertos fros Organizacin: solitario, pareja o cepa (3-6) Valor de desafo: 7 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 9-19 DG (Grande); 20-24 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +3 Los dragontinos de hielo son carroeros despiadados que habitan en las tierras fras o rticas. Las escamas de un dragontino de hielo son de color marfil, con manchas ocasionales de un azul glido. Los dragontinos de hielo poseen unos miembros cortos y robustos, con una ancha cola plana que les ayuda a trepar por las superficies heladas. Los dragontinos de hielo evitan encontrarse con depredadores grandes, y prefieren esperar hasta que esas criaturas han terminado de comer para acercase a los restos. No temen acercarse a los predadores pequeos como los lobos. Un dragontino de hielo habla dracnico y, o bien aurano o bien acuano (50% posibilidades cualquiera de los dos). Hablan de manera vacilante, pero pobre de cualquiera que confunda este rasgo con una falta de inteligencia. Combate A menos que est desesperado, un dragontino de hielo slo lucha contra oponentes ms pequeos que l, y preferiblemente escondindose. Concentra sus ataques en un individuo, utilizando su toque congelante para debilitar a su oponente hasta el punto donde puede agarrarlo y salir volando. Toque congelante (Sb): cualquiera que sea impactado por el ataque de garra de un dragontino de hielo sufre 1d6 puntos de dao adicional por fro y debe realizar con xito un TS de Reflejos CD 18 o perder tambin 1 punto de Fuerza. Habilidades: un dragontino de hielo posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar para evitar un peligro o realizar una accin especial. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est en peligro o distrado. Puede utilizar una accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta. Los dragontinos de hielo tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Equilibrio y de Trepar. *Poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos helados.

Cualidades especiales: inmunidad al fuego, a efectos de sueo mgico y parlisis, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad al fro Tiros de salvacin: Fort +11, Ref +14, Vol +10 Caractersticas: Fue 19, Des 18, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 13 Habilidades: Avistar +19, Buscar +15, Escapismo +19, Esconderse +15', Escuchar +19, Moverse sigilosamente +21 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque en vuelo, Reflejos rpidos, Rastrear Entorno: bajo tierra Organizacin: solitario, pareja o grupo(3-6) Valor de desafo: 9 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 13-19 DG (Grande); 20-29 DG (Enorme); 30-36 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: +3 Los dragontinos de humo son depredadores astutos y pacientes, que pueden seguir a su presa durante cientos de millas antes de abatirla por sorpresa. Las brillantes escamas de un dragontino de humo son de color gris carbn, con destellos ocasionales de rojo oscuro y una espina dorsal de marfil. Sus ojos brillan como brasas incandescentes, especialmente cuando la criatura esta furiosa o combatiendo. El dragontino de humo, el ms territorial de todos los dragontinos, es conocido por guardar un profundo rencor a aquellos que le ofenden. Estas criaturas son estupendos rastreadores, capaces de seguir a una presa durante largas distancias si es necesario. Un dragontino de humo habla dracnico y, o bien aurano o bien ignaro (50% posibilidades de que sea cualquiera de los dos). La criatura raramente alza su voz por encima de un susurro siseante, incluso cuando est enfadada. Combate Una vez que el dragontino de humo ha rastreado a su presa, comienza el combate con aliento humeante, cegando a sus presas. Entonces ataca a un individuo aislado o solo, concentrando sus golpes en esa criatura hasta que la incapacita o hasta que el dragontino tenga que huir. Si se enfrenta a un enemigo al que no pueda derrotar fcilmente, se retira hasta ponerse a salvo, slo para seguirle y atacar ms tarde. Arma de aliento (Sb): una vez cada 1d4 asaltos, como accin estndar, un dragontino de humo puede exhalar una nube de humo brumosa en un radio expansivo de 30', que proporciona cobertura (20% posibilidades de fallar) a todas las criaturas en su interior. Gracias a su sentido ciego, el dragontino ignora esta posibilidad de fallar. La bruma dura 1 minuto, pero se puede dispersar con efectos moderados de viento (:11 mph) en 4 asaltos, o con un viento fuerte (21 mph) en un solo asalto. Esta arma de aliento no se puede utilizar bajo el agua. Una vez al da, un dragontino de humo puede exhalar una nube incendiaria en lugar de una nube brumosa. La nube proporciona cobertura como lo hace la nube brumosa, pero las brasas calentadas al blanco suspendidas dentro de la nube inflingen 1d6 puntos de dao por fuego cada asalto a todo lo que se encuentre en su interior (Reflejos CD 19 mitad). Por lo dems, el aliento incendiario es igual al aliento brumoso. Habilidades: los dragontinos de humo tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente y Buscar. 'Poseen

DRAGONTINO DE HUMO
Dragn Grande (aire, fuego) Dado de golpe: 12d12+36 (117 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 120' (buena) CA: 19 (tamao 1, Destreza +4, natural +6), toque 13, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +12/+20 Ataque: mordisco +15 cuerpo a cuerpo (2d6 +4) Ataque completo: mordisco +15cuerpo a cuerpo (2d6 +4), 2 garras +13 (1d8+2) y coletazo +21 cuero a cuerpo (1d8+6) Frente/Alcance: 1075' Ataques c''"" n- -- especiales: arma de aliento

un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en zonas oscuras o de sombra.

DRAGONTINO DE MAGMA
Dragn Grande (fuego, tierra) Dado de golpe: 16d12+64 (172 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30' (6 casillas), VI 60' (mala), Ec 10' CA: 23 (tamao -1, Destreza +2, natural +12), toque 11, desprevenido 21 Ataque base/Presa: +16/+26 Ataque: mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6 +6); o garra +19 (1d8+3) Ataque completo: mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6 +6), 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (1d8+3) y coletazo +19 cuero a cuerpo (1d8+9) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: agarrn mejorado, quemadura Cualidades especiales: inmunidad al fuego, a efectos de sueo mgico y parlisis, sentido de la vibracin 60', visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad al fro Tiros de salvacin: Fort +14, Ref +14, Vol +11 Caractersticas: Fue 23, Des 14, Con 19, Int 8, Sab 12, Car 11 Habilidades: Avistar +22, Buscar +18, Diplomacia +2, Engaar Esconderse +19, Escuchar +22, Intimidar +2, Trepar +27 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos Entorno: montaas clidas Organizacin: solitario, pareja o cepa (3-6) Valor de desafo: 13 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 17-19 DG (Grande); 20-29 DG (Enorme); 30-39 DG (Gargantuesco); 40-51 DG (Colosal) Ajuste de nivel: +3 El dragontino de magma, el ms poderoso de los dragontinos elementales, arde con un poder maligno. La piel escamosa y gruesa de un dragontino de magma parece lava enfrindose, y posee garras de obsidiana y brillantes ojos carmeses. Aunque estas criaturas parecen torpes y lentas, en realidad se mueven con una agilidad sorprendente. Los dragontinos de magma viven generalmente en cavernas profundas o en crteres volcnicos, especialmente aquellos que se encuentran cerca de lagos o ros de roca fundida. Suelen aliarse con ifrit o salamandras. Un dragontino de magma habla dracnico y, o bien ignaro o terrano (50% posibilidades cada uno). La voz de estas criaturas retumba poderosamente, sugiriendo su herencia volcnica. Combate Un dragontino de magma no pierde el tiempo jugando con su presa, prefiere derribar a un objetivo apresado y ver como se quema hasta morir. Si tiene sitio para volar, utiliza Ataque en vuelo para atrapar a un oponente y llevrselo a un lugar donde pueda despacharlo a su gusto. Quemadura (Ex): aquellos que sean apresados por un dragontino de magma, deben realizar con xito un TS de Reflejos CD 22 o comenzarn a arder. El fuego contina ardiendo 1d4 asaltos

(consulta 'Comenzar a arder', en la Gua del Dungeon Master). Una criatura ardiendo puede utilizar una accin de movimiento para apagar las llamas (sino est apresada). Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, un dragontino de magma debe impactar a una criatura de su tamao o ms pequea con su ataque de garra. Puede entonces comenzar una presa como accin gratuita, sin provocar ataques de oportunidad. Habilidades: los dragontinos de magma poseen un bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse y de Trepar.

DRAGONTINO DE TIERRA
Dragn Grande (tierra) Dado de golpe: 12d12+48 (129 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20' (4 casillas), Ec 20', VI 60' (mala) CA: 21 (tamao -1, natural +12), toque 9, desprevenido 21 Ataque base/Presa: +12/+22 Ataque: mordisco +17 cuerpo a cuerpo (2d6 +6) Ataque completo: mordisco +17 cuerpo a cuerpo (2d6 +6), 2 garras +15 cuerpo a cuerpo (1d8+3) y coletazo +15 cuero a cuerpo (1d8+9) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: maestra de la tierra, vibracin Cualidades especiales: inmunidad a efectos de sueo mgico y parlisis, sentido de la vibracin 60', visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, Tiros de salvacin: Fort +12, Ref +10, Vol +9 Caractersticas: Fue 23, Des 10, Con 19, Int 6, Sab 12, Car 9 Habilidades: Avistar +18, Buscar +13, Diplomacia +1, Engaar +11, Esconderse +15, Escuchar +18, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +13, Trepar +21 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Reflejos rpidos Entorno: montaas templadas Organizacin: solitario, pareja o bandada (3-6) Valor de desafo: 11 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal neutral Avance: 13-19 DG (Grande); 20-29 DG (Enorme); 30-36 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: +3 Los dragontinos de tierra son criaturas poderosas, lentas para hablar y para la accin. Sin embargo, cuando se enfadan son terribles de contemplar. La piel de un dragontino de tierra es de un color gris parduzco y con una textura rocosa, que le ayuda a camuflarse con su entorno natural. Sus garras son cortas y robustas, puesto que las utiliza para excavar a travs de la tierra. Sus ojos verdes brillan como esmeraldas. Los dragontinos de tierra habitan bajo la superficie, frecuentemente en enormes cavernas subterrneas que les permiten desplegar sus alas cuando lo desean. Prefieren las gemas como tesoro, y su baja Inteligencia hace que a veces caigan en manos de astutos personajes que intentan cambiarles gemas de un valor relativamente bajo por objetos valioso o informacin. Los dragontinos de tierra hablan dracnico y terrano, pero muy despacio, con pausas frecuentes al hablar que denotan su bajo intelecto.

Combate Al contrario que otros dragontinos, los dragontinos de tierra prefieren permanecer en el suelo, volando solamente cuando escapan de un peligro. Cuando se enfrentan contra varios oponentes, un dragontino de tierra comienza el combate con su aptitud de temblor y entonces ataca a los enemigos que hayan cado. A causa de su pobre visin (comparada con la de otros dragontinos), se basan en su sentido de la vibracin para seguir a sus enemigos. Maestra de la tierra (Ex): un dragontino de tierra gana un bonificador +1 al ataque y al dao tanto si l corno su enemigo estn tocando el suelo. Si el oponente est en el aire o en el agua, el dragontino sufre una penalizacin de 4 al ataque y al dao (estos modificadores no estn incluidos en el bloque de estadsticas). Temblor (Sb): una vez por da, un dragontino de tierra puede causar un temblor en un punto donde toque el suelo. Todas las criaturas que estn en el suelo a menos de 60' del dragontino deben realizar un TS de Reflejos CD 20 o se caern. Las criaturas en el aire o en el agua no sufren estos efectos, y el temblor no causa dao estructural. Habilidades: los dragontinos de tierra tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse. 'Poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse cuando estn en un entorno rocoso (corno terreno montaoso o bajo tierra).

Caractersticas: Fue 35, Des 13, Con 24, Int 15, Sab 19, Car 20 , Habilidades: Avista r +39 Concentracin +40, Diplomacia +7, Engaar +38, Esconderse +22, Escuchar +39, Intimidar +40, Piruetas +34, Saber (naturaleza) +36 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Engarro,

Esquiva, Flotar, Lucha a ciegas, Hendedura, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Viraje brusco Entorno: colinas fras Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 17 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral Avance: 31-38 DG (Gargantuesco); 3945 DG (Colosal) Ajuste de nivel: Estas enormes criaturas, llamadas tambin dragones de las nubes o dragones del viento, viven en las propias nubes. Cuando la criatura est en reposo, las escamas de un dragontino de la tormenta tienen un brillo perlado. Un dragontino de la tormenta alegre brilla emitiendo destellos dorados, mientras que uno furioso se torna de un color gris oscuro, como una nube de tormenta. Las alas plateadas del dragontino son casi translcidas. Un dragontino de la tormenta pasa la mayor parte de su tiempo vagando entre las nubes, disfrutando del clima en todas sus formas. Suele establecer su guarida en un pico montaoso nublado. Los dragontinos de la tormenta hablan dracnico y aurano. Algunos aprenden comn o gigante para conversar con las criaturas que viven cerca de su guarida.
(f)

DRAGONTINO DE LA TORMFNTA
Dragn Gargantuesco (are) Dado de golpe: 30d12+210 (405 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 60' (12 casillas), V1200' (mala); o VI 60' (perfecta) CA: 31 (tamao 4, Destreza +1, natural +24), toque 7, desprevenido 30 Ataque base/Presa: r
+301+54

COMBATE
Dragontino de tormenta

Ataque: mordisco +42


cuerpo a cuerpo (4d6+12)

Ataque completo: mordisco +42


cuerpo a cuerpo (4d6+12), 2 garras +37 cuerpo a cuerpo (2d8+6) y coletazo +37 cuerpo a cuerpo (2d8+18)

Un dragontino de la tormenta elige sus peleas cuidadosamente. Suponiendo que est seguro de su victoria, comienza utilizando su arma de aliento para dispersar a los combatientes, y ms tarde debilita a los restantes oponentes utilizando alarido, llamar al relmpago y tormenta de hielo. Si no tiene tiempo de prepararse, puede utilizar controlar los
vientos o controlar el clima

Frente/Alcance: 20715' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, arma de aliento, engarro Cualidades especiales: forma gaseosa, inmunidad a los efectos de sueo mgico y parlisis, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, resistencia 30 al fro y a la electricidad Tiros de salvacin: Fort +24, Ref +20, Vol +21

para crear un entorno que favorezca su victoria. No vacila en huir si se ve superado, usando bien su forma gaseosa o (si es perseguido) caminar con el viento
para escapar.

Arma de aliento (Sb): un dragontino de la tormenta _ posee un tipo de arma de aliento; un cono de viento de 60' que puede utilizar una vez cada 1d4 asaltos. Este ataque produce vientos con una fuerza equivalente a la de un tornado (consulta la Tabla 3-24 en la Gua del Dungeon Master). Los que estn

dentro del cono pueden intentar un TS de Fortaleza CD 30 para resistir el efecto. Forma gaseosa (Sb): un dragontino de la tormenta puede asumir forma gaseosa a voluntad como una accin estndar. Mientras est en forma gaseosa, el dragontino tiene una velocidad de vuelo 60' (perfecta) y no le afecta ningn tipo de viento. Mientras permanece en forma gaseosa no puede atacar ni utilizar su arma de aliento, pero si puede utilizar sus aptitudes sortlegas. Por lo dems, esta aptitud es igual que el conjuro forma gaseosa. Engarro (Ex): contra criaturas Medianas o menores, mordisco para 4(16+12/asalto o garra para 2d8+6/asalto. Aptitudes sortilegas: a voluntad: nube brumosa (CD 17), 3/da: llamar al relmpago (CD 18), muro de viento (CD 18), nube apestosa (CD 18), tormenta de aguanieve (CD 18); 1/da: alarido (CD 19), caminar con el viento (CD 22), controlar el clima (CD 21), controlar los vientos (CD 20), tormenta de hielo (CD 19). Nivel de lanzador 20:".

ESCARABAJO DF1 TESORO


Un escarabajo del tesoro es una criatura similar a un escarabajo sin ojos que se esconde en las pilas de tesoro. Gracias a su tamao, y a su caparazn dorado o plateado, se parece mucho a una moneda cuando est dormido (aunque un examen de cerca revele su autntica naturaleza). Una plaga se parece a una pila de monedas de oro y plata. Con frecuencia se encuentra a los escarabajos del tesoro escondidos entre el tesoro de un dragn (de aqu proviene su nombre). Suelen vivir en una relacin simbitica con un dragn, manteniendo limpias su escamas de sabandijas problemticas (la armadura natural del dragn le protege de la aptitud de excavar de los escarabajos). Los escarabajos del tesoro no son inteligentes y no pueden hablar o entender ningn idioma.

COMBATE
Un escarabajo del tesoro solitario busca enterrarse en la piel de su objetivo. Sin embargo, los escarabajos del tesoro prefieren atacar en grupo, arremolinndose sobre su vctima y masticndolo bien. Excavar (Ex): si un escarabajo del tesoro impacta con su mordisco a una criatura viva Pequea o mayor (o si una plaga de escarabajos del tesoro impacta con su ataque de plaga), en su prximo turno puede intentar enterrarse bajo la carne de la vctima. El objetivo puede intentar un TS de Reflejos (CD 11 para un escarabajo solo, CD 14 para una plaga) para evitar que el escarabajo se meta bajo su piel (una criatura indefensa no puede impedirlo). Si el TS falla, cada asalto posterior el objetivo sufre 1d2 puntos de dao a Constitucin (de un escarabajo solo) o 2d4 puntos de dao a Constitucin (de una plaga de escarabajos). Un escarabajo del tesoro no abandona a su vctima hasta que est muerta. Una vez que el escarabajo del tesoro se ha enterrado en su vctima, puede ser destruido por cualquier efecto que cure una enfermedad, como quitar enfermedad o sanar (un solo conjuro elimina todos los escarabajos, aunque no previene contra futuros

Las criaturas con inmunidad a la enfermedad, as como aquellas con bonificador a la armadura natural (incluyendo mejoras) de +3 o mejor, son inmunes al ataque de excavar del escarabajo del tesoro. Distraccin (Ex): cualquier criatura viva vulnerable al dao de la plaga que comience su turno con una plaga en su misma casilla queda mareado durante 1 asalto (Fortaleza CD 14 niega). Incluso tras un TS con xito, lanzar conjuros o concentrarse dentro del rea requiere una prueba de Concentracin (CD 20 + nivel del conjuro). Utilizar cualquier habilidad que requiera paciencia y concentracin requiere una prueba de Concentracin CD 20. La CD de salvacin est basada en la Constitucin. Rasgos de plaga: una plaga no tiene un frente ni una espalda definidos, as como tampoco una anatoma discernible, por lo que no est sujeta a los impactos crticos ni a ser flaqueada. Una plaga del escarabajo del tesoro es inmune a todo el dao de las armas. Reducir una plaga a O puntos o menos hace que la plaga se disperse, aunque el dao que han recibido hasta ese punto no disminuye su capacidad para atacar o resistir ataques. Las plagas nunca quedan grogui ni incapacitadas por el dao. Asimismo, no pueden ser derribadas, apresadas o embestidas y no pueden apresar a un oponente. Una plaga del escarabajo del tesoro es inmune a cualquier conjuro o efecto que tenga como objetivo un nmero especfico de criaturas (incluyendo conjuros con un solo objetivo como desintegrar). Una plaga sufre una penalizacin de 10 a los TS contra los efectos o conjuros de rea, como muchos conjuros de evocacin o armas deflagradoras que salpican. Si un ataque de este tipo no permite TS, la plaga sufre doble dao. Las plagas del escarabajo del tesoro son susceptibles a los vientos fuertes, como los creados por el conjuro rfaga de viento. A efectos de determinar los efectos del viento sobre una plaga de escarabajos del tesoro, considera como si la plaga fuese una criatura de tamao Diminuto. Los efectos de viento causan 1d6 puntos de dao atenuado por nivel de conjuro (o DG de la criatura que lo origina, en el caso de efectos como el torbellino de un elemental de aire) a la plaga. Una plaga inconsciente mediante dao atenuado queda desorganizada y se dispersa, y no se vuelve a formar hasta que sus puntos de golpe sobrepasan el dao atenuado.

Escarabajo del tesoro

ilimataques).

Escarabajo del tesoro Sabandija Diminuta 1/2d8+1 (2 pg) Dado de golpe: +1 Iniciativa: 20' (4 casillas), Tr 20' Velocidad: 21 (tamao +8, Des +1, natural +2), toque 19, CA: desprevenido 20 Ataque base/Presa: +0/-21 mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d2 -5) Ataque: mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d2 -5) Ataque completo: 170' Frente/Alcance: excavar Ataques especiales: Cualidades especiales: sentido de la vibracin 20', rasgos de sabandija Tiros de salvacin: Caractersticas: Habilidades: Clima/terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel: Fort +3, Ref +1, Vol +1 Fue 1, Des 13, Con 13, Int -, Sab 12, Car 2 Escuchar +5, Esconderse +13* desiertos clidos solitario o grupo (2-5) 1/2 no siempre neutral no

Plaga del escarabajo del tesoro Sabandija Diminuta (plaga) 6d8+6 (33 pg) +1 20' (4 casillas), Tr 20' 13 (Des +1, natural +2), toque 11, desprevenido 12 +4/ plaga (2d6) plaga (2d6)

1 07
excavar, distraccin sentido de la vibracin 20', rasgos de sabandija, rasgos de plaga Fort +6, Ref +3, Vol +3 Fue 11, Des 13, Con 13, Int -, Sab 12, Car 2 Escuchar +5, Esconderse +13* desiertos clidos plaga individual o grupo de plagas (2-5)
5

no siempre neutral no

Para una informacin completa acerca del subtipo plaga, consulta el Manual de monstruos. Rasgos de sabandija: un escarabajo del tesoro es inmune a efectos enajenadores (encantamientos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Tambin posee visin en la oscuridad hasta 60'. Habilidades: los escarabajos del tesoro tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Escuchar. Los escarabajos del tesoro poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse cuando se camuflen entre monedas (al menos 10 monedas por un solo escarabajo o unas 10.000 monedas para un enjambre). Un escarabajo del tesoro tiene un bonificador racial +8 a las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en esta habilidad, incluso si estn amenazados o apresurados.

COMBATE
Los glem son tenaces en el combate y tambin prodigiosamente fuertes. A pesar de su anterior existencia como dragones muy inteligentes, no poseen mente y por ello no hacen nada en ausencia de sus amos. Siempre siguen instrucciones de forma explcita y son incapaces de cualquier estrategia y tctica. No poseen emociones en combate y por ello no pueden ser provocados. Si el creador de un glem se encuentra visible y audible a menos de 60' de este, puede darle rdenes directamente a la criatura. Cualquier glem sin rdenes normalmente sigue realizando la ltima orden que ha recibido como mejor pueda, aunque devolver cualquier ataque que reciba. El creador puede dar al glem una orden simple (como "Permanece en esta zona y ataca a cualquier criatura o criaturas de un tipo especfico que entre" o "Toca el gong y ataca", o similares) para dirigir sus acciones durante su ausencia. Como los glem no necesitan respirar y son inmunes a la mayora de las formas de energa, pueden atacar a un oponente en casi cualquier lugar, desde el fondo del mar, hasta la congelada cima de la montaa ms alta. Rasgos de constructo: un glem es inmune a los efectos enajenadores (encantamientos, hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas, y efectos de moral), y a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos necromnticos, y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que tambin afecte a objetos. No se le puede curar el dao pero si que se le puede reparar. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. Posee visin en la oscuridad 60' y visin en la penumbra. Inmunidad a la magia (Ex): los glem tiene una inmunidad a los efectos mgicos y sobrenaturales, excepto cuando se diga lo contrario.

G1 FM
Los glem son autmatas de gran poder creados mgicamente. Construir uno requiere el uso de magia muy poderosa y de fuerzas elementales. Normalmente, la fuerza que anima a un glem es un espritu del plano Elemental de la tierra. Sin embargo, los tres glem presentados aqu (el glem dragn de hueso, el glem dragn de piedra y el glem dragn de hierro) son imbuidos con la fuerza vital de un poderoso dragn. El proceso de creacin ata al espritu que se rebela al cuerpo artificial y lo sume bajo la voluntad del creador del glem. En los tres casos, estos glem se construyen con formas asociadas tradicionalmente con los dragones (criaturas cuadrpedas con largos cuellos y colas, garras y alas). Aunque estos constructos se fabrican con alas, son incapaces de volar (pero pueden utilizar sus alas para atacar). Los glem no tienen un idioma propio, pero pueden comprender instrucciones simples de sus amos.

GLEM DRAGN DE HIERRO


Constructo Grande Dado de golpe: 40d10 (220 pg)

Iniciativa: 1 Velocidad: 30' (6 casillas) CA: 40(tamao 1, Destreza 1, natural +32), toque 8, desprevenido 40 Ataque base/Presa: +30/+49 Ataque: mordisco +44 cuerpo a cuerpo (2d10+15) Ataque completo: mordisco +44 cuerpo a cuerpo (2d10+15), 2 garras +39 cuerpo a cuerpo (2d8+7), 2 alas +39 cuerpo a cuerpo (2d6+7) y coletazo +39 cuerpo a cuerpo (2d8+22) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: arma de aliento Cualidades especiales: rasgos de constructo, RD 15/mgica y adamantita, inmunidad a la magia, inmunidad a la herrumbre Tiros de salvacin: Fort +13, Ref +12, Vol +14 Caractersticas: Fue 41, Des 8, Con , Int , Sab 13, Car 19 Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 17 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 41-60 DG (Grande); 61-80 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Un glem dragn de hierro es un horno autocontenido y animado que tiene la forma de un dragn. Mide hasta 15' de longitud y normalmente tiene 7 u 8' de altura hasta los hom-

bros. El humo sale de sus orificios nasales excepto cuando la criatura est en reposo, y cuando se mueve exuda un calor apreciable.

Combate
El glem dragn de hierro debilita a sus enemigos con su aliento ardiente y entonces utiliza su fuerza formidable para destruirlos en combate cuerpo a cuerpo. Incluso puede utilizar su arma de aliento sobre si mismo, para recuperar puntos de golpe perdidos o anular efectos de ralentizar. Arma de aliento (Sb): cono 60', cada 1d4 asaltos, 20d10 fuego, Reflejos CD 30 mitad. El tipo del arma de aliento es el mismo sin importar el espritu contenido dentro. Inmunidad a la magia (Ex): un glem dragn de hierro es inmune a todos los conjuros, aptitudes sortlegas y efectos sobrenaturales, excepto los siguientes. Un efecto de fro lo ralentiza (como el conjuro m'entizar) durante 3 asaltos, sin TS. Un efecto de fuego anula cualquier efecto de ralentizacin sobre el glem y cura 1 punto de dao por cada 3 puntos de dao que recibiera. Por ejemplo, un glem dragn de hierro impactado por una bola de fuego de explosin retardada lanzada por un mago de 15. nivel normalmente sufrira 52 puntos de dao, en cambio recupera 17 puntos de golpe. El glem no tiene TS contra los efectos de fuego. Inmunidad a la herrumbre (Ex): un glem dragn de hierro es inmune a los ataques de herrumbre, ya sean mgicos o no.

igiming~u~a.ww
Construccin
Un glem dragn de hierro est esculpido a partir de 5.000 lbs de hierro puro, mezclado con otros extraos componentes y elixires que cuestan alrededor de 25.000 po. Ensamblar el cuerpo requiere una prueba de Artesana (fabricacin de armadura o fabricacin de armas )CD 30. NL 185'; Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos), animar objetos, campo antimagia, deseo limitado, geas/empeo, nube incendiaria, el lanzador debe ser al menos de 18. nivel; Precio 225.000 po; Coste 125.000 po + 8.000 PX. cuesta al menos 5.000 po. Crear el cuerpo requiere una prueba de Sanar CD 20. NL Y; Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos), animar a los muertos, causar miedo, geas/empeo, el lanzador debe ser al menos de 13:' nivel; Precio 115.000 po; Coste 60.000 po + 4.400 PX.

GLEM DRAGN DE PIEDRA


Constructo Grande Dado de golpe: 35d10 (192 pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 30' (6 casillas) CA: 36 (tamao 1, Destreza 1, natural +28), toque 8, desprevenido 36 Ataque base/Presa: +26/+41 Ataque: mordisco +36 cuerpo a cuerpo (2d8+11) Ataque completo: mordisco +36 cuerpo a cuerpo (2d8+11), 2 garras +31 cuerpo a cuerpo (2d6+5), 2 alas +31 cuerpo a cuerpo (1 d10 +5) y coletazo +31 cuerpo a cuerpo (2d6+16) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: aliento petrificante Cualidades especiales: rasgos de constructo, RD 15/mgica y adamantita, inmunidad a la magia Tiros de salvacin: Fort +12, Ref +11, Vol +13 Caractersticas: Fue 33, Des 8, Con -, Int -, Sab 13, Car 15 Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 15 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 36-50 DG (Grande); 51-70 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Un glem dragn de piedra parece a primera vista una estatua de un dragn bellamente escupida, de 12' de largo y 6' de alto hasta sus hombros. Slo cuando se mueve, sus escamas de piedra palpitan como si fuesen msculos y sus ojos brillan con una luz ambarina, momento en el cual sus enemigos se dan cuenta del peligro.

GLEM DRAGN DE HUESO


Constructo Grande Dado de golpe: 20d10 (110 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 17(tamao 1, natural +8), toque 9, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +15/+23 Ataque: mordisco +18 cuerpo a cuerpo (1d10+4) Ataque completo: mordisco +18 cuerpo a cuerpo (1d10+4), 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d8+2), 2 alas +13 cuerpo a cuerpo (1d6+2) y coletazo +13 cuerpo a cuerpo (1d8+6) Frente/Alcance: 10'/5' Ataques especiales: aura de miedo Cualidades especiales: rasgos de constructo, RD 15/mgica y adamantita, inmunidad a la magia Tiros de salvacin: Fort +7, Ref +7, Vol +7 Caractersticas: Fue 19, Des 10, Con -, Int Sab 11, Car 10 Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 12 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 21-30 DG (Grande); 31-60 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Un glem dragn de hueso est fabricado a partir de los esqueletos de uno o ms dragones, unidos juntos en una espantosa mole. Habitualmente mide unos 10' de longitud y tiene unos 5' a la altura de los hombros. Es fcil confundirlo con un dragn esqueleto o un dracoliche (consulta sus apartados en este captulo), y de hecho, suelen ser construidos por nigromantes, pero es un constructo, no un muerto viviente.

Combate
El glem dragn de piedra comienza cualquier combate con su aliento petrificante, pero por lo dems se basa en sus devastadores ataques fsicos para reducir a sus enemigos a pulpa. Aliento petrificante (Sb): cono 30', cada 1d4 asaltos, convierte a sus objetivos en piedra, Fortaleza CD 27 niega. Inmunidad a la magia (Ex): un glem dragn de piedra es inmune a todos los conjuros, aptitudes sortlegas y efectos sobrenaturales, excepto los siguientes. Un conjuro de trasmutar roca en barro ralentiza (como el conjuros ralentizar) al glem durante 2d6 asaltos, sin TS posible, mientras que transmutar barro en roca cura todos sus puntos de golpe perdidos.

Combate
Un glem dragn de hueso se lanza al combate sin vacilacin, debilitando el valor de sus oponentes con su aura de miedo Aura de miedo (Sb): un glem dragn de hueso irradia un aura de miedo en un radio de 60'. Cualquier criatura con menos DG que el glem dragn de hueso est estremecida (Voluntad 20 niega). El efecto dura mientras la criatura permanezca dentro del alcance y hasta 2d6 asaltos posteriormente. Una criatura que tenga xito en el TS de Voluntad queda inmunizada al aura de miedo del glem dragn de hueso durante 24 horas. Inmunidad a la magia (Ex): un glem dragn de hueso es inmune a todos los conjuros, aptitudes sortlegas y efectos sobrenaturales.

Construccin
Un glem dragn de piedra est esculpido de manera intrincada a partir de un simple bloque de piedra de gran calidad, normalmente granito, que pese al menos 3.000 lbs y tenga un valor mnimo de 5.000 po. Debe ser pulido tambin con extraos aceites que valen al menos 10.000 po. Ensamblar el cuerpo requiere una prueba de Artesana (escultura o mampostera ) CD 25.

Construccin
Un glem dragn de hueso est construido con los esqueletos de uno o ms dragones, unidos todos con alambre de adamantita que

-az

NL 16.:, Fabricar constructo (consulta la pgina 303 del Manual de monstruos), animar objetos, campo antimagia, de la carne a la piedra, gens/empedo, el lanzador debe ser al menos de 16. nivel; Precio 175.000 po; Coste 95.000 po + 6.400 PX.

I A CRIATURA DRACONICA
La criatura dracnica desciende de un antepasado dragn, aunque este antepasado puede ser de hace mucha generaciones. Las criaturas dracnicas a menudo muestran pistas acerca de su herencia, como pupilas rasgadas o uas como garras. A menudo se les confunde con los semidragones. No es necesario determinar la fuente de la herencia de la criatura dracnica (al contrario que con los semidragones), ya que la criatura no obtiene ninguna aptitud especial relacionada con su antepasado (como resistencia a un tipo de energa).

o tribu (21-30 ms 1 adepto, clrigo o hechicero de 6? o 7? nivel ms 12-30 canes infernales, 12-22 trolls, 5-12 ettins y 12 dragones rojos jvenes) Valor de desafo: 11 Tesoro: estndar Alineamiento: legal maligno Avance: por clase de personaje Ajuste de nivel: +5 Descendiente sobre todo de la unin entre un gigante de fuego y un dragn rojo, este gigante de fuego dracnico utiliza su personalidad superior y su poder fsico para dirigir una tribu de gigantes de fuego.
Combate

EJEMPLO DE CRIATURA DRACONICA


Este ejemplo utiliza a un gigante de fuego como criatura base.
Gigante de fuego dracnico

Gigante Grande (fuego) Dado de golpe: 15d8+90 (157 pg) Iniciativa: 1 Velocidad: 30' con armadura de placas y mallas (6 casillas); velocidad base 40' CA: 24 (tamao 1, Des 1, natural +9, armadura de placas y malla +7), toque 8, desprevenido 24 Ataque base/Presa: +11/+26 Ataque: espadn +21 cuerpo a cuerpo (3d6+16) o golpetazo +21 cuerpo a cuerpo (1d4+11) o roca +10 a distancia (2d6+11 ms 2d6 fuego) o garra +21 cuerpo a cuerpo (1d4+11) Ataque completo: espadn +21 cuerpo a cuerpo (3d6+16) o 2 golpetazos +21 cuerpo a cuerpo (1d4+11) o roca +10 a distancia (2d6+11 ms 2d6 fuego) o 2 garras +21 cuerpo a cuerpo (1d4+11) Frente/Alcance: 10710' Ataques especiales: arrojar rocas Cualidades especiales: atrapar rocas, Gigante defiaego bonificador a las salvaciones, inmunidad al dracnico fuego, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, vulnerable al fro Tiros de salvacin: Fort +15, Ref +4, Vol +9 Caractersticas: Fue 33, Des 9, Con 23, Int 10, Sab 14, Car 13 Habilidades: Artesana (fabricacin de armas) +6, Avistar +14, Intimidar +7, Trepar +10, Saltar +10 Dotes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Voluntad de hierro Entorno: montaas templadas Organizacin: solitario, grupo (2-5), banda (6-9 ms 35% de no combatientes ms un adepto o clrigo de lr o 2 nivel), grupo de caza/ incursin (6-9 ms un adepto o hechicero de 3."-5? nivel ms 2-4 canes del infierno y 2-3 trolls o ettins),

El gigante de fuego dracnico lucha igual que sus hermanos gigantes, ya sea con su espadn o arrojando rocas calentadas con fuego volcnico. Arrojar rocas (Ex): el incremento de alcance para las rocas arrojadas por este gigante de fuego dracnico es de 120'. La criatura puede arrojar rocas que pesen de 40 a 50 lb cada una (objeto Pequeo) hasta cinco incrementos de alcance. Atrapar rocas (Ex): este gigante puede atrapar rocas Pequeas, Medianas o Grandes (o proyectiles de forma parecida). Una vez por asalto, si la criatura va a ser impactada por una roca, puede realizar un TS de Reflejos para coger el proyectil como accin gratuita. La CD es 15 para los proyectiles Pequeos, 20 para los Medianos y 25 para los Grandes (si el proyectil tiene bonificadores mgicos al ataque, la CD se incrementa en la misma cantidad). El gigante debe estar prevenido y ser consciente del ataque. Bonificadores de salvacin (Ex): este gigante de fuego dracnico posee un bonificador +4 a los TS contra los efectos de sueo mgico y parlisis.

COMO CREAR UNA CRIATURA DRACONICA


"Dracnico" es un plantilla heredada que se puede aadir a cualquier criatura corprea viva (denominada a partir de ahora Criatura base') excepto a un dragn. Una criatura dracnica utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base exceptuando lo siguiente. Tamao y tipo: los animales con esta plantilla se convierten en bestias mgicas, pero por lo dems el tipo de criatura permanece igual. El tamao no cambia. Clase de armadura: la armadura natural mejora en 1. Dao: la criatura dracnica tiene dos ataques de garra. Si la criatura base no posee esta forma de ataque, utiliza los valores para el dao que aparecen en la tabla inferior. Para el resto utiliza los valores de abajo o el dao base de la criatura, lo que sea mayor.

,Wrfi21-

Tamao Hasta Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Dao por garra 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

Cualidades especiales: una criatura dracnica posee todas las cualidades especiales de la criatura base, ms visin en la oscuridad hasta 60'y visin en la penumbra. Tiros de salvacin: una criatura dracnica tiene un bonificador racial +4 contra los efectos de sueo mgico y parlisis, gracias a su herencia. Caractersticas: se incrementan las de la criatura base como sigue: Fue +2, Des +0, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +2. Habilidades: las criaturas dracnicas poseen un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Avistar. Organizacin: solitario o como la criatura base. Nivel de desafo: igual que la criatura base +1. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1. Personajes dracnicos Los personajes dracnicos con puntuaciones de Carisma de 12 o mayor a menudo son hechiceros.

de ellos obtienen ataques y cualidades especiales como aparecen en la tabla de los semidragones lung, ms abajo. Provocar lluvia (Sb): un semi chiang lung puede exhalar nubes de tormenta tres veces al da, provocando lluvia. Esta lluvia dura 2d4 horas y se extiende en un radio de 2 millas centrado sobre el semidragn. Rugido (Ex): un semi li lung puede rugir tres veces al da, creando un sonido parecido al del metal raspando contra la piedra. Todas las criaturas a menos de 60' quedan ensordecidas automticamente durante 1 asalto (sin TS). Fuego acutico (Sb): tres veces al da, un semi pan lung o un semi shen lung tocando o sumergidos en agua pueden rodearse con un aura de llamas multicolores espectrales parpadeantes que daan a cualquier criatura que las toque. Cualquiera que golpee al semidragn con un arma natural o un arma de cuerpo a cuerpo inflige el dao normal, pero el atacante sufre al mismo tiempo 1d6 puntos de dao por fuego. Los dragones lung y los dragones semi lung son inmunes al fuego
ARMAS DE ALIENTO DE LOS SEMIDRAGONES

Variedad de dragn Amatista' Batalla' Canto'

SEMIDRAGON
La plantilla de semidragn del Manual de monstruos presenta los ataques y cualidades especiales para las versiones del semidragn de las diez variedades de dragones autnticos descritos en este libro. La informacin aqu amplia esa lista para incluir a todos los dragones autnticos publicados en los productos DUNGEONS & DRAGONS hasta la fecha. La siguiente tabla de armas de aliento del semidragn presenta el tipo de arma de aliento para cada semidragn derivado de alguno de los tipos de dragn autntico que han aparecido en Monstruos de Faern, Manual de monstruos Manuscrito infernal, y este libro. El arma de aliento con forma de lnea de un semidragn siempre tiene 5' de alto, 5' de ancho y 60' de largo. El arma de aliento con forma de cono de un semidragn siempre tiene 30' de largo, 30' de alto y 30' de anchura. La tabla de Inmunidades y resistencias del semidragn presenta las inmunidades y/o resistencias que posee un semidragn que desciende de esos dragones autnticos. Los dragones lung, que aparecieron en Aventuras orientales, son un caso especial. Muchos carecen de armas de aliento o inmunidades (o de ambas cosas), por lo que los semidragones descendientes

Arma de aliento Lnea de fuerza Cono de energa snica Cono de electricidad cargado de gas Caos' Lnea de energa aleatoria Ninguno* Cristal' Cono de luz Esmeralda' Cono de energa snica Estigio' Lnea de cido Etreo' Cono de fuerza Herrumbre' Lnea de cido Ocenico' Lnea de electricidad Pardo' Lnea de cido Piroclstico' Cono de fuego y energa snica** Profundidades' Cono de gas corrosivo Radiante' Lnea de fuerza Rugiente' Cono de energa snica Sombra Cono de sombras (inflige un nivel negativo) Tarteriano' Lnea de fuerza Topacio' Cono de deshidratacin Zafiro' Cono de energa snica * Tres veces al da, un dragn colmillo puede elegir infligir 1d4 puntos de consuncin de Constitucin con su ataque de mordisco (Fort CD 14 niega). **La mitad del dao indicado es fuego, la otra mitad es energa snica. 1 Descrito en alguna parte de este captulo. 2 Publicado por primera vez en Monstruos de Faern. 3 Publicado por primera vez en el Manual de monstruos 11
1 1

acutico. El fuego acutico dura 1 minuto o hasta que entra en contacto con el fuego normal o mgico. Si el fuego acutico es disipado por fuego, el semidragn no puede volver a activar la aptitud durante 2d6 minutos.
INMUNIDADES Y RESISTENCIAS DE LOS SEMIDRAGONES

Las sierpes terrestres pueden ser excelentes monturas, aunque tienen una fuerte voluntad y son independientes, por lo que incluso la menos inteligente de ellas debe ser tratada con gran respeto, o se volver contra su jinete.

Variedad de dragn Amatista Batalla Caos Colmillo Cristal Esmeralda Estigio Etreo Herrumbre Ocenico Pardo Piroclstico Profundidades Radiante Rugiente Sombra Tarteriano Topacio Zafiro

COMBATE
Cada tipo de sierpe terrestre tiene tcticas de combate diferentes, aunque la mayora confa en el sigilo para sorprender a sus oponentes. Son rastreadoras experimentadas, y no les importa huir de una pelea, con la intencion de seguir a su presa y atacarla ms tarde. Presencia pavorosa (Ex): al igual que los dragones cromticos y metlicos, las sierpes terrestres pueden atemorizar a sus enemigos con su mera presencia. Esta aptitud tiene efecto automticamente cuando la sierpe terrestre ataca o carga. Las criaturas dentro del radio especificado estn sujetas a sus efectos si tienen al menos una categora de tamao menos que la sierpe terrestre y tienen menos DG que la sierpe. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 DG de la sierpe terrestre + modificador de Car de la sierpe terrestre), queda inmunizada a la presencia pavorosa de esa sierpe terrestre durante 24 horas. Si falla, la criatura que tenga menos DG que la mitad de los DG de la sierpe terrestre queda despavorida durante 2d6 asaltos, y aquellas cuyos DG sean igual o ms que la mitad de los DG de la sierpe terrestre quedan estremecidas durante 2d6 asaltos. Los dems dragones (sean sierpes terrestres o no) son inmunes a la presencia pavorosa de la sierpe terrestre.

Inmunidad o resistencia inmunidad a venenos inmunidad al sonido inmunidad a confusin/locura ninguna inmunidad al fro inmunidad al sonido inmunidad al veneno y a las enfermedades ninguna ninguna inmunidad a la electricidad inmunidad al cido inmunidad al fuego o sonido (50% para cada una) inmunidad a encantamientos, resistencia 10 al fro y al fuego ninguna inmunidad al sonido inmunidad a la consuncin de energa ninguna inmunidad al fro inmunidad a la electricidad

SEMIDRAGONES LUNG

Variedad de dragn Chiang lung Li lung Lung wang Pang lung Shen lung T'ien lung Tun mi lung Yu lung

SIERPE TERRESTRE DEL BOSQUE


Dragn Grande Dado de golpe: 16d12+48 (152 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 60' (12 casillas), Ec 10' CA: 19 (tamao 1, Destreza +1, natural +9), toque 10, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +16/+23 Ataque: mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6+6/19-20) Ataque completo: mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6+6/1920) y 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (1d8+3) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: presencia pavorosa Cualidades especiales: adaptacin al bosque, comunin con la naturaleza Tiros de salvacin: Fort +13, Ref +11, Vol +15 Caractersticas: Fue 23, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 21, Car 16 Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +13, Concentracin +11, Diplomacia +19, Esconderse +13*, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +17, Reunir informacin +5, Saber (naturaleza) +9, Saber (local) +9, Supervivencia +9, Trepar +22* Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Critico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso Entorno: bosques templados Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-6) Valor de desafo: 10 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal neutral Avance: 17-19 DG (Grande); 20-31 DG (Enorme); 32-39 DG (Gargantuesco); 40-48 DG (Colosal) Ajuste de nivel: +3

Aptitudes especiales Respiracin acutica, provocar lluvia (ver texto) Rugido (ver texto), Ec 10' Respiracin acutica, inmunidad al fuego, arma de aliento cono de vapor (fuego) (6d10, CD 18) Respiracin acutica, fuego acutico (ver texto) Respiracin acutica, inmunidad a la electricidad y a venenos, fuego acutico (ver texto) Respiracin acutica, arma de aliento cono de fuego (6d10, CD 18) Respiracin acutica, inmunidad al aire y al agua Respiracin acutica

S1ERPF TFRRFSTRF
Las sierpes terrestres son dragones sin alas, depredadores y astutos, que rastrean implacablemente su territorio en busca de presas. Mientras que algunos proclaman que representan una forma primitiva y ancestral de los dragones autnticos, la mayora rechaza esas afirmaciones. Sin importar su origen, cada variedad de sierpe terrestre est singularmente adaptada a su entorno natural. Todas las sierpes terrestres carecen de alas, pero la forma de su cuerpo vara segn el tipo, abarcando desde los que tienen forma serpentina (la sierpe terrestre del desierto) hasta las que tienen forma arrugada (la sierpe terrestre de la montaa). Poseen unas mandbulas poderosas y grandes, miembros anteriores y posteriores con garras y unas pieles gruesas cuya coloracin se ajusta a la de su entorno natural. Las sierpes terrestres poseen un profundo conocimiento acerca de su entorno, y si uno se acerca pacficamente y con respeto, pueden ser fuentes de gran sabidura.

Sierpe terrestre del desierto

Sierpe terrestre del bosque

La sierpe terrestre del bosque, la ms noble de todas las sierpes terrestres, se ve a s misma como protectora de su territorio boscoso. Slo coge lo que necesita para sobrevivir y caza sin piedad a los depredadores enemigos. La piel de una sierpe terrestre del bosque posee un esquema moteado verde y marrn, aunque en otoo se torna de color amarillo e incluso rojo, para confundirse con su entorno. Cuando est amenazada, una sierpe terrestre del bosque despliega un collarn repleto de escamas alrededor de su cuello para parecer ms grande de lo que es. La sierpe terrestre del bosque no tolera competidores dentro de su territorio, y lo demuestra acabando con animales, sabandijas e incluso humanoides que usurpen su terreno. Sin embargo, estn abiertas a discusiones pacficas con aquellos que la convenzan de que no son una amenaza. En raras ocasiones, una sierpe terrestre del bosque puede trabar amistad con los gnomos locales, sirviendo como protector oficioso de algn pueblo cercano. La sierpe terrestre del bosque habla dracnico, gnomo, silvano y comn.

Adaptacin al bosque (Ex): la sierpe terrestre del bosque puede ignorar cualquier ocultacin proporcionada por la vegetacin. Presencia pavorosa (Ex): radio 80', DG 15 o menos, Voluntad CD 21 niega. Habilidades: la sierpe terrestre del bosque posee un bonificador racial +4 a las pruebas de Trepar. "'Tiene un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse en entornos de bosque fro o templado. Este bonificador aumenta hasta +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil. SIERPE TERRESTRE DE LAS COLINAS
Dragn Enorme

Dado de golpe: 20d12+100 (230 pg) Iniciativa: +4


Velocidad: 50' (10 casillas), Ec 10' CA: 23 (tamao 2, natural +15), toque 8, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +20/4-36 Ataque: mordisco +27 cuerpo a cuerpo (2d8+9/19-20); o garra +25 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Ataque completo: mordisco +27 cuerpo a cuerpo (2d8+9/1920) y 2 garras +25 cuerpo a cuerpo (2d6+4)

Combate
La sierpe terrestre prefiere atacar escondida, lanzndose sobre los oponentes desprevenidos con sus garras y su mordisco. Estos ataques pueden proceder de abajo (gracias a la aptitud de excavar de la sierpe terrestre) o desde arriba (ya que son bastante capaces de trepar a grandes rboles). Comunin con la naturaleza (St): una vez al da, una sierpe terrestre del bosque puede utilizar comunin con la naturaleza. Nivel de lanzador 16?

Frente/Alcance: 15710' Ataques especiales: agarrn mejorado, presencia pavorosa Cualidades especiales: Tiros de salvacin: Fort +17, Ref +10, Vol +11 Caractersticas: Fue 29, Des 10, Con 20, Int 9, Sab 13, Car 12

Habilidades: Averiguar intenciones +19, Avistar +11, Esconderse +12*, Escuchar +19, Intimidar +21, Saber (naturaleza) +9, Saber (local) +9, Supervivencia +9 Dotes: Arrollar mejorado, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso Entorno: colinas templadas Organizacin: solitario, pareja o cepa (3-6) Valor de desafo: 12 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 21-31 DG (Enorme); 32-39 DG (Gargantuesco); 40-48 DG (Colosal) Ajuste de nivel: Las sierpes terrestres de las colinas son matones que se basan en la intimidacin y en las demostraciones de poder fisico para reducir a sus enemigos. La coloracin de una sierpe terrestre de las colinas vara segn su entorno. Algunas son de color gris rojizo, mientras que otras tienen escamas marrones, pardo-rojizas y pardas. Son robustas y musculosas, con largas garras que asemejan a puales. A pesar de su fuerza, las sierpes terrestres de las colinas prefieren elegir a oponentes claramente ms dbiles que ellas. Aunque un gigante de las colinas es un objetivo tentador, un partida de caza de gigantes puede hacer que una sierpe se esconda. Algunos gigantes capturan a las sierpes terrestres de las colinas para utilizarlas como guardianes o monturas, aunque los dragones odian esto y escapan tan pronto como les es posible. Es probable para un individuo que intimide lo suficiente como para amedrentar a una sierpe terrestre de las colinas sin dar un solo golpe. Las sierpes terrestres de las colinas hablan dracnico, trasgo y comn.

CA: 33 (tamao -4, natural +27), toque 6, desprevenido 33 Ataque base/Presa: +32/+56 Ataque: mordisco +40 cuerpo a cuerpo (4d6+12/19-20) Ataque completo: mordisco +40 cuerpo a cuerpo (4d6+12/1920) y 2 garras +38 cuerpo a cuerpo (2d8+6) Frente/Alcance: 20715' Ataques especiales: tormenta de arena, presencia pavorosa Cualidades especiales: adaptacin al desierto Tiros de salvacin: Fort +25, Ref +18, Vol +21 Caractersticas: Fue 35, Des 10, Con 24, Int 21, Sab 17, Car 20 Habilidades: Averiguar intenciones +31, Avistar +38"', Concentracin +37, Diplomacia +39, Engaar +35, Escapismo +30, Esconderse +201", Escuchar +34, Intimidar +7, Moverse sigilosamente +31, Reunir informacin +7, Saber (arcano) +35, Saber (naturaleza) +35, Saber (local) +35, Supervivencia +32 Dotes: Alerta, Arrollar mejorado, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear, Sigiloso Entorno: desiertos clidos Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-6) Valor de desafo: 18 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 33-39 DG (Cargantuesco); 40-48 DG (Colosal) Ajuste de nivel: El corazn de una sierpe terrestre del desierto bulle con una paciencia maligna mientras yace esperando a sus vctimas. Las escamas amarillas y pardas de una sierpe terrestre del desierto la camuflan perfectamente con su entorno rido. Su cuerpo sinuoso le hace parecerse a una enorme serpiente, hasta que uno se percata de sus poderosas garras anteriores y posteriores, normalmente cuando estn aplastandole contra su cuerpo. La sierpe terrestre del desierto suele establecer su guarida en tumbas antiguas o en otro tipo de ruinas, lo que le ha valido el sobrenombre de "dragn de las tumbas". Son bastante capaces de defender sus guaridas de cualquiera excepto de los dragones azules ms grandes, con los cuales suelen tener enfrentamientos por el territorio. Cuando mejor reaccionan es cuando se les ofrecen presentes valiosos. La sierpe terrestre del desierto habla dracnico y comn. Combate Gracias a su dura naturaleza, la sierpe terrestre del desierto puede permanecer ininterrumpidamente enterrada en la arena durante semanas esperando una presa, solamente con sus cejas rocosas sobresaliendo en la superficie. Cuando se aproxima una vctima potencial, la sierpe terrestre del desierto salta hacia delante, creando una tormenta de arena que ciega a su presa. Ignora a los oponentes despavoridos, ya que sabe que puede rastrearlos ms tarde si es necesario. Adaptacin al desierto (Ex): la sierpe terrestre del desierto puede aguantar sin agua durante un nmero de das igual a su puntuacin de Constitucin. Incluso en este punto, solamente necesita realizar una prueba de Constitucin cada da (en lugar de cada hora, tal y como aparece en 'Sed e inanicin', en la Gua del Dungeon Master) para evitar sufrir dao atenuado por la sed.

Combate A las sierpes terrestres de las colinas les gusta comenzar el combate con una embestida contra un adversario aparentemente dbil. Una vez que el oponente est en el suelo, concentra sus ataques en ese individuo, utilizando agarrn mejorado para neutralizar al objetivo y aplastarlo hasta la muerte. Si es reducida a la mitad o menos de sus puntos de golpe, la sierpe terrestre de las colinas comienza a buscar una ruta de escape. Presencia pavorosa (Ex): radio 100', DG 19 o menos, Voluntad CD 21 niega. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, una sierpe terrestre de las colinas debe impactar a una criatura de su tamao o ms pequea con su ataque de garra. Puede entonces comenzar una presa como accin gratuita, sin provocar ataques de oportunidad. Habilidades: *las sierpes terrestres de las colinas poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en terrenos de colinas. Este bonificador aumenta a +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil.

SIERPE TERRESTRE DEL DESIERTO


Dragn Gargantuesco Dado de golpe: 32d12+224 (432 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40' (8 casillas), Ec 20'

No sufre dao atenuado por la exposicin al calor (aunque sufre el dao por fuego). No sufre los efectos negativos por quedar atrapada en tormentas de polvo o arena (incluyendo su propio ataque tormenta de arena; ver abajo). Presencia pavorosa (Ex): radio 160', DG 31 o menos, Voluntad CD 31 niega. Tormenta de arena (Ex): como una accin estndar, la sierpe terrestre del desierto puede crear una pequea tormenta de arena pateando polvo, arena y escombros en un efecto de dispersin de 120' de radio, centrado sobre si mismo. Cualquier criatura dentro del rea debe realizar con xito un TS de Fortaleza CD 33 o quedar cegado durante 1d6 asaltos. Esta aptitud slo funciona en desiertos o en zonas con cantidades similares de arena y polvo. Habilidades: la sierpe terrestre del desierto posee un bonificador racial +4 en las pruebas de Avistar. 'Tiene un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos de desierto templado o clido. Este bonificador aumenta hasta +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil.

La sierpe terrestre de la Infraoscuridad suelen tener guarids elaboradas que toman ventaja de su entorno natural, como abismos o lagos. A veces pueden ser influidas con regalos mgicos. La sierpe terrestre de la Infraoscuridad habla dracnico, infracomn y comn. Combate Una sierpe terrestre de la Infraoscuridad se basa en su sentido ciego para detectar a una presa cercana. Una vez que ha detectado a una vctima, utiliza niebla de oscurecimiento para ocultar su sigiloso acercamiento, y entonces aparece de repente con su presencia pavorosa. A menudo se retira del combate despus de herir a su presa, confiando en que las heridas infligidas la debiliten. Sentido ciego (Ex): los extraordinarios poderes de una sierpe terrestre de la Infraoscuridad de olfato y de ecolocalizacin le permiten adivinar la localizacin de cualquier criatura viva a menos de 60'. Presencia pavorosa (Ex): radio 60', DG 11 o menos, Voluntad CD 19 niega. Niebla de oscurecimiento (Sb): tres veces al da, una sierpe terrestre de la Infraoscuridad puede exhalar una nube de niebla de oscurecimiento (como el conjuro, nivel de lanzador igual a los DG de la sierpe). Lesionar (Ex): las garras de una sierpe terrestre de la Infraoscuridad causan heridas que sangran, similares a las causadas por un arma hiriente. Adems del dao a los puntos de golpe, un ataque de garra inflige 1 punto de dao a la Constitucin cuando impacta a una criatura. Un impacto crtico no multiplica el dao de Constitucin. Las criaturas inmunes a los impactos crticos son inmunes al dao de Constitucin. Habilidades: una sierpe terrestre de la Infraoscuridad posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar para evitar un peligro o realizar una accin especial. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est en peligro o distrado. Puede utilizar una accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta. Una sierpe terrestre de la Infraoscuridad tiene un bonificador racial +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Las sierpes terrestres de la Infraoscuridad poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos rocosos y bajo tierra. Este bonificador aumenta a +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil.

SIERPE TERRESTRE DE LA IN FRAOSCU RIDAD


Dragn Grande Dado de golpe: 12d12+48 (126 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 60' (12 casillas), Nd 30' CA: 22 (tamao -1, Destreza +1, natural +12), toque 10, desprevenido 21 Ataque base/Presa: +12/+20 Ataque: mordisco +15 cuerpo a cuerpo (2d6+4/19-20); o garra +13 cuerpo a cuerpo (1d8+2 ms 1 Con) Ataque completo: mordisco +15 cuerpo a cuerpo (2d6+4/1920) y 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d8+2 ms 1 Con) Frente/Alcance: 10715' Ataques especiales: lesionar, niebla de oscurecimiento, presencia pavorosa Cualidades especiales: sentido ciego 60' Tiros de salvacin: Fort +12, Ref +9, Vol +11 Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 18, Int 13, Sab 17, Car 16 Habilidades: Averiguar intenciones +14, Diplomacia +5, Engaar +14, Escapismo +12, Esconderse +9', Escuchar +31, Intimidar +15, Moverse sigilosamente +20', Nadar +14, Reunir informacin +5, Saber (Infraoscuridad) +12, Saber (local) +7, Supervivencia +13, Saltar +16 Dotes: Ataque mltiple, Crtico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso Entorno: Infraoscuridad Organizacin: solitario, pareja o nidada (3 - 6) Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 13-19 DG (Grande); 20-31 DG (Enorme); 32-36 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: +2 La sierpe terrestre de la Infraoscuridad, o dragn de las cavernas, pasa toda su existencia en la oscuridad, planeando maldades y sembrando la muerte. La piel de la criatura es de un color gris oscuro, para camuflarse con su entorno subterrneo. Su visin y su odo son extraordinariamente malos, aunque compensa esta desventaja con otras capacidades sensoriales.

SIERPE TERRESTRE DE LA JUNGLA


Dragn Enorme Dado de golpe: 28d12+168 (350 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 50' (10 casillas), Ec 10' CA: 23 (tamao -2, natural +15), toque 8, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +28/+46 Ataque: mordisco +36 cuerpo a cuerpo (2d8+10/19-20) Ataque completo: mordisco +36 cuerpo a cuerpo (2d8+10/1920) y 2 garras +34 cuerpo a cuerpo (2d6+5) Frente/Alcance: 15710' Ataques especiales: enfermedad, engarro, desgarro, presencia pavorosa Cualidades especiales: adaptacin a la jungla Tiros de salvacin: Fort +22, Ref +16, Vol +21 Caractersticas: Fue 31, Des 10, Con 22, Int 17, Sab 21, Car 16 Habilidades: Averiguar intenciones +35, Avistar +19,

Sierpe terrestre d /as montaieza

Sierpe terrestre de lajungla

Concentracin +30, Diplomacia +5, Engaar +31, Esconderse +2r, Escuchar +26, Intimidar +24, Moverse sigilosamente +30, Reunir informacin +5, Saber (naturaleza) +24, Saber (local) +24, Supervivencia +31, Trepar +38 Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Desgarros, Engarro, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Rastrear, Sigiloso Entorno: bosques clidos Organizacin: solitario, pareja o agrupamiento (3-6)
Valor de desafo: 16 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 29-31 DG (Enorme); 32-39 DG (Gargantuesco); 40-48 DG (Colosal) Ajuste de nivel:

Una sierpe terrestre de la jungla come cualquier cosa que puede, aunque prefiere las presas vivas a la carroa y las plantas. Tiene pocos rivales, aunque tiende a evitar a los dragones verdes ms mayores. Incluso en las extraas circunstancias en que una sierpe terrestre de la jungla desea negociar, inevitablemente acaba engaando a su presa y la ataca ms tarde. Combate Al igual que otras de su especie, la sierpe terrestre de la jungla se basa en su camuflaje natural para sorprender a sus enemigos. Sin embargo, tambin puede seguir a su presa durante largas distancias, eligiendo las circunstancias adecuadas para atacar. Si se enfrenta a mltiples oponentes, divide sus primeros ataques y no vacila en huir si se ve superada, sabiendo que puede regresar das ms tarde para ocuparse de aquellos que ha debilitado con sus garras portadoras de enfermedades. Enfermedad (Ex): las heridas causadas por una sierpe terrestre de la jungla se pueden infectar con la enfermedad del dolor carmes (CD 15; incubacin 1d3 das; dao 1d6 Fuerza). Presencia pavorosa (Ex): radio 140', DG 27 o menos, Voluntad CD 27 niega. Desgarro (Ex): dao adicional 2d10+15. Engarro (Ex): contra criaturas Pequeas o menores, mordisco para 2d8+10/asalto o garra para 2d6+5/asalto. Adaptacin a la jungla (Ex): una sierpe terrestre de la jungla puede ignorar cualquier ocultamiento proporcionado por la vegetacin.

Entre su raza, la sierpe terrestre de la jungla es considerada como la ms siniestra y maligna. No conoce emocin alguna excepto el odio que siente hacia todas las criaturas vivientes. Las escamas de una sierpe terrestre de la jungla son de color verde oscuro, con manchas ocasionales de un color rojo brillante o amarillo que la ayudan a mimetizarse con su entorno tropicaL A pesar de su tamao, la sierpe terrestre de la jungla posee una forma estilizada que se desliza suavemente por la vegetacin de la selva y entre los rboles. Algunos individuos torpes han confundido a la sierpe terrestre de la jungla con un dinosaurio y creen que pueden tratarla como si fuese un simple animal. Estos idiotas no viven lo suficiente como para darse cuenta de su error.

Habilidades: "las sierpes terrestres de la jungla poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos de bosques clidos (o junglas). Este bonificador aumenta a +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil.

SIERPE TERRESTRE DE LAS LLANURAS


Dragn Mediano Dado de golpe: 8(112+16 (68 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 60' (12 casillas), Ec 10' CA: 18 (Destreza +2, natural +6), toque 12, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +8/+10 Ataque: mordisco +13 cuerpo a cuerpo (1d8+5/19-20) Ataque completo: mordisco +13 cuerpo a cuerpo (1d8+5/1920) y 2 garras +11 cuerpo a cuerpo (1d6+2) Frente/Alcance: 5'/5' Ataques especiales: explosin de velocidad, presencia pavorosa, veneno Cualidades especiales: Tiros de salvacin: Fort +8, Ref +8, Vol +7 Caractersticas: Fue 15, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 13, Car 12 Habilidades: Avistar +12, Diplomacia +3, Engaar +9, Esconderse +10", Escuchar +12, Intimidar +3, Reunir informacin +3, Saber (naturaleza) +10, Saber (local) +10, Supervivencia +7 Dotes: Ataque mltiple, Crtico mejorado (mordisco), Rastrear Entorno: llanuras templadas Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-6) Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 9-11 DG (Mediano), 12-19 DG (Grande); 20-24 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +2 La sierpe terrestre de las llanuras sera una bestia lamentable si no fuese tan peligrosa. A pesar de su cobarda general, este carroero ataca ocasionalmente a criaturas vivas cuando est hambrienta o desesperada. Una sierpe terrestre de las llanuras posee unas escamas con rayas pardas o verde claro, lo que le permite camuflarse con su entorno. A veces es confundida con un dinosaurio tipo raptor, ya que suele sostenerse sobre sus patas traseras. La mayora de las sierpes terrestres de las llanuras vagan por su entorno, ya que no tienen el valor suficiente para luchar contra otras criaturas por el territorio. La criatura es capaz de fingir cuando est en crisis, pero rara vez tiene la paciencia para esas tcticas. Algunos medianos especialmente valientes domestican a estas criaturas como monturas, aunque se requiere un jinete atento para mantenerlas en su trabajo. La sierpe terrestre de las llanuras habla dracnico y comn.

Presencia pavorosa (Ex): radio 40', DG 7 o menos, Voluntad CD 15 niega. Veneno (Ex): el mordisco de una sierpe terrestre de las llanuras inyecta un veneno txico (Fort CD 16; 1d6 Fue/2d6 Fue). Habilidades: 'las sierpes terrestres de las llanuras poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos de llanuras templadas o clidas. Este bonificador aumenta a +8 cuando la sierpe terrestre est i nmviL

SIERPE TERRESTRE DE LAS MONTAAS


Dragn Colosal Dado de golpe: 40d12+440 (700 pg) Iniciativa: -3 Velocidad: 30' (6 casillas), Ec 20' CA: 31 (tamao -4, Destreza -1, natural +30), toque 1, desprevenido 31 Ataque base/Presa: +40/+72 Ataque: mordisco +48 cuerpo a cuerpo (4d8+16/19-20) Ataque completo: mordisco +48 cuerpo a cuerpo (4d8+16/1920) y 2 garras +46 cuerpo a cuerpo (4d6+8) Frente/Alcance: 30720' Ataques especiales: engarro, rugido atronador, presencia pavorosa Cualidades especiales: Tiros de salvacin: Fort +33, Ref +21, Vol +29 Caractersticas: Fue 43, Des 8, Con 32, Int 13, Sab 25, Car 20 Habilidades: Averiguar intenciones +27, Avistar +47, Concentracin +31, Diplomacia +45, Esconderse +23*, Escuchar +27, Intimidar +25, Reunir informacin +7, Saber (naturaleza) +21, Saber (local) +21, Supervivencia +31, Trepar +46 Dotes: Arrollar mejorado, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Engarro, Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear, Romper arma mejorado, Sigiloso Entorno: montaas templadas Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-6) Valor de desafo: 22 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 41-48 DG (Colosal) Ajuste de nivel: La sierpe terrestre de las montaas pasa la mayor parte del tiempo durmiendo, escondida lejos en una cueva secreta en el corazn de un gran pico. Pero cuando despierta, es una de las criaturas ms fieras que camina por el planeta. A primera vista, una sierpe terrestre de las montaas parece una masa rugosa de roca. De hecho, es bastante posible caminar justo al lado de una (a pesar de su tamao) y no sospechar nunca que se encuentra all. Sin embargo, una vez que ha despertado, sus pisadas hacen temblar la tierra. La sierpe terrestre de las montaas subsiste sobre todo a base de una dieta de piedras, aventurndose ocasionalmente con una comida de unos pocos osos terribles y gigantes de piedra. No tiene enemigos verdaderos, ya que incluso el ms antiguo de los dragones rojos sabe que es mejor no luchar contra esta criatura. An as, se sabe que ha tenido relaciones pacficas con criaturas que le han ofrecido los regalos adecuados y obediencia. La sierpe terrestre de las montaas habla dracnico, enano, gigante y comn.

Combate
Cuando estn tumbadas sobre la hierba alta o escondidas bajo una delgada capa de tierra, una sierpe terrestre de las llanuras prefiere un ataque rpido contra un enemigo desprevenido. Explosin de velocidad (Ex): una vez al da, una sierpe terrestre de las llanuras puede utilizar una explosin de velocidad como accin gratis. Esto duplica su velocidad durante 5 asaltos, y despus est fatigada durante 10 minutos. Normalmente utiliza esta aptitud para escapar del peligro.

455

o (f-, O
.

1 O u

zo

f-

Combate Una sierpe terrestre de las montaas comienza el combate con su rugido atronador y su presencia pavorosa, y a continuacin machaca a los oponentes heridos con paciencia. Una vez que est enfurecida, una sierpe terrestre de las montaas no descansa hasta que ha destruido a sus enemigos, rastrendoles durante das si es necesario. Presencia pavorosa (Ex): radio 200', DG 39 o menos, Voluntad CD 35 niega. Engarro (Ex): contra criaturas Grandes o menores, mordisco para 4d8+16/asalto o garra para 4d6+8/asalto. Rugido atronador (Sb): una vez al da, una sierpe terrestre de las montaas puede emitir un rugido atronador. Este es el equivalente al conjuro alarido mayor. Nivel de lanzador 20.'. Habilidades: las sierpes terrestres de la montaa poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos montaosos. Este bonificador aumenta a +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil.

SIERPE TERRESTRE DE LOS PANTANOS


Dragn Gargantuesco (acutico) Dado de golpe: 36d12+288 (522 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 20' CA: 30 (tamao 4, natural +24), toque 6, desprevenido 30 Ataque base/Presa: +36/+62 Ataque: mordisco +46 cuerpo a cuerpo (4d6+14/19-20) Ataque completo: mordisco +46

cuerpo a cuerpo (4d6+14/19-20) y 2 garras +44 cuerpo a cuerpo (2d8+7) Frente/Alcance: 20715' Ataques especiales: engarra, mirada hipnotizante, presencia pavorosa Cualidades especiales: anfibio, resistencia 30 al cido Tiros de salvacin: Fon +28, Ref +20, Vol +23 Caractersticas: Fue 39, Des 10, Con 26, Int 17, Sab 27, Car 24 Habilidades: Averiguar intenciones +39, Avistar +37, Concentracin +37, Diplomacia +50, Engaar +43, Esconderse +12', Escuchar +30, Intimidar +25, Moverse sigilosamente +36, Nadar +14, Reunir informacin +9, Saber (naturaleza) +21, Saber (local) +21, Saltar +32, Supervivencia +39 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Engarro, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Persuasivo, Rastrear, Reflejos de combate, Sigiloso Entorno: pantanos clidos Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-6) Valor de desafo: 20 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 37-39 DG (Gargantuesco); 40-48 DG (Colosal) Ajuste de nivel: La ftida y homicida sierpe terrestre de los pantanos disfruta infligiendo la mxima agona a sus presas. Su piel moteada de marrn y verde est constantemente cubierta de algas y cieno. Posee unas patas palmeadas que le

Sierpe terrestre de r^
los pantanos

ayudan a nadar. Cuando est furiosa, sus ojos brillan como unas plidas linternas amarillas. La sierpe terrestre de los pantanos no teme a nada, ni siquiera a los tiranosaurios ms grandes o al dragn negro. De vez en cuando, algunos estpidos hombres lagarto intentan cambiar mercancas valiosas con una sierpe terrestre de los pantanos a cambio de proteccin. Estos tratos siempre acaban mal para las criaturas "protegidas". La sierpe terrestre de los pantanos habla dracnico y comn. Combate Si se enfrenta a un gran grupo de enemigos, la sierpe terrestre de los pantanos utiliza su presencia pavorosa para reducir el nmero de oponentes capaces de hacerla frente. Por lo dems, suele comenzar dirigiendo su mirada hipnotizante hacia un individuo, atrayndole lo suficientemente cerca como para realizar un ataque mortal. Presencia pavorosa (Ex): radio 180', DG 35 o menos, Voluntad CD 35 niega. Mirada hipnotizante (Sb): una sierpe terrestre de los pantanos puede hipnotizar a su presa mirndola a los ojos. Esto es parecido a un ataque de mirada, excepto que la sierpe terrestre de los pantanos debe utilizar una accin estndar, y aquellos que simplemente estn mirando a otra parte de la criatura no se ven afectados. Cualquiera que sea el objetivo de la sierpe terrestre de los pantanos debe tener xito en un TS de Voluntad CD 35 o quedar hipnotizado (como el conjuro de hipnotismo, excepto que afecta a un solo objetivo cuyos DG no superen los de la sierpe terrestre de los pantanos). Si la sierpe terrestre de los pantanos utiliza esta aptitud en combate, el objetivo gana un bonificador +2 al TS. El efecto tiene un alcance de 60' y dura 10 asaltos. Engarro (Ex): contra objetivos Medianos o ms pequeos, mordisco para 4d6+14/asalto o garra para 2d8+7/asalto. Anfibio (Ex): aunque la sierpe terrestre de los pantanos es acutica, puede sobrevivir en tierra indefinidamente. Habilidades: una sierpe terrestre de los pantanos posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba que realice de Nadar para evitar un peligro o realizar una accin especial. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est en peligro o distrado. Puede utilizar una accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta. '''Las sierpes terrestres de los pantanos poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos pantanosos. Este bonificador aumenta a +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil.

Cualidades especiales: adaptacin al fro, resistencia 20 al fro, sentido de la vibracin 60' Tiros de salvacin: Fort +20, Ref +14, Vol +15 Caractersticas: Fue 27, Des 10, Con 22, Int 9, Sab 13, Car 12 Habilidades: Averiguar intenciones +9, Avistar +17, Diplomacia +13, Engaar +43, Esconderse +16', Escuchar +31, Reunir informacin +3, Saber (naturaleza) +21, Saber (local) +21, Supervivencia +23 Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Engarro, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear, Sigiloso Entorno: llanuras fras Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-6) Valor de desafo: 14 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 25-31 DG (Enorme); 32-39 DG (Garganntesco); 40-48 DG (Colosal) Ajuste de nivel: La sierpe terrestre de la tundra bebedora de sangre pasa la mayor parte de su vida en hibernacin, enterrada bajo el suelo helado esperando que se presente una presa. Las escamas de una sierpe terrestre de la tundra poseen un color marfil deslucido. Tiene garras cortas y robustas que le ayudan a cavar a travs de la tierra helada. Su rugido suena como el bramido de un len marino hambriento. Una sierpe terrestre de la tundra prefiere presas que sean mamferos, como los caribes o incluso los osos polares. Estas criaturas a veces se meten en los con los dragones blancos o los gusanos de la escarcha. Cualquier ofrenda de un animal vivo o muerto recientemente puede influir sobre la opinin de una sierpe terrestre de la tundra. La sierpe terrestre de la tundra habla dracnico y comn. Combate Una sierpe terrestre de la tundra permanece sin moverse unos pocos pies bajo la superficie del suelo, confiando en su sentido de la vibracin para percatarse de la presencia de presas. Dispersa a sus objetivos con su presencia pavorosa, y luego atrapa a una criatura para succionar su sangre. Absorcin de sangre (Ex): si una sierpe terrestre de la tundra apresa a un objetivo vivo, puede absorber su sangre con un ataque de presa que tenga xito. Cada presa realizada con xito inflige 1d6 puntos de dao a la Constitucin de su objetivo. Una sola sierpe terrestre de la tundra puede hacer tantos puntos de dao a la Constitucin en un da como DG posea. Presencia pavorosa (Ex): radio 120', DG 23 o menos, Voluntad CD 23 niega. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, una sierpe terrestre de la tundra debe impactar a una criatura de su tamao o menor con una garra. Si consigue una presa puede intentar absorberle la sangre. Puede iniciar una presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Engarro (Ex): contra criaturas pequeas o menores, mordisco para 2d8+8/asalto o garra para 2d6+4/asalto. Adaptacin al fro (Ex): la sierpe terrestre de la tundra no sufre dao atenuado por la exposicin a las bajas temperaturas (aunque esta aptitud no afecta al dao normal basado en el fro). No sufre los

SIERPE TERRESTRE DE LA TUNDRA


Dragn Enorme Dado de golpe: 24d12+144 (300 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 50' (10 casillas), Ec 20' CA: 26 (tamao 2, natural +18), toque 8, desprevenido 26 Ataque base/Presa: +24/+40 Ataque: mordisco +30 cuerpo a cuerpo (2d8+8/19-20); o garra +28 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Ataque completo: mordisco +30 cuerpo a cuerpo (2d8+8/1920) y 2 garras +28 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Frente/Alcance: 15'/10' Ataques especiales: agarrn mejorado, absorcin de sangre, engarro, presencia pavorosa

JIM
efectos negativos (como las penalizaciones a las pruebas de Avistar) por la nieve o la cellisca y puede caminar a travs de superficies heladas sin tener que realizar pruebas de Equilibrio. Habilidades: las sierpes terrestres de la tundra poseen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse en entornos de desiertos o llanuras fras. Este bonificador aumenta a +8 cuando la sierpe terrestre est inmvil.

COMBATE
Un vomitador escamoso prefiere ocultarse ante sus enemigos hasta que estos estn al alcance de su rugido. Despus de dispersar a los enemigos ms dbiles, la criatura utiliza sus armas de aliento hasta que sus objetivos llegan a distancia de combate cuerpo a cuerpo (utilizando Reflejos de combate si se presenta la ocasin). Arma de aliento (Sb): a pesar de su gran nmero de bocas, el vomitador escamoso slo puede utilizar un tipo de arma de aliento en un asalto concreto, aunque puede vomitarlo desde tres bocas distintas simultneamente hacia tres reas distintas. El tipo de energa se determina aleatoriamente mediante un d% antes de cada uso: 01-25 cido, 26-50 fro, 51-75 electricidad, 76-100 fuego. El rea de efecto del arma de aliento en cualquier asalto dado es, o bien un cono de 30' o una lnea de 60' (50% de posibilidades cada una). No importa el tipo de energa o el rea que utilice el arma de aliento, esta siempre inflige 3d6 puntos de dao (Reflejos CD 17 mitad). Una vez que el vomitador escamoso utiliza su arma de aliento, no puede volver a usarla hasta que hayan transcurrido 1 d4 asaltos. Algunos vomitadores escamosos pueden tener armas de aliento distintas a la anterior, el DM puede seleccionar otra arma de aliento que posea otro dragn si lo desea. Rugido (Ex): tres veces al da, un vomitador escamoso puede soltar un rugido pavoroso de sus mltiples bocas. Todas las criaturas dentro de un radio de 60' que posean menos DG que el vomitador escamoso, quedarn despavoridas si fallan un TS de Fortaleza CD 19. Las criaturas con los mismos DG o ms que los del vomitador escamoso quedarn estremecidas si fallan su TS. Amorfo (Ex): los vomitadores escamosos son inmunes a los impactos crticos. No tienen una parte frontal o posterior definida y por ello no pueden ser flanqueados. Sentido ciego (Ex): los extraordinarios poderes olfativos y de ecolocalizacin de un vomitador escamoso le permiten ubicar la localizacin de cualquier criatura viva a menos de 60'. Rasgos de dragn: a pesar de su naturaleza aberrante, los vomitadores escamosos comparten ciertos rasgos con las criaturas del tipo dragn, incluyendo la visin en la oscuridad hasta 60', la inmunidad a la parlisis y a los efectos mgicos de sueo, y la visin en la penumbra. Habilidades: gracias a su multitud de ojos, un vomitador escamoso tiene un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar. Su camuflaje natural le otorga un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse.

VOMITADOR ESCAMOSO
Aberracin Grande Dado de golpe: 8d8+24 (60 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20' (4 casillas) CA: 22 (tamao 1, Destreza +1, natural +12), toque 10, desprevenido 21 Ataque base/Presa: +6/+14 Ataque:1 mordisco +10 cuerpo a cuerpo (1d10+4) Ataque completo: 6 mordiscos +10 cuerpo a cuerpo (1d10+4) Frente/Alcance: 1075' Ataques especiales: arma de aliento, rugido Cualidades especiales: amorfo, resistencia 10 al cido, al fro, a la electricidad y al fuego, sentido ciego 60', visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +7, Ref +3, Vol +9 Caractersticas: Fue 19, Des 13, Con 17, Int 10, Sab 16, Car 16 Habilidades: Avistar +18, Esconderse +12, Escuchar +14 Dotes: Gran Fortaleza, Reflejos de combate, Soltura con una aptitud (rugido) Entorno: bajo tierra Organizacin: solitario Valor de desafo: 7 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 9-15 DG (Enorme); 16- 2 4 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: El vomitador escamoso es una masa amorfa y maligna compuesta de escamas, bocas, garras y ojos de reptil. Los expertos conjeturan que tiene alguna conexin con el bocn barbotante, pero el vomitador escamoso es ms espantoso y mortal que esa criatura. Un vomitador escamoso tpico (si es que se puede decir que exista esa cosa) posee escamas de muchos colores y matices diferentes, a veces de naturaleza tanto metlica como cromtica. No tiene ningn tipo de lealtad con los dragones, y de hecho ambas especies suelen despreciarse. Los vomitadores escamosos hablan dracnico.

'4..,2411~9110.

La gua del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE


El mito y el misterio rodean a quienes empuan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a travs de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y verstiles manejan un poder inmenso. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mgicos, El arcana completo ofrece guas para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaa impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el

Manual de monstruos.
El jugador slo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

884

422476

,.. ..

r.,,der arcano a os monstruos de naturaleza , menudo van de la mano, y., q.,, que empuan los arcanistas de alto nivel puede convocar a ajenos de planos distantes, fabricar constructos que an criaturas vivas, o modificar a criaturas mundanas hasta mucho ms all de la voluntad de la naturaleza. Alguna s criaturas con esencia mgica propia se sienten atraidls por e/poder arcano, a menudo esperando alimentarse de la magia de un lanzador de conjuros o con la intencin de destruir a aquellos que empuan la magia como un arma.
I

FFIGIF
Las efigies son autmatas animados mgicamente que se consnuyen a semejanza de otras criaturas vivas. Se trata de criaturas fabricadas con mecanismos y alquimia, animadas porun espritu elemental atado a su cascarn mecnico. Epdsten pocos artfices y artesanos mgicos capaces de crear estas mquinas tan complejas, por lo que las efigies no son nada comunes. A diferencia de la mayora de constructos, la verdadera naturaleza de una efigie no se percibe a primera vista. Algunas tienen un aspecto bastante real, y su naturaleza slo ser revela tras sufrir daos graves. Los observadores deben superar una prueba de Avistar contra CD 20 para advertir que la efigie es un autmata y no una criatura viva de su tipo.

lo hacen lo que les ordenan sus creadores. Hen, ningn tipo de iniciativa propia y siguen las rdenes explcitamente. sin consideracin ni siquiera por su propia seguridad. Las rdenes que se les den deben ser sencillas, como por ejemplo: Qudate aqu y ataca a cualquier elfo que entre en esta habitacin", o "Sgueme y defindeme de cualquiera que ataque a mi grupo". El creador de la efigie puede darle rdenes si se encuentra en un radio de 60' y sta puede verde y orle. Si no tiene Ordenes, la efigie suele seguir sus ltimas instrucciones lo mejor que puede, pero si la atacan se defender. Su creador puede ordenarle que obedezca las rdenes de otro individuo (quien a su vez puede ordenarle que obedezca a otro), pero el creador siempre puede recuperar el control completo de sus efigies. Las efigies daadas pueden repararse mediante cualquier conjuro de reparar (consulta el Captulo u) o mediante la reparacin manual en un taller o laboratorio apropiado. Para llevara cabo las reparaciones es necesario tener la dote Fabricar constructo(consulta la pgina 304 delManual de monstruos) o lo rangos en Saber (arquitectura e ingeniera), y debe gastar 50 po y 1 hora por punto restablecido.

dimemazimr~~haselill~

EJEMPLO DE EFIGIE
Este enorme len de pelaje tostado y melena corta mira hacia delante con la vista perdida, extraamente silencioso e inmvil. Tiene bultos seos alrededor de los ojos y los hombros, y la piel de las articulaciones le cuelga de manera extraa.

COMO CREAR UNA EFIGIE


"Efigie" es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier aberracin, animal, dragn, gigante, humanoide, bestia mgica, humanoide monstruoso o sabandija corporales (a la que a partir de ahora llamaremos criatura base). La efigie usa todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto en lo indicado aqu. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a constructo. Pierde todos los subtipos y no obtiene el tipo aumentado. Se debe volver a calcular el ataque base, TS, dotes y habilidades de acuerdo con lo que se describe a continuacin. Dados de golpe y puntos de golpe: descarta cualquier DG obtenido de niveles de clase (hasta un mnimo de 1) y cambia los que queden a d10. Como constructo, la criatura pierde los bonificadores a los puntos de golpe por Constitucin alta, pero obtiene puntos de golpe adicionales en base a su tamao, tal como se muestra a continuacin: Tamao del constructo
Minsculo-Menudo

Este ejemplo usa a un len terrible de 8 DG como criatura base. Efigie de len terrible Constructo Grande Dados de golpe: 8d10 + 30 (74 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 16 (-1 tamao, +1 Des, +6 natural), toque lo, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +6/+19 Ataque: garra +15 c/c (1d6+9) Ataque completo: 2 garras +15 c/c (1d6+9) y mordisco +10 c/c (1d8+4) Espacio/Alcance: 10/5' Ataques especiales: agarrn mejorado, abalanzarse, desgarramiento ic16+4 Cualidades especiales: RD 5/adamantita, rasgos de constructo, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +2, Ref +3, Vol +2 Caractersticas: Fue 29, Des 13, Con , Int , Sab 11, Car 1 Habilidades: Dotes: Soltura con un arma (garras) Entorno: cualquiera Organizacin: cualquiera Valor de desafo: 6 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: ninguno Ajuste de nivel: Combate La efigie, igual que un len terrible vivo, ataca saltando sobre su contrincante y usando garras y dientes. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, la efigie de len terrible debe golpear con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar empezar una presa como una accin libre, sin provocara ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa, inmoviliza y puede desgarrar. Abalanzarse (Ex): si un len terrible carga, puede realizar un ataque completo, incluidos dos ataques de desgarramiento. Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +15 c/c, dao 1d6+9.

fi ;

Puntos de golpe adicionales


10

Pequeo
Mediano

20

Grande
Enorme

30
40 60

Gargantuesco
Colosal

80

Velocidad: igual que la criatura base. Clase de armadura: el bonificador de armadura natural de la efigie aumenta en 2 puntos. Est fabricada con materiales que suelen ser ms duros que la carne viva. Bonificador al ataque base: como constructo, el ataque base de una efigie es igual a 3/4 de sus DG (como un clrigo). Ataque: la efigie conserva todos los ataques naturales y competencias con armas de la criatura base. Si est basada en una criatura humanoide o con forma humana sin ataques naturales obtiene un ataque de golpetazo, tal como se indica ms adelante, que puede usar en vez de un ataque con armas. Una efigie que tenga dos ataques de golpetazo puede empuar un arma en una mago y realizar el ataque de golpetazo con la mano torpe con un penalizador 5, aadiendo 1/2 de su bonificador de Fuerza a la tirada de dao.

Tamao Ataque Minsculo o Menudo 1 golpetazo (1d2 ms 1 IR x bonif. Fue) Menudo Pequeo 1 golpetazo (1 da ms 1 1/2 x buril. Fue) 1 golpetazo (1d4 ms 1 1/2 x bond. Fue) Mediano 2 golpetazos (1d6 ms bonif. Fue) Grande 2 golpetazos (2d6 ms bonif. Fue) Enorme 2 golpetazos (3d6 ms buril. Fue) Gargantuesco 2 golpetazos (4d6 ms bond. Fue) Colosal Ataques especiales: una efigie pierde todos los ataques especiales sobrenaturales, aptitudes sortlegas y ataques especiales extraordinarios cuyoTS se basa en su Constitucin (debido a que la criatura ya no tiene puntuacin de Con). Conserva cualquier ataque especial extraordinario que no permita TS (como desgarramiento, rasgadura o constreir)o cualquiera para que eITS del objetivo se base en la Fuerza (como pisotear) o la Destreza (como las pas de un aullador). Cualidades especiales: una efigie pierde todas /as cualidades especiales de la criatura base, pero obtiene las que se indican a continuacin. Reduccin de dao (Sb): la efigie obtiene una RD basada en los DG de la criatura base(
Dados de golpe /-3 Reduccin de dao 1/adamantta 3/adarnantita S/adamantita 7/adarnantita 10/adamantita 15/adarnantita

contra CD tamao.
Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Cargantuesco Colosal

El coste dr l cuerpo de la efigie depende de:119

500 po 1.000 , 200010 5000 po 10.000 po 25.000 po 50.000 po

El precio de mercado de una efigie es igual al coste de su cuerpo ms 2.000 po por DG. El coste para crearla es igual al coste del cuerpo ms 1.000 po y 80 PX por DG, y crear una criatura de este tipo requiere un nivel de lanzador mnimo igual a sus DG.

ESPANTO FI FMFNTAL
Los espantos son criaturas horribles engendradas en lugares oscuros de los planos Elementales,como resultado de la corrupcin de la magia maligna. Estas criaturas, ansiosas por abandonar sus planos natales a la primera oportunidad, son valoradas por muchos magos, porque en el corazn de cada espanto hay un objeto mgico semejante a una perla del tamao de un puo, cuidadosamente grabado con el funcionamiento arcano de un conjuro elemental que puede copiarse en un libro de conjums. El origen de este objeto sor-niego se encuentra en la propia creacin mgica del espanto, y es lo nico que queda de /a criatura al morir. Consulta las descripciones individuales de los espantos para conocer ms detalles. Los cuatro tipos de espanto pueden convocarse mediante el sortilegio convocar monstruo /V (que adquiere el descriptor "maligno" cuando se usa para este propsOo). Ten en cuenta que las criaturas convocadas regresan a sus planos natales si mueren en el plano Material, de modo que un espanto elemental que muera en el plano Material no deja ningn objeto sortilego.

4.6
7-10 11-15 16-20

21 o ms

Tiros de salvacin: los bonificadores base a la salvacin son: Fort +1/3 DG, Ref +1/3DG, y Vol .1/3 DG. Caractersticas: la Fuerza de una efigie se incrementa en 4 y sufre un penalizados-2 en la Destreza. No nene puntuaciones de Constitucin ni Inteligencia, y tiene Sabidura D. y Carisma 1. Habilidades y dotes, la efigie pierde todos los puntos de habilidad y dotes excepto aquellas dotes que mejoran sus ataques (como Ataque naturalmejorado,Ataque Sutileza con las armas o Soltura con un arma). Entorno: cualquiera. Organizacin: ninguna. Valor de desafio, igual que la criatura Tesoro: ninguno. Alineamiento: neutral (siempre) Avance: ninguno. Ajuste de nivel:

COMBATE
Cada tipo de espanto tiene sus propias aptitudes de combate y tcncas, pero todas comparten ciertas cualidades. Los ataques naturales de un espanto elemental, as como cualquier arma que empue, se natan como de alineamiento maligno para el propsito de superar la RD. Disrupcin de conjuros (Sb): la propia presencia de un espanto elemental interfiere conlos conjuros que afectan a su elemento asociado. Cualquier lanzador de conjuros que se encuentre a 40' o menos de un chaggrin (ver ms abajo) y lance un conjuro con el mismo descriptor que el elemento del espanto (aire, agua, fuego o tierra) debe superar una prueba de nivel de lanzador contra CD 15 o el sortilegio fallar. Si el espanto entra en el interior de cualquier rea de uno de tales conjuros en efecto, puede intentar disiparlo con un accin libre, como si estuviera lanzado un drsipar magia dirigido (10, nivel de lanzador).

base +I.

CMO CONSTRUIR UNA EFIGIE


Una efigie puede fabricarse mediante la aptitud de clase fabricar efigie de la clase de prestigio maestro de las efigies (consulta la pgina 65) o con la dote Fabricar construido (consulta la pgina 304 del Manual de monstruos). Una efigie construida con la dote Fabricar construct usa un cuerpo construido con madera, cuero, metal y alambre, construido con una prueba de Artesana (carpintera, curtido o metalistera) contra CD 15 o una prueba de Saber (arquitectura e ingeniera)

CHAGGRIN (ESPANTO DE TIERRA)


Elemental Mediano (extraplanario, maligno, tierra) Dados de golpe, 3d8+I2 (25 pg) Iniciativa, +O Velocidad: 30 (6 casillas), Ec 20'

Clase de armadura: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +2/+5 Ataque: garra +5 c/c (1d6+3) Ataque completo: 2 garras +5 c/c (1d6+3) Espaco/Alcance: 5Y5' Ataques especiales: ataque furtivo +1d6 Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, inmunidad al cido, disrupcin de conjuros, sentido de la vibracin 30' Salvaciones: Fort +6, Ref +1, Vol +1 Caractersticas: Fue 17, Des 10, Con 16, Int 5, Sab 11, Car 8 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +2, Escuchar +4 Dotes: Alerta, Dureza Harginn Entorno: plano elemental de la Tierra Organizacin: solitario Valor de desafo: 2 Tesoro: objeto sortlego o ninguno Alineamiento: neutral maligno (siempre) Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grande) Ajuste de nivel:
Esta extraa criatura parece un topo del tamao de un cerdo, con largas y sucias garras y los ojos como cuentas llenos de odio. Su cuerpo esta formado por un terrn de tierra y piedras.

HAR.GINN (ESPANTO DE FUEGO)


Elemental Mediano (extraplanaro, fuego, maligno) Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40' Clase de armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +2/+2

Ataque: golpetazo +5 c/c (1d4 ms 1d6 por fuego)


Ataque completo: golpetazo +5 c/c (1d4 ms 1d6

Los chaggrin, o espantos de tierra, son corrupciones mgicas de la tierra y la piedra. Se trata de criaturas detestables y violentasque excavan sin ninguna otra razn que daar el elemento que les engendr, pero lo que realmente les gusta es saciar su sed polvorienta con la sangre de las criaturas del plano Material. Un espanto de tierra mide unos 5' de largo y pesa casi 500 lb. Puede excavar a travs de tierra, arena, cascotes u otros materiales sueltos, pero no a travs de piedra slida. El sonido de su voz es como elde dos rocas machacndose. Hablan trraro, pero no se trata de criaturas demasiado comunicativas. Para determinar el tipo de objeto sortlego que contiene un espanto de tierra tira un d%: 01 -70, resistir energa; 71 - 00, indetectabilidad.

por fuego) Espacio/Alcance: 5'/.5' Ataques especiales: rociada de fuego Cualidades especiales: contorno borroso, visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, inmunidad al fuego, disrupcin de conjuros, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +2, Ref +6, Vol +1 Caractersticas: Fue 11, Des 16, Con 12, Int 9, Sab 11, Car 8 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +6 Dotes: Alerta, Sutileza con las armas Entorno: plano Elemental del fuego sv, Organizacin: solitario Valor de desafo: 2 511 Tesoro: objeto 141) .1.f- sortlego o ninguno Alineamiento: neutral :1v maligno (siempre) Avance: 4-6 DG (Mediano); tr 7-9 DG (Grande)

Ajuste de nivel:

Una criatura de llamas vivaces salta y baila obscenamente. Tiene la forma y el tamao aproximados de un humanoide, pero sus rasgos cambian y crepitan como las irregulares llamas de una fogata.
pfY

COMBATE
A los chaggrin les gusta esperar enterrados bajo el suelo y sorprender a los enemigos que pasen por encima. Ataque furtivo (Ex): si un chaggrin puede atrapar a un oponente mientras es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede golpear un punto vital y causar dao adicional. Bsicamente, el ataque del chaggrin inflige dao adicional siempre que su objetivo tiene negado el bonificador de Destreza a la CA (tanto si tiene realmente bonificador de Destreza como si no), o cuando lo est flanqueando.

Los harginn, o espantos de fuego, son criaturas de llamas vivas corrompidas por la magia oscura. Igual que los otros espantos, se trata de seres maliciosos y destructivos que se deleitan infligiendo dolor. Los espantos de fuego hablan gnaro y sus voces parecen crujir como las llamas mientras provocan a sus enemigos con chistes crueles y risotadas odiosas. Un harginn mide unos 6' de alto pero slo pesa 10 lb (gran parte de su sustancia no es ms que fuego). Para determinar el tipo de objeto sortlego que contiene un espanto de fuego tira un d%: 01 - 70, esfera flamgera; 71 - 00, acelerar.

COMBATE
Los harginn suelen lanzarse enseguida al cuerpo a cuerpo, confiando en la proteccin que les proporcionan su velocidad y agilidad mientras luchan salvajemente.

7.7.11:1 -

Rociada de fuego (St). a,clon estndar, un espanto de fuego puede crear un cono de fuego de 30', causando zds puntos de dao porfuego (Reflejos CD 11 mitad). Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2? nivel. Contorno borroso (Sr): los espantos de fuego fluctan constantem ente como si estuvieran bajo los efectos del conjuro ctorno borroso (00? nivel de lanzador). Tienen ocultacin contra on todos los ataques de criaturas que confen en la vista.

la furia. Habla aurano, pero es normalmente lo nico que hace es gritar incoherencias. Mide unos 4' de dimetro y pesa so lb. Para determinar el tipo de objeto sortilego que contiene un espanto de aire, tira un d11, 01/0, invisibilidad; 71-00, volar

COMBATE
Un ildriss aprovecha al mximo su velocidad, maniobrabilidad e invisibilidad durante el combate. A este tipo de criaturas les gusta correr entre las filas de los enemigos y golpearlos al azar para causar tanta confusin como les es posible. Invisible (Sb): los espantos de aire son naturalmente invisibles y obtienen ocultacin total.

ILDRISS ( ESPANTO DE AIRE)


Elemental Mediano (aire, extraplanario, maligno) Dados de golpe: 3d8 (13 pg) Iniciativa: +3 Velocidad V140' (perfecta) (8 casillas) Clase de armadura: 16 (+3 Des, .3 natural), toque 13, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +2/+3 Ataque: golpetazo +5 c/c (1d6+1) Ataque completo: golpetazo +5 c/c (1d6+1) Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, invisible, inmunidad a la electricidad, disrupcin de conjuros Salvaciones: Forros, Ref +6, Vol +1 Caractersticas: Fue 13, Des 16, Con 10, Int 9, Sab 11, Car 8 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +5 Dotes: Alerta, Sutileza con las armas Entorno: plano Elemental del aire Organizacin: solitario Valor de desafo: Tesoro: objeto sordlego o ninguno Alineamiento: neutral maligno (siempre) Avance: 4-. 6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grande) Ajuste de nivel: Una fuera invisible parece flotar en el aire circundante y, de repente, se agita y levanta polvo, tierra y escombros a su alrededor. Un ildriss, espanto de aire, es el producto de un conjuro maligno que corrompe la sustancia del aire elemental. Se trata de una criatura violenta y caprichosa que se ensea constantemente con lo que le rodea, poniendo a prueba cualquier obstculo a su paso o lanzando objetos por el aire por puro despecho. Lo que ms le gusta es verter su rabia contra las criaturas del plano Material que encuentra. Unespantodeaire normalmente es invisible, pero si alguien consigue verle, aparece como " una nube arremollnada de vapor oscuro, con la cara de rasgos cambiantes marcada por P",.digg

VARDIGG (ESPANTO DE AGUA)


Elemental Mediano (agua, extraplanario, maligno) Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) Velocidad: 30' Clase de armadura: /4 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +2/04 Ataque: golpetazo +4 c/c (1d6+3) Ataque completo: golpetazo +4 c/c (1d6+3) Espacio/Alcance: 5'/5' Ataques especiales: chorro de agua Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, inmunidad al fro, disrupcin de conjuros Salvaciones: ForrosRef +4, Vol. Caractersticas, Fue 14, Des 12, Con 14, Ira 7, Sab 11, Car 8 Habilidades:Avistar +4, Esconderse +3, Escuchar +4, Nadar +10 Dotes: Alerta, Reflejos rpidos Entorno: plano Elemental del agua Organizacin: solitario Valor de desafo: 2 Tesoro, objeto sortilego o ninguno Alineamiento: neutral maligno (siempre) Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grand) Ajuste de nivel: Esta corrupta criatura parece sor masa flcida y fila de agua sucia envuelta en una membrana goteante. De su cuerpo sin forma salen chorros y seudpodos, mientras que en SU superficie flotar oscuros y malvolos ojos.

z O

la

Los vardigg (o espantos de agua) son criaturas brutales y crueles creadas a partir de la corrupcin del agua elemental, que buscan y atacan sistemticamente a cualquier otro ser que entre en la masa de agua que han reclamado como propia. Los vardigg miden unos 4' de dimetro y pesan unas 400 lb. Cuando se molestan en hacerlo, pueden hablarac-itano con vozgruesa y burbujeante. Para determinar el tipo de objeto sortlego que un vardigg tiene en su interior, tira un d%: 01-70, resistir energa; 71-00, tormenta de aguanieve.

OMBATE
Los vardiggs suelen esconderse bajo la superficie del agua, esperando para atacar a quien se aproxime. Chorro de agua (St): como accin estndar, un espanto de agua puede crear una lnea de agua de 30' extremadamente poderosa. Cualquier criatura situada dentro del rea de la lnea sufre 2d6 puntos de dao (Reflejos CD 11 niega). Una criatura que falle el C TS debe superar una prueba de Fuerza o de Equilibrio (CD 5 + el dao infligido) o quedar tumbada debido a la fuerza del chorro. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2? nivel. Habilidades: un espanto de agua tiene un bonificador +8 racial en las pruebas de Nadar para llevar a cabo alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o amenazado, y puede usar la accin de correr mientras nada en lnea recta.

Caractersticas: Fue 32, Des 33, Con 22, Int 12, Sab 15, Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +43, Diplomacia +5, Equilibrio +13, Escuchar +43, Intimidar +16, Piruetas +24, Saltar +41 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque poderoso, Ataque natural mejorado, Crtico mejorado (golpetazo), Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Voluntad de hierro Entorno: plano Elemental del aire Organizacin: solitario Valor de desafo: 17 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: 37-54 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: Esta criatura enorme se asemeja a una nube sin forma envuelta por poderosos corrientes de aire. Las distorsiones del vapor y el viento parecen sugerir dos ojos y una boca irregular. Los monolitos de aire, seores del plano Elemental de aire, raramente abandonan su plano natal excepto si se les convoca. Hablan aurano y, aunque son mucho menos taciturnos que otros elementales, siguen eligiendo las palabras con cuidado. La voz de un monolito de aire suena como el rugido de un tremendo vendaval.

MONOLITO ELEMENTAL
Igual que sus parientes menores, los monolitos elementales son encarnaciones vivientes de las fuerzas elementales que componen el multiverso. Son tan poderosos que slo los conjuros de convocacin ms poderosos pueden trasladarlos al plano Material y obligarlos a servir al lanzador, e incluso entonces el lanzador no puede atreverse a apartar su atencin del control sobre el monolito ni un momento. Los monolitos son grandes gobernantes y prncipes entre los de su especie, a los que obedecen incluso los elementales mayores. Slo los elementales primarios son ms poderosos.

Combate
Los monolitos de aire luchan de modo muy parecido a otros elementales, pero son mucho ms fuertes. Maestra del aire (Ex): las criaturas areas sufren un pena lizador 2 en las tiradas de ataque y dao contra un monolito de aire. Torbellino (Sb): el monolito elemental puede transformarse en un torbellino a voluntad como una accin estndar y permanecer en esta forma indefinidamente. En esta forma, el monolito de aire puede moverse a su velocidad de vuelo por el aire o por encima de una superficie. El torbellino mide 10' de ancho en la base, hasta 50' de ancho en la parte superior y hasta 80 pies de altura. El monolito controla la altura exacta, que deber ser de 20' como mnimo. El movimiento del monolito mientras est en forma de torbellino no provoca ataques de oportunidad, incluso si el monolito entra en el espacio que ocupa otra criatura. Una criatura puede verse atrapada por el torbellino si lo toca o entre en l, o si el monolito se mueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa. Las criaturas Enormes o de menor tamao podran sufrir dao al quedar atrapadas por el torbellino y ser arrastrados por ste. Toda criatura afectada debe salvar contra Reflejos (CD 39) cuando entre en contacto con el torbellino o sufrir 4d6 puntos de dao. Tambin deber superar una segunda salvacin contra Reflejos (CD 39)o ser arrastrada y quedar atrapada en los fuertes vientos, sufriendo de forma automtica 4d6 de dao en cada asalto. Las criaturas afectadas podrn realizar una salvacin de Reflejos por asalto para escapar del torbellino; seguirn sufriendo el dao ese asalto, pero lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. La CD de las salvaciones se basa en la Fuerza. Las criaturas atrapadas en el torbellino no podrn moverse, excepto para ir all donde el monolito las lleve o para escapar del

COMBATE
Cada tipo de monolito tiene su propio conjunto de tcticas y aptitudes de combate, pero todos comparten las mismas cualidades elementales.

MONOLITO DE AIRE
Elemental Gargantuesco (aire, extraplanario) Dados de golpe: 36d8+216 (378 pg) Iniciativa: +15 Velocidad: Vl 100' (perfecta) (20 casillas) Clase de armadura: 31 (-4 tamao, +1 Des, +14 natural), toque 17, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +27/+50 Ataque: golpetazo +34 c/c (6d6+11/19-20) Ataque completo: 2 golpetazos +34 c/c (6d6+11/19-20) Espacio/Alcance: 20720' Ataques especiales: dominio del aire, torbellino Cualidades especiales: RD 15/, visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental Salvaciones: Fort +18, Ref +31, Vol +16

torbellino. Por lo dem,, la, crtdiun, atrapadas en el torbellino podrn actuar normalmente, pero debern efectuar una prueba de Concentracin (CD 20+ nivel de conjuro)para lanzar un sortilegio. Las criaturas atrapadas en el torbellino sufren un penalizados ,en la Destreza y un penalizados -2 en las tiradas de ataque. El monolito slo puede tener atrapadas dentro del torbellino tantas criaturas a la vez corno puedan caber en el volumen del torbellino. El monolito de aire puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporta, depositndolas all donde se encuentre el torbellino. Los monolitos convocados siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano natal. Si la base del torbellino toca el fondo, crear una nube arremolinada de escombros. La nube estar centrada en el monolito y tendr un dimetro igual a la mitad de la altura del monolito. Este efecto oscurecer toda la visin ms all de incluyendo la visin en la oscuridad. Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrn de ocultacin,y las que se encuentren ms all poseern ocultacin total Para poder lanzar un conjuro, los 'atrapados en la nube debern tener xito en una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de conjuro). Un monolito en forma de torbellino no puede efectuar ataques de golpetazo, y no amenaza el rea a su alrededor.

Salvaciones, Foro +27, Ref -(10, Vol +16 Caractersticas: Fue 43, Des 6, Con 24, int 12, Sab 15, Car .17 Habilidades, Averiguar intenciones +15, Avistar +43, Diplomacia +5, Escuchar +43, Intimidar +16, Saltar 029 Dotes: Alerta, Arrollar mejorado, Ataque natural mejorado. Ataque poderoso, Critico mejorado (golpetazo), Golpe demoledor, Gran hendedura, Embestida mejorada, Hendedura, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro Entorno: plano Elemental de la tierra Organizacin: solitario Valor de desafo: 17 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: 37-54 DG (Gargontues45) Ajuste de niveb

t
Un gran montn de tierra y roma del tamao de una torre pequeo se mueve pesadamente sobre un par de patas toscas. De sus hombros sobresalen dos brazos de piedra angulosa con forma de garrotes, y su cabeza es una chata masa de tierra sin rasgos. Los monolitos de tierra, seores del plano Elemental de la tierra, no abandonan su plano natal excepto si les convocan. Estn compuestos a partir de la tierra,piedra y rocas de las que fueron conjurados, y hablan ferrato con voces semejantes a rocas machacndose. Como lderes de su especie, son menos taciturnos y silenciosos que otros elementales, pero tienen poco inters en comunicarse con criaturas diferentes a su propio tipo elemental. Combate Los monolitos de tierra son serescasi imparables que usan suenorme fuerza para aplastar y destruir a sus enemigos. Corno cualquier otro elemental de tierra, los monolitos pueden viajar a travs de la tierra o la roca con tanta facilidad como los humanoides caminan por la superficie. No pueden nadar, y si encuentran

MONOLITO DE TIERRA
Elemental Cargantuesco (extrap/anario, tierra) Dados de golpe: 36d8+255 (417 pg) Ini -2 Velocidad, 30' (6 casillas) Clase de armadura: 25 (-4 tamao, 2 Des, 001 natural), toque 4, desprevenido 25 Ataque base/Presa: +27/055 Ataque: golpetazo +40 c/c (6d8+15/19-20) Espacio/Alcance: 20'/20' Ataques especiales: dominio de la tierra, empujn Cualidades especiales: RlD 55/, visin en la oscuridad 60', atravesar tierra, rasgos de elemental

nailon.... de aire

gotita de

una masa de agua debern dar un rodeo o atravesarla por debajo del suelo. Maestra de la tierra (Ex): un monolito de tierra obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y dao si tanto l como su enemigo estn en contacto con el suelo. Si un contrincante est en el aireo en el agua, el monolito sufre un penalizador -4 en las tiradas de ataque y dao. Empujn (Ex): un monolito de tierra puede iniciar una maniobra de embestida sin provocar ataques de oportunidad. Los modificadores indicados en maestra de la tierra tambin se aplican a las pruebas de Fuerza enfrentadas del monolito.

Un tremendo infierno se aproxima, deslizndose y saltando como un de metal fundido. A cada momento parecen formarse y desaparecer aberturas semejantes a ojos entre las llamas ardientes, y sus brillantes lenguas de fuego parecen largas extremidades.
ro

Atravesar tierra (Ex): un monolito de tierra

Combate Los monolitos de fuego combinan un gran poder fsico con una rapidez increble y la aptitud de prender fuego MONOLITO DE FUEGO a sus enemigos. Igual Elemental Gargantuesco (extraplanario, que los otros elefuego) mentales de fuego, Dados de golpe: 36d8 + 216 (378 pg) los monolitos no Iniciativa: +13 pueden entrar en Velocidad: 60' (12 casillas) el agua ni en cualquier e Clase de armadura: 29 (-4 tamao, +9 otro lquido no inflaDes, +14 natural), toque 15, mable, por lo que Monolito de fuego desprevenido 20 no pueden cruzar una masa de agua Ataque base/Presa: +27/+50 excepto si son capaces de saltarla. Ataque: golpetazo +35 c/c (6d6+11/19-20 ms 4d6 por fuego) Quemadura (Ex): el ataque de golpetazo de un monolito inflige Ataque completo: 2 golpetazos +35 c/c (6d6+11/19-20 ms 4d6 dao contundente ms dao por fuego debido al cuerpo flamgero de por fuego) la criatura. Cualquiera que sea golpeado por el ataque de golpetazo del Salvaciones: Fort +20, Ref +29, Vol +16 monolito de fuego debe salvar contra Reflejos (CD 34) o el fuego le Caractersticas: Fue 32, Des 29, Con 22, Int 12, Sab 15, Car 17 prender. Las llamas queman durante 1d4 asaltos. Excepto si todava Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +43, se est en contacto con el monolito de fuego, una criatura que se Diplomacia +5, Equilibrio +13, Escuchar +43, Intimidar +16, queme puede emprender una accin de movimiento para apagar Piruetas +24, Saltar +25 las llamas. La CD de las salvaciones est basada en la Constitucin. Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque natural mejorado, Las criaturas que golpeen al monolito de fuego con armas natuAtaque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Esquiva, rales o ataques sin arma sufrirn dao por fuego como si hubieran Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a sido golpeadas por el ataque del monolito, y tambin se encienden ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con un arma excepto si superan una salvacin de Reflejos contra CD 34. (golpetazo), Voluntad de hierro Entorno: plano elemental del Fuego MONOLITO DE AGUA

puede moverse fluidamente a travs de piedra, barro o cualquier tipo de tierra excepto metal con la misma facilidad que un pez nada en el agua. Cuando excava no deja detrs de l tnel o agujero alguno, ni provoca ninguna ondulacin ni cualquier otro signo de su presencia. Un conjuro de remover tierra lanzado sobre el rea que contenga en su interior un monolito arrojar hacia atrs al monolito 30', dejando a la criatura aturdida durante 1 asalto salvo que tenga xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15).

Los monolitos de fuego, lderes de los elementales de fuego, normalmente slo se encuentran lejos del plano Elemental del fuego cuando los convocan poderosos lanzadores de conjuros. Son criaturas de llamas vivientes, hostiles a la mayora de otras formas de vida. Los monolitos de fuego hablan ignaro, y sus voces suenan como el rugido de un incendio, pero aunque son ms voluntariosos e inteligentes que la mayora de su especie, raramente tienen demasiado que discutir con los habitantes del /../ plano Material.

Ni

Organizacin: solitario Valor de desafo: 17 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: 37-54 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel:

Elemental Gargantuesco (agua, extraplanario) Dados de golpe: 36d8+255 (417 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 120' Clase de armadura: 27 (-4 tamao, +6 Des, +15 natural), toque

12, desprevenido 21

Ataque base/Presa: 027/053 Ataque: golpetazo .38 c/c (6d8+14/19-20) Ataque completo: 2 golpetazos +38 c/c (6d8+14/19-20) Espacio/Alcance: 20120' Ataques especiales, empapar, vorgine, maestra del agua Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', RO 15/, rasgos de elemental Salvaciones: Fon 427, Ref +20, Vol +16 Caractersticas, Fue 38, Des 22, Con 25, Int 12, Sab 15, Car 17 Habilidades:Averiguar intenciones +15,Avisrar +43, Diplomacr +5,Escuchar +43, Intimidar +16, Nadar 422, Saltar +27 Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado, Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Embestida mejorada, Esquiva, Golpe demoledor, Gran hendedura Hendedura, Reflejos rpidos, Romper arma mejorado, Soltura con un arma, Voluntad de hierro Entorno: plano Elemental del agua Organizacin: solitario Valor de desafo: 17 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: 37-54 DC (Gargantuesco) Ajuste de nivel, Una gran masa de agua del tamao de una gran posada se eleva formando una tosca forma humanoide. Sus extremidades son grue sos zarcillos de agua que tienen un aspecto semejante a brazos, y su cuerpo se rernodela a si mismo para fluir por el suelo sin romperse ni perder la forma. igual que los otros monolitos elementales, los monolitos de agua son losjefes y lderes de su especie. Generalmen te no desean abandonar el plano Elemental del agua y slo pueden ser convocados por los conjuros ms poderosos. Hablan acuano, pero raramente se dignan a hablar con criaturas que no seanotros elementales de agua. Sus voces tienen el sonido del chocar de las olas en una tormenta salvaje, y son bastante ms inteligentes y voluntariosos que la mayora de su tipo. Combate Los monolitos de agua son casi tan fuertes como los de tierra y dems mucho ms rpidos y giles. Prefieren luchar en el agua, donde pueden desaparecer bajo las olas y engaar a sus enemigos, pero en cualquier caso un monolito de agua no puede apartarse ms de 300' de la masa de agua donde fue conjurado. Empapar (Ex): el toque del monolito de agua apaga las acto, chas, fogatas, lintemas descubiertas y dems llamas desprotegidas de origen no mgico, siempre que estas posean tamao Enorme o menor. La criatura podr disipar el fuego mgico que toque como un conjuro de disipar magia mayar (205 nivel de lanzador). Vorgine (Sb): el monolito de agua puede transformarse a voluntad en un remolino, siempre y cuando est bajo el agua, y permanecer en esta forma durante el tiempo que desee.En forma de vorgine, el monolito puede moverse a su velocidad natatoria por el agua o en el fondo de sta. La vorgine mide 1.0' de ancho en la base, hasta 50'de ancho en la cspide y hasta 80' de alto. El monolito controla la altura exacta, que deber ser de 20' como mnimo.

OC

Monolito de agua El movimiento del monolito mientras est en forma de vorgine no provoca ataques de oportunidad, incluso si entra en el espacio que ocupa otra criatura. Una criatura puede verse atrapada por la vorgine si la toca o entre en ella, o si el monolito se mueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa. Las criaturas de tamao Enorme o inferior podran sufrir dao al quedar atrapadas por la vorgine y ser arrastradas por sta. Toda criatura afectada debe salvar contra Reflejos (CD 42) cuando entre en contacto con la vorgine o sufrir 4d6 puntos de daa Adems, deben tener xito en una segunda salvacin de Reflejos (CD 42) o ser arrastrada y quedar atrapada en las fuertes corrientes, sufriendo de forma automtica 4d6 de darlo cada asalto. Las criaturas afectadas podrn salvar contra Reflejos en cada asalto para escapar de la vorgine, seguirn sufriendo el darlo de ese asalto, pero lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. La CD de las salvaciones se basa en la Fuerza. Las criaturas arropadas en la vorgine no podrn moverse, excepto para ir all donde el monolito las lleve o para escapar del remolino. Por lo dems, las criaturas atrapadas en el remolino podrn actuar normalmente,pero debern efecniarunaprueba de Concentracin (CD 20 + nivel de conjuro) para lanzar un conjuro. Las criaturas atrapadas en el remolino sufren un penalizados-2 en la Desuera y un penalizador-2 en las tiradas de ataque. El monolito solamente puede tener atrapadas dentro de la vorgine a tantas criaturas a la vez como puedan caber en el volumen de la misma. El monolito puede expulsar cuando desee a Las criaturas que transporte, depositndolas all donde se encuentre la vorgine.

Los elementales convocados siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano natal. Si la base de la vorgine toca el fondo, crear una nube arremolinada de escombros. La nube estar centrada en el monolito y tendr un dimetro igual a la mitad de la altura de la vorgine. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5', incluyendo la visin en la oscuridad. Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrn de ocultacin, y las que se encuentren ms all poseern ocultacin total. Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube debern tener xito en una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de conjuro). Un monolito en forma de vorgine no puede efectuar ataques de golpetazo, y no amenaza el rea a su alrededor. Maestra del agua (Ex): el monolito de agua gana un bonificador +2 en las tiradas de ataque y dao si tanto l como su oponente estn en contacto con el agua. Si su enemigo estuviera en tierra, el monolito sufrira un penalizador 4 en el ataque y dao. Un monolito de agua puede suponer una grave amenaza para cualquier embarcacin que se cruce en su camino. La criatura podr hacer zozobrar fcilmente a las ms pequeas (hasta 180' de eslora) y detener barcos de mayor tamao (hasta 360' de eslora). Las embarcaciones ms grades pueden ser ralentizadas hasta la mitad de su velocidad. Habilidades: un monolito de agua posee un bonificador +8 racial en cualquier prueba de nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizarla accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta.

Hipogrifo pseudonatural Ajeno Grande Dados de golpe: 3d10+9 (25 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 50' (10 casillas), VI 100' (regular) Clase de armadura: 15 (-1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +3/4-11 Ataque: garra +6 c/c (1d4+4) Ataque completo: 2 garras +6 c/c (1d4+4) y mordisco +1 c/c (1d8+2) Espacio/Alcance: 10V5' Ataques especiales: impacto verdadero Cualidades especiales: forma alternativa, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, RE 5 (cido y electricidad), olfato, RC 13 Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +2 Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 16, Int 3, Sab 13, Car 8 Habilidades: Avistar +8, Escuchar +4 Dotes: Esquiva, Viraje brusco Entorno: cualquiera terrestre y subterrneo Organizacin: solitario Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorme) Ajuste de nivel:

CRIATURA PSEUDONATURAL
Ms all de los milenios incontables que yacen entre las estrellas, las criaturas pseudonaturales habitn ms all de los planos conocidos, en reinos lejanos de locura. Cuando son convocadas al plano material, a menudo adoptan la forma y las caractersticas de criaturas familiares, aunque son de apariencia ms grotesca que sus contrapartidas terrenales. Alternativamente podran aparecer de una forma ms consistente con sus orgenes, , manifestndose como masas de tentculos agitados o incluso otras formas an ms terribles.

EJEMPLO DE CRIATURA PSEUDONATURAL


Esta horrible criatura con alas tiene un cuerpo vagamente equino, con las patas posteriores y las alas de una enorme ave infecta. Su carne esta llena de grotescas pstulas y le chorrea un lquido viscoso de varios cortes. Tras ella ondea una larga cola serpentina. Este ejemplo usa a un hipogrifo de 3 DG como criatura base.
Hipogrift

Combate Un hipogrifo pseudonatural se lanza en picado contra sus presas y golpea con las garras delanteras. Si no puede lanzarse en picado, ataca con las garras y el pico. Forma alternativa (Sb): como accin estndar, un hipogrifo pseudonatural puede adoptar la forma de una grotesca masa llena de tentculos (aunque esta apariencia alieMgena no tiene ningn efecto sobre las aptitudes de la criatura). Las otras criaturas reciben un penalizador 1 de moral en sus tiradas de ataque contra el hipogrifo pseudonatural cuando est en esta forma alteroativa. Impacto verdadero (Sb): una vez al da, el hipogrifo pseudonatural puede obtener un bonificador +20 introspectivo en una nica tirada de ataque, Adems, no sufre posibilidades de fallar contra un objetivo que tenga ocultacin cuando efecte este ataque. Habilidades: los hipogrifos tienen un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar.

tentculos (u otra forma grotesca apropiada, tal como determine el DM). A pesar de su apariencia, sus aptitudes no cambian. Las otras criaturas reciben un penalizador de moral en sus tiradas de ataque contra la criatura pseudonatural cuando est en esta forma alternativa. Caractersticas: las mismas que la criatura base, pero la Inteligencia es al menos 3. Entorno: cualquiera terrestre o subterrneo. Valor de desafo: hasta 3 DG, como la criatura base; 4 a u DG, como la criatura base 41; 12 DG o ms, como la criatura base .2.

REMENDADO SORTII EGO


Los remendados sortlegos son muertos vivientes que han sido poderosamente mejorados y fortalecidos con medios arcanos. Son ms competentes en la defensa cuerpo a cuerpo, ms resistentes a la expulsin y obtienen la aptitud de lanzar conjuros. El proceso es mucho ms efectivo cuando se aplica a muertos vivientes inteligentes que a aquellos sin mente, ya que los inteligentes pueden usar sus conjuros con estrategia. Un muerto viviente remendado Boro lego puede ser identificado por las rucos que cubren su cuerpo, que se graban en sus restos esquelticos o se tatan en su carne ptrida. Mediante una inspeccin casual o durante el combate, las lonas slo pueden detectarse con una prueba de Avistar contra CD t5, o de lo contrario simplemente parecen grietas en los huesos de la criatura o arrugas en su piel. Los remendados sortilegos slo pueden ser creados por un mago o un hechicero que tengan la dote Fabricar objeto maravilloso y suficiente nivelpara lanzarlos conjuros que se imbuyen en el cuerpo del muerto viviente. El proceso de creacin conlleva un nmero de das iguala la puntuacin de Sabidura de la criamos muerta viviente que se est remendando (con un mnimo de 10 das) y requiere el gasto de 1,000 po para los materiales de grabado o tatuaje adems de 500 PX x la puntuacin de Sabidura del muerto viviente. Los muertos vivientes que tengan aptitudes para el lanzamiento de conjuros pueden someterse ellos mismos a este proceso.

COMO CREAR UNA CRIATURA PSEUDONATURAL " p seudonatural" es una plantilla adquirida que puede aadirse a
cualquier criatura corporal(a la que a partir de ahora llamaremos criatura base). Una criatura pseudonatural usa todas las eoadisricas y aptitudes de la criatura base excepto las indicadas aqu. Aunque el tipo de criatura cambia, no se deben volver a calcular los DG, el ataque base ni los puntos de habilidad. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia e ajeno El tarneo no cambia. Ataques especiales: una criatura pseudonatural retiene todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene el siguiente. Impacto verdadero (Si): una vez al da, la criatura pseudonatural puede obtener un bonificador +20 introspectivo en una nica tirada de ataque. Adems, no sufre posibilidades de fallar contra un objetivo que tenga ocultacin cuando efecte este ataque. Cualidades especiales: una criatura pseudonatural retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y obtiene las siguientes. Resistencia (DO: la crtura pseudonatural tiene RE (cido y electricidad) de acuerdo con los DG de la criatura base (consulta la tabla, ms adelante). Reduccin de dao (Ex): la criatura pseudonatural obtiene RD de acuerdo con los DG de la criatura base (consulta la tabla, ms adelante). Resistencia a conjuros (E): la criatura pseudonatural obtiene una RC igual a 10 los DG de la criatura base (mximo 25). De 1-3 42 8-11 12o ms RE (cido y electricidad) 5 5 10 15 RD 5/magia 5/magia 10/magia

EJEMPLO DE REMENDADO SORTILEGO


Este humanoide demacrado y carente de pelo tiene los ojos de color rojo ardiente y los dientes afilados de un desagradable muerto viviente, pero inspeccionndolo con ms atencin puede verse que su carne ptrido est cubierta de cicatrices o marcos de algn tipo. Este ejemplo usa a un necrario de 4 DG como criatura base. Necrario remendado sortlego Dados de golpe: 4d12+3 (29 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30' (6 casillas) Clase de armadura: 17(03 Des, +4 natural), roque 13, desprevenido Ataque base/presa: 02/+3 Ataque: mordisco +5 c/c (Ids+3 ms parlisis) Ataque completo: mordisco +5 c/c (1518+3 ms parlisis) y 2 garras +3 c/c (Ida, ms parlisis)

Forma alternativa (.5h): como accin estndar, una criatura pseudonatural puede adoptar la forma de una grotesca masa llena de

Ataques especiales: un remendado sortlego conserva todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene el siguiente. Aptitudes sortlegas: un remendado sortlego puede ser imbuido con aptitudes sortlegas de acuerdo con su Sabidura, tal como se indica en la tabla inferior. Cualquier conjuro elegido debe pertenecer a las escuelas de conjuracin, evocacin o nigromancia. El nmero de aptitudes sortlegas es acumulativo; por ejemplo, un muerto viviente remendado Combate sortlego con SabiduNecrario remendado Un necrario remendado sortlego utiliza sus aptitudes sortlegas ra 12 puede lanzar sortlego al empezar la batalla, recurriendo a sus ataques naturales cuando dos conjuros de 2. algn contrincante se acerca hasta el cuerpo a cuerpo o cuando nivel cuatro veces al da y dos conjuros de 17 nivel cuatro veces al da. se le han agotado las aptitudes sortlegas. El nivel de lanzador es igual a los DG de la criatura. Fiebre del necrfago (Sb): enfermedad: mordisco, Fortaleza Conjuros CD 15, perodo de incubacin 1 da, dao 1d3 Con y 1d3 Des. La Sabidura Ejemplos imbuidos Veces al da CD de la salvacin se basa en el Carisma.

Espacio/Alcance: 5Y5' Ataques especiales: fiebre del necrfago, parlisis, hedor, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: RD 5/magia o plata, RC 18, resistencia a la expulsin +4, rasgos de muerto viviente Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +8 Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con , Int 13, Sab 14, Car 16 Habilidades: Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +8, Saltar +9, Trepar +9 Dotes: Ataque mltiple, Dureza Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 4 Tesoro: estndar Alineamiento: catico maligno (siempre iFJi Avance: 5-8 DG (Mediano) Ajuste de nivel:

Parlisis (Ex): cualquiera que sea golpeado por el mordisco o las garras de un necrario remendado sortlego debe salvar contra Fortaleza (CD 15) o quedar paralizado durante 1d4+1 asaltos. Incluso los elfos son vulnerables a esta parlisis. La CD de la salvacin se basa en el carisma. Hedor (Ex): la pestilencia de muerte y corrupcin que rodea a un necrario es abrumadora, y las criaturas vivas en un radio de 10' deben salvar contra Fortaleza (CD 15) o quedarn indispuestas durante 1d6+4 minutos. Una criatura que consiga salvar no puede ser afectada de nueva por el hedor del mismo necrario remendado sortlego durante 24 horas. Un conjuro de lentificar veneno o neutralizar veneno elimina el efecto de indisposicin. Las criaturas que tengan inmunidad al veneno no resultan afectadas, y aquellas resistentes al veneno reciben sus bonificadores normales en los TS. La CD de la salvacin se basa en el Carisma. Aptitudes sortlegas: 3/da: oscuridad, proyectil mgico; 1/da: bruma de obscurecimiento, flecha cida de Melf (+5 toque a distancialflecha flamgera, toque vamprico (+5 toque a distancia). 4. nivel de lanzador.

10

11-12 13-14 15-16

17.18 19 o superior Noctumbra

Esqueleto, zombi Bodak Necrfago, necrario Devorador Algunos liches

Dos 1.`" nivel Dos 2. nivel Dos nivel Dos 4. nivel Dos 5. nivel Uno 6. nivel

4 4 2 2 2 1

CMO CREAR UN REMENDADO SORTILEGO


"Remendado sortlego" es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier muerto viviente corporal con una puntuacin de Sabidura de 10 o superior (al que a partir de ahora llamaremos criatura base). Un remendado sortlego usa todas las estadsticas y aptitudes de la criatura base excepto las indicadas aqu.

El creador de un remendado sortlego decide cmo asignar los conjuros conocidos y el nmero de veces al da que se pueden lanzar los conjuros de cada nivel y, una vez tomada, esta decisin no puede cambiare. Por ejemplo, si un esqueleto remendado sortlego tiene causar miedo utilizable una vez al da y contacto electrizante utilizable tres veces al da imbuidos como sus aptitudes sortlegas de ir nivel, ms tarde su creador no puede cambiar ninguno de los dos conjuros ni la frecuencia con que puede lanzarlos (a dos veces al da cada uno, por ejemplo). Cualidades especiales: un remendado sortlego conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y obtiene las siguientes. Reduccin de dao (Ex): los remendados sortlegos con 1-3 DG no tienen RD, aquellos con 4-11 DG tiene RD 5/magia o plata, y aquellos con 12 o ms DG tienen RD 5/magia y plata. Resistencia a conjuros (Ex): un remendado sortlego tiene una RC igual a 10 + el modificador de Carisma de la criatura base. Resistencia a la expulsin (Ex): un remendado sortlego obtiene resistencia a la expulsin +2 (que se aade a la resistencia a la expulsin de la criatura base, si la tiene). Salvaciones: los remendados sortlegos consiguen un bonificador +2 profano en todos los TS. Valor de desafo: el mismo que la criatura base +1.

DUNGEONS & DRACrONS

ACCESORIO DE CAMPAA

ELE717,
NACCE Si BI4F.,

Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K Reynolds

EXPLORA UNA MISTERIOSA TIERRA DE PODER Y MAGIA Los relatos de ms all del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor. Conocido por la mayora de gente de Faern corno tierra natal de la Simbul, las jazhrn y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros,. intrigas insidiosas y aventuras por revelar. Descubre la gente, la poltica y las sociedades de la regin, junto con los monstruos, las organizaciones corruptas y el resto de peligros que esperan a los viajeros incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS. * 12 nuevas clases de prestigio * 21 nuevos conjuros * 19 nuevos monstruos Para usar este accesorio tambin necesitaras el Escenario de campaa de. REINOS O LI/72).97X)S, el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

Mons

DEI
as tierras del Este son el hogar de varias criaturas nicas que no se encuentran en otras partes de Faern, desde las sagas de Rashemen hasta las retorcidas creaciones mgicas de los Magos rojos. Adems, centenares de criaturas comnmente encontradas en otros lugares tambin infestan el Este inaccesible. Algunas de las criaturas presentadas en este captulo son aptas para personajes; tales monstruos tienen un ajuste de nivel indicado en sus estadsticas. Las criaturas sin ajuste de nivel indicado no se recomiendan como personajes (se trata de muertos vivientes sin mente, por ejemplo, o tienen un nivel efectivo de personaje superior a 20).

isTIE y

caminante de las sombras


Humano caminante de las sombras PcrS Humanoide Mediano (humano) Dados de golpe: 5-(16-.5" (15. pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 30' CA: 17 (+4 Des, +3 cuero tachonado de gran calidad), toque 14, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +3/+2 Ataque: daga +2 c/c; o ballesta ligera de gran calidad y virotes de gran calidad +9 distancia Ataque completo: daga +2 c/c; o ballesta ligera de gran calidad y virotes de gran calidad +9 distancia Dao: daga 1d4-1/19-20; ballesta ligera de gran calidad 1d8/19-20 Frente/Alcance: S'/S' Ataques especiales: ataque furtivo +3d6 Cualidades especiales: buscar trampas, ceguera ante la luz, esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA), evasin, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +0, Ref +8, Vol +2 Caractersticas: Fue 8, Des 18, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13 Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +9, Buscar +8, Diplomacia +9, Disfrazarse +7 (actuar +9) Engaar +7, Equi-

librio +1, Esconderse +20, Escuchar +9, Interpretar (bailar) +2, Intimidar +3, Leer los labios +6, Moverse sigilosamente +9, Nadar +S, Piruetas +11, Reunir informacin +5", Saltar +3, Trepar +8 Dotes: Disparo a bocajarro, Elocuencia (ECRO), Iniciativa mejorada Valor de desafo: 6 Alineamiento: neutral maligno Pertenencias: daga, cuero tachonado de gran calidad, ballesta ligera de gran calidad, virotes de gran calidad (10), capa lfica, antorcha siempreardiente, pocin de gracia felina, pocin de curar heridas moderadas, pocin de volar, pocin de furtividad, mochila, garfio de escalda, cuerda de seda (S0'). Los caminantes de las sombras son gente que ha llevado a cabo un ritual mgico del dios Mscara que sintoniza su cuerpo con las sombras. Son similares a los umbras y obtienen poderes cuando se encuentran entre las sombras o en la oscuridad. Yalonzher Izhbriur, sumo sacerdote del templo mascarino de Zhesk, descubri un ritual sagrado dedicado a s deidad, llamado Ritual del paseo por las sombras. Este ritual canjea parte de la energa vital del receptor por materia sombra. El receptor parece exactamente igual que antes, aunque su sombra es ntida pero oscura incluso en condiciones nubladas. Los Amos de las sombras usan este ritual para permitir a sus agentes entrar y salir de lugares complicados con facilidad, y normalmente trabajan en pareja, transportndose juntok al lugar del futuro crimen.
6.

5-9

1.$

MONSTRLTOS

DEL ESTE

COMBATE El ejemplo de caminante de las sombras usa a Yastera "Manos negras" MenanQ, una humana pcara de S nivel y afiliada a los Amos de las sombras de Tlflamm, como personaje base. Su apodo es "Manos negras" debido al aura negra que se manifiesta alrededor de sus manos cuando manipula las sombras, Yastera es responsable de muchos secuestros clave en Tlflamm. Tambin ha sido entrenada como espa y a menudo visita ceremonias oficiales y fiestas de nobles para conseguir informacin sobre la gente a la que los Amos de las sombras investigan. Yastera es muy leal a la cofrada, ya que . la han tratado bien y respetan sus aptitudes. Es pelirroja, de Constitucin ligera y muy guapa. Prefiere evitar las situaciones en que pueda resultar herida y, si se ve involucrada en una lucha, se mantiene fuera del cuerpo a cuerpo cuanto puede. Si es amenazada directamente, usa su aptitud de puerta dimensional para escapar. Evasin (Ex): si se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente permita un i salvacin de Reflejos para la mitad de dao, esta caminante de las sombras no sufre dao si supera el TS. Ceguera ante la luz (Ex): la exposicin abrupta a la luz brillante (como la del sol o un conjuro de luz del da) ciega a esta caminante de las sombras durante 1 asalto. Adems, sufre un penalizador 1 en todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras se encuentra bajo luz brillante. kptitudes sortlegas: 3/da: . mscara sombra (ECRO), oscuridad; 1/da: puerta dimensional (slo sobre s misma). Estas aptitudes son iguales que los conjuros equivalentes lanzados por un hechicero de S? nivel. Esquiva asombrosa (Ex): esta caminante de las sombras conserva el bonificador de Destreza a la Clase de armadura incluso cuando est desprevenida.

Nivel
1-2

Caractersticas
Mscara sombra 3/da (ECRO) Puerta dimensional ada (slo sobre s mismo) Oscuridad 3/da Puerta dimensional 2/da Rociada sombra 3/da (ECRO) Caminar por la sombra 1/da Desplazamiento 2/da Puerta dimensional 3/da Tentculos negros de Evard 1/da Caminar por la sombra 3/da

3-4
f-6

7-8
9-10 11-12 1314 1f-16 17-18  19

Un caminante de las sombras no puede usar ninguna de sus aptitudes sortlegas en una zona de luz brillante (como la del sol o un conjuro de luz del da). Cualidades especiales: los caminantes de las sombras conservan todas las cualidades especiales del personaje base y tambin obtiene las indicadas a continuacin. Ceguera ante la luz (Ex): la exposicin abrupta a la luz brillante (como la del sol o un conjuro de luz del da) ciega a los caminantes de las sombras durante 1 asalto. Adems, sufren un penalizador 1 en todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras se encuentran bajo luz brillante.
Visin en la oscuridad (Ex): el personaje obtiene

z
1-4

a
e it

'.2

visin en la oscuridad en un radio de 60' si no la tena ya. Caractersticas: ajusta las del personaje base como sigue: Des +2, Con 2. Habilidades: los caminantes de las sombras obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Caminante Esconderse. Valor de desafo: igual que "Caminante de las sombras" es una plantilla el personaje base 1. Ajuste de nivel: igual qu e] que puede aplicarse a cualquier humanoide (al personaje base +1. que llamaremos de aqu en adelante "personaje Personajes caminantes de las base"). Usa todas las estadsticas y cualidades sombras especiales del personaje base excepto las indicadas aqu. Debido a sus aptitudes especiales, el nivel efectivo de personaje (NEP) Ataques especiales: los caminantes de las sombras conservan todos los ataques especiales del personaje base. de un PJ caminante de las sombras Caminante de las sombras es igual a su nivel de clase +1. As, la Tambin obtienen la aptitud de manipular las sombras, humana pcara de S? nivel indicada proporcionndoles acceso a varias aptitudes sortlegas anteriormente tiene un NEP de 6 y es el equivalente de un personaje basadas en su nivel de personaje, tal como se muestra en la tabla siguiente. Estas aptitudes sortlegas son iguales que los conjuros de 6? nivel. equivalentes lanzados por un hechicero del mismo nivel que el personaje.

llantina del de las sombras

6o

n1111011nn-- MONSTRUOS

DEL ESTE

combatiente pavoroso
Humano Cmb4 combatiente pavoroso Muerto viviente Mediano Dados de golpe: 4d12+3 (29 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20' (armadura de bandas); base 30' CA: 18 (+6 armadura de bandas, +2 escudo grande de metal), toque 10, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +41+8 Ataques: hacha de batalla +10 c/c Ataque completo: hacha de batalla +10 c/c Dao: hacha de batalla 1d84-4/x3 Frente/Alcance: r/r Cualidades especiales: rasgos de muerto viviente Salvaciones: Fort +4, Ref +1, Vol +0 Caractersticas: Fue 18, Des 11, Con , Int 4, Sab 9, Car 4 Habilidades: Avistar +6, Saltar +7, Trepar +7 Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Soltura con un arma (hacha de batalla) Terreno/Clima: terrestre/cualquiera Organizacin: solitario o compaa (3-12) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento neutral maligno (siempre) Avance:

Rasgos de muerto viviente: el combatiente pavoroso es inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte, los efectos nigromnticos (excepto que afecten especficamente a muertos vivientes) y cualquier efecto que requiera salvarse contra Fortaleza excepto si tambin funciona sobre objetos. No se ve afectado por heridas crticas, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de energa ni muerte por dao masivo. El combatiente pavoroso no puede ser revivido, pero puede ser resucitado. Esta criatura tiene visin en la oscuridad (alcance de 60'). Habilidades: los combatientes pavorosos tienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Avistar, Saltar y Trepar.

si

pavoroso

plantilla de combatiente
"Combatiente pavoroso" es una plantilla que puede aadirse a cualquier humanoide de al menos 3 DG o niveles. El tipo de criatura cambia a "muerto viviente". Usa todas las estadsticas y , aptitudes especiales de la criatura base " excepto en lo indicado aqu. Esta plantilla sustituye a la ficha del `Combatiente pavoroso' del
Manual de monstruos: monstruos de . Faertin.

e Ez)
a

Dados de golpe: se incrementa a d12. Caractersticas: ajusta las de la criatura base como ' 11, sigue: Fue +4, Int 6 (mnimo Los combatientes pavorosos, llamados para servir en la 3), Car 4 (mnimo 3). Como muerte en vida mediante una inmunda magia nigromntica, criaturas muertas vivientes, los son muertos vivientes creados normalmente a partir de cadve'combatientes pavorosos no tienen puntuacin res de combatientes hbiles. Conservan muchas de las habilidades y de Constitucin. talentos marciales que tenan en vida pera estn obligados a servir a su Habilidades: las mismas de la criatura base, creador con obediencia incondicional. excepto que el combatiente pavoroso Los combatientes pavorosos se crean lanzado el conjuro reaniobtiene-un bonificador +4 en las pruebas mar combatiente pavoroso (consulta el Captulo 4: magia y conde Avistar, Saltar y Trepar. juros). Dotes: las mismas de la criatura base, excepto El comlxitiente pavoroso tiene un aspecto similar al que tena en Combatiente que el combatiente pavoroso pierde cualquier vida, aunque conserva las terribles heridas que lo mataron y sus ojos brillan dote para la que ya no se cualifique. pavoroso ferozmente de color amarillo. Tiene la piel arrugada y oscurecida que se Terreno/Clima: terrestre/cualquiera. hunde sobre su magra carne y le da un aspecto huesudo y marchita Suele Organizacin: solitario o compaa (3-12). llevar las armas y la armadura que prefera antes de su muerte y su transforTesoro: ninguno. macin. Habla cualquier idioma que conoc= en vida Alineamiento: neutral maligno (siempre) Avance: Los combatientes .pavorosos son siempre sirvientes de confianza, ya que se confunden fcilmente con las rdenes complicadas. Las rdenes de 12 palabras o menos no son ningn problema, pero hay un S% acumulativo por cada palabra adicional de que malinterprete las rdenes; considera al monstruo confundido (consulta el ,conjuro confusin) y tira los dados para determinar qu accin lleva a cabo en-respuesta a la orden que caus su confusin. Ent engendro de la desolacin Planta Enorme COMBATE Dados de golpe: 7d8+42 (73 pg) Los combatientes pavorosos luchan con las armas y la armadura Iniciativa: 1 que usaban en vida. Este ejemplo usa a un combatiente humano de Velocidad: 30' 4? nivel como personaje base.

Engendro de la desolacin

MONSTRUOS

--~10nnn--

DEL ESTE

CA: 20 (-2 tamao, 1 Des, +13 natural), toque 7, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +57+24 Ataque: golpetazo +14 c/c Ataque completo: 2 golpetazos +14 c/c Dao: golpetazo 2d6+11 Frente/Alcance: 15715' Ataques especiales: animar los rboles, crear engendro, doble dao contra objetos, pisotear, toque desolador Cualidades especiales: rasgos de planta, RD 10/cortante, transformacin en muerto viviente, vulnerabilidad al fuego Salvaciones: Fort +11, Ref +1, Vol +6 Caractersticas: Fue 33, Des 8, Con 23, Int 12, , n Sab 14, Car 10 Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Diplomacia +2, Esconderse 9*, Escuchar +7, Intimidar +5, Saber (cualquiera) +6, Supervivencia +7 Dotes: Ataque poderoso, Romper arma mejorado, Voluntad de hierro Terreno/Clima: terrestre/cualquiera Organizacin: banda (2-5) Valor de desafo: 9 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral maligno (siempre) Avance: 8-16 DG (Enorme); 17-21 DG (Gargantuesco)

hasta a dos rboles a la vez. Un rbol normal tarda un asalto completo en desenraizarse. Despus se mueve a una velocidad de 10' y lucha como un ent en todos los aspectos. Los rboles animados pierden su aptitud de movimiento si el ent que los anim queda incapacitado o sale del alcance. En el resto de aspectos la aptitud es similar a un roble guardin lanzado por un -druida de 12'nivel. Toque desolador (Sb): para este engendro de la desolacin, la CD de la salvacin de Fortaleza para resistir el toque desolador es 19. Consulta la descripcin de la plantilla, ms adelante, para conocer ms informacin. Crear engendro (Sb): un animal, bestia o planta infectados por - el toque desolador de este engendro de la desolacin se convierte a su vez en un engendro de la desolacin si su Carisma llega a O antes que su Constitucin. Doble dao contra objetos (Ex): este engendro por la desolacin o sus rboles animados que realizan un ataque completo contra un ,4 objeto o estructura infligen doble dao. 1 Pisotear (Ex): con una accin estndar, este engendro de la desolacin o sus rboles animados puede pisotear a contrincantes de al menos una categora de tamao inferior a ellos mismos. Este ataque inflige 2d12+5 puntos de dao contundente. Un contrincante pisoteado puede intentar un ataque de oportunidad con un penalizador 4 o bien una salvacin de Reflejos (CD 20) para la mitad de dao. Una criatura engendrada por la desolaVulnerabilidad al fuego (Ex): este engencin, manchada por la corrupcin que dro de la desolacin sufre la mitad de dao fluye por el oscuro bosque de Rawlins, ms (4-50%) de lo normal contra el fuego, es una perversin de la naturaleza. Los se permita o no un TS e independientemente engendros de la desolacin, sostenidos por c S' / de si se tiene xito o no. el poder de la podredumbre al que sucumRasgos de planta (Ex) este engendro de la ben sus negros corazones, aborrecen todo desolacin es inmune al veneno, dormir, lo limpio e ntegro. Pretenden extender su parlisis, aturdimiento y polimorfa. horrible veneno por todas las tierras foresNo est sujeto a los impactos crticos ni Engendro de la desolacin tales del Este bajo las rdenes del Hombre a los efectos enajenadores. Tambin tiene ptrido, su maligno creador. visin en la penumbra. Al principio, la apariencia de una criatura engendrada por Transformacin en muerto viviente (Sb): en cada mes de exisla desolacin cambia muy poco. A medida que pasa el tiempo, tencia, un engendro de la desolacin debe tener xito en una salvasin embargo, la inmunda infeccin que transporta empieza a cin de Fortaleza (CD 15 + 1 por cada TS intentado previamente) destruir su cuerpo. La madera y la carne sanas se ennegreo morir. Consulta la descripcin de la plantilla, ms adelante, para cen, quedando hmedas y frgiles. Las hojas y el pelo se le ms informacin. pegan, se llenan de llagas purulentas y pronto caen. La savia Habilidades: este engendro de la desolacin recibe habilidades y la sangre se vuelven negras y aceitosas, formando pstulas como si fuera una fata. *Tiene un bonificador racial +16 en las en el cuerpo. Los ojos (si la criatura los tena) se hunden pruebas de Esconderse realizadas en reas forestales. formando agujeros negros, iluminados por una luz verde y maligna. Finalmente, la vida abandona el cuerpo torturado por completo, dejando atrs un cuerpo podrido que slo se sustenta gracias a la hechicera negra de la desolacin del Hombre ptrido. "Engendro de la desolacin" es una plantilla que puede aadirse a cualquier animal, bestia o planta (a la que llamaremos de aqu COMBATE en adelante "criatura base"). El tipo de la criatura cambia a El ejemplo de engendro de la desolacin presentado aqu usa a un "planta" si no se trata ya de una. Usa todas las estadsticas y ent como criatura base. aptitudes especiales de la criatura base excepto en lo indicado a. Animar los rboles (St): este engendro de la desolacin puede continuacin. . animar arboles en un radio de 180' a voluntad, controlando Dados de golpe: cambian a d8.

e
a
e.

plantilla del enlendro de la desolacin

-.~~111111111~~7,--

MONSTRUOS DEL ESTE

Ataque base/Presa: +1/+4 Ataques especiales: la criatura engendrada por la desolacin Ataque: mangual pesado +4 c/c; o jabalina +1 distancia conserva todos los ataques especiales de la criatura base y tambin Ataque completo: mangual pesado +4 c/c; o jabalina +1 distancia obtiene las aptitudes especiales indicadas a continuacin. Dao: mangual pesado 1d10+4/19-20; jabalina 1d6+3 Toque desolador (Sb): enfermedad sobrenatural; cualquier Frente/Alcance: S'/S' ataque natural, salvacin de Fortaleza (CD 10 + DG del engendro Ataques especiales: grito de guerra de la desolacin + modificador de Constitucin del Engendro de la Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visin en la oscuridad desolacin), perodo de incubacin 1d6 das; dao 1d4 Constitu60' cin y 1d4 Carisma. A diferencia de las enfermedades normales, Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol -1 los efectos del toque desolador siguen hasta que la vctima llega en Aptitudes: Fue 17, Des 10, Con 15 ., Int 7, Sab 8, Car 8 a Constitucin O (y muere), Carisma O (convir- tindose Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2 criatura es una criatura engendrada por la desolacin, si la larte), o Dotes: Alerta, Reflejos de combate adecuada; consulta, 'Crear engendro', ms adeTerreno/Clima: terrestre y subterrneos/cualquie-ra recibe un conjuro de quitar enfermedad o magia Organizacin: banda (2-4), escuadra (11-20 ms 2 sargentos similar (Consulta <Enfermedad' en el Captulo de 35' nivel y un lder de 3f'. a 6? nivel), o partida (30-100 3: desarrollo del juego, en la Gua del Dungeon ms 13-0% no combatientes ms 1 sargento de 3" nivel Master). por cada 10 adultos, S tenientes de S? nivel y 3 capitanes Crear engendro (Sb): un animal o planta infecde 7? nivel) tados por el toque desolador de un engendro de Valor de desafo: 1 la desolacin se convierte en un engendro de la Ajuste de nivel: +1 desolacin si su Carisma llega a O antes que su Tesoro: estndar Constitucin. Cuando una criatura infectada Alineamiento: legal maligno (normalpor el toque desolador se convierte en un mente) engendro de la desolacin, recupera Avance: segn clase de personaje todos los puntos de caracterstica perdidos durante el desarrollo de la A lo largo de los siglos, los dirienfermedad. gentes de los Magos rojos han Cualidades especiales: la criatura presionado continuamente a sus engendrada por la desolacin conserva mejores investigadores para qu todas las cualidades especiales de la criatura crearan una raza de guerreros definibase y tambin obtiene las indicadas a contitivos, violentos pero inteligentes, y nuacin. completamente leales a Zhay. Una Rasgos de planta (Ex): el engendro de la vez tras otra, los prfidos magos desolacin es inmune al veneno, dormir, parfracasaron, pero finalmente dieron lisis, aturdimiento y polimorfa. No est sujeto con una idea. En vez de crear una a los impactos crticos ni a los efectos enajena-. nueva raza, simplemente cogeran dores. Tambin tiene visin en la penumbra. a una raza existente y someteran Transformacin en muerto viviente ...S1?).. cadaUtes a sus jvenes a un proceso que los de existencia, un engendro de la desolacin debe tener xito en Ensangrentado transformara en la criatura imaginada una salvacin de Fortaleza (CD 1S + 1 por cada TS intenpor los Magos rojos. As nacieron los tado previamente) o morir. Un engendro de la desolacin ensangrentados. que muera de este modo se reanimar como un zmbi juju, descrito Los magos perfeccionaron un proceso que implica la inmersin ms adelante en este captulo. en un estanque de sangre tratada alqumicamente; un bautismo Caractersticas: ajusta las de la criatura base como sigue: Fue +4, carmes del que el infante emerge ms duro que nunca y preparado Con +2, Sab 2, Car 1 para convertirse en uno de los mejores combatientes de Zhay. Este Terreno/Clima: terrestre/cualquiera proceso puede aplicarse sobre cualquier humanoide, pero los Magos Organizacin: banda (2-S) rojos prefieren a los orcos, cuyas naturalezas malignas los convierValor de desafo: igual que la criatura base +1 ten en ms tiles para sus fines. Tesoro: ninguno Los ensangrentados tienen un aspecto muy similar al de la criaAlineamiento: neutral maligno (siempre) tura base, pero su piel es oscura y est moteada de rojo, y sus ojos son de color amarillo intenso.

ensangrentado

Orco ensangrentado Cmbl Humanoide Mediano Dado de golpe: 1d8+2 (6 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30' CA: 16 (+4 cuero tachonado, +2 natural), toque 12, desprevenido 16

COMBATE El ejemplo de ensangrentado usa un combatiente orco de 1. nivel como criatura base. Los orcos ensangrentados luchan incluso con ms ferocidad temeraria que los orcos tpicos. Grito de guerra (Ex): una vez al da, este ensangrentado puede hacer que todos los ensangrentados (incluido l mismo) en un radio de 30' obtengan un bonificador de moral +1 en todas las tiradas de

63

MONSTRUOS

DEL ESTE

ataque y dao durante 2d4 asaltos. Este afecto no se apila con otros gritos de guerra. Sensibilidad a la luz (Ex) este ensangrentado sufre un penalizador 1 en las tiradas de ataque realizadas a la luz brillante del sol o en el 'radio de un conjuro de luz del da. CMO CREAR UN ENSANGRENTADO Para preparar, la mezcla para un nico ensangrentado, un lanzador de conjuros arcano debe conocer la dote Elaborar pocin. trabajar durante un da y usar componentes materiales raros valorados en 5-00 po; adems de la sangre fresca de al menos dos humanoides Medianos o de cuatro humanoides Pequeos. La criatura que tiene que someterse al proceso debe sumergirse en la mezcla alqumica durante al menos 24 horas y tiene derecho a una salvacin de Fortaleza (CD 16) para resistir el cambio si no lo desea. El proceso de crear a un ensangrentado slo puede aplicarse a criaturas jvenes (cualquier criatura que an no haya alcanzado la edad adulta de su raza). La mezcla es un veneno virulento para los adultos, que deben tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 16) en la exposicin inicial al bao o sufrirn 1d10 puntos de dao temporal a la Constitucin. Las criaturas que fallen esta salvacin deben volver a intentar salvar 1 minuto despus.

plantilla del ensan/rentado


"Ensangrentado" es una 'plantilla que puede aadirse a cualquier humanoide (al que nos referiremos de aqu en adelante,como "criatura base"). Usa todas las estadsticas y aptitudes especiales de la Criatura base excepto las indicadas a continuacin. CA: la armadura natural mejora en +2. Ataques especiales: un ensangrentado conserva todos los ataques especiales de la criatura base y tambin obtiene los siguientes ataques especiales. Grito de guerra (Ex): una vez al da, el ensangrentado puede hacer que todos los ensangrentados (incluido l mismo) en un radio de 30' obtengan un bonif. de moral +1 en todas las tiradas de ataque y dao durante 2d4 asaltos. Este afecto no se apila con otros gritos de guerra. Caractersticas: ajusta las de la criatura base como sigue: Fue +2, Con +4, Int 2. Dotes: igual que la criatura base, excepto que el ensangrentado obtiene Reflejos de combate. Valor de desafo: igual que la criatura base +1. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1. Tesoro: estndar. Alineamiento: legal maligno (normalmente). Avance: segn clase de personaje.
Mujer espritu

Ataque base/Presa: +1/+1 Ataque: espada larga +2 c!c; o arco corto +1 distancia Ataque completo: espada larga +2 c/e; o arco corto +1 distancia Dao: espada larga 1d8/19-20, arco corto 1d6/x3 Frente/Alcance: 5'/Y' Cualidades especiales: visin en la penumbra, rasgos de hombre espritu Salvaciones: Fort +2, Ref +0, Vol +O Caractersticas: Fue 10, Des 11, Con 10, Int 10, Sab 11, Car 11 Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2 Dotes: Soltura con un arma (espada larga) Terreno/Clima: acutico/templado y fro (ro); montaas/templado y fro (montaa) Organizacin: solitario o partida (2-10) Valor de desafo: 1/2 Ajuste de nivel: +O Tesoro: estndar Alineamiento: neutral bueno (normalmente) Avance: segn clase de personaje Los hombres espritu son los descendientes de varios espritus de la naturaleza encontrados en el interior y alrededor de Rashemen. Existen dos subrazas distintas de hombres espritu: del ro y de la montaa. Todos tienen fuertes lazos con el mundo natural y tambin con la sociedad humana. Los hombres espritu parecen humanos, aunque sus cejas son finas y su tono de piel es muy plido o dorado. No tienen vello facial ni corporal, pero su cabello es grueso y abundante. Se muestran con toda la diversidad humana, especialmente en la raza rashem, y pueden acercarse al ideal de belleza humana en su sociedad.

Hombre espritu
Humanoide Mediano (espritu) Cmbl Dados de golpe: 1d8 (4 pg) Iniciativa: +O Velocidad: 30', Nd 30' (ro) Tr 30' (montaa) CA: 14 (+4 camisote de mallas), toque 10, desprevenido 14

6+

"PT,T1,1011.
tf

ONSTRUOS DEL ESTE


-n11111~--

Los hombres espritu hablan comn y silvano. La mayora de hombres espritu que se encuentren fuera de su hogar son combatientes; la informacin anterior describe a un hombre espritu combatiente de 1." nivel. COMBATE Aunque los hombres espritu prefieren soluciones pacficas a la violencia, pueden luchar con coraje y habilidad cuando es necesario. Usan armas variadas y prefieren armaduras ligeras. Visin en la penumbra (Ex): los hombres espritu pueden ver el doble que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha o en condiciones similares de poca iluminacin. Conservan la capacidad de distinguir los colores y el detalle bajo tales condiciones. Rasgos de hombre espritu (Ex): los hombres espritu tienen varios rasgos raciales, dependiendo de su tipo. Consulta <Personajes hombres espritu', . a continuacin.

lanzador de 1." nivel cuando usa esta aptitud, sea cual sea su nivel actual). Consulta la descripcin del Conjuro hablar con los animales en el Manual del jugador. HOMBRES ESPRITU DEL RO Adems de los rasgos de los hombres eSpritu indicados anteriormente, los del ro tienen las siguientes aptitudes y caractersticas. Los hombres espritu del ro tienen una Velocidad base de nadar de 30'. No necesitan realizar pruebas de Nadar para nadar normalmente. Obtienen un bonificador racial +8 en todas las pruebas de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro, y siempre pueden elegir 10 en ests pruebas, incluso mientras estn distrados o en peligro mientras nada. Pueden usar.Ja accin de correr mientras nadan, siempre que lo hagan en lnea recta. . Respiracin acutica: los hombres espritu del ro pueden respirar agua con tanta facilidad como respiran aire. Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra conjuros y efectos sortlegos que contengan la palabra "agua" en el nombre del efecto. Una vez al da, un hombre espritu del ro puede us2r hablar con los animal les para hablar con cualquier pez. Esta aptitud es innata para los hombres espitu del ro. Tiene'una duracin de 1 minuto (el _hombre espritu se considera un lanzador de 15.' nivel cuando usa esta aptitud, sea cual , su nivel actual). Consulta la descripcin del conjuro hablar con los animales en el Manual, del
jugador.

Los hombres espritu -C't pueden tener cualquier :g clase como predilecta. El mayor nivel de clase " de un hombre espritu no cuenta a la hora de determinar si sufre un penalizador a los PX. Estas aptitudes y caractersticas son comunes para ambas variedades de hombres espritu. Tamao Mediano. Velocidad terrestre de 30'. Visin en la penumbra: los hombres espritu pueden ver el doble que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha o en condiciones similares de poca iluminacin. Conservan la capacidad de distinguir los colores y el detalle bajo tales condiciones, Idiomas automticos: comn y silvano. Idiomas adicionales: acuano, aurano, gigante, trasgo, mulan, rashem, shou, teigano. HOMBRES ESPRITU DE LA MONTAA Adems de los rasgos de los hombres espritu indicados anteriormente, los de la montaa tienen las siguientes aptitudes y caractersticas. Los hombres espritu de la montaa tienen una velocidad de Trepar de 30'. Bonificador racial +2 en las pruebas de Equilibrio, Piruetas y Saltar. Los hombres espritu de la montaa se encuentran como en casa en desniveles abruptos y cumbres que aterrorizaran a la mayora de humanos. Una vez al da, un hombre espritu de la montaa puede usar hablar con los animales para hablar con cualquier pjaro. Esta aptitud es innata para los hombres espritu de la montaa. Tiene una duracin de 1 minuto (el. hombre espritu se considera un

th

personajes hombres espr i tu

Nilshai
Aberracin Mediana Dados de golpe; 8d8 (36 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30', VI 50' (regular) CA: 17 (+2 Des, +5" natural), toque 12, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +6/+7 Ataque: golpetazo +7 c/c Ataque completo: 3 golpetazos +7 c/c Dao: golpetazo 1d4+1 Frente/Alcance: 5'15' Ataques especiales: conjuros Cualidades especiales: RD 101+1, visin en la oscuridad 60, excursin etrea, celeridad temible, mente en blanco Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +6 Caractersticas: Fue 12, Des 15, Con 10, Int 15, Sah10, Car 17 Habilidades: Avistar +13, Concentracin +11, Escuchar +13, Saber (arcano) +8, Usar objeto mgico +13 Dotes: Conjurar en combate, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada
.

2,
MONSTRUOS DEL ESTE.

Terreno/Clima: terrestre y subterrneos (plano Etreo)/cualquiera Organizacin: solitario o plaga (2-4 nilshai ms 2-6 merodeadores etreos) Valor de desafo: Ajuste de nivel: +S Tesoro: estndar doble Alineamiento: legal maligno (normalmente) Avance: segn clase de personaje Los nilshai son una extraa raza de malignos hechiceros aliengenas que surgen del mismo extrao plano que dio a luz a los birladores y los merodeadores etreos. Como sus parientes menores, los nilshai pasan gran parte del tiempo en el plano Etreo pero a veces organizan expediciones al plano Material para saquear magia y conocimientos. Puede moverse rpidamente entre el plano Etreo y el Material y son poderosos lanzadores de conjuros desde su nacimiento. Tienen un odio especial hacia Sildyuir; aunque el plano Etreo no es colindante con el dominio de los elfos de las estrellas, los nilshai han abierto varios portales a travs de las dimensiones para alcanzarlo; portales que ahora amenazan la existencia del reino. Un nilshai es una criatura de aspecto horrible con tres patas terminadas en garras, el cuerpo alargado y tres largos tentculos semejantes a ltigos que tienen la punta dividida en dedos rechonchos y fuertes. Su cabeza es una cubierta bulbosa en la parte superior de su tronco, coronada con tres ojos pedunculares. Sus tres alas membranosas se enrollan fuertemente alrededor del torso cuando no las usan. Tienen la piel resbaladiza, de color azul con motas negras, y suave y legamosa al tacto, pero, bajo la piel, su carne es dura corno l acero. Los elfos de las estrellas a veces se refieren a los nilshai como "tergos etreos".
COMBATE

Celeridad temible (Ex): la simetra trilateral del nilshai y su mente aliengena le permite dividir su atencin en varias tareas al mismo tiempo. El nilshai obtiene una accin parcial adicional cada asalto, durante la cual normalmente lanza un segundo conjuro o activa un objeto mgico despus de moverse y atacar o lanzar un conjuro. Mente en blanco (Sb): los nilshai son mgicamente resistentes a los conjuros y efectos de deteccin y de influencia mental. Estn protegidos en todo momento por un efecto de mente en
blanco.

Habilidades: debido a su aptitud para .realizar varias tareas y su simetra trilateral, los nilshai reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Avistar, Escuchar y Usar objeto mgico.

sociedad de los nilshai


Poca gente del plano Material o de Sildyuir conoce demasiado sobre la organizacin propia de los nilshai o lo que hacen en su mundo aliengena. Sus ciudades son extraas fortalezas de piedra etrea formadas por enrevesados c9mplejos de salas y pasadizos retorcidos, En una fortaleza grande viven hasta 5.000 nilshai, pero la mayora son comunidades ms pequeas de unos SO individuos. El hechicero ms poderoso de una fortaleza es su amo absoluto, y tiene la obediencia implcita de sus congneres. Los nilshai se asocian con criaturas de su propia ecologa aliengena. Los merodeadores etreos (sus mascotas) y los birladores etreos (sus sirvientes) a menudo tambin viven en las fortalezas nilshai (las fortalezas nilshai tambin son el hogar de asesinos etreos, encontrados en el Manual de monstruos II). Los nilshai emplean a criaturas incluso ms extraas como guardias y asaltantes de vez en cuando.

El nilshai es un extrao en el plano Material y casi siempre est en una misin cuando se lo encuentra en l. Puede estar buscando un objeto mgico, espiando a los habitantes locales o buscando esclavos humanoides inteligentes para llevrselos a su hogar. Sea cual sea su propsito, no tolera la interferencia de los habitantes del plano Material. Usa sus conjuros a la menor ocasin, considerando que cualquier amenaza merece la muerte ms rpida posible. Una tctica comn contra los enemigos usuarios de la magia es lanzar un conjuro y despus preparar un disipar magia para contrarrestar en el mismo asalto. Conjuros: los nilshai lanzan conjuros como un hechicero de 8? nivel. La CD de salvacin para sus conjuros es 13 + nivel de conjuro. La siguiente es una lista de conjuros tpica de un nilshai (conjuros al da 6/7/7/6/3): 0: atontar, detectar magia, leer magia,
luz, mano del mago, perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, resistencia; 1 armadura de mago, imagen silenciosa, impacto verdadero, proyectil mgico, rociada de color; 2.. imagen mltiple, resistencia a los elementos, nube de bolas de nieve de Sniloc (ECRO): 3?: disipar magia, rayo relampagueante; 4?. enervacin.

personajes nilshai
La clase predilecta de los nilshai es hechicero. Los niveles de hechicero se aaden a la aptitud para lanzar conjuros de nilshai como un hechicero de 8? nivel, de modo que un nilshai hechicero de S? nivel lanza conjuros como uno de 13?.

ofsrlash
Elemental Mediano (aire, fro, nativo) Dados de golpe: 4d8+16 (34 pg) Iniciativa: -19 Velocidad: VI 100' (perfecta) CA: 20 (+S Des, +5" natural), toque 1S, desprevenido 1S Ataque base/Presa: +31+4 Ataque: golpetazo +8 c/c Ataque completo: golpetazo +8 c/c Dao: golpetazo 1d6+1 ms 1d3 por fro Frente/Alcance: S'/S' Ataques especiales: cono de fro 3/da, maestra del aire, torbellino Cualidades especiales: subtipo fro, rasgos de elemental,curacin rpida en el fro 3, bonificador +2 a las salvaciones contra los conjuros de los Magos rojos Ref +9, Vol +1 Salvaciones: Fort Caractersticas: Fue 12, Des 21, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 11

Excursin etrea (Sb): los nilshai pueden desplazarse desde el plano Etreo al Material con una accin libre y volver de nuevo como una accin equivalente a moverse (o corno parte de una accin equivalente a moverse). La aptitud, por otra parte, es idntica a un conjuro de excursin etrea lanzado por un hechicero de 1S? nivel..

66

FT-----"F""",,

---MONSTRUOS DEL ESTE

Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7 Dotes: Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Sutileza con armas' Terreno/Clima: bosques y llanuras/fro Organizacin: solitario Valor de desafo: 4 Ajuste de nivel: +S Tesoro: ninguno Alineamiento: catico neutral (normalmente) Avance: S-7 DG (Mediano) El orglash, o espritu de hielo, es un tipo de elemental nativo de las partes ms fras de Rashemen. Extraos e impredecibles, son vistos por algunos rasheines corno una bendicin, a pesar de que a veces son un peligro para los viajeros, porque han ayudado a defender su pas contra los Magos rojos durante centenares de aos. Los orglash tienen el aspecto de un elemental de aire con copos de niev rodando alrededor de dos manchas apenas visibles que parecen ojos. Los orglash vagan por las montaas y bosques helados de Rashemen, atacando a criaturas que amenazan el pas. Sin embargo, su perspectiva de lo que es "amenazante" es muy amplia, y se sabe que han atacado a grupos pequeos en reas remotas. Los orglash hablan aurano.

de menor tamao y puede arrastrarlas hacia arriba. La CD de la salvacin para evitar el torbellino es 13. Esta salvacin se basa en la Fuerza. Las criaturas atrapadas en el torbellino no pueden moverse excepto para escapar de l. Pueden lanzar conjuros normalmente superando una prueba de Concentracin (CD 10 + nivel de conjuro) y sufren un penalizador efectivo a la Destreza de 4 y un 2 a las tiradas de ataque. Los orglash en forma de torbellino no pueden realizar ataques de golpetazo y no amenazan el rea a su alrededor.

plantilla del orsdash

"Otglash" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatura elemental con el subtipo aire (a la que llamaremos de aqu en adelante "criatura base"). La mayora de orglash usa un elemental de aire como criatura base, pero los lderes secretos an por descubrir podran estar basados ,en otro ser elemental, corno un acechador invisible. Usa todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas aqu. Velocidad: si la criatura base no puede volar, obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre (maniobrabilidad pobre). Si la criatura base puede volar usa su velocidad de vuelo base y maniobra: bilidad. COMBATE CA: la armadura natural se increEl ejemplo usa a un elemental de aire menta en 4,2. mediano como criatura base. Dao: los ataques naturales Maestra del aire (Ex): cualquier del orglash infligen dao por fro criatura area sufre un penalizador adems. de dao de ataque normal. 1 en las tiradas de ataque y dao Este dao por fro es la mitad realizadas contra un orglash. del nmero de dados que inflige el Cono de fro (St): 3/da como un hechiataque natural, sin incluir el modicero de nivel. ficador de Fuerza. Si el ataque natural Curacin rpida en el fro (Ex): mientras tengan inflige un dado de dao, reduce el tipo de al menos 1 punto de golpe, en condiciones de fro o fro dado en dos pasos. Por ejemplo, si la criatura base extremo, los orglash se recuperan a un ritmo de 3 puntos por Orglash inflige 2d8 puntos de dao con un ataque de golpeasalto. La curacin rpida no restablece los puntos de golpe tazo, suma 1d8 puntos de dao por fro. Si la criatura base perdidos debido al hambre, la sed o el ahogamiento, y no permite nflige 1d6 puntos de dao, suma 1d3 puntos de dao por fro. hacer crecer ni reimplantar partes del cuerpo perdidas. Ataques especiales: los orglash conservan todos los ataques espeRasgos de elemental (Ex): los orglash son inmunes al veneno y e iales de la criatura base y tambin obtienen el siguiente ataque a dormir, la parlisis y el aturdimiento. No estn sujetos a impace special. tos crticos ni al flanqueo. La criatura tambin tiene visin en la Cono de fro (St): 3/da como un hechicero con un nivel de lanoscuridad (alcance de 60'). z ador igual a sus DG. Torbellino (Sb): este orglash puede convertirse en un torbellino Cualidades especiales: los rglash conservan todas las cualidades una vez cada 10 minutos y permanecer en esa forma hasta dos asale speciales de la criatura base y tambin obtienen aquellas cualidades tos. El torbellino mide 5" de ancho en la base, hasta 30' de ancho e speciales indicadas a continuacin. en la cima y de 10 a 30' de altura. Subtipo fro (Ex): los orglash son inmunes al dao por fro. El movimiento del orglash mientras est en la forma de S ufren la mitad de dao ms (+5"0%) de lo normal contra el fuego, torbellino no provoca. ataques de oportunidad, incluso aunque se permita o no un TS e independientemente de si se tiene xito o entre en el espacio ocupado por otra criatura. Una criatura n o en tal salvacin. puede quedar atrapada en el torbellino si lo toca o entra en l, Curacin' rpida (Ex) en condiciones de clima fro o fro o si el orglash se mueve al interior o pasa por el espacio de la e xtremo el orglash recupera puntos de golpe perdidos al,ritmo de criatura. Inflige 1d6 puntos de dao a las criaturas Pequeas o 3 por asalto.
.

MONSTRUOS DEL ESTE

Elemental nativo: los orglash son nativos del plano Material. Los conjuros que destierran' a ajenos o elementales a su plano natal no funcionan sobre los orglash. Los conjuros que envan a ajenos' o elementales a otro plano (en vez de a su plano natal) funcionan normalmente. Los orglash pueden ser revividos o_ resucitados, aunque sus restos se desvanecen rpidamente tras su muerte, dificultando el uso de este tipo de conjuros para devolverlos a la vida. Salvaciones: los orglash reciben un bonificador de moral +2 contra conjuros de criaturas a las que reconocen como Magos rojos. Caractersticas: ajusta las de la criatura base como sigue: Con +4, Int mnima de 10. Terreno/Clima: bosques y llanuras/fro. Organizacin: solitario. Valor de desafo: igual que la criatura base +1. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1. Alineamiento: catico neutral (normalmente).

son viejas, feas y tremendamente fuertes, de naturaleza odiosa y poseedoras de magia letal. Los engendros de saga son su desgraciada progenie, enormes brutos con toda la malicia y la fuerza de sus madres monstruosas.

Bheur
Las bheur, que slo se encuentran en Rashemen, son capaces de transportar el fro del invierno a cualquier lugar de esa tierra. Horrendas y arrugadas, gustan del sabor de la carne humana. Una saga bheur se parece a una vieja bruja con la piel blanco azulada y el pelo blanco, vestida con un chal hecho harapos. Sus manos estn veteadas de sangre seca y suelen llevar un nudoso bastn de madera gris. La bheur vive para-traer miseria y una muerte congelada a tanta gente COPIO pueda. Son poderosas y malignas, y a veces ayudan a los orglash a mortificar a la gente con un fro terrible- . Algunas leyendas sostienen que slo hay una bheur, porque nunca se ha visto a ms de una a la vez, pero probablemente eso es as simplemente porqu son seres solitarios. Cada ao, las jazhranes luchan contra una bheur a medida que se acerca la primavera, expulsndola finalmente y anunciando el retorno de la calidez, pero esta lucha vuelve a empezar ao tras ao. Las bheur hablan aurane, gigante y rashem. Bheur (forma agrandada) Humanoide monstruoso Grande 10d8+40 (85 pg) +2 30', V1 30' (regular) 24 (-1 tamao, +3 Des, +12 natural), toque 12, desprevenida 21 +10/+19 golpetazo +14 c/c golpetazo +14 c/c golpetazo 1d6+1 y 1d6 por fro 10'/10' aptitudes sortlegas, bastn gris foco, festn enloquecedor inmunidad al fro, RC 20, resistencia al fuego 10, visin en la oscuridad 60', vulnerabilidad al cido y la electricidad Fort +11, Ref +9, Vol +6 Fue 21, Des 14, Con 18, Int 12, Sab 13, Car 12 Avistar +8, Concentracin +14, Esconderse +3, Escuchar +8, Moverse Moverse sigilosamente +7, Saber (naturaleza) +7, Supervivencia +6 (+8 en la superficie) Alerta, Conjurar en combate, Fabricar bastn, Voluntad de hierro

Rashemen, el pas del Norte y los pramos Sin fin estn infestados de muchas variedades de saga exclusivas del Este inaccesible. Como sus parientes, la annis y la saga verde, las bheur y las sagas chillonas

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: " CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Bheur (forma natural) Humanoide monstruoso Mediano 10d8+20 (65 pg) +3 30', VI 60' (buena) 23 (+3 Des, +10 natural), etoque 13, desprevenida 20 +10/+11 golpetazo +11 c/c golpetazo +11 c/c golpetazo 1d6+1. y 1d6 por fro 575' aptitudes sortlegas, bastn gris foco, festn enloquecedor inmunidad al fro, RC 20, resistencia al fuego 10, visin en la oscuridad 60', vulnerabilidad al cido y la electricidad Fort +9, Ref +10, Vol +6 Fue 13, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 12 Avistar +8, Concentracin +12, Esconderse +8, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +8, Saber (naturaleza) +7, Supervivencia +6 (+8 en la superficie) Alerta, Conjurar en combate, Fabricar bastn, Voluntad de hierro montaas y bosques/fro solitaria o sororal (1 bheur y 1-3 orglash) 9 estndar catico maligno (siempre) segn clase de personaje

Dotes: Terreno/Clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

68

MONSTRUOS DEL ESTE

Dado de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Saga chillona Humanoide monstruoso Mediano 12d8+36 (90 pg) +1 30', VI 80' (buena) 21 (+1 Des, +10 natural), toque 11, desprevenida 20 +12/+17 garra +17 c/c 2 garras +17 c/c garra 1d4+S rasgadura 2d4+10, chillido, aptitudes sortlegas inmunidad al fro, RC 21, resistencia al sonido 10, visin en la oscuridad 60' Fort +11, Ref +9, Vol +8 Fue 20, Des 13, Con 16, Int 11, Sab 1S, Car 14 Averiguar intenciones +6, Avistar +11, Concentracin +15, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 actuar), Engaar +7, Esconderse +7, Escuchar +11, Supervivencia +6 Alerta, Ataque poderoso, Conjurar en combate, Hendedura, Voluntad de hierro Ila n uras/fr o solitaria 10 estndar catico maligno (siempre) segn clase de personaje

Engendro de saga Cmbl Humanoide monstruoso Mediano 1d8+1 (5" pg) +0 20' (coraza), base 30' 19 (+2 natural, +S coraza, +2 escudo grande de madera), toque 10, desprevenida 19 +1/+2 espada bastarda +2 c/c espada bastarda +2 c/c espada bastarda 1d10+1/19-20 5.7 rasgos de engendro de saga, RC 12 Fort +3, Ref +0, Vol +0 Fue 12, Des 11, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +2, Saltar 3,- Trepar 3

IM

Dotes: Terreno/Clima: Organizacin: Valor de desafo: Ajuste de nivel: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Competencia en arma extica (espada bastarda) terrestre/cualquiera solitario nivel de personaj +1 +2 estndar catico maligno. (normalmente) segn clase de personaje

Saga bheur

Engendro de saga

Saga chillona

e
69

MONSTRUOS DEL ESTE

COMBATE La bheur suele empezar el combate con un cono de fro para evaluar la vulnerabilidad de sus contrincantes. Aquellos que parecen heridos debido a este ataque probablemente sern de nuevo su objetivo, mientras que aquellos que parecen inmunes al fro reciben ataques de cuerpo a cuerpo 6 tormentas de hielo. Las bheur prefieren retirarse ante contrincantes peligrosos en vez de luchar hasta la muerte, y a menudo emboscan a los enemigos que las han ahuyentado anteriormente, usando su gran maniobrabilidad para atraer a los enemigos hasta barrancos y acumulaciones de nieve sin salida. ' Bastn gris foco (St): el bastn de madera de la bheur no tiene propiedades mgicas por s mismo pero sirve como un foco que le permite usar las siguientes aptitudes sortlegas: a voluntad: brumo slida, inmovilizar persona; 3/da: cono de fro, muro de hielo y tormenta de hielo. Estas aptitudes son iguales que los conjuros equivalentes lanzados por un hechicero de .10? nivel (salvacin CD 11 + nivel de conjuro). Sin su bastn gris foco, la bheur no puede usar estas aptitudes sortlegas. Crear otro bastn gris le lleva un ao (como si creara un objeto mgico, aunque interrumpir el proceso no hace que el objeto se pierda). Festn enloquecedor (Sb): la bheur se come los cuerpos de las criaturas que mata. Con una accin de asalto completo puede devorar totalmente la carne de una vctima muerta o indefensa, dejando slo los huesos y el equipo. Cualquier criatura en un radio de 60' que vea este acto debe salvarse contra Voluntad (CD 16). La salvacin se basa en el Carisma. Aquellos que fallen 'quedan permanentemente cegados (75% de posibilidades). o confusos durante 2d6 das (25% de posibilidades). Se trata de un efecto enajenador. Aunque prefieren la carne humana, las bheur se comern cualquier criatura humanoide, ganado o pescado. Aptitudes sortlegas: a voluntad: helar metal, nube de bolas de nieve de Sniloc (ECRO), rayo de escarcha; 1/dekhana: controlar el clima. Estas aptitudes son iguales que los conjuros equivalentes lanzados por un hechicero de 10? nivel (salvacin CD 11 + nivel de conjuro). Vulnerabilidad al cido y a la electricidad: las bheur sufren la mitad de dao ms (+50%) de lo normal del cido y la electricidad, se permita o no un TS e independientemente de si se tiene xito o no en tal salvacin.' Cambio de tamao (Sb): la bheur puede crecer hasta el tamao Grande o volver a su tamao normal con una accin estndar. Cuando tiene tamao Grande, la CA y el bonificador al ataque de la bheur disminuyen en 1 debido al tamao, obtiene +8 a Fuerza, 2 a Destreza y +4 a Constitucin, la armadura natural se incrementa a +12 y su alcance se incrementa a 10' (consulta las estadsticas anteriores para ver el efecto de los cambios de tamao en los ataques, habilidades y aptitudes). Sin embargo, su velocidad de vuelo se reduce a 30' (regular). La bheur puede permanecer en su forma Grande durante slo 10 minutos al da.

buscando extender el caos y la desesperacin. Cuando una vctima potencial se resiste a sus artimaas, la saga chillona entra en una furia asesina. Una saga enfurecida puede arrasar una villa entera en cuestin de minutos con sus formidables aptitudes sortlegas y su 'terrible chillido enloquecedor. La saga chillona parece una mujer alta y regia que hubiera sufrido los estragos de la vejez. Su piel dura y correosa es de color, marrn amarillento y sus manos estn retorcidas formando unas garras duras como el acero. Su largo pelo blanco bate tras ella creando un viento amargamente fro que la sigue por donde va. La saga chillona suele llevar tnicas finas y andrajosas, y puede recostarse sobre un bastn torcido que en realidad no necesita. COMBATE Las sagas chillonas prefieren engaar, seducir y hechizar a los viajeros hacia sus guaridas usando sus aptitudes sortlegas para dividir a los grupos y apartar a una nica vctima elegida. Si eso falla recurren a un furioso asalto desde el cielo nocturno, chillando y derribando a sus contrincantes con viento. Reservan sus ataques fsicos para enfrentarse a vctimas solitarias.. Rasgadura (Ex): una saga chillona que golpea a un nico objetivo con ambas garras se pega a su cuerpo y le desgarra la carne. Ese ataque inflige 2d4+10 puntos de dao adicionales automticamente. Chillido (Sb): tres veces al da, la saga chillona puede pronunciar un terrible chillido enloquecedor. Cualquier criatura en un radio de 60' de l'a saga sufre 2d6 puntos de dao y tambin est confundida durante 246 asaltos. Salvar contra Fortaleza (CD 19) niega el efecto de confusin y reduce el dao a la mitad. La salvacin se basa en la Constitucin. Aptitudes sortlegas: a voluntad: cambio de aspecto, contacto electrizante, luces danzantes, muro de viento, rfaga de viento, sonido fantasma.; 3/da: controlar los vientos, invisibilidad mejorada, hechizar persona, rayo relampagueante, sugestin, ver lo invisible, 1/da: gran alarido (ECRO), hechizar monstruo, polimorfarse, torbellino.; 1/dekhana: controlar el clima. Estas aptitudes sortlegas son iguales que los conjuros equivalentes lanzados por un hechicero de 12? nivel (salvacin CD 12 + nivel de conjuro).

En tendro de sala
Las sagas de todo tipo, a travs del hechizo o la coercin, usan a varones humanos para propagar su infame especie. Las hijas de tal unin crecen y se convierten en sagas, pero los hijos varones se convierten en engendros de saga, unas criaturas brutales y de mal carcter que heredan muchas de las peores cualidades de sus horribles madres. Los engendros de saga, que normalmente son abandonados de jvenes, caen con frecuencia en vidas de violencia, asesinato y bandidaje, usando la fuerza y la resistencia fsica heredadas de su parte monstruosa para intimidar a la gente.ms pequea y dbil a su alrededor. Los engendros de saga parecen a primera vista humanos brutales. Son altos y de complexin poderosa, con brazos largos, manos grandes y una postura encorvada. Su pelo negro es largo y lacio, y sus ojos son rojos y brillan maliciosamente. Tienen la cara con rasgos muy marcados y toscos, y el color de su piel a menudo da indicaciones sobre la subraza de su madre (azul plido para los hijos de las annis, verde enfermizo para la prole de una saga verde, etctera). La mayora de engendros de saga se convierten en bandidos, matones o mercenarios y, por tanto, eligen la clase de combatiente.

sala chillona
Las sagas chillonas son monstruos horribles y rencorosos que frecuentan los pramos desolados y las llanuras yermas, cazando a viajeros incautos y llevando a cabo todo tipo de diabluras por donde pasan. Se deleitan embaucando a los fuertes y virtuosos,

70

4"1141111~11"1

3~195

MONSTRUOS DEL ESTE

La informacin presentada en las estadsticas representa a un engendro de saga combatiente de L" niveL Para ms informacin consulta la entrada 'Engendro de saga' en el Captulo 1: razas del Este. COMBATE Dotados de una fuerza inusual, pieles duras y resistencia innata a la magia, los engendros de saga - tienden por naturaleza al combate fsico. Prefieren armas grandes y poderosas y son notablemente temerarios con sus propias vidas, confiando en su msculo y ferocidad superiores para seguir adelante. PERSONAJES ENGENDROS DE SAGA La clase predilecta de un engendro de saga es la- de brbaro, pero tambin se convierten en buenos guerreros, exploradores y pcaros. Dadas las circunstancias de su nacimiento, los engendros de saga son solitarios por naturaleza y pocos se convierten en lderes de cualquier causa. Los clrigos engendros de saga suelen venerar a deidades malignas y violentas como Perdicin o Talos. Los engendros de saga tienen las siguientes aptitudes y caractersticas. +2 a Fuerza, +2 a Constitucin, 2 a Carisma. Tamao Mediano. Velocidad terrestre de 30'. Visin en la oscuridad: los engendros de saga pueden ver en la oscuridad hasta 60'. Armadura natural: bonificador de armadura natural +2. Resistencia a conjuros 11 + nivel de personaje. Idiomas automticos: comn, gigante. Idiomas adicionales: segn regin de personaje. Ajuste de nivel: +2. El engendro de saga tiene n nivel de personaje efectivo (NEP) de 2 ms los niveles de clase, de modo que un engendro de saga brbaro de 1." nivel tendra un NEP de 3. Consulta la barra lateral 'Razas poderosas'.. Clase predilecta: brbaro. Un engendro de saga que se haga multiclase no tiene en cuenta la clase de brbaro a la hora de calcular si sufre un penalizador a los puntos de experiencia.

TCler
Gigante Mediano (fro) Dados de golpe: 2d8+S (14 pg) Iniciativa: Velocidad: 20', Tr 20' (armadura de pieles); base 30', Tr 30' CA: 15" (+2 natural, +3 pieles), toque 10, desprevenido 1S Ataque base/Presa: +1/+3 Ataque: gran clava +3 c/c; o golpetazo +3 c/c Ataque completo: gran clava +3 c/c; o 2 golpetazos +3 c/c y mordisco 2 c/c Dao: gran clava 1d10+3; golpetazo 1d3+2; mordisco 1d4+1 Frente/Alcance: S'/S' Cualidades especiales: subtipo fro, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0 Caractersticas: Fue 1S, Des 10, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 8 Habilidades: Avistar +2, Esconderse +3*, Trepar +7 Dotes: Dureza Terreno/Clima: montaas/fro Organizacin: partida (2-S) o clan (1040) Valor de desafo: 1 Ajuste de nivel: +1 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral maligno (normalmente) Avance: segn clase'de personaje Los taer son criaturas violentas y primitivas que viven en las cordilleras montaosas ms fras, morando en ftidas cuevas y fisuras de glaciares. Durante el invierno, los taer se alejan de sus refugios montaosos, saqueando y depredando a su paso, acosando a cualquier criatura con la audacia suficiente para intentar cruzar los pasos altos. Consideran al resto de criaturas simples presas, pero poseen un completo sistema de mitos, relatos y reglas de conducta. Los taer son unas criaturas de constitucin poderosa que miden entre Y y 6' de altura, con brazos muy musculosos y cara simiesca. Los taer se mueven en posicin agazapada y sus nudillos llegan al suelo; cuando se yerguen, miden casi 7' de altura. Los machos pesan

grasa hedionda taer


Los taer elaboran una sustancia apestosa, derivada de su propio olor, que exuda su cuerpo antes de entrar en combate, para asquear y desorientar a los contrincantes. Una aplicacin de grasa hedionda taer es suficiente para cubrir a una criatura y dura 1 hora. Las criaturas vivas que se encuentren en un radio de 10' deben salvar contra Fortaleza (CD 15") o quedaran mareadas, sufriendo un penalizadr 2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de dao de armas, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica durante 1d6+4 minutos. Un conjuro de lentificar veneno o neutralizar veneno elimina el efecto de la criatura mareada, y los taer y las criaturas inmunes al veneno no son afectados.

~ITTMITrw MONSTRUOS DEL ESTE.

unas 220 libras y las hembras 180. La criatura est cubierta de un enmaraado pelaje blanco que se funde con los entornos nevados. COMBATE Los taer pueden atacar con las manos desnudas e infligir golpes demoledores gracias su fuerza bruta y a su salvajismo, pero la mayora van armados con toscas lanzas o clavas. A menudo visten armaduras del pieles mediocremente curadas, y muchos se cubren con grasa hedionda taer, que se describe en una barra lateral. Subtipo fro (Ex): los taer son inmunes al dao por fro. Sufren la mitad de dao ms (+SO%) de lo normal contra el fuego, se permita o no un TS e independientemente de si se tiene xito o no en tal salvacin. Habilidades: los taer reciben un bonificador racial +8 en todas las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10, incluso si estn apresurados o amenazados. "Los taer tambin reciben un bonificador . racial +4 en las pruebas de Esconderse entre la nieve.

sociedad de los taer


Los taer nunca estn muy lejos de caer en una furia ciega. Para evitar destruirse entre s, han desarrollado una sociedad compleja basada en una rica mitologa, reglas para controlar el comportamiento y determinar la posicin social, y mtodos para resolver las disputas a travs de la analoga y la metfora en vez de con violencia fsica. Ven su existencia como un mito viviente y consideran los sueos, relatos e ideas igual de importantes mientras estn despiertos. Los machos de ms edad que muestran algn grado de sabidura y aptitud para el liderazgo gobiernan sus clanes. El jefe de clan suele designar a un jefe de guerra fuerte y temerario para liderar cazas y asaltos. La mayora de taer se preocupan para avanzar en su posicin social y conseguir respeto en su clan, lo que les asegura los mejores alimentos, lugares donde dormir y parejas ms deseables. Defienden con celo sus prerrogativas y desafan a aquellos que estn por encima. Los taer raramente recurren. a los ataques fsicos para arrebatar tales cosas al resto de miembros de su clan, ya que eso conllevara una prdida de posicin. Cualquier no taer, sin embargo, es un objetivo vlido para el robo, el asesinato y la sartn. Los taer sienten curiosidad por los objetos o herramientas de las razas ms civilizadas, y es probable que maten a un leador simplemente para coger un hacha vieja y oxidada.

+4 a Fuerza, +2 a Constitucin, 4 a Inteligencia (con un mnimo de 3) 2 a Carisma. Tamao Mediano. Velocidad terrestre de 30', velocidad de Trepar de 30'. Dados de golpe raciales: un taer empieza con dos niveles de gigante. Esto le proporciona . 2d8 puntos de golpe, un bonificador al ataque base de +1 y TS base de Fort +3, Ref +O y Vol +O. Habilidades raciales: los niveles de personaje de gigante le dan unos puntos de habilidad iguales a i x (2 + modificador de Inteligencia). Las habilidades de clase del taer son Avistar, Esconderse y Trepar. El pelaje del taer se funde con los entornos nevados, confirindole un bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse en lugares cubiertos de nieve. Dotes raciales: los niveles de gigante del taer le dan una dote. Familiaridad con las armas: los taer consideran armas simples las grandes clavas y las lanzas largas. Visin en la oscuridad: los taer pueden ver en la oscuridad hasta 60'. Armadura natural: bonificador de armadura natural +2. Ataques naturales: un taer desarmado puede realizar dos ataques de golpetazo con su bonificador al ataque normal y un ataque de mordisco con un penalizador S al ataque. Los ataques de golpetazo del taer infligen 1d3 puntos de dao, y el mordisco 1d4. Subtipo de fro. Idiomas automticos: comn, gigante. Idiomas adicionales: segn regin del personaje. Ajuste de nivel: +1. Un taer tiene un nivel efectivo de personaje (NEP) de 3 ms los niveles de clase, de modo que un taer brbaro de 1f` nivel tendra un NEP de 4. Clase predilecta: brbaro. Un taer que se haga multiclase no tiene en cuenta la clase de brbaro a la hora de calcular si sufre un penalizador a los puntos de experiencia.

TelzhOfLobo telzhor Fata Mediana (incorprea) Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: S0', VI SO' (mala) CA: 14 (+2 Des, +2 desvo), toque 12, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +1/ Ataque: toque incorporal +3 c/c Ataque completo: toque incorporal +3 ele Dao: toque incorporal 1d6 Frente/Alcance: S'/S' Ataques especiales: derribo Cualidades especiales: atado a la tierra, empata animal nativa, olfato, telepata telzhor, subtipo incorpreo Salvaciones: Fort +S, Ref +S, Vol +1 Caractersticas: Fue , Des 1S, Con 1S, Int 3, Sab 12, Car 6 Habilidades: Avistar +3; Esconderse +2, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +2, Supervivencia .4-1* Dotes: Rastrear, Sutileza con armas Terreno/Clima: bosques y colinas/fro Organizacin: solitario o partida (2-S) Valor de desafo: 2 Ajuste de nivel: +4

personajes fuer
Los taer prefieren la clase de brbaro, aunque los combatientes y guerreros tambin son comunes. Pocos taer se convierten en lanzadores de conjuros arcanos, pero algunos se hacen adeptos, clrigos o druidas. Los clrigos taer normalmente veneran a Auril y eligen los dominios de Mal y Tormenta (ECRO). De vez en cuando, los taer que fallan al intentar sustituir al jefe actual o que son "dbiles" segn los estndares del clan son expulsados. Estos exiliados normalmente caen ante otros monstruos peligrosos de las tierras fras, pero algunos llegan hasta las tierras de los "blandos", atrados por la curiosidad y la gente ms avanzada. La mayora se convierten en bribones o matones, pero algunos logran encajar en grupos de aventureros con necesidad de msculo que no se cian por la moral civilizada. Los taer tienen las siguientes aptitudes y caractersticas.

72-

-MONSTRUOS DEL ESTE

Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: 3 DG (Mediano), 4-6 DG (Grande)

<ha

"Zt>

Los telzhor son espritus de animales o gente nativa de Rashemen, especialmente aquellos que murieron defendiendo ese pas. Aunque son incorpreos y fantasmales siguen siendo formidables contrincantes. Muchos lugares de Rashemen tienen espritus guardianes, y algunos rboles, rocas y ros tambin los tienen. Estos espritus son los tclzhor, y adoptan la forma apropiada segn lo que estn guardando. Por ejemplo, una montaa podra tener a un guardin oso terrible telzhor, un bosque un lobo terrible telzhor y un arroyo un guardin halcn telzhor. Los sitios grandes o los lugares de gran importancia pueden tener varios telzhor, cada uno responsable de una parte del lugar, pero trabajando juntos contra los enemigos que representen una amenaza para todos. Cada logia bersrker de los brbaros rashemes tiene un espritu totmico, y normalmente la propia logia es vigilada por un telzhor de ese tipo. Rashemen es rica en magia espiritual sin descubrir y a veces surge un eco de "Telzhor" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier animal la energa espiritual durmiente en o humanoide (al que llamaremos de ahora en adelante "criatura lugares donde ha muerto gente en base"). El tipo de la criatura cambia a "fata" y obtiene el subdefensa del pas y adopta la forma tipo incorpreo. Usa todas las estadsticas y aptitudes espede una semejanza de vida como ciales de la criatura base excepto las indicadas aqu. un telzhor. Esta gente suelen ser Los telzhor pueden hablar y comprender combatientes, guerreros o brbarashem adems de cualquier idioma que ros, pero algunas veces un lanconozca la criatura base.. zador de conjuros tambin puede Velocidad: los telzhor obtienen convertirse en telzhor. Estos espritus una velocidad de vuelo igual vigilan los campos de batalla donde su velocidad normal (maniomurieron, a la espera de otros invabrabilidad mala), excepto que sores o de aquellos que saquearan su velocidad de vuelo anterior sus lugares de descanso y los de fuera mejor, en cuyo caso la sus aliados muertos. Si una velocidad de vuelo y maniocriatura que se ha converbrabilidad se conserva. tido en telzhor vuelve de CA: el tclzhor pierde cualla muerte, el telzhor se quier bonificador de armadesvanece y la persona revivida no dura natural pero obtiene un recuerda su existencia como espritu. bonificador de desvo igual al valor de su bonificador de Este telzhor puede hablar y comprender armadura natural. Si la criatura ya tiene un bonificador de desvo rashem. Telzhor a la CA, usa el valor ms grande. Este cambio no se aplica a los bonificadores de armadura natural y de desvo proporcionados COMBATE por conjuros u objetos mgicos. El ejemplo de telzhor usa un lobo como criatura base Ataques: los ataques de cuerpo a cuerpo de la criatura base se Derribo (Ex) si este telzhor golpea con un ataque de mordisco convierten en ataques de toque incorporales. Una criatura que puede intentar derribar al contrincante con una accin libre (consulta usara armas conserva la aptitud de atacar con sus armas de cuerpo el Captulo 8: combate en el Manual del jugador) sin realizar un. a cuerpo como ataques de toque cuerpo a cuerpo pero pierde todos ataque de toque ni provocar un ataque de oportunidad. Si el intento los ataques a distancia. Como criaturas incorporales, los telzhor falla, el contrincante no puede reaccionar para derribar al telzhor. aplican su modificador de Destreza en vez del de Fuerza a los Atado a la tierra (Sb): los telzhor que se mueven a ms de ataques cuerpo a cuerpo. una milla del lugar que guardan sufren un punto de dao cada Cualidades especiales: los telzhor conservan todas las cualidades minuto. Este dao finaliza inmediatamente si entra de nuevo en especiales de la criatura base y tambin tienen las indicadas a con,su rea. tinuacin. Subtipo incorpreo: los telzhor .slo pueden ser daados por Atado a la tierra (Sb): los telzhor estn atados al lugar que otras criaturas incorpreas, armas mgicas +1 o mejor, conjuros, guardan y se debilitan si se mueven a ms de una milla del lugar. aptitudes sortlegas y aptitudes sobrenaturales. La criatura tiene Fuera del rea, sufren un punto de dao cada minuto. Este dao un STA de posibilidades de ignorar cualquier dao de una fuente finaliza inmediatamente si entra de nuevo en su rea. Los telzhor corprea, excepto los efectos de fuerza o los ataques realizados con pueden notar los bordes de su territorio y normalmente no lo armas fantasmales. Los telzhor pueden atravesar objetos slidos, abandonan excepto para avisar a otra gente de algn peligro. Las

pero no efectos .de fuerza, a voluntad. Sus ataques ignoran la armadura natural, la armadura y los escudos, pero los bonificadores de desviacin y efectos de fuerza funcionan normalmente contra ellos. Los telzhor siempre se mueven en silencio y no pueden ser odos con pruebas de Escuchar si no lo desean. Empata animal nativa (Ex): este tlzhor puede comunicarse y sentir empata con otros lobos. Esto le da un bonificador +4 a las pruebas para influenciar la actitud de los lobos y le permite la comunicacin con conceptos y rdenes simples. Olfato (Ex): este telzhor puede detectar a enemigos que se aproximen, olfatear a contrincantes ocultos y rastrear mediante el sentido del olfato. Telepata telzhor (Sb): los telzhor se pueden comunicar entre ellos mediante telepata, sin importar el idioma, hasta un alcance de 100'. Habilidades: *este telzhor recibe un bonificados +4 en las pruebas de Supervivencia cuando rastrea por el olfato.

plantilla de telzhor

73

MONSTRUOS DEL ESTE

leyendas rashemes hablan de telzhor que viajaron millas para avisar a las jazhranes de una invasin y despus murieron debido al dolor de la separacin antes de que los pudieran curar. Empata animal nativa (Ex) los telzhor pueden comunicarse y sentir empata con los animales de su especie. Esto le da un bonificador +4 a las pruebas para influenciar la actitud de esos animales y le permite la comunicacin con conceptos y (si el animal es amigable) rdenes simples, como "amigo", "enemigo", "huir" y "atacar". Un telzhor humanoide elige un tipo de especie animal para su vnculo emptico y obtiene esta aptitud slo con esa especie de animal. Telepata telzhor (Sb) los telzhor se pueden comunicar entre ellos mediante telepata, sin importar el idioma, hasta un alcance de 100'. Caractersticas: igual que la criatura base, pero la Inteligencia es de al menos 3. Como criaturas incorpreas, los telzhor no tienen puntuacin de Fuerza. Terreno/Clima: bosques y colinas/fro. Organizacin: solitario o partida (2-5). Valor de desafo: igual que la criatura base +1. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +2. Tesoro: ninguno. Alineamiento: neutral (normalmente).

del Norte de Rashemen. Tres variantes distintas que no se conocen demasiado en otras tierras infestan el Este: el troll cruel, el troll del hielo y el mur-zhagul (o troll demonio).

Troll cruel
El troll cruel de dos cabezas, mas alto que un gigante de las colinas, es el mayor de su horrible especie. Como cualquier troll, es un voraz carnvoro que se deleita engullendo presas humanas, pero que devorar cualquier cosa que se mueva cuando no pueda encontrarlas. Los trolls crueles miden ms de 15' de alto y pesan unas 5.000 lb. Su piel es gruesa y gomosa, de un color verde musgo y gris y con protuberancias nudosas, especialmente en los hombros y la espalda. Su cabello lacio y carnoso se retuerce por s mismo y sus fauces estn llenas de colmillos largos y afilados. Como sus parientes de menor tamao, los trolls crueles adoptan una postura agazapada y desmaada, con sus brazos largos a veces rozando el suelo mientras caminan. Los trolls crueles hablan gigante. COMBATE Las tcticas de los trolls crueles son sencillas. Se pegan a algn pobre desafortunado y hacen lo que pueden para destrozar a su vctima miembro a miembro. Rasgadura (Ex): los trolls crueles que golpean con ambos ataques de garras se pegan al cuerpo del contrincante y le desgarran la carne. Este ataque inflige automticamente 4d4+16 puntos de dao adicionales.

T_CO 11
Los trolls, vilipendiados y detestados en todo Faern, son incluso demasiado comunes en el Este inaccesible, especialmente en las costas del lago Ashein, en las montaas de Zhesk y por todo el pas

Troll del hielo

Troll cruel

74

.....MONSTRUOS DEL ESTE

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA:

Troll cruel Gigante Enorme 16/18+112 (184 pg) +0 40' 19 (-2 tamao, +11 natural), toque; desprevenido 19 +12/+31 garra +21 c/c 2 garras +21 c/c y 2 mordiscos +19 c/c garra 2d4+11; mordisco 2d6+7

Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo:

Dao:

Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

15"/15" rasgadura 4d4+16 mente doble, olfato, regeneracin 10, visin en la oscuridad 60' Fort +17, Ref +5, Vol +7 Fue 32, Des 11, Con 24, Int 7, Sab 11, Car 8 Avistar +12, Buscar +2, Escuchar +11

Troll del hielo Gigante Grande (fro) 5d8+25 (47 pg) +2 20' (cota de escamas); base 30' 23 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural, +4 cota de escamas, +2 escudo grande), toque 11, desprevenido 21 +3/+13 martillo de guerra +8 c/c; o garra +8 c/c martillo de guerra +8 c/c; o 2 garras +8 c/c; o escupitajo +4 toque a distancia martillo de guerra 1d10+9; garra 1d6+6; mordisco 1d6+3; escupitajo 1d4 fro 10'/10' escupitajo glido

Mur-zhagul Ajeno Grande (maligno, nativo) 9d8+72 (112 pg) +3 30' 22 (-1 tmao, +3 Des, +10 natural), toque 12, desprevenido 19 +9/+18 garra +17 c/c 2 garras +17 c/c y mordisco +12 c/c garra 1d6+7; mordisco 1d8+3

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:

Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Rastrear, Voluntad de hierro terrestre/frro solitario o banda (2-4) 14 estndar catico maligno (siempre) segn clase de personaje

10710' rasgadura 2d6+10, aptitudes sortlcgas olfato, subtipo fro, regeneracin 4, olfato, RC 20, regeneracin 10, visin en la oscuridad 60' resistencia al cido y al fuego 10, visin en la oscuridad 90' Fort +9, Ref +3, Vol +3 Fort +14, Ref +9, Vol +9 Fue 22, Des 15, Con 21, Fue 24, Des 16, Con 26, Int 9, Sab 10, Car 8 Int 10, Sab 13, Car 9 Avistar +4, Escuchar +4 Avistar +13, Buscar +12, Concentracin +11, Esconderse +11, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, Saltar +19, Supervivencia +10 (+12 siguiendo rastros),Ttepar +19 Rastrear, Voluntad de hierro Ataque poderoso, Soltura con un arma (garra), Rastrear, Voluntad de hierro colinas y montaas/fro solitario o partida de guerra (3-12) 4 +5 estndar catico maligno (siempre) segn clase de personaje terrestre/cualquiera solitario 10 +8 estndar catico maligno (siempre) segn clase de personaje

Terreno/Clima: Organizacin: Valor de desafo: Ajuste de nivel: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Mente doble (Ex): al tener dos cabezas, los trolls crueles son difciles de hechizar, confundir o engaar de algn otro modo con magia. Un troll cruel realiza dos TS contra cualquier conjuro. o efecto que requiera una salvacin de Voluntad y usa el mejor resultado. . Regeneracin (Ex): los trolls crueles sufren dao normaldel cido y el fuego. Si un troll cruel pierde una extremidad o parte del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La ,criatura puede volverse a unir extremidades amputadas instantneamente sujetndolas contra el mun. Olfato (Ex) los trolls crueles pueden detectar a enemigos acercndose, olfatear a contrincantes ocultos y rastrear con el sentido del olfato. Habilidades: las dos cabezas del troll cruel le conceden un bonificador racial +2 en las pruebas de Avistar, Buscar o Escuchar.

Tf o 1 1 del hielo
Los trolls del hielo, que habitan el norte helado, son listos y maliciosos. Como otros trolls, devoran humanos, enanos y otros humanoides, pero a diferencia de ellos, son hbiles fabricantes de armas y armaduras, que mRufacturan grandes y mortales armas para usarlas en combate. Los trolls del hielo miden unos 8' y pesan alrededor de 400 lb. Su pie] glida es enfermiza y de un color blanco translcido, y por debajo puede verse su sangre plida corriendo por sus venas, muy cercanas a la epidermis. Tienen los hombros inclinados y brazos largos que acaban en garras heladas. Los trolls del hielo prefieren las armaduras fabricadas con escamas de remorhaz o de dragn blanco. Los trolls del hielo hablan gigante.
.

MONSTRUOS DEL ESTE

COMBATE Los troll del hielo a menudo empiezan un combate lanzando su escupitajo glido y despus entran al cuerpo a cuerpo con sus grandes y pesadas armas. En cualquier momento, los trolls del hielo pueden soltar su arma y su escudo para intentar hundir sus garras heladas en las presas de sangre caliente. Escupitajo glido (Sb): tres veces al da, los trolls del hielo pueden scupir un l'uno glido con un alcance de 20'. Los trolls deben realizar un ataque de toque a distancia para golpear. El objetivo sufre 1d4 puntos de dao'por fro y debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 17) o'quedara mareada durante 1 asalto. El TS se basa en la Constitucin. Un troll de hielo a veces usa su escupitajo glido para apagar una llama transportada por sus enemigos, como una linterna o una antorcha. En este caso, el escupitajo no inflige ningn dao al objetivo, y el portador puede intentar negar el efecto con una salvacin de Reflejos (CD 17). Subtipo fro (Ex) los trolls del hielo son inmunes al dao por fro. Sufren la mitad de dao m (+5"019) de lo normal contra el fuego, se permita o no un TS e independientemente de si se tiene xito o no. Regeneracin (Ex): los trolls del hielo sufren dao normal por fuego y cido. Si un troll del hielo pierde una extremidad o parte del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volverse a unir extremidades amputadas instantneamente sujetndolas contra el mun. Olfato (Ex): los trolls del hielo pueden detectar a enemigos que se aproximen, olfatear a contrincantes ocultos y rastrear con el sentido del olfato.

carne. Este ataque inflige automticamente 2d6+10 puntos de dao adicionales. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar el bien, manos ardientes, oscuridad, saltar; 3/da: invisibilidad, oscuridad profunda, proteccin contra el bien; 1/da: acelerar. Estas aptitudes son como los conjuros equivalentes lanzados por un hechicero de 9? nivel (salvacin CD 9 + nivel de conjuro). Regeneracin (Ex): a diferencia de sus parientes mundanos, los mur-zhagul tienen poco que temer del cido y el fuego, pero sufren dao normal de las armas sagradas o benditas. Si un troll demonio pierde una extremidad o parte del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volverse a unir extremidades amputadas instantneamente sujetndolas contra el mun. Olfato (Ex): los inur-zhagul pueden detectar a enemigos acercndose, olfatear a contrincantes ocultos y rastrear con el sentido del olfato.

ti
1.1

Humanoide monstruoso Grande (cambiafor m as) Dados de golpe: Yd8+5" (28 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' CA: 16 (-1 tamao, +2 Des, +S natural), toque 11, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +57+14 Ataque: garra +9 c/c Ataque completo: 2 garras +9 c/c Dao: garra 1d6+5" Frente/Alcance: 10710' Ataques especiales: agarrn mejorado, forma alternativa, rasgadura 2d6+7 Cualidades especiales: curacin rpida en la noche 2, visin a todo alrededor, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +S, Ref +6, Vol +3 Los mur-zhagul son planodeudos Caractersticas: Fue 20, Des 14, Con 13, Int qu9 descienden de la mezcla entre Uzbraki 11, Sab 14, Car 17 demonios y trolls, igual que los tanaHabilidades: Avistar +8, Buscar +S, Diplomacia +S, rukk descienden de ortos y demonios. Combinan la Disfrazarse +3 (+Y actuar), Engaar +9, Esconderse +4, Escuferoz voracidad de sus antepasados trolls con la malicia y astucia char +7, Moverse sigilosamente +8, Reunir informacin +Y, sobrenaturales de su sangre infernal. Los trolls demonio a menudo Saber (local) +4 viven con bandas o partidas de trolls normales y normalmente.se Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada. convierten en sus lderes. Terreno/Clima: bosques y colinas/fro Los mur-zhagtil se parecen mucho a los trolls. normales, pero su Organizacin: solitario o pareja piel es de color rojo anaranjado con manchas y suele ser escamosa Valor de desafo: 3 en. vez de verrugosa. Carecen de pelo en la cabeza y ss orejas son Ajuste de nivel: +S largas y puntiagudas. Tambin tienen un par de colmillos promiTesoro: estndar nentes y en sus temibles ojos baila un regocijo infernal. Alineamiento: catico maligno (normalmente) Avance: segn clase de personaje COMBATE Los trolls demonio son lo suficientemente listos como para llevar Los uzhraki son cambiaformas maliciosos que frecuentan los camiarmas y armadura si lo desean, pero la mayora prefieren descuarnos remotos y los lugares oscuros de Rashemen. Adoptan forma tizar a sus presas con las manos desnudas. humana, confraternizan con un viajero y despus lo matan y lo Rasgadura (Ex): los mur-zhagul que golpean con ambos ataques devoran. de garras se pegan al cuerpo del contrincante y Je desgarran la

e
a

mur-zhosrul (troll demonio)

76

-"--MONSTRUOS DEL ESTE

Un uzhraki en su forma natural es una criatura semejante a un simio con abundante pelo gris blancuzco y una docena de ojos completamente negros situados alrededor de la cabeza. Su cara es vagamente humana, pero pequea para una criatura de su tamao. Malignos y asesinos, evitan los asentamientos, donde es ms probable que los descubran, especialmente porqu las jazhranes los cazan y matan siempre que son desenmascarados. Prefieren adoptar el disfraz de un viajero inofensivo o incluso de un nio perdido, y despus, se lanzan sobre quien encuentren en el momento ms. inesperado. Los uzhraki hablan comn y rashem.

Curacin rpida en la noche (Ex): durante la noches mientras tengan al menos 1 punto de golpe, los uzhraki recuperan los puntos d golpe perdidos al ritmo de 2 por asalto. La curacin rpida no restablece los puntos de golpe perdidos debido al hambre, la sed o el ahogamiento, y no permite hacer crecer ni reimplantar partes del cuerpo perdidas.

volodni
Planta Mediana Cmbl Dados de golpe: 1d8+4 (8 pg) Iniciativa: -0 Velocidad: 30' CA: 17 (+2 natural, +3 cuero tachonado, +2 escudo grande de madera), toque 10, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +11+1 , Ataque: mangual +1 c/c; o jabalina +1 distancia Ataque completo: mangual +1 cje; o jabalina +1 distancia Dao: mangual 1d8; jabalina 1d6 Frente/Alcance: S'/S' Cualidades especiales: mitad del dao perforante, rasgos de planta, tesis: tencia al fro S, sustento, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +3, Ref +0, Vol +1 Caractersticas: Fue 10, Des 10, Con 13, Int 8,.Sab 13, Car 9 Habilidades: Mistar +2, Esconderse 72* Dotes: dureza Terreno/Clima: bosque/fro Organizacin:solitario o partida (3-8) Valor de desafo: 1

COMBATE

a a N
e

1:5

:Z

Los uzhraki prefieren luchar en su forma enmascarada de modo que sus contrincantes no puedan determinar qu tipo de criatura son realmente. Sus uas siguen siendo sorprendentemente duras incluso en otras formas, permitindoles atacar a otras criaturas sin necesidad de recuperar su forma. Prefieren merodear y cazar por la noche, ya que en la oscuridad son ms fuertes. Forma alternativa (Sb) los uzhraki pueden adoptar la forma de cualquier humanoide o humanoide monstruoso Pequeo o Mediano a voluntad. Esta transformacin funciona como un alterar el propio aspecto lanzado por un hechicero de 18 nivel, pero el uzhraki puede permanecer en la forma elegida de modo indefinida Pueden adoptar una nueva forma con una accin estndar o volver a la suya propia Volodni con una accin libre. Agarrn mejorado (Ex): si un uzhraki golpea Ajuste de nivel: +2 a un contrincante al menos una categora de tamao inferior a s mismo con un ataque de garra, inflige dao normal e intenta Tesoro: estndar empezar una presa con una accin libre sin provocar un ataque Alineamiento: catico neutral (normalmente) de oportunidad (bonificador de presa +14). Si consigue inmovilizar Avance: segn clase de personaje inflige automticamente el dao de garra. A partir de entonces, el uzhraki tiene la opcin de llevar a cabo la presa normalmente Los volodni, u hombres pino, son una raza de guardabosques o simplemente usar sus garras para inmovilizar al contrincante. vengativos que defienden las arboledas antiguas del noreste de (penalizador 20 a la prueba de presa pero el uzhraki no se conFaern contra las incursiones de la "gente clida", como llaman sidera apresado). En cualquier caso, cada prueba de presa sucesiva a las razas humanoides. Pretenden expandir los lmites de sus que consigue en los asaltos siguientes inflige automticamente dao bosques natales, sea cruce e su camino quien se cruce, y suean de garra. con un da en el que todo Faern volver a estar completamente Rasgadura (Ex): los uzhraki que golpean con ambas ataques de cubierto de verdor. garra se pegan al cuerpo del contrincante y le destrozan la carne. Este Estos seres son descendientes de una tribu de humanos olviataque inflige automticamente 2d6+.7 puntos de dao adicionales. dada, que canjearon su humanidad por refugio ante sus enemigos. Visin a todo alrededor (Ex): en su forma natural, el crculo de An se parecen mucho a sus antepasados humanos, aunque su ojos de los uzhraki les permite ver en todas direcciones a la v'ez. piel es de color verde oliva intenso como las agujas de los pinos Debido a esto, obtienen un bonificador +4 a las pruebas de Avistar y su carne "dura y leosa. Por sus venas corre savia en vez de y Buscar, y no pueden ser flanqueados, cuando se encuentran en su "sangre, y su pelo crece en mechones largos y gruesos com escamas forma natural. como las de un arbolito. Tienen los ojos de color negro brillante .

77

MONSTRUOS DEL ESTE

y son altos y enjutos, con hombros anchos y brazos largos. Los hombres,pino no trabajan el metal ni encienden fuego si pueden evitarlo, y prefieren las armas y armaduras fabricadas de cuero y madera, teidas de verde y marrn para pasar desapercibidos en la foresta. Los volodni respetan a los druidas de cualquier raza y a menudo se alan con crculos drudicos para detener la expansin de los humanos hacia las tierras salvajes. Algunos desean expulsar a los colonos, otros prefieren retirarse ms profundamente en el bosque y evitar todo contacto, y unos pocos creen que ha llegado la hora de llevar la lucha hacia el mundo ms all de los rboles. La mayora de volodni se sienten impulsados a proteger ms bosques de Faern, y los hombres pino vagan por el Este en busca de hogares adecuados para sus descendientes. La mayora de volodni encontrados lejos de sus hogares son combatientes; la informacin presentada anteriormente describe a un volodni combatiente de 1." nivel. Los exploradores y druidas volodni tambin son comunes. Los hombres pino suelen vivir ms de 100 aos. Hablan comn y silvano.

mayora de elfos, aunque los elfos no aprueban su desapasionada inclemencia. Los hombres pino construyen pocos edificios, pero los crculos de piedra o las chimeneas al aire libre son comunes. Fabrican armas y equipo con madera, piedra y cuero. Los volodni veteranos probablemente llevarn armas y armaduras de maderazul (consulta el Captulo Y: objetos mgicos).

personajes volodni
La clase predilecta de los volodni es la de druida, y la mayor parte de sus lderes lo son. Los druidas volodni suelen elegir a Silvanus como su deidad patrona. Los combatientes, guerreros y exploradores tambin son comunes. Pocos hombres pino se convierten en lanzadores de conjuros arcanos. Los volodni tienen las siguientes aptitudes y caractersticas: +2 a Constitucin, +2 a Sabidura, 2 a Inteligencia, 2 a Carisma. Tamao Mediano. Velocidad terrestre de 30'. Resistencia al fro Y. Bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse en terreno arbolado. Visin en la penumbra: los volodni pueden ver el doble de lejos qu un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha o en condiciones similares de escasa iluminacin. Conservan la aptitud de distinguir los colores y el detalle bajo tales circunstancias. Planta: los volodni son inmunes . al veneno, dormir, parlisis, aturdimiento y polimorfa. No estn sujetos a golpes crticos ni efectos enajenadores. Mitad del dao perforante. Sustento. Idiomas automticos: comn, silvano. Idiomas adicionales: segn regin de.personaje. Ajuste de nivel: +2. Un volodni tiene un nivel efectivo de personaje (N ."`EP) de 2 ms niveles de clase, de modo que un volodni druida de 1" nivel tendra un NEP de 3. Consulta la barra lateral `Razas poderosas'. Clase predilecta: druida. Un volodni que se haga multiclase no tiene en cuenta la clase de druida a la hora de calcular si sufre un penalizador a los puntos de experiencia.

COMBATE
Los volodni son contrincantes despiadados y decididos. Tienen un poco de miedo de los humanos armados, ya que saben que son difciles de incapacitar de un solo golpe. Mitad del dao perforante (Ex): las armas perforantes infligen slo la mitad de dao a los volodni, con un mnimo de 1 punto de dao. Rasgos de planta: los vlodni son inmunes al veneno y a dormir, a la parlisis, el aturdimiento y la polimorfa. No estn sujetos a los golpes crticos ni a los efectos enajenadores. Sustento (Ex): los volodni slo precisan 2 horas de sueo al da para obtener los beneficios de 8 horas de sueo (aunque los lanzadores de conjuros arcanos siguen teniendo que descansar 8 horas para preparar conjuros). Slo necesitan una cuarta parte de la comida y agua que precisa un humano, ya que. absorben nutrientes de su entorno. Habilidades: "debido a su coloracin y su aptitud para permanecer inmviles, los volodni reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de esconderse cuando se encuentran en el bosque.

sociedad volodni
Los hombre pino conservan algn vestigio de su sociedad tribal perdida hace tiempo, incluso aunque tienen poca necesidad de comida y refugio. Consideran todos los bosques sus propias tierras tribales y los intentos de aprovechar los recursos de sus bosques, igual que un huniano vera el saqueo de sus campos y el robo en su casa. Los hombres pino de mente ms abierta pueden forjar tratos que permitan un acceso limitado a sus bosques, pero muchos adoptarn una posicin mucho ms agresiva y no negociarn con los intrusos. Los volodni se renen en pequeas partidas, viviendo en arboledas cuidadosamente cultivadas. Un druida responsable ante una jerarqua de druidas de todo el bosque lidera la mayora de partidas volodni, mientras que un explorador hbil es el lder de guerra de la partida. Los hombres pino no usan demasiado la magia, excepto la drudica, y sospechan de los magos. Se llevan bien con otras criaturas del bosque como los centauros y la

zhomil
Elemental Mediano (tierra, nativo) Dados de golpe: 4(18+20 (38 pg) Iniciativa: 1 Velocidad: 20' CA: 20 (-1 Des, +11 natural), toque 10, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +3/+8. Ataque: golpetazo +9 c/c Ataque completo: golpetazo +9 c/c Dao: golpetazo 1d8+7 Frente/Alcance: 5"/5"' Ataques especiales: maestra de la tierra, envolver, empujn.

78

--n.~110~n-

.-- MONSTRUOS DEL ESTE

Cualidades especiales: defensa del peasco, resistencia al fro S, RD 101+1, rasgos de elemental, bonificador +2 a la salvacin contra conjuros de los Magos rojos, RC 9 Salvaciones: Port +9, Re +O, Vol +1 Caractersticas: Fue 21, Des 8, Con 21, Int 10, Sab 11, Car 11 Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7 Dotes: Ataque poderoso, Soltura con un arma (golpetazo) Terreno/Clima: montaas/fro Organizacin: solitario o patrulla (S-20) Valor de desafo: 4 Ajuste de nivel: +S Tesoro: ninguno Alineamiento: catico neutral (normalmente) Avance: S-7 DG (Mediano) Los zhomil, o espritus de la roca, son una especie de elementales de tierra originarios de las partes ms fras de Rashemen. Los zhomil son creados o convocados para proteger Rashemen contra sus enemigos. Estas criaturas son un pedazo de roca animado con forma humanoide desde la cintura para arriba pero fundido con la roca y la tierra por debajo. Suelen descansar bajo tierra, actuando en la superficie cuando notan una amenaza. Los zhomil son respetados y temidos por los rashemes, ya que aunque repelen a los invasores, tambin atacan a los nativos avariciosos o de mente cerrada que olvidan rendir honor a los espritus. Normalmente, antes de empezar una operacin minera u otra accin que represente mover una gran cantidad de roca, la gente del lugar llama a una jazhrn para apaciguar a los zhomil de la zona. Los zhomil hablan trraro. COMBATE El zhomil de ejemplo usa un elemental de tierra mediano como criatura base. Maestra de la tierra (Ex): este zhomil obtiene un bonificador +1 al ataque y dao si tanto l com su contrincante estn en contacto con el suelo. Si un contrincante es areo o acutico, el elemental sufre un penalizador 4 al ataque y dao. Envolver (Ex): para este zhomil, la CD de la salvacin de Reflejos para evitar el ataque de envolver es 17.'El zhomil puede intentar envolver a contrincantes Pequeos o de menor tamao. Consulta la descripcin de la plantilla, ms adelante, para conocer ms informacin. Empujn (Ex): este zhomil puede empezar una maniobra de embestida sin provocar un ataque de oportunidad. Los modificadores de combate proporcionados por la maestra de la tierra tambin. se aplican a las pruebas enfrentadas de Fuerza de los zhomil. Rasgos de elemental (Ex): los zhomil son inmunes al veneno y a dormir; la parlisis y el aturdimiento. No estn sujeto a golpes crticos ni al flanqueo, y no pueden ser revividos ni resucitados. La criatura tambin tiene visin en la oscuridad (alcance de 60').

Zbomil

plantilla de zhornil
"Zhomil" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatura elemental con el subtipo tierra (a la que llamaremos de aqu en adelante "criatura base"). La mayora de zhomil usan a un elemental de tierra como criatura base, pero en las profundidades

bajo las montaas de Rashemen donde el magma calienta la tierra, algunos zhomil pueden estar basados en otras criaturas elementales como los thoqqua. El zhomil usa todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas aqu. CA: la armadura natural se incrementa en +2. Ataques especiales: los zhomil retienen todos los ataques especiales de la criatura base y tambin obtienen el siguiente ataque especial. Envolver (Ex).- con una accin estndar, los zhomil de tamao Pequeo o mayor pueden intentar envolver a un contrincante de al menos una categora de tamao inferior a s mismos. No pueden realizar ataques de golpetazo en el asalto en que envuelven a una presa. El zhomil simplemente tiene que moverse sobre los contrincantes, afectando a tantos como puedan cubrir. Los contrincantes pueden realizar ataques de oportunidad contra el zhomil pero, si lo hacen, no tienen derecho a realizar un TS. Aquellos que no intentan 'ataques de oportunidad deben tener xito en una salvacin contra Reflejos (CD 10 + 1/2 de los DG del zhomil + el modificador de Constitucin del zhomil) o quedarn envueltos; si tienen xito son empujados hacia atrs o a n lado (a eleccin del contrincante) mientras el zhomil avanza. Las criaturas envueltas se consideran apresadas y quedan atrapadas en el interior del cuerpo del zhomil, sufriendo dao por aplastamiento automticamente en cada asalto, basado en el tamao del zhomil, tal como se indica ms adelante. El zhomil aade su modificador de Fuerza al dao infligido.
.

'1

79

MONSTRUOS DEL ESTE

Tamao del zhomil Pequeo, Mediano Grande Enorme . Gargantuesco Colosal

Dao de envolver 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

egaw

ti

Una criatura' envuelta puede intentar abrirse camino hasta el exterior del cuerpo del zhomil con garras o con armas ligeras cortantes o perforantes. Infligir al menos un cuarto de los puntos de golpe normales del elemental (la CA es igual a su CA estando desprevenido) abrindose paso de este modo crea una abertura lo suficientemente grande para permitir escapar. Cuando una criatura engullida sala, el cuerpo del zhomil recupera su forma alrededor del agujero, de modo que cualquier otra criatura envuelta debe salir por , s misma. La criatura envuelta puede optar por intentar una prueba de Escapismo (CD 10 + 1/2 de los DG del zhomil + el modificador de Constitucin del zhomil) o una prueba de Fuerza (CD 20 + el modificador de Fuerza del zhomil). El cuerpo del zhomil puede contener a dos' criaturas de una categora tamao inferior a la suya o cuatro de dos o ms categoras de tamao inferiores. El zhomil puede moverse y atacar despus de envolver a criaturas. Cualidades especiales: los zhomil conservan las cualidades especiales de la criatura base y tambin tienen las indicadas a continuacin. Defensa del peasco (Ex): los zhomil pueden cambiar su forma y convertir se en un peasco liso e inmvil. En esta forma, la RD se incrementa a 1S y su RC se incrementa en S, pero no puede Inoverse ni realizar ataques. Adoptar esta forma es una accin estndar, mientras que volver a su forma semihumanoide es una accin libre. Reduccin de dao (Ex) el cuerpo rocoso de los zhomil les proporciona RD 10/+1. Si la criatura base ya tiene reduccin de dao, usa el mejor valor. Resistencia al fro (Ex): ls zhomil tienen resistencia al fro S. Elemental nativo: los zhomil son nativos del plano Material. Los conjuros que destierran a ajenos o elementales a su plano natal no funcionan sobre los zhomil. Los conjuros que envan a ajenos o elementales a otro plano (en vez de a su plan natal) funcionan normalmente. Los zhomil pueden ser revividos o - resucitados, aunque sus restos se desvanecen rpidamente tras su muere, dificultando el uso de este tipo de conjuros para devolvrlos a la vida. Resistencia a ca juros (Ex): los zhomil tienen una RC igual a S + sus DG.. Salvaciones: los zhomil reciben un bonificador de moral +2 contra conjuros de criaturas a las que puedan reconocer como Magos rojos. Caractersticas: ajusta las de la criatura base como sigue: Con +4, Int mnima de 10. Terreno/Clima: montaas/fro. Organizacin: solitario o patrulla (S-20). Valor de desafo: igual que la criatura base +2. Ajuste de nivel: igual que l criatura base +1. Alineamiento: catico neutral (normalmente). .

ti
'1

a
a

t
Zom bi juju

.<

zombijuju
Osgo zombi juju Muerto viviente Mediano Dados de golpe: 3d12+3 (22 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30', Tr 1S' CA: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +2/+6 Ataque: golpetazo +6 c/c; o'maza de armas +7 c/c; o ballesta pesada +4 d istancia Ataque completo: golpetazo +6 cle; o maza de armas +7 c/c; o ballesta pesada +4 distancia Dao: golpetazo 1d6+6; maza de armas 1d8+6; ballesta pesada 1d10/19-20 Frente/Alcance: V/5" Cualidades especiales: RD S/cortante, inmunidades, olfato, resistencia a la expulsin +4, rasgos de muerto viviente Salvaciones: Fort +1, Ref +S, Vol +1 Caractersticas: Fue 19, Des 14, Con , Int 6, Sab 10, Car 11 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +S, Escuchar +4, Moverse sigilosamente,+7,.Trepar +13 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (maza de armas) Terreno/Clima: terrestre/cualquiera . Organizacin: solitario o banda (24)

8o

141

MONSTRUOS DEL ESTE

1
Dao

Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral maligno (siempre) Avance: Los zombis juju, reanimados por una rama espeCialmente odiosa de la nigromancia, son criaturas maliciosas y asesinas, esclavizadas por los poderosos conjuros que las crearon. Armados con poderosas aptitudes, los zombis juju son muy superiores a los descerebrados y tambaleantes cadveres en los que la mayora de aventureros piensan cuando oyen la palabra "zombi". Un zombi juju se parece a primera vista a un zombi ordinario, aunque generalmente se encuentra en mejores condiciones que la mayora de muertos andantes. Su carne tiene un tono agrisado y su piel es dura y correosa. En sus cuencas vacas brilla una luz aborrecible. El zombi juju es consciente de su condicin y detesta la magia corrupta que lo sustenta. Un zombi juju con libertad para hacer lo que desee es una bestia sangrienta con el impulso de destruir a los vivos y llevar la afliccin por donde va. Los zombis juju pueden crearse con el conjuro crear muertos vivientes usado por un lanzador de conjuros de 169 nivel o mediante ciertas maldiciones o enfermedades poderosas, como el toque desolador de los engendros de la desolacin (consulta la entrada del Engendro de la desolacin). Los zombis juju comprenden todos los idiomas que conocan en vida, pero son incapaces de hablar.
COMBATE

Usa- todas las estadsticas y aptitudes de la criatura base excepto lis indicadas aqu. Dados de golpe: d12 Velocidad: adems de su velocidad terrestre, el zombi juju obtiene una velocidad de trepar igual a la mitad de su velocidad base sino tena ya una. CA: la armadura natural se incrementa en +3. Ataques y dao: el zombi juju conserva todos los ataques de la criatura base y obtiene un ataque de golpetazo si no tena ya uno. Si la criatura base no tena un ataque de golpetazo, usa los valores indicados en al tabla que sigue. Una criatura base con ataque naturales conserva su antiguo dao o usa los valores indicados, lo que sea mejor. Tamao Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

1
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

El ejemplo de zombi juju usa a un osgo como criatura base. Los zombis juju luchan con cualquier arma que les den y poseen una fuerza tremenda. Rasgos de muerto viviente: el zombi juju es inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la ,enfermedad, los efectos de muerte, los efectos nigromnticos (excepto los que afecten especficamente a muertos vivientes) y cualquier efecto que requiera salvar contra Fortaleza excepto si tambin funciona sobre objetos.'No se veafectado por heridas crticas, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de energa ni muerte por dao masivo. Un zombi juju no puede ser revivido, pero puede ser resucitado. Esta criatura tiene visin en la oscuridad (alcance de 60'). Inmunidades (Ex): los zombis juju son inmunes a los proyectiles mgicos y al dao por electricidad. Olfato (Ex): este zombi juju puede detectar a enemigos acercndose, olfatear a contrincantes escondidos y rastrear con el sentido del olfato.

plantilla del zombi

juju

"Zombi juju" es una plantilla que puede aadirse a cualquier criatura antiguamente viva y corprea con una puntuacin de Inteligencia de al menos 1 (a la que llamaremos de aqu en adelante "criatura base"). El tipo de la criatura cambia a "muerto viviente".

Cualidades especiales: el zombi juju conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y tambin obtiene las indicadas a continuacin. Reduccin de dao (Sb): la letal hechicera que reanima a uti zombi juju dificulta su destruccin y le proporciona una reduccin de dao S/cortante. Las armas perforantes y contundentes tiene poco efecto sobre su dura piel. Resistencia a la expulsin (Ex): el zombi juju tiene una resistencia a la expulsin +4. Inmunidades (Ex): el zombi juju es inmune a los proyectiles mgicos y al dao por electricidad. Caractersticas: ajusta las de la criatura base como sigue: Fue +4, Des +2, Int 4 (mnimo 1), Car +2. Como criaturas muertas vivientes, los zombis juju no tienen puntuacin de Constitucin. Habilidades: al poseer una velocidad de trepar natural, los zombis juju reciben tin bonificador racial +8 a todas las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10, incluso aunque estn apresurados o amenazados. Dotes: igual que la criatura base, excepto que el zombi juju obtiene Iniciativa mejorada, Ataque poderoso y Dureza, dando por sentado que la criatura base cumple los prerrequisitos y no tiene ya tales dotes. Terreno/Clima: terrestre/cualquiera. Organizacin: solitario o banda (2-5). Valor de desafo: igual que l criatura base +2. Tesoro: ninguno. Alineamiento: neutral maligno (siempre). Avance: --.

81

DUNGEONS 8c DRAGONSACCESORIO DE CAMPAA


Ile8 etyl-DADe

ahornas M. Reid

"'TV

11-;:'

UNA ASOMBROSA. TIERRA DE CULTURAS ANTIGUAS E IMPERIOS CADOS


Los viajeros que alcanzan las lejanas tierras ms all del lago de Vaho y de las montaas Pisada de fuego regresan con increbles relatos sobre las gentes y lugares que han encontrado o evitado. Los habitantes de esta regin son tan variados como sus hogares, desde los cazadores de mgicos de Halrui y los lenauros del Sher hasta los medianos de Luiren y los crinti de Dambrazh. Descubre los distintos reinos del Sur radiante, as como la magia y los monstruos nativos de este variopinto rincn del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS. * 9 nuevas clases de prestigio 33 conjuros nuevos 3 aventuras cortas

1 extenso territorio del Sur radiante sirve de hogar a una amplia variedad de criaturas, que incluye por igual bestias apacibles y depredadores feroces. Unos pocos son nicos de esta regin de Faern, como el dragn rattelyr que excava bajo las praderas del Sher, o el enigmtico larakn, que habita un pantano de Halrui. Otros no slo son comunes en muchas partes del continente, sino que tambin infestan los lugares oscuros del Sur. Algunas de las criaturas presentadas en este captulo son adecuadas como personajes; estos monstruos tienen incluido en sus caractersticas un ajuste de nivel. Las criaturas sin entrada de ajuste de nivel no son recomendables como personajes (por ser depredadores sin mente, por ejemplo, o porque tiene un nivel efectivo de personaje por encima del 20?).

rbol oscuro
Planta Enorme Dados de golpe: 10d8+S0 (95" pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 1' (2 casillas) Clase de armadura: 20 (-1 Des, 2 tamao, +13 natural), toque 7, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +7/+24 Ataque: garra +15 c/c (1d8+9) o mordisco +14 c/c (2d6+13) Ataque completo: 2 garras +15" c/c (1d8+9) o mordisco +9 c/c (2d6+13)

Espacio/Alcance: 15"/15" (5"' para el mordisco) . Ataques especiales: absorcin de sangre, agarrn mejorado, confusin Cualidades especiales: rasgos de planta, RE 15 (fuego), visin en la penumbra, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +14, Ref +2 Vol +3 Caractersticas: Fue 28, Des 8, Con 21, Int Sab 10, Car 7 Habilidades: Escuchar +13 Dotes: Ataque poderoso, Gran fortaleza, Reflejos de combate, Soltura con un arma (garras) Entorno: bosques clidos Organizacin: solitario Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 11-16 DG (Enorme); DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel:
La que pareca ser un ciprs normal hace unos momentos, comienza a azotar y desgarrar con sus recias extremidades de madera. Una terrible boca se abre a lo largo de un lado de su tronco, repleta de crueles dientes.

Nativos del Sur radiante, los rboles oscuros beben la sangre de los humanos y de otras criaturas inteligentes que vagan por los bosques en que habitan. Un mago halruyano renegado llamado Benoril los
rbol oscuro

60

MONSTRUOS DEL SUR

cre hace unos 200 shas, con la esperanza de lograr sirvientes no muy diferentes a los enes, pero en lugar de ello slo logr morir a manos de sus criaturas, que ahora se han extendido desde el bosque de Erilpar al bosque de Acotar, Rezhild, /as montaas Rechonsapo y los limites meridional y oriental del bosque Luir. Los rboles oscuros tienen el aspecto de cipresio,pero su corteza es ms oscura y sobre ellos crece no poco de musgo. Los especmenes normales estn entre los 18 y los 20' de altura, con un dimetro de ramas de 40', aunque se sabe de rboles oscuros que han alcanzado el doble de este Minarlo. Pesan tanto como un rbol normal. Dos profundos ojos oscuros, casi imposibles de encontrar a no ser que uno sepa exactamente dnde mirar,se abren sobre sus fauces. Estas criaturas se parecen superficialmente a los enes, pero cualquiera que vea a un rbol oscuro difcilmente podr ignorar el odio y la malignidad que emanan de l Los rboles oscuros no hablan.

combate
Los rboles oscuros prefieren como presa a seres inteligentes, y se deleitan en atormentar a sus vctimas antes de matarlas. Atacan con sus dos brazos, intentando arrastrar a sus oponentes hacia el orificio de su boca para morderlos y beber su sangre. Absorcin de sangre (Ex), un rbol oscuro puede alimentarse si de la sangre de S. vctimas si tiene xito en una prueba de presa. Si tiene apresada a una criatura, puede realizar otra prueba de presa para infligir dao de mordisco y absorber sangre, lo cual causa 1d4 puntos '63 de dao de Constitucin a la vctima. .11 Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un rbol 5.1 oscuro debe golpea r a un nico objetivo con sus dos ataques de garra. 1 Si lo logra, puede intentar iniciaruna presa corno accin gratuita sin 1. provocar ataques de oportunidad. Si gana la pruebo de presa, logra inmovilixar y puede comenzar a absorber sangre. Confusin (Sb), como accial grambo,na ver por asalm un rbol osero puede emplear confusin en una vctima en un radio de YO' (V/ CD 12 niega). En combate, esto tiene el mismo efecto que el conjuroevefusin zadopor un hechicero de 10" nivel. En mesemos, las vctimas de la aptitud decae/fisin de un rbol oscuro tern5inan yaluidopor lasprofundidades de los breques cercara, penhndose sin esperan. de salvacin. No obstante, en la mayora de las casen. un rbol oscuro sacar provecho del estado conEno de um presa y tratar de absorberle la sangre.

Ataque completo: mordisco .9 c/c (1d6s6 ms 1d4 por electricidad) EspacioMkance: 575 Ataques especiales: arma de aliento, constreir 2d6+6 ms 1d4 por electricidad, descarga esttica, desgarramiento 1d2+2 ms 1d4 por electricidad Cualidades especiales: inmune a /a electricidad, no puede ser derribado, olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +E Ref +Y Vol +O Caractersticas: Fue 18, Des 13, Cono 21, Int 6, Sab 9, Car 12 Habilidades: Avistar +1, Esconderse +3, Trepar +16 Dotes: Ataque poderoso, Hendedura Entorno, colinas Midas o cualquiera (Flahlii) Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral Avance: 6-9 DG (Mediano); 1015 DG (Grande) Ajuste de nivel: Esta criatura tiene el aspecto de un cruce entre una serpiente grande y un cocodrilo can cuernos y demasiadas patas. Sus duras escamas son de un anal resplandeciente. La versin halruyaiu de los behir de mltiples patas es algo ms pequea y ms mgica que su pariente. Se les tiene como guardianes y en ocasiones romo mascotas, y se rumorea que ciertos elementos desaprensivos de La saciedad halruyana cran variedades ms crueles de estas criaturas para garitos de lucha de behir, a pesar de que este deporte est mal visto (aunque no sea realmente ilegal). Los behir halruyanos necesitan cinco aos para alcanzar e/ tamao adulto, que esta m torno a la mitad del ra/m/Oda los behir normales Raras veces /legan a los 20' nipesim ms de 1500 Robas halruyanos normalmenta "cosechan" a un behir mucho antes de que se haga demasiado grande. Estas criaturas son conocidas por sus coloridas pieles. El azul es el colisa- ms comn, pero algunos criadores innovadores han desarrollado variedades de monstruos de tono verde, coral o incluso rosa. No obstante, a causa de esta cra forzosa en busca del color, la inteligencia del behir halruyano ha sufrido, aunque siguen siendo todava depredadores astutos, y guardianes de ojos penetrantes, y su arma de alieno es igual de poderosa que la de sus parientes de mayor tamao. Los behir halruyanos no hablan ningn idioma reconocible.

Behi

r halruvano

Bestia mgica Mediana Dados de golpe. S110'.25 (52 pg) Iniciativa: 1 Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 10' Clase de armadura: 18 (+1 Des, el natural), toque 11, desprevenido 1" Ataque base/Presa: +7,49 Ataque mordisco +9 c/c (146+6 ms 1d4 electricidad)

camba-t(:
Es probable que
un

Bebir beirvyarro

beba- lulruyano cvnfleen su arma de aliento cuando se vea amenazado, ya que desde recin nacidos se les entre. para que no muerdan, den golpes ni estrujen. No obstante, algunas . de estas criaturas estn entrenadas para cenos venir presas (o Mtrusos) hasta dejarlos inconscientes.

61

MONSTRUOS DEL SUR

1
Ya que emiten descargas de electricidad cuando estn inquietos, cualquier forma de combate con un behir halruyano puede ser peligrosa. Arma de aliento (Sb): lnea de 20', una vez cada 10 asaltos, dao 7d6 por electricidad, Reflejos CD 17 mitad. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Constreir (Ex): un behir halruyano inflige 2d6+6 puntos de dao ms 1d4 puntos de dao por electricidad si tiene xito en una prueba de presa. Puede realizar seis ataques de desgarramiento contra un oponente apresado. Descarga esttica (Ex): cuando est furioso o inquieto, un behir halruyano genera electricidad con su cuerpo. Esta descarga inflige 1d4 puntos de dao por electricidad a cualquier criatura golpeada por la criatura, que la toque o que tenga xito con un ataque cuerpo a cuerpo contra ella con un arma natural o de metal. Habilidades: los behir halruyanos tienen un bonificador +8 racial a las pruebas de Trepar, y siempre pueden elegir 10 en estas pruebas, incluso aunque estn apresurndose o amenazados. El bocn largo es un frentico remolino de devastacin cuando se traba en combate cuerpo a cuerpo, y puede considerarse una leccin objetiva del valor de ser buen amigo de un poderoso lanzador de conjuros o arquero (o simplemente de alguien que pueda matar a la bestia sin tener que cargar al cuerpo a cuerpo). Estas criaturas constituyen prcticamente una plaga en Luiren. Un bocn largo tiene una enorme cabeza con seis largas extremidades surgiendo directamente de ella, y nada que pueda considerarse un torso. En cualquier momento dado, dos o tres de estas extremidades sorprendentemente flexibles de 15" de largo se encuentran en el suelo, sosteniendo el peso de la cabeza y dando estabilidad a la criatura. La cabeza de un bocn raras veces se eleva a 15" de altura, a no ser que est intentando evitar el golpe de un arma. El movimiento natural de la criatura mantiene la cabeza a entre 5 y 7' del suelo. Pesa en torno a las 5-00 lb. Los bocones largos hablan comn y un mediano rudimentario, ambos con un tono que slo puede ser descrito como obsceno.

Bocn larg
Aberracin Grande Dados de golpe: 7d8+7 (38 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 18 (-1 tamao, +4 Des, +S natural), toque 13, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +57+1+ Ataque: golpetazo +9 c/c (1d6+5') Ataque completo: 4 golpetazos +9 c/c (1d6+5) y mordisco +7 c/c (116+2) Espacio/Alcance: 10'/10' (golpetazo 15") Ataques especiales: Cualidades especiales: evadirse de las flechas, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +3, Ref +6 Vol +5 Caractersticas: Fue 20, Des 19, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 7 Habilidades: Avistar +4, Buscar +3, Esconderse +1, Escuchar +4, Supervivencia +2, Trepar +9 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Reflejos de combate Entorno: bosques clidos Organizacin: solitario, pareja o puado (3-5) Valor de desafo: Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 8-14 DG (Grande); 15-21 DG (Enorme) Ajuste de nivel:
Seis larguiruchas extremidades cubiertas de pelaje azul sustentan una cabeza que recuerda a la de un desquiciado gorila con dientes caninos. La cabeza, de 4' de largo, es todo dientes y grandes ojos maliciosos. No hay ningn torso visible.

combate
Los bocones largos permanecen fuera del alcance cuerpo a cuerpo de sus oponentes y emplean sus ataques de golpetazo. Si sus presas se precipitan al combate y se mueven ms de 5" hacia el interior o a travs de la zona de amenaza de un bocn, ste obtiene un ataque de oportunidad (o varios, gracias a la dote Reflejos de combate, si ms de un oponente comete el mismo error). Evadirse de las flechas (Ex): el remolino salvaje de brazos y la cabeza central en continua movimiento de un bocn largo hacen difcil golpearle con proyectiles normales (pero no con ataques mgicos a distancia, como conjuros de rayo y flechas mgicas). Los ataques normales a distancia (como los de arcos y armas arrojadizas) tiene un 20% de posibilidades de fallar totalmente. Habilidades: los bocones largos tienen un bonificador +4 racial en las pruebas de Trepar.

62

MONSTRUOS DEL SUR

D f asrn,

rattelvr

Dragn (fuego) Entorma desiertos clidos Organizacin: solitario, pareja o familia (1-2 adultos, 2-5 cras) Valor de desafo: cra 2, muy joven ;joven 4, juvenil 6, joven adulto 8, adulo 10, adulto maduro 12, viejo 14, muy viejo 1, venerable 18, sierpe 19, gran sierpe 20 Tesoro: doble estndar Alineamiento: siempre legal maligno Avance: cra 3-4 DG, muy joven 6-7 DG, joven 9-10 DG, juvenil 12-13 DG, joven adulto 15-16 DG, adulto 18-19 DG,

adulto maduro 21-22 DG, viejo 24-20 DG, muy viejo 27-28 DG, venerable 30-31 DG, sierpe 33-34 DG, gran sierpe 36+ DG. Ajuste de nivel: cra +2, muy joven +3, joven +1, juvenil +Y, otros Esto dragn sin alas tiene una gran capucha oscura ron toques violeta en torno a su cabeza. La s escamas color carbn de la bestia relucen levemente bajo el rol brillante, y agita su cola con un amenazador sonido. Losdragonesrattelyr (llamados a veces"dragonescrmloo"dragones de mscabenson cviaturas territoriales, aunque sienten inters por e/ mundo Arma Presencia aliento pavorosa (CD) CD 146 (12) 246 (13) 3d6 (16) 466 (17) 506 (20) 6d6 (21) 7d6 (24) 8d6 (26) 946 (28) 1066 (30) 11d6 (32) 12d6 (14.) 18 20 23 25 28 30 33 35

Edad Tamao DG (pg) Fue Des Cra D 2612+2(15) 11 11 Muy joven P 1F112+5 (37) 13 11. Joven P 81112+16 (68) 15 11 Juvenil M 11d12+22(93) 17 11 Joven adiar, M 14412+42(133) 19 11 Adulto G 17412+51(161) 23 11 Adulto maduro G 20612+80 (210) 27 11 Viejo G 23412+115(264) 29 11 Muy viejo E 26412+130 (199) 31 11 Venerable E 29612+174 (362) 33 11 Sierpe E 32612+192 (400) 34 11 Gran sierpe Ga35612+245 (472) 37 11

Con 1nt 13 10 13 12 15 12 15 14 17 14 17 16 19 18 21 20 21 22 23 24 23 26 25 28

Ataque base/ Sab Car Presa Ataque 11 8 +2/-6 +4 13 +57+2 10 +7 10 10 +8/+6 +11 15 12 +11/+14 +14 17 12 +14/+18 +18 17 14 +17/+27 +22 19 16 +20 /+32 +27 19 18 +23/+36 +3 21 20 +26/+44 +34 23 22 +29/+48 +38 25 24 +32/+52 +42 27 26 +357+60 +44

Sal, Fort +4 *S +8 +9 +12 +13 +16 +18 +20 +22 +24 +26

Salv. Ref +3 +4 +6 +7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +28 +19

Sal, Vol +3 +0 +8 +9 +12 +13 +16 +17 +20 +22 +25 +27

Edad Cra Muy joven Joven Juvenil

Velocidad 60' Ec 30' 60', Ec 30' 60', Ec 30' 60'; Ec 30'

iniciativa +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 40 +0 +0 +0

joven adulto 60', Ec 30' Adulto 60', Ec 30'

Adulo maduro 60', Ec 30' Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe 60' Ec 30' 601 Ec 10' 60', Ec 30' 60', Ee 10' 60', Ec 30'

CA 14 (,2 tamao, +2 natural), toque 12, desprevenido 14) 15 (+1 tamao, +4 natural), toque 11, desprevenido 15 17 (+1 tamao, +6 natural), toque 11, desprevenido 17 18 (+8 natural), toque 10, desprevenido 18 20 (+10 natural), toque 10, dcsprevenido 20 21(-1 tamao, +12 natural), toque 9, desprevenido 21 23 (1 tamao, +14 natural), toque 9, desprevenido 23 25 (-1 minarlo, +16 natural), toque 9, desprevenido 25 26 (-2 tamao, +18 natural), toque 8, desprevenido 26 28 (:2 tamao, +20 natural), toque 8, desprevenido 28 30 (-2 tamao, +22 natural), toque 8, desprevenido 30 30 (-4 tamao, +24 natural), toque 6, desprevenido 30

Nivel de Aptitudes esp. lanzador Inmunidad al fuego, repiquetear, RE. 20 (electricidad), sentido de la vibracin

11C

Extender capucha RD 5/magia RD 10/magia RD 15/magia 107 117 17 37 07 11 13 15 17 19 21 23

63

7 1

MONSTRUOS DEL SUR .9 que hay ms all de sus guaridas. Les gusta excavar a travs de la tierra suelta y sorprender a sus oponentes surgiendo repentinamente del suelo. Los rattelyr son dragones sin alas con garras palmeadas, fauces de prominentes colmillos y una cola serpentina con un crtalo. Sus escamas son de un reluciente color xido cuando nacen, y lentamente van adquiriendo tonos ms oscuros de magenta, carbn y negro cuando maduran. Los rattelyr jvenes poseen pequeos ndulos violeta en la base de su cabeza, qtie crecen hasta formar su distintiva capucha con costillas en la edad adulta. La capucha de un rattelyr adulto se tensa y se extiende hacia delante proporcionalmente a su enfado, normalmente alcanzando su mxima extensin slo durante una batalla a muerte con un dragn azul o con algn otro enemigo odiado. Los rattelyr viven poco para lo normal entre los dragones, envejeciendo cinco veces ms rpido de lo normal para estas especies, por lo que se convierten en grandes sierpes a los 240 aos y mueren a causa de la edad antes de los 300. Los rattclyr prefieren los climas clidos, y normalmente se limitan a los entornos con tierra suelta. Aunque obtienen parte de s nutricin absorbiendo calor y luz solar, estos depredadores prefieren la carne, y no vacilarn en comer seres inteligentes. Estos dragones habitan en grandes madrigueras o cavernas de techo bajo, pero pasan gran parte de su tiempo cazando al acecho en sus territorios, en busca de intrusos o de cualquier forma de excitacin. Si se encuentran bien alimentados y uno se acerca a ellos con cautela, se sabe que los rattelyr han conversado y hecho tratos con otras criaturas inteligentes. En ocasiones, estos dragones pueden aliarse con seres de gran poder mediante una promesa de riquezas o deporte. Pueden ser sociables, y se sabe que han capturado a aventureros o mercaderes perdidos slo para obtener noticias nuevas del mundo exterior. Por supuesto, estos invitados slo logran salir vivos si el dragn no est hambriento. Los rattelyr hablan dracnico, comn y varios idiomas regionales. Extender capucha (Sb): un rattelyr puede extender su capucha como accin gratuita. Cuando est completamente desplegada, la capucha refleja conjuros como si el rattelyr estuviese bajo los efectos de retorno de conjuros (como el sortilegio). El dragn pueden reflejar cada da tantos niveles de conjuro como sus DG. Repiquetear (Sb): un rattclyr puede emplear el crtalo de su cola con una accin estndar. Todo el que no sea un dragn que est en un radio de 240' del rattelyr debe realizar un TS de Vol (CD 10 + 1/2 de los DG del rattelyr + su modificador de Car) contra esta aptitud snica enajenadora o quedar despavorido durante 4d6 asaltos. Los seres con 5 o ms DG quedan en su lugar estremecidos 4d6 asaltos. Una criatura que supere la salvacin de Vol no puede resultar afectada por el repiqueteo del mismo dragn durante un da. Todas las criaturas (incluidos los dragones) que estn dentro del alcance pueden escuchar el crtalo y deben realizar pruebas de Concentracin a CD 15 para emplear cualquier conjuro o aptitud sortlega mientras dure el sonido del repiqueteo. Sentido de la vibracin (Ex): los rattelyr pueden sentir automticamente la localizacin de cualquiera en un radio de 60' que est en contacto con el suelo. Habilidades: Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar son consideradas habilidades clseas para los rattelyr. Adems, tienen un bonificador +8 racial a las. pruebas de Avistar, y un bonif. +8 racial a las pruebas de Esconderse en terrenos arenosos o en zonas de tierra suelta.

Embaucador
k

combate
Los rattelyr emplean su aguda visin para avistar desde lejos a presas potenciales, lo cual normalmente les proporciona tiempo suficiente de prepararse para el Combate. Si el tiempo lo permite, se entierran bajo una ligera capa de arena o tierra, esperando a que el objetivo se acerque, y entonces surgen directamente para enzarzarse en cuerpo a cuerpo. Contra oponentes formidables, los rattelyr desatan su arma de aliento primero y continan con su temible cascabel. A estos dragones les encanta jugar con oponentes dbiles. Arma de aliento (Sb): un rattelyr tiene un tipo de arma de aliento: un cono de fuego.

Bestia mgica Pequea Dados de golpe: 1d10 (5" pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 10' Clase de armadura: 14 (+1 tamao, +3 Des), toque 14, desprevenido 11 Ataque base/Presa: +1/-5 Ataque: garra +5" c/c (1d3-2) Ataque completo: 2 garras +5 c/c (1d3-2), mordisco +3 c/c (1d4-2), y espada corta +3 c/c (1d4-2) Espacio/Alcance: 5"/5" Ataques especiales: desgarramiento 1d3-2 Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, visin verdadera Salvaciones: Fort +2, Ref +5" Vol +0 Caractersticas: Fue 6, Des 17, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 11 Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +S, Esconderse +9*, Escuchar +2, Moverse sigilosamente Trep ar +8 Dotes: Ataque mltipleA, Sutileza con las armas Entorno: llanuras clidas Organizacin: solitario, Dragn rattelyr pareja o manada (1-4)

64

MONSTRUOS DEL SUR

f n,te Enorme Dados de golpe: 13d842 (110 pg) Iniciativa: 1 Velocidad: 40' (8 casillas) Este cuadrpedo regordete tiene aproxiClase de armadora: 18 (-1 tamao, 1 Des, +10 madamente el tamao de un perro pequea Su atura/)), toque 8, desprevenido 18 apariencia es en cierto modo parecida a la de un Ataque base/Presa: +9/+21 ratn, con grandes egos negros brillantes, amplias Ataque: lanza larga +16 c/c (2d6+12/X3) cedas y un hocico puntiagudo. o golpetazo 016 c/c (1d4+13) o roca +8 a distancia (2d6+8) El embaucador es una criatura excepcionalAtaque completo: lanza larga mente inteligente, con un camuflaje natural +16/41 c/c (2n16+12/x3) o golpetazo y la capacidad de ver la verdad tras cualquier +16/41 c/c (1d4,8) o roca +8 a ilusin. Un embaucador mide aproximadadistancia (2d6+8) mente de alto y 2' de longitud. Aunque no Espacio/Alcance: 10'/10'(10-20' con son especialmente agresivas, esta, criaturas son lanza larga) muy apreciadas por Los magos corno familiares Ataques especiales: lanzamiento de' o por la magia inherente de sus pieles. roms El origen de los inusuales poderes de los Cualidades especiales. atrapar rocas, embaucadores ha sido un misterio durante largo visin en la penumbra tiempo, pero los que han estudiado aesta criatura Salvaciones: Peer +12, Ref +3 Vol +3 han determinado que es la presa fanorita de Caractersticas: Fue 27, Des 9, Con 19, Int 6, Sab 8, los merodeadores etreos, y parece ser que han Car 6 desarrollado sus aptitudesnicas para evitar a Habilidades: Avistar +4, Saltar +13, Trepar +13 esos depredadores planarios. Los embaucadores Dotes: Ataque a bocajarro, Ataque poderoso, se alimenmo tanto de plantas como de animales, Disparo a larga distancia, Gran hendedura, aunque prefieren los hinchados cactus ricos./ agua Hendedura de su entorno natal, as como pequeos ratones de Entorno: montaas clidas Embaucador mimo y los huevos y cras de pjaros que anidan Organizacirn Otganizacioa. solitario o puo (24) en el suelo. Valor de desafio: 8 Los embaucadores hablan su propio idioma y comn. Tesoro: estndar Un embaucador puede ser adquirido como familiar por un lanzaAlineamiento: no palme catico aligno dor de conjuros arcanos de 7/' nivel con la dote Familiar mejorado. Avance: segn clase de personaje Consulta la pg. 200 de la Gua del Dungeon Master para ms Ajuste de nivel: +4 informacin. Este estrafalario gigante tiene un aspecto brutal, con miembros gruesos y unos andares patizambos. Un enorme ajo descansa bajo su ceo fruncida. Los embaucadores poseen cuatro juegos de afiladas garras retrctiles y un punzante ataque de mordisca Adems, pueden esgrimir armas Los cclopes son gigantes groseros que disfrutan atormentando y con sus colas prensiles, que carecen de pe/o. comindose a las gentes mas pequeas. Se les engaa fcilmente, pero Desgarramiento (E.1): bonificador de ataque +S, dao 1d3.2. luchan con ferocidad y hasta la muerte. Visin verdadera (Sb): los embaucadores siempre pueden ver como Los cclopes parecen humanos muy altos con una piel que va del si estuviesen balo los efectos de un conjuro de visin verdadera. bronceado claro al marrn oscuro, unjo oscuro y pelo moreno. Unten Habilidades: mientras permanezcan secos, los embaumdores pueden con pieles, sus dientes suelen estar torcidos y amarillentos y exhiben cambiar el tono y dibujo de su pelaje para que se asemeje al colorido con orgullo bastos adornos hechos de huesos y rocas coloridas. Un de su entorno, incluso aunque se trate de colores y pautas que no se cclope normalmente mide en torno a los 12' y pesa unas 1.000 lb. encuentran en /a naturaleza. Esto les proporciona un bonificador Todos los cclopes hablan gigante. +8 racial a las pruebas de Esconderse. Adems, los embaucadores tienen un bonificador +8 racial e:1 las pruebas de Trepar, y siempre pueden elegir 10 en esas-pruebas, incluso aunque se apresuren o estn amenazados. A los cclopes les gusta atacar desde terreno elevado, normahnente surgiendo de detrs de salientes rocosos, d.de donde pueden arrojar rocas con un riesgo mnimo para ellos mismos.

Valor de desafo: 1 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral Avance: 2-3 DG (Pequeo) Ajuste de nivel: +O (allegado)

Gis-ante, cclope

combate

combate

65'

MONSTRUOS DEL SUR

Lanzamiento de rocas (Ex): las rocas arrojadas por un cclope tienen un , incremento de distancia de 120' (240' con la dote Disparo a larga distancia).

sociedad de los cclopes


Los cclopes son agresivos, y disfrutan atacando a las caravanas, llevndose cualquier objeto que les interese y capturando humanoides para comrselos. Tanto si viven solos como si lo hacen en pequeos grupos, los cclopes se asientan en cuevas poco profundas o en las faldas de las montaas. Parecen tener un carcter especialmente malo, y raras veces regatean o comercian, ya que prefieren atacar a todos y cada uno de los intrusos, incluidos otros gigantes.

Los cclopes como personajes


La mayora de los cclopes nunca interaccionan con otras razas, salvo para combatir, aunque un solitario en ocasiones logra encontrar el camino hacia la civilizacin y se adapta a sus distintas costumbres. Los pocos cclopes que se han convertido en clrigos adoran a Grolantor, y pueden elegir entre los siguientes

dominios: Caos, Mal, Muerte, Odio y Tierra. La mayora de los cclopes lanzadores de conjuros son adeptos. Los personajes cclopes poseen los siguientes rasgos raciales: - +16 Fuerza, 2 Destreza, +8 Constitucin, 4 Inteligencia, 2 Sabidura, 4 Carisma. Tamao Grande: penalizador 1 a la CA, penalizador 1 a las tiradas de ataque, penalizador 4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las pruebas de presa, sus lmites de levantar y transportar se doblan respecto a los personajes Medianos. Espacio/Alcance: 10710'. La velocidad tctica terrestre de los cclopes es de 40'. DG raciales: un cclope comienza con 13 niveles de gigante, que le proporcionan 13d8 DG, un ataque base de +9, y unas salvaciones base de Fort +8, Ref +4 y Vol +4. Habilidades raciales: los niveles de gigante de un cclope le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 16 x (2 + modificador de Int). Sus habilidades clseas son Avistar, Saltar y Trepar. --Dotes raciales: los niveles de gigante de un cclope le proporcionan dotes. Competencia con armas y armadura: los cclopes son competentes de forma automtica con las armas.sencillas. Visin en la penumbra. Bonificador +10 de armadura natural. Ataque natural: golpetazo (1d4). Ataques especiales (consulta ms arriba y la entrada 'Gigante' en el Manual de monstruos): lanzamiento de rocas. Idiomas automticos: gigante. Idiomas adicionales: comn, dialectos regionales. -Clase predilecta: brbaro. Ajuste de nivel: +4.

Larakn
Ajeno Grande (extraplanario) Dados de golpe: 15-d8+75 (142 pg) Iniciativa: +S Velocidad: 20' (4 casillas), Nd 30' Clase de armadura: 14 (-1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +157+24 Ataque: tentculo +19 c/c (1d6+5 ms absorcin) o absorber poder mgico (ver ms adelante) Ataque completo: 2 tentculos +19 c/c (1d6+5 ms absorcin) o absorber poder mgico (ver ms adelante) Espacio/Alcance: 10'/10' Ataques especiales: absorcin mgica Cualidades especiales: percibir magia, puerta dimensional, RC 35, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort 44, Ref +10 Vol +8 Caractersticas: Fue 21, Des 12, Con 20, Int 3, Sab 8, Car 10 Habilidades: Avistar +19, Escapismo +19, Escuchar +19, Nadar +31

Cclope

66

--..--MoNsnums DEL SUR

Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate Entorno: marjales clidos o Nislyek OrganMacin: solitario Valor de desafo: 14 Tesoro: ninguno A/Meamiento: siempre neutral maligno Avance: 16.20 DG (Grande), 2140 DG (Enorme) Ajuste de Esta esfera amarilla resplandece con humedad mientras ondula a travs del finge Dos gruesos tentculos que se mueven congulsamente salen de lados opuestos de su atenga Un larakn es una ,rotura que absorbe magia proveniente del plano de Nishrek, hogar de/ panten orco, que odia a todos los dems seres vivos y queataca a cualquier que se le acerque. Prefiere acechar en lugares hmedos, como majales y pantanos, donde puede permanecer en terreno hmedo. De hecho, un larakn no penetrar voluntariamente en tierra seca si no es para perseguir su comida: magia. Tambin conocidos como drenadores de magia, los larakn tienen la apariencia de una brillante esfera amarilla con dos /argos tentculos que surgen de lados opuestos de su cuerpo carnoso. Una criatura de este tipo completamente desarrollada tiene unos 10' de dimetro y puede pesar hasta 2.00011 Los larakn no hablan.

de Fortaleza a CD 22 o ver consumida permanentemente una de sus cargas, poderes o bonificadoses. Los larakn primero consumen las cargas del objeto, despus los poderes (el ms potente primero), tras ello cada punto individual de los bonificadores de mejora que posea. Un larakn gana 1 pg temporal por cada carga que absorba, un bonificados 4 a sus tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno cada vez que absorba 1 punto de bonificados de mejora, y puede emplear cualquier poder que consuma de un objeto hasta el final de su siguiente turna Les pg temporales desaparecen tras 1 hora. Los poderes, conjuros y bonificadores de mejora absorbidos duran slo hasta el final del siguiente turno del larakn larakn no puede lanzar un sortilegio que absorbiera con 2e./tos de antelacin). Estas aptitudes de absorcin de magia no funci.onan contra conjuros arcanos (u objetos) que empleen la Urdimbre sombra. Las CD de las salvaciones estn basadas en Constitucin. Percibir magia (Sb): un larakn puede discernir auras mgicas y su fuerza, as como los espacios de conjuros que le quedan a un lanzador de conjuros, eligiendo a sus objetivos basndose en esta percepcin. Incluso sin la ayuda de la vista, la criatura puede percibir a un lanzador de conjuros al que le queden espacios, un sortilegio activo o un objeto mgico en on radio de 60'. Esta aptitud funciona automticamente y siempre est activa. Puerta dimensional (St): como accin estndar, un larakn puede emplear puerta dimensional como un lanzador de 86 nivel Habilidades: un larakn t6ne un bonificados +8 racial a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso s est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo baga en linea recta.

da'

.1 combate
Z, Un larakn azota con sus dos tentculos cada asalta. Adems de causar d zl dan contundente, el toque de estos tentculos consume magia. Los larakn a veces emplean las aptitudes mgicas que h. absorbida Absorcin mgica (Sb): un larakn absorbe magia en la forma de conjuros que so lancen contra l, objetos mgicos con los que entre en contacto o los sortilegios de criaturas lanzadoras de conjuros a las que golpee. Los larakn prefieren j consumir conjuros, pero tambin van en busca de los poderes de los objetos mgicos. Los lanzadores de conjuros golpeados por un larakn deben rea/izar un TS de Post a CD 22 o perdern su espacio de conjuro o coruso preparado de mayor nivel. El tamicen podr entonces emper lar ese sortilegio en su siguiente turno, si as lo desea. Si la vctima posee dos o ms conjuros del n11151110 nivel, el sortilegio consumido se determina al azar. Si un conjuro lanzado a un larakn no logra superar la RC del objetivo, es absorbido por la criatura, que tendr la capacidad de lanzarlo en su siguiente turno como accin estndar. Cada vez que un larakn sea golpeado por un objeto mgico con cargas, bonificadores u otros poderes especiales (o que l golpee al objeto, empleando las reglas para romper armas dadas en la pg. 160 del Manual del jugador), el objeto debe realizas una salvacin

L.rak

--rrz11,

MONSTRUOS DEL SUR

LORO
Humanoide monstruoso Grande Dados de golpe: Sd8+5" (27 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' (6 casillas) Clase de armadura: 14 (-1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +57+13 Ataque: maza de armas +8 c/c (3d6+6) o golpetazo +8 c/c (1d6+4), o jabalina +S a distancia (1d8+4) Ataque completo: maza de armas +8 c/c (3d6+6) y golpetazo +3 c/c (1d6+2), o 2 golpetazos +8 c/c (1d6+4), o jabalina +S a distancia (1d8+4) Espacio/Alcance: 10710' Ataques especiales: furia bersrker, pisotear 1d8+6 Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +2, Ref Vol +4 Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 8 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Supervivencia +S, Trepar +7 Dotes: Ataque poderoso, Hendedura Entorno: llanuras clidas Organizacin: solitario, pareja, compaa (3-5) o rebao (20-40, ms 20% de no combatientes ms 1-4 exploradores de 2' nivel, 1 lanzador de conjuros de 2' nivel y 1 explorador de nivel 3?-5'5') Valor de desafo: 2 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +2

combate
Los loxo prefieren el combate cuerpo a cuerpo al combate a distancia, y slo suelen arrojar armas cuando no pueden acercarse a sus enemigos. Si un rebao est amenazado, los varones adultos cargarn contra los intrusos mientras que las mujeres se llevarn a los nios a un . lugar defendible. Una vez que los jvenes estn a salvo, losvarones se retirarn luchando hasta el lugar donde se encuentren las mujeres, para que todos puedan unirse al combate. Furia bersrker (Ex): un loxo que vea como un miembro de su clan muere o queda inmpacitado entra en una furia bersrker. Durante 6 asaltos, el Joxo gana un bonificador +4 Fuerza, un bonificador +4 a Constitucin y un bonificador +2 de moral a los TS de Vol, aunque sufre un penalizador 2 a la CA. Mientras dure la furia bersrker, se producen los siguientes cambios: DG 5d8+15 (37 pg); CA 12, toque 8, desprevenido 11; Atq Base/Presa +57+16; Atq completo +10 c/c (3d6+9, maza de armas), o +10 C/c (1d6+6, 2 golpetazos), o +S a distancia (1d8+6, jabalina); AE pisotear 1d8+9 (CD 18); TS Fort +4, Ref +S, Vol +6; Fue 23, Con 17; Trepar +9. Cuando termine la furia bersrker, el loxo estar fatigado (penalizador 2 a Fuerza y Constitucin, no puede cargar ni correr) hasta el final del encuentro. Pisotear (Ex): como accin estndar durante su turno cada asalto, un loxo puede pisotear a criaturas de tamao Mediano o menor. El loxo simplemente tiene que moverse sobre los oponentes, y el pisoteo inflige 1d8+6 puntos de dao. Un oponente pisoteado puede o bien realizar un ataque de oportunidad con un penalizador 4 o intentar un TS de Reflejos a CD 16 para medio dao. La CD de la salvacin est basada en Fuerza.

Laxo

sociedad de los loxo


Los rebaos de loxo son nmadas, y se desplazan continuamente, pastando y recolectando frutas y nueces de los bosquecillos que han plantado. Cuando alcanzan una arboleda o una buena zona para pastar, construyen cabaas temporales para que les sirvan de refugio hasta que llegue el momento de proseguir la marcha. Los loxo necesitan enormes cantidades de hierba y otra materia vegetal para alimentar sus grandes cuerpos. Cuando no estn comiendo, estas criaturas crean rsticas obras de arte que cambian por objetos o herramientas que necesiten. Los rebaos de loxo se dividen en clanes, y todos los miembros de un clan llevan el mismo dibujo en sus ropas. Cada rebao tiene un jefe, llamado lox-fizhik, o lugarteniente de rebao), que es un explorador, y un tannuk, con al menos dos niveles como lanzador de conjuros.

Este humanoide con aspecto de elefante tiene una piel gris azulada y dos trompas, cada una terminada en un apndice parecido a una mano de tres dedos. La criatura tiene extremidades robustas, orejas grandes y colmillos. Lleva ropajes estampados sueltos.

Los loxo son criaturas pacficas, pero defienden sus territorios y sus familias con gran tenacidad, enfurecindose enormemente cuando ven heridos a otros miembros de su clan. Para los que provocan su ira, puede contrselos indudablemente entre los habitantes ms peligrosos de las llanuras. Los loxo prefieren las ropas sencillas y rsticas, especialmente las hechas de tela adornada con dibujos de crculos o diamantes. El loxo tpico mide entre 7 y 7' 1/2, y pesa unas S00 lb. Los loxo hablan su propio idioma, y algunos individuos tambin hablan comn u otros dialectos.

Los loxo como personajes


Los lderes de los-rebaos de loxo suelen ser exploradores. Los clrigos loxo adoran a aspectos de las deidades gigante faernias Hiatea y/o

68

MoNsrams DEL sux 'Manis, y pueden elegir de Os siguientes dominios: Animal, Bien, Curacin, Familia, Fuerza, Luna, Sol y Vegetal. Los personajes lazo tienen los siguiente rasgos raciales: +8 Fuetza, +2 Destreza, +2 Constitucin, 2 Carisma. --Tamao Grande: pcnalizador 1 a la CA, penalizados 1 a las tiradas de ataque, penalizados 4 a /o pruebo de Esconderse, bonifi. mdor +4 a las pruebo de presa sus lmites de levantar y transportar se doblan respecto a /os personajes Medianos. Espacio/Almnce: 10./10'. La velocidad tctica terrestre de los loto es de 30'. DG racia/es, un Oto comiona con O niveles de humanoide monstruoso que le proporcionan BIS DG, un ataque base de +S, y uno salvaciones base de Fort l, Ro +4 y Vol +4. Habibdades raciales: los niveles de humanoide monstruoso de un loso le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 8 x (2+ modificador dc bn). Sus habilidades aseas son Avistar, Escuchar, Supervivencia y Trepar. --Dotes raciales: /os niveles de humanoide monsonioso de un loto le proporcionan 2 doto. --Competencia con armas y armmlura, los loto son competentes de forma automtica con las armas sencillas y las armaduras ligeras. Visin en la oscuridad hasta 60'. Bonificados +4. de armadura natural. fAtaque natural: 2 golpetazos de trompa (1d6). . Ataques especiales (consulta ms arriba): furia bersrker, piso S. , Wat B Idiomas automticos: loso. -11 Idiomas adicionales, comn, dialectos regionales. Clase predilecta: explorador. ,1 Ajuste de nivel: +2. Dotes, Alerta, Ataque en vuelo", Ataque mltiple, Flotm, Rmtrear", Soltura con un arma (pl.)", Voluntad de hierro Entorno colmas clidas Organizacin: solitario o manada (2-0) Valor de doafo, 8 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 1013 DG (Grande); 14-27 DG (Enorme) Ajuste de nivel:
Esta criatura tiene loo cuartos zaseros de un gran macho cabro y los cuartos delanteros de un podaras:, len. Poza alas de murcilago y tres cabezas: la de un carnero con cuernos, la de una bestia vagamente humanoide y la de un feroz draglz So parte posterior presenta una serie de ganabas curvados, y su larga cala termina en un racimo de mortferas pas.

La mantimera o el hbrido estril producido por el cruce de una mantcora y una quimera. La criatura posee la cabeza humanoide de la mantcora, as como sus alas y cola. Sus otras dos cabezas corresponden a la quimera: el macho cabro y e/ dragn. Una nomimera mide unos 10' de largo, 4' hasta los hombros, y pesa entre 3.000 y 4.000 lb. Las mantimcrad hablan dracnico y comn.

mantimera

Bestia mgica Grande Dados de golpe: 9d10+27 (76 pg) iniciativa: 1 Velocidad: 30' (6 casillas), VI 50' (,nala) Clase de armadura: 09 (-1 tamao, +1 Des, +9 Ilmora), toque 10, desprevenido 18 Ataque base/Esos: +9/017 Ataque: mordisco +12 ele (2d6+4) Ataque comp/eto: mordisco 12 c/c (2d6+4) y mordisco +12 c/c (1d8+4) y cornada +12 c/c (1d8+4) y 2 garras +10 c/c (1d6+2); o 6 pas+10 a distancia (1d8+2;19-20) Espacio/Alcance: 1077' Ataques especiales: arma de aliento, pas Cualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad 60) visin en la penumbra Salvaciones: Fort +9, Ref +7 Vol +6 Caractersticas, Fue 19, Des-13, Con 10,100 4, Sab 13, Cal 10 Habilidades: Avistar +11, Esconderse al, Escuchar +11, Supervivencia +1

II/

antinsera

69

MONSTRUOS DEL SUR

conn bate
Como las quimeras de las que provienen, las mantimeras prefieren sorprender a sus presas. Descienden rpidamente desde el cielo o permanecen ocultas, para lanzar una andanada de pas de su cola y su arma de aliento de dragn antes de acercarse para luchar, y si es posible la bestia permanecer en vuelo toda la batalla. Arma de aliento (Sb): el arma de aliento de una mantimera depende del color de su'cabeza de dragn. Para determinarlo al azar, tira 1d10 y consulta la tabla siguiente. Sin importar el tipo, el arma de aliento de una mantimera puede ser empleada una vez cada 1d4 asaltos, inflige 3d8 puntos de dao y permite una salvacin de Reflejos a CD 17 para medio dao. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. d10 1-2 3-4 7-8 9-10 Color de la cabeza Azul Blanca Negra Roja Verde Arma de aliento Lnea de relmpago de 40' Cono de fro de 20' . Lnea de cido de 40' Cono de fuego de 20' Cono de gas (cido) de 20'

Alineamiento: siempre catica neutral Avance: 6-10 DG (Mediana); 11-15 DG (Grande) Ajuste de nivel:
Esta vaporosa serpiente con alas reluce con un brillo iridiscente, recordando a una cuerda de gemas mientras vuela por el aire.

Pas (Ex): con una sacudida de su cola, una mantimera puede arrojar una andanada de seis pas como accin estndar (realiza una tirada de ataque para cada pa). Este ataque tiene un alcance de 180' sin incremento de distancia. Todos los objetivos deben estar como mucho a 30' unos de otros. La mantimera slo puede lanzar 24 pas en cada periodo de 24 horas. Habilidades: las tres cabezas de la mantimera y su herencia de mantcora le conceden un bond. +4 racial a las pruebas de Avistar y Escuchar.*En zonas de monte bajo o arbustos, una mantimera gana un bonif. +4 racial a las pruebas de Esconderse. Capacidad de carga: para la mantimera, se considera carga ligera hasta las 348 lb.; carga intermedia entre 349 y 696 lb.; y carga pesada entre 697 y 1.044 lb.

Una serpiente estrella es una criatura antisocial que representa un mayor peligro mientras duerme. Aunque es nativa de los prados abiertos, esta serpiente prefiere descansar sobre rocas altas o rboles. Las relucientes escamas de una serpiente-estrella presentan tonos que van de luminosas sombras azules y verdes hasta un resplandeciente color rub. Sus ojos siempre tienen un tono azul cielo. Las serpientes estrella pueden alcanzar los 8 o 10' de longitud cuando estn completamente desarrolladas, pero slo pesan entre 6 y 8 lb. Una serpiente estrella encuentra a sus congneres aborrecibles, por lo que, al ser hermafrodita, no busca la compaa de otras serpientes estrella para criar. Cuando descansa durante el calor del da, esta serpiente emplea un escudo de sueo que repele la magia y recompensa a cualquier que la toque con una descarga de electricidad. Son criaturas solitarias que normalmente slo son vistas durante el crepsculo, con sus hermosas alas reflejando los colores del ocaso. Las serpientes estrella se alimentan de roedores, y slo representan una amenaza para las criaturas lo suficientemente estpidas como para molestadas en su sueo.

serpiente estrella
Bestia mgica Mediana Dados de golpe: Sd10 (27 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 10' (2 casillas), VI 60' (regular) Clase de armadura: 19 (+5" Des, +4 natural), toque 15", desprevenida 14 Ataque base/Presa: -1-5/+4 Ataque: mordisco +10 c/c (1d4-1 ms veneno) Ataque completo: mordisco +10 c/c (1d4-1 ms veneno) Espacio/Alcance: 5/5" Ataques especiales: aptitudes sortltsus, descarga esttica, veneno Cualidades especiales: escudo de sueo, RC 1S Salvaciones: Fort +4, Ref +9 Vol +4 Caractersticas: Fue 9, Des 20, Con 11, Int 16, Sab 16, Car 26 Habilidades: Avistar +11, Averiguar intenciones +11, Buscar 41, Diplomacia +18, Escuchar 41 Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas Entorno: llanuras clidas Organizacin: solitaria Valor de desafo: S Tesoro: ninguno
Serpiente estrella

70

MONSTRUOS DEL SUR

No obsta serpientes se deleitan rcalirando travesur. lascriaturas inteligentes, por lo que van a descansar a lugares donde pueden encontrarse con esos tipos de seres para conversar. Mientras hablan, las serpientes estrella a menudo implantan sugestiones ridculas (aunqueormalmente inofensivas). Un explicacin norna/ para el comportamiento ridculo es asegurar slo medio en broma, que alguien fue *engaado por una serpietIro estrella". Las serpientes estrellas hablan sanano. Algunas de ellas pueden hablar talaren otros idiomas, como halruyano y comn. Una serpimte estrella puedeser adquirida como familiar por un lanzador de conjuros arcanos de nivel 12, con la dote Familiar mejorado. Consulta la pg. 200 de la Gua del Duni.. Master para ms informacin.

combate
Las serpientes estrella pasar gran parte del da (y de la noche) durmiendo, ya que sus aptitudes son tan potes es dormidas como despiertas. Cuando est despierta, una serpiente estrella se defiende con sus aptitudes sortilegas, si puede, empleando ataque de mordisco slo si es necesario. Aptitudes sortilegas: a voluntad: hechizar persona (CD 19), inmovilizar persono (CD 21); 3/da. hechizar monstruo (CD 22), sagesti. (CD 21); 1/da/ inmovilizar >nomino (CD 23), mirada penetrante "1 (CD 24). Nivel de larlzador 12, ,a Descarga esttica (Ex)/ una serpiente estrella genera electricidad en su cuerpo mientras est dormida. Si est dormida, cualquier criatura que la coque o que realice un ataque cuerpo a cuerpo con xito contra ella con un arma natural o de metal sufre 1,14 puntos de dao por /1. electricidad a cama de la descarga. Escudo de mientras est dormida, una serpiente estrella genera u/Iaura que absorbe conjuras y/ aptitudes sortlegas. Cualquier conjuro con objetivo dirigido contra la serpiente es absorbido y convertido instantneamente en energa elctrica, que es descargada de vuelta al lanzador original como un rayo que inflige 1d10 puntos de dao por electricidad por nivel del confi absorbido. El rayo tiene S' de ancho, con un alcalice mximo de 200', y tener xito en una salvacin de Reflejos a CD 20 reduce el dalo a la mitad. El rayo puede prender combustibl. y daar a los objetos que sc encuentren en su camino Si el dao musado a una barrera interpuesta /a atraviesa, e/ rayo puede continuar, si su alcance lo permite. En los dems casos, la barrera lo detiene. La CD de la salvacin est basada en Carisma. Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 12, dao inicia/ y secundario 1d6 Des. La CD de la salvacin est basada en Constitucin.
SU 8LICRO (Sb),

Tatioi

TO,S 1 OI
Tasloi, combatiente de le nivel Humauoide Pequeo Dados de golpe: 1d8+1 (5' pg) Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 20' Clase de armadura, 13 (+1 tamao, Des, escudo ligero madera), toque 12, desprevenido 12 Ataque base/Presa/ +1/A

de

Ataque: espada corta +2 ck (1d4-1) o jabalina +3 a distancia (1d4.1) o red .3 a distancia Ataque completo: espada corta el c/c (1d4.1) o jabalina +3 a distancia (1d4-1) o red +3 a distancia Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +3, Ref el Vol 1 Caractersticas/ Fue 10, D. 13, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 6 Habilidad, Avistar +3, Esconderse +97, Escuchar 43, Moverse sigilosamente +7 Trepar +9 Dotes: Alerta Entorno: bosques clidos Organizacin: banda (4-9), partida de guerra (10-24 ms 1-6 ratas terribles Median.), partida (10-100 ms 100% no combatientes ms 1 combatiente de elite de 3 ' nivel por cada 20 adultos, 1 lder. de 52,7? nivel, y 4-24 ratas terribles), tribu (40-400 ms 1 combatiente de lite de 95 nivel por cada 20 adultos, 1 o 2 lugartenientes de nivel 4, o 011 lder de nivel 6.-14.,10-100 ratas terribles y 2-8 aracnfagos) Valor de desafo/ 1/3 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente mtico maligno Avance. segn clase de personaje Ajuste de nivel: 00

71

WI

PL.

MONSTRUOS DEL SUR

Este pequeo humanoide de largas piernas tiene la cabeza plana y piel verde cubierta de pelo negro. Avanza arrastrando los pies, tocando el suelo con sus nudillos mientras se mueve. Los tasloi son una raza de habitantes de la jungla que se supone tiene miles de aos de antigedad. Son rpidos y giles en los rboles, y prefieren pasar casi todo el tiempo entre las ramas. Un tasloi mide unos 3' de alto y pesa entre 30 y 40 lb. Caminan en cuclillas, arrastrando los nudillos de vez en cuando. Su piel es verde, apenas cubierta por un duro pelo negro, y tienen, unos ojos felinos dorados. Los tasloi hablan su propio idioma, pero algunos individuos avispados pueden hablar comn u otro dialecto humano.

combate
Los tasloi normalmente atacan desde arriba, cayendo sobre sus desprevenidos oponentes desde las copas de los rboles de los alrededores. Si logran sorprender, emplearn sus redes para atrapar a sus adversarios; en los dems casos atacarn con sus espadas cortas y jabalinas. Utilizan tcticas de guerrilla para agotar a sus enemigos, evitando siempre un enfrentamiento firme. Si logran derribar a un oponente, los tasloi siempre tratarn de escaparse con el cuerpo (comida para el grupo). Sensibilidad a la luz (Ex): los tasloi estn deslumbrados en la luz brillante del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del da. Habilidades: los tasloi tienen un bonificador +8 racial a las pruebas de Trepar, y pueden emplear en ellas su modificador de Destreza en lugar del de Fuerza. Un tasloi siempre puede elegir 10 en las pruebas de Trepar, incluso aunque est apresurndose o amenazado. Los tasloi tienen un bonificador +4 racial en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. En las zonas densamente boscosas, el bonificador a Esconderse aumenta hasta +8. La caballera tasloi (montada en ratas terribles Medianas) cambia Alerta por Combatir desde una montura, y tiene un bonificador de Montar de +5', reduciendo Avistar y Escuchar a +0. El combatiente tasloi presentado aqu tena las siguientes puntuaciones de caracterstica antes de los ajustes raciales: Fue 12, Des 11, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 8. Valor de desafo: un tasloi con niveles en una clase de PNJ tiene un VD igual a sus niveles de personaje 2.

de los siguientes dominios: Destruccin, Mal, Planificacin o Superchera. La mayora de los lanzadores de conjuro tasloi son adeptos. Los personajes tasloi tienen los siguientes rasgos raciales: 2 Fuerza, +2 Destreza,-2 Carisma. - Tamao Pequeo: bonificador +1 a la CA, bonificador +1 a las tiradas de ataque, bonificador +4 a las pruebas de Esconderse, penalizador 4 a las pruebas de presa, sus lmites de levantar y transportar se reducen a 3/4 respecto a los personajes Medianos. La velocidad tctica terrestre de los tasloi es de 30'. Los tasloi tienen una velocidad de Trepar de 20'. Bonificador +4 racial a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. En las zonas densamente boscosas, el bonificador a Esconderse aumenta hasta +8. Un tasloi eniplea su modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las pruebas de Trepar, y siempre puede elegir 10 en ellas, incluso aunque est apresurndose o amenazado. -- Visin en la penumbra. Cualidades especiales (consulta ms arriba): sensibilidad a la luz. Idiomas automticos: tasloi. Idiomas adicionales: comn, silvano, dialectos regionales. Clase predilecta: pcaro.

Thri-ilreen
Humanoide monstruoso Mediano Dados de golpe: 2d8 (9 pg) Iniciativa: i 2 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 15' (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +2/+3 Ataque: garra +3 c/c (1d4+1) o gytka +3 c/c (1d10+1) o chatkca +4 a distancia (1d6+1) Ataque completo: 4 garras +3 c/c (1d4+1) y mordisca-2 e/e (1d4 ms veneno); o gytka +3 c/c (1d10+1) y 2 garras 2 c/c (1d4) y mordisco 2 c/c (1c4 ms veneno); o gytka +1/+1 c/c (1d10+1/1d10+1) y 2 garras 2 c/c (1d4) y mordisco 2 c/c (1c4 ms veneno); o chatkca +4 a distancia (1d6+1) Espacio/Alcance: 575" Ataques especiales: aptitudes pseudopsinicas, veneno Cualidades especiales: inmunidad a los efectos de dormir, psinica natural, salt, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +0, Ref +5' Vol +4 Caractersticas: Fue 12, Des 15', Con 11, Int 8, Sab 12, Car 7 Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +3, Esconderse +3*, Escuchar +2, Saltar +35', Trepar +2 Dotes: Combate con mltiples armas, Desviar flechas' Entorno: desiertos templados o clidos, llanuras clidas Organizacin: solitario o manada (5'-10) Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente catico neutral Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +1 o +2 si es psinico Esta criatura tiene el aspecto de una mantis religiosa bumanoide, completa con una cabeza insectoide de ojos compuestos y :oa mandbula compleja. Un exoesqueleto de color arena cubre todo su cuerpo, y seis extremidades (cuatro de las cuales son brazos y las otras dos piernas)

sociedad de los tasloi


Los tasloi viven en grupos escasamente estructurados que consisten en varias familias. Sus guaridas normalmente son una serie de grandes rboles interconmtala mediante plantas trepadoras y cuerdas. Cada rbol cuenta con plataformas a 5'0-100' por encima del suelo, en las cuales viven los tasloi Algunos de estas trabajan y viven en el suelo, junto con el "ganado" del poblada Ese ganado incluye unas cuantas ratas terribles y, de vez en cuando, algunos aracnfagos. Las ratas se cran como mascotas, y tambin se emplean en la construccin, mantenimiento y proteccin de la comunidad. Las ratas terribles Medianas son empleadas como monturas. Si el poblado tiene algn aracnfago, estas bestias se reservan como corceles para el tasloi ms poderoso del asentamiento.

Los tasloi corno personajes


Los lderes tasloi suelen ser pcaros o guerreros/pcaros. Los clrigos tasloi adoran a un aspecto de la deidad trasga Maglubiyet, y pueden elegir.dos

72

MONSTRUOS OIL SUR

surgen de la parte media de su arpo. Sus mandbulas castaetean, y sus antenas ondulan mientras salta (sacia delante, can extraas armas dispuestas.

suficiente veneno para tul mordisco al Mala CD de h salvacin .t basada en Constitucin. Habilidad., 'clexoesqueleto de un thrikreen hace que se confunda con el terreno desrtico, otorgndole un bonificador +4 racial a las pruebas de Esconderse en zonas arenosas o ridas (incluido el Sher).

Los thri-kreen, llamadas a menudo perreros manis, son humano/d. inteligentes que prefieren vivir en desiertos y sabanas, donde mantienen un estilo de vida nmada como modora Ajenos inescrutab/.,estos humanoides pueden parecer molaros sedientos de mayora de los lderes thrilreen son sangre a aquellos que no los conocen bien. exp/oradores. Los clrigos normalmente Un thri-kreen adobo mide anos 6' de media, veneran a Tempus, y pueden elegir dos y pesa unas 20016. El ejemplar tpico ardo de los siguientes dominios, Caos, Fuera, lleva lo que necesita para guardar su Guerra o Proteccin. equipo, prescindiendo tanto de la ropa Los personajes thri-kreen tienen los como de la armadura. Ni croan ni siguientes rasgos raciales: llevan elementos decorativos. +2 Fuerza, +4 Destreza, Los thri.kreen se encuentran 2 Inteligencia, +2 Sabidura, en cara en los espacios naturales 4 Carisma_ ridos y amplios, donde pueden Tamao Mediano. , fundirse fcilmente con la La velocidad tctica terreshierba seca, las dunas movitre de los thri-kran es de 40 das por el viento y la roca Vsrira a la oscuridad lasca desnuda Las comunidades los 60l thrikreen permanents son algo prcticamente inexistente. En Boni/. +3 de armadura natural. r- !raen ari lugar de ello, las mar manadass de thri-kreen se desplazo, ampbamente mamujad.: los thripor sus territorios, forrajeando y azando para obtener su sustento diario kreen tienen cuatro brazos, y pueden adquirir Lo En raras ocasiones, dos o ms grupos pueden marchar juntos para unir dates Ataque mltiple y Combare ceo mltiples armas (ver la pg. 303 del sus fuerzas contra enemigos especialmente peligrosos. Manual de monstru). Los thrilcreen hablan un idioma formado por crujidos y chanuidos Ataques naturales: cuatro garras (1d4) y un mordisco (0d4). de sus mandbulas, aunque la mayora de los miembros di grupos que Familiaridad con armas: los thrilreen consideran a la gytka y vagan cerca de civilizaciones humanas tambin hablan comn. al chatkca (ver pg. 16) armas normal., no armas exticas.

LOS thri-l{reen

como personajes

combate
Cuando estn cazando, los thri-kreen emplean su camuflaje natural para acercarse sigilosamente a una presa potencial. Estas criaturas se lanzan al combate (y huyen de l) rpidamente gracias a su velocidad y a su capacidad para el salto. Pueden emplear el gytka y e/ clutkca (armas exticas propias de los guerreros nomis), pero prefieren atacar con sus garras y mordiscos envenenados. Aptitudes paeudopsinicak si utilizas e/ Manual de psinica rapandido, aplica las siguientes aptitudes pseudopsinicas a los tira-kreem 3/dk camalen, conocer la direccin y conocer la situacin; 1/din capullo e mutacin mayo, garra metafsica. Nivel de manifestador igual a 1/2 de los DG del thri-kreen (mnimo t). Mnica natural, si empleas el Manual de psinica expandido, un thri-kreen gana 1 punto de poder adicional a 1, nivel. Este beneficio no le concede la aptitud de manifestar poderes psinicos a no ser que los obtenga mediante otra fuente, corno niveles en una clase psinica. Salta (Ex): los thri-kreen son saltadores natura/es, y ganan un bonificados +30 de competencia en todas las pruebas de Saltar. VII12110 (Ex): herida (mordisco), Fortaleza CD 11, dao inicial 1d6 Des, Uno secundario parlisis durante 2d6 minutos. Un chau-kreen produce

Psinica natural: O empleas el Manual de psinica expandido, un chau-krea gana 1 punto de poder adicional a nivel. Ataques especiales ( ms arriba). aptitudes psetaropsinicas, veneno. Cualidades especiales (ver ms arriba): inmunidad a los efectos de dormir, salto. Daraciales, un thri-kreen comienza con 2 niveles de humanoide monstruoso, que le proporcionan 2d8 DG, un ataque base de +2, y unas salvaciones base de Fort +O, Ref +3 y Vol +3. - Habilidades raciales: la niveles de hurnanoide montruoso de un thrideen le proporcionan una/o/a-arar de puntos de habilidad iguala S x(2 + moda de loo).Sus habilidad. /lisas son Avistar) Earl/DO, Escondas, Escuchar, Saltar y Trepar. Un thrilreen tiene un bond. +4 racial en las pruebas de Escondcas a terrena arenosos o ridos, incluido el SUR-. Dotes racial.: un thri-kreen recibe Desviar lechas como dote adicional. Adems, sus niveles de humanoide monstruoso le proporcionan 1 dote. Idiomas automtica: thrilcreen. idiomas educa: comn, sheirano. Clase predilecta: explorador. Ajuste de nivel: +1. Si ests empleando el Manual de psinica expandido, un thri-kreen tendr un ajuste de nivel de +2 a causa de sus aptitudes parnima naturales.

73

Cmo interpretar a monstruos como personajes

..~ David Eckelberrg, Rich Redman, Jennifer Clarke Wilkes

UNA NUEVA CASTA DE AVENTUREROS


Algunos monstruos, tanto maravillosos como prfidos, tienen una vocacin que llega ms all de la existencia ordinaria de su raza. Viajando junto con otros intrpidos personajes, estas heroicas criaturas se hacen un lugar en la leyenda mediante sus espadas, conjuros, dientes y garras. Este suplemento para el juego de D&D proporciona todo lo que necesitas para interpretar a un monstruo como personaje o hacer que los monstruos contra los que luchan tus hroes sean incluso ms formidables. En el interior encontrars ms de cincuenta clases de monstruo completamente nuevas que muestran cmo se. desarrollan las caractersticas y aptitudes de las criaturas a medida que obtienen niveles. Adems de las nuevas clases de prestigio y plantillas de monstruos, Especies salvajes tambin presenta nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y mucho ms. Para usar este snplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual deljU gador, la Gua del DUNGEONMRSTER y el Manual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual

del jugador y 0Manual de monstruos.

Stit:

ISBN 84-95712-84 9
2
CM E

o E

7 8 8 4 9 5 7128

n: "5

ni ni r> > ni a, 2 a, <u > ni a, > > > = = z = =o ZZZZIZZ -o O,


ni a, N

ea -o

Apnd ice
r k,

nuevas criaturas
Este apndice empieza con la descripcin de una variante de especie de criatura: el animal antropomrfico. Tambin presenta una nueva raza, el semiogro, y la descripcin de tres criaturas (el desmodu, el loxo y el thri-kreen, que aparecieron originalmente en el Manual de monstruos 11. Se incluyen aqu para que el DM (o los jugadores que los lleven como personajes) puedan aprovecharse por completo del equipo especializado que usan estas criaturas, tal como se describe en el captulo 5 de este libro.

ro

_c _o _o

0_ v, ," O., a> O.) a, O, 0., 'O> In kn In In v., Ir, n ra ro n, co


_O

ns .0

ns

>-- zs 1 _c_o .2

ro

o
E
O

<Z0E0000 U O1) 00000 ,ay

1 0 0 0 E

00

(0

-o o_
O

ro co -0 -0

d.,

CV ro 03 0 _0

(0 -0

<o _01

20 , fO 22 2 o 5 o -= o o o o E 'IrE'EEEE -`'oE0000 8 030000 "1

ANIMALES ANTROPOMORFICOS
Los animales antropomrficos, llamados a veces antropomorfos, son animales con caractersticas de humanoides; o quiz humanoides con caractersticas de animales. Conservan muchas de las cualidades del animal en que se basan, pero son inteligentes y tienen una forma humanoide. Muchos animales antropomrficos de la misma especie forman sus propias sociedades con una cultura, idioma y religin propios. Los animales antropomrficos hablan el idioma de sus formas humanoides y tambin cualquier otro idioma que hayan desarrollado como pueblo.

o_ Ta w "r.E

.(0 r0

N SO "*..

>>>>.511

EJEMPLO DE ANIMAL ANTROPOMORFICO


o

Este ejemplo usa a un burro como criatura base.

E E

7, -o

-o

-o

CV

o0 E EE

Onagro (burro antropomrfico) Humanoide monstruoso Mediano Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' CA: 13 (+1 Des, +2 natural) Ataques: mordisco +2 c/c, o por arma +2 c/c, o por arma +2
distancia

Dao: mordisco 1d2 o por arma Frente/Alcance: 575' Cualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad 60', visin
en la penumbra

0
ie

_ pf

12 < 1 . ..1 ''' -1. : cs


'C <o 3 >

CO

'a a 743

.1 1 cu -;:' z 1 , _o O Z.'. u II '' = ca .11 In < u .75 In , 1 :101'.55t a f"--- ses .2 Z = < ... .11 J e o. ca To. 2 <

."-

Salvaciones: Fort +1, Ref +4, Vol +4 Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 12, Int 11, Sab 13, Car 8 Habilidades: Avistar +6, Equilibrio +3, Escuchar +6 Terreno/Clima: desierto, colinas, llanuras y montaas/templado y clido Organizacin: solitario Valor de desafo: 1 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral bueno (siempre) Habilidades: el onagro obtiene un bonificador racial +2 en las pruebas de equilibrio.

1
' 3..
-8 -Irs

To O

<
_i CO

0.0 1:3 r2 . 1 no -= 5

II

7 .,

2
z

o _o 2 o

E E

< I

E 7' <7 a ,

a)

CREAR A UN ANIMAL ANTROPOMORFICO


Cualquier animal (al que llamaremos de aqu en adelante criatura

no

Z ,1,-.' ,.,,

in O

base), pero no animales terribles, puede crearse como un animal

antropomrfico. Un animal antropomrfico tiene todas las caractersticas de la criatura base excepto las indicadas aqu. Tamao y tipo: el tipo de la criatura es humanoide monstruoso. Un animal antropomrfico es bpedo aunque la criatura base no lo sea, pero tiene cola y/o alas si la criatura base posea estos rasgos. Todos los animales antropomrficos tienen brazos y manos humanoides. Los animales antropomrficos creados a partir de animales Menudos o de menor tamao son Pequeos, aquellos creados con animales entre Pequeos y Grandes son Medianos, y los que se han creado a partir de animales Enormes o de mayor tamao son Grandes. Esta diferencia de tamao puede afectar la Clase de armadura, bonificador al ataque, armadura natural y caractersticas; consulta la introduccin del Manual de monstruos para ver un resumen de estos efectos. Dados de Golpe: un animal antropomrfico Pequeo tiene 1 Dados de Golpe, uno Mediano 2 y uno Grande 3. Los animales antropomrficos usan d8 para sus Dados de golpe. Slo los animales antropomrficos Pequeos pierden su Dado de Golpe cuando obtienen niveles de clase. Velocidad: si la criatura base es un cuadrpedo y tiene una velocidad terrestre superior a 30', la velocidad terrestre del animal antropomrfico desciende en 10'. Si no es as la velocidad no sufre ningn cambio. Si la criatura base tiene alas, el animal antropomrfico puede volar. Si su tamao se ha incrementado debido a la transformacin, su velocidad de vuelo se reduce a la mitad y pierde ; a categora de maniobrabilidad ,1:1.1 ; n-, ; mala). Si su tamao descendi deb, :a transformacin. su velocidad de vuelo se incrementa en un 50% y mejora en una categora de maniobrabili"19 dad (mximo perfecta). Si la criatura base es acutica, el animal antropomrfico conserva su aptitud natatoria innata y las capacidad de respirar agua, si las tiene. Si un personaje antropomrfico acutico es Pequeo, su velocidad terrestre es de 20', y si tiene un tamao mayor. de Si la criatura base tiene una velocidad de excavar o de braquiacin, el animal antropomrfico tiene ese modo de movimiento a la misma velocidad. CA: tiene que ajustarse si ha habido un cambio de tamao. Ataques: el animal antropomrfico tiene los ataques naturales de la criatura base, pero ahora adems puede usar armas, si no posea ya manos. Debe adquirir la competencia adecuada para empuar armas efectivamente, ya sea a travs de dotes o con clases de personaje. Si el tamao de la criatura base cambia, el dao de sus ataques naturales tambin lo hace. Consulta el Captulo 5: equipo para conocer los efectos del cambio de tamao sobre el dao de armas. Si la criatura base tiene ms de dos extremidades, el animal antropomrfico tiene el mismo nmero, pero dos de ellas se con-

vierten en pies. As, un pulpo antropomorfo, por ejemplo, slo tendra seis ataques naturales en vez de ocho. El animal antropomrfico usa el bonificador al ataque base de un humanoide monstruoso: +1 para una criatura Pequea, +2 para una Mediana o +3 para una Grande. Los animales antropomrficos Pequeos con niveles de clase usan el bonificador al ataque base de su clase porque pierden su nico Dado de Golpe. Ataques especiales: los ataques que se basan en la forma no humanoide, como los desgarramientos con las patas traseras, pisotear o la constriccin de las serpientes, ya no estn disponibles. Cualidades especiales: el animal antropomrfico tiene visin en la oscuridad hasta 60'. Salvaciones base: las salvaciones base son las del humanoide monstruoso: +0 a Fort, +2 a Ref, +2 a Vol para una criatura Pequea; +0 a Fort, +3 a Ref, +3 a Vol para una Mediana, o +1 a Fort, +3 a Ref, +3 a Vol para una Grande. Los animales antropomrficos Pequeos con niveles de clase usan las salvaciones base de su clase porque pierden su nico Dado de Golpe. Caractersticas: Fue segn cambio de tamao, Des segn cambio de tamao, Con segn cambio de tamao, Int se convierte en 11, +2 a Sab, +2 a Can Consulta la Tabla A-58. Habilidades: igual que la criatura base (consulta la Tabla A-58), excepto que los animales antropomrficos Pequeos con niveles de clase usan los puntos de habilidad que les proporciona su clase. Dotes: si la criatura base tiene Sutileza con un arma como dote racial adicional, el animal antropomrfico tambin la tiene si aun puede usar el tipo de ataque relacionado. De otro modo, los ,-,v, animales antropomrficos slo obtienen dotes mediante niveles de clase. Valor de desafo: Pequeo: VD de la criatura base +1. Mediano: VD de la criatura base +1. Grande: VD de la criatura base 1. Tesoro: estndar. Alineamiento: cualquiera. Avance: segn clase de personaje. Ajuste de nivel: consulta la Tabla A-58, que contiene el ajuste de nivel para las versiones antropomrficas de todos los animales del Manual de monstruos.

PERSONAJES ANTROPOMRFICOS
Los personajes antropomrficos raramente se convierten en hechiceros, ya que la mayora tienen penalizadores al Carisma, pero algunos pueden convertirse en magos. En general, una raza antropomrfica basada en animales depredadores tiene la clase de brbaro o explorador como predilecta, mientras que los basados en herbvoros tienen la de clrigo o druida.

IIIIIIIIIII

o
tr, O

I c 1 1 ==== u_ zzzz

NI J EVA RATA
SEMIOGRO

Las mismas fronteras salvajes que '20 producen a los semiorcos de la unin entre tribus brbaras huma oc un xx x w nas y orcas, donde los ogros y los huo E ", manos luchan en tiempos de guerra -r E c= "MMo "0 CU .c. y comercian en tiempos de paz, tamC '-= z cu a, c o. -o o E E 1,4 E ci. 'd 't1 -8 o, c 0 ...1 ' 71 ) -0 73 N0 bin son el origen de la mayora de + a> 1 <a b:,.--b00000-1,,2,`- 0 22 2 o 1 .1'47' ci = 2 c . . 1 semiogros. Los ogros valoran la inte2 2 1 "E -..2 5, -1,-' 7 3 33 331 -2 + 1 -1 * -8 . 91 o ligencia y adaptabilidad de los hu7,.., 17)1mGm,,ao_o_i57.0_02,11ilLrLtS 7-C2 4-, -'O r11 72 In -CC O manos, mientras que los humanos E O ,9 ,I, 0.0 + +< ra - c z valoran la fuerza y resistencia de los "15 .0 > '':1 -%3 ol? T. ogros. Los hbridos resultantes site2 o lco.70 <3., c 517} TD 00,1- + 2 % -+ a egi-79791.979+ ,,, E '6 len heredar una buena mezcla de las > O 2 6 72 O E caractersticas fsicas de sus progeni8 . a_ G., ,-- 9 ,..1 2 'o 0,0 2. cu tores y viven en comunidades de W + E CL. N .8_ Dzw. cualquiera de las dos razas (donde su N I '''. a E=,....ONI nrrsienmmm Omcl-,nm .; c a, n3 <o + + + + + _It 1,7., + + + + + + + + + posicin vara de acuerdo con las r -- o) ,-', -, ., ol2 c .0 ., ._. 2 + , + 43 c 2 ,0 '1' w 2 opiniones de cada lugar). c C E Oz O , c ,. . 0 co , Personalidad: los semiogros co N c.> gi, -c .7 .2 1 , -0-,,,,,,,--,-,..,-,..0 ,Ittnar,,DWI U 3 + v) 4.41 < al < ca + X X X X suelen tener poca inteligencia, pe c X X X XX x X X X X X 1.1_,1c o ,,, OD 40 .{.4 Cu .1 r r r r ._ciCr_ccccccc "1:3 O 7, mn' ro se enfurecen con facilidad. En o., 1 0-7, , . 0 > . -0-0,3-0-0 e-CM-O-O-O-Cm-o -o-o > 0 O >o 0 0_ O. O c 0 Q, O O O O O O O O O O O O O O 0 las situaciones en que un semiorco el ,..., 0, P>. ,....r . o o--oEEEEEEEEE E EEEEE t/1_ ,y Z O E d, u Q, o. c l Il + + + + + encuentra alternativas, los semi o+ + + + + + + + + . .-' Is, S E, 9 N cvNemNNNNN NNNNN <-4 + E +- ,a /, E .9. , e) c gros no suelen ser capaces de ver10 0N O u+ 8 75 V1,-, J+E 73 las, aunque los que lo consiguen o 15 1.> - - t -O "'fl."1TI7III 91119 ,6' -11.11 -2 1.6 2 pc-u tienen el suficiente autocontrol pam "" T., _ 5, 0.. + (r) 0 .70 ra vivir en tierras civilizadas. 5 to, cU rp O' O- _o c, VD "4- -7 nrl '7 ct 00, E = ,,, `r44- nr `I' 0.0 'o Los semiogros disfrutan de los + + + + + + ,-> + 4 + + + 4 + + . mw O C C .11 11; nrONN ..O W,-z --1 -z C 1- 4- I I ....MM m W o_ placeres sencillos como los banque0i 11 , Y2 rr4 1' O o o Ucl.75g .-'00 W c . c tes , la bebida, la ostentacin, la luE.0 0000000000 0 + .m+ r0 + + 4 + + + + + + + 9- + + 0 00,--4.0,-.4 CL (1) ' ro ,o -o O c cha libre, tocar los tambores y baiu + 4 4- 4. c. l .z.., . ,-, 1.1.1-11-1" T c., -0 2- 1 1,-', il 8 ., c, cm cm C> C., C:, ,t <-4 CD cr r4 r.4 Ocm lar salvajemente. Aunque algunos 0 2 1 a_ e, O_ u + 4 + I + + + I I + + + I + + tc,c, dicen ser capaces de cantar, pocos r_ a, o U "D "+ -.4- `N i + + a; <a 2M- -- - comz. z c tr, hJ...c. cri miembros de otras razas estarn de )2 11 11r4r4,c,o0<<wwc,,,?-trwr4wg.2 Z . O ! i + + + + + ""1: + .7. + + + + ;l e s ,,5 r_ 2 "t2 ro + + "4- ' acuerdo. Es probable que los servioLE `" > I) 7. 4., .2 c z e. '' b 11 o c -O O ----. oo,l,Wm",'-'0.115 0 ,. n, _ v<, m1,,5 gros consideren que las diversiones H bn,___ c c lon ., l' 0 0 .o. y) ,D CD C> r4 op 0.3 N r9 CM cm a.'s, O 24-14-f++111+++/+I-1,^ _ ,.- o -D . =0 refinadas como la poesa, la danza W "I- r ' ..'5 u TI ccIww 5,,,, -8 z _ E 1., -- IIII -.= E -ej, E. .o, 2. 2. , o O o corts y la filosofa son slo b s <,,o, >.-. , ct o9IL).A1Am L, ID- 5_ Iii 2 z ..6 5 0 rn <7. MMenN MN :1- enN ,1- r.-, T -7, - -2 .mientas para que se burlen de ellos. , z E . 75 + Descripcin fsica: los semioZ.> '7'1 r.'. 'ID -13 Tj 1 >" 11/411:1 rri = a, ,- O E , 1, ..-/, , O) U t _cl 0_ O 7, +gros son ms altos que los humanos -0 ti ti ,... 0-.., + + 4 o o CD+ +.-+ + +4- ,,, o_ TI>'- CU-o ,,, .t. U (-2, -I 04 + + + -4 r-'1 o 4- - - -5 . 0 o -0 C., I.- .<. . E 4 ._ 10" o los semiorcos, pero no tanto como 2 Z Tu 7 , ,.. 'O a, :t los ogros de sangre pura. El color de = 1_ 1,' 2 s- 9 u ,,,, 24." o ., -0 bWc,0u 2 111.977' 21: 3511 52 5. 1t 5L1 921 -t q t, 51m r su gruesa piel vara del amarillo al 2 -9 :1 ;' 3 0 c ,., , kot2e.,,oc r1) .-.:, . -.101cm-cmmr-cmcmr,,,,Irm.-rmrmmem o 0., a . ,-5. ,i, . , ,, N .6 -0 -o -1. _c ..E A9. marrn apagados y tiene zonas abulmw--(10,-.0- *X ,b, vi vIvi rT15157:50 0000 0000 c c o 0000 4.40 c c 0Q,CreC c e, 0 0m-o Z radas y verrugosas de color ms os> rm = ,c ro ,c co -0 a, tal -O < v1 -.- 0 0 0 ro 0) <o os -0 ro _ c c., c O .1 n E ro ro ro -,0 E.7., 0-1,0cE2 E curo; suelen tener el pelo oscuro. . =7,..-15...--15=-66. '1'1=',5 17 cr c., w rt, ,,,, c., va, a, e, 5 T. . Cr O - LO Z w el 0.4 41, < 9- <1.> cr 70-1,3-0 < P22vL'-.52c1-_2(..52 1 :8A '11n,51Z-1111 v Relaciones: debido a que uno 5 - 6 -5 -.E. . o. < o 'L ,, , , u ._ cc 0-,j3Co9m.17 >-0 Se de sus padres era un gigante, los pad vn c c ' 2 0 0- -o ..,1 2 ,T, o - ,., ,o O ? ? ? 1 Z O -0 c C Cr 1- I.- . a, E o c" ' <o miogros tienen relaciones tensas n- CC 11 = a, .1, ''cD t in < RiIII-5 Z .' `...1 -o 11,17,12 2 ?I) , CC 1_, a- .7 1 15 ' = u o 0). . . -; c <1, con los enanos y los gnomos. Lgio G., - y kr, -0 o c, co o, ,,, -0 E o , ti, u r ' 2 i:5,E, . Z. camente, tampoco son muy amigos co r47 p 1 66 1 1 g ti t -15 4) I 1 43 .15 r, 7:' 7'1' 0 .. 2 -',Q0Q00 ,7 u C41 '5 r, z -C1 o3 2-65o 15' P ia,-; L n 2 C5 L,S . t v, v de elfos, humanos y medianos. Ca52 1 92 -,> ,9 2c..0-2,9 -2,9 > e e e <c ., e,a>>>> . a O 11 41 1 8 ,c, 1-, 1., o., da el semiogro encuentra su propia -`' o -.'i 1 j .Erl'acic;_ciciltd_.(1,819-12.2o2:,7,-Iu1"5c1- < EE 11 < < _, m } manera de conseguir que le acep.Z) 0 -it <1a45}1Y1.51,51'1.5}kiijii:,1111112-7711!-1 m

E o O

8 , N

0000000000000 o O NNNN cs) N N rn rn rn

3+

.....

a,

4. 3

'"

,,,Rioco

.;ru

nc

r43

<a

a 1

ten aquellos que temen u odian a sus parientes ogros. La mayora intentan ser tan duros que el resto no tengan otra opcin que aceptarlos, mientras que algunos muestran su piedad y buen corazn en pblico siempre que pueden (sean o no sentimientos verdaderos). Por otra parte, comprenden los prejuicios que existen sobre los semiorcos y suelen llevarse bien con ellos. Alineamiento: los semiogros heredan una tendencia hacia el caos de sus progenitores ogros, pero, como sus antepasados humanos, no tienen predileccin hacia el bien o el mal, aunque los semiogros criados entre . ogros y que deseen vivir con ellos suelen ser malignos. Tierras de los semiogros: los semiogros no tienen tierras propias. La mayora viven entre ogros. Del resto de razas, los humanos son los nicos que probablemente aceptarn a semiogros, y los semiogros suelen vivir entre humanos cuando no lo hacen con tribus de ogros. Religin: muchos semiogros, como los ogros, veneran a Vaprak el Destructor, un dios voraz que es catico maligno y la deidad del combate, la destruccin, la agresin, el frenes y la avaricia. Sus dominios asociados son Caos, Destruccin, Mal y Guerra, y su arma predilecta es la gran clava. Los brbaros y guerreros semiogros pueden adorarle como dios de la guerra, aunque ellos no sean malignos. Erythnul tambin cuenta con muchos ogros y semiogros entre sus seguidores. Los adoradores de Vaprak o Erythnul que se cansan de dar explicaciones, o que no quieren dar otro motivo al resto de razas para que desconfen de ellos, simplemente ocultan sus sentimientos religiosos en pblico. Los semiogros que quieren fortalecer la conexin con su herencia humana siguen a deidades humanas, y pueden ser muy extrovertidos en sus muestras de piedad. Idioma: el gigante, que no tienen alfabeto propio y usa la escritura enana en las raras ocasiones en que alguien quiere escribir algo en ogro. La escritura en ogro suele mostrarse con ms frecuencia en pintadas. Nombres: un semiogro suele elegir un nombre que le ayude a dar pistas sobre sus intenciones. Si quiere encajar entre los humanos elegir un nombre humano y si quiere intimidar a la gente escoger un nombre ogro. A un semiogro criado completamente por humanos le dan un nombre humano, pero puede elegir otro nombre cuando se marcha del lugar donde ha nacido. Algunos semiogros, por supuesto, no son tan brillantes como para escoger un nombre tan cuidadosamente. Los nombres ogros son similares a los nombres orcos que los jugadores pueden elegir de las listas de los orcos (consulta 'Semiorco' en el Captulo 2 del Manual del jugador).

Aventureros: los semiogros que viven entre humanos casi siempre son atrados hacia carreras violentas en las que pueden hacer un buen uso de su Fuerza. Los semiogros con frecuencia son evitados por las compaas refinadas, pero a menudo encuentran aceptacin y amistad entre los aventureros, muchos de los cuales son vagabundos y forasteros como ellos.

Rasgos raciales del semiogro


Ajustes iniciales a las caractersticas: +6 a fue, 2 a Des, +2 a Con, 2 a Int, 2 a Car. Los semiogros son criaturas grandes y fornidas sin mucha inteligencia ni buenas maneras. Tamao Grande: como criaturas de tamao Grande, los semiogros tienen un penalizador 1 a la Clase de armadura y las tiradas de ataque. Tambin tienen un alcance de 10'. 'Velocidad: la velocidad terrestre de los semiogros es de 30'. Visin en la oscuridad: los semiogros pueden ver en la oscuridad hasta 60'. Armadura natural: los semiogros tienen un bonificador de armadura natural 4 gracias a su piel gruesa y dura. Sangre de gigante: los semiogros se consideran gigantes para todas las aptitudes y efectos especiales. Los semiogros pueden usar armas de gigantes y objetos mgicos con poderes especficos de gigantes como si pertenecieran a esta especie. Idiomas automticos: comn y gigante. Idiomas adicionales: abismal. dracnico, gnoll, orco y trasgo. Los semiogros listos (que son raros) pueden conocer los idiomas de sus rivales. Clase predilecta: brbaro. La clase de brbaro de un semiogro multiclase no cuenta a la hora de determinar la penalizacin a los plintos de experiencia (consulta 'Experiencia para personajes multiclase' en el Captulo 3 del Manual del jugador). Ajuste de nivel: +1. Un semiogro con un nivel de clase se trata como un personaje de 2." nivel en relacin a la experiencia que recibe, equipo inicial y clculo de los puntos de experiencia necesarios para alcanzar un nuevo nivel.

Nt JFVOS MONSTRUOS
DESMODU
Humanoide monstruoso Grande Dados de golpe: 12d8+48 (102 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (40' cuando galopa), Tr 30' CA: 20 (-1 tamao, +3 Des, +5 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad), toque 12, desprevenido 17 Ataques: 2 garras +16 c/c y mordisco +14 c/c, o notbora de gran calidad +15/+10/+5 c/c y notbora de gran calidad +15 c/c y

mordisco +14 c/c, o lanza pesada de caballera Grande +16/441/+6 c/c, o arco largo compuesto reforzado de gran calidad (bonificador Fue +4) con flechas de gran calidad +16/+11/+6 distancia Dao: garra 1d4+5, mordisco 1d6+2, notbora 2d6+5/19-20 (mano hbil), notbora 2d6+2 (mano torpe), lanza pesada de caballera Grande 2d6+7/x3, arco largo compuesto reforzado de gran calidad (bonificador Fue +4) con flechas de gran calidad 1d8+4/x3 Frente/Alcance: 10710' Ataques especiales: chillido, aptitudes snicas, herida Cualidades especiales: bonificador racial +4 en los TS contra efectos snicos, galopar, hablar con los murcilagos, olfato, visin en la oscuridad 60', vista ciega 120' Salvaciones: Fort +10, Ref +11, Vol +10 Caractersticas: Fue 20, Des 16, Con 18, Int 15, Sab 15, Car 11 Habilidades: Avistar +10, Equilibrio +10, Escuchar +10, Montar (murcilago) +8, Moverse sigilosamente +8, Piruetas +9, Saltar +12, Trato con animales +5, Trepar +11, Uso de cuerdas +8 Dotes: Ataque mltiple, Combate con dos armas (A), Desenvainado rpido, Gran fortaleza, Pericia, Reflejos de combate Terreno/Clima: subterrneo Organizacin: solitario, pareja, compaa (4-7), tropel (8-18, ms un lder de 2.-5.' nivel), colonia (20-80, ms 5 veteranos de nivel y un lder de 4r--6' nivel) o enclave (100-600, ms 10 veteranos de 3.' nivel, ms 5 ancianos de 5. nivel, ms un lder de nivel) Valor de desafo: 9 Tesoro: sin monedas, 1/2 de bienes, objetos estndar, ms equipo Alineamiento: neutral bueno (normalmente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +2 Los desmodu son enormes humanoides parecidos a murcilagos que habitan en cavernas bajo tierra. Son omnvoros. y normalmente no son peligrosos si no se les ataca. Hasta hace poco, la mayora de los sabios pensaban que se haban extinguido, exterminados en antiguas guerras contra los drow. Un desmodu adulto mide de 8 a 9 pies de alto. Su cuerpo est recubierto de un pelaje negro rojizo o marrn rojizo. Tiene largos brazos y piernas cortas, y cabeza de murcilago. Una membrana de piel negra y correosa va desde cada una de sus muecas hasta el tobillo correspondiente. Las manos y pies del desmodu son largos y estrechos, y sus dedos, rechonchos y curvados, terminan en garras retrctiles. Las palmas y talones, junto con los dedos de manos y pies, estn provistos de cilios que aseguran a la criatura un agarre firme.

El desmodu es bpedo y normalmente camina erguido, con andares bamboleantes, pero tambin puede ponerse a cuatro patas y galopar al doble de su velocidad normal. El desmodu tpico lleva la armadura y correas para llevar herramientas y armas, pero muy poco ms. Los desmodu hablan infracomn y trraro, adems de su lengua propia; esta lengua, llamada desmodu, incluye sonidos ultrasnicos y subsnicos, de modo que slo los desmodu pueden hablarlo. Las voces de los desmodu son ricas y profundas, aunque a veces profieren agudos chillidos o roncos retumbares cuando estn hablando en una lengua que no es la suya propia.

Combate
Los desmodu usan sus aptitudes snicas para proporcionarse bonificadores a s mismos y penalizadores a sus enemigos. Su arma de cuerpo a cuerpo preferida es la notbora, un arma doble extica de su propia invencin. A menudo, estas criaturas se lanzan a la batalla a cuatro patas, usando ahumaderas para cegar a sus enemigos, y a continuacin hacen uso de su dote de desenvainado rpido para desenvainar sus notboras y atacar mientras se levantan. Los desmodu tambin son aficionados a dejarse caer sobre sus enemigos desde el techo de una caverna, y hacen buen uso de su gran alcance en combate. Una vez comenzada la refriega, saltan y hacen piruetas para sobrepasar la primera lnea de enemigos y atacar a los lanzadores de conjuros o efectuar ataques de flanqueo. Chillido (Sb): una vez al da, el desmodu es capaz de producir un chillido que puede, literalmente, destrozar objetos. La criatura puede elegir uno de estos dos efectos: Rayo: un rayo inflige 5d6 puntos de dao snico a toda criatura u objeto al que golpee. Este ataque tiene un alcance de 30'. Difusin: una sacudida snica har que todas las criaturas (excepto otros desmodu) en una extensin de 30' centrada en el desmodu queden aturdidas durante 1d4 asaltos. Un tiro de salvacin de Fortaleza con xito (CD 20) niega el efecto. Aptitudes snicas (Sb): a voluntad, el desmodu puede emitir vibraciones subsnicas, eligiendo uno de los dos efectos posibles. Invocar un efecto o concentrarse para mantenerlo requiere una accin estndar. Desesperacin: todo enemigo en una extensin de 30' centrada en el desmodu sufre un penalizador de moral de 2 en sus tiros

de salvacin, tiradas de ataque y dao de armas, y pruebas de caracterstica y habilidad, durante tanto tiempo como el desmodu permanezca concentrado y id4 asaltos ms despus de que deje de estarlo. Una salvacin de Voluntad con xito (CD 16) niega este efecto snico enajenador. Esperanza: todo aliado en una extensin de 30' centrada en el desmodu recibe un bonificador de moral +2 en sus tiros de salvacin, tiradas de ataque y dao de armas, y pruebas de caracterstica y habilidad, durante tanto tiempo como el desmodu permanezca concentrado y 1d4 asaltos ms despus de que deje de estarlo. Herida (Ex): la saliva del desmodu contiene un anticoagulante que hace que las heridas de mordisco infligidas por la criatura sangren profusamente. Una herida causada por un ataque de mordisco del desmodu sangrar infligiendo en lo sucesivo 1 punto de dao adicional en cada asalto. Varias heridas causadas por estos ataques harn que la prdida de sangre se acumule (dos heridas infligirn 2 puntos de dao por asalto, etc.). La hemorragia cesa por s sola al cabo de un minuto. Alternativamente, puede ser detenida mediante una prueba con xito de Sanar (CD 15)o la aplicacin de un conjuro de curar o de otros conjuros curativos (sanar, crculo curativo, y similares). Vista ciega (Ex): el desmodu emite sonidos de alta frecuencia, inaudibles para la mayora de las otras criaturas, que rebotan contra los objetos y criaruras cercanos. Esta aptitud le permite percibir objetos y criaturas a una distancia de 120'. Normalmente, el desmodu no tiene que realizar pruebas de Avistar o Escuchar para percibir criaturas dentro del alcance de su vista ciega. Un conjuro de silencio niega esta aptitud y fuerza al desmodu a confiar en su sentido de la vista (que es tan bueno como el de un humano). Galopar (Ex): el desmodu puede ponerse a cuatro patas y galopar como un simio a una velocidad de 40', siempre que tenga las manos libres. Hablar con los murcilagos (St): esta aptitud funciona como un conjuro de hablar con los animales (1fr nivel de lanzador), excepto en que slo funciona con murcilagos y puede usarse a voluntad. Habilidades: el desmodu recibe un bonificador racial +4 en las pruebas de Avistar y Escuchar, que pierde si su vista ciega es negada. La criatura tambin recibe un bonificador racial +2 en las pruebas de presa. Siempre que lleve armadura ligera o ninguna en absoluto, recibir un bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Saltar. Todos estos bonificadores raciales ya estn i ncluidos en el bloque de estadsticas. Cuando un desmodu tiene las manos libres y salta deliberadamente desde una altura, resta 10' de la distancia de la cada para determinar el dao. Si tiene xito en una prueba de Saltar (CD 15), reduce la distancia de cada efectiva en otros 10'.

siempre se refieren unos a otros como si fueran de la misma sangre. Los lazos familiares extendidos que los desmodu forman de esta manera son variados y complejos, y normalmente no quedan claros para nadie que no sea un desmodu. Los desmodu viven en grandes cavernas adornadas con estalactitas y estalagmitas. Hacen tneles en los techos para crear espacios habitables, manteniendo las entradas ocultas entre las estalactitas. Usan el suelo de la caverna para cultivar setas, mantener rebaos de lagartos, y realizar otras actividades que sean difciles de llevar a cabo en el techo. Los desmodu cran toda una variedad de murcilagos que les sirven como monturas y guardianes. Un asentamiento desmodu incluye una poblacin no combatiente (la mayora nios) igual al 20% del total de la poblacin combatiente. La sociedad es igualitaria, de modo que es posible encontrar individuos de ambos sexos en casi todas las ocupaciones. Los desmodu disfrutan con un estilo de vida simple. Entienden el valor de las armas y las herramientas, pero no poseen dinero u objetos de valor. Comercian mediante el trueque, y la nica seal que reconocen como smbolo de estatus es el nmero de murcilagos y lagartos que una familia posee. Criar, mantener y entrenar murcilagos es la actividad favorita de los desmodu. Consideran un smbolo de distincin criar un tipo de murcilago nuevo y til, de modo que en las cavernas de los desmodu existen incontables variedades de murcilagos. Los artesanos desmodu fabrican una amplia variedad de bienes ingeniosos y de buena calidad. Algunos de estos ingenios, que pueden ser de inters para los aventureros, se detallan en el captulo de equipo. Estas criaturas tambin fabrican todo tipo de objetos mundanos, incluyendo juguetes, enseres para la casa e instrumentos musicales (uno de ellos descrito en la barra lateral de esta pgina). Todos los desmodu aprecian la buena msica y los objetos que producen o amplan sonidos. Sin embargo, su propia msica es en su mayor parte inaudible para otros, debido a sus componentes ultrasnicos y subsnicos. La deidad principal de los desmodu es Vesperian, el creador y protector de su raza. Normalmente hay un santuario dedicado a l en cada enclave, y muchas viviendas cuentan tambin con altares privados dedicados a Vesperian.

Personajes desmodu
A veces, los desmodu se convierten en brbaros o pcaros, pero su clase predilecta es la de guerrero. Un guerrero desmodu suele liderar el consejo de ancianos de la colonia, y tambin son los guerreros los que lideran la mayora de las partidas de guerra, en las escasas ocasiones en las que los desmodu se unen para hacer frente a un enemigo comn. Los magos y clrigos son desconocidos en esta raza. Existen algunos bardos y hechiceros desmodu, pero la mayora de los lanzadores de conjuros desmodu son adeptos.

Sociedad de los desmodu


Los desmodu viven en pequeos grupos familiares independientes que se renen en colonias o enclaves dbilmente estructurados para compartir recursos y establecer defensas comunes. Evitan las organizaciones sociales complejas, y cada familia vive segn le place. Cada grupo familiar incluye varias generaciones, y es la ms anciana la que acta como gobierno para resolver todos los asuntos. Los desmodu ms ancianos y experimentados de cada enclave forman un consejo que resuelve las disputas entre familias y recomienda cmo actuar en los asuntos externos. Los desmodu de la misma edad y de diferentes familias a menudo se adoptan entre s como hermanos. Estos hermanos son llamados coetneos, y

INSIGNIAS DE PARENTESCO
Este objeto, parecido a un refinado cmbalo o a una achatada campana, mide entre tres y cuatro pulgadas de dimetro. Cuando se golpea emite una nica nota musical, y tambin resuena y produce un distintivo tono ultrasnico cuando el sonido de ecolocacin de un desmodu lo impacta. Los desmodu suelen intercambiar placas de parentesco con sus coetneos y las usan para identificarse entre s durante la batalla. Coste: 5 po; Peso:

LOXO
Humanoide monstruoso Grande Dados de golpe: 5d8+5 (27pg) Iniciativa: +1 (Des) Velocidad: 30' CA: 14 (-1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 13 Ataques: maza de armas Enorme +8 c/c y 2 golpetazos +3 c/c; o 2 golpetazos +8 c/c; o jabalina Grande +5 distancia Dao: maza de armas Enorme 2d8+6, golpetazo 1d6+2 (secundario); o golpetazo 1d6 +4 (primario), o jabalina Grande 1d8 +4 Frente/Alcance: 10710' Ataques especiales: furia bersrker, pisotear 1d8+6 Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol 4-4 Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 8 Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia +5, Trepar +5 Dotes: Ataque poderoso Terreno/Clima: llanuras/templado Organizacin: solitario, pareja, compaa (3-5 ), o rebao (20-40, ms un 20% de no combatientes y 1-4 exploradores de nivel, 1 mago de ' y 1 explorador de 3:'-5.1 Valor de desafo: 2 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +2 Los loxo son criaturas normalmente pacficas que, sin embargo, defienden sus territorios y a sus familias con una gran tenacidad. Se encuentran entre los moradores del desierto ms peligrosos para aquellos que desencadenen su ira. Un loxo tiene la apariencia de un elefante humanoide. Su piel es gris-azulada, 43Z:"rugosa y est cubierta de un escaso y duro pelaje.Tiene miembros redondos y gruesos, pies planos, dedos rechonchos y cortos y unas orejas enormes. Su rasgo ms sorprendente es el de poseer un par de trompas, que nacen en su cara, enmarcadas por unos largos colmillos. Cada trompa mide 2 pies de longitud, terminando en una especie de mano con tres dedos. El loxo tpico prefiere las vestimentas simples y rsticas, especialmente las confeccionadas con telas adornadas con crculos o diamantes. Los loxo hablan su propio idioma y el comn.

machos realizan una retirada tctica hacia las hembras, para que ellas tambin se puedan unir al combate cuerpo a cuerpo. Furia bersrker (Ex): un loxo que ve cmo un miembro de su clan ha sido muerto o incapacitado siente el estallido de la furia bersrker. Durante 6 asaltos el loxo gana un bonificador de Fuerza +4, un bonificador de Constitucin +4, y un bonificador de moral +2 en salvaciones de Fortaleza pero sufre un penalizador 2 en la Clase de Armadura. Se mantienen los siguientes cambios mientras dura la furia bersrker. DG 5d10+15 (37 pg); CA 12, toque 9, desprevenido 11; Atq +10 c/c (2d8+9, maza de Armas Enorme) y +5 c/c (2d6+3, 2 golpetazos), o +10 c/c (1d6+6, 2 golpetazos), o +5 c/c (1d8+6, jabalina Grande), AE pisotear 1d8+9 (CD 18); TS Fort +4, Ref +5 Vol +6; Fue 23, Con 17;Trepar +8. Una vez que la ira bersrker termina, el loxo se encuentra fatigado (penalizador 2 a la Fuerza, penalizador 2 a la Constitucin, no puede cargar ni correr) hasta el final del encuentro. Pisotear (Ex): como accin estndar durante su turno en cada asalto, un loxo puede pisotear a oponentes Medianos o ms pequeos. Este ataque inflige 1d8+6 puntos de dao contundente. Un contrincante pisoteado puede intentar o un ataque de oportunidad con un penalizador 4, o una salvacin de Reflejos (CD16) para sufrir la mitad del dao.

Sociedad laxo
Los rebaos loxo son seminmadas. Se trasladan, paciendo y recogiendo frutas y nueces de arboledas que han plantado ellos mismos. Cuando llegan a una arboleda o a una zona adecuada para pacer, construyen refugios temporales que les cobijen hasta que llegue el momento de seguir trashumando. Los X0 necesitan enormes cantidades de hierba y otros recursos vegetales para alimentar sus enormes cuerpos. Cuando no comen, estas criaturas tallan obras de arte rsticas, que truecan por objetos o herramientas que necesitan. Los rebaos loxo se dividen en clanes, y todos los miembros de un mismo clan llevan el mismo diseo en la ropa. Cada rebao cuenta con un jefe (llamado lox-fithik o teniente del rebao) que es un explorador, y con un tunnuk, que al menos posee dos niveles de mago.

Personajes loxo Combate


Los loxo prefieren el cuerpo a cuerpo al combate a distancia, utilizando armas arrojadizas slo cuando no pueden acercarse a los enemigos. Si un rebao se ve amenazado, los machos loxo adultos atacan a los intrusos, mientras las hembras trasladan a los jvenes a una zona protegida. Una vez que los jvenes estn a salvo, los La clase predilecta de un loxo es la de explorador. Los exploradores loxo eligen a los enemigos predilectos de entre las amenazas ms comunes para sus territorios y hbitat. El nivel de personaje efectivo (NEP) de un PJ loxo es igual a su nivel de clase +7; por lo tanto, un explorador loxo de 1r nivel, tiene un NEP de 8, lo que equivale a un personaje de 8." nivel.

THRI-KREEN
Humanoide monstruoso Mediano Dados de golpe: 2d8 ( 9 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 40' CA: 15 (+2 Des,+3 natural ), toque 12, desprevenido 13 Ataques: 4 garras +3 c/c y mordisco 2 c/c, o gytka +4 c/c y mordisco 2 c/c, o chatkca +4 distancia Dao: garra 1d4+1, mordisco 1d4 ms veneno, gytka 1d8+1, chatkca 1d6+1 Ataques especiales: veneno, psinica' Cualidades especiales: familiaridad en armas (gytka), familiaridad en armas (chatkca), inmunidad a dormir, salto, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +0, Ref +5, Vol +4 Caractersticas: Fue 12, Des 15, Con 11, Int 8, Sab 12, Car 7 Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +3, Esconderse -4-4*, Escuchar +3, Saltar +31, Trepar +3 Dotes: Desviar flechas (A), Soltura con un arma (gytka) Terreno/Clima: desierto/templado o clido Organizacin: solitario o manada (5-10) Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno Alineamiento: catico neutral (normalmente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +1 Los thri-kreen, a veces llamados mantis guerreras, son humanoides inteligentes de rasgos parecidos a los de los insectos. Prefieren los desiertos y las sabanas, donde llevan una vida de nmadas y cazadores. Un thri-kreen parece una mantis religiosa bpeda. De los seis miembros que sobresalen de su parte central, dos le sirven para caminar y los otros cuatro terminan en una mano de cuatro dgitos. El cuerpo del thri-kreen adulto est cubierto por un exoesqueleto amarillo arenoso. Sus dos ojos compuestos, su par de antenas y una compleja estructura bucal, que incluye un par de mandbulas mortferas, confieren a su cabeza el aspecto de insecto. El thri-kreen tpico lleva un arns, un cinturn y correas para llevar su equipo, pero no utiliza ropa ni armadura. Los thri-kreen se encuentran muy a gusto en las zonas enormes y ridas, donde pueden confundirse con mucha facilidad con las dunas azotadas por el viento y las rocas desnudas. A penas existen comunidades de thri-kreen permanentes; sin embargo las manadas de thri-kreen recorren ampliamente la extensin de sus territorios, devastando y cazando el alimento diario. En contadas ocasiones, dos o ms manadas unen fuerzas para enfrentarse a enemigos especialmente peligrosos. Los thri-kreen hablan un idioma compuesto de chasquidos y golpecitos mandibulares. La mayora de los thri-kreen cuyas ma-

nadas merodean cerca de las civilizaciones humanoides tambin hablan comn.

Combate
A la hora de cazar, los thri-kreen hacen uso de su camuflaje natural para abalanzarse sobre las presas potenciales. El thri-kreen puede entrar en el combate (y escapar de l) con mayor rapidez que la mayora de sus enemigos, debido a su velocidad y la aptitud para saltar Pueden utilizar la gytka y la chatkca (armas exticas que slo utilizan las mantis guerreras), aunque prefieren atacar con las garras y sus mordiscos venenosos. Veneno (Ex): el thri-kreen inocula su veneno (salvacin de Fortaleza CD 11) logrando un ataque de mordisco. El dao inicial y secundario es el mismo (parlisis durante 2d6 minutos). El thri-kreen produce el veneno suficiente para un mordisco al da. Poderes psinicos (St): *cuando se utiliza el Manual de Psinica, se aplican las siguientes aptitudes psinicas al thri-kreen. A voluntad: camalen, conocer la direccin; 1/da: arma metafsica, menor desplazamiento. Nivel de manifestador 10?; salvacin CD 8 + nivel de poder. Modos Ataque/Defensa: empujn mental/escudo del pensamiento, flagelacin del ego, vaco mental. El thri-kreen manifiesta sus poderes y gana modos de ataque y defensa adicionales como si se tratara de un guerrero psquico o de un psinico con Psicometabolismo como disciplina principal (la clase predilecta del thri-kreen es guerrero psquico, aunque algunos de ellos prefieren ser monjes o psinicos con la disciplina primaria de Psicometabolismo). Inmunidad a dormir (Ex): como los thri-kreen no duermen, son inmunes a los efectos mgicos de dormir. Un lanzador de conjuros thri-kreen sin embargo, necesita 8 horas de descanso antes de poder preparar los conjuros. Salto (Ex): el thri-kreen es un saltador nato. Gana un bonificador de capacidad +30 en todas las pruebas de Salto y su distancia mxima de salto no se ve limitada por su altura. Habilidades: exoesqueleto de un thri-kreen se mezcla muy bien con el terreno desrtico, lo que le otorga un bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse en zonas arenosas o ridas.

Personajes thri - kreen


La clase de personaje predilecta del thri-kreen es la de explorador, pero algunos prefieren el camino del clrigo (normalmente siguiendo a Ehlonna, Fharlanghn u Obad-Ha) El o del druida. Un personaje thri-kreen comienza a jugar con 2d8 Dados de golpe, lo que le confiere un ataque base de +2; salvaciones base de Fort +0, Ref +3, Vol +3; Desviar flechas como dote adicional; una dote adicional de libre eleccin; y puntos de habilidad iguales a (2+ mod Int) x 5. Sus habilidades de clase como thri-kreen son: Equilibrio, Esconderse, Escuchar, Avistar, Saltar yTrepar Muchos thri-kreen tambin cumplen los requisitos para conseguir las dotes monstruosas de Ataque mltiple, Combate con mltiples armas y Multidextrismo, y las prefieren antes que otras dotes. El nivel de personaje efectivo (NEP) de un thri-kreen no psinico es igual a su nivel de clase +3. Por lo tanto, un explorador thri-kreen no psinico ir nivel, tiene un NEP de 4, lo que equivale a un personaje de 4f nivel. El nivel de personaje efectivo (NEP) de un thri-kreen psinico es igual a su nivel de clase +5. Por lo tanto, un explorador thri-kreen psinico de 1." nivel, tiene un NEP de 6, lo que equivale a un personaje de 6f nivel

DUNGEONS & DRAGONS'

ACCESORIO DE CAMPAA

une$ eLY

1-4\why -}isltaym,Lx

Bruce R. Cordel, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick

DESCIENDE A LAS FRONTERAS MS OSCURAS DE LOS REINOS De las negras profundidades de la Infraoscuridad han surgido ms historias y horrores que de cualquier otra regin de Farun. En este inundo sin luz, los peligros de su inmisericorde paisaje slo son excedidos por las asechanzas de las razas que habitan en l, como los abolez, los ilcidos, los duergar y los drow. Explora los labernticos tneles y las cavernas sin fin de la Antpoda oscura y conoce tanto los habitantes corno los riesgos de una de las regiones ms inhspitas e interesantes del Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. 60 ciudades y lugares de inters * 16 razas de personaje * 25 nuevas dotes Para utilizar este accesorio tambin necesitas el Escenario de campaa de los .REMoS OLVIDADOS, el 'Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

Aniquilador

L
DE DESAFO

cavernas de la Infraoscuridad son el hogar de muchos abominables monstruos que nunca han visto el sol. Estas criaturas se complacen en deslizarse por los estratos sin luz bajo la superficie en busca de comida, carne y almas.
MONSTRUOS ORDENADOS pon

as

su VALOR

VD 1/2 2 '2. 2 3 3 3 4

6 6 7 8 11 12 12 15" 15" 16 23

Monstruo Larva gigante Bafotauro Cucaracha gigante Fherlock Aviador de la roca Osgo camalen Rondador Minotauro imbuido de feerzress Draco de los portales Horror inefable Bocn arcnido Lizh Glaura Hambre que todo lo consume Mor Diablo ptreo Planeador de tierra Aniquilador Leviatn kuo-toa Contemplamentes Cerebro anciano

Aberracin Mediana Dados de golpe: 20d8+20 (110 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 25 (+Y Des, +10 natural) toque 15, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +157+15" Ataque: toque de antena +21 cuerpo a cuerpo (desintegracin) Ataque completo: 2 toques de antena +21 cuerpo a cuerpo (desintegracin) Espacio/Alcance: S'/S' Ataques especiales: desintegracin Cualidades especiales: olfato, RD 1S/magia, RC 31, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +7, Ref +11, Vol +13 Caractersticas: Fue 10, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 13, Car 12 Habilidades: Avistar +15*, Escuchar +14 Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear, Reflejos de combate, Soltura con un arma (antena), Sutileza con las armas Entorno: subterrneo (Infraoscuridad inferior) Organizacin: solitario Valor de desafo: 15' Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 21.40 DG (Grande); 4160 DG (enorme) Un monstruo corrosivo plido, quizs una mutacin de algn tipo, con un par de antenas adicionales. saliendo de su cabeza. En el lugar donde debera estar su boca slo hay piel lisa.

78

MONSTRUOS

1
En las ms profundas simas de la Infraoscuridad, en la parte ms baja de las capas inferiores, acecha una extraa forma de vida que puede desintegrar criaturas y objetos con un simple toque de sus antenas prensiles. El 'aniquilador parece obtener sustento y placer de destruir cosas, especialmente criaturas vivas. Un aniquilador mide S' de largo y 3' de alto, y pesa unas 200 lb. Sus rasgos fsicos son similares a los de un monstruo corrosivo, salvo en que tiene un par de antenas adicionales y en que carece de boca. El color de su piel vara, desde un azul plido en la parte de abajo hasta un violeta claro en la superior. Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, pareja o manada (5-10) Valor de desafo: 3 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 6-10 DG (Grande) Ajuste de nivel: +5 (allegado)
Esta criatura tiene la apariencia de un gran lobo con alas hecho de granito moteado.

combate
Los aniquiladores prefieren atacar a criaturas vivas, pero son casi igual de felices lanzndose con sus antenas desintegradoras sobre cualquier cosa que se mueva. Una vez que un aniquilador decide atacar a un objeto o criatura, no se detendr hasta que su objetivo haya sido desintegrado. Si su presa escapa, el aniquilador se esforzar en rastrearlo y terminar lo que empez. El monstruo es conocido por perseguir a sus presas enormes distancias para lograr este objetivo. Desintegracin (Sb): un ataque de toque con xito realizado por la antena del aniquilador hace que el objetivo se desintegre, como si hubiese recibido un conjuro de desintegrar. Cualquier criatura u objeto mgico tocado de este modo puede realizar un TS de Fort a CD 21. Si lo supera sufrir Sc16 puntos de. dao en lugar de ser desintegrado. La CD de la salvacin est basada en la Constitucin.

Los aviadores de la roca planean a travs de la piedra con la misma facilidad con la que otras criaturas aladas lo hacen a travs del aire. Son criaturas sociales, a las que es habitual encontrar en grandes manadas. Feroces carnvoros, los aviadores de la roca atacan velozmente y en gran nmero buscando matar y llevarse consigo a sus presas. Un aviador de la roca tiene la apariencia de un lobo con grandes alas. Sn piel es una mezcla de negro, gris y marrn, como la piedra. Los aviadores de la roca hablan trraro.

combate

ti

Los aviadores de la roca cazan a sus presas en manada, trabajando juntos para derribar criaturas que estn viajando solas o se han rezagado de un grupo. Una vez su presa est inconsciente o muerta, se retiran al interior de la tierra o la piedra, llevndola 'consigo para devorarla en lugar seguro, lejos del lugar donde la mataron. Planear en la tierra (Ex): un aviador de la roca puede planear a travs de la roca, polvo y casi cualquier otro tipo de 44 tierra (salvo los metales) con la misma facilidad con que un pjaro vuela a travs del aire. Este modo de "excavar" no deja ningn tnel ni orificio tras de si, ni crea ninguna ondulacin u otro signo de su presencia. Un conjuro de remover tierra lanzado sobre una zona que ocupe un aviador de la roca lo Bestia mgica Grande (extraplanaria, tierra) Aviador de la roca lanzar hacia atrs 30', pero no tendr Dados de golpe: Sc110+15 (42 pg) ningn otro efecto. Iniciativa: +1 Planear en la tierra con jinete (Sb): un aviador de la roca puede Velocidad: SO' (10 casillas), VI 60' (regular) extender su aptitud de planear en la tierra para que incluya a un jinete Clase de armadura: 11 (-1 tamao, +1 Des, +6 natural), toque 10, y a equipo, hasta carga mediana. desprevenido 1S Sentido de la vibracin (Ex): un aviador de la roca puede percibir Ataque base/Presa: +57+14 automticamente la localizacin de toda criatura y objeto en un radio Ataque: mordisco +10 cuerpo a cuerpo (1d8+7) de 60' que est en contacto con el suelo. Ataque completo: mordisco +10 cuerpo a cuerpo (1d8+7) Espacio/Alcance: 10'/S' Cualidades especiales: planear en la tierra, planear en la tierra con jinete, RD S/contundente, ,RC 13, sentido de la vibracin, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +7, Ref +S, Vol +1 Los aviadores de la roca son enormemente apreciados como,monturas Caractersticas: Fue 21, Des 13, Con 16, Int 5, Sab 10, Cal 8 en la Infraoscuridad, pero necesitan ser entrenados para que puedan Habilidades: Avistar +6, Escuchar +6 llevar jinetes. Para que el entrenamiento pueda comenzar, un aviador Dotes: Alerta, Soltura con un arma (mordisco)

Aviador de la foca

cmo entrenar a un aviador de la roca


s.

A.

79

MONSTRUOS

de la roca debe tener una actitud amistosa hacia su entrenador (que puede lograrse teniendo xito en una prueba de Diplomacia). Entrenar a un aviador amistoso requiere seis semanas de trabajo y una prueba de Trato con animales (CD 25-). Para montar en un aviador de la roca es necesaria una silla de montar extica. Estas criaturas pueden luchar mientras llevan a un jinete, pero en ese caso ste slo podr atacar si tiene xito en una prueba de Montar (consulta la habilidad Montar en el Captulo 4 (lel Manual del jugador). Los aviadores de la roca dan a luz a cachorros vivos, de un modo parecido a los mamferos, cada uno 'de los cuales puede alcanzar un precio de 10.000 po. Un entrenador profesional cobrar unas 2.500 po por criar o entrenar a un aviador de la roca. Capacidad de carga: para un aviador de la roca, una carga ligera es hasta 45-9 lb.; una carga mediana entre 460 y 918 lb.; y una carga pesada entre 919 y 1380 lb.

Bafotauro
Ajeno Mediano (nativo) Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' (6 casillas) Clase de armadura: 19 (+1 Des, +3 natural, +Y coraza), toque 14, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +3/+5Ataque: gran hacha +Y cuerpo a cuerpo (1d12+3/x3) o cornada ' +Y cuerpo a cuerpo (1d6+3) Ataque completo: gran hacha +S cuerpo a cuerpo (1d12+3/x3) y cornada +0 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Espacio/Alcance: syr Ataques especiales: carga poderosa

Los bafotauros son la descendencia de tiflin cruzados con minotauros mediante hechicera sacrlega. Aunque similares en los principios fundamentales a los tiflin que son descendientes de padres humanos y demonios, los bafotauros son el producto de experimentacin mgica, ms que de un cruce demonaco propiamente. Un bafotauro es un humanoide alto y ancho, de un .tamao y constitucin comparable a la de un guerrero orco robusto. Su rostro se parece al de un minotauro, con rasgos bestiales, orejas de toro, cuernos cortos pero afilados y una desgreada cabellera. Un pelo fibroso cubre el resto del cuerpo, y una larga cola se agita salvajemente tras l cuando est inquieto. Los pies de un bafotauro son de aspecto humanoide, no pezuas. La sangre demonaca de estas criaturas est mezclada tanto con la humana como con la de minotauro. El resultado es una criatura de mal inagotable, no slo poseda por un odio demonaco hacia los dbiles mortales, sino tambin con, una furia apasionada contra las circunstancias de su creacin. Los bafotauros hablan infracomn.

Uh bafotauro lucha con una gran hacha, y slo emplea sus cuernos cuando carga contra sus oponentes. Es mucho ms inteligente que un minotauro, por lo que siempre utilizar su aptitud de oscuridad para confundir a sus enemigos o escapar en circunstancias desfavorables. Astucia natural (Ex) 2d6+3, furia, oscuridad como sus antepasados Cualidades especiales: astucia minotauros, un bafo, natural, olfato, resistencia a la tauro posee una aptitud electricidad Y, al fro Y y al fuego innata para la lgica y la astuBafotauro Y, visin en la oscuridad 60' cia. Esto le hace inmune a los Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +3 conjuros de laberinto, evita que se pierda en cualquier Caractersticas: Fue 15" Des 12, Con 13, Int 11, Sab 10, Car 8 circunstancia, y le permite rastrear enemigos. Adems, un bafotauro Habilidades: Avistar +8, Buscar +8, Escuchar +8, Intimidar +Y, nunca puede ser cogido desprevenido. Moverse sigilosamente +3, Saltar +4, Supervivencia +6 (+8 para Carga poderosa (Ex) un bafotauro suele comenzar una batalla seguir rastros), Trepar +4 cargando contra un oponente, agachando la cabeza para poder empelar Dotes: Ataque poderoso, Hendedura sus poderosos cuernos. Entorno: subterrneo Adems del beneficio y los peligros habituales de cargar, esta Organizacin: solitario, pareja o banda (3-4) maniobra permite a la criatura realizar un nico ataque de cornada Valor de desafo: 2 que inflige 2d6+3 puntos de dao. Tesoro: estndar Furia (Ex) una vez al-da, un bafotauro puede entrar en una furia Alineamiento: normalmente catico maligno idntica a la de un brbaro de L" niVeL Avance: por clase de personaje Oscuridad (St) un bafotauro puede utilizar oscuridad una -vez al da Ajuste de nivel: +2 (nivel de lanzador 3' o el nivel de personaje del bafotauro lo que sea mayor). Este humanoide alto y de poderosos msculos est cubierto por un pelaje desHabilidades: un bafotauro recibe un bonificador +2 racial en las greado. Tiene la cabeza de un toro, y sus yos brillan con furia salvaje. pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.

8o

MONSTRUOS

personajes bafotauros
La clase predilecta de un bafotauro es brbaro. Muchos lderes de estas criaturas son clrigos de Bafomet, que les proporciona acceso a los dominios Animal, Justo castigo, Mal y Odio.

cerebro anciano
Aberracin Grande Dados de golpe: 26d8+367 (484 pg) Iniciativa: +Y Velocidad: 10' (2 casillas); VI 30' (buena), Nd 30' Clase de armadura: 30 (tamao 1, +1 Des, +20 natural), toque 10, desprevenido 29 Ataque base/Presa: +191+24 Ataque: tentculo +20 cuerpo a cuerpo (1d6+1 ms extraccin) Ataque completo: 4 tentculos +20 cuerpo a cuerpo (1d6+1 ms extraccin) Espacio/Alcance: 10'/10' Ataques especiales: agarrn mejorado, conjuros, explosin mental, extraccin, psinica Cualidades especiales: consciencia teleptica, glem de brote cerebral, RD 157adamantita, regeneracin 10, RC 34, resistencia al fro 10 y al fuego 10, vista ciega 240' Salvaciones Fort +24, Ref +11, Vol +24 Caractersticas: Fue 13 Des 13, Con 38, Int 28, Sab 25; Car 26 Habilidades: Averiguar intenciones +36, Avistar +36, Concentracin +43, Conocimiento de conjuros +41, Diplomacia +41, Disfrazarse +8 (+10 actuar) Engaar +37, Escuchar +38, Intimidar +41, Saber (arcano) Cerebro anciano +38, Saber (historia) +38, Saber (los planos) +38, Supervivencia +7 (1-9 en otros planos) Dotes: Alerta, Apresurar aptitud sortlega (hechizar monstruo), Apresurar aptitud sortlega (sugestin en grupo), Dureza, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (tentculo), Voluntad de hierro Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, Valor de desafo: 25' , Tesoro: estndar Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 27-38 DG (Grandel 39-Y6 DG
Aqu yace una enorme masa fibrosa de tejido cerebral fusionado, cubierta con tentculos que se retuercen. Pulsa y brilla como un rescoldo, liberando destellos visibles de poder psquico.

Un cerebro anciano pasa la mayor parte de su existencia flotando en las profundidades de un estanque salobre, en una protegida caverna en el corazn de la ciudad de los azotamentes. Su visible energa psquica es un efecto secundario del poder que le permite permanecer activo, incluso mucho despus de que hayan muerto los cuerpos que albergaron los cerebros que ahora lo compnen. Un cerebro anciano puede hablar telepticamente con cualquier criatura en un radio de 3Y0' que tenga un lenguaje (consulta 'Consciencia teleptica', ms adelante).

combate
SI es posible, un cerebro anciano emplea sus aptitudes sortlegas apresuradas en el mismo asalto en que realiza ataques cuerpo a cuerpo con sus tentculos. Normalniente comienza un combate contra mltiples enemigos con una explosin
mental.

fi

ti

Agarrn mejorado (Ex) para emplear sta aptitud, un cerebro anciano debe impactar con su ataque,de tentculo a una criatura entre Pequea y Gargantuesca. Si consigue inmovilizarla, hunde el tentculo en la cabeza de su oponente y puede intentar extraerle el cerebro en el siguiente asalto. El oponente puede escapar si logra superar una prueba de presa o de Escapismo, pero el cerebro anciano obtiene un bonificador +2 de circunstancia debido a la profundidad de la sujecin, y la vctima sufre 1d6 puntos de dao por arrancarse el tentculo. ' Conjuros: un cerebro anciano lanza conjuros como un hechicero de nivel 20?.
Conjuros conocidos de hechicero tpicos.-

..S

(6/8/8/8/8/7/7/7/7/6; CD de las salvaciones 18 + el nivel del conjuro). 0: atontar,

detectar magia, detectar veneno, llamarada, leer magia, mano del mago, rayo de escarcha, salpicadura de cido, toque de fatiga; 1.": comprensin idiomtica, escudo, identificar, impacto verdadero, rayo de debilitamiento; 2? localizar objeto, obscurecer objeto, rayo abrasador, resistir energa, toque de estulticia; 3? clariaudiencia/clarividencia, desplazamiento, disipar magia, indetectabilidad; 4? ancla dimensional, detectar escudriamiento, escudriamiento, tentculos negros de Evard; Y? exorcismo, recado, telecinesia, teleportar; 6? analizar esencia mgica, disipar magia mayor, relmpago zigzagueante; 7? convocar monstruo VII, locura, visin; 8? discernir ubicacin, laberinto, pantalla; 9? consumir energa, disyuncin de Mordenkainen, esfera prismtica. Si utilizas el Manual de Psinica en tu campaa, puedes sustituir

Un cerebro anciano es la ltima fase del ciclo vital de los azotamentes. Es una maligna criatura de intelecto casi divino, que sirve como el centro de una ciudad de estas criaturas, guiando a los miembros de su comunidad para que logren hacer realidad los ms oscuros sueos de dominacin de los ilcidos. 81

estos conjuros por una seleccin de poderes psinicos apropiada para un psinico (telpata) de nivel 20?. Consciencia teleptica (Sb), el cerebro anciano detecta a todas las criaturas en un radio de 350' cuyas mentes no estn escudadas (como mediante un efecto de mente en blanco) incluso a travs de la roca slida. Dentro de ese mismo rango, puede comunicarse con cualquier criatura que tenga un lenguaje. Explosin mental (St) este ataque psinico es un cono de 6Q' de larga Todo aquel atrapado en su interior debe superar una TS de Vol a CD 31 o quedar aturdido 3d4 asaltos. Un cerebro anciano puede utilizar esta aptitud
11.

MONSTRUOS

una vez cada 1d4 asaltos. La CD de la salvacin est basada en Carisma. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 4? nivel. Extraccin (Ex) un cerebro anciano que comience su turno con un tentculo unido a un enemigo y tenga xito en una prueba de presa extrae automticamente el cerebro del oponente, matando instantneamente a la criatura. Este poder es intil contra cienos, constructos, elementales, muertos vivientes y plantas. La extraccin no es instantneamente fatal para enemigos con varias cabezas, como ettin e hidras. Glem de brote cerebral (Ex) una vez por da, un cerebro anciano puede hacer brotar una porcin de su carne, formando una criatura parecida a un glem a partir de cerebros' fundidos y endurecidos. Salvo por su apariencia y origen, un glem cerebral tiene las mismas estadsticas y aptitudes que un glem de carne (consulta el Manual de monstruos). Un cerebro anciano nunca puede tener ms de tres glems activos en un momento dado. Psinica (St): a voluntad: desplazamiento de plano, detectar pensamientos (CD 20) dominar monstruo (CD 27), hechizar monstruo (CD 22), proyeccin astral, sugestin en grupo (CD 24). Nivel

criatura aracnoide
Las criaturas aracnoides son sacrlegos cruces de araas y otros seres. En la mayora de los casos son los dra los que crean estas monstruosidades. Las criaturas aracnoides se caracterizan por un espeso pelo negro que crece en bastos mechones sobre su piel, grandes ojos multi-, facetados y mandbulas que gotean veneno.

Ejemplo de criatura aracnoide


Diez enjutas patas rematadas con penachos de grueso pelaje negro soportan una monstruosa cabeza con mltiples ojos, y colmillos que gotean veneno.

Este ejemplo de criatura aracnoide, llamada bocn aracnoide, utiliza un bocn largo (ver Monstruos de Faerlin) como criatura base. Bocn aracnoide Aberracin Grande Dados de golpe: 7d8+7 (38 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas), Tr 20' Clase de armadura: 22 (-1 tamao, +6 Des, +7 natural), toque 15, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +57+14 Ataque: golpetazo +9 cuerpo a cuerpo (1d4+5) o mordisco +4 cuerpo a cuerpo (2,36+2 ms veneno) Ataque completo: 8 golpetazos +9 cuerpo a cuerpo (1d4+5") y mordisco +4 cuerpo a cuerpo (2d6+2 ms veneno) Espacio/Alcance: 10'/15"' Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: evadirse de las flechas, inmunidad a los efectos enajenadores, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +3, Ref +8, Vol +5" Caractersticas: Fue 20, Des 23, Con 13, Int 4, Sab 10, Car 7 Habilidades Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +7, Saltar +Ll., Trepar +13 Dotes: Alerta, Lucha a ciegas, Reflejos de combate Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, pareja o nidada (3-5") Valor de desafo: 6 Tesoro: ninguno . Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 8-14 DG (Grande), 1S-21 DG (enorme)

1 a a 1

de lanzador o de manifestador 20.', CD de las salvaciones 18 + el nivel del conjuro. Las CD de las salvaciones estn basadas en Carisma. Regeneracin (Ex): un cerebro anciano sufre dao normal de los ataques basados en el sonido y en el cido. Vista ciega (Ex) un cerebro anciano no tiene rganos visuales, pero puede "ver" utilizando energa psquica para localizar objetos y criaturas en un radio de 240'. SOCIEDAD DE LOS CEREBROS ANCIANOS Un cerebro anciano es el centro fsico y espiritual de su comunidad incida. Sirve como depositario vivo de la tecnologa, historia y pericia psinica de la comunidad, y tambin como consejero (o, ms a menudo, como el lder de facto). Es el derecho y la obligacin de cada ilcido el mezclarse con el cerebro anciano cuando su vida natural se aproxima a su fin. Aunque la mayora de los ilcidos tiene la esperanza de que no sea as, su sacrificio es completo: su personalidad desaparece y su materia gris sirve tan slo para revitalizar al cerebro anciano. Un cerebro anciano, en su estanque salobre, hace presa en los miles de renacuajos ilcidos que comparten su hogar. Aquellos que sobreviven son considerados lo suficientemente fuertes como para ser utilizados para crear ilcidos autnticos.

MONSTRUOS

TABLA

6 L- I:

CRIATURAS ARACNOIDES Ajuste a la armadura natural +O +0 +0 +0 +1 +2 +9

Tamao de la criatura Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Dao del mordisco


1 ms veneno

Dao inicial y secundario por veneno 1 Fue

+15-

1d2 ms veneno 1d3 ms veneno 1d4 ms veneno 1d6 ms veneno 1d8 ms veneno 2d6 ms veneno 2d8 ms veneno 4d6 ms veneno

1 Fue 1d2 Fue 1d3 Fue 1d4 Fue ldS Fue 1d8 Fue 2d6 Fue 2d8 Fue

El bocn aracnoide es una monstruosidad creada por los drow, que combina la capacidad de ser una arremolinada escaramuza de un bocn largo con los miembros adicionales y el mordisco venenoso de una araa. La cabeza de un bocn aracnoide parece un cruce 'entre un gorda devorador de carne y una araa. Sus ojos son horrores multifacetados, dos mandbulas se extienden goteando veneno desde su boca, y en todo momento cuatro o cinco improbablemente flexibles patas de 15" de largo soportan el peso de la criatura. Raramente levanta su cabeza hasta esa altura, salvo que quiera mirar por encima de un obstculo alto; normalmente su cabeza oscila a unos 5" o 7' del suelo. Los bocones aracnoides hablan comn -infracomn.

combate
Un bocn aracnoide utiliza su gran alcance para obtener ventaja en los combates. Obligando constantemente a sus enemigos a precipitarse a la zona de 1S' que amenaza, el monstruo obtiene mltiples ataques de oportunidad gracias a su dote de Reflejos de combate. Evadirse de las flechas (Ex) el desenfrenado remolino de las patas y la cabeza central mvil de un bocn aracnoide le proporcionan una posibilidad de fallo del 20% contra los ataques de flechas y virotes de ballesta. Inmunidad a los efectos enajenadores (Ex) un bocn aracnoide es inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Veneno (Ex): mordisco, Fortaleza CD 14, dao inicial y secundario 1d6 puntos de dao de Fuerza. Habilidades: esta criatura obtiene un bonificador +4 racial a las pruebas de Fsconderse, y un bonificador +6 racial en las pruebas de Avistar y Saltar. Ya que tiene una velocidad de trepar, tambin recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de Trepar, y siempre puede elegir 10 en ellas, incluso si se apresura o est amenazada.

cmo crear una criatura aracnoide


"Criatura aracnoide" es una plantilla heredada que puede ser aadida a cualquier animal, bestia o bestia mgica (a la que nos referiremos en adelante como la criatura base) [NdC: esta plantilla apareci por vez primera en La ciudad de la Reina araa y no se ha modificado]. Una criatura aracnoide utiliza todas las estadsticas bsicas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo en lo que se indica a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a aberracin. El tamao no cambia. No deben recalcularse el ataque ni las salvaciones base.

Velocidad: una criatura aracnoide obtiene una velocidad de trepar igual a la mitad de su velocidad terrestre (redondeada hacia arriba al incremento de 10' ms prximo). Esto proporciona a la criatura un bonificador +8 racial a las pruebas de Trepar y otros beneficios adicionales, como se describe en el Manual de monstruos. Clase de armadura: el bonificador base de armadura natural de la criatura aumenta tal y como se muestra en la tabla 6-1. Ataque: una criatura aracnoide obtiene un ataque de mordisco, adems de sus ataques bsicos, si no lo posea previamente. Adems, la criatura obtiene cuatro miembros adicionales del mismo tipo que los que ya tuviera. Una criatura base sin extremidades (como un gusano prpura) no obtiene ningn miembro adicionaL Si la criatura base tuviese ataques naturales con sus miembros, la criatura aracnide puede realizar ataques adicionales con estos miembros adicionales con el mismo bonificador. Dao: si la criatura base no tena un ataque de mordisco, utiliza el valor indicado en la tabla anterior. En los dems casos, utiliza el valor de la criatura o el de la tabla, el que sea mayor. Ataques especiales: una criatura aracnoide retiene todas las formas de ataque especiales de la criatura base, y su mordisco transmite un veneno debilitador (dao inicial y secundario tal y como se indica en la tabla anterior). La CD para los TS por el veneno es de 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura aracnoide + el modificador de Constitucin de la criatura aracnoide. Cualidades especiales: una criatura aracnoide tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, ms inmunidad a los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Caractersticas: cambia respecto a la criatura base en lo siguiente: Des +4, Int 4 (considera un resultado de O o menos como una criatura descerebrada, sin puntuacin de Inteligencia). Habilidades: una criatura aracnoide obtiene puntos de habilidad como una aberracin, y tendr una cantidad de puntos igual a (2 + el modificador de Int, mnimo 1) x (DG +3). No incluyas los DG de niveles de clase en este clculo; la criatura aracnoide slo obtiene puntos de habilidad de aberracin por sus DG raciales, y obtendr la cantidad normal por sus niveles de clase. Las criaturas aracnoides descerebradas no tienen habilidades. Considera habilidades clseas las habilidades de la lista de la criatura base ms Avistar, Esconderse y Saltar, y las .clems como habilidades transclseas. Una criatura aracnoide obtiene un bonificador +4 racial en las pruebas de Esconderse, y un bonificador +6 racial en las pruebas de Avistar y Saltar. Ya que posee una velocidad de trepar, una criatura aracnoide obtiene un bonificador +8 racial en las pruebas de Trepar, y siempre puede elegir 10 en ellas, incluso si se apresura o est amenazada. Entorno: subterrneo. Valor de desafo: el mismo que la criatura base +1 Alineamiento: siempre neutral maligno.
4.

83

MONSTRuos

criatura camalen
1
Las criaturas camalen son el resultado de experimentos& cruce forzoso entre camaleones y otras criaturas. Una criatura camalen tiene una piel que puede alterar su color para adaptarse al del entorno,y una larga lengua con la que puede hacer ataques de toque.

Un osgo camalen tiene en gran medida el aspecto de un osgo normal, salvo por su larga lengua prensil y porque su piel y pelo cambian de color para adaptarse al de su entorno. Los osgos camalen hablan comn y trasgo.

combate
Como sus parientes normales, los osgos camalen prefieren emboscar a sus oponentes siempre que les es posible. Aquellos que son lanzadores de conjuros a menudo emplean sus lenguas para descargar conjuros de toque. Habilidades: un osgo camalen recibe un bonificador +10 racial en las pruebas de Esconderse, y un bonificador +8 racial en las pruebas de Moverse sigilosamente.

Ejemplo de criatura camalen


Este musculoso humanoide mide siete pies de alto. Un tosco pelaje, del mismo color que lo que le rodea, cubre la mayora de su cuerpo, y su. boca est llena de ',nos y afilados colmillos.

Este ejemplo de criatura camalen, llamada osgo camalen, utiliza a un osgo como criatura base.

cmo crear una criatura camalen

Osgo camalen "Criatura camalen" es una plantilla Humanoide Mediano (trasgoide, heredada que puede aadirse a cualquier reptiliano) criatura corprea (a la cual nos refeDados de golpe: 3d8+3 (16 'pg). riremos en adelante como la criatura Iniciativa: +1 base) salvo a constructos, muertos Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 15" vivientes o elementales . Clase de armadura: 17 (+1 Des, +3 Una criatura camalen utiliza todas natural, +2 cuero, +1 escudo ligero de las estadsticas bsicas y aptitudes espemadera) toque 11, desprevenido 16 ciales de la criatura base, salvo en lo Ataque base/Presa: +2/+4 que se indica a continuacin. Ataque: maza de armas +S cuerpo Tamao y tipo: el tipo de la criatura a cuerpo (1d8+2) o jabalina +3 permanece igual, pero adquiere el suba distancia (1d6+2) o lengua +3 tipo reptiliano. Su tamao no cambia. ataque de toque a distancia (ver Ataques: una criatura camalen tiene texto) un ataque de lengua con un alcance de Ataque completo: maza de armas +5' 10'. Este ataque no inflige dao, pero es especialmente til cuerpo a cuerpo (1d8+2) o jabalina para descargar conjuros de toque. +3 a distancia (1d6+2) o lengua +3 Velocidad: una criatura camalen tiene una velociataque de toque a distancia (ver texto). dad de trepar igual a la mitad de su velocidad ms alta (exceptuando las Espacio/Alcance: 575" velocidades de vuelo). Si la criatura slo tiene una velocidad Osgo camalen Cualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad.60', de vuelo, su velocidad de trepar es de 10'. visin en la penumbra Cualidades especiales: una criatura camalen tiene todas las cuaSalvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 lidades especiales de la criatura base, adems de visin en la penumbra. Caractersticas: Fue 15', Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10,.Car 9 Habilidades: una criatura camalen recibe un bonificador +10 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +145 Escuchar +4, Moverse racial en las pruebas de Esconderse, y un bonificador +8 racial en las sigilosamente +10, Trepar +11 pruebas de Moverse sigilosamente. Dotes: Alerta, Solfura con un arma (maza de armas) Ya que posee velocidad de trepar, una criatura camalen obtiene un Entorno: subterrneo bonificador +8 racial en las pruebas de Trepar, y siempre puede elegir Organizacin: solitario, o acompaado por una banda o partida de 10 en ellas, incluso si se apresura o est amenazada. osgos no camalen Valor de desafo: el mismo de la criatura base +1. Valor de desafo: 3 Ajuste de nivel: +1. Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: por clase de personaje Ajuste de nivel: +2 Los osgos camalen son extraos cruces entre humanoide y reptil. Como sus parientes osgos, viven de cazar a criaturas. ms dbiles que

e a e e

criatura imbuida de feerzress

Una criatura imbuida de feerzress es aquella que ha sido mgicamente alterada para aprovechar el poder de la penetrante radiacin mgica de

84

MONSTRUOS

la Infraoscuriclad. Las criaturas imbuidas de feerzress a veces son creadas de forma deliberada por los experimentos de razas de los Reinos Inferiores, corno los drow, azotamentes o fhaerimm, pero tambin es posible que nazcan con estas plantillas seres que tan slo habitan en zonas de poderoso feerzress.

Como un minotauro normal, un minotauro imbuido de feerzress mide 7' de alto y pesa. unas 700 lb. Un par de cuernos surgen de su cabeza parecida a la de un toro, y su pelaje desgreado est marcado con extraos smbolos rnicos. Los minotauros imbuidos de feerzress hablan gigante.

Un minotauro imbuido de feerzress est an ms inclinado al combate cuerpo a cuerpo que su contrapartida normal. Astucia natural (Ex) como los minotauros normales, un minotauro La criatura parece un humano de poderosos msculos, pero mucho ms imbuido de feerzress posee una aptitud innata para la lgica y la astucia. alto. Est cubierta de un duro pelaje, y su cabeza astada recuerda a Esto le hace inmune a los conjuros de laberinto, evita que se pierda en la de un toro. Unas extraas marcas parecidas a runas estn grabadas cualquier Circunstancia, y le permite rastrear enemigos. Adems, un a fuego en su piel minotauro imbuido de feerzress nunca puede ser cogido desprevenido. Este ejemplo de criatura imbuida de Carga poderosa (Ex): un minotauro imbuido de feerzress utiliza a un minotauro corno feerzress suele comenzar una batalla cargando contra criatura base. oponente con la cabeza agachada; para poder emplear sus poderosos cuernos. Adems de los beneficios y Minotauro imbuido de feerzress los peligros normales de cargar, esta maniobra Humanoide monstruoso Grande le permite realizar un nico ataque de corDados de golpe: 6d8+12 (39 pg) nada que inflige 4d6+8 puntos de dao. Iniciativa: 0 Detectar feerzress (Ex): una criatura Velocidad: 30' (6 casillas) imbuida de feerzress est ntimamente Clase de armadura: 16 (-1 tamao, familiarizada con las zonas de la Infraoscu+2 desvo, +S natural,), toque 11, ridad permeadas por esta radiacin, por lo desprevenido 16 que puede saber inmediatamente si est en Ataque base/Presa: +61+14 una zona afectada por el feerzress. Ataque: gran hacha +11 cuerpo a Poder imbuido (Sb): en una regin cuerpo (2d8+8/x3), o cornada +11 de feerzress o dentro de los limites cuerpo a cuerpo (1d8+6) de un nodo de tierra, un minotauro Ataque completo: gran hacha +11/+6 imbuido de feerzress obtiene un cuerpo a cuerpo (2d8+8/x3) y bonificador +2 de desvo a la CA cornada +6 cuerpo a cuerpo y un bonificador +2 de suerte a las (1d8+4) tiradas de ataque y dao. Si deja la Espacio/Alcance: 10'/10' zona de radiacin pierde estos boniAtaques especiales: carga poderosa ficadores, pero vuelve a obtenerlos 4d6+8, poder imbuido cuando regrese. Las estadsticas dadas Cualidades especiales: astucia natural, previamente incluyen los bonificadores detectar feerzress, olfato, visin en de poder imbuido. la oscuridad 60' Tiros de salvacin: un minotauro imbuido Salvaciones: Fort +6, Ref +5', Vol +5' de feerzress recibe un bonificador +4 en los TS de Vol Caractersticas: Fue 19, Des 10, Con 15; Int 7, contra todos los efectos y conjuros de adivinacin. MinOiaU 70 imbuid o de feerzress Sal) 10, Car 8 Habilidades: un minotauro imbuido de feerzress Habilidades: Avistar +7, Buscar +2, Escuchar +7, recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Intimidar +2 Escuchar. Dotes: Ataque podero so, Gran fortaleza, Rastrear Entorno: subterrneo. Organizacin: solitario, pareja o banda (3-4) Valor de desafo: Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno "Criatura imbuida de feerzress" es una plantilla adquirida o heredada Avance: por clase de personaje que puede aadirse a cualquier criatura corprea (a la cual nos referiAjuste de nivel: +3 remos en adelante como la criatura base). En zonas sin feerzress, reduce la CA, las tiradas de ataque y las tiradas Una criatura imbuida defeerzress utiliza todas las estadsticas bside dao en 2 puntos cada una. cas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo en lo que se indica a continuacin. Hay poder mgico corriendo por las venas de un minotauro imbuido Tamao y tipo: el tamao y el tipo de la criatura base permanecen de feerz ress, y en las regiones con esta radiacin es ms fuerte y ms igual. feroz que en ninguna otra parte.

Ejemplo de criatura imbuida de feerzress

combate

cmo crear,una criatura imbuida de feerzress

8y

MONSTRUOS

Cualidades especiales: una criatura imbuida de feerzress tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, y adems detectar feerzress y poder imbuido. Detectar feerzress (Ex): una criatura imbuida de feerzress est ntimamente familiarizada con las zonas de la Infraoscuridad permeadas por esta radiacin, por lo que puede saber inmediatamente si est en una zona afecta por feerzress. Poder imbuido (Sb): en una regin de feerzress o dentro de los lmites de un nodo de tierra, una criatura imbuida de feerzress obtiene un bonificador +2 de desvo a la CA y un bonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y dao. Si deja la zona de radiacin, la criatura pierde estos bonificadores, pero vuelve a obtenerlos cuando regrese. Tiros de salvacin: una criatura imbuida de feerzress recibe un bonificador +4 a los TS de Vol contra todos los conjuros y efectos de adivinacin. Valor de desafo: el mismo de la criatura base +L Ajuste de nivel: +1.

El caparazn de una cucaracha gigante puede ser marrn, negro o gris, su cuerpo tiene forma oblonga, y sus apndices incluyen seis patas y un par de antenas muy largas. Su exoesqueleto normalmente tiene un aspecto brillante o aceitoso, debido a sus secreciones. Algunas cucarachas gigantes pueden volar con maniobrabilidad regular a una velocidad de 60'.

combate
Las cucarachas gigantes son mucho ms agresivas que sus parientes d de tamao normal, atacando con beligerancia a prcticamente todo lo que se mueva. Hedor (Ex): una cucaracha giganteexuda aceites qumicos que casi todas las formas de vida encuentran repugnantes. Cualquier criatura (salvo las cucarachas) que est en un radio de 30' de una cucaracha gigante debe superar un TS de Fortaleza (CD 1S) o quedar mareado durante 1d4 asaltos. Tenga o no xito en la salvacin, una misma criatura no puede ser afectada de nuevo por el hedor de ninguna cucaracha gigante durante 1 hora. La CD de la salvacin est basada en la Constitucin. Rasgos de sabandija: una cucaracha gigante es inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral) Tambin tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Sentido de la vibracin (Ex): una cucaracha gigante puede percibir automticamente dnde se encuentra toda criatura y objeto en un radio de 60' que est en contacto con el suelo. Habilidades: una cucaracha recibe un bonificador +12 racial a las pruebas de Trepar (este valor incluye el bonificador racial por tener una velocidad de trepar natural), y siempre puede elegir 10 en ellas, incluso si se apresura o est amenazada. Una cucaracha gigante tambin recibe un bonificador +10 racial en las pruebas de Esconderse y un bonificador +6 racial en las pruebas de Moverse sigilosamente.

cucaracha sri?-ante
Sabandija Mediana Dados de golpe: 4d8+12 (30 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40' (8 casillas) Tr 40' Clase de armadura : 20 (+4 Des, +6 natural,), toque 14, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +3/4-8 Ataque: mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d6+7) Ataque completo: mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d6+7) Espacio/Alcance: S'/S' Ataques especiales: hedor Cualidades especiales: olfato, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +7, Ref Vol +1 Caractersticas: Fue 21, Des 18, Con 16, Int Sab 10, Car 2 Habilidades: -Dotes: Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, colina (3-10) o plaga (11-20) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: S-8 DG (Mediana); 8-12 DG (Grande) Una cucaracha de de largo mueve lentamente sus antenas. Las cucarachas gigantes son extremadamente peligrosas: rpidas, flexibles y duras. Normalmente viven en zonas cerca del agua, a menudo donde puede encontrarse materia orgnica en descomposicin, pero en realidad las cucarachas se reproducen en cualquier lugar que ofrezca un mnimo de calor.

Cucaracha gigante

DMCO de los portales


Dragn Pequeo Dados de golpe: Yd12+5 (37 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8.casillas) Ec 20', V1 90' (regular) Clase de armadura: 18 (+1 tamao, +2 Des, +S natural,), toque 13, desprevenido 16

86

MONSTRUOS

\1

Ataque base/Presa: +57+2 Ataque: mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Ataque completo: mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d6+1) y 2 garras +2 cuerpo a cuerpo (1d4) Espacio/Alcance: V/5" Ataques especiales: aptitudes sortlegas, arma de aliento Cualidades especiales: inmunidad a dormir y parlisis, salto entre portales, visin de portales, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Ref +6, Vol +4 Salvaciones: Fort Caractersticas: Fue 13, Des 14, Con 12, Int 1S, Sab 11, Car 14 Habilidades: Avistar +8, Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +10 (+12 descifrando pergaminos), Disfrazar +2 (+4 actuar), Engaar +10, Esconderse +18, Escuchar +8, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +14, Usar objeto mgico +10 (+12 pergaminos) Dotes: Apresurar aptitud sortlega (salto entre portales), Iniciativa mejorada, Sensible a los portales' Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, pareja (2) Valor de desafo: 5' Tesoro: doble del estndar Alineamiento: a menudo neutral maligno Avance: 6-8 DG (Pequeo); 9-11 DG (Mediano); 12-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: +3
Un dragn gris claro, de unos 4? de largo, extiende sus alas. Bosteza ampliamente, mostrando unos afilados dientes.

Arma de aliento (Sb): un cono de 40' de gas venenoso, una vez cada 1d4 asaltos (pero no ms de cinco veces por da); dao inicial 1d4 Fue, dao secundario inconsciencia, Fortaleza CD 13 niega. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Salto entre portales (St): cuatro veces por da, un draco de los portales puede entrar en un portal y emerger por cualquier otro a travs del cual ya haya viajado previamente. El nivel de lanzador es igual a sus DG. Visin de portales (Sb): un draco de los portales puede mirar a travs de un portal y ver el exterior de cualquier otro a travs del cual haya viajado previamente. Este efecto no cambia las percepciones o propiedades del portal en el otro lado. Un draco de los portales no puede lanzar conjuros a travs de un portal. El nivel de lanzador es igual a sus DG. Habilidades: un draco de los portales recibe un bonificador +4 racial a las pruebas de Esconderse y de Moverse sigilosamente.
\

Los dracos de los portales han encontrado en los


portales una fuente casi inagotable de diversin, placer

y presas. Un draco de los portales se parece en su forma a un dragn de cobre, pero su actitud no puede ser ms distinta, ya que carecen de la bondad, el ingenio y el sentido del humor de estos. Los dracos de los portales tienen la piel de un color gris piedra. Estas criaturas normalmente sitan sus guacavernas aisladas que cuentan con un portal. Con su poder de visin de portales, pueden mirar a travs de su portal hasta otros que conozcan, y buscar vctimas que les gusten. Normalmente prefieren grupos pequeos o individuos solos que lleven objetos obviamente mgicos (como espadas que despidan brillo, piedras ioun o una escoba voladora). Los dracos de los portales hablan dracnico e infracomn.

braco de los portales

Humanoide Mediano (reptiliano) Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30' (6 casillas) Clase de armadura: 17 (+7 natural,) toque 10, desprevenido 27 Ataque base/Presa: +1/+3 Ataque: garra +3 cuerpo a cuerpo (1d4+2). Ataque completo: 2 garras +3 cuerpo a cuerpo (1014+2) y mordisco +1 cuerpo a cuerpo (1c14+1)" Espacio/Alcance: S'/S' Ataques especiales: compartir dolor Cualidades especiales: contener la respiracin, visin todo alrededor Salvaciones: Fort +2, Ref +3, Vol +O Caractersticas: Fue 1S, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 11, Car 14 \ Habilidades: Avistar +5', Buscar +1, Equilibrio +4, Escuchar +2, Nadar \ +6, Saltar +6

combate
Los dracos de los portales utilizan tcticas de guerrilla cuando luchan, pero raras veces inician un combate a no ser que tengan la certeza de ganarla Estas criaturas emplean conjuros, aptitudes sortlegas y objetos mgicos que mejoran sus aptitudes, y normalmente estn bien preparados para los enfrentamientos. La tctica favorita de un draco de los portales es golpear con un ataque relmpago a un grupo pequeo o a un individuo, siendo lo normal que inicien el combate con su arma de alienta Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar magia; 1/da: contorno borroso, imagen mltiple. Nivel de lanzador igual a los DG.

Dotes: Ataque mltiple Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, pareja o partida (3-4) Valor de desafo: 2 Tesoro: SO% monedas, 5'0% gemas y objetos de arte, SO% objetos Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +2
Placas del color de la sangre parecidas a las de las armaduras cubren a este humanoide, y cuatro ojos destellantes situados en su bestial cabeza le permiten ver todo lo que le rodea en busca de posibles presas.

Criados a partir de hombres lagartos y poderosa magia, los fherlock son nmadas solitarios en un perpetuo tormento de dolor, derivado del modo en el que fueron creados sus antepasados a mambos de los fhaerimm. Incluso respirar es una agona para un fherlock, situacin que no les lleva precisamente a una vida larga y fructfera. Algunos de

87
?-;

MONSTRUOS

Diablo ptreo Ajeno mediano (baatezu, extraplanario, legal, maligno, tierra) Dados de golpe: 12d8+96 (150 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30' (6 casillas), Ec 15" Clase de armadura: 32 (+6 Des, +16 natural,) toque 16, desprevenido 26 Ataque base/Presa: +12/+23 A a que: garra . 19 cuerpo a cuerpo (2d8+7. ms miedo) Ataque completo: 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (2d8+7 ms miedo) Espacio/Alcance: 5"/S' Los fherlock prefieren paralizar a sus Ataques especiales: agarrn mejorado, enemigos con dolor a distancia antes aptitudes sortlegas, convocar baatezu, de poner en juego sus garras y dientes. empalar 3d8+10, impacto de tierra, Compartir dolor (Sb): como miedo, accin estndar, un fherlock puede Cualidades especiales: defensa fijar su mirada en un nico opopunzante, inmunidad al fuego y nente a no ms de 30'. Esta mirada al veneno, RD' 10/bueno y 8/ paraliza al objetivo con un horrible adatnantita, RC 23, resistencia al dolor durante 1 asalto y le deja cido 10 y al fro 10, telepata 100', estremecido durante los 2d4 asalver en la oscuridad 100'. tos posteriores a la finalizacin Salvaciones: Fort +16, Ref +14, Vol +11 de la parlisis (Fort CD 13 niega Caractersticas: Fue 25; Des 23, ambos efectos). La CD de la salCon 27, Int 10, Sab 12, Car 16 vacin est basada en el Carisma. Habilidades: Averiguar intenciones Los cienos, constructos, elemen+16, Avistar +18, Buscar +15, tales, muertes vivientes y plantas Concentracin +23, Diplomacia son inmunes a esta aptitud. +5, Esconderse +21, Escuchar Contener la respiracin (Ex): +18, Intimidar +18, Moverse como un vestigio de su anterior sigilosamente +21, Saber (uno linaje acutico, un fherlock puede cualquiera) +1v, Supervivencia +1 (+3 aguantar la respiracin un nmero siguiendo rastros) de asaltos igual a cuatro veces su Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Puntuacin de Constitucin antes Hendedura, Presa mejorada, de correr el riesgo de ahogarse Voluntad de hierro (consulta las reglas de ahogarse Entorno: los Nueve Infiernos de en la Gua del Dungeon Master). Baator, subterrneo Visin todo alrededor (Ex): Organizacin: solitario, equipo (2-4) o un fherlock est excepcionalFberlock escuadra (6-10) mente alerta y en tensin. Sus Valor de desafio: 12 muchos ojos le proporcionan un bonificador +2 racial en las pruebas Tesoro: estndar de Avistar y Buscar, y no puede ser flanqueado. Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 13-15 DG (Mediano); 16-21 DG (Grande) 'Utiliza la mejor RD que se pueda aplicar.

ellos aprenden trucos mentales para mantener a raya el dolor; pero el resto vagan por los tneles de la Infraoscuridad, ansiosos por compartir su sufrimiento con otras criaturas inteligentes. Un fherlock tpico mide 6' 6 7'de alto, y pesa entre 200 y 250 lb. Tiene la apariencia de un cruce entre un fornido humanoide y un lagarto, con un cuerpo cubierto de duras placas Carmeses que recuerdan a una piel de contemplador ms que a escamas. Sus cuatro ojos acuosos estn distribuidos uniformemente en torno a su cabeza, su prominente boca est llena de dientes afilados, y tienen manos acabadas en garras y una cola reptiliana. Los fherlock hablan dracnico e infracdmn.

Este ejemplo de guerrero mineral utiliza a un diablo punzante como criatura base.

combate

11
a

guerrero mineral

Un guerrero mineral es una criatura que ha experimentado un cambio que la ha transformado en una criatura de piedra viva. Muchas criaturas abrazan voluntariamente esta alteracin, pero las razas malignas de la Infraoscuridad a veces transforman a otros a la fuerza.

Ejemplo de luerrero mineral (diablo ptreo)


Esta criatura de piedra viva y maliciosa tiene la piel cubierta de puntiaOdas pas de mineral, y el hedor del infierno flota a su alrededor.

Un diablo ptreo es un diablo punzante que voluntariamente se ha convertido en un guerrero mineral, y que vaga por la Infraoscuridad en busca de problemas que agravar. Un diablo ptreo mide 7' de alto y pesa unas 300 lb. Tiene la apariencia de un alto humanoide cubierto con afiladas pas que parecen roca, y que se extienden desde el extremo de su larga cola guijarrosa. Sus ojos son como gemas semipreciosas traslcidas engarzadas en su cuerpo color pizarra.

combate
Los diablos ptreos luchan vidamente con sus garras, tratando siempre de empalar a sus oponentes.

88

MONSTRUOS

o a

Ataques especiales: un guerrero mineral retiene todos los ataques Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un diablo especiales de la criatura base, y adems obtiene 'el ataque de impacto de ptreo debe impactar con un ataque de garra, tras lo cual puede intentierra. tar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar ataques de Impacto de tierra (Ex): una vez por da, el guerrero mineral puede oportunidad. Si gana la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y realizar un ataque especialmente cruento contra un enemigo que est puede empalarlo en su cuerpo punzante. sobre roca o tierra. El guerrero mineral suma su bonificador de ConsAptitudes sortflegas: a voluntad: tele portar mayor (slo a s mismo titucin a su tirada de ataque, e inflige 1 punto de dao adicional por ms 50 lb. de objetos; nivel de lanzador 12.); 1/da: azote sacrlego, ira cada DG racial. del orden (CD 17 para ambos, nivel de lanzador 7?). Cualidades especiales: un guerrero mineral tiene todas las cualidades Convocar baatezu (St): una vez por da, un diablo ptreo puede especiales de la criatura base, ms las siguientes. intentar convocar a 1d6 diablos punzantes, con un 35% de posibilidades Reduccin del dao (Ex). un guerrero mineral obtiene una RD 8/adade xito. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 4? nivel. mantita. Si ya posea RD, retiene ambas versiones y utiliza Defensa punzante (Sb)) cualquier criatura que impacte a un la ms ventajosa que pueda aplicarse en cada situacin. diablo ptreo con un arma esgrimida con la mano recibe Visin en la oscuridad (Ex): un guerrero mineral 1d8+9 puntos de dao de las pas, que se entrelazan tiene visin en la oscuridad con sin alcance de 60', o por todo el cuerpo del monstruo. Lol'esgrimidores de la visin en la oscuridad de la criatura armas con un alcance excepcional, . base, la que sea mejor. como las lanzas largas, no corren Caractersticas: las caractersticas de este peligro. la criatura base cambian del siguiente Empalar (Ex): con una prueba modo: +2 a Fuerza, +4 a Con, 2 a Int de presa con xito, un diablo (mnimo 1) 2 a Sab, 2 a Car. ptreo inflige 3d8+10 puntos de Entorno: el mismo que la criatura dao perforante a un oponente ya base y subterrneo. apresado. Valor de desafo: el mismo de la Impacto de tierra (Ex): una criatura base +1. vez por da, un diablo ptreo puede Ajuste de nivel: +1. hacer un ataque excepcionalmente cruel contra un: enemigo que est sobre roca o tierra. Cuando emplea esta aptitud, el diablo ptreo suma +8 a su tirada de ataque e inflige Fata mediana 12 puntos de dao adicionales. Dados de golpe: 7d6+14 (38 pg) Miedo (Sb) una criatura golpeada Iniciativa: +S por un diablo ptreo debe superar una Velocidad: 30' (6 casillas) VI 60' TS de Vol (CD 19) o sufrir unos efectos (buena) . miedo. equivalentes a los de un conjuro de Clase de armadura: 22 (+S Des, +3 Tenga xito la salvacin o no, la criatura no puede desvo, +4 camisote de mallas de ser afectada de nuevo por la aptitud de miedo de ese diablo mithril), toque 18, desprevenido 17 ptreo durante 24 horas. Nivel de lanzador 9?. La CD de la Ataque base/Presa: +3/+3 salvacin est basada en Carisma. Diablo ptreo Ataque: maza ligera +1+9 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Ver en la oscuridad (Sb): un diablo ptreo puede ver perAtaque completo: maza ligera +1+9 cuerpo a cuerpo (1d6+1) fectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluida . la creada Espacio/Alcance: S'ir' por conjuros de oscuridad profunda. Ataques especiales: conjuros Cualidades especiales: gracia ultraterrena, RD 10/hierro fro, visin en la penumbra, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +7, Ref +13, Vol +9 Caractersticas: Fue 10, Des 21, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Diplomacia +S, "Guerrero mineral" (o.criatura "ptrea") es una plantilla adquirida que Escuchar +11, Interpretar (instrumentos de cuerda) +13, Saber puede aadirse a cualquier criatura corprea (a la cual nos referiremos (naturaleza) +10, Sanar +16, Supervivencia +3 (+S en entornos en adelante como la criatura base) que no sea un constructo, elemental naturales de la superficie) o muerto viviente. Dotes: Autosuficiente, Soltura con una habilidad (Sanan), Sutileza con Un guerrero mineral utiliza todas las estadsticas bsicas y las armas aptitudes especiales de la criatura base, salvo en lo que se indica a Entorno: subterrneo continuacin. Organizacin: solitaria Tamao y tipo: el tipo de, la criatura base permanece igual, pero Valor de desafo: 7 adquiere el subtipo de tierra. El tamao no cambia. Tesoro: estndar (ms camisote de mallas de mithril y maza ligera +I) Velocidad: un guerrero mineral obtiene una velocidad de excavar Alineamiento: a menudo neutral bueno igual a la mitad de la velocidad base ms alta de la criatura base,' pero Avance: por clase de personaje pierde la aptitud de volar, si la tena. Ajuste de nivel: +2 Clase de armadura: el bonificador de armadura natural aumenta en +3.

glaura

cmo crear un guerrero mineral

89

MONSTRUOS

Una hermosa criatura humanoide con alas grises parecidas a las de una polilla, piel plateada y grandes ojos negros aparece ante ti. Lleva unos sencillos ropajes caseros y porta una delgaza maza blanca.

Las raras y delicadas glauras son las fatas de la Infraoscuridad, y su poderosa magia es ms que suficiente para mantenerlas a salvo de sus enemigos. Son criaturas tmidas y esquivas, a las que a veces se puede escuchar cantar o tocar arpas de las cuevas en la distancia, creando sonidos de belleza arrebatadora. Las glauras son de naturaleza dulce y se preocupan por los dems, por lo que se esfuerzan en curar a cualquier animal, humanoide o humanoide monstruosos herido de la Infraoscuridad, siempre que crean que pueden aproximarse a l sin riesgo. Una glaura tiene la apariencia de un humano de piel plateada, con ojos negros que parecen demasiado grandes para su rostro, y de su espalda brotan un par de alas grises, similares a las de las polillas. Estas fatas prefieren las ropas sencillas, y la mayora suelen llevar consigo instrumentos musicales, con frecuencia arpas de las cuevas. Prcticamente todos los habitantes de la Infraoscuridad (menos los ms malignos) ven con agrado a las glauras. Algunos pueblos, como los svirfneblin y los slyzh, construyen pequeos santuarios en los que dejan regalos de comida, bebida y otras muestra de aprecio por las fatas de las profundidades que viven cerca de sus moradas, y las gentes de las comunidades que no tienen sanadores hbiles a veces dejan a sus enfermos o moribundos en 'estos lugares, con la esperanza de que las glauras se apiaden de ellos y los sanen. Estas criaturas hablan comn, infracomn y silvano.

protegerse y para atrapar a vctimas. Son caprichosas, crueles, avariciosas y completamente malignas. Buscan adquirir riquezas por cualquier medio, pero prefieren la malicia y la superchera antes que la fuerza. Las glauras depravadas suelen ser nmadas, ya que cualquier treta que preparen nunca puede ser perpetrada durante mucho tiempo. Es peligroso para ellas asentarse en ningn lugar durante ms de unas pocas dekhanas, ya que es probable que los habitantes locales acaben dndose cuenta. COMBATE Las glauras depravadas utilizan sus conjuros con dos objetivos principales: para obtener aliados adicionales y mejorar sus posiciones estratgicas utilizan conjuros como hechizar monstruo o cautivar, y para eliminar temporalmente a enemigos peligrosos, -utilizan conjuros como confusin, dormir o
terribles carcajadas de Tasha.

Conjuros: una glaura depravada lanza conjuros como un bardo de 7? nivel. Conjuros conocidos tpicos (3/4/3/1; salvaciones CD 13 + el nivel del conjuro). 0: luces danzantes, atontar, detectar magia, leer magia, nana, sonido fantasma; 1n alineamiento indetectable, dormir, hipnotismo, terribles carcajadas de Tasha; 251 cautivar, ceguera/sordera, detectar pensamientos, invisibilidad; 3n confusin, hechizar monstruo.
tt

Hambre

combate

que todo lo consume

>11

A las glauras les desagrada el combate, y prefieren huir antes que pelear. Reconocen a los aventureros de la superficie como gentes que pueden no ser, tan crueles y voraces como algunas Glaura razas nativas de la Infraoscuridad, por lo que a menudo se acercan a hroes del mundo de la superficie para intercambiar noticias que todo lo consume) y ofrecer ayuda. Ataque completo: enjambre (4d6 ms devastacin que todo lo Conjuros: una glaura lanza conjuros arcanos como un bardo de '7? consume) nivel. Espacio/Alcance: 10'/10' Conjuros conocidos tpicos (3/4/3/1; salvacin CD 13 + el nivel del Ataques especiales: aura de miedo, crear engendro, devastacin que conjuro). O: conocer la direccin, detectar magia, leer magia, luces todo lo consume, distraccin danzantes, mano del mago, sonido fantasma; 1 curar heridas leves, Cualidades especiales: inmune al dao por armas, rasgos de muerto hechizar persona, imagen silenciosa, retirada expeditiva; r. calmar viviente, rasgos de plaga, visin en la oscuridad 60' emociones, curar heridas moderadas, invisibilidad, silencio, 3.' desplaSalvaciones: Fort +5', Ref +S, Vol +10 zamiento, hechizar monstruo. Caractersticas: Fue 1, Des 11, Con , Int , Sab 10, Car 16 Gracia ultraterrena: una glaura obtiene un bonificador a su CA y a Habilidades: Trepar +8 todos los TS igual a su modificador de Carisma. Dotes: Entorno: subterrneo Organizacin: plaga Valor de desafo: 8 Aunque la mayora de las glauras son buenas, algunas de estas fatas Tesoro: ninguno . se han vuelto hacia el maL Las glauras depravadas tienen la misma Alineamiento: siempre neutral maligno apariencia que las dems, y cultivan este aspecto como un medio para Avance: ninguno

Muerto viviente Diminuto (plaga) Dados de golpe: 16d12 (104 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40' (8 casillas), Tr 20' Clase de armadura: 14 (+4 tamao), toque 14, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +8/ Ataque: enjambre (4d6 ms devastacin

glaucas depravadas

90

MONSTR UOS

ti

los golpes crticos, el dao no letal y las consunciones de caracterstica o energa, y es inmune al dao de caracterstica de sus puntuaciones fsicas (Fuerza, Destreza y Constitucin), as como a los efectos de la fatiga y el agotamiento, y no corre peligro de muerte como consecuencia del El hambre que todo lo consume es una plaga muerta viviente comdao masivo. No puede ser revivida, y la resurreccin slo funciona si puesta por pequeos pedazos de partes de cuerpos muertos, a menudo as lo desea. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'. de toda una variedad de criaturas distintas. Transmite una horrible Rasgos de plaga: una plaga no posee una parte frontal y posterior enfermedad devastadora que transforma a sus vctidiferenciadas, por lo que no se ve afectada por los golpes crticos ni mas en nuevas hambres que todo lo consumen. puede ser flanqueada. Esta criatura tiene la apariencia de una Al reducir una plaga a O puntos de masa retorcida y vibrante de partes de cuergolpe hacemos que se disperse y despos descompuestas y rganos cuajados. Es aparezca, aunque el dao infligido un muerto viviente descerebrado, y no hasta ese momento no afecta tiene otra motivacin que matar criatua sus aptitudes para atacar o ras vivas y crear engendros. resistir un ataque. Las plagas nunca se quedan grogui o moribundas como resultado del dao infligido. Igualmente, tampoco El hambre que todo lo consume pueden ser- derribadas, apresaodia a todos los seres vivos y a das o embestidas, y no pueden todos anhela matar. efectuar una presa sobre un Aura de miedo (Sb) un oponente. miasma de muerte y putreUna plaga es inmune faccin rodea al hambre que a cualquier conjuro que todo lo consume. Cualquier afecte a una cantidad criatura en un radio de 60' especfica de criaturas que la mire debe superar (incluyendo conjuros con un TS de Vol a CD 21 o un nico objetivo, tales quedar afectado por como desintegrar). Los conju.un efecto similar al .5'. ros o efectos que afectan a un de un conjuro de miedo rea, tales como las (nivel de lanzador 16?). armas deflagradoras Crear engendro (Sb)) cual- "e '''"' y muchos conjuros de quier criatura viva a la qe mate el - -Evocacin, infligen la mitad hambre que todo lo consume se alza ms de dao (+50%) a una como una nueva hambre que todo lo Hambre que tod o lo consume plaga. consume en 1d4 asaltos. Estos engendros no estn conLas plagas compuestas por criaturas Diminutas pueden resultar trolados, pero tienen el mismo deseo abrumador de matar y reproducirse afectadas por los vientos fuertes, tales como los creados por un conque caracteriza a todos los de su especie. juro de rfaga de viento. A fin de determinar los efectos del viento Devastacin que todo lo consume (Sb) enfermedad sobrenatural: plaga, sobre una plaga, considrala como una criatura del mismo tamao TS Fort CD 21 niega, periodo de incubacin 1 da; 1d6 puntos de dao de de las que la constituyen. Ya que un hambre que todo lo consume Constitucin. A diferencia de las enfermedades normales, pero igual que la es un muerto viviente, no recibe dao no letal de los efectos del putridez de momia, la devastacin que todo lo consume sigue hasta que la viento. Constitucin de la criatura afligida llega a O (y esta muere) o hasta que se Habilidades: el hambre que todo lo consume recibe un bonificador aplica un conjuro de quitar enfermedad o magia similar (consulta 'Enfer+8 racial a todas las pruebas de Trepar, y siempre puede elegir 10 en medad' en la Gua del Dungeon Master} Si una criatura afligida muere, ellas, incluso si se apresura o est amenazado. Adems, utiliza su modise alza como una nueva hambre que todo lo consume 1d4 asaltos tras la ficador de Destreza en lugar del de Fuerza para estas pruebas. muerte. Distraccin (Ex) cualquier criatura viva vulnerable al dao de la plaga que comience su turn con una plaga en su casilla queda mareada durante 1 asalto; un TS Fort a CD 21 niega el efecto. Lanzar conjuros Horror inefable o concentrarse en ellos dentro del rea de una plaga requiere una prueba Aberracin Grande de Concentracin (CD 20 + el nivel del conjuro) Utilizar habilidades Dados de golpe: Sd8+15" (37 pg) que necesiten paciencia y concentracin tambin requiere una prueba Iniciativa: +1 de Concentracin (CD 20). La CD de la salvacin est basada en ConsVelocidad: 30' (6 casillas), VI 60' (buena) titucin. Clase de armadura: 18 (-1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, Rasgos de muerto viviente: un hambre que todo lo consume es desprevenido 17 inmune a los efectos enajenadores, al veneno, la parlisis, el aturdiAtaque base/Presa: +3/+11 miento, la enfermedad, los efectos de dormir y de muerte, y a cualquier Ataque: golpetazo +7 cuerpo a cuerpo (1d4+4) efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto Ataque completo: 2 golpetazos +7 cuerpo a cuerpo (1d4+4) funcione en los objetos o que sea inofensivo). No resulta afectada por
Una retorcida y vibrante masa de ptridas partes de cuerpos que se mueve con una voluntad propia.

combate

91

--n=1111~--

154()NSTRUDS

Espacio/Alcance: 10710' Ataques especiales: absorcin de sangre, agarrn mejorado, intestinos aferrantes Cualidades especiales: RC 16, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol 44 Caractersticas: Fue 19, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 4 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4 Dotes: Lucha ciegas, Soltura con un arma (golpetazo) Entorna. subterrneo (Infraoscuridad inferior e Infraoscuridad media) Organizacin: solitario, pareja o matanza (3-12) Valor de desafo: Y Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 6-10 DG (Grande}, 11-15" DG (Enorme)
Un humanoide del tamao de un ogro con alas de murcilago se agazapa ante ti. Una masa de intestinos que se retuercen como serpientes se proyectan desde el punto donde debera estar su abdomen.

de presa +11). Si logra sujetar, sus intestinos se cierran en torno a su enemigo (consulta `Intestinos aferrantes', a continuacin). Intestinos aferrantes (Ex): con una prueba de presa con xito, los retorcidos intestinos de un horror inefable se cierran en torno al cuerpo del oponente apresado. Los intestinos aferrantes slo pueden ser quitados escapando a la presa.

Estas desagradables criaturas habitan en la Mesoscuridad y la Bajoscuridad, donde aterrorizan de modo rutinario a los habitantes. Incluso villas enteras qudan a veces despobladas por estas criaturas, sea porque una matanza de horrores inefables mate a todos los habitantes, o porque los residentes que sobreviven a los primeros ataques deciden mudarse a otro lugar. Un horror inefable tiene la apariencia de un inmundo cruce entre un humano, un murcilago y un azotamentes (o quizs un nido de serpientes arremolinadas). Estas criaturas hablan infracomn, pero rara vez se Retienen para charlar.

Sabandija pequea Dados de golpe: 2c18+2 (11 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20' (4 casillas) Clase de armadura: 13 (+1 tamao, +1 Des, +1 natural) toque 12, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +1/-5" Ataque: mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d6-2) Ataque completo: mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d6-2) Espacio/Alcance: 575' Ataques especiales: Cualidades especiales: rasgos de sabandija, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +1, Ref +4, Vol +0 Caractersticas: Fue 7 Des 13, Con 13, Int , Sab 10, Car 2 Habilidades: Dotes: Sutileza con las armas (A) Entorno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja, masa (3-5'), o plaga (6-11) Valor de desafo: 1/2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance 34 DG (Pequea); DG (Grande)
Una retorcida larva del tamao de un nio humano se arrastra por el suelo.

ti 1

e a

Horror inefable

combate
Un horror inefable suele confiar en su poder fsico para agarrar a un enemigo y absorberle la sangre. Es un combatiente tenaz que prefiere atacar al mismo objetivo hasta que l o su vctima han muerto. Los horrres inefables a menudo viajan en grandes bandas, llamadas matanzas, y utilizan tcticas de grupo en su beneficio (especialmente flanquear). Absorcin de sangre (Ex): los intestinos aferrantes de un horror inefable absorben sangre, infligiendo 1d4+1 puntos de dao de Constitucin cada asalto que el monstruo permanezca aferrando a su presa. Las criaturas inmunes a los impactos crticos son tambin inmunes a esta aptitud. El horror inefable normalmente no deja de absorber sangre hasta que su vctima muere. Agarrn mejorado (Ex): si un horror inefable impacta a un oponente de su propio tamao o ms pequeo con un ataque de golpetazo, inflige dao normal e intenta comenzar una presa como accin gratuita sin provocar tan ataque de oportunidad (bonificador

Las larvas gigantes son la primera forma de varios insectos gigantes. Ya que se alimentan de la materia viva en descomposicin, suelen encontrarse en torno a los cadveres de criaturas de gran tamao, como hidras, dragones, gigantes y dinosaurios, as como en grandes pilas de excrementos o materia vegetal descompuesta. Una larva gigante tiene la apariencia de una lombriz blanca o gris, y a veces presentan pequeas patas que les dan el aspecto de una oruga plida. Algunos tipos de larvas son acuticas o anfibias. La vida de una larva gigante es corta, su cuerpo de lombriz abotargada mide aproximadamente 1' de largo cuando eclosiona de su brillante huevo blanco, y a lo largo de las siguientes dos semanas crece hasta los 3' de longitud, momento en que cambia a forma adulta.

combate
Las larvas gigantes normalmente slo atacan a criaturas vivas para defenderse, pero si la comida se vuelve escasa en la zona pueden convertirse en depredadoras.

92-

MONSTRUOS

Rasgos de sabandija: una larva gigante es inmune a los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Adems tiene visin en la oscuridad con un alcance de 6'.

Leviatn kuo-toa

Hu manoide monstruoso Enorme (acutico) Dados de golpe: 15-e18+75 (142 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 20' (4 casillas), Nd Clase de armadura: 28 (-2 tamao, +1 Des, +5" Sab, +14 natural), toque 14, desprevenido 28 Ataque base/Presa: +157+31 Ataque: mordisco +22 cuerpo a cuerpo (2d6+8/19-20) o garra +22 cuerpo a cuerpo (1d6+8) Ataque completa mordisco +22 cuerpo a cuerpo (2d6+8/19-20) y 2 garras +19 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Espacio/Alcance: 15715" Los leviatanes kuo-toa normalAtaques especiales: agarrn mente permanecen en aguas profunmejorado, aturdimiento, engullir das, donde pueden maniobrar mejor. ' Cualidades especiales: anfibio, Sus incursiones en tierra son raras, y bendicin de la Madre de los slo tienen lugar en las situaciones mares, ceguera ante la luz, ms extremas. Dondequiera que esquiva asombrosa, evasin . luchen, los leviatanes utilizan a su mejorada, inmunidades, enclave d kuo-toa normales, moniresbaladizo, resistencia a la tores y ltigos para atacar en masa electricidad 10, visin en la a los intrusos. oscuridad 60', vista aguda Mientras que los oponentes estn Salvaciones: Fort +12, Rcf +10, rechazando a la horda de kuo-toa, Vol +14 el leviatn estar libre para concenCaractersticas: Fue 26 Des 13, trarse en despachar a un enemigo Sab 20, Car 10 Con 21, Int cada vez. Habilidades: Averiguar intenciones Agarrn mejorado (Ex) si un +17, Avistar +21, Buscar +18, leviatn kuo-toa npacta a un opoDiplomacia +2, Escapismo Leviatn kuo-toa nente de su propio tamao o ms +9, Esconderse +S, Escuchar pequeo con un ataque de mordisco, +17, Moverse sigilosamente inflige dao normal e intenta comenzar una presa como accin gra+13, Nadar +16, Supervivencia +Y (+7 siguiendo rastros), Uso de tuita sin provocar un ataque de oportunidad (bonificador de presa +31). cuerdas +1(+3 ataduras) Si logra sujetar, puede intentar engullir al enemigo en el siguiente Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado asalto. (mordisco), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con un Anfibio (Ex) aunque los leviatanes kuo-toa respiran por medio de arma (mordisco) , agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra. Entorno: acutico templado Aturdimiento (Ex): cinco veces por da, un leviatn kuo-toa puede Organizacin: solitario o enclave (1 leviatn ms 2-13 kuo-toas, 2-5 intentar aturdir a su oponente con un ataque realizado con una de monitores kuo-toa y 2-4 ltigos kuo-toa) sus armas naturales. Si el enemigo falla un TS de Fortaleza a CD 22, Valor de desafo: 15' estar aturdido durante 1 asalto, adems de recibir dao normal del Tesoro: doble del estndar ataque. La salvacin de la CD est basada en la Sabidura. Alineamiento: siempre legal maligno Bendicin:de la Madre de los mares (Ex) un leviatn kuo-toa tiene Avance: 16-45" DG (Enorme) un sexto sentido que le permite evitar los golpes. La criatura obtiene un bonificador su CA igual a su bonificador de Sabidura. Este bonificaEste hinchado hurnanoide ictneo tiene un cuerpo escamoso gris plateado. . dor se aplica incluso contra ataques de toque o cuando el leviatn est Sus brazos y piernas son delgados y pequeos para su tamao, pero su desprevenido. Slo pierde este bonificador cuando est inmovilizado o boca entreabierta parece lo suficientemente grande como para tragarse indefenso. a un caballo. .

Un -leviatn kuo-toa pasa la mayor parte del tiempo en el agua, maniobrando lentamente con sus pies palmeados. Se alimenta de prcticamente cualquier criatura acutica que pueda atrapar, incluidos los kuo-toa imprudentes. Un leviatn kuo-toa mide unos 20' de alto, y pesa unas 10 toneladas. El rasgo ms destacado de su cabeza de pez es una ancha boca repleta de mltiples filas de dientes afilados como crueles agujas. Sus miembros son largos y delgados, y sus manos y pies son planos y palmeados. Los leviatanes kuo-toa son creados por la propia Blibdulpulp a partir de monitores o ltigos especialmente distinguidos. Por ello los kuo-toa veneran y respetan a los leviatanes, y michos suean con alcanzar esa alta recompensa ante los ojos de la Mdre de los mares, aunque son pocos, aparte de los de ms alto rango los que alcanzan el honor (o el horror), de llegar a ser un leviatn. Los leviatanes kuo-toa hablan kuo-toa y acuano.

combate

93
:Aii1~11i1Alk..: J -

MONSTRUOS

Ceguera ante la luz (Ex: la exposicin repentina a una luz brillante (como un conjuro de explosin solar o de luz del da) ciega a un leviatn kuo-toa durante 1 asalto. Adems, la criatura estar deslumbrada mientras acte bajo una luz brillante. Engullir (Ex) un leviatn kuo-toa puede intentar engullir a un oponente Grande o ms pequeo que haya apresado si tiene xito en una nueva prueba de presa. Una vez en el interior, el oponente recibe cada asalto 2d8+12 .puntos de dao aplastante ms 2d6 puntos de dao por cido de los jugos digestivos del leviatn. Una criatura engullida puede abrirse camino cortando hasta el exterior si logra infligir 25 puntos de dao a las vas digestivas del leviatn kuo-toa (CA 20) para ello slo puede emplear armas perforantes o cortantes ligeras. Una vez que una criatura ha logrado salir, la accin muscular cierra el orificio, por lo que otro oponente engullido debe abrirse camino hacia afuera por s mismo. El interior de un leviatn kuo-toa puede contener a 2 oponentes Grandes, 4 Medianos, 8 Pequeos, 32 Menudos, 128 Diminutos o 512 Minsculos. Esquiva asombrosa (Ex): un leviatn kuo-toa conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando est sorprendido o es golpeado por un atacante invisible. Evasin mejorada (Ex): cuando sea vctima de un ataque que normalmente permita'un TS de Reflejos para mitad del dao, un leviatn kuo-toa no sufre dao alguno si tiene xito en la salvacin, y slo mitad del dao incluso aunque la falle. Inmunidades (Ex) un leviatn kuo-toa es inmune al veneno y la parlisis. Los diferentes conjuros de inmovilizar tampoco tienen efecto sobre l, y su vista aguda le permite detectar las quimeras por lo que son. Resbaladizo (Ex): un leviatn kuo-toa segrega una capa aceitosa que hace difcil apresarlo o agarrarlo. No le afectan ni las telaraas mgicas ni las normales, y normalmente puede retorcerse para liberarse de la mayora de las dems formas de confinamiento. Vista aguda (Ex): un leviatn kuo-toa tiene una excelente visin, gracias a que sus dos ojos pueden enfocar de manera independiente. Su visin es tan aguada que puede descubrir a un objeto o criatura en movimiento incluso aunque sean invisibles o etreos. Slo permaneciendo perfectamente inmviles pueden esperar estos objetos o criaturas no ser detectados por el leviatn. Habilidades: un leviatn kuo-toa recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de Escapismo, y un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar y Buscar. Tiene un bonificador +8 racial en toda prueba de Nadar realizada para llevar a cabo acciones especiales o para evitar peligros. Un leviatn kuo-toa siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Adems, puede utilizar

la accin de correr mientras nada, siempre que pueda nadar en lnea recta.

Lizh
Bestia mgica Mediana (tierra) Dados de golpe: 4d10+20 (42 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 20 (+2 Des, +8 natural) toque 12, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +4/+7 Ataque: garra +7 cuerpo a cuerpo (1d4+3) Ataque completo: 2 garras +7 cuerpo a cuerpo (1d4+3) y mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d6+1) y cornada +S cuerpo a cuerpo (1d6+1) Espacio/Alcance: 575' Ataques especiales: psinica Cualidades especiales: quedar inmvil, RD 10-magia, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +1 Caractersticas: Fue 16, Des 15, Con 20, Int 6, Sab 11, Car 15 Habilidades: Avistar +3, Esconderse +7*, Escuchar +3 Dotes: Alerta, Ataque mltiple Entorno: subterrneo Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 5-6 DG (Mediano), 7-12 DG (Grande) Ajuste de nivel: +S
<1 Un humanoide contrahecho con una cabeza 74.( icabada en cuernos se enfrenta a ti, flexionando sus poderosas garras. Parece estar hecho de piedra.

e
a

z
<nn

Un lizh es una criatura de roca dotada de consciencia por medios psinicos. Estos seres a veces son contratados por otras razas ms poderosas de la Infraoscuridad para que les sirvan en misiones especiales, como guardias de caravanas o como vigilantes de cmaras del tesoro ampliamente retribuidos. Un lizh tiene la apariencia de una estatua de roca de un humanoide horriblemente deforme. Su cuerpo est lleno de protuberancias, y a veces incluso retorcido, y sus brazos son largos, terminados en manos rematadas con garras. Su indescriptiblemente desagradable rostro est rematado con un par de cuernos que-surgen de su frente. La piel de un lizh tiene el color de la piedra naturaL Los lizh pueden permanecer apostados indefinidamente sin moverse, sorprendiendo as a sus enemigos, que pueden confundirlos con estatuas. Los lizh no necesitan comida, agua ni aire, por lo que en lugar de comerse a sus enemigos disfrutan utilizando sus aptitudes psinicas para sepultarlos vivos (o muertos) en roca. Los lizh hablan comn y trraro.

94

MONSTRUOS

combate
Los lizh prefieren utilizar sus aptitudes psinicas por sorpresa, pero pueden defenderse fsicamente si es necesario. Si ve que est en el bando perdedor de un enfrentamiento, un lizh utilizar sus capacidades psinicas para retirarse al interior de las rocas cercanas. Psinica (St): a voluntad: fuhdirse con la piedra; 3/da: muro de piedra, pasamiento; 1/da: de la carne a la piedra (CD 18), esfera de roca' (CD 17). Nivel de lanzador 6.. Las CD de las salvaciones estn basadas en Carisma. *.Nuevo conjuro descrito en este libro. (sedar inmvil (Ex) un lizh puede permanecer tan quieto que parece ser una estatua. Un observador debe tener xito en una prueba de Avistar (CD 20) para darse cuenta de que en realidad es una criatura viva. Habilidades: *Un lizh recibe un boni- , ficador +8 racial en las pruebas de Esconderse cuando se oculta contra un fondo de piedra trabajada.

Ajuste de nivel: +S * La cota de piedra se describe en el Captulo S.


Del plido color de los muertos, este humanoide gigantesco y retorcido sera enorme de no ser por su postura dolorosamente encorvada y comprimida.

Los mor son gigantes de hombros hundidos, que a lo largo de eones de forzosa vida subterrnea se han convertido en una raza jorobaza y encogida de supervivientes desesperados. Debido a su postura encogida, los mor a veces son llamados "gigantes encorvados". Un mor casi siempre permanece en cuclillas. Sus piernas son ms bestiales que humanoides, con unas rodillas que se doblan hacia atrs, como las de un chacal. Su espalda encorvada y sus rodillas dobladas hacen que apoye los nudillos en el suelo al moverse. La piel de un mor es de un blanco albino, y lo mismosucede con, su pelo, que suele dejar largo hasta los hombros. Sus ojos son pozos de negrura del doble del tamao habitual para una criatura de su talla. Un gigante encorvado nor.malmente lleva una corta camisa faldn de cota de piedra, aunque prefiere dejar sus pies desnudos. La mayora de los mor llevan Gigante Grande (tierra) anillos y amuletos de piedras muy Dados de golpe: 12d8+60 (114 pg) pulidas, y decoran su cuerpo Iniciativa: +0 con grabados que escarifiVelocidad: 30' en cota de piedra* (6 can sobre su piel. casillas), base 40', Ec Los mor normalmente Clase de armadura: 23 (-1 tamao, +9 llevan sacos que transportan natural, +S cota de piedra), toque 9, sobre el hombro. La bolsa desprevenido 23 de un mor medio contiene Ataque base/Presa: +9/+20 comida, 1d4+1 cabezas de lanza Ataque: martillo de guerra enorme +15" cuerpo a de roca, 3d4 objetos mundanos, una cuerpo (2d8+10`x3) pequea cantidad de dinero (no ms de 10d10 Ataque completo: martillo de guerra enorme monedas) y un instrumento musical tallado en +15710 cuerpo a cuerpo (2d8+10/x3) piedra. Las pertenencias de un gigante encorvado suelen Espacio/Alcance: 10'110' Mor ser simples (cuando no claramente pritnitivas) labradas en Ataques especiales: alarido de los tneles, aptitudes piedra pero bien trabajadas y mantenidas. sortlegas Los mor hablan comn, infracomn y gigante. Cualidades especiales: arma descomunal, fuerza desplegada, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +13, Ref +4, Vol +7 Caractersticas: Fue 25, Des 10, Con 20, Int 16, Sab 17, Car 17 Los mor utilizan armas y aptitudes sortlegas en lugar de arrojar rocas, Habilidades: Avistar +18, EscaPismo +15, Esconderse +14 [+10 si est ya que esto es complicado en reducidos y sinuosos pasadizos. Mientras desplegado], Escuchar +18, Trepar +22, Uso de cuerdas +0 (+2 est encorvado, un mor es incapaz de utilizar todas sus aptitudes fsicas para ataduras) y sortlegas. Sin embargo, cuando est en un espacio de al menos 20' de Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, alto, puede desplegar su encogida figura, aumentando drsticamente su Hendedura, Reflejos de combate alcance, as como su moral en general, y pudiendo acceder a sus poderes .Entorno: subterrneo innatos. Organizacin: solitario, pareja, banda (3-5') partida (6-9 ms 3S% no Alarido de los tneles (Sb): una vez por da, un mor puede lanzar combatientes), grupo-de caza (6-9 ms 1 anciano), o tribu (21-30 un alarido dentro de cualquier espacio cerrado de roca o tierra natural ms 35- % no combatientes ms 1-3 ancianos y 3-6 osos terribles. (como un tnel de tierra o un edificio de piedra). Su alarido llena de enerValor de desafo: 11 ga snica un cono de 60'. Cualquier criatura dentro de esta zona queda Tesoro: estndar aturdida durante 1 asalto, ensordecida durante 4d6 asaltos y sufre 10d6 Alineamiento: a menudo neutral . puntos de dao. Un TS de Fortaleza a CD 21 niega los efectos de sordera Avance: por clase de personaje

1401"

(?-i?-ante encorvado)

combate

6.

95"

MONSTRUOS

y aturdimiento, y reduce el dao a la mitad. La CD de la salvacin est basada en,Constitucin. Aptitudes sortlegas: 2/da:fundirse con la piedra, remover tierra, trepar cual arcnido. Nivel de lanzador 15?. Arma descomunal (Ex) un mor puede esgrimir un arma a dos manos como si fuese un arma a una mano, y un arma a un mano como Ajeno Grande (extraplanario, maligno, tierra) si fuese un arma ligera. Dados de golpe: 15d8+75 (142 pg) Fuerza desplegada (n). cuando est en una zona de al menos 20' de Iniciativa: +2 alto que ofrece suficiente sitio como para una criatura con un espacio Velocidad: 20' (4 casillas), Ec de 15", un mor puede desplegarse, abandonando su posicin encorvada Clase de armadura: 29 (-1 tamao, +2 Des, +18 natural), toque 11, como accin estndar. Desplegarse es 'una experiencia agnica que desprevenido 27 mueve dolorosamente todas las articulaciones Ataque base/Presa: +157+28 del mor, por lo que no lo hace a la ligera. Ataque: cornada +23 cuerpo a cuerpo (2d10+9) Cuando est completamente desplegado, el Ataque completo: cornada +21 (2d10+9) mor obtiene un bonificador +6 a Fuerza, un y mordisco +21 cuerpo a cuerpo bonificador +6 a Constitucin, y un (2cl8+4 ms veneno) y 2 golpes de ala bonificador +4 de moral a +21 cuerpo a cuerpo (1d6+4) y 1 la CA y los TS. Sus coletazo +21 (2d6+4) estadsticas cambian Espacio/Alcance: 10'/10' acorde a esto del modo Ataques especiales: veneno siguiente: gigante Enorme; Cualidades especiales: inmunidad 12d8+96; pg 150; CA 26 (toque al fuego, planear en la tierra, 12, desprevenido 26), Prs +27; Atq +18 RD 5/contundente, resistencia cuerpo a cuerpo (2d8+157x3, martillo a la electricidad 10, sentido de guerra enorme); Atq completo de la vibracin, visin en la +18/+13 (2d8+157x3, martillo de guerra oscuridad 60' enorme), Espacio/Alcance 15715; TS Salvaciones: Fort +14, Ref Fort +20, Ref +8, Vol +11; Fue 31, Con 26; +11, Vol +9 Esconderse +2, Trepar +20. La CD de la Caractersticas: Fue 28 salvacin para su alarido de los tneDes 14, Con 21, Int 10, les pasa a ser 24. Un mor puede pasar Sab 11, Car 10 10 asaltos desplegado cada da antes Habilidades: Avistar +18, de verse forzado a recobrar su conforBuscar +18, Esconderse macin encorvada original. +16, Escuchar +18, Aptitudes sortlegas des' Intimidar +18, plegado: estas aptitudes slo Moverse sigilosamente estn disponibles mientras +20, Saber (dungeons) el mor est desplegado: 1/da: +18, Supervivencia +18 llamar al relmpago (CD 16), (+20 siguiendo rastros o bajo relmpago zigzagueante (CD 19). tierra). Nivel de lanzador 157 Las CD de las salvaDotes: Aguante, Ataque ciones estn basadas .en Carisma. ?la neador mltiple, Ataque poderoso, Duro de de tierra pelar, Hendedura, Gran hendedura Entorno: subterrneo Organizacin: solitario o pareja Los mor son descndientes de una banda de gigantes de la tormenta Valor de desafo: 12 proscritos que fueron aprisionados en la tierra por crmenes largo Tesoro: ninguno tiempo olvidados, y slo tras miles de aos han retrocedido hasta su Alineamiento: normalmente neutral maligno estado fsico actual. No obstante, siguen intentando conservar parte Avance: 16-21 DG (Grande), 22-45" DG (Enorme) de. su antigua cultura elevada, por lo que no son las criaturas brutales y casi animales que parecen. Pero aunque estn desesperados por hacer Esta criatura parece una siniestra mantarraya hecha de roca, que se avanzar su cultura, estn- an ms desesperados por alcanzar la libertad. mueve a travs de la tierra y la piedra slidas como un pez a travs En su propio enclave subterrneo, pasan la mayor parte de sus horas de del agua. vigilia rechazando incursiones de azotamentes (a los cuales les encanta saciarse de enormes cerebros) y reuniendo comida. Cualquiera que sea El planeador de tierra es un cruel depredador ajeno, nativo-del plano encontrado fuera de su prisin perdida es probable que est al servicio Elemental de la tierra, que disfruta cazando y matando en los lugares de alguna criatura de gran poder, trabajando para pagar las deudas de ms profundos del plano Material. su libertad. La piel de un planeador de tierra es rugosa y parecida a la roca, y su aplanado cuerpo, ms ancho que largo, se desliza a travs de la tierra y la piedra como si fuese agua. Unas prolongaciones de sus alas parecen

planeador de tierra

igs

ti e `1.
a.

a.
fa.

La sociedad de los mor

96

MONSTRUOS

cuernos demonacos que se extienden hacia delante, perfectos para asestar cornadas, y presenta una cabeza sin ojos, pero con una boca que exhibe innumerables dientes afilados como cuchillas. Un planeador de tierra tiene tina larga cola con una pa sea al final, veloz y mortal como un ltigo. Los planeados de tierra hablan comn y trraro.

combate
Los planeadores de tierra son inusuales, ya que pueden digerir tanto la tierra como la carne. Siempre hambrientos, cazan a las criaturas de tierra y a los miembros de las razas inteligentes nativas de la Infraoscuridad. Ya qu pueden moverse tan rpido, estas criaturas sienten una predileccin por cargar contra sus enemigos por sorpresa y cornearlos rpidamente y sin piedad. Veneno (Sb) Mordisco, Fortaleza CD 22, dao inicial y secundario 1d6 puntos de dao de Carisma. Un oponente que vea su Carisma reducido a O por el veneno del planeador de tierra queda petrificado, como por un conjuro de de la carne
a la piedra.

Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir Cualidades especiales: v.isin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +5, Ref +3, Vol +5 Caractersticas: Fue 19, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 11, Car 12 Habilidades: Avistar +2, Esconderse +6*,'Escuchar +2, Moverse sigilosamente +S Dotes: Alerta, Sigiloso, Soltura con un arma (golpetazo) Entorno: subterrneo Organizacin: solitario Valor de desafo: 3 Tesoro: 1/10 de monedas, 50% de gemas y objetos de arte, 50% de objetos Alineamiento: siempre neutral Avance: 7-12 DG (Grande) 1318 DG (Enorme),
Una gran criatura gris se deja caer desde el techo, descendiendo silenciosamente. Su cuerpo parecido al de una manta parece un fragmento de roca viva.

E
zti

-14
fi

ti

Planear en la tierra (Ex): un planeador de tierra puede planear a travs de la roca, polvo y .casi cualquier otro tipo de tierra (salvo los metales) con la misma facilidad con que un pez nada a travs del agua. Este modo de "excavar" no deja ningn tnel ni orificio tras de si, ni crea ninguna ondulacin u otro signo de su presencia. Un conjuro de remover tierra lanzado sobre una zona que ocupe un planeador de tierra lo lanzar hacia Rondador atrs 30', pero no tendr ningn otro efecto. Sentido de la vibracin (Ex) un planeador de tierra puede percibir automticamente la localizacin de toda criatura y objeto en un radio de 60' que est en contacto con el suelo. Un rondador se deja caer desde el techo sobre una presa potencial y trata de envolverla para aplastarla. Agarrn mejorado (Ex): si un rondador impacta a un oponente de su propio tamao o ms pequeo con un ataque de golpetazo, inflige dao normal e inte;>ta comenzar una presa como accin Aberracin Grande gratuita sin provocar un ataque de oportunidad (bonificador de Dados de golpe: 6d8+18 (45 pg) presa +12). Si logra sujetar, se enrosca en torno a, la vctima y Iniciativa: +1 constrie. Velocidad: 10' (2 casillas), VI 30' (regular) Cualquier ataque que impacte a un rondador que est enrollado en Clase de armadura: 15 (-1 torno a un enemigo inflige la mitad del dao al monstruo y la otra tamao, +1 Des, +5 . mitad a la vctima atrapada. natural), toque 10, desprevenido 14 Constreir (Ex) un rondador inflige 1d6+6 puntos de dao con una Ataque base/Presa: +4/1-12 prueba de presa con xito. Ataque: golpetazo +8 cuerpo a cuerpo (1d8+6) Habilidades: *Un rondador recibe un bonificador +12 racial en las Ataque completo: golpetazo +8 cuerpo a cuerpo (1d8+6) pruebas de Esconderse en zonas de roca natural. Espacio/Alcance: 10'/5"

Los rondadores se dejan caer de los techos de los tneles y pasadizos construidos para. atrapar a sus presas en el interior de sus cuerpos. Un rondador parece una mantarraya, salv en que es ms grande que la mayora de estas criaturas acuticas. Su lomo es negro, pero su vientre es gris, con una textura tal que . lo hace parecer piedra. Un rondador normalmente se sujeta al techo y permanece all, ': donde es casi imposible de detectar salvo que se le tantee fsicamente de algn modo, y espera hasta que una presa pase bajo l.

combate

Rondador

97

MoNs-rRuos
'11

semiilicido
Los semiilcidos son la progenie de azotamentes y algunas otras criaturas. En la mayora de los casos estos seres han sido creados mediante alteraciones mgicas en el proceso reproductivo de la criatura husped, ms que mediante un apareamiento directo.

ms pequeos en pednculos surgen de la parte superior del orbe, as como cuatro tentculos ondulantes. Los contemplamentes hablan su propio lenguaje y el idioma comn, y adems pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 100' que tenga un lenguaje.

combate
Los contemplamentes comienzan el combate empleando explosin mental contra sus enemigos, seguido de sus devastadores rayos oculares. Normalmente contienen ,sus deseos de extraer los cerebros de las criaturas que no han sido aturdidas o confundidas de algn otro modo. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un contemplamentes debe impactar con su ataque de tentculo a una criatura de su categora de tamao o ms pequea. Si lo consigue puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad, y si consigue inmovilizarla, sujeta el tentculo en la cabeza de su oponente. Un contemplamentes puede apresar a una criatura Enorme o mayor, pero slo si es capaz de alcanzar su cabeza de algn modo. Si comienza su turno con al menos un tentculo unido, el contemplamentes puede intentar unir el resto de sus tentculos con una nica prueba de presa. El oponente puede escapar si logra superar una nica prueba de presa o de Escapismo, pero el contemplamentes obtiene un bonificador +2 de circunstancia por cada tentculo que tenga unido en ese momento. Cono antimagia (Sb): el ojo central de un contemplamentes produce continuamente un cono antimagia de 15'0' de largo. Funciona igual que un campo antimagia (nivel de lanzador 135'). Todos los poderes y efectos mgicos y sobrenaturales dentro del cono son suprimidos (incluso los propios rayos del contemplamentes). Una vez cada asalto, y durante su turno, la criatura decide si quiere que el cono est activo o no (el contemplamentes desactiva el cono cerrando su ojo central). Explosin mental (St): una vez por da, un contemplamentes puede producir una explosin mental en un cono de 40' de largo. Todo el que est atrapado en su interior debe superar un TS de Vol a CD 19 o quedar aturdido durante 1d4 asaltos. La CD de la salvacin est basada en el Carisma. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de .0 nivel. Extraccin (Ex) un contemplamentes que comience su turno con los cuatro tentculos unidos a un enemigo y tenga xito en una prueba de presa automticamente extrae el cerebro del oponente, matando instantneamente a la criatura. Este poder es intil contra cienos, constructos, elementales, muertos vivientes y plantas. La extraccin no es instantneamente fatal para enemigos con varias cabezas, como cttin e hidras. Psinica (St): 3/da: detectar pensamientos, hechizar monstruo (CD 18),levitar, sugestin (CD 17). Nivel de lanzador 8.. Las CD de las salvaciones estn basadas en el Carisma.

Ejemplo de serniilcido (contemplamentes)


Esta pesadilla de ojos y crueles tentculos vuela sobre el suelo sin ningn apoyo aparente.

Este ejemplo de seiniilcido (llamado contemplamentes) utiliza a un contemplador como criatura base. Contemplamentes Aberracin Grande Dados de golpe: 11d8+44 (93 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: S' (1 casilla), VI 20' (buena) Clase de armadura: 27 ' (-1 tamao, +2 Des, +16 natural), toque 11, desprevenido 24 Ataque base/Presa: +81+12' Ataque: rayos oculares +9.ataque de toque a distancia o tentculo +2 cuerpo a . cuerpo (1d6) Ataque completo: rayos oculares +9 ataque de toque a distancia y cuatro tentculos +2 cuerpo a cuerpo (1d6) Espacio/Alcance: 10'/57 Ataques especiales: agarrn mejorado, explosin mental, extraccin, psinica, , rayos oculares Cualidades especiales: cono antimagia, RC 21, visin en la oscuridad 60', visin todo alrededor, vuelo Salvaciones: Fort +9, Ref +S, Vol +13 Caractersticas: Fue 10 Des 14, Con 18, Int 21, Sab 19, Car 19 Habilidades: Avistar +24, Buscar +23, Conocimiento de conjuros +14, Esconderse +12, Escuchar +20, Moverse sigilosamente -O, Saber (arcano) +19, Supervivencia +4 (+6 siguiendo rastros) Usar objeto mgico +4 (+6 pergaminos) Dotes: AlertaA, Ataque en vuelo, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, pareja o agrupamiento (3-6) Valor de desafo: 16 Tesoro: doble del estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 12-16 DG (Grande); 1'7-33 DG (Enorme) Un contemplamentes es un orbe de 6' de dimetro dominado por un ojo central y una pequea boca parecida a la de las lampreas. Diez ojos

e
e
u

>c, u e a e

98

MONSTRUOS

Rayos oculares (Sb): cada uno de los diez pequeos ojos del contemplamentes puede producir un rayo mgico una vez por asalto como accin gratuita. Durante un mismo asalto, la criatura slo puede apuntar con tres rayos oculares a objetivos situados en un mismo arco de 90ft (es decir, superior, delantero, trasero, izquierdo, derecho o inferior). Los ojos restantes deben sealar a arcos distintos o no ser utilizados. Un contemplamentes puede inclinar y ladear su cuerpo cada asalto para cambiar los rayos que estn apuntando a un arco concreto. El efecto de cada ojo se parece a un conjuro concreto lanzado (nivel de lanzador 13?), pero todos ellos siguen las reglas de los rayos (consulta 'Dirigir un conjuro' en el Manual del jugador). Cada rayo tiene un alcance de 150', y una CD para la salvacin de 19. La CD de la salvacin est basada en el Carisma. Los diez rayos son de la carne a la piedra, dedo de la muerte, desintegrar, dormir, hechizar monstruo, hechizar persona, infligir heridas moderadas, miedo, ralentizar y telecinesia. Consulta la entrada 'Contemplad& en el Manual de monstruos para ms informacin. Telepata (Sb): un contemplamentes puede Comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 100' que tenga un lenguaje. Visin todo alrededor (Ex): los mltiples ojos de un contemplamentes le proporcionan un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar y Buscar, y no puede ser flanqueado. Vuelo (Ex) el cuerpo de un contemplamentes es flotante por naturaleza. Ello le permite volar a una velocidad de 20' y le otorga un efecto permanente de cada de pluma (como el conjuro) con alcance personal.

cmo crear un semiilcido


"Semiilicido" es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura corprea (a la cual nos referiremos en adelante como la criatura base) que no sea un constructo. Un semiilcido utiliza todas las estadsticas bsicas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo en lo que se indica a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a aberracin. El tamao no cambia. No recalcules los ataques ni salvaciones base. Dados de golpe: cambia el DG racial de la criatura base a d8. No cambies los DG por clases. Clase de armadura: la armadura natural mejora en +1. Ataques: un semiilcido pierde su ataque de mordisco (si lo tena) pero obtiene cuatro ataques de tentculo (si no los tena previamente), adems de los restantes ataques de la criatura. Dao: si la criatura base no tena ataques de tentculo, utiliza el dao indicado a continuacin. En los de dems casos utiliza el dao dado a continuacin o .el de la criatura base, el que sea mayor. Tamao Minsculo Diminuto ,Menudo Pequeio Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Dao del tentculo 1 1d2 1d3 . 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8

Ataques especiales: un semiilcido retiene todos los ataques especiales de la criatura base (menos los relacionados con el mordisco, a opcin del DM) y obtiene los siguientes ataques especiales adicionales. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un semiilcido debe impactar con su ataque de tentculo a una criatura de Pequea, Mediana o Grande. Si lo consigue puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad y, si consigue inmovilizarla, sujeta el tentculo en la cabeza de su oponente. Un semiilcido puede apresar a una criatura Enorme o mayor, pero slo si puede alcanzar su cabeza de algn modo. Si comienza su turno con al menos un tentculo unido, el semiilcido puede intentar unir el resto de sus tentculos con una nica prueba de presa. El oponente puede escapar si logra superar una nica prueba de presa o de Escapismo, pero el semiilcido obtiene un bonificador +2 de circunstancia por cada tentculo que tenga unido en ese momento. Explosin mental (St) una vez por da, un semiilcido puede producir una explosin mental en un cono de 40' de largo. Todo el que est atrapado en su interior debe superar un TS de Vol (CD 10 + 1/2 de los DG raciales del semlicido + su modificador de Carisma) o quedar aturdido durante 1d4 asaltos. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 4? nivel. Extraccin (Ex): un semiilcido que comience su turno con los cuatro tentculos unidos a un enemigo y tenga xito en una prueba de presa automticamente extrae el cerebro del oponente, matando instantneamente a la criatura. Este poder es intil contra cienos, constructos, elementales, muertos vivientes y plantas. La extraccin no es instantneamente fatal para enemigos con varias cabezas, corri ettin e hidras. Psinica (St): un semiilcido con una Inteligencia o Sabidura de 8 o ms despus de los ajustes de habilidad que se indican ms abajo, posee las siguientes aptitudes psinicas. Nivel de lanzador 8?, CD de las salvaciones 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma. Nivel de personaje 1?-2? 3?-4? f?-6? -1? Aptitudes psinicas Detectar pensamientos 3/da Sugestin 3/da Levitar 3/da Hechizar monstruo 3/da

Cualidades especiales: un semiilicido tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, adems de las siguientes. Resistencia a conjuros (Ex): un semiilcido tiene una RC igual a 10 + sus DG raciales. Visin en la oscuridad (Ex): un semiilcido tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60' o la visin en la oscuridad de la criatura base, lo que sea mejor. Caractersticas: aumenta las de la criatura base tal y como sigue: Int +4, Sab +4, Car +4. Entorno: subterrneo. Organizacin: la misma de la criatura base (hasta un mximo de 10 criaturas) o culto (6-10 ms 3-5 - azotamentes). Valor de desafo: el mismo de la criatura base +3. Alineamiento: siempre maligno (cualquiera).

1.

99

I. w ww

W
DUNGEOVS & DRAGOES
/a

111W-1111n1 "gv\
CAMPAA

LA MARCA

ARgENTEA

jpwir my qm. www

witiLim

upo ifm
-peiAgrios

UNA INMENSA FIEIONRA CARgADA DE

1 1 1

1.
a

La Marca argntea es un territorio frecuentado por .dragones.malignos, hordas de orcos. y otras criaturas feroces. Su fro inclemente y su territorio iniplacable prometen riquezas sin descubrir y peligros impronunciables para aquellos que se aventuren en ella. En este estudio detallado de una de las regiones ms excitantes del escenario de campaa de RErNos OLVIDADOS encontrars informacin completa sobre las villas y asentamientos de la incipiente alianza de la Marca argntea, y de los muchos riesgos . qiie la amenazan.
6 nuevas clases de prestigio * Monstruos autctonos * Mapa de grandes dimensiones de la regin Para usar este accesorio tambin necesitars el Escenario de Campaa de, REINOS O .p/iDADS, el Manual del 7ugador, la Gua del DUNG'EON MASTER y el Manual de Monstruos.

ISBN 84-95712-20-2

111.1z--11Minuiltan

[:\

en8 l WO8
LA
1'

C
0

riaturas de todo tipo vagan por la Marca argntea y la Frontera salvaje. La mayora de las ms peli40 grosas o interesantes se describen en el Manual de Monstruos y en el Escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS. Adems, el Compendio de monstruos.- Monstruos de Faern describe a varias criaturas nicas de Faern. Este captulo presenta a un pequeo nmero de criaturas que predominan o son nicas de la Marca argntea y las tierras circundantes. Ciervo Animal Mediano 2d8-2 (7 pg) +1 (Des) 60' 14 (+2 Des, +2 natural) cornada +1 c/c, o 2 pezuas +1 c/c cornada 1d4, pezua 1d2
x 5"/5"

Animales
Cualquier animal del Apndice 1 del Manual de Monstruos puede encontrarse en la Marca argntea, especialmente aquellos que prefieren el fro y los terrenos boscosos c> montaosos.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

olfato Fort +2, Ref +5, Vol +1 Fue 11, Des 14, Con 9, Int 2, Sab 13, Car 6 Avistar +5; Esconderse +7, Escuchar +5

Clima/Terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

cualquiera terrestre solitario o manada (6-24) 1/6 ninguno siempre neutral

Tigre rojo Animal Grande 8d8+32 (68 pg) +2 (Des) 5"0' 40', trepar 20' 13 (-1 tamao, +1 Des, +3 natural) 15 (-1 tamao, +2 Des, +4 natural) 2 pezuas +4 cic 2 garras +11 c/c, mordisco +6 c/c pezua 1d4+2 garra 1d8+6, mordisco 2d6+3 x 10'/5' 5 x 1075" Abalanzarse, agarrn. mejorado, desgarramiento 1d8+3 olfato Fort +4, Ref +4, Vol +1 Fort +10, Ref +8; Vol +3 Fue 14, Des 12, Con 13, Fue 23, Des 15; Con 18, Int 2, Sab 13, Car 6 Int 2, Sab 12, Car 6 Avistar +S, Esconderse +3, Avistar +3, Equilibrio +8, Escuchar +5 Esconderse +8*, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +9, Nadar +6, Trepar +16, bosques, colinas y montaas fros bosques, colinas y montaas fros solitario o manada (3-12) solitario 1 4 ninguno ninguno siempre neutral siempre neutral 9-12 DG (Grande); 13-18 DG (Enorme)

Alce Animal Grande 3d8+3 (16 pg) +1 (Des)

"9

11=

MONSTRUOS DE LA MARCA

Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6 Ciervo: dado el nmero de depredadores monstruosos y mgicos Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +6*, Escuchar +3, Nadar +5', que frecuentan el norte, los ciervos son una parte importante de la Saltar +6. ecologa de la Marca argntea. Los ciervos hembra tambin son Clima/Terreno: bosques, colinas, monconocidos como ciervas, mientras que los ciervos machos a menutaas y llanuras fros y templados do son llamados venados. Los ciervos huyen de la mayora de enOrganizacin: solitario, pareja cuentros, y slo luchan cuando estn atrapados b en celo. o hala (3-8) Habilidades: los ciervos reciben un bonificador racial +2 en las Valor de desafo: 2 pruebas de Esconderse. Tesoro: ninguno Alce: los alcels son los miembros ms grandes de la familia de Alineamiento: siempre neutral los crvidos, y tambin son preferidos por los depredadores Avance: del norte. Los alces huyen ante la mayor parte de encuentros, pero pueden revolverse. contra Los barnaclas son rpidos herbvoros que son cadepredadores o cazadores ms pequezados por muchas criaturas noros que ellos. teas. De pies firmes y Habilidades: los alrobustos, huyen cuando deces reciben un bonifitectan peligro. cador racial +2 en Los barnaclas tienen el las pruebas de Escuello largo para pastar conderse. las ramas altas de los piTigre rojo: nos. Por otra parte pareuna variedad cen caballos, excepto por del tigre comn sus poderosas y gruesas propia del Norpatas, que acaban en pies pate, el tigre rojo recidos a clavas. Grandes plietambin es conocido gues de piel alrededor de las pezuas del como el felino de las nieves. barnacla mejoran su traccin para caminar sobre el hielo, El pelaje del animal cambia con las estaBarn acla o reparten su peso cuando atraviesa grandes capas de nieciones: rojo xido en otoo, blanco moteado en invierno, ve. La parte superior de la cabeza del barnacla es una enorme cresy marrn dorado en primavera y verano. El animal es algo ms ta de hueso acabada en dos cuernos paralelos encima de la nariz. Su duro y agresivo que los tigres comunes en otras tierras.. Abalanzarse (Ex): si un tigre rojo se lanza sobre un oponente cuello y hombros son muy musculosos, y los barnaclas son lo suficientemente fuertes para desarraigar y derribar rboles pequeos, durante el primer asalto de : combate, puede realizar un ataque y tanto cornear como sacudir a sus enemigos. completo incluso si ya ha realizado una accin de movimiento. Nunca nadie ha podido domesticar a un barnacla, pero tanto Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el tigre rojo deorcos como dragones han cercado a manadas de ellos bloqueando be golpear con un ataque de garra o mordisco. Si consigue sujetar los valles montaosos para atraparlos. La carne de barnacla es puede desgarrar. prieta, de tono claro y nutritiva. Los barnaclas suelen vagar por Desgarrar (Ex): un tigre que consigue sujetar puede realizar todos los terrenos boscosos excepto los ms pedregosos y densos, dos ataques de desgarro (4-11 c/c) con sus patas traseras para 1d8+3 prefiriendo masticar entre la vegetacin alta donde sus cabezas lede dao cada una. Si el tigre se abalanza sobre un contrincante vantadas puedan examinar sus alrededores. tambin puede desgarrar. Habilidades: los tigres rojos reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosamente. *Durante el otoo o el invierno, el bonificador de Esconderse se Ante cualquier signo de peligro acercndose, los barnaclas se lanincrementa en un +4 adicional. zan a la fuga, aunque si no ven una ruta de escape clara, frenan, se giran y bajan sus cabezas para cargar. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el barnacla debe golpear con un ataque de topetazo. Si consigue sujetar, sacude a su contrincante. Bestia Grande (fro) Sacudir (Ex): los barnaclas sacuden vigorosamente a cualquier Dados de golpe: 3d10+9 (25' pg) criatura que atrapen entre sus cuernos y los lanzan en una direcIniciativa: +2 (Des) cin al azar. Resuelve el ataque de sacudir como si fuera una maVelocidad: SO' niobra de embestida, .excepto en que no hay ataque de CA: 14 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural) oportunidad, ya que el barnacla ya ha agarrado a su contrincante Ataques: topetazo +6 c/c, 2 pezuas +1 c/c cuando intenta sacudirlo. Dao: topetazo 1d8+4, pezua 1d4+2 El barnacla no necesita moverse con.su contrincante para poFrente/Alcance: 5 X 10'/5' der lanzarlo a ms de 5". Si la vctima sacudida supera .la prueba de Ataques especiales: agarrn mejorado, sacudir Fuerza del barnacla, sigue en el cuadrado en que se encontraba sin Cualidades especiales: olfato, subtipo fro, pies firmes efectos perniciosos y ya no est sujeto. Las vctimas sacudidas reciSalvaciones: Fort +6, Ref +S, Vol +2

combate

BafiloaCla

IZO

Mm

rr

MONSTRUOS DE LA MARCA

ben dao de impacto al aterrizar como si hubieran cado una distancia igual a la distancia que fueron lanzados. Subtipo fro: inmune al dao por fro; recibe doble dao del fuego excepto que se permita un tiro de salvacin para mitad de dao, en cuyo caso slo recibe medio dao con un xito y el doble de dao si falla. Pies firmes (Ex): los barnaclas reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Equilibrio cuando caminan sobre el hielo o la nieve. Los barnaclas ignoran todos los penalizadores al movimiento asociados con la nieve o el suelo.

huevos estn en peligro. Los cuervos jvenes pueden ser entrenados como monturas. areas, aunque se valoran menos que las guilas y bhos gigantes y los pegasos.

combate
Cuando lucha sin jinete, un cuervo gigante prefiere atosigar a su enemigo bajando en picado para golpear y luego retirarse rpidamente, en vez de mantenerse en la lucha: El pjaro es capaz de realizar picados sobre objetivos desde una gran altura, usando su afilado pico y sus garras como dagas para acuchillar la cara de sus contrincantes. Dos cuervos emparejados combaten coordinados, luchando hasta la muerte para defender su nido, polluelos o huevos. A veces muchos cuervos gigantes se renen para defender sus zonas de anidamiento contra depredadores o ladrones de huevos. Evasin (Ex): si un cuervo gigante se ve expuesto a cualquier efecto que permita normalmente una salvacin de Reflejos para mitad de dao, no recibe ningn dao si se salva. Habilidades: *los cuervos gigantes reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Avistar durante el da.

cuereo sis-ante
Bestia mgica Grande Dados de golpe: 3d10+3 (19 pg) Iniciativa: +4 (Des) Velocidad: 20', volar 70' (pobre) CA: 16 (-1 tamao, +4 Des, +3 natural) Ataques: mordisco +6 c/c, 2 garras +1 c/c Dao: mordisco 1d8+3, garra 1d4-11 Frente/Alcance: 5 X Cualidades especiales: evasin Salvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 19, Con 13, Int 12, Sab:12, Car 10 Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar +7*, Engaar +5', Escuchar +5', Intuir la direccin +4, Supervivencia +4. Dotes: Esquiva Clima/Terreno: cualquier montaa Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorme)

cmo entrenar a un cuervo Pcante

Entrenar a un cuervo gigante como montura area requiere de una 'prueba con xito de Trato con animales (CD 23 para una criatura joven y 28 para una adulta) y que la criatura consien,, ta. Los miembros de la tribu Cuervos negros obtienen un bonificador de circunstancia +4 en estas pruebas debido a su ntima asociacin con los pjaros. Los huevos de cuervo gigante valen Los cuervos gigantes son traviesos 1500 po cada uno en el mercado abiercarroeros inteligentes que viven en to, mientras que los polluelos valen los lugares altos del norte. La cria3.000 po cada uno. Los entrenadores tura es la que da nombre a la triprofesionales cobran 1.000 po por bu de los Cuervos negros de los criar o entrenar a un cuervo giganbrbaros zhgardt, que crte, y montar a uno requiere una sian a los pjaros desde que , lla extica. Un cuervo gigante son polluelos hasta que puepuede luchar mientras lleva a den convertirse en tiles un jinete, pero el jinete no monturas areas. El cuervo puede atacar al mismo tiemgigante es un pjaro testarupo excepto que tenga xito en do y travieso, propenso a las una prueba de Montar contra , . bromas pesadas (como coger CD 10 (consulta la descripcin las armas o el yelmo de su jinete de la habilidad Montar en el Cay esconderlos donde no pueda alcanptulo 4 del Manual del jugador). zarlos). Capacidad de carga: para un, cuervo gigante Cuervo gigante Los cuervos gigantes nacidos y criados salla carga ligera es hasta 15'0 libras, la media entre 151vajes raramente atacan a otras criaturas ex300 libras, y la pesada entre 301-450 libras. Un cuervo cepto si se sienten amenazados o perciben que sus nidos, polluelos o gigante no puede volar transportando una carga pesada.

roY

=n~~ 1!=7"

MONSTRUOS DE LA MARCA

manto nevado
Aberracin Grande (fro) Dados de golpe: 4d8+12 (30 pg) Iniciativa: +3 (Des) Velocidad: 20', volar 60' (regular) CA: 17 (-1 tamao, +3 Des, +S natural) Ataques: coletazo +S c/c, 2 mordiscos +3 c/c, 2 garras de ala +3 c/c Dao: coletazo 1d6+2, mordisco 1d4+1, garra 1d2+2 Frente/Alcance: S x 5"/10' (5" con mordisco) Ataques especiales: veneno, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: subtipo fro, inmunidades, regeneracin 2 Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +6 Caractersticas: Fue 14, Des 16, Con 17, Int 11, Sab Car 12 Habilidades: Avistar +S, Esconderse +9*, Escuchar +S, Moverse sigilosamente +9. Dotes: Ataque en vuelo, Ataque mltiple Clima/Terreno: colinas, montaas y llanuras fras Organizacin: solitario o deriva (3-8) Valor de desafo: 4 Tesoro: 1/10 monedas; SO% bienes; SO% objetos Alineamiento: normalmente neutral Avance: S-9 DG (Grande); 10-12 DG (Enorme) Los mantos nevados, a veces llamados "fantasmas de las nieves" debido a su aptitud de derivar silenciosamente junto con tormentas de nieve para atacar a sus presas, son depredadores voladores del Espinazo del mundo que parecen rayas voladoras. Son la perdicin de prospectores y cazadores (a los que no les gusta ser los cazados), y son valorados por los alquimistas como una fuente de veneno. -Los mantos nevados son de color gris pizarra por un lado y blanco lechoso por el otro; habitualmente vuelan con la parte oscura debajo, agitando sus alas suavemente y planeando largas distancias. Un manto nevado tiene dos largos y sinuosos cuellos que acaban en cabezas gris oscuro tachonadas con varias filas de ojos de tono plateado. Cada cabeza tiene una larga mandbula llena de filas de dientes afiladas como agujas. Los mantos nevados son depredadores merodeadores que no tienen guarida. Normalmente se encuentran yaciendo escondidos en laderas nevadas o volando bajo cerca del suelo durante las tormentas de nieve, buscand presas.

ca. Estas aptitudes son como

los conjuros lanzados por un lanzador de nivel 4?. Adems, un manto nevado puede usar una puerta dimensional dos veces al da como un lanzador de 8? nivel. Subtipo fro: inmune al dao por fro; recibe doble dao del fuego excepto que se permita un tiro de salvacin para mitad de dao, en cuyo caso slo recibe medio dao con un xito y el doble de dao si falla. Regeneracin (Ex): los mantos nevados regeneran 2 puntos de dao por asalto. El fuego y el cido les infligen dao normal. Veneno (Ex): garras de ala, salvacin de Fortaleza (CD 1S); dao inicial 1d4 puntos temporales de Destreza, dao secundario parlisis. La duracin de la parlisis inducida por el veneno de manto nevado es de 1d4 horas. Inmunidades (Ex): los mantos nevados tienen una extraa fisiologa. Entre otros rasgos, el cerebro de un manto nevado esta distribuido en nodos por todo su cuerpo semejante a un ala. Los mantos nevados no estn sujetos a golpes crticos y son inmunes al veneno y las enfermedades. Habilidades: *debido a su color, los mantos nevados obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse entre la nieve o el hielo.

combate
Los mantos nevados son cazadores astutos y pacientes. Se vuelven ms activos despus del ocaso, ya que es cuando salen a cazar a las criaturas nocturnas, justo cuando salen de sus guaridas y madrigueras. Los mantos nevados atacan lanzndose sobre sus presas y mordindolas o golpendolas con las temidas protuberancias seas de su cola. A menudo huyen de los enemigos formidables que los han herido, evitando las presas peligrosas. Si creen que un contrincante puede ser vencido, los mantos nevados prefieren un largo acoso, dando rpidos latigazos con ataques en vuelo y despus alejndose y usando su aptitud de regeneracin para recuperarse, mientras su presa se debilita y se queda sin magia, proyectiles y voluntad para resistir. Aptitudes sortlegas: a voluntad: niebla de obscurecimiento, contorno borroso; 3/da: invisibilidad, proyectil mgico; 1 /da: pauta hipnti-

sierpe de las rocas


Dragn Grande Dados de golpe: 8d12+24 (76 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 30', volar SO' (torpe) CA: 21 (-1 tamao, +2 Des, +10 natural) Ataques: mordisco +13 c/c, cola +11 c/c, 2 alas +11 c/c, 2 garras +11 c/c Dao: mordisco 2d6+5119-20, coletazo 1d8+7, ala 1d6+2, garra 1d8+2 Frente/Alcance: 5" x 10'/10' Ataques especiales: rayo paralizador, abalanzarse Cualidades especiales: curacin rpida 1, imitacin, olfato, camuflaje Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +8

I22

MONSTRUOS DE LA MARCA

1
s

I n

Las sierpes de las rocas pueden saltar y abalanzarse, alzar el vuelo silenciosamente o emitir su rayo paralizador, todo esto desde un estado inmvil que pueden mantener durante horas. Normalmente aguardan cerca de senderos o acechan a presas deliberadamente, esperando la oportunidad de abalanzarse. A menudo construyen trampas en reas frecuentadas y entonces golpean a las vctimas capturadas o heridas. Estos inteligentes 'cazadores pueden imitar muchas voces diferentes y repetir frases odas por casualidad a la perfeccin para atraer a las presas hasta sus trampas o su alcance. Las sierpes de las rocas a menudo fabrican trampas (o acechan cerca de trampas creadas por otros) para aprovecharse de una preLas sierpes de las rocas a menudo son confundidas con dragones. Essa incapacitada. Estas trampas suelen ser fosos simples o con estatos reptiles se parecen a los dragones y a los dracos, pero suelen ser cas, de-20' de profundidad, escondidos por rastrojos entrelazados. astutos y taimados emboscadores ms que cazadores en general. CoLas sierpes de las rocas tambin son lo suficientemente listas y hmo las sierpes de las rocas procuran matar y devorar a vctimas sobiles para usar muchos tipos de objetos mgicos, y les gustan espelitarias evitando a grupos de criaturas por lo que sus muertes a cialmente las varitas con conjuros de proteccin u ocultacin. menudo se achacan a otros depredadores o a bandidbs. Las sierpes de Rayo paralizador (Sb): el tercer ojo de las sierpes de las rocas las rocas, algunas veces llamadas "falsos dragones", tienen bastas puede emitir un rayo paralizador una vez cada 1d4 asaltos. Su rapieles de color gris moteado y escayo tiene un alcance de 75". La siermas marrones, alas ms bien pequepe de las rocas debe tener xito en as, que son ms adecuadas para un ataque de toque a distancia (boluchar que para volar, y la cara con-.~.- nificador +10) contra su objetivo. tundente con poderosas quijadas y Los objetivos golpeados por el rayo un gran tercer ojo en el centro de deben salvarse contra Fortaleza su frente. Las garras delanteras de (CD 17) quedarn 'paralizadas dulas sierpes de las rocas son lo sufirante 1d6+2 minutos. cientemente hbiles para servir de Abalanzarse (Ex): si una sierpe manos en la mayor parte de las tade las rocas se lanza sobre un oporeas, y su cola es larga y poderosa. nente durante el primer asalto de Las sierpes de las rocas se encombate; puede realizar un ataque cuentran en zonas montaosas fras completo incluso si ya ha realizado de todo Faern. Mientras los colouna accin de movimiento. nos de la Marca argntea avanzan Curacin rpida (Ex): una sierpe en las tierras salvajes y surgen de las rocas recupera 1 punto de daasentamientos en muchos lugares cada asalto mientras le quede anteriormente desiertos, las sieral menos 1 punto de golpe. pes de las rocas se estn convirimitacin (Ex): las sierpes de las rotiendo en un problema al alza. cas pueden imitar a la mayor parte de Incluso hay rumores de que estos voces a la perfeccin, adems de otros cazadores trabajan juntos, esconsonidos vocales, desde toses y nuseas dindose y espiando, de modo que hasta agudos cantos de pjaro o graves puedan evitar las partidas armadas graznidos atronadores. Pueden recory los guardias y golpear a objetivos dar y reproducir exactamente frases aislados y sin proteccin. que han odo por casualidad, y tienen Las sierpes de las rocas acumuun talento natural para imitar las coslan tesoro (monedas, gemas, herratumbres orales y los lemas. mientas y. otros objetos tomados de Habilidades: las sierpes de las rolas presas que creen tiles para cocas pueden cambiar el ndice de remerciar o pedir rescate) en grietas o Sierpe de las rocas flexin de la luz, el color y la huecos en las rocas que pueden estextura aparente de, su piel, permiconder y proteger con astutas trampas, pero no tienen ninguna autindoles fundirse en su entorno como un camalen. Obtienen un tntica guarida. Duermen del mismo modo que cazan: yaciendo sin bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse. *En zonas rocomoverse Cubiertos por sus alas, con sus pieles escamosas fundindose sas, este bonificador en las pruebas de Esconderse mejora a +8. con el tono del entorno (normalmente rocas grises o nieve blanca). *La aptitud de imitacin de la sierpe de las rocas le confiere un Las sierpes de las rocas hablan comn y dracnico, y tambin bonificador racial +4 en las pruebas de Engaar que impliquen indominan pequeos vocabularios utilitarios de muchos otros idiotentos de engaar a enemigos imitando a una voz en particular o mas; dependiendo de las presas con las que entran en contacto. una llamada animal.

Caractersticas: Fue 20, Des 14, Con 17, Int 12, Sab 14, Car 11 Habilidades: Arte (fabricacin de trampas) +8, Avistar +8, Engaar +8*, Esconderse +10*, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +7, Saltar +11, Usar objeto mgico +10. Dotes: Reflejos de combate, Crtico mejorado (mordisco), Ataque mltiple Clima/Terreno: colinas y montaas fras y templadas Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG Enorme

combate

12,3

ras eva as

al raH co la espada del'conocimien _:j espiritual


romo beQfio.yar ;_ta..r ccea2loraI.1 ofrc- n LI Wendrn. o Lo, .5 nocrtiai ' . . ,..,. tiumnen. JOJ. (ZIe rWnao
en este
olo _1 coba ccminraJaa

roi -?ke relwaincnUP, pajalray olYra- ,

por cmrre

lanta

.; ..

t-ar -he pc.Itoo 1'


11

lado, gobernante del Cielo de platino

Est, aplemento La el jue D&D est diseado para lectores adultos y proporciona a jugadores y Dungeon Masters material inspirador que ampliar sus campaas. Se incluye una mirada detallada a la naturaleza del bien y a los complejos retos que encaran quienes se unen a la lucha eterna del lado de la moral y la justicia. Adems de dotes elevadas, clases de prestigio y.conjuros, el Libro de , obras elevadas tambin proporciona descripciones , y estadsticas de una hueltderiaturas y arquetipos celestiales para que se alen con los personajes ms virtuos,

Para utilizar este suplemento un Dungeon Master tambin necesita el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-43 X

N O

Ek

9 7 8 8 4 9 6 262

30

oan., seccin no son monsrruos en el sentido tradicional de la palabra, y slo raras veces se presentarn como enemigos de los personajes jugadores amenos que stos sean malignos o persigan metas malvadas. Mucho ms amenudo servirn de aliados o consejeros de los personajes jugadores de alineamiento bueno, tanto si son convocados el plano Material por medio del conjuro aliado de les planos, adquiridos gracias a la dote Familiar celestial o si se los encuentra por medios ms madicionalex

TS de Voluntad buenos. Puntos de habilidad igual a (4 + modificador de Int. mnimo 1) por DG, multiplicado por 4 en el primer DG.

Rasgos
No tienen puntuacin de Constitucin. Visin en la oscuridad hasta 60'. Inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de mori). Inmunidad el veneno, efectos de sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte. No son vulnerables a golpes a qicos,dano no letal o ennsunciones decaractertitica. inmunes alano a tincara,censlicas fsicas (Fuera, Desurea yConstrtucin), aticomo a los efectos de la fatiga y elevermacinAdiferencia de los muertes vivientes, los inmortales si sufren dao de caracterstica Al igual que las as vivas, Las inmortales sufren dao de la energa negativa y se cuan con la energa positiva liunnwidad a cualquier efecto que rewiera uillS de Fortalem,excepto los ataquesde dan ode energa,efectos que tambin acten sobre objetos o efeaos inofensivos No pueden realgar acdones de movimiento a laaeeeta Emplean su modificador de Carisma en sus pruebas de Goncennacin. No corren el riesgo de morir por dao masivo, pero cuando quedan reducidas e e pg o menos son destruidas al instante,

l'

:k kull:

Inmard es un nuevo dpo de criatura que describe el estado de los seas que han muerto para ms tarde regresare una especie devida espintualSonsimitireseranzhospantos untoalascriaturasvirascomoaltimuensvivientes Sin embarga mientras los muertos vivientes representan una burla de la vida y una ,olacidn del onien natural de la vida y la muerte, los inmortales sil, plemente aplazan ti inexerbilidadde la muerte durante un breve periodode tiempo para lograr algn noble fin Mientras los muertos vivientes extraen L 1 poder del plano de Energa negativa, los inmortales estn fuertemente vinculados con el plano de Energa positiva, el lugar de nacimiento de roda las abran De Iledo los inmortales son poco ms que almas deseneamadaz a veces se presentan envueltos en carne maternal, pero muy a menudo son incorporabas y poto ms sustanciales que un alma en estado pum.

Caracteristicas
DG de 12 caras. (traque base iguala 1/2 de los DG (como un mago).

1, 1141111111111111~~1-10~~~~t.

No se ven afectadas por conjuros o aptitudes de revivir a los muertos o reencarnar. Resurreccin y resurreccin verdadera pueden afectarlas sin lo desean. Estos conjuros las devuelven al mundo de los seres vivos al que pertenecan antes de converrirse en inmortales. Los clrigos malignos pueden expulsar o destruir a las criaturas inmortales igual que los clrigos buenos expulsan o destruyen a los muertos vivientes. Los clrigos buenos y paladines pueden reprender, comandar o reforzar a las criaturas inmortales igual que los clrigos malignos reprenden, comandan o refuerzan a los muertos vivientes. Las criaturas inmortales obtienen algunos beneficios de los conjuros consagrar y sacralizar de la misma forma que los muertos vivientes lo hacen de profanar y desacralizar. Esconderse ante los muertos vivientes y matar muertos vivientes son efectivos contra los inmortales. Detectar muertos vivientes y reloj de la muerte tambin revelan a los inmortales, y permiten al lanzador distinguirlos de los muertos vivientes. Los lanzadores de conjuros malignos pueden quedar aturdidos por Lis auras abrumadoras de los inmortales, de la misma forma que los lanzadores buenos pueden quedar aturdidos por las auras abrumadoras de los muertos vivientes. Emplea la lnea de 'muerto viviente' de la descripcin del conjuro detectar el mal cuando haya inmortales en el rea de efecto de un detectar el bien. Los inmortales son curados por los conjuros de perturbar muertos vivientes y sufren dao del agua sacrlega al igual que los muertos vivientes del agua bendita. Los inmortales no se ven afectados por las armas disruptoras. Los conjuros que causen un efecto mayor contra criaturas muertas vivientes (incluidos explosin solar, luz abras dora, muro de fuego, piedra mgica, tuyo solar y toque glido) no lo harn contra criaturas inmortales. Los inmortales sufren slo 1d6 puntos de dao Aleax por cada dos niveles de lanzador a causa de una luz abrasadora. Los conjuros como comandar muertos vivientes, controlar muertos vivientes, crear muertos vivientes, crear muertos vivientes mayores o detener muertos vivientes no afectan ni crean criaturas inmortales. Competentes con sus armas naturales y cualquier arma que se mencione en sus fichas particulares. Competentes con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o pesada) que posean en su descripcin, as como con los tipos ms ligeros que esa. Los inmortales cuya descripcin no indique ningn tipo de armadura no sern competentes con ninguna. Los inmortales no respiran, comen ni duermen.

neamientos, quienes fallan a la hora de realizar los sacrificios debidos o quienes la enfurecen de alguna otra forma. Un leax se parece a su vctima potencial, excepto porque sus ojos brillan con un intenso color dorado o plateado. Un leax no existe hasta que es creado por una deidad. sta imbuye al leax con un fragmento de su conciencia antes de enviarlo a la ubicacin de su vctima elegida. Cuando aparece, el leax puede articular unas breves palabras en el idioma de la deidad (que puede ser comprendido o no por la vctima), indicando la naturaleza de la trasgresin y conminando a su vctima a que se someta al castigo. Tras haber pronunciado su edicto el leax ataca sin cuartel ni piedad. Una deidad no puede enviar a un nuevo leax para que ejecute su venganza contra un personaje que ya haya derrotado a otro en el pasado.

CREAR UN ALEAX
Un leax posee todas las estadsticas, caractersticas, cualidades, rasgos raciales y posesiones que su vctima potencial (que a partir de ahora se llamar "criatura base"), excepto por lo que se indica a continuacin: Tipo: cambia a constructo. Dado de golpe: cambia a d10. Un leax de tamao Pequeo o mayor obtiene un nmero de puntos de golpe adicionales en base a su tamao: Pequeo 10, Mediano 20, Grande 30, Enorme 40, Garganruesco 60 o Colosal 80. Estos puntos de golpe no cambian si el leax cambia de forma a otra mayor o menor. Iniciativa: el leax obtiene un bonificador +1 introspectivo a sus pruebas de iniciativa. Clase de armadura: el leax obtiene un bonificador +2 de perfeccin a su CA.

l FAX
Una deidad enva a un leax como manifestacin fsica de la venganza para castigar y redimir a aquellos que se descarran de sus ali-

Aptitudes especiales: el leax obtiene todas las aptitudes especiales de la criatura base, adems de las siguientes: Luz abrasadora (St): una vez por asalto, y como accin estndar, el leax puede disparar rayos de luz desde sus ojos. Los rayos imitan el efecto del conjuro luz abrasadora (nivel de lanzador igual a los DG del leax). Cambio de forma (St): un leax puede cambiar de forma a voluntad, igual que el conjuro homnimo. Un leax posee normalmente una o dos formas alternativas que reflejan los gustos de la deidad a la que sirve (por ejemplo, se sabe que los leax de Bahamut suelen adoptar la forma de dragones dorados). El leax conserva sus aptitudes sortlegas y extraordinarias sin importar su nueva forma. Nivel de lanzador 20.

Muerte sbita bl el aleax mata a la engin, base el efputitu decoro transportado al instante ante su deidad, que ofrecer al persone cado en desgracia una ltima oportunidad de salvar su pellejo. La deidad puede exigir un serAcM una promesa jurada, un objeto mgico u otro articulo precioso, o algn sacrificio similar. Si el personaje no cumple este pago, su espritu ser destruido y no podr ser devuelto a la vida de ninguna forma. Si la vctima potencial vence al leax en combate, ste y todo su equipo desaparecern. Sin embargo, parte de la esencia divina que imbua al aleax se fusiona con el personaje, que gana inmediatamente los siguientes beneficios: bonificados 02 a la Sabidura, bonificados *I introspectivo a las pruebas de iniciativa, bonificador ora de perfeccin a la CA y una RC igual a los DG del leax. La ira del dios quedar derogada, y no se llevarn a cabo ms ataques contra el personaje a causa de la ofensa que cre al leax (sin importar si el personaje ha enmendado sus pasos o no). Cualidades especiales: el eleaxobtiene todas Las cualidades especiales de la criatura base, adems de las siguientes: Rtsgos de rens trurto: un aleax posee inmunidad al veneno, efectos de sueo mgico, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral), y a cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que tambin dae a objetos o sea inofensivo. No es vulnerable a golpes crticos, dao no letal, dao o consuncin de caracterstica, fatiga, emenuacin o dao de energa. No puede curarse dao, pero s ser reparado. Un leax queda destruido al instante si sus puntos de golpe quedan reducidos a O o menos. Ya que nunca ha estado vivo, un aleax no puede ser revivido o resucitado. Visin en la oscuridad a ro' y visin en la penumbra. Curadn rpida 5 (Ex): el leax se cura S puntos de dao por asalto. La curacin rpida es, por lo dems, igual a la normal. La curacin rpida no recupera los puntos perdidos por hambre sed o asfixia, ni permite que el leax se reimplante o regenere miembros amputados. Enemigo singular (Ex): aunque el leax es visible para todo el mundo, slo su vctima potencial (la criatura base) puede daarlo. Despreciar los ataques de otras criaturas, que no le causarn ningn dao ni le estorbarn de forma alguna. Muten. conjuros (Ex), el alear posee una RC igual a id sus DG, o la RC de la criatura base (la cantidad que sea mayor). Visin verdadera (Ex), un leax puede emplear visin verdadera a voluntad como accin gran,. Nivel de lanzador 20. Caractersticas: un alear no posee puntuacin de Constitucin. Habilidades y dotes: las de la criatura base. Valor de desafo, igual que la criatura base +3.

C01111,1,

Los arcontes nunca atacan sin provocacin Evitan hacer dao a otras criaturas buenas si pueden, empleando conjuros o ataques no letales. No obstante, un arconte furioso puede ser la encarnacin de la ira. Los arcones prefieren enfrentarse con sus enemigos sin nMgm rodeo, si ello es prudente. Si se ven superados harn lo que puedan para nivelar la balanza (anudo, emplear tcticas de guerrilla o atacar desde lejos con magia antes de enzarzarse en cuerpo a cuerno). Rasgos de aqconte: un argente posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en su ficha particular). Visin en la oscuridad a 60' y visin en la penumbra. Aunz amenazadora (SO: un aura de probidad rodea a los arcones cuando luchan o se enfurecen. Cualquier criatura hostil en un radio de 20' del arconte deber superar un TS de Voluntad para resistir sus efectos La CD de la salvacin varia dependiendo del tipo de arconte, se basa en el Carisma e incluye un bonificados +2 racial. Quienes lo fallen sufrirn un penalizador 2 a sus ataques, CA y TS durante 24 horas o hasta que golpeen con Kit al arconte que gener el aura que los atemoriza. Una criatura que haya resistido o roto el efecto no podr volver a ser afectada por el mismo arconte durante 24 horas. Inmunidad a la electricidad y la petrificacin. Bonificador tsl racial a los TS contra veneno. mgico contra el mal (Sb): un efecto de circulo mgico contra el mal rodea constantemente al arconte (nivel de lanzador igual a sus DG). Los beneficios de este circulo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del esconce. Rasgos de ajeno, un carcome no puede ser reencarnado, revivido o resucitado (aunque un desea, deseo limitado, rnilagro o resurreMn verdadero puede devolverle la vida). Visin en la oscuridad a 601 Teldransporte (Sb): los arcones pueden emplear un (deportar mayor a voluntad, igual que el conjuro homnimo (nivel de lanzador 14), excepto porque slo pueden teleportarse a s mismos y hasta 50 lb de objetos. Don de lenguas (51d: todos los arcones pueden hablar con cualquier crianua que posea un lenguaje, como si empleasen el conjuro don de lenguas (nivel de lanzador 14). Esta aptitud siempre est activa.

BUHARCONTE
Ajeno Grande (arconte, extraplan o, bueno, legal) Dados de golpe: 1.18-40 (85 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 30' (6 casillas), VI 90' (buena) Clase de armadura: 24 (-1 tamao, .5 Des, 010 natural), toque 14, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +10/010 Ataque: garra +13 en c/c (ldSle3) Ataque completo: z garras Q3 en c/c (11113) y mordisco +8 en c/c (1d6e1/19-20) Espacio/Alcance: 10/10' Ataques especiales: aptitudes sordlegas, picado, rayos oculares Cualidades especiales: aura amenazadora, circulo mgico contra el mal, de la piedra a le carne, don de lenguas, Mmunidad a la electricidad y petrificacin, rasgos de ajeno, RD 10/maligno, RC 25, telenansporte, visin en la oscuridad 60' Tiros de salvacin: For( 000 (015 contra venenos), Ref 514, Vol +14 Caractersticas: Fue 16, Des 20, Con 18,1nt 17, Sab 2S, Car 15 Habilidades, Averiguar intenciones 019, Avistar 523 7, Buscar +15, Concentracin 015, Conocimiento de conjuros +15,

ARCONTF,
Cuando una deidad legal desea Mteractuar con sus sbditos del plano Material, muy a menudo lo hace a travs de intermediados angelicales conocidos como arcontes Canarcontes, clangarcontes y lamparcontes aparecen en el Manara de monstruo, ya que estos tipos son losencontrados con ms frecuencia por los aventureros mortales. Quienes se adentren en los Siete montes de Celestia o quienes tengan soca conjuros de aliado de los planos podran entrar en contacto con los arcontes ms poderosos que se describen aqu. Los argentes hablan celestial, dracnico e infernal. Sin embargo, pueden comunicarse con casi cualquier criatura gracias a su don de lenguas.

Diplomacia +16, Escapismo +17, Esconderse +13, Escuchar +19, superar las reducciones de dao. Sus garras y pico tambin se consideran de plata a los mismos efectos. Moverse sigilosamente +17, Saber (los Planos) +15, Sanar +19, Supervivencia +7 (+9 siguiendo rastros o en otros planos), Uso de Rayos oculares (Sb): seis veces al da, un buharconte puede la cuerda +5 (+7 con ataduras) disparar rayos gemelos de luz plateada desde sus ojos, golpeando Dotes: Ataque en vuelo, Crtico mejorado a un rival a un mximo de 120'. El (mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos buharconte debe realizar con Baharconte rpidos xito una tirada de ataque de Terreno: los Siete montes de Celestia toque a distancia, y la criaOrganizacin: solitario, pareja o bandada (3-5) tura golpeada debe superar un TS de Fortaleza contra CD 20 o verse Valor de desafo: 11 convertida en piedra. La CD de Tesoro: sin monedas; doble de bienes; objetos estndar esta aptitud se basa en Constitucin. Alineamiento: legal bueno (siempre) Aptitudes sortlegas: a voluntad: Avance: 11-20 DG (Grande); 21-30 DG calmar animales (CD 13), disipar magia, (Enorme) fuego ferico, hablar con los animales, hechizar animales (CD 13), libertad de movimientos (slo Ajuste de nivel: +8 a s mismo; siempre activo); 3/da: disipar magia mayor, encontrar la senda (CD 18), Este gran bho supera ligeramente los 9' de altura y posee una mescolanza de plumas de un blanco nveo y un exorcismo (CD 16), neutralizar veneno (CD 16); 1/da: poder divino, reencarnar, Nivel de gris carbn. Sus retorcidas garras, afilado pico y amplios lanzador 12. Las CD de los TS se basan en ojos poseen un matiz plateado. el Carisma. Picado (Ex): el buharconte puede Los buharcontes patrullan los cielos de Celesria y otros planos de alineamiento bueno. ejecutar un ataque de picado que es similar a una carga en todos los aspecSirven principalmente como exploradores tos, excepto en los que se indican a areos, mensajeros y espas de los soliarcontes. Tambin pueden actuar como infantera continuacin. El buharconte debe volar hacia su objetivo un mnimo de 40' en lnea recta. Si el aerotransportada cuando sea necesario. Ms all de su deber hacia sus superiores, los ataque en picado tiene xito, el buharconte podr intentar apresar a su vctima sin provocar ataques de buharcontes tambin protegen a las criaoportunidad o causar en su lugar doble dao con sus turas celestiales menores, particularmente animales. garras (2d8+8 pg). Aura amenazadora (Sb): TS Voluntad Daar a una criatura CD 17. celestial en los planos De la piedra a la carne (St): un buharconte Superiores es una forma puede emplear de la piedra a la carne a voluntad, rpida de ganarse la ira de un buharconte. igual que el conjuro homnimo (Fortaleza CD 18 niega). Cuando se lanza sobre una criatura convertida en Los buharcontes rara vez anuncian su presencia. Cuando piedra por los rayos oculares del propio buharconte (ver ms arriba), el conjuro no requiere que la vctima realice un TS de Fortaleza para divisan una amenaza potencial sobrevivir a la transformacin. Nivel de lanzador 12. alertan a sus superiores en lugar de enfrentarse Habilidades: la aguda visin del buharconte le concede un bonia ella directamente, aunque son bastante capaces de resolver los ficador +4 racial a las pruebas de Avistar. 'En zonas de penumbra el problemas ellos solos. No necesitan dormir y pasan la mayor parte del tiempo en vuelo. Dejan los cielos con cierta regularidad para bonificador aumenta a +8. confraternizar con sus aliados en tierra o visitar las cortes de los arquetipos celestiales. Se espera de ellos que presenten informes GUA RDA RCONTE Ajeno Grande (arconte, extraplanario, bueno, legal) diarios a sus superiores, advirtindoles de cualquier peligro Dados de golpe: 8d8+24 (60 pg) potencial en cualquier plano en el que residan. Iniciativa: +4 Los buharcontes miden unos 8' de alto y pesan 300 lb. Hablan celestial, dracnico, infernal y silvano. Velocidad: 30' con armadura completa (6 casillas), base 40' Clase de armadura: 30 (-1 tamao, +12 natural, +9 armadura completa +1 fortificante leve), toque 9, desprevenido 30 Combate La lucha no es la primera opcin de un buharconte. Sin embargo, Ataque base/Presa: +8/+20 Ataque: garra +15 en c/c (1d8+8) cuando fallan las negociaciones, un buharconte se eleva en el aire y emplea sus rayos oculares y aptitudes sortlegas contra sus rivales. Ataque completo: 2 garras +15 en c/c (1d8+8) y mordisco +10 Cuando estn en grupo los buharcontes son bastante osados y a en c/c (2d6+4) Espacio/Alcance: 10710' menudo acosan a sus enemigos con ataques en picado. Las armas naturales de un buharconte, y cualquier otra que pueda Ataques especiales: aptitudes sortlegas, rasgadura 2d8+12 empuar, se consideran de alineamiento bueno y legal a efectos de

pureez~vpi----.11111, Cualidades especiales. aula Jmena,.adora, emalizaci, circulo mgico contra el mal, don de lenpas, esquiva asombrosa, evaluacin infahble, inmunidad a la electricidad y petrificacin, olfato, rasgos de ajeno, RD 10/mahgno, 13C 25, telemansporte, .si en lo oscuridad 603 visin en la penumbra romo de salvacin, Fon +9 (+13 contra venenos), Flef 46, Vol +7 Caractersticas: Fue 27, Des 11, Con 17, Int 16, Sab 12, Car 12 Habilidades:Averiguar intenciones +12,A yistar+22, Buscar 414, Concentracin +14, Diplomacia 414,Escuchar +22, Nadar Piruetas 3,Saber (religin)+14,Saber(los Planos) +14, Sultm+14, Supervivencia +1 (+3 siguiendo rastros o en otros planos),Trepar +14 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada Terreno, los Siete montes de Celen Organizacin, solitario, pareja o escuadra (3-5) Valor de desafio: 8 Tesoro: sin moneda, doble de bienes; mitad de objetos Alineamiento: legal bueno (siempre) Avance: 5418 DG (Grande): 19-24 DC (Enorme) Ajusm de nivel, +7 Con la albina de un atm,. ata yohiminasa coa., posee olmo Hamo, cabezada os o yo jrn mino brillantes pas negros. Sus amplias famas blancas terminan en 8,8000 60000 8fib,49, temo curhiiias. la multara o protege con ua imponente armadura completa que luce smbolos pulsados do virtud y santidad que Molan tenuemente. Los solemnes guardamontes protegen Ls puertas de los Siete montes, siempre vigilantes ante la posibilidad de que dicho bastin de la ley y el orden fuese sometido a asedio. Dado que tales ataques rara vez tienen lugar, los guardianes tienen la tarea secundaria de observar los acontecimiemos del plano Material por medio de grandes estanques de escudriamiento ubicados cerca de las puertas. La cabeza de oso y naturaleza pausada de los guardarcontes menudo lleva a sus enemigos a dar por sentado que aquellos comparten la disposicin Last00 hacia la pereza, una conclusin mte pronto se demuestra errnea cuando sus poderosas garras y mandbulas entran en combate, Los guardianes nmy, yl,linen y pasan todo el Henlp, observando sus estanques o puertas asignadas. Muchos mortales, por ello, se refieren a los guatdarcomes como "vigilantes". Tienen un mayor contacto con y una comprensin ms aguda del mundo mortal que cualquier otro arconte, lo cual consideran un orgullo que ostentan abiertamente (a menudo demasiado abiertamente, lo que lleva algunas burlm por parte del resto de mcontes). Quiz debido a las tentaciones que ven a diario, los guardan son ms propensos a caer en los vicios del mal que cualquier otro ripo de celestial Los guardamontes nunca hablan en voz alta, prefiriendo comunicarse telepticamente. Miden IV de alto y pesan unas 650 lb.

Combate
La mayora de guardarcontes detestan la lucha, P005 00 la 000000 000 deleite cuando se trata de proteger /as puertas de Celes-tia frente a los intrusos o cuando deben llevar a cabo alguna tarea importante en nombre de sus deidades del bien. Los guardianes suelen emplear su aptitud de evaluacin infalible para localizar a los enemigos potenciales antes de enzarzarse en cuerpo a cuerp, donde tratan de apresa, constre'n y rasgar a tantos rivales como puedan Sus poderosos mscidos y garras como cuchillas los convierten en guerreros asombrosos, si bien 4 algo reticentes. Las anas naturales de un guardarconte, y cualquier otra que pueda empuar, se consideran de alineamiento bueno u y legal a efectos de superar la KR Rasgadura (E,1): o g070 darconte impacta a un nico objetivo con ambas ganas, se aferrar a su cuerpo y rasgar la carne con sus zarpas. Este ataque causa 2d8+12 puntos de dao. Aptitudes sortilegas: a voluntad: aladro divino, detectar cuudnanuento, detectar pensarruentoi (CD 13), esnidrinamiento (Cll 16), impacto verdadero, llama continua, localizar criatum verlo 3/diai escudo de les amantes., verdadero (CD 16). Nivel de lanzador 11. Las Cll se basan en el Carisma. 4Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro Aura amenazadora (Kb): TS Voluntad CD 12 + 1/2 de los DG de los niveles de clase del arconte + su modificador de Carisma. Olfato (Ex), un guardamonte puede detectar a enemigos cercanos, olfatear la posicin de rivales ocultos y rastrear por medio dono sentido del olfato.

Esquiva asombrosa (Ex): un guardarconte retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando sea cogida desprevenida, y no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de nivel 12 o superior. Evaluacin infalible (Sb): un guardarconte sabe de forma instintiva el alineamiento de cualquier criatura a 60'. Los mtodos tpicos de ocultar el alineamiento, como desorientar o indetectabilidad, no tienen ningn efecto sobre la aptitud de evaluacin de los guardarcontes. Habilidades: los agudos sentidos de un guardarconte le conceden un bonificador racial a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Tesoro: sin monedas; doble de bienes; objetos estndar Alineamiento: legal bueno (siempre) Avance: 12-21 DG (Grande); 22-33 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +9 Esta criatura se parece a un rudamente apuesto hombre de gran tamao con gloriosas alas emplumadas. Antes de entrar en batalla transforma sus antebrazos en afiladas espadas llameantes que hienden el aire ante l. Los arquetipos de los Siete montes emplean a los hojarcontes como defensores de las leyes celestiales, una misin para la que los prudentes arcontes parecen perfectamente adecuados. Los hojarcontes se visten con ropajes sencillos de tela estampada, cubrindose con amplias capas cuando tratan de pasar desapercibidos en su entorno. Sin embargo la mayora hace poco por ocultar su naturaleza, en la creencia de que la justicia de su misin se vera comprometida por tal subterfugio. La belleza de las alas emplumadas de un hojarconte rivaliza incluso con la de las guilas gigantes ms despampanantes. Cuando est furioso o en combate, los antebrazos del hojarconte se transforman para adoptar la apariencia y cualidades de espadas largas flamgeras sagradas. Los hojarcontes hablan celestial e infernal. Miden lo' de alto y pesan 550 lb.

HOJARCONTE
Ajeno Grande (arconte, extraplanario, bueno, legal) Dados de golpe: 11d8+22 (71 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40' (8 casillas), Vl 90' (buena) Clase de armadura: 26 (-1 tamao, +3 Des, +14 natural), toque 12, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +111+22 Ataque: brazo armado +20 en c/c (1d8+9/19-20 ms 2d6 sagrado ms 1d6 de fuego) Ataque completo: 2 brazos armados +20 en c/c (1d8+9/1920 ms 2d6 sagrado ms 1d6 de fuego) Espacio/Alcance: 10710' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, brazos armados, picado desmaterializador Cualidades especiales: aura amenazadora, crculo mgico contra el mal, don de lenguas, inmunidad a la electricidad y petrificacin, rasgos de ajeno, RD 10/ maligno, RC 26, teletransporre, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +9 (+13 contra venenos), Ref +10, Vol +9 Caractersticas: Fue 25, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +14, Buscar +12, Concentracin +13, Descifrar escritura +12, Diplomacia +17, Disfrazarse +14, Equilibrio +14, Esconderse +12, Saber (religin) +12, Saber (los Planos) +12, Reunir informacin +15, Supervivencia +2 (+4 siguiendo rastros y en otros planos) Dotes: Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada Terreno: los Siete montes de Celestia Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5) Valor de desafo: 11

Combate
A menos que la situacin requiera algn arma especfica, los hojarcontes suelen M<6 o preferir el uso de sus brazos armados. Aunque la mayora de los hojarcontes disfrutan con la lucha, tambin comprenden la pesada carga Hojarcorae de las aptitudes mgicas que poseen. Es por ello que los hojarcontes emplean su poderoso picado desmaterializador slo contra aquellos rivales que saben han transgredido las leyes del monte Celestia o contra los enemigos jurados de las deidades del bien. Las armas naturales de un hojarconte, y cualquier otra que pueda empuar, se consideran de alineamiento bueno y legal a efectos de superar las reducciones de dao. Brazos armados (Ex): como accin gratuita, un hojarconte puede moldear la carne de sus antebrazos, endureciendo y afilando su materia orgnica para formar poderosas hojas mgicas. El arconte esgrime estas hojas como espadas largas, que poseen todas las caractersticas de espadas largas +2 flamgeras sagradas.

Los bojarcontespuulen rtcament- sit man, Mc,rtnals' como nn gratuita. Estashojas no se pueden desarmar ni romper, y regresan automticamente a la forma de extremidad tras la muerte del arconte. picado destnaterializadot (Sb): tres veces al da, un hojarconre puede intenmr destruir a un enemigo vivo mediante un poderoso ataque de picado, volando literalmente a travs suyo con sus brazos armados por delante, desgarrando su cuerpo y enviando su alma a la prisin de los Siete montes Resuelve la carga en vuelo de forma normal Si el arconte nocaum dao su oponente, el picado desmatertali gador se malgasta. Si sube dao, no obstante, el objetivo deber maln un TS de Fortalem contra CD 12. Quienes lo superen no sufrirn mas efectos que el del dao del ataque. Si la vctima falla su TS, el ataque habr aniquilado por completo su cuerpo, matndolo al instante. Ms an, su abra ser ligada a I gran prisin de los Siete montes de Celestia, donde permane cera hasta que los arcomes que regentan la mazmorra celestial lo consideren oportuno. La liberacin normalmente implica negociar con un soliarconte (consulta el Capitulo D Arquetipos celestiales), siendo el precio mas frecuente alguna misin a favor de la causa del bien y la ley Tales agentes de Celesria nunca liberarn el alma de una criatura irredimiblemente maligna. Aptitudes sorrilegas: a voluntad adivinacin, auxil io divino, cuchichear masaje, llama continua, laminan-mi r. localizar objeta, 3/da: cona/mina, disipar el mos (Cr) II, marca Je la justida, retribucin del pecado. (CD 1/da, toque de adamantita. (CD 19). Nivel de lanzador 11. Las CD se basan en el Carisma. 1Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro Aura amenaza dora (Sb): TS Voluntad OD 20. Habilidades: la comprensin innata de im hojarconte acerca de la ley, la deteccin y la corrupcin del pecado le otorga un bonilicador +9 racial en sus pruebas de Averiguar intenciones y Reunir infomucin.

y petrificacin, rasgos de ajeno, RD 109nl nu... ,1, tu teletransporte, visin en la oscuridad vosearon en la penumbra Tiros de salvacin: Fon *U (+16 contra venenos), Ref +16, Vol +12 Caractersticas: Fue 22, Des 24, Con 17, lnt 1fi Sabanear 22 Habilidades:Averiguarintenciones +28, Avistar +20, Concentracin .20, Conocimiento de conjuros +21, Diplomacia +25, Escuchar .21, Saber (historia).21, Saber (religin) +21, Saber (los Planos) +21, Sanar +20, Supervivencia +3 (+5 siguiendo rastros o en otros planos) Dotes: Ataque poderoso, Critico mejorado (espadn), Iniciativa mejorada, Palabras de la creacin, Soltura con un arma (espadn) Terreno: los Siete montes de Celestia Organizacin: soli tario o corte (1 MharConte ms sdO hmarcontes y ldt buharcontes) Valor de desafo: 50 Tesoro: doble estndar Alineamiento: legal bueno (siempre) Avance: 15-29 DG (Grande), 30-42 DG (Enorme) Ajuste de nivel: oso regia e imponente figura ore el cabello da., N.a./ /oda piel dorada y bri llanto ojososules que te llenan amor y calidez. Su exprt roe fanal, sublime a la par que estallo, hm on gesto impvido que sugiere gro L iliidurin y profundos tan e goione .Notque este glorioso ser no posee alas. viste una decorada armadura romplog y lleva en sus manos tina gigantesca espada ron rimas gmbados. Los espritus de los Siete montes de Celen'es se congre gas en magnificas ciudades repartidas por las siete capas del plano. los solincomes 0,gk, "Nono atollan", hemos Inferido llamar de que de "km/ pana evitar la cacofona), poderosas peo nmlicaciones de la ley y el bien, estn al mando de estas ciudadescon especial atencin en el orden y la dedicacin inquebrantable al poder de la benevolencia Sirven como jueces de loa Siete montes, y a rnenudo se autoimponen la tarea de impartir justicia a los seres panictilannente viles o corruptas. Tales cometidos requieren paciendo y atencin extremas, por lo que la mayona no ve con buenos ojos su convocacin al plano Material. An as, si senara con ellos con cu idad los sdincomes pueden ser aliados de una efectividad devastadora. Los soliarcontes son los ms altos de su ram, pudiendo llegar los mas grandes de ellos a los 12' de altura o ms. A diferencia de la mayora de al-cantes no tienen alas. Sin embargo, su creencia en la cana que representan les concede la aptimd natural de surcar el air Sus rostro: representan el ideal humano de belleza, aunque todos ellos lucen expresiones regias y un tanto frias que tienen su explicacin en la torr de decisiones difciles. Sus ojos brillan con el glorioso amor de los planos Supeores.

SOLIARCONTE
Ajeno Grande (arconte, ertraplanario, bueno, legal) Dados de golpe: 14d.42 (109 pg) Velocidad: SO con armadura completa (6 casillas), base 40' Clase de armadura: 90 (N tamao, +7 Des, .12 natural, +12 armadura comploto +4), toque 16, desprevenido 33 Ataque base/Presa: *14/r24 Ataque: espadn +1 vorpalino Grande +21 en c/c (2d6+10/17-20) Ataque completo: espadn atm-patino Grande +21/al 6/.11 en c/c (2d8+10/17-20) Espacio/Alcance:so'/l0' Ataques especiales: aptitudes sordlegas, mirada penitente Cualidades especiales: aura amenazadora, canalizacin, crculo mgico contra el mal, don de lenguas, inmunidad a la electricidad

Los soliarcontes hablan abisal, celestial, comn, dracnico e infernal. Miden 12' de alto y pesan 700 lb.

Eje

bien/mal

Combate
Los soliarcontes dejan que sean otros (particularmente hojarcontes y buharcontes, quienes les sirven directamente) quienes se manchen las manos de sangre en la incesante batalla contra el mal, prefiriendo liderar a los arcontes angelicales mediante el ejemplo y centrando sus esfuerzos en los asuntos de Celestia. Cuando se ven obligados a enfrentarse directamente con sus enemigos, sin embargo, son rivales temibles. Prefieren evitar el combate directo, despachando a las vctimas de su mirada penitente con sus espadones +1 vorpali nos. Conocidas en todos los planos Exteriores, estas armas se consideran parte del arconte que las empua, y cualquiera que robe una pronto se ver acosado por los ataques de los aliados y sirvientes del soliarconte. Cualquier arma que empue un soliarconte se considera de alineamiento bueno y legal a efectos de superar las reducciones de dao. Mirada penitente (Sb): cualquier criatura no legal a 30' de un soliarconte que cruce su mirada con los penetrantes ojos azules del ser, deber superar un TS de Voluntad contra CD 23 o caer temporalmente bajo su influencia. Dicha criatura se ver anegada por el remordimiento de una vida llena de acciones que la han alejado de los ideales del bien y la bondad (incluso aunque tal distancia la enorgulleciese en circunstancias normales). La intensidad de ese remordimiento (y su efecto aplicable al juego) vara dependiendo del alineamiento de la vctima. Compara su alineamiento con las tablas que se presentan a continuacin, aplicando cualquier efecto de juego pertinente. La CD de esta aptitud se basa en Carisma. La vctima ser libre de actuar (incluso de atacar al soliarconte) mientras est bajo los efectos de la mirada penitente. Los efectos se prolongarn asalto tras asalto hasta que la vctima supere un TS de Voluntad. Los soliarcontes pueden anular o reanudar esta aptitud como accin gratuita, aunque no se podrn hacer ambas cosas en el mismo asalto.

Neutral: la vctima se va acosada por visiones religiosas en las que legiones angelicales la recriminan por haberse apartado del camino del bien y la bondad. Como resultado, la criatura quedar fatigada. Catico: ardientes paisajes infernales abrasan la conciencia de la criatura, causndole tal dao psicolgico que quedar exhausta.

Eje ley/caos
Neutral: los pinchazos de arrepentimiento por las malvadas obras del pasado se traducen en ampollas y quemaduras psicosomticas de color rojo sangre. La vctima sufre 10 puntos de dao. Maligno: la culpa y miseria de la vctima crean un derrumbe psicosomtico que tiene como resultado violentos arrebatos y ardientes abrasiones cutneas. La vctima sufre 20 puntos de dao. Aptitudes sortilegas: a voluntad: bendecir arma, curar heridas graves, detectar el mal, discernir mentiras (CD 20), disipar magia mayor, expiacin, marca de la justicia, neutralizar veneno (CD 20), recado, restablecimiento (CD 18), romper encantamiento, sacralizar, ver lo invisible, visin bendita*, visin celestial* (CD 17); 3/da: castigo de los justos' (CD 23) custodia con tra la muerte (CD 20), destierro (CD 22), encontrar la senda (CD 22), escudo de los arcontes*, espada sagrada, favor divino, festn de /os hroes, mxima (CD 23), restablecimiento mayor (CD 22), revivir a los muertos, sanar (CD 23), visin verdadera (CD 21); 1/da: resurreccin. Nivel de lanzador 14. Las CD se basan en el Carisma. 'Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro. Aura amenazadora (Sb): TS Voluntad CD 25. Canalizacin (St): los soliarcontes pueden imbuir a los mortales con su poder. Consulta 'Canalizacin en el Captulo 2: Reglas opcionales, para ver los detalles de este proceso. Habilidades: los soliarcontes gobiernan las ciudades de los Siete montes e imparten justicia a mortales y suplicantes por igual. Obtienen un bonif. +8 racial a sus pruebas de Averiguar intenciones e Intimidar.

ASURA
Ajeno Mediano (catico, extraplanario, bueno) Dados de golpe: 8d8+16 (52 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30' (6 casillas), V160' (buena) Clase de armadura: 26 (+2 Des, +6 natural, +6 coraza +1 de mithril, +2 rodela +1), toque 12, desprevenido 24

-.1111111

Ataque base/Presai ../+10 Ataque: imItarra fiandgera +13 en c/c (1d61-4/18-20 ms 1d6 de fuego) o garra +11 en c/c (Ida-3/19-20 oarco largo compuesto de gran calidad +11 2 distancia (1d8+3/n3) Ataque completo: cimitarra +1 flamgero +i3/+8 (ld6-14/1820 mas td6 de fuego) o 2 garras +11 en c/c (Id8+3/19-20) o arco largo compuesto de gran calidad +11/+6 a distancia (1d8+3/x3) Espacio/Alcance: 5'/5' Ataques especiales: aptitudes sorrilegas, viento ardiente Cualidades especiales: inmunidades, rasgos de ajeno, RD 5/maligno o hierro fro, RC 19 (23 contra conjuros malignos o lanzados por ajenos malignos), visin en la oscuridad 60' Tiros de salvacin: Fort +8, Ref +8, Vol Caractersticas: Fue la Des 14, Con t 10100, Sab Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +la Avistar +15, Concentracin +13, Diplomacia +16,Escapismo +a Escuchar +15, Intimidar +14, Saber (los Planos) +11, Supervivencia +2 (la en otros planos), Uso de la cuerda +2 (+4 para ataduras) Dotes: Alerta, Critico mejorado (garra)", Resistencia a conjuros elevada, Soltura con un arma (cimitarra) Terreno: planos Superiores Organizacin: solitario, parej a o bus. (3-12) Valor de desafo: 8 Tesoro: sin monedas o bienes, doble de objetos Alineamiento: catico bueno (siempre) Avance: 9-12 DG (Mediano), 13 DG (Grande) Ajuste de nivel +6
Tu

recurrir a violencia, engaos o subrerfugio 0 aunque by sentimientos de desdn mutuo son evidentes. Los asuras hablan celestial, y miden unos 61/2' de alto con un peso de 180 lb. Combate A losasuras no les gusta llevar peso y prefieren emplear citarras y arcos. A un asura tpico se le puede encontrar en posesin del siguiente equipo: coraza al de mithril, rodeia timitann +1flarnigm, trompeta de la perdnin (descrita en el Captulo a magia), amo largo compuesto de gran calidad IBonif. +3 por Fue], ababa con 20 flechas. Las ann0 naturales de un asura, y cualquier otra que pueda empuse consideran de alineamiento bueno y catico a efectos de superar las reducciones de dao. Viento ardiente (Sb), un asura puede agita r sus alas como accin estndar para generar una abrasadora ola de calor que causa 2d6 puntos de dao a todas las criaturas en un radio de 151 Aptitudes sortilegaa detectar el Inen desertar el mal, diuenur mentiras (CD 15), visin verdadera; 1/da: castigo divino (CD 16), ca culo mgo rontm el mal (slo a si mismo), polimorfos (slo a mismo, slo formas humanoides). Nivel de lanzador 8. Las CD se basan en el Carisma. Inmunidades: los asuras sol, mmunes al fuego, las compulsio nes, los hechihos y la petrificacin. Rasgos de ajeno: un asura no puede ser reencarnado. revivido o resucitado (aunque un deseo, deseo limitado, milagm o resurreccin verdrulera puede devolverle la vida). Visin en la oscuridad

ales

atenzin se renten primero en

los penetrantes y fieros ojos del ser, luego en la larga melena de pelo cobrizo qua corona su plida cabeza binneo como el mrmol cubre la maiestuom estnirtura de la figur Sus piernas terminan en ganas de ave con zarpas afiladas como rubes, y alas de nspentes llamas brotan de sus estrechos hombros

La (natura Y a 9, rentaum peto comlus nana las formas humano y de camero en lugar de lo humana y la equina. De la cintura hacia abajo es india Mogo/dile de un poderoso +a roer, De la intiim liada arriba parece humano, excepto pardos cuernos aireo, qua emergen dele alto de sufren.,

EARIALL11

Nobles guerreros, losasuras pueden encontrarse por todos los planos Superiores, sirviendo a las deidades como mensajeros y heraldos con tico celo. A veces imo o ms asuras son enviados en misiones a otros planos, portando mensajes de venganza castigo o muerte a quienes hayan desafiado o encolerizado a uno de los grandes poderes. Los dems seres celestiales losencuentran impertinentes e innecesariamente violen la mayora de asuras estn muy orgullosos de su capacidad para intimidar y Icorregir" a los malhechores. Los asuras no confan en los ngeles (especialmente en los legales) y los ven como rivales para ganarse la atencin de los dioses bondadosos. Debido a la naturaleza de ambos tipos de criaturas ninguna llega a

Los bariaur vagan por las suaves colinas y bosques de Ysgard, protegiendo a todos los que llaman hogar a dicho plano. Cuando hay algn mal activo, lo rastrean hasta su origen para cargar contra l en busca de una gloriosa batalla. Crea ras de ansias viajeras, los bariaur rara vez permanecen en el IlliSMO sitio durante mucho tiempo. Sus manadas siguen a un nico lder que permanecen el cargo mientras sea capaz de derrotar a sus rivales en un "choque de cuernos" (una secuencia de cargas similar a un torneo o justa). Los bariaur adoran las competiciones, que suelen ser fuente de entretenimiento sin mala fe en lugar de rigurosas pruebas de aptitud.

---~mouspimmumagm5~,ity, '

Los bariaur adoran a Ehlonna, diosa de las tierras boscosas, y son estrictos herbvoros. Slo los exploradores bariaur prueban la carne, generalmente de criaturas forestales que han cazado ellos mismos. Los bariaur miden unos 6' hasta sus hombros y pesan 800 lb. Hablan celestial y comn.

Combate Los bariaur disfrutan con una buena lucha, y cargan al combate con sus cabezas gachas. Una vez se han abierto camino a travs de las

primeras filas de enemigos, continan su ataque en cuerpo a cuerpo mientras los arqueros bariaur acribillan a los defensores con lluvias de flechas. Carga poderosa (Ex): un bariaur suele comenzar la batalla cargando contra un rival, tras agachar su cabeza para golpearlo con sus cuernos. Adems de los beneficios y perjuicios normales de una carga, este movimiento permite al bariaur realizar un ataque de cornada que causa 2d6+2 puntos de dao contundente. Rasgos de bariaur (Ex): los bariaur se benefician de los siguientes rasgos raciales: Baraur defensor de Ysgard (explorador 6) Ajeno Grande (catico, extraplanario, bueno) 3d8+3 ms 6d8+6 (49 pg) +0 40'(8 casillas) 15 (-1 tamao, +4 barda de cuero tachonado +1, +2 escudo ligero de madera +1 con pas), toque 9, desprevenido 15 +9/+5 cimitarra +1 +12 en c/c (1d6+3/18-20) o arco largo compuesto de gran calidad +9 a distancia (1d8+3/x3) o pezua 10 en c/c (1d6+2 cimitarra +1 +12/+7 en c/c (1d6+3/18-20) o cimitarra +1 +10/+5 en c/c (1d6+3/18-20) y escudo ligero +1 con pas +10/+5 en c/c (1d4+1) o arco largo compuesto de gran calidad +9/+4 a distancia (1d8+3/x3) o pezua 10 en c/c (1d6+2)
to'ho'

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque:

Ataque completo:
?et

Bariaur Ajeno Grande (catico, extraplanario, bueno) 3d8+3 (16 pg) +0 30' con barda de cota de escamas (6 casillas); base 40' 14 (-1 tamao, +4 barda de cota de escamas, +1 rodela), toque 9, desprevenido 14 +3/4.8 cimitarra +4 en c/c (1d6+2/18-20) o arco largo compuesto +2 a distancia (1d8+1(19-20) o pezua +4 en c/c (1d6+2) cimitarra +3 en c/c (1d6+2/18-20) y 2 pezuas -1 en c/c (1d6+2) o arco largo compuesto +2 a distancia (1d8+1(19-20) o 2 pezuas +4 en c/c (1d6+2)

Espacio/Alcance: ataques especiales:

carga poderosa 2d6+2

Cualidades especiales: Tiros de salvacin: Caractersticas: Habilidades:

rasgos de bariaur, RC 11 Fort +4, Ref +3, Vol +3 (+5 contra conjuros y aptitudes sortlegas) Fue 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9 Averiguar intenciones +6, Avistar +8, Diplomacia +1, Esconderse -1, Escuchar +8, Montar +2, Moverse sigilosamente +3, Piruetas -1, Saltar +5, Supervivencia +6, Trato con animales +5 Ataque poderoso, Disparo a quemarropa

Dotes:

Terreno: Organizacin:

Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

Dominios heroicos de Ysgard solitario, patrulla (3-12 ms 1 sargento de nivel 3 y un lder de nivel 3 a 6) o bandada (1040 ms 100% de no combatientes ms 1 sargento de nivel 3 por cada 10 adultos, ms 2 tenientes de nivel 5 y 2 capitanes de nivel 7)

carga poderosa 2d6+2, enemigo predilecto (+4 contra ajenos malignos, +2 contra humanoides malignos), estilo de combate mejorado compaero animal, empata salvaje, rasgos de bariaur, RC 17 Fort +9, Ref +8, Vol +5 (+7 contra conjuros y aptitudes sortlegas) Fue 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 9 Averiguar intenciones +6, Avistar +8, Diplomacia +1, Esconderse +8, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +11, Piruetas +2, Saltar +8, Montar +2, Sanar +9, Supervivencia +6, Trato con animales +9 Aguante', Ataque poderoso, Combate con dos armas', Combate con dos armas mejorado', Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Rastrear', Sigiloso, Soltura con un arma (cimitarra) Dominios heroicos de Ysgard solitario o patrulla (3-12)

estndar catico bueno (a menudo) por clase de personaje +2

9 estndar catico bueno (siempre) por clase de personaje +2

14~~1~1~1~at *u

Resistente a conjuros, bonificados +2 racial a los T5 de Voluntad corma conjuros y aptitudes sorrilegas. Cuadrpedo, como cuadrpedos, los bariaur obtienen un bonificados s4 a sus pruebas para resistir embestidas y ataques de derribo. Poseen una capacidad de carga una vez y media superiora le pe, mida normalm nt p F Db ll v b d lg de armadura normal (consulta la barra lateral 'Armaduras para criaturas inusuales en el Capitulo 7 del Manual del jugador) y no pueden llevar botas diseadas para humanoides. Resistencia a conjuros (Ex): los bariaur obtienen una RC igual a lo * su nivel de clase. Habilidades: los agudos sentidos del bariaur le conceden un bonificador +2 racial a sus pruebas de Avistar y Escuchar (ya incluido en las estadisticas anteriores).

idiomas automticos: celestial y comn. Clase predilecta: explorador. Ariusse de nivel: +2.

CRIATURA SANTIFICADA
Cuando una criatura maligna queda expuesta a los efectos del conjuro santificar el perverso, renuncia a cualidades especiales, ataques y aptitudes que sem inherentemente malignos a cambio de otros poderes ms benvolos. La apariencia de la criatura santificada no cambia pana adaptarse asu nueva vida, ni tiene por qu ser aceptada de inmediato entre otras criaturas buenas, Por esta ratn, muchas criaturas santificadas eligen alterar su forma mgicamente para que sus buenas intenciones y su bsqueda de le redencin no se vean obstaculizadas por su vil apariencia. Muchas criaturas santificad. sienten un ardiente deseo por purgar sus pecados d pasado realizando actos desinteresados y hazaas herokas. Se adhieren a su recin descubierta vocacin con el celo de un areonte. Algunas se esfuerzan por des. ir al mal all donde lo encuentren, mientras otras tratan de persuadir a las criaturas malignas para que busquen una iluminacin similar a la suya. Habiendo cambiado su perspectiva de le vida hacia el bien, muchas se sienten impulsadas a tomar las armas para proteger a lose y bondadosos. En ocasiones se unen a celestiales o aventureros de alineamiento bueno para enfrentarse el mal sin rodeos. Una criatura santificada que retome al abrazo del mal, voluntariamente o no, pierde todos los beneficios de esta plantilla. En esencia, regresar al estado que tuviese antes de convertirse en una mataco santificada.

Bariaur defensor de Ysgard


Estos bariaur patrullan los Dominios heroicos de Ysgard, defendiendo los asentamientos y las zonas salvajes por igual frente a las incursiones del mal. Un defensor de Ysgard tpico nene el siguiente equipamiento y conjuros preparados: Compaero animal (Ex): los defensores de Ysgard beriaur suelen elegir un tejn, guila, halcn o bho como compaero animal. Conjuros preparados: (9,1.: ojos del avara!, Nivel de lanzador salvacin CD +nivel del conjuro. Empata salvaje (Ex): esta aptitud es idntica al rasgo de clase de

los exploradores.
Posesiones: barda de suero tachonada en, escude ligera de modem +t con pas, rimitarra FI, arco largo compuesto de grao calidad [Bond, +2 por Fue], aljaba con 20 flechas

Los bariau r como personajes


Los bariaur poseen los siguientes rasgos raciales, .1a Fuerza, +2 a Constitucin, a Carisma Tatuarlo Grande; penalizados I a le CA y a las tiradas de ataque, penalizados 1 a las pruebas de Esconderse, bonificados +4 a las pruebas de presa, los limites de carga y peso Incomodo se duplican respecto a los de un personaje Mediana Espacio/Alcance 10/10' El movimiento base de un bariaur por tierra es de 40'. Su velocidad baja a 30' cuando lleva armadura intermedia o pesada, Cuadrpedo, como cuadrpedos, los bariaur obtienen un bonificador -el a sus pruebas para resistir embestidas y ataques de derribo. Poseen una capacidad de carga una vez y medie superior a La per mitida normalmeme por su Fuer.. Deben llevar barda en lugar de armadura normal (consulta la barra lateral 'Armaduras para criaturas inusuales' en el Captulo 7 del Manual del jugador) y no pueden llevar botas diseadas para humanoides. Visin en la oscuridad a 60) Dados de golpe por raza: un bariaur comiema con tres niveles de ajeno, lo cual le otorga 3d8 DG, un ataque base de +3 y los siguientes TS base: Fort +3, Ref +3 y Vol +3. Habilidades raciales: los niveles de ajeno de un barium le conceden 6 s (e Y modificador de Int) puntos de habilidad. Sus habilidades de clase son Averiguar intenciones, Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Saltar, Supervivencia y Trato con animales Los niveles de ajeno de un bariaur le conceden dos dotes. Bonificadores a las habilidades: los bariaur poseen unos aguzados sentidos que les otorgan un bonificados +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Criatura santificada de ejemplo Dragn rojo joven santificado Dragn Grande (fuego)
Dados de golpe: 10d12,0 (95 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40' (8 casillas), 371150' (mate) Clase de armadura: l8 (-1 tamao, Fu natural), toque 9, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +10/+19 Ataque: mordisco ,4 en c/c (2d6+5) o rayo de luz +14 raquea distancia (Sde contra enemigos malignos) Ataque completo: mordisco +14 en c/c (2d6+5) y dos garras loro c/c (1d8+2) y 2 alas +10 (td6+2) y coletazo (idu+s); o rayo de luz +14 toque a distancia (5d6 contra enemigos malignos) Espacio/Alcance: 1 110 con el mordisco) Ataques especiales: arma de aliento, rayo de luz Cualidades especiales: aura amenazadora, circulo mgico contra el mal, don de lenguas, inmunidad al fuego, RC 23, sentido ciego Po', visin en la oscuridad 120', visin en h penumbra, vulnerabilidad el fao Tiros de salvacin: Fort +10, Ref .7, Vol +8 Caracteristicas: Fue 21, Des 10, Con 17, kit 12, Sab 13, Car 12 Habilidades: Averiguar intenciones +14, Ayunar +l6, Buscar +14, Diplomacia +18, Disfrazarse M (+3 actuando), Engaar +14, Escuchar +1P, intimidar Pu, Supervivencia +1 (+3 siguiendo rasaos) Dotes: Alerta, Flotar, iniciativa mejorada, Soltura con un arma (gana) Terreno: montaas templadas

Organizacin: solitario o nidada (2-5) Valor de desafo: 6 Tesoro: triple estndar Alineamiento: catico bueno (normalmente) Avance: por categora de edad o clase de personaje Ajuste de nivel: +7 Un dragn rojo santificado tiene una apariencia fsica virtualmente idntica a la de uno maligno, excepto en que sus ojos brillan como estanques de resplandor dorado y se mantiene pulcramente acicalado. Otrora una criatura egosta y avariciosa, ahora persigue metas ms elevadas y se esfuerza por ayudar a otros y derrotar al mal. Combate Las armas naturales del dragn rojo santificado, as como cualquier otra que pudiese empuar, se consideran de alineamiento bueno a efectos de superar la RD. Arma de aliento (Sb): cono de 40', Odio de fuego, TS Reflejos CD 18. Rayo de luz (Sb): una vez por asalto, como accin estndar, el dragn rojo santificado puede lanzar un rayo de luz abrasadora desde sus ojos. El rayo se considera un ataque de toque a distancia con un alcance mximo de 60'. Contra criaturas malignas el rayo causa 5d6

puntos de dao. La luz no tiene ningn efecto daino en las criaturas no malignas. Aura amenazadora (Sb): un aura de rectitud rodea al dragn rojo santificado. Cualquier criatura hostil en un radio de 20' del arconte deber superar un TS de Voluntad contra CD 20 para resistir sus efectos. Quienes lo fallen sufrirn un penalizador 2 a sus ataques, CA y TS durante 24 horas o hasta que golpeen con xito al dragn. Una criatura que haya resistido o roto el efecto no podr volver a ser afectada por el aura de este dragn concreto durante 24 horas. Crculo mgico contra el mal (Sb): un efecto de crculo mgico contra el mal rodea constantemente al dragn rojo santificado, igual al conjuro homnimo. Nivel de lanzador 10. Don de lenguas (Sb): el joven dragn rojo puede hablar con cualquier criatura que posea un lenguaje, como si emplease el conjuro don de lenguas lanzado por un hechicero de nivel 10. Esta aptitud siempre est activa. Cmo crear una criatura santificada "Criatura santificada" es una plantilla adquirida que puede ser aadida a cualquier criatura de alineamiento maligno, excepto ajenos de subtipo 'maligno (a la que se llamar 'criatura base' de aqu en adelante). La criatura santificada conserva su tipo de criatura. Los ajenos ganan el subtipo bueno y pierden cualquiera de los siguientes: baatezu (diablo), tanar'ri (demonio) y yugoloth. Si la criatura base posee la plantilla "infernal", perder dicha plantilla y cualquier ataque o cualidad especial concedidos por ella. Por lo dems emplear todas las caractersticas y aptitudes especiales de la criatura base, excepto por lo que se indique a continuacin. Ataques: la criatura santificada retiene todos los ataques naturales y ataques base. Las armas naturales de una criatura santificada, y cualquier arma que pueda empuar, considerarn se de alineamiento bueno a efectos de superar reducciones de dao.
Ataques especiales: la criatura santificada

Dragn rojo santificado

pierde todas las aptitudes sobrenaturales o sortlegas que tuviese, pero conserva las extraordinarias. Tambin obtiene la aptitud especial para lanzar rayos de luz (descrita a continuacin).

Rayo de lue SSI5 una vei por a.lco, como aculen estndar, la criatura santificada puede lanzar un rayo de luz abrasadora desde sus ojos o manos. El rayo se considera un ataque de roque a distancia co m alcance mximo de 60'. Contra criaturas malignas el rayo cau anido puntos de dao por rada De de la chasma santificada (msmo mdq). La luz no nene ningn efecto daino en las criaturas no malignas Cualidades especiales: la criatura santificada pierde todas las aptitudes sobrenaturales o sornlegas que tuviese, pero conserva las extraordinarias. Si la chatura base dispone de una RD que pueda ser superada por armas buenas, la RD de la criatura santificada cambiar de forma que sea superada por armas malignas. Una chatura santificada tambin gana las siguientes cualidades especiales: Aura amenaeaalara (56): un aura de rectitud rodea a la criatura santificada. Cualquier criatura hostil en un radio de 20. deber superar un TS de Voluntad (CD 10+1/2 de los DG de la criatura santificada + el modificador de Car de la criatura santificada) para resistir sus efectos. Quienes lo fallen sufrirn un penalizados-2 a sus ataques, CA y IS durante Cir horas o hasta que golpeen con llit0 a la criatura que gener el aura que los atemoriza. Un enemigo que haya resistido o roto el efecto no podr volver a ser afectado por el aura de la misma criatura santificada durante * horas. Cmo mgico centro els/1,11(56)w efecto de crculo mgico contra el mal rodeaconstantemente a la criarura santificada, igui que el conjuro hornaMmo (nivel de lanzador iguala los DG de la criatura santificada, mximo 14) Don de lenguas (SS): una criatura san-i1 puede hablar con cualquier criatura posea un lenguaje, como si emplease el conjuro don de lenguas (nivel de lanzador igual a los DG de la criatura santificada, mximo 14). Esta aptitud siempre est activa.

de los eladrones incluyen a los bralani y ghaele, que hin s.d., , ni., en el Manual de monstruos. Tambin se han introducido las reglas para la confeccin de un personaje ghaele en el Especies salvajes. Al igual que todos los celestiales, los eladrines son representantes del bien por todos los planos, y fieros rivales de los infernales. Sus catuas favoritas son la oposicin al mal organizado y a los regmenes tirnicos asi como combatir la influencia de los diablos. Los eladrines no son menos bellos que otros celestiales, pero en comparacin, por ejemplo, con la majestuosa hermosura de los aseantes, poseen un aire ferico y en cierto modo salvaje. Combato De todos los celestiales, los eladrines quizsean los mas dispuestos a entrar en combate, ya que su ira se enciende con facilidad all donde ven una injusticia u opresin. Su tinte catico tambin los hace algo Impredecibles, aunque se puede confiar en ellos a la hora de detener un acto maligno. A diferencia de los amates, no obstante, no se preocupan por evitar incluso la mera aparicin del mal Inmunidades: los eladrines son im punes a b \ electricidad y la petrificacin. Resistenda a la energa (Ex): los eladnnes poseen resistencia al cido 10 y al fro SO. Don de lenguas (5b), los eLadri.nes pueden hablar con cualmder criamra que posea un lenguaje, corno si empleasen el conjuro don de lenguas lanzado por un drigo de nivel 14 Esta aptitud siempre est tona

COURE
Ajeno Menudo lemStico, eladrin, eatraplanario, bueno) Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 24 (4 casillas), V160 perfecta) Clase de armadura: 23 (+2 tamao, +7 Des, oil nanual), toque SS, desprevenido 15 Ataque base/Eresa: 42/-6 Ataque: daga Menuda en c/c 1d2-2) Ataque completo: daga Menuda oto en c/c (1d2-2) Espacio/Alcance: 2,570' Ataques especiales: aptitudes sornlegas Cualidades especiales: cirado mgico comra el mal, don de lenguas, forma alternativa, inmunidad a la electricidad y petrificacin, resistencia a/ acido in y al fro lo, subripo de eladrn Tiros de salvacin: Fon +4 (+S contra veneno), Ref * 10, Vol +3 Caractersticas: Fue 6, Des 24, Con 12,1m 12, Sala 10, Car 14 Habilidades: Averiguar intenciones +5, Avistar +5, Concentracin o, Diplomacia +9, Escapismo * 12, Esconderse * 14, Escuchar +5, Moverse sigilosamente 416, Saber (los Planos) +6, Supervivencia (+2 en otros planos), Uso de la cuerda 47 (+o ron ataduras) Dotes: Sutileza con las armas

Re.stts. Doteslacriatura santificada picnic rodias las dotes viles que poseyese (consulra el Libro de oscuridad 4. No podr reemplazar estas dotes perdidas por otras. Sin embargo, si posee el subripo 'bueno ganar acceso a las dotes elevadas. Entorno: igual que la criatura base, aunque normalmente el plano de residencia cambia a un plano Exterior de alineamiento bueno. Valor de desafo: igual que la criatura base +t. Alineamiento: siempre bueno. El eje ley/caos de la criatura santificada no cambia. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +2.

Fl ADRIN
Los eladrmes son celestiales caticos buenos, primos lejanos de los guardinales neutrales buenos y los arcones legales buenos. Las filas

Terreno: Claros boscosos de Arbrea Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-6) Valor de desafo: 2 Tesoro: estndar Alineamiento: catico bueno (siempre) Avance: 3-6 DG (Pequeo) Ajuste de nivel: +5 Esta enrgica criatura se parece a un diminuto y desgarbado elfo enfundado en brillantes ropajes, reluciente pelo alborotado y alas translcidas que brotan de sus hombros. De entre todos los eladrines, los coure son los ms pequeos y similares a los duendes, personificando el ansia despreocupada por Fine los viajes y celebrando la vida como una feliz danza. A menudo sirven a seres ms poderosos como mensajeros y batidores, siempre que sus seores puedan tolerar su caprichoso humor y sus chanzas sin fin. Los coure viven para rer. Prefieren una noche bajo un cielo estrellado antes que cualquier otra cosa, cuando muestran toda su alegra y bailes bajo su propia luz ferica. Los eladrines coure tienen una gama de colores inverosmiles y tienden a vestir ropas de cuestionable buen gusto. Los coure tambin pueden asumir la forma de una bola de luz incorporal a voluntad. Los coure miden 2' de alto y pesan ,/ 20 lb. Hablan celestial y comn.

bas de Escuchar a menos que l lo desee. En forma de globo luminoso podr emitir luz si lo desea, iluminando cualquier radio a elegir hasta un mximo de 30'. Cambiar la cantidad de luz emitida es una accin gratuita que el coure puede llevar a cabo una vez por asalto. Crculo mgico contra el mal (Sb): un efecto de crculo mgico contra el mal envuelve continuamente al coure, igual que el conjuro homnimo lanzado por un hechicero de nivel 8. Los beneficios defensivos del crculo no estn incluidos en las estadsticas anteriores. Habilidades: los coure poseen un bonificador +4 racial a sus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente (ya incluido en las estadsticas anteriores).

Combate
Los coure evitan el combate fsico, sabiendo que sus pequeas complexiones y diminutas armas no sern rivales para enemigos ms grandes. A menos que se enfrenten personalmente a infernales de menor rango, como diablillos, los coure ven el combate como una seal para ir a avisar y reclutar a celestiales mayores y ms poderosos. Cualquier arma que empue un coure se considera de alineamiento bueno y catico a efectos de superar las reducciones de dao. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar el mal, detectar magia, fuego ferico, luces danzantes; 3/ da: dormir (CD 13), proyectil mgico. Nivel de lanzador 4. Las CD se basan en el Carisma. Forma alternativa (Sb): un coure puede asumir la forma de un globo incorporal de luz a voluntad. Esta transformacin cuenta como una accin estndar. En forma de globo, el coure slo puede ser daado por otras criaturas incorporales, armas mgicas +1 o mejores (aunque su RD seguir aplicndose), conjuros y aptitudes sortlegas o sobrenaturales. Tendr un 50% de probabilidades de ignorar el dao de una fuente corporal (excepto efectos de fuerza como proyectiles mgicos o ataques realizados con armas fantasmales). Un coure en esta forma puede atravesar objetos slidos, pero no efectos de fuerza, a voluntad. Mientras sea incorporal sus ataques ignorarn la armadura natural, las armaduras y escudos, pero los bonificadores de desvo y efectos de fuerza actuarn de forma normal contra l. Podr moverse siempre sigilosamente, sin que se le pueda or mediante prue-

Ajeno Mediano (catico, eladrn, extraplanario, bueno) Dados de golpe: 8d8+8 (44 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 90' (perfecta) Clase de armadura: 24 (+2 Des, +12 natural), toque 12, desprevenido 22 Ataque base/Presa: +8/+13 Ataque: espadn +3 +16 en c/c (2d6+10/19-20) o golpetazo +13 en c/c (1d6+7 y 1d6 de fuego) o jabalina +5 +15 a distancia (1d6+10) Ataque completo: espadn +3 +16/+11 en c/c (2d6+10/19-20) o golpetazo +13/+8 en c/c (1(16+7 y 1d6 de fuego) o jabalina +5 +15/+10 a distancia (1d6+10) Espacio/Alcance: 5'/5' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, ataque de mirada, conjuros Cualidades especiales: canto, forma alternativa, inmunidades, rasgos de ajeno, RD 10/hierro fro o maligno, resistencia al cido 10 y al fro 10, RC 27, subtipo de eladrn Tiros de salvacin: Fort +7 (+11 contra veneno), Ref +8, Vol +9 Caractersticas: Fue 20, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 16, Car 18 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Concentracin +11, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +11, Disfrazarse +9 (+11 actuando), Engaar +11, Interpretar (cualquiera) +12, Intimidar +6, Saber (los Planos) +8, Supervivencia +3 (+5 en otros planos) Dotes: Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Soltura "'\ con una habilidad (Interpretar [rama elegida]) Terreno: Claros boscosos de Arbrea Organizacin: solitario o comitiva (2-5) Valor de desafo: 10 Tesoro: sin monedas; doble de bienes; objetos estndar Alineamiento: catico bueno (siempre) Avance: 9-16 DG (Mediano); 17-24 (Grande) Ajuste de nivel: +10

La criatura se asemeja a un elfo pelirrojo con brillantes ojos de ondulantes llamas.

No hay nada que los eladrines firre amen ms que un atardecer bailando y cantando alrededor de una hoguera, pero tal frivolidad slo enmascara su firme propsito como guardianes del arte y la belleza. Amantes de todas las cosas preciosas y adorables, los firre toman las

tinas paro proteger le obras de arre ya los arristm que las crean. Son los ms viajeros de todos los eladnes, movindose grandes distancias para escuchara un bardo notable, contemplar una puesta de sol particularmente impactante over una obra dramtica bellamente interpretada. Los fine tambin pueden transformarse en rugientes pilares de llamas de S' de alto. Un fine mide s' de alto, pesa 'Ivo lb. y habla celestial, comn, dracnico e infernal.
Combate

Los firre buscan la oportunidad para desequilibrar una lucha con sus conjuros y aptitudes sortilegas antes de que sta llegue a su clmax, Cuando les sea posible, protegern a cualquier inocente u objeto de valor que haya en las Shiradi cercanas de cualquier dao antes de enfrentarse con los enemigos. Cuando vuelan, surcan el Mei' como columnas de fuego pa: despus transformarse en humanordes y emplear su ataque de mirada y r, onjuros, antes de entrar en cuerpo a UU.], C011 SUS SS,dones +3 o arrojar sus jcbalinas 35 (la mayo- / ra de los fine llevan marro). Las armas naturales de un firre, as corno cualquierotra que pueda empuar se consideran de alineamiento bueno y catico a efectos de superar las reducciones de dan, Mirada (Sb): en forma humanoide, un fine puede mirar a un enemigo a 60' y hacer que estalle en llamas. La mirada causa ido puntos de dao por Lego y causa ceguera (como el conjuro /Timm/sordera). Un TS de Fortaleza contra CD 18 con xito negar la ceguera. La CD se basa en CaOsma. Aptitudes sonde,n a voluntad: bola de fuego (CD 32), detecta. pensamientos (CD 10, imagen persistente (CD 19), invisibilidad mayor, muro de fuego, polimorfos, ver lo invioblu 1/dia, rociada mr man-ice (GIS 21). Nivel de lanzador 10. Las CD se basan en el Carisma. Conjuros) un fine en forma humanoide puede lanzar conjuros divinos de la lista de conjuros de clrigo y de los dominios del Bien, Caos, Fuego y Magia como un clrigo de nivel la. Conjuros lib ido preparados (B/6.1-1/5+MS1/3-03+1,/z+1, salvacin CD 13 + nivel de conjuro): O: detectar magia, Mrtir veneno, leer magia, orientacin divina, remendarresidencia; bendecir, detectar eimal, mando dela fe, feas. danos yo de esperanza, votiva, alincaramia, esplendor de guila, minovi/ar persona, resistencia de os, resistir energa: 3.3 disipar magia, llama contimia,10 abrasado, plegaria, purgarla invisibilidad, un ancla dimensional, don de lenguas, exorcismo; oo destarga flamigese disipar el mal, romper encantamiento: sn disipar magia mayas sanan

Forma alternativa (Shi un Imre puede camino- mere , tormo humanoide y de pilar ardiente como accin estndar En forma humanoide no puede volar o usar los ataques de golpetazo, pero puede emplear su ataque de mirada y aptitudes sor/riega, realizar ataques con rmas, cantar y lanur conjuros. En forma de pilar anliente puede volar. hacer ataques de golpetazo y emplear aptitudes sort(legas, peno no puede cantar, lanzar conjuros o emplear su ataque de mirada. El fine permanece en la forma elegida hasta que decida asumir otra. El cambio de forma no puede ser disipado, ni el fine adopta ninguna forma concreta tras su muerte. Un conjuro de visin verdadera, no obstante, revelar ambas formas a la vez. Crculo mgico contra el mal (Sb)) un efecto de crculo mgico contra el mil envuelve continuamente al firre, igual que s el conjuro homnimo lanzado por un hechicero de nivel B. Los beneficios defensivos del circulo - ..., no estn incluidos en las estadsticas

anteriores. Canto (S6): un fide posee ' - '''''x\\ina voz cautivadora que le -- t la . ica , permiteo iguall que su n de integrante de dicha clase. r uede infundir valor, minar, inspirar gran iptirud o sugestionar a quienes lo escuchen xonsu Ira 'Msica de oardo en el Capitulo 3 uil Manual del jugador) s diferencia de los bardos, no obstante, un fine puede cantar cona menudo como d,,,

"/1"

SHIRADI

Ajeno Grande (catico, eladrn, extraplanario, bueno) Dados de golpe, ldflso (114 pg) Iniciativa( +3 Velocidad( so' (S casillas), VI so' (buena) Clase de armadura) 40 (-I tamao, +3 Des, +14 natural), toque I3, desprevenido 23 Ataque base/Presa( +12/+23 Ataque( calen a amada +1 sagrada Enorme +19 en 0/c ( zdnti 1 ms Ld sagrado) o +18 en c/c 2d6+10 ms impacto luminoso) Ataque completo: cadena armada ti sagrada Enorme +19/+14/09 en c/c ido 11 ms & sagrado) o+18/+13/+8 en c/c (Odioso ms impacto luminoso) Espacio/Alcance: 10'/10'(20' con la cadena armada) Ataques especiales: aptitudes son-llegas, impacto luminoso Cualidades especiales: aura protectora, don de lenguas, forma alternativa inmunidad a la electricidad y la petrificacin, percepcin de los encantamientos, AD lo/hierro fro o maligno resistencia al cido lo y al fro 10, RC 30, subtipo de eladrin Tiros de salvacin( For( +13 (017 contra veneno), Fella, Vo1313 Caractersticas: Fue 24, Des 16, Con 20, /nt 16, Sab 16, Car 22

Habilidades: Averiguar intenciones +28, Avistar +18, Concentracin +20, Diplomacia +23, Escuchar +18, Interpretar (cualquiera) +21, Intimidar +21, Saber (local) +10, Saber (los Planos) +18, Saber (religin) +11, Reunir informacin +23, Sanar +18, Supervivencia +3 (+5 en otros planos) Dotes: Competencia con arma extica (cadena armada), Consagrar aptitud sortlega, Derribo mejorado, Pericia en combate, Reflejos de combate Terreno: Claros boscosos de Arbrea Organizacin: solitario Valor de desafo: 14 Tesoro: sin monedas; doble de bienes; objetos estndar Alineamiento: catico bueno (siempre) Avance: 13-18 DG (Grande); 19-36 (Enorme) Ajuste de nivel: +12 Con 11' de altura, esta escultural figura de grandes msculos posee una brillante piel broncnea, enmaraado cabello negro que parece moverse por voluntad propia, orejas puntiagudas de lbulos serrados y penetrantes ojos negros. Sus rasgos son marcados e impactantes, y sus alas gemelas de bronce brillan intensamente incluso con luz tenue. En sus manos sostiene una gran cadena armada. Los shiradi luchan por la libertad a lo largo y ancho de los planos, ayudando a los oprimidos, engaados y desafortunados all por donde pasen. Son, en cierto modo, los celestiales de moral ms transigente de todos, y creen que todas las criaturas son libres de actuar como gusten siempre que sus acciones no obstaculicen la libertad de los dems. Aunque en ocasiones actan impulsivamente, los shiradi luchan sin descanso del lado del bien, buscando las zonas y conflictos donde las criaturas buenas no puedan actuar o pensar libremente. Un shiradi no comparte los rasgos lficos del resto de eladrines. Adems de su imponente forma humanoide pueden adoptar la forma de una ondulante nube de dorados fragmentos triangulares de luz. Los shiradi pesan 400 lb. y hablan celestial, comn, dracnico e infernal. Combate Los eladrines shiradi no entran en combate a la ligera, pero cuando se ven forzados a golpear la injusticia atacan con valor y devocin inquebrantables. En los primeros asaltos de combate los shiradi tratan de mantener a sus rivales dentro del (en teora) mayor alcance de sus cadenas armadas, mientras lanzan conjuros beneficiosos como bendecir arma o favor divino. De esta forma tratan de beneficiarse de su alcance y mltiples ataques de oportunidad. Su naturaleza creativa e individualista los convierte en estrategas ingeniosos, y emplean sus aptitudes para sorprender a sus enemigos cuando sea posible. Las armas naturales de un shiradi, as como cualquier otra que pueda empuar, se consideran de alineamiento bueno y catico a efectos de superar las reducciones de dao. Impacto luminoso (Sb): un shiradi que asuma la forma de una nube de fragmentos de luz puede lanzar un golpetazo contra un rival para causarle 2d6 puntos de dao. El golpetazo se considera un ataque fantasmal a efectos de impactar a criaturas incorpreas. Adems, los fragmentos de luz actan como un conjuro de disipar magia mayor apuntado contra la criatura golpeada (nivel de lanzador 12). Aptitudes sortlegas: a voluntad: auxilio divino, bendecir, bendecir arma, detectar muertos vivientes, detectar veneno, disipar magia mayor, favor divino, quitar maldicin (CD 19), quitar miedo (CD 17), quitar parlisis (CD 18); 3/da: castigo divino (CD 20), restablecimiento (CD 20), romper

encantamiento; 1/da: capa del caos (CD 24), sanar (CD 22). Nivel de lanzador 12. Las CD se basan en el Carisma. Los shiradi obtienen un bonificador +10 sagrado a sus pruebas de nivel de lanzador para disipar efectos o conjuros de Encantamiento cuando empleen disipar magia mayor o romper encantamiento. Las siguientes aptitudes sortlegas siempre estn activas sobre los shiradi: discernir mentiras (CD 20), ver lo invisible y vista bendita'''. Nivel de lanzador 14. Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro. Forma alternativa (Sb): un shiradi puede cambiar entre su forma humanoide y de nube de luz como accin estndar. En forma humanoide no puede usar su ataque luminoso, pero s volar y emplear sus aptitudes sortlegas y armas. En forma de nube de luz puede volar, hacer ataques luminosos y emplear aptitudes sortlegas, pero no podr usar sus armas. El shiradi permanece en la forma elegida hasta que decida asumir otra. El cambio de forma no puede ser disipado, ni el shiradi adopta ninguna forma concreta tras su muerte. Un conjuro de visin verdadera, no obstante, revelar ambas formas a la vez. Percepcin de los encantamientos (Sb): un shiradi es consciente automticamente de todos los efectos de Encantamiento que afecten a las criaturas a 20' de l. Aura protectora (Sb): como accin gratuita, un shiradi puede rodearse con un halo de luz de 20' de radio. Este halo acta como un crculo mgico contra el mal de doble potencia y un globo menor de invulnerabilidad, ambos lanzados por un clrigo de nivel igual a los DG del shiradi. Habilidades: los shiradi obtienen un bonificador +10 racial a sus pruebas de Averiguar intenciones. TULAN I Ajeno Mediano (catico, eladrn, extraplanario, bueno) Dados de golpe: 18d8+108 (189 pg) Iniciativa: +10 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 90' (perfecta) Clase de armadura: 36 (+6 Des, +20 natural), toque 16, desprevenido 30 Ataque base/Presa: +18/+23 Ataque: espada larga +4 radiante sagrada +27 en c/c (1d8+9/19-20 ms 2d6 sagrado) o rayo onrico +24 toque a distancia (1d6 Car) Ataque completo: espada larga +4 radiante sagrada +27/+22/+27/+12 en c/c (1d8+9/19-20 ms 2d6 sagrado) o rayo onrico +24 toque a distancia (1d6 Car) Espacio/Alcance: 575' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, ataque de mirada, espada de luz, rayo onrico Cualidades especiales: aura protectora, bonificador +4 racial a los -rs contra venenos, don de lenguas, forma alternativa, msica de bardo, RD 15/hierro fro o sacrlego, resistencia al cido 10 y al fro 10, RC 30, subtipo de eladrin Tiros de salvacin: Fort +17 (+21 contra veneno), Ref +17, Vol +18 Caractersticas: Fue 20, Des 22, Con 22, Int 24, Sab 24, Car 26 Habilidades: Averiguar intenciones +28, Avistar +28, Concentracin +27, Conocimiento de conjuros +30, Diplomacia +33, Disfrazarse +8 (+10 actuando), Engaar +29, Esconderse +27, Escuchar +28, Interpretar (cualquiera) +29, Intimidar +31, Juego de manos +8, Moverse sigilosamente +27, Reunir informacin +31, Saber (arcano) +17, Saber (local) +28, Saber (naturaleza) +18, Saber (los Planos) +28, Supervivencia +7 (+9 en entornos naturales al aire libre o en otros planos) Dotes: Ataque elstico, Ataque poderoso, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Palabras de la creacin, Purificar aptitud sortlega

Terreno: Claros boscosos de Arbrea Organizacin: solitario o corte (I tulani ms 3-12 corre, 2-8 fiar y 1-4 ghaele, con un 50%de probabilidades de 1-6 hralani o 1 shiradi) Valor de desafo: 18 Tesoro: doble estndar Alineamiento: catico bueno (siempre) Avance: 19-36 DG (Grande). 37-54 (Enorme) Ajuste de nivel 410 El ser recuadra a un alto y majestuoso seor ello, vestido ron senteilantes ropajes de colores cambiantes. Tron una pristma pel de color amantio dorado y brillantes ojos prpura. Los tulani, antiguos seores fericos de los eladrines, deambulan en busca de le pro la belleza y la soledad. Estos seres solemnes prefieren la paz, aunque las penurias de lasas buenas pueden moverlos a empuar las armas contra el mal. Cuando se ven empujados al mmbate los bellos tulani pueden aplastar a ejercimos malignos enteros, esgrimiendo brillantes espadas de luz y cascadas de relmpagos. Los rulani derrochan gracia y belleza ultraterrenag sus voces son msica viva y sus rostros brillan conputesay hermosura. Siendo los ms solitarios de los eladrines, los robar, rara vez se alejan de los bosques de los planos Exteriores a menos que sea para atender alguna convocacin realmente grave. Los rom y e travs suyo todos los eladrine % responden directameme ante la reina Monve/ la ms grande de los de su raza Los mlani hablan aran, celestial, comn, dracnico, afro, infernal y silvano. Se alzan hasta los 6' de altura y pesan 150 lb. Combate Estrategas ingeniosos y poderosos lanzadores de conjuros, los roani actan con solvencia tanto en los enfrentamientos a gran escala como en las escaramuzas reducidas. Los aislacionistas tolani a menudo son subestimados por sus enemigos. Emplean conjuros de disipar magro para eliminar las protecciones de sus rivales mortales, para despus rociarlos con lanzamientos sucesivos de sus poderosos relmpagos eta. zagueantes. Contra infernales u otras criaturas resistentes a la electricidad, los rolan, adoptan tcticas mviles que combinan sus aptitudes sortilegas con el uso de la dote Ataque elstico. Las armas naturales de un tulani, asi como cualquier otra que pueda empuar, se consideran de alineamiento bueno y canco efectos de superar las reducciones de dao. La forma alternativa de un tulani es la de tren iridiscente esfera de Ira. multicolor de 4' de radio. Rayo onrico (Sb): en forma de globo, un tulani puede lanzar un centelleante rayo de luz a una distancia de 300'. El rayo causa Ido puntos de dao temporal de Carisma nas un impacto con Osito. Cualquier criatura no maligna reducida a 0 puntos de Carisma a causa del rayo onrico caer en un coma invadido por los sueos. Una criatura maligna que quede reducida a 0 puntos de Carisma entrar en un coma inundado de pesadillas, sufnendo 1d10 puntos de dao ms 1d10 adicional por cada hora que permanezca en estado comatosa Una crian. despierta del coma si su Carisma retorna a I punto o ms. Este es un efecto enajenados, Mirada (Sb): aniquila a criaturas malignas de 5 DG o menos, alcance 60',IS Voluntad CD 27 niega. La CD se basa en el Carisma. Aptitudes sortilegas: a voluntad: acelerar (CD 26), castigo de %s justos' (CD 30),rorar heridas gimas (CD 061, detectar pensamientos (CD as), disipar magia f asar divino, hechizar monstruo en grupo (CD 31), imagen mayor (CD

z6), invisibilidad mayor (CD 27), loas danzante, Piro 68 1,1, SL1,1,11,1, cualquier casa (CD 31), rekimpago zi,agucante (CD29,dario incrementar, en un 50%, destaraferoado por la dote Potenciar conjuro), tdromena(83) 28), friego.. mayor (a si mismo y hasta 50 lb. de objetos); 1/184. Tetero,' rorro, palabro de poro, mudad sanar (CD 29), Proba de meneamos (CD 32. Nivel de lanzador 18. Las CD de los TS de basan en Carisma. Las siguientes aptitudes siempre estn activas sobre la persona del mlani, como los conjuros homnimos de un hechicero de nivel 18: circula mgico contra el mal (radio 20'), detectar la lag detestar magia, viro bendita' y Insiera verdadera. Estas aptitudes pueden ser disipadas, pero el nilani podr reactivarlas corno accin gratuita. Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro. Espada de luz (Sh): un tulani puede crear una espada larga t sagrada radarnte e voluntad como accin gratuita. Si muere o pierde contacto fsico con la espada, sta desaparecer al instante. Forma alternativa (Sb): un nilani puede cambiar entre su forma humanoide y de globo como accin estndar, En forma humanoide no puede volar o lanzar los rayos onricos, pero puede emplear su ataque de mirada y aptitudes sordlegas, realiaar ataques hsicosy lanzar conjuros, En forma de globo puede volar, lanzar los rayos onricos y emplea! sus aptitudes son-llegas, pero no emplear su ataque de mirada ni lanzar conjuros. El globo es incorporal, y el Pilan no posee puntuacin drFuerza en dicha fonna. Mientras sea incorporal, el tulani slo podr 49 daado por otras criaturas incorporales, armas mgicas 01 o mejoras (aunque su RD segrdr aplicndose), conjuros y aptitudes sordlegas o sobrenaturales. Ser Mmune a todo tipo de ataques no mgicos. Incluso roando sea impactado por conjuros armas mgicas, tendr 1.150% d probabilidades de ignorar el dao de una fuente corporal (excepto efec tos de fuera como proyectiles mgicos, energa positiva, enetgia cegar o ataques realizados con armas fantasmales). El rubro permanece en la forma elegida hasta que decida asumo otra. El cambio de forma no puede ser disipado, M el mlani adoms ninguna forma concreta tras su muero, Un conjuro de vistan venla dem,no broma% revelar ambas formas a la vez. Msica de bardo (Sb): los mlani pueden emplear la aptitud de msica de bardo como bardos de nivel 18. Pueden emplear o mantener la concentracin en uno de sus efectos por asalto como accin gran requerir otro instrumento ms que su voz ultraterrena Auraprotectora(Sb): corno accin gratuita,. tulani puede nadearse con un halo de luz de 20' de radio. Este halo acta como un anulomagiro ron.. el mal de doble potencia y un globo menor& inrolnerafrlidad ambos lanzados por un clrigo de nivel iguala los 13G del rolani.

!ARMAN DF I A CRIPTA
Inmortal Mediano Dados de golpe: odia (58 pg) Iniciativa: 41 Velocidad: 20 con coraza (4 casillas), base 30' Clase de armadura: 21(+1 Des +3 natural, +5 coraza de gran calidad, +2 escudo pesado de acero de gran calidad), toque 11, desprevenido 20 Ataque bese/Preso (4/46 Ataque: espada bastarda de gran calidad ro en c/c (1d1042 ms 1 sagradel Ataque completo: espada bastarda de gran calidad 1 ,8 en c/c (181108,2 ms 1 sagrado) Espacio/Alcance: 4/5' Ataques especiales: animar objetos, castigo divino Cualidades especiales: rasgos de inmortal, RD 5/contundente, RC 19
4/

PrTiros de salvacin: Fort +3, Ref +4, Vol +7 Caractersticas: Fue 15, Des 12, Con , Int 14, Sab 13, Car 16 Habilidades: Averiguar intenciones +13, Diplomacia +17, Intimidar +15, Piruetas-1, Saber (religin) +14, Saltar +10,Trepar +10 Dotes: Competencia con arma extica (espada bastarda), Impacto atenuado, Santificar impacto marcial (espada bastarda), Soltura con un arma (espada bastarda) Terreno: subterrneos Organizacin: solitario Valor de desafo: 8 Tesoro: doble estndar Alineamiento: legal bueno (siempre) Avance: 10-13 DG (Mediano); 14-27 DG (Grande) Los muertos vivientes malignos no son las nicas criaturas que vigilan las tumbas ancestrales: los guardianes de la cripta son los protectores de los lugares de descanso eterno de santos y hroes. A diferencia de los muertos vivientes reanimados que montan guardia eterna en sus guaridas respectivas, los guardianes de la cripta yacen inanimados hasta que se profanan sus tumbas. Cuando entran los intrusos, el espritu del guardin de la cripta regresa de su deleite en los Siete montes de Celestia, reanimando su cadver en forma de inmortal para proteger el suelo santo que vigila. Cuando la amenaza ha desaparecido, su alma vuelve a descansar. La forma bsica de un guardin de la cripta es indistinguible de la de un esqueleto o criatura similar. Viste una bella coraza y porta un escudo y una espada que emplea en la defensa de su tumba. Habla celestial y comn. Castigo divino (St): un guardin de la cripta puede emplear un castigo divino a voluntad. Nivel de lanzador 10; TS Voluntad CD 17. La CD se basa en Carisma. Rasgos de inmortal: un guardin de la cripta es inmune a efectos enajenadores, veneno, dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, excepto los ataques de consuncin de energa y los efectos que tambin acten sobre objetos o sean inofensivos. No sufre golpes crticos, dao no letal, consuncin de caractersticas o muerte por dao masivo. No sufre dao de Fuerza, Destreza o Constitucin. Un guardin de la cripta no puede ser revivido ni resucitado. Posee visin en la oscuridad (alcance 60').

Cal JARDINAI
Los guardinales son los ajenos nativos del Elseo, personificaciones vivientes de la bondad. Pueden pertenecer a siete variedades diferentes: avorales y leonales (descritas en el Manual de monstruos), cervidales y lupinales ( descritas en el Manual de monstruos II) y las presentadas en este libro, los sencillos mustevales, los equinales y los poderosos ursinales. Los guardinales son frreos oponentes del mal all donde sea hallado. Viviendo en paz en su plano natal son tan mansos como el propio Elseo, y se dedican a vagar por su magnfico paisaje en pequeos grupos de compaeros. Cuando el mal amenaza su hogar, no obstante, los guardinales son tan fieros como cualquier a rconte; buen nmero de ellos abandona el Elseo para embarcarse en justas cruzadas contra el mal en el plano Material u otros reinos. Losguardinalescombinan las caractersticas de hermosos ydistinguidos humanos con las de animales igualmente nobles. El grado en el que dominan los rasgos animales depende de cada individuo; algunos cervidales,porejemplo,se parecen a stiros, mientras que otras pueden pasar por humanos normales salvo por los atemos curvos de sus frentes. Los guardinales que habitan las Tierras de las bestias son los ms asilvesnudos, empleando a menudo sus cuatro patas para desplazarse (lo cual es considerado indigno por otros muchos de su raza).

Combate
Los guardianes de la cripta luchan sin miedo ya que, literalmente, no tienen nada que perder, ganen o pierdan, su espritu regresar al eterno gozo celestial cuando su tarea en la tierra termine. Son mucho ms inteligentes de lo que aparentan, y pueden sorprender a los profanadores que piensen que no son ms que esqueletos descerebrados. Animar objetos (Sb): como accin estndar, un guardin de la cripta puede hacer que una estatua u otro objeto del interior de su tumba se anime, como si hubiese sido afectado por el conjuro animar objetos. Puede animar un objeto de tamao Grande o menor cada asalto; esta aptitud funciona, por lo dems, como el conjuro de un clrigo de nivel 10.

Combate
Los guardinales varan enormemente en tcnicas de combate, desde los pequeos y dbiles mustevales hasta los vigorosos leonales. Los

ursinales son los un,,, lanz,adorch de conjuros autnticos de entre ello, mientras los lupinales valoran el sigilo y la emboscado Todos los artardinales prefieren doblegar e incapacitar a sus fivales si es posible, pero matarn sin pestaear a ajenos malignos y a otras criamras perdidamente malignas si es necesario. Resistencia a La energa (Ex): los guardinales poseen resistencia al cido 10 y al fro', Inmunidades: los guardinales son inmunes a la electricidad y la poma Marin Obtienen un bonificador + racial a susTS contra venenos_ Hablar van /os anima/es (St): los guardinales pueden comunicarse con los animales como accin gratuita. Esta aptitud funciona exactamente igual que el conjuro homnimo lanzado por un druida de nivel 8, pero no requiere la emisin de sonidos. Don de lenguas (Sb), los guardinales pueden hablar con nalguita crianva que posea un lenguaje, como si empleasen el conjuro don de asignas lanzado por un clesigo de nivel Iss. Esta aptirud siempre est activa.

Lisa s a un Ji I n I C. alguna, cm, u mirras de toi caballa de loro Su pecho y hombros son de propomones hercleas, y sus largos brazas terminan en sabidos dedos duros como el Morro que se raemos-ten on perfectas pezuas mando se cierran en un pula Sus piernas 00 0000 ms quinar. largas y terminadas en verdaderas pezuas. Sus miembros infenares estar cubiertos por un hirsuto pelaje: su rostro es alargado y estrecho, con una alborotada melena que le baja desde le ab de la testa hasta la mitad de su espalda. Jumo con los cervidales, los equivalesson los guardinales ms comunes. Son fuertes, bulliciosos y generalmente campeones del bien con un gran corazn. Los equivalesno llegan por poco a los 8' de altura, pero sus pechos son como toneles y pesan 60011a o ms. Hablan celestial y comn Coto bate En combate los ~sales desprecian el uso de armas manufacturadas y se suman a la lucha con sus puos duros corno el Mem Aprovechan cualquier oportunidad razonable de enfrentarse con las criatura mano (o pezua a mano, mejor dicho) dejarlas sin sentido. Nunca se millon de una lucha, ni siquiera guando estn siendo superarlos a todas luces las armas namrales de un equina', as como cualquier otra que pueda enspuar, se consideran de alineamiento bueno a efectos de supemr las reducciones de dao. Aptitudes sortilegas: a voluntad: auxilia divino (CD 14), enrulo Miga, mar. m, (slo a si mismo), detectar el mal, &tecla, magas disipar magia, nube Immo., orden imperiosa (CD 13), proarsta ( 00-grv, P107, Irisen (CD 16), verlo invisible; 1/da muro do piedra (CD 17), dentara. (CD 15). Nivel de lanzador s Las CD se basan en el Carisma Relincho (Sb): una vez cada hora, como accin gratuita. un equina! puede emitir un Egairral agudo sonido que afecta a todos los oto guardinales en una expansin de 20' de radio. Las criaturas con 4 DG o menos quedarn aturdidas durante Ida asaltos, mientras que las que tengan mas de O DG quedarn ensordecida,: durante 1 d asaltos. Un TS de Fon Paliza contra CD 16 con Hto niega ambos efectos. Se trata de un efecto snico. La CD del TS se basa en Carisma Hablar con las animales (St): un equina' puede comunicarse mentalmente con un animal como accin gratuita. Esta aptitud funciona como el conjuro hablarondruida de nivel 8, pero sin la emisin de sonidos. Imposicin de manos (Sb): igual que el rasgo de clase dolo paladines, excepto porque cada da el equinal puede curar Ima canndad de pg igual a su mximo normal de puntos de golpe.

EQUINAL
Ajeno Grande (extraplanario,guardinal, bueno) Dados de golpe: 6d8+18 (31 pg) Iniciativa: +O Velocidad: 00' Clase de armadura: 20 (-1 tamal-1,011 narmall, 00410 9, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +6/015 Ataque: golpetazo 000c c/c (113+5) Ataque completo: 2 golpetazos +10 en c/c (1d8+5) Espacio/Akance: 00/10 Ataques especiales: aptitudes sortilegas, relincho Cualidades especiales: don de lengrus, hablar ars /alai/mulles, imposicin de manos, inmunidad a la electricidad y petrificacin. 1303 10/maligno o plata, resistencia al cido 10 y al frM 10, PC 10 subfipo de guardinal, Tiros de salvacin: Fon +8 (+12 contra veneno), Ref +5, Vol +7 Caractersticas: Fue 20, Des 11, Con 16, Int 13, Sab 15, Gar 15 Habilidades: Averiguar intenciones 1, Avistar +11, Concentracin +12, Diplomacia +4, Equilibrio +2, Esconderse +5, Escuchar +11, Piruetas +2, Saber (los Planos) +10, Saber (religMn) +10, Saltar +14, Supervivencia +11 (+13 en otros planos) Dotes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr", Romper arma mejorado Terreno: Campos benditos del Eliseo organizacin: solitario o banda (2-12) Valor de desafio-6 Tesoro: sin monedas, doble de bienes; objetos estndar Alineamiento: neutral bueno (siempre) Avance: 7-9 DG (Grande), 00-18 (Enorme) Ajuste de nivel: +7

MUSTEVAL
Ajeno Menudo (extraplanario, guardinal, bueno) Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 30' (6 casillas), Ec 10' Clase de armadura: 20 (+2 tamao, +4 Des, +4 natural), toque 16, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +2/-8 Ataque: mordisco +8 en c/c (1d3-2) Ataque completo: mordisco +8 en c/c (1d3-2) Espacio/Alcance: 2,570' Ataques especiales: aptitudes sortlegas Cualidades especiales: don de lengua-. inmunidad a la electricidad y petrificacin, movimiento especfico, resistencia al cido 10 y al fro 10 Tiros de salvacin: Fon +4 (+8 contra veneno), Ref +7, Vol +5 Caractersticas: Fue 7, Des 18, Con 12, Int 11, Sab 14, Car 13 Habilidades: Equilibrio +7, Escapismo +9, Esconderse +17, Escuchar +7, Juego de manos +9, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +6, Saltar +0, Supervivencia +7, Trepar +7, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) Dotes: Sutileza con las armas Terreno: Campos benditos del Eliseo Organizacin: solitario o escuadra (2-6) Valor de desafo: 2 Tesoro: sin monedas; doble de bienes; objetos estndar Alineamiento: neutral bueno (siempre) Avance: 3 DG (Menudo); 4-6 (Pequeo) Ajuste de nivel: +5 Esta delgada criatura humanoide posee el morro alargado, orejas en copete y ojos furtivos de un hurn. Posee extremidades espigadas, pelaje blanco que cubre todo su cuerpo y ojos rosceos. Aunque son los menos poderosos de entre los guardinales, los mustevales no dejan por ello de ser decididos oponentes del mal. Sirven a los celestiales mayores como espas, y a menudo ayudan a vigorosos hroes buenos dndoles informacin sobre alguna criatura maligna poderosa. Son la nica variedad de guardinal sin representacin entre los Cinco compaeros de Tlisid, el Len celestial, y albergan cierto resentimiento por este hecho aunque ellos lo interpretan como un mero descuido a corregir en breve. Los mustevales son giles y no suelen estarse quietos durante mucho tiempo. Un uso inteligente de su aptitud para disfrazarse suele mantener sus rasgos animales ocultos cuando tratan con otros seres. Los mustevales miden 2' de alto y pesan 30 lb. Hablan celestial.

Combate

C.5

ti

En combate, los mustevales permanecen constantemente en accin, combinando su movimiento especfico y proyectiles mgicos con excelentes resultados. Las armas naturales de un musteval, as como cualquier otra que pueda empuar, se consideran de alineamiento bueno a efectos de superar las reducciones de dao. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar el mal, detectar magia, disfrazarse, proteccin contra el mal (slo a s mismo), proyectil mgico, ver lo invisible-, 1/da: invisibilidad (CD 13). Nivel de lanzador 3. Las CD se basan en el Carisma. Movimiento especfico: cuando se mueve, un musteval puede realizar una accin estndar en cualquier punto durante su movimiento. El musteval no puede hacer una segunda accin de movimiento en el mismo asalto en el que emplea esta aptitud. Los mustevales casi siempre emplean esta aptitud para moverse antes y despus de utilizar una aptitud sortlega durante un combate. Habilidades: los mustevales tienen buenas garras para trepar y un odo muy aguzado. Obtienen un bonificador +4 a sus pruebas de Escuchar y Trepar.

URSINAL
Ajeno Grande (extraplanario, guardinal, bueno) Dados de golpe: 10d8+30 (75 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30' (6 casillas) Clase de armadura: 24 (-1 tamao, +2 Des, +13 natural), toque 11, desprevenido 22 Ataque base/Presa: +10/+18 Ataque: garra +13 en c/c (1d8+4) Ataque completo: 2 garras +13 en c/c (1d8+4) y mordisco +8 en c/c (1d8+2) Espacio/Alcance: 10'/10' Ataques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, conjuros Cualidades especiales: don de lenguas, esquiva asombrosa, hablar con los animales, imposicin de manos, inmunidad a la electricidad y petrificacin, RD 10/maligno o plata, resistencia al cido 10 y al fro 10, RC 22, subtipo de guardinal,

-70

Tiros de salvacin, Fort 010 (+14 coima veneno), Ref es, Vol.., Caractersticas, Fue 19, Des 14, Con 17, Int 18, Sab 17, Cae 18 Habilidades, Averiguar imenciones +16, Avistar +16, Buscar +17, Concentracin 1, 16, Conocimiento de conjuros 019, Diplomacia +19, Esc.har +16, Intimidar +17, Oficio (cualquiera) +16, Saber (ar.no) +17, Saber (los Planos) +17, Sanar +16, Supervivencia es (+S en otros planos) Dotes, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Purificar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento) Terreno. Campos benditos del Eliseo Organizacin, solitario o pareja Valor de desafio, 10 Tesoro, sin monedas; doble de bienes, objetos estndar Alineamiento, neutral bueno (siempre) Avance, 11-15 DE (Grande); 16-30 (Enrame) Ajuste de nivel; Este pan bpedo nene rasgos marsolamente unto.. Su cuerpo est rubloSe por un pelaje que vara en color desde un dorada plido halla un morrn ureo Este pelaj e crece espeso y largo en sus entebmms, espalda y mento pero rulo y escaso en su torso y miro Su rara que tiene un pronunciado honro y oreas en lugar ciando, muestra una expresen amable. 1.0S ursinales son los estudiosos y filsofos de los guardinales, benevolentes y sabios. Sirven como consejeros de los leonales y cronist. del Eliseo. Disfrutan compartiendo sus conocimientos, a menudo durante largo tiempo y con divagaciones interminables. Los tesina]es sobrepasan un poco los 8' de altura y peeeo casi 700 lb. Hablan abisal, celestial, comn, dracnico e infernal. b1.04'4. Combate A los ursinales no les agrada la lucha, y evitan Las confronta es fsicas siempre que les sea posible. Una ves entran en combate cerrado son tan heme como cualqso 'ble pe p fi pl o jume para resolver un enfrentamiento mtes siquiera de que empiece. Las armas naturales de un ursinal, as como cualquier otra que pueda empuar, se consideran de alineamiento bueno a efectos de superar las reducciones de dao. Agarrn mejorado (E.), si un ursinal impacta aun oponente que sea al menos una categora de tamao menor que l con su ataque de garra, causar el dao letal normal y podr iniciar una presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad_ A partir de entonces el ursinal tendr la opcin de resolver le pasa de forma normal." simplemente emplear su zarpo para Mmovilisar e su

lpenallniilor lo prueba de pie..,, peen el ursinal no so considerar apresado). En cualquiera de los casos, cada prueba de presa con xito que haga durante los siguientes asaltos causara automticamente el dao por garra. Conjuros, un ursinal lanza conjuros como un mago de nivel 12. Prefieren los conjuros de adivinacin y encmtamiento, as como aquellos que desorienten o confundan a sus rivales en lugar de causarles daa Conjuros tpas preparados (4/5/5/5/4/3/2; salvacin CD 14 nivel de conjuro; Encantamiento CD 15 + nivel de conjuro)), y atontar, tediar veneno, llamarada, lux, 19 cada de pluma, Fabear persone, hipnotismo, ojos del alome, nonada posnuituo 25`. localizar byte, partials rutilantes, toque de estultnos, yugo de are*, 3, darialidienriaidari Momo, jblV,1m del a sugmlroeq roque menor, 4, brillo celestial., bruma ante., mnfusore, escudriamiento; 5, exartismo, miro de fuego Purificado, telefonee 68 del pecado., svgashn en grapa *Nuevo conjuro descrito en el Captulo de este libro. Aptitudes sortilegios: a .1unted. auges dnrsu brumo olida, dedo mgico iona el mal ..951c a si mismo), detestar el mal, Mega, mapa c pensamsentos (CD ts),Imer magia, momo lisermonshio(CD1M, luz de/ dia,pabrsafasmerMl porta dmensionel, sueo profundo (CD 17), Ikrb.Insibko/dia. pilabe sagrada (CD 21). Nivel de lanzador 12 Las CD se basun enelCarisma Imposicin de manos (Sb), igual que el rasgo de clase de los paladines, excepto porque cada da el ursinal puede curar una cantidad de pg igual a su mximo normal de puntos de golpe. Hablar con los animales (Se): los ursinales pueden comunicarse con los animales como accin gremio.. Esta aparad fan. ciona exactamente igual que el conjuro hom nimo lanzado por un druida de nivel e, p ero no requiere la emisin de sonidos. Esquiva asombrosa (Ex), mientras est en el Elseo, un ursinal puede reaccionar al peligro Coree de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Retiene su bonificados de Destreza a la CA incluso pando sean cogidos desprevenidos. Perdern cera aptitud cuando se encuentren en otros plan..

1 FSKYI OR
Este gran felino afigrado posee un pelaje albo como la nieve con bandas de azul claro, glidos ojos azules que reflejen su inteligencia, y alas de nveas plumas. Sus zarpas y dientes de un blanco perlino son co tan largos y afilados como cuchillas. Los leskylor son criaturas inteligentes nativas de Eronia, la segunda capa del Elseo, que se caracteriza por agrestes montaes, potentes vendavales y condiciones,climticas extremas. Los leskylor suelen hibernar en cuevas frescas durante los clidos veranos, saliendo para cazar y surcar los vientos en los glidos inviernos. Protegen las regiones montaosas y boscosas frente al

mal. Aunque solitarios por naturaleza, en ocasiones se alan con otros cruzados del bien, a menudo accediendo a servir como monturas o compaeros. Los leskylor tienen casi 10' de largo, 30' de envergadura alar y pesan casi 700 lb. Hablan su propio idioma, as como celestial y dracnico.
Combate

Cuando avista a una criatura maligna en un territorio bajo su proteccin, el leskylor remonta el vuelo, escondindose a menudo entre las nubes hasta que se presente el momento oportuno para atacar. A menos que el intruso ya sea consciente de su presencia, el Leskylor Bestia mgica Grande 6d10+18 (51 pg)
vl 80' (reonlarl 19 (-1 tamao, +10 natural), toque 9, desprevenido 19 +6/+16 garra +11 en c/c (1d8+6) 2 garras +11 en c/c (1d8+6) y mordisco +6 en c/c (2d6+3) 10710' +4 40' (R

leskylor suele hacer una pasada de advertencia para indicar su intencin de librar a la zona de su intrusin. tif Si la criatura no hace ningn ademn de abandonar el lugar o le planta cara, el leskylor realizar un picado e iniciar la caza. El leskylor emplea en primer lugar su aliento glido, para golpear despus con sus mandbulas y garras. Aliento glido (Sb): explosin cnica de escarcha de 30', tres veces al da; dao 3d6; Reflejos CD 16 mitad. Abalanzarse (Ex): si un leskylor carga contra un enemigo, podr realizar un ataque completo, incluidos dos ataques de desgarramiento. Desgarramiento (Ex): ataque base +11 en c/c, dao 1d8+3.

Leskylor de tres cabezas Bestia mgica Grande


iodio+so (105 pg) +4 (R casillas). VI RO' (recrtilar 21 (-1 tamao, +12 natural), toque 9, desprevenido 21 +10/+20 garra +15 en c/c (1d8+6) 2 garras +15 en c/c (1d8+6) y 3 mordiscos +15

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo:
Espacio/Alcance:

Ataques especiales: Cualidades especiales: Tiros de salvacin: Caractersticas:


1 labilidades:

abalanzarse, agarrn mejorado, aliento glido,


aptitudes sortlegas, desgarramiento

Dotes:

aptitudes sortlegas, inmunidad al fro, visin en la oscuridad 60' Fort +8, Ref +5, Vol +3 Fue 22, Des 11, Con 17, Int 15, Sab 13, Car 14 Avistar +7, Buscar +8, Esconderse +2, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +6, Nadar +12 Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Toque de hielo ureo
Campos benditos del Elseo

en c/c (2d6+3) 1 0'/10' abalanzarse, agarrn mejorado, aliento glido, aptitudes sortlegas, desgarramiento aptitudes sortlegas, inmunidad al fro, visin en la oscuridad 90' Fort +12, Ref +7, Vol +4 Fue 22, Des 11, Con 21, Int 15, Sab 13, Car 14 Avistar +14, Buscar +14, Esconderse +5, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +9, Nadar +14 Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque mltiple mejoradoA, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Toque de hielo ureo Campos benditos del Elseo solitario o pareja 10 estndar neutral bueno (normalmente) 11 - 22 DG (Grande); 23 - 40 DG (Enorme)
+9

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

solitario o pareja 7 estndar neutral bueno (normalmente) 7 - 18 DG (Grande); 19-36 DG (Enorme)


+6

Aptitudes sortllegas: diy hr oda (C Di2,, r arar bordas modo nadas (CD 13), inmovilizar persona (CD 13), niebla de seam111115.5,MI del avatar `, vista bendita'', vinn celestial .. Nivel de lanzador 6. Las CD se basan en el Carisma. 'Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libra Agarren mejorado (Ea): pam emplear esta aptitud, un leskylor debe impactar con uno de sus ataques de garra o mordisco. Si vence en la prueba de pred, inmovilizar a su rival y podr realizar un desgarramiento. Leskqlor de tres cabezas Esta criatura posee la plantilla de 'criatura de varias cabezas, descrita en el Especies salvajes Aliento glido (M): las cabezas adicionales tienen su propio aliento glido (dao 3d6; Reflejos CD 17 mitad). Tm tres cabezas deben lanzar su aliento en el mismo asalto, pero pueden dirigirlo hacia objetivos diferentes. Mltiples cabezas: tener varias cabezas tambin hace que el leskylor sea ms capaz de sobrevivir a ataques que en eudiones normales seran letales; por ejemplo, una espada m'Ad., tendr que rebanarle las tres cabezas para causar su efecto normal. Cortar una de las cabezas requiere un ataque contra el cuello de la criatura (misma CA que el leskylor) con un arma cortante y cusarle un dao igual a los pg totales del leskylor dividido entre 3a(el nmero de cabeza s originales). El atacante debe declarar el ataque contra el cuellos de realir las tiradas. La cabeza m amputada muere, y un reflejomuscular natural del ser sella /a herida para evitar la prdida de sangre. El leskylor perder los ataques de

la cabeza cortada, pero no sufrir ninguna otra penal iciclon. Una cabeza cortada no puede regenerarse por medios naturales. Dotes adicionales: un leskylorde tres cabe.. obtieneLss dotes adicionaks Ataque midtiple y Ataque mltiple mejorado gracias a la plancilla de 'criatura de varias be s'. dote Ataque rmlltiple mejorado, presentada en el Especies salvajes, elimina la penalizacin a las tiradas de amgie en los ataques secundarios realizados con armas naturales.

PFRRO I LINAR
Ajeno Mediano (exstraplanario, bueno) Dados de golpe: 9,18+9 (49 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: SO' (10 casillas) Clase de armadura: 20 (+2 Des, +7 natural, +1 desvo), toque 13, desprevenido 18 Ataque base/Presas +9/+12 Ataque: mordisco +12 en c/c (1c181-1.) Ataque completo: mordisco +12 en c/c (1,18-4) Espacio/Alcance:575' Ataques especiales: aptimdes sol-Magas, aullido, cuidados calmantes, gaido, gruido, ladrido Cualidades especiales: evasin mejorada, hablar con las cnidos, olfato, pauta sombra, RD 10/maligno o plata, RC 23 (27 corra conjuros malignos o lanzados por ajenos malignos), sentidos agudos, suerte, telepata raro de salva n: Fon +V Ref. +10, Vol +11 Caractersticas: Fue 16, Des 15 Con 12, Int 15, 526 16, Car 17 Habilidades:Averiguar intenciones +10, Avistar +17, Concentracin -,13, Diplomacia +17, Equilibrio Esconderse +18, Escuchar ere, intimidar +15, Moverse sigilosamente +18, Piruetas *o, Saberlos Planos)+15, Saltar +l5, Supervivencia +3 DS en dm, planos) Dotes: Alerta Esquiva, Iniciativa mejorada, Resistencia a conjuros elevada Terreno: Campos benditos del Eliseo Organizacin: solitario o manada (2-8) Valor de desafo: 02 Tesoro: ninguno Alineamiento, neutral bueno (siempre) Avance: 10-13 DG (Mediano); 1427 (Grande) Ajuste de nivel: +8 mastn del tamao de un se para, a un poyo lobo herido pelas negro. Mene alguna< rasgos hmativamente humanos, Incluidas ^gxudelantemaw0- pegares operables. Sus inquietan. qd se asemejan a tos artes& obsidiana. Confundidos a menudo con los funestos sabuesos yez, los perros lunares

I/J

pueden considerarse los opuestos buenos de aquellos: son nativos del Eliseo y campeones del bien. Un perro lunar tiene aproximadamente el tamao de un humano a cuatro patas. Sus zarpas delanteras tienen cierta capacidad limitada para manipular objetos, y un perro lunar puede permanecer erguido e incluso caminar (a la mitad de su movimiento base) sobre sus cuartos traseros para poder hacer buen uso de sus extremidades delanteras. Los perros lunares hablan celestial, comn e infernal, pero prefieren comunicarse telepticamente.

Combate
Los perros lunares son guerreros poderosos e infatigables en su persecucin del mal Emplean sus aullidos tan pronto como haya enemigos malignos dentro de su alcance, para despus usar sus crueles mandbulas en cuerpo a cuerpo. Ladrido (Sb): cuando un perro lunar ladra, como accin estndar, crea un efecto de disipar magia igual al conjuro de un clrigo de nivel 12. La CD de la salvacin se basa en el Carisma. Gruido (Sb): un perro lunar puede gruir como accin estndar. Su gruido tiene el mismo efecto que un conjuro de miedo lanzado por un hechicero de nivel 12 (TS Voluntad CD 17), pero que slo afecta a las criaturas malignas en un radio de 80' del perro. Una criatura que supere su TS ser inmune al gruido de ese perro lunar en particular durante 24 horas. Se trata de un efecto snico y enajenador. La CD de la salvacin se basa en Carisma. Aullido (Sb): cuando un perro lunar alla, las criaturas malignas a 40' sufrirn 1d4+4 puntos de dao, adems del efecto de miedo del gruido. Las criaturas extraplanarias malignas a 40' del perro aullante sern el objetivo de un efecto de exorcismo igual al conjuro de un lanzador de nivel 12. Si hay ms de un perro lunar aullando a 40' de tal criatura, sta slo realizar un TS, pero el nivel efectivo de lanzador del exorcismo se incrementar en +2 por cada perro adicional adems del primero. Gaido (Sb): un perro lunar puede gair como accin estndar, disipando automticamente cualquier efecto de ilusin a 50'. Cuidados calmantes (Sb): al lamer una herida, un perro lunar puede crear uno de los efectos siguientes, una vez cada uno por individuo y da: curar heridas leves, quitar enfermedad y m/entizar veneno. El nivel de lanzador del perro lunar es 12. Aptitudes sortlegas: siempre activas: vista arcana, vista bendita'', detectar trampas y fosos, ver lo invisible; a voluntad: excursin etrea, indetectabilidad, invisibilidad mayor (CD 17), luces danzantes, luz, nube brumosa, oscuridad, proyeccin astral (slo a s mismo); 3/da: disfrazarse, imagen mltiple; 1/da: conjuracin sombra mayor (CD 20). Nivel de lanzador 12. Las CD se basan en el Carisma. 'Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro. Evasin mejorada (Ex): cuando se vea expuesto a un efecto que normalmente permitiese un TS de Reflejos para sufrir mitad de dao, un perro lunar no sufrir ningn dao si supera su TS y la mitad si lo falla. Sentidos agudos (Ex): un perro lunar ve cuatro veces ms que un humano en condiciones de baja luminosidad y el doble con luz normal. Tambin posee visin en la oscuridad hasta 60'. Suerte (Sb): un perro lunar obtiene un bonificador +2 de suerte a todos sus TS (ya reflejado en las estadsticas anteriores). Olfato (Ex): un perro lunar puede detectar a enemigos cercanos, olfatear la posicin de rivales ocultos y rastrear por medio de su sentido del olfato. Pauta sombra (Sb): cuando se encuentra en reas en penumbra, un perro lunar puede mover y manipular las sombras que le rodeen

para crear una pauta sombra especial. Crear esta pauta es una accin de asalto completo, y durar mientras el perro lunar se concentre en mantenerla ms 2 asaltos adicionales. La pauta emana en un radio de 50' alrededor del perro. Las criaturas malignas dentro de este efecto quedarn fascinadas igual que ante un conjuro de pauta hipntica (TS Voluntad CD 17) lanzado por un hechicero de nivel 10. las criaturas buenas dentro del efecto se vern protegidas por una proteccin contra el mal y un efecto de quitar miedo mientras dure la pauta. La CD del TS contra la pauta hipntica se basa en Carisma. Hablar con los cnidos (St): un perro lunar puede hablar con los cnidos (lanzado por un druida de nivel 12) para comunicarse con cualquier animal canino, incluidos perros y lobos. Esta aptitud funciona a voluntad. Telepata (Sb): un perro lunar puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura a 50' que posea un lenguaje. Habilidades: un perro lunar recibe un bonificador +4 racial a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

PLAGAS, IRA DIVINA


Cuando Kord, dios de la fuerza, quiso castigar al rey brbaro Ezyk por una ignominiosa derrota en el campo de batalla, envi a una plaga de langostas de bronce para que arrasase la fortaleza de Ezyk y devorase a sus hijos para asegurar el fin de su linaje. CuandoThassel Espigado, un paladn mediano de la iglesia de Pelor, regres a su hogar y se encontr a su familia desecada por su vamprico archienemigo, rog a su dios que enviase una plaga de moscas solares para reducir al vampiro a cenizas; un deseo generado por un odio tan desenfrenado que Pelor no tuvo otra opcin mas que rechazarlo. Las plagas de la ira divina son instrumentos de venganza empleados con mucha moderacin por los dioses para castigar a los perversos, decadentes o zainos. Tambin son empleadas como heraldos de calamidades o cataclismos profetizados por los videntes y orculos de antao. Como manifestaciones de la intervencin divina, son mucho ms letales que una plaga de criaturas tpico. Aqu se presentan cuatro tipos de plagas de ira divina, pero existen otros ms. Para ver las reglas de creacin de nuevas plagas o enjambres, consulta el Manual de monstruos. PLAGA DE CUERVOS DE LA MUERTE Bestia mgica Menuda (plaga) Dados de golpe: 18d10 (99 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 10' (2 casillas), V1120' (perfecta) Clase de armadura: 15 (+2 tamao, +3 Des), toque 15, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +18/+18 Ataque: ataque en enjambre (4d8 ms sacar los ojos y toque mortal) Ataque completo: ataque en enjambre (4d8 ms sacar los ojos y toque mortal) Espacio/Alcance: 10/0' Ataques especiales: cegar, distraccin, toque mortal Cualidades especiales: rasgos de plaga, RD 10/mgica, visin en la oscuridad 120' Tiros de salvacin: Fort +11, Ref +16, Vol +10 Caractersticas: Fue 11, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 14, Car 6 Habilidades: Avistar +25, Escuchar +12 Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado (ataque en enjambre), Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con una aptitud (distraccin), Soltura con una aptitud (toque mortal), Voluntad de hierro

Terreno: cualquiera Organizadn) solitario, asesinato (2-4 plagas) o matanza (6-9 plagas) Valor de desafio: 20 Tesoro) ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance) ninguno Los cuervos de la muerte son negros, de brillantes ojos plateados y afiladas garras oscuras. Suelen aparecer al anochecer o justo despus de la rrteddroche, llevando afliccin y muerte a quienes se los encuentren.

COMBATE
Las plagas de cuervos de la muerte son enviadas a eliminar a los seres ms viles y despreciables. Es ms probable que las criaturas rodeadas por una plaga de cuervos de le muerte sucumban a su aptitud de toque mortal, ms que a sus relativamente dbiles ataques con garras y pico a veces los cuervos se dan un festn con la carne de sus vctimas sin dejar tras de si ms que huesos pelados. A diferencia de la mayora de plagas, una formada por cuervos de la muerte puede apresar a rivales u objetos, siendo capaz de levantar a una criatura Mediana o menor del suelo y -zarandearla por el aire. Distraccin (Ex): cualquier criarura viva que comience su tarmo con una plaga de cuervos de latouerte en encasilla deber superar un TS de Fortaleza contra CD 21 o quedar mareada durante 1 asalto. Le CD del TS se basa en Constitucin. Sacar los ojos (Ea. cada asalto en el que una plaga de cuervos de la muerte cause dao a una criatura, hay un 20% de probabilidades de que le saque los ojos, regndola de forma permanente. El conjuro quitar reguero/sordera no reemplaza los ojos perdidos ni cura la ceguera. Un conjuro de sanar si devuelve a la rviantra sus ojos y le restaura la visin. Toque mortal (Sb)) cualquier criatura viva herida por una plaga desuervos de la muerte debe superar un TS de Fortalezasontra CD 21 o morir. Una criatura muerta por una de estas plagas no podr ser reencarnada, revivida o resucitada. Slo un conjuro de deseo o milagro puede devolver una vida arrebatada por los cuervos dele muerte. Rasgos de plaga: una plaga de cuervos de la muerte sufte mitad de dao de armas cortantes o perforantec Es inmune e los golpes piano, flanqueos y conjuros que apunten a un nmero concreto de criaturas (como desintegrar). La daga sufre un penalizador-103 kisTS conna conjuros o efectos que afecten a im rea, como muchos conjuros de evocacin o armadeflagradoras Si el ataque con rea de efecto no permite TS, la plaga sufrir doble dao. la plaga nunca queda grogui moribunda a causadeldaosufaid Adems no puede ser derribada, apresada o arrollada. plaga causa dogo da forma aut. martra a cualgrter manca cuyo espacio est ocupando el final de su movimiento roe necesidad de realizar ninguna tirada de ataque. Los ataques de la plaga no estn sitie. a probabIlidad de fallopotocultacin o cobertura. Habilidades) una plaga de cuervos de la muerte obtiene un bonificador d racial a sus pruebas de Avistar.

Ataques especiales) aptitudes sortilegas, dan.a del rtil, distraccin deslumbrante, expbsin solar Cualidades especiales) inmunidad a la luz,rasgos de ajeno rasgos de plaga Tiros de salvacin) Fon .6, Ref i-t4, Vol 09 Caractersticas) Fue 1, Des 22, Con 10, Int a, Seb 12, Car 10 Habilidades) Avistar +12, Buscar Esconderse +l7, Escuchar +Id Moverse sigilosamente +17 Dotes: Alerta, Reflejos rpidos, Sigiloso, Voluntad de hierro Terreno: cualquiera Organizacin) solitario,concurrenc. (28 plagas) o delirio(9-25 plagas) Valor de desafo: 10 Tesoro) ninguno Alineamiento) neutral (siempre) Avance: ninguno Los insectos solares son nativos de los planos buenos. Individualmente, los arcones, suplicantes planarios y clrigos de Pelor los emplean como correos o mensajero. Slo son peligrosos en enjambre, atormentando a las criaturas malignas que terminan confundidas por su brillo celestial Un insecto solar se parece a una liblula dorada de rasgos extraos y ultra s. Sus patas son largas y delgadas, sus ojos brillan con los colores del arco Mis y sus argnteas alas son tan finas como oros telaraa. Tambin posee antenas a semejanza de las polillas, que reflejan la luz del sol como capullos de seda baados por el roci

Combate
La plaga de insectos solares rodea y ataca a cualquier cosa que se cruce en su camino La plaga cala. 2d6 puntos de dao a cualquier crian. u objeto cuyo espacio est ocupando al final de su movimiento. Los milis naturales de la plaga de insectos solares se consideran armas de alinear/1.mo bueno e efectos de superar las reducciones de dao Distraccin deslumbrante (Ex): cualquier criatura que comience su lumo con una plaga de insectos solares en su casilla quedar me deslumbraday, si es un ser vivo, deber superar un TS de deslumbrada Fortaleza contra CD 13 o quedar mareada durante 1 asalto. La CD del TS se basa en Constitucin. Aptitudes sortilegas) e voluntad)detertar el mal (siempre activo) Nivel de lanzado. Estallido solar (Sr): tres veces el dio, una plaga de insectos solares puede imitar el efecto del conjuro estallido solar lanzado por un clrigo de nivel 20 con acceso al dominio del Sol. Un TS de Reflejos contra CD 19 con xito reducir el dao e le mitad y negar el efecto de ceguera. La plaga no puede causar dao durante el mismo asalto en el que emplee esta aptitud. La CD del TS se basa en Sabidura. Danza del sol (Sb): una vez por asalto, una plaga de insectos solares puede realizar una danta que imita los efectos del conjuro proteccin contri el mal, que afectad tanto a la plaga como a le criatura que est ocupando su casilla la plaga no puede causar dao durante el mismo asalto en el que emplee esta aptitud. Inmunidad a la luz) una plaga de insectos solares es inmune a los conjuros o efectos de luz dainos o debilitadores, incluidos rollos los conjuros con el descriptor Rasgos de ajeno) una plaga de insectos solares no puede ser menramada, revivida o resucitada (aunque un deseo, desee milagro a resurreccin veniadem puede devolverle la vida). Visin en la oscuridad a 60). Loe insectos solares no necesitan comer ni dormir Rasgos de plaga) una plaga de insectos solares es inmune a los ataques con armrs golpes crticos, flanqueos y conjuras que apunten a un niinaero concreto de criartiras (como desniegnir). La plaga sufre d penalizador-10

PLAGA DE INSECTOS SOLARES


Ajeno Diminuto (plaga) Dados de golpe: rtdS (Lo pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 10)(2 casal.), V160' (perfecta) Clase de armadura) 20 (1-4 tamao, +6 Des), roque 20, desprevenido 14 Maque base/Presa: so/ Ataque: ataque en enjambre (2d6) Ataque completo) ataque en enjambre (2c16) Espacio/Alcance: 570'

arl

los TS contra conjuros o efectos que afecten a un rea, como muchos conjuros de evocacin o armas deflagradoras. Si el ataque con rea de efecto no permite-1S, la plaga sufrir doble dao. La plaga nunca queda grogui ()moribunda a causa del dao sufrido. Adems, no puede ser derribada, apresada o arrollada, aunque tampoco puede apresar a su vez a ninguna criatura. La plaga causa dao de forma automtica a cualquier criatura cuya casilla est ocupando al final de su movimiento, sin necesidad de realizar ninguna tirada de ataque. Los ataques de la plaga no estn sujetos a probabilidad de fallo por ocultacin o cobertura.

PLAGA DE LANGOSTAS DE BRONCE


Constructo Minsculo (plaga) Dados de golpe: 15d10 (82 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 20' (4 casillas), VI 60' (buena) Clase de armadura: 27 (+8 tamao, +4 Des, +5 natural), toque 22, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +11/ Ataque: ataque en enjambre (3d6) Ataque completo: ataque en enjambre (3d6) Espacio/Alcance: 570' Ataques especiales: distraccin, fuego divino Cualidades especiales: inmunidad al fuego, rasgos de constructo. rasgos de plaga, RC 24 Tiros de salvacin: Fort +5, Ref +9, Vol +5 Caractersticas: Fue 1, Des 19, Con, Int, Sab 10, Car 2 Habilidades: Dotes: Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, nube (2-5 plagas) o azote (8-12 plagas) Valor de desafo: 17 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: ninguno Las langostas de bronce son constructos en miniatura, talladas meticulosamente en las forjas de los artesa nos

de los planos Superiores. Sus relucientes caparazones y ojos en forma de joya apuntan a su naturaleza artificial, pero por lo dems se parecen a langostas normales y corrientes. Cada langosta Langosta de bronce posee su propia caldera interna, capaz de generar lenguas de llamas candentes. Las langostas tam- bien estn equipadas con mandbulas de adamantita que les permiten abrirse paso a travs de piedra, metal u otros constructos con la misma facilidad con la que mastican carne. Combate La plaga de langostas de bronce rodea y ataca a cualquier cosa que se ponga en su camino, incluidas edificaciones. La plaga causa 3d6 puntos de dao a cualquier criatura u objeto cuyo espacio est ocupando al final de su movimiento. Las langostas de bronce se consideran armas de adamant ita a efectos de superar las reducciones de dao.

Distraccin (Ex): cualquier criatura viva que comience su turno con una plaga de langostas de bronce en su casilla deber superar un TS de Fortaleza contra CD 17 o quedar mareada durante 1 asalto. La CD del TS se basa en Constitucin. Fuego divino (Sb): una vez cada 1d4 asaltos, como accin gratuita, las langostas pueden escupir pequeas gotas de fuego divino que en conjunto causan 2d6 puntos de dao a cualquier criatura u objeto que est en la casilla de la plaga. La mitad del dao es por fuego, pero la otra mitad es resultado directo del poder divino y por lo tanto no est sujeta a reducciones debidas a resistencias a ataques gneos. Este fuego tambin puede incendiar objetos combustibles. Rasgos de constructo: una plaga de langostas de bronce posee inmunidad al veneno, efectos de sueo mgico, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral), y a cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que tambin dae a objetos o sea inofensivo. No es vulnerable a golpes crticos, dao no letal, dao o consuncin de caracterstica, fatiga, extenuacin o dao de energa. No puede curarse dao, pero s ser reparada. Visin en la oscuridad a 60' y visin en la penumbra. Rasgos de plaga: una plaga de langostas de bronce es inmune a los ataques con armas, golpes crticos, flanqueos y conjuros que apunten a un nmero concreto de criaturas (como desintegrar). La plaga sufre un penalizador-10 a losTS contra conjuros o efectos que afecten a un rea, como muchos conjuros de evocacin o armas deflagradoras. Si el ataque con rea de efecto no permite TS, la plaga sufrir doble dao (consulta, sin embargo, 'Rasgos de constructd ms arriba). La plaga nunca queda grogui o moribunda a causa del dao sufrido. Adems, no puede ser derribada, apresada o arrollada, aunque tampoco puede apresar a su vez a ninguna criatura. La plaga causa dao de forma automtica a cualquier criatura cuyo espacio est ocupando al final de su movimiento, sin necesidad de realizar ninguna tirada de ataque. Los ataques de la plaga no estn sujetos a probabilidad de fallo por ocultacin o cobertura.

PLAGA DE RANAS DEL APOCALIPSIS


Bestia mgica Diminuta (plaga) Dados de golpe: 5d10 (27 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20' (4 casillas) Clase de armadura: 16 (+4 tamao, +2 Des), toque 16, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +5/ Ataque: ataque en enjambre (1d6 ms apata eterna) Ataque completo: ataque en enjambre (1d6 ms apata eterna) Espacio/Alcance: 570' Ataques especiales: apata eterna, distraccin Cualidades especiales: aura de retribucin, rasgos de plaga, visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +6, Ref +6, Vol +3 Caractersticas: Fue 1, Des 14, Con 11, Int 1, Sab 14, Car 4 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +12

Dotes: Gran fortaleza, %ilturi con un i apm %I o is de retribucin) Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, orquesta (2-S) o sinfona (6-12) Valor de desafio: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento neutral (siempre) Avance: ninguno La rana del Apocalipsis, un anfibio lustroso de satinada piel verde patas palmeadas y ojos negros, luce el dibujo de una estrella reluciente en su espalda. Las ranas del Apocalipsiscroan incesantensente. y o gran nmero su cacofona puede ser oda a millas de distancia. Las deidades las emplean como heraldos de alguna fatalidad. enviando plagas de ellas a las comunidades sumidas en el mal o invadidas por las injusticias, como aviso de alguna calamidad mayor an por venir. Combate Una plaga de ranas del Apocalipsis puede ser un incordio para las criamras buenas, pero porta una afliccin llamada 'apn eterna' que puede ser pen . cial para los seres maligno,. Distraccin (Ex): cualquiet-v* -criatura viva que comience su olmo con una plaga I. ranas del Apocalipsis en su ,. deber superar un TE de lizacontra CD 120000d mareada durante 1 asalto. La CD del TS se basa en la Constimcion. Apata eterna (Sb): cualquier criatura maligna herida por las ranas deber realizar unIS de Fortaleza contra CD 14 o sucumbir a la apata eterna (una alliccin descrita en el Capitulo %Equipo elevado). Ama de retribucin (Sb): este efecto siempre est acdvo en una expansin de 30' de radio centrada en La plaga. Siempre que las ranas del Apocalipsis sufran dao de cualquier fuente, toda criatura dentro del rea sufrir al innante una cantidad igual de dao. Un TS de Fortaleza contra CD 14 con xito reducir el dao a la mirad. Sin importarla fuente del ataque, el dao causado a terceras criaturas por medio de esta aptitud no estar sujeto a negacin o reduccin a causa de resistencias, reducciones de dao, resistencias a conjuros o meollos similares. La CD delTS se basa en Constitucin Rasgos de plaga, una plaga de ranas del Apocalipsis no sufre dalo de armas cortantes o perforan es. Es inmune a los golpes crticos, flanqueos conjuros que apunten a un nmero concreto de criaturas (como desintegnar). La plaga sufre un penabzador 10 a los TI contra conjuros o efectos que afecten a un rea, como muchos conjuros de evocacin o armas deflagradoras. Si el ataque con rea de efecto no permite TS, la plaga sufrir doble dao. La plaga nunca queda grogui o moribunda a causa del dalo sufrido. Adornos no puede ser derribada, apresada o arrollada, aunque tampoco puede apresar a su vez a ninguna criatura.

La plaga causa dao de forma automtica a cualquier criatura cuya casilla est ocupando al final de su movimiento, sin necesidad de realizar ninguna tirada de ataque. Los ataques de la plaga no estn sujetos a probabilidad de fallo pot ocultacin o cobertura. Habilidades: una plaga de ranas del Apocalipsis recibe un bonifii cador +S racial a las pruebas de Saltan

Construct Mediano (extraplanario) Dados de golpe: 8d10+10 (54 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 60' (12 casillas) Clase de armadura: 20 (+3 Des, +7 desvo), toque 20, desprevenido 17 Ataque base/Eresa, 96/06 Ataque: golpetazo +7 en c/c (1d6 mas Ido de energia/1420) Ataque completo: 2 golpetazos 7 en c/c (Ido ms 1c16 de energa/19-20) Espacio/Alcance: S'/3' ktaques especiales: brillo cga dor, explosin abrasadora, resplandor aniquda dor Cualidades especiales: curacin rpida % halo de energa, inmunidad a la electricidad y el fuego, rasgos de construct, RD 10/ adato ta, RC 18 Tiros de salvacin: Fon +2, Ref +5, Vol, Caractersticas, Fue 11, Des 16, Con loto, Sab 10, Car II Habilidades: Avistar +11 Dotes: Crtico mejorado (golperazo), Iniciativa mejorada,Soltura con un arma (golpetazo) Terreno: Campos benditos del Eliseo Organizacin: solitario o banda (2-6) Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral bueno (siempre) Avance: 9-24 DG (Mediano) Ajuste de nivel: +9 Esta huesuda Manir humanvide nene piel andla y largo cabello blanco. Un esbelto terso une des grnles brazos, poderosas piernas y una noble testa. Toda ella se ve oscurecida, no abstente, per las increbles cantidades tic energi que emanan de su cuerpo. Igual que una emella descendida a la tierra, un qusar bolla con una hm cegadora que abrasa a las criaturas malignas. Los qusar son constructos creados por los ngeles, con la intencin originaria de emplearlos como guardianes de los tesoros celestiales. En su benevolencia, los ngeles concedieron a sus creaciones entendimiento y libre albedro, y los qusar rechazaron su servidumbre como esclavos. Ahora son independientes, una sociedad aislada de vida artificial que an sirve como poderosa aliada de las fuerzas del bien. Los qusar miden 6' de alto y pesan 160 lb. Hablan celestial

Combate El arma ms temible de un qusar es la energa que rodea su estructura. Aunque nunca emplean armas, los qusar pueden desgarrar la carne y el hueso con un simple toque, y su halo de energa es una intensa manifestacin de su terrible poder. Brillo cegador (Sb): a voluntad, un qusar puede incrementar el brillo de su halo de energa para que emita luz intensa hasta 120' (e iluminacin en penumbras hasta 240'). Cualquier criatura dentro del radio menor deber superar un TS de Fortaleza contra CD 14 o quedar cegada durante I di 0 asaltos. La CD del TS se basa en Carisma. Las criaturas sensibles a la luz sufren el doble de sus penalizadores normales si quedan expuestas a esta luz intensa. Resplandor aniquilador (Sb): tres veces al da, un qusar puede crear un estallido de energa instantneo tan intenso que reduce a todas las criaturas y objetos en un radio de 15' a rastro de polvillo fino, causando 22d6 puntos de dao (igual que el conjuro desintegrar). Un TS de Fortaleza contra CD 14 con xito significa que la criatura resiste la desintegracin, sufriendo en su lugar 5d6 puntos de dao. Las CD de los TS se basan en el Carisma. Explosin abrasadora (Sb): despus de que el qusar haya mantenido activo su brillo cegador durante al menos 1 asalto, podr incrementar su intensidad an ms, creando un estallido sbito de energa similar a un conjuro de explosin solar. Todas las criaturas a 30' del qusar sufren 6d6 puntos de dao (Reflejos CD 14 mitad). Un qusar puede emplear la explosin abrasadora 6 veces al da. La CD del TS se basa en Carisma. Rasgos de constructo: un qusar es inmune al veneno, efectos de sueo mgico, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral) y a cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que tambin acte sobre objetos o sea inofensivo. Es inmune a golpes crticos, dao no letal, dao o consuncin de caracterstica, fatiga, extenuacin o consuncin de energa. No puede curarse dao, pero s ser reparado. Visin en la oscuridad 60' y visin en la penumbra. Halo de energa (Sb): en todo momento, un qusar est rodeado por un resplandor brillante que ilumina un radio de 20' y proyecta penumbras a 40'. Curacin rpida (Ex): un qusar recupera los puntos de golpe perdidos a un ritmo de 5 por asalto, siempre que est expuesto a la luz solar (incluidos conjuros como brillo celestial o luz del da, pero no su propio halo de energa). Sigue recuperando puntos de golpe incluso tras haber sido destruido, siempre que est bajo la luz solar. La curacin rpida no permite al qusar regenerar o recuperar miembros amputados.

negro brota del centro de su frente. Mientras agarra una alabarda de aspecto temible, centra sus bulbosos ojos negros en vosotros como si intentase discernir vuestras intenciones. Aunque residen en Arcadia, los rhek no son nativos de dicho plano. Sus orgenes se remontan a algn lugar del plano Material, y fueron llevados a Arcadia voluntariamente por los poderosos miembros de una faccin planaria llamada el Harmonium. Los rhek pisaron Arcadia por primera vez poco despus de que Menausus, la antigua tercera capa del plano, se disolviese para fundirse con el plano de Mechanus. Los rhek prestaron su ayuda para restaurar el orden en las postrimeras de semejante cataclismo. Los rhek buscan la armona y la perfeccin. Intentan imponer el orden en el catico multiverso, haciendo todo lo que pueden por aplastar al mal all donde lo encuentren. Son muy metiRhek culosos a la hora de asetrituracaos gurarse de que todas las cosas estn en el lugar correcto, y muestran muy poca tolerancia hacia los seres impredecibles. Aplican este orden mediante la violencia, pero sin llegar a ser sanguinarios. Los rhek miden 7' de alto y pesan 350 lb. Hablan comn adems de su propio idioma. Combate Sumamente organizados y bien coordinados, los rhek cargan al combate con sus cuernos gachos. Una vez en combate cerrado, se abren paso entre sus enemigos esgrimiendo sus alabardas y empleando las dotes Ataque poderoso y Golpe resonante. Carga poderosa (Ex): un rhek suele comenzar la batalla cargando contra un rival, tras agachar su cabeza para atravesarlo con su slido cuerno. Adems de los beneficios y perjuicios normales de una carga, este movimiento permite al rhek realizar un ataque de cornada que causa doble dao (2d8+8 puntos de golpe). Castigar al caos (Sb): tres veces al da, el rhek puede realizar un ataque normal en cuerpo a cuerpo con un bonificador +2, que causa 5 puntos de dao adicional a un enemigo catico. Detectar el caos (Sb): un rhek pueden detectar el caos tres veces al da, igual que el conjuro homnimo de un clrigo de nivel 5. Estabilizacin instantnea (Sb): los rhek poseen rganos internos repetidos y un tipo de sangre de coagulacin rpida. Se estabilizan automticamente cuando quedan reducidos a entre 1 y 9 pg; sin embargo, mueren si se les reduce a 10 pg. Rhek trituracaos El rhek trituracaos es un soldado rhek sumamente especializado y entrenado en el combate cuerpo a cuerpo. Emplea su dote Arrollar mejorado para entrar en combate y despus propinar una rfaga de golpes. Su ataque de cornada causa 1d4 puntos de dao sagrado adicional (en lugar de 1 punto, como se indica en sus estadsticas) contra ajenos malignos y muertos vivientes malignos, debido a su dote Santificar ataque natural

RHEK
Este voluminoso humanoide combina los rasgos de un humano y de un rinoceronte. Una brillante armadura cubre su piel color gris plido, y un gran cuerno

Dados de golpe,
Inci

Rhek Humanoide monstruoso Mediano (Extraplanano) 5d8+20 (42 pg)


+0

Rhek trituramos (Monje 9) Humanoide monstruoso Mediano (Extraplanario) 5d8+20 ms 8d8+32 (110 pg) 50' (10 casillas) 25 (+1 Des, +3 Sab, +1 monje, *7 natural, +2 brazales de armadura, +1 desvo), toque 15, desprevenido 24 +11/415 cornada +15 en c/c (1d8.4 ms 1 sagrado) o hnpacto sin armas +15 en c/c (ld101-4) impacto sin arrias +15/*10/a5 en c/c (1d1044) y tomada +10 en c/c (1d8+2 ms 1 sagrado), o rfaga de golpes +14/ 014/49/-4 en c/c (Id1044) y cornada +9 en c/c (113+2 ms 1 sagrado) 9/9 carga poderosa 2d9+8, castigar al caos, impacto ki (mgico), impacto sin armas, rfaga de golpes cada ralentizada, detectar el caos, estabilizacin insannea, evasin mente en calma, plenitud corporal, pureza corporal, visin en la oscuridad 60' Fon +14, Ref +10, Vol +10 (+12 contra encantamientos) Fue 09, Des 12, Con 19, Int 10, Sab 17, Car 15 Avistar +14, Buscar +3, Diplomacia .10, Equilibrio +3, Escuchar +14, Intimidar +9, Piruetas +9, Saltar +14 Arrollar mejorad, Ataque poderoso, Derribo mejorado'', Doblegar al profano, Golpe resonante, impacto sin armas mejorado", Presa mejorada'', Santificar ataque natural (cornada) Reinos pacficos de Arcadia solitario o pareja

Velocidad: Clase de armadura, Ataque base/Presa, Ataque. Ataque completo:

20' con cota de bandas (4 casillas), base 30' 23 (+o natural, +0 cota de bandas de gran calidad), toque 10, desprevenido 23 +5/44 cornada +9 en c/c (M81-4) alabarda de gran calidad +6 en c/c (1d1044/x3) y cornada os en c/c (1d8+2)

Espacio/Alcance: Ataques especiales( Cualidades especiales:

5'/5' carga poderosa 2d8+8, castigar al caos detectar el caos, estabilizacin instantnea, visin en la oscuridad 60' Foto +0, Ref. ++, Vol +3 Fue 19, Des 10, Con 19, Int 10, Sab 15, Car 15 Andar +5, Buscar +3, Escuchar .5, Intimidar +9

Tiros de salvacin: Caracteristimst Habilidades:

Dotes:

Ataque poderoso, Golpe resonante

Entorno: Organizacin:

Reinos pacficos de Arcadia solitario, patrulla (2-5), regimiento (6-24 ms 1 sargento de nivel 6) o batalln (2548 ms 1d4 sargentos de nivel ms 1 comandante de nivel 8) estndar legal bueno (siempre) 48 DG (Mediano), 316 DG (Grande)

Valor de desafio: Tesoro: Alineamiento, Avance( Ajuste de nivel:

12 estndar legal bueno (siempre) Por clase de personaje +3 Mente en calma (Ex), un rhek trituracaos obtiene un bonifirador +2 a sus OS contra conjuros y efectos de la escuela de Encantamiento (ya incluido en las estadsticas). Plenitud corporal (Sb): un rhek rrimracaos puede curar sus propias heridas. Puede curarse hasta 16 pg al da, repartiendo esa cantidad entre diversos usos si lo desea. Rmsionesbramksdeartnad0on+2 anal depotemin so,guanteide /My.,

Rfaga de golpes (Ex): el rhek trituracaos puede realizar un ataque completo sin armas, ganando un ataque adicional, a +14/.14/+9/M. Impacto ki (Sb): los impactos sin arma de un rhek trituracaos son considerados armas mgicas a efectos de superar la RD. Impacto sin armas: los rhek trituracaos obtienen Impacto sin armas mejorado como dote adicional. Evasin (Ex), si el rhek trituramos queda expuesto a un efecto que normalmente le pennitiese realizar un OS de Reflejos para sufrir mitad de darlo, no sufrir ninguno si supera su OS. Movimiento rpido (Ex): los rhek trituracaos obtienen una mejora de +20' a su movimiento base. Pureza corporal (Ex): un rhek trituracaos esinmune a todas las enfermedades, excepto a las sobrenaturales o mgicas. Cada ralentizada (Ex): cuando est al alcance de la mano de un muro o pared, un rhek trauracaos puede considerar la cada como si fuese 40' ms corta de lo que en realidad es.

SACROFANTF
Los sacrofantes poseen dos formas, la mas peluche de las cuales puede ser descrea as, Esta ala am separare a un pequeo elef ante de mal dorada de unos de largo y un par de &Mentes das blancas que salen de su espalda. su superfi cie baila y destella, mientras que sus ajos reflejan un arce tns de ohm,

Dados de golpe: Iniciativa:


Velocidad:

Forma de elefante alado Ajeno Pequeo (extraplanario, bueno) 6d8+6 (33 pg)
+1

Forma de mastodonte alado Ajeno Grande (extraplanario, bueno) 6d8+6 (33 pg)
+1

30' (6 casillas), VI 60' (buena)

Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

24 (+1 tamao, +1 Des, +9 natural, +3 desvo), toque 15, desprevenido 23 +6/+2 cornada +7 en c/c (1d3) 2 cornadas +7 en c/c (1d3)

Tiros de salvacin: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:
Terreno:

Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

575' aptitudes sortlegas, convocar celestial, psinica, trompeta forma alternativa, inmunidad a la enfermedad y forma alternativa, inmunidad a la enfermedad y el veneno, el veneno, invulnerabilidad, RD 10/hierro fro o RD 10/hierro fro o maligno, RC 18 (22 contra conjuros maligno, RC 18 (22 contra conjuros malignos y malignos y conjuros lanzados por ajenos malignos), conjuros lanzados por ajenos malignos), telepata telepata Fort +6, Ref +6, Vol +9 Fort +6, Ref +6, Vol +9 Fue 10, Des 13, Con 12, Int 17, Sab 18, Car 17 Fue 22, Des 13, Con 12, Int 17, Sab 18, Car 17 Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Buscar +12, Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Buscar +12, Concentracin +10, Conocimiento de conjuros +12, Concentracin +10, Conocimiento de conjuros +12, Diplomacia +14, Esconderse +14, Escuchar +13, Diplomacia +14, Esconderse +6, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +10, Saber (los Planos) +12, Moverse sigilosamente +10, Saber (los Planos) +12, Sanar +13 Sanar +13, Supervivencia +4 (+6 en otros planos) Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Resistencia a conjuros elevada Resistencia a conjuros elevada zonas salvajes de las Tierras de las bestias zonas salvajes de las Tierras de las bestias solitario o familia (2-4) solitario o familia (2-4) 8 8 ninguno ninguno neutral bueno (siempre) neutral bueno (siempre) por clase de personaje por clase de personaje
+9 +9

30' (6 casillas), Vl 60' (buena) 28 (-1 tamao, +1 Des, +15 natural), toque 10, desprevenido 24 +6/+16 golpetazo +11 en c/c (1d8+6) 2 golpetazos +11 en c/c (1d8+6) y cornada +6 en c/c (2d6+3) 10710' aptitudes sortlegas, convocar celestial, psinica, trompeta

La forma ms grande de sacrofante puede ser descrita como sigue: Inmensas alas coriceas brotan de los amplios hombros de este mastodonte bpedo. Posee brillantes ojos, pelaje negro y rizoso que cubre gran parte de su masa y colmillos curvos como centellantes cimitarras. Los sacrofantes son sirvientes de los poderes del bien, y se los puede encontrar por todos los planos Superiores en misiones ordenadas por deidades elevadas como Chaav o Lastai. Actan como mensajeros o ayudantes de cualquier dios bueno, llevan avisos a los mortales y asisten a los agentes celestiales en sus tareas. Su apariencia inofensiva, incluso cmica, ha sido la perdicin de muchas criaturas malignas que subestiman enormemente sus sustanciosos poderes mgicos y psinicos. Sacrofante

Un sacrofante posee dm tornas: un gran mamut bpedo de col. millos curvos y un pequeo elefante de piel dorada. En su forma Grande un sacrofante mide 12' de alto y pesa 1.200 lb. En su forma Pequea mide 2' de 12,0 y pesa 60'. Los sacrofantes se comunican telepticamente. Combate Los sacrofantes hacen un uso intensivo de su vista bendita para disringuir a las crianiras malignas y despus hostigarlas, atacarlas directamente o ale, tar a celestiales ms poderosos sobre su ubicacin. Evitan !as confrontaciones fsicas debidos su reducido tamao, pero poseen un amplio abanico de apnnades sobrenaturales, sortilegas y psinicas para defenderse. Psinica (Se): a voluntad: remecer la direccin, detectar el caos, detectar le ley, detectar pensamientos (CD 15), detectar veneno, inunbilviad, sugestin (CD 16), ver lo invisible, vista bendita . Estos efectos son como los conjuros lanudos por un hechicero de nivel 6 (las CD de los TS, donde sean aplicables, sern de 13 4 nivel de conjuro). Las CD se basan en el Carisma. 'Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro. Convocar celestial (Se): una vez al da, un sacrofante puede intentar convocar a otro sacrofante, un asura o un avoral con un 6536 de probabilidades de eximo La criatura convocada regresa automticamente a su lugar de origen transcurrida 1 hora Un sacrofante que haya sido convocado no podr emplear su propia aptitud para convocar a un celestial durante t hora. Trompeta (Sr): tres veces al dn,un sacrofante puede emitir im poderoso estallido snico por medio de su trompa, y elegir uno de los siguientes efectos cada ve Une explosin de sonido cnica de 60' que fuerza a las crianuas en su rea de efecto a realizar un TS de Fortaleza contra CD 14 con xito para no sufrir 2d10 puntos de dao snico y quedar anudidas durante 2 asaltos. Las criaturas que superen su TU sufrirn 1d10 puntos de dao y quedarn aturdidas 1 asalto Le CD se basa en Constitucin. Una explosin cnica de 30 de partculas solares. Estas motas de na poder sagrado causan 9c18 puntos de dao a los ajenos malignos, muertos vivientes y cualquier otra criatura vulnerable al agua bendita. Un TS de Fortaleza contra CD 16 con xito reduce el dao a la mitad_ La CD se basa en Carisma. Forma alternativa (Sh), un sacrofante puede alternar entre sus formas Pequea y Grande como accin estndar. En forma Grande pierde los beneficios de su invulnerabilidad (ver ms abajo), pero gana los de su nuevo tamao y fuerza. El sacrofante permanece en le forma elegida hasta que decida asumir otra. El cambio de forma no puede ser disipado, ni el sacrofan te adopta ninguna forma concreta tras su muerta Un conjuro de visin verdadera, no obsta ambas formas alaie, Invulnerabilidad (Sir): la brillante piel de un sacrofante Pequeo le protege como un globo de invulnerabilidad constante, con efecto slo sobre G mismo. En forma Grande el sacrofante pierde esta aptitud. Aptitudes sor-alegas( e voluntad: bendecir, ha, telepeetfly mayor (a si mismo y hasta 20 lb. de objetos), 3/da: airar heridas moderadas (CD 15), proteccin contra e! mab 1/da: destierro (CD 19), Unte continua (CD

18), revivir a los muertos, sanar (CD t9). Nivel de lanudo,- I t. I., t . I.) se basan en el Carisma Telepata (Sbh un sacrofante puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 60' que posea lenguaje.

SANTO
Ajeno Mediano (hurnanoide aumentado, nativo) Dados de golpe( zdi 0914 (57 pg) Iniciativa:-1 Velocidad: 20' con armadura completa (4 casillas), base 30 Clase de armadura: 23 (-1 Des, +9 armadura completa 91, escudo pesado de acero, 43 introspectivo), toque 12, desprevenido 23 Ataque base/Presa( 47/49 Ataque( espada larga y1,11 en c/c (1c19,9/17-20 ms sagrado), o arco largo compuesto de gran calidad [Bonif. +2 por Fuel con flechas +1 4 8 a distancia (1d8+3/x3) Ataque completo: espada larga +1+11/+6 en c/c (hal-3/17-20 ms sagrado), o arco largo compuesto de gran calidad [Bonif. por Fuel con flechas id .i8/93 a distancia (111893/x3) Espacio/Alcance( 5'/5' Ataques especiales( castigar al mal 2/da, conjuros, expulsar muertos vivientes, poder sagrado, toque sagrado Cualidades especiales( aura de valor, aura protectora, curacin rpida, detectar el mar don de lenguas, gracia divina, imposicin de manos, inmunidad al cido, electricidad, enfermedad, fro y petrificacn, montura especial, quitar enfermedad, 5/mgico, laal fuego 10, visin aguda Tiros de salvacin: Fon 411 (915 contra venenos). Ref .5, Vol +8 Caractersticas( Fue 14, Des 8, Con 14, int 10, Sab 16, Car 19 Habilidades( Concentracin +12, Montar +9, Sanar +13 Dotes( Critico mejorado (espada larga), Don de gracia, Manos de curandero, Soltura con un arma (espada larga) Terreno( cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo( 9 Tesoro( como PNJ Alineamiento( legal bueno Avance: por clase de personaje Ajuste de nivel: Mortal pornacimiento, celestial por virtud: un santo es el eptome de la naturaleza elevada de los mortales. Cuando una criatura viva pasa sus das como un ejemplo de los principios del bien, puede convertirse en un santo. Consulta 'Santidad' en el Captulo 2 para obtener ms informacin sobre el proceso de satificacin. Los santos tienen la misma aparienda que tenan antes de lograr la sanddad,aunque estn rodeados por un aura sagrada palpable que a veces (aunque no siempre) toma forma visible en un halo de loo protectora El ejemplo inicial emplea a un paladn humano de nivel 7 como criamra base. Combate Este santo es un modelo de virtud guerrera, lucha justa, clemencia con los vencidos y defensa de lo causa del bien hasta la muerte. Poder sagrado (Sir): las CD de la salvacin de cualquier ataque especial del santo (incluidos conjuros y aptimdes son-llegas, sobren, rumies y extraordinarias) aumentan en puntos.

P"'
Toque sagrado (Sb): todo el cuerpo del santo est imbuido de poder sagrado, que tambin fluye a cualquier arma que empue. Los ataques en cuerpo a cuerpo del santo con un arma (o sin armas) causan 1d6 puntos de dao sagrado contra criaturas malignas, y 1d8 contra muertos vivientes y ajenos malignos. Cualquier criatura maligna que impacte a un santo con un arma natural tambin sufrir este dao, como si hubiese sido golpeada por el santo. Castigar al mal (Sb): +4 a la tirada de ataque, +7 al dao. Expulsar muertos vivientes (Sb): como un clrigo de nivel 4. Aura de valor (Sb): inmune al miedo; los aliados a 10' obtienen un bonificador +4 de moral a susTS contra miedo. Detectar el mal (St): a voluntad. Gracia divina (Sb): aplica su modificador de Carisma como bonificador a todos los TS base (ya incluido en las estadsticas anteriores). Imposicin de manos (Sb): cura 42 puntos de dao al da. Quitar enfermedad (St): una vez a la semana. Montura especial (St): convocar montura 1/da; duracin 14 horas. Conjuros de paladn preparados: ln bendecir arma, luz de linterna. Montura de paladn: caballo de guerra pesado, bestia mgica Grande (animal aumentado); DG 6d8+18; pg 45; Inic +1; Vel 50; CA 14 (toque 10, desprevenido 13); Atq base +6; Prs +14; Atq +6/+6 en c/c (1d6+4, dos pezuas) y +1 en c/c (1d4+2, mordisco); Espacio/Alcance 1075; CE compartir conjuros, compartir Tiros de salvacin, evasin mejorada, olfato, vnculo de empata; TS Fort +8, Ref +6, Vol +3; Fue 18, Des 13, Con 17, Int 6, Sab 13, Car 6. Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7.

Cmo crear un santo


"Santo" es una plantilla adquirida que puede ser aadida a cualquier criatura viva de alineamiento bueno que no sea un ajeno o elemental (a la que se llamar 'criatura base' de aqu en adelante). Consulta Santidad' en el Captulo 2 para obtener ms informacin sobre el proceso de santificacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a 'ajeno'. El santo obtiene el subtipo 'nativo'. El tamao no vara. Clase de armadura: un santo obtiene un bonificador introspectivo a su CA igual al bonificador de Carisma de la criatura base. Ataques especiales: un santo retiene todos los ataques especiales de la criatura base y gana los que se indican a continuacin. Poder sagrado (Sb): las CD de la salvacin de cualquier ataque especial del santo (incluidos conjuros y aptitudes sortilegas, sobrenaturales y extraordinarias) aumentan en +2 puntos. Toque sagrado (Sb): todo el cuerpo del santo est imbuido de poder sagrado, que tambin fluye a cualquier arma que empue. Los ataques en cuerpo a cuerpo del santo con un arma (o sin armas) causan 1d6 puntos de dao sagrado contra criaturas malignas, y 1d8 contra muertos vivientes y ajenos malignos. Cualquier criatura maligna que impacte a un santo con un arma natural tambin sufrir este dao, como si hubiese sido golpeada por el santo. Aptitudes sortilegas: a voluntad: bendecir, orientacin divina, resistencia, virtud. El nivel de lanzador del santo es igual a su total de DG. Las CD de los TS se basan en el Carisma. Cualidades especiales: un santo retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana las que se indican a continuacin, as como el tipo 'ajeno'. Red ticcin de dao (Ex): los santos obtienen una RD de acuerdo a sus DG (incluidos sus niveles de personaje). DG
1-3 4-7
RD

8-11 12+

5/mgico 5/maligno

10/maligno

!1" Si la criatura base ya 41 posee EU, emplea el mejor valor. Curacin rpida (Ex): cada asalto, el santo se cura una cantidad de dao igual a sus DG (incitados sus niveles de personaje), hasta un mximo de 10 pg por asalto. Si la criatura base ya dispona de curacin rpida, emplea la mejor. Inmunidades (a): un santo es inmune a los ataques de cido, electricidad. fro y petrificacin. Visin aguda (Ex): los santos poseen visin en la penumbra y visin en la oscrrridad hasta 60'. Aura pro8flora (Sb): como accin gratuita,. santo puede rodearse con un halo luminoso de 20' de radio. Este halo acta como un crculo mgico contra al mal de doble potencia y un globo menor de invulnerabilidad, ambos lanzados por un clrigo de nivel igual a los DG del santo. Resistencias (Ex): los santos poseen resistencia al fuego 10 y obtienen un bonificador 100 racial a sus TS de Fortaleza contra venenos. Don de lenguas (Sb): los santos pueden hablar con cualquier criatura que posea un lenguaje, como si empleasen el conjuro don de lenguas lanzado por un clrigo de nivel 14. Esta aptitud siempre est activa. Caractersticas: modifica las de la criatura base como se indica: Con 02, Sal) Car +4. Valor de desafio: igual que la aloma base +2. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +2.

Cuando un personaje de gran virtud muere rn0turas nene a alguna otra persona a su cargo, a veces se aferra a la vida en forma de vigilante sagrado. No se nata de un muerto viviente, sino de un inmortal, muy similar a un fantasma. En lugar de acechar en el lugar de su muerte o acosar aotros seres vivos, un vigilante sagrado contina cuidando a sil protegido hasta que algn otropueda asumir la responsabilidad. Normalmente, un vigilante sagrado existe en el plano Etreo,donde puede seguir controlindo a su protegido pero mantenindose a la vez fuera de la vista. Cuando la necesidad a premia puede manifestarse par<talmente en el plano Material, lo suficiente paratener cierta influencia sobre su entorno sin dejar de ser incorporal. En el plano Etreo un vigilante sagrado tiene una apariencia similar a la que tenia en vida. excepto porque seve envuelto en un tenue resplandor de luz plateada. Cuando se manifiesta es insvstancial y transparente, como si estuviese formado nicamente por la fosforescencia plateada. El ejemplo inicial emplea a un guerrero humano de nivel 5 como criatura base; de hecho, un guerrero muy similar fue usado como cria tura base para la plantilla de fantasma del Manual de monstruos. Cmocrear un vigilante sagrado "Vigilante sagrado" es una plantilla adquirida que puede ser aadida a una aberracin, animal, bestia mgica, dragn, gigante, humanoide, humanoide monstruoso o planta de alineamiento bueno (a la que se llamar 'criatura base' de aqui en adelante). Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a 'inmortal'. Su (amao no varia. Dado de golpe: todos los dados de golpe actuales y futuros cam bian a d12. Velocidad: los vigilantes sagrados poseen una velocidad en vuelo de ro' (a menos que la criatura base tuviese una velocidad en vuelo mayor) con maniobrabilidad perfecta. Clase de armadura: la armadura natural ser la misma que La do la criamra base, pero se aplica slo en los encuentros etreos. Cuando el vigilante sagrado se manifieste (ver unas adelante) su valor de armadura natural ser 00, pero obtendr un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma o el que sea mayor Ataque: el vigilante sagrado retiene todos los ataques de la criatura base, aunque los que se basen en el contacto fsico no afectarn a ctia. turas no etreas, Ataque completo: el vigilante sagrado retiene todos los ataques de laoriatura base,aunque los que se basen en el contacto fsico no afectarn a criaturas no etreas. Dao: contra criaturas etreas, un vigilante sagrado emplea los daos normales de sus ataques. Contra criamos no etreas normalmente no podr ser capaz de causar dao fiare, aunque podr usar lante} especiales (si los tiene) cuando se manifieste (ver ms

VIGII ANTF SAGRADO


lrunortal Mediano (humanoide aumentado) Dados de golpe: salo (32 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: V130' (perfecta) (6 casillas) Clase de armadura: o (+1 Des, +I desvo), toque (2, desprevenido II, o 21(+l Des, +8 armadura completa, +2 escudo grande), toque 11, desprevenido zo Ataque base/Presa: LY/Z Ataque: toque incorporal as en c/c (rds y energa positiva), o espada bastarda de gran calidad en c/c (rdio+llo-zo), o arco corto de gran calidad 07 a distancia (146/a3) Ataque completo: toque incorporal s en e/c (Ida y energa positiva), o espada bastarda de gran calidad +10 en c/c (idni-C/ 19-20), o arco corto de gran calidad 07 a distancia (1de/x3) Espacio/Alcance: S'/S' Ataques especiales: manifestacin, toque de energa positiva Cualidades especiales: custodio, incorporal, inmortal, rejuvenecimiento, resistencia a la expulsin -,1) Tiros de salvacin, Foca Ref +2, Vol ro Caractersticas: Fue 16, Des 13, Con , Int 10, Sab 12, Car 12 Habilidades: Avistar Sus.r +8, Esconderse Escuchar 011, Montar +3, Trepar +11 Dotes: Ataque poderoso', Competencia con arma extica (espada bastarda), l'andadura, Iniciativa mejorada., Lucha a ciegas", Soltura con un arma (espada bastarda) Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, banda (2-4)o naba (9-12) Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno Alineamiento: cualquiera bueno Avance: por clase de personaje Ajuste de nivel: +5

ade
Ataques especiales: el vigilante sagrado retiene todos ros ataques especiales de la criatura base, aunque los que se basen en el contacto fsico no afectarn a criaturas no etreas El vigilante sagrado tambin gana la aptitud de manifestacin ms de t a 3 ataques especiales descritos a continuacin. Los TS tienen una CD de )0 1/z de los DG del vigilante el modificador de Carisma del vigilante, a menos que se indique lo contrario. Manifritarkin (56): todos los vigilantes sagrados tienen e. aptitud. Un vigilante sagrado habita en el plano Etreo y como ser etrea no puede afectar o ser afectado por nada en el mundo material Cuando un vigilante sagrado se manifiesta entra parcialmente en el plano Maraal, volvindose visible pero no corporal:El vigilante manifeado slo puede
0ea

ser daado por otras criaturas incorporales, armas mgicas +1 o mejores o magia, con un 50% de probabilidades de ignorar cualquier dao de una fuente corporal. El vigilante manifestado puede golpear con su ataque de toque o un arma fantasmal. Si posee un arma con un bonificador de mejora de al menos +1, podr emplearla contra criaturas materiales, pero tales ataques tendrn un 50% de probabilidades de fallar a menos que el arma sea fantasmal (igual que las armas mgicas pueden fallar al golpearlo a l). Un vigilante manifestado permanece parcialmente en el plano Etreo, donde no es incorporaL Los rivales tanto en el plano Material como en el Etreo pueden atacar al vigilante sagrado, cuya incorporeidad le ayudar contra los enemigos del plano Material, pero no contra los del Etreo. un Ith Cuando vigilante sagrado lanzador de conjuros no est manifestado y se encuentra en el plano Etreo, sus conjuros no podrn afectar a objetivos en el plano Material, pero funcionarn Vigilante sagrada normalmente contra rivales etreos. Cuando un vigilante lanzador de conjuros se manifiesta, sus conjuros seguirn afectando a los enemigos etreos y podrn afectar a los rivales en el plano Material a menos que requieran un toque fsico. Los conjuros de toque de un vigilante sagrado no tienen efecto sobre objetivos materiales. Un vigilante tiene dos planos natales, el Material y el Etreo, y no se considera extraplanario en ninguno de ellos. Toque de energa positiva (Sb): un vigilante sagrado puede realizar un ataque de toque incorporal que imbuye de energa positiva al objetivo. Los enemigos muertos vivientes (incluso los incorporales) sufren 2d8+5 puntos de dao adicional. El vigilante puede canalizar esta energa positiva tambin hacia criaturas vivas, curndoles 2d8+5 puntos de golpe, teniendo en cuenta que puede controlar _ este toque de energa positiva para evitar curar a ene- <migas vivos (causndoles slo el dao base del ataque). Esta aptitud puede emplearse hasta cinco veces al da.

no son ms que soluciones temporales. Un vigilante sagrado que normalmente hubiese sido destruido, regresar a su misin tras una prueba

de nivel con xito (1d20 + el nivel o los DG del vigilante) contra CD 16. Como norma general, la nica forma de terminar definitivamente con la existencia de un vigilante sagrado es asegurarse de que cumple el objetivo que lo anima.
Resistencia a la expulsin (Ex): un vigilante sagrado tiene resistencia a la expulsin +4. Custodio (Sb): un vigilante sagrado es consciente en todo

momento de la localizacin precisa de su protegido, as como de su estado: ileso, herido, incapacitado, grogui, inconsciente, moribundo, muerto, etc. Podr moverse inmediatamente al punto en el que se encuentre su protegido como si emplease el conjuro teleportar mayor, excepto porque esta aptitud le permite cruzar las fronteras de los planos. Slo puede transportarse a s mismo y hasta 50 lb. de equipo. Tambin puede escudriar a su protegido a voluntad (como si hubiese lanzado escudriamiento), sin ningn TS permitido y con xito garantizado.

Cualidades especiales: un vigilante sagrado


posee todas las cualidades especiales de la criatura base adems de las que se indican a continuacin, adems de ganar el tipo de criatura 'inmortal'. Rejuvenecimiento (Sb): en la mayora de los casos, es dificil destruir a un vigilante sagrado por medio del simple combate: el espritu "destruido" a menudo se rehabilita en 2d4 das Incluso los conjuros ms poderosos

Caractersticas: al igual que la criatura base, excepto porque el vigilante sagrado no posee puntuacin de Constitucin, y su Carisma se incrementa en +4 puntos. Habilidades: los vigilantes sagrados obtienen un bonificador +8 en sus pruebas de Avistar, Buscar, Esconderse y Escuchar. Por lo dems, igual que la criartura base. .-11,1 Organizacin: solitario. Valor de desafo: igual que la criatura base +2. Tesoro: ninguno. Alineamiento: rairirol cualquiera bueno. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +5.

TABLAS DE CONVOCACIN AMPLIADAS Varios monstruos presentados en este captulo pueden ser aadidos a la lista de criaturas a convocar por medio de los conjuros convocar monstruo. bariaur (CB), eladrn coure (CB), guardinal Convocar monstruo musteval (NB) Convocar monstruo IV: guardinal cervidal (NB), rhek (LB)

Convocar monstruo V: leskylor (NB) Convocar monstruo VI: guardinal equinal (NB) Convocar monstruo VII: asura (CB), leskylor de tres cabezas (NB) Convocar monstruo VIII: guardarconte (CB), guardinal lupinal (NB), sacrofante (CB) Convocar monstruo IX: buharconte (LB), eladrn Pirre (CB), guardinal ursinal (NB), hojarconte (LB), perro lunar (NB), qusar (N)

l.1111

APFNDICF INDICF DF CFI FSTIAI FS


Las listas globales de este indice incluyen a todos los ajenos buenos aparecidos en los productos oficiales de DUNGEONS Sr DRAGONS hasta la fecha de publicacin de este libro las fuentes incluyen los siguientes tomos: Axf1111i.x.,4111,1 (40), Tilffs Y ffmidle. (DyS); Libro de ohms elevadas (LOE); Manual de monshoos (MM);Mannai de monstruos II (M.O, Mano fr. 44. (41); Miniatures landbook STO (NdC: este ltimo, indito en castellano).

CRIATURAS CELESTIALES
Celestial Asura Bariaur Buharconte Canarconte Cervidal Clangarconte Coure(eladrin) Deva astral (ngel) Deva rnondica Deva movrsica Einherjar elfo Einherjar enano Einherjar humano Equi nal (guardi nal) Firre (eladrin) Guardamonte Hojarconte La mparconte Lilenda Lupina) Musteval (guardinap Perro lunar Planotreo (ngel) Protectreo Rama. Sacrofante Shiradi (eladrin) Shirokinukatsukarni Solar (ngel) Soliarconte Tulani (eladrin) Ursinal (guardinaP Fue. LOE LOE LOE MM MMII MM LOE MM MI MI DyS DyS DyS LOE LOE LOE LOE MM MM MMII LOE LOE MM

PLANTILLAS RELACIONADAS VD 10 Cel.ial CON CELESTIALES


Plantilla leax Criatura celestial Criatura santificada Criatura semicelestial Santo Suplicante Fuente LOE MM LOE MM LOE DyS Firre (eladrfn) Urs final (gordi nal) VD II Celestial Bultoconte Hojarconte Perro lunar VD 12 Celestial Deva rnondica Fuente LOE MH MM VD 14 Celestial Deva astral (ngel) Shirokinukats uka mi Shiradi (eladrH) Cangarconte VD 15 Celestial Soliarconte VD 16 Celestial Hroe conocerte Hanotreo (ngel( VD 18 Celestial Tul. (eladrin) VD 20 Celestial Enfielar elfo El nherjar enano Einherjar humano VD 23 Celestial Solar (ngel)

Fuente LOE LOE

Fuente LOE LOE LOE

CELESTIALES POR, VALOR DE DESAFIO


VD 2 Celestial Coure (eladrin) Mustevol (guardinal) LOE Protectreo Larnparconte

Fuente MI

VD 3 Celestial Fuente Bariaur LOE Cervidal MHMMII MH LOE VD 4 MoE Celestial Fuente AO Cervidal MMII MM MM Canarconte LOE LOE Rarnadn MH LOE VD 5 Celestial Lupi nal V 0 0 Celestial Equina) (guardinal) VD 8 Celestial Asura Guardamonte Sacrofante VD 9 Celestial Bariaur defensor de Ysgard Deva rnovnica Fuente MMII

Fuente MM AO LOE MM

Fuente LOE

Fuente MM MM

Fuente LOE

Fuente LOE

Fuente DyS DyS DyS

Fuente LOE LOE LOE

Fuente MM

Fuente LOE MI

" Wo las mentes inda

noldwitasInmden atreverse arosmr si/ otroola so4n osafkolal fensentientas y las olvidadas secretas re se encierran entre las tapas de asa volumen Este corra ftatano esta ~fleta ole s.zhiclura oleribralhie, iileasinaiijwas y descrifciones de las criaturas, rifar y pradctleas "9-5- rerzynantes. El owferalm caalargia.bra y cada boa" qi, en l eayi iaserlij
- ORCUS, PRINCIPE EMONIO 3.05 MEMOS VNIEN+ES Este libro de referencia para el juego D&D'' est especficamente dirigido a lectores adultos, y proporciona al Dungeon Master un acceso directo y explcito a temas k materias que pueden ampliar cualquier campaa. Se incluye una detallada visin de la naturaleza del mal, as como del complejo desafo que representa enfrentarse a los variados dilemas que se esconden entre las sombras ms profundas. junto con conjuros, objetos maravillosos y artefactos absolutamente malignos, el Libro de oscuridad vil tambin proporciona descripciones y estadsticas para una legin de monstruos abominables, archidiablos y prncipes demonio contra quienes los hroes ms nobles se pueden enfrentar. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita el Manual deljugador,la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

sys em

IP

~11

o
esloiletu ej gaireinp IEDOAUOD ap mula& 9d -oad ns acesiun apand ou opeDonuoD las n ageae a nb Rieuei un eloti t ap sandsap uolasuin apuop ap ae2ni ie amanieDueuloanc uesaa2aa sopcDonuoD qaeuca sol cp -melle' e apuodsaa qacuel inpuiti 'nig un 9Dnpoad as ss ..earueuD ej ua epenus olixa ap peplimegoad ej UOD opelinsaa ja caudtuoD gp un luir sepeastusi (nuca ap sapepusgisod seun 911911 anb onies 'opesdoade han iu pp on.usuotu a monucy ap 0111(UOD un OLUOD EUOIDUllj pniude 1/SR uapnc sal anb end u<ieuei sollo e .11;DOA 419)0AUOD -UOD uapand uaeuel soj soma :(1s) 'OZ o2an3 p epuaasssaa X OZ 0113 je eptiai sisan '0 oppe ie eiDualsssal luan 'OCIDLIDA p prpp -uaDap ej e annumi sa sa,leuel un eDupadsa uopdpDsap el ua sse alegas as opuenD onps areaual un easod anb poi ap souain e eirursiD lasnblenD UOD aluatueDpedai ar 9SIEDUMUIOD apand Raruel un qa,seurl ap sowsuu saunum sap -tunde saluagass se] uatiasi unuel soj sopa <seutapv. -(aDurDie ap , 09) p9) .opeapnsaa-sia lipininal las apand -plIDSO ej U9 UOTS1-A anau onioulap un :ouale ap so2seu :saunCLI -oa sapnap.de saluan-ais sej uauau soluotuap soj sopo' 'MEIN ej e ni n sal -Tau ejja UOD so2nuaua sns e liacinD ualans anb oj lod 'pepunD -so Jean uapand sonioupp solpnini neletu anb soj e union .-ap opnuatu e saque SEII/PDIA sns e Impo.uale
-UEDU9 sal (sonioulap sano e osniDtn) usnsaanip eand aod einieuD aasnbienD e uvIEDM 'epe puluosiad pepp ara; ej uos sonloulap sol

iLV WOD
oplucorap X pusalaD lessge ucigem soluotuap sol ` OpEllUOD oj anbispui as ou anb aidutass sopoa e solir2opaeD ap zedeD opss ?ti 9!peu Seuuoi ap pepenen cpuaurau El.111 ua tontas -aad as sosuoutap soj wad ouissqv lap saicpuopsanDus solue -ea soj ap p sa sosuoupp sal ap osianip osoiatunu sur odna2 S9IDEplApDE seise I.19 opesazalui scuala sa. entuos ej ap muotuap 'pibe sopeauasaid soj au sona OUIOD sopen -radap uei ueniann as anb caed sapiaotu soj e aclual ua uaDeldulop as IDepinbstri eidoid ns UOD somaajsues ou Sonioulap sounliv saieuaajus soj ap sosaanaad A sannion 'sopine Soluaioin setu soj uos soirgosse pepptu soez ap upa un oursniv pp salearnru nos soinourap sol

OINOW3Q
saptuaotr searucua sej ap seu2llrux aluauriepadsa sauoTs
-I9A IE9ID uanauad al anb '(ednno p ianypeD <sosanti 9p) SE111191D

eaud (soDuaual solsel o) sepu9c1 san Xeq ofnucluo Tap itug ouedurep Iambiena eicd sopenaape .19S uapand sana sopo' .seatursn sano sama-1mA S0119111I1 izan' urea and 'icapj urspod ou anb 'soppip A sonioutap :sotan -cm sorinsuour Sopen ap EID2011.1 sun wuasaid opusdeD ais

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao:

Mane (tanar'ri) Ajeno Pequeo (catico, maligno) 1d8 (4 pg) +0 20' 14 (+1 tamao, +3 natural), toque 11, desprevenido 14 2 garras + c/c y mordisco +0 c/c Garra 1d3, mordisco 1d4

Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades espec.:

55<5'/5' Nube cida, rasgos de ajeno, rasgos de tanar'ri, RD 5/+1 Fon +2, Ref +2, Vol -2 Fue 10, Des 10, Con 10, Int 3, Sab 3, Car 3 Saltar +2, Trepar +2

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:

Ataque mltiple

5'x5'/5' Abalanzarse, aptitudes sordlegas Convocar tanar'ri, rasgos de ajeno, rasgos de tanar'ri, RD 10/+1, RC 16, teleportar sin error Fort +6, Ref +6, Vol +5 Fort +8, Ref +9, Vol +7 Fue 14, Des 15, Con 14, Fue 18, Des 19, Con 16, Int 9, Sab 12, Car 10 Int 13, Sab 14, Car 12 Avistar +5, Escuchar +5, Intimidar +5, Avistar +7, Disfrazarse +4, Equilibrio +11, Moverse sig ilosamente +6, Piruetas +8, Esconderse +17, Escuchar +5, Saltar +10, Trepar +8 Intimidar +6, Moverse sigilosamente +11, Piruetas +14, Saltar +25, Trepar +4 Ambidextrismo, Combate con Esquiva, Movilidad dos armas Cualquiera terrestre y subterrneo Solitario, pareja o manada (3-11) 5 Estndar Siempre catico maligno 7-12 DG (Mediano); 13-18 DG (Grande)

Rutterkin (tanar'ri) Ajeno Mediano (catico, maligno) 5d8+10 (32 pg) +2 20' 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16 Hacha doble +5 c/c y hacha doble +5 c/c, o 2 garras +7 c/c Hacha doble 1d8+2/x3 (mano hbil), hacha doble 1d8+1/x3 (mano torpe), garra 1d6+2 5'x5'/5' Aptitudes sortilegas Convocar tanar'ri, rasgos de ajeno, rasgos de tanar'ri, RD 5/plata, RC 14

Bar-lgura (tanar'ri) Ajeno Mediano (catico, maligno) 6d8+18 (45 pg) +4 40', Tr 20' 22 (+4 Des, +8 natural) toque 14, desprevenido 18 2 garras +10 c/c y mordisco +5 c/c Garra 1d6+4, mordisco 1d8+2

Clima/Terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Cualquiera terrestre y subterrneo Cualquiera terrestre y subterrneo Solitario, plaga (6-15) Solitario o banda (3-10) u horda (10-100) 1 3 Ninguno Estndar Siempre catico maligno Siempre catico maligno 2-6 DG (pequeo) 6-10 DG (Mediano); 11-15 DG (Grande)

de los tanar'ri no utilizan su aptitud de convocar a la ligera, pues estarn obligados a deber un favor a la criatura convocada. Por lo general slo la emplean cuando necesitan salvar la vida.

MANE
Formados directamente de las almas de las criaturas malignas enviadas al Abismo por toda la eternidad, los manes son lo ms bajo de los demonios, incluso inferiores a los gibados. No tienen ninguna aptitud mgica y prcticamente carecen de mente. Actan ms como bestias salvajes que como otra cosa. Los manes son humanoides de 3' de alto con la piel plida e hinchada, cubierta de gusanos. Sus ojos blancos no muestran signo alguno de inteligencia, pero sus garras y dientes irregulares revelan su naturaleza bestial. Los manes no pueden hablar, pero comprenden conceptos sencillos en cualquier lenguaje (como un efecto marginal de su limitado uso de la telepata tanar'ri). Combate Los manes carecen en gran medida de mente, pero son criaturas completamente entregadas al salvajismo y la furia. Obedecen a sus

amos y se arrojan a la batalla sin importarles el peligro, aunque son lentos, estpidos y en general combatientes poco efectivos. Dada su debilidad, superan a sus enemigos por la simple fuerza de la masa. Nube cida (Ex): cuando un mane muere, se disuelve en una nube de vapor nocivo. Cualquiera en un radio de 10' del mane muerto que falle una salvacin de Reflejos (CD 20) recibe 1d6 puntos de dao por cido.

RUTTERKIN
Groseros, bastos y bestiales, los rutterkin no comprenden otra cosa que la fuerza bruta. Estos matones entre los demonios son ladinos y crueles, atrapados en una vida de interminable dolor que les hace infelices en todo momento menos cuando estn empleando la violencia. Vagan por el Abismo en bandas, evitando a los que son ms poderosos y cazando a los ms dbiles (o incluso a alguna criatura poderosa solitaria, si pueden caer en grupo sobre ella). Estos demonios son parias incluso en el Abismo. De todos los dems demonios, slo los chasme les tratan como aliados, y esto es nicamente porque encuentran a los rutterkin fciles de gobernar y dominar. Los rutterkin son el deforme resultado de las impas y caticas energas que recorren el Abismo, contrahechos en un proceso no muy

kea

'01111UED t1s ua traarua as saiouaul SOF./ y.p.1.4% -ourap s9 anb elsajoul sai aJuatuaidulls -uppanni so' uaDe OLLIOD EE1 sauntu sopeq -19 soj e opueuesene tremn -sjp oN salouaul sourotu -ap IIOD asaelazatu E1S112 sal ou s9 e 'souroul -ap sotpnut ap epumapp y souanbad sodru9 ua amado uaialjaid 'opugno spur onnan2 jap el lezonsap apand pep -popas trell e Dluciap opuelau saieusaq SOI111 -SUOU1 SOISD ap euaaop eun

ap UOISIA eT -scuallpianl

salopeloidxa SMUDIDDXD uos 'aluaurvieti se9.1 ew sapruude sns uezqun SD3 -uaNaltu uos saueln2utuo out -0D uanantu as anb DDand anbune anb g 'eauaua Divaluelaidtuoa sa epuauede usa -sadaol sop -esad soiwis ap epuauede el uauau seankleq sol 'sal -opeiles souourap OU/OD soppouoa umunll_

VSf1D1-21V9
ewae aisa ap osn p ua salualadutoa uos UppD1101 sol sopo' 'uopezurnounu 9 emaauern eas anb oliese Tea ouep ap solund 9pz D211./u D aluauodo e es arde aluranbselp eztud 'lezpsoultu an2suoa aopul -u2sa p rs pepumuodo ap sanbele monald uis eurn -e12 uopae OUIOD esaid eun IEZUDUIOD Inualtu apand aptreiD A oganbad anua OLICUIE1 ap aluatiodo un e alaedur! anb 10pIlup2SD un '0D/JUD olaedur! un UOD ouep aiqop rgt.1 a `oz un UOD ocupa oneduu ap ezeuauir eun aanpoad 'alueloyad ouep ap solund 9pz a2rijin altnlanbselp eztud eun -aiqop elpeti un apie99 ua CDp0X0 apueiD euue eJsa uenan uppanlu sotiantu :a4ueanbseip eztrja 'osn ns ua salua3adtuoa uos unjaanal so' sopo' 0DMID OlDrdUVI un TIOD ouep alqop a21utu a 'oz un UOD ODPI1D olaeduu ap ezeuatue eun amipold 'allIEJ10) ouep ap solund oIpi a9 -Tu! a ,oz ap elDUEIST ap 0111Dutanul un auatu epuaq eun e mas -ed omusodsp un UOD ezuej as anb SO-Len San UOD otpue ap eg -na eun sa epueislp e eauoxa euue eJsa :sozeig sau ap ej IP-13nD 'so-mg san n cirujana eun o alueanbseqa eztud eun aeznjul apand Up1.1D3ITLI un sywapy 'Calo ajqop miar(' ul anb eut ae ap SCDpSIIDEISD SCUISTUI sej UDLIDU UplID3111-1 sol ap Diqop m'acr.' un
Upp9WIJ SOI 9p SeUtly 0 'oruca ap sapemsod ap 0/ 0I un UOD at.usema un e o 'oux ap sapepwq!sod ap %S un uOD uppanru 0110 e leD0AUOD lelualtu apand uppanni un ep iod zan eun os) ueivu9 AtuonuoD am fuoa pp lamu + OT sauopemes 1pm:riel ap pAIN nuojkud :erpfl

Imsaumbapj 'ppm /19S0 'opa' ui Avsnty :pelunion e :seVaulios sapruIdy sepesn ap saJuesatal. -tu o sosonen sopour ua uesuajd sacan Se1C1 anbune 'sajenueuanos o selafluos sapnlude seluena seun uau -au UppG/2111 s9 'uos anb souourap outop -alueppe sem seulasap seuue sej ap EUTI O (opnasa un UOD mun aluatuleuuou) penase -u n eliej epedsa eun enajj ouraje SDDDA e wad 'aluaraaza ap rung ua efor4 eun UOD saplop sepeq aluatujedpuud uezwan 'empetule trenan osnpui soaod soun Seuue lezrpun ualagaid unpanm sol
aleCtWOD

'epuauede etusun ej UOD sop eq oN -olad ap aluatujeloi sea LIDDDIED A baaeto inze un 4, sapia SEIIDUBUI eluasald lad ns -sauuojap A SODLLIDLUISE SO2S gi sns sos -99A A souanbad solo sns Sopnleuund uos soauela sns 'oalequIel o EID(OD eun UOD opueunnea 'set:lurio( uelsa aluauueuuou sauuoj ap,z A s a.uuanpatu gplesad -ap sepplolai senueua selsa pi ua peppoian ns DDnpai anb C1D(OD eun cuan o 'plum sa sozen sns ap oun anb opeuuojap ue1 elsa operiuoDua uppaniu un SDDDA set ap %p i un aluatuepeuuxcude 'aJuaplja sew ej aidtuas sa ou upj -.Tanru soj ap elpietu euuoj ET u9ze1 i u onsodcud tus unnui soidau -0D sodiana sns ~aval asopueucusaoluoD A asopualaimat seaanui va LIDElltIOD as n'irle epuanaan UOD '19op ontruuoa un uanns olla iod -alueuuojap anbol OLUOD eppouoa pepauuajua el e alualayp

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques:

Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades espec.:

Babau (tanar'ri) Ajeno Mediano (catico, maligno) 7d8+8 (59 pg) +2 30' 25 (+2 Des, +14 natural), toque 11, desprevenido 24 Gran hacha +12/+7 c/c y mordisco +7 c/c o 2 garras +12 c/c y mordisco +7 c/c Gran hacha 1d12+7/x3, mordisco 1d6+2, garra 1d6+5 55(5'/5' Aptitudes sortlegas, ataque furtivo, mirada de debilidad Convocar tanar'ri, limo protector, rasgos de ajeno, rasgos de tanar'ri, RD 10/+1, RC 17 Fon +9, Ref +6, Vol +6 Fue 21, Des 12, Con 18, Int 14, Sab 13, Car 16 Abrir cerraduras +11, Buscar +15, Disfrazarse +13, Escapismo +6, Esconderse +14, Escuchar +14, Hurtar +6, Inutilizar mecanismo +12, Moverse sigilosamente +14, Trepar +15 Ataque poderoso, Hendedura

Demonio de la sombra Ajeno Mediano (catico, maligno, incorporal) 10d8 (45 pg) +11 Vl 40' (perfecta) 22 (+7 Des, +5 desvo), toque 22, desprevenido 15 2 garras +17 toque c/c

Chasme (tanar'ri) Ajeno Grande (catico, maligno) 9d8+36 (76 pg) +3 30', V150' (perfecta) 26 (-1 tamao, +3 Des, +14 natural), toque 12, desprevenido 23 2 garras +12 c/c y mordisco +10 c/c y cornada +10 c/c Garra 1d8+4, mordisco 1d6+2, cornada 1d6+2 5'X.571.0' Aptitudes sortlegas, aura de miedo, herida, zumbido Convocar tanar'n, rasgos de ajeno, rasgos de baatezu, RD 20/+2, RC 23

Garra 1d6 vil 55<5'/5' Abalanzarse, agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, desgarramiento Garras desgarradoras de carne, impotencia ante la luz, inmunidades, mejora por la oscuridad, rasgos de ajeno, subtipo incorporal Fon +7, Ref +16, Vol 10 Fue-, Des 24, Con 10, Int 17, Sab 17, Car 20 Avistar +15, Buscar +16, Concentracin +10, Diplomacia +12, Engaar +15, Esconderse +30', Escuchar +16, Intimidar +7, Moverse sigilosamente +20, Saber (arcano) +16, Saber (los Planos) +1 Iniciativa mejorada, Pericia, Reflejos rpidos

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Fon +10, Ref +9, Vol +8 Fue 19, Des 16, Con 18, Int 14, Sab 14, Car 14 Avistar +14, Buscar +14, Concentracin +16, Esconderse +11, Escuchar +14, Intimidar +14, Intuir la direccin +8, Moverse sigilosamente +15

Dotes:

Ataque mltiple, Ataque poderoso, Ataque en vuelo Cualquiera terrestre y subterrneo Solitario, pareja, anda (3-4) o escuadra (6-10) 10 Estndar Siempre catico maligno 10-18 DG (Grande)

Clima/Terreno:

Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Cualquiera terrestre y subterrneo Cualquiera terrestre y subterrneo Solitario o banda (3-6) Solitario
7

Ninguno Siempre catico maligno 8-14 DG (Grande); 15-21 DG (Enorme)

8 Ninguno Siempre catico maligno 11-15 DG (Mediano); 16-20 DG (Grande)

Con una altura de entre 5 y 6', un bar-lgura suele estar cubierto con un pelo marrn rojizo, aunque puede ser de otro color. Su rostro es simiesco y sus miembros superiores son largos y poderosos, mientras que sus miembros posteriores son conos (y tambin poderosos). Los bar-lguras frecuentemente caminan a cuatro patas, pero son capaces de permanecer erguidos. Unos pocos esgrimen armas y llevan ropas o armaduras humanoides.

Combate
Los bar-lguras disfrutan tendiendo emboscadas y atacando a sus enemigos por sorpresa. Saltan al combate y estrangulan a sus oponentes con sus poderosos brazos. Si superan en nmero a sus enemigos, algunos de estos demonios apresan e inmovilizan al enemigo mientras que otros los destrozan con sus poderosas garras. Muchas de sus aptitudes sobrenaturales y sortlegas les ayudan a sorprender a sus enemigos. A diferencia de la mayora de los dems demonios, la aptitud de teleportar de los bar-lgura no est limitada a

slo ellos mismos, por lo que utilizan esta aptitud para apresar enemigos y teleportarlos a prisiones o cavernas selladas, dejndoles all todo el tiempo que deseen. Abalanzarse (Ex): si un bar-lgura carga, puede realizar un ataque completo aunque se haya movido. Aptitudes sortlegas: a voluntad: causar miedo, disipar magia, oscuridad, telequinesia, ver lo invisible; 2/da: alterar el propio aspecto, imagen mayor, invisibilidad. Nivel de lanzador 6.., salvaciones CD 11 + nivel del conjuro. Convocar tanar'ri (St): una vez al da un bar-lgura puede intentar convocar a otro bar-lgura con un 35% de posibilidades de xito. Teleportar sin error (Sb): un bar-lgura puede utilizar esta aptitud a voluntad, como el conjuro, transportando hasta 200 libras con l. Los bar-lguras pueden incluso utilizar esta aptitud mientras estn apresando (bonificador de presa +10), pero el enemigo debe estar primero sujeto. Habilidades: la piel de un bar-lgura cambia de color, permitindole fundirse con su entorno como un camalen y confirindole un

olaedun .iod o oliese lod ()play ap ou -ep ap soiund 9pI D1LIDLLICD99U10111C auns (Es -aid o seuue uts sanbuie aluefiaatin ouiq easand -xa epnusap aLLICD EZ upeuTnne eponop las o (zi aD) solauau ap mapenies con leaadns aqap e p!2Etu eme un 'CJSrld IrD01 [e epetunne epanb a01.10D as DDcliol anb malle lautbiena sEtuapy saluelopad salueuoa seto ap oucp ofiaaut acu paa neqeq layd ns -np anb osouu9a2 ovan' mpl.unasa opqap :(xa) lonalaid ouni aluatuesolpts asaanow A mtpnDsa 'asaapuopsa 'acuna ap seganad s9 ua maca 8+ sop -e ptpuoq un un paa sneq -eq sol :sapepliTquil ap sapepHmsod ap %0, un uoa neqeq olio e IBDOA -UOD anualtn apand neqeq un 9p Iod ZDA eun Os) u,avutal avaonuoD .(91- QD) ezajeuoj ap ulapenps CUIL Dilej anb enneup lambiena e eziaral ap ouep anb epeluu ap anbeae ap soiund qaT un guau m'e(' un :(cis) pupTpciap ap uprinni opueonbueu ?asa al neqeq la o ezansau ap lopeaTuoq ns ap asaepuauaq epand ou oVuuaua un anb zan epea -ep ap soiund 9pz+ opua!l uul <oleaild un OLLIOD onunu anime un _pul{ apand neqeq un :(xa) onpanj anbuiv o.in(uoD ap pmu + (ID souopenps VL Jou./ -u9 ap piuN .asanpounial tonattuona :9p/T !amo '31cpsint4! oi aan `(S03 AvIlodapi vulyaid lropt.tru -afqo ap <41 os )(pul + otusluz s e) .wua -so vpInt4 Avdzsy 'opanti .0.3snv) :peaunion e :sulapuos sapruudv sepuuu2sa las Enid soueut sop uaaambai anb sefianbe aluaul -punou seuue ienun uaaauaid sneqeq soT aampilo p ua sene9 sns uapand anbunv -04Sal p UOD ae2n(Iapod sndsap aluauzep -!dyi ezeuatue elapepaan el e aeuTurna ap ezumadsa uoa 'osoiapod sella ollutaua oaatuud uratny sonuse sonTuni uos sneqeq so/ lequioD -san:talanl saluaup ap ella EDOg eun sepnlenund sE(alo uauanop -unqeasneu soiod ap sne.0 E ue2a12as anb enfoi eased esadsa eun ap euayina pasa alLIED eanp ns .opeiuna OLLIGI1D JE111.11ITS un eauasaid soau -9p sns ap eaasen alud el ei2au einp eun iod soumna soppnb -sa sopeamr ap upuauude eT UODSopeumsap sone uos sneqeq sol 'SOCII1D9S UOD mun uetequal sapan y sou!sase seldsa OLUOD urapitua anb sneqeq ap odnal un uauan somuoupp salouas soi sopol aluatueau pEad EqPni eun UD DS -1D1DUI E len ou anb ap asopu9n2ase aidula!s 'mula' ua lema ap san te sau9d sop9pnasa opuendaad Sosopepula sopeurpa uos pep -poaaj euuuadal UOD UeDele anb souisase sosonpod uos sneqeq sol

:alequxop ua enanp 92alensa eun uraplula elquios ap sowoulap son 91.eqwoD so!uotuap S0130 n !Junn UOD UE1E.14 saaan sena oiad 'sop9uoulap sal -ouas so! u aluatuelaaup uanais SDDDA E eaquios 9 9 soulowap so-1 "10(DLLL oqpnui xuanui aauampuu opu gna ame ns ap ruge UOD u!quir3 DSIDDULT ap saDedea uos is `sapuoui sol e aad 4110110) le3C193 UD sopesanItIl uElsa umurel entuos 9 ap squotu -ap son ofaut 0911LLI Sculfretu uos seurp 59 Ts -uaaeq oI SCIIUDIUL seuge semanw lauaiqo ap sa pedea uos Ts aluauippadsa 'uam op i2ap otue ns u uanns alualwielaua2 Racimos 9 ap sonioulap son -!uus ou9fin un o osappod 992oiououpp un ouVfieua DI un 'u92 -cap un uapod trea2 ap seu2rptu seituepa ap saluepnc o solarasuoa OUIOD uefequal sapan e elquios 9 ap so!uoulap so! leualew oueid p tia sosolapod sEul sapulajui UOD sena UOD 2CIDIDUSIDD O sepapuan seuqe ledene eied LityptUILUSI4VJ ap pniude ns uenTun seuge UOD ueplatuoa Saiouajul sou9d so uenqeq anb searueua sello ap op -eund un seunu pou se2es s9 OCUOD 'mulos 9 ap soluoulap sol solemaintu So' ap se' sevpaied sep UOD salepilue sopeuleasap 'eaqiuos ap saplotreumq uapaied saluawn seuarau seuquios UOD ap -unjuoa sal as saDan E pnueuanos peprfile EWT UOD =alarma' uau -op -ound asa ap pul pp CLJUDSD ILdOld 9 iod ojos soasanduaop seand -10D swing UYS oumqy ap saluenqem uos eaquios 9 n soplouaap sol

fIVElv9
uefies ap seganad se ua ppm 01+ aopepu!uoq un un paa uaicitum eank.u9 un -aslapuo psa ap seganad s9 ua lepra lopepTuoq

VSIIIVIOS V1 30 OINOW30

sumergen el campo de batalla en la oscuridad y entonces reducen a sus enemigos a jirones ensangrentados con sus oscuras garras. Abalanzarse (ex): si el demonio de la sombra realiza un picado o salta durante un oponente durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque completo (incluyendo un intento de desgarramiento, ver ms adelante) incluso aunque se haya movido. Agarrn mejorado (Ex): si un demonio de la sombra impacta a un oponente Mediano o ms pequeo con ambos ataques de garra, inflige dao normal e inicia un intento de presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad (bonificador de presa +17). Si impacta con las dos garras, tambin puede desgarrar en el mismo asalto. El demonio de la sombra tiene la opcin de realizar la presa de manera normal, o simplemente utilizar sus garras para inmovilizar al oponente (penalizador 20 a su prueba de presa, pero al demonio de la sombra no se le considera apresado). En cualquiera de los casos, cada prueba de presa con xito que realice en los asaltos sucesivos automticamente inflige dao con ambas garras. Aptitudes sortlegas: a voluntad: oscuridad condenatoria, oscuridad profunda; 1/semana: transmigracin. Nivel de lanzador 10f; salvaciones CD 15 + nivel del conjuro. Desgarramiento (Ex): en cualquier asalto en el cual el demonio de la sombra tenga inmovilizado a un oponente (ver Agarrn mejorado, ms arriba), puede realizar dos ataques de desgarramiento (+17 toque cuerpo a cuerpo) con sus patas traseras para 1d6 puntos de dao cada uno. El demonio de la sombra tambin puede intentar desgarrar cuando se abalance sobre un oponente. Garras desgarradoras de carne (Sb): cuando las garras de un demonio de la sombra tocan carne se vuelven corporales, permitiendo a la criatura golpear, desgarrar e incluso apresar a sus oponentes, a pesar de que sigue ignorando su armadura. Los ataques de garra y desgarramiento del demonio de la sombra son por lo tanto realizados como si fuesen ataques de toque. Las criaturas sin carne, como ciertos constructos, son inmunes a los ataques del demonio de la sombra. Los enemigos corporales que intenten realizar una presa al demonio de la sombra slo pueden intentar escapar, no pueden ni inflingirle dao ni sujetarlo. Todo el dao causado por las garras de un demonio de la sombra es dao vil (ver 'Dao vil' en el Captulo 2). Habilidades: un demonio de la sombra recibe un bonificador +10 racial a las pruebas de Esconderse. Impotencia ante la luz (Ex): un demonio de la sombra es consumido por la luz brillante (como la luz del sol) y huye de ella. Dentro de una luz de este tipo, recibe un penalizador 4 a la CA, las tiradas de ataque, las tiradas de dao, salvaciones y pruebas de habilidades y caractersticas. Inmunidades (Sb): un demonio de la sombra es inmune a la electricidad, el fro y el fuego, as como a los efectos enajenadores, el veneno, dormir, parlisis, aturdimiento y la enfermedad. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de energa ni muerte por dao masivo. Mejora por la oscuridad (Ex): los demonios de la sombra tienen un mayor poder cuando se encuentran en total oscuridad. Obtienen un bonificador +4 de mejora a la CA, las tiradas de ataque, las tiradas de dao, salvaciones y pruebas de habilidades y caractersticas en condiciones de este tipo. Subtipo incorporal: un demonio de la sombra slo puede ser daado por otras criaturas incorporales, armas mgicas +1 o mejores, conjuros, aptitudes sortlegas y aptitudes sobrenaturales. La criatura tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier dao de un fuente

corporal, salvo los efectos de fuerza o los ataques realizados con armas fantasmales. Un demonio de la sombra puede pasar a voluntad a travs de objetos slidos, pero no a travs de efectos de fuerza. Sus ataques ignoran la armadura natural, la armadura y los escudos, pero los bonificadores de desvo y los efectos de fuerza funcionan de manera normal contra L Un demonio de la sombra siempre se mueve en completo silencio, y no puede ser odo con pruebas de Escuchar si no lo desea.

CHASME
Los chasmes son desagradables demonios parecidos a las moscas. Son expertos en los castigos y la tortura, por lo que a veces obtienen posiciones de poder e influencia en el Abismo. Cuando estn al servicio de un seor demonaco, los chasmes son los estrictos vigilantes que mantienen firmes a los otros demonios que sirven a ese seor y haciendo los trabajos que se les han asignado (una proeza que slo puede lograrse mediante el dolor y la intimidacin). No obstante, otras veces los chasmes se labran su pequeo nicho y actan como nfimos seores demonacos, gobernando sobre un grupo de demonios menores como rutterkin y gibados. Tradicionalmente los chasmes odian a los scubos y los matan siempre que pueden. Tampoco les gustan los vrocs, a los que ven como rivales. Temen y obedecen a los demonios ms poderosos, como hezrous o glabrezus. Con el aspecto de gigantescas moscas con matas de pelo que surgen de su dura carne insectoide, los chasmes tienen grandes alas que zumban y seis extremidades, de las cuales dos parecen largos brazos humanos. Sus cabezas son vagamente htunanoides, aunque exageradas y horribles, con un duro cuerno curvado donde debera estar la nariz en un humano.

Combate
A los chasmes les gusta atormentar a sus enemigos antes de matarlos. Por ello, a menudo diezman a sus oponentes con contagio, ola de consternacin o plaga de insectos antes de ir a por ellos y matarlos. Aptitudes sortlegas: a voluntad: contagio, detectar el bien, detectar magia, ola de consternacin, oscuridad, plaga de insectos, profanar, proteccin contra el bien, myo de debilitamiento, teleportar sin error (a s mismo + mx 50 lb. de objetos), telequinesia, ver lo invisible, volar, 1/da: aura sacrlega, crculo de nausea. Nivel de lanzador lo'; salvaciones CD 12 + nivel del conjuro. Aura de miedo (Sb): como accin gratuita, un chasme puede crear una aura de miedo con un radio de 5'. El efecto es por lo dems idntico a un conjuro de miedo (nivel de lanzador 10:'; Vol CD 16 niega). Si la salvacin tiene xito, esa criatura no puede ser afectada de nuevo por el aura de miedo del chasme en 24 horas. Herida (Ex): una herida producida por el ataque de un chasme comienza a sangrar para 1 punto de dao adicional por asalto. Mltiples heridas de estos ataques producen una prdida acumulativa de sangre (2 heridas para 2 puntos de dao por asalto, y sucesivamente). La hemorragia slo puede ser detenida por una prueba de Sanar con xito (CD 10) o la aplicacin de un conjuro de curar o algn otro tipo de magia de curacin (sanar, crculo curativo o similar). Zumbido (Sb): como accin de asalto completo, un chasme puede entrechocar sus alas para crear un sonido zumbante en una expansin de 60'. Toda criatura en la zona debe realizar una salvacin de Vol (CD 16) o caer dormida durante 2c110 asaltos. No hay lmite de DG para este efecto. Por lo dems esta aptitud funciona igual que el conjuro de dormir. Los demonios y las criaturas inmunes a los efectos de dormir (como los elfos) son inmunes a este efecto. Convocar tanar'ri (St): una vez por da un chasme puede intentar convocar a 1d4 rutterkin o a 1 chasme con un 40% de posibilidades de xito.

OPwI D13C1OZ-9 I si(auuoua) (apueiD) Da si-oi (ouepaini) 9-SZ ou2netu Ida1 aiduzas oun2tuN 9I olamos oauenaaqns A ansanal elatnbienD o.ugui ap peaunioA 'sopidel sofaun `aaecltuoD ap socauau 'epeaolaut CAilEpTUI 'ElnpapuaH 'eanpapuati ueiD 'osalapod Dnbriv

(auuoua) Da Tz -sT zi-0-1 !(oue!pays,T) Da 6-L (apue.TD) JQ ou2neux Mai aidwas aepuelsa pp aiqoa 9 (9-1) cimba o ouemos oauenalqns ausa_ual eia!nblenD

:aDuenv :oluauurauriv :oaosai, :o!jesap ap aofeA :urzezutello :ouaaaailetunD

epeiolaua enurplui 'emnbsa II+ ames '6+ lenes '0I+ aluautesopts asaanow lElles '9Z+ aluatuesopts 81+ aedan, `Z I+ luppupin `0T+ aeq pnDsa 'II+ aslapuoDsa :sapepucleH epeuroidIa '6+ JEDSO5 '8+ lEISIAV lepturlaui '1,z+ IELIDODSa '17 Z+ insTAv 'ZI+ leuelua Dsianow :srauslaaneseD en leD , 1/ qes 'L aui 'SI uoD 'vsala '61 and 91 1ED 'ti cluS 'GT 3UT `II 00D '61 s Kir '91 gua :sauopumes z+ ioA '6+ jau '9+ poi uod 91+ ToA '9I+ oussipes 'LL )'J 'T+/Si mi '119penuagax `z+/SZ SZ 'ouare ap solsea 'tizalvvg atuonuoD :salepadsa sapeplfenD 'nzaleeq `nzaleeq ap so9sea 'ouafe ap so2sea 'oigo `nzalvvg Awonuoj :sappadsa sanbeav pepatuagjua Selapuos saptuudv ouauan nn2ua 'opriofaut UOile2v :a3tle-mv/aaual3 ,S11,0 Ix,OI
01.1DU,DA

setu z+9pz 90D ap uorm..g e 'z+9p1 end '17T+sps opstpIoN D/D TI+ eloD ap u9f!n2e A D/D II+ senu2 z D/D 91+ opsiploinz si opruanaldsap 'TI Dnboi '(featurtt 6+ 'sao z+ 'oueurea Z) 0Z

(Idal

(Id 96) ssz+sptz atusoua ouak


(nzaleeq) eitudieqD

T+tpi eue2 '+9pT opstpaoyq D/D sene2 z A Dp 6+ opstpaorl 9T optuanaadsap anboi lenueu 9+ 'sao +) (11Inlal ),09 JA `9 8+ (2d ) 9+gp9 (on 'oulneul) otruways/ ouarV (nzaaevq) LIOLIDEJDON

sanbew :VD :peppopA :unpupnri :ada ni sopeo

Seuanbad uos sezacieD sns sepetuap sapps9qoad segaellIOD '01D9SIIT un ap la otuoa 'cunDso eandaud ouol un ap ugzeiede p un uauaa wi tia uotprann pul ap seur e EDIdUID lalEdSla Divaurei -os saloetu nzaleuci caed opur(eqe13 Sapuaajut sezapuoj samt.ual ua sopenuoDua aas ualans somelp soasa 'Cana 9 ratre pua sal Saloq el saiquaal A sepunqeasneu soasa =gua' anb sol uotpenon sama -Dan!! so! las uapns 'oluatuaol aujns caed otuautu le sol:lel/ata uos sopeuapuop sol opuenD sopticie!p saaopeanuo3 uos uotprunn Sol

NO1-DV2IDO>I
'oz ou31 e uptrals!sai A oz oppe lE epuais!saa guau A 'ouauan p A olanj p autuutrt sa nzaleeq un .vpuniad pvpuloso -nruoD un lod epean el ua osnpui 'pepunDso ap odu aa!nblenD ua al -uatumapad aan apand Seulapv a(ertluai un dual anb ooi ap ona -El un ua eatueup laullyienD UO3 aluatueDuedaplasieDluntuoD apand nzaleeq un 'ouenuoD oi anImpui as anb omes :nzaleeq ap sows% mis El lenps o SOSOpOlDyl aires uensaDau opuen3 treaidtua 9 los Iruaual 01 _Toa epeponuoD E111191D el e Ione; un iaqap e ead -riqo sal olla sand `IEDOAUOD ap pulla& ns malq 9 e uealdtua ou nz -mes sal n euoetu cl eaoq T aluelnp IEDOMIOD ap pruude etdoad ns imitan apand ou opeponuop gas n eqeDe anb nzaleeq un 'coy.] sndsap uoiatut anb p apsap aelni le aluatueDuetuoine =591,9 -aa sepeponuoD searueup sei 'Tetan el e apuodsaa nzaleeq u9u!u carea ts 'Ell -1191) el ua epentri oux? ap prumegoid 9 110D opciins aa p eandtuoD A %p un ea!' epeauun oler ap sapep!Reqoad seun guau anb omes 'ope!dolde pmu pp soluluout monuo ap ainfuop un 011103 EUOTDIMJ pruude casa uapne sal anb caed nzaleeq sano IrDO.VUOD uapand nzaleeq sol ap euoetu cl :(is) nzapavg AV20/1UOD

:011E1100D ol anbtput as anb omes Sau -ntuoD saptuude salualn2ls ser uau gu nzaleeq sol sopo Semapv opeapnsaa !u oplAtnal las apand oN -(09 pepuroso el ua ua!sps guau alquIp un :ouafe ap sogstx apume) :sasea saitramlIs sol uauap someIp so! sopoj. -e9aujaz 9 E as non caed sopeDoisuoD Salaz somelp ap ElEll as is ap o enunnb eun anb setu sa ou ezeuatue El !s ap soldas aluaturaaidump anSG uapand e-aunu saiuguodo SEIS !souosnr! sozaanjaa ap II0pEDID El sa solponej soDn.0 sns ap oun salutaua sns e atpurguoD leirdua raed u!snrt ap sapruude sns ourpumu le lampan nzaleeq sal Setuapv saluatrodo sns e opod e opod lelonap A sosoppod sodrul sol e .up!mp oled usz -man anb 'opattu ap eme un iod sopeapat ueasa solfa ap cuogum -soajou aaualcio end o19s seuanq senueuD 59 elEDBIC unans A solfa anb sapqap setu uos anb sol e opumuipu n uentusIp someIp sol alecituco

-Tepos uop -isod aoratu EUT1 UOD sopesuadmoDai las UDIDOS SE1GUI sales uan_V!5 -.1ad anb nzaleeq sol -saieuotu sol ap u9pdnnoD el alueipaut soueid so' n sanen e epuanuln ns Japuma sa uopednDo fedpuud ns lee -OS uptpuoa cl ap ugtquiei ouis <Iapod lap enuap ows ou peppoane el anb p ua SEISED ap euwasts oiDuasa un op uauodstp nzaleeq sol zeDua aluaumpeprNisap U9TDE7411E210 A OlUallEIDdU193 pul 'unan; ns e eutej Eleve ns uaqap anb `nzaleeq sol uos sosolaumu seua sol sotuauui ananN sol ap sommi saretuajin uos soicielp

O I VI el

y sus patas largas y delgadas, terminadas en garras que resultan muy hbiles esgrimiendo escalpelos y otros terribles instrumentos de tortura. Los kcrachon hablan infernal, celestial, comn y dracnico.

Combate
Los ghargatulas no poseen las aptitudes mgicas de otros baatezu, salvo un dbil intento de convocacin. En su lugar son combatientes directos y extremadamente feroces que utilizan sus brutales armas naturales con devastadores efectos. Agarrn mejorado (Ex): si un ghargatula impacta en un oponente Grande o ms pequeo con un ataque de mordisco, inflige dao normal e inicia un intento de presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad (bonificador de presa +46). Si apresa con xito a una criatura a la que pueda engullir (ver a continuacin), puede intentar hacerlo en el siguiente asalto. El ghargatula tiene la opcin de realizar la presa de manera normal, o simplemente utilizar sus mandbulas para inmovilizar al oponente (penalizador 20 a su prueba de presa, pero al ghargatula no se le considera apresado). En cualquiera de los casos, cada prueba de presa con xito que realice en los asaltos sucesivos inflige automticamente dao por mordisco Engullir: un ghargatula puede intentar engullir a un oponente Mediano o ms pequeo que ya se encuentre en su boca realizando una prueba con xito de presa (bonificador de presa +46). La criatura engullida recibe 2d8+8 puntos de dao aplastante por asalto y 8 puntos de dao por cido del estmago del ghargatula por asalto. Una criatura engullida puede abrirse paso al exterior cortando si inflige con garras o un arma cortante Pequea o Menuda un total de 25 puntos de dao al estmago (CA 20). Una vez que la criatura sale, la accin muscular cierra el agujero; otro oponente engullido debe cortar de nuevo su camino de salida. f, El estmago del ghargatula oz puede contener a 2 oponentes Medianos, 8 Pequeos, 32 Menudos o 128 Diminutos o ms pequeos. Veneno (Ex): cada ataque con xito del aguijn de la cola transmite el veneno del ghargatula (Fort CD 34). El dao inicial y secundario es el mismo (2d6 puntos de dao de Destreza). Regeneracin (Ex): un ghargatula recibe dao normal de las armas sagradas y benditas que tengan al menos un bonificador +2 de mejora. Olfato (Ex): un ghargatula puede detectar a los enemigos que se acerquen, olfatear a enemigos ocultos y rastrear mediante el sentido del olfato. Convocar baatezu (St): una vez por da un ghargatula puede intentar convocar a un cornugn con un 25% de posibilidades de xito.

Combate
Los kcrachon odian el combate directo, pero les encanta infligir dolor a vctimas indefensas, de manera lenta y precisa. Si deben luchar, los kcrachon utilizarn sus aptitudes sortlegas mientras puedan. Aptitudes sortlegas: a voluntad: atormentar, crculo mgico contra el bien, curar heridas moderadas, detectar el bien, detectar magia, disipar magia, dolor lquido, imagen mayor, marchitad extremidad, ola de consternacin, pena, profanar, reanimar a los muertos, sugestin, teleportar sin error (a s mismo + mx 50 lb. de objetos); i/da: blasfemia. Nivel de lanzador 12."; salvaciones CD 13 + nivel del conjuro. Convocar baatezu (St): dos veces por da un kcrachon puede intentar convocar a otro kcrachon, con un 40% de posibilidades de xito. +4. Enfermedad (Ex): cualquier criatura vctima del mordisco de un kcrachon debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 14) o contraer escalofros diablicos. El periodo de incubacin es de 1d4 das, y la enfermedad inflige 1d6 puntos de dao de Fuerza. La vctima debe superar tres tiros de salvacin de Fortaleza seguidos para recuperarse (ver 'Enfermedad' en el Captulo 3 de la Gua
del DUNGEON MASTER).

Sadismo: por cada 10 puntos de dao que inflija un kcrachon en un asalto, obtiene un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque, tiros de salvacin y pruebas de habilidades durante el siguiente asalto.

G HARGATU LA
Estas terribles criaturas, que suelen ser confundidas con dinosaurios infernales, o bien vagan por las capas ms calientes del infierno matando a cualquier cosa que encuentran (incluidos otros demonios), o son empleados como guardianes en lugares de importancia y catedrales del plano oscuro. Un ghargatula mide 25' de alto y tiene una cola de 15' de largo. Posee terribles garras, y su cola acaba en un perverso aguijn negro por el veneno, a pesar de lo cual su ms impresionante rasgo es su inmensa boca. Repletas de muchas filas de dientes del tamao de dagas y espadas cortas, las fauces de un ghargatula pueden engullir a un humano de un solo mordisco. Su carne es oscura e irregular, casi escarpada, como las terribles tierras yermas del infierno en que vive. Los ghargatulas hablan infernal.

(lvuompv alop vun

vajpuj (y) apN) :aaueny :owa!ureau-gy


:0.10SDI

(apulI D)DU Oz-91 :(ouejpaw) oQ si-T ou2netu Tennau azdtuals lepuelso


S (t-z) Tullen' o olimos oaulualqns allS011D1 eaajnbienD

(ourpaN) gct 6-L ouSrptu jennau aidurajs iepupsa

(oganbacl) Da 5- ou2rieut iaunau aidulals oun2utN

(o i-) EJ'eld o olimos (0T-8) eNd o oueirps oauEualqns ansa.uaz elambienD oaue.ualcps azisa.ual elainbienD

:oursap ap _tan :u9-pezluel.10 :ouaisaileurrp

(y) epelopui Elturmui (y) (epa) euue un 'emnbso '(y)aiduiutu anbew UOD ezapins `(y) aidpinui anbelV :sazna T+ aluatuesopls `0T+ zetpnpso 9+ aluatueson2js yloint '9+ lett-masa 'oi+ 9siapuoDs1 '9+ outsjdepso '6+ aszapuopso '9+ olustdeDso :sapep-rpciell 6 ieD 'z T CIES 'L 6 leD `T <IBS '01 3u1 saa 'IT ano uoD 'SI saa 'ST and :sepusualpezeD Zi uop 9+ ToA 't+ ja-a ` f+ uoj pA `z+ :sauopenies 'T+ uol uggln ap so9seu u9tpn ap so2seli :sare-padsa sapeprienD OUDU9A `uglizn ouratueauy ouauaA :sarepadsa sanbew :aptreprv/aluan ,SASX,S ,515X,5 ,5/,5x,5 1+8N. '8+9p8 o psjpiow T+9p1 E1.14 'T+tpi 90) `z+9pz opstplow TI epa `I+9pz oasIpaoys :orrea p/p se.ue2 z VD 6+ seue2 4 )/) 0T+ opstpiow DP ft 90) )/) 9+ opsjpioN D/p Z+ Ewp a/P 8++ opstploN :sanbny zz opluanaidsap 81 opluanaadsap 91 optuanaidsap '1 anboz 'zi anboi `(Tairueu I+ 'sau z+) ZL anboi `(Teltueu s+ 'Sala Z+) oz '(jeimeu 5+ `saa z+ 'ogetuei T+) 81 :VD :peppopA DI :enpeplul 9+ 9+ (Id y1) z+spz ap sopea SZ) ol+spoT (2d ii) -t7T+sp9 trejpaw ugpenagy eueTpaw uoiraexiagy euanbad u9pazaagy on-npy u9T.T4N nuannj uotpm onoxpeD -asn 9 anb ugtizn p eampold anb ouauan otusjui Ta citan atad 'ogep ap ozund T ops a2r9-tu anb ' ,0z ap eputurrp ap oluatuanui un UOD osaml ap end EDIun ELII1 LledSla 02991ED ugzezedep ap Etpati ugpuadaz ap ezsalleq eun ap epuauede 9 aulp euue alca :osara( ap ap visan va -e2ual anb Tanueu eznpetu ap lopep jj-j uoq le z+ opueums U91434 in odian) Ta anos ienns uapand as anb Sapuompe sesoungib sepeld :1111401n?) tunpvuuv ouelo i eanq Jopezun osany ap epeds3 ap se i plse ap elsarieg
optaeadnas3 ieuop!pe einpew.nv pep!sop nw ap eum 001-16

(eareg) euue un UOD E.ITUIOS '(y) epezofatu EAueplur 'emnbsa Ty) ajdgium anbew 9luaturso514s as.Pisolnz '11+1E1p-uso `8T+ asIapuopso '8+ outsjdepso IT cies 'oi Zul '91 uop sau 'zi anj 6+ TuA 'S+ j'au '9+ uoj ugtpn 9p solsex OUGUPA `tigt/in OILIDUSEULIV

lepadsa cuna un laasod ap peplimjsod epeujuuazap etm uauan ugyn soj ap epoetu e-1 sew -1e sej ap osn uang un .19DELI eied OUIOD salua2rialuj autatuazuaptz -ns oJ uos anbune Sesazd sns e opueztuen psap ueituisjp ugtpn

31Y8WOD
OLIIn S0.110 ap sauapag sej uapuapua atad '1.19geti ou sonotpeD so-1 sem-119n seno UOD epunu Solla anua ows wad lesme Trinaju! ap epzain eueuxa eun treigeti ugtpn sol sesozapod sepeztlepadsa setu osnpn seuuo; senanu ua UED -zap ugtpkyi soj anb apysod S9 'odtuag saTopula -(exup ezseti sou -atta je) utaxpn pepuome ene Tal ej uos ezuezetu 9 ap saXat so' anb oj iod '19 anb sosozapod sleur uos anb soj e ows a papago sola ap oun upep 'opuempetu uen auuojuoD -EITIJEpD B110 eunItuu zod ugjsed -uzo) o epuatuap 'pepajd ap atuatuezaiduto p uapai gD !apadsa nsie2 -edoid lauro) ua aluautelos sopesazazuj aelsa uapand -peinsopnut ap seuajqw sepatunti SEDOI tiapated sonant1 sns -aluaureptdp as -opupnpoidat .ppunur Ta opon lod opjpualxa ueq as ugilin .enajt 9 e sop!un soluoutap sopeuteu opjs treil umurez 'uaajw ns e op9aa -tvptpn UOICIII91 sej satopean sns seubetu aluaurietoz uela sepoz Tse une wad `uateal p set anb saleuiaju! so' e jeaj anj sena ap eunluN -uaiajlp seuuoj uozeiclope 'uegeinpeux SEITIIEpD sella auzuppoD -saptonasuj saset sotmlie uegensoui uatqwei anb sofo tus set' -elindat senneuD seuanbad ap E2eId eun anj opezinsat l a -sopj2Eut solpatu Iod apadsa ns ap sEux e leal) uazetuazuj leualejt ouejd ja ua apeane gpanb saTetuajuj sosozapod ap odn.19 un opuenj

asea

ap

06-18 08-11 OZ-19


09-14

04-11
01.10

%P aluan12!s el ua 'aCI9T3 euue ap odp anb leu!uuaiap eied -uol.p sonmsodslp o SEULIE secu o eun Iaasod ap (e.nueu) ej ap onpdu psap oixai p ua epeaupadsa)ieruuaa -lod pepipqjsod eun auag eue2 ap anbeie un UOD II0141n epeD seuue sezsa leuopunj aapell uapand ou usnpAn ueas ou anb sol saTenueu seuue uEzapjsuop as seuue SE1Sa Sozpadse sEtuap soj sopor ua -(ezaana ap.zope) lijuoci ns ua ugyI Tap EZAIIS9a ap lopeplyjuoct p ezipm 'epuelsjp e untar un ap ose) p ua) euue p UOD anbme un lod eue2 ap sanbeze sns ap oun aruusns seuue salsa ap ezajnbienp anun anb ugtpn un -e ptuelto euue un o CUSOITDED un Eiep aisajs nIala apand 'onantz un auod uguzn un opuenD -se -pD sns ualins anb sol ap sollanbe e sanuns soilanu ap soitulsodsjp MIDE sns I g aID uazeq uotpiin sol :(XS) T.1911V(11 OILIDULCULTV

NUI-LLAY

Escupedzido: esta arma que se lleva en la mano realiza ataques de toque a distancia con un incremento de distancia de 50'. Aquellos golpeados por el globo de cido sufren 3d6 puntos de dao. Tiene un vago parecido con una ballesta de repeticin, aunque presenta una bulbosa membrana verde unida a su parte superior. El cido que escupe puede utilizarse 10 veces por hora. Espada de hueso: este arma cortante Mediana de cuerpo a cuerpo es considerada de gran calidad (suma +1 a la tirada de ataque) e inflige 1d10 puntos de dao. Es de color blanco hueso con finas venas rojas y azules cubriendo sus lados. Lanzador bucal: esta arma, que se une a la parte posterior de la boca del kythn, parece una lombriz con una boca parecida a un esfnter. Como un ataque adicional realizado al bonificador de ataque ms alto del kythn, el lanzador bucal puede dispararse contra un enemigo, realizando un ataque de agarrn mejorado que inflige 1d4 puntos de dao (ms el bonificador de fuerza del kythn). Si consigue inmovilizar, el enemigo es arrastrado al interior de la boca del kythn, para un ataque de mordisco que tiene xito automtico en el mismo asalto. El lanzador bucal contina inmovilizando al enemigo, permitiendo ataques de mordisco automticos cada asalto hasta que el enemigo logra liberarse. Suma +1 al VD de un kythn con este arma. rgano de fase: esta pequea vaina carnosa se une a la frente del kythn, quedndose fija de manera permanente. Le permite volverse incorporal (y corporal de nuevo) como accin gratuita. No puede utilizar esta aptitud sobrenatural ms de una vez por asalto. Suma +1 al VD de un kythn que tenga este dispositivo. Vaina de mucosidad: este saco membranoso gris y rojo lleno de un fluido amarillento se une al brazo del kythn. Cuando ste realiza un ataque de garra con xito con ese brazo, el ataque tambin libera la mucosidad mediante un tubo que va desde el saco hasta la garra. Una criatura golpeada por la garra debe superar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 18) o quedar enmaraado en la mucosidad durante 1d64-4 asaltos. El alcohol despegar la sustancia de la vctima. En cualquier otro caso, no existe ningn medio de desenmaraarla antes de que termine la duracin. Habilidades y dotes: todos los kythn tienen DG adicionales como si fuesen criaturas Pequeas. Rasgos de kythn: los kythn carecen de ojos, pero tienen vista ciega hasta un alcance de 60'. Todos son inmunes al cido y al fro, y poseen resistencia a la electricidad 20 y resistencia al fuego 20.

cionales. En su lugar tienen la apariencia de enormes bocas dentadas en cabezas sin ojos recubiertas por un caparazn, montadas sobre dos cortas patas y con una larga cola similar a un ltigo. La coloracin vara aleatoriamente, desde el verde oscuro al negro o al blanco anaranjado.

Combate
Tanto el mordisco como el aguijonazo de la cola del cachorro son venenosos. Veneno (Ex): un cachorro transmite su veneno (Fon CD 12) con cada ataque con xito de coletazo o de mordisco. El dao inicial y secundario es igual (1d6 puntos de dao de Constitucin).

JUVENIL
Cuando los kythn maduran hasta el estadio juvenil, se hacen ms grandes y desarrollan un exoesqueleto. Tambin comienzan a poder usar dos brazos con garras. En los dems aspectos, los kythn juveniles son iguales a los cachorros.

Combate
El kythn juvenil es tan venenoso como el cachorro. Armamento kythn (Ex): cada juvenil tiene un 10% de posibilidades de poseer un arma kythn. Veneno (Ex): aguijn de la cola y mordisco, Fort CD 15; dao inicial y secundario 1d6 de Constitucin.

ADULTO
Cuando los kythn maduran completamente, su torso crece, volvindose un poco ms parecidos a humanoides erectos (aunque siguen permaneciendo inclinados normalmente). Su cola se cae cuando alcanzan esta fase, pero obtienen otro par de brazos con garras. El exoesqueleto es ahora verde, azul oscuro o negro. Los fluidos corporales de un kythn adulto se vuelven menos venenosos, pero desarrollan glndulas venenosas en su 4,,, boca con un nuevo tipo de veneno. Los adultos vigilan los nidos y llevan a cabo la mayora del trabajo necesario para la sociedad kythn en su conjunto. La mayora de los kythn permanecen en este estadio para siempre. Unos pocos maduran hacia fases ms especializadas, la mayora de los cuales se convierten en empaladores, mientras

---p.,,CACHORRO

J'y

III"' 11
'.1.1111

Los kythn recin eclosionados, o cachorros, no tienen brazos fun-

-sa anb ojos 'uofutle un ua epegeoe 9oo e219 9 ueladnDaI setuaul trauau ou allanar ej n solee sol 0.1.101.IJED ap euuoj 9 epeti trolsar2 -al eun aujns uaoaled 'euuoj mulle aa eunou m'upe u9tp)j un ap ej e alualapp DJueiseci enuoj eun undope auantu 9 ap sotue sol

usinw VI 30 owv
aluatuesoplls asaanow asaapuoosa ap segarud sej ua jepru 8+ aopeolnuoci un uauaracio salop9edula soj :sapeprineH 'emand ap 9p1 ouepunoas Telortu tul) !6T aD noff 'oos!paoul :(xa) OUDUDA otrep ap soaund 8+9p9 a2njul alnepp epeq opumunde A seprpuaaxa osang ap send sns UOD claro lopeiedula un opueno :(x3) ElieD .tu.pn euue un aaasod ap sapeprirqrs -od ap %05 un ZUDil ropeiedtua epeo :(xa) uotirn oruaturturv eledula eaed seasil seprpuaaxa osang ap send sns UOD Ieleo S9 ea -Danpaid eougel ns wad 'osouauan onpaour un Duap lopeildwa aleg op senuen2 OtUOD sopeuluogua uos EDUI1U salopried -tila sol -opuesueosap uersa aluaugeauou siumeuo seasa `(ezueletu

ej ap Aai o allanes ej ap otue un lod 00Tulaua uzo.) opeaup -ap opts e(etT o uotpn opu un ua ope.uauad eXeq anb uarn/y) aeu -yurtia uegap anb o2ituana un opeu2Tse eilem sal as anb ames -soini -se sakrunj 'sopulp uos uomaot soursase uos saionedula sol -oppampua osara( ap etpall pomas end eun uauau ?Del epeo ap eurfed ej ua 'upen -usa eriacisa sem sa eu_uoj ns anb ua onies Saieuuou sorinpe soj ap ej e alualapp opetsetuap etouauede eun U91199 ou salopeiedtua sol

SOCIV1VdW1
ap 9p1 ouepunoas L iepurl ouep !8I CED uoj 'oosrp.rour :(xa) ouauu n9141I euue un aaasod ap sapep Tupsod ap cyol un auau (n'upe epeo :(xa) u944n oluaxuuurav c sauanof sem trotp/1.)1 sol ap ouauan je aatrarapp onaja un 91.1 -ala anbune 'osouauan oostplow un opuatual an2rs (Tupe uogrn j3 aTegtuoD ezueleui ej ap saar las e uel'all sarepadsa nur sonpyi pu! ows aliaran ej ap SOUIE ua ueuuoistreal as s000d soun ops anb (ivuopyv alop vun rmpu! (y):1pN) (apimo) Da tz-6T. 1(ourtpaN) Da 8155 :Jour/kv manual Trunau aiduza!S :oluarturauriv lepuelsa :0.10501 :orjusap ap ion 8 efaxed o oueips oaurnalqns A D.USD.U93 arambienD :uoratrzruello :ouaualleurriD

(aULIOUW Da 95-T1

f(apuelD) Da 05-61 ouggetu taunau adtuas lepuyasa (ap 1 (sauotpeo 01- ,spiltrarlf O1-5 `soppe 'ezueleur 9 ap aa I) opta o oramos oauenaacins allSa1191 warnbienD peaunioA '(oospoul) euue un UOD mulos '(nuel) curse un UOD CHUIOS 'euue aadtuoli `1Pluad `PuPTA0N '(y) 1P1-1ui enuemtri 'eanpapuaH 'empapuati uai 'emnbsa 'osoaapod anbeW `(y) aidpww anbew bousep anbew
Z-1- 93UDUIESOPIS Gsianow
0.1.19p.1 ap

(auriona) Da Z-SZ '.(apueiD) Da -bz-9T oultrur (aunau aldruas lepuelsa pp aiqoa 1T (souotpeo `sanuannr Sonnpe 'auantu 9 ap ocre T) pu o oramos oatremanns ausauaa eaarnbienD

UOD C.ITUIOS '139397,10W ` (y)

'+,T+ uopoaup ej apuuT 'si+ arpuruuT '51+ letpnDs3 `8T+ asaapuoosa 'TI+ oursrdeosa Tz arD '61 cies 'Oa, ' `OZ uoD '8I art3 joA `0T+ jau 'TT+ uotpn ap soIsea 'eparolaul esuapp Uordrusqo odwej ouaualk 'OUGUDA ap epepoi 'uotrrn oluaturturv .01/,SX,S eue2 '6+9pt ODSTIOTAZ o/o oz+ serse' 17 A o/o ZZ-I- oasquow 6Z opplanaidsap T anboa `(reanieu oz+ 'saa buetuel T) 55 .0 8+ (2d ILI) 06-fspsi apuran upenagy BZUBIEUI 9 ap o'a

(c.ue2) euue un eptuofatu entreptui 'eanpapuaH 'eunpapuaq treaD 'ernbsa <osoaapod anbew '(y) aiduipw anbew bouseta anbew Tz+ aluauresorr2!s 9SIDAOIN `0T+ uotogaiT ej arruui '0T+ lepturpui '5T+ letionosa ` LT+ asiapuoDsa 'o+ otusuleosa 61 IED < 61 geS '81 MI uoD `LT saa 'sz ana II+ loA '8+ pu '6+ aloa uotpn ap solsea 'eptuofaua esuajap 'aoadrustp oduteD ouauaik '0 T +8pz ilUaUSUOD utorpn ouraumuue 'optuoraw ugue2v ,otAsx9T +813-1 elle' '5+9p1 melar:Do 'L+9pt. ogstpaolr o/o 9T+ sen' t. o/o 5T+ =rapo o/o GT+ opsIpioTAT zz opuanaulsap 'zi anboa `(reatueu 81+ 'sa la 5+ oueuiel 1) os 05 L+ (2d zzi) 098psT apuran uorouloaqv araaniu e j ap ourv

(y) epelopui enueptui 'ampaptraH 'emnbsa 'osarapod anbew '(v) affippyIN anbew si+ aluatuesoplIs asaanow y1+ astignosa `5z+ asiapuoDsa outs!deosa SI -IrD `51 cleS 't 'LT uoD 'oz saa '81 and 01+ (0A '6+ jall `z+ uoa uorp)j ap solsgu ottauaik '8+9p9 d'aro 'uotpn mnauleuuy
,S/,5x,5

:S910(1

:sapepmqui-1 :srouguarorieD
:SDUOIDEATES

rgadsa sapeprienD :salepadsa sanbew :aotrealv/aruari :09-9a :sanbew :VD :peppopA :e/kuurarui :ada ap sopea

z+91oT E.UeV 't+9p5 oosiprow o/o T T+ serse' -17 A o/o 5T+ oospow zz opTuanaidsap ST anboa `(Tearueu T+ SKI 5+zz 'Os 6+ (8d 06) 9s+spz I euerpaw uopezzacw lopuirdtua

ta vez forma la mayor parte del cuerpo de una criatura, que recuerda al de una serpiente. Los amos de la muerte eran los gobernantes de la mayora de los nidos de kythn hasta la aparicin de los reyes de la matanza. Son brutales y salvajes, y parecen obtener un mayor regocijo en matar que sus inferiores, relativamente carentes de emociones.

Combate
Un amo de la muerte tiene un veneno virulento en su mordisco y cola, y adems controla algunas extraas aptitudes sobrenaturales. Agarrn mejorado (Ex): si un amo de la muerte impacta a un oponente Mediano o ms pequeo con un ataque de coletazo, inflige dao normal e inicia un intento de presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad (bonificador de presa +22). Si impacta con el coletazo, tambin puede constreir en el mismo asalto. El amo de la muerte tiene la opcin de realizar la presa de manera normal, o simplemente utilizar su cola para inmovitizar al oponente (penalizador -20 a su prueba de presa, pero al amo de la muerte no se le considera apresado). En cualquiera de los casos, cada prueba de presa con xito que realice en los asaltos sucesivos automticamente inflige dao por coletazo y por constriccin. Armamento kythn (Ex): cada amo de la muerte tienen un 90% de posibilidades de poseer un anea kythn. Si ya posee un arma, tiene un 10% de posibilidades de poseer una segunda. Constreir (Ex): con una prueba de presa con xito, un amo de la muerte puede aplastar a un oponente apresado, infligiendo 2d8+10 puntos de dao contundente. Veneno (Ex): mordisco, Fort CD 21; dao inicial y secundario 2d6 de Fuerza. Campo disruptor (Sb): si un amo de la muerte elige reducir el alcance de su vista ciega a 30', los no kythn que se encuentren en el interior de esta rea reducida sufren un penalizador 2 de moral en sus ataques, salvaciones, pruebas de caractersticas y pruebas de habilidades. Cualquier lanzamiento de conjuros en la zona tienen un 10% de posibilidades de ser desbaratado y fallar (realiza la prueba

normal de fallo de conjuro arcano por separado). El campo disruptor puede funcionar al mismo tiempo que el campo defensivo, o el amo de la muerte puede activarlos de manera independiente. Defensa mejorada (Sb): si un amo de la muerte elige reducir el alcance de su vista ciega a 30', obtiene un bonificador +2 de desvo a la CA y una resistencia a conjuros 20. La defensa mejorada puede operar al mismo tiempo que el campo disruptor, o el amo de la muerte puede activarlos de manera independiente.

REY DE LA MATANZA
Los reyes de la matanza tienen la apariencia de kythn adultos, pero son mucho ms grandes y musculosos, alcanzando los 12' de alto. Sus bocas pueden abrirse mucho, como la de una serpiente. Tienen un porte casi regio, sin dejar de ser bestial. Siendo la ms nueva de las variedades de kythn, el rey de la matanza gobierna sobre todos los kythn inferiores. Los reyes de la matanza son criaturas de temperamento violento, que ansan la batalla. A veces un rey de la matanza marcha por su cuenta a matar criaturas no kythn, pero normalmente es encontrado en un nido, rodeado de guardias y sirvientes.

Combate
El rey de la matanza tiene un virulento veneno en su mordisco, y tambin puede rociar veneno y controlar extraas aptitudes sobrenaturales. Prefiere luchar a distancia durante todo el tiempo que le sea posible. Armamento kythn (Ex): cada rey de la matanza automticamente posee un arma kythn, y tiene un 40% de posibilidades de poseer una segunda arma. Rociada de veneno (Ex): en lugar de morder, un rey de la matanza puede rociar un chorro de su veneno hasta un alcan-... ce mximo de 30' mediante un ataque de toque a distancia. Veneno (Ex): mordisco, Fort CD 24; dao inicial y secundario 2d6 de Fuerza. Campo disruptor (Sb): si un rey de la matanza elige reducir el alcance de su vista ciega a 30', los no kythn que se encuentren en el interior de esta rea reducida sufren un penalizador 4 de moral en sus ataques, salvaciones, pruebas de caractersticas y pruebas de habilidades. Cualquier lanzamiento de conjuros en la zona tiene un 20% de posibilidades de ser desbaratado y fallar (realiza la prueba normal de fallo de conjuro arcano por separado). El campo disruptor puede operar al mismo tiempo que el campo defensivo, o el rey de la matanza puede activarlos de manera independiente.

uezmjaa Alepumun `aapuaidai `aesindxa ap solual soj ap sonaja e Da Zi ap 91119IMA ouanw un OUIOD mamut sa ewejj A pauta ap ofo un :(xa) ugisindxa 9j e enualsisau '(,09 aauraie) matarlas ej ua uoisin auau camela) e7 easap i s CUOIDCM3 ojos UOIDD91111S91ej A ` OpTAIADI 19S apand ou euiejj A opaiw ap 0(0 un onisew ouep aod auanw ej tu et21911D ap UOIDUI1SUOD ej 'ea Usualaezea ap uonunsuoa 'eausuanelea ap ouep 'openuale ouep la SEDIIIID sepuati seiaod openaje an as oN sonfqo soj e 91Daje umurez anb onies 'ezaieuoi ap UOIDEATBS eun entuba] anb onaja i nbjena pi al -zanca ap SO1D9Ta soi 'soailuetuabgiu sonaja soj 'pepawaajua '01LIDTI -parue la sistieled buauan 'aiwaop ap o swopeuafrua sonaja soj e aunutui sa num A opanu ap ofo un :amainan onanux ap so2stT ogep ap pentu ej ua5lljui al sal -uwojaad A sameuoa SUME sej Sounaut SOUE110 DUICD ap 19D91CD opj je aununn sa e.uejj A opanu ap ofo un :(xa)sapepiuntuui '0111(UOD 0Idald ns ap onaja ja eJauoa uopenies eun aeztieal aqap anb `(so.triluoa ap OW04,11 ap oanfuoa un alueipaw OUIOD) aopezuei ja anos etapa as ano 'etuell A papal ap ofo un aiq -os opezuei sa 9opv2a) Aapod ap tuq -vjvd o nada) OUIOD ` UOISIA eje al -gaje anb oinfuoa ap odia Intima rs :(qs) soanfuoa ap OIAS9a e2atu I aopezttei ap ianiN CID 1A -au etua2 ap oto ns ap mied e oparui ap ainfuoa un ap je comanr onaja un apnpoad apand num opaiut ap ofo un 'eliniral uonae OUIOD 'ol ese .od zan elan os) opanu ap ofo o2anj p saunwui uos anb sojjanbe e ostypin elaaje anb o2aiines ouep sa ouep iap penut ej ` Elc111110D risa o8anj ap vjoq ej IS -epepualod ?guisa rs ouep alsa oipaur un sew 'ouep ap soaund 9p0r a8r jjur o2anf ap vjoq el .pelitu -t QD sofaun aoprzuei ap !DAN efeu etua2 ap ofo ns apsap (Can' ap vjoq eun lianpaid apand met opanu ap ofo un 'aepuezsa tionae OUIOD 'soliese san epea zan eun :(1s) nuiell ap ofo oinfuoz jap ianiu + 4i co sauonesies lo'sj lopezuei ap ianiN vata 1.4915.011X1 :eip/z 1(ouin ip oinfuoa) tuapvp.tan ualsza sowanunsuad Avipaiap 'Aaj vj .wpalap ja Avpapp :peluttion e :selaplaos sapruizdv soliwaua sns e ainalsap wed samaniins uos ou selsa is arui A se2alluos sapniude sns ezqiin -ni ns ua auau soj anb ap emana ep as ou 911.14 ej ap eiloeur ej anb euel ap sanbele sns ua sanan seaod UEI esn curen opaitu ap ofo un
ur

eun 'eauana epea ua ewa2 eun uoa eaimanbsa eun sa uwen opaiur ap ofo un 'eLiandea UOD edea emaideaeq eun ua wiannua ezeuatue ns alldurna azud ouew ns ua Aeq anb oj opoi auod eurell op -ama ap *la 'aDeti oj ou !s oulayun.gns la naotis ja ua epiums erap ej oro ja 'mur al ella !s 'risa anb ja UOD antuoq je azuaurezepaultri ou n(nui rus soqtue e sopenw UOD saprzeuatue A anbsoq ja ua euenj -os Oled eun e asleanae eupod num opaitu ap ofo un 'ojdwafa sopirmsap las uaninb ou is sou2llew SOIDC gelatina anb raed wmana -ua as anb soj uco sopor e eiaimoa eurell A paula ap ofo 'saieuotti soj anua epzaw as anb zan eun -pei gnion ns amical eied ae5en relID e j UOD opeunue waianbsa ap BUI103 EUTI uep aj L ouIllew cornea OD un ap euanw EME ja L'exima souptip swapod soionareur sns azueip -.91/t/ "SemaTup sej A pepunaso ej aapuaixa azud iew la A so g a jap sasoip soj iod epean amainin euanw earuega eun sa euzell A opaiw ap ofo (apuel3) DCI i'Z (oueipaw) oci 81-1 :aauenv oultiew 0410ED aldwais :owalmeau-ny (mal zan) setual 8 :o!psap ap ion ogemos :uopuzyunZio oauluanns a.usaual ElapinunD :ouanai/Eurrip
-6T

eVaiglos Fruti& zelauand 'epuad 'pepqinoN 'epworaw enizetann ennibsa e2alluos pruude laduto.uoj 'alequwa ua leantuoD :saloa 8+ .1w:tau '-fri+ (oueale) _lactes 't 1+ amautesoll2is asaanoini Si+ aetiarnsa i7 + aslapuoDSj u9praittaxioD `$,T+ ansinti sapepumni 61 zD 'zi SCS <SI uoD 'zi and :seausizanueD paA '9+ jn 5+ 1.10j :SGTIOIDCAIES uotsindxa eje 9DUDISIS91 'autainin ouanul ap so2sw Sapeptuntuw som (goa ap oinsap :sajepadsa sapepuenD opanu ap ofo 'muna ap 'selaimos sapmgdv :sappadsa sanbErsi ,S/5x5 :aatrearv/aluaza +i pi euED :ouew a/a 6+ sene2 z :sanbuid 0z opwanwdsap `zi anbo3 (parueu 0T+ 'sao z+) ZZ :vp :puppopA
9, :CATICT32111

(2d SL) zjpT ap sopea ounpayy aluaTAIA

31V2WOD
-ofo ja aealsow eled epnsanq ouew eun UOD etiandea ej euede 'sofo sns ap oun ap iapod ja ezillan opuenD 'eatuein ej ap 011SOIla qua() etiandea eun 'zan watuud iod opeamoaua sa opuenD opimisap op is eq ewell A opanu ap ofo ja anb zan eun swiletu sapepllena uaasod ou wad 'od 000 z ap mren un auau rural epeD 'ea2au euo ej C(01

VWVTI A 0(131W 3(1010


aluaipuadapw ezauew ap sope/ u pe apand ezunew ej ap aa ja o 'aoldnasqa ()duma ja anb odwau ouzsitu je leaado apand upp..pfatu esuajap eT sz ap soantuoa e etaualsisaa eun A eanpettuv ap asejj ej e oinsap ap lopeatpuoq un auauqo ',0 e E2DID ElSiA ns ap GDUUDIE ja annpaa alija ezuelew ej ap Aai un is :(qs) cpczol'aul esuajau

FP'

TI IN1111 ARIO VII

Muerto viviente Mediano Dados de golpe: 12d12 (78 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30' CA: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16 Ataques: 2 garras +10 c/c y mordisco +5 c/c y mordiscos de tentculos +5 c/c Dao: Garra 1d6+4, mordisco 1d8+2, mordiscos de tentculos t d6+2 y enfermedad Frente/Alcance: 55<575' (10' con los mordiscos de tentculos) Ataques especiales: agarrn mejorado, canalizacin oscura, consuncin de energa, enfermedad Cualidades especiales: crear engendro, rasgos de muerto viviente Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +9 Caractersticas: Fue 178 Des 15, Con , Int 17, Sab 12, Car 14 Habilidades: Avistar +14, Esconderse +15, Escuchar +16, Moverse sigilosamente +25, Saber (arcano) +16, Trepar +12 Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate Clima/Terreno: cualquiera terrestre y subterrneo Organizacin: solitario, pareja, banda (3-7) o turba (3-7 ms 5-10 tumularios) Valor de desafo: 8 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: segn clase de personaje Los tumularios viles son criaturas muertas 'S/4, vivientes, los restos de aquellos que ahondaron demasiado y durante demasiado tiempo en las artes oscuras. Se parecen a los tumularios, con ojos ardientes de malevolencia, dientes como agujas afiladas e irregulares y piel reseca y dura como el cuero. El torso de un tumulario vil se I desgaja cuando se alza de la muerte, dejando a la vista intestinos secos y gomosos. Estas tripas actan como extremidades, reptando fuera de la herida como tentculos, cada uno de ellos terminado en una ominosa boca que gotea bilis. Estas criaturas muertas vivientes acechan en los cementerios y las necrpolis, pero tambin pueden ser encontrados en antiguas bibliotecas y stanos ocultos bajo los gremios de magos.

COMBATE
Un tumulario vil confa en su aptitud sortlega de canalizacin oscura, acudiendo al combate cuerpo a cuerpo slo cuando es realmente necesario. Si mata a un humanoide que se convertir en un engendro, intenta retirarse hasta que el engendro se haya formado completamente, tras lo que vuelve a cargar al fragor de la batalla con su nuevo aliado. Agarrn mejorado (Ex): si un tumulario vil impacta a un oponente Mediano o ms pequeo con un ataque de garra, inflige dao normal e inicia un intento de presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad (bonificador de presa +10). Si impacta con un

ataque de garra, golpea automticamente con sus mordiscos de tentculos en el siguiente asalto. El tumulario vil tiene la opcin de realivir la presa de manera normal, o simplemente utilizar su garra para inmovilizar al oponente (penalizador 20 a su prueba de presa, pero al ruma-tilo vil no se le considera apresado). En cualquiera de los casos, cada prueba de presa con xito que realice en los asaltos sucesivos automticamente inflige dao por garra y por mordiscos de tentculos. Canalizacin oscura (St): una vez cada dos asaltos, un tumulario vil puede canalizar la energa negativa para concentrarla en una lnea de fra energa negra de 5' de ancho y 30' de largo. Todo el mundo en la zona sufre 8d8 puntos de dao (Reflejos CD 18 mitad). Consuncin de energa (Sb): toda criatura viva golpeada por cualquiera de los ataques naturales del tumulario vil recibe dos niveles negativos. Por cada nivel negativo otorgado, el tumulario vil cura 5 puntos de dao. Si la cantidad de curacin es mayor que el dao que ha recibido, cualquier exceso se transforma en puntos de golpe temporales. Si un nivel negativo no ha sido quitado (con un conjuro como restablecimiento) antes de que hayan pasado 24 horas, el oponente afligido debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 18) para quitarlo. El fallo implica que el nivel (o DG) del oponente se reduce en uno. Enfermedad (Ex): cualquier criatura golpeada por los tentculos intestinales del tumulario vil debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 16)o contraer ceguera de la vida. El periodo de incubacin es de 1 da, y la enfermedad vuelve a la vctima incapaz de ver a las criaturas vivas (ver `Enfermedad' en el Captulo 3 de la Gua del DUNCEON MASTER). Crear engendro (Sb): todo bumanoide muerto por un ni inulario vil se convierte en un tumulario en 1d4 asaltos. Estos tumularios estn bajo las rdenes del tumulario vil que los creo, y permanecen esclavizados hasta su destruccin. No poseen ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida. Rasgos de muerto viviente: un tumulario vil es inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos nigromnticos, los efectos de muerte ni cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, salvo que tambin afecte a los objetos. No se ve afectado por las heridas crticas, el dao atenuado, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica, la consuncin de energa ni la muerte por dao masivo. Un tumulario vil no puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona si as lo desea. La criatura tiene visin en la oscuridad (alcance 60'). Habilidades: un tumulario vil recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de Moverse sigilosamente.

11

'2!1 ----_,

-o

-mello lap oppuas p aluelpaur nausea soain po solituaua e lealesio uanb -pape as anb so2turaua sol e lepapp apand LIMA un :(xa) 04910 '(EZ91.3SGG ap ouep ap soiund 9K) olusuu p sa ouepunDas FIDICII ouep TDzaiad anb pp same EMIE0D 9111 E inuautiole epand giren p anb raed so2uuaua sol e leitivitsoduu omialqo OUIOD 9191 anb (si og laol) ouauan un antusueu ipeen pp as-T.1u' p :(xa) OUGUGA Lleen pp same; S9DCIOA se! ap iota -aiut la ua uaaaaedesap SOUB210 soupsann sonload sns OUIOD .19d -tualuo3 eaed OUIOD aniapuns oi uanypicios sEUrI z A sn ap 910/(CTII -sndsap sopuutu t+9pi e1r2all auantu el 'uopeana mi-par eurp -DIA 9 o ?1G0UI quer, p anb OAIES pit oue2.19 un EZUEDJE oplavnial p 1101DCAEDX9 ap soliese I +tpi ap sandsaa onese aod ouep ap soi

-epuanyuadns ap ~listat oldold ns e esedanios aeleur n'UD ap oas -ap ns TISOD epoi e Tau!! cuna giren p anb oJ aod btatpladsap un sa al -uaturvidva ognuaua un e aeleysi uopenuaxa oinavival ns ap eaoq 9 len -un ered 'oluriaua un cae-ni-card uavi o 'aesaide ua9 o 'maitu Lucen un
3IV WOD

-und 9pi opuat2linu 'etuuays 9 ap lopanu p epeq OUIUJED ns pupa -onap en eaoq ruanbad el earuepa 9 n Guau 9 ua emaxa eaoq Eun ua opeuturpi oinarlual ns 'epeztitnourut ope.r2ol eq o o E esaad ns ap E29.1.1SDa eJ oppnpaa Eq LJEen p ts :(x3i) ause3 EJ ua SCAEDXa seurania seidaid sns unes anb e aeluatupacbca ap Io.uom JE au -man sa 'unen o.uo arambis tu 'camelia eun2uIu anbune toaDaya alsa E saununit uos epelonap opuats alsa anb rampa ap odti pp umuaunie pS GIUGLUICULIOU anb searuepa GATAGICIOS MIMA 9 is euodun ows puma! ua tena 'eunmes ap uopunsuoD ap scuund 9pi azyns pEl _unioA ap unpeNies 9 a1Jej anb eurpaln eun tunploD ns tia auau pop -epaidap ella anb osoluedsa JE opmap eptlpiqes ap unpunsuoa ap oiund i uasns sauopumes sns unir; anb senuepa se7 opeuar -Eun pisa B.UUOD a D) pelunpA ap UOIDEAJES ap arp un seum -EUD sel sepol e auuuad as -cumpl\ 9 emnput 'Ozap otpal un ua -sa anb sol sopor e (ella 9) anu3sw otdoad ns ) enumsn2 unpusuas EJ autusurni GIUGUIEDpedaTal 'eatuepa el ap souelin GUIED epeaaoqes E ezuau.uoD tpeen p opuenD esald ns ap aoualtu p ua aluaumpunjaid openalua Eq as oinDelual-eDoq ns opuenD o5an(ua unta pum pp lea -rueuanos pniude CDpin El :(qs) oDuedaral puosuas olanpuoD e.ue2 aod ouEp a2iiyut aluatueativuroine sones -aans sonese sol ua anear anb 03I39 UOD esaad ap eqatud epea SOSCD sol ap arambren3 ua (opesalde maptsuoD aT as ou t'icen JE oiad 'usad ap eqarud ns e nz lopezlleuad) aauauodo JE lezulnotuut eied en -e2 ns aezllun aluatuaiduus o leuuou maltea' ap esaad EJ amical 9) U9IDd0 EJ Guau yeen Jd aLLIED EJ tra ICAUDXG Gpand SIGNUIEI 'EXIE2 ap anbeie un UOD epedur! ts '( + esaad ap aopeauruoq) pepnanuodo ap sanbele leDonald tus 91111C1.1UOIDDC OUIOD esaad ap ()maitu un a puuou ouEp a2tutr! 'ene2 ap al-dame un UOD ouanbad svat o our!p -ayq aluatrodo un e elDedun tpeen un !s :(xa) ope.loput uctuely

p E111103 emann as ou giren ap epeuetu Eun anb e rumie visa ometp o onrourap osoaapod spur la osniair! ond selopezea SEI1lIe0D OUIOD osnpul SGDGA seunle sosarapod saTeznajut sa[ ap sanoD seT ap salopetruue OUIOD saums -EDO UG sopezripn uos Tern so-upsne !miajat emeq t'icen un -aauatpuadaptu aluaureia!duloa aanwsa ap epuaurde UOD eDoci eu -anbad eun ua oputuuuai Saanei sns anos pepykeD euanbad eun apsap apuanxa as oupuadlas oplavauai ale! un .ezaqua 9 GacinD anb Esouldsa 91DUOD 9 n lopanrt Ja apsap uemasqo Sopelsra sotpausa Sor sns esouauan eitnes soDuelq saluatp soun lena ei ezaqeD ns aVal oad osouldsa A arnp uctuetu uozendeD un -seanDso SellIEDS9 ap cuan' -na odlana o219 un auap 'Judas oiaasut n muele= ancuoti eun 'T.peen Jg .uopepitre etpntu UOD sesaid sns card seduren sepeasoqula opuatpual 'ea -papi el n opuuas opeznle aulaurepplopa un BlISGPSIS LIDIUSB Eun uaasod -saropea.0 -sea saltrapDxa uos SGDOIGA aas raed sopeu -astp uvisa rpeen sor Saiallueu salopezeg earsij Enrole aidurts 9 anb alueatyuell sera' orlaniu p raed sa puraur epsn2ue eZ IOUI e en anb ap Emana n aS anb raed odruap ewnatn ns e ep al pm., p 'apand 1s oppu91Tuut elruisHD aluaulaidtuls uoiop pp as ou 'souafe so' ap 910CIII 9 n etauarapp y '1EUOIDOUID la tia our -OD optsg aoiop p ua cuum eirapp as anb ourstpes oand ap earugua Elan Sa TUBA p 'paaavg OUIOD oppouoa oubetu and iap aniapaaold (auuoua) L-ti .(apueig) Du :aDtreztv ou2getu Tennau atdulats :oluaTureaturir lepuersa t :o!yesap ap aoleA (8,1) epeuetu o efand 'optemos :u9peznxe210 oauvlaanns 013SaLIGI enplbiena :ouazial jeuriig upeaolatu rA09DILI -1 'eualy zelles aluauresow2is GSIGAON ZIt irdair6+ upuammadns 'U+ IIPTurPul ` I+ letpusa '6+ lepsna ' I+ aeislAy :saprpmciell IED qes '9i 'ti UOD <ZT anj :seDnsIlanexeD L+ IDA '6+ P'1 `z+ 110:1 :sauopenies 9i DI cni 'olmo :sappadsa sapeprienD
OUGUDA GUICD EJ 1.19 ICACDXa '0)110991

ieuosuas olanpuoa 'opeao(atu unneIe :sappadsa sanbew ,OI/Sx,S :aDuen-v/aivala :OISCa OUGUGA svtu oas!paotu D/D E+ oasIpaotu a/a 8+ su.ue2 z :sanbew si opruanaldsap '1T 9111)01 '(!e.nueu 6+ ` sao t+ 'oueurei T) zz Ob puPP0PA 8+ :eikurp!ui (2d 61) zi+8p9 :ada n sopeo apura) oualv

HIVVA

CRIAT1JRA CADVER
No todos los cadveres que se alzan como muertos vivientes son zombis de movimientos lentos que caminan arrastrando los pies. Algunos conservan su intelecto y aptitudes. Rodeada por el hedor de la muerte, la carne de estas criaturas se endurece y se vuelve quebradiza, pero conserva una enorme fuerza. Los clrigos cadver siguen rindiendo pleitesa a sus oscuros dioses, los guerreros cadver esgrimen hbilmente poderosas armas, y los contempladores cadver siguen arrojando mortales rayos desde sus marchitos tentculos oculares. Estas criaturas no pueden ser el resultado de un simple conjuro de reanimar a los muertos, pero pueden surgir de un conjuro de crear muertos vivientes o crear muertos vivientes mayores, como muertos vivientes de sus mismos DG.

Valor de desafo: el mismo de la criatura base +1 Alineamiento: siempre maligno

EJEMPLO DE CRIATURA CADVER


Criatura base: brbaro humano de 3." nivel Brbaro cadver Muerto viviente Mediano Dados de golpe: 3d12 (19 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40' CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 cuero tachonado), toque 11, desprevenido 15 Ataques: gran hacha +1 +10 c/c, o golpetazo +9 c/c Dao: gran hacha +1 1d12+10/x3, golpetazo 1d6+9 Frente/Alcance: 55<5'/5' Cualidades especiales: esquiva asombrosa (bond. de Des a la CA), furia 1/da, rasgos de muerto viviente, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 22, Des 13, Con -, Int 10, Sab 12, Car 10 Habilidades: Avistar +2, Escuchar +7, Intimidar +5, Intuir la direccin +7, Nadar 10, Saltar +8, Supervivencia +6 Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos rpidos Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 4 Tesoro: estndar Alineamiento: catico maligno Avance: segn clase de personaje Esta criatura cadver vaga sin ningn propsito, destruyendo cualquier cosa que se cruce en su camino.

OMO CREAR UNA CRIATURA CADAVER


"Cadver" es una plantilla que puede aadirse a cualquier criatura corporal no planta no muerta viviente (a la que nos referiremos a partir de ahora como la criatura base). El tipo de criatura cambia a muerto viviente, aunque retiene todos los modificadores de tipo y subtipos, si son aplicables. Una criatura cadver utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base salvo en lo que se seala a continuacin. Dados de golpe: aumentan a d12. Velocidad: las criaturas cadver aladas retienen la aptitud de volar. No obstante, su maniobrabilidad pasa a ser torpe. CA: las criaturas cadver obtienen un bonificador de armadura natural basado en su tamao. Tamao
Menudo o ms pequeo

Bonificador Tamao
+0

Bonificador
+4

Pequeo Grande

Mediano

+1

Enorme

Gargantuesco
Colosal

+6
+11

+2

+3

Combate
Simple y directo, el brbaro cadver carga a la batalla, enfurecindose inmediatamente. Furia (Ex): los siguientes cambios entran en efecto mientras que el brbaro cadver est enfurecido: CA 13, toque 9, desprevenido 13; Ataq +12 cuerpo a cuerpo (1d12+13/x3, gran hacha +1) o +11 cuerpo a cuerpo (146+12, golpetazo); TS Vol +4; Fue 26; Nadar +12, Saltar +10. Su furia dura 3 asaltos y, al ser un muerto viviente, no est fatigado tras ella. Rasgos de muerto viviente: un brbaro cadver es inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos nigromnticos, los efectos de muerte ni cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, salvo que tambin afecte a los objetos. No se ve afectado por las heridas crticas, el dao atenuado, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica, la consuncin de energa ni la muerte por dao masivo. Un brbaro cadver no puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona si as lo desea. La criatura tiene visin en la oscuridad (alcance 60'). Pertenencias: gran hacha +1, armadura de cuero.

La criatura cadver mantiene el bonificador de armadura natural de la criatura base si este es mejor. Ataques: la criatura cadver retiene todos los ataques naturales y competencias con armas de la criatura base, y adems obtiene un ataque de golpetazo. El ataque base de la criatura base no cambia. Dao: las armas naturales y manufacturadas infligen su dao normal. Un ataque de golpetazo inflige dao dependiendo del tamao de la criatura cadver. A efectos de los bonificadores de Fuerza al dao, un ataque de golpetazo se considera un ataque a dos manos.
Tamao Diminuto Minsculo Menudo Pequeo Mediano Dao 1 1d2 1d3 1d4 1d6 Tamao Grande Enorme Gargantuesco Colosal Dao 1d8 2d6 2d8 4d6

Utiliza el dao base de golpetazo de la criatura si es mayor. Cualidades especiales: las mismas de la criatura base. Adems, todas las criaturas cadver obtienen visin en la oscuridad con un alcance de 60' y rasgos de muerto viviente. Salvaciones: las mismas que la criatura base, modificadas por los ajustes a las puntuaciones de caractersticas. Caractersticas: modifica la criatura base como sigue: Fue +4, Des 2, Con , Int +0, Sab +0, Car +0. Habilidades: las mismas de la criatura base, modificadas por los ajustes de las puntuaciones de caractersticas.

CRIATURA CORRUPTA
Un mal poderoso, libre y desenfrenado, puede alterar horriblemente cualquier aspecto del mundo fsico, y las criaturas no son una excepcin. Retorcidas por la malevolencia, las criaturas corruptas adoptan una apariencia repugnante y obtienen malignos poderes y terribles intenciones.

sepeuauanua sepa sea-poi -,anbsa sns UOD urzeuawe soiap soj uapampso osang ap so prap saT -SDLIDT1 UOD soplpunjuop los epuanpag UOD A soinfuop saiw.ual uez -U9 osang ap swa pnipag sol -sampeupe senlpue ap aopaur1 ja ua uewanb!dal 'elajplow exauew ap selle uawp2sa osang ap solaza -an2 sor -sapnwde A olaalaw1 ns uen.lasuo p sawalmn souanw sola] -anbsa OUIOD sopanw soj anua ap uezje as anb seutup p sej sapan

0S2f11-1 3Q
wejlo jo aumpaw lealusel med eIDUDApuadns ap segarud sej e Tepei lopepTpuog un aglaw oulnuop gol un :sapeprmeH -03910 1ap pu -uas la awegpaw leal1Sel A sognao solguaua e nano uanbia pe as anb solTwaua soj e Jelawap apand oldn_uo p ogoi un :(xa) o4e310 oldruloa ogoi je legtnap -ed nuopaeal apand ou oInuaua ja nej 011.19JUI la Ts pep!unuodo ap sanbele Icaonald !u anbol ap anime un lezgew anb IDUDI lis cut!! -e.T2 uwaye eun UOD aiuouodo un e legulap _Teman!l apand oasIplow ap anime un UOD anedun anb ouln.uop ogol un :(xa) oquiaa sepllpiad Odian iap saued onanu ap .nun o laDDID e SOAIOA laDen aguuad ou 'eggjse ej o pas 'uopurcui el lod soppaad swund sol el -adnaw ou ep!dya uopeana el ogese lod olund ap aplpui je sopypiad adiol ap soumd endnaw oldnuoa gol un :(n) ep!dea ucopeanD soultui -OD ou somn salmodien souafc ou SOl e nen opu gna pn ouep ap IMOD -!pe wund I a2gun op!dwauo p ogoi un :(qs) ioldnIs-tp anbew .sy.uap iod o sopueu soj iocl eme al wsw ja seuuanu ollwaua un ap -uaij ja eiRIOD S0q01 souny e .re!nua so epeUeU,IeUll ap eJ1101kg eDUDE1 el
aleqwoD

oulgew aulwaTs :onratureaumy 1+ aseq camella ej ap ouisnu Ta 'Da +8 uoj aseq earuepp ej ap ourslw Ta 'Da L e Da L, aa aseq runlep p ej ap ouls!ua g3sem :ouesap ap zoreA oauepalqns A ansaual eiambienD :oualiailutunD `z qes '0+ JUj ` t+ uoD 'z soj 'f+ anj :an2ls OUIOD aseq elruepa ej eaTnpour :seapsuwaeleD ofatu men ja ezllun 'ouep Tap wapanpal maasod aseq ennepa ej ts
s+/o I
+Z LL-8

z+/s
i+/s

- L

owep gap uoppnpad

adio2 ap sopea

(apuelo) Da s-t, g.(ouetpajr) Da :ODIXBAV ou2gew launau :oluapueatrqy ourt2tuu :wjesap ap icleA (91-z) epeumu o efand 'ogelgos uppezure2i4D seuewow A selnuell Seugop 'anbsog aawbienp :ouazzalleunp (oasgmow) cupe un UOD eZOIIMS :S9J0a I+ cpuan!nladns '+ amawesop2Is asianoysT .19311DSa `z+ asaapuoasa uls!nv :sapeprinei; saa 'GT and :SCDI3S1.19;DZIED -1,15D '01 (les `Z Jul '6i uoD 0+ loA 'L+ uod :satropemes entunuad ej ua U9ISIA `,09 pepunaso ej ua uggsln 'opelotaw aapod 'mena 'oppy jE pergununn ep!dp uol peina 'undrus!p anime :sam padsa sapemenD ogpiap :saiepadsa sanbew ,S/S>c5 :a3urpri/aluai3 jan I seui ODSIp.10111 :ouea D/D oasiplow :sanbeW LI : yD 9 i opluanaidsap T.T anbo! '(Ic.nueu 9+ Ski DS prpluolaA J+ :enpeppli (2d LI) 8+8p ap sopea eunpaysi upe.uaqy oldruioD ocipei ogar :aseq earueyaD

sns UOD ()mame ap ouep iap uopanpal uauaugo seldruioa seuuepa sej :(xj) ounp lar tioiampaw ua unuawne eldruioD empella eun ap saTepadsa sanipme soj ap elawbTena ap SDUOpeAleS set ap SCO se' :(qs) optttolaw apod oTEA wapeana eioAosod e aseq enucu p el Ts (sop iolaw la ezgun -cana souund oi, ap ouuxeLu un uoD) Da sns ap penes ej e jen2! -ep un mes eidnno p eiruepa Eun epra :(xj) vpvcina uopv.4nD ops!paow ap anime ns UOD pn ove') ap saieu -opTpe smund L a2rgui tiI ap opldwauop egwepsa ej ap ouesn2 un 'oldwa(a iOd -(ouep ap sownd oz ouipcetu) enuep p ej n fQ soj ap penes el e pula sa opOluu! jan OUT ap pepuuca el 'seldrulo p ou SeUDfe ou SeATA SDIe.10CLIOD Se.UlleI.ID e eD01 (Turna (z oiruldeD Ta Ion) jeuoplpe JA ouep a2luu! exhuma ESTUepa ej :(qs) ogrizy anbriv :uopenupuoa e scippsap sappadsa sapepgena se! auap -go Seulapy oppe te peplunwu! a 09 ap ODUEDIC un UOD peppnaso ej ua uoTslin auapgo sywape aseq cupepa ej ap sappadsa sapepllena sej scpw guapa:1 culnuoa eatuepa sun :samaadso sapepffenD aseq egmcpa Ej ap saTepadsa sanb -ele sol sopo) guapa! tudnuoa wnicup eun :salepadsa sanbew apue.12 syw OUVUIel ap ego2wea eun asanj euuepa ej !s OUIOD `sywap A 9pz 119 8p1 Spi ua DI.IDIAUOD as 9pI ` 55117 'Opep ap odu un ua m'atine salearueu sanbele uoa ouep eflljw enuepa Ej opu gna opezg -un ouep ap opep l3 SD110113 syw uaaeg as soTnasnw sol A urpgdpinw as sawalp soj 'uaawa sene2 se' e3dnuo) earucp p eun ua :Mea OBUI o au.uouq sa 1s s+ euanbad sem o apuelD sa elso !s as -ug murga ej ap ienueu empeuue ap lope pTuog e t+ euns awal -s!sw A emp syw aojan as eidn.uop caruepp cun ap atea el :yD UOIDEllUpUOJ e ciegas as anb oI ua (mies aseq emlep p ej ap salepadsa sapnlude A seapsspelsa seT sepou czqpn cldruloa elTtlepD eun u9penacie e odp ns umwep el' -11Ueld USO ue2uaiqo anb seinieup SeT (aseq elnlella el OUIOD caoge ap ipled e sowargajw sou anb ej e) ouafe un gas ou anb imodioD laInblena e asnpeue apand anb ellpueid eun sa ,eptdutonoD

Vidf121210D VSIIVISD VN121V320 OWOD


opecpe2sap A optdmono) sem opadse un auau DIUDUIECULIOLI eLdttuoD effuepp ej letuajunulas o inpajut eiruepp eun UOD eldruioa einicup eun e .npunjuoD e Japual ueppod sounlie anbuny -50(01 soto epetpuetu eppoio psap OLLIeD (SED -platuLse VIDUDI1DO.I3 LIOD) sauuojap A sepploial seuuoj uauau -oew el alualapp opow un ap upualonaleur ap aivanj ej e opueu -OIDDeal eun epea SoaTup sasel uauag seidnnop suiruepp

Vidf121210D V2if1IVI21D 30 Oldw3r3

Las criaturas de hueso no pueden ser el resultado de un simple conjuro de reanimar a los muertos, pero pueden surgir de un conjuro de crear muertos vivientes o crear muertos vivientes mayores, como muertos vivientes de sus mismos DG.

EJEMPLO DE CRIATURA DE HUESO


Criatura base: osgo pcaro de 5. nivel Osgo de hueso Muerto viviente Mediano Dados de golpe: 8d12 (52 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30' CA: 21 (+5 Des, +2 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, +1 escudo pequeo de acero de gran calidad), toque 15, desprevenido 21 Ataques: espada corta +1 +12 c/c, o 2 garras +9 c/c Dao: espada corta +1 1d6+4/19-20, garra 1d4+4 Frente/Alcance: 5.X575' Ataques especiales: ataque furtivo +3d6 Cualidades especiales: esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA), evasin, inmunidades, rasgos de muerto viviente, trampas, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +4, Ref +13, Vol +3 Caractersticas: Fue 19, Des 22, Con -, Int 15, Sab 13, Car 10 Habilidades: Avistar +11, Diplomacia +2, Engaar +7, Equilibrio +8, Esconderse +11, Escuchar +9, Germana +6, Hurtar +13, Intimidar +7, Intuir la direccin +6, Moverse sigilosamente +12, Piruetas +12, Trepar +10 Dotes: Alerta, Gran fortaleza, Sutileza con un arma (espada corta) Clima/Terreno: cualquiera subterrneo Organizacin: solitario, pareja, banda (3-4) o partida (11-20 ms 150% de no combatientes ms 2 sargentos de 2:" nivel y 1 lder de 2.-5. nivel) Valor de desafo: 7 Tesoro: estndar Alineamiento: catico maligno Avance: segn clase de personaje Este osgo de hueso oculta su naturaleza de muerto viviente lo mejor que puede y contina emboscando a los viajeros del camino.

CMO CREAR UNA CRIATURA DE HUESO


"De hueso" es una plantilla que puede ser aadida a cualquier criatura corporal no muerta viviente que tenga esqueleto (a la que nos referiremos a partir de ahora como la criatura base). El tipo de criatura cambia a muerto viviente, aunque retiene todos los modificadores de tipo y subtipos, si son aplicables. Una criatura de hueso utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base salvo en lo que se seala a continuacin. Dados de golpe: aumentan a di 2. Velocidad: las criaturas de hueso aladas retienen la aptitud de volar. Ahora, sin embargo, el vuelo es mgico, como por un conjuro de volar, aunque sigue utilizando la velocidad de volar original de la criatura. CA: el bonificador de armadura natural cambia a un nmero basado en el tamao de la criatura de hueso. Tamao Bonificador Tamao Bonificador Enorme Menudo o ms pequeo +0 +4 Pequeo +1 Gargantuesco +6 Mediano +2 Colosal +10 Grande +3 Ataques: una criatura de hueso retiene todos los ataques naturales y competencias con armas de la criatura base, salvo en lo que respecta a los ataques que no pueden funcionar sin carne, como los ataques de tentculo de un azotamentes. Una criatura con manos obtiene un ataque de garra por mano; una criatura de hueso puede golpear con todos ellos con su bonificador de ataque completo. Si la criatura ya posea ataques de garra con sus manos, utiliza el formato y dao del ataque de la criatura de hueso si es mejor. El ataque base de la criatura base no cambia. Dao: las armas naturales y manufacturadas infligen su dao normal. Un ataque de garra inflige dao dependiendo del tamao de la criatura de hueso.
Tamao Diminuto o Minsculo Menudo Pequeo Mediano Dao 1 1d2 1d3 1d4 Tamao Grande Enorme Gargantuesco Colosal Dao 1d6 2d4 2d6 2d8

Combate
Utilizando sus increbles reflejos, el osgo de hueso trata de aproximarse a sus enemigos sigilosamente para realizar un ataque furtivo devastador. Inmunidades (Ex): un osgo de hueso tiene inmunidad al fro. Debido a su carencia de carne u rganos internos, slo recibe la mitad del dao de las armas perforantes y cortantes. Rasgos de muerto viviente: un osgo de hueso es inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos nigromnticos, los efectos de muerte ni cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, salvo que tambin afecte a los objetos. No se ve afectado por las heridas crticas, el dao atenuado, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica, la consuncin de energa ni la muerte por dao masivo. Un osgo de hueso no puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona si l as lo desea. La criatura tiene visin en la oscuridad (alcance 60'). Habilidades: un osgo de hueso recibe un bonificador +4 racial a las pruebas de Moverse en silencio. Pertenencias: espada corta +1, armadura de cuero tachonado de gran calidad, escudo pequeo de acero de gran calidad, herramientas de ladrn de gran calidad, 2 frascos de cido.

Utiliza el dao base de garra de la criatura si es mayor. Cualidades especiales: las mismas de la criatura base. Adems, todas las criaturas de hueso obtienen visin en la oscuridad con un alcance de 60', rasgos de muerto viviente y varias inmunidades. Inmunidades (Ex): las criaturas de hueso tienen inmunidad al fro. Debido a su carencia de carne u rganos internos, slo reciben la mitad del dao de las armas perforantes y cortantes. Salvaciones: las mismas que la criatura base, modificadas por los ajustes a las puntuaciones de caractersticas. Caractersticas: modifica la criatura base como sigue: Fue +0, Des +4, Con, Int +0, Sab +0, Car +0. Habilidades: las mismas de la criatura base, modificadas por los ajustes de las puntuaciones de caractersticas. Dotes: las mismas de la criatura base, adems de las cuales la criatura de hueso obtiene la dote de Sutileza con un arma a elegir de manera gratuita. Valor de desafo: el mismo de la criatura base +2 Alineamiento: siempre maligno.

Los imperios pernicios

EXPLORA LOS ECOS DE UNA EPOCA EXTINGUIDA


Ruinas y restos de naciones antao poderosas yacen esparcidos a lo largo de las tierras de Faern. Ocultos en las polvorientas bvedas de. estos desmoronados monumentos, grandes tesoros y terribles peligros esperan a ser descubiertos. Slo los ms valerosos exploradores, armados con coraje y equipados con el conocimiento adecuado, se atreven a ahondar en los ms antiguos secretos del Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. S nuevas clases de prestigio *16 nuevas dotes * 29 nuevos monstruos

ISBN 84-96422-48-8

1
,whittu"

l^I ensTwes DE
os restos de los imperios cados de Faern son el hogar de incontables monstruos. Los personajes que se atrevan a explorar las ruinas del pasado debern enfrentarse a antiguos muertos vivientes, sabandijas depredadoras, misteriosos constructos, terrorficas monstruosidades e infernales convocados y atados para custodiar fortalezas abandonadas hace mucho tiempo. Este captulo presenta una serie de monstruos que se encuentran comnmente en las ruinas o sus alrededores y en las regiones desoladas

"8

VIEWS AfICIESTRUES
que dejaron tras de s los imperios cuando se deshicieron en arena y polvo.

Ala funesta
Aberracin Enorme Dados de golpe: 6d8+30 (S7 pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 20' (4 casillas), V1 30' (pobre) CA: 17 (-2 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 9, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +41+20 Ataque: mordisco +10 c/c (1c18+8) Ataque completo: 3 mordiscos +10 c/c (1d8+8) y 2 garras +S c/c (2d4+4) Espacio/Alcance: 1 S'/10' Ataques especiales: absorcin de sangre, aplastar 2d8+12, arma
de aliento

Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +7, Ref +3, Vol +S Caractersticas: Fue 27, Des 12, Con 20, Int 7, Sab 10, Car Habilidades: Avistar +8, Trepar +20 Dotes: Ataque en vuelo, Soltura con una habilidad (Avistar), Viraje brusco Entorno: cualquiera terrestre y subterrneo Organizacin: solitario, pareja o bandada (3-7) Valor de desafo: S Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 7-16 DG (Enorme); 17-18 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel:
La postura agazapada de esta criatura )' su cuerpo abotargado sugieren la figura de un enorme sapo alado, de unos 20 de largo y 8' de alto hasta los hombros. Su piel es negra, y est cubierta de brotes retorcidos con la forma de pequeos cuernos. Unos ojos rojos brillan con malevolencia desde su largo rostro de mltiples mandbulas.

dila funesta

160

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES Un ala funesta es un depredador grotescamente deforme, que no tiene mayor deleite que arrancar /a carne de los huesos con sus tres _mandibuLas dentadas. El merpdparecido al de un sapo de un ala funesta mide unos 20' de largo y mi. 8' de alto hasta los hombros, y la criatura pesa en torno a las 8.000 lb. Su piel negra est cubierta con brotes retorcidos con la forma de pequeos cuentos, y sus piernas terminan en dedos gomosos que utiliza para aferrarse a superficies desniveladas pero que son intiles en combare, lo cual compensa con las afiladas garras que brotan de sus alas coriceas. La cabeza larga y estrecha de la criatura termina en un hocico con una nica fosa nasal, rodeado de tres mandbulas con dientes como alfileres. Sus ojos rejos estn fa.tados como gemas, y brillan con una plida bao roja. Los alas funestas se comunican entre s croando speramente, de un modo que es apenas ms sofisticado que las llamadas de los animales. Estos sonidos pueden transmitir identidades emociones bsicas y deseos, as como adverrencias.
combate

Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un arcnido gigante debe golpear a mi oponente de al menos una categora de tamao menos que l con un ataque de garra. Estrujamiento (Ex): un arcnido gigante que logre inmovilizar a un oponente de su propia categora de tamao o ms pequeo aunarricamente inflige dao con ambas garras y puede realizar un ataque de mordisco con su bonificador de ataque ms alto. Rasgos de sabandija: un arcnido gigante . inmune a todos los efectos enajenador. (hechizos, compasiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Tambin tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60d Habilidades: un arcnido gigante recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar, Esconderse y Trepan

Afelfitl

giIante

Los alas funestas cazan desde el aire, arrojando sus mon,nes cuerpos sobre presas parenciales y desgarrndolas con sus mandbulas mientras las marearen con las garras de sus alas. Los domo y otros humanoides malignos con frecuencia doman y montan alas funestas como corceles de guerra. Absorcin de sangre (Ex): un ala funesta puede emplear sus tres Largas lenguas tubulares para absorber sangre de un oponente que est strjeto por su ataque de aplastar. Si tiene xito en una prueba de presa, inflige 1d4 puntos de dao de Constitucin. Aplastar (Ex): rea de lf' por 1r; los oponentes Pequeos o menores sufren 2d8+12 puntos de dao contundente, y deben superar un TS de Reflejos a CD 18 o quedar sujetos. Arma de aliento (56): el arma de aliento de un ala funesta es un cono de 30' de gas cido que quema los ojos y la pie/ expuesta de sus oponentes. Toda criatura dentro del cono debe superar un TS de Reflejos a CD 1S o quedar cegado y aturdido durante I asalto. Habilidades: tin ala funesta recibe un bonificad. +8 racial a las pruebas de Trepar.

'

AITICRIdOS

- i -antes

Sabandija Mediana Dados de golpe: 2d8+8 (13 pg) iniciativa: .2 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 16 (.2 D., +4 natural), toque 12, desprevenida 14 Ataque base/Presa, +1/+2 Ataque: garra .2 c/c (1d4+1) Ataque completo: 2 'garras +.2 c/c (144+1) y mordisco 3 c/c (1d6) Espacio/Alance: Ataques especiales: agarrn mejorado, estrujamiento Cualidades especiales: inmunidad al veneno, rasgos de sabandija, visin en /a oscuridad 60' Salvaciones: Fort +S, Ref +2, Vol +0 Sab 10, Car 2 Caractersticas: Fue 13, Des 14, Con 14, bit Habilidades, Avistar +4, Esconderse +6, Trepar 4 Dotes: Entorno: cualquiera terrestre y subterrneo Organizacin: solitario, pareja o colonia (34) Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 3-6 DG (Mediano) Ajuste de nivel,
Esta criaras arcnido de aproximadamente el ta dio de un hombre tiene un cuerpo largo y alargada y seis patas delgada,. Des patas ms anea de cerca de su boca y terco are en pinzas espino que dos apndices parecidos a ltigos surgen del cuerpo de la criatura, justo por detrs de las patas con pinzas.

Los arcnidos gigantes estn emparentadas con las araas y .corpiones monstruosos descritos en el Manual de monstruos. Aunque no estn tan extendida ni muestran la misma tendencia a la variacin de tamao y

especie que sus prima ms comunes, los arcnidos gigantes se encuentra F entemente en la asentamientos km/ de la Infraoscuridad y sus alrededores, donde ccasionahnerite son domesticados y empleados como bestias de carga y de combate. Aunque la escorpiones no son criaturas arcnidos, las araas Litigo gigantes, los escorpiones dogo gigantes y las araas solares gigantes entran por igual en esa categora Los tres tipos de criatura son especiahnente susceptibles a muchas clases de magia dr.,
combate

Una araa Litigo gigante midt entre 6 y 8' de largo y pesa unas 200 1b. A pesar de la impresionante apariencia de sus apraices con forma de Litigo, son simples pa/pos que La criatura emplea para explorar fisuras y otras zonas que no puede ver. Los sabrosa vecces se refierm a las araas Litigo gigante como ambli. pigidos monstruosos; pero este trmino no se emplea normalmente. COMBATE Una araa ltigo gigante intenta agarrar a su presa con sus pinzas e inmovilizarla cerca de su boca para alimentar..

Las tres clases de arcnidos gigantes luchan agarrado a sus oponentes para despus estrujarlos y morderlos hasta la muerte. Tienen las siguientes aptitudes especiales comunes: 161

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Arcnidos gigantes

Araa solar munte


Sabandija Grande Dados de golpe: 6d8+12 (39 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 16 (-1 tamao, +2 Des, +S natural), toque 11, desprevenida 14 Ataque base/Presa: +4/+11 Ataque: mordisco +6 c/c (2d6+3) Ataque completo: mordisco +6 c/c (2d6+3) y 2 garras +1 c/c (1d4+1) Espacio/Alcance: 1075" Ataques especiales: agarrn mejorado, estrujamiento Cualidades especiales: rasgos de sabandija, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +7, Ref +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 17, Des 15; Con 14, Int , Sab 10, Car Habilidades: Avistar +4, Esconderse +2, Trepar +7 Dotes: Entorno: cualquiera terrestre y subterrneo Organizacin: solitario, pareja o colonia (3-5) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorme) Ajuste de nivel:


resto y terminan en pequeas pinzas. La cabeza est dominada por . dos gigantescas mandbulas, y dos ojos negros y abultados contemplan malvolamente lo que le rodea.

Las araas solares gigantes pueden ser distinguidas fcilmente de las araas monstruosas Grandes por su coloracin, que va del marrn al amarillo. Una araa solar gigante mide unos 10' de dimetro y pesa unas 25'0 lb. Los sabios llaman a estas criaturas solifgidos o solpgidos monstruosos. La gente menos instruida en ocasiones las llama araas camello gigantes o araas gigantes falsas.

Escorpin lti/o /i?-ante


Sabandija Grande Dados de golpe: 4d8+8 (26 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 5'0' (10 casillas) CA: 18 (-1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +3/+9 Ataque: garra +4 c/c (1d6+2) Ataque completo: 2 garras +4 c/c (1d6+2) y mordisco 1 c/c (1d8+1) Espacio/Alcance: 1075" Ataques especiales: agarrn mejorado,. estrujamiento, rociada de veneno Cualidades especiales: inmunidad al veneno, rasgos de sabandija, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +6, Ref +2, Vol +1 Caractersticas: Fue 15; Des 12, Con 14, Int Sab 10, Car 2 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +1, Trepar +6

Aunque parece una araa, esta criatura es del tamao de un rinoceronte y del color de un camello. De su peludo cuerpo segmentado surgen 10 patas, de las cuales las dos frontales son ms gruesas que el
162

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Dotes Entorno: cualquiera terrestre y subterrneo Organizacin: solitario o pareja Valor de desafio: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 0-12 DG (Grande) Ajuste de Aproximadamente del tamao de un oro, esta araa tiene un cuerpo alargado,: plano y seis patas largas y delgadas. Dos patas ms surgen de cerca de la boca de la criatura y termina en pinzas erizadas de pas. Adems, dos apndices parecidos a ltigos surgen de su cuerpo justo de detrs de sus patas con pinzas, y un tercero se extiende desde la parte East"a de su abdomen.

ejemplo de criatura atada a la floresta


ant e largos brazos que parecen Esta planta bpeda de ogigante tien ramas nudosas anudadas,. sus piernas terminan en races que podran ser dedos. Decenas de ramitas con hojas y espinas adornan su rostro, torso y extremidades. Este ejemplo emplea a un troll como criatura base.

Troll atado a la floresta Planta Grande (gigante aumentado) Dados de golpe: 6d8.48 (25" pg) Iniciativa :3 Velocidad: 30' (6 casillas) CA: 23 (-1 tamao, +3 D., +11 natural), toque 12, desprevenido 20 Un escorpin Litigo gigante mide Ataque base/Presa: +4P-21 entre B y 12' de largo y pesa unas Ataque: garra +12 c/c (1d6+9) 00010 A veces es llamado uroAtaque compl.a 2 garras +12 cfc (1d6+9) y pigido, o en ocasiones vinagre. a mordisco +7 Oc (1d6+4) o golpetazo +12 e. causa de su rociada cida. (1d6+9) y mordisco +7 c/c (1d6+4) Espacio/Alcance, 10h10' COMBATE Ataques especiales: aptitudes sordlegas, Como otros arcnidos gigantes, el rasgadura 2d6+13 escorpin /Migo gigante ataca con Cualidades .pecialcs tonificador sus pinzas, estrujando y mordiendo a de presa, curacin rpida 3, olfato, los oponentes me logra agarrar. Pueden rasgos de planta, RD 10/magia emplear su rociada de veneno para escapar cortante, RE 10 (electricidad y O; del peligro. h fro), regeneracin S, sentido Rociada de veneno (Ex): tres veces de la Vibracin 60', visin en da,mr emorpin ltigo gigante puede liberar la oscuridad 9d, visin en la una rociada de 20' de dimetro de vapores penumbra nocims centrados . l mismo. Esta nube Sakacianes Fort +13,ReTiS, Vd +1 acta mino un veneno inhalado (Fortaleza Caractersticas: Fue 29, D. 16, Con CD 14; dao inicial y secundario 1d4 27, Int 6, Sab 9, Car 10 Des). La CD de la sabacin emi basada Habilidades: Avistar +6, en Constitucin. Esconderse 1 (+15' en zonas bacaa), Escuchar +S, C1 Moverse sigilosamente +3 (+19 en zonas boscosas.) Doom Alerta, Rastrear, Voluntad de hierro Entorno: cualquier bosque En las desmoronadas ruinas troll atado a Uf-lo,. Organizacin: solitario, pareja o banda (3-4) silumnedanm de Telardon, energas Valor de desafio: 7 mgicas poderosas y anguas rezuman de Tesoro: estndar una cantidad desconocida de moros aramos enterrados Estas energas transAlineamiento: normalmente catico maligno forman a criaturas d.ventoradas en seres vegetales con gran fuerza Avance: segn clase de personaje Una criatura atada a la floresta tiene en gran medida el mismo Ajuste de nivel: +S aspecto que poseyera antes de su transformacin, aunque ciertos cambios

Atado la floresta

son evidentes. La carne de la criatura ha sido reemplazada por madera pulposa y enredaderas anudadas con fuerza, y minsculas ramas surgen de su torso, brazos y piernas. Cualquier pelo, plumas o pelaje que poseyera originalmente las sido reemplazado por alguna combinacin de trepadoras verdes, moho, flores y hojas. Las criaturas atadas a la floresta hablan cualquier idioma que moderan... de so transformacin, aunque sus voces son ahora huecas y graves.

COMBATE Los troll atados a la floresta combaten s. miedo a la muerte. A menudo llenan una zona con plantas y enredaderas que enmaraan el terreno antes de saltar al combate fsico. Rasgado. (Ea): si un troll atado a La floresta impacto con ambos ataques de garra, desgarra el cuerpo de su oponente y k arranca la carne Este ataque inflige autornticamente 2d6+13 puntos de dono

163

Er~11.1,!-^15,1511~

MONSTRUOS DE. LAS TIERRAS ANCESTRALES

Regeneracin (Ex): el fuego y el cido infligen dao normal a un troll atado a la floresta. Si pierde una extremidad o parte del cuerpo, la porcin perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a unir instantneamente una extremidad cortada sujetndola contra el mun.

cmo crear una criatura atada a la floresta


"Criatura atada a la floresta" es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier animal, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso o sabandija (al que nos referiremos a partir de ahora como la criatura base). Una criatura atada a la floresta emplea todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo en lo que se indica a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a planta, con el subtipo aumentado apropiado. No recalcuks el ataque base, las salvaciones base ni los puntos de habilidades. El tamao no cambia. Dado de golpe: cambia todos los DG actuales a d8. Clase de armadura: el bonificador de armadura natural de una criatura atada a la floresta mejora en 6 el valor que poseyera la criatura base. Ataque: una criatura atada a la floresta conserva todos los ataques de la criatura base, y adems gana un ataque de golpetazo, si no lo tena previamente. Si la criatura base puede usar armas, la criatura atada a la floresta conserva esta capacidad. Una criatura atada a la floresta que luche sin armas puede emplear o bien su ataque de golpetazo o sus armas naturales primarias (si las posee). Una criatura atada a la floresta armada con un arma emplear o bien el ataque de golpetazo o el arma, como desee. Ataque completo: una criatura atada a la floresta que combate con armas emplea o bien su ataque de golpetazo (ver ms arriba) o sus armas naturales (si las tiene). Si est armada con un arma, normalmente la emplear como ataque principal, junto con un golpetazo u otra arma natural como ataque natural secundarios. Dao: una criatura atada a la floresta tiene un ataque de golpetazo. Si la criatura base no tiene esta forma de ataque, emplea el valor de dao apropiado a su tamao segn la tabla siguiente. Una criatura que tenga otros tipos de armas naturales conserva sus valores antiguos de dao o emplea los apropiados segn la tabla siguiente, lo que sea mejor. Tamao Minsculo Diminuto Menudo
Pequeo

Ataques especiales: una criatura atada a la floresta conserva todos los ataques especiales de la criatura base y gana adems los descritos a continuacin: Aptitudes sortlegas: a voluntad: enmaraar, hablar con las plantas, pasar sin dejar rastro; 1/da: muro de espinas. Nivel de lanzador igual a los niveles de personaje de la criatura atada a la floresta; CD de las salvaciones 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma de la, criatura atada a la floresta. Cualidades especiales: una criatura atada a la floresta conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, y adems gana las descritas a continuacin. BonOcador de presa (Ex): los ganchos espinosos de las manos y pies de una criatura atada a la floresta le otorgan un bonificador +4 en las pruebas de presa. Curacin rpida (Ex): una criatura atada a la floresta cura 3 puntos de dao cada asalto siempre que le quede al menos 1 punto de golpe. Si se ve reducida a O pg o menos en jek combate, muere. . Reduccin del dao (Ex): una criatura atada a la floresta tiene RD 10/magia y cortantes. Las armas naturales de una criatura atada a la floresta se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. n141. . Resistencia a la electricidad y al fro (Ex): una criatura atada a la floresta gana RE 10 (electricidad y fro). Sentido de la vibracin (Ex): las criaturas atadas a la floresta pueden determinar automticamente la localizacin de cualquier cosa que est.en un radio de 60' de ellas y se 13 encuentre en contacto con el suelo. e Caractersticas: aumenta las de la criatura base como sigue: Fue +6, Des +2, Con +4, Car +4. Habilidades: *Una criatura atada a la floresta gana un bonif. +16 racial a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente realizadas en zonas boscosas. Entorno: cualquier bosque. 674tsi calavera ardiente 3, Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: el mismo que la criatura base +2. Tesoro: estndar. Alineamiento: el mismo que la criatura base. Avance: segn clase de personaje o como la criatura base. Ajuste de nivel: el mismo que la criatura base +8.

calavera ardiente
Muerto viviente Menudo Dados de golpe: 4d12 (26 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: VI SO' (buena) (10 casillas) CA: 19 (+2 tamao, +4 Des, +3 natural), toque 16, desprevenida 1S Ataque base/Presa: +2/-10 Ataque: rayo de fuego +8 toque a distancia (1d8, fuego) Ataque completo: 2 rayos de fuego +8 toque a distancia (1d8, fuego) Espacio/Alcance: 2570' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, rayo de fuego

ti

Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Dao base 1 1d2 1d3 1d4 1d8 2d6 2d8 4d6

164

Monsnuos

DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Cualidades especiales: curacin rpida 2, inmunidad a la electricidad, el fro y el fuego, rasgos de muerto viviente, RC 19, RD contunden., recomposicin, resistencia a la expulsin +4, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Foro +1, Ref +S, Vol +S Caractersticas: Fue 3, Des 18, Con /nt 11, Sal 12, Car 14 Habilidades: Avistar +10, Concentracin i9, Esconderse +19, Escuchar 010 Dates: Alerta, Iniciativa mejorada Entonar cualquiera Organizacin: solitarios compara (312) Valor de desafa 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 5-8 DG (Menudo) Una calavera hiona. enausefta en malignas llamasturdosasflota en el aire. Brillos enneralda de pura malicia danzan en las cuenoas de sin olor Las calaveras ardientes son guardianes muertos vivientes creados de los crneos recin cortados de lanzadores de conjuros humaroides. Inmortales, inteligentes y vigilantes, escas criaturas a menudo son encontrados custodiando tesoros ocultos y cmaras secretas siglos despus de que los clrigos o magos que las creasen hayan muerta Una calavera ardiente tiene el aspecto de un crneo humana completo con su mandbula, y rodeado de mas escalofriarnes llamas vade, Su aura ante. 'ilumina mas zona similar a la que cubrira la luz de una aarorcha, aunque la calavera ardiente puede reducir voluntariamente esta radiacin hasta un plido parpadeo verdoso apenas visible si as lodosos A veces hay nanas extraas y siniestras grabadas en su superficie sm. Una calavera ardiente puede ser creada a partir del cuerpo de un lanzador de conjuros humanoide mediante un conjuro de crear muertos vivientes (nivel de lanzador 14,). Las calaveras ardientes hablan comn, drucnico, infernal y unos dos knguajes antiguos que ya no se usan habitualmente, como tomar o zhorass.

sea inofensivo. No se ve afectada por el dao ar. de los golpes crticos, el dao no letal, el dao de caracterstica a sus caracterstiars fisicas, la consuncin de caracrerstica o energa, no puede quedar fatigada ni exhausta y no puede morir por dao masivo. No puede ser revivid, y la reuno-accin slo funciona si ella sal quiere. Time visin en la oscuridad con un akance de 60'. Rayo de fuego (Sb): alcance 20' Una calavera ardiente puede clisparar 2 rayos como accin estndar. Recomposicin (Sb): una calavara ardiente destruida se recompone hasta su total normal de puntos de golpe en 1 hora, incluso aunque sea reducida a pedazos. Para evitar esta recomposicin, sus restos deben ser rociados coto un vial de agua bendita o recibir un conjuro de disipar magia, disipar el soni o quitar malolicin. El nivel de lanzador de la calavera ardiente es 14, efectos de una prueba de disipacin,

combatiente pavoroso
Invocados para que sirvan en la muerte viviente medianrr ara oarruPta magia nigromntica, los combatientes pavorosos son seres muertos vivientes creados a partir de los cadveres de hbiles luchadores. Conservan muchas de las capacidades y talentos marciales que posean en vida, pero estn obligados a servir sas creadores con obediencia incondicional. Los cbmbatientes pavoroso son creados con el Carljnr0 reanimar combatiente pavoroso.`. Un combatiente pavoroso tiene ms o menos el mis/no aspecto que poseyera en vida, aunque todava muestra las espantosas heridas que lo mataron, y sus ojos brillan con una fiera luz amarilla Su piel tiende a arrugarse y oscurecerse, desprendindose de su carne hundida para proporcionarle una apariencia descarnada y marchita. Un combatiente pavoroso norma/mente porta las armas y armadura que prefera antes de su muerte y transformacin. Es. criaturas hablar cualquier idioma que conocieran en vida.

ejemplo de combatiente
pavoroso
Un luchador armado se acosos ceando, con so hacha de batalla aferrada oouorrocrorc Ningn humano podra sobrevivir a las heridas que la criatura exhibe,pero sus gas brillan ocli y la.rne marchita era rostro se retuerce corso malvola mueca. Este ejemplo emplea a un combatiente humano de 4, nivel como criatura base. Combatiente pavoroso humano Cmb 4 Muerto viviente Mediano (humanoide aumentado) Dados de golpe: 4d12+3 (29 pg) Iniciativa: +O Velocidad: 20' en cota de bardas (4 casillas); base 30' CA: 18 (+6 cara de bandas, +2 escudo pesado de metal), toque 10, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +4/+7 Ataque: hacha de batalla de grao calidad +9 c/c (1d13+3/X3) Ataque completo: hacha de batalla de gran calidad +9 c/c (1d8+3/x3) EspaciarAkance:

combate
Las calaveras ardientes son resistenros a muchos tipos de magia, pero mineral:des a los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles. Hacen todo lo posible para mantenerse lejos del alcance de las espadas, y suelen atacar a los intrusos con sus rayos de fuego y conjuros desde un lugar lo suficientemente elevado como para ser segura No obsunte, si os necesario, pueden ser combatientes impvidos, ya que saben que lo ms probable es que se recompongan en unos pocos das incluso aunque las reduzcan a.tillas. Aptitudes sortfiegate a voluntad, detectar magia, mano del mago, rayo de escarcha OS toque a distancia); 3/da: contorno borroso, proyectil mgico, rayo agatador (+8 toque a distancia; CD 10); 1/da: bola defuego (CD 10), imagen mltiple. Nivel de lanzador 4. CuracOn rpida (Ex): una calavera araren. cura 2 puntos de dao cada asalto, siempre que le quede al menos 1 punto de golpe. Rasgas de muerto viviente, una calavera ardiente es inmune a los efectos enajenado. y de dormir, al veneno, la parlisis, e/ aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte y cualquier efecto que requiera ara salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o

160

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Cualidades especiales: rasgos de muerto viviente, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +4, Ref +1, Vol +1. Caractersticas: Fue 16, Des 11, Con , Int 5; Sab 11, Car 6 Habilidades: Avistar +8, Saltar +5; Trepar +6 Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Soltura con un arma (hacha de batalla) Entorn: cualquiera terrestre Organizacin: solitario o compaa (3-12) Valor de desafo: Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral maligno Avance:

Combatiente pavoroso

COMBATE Los combatientes pavorosos no siempre son sirvientes de confianza, porque las rdenes complicadas tienden a confundirlos. Las rdenes de 12 palabras o menos no causan problemas, pero un combatiente pavoroso tiene una posibilidad acumulativa del S% por palabra ms all de la duodcima de malinterpretar todas las instrucciones. Un combatiente pavoroso que no logre comprender sus rdenes acta como si estuviera confuso (consulta el conjuro confusin en el Manual del, jugador). Tira al azar para determinar la orden que desencadena su confusin. Los combatientes pavorosos luchan con las armas y armaduras que empleasen en vida. Rasgos de muerto viviente: un combatiente pavoroso es inmune a los efectos enajenadores y de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte y cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o sea inofensivo. No se ve afectado por el dao extra de los golpes crticos, el dao no letal, el dao de caracterstica a sus caractersticas fsicas, la consuncin de caracterstica o energa, no puede quedar fatigado ni exhausto y no puede morir por dao masivo. No puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona si el as lo quiere. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Habilidades: un combatiente pavoroso gana un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar, Saltar y Trepar.

1-

cmo crear un combatiente pavoroso .


"Combatiente pavoroso" es una plantilla que puede ser aadida a cualquier criatura humanoide con al menos 3 niveles de personaje (a la cual nos referiremos a partir de ahora como la criatura base). Un combatiente pavoroso emplea todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo en lo que se indica a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente (humanoide aumentado). No recalcules el ataque base, las salvaciones base ni los puntos de habilidad de la criatura. El tamao no cambia. Dado de golpe: todos los DG actuales y futuros se convierten en d12. Clase de armadura: la Misma que la. criatura base con el tipo apropiado de
armadura.

166

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRAL +,

Caractersticas: cambia las de la criatura base como sigue Fue +4, Int -6 (mnimo 3), Car -4 (mnimo 3). Como criatura muerta viviente, un combatiente pavoroso no tiene puntuacin de Cenistitucin. Habilidades: las mismas que la criatura base, salvo porque un combatiente pavoroso recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar, Saltar y Trepa. Dotes: /as mismas que la criatura base, salvo porque el combatiente pavoroso no puede emplear ninguna dote para las que ya no cumpla los requisitos. Entorno: cualquiera. Organizacin: solitario o compaa (312). Valor de desafo, el mismo de la criatura base. Tesoro Mnguno. Alineamiento: siempre neutral maligno. Avance..

Avance: 13-18 DG (Enorme); 19-2- DG Gatganti9..., n;; Il ,/ DG (Colosal) Ajuste de nivel: Con un aspecto que en Cierto modo se encuentra entre Oro minotauro y un ogro esta eriaMra de 20 de alta se alzara sobre cualquiera. Su piel m gruesa y peluda, sus rasgos bestiales y su cuerpo abultado por poderosos nuisculoaDos enormes mermo surgen de m crneo, sus pies son inmensos castos. Un aura asfixiante de mal la rodea. Los monstruosos demonios conocidos como ghur sirven al seor abisal Bafomet y trabajan para su amo junto C011 los minotauros, ogros y gigantes renegados que le sirven. Los ghur pueden ser encontrados formando parte de cualquier grupo de gigantes, ogros e minotauros catico malignos. Estas criaturas ven la presencia del ghur como una sala/ del favor de Bafmnet Los ghur hablan abisal y gigante.

Den-tonio,lhur
Ajeno enorme (catico, maligno, extraplanario) Dados de golpe: 12d8+96 (150 pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 25 (-2 tamao, -1 Des, +18 natural), toque 7, desprevenido 25 Ataque base/Enser: +121+31 Ataque: cornada +21 ele (168+11/04) Ataque completo: 2 cornadas +21 c/c (1d8+11/04) y 2 garras +16 c/c (2d6+5) Espacio/Alcance: 157/157 Ataques especiales: aptitudes sortilegas, arrea de aliento, rugido Cualidades especiales: inmunidad al veneno y la electricidad, olfat, RC 27, Demonio RD 15/bien, RE 10 (cido, fro y fuego), telepata 100', visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +16, Ref +7, Vol +9 Caractersticas: Fue 32, Des 8, Con 26, Int 15, Sal, 13, Car 15 Habilidades: Avistar 46, Concentracin +23, Diplomacia +19, Disfrazarse +4 (+6 actuar), -Engaar +17, Esconderse +6, Escuchar +16, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +14, Saltar +30, Supervivencia +16, Trepar +16 Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, Hendedura, Rastrear Entorno: el Abismo Organizacjn: solitario o banda (1 ms 6-9 gigantes de las colinas, ogros o 2-8 minotauros) Valor de desafo: 12 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno

combate
ghur carga al combare como un elefante enfureeido, golpeando. a sus oponentes con sus puos y empitonndobs con sus cuernos'. Siempre que /e es posible, a un ghur lc gusta entrar en coibate con un rugid, un estallido de su arma de aliento o ambas cosa, Aptitudes sorttegas: a yotad, azote sacrlego (CD 16), bla.Veznia (CD 19), circula mgico rozara el bien (CD 16), detectar el bien, detectar magia, disipar el bien (CD 17), martillo del caos (CD 16), oscuridad profunda, profanar, tekportar mayor (CD 19); 3/da: confusin (CD 16), laberinto (CD 20), miedo (CD 16), peder de /ajusticia. Nivel de lanzador 149. Alma de aliento (81,), una vez por minuto, un ghur puede exhalar una nube de gas nocivo de 10' de ancho, 10' de alto y 30' de largo. Toda criatura atrapada dentro de esta nube debe superar un TI de Reflejos a CD 24o sufrir 1d6 puntos de dao de Fuerza Lo CD de la salvacin est basada en Constitucin. Rugido (51): una vos al da, dn ghur puede emitir un rugido ensordecedor. Tala criatura en un radio de 30' de l debe tener xito en una salvacin de Fortaleza a CD 18 o quedar aturdido durante 164 asaltos debido al ataque snica Cualquier criatura en un radio de 10' del ghur tambin debe superar Otto TS de Fortaleza a CD 18 o quedar sordo durante 2d10 minutos. La CD de ambas sahaciones est basada en CarismaTelepata (flb): un ghur puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un tacho de 100' que tenga uri

167

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Ensrendro de las profundidades


Aberracin Enorme Dados de golpe: 14d8+98 (161 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20',(4 Nd 20' CA: 18 (-2 tamao, +1 Des, +9 natural), toque 9, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +10/+27 Ataque: hacha de batalla +1 +18 c/c (1d8+10/x3) o mordisco +17 c/c (2d6+4) Ataque completo: hacha de batalla +1 +16/+11 c/c (1d8+10/x3) y 2 mazas de armas +15" c/c (1d8+4) y 3 mordiscos +15" c/c (2d6+4) Espacio/Alcance: 15"720' Ataques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, Constreir 2d6+13 Cualidades especiales: engendro, inmunidad al veneno, RC 23, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +11, Ref +S, Vol +12 Caractersticas: Fue 29, Des 13, Con 24, Int 17, Sab 16, Car 10 Habilidades: Artesana (fabricacin de trampas) +20, Averiguar intenciones +13, Avistar +20, Diplomacia +2, Esconderse +10, Escuchar +20, Nadar +17, Saber (dungeons) +10, Supervivencia +3 (+5" bajo tierra)

Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Combatir con mltiples armas, Embestida mejorada, Hendedura Entorno: subterrneo Organizacin: solitario o nidada (1 ms 3-6 engendros) Valor de desafo: 10 Tesoro: doble del estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 1S-27 DG (Enorme); 28-42 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel:
Una abotargada abominacin esfrica se desliza sobre seis gruesos tentculos. Su superficie est salpicada con decenas de atentos ojos amarillos, y tres de sus tentculos aferran armas que normalmente son esgrimidas por humanoides, mientras que otros tres terminan en mandbulas sin ojos que babean y chasquean.

Un engendro de las profundidades es un horror de la Infraoscuridad, tina monstruosidad subterrnea que rutinariamente engendra a muchas otras variedades de. monstruos. Un nico engendro de las profundidades puede hacer que una zona muy amplia sea peligrosa incluso para los aventureros alerta y bien armados. Un engendro de las profundidades tiene la apariencia de una esfera irregular y gomosa de unos 152 de dimetro. Su piel est moteada de prpura y marrn, y tiene seis tentculos largos y fuertes que alcanzan los 20' de larg. Tres de estas extremidades son lo suficientemente diestras como para esgrimir armas que suelen emplear los humanoides (como

Engendro de las profundidades

168

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

hachas o mazas), y los otros tres terminan en mandbulas dentadas, Adems, decenas de largos tal/os oculares retractaos cubren el cuerpo de la criatura Un engendro de la profundidades pesa unas 2.8001b. Los engendras de las profundidades hablan acuano, comn, dracnico, gigante e infracomn. Emplean sus bocas-tentculo para hablar, y sus voces suenan como horribles caeras agudas.

Para determinar el tipo de engendro que acompaa a un en las profundidades cualquier, tira d% y consulta 1 la tabla 11-

'711 1 1"'

TABLA

EnENDBOS DE UN ENgENDRO DE

LAS PROFUNDIDADES 01-17


cornbate
Los engendras de las profundidades son criaturas voraces que ansan presas inteligentes. A pesar de su tamao y su extraa apariencia, son oponentes muy inteligentes y pacientes. Frecuentemente despachan a los engendras que Os sirven pata que atraigan a nuevas vctinas hasta sus guardias, engandolas con promesas de riqueza y magia. Un engendro de las profundidad. normalmente esgrime tres armas apropiadas para criaturas de tamao Mediano con sus tentculos martipuo ladores, y muerde con las mandbulas de sus tentculos de alimentacin. El engendro de las profundidades dearrito en el bloque de estadsticas anterior .1 armado con un hacha de batalla 41-y dos mazas de armas, pero otros engendras de Las profundidades pueden poseer otras armas. Estas criaturas son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Un oponente puede atacar a un tentculo de un engendro de las profundidades corno si fuera un arma (consulta 'Romper arma', en el capitulo 8 del Manual delfisgad). Cada uno de los tentculos de un engendro de las profundidades tiene 20 pg Si la natura se encuentra en ese momento apresando a un oponente con un tentculo que est siendo atacado, normalmenre emplea otra extremidad para realizar su ataque de oportunidad. Cortar un tentculo a un eqendro de las profundidades le inflige 10 puntos de dao a la criatura Un engendro de las profundidades puede volver a hacer crecer cualquier tentndo osudo en 1d10+10 das. Los engendras de las profundidades a menudo luchan desde la cobeotara de .tanques nauseabundos o montculos de monedas resbaladizas y cambiantes. Agarr. mejorado (Es) para emplear esta aptitud, el engendro de las profundidades debe golpear con un ataque de mordisco. Si gana la prueba de presa, logra inmovilizar y puelle constreir. Aptitudes sortilegas: a voluntad: detectar pensamientuvrespiracin amtira (slo sobre s mismo); 3/da: inmovilizar monstruo (CD 17); mnar (slo sobre s mismo): La CD de lassalvacion. est basada en Carisma. Conarrefili- (Ex): un engendro de las profundidades inflige dao de mordisco automtico si tiene xito en una prueba de presa Un brazo que est siendo utilizado para constreir a un oponente no puede realizar ataques de mordisco. Engendro (Ex): lo normal es encontrar a un engendro de las profundida. des con entre 1 y 3 engendras (monstruos de VD 4 a 6). Los engendras son fanticamente leales al engendro de las profundidades que los concibi, y lucharn voluntariamente basta la mas te para defenderla

16-30

41-00 51-60 6170 71-100

11-40

Engendro Bestia trmula (VD 4) Minotauro (VD 4) Manticom (VD I)


Troll (VD a) Digestor (VD 6) Ettin (VD 6) PNJ aventurero de nivel 1d3+3 (consulta la pg. 110 de la Gua del Dungeon Master)

Un engendro de las profundidades slo puede engendrar criaturas idnticas a aquellas que haya consumido fsicamente. Cada engendro posee incluso las aptitudes aprendidas del original (como niveles de clase, habilidades y conjuros conocidos), pero slo conserva unos tenues recuerdos de su vida anterior. Slo pueden ser engendradas criaturas Grandes o ms pequeas corpreas, vivas y nativas del plano Material. Tras engendrar, un engendro de las profundidades debe esperar 4d6 das antes de poder hacerlo de nueva

fhaen mm
Aberracin Entorno: subterrneo Organiucin: cra, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-S); adulto, adulto maduro, anciano y anciano reverenciado: solitario, pareja o colmena (3-6 ms 2-8 vstagos) Valor de desafio: cra 1; juvenil S; joven adulto 9; adulto 12; adulto maduro 15; anciano 18; anciano reverenciado 21 Tesoro: doble del estndar Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: cra 2-3 DG ., juvenil 5-6 DG; joven adulto 8-9 DO; adulto 11-12 DG; adulto maduro 14-11 DG ., anciano 17-18 DG; anciano reverenciado 20+ DG Ajuste de niveLcra +2, juvenil +3, joven adulto +4, adulto 4T, adulto maduro 46, otros Una inmensarria mra cnieuflota en el aire delante de vosohot. El disco mide de su parte superior men realidad unas inmensasfauces cubiertas de dientes, sus cuatro brazos terminan en garras. El otro extremo de su cuerpo termina en un Unir, aguiln afilado como una cuchilla.

TABLA Tacoao Menudo' Pequeo Mediano Grande Enorme

II-a: ESPACIO/ALCANCE, ATAQUES T DAO DE LOS FHAEBIMM


Espacio/Alcance 2-1/T/0' (0' con mordisco) ro' (O' con mordisco) 10',10 (- con mordisco) 1P/1P (r con mordisco)

Gama 2 (2d2 cada una) 2 (1d3 cada una) 4 (144 cada una) (1d6 cada una: 6 (1d8 cada una)

Mordisco . 196 1d8 266 2d8

Aguijn 1d6 ms veneno 1,18 ms veneno e implantar 2d6 ms veneno e implantar

169

MONSTRUOS LAS TIERRAS ANCESTRALES UDS DE

dao, aunque no tienen en realidad ningn problema empleando una bola de fuego si es necesario. Los poderosos fhaerimm ancianos a menudo han hechizado o dominado a seres para que luchen por ellos. De hecho, los fhaerimm a veces inician luchas simplemente para poder obligar a sus enemigos a que acuchillen a sus propios compaeros. Los fhaerimm tambin disfrutan convocando ajenos, pero normalmente son demasiado orgullosos como para emplear conjuros de convocacin de, nivel bajo que llaman a animales comunes y otras criaturas menores. Garras: un fhaerimm tiene el nmero de ataques principales de garra que se muestra en la tabla 11-2. Cada una inflige la cantidad indicada de dao ms el bonifiaidor de Fuerza del fhaeriinin Mordisco: un fhaerimm tiene un ataque secundario de mordisco que inflige el dao indicado ms 112 de su modificador de Fuerza (redondeado hacia abajo). Ya que el mordisco es un ataque secundario, se aplica un penalizador -4 a su tirada de ataque (muchos fhacrinun eligen la dote Ataque mltiple para reducir este penalizador a '2). Aguijn: un fhaerimm tiene un ataque secundario de aguijn que inflige el dao indicado ms 1/2 de su modificador de Fuerza (redondeado hacia abajo). Un fhaerimm joven adulto o mayor inocula veneno con su ataque de aguijn, y un fhaerimm adulto o mayor puede emplearlo para implantar huevos (ver 'Implantacin, ms adelante). Ya que cl aguijn es un ataque secundario, se aplica un penalizador S a su tirada de ataque (muchos fhaerimm eligen la dote Ataque mltiple para reducir este penalizador a 2). Conjuros: un fhaerimm lanza Conjuros arcanos como un hechicero (nivel de lanzador igual al nivel de personaje del fhaerimm). Los Fbaerimm fhaerimm emplean sus conjuros de hechicero como si fueran aptitudes sortlegas, por lo que no requieren componentes verbales, somticos ni materiales. Si los fhaerimm fueran menos malignos, seran ms extraos y difciles Detectar magia (St): desde que es una cra, un fhaerimm puede de comprender, pero su abrumador deseo de infligir dolor les hace en emplear detectar magia a voluntad (nivel de lanzador igual al nivel de cierto modo predecibles. Pueden ser combatientes peligrosos, pero ven personaje del fhaerimm). el enfrentamiento puramente fsico como un signo de debilidad. Se Implantar (Ex): como accin estndar, un fhaerimm adulto o mayor asume que un fhaerimm que emplee su aguijn o armas para defenderse puede emplear su aguijn para depositar huevos dentro de una criatura carece de suficientes aptitudes mgicas, por lo que los fhaerimm slo paralizada. La cra emerge tras unos 90 das, literalmente devorando realizan ataques fsicos como ltimo recurso, incluso en las edades ms a su anfitrin desde dentro. Un conjuro de quitar enfermedad libra a jvenes en las que carecen de magia poderosa. Los fhaerimm jvenes a la vctima de los huevos, y lo mismo. sucede con una prueba de Sanar veces se rebajan a emplear espadas de gran calidad, y no sufren ninguna a CD 20 realizada por un personaje con rangos en esa habilidad. Si la deshonra por hacerlo siempre que empleen discaflotante de Tenser para prueba falla, el sanador puede intentarlo de nuevo, pero cada tentativa, transportar las armas mientras no estn combatiendo. tenga xito o no, inflige 1d4 puntos de dao al paciente.' Como lanzadores de conjuros, los fhaerimm.prefieren los efectos de Inmunidades-(ex): un fhaerimm es inmune a los efectos de polihechizo, comando/mando e ilusin antes que los conjuros que producen morfar y petrificacin.

Los fhaerimm son mgicos malignos que gustosamente eliminaran a todos los dems seres de la existencia. El que todava no lo hayan logrado probablemente deba atribuirse al hecho de que en ese caso careceran de esclavos apropiados para torturar por deporte. Hace milenios, los fhaerimm trazaron un plan para destruir toda la vida de Faern. Lograron derribar al poderosa Imperio de la Magia y devastar la zona conocida hoy en da como el desierto de Anaurokh, pero fueron frystrados por la intervencin de los ancianos sharnos""., que aprisionaron a la mayora de los fhaerimm en un campo mgico bajo Anaurokh. No obstante, alguns escaparon de su prisin y ahora viven en las ruinas de Myt Drannor, malgastando su poder en peleas polticas internas. Otros han conquistado la ciudad de contempladores de Ultul y estn intentando abrirse paso a travs de la barrera de los sharnos para liberar a sus compaeros. Un fhaerimm tiene un cuerpo cnico con un aspecto que en cierto modo recuerda a una manga de viento. El disco ovoide de su cabeza contiene una inmensa boca repleta de dientes, rodeada por cuatro brazos con garras. El resto del largo y sinuoso cuerpo del fhaerimm est rematado por un letal aguijn. Cuando nace, un fhaerimm mide slo un pie o dos de largo, pero puede alcanzar hasta los 30' en la vejez. Las aptitudes mgicas innatas de os fhaerimm se desarrollan con la edad. Una cra lanza conjuros como . un hechicero de 1fr nivel, mientras que los ancianos reverenciados, que tienen cientos de aos de edad, son lanzadores de conjuros de 19? nivel. Los fhaerimm se comunican entre s variando la velocidad del viento en torno a sus cuerpos, y con otras criaturas mediante telepata. Comprenden el comn, as como varios idiomas ms.

combate

1'70

MO,STRUOS

DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

TABLA

Ir-3: FHAEBIMM SEGN LA EDAD


DO (pg) 1d8 (4) 4118 (18) 768+7 (38) 1068+10 (59) 1368+26 (84) 1668+32(104) 1968+57(142) Fue 4 8 12 16 18 20 22 Des 17 15 13 11 11 11 9 Con 10 10 12 12 14 14 16 Int 11 13 13 17 17 19 21 Sal 12 . 14 16 18 20 20 22 Co 13 15 17 19 21 23 Atol. base/Preaa Ataque +0/21 +3 +21+6 +6 +7,614 +9 +9,+17 +12 +12/+21 +16 +14/+28 48 Salv. Fort +1 +3 +4 +6 +7 +9 Salo Ref o3 +3 +3 +3 +4. +5 Sato. CD de/ Vol veneno +1 +6 +8 14 +11 16 +13 18 el5 20 +17 22

' Edad Tamao Cra D Juvenil P Joven adulto M Adulto G Adulto maduro G Anciano 0 Arriano reverenciado

.7

TABLA I1 -4: APTITUDES DE LOS f HAEBI MM SEO N LA EDAD Iniciativa Clase de armadura +3' 17(+2 tamafio, I), +2 natural), toque 15, desprevenido 14 +2 juvenil 19 (+1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 13, desprevenido 17 joven adulto +1 21(+1 D., +10 natural), tape 11, desprevenido 20 Adulto +0 23 (-1 ornan, +14 natural), toque 9, desprevenido 23 Adulto maduro +O 17 (+2 tamao, +3 Des, +2 natural), toque 15, doprevenido 14 Anciano +0 31(- 1 tamao, +22 natura/), toque 9,1,i/revenido 31 Anciano reverenciado 33 (-2 tamao, -1 Des, +26 natural), toque 7, desprevenido 33
Edad Cra

Aptitudes especiales Detectar magia, imnunidad a polimorfo y a la petrificacin telepata 100', risin cmnpleta
(ver lo invisible)

Nivel de lanzador

RC 11 14 . 17

,Venenio
implanta,

visin coMplet

10' 11? 16, 19,

20 23 26 29

AD 10/ffiagia visin completa (visin verdadera) AD 17/magia y plata

Reduccin del dao (Ex): un fhaerimm gana una AD cada vez mayor conforme envejece, tal y como se indica en la tabla 11-4. Resistencia a conjuros (Ex), un fhatalmm es resistente a los conjuros desde la fase de cra en adelante (er la tabla 11-4 para los detalles). Telepata (Ex): un flawinun juvenil o tapa puede canunicarse tekpticarnente oro ciolguier en un radio de 100' que re que Veneno (516: aguijn, TS Fortaleza CD 18; dallo inicial parlisis durante 2d4 asaltos, dao secundario parlisis durante ldi horas. L. criaturas paralizadas levitan indefensasa unos pocs pies del suelo. Visin completa (Ex): conforme crece, la aptitud natural de un fhaerimm para detectar magia se expende. Un fhaerimm juvenil puede ver criaturas invisibles o etreas en un radio de 120', corno si estuviese constantemente bajo los efectos de un conjuro de ver lo invisible. Un fhaerimm adulto puede ver auras mgicas hasta a una distanciad e 120', como si estuviese constantemente bajo los efectos de un conjuro de vista arcana. Un fliaerinun andana ve como si estuviera constantonente bajo el efecto de un conjuro de visin verdadera. Vuelo (Ex), ya que el cuerpo de un fhaerinim flora de forma natural, puede volar a una velocidad de 30'. Esta capacidad de floto tambin concede a la criatura un efecto de cada de pluma (como el conjuro) permanente con un alcance personal..

de determinar los conjuros conocidos, conjuros por da y otros efectos dependientes del nivel del lanzador. Un persmuje fhaerimm no puede obtener un familiar a no ser que adquiera al menos un nivel en una clase me conceda la aptitud de convocar uno, pero tras ello sus niveles m esa clase se apilan con sus niveles efectivos raciales de lanzador para determinar lo aptitudes del familiar.

Garra reptante
can ta Menudo (plaga) Dados de golpe: T610 (27 pg) Iniciativa: +O Velocidad: 20' (4 casillas) CA: 14 (+2 tamao, +2 natural), [mine 12, desprevenido 14 Ataque base/Proa: +3/ Ataque: plaga (166) Ataque completo: plaga (1d6) Espacio/Alcance: 10'60' Ataques especiales: castigar cado, distraccin Cualidades especiales: ciega, rasgos de construct, rasgos de plaga, vista dega 60' Salvaciones: Foro +1,, Ref +1, Vol .2 Caractersticas: F. 10, D. 10 Con , Sab Co l Habilidades: Dotes: Entorno: subterrneo

personajes fhaerimm
La clase predilecta de un fhaerimm es hechicero. Sus niveles de hecliicero se apilan con su aptitud bsica para el lanzamiento de conjuros a efectos

171

MONSTRUOS UOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Organizacin: solitario, pareja o aplauso (3-4 plagas) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: Ajuste de nivel:
Una plaga reptante de manos de aspecto humanoide avanza hacia su presa dando rpidos saltos sobre las puntas de sus dedos.

Los aventureros destruyen a estas amenazas en miniatura a decenas, rezando todo el tiempo "que esto nunca me pase a m". Las garras reptantes son las manos amputadas de humanoides Medianos y Pequeos a las que se les ha dado vida artificial mediante magia arcana. Tienen dos ventajas principales sobre los servidores mgicos o muertos vivientes de mayor tamao: son fciles de pasar clandestinamente y fciles de ocultar. Es ms, al menos para la mayora de los nigromantes los materiales para construirlas estn al alcance de la mano. Estas criaturas se desplazan o bien caminando sobre sus dedos o mediante antinaturales espasmos musculares que pueden propulsarlas a travs del aire hasta a 6' de altura. "Ven" y "oyen" mgicamente como si poseyeran los rganos Sensoriales de los humanoides a los que solan pertenecer, pero sus sentidos son poco agudos. Las garras reptantes generalmente sn demasiado estpidas como para que se les puedan asignar tareas sin supervisin ms complicadas que las labores de guardia.

cmbate

Las garras reptantes atacan como una plaga, aprovechando su pequeo tamao Garra reptante para lanzarse en masa sobre u n nico oponente en lugar de tratar de combatir a mltiples enemigos al mismo tiempo. . Castigar cado (Ex): una plaga de garras reptantes inflige doble Una plaga de garras reptantes es creada de las manos de 300 humanoides dao contra los combatientes tumbados. Medianos o Pequeos. No es necesario ningn montaje, pero las manos Ciega (Ex): las garras reptantes son inmunes a los ataques de deben ser tratadas con un ungentos por un valor de 250 po. Adems de mirada, a los efectos visuales, las ilusiones y a otras formas de ataque las manos, la creacin de una plaga de garras restantes requiere lanzar que dependan de la vista. un conjuro con el descriptor "mal". Distraccin (Ex): cualquier criatura viva vulnerable al dao de NL 7.; Fabricar constructo, geas menor, ,gracia felina, reanimar a la plaga que comience su turno con las garras reptantes en su casilla los muertos, el lanzador debe ser la menos de 7. nivel; Precio: 18.000 queda mareado durante 1 asalto; un TS de Fortaleza a CD 12 niega po; Coste 9.250 po + 710 PX. el efecto. Incluso si se tiene xito en esa salvacin, lanzar un conjuro o concentrarse en un sortilegio dentro del rea de una plaga requiere

una prueba de Concentracin (CD 20 + el nivel del conjuro). Emplear habilidades que necesiten paciencia y concentracin tambin requiere una prueba de Concentracin a CD 20. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Rasgos de constructo: una garra reptante es inmune al veneno, a los efectos de dormir, al aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte, nigromnticos y enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral) y a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o sea inofensivo. No se ve afectada por el dao extra de los golpes crticos, el dao no letal, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica o energa, y no puede quedar fatigada ni exhausta. No puede curar dao, pero puede ser reparada. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60' y visin en la penumbra. Rasgos de plaga: una plaga no tiene una parte delantera ni trasera claras, ni anatoma discernible, por lo que es inmune al dao adicional de los impactos crticos y no puede ser flanqueada. Una plaga de garras reptantes sufre medio dao de las armas cortantes o perforantes. Reducir una plag a O pg o menos la dispersa, aunque el dao hasta ese momento no disminuye su capacidad para atacar o resistir ataques. Las plagas nunca pueden quedar grogui o moribundas a causa del dao. No pueden ser derribadas, apresadas ni embestidas, y ellas mismas tampoco pueden apresar a un oponente. Una plaga es inmune a .d cualquier conjuro o efecto que tenga como objetivo un nmero concreto de criaturas (incluidos conjuros de un nico objetivo, como 4.sintegrar). Una plaga recibe una vez y inedia (+50%) el dao de conjuros o efectos que afecten un rea, como pueden ser muchos conjuros de evocacin o armas deflagradoras.

creacin

172

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

gorynykh
Dragn Enorme Dados de golpe: 16612+64 (168 pg) iniciativa: +O Velocidad: 60' (12 casillas), Vl 120' (torpe) CA: (-2 tamao, +19 natural), roque 8, desprevenido 27 Ataque base/Presa: +16/+33 Ataque: mordisco +23 (268+9) Ataque completo: 3 mordiscos +23 c/c (268+9) y 2 garras +21 c/c (2d6+4) y 6 coletazos (1d4+4) Espacio/Alcance: 17210' Ataques especia/es: agarrn mejorado, desgarramiento 268+4, e//volver con la cola, rasgadura 468+13 Cualidades especiales: inmunidad a la parlisis y a los efectos de dormir, olfato, visin en la oscuridad 60', visin m la penumbra Salvaciones: Fort +16, Ref +10, Vol +14 Caractersticas: Fue 28, Des 11, Con 18, Int 1 11, Sab 14, Car 13 .il Habilidades: Averiguar intenciones +l2, Avistar S +27, Diplomacia +3, Esconderse +11, 8 Escuchar +27, Intimidar +20, Saltar +28, YSupervivencia +11 44 Dotes, Alerta, Ataque en vuelo, Ataque :,, mltiple, Gran fortaleza, Rastrear, -Voluntad de hierro 41 Entorno: montaas templadas Organizacin: solitario Valor de desafo 12 Tesoro, estndar Alineamiento: normalmente mcico maligno Avance: 17-32 DG (Enorme); 33-48 DG (Gargantuesco)

combate, aunque un gorynykh puede llegar a tener hasta doce en total. La criatura pesa entre 8 y 10 rondadas. Un gorynykh habla comn, dracnico y orco. combate Un gorynykh carece de la aptitud de arma de aliento y de las poderosas capacidades sorti legas de mi dragn autntico, aunque su ferocidad y astucia poco comunes en el cuerpo a cuerpo compensan esta carencia. Una de sus tcticas favoritas es caer o, picado sobre un grupo de viajeros, hacerse con uno de ellos con un +01+12.7.0 durante su ataque m vuelo y llevarse a su desventurada vctima. El gorynykh m lo suficientemente graide como pera aceptar el penalizador normal de 20 por intentar apresar a un oponente sin quedar apresado l misma Un oponente puede atacar las colas de un gorynykh como si fueran armas (consilta Romper arma; en /a pag 160 de/ Manual ddjugador). Cada cola tiene 10 puntos de golpe. Si un gorynykh se encuentra apresando a un oponerax con 2, colo en el momento de sufrir un ataque a ella, nermalmcnte emplear otra extremidad para realizar -su ataque de oportunidad. Cortar una cola a un gorynykh inflige O pinitos de dao a la criatura. La colas cortadas vuelwn a crecerle a un gorynykh 1610+10 Agarr6a mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un gorynykh debe golpear a un oponente una o ms categoras de tacoalm menor que l con un ataque de coletazo. Si gana una prueba de presa, logra inmovilizar y emplea su ataque de envolver con la cola. Contra oponentes de tamao humano,un gorynykh normarlo nente decide apresar solo con m cola para evitar quedar apresado l, reduciendo as su bonificado de presa a +13. Desgarramiento (Ea): si un gorynykh golpea a un oponente apresado con Ms tres ataques de mordisco, puede desgarrar con sus garras. Bonificados de ataque +23, dao 268+4. Envolver coy la cola (Ex): eras apresar con xito, un gorynykh puede intentar envolver a su oponente con algunas o todas de las colas que le queden con una nica prueba de presa. Cada cola ms all de la primera reduce el penalizador por apresar sin ser apresado en 4. as, un gorynykh con tres colas etirolladas en torno a un enemigo tiene un bonificador de presa de +21 (+33, -20 por elegir no quedar apresado, +8 por dos colas adicionales). Rasgadura (Ex): si un gorynykh golpea con dos ataques de mordisco, sujeta el cuerpo del oponente y destroza a la vctinm como a un hueso de /os deseos. Este ataque inflige automticamente 4d8+13 puntos de dao adicionales. Habilidades: a causa de sus mltiples cabezas y sentidos agudos, un gorynykh tiene un bonifimdor +4 racial en las pruebas de Escuchar y avistar.

Gorywykh

Iza

17n enorme monstruo de hes cabezos vuela a gran altura ere, unas alas gigantes parecidas a las de los murcilagos. Sus cabezas recuerdan vagamente a las de los tobas, chasqueando los dientes y siseando sobre largos cuellos serpentinos. Su toreo superior est cubierto con _finas escamas verde-azules, y termina en tres colas, cada una de las cuales se divide de nuevo en des apndices como ltigos que se enrollan ), retuerren tras su cuerpo.

El gorynykh es un feroz monstruo lacnico que come cualquier cosa mnor que un dragn autntico que se cruce en su camino. A pesar deesu apariencia bestial, el gorynykh es bastante astuto, y se sabe que finge retirarse para atraer a oponentes a su guardia, o que permite que algunos humanoides escapen de sus ataques para poder seguirlos de vuelta a sus hogares y poblados. El cuerpo dracnico de un gorynykh mide casi 40' del hocic a la cola. Cada una de sus tres cabezas se alza sobre un largo diello serpentino, y sus tres colas se dividen en una multitud de ltigos largos y delgados. Slo los seis ms grandes de estas ltigos son relevantes en

173

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

guardia de perdicin
Un esqueleto aferra una espada larga con fuerza en una mano huesuda.

Un clrigo de al menos nivel 14?puede crear un guardia de Perdicin usando el sortilegio crear muertos vivientes. COMBATE Los guardias de Perdicin son servidores silenciosos pero inteligentes de amos malignos. Estos viles muertos vivientes son capaces de un comportamiento independiente, razonado y malvolo. Pueden luchar, con cualquier arma o golpear con sus manos. Intermitencia (St): 1/10 minutos. Nivel de lanzador C. Proyectil mgico (St): 1/3 asaltos. Nivel de lanzador 4r. Rasgos de muerto viviente: un guardia de Perdicin es inmune a los efectos enajenadores y de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte y cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o sea inofensivo. No se ve afectado por el dao extra de los golpes crticos, el dao no letal, el dao de caracterstica a sus caractersticas fsicas, la consuncin de caracterstica o energa, no puede quedar fatigado ni exhausto y no puede morir por dao masivo. No puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona si el as lo quiere. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'.

Los clrigos de Perdicin desarrollaron por primera vez el mtodo de crear guardias de Perdicin, y lo mantuvieron en secreto durante muchos aos, pero la tcnica se ha extendido ampliamente desde entonces a otras fes malignas. I,a rama zhayina de la iglesia de Perdicin siente una predileccin especial por la creacin de guardias de Perdicin, y estas criaturas sirven como custodios de templos en los enclaves comerciales zhayinos de todo Faern. Ya que tambin son bastante populares entre los seguidores de Velsharn, el semidis de los fiches, los guardias de Perdicin pueden ser encontrados en grandes cantidades en el barranco de la Calavera y en la Batalla de los huesos, en el extremo suroeste de Anaurokh.

guardia de perdicin
Los guardias de Perdicin tienen exactamente el mismo aspecto que los esqueletos animados ordinarios, y slo sus poderes mgicos les sitan aparte de sus primos menores. gilARDIA DE PERDICIN

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo:

Guardia de Perdicin Muerto viviente Mediano 4d12 (26 pg) 40 30' (6 casillas) 13 (+3 natural), toque 10, desprevenido 13 +2/+5" garra +Y c/c (1d4+3) o espada larga +Y c/c (1d8--2 garras +S c/c (1c4+3) o espada larga +5 c/c (1d8+3/19-20) y garra +0 c/c (1d4+1) 5"/5"'
proyectil mgico

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Guardia terrible Muerto viviente Mediano 6d12 (39 pg) +0 30' (6 casillas) 16 (+3 desvo, +3 natural), toque 13, desprevenido 16 +3/4-7 garra +7 c/c (1d4+4) o espada larga +8 c/c (1d8+619-20) 2 garras +7 c/c (1d4+4) o espada larga +8 c/c (1d8+6/19-20) y garra +2 c/c (1d4+2) r/5"
proyectil mgico

inmunidad al fro, intermitencia, rasgos de muerto viviente RD S/contundente, visin en la oscuridad 60' Fort +1, Ref +1, Vol +5 Fue 16, Des 11, Con , Int 9, Sab 12, Car 13 Avistar +5, Buscar +4, Esconderse +4, Escuchar +S, Moverse sigilosamente +4 Conjurar en combate, Lucha a ciegas cualquiera terrestre y subterrneo solitario, pareja o escuadra (3-10) 2 estndar siempre neutral maligno +3

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

armadura de fuerza, inmunidad al fro, intermitencia, rasgos de muerto viviente RD 57contundente, ver lo invisible, visin en la oscuridad 60' Fort +2, Ref +2, Vol +6 Fue 18, Des 11, Con , Int 11, Sab 12, Car Avistar +8, Buscar +8, Esconderse +7, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +7 Ataque poderoso, Conjurar en combate, Lucha a ciegas cualquiera terrestre y subterrneo solitario, pareja o escuadra ("-10) 3 estndar siempre neutral maligno

I
i

174

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

guardia terrible

1 1

El guardia terrible es una mejora zbayina del guardia de Perdicin original, y es tanto ms siniearo en apariencia como ms poderoso mgicamente que su primo marro. Un guardia terrible est rodeado de un sombro campo de fuerza traslcido que parece una armadura negra, y tiene Barras rojas ardier lo en las cuencas de su crneo. Un clrigo de al menos nivel liSlipuede crear un guar a terrible usando el sortilegio brear muertos vivientes. COMBATE Como los guardias de Perdicin, los guardias terriblimo pueden luchar con cualquier arma o golpea r
C011 SUS

Fe

fi

Armadura de fuerza (Ex): el canino d fuerza sombra traslcida que rodea a un Esta gigantesco criatura parecida a un gusano guarda terrible le concede un bonificador 03 oyanza lentamente sobreveinte pares de patas de desvo a la CA. rechonchas Su piel es de un verde brillaiste Intermitencia (Sil 1/10 minutos. Nivel con bandas anules y parches malva. Dos de lanzador 6... antenas similares a cuernos surgen de lo paro Proyectil mgico (SO, 1/3 orales. Nivel alta de Sil cabeza, por encima de sus chasqueantes de lanzador 6. mandbulas. Rasga de muerto vivientes: un guardia terrible es inmune alce efectos enajenodonn El gusano de terciopelo gigante es una versin y de dormir, al veneno, la parlisis, el enorme de un invertebrado similar a una oruga. aturdimiento, lb enfermedad, las efectos Puede disparar desde sus grandes antenas de muerte y cualquier efecto que requiera mviles pegajosos hilos de un pegamento una salvacin de Fortaleza, a no ser que se endurece rpidamente, para as que tambin funcione sobre objetos o inmovilizar a sus presas. s. inofensivo No se ve afectado por Un gustado de terciopelo gigante mide el dao extra de los golpes crticos, el unos 30' de largo y pesa aproximadadallo no letal, el dao de caracterstia a mente 8.000 lb U* guardia de Perdicin sus caractersticas fsicas, /a consuncin de caracterstica o energa, no puede quedar /atiplo y ida guardia terrible ni exhausto y no puede morir poe dao Masivo. No puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona el as lo quiere. Tiene visin en la El gusano de terciopelo gigante es demasiado lento como para atrapar a oscuridad con un alcance de 60'. la mayora de sus presas, por lo que las sujeta con hebras de pegamento Ver lo invisible (Sb), un guarda terrible puede ver criaturas y objetos para despus acercarse a ellas y devorarlas. invisibles y etreos como o estuviera constantemente bajo el efecto de Hebra de pegamento (EA): un gusano de terciopelo gigante puede un conjuro de ver lo invisible. disparar un chorro de pegamento de secado rpido harta una distarmia de 100'. Cualquier crian:ea golpeada por una hebra de pegamento queda enmaraada 2d4 asaltos y debe superar un TS de Reflejes a CD 18 o quedar fija al suela incapaz de moverse. Incluso si nene xito en la salvacin, slo podr moverse a la mitad de su velocidad. Una cntara voladora con aras no quedaarara al suelo, pero debe superar un TS de Reflejos a CD 17 o caer al suelo y quedar all sujeta por el Sabandija Enorme pegamento. Dados de golpe: 10d8+30 (77 pg) Una criatura arara a/ suelo por el pegamento del gusano de terInictivai+0 ciopelo gigante puede liberarse si tiene xito en mar prueba de Fuerza Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 10' a CD 18, o infligiendo 10 puntos de dao a la hebra con un arma CA 13 (-2 tamaa +7 natural), toque 8, desprevenido 13 cortante. Una criatura que est tratando de liberarse a s misma o Ataque base/Presa: +7ll-21 que ayude a otra a hacerlo no necesita realizar una tirada de ataque, Ataque: mordisco +11 c/c (1,18,9 ms veneno) o hebra de pegamento sino que golpea automtica/neme al pegamento. Por cada impacto, +O toque a distancia (enmaraar) la criatura atacante realiza una tirada de dao. No obstante, una vez Ataque completo: mordisco +11 c/c (118+9 ms veneno) o 2 hebras liberada /a criatura sigue atando enmaraarda hasta que el pegamento de pegamento +S toque a distancia (maraar) se desprenda. Espacio/Alcance: 15710'

Ataques especiales: hebra de pegamento, veneno Cualidades especiales: rasgos de sabandna, sentido de la vibracin, visin en la oscuridad Salvaciones, Fort +10, Ref +3, Vol +3 Caractersticas: Fue 22, Des 11, Con 146 Int , Sab 11, Car 2 Habilidades, Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +14 Dotes: Entorno: maales clidos Organizacin: solitario Valor de desafo: 7 T.oroi ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 11-20 DG (Enorme); 21-30 DG (Gargantuesco)

combate

gusano de terciopelo 'i/ante

170

MONSTRUOS DE LAS TIER ANCES UOS

Gusano de teerciopelo gigante

El gusano de terciopelo a menudo contina lanzando hebras de pegamento a las criaturas que ya estn sujetas para evitar que escapen. Cada hebra adicional que impacte al objetivo aumenta la CD de Fuerza para liberarse en 2 y suma 10 pg a la masa de pegamento y 2 asaltos a la duracin del enmaraamiento de la vctima. Rasgos de sabandija: un gusano de terciopelo gigante es inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsines, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Sentido de la vibracin (Ex): un gusano de terciopelo gigante puede localizar a cualquier criatura en un radio de 60' que est en contacto coi el suelo. Veneno (Ex): mordisco, Fortaleza CD 18, dao inicial y secundario 1d4 puntos de Con. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Habilidades: un gusano de terciopelo gigante tiene un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar y Escuchar.

HO.Cf0f acorazado
Los horrores acorazados habitualmente son encontrados desempeando las tareas asignadas por sus creadores. Ya que estos constructos tienen libre voluntad e inteligencia, son perfectamente capaz de reconsiderar sus instrucciones. No obstante, una orden simple como "qudate aqu y destruye a todos los intrusos" deja poco lugar a interpretaciones, por lo que no suelen abandonar tareas de ese tipo. Los horrores acorazados que han considerado invalidadas sus ltimas rdenes por alguna causa pueden vagar lejos, persiguiendo misteriosos fines que de algn modo reflejen esas ltimas rdenes. Por ejemplo, un horror acorazado que no lograse evitar que los ladrones saqueasen una bveda que se le'orden custodiar puede asignarse a s mismo la misin de recuperar todos los tesoros que fueron sacados de la misma. Un horror acorazado tiene el aspecto de una figura humanoide de entre f y '7' de alto, enfundada en una armadura completa. En algunos horrores acorazados, la armadura parece extremadamente vieja, mientras que en otros est resplandeciente y bien cuidada. Una luz mgica prpura a veces destella en llamaradas a travs de las junturas de la armadura. Un horror acorazado no habla, pero comprende el comn y uno de los idiomas de su creador. COMBATE Los horrores acorazados luchan de un modo inteligente, comenzando con disparos de proyectiles a los objetivos ms apropiados y empleando su capacidad para caminar por el aire para colocarse en posiciones ventajosas respecto a oponentes terrestres. No luchan necesariamente hasta la muerte, ya que a menudo consideran que vale ms la pena

HOffOf acorazado
Una figura intimidante vestida con una coraza antigua y deslustrada permanece de guardia, con una espada ardiente sujeta por sus guanteletes blindados. Una extraa radiacin prpura surge de las junturas de su armadura.

Los horrores acorazados y los horrores de batalla son mortferos constructos con voluntad propia que parecen no ser ms que una armadura completa animada. Cuando se trata de llevar a cabo sus tareas son totalmente implacables e incansables.

176

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Dados da golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque:

Horror acorazado Construct Mediano 13410+23(94) 30' (6 millas), caminar por el aire 30' 26 (+2 Des, -(3 desvo, +11 [armad.. completa +11), toque 17, desprevenido 24 99/+14 espadn de gran calidad +16 c/c (2d6+7/17-20) o ballesta pesada +11 a distancia (1d10(19-20) espadn de gran calidad . 46/.11 ck (2d6+7/17-20) o ballesta pesada .11 a distancia (1d10/19-20)

Horror de batalla Canstructo Mediano 20d1020(130 +6 40' (8 casillas), caminar por el aire 40' 29 0. 2 Des, +3 desvo, .13 [armadura completa +7), toque 15, desprevenido 26 +17/.23 espadn de gran calidad +20 c/c (246+12/17-20) o ballesta pesada +10 a distancia (1d10/19-20)
espadn de gran calidad +277+20/+17 c/c (2d6+12/1720) o ballesta pesada +17 a distancia (1410/19-20)

Ataque completo:

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caracteristic. Habilidades:

Dotes:

Entorno: Organizacin, Valor de desafio: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste da

caminar por el aire, inmunidad a los proyectiles mgico inmunidades a conjuros, poder de las armas, rasgos de construct, reparacin rpida, ver lo hivisible, n en la oscuridad 60' Fort +6, Ref +6, Vol +7 Fue 20,1)o 13, ConInt 13, Sab 16, Car 16 Averiguar intenciones .17, Avistar .17, Buscar +13, Diplomacia +7, Escuchar +17, Supervivencia +3 (+5 siguiendo rastros) Crtico mejorado (espadn), Dureza, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (espadn) cualquiera solitario 1/10 monedas; estndar objetos; estndar objetos mgicos norma/mente neutral 1419 DG (Mediano) I

aptitudes sordlegas caminar por el aire, inmunidad a los proyectiles mgico., inmunidades e conjuros, poder de las armas, rasgos de construct, reparacin rpida, ver lo invisible, 7isin en la oscuridad 60' Fort +fi, Ref +8, Vol 911 Fue 26, Des 17, Con , Int 13, Sal 16, Car 16 Averiguar intenciones +20, Avistar 21, Buscar +18, Diplomacia +S, Escuchar .20, Supervivencia +3 (+S siguiendo rastros) Ataque poderoso, Crtico mejorado (espadn), Dureza, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorad, Soltura con un arma (espadn) cualquiera solitario 12 1/10 monedas; estndar objetos; estndar objetos mgicos normalmente neutral maligno 21-70 190 (Mediano)

sobrevivir y continuar con las tareas que le han sido encomendadas. No obstante, si huir destruira cualquier posibilidad de completar su misin, es bastante probable que se sacrifiquen totalmente. Cuando un horror acorazado es destruid, su armadura se disuelve en chatarra. Caminar por el aire (88): /os horrores acorazados pueden moverse a travs del aire como si estuvieran bajo los efectos de un conjuro de caminar por el aire (nivel de lanzador 131) Inmunidades conjuros (Ea): un horror acorazado . inmune a los proyertilekingiros. Ademas, su creador puede otorgarte inmunidad a otros tres conjuros elegidos en el momento de su creacin. Loa inmunidades tpicas son bola de fuego, rayo relampagueante y tormenta de Feder de las armas (Sb): la magia que crea a un horror armado a menudo lo dota de la capacidad de imbuir un arma cuerpo a cuerpo que est

sujetando con un poder mgica El efecto proviene del horror acorazado, no del aun, y puede ser invocado como accin gratuita Tira 1d10 y consulta la siguiente tabla para determinar la aptitud especial concedida Estas aptitudes funcionan tal y como se describen en el Captulo 7 de le Gua del Diingerii Masa, Tirada d10 1-3 4 6
7,

Aptitud ninguna flamgera explosiva gnea ' congeladora electrizante explosiva elctrica de velncidad
tr0/1211.

10

177

131

7.1"9111211VenT21'

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Rasgos de constructo: un horror acorazado es inmune al veneno, a los efectos de dormir, al aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte, nigromnticos y enajenadores (hechircsgtnixiisties, fantasmagoras, pautas y efectos de moral) y a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o sea inofensivo. No se ve afectado por el dao extra de los golpes crticos, el dao no letal, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica o energa, y no puede quedar fatigado ni exhausto. No puede curar dao, pero puede ser reparado. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60' y visin en la penumbra. Reparacin rpida (Ex): un horror acorazado que descanse durante 1 hora completa repara 1 punto de dao, siempre que le quede al menos 1 punto de golpe. Reparacin rpida no permite a un horror acorazado volver a hacer crecer o unir partes del cuerpo perdidas. Ver lo invisible (Sb): uh horror acorazado puede ver criaturas y objetos invisibles como si estuviese afectado por un conjuro de ver lo invisible. CONSTRUCCIN Un horror acorazado est hecho a partir de una armadura completa de gran calidad. Tras obtener la armadura, el creador debe animarla mediante un largo ritual mgico que requiere un laboratorio taller especialmente preparado que es similar al laboratorio de un alquimista, y que requiere un gasto de 500 po para montarlo. El ritual tambin proporciona a la armadura un bonificador +3 de mejora. Es posible crear un honor acorazado con ms de 13 DG, pero cada DG adicional suma +5.000 po al precio. 'Transmutacin fuerte; NL 17', Fabricar constructo (ver d Manual de monstruos), Fabrica' armas y armaduras mgicas, caminar por el aire o volar, deseo limitado, retorno de conjuros, Precio: 75.000 po; Coste: 39.150 po.

rror acorazado CONSTRUCCIN Un horror de batalla se crea de un modo muy parecido a un horror acorazado, salvo porque la armadura adquiere un bonificador +S de mejora. Es posible crear un horror de batalla con ms de 20 DG, pero cada DG adicional suma +8.000 po al precio. Transmutacin fuerte; NL 18:`, Fabricar constructo (ver el Manual de monstruos), Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por el aire o volar, deseo limitado, intermitencia, proyectil mgico, puerta dimensional, retorno de conjuros; Precio: 150.000 po; Coste: 76.650 po.

IHZOLfi.
Aberracin Mediana (acutica) Dados de golpe: 6d8+12 (39 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 10' (2 casillas), Nd 40' CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +4/+7 Ataque: aguijn de cola +8 c/c (1d10+3 ms veneno) Ataque completo: aguijn de cola +8 c/c (1d10+3 ms veneno) y mordisco +2 c/c (1d8+1) Espacio/Alcance: 5'/5' (10' con el aguijn de la cola) Ataques especiales: aptitudes sortlegas, veneno Cualidades especiales: anfibio, resistencia a las ilusiones, RC 16, RD 10/magia y cortante, visin en la oscuridad 120' . Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +6 Caractersticas: Fue 16, Des 14, Con 14, Int 11, Sab 13, Car 15"

Horror de batalla
Este malvolo constructo se crea atando a un espritu elemental maligno a un horror acorazado durante su creacin. Los horrores de batalla tienen prcticamente el mismo aspecto que los horrores acorazados, y en ocasiones son empleados para tareas similares, pero ms a menudo actan como asesinos itinerantes y mquinas de guerra dedicadas a matar a los enemigos de sus amos. COMBATE Adems de los ataques y cualidades especiales de un horror acorazado estndar, un horror de batalla tiene el siguiente ataque especial. Aptitudes sortlegas: a voluntad: proyectil mgico; 3/da: intermitencia; 1/da: puerta dimensional. Nivel de lanzador r.

178

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Habilidades: vistar Esconderse +12., Escuchar +6, Nadar 41, Piruetas +S, Saber (dungeons) 3 Dotes: Alerta, Reflejos de combate, Soltura con un arma (aguijn de cola) Entorno: acutico subterraneo Organizacin: solitario, pareja o grupo (312) Valor de desafo: 4 Tesoro: doble del estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 7. 8 DG (Mediano); 9-15 DG (Grande) Ajuste de nivel +2 A primera vnta, esta criatura parece una maniarraya, pero uma imperoin ms de cerca revela a un ser mucho ms meren' ra Una tela e cm malvolas pas, terminada en un aguijn como el de un escorpin se agita tras larriatura, y una boca llena de afiladas placas seas se abre bajo cuatro qo que brillan con inteligencia.

Los ixzan son primos extraamente mutados de los ixitaachitl (detallados en el Manual de monstruos /l),gue se han adaptado especficamente a vivir en Es aguas de la Infraoscuridad. Ms grandes que sus primos marinos, los Ezan poseen aptitudes sordlegas innatas que les ayudan a sobrevivir en e/ mortfero entorno que comparten con los abolen y los kuo-toa. Adems, pueden moverse sobre La tierra, y en ocasiones /evitan hasta los techos de las cavernas y se esconden con la esperanza de poder emboscar a alguna presaLos zan hablan infracomn y =Llano.

combate
Los Luan son bastante buenos escondiendos, y disfrutan empleando aptitudes como oscuridad y levitar para evitar ser detectados. La larga cola con pas de /a criatura gotea un veneno mortfero, y adems cuentan con toda una serie de tiles aptitudes sorfilegas ofensivas. Aptitudes sortflegus: a voluntad: conholar las aguaNA,Sar,oseuridad; Eda: acelerar, armadura de mago curar heridas moderadas, hechizar monstruo(CD 16), infligir heridos graves(CD 158, mgico, ra tentizar (CD 1V), volar Nivel de /armador 61 Resistencia a las ilusiones: un rozan gana un Lonificador 04 racial a los TS contra ilusiones. Habilidades: un ixzan recibe un bonificados 08 racial en las pruebas de Esconderse. 'Guando la criatura est en el agua, este tonificador aumenta hasta +8.

Iruau presentar rasgos que recuerdan a sus formas . animales, como pelo espeso, dientes puntiagudos o dedos largos y fuertes. En forma animal, un licntropo parece una versin mas poderosa8lel animal normal, aunque luta inspeccin prxima revelar en sus ojos un dbil brillo de 'inteligencia antinatural, y a menudo estos tendrn un brillo rojo en la oscuridad. Los licntropos malignos con frecuencia se esconden entre la gente normal y emergen en forma animal durante la noche (especialmente cuando hay luna llena) para extender el terror y la masacre. Loo licntropos buenos tienden a ser individuos solitarios, que no se sienten cmodos entre grandes cantidades de gente. A menudo viven solos en zonas salvajes, lejos de pueblos y ciudad..

combate
Un licntropo en su forma humanoide o gigante usa aquellas tcticas y armas que prefiera su gente, aunque tienden a ser ligeramente islas agresivo que sus compaeros. Posee lee sentidos de un animal, incluidos olfato y visin en /a penumbra, cuando sea apropiado Un licntropo tiene una profunda empata con los mima/es de su especie de animal, y puede comunicarse con ellos, sin importar en que forma est. Un licntropo infectado que sufra dallo en combate puede quedar abrumado por la furia y cambiar a su forma animal involuntariamente. Un licntropo en forma animal lucha como el animal que aparmta ser, aunque su ataque de mordisco lleva la terrible enfermedad de /a licantropa. La criatura es increblemente astuta y fuerte, y su RD hace difcil causarle dao con armas mundanas. Finalmente, un licntropo natural (auno infectado que haya llegado a ser consciente de su condicin) puede asumir una forma hbrida que es una mezcla de sus formas humanoide y animal. Un hbrido tiene

Licantrop

Los liantropos son humanoides o gigantes que pueden transformarse en animales. La licantropa, el estado responsable de esta aptitud, puede extenderse como una enfermedad. Guando un licntropo hiere a un humanoide o a un gigante normal durante una batalla pero no lo mata, la vctima puede contraer U licantropa. Esta criatura es Lo que se denomina un licntropo infectado..En oposicin, los humanoides o gigantes que nacen con laaptitud de asumir forma animal son conocidas como licntropos naturales. En su forma natural, un licntropo 010010 un aspecto shni/ar al de cualquier otro miembro de su raza, aunque los licntropos natura/es y aquellos que llevan infectados con licantropla mucho tiempo tienden a

179

MONSTRUOSDE LAS TIERRAS ANCESTRALES UOS ** LICNTROPO, DROW HOMBRE-MURCd,'LA90


1,

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA:

Forma de drow Humanoide Mediano (elfo, cambiaformas) 1d8 ms 4d8+12 (34 pg) 30' (6 casillas) 18 (-1 Des, +2 natural, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero de acero), toque 11, desprevenido 17 +4/+5 estoque +6 c/c )1d6+1/18-20) o ballesta de mano +S a distancia (1d4/19-20) estoque +6 c/c )1d6+1/18-20) o ballesta de mano +5" a distancia (1d4/19-20) 5" 5" aptitudes sortlegas, veneno ceguera ante la luz, empata con los murcilagos, forma alternativa, olfato, RC 12, resistencia, visin en la penumbra Fort +6, Ref +S, Vol +4 Fue 13, Des 13, Con 10, Int 12, Sal) 11, Car 10 Avistar +9, Buscar +S, Esconderse +5; Escuchar +7, Moverse sigilosamente +3 Alerta', Sigiloso, Soltura con un arma (estoque)

Forma de murcilago Humanoide Grande (elfo, cambiaformas) 1d8 ms 4d8+12 (34 pg)

Forma hbrida Humanoide Grande (elfo, cambiaformas) 1d8 ms 4d8+12 (34 pg)

20' (4 casillas), VI 40' (buena) 30' (6 casillas) 23 (1 tamao, +7 Des, +7 natural), 23 (-1 tamao, +7 Des, +7 natural), toque 16, desprevenido 16 toque 16, desprevenido 16

Ataque base/Presa: Ataque:

+4/+12 mordisco +7 c/c (1d8+6)

+4/+12 garra +7 c/c (1d6+4)

Ataque completo:

mordisco +7 c/c (1d8+6) +2 c/c (1d8+2) 1075" aptitudes sortlegas, maldicin de la licantropa empata con los murcilagos, forma alternativa, olfato, RC 12, RD 10/plata, resistencia, sentido ciego 40, visin en la penumbra Fort +9, Ref +11, Vol +4 Fue 19, Des 25; Con 16, Int 12, Sab 11, Car 10 Avistar +13*, Buscar +5; Esconderse +10, Escuchar +11*, Moverse sigilosamente +12 Alerta', Sigiloso, Soltura con un arma (estoque)

2 garras +7 c/c (1d6+4) y mordisco

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

10',"10' aptitudes sortlegas, maldicin de la licantropa empata con los murcilagos, forma alternativa, olfato, RC 12, RD 10/ plata', resistencia, sentido ciego 40, visin en la penumbra Fort +9, Ref +11, Vol +4 Fue 19, Des 25, Con 16, Int 12, Sab 11, Car 10 Avistar +13*, Buscar +S, Esconderse +10, Escuchar +11*, Moverse sigilosamente +12 Alerta', Sigiloso, Soltura con un arma (estoque)

Salvaciones: Caractersticas:

Habilidades:

Dotes:

Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, pareja o colonia (2-4 ms 2-4 murcilagos terribles) Valor de desafo: 4 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +3 manos prensiles y puede emplear armas, y adems puede atacar con sus dientes y garras. Un hbrido puede infectar de licantropa con su mordisco, tal y como hace un licntropo en forma animal. Empata con los murcilagos (Ex): un drow hombre-murcilago puede comunicarse con los murcilagos y los murcilagos terribles. Gana un bonificador +4 racial en las pruebas basadas en Carisma realizadas con esas criaturas. Forma alternativa (Sb): un drow hombre-murcilago puede asumir la forma de un murcilago terrible o de un hbrido murcilago-drow. Maldicin de la licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante golpeado por el ataque de mordisco de un drow hombre-murcilago en forma animal o hbrida debe superar un TS de Fortaleza a CD 1S o contraer licantropa. Resistencia: un drow hombre-murcilago recibe un bonificador +2 racial en las salvaciones de Vol contra conjuros y aptitudes sortlegas. Sentido ciego (Ex): un drow hombre-murcilago emplea el eco para localizar a criaturas en un radio de 40'. Los oponentes tdava siguen. teniendo ocultacin contra el drow hombre-murcilago, a no ser que este pueda verles realmente.

Licntropo, drow hombremurcilasro


Los drow hombres-murcilago en forma humanoide suelen ser de ojos oscuros, tmidos y esquivos. A menudo tienen narices respingonas y dientes afilados, y tienden a evitar la luz, brillante y a preferir la carne cruda. Aptitudes sortlegas: 1/da: fino ferico, luces danzantes, oscuridad. Nivel de lanzador igual a los niveles de clase del drow hombre-murcilago. Ceguera ante la luz: la exposicin repentina a una luz brillante (como la luz del sol o un conjuro de luz de/da) ciega a un drow hombre-murcilago que est en forma de drow durante 1 asalto. En los asaltos subsiguientes estar deslumbrado mientras permanezca en la zona afecta.

180

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Veneno (Ea): un oponente golpearlo por el arma envenenada de un drow hombre-murcilago debe superar un TS de Fort a CD 13 o caer inconsciente. Tras 1 minuto el objetiarn debe superar otro TS de Fortaleza a CD 13 o permanecer inconsciente durante 244 horas. Un drow hombre-murcilago tpico lleva 1d4-1 dosis de veneno adormecedor drow. Los drow normalmente recubren sus flechas y virotes de ballesta con este veneno, pero tambin pueden aplicarlo a un arma cuerpo a cuerpo, Los drow no tienen ninguna capacidad especial para aplicar el veneno de modo seguro, y ya que el efecto de este veneno no es mgico tamo ellos como otros elfos son susceptibles a l. Habilidades: un drow hombre-murcilago en forma hbrida tiene un bonifimdor 4 racial en las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos borficadores se pierden si su sentido ciego es negado, El drow hombre-murcilago presentado aqu m un combatiente drow de r nivel y licntropo natural con las siguientes puntuaciones de caracterstica como base: Fue 11, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Licntropo, hombre-cocodrilo

En forma humanoide O gigante, un hombre-cocodrilo es alto y delgado, con rasgas afilados, nariz y barbilla alargadas y un rostro enjarobon unos dientes evidentemente demasiado grandes. En forma de cocodrilo, tiene un largo y poderoso cuerpo escamoso.

COMBATE Un hombre cocodrilo prefiere coger desprevenidos a arar enemigos potenciales asumiendo su forma humanoide o gigante y aparentando ser un inofensivo plebeyo. Entonces cambia a forma de cocodrilo y ataca en cuamo su presa se pone a su alcance. Agarrn mejorado (Ex)1 para emplear esta aptitud, un hombrecocodrilo en forma animal debe impactar ron su ataque de mordisca Tras ello puede intentar Miciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si el hombre-cocodrilo gana la

Lie NTROp0, HOMBRE COCODRILO ,


Forma humana Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) 148+1 ms 3d8+12 (30 pg) Forma de cocodrilo Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) 1d8+1 ms 3d8+12 (30 pg) 20'(4 casillas), Nd 10" r (+1 Des, natura/3, toque 11, desprevenido 16 +3/4.8 pico pesado +S c/c (146 Forma hbrida Hummoide Mediano (humano, cambiaformas) 19801 ms 3d8.12 (30 pg,) +1 30' (6 casilias) r (41 Des, +6 natural) toque 11, desprevenido 16 +1)+8 mordisco +8 c/c (148+2) o coletazo +8 c/c W112+7 , pico pasado +8 c/c (1d64/S4) y mordisco +3 c/c (1d8+2)

10' (4 casillas) en cota d escamas; base 30' 18 ft 2 natural, +4 cara de escamas, +2 escudo pesado", toque 10, desprevenido 18 Ataque base/Fresar 3/1-4 Ataque: pico pesado vf ejc (1,16,1,04) ballesta ligera +3 a distancia (1481E20) Ataque completo: pico pesado +S c/c (146+1/s4) o ballesta ligera +3 a distancia (148/1920) Espacio/A/caneee. Ataques especiales, ninguno CA: Cualidades especiales, empata con lo, cocodrilos, forma alternativa, olfato, visin en la penumbra

Dados de golpe: In/dativa Velocidad

mordisro +8 c/c (1d8+7) o coletazo al c/c (1412+7)

Salvaciones: Caractersticas Habilidades: Dotes.

Fort 6, Ref 3, Vol.]. Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +Y, Escuchar .7, Esconderse +O, Nadar +9 Alerta", Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (2(Aodrs)

agarrn mejorado, maldicin de la licantropa contener la respiraciib empata con los cocodrilos, forma alternativa, olfato, AD 10/place, visin en la penumbra Fort +9, Ref +4, Vol +1 Fue 21, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 11, Car ' Avistar +I; Escuchar Esconderse 07", Nadar +13Alerta', Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Esconderse)

maldicin de la /arantropa contener la respiracin, empana con los cocodrilos, forma alternativa, olfato, RD 10/plata, visin en la penumbra Fort +9, Ref +4, Vd +1 Fue 21, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +S, Escuchar al, Esconderse +7 ., Nadar +15 Alerta', Ataque poderoso, Soltura 0:21 una habilidad (Esconderse)

Entorno: marjales clidos Orgmiaacin: solitario, pareja o colonia (34 Irs 1 . 6 coco Valor de desafo: 3 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre !tetar maligno Avance: segn duce de personaje Ajuste de nivel: +3

181

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

prueba de presa, logra inmovilizar al oponente con su boca, lo arrastra a aguas profundas y trata de sujetarlo en el fondo. Contener la respiracin (Ex): un hombre-cocodrilo puede contener el aliento durante un nmero de asaltos igual a 4 x su puntuacin de constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse. Empata con los cocodrilos (Ex): un hombre-Cocodrilo puede comunicarse con cocodrilos y cocodrilos gigantes. Gana un bonif. +4 racial en las ptuebas,basadas en Carisma realizadas con esas criaturas. Forma alternativa (Sb): un hombre-cocodrilo puede asumir la forma de un cocodrilo o de un hbrido cocodrilo-gato. Maldicin de la licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante impactado por el ataque de mordisco de un hombre-cocodrilo en forma
LICNTROPO, HOMBRE cjA'I'O

animal o hbrida debe superar un TS de Fortaleza a CD 15" o contraer licantropa. Habilidades: un hombre-cocodrilo en forma animal o hbrida tiene un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar acciones especiales o evitar peligros, y siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, aunque est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta. *Un hombre-cocodrilo en forma animal o hbrida gana un bonificador +4 racial en las pruebas de Esconderse cuando est en el agua. Un hombre-cocodrilo en forma animal puede tumbarse en el agua con slo sus ojos y orificios nasales fuera de ella, ganando un bonificador +10 de cobertura a las pruebas de Esconderse.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA:

Ataque base/Presa: Ataque:

Ataque completo:

Espacio/Alcance: Ataques especiales:

Forma humana Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) 3d8+6 ms 1d8+3 (30 pg) -1 20' (4 casillas) en armadura completa; base 30' 21 (-1 Des, +2 natura], +8 armadura completa, +2 escudo pesado), toque 9, desprevenido 21 +2/+3 brazal de garra +3 c/c (1d4+1/19-20) o ballesta ligera +3 a distancia (1d8/19-20) brazal de garra +3 c/c ' (1d4+1/19-20) o ballesta ligera +3 a distancia (1d8/19-20) 5"/5" conjuros, expulsar muertos vivientes 4/da empata con los gatos, forma alternativa, olfato, visin en la penumbra

Forma de gato Humanoide Pequeo (humano, cambiaformas) 3d8+6 ms 1d8+3 (30 pg) 12 40' (8 casillas) 15" (-1 tamao, +2 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 13 +2/-3 mordisco +5" c/c (1d4-1) +4 a distancia (1d8/19-20) mordisco +S c/c (1d4-1) y 2 garras +0 c/c (1d3-1)
5"'5"

Forma hbrida Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) 3d$+6 ms 1d8+3 (30 pg) 30' (6 casillas) 26 (+2 Des, +2 natural, +2 escudo pesado), toque 12, desprevenido 14
+2/+1

garra +4 c/c (1d4-1) o ballesta ligera

garra +4 c/c (1d4-1) o ballesta ligera +4 a distancia (1d8/19-20)

abalanzarse, maldicin de la licantropa empata con los gatos, forma alternativa, olfato, RD 10/plata, visin en la penumbra Fort +8, Ref +4, Vol +7 Fue 9, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12 Avistar +6, Concentracin +8, Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio +10, Esconderse +10, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8, Saber (religin) +6 Alerta, Expulsin incrementada, Inscribir rollo d pergamino, Sutileza con las arma?

Cualidades especiales:

conjuros, expulsar muertos vivientes 4/da maldicin de la licantropa empata con los gatos, forma alternativa, olfato, RD 10/ plata, visin en la penumbra Fort +8, Ref +4, Vol +7 Fue 9, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12 Avistar +6, Concentracin +8, Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio +10, Esconderse +6, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8, Saber (religin) +6 Alerta", Expulsin incrementada, Inscribir rollo d pergamino, Sutiliza con las armas"

Salvaciones: Caractersticas:

Fort +7, Ref +1, Vol +7 Fue 13, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 12 Habilidades: Avistar +6, concentracin +8, Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio +8, Esconderse +8, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Saber (religin) +6 Dotes: Alerta', Expulsin incrementada, Inscribir rollo d pergamino, Sutileza con las arma? Entorno: desiertos y llanuras templados y calurosos Organizacin: solitario, pareja o manada (3-8) Valor de desafo: 4 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico bueno Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +3

182

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Forma hbrida Humanoide Grande (humano, cambiaformas) 1d8+1 ms 7d8,14 (50 pg) Nd 60' (12 casillas) r (-1 taillaar, .2 De, +6 nato toque 11, desprev8ndo 1) +6/44 garra HO c/c (161666)

LICNTROPO, 1101,1110E - T I 0/71IN Forma humana Forma de tiburn Humanoide Mediano Humanoide Grande (humano, cambiaformas) (humano, cambiaformas) 1d8+1 ms 748+14 (SO pg) 1d8+1 ms 748+14 (SO pg) +4 +6 80' (6 casillas Nd 60' 112 casillas) 16 (+2 natural, +S cuero tachonado, r (-1 tamai, +2 Des n 6 ' ,aturar, .1 codo ligero de madera), toque 11, desprevenido 15 toque 10, desprevenido 16 +6.2 +6/.14 cimitarra +7 c/c (1d6+1/18.20) mordisco +9 c/c (148-6) o ballesta ligera +6 a distancia (1d8/19.20) cimitarra 4/+2 c/c (1d6+1/18-20) mordisco +9 c/c (1d8+6) o ballesta ligera +6 a distancia (168/19.20)

Dados de golpe: Velocidad: CA,

Ataque base/Fresa, Ataque:

Ataque completo:

2 garras +9 c/c (166+4) y mordisco +4 c/c (1d8+2)

Espacio/Alcance, Ataques especiales: ninguno' maldicin de /a licantropa Cualidades especia/es, empata con las tiburones, empata con /os tiburones, forma alternativa, olfato, forma alternativa, olfato agudo, lfato sentido ciego 30', RO 10/plata, sentido ciego 30', n en la penumbra visin en la penumbra Salvaciones. Foro +9, Ref +4, Vol +2 Foro +9, Ref +6, Va , Cacacterisocas: Fue 13, Des 11, Con 12, Fue 19, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Habilidades: Avistar +7, Escuchar +6, Avistar +7 Escuchar +6, Nadar .2, Oficio (marinero) +6 Nadar +17 Oficio (marinero) +6 Dotes Alerta", Gran fortaleza, Alerta', Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Iniciativa mejorada, Luchan ciegas Entorno: ag.. clidas Organixacin: solitario, pareja, banco (3 .8) o jauara (2-9 ms 3-6 tibiaron. grandes) Valor de desafo, 4 Tesoro, estndar Alineamiento. siempre neutral maligno Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel. +3 El hombre-cocodrilo descrito ms arriba es un combatiente humano de 1, nivel y licntropo natural con las siguientes puntuaciones base de caractersticas: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 9, Car 8.

maldicin de la ficantropa empata con los tiburones, forma alternativa, olfato agudo, lfato RD 10/plata, sentido ciego 30', visin cn la penumbra Fort +9, Ref +6, Vol +2 Fue 19, Des 151 Con 14, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +7; Escuchar +6, Nadar +17, Oficio (marinero) +6 Alcrta", Gran fortaleza, iniciativa mejorada, Lucha a ciego

Licntropo, hambre-gato
En forma humanoide o gigante, los hombres-gato son gil, delgados, sensuales y un moto hedonistas. En forma felina, parecen ocelotes o algn otro gato salvaje pequen. " COMBATE Un hombre-gato generalmente emplea su forma de gato para fines que requieren sigilo, como buscar cultos de Shar o Loviatan Tras ello da cara a sus enernigo en una forma ms adecuada para el combate ,.(generalmente su forma hbrida). Abarmararse (Ex): si un hombre-gato en forma felina carga contra un enemigo, puede realizar un ataque comploto, Mcluso aunue se haya movido Conjuros: como clriga de 3, nivel de Sharess, /a mujersato de ejemplo detallada prwiarnente puede lanzar conjuros divinos, incluidos sortilegios de los dominios Hechizo y Superchera.

Conjures de clrigo preparados tpicamente (nivel de lanzador 3.): detectar luz, resistencia, virtud, 1 bendecir, escudo de laja, Ave- e divino, hechizar persona . (CD 15);2 alineamiento indeseetable, invisibilidad., silencio (CD 16). conjuro de dominio. Dominios: Hechizo (bonificados +4 a Carisma durante 1 minuto ljda) y Superchera (Disfrazarse, Eugafiar y Esconderse son habilidad. elseas). Empata con los gatos (Ea): ar hombre-gato puede comunicarse con gatos, leopardos, leones, tigres y gatos terribles de toda clase. Gana ton bonificados +4 racial en las pruebas basadas en Carisma realizadas con esas criaturas. Forma alter.tiva (5b). un hombresato puede asumir la forma de un gato domstico del tamao de un lince o de un hbrido humano-gata Maldicin de la licantropa (Sl). cualquier humanoicte o gigante impactado por el ataque de mordisco de un hombre-gato en forma animal o hbrida debe superar un TS de Fortaleza a CD 15 o contraer licuar-Ta Habilidades: un hombre-gato en . forma animal o hbrida recibe un bonifimdor 14 racial en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente, y un bonificados +8 racial en las pruebas de Equilibrio, Adems, emplea su modificador de Desarma en las pruebas de Trepar.

183

MONSTRUOS DELAS TIERRAS ANCESTRALES -*

/1

Hombre-tiburn, hombre-gato, hombre-murcilago, hombre-cocodrilo

La mujer-gato presentada aqu es una clriga humana de Sharess de 3." nivel y una licntropa natural con las siguientes puntuaciones de caractersticas: Fue 13, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 12.

Licntropo, hombre-tiburn
Los hombres-tiburn son enormes brutos musculosos cuando estn en forma humanoide o gigante. Cuando se transforman en animales, tienen el aspecto de grandes tiburones blancos. COMBATE En forma humanoide o gigante, un hombre-tiburn prefiere siempre luchar cuerpo a cuerpo, y disfruta especialmente apresando a sus enemigos. Utiliza su forma de tiburn para escapar cuando un combate deja de estar controlado. Bajo el agua, un hombre-tiburn normalmente ataca desde abajo, mordiendo salvajemente las piernas de su vctima. Empata con los tiburones (Ex): un hombre-tiburn puede comunicarse con tiburones y tiburones terribles. Gana un bnificador +4 racial en las pruebas basadas en Carisma realizadas con esas criaturas. Forma alternativa (Sb): un hombre-tiburn puede asumir la forma de un tiburn grande o de un hbrido humano-tiburn. Maldicin de la licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante impactado por el ataque de mordisco de un hombre-tiburn en forma animal o hbrida debe superar un TS de Fortaleza a CD 15" o contraer licantropa. Olfato agudo (Ex): un hombre-tiburn detecta a las criaturas mediante su olfato en un radio de 180, y detecta la sangre en el agua a distancias de hasta 1 milla.

Sentido ciego (Ex): mientras est bajo el agua, un hombre-tiburn puede localizar a otras criaturas que estn tambin bajo el agua en un radio de 30'. Habilidades: un hombre-tiburn en forma animal o hbrida tiene un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar acciones especiales o evitar peligros, y siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, aunque est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras nada, siempre que lo haga en lnea recta. El hombre-tiburn presentado aqu es un combatiente humano de 15' nivel licntropo natural, con las siguientes puntuaciones base en sus caractersticas: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

ivi et alam o
Bestia mgica Grande Dados de golpe: 6d10+27 (60 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20' (4 casillas) CA: 14 (-1 tamao, 2 Des, +7 natural), toque 7, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +6/+14 Ataque: mordisco +9 c/c (2d6+6) Ataque completo: mordisco +9 c/c (2:d6+6) Espacio/Alcance: 10'/5"' Ataques especiales: atraccin, aura de repulsin, magnetismo, telecinesia, tormenta de metal Cualidades especiales: curacin rpida 1, detectar metal, visin en la oscuridad 90'

184

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Se/a/aciones, Fort +9, Ref 03, Vol Caractersticos: Fue 19, D. 6, Con 18, int 6, Sab 13, Car 11 Habilidades, Avistar +8, Escuchar +7 Dotes, Alerta, Dureza, Iniciativa mejorada Entorno, subterrneo Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-4)' Valor de desafio: Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance, 7-11 DG (Grande); 13-18 DG (Enorme) Esta extraa eriales parece una babosa del tomado de un caballo de tiro. Su reluciente piel est moteada de prpura,y una boca redonda llena de dientes puntiagudos boquea tras sus cuatro tallos oculares Hayfragmentos rotos de metal adheridas a su euerpo,y va dejando caer pedazos de basura metlica oxidada por el SLIP/0 a sus lados rallimme se mueve. Tambin conocido como babosa espada, el metalamo es un extrao depredador subterrneo con peligrosos poderes magnticos y una predileccin por /a carne humanoide. Un meta/amo mide .os 17' de largo, y tiene un grosor de ms de T en el centrode su cuerpo. Pesa unas 2.000 lb. Los meta/amos hablan infracomn, aunque no son conversadores muy brillantes.

,11

combate

La principal arma de . inemlaino es su magnetismo. Prefiere emplear su aptitud de telecinesis collera individuos , problemticos o presas similares, y puede emplear su aptitud de atraccin para arrastrar a varios enemigos dentro del alcance de su tormenta de meta/. NiShfUU Curacin rpida (Ex), un amo del metal cura 1 punto de dao cada asalto siempre que /e Ajeno Grande quede al menos 1 punto de golpe. Dados de golpe, 9d8g 30 (30 pg) Detectar metal (Ex), un metalamo auromticameime percibe Iniciativo 04. la presencia de cualquier metal (mnimo una ara) en un radio de Velocidad, VI 20' (perfecta) (4 casabas) 60/ La Ie./libacin exami no es revelada, pero el metalamo puede CA: 9 (-1 tamao), roque 9, desprevenido 9 Metalaino emplear olla accin de movanioito para percibir la direccin en la Ataque base/Presa, +9/ cual se encuentra el mdtaL Cuando se halla en un radio de S' del alead, La Ataque: plaga de mordiscos 2d6 criatura sobe su ubicacin exacta Ataque convicta plaga de Mordiscos 2d6 Magnetismo (Sb), un metalamo puede crear campos mgicos de Espacio/Al.nee, 1079' energa magntico Una vez por amito como accin gratuita puede Ataques especiales: absorcin de magia, distraccin, plaga de crear uno de /os siguientes efectos (nivel de lanzador 12,). L. CD mordiscos de las salvaciones para estas aptitudes estn basadas m Carisma, y su Cualidades especia/es, cargar magia, forma gaseosa, inmune a los magnetismo time una puntuacin efectiva de Fuerza de 27. efectos enajenadores, RD 10/maga, RE fro 10, vulnerabilidades El magnetismo de un metalamo afecta slo a criaturas metlidas, Salvaciones, Poro+9, Ref +6, Vol oil a criamras que lleven armaduras de metal o a criaturas que porten Caracteristicas, Fue Des 10, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 13 armas o escudos de metal. Las criar.. que lleven objetos de metal Habilidades: Avistar +16, Buscar +13, Concentracin +17, simplemente pueden soltarlos para evitar el efecto. El magnetismo del Conocimiento de conjuros +17, Escuchar +16, Moverse

metalamo afectar a los objetos que se dejen caer de un modo amolar que a cualquier otro objeto no sujeta Cada una de estas aptitudes funciona de modo continuo hasta el siguiente turno del metalamo a no ser que se indique otra cosa Cualquier criatura que entre en el rea del magnetismo est mjeta a s. efectos. Atraccin (Sb): todas las criaturas y -objetos metlicos en un radio de 60' del metalamo quedan enmaraados y son arrastrados hacia /. Esta aptitud funciona como una embestida (modificador de la prueba +11), salvo porque no provoca ataques de oportunidad y porque los objetivos que pierdan la prueba enfrentada se mueven hacia el metalamo en vez de alejndose de l. El metalamo no. mueve si pierde la prueba enfrentada de Fuerza Aura de repulsin (Ab): todas las criaturas y objetos metlicos en un radia de 60' del metalamo son empujad. hacia atrs Esta aptitud funciona romo atraccin (ver ms arriba), salvo porque las criaturas afectadas no estn enmaraadas y porque se mueven alejndose del metalamo en vez de hacia l. Mientras emplea esta aptitud, el metalamo gima un bonificados +8 de desvo a la CA contra ataques realizados con armas que tengan componentes de metal. Telecinesia (Sb): un metalamo puede afectar a una criatura u objeto a no ms de 60' como si estuviese empleando un conjuro de telecinesia (CD j 14). Su Fuerza efectiva es 27 (bonificador *3) a efectos de dialquier'prueba enfrentada necesaria en conjuncin con esta aptitud. Si el metalamo elige la funcin de emptijn violento del conjuro de telecinesia, el efecto se resuelve inmediatamente y no dura ms all de su turna ' Tormenta de metal (Sb): un meta/amo puede mana/minar /.fragmmtcs de metal que lleva adhridos a su cuerpo en una tormenta giratoria de cuchillas. Este efecto reduce su bonificad. de armadura natural a 4, pero todas las dems criaturas en un radio de EY sufren 4d6 puntos de dao cortante (Reflejos CD 20 mitad). Este efecto dura 12 asaltos

Li

185

UOS MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

sigilosamente +12, Saber (arcano) +13, Saber (historia) +13, Saber (los Planos) +13 Dotes: Alerta, Dureza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro Entorno: cualquiera terrestre Organizacin: solitario Valor de desafio: 6 Tesoro: ninguno Alineamiento:, normal mente catico neutral Avance: 10-11 DG (Grande); 16-27 DG (Enorme) Ajuste de nivel:
Cientos de manos que se contraen, ojos que indagan y bocas hambrientas era de bruma roja. Una que boquean se agitan dentro de una gran ey e espeluznante luz carmes reluce y pulsa dentro de ella.

Como estas extraas y brumosas criaturas de otro plano comen magia, pueden causar verdaderos estragos entre los lanzadores de conjuros y los objetos mgicos. Los nishruu fueron encontrados por primera vez en las islas Lunshaes, pero se les puede hallar en cualquier lugar en el que se practique la magia. Constituyen una . molestia permanente en los talleres de creacin' magia de los enclaves zhayinos. En los antiguos imperios de Mulhorand, nzher y Khessenta, los nishruu son conocidos conio jakeashar. Los nishruu posiblemente tengan su propio lenguaje incomprensible, pero todos los intentos de comunicarse con ellos hasta ahora han fracasado.

combate
Para atacar, un nishruu se mueve al interior del espacio de un oponente, provocando por ello un ataque de oportunidad. Ya que su forma es principalmente gaseosa, puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamao. Un nishruu puede moverse a travs de casillas ocupadas por enemigos y viceversa sin ningn impedimento, aunque hacer eso provoca ataques de oportunidad. Los cientos de bocas dentadas que componen el cuerpo del nishruu son lo suficientemente slidas como para lanzar ataques de mordisco, que funcionan como los ataques de una plaga. Los personajes rodeados por el cuerpo de un nishruu pueden golpearle automticamente con ataques cuerpo a cuerpo. Absorcin de magia (Sb): los nishruu se alimentan de magia. Absorben cualquier energa mgica que entre en contacto con sus cuerpos, incluidos conjuros dirigidos a ellos, objetos mgicos que envuelvan e incluso lanzadores de conjuros rodeados por sus formas nebulosas. Esta dieta inusual tiene los siguientes efectos:

Si un nishruu es el objetivo de un conjuro que inflige puntos de dao, absorbe el conjuro y gana permanentemente pg por un valor igual al dao que normalmente habra sufrido. Las nicas excepciones son los conjuros de fuego y fro, que le infligen dao (reducido en el caso tic los sortilegios de fro) y se disipan tras 1 asalto. Si un nishruu es el objetivo de un conjuro que no causa dao, absorbe el sortilegio y gana 1 pg por nivel del conjuro. Si un objeto mgico que tiene cargas est en contacto con un nishruu, la criatura consume 1d4 cargas con el contacto inicial y una cantidad similar cada asalto subsiguiente. Si un nishruu est en contacto con un objeto mgico que no tiene cargas, los efectos del objeto son negados mientras permanezca en contacto con la criatura y durante 1d4 asaltos adicionales. Si un personaje que se encuentre dentro de un nishruu intenta emplear un objeto temporal como una pocin o rollo de pergamino, el efecto no se inicia hasta que hayan transcurrido 1d4 asaltos desptis de que el usuario deje el cuerpo del nishruu. Los artefactos no actan mientras estn en contacto con un nishruu ni durante 1 asalto adicional. Un lanzador de conjuros (arcano o divino) pierde un conjuro preparado o espacio de conjuro determinado al azar con el contacto inicial con un nishruu. Cada asalto subsiguiente en que los dos permanezcan en contacto, el lanzador de conjuros pierde un conjuro adicional determinado al azar. Cada vez Nishruu que pierda un sortilegio de esta manera, debe superar un TS de Vol a CD 15" o sufrir los efectos de un conjuro de debilidad mental. La CD de la salvacin est basada en Carisma. Cargar magia (Sb): cuando un nishruu muere, su cuerpo se disipa y se transforma. Cualquier objeto mgico con cargas en contacto con l cuando muera gana 1d6 cargas adicionales. El bonificador de mejora de un arma mgica que lance el golpe mortal contra un nishruu aumenta en 1 durante 1d6 das. Distraccin (Ex): cualquier criatura viva vulnerable al dao de una plaga que comience su turno con un nishruu en su casilla queda mareada durante 1 asalto; un TS de Fortaleza a CD 17 niega el efecto. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Lanzar un conjuro o concentrarse en un sortilegio mientras se est en contacto con un nishruu requiere una prueba de Concentracin (CD 20 + el nivel del conjuro). De un modo similar, emplear habilidades que 'necesiten pa-. ciencia y concentracin tambin requiere una prueba de Concentracin a CD 20.

186

MONSTRUOS DF LAS TIERRAS ANCESTRALES

Forma gamma (Ea): ya que su cuerpo est compuesto de bruma, un nishruu puede pasar a travs de pequeos agujeros y aberturas estrechas. Adems, tiene RD 10/magia, inmunidad al veneno y no puede sufrir dao adicional por ataques crticos. Aunque un laishom es ollnerable a los ataques basados en el fro y en al fuego, estos efectos no pueden Formarse dentro de su cuerpo gaseosa Inmune a loa efectos enajenado. (Ex): los nishruu no pueden ser afectados por ningn tipo de efecMs enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras y efectos de moral). Haga de mordimos (Ea): como una plaga, un nishruu no realiza maques cuerpo a cuerpo norma/es. En lugar de ello inflige daa automtico a cualquier criatura que ocupe su espacio al fina/ de su movimiento, sin que sea necesaria una tirada de ataque. Este ataque no tiene posibilidad de fallo por cobertura u infeccin. Un nishruu no amenaza a /as criaturas en su casilla, ni puede realizar Aaques de oportunidad con su ataque de plaga de mordiscos. No obstante, distrae a los enemigos con los que comparta casilla, como se describe ms arriba/ Vuinerabilidad(Sbl un cetro de aboruj', oun anilla de retorno de jurar gro entre en contacto con un nishruu tiene uu 5% de posibilidads de destmirlo inmediatamente. El cuerpo de la criatura es absorbido sin cansar dallo al objeto, aunque su color cambia a rijo oscura Si el objeto no absorbe al nishruu, es negado de la missma manera que otros obje. mgicos. La sal resulta venenosa para un nishruu, y arrojarle un puado le causar 2d10 puntos de dao.

Entorno: piano de las Sombras Organizacin: solitario, pareja, espanto (1-4)d terror (8-16) Valor de desafo: 12 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance.. 1L17 DG (Mediano); 18-24 DG (Grande) En torno a esta maligna figura negra puede sentirse como si una ...ira sobrenatural de pavor colgase pesadamente del aire.Tane una apararas que recuerda en cierto modo a una grgola, con grandes alas sombras, cuernos rizados) ama cola como un ltigo, aunqueru cuerpo parece balar sido talludo de la noche ms pura, y m.roi est nacasalvo por los plidos orbes sin vida que conforman sus aos. Los nottechizes son maliciosas y siniestras criaturas de oscuridad muerta viviente, y lasmspoqueiaMs y &biles de las nocmanbras Ya que I. noctechin.se deleitan con la destruccin de todo logre es bueno e room cente, se ven rdidas a inexorablemoM por lugares de poder maligno y dioses mancillad, tales canso temidos prefanadce o eumenterios saqu.dos. Los nocrechaos hablan cualquier idioma ion o:noviera; en viola

combate
Los noctechMos sin oponen. terribles, Con numerosos poderes osa su disposicin en cualquier momento Presionando m rostro vaco contra el de su vctima, un net-Re/lizo puede consumir Ls energa vital de la que se alimenta. Los noctechizos a menudo mplean oscuridad profunda e invisibilidad para divida y confunda a sus enemigos, tras lo que se lanzan en picado para apresar a les lanzadoras de conjuros con sus heladas zarpas y consumir su fuerza vital Los nactechizos prefieren acosar a los oponentes bien organizados o fueres desde cierta dimanen, empleando sus aptitudes mrtlegas para agotar a sus vctimas antes de acercarse al cuerpo a Caletre. Agarr. mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un noctechizo debe impactar a u. criatura Grande o ms pequea ron sus dos maques de garra Si gana la presa, logra inmovilizar y puede emplear su ataque de consuncin de energa. Aptitudes sottllegas: a voluntad azote sacrlego (CD 01), detectar magia, oscuridad prefitrida, ver lo inviable; 3/da: acelerar, contagio (CD 17), disipacin mayor, invisibilidad; l/da: dedo de la muerte (CD 20), desplazamiento de plano (CD 20), inmovilizar monstruo (CD 18), tormenta de hielo.

NOcturnbra

noctechizo
Muerto viviente Mediano , Dados de golpe: 12d12+24 (102 pg) Iniciativae+8 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 60' (buena) Main-bino CA: 28 (+8 Des, +10 'natural), toque 18, desprevenido 20 Ataque bese/Presa: +6/+12 Ataque: garra +14 ol (3d6+6) Ataque completo: 2 garras +14 , cfc (1d6+6) y mordisco +12 c/c (1,16+3) y coletazo +12 c/c (2d4+3) Espacio/Alcance: 1700 Ataqus especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortflegas, aura de profanacin, consuncin de energa, convocar muerto viviente Cualidades mpecia/ca: aversin a la luz del da, inmunidad al fra rasgos de muerto viviente, Re 24, RD 15/plata y magia, telepata 100', visin en /a oscuridad 60' Salivaciones: Fort +6, Ref 012, Vol +12 Caractersticas: Fue 23,D. 27, Con loo 16, Sab 18, Car 16 Habilidades: Avistar +19, Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +18, Equilibrio +10, Esconder. +23, Escucl.r +10 Moverse sigilosamente +23, Piruetas +23, Saltar +8 Dotas; Ataque mltiple, Esquiva, Gran fortaleza, Reflejos de combate, Sutileza con las armas

187

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Aura de profanacin (Sb): un noctechizo irradia un aura de profanacin absoluta, que impregna sus alrededores con energa negativa en un radio de '20'. Esta aptitud funciona de un modo muy similar al sortilegio profanar, salvo porque el cuerpo del noctechizo es considera como el santuario de un poder maligno. Toda criatura muerta viviente en un radio de 20' del noctechizo (incluido l mismo) gana un bonificador +2 profano en las tiradas de ataque, tiradas de dao y TS, as como +2 puntos de golpg por DG (las entradas de DG, ataque y salvaciones de las estadsticas anteriores ya incluyen estos bonificadores). Adems, cualquier prueba de Carisma realizada para expidsar muertos vivientes dentro de esta rea sufre un penalizador 6. El aura de profanacin del noctechizo no puede ser disipada, salvo por un conjuro de disipar el mal o un efecto similar. Aunque se tenga xito disipndola, el noctechizo puede recrear su aura de profanacin como accin gratuita en su siguiente turno. El aura de profanacin queda suprimida si el noctechizo entra en una zona consagrada o sacralizada, pero su presencia suprime ese efecto mientras la criatura permanezca en su rea. Aversin a la luz del da (Ex): los noctechizos son criaturas de oscuridad total. Si se ve expuesto a la luz del da natural (no simplemente a un conjuro de luz del da), un noctechizo sufre un penalizador 4 en todas las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad. Consuncin de energa (Sb): si un noctechizo gana una prueba de presa contra una criatura viva, esta ltima recibe dos niveles negativos. La CD de la salvacin de Fortaleza para eliminar un nivel negativo es 19, y la CD de la salvacin est basada en Carisma. Convocar muerto viviente (Sb): una vez por noche, un noctechizo puede convocar al que prefiera de los siguientes grupos de criaturas Muertas vivientes: 3-6 sombras, 2-4 incorpreos o 1 sombra mayor. Los muertos vivientes llegan en 1d10 asaltos y le sirven durante 1 hora o hasta que sean liberados. Rasgos de muerto viviente: un noctechizo es inmune a los efectos enajenadores y de dormir, al veneno, la parlisis, el aturdiminto, la enfermedad, los efectos de muerte y cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o sea inofensivo. No se ve afectado por el dao extra de los golpes crticos, el dao no letal, el dao de caracterstica a sus caractersticas fsicas, la consuncin de caracterstica o energa, no puede quedar fatigado ni exhausto y no puede morir por dao masivo. No puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona si el as lo quiere. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'.

Telepata (Sb): un noctechizo puede comunicarse con cualquier criatura en un radio de 100' que tenga un idioma.

Rprobo
Los rprobos son muertos vivientes humanoides atrapados por una maldicin que no les deja morir. Son creados cuando un lanzador de conjuros maligno emplea lanzar maldicin sobre un objetivo moribundo, y despus utiliza crear muertos vivientes o crear muertos vivientes mayores para otorgar a la vctima la muerte viviente. La piel de un rprobo palidece hasta un tono blanco anmico. El blanco de sus ojos se vuelve negro, y el color de sus iris se oscurece, transformando sus ojos en pequeos estanques de centelleante oscuridad. Los rprobos prefieren la ropa de colores oscuros, y llevan capas y capuchas para ocultar-su estado de muertos vivientes mientras caminan entre los vivos. Prefieren la oscuridad a la luz, y tienden a no hablar a no ser que resulte absolutamente necesario. Un rprobo no est controlado por su creador, y raras veces elige servir a ningn amo que no le ofrezca un modo de escapar de su condicin de muerto viviente. Adems, la transformacin en muerto viviente hace que algunos rprobos se vuelvan ligeramente locos, reduciendo su efectividad como servidores. Un efecto de quitar maldicin destruye a un rprobo, deshacindolo en polvo. Un rprobo habla aquellos idiomas que conociera en vida.

Ejemplo de

rprobo

Este combatiente de piel blanca tiene ojos torturados que reflejan el dolor de su terrible existencia como muerto viviente. Viste una pesada capa negra sobre su armadura de cuero, y lleva una antigua espada bastarda en sus manos. Este ejemplo de rprobo emplea un guerrero humano de V nivel como criatura base. Sus puntuaciones de caracterstica antes de la transformacin era Fue 16, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car S. Rprobo humano guerrero de 5'? nivel Muerto viviente Mediano (humanoide aumentado) Dados de golpe: 5"d12 (32 pg) Iniciativa: +S Velocidad: 30' (6 casillas) CA: 1'7 (+1 Des, +3 cuero tachonado de gran calidad, +3 natural), toque 11, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +57+9

188

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Ataque: golpetazo +9 aro (1d4+6) o espada bastarda de gran calidad +11 c/c (1d10+8/19-20) Ataque completo: golpetazo +9 c/c (1d4+6) o espada bastarda de gran calidad +11 c/c (1d10.13/19-20) Espacio/Alcance: YllS' Cualidades especiales: curacin rpida 1, inmortal, inmunidad a la expulsin, inmunidad al fro y el fuego, rasgos de muerto virente, RC 17 Salvaciones: Foro +4, Ref +2, Vol -1 Caractersticas: Fue 18, Des 13, Con- int 6, Sab 6, Caz 6 Habilidades: Avistar +1, Escuchar +1, Montar +7, Trepar +10 Dotes: Competencia con arma extica (espada bastarda), Especializacin con un arma (espada bastarda), Esquiva., Iniciativa mejorada', Movilidad", Soltura con un arma (espada bastarda) Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo 6 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico neutral Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +3 COMBATE El rprobo lucha imprudentemente, sabiendo que incluso Si es reducido a pedazos, simplemente volver a alzarse en cuestin de das u horas. A menudo se mueve sobrepasando a un oponente para alcanzar a otro enemigo, contando con su dote de Movilidad para que le proteja contra cualquier ataque de oportunidad que pueda provocar su movimiento. inmortal (E.1) BCD de la prueba de nivel do lanzador para e/ conjuro de quitar maldicin necesario para dar reposo a este rprobo es 15.

Daa: un rprobo tiene un ataque de golpetazo. SI la criatura base no posea esta forma de ataque, emplea el dao apropiado de /a tabla a continuacin segn el tamao del rproba Una criatura que tenga otros tipos de armas naturalees conserva sus valores anteriores de dao o usa el valor apropiado de la tabla siguiente, lo que sea ms alto. Tamao Pequea Mediano Grande Darlo base 1,13 ida 1d6

cmo crear un rprobo


"Rprobo" es ara plantilla adquirida que puede aadirse ^a cualquier criatura humanoide (a la que a partir &ahora nos referiremos como la criatura base): Un rprobo emplea todas las estadsticas de la criatura base, salvo en lo que se indique aqu. Tamao y tipo: l tipo de la criatura cambia a muerto viviente (humanoidc aumentado). No recakules el ataque base, las salvaciones base m los puntos de habilidad de /a criatura. El tamao no cambia. Dado de golpe: taras los DG actuares y futuros se convierten en d12. Clase de armadura: el boniflcador de armadura natural del rprobo es superior en 3 al de la criatura base. Ataque: un rprobo conserva todos los ataques de la criatura base, y adems gana un ataque de golpetazo, sino tena uno previamente. Si /a criatura base puede emplear armas, el rprobo conserva esta capacidad. Un rprobo que luche sin armas emplea o bien su ataque de golpetazo o su arma natural principal (en caso de poseerla) cuando emplee una accin de ataque; aunque si tiene un arma, normalmente preferir Ataque completo: un rprobo que luche sin armas emplea o bien su ataque de golpetazo (ver ms arriba) o sus armas natura/. (si las tiene). Si est armado con un arma, normalmente emplea el arma como; su ataque primario junto con un golpetazo u otra arma natural como ataque natural secundario.

Cualidades especiales: un rprobo conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, y adems gana las que se describen a continuacin. Curacin rpida (Ex): un rprobo cura 1 punto de dao cada asalto siempre que tenga al menos 1 punto de golpe. Si es reducido a O o menos pg, cae al suelo paralizado, y su curacin rpida se detiene. Tras 1 hora, e/ rprobo realiza una prueba de nivel a CD 20. Si la , prueba tiene xito la criatura recupera 1 puntada golpe, la curacin rpida vuelve a funcionar y ya no est paralizada Si la prueba falla, el rprobo debe realizar otra parcha con la misma CD 24 horas despus, y de nuevo tras otras 24 horas hasta que tenga xito y comience a recuperar pg de nueva Por lo tamo, incluso un rprobo dearnembrado puede finalmente recuperarse de sus heridas. ' Inmortal (Ex): slo existen dos formas de destruir a un rprobo permanentemente. Una es destruir su cuerp (porinmersin total en cida mediante un conjuro de desintegrar o matar muertos vivientes, por ejemplo). La otra es eliminar la maldicin que le impide morir. El lanzador del conjuro de quitar maldicin debe tener xito en una prueba de nivel de lanzador (CD 10 +. los DG de/ rprobo) para lograr eliminar la maldicin con xito. Inmunidad a la expulsin (Ex): los rprobos no pueden ser expulsados, reprendidos, destruidlni comandados. o Inmunidad al fra y al fuego (En): un rprobo no sufre ningn dado de los ataques de fro o de fuego. Locura (Ex): un rprobo que tenga una puntuacin de Sabidura de 1 o 2 est afligido con ataques de locura. En combate, cada salto time un V% de posibilidades de actuar errticamente. En cualquier asalto en lo que esto ocurra, el rprobo no lleva a cabo ninguna accin. Resistencia a canjums (Ex): un rprobo tiene una resistencia a conjuros igual a 12 su nivel de permnaje. Caraetlesticap cambia las de la criatura base del siguiente modo: Fue +2, Int 4 (mnimo 3), Sab 6 (mnimo 1), Car (mnimo 1). Al m una criatura muerta viviente, un rprobo no tiene puntuacin de Constitucin. Un rprobo que vea su puntuacin de Sabidura reducida a 1 o 2 gana la cualidad especial locura (r la seccin anterior). Habilidades: las mismas que la criaras base. No reduzcas los rasgos de habilidades existentes a camba del descenso de Inteligencia, pero aplica el Mear modificador de Intelleneia del modo normal a cualquier prueba de una fiabilidad basada en la Inteligencia y al nmero de puntos de habilidad obtenidos cuando el rprobo gane nuevos niveles. Organizacin: solitaria Valor de desafo: el mismo de la criatura base +1. Alineamiento a menudo catico (cualquiera). Avance: segn clase de personaje. Ajuste de nivel: al.

189

UOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES MONSTRUOS

Dotes: Ataque poderoso, Crtico mejorado (atarraga), Hendedura, Soltura con un arma (atarraga), Voluntad de hierro Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, pareja, equipo (3-4) o excavacin (10-20) Valor de desafo: 13 Tesoro: doble de objetos, atarraga Alineamiento: siempre neutral Avance: 17-32 (Enorme)
Este gigante oscuro alcanza ms de 17 de altura. Su rostro es un valo liso y carente de cualquier rasgo, y su cuerpo presenta casi el mismo aspecto vaco, salvo por unas enormes fauces que se abren en el centro de su torso. No lleva armadurani ropas, pero porta un enorme martillo a dos manos.

Saqueador de tumbas

saqueador de tumbas
Constructo Enorme Dados de golpe: 16d10+40 (128 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40' (8 casillas), Ec 10' CA: 25 (-2 tamao, +2 Des, +15" natural), toque 10, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +12/+30 Ataque: atarraga arrojadiza retornante +1 de adamantita +22 c/c (3d8+16/ 19-20/x3) o golpetazo +20 c/c (2d6+10) o atarraga arnyadiza retornante +1 de adamantita. +14 a distancia (3d8+16/19-20/x3) Ataque completo: atarraga arrojadiza retornante +1 de adamantita +22/-17/-12 c/c (3d8+16/19-20/x3) y mordisco +15 c/c (2d8+5) o 2 golpetazos +20 c/c (2d6+10) y mordisco +15 c/c (2d8+5) o atarraga arrojadiza retornante +1 de adamantita +14 a distancia (3d8+16/19-20/X3) Espacio/Alcance: 15'/15" Ataques especiales: aptitudes sortlegas, atarraga Cualidades especiales: inmunidad al fuego, inmunidades por ceguera, rasgos de constructo, RD 10/adamantita, RE 10 (electricidad y fro), reparacin, sentido de la vibracin 60, telepata 100, vista ciega 120' Ref +7, Vol +7 Salvaciones: Fort Caractersticas: Fue 30, Des 14, Con --, Int 14, Sab 11, Car 16 Habilidades: Avistar +16, Buscar 48, Escuchar 46, Supervivencia +16 (+18 siguiendo rastros), Tasacin +14

Los saqueadores de tumbas, tambin llamados zheilud, son antiguos constructos creados por primera vez hace muchos siglos por los poderosos arcanistas de Nezheril. Diseados para ser incansables armas en las batallas de ,los arcanistas contra los fhaerimm, tras la cada de Nezheril los saqueadores de tumbas se convirtieron en una raza independiente de constructos inteligentes. En la actualidad vagan por los lugares profundos del mundo buscando magia. Un saqueador de tumbas es un ser sin rostro hecho de roca y hierro encantados. Alcanza los 16' de alto y pesa en torno a las 16.000 lb. Todos ellos llevan una enorme atarraga. a Los zheilud estn impulsados por sus antiguos imperativos de u' acumular magia, y con frecuencia cavan tneles al interior de criptas olvidadas para saquear sus tesoros (de ah el nombre por el que se >z, les conoce comnmente). Adems, estas criaturas no tienen ningn problema en robar a los aventureros sus objetos mgicos. Los zheilud reverencian la magia hasta tal punto que normalmente ocultan sus recompensas en bvedas ocultas en vez de emplearlas., Un saqueador de tumbas puede excavar a travs de roca slida con sus garras duras como el hierro y su atarraga, capaz de triturar la roca. Un saqueador de. tumbas no deja tras de s un tnel que pueda ser utilizado, sino que su paso crea una zona cilndrica de roca pulverizada de 10' de dimetro. Otras criaturas que no puedan excavar a travs de la roca s pueden excavar a travs de los escombros que deja el saqueador de tumbas, y cualquier que est dispuesto a cavar puede apartar suficientes escombros como para abrir un pasadizo a fuerza de pala. Los saqueadores de tumbas entienden el comn, el infracotnn y el nezherino, pero no hablan. Pueden comunicarse con otros usando telepata, pero raras veces dicen algo ms que "suelta tus objetos mgicos y corre".

combate
Los saqueadores de tumbas dan un buen uso a sus aptitudes de excavar y sentido de la vibracin para acercarse a enemigos potenciales desde todos los ngulos, a menudo emergiendo de la roca por lugares inesperados. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar magia; 7/da: transformar piedra; 3/da: piedras punzantes (CD 17). Nivel de lanzador 8?. Atarraga: cada saqueador de tumbas es creado con una atarraga +1 de adaniantita apropiada para su tamao. En las manos de un saqueador de tumbas, el arma gana las aptitudes especiales de arrojadiza y retornante. Un zheilud que pierda su atarraga la buscar incansablemente. Si unaatarraga es destruida, el zheilud que la cre puede hacer una nueva a partir de 100 libras de adamantita tras un ao.

190

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

Inmunidades por ceguera (Ea): ya que carece de visin, un saqueador de tumbas aunare a los ataques de mirada, efectos visuales, ilusiones y otros ataques ataquesque dependan de /a vista. Rasgos dd construct.: un saqueador de tumbas es inmune al venc', ea a los efectos de dormir, al aturemivita /a enfermedad, los efectos de mueve, nigromnticos y enajenadores (hechiuss, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectol de moral) ya c requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o sea inofensivo. No se ve afectado por el dao extra de los golpes crticas, el dao no letal, el dao de caracterstica, /a consuncin de caractersticao energa, y no puede quedar fatigado ni exhausto No puede curar dao, pero puede ser reparada Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60' y visin en la penumbraReparacin (Sb): un efecto de traapfornair piedra repara una cantidadde dao igual a 1d8 el nivel del lanzador si es empleado en un saqueador de tumbas. La criatura puede emplear sus propias aptitudes sordlega para autorrepararse. Sentido de la vacacin (E.1): los saqueadores de turbaspueden percibir automticamente la ubicacin de cualquiercosa si un radio de 60' .1.1 que est en contacto con el suela Telepata (Sb). un saqueador de tumbar puede 3 -ril comunicarse con cualquier criatura en un radio 9,, 01, ,1 de 100' que tenga un idioma. 4,Vista ciega (Ex): un saqueador de tumbar 9 puede detectar a todos los enemigos en un radio de 120' con la misma znasion, uel? criatura g.p.& ver. Ms all de ese alcance, considera q.. ,,,cdo Nmigos disponen de ocultacin total Negar el sentido del odo de un saqueador de tumbas (por ej emplo, empleando un conjuro de silencio) niega esta aptitud-

%les especia/es presencia cs. Cualidades especiales, inmunidad al frq gas de muerto viviente, R D Ticcartundente, uso de arma, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +1, Ref +4, Vol +4 Caractersticas Fue 12, Des 16, Con Int , Sab 12, Car 1 Habilidades Avistar +Y, Escuchar +Y Dotes: Entorno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja o banda (3-4) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 4 DG (Pequeo), 5L6 DG (Mediano) Us par de brazos enmel...flotan en el aire, afezsaNdo con sus manes una azidddi espada larga. Las brazos, nizievenjuaros y golpean cmo si fueran las ezhenxidades de un esqueleto de tamizar humana Un terror es un par de brazos esquelticos animadas creados para ser empleados como guardin muerto viviente. Como un esqueleto es un autmata d.cerebrado que obedece las rdenes de su amo, peno tambin porta un aura de terror sobreintural. Cara uno de los brazos de un terror tiene entre 2 y 4' de largo, y pesa entre 10 y 40 lb. Los terrores sao hacen lo que m les ordena,pvn pueden aceptar rdenes razonablemente complejas basadas en caractersticas observables, como la raza, el equipo, contraseas que se pronuncien o acciones especficas Por ejemplo, un terror puede tener la orden de atacar a todos los intrusas menos a los e/fos y L. criaturas que muestren cierto smbolo. Estos terrores a menudo son incorporados en el diseo de ccanplejas trarnpas. Un terror puede ser creado con un conjuo de reanimar alarm pero adems de todos los requisitos normales del sortilegio el Lanzador debe emplear una gema zendalur con un valor de al menos 1.000 po.

construccin

Aunque los secretos de la construccin dedos zheilud han estado perdidos para el mundo casi totalmente, /os saqueadores de tumbas conocen el secreto de la creacin di otna de su tipa Normalmente-deciden reemplazar a los indivaluos destruidos, pero nunca aumentan su nmero total. Calco alleiluel cooperando.tre s pueden crearun nuevo saqueador de ...bar en 100 das. Los requisitcs esa.. riMal son d.conocid. pero los saqueadores de tumbas deben crear el cuerpo del nuevo indnicluotic roca, hierro y adamantita, esta ltima por un valor de al menos 10.000 ga

combate

TCfrOf
Muerto viviente Pequeo Dados de golpe: 3d12 (19 pg) Iniciativa: .3 Velocidad: VI 40' (S casillas) CA: 16 (41 tam.o, +3 Des, +2 natural), toque 14, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +1/-2 Ataque: espada larga +3 c/c (1d841/19-20) o garra 43 c/c (1d3+1) Ataque completo: espada larga o/ c/c (1d841/19 .20) o 2 garras c (1d3+1) Espacio/Alc.cc: TET'

Los terrores atacan incansablemente segn les ordene su creador. Adems, la magia nigromntica empleada en su creacin les rodea col un aura de miedo sobrenatural. Presencia aterradora (Sb): cualquier criatura con 2 DG o rnenos un radio de 30' de un terror debe superar un de Vol a CD 12 o quedar estremecido durante 2d6 asaltas. Una criatura que ya est estremecida (por la presencia aterradora de ovo terror, por ejemplo) pasar a estar asustada Si La criatura ya esta Ssustada, la presencia aterradora de/ terror no producir ningn efecto adicional. Una salvacin con xito hace a la crianura inmune a la presencia aterradora de ese terror durante 24 horas. Presencia aterradora es ora efecto enajenador de miedo. La CD de la salvacin est basada en Sabidura_ Rasgos de muerto viviente: un terror es inmune a los efectos enajenadores y de dona, al veneno, /a parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte y cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobro objetos o sea inofensiva No se ve afectado por el dao extra de los golpes crticos,

191

MONSTRUOS DE LAS TIERRAS ANCESTRALES

el dao no letal, el dao de caracterstica a sus caractersticas fsicas, la consuncin de caracterstica o energa, no puede quedar fatigado ni exhausto y no puede morir por dao masivo. No puede ser revivido, y la resurreccin slo funciona si el as lo quiere. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Uso de arma (Ex): un terror Pequeo puede emplear armas fabricadas para criaturas de tamao Mediano sin penalizador, ya que sus brazos tiegerr aproximadamente el mismo tamao que los de un humanoide Mediano. Habilidades: un terror tiene un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar y Escuchar.

Valor de desafo: 1/4 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente catico bueno Avance: Ajuste de nivel: +O (allegado)
Esta criatura parece ser un gato alado del tamao de un gato domstico., Sus alas con plumas alcanzan una envergadura de 3'.

Los trssym son muy inteligentes, aunque no hablan idiomas humanos. Los magos de alineamiento bueno con frecuencia los buscan para que sean sus familiares.

Tfssym
Bestia mgica Menuda Dados de golpe: 1/2d10 (2 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30' (6 casillas), VI SO' (buena) CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +0/-12 Ataque: garra +4 c/c (1d2-4) Ataque completo: 2 garras +4 c/c (1d2-4) y mordisco 1 c/c (1d3-4) Espacio/Alcance: 2 1/2'/O' Ataques especiales: Cualidades especiales:, inmunidad al veneno, olfato, visin en la penumbra, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 3, Des 1S, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 13 Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +12, Esconderse +16 (+20-en la hierba alta o las hojas de los arbolen Escuchar +3, Moverse sigilosamente +8, Trepar +4 Dotes: Sutileza con las armas Entorno: cualquiera terrestre templado o clido Organizacin: solitario

combate
Los trssym son tmidos y asustadizos, y tienden a evitar el combate con cualquier cosa que sea ms grande que ellos, normalmente volando lejos. Evitan a los oponentes voladores grandes posndose en tierra y tratando de encontrar una grieta o agujero pequeo para esconderse. Habilidades: un trssym recibe un bonificador ;13 racial en las pruebas de Equilibrio, y un bonificador +4 racial en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Emplea su modificador de Destreza para las pruebas de Trepar. *En zonas de hierba alta o rboles con hojas, el bonificador de Esconderse del trssym aumenta hasta +8.

192

EL MAL REPTANTE NUNCA DUERME


Aterradores cuentos de campamento describen los crueles planes y las impas acciones del horror conocido como los Escamosos: hombres lagarto, llagas, yuan-ti y su siniestra raza creadora, los sarrukh. Poseedores tanto de una paciencia como de una crueldad infinitas, los insidiosos pueblos serpentinos buscan esclavizar a todas las dems razas de Faern y criarlas como a ganado. Para aquellos lo suficientemente atrevidos como para atisbar en su interior,

los Reinos serpentinos ofrecen una visin perturbadoramente detallada de las malvolas razas
serpentinas y reptiles del escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. *27- nuevos monstruos * '27 nuevas dotes * Decenas de asentamientos de los pueblos serpentinos

ISBN 84-96422-03-8

systern

alle,

0118 i mes
Anfisbena
`"4.^---.0"-;

er""111:,
os reinos de los pueblos serpentinos son el hogar de toda clnc.e de monstruos que se arrastran, se deslizan y nadan a travs de junglas, pantanos y profundidades subterrneas. VD Monstruo 1/4 Morador del fngo 1/2 Serpiente de los matojos 1 Mlarron 2 Nifern 2 Rey lagarto 2 Serpiente de alcantarilla 2 Serpiente de estercolero 2 Serpiente de glacial 2 Serpiente ltigo 2 Serpiente, pitn arbrea 3 ' Dinosaurio, pteranodn 3 Tren 3 Jaculi 5 Anfisbena Licntropo, hombre serpiente Dinosaurio, ceratosaurio Dinosaurio, estegosaurio 7 Espiral mortal 8 Naga de perdicin 8 Naga iridiscente 8 Glem de carne serpentina 8 Yuan-ti, guardin sagrado 9 Yuan-ti, asesino de mgicos Naga sea (naga oscura Hcr 6) 18 yaga, nagahidra 21 Sarrukh 22 Naga, ha-naga faerilnia

Bestia mgica Grande Dados de golpe: 6d10+12 (45 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40' (8 casillas), Tr 20' Clase de armadura: 17 (-1 tamao, +3 Des, +S natural), toque 12, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +6/+11 Ataque: mordisco +8 ce (1d6+1 ms veneno) Ataque completo: 2 mordiscos +8 c/c (1d6+1 ms veneno) Espacio/Alcance: 5' (enrollada)/10' Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: endurecer cadver, inmunidad al fro, olfato, visin en la oscuridad 60, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +7, Ref +8, Vol +3 Caractersticas: Fue 13, Des 16, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 3 Habilidades: Avistar +13, Equilibrio +15; Esconderse +6, Escuchar +13, Piruetas +9, Trepar +11 Dotes: Alerta, Reflejos de combate, Sutileza con las armas. Entorno: pantanos templados Organizacin: solitario Valor de desafo: Y Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorme) Ajuste de nivel:
Una criatura que recuerda a una vbora gigante alza dos cabezas, una en cada extremo de su cuerpo. Unos pequeos cuernos sobre cada ojo le dan una apariencia diablica.

Una anfisbena es una agresiva vbora de unos 13' de largo con una cabeza en cada extremo de su cuerpo. Unos pequeos cuernos sobre cada ojo ayudan a la criatura a desgarrar la piel que se acumula en el centro de su cuerpo cuando muda. La coloracin de sus escamas es tan variada como la de las vboras.

62

MONSTRUOS

En distancias cortas, una anfisbena se mueve con el caracterstico movimiento lateral propio de tantas serpientes, pero cuando va a viajar distancias ms largas, suele retraer sus colmillos, coger uno de sus cuellos con la otra boca y rodar rpidamente como un aro.

DillOSGUTiO
Los dinosaurios, tambin llamados lagartos terribles, son antiguas bestias reptilianas que posiblemente estn emparentadas con los dragones. Entre los rasgos que los dinosaurios depredadores tpicos comparten con muchos dragones estn los dientes afilados, una disposicin salvaje y un sentido territorial muy desarrollado, as como una actitud impulsiva en la caza. Los dinosaurios herbvoros no suelen ser agresivos, a no ser que estn heridos o defendiendo a sus cras, pero pueden atacar si se les asusta o se les acosa. Los dinosaurios casi siempre viven en zonas aisladas y accidentadas que los humanoides raras veces visitan: remotos valles de montaa, mesetas inaccesibles, islas tropicales y las junglas ms densas.

combate

Una anfisbena puede atacar simultneamente con sus dos cabezas, y si as lo desea cada una de ellas puede golpear a un enemigo diferente. Adems, las dos cabezas dan a la anfisbena una ventaja sobre las serpientes normales, ya que puede alimentarse y protegerse de las amenazas al mismo tiempo. Endurecer cadver (Sb): justo antes de morir, una anfisbena intenta morderse una cabeza con la otra. Si tiene xito, su cuerpo se transforma en roca endurecida, en cuanto muere. Veneno (Ex): mordisco, Fortaleza CD dao inicial y secundario 1d8 de Constitucin. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Habilidades: una anfisbena recibe un Animal Enorme bonificador +4 racial a las pruebas de Dados de golpe: 14d8+59 (122 pg) Esconderse y Piruetas, un bonificador Iniciativa: +6 +8 racial a las pruebas de Avistar, Velocidad: 40' (8 casillas) Escuchar y Trepar, y un bonifiClase de armadura: 15 (-2 tamao, cador 42 racial a las pruebas de +2 Des, +S natural), toque 10, Equilibrio. desprevenido 13 Una anfisbena siempre Ataque base/Presa: +10/+25' puede elegir 10 en una Ataque: mordisco +15 c/c prueba de Trepar, incluso (4d8+10) aunque est apresurndose Ataque completo: mordisco o siendo amenazado. +15" c/c (4d8+10) Una anfisbena puede emEspacio/Alcance: 15"/10' plear su modificador de Ataques especiales: desgarrar 2d8+10 Fuerza o de Destreza en Cualidades especiales: olfato, visin en la las pruebas de Trepar, el nf sbena penumbra que sea mejor. Salvaciones: Fort +13, Ref +11, Vol +6 Dotes: la dote Reflejos de combate .de una anfisbena le Caractersticas: Fue 24, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 10 permite emplear sus dos cabezas para los ataques de oportunidad de Habilidades: Avistar +10, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +8 cada asalto. Dotes: Alerta, Correr, Dureza, Iniciativa mejorada, Rastrear Entorno: bosques clidos Organizacin: solitario o pareja En la ciudad de Khariton, en el valle de la Batalla, una cra de Valor de desafo: 7 anfisbena eclosion hace algunos aos y, al encontrar a la joven Tesoro: ninguno criatura ms o menos dcil, los ciudadanos la dejaron sola. Pero Alineamiento: siempre neutral despus de hibernar y' crecer hasta proporciones gigantescas (como Avance: 15-28 DG (Enorme); 29-42 DG (Gargantuesco) suele sucederle a la mayora de las criaturas de la zona de Ashaba), la Ajuste de nivel: anfisbena devor a prcticamente todos los habitantes de la ciudad, dejando convertido Khariton en una ciudad fantasma. Desde entonEl colosal cuerpo de este depredador evidencia su increble fuerza. ces la anfisbena se ha desplazado a los bosques cercanos a la laguna Girando la cabeza sobre su cuello en forma de 'S, la criatura de Yeven, el arroyo Profundo y el lago Sember. observa a travs de la maleza con los q'os entornados, en busca

ceratosaurio

En los Reinos

de presas.

El ceratosaurio basa toda su alimentacin en la carne. Cuando est hambriento, este enorme depredador es el azote de cualquier criatura que se cruce en su camino.

63

MoNsrRuos
Con una dimensiones de entre 24 y 30' de la nariz a la cola, el ceratosaurio camina erguido sobre dos fuertes patas, y tiene un cuerpo voluminoso, huesos pesados y una enorme cola. Su cuello largo y serpentino sostiene una cabeza similar a la de un lagarto, con un corto cuerno que brota de su hocico. Sus ojos son grandes, y tiene dos cortas crestas marrones adems de varias protuberancias seas sobre sus ojos y en la parte superior de su cabeza. Sus brazos son cortos, y terminan en manos de cuatro dedos. COMBATE El ceratosaurio no se caracteriza por su sutileza en el combate. Intenta caer sobre sus presas por sorpresa, y despus confa en su velocidad y sus poderosas mandbulas para acabar con ellas. Si una pareja de ceratosaurios estn cazando juntos, normalmente uno evidencia su presencia, haciendo que las presas salgan corriendo hacia las garras de su compaero. Desgarrar (Ex): un ceratosaurio que gane una prueba de presa despus de tener xito en un ataque de mordisco logra inmovilizar, sujetando el cuerpo de su oponente con las mandbulas y agitndolo para desgarrar su carne. Este ataque inflige automticamente 2d8+10 puntos de dao. EN LOS REINOS Como la mayora de los dinosaurios, los ceratosaurios son nativos de las junglas de Khult, y no es habitual encontrarlos en ninguna otra parte. Aunque muchos lo han intentado a costa de sus vidas, todava nadie ha conseguido domelticar a una de estas criaturas.

E ste sr o s aur m
Animal Gargantuesco Dados de golpe: 18d8+183 (264 pg) Iniciativa: 2 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 14 (4 tamao, -2 Des, +10 natural), toque 4, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +13/+33 Ataque: golpetazo +17 c/c (2d6+8) Ataque completo: 2 golpetazos +17 c/c (2d6+8) y coletazo 412 c/c (4d6+12) Espacio/Alcance: 30' (largo)/10' Ataques especiales: carga poderosa, pisotear 2(16+12 Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +23, Ref +9 Vol +8 Caractersticas: Fue 27, Des 7, Con 30, Int 1, Sab 14, Car 10 Habilidades: Avistar +18, Escuchar +14 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Correr, Dureza, Gran fortaleza, Hendedura, Soltura con una habilidad (Avistar) Entorno: llanuras clidas Organizacin: solitario, pareja o rebao (5-8) Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 19-36 DG (Gargantuesco), 37-54 DG (colosal) Ajuste de nivel: e

Pteranorin, estegosaurio, ceratosaurio


2

64

MoNs-nuos
Esta inmensa criatura camina sobre cuatro patas cortas pero enormes. Dos lneas de placas seas se alinean en su espalda, y su cola est cubierta de largas pas de hueso. Su cabeza es relativamente pequea, y su boca termina en un poderoso pico.

El estegosaurio es un herbvoro inmenso, aunque algo tonto, que puede encontrarse a menudo en las llanuras y junglas, donde se alimenta de hierbas, plantas y hojas. Estas criaturas casi siempre se agrupan en rebaos, siendo tan feroces como grupo que slo los depredadores ms imprudentes se atreven a atacarlos. El estegosaurio tiene una cabeza pequea y un cerebro diminuto; su boca cuenta con un poderoso pico, y sus gruesas piernas terminan en pies redondos con garras que recuerdan a pezuas. Sus patas traseras son ms largas y fuertes que las delanteras, lo cual le permite erguirse para alcanzar hojas que estn muy por encima del nivel del suelo. Las dos lneas de placas seas con forma de hoja que se extienden desde su cuello hacia la cola y la misma cola son empleadas para recoger y disipar el calor. Estas placas dan lugar a peligrosas pas al final de una cola inusualmente musculosa. COMBATE El estegosaurio es en general un animal pacfico, pero no duda en defenderse de depredadores y cazadores. Cuando es amenazado, utiliza sus dos pezuas delanteras para patear a sus oponentes, mientras que agita su poderosa cola, atrapando a sus enemigos con sus mortferas pas. Carga poderosa (Ex): un estegosaurio suele comenzar un combate cargando contra su oponente. Adems de los peligros y beneficios normales de cargar, esta tctica permite a la criatura realizar un nico ataque de golpetazo con un bonificador de ataque de +17 que inflige 4d8+12 puntos de dao. Pisotear (Ex): Reflejos CD 27 mitad. La CD de la salvacin est basada en la Fuerza. EN LOS REINOS Como la mayora de los dinosaurios, el estegosaurio es nativo de las junglas de Khult, y es raro encontrarlo en cualquier otra parte. Estas asustadizas criaturas , son cazadas por muchos depredadores de la jungla, ya que proporcionan una abundante fuente de carne.

Dotes: Alerta, Ataque en vuelo Entorno: colinas clidas Organizacin: solitario, pareja o bandada (3-12) Valor de desafo: 3 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 6-10 DG (Grande) Ajuste de nivel:
Este gran reptil parecido a un pjaro tiene un largo pico dentado, un estrecho penacho sobre su cabeza, zarpas afiladas y pequeas garras en las articulaciones de sus correosas alas. Sus ojos son grandes y amarillos, y su piel escamosa surgen pequeos penachos de suaves plumas.

Los pteranodones son grandes pterosaurios que de vez en cuando son empleados como monturas voladoras. COMBATE Los pteranodones son pescadores, acostumbrados a cazar sus presas al vuelo. Generalmente no les gusta volar al interior de un enfurecido combate en el suelo, ya que estn mucho ms cmodos con los picados y ascensos del combate' areo contra otras criaturas o monturas voladoras. Capacidad de carga: para un pteranodn; se considera carga ligera hasta 300 lb.; carga mediana entre 301-600 lb.; y carga pesada 601900 lb. Un pteranodn puede arrastrar hasta 4.700 lb. EN LOS REINOS Como la mayora de los dinosaurios, los . pteranodones son nativos de las junglas de Khult, y no suelen ser encontrados en ninguna otra parte. Algunas de las criaturas ms poderosas de Khult entrenan pteranodones para que cacen a aquellos que se entrometen en su territorio. CMO ENTRENAR A UN PTERANODN Entrenar a un pteranodn para que lleve a un jinete requiere seis semanas de trabajo y una prueba de Trato con animales a CD 27; adems, hace falta una silla de montar extica para mantener el equilibrio en la espalda de la criatura. Un pteranodn puede luchar mientras lleva un jinete, pero ste no puede atacar tambin a no ser que tenga xito en una prueba de Montar.

pteranodn
Animal Grande Dados de golpe: 3d8+9 (22 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20' (4 casillas), V1 (regular) Clase de armadura: 17 (1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +2/410 Ataque: mordisco +5" c/c (1d8+6) Ataque completo: mordisco +S c/c (1d8+6) Espacio/Alcance: 1077' Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la penumbra Salvaciones: Fort +6, Ref +S Vol +3 Caractersticas: Fue 18, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 17, Car 11 Habilidades: Avistar +6, Escuchar +4 67

Espiral mortal
Bestia mgica Enorme Dados de golpe: 11d 10+14 (74 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20', Nd 20' Clase de armadura: 17 (-2 tamao, +3 Des, +4 naturall toque 11, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +11/+26 Ataque: mordisco +16 c/c (1d8+10). Ataque completo: mordisco +16 c/c (1d8+10) Espacio/Alcance: 17710' Ataques especiales: agarrn mejorado, aliento venenoso, constreir 1d8+10
4.

7
MONSTRUOS

Cualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad 60, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol +4 Caractersticas: Fue 25, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +12, Equilibrio +17, Esconderse +10, Escuchar +12, Nadar +17 Dotes: Aguante, Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (Esconderse Entorno: bosques templados Organizacin: solitario Valor de desafo: 7 Tesoro: doble del estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 12-22 DG (Enorme); 23-33 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel:
Una inmensa forma se desliza a travs de las ramas que forman un dosel sobre el suelo del bosque. Su figura verde oscura es casi invisible contra las hojas, pero sus ojos serpentinos, amarillos y jams nublados por un parpadeo, rastrean a su presa con fra precisin.

Muchas horribles historias hablan de una nica espiral mortal devorando a todo un grupo de aventureros, uno a uno. A esta poderosa serpiente constrictora le gusta acechar en los mrgenes de los bosques, donde los rebaos de animales salvajes vagan desde las llanuras para comer el follaje de los rboles. La aptitud de ' la criatura para hibernar durante meses seguidos le permite sobrevivir incluso en los inviernos ms fros. Una espiral mortal come carroa, a todos los dems tipos de serpientes y presas vivas de toda clase. Incluso ataca a las de su especie nada ms verlas a no ser que el oponente sea ms pequea claramente ms grande. La espiral mortal normalmente huye de una confrontacin de este tipo, y la agresora raras veces mantiene la persecucin mucho tiempo. Puede crecer hasta una longitud de 80'.

sus cuerpos rotos para ser devorados ms tarde mientras cazan a otras criaturas. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, una espiral mortal debe golpear a un oponente de hasta una categora de tamao ms grande que ella con su ataque de mordisco. A continuacin puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de presa, habr logrado inmovilizar y puede constreir., Una espiral mortal a menudo arrastra a las vctimas apresadas bajo el agua para ahogarlas (consulta la pg. 303 de la Gua del Dungeon !Master). Aliento venenosos (Ex): dos veces al da, una espiral mortal puede exhalar un cono de 60' de gas venenoso (inhalacin, Fortaleza CD 16, dao inicial dormir durante 2d4 horas o hasta qe se sufra dao, dao secundario 1d6 Con). Constreir (Ex): si tiene xito en una prueba de presa, una espiral mortal inflige 1d8+10 puntos de dao. Habilidades: una espiral mortal recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y un bonificador +8 racial en las pruebas de Equilibrio y Trepar. Una espiral mortal siempre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Una espiral mortal puede emplear su modificador de Fuerza o de Destreza en las pruebas de Trepar, el que sea mejor. Una espiral mortal recibe un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta. Espiral mortal

En los Reinos
Conocidas en los bosques de todo Faern, las espirales mortales son un enemigo legendario. Los relatos les conceden ms inteligencia de la que realmente poseen, aunque es cierto que estas criaturas han hundido deliberadamente botes en los ros de los bosques y los han sujetado con rocas para crear una despensa de vctimas ahogadas que puedan comerse ms adelante. Normalmente persiguen durante millas a los enemigos que las hayan evitado o herido, y con frecuencia dejan los bosques durante la noche para atacar a los rebaos de ganado encerrados cerca. Algunos muebles de los que poseen los strapas calishitas (y la realeza de todo Faern) estn cubiertos con piel de espiral mortal, que retiene su flexibilidad y brillo durante siglos, aunque sus escamas son tanto duras como resbaladizas. La sangre de espiral mortal es un ingrediente secreto de la osssra de los yuan-ti (ver el Captulo 10), que ellos llaman duzhlah'hass. 66

combate
Las espirales mortales son cazadoras agresivas e incansables. Aquellas que viven cerca del agua con frecuencia arrastran a sus presas bajo la superficie con ellas, y normalmente reservan su arma de aliento para defenderse contra enemigos numerosos o para acabar con oponentes formidables. Las espirales mortales tienen inteligencia suficiente como para planear emboscadas, y a menudo recogen tesoro de sus vctimas y lo esparcen cerca de una cueva u otro lugar propicio para una emboscada, acechando a las presas que pasen por los alrededores. Tambin se sabe que conducen a animales hasta barrancos y otros precipicios, y dejan

1)

MoNsTRuos

glem de carne serpentina


Constructo Grande Dados de golpe: 11d10 (90 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 21 (-1 tamao, +2 Des, +10 natural), toque 11, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +8/+16 Ataque: golpetazo +11 c/c (2d6+4) Ataque completo: 2 golpetazos +11 c/c (2d6+4) y mordisco +6 c/c (1d8+2 ms veneno) Espacio/Alcance: 10710' Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: inmunidad a la magia, rasgos de constructo, RD 10/adamantita, RE 20 (fuego), visin en la oscuridad 60, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +3, Ref +S, Vol +3 Caractersticas: Fue 18, Des 1S, Con , Int , Sab 11, Car 1 Habilidades: Dotes: Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 8 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 12-22 DG (Grande), 23-33 DG (Enorme) Ajuste de nivel:
Este autmata tiene el aspecto de una grotesca coleccin de putrefactas partes de cuerpos serpentinos reunidas en una figura horripilante. Sus enormes brazos terminan en peligrosas . garras, y le rodea i n intenso olor a carne en descomposicin.

de serpiente con enormes brazos que terminan en manos con garras, y o bien una cola o un .par de piernas humanoides. COMBATE Un glem de carne serpentina es ms gil que la mayora de los dems, y emplea su velocidad para obtener ventaja en el combate. Normalmente suele iniciar una batalla con ataques de golpetazo en los que emplea tanto los brazos como la cola, guardando su ataque de mordisco para los oponentes que demuestren ser resistentes a su fuerza bruta. Inmunidad a la magia (Ex): un glem de carne serpentina es inmune a todo conjuro o aptitud sortlega que permita resistencia a la

Los glem de carne serpentina suelen ser creados por lanzadores de conjuros que albergan algn tipo de odio o rencor contra los Escamosos. Estos individuos sienten un cruel placer en obligar a las serpientes a que se dobleguen ante su voluntad, incluso aunque slo sea tras su muerte. Un glem de este tipo es una criatura escamosa vagamente humanoide, que ha sido fabricada a partir de partes de cuerpos de varios Escamosos. Tiene un parecido ficial con un glem de carne en que los puntos en los que se han unido pedazos de carne de diferentes criaturas suelen ser evidentes. Un glem de carne serpentina tiene un torso

..
Glem de carne serpentina

st<seso. 411

67

MONSTRUOS

magia. Adems, ciertos conjuros y efectos funcionan de modo distinto contra esta criatura, tal y como se indica a continuacin. Un ataque mgico que inflija dao por fro o fuego ralentiza a un glem de carne serpentina (como el conjuro de ralentizar) durante 2d6 asaltos sin TS. Un ataque mgico que inflija dao por electricidad acaba con cualquier efecto de ralentizar sobre el glem y cura 1 punto de dao por cada 3 puntos que habra causado el ataque. Si la cantidad de curacin provocara que el glem superase su total normal de pg, gana el exceso como puntos de golpe temporales. Por ejemplo, un glem de carne serpentina impactado por un rayo relampagueante sana 3 pg si el ataque le habra infligido 11 puntos de dao. No recibe un TS contra ataques que infligen dao por electricidad. Rasgos de constructo: un glem de carne serpentina es inmune al veneno, la parlisis, el aturdimiento, las enfermedades, los efectos de dormir, muerte, nigromancia y enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral) y a cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a no ser que tambin funcione sobre objetos o sea inofensivo. No es susceptible a los impactos crticos, el dao no letal, el dao de caracterstica, la consuncin de caractersticas ni de energa, y no puede quedar fatigado ni exhausto. No puede curar dao, pero puede ser reparado. Tiene visin en la oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra. Veneno (Ex): mordisco, herida, Fortaleza CD 15', dao inicial y secundario 1d6 Fue.

jaculi
Bestia mgica Mediana Dados de golpe: 6d10+15 (48 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 20, Nd 20' Clase de armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +6/+9 Ataque: mordisco +9 c/c (1d6+4) Ataque completo: mordisco +9 c/c (1d6+4) Espacio/Alcance: 575" Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 1d8+4, cornada voladora, trance animal Cualidades especiales: camalenica, olfato, salto enrollado, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +7, Ref +8, Vol +3 Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con 15, Int 11, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +10, Equilibrio +11, Esconderse +10, Escuchar +10, Nadar +11, Saltar +20, Trepar +11 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Dureza Entorno: bosques clidos Organizacin: solitario o espiral (4-40) Valor de desafo: 3 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 7-12 DG (Grande) Ajuste de nivel:
jaculi Un relmpago prpura a travs de las hojas y un leve siseo revelan la presencia de un reptil depredador. Sus ojos serpentinos brillan con una extraa inteligencia.

construccin
Las partes necesarias para crear un glern de carne serpentina deben proceder de los cadveres de criaturas escamosas normales que no se hayan descompuesto demasiado. Se necesita la menos un cuerpo por cada extremidad que se desee, ms uno para el torso y uno para el cerebro. Adems, son necesarios ungentos y ligaduras por un valor de 5'00 po. Cada brazo adicional (aparte de los dos primeros) aumenta el Coste en 5.000 po y en 100 PX. Crear un glem de carne serpentina requiere lanzar un conjuro con el descriptor maligno. Para ensamblar el cuerpo es necesaria una prueba de Artesana (trabajo del cuero) a CD 13 o de Sanar, tambin a CD 13. NL: 8?., Fabricar constructo (ver la pg. 304 del Manual de
monstruos), deseo limitado, fuerza de toro, geas/empeo, reanimar a los muertos, el lanzador debe ser la menos de 8? nivel; precio 20.000

po; coste 10500 po + '780 PX (o ms, ver texto).

En los Reinos
Mucho menos comunes que los glem de carne, los glem de carne serpentina casi siempre sirven como guardianes a amos malignos. Los yuan-ti, los sarrukh y otras razas serpentinas los consideran perversiones, por lo que casi nunca los usan. Cualquiera que cree un glem de sangre serpentina es probable que sea atacado por otras razas serpentinas cuando la existencia de la criatura sea descubierta.

Aunque el nombre de jaculi a veces es utilizado como un trmino colectivo para todas las serpientes arbreas (incluidas la culebra africana llamada boomslang y la boa esmaltada), las jaculi de Faern son un tipo concreto de criatura. Una jaculi tiene el aspecto de una serpiente con escamas que van del malva al prpura oscuro. Su cabeza sea con forma de flecha est tachonada de cuernos rechonchos pero afilados, dispuestos de forma paralela y apuntando directamente hacia la nariz.

combate
Las jaculi son cazadoras inteligentes que nunca olvidan las experiencias pasadas. Son lo suficientemente astutas como para atacar a criaturas aisladas, evitar caer sobre objetos puntiagudos o armas evidentes y buscar presas que estn durmiendo. Una jaculi normalmente emplea

68

MoNsTRuos

...

Una jaculi puede emplear su modificador de Fuerza o de Destreza su aptitud de trance animal para atraer a pequeos pjaros o roedores en las pruebas de Trepar, el que sea mejor. del bosque hasta su nido o guarida, para despus deslizarse dentro y Una jaculi recibe un bonificador +8 racial en cualquier prueba de emplear su cuerpo para bloquear la salida. Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre Contra enemigos formidables, una jaculi comienza lanzndose a una zona alta (una rama de rbol o incluso el tejado de un edificio) para puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurnrealizar un ataque de cornada voladora. Si debe enfrentarse a ataques dose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta. de ms de un enemigo (o a una dura lucha contra su presa), realiza un salto enrollado hasta el rbol ms prximo y trepa hasta ponerse fuera de su alcance. Si se la persigue, salta de rbol en rbol para huir, buscando un lugar para esconderse; tras ello saldr de nuevo y seguir Las jaculi habitan en todo Faern salvo en las zonas rticas y subrtia sus enemigos sin ser vista, atacndoles cuando las condiciones le sean cas. Pueden vagar durante millas mientras cazan, pero normalmente ms ventajosas. se limitan a sus reas predilectas, que han llegado a conocer bien, Las jaculi normalmente devoran enteras a las presas pequeas, pero desplazndose slo cuando la comida escasea. Las jaculi no son territambin pueden morder y masticar, desgarrando las presas demasiado toriales, e ignoran a otras de su especie salvo en primavera, cuando grandes como para tragrselas. A no ser que estn desfalleciendo de se aparean. hambre, slo comen presas que han matado ellas mismas y nunca Estas criaturas tienen una larga esperanza de vida, y a veces ms all de dos das despus de la muerte. Cuando alimenta a sus forman cautelosas alianzas con criaturas longevas_ que saben que no son hambrientas cras, una jaculi a veces mata a una bestia grande y se capaces de derrotar. Con la ayuda de magia, las jaculi a veces pueden esconde dentro o bajo el cadver a la espera de buitres y otras bestias ser entrenadas como guardianas. carroeras, a las que tambin mata. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, una jaculi debe golpear con su ataque de mordisco. A continuacin puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de presa, habr logrado inmovilizar y puede constreir. Si sufre 10 o ms puntos de dao, huir para Un hombre serpiente es un humanoide buscar una presa ms fcil gigante que puede transformarse para Camalenica (St): a voluntad y como accin estndar, adoptar la forma de una serpiente o de una jaculi puede cambiar psinicamente la coloraun hbrido'de serpiente y humano. Su cin de su cuerpo para que se adapte a su entorno, mordisco puede transmitir este tipo recibiendo un bonificador +10 de circunstande licantropa a otros humanoides cia en las pruebas de Esconderse. o gigantes. Los hombres serpiente Constreir (Ex): si tiene xito ab, prefieren morder y masticar a sus en una prueba de presa, una jaculi presas en lugar de tragarse a las criainflige 1d8+4 puntos de dao. turas enteras. Cornada voladora (Ex): una jaculi puede lanzarse a s En forma humanoide un hombre misma contra un oponente como si fuese una flecha serpiente es alto y delgado, con rasgos siempre que est a 30' o ms por encima del objetiv. delicados y muy flexible, movindose Este ataque de cornada voladora (+10 c/c) inflige tan fluidamente como un bailarn elfo. 1d8+6 puntos de dao perforante de los cuernos de Suelen tener pelo y ojos oscuros, y la jaculi, y no provoca ataques de oportunidad. visten ropas que dejan a la vista la piel Salto enrollado (Ex): una jaculi puede enrollarse sobre s misma Hom bres serpiente por grandes aberturas. Un hombre serpiente no suele y despus lanzarse en un enorme salto. Las CD de Saltar para los saltos de altura y de longitud se reducen a la mitad, y no es necesaria llevar piercings, y evita las joyas que van unidas al cuerpo en vez de a una carrera inicial. Adems, cuando salta hacia abajo la jaculi sufre la ropa. dao como si hubiese cado desde 70' menos que la altura real. Trance animal (St): una vez al da, una jaculi puede mover sus ojos y hacerlos destellar para mantener a su presa inmvil. Esta aptitud Los hombres serpiente en forma humana suelen combatir con cuchillos psinica funciona como el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzao conjuros, y normalmente slo como ltimo recurso, cuando no puede dor 12.; salvacin CD 9). evitarse una confrontacin abierta. En forma de serpiente, luchan como Habilidades: una jaculi recibe un bonificador +4 racial en las prueuna constrictor. Un hombre serpiente en forma hbrida puede lanzar bas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y un bonificador +8 racial en conjuros o esgrimir armas con sus brazos y manos humanoides, adems las pruebas de Equilibrio, Saltar y Trepar. Una jaculi siempre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso de constreir con su cola y morder. Cambiar de una forma a otra cs una accin estndar. Salvo en lo que se indica a continuacin, los hombres aunque est apresurndose o siendo amenazada.

En los Reinos

Licntropo,_ hombre serpiente

combate

69

MONSTRUOS
.;*

serpiente actan del mismo modo que los dems licntropos (consulta la entrada 'Licntropo' en el Manual de monstruos). Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un hombre serpiente debe golpear con su ataque de mordisco. A continuacin puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de presa, habr logrado inmovilizar y puede constreir. Constreir,(Ex): si tiene xito en una prueba de presa, un hombre serpiente en forma de serpiente o hbrida inflige 1d3+6 puntos de dao. Hombre serpiente Forma humana Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) 1d8+1 ms 3d8+6 ms 3 (28 pg) +5" 20' en coraza (4 casillas); velocidad base 30' 18 (+1 Des, +2 natural, +5' coraza), toque 11, desprevenido 17 +3/+4 Guja +4 c/c (1d10+1/x3) o arco largo compuesto (bonif. +1 de Fuerza) +4 a distancia (1d8+1/x3) Guja +4 c/c (1d10+1/x3) o arco largo compuesto (bond. +1: de Fuerza) +4 a distancia (1d8+1/x3)

Empata con las serpientes (Ex): puede comunicarse con las serpientes y los pueblos serpentinos, y recibe un bonificador +4 racial en las pruebas basadas en Carisma realizadas contra estas criaturas. Forma alternativa (Sb): un hombre serpiente puede asumir la forma de una serpiente constrictor Mediana o de un hbrido de serpiente y humano. Maldicin de la licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante que sea golpeado por el ataque de mordisco de un hombre serpiente en forma animal o hbrida debe tener xito en un TS de Fortaleza a CD 15- o contraer licantropa. Hombre serpiente Forma hbrida Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) 1d8+1 ms 3d8+6 ms 3 (28 pg) +8 30' (6 casillas)

Dados de golpe Iniciativa Velocidad

Hombre serpiente Forma de serpiente Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) 1d8+1 ms 3(18+6 ms 3 (28 pg) +8 20' (4 casillas), Tr 20', Nd 20'

Clase de armadura

18 (+4 Des, +4 natural), toque 14, 18 (+4 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 14 desprevenido 14 +3/+7 Mordisco +7 c/c (1d3+6)

Ataque base/Presa Ataque

--F3/+7 Garra +7 cic (1d4+4) o guja +7 c/c (1d10+6/x3) o arco largo compuesto (bonif. +1 de Fuerza) +7 a distancia (1d8+1/x3) Ataque completo Mordisco +7 cie (1d3+6) 2 garras +7 c/c (1d4+4) y mordisc +2 c/c (1d3+2) o guja +7 c/c (1d10+6/x3) y mordisco +2 c/c (1d1+2) o arco largo compuesto (bonif. +1 d Fuerza) +7 a distancia (1d8+1/x3) Espacio/Alcance 5"/5" (10' con guja) 575" (10' con guja) Ataques especiales Agarrn mejorado, constreir Agarrn mejorado, constreir 1d3+6, maldicin de la licantropa 1d3+6, maldicin de la licantropa Cualidades especiales empata con las serpientes, einpata con las serpientes, forma empata con las serpientes, forma forma alternativa, olfato, alternativa, olfato, RD 10/plata, alternativa, olfato, RD 10/plata, visin en la penumbra visin en la penumbra visin en la penumbra Salvaciones Fort +6, Ref +4, Vol +1 Fort +7, Ref +7, Vol +1. Fort +7, Ref +7, Vol +1 Caractersticas Fue 13, Des 12, Con 12, Fue 19, Des 18, Con 14, Fue 19, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Habilidades Avistar +10, Equilibrio +S, Avistar +10, Equilibrio +12, Avistar +10, Equilibrio +12, Esconderse +2, Escuchar +10, Esconderse +9, Escuchar +10, Esconderse +9, Escuchar +10, Nadar -3, Trato con animales +3, Nadar +16, Trato con animales +3, Nadar +16, Trato con animales +3, Trepar +9 Trepar +16 Trepar +16 Dotes Alerta, Dureza, Iniciativa Alerta, Dureza', Iniciativa Alerta, Dureza', Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, mejorada, Reflejos de combate, mejorada, Reflejos de combate, Voluntad de hierro' Voluntad de hierro' Voluntad de hierro' Entorno bosques clidos bosques clidos bosques clidos Organizacin solitario, pareja o familia (3-4) (igual que en forma humana) (igual que en forma humana) Valor de desafo 3 3 3 Tesoro estndar estndar estndar Alineamiento normalmente catico maligno normalmente catico maligno normalmente catico maligno Avance por clase por clase por clase Ajuste de nivel +3 +3 +3 70

MONSTRUOS

El hombre serpiente aqu presentado est basado en un combatiente humano de r ` nivel que es un licntropo natural y tiene las siguientes caractersticas base: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: Ajuste de nivel:


Una pequea cabeza triangular escamosa asoma de entre la maleza en busca de presas.

En

los Reinos

Los hombres serpiente pueden ser encontrados en cualquier parte de Faern, aunque ocultan su naturaleza tanto como les es posible. Son Las "serpientes escupidoras" del saber popular de los Reinos son especialmente comunes en torno a los asentamientos establecidos por comunes al oeste de las aguas de la Naga, en las llanuras conocidas los yuan-ti donde se han realizado experimentos de cruce de localmente como la finca de las Serpientes. Pasan el da durmiendo, tohumanos y serpientes durante siglos, y en las ciudades mando el sol o cazando. Cuando se le presenta la oportunidad, (especialmente los puertos tropicales) donde actan los una mlarron puede matar a varias cabezas de ganado o a esclavistas y agentes yuan-ti. otras criaturas grandes de una vez, y dejarlas como Muchos hombres serpiente de Faern son pcaros comida ya preparada. Las mlarron comen o lanzadores de conjuros arcanos, y la mayora de 4 carroa en descomposicin tan de buena ellos odian a las llagas y los yuan-ti (pero no a las gana como carne fresca, y no sufren ningn serpientes). Los hombres serpiente que pueden efecto negativo de ingerir carne emlanzar conjuros arcanos tienden a ser o bien ponzoada por su propio veneno. cazadores solitarios y asesinos de yuan-ti Estas criaturas son bien conocidas o (ms raramente) amigos y aliados de la por su capacidad de asumir una forma Cbala retorcida (ver el Captulo 1). parecida a la piedra, como una especie Al menos una de las familias de entumecimiento, cuando son el nobles cadas de Tezhyr estaba formada objetivo de un conjuro o efecto mgico. F completamente por hombres serpiente. Estas "serpientes .de piedra" 'a menudo son El clan Yanor, cuyos miembros se colocadas como trampas por los yuan-ti y N encuentran ahora esparcidos a lo largo otros Escamosos. de la costa de la Espada, desea permaUna mlarron recuerda a una serpiente negra o necer en la oscuridad a pesar de su xito como marrn oscura con una cabeza en forma de flecha. mercaderes, y emplea una gran variedad de nombres Mlarron ti falsos y disfraces para proteger el secreto de la familia.

mlarfon
Bestia mgica Mediana Dados de golpe: 2d10 (11 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20', Nd 20' Clase de armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +2/+1 Ataque: mordisco +S c/c (1d4-1 ms veneno) o escupir +S toque a distancia (veneno) Ataque completo: mordisco +S c/c (1d4-1 ms veneno) o escupir +S toque a distancia (veneno) Espacio/Alcance: 5757 Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: entumecimiento ptreo, olfato, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +1 Caractersticas: Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +S, Equilibrio +11, Esconderse +12, Escuchar +5, Nadar +7, Trepar +11 Dotes: Sutileza con las armas Entorno: llanuras clidas Organizacin: solitaria Valor de desafo: 1

combate

Aunque las mlarron son bastante efectivas acechando a sus presas, no son ni astutas ni capaces de anticipar los peligros. Muchas resultan aplastadas por los pezuas de bestias que no son conscientes de su presencia. Entumecimiento ptreo (Sb): cualquier conjuro o efecto mgico que tenga especficamente como objetivo a la mlarron hace que instantneamente caiga en un torpor que dura 1d100 das, en el cual sus escamas se vuelven duras y grises, aunque su cuerpo permanece flexible. El contacto con armas mgicas y otros objetos mgicos que no tengan especficamente como objetivo la mlarron no desencadenan este cambio. Mientras est en este estado, la mlarron puede ser colocada manualmente del modo que se desee. Los artesanos emprendedores y los diseadores de trampas a veces dan a la criatura la forma de asas de cofres, tubos de pergamino ornamentados y dems. Estos ajustes no despiertan a la mlarron. En esta forma, el bonificador de armadura natural de la criatura aumenta hasta +10. Causarle un dao que exceda a la mitad de sus puntos de golpe originales despierta instantneamente a la mlarron, y lo mismo hace cualquier conjuro que se le lance. Cuando despierta, de forma natural o por otros medios, muerde o lanza veneno a la criatura ms cercana. Veneno (Ex): mordisco o escupir, herida o contacto, Fortaleza CD 11, dao inicial ceguera 2d6 horas, dao secundario ceguera 4d6 horas

71

MoT
y 1d4 puntos de dao. El veneno no necesita tocar los ojos para causar la ceguera. Habilidades: una mlarron recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y un bonificador +8 racial en las pruebas de Equilibrio, Saltar y Trepar. Una mlarron siempre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Una mlarron puede emplear su modificador de Fuerza o de Destreza en las pruebas de Trepar, el que sea mejor. Una mlarron recibe un bonificador+8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta. Organizacin: solitario o manada (5-20) Valor de desafo: 1/4 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 1-2 DG (Menudo); 3 DG (Pequeo). Ajuste de nivel: +0
Un susurro entre las plantas del pantano deja translucir brevemente una criatura bpeda que recuerda a un monstruo de Gula erguido sobre dos patas. Anda contonendose hacia delante sobre unos pes parcialmente palmeados, y despus se lanza de nuevo a los matorrales, con su piel moteada fundindose con los arbustos.

Los moradores del fango son anfibios bpedos que habitan en los pantanos, cinagas y masas de agua inmvil con fondos de fango. Muchos sirven a tribus de kuo-toa o de hombres lagarto, sobreviviendo en la periferia de estas sociedades y adorando a sus Las mlarron son ms numerosas en dioses. tierras abiertas al sur del mar de las EstreLos moradores del fango son llas fugaces, pero han sido llevadas a todas omnvoros, aunque prefieren la carne partes por los humanos como curiosidades y fresca y caliente a las plantas, los insectos con fines alqumicos. En los siglos pasados, y los animales acuticos. Viven bajo el los mercaderes a menudo las vendan agua, pero mantienen zonas cenagosas en la como adornos e incluso juguetes, al superficie para descansar, comer y amontonar desconocer que podan revivir. L, objetos brillantes. Aunque no emplean heAlgunos clientes han contratado rramientas, de vez en cuando construyen aventureros para que capturen balsas de juncos, ramitas y barro en las serpientes de piedra para poder emcuales pueden flotas y cazar; y refugios en plearlas en trampas contra ladrones los que pueden esconderse de los depredao corno mortales regalos para los enemidores. En los climas templados o ms fros Morador del fango gos. No obstante, tienen un pobre uso en estos campos, los moradores del fango hibernan durante el invierno. ya que sus periodos de letargo pueden variar considerablemente. Estas criaturas tienen el aspecto de dinosaurios bpedos en miniatura, con escamas moteadas de gris y marrn y un vientre amarillo plido. Tienen una corta cola que emplean para equilibrarse y nadar, y Humanoide monstruoso Menudo cuentan con unas patas posteriores con pies parcialmente palmeados y Dados de golpe: 1/4d8 (1 pg) unas pequeas y dbiles garras en las patas delanteras. Iniciativa: +7 Los moradores del fango hablan dracnico. Velocidad: 20' (4 casillas), Nd 20' Clase de armadura: 18 (+2 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 15 Los moradores del fango huyen a no ser que sean arrinconados o Ataque base/Presa: +0/-11 estn seguros de poder ganar muy fcilmente. Manadas de estas Ataque: mordisco +5 c/c (1d3-3) criaturas acechan bajo el nivel del agua, esperando emboscadas una Ataque completo: mordisco +5 c/c (1d3-3) presa potencial. Antes de entrar en combate con un enemigo, los Espacio/Alcance: 2 1/2'/O' moradores del fango emplean su ataque de lanzar chorro para cegar Ataques especiales: lanzar chorro a sus oponentes. Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60' Escupir chorro (Ex): un morador del fango puede escupir un Salvaciones: Fort +O, Ref +5, Vol +1 chorro de agua a los ojos de un objetivo que se encuentre a 25" o menos. Caractersticas: Fue 4, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8 Cualquiera golpeado por este ataque debe superar un TS de Reflejos a Habilidades: Avistar +1, Equilibrio +5, Esconderse +13, Escuchar +1, CD 13 o quedar cegado durante 1 asalto. La CD de la salvacin est Nadar 11 basada en la Destreza. Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas" Habilidades: un morador del fango recibe un bonificador +8 Entorno: pantanos templados racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin

un los Reinos

morador del fango

combate

72

MONSTRUOS

Aberracin Colosal Dados de golpe: 24d8+264 (372 pg) Iniciativa: +18 Velocidad: 60' (12 casillas), VI 120' (perfecta) Clase de armadura: 40 (-8 tamao, +14 Des, +24 natural), toque 16, desprevenida 26 4 Ataque base/Presa: +18/+42 Los moradores del fango viven a la sombra Ataque: coletazo +24 c/c (4d6+8) de las tribus de hombres lagarto de todo Ataque completo: coletazo +24 c/c (4d6+8) y aguijn +22 Faern, desde el estero de los Hombres e/e (2d8+4 ms veneno) y mordisco +22. c/c (4d6+4) muertos hasta el Gran pantano de Rezhild, Espacio/Alcance: 30'/20' y desde la marisma del Lagarto hasta el Ataques especiales: agarrn mejorado, conjuros, pantano Siur. Los hombres lagarto de constreir 4d6+12, mirada hechizadora, veneno Kalron, en la zona septentrional de las Cualidades especiales: escamas camalenicas, colinas de la Serpiente, tienen una gran RD 1S/pico, RC 33, visin en la oscuridad cantidad de estas criaturas como esclavos. 60, vuelo Los moradores del fango tambin se Salvaciones: Fort +19, Ref +24, Vol encuentran en las ciudades subterrneas +24 de los kuo-toa, incluyendo GazhgulgaCaractersticas: Fue 27, Des 38, pul, bajo el corazn de la pennsula y Con 32, Int 3S, Sab 31, Car 36 khultana. :Ah i Habilidades: Averiguar intenciones +37, Ha-naga faernia Avistar +7, Buscar +39, Concentracin +38, Conocimiento de conjuros +39, Diplomacia +48, Disfrazarse +40 (+42 actuar), Las nagas son criaturas enormemente inteligentes e independientes, Engaar +40, Escapismo +41, Esconderse +3S, Escuchar +37, con una gran variedad de poderes mgicos. Son maestras en todo lo Intimidar +44, Moverse sigilosamente +41(+47 volando), Saber que examinan, y sus sutiles custodias y astutas trampas evitan que la (historia) +39, Supervivencia +10 (+12 siguiendo rastros), Uso de mayora de los intrusos disturben su paz. cuerdas +14 (+16 atando). Una naga tiene un largo cuerpo serpentino cubierto por reluciente Dotes: Abstencin de materiales', Ataque n vuelo, Ataque mltiple, escamas, y un rostro ms o menos humano. Su longitud va de 10 a Conjurar en combate, Conocimiento de conjuros, Esquiva, 20, y pesa entre 200 y SOO lb. Los ojos de una naga son brillantes e Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rpidos, Sutileza con las inteligentes, ardiendo con una luz interna casi hipntica. armas Entorno: bosques clidos Organizacin: solitario pareja o nido (3-4) Valor de desafo: 22 Las nagas prefieren los conjuros antes que cualquier otra forma de Tesoro: estndar combate. Ya que casi siempre se las encuentra en lugares que han cusAlineamiento: normalmente catico maligno todiado durante aos y que conocen bien, normalmente preparan los Avance: 2S-48 DG (Colosal) encuentros para que se adapten a sus deseos. Ajuste de nivel:

especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazado. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta. Un morador del fango utiliza su bonificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Nadar.

H a-nada

faernia

En los Reinos

7
:1 1Z '1

tl

combate

En

los Reinos

Es posible encontrar llagas de todas las subespecies en casi cualquier posible rincn de Faern. La mayora prefieren como guarida las antiguas ruinas de imperios qu desaparecieron hace mucho tiempo. Gran cantidad de llagas acuticas se ocultan en las profundidades de la corriente de la Naga y de las aguas de la Naga, y las llagas espirituales habitan sobre todo en marismas en las tierras que rodean al mar de las Estrellas fugaces y en pantanos de mangles en la pennsula Khultana. Las Hagas oscuras son ms comunes en las colinas de las Serpientes y en las tierras de los Valles, mientras que las Llagas guardianas prefieren las ruinas perdidas a lo largo de la costa de la Espada y la orilla norte del mar Brillante. Las distribucin de las especies de naga menos conocidas se comenta en sus entradas, a continuacin.

Una serpiente de cabeza humana de inmenso tamao y poder se desliza hacia delante, sus escamas de un color casi idntico al de las piedras que la rodean. El odio destella en sus oscuros y penetrantes ojos.

La ha-naga faernia es una poderosa y enorme seora de las llagas, a menudo adorada por nagas espirituales como una deidad. Prefiere establecer su morada en las ruinas de antiguas civilizaciones, a ser posible que haya derrumbado ella personalmente. Normalmente establece su nido en lo que anteriormente fue el centro de la sociedad, como un templo, una sala del trono o un coliseo. En este lugar, la ha-naga rene los tesoros de la civilizacin perdida, apilando arte, delicadas joyas y registros de su historia como tributos a su propio poder devastador.

1.

73

MONSTRUOS

Una ha-naga faernia es una gigantesca serpiente con una cabeza humana de belleza clsica y un cuerpo que llega a superar los 100' de largo. No tiene ningn color determinado, sino que sus escamas adoptan los tonos y matices de su entorno, de un modo parecido a un camalen. Las ha-nagas hablan abisal y comn. COMBATE Aunque no tiene alas, una ha-naga faernia puede volar, contorsionndose y enrollndose a travs del aire de un modo similar al movimiento de una serpiente acutica. Emplea esta aptitud para obtener ventaja en el combate, remolineando por encima y en torno a sus enemigos mientras emplea su ataque de mirada o lanza conjuros. Como sus primos serpentinos ms pequeos, una ha-naga faernia prefiere emplear conjuros en combate, acudiendo al cuerpo a cuerpo slo cuando es absolutamente necesario. Cuando se enfrenta directamente a sus enemigos, utiliza su cuerpo como un ltigo, azotando con su cola y constriendo con su cuerpo. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, una ha-naga faernia debe golpear con su ataque de coletazo. A continuacin puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba, habr logrado inmovilizar y puede constreir. Conjuros: una ha-naga faernia puede lanzar conjuros como un hechicero de nivel 21?, y adems puede lanzar conjuros de las listas de clrigo y de los dominios Caos y Mal. Los conjuros de clrigo y de dominio son considerados conjuros arcanos para la ha-naga faernia, lo cual quiere decir que no necesita un foco divino para lanzarlos.
Conjuros de hechicero habitualmente conocidos

maniobrabilidad perfecta. Esta aptitud le otorga un bonificador +6 de circunstancia en las pruebas de Moverse sigilosamente mientras ;vuele.
EN LOS REINOS Las ha-nagas faernias son nativas de las junglas de Mhar, y se las puede encontrar sobre todo en los bosques de la pennsula khultana. Se sabe que tres de ellas dirigen a las llagas espirituales del Khultengar, y una ha-naga llamada Terpenzi fue la primera gobernante de Nayara, el reino de las Serpiente, siendo todava su guardiana muerta viviente.

Noayi iridiscente
Aberracin Grande Dados de golpe: 9d8+27(67 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 14 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenida 12 Ataque base/Presa: +6/+12 Ataque: aguijn +7 c/c (2d4+2 ms veneno) Ataque completo: aguijn +7 c/c (2d4+2 ms veneno) y mordisco +2 cic (2d4+1 ms veneno) Espacio/Alcance: 10'/5" Ataques especiales: bamboleo hipntico, conjuros, veneno Cualidades especiales: mente frrea, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +5; Ref +7, Vol +9 Caractersticas: Fue 15; Des 14, Con 16, Int 14, Sab 16, Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +7, Disfrazarse +5" (+7 actuar), Engaar +10, Escuchar +12, Intimidar +5" Dotes: Abstencin de materiales', Alerta, Conjurar en, combate, Esquiva, Reflejos rpidos Entorno: bosques templados Organizacin: solitario pareja o nido (3-4) Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico bueno Avance: 10-18 DG (Grande), 19-27 DG (Enorme) Ajuste de nivel:
La luz del sol se refleja en las brillantes escamas de esta criatura serpentina, fragmentndose en un centellante arco iris de colores. Su cabeza casi humana est coronada con plumas de varios tonos brillantes.

(6/10/9/9/9/9/8/8/8/8; salvacin CD 23 + el nivel del conjuro): 0: abrir/cerrar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luz,
mano del mago, marca arcana, prestidigitacin, sonido fantasma; 1?: alarma, armadura de mago, comprensin idiomtica, disfrazarse, proyectil mgico; 2.: esplendor de guila, mano espectral, proteccin contra las flechas, terribles carcajadas de . Tasha,toque de idiotez; bola de fuego, furia, rayo relampagueante, sugestin; 4?: desesperacin aplastante, escudo de fuego, piel ptrea, tormenta de hielo; S?: dominar persona, muro de fuerza, pesadilla, polimorfar funesto; 6?.. herosmo mayor, relmpago zigzagueante, visin verdadera; 7 espada de Mordenkainen, locura, vista arcana mayor; 8?: exigencia, hechizar monstruo en grupo, rayo polar;; 9r: deseo, esfera prismtica, lamento de la banshee, palabra de poder mortal, tromba de meteoritos.

Constreir (Ex): una ha-naga faernia inflige 4d6+12 puntos de dao si tiene xito en un ataque de presa contra un oponente Enorme o ms pequeo. Escamas camalenicas (Ex): gracias a sus escamas en constante cambio, una ha-naga faernia se funde con su entorno, recibiendo un bonificador 10 de circunstancia a las pruebas de Esconderse. Mirada hechizadora (Sb): la mirada de una ha-naga faernia acta como un conjuro de hechizar a las masas contra las criaturas a no ms de 90' (Vol CD 35" niega). La CD de la salvacin est basada en Carisma. Veneno (Ex): aguijn, Fortaleza CD 33, dao inicial y secundario 2d8 Con. La CD de la salvacin est basada en la Constitucin. Vuelo (Sb): una ha-naga faernia puede volar como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de volar a una velocidad de 120' con

Las Hagas iridiscentes pasan sus vidas recorriendo la tierra en busca de nuevos descubrimientos y bellezas ocultas. Como guaridas prefieren las antiguas ruinas cubiertas de maleza que han sido transformadas en lugares de esplendor salvaje. Una naga iridiscente parece tener mltiples colores a causa de sus delicadas escamas que actan como espejos, descomponiendo la luz en muchos colores. Tiene una cabeza vagamente humana, coloridas plumas en lugar de pelo, y un abanico de plumas plateadas que va desde su cuello hasta erfinal de su cola. Las llagas iridiscentes hablan celestial y comn.

74

MONSTRUOS

COMBATE Las llagas iridiscentes evitan el combate si es posible, prefiriendo hipnotizar a sus enemigos y sugerirles otro curso de accin. Si se llega a las hostilidades, las nagas iridiscentes prefieren el terreno elevado, donde pueden emplear sus conjuros y su bamboleo hipntico mientras permanecen fuera del alcance de.sus enemigos. Bamboleo hipntico (Sb): bambolendose sin desplazarse, una naga iridiscente puede producir un efecto similar al del conjuro hipnotismo que afecta a toda criatura en un radio de 30' (Vol CD 17 niega). La CD de la salvacin est basada en el Carisma. Conjuros: las llagas iridiscentes lanzan conjuros como hechiceros de 7? nivel.
Conjuros de hechicero habitualmente conocidos (61717/5; salvacin CD 13 + el nivel del

conjuro): 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear


mensaje, detectar magia, leer magia, luz, mano del mago; 15'. comprensin idiomtica, escudo, proyectil mgico, retirada expeditiva, rociada de color; 2?: esplendor de guila, imagen mltiple, rayo abrasador; 3?: rayo relampagueante, volar. Mente frrea (Sb): las llagas iridiscentes son

inmunes a todos los efectos enajenadores. Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 17 o caer en un profundo sueo durante 2d4 minutos. La CD de la salvacin est basada en Constitucin.
EN LOS REINOS Las nagas iridiscentes frecuentan las profundidades del bosque Khondal, cerca de la parte superior del curso de la corriente de la Naga. En los ltimos aos una cantidad cada vez mayor de estas criaturas ha emigrado a la zona meridional de Cormanzhyr para enfrentarse a la hegemona del culto de la Naga oscura, y a las junglas de Khult para oponerse a las nagas espirituales del Khultengar.

Espacio/Alcance: 20710' Ataques especiales: conjuros, veneno Cualidades especiales: curacin rpida 2, inmunidad al cido y al veneno, objetos mgicos, resistir petrificacin, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +7, Ref +3, Vol +8 Caractersticas: Fue 26, Des 13, Con 21, Int 17, Sab 16, Car 16 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Concentracin +10, Conocimiento de conjuros +12 (+14 descifrando rollos de pergamino), Diplomacia +9, Disfrazarse +3 (+S actuar), Engaar +8, Escuchar +8, Intimidar +10, Nadar +16, Usar objeto mgico +12 (+14 rollos de pergamino) Dotes: Abstencin de materiales, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Soltura con una escuela de magia (encantamiento) Entorno: acutico templado Organizacin: solitario pareja o nido (3-4) Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 8-14 DG (Enorme); 15-21 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel:
Un serpenteo de escamas acompaa a un estallido. prpura cuando una gran serpiente se desliza sobre los restos de roca. Su horrenda cabeza es una burla de un rostro humano, con la boca rodeada de delgados apndices parecidos a gusanos.

Las nagas de Perdicin son malignas criaturas tipo naga, con un dominio de los conjuros y los objetos mgicos tal que siempre resultan mortferas oponentes. Una naga de Perdicin tiene un cuerpo serpentino cubierto de escamas oscuras prpuras y verdes, y una desproporcionada cabeza humanoide. Sus ojos son de un verde amarillento, Aberracin Enorme relucientes de malicia, y unos minsculos tentculos Nata iridiscente Dados de golpe: 7d8+35 (66 pg) crecen formando un anillo en tornq a su boca. Su Iniciativa: +S cola, de un tono marrn, termina en un aguijn de avieso aspecto. Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 30' Aunque sus tentculos son demasiado dbiles como para esgrimir Clase de armadura: 14 (-2 tamao, +1 Des, +Y natural), toque 9, armas, puede emplearlos para llevar puestos, manipular o transpordesprevenida 13 tar objetos pequeos, como anillos, llaves, varitas y fragmentos de Ataque base/Presa: +57+21 comida. Las nagas de Perdicin pueden respirar aire y agua con igual Ataque: aguijn +11 cic (2d6+8 ms veneno) comodidad. Hablan comn, dracnico y orco con sus horribles voces Ataque completo: aguijn +11 c/c (2d6+8 ms veneno) y mordisco siseantes. +6 c/c (1d8+4 ms veneno)

Na?-a de perdicin.

75"

MONSTRUOS

COMBATE Una llaga de Perdicin ataca con su mordisco y con el aguijn de su cola, inyectando veneno con ambos. Adems, para complementar estos ataques, la criatura puede elegir entre una amplia variedad de aptitudes mgicas. Conjuros: una naga de Perdicin lanza conjuros como un clrigo de 6. nivel con acceso a los dominios Agua, Magia y Mal, y como un mago de 6? nivel. Puede lanzar un nico conjuro como accin gratuita cada asalto mientras est atacando. Conjuros de clrigo habitualmente preparados (514+1/4+1/3+1; salvacin CD 13 + el nivel del conjuro): 0: detectar magia, detectar veneno, luz, puriflcar comida y venida, resistencia; 1?: curar heridas
leves, fatalidad, favor divino, orden imperiosa*, proteccin contra el bien; 2.:. auxilio, nube brumosa, oscuridad, resistir energa, sabidura de bho; 3n crculo mgico contra el bien, curar heridas graves, disipar magia, proteccin contra la energa. Conjuros de mago habitualmente preparados (4/4/4/3;

continuar siendo fieles al Sol oscuro, mientras que otras regresaron a su anterior alianza con la Iglesia de Perdicin. Dos destacados templos de Cyric en Faern, las torres gemelas del Eterno eclipse en A inn y la casa de Cyric en puerto Calavera, tienen como aliadas a llagas de Perdicin, y se sabe que estas criaturas tambin trabajan con los zhentrim occidentales cyricistas, con base en la fortaleza Oscura, aunque se desconoce si hacen esto por lealtad o como agentes de Fzoul, Khembril.

Nata sea
Una naga sea es una criatura muerta viviente esqueltica creada a partir de una naga por un lanzador de conjuros (normalmente alguien de su misma raza). Un conjuro de crear muertos vivientes puede producir una naga sea a partir de cualquier naga objetivo que tenga menos DG que el creador. Una naga sea tiene el aspecto de un esqueleto serpentino, y habitualmente mide 12' de largo. Su crneo tiene un escalofriante parecido con el de un humano, salvo en que presenta unos largos colmillos. Una cruel luz fra arde en las cuencas de los ojos de la criatura, proporcionndole un aire de inexpresables odio y malicia. Su cola termina en un salvaje aguijn de hueso. Aunque desprecia la servidumbre, una naga sea no puede evitar obedecer a su creador, incluso atacando a otras llagas si as se le ordena. Si su amo muere, la naga sea queda libre y puede elegir su propio destino.

salvaciones CD 13 + el nivel del conjuro): O: abrir/


cerrar, atontar*, mano del mago, salpicadura de cido; r armadura de mago, exudo, hechizar persona *, proyectil mgico; 2.5. astucia de zorro, imagen mltiple, terribles carcajadas de Tasha, toque de idiotez*; 35,. acelerar, rayo relampagueante, sugestin".

it-

"Debido a la dote Soltura con una escuela de magia (encantamiento), la CD de los TS contra estos conjuros es 14 + el nivel del conjuro. . Objetos mgicos: las llagas de Perdicin coleccionan objetos mgicos y los usan sin restricciones. Sus tentculos pueden llevar o manipular amuletos, Esta criatura esqueltica parecera anillos, varitas, cetros, pociones y objetos. una serpiente gigante muerta pequeos similares. viviente, de no ser por su calavera Resistir petrificacin (Ex): una naga de casi humana con largos y mortferos Perdicin recibe un bonificador +3 racial en colmillos. Su cola termina en un aguijn los TS realizados para resistir la petrificacin. C." de hueso. 'Veneno (Ex): mordisco o aguijn, herida o contacto, de Perdicin Fortaleza CD 18, dao inicial 2d4 Con, dao secundario Este ejemplo utiliza una naga oscura hechicera de 6? nivel como inconsciencia 1d3 horas. Como efecto secundario del veneno, criatura base. la piel de la vctima se vuelve azul en torno a la herida hasta que termina el dao secundario. La CD de la salvacin est basada en Naga sea naga oscura hechicera de 6. nivel Constitucin. Muerto viviente Grande (aberracin agrandada) Habilidades: una naga de Perdicin recibe un bonificador +8 racial Dados de golpe: 9d12 ms 6d12 (98 pg) en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, Iniciativa: +6 incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede Velocidad: 40' (8 casillas) utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda Clase de armadura: 17 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenida 15' nadar en lnea recta. Ataque base/Presa: +9/+15EN LOS REINOS Ataque: aguijn +12 c/c (2d4+2 ms veneno) Ataque completo: aguijn +12 c/c (2d4+2 ms veneno) y mordisco Aunque reciben su nombre de las muchas alianzas que han realizado +7 e/e (1d4+1 ms veneno) con los sacerdotes de Perdicin, estos monstruos trabajaron con la iglesia de Cyric durante los 14 aos en los que Perdicin estuvo muerto. Espacio/Alcance: 1075" Tras el regreso del Seor negro, algunas llagas de Perdicin decidieron Ataques especiales: conjuros, veneno

Ejemplo de nata sea

76

--eMONSTRLTOS

Cualidades especiales: detectar pensamientos, inmunidad al fro y al veneno, pensamientos protegidos, RD Y/contundente, RC 25; ' resistencia a hechizos, telepata 250, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +10, Ref +14, Vol +18 Car 18 Caractersticas: Fue 14, Des 15, Con [1 , Int 16, Sab Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +15, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +25, Diplomacia +12, Disfrazarse +Y (F7 actuar), Engaar +20, Escuchar +15, Intimidar +6, Saber (arcano) +12 Dotes: Abstencin de materiales', Alerta, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de magia (evocacin) Entorno: colinas templadas Organizacin: solitario pareja o nido (3-4) Valor de desafo: 15 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre maligno Avance: 10-13 DG (Grande), 14-27 DG (Enorme) o por clase de personaje Ajuste de nivel: Creada por una rival hace cientos de aos corno guardiana, esta naga sea aborrece tanto a su asno corno su condicin. COMBATE El amo de esta ;saga sea todava est vivo, y le ha ordenado custodiar las cmaras subterrneas en las que realiza investigacionesmgicas. La naga sea siempre escruta las mentes de los intrusos para determinar sus puntos fuertes y sus debilidades antes de lanzarse al combate, y a menudo comienza tratando de intimidar a sus enemigos con burlas telepticas. Cuando finalmente entra en combate cuerpo a cuerpo, centra sus ataques en oponentes vivos ms que en muertos vivientes o constructos, ya que los vivos resultan afectados por su veneno. Conjuros: esta naga sea lanza conjuros como un hechicero de 13." nivel. Detectar pensamientos (Sb): la naga sea puede usar continuamente detectar pensamientos, como el conjuro (Nivel de lanzador 9?; Vol CD 17 niega). Esta aptitud siempre est activa. Pensamientos protegidos (Ex): la naga sea es inmune a cualquier forma de lectura mental. Rasgos de muerto viviente: una naga sea es inmune a los efectos enajenadores, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de dormir y de muerte, y a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo). No resulta afectada por los golpes crticos, el dao no letal y las consunciones de caracterstica o energa, y es inmune al dao de caracterstica de seis puntuaciones fsicas (Fuerza, Destreza y Constitucin), as como a los efectos de la fatiga y el agotamiento, y no corre peligro de muerte como consecuencia del dao masivo. No puede ser revivida, y la resurreccin slo funciona si as lo desea. Tiene visin en la oscuridad con un alcance.de 60'. Resistencia a hechizos: la naga sea tiene un bonificador +2 racial en los TS contra todos los efectos de hechizo. Veneno (Ex): mordisco, herida, Fortaleza CD 17 dao inicial y secundario 1d4 Fue; o aguijn, herida, Fortaleza CD 17, dao inicial y secundario 1d4 Con.

Conjuros de hechicero habitualmente conocidos (6/7/7/7/6/6/4; salvacin CD 14 + el nivel del conjuro): 0: abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz", mano del mago, prestidigitacin, rayo de escarcha"; r. escudo, imagen silenciosa, proyectil mgico*, rayo de debilitamiento, retirada expeditiva; 2?: esplendor de guila, gracia felina, imagen mltiple, invisibilidad, rayo abrasador"; 35`. bola de fuego*, desplazamiento, disipar magia, rayo relampagueante"; 4.: escudo de fuego", hechizar monstruo, piel ptrea; f.'. cono de fro ., inmovilizar monstruo, nube aniquiladora; 6?.. desintegrar, globo de invulnerabilidad.

*Debido a la dote Soltura con una escuela de magia (evocacin), la CD de los TS contra estos conjuros es de 15 + el nivel del conjuro.
Pertenencias: amuleto de puos poderosos +2, gafas de noche, diadema de resistencia +f (considrala como una capa de resistencia +f),

polvo de diamante (500 po). CMO CREAR UNA NAGA SEA "Naga sea" es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier naga (denominada a partir de ahora criatura base). Una naga sea tiene todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo en lo que se indica a continuacin. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente. No recalcules el ataque base, lassalvaciones ni los puntos de habilidad. El tamao no cambia. Dado de golpe: aumenta todos los DG actuales y futuros a d12. Clase de armadura: una naga sea tiene un bonificador +6 de armadura natural o el bonificador de armadura natural de la criatura base, lo que sea mayor. Ataques especiales: una naga sea conserva todos los ataques especiales de la criatura base y adems recibe el descrito a continuacin: Veneno (Ex): mordisco, herida, Fortaleza CD (10 + 1/2 nivel de personaje + modificador de Car), dao inicial y secundario 1d4 Fue; o aguijn, herida, Fortaleza CD (10 + 1/2 del nivel del personaje + modificador de Car), dao inicial y secundario 1d4 Con. Cualidades especiales: una naga sea conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, y adems recibe las siguientes: Inmunidades (Ex): las llagas seas son inmunes al fro. Reduccin del dao: ya que una naga sea carece de carne y rganos internos, tiene RD 5/contundente. Resistencia a conjuros (Ex): una naga sea tiene una RC igual al VD de la criatura (despus de aplicar la plantilla de naga sea) +11 o la RC de la criatura base, lo que sea mayor. Telepata (Sb): una naga sea puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 250' que tenga un idioma. Rasgos de muerto viviente: una naga sea es inmune a los efectos enajenadores, al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de dormir y de muerte, y a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione 9n los objetos o que sea inofensivo). No resulta afectada por los golpes crticos, el dao no letal y las consunciones de caracterstica o energa, y es inmune al dao de caracterstica de sus puntuaciones fsicas (Fuerza, Destreza y Constitucin), as como a los efectos de la fatiga y el agotamiento, y no corre peligro de muerte como consecuencia del dao masivo. No puede ser revivida, y la resurreccin slo funciona si as lo desea. Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'.
.

77

MONSTRUOS
o

Caractersticas: al ser una criatura muerta viviente, una naga sea no tiene puntuacin de Constitucin. Valor 'de desafo: el mismo que la criatura base +1. Tesoro: ninguno. Alineamiento: cualquier maligno. Ajuste de nivel:

N Q10.. nI f
Aberracin Enorme Dados de golpe: 18d8+90 (174 pg) Iniciativa: -2 Velocidad: 40' (8 casillas), Nd Clase de armadura: 20 (-2 tamao, +2 Des, +10 natural), toque 10, desprevenida 18 Ataque base/Presa: +13/+31 Ataque: mordisco +22 c/c (2d6+10 ms veneno) Ataque completo: 7 mordiscos +22 c/c (2c16+10 ms veneno) Espacio/Alcance: 1r/10' Ataques especiales: conjuros, veneno Cualidades especiales: curacin rpida 15; olfato, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +11, Ref +10, Vol +17 Caractersticas: Fue 30, Des 14, Con 20, Int 16, Sab 19, Car 21 Habilidades: Averiguar intenciones +17, Avistar +21, Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +9, Disfrazarse

1.

+18 (+20 actuar), Engaar +18, Escuchar +21, Intimidar +21, Nadar +18 Dotes: Abstencin de materiales", Alerta, Conjurar en combate, Dureza, Esquiva, Reflejos de combate", Reflejos rpidos, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro Entorno: bosques templados Organizacin: solitario pareja o nido (3-4) Valor de desafo: 18 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 19-36 DG (Gargantuesca), 37-54 DG (Colosal) Ajuste de nivel:

Esta abominable monstruosidad de mltiples colores parece una maraa de serpientes con cabeza humana que comparten una misma cola.

Una nagahidra es. un monstruo serpentino con cinco cabezas, cada una de las cuales puede liberar una devastadora descarga de conjuros. E.ste terrible depredador recorre las profundidades de antiguos bosques, buscando seres inferiores a los que devorar. El cuerpo de una nagahidra est cubierto por escamas con un diseo reticular, de diversos tonos. Los colores comunes incluyen el negro, el carmes brillante, el prpura oscuro, el verde esmeralda, el

tv

Nagahidra

2 78

MONSTRUOS

verde dorado y el plateado. Un crecimiento de pas rojo y naranja brillante surge de su cuerpo a lo largo de cada espina dorsal. Un espcimen tpico mide unos 20' de largo y pesa unas 2.000 lb. Las nagahidras hablan comn y uno de los siguientes idiomas: abisal, celestial o infernal.

COMBATE Como las hidras, una nagahidra puede atacar con todas sus cabezas sin detectar veneno, leer magia, luz, mano del mago, prestidigitacin, rayo penalizador, incluso aunque se mueva o cargue durante ese asalto. de escarcha, resistencia; 15`. alarma, armadura de mago, discoflotante de Es posible matar a esta criatura o bien Temer, manos ardientes, rayo de debilitamiento; V esplendor de guila, cortando toda sus cabezas o matando al cuerpo. fuerza de toro, nube brumosa, rayo abrasador, ver lo invisible; 3?: bola de fuego, disipar magia, intermitencia; 4 confusin, escudo de fuego, Para cortar una cabeza, un oponente debe tener xito en un intento de romper arma con un muro de fuego, piel ptrea; V: cono de fro, convocar monstruo V, dominar humanoide, teleportar; arma cortante (el jugador debe declarar dnde globo de invulnerabilidad, est dirigiendo el ataque antes de realizar la inmovilizar persona en grupo, relmpago zigzaguearte; tirada correspondiente). Realizar un intento de deseo limitado, jaula de fuerza. romper arma provoca un ataque de oportuVeneno (Ex): mordisco, herida, Fortaleza CD 24, dao inicial y secundario 1d12 Con. La CD de la nidad, a no ser que se tenga la dote Romper arma mejorado. Un oponente puede golpear salvacin est basada en la Constitucin. Habilidades: gracias a sus mltiples cabezas, a las cabezas de una nagahidra desde cualuna nagahidra recibe un bonificador +2 racial quier posicin en la que pueda golpear a la en las pruebas de Avistar y Escuchar. criatura, ya que sus cabezas se retuercen Una nagahidra recibe un bonificador l y azotan durante todo el combate. Un oponente puede preparar una accin de +8 racial en cualquier prueba de Nadar romper arma para atacar a la cabeza para realizar alguna accin especial aeP o evitar un peligro. Siempre puede ti de una nagahidra cuando la criatura le muerda. elegir 10 en una prueba de Nadar, in: Cada una de las cabezas de una nacluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la gahidra tiene una cantidad de pg igual al total normal de la criatura dividido accin de correr mientras est naentre S. Ya que una nagahidra normal dando, siempre que pueda nadar en lnea recta. tiene 1'74 pg, son necesarios 34 pg o ms para Nifern cortar una cabeza (174 / S = 34.8). Un reflejo natural Dotes: la dote Reflejos de combate sella el cuello para evitar la prdida de sangre, de modo que aunque permite a una nagahidra emplear todas sus cabezas en los ataques de oportunidad. la criatura ya no puede atacar con una cabeza cortada, no sufre penalizaciones adicionales. Una cabeza cortada a una nagahidra crece de EN LOS REINOS nuevo a partir del mun en 1d4 asaltos, aunque la aplicacin de al Las nagahidras pueden ser encontradas con ms frecuencia en las menos Y puntos de dao por fuego o cido al mun (lo cual requiere un ataque de toque) evitan que se regenere durante 24 horas. Un arma profundidades de las junglas de Khult y de Mhar. Informes recientes flamgera (o un efecto similar) inflige dao de energa al mun en sobre un nido de llagas que asolaba las profundidades del bosque de el mismo asalto en que corta la cabeza, y el dao por cido o fuego de Qjrzh pueden tener su origen en realidad en la presencia de una nagahidra que ha situado su guarida en las ruinas de una ciudad cubierta un efecto de rea (como una bola de fuego o el aliento de un dragn) puede quemar varios muones adems de causar dao al cuerpo. Una de vegetacin. nagahidra no muere a causa de la prdida de sus cabezas hasta que todas han sido cortadas y todos los muones han sido quemados con f N fuego o cido. Animal Mediano El cuerpo de esta criatura puede morir del mismo modo que Dados de golpe: 2d8+4 (10 pg) cualquier otra, aunque las nagahidras poseen curacin rpida, y por lo Iniciativa: +2 tanto son difciles de derrotar de este modo. Cualquier ataque que no Velocidad: 40' (8 casillas) sea (o no pueda ser) un intento de cortar una cabeza afecta al cuerpo. Clase de armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 Por ejemplo, los efectos de rea infligen dao al cuerpo de la nagahidra, Ataque base/Presa: +1/+4 no a sus cabezas. Los efectos mgicos apuntados tampoco pueden cerAtaque: garra +4 c/c (1d6+3) cenar una cabeza (y por lo tanto deben ser apuntados al cuerpo) no Ataque completo: 2 garras +4 c/c (1d6+3) y mordisco +2 c/c (1d8+1) ser que inflijan dao cortante, en cuyo caso s pueden emplearse para y aguijn +2 c/c (1d4+1 ms veneno) ese fin. Espacio/Alcance: S'/J7

Conjuros: las nagahidras lanzan conjuros como hechiceros de 15? nivel, pudiendo adems lanzar conjuros de la lista de clrigo y de los dominios Destruccin y Estirpe escamosa. Una nagahidra puede lanzar un conjuro por asalto con cada cabeza, aunque todos ellos vienen de una nica reserva de conjuros disponibles. Conjuros de hechicero habitualmente conocidos (6/8/7/7/7/7/6/4; salvacin CD 15 + el nivel del conjuro): 0: abrir/cerrar, detectar magia,

ife

79

9
MONSTRUOS

Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: aguantar la respiracin, visin en la penumbra, vista ciega 60' Salvaciones: Fort Ref +S, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 14, Con 15", Int 2, Sab 14, Car 9 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +3, Supervivencia +4 (+9 rastreando)* Dotes: Ataque.mltiple, Rastrear" Entorno: subterrneos Organizacin: solitario, pareja, grupo (3-5) o manada (6-12) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 3-4 DG (Mediano); 5"-6 DG (Grande) Ajuste de nivel: Un cuadrpedo parecido a un perro escamosos y sin pelo sale cuidadosamente de la jungla caminando sobre unas zarpas desproporcionadamente grandes. Su cola se curva sobre su cabeza, terminando en un aguijn de mortfero aspecto.

criaturas que demuestran ser resistentes al veneno son atacadas con sus mortferas garras y sus poderosas mandbulas. Aguantar la respiracin: un nifern puede aguantar la respiracin durante una cantidad de asaltos igual a cuatro veces su Constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse (consulta la pg. 303 de la Gua
del Dungeon Master).

Veneno (Ex): aguijn, Fortaleza CD 13, dao inicial parlisis 1d10-, asaltos, secundario 1d4 puntos de dao de Fue. Habilidades: 'Gracias a su agudo sentido del olfato y a un instinto natural para seguir rastros, un nifern recibe un bonificador +S racial en las pruebas de Supervivencia realizadas para rastrear.

En los Reinos
Los nifern son los animales de caza preferidos entre las criaturas escamosas, siendo los favoritos de los hombres lagarto, sauriones y dragnidos, entre otros. Ya que estas criaturas tambin pueden establecer lazos con los Sin escamas, son igual e populares a lo largo de la Infraoscuridad, donde son empleados como rastreadores por los ilcidos, :algunos drow y miembros de otras razas conocidas por su maldad.

Los nifern son los equivalentes escamosos a los perros de caza. Aunque son nativos de la Infraoscuridad, hay muchos de ellos en la superficie, tanto salvajes como sirviendo de mascotas. Las criaturas de estirpe escamosa a menudo emplean nifern como cazadoAjeno Mediano (nativo) res, rastreadores y leales guardianes. Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg) Un nifern es un cuadrpedo esIniciativa: +2 camoso con una cabeza que recuerda Velocidad: 30' (6 casillas), V1 30' (regular) a un extrao cruce entre un lagarto Clase de armadura: 20 (+2 Des, +6 y un cnido. No tiene ojos, y sus enornatural, +2 escudo pesado), toque 12, mes mandbulas estn tachonadas con desprevenido 18 afilados colmillos. Su cola parece la de Ataque base/Presa: +1/+4 un perro normal, salvo porque termina Ataque: garra +9 c/c (1d4+3) o en ,un aguijn y porque siempre la lleva por encima espada corta +4 c/c (1f6+3/19-20) de la espalda, como tin escorpin. o jabalina +3 a distancia (1d6+3) Al ser ciego por naturaleza, un Ataque completo: 2 garras +4 c/c Reina lagarto nifern emplea otros sentidos para captar (1d4+3) y mordisco +2 c/c (1d6+1), o espada la informacin que los ojos normalmente le daran. Su corta +4 c/c (1d6+1/19-20) y mordisco +2 c/c (1d6+1), o agudo sentido del olfato no slo le ayuda a rastrear, sino que tambin le jabalina +3 a distancia (1d6+3) es til para distinguir amigos de enemigos en el campo de batallaEspacio/Alcance: 575' Normalmente los nifern forman grupos pequeos, aunque se sabe Ataques especiales: aptitudes sortlegas, castigar al bien de algunas manadas de 30 o ms individuos que recorren las zonas Cualidades especiales: aguantar la respiracin, inmunidad al veneno, salvajes, amenazando a cualquiera que entre en su territorio. NormalRD S/magia, RC 12, RE 10 (cido, electricidad y fuego), visin en mente el nifern ms grande y fuerte es el que dirige la manada. El la oscuridad 60' deseo de comida y su voraz apetito lleva a estas criaturas a atacar a Salvaciones: Fort +2, Ref +S, Vol +0 casi cualquier cosa que encuentren. Caractersticas: Fue 17, Des 14, Con 15", Int 13, Sab 10, Car 12 Habilidades: Avistar +2, Diplomacia +3, Engaar +3, Equilibrio +9, Esconderse +2, Escuchar +2, Intimidar +3, Moverse sigilosamente combate +2, Nadar +8, Saber (los Planos) +3, Saltar +10 Los nifern prefieren atacar a sus presas teniendo superioridad nuDotes: Ataque mltiple mrica, pero sus tcticas son claramente directas: corren de cabeza a Entorno: pantanos templados la batalla y emplean su aguijn para inmovilizar a su objetivo. Las 80

MoNsTRuos

Organizacin: solitario o tribu (1. ms 2 lugartenientes hombres lagarto de 3?-6' nivel ms 30-60 hombres lagarto) Valor de desafo: 2 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: por clase Ajuste de nivel: +S

de vuelta a los Eriales de ruina y desesperacin, aunque dejaron a sus descendientes, las reyes lagarto, para que gobernaran en su lugar. Hoy en da slo cuatro de cada diez tribus de hombres lagarto estn gobernadas por reyes lagarto. Estas tribus son muy agresivas, a menudo guerreando contra asentamientos civilizados y contra otros hombres lagarto, aunque casi nunca se enfrentan a otras tribus bajo el control de reyes lagarto. Aunque los hombres lagarto normalmente no son malignos, las tribus que estn bajo el liderazgo de un rey lagarto s lo son.

Esta criatura bumanoide est cubierta de escamas de un verde oscuro. Unos amenazadores ojos rojos brillan en su cabeza, y negras alas de murcilago surgen de su espalda. Unos /amos cuernos lisos que comienzan en sus cejas se extienden hacia atrs ms all de su cabeza.
Los reyes lagarto (o reinas lagarto, en el caso de las hembras) son el resultado del cruce de demonios con hombres lagarto. Cuando un rey lagarto se reproduce con un hombre lagarto, aproximadamente el 20% de las cras sern reyes lagarto. Cuando los jvenes reyes lagarto de una tribu alcanzan la edad adulta, todos menos el ms fuerte son sacrificados. Un rey lagarto recuerda a un hombre lagarto, aunque sus escamas presentan un tono ms oscuro de verde, y siempre tiene claros rasgos demonacos. Normalmente cada uno de ellos dirige su propia tribu de hombres lagarto. Los reyes lagarto hablan dracnico.

sarrukh (raza prosrenitora)


Humanoide monstruoso Mediano Dados de golpe: 14d8+70 (133 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30' (6 casillas) Clase de armadura: 30 (+2 Des, +18 natural), toqu 12, desprevenido 28 Ataque base/Presa: +14/+20 Ataque: tridente +3 +23 c/c (1d8+12) Ataque completo: tridente +3+23/+18/43 c/c (1d8+12) y mordisco +15 c/c (1d6+3 ms veneno) o 2 garras +20 c/c (1d8+6) y mordisco +15' c/c (1d6+3 .ms veneno) Espacio/Alcance: 5"i5" Ataques especiales: aptitudes sortlegas, aura de miedo, manipular forma, veneno Cualidades especiales: inmunidad al fuego, RC 20, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: . Fort +9, Ref +11, Vol +13 Caractersticas: Fue 26, Des 15-, Con 20, Int 30, Sab 18, Car 18 Habilidades: Avistar +21, Concentracin +22, Descifrar escritura +27, Diplomacia +23, Disfrazar +4 (+6 actuar), Engaar +23, Escuchar +6, Intimidar +25, Moverse sigilosamente +19, Saber (arcano) +27, Saber (religin) +27, Sanar +21, Tasacin +27 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Persuasivo Entorno: desiertos clidos Organizacin: solitario, pareja o grupo (3-8) Valor de desafo: 21 Tesoro: triple del estndar Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: por clase Ajuste de nivel: +8

combate
1 as tribus de hombres lagarto dirigidas por reyes lagarto son ms
avanzadas que otras tribus, y habitualmente utilizan tcticas sofisticadas, emboscadas y trampas. Los reyes lagarto no evitan las batallas, pero mantienen cerca a sus guerreros ms feroces y nunca entran en combate solos. Aunque la mayora de los hombres lagarto son desorganizados en el combate, aquellos bajo el liderazgo de un rey lagarto permanecen junto a su gobernante a cualquier precio. Aguantar la respiracin: un rey lagarto puede aguantar la respiracin durante una cantidad de asaltos igual a cuatro veces su Constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse (consulta la pg. 303 de la Gua del Dungeon Master). Aptitudes sortlegas: oscuridad 3/da. Nivel de lanzador 2.". Castigar al bien (Sb): una vez al da, un rey lagarto puede realizar un ataque normal de cuerpo a cuerpo que inflija 2 puntos de dao adicionales contra un oponente bueno. Habilidades: gracias a su cola, un rey lagarto recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Equilibrio, Nadar y Saltar. Los modificadores de habilidad dados en las estadsticas anteriores incluyen un penalizador -2 de armadura (-4 en las pruebas de Nadar) por llevar un escudo pesado. Nota: un rey lagarto no es ms que un hombre lagarto al que se le ha aplicado la plantilla de semiinfernal. Un rey lagarto con niveles de clase ganar aptitudes sortlegas y cualidades especiales adicionales como lo hara un semiinfernal del mismo nivel de personaje.

Una serpiente con el torso superior de un humano oscila sin moverse del sitio, mientras sus ojos rojos brillan amenazadoramente. En sus manos con garras empua confirmeza un tridente.
Los sarrukh son una de las cinco razas creadoras originbles de . Faern, y en sus tres grandes imperios produjeron una enorme variedad de razas escamosas, incluyendo a las nagas, los yuan-ti y los hombres lagarto. Segn el individuo, los sarrukh pueden presentar tanto un cuerpo bpedo como uno serpentino. Estos ltimos tienen un cuerpo y cabeza serpentinos, adems de dos poderosos brazos que terminan en mortferas garras; mientras que los sarrukh bpedos tienen torso superior, brazos y piernas humanoides, con un torso inferior serpentino. Ambas
.

En los

Reinos

Los reyes lagarto son el Fesultado directo de la guerra entre las sarrukh y los khaasta. El seor demonaco Sess'innek envi a sus legiones de demonios a Faern para controlar a los hombres lagarto, con la esperanza de debilitar la base del apoyo de los sarrukh en su hogar natal. La guerra se prolong durante siglos, y los demonios fueron finalmente llamados

81

/979.174^,47!

MONSTRUOS
"11

variantes comparten las mismas estadsticas, y en los dos casos el resplandor rojizo de los ojos de un sarrukh causa temor en los corazones de todos los dems Escamosos. Los sarrukh hablan su propio idioma, el sarrukhar, que en algunos aspectos es similar al dracnico. Cualquier criatura que hable dracnico pude realizar una prueba de Inteligencia (CD 15) para comunicarse con un sarrukh, y un fallo indica que slo se ha producido un entendimiento parcial.

combate
Debido a su nmero cada vez ms reducido, los sarrukh creen que la supervivencia de cada individuo es absolutamente esencial. Este punto de vista les hace evitar el combate a cualquier precio, y se rodean de otras criaturas escamosas que puedan luchar por ellos. Ya que ningn sarrukh es prescindible, cualquier criatura que mate a uno de ellos se convertir en enemiga de todos. Cuando la lucha es inevitable, el principal objetivo de un sarrukh siempre es la huida, antes que la victoria. Normalmente comienzan el combate con aptitudes sortlegas que infligen dao a varios combatientes al mismo tiempo (bola de fuego si la zona es relativamente abierta, o rayo relampagueante si los oponentes se estn aproximando por un pasillo o alguna otra zona confinada). Tras ello siguen con un muro de fuerza para evitar que los oponentes le alcancen, despus de lo cual tratarn de teleportarse lejos lo antes posible. Si teleportar no es una opcin posible, un sarrukh Puede polimorfarse para transformarse en un animal pequeo y escurrirse fuera de la batalla. Un sarrukh slo se enzarza en combate cuerpo a cuerpo si la muerte parece ser inevitable. Aptitudes sortlegas: 3/da: apertura, dormir (CD 15'), ide ntcar, invisibilidad, orientacin errnea (CD 16), perturbar muertos vivientes, proyectil mgico, ver 171( lo invisible; 2/da: bola de fuego (CD 17), confusin (CD 18), p ofintorfar, rayo relampagueante (CD 17); . 1/da: muro de fuerza, teleportar (CD 19). Nivel de lanzador 14:). Aura de miedo (Sb): como accin gratuita, un sarrukh puede crear un aura de miedo en un radio de 10'. Este efecto es, por lo dems, idntico al conjuro de miedo (nivel de lanzador 14" salvacin CD 21). Una criatura que tenga xito en el TS no puede ser afectada de nuevo por el aura de miedo de ese mismo sarrukh durante 24 horas. Otros sarrukh son inmunes a este efecto. La CD de la salvacin est basada en el Carisma. Manipular forma (Sb): a voluntad, un sarrukh puede modificar la forma de cualquier Escamoso nativo de Toril que no sea una criatura acutica o muerta viviente. Si tiene xito en un ataque de toque, puede realizar una alteracin de su eleccin en el cuerpo del objetivo, y la vctima queda inconsciente durante 2d4 asaltos a causa del shock del cambio de forma. Tener xito en un TS de Fortaleza a CD 22 niega tanto el cambio como la inconsciencia. Los sarrukh son inmunes a este efecto.

Un sarrukh puede emplear esta aptitud para cambiar un aspecto menor de un objetivo, como la forma de su cabeza o el color de sus escamas; pero tambin puede decidir realizar alteraciones mucho ms significativas, como convertir sus extremidades en tentculos, cambiar la forma de todo el cuerpo (como de serpiente a humanoide, por ejemplo) o aadir o quitar un apndice. Cualquier puntuacin de caracterstica puede ser reducida a un mnimo de 1 o aumentada a un mximo igual a la pun-, tuacin correspondiente del sarrukh. Un sarrukh tambin puede conceder o quitar al objetivo una aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortlega. El cambio realizado tiene efecto inmediatamente y es permanente. Es ms, las alteraciones pasan automticamente a todos los descendientes de la criatura cuando se reproduzca con otro miembro no modificado de su raza. Las alteraciones fsicas que con ms frecuencia realizan los sarrukh mediante el uso de esta aptitud incluyen las siguientes: Brazo: a la criatura tocada le crece un brazo humanoide, terminado en una mortfera mano con garras. Segn lo desee, un sarrukh puede transformar en un brazo un apndice que ya exista (como un tentculo), o hacer que una nueva extremidad crezca del punto que elija. La criatura puede manipular objetos pequeos y esgrimir armas con su nuevo apndice con la misma efectividad con la que lo hara un humano que emplease una mano. Adems, la criatura gana un ataque de garra como ataque natural (dao base 1d8 para criaturas Medianas). La garra es un ataque secundario si el objetivo ya tena un ataque principal diferente, y el ataque principal en los dems casos. Pierna: a la criatura tocada le crece una pierna humanoide. Con esta opcin, el sarrukh puede transformar en pierna un apndice previo (como un tentculo), o hacer que crezca una pierna nueva de un lugar a su eleccin. Un par de piernas le proporcionan a la criatura la capacidad de andar erguida, y cuatro patas le permiten moverse como un cuadrpedo. La criatura pierde cualquier aptitud previa para constreir con la parte inferior de su cuerpo, y su velocidad ser la misma de antes de la alteracin, a no ser que pase a tener mas de dos piernas. En ese caso, se mueve a la velocidad normal para un cuadrpedo de esa categora de tamao. Tentculos: a la criatura tocada le crece un tentculo. Con esta opcin, el sarrukh puede transformar en tentculo un apndice previo (como un brazo), o puede hacer que un tentculo nuevo surja del punto que elija. El objetivo podr a partir de ese momento esgrimir un arma de cuerpo a cuerpo con cada tentculo adquirido. Adems, la criatura gana un ataque de golpetazo como ataque natural (dao base 1d8 para criaturas Medianas). El tentculo es considerado un ataque secundario si la criatura ya posea' un ataque principal, y es tratado como ataque principal en los dems casos. El objetivo tambin'recibe el ataque especial agarrn mejorado, si es que no lo tena previamente.
1

82

MONSTRUOS

Torso humanoide: un torso humanoide reemplaza al anterior torso del objetivo. ste pierde cualquier ataque o cualidad especial que dependieran de su torso anterior (como constreir o agarrn mejorado). Torso serpentino: un torso de serpiente reemplaza al torso anterior del objetivo, otorgndola los ataques especiales agarrn mejorado y constreir, si es que no los posea ya. Su velocidad permanece siendo la misma que antes de la alteracin. Alas: al objetivo le brotan alas con plumas en su espalda. Estos apndices le conceden la aptitud de volar a su velocidad terrestre previa con maniobrabilidad regular. Ojos omnidireccionales: el objetivo puede mover sus ojos de manera independiente, y prcesar visualmente toda la informacin adquirida de este modo. La criatura gana un bonificador +4 a las pruebas de Avistar, pero sufre un penalizador -2 a Carisma. Aumentar o disminuir tamao: la categora de tamao del objetivo cambia en un paso. Todos los bonificadores o penalizadores habituales para este tipo de cambios se aplican del modo normal (ver la pg. 291 en el Manual de monstruos). Veneno (Ex): mordisco, herida, Fortaleza CD 22, dao inicial y secundario 1d6 Con.

Ataque base/Presa: +3/+6 Ataque: mordisco +6 c/c (1d3+4) Ataque completo: mordisco +6 c/c (1d3+4) Espacio/Alcance: 5'/5' Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 1d3+4 Cualidades especiales: escamas camalenicas, olfato, salto enrollado, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +2 Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +10 Equilibrio +11, Esconderse +20, Escuchar +10, Nadar +11, Trepar +14 Dotes: Alerta, Dureza Entorno: bosques templados Organizacin: solitaria Valor de desafio: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente catica maligna Avance: Ajuste de nivel:
Un suave sonido siseante y un movimiento deslizante sugieren la presencia de un depredador serpentino invisible. De repente, el brillo de colmillos-desde ami rama cubierta de hojas revela el lugar en el que se encuentra la muerte reptante.

En los Reinos
Los sarrukh fueron los seores supremos de la primera civilizacin que se alz en Toril. En ciudades tanto por encima como por debajo del suelo alteraron a las razas escamosas menores mediante la cra y la magia para crear numerosas razas servidoras. Los abundantes experimentos que los sarrukh realizaron sobre sus mejores creaciones, los yuan-ti, dieron como resultado las formas inusitadamente divergentes de esta raza. Los hombres lagarto y otras razas menores raras veces fueron el objetivo de experimentos mgicos, aunque eran ellos los que llevaban a cabo la mayor parte del trabajo duro. Hoy en da, miles de aos despus de la cada de sus poderosas civilizaciones, los sarrukh estn casi completamente extinguidos. Los pocos que quedan pasan la mayor parte de su tiempo en hibernacin, pero cuando interactan con el mundo exterior normalmente trabajan a favor del bienestar de las criaturas que crearon y que ahora prosperan en su lugar.

Muchos tipos diferentes de serpientes constrctor que cazan en los rboles reciben el nombre de pitn arbrea, pero las ms numerosos en Faern son las nativas de las colinas de. la Serpiente. El color natural de esta serpiente constrictor inteligente que acecha en los rboles es un marrn verddso apagado, pero su poder camalenico le permite fundirse constantemente con su entorno. As, su color se va alterando rpida y automticamente para imitar el de sus alrededores, escama a escama. De este modo, su cabeza erguida puede ser azul ciclo, su zona media del verde de las hojas y su parte trasera del tono marrn de una rama. Estos colores se van alterando segn se mueve, al ritmo que cambia el fondo sobre el que se encuentra. COMBATE Las pitones arbreas son cazadoras inteligentes que nunca olvidan las experiencis anteriores. Son lo suficientemente astutas como para dejarse caer sobre la ltima criatura de un grupo que est pasando bajo ellas, elegir objetivos aislados y evitar caer sobre metales brillantes. Estas criaturas normalmente cazan durante la noche y duermen durante el da, pero se sabe que han seguido incansablemente a presas prometedoras, manteniendo su ritmo y atacando ms tarde durante su sueo. Agarrn mejorado (Ex): -para emplear esta aptitud, una pitn arbrea debe golpear con su ataque de mordisco. A continuacin puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin proN/ocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de presa, habr logrado inmovilizar y puede constreir. Constreir (Ex): si tiene xito en una prueba de presa, una pitn arbrea inflige 1d3+4 puntos de dao. Escamas camalenicas (Ex): gracias a sus escamas en constante cambio, una pitn arbrea se funde con su entorno, recibiendo un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Esconderse.
83

serpientes
El Reino de las serpientes es el hogar de una amplia variedad de serpientes, algunas de las cuales slo raras veces son vistas. Habilidades: una serpiente recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y un bonificador +8 racial en las pruebas de Equilibrio, Saltar y Trepar. Una serpiente siethpre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Una serpiente puede emplear su modificador de Fuerza o de Destreza en las pruebas de Trepar, el que sea mejor.

piton arbrea
Bestia mgica Mediana Dados de golpe: 3410+6 (22 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20, Nd 20' Clase de armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenida 16

MONSTRUOS

011

Salto enrollado (Ex): una pitn arbrea puede enrollarse sobre s misma y despus lanzarse en un enorme salto. Las CD de Saltar para los saltos de altura y de longitud se reducen a la mitad, y no es necesaria una carrera inicial. Adems, cuando salta hacia abajo la pitn arbrea sufre dao corno si hubiese cado desde 70' menos que la altura real. Habilidades: adems de los bonificadores raciales a habilidades indicados antes para todas las serpientes, una pitn arbrea recibe un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta. EN LOS REINOS Aunque son ms comunes en las colinas de la Serpiente, las pitones arbreas se han extendido rpidamente por todo Faern. Aprovechan cualquier oportunidad de dejarse caer sobre un carromato en marcha, "montar" en un cargamento sujeto a bestias de carga, e incluso se aferran con sus mandbulas a cuerdas para que las arrastren. Algunas incluso se han montado de esta manera en los arreos de monturas voladoras. Las pitones arbreas no parecen sufrir ningn dolor o problema por mantenerse sujetas con sus mandbulas durante horas o incluso das, aunque el fro extremo hace que se suelten y busquen un entorno ms clido. Las pitones arbreas son lo suficientemente astutas como para saber cundo son vulnerables. Si estn heridas o en una posicin expuesta, tratarn de huir y esconderse en vez de enfrentarse a una muerte segura.

Una serpiente de colores pardos se mueve lentamente a travs del estircol cenagoso, con sus desproporcionados colmillos reluciendo a la luz de la luna.

Las serpientes de alcantarilla son serpientes acuticas que se han adaptado a la vida en las alcantarillas y las cinagas. Se alimentan de la sangre caliente, de un modo similar a las sanguijuelas. Una de alcantarilla tiene escamas broncneas y marrones, dispuestas en un dibujo en forma de red, y un vientre moteado de verde. Puede crecer hasta una longitud de 8'. Las serpientes de alcantarilla se encuentran entre las criaturas que un lanzador de conjuros puede elegir como uni familiar normal (no mejorado). Un familiar serpiente de alcantarilla concede a su amo un bonificador +2 en los TS contra efectos que causan dolor (como smbolo
de dolor).

1k

serpiente de alcantarilla
Animal Pequeo Dados de golpe: 2d8 (9 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20', Nd 20' Clase de armadura: 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenida 14 Ataque base/Presa: +1/+16 Ataque: mordisco +5 c/c (1d4+4) Ataque completo: mordisco +S c/c (1d4+4) Espacio/Alcance: 575Ataques especiales: absorcin de sangre, aferrarse, veneno Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Fort Ref +6, Vol +1 Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +18, Escuchar +7, Nadar +11, Saltar +7, Trepar +11 Dotes: Alerta, Sutileza con las armas^ Entorno: pantanos templados Organizacin: solitaria Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 3-4 DG (Mediana); 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel:

COMBATE A no ser que sea amenazada, una serpiente de alcantarilla slo ataca a criaturas de sangre caliente. Normalmente se une a una extremidad de la vctima (preferiblemente una que se introduzca bajo el agua) con un ataque de mordisco, y se enrolla en torno a ella. Una vez que se ha sujetado con firmeza, comienza a absorber sangre. Gracias a las secreciones anestsicas que estas serpientes transmiten a travs de su piel y sus colmillos, la mayora de las vctimas no son conscientes de su presencia. La criatura tambin puede enrollarse y saltar fuera del agua para golpear a un objetivo que no puede ser atacado desde ella (como un litimanoide que lleve botas altas). Absorcin de sangre (Ex): una serpiente de alcantarilla absorbe sangre, infligiendo dao de mordisco automticamente cada asalto en que comience su turno aferrada a una vctima. Una vez que ha infligido 30 puntos de dao, se separa y huye para digerir su comida. Aferrarse (Ex): si una serpiente de alcantarilla acierta con un ataque de mordisco, se aferra al cuerpo de su oponente, y a todos los efectos se considera que est participando en una presa con su objetivo. La serpiente de alcantarilla pierde su bonificador de Destreza a la CA, por lo que pasa a tener una CA de 14. Una serpiente de alcantarilla tiene un bonificador +16 racial a las pruebas de presa (ya incluido en la entrada Ataque base/Presa). Una serpiente de alcantarilla aferrada puede ser golpeada con un arma o se le puede realizar una presa. Para separarla mediante una presa, el oponente debe lograr sujetarla. Veneno (Ex): el "veneno" de una serpiente de alcantarilla es en realidad un aceite anestsico segregado a travs de su piel y sus colmillos. Este aceite evita que su objetivo sienta dolor en el punto de contacto, incluso aunque est sufriendo puntos de dao. Las serpientes de alcantarilla emplean este aceite para evitar que sus vctimas sean conscientes de su presencia mientras se alimentan. Mordisco, herida o contacto, Fortaleza CD 11; dao inicial y secundario anestesia. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Habilidades: adems de los bonficadores raciales a habilidades indicados antes para todas las serpientes, una serpiente de alcantarilla tiene un bonificador +8 racial en las pruebas de Saltar, y su bonificador racial a las pruebas de Esconderse es +8 en lugar de +4. Tambin recibeun bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10

84

MONSTRUOS

en una prueba' de Nadar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta. EN LOS REINOS Las serpientes de alcantarilla pueden ser encontradas con frecuencia en las alcantarillas de Aguas profundas, as como en las sucias y ftidas aguas de los pantanos del norte de la costa de la Espada (incluyendo el estero de los Hombres muertos y el pantano de la Cepa). Estas criaturas son consideradas molestias peligrosas por la Cofrada de caeras y fontaneros de Aguas profundas, pero son muy apreciadas por la Cofrada de boticarios y galenos, a causa de los efectos analgsicos de su veneno.

Alineamiento: siempre neutral Avance: Ajuste de nivel: Una serpiente marrn de aspecto desagradable, protegida por una capa de limo descansa en lo alto de un montn de excrementos, asomando y ocultando su lengua. Las serpientes de estercolero proliferan en medio del estircol y la descomposicin. En climas fros, excavan profundamente en las pilas de abono, los pozos negros y fuentes similares de calor, saliendo de ellas slo cuando son molestadas o cuando regresa el clima clido. Este hbito les ha dado una reputacin popular temible. Una serpiente de estercolero es una serpiente constrictor acutica con escamas marrones. Exuda una sustancia fangosa y de mal olor que da brillo a su cuerpo. Estas serpientes estn entre las criaturas que un lanzador de conjuros puede tomar corno familiar normal (no mejorado). Un familiar serpiente de estercolero otorga a su asno ,tin bonificador +2 a los TS contra enfermedades. COMBATE La serpiente de estercolero mata inmovilizando a sus presas bajo el agua mientras las constrie: Adaptacin al entorno (Ex): las serpientes de estercolero pueden exudar un limo protcctivo alrededor de su cuerpo que las protege del. dao no letal por fro. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, una serpiente de estercolero debe golpear con su ataque de mordisco. A continuacin puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de presa, habr logrado inmovilizar y puede constreir. Constreir (Ex): si tiene xito en una prueba de presa, una serpiente de estercolero inflige 1d3+4 puntos de dao. Habilidades: adems de los bonificadores raciales a dades indicados antes para todas las serpientes, una serpiente

serpiente de estercolero
Animal Mediano Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20, Nd 20' Clase de armadura: 1S (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +2/1-5' Ataque: mordisco +S c/c (1d3+4) ti Ataque completo: mordisco +S c/c (1d3+4) Espacio/Alcance: SYS' Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 1d3+4 N Cualidades especiales: adaptacin al entorno, curacin rpida 1, inmunidad a la enfermedad, olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +2. Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +10, Equilibrio +14, Esconderse +13, Escuchar +10, Nadar +11, Trepar +14 Dotes: Agarrn mltiple', Alerta, Dureza Entorno: acutico templado Organizacin: solitario Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno

31

Serpiente ltigo, pitn arbrea, serpiente de estercolero, serpiente de alcantarilla, serpiente de glaciar, serpiente de los matojos .

8S

MoNsTRuos

de estercolero recibe un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta. EN LOS REINOS Las serpientes de estercolero pueden encontrarse en Bajoniontaa (especialmente en el ro Sargozh), en las colinas de la Rata y en pozos negros y zonas cenagosas de todo Faerss (especialmente en el pantano de Khlimber).

COMBATE

Una serpiente de glaciar no tiene veneno, aunque su cola termina en un aguijn de hueso que emplea para apualar a sus enemigos en combate. Cuando est herida, depende de su aptitud de curacin rpida para seguir vida. Muchos aventureros han quedado sorprendidos al ver como la sangre de la criatura escapaba en forma de vapor de una herida. EN LOS REINOS Las serpientes de glaciar son ms comunes en las montaas del Espinazo del inundo, en el valle Fro del norte de Luruar, en el hielo Alto de Anaurokh y a lo largo del extremo meridional del Gran glaciar. Adems, recientemente han sido vista en el glaciar del Gusano blanco por los monjes del monasterio de la Rosa amarilla, aunque no est claro si estas criaturas son habitantes de esa regin desde hace mucho tiempo o han llegado all hace poco.

serpiente de /laciar
Animal Mediano Dados de golpe: 2d8+6 (15' pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20' Clase de armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +1/+0 Ataque: mordisco +4 c/c (1d6+3) Ataque completo: mordisco +4 c/c (1d6+3) y aguijn +2 c/c (1d6+1) Espacio/Alcance: 515" Ataques especiales: Cualidades especiales: curacin rpida 1, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +1 Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +9, Equilibrio +11, Esconderse +8, Escuchar +9, Trepar 41 Dotes: Alerta, Ataque mltiple', Sutileza con las armas' Entorno: montaas fras Organizacin:. solitario Valor de desafo: 2 Tesoro: n ingu no Alineamiento: siempre neutral Avance: 3 DG (Mediana); 4-6 DG (Grande) Ajuste de nivel:
Una serpiente recubierta de un pelaje marrn salta hacia delante para clavarle el aguijn de su cola a un desventurado animal, y despus le muerde con el mortfero anillo de dientes que rodea su boca.

serpiente de los matojos


Animal Menudo Dados de golpe: 1/4 d8 (1 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 15" (3 casillas), Tr 15" Clase de armadura: 18 (+2 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 15, desprevenida 15. Ataque base/Presa: +0/-11 Ataque: mordisco +S c/c (1 ms veneno) Ataque completo: mordisco +S c/c (1 ms veneno) Espacio/Alcance: 2 1/2'/2 1/2' Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 4, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +15; Escuchar +7, Trepar +11 Dotes: Soltura con una aptitud (veneno) Sutileza con las armas" Entorno: llanuras templadas Organizacin: solitaria Valor de desafo: 1/2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: Ajuste de nivel:
Tan delgada como el tallo de una flor, una vbora de aspecto delicado se desliza a travs de la larga hierba de la llanura.

Los procesos internos de este raro reptil peludo lo mantienen lo suficientemente caliente como para desenvolverse en la nieve y el hielo, de modo que este audaz depredador de los glaciares slo desciende a las tierras bajas durante lo ms duro del clima invernal. Una serpiente de glaciar nunca est saciada; esta criatura devora incansablemente mientras haya comida disponible, y si no es detenida una nica de ellas puede devorar a todos los miembros de un grupo aventurero o de una tribu nmada. El cuerpo de 12' de una serpiente de glaciar est cubierto por un espeso pelaje marrn en vez de por escamas, con unos dientes como cuchillas que rodean su boca a modo de anillo y un aguijn sea en la punta de su cola. El espeso y suave pelaje de la serpiente de glaciar es muy valorado por los fabricantes de ropajes.
86

Las serpientes de los matojos pasan la mayor parte del da ocultas bajo hierba gruesa, cazando slo de noche. A veces atacan a humanoides dormidos, matndolos a menudo a causa de sil veneno inusuahnente virulento. Una serpiente de los matojos mide entre 2 y 4' de largo, y su increblemente delgado cuerpo est cubierto con escamas de un verde apagado. Estas serpientes se encuentran entre las criaturas que un lanzador de conjuros puede tener como familiares normales (no mejorados). Un
2

MoNsmuos

familiar serpiente de los matojos otorga a su amo un bonificador +2 en los TS contra veneno. COMBATE La serpiente de los matojos confa en su mordisco venenoso tanto para matar a sus presas y como para defenderse. Veneno (Ex): mordisco, Fortaleza CD 12, dao inicial y secundario 1d6 Con. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. EN LOS REINOS La "canija" o serpiente de los matojos es nativa de la pradera de Pleor, que separa la colina de las Almas perdidas, la Batalla de los huesos y el Sheridim.

serpiente lti/o
Animal Mediano Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (3 casillas), Tr 20', Nd 20' Clase de armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenida 13 Ataque base/Presa: +21+5Ataque: mordisco +5' cic (1d3+4) Ataque completo: mordisco +5' c/c (1d3+4) Espacio/Alcance: 5"'/5" Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 1116+4, golpe espiral Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +2 Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +10, Escuchar +7, Nadar +11, Trepar +14 Dotes: Alerta, Dureza Entorno: pantanos templados Organizacin: solitaria Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 4-6 DG (Mediana); 7-9 DG (Grande) Ajuste de nivel:
Un movimiento vertical de latigazo revela la presencia de una criatura serpentina marrn, que se mueve a travs del pantano.

ellas. No obstante, tambin se sabe que yacen en el suelo, estiradas a lo largo de un sendero, en medio de ramas cadas, esperando para enroscarse en torno a las piernas de una criatura que recorra el camino para hacerla caer. El primer ataque de una serpiente ltigo siempre es un golpe espiral. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, una serpiente ltigo debe golpear con su ataque de mordisco. A continuacin puede intentar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de presa, habr logrado inmovilizar y puede constreir. Constreir (Ex): si tiene xito en una prueba de presa, una serpiente ltigo inflige 1d6+4 puntos de dao. Golpe espiral (Ex): una serpiente ltigo puede azotar a un oponente con su cuerpo (+5' c/c), infligiendo 1d4 puntos de dao con un impacto con xito. Adems, el objetivo debe superar un TS de Reflejos (CD 12) para escapar de sus anillos constrictores. El fallo implica que el oponente cae al suelo en su casilla, y que la serpiente ltigo logra inmovilizarlo y puede constreir, como si hubiese tenido xito en una prueba de presa. Habilidades: adems de los bonificadores raciales a habilidades indicados antes para todas las serpientes, una serpiente ltigo recibe un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o editar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazada. Adems, puede utilizar la accin de correr' mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta.

EN LOS REINOS
Las serpientes ltigo son comunes en la zona de las colinas de la Serpiente de Faern, aunque tambin se estn 'extendiendo rpidamente a otras regiones. Tienen escamas resistentes que no se secan despus de mudarlas, por lo que sus pieles a menudo son recobradas para utilizarlas como recubrimiento de cinturones, bolsos y como adorno de ropas. La mayora del tejido de "piel de serpiente" consiste en piel de serpiente ltigo que ha sido ungida con aceite, pintada y despus calentada para cocer los colores y aceites de modo que sus tonos impregnen las escamas.

Tferl
Humanoide Mediano (acutico, reptiliano) Dados de golpe: 4d8+8 (26 pg) Iniciativa: +5' Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 40' Clase de armadura: 21 (+1 Des, +8 natural, +2 armadura de cuero), toque 11, desprevenido 20 Ataque base/Presa:+3/+5" Ataque: espadn i-5" c/c (2d6+3/19-20) o garra +S c/c (1d4+2) o arco largo +4 a distancia (1d8/x3) Ataque completo: espadn +5" c/c (2d6+3/19-20) y mordisco +3 c/c (1d6+1) o 2 garras +5" c/c (1d4+2) y mordisco +3 c/c (1d6+1) o arco largo +4 a distancia (1d8/x3) Espacio/Alcance: S'IS' Ataques especiales: hedor Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +6, Ref +2, Vol +1 Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con 14, Int 7, Sab 10, Car 10 87

Esta delgada serpiente constrictora a veces se mueve a travs de arbustos enredados o a travs de fango o arenas movedizas azotando con su cola en un rpido movimiento arqueado y zigzagueante del que recibe su nombre. Esta criatura no est relacionada con las serpientes similares pero ms pequeas que viven en los desiertos y las llanuras templadas, ni ton las culebras chirriadoras (o "ltigo") que no constrien. bsicamente marrones, con Las escamas de una serpiente ltigo un motado verde oscuro y negro. Su cabeza es ancha y puntiaguda. COMBATE. Las serpientes ltigo normalmente acechan sobre ramas gruesas, preparadas para dejarse caer o deslizarse sobre criaturas que pasen bajo

Tismirpo

MONSTRUOS

Habilidades: Avistar +2, Esconderse +3*, Moverse sigilosamente +4; Nadar +10 Dotes: Ataque mltiple", Esquiva, Iniciativa mejorada Entorno: acutico templado Organizacin: solitaria, pareja, banda (3-5), partida (6-10 ms YO% de no combatientes y un lder de nivel 3.-6.), o tribu (30-60 ms 2 lugartenientes de nivel 3?-6. y 1 lder de nivel 4?-10?) Valor de desafo: 3 Tesoro: 50% de monedas, normal de objetos mundanos, YO% de objetos mgicos Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: por clase de personaje Ajuste de nivel: +3 Este humanoide escamoso, que recuerda a un hombre lagarto pero es mucho ms fuerte, permanece con . un espadn al alcance de la mano.

Los yuan-ti crearon a los poderosos y semiacuticos tren cruzando hombres lagarto con sanrimes, y el resultado fue ms fuerte que los especmenes de cualquiera de las dos razas. Los tren prefieren vivir bajo Tren tierra, en entornos oscuros, fros y hmedos, con frecuencia Los tren pueden ser encontrados en varios lugares distintos. compartiendo asentamiento con los sauriones. Son aceptados en muchas comunidades de sauriones y tratados Un tren es una criatura de tipo lagarto de aproximadamente la como iguales en ellas, aunque casi nunca se convierten en lderes misma envergadura que un humano. Tiene extremidades musculosas tribales. A menudo tambin son tenidos como esclavos, principaly camina erguido, llevando tras de s una cola larga y delgada. Su mente por ilcidos y otras razas de la Infraoscuridad que necesitan cabeza de lagarto presenta una amplias mandbulas y una boca llena guardias, combatientes o asesinos. Tambin es posible encontrar de dientes terriblemente afilados. a los tren sirviendo a sus creadores, los yuan-ti, y en ocasiones forman por s mismos pequeas bandas de mercenarios o grupos i ncursores. Los tren prefieren llevar armadura ligera y emplear armas de acero. Su tipo de arma de cuerpo a cuerpo favorita es el espadn, aunque tambin llevan arcos largos para atacar a distancia. Aunque prefieren el combate cerrado a luchar desde lejos, suelen atacar en formaciones organizadas, ajustando sus tcticas para adaptarse al entorno. Ya que casi nunca poseen magia, normalmente uno o dos arqueros Humanoide monstruoso Mediano permanecen detrs de los guerreros para distrer a los lanzadores de Dados de golpe: 8d8+16 (5-2 pg) conjuros. Iniciativa: +1

Hedor (Ex): cuando un tren est furioso o asustado, segrega una sustancia aceitosa parecida al almizcle, que casi . cualquier forma de vida animal encuentra nauseabunda. Todo ser vivo-, , (salvo otros tren o sauriones) en un radio de 30' de un tren deben superar un TS de Fortaleza a CD 14 o quedar afectado durante 10 asaltos. Una criatura afectada por el hedor de varios tren slo realiza un nico TS, aunque es necesario un TS separado para el hedor de cualquier saurin que est presente. Una criatura que tenga xito en su salvacin no puede ser afectada por el hedor del mismo tren durante 24 horas. Un conjuro de lentOcar veneno o de neutralizar veneno elimina el efecto. Las criaturas inmunes al veneno no resultan afectadas, y una criatura resistente al veneno recibe su bonificador normal en este TS. Habilidades: las escamas de un tren pueden cambiar de color, lo cual le permite fwidirse con su entorno como un camalen, confirindole un bonificador +4 racial en las pruebas de Esconderse. *En terrenos subterrneos o rocosos, este bonificador aumenta hasta +8.

en los Reinos

combate

Tuan-ti, asesino
de msqcos

88

MoNsTRuos

Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 20, Nd Clase de armadura: 18 (+1 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +8/+12 Ataque: espada corta de gran calidad +13 c/c (1d6+6/19-20) o arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +10 a distancia (1d8+4/x3) Ataque completo: espada corta de gran calidad +13/+8 c/c (1d6+6/19-20) y mordisco +S c/c (1d6+2 ms veneno) o arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +10/+S a distancia (1d8+4/x3) Espacio/Alcance: S'/S' Ataques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, conjuros, constreir 1d6+ 6, tentculos venenosos, veneno Cualidades especiales: camalenico, detectar veneno, forma alternativa, olfato, RC 20, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol 40 Caractersticas: Fue 19, Des 13, Con 1S, Int 19, Sab 19, Car 17 Habilidades: Artesana (cualquiera) +1S, Avistar +17, Concentracin 43, Esconderse +12, Escuchar +17, Nadar +12, Saber (arcano) +1Y, Trepar 42 Dotes: Abstencin de materiales, Alerta'', Conjurar sin moverse, Lucha a ciegas', Pericia en combate , Entorno: bosques clidos Organizacin: solitario, pareja, banda (3-4) o cuerpo de guardia (3-12) ti Valor de desafo: 9 ti Tesoro: doble del estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: por clase de personaje (preferida hechicero) Ajuste de nivel: +6

y pesa unas 270 lb. En estado natural, los asesinos de mgicos presentan una gran variedad de dibujos y tonos en sus escamas. Los asesinos de mgicos hablan abisal, comn, dracnico y yuan-ti.

combate

Los yuan-ti asesinos de mgicos son entrenados para las batallas de conjuros por la Cbala retorcida, incluso aunque no sean miembros de ella, y comprenden totalmente los efectos secundarios y los usos poco ortodoxos de sus sortilegios. Estn acostumbrados a lanzar conjuros en medio de una veloz refriega de modo que no pongan en peligro a sus aliados, y son rpidos en preparar trampas y sacar ventaja de la cobertura y el engao siempre que les sea posible. La Cbala retorcida ensea que la prdida de la vida de un asesino de mgicos es "una herida que sienten todos los vrel olo", una prdida que debilita a la raza, y que por tanto debe ser evitada. e, Como dicen los lderes de la cbala, "un hroe valiente es un humano estpido". Por ello, un asesino de mgicos salva sus propias escamas antes que cualquier otra cosa, huyendo para luchar otro da. Habitualmente, los asesinos de mgicos preparan emboscadas para que su aptitud de puerta dimensional pueda llevarles rpidamente a un bote colocado previamente, a la boca de una cueva inaccesible, un balcn o el alero de un tejado, para poder escapar fcilmente si la lucha se vuelve en su contra. Aunque despiadados en la batalla, estos yuan-ti siguen rdenes cuando se trata de capturar prisioneros vivios, recuperar objetos y evitar causar dao al entorno. Como otros vrel olo, admiran ms al acechador que al destrozatorres lanzador de bolas de fuego. Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, un asesino de mgicos debe golUna serpiente con brazos ), cabeza pear con su ataque de mordisco. A continuacin humanos retrocede mientras puede intentar iniciar una presa como accin sus ojos serpentinos centellean gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si Tuan-ti asesino de mgicos con malicia. Un rayo de energa gana la prueba de presa, habr logrado inmovilizar arcana surge de sus dedos extendidos. y puede constreir. Aptitudes sortlegas: a voluntad: causar miedo (CD 1S), enmaraar (CD 15"), ocultar el pensamiento (slo sobre s mismo), trance Los asesinos de mgicos fueron criados por ancianos yuan-ti preocuanimal (CD 1S); 3/da: disipar magia mayor, oscuridad profunda, pados por el ascenso del poder mgico entre los humanos de Faern. neutralizar veneno (CD 18), proteccin contra la energa (slo sobre s Crean que los vrel olo necesitaban a sus propios lanzadores de conjuros para combatir con efectividad a la amenaza que representaba "todo mismo), sugestin (CD 17); llda: ancla dimensional (CD 1S), polimorapestoso Sin escamas que tenga conjuros suficientes como para acabar far funesto (CD 19; slo en forma de serpiente), protelcin contra los con algunos de nosotros", y por ello produjeron un tipo de yuan-ti con conjuros, puerta dimensional (slo sobre s mismo y su equipo). Nivel aptitudes sortlegas innatas. de lanzador 14r. Las CD de las salvaciones estn basadas en Carisma. Camalenico (St): un asesino de mgicos puede cambiar psinicaUn asesino de mgicos tiene el aspecto de una versin ligeramente ms grande de lo normal de un hbrido yuan-ti con brazos mente su coloracin y la de su equipo para que se asemeje a la de su humanos y cola serpentina. Un espcimen tpico tiene cabeza entorno, ganando un bonificador 40 de circunstancia en las pruebas humana, aunque su lengua es bfida y sus ojos tienen pupilas vertide Esconderse. Los asesinos de mgicos pueden controlar este poder cales, como una serpiente. Cuando se alza alcanza los 7' de altura, con mucha ms precisin que cualquier otro yuan-ti, y a menudo lo
.

89

MONSTRUOS

emplean para que aparezca una "medalla" en sus escamas cuando estn participando en batallas o misiones complejas, o para cambiar los tonos de sus escamas de tal modo que pueden enviar seales en silencio (determinadas previamente con sus compaeros), como "enemigos cerca" o "he percibido magia". Conjuros: un yuan-ti asesino de mgicos lanza conjuros arcanos como un hechicero de 8? nivel, pero su nivel de lanzador efectivo es el 14?. No puede adquirir ninguna clase de prestigio lanzadora de conjuros. Conjuros de hechicero habitualmente conocidos (617,1716/3; salvaciones CD 13 + el nivel del conjuro): O: abrir/cerrar, cuchichear
mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, alarma, armadura de mago, marca arcana, salpicadura de cido; disfrazarse, manos ardientes, sirviente invisible; 2?: fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad; 3.: bola de fuego, disipar magia; 4?. escu-

Los asesinos de mgicos a menudo se "ocultan" cuando deben moverse entre los humanos, llevando armadura de-- placas o amplios vendajes que dejan sus cabezas al descubierto. Pueden pretender ser hroes mortalmente heridos mantenidos con vida gracias a la magia para que puedan cabalgar hasta casa para morir. Con frecuencia los asesinos de mgicos son enviados para tratar, con lanzadores de conjuros humanoides que estn causando dao o amenazando a los vrel olo o a sus intrigas y negocios. Adems, siempre habr presente al menos un asesino de mgicos en cualquier batalla abierta entre humanos y yuan-ti en la cual el bando escamoso haya tenido tiempo para preparar sus fuerzas.

r.

driamiento.

Yuctn--ti, sruarchan sagrado


Humanoide monstruoso Mediano Dados de golpe: 8d8+16 (72 pg) Iniciativa: +S Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 20, Nd 20' Clase de armadura: 20 (+1 Des, +7 natural, +2 escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +8/42 Ataque: cimitarra de gran calidad +12 c/c (1d6+4/18-20) o arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +9 a distancia (1d8+4/x3) Ataque completo: cimitarra de gran calidad +12/+7 c/c (1d6+4/1820) y mordisco +Y c/c (1d6+2 ms veneno) o arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +9/+4 a distancia (1d8+4/x3) Espacio/Alcance: i'/7' Ataques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, constreir 1d6+6, tentculos -venenosos, veneno Cualidades especiales: camalenico, detectar veneno, forma alternativa, olfato, RC 18, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +10 Caractersticas: Fue 19, Des 13, Con 17, Int 19, Sab 19, Car 17 Habilidades: Artesana (cualquiera) +16, Avistar +17, Concentracin +13, Esconderse +10, Fsruchar +17, Nadar +10, Saber (religin) +17, Trepar +11 Dotes: Alerta", Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas', Movilidad Entorno: bosques clidos Organizacin: solitaria, pareja, banda (3-4) o cuerpo de guardia (3-12) Valor de desafo: 8 Tesoro: doble del estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: por clase de personaje Ajuste de nivel: +6
Una sinuosa criatura serpentina con brazos humanos se balancea hip4ticamente, elevando una brillante cimitarra para defenderse.

Constreir (Ex): si tiene xito en una prueba de presa, un asesino de mgicos inflige 1d6+6 puntos de dao. Detectar veneno (St): un asesino de mgicos puede utilizar detectar veneno, como el conjuro (nivel de lanzador 6?) a voluntad. Forma alternativa (St): como aptitud psinica, un asesino de mgicos puede asumir la forma de una vbora entre Menuda y Grande (consulta la entrada 'Serpiente' en la pg. 281 del Manual de monstruos). Esta aptitud es similar al conjuro polimorfar (nivel de lanzador 19?), pero el asesino de mgicos no recupera ningn pg perdido al cambiar de forma, y slo puede transformarse en vboras. El asesino de mgicos pierde su aptitd de constreir mientras est en forma de vbora, pero emplea su propio veneno para su ataque de mordisco. Tentculos venenosos (St): una vez por da, un asesino de mgicos puede producir un efecto que funciona como el conjuro tentculos negros de Evard, salvo en que los tentculos tambin transmiten veneno (contacto, Fortaleza CD 21, dao inicial y secundario 1d6 Con) durante cada asalto de presa. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 8? nivel. Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 16, dao inicial y secundario 1d6 Con. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Habilidades: una asesino de mgicos recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de Trepar, y siempre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazado. Una asesino de mgicos recibe un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est distrado o siendo amenazado. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta.

En los Reinos
Los yuan-ti asesinos de mgicos son los "lderes de ataque" de la Cbala retorcida. Gracias a la amplia variedad de misiones e intereses de la cbala, pueden ser encontrados en cualquier lugar de Faern. Siempre reciben la mejor informacin posible que otros yuan-ti pueden proporcionarles sobre las leyes, poltica y hechos actuales de cualquier zona en la que se aventuren, y actan de acuerdo con ese conocimiento.

90

MONSTRUOS

El guardin sagrado es una rara clase de yuan-ti criado para custodiar templos y altares de Ssezh. A no ser que un clrigo yuan-ti de Ssezh que conozca personalmente le ordene hacer otra cosa, un guardin sagrado defiende los lugares sagrados y las propiedades situadas a su cargo con diligencia, atencin y dedicacin, hasta la muerte si es necesario. Un guardin sagrado tiene el aspecto de un yuan-ti mestizo con cabeza serpentina, brazos humanos y cola de serpiente. Mide unos 7' de alto cuando se alza erguido, y pesa unas 270 lb. Sus escamas oscuras slo se aclaran un poco en la cola, y siempre son de un tono uniforme, sin presentar nunca ningn dibujo ni aclararse en el vientre. Los guardianes sagrados hablan abisal, comn, dracnico y yuan-ti.

Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 16, dao inicial y secundario 1d6 Con. La CD de la salvacin est basada en Constitucin. Habilidades: un guardin sagrado recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de Trepar, y siempre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso aunque est apresurndose o siendo amenazado. Una guardin sagrado recibe un bonificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin e special o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque est distrado o siendo amenazado. Adems, puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que pueda nadar en lnea recta.

En los Reinos

Los guardianes sagrados son enviados algunas veces en expediciones de caza para encontrar comida para los Un guardin sagrado siempre lucha con astucia, buscando coberclrigos de Ssezh o suministros para tura y cediendo terreno si es necesario para rodear, flanquear un templo, o para recuperar riquezas o atrapar de algn otro modo a los intrusos. robadas del templo. En los dems casos, Agarrn mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, slo se les encuentra en lugares sagrados. un guardin sagrado debe golpear con su ataque de Sus rdenes habituales son capturar a los mordisco. A continuacin puede intentar iniciar una intrusos si es posible, para que el clero de Ssezh presa como accin gratuita sin provocar un ataque de pueda interrogarlos. Si la captura es algo poco oportunidad. Si gana la prueba de presa, habr factible, los intrusos son asesinados sin vacilacin. logrado inmovilizar y puede constreir. a. Los guardianes sagrados estn entrenados desde su Aptitudes sortlegas: a voluntad: causar eclosin para obedecer a los clrigos de Ssezh miedo (CD 15), enmaraar (CD 15), trance primero, y a la familia o los ancianos animal (CD 15); 3/da: disipar magia, oscude la tribu despus. A diferencia de la ridad profunda, neutralizar veneno (CD 18), resistir mayora de los yuan-ti, no pasan la energa (slo sobre s mismo), sugestin (CD 17); 1/ mayor parte de su tiempo intrigando da: polimorfa,- funesto (CD 19; slo en forma de contra otros, pero eso no signiserpiente). Nivel de lanzador 11?. Las CD de las fica ni mucho menos que sean salvaciones estn basadas en Carisma. tontos. Los guardianes sagrados Camalenico (St): un guardin sagrado a menudo discuten entre ellos la puede cambiar psinicamente su coloprudencia de las rdenes que han racin y la de su equipo para que se Guardin sagrado yuan-ti recibido (y la filosofa que hay tras asemeje a la de su entorno, ganando un ellas), as como los motivos y la vala de sus superiores. bonificador +10 de circunstancia en las pruebas de Esconderse. Estos yuan-ti slo desobedecen a los clrigos de Ssezh cuando sus Constreir (Ex): Si tiene xito en una prueba de presa, un guardin rdenes van claramente en contra de las enseanzas del templo, o sagrado inflige 1d6+6 puntos de dao. cuando ponen en peligro sin ningn motivo a otros clrigos u objetos Detectar veneno (St): un guardin sagrado puede utilizar detectar sagrados. Si se enfrentan a un conflicto de rdenes de diferentes clrigos veneno, como el conjuro (nivel de lanzador 6?) a voluntad. de Ssezh, obedecen a aquel que consideran el ms sabio o el ms valioso, Forma alternativa (St): como aptitud psinica, un guardin sasin importar su rango. grado puede asumir la forma de una vbora entre Menuda y Grande Los guardianes sagrados no tienen ninguna compulsin mgica ni (consulta la entrada 'Serpiente' en la pg. 281 del Manual de monspsinica para obedecer a nadie, y se les considera aparte de la jerarqua truos). Esta aptitud es.similar al conjuro polimorfa,- (nivel de lanzador y la autoridad tribal. De este modo, en la prctica estn "por encima" 19?), pero el guardin sagrado no recupera ningn pg perdido al de las rdenes de incluso los lderes tribales. Los guardianes sagrados se cambiar de forma, y slo puede transformarse en vboras. El guardin muestran reluctantes a atacar o reprender a otros guardianes sagrados, sagrado pierde su aptitud de constreir mientras est en forma de y se niegan a hacerlo a no ser que crean personalmente que el ofensor vbora, pero emplea su propio veneno para su ataque de mordisco. "se ha vuelto un bellaco", nunca simplemente porque un clrigo de Tentculos venenosos (St): una vez por da, un guardin sagrado Ssezh se lo ordene (un clrigo que hiciese esto estara obviamente ordepuede producir un efecto que funciona como el conjuro tentculos nando de modo errneo la destruccin de una propiedad sagrada, en la negros de Evard, salvo en que los tentculos tambin transmiten cual confa el mismo Ssezh y que espera que los guardianes sagrados veneno (contacto, Fortaleza CD 21, dao inicial y secundario 1d6 Con) custodien). La clase predilecta de los guardianes sagrados es cultista durante cada asalto de presa. Esta aptitud es equivalente a un conjuro yuan-ti (ver Especies salvajes). de 8? nivel.

combate

6.

91

w Wwwal 1.1.- DUNGEONS & DRAGONS

la bit 11111 ACCESORIO DE CAMPAA

Nh: 4

MAGIA DE

fAERN

Sean K Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy

za=.01.4%inizrz:51_ 1:11ngno_

nor 1.11 11.1,

INF

1111 INF 11.1

DESCUBRE EL PODER Y DOMINA EL ARTE


La magia impregna Faern. Esta gua explora los conocimientos ocultos y los secretos de la magia en el escenario de juego de REINOS OLVIDADOS. Desde la historia a las variantes de la magia (incluyendo la magia de gemas, el fuego mgico y el duelo mgico), criaturas mgicas, lugares de poder y opciones avanzadas para crear objetos mgicos, este libro cubre todo lo que el Dungeon Master o el jugador de un lanzador de conjuros del escenario de REINOS OLVIDADOS necesitan saber.
Ms de 200 nuevos conjuros * Unos 200 nuevos objetos mgicos * 11 nuevas clases de prestigio Para usar este accesorio tambin necesitars el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER, el Manual de Monstruos y el Escenario de Campaa de . REINOS O LrilD.ADOS.

21_ C

Le

LillailLAILK_

n~lCIRR

Welf$7,8.~^.'"1"4.!

V1W
cmo crear un ensrendro de cripta
"Engendro de cripta" son unos rasgos genricos (o "plantilla") que se pueden aplicar a cualquier criatura viva (a la que llamaremos "criatura base" a partir de ahora). El tipo de la criatura base cambia a "muerto viviente". Usa todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las que se indican a continuacin. Dados de Golpe: pasa a ser d12. CA: un engendro de cripta obtiene un bonificador de armadura natural (consulta la tabla inferior). Si la criatura base ya tena armadura natural usa el mejor valor. Dados de Golpe 1-4 S-8 9-12 13-16 17+ Armadura natural +1 +2 +3 +4

os monstruos presentados en este captulo usan el mismo estilo de entradas que el Manual de Monstruos. Vase ese libro para interpretar estos listados.

uns-endro de cripta
(criatura. srenrica)

Un engendro de cripta es un tipo de muerto viviente que se crea cuando una persona desesperada usa el conjuro la muerte viviente tras la muerte para evitar la autntica muerte. Estos seres suelen buscar a quienes les mataron y entonces vuelven a sus actividades anteriores (aunque los que tienen acceso a magia poderosa como la resurreccin pueden desear volver a su estado vivo normal). Un engendro de cripta se parece superficialmente a su forma viva, aunque su piel tiene un tono gris plido y sus ojos son malvolos y estn enrojecidos. Lleva visibles las heridas que causaron su muerte, aunque a menudo las tapa con ropa, y stas se desvanecen si el engendro de cripta es curado con energa negativa. Un engendro de cripta tambin puede ser creado a partir de un cadver con el conjuro crear muertos vivientes mayores lanzado por un clrigo de al menos nivel 18.

Cualidades especiales: un engendro de cripta conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y las listadas a continuacin; tambin obtiene el tipo de muerto viviente. Resistencia a la expulsin (Ex).- un engendro de cripta tiene una resistencia a la expulsin +2. Caractersticas: como una criatura muerta viviente, un engendro de cripta no tiene puntuacin de Constitucin. Habilidades: un engendro de cripta recibe un bonificador racial +4 en las pruebas de Intimidar. Por otra parte, como la criatura base. Terreno/Clima: subterrneo o terrestre/cualquiera. Organizacin: igual que la criatura base. Valor de Desafo: el mismo que la criatura base +1. Tesoro: el minio que la criatura base.

18 2_

CRIATURAS

Alineamiento: maligno (normalmente). Pocos seres no malignos quieren someterse al conjuro de la muerte viviente tras la muerte o convertirse en una criatura muerta viviente. Avance: por clase de personaje.

Pertenencias.' cota de bandas +2, gran hacha +1, amuleto mbar de las sabandijas (ciempis monstruoso gigante), capa de resistencia +1,fetiche de plumas de ksual (pjaro), arco corto, 20 flechas

de gran calidad.

Ejemplo de enlendro de cripta


Este ejemplo usa un guerrero semiorco de nivel 8 como criatura base.

guardin de encrucijadas

Fata Enorme (incorporal) Dados de Golpe: 16d6+32 (88 pg) Engendro de cripta Iniciativa: +1 (Des) Muerto viviente Mediano Velocidad: 20', volar 40' (perfecDados de Golpe: 8d12 (52 pg) ta), nadar 20' Iniciativa: +7 (+1 Des, +2 CurtiCA: 11 (-2 tamao, +1 Des, +2 do, +4 Iniciativa mejorada) desviacin de Carisma) Velocidad: 20' Ataques: toque incorporal +9 c/c CA: 21 (toque 11, desprevenido 20) Dao: 1d12 Ataques: gran hacha +1 +14/+9 Frente/Alcance: 10' x 5"/15" cfc o arco corto de gran caliAtaques especiales: convocar stiro dad +10/5" a distancia Cualidades especiales: incorpDao: gran hacha +1 1d12+9; arreo, telepata, cualidades de co corto de gran calidad 1d6 guardin Frente/Alcance: 5' x 5'/5' Salvaciones: Fort +7, Ref +11, Ataques especiales: Vol +16 Cualidades especiales: visin en la Caractersticas: Fue -, Des 13, oscuridad, cualidades de Con 15, Int 15, Sab 18, Car muerto viviente, resistencia a Habilidades: Engaar +5, Descila expulsin +2 frar escrito +Y, Escapismo +6, Salvaciones: Fort +7, Ref +4, Vol +4 Germana +9, Intimidar +9, SaCaractersticas: Fue 18, Des 13, ber (naturaleza) +8, Escuchar Con -, Int 10, Sab 13, Car 6 +17, Moverse sigilosamente Habilidades: Trepar +10, Arte +8, Leer los labios +9, Averi(fabricacin de armaduras) guar intenciones +15, Avistar +2, Trato con animales +0, +17, Supervivencia +12 Intimidar +O, Saltar +10, Dotes: Alerta, Esquiva, VolunMontar +4, Avistar +2, Natad de hierro, Soltura con una Engendro de cripta dar +6 habilidad (Escuchar), Soltura con Dotes: Curtido, Hendedura, Crtico mejorado (gran hacha), Iniciauna habilidad (Averiguar intenciones), Soltura con una habilitiva mejorada, Ataque poderosos, Desenvainado rpido, Soltdad (Avistar), Soltura con una habilidad (Supervivencia) ra con un arma (gran hacha), Especializacin en armas (gran hacha) Terreno/Clima: cualquiera Organizacin: solitario Terreno/Clima: subterrneo o terrestre/cualquiera Valor de Desafo: 7 Organizacin: solitario Tesoro: ninguno Valor de Desafo: 9 Alineamiento: neutral (siempre) Tesoro: como personaje Avance: 16-32 DG (Gargaiituesco) Alineamiento: catico maligno Avance: por clase de personaje Un guardin de encrucijadas surge como resultado del conjuro crear encrucijadas ), atajos. El nico propsito de la criatura es vigiCOMBATE lar su encrucijada (para detalles completos ver 'Encrucijadas y Muerto viviente: inmune a los efectos enajenadores, veneno, atajos' en el Captulo 4.) Si un guardin muere, la encrucijada que dormir, parlisis, aturdimiento y enfermedad. No sujeto a impacprotege deja de funcionar como punto de partida. Si la punta tos crticos, dao atenuado, dao a caractersticas, consuncin de opuesta an funciona, el guardin de all puede permitir pasar a la energa ni muerte por dao masivo. gente, pero ahora es de un solo sentido.

183

7,111M

,10n1

CRIATURAS

Ataques: el mgico espectral no puede realizar ataques fsicos normales, pero obtiene un ataque de toque incorporal con sis boniLos guardianes de encrucijadas procuran evitar el combate y usan ficador al ataque base ms su modificador de Destreza. su aptitud de convocar stiro si se ven amenazados. Dao: el toque incorporal de un mgico espectral no inflige daConvocar stiro (Ex): una vez al da, un guardin de encrucijao, pero causa parlisis (ver ms adelante). das puede intentar convocar 1d3 stiros con flauta con una proAtaques especiales: un mgico espectral conserva todbs los atababilidad del 35%. Esta aptitud dura una hora. ques especiales del personaje (excepto aquellos que no pueden Incorpreo: los guardianes de encrucijadas slo pueden ser davar a cabo los seres incorporales, como la presa) y tiene un ataque ados por otras criaturas incorporales, armas mgicas +1 o mejode toque incorpreo paralizador. Las salvaciones tienen una CD res, o magia, con una probabilidad del, 50% de ignorar cualquier de 10 + la 1/2 de los DG del mgico espectral + su modificador de dao que provenga de una fuente corprea. Pueden pasar a travs Carisma. de objetos slidos a voluntad, y sus ataques atraviesan las armaduParlisis (Sb): una criatura tocada por un mgiras. Siempre se mueven en silencio. co espectral debe salvarse contra Fortaleza o Telepata (Sb): los guardianes se comunican telepquedar paralizada durante un nmero de ticamente con cualquier criatura que tenga idioma en asaltos igual a los dados de golpe del mgiun radio de 100'. co espectral. Cualidades de guardin: los guardianes deben permaCualidades especiales: un mgico especnecer a menos de SO' de la encrucijada que prtcgcn. tral conserva todas las cualidades especiales del personaje (excepto aquellas que no pueden ser llevadas a cabo por seres incorporales), las que se listan a continuacin y . obtiene el tipo de muerto (criatura genrica) . viviente (incorpreo). Un mgico espectral es un lanzador de conjuros arcanos que Manipulacin corprea (Sb): un mgico ha conseguido la no-muerte mediante la magia, a veces voespectral puede manipular objetos materialuntariamente y a veces no. Incorporales y slo capaces de les con una accin estndar. Su aptitud relacionarse con el mundo corpreo con dificultades, los para manipular objetos est limitada mgicos espectrales conservan todas las aptitudes que - a lo que se puede conseguir con un contenan en vida y las usan para castigar a aquellos que juro de mano del mago. Esto permite a un m-se les enfrentan en su existencia muerta viviente. gico espectral usar componentes materiales Un mgico espectral se muestra de modo para sortilegios y pasar las pginas de sus muy similar a cuando muri, y es reconocible bros de conjuros para poder preparar sus sorde inmediato por aquellos que lo conocan en vitilegios. El mgico espectral debe estar en da. Su cara est atormentada por los contacto con el objeto para usar esta aptitud, horrores de la muerte viviente y su as que debe estar tocando los componentes apariencia se ve consumida y cansada. Su que desea usar para poder lanzar conjuros que forma incorporal parece llevar los mismos objeprecisen de esos componentes. Esto tambin pertos mgicos que tena al morir, aunque no son reales. mite al mgico espectral usar objetos mgicos que no Mgico espectral Los mgicos espectrales pueden ser creados con el conjunecesiten ser llevados para funcionar. ro crear muertos vivientes mayores por un clrigo de al menos nivel 16. Vnculo a objetos (Sb): un mgico espectral tiene un vnculo mgico con los objetos que llevaba cuando muri, y puede sentir la localizacin exacta de los mismos con una accin estndar. La mayora de mgicos espectrales buscan y renen sus posesiones materiales, protegindolas hasta lo paranoico. "Mgico espectrarson unos rasgos genricos (o "plantilla") que se Enloquecimiento (Ex): cada vez que un mgico espectral entra pueden aplicar sobre cualquier lanzador de conjuros arcanos (al en combate; debe salvar contra Voluntad (CD 15). Si falla, se vuelque llamaremos de aqu en adelante "el personaje"). ' El tipo de ve loco 1d4 asaltos ms tarde a medida que el combate lo empuja criatura cambia a "muerto viviente (incorporal)". Usa todas las es-. hasta el borde. Esta locura funciona exactamente como un conjutadsticas y aptitudes especiales del personaje excepto las que se inro de confusin y dura 10 asaltos. dican a continuacin. Resistencia a la expulsin (Ex): un mgico espectral tiene una Dados de Golpe: cambia a d12. resistencia a la expulsin +2.. Velocidad: 30', volar 30' (buena) Aura antinatural (Sb): tanto los animales doinsticos'como los CA: un mgico espectral, como todas las criaturas incorporales, salvajes pueden sentir la presencia antinatural de un mgico estiene un bonificador de desviacin igual a su bonificador de Carispectral a una distancia de 30'. No se acercan voluntariamente mS ma (mnimo +1). cerca que eso y quedan despavoridos si se les fuerza a hacerlo; si-

combate

mt?ico espectral

creando un mgico espectral

18+

CRIATURAS

guen estando despavoridos mientras se encuentren dentro del alcance. Caractersticas: como criatura muerta viviente (incorporal), un mgico espectral no tiene puntuacin de Fuerza ni de Constitucin. . Habilidades: un mgico espectral recibe un bonificador racial +8 en las pruebas de Esconderse, Intimidar e Intuir la direccin. Por otra parte, como el personaje. Dotes: los mgicos espectrales obtienen las dotes Alerta, Lucha a ciegas, Reflejos de combate e Iniciativa mejorada, siempre que el persOnaje no tuviera ya esas dotes. Terreno/Clima: igual que el personaje y subterrneos. Organizacin: solitario o banda (2-5'). Valor de Desafo: igual que el personaje +2. Tesoro: el mismo que el personaje. Alineamiento: maligno (siempre). Avance: un mgico espectral no puede ganar niveles de clase pero puede obtener una cantidad de Dados de Golpe igual a su nivel de clase (avanzando como muerto viviente).

combate
La salvacin de Fortaleza contra la parlisis de este mgico espectral tiene una CD de 13. Pertenencias: rollo de pergamino de telaraa, rollo de pergamino de confusin, rollo de pergamino con bola de fuego (2), pocin de curar heridas moderadas, pocin de curar heridas graves, brazales de armadura +1, capa de resistencia +1. Debido a que es

incorporal, no puede usar sus pociones, brazales ni capa. Conjuros preparados (4/4/3/1; CD base = 13 + nivel de conjuro, 17 + nivel de conjuro para los sortilegios de Evocacin) 0luces
danzantes, detectr magia, sacudida elctrica", llamarada; Lsoportar los elementos, proyectil mgico, imagen silenciosa, dormir; 2 llamarada de Aganazzar", ariete", telaraa; 3fnube apestosa. Libro de conjuros: 0todos los del Manual del Jugador ms sacudida elctrica"; Lsoportar los elementos, cada de pluma, identificar, armadura de mago, proyectil mgico, imagen silenciosa, dormir, trepar cual arcnido, disco flotante de Temer, impacto verdadero, 2?llamarada de Aganazzar**, ariete*, gracia felino, llama continua, partculas rutilantes, telaraa; 3.disipar magia, bola de fuego, nube apestosa, convocar monstruo II I.

Ejemplo de nr'n-ico espectral


Este ejemplo usa un mago humano de nivel S como criatura base. Mgico espectral Muerto viviente Mediano Dados de Golpe: Sd12 (32 pg) Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 30', volar 30' (buena) CA: 13 (toque 13, desprevenido 11) Ataques: toque incorporal +4 c/c Dao: parlisis Ataques especiales: parlisis, conjuros Cualidades especiales: muerto viviente, incorpreo, manipulacin corprea, vnculo a objetos, enloquecimiento, resistencia a la expulsin +2, aura antinatural Salvaciones: Fort +1, Ref +S, Vol +S Caractersticas: Fue -, Des 14, Con -, Int 16, Sab 12, Car 13 Habilidades: Alquimia +7, Concentracin +9, Diplomacia +3, Saber (arcano) +7, Conocimiento de conjuros +11, Esconderse .4-9, Intimidar +11, Intuir la direccin +9, Escuchar +2, Avistar +3, Buscar +S Dotes: Alerta, Lucha, a ciegas,' Reflejos de combate, Soltura mayor con una escuela de magia (Evocacin), Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Inscribir pergamino, Soltura con una escuela de magia (Evocacin), Conjuros penetrantes Terreno/Clima: subterrneo y terrestre/cualqUiera Organizacin: solitario Valor de Desafo: 7 Tesoro: como personaje Alineamiento: neutral maligno Avance: 6-10 DG (Mediano)

*Indica un conjuro presentado en este libro **Indica un conjuro presentado en el Escenario de campaa de
REINOS OLVIDADOS.

el mavster
(criatura genrica).
El. Magster es el mago elegido por las deidades de la magia para alentar un uso an ms amplio de la magia en Faern y para promover su disponibilidad y utilidad. El Magster suele estar retirado, evitando la publicidad y el contacto activo con otros seres poderosos del mundo. Esto no es as porque el oficio de Magster sea una maldicin ni una amenaza para otra gente, sino debido a que muchos mgicos creen que dicho cargo puede adquirirse matando al que ocupa el puesto actualmente, por lo. que el Magster se ve obligado a defenderse una y otra vez en intiles batallas mgicas. El Magster no lleva marcas inusuales ni ningn signo que indique que es diferente a un mago normal. La mayora de gente da por sentado que alguien se convierte en el Magster matando al ocupante del cargo. Aunque en el pasado un Magster haba sido desbancado en combate contra otro mago, Azut ha tomado medidas para cambiar este mtodo de seleccin, pensando que es demasiado'catico y que demasiados Magsters se han perdido por la ambicin . de lanzadores de conjuros rivales. Ahora el Elegido de Azut designa a los candidatos a Magster, y uno de ellos es seleccionado por el propio Seor de los conjuros para que sea el campen de la magia. Si un Magster muere en combate, Azut permite ahora raras veces que el desafiante obtenga el ttulo. Sin embargo, si un individuo encontrara y desafiara al Magster a un duelo mgico no letal para probar su vala en el lanzamiento de conjuros y su

18y

"V!

CRIATURAS
.5

aptitud para localizar al Magster a pesar de sus protecciones, Azut quedara muy impresionado y podra recompensar al desafiante fuera cual fuera el resultado de la batalla. Muchos de "Magster" son unos rasgos genricos (o "plantilla") que pueden estos individuos ingeniosos han sido Elegidos de Azut a lo largo aplicarse sobre cualquier lanzador de conjuros arcanos (al que llade los siglos. maremos "el personaje" a partir de ahora)._Usa todas las estadstiLas criaturas muertas vivientes no pueden ser Magster, ni cas y aptitudes especiales del personaje excepto si aqu s--indica lo tampoco aquellas que estn actualmente posedas por una entidad contrario. Los hechiceros y los magos especialistas raramente se divina. Cualquier duelo mgico en que participe el Magster usa las convierten en Magster, debido a que estn limitados en la cantireglas normales de los duelos mgicos, excepto en que no puede dad y variedad de magia que pueden aprender (ms el hechicero haber ayuda exterior, impidindoque el mago especializado). lo la magia de Azut. Cualidades especiales: el MagsSlo existe un Magster en ter conserva todas las cualidades cualquier momento. Si un Magsespeciales del- personaje y obtiene ter abandona el puesto (ya sea volas que se indican a continuacin. luntariamente o siendo derrotado Generosidad arcana (Sb): el en un duelo no letal con conjuMagster tiene la responsabilidad ros), se le da la opcin de servir a de promover e incrementar el uso las deidades de la magia de otros de la magia en el mundo, y as modos, como convirtindose en cuando da un objeto mgico que un objeto mgico inteligente o ha creado o ensea a alguien un volviendo a nacer como una pernuevo conjuro, obtiene una cantisona con un gran don para la madad de PX igual a la mitad del cosgia. Algunos escogen volver a te en PX de ese objeto (ensear un unirse a las filas de los Elegidos de conjuro equivale a dar un rollo de Azut. pergamino con ese sortilegio). EsEn el momento en que una te bonificador no se obtiene por persona acepta el poder del Ma- . objetos o conjuros que destruyan gster, todos los seres capaces de la magia o se alimenten de ella lanzar conjuros arcanos sienten (como disipar magia, campo .una convulsin en la Urdimbre y transformador de energa o dissaben que el puesto ha cambiado yuncin de Mordenkainen). Mude manos, aunque no conocen la chos Magsters se han creado una identidad del nuevo Magster. En herencia para s mismos dejando todos los templos de Mystra, libros de conjuros u objetos mgiAzut y Savras, de modo simultcos escondidos donde otros con neo, aparece una manifestacin gran potencial para la magia puedel smbolo del Magster, que dan encontrarlos. Magster cambia a la impronta de la persoPurgar conjuros (Sb): cuando el na que ha asumido el cargo. La aparicin se desvanece al cabo de personaje se convierte en el Magster, todas las maldiciones, he10 minutos. Por decreto de Mystra, su clero no puede rechazar el chizos y efectos que estn activos, colocados sobre l por otra genrevelar la identidad del nuevo Magster si se realiza un pago adete son quitados. Al nuevo Magster tambin se le ofrece un cuado (normalmente objetos mgicos por valor de 10.000 po). Al teleportar que le llevar a un sitio seguro donde pueda quedarse Magster no se le puede negar la curacin o un lugar donde dessin que le molesten durante una dekhana, aprendiendo ms sobre cansar en los templos de Azut, Mystra o Savras. las tareas del cargo. Un nuevo Magster esta protegido con una Como resultado delacceso a siglos de saber mgico posedo por resistencia a conjuros SO y un sortilegio de proteccin mayor conlos anteriores Magsters, as como a aquellos conjuros mantenidos tra el hierro, aunque estas protecciones se desvanecen tras 1d4+3 por las deidades de la magia, da por sentado que el libro de conjumeses y nueve das, respectivamente. ros del Magster contiene todos los sortilegios de hechicero / maEscudo de Mystra (Ex): el Magster es inmune a todos los efecgo listados en el Manual del Jugador y en el Escenario de tos, conjuros y psinica de encantamiento, y obtiene un bonificaCampar-a de REINOS O I._ f" 'DADOS. Adems, el Magster tiene mul dor sagrado +2 en los tiros de salvacin contra todos los efectos chos sortilegios inusuales disponibles, incluyendo frecuentemente mgicos. aquellos conectados con un mgico individual o una organizacin Visin de mgico (Ex): la conexin de un Magster en la Urmgica. dimbre le permite sentir la magia salvaje o las reas de magia El Magster slo comparte estos raros conjuros con otros cuan: muerta, el lanzamiento de conjuros, umbrales, portales y efectosdo tiene permiso para hacerlo de quien los ha' diseado. sortlegos en funcionamiento en un radio de 60'. Los siente auto-

cmo crear un masrster

18 6

CRIATURAS

ti

mticamente sin necesidad de concentrarse, y la visin de mgico funciona incluso cuando el Magster est inconsciente (despertndole si algo nuevo ocurre dentro del alcance de su visin de mgico). Aptitudes sortlegas: a voluntad cada de pluma (automtico), levitar, leer magia, visin verdadera; 6/da puerta dimensional, caminar sobre las aguas. Un Magster tambin puede lanzar un conjuro de cada uno de los niveles del 1 al 9 como una aptitud sortlega una vez al da; estos conjuros se seleccionan cuando obtiene el cargo y no pueden cambiarse posteriormente. Mente en blanco (Sb): el Magster esta constantemente protegido por un mente en blanco intensificado (10? nivel). Inmunidad a conjuros (Sb): el Magster es inmune a un conjuro de cada uno de los niveles del O al 9 como si estuviera protegido por un sortilegio de inmunidad a conjuros. Los conjuros se eligen cuando el Magster toma el cargo y no se pueden cambiar ms tarde. Tambin es inmune a todas las formas de escritura mgica (como glifos
custodios, runas explosivas, improntas de la serpiente sepia y smbolos), y su presencia

Preparacin rpida (Sb): el Magster slo necesita 10 minutos para preparar conjuros, no una hora. Resistencia a conjuros: 20. Habilidades: debido a que puede hacer uso mentalmente de un vnculo con cualquier archivo de saber mantenido por las deidades de la magia, el Magster obtiene un bonificador de circunstancia +10 en todas las pruebas de Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros.

Terreno/Clima: igual que el personaje. Organizacin: igual que el personaje. Valor de Desafo: igual que el personaje +4. El Magster es un poderoso contrincante respaldado por la magia de varias divinidades. Tesoro: igual que el personaje. Alineamiento: igual que el personaje. Avance: igual que el personaje.

Ej emplo de 15491s-ter
Tlazha Vaerovr era, hasta hace poco, una maga poco conocida de Innarlizh, una ciudad en la costa ms oriental del lago del Va. ho. Aunque bien educada en el Arte, sigui un camino tranquilo, deleitndose en recorrer las colillas y valles cercanos a su hogar. Se mantuvo bastante aislada, estudiando el arte. Tena aptitudes para el manejo experto de la magia, aunque era inconsciente de ello. Cuando su mentor, nlagar Bosconfuso, muri debido a una enfermedad terminal, empez a estudiar por s misma, sin saber que sus logros eran notables. Finalmente atrajo la atencin de Azut y Mystra,-y cuando lleg el momento de nombrar a din nueva Magster, ambos estuvieron de acuerdo en que el Arte estara mejor servido por alguien como ella. Al mismo tiempo, por orden de Mystra, Azut se ocup de que los magos y hechiceros entendieran que las reglas para convertirse en un nuevo Magster haban cambiado. Esto hizo la vida de Tlazha un poco ms fcil, aunque algunos lanzadores de conjuros no creyeron los anuncios de los clrigos de Azut y la han buscado para batirse mgicamente con ella. Hasta ahora, su dominio del Arte ha sido superior al suyo, pero no desea este tipo de confrontaciones y quiere que la dejen tranquila. Tlazha dedica sus das a explorar los Reinos, enseando a aquellos que quieran aprender el Arte. Ha visto los portentos de Halrui, conversado con algunos de los grandes magos del Norte, y contemplado maravillas que slo podra haber soado. Ha aprendido mucho sobre el mundo que la rodea, pero sera la primera en admitir que le queda mucho por ver. A cualquier lugar donde va, deja a la gente con el sentimiento de que hall encontrado a alguien bendecido por los dioses lo 'que, de hecho, es cierto. Tlazha Vaerovr de Innarlizh: humana Mag17/Acm 3: VD 24; humanoide Mediano (humano); DG 20d4+40; pg 97; Inic +7; Vel 30'; CA 18 (toque 18, desprevenido 15); Atq +13 c/c (1d444/19-20, daga +2) o +11 toque c/c o +12 toque distancia; AE aptitudes sortlegas; CE aptitudes especiales de archimago, aptitudes de Magster; AL NE; TS (contra conjuros, aade otro +2 del escudo de Mystra) Fort +8, Ref +9, Vol +16; Fue 15, Des 17, Con 15, Int 22, Sab 17, Car 16.
.

no desencadena sus efectos.

La impronta del Magster

Paso del Magster (Sb) el Magster puede pasar a travs de cualquier barrera mgica de 6? nivel o inferior como si no existiera. Esto no destruye la barrera; el Magster simplemente la atraviesa. Soltura con una escuela de magia (Sb): el Magster puedelanzar conjuros como si tuviera la dote Soltura con una escuela de magia con todas las escuelas. Imbuir (St): como imbuir aptitud para los conjuros, excepto en que el Magster puede imbuir a un receptor con cualquier conjur que tenga preparado (o que conozca, si es un hechicero). Esta aptitud cuesta 1 punto de golpe permanente al Magster cada vez que la usa. Sintona con nombre (Sb): el Magster puede or su nombre o el ttulo de Magster pronunciado en cualquier parte del mundo, adems de las siguientes nueve palabras pronunciadas tras l. Tambin tiene una idea de la direccin y la distancia de quien las ha pronunciado. Trata esta aptitud como un efecto de adivinacin de 9.' nivel. La impronta del Magster (Sb): el Magster, como casi todos los magos poderosos, tiene su propia impronta personal, pero tambin pueda usar la impronta del Magster. Cualquier otra criatura que escriba la impront del Magster de modo permanente (a diferencia de trazarla en el aire o en la arena) debe salvar dos veces contra Voluntad (CD 25" cada una) para negar sendos efecto de ceguera y, debilidad mental (respectivamente) que duran diez das.

1 87

CRIATURAS

Habilidades y dotes: Alquimia +16, Concentracin +20, Diplomacia +13, Intuir la direccin +8, Saber (arcano) +36, Saber (naturaleza) +11, Saber (los planos) +16, Saber (religin) +11, Escuchar +9, Interpretar +6 (a discrecin del DM), Oficio (cocinero) +9, Nadar +6; Alerta, Elaborar pocin, Fabricar objeto maravilloso, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Apresurar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio, Maestra en conjuros (analizar esencia mgica, disyuncin de Mordenkainen, proteccin contra los conjuros, teleportar sin error; ,disipacin mayor, desplazamiento de plano), Conjuros pe-

observador ( caza de los con-templador-es)


Aberracin Mediana Dados de Golpe: 4d8+4 (22 pg) Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: S', volar 30' (buena) CA: 19 (+2 Des, +7"natural) Ataques: rayos oculares +S toque a distancia, mordisco 2 c/c Dao: mordisco 1d4 Frente/Alcance: x S'/5" Ataques especiales: rayos oculares Cualidades especiales: telepata, visin todo alrededor, retorno de conjuros, crear comida y bebida, vuelo, desplazamiento de plano, RC 1S Salvaciones: Fort +2, Ref +1, Vol +7 Caractersticas: Fue 10, Des 14, Con 12, Int 1S, Sab 17, Car 1S Habilidades: Intimidar +6, Saber (arcano) +9, Escuchar +9, Buscar +13, Averiguar intenciones +10, Avistar +16 Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada Terreno/Clima: subterrneo o terrestre/ cualquiera Organizacin: solitario Valor de Desafo: 6 Tesoro: triple estndar 401111 Alineamiento: legal neutral (normalmente) Avance: S-8 DG (Mediano); 9-16 DG (Grande) Los observadores son parientes ms pequeos de los contempladores, a menudo convocados para guardar tesoros. Sus poderes son menos ofensivos que los de aqullos, pero mejor adaptados a su tarea, y tienen una capacidad limitada para el viaje planar. Como los de su raza, el observador es una criatura esfrica flotante que tiene un gran ojo central, muchos "tentculos" ms pequeos y una gran boca dentada. Sin embargo, slo tiene cuatro pequeos "tentculos" y su ojo central refleja la magia en vez de suprimirla. Su cuerpo no est tan protegido como los de su raza, pero lo compensa con su mayor agilidad y capacidad de respuesta a las amenazas. El espectador no es necesariamente maligno e incluso puede mostrarse amistoso con aquellos que se le acercan pacficamente, aunque guardar su tesoro'siempre tiene prioridad, y un observador hace cuanto est en su mano por cumplir su misin. Si de algn modo es incapaz de impedir el robo del tesoro, se marcha para siempre (normalmente a otro plano). Los observadores comprenden el idioma de los contempladores y el comn, pero prefieren comunicarse telepticamente.

netrantes, Lanzador de conjuros prodigiosoMago. Cualidades especiales: aptitudes de Magster generosidad arcana; escudo de Mystra; visin de mgico; aptitudes sortlegas (1/da cada uno). proyectil mgico, detectar
pensamientos, disipar magia, creacin menor, teleportar, contingencia, deseo limitado, smbolo, cautiverio; mente en blanco continuo permanente; inmunidad a conjuros: proyectil mgico, telaraa, bola de fuego, tormenta de hielo, transmigracin, de la carne a la piedra, laberinto, detener el tiempo; paso del Magster; Soltura con

una escuela de magia; imbuir; sintona con nombre; la impronta del Magster; preparacin rpida; RC 20; bonificador de circunstancia +10 en las pruebas de Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros. Aptitudes de archimago poder de conjuro +1, maestra en contraconjuros, maestra en modelado.
Pertenencias: daga +2, anillo de regeneracin, anillo de proteccin +5; Observador (raza de los contempladores) bastn de transporte. Conjuros preparados (4/6/6/6/S/S/51514/4; CD 20 + nivel de conjuro): 0detecta magia, remendar, prestidigitacin, leer magia; .1frociada de color, comprensin idiomtica, soportar los elementos, armadura de mago, proyectil mgico, trepar cual arcnido; rfuerza de toro, luz del da, detectar pensamientos, esfera flamgea, proteccin contra las flechas, ver lo invisible; 3?bola de fuego, volar, inmovilizar persona, rayo relampagueante, don de lenguas, respiracin acutica, 4:'tentculos negros de Evard, tormenta de hielo, globo menor de invulnerabilidad, polimorfa,- a otro, muro de fuego; 57cono de fro, debilidad mental, inmovilizar monstruo, teleport a r, muro de fuerza; 6:analizar esencia mgica, relmpago zigzagueante, mirada penetrante, disipacin mayor, proyectar imagen; 7,desfierro, espada de Mordcnkainen, palabra de poder aturdidor, teleporta sin error, visin; 8.7laberinto, polimorfar cualquier objeto, proteccin contra conjuros, smbolo; 9?disyuncin de Mordenkainen, cambiar de forma, convocar monstruo IX, detener el tiempo. Libro de conjuros: todos los sortilegios de hechicero/mago de

cualquier nivel.

188

CRIATURAS
1

comba te
Los observadores son pasivos por naturaleza y no suelen atacar excepto que ellos mismos o sus posesiones estn bajo amenaza. Incluso entonces, su movimiento ms probable ,es persuadir al contrincante de que se marche. No abandonan su puesto excepto que se les mate o queden cegados. Rayos oculares (Sb): tres de los cuatro pequeos ojos pueden producir un rayo mgico una vez por asalto, incluso cuando el observador esta atacando fsicamente o movindose a su velocidad total: La criatura puede apuntar todos sus rayos en cualquier direccin. La aptitud del cuarto ojo no se usa en combate (ver ms adelante). Cada efecto de los ojos se parece a un conjuro lanzado por un hechicero de nivel 13 pero sigue las reglas de los rayos (consulta `Dirigir un conjuro', pgina 148 del Manual del jugador). Todos los rayos tienen un alcance de 15'0'. Infligir heridas graves: este efecto funciona igual que el con j juro, causando 3d8+13 puntos de dao (Voluntad mitad CD 16). El observador prefiere no usar esta aptitud hasta haber agotado el resto de posibilidades. Inmovilizar monstruo: como el conjuro (Voluntad niega CD 17). Los observadores confan en este efecto si el de sugestin falla. Sugestin: como e conjuro (Voug n: 'untad niega CD 15), siendo siempre la actividad de la sugestin el "partir en paz". El observador prefiere defender su tesoro primero de este modo, recurriendo a aptitudes ms agresivas si falla. Telepata (Sb): los observadores pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura que tenga idioma en un radio de 100'.' Visin todo alrededor (Ex): los observadores son excepcionalmente perspicaces, obteniendo un bonificador racial +4 en las, pruebas de Avistar y Buscar. No pueden ser flanqueados. Scalamagdrion Retorno de conjuros (Sb): el ojo central del observador Produce continuamente un efecto de retorno de conjuros en un cono de 15'0' de largo que se extiende en lnea recta desde.la parte frontal de la criatura. En el resto de aspectos es exactamente igual a un sortilegio de retorno de conjuros lanzado por un hechicero de nivel 13 y puede reflejar un sortilegio de cualquier nivel por'esalto. El observador pucd escoger cundo usa esta aptitud en cada asalto. Crear comida y bebida (Sb): el observador puede usar su cuarto "tentculo", con una accin de asalto completo, para crear comi-

da y bebida igual que el conjuro, produciendo el suficiente ah:

mento para nutrir a ocho criaturas Medianas. Vuelo (Ex): el cuerpo de un observador es flotante por naturaleza, lo que le permite volar como con el conjuro a una velocidad de 30' (maniobrabilidad buena), y le proporciona un efecto permanente de cada de pluma con un alcance personal. Desplazamiento de plano (Sb): un observador que este cegado y ya no pueda proteger su tesoro huye a otro plano para recuperarse. Esta aptitud es semejante a la del conjuro desplazamiento de plano pero afecta slo al observador. La criatura vuelve una vet ha recuperado la visin.

scalamwOrion
Dragn Grande Dados de Golpe: 10d12+30 (95" pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 151, volar 40' (mala) CA: 19 (-1 tamao, +2 Des, +8 natural) Ataques: mordisco +13 c/c, 2 garras +8 c/c, 2 alas +8 c/c Dao: mordisco 2d6+4, garra 1d8+2, ala 1d6+2 Frente/Alcance: 5" x 10/10' Ataques especiales: rasgadura 2d8+6 Cualidades especiales: inmunidad al fro, inmunidad al fuego, silencio, retorno de conjuros Salvaciones: Frt +10, Ref +9, Vol +8 Caractersticas: Fue 19, Des 14, Con 16, Int 9, Sal) 12, Car 9 Habilidades: Trepar +14, Saber (arcano) +9, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, Avistar +13 Dotes: Alerta, Reflejos de combate Terreno/Clima: subterrneos/cualquiera fro Organizacin: solitario Valor de Desafo: 7 Tesoro: doble estndar Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: 11-18 DG (Grande); 19-26 (Enorme) El scalamagdrion es una criatura semejante a un dragn de color argentado con importantes cualidades contra la magia. Los scalamagdrion miden 12' de largo, sus escamas son grises y tienen los ojos verdes; sus alas son achaparradas y disponen de una larga cola prensil con pas de hueso. A primera vista se confunde a veces al scalamagdrion con un dragn argnteo joven adulto. . Los scalamagdrion hablan dracnico, pero tambin tienen un idioma silencioso y secreto propio. Este idioma se tralismite con
_

189

Jeff Grubb, Bruce R. Cordel', q David Noonan

VISITA NUEVAS DIMENSIONES


Los aventureros ms poderosos saben de las grandes recompensas (y peligros) que aguardan ms all del mundo que es su hogar. Desde las profundidades del monte Celestia, pasando por el mundo mecnico de Mechanus, hasta los remolinos de caos del Limbo, estas d imensiones extraas plantean nuevos desafos a los aventureros que . viajan hasta ellas.El Manual de las Planas ser tu gua en el viaje por el multiverso. Este suplemento para D&_D te proporciona todo lo que necesitas saber antes de que empieces a visitar nuevos planos de existencia. Se incluyen nuevas clases de prestigio, conjuros, monstruos y objetos mgicos. Tambin encontrars las descripciones de decenas de nuevas dimensiones, as como reglas para que puedas crear tus propios planos.
Para usar este suplemento, el Dungeon Master necesita el Manual del jugador, la Gua del DUNGEONMASTER y el Manual de Monstruos. Los jugadores solo necesitan el Manual del jugador.

SBN 84-95712- 6 4

o o o

88495 712165

ACORAZADO ASTRAL

e-ro (*.N.;; tf'st

ayr are.

4.14.

sam,,rrt-seNeka Ah', ralo rn

EP

5 5r ,. '', .....11.f. f ,..4.w.,-.

1)

cria ras, os Planos son el , .ga de '.-onta bitantes del-plano Maten... no pueden ni llegarse nar. Este captulo introduce los conocimientos bsicos ;acerca de las criaturas planarias ms conocidas que los IJ 'aventureros pueden encontrarse. Las descripciones detalladas acerca de los ataques especiales estn en la Introduccin del Manual de Mo nstwos.

,,...

Dotes: Ataque mltiple) niciativa

mejorada,,

jorado (mordisco),

(rit ;ro

Terreno/clima: terrestre

o. subterrne

tlquiera

Organizacin:.solitario Valor de desafo: 17


Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 19-32 DG (Garganta,

ACORAZADO ASTRA'
Ajeno Gargantuesco Dados de golpe: 18d8+234 (315 dg) Iniciativa: +2 (-2 Des, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: volar 180' (mala) CA: 20 (-4 tamao, 2 Des, +16 natural) Ataques: 2 garras +30 c/c, mordisco Dao: garra 24+16, mordisco 2d8+8 Frente/alcance: 20x40'/10' Ataques especiales: cortar cordn plateado, agarrn mejora do, engullir, rasgadura 4d6+24 Cualidades especiales: RC 28, cono antimagia, presencia pa-

Se desliza en silencio por ,


las almas

porelWIllo. , -1 acorazadoMtral caza cuerpos as trales, IOZ' de ,irra de su cuerpo fsico a luego

bruzas del plano do.14.9., , -re mueven

.,

los (' l
Un acorazado astral e,- .ncle iio un gigante:de la tormenta y esta c L I i.W r to ii,..ie la cabeza a la Cola por capas de pinchos. Tiene dosextremidades que terminan. en sendas gar iate como navajas y un solo ojo que, en sus profundidades, refleja constelaciones. Bajo el 1,,o surge una cola accirazada que . ece como a exonl,, 1 , i . diera , i iitt,Winente. ! - -,,, , Un acorazado astral n habla ni se cmitnica. <4. Simp t., metate consume su presa y luego contiva.T, I nua ., !,.iflando sileneiosa entelpor el plano '' gsrt.'

vorosa
Salvaciones: Fort 4-24, Ref +8, Vol +13
Caractersticas: Fue 42, Des 7, Con 37, Int 5, Sab 14, Car 18 Habilidades: Avistar +23, Esconderse +15, Intuir la direccin
2 3, Moverse

sigilosamente 4-19, Supervivencia +8

111101;*

COMBATE
Un acorazado astral en combate es un enemigo inimaginable y terrorfico. Sabe lo peligrosos que pueden llegar a ser los lanzadores de conjuros y por lo tanto maniobra para mantenerlos en su cono de antimagia mientras realiza una embestida. El acorazado intentar tragarse a los enemigos que estn en el radio de efecto del cono mientras da zarpazos y desgarra a los oponentes que estn a sus lados y en su parte posterior. Si surge la oportunidad, el acorazado cortar el cordn plateado de los viajeros astrales. Cortar cordn plateado (Ex): si el acorazado astral puede atacar la parte posterior del viajero (flanquendolo, pillndole desprevenido o persiguindole mientras huye despavorido) intentar cortar el cordn plateado que conecta la forma astral con el cuerpo fsico. El cordn que, normalmente se trata como insustancial, a efectos de este ataque especial pasa a considerarse como un objeto tangible con la CA de su propietario, dureza 10 y 20 puntos de golpe (consulta el apartado 'Atacar un objeto' del Captulo 8 del Manual del jugador). La parte visible del cordn plateado se alarga unos S' tras el viajero astral antes de desvanecerse en el medio astral. Atacarlo provoca una ataque de oportunidad por parte del viajero astral. Cuando se ha daado el cordn, el viajero astral debe superar una prueba de Fortaleza (CD 13) o se ver forzado a volver de forma inmediata a su cuerpo. Si se corta el cordn plateado se destruyen tanto la forma astral como el cuerpo del plano Material. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta habilidad el acorazado astral debe realizar con xito un ataque de mordisco. Si consigue atrapar a la vctima, realiza el dao del mordisco y puede intentar tragrsela. Si realiza un ataque con xito de garra, atrapa al oponente. Si consigue sujetarlo, levanta al oponente y puede trasladrselo a la boca (como una accin parcial) haciendo el dao de mordisco de forma automtica tal y como se indica. Engullir (Ex): en el siguiente asalto despus de agarrar a un oponente, el acorazado astral puede intentar tragrselo si supera con xito una prueba de presa. Una vez dentro del acorazado la vctima sufre 2d8+16 puntos de golpe de dao por aplastamiento por asalto, ms 2d8 puntos de golpe por cido. Una criatura tragada

puede intentar salir del estmago superando una prueba de presa contra el acorazado astraL Si supera esta prueba llega hasta el esfago. Una vez all debe superar una nueva presa para finalmente poder quedar libre. Una criatura engullida puede abrirse paso cortando la carne del acorazado con garras o armas cortantes de tamao Pequeo o Menudo causndole 35 puntos de dao al esfago (CA 24). Una vez la criatura ha salido, la presin muscular cierra el agujero y otra criatura n-agada debe abrirse camino de nuevo. El esfago del acorazado puede contener dos criaturas de tamao Enorme, cuatro de tamao Grande, ocho de tamao Mediano, diecisis de tamao Pequeo y treinta y dos de tamao Diminuto o menor. Rasgadura (Ex): si el acorazado astral consigue golpear con las dos garras realiza un cerrojo alrededor del cuerpo de la vctima y desgana la carne. Este ataque inflinge de forma automtica 4d6+21 puntos de dao adicionales. Cono antimagia (Sb): el ojo de un acorazado astral produce de forma continua un cono de antimagia de 150'. El cono funciona como un campo antimagia lanzado por un hechicero de 18." nivel con las excepciones que se indican ms abajo. Una vez por asalto el acorazado puede decidir hacia dnde se enfoca su ojo. El acorazado slo podr realizar su ataque de mordisco contra las criaturas que tenga enfrente. Dentro del rea de efecto del cono se suprimen todos los efectos mgicos, aptitudes sortlegas y aptitudes sobrenaturales a excepcin de aquellos efectos que han trado al plano Astral a las criaturas (por ejemplo, los efectos del conjuro proyeccin astral). Estos efectos quedan bloqueados mientras el sujeto est en el cono y no se puede poner fin al conjuro. De esta manera el sujeto queda atrapado en el plano Astral mientras est bajo los efectos del cono. Presencia pavorosa: la mera visin de un acorazado astral puede estremecer o llevar al pnico a sus oponentes. Esta habilidad funciona de forma automtica cuando el acorazado astral ataca o se mueve en un rea de 200' del adversario. Todos los que estn dentro del alcance debern superar una salvacin de voluntad (CD 23) o quedarn afectados. Las criaturas con 4 DG o menos quedarn despavoridas durante 4d6 asaltos y las que tengan 5 DG o ms estarn estremecidas durante 4d6 asaltos. Todos los que superen el tiro de salvacin sern inmunes a la presencia pavorosa del acorazado astral durante un da.

-`11111

BARIAl IR
Ajeno Mediano Dados de golpe: 1 d8 (4 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30' (cota de escamas); base 40' CA: 15 (+4 barda de escamas, +1 broquel) Ataques: cimitarra +2 c/c; o arco largo compuesto reforzado (+1 Fue) +2 a distancia Dao: cimitarra 1d6+1; arco largo compuesto reforzado 1d8+1 Frente/alcance: 5x575' Ataques especiales: carga 2d6+1 Cualidades especiales: RC variable (lee ms abajo), rasgos de bariaur Salvaciones: Fort +2, Ref +2, Vol +2 Caractersticas: Fue 13, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 8 Habilidades: Saltar 2, Escuchar +4, Avistar +4, Supervivencia +2 Dotes: Ataque poderoso Terreno/clima: cualquiera Organizacin: Solitario, patrulla (3-12 ms 1 sargento de 3" nivel y 1 lder de 3 a 6? nivel) o bandada (10-40 no combatientes 100% ms 1 sargento 3? nivel por cada lo adultos, 2 tenientes de 5? nivel y 2 capitanes de 7? nivel) Valor de Desafo: 1/2 Tesoro: estndar Alineamiento: a menudo catico bueno Avance: por clase de personaje Los bariaur se mueven por las colinas de Ysgard protegiendo a todos aquellos que viven en el plano. Cuando el mal est cerca, lo persiguen hasta su guarida y cargan contra l en una batalla gloriosa. Un bariaur se parece a un centauro, pero en realidad es la mezcla de un humano y un carnero. De cintura para abajo el bariaur no es diferente de un carnero grande, en cambio de cintura para arriba se parece a un humano a excepcin de dos cuernos rizados que surgen desde la parte superior de su cabeza. Los bariaur hablan comn y celestial.

enemigo con sus cuernos de carnero. Adems de los beneficios y peligros normales de la carga, esto le permite realizar un nico ataque de cornada que hace 2d6+1 puntos de dao de arma contundente. Rasgos de bariaur (Ex): los bariaur se benefician de un buen nmero de rasgos raciales: Resistencia a conjuros de 11+ nivel de clase. Bonificador racial de +2 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortlegas. Cuadrpedo: dado que tienen cuatro patas es muy difcil embestirles y derribarlos (consulta el Captulo 8 del Manual del Jugador). Ahora bien, deben comprar la armadura como una barda y no como una armadura estndar. Los bariaur no pueden llevar botas diseadas para humanoides. Habilidades: sus sentidos agudos les otorgan un bonificador racial de +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.

SOCIEDAD BARIAUR
Los bariaur son criaturas apasionadas, que muy pocas veces se quedan mucho tiempo en un mismo lugar. Sus manadas siguen a un nico lider que permanecer en su lugar mientras pueda derrotar a sus oponentes en un "choque de cuernos" (una secuencia de ataques de carga similar a las justas). A los bariaur les encantan las competiciones de todo tipo: tan pronto muestran su agudeza en competiciones de contar historias, como realizan carreras por las praderas de Ysgard, o concursos de salto por entre las piedras de un ro hasta que slo queda uno sin caer al agua. Siempre estn ansiosos de probar el temple de los visitantes que llegan a estos eventos. Estas competiciones son pruebas de diversin pura ms que rigurosos tests de fortaleza fsica. Es muy raro el bariaur que se toma en serio una competicin y, si llega a suceder, los ancianos de la manada se encargan de amonestar a quien se lo toma demasiado en serio. La dieta de los bariaur es herbvora. Se alimentan de bayas, nueces y hojas. Estn muy al corriente de cada matojo de bayas o de cada rbol frutal que hay en millas a la redonda. La nica excepcin son los exploradores bariaur que pueden llegar a comer carne, pero slo de criaturas que ellos mismos hayan cazado. Los bariaur reverencian a Ehlonna, diosa de los bosques.

COMBATE
A los bariaur les encanta un buen combate. En las batallas les encanta realizar cargas con la cabeza baja. Una vez ya han abierto camino entre las primeras filas de los enemigos entran en el cuerpo a cuerpo mientras los bariaur arqueros les cubren con una lluvia de flechas. Carga (Ex): muchas veces el bariaur entra a la batalla cargando contra un oponente, bajando la cabeza para golpear al

PERSONAJES BARIAUR
La clase predilecta de los bariaur es el explorador. En lneas generales, son una raza de personaje equilibrada entre personajes de razas estndar de un nivel mayor. Por ejemplo entre un grupo de aventureros de 5: nivel estara bien un bariaur explorador de 4? nivel.

CFI FSTJA1
Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Fir (eladrin) Ajeno Mediano (catico bueno) 8d8+8 (4-4 pg) +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada) 40', volando 90' (perfecta) 24 (+2 Des, +12 natural) espadn +3 +16/+11 c/c (o golpetazo + 13/ +8 c/c); jabalina +5 +15/+10 a distancia Espadn +3 2d6+10; golpetazo 1d6+7 y 1d6 fuego; jabalina +51d6+10 5x575' Aptitudes sortlegas, conjuros, mirada reduccin del dao 20/+2, RC 27, cancin, crculo mgico contra el mal, cualidades celestiales, forma alternativa Fort +7, Ref +8, Vol +9 Fue 20, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 16, Car 18 Averiguar intenciones +14, Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +14, Diplomacia +19, Disfrazarse +15, Engaar +15, Interpretar +17, Saber (los planos) +14 Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Soltura con un habilidad (Interpretar) terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o comitiva (2-5) 10 sin monedas; doble de bienes; objetos estndar siempre catico bueno 9-16 HD (Mediano-tamao); 17-24 HD (Grande) Leonal (guardinal) Ajeno Mediano (bueno) 12d8+24 (78 pg) +3 (Des) 60' 27 (+3 Des, +14 natural) 2 garras +17 c/c, mordisco +12 c/c garra 1d6+5, mordisco 1d8+2 5><575' Rugido, abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento 1d6+5, aptitudes sortlegas reduccin del dao 25/+3, RC 28, aura protectora, cualidades celestiales Fort +10, Ref +11, Vol +10 Fue 21, Des 17, Con 15, Int 14, Sab 14, Car 15 Avistar +17, Averiguar intenciones +17, Equilibrio +22, Esconderse +22, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +22, Saber (cualquiera) +17, Supervivencia +17 Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Rastrear

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:

Terreno/clima: Organizacin: Valor de Desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o manada sedentaria (4-16) 12 sin monedas; doble de bienes; objetos estndar siempre neutral bueno 13-18 HD (Mediano-tamao); 19-36 HD (Grande)

Los planos Exteriores albergan una inmensa variedad de criaturas buenas. A pesar de su diversidad, todos los celestiales se unen para luchar contra los seres de los reinos infernales o para ayudar a los viajeros. Aunque su apariencia puede variar, tanto los guardinales (neutrales buenos) como los eladrines (caticos buenos) son criaturas de gran belleza. Las criaturas a las que han ayudado en el plano Material muchas veces se refieren a ellos como "ngeles". Al igual que todos los celestiales, los guardinales y los eladrines hablan celestial, infernal y dracnico.

CUALIDADES CELESTIALES
Don de lenguas (Su): todos los celestiales pueden hablar con toda criatura que al menos tenga un lenguaje como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado por un hechicero de 14,' nivel. Esta habilidad est siempre activa. Inmunidades (Ex): todos los celestiales son inmunes a los ataques de electricidad y petrificacin. Resistencias (Ex): los guardinales y los eladrines tienen una resistencia al fro y al cido de 20. Todos los celestiales reciben un bonifcador racial de +4 a sus salvaciones de Fortaleza contra venenos. Visin aguda (Ex): todos los celestiales tienen visin en la penumbra y visin en la oscuridad (alcance 60').

COMBATE
Los celestiales son criaturas del bien y no atacan si no es por una buena razn. Evitarn hacer dao a criaturas inocentes y a quienes, no participando en un combate, se hallen de por medio, cuando sea posible y si pueden vencer usando ataques no letales lo harn. Su capacidad de movimiento y sus recursos mgicos les convierten en enemigos temibles. A la hora de preparar planes de ataque se toman su tiempo y slo entran directamente en combate si la situacin es peligrosa y lo requiere.

FIR
A los eladrines fir lo que ms les gusta es pasar una noche cantando y bailando alrededor de un fuego de campamento, pero esta frivolidad esconde su seria voluntad como guardianes del arte y la belleza. Son devotos de todo aquello que es precioso y hermoso. Los fir son capaces de tomar las armas para proteger el arte y los artistas que lo han creado. Viajan mucho de un lado

para otro para poder escuchar esa nota especial de un bardo, ver una puesta de sol deslumbrante o contemplar el ltimo acto de un drama. A primera vista el fir se parece a un elfo pelirrojo pero sus ojos brillantes denotan su herencia celestial ya que no tienen ni iris ni pupila y en su lugar hay unas llamas danzantes. Se puede transformar (a voluntad) en un pilar flotante de fuego. Combate Los fir intentan primero desestabilizar el combate con sus conjuros y sus aptitudes sortlegas antes de empezar a luchar en serio. Siempre que les sea posible protegern a los inocentes y a los objetos preciosos que haya cerca antes de volver su atencin al enemigo. Cuando luchan se mueven como pilares de fuego para adoptar de nuevo su forma humanoide cuando van a usar su mirada y sus conjuros de ataque. Finalmente entran en combate con sus espadones +3 o lanzan sus jabalinas +5 (la mayora de los fir llevan cuatro). Aptitudes sortlegas: a voluntad: bola de fuego, detectar pensamientos, imagen persistente, invisibilidad mejorada, muro de fuego, polimorfarse, ver lo invisible ; 1/da: rociada prismtica. Estas habilidades son como los conjuros lanzados por un hechicero de 10. nivel (sal- ,T vacin CD=14 + nivel de conjuro). Conjuros: en forma humanoide pueden lanzar conjuros divinos de la lista de clrigo y de los dominios de Caos, Fuego, Bien y Magia como un clrigo de 12." nivel (salvacin CD=13+nivel del conjuro). Cancin (Sb): los fir tienen una voz cautivadora y pueden usar la msica de la misma manera que los bardos. Pueden inspirar coraje, fascinar, infundir aptitudes o sugestionar a todos los que la oyen (consulta 'Msica de bardo' en el Captulo 3 del Manual del Jugador). A diferencia del bardo, el fir puede cantar tan a menudo como quiera. Mirada (Sb): en forma humanoide hace 2d6 puntos de dao por fuego y causa ceguera (como el conjuro) en un alcance de 60' (Fortaleza CD 16, niega). Crculo mgico contra el mal (Sb): en todo momento los fir estn envueltos por un crculo de proteccin contra el mal con los mismos efectos que el conjuro lanzado por un hechicero de 8." nivel. El efecto se puede disipar, pero el fir puede crearlo de nuevo durante el siguiente asalto como una accin gratui-

ta (en el bloque de estadsticas no se incluyen los beneficios del crculo). Forma alternativa (Sb): un fir puede alternar entre su forma humanoide y su forma normal como una accin estndar. En forma humanoide no puede volar o usar sus ataques de fuego, pero puede usar su ataque de mirada, sus aptitudes sortlegas, cantar y lanzar conjuros. En la forma de un pi..."\ lar de fuego, puede volar, realizar ataques de golpe_ tazo y usar sus aptitudes sortlegas, pero no puede cantar, lanzar conjuros o usar su ataque de mirada. Los fir pueden permanecer en una forma hasta que eligen cambiarla. Un cambio de forma no se puede disipar; ni cuando mueren cambian de forma. Un conjuro de visin verdadera muestra las dos formas simultneamente.

LEONAL
Los leonales se cuentan entre los guardinales ms poderosos. Tienen un aspecto muy parecido al de los leones. Como enemigos son seres temibles que lanzan poderosos y rugidos y cortan todo lo que sale a su paso con sus garras afiladas como cuchillas. Un leonal es un humanoide cubierto de pelaje de len. Tiene la cabeza de len rodeada de una melena dorada. Cuando abre la boca se pueden ver hileras de dientes muy afilados.

Combate A los leonales les encanta entrar en batalla. Siempre empiezan el combate con un rugido para desestabilizar el animo de sus enemigos y luego entran en un frene' s de combate, arrasando todo con sus fauces y sus zarpazos. Se coordinan muy bien con sus aliados, cubriendo sus puntos flacos y realizando ataques devastadores. Rugido (Sb): un leonal puede rugir hasta tres veces al da. Cada rugido emite una onda expansiva en forma de un cono de 60' que duplica los efectos de una palabra sagrada y causa 2d6 puntos de dao snico extra (Fortaleza CD 18, niega). Abalanzarse (Ex): si durante el primer asalto de combate el leonal se abalanza sobre el enemigo, puede realizar un ataque completo aun cuando ya haya realizado su accin de movimiento. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta habilidad, el leonal debe tocar con su ataque de mordisco. Si inmoviliza a su presa puede desgarrarla. Desgarramiento (Ex): un leonal que inmovilice a su presa puede hacer dos ataques (+17 c/c) son sus patas traseras para ha-

cer 1d6+5 puntos de dao con cada una. Si el leonal alcanza a un oponente con su ataque normal de garras tambin puede desgarrar. Aptitudes sortlegas: a voluntad: bola de fuego, detectar pensamientos, discernir alineamiento, inmovilizar monstruo, muro de fuerza, polimorfarse; 3/da: curar heridas crticas, neutralizar veneno, quitar enfermedad; 1/da: sanar. Estas habilidades son como los conjuros lanzados por un hechicero de 10? nivel (salvacin CD=12 + nivel de conjuro).

Aura protectora (Sb): como accin gratuita, el leonal puede rodearse con un halo de luz en un radio de 20'. Este halo acta como una fuerza de accin doble: por un lado acta como un crculo de proteccin contra el mal y por otro es un globo menor de invulnerabilidad. Los dos efectos funcionan como si los hubiera realizado un hechicero de 12? nivel. Se puede disipar el aura, pero el leonal puede crearla de nuevo como una accin gratuita. Habilidades: los leonales reciben un bonificador racial de +4 en las pruebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosamente.

DEMONIO
Uridezu (Tanar'ri) Ajeno Mediano (catico maligno) 7d8+7 (38 pg) +3 (Des) 40' 15 (+3 Des, +2 natural) Armanite (Tanar'ri) Ajeno Grande (catico maligno) 5d8+15 (37 pg) +0 40', volar 40' (mala) 25 (-1 tamao, +6 natural, +8 barda, +2 escudo grande) lanza pesada +9 c/c (o mangual pesado +9 c/c), 2 pezuas +4 c/c lanza pesada 1d8+5, mangual pesado 1d10+5, pezua 1d6+2 5x10'/5 ft. carga, convocar tanar'ri Goristro (Tanar'ri) Ajeno Enorme (catico maligno) 16d8+96 (168 pg) -1 (Des) 40' 23 (-2 tamao, -1 Des, +16 natural) 2 golpetazos +23 c/c, o roca +13/+8/+3 a distancia golpetazo 2d6+13; roca 2d8+9 10x5'/10'. apisonar, aptitudes sortlegas, lanzamiento de rocas curacin rpida 5, reduccin del dao 20/+2, RC 22, cualidades tanar'ri Fort +16, Ref +9, Vol +12 Fue 29, Des 8, Con 23, Int 5, Sab 15, Car 13 Averiguar intenciones +21, Avistar +21, Escuchar +21, Intimidar +20, Saltar +13 Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Lucha a ciegas, Romper arma terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o pareja

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques:

2 garras +8 c/c, mordisco +6 c/c; o coletazo +10/+5 a distancia Dao: garra 1d4+1, mordisco 1d6; coletazo 1d2+1 5x575' Frente/alcance: Ataques especiales: mordisco paralizante, cola ltigo, aptitudes sortlegas, empata con las ratas, convocar tanar'ri Cualid. especiales: reduccin del dao 10/1, RC 17, cualidades tanar'ri, olfato Salvaciones: Fort +6, Ref +8, Vol +7 Caractersticas: Fue 13, Des 17, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 14 Habilidades: Avistar +12, Empata animal +12, Esconderse +13, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +13 Dotes: Ataque mltiple, Lucha a ciegas

reduccin del dao 20/+2, RC 18, cualidades tanar'ri Fort +7, Ref +4, Vol +5 Fue 20, Des 11, Con 17, Int 8, Sab 12, Car 13 Avistar +9, Esconderse -4, Escuchar +9, Intimidar +9, Supervivencia +4 Ataque al galope, Pisotear

Terreno/clima: Organizacin:

Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

terrestre o subterrneo/cualquiera solitario, manada (2-5) o comitiva (2-5 ms 10-40 ratas o 5-8 ratas terribles) 6 estndar siempre catico maligno 8-16 HD (Mediano); 17-21 HD (Grande)

terrestre/cualquiera solitario, compaa (5-8) o tropel (8-18 ms 1 hezrou) 7 estndar siempre catico maligno 6-10 HD (Grande); 11-15 HD (Enorme)

13 ninguno siempre catico maligno 17-23 HD (Enorme); 24-48 HD (Gargantuesco)

El Abismo tiene centenares de capas y en cada una de ellas viven centenares de demonios. Los ms poderosos de entre ellos son los tanar'ri. Son el tipo de demonio predominante de los ejrcitos del Abismo. Los uridezu, los armanite y los goristro, aparte su violencia destructiva, tienen poco en comn. Son seres absolutamente depravados, avariciosos y caprichosos. En otras palabras: son los seres ms adecuados para vivir en el Abismo. Los demonios hablan abisal, celestial y dracnico.

COMBATE
Los demonios son combatientes feroces. Ni dan cuartel ni lo piden (a no ser que sea un truco de alguna diversin perversa). A menudo "juegan" con oponentes ms dbiles y los torturan antes de devorarlos. Cuando luchan contra enemigos fuertes hacen sus mejores ataques y luego, antes de correr riesgos innecesarios, huyen. Convocar tanar'ri (St): los tanar'ri pueden convocar a otros de su especie a travs del conjuro convocar monstruo, aunque slo

tienen una posibilidad limitada de convocarlos con xito. Tira un d% y si falla no se convoca ningn tanar'ri. Las criaturas convocadas permanecern durante 1 horas y luego volvern al abismo. Un tanar'ri que ha sido convocado no puede a su vez convocar a ms. Muchos tanar'ri son reacios a realizar esta convocacin porque entonces estarn en deuda con aquellos que han convocado. Slo recurrirn a la convocacin si sus propias vidas estn en peligro. Cualidades tanar'ri Inmunidades (Ex): los tanar'ri son inmunes a veneno y electricidad. Resistencias (Ex): tienen una resistencia de 20 en cido, fro y fuego. Telepata (Sb): los tanar'ri se pueden comunicar de forma teleptica con cualquier criatura que hable un lenguaje en un radio de
100'.

URIDEZU
Estas criaturas infernales se cuentan entre las ms comunes de su raza que se pueden encontrar fuera del Abismo. Muchas veces se les manda al plano Material con mensajes para tanar'ri ms poderosos. Algunos se han quedado atrapados en el plano Material durante siglos con fraternizando con las ratas locales y haciendo la vida imposible a los pueblos cercanos. Son criaturas cobardes que se deleitan en complacer a sus seores y harn cualquier cosa para satisfacerlos. Los Uridezu se parecen a hombres rata sin pelo que andan de pie y que, de forma constante, estn olfateando el aire con su hocico. Tienen una cola flexible y zarpas afiladas. Son conscientes de que muchas criaturas los consideran seres abominables y por eso, mientras estn en otros planos, buscan refugio bajo tierra donde pueden tener algo de intimidad y escarban en la basura para obtener comida. Tambin usan a las ratas locales como exploradores y espas. Combate A los uridezu les gusta atacar por sorpresa usando a las ratas como escolta y para debilitar a los oponentes. Luego cubren la zo-

na con un manto de oscuridad e intentan desarmar a sus oponentes con la cola y paralizarlos con su mordisco. A las vctimas paralizadas de esta manera se las arrastra para que sirvan de alimento al uridezu y a sus ratas. Mordisco paralizante (Ex): todos los que reciban el mordisco de un uridezu deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizados durante 2d6 minutos. Cola ltigo (Ex): los uridezu pueden usar su cola como si fuera un ltigo. Generalmente la usan para trepar o para desarmar oponentes. Aunque fallen en el intento de desarme o de trepar no pueden perderla. Aptitudes sortlegas (Ex): a voluntad: oscuridad, profanar, detectar el bien; i/da: azote sacrlego. Estas aptitudes se usan como un hechicero de 14' nivel (CD salvacin = 12 + nivel del conjuro). Empata con las ratas (Ex): tanto las ratas normales como las terribles reconocen a los uridezu como sus seores. Los uridezu reciben un bonificador racial de +4 en las pruebas de influenciar la actitud de los animales que les permite comunicarse con ellas con comandos simples como "amigo", "enemigo", "huye" y "ataca". Convocar tanar'ri (St): una vez al da el uridezu puede intentar convocar a otro uridezu con un 40% de posibilidades de xito.

ARMAN ITE
Los armanite son la caballera pesada de los demonios. Son conocidos por cargar contra sus enemigos con gran furia y con una inmensa sed de sangre. Surgen del Abismo para destruir todo lo que es bueno o legal. Su aspecto es muy parecido a un centauro muerto viviente con cuernos de toro. Es una de las caballeras ms terrorficas de los campos de batalla. Van protegidos con armadura completa y las espinas y pas de su forma natural surgen por diferentes agujeros de la armadura. Combate Los armanite saben perfectamente cul es su sitio en el campo de batalla y lo asumen con regocijo. Sus cargas estn diseadas para conseguir la mxima destruccin y el mayor caos posible. Una vez en combate cuerpo a cuerpo, cogen sus manguales pesados y los hacen girar a gran velocidad a la vez que golpean con sus pezuas. Carga (Ex): cuando los armanite cargan con sus lanzas hacen el doble de dao (como los lanceros montados).

Para la seleccin de dotes se presupone que tienen la dote de Combatir desde una montura (slo para cubrir prerrequisitos, no tiene efecto en el juego). Convocar tanar'ri (St): una vez al da el armanite puede intentar convocar a 1d10 gibados o a otro armanite con un 30%de posibilidades de conseguirlo.

Lanzamiento de rocas (Ex): los goristro estn entrenados para lanzar rocas de 60 a 80 lb. Estos proyectiles tienen un incremento de distancia de 140'.

D'AM O
Los diablos de Baator buscan poner los Planos bajo el control del mal. Han diseado un plan para derrocar al bien y establecer una estructura tirnica con ellos en la cspide. La mayora de los diablos que habitan Baator son baatezu. Debido a que todos proceden de este plano tan organizado, a veces es dificil diferenciarlos entre los diferentes tipos de baatezu. Tienden a vestirse igual y a hablar igual, pues han sido educados bajo el mismo modelo de crueldad. Los baatezu que se describen a continuacin hablan infernal, celestial y dracnico.

GORISTRO
Los gigantescos goristro se usan como mquinas destructivas de asedio y como mascotas de los demonios ms poderosos. Son criaturas estpidas que slo existen para destniir tanto como puedan. Son criaturas muy efectivas en la tarea de arrasar todo lo que se les cruza por delante. Un goristro se parece a un cruce retorcido de bisonte y humano con un cuerpo musculoso, hombros anchos y una cabeza con cuernos. Su brazos son extremadamente largos de manera que puede andar apoyndose en sus nudillos como hacen los gorilas.

COMBATE
Los diablos preparan bien sus batallas y usan tcticas de pequeos grupos all donde pueden rodear o flanquear a sus enemigos. A veces debilitan a los enemigos con ataques a distancia y, con la ayuda de sus aptitudes sortlegas, dividen a los grupos grandes antes de entrar en combate y fragmentar ms an al ejrcito contrario. Convocar baatezu (St): la mayora de los baatezu pueden convocar a sus coetneos como si usaran el conjuro convocar monstruo pero slo tienen unas posibilidades limitadas de xito. Tira un d% y si se falla el intento ningn baatezu responde a la llamada. Las criaturas convocadas volvern automticamente a su lugar de origen pasada una hora y no pueden usar sus propias habilidades de convocacin. En la rgida sociedad de castas de los baatezu, el convocador est obligado a pagar de alguna manera a los baatezu que ha convocado. Muchos diablos son reacios a quedar en deuda por culpa de las peticiones de ayuda. Cualidades de los baatezu Inmunidades (Ex): los baatezu son inmunes al fuego y el veneno. Resistencias (Ex): fro 20, cido 20. Ver en la oscuridad (S13): los diablos pueden ver perfectamente en todo tipo de oscuridad (incluso en la oscuridad creada por conjuros). Telepata (Sb): los baatezu se comunican telepticamente con cualquier criatura que hable un idioma situada en un radio de 100'

Combate Los goristro son incapaces de luchar con sutileza y astucia; en cuanto a tcticas de combate slo disponen de los instintos animales. En la batalla, primero suelen cargar contra sus enemigos y luego los golpean con sus puos hasta que se termina la lucha. Si en un momento dado se encuentran sobrepasados por un gran nmero de enemigos, usan su poder de apisonar. A diferencia de otros demonios, no pueden convocar tanar'ris. Apisonar (Ex): el goristro puede golpear con fuerza contra el suelo con sus pies para producir una onda de choque que desequilibre a sus enemigos. El choque dura un 1 asalto durante el cual los enemigos en un radio de 60' no pueden moverse ni atacar. Los lanzadores de conjuros dentro del alcance debern superar una prueba de Concentracin (CD 20 + nivel del conjuro) o perdern los conjuros que intentaban realizar. Todas las criaturas que estn dentro del radio de alcance del efecto deben superar una salvacin de Reflejos, o se caen. Muchas estructuras, cuevas y cavernas se hunden bajo esta onda de choque. Todos los que se vean atrapados cerca o bajo una estructura de este tipo que se derrumbe reciben 8d6 puntos de dao (salvacin Reflejos CD 15, mitad). El goristro puede apisonar de esta manera tres veces al da. Aptitudes sortlegas: a voluntad: puede causar miedo como si un hechicero de 10.`' nivel hubiera lanzado el conjuro del mismo nombre (salvacin CD = 11 + nivel del conjuro). Un goristro usa de forma constante ver lo invisible (como el conjuro del mismo nombre lanzado por un hechicero de 10.' nivel).

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao:

Espinagn (Baatezu) Ajeno pequeo (legal maligno) 3d8 (13 dg) +1 (Des) Volar 120' (regular) 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural) garras +4 c/c; o 2 pinchos +5 a distancia garras 1d4 y 1d4 de fuego; pinchos 1d4+1 y 1d4 de fuego 5x5'/5' aptitudes sortlegas, convocar baatezu, RC 18, regeneracin de pas, cualidades baatezu Fort +3, Ref +4, Vol +4 Fue 10, Des 13, Con 11, Int 8, Sab 13, Car 13 Avistar +7, Diplomacia +7, Esconderse +8, Escuchar +7 Disparo a bocajarro

Narzugn (Baatezu) Ajeno Mediano (legal maligno) 10d8+10 (55 Dg) +2 (Des) 20' 25 (+2 Des, +4 natural, +8 armadura completa con pinchos, escudo pequeo +1) lanza pesada +14/+9 c/c; o pico pesado +14/+9 c/c lanza pesada 1d8+4 ;1 d6+4 pico pesado y 1 d4 fuego. 5x5/5' mirada aciaga, aptitudes sortlegas, convocar baatezu reduccin de dao 20/+2, RC 23, cualidades baatezu Fort +8, Ref +9, Vol +8 Fue 18, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 13, Car 19 Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +14, Intimidar +17, Montar +15, Saber (los planos) +13, Supervivencia +14 Ataque al galope, Crtico mejorado (pica pesada), Combate desde una montura terrestre/cualquiera Solitario (con montura) o pareja (con monturas) 9 estndar siempre legal maligno por clase de personaje

Frente/alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:

Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o bandada (2-5) 4 ninguno Siempre legal maligno 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (Mediano)

ESPINAGN
Entre los diablos ms pequeos estn los espinagones. Forman grandes grupos para torturar cruelmente a sus vctimas, y de forma individual sirven como mensajeros y espas de sus seores oscuros. Muchos baatezu los desprecian porque son dbiles en el combate, pero en realidad son los ojos y los odos de Baator de manera que los diablos ms inteligentes los tratan con un mnimo de respeto. Los espinagones se parecen a grgolas llenas de pas de la cabeza a los pies. Tienen zarpas afiladas como cuchillas y sus ojos brillan con una iridiscencia rojiza. Tienen una risa nerviosa y chillona que molesta incluso a los otros diablos.

Convocar baatezu (St): una vez al da el espinagn puede intentar convocar a otros 1d3 espinagones con un 35% de posibilidades de xito.

NARZUGN
Son la caballera de elite de los baatezu. Montan pesadillas y otros tipos de corceles fantsticos, y viajan por entre los planos llevando mensajes de los grandes diablos. A veces, cuando alguien escapa de Baator, los mandan para que lo atrapen y lo lleven de nuevo a los infiernos. Otras veces, cuando los diablos deben realizar algn trabajo sucio en el plano Material, mandan a los narzugones para que inspeccionen el terreno durante la noche. Rara vez se ve a los narzugones sin sus caractersticas armaduras de calidad cubiertas de pas. Bajo sus viseras se esconden unas facciones humanas de color plido con ojos que reflejan un melancolia incomparable (aunque esta mirada corta el aliento y provoca los peores miedos). La mayor parte de ellos montan pesadillas cuando estn en misiones de los baatezu, pero otros montan grandes canes trasgueros, jabals terribles, infernales o incluso dragones.

Combate
Muy raramente los espinagones entran en combate cuerpo a cuerpo con sus enemigos. Prefieren volar en crculos alrededor de ellos y disparar sus espinas desde cierta distancia. Si la situacin de combate parece especialmente terrible, intentarn convocar refuerzos o lanzarn un espantar o una nube apestosa para cubrir su retirada. Aptitudes sortlegas: a voluntad: cambio de aspecto, flamear, espantar, nube apestosa. Estas aptitudes se lanzan como un hechicero de 8. nivel (CD salvacin = 11 + nivel del conjuro): Regeneracin de pas (Sb): un espinagn puede disparar las pas de su cuerpo cada asalto. Estas pas se regeneran en un asalto de manera que el espinagn tiene municin ilimitada. Las pas tienen un incremento de alcance de 30'.

Combate
Los narzugones usan sus monturas para obtener ventaja en el combate, empleando su maniobrabilidad, cargas y ataques al galope. An as, son lo suficientemente cautelosos como para retirarse si su montura est en peligro de muerte. Primero empiezan el combate haciendo que la montura use sus aptitudes

especiales y luego realizan sus ataques de cuerpo a cuerpo. Si el narzugn no puede prever el desarrollo de la batalla, abrir el visor de su yelmo y har ataques de mirada. Mirada aciaga (Su): todos los que han visto a un narzugn sin la mscara ven reflejados en sus ojos sus peores miedos. Cuando mantiene la mirada empiezan a surgir imgenes alucinatorias que ofuscan por completo la realidad. La mirada aciaga funciona como un asesino fantasmal lanzado por un hechicero de 10f nivel (CD salvacin 18) en un radio de 30'. Aptitudes sortlegas: a voluntad: fatalidad, llamean inmovilizar persona, profanar, sugestin; 1 vez/da: azote sacrlego o ira del orden. Estas aptitudes se lanzan como un hechicero de 10f nivel (CD salvacin = 14 + nivel del conjuro) El narzugn se puede teleportar sin error juntamente con su montura como el conjuro lanzado por un hechicero de 12f nivel. Convocar baatezu (St): una vez al da un narzugn puede intentar convocar 1d3 erinias u otro narzugn con un 30% de posibilidades de xito.

Combate Las bestias del crepsculo tienen como prioridad defender sus reas de sombras (en especial si los intrusos llevan luces). Se esconden en las sombras ms oscuras que pueden encontrar y atacan por sorpresa al mayor nmero posible de enemigos. Debido a que est hecha de materia sombra, una bestia del crepsculo puede extender su cuello o su cola ms all de lo que parecera posible garantizndole as un mayor alcance en sus ataques. Los oponentes desprevenidos pueden caer bajo las fauces de una de estas bestias mientras intentan estudiarla desde lo que consideran una distancia segura. Habilidades: su naturaleza oscura y sombra le proporciona un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse.

ECALIPSO
Los ecalipsos son criaturas equinas que galopan por el plano de la Sombra en grandes manadas. Quienes son lo suficientemente poderosos como para domesticarlos los usan como corceles. Slo a gran distancia se puede confundir a un ecalipso con un caballo normal. La mayor diferencia son las seis patas, aunque si se examinan con detalle surgen otras diferencias. Su piel es lisa, gris y parece que est hecha de sombras insustanciales. Bajo la piel insustancial se ven las costillas, los huesos y el crneo. Tanto sus pezuas como su crin llegan a un punto donde se desvanecen y se confunden con el plano. Sus ojos son orbes que no reflejan ninguna luz. Los ecalipsos ni rechinan ni relinchan, aunque emiten gruidos cavernosos y resoplidos. Se comunican telepticamente con otros de su especie y con sus jinetes, aunque nunca lo hacen contra extraos. Combate Un ecalipso lucha dando coces con sus pezuas. Si el transcurso de la batalla le es perjudicial, se vuelve incorpreo y huye. Aptitudes sortlegas: a voluntad: caminar por la sombra, encontrar la senda; 3/da: rechazo; 1/da: desplazamiento de plano (l y su jinetes). Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de 15:' nivel (CD salvacin = 12 + nivel de conjuro). Desmaterializarse (Sb): el ecalipso puede volverse incorpreo como una accin estndar. En este estado slo le pueden daar criaturas incorpreas, armas mgicas +1 o mejores, o la magia y tiene un 50% de evitar el dao si ste procede de una fuente corprea. Puede pasar a voluntad a travs de objetos y siempre se mueve en silencio. Su CA cambia a 14 (-1 tamao, +3 Des, +2 desvo). Sus pezuas

FFIMFRO
Los efmeros son habitantes del plano de la Sombra, que a menudo se pueden encontrar en otros planos como guardianes, corceles o cazadores. Estn compuestos de materia sombra, lo que les convierte en enemigos espantosos.

BESTIA DEL CREPSCULO


Las bestias del crepsculo extraen su sustancia de las sombras ms profundas de caones, bosques u complejos subterrneos. Desprecian por igual la luz brillante y la oscuridad total, ya que las dos las matan de hambre. Se parecen a lagartos de dos cabezas de tamao humano compuestos de sombras oscuras. Se mueven sobre cuatro apndices que parecen menguar hasta desaparecer. Tanto sus dos cabezas gemelas como su cola llena de pas tienen siluetas perfectamente definidas. Guardan con celo sus terrenos de caza (como por ejemplo una cripta levemente iluminada) y atacan a los intrusos que llevan linternas y que hacen huir a las sombras de las que se alimentan.

Ecalipso Bestia del crepsculo Ajeno Grande Ajeno Mediano 10d8+40 (85 dg) Dados de golpe: 8d8+8 (44 dg) +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada) Iniciativa: +3 (Des) 40', volar 90' (buena) Velocidad: 30' 22 (-1 tamao, +3 Des, +10 natural) 15 (+2 Des, +3 natural) CA: 2 pezuas +15 c/c 2 mordiscos +10, cola con pas +8 Ataques: mordisco 1d8+2, cola con pas 1d4+1 pezua 1d8+5 Dao: 5'x5710' 55<1075' Frente/alcance: aptitudes sortlegas Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: desmaterializarse, fundirse con las sombras Fort +11, Ref +10, Vol +7 Fort +7, Ref +8, Vol +8 Fue 20, Des 16, Con 18, Fue 14, Des 15, Con 13, Int 6, Sab 10, Car 15 Int 8, Sab 15, Car 13 Averiguar intenciones +8, Avistar +13, Esconderse +17, Avistar +13, Esconderse +7, Intuir la direccin +9, Listen +9, Moverse en silencio +13, Trepar +11 Intuir la direccin +13, Listen +13 Soltura con un arma (pezua), Ataque mltiple, Iniciativa Soltura con una escuela de magia mejorada, Reflejos de combate (Ilusin), Correr terrestre o subterrneo/cualquiera Solitario o manada (2-5) 3 1/10 monedas; 50% bienes; 50% objetos generalmente neutral 9-12 DG (Mediano); 13-18 DG (Grande) terrestre/cualquiera solitario o rebao (4-24) 9 ninguno generalmente neutral 11-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorme)

Higuera sombra Planta Enorme 15d8+75 (142 dg) -1 (Des)


0'

18 (-2 tamao, -1 Des, +11 natural) 4 zarcillos +18 c/c zarcillo 1d8+9 105<10715' agarrn mejorado, tirn, dao a la fuerza desplazamiento de plano, camuflaje, planta, mitad del dao perforante Fort +14, Ref +4, Vol +4 Fue 29, Des 8, Con 21, Int 4, Sab 9, Car 12

1 n
o

z clr-H

cr o

-c

Dotes:

Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

bosque solitario 10 1/10 monedas; 50% bienes; 50% objetos generalmente maligno 16-30 DG (Enorme); 3145 DG (Gargantuesco)

hacen ataques de toque incorpreos que ignoran la armadura natural, armadura y escudos. Atacan con un bonificador de +13 y hacen 1d8 puntos de dao. Fundirse con las sombras (Sb): bajo cualquier condicin que sea diferente de la luz del da el ecalipso puede desaparecer en las sombras obteniendo una ocultacin de 9/10. La iluminacin artificial o incluso el conjuro llama continua no anulan esta habilidad. En cambio el conjuro luz del da s que lo hace.
Los ecalipsos como monturas

n ual del Jugador). Algunos jinetes simplemente dominan de for-

ma mgica a los ecalipsos y los montan con silla. En estos casos la criatura no comparte sus aptitudes mgicas con el jinete. Siempre que pueda, el ecalipso se resiste al control mgico.

HIGUERA SOMBRA
Las higueras sombras son rboles oscuros situados en el corazn de bosques peligrosos. Se mezclan con otros rboles y estrangulan a los intrusos con nudos sombros que descienden de lo alto de las copas. Aunque siempre permanece en la sombra, una higuera sombra es tan grande como cualquier otro rbol. El complejo de races y troncos puede cubrir cientos de pies cuadrados y sus ramas forman un techo impenetrable a unos 20' del suelo del bosque. Escondidos entre las ramas hay zarcillos de color oscuro que se agarran alrededor de las vctimas desprevenidas y las elevan del suelo constrindolas hasta la muerte. Una vez el rbol ha estrangulado a la vctima, los zarcillos dejan caer el cuerpo entre las races al descubierto para cuando se pudra sirva de alimento (fertilizante). Las higueras sombras pueden hablar silvano, aunque pocas veces lo hacen.
Combate

Los ecalipsos abominan las sillas de montar pero aceptarn a un jinete que pueda domar su naturaleza salvaje. Para intentar la doma, el jinete debe primero subirse a su grupa, sea por medios fsicos o mgicos. Una vez est montado, debe superar una prueba de Montar (CD 30, -5 por no llevar silla de montar) para mantenerse encima de ella. Si se falla la prueba se provoca un ataque de oportunidad por parte de la criatura haciendo 1d6 puntos de dao y el jinete va a parar al suelo. Dependiendo de las circunstancias, el ecalipso puede huir o atacar. Si el jinete domina a la criatura, sta se comunicar con l de forma teleptica y le servir de la misma manera que lo hara un caballo normal. Desaparece el penalizador de -5 a montar por no llevar silla (nicamente para el jinete que lo dom) y la aptitud de volverse incorpreo afecta tambin al jinete. El ecalipso puede luchar mientras lleva un jinete pero ste no podr hacerlo sin antes superar una prueba de Montar (consulta 'Montar', pag 72 del Ma-

La higuera sombra es lo suficientemente cautelosa como para saber cundo debe golpear para disfrutar de sorpresa. Es una
-al

'-

li
1

planta ligada al suelo y no puede huir si la batalla se vuelve contra ella, aunque se puede retirar al plano de la Sombra y luchar desde l. Luchar hasta la muerte, a no ser que pueda hacer un prisionero e intercambiarlo por una tregua. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta habilidad, la higuera debe golpear con xito a una criatura de tamao Grande o menor con el ataque de un zarcillo. Por cada prueba con xito de presa posterior a la primera, hace el dao normal de los zarcillos. Si sorprende a mltiples enemigos, la higuera intentar atrapar hasta a cuatro vctimas, a pesar de tener que reducir su bonificador de ataque en pruebas sucesivas de presa (su bonificador ms alto para pruebas de presa es +28). Tirn (Ex): un asalto despus de que la higuera sombra atrape a su contrincante, puede elevarlo unos 20' por el aire mientras est atrapado. El oponente que escape de la presa sufre 2d6 puntos de dao de la cada. Dao de fuerza (Sb): un asalto despus que las ramas hayan elevado a la vctima, cada uno de los zarcillos le causa 1d4 puntos de dao temporales de Fuerza por asalto en que se mantenga la presa (adems del dao normal). Se necesita superar una salvacin de Fortaleza (CD 22) por asalto para evitar el dao. Desplazamiento de plano (Sb): como accin gratuita, la higuera sombra puede desplazarse a s misma y a sus oponentes (radio de 20') al plano de la Sombra durante 5 asaltos (como el conjuro del mismo nombre). Tanto la higuera como las criaturas vuelven al plano Material al final de los 5 asaltos, a no ser que la higuera sea destruida, en cuyo caso los supervivientes debern buscarse otro camino de vuelta a casa. Las higueras sombras nativas del plano de la Sombra pueden trasladarse de igual forma al plano Material. Camuflaje (Ex): debido a que la higuera sombra se parece a cualquier otro rbol normal se necesita superar una prueba de Avistar (CD 25) para darse cuenta de cundo se produce el ata-

que. Cualquiera que tenga Supervivencia o Saber (plantas o hierbas) puede usar su habilidad en vez de Avistar para detectar la higuera. Planta: es inmune a los efectos enajenadores, venenos, dormir, parlisis, aturdimiento y polimorfizacin. No se ve afectada por golpes crticos. Mitad de dao perforante (Ex): las armas perforantes slo le hacen la mitad de dao, con un mnimo de 1 punto de dao.

FNFRGN
Los energones son coalescencias

dbilmente luminosas habitadas por inteligencias aliengenas, nativas de los planos de Energa, que vagan por muchos lugares satisfaciendo su curiosidad o preparando algn plan desconocido. Los xag-ya son nativos del plano de Energa positiva mientras que los xeg-yi provienen del plano de Energa negativa. Los dos tipos de energones son globos translcidos de unos 2' de dimetro que flotan en el aire con una iridiscencia clida (xag-ya) o fra (xeg-yi) a su alrededor. De la parte inferior de la esfera emergen de seis a doce tentculos. La nica otra caracterstica destacable son un par de manchas en la parte superior de la esfera que se supone son ojos. Son seres incorpreos que ignoran puertas, paredes o mobiliario, y que se deslizan en silencio de un lugar a otro siguiendo caminos desconocidos. A veces se paran a observar a las dems criaturas y tienen predisposicin por lugares donde hay nacimientos o muertes. Casi nunca empiezan una lucha y el mero contacto con ellos ya es peligroso. Muchos los consideran una amenaza e intentan evitarlas. Algunos clrigos o nigromantes poderosos los capturan para que sirvan como guardianes de un lugar, ayuden en un ritual o fortalezcan a sus seguidores muertos vivientes. Cuando se les libera, expresan su gratitud curando a sus rescatadores o luchando junto a ellos. Tanto los xag-ya como los xeg-yi no hablan (ni siquiera entre ellos). Se desconoce su alimentacin y sus hbitos reproductivos.

COMBATE
Los energones se mueven mucho mientras estn en combate y usan su incorporeidad para engaar a sus enemigos. A menudo

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques:

Dao: Frente/alcance: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Xag-ya Ajeno Mediano (incorporal) 5d8+5 (27 dg) +3 volar 20' (buena) 17 (+3 Des, +4 desvo) 4 toques incorporales +8 c/c; o rayo de energa positiva +8 ataque de toque a distancia toque incorporal de energa positiva 1d6; rayo de energa positiva 1d8 5'x575' incorporal, azote de energa positiva, expulsar muertos vivientes, estallido Fort +5, Ref +7, Vol +4 Fue -, Des 17, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 18 Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Buscar +5, Esconderse +10 Expulsin incrementada, Reflejos de combate terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o agrupamiento (2-8) 4 ninguno siempre neutral 6-9 DG (Mediano); 10-15 DG (Grande)

Xeg-yi Ajeno Mediano (incorporal) 5d5+5 (27 dg) +3 volar 20' (buena) 17 (+3 Des, +4 desvo) 4 toques incorporales +8 c/c; o rayo de energa positiva +8 ataque de toque a distancia toque incorporal de energa negativa 1d6; rayo de energa negativa 1d8 5'x575' incorporal, azote de energa negativa, reprender muertos vivientes, estallido Fort +5, Ref +7, Vol +4 Fue -, Des 17, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 18 Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Buscar +5, Esconderse +10 Expulsin incrementada, Reflejos de combate

1
terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o agrupamiento (2-8)
5

ninguno siempre neutral 6-9 DG (Mediano); 10-15 DG (Grande) de 20' (Fortaleza CD 16, mitad). Si se encuentran un xag-ya y un xeg-yi, empiezan a dar vueltas uno alrededor de otro tan rpido como pueden hasta que se tocan y explotan los dos causando 2d8+18 puntos de dao en un radio de 30' (Fortaleza CD 16, mitad). Xag-ya Son criaturas de energa positiva que pueden curar a sus aliados o hacer dao extra a los muertos vivientes. Azote de energa positiva (Sb): los xagya pueden hacer un ataque de toque a ---- distancia o tocar con un ataque incorpreo para llenar al objetivo de energa positiva. Los enemigos muertos vivientes (aunque sean incorporales) reciben 2d8+5 puntos de dao extra. Tambin pueden canalizar esta energa hacia criaturas vivas y curarles hasta 2d8+5 puntos de dao. Pueden controlar su energa positiva para sanar a sus enemigos (hacen nicamente el dao base): este poder pueden usarlo hasta cinco veces al da. Expulsar muertos vivientes (Sb): los xag-ya pueden crear una

disparan sus rayos de energa y luego se esconden dentro de un objeto slido para evitar el contraataque. En combate cuerpo a cuerpo intentan situarse en las posiciones ms ventajosas de manera que sus enemigos puedan maniobrar poco, e intentan usar sus Reflejos de combate para hacer ataques de oportunidad extra. Un energn slo puede luchar con cuatro tentculos a la vez. Incorporal: a los energones tan slo les pueden daar otras criaturas incorpreas, armas +1 o mejores, o magia. Cualquier dao que provenga de una fuente corprea slo tiene un 50% de posibilidades de afectarle. Pasan a travs de los objetos slidos y sus ataques pasan a travs de las armaduras. Se mueven en silencio. Rayo de energa (Ex): el rayo de un energn tiene un alcance de 30'. Estallido (Sb): si se reducen los puntos de vida de un energn a 0, su cuerpo instantneamente se destruye y estalla en una explosin de energa positiva o negativa causando 1d8+9 puntos de dao a todo el que est en un radio

extensin de 60' de energa positiva a su alrededor que haga retirarse a los muertos vivientes. Expulsan muertos vivientes como un clrigo de 5" nivel cinco veces por da. No pueden destruir muertos vivientes.

Xeg--yi Los xeg-yi son seres de energa negativa que pueden hacer dao extra a las criaturas vivas. Azote de energa negativa (Sb): los xeg-yi pueden hacer un ataque de toque a distancia o tocar con un ataque incorpreo para llenar al objetivo de energa negativa. Este ataque hace 2d8+5 puntos de dao extra y cura el mismo nmero de puntos de dao en muertos vivientes. Pueden controlar su energa positiva para evitar sanar a sus enemigos muertos vivientes (hacen nicamente el dao base): este poder pueden usarlo hasta cinco veces al da. Reprender muertos vivientes (Sb): los xeg-yi pueden crear un extensin de 60' de energa negativa a su alrededor que haga encogerse de miedo a los muertos vivientes. Reprenden muertos vivientes como un clrigo de 5: nivel cinco veces por da. No pueden comandar muertos vivientes.

terial, que intercambian por poder y otras riquezas. Ven a las criaturas inferiores como recursos a los que se puede explotar y luego tirar. Se parecen a humanos musculosos con ropas de seda de mucho vuelo. Los dao son los genios que ms se engalanan con gemas. Sus formas naturales son demasiado altas para ser humanas pero, al igual que el resto de genios, usan el conjuro alterar el propio aspecto para parecerse a humanos normales o, si es necesario, a enanos. En el plano de la tierra los dao viven en un inmenso complejo subterrneo llamado la Gran caverna sombra donde fuerzan a los esclavos elementales a que extraigan las gemas de las minas. La Gran caverna sombra es del tamao de un continente y est azotada por frecuentes terremotos que los dao consideran entretenidos. Las rivalidades entre todos los aspirantes a ser Gran Khan de los dao son intensas e imperecederas. Por todas partes hay bandas de dao que se organizan a lo largo del inmenso laberinto, que es su hogar, con algn atamn como gobernante. Estos lderes gobiernan con mano frrea y usan a los esclavos para trabajar en las minas. Los dao hablan trraro, acuano y comn.
Combate

GFNIO
Como a muchas de las criaturas de los planos Elementales, a los Genios les gusta interactuar con el plano Material. Algunos genios viven en una opulencia aburrida, pero muchos otros se lanzan en busca de nuevas experiencias y peligros. En su forma natural son muy parecidos a los humanos, pero hay rasgos que traicionan su naturaleza. Los dao, por ejemplo, son robustos y musculosos mientras que los marid tienen un color azulado. Todos los genios son maestros de la ilusin, de manera que su apariencia pocas veces tiene valor real. Su comportamiento tambin copia aspectos de su plano de origen. Los dao son vidos comerciantes de gemas y oro, mientras que los marid cambian de humor de forma caprichosa, de la misma manera que despus de la tormenta viene la calma. Todos los genios comparten un temperamento inquisitivo y, de hecho, muchos dejan sus hogares en los inmensos palacios de los planos Elementales para mezclarse en los conflictos y las organizaciones del plano Material.

COM BATE
Con la gran cantidad de aptitudes sortlegas que dominan, tienen muchas maneras de actuar en combate, el cual tienden a considerar como un puzzle, en el que intentan diferentes tcnicas y prueban puntos dbiles. Desplazamiento de plano (St): un genio puede entrar en cualquiera de los planos Elementales, el plano Astral o el plano Material. Esta aptitud transporta al genio y hasta a seis criaturas que tengan sus manos enlazadas y estn en contacto con una del genio. Por lo dems, funciona igual que el conjuro del mismo nombre. Telepata (Sb): un genio se puede comunicar con cualquier criatura que tenga un lenguaje en un radio de 100'.

En una lucha los dao arreglan el campo de batalla a su medida. Usan muros de piedra, pasamiento y transmutar roca en barro para dividir a sus enemigos, sellarlos o crear rutas de escape, y evitar que se muevan de forma efectiva. Despus ponen a prueba su fuerza fsica entrando en el cuerpo a cuerpo y golpeando con los dos puos. Aptitudes sortlegas: a voluntad: alterar el yo, desorientar, detectar el bien, detectar magia, forma gaseosa, imagen persistente, invisibilidad, muro de piedra, pasamiento; 3/da: remover tierra, transmutar roca en barro; 1/da: pueden garantizar hasta tres deseos limitados (slo a los que no son genios). Estas aptitudes las lanzan como un hechicero de 19." nivel (CD salvacin = 12 + nivel de conjuro). Maestra de la tierra (Ex): los dao ganan un bonificador de +1 al ataque y al dao si tanto ellos como los oponentes tocan el suelo. Si el oponente es alado o acutico, los dao sufren un penalizador de 4 al ataque y al dao (estos modificadores no se incluyen en los bloques de estadsticas) Empujn (Ex): los dao pueden embestir sin provocar ataques de oportunidad. Los modificadores al combate que se obtienen de la Maestra de la tierra tambin se aplican a las tiradas enfrentadas de Fuerza.
MARID

DAO
Son genios del plano Elemental de la tierra, a menudo inmersos en operaciones de compra-venta de gemas en el plano Ma-

Los marid son genios muy independientes. Son tan difciles de controlar como el propio ocano en el que viven. Tanto si estn en sus palacios del plano Elemental del agua como en los mares del plano Material, adoran cazar por deporte en las profundidades del mar y recoger perlas y tesoros del fondo ocenico. En el plano Material tambin tienen otro pasatiempo: volcar barcos y ahogar marineros. Los marid se parecen a humanoides de piel azulada de unos 16' de altura. Cuando se dignan llevar ropa, se visten con elementos que no impiden nadar. Algunos se visten con tejidos de algas marinas, guarnecidos con bordados de corales y perlas.

Marid Dao Ajeno Grande (agua, catico) Ajeno Grande (aire, maligno) 11d8+22 (71 dg) Dados de golpe: 8d8+16 (52 dg) +3 (Des) Iniciativa: +0 20', nadar 60' Velocidad: 20' 19 (-1 tamao, +3 Des, +7 natural) 17 (-1 tamao, +8 natural) CA: golpetazo +16/4-11 c/c Ataques: golpetazo +13/+8 c/c golpetazo 1d8+9 golpetazo 1d8+9 Dao: 5'x5710' Frente/alcance: 5'><5710' aptitudes sortlegas, maestra del agua, empapar, aptitudes sortlegas, maestra de la tierra, Ataques especiales: vorgine empujn RC 27, desplazamiento de plano, telepata Cualidades especiales: desplazamiento de plano, telepata Fon +9, Ref +10, Vol +9 Fon +8, Ref +6, Vol +8 Salvaciones: Fue 23, Des 16, Con 14, Fue 22, Des 11, Con 14, Caractersticas: Int 16, Sab 15, Car 15 Int 11, Sab 15, Car 15 Arte (cualquiera) +11, Averiguar intenciones +13, Arte (dos cualesquiera) +17, Averiguar intenciones +16, Habilidades: Avistar +16, Conocimiento de conjuros +17, Avistar +13, Conocimiento de conjuros +9 Escapismo +12, Escuchar +16, Intimidar +16, Tasacin +11 Moverse sigilosamente +17 Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura Ataque poderoso, Hendedura, Romper arma Dotes: Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: terrestre o subterrneo/cualquiera solitario, compaa (2-4) o partida (6-15) 7 monedas estndar, doble bienes; objetos estndar siempre neutral maligno 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme) terrestre o subterrneo/cualquiera solitario, compaa (2-4) o partida (6-15) 9 doble estndar siempre catico neutral 12-15 DG (Grande); 16-33 DG (Enorme)

Como grupo, los marid tienen una sociedad muy desorganizada en comparacin con el resto de lo genios. En el plano Elemental del agua hay un imperio disperso gobernado por un padishah, pero muchos marid no reconocen su autoridad. En cualquier momento dado hay una gran cantidad de herederos compitiendo por el Trono de coral y son muchos los que no estn dispuestos a esperar que el reinado del padishah finalice de forma natural. Combate Todo marid sabe que est ms seguro en el agua, de manera que slo en muy contadas ocasiones abandonan este elemento. En cambio, entre las olas los marid son el terror. Sus tcticas a menudo conllevan volcar los barcos enemigos y luego ahogar a los marinos en un vrtice de agua. Aptitudes sortlegas: a voluntad: crear agua, detectar el bien, detectar el mal, detectar magia, invisibilidad, polimorfarse, purificar comida y bebida (slo agua), ver lo invisible; 5/da: bruma slida, controlar las aguas, forma gaseosa, respiracin acutica; 1/ao: deseo limitado (slo a los que no son genios).

Maestra del agua (Ex): los marid ganan un bonificador de +1 en todos los tiros de ataque y las tiradas de dao, si tanto el marid como su oponente estn en contacto con el agua. Si uno u otro estn en tierra firme, entonces sufren un penalizador de 4 al ataque y al dao (estos modificadores no estn reflejados en el bloque de estadsticas). Un marid puede ser un problema serio para los barcos que se crucen en su camino. Muy fcilmente puede volcar barcos de menos de 55', y detener barcos de hasta 110' de longitud. Los marid pueden disipar fuego mgico con slo tocarlo (como un disipar magia lanzado por un hechicero de 11." nivel). Vrtice (Sb): el marid puede transformarse en un remolino una vez cada 10 minutos, a condicin de que haya agua suficiente en el entorno, y se puede mantener as durante 5 asaltos. En forma de vrtice, el marid se puede mover por el agua o por el fondo marino a su velocidad de nado. El vrtice tiene 5' en su base, 30' de anchura en su parte superior y se eleva de 10 a 40'. El marid pue-

r--

de determinar la altura del vrtice dentro de su alcance. Las criaturas Medianas o ms pequeas pueden sufrir dao cuando se vean atrapadas por el vrtice y pueden ser tragadas por l. Una criatura atrapada por el agua debe superar una salvacin de Reflejos (CD19) cuando entra en contacto con ella o recibir 2d6 de puntos de dao. Tambin debe superar una segunda salvacin de Reflejos o ser atrapada por las fuertes corriente, sufriendo el dao cada asalto. Una criatura que pueda nadar puede hacer un tiro de salvacin de Reflejos por asalto para liberarse y escapar as del vrtice. La criatura, aun recibiendo dao, igualmente podr salir si supera el tiro. El marid puede expulsar a cualquiera de las criaturas que haya en el vrtice cuando lo desee, depositndola all donde se cre. Si el vrtice toca el fondo marino crea un remolino de agua turbia y despojos marinos. La nube de despojos est centrada en el marid y tiene un dimetro de la mitad de la altura del vrtice. La nube oscurece la visin y la visin en la oscuridad ms all de 5'. Las criaturas ms all de 5' tienen una ocultacin media, mientras qtitie estn ms lejos la tienen total (consulta 'Ocultacin' en la pgina 133 del Manual del Jugador). Todos los que queden atrapados en la nube debern superar una prueba de Concentracin (CD 19) para poder lanzar un conjuro.

Los Githyanki son un antiguo linaje de seres similares a los humanos que residen en el plano Astral y que de forma constante estn llenando sus armeras y preparando su siguiente escaramuza, asalto, o guerra. Son seres demacrados que miden unos 6 1/4' y pesan unas 170 lb. Tienen una piel rugosa y amarilla y un pelo negro que suelen peinar en una o ms trenzas. Sus ojos tienen un brillo oscuro, y sus orejas son puntiagudas y con formas dentadas en su parte trasera. Disfrutan fabricando ropa y armaduras recargadas de estilos barrocos. Es una raza que reverencia las armas y no es raro que muesn-en ms inters por su armamento que por un compaero. Los githyanki hablan su propia lengua secreta, aunque tambin dominan el comn y dracnico. Al igual que los enanos, son maestros artesanos aunque se concentran exclusivamente en objetos blicos. Esos objetos son distintivos y los no githyanki que los adquieran corren el riesgo de recibir un castigo inmediato si se encuentran con un githyanki. La mayora de los que se encuentren fuera de sus hogares son guerreros, aunque tambin hay algunos magos (llamados "brujos") y githyanki multiclases (llamados gish).

COMBATE
Los githyanki son guerreros experimentados, familiarizados con el uso tctico de la emboscada, la cobertura y los ataques psinicos de francotirador a gran distancia. Sin embargo, prefieren entablar combate cara a cara para poder utilizar sus devastadoras armas de cuerpo a cuerpo. Las armas githyanki normalmente son espadones, espadas bastardas, y otras armas con cuchillas especialmente grandes de fabricacin githyanki. Todas las armas son de gran calidad y estn decoradas y bautizadas con nombres nicos. Los magos githyanki dirigen sus poderes con gran precisin para apoyar a sus camaradas inmersos en el combate cuerpo a cuerpo. Psinicos (St): a voluntad, clarividencia/clariaudiencia, mano de mago, puerta dimensional y telequinesis. Al avanzar a 8.' nivel, un githyanki puede usar desplazamiento de plano una vez al da. Estas aptitudes se lanzan como un mago de 16: nivel. Resistencia a conjuros (Ex): un githyanki tiene resistencia a conjuros 5, +1 por nivel de personaje.
Espadas plateadas

GITHYANKI
Ajeno Mediano (maligno) Dados de golpe: id8+1 (5 pg) Iniciativa: +1 (Des) Velocidad: 30' CA: 16 (+1 Des, +5 coraza) Ataques: espadn de gran calidad +3 cuerpo a cuerpo; o arco largo compuesto +2 a distancia Dao: espadn 2d6; o arco largo compuesto 1d8 Frente/Alcance: 5'X5/5' Ataques especiales: psinica Cualidades especiales: psinica, RC variable (consulta el texto) Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +1 Caractersticas: Fue 10, Des 12, Con 13, Int 11, Sab 8, Car 10 Habilidades: Arte (fabricacin de armaduras) +2, Arte (fabricacin de armas) +2, Buscar +4 Dotes: Soltura con arma (espadn) Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: compaa (2-4 guerreros o guerreros psquicos de nivel), escuadra (11-20 guerreros o guerreros psquicos de 3r nivel, ms 2 sargentos de 7. nivel, 1 capitn de 9.' nivel y un dragn rojo joven), o regimiento (3-100 guerreros o guerreros psquicos de 3."' nivel, ms 1 sargento de 7f nivel por cada 10 soldados, 5 tenientes de 7." nivel, 3 capitanes de 9f nivel, 1 lder supremo de 16f nivel y 1 dragn adulto por cada 30 miembros) Valor de desafo: 1 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre maligno (cualquiera) Avance: por clase de personaje

Los combatientes githyanki de 7. nivel o superior llevan estas impresionantes armas, de fabricacin exclusivamente githyanki. Una espada plateada es un espadn +3 que se parece mucho a un arma githyanki normal; sin embargo, cuando se desenvaina en combate, la cuchilla se transforma en una columna de lquido plateado, alterando el equilibrio del arma, asalto tras asalto, a medida que la forma de la cuchilla fluye y resplandece. En manos de alguien sin la dote Competencia en arma extica apropiada, el arma es pesada y difcil de manejar (penalizacin de 4 a las tiradas de ataque) y posee slo su bonificador de mejora. Sin embargo, en manos de un usuario competente, en el plano Astral es capaz de atacar el cordn de plata que conecta a muchos viajeros astrales con sus formas fsicas. El cordn, que normalmente es insustancial, pasa a tratarse como un objeto tangible con la CA de su

propietario, dureza 10, y 20 puntos de golpe (ver 'Ataques a objetos' en la pgina 135 del Manual del Jugador). Un cordn de plata cuelga de forma visible 5' por detrs del viajero antes de fundirse con el medio astral. Cuando se daa el cordn, el viajero astral debe superar inmediatamente una salvacin de Fortaleza (CD 13) o volver a su cuerpo, lo que de todas maneras puede ser una buena idea si el viajero no quiere combatir con el githyanki en su plano natal. Si se corta el cordn plateado, se destruye tanto la forma astral como el cuerpo que hay en el plano Material. Aunque existen espadas plateadas con un bonificador de mejora de +5 y caractersticas vorpalinas, son artefactos menores relativamente escasos que slo tienen los hroes de la raza. Si una espada plateada cae en manos de cualquier otra criatura, los githyanki intentarn recuperarla. Si pueden se la robarn, si es necesario la matarn, y en el peor de los casos y si no les queda otra opcin, intentarn negociar con ella o aliarse con sus enemigos.
Nivel de lanzador: 11f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un githyanki; Precio de mercado: 98.350 po; Coste de creacin: 49.000 po + 3.920 PX.

SOCIEDAD GITHYANKI
En el pasado, los azotamentes esclavizaron razas enteras, y entre ellas estaban los antepasados de los githyanki. Siglos de cautividad hicieron crecer su odio, alimentaron su voluntad y, finalmente, despertaron sus poderes psquicos. Con su armamento mental y un poderoso lder al que seguir (el legendario Gith), los esclavos iniciaron una lucha a travs de los planos que, al final, hizo caer al imperio ilcido y trajo la libertad a las razas supervivientes. Sin embargo, estas razas pronto se divi-

dieron entre los racialmente distintos githyanki y sus enemigos mortales los githzerai (ver la entrada githzerai, a continuacin); unos intentan constantemente llevar a la extincin a otros. Esta animosidad hace siglos que dura, convirtiendo a los githyanki en las criaturas malvadas y militarizadas que son hoy en da. Sin embargo, el odio de ambos pueblos por los azotamentes no conoce lmites y, ante la posibilidad de matar iltidos, cesarn en sus hostilidades. Los githyanki viven dentro de enormes fortalezas que vagan a la deriva por el plano Astral. Desde all llevan a cabo su comercio, fabrican bienes, cultivan comida, y viven su vida. Las viviendas familiares no existen ya que la mayora de githyanki prefieren su propio domicilio; sin embargo los githyanki suelen ser encontrados en grupos, poniendo a prueba sus habilidades de lucha. Una fortaleza contiene no combatientes (nios en su mayora) en un 20% de la proporcin de poblacin luchadora. En todos los roles y clases se pueden encontrar de forma indistinta tanto varones como mujeres. Los githyanki no tienen deidad; en su lugar rinden culto a una reina liche. Es una gobernante celosa y paranoica que devora la . esencia de cualquier gith4'' yanki que suba por encima ..- del 16: nivel de personaje. Adems de eliminar potenciales rivales, la reina liche mejora su poder con este robo de esencia vital. Pacto con los dragones rojos: los githyanki tienen un pacto racial con los dragones rojos, que a veces les sirven de montura. Individualmente, cada githyanki gana un bonificador racial de +4 en las pruebas de Diplomacia cuando trate con un dragn rojo. En grandes grupos, pueden hacer alianzas temporales con dragones rojos a eleccin del DM (ver 'Organizacin', ms arriba).

PERSONAJES GITHYANKI
La clase predilecta de los githyanki es la de guerrero. Nunca son clrigos, a menos que renuncien a la temida reina liche (una eleccin peligrosa, y potencialmente letal).

GITH7FRA1
Ajeno Mediano Dados de golpe: 1d8 (4 pg) Iniciativa: +3 (Des) Velocidad: 30' CA: 17 (+3 Des, +4 armadura inercial) Ataques: daga +1 cuerpo a cuerpo; arco compuesto +4 a distancia Dao: daga 1d4; arco compuesto 1d8 Frente/alcance: 5'><575' Cualidades especiales: psinica, RC variable (ver texto) Salvaciones: Fon +2, Ref +5, Vol +3 Caractersticas: Fue 10, Des 16, Con 10, Int 8, Sab 12, Car 11 Habilidades: Concentracin +4, Bsqueda +2 Dotes: Soltura con un arma (daga) Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: compaa (3-12 alumnos de 3." nivel), secta (1234 alumnos de 3r nivel, ms 2 profesores de 7f nivel y 1 mentor de 9. nivel), u orden (30-100 alumnos de 3." nivel, ms 1 profesor de 7f nivel cada 10 alumnos, 5 mentores de 9f nivel, 2 maestros de 13." nivel, y 1 sense de 16." nivel) Valor de desafo:1 Tesoro: estndar Alineamiento: cualquiera neutral Avance: por clase de personaje Los githzerai son seres de corazn duro que viven en el Limbo bajo la seguridad y la proteccin de sus monasterios ocultos. Son ms altos y delgados que los humanos. Tienen rasgos angulosos, caras largas y ojos grises o amarillos. Son duros y serios tanto en sus ropajes como en su personalidad. Como regla general los githzerai son seres callados y reservados en sus opiniones. Son criaturas que confan en pocos que no sean de su propia raza. Hablan su propio lenguaje (bastante similar a la lengua de los githyanki. De hecho, ambas razas podran entenderse si eligieran hablar en lugar de luchar) y tambin hablan comn. Muchos githzerai son monjes; sin embargo, dentro de los monasterios tambin hay hechiceros, pcaros y githzerai multiclase (llamados zerth) .

Resistencia a conjuros (Ex): un githzerai tiene resistencia a conjuros 5, + 1 por nivel de personaje.

SOCIEDAD GITHZERAI
Los precursores githzerai se unieron bajo el mando del rebelde Gith (ver los githyanki ms arriba) y derrocaron el imperio interplanario de los azotamentes. Una vez libres, los antiguos esclavos se separaron ideolgicamente y con el tiempo racialmente, convirtindose en los githzerai y sus enemigos los githyanki. La historia del aprisionamiento de los githzerai fue la base de su forma de vida monacal, en la cual todos los githzerai aprenden desde nios cmo erradicar opresores poderosos y enemigos de su linaje (cualquiera que no sea un githzerai). Los githzerai viven en fortalezas similares a monasterios aurosuficientes, ocultos en las profundidades de los remolinos del Limbo. Mientras el desorden y el caos reina en el exterior, la estabilidad se mantiene en el interior. Cada monasterio est bajo el control de un sensei, un monje de al menos 16. nivel y se sigue un estricto horario de cnticos, comidas y entrenamiento en artes marciales. Los deberes de cada monje dependen de la filosofa de cada sensei. Un monasterio contiene un nmero de no combatientes (principalmente nios) igual al 15% de la poblacin luchadora. En todos los roles y clases se pueden encontrar de forma indistinta tanto varones como mujeres. Rrakkma: los githzerai a veces organizan (con especial devocin) unos grupos de cacera de azotamentes, llamados rrakkma. Un rrakkma consiste en un grupo de 4-5 githzerai de 8. nivel y 1-2 de 11. nivel. Principalmente est compuesto por monjes, aunque tambin contienen al menos un hechicero y posiblemente un pcaro. Un rrakkma no vuelve a su monasterio natal hasta que hayan matado tantos ilicidos como miembros tenga.

PERSONAJES GITHZERAI
La clase predilecta de los githzerai es la de monje (estos personajes son de alineamiento legal neutral).

INFVITARI E
Los inevitables son constructos que surgen del plano legal de Mechanus. Su nica ambicin es imponer las leyes naturales del universo. Cada tipo de inevitable est diseado para encontrar y castigar un tipo concreto de transgresin o cazar a una persona o grupo que haya violado un principio fundamental como: "Se debe castigar al culpable", "Los compromisos se deben mantener", "Con el tiempo todo el mundo muere". Cuando se crea un inevitable, recibe su primera misin. Entonces busca a los agresores y aplica el castigo adecuado. Generalmente la sentencia es de muerte, aunque algunos inevitables en vez de aplicar ese castigo insisten en compensar a la parte daada y usan una marca de justicia y un geas para asegurarse que se hace justicia. Desde su primer paso, el inevitable est centrado en su objetivo. Continuar con sus esfuerzos sin importar que haya pocas pistas o que sea una tarea inalcanzable. Por ejemplo, no saben cruzar un ocano de otra manera que no sea

COMBATE
Los githzerai no temen ser sorprendidos sin armas, ya que sus cuerpos son sus mejores armas. Los monjes githzerai son luchadores mortales (incluso sin armas ni armadura) y aprenden a llevar la "lucha justa" a sus enemigos: los githyanki y los azotamentes. En un combate cuerpo a cuerpo, los hechiceros githzerai suelen usar sus poderes para mejorar a monjes, guerreros psquicos y pcaros. Psinica (St): a voluntad: atontar, cada de pluma, estallar. Al avanzar a 11f nivel de personaje, un githzerai puede usar desplazamiento de plano una vez al da. Estas aptitudes se lanzan como un hechicero de 16f nivel. Armadura inercial (St): los githzerai pueden usar su fuerza psquica para bloquear los golpes del enemigo. Este poder les otorga un bonificador de armadura de +4 mientras estn conscientes.

entrando en el agua y andando por el lecho marino, aunque tarden meses en emerger por la otra orilla. Los inevitables slo prestan atencin al objetivo de perseguir a su presa, pero tienen rdenes de no daar a los inocentes. Aunque puede que sea sencillo atrapar a su vctima, a veces se producen conflictos en su programacin. Incluso los inevitables ms efectivos tienen que volver de forma peridica a Mechanus para reprogramarse. Los inevitables se sacrificarn gustosamente si eso supone completar la misin, pero no son suicidas. Con tal de evitar una derrota pueden aceptar un empate y buscar otro camino que les permita cumplir con sus objetivos con mayores probabilidades de xito. Son enemigos decididos, pero pacientes. Se pueden aliar con otros si esto les puede ayudar a cumplir sus objetivos, pero los aliados no acostumbran a durarles mucho. Se ve a simple vista que si para conseguir sus objetivos el inevitable debe sacrificar a un aliado lo har sin pensrselo dos veces. Cuando el inevitable cumple con su tarea, se queda quieto contemplando el paisaje y la vida que le rodea. Cuando detecte una nueva trasgresin del tipo para el que est programado, se activar de nuevo y tendr una nueva misin. Los inevitables tienden a sobresalir cuando estn rodeados de gente y estn en modo de observacin, pero parece como si estuvieran inconscientes. Todos los que reconozcan a la criatura de 12' de altura

-." como un inevitable pueden acercarse a l y denunciar alguna transgresin de la ley. Si el inevitable acta o no, ser una decisin que tomar basndose en la peculiar idiosincrasia de su programacin, pero lo cierto es que no hay garanta alguna. Sus formas fsicas varan, pero en lneas generales parecen criaturas mecnicas de color dorado y plateado, con engranajes y pistones all donde las criaturas vivas tienen carne y sangre. Sus ojos brillan con una luminiscencia dorada. Los inevitables hablan abisal, celestial, infernal y la lengua nativa de su primer objetivo. Ntese que muchos inevitables tienen una puntuacin de Inteligencia y pueden pensar, aprender y recordar.

11
1

COMBATE
A no ser que ello ponga en peligro su propia existencia, los inevitables se centrarn en su objetivo (el transgresor que se les ha asignado) e ignorarn a los dems luchadores. An as. el constructo podr atacar a cualquiera que vaya a impedirle cumplir con su objetivo, pero no actuar ms all del punto en que podra perder la pista de su presa. Los inevitables se tornan la autodefensa como algo muy serio y a cualquiera que les ataque con una fuerza que puedan considerar como potencialmente peligrosa le respondern a su vez con una contundencia similar.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques:

Zelekhut Constructo Grande (legal) 8d10 (44 dg) +0 50', volar 60' (regular) 27 (I tamao, +10 natural, +8 bardas) 2 cadenas aunadas +10 c/c

Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

cadenas armadas 2d4+5 y 1d6 de electricidad 5'x10'/10' aptitudes sortlegas reduccin del dao 30/+3, RC 20, curacin rpida 5 Fon +2, Ref +2, Vol +5 Fue 21, Des 11, Con , Int 8, Sab 17, Car 15

Kolyarut Constructo Mediano (legal) 13d10 (71 dg) +1 (Des) 30' 26 (+10 natural, +6 cota de bandas) +8 coraza) toque vamprico +11/+6 c/c; o rayo de enervacin +10 ataque de toque a distancia toque vamprico 5d6; .55<57.5' aptitudes sortlegas, toque vamprico, rayo de enervacin reduccin del dao 30/+3, RC 22, curacin rpida 5 Fort +4, Ref +5, Vol +7 Fue 14, Des 13, Con , Int 10, Sab 17, Car 16

Marut Constructo Grande (legal) 15d10 (82 dg) +1 (Des) 40' 28 (-1 tamao, +11 natural, 2 golpetazos +17 c/c

golpetazo 2d6+7 y 3d6 snico o 3d6 de electricidad 55(5710' aptitudes sortlegas, puos del trueno y el relmpago reduccin del dao 40/44, RC 25, curacin rpida 10 Fort +5, Ref +6, Vol +8 Fue 25, Des 13, Con , Int 12, Sab 17, Car 18

terrestre o subterrneo/ cualquiera Solitario 9 siempre legal neutral 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorme)

terrestre o subterrneo/ cualquiera Solitario 12 ninguno siempre legal neutral 14-22 DG (Mediano); 23-39 DG (Grande)

terrestre o subterrneo/ cualquiera Solitario 15 ninguno ninguno siempre legal neutral 16-28 DG (Grande); 29-45 DG (Enorme)

Constructo: inmune a efectos enajenadores, al veneno, la enfermedad y dems efectos similares. No le afectan los golpes crticos, el dao atenuado, el dao de caractersticas, la consuncin de energa, ni la muerte producida por dao masivo. Curacin rpida (Ex): un inevitable se cura un cierto nmero de puntos de dao por asalto mientras al menos tenga un punto de vida. Sin embargo el dao procedente de armas benditas o caticas slo se curar de forma normal.

criatura, miedo, visin verdadera; 3/da: inmovilizar monstruo, marca de la justicia; 1/semana: gens menor. Estas aptitudes son como

los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de


8f nivel (CD salvacin = 12 + nivel de conjuro).

KOLYARUT
Los kolyarut representan la fuerza mxima de la clusula de un contrato. Aseguran el castigo adecuado para los que rompen un contrato, un juramento o su palabra. En un principio se les enva para hacer pagar grandes traiciones, pero un vez en el plano Material cazarn a cualquiera: desde mercaderes sin escrpulos hasta traidores de un ejrcito. Todo el que reniegue de un trato puede sufrir la ira de un kolyarut, aunque la criatura que lo hace crea que dicho trato no tiene importancia o lo cerrara sin meditarlo bien. No hay excusa posible. + Antes de empezar una misin, el kolyarut estudia el contrato tan a fondo como sea posi-

ZELEKHUT
Los zelekhut tienen como objetivo buscar a los que evitan la justicia, y en especial a aquellos que escapan del castigo. Para perseguir a los fugitivos usan una mezcla de habilidades naturales y mgicas. Cuando los encuentran, proceden a ejecutar la sentencia que se ha dictaminado para su caso. Los zelekhut son constructos en forma de centauro, con adornadas armaduras doradas sobre una piel de alabastro. De sus antebrazos surgen unas cadenas llenas de pas. A una orden del zelekhut emergen dos alas metlicas de su `, espalda. Combate Una vez el zelekhut ha entrado en contacto con el fugitivo, usa su maniobrabilidad y sus aptitudes sortlegas para tapar las vas de escape ms evidentes. Entonces, procede a inmovilizar a cualquier de fensor mientras protege a los espectadores inocentes. Finalmente, atrapa el objetivo y procede a inmovilizarlo y desarmarlo con sus cadenas. Si la sentencia es de muerte, el zelekhut procede a ejecutarla con poca ceremonia. Aptitudes sortlegas: a voluntad: anda dimensional, clariaudiencia /clarividencia, disipar magia, inmovilizar persona, localizar

rompen un pacto de forma accidental o en contra de su voluntad, sino en aquellos que rompen de forma voluntaria los principios para los que se ha el creado constructo. Si el ejemplar escrito del contrao se ha roto, generalmente el kolyarut llevar una copia encima. Los kolyarut son los inevitables que tienen un aspecto ms parecido al de los humanos. Tieutoi,--- nen el aspecto de humanoides mecnicos vestidos con ropajes anchos de color rojo y armaduras doradas finamente decoradas. Son los inevitables que ms hablan y tienen detalles sociales sutiles como el hecho de saludar a su objetivo antes de entrar en materia. Si necesitan actuar de forma clandestina usan el conjuro de alterar el propio aspecto .

ble. No estn interesa-

dos en aquellos que

11

mal

Combate

De la misma manera que el resto de inevitables, los kolyarut son lo suficientemente pacientes como para estudiar su objetivo antes de golpear. Antes de entrar en combate conocern bien las habilidades y las defensas de su objetivo. Cuando luchan, intentan terminar el combate cuanto antes posible minimizando al mximo el derramamiento de sangre y la mutilacin. Sin embargo, no se preocuparn mucho por los inocentes que puedan retrasar o poner en peligro la misin. La tctica preferida de los kolyarut es usar invisibilidad o alterar el propio aspecto para realizar un golpe furtivo y luego eliminar a la presa con un toque vamprico antes de que pueda actuar. No tienen ningn remordimiento en usar el toque vamprico sobre eventuales aliados para incrementar su propio poder, si les permite completar su misin Aptitudes sortlegas: a voluntad: alterar el propio aspecto, discernir mentiras, inmovilizar persona, invisibilidad, localizar criatura, miedo, sugestin; 1/da: inmovilizar monstruo, marca de la justicia; 1/semana: geas/empeo. Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de 11? nivel (CD salvacin = 13 + nivel de conjuro). Toque vampricc, (Sb): es un ataque de toque cuerpo a cuerpo. El kolyarut puede drenar la fuerza vital de su enemigo tal y como lo hace el conjuro toque vamprico lanzado por un hechicero de 10? nivel. Rayo de enervacin (Sb): el kolyarut puede disparar un rayo negro de enervacin a un objetivo dentro de un radio de 200'. Funciona de la misma forma que el conjuro enervacin lanzado por un hechicero de 10:' nivel.

Aptitudes sortlegas: a voluntad: crculo de fatalidad, disipacin mayor, dominar persona, miedo, localizar criatura, puerta dimensional, visin verdadera; 1/da: crculo de muerte, relmpago zigzageante, marca de la justicia, muro de fuerza; 1/semana: desplazamiento de plano, geas/ empeo, terremoto. Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de 14? nivel (CD salvacin = 14 + nivel del conjuro ) Puos del trueno y el relmpago (Sb): cada vez que el marut golpea con el puo izquierdo hace un ruido sordo como de un trueno. Sus golpes hacen 3d6 puntos de dao extra de dao snico y aturden al objetivo durante 2d6 asaltos (salvacin de Fortaleza CD 17, niega el aturdimiento). Los golpes con el puo derecho sueltan una descarga electrizante que hacen 3d6 puntos de dao extra por electricidad y el fogonazo del relmpago ciega al objetivo durante 2d6 asaltos (salvacin de Fortaleza CD 17, niega la ceguera).

MARUT
Los marta representan la inevitabilidad de la muerte, y se enfrentan a aquellos que intentan evitarla. Todo el que use mtodos no naturales para extender su vida (como por ejemplo un fiche) puede ser objetivo de un marut. Todos los que tomen medidas extraordinarias para engaar a la muerte (como por ejemplo sacrificando a muchos para que uno mismo se salve de una plaga) pueden ser candidatos a recibir su visita. Los que usan la magia para revertir la muerte (por ejemplo con el uso de revivir a los muertos) no sern objetivos de los marut, a no ser que lo hagan de manera repetitiva o a escala masiva. Los marut se parecen a una estatua de nice vestida con una armadura dorada. Desprecian las armas o cualquier otro equipamiento. Siempre se dirigen hacia su objetivo de forma implacable, sin parar ni un momento a descansar. Co mbate Una vez han encontrado a su objetivo, los marut le dan la muerte que ha intentado evitar. Todos los que desafan la muerte a travs de la nigromancia, en vez de la muerte pueden recibir una marca de justicia o un geas/empeo para obligarles a guardarle respeto a la muerte. Generalmente usan un muro de fuerza para bloquear las salidas; despus disparan un relmpago zigzagueante mientras se acercan a luchar cuerpo a cuerpo. Una vez a corta distancia, golpean con sus grandes y pesados puos, y usan un crculo de muerte si se ven acosados por muchos defensores. En todo momento bombardean a los lanzadores de conjuros con una disipacin mayor tras otra y usan puerta dimensional y localizar criatura para seguir a los enemigos que huyen.

Ajeno Grande (legal) Dados de golpe: 7d8+21 (52 dg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 30' CA: 15 (-1 tamao, +2 Des, +4 natural) Ataques: alfanjn de calidad +9/+4 c/c Dao: alfanjn 2d4+3 Frente/Alcance: 5'x5710' Cualidades especiales: RC 25, aptitudes sortlegas, telepata Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +8 Caractersticas: Fue 15, Des 15, Con 16, Int 20, Sab 17, Car 15 Habilidades: Averiguar intenciones +13, Avistar +9, Diplomacia +16, Engaar +12, Germana +15, intimidar +9, Reunir informacin +12, Saber (arcana) +15, Saber (los planos) +15, Tasacin +19 Dotes: Desarme mejorado, Pericia Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: compaa (14 mercanos y 3-18 guardaespaldas guerreros de 5? nivel) Valor de desafo: 5 Tesoro: doble estndar Alineamiento: siempre legal neutral Avance: por clase de personaje Los mercanos son comerciantes extraplanarios que venden armas, magia y tesoros entre los planos. Su posicin frente a los conflictos que hay en los planos es de neutralidad absoluta y prefieren centrarse en los negocios. An as, la neutralidad de los mercanos contiene un gran abanico de posibilidades y a menudo contratan a aventureros para que lleven a cabo sus propios planes. Los mercanos siempre destacan en los bazares ms concurridos. Son criaturas de unos 12' de altura, de piel azulada, vestidas con ropajes voluminosos, que se mueven con lentitud y languidez. Su manos son alargadas y finas, con una articulacin extra en cada dedo. Los mercanos hablan abisal, celestial, dracnico, infernal y, al menos, otros dos idiomas.

414 1 7

...41411~

COMBATE
Los mercanos dejan la lucha para sus sirvientes y guardaespaldas. Es una raza que tiene sus puntos fuertes en una mesa de negociaciones, no en un campo de batalla. Cuando se les presiona, intentan desarmar a sus adversarios o usan la invisibilidad o una puerta dimensional para escapar. Generalmente tienen un cofre secreto de Leomund lleno de tesoros y de magia a punto para ser usado. En caso de necesidad, el mercano no dudar en llamar al cofre y coger alguna varita poderosa con la que defenderse, o simplemente mucho oro con el que poder sobornar a un enemigo peligroso. Aptitudes sortlegas: 3/da: invisibilidad, puerta dimensional; 1 /da: cofre secreto

especficos para trabajos concretos y que se ajusten a una situacin concreta. Por ejemplo, si una compaa de mercanos est haciendo negocios en el Abismo, lo ms probable es que tenga un grupo de guardaespaldas de tiflin o demonios. Por supuesto que algunas misiones inusualmente peligrosas pueden requerir ayuda extra y es posible que ste sea el motivo para contratar a un grupo de aventureros. El dios patrn de los mercanos es Boccob.

PERSONAJES MERCANOS
La clase predilecta de los mercanos es el mago. Generalmente, en cualquier compaa mercana, el mercano ms anciano es un mago. Los mercanos clrigos siguen a Boccob.

PARAFI FMFNTAI
Son la sntesis de dos fuerzas elementales sintetizadas en la forma de una criatura elemental. Debido a que estn compuestos de dos fuerzas primordiales de la naturaleza, son criaturas impredecibles y muy peligrosas.

de Leomund, desplazamiento de plano. Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de 14.' nivel. Telepata (Sb): los mercanos se pueden comunicar telepticamente con cualquier criatura que tenga un idioma en un radio de 100'. Habilidades: debido a que crecen en una cultura mercantil, reciben un bonificador racial de +4 a las pruebas de Tasacin.

COMBATE
Los paraelementales tienen una gran variedad de tcticas y habilidades. Todos ellos obtienen los beneficios de su naturaleza elemental. Elemental: inmune a venenos, sueo, parlisis y aturdimiento. No le afectan los golpes crticos.

PARAELEMENTAL DE HIELO
Estos monolitos de hielo buscan envolver los planos en una cortina de fro. Moran en el plano Elemental del aire y en el plano Elemental del agua, pero ninguno de los dos sitios es lo suficientemente fro para su gusto. Un paraelemental de hielo se parece a una estatua de hielo muy poco tallada cubierta de la cabeza a los pies de agujas de hielo. Los paraelementales de hielo hablan acuano y aurano. Su voces tienen un tono muy sereno que contrasta con su apariencia terrorfica.

SOCIEDAD MERCANA
Son de naturaleza nmada y constantemente estn viajando, comprando y vendiendo mercancas. Les gusta la opulencia y muy a menudo alquilan villas o palacios cuando deben establecerse por una temporada. Debido a que se les conoce como ricos mercaderes, deben tener cerca en todo momento una escuadra de guardaespaldas y tienden a ser muy cautelosos cuando tratan con extranjeros. Los mercanos tienen una conducta paciente y muy educada que emplean en sus negocios. Nunca pierden los estribos y el que insulta a un mercano pronto se dar cuenta de que hay otros que sentirn ofendidos por esa falta de respeto. Se desconoce su estructura familiar y sus hbitos de apareamiento, ya que los nios o los jvenes jams han sido vistos por criaturas que no son de su raza. Los guardaespaldas tpicos de un mercano son una escuadra de guerreros de 5. nivel, aunque pueden tener guardaespaldas

TAMAOS DE LOS PARAELEMENTALES DE HIELO CD del toque glido Peso Paraelemental Altura 11 32 lb. 4' Pequeo 12 2601b. Mediano 8' 14 16' 2.1001b. Grande 18 17.000 lb. 32' Enorme 20 20.000 lb. Mayor 36' 22 22.000 lb. 40' Anciano

Radio 5' 10' 15' 20 25' 30'

Combate
Los paraelementales son combatientes pacientes y muchas veces se esperan a que los enemigos vayan a por ellos. Los ms grandes se

-...................r.w.,..

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Paraelemental de hielo, Pequeo Elemental Pequeo (aire, fro) 2d8 (9 dg) +1 (Des) 30' 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural) punta de hielo +3 c/c punta de hielo 1d4 y 1d4 fro 5.x57,5' helar metal elemental, subtipo de fro Fort +0, Ref +4, Vol +0 Fue 10, Des 13, Con 10, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +5, Escuchar +5 Reflejos de combate, Sutileza con un arma (punta de hielo) Paraelemental de hielo, Enorme Elemental Enorme (aire, fro) 16d8+64 (136 dg) +7 (Des) 30' 20 (-2 tamao, +7 Des, +5 natural) punta de hielo +17/+12/+7 c/c punta de hielo 2d8+4 and 2d8 fro 10'x5715' helar metal elemental, reduccin del dao 10/+2, subtipo de fro Fort +9, Ref +17, Vol +5 Fue 18, Des 25, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +18, Escuchar +18 Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza con un arma (punta de hielo) Paraelemental de magma, Pequeo Elemental Pequeo (tierra, fuego) 2d8+2 (11 dg) -1 (Des) 30' 16 (+1 tamao, -1 Des, +6 natural) golpetazo +5 c/c golpetazo 1d6+4 55(575' quemadura elemental, subtipo de fuego Fort +4, Ref -1, Vol +0 Fue 17, Des 8, Con 13, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +5, Escuchar +5 Ataque poderoso

Paraelemental de hielo, Mediano Elemental Mediano (aire, fro) 4d8+8 (26 dg) +3 (Des) 30' 17 (+3 Des, +4 natural) punta de hielo +6 c/c punta de hielo 1d6+1 y 1d6 fro 5 'x5'/5' helar metal elemental, subtipo de fro Fort +3, Ref +7, Vol +1 Fue 12, Des 17, Con 14, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +7, Escuchar +7 Reflejos de combate, Sutileza con un arma (punta de hielo) Paraelemental de hielo, Mayor Elemental Enorme (aire, fro) 21d8+84 (178 dg) +8 (Des) 30' 25 (-2 tamao, +8 Des, +9 natural) punta de hielo +19/+14/9 c/c punta de hielo 2d8+5 and 2d8 fro 105<5/15' helar metal elemental, reduccin del dao 10/+2, subtipo de fro Fort +11, Ref +20, Vol +7 Fue 20, Des 27, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +23, Escuchar +23 Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza con un arma (punta de hielo) Paraelemental de magma, Mediano Elemental Mediano (tierra, fuego) 4d8+12 (30 dg) - (Des) 30' 17 (-1 tamao, +8 natural) golpetazo +8 c/c golpetazo 1d8+7 5'X575' quemadura elemental, subtipo de fuego Fort +7, Ref +0, Vol +1 Fue 21, Des 8, Con 17, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +7, Escuchar +7 Ataque poderoso

Paraelemental de hielo, Grande Elemental Grande (aire, fro) 8d8+24 (60 dg) +5 (Des)
30' 19 (-1 tamao, +5 Des, +5 natural)

punta de hielo +10/+5 c/c punta de hielo 2d6+2 y 2d6 fro 55<5710' helar metal elemental, reduccin del dao lo/+1, subtipo de fro Fort +5, Ref +11, Vol +2 Fue 14, Des 21, Con 16, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +12, Escuchar +12 Esquiva, Reflejos de combate, Sutileza con un arma (punta de hielo) Paraelemental de hielo, Anciano Elemental Enorme (aire, fro) 24d8+96(204 dg) +9 (Des) 30' 26 (-2 tamao, +9 Des, +9 natural) punta de hielo +23/+18/+13/+8 c/c punta de hielo 2d8+5 and 2d8 fro 10'x5'/15' helar metal elemental, reduccin del dao 15/+3, subtipo de fro Fort +12, Ref +23, Vol +8 Fue 22, Des 29, Con 18, Int 6, Sab 11, Car Avistar +26, Escuchar +26 Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza con un arma (punta de hielo) Paraelemental de magma, Grande Elemental Grande (tierra, fuego) 8d8+32 (68 dg) -1 (Des) 30' 17 (-1 tamao, -1 Des, +9 natural) golpetazo +12/+7 c/c golpetazo 2d8+10 S'x5/10' quemadura elemental, reduccin del dao 10/+1, subtipo de fuego Fort + lo, Ref +1, Vol +2 Fue 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +12, Escuchar +12 Ataque poderoso, Hendedura

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

hacen pasar por desprevenidos reduciendo sus acciones para atraer a los oponentes al alcance de sus ataques de oportunidad (todos los paraelementales de hielo tienen la dote Reflejos de combate) En cualquier caso los paraelementales de hielo se movern hasta maximizar el nmero de oponentes dentro del radio de su ataque de helar metal y luego se movern para evitar el contraataque del enemigo (que, en esos momentos, lo ms seguro es que est sufriendo dao de las armas N' armadura, heladas). Helar metal (Sb): el poder de helar el metal funciona como el conjuro del mismo nombre de druida con la excepcin que afecta a todo el mundo dentro de su radio. De la misma manera que el conjuro, pasan 3 asaltos hasta que finalmente se llega al punto de congelacin. Una vez se ha congelado, pasar un asalto hasta que el parelemental de hielo realice una accin estndar para finalizar los efectos. El metal empezar a volver a su temperatura de inicio 2 asaltos ms tarde (al igual que con el conjuro). Subtipo de fro (Ex): inmunidad al fro, doble dao por fuego, a no ser que se supere una salvacin.

ir

Combate A los paraelementales de magma les encanta realizar cargas en los combates cuerpo a cuerpo. Si les surge una oportunidad, atraparn a los enemigos de un tamao menor que el suyo. Quemadura (Ex): todos los que queden apresados por un para/ elemental de magma, o sean golpeados por uno de sus golpetazos debern superar una salvacin de Reflejos, o comenzarn a arder. El fuego durar 1d4 asaltos (consulta 'Prender fuego' en la pgina 86 de la Gua del DUNGEON MAs-rER). La CD de salvacin variar segn el tamao del paraelemental. Una criatura en llamas puede usar una accin equivalente a movimiento para 4, apagar las llamas. Las criaturas que golpeen a un paraelemental de magma con armas naturales o sin armas tambin debern superar la salvacin de Reflejos para evitar quemarse. Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble dao por fro a no ser que supere una salvacin.

PARAELEMENTAL DE CIENO
Los paraelementales de cieno se arrastran por los planos Elementales de la tierra y del agua. Un paraelemental de cieno generalmente tiene el torso, la cabeza y los brazos de color marrn. Todo su cuerpo surge a partir de un charco de fango. El paraelemental se mueve a medida que el charco de fango se traslada por el paisaje. All donde debera tener los ojos y la boca, tiene unas cavidades oscuras. Los paraelementales de cieno hablan trraro y acuano en tonos borboteantes.
TAMAOS DE LOS Paraelemental Pequeo Mediano Grande Enorme Mayor Anciano PARAELEMENTALES DE CIENO Altura Peso CD Salvacin de cido 4' 34 lb. 11 8' 280 lb. 13 16' 2.250 lb. 16 32' 18.000 lb. 22 21.000 lb. 36' 40' 24.000 lb.

PARAELEMENTAL DE MAGMA
Los paraelementales de magma nacen en volcanes extraplanarios y pueden actuar de forma muy violenta sin avisar. Un paraelemental de magma es una figura humanoide gigantesca compuesta de lava. Es del color de la roca en el pecho, los brazos y las piernas all donde la lava se ha enfriado. Las manos y los pies son de un color rojo intenso (son de lava caliente). En la cabeza tiene dos ascuas candentes que deben ser los ojos, y su boca est llena de llamas. Los paraelementales de magma viven en el plano Elemental de la tierra y en el plano Elemental del fuego. De acuerdo con su naturaleza, hablan ignaro y trraro con una voz profundamente cavernosa.

TAMAOS DE LOS PARAELEMENTALES DE MAGMA CD Salvacin de Paraelemental Altura Peso quemadura 4' Pequeo 80 lb. 10 Mediano 8' 750 lb. 11 Grande 16' 6.000 lb. 13 Enorme 32' 48.000 lb. 17 Mayor 36' 54.000 lb. 19 Anciano 40' 60.000 lb. 21

Combate Los paraelementales de cieno se deleitan en el combate contra enemigos humanoides porque su cido puede derretir las armas. cido (Ex): el fango del paraelemental de cieno es muy cido y puede disolver rpidamente la materia orgnica y el metal Cualquier golpe en combate cuerpo a cuerpo causa dao por cido. El cido de los paraelementales hace 40 puntos de dao por asalto al metal y a los objetos de madera. La armadura y la ro-

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Paraelemental de magma, Grande, Elemental Enorme (tierra, fuego) 1648+80 (152 dg) -1 (Des) 30' 17 (-2 tamao, -1 Des, +10 natural) golpetazo +19/+14/+9 c/c golpetazo 2d10+13 10'x 5715' quemadura elemental, reduccin del dao 10/+2, subtipo de fuego Fort +15, Ref +4, Vol +5 Fue 29, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +14, Escuchar +14 Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura Paraelemental de cieno, Pequeo Elemental Pequeo (tierra, agua) 2d8+2 (11 dg) +0 20', nadar 50' 17 (+1 tamao, +6 natural) golpetazo +4 c/c golpetazo 1d6+3 y 1d4 cido 55< 575' cido elemental Fon +4, Ref +0, Vol +0 Fue 14, Des 10, Con 13, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +5, Escuchar +5 Ataque poderoso

Paraelemental de magma, Mayor, Elemental Enorme (tierra, fuego) 21d8+105 (199 dg) -1 (Des) 30' 19 (-2 tamao, -1 Des, +12 natural) golpetazo +23/+18/+13 c/c golpetazo 2d10+15 105< 5'/1S' quemadura elemental, reduccin del dao 10/+2, subtipo de fuego Fon +17, Ref +6, Vol +7 Fue 31, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +23, Escuchar +23 Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura Paraelemental de cieno, Mediano Elemental Mediano (tierra, agua) 4d8+12 (30 dg) +1 (Des) 20', nadar 50' 18 (+1 Des, +8 natural) golpetazo +6 c/c golpetazo 1d8+4 y 1d6 cido

Paraelemental de Magma, Anciano, Elemental Enorme (tierra, fuego) 2448+120 (228 dg) -1 (Des) 30' 21 (-2 tamao, -1 Des, +14 natural) golpetazo +27/+22/+17/+12 c/c golpetazo 2d10+16 10'x 5'/15' quemadura elemental, reduccin del dao 15/+3, subtipo de fuego Fort +19, Ref +7, Vol +8 Fue 33, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +26, Escuchar +26 Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura Paraelemental de cieno, Grande Elemental Grande (tierra, agua) 8d8+32 (68 dg) +2 (Des) 20', nadar 50' 20 (-1 tamao, +2 Des, +9 natural; golpetazo +10/+5 c/c golpetazo 2d8+7 y 1d6 cido S'x 5710' cido elemental, reduccin del dao 10/+1 Fort +10, Ref +4, Vol +2 Fue 20, Des 14, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +12, Escuchar +12 Ataque poderoso, Romper arma Paraelemental de cieno, Anciano Elemental Enorme (tierra, agua) 24d8+120 (228 dg) +6 (Des) 20', nadar 50' 23 (-2 tamao, +6 Des, +9 natural) golpetazo +25/+20/+15/+10 c/c golpetazo 2d10+13 y 2d6 cido 105<5'/15' cido elemental, reduccin del dao 15/+3, inmunidad al fuego Fort +19, Ref +13, Vol +8 Fue 28, Des 22, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +26, Escuchar +26 Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Gran hendedura, Hendedura, Romper arma

o
--iC rC

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

sys'
cido elemental Fon +7, Ref +2, Vol +1 Fue 16, Des 12, Con 17, Int 4, Sab It, Car 11, Avistar +7, Escuchar +7 Ataque poderoso

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Paraelemental de cieno, Enorme Paraelemental de cieno, Mayor Elemental Enorme (tierra, agua) Elemental Enorme (tierra, agua) 21d8+105 (199 dg) 16d8+8o (152 dg) +4 (Des) +5 (Des) 20', nadar 50' 20', nadar 50' 21 (-2 tamao, +4 Des, +9 natural) 22 (-2 tamao, +5 Des, +9 natural) golpetazo +17/+12/+7 c/c golpetazo +21/+16/+11 c/c golpetazo 2d10+10 y 1d6 cido golpetazo 2d10+12 y 2d6 cido 105<5715' 105<5715' cido cido elemental, reduccin del dao elemental, reduccin del dao 10/+2, inmunidad al fuego 10/+2, inmunidad al fuego Fort +17, Ref +12, Vol +7 Fort +15, Ref +9, Vol +5 Fue 24, Des 18, Con 21, Fue 26, Des 20, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +18, Escuchar +18, Avistar +23, Escuchar +23 Ataque poderoso, Gran hendedura, Ataque poderoso, Crtico mejorado Hendedura, Romper arma (golpetazo), Gran hendedura, Hendedura, Romper arma

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Paraelemental de humo, Pequeo Elemental Pequeo (aire, fuego) 2d8 (9 dg) +7 (+3 Des, +4 Iniciativa mejorada) volar 90' (buena) 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural) garras +5 c/c garras 1d3

sys'
garras de humo elemental Fort +0, Ref +6, Vol +0 Fue 10, Des 17, Con 10, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +5, Escuchar +5 Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Sutileza con un arma (garra) Paraelemental de humo, Enorme Elemental Enorme (are, fuego) 1648+64 (136 dg) +13 (+9 Des, +4 Iniciativa mejorada) volar 90' (buena) 21 (-2 tamao, +9 Des, +4 natural) garras +17/+12/+7 c/c garras 2d4+6 105< 5'/15' garras de humo elemental, reduccin del dao 10/+2 Fon +9, Ref +19, Vol +5 Fue 18, Des 29, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +18, Escuchar +18 Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Sutileza con un arma (garra)

Paraelemental de humo, Mediano Elemental Mediano (are, fuego) 4d8+8 (26 dg) +9 (+5 Des, +4 Iniciativa mejorada) volar 90' (buena) 18 (+5 Des, +3 natural) ganas +8 c/c garras 1c14+1 55( 5'/5' garras de humo elemental Fort +3, Ref +8, Vol +1 Fue 12, Des 21, Con 14, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +7, Escuchar +7 Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Sutileza con un arma (garra) Paraelemental de humo, Mayor Elemental Enorme (aire, fuego) 21d8+84 (179 dg) +14 (+10 Des, +4 Iniciativa mejorada) volar 90' (buena) 26 (-2 tamao, +10 Des, +8 natural) garras +23/+18/+13 c/c garras 2d4+7 10'x 5'/15' garras de humo elemental, reduccin del dao 10/+2 Fon +11, Ref +22, Vol +7 Fue 20, Des 31, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +23, Escuchar +23 Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Sutileza con un arma (garra)

Paraelemental de humo, Grande Elemental Grande (aire, fuego) 8d8+24 (60 dg) +11 (+7 Des, +4 iniciativa mejorada) volar 90' (buena) 20 (-1 tamao, +7 Des, +4 natural) garras +12/+7 c/c garras 1d6+3 s'x 5'/10' garras de humo elemental, reduccin del dao 10/44 Fon +5, Ref +13, Vol +2 Fue 14, Des 25, Con 16, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +12,Escuchar +12 Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Sutileza con un arma (garra) Paraelemental de humo, Anciano Elemental Enorme (aire, fuego) 24d8+96 (204 dg) +15 (+11 Des, +4 Iniciativa mejorada) volar 90' (buena) 27 (-2 tamao, +11 Des, +8 natural) garras +27/+22/+17/+12 c/c garras 2d449 10'x 5'/15' garras de humo elemental, reduccin del dao 15/4.3 Fon +12, Ref +25, Vol +8 Fue 22, Des 33, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +26, Escuchar +26 Ataque en vuelo, Esquiva, iniciativa mejorada, Movilidad, Sutileza con un arma (garra) CD Salvacin garra de humo
11 13 17 22 26 29

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualid. especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

pa se disuelven y dejan de ser tiles de forma inmediata, a no ser que se supere una salvacin de Reflejos (la CD vara con el tamao del paraelemental). Un arma de metal o de madera que le golpee tambin se disolver inmediatamente, a no ser que se supere una salvacin de Reflejos. Si el paraelemental atrapa a un oponente, ste tambin deber superar una salvacin de Reflejos con un penalizador de -4, o su armadura se disolver.

TAMAOS DE LOS PARAELEMENTALES DE HUMO

Paraelemental Pequeo Mediano Grande Enorme Mayor Anciano

Altura
4'

Peso
1 lb.

8'
16'
32' 36' 40'

2 lb.
41b. 8 lb. 101b. 121b.

PARAELEMENTAL DE HUMO
Los paraelementales de humo moran en el plano Elemental del aire yen el del fuego. Son criaturas que de forma constante buscan unificar los dos elementos. Tienen el aspecto de un pilar de humo negro. Sus ojos son dos ascuas incandescentes. Tienen dos inmensos brazos terminados en garras con forma de hoz. Los paraelementales de humo hablan gnaro y aurano con una voz sibilante y crepitante.

Combate Los paraelementales de humo usan su velocidad para obtener ventaja en combate revoloteando en crculos alrededor de sus enemigos. Garras de humo (Ex): un paraelemental de humo puede envolver a los oponentes simplemente movindose por encima de ellos. El paraelemental puede envolver por completo a una criatura de un tamao menor que l sin provocar un ataque de oportunidad. El objetivo deber superar un tiro de salvacin de

Fortaleza, o inhalar una parte del cuerpo del paraelemental que, una vez en el interior del cuerpo, se solidificar en forma de garras afiladas que empezarn a desgarrar los rganos internos. Estas garras hacen el doble de dao que las garras normales del paraelemental. La criatura afectada puede intentar hacer un tiro de salvacin cada asalto para toser la amenaza semivaporosa. La CD vara con el tamao del paraelemental. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: pequeo 1; mediano 3; grande 5; mayor 9; anciano 11 Tesoro: ninguno Alineamiento: generalmente neutral Avance: pequeo 3 DG (Pequeo); mediano 5-7 DG (Mediano); grande 9-15 DG (Grande); enorme 17-20 DG (Enorme); mayor 22-23 DG (Enorme); anciano 25+ DG (Enorme)

COMBATE
En general los yugoloth son luchadores precisos. Eligen a un oponente del grupo, le atacan hasta que cae, y luego buscan otro enemigo. Luchan de forma desesperada usando sus mejores ataques y sus aptitudes sortlegas de la mejor manera posible, an cuando no estn seguros de a qu se enfrentan. Convocar yugoloth (St): los yugoloth pueden convocar a otros de su especie como si lanzaran un conjuro de convocar monstruo, aunque tienen unas posibilidades de xito limitadas. Tira un d% y si falla no aparece ninguno. Las criaturas convocadas estn durante una hora y luego se van. Un yugoloth convocado de esta manera no puede a su vez convocar a ms yugoloth. Convocar a un yugoloth tiene un serio peligro. Hay un 25% de posibilidades que el yugoloth convocado se vuelva contra su convocador y le ataque de inmediato (y lo ms seguro es que espere una recompensa del que amenazaba al primer yugoloth). Cualidades de los yugoloth Inmunidades (Ex): son inmunes a veneno y cido. Resistencias (Ex): tienen una resistencia de 20 al fro, el fuego y la electricidad. Telepata (Sb): se pueden comunicar telepticamente con cualquier criatura que tenga un idioma dentro de un radio de 100'.

Yl1G01 OTH
Los yugoloth son, posiblemente, los seres ms avariciosos de los planos Exteriores. Son quienes reinan sobre los ajenos de Gehenna Muchas veces hacen de mercenarios para demonios, diablos y otros poderes planarios. Son guardaespaldas y soldados eficaces, ya que les encanta atacar a otros. No tienen problema alguno en traicionar a sus seores si alguien les ofrece ms. Dado que se deleitan con la miseria de los dems, son buenos torturadores. A los yugoloth les gua un ultroloth de inmenso poder, conocido como el general de Gehenna, que gobierna con puo de hierro. No existe ninguna organizacin o agrupacin que est en contra del general, y los yugoloth que estn fuera de su mbito directo de influencia se sienten un poco culpables de actuar de forma independiente. El general gobierna desde la Ciudad reptante, una inmensa metrpoli que se sostiene gracias a cientos de piernas injertadas en su base y que hacen que la ciudad se mueva lentamente por los paisajes volcnicos de Gehenna. Cualquiera que sea su forma, los yugoloth tienden a oler a azufre. En su forma nativa van dejando un rastro de ceniza all por donde pasan, a no ser que de forma consciente decidan no hacerlo. Los yugoloth hablan abisal, dracnico e infernal.

CAN O LOTH
Son los exploradores y los batidores de los ejrcitos yugoloth. Tambin son guardianes y guardaespaldas de sus seores oscuros. Sus sentidos agudos les permiten avistar adversarios escondidos a los que atrapan con sus lenguas llenas de pas. Un canoloth se parece a un bulldog acorazado, del tamao de un humano, con dos grupos de mandbulas (unas horizontales y otras verticales). No tienen ojos y se basan completamente en su sentido del odo y del olfato para detectar intrusos. Su caracterstica ms prominente es su lengua llena de pas de varias pulgadas de anchura, con la que pueden golpear a un oponente situado a 20' de distancia. Combate La estrategia de combate del canoloth es simple: usa su olfato y su odo para rastrear a un oponente, lo atrapa con su lengua y se lo lleva a la boca hasta que deja de ser un enemigo y se convierte en comida.

Aptitudes sortlegas: a voluntad: causar miedo, detectar el bien, detectar magia, profanar. Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de 5: nivel (CD = 11 + nivel del conjuro). Vista ciega (Ex): los canoloth pueden detectar todos los enemigos en un radio de 40' como s los hubieran visto. Ms all de esta distancia trata a los objetivos como si tuvieran ocultacin completa (consulta 'Ocultacin' en el Captulo 8 del Manual del Jugador Sin embargo, son criaturas susceptibles a los ataques basados en el sonido y el olfato: ruidos estridentes o conjuros snicos (como por ejemplo sonido fantasma y silencio) y olores muy fuertes (como por ejemplo nube apestosa, nube aniquiladora o el aire muy perfumado) les afectan de forma normal. Si se consigue negarles el odo o el olfato, se reduce su capacidad de combate hasta el Luchar a ciegas normal (como la dote). Si se neutralizan los dos sentidos, entonces estn efectivamente cegados. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el canoloth debe golpear con xito con su ataque de lengua. Puede """-atraer hasta su boca a una presa de tamao Mediano o ms pequea en el mismo asalto y hacer el ataque de mordisco. El canoloth puede inmovilizar a la vctima con un ataque certero aun cuando la vctima no est paralizada (lee ms abajo). Parlisis (Ex): todos los que reciban un ataque de la lengua del canoloth debern superar una salvacin de fortaleza (CD 12) o quedar paralizados durante 1d6+2 minutos. Convocar yugoloth (Ex): una vez al da un canoloth puede intentar convocar a un mezzoloth o 1d3 canoloth con 40% de posibilidades de xito. Inmunidades (Ex): los canoloth son inmunes a los ataques de mirada, efectos visuales, ilusiones y a todos aquellos ataques que se basen en la visin.

jizo cuando estn enfadados (la mayora de las veces). Cuando forman para la batalla llevan tridentes y escudos. Combate Cuando atacan de forma directa a un oponente, primero intentan debilitarlo con una nube aniquiladora, luego se acercan y atacan con sus tridentes. Si el enemigo usa magia de mejora, como por ejemplo fuerza de toro o piel ptrea, algunos mezzoloth intentarn un disipar magia de rea antes de empezar el cuerpo a cuerpo. Si la batalla les va mal, entonces usarn oscuridad y teleportar sin error para huir. En combates entre grandes ejrcitos sus tcticas son iguales. Las escuadras de mezzoloth con tridentes son la columna vertebral de las fuerzas yugoloth. Se teleportan a la batalla, lanzan una nube aniquiladora al enemigo y finalmente cargan en masa con sus tridentes. Aptitudes sortlegas: a voluntad: causar m iedo, flamear, oscuridad, profanar, ver lo invisible. 2/da: disipar magia, nube aniquiladora. Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de 8: nivel (CD salvacin = 12 + nivel de conjuro). Dos veces al da el mezzoloth puede usar un teleportar sin error (l mismo ms SO lb. slo de objetos) como si lo hubiera lanzado un hechicero de 12f nivel. Convocar yugoloth (Ex): una vez al da tul mezzoloth puede intentar convocar otro mezzoloth con 40% de posibilidades de xito.

NYCALOTH
Los nycaloth son la caballera de elite de los ejrcitos yugoloth. Caen por sorpresa sobre los flancos de los ejrcitos enemigos y hacen pedazos a sus tropas. Estn orgullosos de su habilidad para golpear sin ser vistos y desaparecer de nuevo antes de que el enemigo pueda lanzar una represalia. Los nycaloth se parecen a grandes grgolas con poderosas alas de murcilago y una piel gruesa de color gris. Sus cuatro extremidades tienen zarpas que cortan como cuchillas. Su cabeza es vagamente canina con pequeas orejas palmeadas y cuernos. Algunos nycaloth van a la batalla con grandes hachas de tamao Enorme (adecuadas a su tamao). Combate La tctica favorita de un nycaloth consiste en usar invisibilidad para acercarse volando a un enemigo que est en la superficie y entonces lanzarse en picado sobre l con las garras extendidas. Si el oponente sobrevive al ataque, el nycaloth intentar agarrarlo y despegar, hasta que pueda dejarlo caer desde gran altura.

MEZZOLOTH
Los mezzoloth son los soldados de a pie ms comunes de los ejrcitos yugoloth. Aparte del combate, saben muy pocas cosas ms, pero sus aptitudes en el mismo son temibles. Cuando no luchan, buscan nuevas maneras de golpear a sus enemigos y practican sus habilidades marciales. Los mezzoloth se parecen a insectos de tamao humano, con un caparazn pesado de quitina y cuatro extremidades acabadas en afiladas zarpas. Sus ojos compuestos brillan con un fulgor ro-

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Canoloth Ajeno Mediano (maligno) 5d8 (22 dg) +4 (iniciativa mejorada) 50' 20 (+10 natural) lengua +8 c/c, mordisco +6 c/c lengua 1d4+3, mordisco 2d6+1 55<575' (lengua 20') aptitudes sortlegas, vista ciega, agarrn mejorado, parlisis, convocar yugoloth reduccin del dao 10/+1, RC 18, inmunidades, cualidades yugoloth, olfato Fort +4, Ref +4, Vol +7 Fue 17, Des 10, Con 11, Int 5, Sab 17, Car 12 Avistar +11, Esconderse +5, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +7 Ataque mltiple, Iniciativa mejorada

Mezzoloth Ajeno Mediano (maligno) 8d8+8 (44 dg) +4 (iniciativa mejorada) 40' 18 (+8 natural) 2 garras +11 c/c (o tridente +12/+7 c/c), o tridente +12 a distancia garrald4+3; tridente 1d8+3 55<5'/5' aptitudes sortlegas, convocar yugoloth reduccin del dao 10/+1, RC 22, cualidades yugoloth Fort +7, Ref +6, Vol +6 Fue 16, Des 11, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 14 Avistar +11, Esconderse +9, Escuchar +11, Intimidar +10, Moverse sigilosamente +9 Crtico mejorado (tridente), iniciativa mejorada, Soltura con un arma (tridente) terrestre o subterrneo/cualquiera solitario, escuadra (4-8), o pelotn (10-18 ms 1 ulrroloth) 7 siempre neutral maligno 9-18 DG (Mediano); 19-24 DG (Grande) Ultroloth Ajeno Mediano (maligno) 13d8+13 (71 dg) +3 (Des) 30' 21 (+3 Des, +8 natural) espada larga +14/+9/+4 c/c; o rayo de enervacin +17 a distancia espada larga 1d8+1; rayo de enervacin como el conjuro 5'x5'/5' aptitudes sortlegas, mirada hipntica, convocar yugoloth

Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafio: Tesoro: ninguno Alineamiento: Avance:

terrestre o subterrneo/cualquiera Solitario o manada (3-7) 6 estndar siempre neutral maligno 6-10 DG (Mediano) ;11-15 DG (Grande) Nycaloth Ajeno Grande (maligno) 11d8+33 (82 dg) +2 (Des) 40', volar 90' (buena) 17 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural) 2 garras +15 c/c; o gran hacha Enorme +15/+10 c/c garra 1d6+5; gran hacha Enorme 2d8+7 5'X5710' aptitudes sortlegas, agarrn mejorado, desgarramiento 1d6+5,hiriente, convocar yugoloth reduccin del dao 20/+2, RC 24, cualidades yugoloth Fort +10, Ref +9, Vol +7 Fue 20, Des 14, Con 17, Int 13, Sab 1o, Car 16 Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Concentracin +11, Esconderse +12, Saber (los planos) +8, Escuchar +14, Moverse en silencio +16 Ataque en vuelo, Esquiva, Movilidad

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales:

Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

reduccin del dao 30/+3, RS 25,cualidades yugoloth Fort +9, Ref +11, Vol +10 Fue 13, Des 16, Con 13, Int 16, Sab 15, Car 19 Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +19, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +19, Escudriar +19, Engaar +20, Moverse en silencio +19 Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (rayo), Soltura con una escuela de magia (Encantamiento) terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o pareja 16 doble estndar siempre neutral maligno 14-30 DG (Mediano); 31-39 DG (Grande)

Dotes:

Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

terrestre o subterrneo/cualquiera solitario o escuadra (4-8) 13 mitad monedas; mitad bienes; doble objetos siempre neutral maligno 12-24 (Grande); 25-33 (Enorme)

Aptitudes sortlegas: a voluntad: imagen mltiple, u sibilidad,


miedo, oscuridad profunda, profanar, ver lo invisible. Estas aptitudes

son como los conjuros lanzados por un hechicero de 11. nivel (CD salvacin = 13 + nivel de conjuro) El nycaloth puede lanzar a voluntad un teleportar sin error (a s mismo, y puede llevar hasta 50 lb. de objetos) como si fuera un hechicero de 12: nivel. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta habilidad el nycaloth debe tocar con sus dos ataques de garra. Si inmoviliza a la presa, puede desgarrar. Slo puede usar esta habilidad si est volando. Si hace presa a una criatura que no mit vuela, puede ascender con la criatura atrapada entre sus garras. Cuando carga con criaturas que pesan ms de 230 lb. su velocidad de vuelo baja a 60' y sufre un penalizador de -3 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. No puede cargar ms de 496 lb. Desgarramiento (Ex): un ataque de garra de un nycaloth sigue sangrando en asaltos posteriores. Cada asalto posterior al ataque, la herida sigue sangrando provocando la prdida de puntos de dao. Si se producen ataques mltiples de garras, se acumular la prdida de puntos de golpe (dos heridas provocan 2 puntos de dao por asalto). Se puede parar la hemorragia si se supera una prueba de Sanar (CD 15) o se aplica algn conjuro de curar o conjuros de sanar (sanar, circulo de curativo o conjuros parecidos). Convocar yugoloth (Ex): una vez al da un nycaloth puede intentar convocar a otro nycaloth o a 1d3 mezzoloth con 30% de posibilidades de xito.

ULTROLOTH
Son los oficiales de los ejrcitos yugoloth, lideran las tropas y desbaratan los planes del enemigo. En el entorno tan competitivo de Gehenna, a menudo estn metidos en otros asuntos y buscan continuamente incrementar su poder. Los ultroloth tienen una reputacin de crueles. A menudo retardan la muerte de los enemigos que capturan, y se entretienen torturndolos. Muchos de ellos guardan los dedos mutilados de sus enemigos y se hacen collares con ellos. Pocas veces se quedan en una lucha, y dejan que sean sus subordinados los que hagan el trabajo. El ultroloth es un ser humanoide que se viste con ropajes y que tiene una cabeza prolongada sin rasgos especiales con dos grandes ojos llenos de colores. Su piel es de un gris oscuro moteado.

Combate Los ultroloth prefieren trabajar desde atrs dejando que los mezzoloth y los nycaloth den la cara. Usan sus aptitudes sortlegas para debilitar al enemigo. Por ejemplo, un capitn Libroloth pondr muros de fuego para ayudar a sus tropas de primera linea. Si la batalla llega a un punto de equilibrio usar el conjuro smbolo para desorganizar al enemigo. Si un ultroloth se encuentra en medio de un combate cuerpo a cuerpo peligroso, se retirar, ya que si se llega este punto es que la batalla se ha perdido. Nunca llegan a luchar en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Generalmente se hacen invisibles o usan alterar el propio aspecto para acercarse a los Al'. enemigos y realizar su ataque de mirada. Una vez el enemigo est en trance es presa fcil de sus otras habilidades. Aptitudes sortlegas: a voluntad: alterar el propio aspecto, escudriamiento, forma gaseosa, invisibilidad, miedo, muro de fuego, ojos fisgones, oscuridad profunda, profanar, sugestin, ver lo invisible; 3/da: geas/ empeo, ligadura, sugestin de masas; 1/clia: smbolo. Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un hechicero de 13f nivel (CD salvacin = 14 nivel del conjuro; las aptitudes de encantamiento tienen una CD de 16 + nivel del conjuro) El ultroloth puede lanzar a voluntad un teleportar sin error (a s mismo, y puede llevar hasta 50 lb. de objetos) como si fuera un hechicero de 13f nivel. Mirada hipntica (Sb): tiene el mismo efecto que pauta hipntica lanzado por un hechicero de 13:' nivel sin lmite de DG, alcance de 30', Vol CD 30, niega. Convocar yugoloth (Ex): una vez al da un nycaloth puede intentar convocar a 1d4 nycaloth, 1d6 mezzoloth o a otro ultroloth con un 35% de posibilidades de xito.

PI ANTILLAS
Algunas criaturas no tienen tipo propio, sino que se les ha aadido una plantilla (tambin llamada "rasgo genrico"). Las siguientes reglas explican cmo se construye una criatura con una plantilla.

SEM[ELEMENTAL
Son mucho ms raros que los semilecestiales o los semnfernales. Son el resultado de la unin entre elementales y mortales, o creados por la infusin mgica de poder elemental sobre una criatura mortal en el momento de su nacimiento (generalmente a travs

de rituales extraos y de mal gusto). Luego, estas criaturas se devuelven a los mortales y nunca recuerdan nada de su creador. Un semielemental siempre tiene algn aspecto relativo a su naturaleza elemental que se muestra, tanto en su aspecto fsico como en su carcter. Los semielementales de aire tienen el pelo con matices brillantes y una voz velada. Algunos les describen como seres caprichosos, dado que les es muy dificil concentrarse en una misma tarea durante mucho tiempo. Los semielementales de tierra tienen una piel con un brillo de roca lustrosa. Son un poco lentos en actuar pero sumamente tercos cuando se comprometen. Los semielementales de fuego tienen los ojos, la piel y el pelo con un leve tinte rojizo. Son temperamentales y obtienen conclusiones con mucha rapidez. Los semielementales de agua tienen un leve matiz azul en todo su cuerpo (tanto en el pelo como en la piel). Son cuidadosos y generosos, pero cuando se enfadan son terribles. Cmo crear un semielemental La de semielemental es una plantilla que se aplica a cualquier criatura corprea con una puntuacin de inteligencia de al menos 4 (nos referiremos a esta criatura como la "criatura base"). Dado que la criatura semielemental est compuesta de carne, no se la puede tratar como un elemental, yen vez de eso pasar a ser del tipo "ajeno". La nueva criatura usa todas las caractersticas y las aptitudes especiales de la criatura base, a excepcin de lo que se indica a continuacin. CA: la armadura natural se mejora en +1 o en un +3 para el semielemental de tierra. Ataques especiales: el semielemental tiene todos los ataques especiales de la criatura base. Los que tengan una puntuacin de Inteligencia o de Sabidura de 8 o ms tendrn las aptitudes sortlegas que se indican en la tabla de ms abajo, usando su nivel de personaje como nivel de lanzador. Cada aptitud se puede usar una vez al da. Cualidades especiales: el semielemental tiene todas las cualidades especiales de la criatura base. Los semielementales son inmunes a la enfermedad y a los efectos de sus propios elementos (para el aire usa el fro). Obtienen un bonificador racial de +4 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno. Salvaciones: la misma que la criatura base. Caractersticas: cambian tal y como se indica a continuacin: Agua: Fue +2, Des +0, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +2. Aire: Fue +0, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +2. Fuego: Fue +0, Des +4, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +2. Tierra: Fue +4, Des -2, Con +4, Int +0, Sab +0, Car +0. Habilidades: un semielemental tiene 8 puntos de habilidades, ms su bonificador de inteligencia por cada Dado de Golpe. Trata las habilidades de la criatura base como habilidades claseas y las otras como habilidades transclseas. Si la criatura tiene una clase, gana los puntos de habilidad de acuerdo con su clase de forma normal. Cualquier bonificador racial que se aplique a la criatura base tambin se aplica al semielemental. Dotes: los semielementales tienen una dote por cada cuatro niveles, o el total de dotes de la criatura base, lo que sea mayor. Terreno/clima: el mismo de la criatura base o el del elemental.

Semielemental de aire Nivel de aptitud 1-2 niebla de oscurecimiento 3-4 muro de viento 5-6 forma gaseosa 7-8 caminar por el aire 9-10 controlar los vientos *Se lanza como un conjuro de aire. Semielemental de tierra Nivel de aptitud 1-2 piedra mgica 3-4 ablandar tierra y piedra 5-6 transformar piedra 7-8 piedras puntiagudas 9-10 muro de piedra Se lanza como un conjuro de tierra. Semielemental de fuego Nivel de aptitud 1-2 manos ardientes 3-4 flamear 5-6 esfera flamgero 7-8 muro de fuego 9-10 escudo de fuego "Se lanza como un conjuro de fuego. Semielemental de agua Nivel de aptitud 1-2 niebla de oscurecimiento 3-4 nube brumosa 5-6 respiracin acutica 7-8 controlar las aguas 9-10 tormenta de hielo Se lanza como un conjuro de agua.

Nivel de aptitud 11-12 relmpago zigzagueante 13-14 controlar el clima 15-16 torbellino 17-18 enjambre elemental* 19+ desplazamiento de plano

Nivel de aptitud 11-12 piel ptrea 13 . 14 terremoto 15-16 cuerpo frreo 17-18 enjambre elemental* 19+ desplazamiento de plano

Nivel de aptitud 11-12 semillas de fuego 13-14 tormenta de fuego 15-16 nube incendiaria 17-18 enjambre elemental* 19+ desplazamiento de plano

Nivel de aptitud 11-12 cono de fro

13-14 bruma cida 15-16 horrible marchitamiento 17-18 enjambre elemental* 19+ desplazamiento de plano

Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: el mismo que la criatura base +2. Alineamiento: el mismo que la criatura base. Tesoro: el mismo que la criatura base. Avance: el mismo que la criatura base. Personajes semielementales Los humanoides semielementales pueden a menudo tener clases de personaje. Los semielementales de aire tienden a ser bardos o pcaros, los de tierra suelen ser guerreros, los de aire suelen ser magos o hechiceros, y los semielementales de agua tienden a ser clrigos y druidas. Los semielementales clrigos sirven a dioses acordes con sus elementos. Semielemental de ejemplo Minotauro semielemental de tierra Ajeno Grande (tierra) Dados de golpe: 6d8+12 (39 dg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30' CA: 16 (-1 tamao, 1 Des, +8 natural) Ataques: gran hacha enorme +11/+6 c/c; cornada +6 c/c Dao: gran hacha enorme 2d8+9; cornada 1d8+3 Frente/Alcance: 55010' Ataques especiales: carga 4d6+9, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: olfato, astucia natural, inmune a enfer-

medades y a efectos basados en la tierra, bonificador racial de +4 en las salvaciones de Fortaleza contra venenos. Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +5 Caractersticas: Fue 23, Des 8, Con 19, Int 7, Sab 10, Car 8 Habilidades: Intimidar +8, Saltar +8, Escuchar +12, Buscar +11, Avistar +12 Dotes: Ataque poderoso, Gran fortaleza Terreno/clima: subte rraneo/cualquiera Organizacin: solitario o banda (2-4) Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: generalmente catico maligno Avance: por clase de personaje
Lombate

sus caractersticas anteriores a e .L'epcin de los siguientes cambios. Velocidad: la de la criatura base x 1 1/2 Cualidades especiales: la criatura sombra mantiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana las siguientes: Resistencia al fro de 5 + 1 por cada DG hasta un mximo de 20. Visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Visin en la penumbra. Fundirse ron las sombras (Sb): en cualquier condicin que no sea la de luz de da, una criatura sombra puede desaparecer entre las sombras y obtener una ocultacin de 9/10. La iluminacin artificial, e incluso el conjuro de llama continua, no niegan este efecto. De todas maneras, el conjuro luz del da s que anular este efecto. Las criaturas sombras tienen una aptitud sobrenatural extra cada 4 DG a elegir entre las siguientes: Bonificador de suerte de +2 a todos los tiros de salvacin. Causar miedo una vez al da. Reduccin de dao 5/+i. Evasin. Imagen mltiple una vez al da. Desplazamiento de plano desde o hasta el plano de la Sombra una vez al da. Regenerar 2 pg por asalto (muere si sus pg llegan a 0) Si la criatura base ya tiene una o varias de estas aptitudes especiales, usa el mejor valor. Habilidades: las mismas que la criatura base, ms Moverse sigilosamente +6. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: el mismo que la criatura base. Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: el mismo que la criatura base +1. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: el mismo que la criatura base, aunque raramente es bueno. Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura sombra Tumulario sombro Bestia mgica Mediana Dados de golpe: 4d12 (26 dg) Iniciativa: +1 (Des) Velocidad: 45' CA: 15 (+1 Des, +4 natural) Ataques: golpetazo +3 c/c Dao: golpetazo 1d4+1 ms consuncin de energa Frente/Alcance: 5'x5'/S' Ataques especiales: consuncin de energa, crear engendro Cualidades especiales: muerto viviente, resistencia al fro 9, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, fundirse con las sombras, desplazamiento de plano Salvaciones: Fort +1, Ref +2, Vol +5 Caractersticas: Fue 12, Des 12, Con -, Int 11, Sab 13, Car 15 Habilidades: Avistar +8, Buscar +7, Esconderse +8, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +16, Trepar +5 Dotes: Lucha a ciegas

Carga (Ex): un minotauro semielemental generalmente empieza la batalla con una carga contra el oponente, que le permite utilizar los cuernos. Adems de las ventajas y los peligros de la carga, esto le permite hacer adems un ataque de cornada que hace 4d6+9 puntos de dao. Aptitudes sortkgas: 1/da: piedra mgica, ablandar tierra y piedra, transformar piedra. Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados por un clrigo de nivel. Astucia natural (Ex): a pesar de que el minotauro semielemental de tierra no es especialmente inteligente, tiene una astucia y una lgica innatas. Esto hace que sea inmune a los conjuros de laberinto. Su astucia hace que no se pierda y le permite rastrear a sus enemigos. Adems, nunca se le puede coger desprevenido. Habilidades (Ex): los minotauros semielementales de tierra tienen un bonificador racial de +4 en las pruebas en Avistar, Buscar y Escuchar.

CRIATURAS SOMBRAS
Definimos como criaturas sombras a las que viven en el plano de la Sombra (NdT la mole sombra nada tiene que ver con el plano de la Sombra y es la excepcin al uso de la palabra sombro/a. No es un ser al que se le haya aplicado plantilla alguna y sera posible aplicarle la plantilla de criatura sombra. En este caso su nombre sera: mole sombra o mole sombra de la sombra). Aunque principalmente viven en dicho plano, a veces cruzan las fronteras entre planos all donde las dimensiones tienen puntos dbiles. Como partes que son del plano de la Sombra, tienen el aspecto de versiones distorsionadas de las criaturas del plano Material. Las criaturas sombras se parecen de forma superficial a las criaturas del plano Material: son criaturas ms oscuras, ms elusivas y ms espeluznantes que sus contrapartidas del plano Material. Sus colores son bsicamente grises y tonalidades de negro. Pocas veces tienen colores blancos o amarillos. No se las debe confundir con las sombras (criaturas muertas vivientes que tambin moran en el plano de la Sombra). Hay otras criaturas del plano de la Sombra que, aunque tienen conexiones ms fuertes o ms dbiles con las energas del plano (como por ejemplo el mastn sombro), no siguen esta plantilla. Cmo crear una criatura sombra La plantilla "sombra" se puede aadir a cualquier criatura corprea (a la que nos referiremos como "criatura base"). El tipo de la criatura cambia a "bestia mgica". La nueva criatura usa todas

Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario, banda (2-5), o manada (6-11) Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 5-8 DG (Mediano) Combate Consuncin de energa (Sb): las criaturas que reciban un golpe de un tumulrio sombro ganan un nivel negativo (salvacin de Fortaleza 14, niega). Crear engendro (Sb): todo humanoide muerto por un tumulario sombro se transforma en tumulario en 1d4 asaltos. El engendro se encontrar bajo las rdenes del tumulario sombro que lo cre y permanecer esclavizado hasta ser destruido. No conservar ninguna de las aptitudes que tena en vida. Muerto viviente: inmune a efectos enajenadores o de dormir, al veneno, parlisis, aturdimiento y la enfermedad. No se ve afectado por heridas crticas, dao atenuado, dao de caractersticas o muerte por dao masivo. Fundirse con las sombras (Sb): en cualquier condicin que no sea la de luz de da, el tumulario sombro puede desaparecer entre las sombras y obtener una ocultacin de 9/10. La iluminacin artificial, e incluso el conjuro de llama continua, no niegan este efecto. De todas maneras, el conjuro luz del da s que lo anular. Desplazamiento de plano (Sb): una vez al da, como una accin gratuita, el tumulario sombro puede hacer un desplazamiento de plano sobre s mismo desde o hasta el plano de la Sombra. Habilidades: los ttunularios sombros reciben un bonificador racial de +8 en las pruebas de Moverse sigilosamente.

Cualidades especiales: una criatura elemental conserva todas las aptitudes especiales de la criatura base y gana las siguientes: Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Reduccin del dao (consulta la tabla ms abajo) Dados de golpe
1-7 8-11 12+

Reduccin del dao 5/4-1


10/+1

Si la criatura base ya tiene alguna o varias de estas aptitudes especiales, usa el mejor valor. Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: cambian de la criatura base tal y como se indica: Des +6. Habilidades: las mismas que la criatura base. Si la criatura elemental de aire tiene Inteligencia 4 o ms hablar aurano. Dotes: la misma que la criatura base con la dote aadida de Ataque en vuelo. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera. Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base. de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: generalmente neutral. Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura elemental de aire Calamar elemental de aire Elemental Mediano (aire) Dados de golpe: 3d8 (13 dg) Iniciativa: +6 (Des) Velocidad: volar 100' (perfecta) CA: 18 (+5 Des, +3 natural) Ataques: 10 tentculos +4 c/c, mordisco -1 c/c Dao: tentculos 0, mordisco 1d6+1 Frente/Alcance: 5'x5'/5' Ataques especiales: agarrn mejorado, maestra del aire Cualidades especiales: elemental, nube de tinta, propulsin, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +3, Ref +9, Vol +2 Caractersticas: Fue 14, Des 20, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Escuchar +7, Avistar +7 Dotes: Ataque en vuelo Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o banco (6-11) Valor de desafio: 1 Tesoro: ninguno Alineamiento: generalmente neutral Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-11 DG (Grande)

CRIATURAS ELEMENTALES
Los planos Elementales son el hogar de diferentes criaturas que estn hechas por completo de materia elemental. Las plantillas que se presentan a continuacin son ejemplos para cada uno de los planos Interiores, as como algunas alternativas. Criaturas elementales de aire Las criaturas elementales de aire viven en el plano Elemental del aire. Se parecen a nubes cambiantes con una forma parecida a las de sus contrapartidas del plano Material. Sus ojos y su boca son pedazos de nubes ms oscuras. Cmo crear una criatura elemental de aire La plantilla "elemental de aire" se puede aadir a cualquier criatura corprea de los siguientes tipos: aberracin, animal, bestia, bestia mgica, planta y sabandija. El tipo de la criatura cambia a "elemental (aire)". Se usan las estadsticas de la criatura base y sus aptitudes especiales con las siguientes modificaciones. Dados de golpe: cambian a d8. Velocidad: una criatura elemental de aire tiene una velocidad de vuelo de 100' a no ser que la criatura base tenga una velocidad de vuelo mayor. Tienen una maniobrabilidad perfecta. Ataques especiales: una criatura elemental retiene todos los ataques especiales de la criatura base y gana lo siguiente: Maestra del aire (Ex): las criaturas areas sufren un penalizador de 1 en las tiradas de ataque y de dao contra criaturas elementales de aire.

Combate bate Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud el calamar elemental de aire debe golpear con sus tentculos. Si inmoviliza a la presa, automticamente le causa el dao de mordisco cada asalto (mientras est inmovilizada). Maestra del aire (Ex): las criaturas areas sufren un penalizador de 1 en las tiradas de ataque y de dao contra el calamar elemental de aire. Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Nube de tinta: un calamar elemental de aire puede expulsar un chorro de tinta negra de 10' por lo' por lo' una vez por minuto, como una accin gratuita. La nube le proporciona una ocultacin completa que el calamar usar para escapar de un combate que est perdiendo. Las criaturas dentro del rea de la nube se encuentran en oscuridad total. Propulsin (Ex): un calamar elemental de aire puede propulsarse hacia atrs una vez por asalto, como una accin de movimiento doble a una velocidad de 240'. Criaturas elementales de tierra Las criaturas elementales de tierra viven en el plano Elemental de la tierra. Son criaturas grandes y pesadas con la misma forma superficial que sus homnimas del plano Material, pero estn hechas de piedra, tierra y lodo. Sus ojos son cristales multifacticos. Cmo crear una criatura elemental de tierra La plantilla "elemental de tierra" se puede aplicar sobre criaturas corpreas de los siguientes tipos: aberracin, animal, bestia, bestia mgica, planta y sabandija. El tipo de la criatura cambia a "elemental (tierra)". Se usan las estadsticas de la criatura base y sus aptitudes especiales con las siguientes modificaciones. Dados de golpe: cambian a d8. Velocidad: pueden excavar a la velocidad de la criatura base o a 20' (la que sea menor), adems de la velocidad normal de la criatura base. CA: la armadura natural mejora en un +3. Ataques especiales: una criatura elemental de tierra mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, gana lo siguiente. Maestra de la tierra (Ex): una criatura elemental de tierra gana un +1 a las tiradas de ataque y dao si tanto l como su enemigo estn en contacto con el suelo. Si el oponente est en el aire o en el agua, sufre un penalizador de 4 en todas las tiradas de ataque y de dao. Excavar (Ex): un elemental de tierra puede deslizarse por la piedra, el fango y cualquier tipo de tierra (a excepcin del metal) de manera similar a un pez en el agua (muy parecido al movimiento de los xorn). Cualidades especiales: una criatura elemental de tierra mantiene todas las aptitudes especiales de la criatura base y, adems, gana las siguientes: Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Reduccin del dao (consulta la siguiente tabla)

Dados de golpe
1-7 8-11

Reduccin del dao


5/+1 10/+1

12+

Sentido de la vibracin (Ex): la criatura elemental de tierra pue-

de detectar de forma automtica todo lo que est en contacto con el suelo en un radio de 60'. Si la criatura base ya tiene alguna o varias de estas aptitudes especiales, usa el mejor valor. Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: cambian de la criatura base tal y como se indica: Fue +2, Des 2. Habilidades: las mismas que la criatura base. Si la criatura elemental de tierra tiene Inteligencia 4 o ms, hablar trraro. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera. Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafio: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base. de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: generalmente neutral. Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura elemental de tierra Rinoceronte elemental de tierra Elemental Grande (tierra) Dados de golpe: 8d8+40 (76 dg) Iniciativa: 1 (Des) Velocidad: 30', excavar 20' CA: 18 (-1 tamao, +10 natural, -1 Des) Ataques: cornada +14 c/c Dao: cornada 2d6+13 Frente/Alcance: 5'x1075' Ataques especiales: maestra de la tierra Cualidades especiales: reduccin del dao 5/4-1, elemental, sentido de la vibracin, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +11, Ref +5, Vol +3 Caractersticas: Fue 28, Des 8, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 2 Habilidades: Escuchar +11 Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o rebao (2-12) Valor de desafio: 6 Tesoro: ninguno Alineamiento: generalmente neutral Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme) Combate Maestra de la tierra (Ex): un rinoceronte elemental de tierra gana un +1 a las tiradas de ataque y dao si tanto l como su enemigo estn en contacto con el suelo. Si el oponente est en el aire o en el agua, sufre un penalizador de 4 en todas las tiradas de ataque y de dao.

Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Sentido de la vibracin (Ex): el rinoceronte elemental de tierra puede detectar de forma automtica todo lo que est en contacto con el suelo en un radio de 60'. Criaturas elementales de fuego Las criaturas elementales de fuego viven en el plano Elemental del fuego. Tienen la misma forma que sus contrapartidas del plano Material pero estn hechas de llamas. Su pelaje son llamas y las partes de escamas o que tienen protecciones naturales son cenizas y carbn negro. Sus ojos brillan con llamas azules. Cmo crear criaturas elementales de fuego La plantilla "elemental de fuego" se puede aplicar a criaturas corpreas de los siguientes tipos: aberracin, animal, bestia, bestia mgica, planta y sabandija. El tipo de la criatura cambia a "elemental (fuego)". Se usan las estadsticas de la criatura base y sus aptitudes especiales con las siguientes modificaciones. Dados de golpe: cambian a d8. Ataques especiales: una criatura elemental de fuego mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, gana lo siguiente. Calor (Ex): adems del dao normal de sus ataques, las criaturas elementales de fuego hacen dao adicional de fuego con sus armas naturales (zarpa, mordisco, golpetazo y cola). La cantidad de dao extra depender de los DG de la criatura en cuestin (consulta la tabla ms abajo). Quemadura (Ex): todos los que sufran un ataque producido por las armas naturales a una criatura elemental de fuego debern superar una salvacin de Reflejos o comenzarn a arder. Las llamas durarn durante 1d4 asaltos (consulta 'Prender fuego' en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER). La CD de salvacin es 7+ DG totales de la criatura elemental. Las criaturas a las que golpee o que lo golpeen con armas naturales o ataques desarmados, sufrirn dao por fuego como si hubieran sido golpeados por uno de los ataques de la criatura, y se incendiarn si no pasan la salvacin de Reflejos. Cualidades especiales: una criatura elemental de fuego mantiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana las siguientes: Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Reduccin del dao (consulta la siguiente tabla)
Dao adicional de fuego

Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: las mismas que la criatura base. Habilidades: las mismas que la criatura base. Si la criatura elemental de fuego tiene Inteligencia 4 o ms, hablar ignaro. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera. Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base. de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: generalmente neutral. Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura elemental de fuego Simio elemental de fuego Elemental Grande (Fuego) Dados de golpe: 4d8+8 (26 dg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 30', Trepar 30' CA: 14 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural) Ataques: 2 garras +7 c/c, mordisco +2 c/c Dao: garrald6 +5 ms 1d4 fuego, mordisco 1d6+2 ms 1d4 fuego Frente/Alcance: 53<5'/10' Ataques especiales: calor, quemadura Cualidades especiales: elemental, subtipo de fuego, olfato, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +2 Caractersticas: Fue 21, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7 Habilidades: Avistar +6, Escuchar +6, Trepar +18 Dotes: ninguno Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o compaa (2-5) Valor de desafo: 3 Tesoro: ninguno Alineamiento: generalmente neutral Avance: 5-8 DG (Grande) Combate Calor (Ex): adems del dao normal de sus ataques, el simio elemental de fuego hace dao adicional por fuego con sus ataques de garra y mordisco Quemadura (Ex): todos los que reciban un ataque de garra o mordisco deben superar una salvacin de Reflejos (CD 11) o comenzarn a arder (consulta 'Prender fuego' en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MAMA). Las criaturas a las que golpee o que le golpeen con armas naturales o ataques desarmados recibirn dao por fuego como si hubieran sido golpeados por uno de los ataques de la criatura y se incendiarn si no pasan la salvacin de Reflejos. Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas criticas. Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble dao por fro, a no ser que se supere una salvacin.

Dados de golpe 4-7 8-11

Reduccin del dao

1-3

1d4
5/+1 1d6

12+

10/+1

2d6

Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble dao de fro a no ser que se supere una salvacin. Si la criatura base tiene una o ms de estas cualidades especiales, usa el mejor valor.

Criaturas elementales de agua Las criaturas elementales de agua viven en el plano Elemental del agua. Tienen cuerpos viscosos y fluidos, con un aspecto muy similar al de sus homnimas del plano Material. Sus ojos son esferas encendidas de color verde y su boca es una concavidad revestida de coral. Cmo crear criaturas elementales de agua La plantilla "elemental de agua" se puede aplicar a criaturas corpreas de los siguientes tipos: aberracin, animal, bestia, bestia mgica, planta y sabandija. El tipo de la criatura cambia a "elemental (agua)". Se usan las estadsticas de la criatura base y sus aptitudes especiales con las siguientes modificaciones. Dados de golpe: cambian a d8. Velocidad: adems de la velocidad normal de la criatura base obtiene: nadar 90'. Ataques especiales: una criatura elemental de agua mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, gana lo siguiente. Maestra del agua (Ex): una criatura elemental de agua gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de dao si tanto ella como su oponente estn en contacto con agua. Si el oponente o la criatura elemental de agua estn en tierra firme, sufre un penalizador de 4 en las tiradas de ataque y dao. Empapar (Ex): el contacto con la criatura elemental de agua apaga antorchas, fogatas, linternas y cualquier otra llama que no tenga un origen mgico mientras sean de tamao Grande o menor. La criatura puede disipar el fugo mgico. Su simple contacto acta como un disipar magia lanzado por un hechicero del mismo nivel que el total de DG de la criatura. No obtiene ningn beneficio o desventaja contra criaturas del plano Elemental del fuego. Cualidades especiales: una criatura elemental de agua mantiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana las siguientes:
Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento.

de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: generalmente neutral Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura elemental Tigre elemental de agua Elemental Grande (agua) Dados de golpe: 6d8+18 (45 dg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 40', nadar 90' CA: 14 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural) Ataques: 2 garras +9 c/c, mordisco +4 c/c Dao: garras 1d8+6, Mordisco 2d6+3 Frente/Alcance: 55(1075' Ataques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento 1 d8+3, maestra del agua, empapar Cualidades especiales: elemental, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +3 Caractersticas: Fue 23, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6 Habilidades: Avistar +3, Esconderse +5, Escuchar +3, Equilibrio +6, Moverse sigilosamente +9, Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: generalmente neutral Avance: 7-12 DG (Grande); 13-18 DG (Enorme) Combate Abalanzarse (Ex): si un tigre elemental de agua se lanza encima de su enemigo en el primer asalto de combate, puede hacer un ataque completo, an cuando haya hecho ya una accin de movimiento. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el tigre debe haber golpeado con xito con su ataque de garra o mordisco. Si inmoviliza al enemigo, le puede desgarrar. Desgarramiento (Ex): un tigre elemental de agua puede hacer dos ataques de desgarramiento (+9 c/c) con sus patas traseras haciendo 1d8+3 puntos de dao con cada una. Si el tigre salta sobre el oponente, tambin puede desgarrarle. Maestra del agua (Ex): el tigre gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de dao si tanto l como su oponente estn en contacto con agua. Si el oponente o el tigre estn en tierra firme, sufre un penalizador de 4 en las tiradas de ataque y dao. Empapar (Ex): el contacto del tigre elemental de agua apaga antorchas, fogatas, linternas y cualquier otra llama que no tenga un origen mgico, mientras sean de tamao Grande o menor. Puede disipar fuegos mgicos como si fuera un hechicero de 6:' nivel. No tiene ningn beneficio o desventaja contra criaturas del plano Elemental del fuego. Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas criticas.

On

ca. 5E

No se ve afectado por heridas criticas. Visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Reduccin del dao (consulta la siguiente tabla) Dados de Golpe
1-7

Reduccin del dao 5/+1


10/+1

8-11
12+

Si la criatura base tiene una o ms de estas cualidades especiales, usa el mejor valor. Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: las mismas que la criatura base. Habilidades: las mismas que la criatura base. Si la criatura elemental de agua tiene Inteligencia 4 o ms, hablar acuano. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera. Organizacin: las mismas que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base.

Habilidades: el tigre elemental de agua recibe un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. En reas de hierba alta, sotobosque muy alto o reas acuticas recibe un bonificador de +8 a las pruebas de Esconderse. Criaturas elementales de fro Las criaturas elementales de fro viven en el plano Elemental del fro (si en tu campaa existe dicho plano) o en lugares parecidos dentro de los otros planos elementales (como por ejemplo en el plano Elemental del aire y en el de agua). Tienen una forma muy parecida a sus homnimas del plano Material, pero estn constituidas completamente por hielo, escarcha y nieve. Sus ojos son pedazos de hielo que brillan con una leve luminiscencia roja y su boca est llena de agujas de hielo duras como el acero. Cmo crear una criatura elemental de fro La plantilla "elemental de fro" se puede aplicar a criaturas corpreas de los siguientes tipos: aberracin, animal, bestia, bestia mgica, planta y sabandija. El tipo de la criatura cambia a "elemental (fro)". Se usan las estadsticas de la criatura base y sus aptitudes especiales con las siguientes modificaciones. Dados de golpe: cambian a d8. Clase de armadura: la armadura natural mejora en un +3. Ataque especiales: mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, gana los siguientes. Enfriar (Ex): adems del dao de sus ataques, las criaturas elementales de fro hacen dao adicional por fro con sus armas naturales (garra, mordisco, golpetazo o cola). El total de dao que hace depender de sus dados de golpe (consulta la tabla de ms abajo). Cualidades especiales: una criatura elemental de fro conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y adems gana las siguientes:
Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento.

Habilidades: las mismas que la criatura base. Si la criatura elemental de fro tiene Inteligencia 4 o ms, hablar acuano y aurano. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera. Organizacin: las mismas que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base. de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: generalmente neutral Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura elemental de fro Broza movediza elemental de hielo ("Broza de la tundra") Elemental Grande (fro) Dados de golpe: 8d8+24 (60 dg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20' CA: 23 (-1 tamao, +14 natural) Ataques: 2 golpetazos +10 c/c Dao: golpetazo 2d6+5 y 1d6 fro Frente/Alcance: 5')(5710' Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 2d6+7 y id6 fro Cualidades especiales: elemental, planta, inmunidad a la electricidad, resistencia al fuego 30, reduccin del dao 5/1-1, visin en la oscuridad 60', subtipo de fro, caminar por el hielo Salvaciones: Fort +9, Ref +2, Vol +2 Caractersticas: Fue 21, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 10, Car 9 Habilidades: Esconderse +0, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +4 Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 8 Tesoro: Vio monedas; 50% bienes, 50% objetos Alineamiento: generalmente neutral Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme) Combate Agarrn mejorado (Ex): para usar esta habilidad debe tocar a un oponente con los dos brazos (el tamao de la criatura no puede ser mayor de Grande). Si hace presa, puede constreir. Constreir (Ex): una broza de la tundra hace 2d6+7 puntos de dao adems del dao por fro si supera una prueba de presa contra una criatura de tamao Grande o menor. La broza puede moverse mientras constrie, pero no puede realizar ataques ni acciones. Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Inmune a la electricidad (Ex): la broza de la tundra no recibe dao alguno de la electricidad. En vez de ello, cualquier ataque de electricidad que se use contra ella (como por ejemplo contacto electrizante o relmpago zigzageante) le suma 1d4 de puntos temporales de Constitucin. Estos puntos se pierden a un ritmo de 1 por hora.
-ad

No se ve afectado por heridas criticas. Visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Reduccin del dao (consulta la siguiente tabla) Dados de golpe
1-3

Reduccin del dao

Dao por fro 1d4

4-7
8 . 11 5/+1

1 c16

12+

101+1

1d8

Subtipo de hielo (Ex): inmunidad al fro, doble dao por fuego, a no ser que se supere un tiro de salvacin. Caminar por el hielo (Ex): esta aptitud funciona como trepar cual arcnido pero slo se aplica sobre superficies heladas. Dentro del plano Elemental del fro, la criatura elemental se mueve de forma normal. Si la criatura base tiene una o ms de estas cualidades especiales, usa el mejor valor. Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: las mismas que la criatura base.

Habilidades: la broza de la tundra tiene un bonificador racial de +4 a las pruebas Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. Recibe un bonificador racial de +12 a las pruebas de Esconderse cuando est en zonas de nieve abundante o en reas de hielo.

Dados de Golpe
1.7 8-11

Reduccin del dao


5/+1 10/+1

12+

CRIATURAS ELEMENTALES DE MADERA


Las criaturas elementales de madera viven en el plano Elemental de la madera (si en tu campaa existe dicho plano) o en lugares con ambientes parecidos, como por ejemplo, el plano Material. Tienen una forma muy parecida a sus homnimas del plano Material pero estn hechas de madera, ramas y hojas. Sus ojos son esferas brillantes de color bano y sus manos terminan en astillas puntiagudas. Cmo crear criaturas elementales de madera La plantilla "elemental de madera" se puede aplicar a criaturas corpreas de los siguientes tipos: x aberracin, animal, , bestia, bestia mgica, planta y sabandija. El tipo de la criatura cambia a "elemental (madera)". Si dicho plano no existe en tu campaa, se cambia a "planta". Se usan las estadsticas de la criatura base V sus aptitudes especiales con las siguientes modificaciones. Dados de golpe: cambian a d8. Clase de armadura: la armadura natural mejora en un +2. Velocidad: la velocidad normal (en el suelo) es la mitad. Los otros tipos de movimiento (nadar, volar, trepar) no se ven afectados. Ataque especiales: mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, gana los siguientes. Pinchos (Ex): una crianira elemental de madera puede lanzar hasta cuatro pinchos (astillas o pedaz.os de madera) por asalto como una accin estndar. Este ataque tiene un alcance de 120' sin incremento de alcance. El dao es 1d6 + bonificador de Fuerza. La criatura elemental de madera puede lanzar un total de pinchos igual a sus DG por da. Cualidades especiales: una criatura elemental de madera mantiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana las siguientes: Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Visin en la oscuridad de 60'.
Reduccin del dao (consulta la siguiente tabla).

Planta: aunque es una criatura elemental, tambin es una planta. Adems de los beneficios de un elemental, las criaturas elementales de la madera obtienen inmunidad contra polimorfizaciones y contra efectos enajenadores (hechizos, compulsin, fantasmagora, pauta y efectos de moral). Sentido de la madera: una criatura elemental de madera detecta automticamente la localizacin exacta de todo lo que est en contacto con la vegetacin en un radio de 60', an cuando la criatura no est en contacto con la misma ve, getacin. Si la criatura ba, se tiene una o ms de estas cualidades especiales, usa el mejor valor. Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: las mismas que la criatura base. Habilidades: las mismas que la criatura base. Si la criatura elemental de madera tiene Inteligencia 4 o ms, hablar silvano y el lenguaje de los ents. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: terrestre o subten-neo/cualquiera. Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base. de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: generalmente neutral Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura elemental de madera Leopardo elemental de madera Elemental Mediano (Madera) Dados de golpe: 3d8+6 (19 dg) Iniciativa: +4 (Des) Velocidad: 20', trepar 20' CA: 17 (+4 Des, +3 natural) Ataques: mordisco +6 c/c, 2 garras +1 c/c; o 3 pas +6 a distancia Dao: mordisco 1d6+3, garras 1d3+1; pua 1d6+1 Frente/Alcance: 5'X515'

Ataques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento 1d3+1 Cualidades especiales: olfato, elemental, planta, sentido de la madera, visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Habilidades: Avistar +6, Esconderse +9*, Escuchar +6, Equilibrio +12, Moverse sigilosamente +9, Trepar +11 Dotes: Sutileza con un arma (mordisco, garra) Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: generalmente neutral Avance: 4-5 DG (Mediano) Combate Abalanzarse (Ex): si un leopardo elemental de madera salta sobre su enemigo durante el primer asalto, puede hacer un ataque completo an cuando ya haya hecho una accin de movimiento. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta habilidad debe golpear con xito a un oponente con su ataque de mordisco. Si hace presa, puede desgarrar. Desgarramiento (Ex): el leopardo elemental de madera puede hacer dos ataques de desgarro (+6 c/c) con sus patas traseras haciendo 1d3+3 puntos de dao con cada una. Si el leopardo salta sobre el oponente, tambin puede desgarrarlo. Elemental: inmune a veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No se ve afectado por heridas crticas. Planta: es inmune a los efectos enajenadores, venenos, dormir, parlisis, aturdimiento y polimorfizacin. No se ve afectado por golpes crticos. Sentido de la madera (Ex): el leopardo elemental de madera detecta automticamente la localizacin exacta de todo lo que est en contacto con la vegetacin en un radio de 60', an cuando no est en contacto con la misma vegetacin. Habilidades: los leopardos elementales de madera reciben un bonificador racial de +4 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Reciben un bonificador de +8 en las pruebas de Equilibrio. ''En reas de hierba alta o sotobosque reciben un bonificador de +8 en las pruebas de Esconderse.

cambia. La plantilla usa las estadsticas y las habilidades de la criatura base, adems de las siguientes. Ataques especiales: una criatura axiomtica mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y gana los siguientes. Castigar el caos: una vez al da la criatura puede hacer un ataque normal contra una criatura del caos, en el que hace dao extra igual a sus DG (mximo +20). Cualidades especiales: una criatura axiomtica mantiene todas las cualidades especiales de su criatura base y le aade las siguientes: Visin en la oscuridad 60'. Resistencia a fuego, electricidad, sonido y fro (consulta la siguiente tabla).
Resistencia a electricidad, fro, fuego, electricidad y sonido 5 10 15 20

Dados de golpe 1-3 4-7 8-11 12+

Resistencia a conjuros igual al doble de los DG de la criatura (mximo 25) Mentes conectadas (Ex): las criaturas axiomticas de un mismo tipo con una separacin de hasta 300' entre ellas estn en comunicacin mental constante. Si una de ellas divisa un peligro en concreto, todas lo saben. Si alguna de las criaturas del grupo no est desprevenida, ninguna lo est. No se puede flanquear a ninguna de las criaturas del grupo a no ser que se las flanquee a todas. Si la criatura base tiene una o ms de estas cualidades especiales, se usa el mejor valor. Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: las mismas que la criatura base pero la Inteligencia al menos debe ser 3. Habilidades: las mismas que la criatura base. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera. Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base. de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base. Alineamiento: siempre legal (cualquiera) Avance: el mismo que la criatura base.

CRIATURAS AXIOMTICAS
Las criaturas axiomticas viven en los planos legales (los dominios del orden). Aunque se parecen a criaturas del plano Material, son mucho ms perfectas y sus caractersticas son ms definidas y precisas. Su piel o su plumaje brillan, su aspecto es ms ntido y mucho ms "heroico". Muchas veces se les llama "criaturas perfectas" y algunos dicen que las versiones axiomticas son las verdaderas y los primeros modelos. Todas las dems criaturas del mismo tipo slo son imitaciones.

Ejemplo de criatura axiomtica


Terrarn axiomtico ("Terrarn perfecto") Bestia mgica (Enorme) Dados de golpe: 9d10+45 (94 dg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 40', excavar 10' CA: 22 (-2 tamao, +2 Des, +12 natural) Ataques: mordisco +12 c/c, 2 garras +7 c/c Dario: mordisco 2d8+8, garras 2d6+4

Cmo crear criaturas axiomticas


La plantilla "axiomtica" se puede aplicar sobre cualquier criatura corprea legal o neutral que sea nativa del plano Material. Cuando la criatura base es una bestia o un animal, se convierte en una bestia mgica, pero por lo dems el tipo de criatura no

Frente/Alcance: 10'x20'/10' Ataques especiales: salto, castigar el caos Cualidades especiales: RC 18, olfato, sentido de la vibracin, mentes conectadas, visin en la oscuridad 60', resistencia 5 (fro, electricidad, fuego y snica) Salvaciones: Fort +11, Ref +8, Vol +4 Caractersticas: Fue 27, Des 15, Con 20, Int 3, Sab 13, Car 6 Habilidades: Escuchar +6, Saltar +12 Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 9 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre legal neutral Avance: 10-16 DG (Enorme), 17-27 DG (Gargantuesco) Combate Salto (Ex): un ten-arn axiomtico puede saltar durante el combate. Esta accin le permite hacer cuatro ataques de garra en vez de slo dos, pero no podr morder. El bonificador de ataque es de +12. Castigar el caos (Sb): una vez al da un tenarn axiomtico puede hacer un ataque normal con +9 puntos de dao adicionales contra un oponente catico. Sentido de la vibracin (Ex): puede detectar de forma automtica todo lo que est en contacto con el suelo en un radio de 60'. Mentes conectadas (Ex): los terrarones axiomticos situados hasta a 300' entre s estn en comunicacin mental constante. Si uno de ellos descubre un peligro en concreto, todos lo detectan. Si alguno del grupo no est desprevenido, ninguno lo est. No se les puede flanquear a no ser que se flanquee a todos los miembros del grupo.

Castigar la ley (Ex): una vez al da la criatura puede hacer un ataque normal contra una criatura legal en el que hace dao extra igual a sus dados de golpe (mximo +20). Cualidades especiales: una criatura anrquica mantiene todas las cualidades especiales de su criatura base y le aade las siguientes: Visin en la oscuridad 60'. Resistencia de 5 a fuego, electricidad, dao snico y fro. Inmunidad a petrificacin y polimorfizacin. Curacin rpida (consulta la tabla). Reduccin del dao (consulta la tabla).
Dados de golpe 1-3 4-7 8-11 12+ Reduccin del dao Curacin rpida

CRIATURAS ANRQUICAS
Las criaturas anrquicas viven en los planos del caos, el reino del desorden. Aunque de forma vaga se pueden parecer a criaturas del plano Material, parecen versiones inconclusas de dichas criaturas. Sus caractersticas son ms speras y asimtricas Su pelaje est manchado y sus escamas, rotas. Parecen criaturas mucho ms escabrosas y horribles. A estas criaturas se las conoce como "inacabadas" y algunos dicen que fueron las primeras pruebas que los creadores originales (seres ya olvidados) abandonaron en los planos del caos. Cmo crear una criatura anrquica La plantilla "anrquica" se puede aplicar a cualquier criatura catica o neutral, nativa del plano Material. Las bestias y los animales con esta plantilla se convierten en bestias mgicas. El resto de criaturas mantienen inalterable su tipo de criatura. La plantilla usa las caractersticas y las cualidades especiales de la criatura base con las siguientes excepciones: Ataques especiales: una criatura anrquica mantiene todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, gana los siguientes.

5/+1

3 5

Si la criatura base tiene una o ms de estas cualidades especiales, usa el mejor valor. Salvaciones: las mismas que la criatura base. Caractersticas: las mismas que la criatura base, pero su puntuacin de Inteligencia al menos debe ser de 3. Habilidades: las mismas que la criatura base. Dotes: las mismas que la criatura base. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera. Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, el mismo que la criatura base. de 3 DG a 7 DG, el mismo que la criatura base +1. 8 o ms DG, el mismo que la criatura base +2. Tesoro: el mismo que la criatura base.

z.

Alineamiento: siempre catico (cualquiera). Avance: el mismo que la criatura base. Ejemplo de criatura anrquica Atach anrquico Aberracin Enorme Dados de golpe: I4d8+70 (133 dg) Iniciativa: +1 (Des) Velocidad: 50' CA: 20 (-2 tamao, +1 Des, +8 natural, +3 pieles) Ataques: clava Enorme +12/+7 c/c, 2 clavas enormes +12 c/c, mordisco +14 c/c; o roca +51+0 a distancia, 2 rocas +5 a distancia Dao: clava Enorme 2d6+8, 2 clavas Enorme 2d6+4, mordisco 2d8+4 y veneno; o roca 2d6+8, 2 rocas 2d6 Frente/Alcance: 10'x10715' Ataques especiales: veneno, castigar la ley Cualidades especiales: reduccin del dao 5/+1, curacin rpida 5, visin en la oscuridad 60', inmune a polimorfizacin y petrificacin; resistencia de 5 a cido, fro, fuego, electricidad y dao snico Salvaciones: Fort +9, Ref +S, Vol +10 Caractersticas: Fue 27, Des 12, Con 21, Int 7, Sab 12, Car 6 Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Saltar +16, Trepar +16 Dotes: Ataque mltiple, Combate con mltiples armas, Multidextrismo, Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: Solitario, banda (2-4) o tribu (7-12) Valor de desafo: 9 Tesoro: 1/2 monedas; doble de bienes; objetos estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 15-28 DG (Enorme) Combate Veneno (Ex): mordisco, salvacin de Fortaleza (CD 22). Dao inicial 1d6 de Fuerza temporal, dao secundario 2d6 de Fuerza temporal. Castigar la ley (Sb): una vez al da el atach anrquico puede realizar un ataque normal contra una criatura legal en el que sumar +14 puntos de dao adicional.

de los placeres de la vida en grandes salones mientras se prepara para la siguiente batalla por el universo. En general, los suplicantes se parecen a la forma que tuvieron en vida, aunque los poderes de los planos a los que van a parar (que son los que ms se asemejan a su naturaleza) pueden transformarlos. Por ejemplo, en una cosmologa donde todos los dioses son dragones, los suplicantes pueden tener forma de dragn. En la cosmologa bsica del D&D todos los suplicantes tienen forma humanoide (aunque puede haber excepciones). Pero quin va al cielo? Quien t decidas. Cules son las criaturas que se convierten en suplicantes es algo que debes decidir t. En la cosmologa bsica, esta condicin se limita a las criaturas que tienen una puntuacin de al menos 1 en Inteligencia. Los siguientes tipos de criaturas pueden convertirse en suplicantes: aberraciones, animales, bestias, bestias mgicas, dragones, fatas, gigantes, humanoides, y humanoides monstruosos, as como los cambiaformas, cienos, plantas y sabandijas que tengan la suficiente puntuacin de Inteligencia (entran dentro de este grupo los ents y, en cambio, no as las enredaderas asesinas). Generalmente ni los muertos vivientes ni los constructos se convierten en suplicantes, aunque s lo pueden ser las almas de sus cuerpos originales. Tanto los ajenos como los elementales unen sus almas con sus planos nativos y, por lo tanto, no se pueden convertir en suplicantes (estas almas tambin pueden ser devueltas a la vida). Depender de ti quin se convierte en suplicante. En algunas cosmologas, todo el que muere tiene algn tipo de vida despus de la muerte. En otras, slo los elegidos por los dioses reciben este favor, mientras que el resto de almas se esparcen por los planos Exteriores. En otras, en cambio, las almas de las criaturas se convierten en criaturas celestiales, infernales, axiomticas o anrquicas. Hay otras cosmologas que usan parte de sta: los espritus se convierten en suplicantes mientras haya alguien en el plano Material que les recuerde. Cuando se les olvide, estos suplicantes se fundirn con el plano para renacer corno seres planarios. En tu campaa puedes usar cualquiera de estas opciones. En trminos de juego, los suplicantes nunca sern figuras importantes. Aunque en algunos casos puede ser interesante que un personaje jugador se encuentre con un familiar muerto, es una plantilla para usarla bsicamente en personajes no jugadores. Los personajes muertos pueden volver a la vida, pero en esos casos olvidan todo lo que experimentaron como suplicantes. Cmo crear un suplicante La plantilla "suplicante" se puede aplicar a cualquier criatura determinada por la naturaleza de tu campaa (a la que nos referiremos corno "criatura base"). El tipo de criatura cambia a "ajeno". La nueva criatura usa las caractersticas y las cualidades especiales de la criatura base con las siguientes excepciones. Dados de golpe: cambian a 2d8. Mantienen todos los tonificadores del total de DG originales de la criatura. CA: slo se aplican modificadores de tamao, Destreza y armadura natural. No se aplican los bonificadores de armadura. Ataques: el ataque base se reduce a +2 pero est sujeto a modificaciones por tamao y Fuerza. Si el ataque base de la criatura base es menor que +2, usa el nmero ms bajo. Ataques especiales: los suplicantes pierden todas sus aptitudes sobrenaturales y sortlegas, pero conservan sus ataques normales y sus aptitudes excepcionales.

SUPLICANTES
Los suplicantes son las almas reconstituidas de los muertos que van a parar a los planos Exteriores. En estos planos morarn de forma eterna como recompensa (o castigo) por sus vidas pasadas como sirvientes y guerreros de las criaturas ms poderosas, o como juguetes de los demonios ms sdicos y, en algunos casos, como material bsico para nuevas creaciones. Muchas veces sirven como extras, figurantes y ejemplo para los viajeros de otros planos. El aspecto de un suplicante depender de la cosmologa. Una versin idealizada del suplicante es la de un sirviente tranquilo, incansable y sin entendimiento, que existe bajo la beatitud de su dios, que es el encargado de cuidarlo. Otra visin es la del esclavo quemndose entre los fuegos del infierno por sus pecados reales e imaginarios, y torturado para, finalmente, convertirse en un instrumento del mal. La tercera visin es la del guerrero que lucha durante el da y que durante la noche bebe y disfruta

Cualidades especiales: los suplicantes pierden todas sus aptitudes sobrenaturales y sortlegas, pero conservan sus aptitudes excepcionales. Adems, ganan las siguientes cualidades. Inmunidad mental (Ex): todos los suplicantes son inmunes a los efectos enajenadores. Esto puede ser debido a su existencia sin mente consciente, a la devocin hacia su dios, o por estar rodeados por un plano de alineamiento similar. Inmunidades (Ex): dependiendo de la naturaleza de su plano nativo, el suplicante gana dos de las siguientes inmunidades: cido, electricidad, fro, fuego, petrificacin. polimorfizacin y veneno. Estas inmunidades se aplican a todos los suplicantes afines a un mismo plano o dios. Consulta el Captulo 7: los planos Exteriores, para ms detalles. Resistencias (Ex): dependiendo de la naturaleza de su planos nativos, los suplicantes ganan una resistencia de 20 contra dos de los siguientes elementos: cido, electricidad, fro, fuego. Consulta el Captulo 7: los planos Exteriores, para ms detalles sobre qu resistencias tiene cada suplicante. Reclusin planaria (Ex): los suplicantes no pueden abandonar los planos que habitan. Si se intenta forzarles a salir sern teleportados 100' millas en una direccin aleatoria.
Cualidades especiales adicionales: algunos planos en concreto

cin mxima de las caractersticas de los suplicantes a 18. Las puntuaciones ms altas se reducen hasta el mximo permitido. Habilidades: los suplicantes no tienen habilidades. Las antiguas habilidades se pierden. Dotes: no tienen dotes. Las dotes de la criatura base se pierden. Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera (dentro de su plano nativo). Organizacin: la misma que la criatura base. Valor de desafo: 1. Tesoro: ninguno. Alineamiento: el mismo que el plano nativo Avance: ninguno.

Suplicantes excepcionales
Algunos dioses pueden elegir a algunos suplicantes como sirvientes para realizar tareas especficas. A estos suplicantes se les permite recordar algo de sus anteriores vidas. Estos suplicantes excepcionales mantienen sus dotes y sus habilidades pero, por lo dems, estn tan limitados como los otros suplicantes. Suplicante de ejemplo ste es un suplicante de ejemplo de un plano catico maligno. Un plano especfico dentro de la cosmologa base puede aportar cualidades especiales adicionales (como ocurre con el Abismo). Consulta el Captulo 7 para ms detalles. Ogro suplicante Ajeno Grande (catico maligno) Dados de golpe: 2d8+8 (17 dg) Iniciativa: 1 (Des) Velocidad: 30' CA: 13 (-1 tamao, 1 Des, +5 natural) Ataques: golpetazo +6 Dao: golpetazo 1d4+7 Frente/Alcance: 5'x5110' Cualidades especiales: inmunidad mental, resistencia 20 a cido y fuego. Inmunidad a electricidad y veneno. Salvaciones: Fort +5, Ref +2, Vol +3 Caractersticas: Fue 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7 Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario, pareja, banda (2-4), o partida (5 - 8) Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre catico maligno Avance: ninguno

pueden proporcionar beneficios adicionales a los suplicantes que viven en ellos. Algunas de estas cualidades especiales tpicas pueden ser: Reduccin del dao 5/plata y RC 5. Circulo mgico contra el mal continuo. Curacin rpida 1. Reduccin del dao 10/+1. Resistencia a conjuros 10. 2d8 DG adicionales. Desaparecen todas las inmunidades y las resistencias de la criatura base, a excepcin de las inmunidades a efectos enajenadores. Aade resistencia 5 a cido, electricidad, fro y fuego.

Salvaciones: las salvaciones base son +3. Caractersticas: las misma que la criatura base. Algunas cosmologas o algunos dioses inseguros pueden limitar la puntuaha.

Altral~5N "^""
;

EVF,

(*: Andy Collins y Bruce R. Cordell

AQU EMPIEZA
a LA LEYENDA
Hay canciaMeS e historias acerca de hroes citte han avanzado ms all de las profesiones de la mayora de los aventureros. Se enfrentan a los enemigos ms poderosos y encaran los desafos ms mortferos, Asando poderes y habilidades que rivalizan in }.so con los de los dioses. ste suplemento para el juego D&D`D proporciona todo la que necesitas para trascender los primeros 20 niveles de experiencia y hacer avanzar a los personajes hasta niveles de juego virtualmente ilimitados. Junto con objetos mgicos picos, monstruos picos, y consejos para organizar una campaa pica, el Manual de niveles picas tambin presenta PNJs picos de los entornos de campaa de REINOS 0.14/41DADOS' y GREYHAWK. Para utilizar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER, g'l Manual de Monstruos. Un jugador solo necesita el Manual del Jugador.

SBN 84-95712 65-2

.1 en a o nt; O

9 788495 7 1 2 6 5 3

CRIATURAS PICAS

(00'
"A,xe<ra( es (A, o.,le s' ur /os .1 , 45". 7 sm o .c, o P

ti

t (..(-a("Zlquirol,,,pueleitKrA. ("e,_e:r;o45,

E
1

Ca
01

JA 1,01NO 7.10 4 :i A 71,051 - 0 0 UN& .4.1^.

../ ste captulo contiene entradas para10 de s'esenta criaturas, la mayorahostiles, para utili rlas el las aventuras picas de DIN GEc-sts & DRAGoNsil. ,:----Y Mira la introduccin en el Manual de Monstruos para sabercino leer las entradas de los monstruos.

N.

/-- t

li,

USTF

NIVF1

Las razas no estndares que son candidatas para personajes jugadores, poseen(o pueden tener.asignado) un rasgo racial llamado ajuste de nivel. Este concepto aparece en el Ckptulo 2: personajes, de la Guid,ciel DUNCSIPN MAS fER. De alguna forma, el ajuste de nivel s puede tomar como la yase de monstruo" de la raza. De esta manera, un personaje 'rigador utilizando una de estas razas, que adquiera su primer nivel de una clase tndar est en realidad multiclaSendose de alguna forma; aunque las reglas y restricciones de mult iclase no se estn usando verdaderamente ( excepto una, anotada ms abajo), ni esos personajes ganan Dados de Golpe u otros poderes especiales de su ?clase de monstruo" distintas a las aptitudes naturales atribuidas a esa raza. Cuando ests creando un personaje que utilice una raza no estndar, aade el nivel de ajuste de la raza al nivel (o niveles) de clase del personaje, para determinar el nivel actual del personaje. En este caso, el nivel de personaje se denomina nivel efectivo de personaje (NEP). Por ejemplo, un tumulario invernal con un ajuste de nivel +25 que sea

./tambin un hechicero de 1." nivel tiene un NEP de 26. Los personajes jugadores que.tengan un ajuste de nivel +1 o mayor (los humanos y otras razas estndatse supone que tienen un ajuste de nivel +0) indican que sus niveles de clase no reflejan con precisin su poder. Cmo crear personajes utilizando el NEP: permite a un jugador.crear una raza 4q estndar de personaje solamente cuando permitas al jugador crear un personaje estndar de nivel alto de un posler equivalente. De esta manera, el tumulario invernal hechicero con un NEP de 26 no entrara en el-juego hasta que permitieses normalmente hacerse personajes normales deznivel Avanzar personajes-tilizando el NEP: el nivel efectivo de personaje (NEP), como medida el poder del personaje equivale al nivel del mis'tilo. Normalmente, el nivel de personaje como concepto es la suma de todas las clases de personaje. Asi, un humano hechicero de 12:nivel/picarode .15:_nivel, tiene un nivel de personaje de 26:>. Cuando suba de nivel, ser un personaje de nivel 27."; esto requiere un total de 325.000 PX, como se muestra en la Tabla 1-2: experiencia y beneficios dependientes por nivel. Exactamente de la misma manera, un personaje con un NEP debido a 114 raza no estndar

MONSTRUOS POR VALOR DE DESAFIO VD Monstruo 5 Mercano 9 Corcel albo 9 Oso legendario 10 Tigre legendario 18 guila inmensa 19 Gorila inmenso 21 Chichimeca Glem de mithril 21 Espora Mu 21 Troll pseudonatural 21 Slaad, blanco 22 Anaxim 22 Ha-naga 22 Thorcisido 23 Braquiurus 23 Tumulario de lava 23 Azotamentes arquetpico 23 Plaga devastadora 23 Tumulario invernal 24 Coloso, piedra 24 Sirrush 24 Tayellah 24 Vermiurgo 25 Penumbra 25 Glem adamantino 25 Cazador albo 25 Hunefer 25 Fane 25 Slaad, negro 25 Treant, venerable 26 Infernario 26 Neh-Thalggu

NEP 7 n/a n/a n/a n/a n/a 23 n/a 23 24 23 24 26 24 25 25 26 25 25 n/a 26 26 27 30 n/a 29 27 29 27 28 30 30

VD 26 26 26 27 27 27 28 28 28 29 29 30 30 30 31 31 32 33 33 34 35
35

"VS 35 35 36 39 41 42 SO
48

57

Monstruo Sombra del vaco Forma gnea Gusano que camina Coloso, carne Orbe barbotante Uvuudaum LeShay Prismasaurio Sirrush, tres cabezas Demiliche Hagunemnon Atropal Espritu local Titn, venerable Dragn de fuerza, adulto Larva onrica Mancha umbra Coloso, hierro Cmara viviente Faeton Dragn, gran sierpe roja avanzada Elemental primario, aire Elemental primario, tierra Elemental primario, fuego Elemental primario, agua Xixecal Ciempis devastador Araa devastadora Escorpin devastador Escarabajo devastador Dragn prismtico, anciano Hecatnquiros

NEP 29 29 27 rija 31 30 32 31 31 33 36 36 n/a 35 36 37 n/a n/a n/a


40

n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a


n/a

n/a 58 n/a

requiere PX para avanzar. Por ejemplo, un tumulario invernal hechicero de ir nivel/pcaro de 3." nivel tiene un NEP de 29 (ajuste nivel 25 por ser un tumulario invernal, +4 por nivel de personaje). Para subir de nivel, el tumulario invernal utiliza su NEP en la columna de nivel de personaje de la Tabla 1-2. En este caso necesita un total de 435.000 PX para avanzar al siguiente nivel (como si fuese del 29. al 30f). Esencialmente, el requisito de puntos de experiencia para que un personaje no estndar alcance el siguiente nivel es diferente. En lugar de necesitar el nivel de personaje x 1.000 PX para alcanzar el siguiente nivel, un personaje necesita su NEP x 1.000 PX para llegar al siguiente nivel de experiencia.

Animal: oso legendario, tigre legendario. Bestia mgica: braquiurus, corcel albo, prismasaurio, sirrush, tayellah, sirrush de tres cabezas. Cambiaforma: hagunemnon. Cieno: espritu local, plaga devastadora, gusano que camina.

Constructo, ajeno (legal): anaxim. Constructo: glem adamantino, coloso de carne, coloso de
hierro, cmara viviente, glem de mithril, coloso de piedra, mancha umbra. Dragn: dragn avanzado, dragn de fuerza, dragn prismtico. Elemental (agua): elemental primario de agua. Elemental (aire): elemental primario de aire. Elemental (fuego): elemental primario de fuego. Elemental (tierra): elemental primario de tierra. Fata: cazador albo, LeShay. Humanoide monstruoso: penumbra. Muerto viviente (fro): sombra del vaco, tumulario invernal. Muerto viviente (fuego): tumulario de lava, forma gnea.

MONSTRUOS POR TIPO (Y SUBTIPO)


Aberracin: orbe barbotante, ha-naga, neh-thalggu, azotamentes arquetpico, thorcisido, vermiurgo. Ajeno (aire): chichimeca. Ajeno (catico): larva onrica, fane, slaad negro, slaad blanco. Ajeno (fro): xixecal.

Ajeno (fuego): faetn. Ajeno (legal): mercano.


Ajeno (maligno): hecatnquiros, uvuudaum. Ajeno (maligno, catico): infernal. Ajeno (maligno, legal): infernal. Ajeno: guila inmensa, gorila inmenso, titn venerable, troll pseudonatural.

Muerto viviente, ajeno (maligno): atropal. Muerto viviente: demiliche, hunefer.


Planta: treant anciano, espora Mu. Sabandija: ciempis devastador, araa devastadora, escorpin devastador, escarabajo devastador.

'91 ABOMINACIN
abominaciones son errores la prole indeseada e imprevista de la concurrencia defica equivocada. Abortos del espritu, las abominaciones viven y se nutren de sus poderes casi divinos, y de un odio puro e indisoluble hacia sus prog enitores y hacia todas las criaturas naturales. Las abominaciones son grotescas, deformes, y horriblemente marcadas desde sus agnicos nacimientos divinos. Las abominaciones vienen en una abnimadora variedad de formas, todas ellas terribles. Malditas por el cielo y el infierno, las abominaciones fueron encerradas durante eones. Pero con el transcurso del tiempo, las abominaciones accidentalmente se han liberado o han conseguido escapar por s mismas. La llegada de una abominacin puede provocar el pnico en naciones, mundos, o planos enteros de existencia. Afortunadamente, la mayora de las abominaciones permanecen encerradas con seguridad gracias a altos decretos divinos. Las abominaciones poseen la chispa de la divinidad. Como tales, son virtualmente inmortales hasta que se las extermine, (no son verdaderamente inmortales, pero envejecen tan lentamente y raramente necesitan comer, dormir e incluso respirar,
Las

que la muerte para una abominacin slo llega de forma violenta). Aunque son incapaces de conceder conjuros a sus seguidores, algunas abominaciones son igualmente adoradas. Las abominaciones hablan abisal, celestial, infernal e idiomas a menudo asociados con su aprisionamiento (acuano, trraro, aurano o gnaro). Combate Las abominaciones se deleitan de forma impa con los cataclismos. Proyectando su propio autoaborrecimiento por todo el multiverso, buscan derribarlo todo. La erradicacin de la vida, la muerte, y de la existencia misma, es la meta de la mayora de las abominaciones. Aunque difcilmente necesitan comida, las abominaciones obtienen una simple satisfaccin comiendo, especialmente vctimas vivas. RASGOS DE ABOMINACIONES Todas las abominaciones comparten estas caractersticas. Inmunidades(Ex): las abominaciones son inmunes a polimorfar, petrificacin, o cualquier ataque que altere a la forma. No estn sujetas a consuncin de energa, consuncin de ca-

CMO CONSTRUIR ABOMINACIONES


Los planos prisin encierran ms abominaciones de las que pueden ser catalogadas. Sin embargo, el DM puede crear nuevas abominaciones utilizando la informacin siguiente. Las abominaciones son un grupo, no un tipo. De hecho, las abominaciones son un grupo del tipo de los ajenos, de la misma manera que los demonios son un grupo del tipo de los ajenos. La tabla que viene a continuacin indica los valores medios que una abominacin de un tamao dado podra tener para sus puntuaciones fsicas bsicas. Las abominaciones tambin comparten varias caractersticas. Rasgos de abominacin: todas las abominaciones nacen directamente (o indirectamente en el caso de los anaxim) de un dios y alguna criatura menor (o idea), pero ninguna es favorecida, querida, o amada. No obstante, todas ellas tienen una pequea chispa de energa defica, la cual les otorga las cualidades que se describen en los rasgos de abominacin, al principio de este captulo (Nota: si utilizas las reglas presentadas en Dioses y Semidioses, las abominaciones son deidades de rango 0). Curacin rpida y regeneracin: la mayora de las abominaciones poseen algo de curacin rpida o regeneracin, que suele oscilar entre 5 y 55 para ambas aptitudes. Normalmente, las abominaciones con DG mayores suelen tener unos valores ms altos de curacin rpida y regeneracin, aunque no siempre es el caso. Si una abominacin tiene regeneracin, normalmente est sujeta al dao normal
Tamao Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Fue 12-13 14-15 18-19 26-27 34-35 42-43 50-51 58-59 66-67 Des 26-27 24 - 25 22 23 20-21 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 Con 12-13 14 - 15 16 17 20-21 24-25 28-29 32-33 36-37 40-41

de al menos dos fuentes, una de las cuales es la anttesis de su subtipo (por ejemplo, las abominaciones malignas estn sujetas al dao normal de armas buenas), y la otra est de alguna manera unida a algn rasgo nico de la abominacin, (por ejemplo, una abominacin engendrada por un dios del sol, podra recibir dao normal de armas que han sido forjadas en la oscuridad o durante la noche). Armadura natural: la mayora de las abominaciones poseen algn grado de bonificacin de armadura natural, que suele oscilar entre +10 y +100. Normalmente, las abominaciones con DG mayores suelen tener unos valores ms altos de bonificacin de armadura natural, aunque no siempre es el caso. Aptitudes sortlegas: todas las abominaciones tienen acceso a una variedad de conjuros en forma de aptitudes sortlegas, las cuales pueden utilizar como si fuesen lanzadores de nivel 207 o mayor, dependiendo de la abominacin. Ninguna regla dicta cuntas aptitudes sortlegas puede poseer una abominacin, aunque el infernario sirve como una buena gua para el lmite superior. Aptitudes nicas: todas las abominaciones tiene una o ms aptitudes unidas a los mbitos de poder de su pariente divino, o a la manera de su encarcelacin. Por ejemplo, una abominacin nacida del dios del sol, podra desprender una luz cegadora, quemando la luz dondequiera que fuese, o podra tener el poder de sumergir una zona en la oscuridad para siempre. Resistencia a conjuros: como regla general, las abominaciones tienen una resistencia a conjuros igual a su VD +12.
Golpetazo 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 Mordisco 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 16d6 Garra 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 Cornada 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8

# DG 4d8-9d8 7d8-13d8 10d8-21d8 19d8-33d8 27d8-38d8 36d8-50d8+ 47d8-58d8+ 56d8-70d8+ 71d8+

racterstica o dao de caracterstica. Son inmunes a los efectos enajenadores (encantamientos, hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas, y efectos de moral), y son inmunes a uno de los cinco tipos de energa (especfico de la abominacin). Resistencias (Ex): las abominaciones poseen resistencia 20 al fuego y al fro, y una reduccin al dao de al menos 30 /+6 (ciertas abominaciones tienen una resistencia al dao mayor). Las abominaciones tienen todas una significativa resistencia a conjuros. Las abominaciones resisten la deteccin, y se considera que estn afectadas por el conjuro indetectabilidad de un nivel de lanzador igual a los DG de la abominacin. Cualidades especiales (Ex): todas las abominaciones tienen la aptitud sortlega de usar visin verdadera a voluntad, permitindolas discernir ilusiones, ver criaturas invisibles y ver a los enemigos protegidos por contorno borroso, desplazamiento, o efectos similares. Las abominaciones no estn sujetas a la muerte por dao masivo y tienen los puntos mximos de dao por Dado de Golpe. Las abominaciones tienen la capacidad extraordinaria de vista ciega hasta un alcance de 500'. Las abominaciones pueden elegir dotes picas y dotes normales como parte de su seleccin de dotes. Telepata (Sb): las abominaciones pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura que se encuentre a menos de 1.000' que conozca un lenguaje. Convocar criatura (St): las abominaciones pueden convocar criaturas tanto asociadas con el mbito de poder de su deidad progenitora como asociadas con su aprisionamiento. Por ejemplo, una abominacin cuyo padre defico tenga un mbito de poder que incluya el cielo, podra ser capaz de convocar elementales de aire, mientras que otra abominacin sellada en lo profundo de la tierra, podra convocar elementales de tierra (sin importar el mbito de poder de su padre o de su madre). Las criaturas convocadas sirven a la abominacin sin preguntar. Las criaturas convo- ' cadas retornan automticamente de donde vinieron al cabo de 1 hora, o antes si mueren. Ver las entradas para las abominaciones especficas para ms detalles sobre convocar. ANAXIM Constructo de tamao Mediano, ajeno (legal) Dados de golpe: 38d10 (380 pg) Iniciativa:-+-7 (Des) Velocidad: 60', 200' volando (perfecta) CA: 37 (Des +7, natural +20)

Ataques: 2 espadas giratorias +40 cuerpo a cuerpo, 2 golpetazos +35 cuerpo a cuerpo, toque de descarga +35 toque cuerpo a cuerpo; o rayo elctrico +35 toque a distancia, 6 pinchos +30 distancia (120' de incremento de alcance) Dao: espada giratoria 2d6 +12, golpetazo 2d6+6, toque de descarga 2d6+6, rayo elctrico 10d6 elctrico, pincho 2d6+12 Frente/Alcance: 5' x / 5' Ataques especiales: rasgadura 4d6+18, explosin snica, aptitudes sortlegas, convocar glem de hierro Cualidades especiales: rasgos de abominacin, inmunidad a la magia, rasgos de constructo, curacin rpida 15, RC 34, RD 30/ +6 Tiros de salvacin: Fort +12, Ref +19, Vol +17 Caractersticas: Fue 35, Des 25, Con -, Int 20, Sab 20, Car 20 Dotes: Hendedura, Gran Hendedura, Ataque poderoso, Romper arma Clima/terreno: cualquiera Organizacin: solitario, binario (par) o lnea de mando (2-5 anaxim y 5-12 glem de hierro) Nivel de desafo: 22 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre legal neutral Avance: 39-48 DG (Grande); 49-55 DG (Enorme); 56-70 DG (Gargantuesco); 71-140 DG (Colosal) Los anaxim son los diseos mal concebidos fabricados por los dioses de la forja. Al contrario que la mayora de las abominaciones no nacen de la lujuria, sino que son montados a partir de piezas de diseos mecnicos inspirados por impulsos apocalpticos. Los anaxim son constructos que no fueron depurados cuando deberan haberlo sido, y por ello han obtenido una especie de pseudovida por s mismos. Los anaxim parecen aglomeraciones de hierro, instrumentos de relojera, hojas de cortar, puos metlicos, y otras partes desconocidas de hierro de tamao humano. Generalmente, parecen desiquilibrados, difciles de manejar, y con demasiados suplementos de corte que sobresalen ominosamente. Un anaxim vuela por el aire al desplegar un juego especial de hojas rotatorias en su espalda; una vez desplegadas, las hojas giran sobre su cabeza con un rugido ruidoso constante y expeliendo un chorro de aire. La mayora de los fallos de los dioses de la forja nunca son descubiertos, pero los anaxim a menudo son imbuidos con la chispa de la divinidad que comparten todas las abominaciones. A pesar de su pasado artificial, los anaxim son anima-

1111.111111111111~11

tir r-

dos y estn determinados a hacerse su lugar en el mundo, buscando venganza por haber sido arrojados al montn de la chatarra por sus perfeccionistas creadores. Combate Los anaxim tienen una variedad de formas de ataque, incluidos los simple golpetazos, un ataque especial elctrico de toque y sus espadas giratorias favoritas. Los enemigos a una distancia de 10' o ms estn sujetos a los proyectiles de pinchos, a un rayo elctrico, o a un rugido snico. snica Explosin (Ex): como una accin estndar, el anaxim puede emitir un cono de energa snica de 60' que ocasiona 20d6 puntos de dao snico a todas las criaturas que fallen un tiro de salvacin de Reflejos (CD 29); aquellos que tienen xito slo reciben la mitad de dao. Rasgadura (Ex): si el anaxim impacta con su espada giratoria, dicha espada giratoria corta particularmente bien. Este ataque automticamente causa 4d6+18 puntos de dao adicionales. Aptitudes sortlegas: a voluntad disipar mayor, desplazamiento, invisibilidad mejorada, excursin etrea. Nivel de lanzador 22,, salvacin CD 15+ nivel conjuro. Convocar glem de hierro (St): un anaxim puede convocar un glem de hierro hasta cuatro veces al da. Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500; telepata hasta 1.000'. Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (encantamientos, hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas, y efectos de moral), y a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos necromnticos, y ualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza a ' ienos que tambin afecte a objetos. No pude curar dao (aunute regeneracin y curacin rpida todava se aplican, si las tiee). No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de I energa. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado o resucitado. Visin en la oscuridad 60'.

ATROPAL Muerto viviente Grande, ajeno (maligno) Dados de golpe: 66d12 (792 pg) Iniciativa:+6 (Des +2, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 5', 240' volando (perfecta) CA: 51 ( Tamao 1, Des +2, natural +40) Ataques: 2 toques +49 cuerpo a cuerpo, rayo ocular +30 toque a distancia Dao: toque 2d6 consuncin de Con/ 19-20, rayo ocular dao de nivel negativo/ 19-20 Frente/Alcance: 5' x 5' / 10' Ataques especiales: consuncin de Constitucin, consuncin de energa (2d4 niveles negativos, Fort CD 59), aptitudes sortlegas, convocar noctoruga Cualidades especiales: rasgos de abominacin, rasgos de muerto viviente, reprender/comandar muertos vivientes, regeneracin 20, RC 42, RD 40/ +8, aura de energa negativa Tiros de salvacin: Fort +22, Ref +26, Vol +43 Caractersticas: Fue 43, Des 15, Con , Int 28, Sab 22, Car 42 Habilidades: Concentracin +82, Esconderse 2, Saber (arcano) +75, Escuchar +8, Conocimiento de conjuros +80, Avistar +19 Dotes: Alerta, Apresurar aptitud sortlega, Ataque de torbellino, Ataque elstico, Ataque poderoso, Conjurar en combate, Correr, Crtico mejorado (rayo ocular), Critico mejorado (toque), Embestida mejorada, Esquiva, Gran Hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (rayo ocular), Soltura con un arma (toque), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Voluntad de hierro. Dotes picas: Crtico devastador (toque), Crtico arrollador (toque), Maestra de los muertos vivientes, Zona de animacin Clima/terreno: cualquiera Organizacin: solitario Nivel de desafo: 30 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 67-80 DG (Grande); 81-100 DG (Enorme)

Ngi

Los atropal son las deidades nacidas muertas, que se alzan espontneamente como muertos vivientes. Un fro que paraliza el alma llega antes y persigue despus a un atropal; la energa vital de las criaturas heroicas es suprimida por esta aura hedionda, y la fuerza vital de las criaturas menores es extinguida. Un atropal es negro con secundinas, malformadas e inacabadas, y obviamente muerto viviente. Su cuerpo humanoide arrugado, hmedo e hinchado, est coronado por una desproporcionada cabeza sin pelo alguno. Sus

541111111

7.

ojos son vacos y vidriosos. Babea constantemente un apestoso lquido de su obscena boca. Sus brazos son demasiado delgado y sus pequeas manos terminan en crueles uas afiladas, mientras que sus atrofiadas piernas muertas cuelgan intiles bajo l. Un atropal nunca camina, siempre est flotando. Cuando un atropal se alza, los dioses se encogen acobardados, y buscan borrar el horrible resto sellndolo aparate en un plano-cementerio o bajo las criptas de civilizaciones muertas. Ay del grupo de aventureros o del mago arquelogo que desentierra a un atropal !; una vez liberado, el atropal comienza a matar todo en guadaadas ms y ms anchas, hasta que es neutralizado de alguna manera. Las naciones de muertos vivientes dirigidas por reyes nigromantes de edades pasadas pueden en realidad haber sido dirigidas por atropales. Combate Los atropales envan a seguidores muertos vivientes y a noctorugas ante ellos. Son rpidos para lanzar disipacin mayor sobre sus enemigos, especialmente contra aquellos que utilizan conjuros para protegerse contra la energa negativa y aquellos que tienen lanzado el conjuro custodia contra la muerte. Aptitudes sortlegas: a voluntad animar muertos vivientes, blasfemia, crear muertos vivientes mayores, crear muertos vivientes, cono de fro, profanan disipacin mayor, dedo de la muerte, invisibilidad mejorada, desplazamiento de plano, rematar a los vivos, hablar con los muertos, mano espectral, teleportarse sin error, aura sacrlega; 5/ da acelerar, proyectar imagen, nmesis inexorable. Nivel de lanzador 30:'; CD salvacin 26 + nivel del conjuro. Reprender/comandar muertos vivientes (Sb): los atropales pueden reprender o comandar muertos vivientes como un clrigo del mismo nivel que los DG del atropal. Aura de energa negativa (Sb): de cada atropal se desprende un aura de energa negativa de 30' de radio. Todos los muertos vivientes en ese campo (incluido el atropal) se considera como si poseyeran resistencia a la expulsin +20 y una versin en energa negativa de curacin rpida 20. Las criaturas vivas dentro del rea se considera que tienen 10 niveles negativos a menos que posean alguna proteccin contra la energa negativa o proteccin contra el mal. Las criaturas con 10 DG o menos perecen (y, a discrecin del atropal, se alzan como espectros bajo las rdenes del atropal 1 minuto ms tarde). Consuncin de energa cuando un atropal golpea a un oponente vivo con su ataque de toque a distancia (un rayo de oscuridad absoluta que surge de sus ojos hasta un alcance de 400'), la consuncin de energa resultante otorga cuatro niveles negativos, u ocho niveles negativos si es un crtico. Por cada nivel negativo otorgado a un oponente, el atropal gana 10 puntos de vida, o 20 en un impacto crtico, ganando cualquier exceso como puntos de vida temporales. Despus de que hayan transcurrido 24 horas, el oponente afectado debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 59) por cada nivel negativo. Si tiene xito, el nivel negativo desaparece sin dao para la criatura; de otra forma, el nivel de la criatura disminuye en uno. Consuncin de Constitucin (Sb): cuando un atropal golpe a un oponente vivo con un ataque de toque, el oponente sufre una prdida de 5 puntos de Constitucin permanente, o 10 con un impacto crtico. El atropal se cura 20 puntos de dao, o 40 con un crtico, cada vez que consume Constitucin, con todo exceso absorvido en forma de puntos de golpe temporales. El ataque permite un TS de Fortaleza (CD 59).

Regeneracin (Ex): un atropal recibe dao normal de armas buenas o inteligentes (o armas vivientes en general). Convocar noctoruga (St): cinco veces al da, un atropal puede convocar una noctoruga (ver el Manual de Monstruos). Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500'; telepata hasta 1.000'. Rasgos de muerto viviente: inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura quiere. Visin en la oscuridad 60'. CHICHIMECA Ajeno de tamao Mediano (aire) Dados de golpe: 27d8 +189 (405 pg) Iniciativa:+7 Velocidad: 5', 200' volando (perfecta) CA: 39 (Des +7, natural +22) Ataques: 2 golpes con alas principales +39 cuerpo a cuerpo, 6 golpes con alas secundarias +37 cuerpo a cuerpo, golpetazo con cola +37 cuerpo a cuerpo Dao: golpe con ala principal 2d6+12, golpe con ala secundaria 1d6+6, golpetazo con cola 1d6+6 ms consuncin de Carisma Frente/Alcance: 5' X 5' / 5' Ataques especiales: consuncin de Carisma, aptitudes sortlegas, convocar elemental de aire Cualidades especiales: rasgos de abominacin, curacin rpida 10, RC 33, RD 20/ +6, inmunidad a electricidad Tiros de salvacin: Fort +22, Ref +22, Vol +17 Caractersticas: Fue 34, Des 25, Con 24, Int 12, Sab 14, Car 30 Habilidades: Averiguar intenciones +19, Avistar +34, Buscar +17, Diplomacia +12, Esconderse +12, Escuchar +34, Intimidar +40, Mov. sigilosamente +37, Saber (planos) +31, Saber (religin) +31. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Ataque mltiple Dotes picas: Velocidad cegadora (x 2) Clima/terreno: cualquiera Organizacin: solitario, par o bandada (6-9) Nivel de desafo: 21 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 28-38 DG (Mediano); 39-50 DG (Grande) Los chichimeca son la progenie rechazada de los dioses del aire, el cielo, y similares. Un chichimeca se asemeja a un aleteo de un grupo de alas revueltas batiendo como locas (algunos chichimeca tienen

1*-

alas de plumas, otros similares a murcilagos). Una nica y larga cola pende del centro de la masa de alas, coleando tras la criatura. La coloracin abarca desde un blanco plido hasta el beige, con algunos matices de azul plido en algunas zonas. A menos que un chichimeca sea muerto y disecado, sus pequeas bocas, ojos y dems rganos sensoriales salpicando el tronco de su cuerpo, nunca son vistos. Los chichimecas suelen ser de tinos 4' de dimetro. Estas criaturas a menudo son confinadas en semiplanos de aire, o algn lugar lejano en el plano Elemental del aire, o incluso en distantes y deshabitados mundos gigantes compuestos solamente de gases venenosos. =bate Los chichimecas baten a cualquier ser que cruce su camino con sus mltiples alas y su golpe de cola. Si estn alertadas anteriormente del peligro, convocarn tantos elementales del aire como puedan. A menos que sus elementales estn a alcance, un chichimeca se lanzar al combate con el lamento de la banshee. Aptitudes sortlegas: a voluntad oscuridad, telekinesis; 3/ da invisibilidad mejorada, controlare! clima, llamar al relmpago, rayo relampagueante, relmpago zigzagueante, lamento de la banskee. Nivel de lanzador 20f; CD salvacin 20 + nivel del conjuro. Convocar elemental de aire (Sb): tres veces al da, un chichimeca puede convocar a un elemental de aire anciano. Consuncin de Carisma (Sb): este efecto reduce permanentemente la puntuacin de Carisma de un oponente vivo en 2 puntos cuando el chichimeca le golpea con su golpetazo de cola, o 4 puntos si es un impacto crtico. El chichimeca cura 10 puntos de dao, o 20 puntos si es un crtico, cuando quiera que drene Carisma, ganando cualquier exceso como puntos temporales. El ataque permite un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 33), con un tiro con xito, slo es drenado un punto de Carisma y el chichimeca slo cura 5 puntos de dao. Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500; telepata hasta 1.000'.

FAETN Ajeno de tamao Gargantuesco (fuego) Dados de golpe: 62d8 +806 (1.302 pg) Iniciativa:+15 (Des +7, Iniciativa superior +8) Velocidad: 120', 120' excavar CA: 47 (Tamao 4, Des +7, natural +34) Ataques: 8 golpetazos con pseudpodos +83 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 4d8 +24 ms 3d6 dao por fuego Frente/Alcance: 30' x 30' / 15' Ataques especiales: toque abrasador, arrollar abrasador, aptitudes sortlegas, agarrn mejorado, engullir, convocar elemental de fuego anciano Cualidades especiales: rasgos de abominacin, regeneracin 25, curacin rpida 25, RC 46, RD 40/ +8, inmunidad al fuego, inmunidades de cieno Tiros de salvacin: Fort +48, Ref +32, Vol +39 Caractersticas: Fue 58, Des 25, Con 36, Int 8, Sab 18, Car 39 Habilidades: Avistar +66, Arte (metalurgia) +29, Arte (cantero) +29 Buscar +59, Esconderse 5, Escuchar +66, Escudriar +59, Moverse sigilosamente +66, Saber (geografa) +49, Trepar +51. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Gran Hendedura, Gran Fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos relampagueantes, Romper arma, Soltura con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro. Dotes picas: Velocidad cegadora (x 5), Iniciativa superior Clima/terreno: cualquiera Organizacin: solitario o en compaa de 1-10 elementales de fuego ancianos Nivel de desafo: 34 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 63-80 DG (Gargantuesco); 81-186 DG (Colosal) Los faetones son la progenie de los dioses del fuego. Ningn fuego quema ms que la rabia personificada de un faetn. Manchas gargantuescas de magma inteligente, los faetones queman su camino atravesando el vientre de la tierra. Cuando se despiertan, se abren camino hacia la superficie, creando volcanes en miniatura, slo para barrerlo todo hacia la criatura u objeto inflamable ms cercano, como un tsunam i de roca lquida al rojo vivo. Muchos mundos contienen faetones encerrados en su ncleo, incapaces de romper la compulsin wd* di t. puesta sobre ellos por los poderes sud periores. El calor del ncleo de algunos mundos se debe a veces a los faetones sobrenaturales (o grupo de faetones), atrapados furiosos durante eones. Algunas veces un faetn rompe su geas eterno durante un da o una estacin, tiempo durante el cual incinera todo lo que pueda cubrir y sofocar.

Combate Los faetones exudan hasta ocho pseudpodos de magma para golpear a los enemigos, e intentarn agarrar y arrastrar a sus enemigos al interior de sus cuerpos lquidos. Toque abrasador (Ex): tocar o ser tocado por un faetn ocasiona 2d6 puntos de dao por fuego. Arrollar abrasador (Ex): un enemigo que sea arrollado con xito por un faetn, tambin es engullido por ste. Agarrn mejorado (Ex): si el faetn impacta con un pseudpodo, realiza el dao normal e intenta comenzar una presa como una accin gratis sin que provoque ataque de oportunidad. Los faetones pueden usar agarrn mejorado en criaturas de tamao Enorme o ms pequeas. El faetn tiene la opcin de realizar la presa normalmente, simplemente manteniendo el pseudpodo agarrando a la presa, o intentando tragarse al oponente. Cada prueba con xito de presa realizada durante asaltos consecutivos ocasiona el dao anotado para el pseudpodo. Engullir (Ex): el faetn puede absorber a los oponentes que apresa con una segunda prueba de presa con xito despus de agarrar a su vctima. El oponente debe ser Enorme o ms pequeo. Las criaturas absorbidas reciben 20d6 puntos de dao por fuego y 10d6 puntos de dao contundente cada asalto que permanezcan en el interior del faetn. Las vctimas deben realizar una prueba con xito de presa para poder "nadar" fuera del magma viviente del faetn. Aptitudes sortlegas: a voluntad bola de fuego, tormenta de fuego, bola de fuego de explosin retardada, descarga flamgera, muro de fuego; 1/ da escudriar. Nivel lanzador 34f; salvacin CD 24 + nivel del conjuro. Convocar elemental de fuego anciano (St): los faetones pueden convocar hasta diez elementales de fuego ancianos al da (ver el Manual de Monstruos) Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500'; telepata hasta 1.000'.

Rasgos de cieno: inmune a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, polimorfismo, y efectos enajenadores; no est sujeto a impactos crticos o flanqueo; ciego. Regeneracin (Ex): el faetn recibe dao normal de armas legales y armas forjadas en fro, y doble dao de armas de fro o hielo. FA NE Ajeno de tamao Grande (catico)(incorpreo) Dados de golpe: 36d8 +324 (612 pg) Iniciativa:+11 (Des +7, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 80, 120' volar (perfecto) CA: 50 ( Tamao 1, Des +3, desvo +11, introspectivo +23) Ataques: toque incorpreo +43 cuerpo a cuerpo Dao: toque incorpreo 1d6 ms toque de xtasis Frente/Alcance: 5' x S' / 10' Ataques especiales: toque de estasis, explosin cronal, aptitudes sortlegas, filtrar el tiempo, convocar duplicado del pasado Cualidades especiales: rasgos de abominacin, campo de negacin temporal, regresin temporal, regeneracin 15, RC 37, RD 30/ +6, inmunidad al sonido Tiros de salvacin: Fort +31, Ref +29, Vol +25 Caractersticas: Fue, Des 25, Con 28, Int 24, Sab 16, Car 33 Habilidades: Averiguar intenciones +42, Avistar +44, Buscar +46, Concentracin +48, Conocimiento de conjuros +46, Diplomacia +15, Equilibrio +11, Esconderse +42, Escuchar +44, Escudriar +46, Moverse sigilosamente +46, Nadar +33, Piruetas +46, Saber (arcano) +48, Saber (planos) +46, Saber (religin) +46, Saltar +4. Dotes: Alerta, Esquivar, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos relampagueantes, Soltura con un arma (toque incorpreo), Voluntad de hierro. Dotes picas: Velocidad cegadora, Conjuro clandestino (detener el tiempo)

Clima/terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: solitario o pareja Nivel de desafo: 25 Tesoro: no Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 37-50 DG (Grande); 51-65 DG (Enorme)

Los fanes son abominaciones perdidas en el tiempo cuyos padres deficos son deidades cuyo mbito de poder est relacionado con el tiempo y el destino. No hay dos fanes que tengan exactamente la misma apariencia, por que todos son como sombras e insustanciales. Aunque es difcil atravesar la tenue sombra de su forma, algunos son vagamente humanoides, otros asemejan algo bestial, y muchos no son rotundamente bumanoides. Habitualmente, dos (a veces ms) ojos esmeralda arden desde su sombra forma. Los fanes no son tanto presos como que estn perdidos muy lejos en el pasado (o en el futuro), tan perdidos, que el tiempo mismo carece de significado. Sin embargo, a veces, un fane escapa a las cuatro dimensiones de nuestro multiverso. Aqu, los fanes disfrutan particularmente coleccionando vctimas encerrndolas permanentemente en estasis temporal. Los fanes se alimentan de la esencia de las criaturas que atrapan temporalmente de esta forma. Otros fanes son ms ambiciosos, y buscan alterar el destino de naciones, mundos y planos, para peor. Combate Los fanes son ms efectivos cuando se pueden acercar a la vctima, envolviendo a sus potenciales presas en su campo de negacin temporal. Si pueden sujetar a su objetivo, pueden secuestrar temporalmente a la vctima. Al ser incorpreos, los fanes slo tienen un 50% de ser afectados por cualquier ataque, ya sea en cuerpo a cuerpo a distancia o conjuros. Si se encuentra particularmente amenazado, un fane utilizar su aptitud de detener el tiempo, utilizar su cualidad especial de explosin cronal en unos pocos objetivos, y abandonar la escena con su teleportacin sin error. La tctica favorita de un fane es convocar un duplicado del pasado de un enemigo para sembrar la confusin y la incertidumbre, antes de un ataque total del fane y una traicin por el duplicado del pasado. Tambin utilizan siempre sobre s mismos la aptitud sortlega de crear un duplicado del pasado. Aptitudes sortlegas: a voluntad detectar el bien, detectar magia, invisibilidad mejorada (slo l); 5/ da acelerar, acelerar en masa, ra/entizar, Teleportacin sin error, don de lenguas, atrapar el alma, impacto verdadero, aura sacrlega; 2/ da tiempo seguro, tiempo duplicado (ver Captulo 2); 1/ da detener el tiempo. Nivel lanzador 21.; salvacin CD 21 + nivel conjuro. Toque de estasis (Sb): como estasis temporal, excepto que es una aptitud sobrenatural a voluntad. Nivel lanzador 25.; salvacin CD 21 + nivel de conjuro.

Explosin cronal (Sb): como una accin estndar, el fane puede realizar un ataque de toque a distancia contra cualquier criatura a menos de 100'. Si tiene xito, el sujeto es objetivo de un espasmo de flujo temporal que ocasiona 15d6 puntos de dao. Filtrar el tiempo (Sb): por cada asalto de tiempo experimentado con el fane, automticamente absorbe el "futuro" de cualquier criatura que haya encapsulado con xito en el tiempo esttico gracias a su toque de estasis (no su campo de negacin temporal), no importa la distancia que separe a la vctima y al fane, y no importa tampoco el nmero de vctimas. Por supuesto, para la vctima no transcurre el tiempo, pero cada asalto aparente experimentado por el fane envejece a la vctima _ 1d4 aos, al mismo tiempo que cura al fane 20 puntos de dao. La vctima que no sea liberada de alguna manera por un amigo que sea capaz de lanzar dispar magia, disipacin mayor, o algn conjuro similar, envejecer finalmente hasta la muerte. Las vctimas muertas de esta forma, automticamente salen del tiempo esttico como cascarones desecados que se desintegran en polvo fino con el ms leve toque. Las vctimas que son liberadas antes de la muerte aplican los efectos fsicos del envejecimiento, pero no los efectos mentales (ver tabla 6-5: efectos del envejecimiento en el Manual del Jugador). Convocar duplicado del pasado (St): una vez al da un fane puede convocar un duplicado de uno de sus enemigos robado de un pasado alternativo. El duplicado temporal robado tiene las mismas estadsticas y posesiones que el original, pero se considera que tiene dos niveles negativos (lo que simula que tiene menos experiencia que el original). El fane nunca puede convocar un duplicado del pasado de una criatura que tenga ms de 25 DG (aade niveles negativos suficientes hasta compensar los DG altos de los enemigos si es necesario). El duplicado del pasado, a pesar de tener casi todo el conocimiento del original, sirve al fane lealmente como cualquier criatura convocada. Si el duplicado del pasado muere, el original no sufre ningn dao ya que el duplicado fue sacado de un pasado paralelo. Sin embargo, el original no conoce necesariamente esto, y debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 30) o estar estremecido durante 1d4 asaltos despus de ser testigo de la muerte del duplicado por vez primera. Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500'; telepata hasta 1.000'.

Campo de negacin temporal (Ex): los fanes generan continuamente una expansin de 30' de radio de un campo de negacin temporal. Todas las criaturas y objetos dentro del campo, excepto el fane, deben realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 30) cada asalto para realizar acciones. Con un tiro fallido, los sujetos estn atascados en una corriente de tiempo esttico hasta su prximo asalto, momento en el cual deben realizar otro tiro de salvacin. Mientras un sujeto se encuentra atascado en una corriente de tiempo esttico generado por el campo de negacin temporal, el fane puede usar su toque esttico en el sujeto para "cerrar el trato", aunque de cualquier forma el sujeto es invulnerable a los ataques y al dao como si estuviese en un xtasis temporal. Regresin en el tiempo (Sb): si el fane gasta una accin por asalto durante cuatro asaltos, al final del cuarto asalto, el fane regresa atrs en el tiempo 4 asaltos, hasta el primer asalto en el que originalmente empez a concentrarse en la regresin en el tiempo. En su segundo paso a travs de la corriente temporal, puede realizar acciones completamente diferentes, basadas en su conocimiento del futuro (aunque si adopta acciones diferentes a las de su primer paso por la corriente temporal, los eventos de la corriente temporal original tambin cambian). Regeneracin (Ex): los fanes reciben dao normal de las armas sagradas y buenas, y de armas forjadas en el futuro o corrientes temporales de realidades alternativas (si hay alguna).

Habilidades: Averiguar intenciones +49, Avistar +99, Buscar +100, Concentracin +52, Diplomacia +13, Esconderse --12, Escuchar +99, Intimidar +40, Moverse sigilosamente +46, Saber (historia) +33, Saltar +64, Supervivencia +49, Trepar +64. Dotes: Apresurar aptitud sortlega, Ataque poderoso, Combate

con mltiples armas, Crtico mejorado (espadn), Crtico mejorado (piedra), Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Multidextrismo, Reflejos de combate, Romper arma, Soltura con un arma (cornada), Soltura con un arma (espadn), Soltura con un arma (piedra). Dotes picas: Penetrar reduccin al dao, Desgarrar con mltiples armas.
Clima/terreno: cualquiera Organizacin: solitario o par Nivel de desafo: 57 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 53-58 DG (Enorme); 59-70 DG (Gargantuesco); 71140 DG (Colosal)

HECATNQUI ROS 4
Ajeno de tamao Enorme (malgno) Dados de golpe: 52d8 + 572 (988 pg) Iniciativa:+6 (Des +2, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 100' CA: 70 ( Tamao 2,natural +30, introspectivo +20, armadura +12 [armadura
de placas y mallas])

Ataques: 100 espadones +71; o 100 piedras +53 a

distancia
Dao: espadones 2d6+20 /19-20; o piedra 2d8+20 / 19-20 Frente/Alcance: 10' X 10' / 15' Ataques especiales: Comba-

te con mltiples armas superior, aptitudes sortlegas, convocar hecatnquiros Cualidades especiales: rasgos de abominacin, regeneracin 40, RC 70, RD 60/ +12, inmunidad a electricidad Tiros de salvacin: Fort +39, Ref +30, Vol +27
Caractersticas: Fue 50, Des 15, Con 32, Int 10, Sab 8, Car 24

Los hecatnquiros son las ms antiguas de las abominaciones, nacidas de las proto-deidades al comienzo de la historia del multiverso. En el principio del tiempo todas las cosas eran posibles, la definicin y funcin para las cosas vivientes todava no estaba definida, y en ese tiempo es cuando los hecatnquiros nacieron, los "cientos de manos". Los hecatnquiros son enormes, irguindose unos 30' de altura, como rboles vivientes hinchados, poseen cien brazos y cincuenta cabezas. Las palabras no pueden describir la monstruosidad de su forma, la brutalidad de su visin. Siempre estn armados, portando espadones o piedras en cada una de sus manos. Llevan armadura de placas y mallas mgica. Algunas veces, un hecatnquiros est armado con alguna arma mgica tambin. Desde el nacimiento han sido parias y encerrados lejos por el dem iurgo que los produjo. Otras deidades que han requerido sus dementes habilidades marciales para vencer a deidades rivales, los han liberado de vez en cuando. Cada vez que eran liberados, un viejo panten caa. Pocas criaturas pueden aguantar ante un hecatnquiros en combate, ni siquiera los dioses pueden.

71.1r7nNI:. -,

Combate Los hecatnquiros confan en sus cientos de miembros para despachar rpidamente a sus enemigos bajo una lluvia de golpes o piedras. Combate con mltiples armas superior (Ex): un hecatnquiros lucha con un espadn o una piedra en cada mano. Los hecatnquiros no sufren penalizacin al ataque o dao por atacar con cien armas. Sin embargo, el que los miembros estn tan apretados previene que la criatura ataque repetidamente con cualquiera de sus brazos, no pudiendo realizar ms de 10 ataques contra una criatura Pequea o menor, 15 ataques contra una criatura de tamao Mediano, o 20 ataques contra una criatura Grande, en la misma accin (puede realizar todos sus ataques contra una criatura Enorme o mayor en una sola accin). Habilidades: las cincuenta cabezas del hecatnquiros le otorgan un bonificador racial +50 a las pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar. Aptitudes sortlegas: a voluntad arma mgica mayor, volar, escudo. Nivel lanzador 50.", salvacin CD 17 + nivel del conjuro. Convocar hecatnquiros (St): un hecatnquiros puede convocar a otro hecatnquiros una vez al da, aunque es reacio a hacerlo, ya que entonces estar igualmente obligado a responder a la convocacin de su hermano. Un hecatnquiros convocado no puede utilizar su poder de convocar hecatnquiros mientras est "convocado". Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500'; telepata hasta 1.000'. Regeneracin (Ex): el hecatnquiros recibe dao normal de armas buenas o armas Forjadas con la sangre de una deidad.

Cualidades especiales: rasgos de abominacin, curacin rpida 15, RC 38, RD 35/ +7 Tiros de salvacin: Fort +31, Ref +29, Vol +30 Caractersticas: Fue 43, Des 25, Con 28, Int 22, Sab 26, Car 29 Habilidades: Averiguar intenciones +51, Avistar +53, Buscar +49, Concentracin +52, Conocimiento de conjuros +49, Diplomacia +13, Esconderse +46, Escuchar +50, Escudriar +49, Escapismo +50, Equilibrio +11, Moverse sigilosamente +50, Piruetas +SO, Saber (arcano) +49, Saber (planos) +49, Saltar +21. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Romper arma, Soltura con un arma (garra). Clima/terreno: cualquiera Organizacin: solitario o brigada del infierno (1 infernal y 1d4 balor, o 1 infernal y 1d4 diablos de la sima) Nivel de desafo: 26 Tesoro: estndar Alineamiento: legal maligno o catico maligno Avance: 41-50 DG (Grande); 51-56 DG (Enorme); 57-72 DG (Gargantuesco) Los infernarios nacen del encuentro enfermizo entre una deidad y un diablo o demonio. Incluso los dioses son seducidos, y de la unin del cielo y el infierno nacen las abominaciones del infierno llamadas infernarios. Aquellos nacidos de una deidad y un baatezu son legales, y los infernarios nacidos de una deidad y un tanar'ri son caticos. Todos son horrores de forma demonaca, humanoides con escamas negras como la brea que se alzan hasta 15' de altura o ms. Alas enormes de aspecto draconiano envuelven a cada infernal, pero son incapaces de esconder las garras afiladas, la boca diablica, o los ojos de los cuales brilla la promesa de la condenacin eterna. Al contrario que otras abominaciones, los infernarios tienen ms libertad para vagar por zonas de sus infiernos de origen, aunque se encuentran proscritos por decreto divino de moverse ms all. Esto complace a varios prncipes de los Nueve Infiernos y del Abismo, ya que muchos infernarios poseen tal poder que podran desafiar la supremaca de un prncipe. Por este motivo, la mayora de los poderes de los planos Inferiores buscan aislar ms si es posible a los infernarios. Por su parte, los internados maquinan y planean con malicia sin igual, hasta que sea el momento adecuado de desgarrar el multiverso en pedazos.

1
1

INFERNARIO
Ajeno de tamao Grande (maligno) (catico o legal) Dados de golpe: 40d8 +360 (680 pg) Iniciativa:+11 (Des +7, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 80', 240' volando (perfecta) CA: 50 ( Tamao 1, Des +7, natural +34) Ataques: 2 garras +56 cuerpo a cuerpo, 1 mordisco +50 cuerpo a cuerpo, 2 alas +50 cuerpo a cuerpo, 1 golpetazo de cola +50 cuerpo a cuerpo Dao: garra 4d6 +16, mordisco 4d8 +8 + succin de conjuro, ala 2d6 +8, golpetazo de cola 4d8 +8 Frente/Alcance: 5' x 5' / 10' Ataques especiales: succin de conjuros, agarrn mejorado, inmunidad a conjuros aprendidos, aptitudes sortlegas, convocar diablo

Combate
Los infernarios son criaturas poderosas, y hbiles. Si es posible, buscan neutralizar primero al lanzador de conjuros,

11

cuando surja un conflicto. Su mordisco succiona los conjuros y las mentes de cualquiera que pueda atrapar. Los infernarios lanzan contorno borroso e invisibilidad mejorada sobre s mismos segn lo necesiten en combate. Agarrn mejorado (Ex): si un infernario golpea con una garra ocasiona dao normal e intenta comenzar una presa como una accin gratuita sin que provoque ataque de oportunidad. Los infernarios pueden utilizar esta aptitud en criaturas Grandes y criaturas ms pequeas. El infernal tiene la opcin de realizar la presa normalmente, o simplemente utilizar su garra para inmovilizar al oponente. Cada prueba de presa realizada con xito en asaltos posteriores ocasiona automticamente un dao igual al de la garra, adems del dao automtico por succin de conjuros. Succin de conjuros (Sb): si un infernario muerde a un enemigo, este pierde uno de sus conjuros preparados de nivel ms alto, o uno de los espacios de conjuros ms alto para este da que no haya utilizado. La vctima escoge el conjuro preparado que pierde. Si la vctima no tiene conjuros preparados o espacios para conjuros sin usar (ya sea por que ha agotado sus conjuros diarios o por que la vctima no es un lanzador de conjuros), el mordisco ocasiona en su lugar 2 puntos temporales de dao a Inteligencia. Inmunidad a conjuros aprendidos (Sb): si un infernario es afectado por un conjuro lanzado por un lanzador de conjuros en particular, desde ese momento en adelante, el infernario se vuelve inmune a ese conjuro lanzado por ese lanzador en particular. Por ejemplo, un infernario es impactado por el horrible marchitamiento de Mialee y es afectado, entonces se vuelve inmune al horrible marchitamiento si es lanzado por Mialee otra vez. Ahora, si Hennet lanza horrible marchitamiento sobre el infernario, ste se encontrar sujeto a los efectos del conjuro (la primera vez). Aptitudes sortlegas: a voluntad aura sacrlega, azote sacrlego, blasfemia, bola de fuego, crculo mgico contra el bien, contorno borroso, crear muerto viviente, desacralizar, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar magia, disipacin mayor, escudriar, hechizar persona, imagen mayor, invisibilidad mejorada, leer magia, miedo, muro de fuego oscuridad profunda, oscuridad, pirotecnia, polimorfarse, producir llama, profanar, reanimar a los muertos, retener persona, smbolo, sugestin, telecinesis, teleportarse sin error (l mismo ms 1.000 lbs.); 1/ da tormenta de fuego, bola infernal (ver Captulo 2), implosin, tromba de meteoritos. Nivel lanzador 26f; salvacin CD 19 + nivel conjuro. Convocar diablo (St): un infernario puede convocar a cuatro balor o cuatro diablos de la sima al da, dependiendo de la orientacin hacia la ley o el caos (los infernarios legales convocan diablos de la sima, los infernarios caticos convocan balor). Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500'; telepata hasta 1.000'. Regeneracin (Ex): el infernario recibe dao normal de armas buenas. Los infernarios legales tambin reciben dao de armas caticas, y viceversa.

LARVA ONRICA Ajeno de tamao Grande (catico) Dados de golpe: 40d8 +360 (680 pg) Iniciativa:+3 (Des) Velocidad: 80', 240' volando (perfecta) CA: 52 ( Tamao 1, Des +3, natural +40) Ataques: mordisco +56 cuerpo a cuerpo, cornada +51 cuerpo a cuerpo, 4 pinzas +51 cuerpo a cuerpo, 4 garras +51 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 4d8+16, cornada 4d6+8, pinzas 4d6+8, garras 4d6+8 Frente/Alcance: 5' x 5' / 10' Ataques especiales: la peor pesadilla, agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, convocar noctmbulo Cualidades especiales: rasgos de abominacin, regeneracin 15, RC 44, RD 40/+8, inmunidad a sonido Tiros de salvacin: Fort +31, Ref +25, Vol +29 Caractersticas: Fue 42, Des 17, Con 29, Int 16, Sab 24, Car 36 Habilidades: Arte (tejer sueos) +46, Averiguar intenciones +35, Avistar +50, Buscar +28, Concentracin +52, Diplomacia +17, Esconderse +42, Escuchar +50, Escapismo +46, Escudriar +46, Moverse sigilosamente +46, Saber (sueos) +46. Dotes: Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de combate, Romper arma, Soltura con un arma (cornada), Soltura con un arma (garra), Soltura con un arma (mordisco), Soltura con un arma (pinzas). Clima/terreno: cualquiera Organizacin: solitario, par o solitario ms 1-4 noctmbulos Nivel de desafo: 31 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 41-65 DG (Grande); 66-84 DG (Enorme); 85-110 DG (Gargantuesco) Las larvas onricas son la progenie bastarda de las deidades de la imaginacin, los deseos y los sueos. La mayora de las criaturas conocen el sobresalto de una noche de tenor una explosin de horror que despierta al durmiente de un sueo mortal. Las larvas onricas son los terrores nocturnos que escapan del sueo al mundo real, pesadillas hechas realidad. No poseen forma especfica, pero en su lugar son la peor pesadilla de cada criatura; cada observador ve a una larva onrica la primera vez, como su ms temible y terrible criatura inimaginable. Para aquellos que sobreviven a esta espantosa visin, la larva onrica aparece como una gran forma humanoide compuesta por miles de reptantes larvas de gusano. Las larvas onricas tienen cuernos, una boca cruel repleta de afilados colmillos, cuatro brazos que acaban en garras y cuatro brazos rematados con pinzas. Nadie sabe cuantas larvas onricas infestan las variadas regiones de los sueos. La mayora de los durmientes, nunca suean los sueos prohibidos que envan los pensamientos a una pesadilla autoperpetuada que esconde y atrapa a una larva onrica. Tales sueos prohibidos solamente son disparados normalmente con el descubrimiento de ciertos manuscritos divinos prohibidos, que han sido purgados en su mayora del multiverso. Sin embargo, an as, a veces una larva onrica es

molestada (o convocada a propsito). Cuando esto sucede, sigue al soador de vuelta al mundo real, e intenta hundir a toda la creacin en una verdadera pesadilla de su propia invencin. Combate La mera visin de una larva onrica mata a todos excepto a las mentes ms fuertes. La larva onrica que realiza un buen agarrn sobre sus enemigos, los puede enviar fsicamente a una pesadilla especialmente preparada por un tiempo. La larva onrica rara vez hace algo sin convocar a un noctmbulo para que le ayude a traer los horrores de la noche al da. La peor pesadilla (Sb): cada vez que una criatura viviente contempla por primera vez a una larva onrica especfica a una distancia de 30' (o con un efecto de escudriar), el sujeto ve la imagen de la ms terrible criatura inimaginable. Esto no es una ilusin o una fantasmagora; la larva onrica se convierte verdaderamente, slo por ese instante, en la peor pesadilla del sujeto. Incluso si es contemplada simultneamente por docenas de criaturas diferentes, la larva onrica parece diferente para cada una de ellas. Las criaturas inmunes al miedo o a efectos enajenadores (o protegidas con conjuros de proteccin contra el mal o custodia contra la muerte) son inmunes a la peor pesadilla; los dems deben realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 43) lado" o morir a causa del horror sobrenatural revelado. Los supervivientes (y aquellos que hayan resucitado) son inmunes al efecto de esa larva onrica especfica en el futuro. Aptitudes sortlegas: a voluntad volar, acelerar, pesadilla, rociada prismtica; 2/ da sueo (ver captulo 2). Nivel lanzador 31.; salvacin CD 23 + nivel del conjuro. Agarrn mejorado (Ex): si la larva onrica impacta con una garra o una pinza, realiza el dao normal e intenta comenzar un agarrn como una accin gratuita sin provocar ataque de oportunidad. La larva onrica puede usar el agarrn mejorado en una criatura de cualquier tamao. La larva onrica tiene la opcin de realizar el agarrn normalmente, utilizando simplemente la s garras o pinzas para sujetar al oponente, o usar enviar (ver abajo) sobre un oponente. Cada prueba con xito de agarrar que realice durante asaltos sucesivos, automticamente causa el dao anotado para el ataque que establece la presa, amenos que utilice enviar en la vctima. Enviar (Sb): las vctimas apresadas pueden ser enviadas fsicamente a una pesadilla, a eleccin de la larva onrica, en

la siguiente accin de la larva onrica despus de haber establecido la presa. Las vctimas deben realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 43) o ser aparentemente envueltas en miles de gusanos de los que forman el cuerpo de la larva onrica. Realmente, la vctima es lanzada a un torbellino aullante de sueos donde no puede realizar accin alguna, slo observar. La vctima retorna fsicamente 2d4 asaltos ms tarde, aparentemente expulsada del cuerpo de la larva onrica (pero aparece incluso si la larva onrica se ha marchado o no est presente). La vctima de la pesadilla recibe 4d6 puntos temporales de dao a Sabidura, pero por lo dems es libre para actuar en el asalto en que regresa. Si la vctima recibe ms puntos de dao de Sabidura de los puntos que tiene en Sabidura, los puntos extra se consideran dao temporal a la Constitucin. Convocar noctmbulo (St): cinco veces al da, una larva onrica puede convocar un noctmbulo (ver el Manual de Monstruos). Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500'; telepata hasta 1.000'. Regeneracin (Ex): la larva onrica recibe dao normal de armas legales o buenas o armas forjadas por un armero sonmbulo. XIXECAL Ajeno Colosal (fro) Dados de golpe: 72d8 +1.080 (1.656 pg) Iniciativa:+11 (Des +7, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 140' CA: 64 ( Tamao 8, Des +7, natural +55) Ataques: 2 garras +93 cuerpo a cuerpo, mordisco +87 cuerpo a cuerpo, estampida +87 cuerpo a cuerpo Dao: garra 2d8 +28/ 19-20, mordisco 4d6 +14, estampida 4d6 +14 Frente/Alcance: 40' x 40' / 25' Ataques especiales: desgarramiento 4d8 +42, fro, aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar dragn blanco, consuncin de Constitucin Cualidades especiales: rasgos de abominacin, subtipo de fro, invierno terrible, curacin rpida 30, regeneracin 30, RC 48, RD 45/ +9

Tiros de salvacin: Fort +55, Ref +47, Vol +39 Caractersticas: Fue 66, Des 13, Con 40, Int 12, Sab 8, Car 34 Habilidades: Avistar +76, Buscar +76, Concentracin +90, Conocimiento de conjuros +76, Esconderse 9, Escuchar +49, Saber (arcano) +76, Saber (planos) +76, Saber (religin) +76,Trepar +103. Dotes: Ataque poderoso, Alerta, Esquivar, Crtico mejorado (garra), Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos relampagueantes, Romper arma, Soltura con un arma (garra), Voluntad de hierro. c Dotes picas: Velocidad cegadora (x 4), Crtico devastador (garra), Crtico arrollador (garra), conjuro clandestino (invisibilidad mejorada) Clima/terreno: cualquier terreno Organizacin: solitario o en compaa de 1d4"1 drag nes blancos Nivel de desafo: 36 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 76-150 DG (Colosal) Los xixecales nacen de los dioses cuyos mbitos de poder incluyen el mal, el fro y el caos. Una tormenta pica se acerca, con un fro ms all de lo inimaginable. En su ncleo se mueve algo un glaciar andante de 100' de altura o ms. Su cuerpo nveo similar al hielo es vagamente humanoide, pero est siempre rodeado por una tormenta de hielo que grita y alla a su alrededor. Dragones plidos del blanco ms puro vuelan a travs de la tormenta, posndose en los hombros del coloso con impunidad. Ms de una de las regiones rticas de un mundo proporciona un hogar para los hijos no deseados de la lujuria de la deidad del fro. Congelados durante todo el tiempo, los xixecales pueden ser liberados cuando algn cataclismo causa que el mundo tiemble y vibre, rompiendo la rgida prisin de hielo negro del xixecal. De esta manera, los xixecales no precipitan un cambio de tiempo, pero pueden acompaarlo.

Combate
Los xixecales sobrepasan a la mayora de criaturas simplemente por la aguda tormenta sobrenatural que les acompaa donde quiera que vayan. Aquellos que pueden resistir el castigo de la tormenta, estn sujetos a las terribles garras, mordisco, estampida y aptitud de desgarramiento del xixecal. Sin mencionar el o los dragones blancos que normalmente acompaan al xixecal donde quiera que va, glorificndose en la glacial calamidad de su presencia. Desgarramiento (Ex): si el xixecal impacta con ambas garras, se agarra al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque ocasiona automticamente 4d8 +42 puntos de dao. Fro (Sb): un impacto de un ataque cuerpo a cuerpo de un xixecal ocasiona un fro entumecedor. El oponente debe realizar con xito un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 58) o ser afectado como con un conjuro de ralentizar durante 10 asaltos. Aptitudes sortlegas: a voluntad blasfemia, como de fro, profanar, disipacin mayor, dominar monstruo, retener
persona, invisibilidad mejorada, aura sacrlega; 5/ da acelerar, tromba de meteoritos.

Nivel lanzador 36f; salvacin CD 32 + nivel del conjuro. Arma de aliento (Sb): cono de fro, 300', 3/da, dao 12d6, Fort mitad CD 61. Convocar dragn blanco (St): cinco veces al da, un xixecal puede convocar a un dragn blanco viejo (ver el Manual de Monstruos). Consuncin de Constitucin (Sb): este efecto reduce permanentemente la puntuacin de Constitucin de un oponente vivo en 4 cuando la criatura es impacta por un golpetazo, mordisco o desgarro, o dos veces esa cantidad con un impacto o desgarro crtico. La criatura cura 20 puntos de dao (o 40 en un impacto o desgarro crtico) cuando drene Constitucin, ganando cualquier exceso como puntos de golpe temporales. El ataque permite un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 58). Rasgos de abominacin: inmune a polimorfismo, petrificacin, y otras formas de ataque que alteren la forma; no est sujeto a consuncin de energa, consuncin de caracterstica, dao de

caracterstica, o muerte por dao masivo; inmune a los efectos enajenadores; resistencia al fuego y al fro 20; indetectabilidad; visin verdadera a voluntad; vista ciega 500'; telepata hasta 1.000'. Subtipo de fro: inmune al dao por fro; recibe doble dao por fuego a menos que sea permitido un riro de salvacin para mitad de dao ( la resistencia 20 al fro que la mayora de las abominaciones tienen no es poseda por el xixecal), en cuyo caso recibe la mitad de dao si tiene xito y doble dao si falla. Invierno terrible (Sb): el xixecal siempre se encuentra en el centro del efecto de un conjuro permanente de invierno terrible (ver Captulo 2). Si es disipado, el efecto retorna 1 minutos despus, la nica manera de quitar permanentemente el efecto es matar al xixecal que lo genera. Regeneracin: el xixecal recibe dao normal de armas legales, y doble dao de armas en llamas o ardientes.

ANIMAL 1 EGENDARIO
Los animales legendarios son animales de fuerza, velocidad y poder histrico. De acuerdo con algunas teoras, han sido imbuidos con un poder ms all del de cualquier otro animal para servir como defensores de la naturaleza. Cualquiera que sea su origen, los animales legendarios son extremadamente raros. , No todos los animales tienen una contrapartida legendaria, no hay gorriones legendarios, por ejemplo. Ge- , neralmente, slo los predadores mayores y los mas grandes herbvoros de un clima particular tienen versiones legendarias.

Dos ejemplos se proporcionan aqu: el oso legendario y el tigre legendario. OSO LEGENDARIO El oso legendario no ataca normalmente a los humanos a pesar de su gran fuerza. La mayora de la dieta de los osos consiste en plantas y pescado. COMBATE Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el oso legendario debe impactar con su ataque de garra. TIGRE LEGENDARIO El tigre legendario se encuentra entre los ms fieros y peligrosos de los depredadores del reino animal, midiendo de 8 a 10' de largo y pesando hasta 600 lbs. COMBATE Abalanzarse (Ex): si el tigre legendario salta sobre un enemigo durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque completo incluso si ya ha realizado una accin de movimiento.

Oso legendario Animal Grande Dado de Golpe: 20d8+140 (230 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 50' CA: 21 (Des +2, tamao -1, natural +10) Ataques: 2 garras +27 cuerpo a cuerpo, mordisco +22 cuerpo a cuerpo Dao: garra 2d6+13, mordisco 4d6+6 Frente/Alcance: 5' x 1015' Ataques especiales: agarrn mejorado Cualidades especiales: olfato Tiros de salvacin: Fort +19, Ref +14, Vol +9 Caractersticas: Str 36, Des 14, Con 24, Int 2, Sab 16, Car 12 Habilidades: Avistar +8, escuchar +8, Nadar +18 Dotes: Clima/terreno: Organizacin: Nivel de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: cualquier bosque, colina, montaa, llanura o bajo tierra solitario o pareja 9 no siempre neutral 21-40 DG (Grande)

Tigre legendario Animal Grande 26d8+182 (299 pg) +4 (Des) 50' 23 (Des +4, tamao -1, natural +10) 2 garras +29 cuerpo a cuerpo, mordisco +24 cuerpo a cuerpo garra 2d6+11, mordisco 2d8+5 5' x 1015' abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento 2d6+5 olfato Fort +22, Ref +19, Vol +10 Str 32, Des 18, Con 24, Int 2, Sab 14, Car 10 Avistar +7, Escuchar +5, Esconderse +8', Moverse sigilosamente +12, Nadar +14, Saltar +15

cualquier bosque, colina, montaa, llanura o bajo tierra solitario o pareja 10 no siempre neutral 27-48 DG (Grande)

te

Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el tigre legendario debe impactar con un mordisco. Si consigue una presa, puede desgarrar. Desgarramiento (Ex): un tigre legendario puede realizar hasta dos ataques (+30 cuerpo a cuerpo) contra una criatura sujetada por sus patas traseras, ocasionando 2d6+5 puntos de dao con cada ataque. Si el tigre legendario se abalanza sobre un enemigo tambin puede desgarrarle. Habilidades: el tigre legendario recibe un bonificador racial +8 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. 'En reas de hierba alta o maleza densa, el bonificador a esconderse aumenta a +16.

Dotes: Alerta, Ataque elstico, Conjurar en combate, Esquivar, Iniciativa mejorada, Luchar a ciegas, Movilidad, Pericia, Sutileza con un arma (tentculo) Dotes picas: Curacin rpida, Iniciativa superior, Piel blindada, Reduccin al dao, Resistencia a conjuros mejorada Clima /Terreno: cualquiera subterrneo Organizacin: solitario, pareja o grupo (2 azotamentes arquetpicos ms 4-8 ilcidos) Valor de desafo: 23 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: por clase de personaje Los azotamentes arquetpicos son para los azotamentes normales como los dioses para la mayora de las criaturas. Representan los especimenes ms insidiosos, crueles y poderosos de su raza. Sus poderes mentales estn definitivamente refinados. Los azotamentes arquetpicos no parecen muy diferentes de sus parientes menores, midiendo unos 6' de altura, con una forma generalmente humanoide. Su carne es elstica y de color malva, reluciendo con una secrecin salivosa fra. La cabeza de un azotamentes arquetpico parece ms bien un pulpo de cuatro tentculos, hacindolo ms horrible con un par de hinchados ojos blancos. Su boca, asquerosamente similar a la de una lamprea, constantemente segrega una baba oleaginosa cuando no est succionando los cerebros de sus vctimas vivas. Los azotamentes arquetpicos generalmente viven apartados de sus parientes menores. Si el paradero de un azotamentes arquetpico fuese conocido, los azotamentes normales intentaran llevarle sus problemas para que el azotamentes arquetpico los resolviera, o rescataran el cerebro del azotamentes arquetpico para el beneficio del cerebro venerable,

A7OTAMFNITS ARWIFTIPICO
Aberracin de tamao Mediano Dados de Golpe: 8d8+64 ms 96 (224 pg) Iniciativa: +13 (Des +9, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 90' CA: 50 (Des +9, natural +7, introspectivo +20, suerte +12) Ataques: 4 tentculos +40 cuerpo a cuerpo Dao: tentculo 1d4 +28 Frente/Alcance: 5' x 5'/5' Ataques especiales: explosin mental, psinica, agarrn mejorado, extraer Cualidades especiales: RC 35, telepata, resistencia al fuego y fro 10, RD 20/4-6 (3/-), curacin rpida 23 Tiros de salvacin: Fort +22, Ref +21, Vol +27 Caractersticas: Fue 27, Des 29, Con 27, Int 34, Sab 32, Car 32 Habilidades: Avistar +33, Concentracin +29, Diplomacia +13, Esconderse +28, Escuchar +32, Engaar +30, Intimidar +32, Moverse sigilosamente +28, Saber (dos cualesquiera) +30

en el centro de cada ciudad de los azotamentes. Algunas veces, los azotamentes arquetpicos aceptan el liderazgo de un gran imperio azotamentes y permanecen en secreto, como una potente fuerza tras la expansin de los azotamentes. Los azotamentes arquetpicos hablan infracomn, comn, celestial, infernal y dracnico, pero prefieren comunicarse telepticamente. COMBATE A los azotamentes arquetpicos les gusta luchar a distancia, utilizando sus capacidades psinicas, particularmente su explosin mental y sugestin para volver a sus enemigos uno contra otro (su sugestin favorita es hacer creer a un enemigo de mente dbil que uno de sus compaeros es el azotamentes y que el azotamentes es uno de sus compaeros, un cambio supuestamente conseguido a travs de los reputados poderes mentales tejedores de ilusiones del azotamentes). Prefieren alejarse de los luchadores, y si es posible, utilizar sus tentculos sobre el lanzador de conjuros del grupo. Explosin mental (St): este ataque es un cono de 60' de largo. Cualquiera cogido dentro del cono debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 38) o ser aturdido durante 3d4 asaltos. Los azotamentes a menudo cazan utilizando este poder y luego arrastran a una o dos vctimas para alimentarse con ellas. Psinica (St): a voluntad detectar pensamientos, desplazamiento de plano, hechizar, sugestin, monstruo, levitar, proyeccin astral; 3/ da acelerar, disipacin mayor, ver lo invisible. Nivel de lanzador 23.; salvacin CD 34 + nivel de conjuro. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el azotamentes debe impactar a una criatura de un tamao Pequeo hasta Grande con L sus tentculos. Si consigue una presa, une el tentculo a la cabeza de la vctima. Un azotamentes puede agarrar a una criatura Enorme o mayor, pero slo si puede de alguna forma alcanzar la cabeza del enemigo. Despus de una presa con xito, el azotamentes puede intentar unir los dems tentculos con una sola prueba de agarrar o una prueba de escapisino, pero recibe un bonificador de circunstancia +2 por cada tentculo que tuviese unido al comienzo del turno del oponente. Extraer (Ex): un azotamentes que comienza su turno con sus cuatro tentculos fijados a su vctima y que mantiene con xito su agarre, extrae automticamente el cerebro de su vctima, matando instantneamente a la criatura. Telepata (Sb): los azotamentes arquetpicos pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura a menos de 1000' que sepa un idioma. CMO CREAR UNA CRIATURA ARQUETPICA "Arquetpico" es una criatura genrica que puede ser aadida a cualquier criatura (llamada a partir de ahora como criatura base).

'9 Entre la poblacin de cada tipo de criatura hay algunos especimenes que son los ms dbiles, los peores ejemplos. De la misa manera, cada poblacin tiene sus arquetpicos; los ms fuertes, los mas astutos, los ms afortunados y los ms poderosos de la especie. Las criaturas arquetpicas pueden representar la mtica Primera criatura, creada en su perfeccin por alguna deidad, o quizs un punto final de la evolucin de esa raza tras miles de aos de constante mejora. Algunas veces, los arquetpicos aparecen accidentalmente, cuando todos los factores son correctos. El tipo de la criatura base permanece inalterado. La criatura arquetpica utiliza todas las estadsticas y cualidades especiales de la criatura base excepto lo que est anotado a continuacin. DG: una criatura arquetpica siempre tiene los puntos de golpe mximos. Las criaturas arquetpicas tambin ganan 12 puntos de golpe adicionales por DG. Velocidad: la velocidad de una criatura arquetpica se triplica, para todos los tipos de movimiento. CA: la criatura arquetpica gana un bonificador introspectivo +12 y un bonificador de suerte +12 a la CA. Tambin gana un bonificador de armadura natural +5 (si la criatura ya tena armadura natural, utiliza el que sea mayor). Ataques: una criatura arquetpica realiza todos sus ataques con un bonificador de suerte +25 en la tirada de ataque. Dao: una criatura arquetpica obtiene un bonificador de suerte +20 en las tiradas de dao para todos los ataques de cuerpo a cuerpo y arrojadizos a distancia. Ataques especiales: los ataques especiales de una criatura arquetpica, si los tiene, ganan todos un bonificador introspectivo +13, si es aplicable. Por ejemplo, una criatura arquetpica puede tener un ataque especial que duerma a todos sus enemigos si fallan un tiro de salvacin de Voluntad (CD 15); aplicando el bonificador se incrementara la CD a 28. De la misma manera, podra tener una capacidad especial que le permitiera desgarrar, en este caso, el bonificador introspectivo +13 se aplicara como un +13 al dao. El bonificador introspectivo +13 slo se puede aplicar una vez a una capacidad especial dada. Un ejemplo de un ataque especial en el que no se aplicara este bonificador introspectivo sera el acoso onrico de la saga nocturna (ver el Manual de Monstruos). Aptitudes sortlegas (St) o psinica (St): si la criatura base posee aptitudes sortlegas, gana un +15 al nivel de lanzador para usar esas aptitudes. Por ejemplo, una criatura que

utilice sus aptitudes sortlegas a 10 nivel, utiliza esas aptitudes a 25f nivel como criatura arquetpica. Tambin gana la aptitud de usar disipacin mayor, acelerar y ver lo invisible tres veces al da, incluso si no tena antes aptitudes sortlegas, como un lanzador de 15f nivel. Cualidades especiales: una criatura arquetpica retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana tambin las siguientes. Resistencia 10 al fuego y al fro. Si la criatura ya posea resistencia, utiliza la mejor. Reduccin al dao 20/+6. Si la criatura ya posea reduccin, utiliza la mejor. Resistencia a conjuros igual al VD de la criatura arquetpica +10. Si la criatura ya posea resistencia a conjuros, utiliza la mejor. Curacin rpida 20. Si la criatura ya posea curacin rpida utiliza la mejor. Tiros de salvacin: la criatura arquetpica gana un bonificador introspectivo +10 a todos sus tiros de salvacin. Caractersticas: todas las puntuaciones de caractersticas son 15 puntos ms altas que las de la criatura base. Habilidades: la criatura arquetpica gana un bonificador de competencia +10 a todas las pruebas de habilidad. Dotes: las mismas que la criatura base, ms dos dotes adicionales. Clima/terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: igual que la criatura base Valor de desafo: hasta 6 DG, como la criatura base +18; de 7 DG a 15 DG, como la criatura base +15;16+ DG, como la criatura base +12 Tesoro: estndar por la criatura del VD ajustado Alineamiento: igual que la criatura base Avance: igual que la criatura base

Ataques: 2 garras +48 cuerpo a cuerpo, mordisco +46 cuerpo a cuerpo Dao: garra 2d6+10/ 19-20, mordisco 3d6+5/19-20 Frente/Alcance: 5' x 10710' Ataques especiales: aullido espantoso, despedazar 15d6+25 Cualidades especiales: lucha a ciegas 240', RD 30/+5, visin en la oscuridad 60', curacin rpida 10, visin en la penumbra, RC 32, olfato, resistencia 20 a cido, fuego, fro, electricidad y sonido Tiros de salvacin: Fort +41, Ref +37, Vol +25 Caractersticas: Fue 30, Des 38, Con 47, Int 18, Sab 32, Car 19 Habilidades: Avistar +35, Esconderse +20, Escuchar +33, Moverse sigilosamente +34. Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Crtico mejorado (garra), Crtico mejorado (mordisco), Derribo mejorado, Embestida mejorada, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos relampagueantes, Soltura con un arma (garra), Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro. Dotes picas: Velocidad cegadora (x 2) Clima/terreno: cualquier terreno Organizacin: solitario, pareja o manada (5-10) Nivel de desafo: 23 Tesoro: estndar Alineamiento: habitualmente legal neutral Avance: 39-48 DG (Grande); 49-58 DG (Enorme); 59-66 DG (Gargantuesco); 67-135 DG (Colosal) Los braquiurus son el linaje primordial del cual descienden todos los lobos y cnidos menores. El mitolgico lobo de Fenris mismo desciende directamente de la estirpe del braquiurus. Los braquiurus aparecen como grandes lobos con una melena erizada de piel blanca y rojo tostado. Sus garras y colmillos, incluso para su tamao extremo, parecen demasiado grandes, pero no por ello torpes. El aullido del braquiurus puede aterrorizar incluso al ms endurecido y experimentado aventurero. Los braquiurus vagan por las antiguas sabanas perdidas en el tiempo, zonas salvajes de otros planos, o como simples indiW viduos entre su parentela menor en mundos donde su presencia pasa generalmente desapercibida. Los cazadores exotricos aprecian las pieles de braquiurus, aunque a menudo ese cazador se convierte en el cazado. Los braquiurus hablan comn y pueden comunicarse con todos los lobos. COMBATE Los braquiurus son sencillos cuando merodean. Desatan su aullido espantoso para romper el grupo de los oponentes, eligen entones a una vctima que este huyendo o a una que haya sido dejada atrs por sus compaeros. La tctica favorita del braquiurus es utilizar primero Derribo mejorado en un oponente, entonces se lanza para desgarrar al enemigo con la aptitud del mismo nombre. Los braquiurus que trabajan en equipo, son particularmente letales para enemigos derribados.

Bestia mgica Grande Dados de golpe: 38d10+684 (893 pg) Iniciativa:+18 (Des +14, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 80' CA: 40 (Tamao 1, Des , +14, natural +17)

BRAQUI1JRUS -

xvN

Aullido espantoso (Sb): como una accin estndar, el braquiurus puede emitir un aullido con un radio de 60' que afecta a oponentes con menos niveles o DG que los que posee el braquiurus. Las criaturas afectadas deben realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 33)o estarn estremecidas. Un xito indica que el objetivo es inmune al aullido espantoso del braquiurus durante un da. Despedazar (Ex): si el braquiurus derriba con xito a un oponente, se agarra al cuerpo del mismo y desgarra su carne. Este ataque causa automticamente 15d6+25 puntos de dao. Si un oponente cae boca abajo por cualquier motivo (quiz como resultado del derribo por parte del Derribo mejorado de otro braquiunis) en una zona que un braquituus amenaza, el braquiurus puede tambin desgarrar a la vctima como una accin gratuita (considralo el ataque de oportunidad del braquiurus para este asalto), incluso si no ha tenido que ver con el derribo del oponente.

Para acceder a tina cmara, su creador debe llamarla de donde se encuentre apartada a travs del uso del conjuro recado. La cmara no tiene una apertura obvia; sin embargo, los objetos pueden ser almacenados y recuperados nombrndolos (la cmara viviente proporciona un inventario a su creador si recibe una peticin). El objeto que va a ser almacenado empieza a hundirse en la forma de la cmara viviente, como si estuviera hecha de barro. Asimismo, los objetos recuperados salen en un momento de la forma de la cmara viviente. Almacenar y recuperar objetos de esta forma lleva un asalto por transaccin. Las criaturas que no sean el dueo de la cmara y deseen acceder a los objetos que guarda, deben destruir la cmara para hacerlo. Si una cmara viviente es destruida, todos los objetos y criaturas en su interior emergen hacia fuera. COMBATE La cmara viviente no posee formas de ataque cuerpo a cuerpo, pero se beneficia de tina gran variedad de ataques y defensas mgicas. Cautiverio (St): como una accin gratis dos veces al da, una cmara viviente puede proyectar un cono de 60'. Las criaturas atrapadas dentro del cono deben realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 58) o ser afectadas igual que con el conjuro cautiverio, excepto que las criaturas son almacenadas en el interior de la cmara viviente. La cmara viviente puede retener hasta dos criaturas de tamao Gargantuesco, ocho criaturas Enormes, treinta y dos Grandes, ciento veintiocho criaturas de tamao Mediano, y as sucesivamente. Esto supone que el resto de la cmara se encuentra relativamente vaca, por lo que una gran cantidad de tesoro reduce el nmero de criaturas que una cmara viviente puede contener. Si libertad es lanzado en el mismo sitio donde la vctima del cautiverio desapareci, la vctima es liberada, aunque no aparece donde desapareci, sino en un espacio adyacente dondequiera que la cmara viviente est fsicamente ubicada. Recognicin (Ex): una vez construida, la cmara viviente slo responde ante su dueo; ningn otro ser puede acceder a su interior. La cmara viviente no es engaada por criaturas disfrazadas y puede distinguir entre su verdadero dueo y rplicas falsas, incluso a travs de disfraces utilizando cambiar de forma, alterar el propio aspecto, cambio de aspecto, polimorfar, similitud y simulacro, asi como efectos similares. La cmara viviente responder, sin embargo, al resultado del conjuro donar. Seguridad (St): a voluntad, una cmara viviente puede utilizar un poder que combina los efectos de recluir y desplazamiento de plano para volver la cmara viviente invisible a cualquier forma de visin y adivinacin, y al mismo tiempo se transporta a un lugar aleatorio del plano Astral. Cuando se encuentra en modo seguridad, la cmara viviente responde a un recado de su dueo, volviendo a la localizacin que abandon y volvindose intangible de nuevo. Las criaturas y objetos almacenados dentro de la cmara viviente se considera como si estuviesen bajo los efectos de recluir, tanto si la cmara lo est como si no. A mentido, las criaturas son llevadas al interior de la cmara va recluir, pero a veces las criaturas inconscientes o sumisas son guardadas como objetos, en cuyo caso no reciben un tiro de salvacin para evitar el efecto. Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (encantamientos, hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pau-

CMARA VIVIENTE
Constructo Colosal Dados de Golpe: 96d10 (528 pg) Iniciativa: 2 (Des) Velocidad: 10' (no puede correr) CA: 60 (Des 2, tamao 8, natural +60) Ataques: 2 golpetazos +99 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 10d6+35 Frente/Alcance: 40' x 40725' Ataques especiales: cautiverio Cualidades especiales: recognicin, seguridad, rasgos de constructo, inmunidad a la magia, RD 30/+7 Tiros de salvacin: Fort +32, Ref +30, Vol +33 Caractersticas: Fue 80, Des 7, Con , Int 9, Sab 12, Car 7 Clima /Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 33 Tesoro: estndar (ver texto) Alineamiento: neutral Avance: no Una cmara viviente es justamente eso, una cmara animada mgicamente, construida por los ms poderosos magos picos para guardar y proteger sus posesiones. Una cmara viviente es principalmente tina entidad defensiva, diseada para guardar tesoros de todo tipo, aunque puede atacar si es necesario. Posee un conjunto de poderosas funciones mgicas que le permiten anular incluso los intentos ms agresivos de penetrar en su interior. Incluso criaturas vivas pueden ser guardadas en su interior, encerradas cuidadosamente para un futuro interrogatorio. El aspecto por defecto de una cmara viviente es la de una estructura de piedra pardo griscea de 50' por 50' y que tiene 10' de altura, pero una vez construida, la cmara viviente puede transformarse en tina variedad de formas para adaptarse a tinas dimensiones en particular, siempre y cuando la cantidad de almacenamiento sea 25.000' cbicos. Las cmaras largas y estrechas son comunes, asi como las altas y enjutas. La forma final no impon mientras el volumen sea constante. Las cmaras vivientes pueden formar pies para moverse como una accin gratuita.

111.11111.1"11111"1"1"1.11111.11111111"1"111111"
tas, y efectos de moral), y a veneno, sueo, parlisis, aturdimien- turbadores al contemplarlos. Todo en el cazador es blanco, desde to, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos, y la salvaje melena de su cabeza, hasta los perlados y luminiscentes cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza a botones de su chaqueta. A medianoche, cuando la temperatura menos que tambin afecte a objetos. No pude curar dao (aun- est bajo cero, el cazador aparece al principio como una niebla que regeneracin y curacin rpida todava se aplican, si las tie- turbia acompaada por los ecos del repicar de los cascos. Desne). No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de montado y al descubierto, el cazador albo parece una aparicin caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de fantasmal a la luz de la luna, pero no es un muerto viviente. energa. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es Un cazador albo monta un magnfico corcel volador, una destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no montura nvea cuyo aliento expulsa vaharadas en forma de puede ser alzado o resucitado. Visin en la oscuridad 60'. grandes nubes de vapores glidos y cuyos azules ojos brillan Inmunidad a la magia (Ex): una cmara viviente es in- framente en la oscuridad. Se dice que aquel que es elegido comune a todos los efectos mgicos y efectos sobrenaturales, mo presa de un cazador albo, conoce su destino funesto por el excepto a lo siguiente: un conjuro de libertad lanzado sobre repiqueteo de los cascos y por el brillo titilante de esos ojos que ella, hace que posponga el uso de su propio poder de cautive- vienen hacia l a travs de la niebla. ro durante 10 asaltos. COMBATE El cazador albo prefiere cargar contra su presa mientras monta a caballo, cortndole con su espada larga +6 afilada de Los cazadores albos son fatas malvolas que aparecen en las ligadura segn cabalga hacia ella. Un impacto crtico (o el fras noches de luna, para cazar a los viajeros por deporte, segolpe que mate o haga caer inconsciente a su presa) de esta leccionando a su presa, cazndola y arrastrndola dentro del espada no hiere a la presa del cazador. En su lugar, el cuerpo reino nocturno de la Corte sombra para aprisionarla para de la vctima es transportado como con el conjuro ligadura siempre. del alma intensificado hasta nivel 16? (CD 30) en un brillanAunque son difciles de ver, debido al aliento mgico de su te diamante blanco al final de la empuadura de la espada. El montura, los cazadores albos se asemejan a hombres o elfos decazador entonces retorna a su reino, llevndose a su prisiomacrados, pero con los rasgos afilados y exagerados, siempre pernero para esclavizarlo.

CAZADOR AI RO

Dados de Golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales:

Cazador albo Fata de tamao Mediano (fro) 46d6+598 (759 pg) +19 (Des +11, Iniciativa superior) 30' 46 (Des +11, introspectivo +15, natural +10) espada larga +6 afilada de ligadura -f-46/+41/+36/ +31 cuerpo a cuerpo espada larga +6 afilada de ligadura 1d8+27/15-20 55( 5'/5' resistencia al fro 50, RC 36, RD 20/+6

Tiros de salvacin: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Dotes picas: Clima/terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Fort +28, Ref +36, Vol +31 Fue 38, Des 33, Con 36, Int 31, Sab 23, Car 26 Avistar +38, Buscar +40, Escuchar +35, Intimidar +38, Intuir la direccin +28, Montar +33, Supervivencia +36 Alerta, Ataque al galope, Ataque poderoso, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Iniciativa mejorada Ataque torbellino Carga impetuosa, Combate montado, Crtico mejorado (espada larga), Esquivar, Gran Hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Luchar a ciegas, Movilidad, Pericia, Pisotear, Rastrear, Soltura con un arma (espada larga) Carga terrible, Crtico arrollador (espada larga), Iniciativa superior, Soltura pica con un arma (espada larga) cualquiera fro solitario o compaa (2-5) 25 no siempre neutral maligno 47+ DG (Medio) cualquiera fro solitario (con jinete) 9 no siempre neutral maligno 13-24 DG (Grande); 25+36 DG (Enorme)

Corcel albo Bestia mgica Grande (fro) 12d10+36 (102 pg) +8 (Des +4, Iniciativa mejorada +4) 40', volar 90' (buena) 23 (tamao -1, Des +4, natural +10) 2 pezuas +17 cuerpo a cuerpo, mordisco +15 cuerpo a cuerpo pezua 3d6+6, mordisco Sc18+3 s' x 1075' resistencia al fro, caminar por el aire, proyeccin astral y etereidad, crculo mgico contra el bien, aliento nublado, RC 20, RD 10/+3, inmunidades Fon +ii, Ref +18, Vol +5 Fue 22, Des 18, Con 17, Int 6, Sab 13, Car 14 Avistar +12, Escuchar +12

Raramente un cazador albo encuentra a alguien lo suficientemente formidable para que represente un desafo para l, pero en esas ocasiones utiliza sus aptitudes sortlegas para superar a esos enemigos, hacindoles ms fcil de capturar. Si la vctima del cazador consigue escapar durante una hora, o tiene xito en derrotar a la criatura ferica, la caza no ha acabado. El cazador albo no puede ser muerto mientras est de caza (ver abajo). Volver la prxima noche iluminada por al luna que haga fro, con un segundo cazador para que le ayude, e intentar otra vez capturar a su vctima. Si vuelve a fallar, este patrn se repetir cada noche apropiada, hasta que el prisionero sea capturado o hasta que hayan transcurrido cinco noches. Si la vctima escapa las cinco noches, nunca volver a molestarla un cazador albo. Trasladarse a un lugar ms clido slo retrasa lo inevitable. El cazador albo espera la hora propicia, aguardando aos si es necesario, slo para aparecer de nuevo cuando las condiciones nocturnas sean las adecuadas. Desplazarse a un plano de existencia diferente no termina con la caza; el cazador albo seguir a su presa a cualquier lugar del multiverso durante esa hora, y l y sus compaeros pueden aparecer en cualquier plano y empezar la caza de nuevo siempre que haya luz lunar y temperaturas glidas. Aptitudes sortlegas: a voluntad desplazamiento de plano, discernir ubicacin, impacto verdadero, nube brumosa, retener monstruo; 3/ da ancla dimensional, dominar monstruo, disipacin mayor, 1/ da disyuncin de Mordenkainen, recordar contingencia y resurreccin'. Nivel lanzador 23f; salvacin CD 18+ nivel de conjuro. 'Recordar contingencia y resurreccin es una variacin de un conjuro pico que se encuentra en el Captulo 2: conjuros picos. Cuando es matado, el cazador albo es realmente transportado, con su montura, de vuelta al reino ferico, donde es resucitado y se le permite volver a comenzar la caza de nuevo. La nica manera de exterminar de verdad a un cazador albo es derrotarlo en su plano natal despus de que este conjuro pico haya sido usado ese da.

CORCEL ALBO La montura del cazador albo es una bestia sobrenatural de extraordinaria elegancia y habilidad. Es completamente leal al cazador y no dejar que nadie se le acerque ni la monte.

Combate
Un corcel albo puede atacar con dos pezuas y realizar un mordisco atroz cada asalto. Caminar por el aire (Sb): un corcel albo puede cabalgar a travs del aire igual que por el suelo, como si estuviese afectado por el conjuro caminar por el aire de forma permanente. Proyeccin astral y etereidad (Sb): estas aptitudes funcionan igual que los conjuros del mismo nombre como si estuviesen lanzados por un lanzador de 20f nivel. Crculo mgico contra el bien (Sb): esta aptitud duplica constantemente los efectos del conjuro. Un corcel albo no puede suprimir esta aptitud. Aliento nublado (Sb): el aliento de un corcel albo funciona igual que el conjuro niebla de oscurecimiento de manera permanente. Inmunidades (Ex): el corcel albo es inmune a todos los conjuros o aptitudes de hechizar o retener.

CO1 OSO
Un coloso, como su nombre indica, es un constructo similar a un glem de tamao Colosal. Los colosos son autmatas creados mgicamente, de un poder cercano al divino. Construir uno envuelve el empleo de magia pica y fuerzas elementales.

COMBATE
Los colosos son casi imparables en combate, y raramente pierden un objetivo que han elegido apalear. Siguen las instrucciones explcitamente y son incapaces de realizar ninguna estrategia o tctica. El creador de un coloso puede darle rdenes si el coloso se encuentra a menos de 120' y puede ver y or a su creador. Si no recibe rdenes, el coloso normalmente sigue la ltima instruccin lo mejor que puede, aunque si es atacado devolver el ataque. El creador puede dar al coloso un programa simple que gobierne sus acciones en su ausencia, tal como "ataca a todas las criaturas que entren en este semiplano" (o slo a un tipo especfico de criatura).

Dado de Golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques:

Coloso de piedra Constructo Colosal 64d10 (352 pg) 3 (Des) 40' (no puede correr) 44 (-8 tamao, 3 Des, 4-45 natural) 2 golpetazos +70 cuerpo a cuerpo golpetazo 8d6+30

Dao:

Frente/Alcance: Ataques especiales:

40' x 407 25' rasgos de constructo, inmunidad a la magia, campo antimagia, RD 30/+6 Fort +21, Ref +18, Vol +21 Fue 70, Des 5, Con , Int 7, Sab 10, Car 5

Tiros de salvacin: Caractersticas:

Habilidades: Clima/terreno: Organizacin: Nivel de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: cualquiera solitario 24 no habitualmente neutral 65-192 DG (Colosal)

Coloso de carne Constructo Colosal 100d10 (550 pg) +2 (-2 Des, Iniciativa mejorada +4) 40' (no puede correr) 45(-8 tamao, 2 es, +25 natural, +20 profana) clava Colosal +79 cuerpo a cuerpo o 2 golpetazos +79 cuerpo a cuerpo o arrojar un objeto +65 a distancia clava Colosal 6d6+18 o 2 golpetazos 4d6+12 o arrojar un objeto (que pese 10 toneladas o menos) 4d6+12 40' x 407 25' (alcance 40' con la clava Colosal) rasgos de constmcto, inmunidad a la magia, afinidad con energa negativa, RD 20/+7 Fort +33, Ref +31, Vol +33 Fue 35, Des 6, Con, Int 1 o como el espritu controlador, Sab 11 o como el espritu controlador, Car 3 o como el espritu controlador ninguna o como el espritu controlador cualquiera solitario 27 no neutral maligno o neutral ninguno (las caractersticas pueden variar dependiendo del nivel del espritu poseedor)

Coloso de hierro Constructo Colosal 96d10 (528 pg) 2 (Des) 50' (no puede correr) 60 (-8 tamao, 2 Des, +60 natural) 2 golpetazos +99 cuerpo a cuerpo

golpetazo 12d6+35

40' x 407 25' rasgos de constructo, inmunidad a la magia, campo antimagia, inoxidable, RD 30/+7 Fort +32, Ref +30, Vol +33 Fue 80, Des 7, Con , Int 9, Sab 12, Car 7

cualquiera solitario 33 no normalmente neutral 97-288 DG (Colosal)

Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (encantamientos, hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas, y efectos de moral), y a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza a menos que tambin afecte a objetos. No pude curar dao (aunque regeneracin y curacin rpida todava se aplican, si las tiene). No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a o o menos puntos de dao; no puede ser alzado o resucitado. Visin en la oscuridad 60'. Inmunidad a la magia (Ex): un coloso resiste completamente la mayora de los efectos mgicos y sobrenaturales, excepto donde se diga lo contrario. Campo antimgia (Ex): un coloso genera constantemente un campo antimgia de 100' de radio. El campo es una barrera invisible que es impermeable a la mayora de efectos mgicos, incluyendo conjuros, aptitudes sortlegas, y aptitudes sobrenaturales. Asimismo, previene el funcionamiento de objetos mgicos o conjuros dentro de sus lmites, excepto por las propias aptitudes sobrenaturales del coloso. Este efecto es por lo dems como un campo antimagia lanzado por un lanzador de 25f nivel.

Construccin
El coste de construccin dado para cada coloso toma en cuenta el cuerpo fsico y todos los materiales y componentes de conjuro que se consumen o son parte permanente del mismo. Excepto para los requerimientos ms duros, cons truir un coloso no es como construir un glem.

COLOSO DE PIEDRA
El coloso de piedra mide 70' de altura y pesa alrededor de 250.000 lbs. Su cuerpo es de piedra cincelada, frecuentemente estilizada a gusto de su creador. Por ejemplo, puede ser una rplica exacta tallada a imagen de su egosta creador. Un coloso de piedra no puede hablar o realizar cualquier sonido bucal. Combate Los colosos de piedra son oponentes formidables, siendo muy difcil daarles fsicamente. Estallar (Sb): un coloso de piedra puede usar estallar como una accin gratuita tina vez cada dos asaltos, contra el arma de un oponente u otro objeto, como un lanzador de 24` nivel. Inmunidad a la magia (Ex): un coloso es inmune a los conjuros, aptitudes sortlegas y efectos sobrenaturales, excepto a los siguientes. Un transmutar roca en barro lo ralenti-

za (como los conjuros de ralentizar) durante 1 asalto, sin tiro

de salvacin, mientras que transmutar barro en roca cura todos sus puntos de vida perdidos. Un conjuro de la piedra a la carne no tiene efecto sobre un coloso de piedra.
Construccin

El cuerpo de un coloso de piedra est tallado a partir de un solo bloque de piedra dura, como el granito, que pese al menos 375.000 lbs. El coloso cuesta 760.000 po crearlo, lo que incluye 100.000 po por el cuerpo. Montar el cuerpo requiere una prueba con xito de Arte (escultura) o Arte (masonera) (CD 37). El creador debe ser de nivel 25' y ser capaz de lanzar conjuros picos. Completar el ritual consume 30.600 PX del lanzador y requiere geas/empeo, deseo limitado, polimorfar cualquier objeto y estallar. COLOSO DE CARNE El eptome del arte del nigromante, un coloso de carne que siembra el terror y la destruccin a su paso. Como una horrible masa humanoide de carne putrefacta, el coloso de carne no parece nada ms que un zombi Colosal, pero es de hecho un constructo de gran poder. Los componentes de su construccin, slo son revelados por la tosca textura de su piel griscea. Un coloso de carne conoce todos los lenguajes que hablaba en vida el fantasma que acta como su espritu controlador. Cuando el espritu controlador es eliminado, murmura en todas las lenguas de los cadveres que lo componen.
Combate

despavoridos. Aquellos que fallen por ms de 41 puntos estn aterrados (ver 'Sumario de condiciones' en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER). Apariencia horrenda (Sb): una vez al da, el espritu controlador en el interior de la carne del coloso puede obtener la energa negativa latente en el constructo para transformar su semblante en un rostro horrible de mirada lasciva: todos los que se encuentren a menos de 300' que vean esto deben realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 56) o recibir 2d4 puntos de dao temporal a Fuerza, Destreza o Constitucin. Pisotear (Ex): concentrando toda su energa en un ataque (como si fuese una accin de asalto completo), un coloso de carne puede pisotear a un enemigo adyacente (esto es, a cualquiera que se encuentre dentro de su rea de amenaza). Su modificador a la tirada de ataque para este ataque especial es +65 (+75 bsico, Des 2, tamao 8). Si tiene xito, el pisotear causa doble dao (8d6+24) y sujeta a la vctima hasta que el coloso decida liberarla. Hedor (Ex): el ftido hedor a carroa que rodea a un coloso de carne es tan absolutamente nauseabundo que todas las criaturas con sentido del olfato que se acerquen a menos de 300' del constructo, deben realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 60) o estar nausea__

Difcil de manejar debido a su enorme corpulencia, un coloso de carne recurre a mtodos simples que no requieren pericia como arrancar un rbol de raz y usarlo como una enorme clava, levantar carromatos o barracas (o cualquier objeto que pese menos de 10 toneladas) y sacudirlos como guijarros, atrapando a los enemigos y arrojndolos contra muros, con un crujido de satisfaccin, o simplemente aplastando a cualquiera que le moleste contra la tierra ensangrentada. Presencia espantosa (Ex): un coloso de carne irradia maldad a todo lo que est vivo, causando que todos aquellos que se encuentren a una milla de l, deban realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 56). Aquellos que superen la tirada estn estremecidos. Los que fallen por 20 puntos o menos estn asustados. Aquellos que fallen por una diferencia de 21 a 40 puntos, estn

moldear la figura. Finalmente, el nigromante debe ligar un fantasma de al menos 10 DG (cuanto ms poderoso, mucho mejor) dentro del coloso para que acte como su espritu controlador. Sin el espritu controlador, el coloso no es ms que un zombi desproporcionado; con l, funciona como un glem de gran tamao y apariencia repugnante. Si no hay disponible un fantasma, el nigromante puede ocupar el coloso l mismo lanzando trasmigracin. El coloso cuesta 760.000 po crearlo, lo que incluye 100.000 po por el cuerpo. Ensamblar el cuerpo no requiere gran habilidad, y muchos colosos de carne revelan el hecho de sus formas toscas. El creador debe ser de 29. nivel y ser capaz de lanzar conjuros picos. Completar el ritual consume 30.600 PX del creador y requiere trasmigracin, deseo limitado, polimorfar cualquier objeto o dedo de la muerte.

COLOSO DE HIERRO
Un coloso de hierro mide al menos 80' de altura y pesa alrededor de 350.000 lbs. Puede ser moldeado de cualquier manera, igual que un coloso de piedra, aunque siempre muestra armaduras de algn tipo. Sus rasgos son mucho ms suaves que los presentados por un coloso de piedra. Los colosos de hierro a menudo portan exticas armas Enormes en una mano. Un coloso de hierro no puede hablar o realizar sonidos vocales.

das (incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros, o hacer cualquier cosa que requiera atencin, excepto para movimientos simples o acciones equivalente a moverse por asalto). Aquellos que tengan xito en su tiro de salvacin reciben una penalizacin por circunstancia de -4 a todas las tiradas de ataque, salvacin, y pruebas de habilidad para los prximos 2d6+4 minutos. Inmunidad a la magia (Ex): un coloso de carne es inmune a todos los efectos mgicos y sobrenaturales excepto aquellos que utilicen la energa negativa (ver abajo). Afinidad con energa negativa (Sb): un coloso de carne retiene algn residuo de la energa negativa que una vez anim los cadveres con los cuales ha sido creado. Cualquier conjuro de energa negativa que tenga como objetivo al coloso, repara el dao recibido por el coloso al ritmo de 1cli O puntos por nivel del conjuro.

Construccin
Slo un maestro nigromante de poder insuperable puede crear un coloso de carne. Los cuerpos de no menos de trescientos cadveres de tamao Mediano, animados con anterioridad, deben ser despojados de su carne y sus huesos, los cuales son derretidos en dos grandes cubas. La pasta semilquida de huesos y carne resultante, es colocada sobre un nuevo esqueleto articulado de gran tamao, al cual es aplicada la carne derretida como si fuese arcilla hmeda, para

Combate Cuando un coloso de hierro impacta (lo cual ocurre casi todo el tiempo), su golpe es casi siempre potencialmente letal debido a que la regla de muerte por dao masivo (ver el Captulo 8 del Manual del Jugador) puede utilizarse a menudo. Arma de aliento (Sb): un cono de gas venenoso, 80', como accin gratis cada 1d4 asaltos, dao inicial 3d6 temporal Con, dao secundario 2d6 temporal Con, Fort mitad (CD 58). Inmunidad a la magia (Ex): un coloso de hierro es inmune a todos los efectos mgicos y sobrenaturales, exceptuando lo siguiente: un efecto elctrico restaura 1 punto de golpe al coloso de hierro por cada tres puntos de dao que ocasionara de otro modo. Inoxidable (Ex): un coloso de hierro no es afectado por los ataques oxidantes, al contrario que los glem de hierro ms pequeos. Construccin El cuerpo de un coloso de hierro es esculpido con 150.000 lbs de hierro puro. El coloso cuesta 1.000.000 po crearlo, lo que incluye 100.500 po por el cuerpo. Ensamblar el cuerpo requiere una prueba con xito de Arte (fabricacin de armaduras) o Arte (fabricacin de armas) (CD 42). El creador debe ser de nivel 35." y capaz de lanzar conjuros picos. Completar el ritual consume 50.000 PX del creador y requiere nube aniquiladora, geas / empeo, deseo limitado y polimorfar cualquier objeto.

Dotes: Ampliar conjuro, Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Dureza. Elaborar pocin, Escribir rollo de pergamino, Fabricar objetos maravillosos, Iniciativa mejorada, Intensificar conjuro, Maximizar conjuro, Reflejos relampagueantes. Dotes picas: Apresurar conjuro automtico, Lanzamiento pico de conjuros, Capacidad de conjuros mejorada (10.), Magia persistente. Clima/terreno: cualquier terreno Organizacin: solitario Nivel de desafo: 29 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral maligno Avance: por clase de personaje Los demiliches son ms sabios, ms ancianos, y mucho ms mortales que los liches comunes. Un demiliche a menudo aparece como un simple crneo cuyas cuencas oculares y dentales han sido sustituidas con costosas gemas. Otros demiliches pueden aparecer como huesos con gemas incrustadas de otro tipo, como una mano esqueltica o una espina dorsal. Las gemas brillan malvolamente con la luz de las almas siendo lentamente devoradas. Los liches particularmente poderosos a veces aprenden el secreto de tallar gemas de almas, y por ello evolucionan hasta ser demiliches. Los demiliches son libres para vagar en forma astral por planos lejanos, dejando atrs sus restos fsicos en oscuras tumbas de terror. En su deambular por los planos, que abarca siglos, los demiliches buscan descubrir todos los secretos del multiverso, y an ms, aplicarse al estudio de conjuros picos, la localizacin de artefactos nicos, y las claves para liberar y controlar a abominaciones aprisionadas. Muchos desarrollan sus planes mucho ms profundamente, lo que finalmente les conduce a obtener el control de vastas extensiones del multiverso, o incluso otorgarles la chispa de la divinidad. Los demiliches hablan los idiomas que conocan como liches y cuando estaban vivos. COMBATE Mientras que los demiliches estn ms inclinados al conocimiento de conjuros malficos y magia defensiva, normalmente se conforman con confiar en sus defensas innatas y su inmunidad a la magia, asi como su capacidad de absorber el alma directamente de los cuerpos de aquellos que les desagradan. Atrapar el alma (Sb): un demiliche puede atrapar las almas de hasta ocho criaturas vivientes al da. Para usar este poder, selecciona cualquier objetivo que pueda ver a menos de 300'. El objetivo tiene permitido realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 36). Si el objetivo consigue su tiro de salvacin, gana 4 niveles negativos (esto no cuenta como un uso de atrapar el alma). Si el objetivo falla su tiro de salvacin, el alma del sujeto es extrada instantneamente del cuerpo y atrapada en una de las gemas incorporadas a la forma del demiliche. La gema brilla malvolamente durante 24 horas, indicando el alma cautiva que se encuentra en su interior. El cuerpo sin alma se colapsa en un solo asalto, reducindose a polvo. Si se le deja que se las arregle solo, el demiliche devora lentamente el al-

DFMII 1CHE
Muerto viviente Diminuto Dados de golpe: 21d12 (130 pg) Iniciativa:+7 (Des +3, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: volar 180' (perfecto) CA: 51 ( Tamao +4, Des +3, natural +5, brazales de armadura +8, anillo de proteccin +2, +21 introspectivo) Ataques: toque +21 cuerpo a cuerpo Dao: toque 10d6 +20 ms toque paralizante Frente/Alcance: 1' x 170' Ataques especiales: atrapar el alma, aura de miedo, toque paralizante, mago lanzador de conjuros de 21. nivel, Conjurar sin moverse automtico perfecto, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: inmunidad a la magia, transferencia de filacteria, resistencia a expulsin +20, RD 30/-, rasgos de muerto viviente, resistencia 20 al cido, fuego y sonido, inmune al fro, electricidad, polimorfar, y ataques enajenadores. Tiros de salvacin: Fort +10, Ref +12, Vol +17 Caractersticas: Fue 10, Des 16 (con guantes), Con -, Int 39 (con diadema), Sab 24, Car 20 Habilidades: Alquimia +38, Averiguar intenciones +26, Avistar +26 Buscar +38, Concentracin +25, Conocimiento de conjuros +38, Esconderse +27, Escuchar +26, Escudriar +27, Moverse sigilosamente +27, Saber (arcano, muertos vivientes) +38, Saber (planos, dragones, historia, local) +28.

70.W"

ma durante 24 horas; al final de ese tiempo el alma es completamente absorbida, y la vctima desaparece para siempre. Si el demiliche es vencido antes de que el alma sea devorada, romper la gema liberar el alma, la cual, despus de este tiempo, buscar la otra vida o retornar a su cuerpo mediante resurreccin, resurreccin verdadera, donar o milagro. Una vctima potencial protegida con un conjuro de proteccin contra la muerte no es inmune a atrapar el alma, pero recibe un bonificador +5 a su tiro de salvacin de Fortaleza. Proteccin contra la energa negativa es efectiva contra la prdida de niveles. Aura de miedo (S19): los demiliches estn envueltos en una terrible aura de muerte y maldad. Las criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60' que miren al demiliche deben tener xito en un tiro de salvacin de Voluntad (CD 19) o sern afectados por miedo como si fuese lanzado por un lanzador de 21." nivel. Toque paralizante (Sb): cualquier criatura viviente a la que toque un demiliche, debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 36) o ser permanentemente paralizada. Quitar parlisis o cualquier conjuro que quite una maldicin puede liberar a la vctima (ver el conjuro lanzar maldicin). Este efecto no puede ser disipado. Cualquiera paralizado por un demiliche parece muerto, aunque una prueba con xito de Avistar (CD 20) o Sanar (CD 15) revela que la vctima est todava viva. Conjuros: el demiliche puede lanzar cualquier conjuro que pudiera lanzar como liche. El demiliche de ejemplo era un mago de 21." nivel (conjuros al da: 4/13/6/6/6/6/ 5/5/5/5/1). El ltimo espacio de conjuro es un espacio de ice nivel y est disponible para conjuros metamgicos de nivel 0 a 9.. Conjurar sin moverse automtico perfecto (Ex): un demiliche puede lanzar todos los conjuros que conoce sin realizar gestos. Aptitudes sortlegas: a voluntad alterar el propio aspecto, proyeccin astral, crear muertos vivientes mayores, crear muertos vivientes, campanas fnebres, enervacin, disipacin mayor, daar (normalmente para curarse), convocar monstruo I-IX, telecinesis, nmesis inexorable; 2/ da aliado mayor de los planos. Los demiliches pueden utilizar esas aptitudes como lanzadores de conjuros de nivel igual a su nivel de lanzador, pero la CD de salvacin para todos es 36.

Inmunidad a la magia (Ex): los demiliches son inmunes a todos los efectos mgicos y sobrenaturales, excepto a los siguientes. Un conjuro de estallar afecta a un demiliche como si fuese una criatura cristalina, pero ocasiona la mitad del dao indicado normalmente. Un conjuro de disipar el mal ocasiona 3d6 puntos de dao (salvacin Fort para mitad de dao). El conjuro castigo divino afecta al demiliche con normalidad. Transferencia de filacteria (Sb): diademas, cinturones, anillos, capas, y otros objetos que se pueden llevar puestos, que estn muy cerca de la filacteria del demiliche, transfieren todos sus beneficios al demiliche sin importar lo lejos que se encuentren el demiliche y la filacteria. Los lmites habituales en el tipo de objetos utilizados simultneamente se siguen aplicando. El demiliche de ejemplo "lleva puestos" brazales de armadura +8, diadema del intelecto +6, piedra Ioun rosa, anillo de hechicera I, anillo de proteccin +2 y guantes de Destreza +2. Rasgos de muerto viviente: inmune a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a 0 o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura quiere. Visin en la oscuridad 60'. Inmunidades (Ex): los demiliches son inmunes al fro, electricidad, polimorfismo, y ataques enajenadores. CMO CREAR UN DEMILICHE Un "demiliche" es una plantilla que puede ser aadida a cualquier liche. Utiliza todas las caractersticas del liche y aptitudes especiales excepto las anotadas aqu. La forma del demiliche se concentra en una simple porcin de su cuerpo original, normalmente su crneo. Parte del proceso de convertirse en demiliche incluye la incorporacin de costosas joyas en la parte del cuerpo que permanece; ver cmo crear gemas de almas, ms abajo. Tamao: los liches de tamao Mediano y Grande se convierten el demiliches Diminutos, los liches Enormes se convierten en demiliches Pequeos, los liches Gargantuescos se convierten en demiliches de tamao Mediano, y los liches Colosales se convierten en demiliches Grandes.

911L

ira 9M

Dado de Golpe: como el liche. Velocidad: reemplazar con volar 180' (perfecto) o la veloc dad de vuelo sobrenatural (no natural), lo que sea mejor. CA: el demiliche retiene el bonificador +5 de armadura natural y gana un bonificador introspectivo a la CA igual a sus Dados de Golpe, as como un probable ajuste por tamao a la CA (por ejemplo, un +4 por su nuevo tamao Diminuto para un liche anteriormente de tamao Mediano). Ataques: el demiliche gana un ataque mejorado de toque sobre su forma previa de liche (ahora utiliza todo su crneo volador para realizar el ataque de toque), incluyendo el toque paralizante. El ataque de toque del demiliche utiliza energa negativa que oca,ma 10d6+20 puntos de dao a criaturas vivientes (sin tiro de Ivacin). Los liches con otros ataques naturales los pierden. Ataques especiales: el demiliche retiene todos los ataques e speciales del liche y adems gana los que se describen abajo. Atrapar el alma (Sb): un demiliche puede atrapar las almas e hasta ocho criaturas vivientes al da. Para usar este poder, :lecciona cualquier objetivo que pueda ver a menos de 300'. El objetivo tiene permitido realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 36). Si el objetivo consigue su tiro de salvacin, gana 4 niveles negativos (esto no cuenta como un uso de atrapar el alma). Si el objetivo falla su tiro de salvacin, el alma del sujeto es extrada instantneamente del cuerpo y atrapada en una de las gemas incorporadas a la forma del demiliche. La gema brilla malvolamente durante 24 horas, indicando el alma cautiva que se encuentra en su interior. El cuerpo sin alma se colapsa en un solo asalto, reducindose a polvo. Si se le deja que se las arregle solo, el demiliche devora lentamente el alma durante 24 horas; al final de ese tiempo el alma es completamente absorbida, y la vctima desaparece para siempre. Si el demiliche es vencido antes de que el alma sea devorada, romper la gema liberar el alma, la cual, despus de este tiempo, buscar la otra vida o retornar a su cuerpo mediante resurreccin, resurreccin verdadera, donar o milagro. Una vctima potencial protegida con un conjuro de proteccin contra la muerte no es inmune a atrapar el alma, pero recibe un bonificador +5 a su tiro de salvacin de Fortaleza. Proteccin contra la energa negativa es efectiva contra la prdida de niveles. Aura de miedo (Sb): los demiliches estn envueltos en una terrible aura de muerte y maldad. Las criaturas con menos de 5 )G en un radio de 60' que miren al demiliche deben tener xito en un tiro de salvacin de Voluntad (CD 19) o sern afectados por miedo como si fuese lanzado por un lanzador de 21? nivel. Toque paralizante (Sb): cualquier criatura viviente a la que toque un demiliche, debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 36) ser permanentemente paralizada. Quitar parlisis o cualquier conjuro que quite una maldicin, puede liberar a la vctima (ver el conjuro lanzar maldicin). Este efecto no puede ser disipado. Cualquiera paralizado por un demiliche Carece muerto, aunque una prueba con xito de Avistar (CD !0) o Sanar (CD 15) revela que la vctima est todava viva. Conjuros: el demiliche puede lanzar cualquier conjuro me pudiera lanzar como liche. Conjurar sin moverse automtico perfecto (Ex): un demiliche ruede lanzar todos los conjuros que conoce sin realizar gestos. Aptitudes sortlegas: a voluntad alterar el propio aspecto, pro'acin astral, crear muertos vivientes mayores, crear muertos vivientes,

campanas fnebres, enervacin, disipacin mayor, daar (normalmente para curarse), convocar monstruo I-IX, telecinesis, nmesis inexorable; 2/ da aliado mayor de los planos. Los demiliches pueden utilizar esas aptitudes como lanzadores de conjuros de nivel igual a su nivel de lanzador, pero las CD de salvacin son iguales a t0+ los DG del demiliche + el modificador de Carisma del demiliche. Cualidades especiales: el demiliche retiene todas las cualidades especiales del liche y tambin las que describen abajo. Inmunidad a la magia (Ex): los demiliches son inmunes a todos los efectos mgicos y sobrenaturales, excepto a los siguientes. Un conjuro de estallar afecta a un demiliche como si fuese una criatura cristalina, pero ocasiona la mitad del dao indicado normalmente. Un conjuro de disipar el mal ocasiona 3d6 puntos de dao (salvacin Fon para mitad de dao). El conjuro castigo divino afecta al demiliche con normalidad. Transferencia de filacteria (Sb): diademas, cinturones, anillos, capas, y otros objetos que se pueden llevar puestos, que estn muy cerca de la filacteria del demiliche, transfieren todos sus beneficios al demiliche sin importar lo lejos que se encuentren el demiliche y la filacteria. Los limites habituales en el tipo de objetos utilizados simultneamente se siguen aplicando. Rasgos de muerto viviente: inmune a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a 0 o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura quiere. Visin en la oscuridad 60'. Inmunidades (Ex): los demiliches son inmunes al fro, electricidad, polimorfismo, y ataques enajenadores. Resistencia a expulsin (Ex): un demiliche posee una resistencia a expulsin +20. Reduccin al dao (Sb): un demiliche pierde cualquier reduccin al dao previa que poseyera, y en su lugar obtiene reduccin al dao 30/ (30 puntos de dao se restan de todos los ataques cuerpo a cuerpo sin importar el bonificador de mejora). Las armas vorpalinas, sin importar su bonificador de mejora, ignoran esta reduccin al dao pero slo ocasionan la mitad de dao al demiliche (los demiliches no pueden ser decapitados). Resistencias (Ex): los demiliches poseen resistencia 20 al cido, fuego y sonido. Tiros de salvacin: igual que el liche. Caractersticas: el demiliche gana +10 a Inteligencia, Sabidura y Carisma. Habilidades: el demiliche recibe un bonificador racial +20 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar y Moverse en Silencio. Dotes: igual que el liche. Dotes picas: los demiliches obtiene las dotes de Velocidad cegadora, Magia persistente y Apresurar conjuro automtico. Clima/terreno: igual que el liche. Organizacin: solitario o consistorio (1 demiliche y 3-6 liches). Valor de desafo: igual que el liche +6. Tesoro: el mismo que el liche.

r
1

Alineamiento: cualquiera maligno. Avance: por clase de personaje.

PERSONAJES DEMILICHES El proceso de convertirse en demiliche puede ser llevado a cabo slo por un liche que acte por propia voluntad. El demiliche retiene todas las caractersticas de clase que tena como liche. CMO CREAR GEMAS DE ALMAS Los liches poseen filacterias que les permiten reaparecer la das despus de su muerte aparente, igual que hacen los demiliches. Los demiliches tienen tambin ocho gemas de almas, cada una de las cuales acta por derecho propio como una filacteria. Si todas las gemas del demiliche, al igual que la filacteria del liche, no son destruidas despus de que el demiliche haya sido derrotado, el demiliche reaparece 1d10 das despus de su aparente muerte. Las gemas de almas tambin permiten al demiliche utilizar su poder ms devastador, atrapar el alma (ver arriba). Cada demiliche debe fabricar sus propias gemas de almas, lo cual requiera la dote Fabricar objeto maravilloso. El liche debe ser un mago, hechicero o clrigo de al menos nivel 21'. Cada gema de almas cuesta 120.000 po y 4.800 PX crearla y tiene un nivel de lanzador igual al nivel de lanzador del creador en el momento de su creacin. Las gemas de alma son gemas de forma ovoide de calidad maravillosa. Son siempre incorporadas directamente en la forma concentrada del demiliche. Por ejemplo, el crneo de un demiliche podra colocar las gemas en las oquedades de los ojos y los dientes, mientras que una mano demiliche podra integrar las gemas como articulaciones falsas.

DRAGON AVANZADO
Los dragones en el Manual de Monstruos y las nuevas variedades presentadas en este captulo tienen doce categoras de edad, desde cra hasta gran sierpe. Las reglas de avance en el Manual de Monstruos permiten a los dragones en teora una progresin infinita incluso ms all del estado de gran sierpe. Este libro permite a los dragones mejorar ms sus dados de golpe conforme progresan a cotas de poder pico. Categora de edad: un dragn estndar (incluyendo a todos los dragones en el Manual de Monstruos y en el Compendio de monstruos: monstruos de Faerun) gana una "categora virtual de edad" por cada tres Dados de Golpe que obtiene ms all del estado de gran sierpe. Un dragn rojo de 64 DG, con 21 DG ms que una gran sierpe estndar, ha ganado siete categoras virtuales de edad, lo que significa que su categora efectiva de edad es 19. Las aptitudes que funcionan una vez al da por categora de edad o que de otra manera utilizan la categora de edad de los dragones como parte de un clculo, utilizan este nmero cambiado. Los dragones picos (el dragn de fuerza y el dragn prismtico presentados en este captulo) ganan una categora de edad por cada 5 DG ms all de gran sierpe. Tamao: un elemento importante del avance del dragn es incrementar su tamao. Los dragones que no alcanzan el tamao Colosal en el estado de gran sierpe, nunca pueden alcanzarlo de acuerdo a las reglas estndar de avance. Cuando avances a un dra-

gn, ten en cuenta su grupo de tamao base: menores (dragones blancos, negros, de oropel y de cobre), ordinarios (dragones verdes, azules y broncneos), mayores (plata, rojo y dorado), o picos (dragones de fuerza o prismticos). Un dragn que es Menudo como cra est en el grupo menor, un dragn que es Pequeo como cra y nunca alcanza el tamao Colosal esta en el grupo ordinaria y un dragn que es de Pequeo a Grande como cra y alcanza el tamao Colosal en el estado de gran sierpe, est en el grupo mayor Un dragn menor se convierte en Colosal cuando gana dos categoras de edad (6 Dados de Golpe) ms all de gran sierpe. Aumenta ms de Colosal cuando gana cuatro categoras de edad adicionales (12 DG). As, una gran sierpe blanca Colosal alcanza el tamao Colosal a 42 DG y mayor de Colosal a 54 DG, mientras que una gran sierpe de bronce se convierte en Colosal a 45 DG y mayor de Colosal a 57 DG. Un dragn ordinario se convierte en Colosal cuando obtiene una categora de edad (3 Dados de Golpe) ms all de gran sierpe. Aumenta ms de Colosal cuando obtiene cuatro categoras de edad adicionales (12 DG). As, una gran sierpe verde Colosal alcanza el tamao Colosal a 41 DG y mayor de Colosal a 53 DG, mientras que un dragn de bronce se convierte en Colosal a 42 DG y mayor de Colosal a 54 DG. Un gran dragn aumenta ms de Colosal cuando obtiene cuatro categoras de edad adicional (12 DG) ms de las que necesita para alcanzar el tamao Colosal. As, un dragn argnteo o rojo alcanza el tamao mayor de Colosal a 52 DG, mientras que un dragn ureo se convierte en un tamao mayor de Colosal a 50 DG. Los dragones picos, que ya son de un tamao mayor que Colosal para cuando alcanzan el estado de gran sierpe, no incrementan su tamao despus. Utiliza la informacin presentada bajo la entrada del dragn pico, abajo, para determinar las estadsticas de un dragn mayor que Colosal. Clase de armadura: el bonificador por armadura natural de un dragn se incrementa +1 por cada Dado de Golpe que obtiene ms all del estado de gran sierpe (puedes utilizar esta regla para el avance de los dragones menores tambin, ya que la armadura natural y los Dados de Golpe se incrementan al mismo ritmo). Arma de aliento: si el arma de aliento del dragn hace dao, este dao aumenta normalmente en 2 dados por cada categora virtual de edad que gana el dragn. Las dos excepciones en el Manual de Monstruos son los dragones de oropel y los dragones blancos, cuya arma de aliento se incrementa en slo un dado por categora de edad. La CD para el tiro de salvacin contra el arma de aliento de un dragn permanece en 10 +1/2 Dados de Golpe del dragn + su modificador de Constitucin. Resistencia a conjuros: para dragones avanzados normales, la resistencia a conjuros aumenta en 2 por cada categora de edad adicional. Para los dragones picos, la resistencia a conjuros aumenta en 3 (para los dragones de fuerza) o 6 (para los dragones prismticos) por categora adicional de edad. Velocidad: cuando un dragn se convierte en Colosal, su velocidad de vuelo aumenta 50' y su maniobrabilidad de vuelo se convierte en torpe. La velocidad en tierra de un dragn y otros movimientos especiales (nadar, excavar, y as sucesivamente) no cambian.

Puntuaciones de caractersticas: las puntuaciones de Fuera y Constitucin de una gran sierpe se incrementan ambas en +2 por cada categora virtual de edad que gana el dragn. Su Destrea permanece inalterada. Su Inteligencia, Sabidura y Carisma aunentan +2 cada dos categoras de edad que obtiene el dragn. Capacidades especiales: los dragones no obtienen aptitudes llegas adicionales, pero su reduccin al dao contina aunentando segn gana Dados de Golpe. Para la mayora de los tragones (las excepciones comienzan por los dragones de fuera prismticos), la reduccin al dao de una gran sierpe se inTementa en 5/+1 por cada dos categoras de edad ms all de la !tapa de sierpe. Los dragones picos detallados en este captulo, ktienen reduccin al dao 10/+1 cada dos categoras de edad 10 Dados de Golpe) que obtengan ms all de la etapa de sierpe. Nivel de lanzador el nivel de lanzador de una gran sierpe menta en 2 por cada categora virtual de edad que obtiene A dragn. Al igual que los dragones picos descritos en este :apculo, los dragones avanzados ganan la dote Capacidad de :onjuros mejorada como dote adicional una vez cada tres niveles de lanzador por encima del 20f. Dotes: al igual que los dragones ordinarios, los dragones avanzados reciben una dote por cada 4 Dados de Golpe que po>een. Las dotes que obtenga despus de que el dragn alcance el estatus de gran sierpe pueden ser picas. Valor de desafo: para los dragones estndar, el VD aumenta en 2 cada categora adicional de edad. Para los dragones picos, el VD aumenta en 3 cada categora adicional de edad. Todas las dems caractersticas de los dragones son como las presentadas para los dragones en general y para las variedades especficas de dragones que se presentan en el Manual de Monstruos y otras fuentes. IEMPLO DE DRAGN AVANZADO Este ejemplo utiliza un dragn rojo avanzado hasta 61 Dados de Golpe. Esto representa un incremento de 21 DG, o siete categoras virtuales de edad. Gran sierpe roja, avanzada Dragn Colosal + (Fuego) Dado de Golpe: 61d12+1.037 (1.433 pg) Iniciativa: +3 (Des) Velocidad: 40', 250' volando (torpe) CA: 70 (tamao -8, Des +3, natural +60, brazales +5) Ataques: mordisco +77 cuerpo a cuerpo, 2 garras +73 cuerpo a cuerpo, 2 alas +72 cuerpo a cuerpo, coletazo +72 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 8d6+24, garra 4d8+12, ala 4d6+12, coletazo 4d8+36 Frente/Alcance: 40' X 80'/ 20' Ataques especiales: aplastar 8d6+36, barrido con cola 4d6+36 (CD 57), arma de aliento, presencia espantosa (CD 51), conjuros (nivel de lanzador 33.), aptitudes sortlegas Cualidades especiales: inmunidades, RD 35/+6, RC 46, vista ciega, sentidos agudos (visin en la oscuridad 7.600'), subtipo de fuego Tiros de salvacin: Fort +49, Ref +35, Vol +43 Caractersticas: Fue 59, Des 16 (con guantes),Con 45, Int 32, Sab 33, Car 32

Habilidades: Avistar +72, Buscar +72, Concentracin +78, Conocimiento de conjuros +72, Diplomacia +78, Engaar +72, Equilibrio +33, Escapismo +36, Escuchar +72, Intimidar +78, Intuir la direccin +41, Nadar +54 Saber (arcano) +72, Saber (historia) +72, Saber (local) +72, Saber (naturaleza) +72, Saltar +85, Sanar +41, Tasacin +44, Trepar +54. Dotes: Acosador de sortlegos, Apresurar aptitud sortlega, Apresurar conjuro, Ataque poderoso, Capacidad de conjuros mejorada (10f), Capacidad de conjuros mejorada (111, Capacidad de conjuros mejorada (12:), Capacidad de conjuros mejorada (13?), Conjurar en combate, Conjuro de oportunidad, Engarro, Esquivar, Flotar, Gran Hendedura, Hendedura, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con un arma (garra), Viraje brusco Visin en la oscuridad mejorada. Valor de desafo: 39 Arma de aliento (Sb): cono de fuego, 80', dao 38d10, Ref mitad (CD 57). Aptitudes sortlegas: 19/ da - localizar objeto; 3/ da - sugestin; 1/ da - encontrar la senda, discernir ubicacin. Nivel de lanzador 33; salvacin CD 21 + nivel de conjuro. Inmunidades: sueo, parlisis. Subtipo de fuego: inmunidad al fuego, doble dao por fro excepto en un tiro de salvacin con xito. Conjuros de hechicero conocidos (6/9/9/9/8/8/8/8/7/7/2/ 2/1/1; CD base 21 + nivel de conjuro): 0 - atontar, leer magia, marca arcana, mano del mago, prestidigitacin, rayo de escarcha, resistencia, sonido fantasma; 1?- agrandar, causar miedo, retirada expeditiva, reducir, ventriloquia; 2= oscuridad, detectar pensamientos, imagen mltiple, ver lo invisible, telaraa; 3= acelerar, arma mgica mayar, bolo de fuego, muro de viento; confusin, polimorfar a otro, polimorfarse, piel ptrea; 5f- transmigracin, pasamiento, teleportarse, muro de fuerza; 6= de la carne a la piedra, disipacin mayor, visin verdadera; 7= controlar muertos vivientes, bola de fuego de explosin retardada, rociada prismtica; - etereidad, horrible marchitamiento, smbolo; 9:= deseo, tromba de meteoritos, palabra poderosa matar. Posesiones: brazales de armadura +5, guantes de Destreza +6, anillo de retorno de conjuros, anillo mayor de resistencia elemental (fro), diamante del caos, 2.000 po.

1 1

DRAGON FPICO
Al igual que los otros dragones, los dragones de fuerza y prismticos, son criaturas reptiles gigantes y aladas. Los dragones picos estn completamente fuera de las categoras comnmente aceptadas de los dragones metlicos y cromticos, y pueden originarse en otro plano de existencia. Son muy distintos de los dragones comunes descritos en el Manual de Monstruos por su tremendo tamao (incluso al salir del huevo), su promedio de vida mayor (con los correspondientes aumentos en poder segn envejecen), y su maestra de formas inusuales de energa, la energa de la fuerza y prismtica. Mientras que los dragones comunes son fcilmente clasificados por alineamiento y temperamento, los dragones picos muestran muchas ms variacin individual en esas reas. Los dragones de ambas variedades son normalmente neutrales, persiguiendo sus propios intereses ms que las grandes causas de los conflictos de alineamiento. Algunos son extremadamente

egostas e irritables, mientras que otros son caritativos como los dragones dorados. Sin embargo, al igual que los dems dragones, casi todos los dragones picos codician y atesoran riquezas. Todos los dragones picos hablan dracnico.
CATEGORAS DE EDAD DE LOS DRAGONES PICOS Categora Edad (aos) 1 Cra 0-10 2 Muy j oven 11-30 3 Joven 31-50 4 juvenil 51-100 5 Joven adulto 101-200 6 Adulto 201-400 7 Adulto maduro 401-800 8 Viejo 801-1.200 9 Muy viejo 1.201-1.600 10 Venerable 1.601-2.000 11 Sierpe 2.001-2.400 12 Gran sierpe 2.401+

COM BATE Los dragones picos comparten todas las caractersticas de combate de los dragones normales, segn se describen en el Manual de Monstruos. Incluso las cras de los dragones picos son de tamao Enorme y, sin embargo, son capaces de realizar ataques de coletazos y aplastamiento. Aunque no existe una categora de tamao mayor que Colosal, los ms viejos de los dragones picos tienen ms alcance y ocasionan ms dao con sus ataques que otros dragones de tamao Colosal, como se muestra en las tablas de Frente y alcance de los dragones picos y Ataques de los dragones picos, ms abajo. Adems, el arma de aliento de los ms ancianos de los dragones picos es un cono mayor que los que poseen la mayora de los dragones de tamao Colosal. El modificador por tamao de esos dragones permanece en 8.
FRENTE Y ALCANCE DE LOS DRAGONES PICOS Tamao Frente Enorme 10 x 20 Gargantuesco 20 40 Colosal 40' x 80' 15' Colosal+ 40' x 80' ATAQUES DE DRAGONES PICOS 1 2 2 Tamao mordisco garras alas Enorme 1d6 2d8 1d8 Gargantuesco 4d6 2d8 2d6 Colosal 4d8 4d6 2d8 Colosal+ 8d6 4d8 4d6

mo dote adicional una vez cada tres niveles posteriores al 20.. Cualquier dragn pico puede elegir dotes picas para las cuales cumpla los prerrequisitos. Los dragones picos tienen acceso a las dotes de dragones que aparecen en el Manual de Monstruos, asi como a las dotes adicionales que se describen en este libro. Potenciar aptitud sortlega: un dragn pico puede aplicar la dote Potenciar conjuro a una de sus aptitudes sortlegas que pueda usar al menos dos veces al da. Si el dragn tiene un uso limitado de la aptitud sortlega (3/da, por ejemplo), la aptitud potenciada gasta dos usos de dicha aptitud. Si el dragn puede usar la aptitud a voluntad, no hay coste por potenciar la aptitud. El dragn no necesita especificar la aptitud cuando elige esta dote; la puede aplicar a cualquier aptitud sortlega que posea. Maximizar aptitud sortlega: el dragn pico puede aplicar la dote Maximizar conjuro a una de sus aptitudes sortlegas que pueda usar al menos tres veces al da. Si el dragn tiene un uso limitado de la aptitud sortlega (3/da, por ejemplo), la aptitud potenciada gasta tres usos de dicha aptitud. Si el dragn puede usar la aptitud a voluntad, no hay coste por maximizar la aptitud. El dragn no necesita especificar la aptitud cuando elige esta dote; la puede aplicar a cualquier aptitud sortlega que posea. Los dragones picos vuelan incluso ms rpido que los dragones normales, y pueden cubrir grandes distancias.

VELOCIDADES TERRESTRES DE LOS DRAGONES PICOS Velocidad de vuelo 250' 300' 350' Una hora Normal 40 millas 50 millas 60 millas Apresurndose 80 millas 100 millas 120 millas Un da Normal 320 millas 400 millas 480 millas

Alcance 10' 15'


20'

Excepto por lo dicho aqu, los dragones picos se ajustan a la informacin general que se aplica a todos los dragones que se da en el Manual de Monstruos. DRAGN DE FUERZA Dragn (Fuerza) Clima/terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 prole) Valor de desafo: cra 13, muy joven 19, joven 21, juvenil 25, joven adulto 28, adulto 31, adulto maduro 35, viejo 37, muy viejo 39, venerable 43, sierpe 50 y gran sierpe 59 Tesoro: doble estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: cra 21-24 DG (Enorme); muy joven 26-29 DG (Enorme); joven 31-34 DG (Gargantuesco); juvenil 36-39 DG (Gargantuesco); joven adulto 41-44 DG (Gargantuesco); adulto 46-49 DG (Gargantuesco); adulto maduro 51-54 DG (Colosal); viejo 56-59 DG (Colosal); muy viejo 61-64 DG (Colosal); venerable 66-69 DG (Colosal); sierpe 71-74 DG (Colosal+); gran sierpe 76+ DG (Colosal+)

1 1 aplasta- 1 barrido coletazo miento de cola 2d6 2d8 2d4 2d8 4d6 2d6 4d6 4d8 2d8 4d8 8d6 4d6

ARMAS DE ALIENTO DE LOS DRAGONES PICOS Tamao Cono* (Longitud) Enorme 50' Gargantuesco 60' Colosal 70' Colosal- 80' *un cono tiene una altura y anchura igual a su longitud

Las cras de los dragones picos poseen ciertas capacidades que los dragones comunes no adquieren hasta ms tarde, incluyendo la presencia espantosa, el lanzamiento de conjuros y la resistencia a conjuros. Un dragn pico con un nivel de lanzador por encima de 20:' gana la dote Capacidad de conjuros mejorada co-

Los DRAGONES DE FUERZA POR EDAD Edad Cra Muy joven Joven Juvenil Tamao Dado de Golpe(pg) 20d12+100 (230) E E G G 25d12+150 (312) 30d12+210 (405) 35d12+315 (542) 40d12+440 (700) 45d12+585 (877) 50d12+750 (1.075) CA 31 (tamao -2, desvo +4, natural +19) 38 (tamao -2, desvo +6, natural +24) 43 (tamao -4, desvo +8, natural +29) 50 (tamao -4, desvo +10, natural +39) 57 (tamao -4, desvo +12, natural +39) 64 (tamao -4, desvo +14, natural +44) 67 (tamao -8, desvo +16, Bonf. Ataque +28 +35 +40 +47 +54 +61 +64 +71 +78 +85 +92 +99 Salv. Fort +17 +20 +24 -28 +33 +37 +42 +46 +51 +55 +60 +64 Salv. Salv. Vol Ref +16 -12 +14 +17 -19 +22 +24 +27 +29 +32 +34 +37 +39 +20 +25 +29 +34 +38 +43 +47 +52 +56 +61 +65 Arma de aliento(CD) 5d12 (25) 10d12 (28) 15d12 (32) 20d12 (36) 25d12 (41) 30d12 (45) 35d12 (50) 40d12 (54) 45d12 (59) 50d12 (63) 55d12 (68) 60d12 (72) Miedo CD 24 28
33

27
3U

37 42 46 51 55

33 36 39
42

Joven adulto G Adulto G

Adulto maduro C

natural +49) 74 (tamao -8, desvo +18, 55d12+935 (1.292) C Viejo natural +54) 60d12+1.140 (1.530) 81 (tamao -8, desvo +20, C Muy viejo natural +59) 88 (tamao -8, desvo +22, 65d12+1.365 (1.787) Venerable C natural +64) 95 (tamao -8, desvo +24, 70d12+1.610 (2.065) C+ Sierpe natural +69) 102 (tamao -8, desvo +26, 75d12+1.875 (2.362) C+ Gran sierpe natural +74) CAPACIDADES DEL DRAGN DE FUERZA POR EDAD Fue Des Con velocidad Edad 21 10 31 60', vuelo 250' (pobre) Cra Muy joven Joven Juvenil Joven adulto Adulto Adulto maduro Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe 60', vuelo 250' (pobre) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60'. vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 350' (torpe) 60', vuelo 350' (torpe) 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 23 25 29 33 37 41 45 49 53 57 61

45

60 48 64 51 54 57

69 73

Int 18 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62

Sab Car 19 18 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62

Aptitud especial Reduccin al dao 15/+2, fuerza de desvo, inmune a fuerza Reduccin al dao 20/+4

Nivel lanzador 3?

6? 9? Esfera elstica de Otiluke, contorno borroso 12? 15? Reduccin al dao 30/+6 18? Muro de fuerza 21? Reduccin al dao 40/+8 24? Jaula de fuerza, desplazamiento 27? Reduccin al dao 50/+10 30? Laberinto 33? Reduccin al dao 60/+12 Esfera telequintica de Otiluke, invisibilidad 27?

Los dragones de fuerza son arrogantes y reservados, con tendencia a preferir la soledad y el aislamiento de las que consideran criaturas menores. Las nicas criaturas que respetan son otros dragones prismticos y ciertas deidades. La cra de un dragn de fuerza sale del huevo con el tamao de una cabaa de granjero, y emerge cubierta de escamas brillantes como si fuesen pequeos diamantes. Segn madura, sus escamas se van haciendo menos brillantes, pero todava refractan la luz, a menudo envolviendo al dragn en una reluciente neblina de luz. Las grandes sierpes de fuerza son invisibles por naturaleza, ya que la luz pasa suavemente a travs de sus cuerpos. Las escamas translcidas de un dragn de fuerza se espesan y endurecen con la edad, haciendo las pieles de las grandes sierpes casi tan impenetrables como un muro de fuerza. Al contrario que los dragones no picos, los dragones de fuerza no poseen olor en absoluto. Los dragones de fuerza hacen sus guaridas en regiones remotas lejos de la civilizacin, pero no muestran preferencia por un tipo de terreno u otro. Bosques antiguos, vastos desiertos, abismos subterrneos abiertos, todos son guaridas potenciales para estos reclusvos seres. A pesar de su tamao tan grande, los

dragones de fuerza comen muy poco, alternando periodos activos de caza con grandes periodos de sueo. Comen cualquier tipo de carne, pero los sabios especulan que tambin se nutren de los efectos de fuerza o incluso de poder mgico puro.
Combate

Los dragones de fuerza rara vez buscan el combate, pero luchan a diestro y siniestro con ferocidad increble contra los intrusos que penetran en sus dominios, atacando incesantemente hasta que el enemigo muere o es expulsado. Tienen poco inters en la conversacin, ya que dudan que cualquier intelecto inferior posea un conocimiento que sobrepase el suyo. Prefieren utilizar su arma de aliento para atacar, y utilizan sus aptitudes son-llegas para separa a sus oponentes y confinar a enemigos poderosos. Arma de aliento (Sb): un dragn de fuerza posee un tipo de arma de aliento, un cono de fuerza que desgarra a las criaturas y objetos en su rea con efectos devastadores. Inmunidad a la fuerza (Ex): un dragn de fuerza no puede ser daado por ningn efecto de fuerza, incluidos proyectiles mgicos, runas explosivas, espada de Mordenkninen, los

onjuros esfera de Otiluke, o cualquier otro conjuro con el descriptor de Fuerza. Se puede mover libremente a travs de barreras de fuerza, como un muro de fuerza. Fuerza de desvo (Sb): un dragn de fuerza est protegido por un escudo de fuerza que le proporciona un bonificados de desvo a su CA. El bonificador de desvo es igual a su bonificador de Carisma. Contorno borroso (Sb): cuando un dragn de fuerza alcanza la edad juvenil, la fuerza que rodea sus cuerpo distorsiona: la luz a su alrededor, por lo que es difcil discernir la localizacin exacta del dragn. Esto funciona como un conjuro continuo de contorno borroso, otorgando al dragn una ocultacin media (20% de posibilidades de fallar). Desplazamiento (Sb): la fuerza de desvo de un dragn viejo de fuerza curva la luz incluso ms extremadamente, otorgando al dragn el beneficio del conjuro de desplazamiento (ocultacin total, 50% de posibilidades de fallar). Esto sustituye a su capacidad de contorno borroso. Invisibilidad (Sb): una gran sierpe de fuerza es una criatura de fuerza pura, y es completamente invisible (como si estuviese protegida por invisibilidad mejorada). Una criatura que pueda ver criaturas invisibles tiene que vrselas todava con la capacidad de desplazamiento del dragn. Aptitudes sortlegas: 3/ da - jaula de fuerza, laberinto, esfera elstica de Otiluke, esfera telequintica de Otiluke, muro de fuerza.

Frente/Alcance: 20' x 407 15' Ataques especiales: aplastar 4d6+30 (CD 45), barrido (con cola) 2d6+30 (CD 45), arma de aliento, presencia espantosa (CD 46), conjuros (nivel de lanzador 18), aptitudes sortlegas Cualidades especiales: inmunidades, RD 30/+6, RC 39, vista ciega, sentidos agudos, fuerza de desvo, contorno borroso (20% posibilidad de fallar) Tiros de salvacin: Fort +37, Ref +24, Vol +38 Caractersticas: Fue 51, Des 10, Con 37, Int 38, Sab 39, Car 38 Habilidades: Alquimia +36, Averiguar intenciones +38, Avistar +76' Buscar +741, Concentracin +58, Conocimiento de conjuros +59, Diplomacia +59, Engaar +38, Escapismo +45, Escuchar +61, Escudriar +59, Intimidar +61, Saber (arcano) +59, Saber (geografa) +59, Saber (historia) +59, Saber (local) +59, Saber (naturaleza) +59, Saber (planos) +59, Saber (realeza y nobleza) +59, Saber (religin) +59, Tasacin +36. Dotes: Alerta, Hendedura, Reflejos de combate, Potenciar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Flotar, Iniciativa mejorada, Maximizar aptitud sortlega, Ataque poderoso, Conocimiento de conjuros, Romper arma, Viraje brusco Clima/terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 prole) Valor de desafo: 31 Tesoro: doble estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 46-49 DG (Gargantuesco) Arma de aliento (Sb): como de fuerza, 60', dao 30d12, Ref mitad (CD 45). Aptitudes sortlegas: 3/ da - esfera elstica de Otiluke, muro de fuerza. Nivel de lanzador 18.; CD salvacin 24 + nivel de conjuro. Inmunidades (Ex): inmune a sueo y parlisis, inmune a los efectos de fuerza. Conjuros de hechicero conocidos (6/10/10/9/9/9/9/8/7/5; CD base 24 + nivel de conjuro): o - abrir / cerrar, detectar magia, leer magia, luces danzantes, luz, llamarada, marca arcana, sonido fantasma, remendar; 1.- cambio de aspecto, comprensin idiom-

Ejemplo de dragn de fuerza, adulto Dragn Gargantuesco (fuerza) Dado de Golpe: 45d12+585 (877 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 60', volando 300' (torpe) CA: 64 (tamao -4, desvo +14, natural +44) Ataques: mordisco +61 cuerpo a cuerpo, 2 garras +56 cuerpo a cuerpo, 2 alas +56 cuerpo a cuerpo, coletazo +56 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 4d6+20, garra 2d8+10, alas 2d6+10, coletazo 2d8+30

tica, detectar puertas secretas, impacto verdadero, proyectil mgico; 2f- fuerza de toro, gracia felina, imagen mltiple, localizar objeto, oscuridad; 3.- acelerar, bola de fuego, clariaudincia/ clarividencia, rayo relampagueante; 4?- escudriar, hechizar monstruo, invisibilidad mejorada, piel ptrea; 5.- contactar con otro plano, retener monstruo, teleportar; sueo; 6f- analizar esencia mgica, disipacin mayor, visin verdadera; 7?- convocar monstruo VII, desvo de conjuros, jaula de fuerza; ifif- poli morfar cualquier objeto, proteccin contra conjuros; 9?- detener el tiempo. Posesiones: bola de cristal con visin verdadera, ceo de los ojos'', perla de poder (conjuro de 7? nivel), 8.000 po. 'Variante de la tnica de los ojos; sus beneficios ya estn incluidos en los modificadores de Avistar y Buscar. DRAGN PRISMTICO Dragn (luz) Clima/terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo,
Los DRAGONES PRISMTICOS POR EDAD
Edad Cra Muy joven Joven Juvenil Joven adulto Adulto tamao Dado de Golpe(pg) 23d12+138 (287) E E G G G C 28d12+196 (378) 33d12+297 (511) natural +32) 38d12+418 (665) 43d12+559 (838) 48d12+720 (1.032) 53d12+901 (1.245) 58d12+1.102 (1.479) 63d12+1.323 (1.732) 68d12+1.564 (2.006) 73d12+1.825 (2.299) 78d12+2.106(2.613)

muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 prole) Valor de desafo: cra 14, muy joven 16, joven 22, juvenil 30, joven adulto 34, adulto 39, adulto maduro 43, viejo 48, muy viejo 52, venerable 57, sierpe 61 y gran sierpe 66 Tesoro: doble estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: cra 24-27 DG (Enorme); muy joven 29-32 DG (Enorme); joven 34-37 DG (Gargantuesco); juvenil 39-42 DG (Gargantuesco); joven adulto 44-47 DG (Gargantuesco); adulto 49-52 DG (Gargantuesco); adulto maduro 54-57 DG (Colosal); viejo 59-62 DG (Colosal); muy viejo 64-67 DG (Colosal); venerable 69-72 DG (Colosal+); sierpe 74-77 DG (Colosal+); gran sierpe 79+ DG (Colosal+) Los dragones prismticos son extravagantes, bien parecidos y encantadores, muy distintos de los reservados dragones de fuerza, sin importar que sean sus innegables superiores. Disfrutan de la salvaje diversidad de la vida, particularmente el increble espectro de la perBonf. Ataque -30 +37 +42 +49 +56 +59 +66 +73 +80 +87 +94 +101 Salv. Fort +19 +23 +27 +32 +36 +41 +45 +50 +54 +59 +63 +68 Salv. Ref +13 +16 +18 +21 +23 +26 +28 +31 +33 +36 +38 +41 Salv. Vol +18 +23 +27 +32 +36 +41 +45 +50 +54 +59 +63 +68 Arma de aliento(CD) 27 31 35 40 44 49 53 58 62 67 71 76 CD RC Miedo 24 26 31 35 40 44 49 53 58 62 67 71 76 30 36 42 48 54 60 66 68 74 80 86

CA 35 (tamao -2, desvo +5, ) natural +22 42 (tamao -2, desvo +7, natural +27) 47 (tamao -4, desvo +9, 54 (tamao -4, desvo +11, natural +37) 61 (tamao -4, desvo +13, natural +42) 64 (tamao -8, desvo +15, natural +47) 71 (tamao -8, desvo +11, natural +52) 78 (tamao -8, desvo +19, natural +57) 85 (tamao -8, desvo +21, natural +62) 92 (tamao -8, desvo +23, natural +67) 99 (tamao -8, desvo +25, natural +72) 106 (tamao -8, desvo +27, natural +77)

Adulto maduro C Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe C C C+ C+ C+

CAPACIDADES DEL DRAGN PRISMTICO POR EDAD Fue velocidad Edad 29 60', vuelo 250' (pobre) Cra

Des Con 23 10

Int
20

Sab
21

Car
20

Aptitud especial
Reduccin al dao 15/+3, fuerza de desvo, inmune a luz y ceguera, pauta hipntica Reduccin al dao 20/+5

Nivel lanzador
5?

Muy joven

60', vuelo 250' (pobre)

Joven
Juvenil Joven adulto Adulto Adulto maduro Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe

60', vuelo 300' (torpe)


60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe)

60', vuelo 300' (torpe)


60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 300' (torpe) 60', vuelo 350' (torpe) 60', vuelo 350' (torpe) 60', vuelo 350' (torpe)

33 37 41 45 49 53 57 61 65 69 73

10 10
10

10 10 10 10 10 10 10 10

25 29 33 37 41 45 49 53 57 61 65

24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64

25 29 33 37 41 45 49 53 57 61 65

24 28 32

Pauta iridiscente
Reduccin al dao 30/+7

36 40 44 48 52 56 60 64

Rayo solar
Reduccin al dao 40/+10

Explosin solar
Reduccin al dao 50/+12

Muro prismtico
Reduccin al dao 60/+15

Esfera prismtica

8? 11? 13? 17? 20' 23? 26.' 29 32? 35? 38.'

111114%.

sonalidad humana. Aunque raramente se aventuran en comunidades humanoides, disfrutan de los que visitan sus lejanas guaridas y raramente atacan a una criatura a menos que sean provocados. Una cra de dragn prismtico est cubierta de escamas pequeas, brillantes y reflectantes, y rodeada por una luminosa aura de luz multicolor. Incluso las escamas de una gran sierpe son muy pequeas y finas, haciendo que parezcan tan lisas como las de una serpiente, aunque las brillantes escamas son prcticamente invulnerables. Al igual que los dragones de fuerza, los dragones prismticos carecen por completo de olor. Los dragones prismticos hacen sus guaridas donde les place. Mientras que algunos prefieren remotas desolaciones alejadas de cualquier signo de civilizacin, otros eligen vivir en cavernas marinas justo a las afueras del puerto de una ciudad, con vistas a una bulliciosa ciudad comercial, o en un bosque justo ms all de las tierras de pasto de un villorrio. Parece que comen poca cantidad con relacin a su gran tamao, y generalmente tiene cuidado de cazar en un gran territorio para evitar agotar los recursos o enojar a los ganaderos locales. Comen cualquier tipo de carne, y pueden de hecho adquirir sustento de la luz. Combate Los dragones prismticos slo luchan si son atacados, prefiriendo ocuparse de los intrusos no invitados mediante la conversacin para ampliar sus experiencias sobre las rarezas y manas de otras criaturas. Cuando uno lucha, utiliza su arma de aliento, ataques de cuerpo a cuerpo, y aptitudes sortlegas de una manera aterradora, seleccionando cuidadosamente el ataque adecuado para el oponente apropiado. Arma de aliento (Sb): un dragn prismtico posee un tipo de arma de aliento, un efecto de rociada prismtica. El cono del arma de aliento es del tamao indicado por el tamao del dragn, no el cono normal del conjuro. Fuerza de desvo (Sb): un dragn prismtico est protegido por un escudo de brillante luz similar a una capa de caos que le proporciona un bonificador de desvo a su CA. El bonificador de desvo es igual a su bonificador de Carisma. Inmune a la luz y ceguera (Ex): un dragn prismtico no puede ser daado por ninguna luz, incluyendo conjuros de Evocacin [luz], ha abrasadora y los distintos conjuros

prismticos (esfera, rociada, muro). Adems, son inmunes; a cualquier conjuro o efecto que cause ceguera. Aptitudes sortlegas: a voluntad - pauta hipntica, pauta iridiscente; 3/ da - esfera prismtica, muro prismtico, explosin solar, rayo solar. Ejemplo de dragn prismtico, viejo Dragn Colosal (Fuerza) Dado pg 4 +1.102 d e)Golpe: 58d12 (1.479 Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada) Velocidad: 60', volando 300' (torpe) CA: 78 (tamao -8, desvo +19, natural +57) Ataques: mordisco +74 cuerpo a cuerpo, 2 garras +69 cuerpo a cuerpo, 2 alas +68 cuerpo a cuerpo, coletazo +69 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 4d8+23, garra 2d6 +11, alas 2d8+11, coletazo 4d6+34 Frente/Alcan ce: 40' x 807 15 Ataques especia les: aplastar 4d8+34 (CD 58), barrido (con co la) 2d8+34 (CD 58), arma de aliento, presencia espantosa (CD 58), conjuros (nivel de lanzador 26.), aptitudes sortlegas Cualidades especiales: inmunidades, RD 40/+10, RC 66, vista ciega, sentidos agudos, fuerza de desvo Tiros de salvacin: Fort +50, Ref +31, Vol +50 Caractersticas: Fue 57, Des 10, Con 49, Int 48, Sab 49, Car 48 Habilidades: Abrir cerraduras +29, Averiguar intenciones +38, Avistar +77, Buscar +77, Concentracin +77, Conocimientc de conjuros +77, Diplomacia +81, Engaar +48, Equilibric +33, Escapismo +48, Esconderse + 13, Escuchar +77, Escudri fiar +77, Inutilizar mecanismo +48, Intimidar +23, Intuir la direccin +48, Moverse sigilosamente +29, Piruetas +29, Saber (arcano) +77, Saber (geografa) +77, Saber (historia) +77, Saber (local) +77, Saber (naturaleza) +77, Saber (planos) +77, Saber (realeza y nobleza) +77, Saber (religin) +77, Sanar +48. Dotes: Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Capacidad de conjuros mejorada (9f), Capacidad de conjuros mejorada (9.), Conocimiento de conjuros (x 4), Engarro, Gran Hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Romper arma, Soltura con un arma (coletazo), Soltura con un arma (garra), Soltura con un arma (mordisco). Clima/terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 prole)

Valor de desafo: 48 Tesoro: doble estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 59-62 DG (Colosal) Arma de aliento (Sb): cono de rociada prismtica, 70', efecto como el conjuro, Ref mitad (CD 58). Aptitudes sortlegas: a voluntad pauta hipntica, pauta iridiscente; 3/ da explosin solar, rayo solar. Nivel lanzador 26., CD salvacin 29 + nivel de conjuro. Inmunidades (Ex): inmune a sueo y parlisis, inmune a los efectos de luz y ceguera. Conjuros de hechicero conocidos (6/11/11/11/10/10/10/10/ 9/11; CD base 29 + nivel de conjuro): o detectar magia, leer magia, luces danzantes, luz, llamarada, marca arcana, prestidigitacin, sonido fantasma, rayo de escarcha, remendar, resistencia; 1, agrandar, armadura de mago, escudo, sirviente invisible, impacto verdadero, proyectil mgico; alterar el propio aspecto, contorno borroso, detectar pensamientos oscuridad, levitar, 3r acelerar, arma mgica mayor, bola de fuego, don de lenguas, intermitencia; 4f-- confusin, escudriar, polimorfar a otro, poli morfarse, piel ptrea; 5?-- elaborar, exorcismo, muro de fuerza, pasam lento; 6f disipacin mayor, campo antimgia, visin verdadera; 7,-- desvo de conjuros, jaula de fuerza, teleportar sin error, recluir, hechizar a las masas, ligadura mayor de los planos, smbolo; 9f cautiverio deseo, detener el tiempo, dominar monstruo, xtasis temporal, umbral. Posesiones: bastn del cosmos, anillo de regeneracin, 15.563 po.

FI FMENTAI PRIMARIO
Los elementales primarios son las encarnaciones ms potentes de los elementales que componen la existencia. COMBATE Los elementales tienen una gran variedad de capacidades de combate y tcticas, pero todos poseen los mismos rasgos elementales. Rasgos elementales: inmune a veneno, sueo, parlisis y aturdimiento. No estn sujetos a impactos crticos. ELEMENTAL PRIMARIO DE AIRE Los elementales de aire se encuentran entre las criaturas ms rpidas y ms giles de la existencia. Los elementales primarios de aire son como tormentas cuando abandonan su propio plano interior del aire. Un elemental primario de aire aparece como una nube cambiante amorfa. Retazos de vapor cambiante ms oscuro asemejan unos rasgos parecidos a unos ojos y una boca. Los elementales primarios de aire hablan aurano, aunque raramente eligen hacerlo. Sus voces suenan como el trueno. Combate Los elementales primarios de aire son los maestros del aire.

Maestra del aire (Ex): las criaturas voladoras sufren una penalizacin de 1 en sus tiradas de ataque y dao contra un elemental de aire. Torbellino (Sb): el elemental se puede transformar en un torbellino una vez cada 10 minutos, y puede permanecer ene esa forma hasta un asalto por cada 2 DG que posea. En esta forma, el elemental puede moverse a travs del aire u otra superficie a su velocidad de vuelo. El torbellino de un elemental primario de aire tiene una anchura de 10' en la base, 40' en lo alto y una altura de hasta 80'. El elemental controla su altura exacta, pero sta debe ser al menos de 10'. Las criaturas de tamao Garganniesco o menores pueden recibir dao cuando son cogidas por el torbellino y levantadas por el aire. Una criatura afectada debe tener xito en un tiro de salvacin de Reflejos (CD 67) cuando entre en contacto con el torbellino o recibir 4d8 puntos de dao. Debe tener xito en un segundo tiro de salvacin de Reflejos o ser cogido y alzado por los poderosos vientos, recibiendo automticamente 4d8 puntos de dao cada asalto. A una criatura voladora se le permite realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 67) cada asalto para escapar del torbellino. La criatura sigue recibiendo dao, pero puede salir del torbellino si el tiro de salvacin tiene xito. El elemental puede lanzar a cualquier criatura que lleve cuando lo desee, depositndola dondequiera que el torbellino est. Un elemental convocado siempre lanzar a las criaturas que tenga atrapadas antes de regresar a su plano natal. Si la base del torbellino toca el suelo, crea una nube giratoria formada por un remolino de escombros. La nube est centrada en el elemental y tiene un dimetro igual a la mitad de la altura del torbellino. La nube obstaculiza todo tipo de visin, incluyendo visin en la oscuridad, ms all de 5'. Las criaturas que se encuentren a 5' tienen una ocultacin media, mientras que las que se encuentren a ms de 5' poseen una ocultacin total (ver el Captulo 8 del Manual del jugador). Aquellos atrapados en la nube deben tener xito en una prueba de Concentracin (CD 67) si desean lanzar algn conjuro. ELEMENTAL PRIMARIO DE

TIERRA flialVLos elementales primarios de tierra son tan fuertes como los propios huesos de la tierra.

Elemental de aire, primario Elemental Colosal (aire) Dado de Golpe: 96d8+864 (1.296 pg) Iniciativa: +24 (Des +16, +8 Iniciativa superior) Velocidad: volar 100' (perfecto) CA: 66 (tamao -8, Des +16, natural +48) Ataques: golpetazo +81/+76/+71/+66 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 4A -8+16 Frente/Alcance: 40' X 40'/25' Ataques especiales: maestra del aire, torbellino Cualidades especiales: rasgos de elemental, RD 35/+8, RC 42, subtipo de aire Tiros de salvacin: Fort +43, Ref +68, Vol +35 Caractersticas: Fue 32, Des 43, Con 28, Int 8, Sab 13, Car 13 Habilidades: Avistar +75, Escuchar +75 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque en vuelo, Esquivar, Gran Ffortaleza, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo) Sutileza con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro Dotes picas: Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados, Velocidad cegadora (x 2)

Elemental de tierra, primario Elemental Colosal (Tierra) 96d8+960 (1.392 pg) -1 (Des) 20', cavar 40' 49 (tamao -8, Des -1, natural +48) golpetazo +83/+78/+73/+68 cuerpo a cuerpo golpetazo 4d 40' X 40725' maestra de la tierra, empuje rasgos de elemental, RD 35/+8 (ms 9/-), RC 42, subtipo de tierra Fort +60, Ref +33, Vol +35 Fue 43, Des 8, Con 31, Int 8, Sab 13, Car 13 Avistar +75, Escuchar +75 Alerta, Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Romper arma, Soltura con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro Crtico arrollador (golpetazo), Crtico devastador (golpetazo), Reduccin al dao (x 3), Soltura pica con un arma (golpetazo) cualquiera solitario 35
no

Clima/terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

cualquiera solitario 35 no normalmente neutral 97-288 DG (Colosal)

normalmente neutral 97-288 DG (Colosal) Elemental de agua, primario Elemental Colosal (Agua) 96d8+960 (1.392 pg) +14 (Des) 20', nadar 90' 64 (tamao -8, Des +14, natural +48) golpetazo +81/+76/+71/+66 cuerpo a cuerpo golpetazo 4d10+24/19-20 40' X 40725' maestra del agua, empapar, vrtice rasgos de elemental, RD 35/+8 (ms 9/-), RC 42, subtipo de agua Fort +60, Ref +48, Vol +35 Fue 42, Des 38, Con 31, Int 8, Sab 13, Car 13 Avistar +75, Escuchar +75 Alerta, Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Esquivar, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Romper arma, Soltura con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro Critico arrollador (golpetazo), Crtico devastador (golpetazo), Reduccin al dao (x 3) cualquiera solitario 35 no normalmente neutral 97-288 DG (Colosal)

Elemental de fuego, primario Elemental Colosal (Fuego) Dado de Golpe: 96d8+864 (1.296 pg) Iniciativa: +22 (Des +14, +8 Iniciativa superior) Velocidad: 50' CA: 64 (tamao -8, Des +14, natural +48) Ataques: golpetazo +79/+74/+69/+64 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 4d8+16 ms 4d8 fuego Frente/Alcance: 40' X 40./25' Ataques especiales: quemadura Cualidades especiales: rasgos de elemental, RD 35/+8, RC 42, subtipo de fuego Tiros de salvacin: Fort +43, Ref +66, Vol +39 Caractersticas: Fue 32, Des 39, Con 28, Int 8, Sab 13, Car 13 Habilidades: Avistar +75, Escuchar +75 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque poderoso, Esquivar, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo) Sutileza con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro Dotes picas: Carga terrible, Iniciativa superior, Velocidad cegadora, Voluntad pica Clima/terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: cualquiera solitario 35 no normalmente neutral 97-288 DG (Colosal)

elemental primario de tierra parece un colosal plano Material un conjuro pico creado a medida), est constituido por cualquier tipo de suciedad, piedras, metales preciosos y gemas que fuesen utilizados para conjurarlo. El elemental siempre tiene un rostro fro e inexpresivo, con una abertura similar a una boca y dos ojos que brillan como gemas de mltiples caras. Un elemental primario de tierra se yergue al menos 70' de alto y pesa unas 250.000 lbs o ms. Los elementales de tierra hablan trraro con una voz que suena como el retumbar de un terremoto.

Un

Un elemental primario de fuego no puede entrar al agua o cualquier lquido no inflamable. Al contrario que los elementales menores de fuego, un elemental primario de fuego puede intentar evaporar un cuerpo de agua pequeo si est bloqueado. Un elemental primario de fuego mide al menos 65' de altura pero solamente pesa 24 lbs. Los elementales primarios de fuego hablan ignaro con una voz similar al sonido de una ladera de una montaa quemndose. Combate Un elemental primario de fuego intenta quemar criaturas y objetos del plano Material y reducirlos a cenizas. Quemadura (Ex): aquellos impactados por el golpetazo de un elemental primario de fuego deben tener xito en un tiro de salvacin de Reflejos (CD 67) o se incendiarn. Las llamas queman durante 1d4 asaltos (ver 'Incendindose' en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER). Una criatura que se est quemando puede utilizar una accin equivalente a moverse para apagar las llamas. Las criaturas que impacten a un elemental de fuego con armas naturales o desarmadas se prendern fuego como si hubiesen sido atacadas por el elemental, y se incendiarn a menos que tengan xito en un tiro de salvacin de Reflejos. Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble dao por fro excepto con un tiro de salvacin con xito.

Combate Un elemental primario de tierra disfruta machacando objetos (o enemigos) y reducindolos a polvo. Maestra de la tierra (Ex): un elemental de tierra obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao si tanto l como su oponente estn tocando el suelo. Si el oponente es una criatura area o acutica, el elemental recibe una penalizacin de 4 a sus tiradas de ataque y dao (estos modificadores no estn incluidos en el bloque de estadsticas). Empuje (Ex): un elemental de tierra puede comenzar una maniobra de embestida sin provocar un ataque de oportunidad. Los modificadores de combate dados en maestra de la tierra, tambin se aplican a las pruebas enfrentadas de fuerza del elemental. ELEMENTAL PRIMARIO DE FUEGO Los elementales primarios de fuego son rpidos y giles, la personificacin de las llamas de la furia. Un elemental primario de fuego se asemeja a una colosal cortina de llamas con dos apndices similares a brazos a cada lado. Esos "brazos" parece que destellan al interior del cuerpo flamgero de la criatura, slo para emerger unos segundos despus. Los nicos rasgos faciales, son dos manchas de una llama azul brillante, las cuales parecen funcionar como ojos.

ELEMENTAL PRIMARIO DE AGUA Un elemental primario de agua es la tempestad personificada del vasto ocano. Un elemental primario de agua parece una ola enorme encrespada con olas ms pequeas por brazos. Dos orbes de un verde oscuro surgen del frente de la ola, sirvindole como ojos. Un elemental primario de agua no se puede aventurar ms lejos de 360' del cuerpo del agua de la cual emergi. Los elementales de agua hablan acuano con la voz de un vendaval ocenico. Combate Un elemental primario de agua puede golpear y apalear a sus oponentes hasta la muerte. Maestra del agua (Ex): un elemental de agua gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao si tanto l como su oponente tocan agua. Si el oponente o el elemental estn en tierra, el elemental recibe una penalizacin de 4 a los tiros de ataque y dao (estos modificadores no estn incluidos en el bloque de estadsticas). Un elemental primario de agua puede ser una seria amenaza para cualquier barco que se cruce en su camino. Puede volcar fcilmente incluso grandes naves (barcos de hasta 460' de largo) y detener embarcaciones imponentes (barcos de menos de 960' de longitud). Incluso embarcaciones inmensas que surcan el ocano (barcos de menos de 1.960' de longitud) pueden ser ralentizados hasta la mitad de su velocidad. Empapar (Ex): el contacto del elemental apaga antorchas, fogatas, lmparas expuestas, y otras llamas abiertas de origen no mgico si son de un tamao Gargantuesco o menor. La criatura puede disipar fuegos mgicos que toque como un disipar magia lanzado por un lanzador de un nivel igual a los DG totales del elemental (96). Vrtice (Sb): el elemental se puede transformar en un remolino una vez cada 10 minutos, siempre que est bajo el agua, y permanece en esa forma hasta 1 asalto por cada 2 DG que posea (48 asaltos). En su forma de remolino, el elemental se puede mover a travs del agua o del fondo a su velocidad de nadar. El vrtice tiene 5' de anchura en su base, hasta 50' de anchura en la cima, y hasta unos 80' de altura. El elemental controla su altura exacta, pero esta debe ser al menos de 10'. Las criaturas de tamao Gargantuesco o menores pueden recibir dao cuando son atrapadas en un vrtice y pueden ser levantadas por el. Una criatura afectada debe tener xito en un tiro de salvacin de Re-

flejos (CD 68) cuando entra en contacto con un vrtice o recibir 4d10 puntos de dao. Debe tener xito en un segundo tiro de salvacin de Reflejos (CD 68) o ser cogida y arrastrada por las poderosas corrientes, recibiendo automticamente 4d10 puntos de dao cada asalto. A una criatura que pueda nadar se le permite un tiro de salvacin de Reflejos (CD 68) cada asalto para escapar del vrtice. La criatura sigue recibiendo dao, pero puede salir del remolino si el tiro de salvacin tiene xito. El elemental puede lanzar a cualquier criatura que lleve cuando lo desee, depositndolo donde quiera que est el remolino. Un elemental convocado siempre lanzar a las criaturas que tenga atrapadas antes de regresar a su plano natal. Si la base del remolino toca el fondo, crea una nube giratoria formada por un remolino de escombros. La nube est centrada en el elemental y tiene un dimetro igual a la mitad de la altura del torbellino. La nube obstaculiza todo tipo de visin, incluyendo visin en la oscuridad, ms all de 5'. Las criaturas que se encuentren a 5' tienen una ocultacin media, mientras que las que se encuentren a ms de 5' poseen una ocultacin total (ver el Captulo 8 del Manual del jugador). Aquellos atrapados en la nube deben tener xito en una prueba de Concentracin (CD 68) si desean lanzar algn conjuro.

ESPRITU I OCAI
Cieno Colosal Dado de Golpe: 70d10+1.400 +40 (1.825 pg) Iniciativa: 2 (Des) Velocidad: 5', cavar 5' CA: O (Des 2, tamao 8) Ataques: 10 golpetazos +64 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 4d10+20 Frente/Alcance: varia (ver texto) Ataques especiales: esclavizar, agarrn mejorado, constreir 4d10+30 Cualidades especiales: visin ciega 200', curacin rpida 50, rasgos de cieno Tiros de salvacin: Fort +43, Ref +21, Vol +30 Caractersticas: Fue 50, Des 6, Con 50, Int - , Sab 24, Car 26 Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 30 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente cualquiera maligno Avance: ninguno Algunas veces una parte del paisaje se anima por si misma como una sola entidad. Un "espritu local", un genius loci, es ese lugar, de naturaleza maligna.

431

r
Un espritu local es dificil de ver, ya que parece igual que cualquier otra seccin del paisaje. Uno puede aparecer como una montaa, un valle aislado, un pequeo lago, una caverna profunda, un campo, una luna pequea, o un planeta (muy pequeo) entero. Pese al hecho de que es una criatura, su forma duplica casi exactamente todas las texturas y cualidades del paisaje natural, tanto que incluso los animales y plantas viven y crecen sobre los espritus locales como si fuesen parte del ambiente natural. Un espritu local no tiene inteligencia por si mismo, ms bien "imita" la conscincia de cualquier criatura que este esclavizando actualmente (ver abajo), si la hay. Una criatura esclavizada por el espritu local habita el terreno o paisaje de cualquier manera que disponga para ello; algunos esclavos viven en estructuras (en realidad parte del espritu local), mientras que otros anidan en los rboles o en madrigueras. Cada espritu local tiene una sola criatura esclavizada a la vez, aunque otras criaturas pueden habitar la superficie del espritu local. Cualquier criatura entrando en un espritu local que realice con xito una prueba de Supervivencia (CD 31) se dar cuenta de que pasa algo, aunque ' es difcil decir exactamente el qu; al menos hasta que el paisaje comienza a moverse y empieza a golpear, agarrar y aplastar, quitando la vida a todos los intrusos. El espritu local se alimenta ocasionalmente absorbiendo alguna criatura muerta recientemente dentro de s mismo. Los espritus locales son generados espontneamente en lugares que han permanecido tranquilos durante largas eras. Con el tiempo, la personalidad del lugar pasa a convertirse de una metfora en un hecho. La mayora son malvolos, persiguiendo a los intrusos con regocijo, pero unos pocos son benvolos, ofreciendo un refugio seguro para el pueblo silvano. Los espritus locales no hablan directamente, aunque pueden hacerlo a travs de su esclavo actual. rbol o una columna de tierra, los bordes de su forma masiva son ms claros, y la criatura se encuentra preparada para atacar (las pruebas de Supervivencia para determinar la extensin del espritu local ya no son necesarios). La parte animada del espritu local tiene un alcance de 15'. Esclavizar (Sb): un espritu local puede usar el conjuro pico esclavizar una vez por asalto como una accin gratis, hasta que esclavice con xito a un enemigo (Vol CD 53 para resistir). Una vez que tiene un esclavo, no puede esclavizar a otro hasta que el actual esclavo muera, sea aprisionado, o sea apartado de cualquier otra forma de erunedio. Un esclavo es liberado si el espritu local que lo aprisiona es exterminado. Un espritu local puede obligar a su esclavo a que permanezca con l, aunque puede liberarlo temporalmente para que visite lugares cercanos y atraiga a vctimas incautas. De hecho, los "propsitos" del espritu local estn influenciados de alguna manera por su esclavo actual. El espritu local no tiene puntuacin de Inteligencia l mismo; por ello, la emulacin de la Inteligencia de su esclavo a veces le transfiere actitudes y objetivos. Sin embargo, un esclavo slo puede llegar a influir a su inamovible dueo hasta este punto, y no puede conscientemente liberarse del espritu local que le mantiene prisionero. Agarrn mejorado (Ex): si el espritu local impacta a una criatura Garganntesca o menor con su golpetazo, realiza el dao normal e intenta comenzar una presa como una accin gratuita, sin que esto provoque un ataque de oportunidad. El espritu local tiene la eleccin de continuar normalmente con la presa, o puede simplemente utilizar la parte de su MD cuerpo que realiza la presa para sujetar a su objetivo. Cada prueba con xito de agarrar en los asaltos sucesivos ocasiona automticamente dao por golpetazo, adems del dao por constriccin. Constriccin (Ex): un espritu local puede aplastar a sus oponentes, realizando 4d10-1-30 puntos de dao contundente, despus de realizar con xito una prueba de agarrar. Rasgos de cieno: un cieno es una criatura amorfa o cambiante. Los cienos son inmunes a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento y polimorfismo. No poseen un frente o una espalda claros, por lo que no estn sujetos a impactos crticos o flanqueo. No tienen puntuaciones de Inteligencia y, por tanto, son inmunes a efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmas, patrones, y efectos de moral).

Los

COMBATE espritus locales pueden atacar a cualquier criatura que est en su superficie con partes animadas de si mismo, realizando terrorficosgolpetazos. Tambin dirigen a sus esclavos contra aquellos a los que atacan. Si el esclavo muere, eligen a uno de sus enemigos como su prximo esclavo. Una vez que un espritu local anima una parte de si mismo para atacar, como un

ESPORA M11
Planta Colosal Dados de Golpe: 35d8+315 (472 pg) Iniciativa: 3 (Des) Velocidad: 40' CA: 27 (Des 3, tamao 8, natural +28) Ataques: 4 zarcillos +31 cuerpo a cuerpo, mordisco +26 cuerpo a cuerpo Dao: zarcillo 2d6+13, mordisco 4d6+6 Frente/Alcance: 40' x 40' /25' Ataques especiales: esporas expectoradas, agarrn mejorado, t ragar Cualidades especiales: resistencia al cido 20, visin ciega 210', RD 25/+5, curacin rpida 10, rasgos de planta, pegajoso Tiros de salvacin: Fon +28, Ref +8, Vol +20 Caractersticas: Fue 36, Des 5, Con 29 Int 18, Sab 28, Car 28 Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja o plipo (3-7) Valor de desafo: 21 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico neutral Avance: 36+ DG (Colosal) Criaturas con el tamao de una secoya, de un hongo maligno llamado espora mu, viajan a travs de las tierras donde el crepsculo es perpetuo. Una espora mu aparece como un hongo venenoso andante que se yergue a 60' de altura o incluso ms. El ancho sombrero motea-

do de una espora mu est invertido comparado con el sombrero de un hongo venenoso comn; apunta hacia arriba y le sirve como una gran boca. Un nido de zarcillos cargado de esporas se extiende desde los laterales de la criatura. Las esporas mu pasan en la oscuridad la mayor parte de su tiempo, pareciendo negras a la sombra, pero a la luz, una espora mu es de un brillante color rojo. Las esporas mu vagan por los mundos donde la luz del sol rara vez brilla totalmente; a menudo, esto significa dominios subterrneos de vasto tamao, aunque algunas esporas mu viven bajo el follaje, un follaje ms increble incluso que ellas mismas. Algunas viven a la sombra de montaas o estructuras gigantes. Las esporas mu atacan a cualquier criatura que encuentren, buscando alimento. Las esporas mu hablan comn y trraro.

COMBATE
A una espora mu puede ser difcil acercarse debido a sus esporas expectorantes y aquellos que lo consiguen para atacar en cuerpo a cuerpo, se encuentran pronto inmovilizados o incluso engullidos Espora expectorada (Sb): una vez cada 1d4 asaltos, una espora mu puede liberar una nube de esporas cavadoras. Estas esporas se consideran como un arma de aliento con un cono de 100'. Las esporas realizan 20d8 puntos de dao a todas las criaturas y estructuras en el rea, o la mitad de dao a cualquier criatura que consiga con xito un tiro de salvacin de Reflejos (CD 36). Agarrn mejorado (Ex): si una espora mu impacta con un Lucillo, realiza el dao normal y comienza una presa como una accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. El agarrn mejorado slo funciona contra criaturas de tamao Gargantuesco o menor. La espora mu tiene la opcin de seguir con la presa normalmente, transferir a la vctima a su boca como una accin gratuita, o simplemente utilizar el zarcillo para sujetar a la presa. Cada prueba de agarrar con xito cada asalto siguiente ocasiona automticamente el dao del zarcillo. Tragar (Ex): si la espora mu comienza su turno con un oponente sujeto a su boca, puede intentar una nueva prueba de agarrar (como si estuviese sujetando al oponente). Si tiene xito, se traga a su presa y esta recibe el dao por mordisco. Una criatura engullida recibe el doble de dao del mordisco de la espora mu cada asalto. Una criatura que haya sido tragada se considera que est agarrada, mientras que la criatura que se lo trag no. Una criatura que haya sido tragada puede abrirse camino cortando con un arma perforante o cortante, si puede ocasionar 33 puntos de dao de esta forma, o puede intentar escapar a la presa. Si la criatura que ha sido tragada elige la ltima opcin, un xito la coloca otra vez en la boca de la espora mu, donde puede ser mordida o tragada otra vez. Pegajoso (Ex): zarcillos pegajosos cubren una espora mu, muchos ms que los cuatro zarcillos principales que utiliza la espora para atacar. Cualquier criatura que toque o impacte a la espora con xito con un arma de cuerpo a cuerpo est sujeto a una prueba gratis de agarrn mejorado por la espora mu, como si la espora hubiese conseguido atacar con xito a la criatura con uno de sus zarcillos. La criatura que este sujetando el arma debe soltarla de inmediato, o se proceder con la prueba de agarrar. Si el sujeto suelta su arma, el arma es engullida el siguiente asalto. Las criaturas que atacan a una espora mu en

cuerpo a cuerpo sin armas que puedan liberar (como aquellas que slo poseen ataques naturales), no tienen esta opcin. Rasgos de planta: inmune a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento y polimorfismo; no est sujeta a impactos crticos o efectos mentales.

FORMA GNEA
Muerto viviente Grande (incorpreo, calor) Dados de Golpe: 35d12 (227 pg) Iniciativa: +17 (Des +9, Iniciativa superior +8) Velocidad: 30', volar 60' (bueno) CA: 48 (Des +9, desvo +10, tamao 1, introspectivo +20) Ataques: toque incorpreo +25 cuerpo a cuerpo Dao: toque incorpreo 2d6 ms fuego ardiente Frente/Alcance: 5' x 5' /10' Ataques especiales: fuego ardiente, crear engendro, aptitudes sortlegos Cualidades especiales: rasgos de muerto viviente, rasgos de incorpreo, resistencia a expulsin +6, subtipo de fuego, aura de fuego, RC 36, RD 20/+6 Tiros de salvacin: Fort +13, Ref +20, Vol +26 Caractersticas: Fue -, Des 29, Con , Int 21, Sab 25, Car 31 Habilidades: Averiguar intencin +15, Avistar +47, Buscar +17, Diplomacia +13, Escuchar +36, Esconderse +25, Intimidar +24, Intuir la direccin +17 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque de torbellino, Esquivar, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Luchar a ciegas, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate Dotes picas: Acosador de sortlegos, Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados, Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario o banda (2-5) Valor de desafo: 26 Tesoro: no Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 36-42 DG (Grande); 43-70 DG (Enorme) Una forma gnea es una manifestacin de malicia al rojo blanco, el espritu de un condenado en la otra vida a una eternidad de condenacin abrasadora. Una forma gnea aparece como un humanoide incorpreo de 10' de altura hecho de fuego ardiente, llamas al rojo blanco que crepitan con un energa fra. El nico rasgo discernible de una forma gnea son sus dos ojos rojizos perforantes. Las formas gneas generalmente se encuentran lejos del plano Material, algu nas veces acompaadas de uno o dos tumularios de lava. COMBATE Las formas gneas prefieren acercarse a sus oponentes debido a su fuego ardiente mortal. Fuego ardiente (Sb): las criaturas vivientes que reciben dao del toque incorpreo de una forma gnea se incendian con el fuego ardiente; una cascada de llamas al rojo blanco cubre sus cuerpos, y deben tener xito en un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 27) o perder permanentemente 6 puntos de Constitucin. El oponente debe continuar realizando tiros de salvacin cada

asalto durante los prximos 6 asaltos (7 asaltos en total) para evitar que sean consumidos permanentemente otros 6 puntos de Constitucin. La criatura cura 30 puntos de dao cuando drena 6 puntos de Constitucin, ganando cualquier exceso como puntos de vida temporales. Si el oponente es exterminado con el fuego ardiente, slo quedan cenizas calcinadas de la vctima. Los puntos de vida perdidos debido al fuego ardiente nunca se curan de manera natural y no pueden ser recuperados mgicamente: se pierden para siempre. Crear engendro (Sb): cualquier humanoide exterminado por una forma gnea se convierte en un tumulario de lava en 1d4 asaltos. Los tumularios de lava estn a las rdenes de la forma gnea que les ha creado y permanecen esclavizados hasta su muerte. No poseen ninguna de las capacidades que tenan en vida. Aptitudes sortlegas: 3/ da tormenta de fuego, nube incendiaria. Nivel de lanzador 24f; salvacin CD 20 + nivel de conjuro. Rasgos de incorpreo: slo puede ser daada por otras criaturas incorpreas, armas mgicas +1 o mejores, o magia. con un 50% de posibilidades de ignorar cualquier dao de una fuente corprea. Puede atravesar objetos slidos a voluntad, y su propio ataque puede atravesar las armaduras. Siempre se mueve sigilosamente. Rasgos de muerto viviente: inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura es voluntaria. Visin en la oscuridad 60'. Subtpo de calor: inmune al dao por calor; recibe doble dao por fro a menos que saque un tiro de salvacin con xito. Aura de calor (Sb): un aura de calor se propaga en un radio de 10' alrededor de la forma gnea.Todas las criaturas del subtipo de calor (incluida la forma gnea) se considera que tiene resistencia a expulsin +6 (si es un muerto viviente) y curacin rpida 10. Las criaturas sujetas a dao por calor reciben 2d10 puntos de dao cada asalto que permanecen dentro del aura de fro.

GI FM
Los glem son autmatas de gran poder creados mgicamente. Construir uno envuelve el empleo de poderosas fuerzas mgicas y elementales. Estos glem comparten todas las caractersticas normales de los glem y sus rasgos de constructo, como se describen en el Manual de Monstruos. GLEM DE MITHRIL Un glem de mithril se yergue 18' de altura y pesa alrededor de 12.000 lbs. Puede ser esculpido de cualquier manera, pero a menudo parece un humanoide de superficie lisa. Un glem de mithril no puede hablar o realizar sonidos vocales, ni posee olor distinguible. Se mueve con una gracia y una agilidad que desmienten su tamao y , al contrario que la mayora de los glem, puede correr igual que una criatura normal.

F
Combate

IIIII11.4111.1111.1.11111.111.1.11

Los glem de mithril son enemigos mortales, particularmente de aquellos que esperan que sean tan pesados como los glem de hierro. Presteza (Sb): una vez por asalto, el glem de mithril puede realizar una accin parcial adicional (ya sea antes o despus de sus otras acciones en el asalto). Inmunidad a la magia (Ex): un glem de mithril es inmune a todos los efectos mgicos y sobrenaturales, excepto a los siguientes. Un conjuro de ralentizar niega su presteza durante 1d4 turnos, mientras que un conjuro de acelerar restaura 1d6 puntos de golpe por nivel del lanzador (mximo 10d6) o restaura su presteza, si ha sido negada previamente por un conjuro de ralentizar. Mltiples conjuros de ralentizar simplemente amplan la duracin del efecto.

Construccin
El cuerpo de un glem de mithril est esculpido con 8 toneladas y media de hierro puro y luego est polimorfado en mithril (utilizando el conjuro poli-

morfar cualquier objeto).


Un glem de mithril cuesta crearlo 250.000 piezas de oro, las cuales incluyen 5.000 po por el cuerpo. Ensamblar el cuerpo requiere una prueba de Arte (fabricacin de armaduras) o Arte (fabricacin de armas) (CD 30). El creador debe ser de nivel tener la dote Fabricar armas y armaduras mgicas picas, y ser capaz de lanzar conjuros arcanos. Completar el ritual consume 5.000 PX del creador y requiere geas/empeo, acelerar, polimorfar cualquier objeto y deseo.

GLEM ADAMANTINO
Un glem adamantino se alza hasta cinco veces la altura de un humano y pesa alrededor de 32.000 lbs. Generalmente se asemeja a un glem de hierro Enorme, pero con un brillo adamantino nico. Un glem adamantino no puede hablar o realizar sonidos vocales, ni posee olor distinguible. Se mueve con un pesado

pero tranquilo paso a la mitad de velocidad de un humano normal. Cada paso que da, hace que el suelo tiemble a cientos de pies en todas direcciones.

Combate
Los glem adamantinos utilizan su impresionante poder fsico para reducir a sus enemigos a pulpa. Glem adamantino Constructo Enorme 54d10 (297 pg) 1 (Des) 20' (no puedo correr) 37 (tamao 2, Des 1, natural +30) 2 golpetazos +58 cuerpo a cuerpo golpetazo 6d10+20 10' x 10710' pisotear rasgos de constructo, inmunidad a la magia, RD 50/+7 Fon +18, Ref +17, Vol +18 Fue 51, Des 9, Con -, Int Sab 11, Car 1 cualquiera solitario 25 no siempre neutral 55-82 DG (Enorme); 83-108 DG (Gargantuesco)

Dado de Golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: rasgo de constructo, inmunidad a la magia, RD 50/4-5, presteza Tiros de salvacin: Fort +12, Ref +16, Vol +12 Caractersticas: Fue 39, Des 19, Con -, Int Sab 11, Car Clima /Terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Glem de mithril Constructo Enorme 36d10 (198 pg) +4 (Des) 40' 42 (tamao 2, Des +4, natural +26, acelerar +4) 2 golpetazos +39 cuerpo a cuerpo golpetazo 4d10+14 10' x 10710'

cualquiera solitario 21 no siempre neutral 37-54 DG (Enorme); 55-72 DG (Gargantuesco)

Pisotear (Ex): como una accin estndar durante su turno cada asalto, el glem adamantino puede literalmente correr sobre un oponente de al menos una categora de tamao menor que l mismo. El pisoteo ocasiona 8d10+30 puntos de dao contundente. Los enemigos pisoteados pueden intentar o bien un ataque de oportunidad con una pen' lizacin de 4 o un tiro de salvacin de Reflejos (CD 57) para recibir la mitad de dao. Inmunidad a la magia (Ex): un glem adamantino es inmune a todos los efectos mgicos y sobrenaturales.

Construccin
El cuerpo de un glem adamantino est esculpido con 45.000 lbs de hierro puro y luego est polimorfado en adamantita (utilizando en conjuro polimorfar cualquier objeto). Un glem adamantino cuesta crearlo 500.000 piezas de oro, las cuales incluyer 25.000 po por el cuerpo. Ensamblar el cuerpo requiere una prueba de Arte (fabricacin de armaduras) o Arte (fabricacin de armas) (CD 40). El creador debe ser de nivel 30., tener la dote Fabricar armas y armaduras mgicas picas, y ser capaz de lanzar conjuros arcanos. Completar el ritual consume 10.000 PX del creador y requiere geas/ empeo, acelerar, mano aplastante de Bigby, polimorfar cualquier objeto y deseo.

Habilidades: Alquimia +34, Conocimiento de conjuros +34, Concentracin +27, Esconderse +24, Escuchar +21, Escudriar +23, Intuir la direccin +21, Moverse sigilosamente +24, Saber (dos cualquiera) +34, Saber (otros cuatro) +11. Dotes: Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Dureza, Escribir rollo de pergamino, Fabricar bastn, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar pocin, Iniciativa mejorada, Intensificar conjuro, Maximizar conjuro, Reflejos rpidos Dotes picas: Capacidad de conjuros mejorada (lo:). Capacidad de conjuros mejorada (111 Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 26 Tesoro: como personaje Alineamiento: cualquiera maligno Avance: por personaje Un gusano que camina es la 4 memoria maligna de un lanzador arcano de conjuros cuya voluntad y persona11.1" , lidad han sobrevivido a la disolucin de su cuerpo y se han transferido al enjambre de gusanos que devoraron su cadver. Repugnante y espantoso de contemplar, un gusano que camina est compuesto de cientos de gusanos o lombrices que se retuercen y agitan constantemente mientras , de alguna manera, mantienen una forma vagamente humanoide. Normalmente se disfraza cuando abandona su guarida, a menudo con una capa y una capucha, a veces acompaado por una mascara. Aquellos que se han encontrado anteriormente con uno, reconocen invariablemente el olor a arcilla y a tierra que le acompaa. El proceso para llegar a convertirse en un gusano que camina es impredecible, y ocurre espontneamente cuando un lanzador arcano de conjuros maligno con una gran fuerza de personalidad perece con la cabeza llena de conjuros preparados o sin lanzar. Su consciencia pasa a los ciegos gusanos sin mente que devoran su carne muerta, permitindole volver a caminar con un nuevo aspecto. Un gusano que camina raramente habla, aunque retiene el conocimiento de todos los idiomas que conoci en vida, asi como los que ha aprendido desde entonces. Todas las sabandijas del tipo que componen su forma obedecen sus silenciosas rdenes sin dudar.

.

GUSANO QJJF. CAMINA


Cieno de tamao Mediano Dados de Golpe: 23d10+46+10 (297 pg) Iniciativa: +8 (Des +4, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 30' CA: 47 (Des +4, brazales +8, anillo +3, amuleto +2, introspectivo +20) Ataques: bastn +4 +15/-140 cuerpo a cuerpo Dao: bastn +4 1d6 +4 Frente/Alcance: 5' x 5' /5' Ataques especiales: envolver, presencia espantosa, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: visin ciega 300', RC 36, descorporeizarse, rasgos de cieno Tiros de salvacin: Fort +11, Ref +14, Vol +17 Caractersticas: Fue 10, Des 14 (18 con guantes), Con 13 (15 con una piedra ioun), Int 20 (26 con una diadema del intelecto), Sab 12, Car 8

COMBATE
Un gusano que camina generalmente entra en combate con los conjuros acelerar, imagen mltiple, desplazamiento, globo de

invulnerabilidad y escudo funcionando. Prefiere luchar contra los oponentes con sus conjuros ofensivos, pero si se ve obligado al cuerpo a cuerpo, proceder a utilizar su aptitud de envolver como un potente disuasorio. Conjuros: un gusano que camina puede lanzar cualquier conjuro que pueda lanzar como personaje. Este gusano de ejemplo es un mago de nivel 23. (conjuros al da: 4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1/1). Los ltimos espacios de conjuros son espacios de conjuros de nivel IV y respectivamente, y estn disponibles para conjuros de metamagia de 0 -9.. Aptitudes sortlegas: 1/ da - Amistad con los animales (sabandijas), animal mensajero (sabandijas), convocar plaga (sabandijas), convocar sabandija (como convocar aliado de la naturaleza, excepto que convoca 10 DG de sabandijas por nivel), crecimiento animal (sabandijas), formas de animal (sabandijas), marabunta, plaga de sabandijas (como plaga de insectos), sabandija Colosal (como sabandija gigante pero puede incrementar el tamao de la criatura de Grande a Gargantuesco y de Enorme a Colosal), sabandija gigante, trance animal (sabandijas). Nivel de lanzador 20:'; CD salvacin 9 + nivel de conjuro. Envolver (Ex): un gusano que camina puede elegir envolver a un oponente que no sea ms de una categora de tamao mayor que l. El gusano intenta abrazar a la vctima, y con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito, la vctima es cubierta completamente y rodeada por una masa de sabandijas, recibiendo 100 puntos de dao por los mordiscos de las sabandijas que se lanzan a por su ltima comida. Una vctima que gaste una accin de asalto completo se puede liberar del abrazo y alejarse del gusano la mitad de su velocidad si lo desea, pero no puede hacer nada ms. Por otro lado, cada asalto que una vctima permanece abrazada, recibe otros 100 puntos de dao. Los constructos son inmunes a este ataque. Conjuros : el gusano que camina puede lanzar cualquier conjuro que tena cuando estaba vivo. Tambin obtiene varias capacidades relacionadas. Presencia espantosa (Sb): cuando un gusano que camina envuelve a su vctima, sta debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 DG del gusano + modificador de Carisma del gusano). Aquellos que lo consiguen estn estremecidos. Aquellos que fallan por 5 puntos o menos estn asustados. Los que fallan de 6 a 10 puntos estn despavoridos. Los que fallan por 11 puntos o ms, estn aterrados. Ver la seccin del sumario de condiciones en el Captulo 3 de la Guas del DUNGEON lvfasuR para las descripciones de todas esas condiciones, las cuales persis-

ten durante 1d4 asaltos. Aquellos que han contemplado a un gusano utilizar este ataque anteriormente, reciben un bonificador +5 a sus tiros de salvacin. La vctima del ataque de envolver del gusano recibe una penalizacin de 5 a su tiro de salvacin. Descorporeizarse (Ex): si se encuentra gravemente amenazado, el gusano que camina puede descorporeizarse como una accin gratuita, simplemente cayendo en un montos de gusanos individuales que se deslizan rpidamente alejndose, enterrndose en la tierra para escapar, deslizndose a travs de agujeros entre las paredes o de alguna manera similar. Mientras alguna de las sabandijas sobreviva, podr reproducirse y crear un nuevo cuerpo para albergar la inteligencia y la personalidad del mago. Descorporeizarse es una tctica peligrosa, por que una vez separadas, las sabandijas son como cualquier otra sabandija. Asimismo, el gusano tiene posibilidades de perder todo su equipo. Sin embargo, la descorporeizacin asegura que al menos un gusano (sino docenas de ellos), conseguirn evadirse arrastrndose y continuarn asegurando la existencia del gusano que camina. Rasgos de cieno: un cieno es una criatura amorfa o cambiante. Los cienos son inmunes a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, polimorfismo. No poseen un frente o una espalda claros, por lo que no estn sujetos a impactos crticos o flanqueo. Los cienos son ciegos, pero tienen la aptitud de visin ciega. Nota: al contrario que el resto de los cienos , un gusano que camina s tiene puntuacin de Inteligencia y, por tanto, no es inmune a efectos enajenadores Posesiones: pergaminos de bola de fuego (lanzador de 10. nivel), teleportar sin error, nube cida, nube incendiaria, cambiar de forma, lamento de la banshee, puo cerrado de Bigby, horrible marchitamiento, laberinto, convocar monstruo IX; pociones de curar heridas graves, alterar el propio aspecto, acelerar, volar. Otro equipamiento mgico: amuleto de armadura natural +2, brazales de armadura +8, anillo de proteccin +3, bastn +4, cetro de absorcin, guantes de Destreza +4, diadema del intelecto +6, piedra ioun rosa, alas de vuelo.

CMO CREAR UN GUSANO QUE CAMINA


El "gusano que camina" es una criatura genrica que puede ser aadida a cualquier hechicero o mago maligno. Utiliza todas las estadsticas del original, aptitudes especiales y equipo, excepto lo que se diga aqu.

Tipo: el tipo de personaje cambia a cieno (es una criatura compuesta de cientos de gusanos reptantes discretos). Dado de Golpe: incremntalo a 10. Como criaturas amorfas, los gusanos que caminan tambin ganan el beneficio de los cienos de puntos de golpe adicionales dependiendo de su tamao (por ejemplo, una criatura de tamao Mediano gana +10 puntos de golpe). CA: la masa de gusanos que forma esta criatura, cada una cuidando de su seguridad, en total otorga un bonificador introspectivo +20 a la CA. Ataque especial: un gusano que camina retiene todos los ataques especiales del personaje. Tambin adquiere un ataque especial, envolver. Envolver (Ex): un gusano que camina puede elegir envolver a un oponente que no sea ms de una categora de tamao mayor que l. El gusano intenta abrazar a la vctima, y con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito, la vctima es cubierta completamente y rodeada por una masa de sabandijas, recibiendo 100 puntos de dao por los mordiscos de las sabandijas que lanzan a por su ltima comida. Una vctima que gaste una accin de asalto completo se puede liberar del abrazo y alejarse del gusano la mitad de su velocidad si lo desea, pero no puede hacer nada ms. Por otro lado, cada asalto que una vctima permanece abrazada, recibe otros 100 puntos de dao. Los consmictos son inmunes a este ataque. Conjuros : el gusano que camina puede lanzar cualquier conjuro que tena cuando estaba vivo. Aptitudes sortlegas: 1/ da - Amistad con los animales (sabandijas), animal mensajero (sabandijas), convocar plaga (sabandijas), convocar sabandija (como convocar aliado de la naturaleza, excepto que convoca 10 DG de sabandijas por nivel), crecimiento animal (sabandijas), formas de animal (sabandijas), marabunta, plaga de sabandijas (como plaga de insectos), sabandija Colosal (como sabandija gigante pero puede incrementar el tamao de la criatura de Grande a Gargantuesco y de Enorme a Colosal), sabandija gigante, trance animal (sabandijas). Nivel de lanzador 20'. Cualidades especiales: un gusano que camina retiene cualquier capacidad especial que tuviera en vida y gana adems las que se mencionan a continuacin. Visin ciega (Ex): un gusano que camina tiene visin ciega a 300'. Resistencia a conjuros (Ex): un gusano que camina posee una resistencia a conjuros igual a su valor de desafo +10. Presencia espantosa (Sb): cuando un gusano que camina envuelve a su vctima, esta debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 10 +1/2 DG del gusano + modificador de Carisma del gusano). Aquellos que lo consiguen estn estremecidos. Aquellos que fallan por 5 puntos o menos estn asustados. Los que fallas de 6 a 10 puntos estn despavoridos. Los que fallan por 11 puntos o ms, estn aterrados. Ver la seccin del sumario de condiciones en el Captulo 3 de la Guas del DUNGEON MsrER para las descripciones de todas esas condiciones, las cuales persisten durante 1d4 asaltos. Aquellos que han contemplado a un gusano utilizar este ataque anteriormente, reciben un bonificador +5 a sus tiros de salvacin. La vctima del ataque de envolver del gusano recibe una penalizacin de -5 a su tiro de salvacin. Descorporeizarse (Ex): si se encuentra gravemente amenazado, el gusano que camina puede descorporeizarse como una accin gratuita, simplemente cayendo en un montn de gusanos individuales que se deslizan rpidamente alejndose, enterrndose en la tierra para escapar, deslizndose a travs de agujeros entre

las paredes o de alguna manera similar. Mientras alguna de las sabandijas sobreviva, podr reproducirse y crear un nuevo cuerpo para albergar la inteligencia y la personalidad del mago. Descorporeizarse es una tctica peligrosa, por que una vez separadas, las sabandijas son como cualquier otra sabandija. Asimismo, el gusano tiene posibilidades de perder todo su equipo. Sin embargo, la descorporeizacin asegura que al menos un gusano (sino docenas de ellos), conseguirn evadirse arrastrndose y continuarn asegurando la existencia del gusano que camina. Rasgos de cieno: un cieno es una criatura amorfa o cambiante. Los cienos son inmunes a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, polimodismo. No poseen un frente o una espalda claros, por lo que no estn sujetos a impactos crticos o flanqueo. Los cienos son ciegos, pero tienen la aptitud de visin ciega. Nota: al contrario que el resto de los cienos , un gusano que camina s tiene puntuacin de Inteligencia y, por tanto, no es inmune a efectos enajenadores . Tiros de salvacin: igual que el personaje. Caractersticas: igual que el personaje. Habilidades: las mismas que el personaje, excepto que un gusano que camina recibe un bonif racial +20 a las pruebas de Esconderse, Intuir la direccin, escuchar y Mov. sigilosamente. Dotes: igual que el personaje. Dotes picas: igual que el personaje. Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, ocasionalmente con seguidores o amo. Valor de desafo: igual que el personaje +3. Tesoro: igual que el personaje. Alineamiento: cualquiera maligno. Avance: por clase de personaje.

PERSONAJES GUSANOS QUE CAMINAN


El proceso de convertirse en gusano que camina es comprendido muy poco por lanzadores que no sean picos. Realizando preparativos arcanos en un camposanto, un poderoso lanzador de conjuros puede mejorar las probabilidades de que emerja del suelo un gusano que camina. El camposanto debe estar cuidado durante un ao y un da antes del enterramiento, vertiendo sangre cada luna nueva y sembrando carne cruda en el suelo durante cada luna llena. Entonces, durante una ceremonia que dura toda la noche, el cuerpo es entenado en un elaborado ritual que, el lanzador espera, atraiga a una gran cantidad de gusanos. El lanzador que realiza el ritual debe gastar 10.000 po en raros ingredientes para la ceremonia. Ms adelante, el ritual requiere el sacrificio de 2.000 PX y el uso de los siguientes conjuros: deseo lim itado, polimorfar cualquier objeto, convocar plaga (intensificado a nivel), y simpata. Aunque el ritual se realice correctamente, slo hay una oportunidad de que el difunto lanzador de conjuros se levante como un gusano que camina. Por cada conjuro no lanzado en el momento de la muerte (o espacio de conjuros sin usar si es un lanzador espontneo), hay un 1% de posibilidades de que un gusano se deslice desde la tierra del sepulcro. As, un lanzador de conjuros muerto, con 40 conjuros preparados sin lanzar, tiene un 40% de posibilidades de alzarse como un gusano que camina al final de la ceremonia. Algunos gusanos se alzan espontneamente de sepulcros normales, pero es un suceso extremadamente raro. Un conjuro pico puede crear gusanos que caminan cada vez sin error.

PP'"

REUNTON DE GUSANOS
Conjuracin (Curacin) CD de Conocimiento de conjuros: 49 Componentes : V, S, FI) Tiempo de lanzamiento: 7 das Objetivo: una criatura muerta tocada Duracin: permanente Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Desarrollo: 441.000 po; 9 das; 17.640 PX. Simientes: vida (CD 27), transformar (CD 21). Factores: cambiar tipo de criatura a cieno (+5 CD), aadir las aptitudes sorniegas, extraordinarias y sobrenaturales al gusano que camina (+40 CD). Factores mitigantes: incrementar tiempo de lanzamiento en 10 minutos (-20 CD), incrementar tiempo de lanzamiento en 7 das (-14 CD). Cuando este conjuro es lanzado, los gusanos reptan y se arrastran abrindose camino de forma inexorable hacia el cadver tocado. En el transcurso de la prxima semana, consumen toda la carne del cuerpo y, cuando el ltimo pedacito del cuerpo es devorado, la criatura retorna a una semblanza de vida en la forma de un gusano que camina.

Dotes: Aguante, Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Esquivar, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro Dotes picas: Crtico arrollador (golpetazo), Crtico devastador (golpetazo), Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 29 Tesoro: estndar Alineamiento: catico neutral Avance: 45-59 DG (Grande); 60-74 DG (Enorme); 75-89 DG (Enorme) El cambiaformas definitivo, un hagunemnon puede asumir las aptitudes extraordinarias de cualquier otra criatura que no sea una deidad. Los hagunemnon, tambin conocidos como maleables, no tienen forma natural; siempre aparecen de manera inestable, incorporando los atributos fsicos de dos, tres o ms criaturas simultneamente. Sus formas bullen llenas de posibilidades, y rara vez algn atributo dura mas de un minuto. Incluso los recin nacidos son corrientes de carne, siempre cambiando. Corrompidos con el caos en el momento de la creacin de su raza, a los maleables se les niega la estabilidad de la que gozan las dems razas. Esto les ha instilado un profundo odio a todas aquellos seres que no son cambiaformas (toleran a otros cambiaformas, pero les miran con desdn, por permanecer con la misma forma durante horas o das a la vez). Los hagunemnon viajan incesantemente, buscando nuevas criaturas que duplicar y nuevas aptitudes extraordinarias que asumir. Su xenofobia generalmente resulta en su intento de asesinar a otros seres despus de copiarlos. Los hagunemnon tienen un idioma que siempre est evolucionando y que cambia tan rpidamente que slo otro hagunemnon puede entenderlo. Pueden entender y hablar el idioma de cualquier otra criatura.

HAGUNFMNON (MA1.FABI.F)
Cambiaformas Grande Dados de Golpe: 44d8+616 (814 pg) Iniciativa: +17 (Des +13, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 50' CA: 50 (tamao 1, Des +13, +28 armadura natural) Ataques: 5 golpetazos +53 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 2d6+21/19-20 Frente/Alcance: 5' x 5' (enroscada)/10' Ataques especiales: psinica, desestabilizar forma Cualidades especiales: alterar forma, RD 25/+6, visin en la oscuridad 120', inmunidades, regeneracin 50, resistencia a conjuros 39 Tiros de salvacin: Fort +40, Ref +39, Vol +32 Caractersticas: Fue 53, Des 37, Con 39, Int 20, Sab 23, Car 34 Habilidades: Averiguar intenciones +21, Avistar +15, Disfrazarse +32, Diplomacia +16, Esconderse +9, Engaar +32, Intimidar +14

COMBATE
Los hagunemnon son oportunistas, valindose de cualquier forma de ataque que les sirva en ese momento. Siempre desarrollndose, raramente repiten la misma tctica. Pero si dan con una buena combinacin de aptitudes extraordinarias (como la

visin ciega y la presencia espantosa de un dragn, junto con el mordisco venenoso de un yuan-ti y la capacidad de cavar de un xorn), pueden aguantar con ello durante algn tiempo. Psinica (St): a voluntad apertura, detectar pensamientos, desplazamiento de plano, excursin etrea, indetectabilidad, puerta dimensional, sugestin. Nivel lanzador 20f, salvacin CD 22. Desestabilizar forma (Sb): si el maleable impacta con dos o ms ataques en el mismo asalto, desestabiliza parcialmente la forma fsica de su enemigo. El cuerpo de su enemigo hierve y cambia de una manera incontrolada, ocasionando 4d6+31 puntos de dao adicionales, asi como 2 puntos de dao temporal a la Constitucin. Si la vctima es drenada hasta llegar a O puntos de Constitucin, su cuerpo muerto es corno un fluido claro que se esfuma a menos que sea preservado de alguna forma por los amigos de la vctima. Alterar forma (Ex): un hagunemnon puede asumir la forma fsica de cualquier combinacin de criaturas no deificas al mismo tiempo como una accin gratuita. De hecho, la forma del maleable bulle constantemente, y requiere una accin equivalente a moverse cada asalto para el maleable el mantener una cierta forma (incluso si esa forma es una combinacin de varias formas). Cualquiera que sea su forma actual, el maleable retiene sus propias cualidades especiales. Adems, gana la ventaja de hasta cuatro aptitudes extraordinarias de las formas que mimetiza (pero no aptitudes sortlegas o poderes sobrenaturales). La forma asumida no puede ser menor que una pulga ni mayor de 200' en su extensin ms larga (asegrate de tener en cuenta las reglas por alcance y los modificadores por tamao a la CA y ataques cuerpo a cuerpo). Los rasgos incorpreos tambin pueden ser asumidos, los cuales cuentan corno una sola aptitud extraordinaria. Si el hagunemnon asume una forma parcial que le confiere una aptitud extraordinaria ya poseda por la criatura, slo la mejor de las dos aptitudes es retenida. No importa su forma, el hagunemnon no puede realizar ms de cinco ataques utilizando una accin de asalto completo. Sin embargo, puede sustituir una forma de ataque cuerpo a cuerpo por uno de sus golpetazos, utilizando su propio modificador de ataque y modificador de Fuerza para el dao, pero utilizando el tipo de dao bsico apropiado para el tipo de ataque. Por ejemplo, si el maleable se cambia con la forma de la cabeza de un dragn, cambia uno de sus golpetazos por un mordisco, mientras que retiene sus otros cuatro golpetazos, o alguna otra combinacin de ataques cuerpo a cuerpo que no exceda de cuatro.

HA-NADA
Aberracin Colosal Dados de Golpe: 20d8+220 (310 pg) Iniciativa: +22 (Des +14, Iniciativa superior +8) Velocidad: 60', volar 120' (perfecto) CA: 40 (tamao 8, Des +14, +24 armadura natural) Ataques: ltigo anillo +21 cuerpo a cuerpo, aguijn +19 cuerpo a cuerpo, mordisco +13 cuerpo a cuerpo Dao: ltigo anillo 4d6+8, aguijn 2d8+4 ms veneno, mordisco 4d8+4 Frente/Alcance: 15' x 15' (enroscada)/15' Ataques especiales: mirada hechizadora, veneno, agarrn mejorado, constriccin 4d6+12 Cualidades especiales: volar, RC 30, RD 15/+7 Tiros de salvacin: Fort +17, Ref +22, Vol +22 Caractersticas: Fue 27, Des 38, Con 32, Int 35, Sab 31, Car 36 Habilidades: Avistar +17, Buscar +22, Escapismo 24, Esconderse +29, Conocimiento de conjuros +22, Moverse sigilosamente +30 Dotes: Apresurar conjuro, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Esquivar, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rpidos, Sutileza con un arma (aguijn), Sutileza con un arma (ltigo anillo) Dotes picas: Iniciativa superior Clima/Terreno: templados y tierras clidas o bajo tierra Organizacin: solitario o nidada (2-4) Valor de desafo: 22 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 21-40 DG (Colosal) La ha-naga es una imponente y poderosa seora naga, a menudo adorada por espritus naga como una diosa. La ha-naga tiene la misma forma general que una naga, aunque de poder y tamao inmenso, creciendo hasta 100' o ms. Una ha-naga no tiene color, en su lugar adopta los colores y matices de sus escamas a los de su entorno, como los camaleones. La cabeza de una ha-naga es de la clsica mujer hermosa o la de un hombre agraciado. Las ha-nagas prefieren hacer sus refugios en las ruinas de antiguas civilizaciones, una vez han llevado la ruina a esos lugares, por supuesto. El lugar favorito de una ha-naga para ubicar su refugio es un antiguo centro de sociedad; un templo, una sala del trono, o un coliseo. Es en este lugar donde la ha-naga rene juntos los tesoros de la sociedad, trayendo arte, joyera elegante y la historia escrita como un tributo a su propio proceso de devastacin.

1 COMBATE La ha-naga posee la capacidad de volar, enrollndose y enroscndose por el aire de una manera similar al movimiento de una serpiente en el agua. Usa esto en su beneficio, girando arriba y alrededor de sus enemigos segn utiliza su mirada para atacar o lanza conjuros. Como sus parientes menores, prefiere utilizar conjuros en el combate, dejando el cuerpo a cuerpo como ltimo recurso. Cuando se enzarza en un combate, su rpida velocidad y raudos reflejos la convierten en un enemigo formidable, golpeando con su cola o constriendo con su cuerpo a sus oponentes. Vuelo (Sb): como el conjuro de volar, 1290 (perfecto). Esta aptitud le otorga a la ha-naga un bonificador de circunstancia +6 a sus pruebas de Moverse sigilosamente. Mirada hechizadora (Sb): como hechizar a las masas, 90', salvacin Vol (CD 33). Aptitud camalenica (Ex): la ha-naga puede combinarse con su entorno, concedindole un bonificador de circunstancia +8 a las pruebas de Esconderse. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud , la hanaga debe impactar con su ataque de ltigo anillo. Si tiene xito puede constreir. Constriccin (Ex): la ha-naga realiza 4d6+12 puntos de dao con un ataque de presa que tenga xito contra criaturas de tamao Enorme o menores. Veneno (Ex): aguijn, salvacin Fort (CD 31); dao inicial y secundario 2d8 Constitucin temporal. Conjuros: la ha-naga lanza conjuros como un hechicero de 21." nivel, y puede tambin lanzar conjuros de clrigo y conjuros de los cominos de Caos y el Mal como conjuros arcanos (salvacin CD 33 + nivel de conjuro).
Dotes: Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), De-

sarmar mejorado, Dureza, Esquivar, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo) Dotes picas: Crtico arrollador (golpetazo), Crtico devastador (golpetazo), Conjuro clandestino ( teleportarse sin error) Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja o corte (5-9) Valor de desafo: 25 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 51-56 DG (Mediano); 57-60 DG (Grande); 61-66 DG (Enorme); 67-70 DG (Gargantuesco); 71+ DG (Colosal) Los hunefer son las momias de los semidioses cuyo poder no ha partido definitivamente a los reinos astrales. Los hunefer estn marchitos y desecados. Sus rasgos se esconden tras lienzos funerarios envejecidos por el tiempo. Se mueven con una celeridad increble, defendiendo rpida y eficientemente sus lugares de descanso. La mayora de los hunefer estn inscritos con los smbolos y los dibujos de los dolos que fueron importantes para la momia semidefica. Los hunefer buscan siempre volver a capturar su esencia divina, aunque la separacin de la carne (el hunefer) y el espritu (aislado en el reino astral) es difcil de sortear. El hunefer es, en conjunto, un ser totalmente diferente, que es dirigido por las memorias muertas de su cuerpo de antiguo poder, aunque destinado a no poseerlo nunca. Si un dios muerto se alzara de su tumba en el plano Astral, la carne desechada de un hunefer no estara mejor (o peor) que antes, excepto por la rabia inmortal de ser abandonado. Los hunefer hablan todos los lenguajes, pero necesitan 1d4 asaltos para cambiar de un idioma a otro, segn escarban en sus memorias.

Muerto viviente de tamao Mediano Dados de Golpe: 50d12+3 (603 pg) Iniciativa: +16 (Des +12, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 100' CA: 52 (Des +12, +20 natural, introspectivo +10) Ataques: 2 golpetazos +44 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 3d6+18/19-20 (+1d6 con impacto crtico) ms putridez del hunefer Frente/Alcance: 5' x 5' /10' Ataques especiales: desesperacin, putridez de hunefer, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: RD 20/+5, visin ciega 300', resistente a los golpes, curacin rpida 30, RC 37, rasgos de muerto viviente, vulnerabilidad al fuego Tiros de salvacin: Fort +18, Ref -3-30, Vol +41 Caractersticas: Fue 47, Des 35, Con -, Int 18, Sab 38, Car 36 Habilidades: Avistar +43, Concentracin +40, Conocimiento de conjuros +31, Escuchar +43, Escudriar +21, Saber (muertos vivientes) +31

COMBATE
Los hunefer se alegran de confiar en sus aptitudes sortlegas en combate, y se aseguran de lanzar todos los conjuros defensivos que pueden antes de entablar combate. Un hunefer acelerado prefiere gastar su accin estndar utilizando su golpetazo, y su accin adicional gratuita para utilizar una aptitud sortlega. Desesperacin (Sb): la mera visin de un hunefer requiere que los observadores deban realizar con xito un tiro de salvacin de Vol 4111111 (CD 48) o ser paralizados de miedo durante 1d4 asaltos. Sin importar la diferen-

AL.

cia del tiro de salvacin, el sujeto no vuelve a ser vulnerable a la aptitud de desesperacin del hunefer durante 24 horas. Putridez de hunefer (Sb): enfermedad sobrenatural, golpetazo, salvacin Fort (CD 35), periodo de incubacin instantneo; dao 1d6 Con temporal. Al contrario que las enfermedades normales, la putridez de un hunefer requiere que la vctima realice un tiro de salvacin con xito cada asalto o recibir 1d6 puntos de dao temporal a la Constitucin. La putridez contina hasta que la vctima alcance Constitucin 0 (y muera) o reciba un conjuro de quitar enfermedad o magia similar. Una criatura afectada se marchita y convierte en arena a menos que sean lanzados sobre los restos, antes de 2 asaltos, los conjuros de quitar enfermedad y revivir a los muertos (o mejor). Si los restos no son tratados de esta manera, en el tercer asalto la arena se arremolina y gira, formando una momia de 18 DG con el equipo de la vctima, que se encuentra bajo las rdenes del lumefer (el conjuro polvo de momia en el Captulo 2 tiene las estadsticas de una momia de 18 DG). Resistente a los golpes (Ex): los ataques fsicos slo realizan la mitad de dao contra un hunefer. Aplica este efecto antes de la reduccin al dao. Aptitudes sortlegas: a voluntad - abrir, acelerar, aura sacrlega, desplazamiento, disipacin mayor, escudriar, nmesis inexorable, pasamiento, relmpago zigzagueante, teleportarse sin error, visin verdadera; 1/ da - ruina (ver Captulo 2). Nivel lanzador 27f; salvacin CD 23 + nivel del conjuro. Rasgos de muerto viviente: inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin
guila inmensa Ajeno Colosal

sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura quiere. Visin en la oscuridad 60'. Vulnerabilidad al fuego (Ex): un hunefer recibe doble dao de los ataques de fuego, a menos que se permita un tiro de salvacin para recibir la mitad de dao. Un tiro de salvacin con xito reduce el dao a la mitad, y uno fallido lo dobla.

INMENSO
Los inmensos (NdC: en ingls," behemoth", pero nada que ver con el monstruo especfico del mismo nombre, salvo el tamao) son ajenos con forma animal de proporciones picas, incluso ms grandes y poderosos que los animales terribles. Los inmensos se asemejan a los animales naturales en casi todos los aspectos, pero son enormes y exageradamente ms grandes que sus contrapartidas naturales, siendo oriundos de ms all del plano Material. Son ms inteligentes que sus contrapartidas mundanas, y su pertenencia a otros mundos les confiere un nivel de fortaleza mgica que no se encuentra en sus versiones terrestres.

O -0 .:ca

GUILA INMENSA
Un guila inmensa es un ave de presa de ojos agudos que algunas veces ase asocia con criaturas buenas. Se alza unos 20' de altura, con una extensin de alas de hasta 80'.
Gorila inmenso Ajeno Enorme

21d8+126 (220 pg) +20 (Des +12, Iniciativa superior +8) 20', vuelo 160' (mala) 24 (Des +12, tamao -8, natural +10) CA: 2 garras +25 cuerpo a cuerpo, mordisco Ataques: +15 cuerpo a cuerpo garra 5d10+7, mordisco 4d12+3 Dao: 40' X 80' / 15' Frente/Alcance: desgarramiento 8d8+20 Ataques especiales: Cualidades especiales: evasin, RC 30, RD 20/+6 Fort +18, Ref +24, Vol +16 Tiros de salvacin: Str 25, Des 34, Con 23, Int 17, Sab 19, Car 16 Caractersticas: Averiguar intenciones +24, Avistar +40', Habilidades: Diplomacia +24, Escuchar +30, Saber (geografa) +27, Saber (historia) +27, Saber (naturaleza) +27, Saber (planos) +27, Saber (religin) +27, Supervivencia +28 Alerta, Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Dotes: Sutileza con un arma (garra) Soltura pica con una habilidad (Avistar), Dotes picas: Iniciativa superior Dado de Golpe: Iniciativa: Velocidad:
Clima/terreno: Organizacin: Nivel de desafo:

21d8+252 (346 pg) +12 (Des +8, Iniciativa mejorada +4) 60', trepar 30' 38 (Des +8, tamao -2, natural +22) 2 garras +29 cuerpo a cuerpo, mordisco +24 cuerpo a cuerpo garra 4d8+10, mordisco 3d10+5 lo' x 107 lo' olfato, RC 30, RD 20/+6 Fort +24, Ref +20, Vol +16 Str 31, Des 26, Con 35, Int 6, Sab 15, Car 12 Avistar +23, Equilibrio +32, Intimidar +22, Moverse sigilosamente +29, Saltar +25,Trepar +42

Ataque poderoso, Ataque elstico, Esquivar, Iniciativa mejorada, Movilidad, Voluntad de hierro

Tesoro:
Alineamiento:

Avance:

cualquier bosque, colina, montaa y llanura solitario o pareja 18 no siempre neutral 2142 DG (Colosal)

bosques y montaas clidos solitario o compaa (5-8) 19 no siempre neutral 2142 DG (Enorme)
...~11111

Combate Un guila inmensa normalmente ataca desde gran altura, descendiendo en picado hacia abajo a gran velocidad. Cuando no puede realizar un picado, utiliza sus poderosas garras y su pico cortante para golpear la cabeza y los ojos del oponente. Habilidades: 'Un guila inmensa recibe un bonificador racial +8 a las pruebas de Avistar durante las horas diurnas. Capacidad de carga: una carga ligera para un guila inmensa comprende hasta 2.400 lbs; una carga media entre 2.401 y 4.800 lbs; y una carga pesada, 4.801 y 7.200 lbs. GORILA INMENSO Un gorila inmenso se yergue unos 25' de alto y pesa ms de 20.000 lbs. Tiene largas garras y colmillos afilados. Combate Un gorila inmenso puede desgarrar a sus oponentes con sus garras, asi como tambin realizar un peligroso mordisco. La criatura tambin puede intentar apresar y derribar a su oponente, para luego clavarle sus garras. Desgarramiento (Ex): un gorila inmenso que impacte con las dos garras, se agarra al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Esto ocasiona automticamente 8d8+20 puntos de dao adicional.

Tesoro: estndar Alineamiento: cualquiera Avance: no Como los elfos a los humanos, as son los leShay para los elfos (pero tambin ms); una raza inmortal, enigmtica y ex cepcionalmente poderosa. Los leShay parecen elfos altos, delgados y albinos, excepto que carecen de las orejas desarrolladas de los elfos verdaderos (las orejas de los leShay se asemejan ms a las de los semielfos) y, mientras que tienen el pelo liso blanco demacrado de los verdaderos albinos, sus ojos son pozos de oscuridad. Algunos tienen que ver con un color o estilo particular, mientras que otros cambian su apariencia de un momento a otro. Todos estn profundamente interesados y preocupados con la etiqueta, el decoro, y recibir el respeto que creen que se les debe; fallar sus estndares de cortesa y educacin, o simplemente cruzarse en uno de sus caprichos, puede ser fatal. Los leShay nunca mueren de vejez o enfermedad, slo si son matados. Los leShay son los restos de la que fue una vez una gran raza cuyos orgenes se han perdido en la historia. Reclaman preceder al actual multiverso y se refieren de manera crptica a alguna catstrofe que no slo aniquil a la mayora de su gente, sino que cambi el tiempo por lo que su era nunca existi, incluso en el pasado remoto. El intentar deshacer la catstrofe, aparentemente result en otro desastre an mas terrible, por lo que los diezmados supervivientes menos que dioses pero ms que mortales la mayora solamente intentan entretenerse ellos mismos y rechazan el hasto mientras resuelven sus destinos individuales. Los leShay tienen una gran facilidad para los idiomas (como la dote pica Polglota) y pueden hablar cualquier idioma a los pocos segundos de escucharlo por vez primera, con el ms refinado e impresionante acento. COMBATE Los leShay rara vez inician un combate, ya que prefieren reaccionar en lugar de actuar. Sin embargo, su vasta experiencia les convierte en astutos jueces de las capacidades de los dems y en estrategas habilidosos. Su mirada, adems de sus terribles armas, les convierte en oponentes temibles. Los leShay son muy rpidos al utilizar sus aptitudes sortlegas para prepararse para el combate o huir de la lucha. Ningn leShay titubea en huir de un combate que le es adverso, slo para volver a la lucha cuando las condiciones sean ms favorables, posiblemente dcadas o aos despus. Aptitudes sortlegas: a voluntad abrir, alterar el propio aspecto, disipacin mayor, desplazamiento, hablar con las plantas, invisibilidad mejorada, libertad, respiracin acutica, retorno de conjuros, sanar, teleportar sin error. Nivel de lanzador 28.'; Salvacin CD 28 +nivel del conjuro. Armas leShay (Sb): cada leShay porta dos armas personales de cuerpo a cuerpo que manifiesta de su propia esencia vital. El arma puede cambiar de forma segn cambia de clase a clase, apareciendo tpicamente como una espada bastarda (una en cada mano). Cuando no se encuentran en combate, las armas simplemente no existen, pero los leShay pueden "desenfundar" sus armas de ningn lugar como una accin libre. Las armas leShay se consideran armas ligeras para los leShay, sin importar su tamao.

1 FSHAY
Fata de tamao Mediano Dados de Golpe: 50d6+650+3 (828 pg) Iniciativa: +21 (Des +17, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 40' CA: 52 (Des +17, +20 introspectivo, +5 armadura natural) Ataques: 2 espadas bastardas +10 afiladas radiantes +53/+48/+43/+38 cuerpo a cuerpo Dao: espadas bastardas +10 afiladas radiantes 1d10+15/15-20 Frente/Alcance: 5' x 5' /5' Ataques especiales: mirada, aptitudes sortlegas, armas leShay Cualidades especiales: combate con dos armas superior, RD 30/+7, rasgos lficos, inmune a veneno y enfermedad, visin en la penumbra, RC 42, curacin rpida 10 Tiros de salvacin: Fort +29, Ref +44, Vol +35 Caractersticas: Fue 21, Des 45, Con 37, Int 33, Sab 23, Car 47 Habilidades: Avistar +27 Buscar +13, Concentracin +33, Diplomacia +35, Disfrazarse +38, Engaar +38, Escapismo +37, Escuchar +30, Hablar idioma (cinco cualquiera), Intimidar +20, Moverse sigilosamente +37, Saber (local) +31, Saber (naturaleza) +31 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque poderoso, Ataque torbellino Conjurar en combate, Crtico mejorado (arma leShay), Desenfundar rpido, Dureza, Esquivar, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Luchar a ciegas, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate, Resistencia, Romper arma, Sutileza con un arma (arma leShay), Voluntad de hierro Dotes picas: Conjuro clandestino (sanar), Polglota, Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 28

Combate con dos armas superior (Ex): un leShay lucha con un arma leShay en cada mano. Como esas armas son extensiones de su propio cuerpo, el leShay no recibe penalizaciones al ataque o al dao por atacar con dos armas. Mirada (Sb): todas las criaturas a 30' que se encuentren con la mirada del leShay, se encuentran afectadas como con el conjuro hechizar monstruo. Un tiro de salvacin de Voluntad (CD 53) niega este efecto. Cada oponente dentro del alcance de la mirada debe realizar un tiro de salvacin cada asalto al comienzo de su turno en el orden de iniciativa. Un leShay tambin puede utilizar la mirada como un ataque eligiendo a un objetivo dentro de alcance, el cual debe realizar el tiro de salvacin. Los leShay son inmunes a su mirada. Rasgos lficos: inmune a conjuros y efectos de sueo, bonificador racial +2 a los tiros de salvacin de Voluntad contra

conjuros o efectos de encantamiento; visin en la penumbra (pueden ver hasta dos veces ms lejos que un humano en condiciones de penumbra); con derecho a realizar una prueba de Buscar cuando se encuentren a menos de 5' de una puerta secreta u oculta, como si la estuviesen buscando activamente; Competencia con armas marciales (arco largo compuesto, arco corto compuesto, arco largo, espada larga y estoque) como da tes adicionales; bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya incluidas en las caractersticas dadas).

MANCHA UMBRA (Bol ANFGRA)


Constructo de tamao Mediano Dados de Golpe: 57d10 (313 pg) Iniciativa: +10 (Des) Velocidad: volar 90' (perfecto) CA: 40 (Des +10, natural +20) Ataques: toque desintegrador +42 cuerpo a cuerpo Dao: 5d6 ms toque desintegrador Frente/Alcance: 5' x 575' Ataques especiales: toque desintegrador, vrtice Cualidades especiales: RC 44, visin ciega 200', rasgos de constructo, curacin rpida 10, viaje planario; resistencia 30 al cido, fro, electricidad, fuego y sonido Tiros de salvacin: Fort +19, Ref +29, Vol +29 Caractersticas: Fue 10, Des 30, Con -, Int 20, Sab 30, Car 30 Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 32 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral Avance: 58-63 DG (Mediano); 64-79 DG (Grande); 80-95 DG (Enorme); 96-171 DG (Gargantuesco) Una esfera flotante de vaco absoluto, la mancha umbra (a veces llamada bolanegra) es un oponente extraordinariamente peligroso para cualquiera que entre en contacto con ella. Cuando est en reposo, la mancha umbra parece exactamente una gran esfera de aniquilacin, una esfera de oscuridad absoluta. De hecho, algunas veces una es encontrada por un lanzador arcano armado con un talismn de la esfera, el cual pretende darle rdenes creyendo errneamente que se trata simplemente de una esfera de aniquilacin y no de la criatura mucho ms peligra sa que realmente es. La mancha umbra a veces elige obedecer a su dueo durante un tiempo, antes de volverse contra l en el momento ms inoportuno y desintegrarlo por su presuncin. Algunos sabios afirman que los Antiguos, los dioses que estaban antes de los dioses actuales, crearon las manchas umbras como mensajeros y algunas veces como asesinos. Unos pocos sostienen que eran llamadas "Las asesinas de los dioses Antiguos" en ciertos viejos textos debido a que, habiendo sido creadas por los dioses olvidados de hace mucho tiempo, destruyeron a sus creadores y desde entonces vagan por el cosmos tranquilamente, buscando a cualquiera que pueda haber escapado de ellas.

111~11111111111~~...._

Una mancha umbra es perfectamente silenciosa; nunca habla. Quiz comprendiese el lenguaje perdido de los Antiguos, pero si es asi, no queda nadie para hablar con ellas ahora.

COM BATE
Una mancha umbra simplemente avanza hasta que entra en contacto con el objetivo y lo desintegra, mostrndose sutil slo cuando se enfrenta a enemigos escurridizos. Sin embargo, prefiere acercarse inicialmente a un enemigo desde una direccin que ste no se espere, y a menudo desintegra el suelo o el techo segn carga al atacar. Toque desintegrador (Ex): cualquier objeto material que entre en contacto con la mancha umbra, es desintegrado inmediatamente a menos que tenga xito en un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 38). El personaje o el objeto que ha sido desintegrado por la bolanegra, desaparece completamente sin dejar rastro alguno. Aquellos que han realizado el tiro de salvacin con xito todava reciben 5d6 puntos de dao por el toque desintegrador (recuerda que los objetos sostenidos o portados salvan con el mismo bonificador que su dueo). Vrtce (Ex): a veces una mancha umbra se encuentra con un objetivo particularmente rpido y gil que esquiva su toque. En estos casos, generalmente recurre a su ataque de vrtice. Normalmente, una bolanegra se asla a si misma de alguna manera del aire que la rodea (de otra manera sera el centro permanente de un vendaval). Si lo decide, en lugar de dejar que el aire se curve a su alrededor, la bolanegra puede suspender su aislamiento, ocasionando que una sbita rfaga de fuerte viento corra hacia ella desde todas las direcciones. Este vrtice absorbe todo el aire de una habitacin de 30' por 30' por 30' en un solo asalto, creando un sbito flujo de aire en su direccin. Todas las criaturas voladoras o flotantes a menos de 30' de la man-

cha umbra que fallen un tiro de salvacin de Reflejos (CD 38), son lanzadas junto con el viento y contactan con la mancha umbra. Las criaturas no voladoras que se encuentren a menos de 30' de la mancha umbra y que hayan fallado el tiro de salvacin de Reflejos (CD 19), son empujadas contra la mancha umbra. Tocar la mancha umbra conduce a la desintegracin, como se ha dicho anteriormente. \ Inmunidades a conjuros (Ex): adems de los conjuros a los que la mancha umbra es inmune debido a sus rasgos de constructo, es tambin inmune a los conjuros de desintegrar y similares. Viaje planario (Ex): una bolanegra puede plegar el espacio a voluntad, permitindole utilizar excursin etrea, puerta dimensional, teleportar sin error o desplazamiento de plano como una accin estndar. Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (encantamientos, hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas, y efectos de moral), y a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos necromnticos, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza a menos que tambin afecte a objetos. No pude curar dao (aunque regeneracin y curacin rpida todava se aplican, si las tiene). No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado o resucitado. Visin en la oscuridad 60'.

MFRCANO
Ajeno Grande (legal) Dados de Golpe: 7d8+21 (52 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 30' CA: 15 (Des +2, tamao 1, natural +4) Ataques: alfanjn de gran calidad +9/+4 cuerpo a cuerpo Dao: alfanjn 2d4+3 Frente/Alcance: 5' X 5' /10' Cualidades especiales: RC 25, aptitudes sortlegas, telepata Tiros de salvacin: Fort +8, Ref +7, Vol +8 Caractersticas: Fue 15, Des 15, Con 16 Int 20, Sab 17, Car 15 Habilidades: Averiguar intencin +13, Avistar +9 Diplomacia 416, Engaar +12, Germana +12, Intimidar +9, Reunir informacin +12, Saber (arcano) +13, Saber (planos) +13, Tasar +19 Dotes: Desarmar mejorado, Pericia Clima/Terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: compaa (1-4 cercanos y 3-18 guardaespaldas guerreros de nivel 51 o progresin (1 mercano, 3 guerreros de nivel 14., 1 guerrero nivel 21./centinela de Unin nivel 2.") Valor de desafo: 5

Tesoro: doble estndar Alineamiento: siempre legal neutral Avance: por clase de personaje Los mercanos son mercaderes extraplanarios, que venden armas, magia y otros tesoros de plano en plano. Profesan neutralidad en los conflictos y rivalidades de los planos, prefiriendo continuar con su negocio y marchndose. Pero detrs de la vena de imparcialidad de los mercanos, tienen sus propios motivos y a menudo alquilan aventureros para mantener sus planes en movimiento. Un mercano destaca en el bazar ms concurrido. Es una criatura de piel azulada y 12' de altura, vestida con ropajes voluminosos, que se mueve con una lenta y lnguida gracia. Sus manos son delgadas, angulosas y delicadas, con una articulacin ms que los humanos en cada uno de sus dedos. Los mercanos hablan abisal, celestial, dracnico, infernal y al menos dos idiomas ms. COMBATE Los mercanos dejan la lucha para sus agentes y guardaespaldas, saben que su ventaja se encuentra en la mesa de negociaciones y no en el campo de batalla. Cuando son presionados, intentan desarmar al oponente o utilizar invisibilidad o puerta dimensional para escapar. Un mercan siempre tiene al menos un cofre secreto de Leomund lleno de tesoros y magia preparado, y no vacilar en llamarlo para coger una varita potente, o simplemente sobornar a un enemigo que cause problemas. Aptitudes sortlegas: 3/ da invisibilidad, puerta dimensional; 1/ da cofre secreto de Leomund, desplazamiento de plano. Nivel de lanzador 14.0; salvacin CD 12 + nivel del conjuro. Telepata (Sb): los mercanos se pueden comunicar telepticamente con cualquier criatura a menos de 100' que sepa algn lenguaje. Habilidades: a causa de haber crecido en una cultura mercantil, los mercanos reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Tasacin. SOCIEDAD MERCANA Los mercanos, como criaturas nmadas, viajan mucho, comprando y vendiendo sus mercancas. Les gusta la opulencia, por lo que a menudo alquilan o toman prestadas villas o palacios cuando se acomodan por un tiempo. Debido a que son conocidos corno ricos mercaderes, siempre tienen un grupo de guardaespaldas cerca. Atraen a los ladrones y bandidos corno a moscas, por lo que los mercanos tienden a ser cautos con los extraos que entran en contacto con ellos. Los mercanos presentan un comportamiento paciente y una gran elegancia cuando manejan su negocio. Nunca rien entre ellos, y un rival que insulta a un mercano, a menudo se encuentra con que los otros le guardan rencor. Sus familias y hbitos de pareja son desconocidos, ya que los jvenes y ancianos nunca son vistos por los que no son de su raza. En Unin, un grupo de centinelas (tres regulares [Gue 14] y un sargento [Gue 21/Centinela de Unin 2]) acompaan habitualmente a un mercarlo en su camino por la ciudad, pero puede alquilar guardaespaldas para cada trabajo especfico, adaptndolo a la tarea especfica. Si una compaa de mercanos tiene negocios

en el abismo, probablemente est acompaada por tiflines o demonios. Normalmente, las misiones comerciales peligrosas requieren ayuda extra, por supuesto, y un grupo de aventureros a menudo se encuentra a sueldo de una compaa de mercanos. La deidad patrn de los mercanos es Boccob. PERSONAJES MERCANOS La clase predilecta de un mercano es mago; el mercano de mas antigedad en una compaa suele ser un mago. Los mercanos que son clrigos adoran a Boccob. Los personajes jugadores mercanos tienen un ajuste de nivel +7 (ver la seccin de ajuste de nivel al principio de este captulo).

N EH-THALGGU (COI FCCIONISTA ICE CEREBROS)


Aberracin Enorme (incorprea) Dados de Golpe: 32d8+192 (336 pg) Iniciativa: +12 (Des +4, Iniciativa superior +8)) Velocidad: 60' o a travs de puerta dimensional CA: 35 (Des +4, tamao 2, desvo +3, introspectivo +20) Ataques: mordisco +26 cuerpo a cuerpo, 10 tentculos de la cabeza +21 ataque de toque cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 4d10+12 ms veneno, tentculos de la cabeza 2d10 ms consuncin de caracterstica Frente/Alcance: 10' x 20' /10' Ataques especiales: extraccin cerebral (ataque a distancia), veneno, conjuros Cualidades especiales: viaje dimensional, RD 25/+6, rasgos de incorpreo, fisiologa amorfa, manifestar boca, RC 30, visin en la oscuridad 60' Tiros de salvacin: Fort +16, Ref +14, Vol +23 Caractersticas: Fue -, Des 19, Con 22 Int 20, Sab 19, Car 17 Habilidades: Buscar +20, Concentracin +21, Conocimiento de conjuros +10, Esconderse +21, Escudriar +15, Saber (arcano) +18, Saber (planos ) +18 Dotes: Abstencin de materiales, Ataque elstico, Ataque poderoso, Conjurar en combate, Esquivar, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Lucha a ciegas, Maximizar conjuro, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate Dotes picas: Iniciativa superior Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario o grupo (1 neh-thalggu y 2d4 ilcido) o pareja ( 1 neh-thalggu y 1 ilcido arquetpico) Valor de desafo: 26 Tesoro: triple estndar Alineamiento: normalmente catico neutral, neutral maligno o catico maligno Avance: 33-66 DG (Gargantuesco); 67-112 DG (Colosal) Criaturas extraas conocidas mejor por su desagradable hbito de cosechar cerebros de humanoides, cualesquiera que sean los deseos de sus actuales dueos, los neh-thalggu (tambin llamados coleccionistas de cerebros) merodean incansablemente para ampliar sus colecciones. Con una apariencia espantosa, los neh-thalggu poseen cuerpos oleosos, hinchados, de un color amarillo anaranjado. del

que brotan docenas de tentculos que se retuercen. Diez tentculos ligeramente ms largos enmarcan su boca de lamprea, la cual se encuentra repleta de hilera tras hilera de colmillos rojos afilados. Por encima de su gran boca, hay cuatro grandes ojos bulbosos y amarillentos, con el iris rojizo, tras los cuales se apian unas protuberancias de un pie que se retuercen. Esas protuberancias almacenan los cerebros humanos o humanoides que el neh-thalggu ha recolectado hasta la fecha (hasta trece cerebros a la vez), los cuales utiliza para potenciar sus propias aptitudes especiales. Debe descartar uno de los cerebros "almacenados" para poder reemplazarlo con otro. La criatura se mueve con sorprendente agilidad con sus doce patas segmentadas de cangrejo (los especmenes ms grandes tienen dieciocho patas o incluso veinticuatro, los jvenes slo seis). Los neh-thalggu carecen de anatoma interna fija y pueden recolocar sus rganos internos a voluntad, hacindoles muy difcil de matar. Los coleccionistas de cerebros provienen de una realidad distante conocida por los sabios solamente como el Reino lejano o la Dimensin pesadilla. Los jvenes (Grande, 10 DG, CA 20) se encuentran ocasionalmente en lugares aislados, pero los especmenes totalmente desarrollados, como los que se describen aqu, son bastante raros. Ambos tipos visitan los reinos mundanos para recolectar los cerebros que necesitan para acceder plenamente a sus capacidades. Un joven se apoderar de cualquier cerebro de 5fnivel o mayor si la oportunidad se presenta, un adulto slo absorber los cerebros de lanzadores de conjuros arcanos de al menos i5:' nivel, pasndoles los cerebros rechazados a sus criados azotamentes menos delicados. Una criatura cuyo cerebro haya sido recolectado por un neh-thalggu no puede ser resucitada, reencarnada o alzada mientras el cerebro este en la criatura, ya que el neh-thalggu preserva el cerebro y se beneficia del alma y la personalidad de la criatura mientras conserve su cerebro. Un neh-thalggu puede ser sobornado para que devuelva un cerebro especfico, pero slo a cambio de un espcimen mejor (de mayor nivel). Los neh-thalggu atraen normalmente una retahla de 144+1 azotamentes, atrados por el deseo de estudiar la tcnica de la aberracin acerca de la

extraccin de cerebros con ataques a distancia y su capacidad para acceder al poder cerebral arcano de los cerebros asimilados. Algunos sabios han descrito la atraccin de los ilcido como un simple inters propio (los ilcidos reclaman para si mismos los cerebros rechazados que no cumplen las especificaciones del neh-thalggu), ms que como una afinidad que raya en la adoracin. En ocasiones muy raras, un neh-thalggu est acompaado por un azotamentes arquetpico a su servicio. El idioma propio de los neh-thalggu es un idioma silencioso "hablado" con los tentculos serpenteantes de su cabeza. Tambin se pueden comunicar telepticamente con cualquier criatura que sepa un idioma a menos de 100'.

COMBATE
Los neh-thalggu son astutos y poderosos, cosechando vigorosamente nuevos cerebros donde pueden sin correr riesgos. Veneno (Ex): el mordisco del nehthalggu inyecta un veneno debilitante (CD 25) que daa la Constitucin de la vctima. Pierde la mitad de su Constitucin inmediatamente si falla un tiro de salvacin y debe volver a salvar 1 minuto ms tarde o perder la mitad que le queda de Constitucin. Si el personaje sobrevive, se cura el dao recibido a la caracterstica normalmente (1 punto por da). Tentculos de la cabeza (Ex): los largos tentculos, similares a ltigos, que enmarcan los laterales de la cabeza del neh-thalggu pueden ocasionar un peligroso ataque de toque, que, s tiene xito, causa que el objetivo se deshidrate y debilite (2(110 puntos de dao por desecacin). Adems, cada ataque con xito de un tentculo drena 1 punto de Fuerza, 1 punto de Destreza y 1 punto de Constitucin. Esto es una consuncin permanente de la caracterstica y slo puede ser revertida con conjuros como restablecimiento y restablecimiento mayor. Normalmente, el neh-thalggu utiliza este ataque para inmovilizar al objetivo preparndolo para extraer su cerebro. Puede juntar a diez tentculos para que golpeen a un mismo objetivo o dividir sus ataques contra diez objetivos como mximo, que se encuentren en su rea de amenaza.

Extraer cerebros (St): una vez cada 1d4 asaltos, como una accin de asalto completo, un neh-thalggu puede extraer el cerebro de una criatura que tenga a la vista. Este ataque es de naturaleza psinica y puede ser bloqueado por un ancla dimensional que fimcione actualmente sobre el objetivo. El objetivo recibe un tiro de salvacin de Voluntad (CD 31) para resistir la extraccin. Si el tiro de salvacin falla, su cerebro es extrado intacto a travs de su crneo por medios extradimensionales y succionado por el coleccionista de cerebros, colocndolo en un saco de almacenamiento vaco sobre su cabeza, detrs de los ojos. Si el tiro de salvacin tiene xito, el objetivo recibe 9d6 puntos de dao y es aturdido durante id4+1 asaltos. Un neh-thalggu prefiere absorber cerebros de lanzadores arcanos de conjuros de alto nivel, pero es perfectamente capaz de extraer los de otros enemigos como un ataque altamente efectivo. Cuando sea encontrado, asume que un neh-thalggu tiene un conjunto completo de trece cerebros robados. Cada cerebro de menos confiere un nivel negativo al neh-thalggu (aunque nunca se convierte en una prdida actual de niveles), lo cual es un poderoso incentivo para la criatura, que siempre procura tener sus sacos donde guarda los cerebros llenos. Un neh-thalggu puede extraer todas las habilidades de conocimiento de cada cerebro que almacene actualmente, utilizando los rangos bsicos de una habilidad que posea cada cerebro, y ajustados por los modificadores del neh-thalggu para la habilidad de conocimiento en cuestin (o su modificador de Inteligencia, para una habilidad que no posea rangos). Viaje dimensional (St): un neh-thalggu se puede mover con sorprendente velocidad para algo de su desgarbada corpulencia, pero su mtodo preferido de transporte es a travs de puerta dimensional, lo cual puede hacer como una accin apresurada, una vez por asalto. Tambin puede utilizar teleportacin sin error o desplazamiento de plano a voluntad como una accin equivalente a moverse. A un neh-thalggu les gusta combinar puerta dimensional con Ataque elstico para atravesar las defensas de los enemigos y cogerles desprevenidos desde una direccin diferente cada asalto. Conjuros (St): un neh-thalggu completamente adulto puede lanzar conjuros arcanos como un lanzador de 13.- nivel (un nivel de lanzador de conjuros por cada cerebro). Incorpreo: un neh-thalggu no se encuentra totalmente en nuestra realidad, siempre permanece parcialmente extradimensional. Por ello, slo puede ser daado por otras criaturas incorpreas, armas mgicas +1 o mejores, magia, o psinica, con 50% de ignorar cualquier dao de una fuente corprea. Puede atravesar objetos slidos a voluntad, y su propio ataque pasa a travs de las armaduras (excepto por su ataque de mordisco, el cual es considerado como si fuese un ataque corpreo). Siempre se mueve sigilosamente a menos que elija no hacerlo. Fisiologa amorfa (Ex): un coleccionista de cerebros no tiene los rganos fijos como el resto de las formas de vida de nuestra realidad. Por ello, es inmune a los impactos crticos, la muerte por dao masivo, los ataques furtivos, y el golpe de gracia. Manifestar boca: aunque es una criatura incorprea, el neh-thalggu puede manifestar su boca en forma corprea como una accin estndar. Mientras est manifestada, la boca puede realizar ataques de mordisco contra criaturas corpreas o coger objetos. La boca muerde como si tuviese Fue 35. Dotes: un neh-thalggu gana la dote Ataque poderoso como dote adicional, incluso aunque no tenga puntuacin en Fuerza.

ORBE BARBOTANTF,
Aberracin Enorme Dados de Golpe: 27d8+216+3 (340 pg) Iniciativa: +20 (Des +12, Iniciativa superior +8) Velocidad: 5', volar 20' (buena) CA: 48 (Des +12, tamao 2, armadura natural +16, +12 introspectivo) Ataques: 24 rayos oculares +31 ataque a distancia, 12 mordiscos +28 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 2d8+5/19-20 Frente/Alcance: 20' X 20'/10' Ataques especiales: barbotear, agarrn mejorado, tragar, rayos oculares, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: visin todo alrededor, vuelo, amorfo, RC 37, RD 25/+6 Tiros de salvacin: Fort +23, Ref +23, Vol +24 Caractersticas: Fue 32, Des 35, Con 37, Int 40 , Sab 24, Car 32 Habilidades: Avistar +33, Buscar +37, Concentracin +33, Escuchar +9, Conocimiento de conjuros +47, Hablar idioma (cinco cualquiera), Saber (arcano) +45 Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Conjurar en combate, Crtico mejorado (mordisco), Esquivar, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (mordisco) Soltura con un arma (rayo ocular), Soltura con una habilidad (Avistar), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Voluntad de hierro Dotes picas: Conjurar en combate mejorado, Fortaleza pica, Iniciativa superior, Polglota. Clima/Terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: solitario Valor de desafo: 27 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: 27-54 DG (Enorme); 55-108 DG (Gargantuesco) El orbe barbotante es una gran masa hinchada y flotante de ojos y bocas, quizs un ancestro comn del bocn barbotante y de la raza de los contempladores. Un orbe barbotante es una masa pidsante de carne griscea, de 20' o ms de dimetro. El orbe flota sobre el suelo, pareciendo que se retuerce y que sufre espasmos segn se mueve, como si alguna cosa dentro de l se lanzara contra las paredes de la esfera en un desesperado pero intil intento de escapar. Cientos de ojos y bocas de variados tamaos y formas giran y se arremolinan alrededor del orbe como lunas alrededor de un planeta, oscureciendo parcialmente la masa central. No hay una parte alta o baja aparentemente en el orbe barbotante; los ojos y las bocas giran y dan vueltas unos alrededor de otros en un baile giratorio interminable. Los ojos miran fijamente y parpadean, y las bocas babean, allan y cantan letanas terribles. Pocos que se hayan encontrado con un orbe barbotante han sobrevivido, y an menos entre estos han podido acercarse lo suficiente para ver su forma. Un orbe barbotante vaga por los planos y los lugares entre los planos, buscando consumir criaturas para saciar su voraz apetito. Aunque parece ser una criatura loca y balbuceante, el orbe barbotante es realmente bastante inteligente. De alguna forma, funcio-

na corno la mente de una colmena, con las percepciones y capacidades de mltiples criaturas encerradas dentro de su cuerpo. Puede hablar muchos idiomas, y su minada de bocas constantemente estn hablando uno diferente, cuyo sonido se combina en una cacofona de ruido que conduce a todos aquellos que se encuentran cerca a la locura en cuestin de momentos. Cuando se encuentra con otra criatura, el orbe barbotante ataca con todo lo que tiene, esperando diezmar a su presa con sus rayos oculares y entonces devorar al oponente con sus bocas. Intentar consumir al oponente entero, tanto por alimento como por el conocimiento mgico que contenga. Debido a esto, el tesoro del orbe barbotante se encuentra en el interior de su cuerpo. COMBATE El orbe barbotante tiene la capacidad de morder a sus enemigos extendiendo un pseudpodo, con una de sus bocas sobresaliendo prominentemente al final, saliendo de su cuerpo y golpeando con una alarmante velocidad. El orbe puede extender hasta cuatro de ellos a cualquier enemigo, o un total de doce en un asalto dado. Al mismo tiempo, las legiones de ojos poseen la capacidad de lanzar una multitud de conjuros a un ritmo rpido y con gran efecto. Barbotear (Sb): la cacofona que emana del habla de las bocas que forman el orbe, obliga a todas las criaturas a menos de 60' a que realicen un tiro de salvacin de Voluntad (CD 40) con xito o sufrirn los efectos de un conjuro de demencia. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta capacidad, el orbe barbotante debe impactar con un ataque de mordisco. Si consigue realizar la presa, el orbe causa automticamente el dao por mordisco y puede intentar tragarse a la vctima. Tragar (Ex): un orbe barbotante puede intentar tragarse a una criatura de tamao Grande o menor realizando una prueba con xito de presa. Una vez dentro, el oponente recibe 4d8 puntos de dao por constriccin ms 3d10 puntos de dao por cido cada asalto. Una criatura engullida puede abrirse camino hacia fuera, utilizando garras o un arma ligera de filo, causando 20 puntos de dao en un solo golpe (todava se aplica CA 16, RD 25/+6). Una vez que la criatura logra salir, el orbe cierra la herida; otros oponentes engullidos deben abrirse camino por si mismos. Cuando una criatura muere por haber sido tragada entera (o cuando la criatura matada de alguna forma es engullida por el orbe), el orbe barbotante absorbe las conjuros conocidos por la criatura, los conjuros preparados y las aptitudes sortlegas. El orbe puede utilizar dos de estas por asalto como una accin gratis. Cada una se origina en un ojo que no este produciendo un rayo ocular (ver abajo) este asalto. Los conjuros y las aptitudes sortlegas robados se pierden a las 24 horas. Rayos oculares (Sb): dos docenas de ojos pueden producir rayos oculares mgicos cada asalto, con cada ojo emulando un conjuro de la lista de conjuros siguiente como si fuese lanzado por un lanzador de 27." nivel. Los tiros de salvacin, cuando sean aplicables, tienen una CD de 16 +nivel de conjuro. Un orbe barbotante no posee limitaciones direccionales acerca de apuntar con sus rayos oculares, ya que sus ojos orbitan a la deriva alrededor de su cuerpo y flotan dondequiera que se necesiten. Sin embargo, un orbe barbotante no puede apuntar ms

de cinco rayos a un solo objetivo, debido a las limitaciones de apuntar. Todos los rayos tienen un alcance de 150'. Cada uno de esos efectos funciona como un rayo (ver Apuntando un conjuro' en el Captulo 10 de la Gua del Jugador), sin importar los parmetros normales del conjuro al que se parece. Esto es, que cada uno slo se puede utilizar contra un solo objetivo y requiere un ataque de toque a distancia. Los rayos oculares son: baile irresistible de Otto, cono de fro, consuncin de energa, daar, de la carne a la piedra, debilidad mental, dedo de la muerte, desintegrar, disipacin mayor, disyuncin de Mordenkainen, dominar monstruo, xtasis temporal, horrible marchitamiento, implosin, infligir heridas crticas, palabra de poder aturdidor, palabra de poder cegador, palabra de poder mortal, polimorfar cualquier objeto, proyectil , mgico, rayo relampagueante, rematar a los vivos, retener monstruo, rociada prismtica. Aptitudes sortlegas: a voluntad dos conjuros o aptitudes sortlegas por asalto. Nivel lanzador 27. , CD salvacin 16 + nivel de conjuro. Visin todo alrededor (Ex): los mltiples ojos del orbe barbotante le otorgan un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Buscar. Vuelo (Ex): el cuerpo del orbe barbotante es flotante. Esta flotabilidad le permite volar como el conjuro del mismo nombre, como una accin gratuita, a una velocidad de 20'. Esta flotabilidad le concede tambin una cada de pluma permanente con un alcance personal. Amorfo (Ex): el orbe barbotante no est sujeto a impactos crticos. No posee un frente o una espalda clara, por lo que no puede ser flanqueado.

PENUMBRA
Humanoide monstruoso Mediano Dados de Golpe: 25d8+225 (337 pg) Iniciativa: +26 (Des +18, Iniciativa superior +8) Velocidad: 30' CA: 40 (Des +18, +12 introspectivo) Ataques: daga +10 afilada terrorfica contra huin a nos +54/+49/+44/ +39 cuerpo a cuerpo Dao: daga 1d4+21/15-20 (+1d6 cric.) Frente/Alcance: 5' x 5'/5' Ataques especiales: mirada atemorizante, ataque furtivo +13d6 Cualidades especiales: visin ciega 60', oportunista, quiescencia, RC 35, RD 25/+6 Tiros de salvacin: Fort +17, Ref +32, Vol +21 Caractersticas: Fue 32, Des 46, Con 29, Int 26, Sab 25, Car 30 Habilidades: Avistar +29, Escuchar +29, Esconderse +46, Moverse sigilosamente +66 Dotes: Ataque elstico, Ataque poderoso, Crtico mejorado (daga), Desenfundar rpido, Esquivar, Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Sutileza con un arma (daga), Soltura con un arma (daga) Dotes picas: Ataque furtivo de oportunidad, Crtico devastador (daga), Crtico arrollador (daga), Iniciativa superior, Polglota, Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquier urbano Organizacin: solitario Valor de desafo: 25 Tesoro: no estndar (slo su daga) Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: 25+ DG (Mediano) La penumbra es un asesino que se oculta con un camuflaje sobrenatural, fijndose en la periferia de la visin y acechando a su presa desde las sombras ms profundas. La penumbra parece un humano de cuello para abajo, con una piel negra elstica y apagada. Su cabeza, sin embargo, es otra cosa.

Desprovista completamente de pelo, la penumbra tampoco posee ojos. Su boca exagerada y dilatada, que dibuja una sonrisa malvola permanente, est repleta de afilados dientes negros. A pesar de su falta aparente de rganos oculares, parece que no tiene problemas para ver. Una penumbra viste habitualmente con ropas de funeral refinadas (estilizadas para la cultura local), ajustada y toda de color negro. La penumbra est armada con una daga +10 afilarla terrorfica contra humanos. En las manos de cualquier otra criatura que no sea una penumbra es slo una daga +5 afilada. COM BATE La penumbra posee la asombrosa capacidad de alcanzar a su presa movindose de sombra en sombra, literalmente. Combinndolo con su habilidad para permanecer totalmente silenciosa, la penumbra a menudo es capaz de atacar y desvanecerse antes de que los compaeros de su presa se den cuenta de que algo anda mal. Mirada atemorizante (Sb): mirar el rostro de una penumbra causa terror. Las criaturas que se encuentran con la mirada de una penumbra deben tener xito en un tiro de salvacin de Voluntad (CD 32) o sufrir los efectos de un conjuro de miedo como si fuese lanzado a 20f nivel. Oportunista (Ex): esta aptitud funciona igual que el rasgo de la clase del pcaro de igual nombre. Ataque furtivo (Ex): una penumbra es capaz de realizar un ataque furtivo como un pcaro de nivel 25f, ocasionando 13d6 de dao adicional. Quescencia (Sb): una penumbra est constantemente en silencio, como con el conjuro de silencio, aunque el rea no se extiende ms all de la criatura misma. Esta cualidad le otorga un bonificador racial +20 a las pruebas de Moverse sigilosamente (pero an es posible para una penumbra realizar . ruido, como golpear a algo que est tirado en el suelo o hacer sonar una campanilla). La penumbra puede reducir este efecto a voluntad. Aptitudes sortlegas: a voluntad caminar por la sombra; 3/da impacto verdadero. Nivel lanzador 20f; CD salvacin 20 + nivel del conjuro.

PI AGA DFVASTADORA
Cieno Colosal Dados de Golpe: 50d10+500+40 (815 pg) .Y/- Iniciativa: +16 (Des) s. / Velocidad: volar 90' (perfecto) CA: 18 (Des +16, tamao -8) Ataques: Dao: Frente/Alcance: 100' x 100' /0' Ataques especiales: envolver Cualidades especiales: enjambre, rasgos de cieno, visin ciega 200', curacin rpida 15

Tiros de salvacin: Fort +26, Ref +32, Vol +22 Caractersticas: Fue 42, Des 42, Con 30, Int -, Sab 23, Car 32 Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 23 Tesoro: no Alineamiento: neutral Avance: 50-150 DG (Colosal) Una plaga devastadora est compuesta por decenas de miles de sabandijas que actan como un solo organismo malvolo, un cieno volador de tamao colosal. Una plaga devastadora aparece como una nube de oscuridad mutable y amorfa de loo' o ms de dimetro que se alza hacia el cielo como nubes de humo sealando una escena de destruccin. Una plaga devastadora emite un rugido atronador que se puede escuchar (como un zumbido retumbante) hasta a una milla de distancia; a menos de 90' del enjambre, su rugido ahoga cualquier otro sonido. Mientras el cieno volante se mueve por el aire, su forma cambia constantemente en espirales, giros y cambia, algunas veces dividindose en dos o ms unidades distintas para volverse a unir momentos despus. Una plaga devastadora se origina en zonas de contaminacin o filtracin mgica, o posiblemente por el diseo de experimentaciones arcanas. Una vez se ha formado, la plaga devastadora es a todos los efectos como un solo organismo del tipo de los cienos, sus individuos particulares no tienen ms relacin con sus vulnerabilidades o poderes. Una plaga devastadora posee un vestigio de inteligencia, pero no conoce ningn lenguaje. COMBATE Una plaga devastadora tiene slo una tctica: lanzarse y envolver a cualquier criatura, para alimentar su hambre interminable. Envolver (Ex): una plaga devastadora slo tiene que volar dentro de la zona que ocupa una criatura de tamao Gargantuesco o menor para envolverla. Alternativamente, una plaga devastadora puede cambiar su forma como una accin equivalente a moverse para poder envolver a una criatura, (por ejemplo, se puede aplanar en una forma cilndrica con un dimetro de 200' pero con una altura de slo 10'). En efecto, trata al enjambre como un efecto de expansin que se mueve bajo su propia voluntad. Las criaturas que entran en un espacio ocupado por el enjambre o que se ven envueltas debido al movimiento del enjambre reciben 6d6 puntos de dao por asalto (Reflejos CD 46 mitad). Las criaturas debe realizar un tiro de salvacin cada asalto que permanecen dentro del enjambre. Hay que realizar pruebas de Concentracin para lanzar conjuros mientras se est dentro del enjambre. Adems de recibir dao cada asalto, las criaturas dentro del enjambre son zarandeadas por la multitud de sabandijas punzantes. No pueden ver (incluso con visin en la oscuridad) y son ralent-

zadas a la mitad de su movimiento normal. Las criaturas que intentan correr deben tener xito en un tiro de salvacin de Reflejos (CD 46) o caer al suelo. Las criaturas que mueren dentro del enjambre son despojadas de toda su piel y su carne, y slo quedan unos pocos huesos (si la vctima tiene huesos). Enjambre (Sb): a pesar de estar compuesto originariamente de sabandijas individuales, una plaga devastadora es considerada como un organismo simple del tipo de los cienos. Rasgos de cieno: un cieno es una criatura amorfa o mutable. Los cienos son inmunes a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento y polimorfar. No tiene un frente o una espalda claros y por tanto no estn sujetos a impactos crticos o flanqueo. Los cienos son ciegos pero poseen la cualidad especial de visin ciega. No tienen puntuacin de Inteligencia, y por tanto, son inmunes a todos los efectos mentales (hechizos, compulsiones, fantasmas, pautas y efectos de moral).

PRISMASAIJRIO
Bestia mgica Enorme Dados de Golpe: 60d10+540 (870 pg) Iniciativa: +15 (Des +7, Iniciativa superior +8) Velocidad: 30' CA: 55 (Des +7, natural +40, tamao 2) Ataques: mordisco +72 cuerpo a cuerpo, cola +65 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 8d10+11/19-20 (+1d6 con impacto crtico), cola 10d6+5 Frente/Alcance: 10' x 20710' Ataques especiales: emanaciones prismticas Cualidades especiales: inmunidades, contorno borroso prismtico, RC 38, RD 20/4-6 Tiros de salvacin: Fort +41, Ref +39, Vol +24 Caractersticas: Fue 32, Des 25, Con 29, Int 4, Sab 19, Car 10 Habilidades: Avistar +38, Escuchar +38 Dotes: Alerta, Aguante, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Esquivar, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma (mordisco), Soltura con un arma (cola) Dotes picas: Crtico arrollador (mordisco), Crtico devastador (mordisco), Iniciativa superior, Soltura pica con un arma (mordisco)

Clima/Terreno: cualquiera soleado Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 28 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral Avance: 61-90 DG (Enorme); 91-150 DG (Gargantuesco) Las escamas deslumbrantes del prismasaurio crean un arco iris mortal para todos aquellos que lo contemplan. El prismasaurio tiene unos 20' de largo desde la nariz hasta la punta de la cola, y se alza alrededor de 8' hasta los hombros. Tiene una cresta sea que va desde la parte posterior de su cuello, por toda la espalda, hasta la base de su cola, la cual est cubierta de escamas cristalinas. El hocico de la criatura es alargado, y posee una mandbula llena de fuertes y aplastantes dientes. La punta de la cola del prismasaurio es una protuberancia sea gruesa con salientes afilados por todos lados.

do son molestadas, las sabandijas devastadoras irrumpen desde la tierra con apetito voraz, dejando restos de destruccin a su paso segn se alimentan. Rasgos de sabandija: inmune a efectos enajenadores (encantamientos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral).

CIEMPIS DEVASTADOR
Los ciempis devastadores pueden cubrir vastas distancias rpidamente, consumiendo criaturas de tamao Grande y ms pequeas segn van viajando. Combate Adems de su poderoso mordisco, el ciempis devastador posee un poderoso veneno que puede usar para dejar a su presa indefensa. Veneno (Ex): mordisco, salvacin Fon (CD 93); dao inicial y secundario 2d12 Des temporal. Habilidades: los ciempis devastadores reciben un bonificador racial +4 a Trepar, Esconderse y Avistar.

COMBATE
Las escamas de la bestia, de naturaleza mgica, reflejan y refractan la luz en una mirada de colores, acompaado por una multitud de energas arcanas que le convierten en un oponente formidable. A travs del uso de esas energas, el prismasaurio incapacita a sus oponentes y luego se alimenta, capaz de consumir a su presa sin importar el estado en el que pueda estar debido al efecto prismtico aplicado a la presa. Adems de las ataques de luz prismticos del prismasaurio, puede dar tambin poderosos mordiscos y aplastantes coletazos. Emanacin prismtica (Sb): la luz reflejada y refractada por la cresta cristalina del prismasaurio funciona de manera muy similar al conjuro rociada prismtica. Cualquier criatura de menos de 8 DG que se encuentre a menos de 30' de la criatura es cegada automticamente (ver ceguera / sordera) durante 2d4 asaltos. Adems, cualquier criatura a menos de 20' del prismasaurio es golpeada aleatoriamente por uno o ms rayos de luz, como se determina por la tabla que acompaa al conjuro rociada prismtica en el Manual del Jugador. Este efecto es igual que el de rociada prismtica, pero como si lo lanzase a 20.'' nivel. Inmunidades (Sb): debido a la naturaleza mgica prismtica de la cresta cristalina del prismasaurio, recibe la mitad de dao de todas las armas. Es inmune a venenos, gases, petrificacin y ataques mentales. Contorno borroso prismtico (Ex): la luz reflejada y refractada que rodea a la criatura, hace borroso el contorno de la criatura y ocasiona que sea difcil apuntarla. Todos los ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia tiene un 50% de posibilidades de fallar

ARAA DEVASTADORA
La araa devastadora es un predador agresivo que aparece en dos tipos; la cazadora y la tejedora de telaraas. La cazadora atrapa a sus presas en lugar de utilizar sus redes para atrapar comida (aunque todava posee la capacidad de tejer telaraas, usndolas como madriguera), mientras que la tejedora de telaraas utiliza una telaraa para atrapar a su presa. Las araas cazadoras son ms rpidas (los valores de su mayor velocidad se dan entre parntesis). Combate Las araas devastadoras utilizan su mordisco poderoso para someter o matar a su presa. Veneno (Ex): mordisco, salvacin Fort (CD 94); dao inicial y secundario 2d12 Con temporal. Telaraa (Ex): ambos tipos de araas devastadoras a menudo aguardan en sus telaraas, y entonces descienden silenciosamente en sus hebras de seda y saltan sobre la presa que pasa por debajo. Una simple hebra es lo suficientemente fuerte para soportar el peso de la araa y una criatura de tamao Gargantuesco. Las araas tejedoras devastadoras pueden lanzar una telaraa ocho veces al da. Esto es similar a un ataque con red pero tiene un alcance mximo de 150', con un incremento de alcance de 30', y es efectiva contra objetivos de hasta un tamao Gargantuesco (ver el Captulo 7 del Manual del jugador para ms informacin sobre los ataques de red). La telaraa sujeta al objetivo en el sirio, impidindole que se mueva. Una criatura enredada puede escapar realizando una prueba con xito de Escapismo (CD 38) o rompindola con una prueba de Fuerza (CD 44). Ambas son acciones estndar. Las araas tejedoras a menudo crean capas de telaraa pegajosa de unos 1.000' cuadrados. Normalmente colocan esas telaraas apara atrapar a criaturas voladoras, pero tambin pueden intentar atrapar a presas en el suelo. Las criaturas que se acerquen deben realizar una prueba con xito de Avistar (CD 20) para ver la telaraa; de otra manera, tropiezan con ella y quedan atrapados como si fuese un ataque con xito de telaraa. Los intentos de escapar o romper la telaraa ganan un bonificador +5 si la

SABANDULDELASIADWiA
Las sabandijas devastadoras son los agentes automticos de la destruccin, restos largo tiempo olvidados de un multiverso alternativo que se sincroniza con el nuestro slo una vez cada pocos miles de eones. Las sabandijas devastadoras son criaturas que han dormido bajo la superficie de la tierra durante siglos incalculables, escondidos sin ser molestados. A menudo, las sabandijas devastadoras son despertadas por la usurpacin de la civilizacin en sus madrigueras, o en el rea encima de ellas. Cuan-

criatura atrapada tiene algo sobre lo que caminar o algo agarrado mientras tira para liberarse. Habilidades: las araas tejedoras devastadoras reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar y Esconderse. Las araas cazadoras reciben un bonificador racial +6 a las pruebas de Saltar y un bonificador racial +8 a las pruebas de Avistar (usando los modificadores dados entre parntesis). *Todas las araas devastadoras reciben un bonificador por competencia +8 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando utilizan sus redes. ESCORPIN DEVASTADOR El escorpin devastador es un cazador agresivo, corriendo rpidamente a travs del terreno en busca de comida.

Combate Adems de sus mortales pinzas, el escorpin devastador posee un aguijn altamente txico en su cola. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta habilidad, el escorpin devastador debe impactar con su ataque de pinzas. Si consigue un agarre, se aferra y aprieta. Apretn (Ex): un escorpin devastador que consigue un agarre en un oponente de tamao Gargantuesco o menor ocasiona automticamente dao con ambas pinzas y el aguijn. Veneno (Ex): aguijn, salvacin Fort (CD 95), dao inicial y secundario 2d12 temporal Fue. Habilidades: los escorpiones devastadores reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Trepar. Maa devastadora Sabandija colosal 128d8+1.280 (1.856 pg) +14 Des 60', trepar 40' (80', trepar 40') 58 (tamao -8, Des +14, natural +42) mordisco +101 cuerpo a cuerpo mordisco 18d10+19 ms veneno 120' x 120' / 20' veneno visin en la oscuridad 300', RC 50, RC 35/+8 Fort +76, Ref +56, Vol +42 Fue 37, Des 39, Con 30, Int Sab 10, Car 2 Avistar +14(+18), Esconderse Moverse sigilosamente +14, Saltar +15, Trepar +15 cualquier terreno solitario y grupo (2-5) 41 no siempre neutral no Escarabajo devastadora Sabandija colosal 128d8+2.304 (2.880 pg) +10 Des 70' 72 (tamao -8, Des +10, natural +60) mordisco +104 cuerpo a cuerpo mordisco 25d10+24 100' x 150' / 20' pisotear 30d10+24, nube cida visin en la oscuridad 300', RC 60, RC 50/+10 Fort +84, Ref +52, Vol +42 Fue 42, Des 31, Con 46, Int -, Sab 10, Car 9 Avistar +6, Escuchar +6 cualquier terreno solitario y grupo (2-5) 50 no siempre neutral no

Ciempis devastador Sabandija colosal Dado de Golpe: 128d8+1.152 (1.728 pg) Iniciativa: +13 Des Velocidad: 80' CA: 55 (tamao -8, Des +13, natural +40) Ataques: mordisco +99 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 20d10+16 ms veneno Frente/Alcance: 50' X 350'/ 20' Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: visin en la oscuridad 300', RC 50, RC 40/+9 Tiros de salvacin: Fon +75, Ref +55, Vol +42 Caractersticas: Fue 33, Des 37, Con 29, Int -, Sab 10, Car 2 Habilidades: Avistar +8,Trepar +19, Esconderse +5

Clima/Terreno: Organizacin: Valor de desafio: Tesoro: Alineamiento: Avance:

cualquier terreno solitario y grupo (2-5) 39 no siempre neutral no

Escorpin devastador Sabandija colosal Dado de Golpe: 128d8+1.408 (1.984 pg) Iniciativa: +12 Des Velocidad: 100' 60' (tamao -8, Des +12, natural +46) CA: Ataques: 2 pinzas +102 cuerpo a cuerpo, aguijn +99 cuerpo a cuerpo pinza 10410+14, aguijn 8d10+7 ms veneno Dao: Frente/Alcance: 120' x 2407 20' Ataques especiales: agarrn mejorado, apretn, veneno Cualidades especiales: visin en la oscuridad 300', RC 50, RC 45/+8 Tiros de salvacin: Fon +77, Ref +54, Vol +42 Caractersticas: Fue 38, Des 35, Con 32, Int -, Sab 10, Car 2 Habilidades: Avistar +8, Trepar +22, Esconderse +4 Clima/Terreno: Organizacin: Valor de desafio: Tesoro: Alineamiento: Avance: cualquier terreno solitario y grupo (2-5) 42 no siempre neutral no

ESCARABAJO DEVASTADOR Los escarabajos devastadores son voraces cuando aparecen por vez primera, consumiendo todas y cada una de las cosas en las proximidades. Combate Un escarabajo devastador utiliza tanto su corpulencia pura como sus capacidades especiales para conseguir comida. Pisotear (Ex): un escarabajo devastador puede pisotear a una criatura de tamao Gargantuesco o menor ocasionando 30d10+24 puntos de dao. Los oponentes que no realicen ataques de oportunidad contra el escarabajo devastador pueden intentar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 90) para recibir la mitad de dao. Nube cida (Ex): un escarabajo devastador exuda constantemente un vapor en todas direcciones a 60'. Este vapor causa 6d6 puntos de dao por cido cada asalto a cualquiera dentro de la nube.

Ataques especiales: abalanzarse, rugido aturdidor Cualidades especiales: visin ciega 300', visin en la oscuridad 60', curacin rpida 20, visin en la penumbra, RC 39, RD 30/+5, olfato, resistencia al cido, fro, fuego, electricidad y sonido 10 Tiros de salvacin: Fort +41, Ref +39, Vol +29 Caractersticas: Fue 42, Des 40, Con 44, Int 35, Sab 28, Car 38 Habilidades: Avistar +47, Escuchar +36, Esconderse +36, Moverse sigilosamente +35, Saltar +40, Trepar +17 Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Crtico mejorado (garra), Embestida mejorada, Esquivar, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (Saltar), Soltura con un arma (mordisco), Soltura con un arma (garra), Voluntad de hierro Dotes picas: Critico arrollador (garra), Iniciativa superior, Velocidad cegadora (x 4)

Bestia mgica Grande Dados de Golpe: 40d10+680 (900 pg) Iniciativa: +23 (Des +15, Iniciativa superior +8) Velocidad: 90' CA: 44 (Des +15, tamao 1, natural +20) Ataques: 4 garras +56 cuerpo a cuerpo, mordisco +54 cuerpo a cuerpo Dao: 2d6+16/19-20 (+1d6 con un impacto crtico), mordisco 4d6+8/19-20 Frente/Alcance: 5' x 10' /10'

ri
1

7lima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja o manada (4-9 sirrushes y 13 sirrushes de tres cabezas)

Valor de desafo: 24 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico neutral Avance: 41 - 50 DG (Grande); 51-60 DG (Enorme); 61+ DG
(Gargantuesco) SIRRUSH DE TRES CABEZAS

Bestia mgica Grande Dados de Golpe: 45d10+855 (1.102 pg)


Iniciativa: +25 (Des +17, Iniciativa superior +8)

Velocidad: 120'
CA: 50 (Des +17, tamao 1, natural +24) Ataques: 4 garras +63 cuerpo a cuerpo, 3 mordiscos +61 cuerpo a cuerpo Dao: 3d6+18/19-20 (+1d6 con un impacto crtico), mordisco 4d6+9/19-20

similares a las de un dragn le salvan de la peor parte de cualquier efecto elemental Unos incisivos extremadamente grandes sobresalen de su tambin enorme boca, y sus garras tampoco dejan lugar a dudas de que la criatura es un adversario formidable. Sirrush de tres cabezas: los ms raros, y de lejos los ms peligrosos, sirrushes de tres cabezas, dominan a los sirrushes normales. A menudo, un simish de tres cabezas, lidera una manada de sirrushes menores. Los sirrushes cazan de todo, pero se especializan en cazar dragones (aunque son inteligentes, y enseguida se dan cuenta s un dragn es demasiado duro para ellos). Un dragn exterminado es suficiente para alimentar a una manada de sirrushes durante una semana, aunque no les detiene necesariamente y pueden seguir cazando criaturas por deporte. Los sirrush hablan silvano y dracnico. COMBATE Una vez que un simish olfatea y subrepticiamente toma la medida de una comida potencial, acechar a su presa incluso durante todo un da, antes de atacarla con toda su fiereza. Debido a su sigilo, a menudo utiliza el asalto de sorpresa para lanzar su rugido aturdidor, despus del cual se abalanza en su accin siguiente. Un sirrush es un carnvoro tan completo, que puede utilizar su mordisco y sus cuatro miembros para atacar a su presa en el mismo asalto como un ataque completo. Rugido aturdidor (Ex): cada 1d4 asaltos, un sirrush puede lanzar un ataque snico de tal volumen, que todas las criaturas a menos de 60' se aturden durante 1d4 asaltos, si fallan un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 47, o CD 51 para un sirrush de tres cabezas). Abalanzarse (Ex): si un simish carga o salta sobre un enemigo durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque completo incluso si ya ha realizado una accin de movimiento. Resistencia a decapitacin (Ex): las gruesas placas seas del sirrush protegen su cuello como un escudo y le proporcionan resistencia contra los efectos que normalmente le podran decapitar, como un arma vorpalina. Cuando un sirrush o un sirrush de tres cabezas vaya a perder la cabeza, en su lugar realiza un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 DG del atacante + modif de Fuerza del atacante). Con un tiro fallido, el sirrush es decapitado, pero si la tirada tiene xito, el sirrush no es afectado por la decapitacin. Un sirrush muere cuando es decapitado; un sirrush de tres cabezas contina luchando hasta que pierde todas las cabezas (la nica penalizacin sera que cuenta con uno o dos ataques de mordisco menos cuando realiza un ataque completo).

Frente/Alcance: 5' x 10' /10' Ataques especiales: abalanzarse, rugido aturdidor Cualidades especiales: visin ciega 350', visin en la oscuridad 60', curacin rpida 25, visin en la penumbra, RC
39, RD 35/+6, olfato, resistencia al cido, fro, fuego, electricidad y sonido 15 Tiros de salvacin: Foil +45, Ref +43, Vol +33 Caractersticas: Fue 47, Des 45, Con 49, Int 40, Sab 43, Car 33 Habilidades: Avistar +41, Escuchar +44, Esconderse +38, Moverse sigilosamente +43, Saltar +40, Trepar +19 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Crtico mejorado (garra), Embestida mejorada, Esquivar, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (Saltar), Soltura con un arma (mordisco), Soltura con un arma (garra), Voluntad de hierro Dotes picas: Crtico arrollador (garra), Iniciativa superior, Velocidad cegadora (x 7) Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja o manada (1 - 2 sirrushes de tres cabezas y 4-9 sirrushes) Valor de desafo: 28 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico neutral Avance: 46-55 DG (Grande); 56-65 DG (Enorme); 66+ DG (Gargantuesco) Los sirrushes son predadores de cuatro patas de ferocidad incontestable y de apetito implacable. Un sirrush tiene la forma de un gato carnvoro delgado, con gruesas escamas similares a las de un dragn en lugar de pieL Pesa alrededor de 650 lbs, con una coloracin negra y argntea moteada. En lugar de una melena de pelo, posee una placa protectora sea, que protege su cabeza y cuello de golpes que de otra manera seran letales; asimismo, sus escamas

SI AAD
Los slaad son representantes bien conocidos de planos de forma y energa inestable. Aunque son los slaad ms poderosos, los blancos y los negros son menos conocidos. Al igual que sus parientes menores, los slaad blancos y negros son criaturas del caos, y se parecen algo a sapos humanoides de aspecto terrorfico. Algunos slaad blancos y negros tienen rasgos fsicos variables (ver 'Slaad variantes' en el Manual de Monstruos). Todos los slaad hablan su propio lenguaje, el slaad. Los blancos y los negros tambin hablan comn, celestial e infernal, adems de que pueden comunicarse telepticamente. COMBATE Los slaad atacan generalmente con su mordisco y sus garras. Disfrutan con el combate cuerpo a cuerpo pero son lo suficientemente inteligentes como para utilizar su capacidad de convocacin y sus aptitudes sortlegas para lograr un buen efecto. Sangre del caos (Ex): los slaad blancos y negros estn ms sintonizados con el verdadero principio del caos que sus parientes menores. Por ello, los slaad blancos y negros pueden convocar la fuerza del caos para degradar y destruir aquello que muerden, escupen o tocan. El caos, una vez liberado, quema todas las sustancias como si se tratase de cido. Incluso las criaturas protegidas contra el caos, como con el conjuro crculo mgico contra el caos, reciben la mitad de dao. Resistencia (Ex): los slaad blancos y negros poseen resistencia 20 al cido, fro, fuego, electricidad y sonido. Son tambin inmunes a sus propios ataques de caos. Convocar slaad (St): los slaad pueden convocar a otros slaad como si lanzasen el conjuro convocar monstruo, pero slo tiene una probabilidad de xito cada vez que lo hacen. Tira d% y remtete a la probabilidad de xito que se da en cada descripcin particular del slaad. Con un fallo, ningn slaad responder a la convocacin. Las criaturas convocadas retornan automticamente a donde vinieron al cabo de 1 hora. Un slaad recin convocado no puede utilizar su aptitud de convocacin hasta dentro de 1 hora. La mayora de los slaad no utilizan esta capacidad a la ligera, ya que generalmente son desconfiados y temerosos unos de otros. En general, slo la utilizan cuando sus vidas corren peligro.

PERSONAJES SLAAD Los slaad rara vez tienen la concentracin necesaria como para dedicarse a una clase de personaje. Los slaad blancos a veces entrenan como guerreros, y los slaad negros a veces son clrigos (y se rumorea que sirven, y probablemente adoran tambin, a los enigmticos Grandes seores de los slaad). SLAAD BLANCOS Un slaad de la muerte (ver el Manual de Monstruos) que sobrevive ms de un siglo, se retira en aislamiento durante al menos un ao. Regresa como una forma de slaad ms grande y ms fuerte el blanco y dedica la mayor parte de su tiempo y atencin al estudio de un arte an ms letal. Un slaad blanco es plido como la nieve, pereciendo resplandecer incluso en la luz ms apagada. Combate Un slaad blanco puede esgrimir un arma mgica si encuentra una del poder suficiente para rivalizar con sus temibles aptitudes naturales. Aturdir (Ex): un slaad blanco puede realizar un ataque como si tuviese la dote Puetazo aturdidor (ver el Captulo 5 del Manual del jugador) nueve veces al da. El tiro de salvacin de Fortaleza es CD 30. Mordisco del caos (Ex): con un ataque con xito de mordisco, el slaad blanco ocasiona 8d4 puntos de dao catico adicionales. A menos que el caos que infecta la herida sea neutralizado de alguna manera, ocasiona otros 8d4 puntos de dao catico adicional cada ( asalto subsiguiente durante 9 asaltos. Esputo del caos (Ex): un slaad blanco puede escupir una bola de caos a cualquier objetivo que pueda ver a menos de 60' como un ataque de toque a distancia. El caos ocasiona lodo puntos de dao catico (no hay dao por salpicadura). A menos que el caos que infecta la herida sea neutralizado de alguna manera, la bola de caos ocasiona otros 5d4 puntos de dao catico adicional cada asalto subsiguiente durante 9 asaltos. Rompearmas (Ex): cuando un slaad blanco utiliza su dote de Romper arma, tira el dao dos veces y escoge la mayor de las dos tiradas como la tirada para romper el arma. Aptitudes sortlegas: a voluntad animar objeto, bola de fuego, capa del caos, crculo de muerte, crculo mgico contra la ley, dedo de la muerte, desplazamiento de plano, disipar la ley, disipacin mayor, estallar, identificar, invisibilidad mejorada, martillo del caos, miedo, palabra del caos, palabra de poder cegador, palabra de poder mortal, oscuridad profunda, teleporta-

Slaad blanco Ajeno Grande (catico) Dado de Golpe: 24d8+312+20(440 pg) Iniciativa: +12 (Des +8, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 40' CA: 40 (Des +8, tamao -1, natural +23) Ataques: 2 garras +36 cuerpo a cuerpo, mordisco +34 cuerpo a cuerpo; o esputo del caos +31 ataque de toque a distancia Dao: garra 5d6+13, mordisco 2d6+10 mas mordisco del caos; esputo del caos 8d4 Frente/Alcance: 55< 57 10' Ataques especiales: esputo del caos, aptitudes sortlegas, convocar slaad, aturdir, rompe armas Cualidades especiales: curacin rpida 15, RD 35/+5, resistencias, forma alterna Tiros de salvacin: Fon +27, Ref +22, Vol +22 Caractersticas: Fue 36, Des 26, Con 37, Ira 26, Sab 27, Car 27 Habilidades: Averiguar intenciones +35, Avistar +35, Buscar +35, Diplomacia +12, Equilibrio +39, Escapismo +35, Esconderse +31, Escuchar +35, Moverse sigilosamente +35, Piruetas +39 Saber (arcano) +35, Saber (local) +23, Saber (planos) +35, Saber (religin) +26, Saltar +44, Trepar +40 Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Esquivar, Iniciativa mejorada, Romper arma Dotes picas: Clima/Terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Dureza pica, Velocidad cegadora cualquiera y bajo tierra solitario o pareja 21 doble estndar siempre catico neutral 25-29 DG (Grande); 30-44 DG (Enorme)

Slaad negro Ajeno Enorme (catico) 29d8+406 (536 pg) +10 (Des +2, Iniciativa superior +8) 80' 48 (Des +6, tamao -2, natural +34) 2 garras +43 cuerpo a cuerpo, 4 lenguas +42 cuerpo a cuerpo; o esputo del caos +33 ataque de toque a distancia garra 5d8+16, lengua 10d4/19-20 mas toque del caos; esputo del caos 20d4 lo' x lo./ 15' esputo del caos, aptitudes sortlegas, convocar slaad, aturdir, rompe armas curacin rpida 30, RD 45/1-7, resistencias, forma alterna, visin en la oscuridad 320' Fort +30, Ref +22, Vol +26 Fue 42, Des 22, Con 38, Int 29, Sab 30, Car 30 Averiguar intenciones +42, Avistar +42, Buscar +41, Diplomacia +18, Equilibrio +42, Escapismo +38, Esconderse +30, Escudriar +22, Escuchar +42, Engaar +42, Intimidar +14, Moverse sigilosamente +38, Piruetas +42 Saber (arcano) +41, Saber (local) +41, Saber (planos) +41, Saber (religin) +41, Saltar +52 Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (lengua), Hendedura, Iniciativa mejorada, Romper arma, Soltura con un arma (lengua) Iniciativa superior cualquiera y bajo tierra solitario o pareja 25 doble estndar normalmente catico neutral ( a veces catico maligno) 30-45 DG (Enorme); 56-70 DG (Gargantuesco)

cin sin error, ver lo invisible, volar, 1/ da - implosin, peripecia,

ruina (ver Captulo 2). Nivel de lanzador 21., salvacin CD 18 + nivel del conjuro. Forma alterna (Sb): un slaad blanco puede cambiar entre su forma natural y cualquier forma humanoide a voluntad, como una accin estndar. Un slaad blanco puede permanecer en forma humanoide indefinidamente. La capacidad es por lo dems igual que el conjuro alterar el propio aspecto lanzado a 21." nivel. Convocar slaad (St): tres veces al da, un slaad blanco puede intentar convocar 2-4 slaad grises (01-20 falla, 21-100 tiene xito), o 1-2 slaad de la muerte (01-60 falla, 61-100 tiene xito). Telepata (Sb): los slaad blancos se pueden comunicar telepticamente con cualquier criatura a menos de 100' que conozca un lenguaje. SLAAD NEGRO Un slaad blanco que sobrevive ms un siglo, se retira en soledad durante un ao al menos. Regresa como una forma de slaad ms fuerte y ms grande, el slaad negro. El poder de un slaad negro eclipsa el de algunas abominaciones y a algunas de las sierpes ms ancianas. Un slaad negro es una mancha

de oscuridad, una sombra del vaco en forma de sapo desde la que slo brillan sus ojos como dos malignas estrellas. Combate Un slaad negro lucha en oscuridad profunda por que puede ver en esas condiciones y la mayora de las criaturas no. El slaad negro tiene una lengua prensil de 15' de longitud que se separa en panes iguales, permitindole realizar cuatro ataques de toque cuerpo a cuerpo por asalto. Siempre utiliza su aptitud de ver lo invisible para ver a travs de la utilizacin por parte de un oponente de invisibilidad, contorno borroso y desplazamiento, o usos similares. Aturdir (Ex): un slaad negro puede realizar un ataque como si tuviese la dote Puetazo aturdidor (ver el Captulo 5 del Manual del Jugador) nueve veces al da. El tiro de salvacin de Fortaleza es CD 34. el slaad negro puede aturdir tanto con sus lenguas como con sus garras. Toque del caos (Ex): con un ataque con xito de sus lenguas, el slaad negro ocasiona 10d4 puntos de dao catico adicionales. A menos que el caos que infecta la herida sea neutralizado de alguna manera, ocasiona otros 5d4 puntos de dao catico adicional cada asalto subsiguiente durante 11 asaltos.

cir r.

Esputo del caos (Ex): un slaad negro puede escupir una bola de caos a cualquier objetivo que pueda ver a menos de 120' como un ataque de toque a distancia. El caos ocasiona 20d4 puntos de dao catico (no hay dao por salpicadura). A menos que el caos que infecta la herida sea neutralizado de alguna manera, la bola de caos ocasiona otros 10d4 puntos de dao catico adicional cada asalto subsiguiente durante 11 asaltos. Rompearmas (Ex): cuando un slaad negro utiliza su dote de Romper arma, tira el dao dos veces y escoge la mayor de las dos tiradas como la tirada para romper el arma. Aptitudes sortlegas: a voluntad animar objeto, bola de fuego, campanas fnebres, capa del caos, crculo de muerte, crculo mgico contra la ley, dedo de la muerte, desplazamiento de plano, disipar la ley, disipacin mayor, estallar, identificar, invisibilidad mejorada, martillo del caos, miedo, palabra del caos, palabra de poder cegador, palabra de poder mortal, proteccin contra la ley, rayo relampagueante, oscuridad profunda, teleportacin sin error; ver lo invisible, volar, 1/ da conjuro gusano, implosin, peripecia, ruina (ver Captulo 2). Nivel de lanzador 25:', salvacin CD 20 + nivel del conjuro. Forma alterna (Sb): un slaad negro puede cambiar entre su forma natural y cualquier forma humanoide a voluntad, como una accin estndar. Un slaad blanco puede permanecer en forma humanoide indefinidamente. La capacidad es por lo dems igual que el conjuro alterar el propio aspecto lanzado a 21." nivel. Convocar slaad (St): tres veces al da, un slaad blanco puede intentar convocar 2-4 slaad de la muerte (01-20 falla, 21-100 tiene xito), o 1-2 slaad blancos (01-60 falla, 61-100 tiene xito). Telepata (Sb): los slaad negro se pueden comunicar telepticamente con cualquier criatura a menos de 100' que conozca un lenguaje.

Dotes: Alerta, Ataque elstico, Ataque de torbellino, Esquivar, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Luchar a ciegas, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate Dotes picas: Acosador de sortlegos, Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados, Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario o banda (2-5) Valor de desafo: 26 Tesoro: no Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 36-42 DG (Grande); 43-70 DG (Enorme) Una sombra del vaco es una manifestacin de fra malevolencia, el espritu de un condenado en la otra vida a una eternidad de glida conflagracin. Una sombra del vaco aparece como un humanoide incorpreo de 10' de altura hecho de fuego marchitante, llamas negras que crepitan con un energa fra. El nico rasgo discernible de una sombra del vaco son sus dos ojos azules perforantes. Las sombras del vaco generalmente se encuentran lejos del plano Material, algunas veces acompaadas de uno o dos tumularios invernales. Las criaturas conocidas como tumularios invernales fueron creadas originariamente por sombras del vaco, aunque algunos tumularios invernales han sido tambin creados por poderosos demiliches. Cuando una sombra del vaco descubre un tumulario invernal creado artificialmente, la sombra intenta exterminarlo.

SOMBRA DF1 VACIO


Muerto viviente Grande (incorpreo, fro) Dados de Golpe: 35d12 (227 pg) Iniciativa: +17 (Des +9, Iniciativa superior +8) Velocidad: 30', volar 60' (bueno) CA: 48 (Des +9, desvo +10, tamao 1, introspectivo +20) Ataques: toque incorpreo +25 cuerpo a cuerpo Dao: roque incorpreo 2d6 ms fuego marchitante Frente/Alcance: 5' X 5710' Ataques especiales: fuego marchitante, crear engendro, aptitudes sortlegos Cualidades especiales: rasgos de muerto viviente, rasgos de incorpreo, resistencia a expulsin +6, subtipo de fro, aura de fro, RC 36, RD 20/+6 Tiros de salvacin: Fort +13, Ref +20, Vol +26 Caractersticas: Fue -, Des 29, Con -, Int 21, Sab 25, Car 31 Habilidades: Averiguar intencin +15, Avistar +47, Buscar +17, Diplomacia +12, Escuchar +36, Esconderse +25, Intimidar +24, Intuir la direccin +17

Combate Las sombras del vaco prefieren acercarse a sus oponentes debido a su fuego marchitante mortal. Fuego marchitante (Sb): las criaturas vivientes que reciben dao del toque incorpreo de una sombra del vaco se incendian con el fuego marchitante; una cascada de llamas fras y negras cubre sus cuerpos, y deben tener xito en un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 37) o perder permanentemente 6 puntos de Constitucin. El oponente debe continuar realizando tiros de salvacin cada asalto durante los prximos 6 asaltos (7 asaltos en total) para evitar que sena consumidos permanentemente otros 6 puntos de Constitucin. La criatura cura 30 puntos de dao cuando drena 6 puntos de Constitucin, ganando cualquier exceso como puntos de vida temporales. Si el oponente es exterminado con el fuego marchitante, slo quedan fragmentos congelados de la vctima, hasta que se vuelve a formar como un tumulario invernal. Crear engendro (Sb): cualquier humanoide exterminado por una sombra del vaco se convierte en un tumulario invernal en 1d4 asaltos. Los tumularios invernales estn a las rdenes de la sombra del vaco que les ha creado y permanecen esclavizados hasta su muerte. No poseen ninguna de las

capacidades que tenan en vida, aunque tienen un conocimiento general de la criatura exterminada. Este conocimiento es usado para fines malignos, si es posible. Aptitudes sortlegas: 3/ da oscuridad profunda, esfera congelante de Otiluke. Nivel de lanzador 24.'; salvacin CD 20 + nivel de conjuro. Rasgos de incorpreo: slo puede ser daada por otras criaturas incorpreas, armas mgicas +1 o mejores, o magia, con un 50% de posibilidades de ignorar cualquier dao de una fuente corprea. Puede atravesar objetos slidos a voluntad, y su propio ataque puede atravesar las armaduras. Siempre se mueve sigilosamente. Rasgos de muerto viviente: inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura es voluntaria. Visin en la oscuridad 60'. Subtipo de fro: inmune al dao por fro; recibe doble dao por fuego a menos que sea permitido un tiro de salvacin para mitad de dao, en cuyo caso recibe la mitad de dao si tiene xito y doble dao si falla. Aura de fro (Sb): un aura de fro se propaga en un radio de 10' alrededor de la sombra del vaco. Todas las criaturas del subtipo de fro (incluida la sombra del vaco) se considera que tienen resistencia a expulsin +6 (si es un muerto viviente) y curacin rpida 10. Las criaturas sujetas a dao por fro reciben 2d10 puntos de dao cada asalto que permanecen dentro del aura de fro.

TAYE1 1 AH
Bestia mgica Gargantuesca Dados de Golpe: 34d10+408 (595 pg) Iniciativa: +27 (Des +19, Iniciativa superior +8) Velocidad: 100' CA: 44 (Des +19, tamao 4, natural +4, introspectiva +15) Ataques: 2 garras +44 cuerpo a cuerpo, 3 mordiscos +39 cuerpo a cuerpo, aguijn +37 cuerpo a cuerpo Dao: garras 2d8+11, mordisco 2d6+5, aguijn 3d6+5 ms veneno Frente/Alcance: 20" x 40' /10' Ataques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento 4d6+15 Cualidades especiales: RC 34, RD 15/+6 Tiros de salvacin: Fort +31, Ref +38, Vol +22 Caractersticas: Fue 32, Des 48, Con 34, Int 14, Sab 32, Car 19 Habilidades: Avistar +22, Escuchar +22, Esconderse +19, Moverse sigilosamente +3t Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (mordisco), Soltura con un arma (garra), Sutileza con un arma (aguijn) Dotes picas: Iniciativa superior, Soltura pica con un arma (mordisco), Soltura pica con un arma (garra)

cional (+44 cuerpo a cuerpo) con sus patas traseras que normalmente utiliza para caminar, ocasionando 4d6+5 puntos de dao con cada ataque. Si el tayellah se abalanza sobre un enemigo tambin puede desgarrarle.

TH O RC

I AS I D O

Clima/Ter reno :
cualquier tierra templada o fra Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 24 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral Avance: 35-68 DG (Gargantuesco); 69-102 DG (Colosal)

Los tayellah son cazadores solitarios de origen sobrenatural. Un tayellah es una enorme criatura felina. Son como linces negros de tres cabezas de tamao Gargantuesco, que se alzan sobre unos 30' hasta los hombros. Sus ojos sin pupilas poseen un resplandor amarillento. Tienen una cola similar a un tentculo que acaba en un cruel aguijn. Son taimados en extremo, usando su agilidad para acechar y abalanzarse sobre su presa. Los tayellah cazan en las zonas ms salvajes de la naniraleza, incluso en lugares ms all del plano Material. Algunas de sus presas favoritas incluyen guilas gigantes y lagartos gigantes. COMBATE Los tayellah prefieren acechar a su presa, utilizando su habilidad para esconderse y saltando para tomar ventaja. Cuando se enfrenta a una criatura que supone una amenaza, el tayellah prefiere mantener a su enemigo a raya utilizando su agilidad y su cola con el aguijn. Veneno (Ex): aguijn, salvacin Fort (CD 39); dao principal y secundario 2d10 Con temporal. Abalanzarse (Ex): si el tayellah salta sobre un enemigo durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque completo incluso si ya ha realizado una accin de movimiento. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el tayellah debe impactar con dos de sus garras. Si consigue una presa, puede desgarrar. Desgarramiento (Ex): un tayellah que consigue una presa puede realizar hasta dos ataques de desgarramiento adi-

Aberracin de tamao Mediano Dados de Golpe: 29d8+348 (478 pg) Iniciativa: +22 (Des +14, Iniciativa superior +8) Velocidad: 70' CA: 42 (Des +14, natural +18) Ataques: 2 miembros delanteros +44 cuerpo a cuerpo, 2 antenas +39 cuerpo a cuerpo de toque Dao: miembro delantero o ms consuncin de caracterstica, antena o ms consuncin de energa Frente/Alcance: 5' x 57 5' Ataques especiales: consuncin de caracterstica, consuncin de energa, capullo Cualidades especiales: RC 34, RD 20/+6, visin en la oscuridad 240', olfato, resistencia al fuego 30 Tiros de salvacin: Fort +21, Ref +25, Vol +25 Caractersticas: Fue 22, Des 38, Con 34, Int 25, Sab 29, Car 31 Habilidades: Avistar +41, Concentracin +32, Diplomacia +12, Engaar +30, Escuchar +27, Esconderse +24, Intimidar +12, Moverse sigilosamente +24 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Desarmar mejorado, Esquivar, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (miembro delantero), Sutileza con un arma (antena), Sutileza con un arma (miembro delantero) Dotes picas: Iniciativa superior, Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja o infestacin (4-7) Valor de desafo: 22 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 30-36 DG (Mediano); 37-42 DG (Grande) Los thorcisidos son los parsitos definitivos, alimentndose de la fuerza vital de todas las dems criaturas. Los thorcisidos son criaturas insectoides. Igual que una cucaracha delgada (y monstruosamente grande), el thorcisido es rpido, posee mltiples miembros, y tiene el color de la madera quemada. Se desplaza sobre sus cuatro patas traseras, usando sus dos miembros delanteros de aspecto demonaco y sus dos antenas que se retuercen sin cesar para realizar ataques drenadores de vida. Los thorcisidos se pueden encontrar en cualquier lugar, pero normalmente prefieren las partes ms oscuras y sombras de la zona que infestan. Los thorcisidos algunas veces envuelven

1n

a sus presas en capullos para futuras necesidades, escondindolos en grandes nidos muy bien ocultos, repletos de cmaras, que suelen construir en los stanos de edificios, en las caras de los acantilados, alcantarillas, grandes embarcaciones marinas o planarias, o incluso otras zonas an ms sorprendentes. Los thorcisidos hablan comn, lfico, enano y gigante.

COMBATE Los thorcisidos son increblemente rpidos y giles, y toman ventaja de esto en combate. Si uno coge a un enemigo desprevenido, su primera accin es intentar utilizar su aptitud de tejer capullos pata atar a la presa en el sitio. Si se enfrenta a varios enemigos, podra atar a un enemigo en el sitio para poder concentrarse en sus ataques de toque drenadores de caractersticas y energa con los otros adversarios, para luego zo volver sobre el primer adversario y terminar de tejer el capullo. Durante un combate normal, el thorcisido siempre utiliza por completo su dote de Ataque elstico para mantener a sus enemigos alrededor, especialmente si puede hacer que un enemigo se mueva a una zona donde tiene preparada una trampa (lo que es posible, si la pelea tiene lugar en el nido del thorcisido). Capullo (Ex): un thorcisido puede eyectar un chorro pegajoso nocivo que se endurece al contacto, pegando al sujeto al sitio e impidiendo su movimiento y realizar acciones. Utilizado como una accin estndar, el thorcisido realiza un ataque de toque a distancia contra un enemigo que pueda ver a menos de 60'. Si tiene xito en el ataque, el sujeto realiza una prueba de agarrar contra el capullo. Esto se realiza como si el thorcisido mismo fuese el que realiza la presa con un bonificador de competencia +10, para un modificador total de +37. Si el sujeto falla la prueba, el pegamento se endurece en un capullo parcialmente formado, y la vctima se considera que est atrapada (aunque el thorcisido es libre de hacer lo que desee). El sujeto puede intentar romper la presa del capullo (o utilizar Escapismo) cada asalto, realizando una prueba enfrentada contra el capullo (modificador del capullo a la prueba +37). Un thorcisido puede reforzar un capullo parcialmente formado utilizando una accin estndar para segregar ms sustancia pegajosa. Cada accin gastada de esta manera aade un +5 adicional al modificador del capullo para las pruebas de apresar. Visualmente, la vctima es cubierta cada vez ms por la sustancia, hasta que es cubierta totalmente en un capullo. Incluso las vctimas cubiertas pueden respirar, y asi el thorcisido puede drenarles la fuerza vital a su placer. Consuncin de caracterstica (Sb): con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito con sus miembros delanteros, el thorcisido drena permanentemente 1d4+1 puntos de Fuerza, 1d4+1 puntos de Destreza y 1 punto de Constitucin de la vctima. El thorcisido recupera 20 puntos de golpe con cada consuncin de caracterstica realizado con xito.

Consuncin de energa (Sb): con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito con sus antenas, el thorcisido otorga a la vctima un nivel negativo. Cada nivel negativo otorgado a la vctima concede al thorcisidos un bonificador +1 a la Constitucin que dura 24 horas. El nivel negativo tambin perdura 24 horas, al termino de las cuales, la vctima debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 34) para evitar perder el nivel definitivamente. La combinacin de la capacidad de drenar caracterstica y dro r ior p r peonca energa, le na althorcinidos todos los "nutrientes" que necesita para sobrevivir.

TITN, VFNFRABI E
Ajeno Colosal Dados de Golpe: 70d8+700 (1.015 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 150' CA: 58 (tamao 8, natural +32, introspectiva +24) Ataques: martillo de guerra +5 Colosal +87/+82/+77/+72 cuerpo a cuerpo; o jabalina +5 Colosal +70/+65/+60/+55 a distancia Dao: martillo de guerra +5 Colosal 4d8+30/19-20 (+2d6 con in impacto crtico); o jabalina +5 Colosal 2d10+22/19-20 Frente/Alcance: 40' x 40725' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, conjuros Cualidades especiales: RC 40, RD 45/4-7 Tiros de salvacin: Fort +47, Ref +37, Vol +50 Caractersticas: Fue 45, Des 10, Con 31, Int 33, Sab 37, Car 26 Habilidades: Arte (diez cualesquiera) +44, Averiguar intenciones +46, Avistar +46 Concentracin +43, Conocimiento de conjuros +44, Descifrar escritura +44, Diplomacia +45, Escuchar +46, Hablar idioma (diez cualquiera), Reunir informacin +41, Saber (arcano, religin, y otros veinte adicionales ) +44 Dotes : Ataque poderoso, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Crtico mejorado (martillo de guerra), Crtico mejorado (jabalina), Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pericia, Romper arma, Soltura con un arma (martillo de guerra), Soltura con un arma (jabalina) Dotes picas: Crtico arrollador (martillo de guerra), Crtico devastador (martillo de guerra), Lanzamiento pico de conjuros, Polglota, Soltura pica con un arma (martillo de guerra), Soltura pica con un arma (jabalina) Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 30

Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral Avance: 71-140 DG (Colosal) Los titanes venerables son los progenitores, los ancestros primitivos de los titanes, imponentes y pesados seres que se han sumido profundamente en la contemplacin de los trabajos del universo a exclusin de casi todo lo dems. Eones ms viejos que sus contrapartidas menores, los titanes venerables se alzan 75' de alto o ms, pesando cerca de las 400.000 lbs. Cada uno posee una apariencia nica, aunque no necesariamente humana por completo. A causa de su naturaleza cerebral, los titanes venerables son extremadamente reservados, residiendo en los lugares ms alejados del multiverso; lugares desolados, inhspitos para la mayora de los dems, donde pueden estar sin ser molestados. Cada uno de ellos ha ido adquiriendo caractersticas del entorno en el que vive, permitiendo a su cuerpo alterarse con el tiempo hasta que se convierte en parte de ese lugar. A causa de esto, los titanes venerables tienden a adaptar sus capacidades al entorno en el que viven, aunque no son considerados un subtipo asociado con ese entorno. Escondidos en sus guaridas elementales, los titanes venerables pasan la mayora de su tiempo totalmente sumidos en las profundidades de sus propias mentes o peinando mgicamente los planos en busca de conocimiento oculto. Los titanes venerables a menudo son vistos como si fuesen menos inteligentes o cognitivos que sus parientes ms vitales, pero la verdad es que, los titanes venerables simplemente se han movido un paso ms all de los deleites de la existencia fisica y se regocijan casi exclusivamente en los placeres de la mente. Puede que estn menos conscientes de su entorno inmediato, pero lo perciben lo suficientemente bien, porque consideran el multiverso como su biblioteca, un lugar para reunir el conocimiento por el propio bien del conocimiento. Aunque no se muestran reservados con su conocimiento, un titn venerable rara vez acepta que le molesten durante sus meditaciones. De hecho, es difcil conseguir su atencin de uno de esos seres, tan absortos como estn en sus pensamientos. Incluso cuando ha salido de su ensueo, un titn venerable es lento en reaccionar, tanto porque es reacio a abandonar sus pensamientos a la mitad, como porque est analizando cuidadosamente estos nuevos datos. Una vez sulfurado, es un enemigo formidable, percibiendo su entorno con agudeza y disfrutando de casi una comprensin precognitiva de las tcticas de batalla, y se lanza a eliminar las distracciones rpida y eficientemente. Los titanes venerables han dedicado tanto tiempo a buscar el conocimiento que pueden hablar y leer cualquier idioma (as es el poder de la dote Polglota que poseen), aunque es probable que pueda ignorar esas interrupciones mundanas como son las simples palabras, por sus pesadas reflexiones. Cada pocos milenios, un titn venerable se anima a buscar a otro de los suyos por compaerismo, practicar con las armas o alguna otra actividad agradable. Este contacto siempre tiene lugar en algn desolado y montono plano donde las distracciones son mnimas. COMBATE Los titanes venerables no han olvidado completamente su conexin con sus contrapartidas menores, y por ello luchan

con imponentes martillos de guerra o jabalinas, al igual que hacen los titanes. En combate, las tcticas de un titn venerable dependen mucho del entorno. En espacios abiertos, el titn utiliza su aptitud sortlega de volar para elevarse en el aire y arrojar jabalinas y otros efectos sortlegos a sus oponentes. En lugares cerrados (hablando relativamente), arrojar una lluvia de golpes con su martillo de guerra sobre su enemigo. Un titn venerable tiende a utilizar sus aptitudes sortlegas de formas que reflejen su entorno predilecto. As, un titn venerable que ha decidido habitar profundamente bajo la superficie del ocano, ha utilizado alterar el,propio aspecto para transformarse en un ser que respira bajo el agua, mientras que otro cuyo refugio se encuentra en el corazn de un volcn, utiliza proteccin contra los elementos para resistir el gran calor. Asimismo, unos preferirn nube brumosa y otros preferirn flamear. En cualquier circunstancia, un titn venerable entra en combate con el solo propsito de erradicar rpida y eficientemente molestias, eliminando distracciones persistentes de sus estudios. Si un titn venerable mata a su enemigo o simplemente se deshace de l no importa, siempre y cuando el resultado de la lucha sea un retorno a la paz y tranquilidad. Aptitudes sortlegas: a voluntad ablandar tierra y piedra, alterar el propio aspecto, analizar esencia, comunin con la naturaleza, convocar monstruo VI, curar heridas crticas, flamear, hablar con las plantas, hablar con los animales, leer magia, libertad de movimiento, mirada penetrante, muro de viento nube brumosa, proteccin contra los elementos, quitar maldicin, recado, santuario, teleportacin sin error, volar, 3/ da - caparazn antivida, contactar con otro plano, desplazamiento de plano disipacin mayor, escudriamiento mayor, proyeccin astral, purgar invisibilidad. Nivel de lanzador 29."; salvacin CD 18 + nivel de conjuro. Conjuros: un titn venerable puede utilizar conjuros arcanos como un mago de nivel 29' o conjuros divinos como un clrigo de nivel 29:', de la lista de clrigo y de los dominios de Conocimiento y Magia. Tambin conoce al menos tres conjuros picos y los medios para desarrollarlos, aunque puede que no lo haya hecho l mismo.

Planta Colosal Dados de Golpe: 50d8+800 (1.025 pg) Iniciativa: +3 (Des 1, iniciativa mejorada +4) Velocidad: 60' CA: 41 (Des 1, tamao -8, natural +40) Ataques: 2 golpetazos +49 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 10d6+19/19-20 Frente/Alcance: 40' x 40'/25' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, animar rboles, pisotear triple dao contra objetos Cualidades especiales: RC 29, RD 20/+6, rasgos de planta, mitad de dao Tiros de salvacin: Fort +45, Ref +17, Vol +33 Caractersticas: Fue 48, Des 8, Con 42, Int 19, Sab 33, Car 35 Habilidades: Averiguar intenciones +18, Avistar +23, Diplomacia +14, Esconderse 12^, Escuchar +43, Intimidar +32, Saber (cualquiera) +14, Supervivencia +22

Dotes : Alerta, Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo), Voluntad de hierro Dotes picas: Voluntad pica Clima/Terreno: cualquier bosque Organizacin: solitario o con una arboleda de treant Valor de desafo: 25 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral bueno Avance: 51-150 DG (Colosal) Los treant venerables son una variedad enorme de rboles vivientes, criaturas inteligentes parecidas a los ms grandes rboles conocidos, como la secoya gigante. Pacficos por naturaleza, los treant venerables combinan los rasgos de los rboles y de los hwnanos. Como sus contrapartidas menores, los treant venerables odian el mal y la utilizacin desenfrenada del fuego, considerndose como guardianes de los rboles y de los treant. Son imponentes y pesados, lentos para actuar pero siempre que actan, lo hacen deliberadamente y con un propsito. Al igual que los treant, los treant venerables hablan el lenguaje de los treant, adems de comn y silvano. COM BATE Los treant rara vez se enzarzan en un combate, prefiriendo contemplar el peligro desde su gran altura y convocando a otras criaturas para que le ayuden. Animar rboles (St): un treant venerable puede animar rboles a menos de 500' a voluntad, controlando hasta seis rboles a la vez. Un rbol normal tarda un asalto completo en desarraigarse. Despus de eso, se mueve y lucha como un treant en todos los aspectos fsicos. Los rboles animados pierden la capacidad de moverse si el treant venerable es incapacitado o se mueve fuera del alcance. Pisotear (Ex): un treant venerable puede pisotear a criaturas de tamao Gargantuesco o menor, ocasionando 8d20+40 puntos de dao. Los oponentes que no realicen ataques de oportunidad contra el treant pueden realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 54) para recibir la mitad de dao. Dao triple contra objetos (Ex): un treant que realiza un ataque completo contra un objeto o estructura, ocasiona dao triple. Rasgos de planta: inmune a veneno, sueo, parlisis, aturdimiento y polimorfismo; no est sujeta a impactos crticos o efectos mentales. Mitad de dao (Ex): cuando un treant venerable reciba puntos de dao, slo recibe la mitad del dao indicado; su forma de madera simplemente no siente el dao como lo hara la carne. Habilidades y dotes: los treant venerables reciben habilidades y dotes como si fuesen fatas. "Tienen un bonificador racial +24 a las pruebas de esconderse que realicen en zonas boscosas. Aptitudes sortlegas: a voluntad controlar las plantas, hablar con las plantas, mensajero animal, piedra parlante; 3/ da crculo curativo (slo para plantas), crecimiento vegetal, explosin solar, muro de espinas; 1/ da desbrozar. Nivel de lanzador 23'; salvacin CD 22 + nivel de conjuro.

TROI 1 PSFUDONATURAI
Ajeno Grande Dados de Golpe: 6d8+66 (114 pg) Iniciativa: +7 (Des) Velocidad: 60' CA: 51 (Des +7, natural +35, tamao -1) Ataques: 5 tentculos rasgantes +35 cuerpo a cuerpo Dao: tentculo rasgante 2d8+17 Frente/Alcance: 5' x S' /10' Ataques especiales: introspeccin constante, agarrn mejorado, rasgadura 4d8+25, constriccin putrefacta Cualidades especiales: resistencia al cido y electricidad 20, regeneracin 5, olfato, aptitudes sortlegas, visin en la oscuridad 90', RC 30, RD 25/+6 Tiros de salvacin: Fort +16, Ref +9, Vol +8 Caractersticas: Fue 45, Des 24, Con 33, Int 6, Sab 19, Car 6 Habilidades: Avistar +10, Escuchar +10 Dotes: Alerta, Voluntad de hierro Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario o banda (2-4) Valor de desafo: 21 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: por clase de personaje Los trolls pseudonaturales (llamados pseudonatrolls, o slo pseudotrolls) son criaturas que descienden de los trolls y protoplasma aliengena, originarios de un reino muy lejano mucho ms all del multverso conocido. Un pseudotroll parece vagamente humanoide en su forma, con unos 9' de altura y un peso de 500 lbs. Su piel de un color verde musgo es elstica y moteada de verde y gris. En lugar de brazos posee cinco tentculos, con ventosas, espinas y ojos, y salpicadas de pequeas bocas con colmillos. Una masa que se retuerce, similar a cabellos, se encuentra situada donde debera estar una cabeza en una criatura normal. Las piernas acaban en pies con tres grandes dedos. Los pseudotrolls hablan gigante (utilizando todas las bocas de sus tentculos simultneamente). COMBATE Los pseudotrolls no tienen miedo a la muerte. Se lanzan al combate sin pensrselo, agitando salvajemente sus tentculos contra el oponente ms cercano. Incluso cuando se enfrentan al fuego, intentan rodear las llamas y atacar. Introspeccin constante (Sb): un pseudotroll realiza todos sus ataques (incluyendo las presas) con un bonificador de introspeccin +15 (calculado en las estadsticas anteriores). La criatura no es afectada por las posibilidades de fallo contra un objetivo oculto. Agarrn mejorado (Ex): si el pseltdotroll golpea a un oponente ms pequeo que l con un tentculo, realiza el dao normal e intenta comenzar una presa como una accin libre sin provocar ataque de oportunidad. Rasgadura (Ex): si el pseudotroll impacta con dos o ms tentculos rasgantes, se agarra al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque causa automticamente 4d8+25 pun-

tos de dao, y puede ser utilizado tambin con su aptitud de agarrn mejorado. Constriccin putrefacta (Ex): una vez que un troll pseudonatural ha sujetado a un oponente, cada prueba de agarrar con xito que realice durante los asaltos siguientes, automticamente drena 2d4 puntos de Constitucin. Al mismo tiempo, el pseudotroll recupera 10 puntos de golpe perdidos. Regeneracin (Ex): el fuego y el cido ocasionan dao normal a un pseudotroll. Si el pseudotroll pierde un tentculo o una parte de su cuerpo, la porcin perdida se regenera en 1 minuto. La criatura puede volver a pegar instantneamente el miembro seccionado sujetndolo al mun. Aptitudes sortlegas: a voluntad contorno borroso, desacralizar, escudo, puerta dimensional. Nivel lanzador 20.; salvacin CD 8 + nivel del conjuro. Forma alterna (Sb): a voluntad, un pseudotroll puede asumir la forma grotesca de una masa tentacular (u otra forma espantosa determinada por el DM), pero todas sus capacidades permanecen inalterables sin importar su apariencia aliengena. Cambiar de forma es una accin estndar. Las criaturas reciben un penalizador de moral 1 en sus tiros de ataque contra un pseudotroll en su forma alterna. CMO CREAR UNA CRIATURA PSEUDONATURAL "Pseudonatural" es una plantilla que puede ser aadida a cualquier criatura corprea (denominada a partir de ahora --"" criatura base). Las criaturas pseudonaturales viven entre las estrellas, ms all de los planos que conocemos, o abrigadas entre lejanos reinos de locura. Cuando son convocadas al plano Material a menudo toman la forma y emulan las capacidades de criaturas familiares, aunque esa criatura es ms horripilante en apariencia que su contrapartida terrestre ms normal. Alternativamente, una criatura pseudonatural puede aparecer de una forma ms consistente con su origen: una combinacin de su forma mundana y una masa de tentculos que se agitan es lo ms comn. El tipo de criatura cambia a ajeno. Utiliza todas las estadsticas y las capacidades especiales de la criatura excepto por lo que se dice aqu. (Nota: si utilizas tanto el Tomo y sangre como el Manual de niveles picos, esta plantilla representa una versin ms poderosa de la plantilla pseudonatural presentada all. La clase de prestigio alienista presentada en el Tomo y sangre, no tiene poder sobre las criaturas pseudonaturales creadas utilizando el Manual de niveles picos). DG: una criatura pseudonatural siempre tiene el mximo nmero de puntos de golpe. Velocidad: una criatura pseudonatural dobla su velocidad, para todos los tipos de movimiento. CA: una criatura pseudonatural sustituye sus ataques de cuerpo a cuerpo por ataques con tentculos rasgantes mientras se encuentra en su forma pseudonatural. Por ejemplo, una criatura que ataque con dos garras y un mordisco en su forma mundana tiene al menos tres ataques con tentculos rasgantes (todos con el mejor bonificador de ataque de la criatura) en su

forma pseudonatural. Tambin obtiene ataques adicionales con tentculos rasgantes (tambin con su mejor bonificador de ataque) segn la tabla de abajo. Dao: los tentculos rasgantes de una criatura pseudonatural ocasiona un dao igual a 2d8+ modificador de Fue. Ataques especiales: una criatura pseudonatural retiene todos los ataques especiales de la criatura base t gana tambin los siguientes. Introspeccin constante (Sb): una criatura pseudonatural realiza todos sus ataques (incluyendo las presas) con un bonificador de introspeccin +15 (calculado en las estadsticas anteriores). La criatura no es afectada por las posibilidades de fallo que se aplican contra un objetivo oculto. Agarrn mejorado (Ex): si la criatura pseudonatural golpea a un oponente ms pequeo que l con un tentculo, realiza el dao normal e intenta comenzar una presa como una accin libre sin provocar ataque de oporatnidad. Constriccin putrefacta (Ex): una vez que una criatura pseudonatural ha sujetado a un oponente, cada prueba de agarrar con xito que realice durante los asaltos siguientes, automticamente drena 2d4 puntos de Constitucin. Al mismo tiempo, la criatura recupera 10 puntos de golpe perdidos. Aptitudes sortlegas: a voluntad contorno borroso, desacralizar, escudo, puerta dimensional. Nivel lanzador 20:>.

Cualidades especiales: una criatura pseudonatural retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana tambin las siguientes. Resistencia a la electricidad y al cido en una cantidad que varia segn los DG (ver la tabla de abajo). Si la criatura ya posee esa resistencia, utiliza la que sea mejor. Reduccin al dao en una cantidad que varia segn los DG (ver la tabla abajo). Si la criatura ya posee reduccin al dao, utiliza la que sea mejor. Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura x 5. Si la criatura ya posee resistencia a conjuros, utiliza la que sea mejor. Un ataque extra de tentculo rasgante (la criatura puede utilizar cualquiera de sus otros muchos tentculos para atacar sin penalizacin mientras se encuentra en forma pseudonatural) por cada 4 DG que tenga la criatura.
Resistencia a la electricidad Reduccin Dados de Golpe y al cido al dao
1-3 4-7 8-11 12-15 16-19 21-24 cada 4 DG ms 15 20 25 30 35 40 +5 20/+5 25/+6 30/+7 35/+8 40/+9 45/+10 +5/+1

TUM111 ARIO DF. I AVA


Muerto viviente de tamao Mediano (Fuego) Dados de Golpe: 32d12 (208 pg) Iniciativa: +12 (Des +8, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 60' CA: 46 (Des +8, +28 natural) Ataques: 2 garras +38 cuerpo a cuerpo, 1 cabezazo +32 cuerpo a cuerpo Dao: garra 3d8+21/19-20 (+1d6 con impacto crtico) ms fuego ardiente, cabezazo 2d6+10 ms fuego ardiente Frente/Alcance: 5' x 5'/5' Ataques especiales: rasgadura, fuego ardiente, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: RD 20/+6, rasgos de muerto viviente, subtipo de fuego, RC 34, dureza abrasadora Tiros de salvacin: Fort +10, Ref +18, Vol +24 Caractersticas: Fue 52, Des 27, Con, Int 10, Sab 22, Car 28 Habilidades: Avistar +38, Escuchar +36, Saber (muertos vivientes) +30 Dotes: Ataque poderoso, Crtico mejorado (garra), Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (garra) Dotes picas: Crtico arrollador (garra), Soltura pica con un arma (garra), Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja Valor de desafo: 23 Tesoro: estndar Alineamiento: catico maligno Avance: 33-42 DG (Mediano); 43-55 DG (Enorme) Los tumularios de lava son horrores mortales envueltos en lava fundida. Los tumularios de lava parecen esqueletos humanoides cubiertos en una gruesa capa de roca fundida. El magma sirve al tumulario de lava como una "piel" ardiente y no impide su movimiento de manera alguna. Enormes fragmentos de obsidiana afilados como cuchillas surgen de cada uno de sus dedos, sirvindoles como garras. Slo el crneo de un tumulario de lava est descubierto de magma; aqu, una aureola de fuego blanco arde como si fuese una corona. Los tumularios de lava son creados de los restos de las vctimas muertas por formas de fuego. Los tumularios de lava hablan comn e infernal.

Ataques extra con tentculos rasgantes


1 2 3 4 5 6 +1

Si la criatura ya posee uno o ms de esos ataques, utiliza el mejor valor. Forma alterna (Sb): a voluntad, una criatura pseudonatural puede asumir la forma grotesca de una masa tentacular (u otra forma espantosa determinada por el DM), pero todas sus capacidades permanecen inalterables sin importar su apariencia aliengena. Cambiar de forma es una accin estndar. Las criaturas reciben un penalizador de moral 1 en sus tiros de ataque contra una criatura pseudonatural en su forma alterna. Tiros de salvacin: iguales que la criatura base. Caractersticas: incrementa las de la criatura base como sigue: Fue +22, Con +10, Des +10, Sab +10, Inteligencia al menos 3. Habilidades: las mismas que la criatura base. Dotes: las mismas que la criatura base. Clima/Terreno: cualquier terreno y bajo tierra Organizacin: igual que la criatura base Valor de desafo: hasta 6 DG, como la criatura base +16; de 7 DG a 15 DG, como la criatura base +13; 16+ DG, como la criatura base +10 Tesoro: igual que la criatura base Alineamiento: igual que la criatura base Avance: igual que la criatura base

.4

COM BATE A los tumularios de lava les gusta utilizar sus garras y su cabezazo sobre sus enemigos, intentando prenderles con su fuego ardiente. Rasgadura (Ex): si el tumulario de lava impacta con ambas garras sobre un oponente, se agarra a su cuerpo y rasga la carne. Este ataque realiza automticamente 6d8+31 puntos de dao adicional. Fuego ardiente (Sb): las criaturas vivas que reciban dao del ataque de un tumulario de lava se incendian con el fuego ardiente; unas llamas brillantes de un blanco ardiente, caen en cascada sobre su cuerpo, y deben realizar con xito un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 35) o perder permanentemente 4 puntos de golpe. El oponente debe continuar realizando tiros de salvacin cada asalto durante los prximos 6 asaltos (7 asaltos en total) para evitar perder permanentemente 4 puntos de golpe cada asalto. El tumulario de lava se cura la misma cantidad de puntos de golpe que drena a su vctima, ganado cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Si un oponente muere por el fuego ardiente, slo quedan unas cenizas ennegrecidas de la pobre vctima. Los puntos de golpe perdidos por el fuego ardiente nunca se curan de manera natural y no _ se pueden recuperar mediante la magia, se han ido para siempre. Aptitudes sortlegas: a voluntad bola
de fuego, flecha fla-

se considera que tienen resistencia a expulsin +6 (si es un muerto viviente) y curacin rpida 10. Las criaturas sujetas a dao por fuego reciben 2c110 puntos de dao cada asalto que permanecen dentro del aura de calor. Subtipo de fuego: inmunidad ala fuego, doble dao por fro excepto con un tiro de salvacin con xito. Dureza abrasadora (Ex): la piel fundida del tumulario de lava, le otorga una reduccin al dao de 10/. La reduccin al dao normal del tumulario de lava no se apila, pero se solapa con esta reduccin al dao por dureza abrasadora. Sin embargo, incluso cuando su reduccin al dao normal no se aplica, el 10/- si que se aplica.

TUMULARIO INVFRNA1
Muerto viviente de tamao Mediano (fro) Dados de Golpe: 32d12 (208 pg) Iniciativa: +12 (Des +8, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 60' CA: 46 (Des +8, +28 natural) Ataques: 2 garras +40 cuerpo a cuerpo, 1 cabezazo +32 cuerpo a cuerpo Dao: garra 3d8+21/19-20 (+1d6 con impacto crtico) ms fuego marchitante, cabezazo 2d6+10 ms fuego marchitante Frente/Alcance: 5' X 575' Ataques especiales: rasgadura 6d8+31, fuego marchitante, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: RD 20/+6, rasgos de muerto viviente, subtipo de fro, RC 34, dureza glida Tiros de salvacin: Fort +10, Ref +18, Vol +24 Caractersticas: Fue 52, Des 27, Con -, int 10, Sab 22, Car 28 Habilidades: Avistar +38, Escuchar +36, Saber (muertos vivientes) +30 Dotes: Ataque poderoso, Crtico mejorado (garra), Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (garra) Dotes picas: Crtico arrollador (garra), Soltura pica con un arma (garra), Velocidad cegadora Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja Valor de desafo: 23 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 33-42 DG (Mediano); 43-55 DG (Enorme)

mgera, inmunidad a conjuro (tormenta de aguanieve), muro de fuego, puerta dimensional. Nivel de lanzador 22f; salvacin CD 19 + nivel del conjuro. Rasgos de muerto viviente: inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura quiere. Visin en la oscuridad 60'. Aura de calor (Sb): un aura de calor se propaga en un radio de to' alrededor del tumulario de lava. Todas las criaturas del subtipo de fuego (incluido el tumulario de lava)

Los tumularios invernales son horrores mortales envueltos en hielo. Los tumularios invernales aparecen como esqueletos humanoides cubiertos en una gruesa capa de hielo. El hielo sirve al tumulario de lava como una "piel" glida y no impide su movimiento de manera alguna. Enormes fragmentos de hielo afilados como cuchillas surgen de cada uno de sus dedos, sirvindoles como garras. Slo el crneo de un tumulario invernal est descubierto de hielo; aqu, una aureola de fuego negro arde como si fuese una corona. Los tumularios invernales fueron creados por un legendario demiliche que busc los lmites del poder necromntico. Afortunadamente, los tumularios invernales son pocos y generalmente atrapados en olvidadas ciudadelas decadentes en el plano Astral o en el plano de Energa negativa. Los fiches extremadamente poderosos, los vampiros y los demiliches a veces obtienen a un tumulario invernal como aliado temporal. Los tumularios de lava hablan comn e infernal. COMBATE A los tumularios invernales les gusta utilizar sus garras y su cabezazo sobre sus enemigos, intentando prenderles con su fuego marchitante. Rasgadura (Ex): si el tumulario invernal impacta con ambas garras sobre un oponente, se agarra a su cuerpo y rasga la carne. Este ataque realiza automticamente 6d8+31 puntos de dao adicional. Fuego marchitante (Sb): las criaturas vivas que reciban dao del ataque de un tumulario invernal se incendian con el fuego marchitante; unas llamas brillantes negras como la noche, caen en cascada sobre su cuerpo, y deben realizar con xito un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 35) o perder permanentemente 4 puntos de Constitucin. El oponente debe continuar realizando tiros de salvacin cada asalto durante los prximos 6 asaltos (7 asaltos en total) para evitar perder permanentemente 4 puntos de Constitucin cada asalto. El tumulario invernal se cura 10 de puntos de golpe que drena a su vctima, ganado cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Si un oponente muere por el fuego marchitante, slo quedan unos fragmentos congelados de la pobre vctima. Aptitudes sortlegas: a voluntad -cono de fro, controlar el tiempo, inmunidad a conjuro (bola de fuego), muro de hielo, puerta dimensional, tormenta de aguanieve (un tumulario invernal es inmune a los efectos de una tormenta de nieve). Nivel de lanzador 23.; salvacin CD 19 + nivel del conjuro. Rasgos de muerto viviente: inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un tiro de salvacin de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa. La energa negativa le cura. No posee riesgo de muerte por dao masivo, pero es destruido cuando es reducido a O o menos puntos de dao; no puede ser alzado, slo puede ser resucitado si la criatura quiere. Visin en la oscuridad 60'.

Aura de fro (Sb): un aura de fro se propaga en un radio de 10' alrededor del tumulario invernal. Todas las criaturas del subtipo de fro (incluido el tumulario invernal) se considera que tienen resistencia a expulsin +6 (si es un muerto viviente) y curacin rpida 10. Las criaturas sujetas a dao por fro reciben 2d10 puntos de dao cada asalto que permanecen dentro del aura de fro. Subtipo de fro: inmunidad al fro, doble dao por fuego a menos que se permita un tiro de salvacin para recibir la mitad de dao, en cuyo caso la criatura recibe la mitad de dao con un xito y el doble de dao si falla. Dureza glida (Ex): la piel glida del tumulario invernal, le otorga una reduccin al dao de 10/-. La reduccin al dao normal del tumulario invernal no se apila, pero se solapa con esta reduccin al dao por dureza glida. Sin embargo, incluso cuando su reduccin al dao normal no se aplica, el 10/- s que se aplica.

INIJUDAUM
Ajeno Grande (Malvado) Dados de Golpe: 38d8+646 (817 pg) Iniciativa: +14 (Des) Velocidad: 80', trepar 40' CA: 52 (Des +14, tamao -1, natural +29) Ataques: pincho de la cabeza +51 cuerpo a cuerpo Dao: pincho de la cabeza 10d6+21/19-20 ms consuncin de Sabidura Frente/Alcance: 5' x 5715' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, aura de confusin, consuncin de Sabidura Cualidades especiales: RC 39, RD 25/+6, visin ciega 500', resistencia 30 a la electricidad, curacin rpida 20, regeneracin 5 Tiros de salvacin: Fort +40, Ref +37, Vol +41 Caractersticas: Fue 39, Des 38, Con 44, Int 42, Sab 38, Car 46 Habilidades: Alquimia +57, Averiguar intenciones +55, Avistar +55, Buscar +57, Concentracin +58, Conocimiento de conjuros +57, Diplomacia +22, Equilibrio +18, Escapismo +55, Esconderse +51, Escuchar +55, Escudriar +57, Intimidar +59, Moverse sigilosamente +55, Nadar +55, Piruetas +59, Saber (arcano, local, historia, religin planos, muertos vivientes) +57, Saltar +59, Trepar +32 Dotes : Crtico mejorado (pincho de la cabeza), Conjurar en combate, Reflejos rpidos Dotes picas: Conjuro clandestino (detener el tiempo), Magia persistente (acelerar), Magia persistente (desplazamiento), Magia persistente (piel ptrea), Reflejos picos, Reflejos de combate mejorados Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario, pareja o locura (3-6) Valor de desafo: 27 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: por clase de personaje

Son los seores de un reino muy lejano del multiverso que algunas veces infectan nuestra realidad, dejando un reguero de locura tras de si. Un uvuudaum es una manifestacin de un reino distante, donde las reglas de las dimensiones propiamente dichas carecen de significado. Cuando un uvuudaum se manifiesta en los reinos comunes de la materia y el pensamiento, es algo terrible de contemplar. Un uvuudaum es una criatura humanoide con dos brazos humanos normales que surgen de su torso donde deben, pero donde deberan estar las piernas tiene seis brazos en su lugar, dispuestos como si fuese un arcnido (aunque los pocos ropajes que lleva tapan un poco sus grotescas piernas). El horror verdadero es el apndice similar a una cola que reemplaza lo que sera la cabeza en una criatura normal. Al final de ese apndice hay un pincho tan duro como el hierro. Los uvuudaum provienen del espacio ms all de los planos que se encuentran terriblemente alejados de la geometra planaria normal. Las entidades que habitan en ese alejado plano son incompletas, sin desarrollar, diferentes y ajenas. Fuera del tiempo, cosas inenarrables susurran espantosas verdades para aquellos que no teman escucharlas. Los uvuudaum forman parte de esta locura, la cual se deleitan en mostrar con su sola presencia, a las realidades ms estructuradas. Los uvuudaum pueden hablar telepticamente a cualquier criatura a menos de 500' que posea un lenguaje. COMBATE Las criaturas en presencia de un uvuudaum pueden ser afectadas por su aura de confusin. Las criaturas que se agarran a su razn pueden ser acosadas por las aptitudes sortlegas del uvuudaum. Las criaturas que entren al cuerpo a cuerpo contra el uvuudaum, pueden ser objeto de ataques con el pincho de su cabeza, el cual ocasiona un dao considerable adems de drenar Sabidura. Un uvuudaum nunca olvida tener en cuenta acelerar, desplazamiento y piel ptrea si tiene tiempo de prepararlo. Aura de confusin (Sb): esta aptitud funciona continuamente, como el conjuro de confusin, pero con un radio de 30'. Las vctimas potenciales pueden realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 47) para resistir la confusin. Aquellos afectados, pueden realizar un nuevo tiro de salvacin cada 4 asaltos para quitarse el efecto. Una vez que ha resistido con xito, un sujeto es inmune al aura de confusin del uvuudaum durante 24 horas.

Consuncin de Sabidura (Sb): este efecto reduce permanentemente la Sabidura de un oponente vivo en 2d4 puntos cuando la criatura impacta con su pincho de la cabeza, o dos veces esas cantidad si es un impacto crtico (el impacto proyecta destellos de obscenas imgenes en la mente del sujeto, lo que causa la prdida de Sabidura). La criatura recupera 5 puntos de golpe perdidos (o lo si es un impacto crtico) cuando drena Sabidura, ganando cualquier exceso como puntos de golpe adicionales. Un oponente puede evitar la prdida de Sabidura con un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 47). Aptitudes sortlegas: a voluntad acelerar, armadura de mago, confusin, desplazamiento, disipacin mayor, escudo, impacto verdadero, invisibilidad, piel ptrea, polimorfarse, proyectil mgico, puerta dimensional, rayo relampagueante, telaraa; 3/ da cono de fro, desintegrar, desplazamiento de plano, dominar persona, escudriar, muro de fuerza, relmpago zigzagueante, rociada prismtica, teleportar sin error; 1/ da resurreccin eventual, sujeto al cielo, tiempo duplicado (ver Captulo 2), detener el tiempo. Nivel de lanzador 27f; salvacin CD 28 + nivel del conjuro. Regeneracin (Ex): los uvuudaum reciben dao normal de armas sagradas, fro y fuego.

441Z1b -41~1WiL.

423111111.1

VFRMTIJRGO
Aberracin Grande Dados de Golpe: 42d8+546 (735 pg) Iniciativa: +11 (Des +7, Iniciativa mejorada +4) Velocidad: 50', volar 90' (perfecto) CA: 40 (Des +3, tamao 1, natural +24) Ataques: aguijn +43 cuerpo a cuerpo, 4 pinzas +41 cuerpo a cuerpo, mordisco +41 cuerpo a cuerpo Dao: aguijn 1d6+12/19-20 ms veneno, pinzas 2d8+6/1920, mordisco 3d6+6 ms veneno Frente/Alcance: 5' x 10710' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, aura de fatalidad, aura de ocultacin, presencia espantosa, veneno Cualidades especiales: RC 34, RD 30/+5, visin en la oscuridad 60', curacin rpida 10, inmune a todos los efectos enajenadores, visin en la penumbra, olfato Tiros de salvacin: Fort +27, Ref +21, Vol +38 Caractersticas: Fue 34, Des 25, Con 36, Int 18, Sab 40, Car 44 Habilidades: Avistar +33, Esconderse +19, Escuchar +37, Mov. sigilosamente +27, Saber (naturaleza) +24, Sanar +19, Saltar +32 Dotes : Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (pinzas), Crtico mejorado (aguijn), Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Esquivar, Reflejos de combate, Soltura con un arma (aguijn), Soltura con un arma (pinzas) Dotes picas: Velocidad cegadora

Si los escarabajos cornudos, los escorpiones y otros insectos mortales tienen dioses, estos son los vermiurgos. Un vermiurgo siempre est rodeado de un aura de multitud de insectos, evitando que se vea con facilidad a la criatura por completo. Debajo de este aura se encuentra un cuerpo de 10' de longitud semejante al de un escorpin, excepto por un trax flexible extendido que alberga un juego de pinzas adicional. Alas de liblula adornan la espalda del vermiurgo, permitiendo a la criatura volar. Estas criaturas se contentan con vagar por terrenos baldos, desiertos y estepas de hierba, en comunin con la desolacin y con los pocos de sus pariente menores que puede encontrar. Algunas veces, por razones no del todo claras, un vermiurgo se mueve a zonas ms pobladas y tierras frtiles, dejando pestilencia y muerte a su paso. Los vermiurgos hablan trraro.

COMBATE
El aspecto ms terrible del vermiurgo es su aura de fatalidad, la cual utiliza con un efecto letal. Aura de fatalidad (Sb): un vermiurgo est permanentemente afectado por el conjuro corona de sabandijas (ver Captulo 2) lanzado a nivel 24f. Al igual que en el conjuro, el vermiurgo puede anular el aura de insectos a voluntad. El aura de fatalidad de un vermiurgo se repone constantemente a s misma a un ritmo de 200 sabandijas por asalto (duracin ilimitada). Cuando las sabandijas mueren , ya sea por que son exterminadas o por realizar dao a otra criatura, el aura no se colapsa permanentemente, incluso si todas las sabandijas son exterminadas o las 1.000 sabandijas realizan su dao en un asalto. Tan pronto como cualquier sabandija sea repuesta, participa con normalidad en el efecto de corona de sabandijas. Aura de ocultacin (Ex): el aura de fatalidad proporciona constantemente al vermiurgo con una cobertura de nueve dcimas partes, por lo que todos los ataques dirigidos contra el vermiurgo tienen una posibilidad de fallar del 40%.

rr

Clima/Terreno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 24 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente legal neutral Avance: 43-52 DG (Grande); 53-70 DG (Enorme)

Presencia espantosa (Sb): esta aptitud surte efecto


inmediatamente cuando el vermiurgo activa por vez primera su aura de fatalidad. Afecta slo a oponentes con menos dados de golpe o niveles que los que posee la criatura. La criatura afectada debe realizar un tiro de salvacin de Voluntad (CD 48) o estar estremecida. Un xito indica que el objetivo es inmune a la presencia espantosa del vermiurgo durante un da. Veneno (Ex): mordisco o aguijn, salvacin Fort (CD 44); dao principal 1d6 Con temporal, dao secundario 2d6 Con temporal.

AmciSDE't
LAMENTE
Los aventureros hablan de una extraa raza de hroes que puede forzar las leges de la naturaleza para que tenga lugar lo que ellos desean, tan solo a -base de fuerza de voluntad. Esta manipulacin Mental no es mgica, ni tampoco es un rumor supersticioso. , Es el arte de la Psinica. 'Este suplem o par 41/ego Duligeons "agons- piy5porciori'clases de personaje y cl es de prestigio psinicas, habilidades y dote psinicas, un sistema de combate psinico y una pltora de poderes, objetos y monstruos psinicos es decir, todo lo que necesitas para incluir 1 Psinica en tu campaa. ral -404 Para utilizar este suplemento, u geon Master tambin necesita el Manual del fugadas la Gua del DUNGEON MASTER, y el Manual de onstruos. _M Un jugador tan S( p necesita el Manda' del jgador.
,Z;ZW".. ", " " 7:15
-

ISBN 84-95712-14-8

9 788495 712141

4.1

DETALLE DE MONSTRUOS PS1ONICOS

1,7

rfas crionl'urat
uNA 5 rue-fa

cu(ri.e-TE*1 15-crejci .., .

1Je-n,ermlor-37eAsawit-,j'o

ste captulo presenta no slo monstruos psinicos, sino tambin constructos astrales y otras cra- .t, turas que, aunque no sean psinicas, son de especial inters para los personajes psinicos. Las explicaciones detalladas de los ataques especiales y de las cualidades especiales estn en la 'Introduccin del Manual de Monstruos.

COMO CREAR UNA CRIATURA PSIONICA


"Psinico" es una plantilla que puede sumarse a cualquier criatura que no posea un rasgo psinico (aqu llamada "criatura base"). ; 'Una criatura psinica usa todas las caractersticas bsicas y aptitudes especiales excepto las aqu indicadas. Ataques especiales: una criatura psinica conserva todos los ataques especiales de la criatura base y tambin gana lo siguiente, de acuerdo con los Dados de golpe bsicos de la criatura. Poderes psinicos (St): una criatura psinica posee el nmero indicado de poderes psinicos, elegidos de entre aquellos descritos en el Captulo 5: poderes, que puede manifestar a voluntad. El nivel del poder no puede ser mayor que los Dados de golpe + 2 (as, un criatura psinica de 1 DG puede poseer el poder de 3." nivel volar, pero no el poder de 4: nivel toque disolvente). Las criaturas psinicas manifiestan libremente sus poderes, pero no necesitan una puntuacin mnima de la aptitud clave de una disciplina dada. Por lo dems, siguen las reglas estndar para manifestar (por lo cual una criatura con una puntuacin baja en la caracterstica clave puede manifestar un poder con una CD sorprendentemente baja). Modos de ataque /defensa psinica (St): una criatura psinica posee el nmero indicado de modos de ataque y defensa de entre los cinco disponibles de cada,

CRIATURAS PSIQNICAS
Puede que las criaturas psinicas no parezcan diferentes de las criaturas estndar de un tipo dado, pero esconden un gran poder mental. Son creadas sumando un "rasgo psinico' a una criatura existente. Una criatura no psinica puede escoger como clase al psinico o al guerrero psquico, pero su ser no es intrnsecamente psinico, y no entrara dentro de esta definicin. Por otro lado, nada impide a una criatura autnticamente psinica (que tenga el rasgo psquico) escoger las clases psinico o guerrero psquico. El Manual de Monstruos presenta algunas criaturas psinicas (como el azotamentes) que tienen "psinica" como un ataque o una cualidad especiales. Estos monstruos se considera que tienen la plantilla psinica; ver el texto explicatorio de la Tabla 8-1: la plantilla psinica para ms informacin. Adems, existen algunas criaturas psinicas que poseen aptitudes nicas que no aparecen en el Captulo 5: poderes.

TABLA 8-1: LA PLANTILLA PSINICA

6 313 9 Todos 15 16+ 13 Todos Todos 25 *Las criaturas psinicas nicas (como las que se describen en el Manual de Monstruos) poseen el nmero de poderes indicado all cuando difieren de este valor (por ejemplo, un couatl tiene los siete poderes all indicados, no los seis que indica esta tabla). Las criaturas psinicas nicas tambin pueden ignorar las restricciones normales sobre el nivel de los poderes conocidos (ver ms adelante). **Las criaturas psinicas del Manual de Monstruos ganan modos de ataque y defensa psinica como aqu se indica, incluso aunque all no los mencione. .j Lascriaturas de menos de 15 DG nunca tienen explosin mental a menos que sean ilcidos. ti-Las criaturas psinicas del Manual de Monstruos tienen resistencia a poderes (RP) igual a su resistencia a conjuros (RC), si la tuvieran. Aquellos sin resistencia a conjuros nunca obtienen resistencia a poderes, incluso si tienen 13 DG o ms.

Dados de golpe 1-3 4-7 8-12 13-15

Poderes psinicos' 1

Modos de ataque** 11-

Modos de defensa** 1

Resistencia a poderestj-

21-

Nota especial: las criaturas con ms de una cabeza, como una hidra, suelen poseer los poderes psinicos de una sola criatura psinica, no de varias. Por ejemplo, usar un modo de ataque contra una hidra psinica afecta a toda la criatura. De igual manera, una hidra psinica slo puede usar un modo de ataque por asalto. Por supuesto, puede haber excepciones (ver la entrada de la raz udo, por ejemplo). Criaturas psinicas muertas vivientes Una criatura psinica muerta viviente, aunque rara avis, es una fuerza a tener en cuenta. Puede usar modos de ataque psinico (y a los muertos vivientes psinicos les encanta atacar a los vivos de esta manera) pero tambin deben aprender modos de defensa, ya que los muertos vivientes son vulnerables al dao de caractersticas debido a modos de ataque psinicos. Las criaturas muertas vivientes no tienen puntuacin de Constitucin. Una criatura muerta viviente puede utilizar poderes de Psicocinesis, pero utiliza entonces su puntuacin de Carisma como clave para dichos poderes. Una criatura muerta viviente no puede utilizar poderes de Psicometabolismo porque carece de metabolismo. Debido a que los muertos vivientes son inmunes a los efectos de influencia mental, son particularmente peligrosos para otras criaturas y personajes psinicos (especialmente los telpatas). Sin embargo, los muertos vivientes psinicos siguen pudiendo usar poderes que influencien las mentes de los vivos.

con la excepcin de estallido mental, como se indica ms adelante. La criatura no paga puntos de poder para activar un ataque o modo de defensa psinicos, sino que lo manifiesta libremente. Por lo dems, las criaturas psinicas siguen todas las reglas del combate psinico (ver Captulo 4: La Psinica) Resistencia a poderes (Ex): una criatura psinica puede tener resistencia a poderes como se indica por sus DG. La resistencia a poderes y la resistencia a conjuros son igualmente efectivas contra magia y psinica (a menos que se utilice la variante 'La Psinica es diferente'). Variante: las criaturas psinicas manifiestan libremente cada uno de sus poderes conocidos y modos de combate hasta tres veces por da. Las criaturas pueden intercambiar usos de modos de combate que conozcan. Utiliza siempre esta variante para personajes que interpretan a monstruos psinicos. Cualidades especiales: una criatura psinica conserva todas las cualidades es- /./ peciales de la criatura base y tambin obtiene telepata. Telepata (Sb): la criatura puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura a 100' que tenga un lenguaje. Salvaciones: iguales que la criatura base. Caracterstica: iguales que la criatura base. Dotes: iguales que la criatura base. Terreno/clima: igual que la criatura base. Organizacin: igual que la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, como la criatura base +1. 4-7 DG, como la criatura base +2. 8-15 DG, como la criatura base +3. 16+ DG, como la criatura base +4. Tesoro: igual que la criatura base. Alineamiento: igual que la criatura base. Avance: igual que la criatura base.

ASESINO DF PSINICOS
Constructo Grande Dados de golpe: 15d10 (82 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20' (no puede correr) CA: 27 (-1 tamao, +18 natural) Ataques: 2 golpetazos +20 cuerpo a cuerpo Dao: golpetazo 2d10+10 Frente/alcance: 5' por 5'/10' Ataques especiales: negacin psinica Cualidades especiales: constructo, inmunidad a la psinica, reduccin del dao 30/+2 Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +5 Caractersticas: Fue 31, Des 10, Con , Int , Sab 11, Car 1

Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o banda (2-4) Valor de desafo: 12 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 16-21 DG (Grande); 2242 (Enorme) Un asesino de psinicos (tambin llamado glem de cristal) tiene 9 1/2' de altura y pesa cerca de 2.500 lb. Su cuerpo est compuesto de cristal de afiladas facetas. Estos glems son creados para ser la perdicin de todas las criaturas y personajes psini-1 cos. Sus cuerpos de cristal pueden ser vilits grabados con smbolos prometiendo la muerte de seres psinicos, o sencillamente pueden llevar tatuajes psinicos utilitarios.

COMBATE Los asesinos de psinicos no hacen nada sin rdenes explcitas de su creador. Siguen las instrucciones al pie de la letra y son incapaces de cualquier tctica o estrategia. No usan armas, aunque se les ordene, sino que siempre atacan con los puos. El creador del asesino de psinicos puede darle rdenes si el glem est menos de 60' y puede ver y oir a su creador. Si no tiene rdenes, el asesino de psinicos normalmente sigue la ltima instruccin recibida lo mejor que pueda, aunque si es atacado devuelve el ataque. El creador puede dar al glem un programa sencillo para regir sus acciones en su ausencia, como "Qudate en esta zona y ataca a todas las criaturas psinicas que entien:' Constructo: inmune a los efectos enajenadores, veneno, enfermedad, y efectos similares. No est sujeto a golpes crticos, dao atenuado, dao a las caractersicas, consuncin de ener: ga, o muerte por dao masivo. Inmunidad psinica (E'): 16 s :, ,esinos de psinicos inica, incluidos los ten completamente los efectos de modos de ataque psinico. Negacin psinica (Sb): un asesino de psinicos puede usar negacin psinica como accin libre una vez por asalto. El efecto es una explosin con un rea de negacin de 30' de radio. De otro modo, este poder es como si fuera manifestado por un manifestador de 18f nivel. CONSTRUCCION El cuerpo de un asesino de p .picos se construye a partir de enormes bloques de cristal de cuarzo, con un peso total de al menos 4.000 lb. La creacin del glem cuesta 90.000 po, que incluyen 10.000 po del cuerpc/ Ensamblar el cuerpo requiere un pruehaon xito de Arte (escultura) o de Oficio (bail con CD 17. El creador debe ser de 18. nivel y capaz de manifestar podres psinicos. Completar la construccin consume 1.600 PX del creador y requiere emular poder, negacin psinica y ciruga psquica.

trasgos de 3.' nivel), o como parte de una organizacin de nivel por 20 trasgos adultos). trasgos (1 psinico azul de Valor de desafo: 1/2 Tesoro: normal Alineamiento: neutral maligno (normalmente) Avance: segn clase de personaje (normalmente psinico) Los azules (trasgos psinicos) nacen diferentes. Su piel azulada les margina inmediatamente, lo cual suele ser suficiente para aegurar su destruccin. Las comunidades de goblins cultas intentan conservar sus azules, ya que aquellos que sobreviven hasta la madurez aumentan las capacidades de la tribu. Un azul suele ser ms pequeo que un trasgo medio, con una piel visiblemente teida d azul, tipa frente sin inclinar y unos ojos menos apagaddilde lo normal. Por lo dems recuerdan a su especie. . Genialmente visten con tnicas co'r'tas de cuero, teidas de negro. Los azules hablan trasgo .: /:=7 comn. :COMBATE `4'454..os azules apoyan a los 91 dems trasgos normales en combate y suelen ser llamados para liderar una banda de trasgos (desde la retaguardia) hacia la batalla. Esto es especialmente cierto cuando un azul ha conseguido algunos niveles en la clase psinico. Psinica (Sb): a voluntad dedo de fuego, hechizar persona y mano lejana. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 8f nivel. Modos de ataque defensa (S6): a voluntad flagelacin del Ego, empujn mental / vaco mental, barrera mental. Habilidades: los azules ganan un bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. SOCIEDAD AZUL Los azules estn muy poco integrados en las tribus de trasgos. Los trasgos comunes despotrican contra ellos (pero no en su presencia), y los lderes no confan en ellos; no es raro que los azules sean asesinados por su propia gente por miedo. Por ello, suelen ser extremadamente paranoicos: los que sobreviven lo hacen porque se han vuelto crueles, astutos y peligrosos. Los azules viven apartados en sus propias cuevas, pero como dependen de la tribu para su proteccin, no suelen alejarse mucho. En una tribu que contenga ms de un azul, puede que un "consejo de azules" consiga en secreto el control y as manipular entre bastidores al lder nominal. Estas tribus son mucho ms peligrosas que las que matan pronto a sus azules. PERSONAJES AZULES La clase predilecta de un azul es la de psinico.

A7111
Humanoide pequeo (trasgoide) Dados de golpe: 1 d8 (4 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30' CA: 15 (+1 tamao, +4 Armadura inercial) Ataques: media lanza +0 cuerpo a cuerpo; o jabalina +1 a distancia Dao: media lanza 1d6-1; o jabalina 1d6-1 Frente/alcance: S' por S'/S' Cualidades especiales: visin en la oscuridad a 60', psinica Salvaciones: Fort +0, Ref +2, Vol +2 Caractersticas: Fue 8, Des 11, Con 11, Int 12, Sab 14, Car 8 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +6, Escuchar +4, Moverse silenciosamente +5 Dotes: armadura inercial Terreno/clima: terreste y subterrneo/ templados y clidos Organizacin: solitario, patrulla (1-2 azules y 4-8 trasgos), fuerza de choque (2-4 azules psinicos de 4r nivel y 4-8 guerreros

BIRLADOR TF M PO RA I --*\
Aberracin Grande Dados de golpe: 8d8+16 (52 pg) Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 40' CA: 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural) Ataques: 4 garras +6 cuerpo a cuerpo, mordisco +1 cuerpo a cuerpo Dao: garra 1d6+1, mordisco 2d6 Frente/alcance: 5' por 5710' Cualidades especiales: psinica, robo temporal Salvaciones: Fort +5 Ref +5, Vol +7 Caractersticas: Fue 13, Des 17, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 10 Habilidades: Avistar +10, Escuchar +10, Moverse sigilosamente, Piruetas +10 Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada Terreno/clima: terrestre o subterrneo/ cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafio: 3 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente maligno (cualquiera) Avance: 9-15 DG (Grande) Los birladores temporales son cazadores que usan sus aptitudes psinicas para "lanzar" a sus presas hacia delante en el tiempo, desorientando as a la criatura y evitando la asistencia de sus compaeros, si los tuviera. Los birladores temporales son derivados de los birladores etreos, aunque ms grandes y agresivos. Un birlador temporal tiene 6' de alto, con un cuerpo en forma de bolsa de la cual brotan un peligroso cuerno, un cuello grueso, y una cabeza bulbosa. Tiene cuatro largos brazos rematados por cuatro manos con crueles garras, y una sola pierna que acaba en un pie prensil. Es amarillento, con marcas grises y azules. Los birladores temporales no hablan.

7 minutos ms tarde en exactamente la misma orientacin y el mismo estado en que se fueron. Si las condiciones han cambiado en ese tiempo (por ejemplo, si los compaeros de la presa se han ido), la vctima debe superar una prueba de Sabidura (CD 15) o perder un asalto de accin por desorientacin. Por lo dems, la aptitud es idntica a salto en el tiempo, manifestado por un psinico de 15:' nivel. Dotes: los birladores temporales ganan Iniciativa mejorada como dote adicional.

CFRFBRIITH
Demonio (tanar'ri) Ajeno Grande (catico, maligno) Dados de golpe: 9d8+36 (76 pg) Iniciativa: +1 (Des) Velocidad: 30' CA: 27 (-1 tamao, +1 Des, +17 natural) Ataques: mordisco +12 cuerpo a cuerpo, 2 garras +7 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 1d8+4, garra 1d6+2 Frente/alcance: 5' por 5710' Ataques especiales: psinica, aptitudes sortlegas, invocar tanar'ri Cualidades especiales: reduccin del dao 20/+2, RP 23, inmunidad al veneno y a la electricidad, resistencia 20 al fuego, hielo, y cido, telepata, mitad de dao. Salvaciones: Fort +10, Ref +7, Vol +10 Caractersticas: Fue 19, Des 13, Con 19, Int 15, Sab 18, Car 14 Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +24, Buscar +14, Concentracin +16, Conocimiento de la psinica +14, Esconderse +9, Escuchar +24, Moverse sigilosamente +13, Dotes: Apresurar poder, Bastin psquico, Trampa mental Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o partida (24) Valor de desafio: 14 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 10-13 DG (grande); 14-27 (Enorme) Los cerebrilith son demonios, nativos del Abismo, cuyos ya temibles poderes son aumentados por la psinica. Los cerebrilith son especialistas que slo se unen a los ejrcitos demonacos para combatir una amenaza especfica (como criaturas y personajes psinicos mortales). Cuando no estn tan ocupados, desarrollan y entrenan continuamente sus ya impre-

COMBATE
Un birlador temporal acecha oculto (usando su poder camalen) esperando una posible presa. Prefiere emboscar criaturas llegando por la retraguardia de un grupo y ganando una accin parcial gratuita si es posible para atrapar una vctima. Entonces se retira rpidamente al futuro cercano, donde pude continuar su ataque en privado. Cuando est gravemente herido, el birlador se escapa usando su aptitud de robo temporal (slo sobre s mismo), o puerta dimensional. Psinica (St): a voluntad, camalen, distraer, puerta dimensional. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 15. nivel. Modos de ataque/ defensa (St): a voluntad, insinuacin al Ello / fortaleza intelectual, barrera mental. Robo temporal (Sb): si un birlador temporal acierta a una criatura Grande o ms pequea con dos o ms ataques de garra, se pega al cuerpo del oponente y salta 7 minutos hacia delante en el tiempo como accin gratuita. Para los observadores, el birlador y su presa desaparecen con un resplandor, para reaparecer

sionantes aptitudes mentales, ya sea solos o en pequeos grupos, normalmente cazando mortales. Un cerebrilith aparece corno un enorme humanoide de cerca de 8' de altura, con un cerebro increblemente hinchado. Su crneo abultado y alargado se extiende hacia atrs, fusionndose sin sin discontinuidad alguna con su jorobada espalda. Su mandbula llena de colmillos sobresale por debajo de un entrecejo seo que casi parece un apndice distinto. El resto del cuerpo es delgado pero lustroso, como si estuviera cubierto de un lquido que gotease continuamente. El demonio anda a cuatro patas, pero siempre lucha de pie. Los cerebrilith hablan abismal, celestial y comn.

COMBATE
Los cerebrilith no se detienen ante nada para matar a un enemigo inteligente. Se deleitan examinando la mente de sus vctimas libres de su cobertura normal, esperando capturar nueva informacin sobre las artes mentales. Psinca (St): a voluntad cerradura mental, dominacin de masas, fuego blanco, sonda mental, teleportar sin error (a s mismo y tan solo otras 50 lb. de objetos); 3/da, forma ectoplsmica. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 13' nivel. Modos de ataque/defensa (St): a voluntad, todos / todos. Aptitudes sortlegas: a voluntad, azote sacrlego, blasfemia, crculo mgico contra el bien, convocar enjambre, detectar el bien, disipar el bien, oscuridad profunda. Estas aptitudes son como los conjuros

Convocar Tanar'ri (St): una vez al da un cerebrilith puede intentar convocar 3d10 jibados (ver la entrada `Demonio' en el Manual de Monstruos) u otro cerebrilith con un 35% de posibilidades. Con un fallo, ninguna criatura responde a la llamada. Los tanar'ri convocados vuelven automticamente a donde vinieron despus del hora. Un tanar'ri que acaba de ser convocado no puede usar su propia aptitud de convocar durante 1 hora. Telepata (Sb): los cerebrilith pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura a menos de 100' que tenga idioma. Mitad de dao (Ex): cualt if quier ataque no mgico contra un cerebrilith, incluyendo los golpes de armas psinicas, slo inflige la mitad de dao. Este efecto no se apila con la reduccin del dao de la criatura: aplica, o bien la reduccin del w dao o la mitad del dao, lo que resulte en menos dao sufrido. Habilidades: los cerebrilith reciun bonificados racial de +8 a las prueAvistar y Escuchar.

CON STRI ICTO ASTRAL


Las constructos astrales son convocadas por poderes especficos de metacreatividad (constnicto astral I-IX). Son creadas a partir de ectoplasma en bruto (una porcin del medio astral trado al plano Material). Los Dados de golpe de un constructo astral vienen determinados por el nivel del poder usado para crearlo. Sin embargo, las constructos astrales de un mismo nmero de DG pueden variar algo de unos a otros, segn los deseos de sus creadores.

lanzados por un hechicero de 3r nivel (salvacin CD 12 + nivel del conjuro).

Constructo astral de 1. nivel Constructo Pequeo Dados de golpe: 1d10 (5 pg) +2 (Des) Iniciativa: Velocidad: 40'. 14 (+1 tamao, +2 Des, +1 natural) CA: Golpe +2 cuerpo a cuerpo Ataques: Dao: Golpe 1d4+1 Frente/alcance: 5' por 5/5' Ataques especiales: 1 aptitud del Men A Fort +0, Ref +2, Vol +1 Salvaciones: Caractersticas: Fue 13, Des 15, Con , Int , Sab 12, Car 6 Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: terrestre o subterrneo/ cualquiera solitario 1/3 ninguno siempre neutral

Constructo astral de 2f nivel Constructo Mediano 2d10 (11 pg) +2 (Des) 40'. 14 (+2 Des, +2 natural) Golpe + 2 cuerpo a cuerpo 5' por 575' 2 aptitudes del Men A Fort +0, Ref +2, Vol +1 Fue 13, Des 15, Con , Int , Sab 12, Car 6 terrestre o subterrneo/ cualquiera solitario ninguno siempre neutral

Constructo astral de nivel Constructo Mediano 2(110 (11 pg) +2 (Des) 40'. 16 (+2 Des, +4 natural) Golpe +4 cuerpo a cuerpo Golpe 1d441 Golpe 1d4+1 5' por 575' 3 aptitudes del Men A Fort -FO, Ref +2, Vol +1 Fue 13, Des 15, Con , Int Sab 12, Car 6 terrestre o subterrneo/ cualquiera solitario 2 ninguno siempre neutral

CMO CREAR UN CONSTRUCTO ASTRAL


/11

Cuando se manifiesta un poder de constructo astral, el manifestador rene la criatura deseada a partir de un men de elecciones como se especifica en el bloque estadstico del constructo. Un manifestador siempre sustituye por dos caractersticas en un men menor una del men inmediatamente superior (por ejemplo, dos aptitudes del Men A en lugar de una del Men B). Los constructos astrales suelen aparecer corno pegotes animados de ectoplasma con una vaga forma humanoide, pero el manifestador los puede moldear o esculpir segn sus deseos, dentro de los lmites impuestos por el tamao de la criatura. La calidad de un constructo "esculpido" as se determina mediante una prueba de Arte (esculpir) con la CD apropiada fijada por el Dungeon Master. Constructo: los constructos no suelen tener puntuaciones de Inteligencia y nunca tienen puntuaciones de Constitucin. Un constructo es inmune a efectos que influyen en la mente (efectos de hechizos, compulsiones, fantasmagoras, patitas y

moral), y los de veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, mortales y nigromnticos. Los constructos no pueden curar dao, aunque pueden ser curados, y pueden ser reparados de la misma manera que un objeto. Una constructo no est sujeto a golpes crticos, dao atenuado, dao a las caractersticas, consuncin de caractersticas, o consuncin de energa. Es inmune a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a menos que el efecto tambin funcione sobre objetos). Tampoco corre el riesgo de morir por dao masivo (ver el Captulo 8 del Manual del Jugador), pero cuando sus puntos de golpe son reducidos a O, queda inmediatamente destruido. Como nunca estuvo vivo, un constructo no puede ser revivido o resucitad. Los constructos no requieren aire. Men A de constructo astral Ataques adicionales: un ataque adicional con el mayor bonificador al ataque; ambos ataques tienen un 2 a la tirada de ataque. Armadura (Ex): bonificador de desvo de +1 al CA.

Constructo astral de 4" nivel Constructo Grande Dados de golpe: 5d10 (27 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 50' CA: 16 (-1 tamao, +2 Des, +5 natural) Ataques: golpe +9 cuerpo a cuerpo Dao: golpe 1d8+10 Frente/alcance: 5' por 5110' Ataques especiales: 1 aptitud del Men 13 Cualidades espec.: reduccin del dao 5/+1 Salvaciones: Fon +1, Ref +3, Vol +3 Caractersticas: Fue 25, Des 15, Con , I nt Sab 15, Car 6 Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: terrestre o subterrneo/ cualquiera solitario 4 ninguno siempre neutral

Constructo astral de 5. nivel Constructo Grande 7d10 (38 pg) +2 (Des) 50' 17 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural) golpe + 13 cuerpo a cuerpo 5' por 5110' 2 aptitudes del Men B reduccin del dao 5/+1 Fort +2, Ref +4, Vol +4 Fue 29, Des 15, Con, Int , Sab 15, Car 6 terrestre o subterrneo/cualquiera solitario 5 ninguno siempre neutral

Constructo astral de 6." nivel Constructo Grande 10d10 (55 pg) +2 (Des) 50' 18 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural) golpe +15/4-10 cuerpo a cuerpo golpe 1d8+13 golpe 1d8+13 5' por 5110' 3 aptitudes del Men B reduccin del dao 5/+2 Fon +3, Ref +5, Vol +5 Fue 29, Des 15, Con , Int Sab 15, Car 6 terrestre o subterrneo/cualquiera solitario 7 ninguno siempre neutral

Constructo astral de 7." nivel Constructo Grande Dados de golpe: 13d10(71 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 50' CA: 19 (-1 tamao, +2 Des, +8 natural) Ataques: golpe +18/+13 cuerpo a cuerpo Dao: golpe 1d8+15 Frente/alcance: 5' por 575' Ataques especiales: 1 aptitud del Men A Cualidades espec.: reduccin del dao 10/4-3 Salvaciones: Fort +4-, Ref +6, Vol +6 Caractersticas: Fue 31, Des 15, Con , Int , Sab 12, Car 6 Terreno/clima: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:
Mb,

Constructo astral de 8f nivel Constructo Grande 16d10 (88 pg) +2 (Des) 50' 20(-1 tamao, +2 Des, +9 natural) golpe + 23/+18+13 cuerpo a cuerpo golpe 1d8+18 5' por 515' 3 aptitudes del Men A reduccin del dao 10/+3 Fon +5, Ref +7, Vol +7 Fue 35, Des 15, Con Int , Sab 12, Car 6 terrestre o subterrneo/cualquiera solitario 9 ninguno siempre neutral

Constructo astral de nivel Constructo Grande 2d10 (11 pg) +2 (Des) 50' 20 (-2 tamao, +2 Des, +10 natural) golpe +25/+20+15 cuerpo a cuerpo golpe 2d6+19 5' por 5'/5' 3 aptitudes del Men A reduccin del dao 10/+3 Fon +6, Ref +8, Vol +8 Fue 37, Des 15, Con , Int , Sab 12, Car 6 terrestre o subterrneo/cualquiera solitario 10 ninguno siempre neutral

terrestre o subterrneo/cualquiera solitario 8 ninguno siempre neutral

CanTra(Ex): una vez por hora, el constructo puede hacer una carga movindose a 10 veces la velocidad normal. Derribo (Ex): si el constructo acierta con un ataque de golpe puede intentar derribar al oponente como accin gratuita (ver el Captulo 8 del Manual del Jugador) sin hacer un ataque de toque o provocar un ataque de oportunidad Si falla el intento, el oponente no puede reaccionarpara derribarle. Nadar: el constructo se vuelve aerodinmico y de forma parecida a un tiburn. Velocidad 60'. Pisotear (Ex): como accin estndar durante su turno cada asalto el constructo puede, literalmente, pasar por encima de un oponente de al menos un tamao menor que l. Simplemente tiene que correr hasta l para hacer dao contundente igual a 1d4 + modificador de Fuerza (ver 'Pisotear' en la Introduccin del Manual de Monstruos). Resistencia (Ex): elige una resistencia al fuego, fro, cido. o electricidad, con un valor de 5. Se puede elegir la misma resistencia varias veces, acumulndose. Por ejemplo, escoger resistencia al fuego tres veces dar una resistencia total de 15. Vuelo (Ex): el constructo tiene alas fsicas (6' de envergadura). Velocidad 60' (media). Men 13 de constructo astral (Puedes reemplazar cualquier eleccin de este men por dos del Men A) Armadura pesada (Ex): bonificador de desvo de +4 a la CA. Abofetear (Sb): una vez al da, el constructo puede hacer un ataque normal que hace un dao extra igual a sus DG. Hinchar (Ex): el constructo gana 3d10 puntos de golpe temporales (selecciones mltiples no se apilan). Carga (Ex): si el constructo carga contra un enemigo durante el primer asalto del combate, puede hacer un ataque completo incluso si ya ha realizado una accin de movimiento. Si tiene la aptitud de estrujar, tambin puede usarla (ver a continuacin). Estrujar (Ex): un constructo que consigue una presa puede hacer un ataque de estrujamiento (+9 cuerpo a cuerpo) para hacer un dao de 2d4 + modificador de Fuerza. Si carga contra un oponente en el primer asalto de combate, tambin puede estrujar (debe tener la aptitud de carga; ver anteriormente). Presa mejorada (Ex): para poder usar esta aptitud, el constructo debe acertar con su ataque de golpe. Si consigue una presa, puede estrujar (debe tener la aptitud de estrujar, ver anteriormente).

Men C de constructo astral (Puedes reemplazar cualquier opcin de este men por dos del Men B). Armadura superpesada (Ex): bonificador de desvo de +7 a la CA. Cono de sonido (St): manifiesta cono de sonido como accin gratuita. Cornear (Ex): el constructo tiene cuernos y gana un ataque con cuernos con un bonificador al ataque por golpetazo de +15, haciendo un dao de 1d8 + modificador por Fuerza. Deslizamiento dimensional (St): manifiesta deslizamiento dimensional como una accin estndar. Golpe (St): manifiesta golpe como una accin gratuita (una vez por asalto). Hinchar aumentado (Ex): el constructo gana 10d10 puntos de golpe temporales (elecciones mltiples no se apilan). Invisibilidad (St): manifiesta invisibilidad (slo sobre s mismo) como accin estndar. Ver lo invisible (Sb): puede ver lo invisible (como el poder) en todo momento.

CRISMA1,
Elemental Pequeo (tierra) Dados de golpe: 6d8+6 (33 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 20' CA: 21 (+1 tamao, +2 Des, +8 natural) I Ataques: aguijn +7 cuerpo a cuerpo Dao: aguijn 1d3+3 Frente/alcance: 5' por 5'/5' Cualidades especiales: reduccin del dao 15/+1, elemental, psinico, resistencia a la electricidad 15, inmunidad al fuego y al fro Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 15, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 10 Habilidades: Avistar +6, Saltar +11, Tasacin +8, Trepar +11 Dotes: Alerta, Soltura con una habilidad (Tasacin) Terreno/clima: subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o faceta (2-5) Valor de desafo: 3 Tesoro: doble bienes (slo gemas) Alineamiento: cualquiera legal Avance: 7-9 DG (tamao Mediano); 10-13 DG (Grande) Un crismal es un conglomerado de piedra y cristal que busca, por encima de todo, perpetuar su especie. La forma similar a la de un escorpin de un crisma! est formada totalmente por minerales. Seis u ocho fragmentos cristalinos curvos proporcionan locomocin, mientras que la peligrosa punta de un cristal afilado forma un aguijn perfecto.

Los crismales transforman minerales mundanos en crismales jvenes. Las gemas son el sustrato perfecto para este ciclo reproductivo: de ocho a diez gemas, cada una de un valor de 25 po o ms. Una vez un crismal ha reunido suficiente material bruto en su guarida subterrnea, emplea una semana transformando las gemas en 1d4 versiones pequeas de s mismo (criaturas de 3 DG). Los crismales entienden el trraro pero no lo hablan.

Organizacin: solitario o grupo (2-4) Valor de desafo: 6 -o: 1/2 monedas; dobla 41.111111 bienes; objetos es 7los t n Alineamiento: a menudo, catico maligno Avance: 7-8 DG (tamao Mediano); 9-12 DG (Grande) "Un gran cerebro con cuatro patas" describe bien a un devorador del intelecto. La criatura persigue presas vivas, a veces a peticin de amos poderosos, y habita sus cuerpos despus de devorar el cerebro. Una mirada ms atenta revela que el cerebro de 2' de dimetro del devorador de cerebros est protegido por un corteza transparente impermeable, y sus piernas estn bestialmente articuladas con terribles garras. Usa su cualidad de ladrn corporal para disfrazarse como su ltima vctima, permitindole entrar en secreto en zonas ricas en presas o espiar para sus amos (normalmente azotamentes). Los devoradores de intelecto entienden el comn, pero deben estar en posesin de un cuerpo para poder hablar. Un devorador del intelecto dentro de un cuerpo tambin sabe los idiomas conocidos por su ltima vctima.

COMBATE
Los crismales prefieren reproducirse tranquilamente, pero a veces deben salir a cazar cristales para continuar su imperativa reproduccin. No se amedrentan a la hora de atacar criaturas bpedas, de las que han aprendido que suelen llevar gemas. Elemental: inmune al veneno, sueo, parlisis y aturdimiento. No estn sujetos a los golpes crticos. Psnica (St): a voluntad, controlar un objeto, controlar el sonido, crear sonido, detectar psinica y puerta en fase. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 18:> nivel. Modos de ataque/defensa (St): a voluntad, flagelacin del ego, empujn mental / vaco mental. Habilidades: los crismales reciben un bonificador racial de +8 a las pruebas de Tasacin cuando examinan gemas. Dotes: los crismales ganan Soltura con una habilidad (Tasacin) como dote adicional.

DEVORADOR DEL INTFI FCTO


Aberracin Pequea Dados de golpe: 6d8+12 (39 pg) Iniciativa: +4 (Des) Velocidad: 40' CA: 17 (+a tamao, +4 Des, +2 natural) Ataques: 4 garras, +6 cuerpo a cuerpo Dao: garra 1d3+1 Frente/alcance: 5' por 5'/5' Ataques especiales: Cualidades especiales: reduccin del dao 20/+3, resistencia a la electricidad 15, inmunidad al fuego, psinica, ladrn corporal, vulnerable a proteccin contra el mal Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +6 Caractersticas: Fue 13, Des 19, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 10 Habilidades: Avistar +9, Escuchar +81f, Interpretar (actuacin) +10', Saltar +9, Trepar +10 Dotes: Alerta, Soltura con una habilidad (Interpretar) Terreno/clima: montaas, colinas y subterrneos/templados y clidos

COMBATE
Un devorador del intelecto carga en combate despus de manifestar cisma, permitiendo a la criatura una accin parcial gratuita cada asalto adems de sus acciones normales. Debe usar esa accin parcial para manifestar un poder psinico o usar un modo de ataque psinico. Psinica (St): a voluntad, ajuste corporal menor, cisma, compresin, dominacin, invisibilidad y toque doloroso. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 16f nivel. Modos ataque/defensa (St): a voluntad, flagelacin del ego, insinuacin al Ello / escudo del pensamiento, fortaleza intelectual, vaco mental. Ladrn corporal (St): cuando un devorador del intelecto derrota a una vctima solitaria, consume su cerebro y entra en el crneo (comprimindose si es necesario con compresin). Una vez en su lugar, anima orgnicamente al cuerpo como si fuera el cerebro original y puede usar todos sus poderes psinicos en el cuerpo posedo como si fuera suyo (como ajuste corporal menor para sanar la herida mortal de la cabeza). El cuerpo est un poco rgido, pero con tal de que la vctima no estuviera verdaderamente muerta (puntos de golpe reducidos a 10), el devorador de intelecto lo controla completamente. El robo dura un mximo de siete das, tiempo tras el cual el devorador de intelecto debe salir y buscar ms sustento. Las puntuaciones de caracterstica de un cuerpo posedo se convierten en las del devorador del intelecto que le controla, aunque su CA no cambia. Tiene un mximo de 6 puntos de golpe (aunque est totalmente curado) y el ataque base es +4. El devorador del intelecto no puede usar ninguna de las antiguas aptitudes especiales de la vctima, si las hubiera. Vulnerabilidad a proteccin contra el mal (Ex): un devorador del intelecto es tratado como una criatura invocada a efectos del conjuro de proteccin contra el mal.

Habilidades: cuando consume un cerebro, la criatura abs"l or be algunos de los recuerdos de la vctima, ganando un bonificador de competencia de +5 a las pruebas de Interpretacin (actuacin) cuando intenta hacer pasar al cuerpo posedo por el original.

DEVORADOR DEL PENSAMIENTO


Aberracin Pequea Dados de golpe: 3d8 (13 pg) Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 40' CA: 17 (+1 tamao, +4 Des, +2 natural) Ataques: toque +4 cuerpo a cuerpo Dao: toque devorador del pensamientos (ver texto). Frente/alcance: S' por 5'/5' Ataques especiales: comer pensamientos Cualidades especiales: Excursin etrea, psinica Salvaciones: Fort +1, Ref +5, Vol +4 Caractersticas: Fue 12, Des 18, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 10 Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Ocultarse +14 Dotes: Iniciativa mejorada Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o grupo (1-3) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral Avance: 4-6 DG (Pequeo)

y Los devoradores del pensamiento son criaturas extraas que


subsisten a partir de la energa mental de los seres materiales. Su aptitud para moverse rpidamente entre los planos Etreo y Material les hace mortferos. Un devorador del pensamiento es una criatura de 3' de largo con la carne de una tenue protomateria etrea, a travs de la cual se ve su esqueleto con facilidad. Tiene las formas de un depredador felino con el crneo y garras de una cruel ave de presa. Los devoradores del pensamiento no hablan.

EL QUE LLAMA EN LA OSCURIDAD


Muerto viviente Grande (incorpreo) Dados de golpe: 11d12 (71 pg) Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 30', vuelo 60' (buena) CA: 14 (-1 tamao, +3 Des, +2 desvo) Ataques: +4 toque incorpreo +7 cuerpo a cuerpo Dao: toque incorpreo 2d6 Frente/alcance: 5' por SY 5' Ataques especiales: robar esencia, psinica Cualidades especiales: muerto viviente, incorpreo, +2 resistencia a explusiones, psinica, aura antinatural, impotencia ante la luz del sol Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +9 Caractersticas: Fue , Des 16, Con , Int 14, Sab 14, Car 15 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +12, Esconderse +13, Escuchar +12, Intimidar 12, Intuir la direccin +6 Dotes: Adversario mental, Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de combate
411

COMBATE
Un devorador del pensamiento acecha en el plano Etreo esperando a una criatura inteligente, o mejor an, que se manifieste una criatura psinca. Al localizar a una, cambia al plano Material, intentando coger desprevenida a su vctima. Despus de un ataque con xito, el devorador del pensamiento se retira rpidamente al plano Etreo para digerir la comida. Un devorador del pensamiento puede gastar un mximo de 10 asaltos continuos en el plano Material antes de que su tenue carne se disipe y muera. Si es gravemente herido, escapar al plano Etreo en lugar de continuar la lucha. Devorar pensamientos (Sb): un devorador del pensamiento puede consumir puntos de poder con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito. Esta aptitud recuerda al poder de vampiro psquico, pero consume 6 puntos de poder de la vctima. Contra una criatura no psinica, este ataque de toque hace 1 punto de dao temporal a la Inteligencia, la cual le proporciona una nutricin equivalente a 6 puntos de poder. Un devorador del pensamiento slo requiere 10 puntos de poder por da." para sobrevivir, pero se atiborrar con una presa dbil. Excursin etrea (Sb): un devorador del pensamiento puede cambiar del plano Etreo al plano Material como parte de cualquier accin de movimiento, y volver a cambiar de nuevo.como accin libre. La aptitud es, por lo dems, idntica a excursin etrea manifestada por un psinico de nivel 15.. Psinica (St): a voluntad, conocer la direccin, detectar psinica, distraer, e indicio. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por psinicos de 15.' nivel. Modos de ataque/defensa (St): A voluntad, ninguno / escudo del yenamiento.

Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 9 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre catico maligno Avance: 12-18 DG (Enorme); 19-26 DG (Gargantuesco)

El que llama en la oscuridad es una criatura incorprea que comprende las mentes de docenas de vctimas que murieron juntos aterrorizados, y que busca absorber a otros en su existencia infernal y consumida por el miedo. De lejos, una de estas criaturas parece un banco, columna o vrtice de niebla que gira, pero a 30' o menos, se pueden discernir en su forma docenas de rostros humanos gritando en silencio. Los llamadores en la oscuridad no pueden hablar.

COMBATE
Todas las criaturas temen incorporarse a la niebla no viva de los llamadores en la oscuridad. Aquellos que pierden su vida en el horror estn condenados a compartir su eterno sufrimiento. Robar esencia (Sb): cualquier criatura inteligente muerta a manos del que llama en la oscuridad es absorbida por la consciencia del monstruo en 1d4 asaltos (el cuerpo fsico de la vctima permanece intacto). Un llamador

Dotes: los devoradores del pensamiento ganan Iniciativa mejorada como dote adicional.

tambin puede absorber la esencia de una criatura cuya puntuacin de caracterstica en cualquier atributo mental (Int, Sab o Car) haya sido reducida a 0 por medio del combate psnico; no necesita eliminar primero la Constitucin de la criatura abatida. Robar la esencia del ser otorga al llamador 12 puntos de golpe temporales y aparece en su nube una nueva cara que grita permanentemente. Psinica (St): a voluntad, atraccin fatal, clarividencialclariaudiencta, detectar psinica, golpear a las masas y sugestin. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 18:' nivel. Modos de ataque! defensa (Sb): a voluntad, todos / todos. Muerto viviente: inmune a los efectos enajenadores, veneno, sueo, parlisis, aturdimiento y enfermedad. No est sujeto a los golpes crticos, dao atenuado, dao a las caractersticas (excepto por el combate psnico), consuncin de energa, o muerte por dao masivo. Incorpreo: slo puede ser daado por otras criaturas incorpreas, armas psinicas +1 o mejores, o por psinica, con un 50% de oportunidad de ignorar cualquier dao de una fuente corprea. Puede pasar a voluntad a travs de objetos slidos, y sus propios ataques pasan a travs de las armaduras. Siempre se mueve sigilosamente. Aura antinatural (Sb): tanto los animales salvajes como los domsticos pueden sentir la presencia antinatural de un llamador en la oscuridad a una distancia de 30'. No se aproximarn voluntariamente, y entrarn en pnico si son forzados a hacerlo; seguirn aterrorizados mientras estn a menos de esa distancia. Impotencia ante la luz de sol (Ex): los que llaman en la oscuridad estn completamente indefensos ante la luz natural del

sol (no ante un simple conjuro de luz del da) y huirn de ella. Un llamador bajo la luz de sol no puede atacar y slo puede hacer acciones parciales.

FOI 11GUB
Aberracin de tamao Mediano Dados de golpe: 4d8+12 (30 pg) Iniciativa: +3 (Des) Velocidad: 40' CA: 18 (+3 Des, +5 natural) Ataques: toque de lengua +3 cuerpo a cuerpo, mordisco 2 cuerpo a cuerpo Dao: toque de lengua licuador, mordisco 2d4 Frente/alcance: 5' por 5'/S' Ataques especiales: licuar Cualidades especiales: olfato Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +5 Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 8 Habilidades: Avistar +8, Escuchar +8 Dotes: Alerta Terreno/clima: subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o en parejas Valor de desafo: 3 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 5-6 DG (tamao Mediano); 7-14 DG (Grande) Aunque no son psinicos de por s, los folugub disuelven y comen objetos de cristal. Son la ruina de los grupos psinicamente equipados, ya que muchos objetos psinicos contienen o estn compuestos completamente de cristal. Un folugub es una criatura similar a un escarabajo, de 6' de largo y 3' de alto, que pesa sobre 180 lb. Su caparazn protector brilla y resplandece con un lustre cristalino. Un rgano parecido a una lengua titila entre sus mandbulas cada pocos segundos, alcanzando hasta una longitud de 3'. La lengua lica los objetos de cristal (incluyendo las gemas) al contacto, que son tragados despus por el folugub.

COMBATE
Un folugub puede olfatear un objeto de cristal hasta a 90', y una vez tiene el rastro, poco le apartar de su meta. Normalmente deja de atacar para devorar un cristal recin licuado. La criatura apunta hacia el objeto de cristal ms grande que haya disponible. Licuar (Ex): un folugub que haga con su lengua un ataque de toque certero provoca que el cristal objetivo cambie de

Ataques: 2 garras +11 cuerpo a cuerpo, +6 cuerpo a cuerpo Dao: garra 1d6+6, mordisco 1d6+3 y alimentacin mental Frente/alcance: 5' por 5710' Ataques especiales: alimentacin mental Cualidades especiales: reduccin de dao 10/+1, resistencia al fro 20, psinica, regeneracin 5, olfato, visin en la oscuridad 90' Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +8 Caractersticas: Fue 23, Des 12, Con 21, Int 10, Sab 16, Car 6 Habilidades: Avistar +14, Bsqueda +8, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +3 Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada

Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o banda (2-4) Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: por clase de personaje Un ftsico es una neurosis reprimida arrancada de la mente subconsciente para andar por el mundo como un ser viviente. Los ftsicos se alimentan de la energa mental de otros seres, dejndoles permanentemente daados. Un ftsico mide 10' de alto y pesa 570 lb. Recuerda ligeramente a la persona de cuya mente escap, pero monstruosamente distorsionada; tiene colmillos y garras como puales, y su piel, que recuerda a la escarcha y cubre a la criatura, hace difcil la identificacin de la persona. Un ftsico es inicialmente extrado de una psique atormentada por medio de un poder psinico desconocido, posiblemente una versin distorsionada de ciruga psquica. Una vez libre, es una criatura independiente y puede muy bien atacar a su progenitor. Los ftsicos hablan comn.

estado, pasando de slido a lquido, perdiendo inmediatamente su valor. El tamao del objeto es indiferente, una estatua de cristal se lica tan rpido como el diamante de un anillo. Las armas y armaduras psinicas cristalinas, y los otros objetos psinicos compuestos de cristal deben superar una salvacin de Reflejos (CD 20) o ser licuadas. Los ataques contra objetos en posesin de otros provocan ataques de oportunidad. Un arma cristalina que haga dao a un folugub tambin se lica de inmediato. Dotes: los folugubs ganan Alerta como una dote adicional.

COMBATE
Nacido de una mente daada, un ftsico ansa constantemente el nctar de la cordura para calmar su tormento mental, aunque sea por poco tiempo. A medida que se alimenta de la Inteligencia de un ser vivo, la vctima experimenta la sensacin de un escalofro mental. Alimentacin mental (Ex): un ftsico que acierta con su ataque de mordisco hace 1d4 puntos de dao temporal de Inteligencia. Si esto reduce a 0 la puntuacin de Inteligencia de la vctima, el dao es permanente. Regeneracin (Ex): el fuego y el hielo hacen el dao normal a un ftsico. Psinica (St): a voluntad, cerradura mental, deslizamiento dimensional y patinar. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 15? nivel. Modos de ataque/defensa (St): a voluntad, flagelacin del Ego, insinuacin al Ello / barrera mental, escudo del pensamiento.

FTSICO
Humanoide monstruoso Grande Dados de golpe: 6d8+30 (57 pg) Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 30' CA: 18 (-1 tamao, +1 Des, +8 natural)

litrik~1~4~~0~~migiree*i4,-G ITHYAN KI
Ajeno de tamao Mediano (maligno) Dados de golpe: 1d8+1 (5 pg) Iniciativa: +1 (Des) Velocidad: 30' CA: 16 (+1 Des, +5 coraza) Ataques: espadn de gran calidad +3 cuerpo a cuerpo; o arco largo compuesto +2 a distancia Dao: espadn 2d6; o arco largo compuesto 1d8 Frente/alcance: 5' por 575' Ataques especiales: psinica Cualidades especiales: psinica, RP variable Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +1 Caractersticas: Fue 10, Des 12, Con 13, Int 11, Sab 8, Car 10 Habilidades: Arte (fabricacin de armaduras) +2, Arte (fabricacin de armas) +2, Bsqueda +4 Dotes: Soltura con arma (gran espada) Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: compaa (2-4 guerreros o guerreros psquicos de 3." nivel), escuadra (11-20 guerreros o guerreros psquicos de 3." nivel, ms 2 sargentos de 7." nivel, 1 capitn de 9f nivel y un dragn rojo joven), o regimiento (3-100 guerreros o guerreros psquicos de 3." nivel, ms 1 sargento de 7." nivel por cada 10 soldados, 5 tenientes de 7." nivel, 3 capitanes de 9f nivel, 1 lder supremo de 16 nivel y 1 dragn adulto por cada 30 miembros) Valor de desafo: 1 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre maligno (cualquiera) Avance: por clase de personaje Los Githyanki son un antiguo linaje de seres similares a los humanos que residen en el plano Astral, llenando sus armeros para su siguiente escaramuza, asalto, o guerra. Estn demacrados, midiendo una media de 6 1/4' de alto y pesando tpicamente unas 170 lb. Poseen una piel rugosa y amarilla y un pelo negro que suele ir peinado en una o ms trenzas. Sus ojos brillan oscuramente, y sus orejas son puntiagudas y dentadas en la parte de atrs. Disfrutan elaborando ropa y armaduras barrocas. De echo, reverencian las armas, y no es raro que muestren ms inters por su armamento que por un compaero. Los githyanki hablan su propia lengua secreta, pero tambin saben comn y dracnico. Al igual que los enanos, son maestros artesanos, aunque se concentran exclusivamente en objetos blicos. Esos objetos son distintivos, y los no githyanki que los adquieren corren el riesgo de una retribucin inmediata si se encuentran con un githyanki. La mayora de los que se encuentren fuera de sus hogares sern guerreros o guerreros psquicos; sin embargo, tambin se encuentran psinicos, magos (llamados "brujos") y githyanki multiclases (llamados giste). rigen sus poderes con precisin milimtrica para apoyar a sus camaradas en combate cuerpo a cuerpo. Psincos (St): a voluntad, clarividencia/clariaudiencia, deslizamiento dimensional y telecinesis. Al avanzar a 8." nivel, un githyanki puede usar desplazamiento de plano una vez al da. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 16:' nivel. Modos ataque/defensa (St): a voluntad, empujn mental/vaco mental. Resistencia a poderes (Ex): un githyanki tiene resistencia a poderes igual a 5 +1 por nivel de personaje.

Espadas plateadas
Estas impresionantes armas son llevadas por los combatientes githyanki de 7." nivel o superior. De fabricacin githyanki, una espada plateada es un espadn +3 que se parece mucho a un arma gith-

COMBATE
Los githyanki son guerreros experimentados, familiarizados con el uso tctico de la emboscada, la cobertura, y los ataques psinicos de francotirador desde lejos. Sin embargo, prefieren entablar combate con sus enemigos cara a cara, para poder utilizar sus devastadoras armas de cuerpo a cuerpo. Las armas githyanki normalmente son espadones, espadas bastardas, y otras armas con cuchillas especialmente grandes de fabricacin especial githyanki, todas de gran calidad y todas decoradas y bautizadas de manera diferente. Los psinicos y magos githyanki di-

yanki normal. Sin embargo, cuando es desenvainada en combate, la cuchilla se transforma en una columna de lquido plateado, alterando el equilibrio del arma asalto tras asalto a medida que la forma de la cuchilla fluye y resplandece. En manos de alguien sin la dote de Competencia en arma extica apropiada, el arma es pesada y difcil de manejar (penalizacin de 4 a las tiradas de ataque) y posee slo su bonificador de mejora. Sin embargo, un usuario competente en el plano Astral es capaz de atacar el cordn de plata que conecta a muchos viajeros astrales con sus formas fsicas; el cordn normalmente insustancial es tratado como un objeto tangible con la CA del propietario, dureza 10, y 20 puntos de golpe (ver 'Atacar a un objeto' en el Captulo 8 del Manual del Jugador). Un cordn de plata cuelga visiblemente 5' por detrs del viajero astral, antes de desvanecerse en el medio astral. Cuando se daa el cordn, el viajero astral debe superar inmediatamente una salvacin de Fortaleza (CD 13) o ser inmediatamente forzado a volver a su cuerpo, lo que de todas maneras puede ser una buena idea si el viajero no quiere combatir con el githyanki en el plano Astral Si el cordn de plata es cortado totalmente, el cuerpo material de la criatura (y su resonancia astral) mueren instantneamente. Los cordones de los viajeros con el poder de mente en blanco activo son inmunes a las espadas plateadas. Existen espadas plateadas con un bonificador de mejora de +5 y caractersticas vorpalinas, pero son artefactos menores, relativamente escasos, y slo entregados a los hroes de la raza. Si una espada plateada cae en manos de cualquier otra criatura, los githyanki intentarn matar al poseedor si pueden, robrsela si tienen ocasin, negociar si deben, o aliarse con el enemigo ms poderoso del ladrn como ltimo recurso. Nivel de manifestador: 11f; Requisitos: Fabricar armas y armaduras psinicas, el creador debe ser un githyanki; Precio de mercado: 98.350 po; Coste de creacin: 49.000 po + 3.920 PX.

Los unos intentan constantemente llevar a la extincin a los otros. Esta animosidad hace siglos que dura, convirtiendo a los githyanki en las criaturas malvadas y militarizadas que son hoy. Sin embargo, el odio de ambos pueblos por los azotamentes no conoce lmites, y cesarn en sus hostilidades para matar iltidos si se presenta la oportunidad. Los githyanki viven dentro de enormes fortalezas a la deriva en el plano Astral. All llevan a cabo su comercio, fabrican bienes, cultivan comida, y viven su vida. Las viviendas familiares no existen, ya que la mayora de githyanki prefieren su propio domicilio; sin embargo, los githyanki suelen ser encontrados en grupos, poniendo a prueba sus habilidades de lucha. Una fortaleza contiene no combatientes (nios en su mayora) por un total del 20% de la poblacin luchadora. Se pueden encontrar tanto varones como mujeres en casi cualquier papel o clase. Los githyanki no tienen deidad, en su lugar rinden pleitesa a una reina liche. Es una ama celosa y paranoica, y devora la esencia de cualquier githyanki que suba por encima del 16. nivel de personaje. Adems de eliminar rivales potenciales, la reina liche mejora su poder con este robo de esencia vital. Pacto con los dragones rojos: los githyanki tienen un pacto racial con los dragones rojos, que a veces les sirven de montura. Individualmente, cada githyanki gana un bonificador racial de +4 en las pruebas de Diplomacia cuando trate con un dragn rojo. En grandes grupos, pueden hacer alianzas temporales con dragones rojos a eleccin del DM (ver 'Organizacin', anteriormente).

PERSONAJES GITHYANKI
Un githyanki puede elegir guerrero o guerrero psquico como sus clases predilectas. Nunca son clrigos, a menos que renuncien a la temida reina liche (una eleccin peligrosa, y potencialmente letal).

SOCIEDAD GITHYANKI
Los azotamentes esclavizaron razas enteras, incluidos los precursores de los githyanki. Siglos de cautividad hicieron crecer su odio, alimentaron su resolucin, y, finalmente instigaron sus poderes psquicos. Con su propio armamento mental y un poderoso lder al que seguir (el legendario Cith), los esclavos iniciaron una lucha a travs de los planos que, al final, hizo caer al imperio iltido, trayendo la libertad a las razas supervivientes. Sin embargo, stos pronto se dividieron entre los racialmente distintos githyanki y sus enemigos mortales los githzerai (ver la entrada githzerai, a continuacin).

GITHZFRAJ
Ajeno de tamao Mediano Dados de golpe: 1d8 (4 pg) Iniciativa: +3 (Des) Velocidad: 30' CA: 17 (+3 Des, +4 Armadura inercial) Ataques: daga +1 cuerpo a cuerpo; o arco compuesto +4 a distancia Dao: daga 1d4; o arco compuesto 1ds Frente/alcance: 5' por 5'/5' Cualidades especiales: psinica, RP variable (ver texto) Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +3 Caractersticas: Fue 10, Des 16, Con 10, Int 8, Sab 12, Car 11 Habilidades: Concentracin +4, Bsqueda +2 Dotes: Armadura inercial

0-

Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: compaa (3-12 alumnos de 3." nivel), secta (1234 alumnos de 3." nivel, ms 2 profesores de 7? nivel y 1 mentor de 9r nivel), u orden (30-100 alumnos de 3." nivel, ms 1 profesor de 7. nivel cada 10 alumnos, 5 mentores de 9? nivel, 2 maestros de 13:"' nivel, y 1 sensei de 16r nivel) Valor de desafo: 1 Tesoro: estndar Alineamiento: cualquiera neutral Avance: por clase de personaje Los githzerai son humanoides de corazn duro que moran en el plano del Limbo, seguros bajo la proteccin de sus monasterios ocultos. Son ms delgados y altos que los humanos, con rasgos angulosos, caras largas y ojos grises o amarillos. Duros y serios, los githzerai tienden a la seriedad tanto en sus ropajes como en su personalidad. Como regla general, los githzerai son callados, se reservan sus opiniones, y confan en pocos fuera de los de su propia raza. Hablan su propio lenguaje (bastante similar a la lengua de los githyanki, y ambas razas podran entenderse si eligieran hablar en lugar de luchar), pero tambin hablan comn. Muchos githzerai son monjes; sin embargo, los guerreros psquicos, psinicos, hechiceros, pcaros y githzerai multiclase (llamados zerth) tambin son miembros imprescindibles del monasterio. COMBATE Los githzerai no temen ser sorpendidos sin armas, ya que sus cuerpos son armas. Los monjes githzerai son luchadores mortales, incluso sin armas ni armadura, y aprenden a llevar la "justa lucha" a sus enemigos, los githyanki y los azotamentes. En un combate cuerpo a cuerpo, los psinicos y hechiceros githzerai suelen usar sus poderes para mejorar a los monjes, guerreros psquicos y pcaros. Psinica (St): a voluntad, presciencia de combate, puo lejano y cada de pluma. Al avanzar al 11." nivel de personaje, un githzerai puede usar desplazamiento de plano una vez al da. Estas aptitudes son como poderes manifestados por un psinico de 16f nivel. Modos de ataque/defensa (St): a voluntad, flagelacin del Ego / barrera mental. Resistencia a poderes (Ex): un githzerai tiene una resistencia a poderes igual a 5 + 1 por nivel de personaje. SOCIEDAD GITHZERAI Los precursores githzerai se unieron bajo el mando del rebelde Gith (ver la entrada de los githyanki, anteriormente), y derrocaron el imperio interplanar de los azotamentes. Una vez libres, los antiguos esclavos se separaron ideolgicamente y con el tiempo racialmente, convirtindose en los githzerai y sus enemigos los githyanki. La historia del aprisionamiento de los githzerai fue la base de su forma de vida monacal, en la cual todos los githzerai aprenden desde nios cmo erradicar opresores poderosos y enemigos de su linaje (cualquiera que no sea un githzerai). Los githzerai viven en fortalezas similares a monasterios autosuficientes, ocultos profundamente en el torbellinesco caos del Lim-

bo. Mientras el desorden reina el exterior, la estabilidad se mantiene en el interior. Cada monasterio est bajo el control de un sensei, un monje de al menos 16r nivel, y sigue un estricto horario de cnticos, comidas, entrenamiento en artes marciales y adoracin, segn la filosofa monacal de cada sensei en particular. Un monasterio contiene un nmero de no combatientes (principalmente nios) igual al 15% de la poblacin luchadora. Se pueden encontrar varones y hembras githzerai en cualquier papel o clase. Rrakkma: con una especial devocin, los githzerai a veces organizan grupos de cacera de azotamentes, llamados rrakma. Un rmkkma consiste en de 4-5 githzerai de 8" nivel y 1-2 de 11:', principalmente monjes, pero tambin contienen al menos un psinico y posiblemente un pcaro. Un rrakkma no vuelve a su monasterio natal hasta que hayan matado tantos iltidos como miembros tenga. PERSONAJES GITHZERAI La clase predilecta de los githzerai es la de monje (esos personajes son de alineamiento legal neutral).

NFOTFI IDO
Aberracin Gargantuesca Dados de golpe: 25d8+200 (312 pg) Iniciativa: +2 (-2 Des, + 4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 20' CA: 19 (-4 tamao, -2 Des, +15 natural) Ataques: 4 tentculos, desgarramiento +24 cuerpo a cuerpo Dao: desgarramiento por tentculo 2d6+10 Frente/alcance: 30' por 30' (enroscado)/25' Ataques especiales: agarrn mejorado, arma de aliento, engullir, psinica Cualidades especiales: psinica, vista ciega, reduccin del dao 15/+2, resistencia a poderes 25 Salvaciones: Fon +16, Ref +6, Vol +16 Caractersticas: Fue 30, Des 7, Con 27, Int 16, Sab 15, Car 9 Habilidades: Escuchar +20, Saber (psinica) +21, Trepar +26 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Bastin psquico, Hendedura, Iniciativa mejorada Terreno/clima: terrestre o subterrneo/ cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 15 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre legal maligno Avance: 24-45 DG (Colosal) Un neotlido es un gusano cubierto de baba y con tentculos de proporciones similares a las de un dragn. Ser disuelto en el aliento cido de la criatura es algo slo un poco menos terrible que ser tragado entero por su voraz boca. Un neotlido maduro tiene 10' de dimetro y 100' de largo, pesando unas 55.000 lb. De su cabeza sin ojos brotan cuatro tentculos de 25', retorcindose alrededor de su boca con forma de lamprea de tamao pesadillesco. Un repugnante rastro de mucosidades seala la estela del horror.

Los neotlidos son un raro resultado del ciclo reproductivo de los azotamentes que sali horriblemente mal. Su sola existencia es un tema tab entre los iltidos. Por su parte, los neotlidos crecen en la oscuridad, con sus mentes hirviendo de deseos demasiado dementes como para ser contados. Aunque entienden infracomn, rara vez se comunican de una manera significativa.

500'. Ms all de esa distancia, todos los objetivos es como si tuvieran cobertura total (ver 'Cobertura en el Captulo 8 del Manual del Jugador).

RA7 1JDO

COMBATE
En batalla, un neotlido adopta una forma enroscada de 30' de un lado a otro. Su tctica favorita es licuar enemigos con su arma de aliento. Contra enemigos a ms distancia puede usar la psinica, mientras que sus tentculos se ocupan de los ms cercanos. Arma de aliento (Sb): cono de cido de 50' de largo, una vez cada 1d4 asaltos; dao de 14d10, Reflejos mitad, CD 30. Psinica (St): a voluntad, clarividencia/clariaudiendia, detectar los pensamientos, equilibrio corporal, hechizar monstruo, levitar, sugestin, teleportacin, y telecinesis verdadera. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 18:' nivel. Modos de ataque/defensa (St): A voluntad, todo / todo. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el neotlido tiene que acertar a una criatura con dos tentculos durante el mismo ataque. Si consigue agarrar, hace automticamente el dao por tentculos y puede intentar engullir al enemigo. Engullir (Ex): un neotlido puede intentar tragarse a un oponente agarrado de tamao Grande o inferior haciendo una prueba de presa con xito. Una vez dentro, el oponente recibe 2d8+12 puntos de dao aplastante ms 1d8 puntos de dao por cido por asalto de las secrecione disolventes de carne del neotlido. Una criatura tragada puede salir trepando si consigue una prueba de presa con xito. Esto le sita en la mandbula tentaculada del neotlido, donde necesita superar otra prueba de presa para liberarse. Una criatura tragada tambin puede salir cortando usando sus garras o una arma cortante Pequea o Menuda que haga 25 puntos de dao al estmago (CA 20). Una vez la criatura ha escapado, la accin muscular cierra el agujero; otro oponente tragado debe hacer su propio agujero. El interior del neotlido puede contener una criatura Grande, dos Medianas, cuatro Pequeas, diecisis Menudas o treinta y dos Minsculas o ms pequeas. Vista ciega (Ex): el neotlido puede averiguar la presenri., r14. ciertas criaturas por medios no visuales si estn a meno s de

i1

Planta Grande Dados de golpe: 6d8+18 (45 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 0' . CA: 14 (-2 tamao, +6 natural) Ataques:

Dao: Frente/alcance: ver texto Ataques especiales: psinica Cualidades especiales: inmunidad a la electricidad, resistencia al fro val fuego, vista ciega, psinica Salvaciones: Fort +8, Ref +2, Vol +3 Caractersticas: Fue 3, Des 10, Con 16, Int , Sab 13, Car 9 Terreno/clima: terrestre o subterraneo/templado o clido Organizacin: solitario o recubrimiento (2-4) Valor de desafo: 5 Tesoro: 1/5 monedas; 50% bienes, 50% objetos Alineamiento: siempre neutral Avance: 7-16 DG (Grande); 1720 DG (Gargantuesco) Las races udo son plantas carnvoras, inofensivas en apariencia, que usan poderes psinicos para vencer a otras criaturas y convertirlas en fertilizante. La parte ms grande de una raz udo es, de lejos, su enorme sistema de races bulbosa, cuyo extremo ms profundo puede alcanzar 30' por debajo de la superficie. Un raz udo enva seis tallos a la superficie, cada uno de los cuales culmina en una "corona" que recuerda a un girasol maduro con semillas rojas, ptalos blancos y una tallo particularmente duro y leoso. Las "coronas" crecen en un patrn circular poco preciso. Las semillas son duras pero nutritivas, y pueden transformarse en pan si se muelen. Un versin subterrnea de la raz udo crece "boca abajo" cerca de los lmites con las comunidades de la Infraoscuridad.

COMBATE
Las coronas de la raz udo crecen en un patrn circular, creando un crculo poco preciso de unos 20' de dimetro. Cada corona acta como una criatura diferente a efectos de combate, permitiendo a la planta atacar psinicamente hasta 6 veces en un asalto. Una de sus tcticas favoritas es crear constructos astrales para que l ufcir,rnAntr, nryr unta T Tna wp ? n prhn /Ina vrtia rn cieln

derrotada, la raz udo lleva telecinticamente el cuerpo hasta dentro del crculo (si no est ya ah) para nutrir a la planta principal de abajo. A una raz udo slo se la puede matar si se cava o expone la raz, y luego es quemada, despedazada, o destruida de otra manera. Cortar o desactivar psinicamente las seis coronas pondr a la planta fuera de combate. Para cortar una corona, un oponente debe penetrar la leosa corteza del tallo (dureza 5) y hacer 7 o ms puntos de dao. Una corona cortada muere y no puede usarse para atacar, pero la raz udo no sufre ninguna otra penalizacin. Mientras el sistema de races permanezca intacto, la corona vuelve a crecer en un mes. Tambin es posible derrotar a una corona en combate psinico reduciendo cualquier puntuacin de caracterstica a 0; esto no daa a la raz principal ni a ninguna de las otras coronas, que deben ser atacadas por separado. Vista ciega (Ex): las races udo pueden detectar a todos los enemigos por medios no visuales a 30' de distancia. Psinica (St): a voluntad, ajuste temporal menor, constructo astral II, bioelectricidad, impulso sensorial falso y telecinesis. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 15:' nivel. Modos de ataque/defensa (St): a voluntad, empujn mental, insinuacin al Ello / barrera mental, escudo del pensamiento.

ra la salud cuando (un caso raro) hay veinte o ms titiriteros usando el mismo cuerpo. Los titiriteros buscan infectar en secreto la sociedad de otras criaturas, y tomar su control, para tener un suministro continuo de cuerpos. No hablan excepto cuando dirigen a un cuerpo anfitrin para que lo haga.

COMBATE
Los titiriteros usan sus poderes psinicos para dominar a anfitriones potenciales. Una vez controlado, un titiritero confa casi exclusivamente en las aptitudes mentales y fsicas del anfitrin, aunque puede usar sus propios poderes psinicos para aumentar su efectividad en una situacin especialmente peligrosa. Los titiriteros se suelen encontrar enganchados en secreto a un anfitrin, por lo que su presencia no es obvia a la mayora de oponentes. Psinica (St): a voluntad, cerradura mental, dominacin mental y planear. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 16.'s nivel. Modos de ataque/defensa (St): a voluntad, flagelacin del ego/barrera mental. Esclavo (St): si un titiritero domina con xito a una vctima siete veces, el efecto final es permanente, vinculando al anfitrin con el titiritero como esclavo manifestado por un psinico de 18f nivel. Vista ciega (Ex): un titiritero puede averiguar donde estn las criaturas por medios no visuales a menos de 60'. Proteccin del anfitrin (Ex): un titiritero pegado utiliza los bonificadores a los tiros de salvacin del anfitrin, si fueran mejores que los suyos. Es ms, slo los poderes psinicos, conjuros, y efectos que especifiquen el tipo de anfitrin pueden afectar al titiritero. As, los efectos que tienen como objetivo las sabandijas no pueden afectar a un titiritero enganchado a un humanoide. Dotes: los titiriteros ganan Bastin psquico como dote suplementaria.

TITIRITERO
Sabandija Diminuta Dados de golpe: 1/16 d8 (1 pg) Iniciativa: +4 (Des) Velocidad: 5' CA: 22 (+8 tamao, +44 Des) Ataques: mordisco +3 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 1d2-5 Frente/alcance: por 2/0' Ataques especiales: psinica, esclavo Cualidades especiales: vista ciega, psinica, proteccin del anfitrin Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +3 Caractersticas: Fue 1, Des 19, Con 11, Int 18, Sab 16, Car 14 Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Ocultar +24 Dotes: Bastin psquico Terreno/clima: terrestre o subterrneo/cualquiera Organizacin: solitario o manada (2-8) Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno Alineamiento: usualmente legal maligno Avance: Los titiriteros son parsitos psinicos que experimentan de prestado las vidas de sus vctimas tomando el control de sus mentes. Un titiritero recuerda a una sanguijuela marrn oscuro de 4 pulgadas de largo, sin anatoma definible ni rganos sensoriales. Una vez establece el control sobre una vctima (ahora llamada husped), se queda pegado a la piel de la misma en un punto oculto por pelaje, pelo o ropa. Extrae nutrientes de la sangre del anfitrin, pero al ser tan pequeo, sus requisitos son mnimos. Slo hay un riesgo directo pa-

Animal Diminuto Dados de golpe: 1/4d8 (1 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 10' CA: 16 (+4 tamao, +2 Des) Ataques: mordisco +0 cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 1d2-4 Frente/alcance: 1 pie por 1 pie/0' Ataques especiales: psinica Cualidades especiales: psinica

da que huye. Los topos cerebrales normalmente no atacan a las criaturas no psinicas. Psinica (As): a voluntad, carrera, detectar psinica y distraer. Estas aptitudes son como los poderes manifestados por un psinico de 10? nivel. Modos de ataque/defensa (As): a voluntad empujn mental / vaco mental. Enfermedad (Ex): cascada gripal; salvacin de Fortaleza (CD 13), periodo de incubacin un da, dao cascada psinica. Cada vez que el personaje afectado manifieste un poder, debe hacer una prueba de Concentracin (ver 'Enfermedades psinicas' en el Captulo 4: La Psinica). Habilidades: *un topo cerebral recibe un bonificador de +10 a las pruebas de Ocultarse cuando est en una madriguera.

CLASIFICACIN DE MONSTRUOS POR SUS NIVELES DE DESAFIO


nivel Constructo astral, Topo cerebral Azul Constructo astral, 2' nivel Githyanki G ithzerai Titiritero Constructo astral, 3.- nivel Devorador del pensamiento Crisma] Fologub Birlador temporal Constructo astral, 4' nivel Constructo astral, 5' nivel Raz udo Devorador del intelecto Ftsico Constructo astral, 6.' nivel Constructo astral, 7' nivel Constructo astral, 8' nivel El que llama en la oscuridad Constructo astral, nivel Asesino de psinicos Cerebrilith Neotlido 1/3 1/3 1/2 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4 5 5 6 6 7

Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 3, Des 15, Con 10, Int 12-, Sab 14, Car 4 Habilidades: Avistar +6, Escuchar +4, Moverse silenciosamente +5, Ocultarse +15" Terreno/clima: bosques, colinas, desiertos, llanuras y subterrneos /templados clidos Organizacin: nido (3-6) Valor de desafo: 1/3 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: Los topos cerebrales son animales excavadores que usan poderes psinicos para superar a presas psinicas ms grandes. Son pequeos, peludos y casi ciegos, y casi indistinguibles de sus primos comunes.

8
9 9 10 12 14 15

TIPO DE MONSTRUOS (Y SUBTIPO)


Aberracin: birlador temporal, fologub, devorador del intelecto, de. vorador del pensamiento, neotlido. Ajeno: githzerai. Ajeno (catico): cerebrilith. Ajeno (maligno): cerebrilith, githyanki. Animal: topo cerebral. Constructo: constructo astral, asesino de psinicos. Elemental (tierra): crismal. (Goblinoide): azul. Humanoide: azul. (Incorpreo): El que llama en la oscuridad. Humanoide monstruoso: ftsico. Muerto viviente: El que llama en la oscuridad. Planta: raz udo. Sabandija: titiritero.

COMBATE
Los topos cerebrales acechan en grupos de al menos tres dentro de una madriguera, ocultndose lo mejor que pueden. Cuando una posible presa se pone a su alcance (hasta 50'), el grupo lanza ataques psinicos simultneos en un intento de coger al enemigo desprevenido. Continan con el asalto hasta estar fsicamente amenazados o recibir importantes daos a las caractersticas por ataques psinicos, en cuyo momento intentarn retirarse a sus tneles. Si un enemigo est obviamente daado y retirndose, pueden salir de sus madrigueras para perseguir a la comi-

Gua del jugador de los Planos

Bruce R. Cordel! j Gwendoljn F.M. Kestrel

EXPLORA REINOS INFINITOS POR LOS QUE IR DE AVENTURAS


Slo los personajes ms excepcionales se atreven a hollar los infinitos caminos de los Planos. En el multiverso hay muchsimos lugares peligrosos, desde Sigil, la ciudad de las Puertas, a la torre Cegadora en el oscuro plano de la Sombra o la ciudad de Oropel del plano Elemental del fuego, que esperan a los bravos hroes que posean notables aptitudes, un gran coraje y, sobre todo, conocimiento. Este suplemento para el juego de D&D ofrece todo lo que necesitas para crear y jugar personajes preparados para la odisea del viaje interplanario, como nuevas razas planarias, equipo, dotes, conjuros y objetos mgicos. El Manual planario tambin introduce los poderes de los nodos planarias, junto con consejos y detalles para visitar decenas de lugares en los Planos.

Para usar este suplemento, el DM necesita el Manual del jugadoe , la Gua del Dungeon Master" y elMnual de monstruosTM. Los jugadores slo necesitan elManual deljugador'

k'''s

AM.

ISBN 84 96422-39 9 5

9-

O1 2

8849

223 1

os planos estn habitados por monstruos, tanto salvajes

como domesticados, de infinita variedad. Este capitulo muestra unas cuantas de estas criaturas, entre las que hay algunas que podran servir a los jugadores como monturas, aliados o sirvientes convocados.

ACFCHADOR DFI I IMF10


Bestia mgica Grande (catica, extraplanaria) Dados de golpe: 8d10+48 (84 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 23 (-1 tamao, +2 Des, +12 natural), toque 11, desprevenido 21 Ataque base/Presm +V.19 Ataque: garra +15 c/c (1d10+7) Ataque completo: 2 ganas +15 c/c (1d10+7) y mordisco +12 c/c (2d8+3) Espacio/Alcance: 10710' Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad 90', curacin rpida 5, inmunidad a la electricidad y el fuego, RE 5 (cido y fro), invisibilidad limitada, olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Pon +12, Ref +8, Vol +3

Caractersticas: Fue 24, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 12, Corr Habilidades: Avistar +3, Escuchar +3 Dotes: Ataque mltiple, Rastrear, Soltura con un arma (garras) Entorno: el Caos cambiante del Limbo Organizacin: solitario, pareja o manada (3-5) Valor de desafo: 8 Tesoro: doble estndar Alineamiento: siempre catico neutral Avance: 9-15 DG (Grande); 16-25 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Esta criatura, una fiera bestia tan alta como un agro, que tiene mandbulas y garras imponentes, parece una serpiente antropomrfica, dejos amarillos y taimados y gruesas extremidades. Los acechadores del Limbo son bestias cazadoras feroces y experimentadas, de los pocos predadores que atacan a los slaad de vez en cuando. Aunque superan fcilmente al githzerai medio y pueden sobrevivir sin problemas alimentndose de ellos, los acechadores buscan a los slaad, cuanto mayores mejor (lo que convierte a los slaad azules y verdes en sus blancos favoritos). Esto se debe a que los

acechadores ponen sus huevos en los cadveres putrefactos de otras criaturas, para que sus retoos se alimenten al salir del cascarn, y el cadver de un slaad dura mucho ms tiempo que el de un githzerai flacucho.

COMBATE

Los acechadores del Limbo tienen muchsima paciencia y suelen cazar ocultndose cerca de las zonas por las que viaja su presa. Utilizan su aptitud de invisibilidad limitada para camuflarse, y esperan a la oportunidad perfecta antes de atacar: un viajero solitario, que no presta atencin a lo que le rodea y pasa a menos de 40' de ellos. Entonces el acechador , deja su escondite, embistiendo al objetivo y golpendolo contra un objeto slido (a veces, el suelo que la propia vctima ha formado para caminar). Cuando ha abatido a su presa, el acechador del Limbo lanza una rfaga de mordiscos y ataques de garra hasta que o l o su objetivo mueren. Cuando estas criaturas Las criaturas anrquicas habitan cazan en grupo, una de r? en los planos de caos, los reinos ellas acta como el lder del desorden. Aunque son similade la manada, segn un res a las criaturas del plano Mateacuerdo innato. En estos rial, parecen menos acabadas, con casos, la manada intenta utilizar Acechador del limbo rasgos ms bastos y desiguales, piel o la misma tctica, pero slo el lder escamas manchadas y desgarradas, embiste a la presa. Los dems slo salen de su y aspecto ms horroroso y desastrado. Tambin se las llama escondite si el ataque tiene xito o si, al escapar, la vctima se Inacabadas, y se comenta que son bocetos, abandonados en acerca lo bastante a otro acechador como para que ste lanza los planos del caos por los creadores olvidados. un segundo ataque. Los dems acechadores slo saldrn

cuando el objetivo haya sucumbido, para ayudar a cargar con l o irse con el resto. Los ataques de garra y mordisco de los acechadores del Limbo, as como cualquier arma que utilicen, se consideran caticos a la hora de superar la RD. o Invisibilidad limitada (Ex): del mismo modo en que los dems depredadores usan sus entornos para camuflarse, los acechadores del Limbo pueden ejercer su voluntad sobre la materia del plano que les rodea para ocultar su presencia. Con una prueba de Sabidura a CD 16 como accin gratuita, el acecha _ , dor puede rodearse de una zona controlada del Limbo de forma que parece desvanecerse. Si la prueba falla, puede volver a intentarla una vez por asalto. Una vez que controla la zona, no debe realizar ms pruebas. Este efecto perdura hasta que el acechador del Limbo se mueve o ataca, u otra criatura consigue controlar la misma zona del Limbo y le destapa.

CRIATURA ANARQUICA

MONSTRUOS POR TIPO (Y SU BTI PO) Aberracin: dharculus. (agua): plaga elemental de agua. (aire): plaga elemental de aire. Ajeno: deshacedor, energn, ogro mago entrpico, pesadilla menor, tigre terrible vivaz. (aumentado): ogro mago entrpico, tigre terrible vivaz. Bestia mgica: acechador del Limbo, cualqueballena, dregn axiomtico, gaspar, infernal gregario, kraken astral, tordo del Elseo, ur'Epona. (bueno): tordo del Elseo. (catico): acechador del Limbo. Cieno: gelatina de sombra, limo del vaco. Elemental: plaga elemental.

(extraplanario): acechador del Limbo, cualqueballena, deshacedor, dharculus, dregn axiomtico, enano de la escarcha, energn, gaspar, gelatina de sombra, gnomo del fuego, infernal gregario, kraken astral, limo del vaco, ogro mago entrpico, pesadilla menor, plaga elemental, stiro anrquico, tigre terrible vivaz, tordo del Elseo, ur'Epona. Fata: stiro anrquico. (fro): energn xoc-yost. (fuego): energn xac-yel, plaga elemental de fuego. Humanoide: enano de la escarcha, gnomo del fuego. (incorporal): deshacedor, energn, tigre terrible vivaz. (legal): deshacedor. (maligno): infernal gregario, pesadilla menor. (plaga): plaga elemental. (tierra): plaga elemental de tierra.

"ni
EJEMPLO DE CRIA1 U RA ANRQUIL,
Stiro anrquico Pata Mediana (extraplanaria) Dados de golpe: sd6+5 (22 pg) Iniciativa: Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +2/+2 Ataque: testuz +2 c/c (14) o arco corto +3 a distancia (1c16/83) Ataque completo: testuz +2 c/c (1d6) y daga 3 c/c (1d4/19-20) o arco corto +3 a distancia (1d6/83) Espacio/Alcance: 5V5' Ataques especiales: flauta, castigar la ley Cualidades especiales: RD 5/hierro fo, visin en la oscuridad 60', curacin rpida 1, inmunidad a la polimorfia y la petrificacin, visin en la penumbra, RE 5 (cido, Fro, electricidad, fuego y sonido). Salvaciones: Fon +5, Vol +5 Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 13, Cat 13 Habilidades: Avistar +15, Diplomacia + 3, Disfrazarse 01 (03 actuando), Stiro a nr,i. Dotes: Alerta", Esquiva, Movilidad Entorno: los Claros boscosos de Arbrea Organizacin: solitario, punja, partida (35), o tropel (641) Valor de desafio: 3 (sin flama). 5 (c00 flauta) Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente catico neutral Avance: 6-10 DG (Mediano) Ajuste de nivel: +7 Combate Un stiro anrquico golpea primero con su aptitud de castigar la ley si se enfrenta a enemigos vulnerables a sus efectos dainos. Castigar la ley (Sb): una vez al da, un stiro anrquico puede realizar un 11 ataque normal para infligir 5 puntos de dao adicionales contra un oponente legal. Flautas (Sb): los stiros anrquicos pueden tocar varias melodas mgicas con sus flautas de pa. Normalmente, slo un stiro de cada grupo lleva flauta. Cuando ste toca, todas las criaturas queno sean stiros en un radio de 60' deben superar un TS de Voluntad a CD 13 osern afectados por hechizar persona, dormir o miedo (nivel de lanzador so, el stiro elige la meloda y el efecto). En manos de otros seres estas flautas no tienen ningn poder especial. Una criatura que pase la salvacin contra

Engaar +9, Esconderse +13, Escuchar +15, Interpretar (instrumentos de viento) 09, intimidar se Moverse sigilosamente +13, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia +1 (+3 sobre el suelo)

cualquiera de los efectos de una flauta no podr ser afectada por esa flauta durante 24 horas.

MONSTRUOS ORDENADOS POR VALOR DE DESAFIO Tordo del Eliseo 1/4

Stiro anrquico Energn

5 (con flauta)

Ogro mago erarpico 10 Gaspar 10 Tigre terrible vivaz Kraken astral Criatura anrquica Criatura axiomtica Criatura entrpica Criatura vivaz 11 16 +O a +2 +0 a +2 +1 a +3 +1 a +3

Gelatina de sombra 6 Dregn axiomtico 7

Enano, de la escarcha 1 1 Gnomo, del fuego Llr'Epona 1 Stiro anrquico Plaga elemental Cualqueballena Pesadilla, menor 3 (sin flauta) 4

Acechador del Limbo 8 Infernal gregario 8 Limo del vaco 8 Dharculus Desenredados 9

Los stiros suelen usar sus flautas para hechizar y seducir a las mujeres atractivas o para dormir a un grupo de aventureros y robarles sus objetos. Habilidades: los stiros tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Interpretar y Moverse sigilosamente.

Valor de desafo: hasta 3 DG, igual que el de la criatura base; de 4 a 7 DG, como el de la criatura base +1; ms de 8 DG, como el de la criatura base +2. Alineamiento: siempre catico (cualquiera). Ajuste de nivel: +5.

COMO CREAR UNA CRIATURA NARQUICA


"Anrquica" es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura de los tipos aberracin, animal, bestia mgica, cieno, dragn, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija, corprea y de alineamiento no legal. Una criatura anrquica usa todas las estadsticas y caractersticas de la criatura base excepto en lo aqu indicado. No recalcules los DG, el ataque base, las salvaciones o los puntos de habilidad de la criatura si su tipo cambia. Tamao y tipo: los animales y las sabandijas con esta plantilla se convierten en bestias mgicas, pero en los dems casos el tipo de la criatura no vara. El tamao no vara. Las criaturas anrquicas halladas en el plano Material tienen el subtipo extraplanario. Ataques especiales: una criatura anrquica retiene todos los ataques especiales de la criatura base y tambin gana el siguiente: Castigar la ley (Sb): una vez al da, una criatura anrquica puede realizar un ataque normal para infligir una cantidad dao adicional igual a sus DG (mximo 20 puntos) a una criatura legal. Cualidades especiales: una criatura anrquica retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y tambin gana las siguientes: Visin en la oscuridad hasta 60'. Reduccin de dao (consulta la tabla). RE 5 (cido, fro, electricidad, fuego y sonido). Inmunidad a la polimorfa y la petrificacin. Curacin rpida (consulta la tabla).
Reduccin de dao

CRIATURA AXIOMATICA
Las criaturas axiomticas habitan los planos de la ley, los dominios del orden. Aunque son similares a las criaturas del plano Material, estn formadas con ms perfeccin, con rasgos ms precisos, piel o plumas ms brillantes, y aspecto ms limpio y heroico. Tambin se las llama Perfectas, y se comenta que son los autnticos modelos originales de los que las dems criaturas son meras copias.

EJEMPLO DE CRIATURA AXIOMTICA


Dregn axiomtico Bestia mgica Grande (extraplanaria) Dados de golpe: 9d10+27 (76 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 30' Clase de armadura: 18 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +9/4-17 Ataque: mordisco +12 c/c (2d6+4) Ataque completo: mordisco +12 c/c (2d6+4) y 2 garras +7 c/c (2d4+2) Dregn axiomtico

e,

Dados de golpe Curacin rpida 1-3 n 4-7 8-11 3 12 o ms 5

5/mgicas

Si la criatura base ya posee alguna de estas cualidades, usa el mejor valor. Si una criatura anrquica gana RD, sus armas naturales se tratan como mgicas a la hora de superar la RD. Caractersticas: las mismas de la criatura base, pero la Inteligencia es al menos 3. Entorno: cualquier terreno y subterrneo.

."441144ilik

Espacio/Alcance: 10Y5' Ataques especiales: rugido, abalanzarse, castigar el caos Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, RE 5 (Ero, electricidad, fuego y sonido), olfato, RC 14 Salvaciones: Fort+9, Ref +8, Vol *4 Caractersticas: Fue 19, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 12, Cae 12 Habilidades: Avistar +11, Escuchar +11 Dotes: Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear, Reflejos de combate Entorno: el Campo de batalla infernal de Aqueronte Organizacin: solitario, pareja o manada sedentaria (5-10) Valor de desafo: 7 Tesoro: doble estndar Alineamiento: siempre legal neutral Avance: 10-12 DG (Grande); 13-27 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +8 (allegado) Combate Mentes conectadas (Ex): los dregones axiomticos separados por menos de 300' estn en comunicacin constante. Si uno es consciente de un peligro especfico, todos lo son. Si uno de ellos no est desprevenido, ninguno lo est. Ningn dregn del grupo se considera flanqueado si no lo estn todos. Abalanzarse (Ex): si un dregn axiomtico carga, puede realizar un ataque completo en el mismo asalto. Rugido (Sla): un dregn axiomtico puede rugir devastadotamente cada 1d4 asalto, Cualquier criatura no dregn que est a menos de 120' deber superar un TS de Voluntad a CD 15 o quedar fatigado. Quienes fallen sus salvaciones y estn a menos de 30' quedarn exhaustos. Castigar el caos (Sb): una vez al da, un dregn axiomtico puede realizar un ataque normal para infligir 9 puntos de darlo adicionales a una criatura catica. Habilidades: un dregn axiomtico tiene un bonificador racial .4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Carga transportable: una carga ligera para un dregn axiomtico llega hasta 340 libras; una mediana va de 349 a 699, y una pesada va de 700 a 1050.

Tamao y tipo: los animales y las sabandijas con esta plan- tilla se convierten en bestias mgicas, pero en los dems casos el tipo de la criatura no vara. El tamao no vara. Las criaturas axiomticas halladas en el plano Material tienen el subtipo extraplanario. Ataques especiales: una criatura axiomtica retiene todos los ataques especiales de la criatura base y tambin gana el siguiente: Castigar e/ caos (Sb): una vez al da,una criatura axiomtica puede realizar un ataque normal para infligir una cantidad dao adicional igual a sus DG (mximo 20 puntos) a una criatura atica. Cualidades especiales: una criatura axiomtica rencor todas las cualidades especiales de la criatura base y tambin gana las siguientes: Visin en la oscuridad hasta 60'. RD (consulta la tabla). RE 5 (fro, electricidad, fuego y sonido). Estas resiste cias aumentan a 10 si la criatura tiene 12 o ms DG. RC igual a los DG de la criatura +5 (mximo 25). Mentes conectadas (Ex): las criaturas axiomticas del mismo tipo separadas por menos de 300' estn en comunicacin constante. Si una es consciente de un peligro especfico, todas lo son. Si una de ellas no est desprevenida, ninguna lo esta Ninguna criatura axiomtica del grupo se considera flanqueada si no lo estn todas. Si la criatura base ya posee alguna de estas cualidades, usa el mejor valor. Caractersticas: las mismas de la criatura base, pero la Inteligencia es al menos 3. Entorno: cualquier plano de alineamiento legal. Valor de desafo: hasta 3 DG, igual que el de la criatura base; de 4 a 7 DG, como el de la criatura base al ( ms de 8 DG, como el de la criatura base +2. Alineamiento: siempre legal (cualquiera). Ajuste de nivel: como la criatum base .4.

'NI/

CRIATURA ENTROPICA
Las criaturas entrpicas habitan en el plano de la Energa negativa. Junto a los muertos vivientes, estas criamras son las mejor adaptadas al entorno de energa negativa en el que moran.

COMO CREAR UNA CRIATURA AXIOMATICA


"Axiomtica" es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura de los tipos aberracin, animal, bestia mgica, cieno, dragn, fato, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija, corprea y de alineamiento nocatico. Unacriatura axiomtica usa todas las estadsticas y cata, tensticas de la criatura base excepto en lo aqu indicado. No recalcules los DG, el ataque base, las salvaciones o los puntos de habilidad de la criatura si su tipo cambia.

EJEMPLO DE CRIATURA ENTROPICA


Este ejemplo usa un ogro mago como criatura base.

42111~1111
Ogro mago entrpico

Organizacin: solitario Valor de desafo: 10 Tesoro: doble estndar Alineamiento: normalmente legal maligno Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +9
Esta criatura parece un humano grande y demonaco. Tiene piel verde, pelo oscuro, y dos cuernos cortos de marfil que salen de su frente. Sus ojos son negros con pupilas sorprendentemente blancas, y sus garras y dientes son negros como el azabache.

Un ogro mago entrpico parece un ogro mago normal, pero es mucho ms mortfero. Los poderes de energa negativa que posee le permiten dar rienda suelta a su naturaleza cruel y voraz. Un ogro mago entrpico mide lo mismo que sus parientes del plano material: se alza unos 10' y pesa cerca de 700 lb. El color de su piel vara entre el verde claro y el azul claro, y su cabello es negro o marrn oscuro. A los ogros magos les gustan las ropas sueltas y cmodas y las armaduras ligeras. Los ogros magos hablan gigante y comn. Combate Un ogro mago entrpico confa en sus aptitudes sortlegas, como los ogros magos normales, pero es ms posible que se lance al combate gracias a su imponente aura de energa negativa. De todas formas, cuando se enfrenta a enemigos claramente superiores prefiere huir usando forma gaseosa en vez de luchar sin esperanzas. Aptitudes sortlegas: a voluntad: oscuridad, invisibilidad; 1/ da: hechizar persona (CD 14), cono de fro (CD 18), forma gaseosa, polimorfas, dormir (CD 14). Nivel de lanzador 9. Vuelo (Sb): un ogro mago puede dejar de volar o volver a hacerlo como accin gratuita. Cuando usa forma gaseosa puede volar a su velocidad normal y con maniobrabilidad perfecta. Regeneracin (Ex): el fuego y el cido infligen dao normal a un ogro mago. Un ogro mago que pierda una extremidad o una parte de su cuerpo puede recolocarla sujetndola contra el mun. La unin tarda 1 minuto. Si se le corta la cabeza u otro rgano vital, deber unirse en menos de 10 minutos o el ogro morir. Un ogro mago no puede hacer crecer los miembros perdidos.

Ogro mago entrpico Ajeno Grande (extraplanario, gigante aumentado) Dados de golpe: 5d8+20 (42 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40' (8 casillas), VI 40' (buena) Clase de armadura: 18 (-1 tamao, +5 natural, +4 camisote de mallas), toque 9, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +3/+12 Ataque: espadn +7 c/c (3d6+7/19-20) o arco largo +2 a distancia (2d6/x3) o rayo de energa negativa +2 a distancia (1d4+4 de energa negativa) Ataque completo: espadn +7 c/c (3d6+7/19-20) o arco
largo +2 a distancia (2d6/x3)

Espacio/Alcance: 10'/10' Ataques especiales: aptitudes sortlegas Cualidades especiales: visin en la oscuridad 90', visin en la penumbra, adaptacin a la energa negativa, aura de energa negativa, rasgos de ajeno, regeneracin 5, RC 19 (20 contra energa positiva) Salvaciones: Fort +7, Ref +1, Vol +3 Caractersticas: Fue 21, Des 10, Con 19, Int 14, Sab 14, Car 19 Habilidades: Avistar +10, Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +10, Escuchar +10 Dotes: Iniciativa mejorada, Pericia en combate Entorno: plano de la Energa negativa

CMO CREAR UNA CRIATURA ENTRPICA


"Entrpica" es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura de los tipos aberracin, ajeno, animal, bestia mgica, dragn, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, muerto viviente, planta o sabandija corprea (denominada criatura base).

Una criatura entrpica usa todas las estadsticas y caractersticas de la criatura base excepto en lo aqu indicado. Tamao y tipo: a no ser que la criatura fuese un muerto viviente, se convierte en ajeno. No recalmdes los DG, el ataque base, las salvaciones o los puntos de habilidad de sta. El tamao no varia. Las criaturas tambin ganan el subnpo extraplanano. Ataques especiales: una criatura entrpica retiene todos los ataques especiales de la criatura base y tambin gana el siguiente: Rayo de energa negativa (Si): una criatura entrpica puede lanzar un rayo de energa negativa una vez cada 1d4 asaltos con un alcance de 60'. Con un ataque de toque a distancia con xito, una criatura entrpica inflige a su objetivo 1d4 su modificador de Car puntos de dao de energa neganva. Este ataque daa a las criaturas Tigre Inri vivientes y cura a los muertos vivientes. Cualidades especiales: una criatura entrpica retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y tambin gana las siguientes: Resistencia a conluros imitada (energa positiva) (Fx), una criatura enniapica nene RC igual a 15 + sus DG (hasta un mximo de 35)contra cualquiercoMuro o aptitud sortlega que use energa positiva, incluyendo los curar Adaptacin a la energa negativa (Ex): las criaturas entrpicas no pierden puntos de golpe ni deben hacer TS de Fortaleza por estar en entornos con predominio negativo. Aura , de energa negativa (Sb): cualquier criatura viviente a menos de 10' de una criatura entrpica pierde I punto de golpe cada asalto a causa del aura de energa negativa que rodea 41 a sta. Los personajes 31 inmunes a la energa negativa, as como las dems criaturas entrpicas, no se ven afectados por esta aura. Si la criatura entrpica est consciente puede contener su aura como accin estndar, pero sufre 1 punto de dao de Fuerza por cada minuto que sta pase inactiva. El aun siempre est activa si la criatura est inconsciente. Rasgos de ajeno: una criatura entrpica no puede ser revivida, reencarnada o resucitada (aunque un deseo limitado, deseo, milagro o resurreccin verdadera puede devolverla a la vida). Tiene visin en la oscuridad hasta 60

Resistencia ala expulsin: una criatura entrpi muerta ca viviente tiene resistencia +4 a la expulsin. Caractersticas: aumenta las caractersticas de la criatura base como sigue: Constitucin +2, Carisma +2. La Inteligencia es alto 3. enos Entorno: el plano de la Energa negativa o el mismo de la criatura base. Valor de desafo: hasta 3 DG, igual que el de la criatura base +1; de 4 a 7 DG, como el de la criatura base +2; ms de 8 DG, como el de la criatura base +3. Ajuste de nivel: +2.

CRIATURA VIVA7
Las criaturas vivaces habitan en el plano de la Energa positiva. las grandes extensiones del plano estn pobladas por criaturas extraas que se han adaptado a ms condiciones. EJEMPLO DE CRIATURA VIVAZ Tigre terrible vivaz Ajeno Grande (animal aumentado, extraplanario, incorporal) Dados de golpe: 16d8+64 (136 PR) Iniciativa: +2 Velocidad: 413' (e casillas), VI 40' (perfecta) Clase de armadura: 12 (-1 tamao, +2 Des, +1 desvo), toque 12, desprevenido 10 ; Ataque base/Presa: +12/+16 Ataque: garra +10 c/c (2d4 contra RT enemigos etreos) o rayo de energa positiva +15 toque a distancia (1d4+1 de energa positiva/19-20) Ataque completo: 2 ganas +10 c/c (2d4 contra enemigos etreos) y mordisco 44 c/c (2d6+4 contra enemigos etreos), o rayo de energa positiva +15 toque a distancia (1d4+1 de energa positiva/19-20) Espacio/Alcance: 10/5' Ataques especiales: agarrn mejorado, abalanzarse, desgarramiento 2d4 (contra enemigos etreos) Cualidades especiales: curacin rpida 5, visin en la penumbra, rasgos de ajeno, adaptacin a la energa positiva, aun de energa positiva, olfato RC 31 contra efectos de energa negativa Salvaciones: Fuer +13, Ref 013, Vol +11

Caractersticas: Fue -, Des 15, Con 19, Int 3, Sab 12, Car 12 Habilidades: Avistar +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +11, Nadar +10, Saltar +14 Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado (garra), Correr, Crtico mejorado (rayo de energa positiva), Sigiloso, Soltura con un arma (rayo de energa positiva) Entorno: plano de la Energa positiva Organizacin: solitario Valor de desafo: 11 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 17-32 DG (Grande); 33-48 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Este inmenso felino transparente llegara casi al hombro a un humano normal. Su cuerpo es largo, con rayas remarcadas y garras del tamao de una rodela.

Los tigres terribles vivaces atacan a casi cualquier cosa que se mueva. Aunque no pueden alimentarse de sus presas, disfrutan cazando, por lo que acecharn pacientemente y golpearn cuando su vctima baje la guardia. Un tigre terrible supera los 12' de longitud y puede pesar hasta 6.000 lb. Combate La inteligencia superior a la animal de los tigres terribles vivaces les permite comprender el poder mortfero de su aura y su rayo de energa positiva cuando se usan contra enemigos sanos y vigorosos. Contra un oponente etreo, el tigre lucha corriendo hacia l, saltando y dando zarpazos y mordiscos mientras le desgarra con sus zarpas traseras. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el tigre terrible debe golpear con su ataque de mordisco. En ese momento puede intentar apresar como accin gratuita y sin provocar ataques de oportunidad. Si vence en la prueba de presa inmoviliza a su enemigo y puede desgarrar. Abalanzarse (Ex): si un tigre terrible carga, puede realizar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +18 c/c, dao 2d4+4. Habilidades: los tigres terribles tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. En zonas de hierba alta o gran cantidad de maleza (poco comunes en el plano de la Energa positiva) el bonificador a Esconderse aumenta a +8.

CMO CREAR UNA CRIATURA VIVAZ


"Vivaz" es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura de los tipos aberracin, ajeno, animal, bestia mgica, dragn, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija (denominada criatura base). Una criatura vivaz usa todas las estadsticas y caractersticas de la criatura base excepto en lo aqu indicado.

Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a ajeno. Gana los subtipos extraplanario e incorporal. No recalcules los DG, el ataque base, las salvaciones o los puntos de habilidad de sta. El tamao no vara. Velocidad: una criatura vivaz gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad base con maniobrabilidad perfecta. Clase de armadura: una criatura vivaz pierde todos sus bonificadores de armadura natural, pero gana un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma o +1, lo que sea ms alto. Ataques: una criatura vivaz conserva todos los ataques de la criatura base, aunque los que se basan en el contacto fsico no afectan a las criaturas no etreas. Ataques especiales: una criatura vivaz retiene todos los ataques especiales de la criatura base, aunque los que se basan en el contacto fsico no afectan a las criaturas no etreas. Tambin gana el siguiente: Rayo de energa positiva (Sb): una criatura vivaz puede lanzar un rayo de energa positiva una vez cada 1d4 asaltos con un alcance de 60'. Con un ataque de toque a distancia con xito, una criatura vivaz inflige a su objetivo 1d4 + su modificador de Car puntos de energa positiva. Este ataque daa a los muertos vivientes y cura a las criaturas vivientes. Las criaturas que superen sus puntos de golpe mximos por este efecto deben realizar TS de Fortaleza como si estuviesen en un entorno de predominio positivo. Cualidades especiales: una criatura vivaz retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y tambin gana las siguientes: Curacin rpida (Ex): las criaturas vivaces recuperan 5 puntos de golpe por asalto. Resistencia a conjuros limitada (energa negativa) (Ex): una criatura vivaz tiene RC igual a 15 + sus DG (hasta un mximo de 35) contra cualquier conjuro o aptitud sortlega que use energa negativa, incluyendo los infligir. Adaptacin a la energa positiva (Ex): las criaturas vivaces no superan sus puntos de golpe mximos ni deben hacer TS de Fortaleza por estar en entornos con predominio positivo. Aura de energa positiva (Sb): cualquier criatura viviente a menos de 10' de una criatura vivaz gana 1 punto de golpe cada asalto a causa del aura de energa positiva que rodea a sta. Las criaturas que superen sus puntos de golpe mximos por este efecto deben realizar TS de Fortaleza como si estuviesen en un entorno de predominio positivo. Los personajes inmunes a la energa positiva, as como las dems criaturas vivaces, no se ven afectados por esta aura. Si la criatura vivaz est consciente puede contener su aura como accin estndar, pero sufre 1 punto de dao de Fuerza por cada minuto que sta pase inactiva. El aura siempre est activa si la criatura est inconsciente. Rasgos de ajeno: una criatura vivaz no puede ser revivida, reencarnada o resucitada (aunque un deseo limitado, deseo, milagro o resurreccin verdadera puede devolverla a la vida). Tiene visin en la oscuridad hasta 60'. Caractersticas: aumenta las caractersticas de la criatura base como sigue: Constitucin +2, Carisma +2. La Inteligencia es al menos 3. Al ser incorporales, las criaturas vivaces no tienen puntuacin de Fuerza. Entorno: el plano de la Energa positiva.

Organizacin: solitario. Valor de desafo: hasta 3 DG, igual que el de la criatura base +1; de 4 a 7 DG, como el de la criatura base +2; ms de 8 DG, como el de la criatura base +3. Tesoro: ninguno Ajuste de nivel: como la criatura base +5.

Entorno: acutico templado Organizacin: solitario o grupo (6-11) Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral bueno Avance: 13-18 DG (Gargantuesco); 19-36 DG (Colosal) Ajuste de nivel: Los grandes ojos de esta ballena blanca de 80' de largo tienen un entrarlo aspecto de curiosidad. Las cualqueballenas (NdO juego de palabras intraducible con "elseulere" = otra parte, o cualquier parte, y ''elsetoliale". ballena de cualquier parte) habitan los salvajes ocanos del multiverso, y nadan de mar en mar siguiendo corrientes interdimensionales y usando sus propias aptitudes especiales para ir donde quieren. Algunas han sido domesticadas para que sirvan de montura (consulta la pgina 72). Las cualqueballenas hablan su propio idioma, similar al canto de los cetceos.

Cl 1A 1 011FRA1 1 FNA
Bestia mgica Garganmesca (extraplanaria) Dados de golpe: 12d10+87 (153 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: Nd 40' (8 casillas) Clase de armadura: 16(-4 tamao, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +12/+36 Ataque: mordisco +20 c/c (4d6+12) Ataque completo: mordisco +20 c/c (4d6+12) y coletazo +15 c/c (1d8+6) Espacio/Alcance: 20'/15' Ataques especiales: Cualidades especiales: vista dega 120; llevarpasajeros, aguamar la respiracin, visin en la penumbra, apntudes sorUlegas Salvaciones: Fort +15, Ref +9, Vol +6 Caractersticas: Fue 35, Des 13, Con 24, Int 7 Sab 14, Cae 16 Habilidades: Avistar +15, Escuchar 146, Nadar +20 Dotes: Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (mordisco), Dureza, Duro de pelar

COMBATE
A veces las cualqueballenas salvajes agarran a sus enemigos con un mordisco, cambian de plano a otro ocano y los dejan tirados all, para que el entorno extrao acabe con ellos. Llevar pasajeros (Ex): una cualqueballena puede llevar 1 criatura Grande, 4 Medianas 0 16 Pequeas en su boca,sin tragarlas o ponerlas en peligro de cualquier otro modo. Slo quienes lo deseen pueden ser llevados en la

Cualgueballeaa

Miiiiiiird~~~~~111~Lrj

Lo OcnO Z
f---

< (r)

(-) ) O -

boca (aunque un mordisco con presa puede sujetar a las criaturas que no quieran). Las criaturas que vayan dentro de la boca cerrada disfrutarn de una atmsfera respirable durante todo el tiempo que la criatura puede aguantar la respiracin (consulta debajo). Los sujetos que vayan dentro de la boca de la cualqueballena o estn sujetos por su presa fallarn automtica mente su salvacin contra la aptitud de desplazamiento de plano de la criatura. Aptitudes sortlegas: 1/da: desplazamiento de plano (CD 19, slo a la cualqueballena y los pasajeros de su boca o apresados). Nivel de lanzador 9. Vista ciega (Ex): las cualqueballenas pueden "ver" emitiendo ultrasonidos, que la mayora de las dems criaturas no pueden or, y que les permiten localizar objetos y criaturas a menos de 120'. Un conjuro de silencio niega esta aptitud y obliga a la criatura a confiar en su visin, que es similar a la de un humano. Aguantar la respiracin (Ex): una cualqueballena puede aguantar la respiracin durante un nmero de asaltos igual a 8 x su puntuacin de Constitucin antes de correr riesgo de ahogarse. Habilidades: una cualqueballena tiene un bonificador +8 a cualquier prueba de Nadar realizada para llevar a cabo una accin especial 44, o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en sus pruebas de Nadar, aunque est en peligro o distrada. Puede usar la accin de correr mientras \ ,i_ nada, siempre que lo haga en lnea recta. Una cualqueballena tiene un bonificador racial sli y +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar, que se De pierden si su vista ciega es negada.

Ataque completo: 2 garras +10 toque c/c (1d3+2 ms desunir) Espacio/Alcance: 10'710' Ataques especiales: desunir Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', inmunidad elemental, RC 17 Salvaciones: Fort +9, Ref +9, Vol +6 Caractersticas: Fue 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 20 Habilidades: Avistar +11, Buscar +11, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +11, Pericias +14, Saltar +15, Supervivencia +0 (+2 siguiendo rastros), Trepar +13 Dotes: Dureza, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos Entorno: planos Interiores Organizacin: solitario Valor de desafo: 9 Tesoro: ninguno ,-"%r 1,4 Alineamiento: siempre legal neutral Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Esta forma vagamente humanoide de 10' de alto se encuentra en el lmite de la existencia. Aunque es inmaterial, su cuerpo parece cambiar entre composiciones de aire, agua, fuego y tierra fantasmales.

.14

CMO ENTRENAR A UNA CUALQUEBALLENA


Las cualqueballenas entrenadas estn muy valoradas como medios de transporte interplanario. Una cualqueballena requiere entrenamiento si se quiere que lleve pasajeros en su boca cuando se le ordene. Entrenarla requiere seis semanas de trabajo y una prueba de Trato con animales a CD 25. Capacidad de carga: una carga ligera para una cualqueballena llega a las 8.512 libras, una mediana va desde 8.513 a 17.056, y una pesada de 17.057 a 25.600.

El deshacedor, un espritu elemental distinto de todos los dems, nace de la oposicin y prospera en las fronteras de los planos Interiores. Se les ha llamado menglis en el pasado, pero llmense como se llamen, se acepta que es peligroso encontrarse con uno mientras se viaja por estos planos. Los deshacedores no hablan.

COMBATE
Los deshacedores se oponen con todas sus fuerzas a la mezcla de elementos, y la mayora de las criaturas materiales y su equipo poseen exactamente el tipo de mezcla que desean evitar. Su ataque inflige un toque de desunin, que hace que la vctima comience a separarse en sus elementos bsicos. Desunir (Sb): un golpe de un deshacedor a una criatura puede hacer que sta empiece a separarse en los elementos que la componen. La criatura debe superar un TS de Fortaleza a CD 15 o sufrir inmediatamente 2d8 puntos de dao. Ano ser que sea capaz de controlar el efecto, se deshar durante 2d4 asaltos, hasta convertirse en unas libras de minerales y un charco de lquidos. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. Un personaje afectado sentir un dolor abrasador movindose por sus nervios, tan fuerte que le impedir actuar con normalidad. La vctima no podr lanzar conjuros, manifestar poderes psinicos o usar objetos mgicos, y atacar a ciegas,

DESHACEDOR
Ajeno Grande (extraplanario, incorporal, legal) Dados de golpe: 8d8+27 (71 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 20' (4 casillas) Clase de armadura: 16 (+1 Des, +5 desvo), toque 16, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +8/+10 Ataque: garra +10 toque c/c (1d3+2 ms desunir)

sin distinguir entre amigos y enemigos (pena/izador -4 a las tiradas de ataque y 50% de posibilidades de fallo sea cual sea el resultado de la tirada de ataque). Cada asalto que la vctima pase descomponindose, sufrir 2d8 puntos de dao ms. Cuando hayan pasado 2d4 asaltos de descomposicin, la vctima se habr separado totalmente en sus elementos bsicos (y por supuesto estar muerta). Una vctima puede intentar mantenerse unida mediante una prueba de Carisma a CD 15 (esta CD es la misma para deshaced, res con distintos DG o punmaciones de caracterstica). Un xito detiene la descomposicin durante 24 horas. Si falla, la vctima puede volver a intentar la prueba cada asalto hasta que la supere. La desunin no es una maldicin ni una enfermedad, por lo que es difcil librarse de ella. Un Cambiar de formano cura a la criatura afectada, pero mantiene su forma hasta que expira. Un restablecimiento, sanar o restablecimiento mayor quita la afliccin. Inmunidad elemental (Ex): un deshacedor es inmune a las condiciones naturales dainas de los planos Elementales del agua, el aire, el fuego y la nema.

Avance: 9-11 DG (Grande); 12-24 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +7 (allegado) Un grupa de criaturas ciegas que se retuercen azota el aire, insinuando una profunda sombra amenazante tras ellos.

Un dharculus inserta sus tentculos terminados en mandbulas en los planos corpreos para alimentarse, como si fuera un oso sacando truchas de un arroyo. Para los ojos corpreos, los seis tentculos de un dharculus parecen unas criaturas serpentinas ciegas que se deslizan por el aire formando un mortfero conjunto (aunque se puede ver la sombra leve del contorno de la amenazante criatura si se observa con atencin). En el plano Etteo, o pata quienes pueden ver ms all de la irmuera entre los planos, los extremos de los tentculos se unen ert uncordn vermiforme que forma el cuerpo del dharculus. La parte posterior del uerpo cilndrico se dobla hacia adelante como en un signo de interrogacin, cuyo final es una enorme mandbula babeante llena de dientes afilados como cuchillos. Varios de los tentculosertninan en ojos en vez de en mandbulas, pero la entidad los mantiene en la seguridad del Etreo para buscar desde all su siguiente comida material. El dharculus es una criatura de una realidad alternativa muy alejada del plano Material, y quizs ajena a la cosmologa plana. ria tal y como se la entiende en la actualidad. Puede ser que estos seres dependan de algn elemento de su lugar de origen, aunque los informes indican que cada vez hay ms dharculus cazando por los planos corpreos. Los dharculus no hablan.

ynv zs- n910,

DHARCt 111 JS
Aberracin Mediana (extraplanaria) Dados de golpe: 8d8+40 (76 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30' (6 casillas) Clase de armadura: 22 (+2 Des, +10 natural), toque 12, desprevenido 20 Ataque base/Presa: 56/+7 Ataque: tentculo +8 c/c (Id4+1) Ataque completo: 6 tentculos +8 c/c (1d4+1) Espacio/Alcance: 5l/5' Ataques especiales: agarrn mejorado, mordisco etreo Cualidades especiales: RC 20, biplanatio Salvaciones: Foro +7, Ref +4, Vol +11 Caractersticas: Fue 12, Des 14, Con 20, Int 11, Sab 17, Car 17 Habilidades: Avistar +14, Escuchar +14 Dotes: iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, Voluntad de hierro Entorno: plano Etreo Organizacin: solitario Valor de desafo: 9 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral

COMBATE
La existencia en dos planos de los dharculus les otorga una proteccin extraordinaria contra sus presas, mientras que ellos son capaces de atacar a la mayora de stas con impunidad, sujetndolas con uno de sus pequeos tentculos mandibulados y utilizando su intangible mordisco etreo a continuacin. Biplanario (Ex): la mayor parre del cuerpo del dharculus permanece en el plano Etreo, pero el monstruo puede inser-

111.1~~-....

tar sus tentculos con mandbulas en el plano Material o retirarlos como accin estndar. Las criaturas limitadas a actuar en el plano Material encuentran difcil, aunque no imposible, atacar al dharculus. Como el monstruo es biplanaro y por tanto existe parcialmente en el plano Material cuando inserta sus tentculos, sus enemigos en este plano pueden atacarle como si tuviese cobertura, lo que le otorga un bonificador +4 a la CA y un +2 a los TS de Reflejos. Un dharculus puede gastar una accin estndar para retirar sus tentculos al plano Etreo, dejando por completo el Material. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el dharculus debe golpear a una criatura Pequea o mayor con un ataque de tentculo. Entonces puede intentar apresarla como accin gratuita que no provoca ataque de oportunidad. Si vence en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y le pega el tentculo. Tras un agarrn con xito, el dharculus puede intentar pegar el resto de sus tentculos con una sola prueba de presa. Su oponente puede escapar con una prueba con xito de presa o Escapismo, pero el dharculus gana un bonificador de circunstancia +2 por cada tentculo que estuviera aferrando al oponente al principio del turno de ste. Mordisco etreo (Ex): un dharculus que tenga todos sus tentculos aferrando a un oponente al comienzo de su propio turno y supere una prueba de presa realizar automticamente un mordisco etreo (mordiendo con su enorme boca del tamao de su cuerpo, que permanece normalmente en dicho plano), infligiendo 6d6+1 puntos de dao. La mandbula y el cuerpo de la criatura slo son una amenazante zona densa del aire incluso al morder, por lo que las sacudidas y la sangre de la vctima resultan an ms desconcertantes a sus compaeros.

Ataques especiales: rasgos de enano de la escarcha, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: rasgos de enano de la escarcha, visin en la oscuridad 120' Salvaciones: Fort +5, Ref +0, Vol -1 Caractersticas: Fue 13, Des 11, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 4 Habilidades: Artesana (herrera) +4, Artesana (mampostera de piedra) +2, Avistar +2, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4 Dotes: Dureza Entorno: las Capas infinitas del Abismo (yermos de Hielo) Organizacin: solitario, equipo (2-4), escuadra (9-16 ms 3 sargentos de 3.er nivel y un lder de un nivel entre el 3 y el 8.), o clan (20-80 ms un 25% de no combatientes ms 1 sargento de 3r nivel por cada 5 adultos, entre 3 y 6 tenientes de 6 nivel, y de 1 a 4 capitanes de nivel) Valor de desafo: 1 Tesoro: monedas estndar, bienes doble, objetos estndar Alineamiento: siempre catico maligno Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +1
Los rasgos de la criatura azul plida que est ante ti son claramente los de un enano, pero retorcidos por una magia desconocida y convertidos en algo ligeramente antinatural. Sus ojos vacos brillan con una extraa luz blanca, y de su barba y su cabello cuelgan carmbanos.

ENANO DE LA ESCARCHA
Combatiente de 1." nivel Humanoide Mediano (enano, extraplanario) Dados de golpe: 1d8+6 (10 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20' (4 casillas) con pieles; velocidad base 20' Clase de armadura: 15 (+3 armadura de pieles, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +1/+2 Ataque: hacha de batalla +2 c/c (1d8+1/x3) o hacha arrojadiza +1 a distancia (1d6+1) Ataque completo: hacha de batalla +2 c/c (1d8+1/x3) o hacha arrojadiza +1 a distancia (1d6+1) Espacio/Alcance: 5'/5'

Hace milenios, los gigantes de la escarcha de los yermos de Hielo del Abismo esclavizaron a una tribu de durgar y los llevaron a su hogar para que les forjaran armas y armaduras. Murieron todos menos los ms duros, y stos cambiaron poco a poco, volvindose ms parecidos a sus amos gigantes. Ahora los enanos de la escarcha trabajan en las minas y forjas de los yermos, planeando su liberacin... y su venganza.

COMBATE
Como los dems enanos, los de la escarcha utilizan el entorno al mximo, aunque no suelen planear sus ataques con antelacin. Estos enanos se lanzan a la batalla irreflexivamente, pegando hachazos hasta que no quedan enemigos en pie. En el combate cuerpo a cuerpo, a veces los enanos de la escarcha dejan sus hachas de batalla e intentan someter a los rivales apresndolos, ayudndose con su aptitud de toque glido para que dejen de luchar (y luego liberndolos a cambio de un cuantioso rescate). Si se ven superados (o quieren mantenerse ocultos) usan su aptitud de niebla de

Enano de la escarcha

ossurecinuento para confundir a los enemigos y cubrir la retirada


(los enanos de la escarcha pueden no ser capaces de ver en la niebla, pero conocen bien sus minas y tneles). Rasgos de enano de la escarcha (Ex): los enanos de la escarcha tienen los siguientes rasgosraciales: a Constitucin, -4 a Carisma. Tamao Mediano. Visin en la oscuridad hasta 120'. Inmunidad ala parlisis, a las fantasmagoras y al veneno. Resistencia al fro Ie. Estabilidad: los enanos son especialmente estables, y tienen un bonificador +4 a las pruebas de caracterstica realizadas para resistir las embestidas y los intentos de derribo mientras estn de pie sobre el suelo (pero no mientras trepan,vuelan, montan o se separan del suelo de cualquier otro modo). Bonificador racial *2 a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortlegas (no reflejados en los TS del bloque de estadsticas). Bonificador racial-vi a las tiradas de ataque y bonificador -4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes de la escarcha). Aptitudes sortdegas: 1/da: puebla de oscurecimiento y toque helado como si fuesen magos del nivel del enano de la escarcha +2. Sensibilidad a la luz (deslumbrados bajo la luz solar belliante o dentro del radio de un conjuro de luz del da). Boni racial t a las pruebas de Moverse sigilosamente. Bonificados racial *2 a las pruebas de Artesana y Tasarico relacionadas con la piedra o el metal. Idiomas automticos: comn, enano, gigante. Idiomas adicionales: dracnico, infracomn, orco, serrara, trasgo. Clase predilecta: guerrero. Ajuste de nivel: a4. El enano de la escarcha combatiente presentado arriba tena /as siguientes caractersticas antes de los ajustes: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cae Valor de desafo: los enanos de la escarcha con niveles en clases de PNJ tienen un VD igual a su nivel de personaje. Los que tienen niveles en clases de PJ tienen un VD igual a su nivel de personaje +t.

veces uno signe pacficamente a un lanzador de conjuros al que haya visto lanzar un conjuro poderoso y basado en la energa. Los energones tambin muestran curiosidad hacia los umbrales y portales, y suelen atravesarlos si pueden. Gracias a esa aficin, estos seres pueden hallarse en casi cualquier plano, aunque no tengan capacidades naturales para el viaje interplanario. Un energn solitario puede reproducirse; los energones procrean asexualmente dividindose cuando llegan a 15 DG en tres energones menores de 5 DG cada uno. Pocos energones avanzan lo suficiente para producir descendientes as que, aunque vivan por todos los planos siguen siendo criaturas poco comunes. Un energn es un globo traslcido de amos 2' de dimetro que flota y brilla en el aire, y emite un aura adecuada a su tipo de energa (cida, helada, de ozono, ardiente o atronadora). Un par de puntos en el hemisferio superior del globo sugieren unos ojos, y bajo el inferior cuelgan de seis a doce tentculos que se balancean. os energones extienden y contraen sus tem taculos cuando se mueven, los pulpos o los calamares. n Al ser criaturas incorporales, los energones ignoran el terreno. Las cantidades grandes de energa de su tipo tienden a atraer a los energones. Suden esperar ocultos, observando a un lanzador de conjuros o creador que use ataques de energa. No suelen empezar combates, pero a veces intentan tocar a otras criaturas (algo bastante doloroso para la mayora de ellas). Si entabla combate con un grupo de criaturas, cada tipo de P1 prefiere atacar a un tipo de oponente determinado. Rayo de energa (Ex): el rayo de energa de un energn tiene un alcance de 30'. Explosin (Sb): si un energn es reducido a 0 puntos de golpe, su cuerpo se destruye instantneamente en una explosien que inflige 111+9 plintos de dao de su tipo de energa a todo aqul que est en un radio de 20' (Reflejos CD 16 mitad). Rasgos de incorporal: un energn slo resulta daado por otras criaturas incorporales, o por armas mgica y aptitudes sortilegas o sobrenaturales. Hay un 50%de posibilidades de que no sea afectado por dao proveniente de fuentes corporales, a no ser que sean efectos de fuerza o ataques realizados con anuas de toque fantasmal. Puede atravesar objetos slidos a voluntad, pero no efectos de fuerza. Sus ataques ignoran la armadura natural, las armaduras y los escudos, pero los bonificadores de desvo y los efectos de fuerza se les aplican con normalidad. Una criatura incorporal siempre se mueve sigilosamente y no puede ser oda con pruebas de Escuchar si ella no lo desea. Rasgos de ajeno: un energn no puede ser revivido, resucitado o reencarnado (aunque un conjuro de deseo limitado, deseo, milagro o resurreccin verdadera puede devolverle a la vida). Tiene visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Los energones no hablan, ni siquiera entre ellos.

ENFRGON
Hasta ahora slo se haba informado de la existencia de dos tipos de energones, el xag-ya y el xeg-yi, nativos de los planos de Energa (consulta los detalles en el Manual de los Planos). Pero hay otros tipos de energones vagando por el multiverso, como el xac-yij (cido), el xor-yost (fro), el xap-yaup (electrici dad), el xac-yel (fuego) y el xong-yong (snico). En las estads ticas dadas para cada tipo, el entorno indicado es uno de los lugares en los que ms abunda ese energn en particular. El objetivo de los energones sigue siendo un misterio. Encuennan atractivos los grandes desprendimientos de energa, especialmente los de su propio tipo, y se congregan en las zonas donde acaban de ocurrir cataclismos naturales o provocados. A

COMBATE
Los energones usan su incorporeidad para retirarse al interior de objetos slidos si son atacados. No suelen empezar un combate, pero lucharn con valor si se les ataca.

XAC-YEL
Ajeno Mediano (extraplanario, fuego, incorporal) Dados de golpe: 5d8+5 (27 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: VI 20' (buena) (4 casillas) Clase de armadura: 17 (+3 Des, +4 desvo), toque 17, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +5/ Ataque: toque incorporal +8 c/c (1d6 ms 2d6 por fuego) o rayo de energa +8 toque a distancia (1d8 fuego) Ataque completo: 4 toques incorporales +8 c/c (1d6 ms 2d6 por fuego) o rayo de energa +8 toque a distancia (1d8 fuego) Espacio/Alcance: 5'/5' Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', explosin, inmunidad al fuego, rasgos de incorporal, rasgos de ajeno, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +4 Caractersticas: Fue -, Des 17, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 18 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +8 (+10 en otros planos), Buscar +6, Esconderse +11, Saber (los Planos) +6 Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada Entorno: la Eternidad desolada de Gehenna (Khalas) Organizacin: solitario Valor de desafo: 5 Tesoro: ninguno

Alineamiento: siempre neutral Avance: 6-9 DG (Mediano); 10-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: Esta criatura parece una bola de fuego con dos ojos observantes y varios tentculos ardientes en su parte trasera. El xac-yel prefiere un entorno excepcionalmente seco y clido. Este energn basado en el fuego es, junto con su equivalente de fro, el ms sociable de los energones. Si se encuentra en un plano fro o hmedo, como el plano Elemental del agua o algunos niveles del Abismo, suele estar muy agitado y buscando desesperadamente una forma de escapar. Si alguien es tan amable como para abrir un umbral o llevar al xac-yel hacia una salida, el energn podra seguir a ese individuo un tiempo y hacerle un favor antes de partir.
Combate

Los xac-yel se enfrentan a las criaturas grandes o peludas antes que a las dems.

XAC-YIJ
Ajeno Mediano (extraplanario, incorporal) Dados de golpe: 5d8+15 (37 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: VI 20' (buena) (4 casillas) Clase de armadura: 15 (+1 Des, +4 desvo), toque 15, desprevenido 14

Ataque base/Eresa: +5/Ataque: roque incorporal +7 c/c (1c16 ms 2d6 por cido) o rayo de energa +7 toque a distancia (1d8 cido) Ataque completo: 4 roques incorporales +7 c/c (1d6 ms 2d6 por cido) o rayo de energa +7 roque a distancia (1d8 cido) Espacio/Alcance: sys' Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', explosin, inmunidad al cido, rasgos de incorporal, rasgos de ajeno Salvaciones: Fort +7, Ref +5, Vol +4 Caractersticas, Fue -, Des 17, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 18 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Buscar 46, Diplomacia +6, Esconderse +9, Saber (los Planos) +6, Supervivencia +8 (+10 en otros planos) Dotes: Solmra con un arma (rayo), Solmra con un arma (toque incorporal) Entorno: el Caos cambiante del Limbo Organizacin: solitario Valor de desafo: 5 Tesoro,ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 6-9 DG (Mediano); 10-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: Un olor cido llena el aire, y en l flota uno bola verde brillante y hmeda de la que caen gotitas que sisean al tocar el suelo. Los numerosos tentculos de la criatura la impulsan por el aire. El xac-yij prefiere los entornos abiertos y odia los lugares pequeos y cerrados, como los pasillos de los subterrneos. Combate Los xaciij concentran sus ataques en las criaturas ms pequeas primero, y luego pasan a las grandes.

Habilidades: Averiguar intenciones 48,Avistar +8 (+10 en otros planos), Buscar +6, Esconderse +10, Saber (los Planos)+6 Dotes: Reflejos de combate, Reflejos rpidos Entorno: las Tierras salvajes de las bestias Organizacin: solitario Valor de desafo: 5 Tesoro:ningun o Alineamiento: siempre neutral Avance, 6-9 DG (Mediano); 10-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: El aire que rodea a esta criatura similar a una medusa cruje y palpita, cargado de energla elctrica. Los xap-yaup vagan por zonas del multiverso en las que se dm fenmenos naturales elctricos. En el plano Material suelen acompaar a las tormentas de rayos ms fuertes. Combate Un xap-yaup dirige sus ataques a las criaturas con armaduras pesadas, especialmente metlicas, antes que a las dems.

XONG-YONG
Ajeno Mediano (extraplanario, incorporal) Dados de golpe: 5d8+13 (35 pg) Iniciativa, +2 Velocidad: VI 20' (buena) (4 casillas) Clase de armadura: 16 (+2 Des, +4 desvo), toque 16, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +5/Ataque: toque incorporal +8 c/c (1d6 ms 2d6 snico) o rayo de energa +8 toque a distancia (Id8 snico) Ataque completo: 4 toques incorporales +8 c/c (1d6 ms 2d6 snico) o rayo de energa +8 toque a distancia (1d8 snico) Espacio/Alcance: 5'/5' Ataques especiales:Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', explosin, inmunidad al dao snico, rasgos de incorporal, rasgos de ajeno Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +6 Caractersticas: Fue -, Des 14, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 18 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar 48 (+10 en otros planos), Buscar +6, Esconderse +9, Saber (los Planos) +6 Dotes: Dureza, Voluntad de hierro Entorno: el Campo de batalla Mfernal de Aqueronte (Tintibulus) Organizacin: solitario Valor de desafio:5 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 6-9 DG (Mediano); 10-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: El aire que rodea a esta bola translcida zumba literalmente a causa de la energa. Mientras el ser se mueve, varios tentculos iridiscentes se mueven como los de las medusas. A los xong-yong les gustan los lugares ruidosos.

XAP-YAUP
Ajeno Mediano (extraplanario, incorporal) Dados de golpe: 5d8410 (32 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: V120' (buena) (4 casillas) Clase de armadura: 16 (+2 Des, +4 desvo), toque 16, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +5/Ataque: toque incorporal +7 c/c (5d6 ms 2d6 por electricidad) o rayo de energa +7 toque a distancia (1d8 electricidad) Ataque completo: 4 toques incorporales +7 c/c (1c16 ms 2d6 por electricidad) o rayo de energa +7 toque a distancia (1d8 electricidad) Espacio/Alcance, 5V5' Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', explosin, inmunidad a la electricidad, rasgos de incorporal, rasgos de ajeno Salvaciones: Fon +6, Ref 48, Vol +4 Caractersticas: Fue -, Des 15, Con 14, Int 7, Sab 10, Car 18

Combate Los xong-yong atacan primero a las criaturas con armaduras ligeras o medias.

Alineamiento: siempre neutral Avance: 6-9 DG (Mediano); 10-15 DG (Grande) Ajuste de nivel:
Una bola blanca y helada irradia fro. Sus numerosos tentculos similares a ltigos le impulsan por el aire.

XOR-YOST
Ajeno Mediano (extraplanario, fro, incorporal) Dados de golpe: 5d8+23 (45 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: V120' (buena) (4 casillas) Clase de armadura: 14 (+0 Des, +4 desvo), toque 14, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +5/ Ataque: toque incorporal +5 c/c (1d6 ms 2d6 por fro) o rayo de energa +5 toque a distancia (1d8 fro) Ataque completo: 4 toques incorporales +5 c/c (1d6 ms 2d6 por fro) o rayo de energa +5 toque a distancia (1d8 fro) Espacio/Alcance: 575' Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', explosin, inmunidad al fro, rasgos de incorporal, rasgos de ajeno, vulnerabilidad al fuego Salvaciones: Fort +10, Ref +4, Vol +4 Caractersticas: Fue -, Des 10, Con 19, Int 7, Sab 10, Car 18 Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Buscar +6, Esconderse +8, Saber (los Planos) +6, Supervivencia +8 (+10 en otros planos) Dotes: Dureza, Gran fortaleza Entorno: los Nueve infiernos de Baator (Cania) Organizacin: solitario Valor de desafo: 5 Tesoro: ninguno

El xor-yost prefiere entornos extremadamente fros. Este energn basado en el fro es, junto con su equivalente de fuego, el ms sociable de los energones. Si se encuentra en un plano clido, como el plano Elemental del fuego o algunas capas de Baator (como Dis), suele estar muy agitado y buscando desesperadamente una forma de escapar. Si alguien es tan amable como para abrir un umbral o llevar al xor-yost hacia una salida, el energn podra seguir a ese individuo un tiempo y hacerle un favor antes de partir. Combate Un xor-yost atacar primero a los enemigos desarmados y con ropas finas, antes de enfrentarse a los que lleven armaduras o atuendos pesados

GASPAR
Bestia mgica Enorme (extraplanara) Dados de golpe: 14d10+112 (189 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 60' (12 casillas) Clase de armadura: 20 (+2 Des, -2 tamao, +10 natural), toque 12, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +14/+30 Ataque: cornada +20 c/c (2d6+8) Ataque completo: cornada +20 c/c (2d6+8) y 4 cornadas menores +15 c/c (2d6+8) y 2 pezuas +15 c/c (1d6+8) Espacio/Alcance: 15'/10' Ataques especiales: desplazamiento de plano, carga poderosa Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, RC 20 Salvaciones: Fort +17, Ref +11, Vol +4 Caractersticas: Fue 27, Des 14, Con 26, Int 2, Sab 11, Car 9 Habilidades: Avistar +12, Escuchar +9 Dotes: Alerta, Soltura con un arma (cornada) Entorno: las Tierras salvajes de las Bestias Organizacin: solitario o rebao (2-8) Valor de desafo: lo Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 15-28 DG (Enorme); 29-42 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel:

--..~1111111

Una cornamenta del tamao de un gran perchero corona la cabeza de esta gigantesca bestia similar o un venado. Cuatro astas menores salen de sus hombros v caderas, dndole una impresionante proteccin. Si se les deja en paz, los gaspar son animales tranquilos, que se contentan con andar errantes por los bosques y pastar en las llanuras de las Tierras de las bestias.

COMBATE
Los gaspar son animales de manada que tienden a evitar a las dems especies, y la mayora de las criaturas les dejan en paz_ Si se les molesta o ataca, cargan. Desplazamiento de plano (Sb): los gaspar tienen un mecanismo de defensa an mas importante que sus mltiples cornamentas: pueden hacer que sus enemigos se vayan. Si se encuentra en combate cuerpo a cuerpo y est gravemente herido o amenazado (normalmente cuando le quedanmenos de la mitad de sus puntos de golpe), un gaspar activa su desplazamiento de plano defensivo. Todo aqul que est a menos de 10' del animal debe superar un TS de Voluntad a CD 16 o ser transportado a un plano al azar (usa la tabla 5-7, pgina 151 de la Culo del Dungeon Maste). Todas las criaturas afectadas por el mismo efecto van al mismo plano. El gaspar y cualquier jinete que lleve no son transportados. Una vez que un gaspar usa esta aptitud, no puede hacerlo de nuevo hasta 1d4 asaltos despus. El gaspar puede cambiar de plano como mucho 4 veces al da. Carga poderosa (Ex): un gaspar inflige 4d8+16 puntos de dao cuando carga.

CMO ENTRENAR UN GASPAR


Los gasparson monturas planarias muy valoradas, pero hay que entrenados para que lleven jinetes. Esto necesita seis semanas de trabajo y una prueba de Trato con animales a CD 25. Un entrenador profesional trabajar junto a un lanzador de conjuros capar, de lanzar desplazamiento de plano y teleportar para entrenar a un gaspar, lo que costar 7.500 po. Montar en gaspar requiere una silla extica. Un gaspar puede luchar llevando un jinete, peroste no podr atacar a no ser que supere una prueba de Montar. Desplazamiento de plano (Sir): un gaspar entrenado puede alterar su aptitud de desplazamiento de plano para, en vez usarla como defensa, transportarse a s mismo, su jinete y una carga inferior a su carga mxima, al plano que el jinete especifique (si ste supera una prueba de Montar a CD 20), siempre que ya haya estado en Fallar la prueba de Montar por ms de 5 significa que el gaspar va a un plano distinto. Capacidad de carga: la carga ligera para tan gaspar llega a 2.076 lb. Una carga media va de 2.077 a 4.158, y una pesada de 4.159 a 6.240.

GEI ATINA DF SOMBRA


Cieno Grande (extraplanario) Dados de golpe: 6,110+36 (69 pg) Iniciativa:S Velocidad: 10' (2 casillas), Tr Clase de armadura: 4 (-1 tamao, -5 Des), toque 4, desprevenido 4 Ataque base/Presa: +4/410 Ataque: golpetazo +5 c/c (1d6 Fue) Ataque completo: golpetazo *5 cic (1d6 Fue) Espacio/Alcance: 103' Ataques especiales: dao a la Fuerza, agarrn mejorado Cualidades especiales: vista ciega 60' Salvaciones: Fort +6, Ref 3, Vol 3 Caractersticas: Fue 15, Des 1, Con 18, int Sab 1, Car 1 Habilidades: Esconderse-9 (1-3 en zonas sombras), Trepar 410 Dotes: Entorno: plano de la Sombra

Organizacin: solitario Valor de desafo: 6 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Esta criatura parece un estanque de oscuridad ondulante, una mancha de lobreguez mvil. Las gelatinas de sombra son sombras no inteligentes movidas por un deseo de alimentarse de la luz y la vida. Al estar formadas de sombra concentrada, no son incorpreas como las sombras muertas vivientes; su toque es ms slido, y pueden envolver a su presa como hacen los cienos del plano Material. De todas formas, en vez de disolverla con cidos digestivos, estas gelatinas absorben todo el calor y la vida que posee. Una gelatina de sombra buscar instintivamente la zona ms oscura que pueda, as que verla puede ser complicado. Pero a causa de su tamao, se distingue hasta en zonas oscuras, donde parece ser una gran mancha de negrura ms profunda. En las zonas con luz brillante, la presencia de una de estas zonas es horriblemente obvia. Idiotas y siempre hambrientas, las gelatinas de sombra son depredadores agresivos que no temen enfrentarse a varios rivales al mismo tiempo. Les atacan uno tras otro, aunque suelen ignorar a los oponentes iguales o mayores que ellas. Las gelatinas de sombra no tienen idioma propio y tampoco hablan.

Dao a la Fuerza (Sb): el toque de una gelatina de sombra inflige 1d6 puntos de dao de Fuerza a las criaturas vivientes. Una criatura reducida a Fuerza O o menor por este ser morir. ste es un efecto de energa negativa. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, la gelatina de sombra debe golpear con su ataque de golpetazo. Entonces puede intentar apresar como accin gratuita que no provoca ataque de oportunidad. Si vence en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y puede infligirle automticamente 1d6 puntos de dao a la Fuerza cada asalto. Habilidades: una gelatina de sombra gana un bonificador racial +12 a las pruebas de Esconderse en zonas de penumbra, y tiene un bonificador racial +8 a las pruebas de Trepar, pudiendo elegir 10 en una prueba de Trepar aunque est amenazada o apresurada.

GNOMO DEL FUEGO


Combatiente de 1." nivel Humanoide Pequeo (extraplanario, gnomo) Dados de golpe: 1d8+5 (9 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20' (4 casillas) Clase de armadura: 16 (+1 tamao, +4 cota de escamas, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +1/-3 Ataque: pico pesado +2 c/c (1d4/x4) o jabalina +2 a distancia (1d4) Ataque completo: pico pesado +2 c/c (1d4/x4) o jabalina +2 a distancia (1d4) Espacio/Alcance: 5/5' Ataques especiales: rasgos de gnomo del fuego Cualidades especiales: rasgos de gnomo del fuego Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol 1 Caractersticas: Fue 11, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 Habilidades: Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +3
Dotes: Dureza

COMBATE
Las gelatinas de sombra acechan en las zonas ms oscuras de los lugares oscuros, esperando a que se acerque una presa viviente. En el plano de la Sombra se concentran en las Tierras oscuras, donde se originan. Cuando la presa se acerca, la gelatina de sombra se lanzar fuera de su escondite, intentando aferrar a su oponente. Una vez que haya cogido a un enemigo, la gelatina se retirar a su escondite, aunque siga sufriendo ataques. Slo cambiar de tctica si su presa se libera.
Gelatina de sombra

Entorno: los Parasos gemelos de Bitopa y el plano Elemental del fuego Organizacin: solitario, compaa (2-4), escuadra (11-20 ms un lder de nivel entre el 3 y el 6 y dos tenientes de 3." nivel), o banda (30-50 ms un sargento de 3." nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5. nivel, 3 capitanes de 7. nivel y entre 2 y 5 elementales de fuego Medianos) Valor de desafo: 1 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral bueno Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +1 Esta extraa figura pequea y negra como el carbn tiene ojos anaranjados resplandecientes, y casi podra hacerse pasar por un nio de los gigantes del fuego.

-."119
El paso de las edades en las minas de Dothion, donde la separacin entre los Parasos de Bitopa y el planoElementaldelfuego es r.lmentefina, ha creado una raza hbrida que une cualidades de los gnomos y de los elementales de fuego. Los gnomos del fuego son excepcionalmente resistentes al calor y muy vulnerables al fro, y aunque comparten ciertos intereses con sus parientes los svirfneblin, son bastante menos aislacionistas y paranoicos. Bonificados racial +talas tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides (incluyendo trasgos, grandes trasgos y osgos). Bonificados +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes de las colinas). Aptitudes sortlegas: 1/da, calentar metal, flamear. Nivel de lanzador igual al del nivel de personaje del gnomo +2 (incluido el bonificados al nivel de lanzador mencionado anteriormente). Idiomas automticos: comn, gnomo, ignaro. Idiomas adicionales: diatnico, elfo, enano, gigante, orco, trraro, trasgo. Clase predilecta: hechicero. Aliaste de nivel: si. El gnomo del fuego combatiente presentado arriba tena las siguientes puntuaciones de caracterstica antes de aplicarle los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12 Int 10, S ab 9, Car 8. Valor de desafo: los gnomos del fuego con niveles en clases de PNJ tienen un VD igual a su nivel de personaje. Los que tienen niveles en clases de PJ tienen un VD igual a su nivel de personaje +1.

COMBATE
Los gnomos delfuego no poseen los poderes de ilusin sonoros de sus parientes, pero son capaces de lograr efectos impresionantes con el fuego. Suelen ceder terreno, aprovechar el tiempo ganado para planear complejos ardides y volver despus. Adems, a diferenda de los gnomos de las rocas, los del fuego no tienen ningn problema en matar, sobre todo si es en defensa de sus minas y tneles. A estos gnomos, expertos en localizar los explosivos llevados por sus rivales, les parece bien desatar incendios (que no tienen rngn efecto en ellos) con la esperanza de acabar con la reserva de explosivos de stos, vencindoles as casi sin esfumo. Rasgos de gnomo del fuego (Ex): los gnomos del fuego tienen los siguientes rasgos raciales: +2 a Constitucin, -2 a Fuerza. Pequeo: al ser criaturas Pequeas, los gnomos del fuego tienen un bonificados +1 a la CA, un bonificados +1 a las tiradas de ataque, y un bonificados +4 a las pruebas de Esconderse. Usan artoas ms pequeas que las de los personajes Medianos, y sus capacidades de carga y levantamiento son tres cuartos de las de stos. La velocidad base de un gnomo del fuego es de 20'. Visin en la oscuridad hasta 60'. Afinidad con la piedra: esta aptitud da a los gnomos del fuego un bonificados racial +2 a las pruebas de Buscar que intenten encontrar obras poco frecuentes de mampostera. Un gnomo del fuego que se acerque a menos de 10' de este tipo de obra podr realizar una prueba de Buscar como si

INFERNAL GREGARIO
Bestia mgica Grande (extraplanaria, maligna) Dados de golpe: 8d10+32 (76 pg) iniciativa: +7 Velocidad: 40' (8 casillas), Tr Clase de armadura: 20 (-1 tamao, +3 Des, +8 natural), roque 12, desprevenido s7 Ataque base/Presa: +8/+18 Ataque: garra +13 c/c (2d4+6) Ataque completo: 2 garras +13 c/c (2d4+6) y mordisco +8 c/c (2d6+3) o aguijn +13 c/c (2c14+9 ms veneno) Gnomo del fuego Espacio/Alcance: 1075' (10' con aguijn) Ataques especiales: veneno, abalanzarse

lo estuviera haciendo activamente. Adems, pueden usar la habilidad de Buscar para encontrar trampas de mampostera como si fuesen pcaros. Un gnomo del fuego puede tambin intuir la profundidad, sintiendo la distancia aproximada hasta la superficie del mismo modo en el que un humano sabe dnde est "arriba". Bonificador +2 al nivel de lanzador al lanzar conjuros os aptitudes sor t legas con el descriptos fuego. Inmunidad al fuego y vulnerabilidad al fro.

Cualidades especiales: vista ciega 30', visin en la oscuridad 90', RD 10/mgicas, inmunidad a hechizos, dormir y miedo, RE 10 (fuego y fro), olfato, RC 19 Salvaciones: Post +6, Ref Vol +8 Caractersticas: Fue 22, Des 17, Con 18, Int 10, Sab 15, Car 15 Habilidades: Avistar +5, Esconderse +11, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +11, Saltar +10, Supervivencia +16, Trepar +14

Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso Entorno: los Yermos grises del Hades Organizacin: solitario, pareja o manada (5-12) Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 9-12 DG (Grande); 13-16 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Esta horrible bestia parece un cruce entre un lobo y una cucaracha. Su cabeza alargada y lisa luce una cara sea y una boca llena de afilados dientes, y sus ojos estn envueltos en las sombras de sus cuencas. Su cuerpo est cubierto por un caparazn quitinoso, y su cola recuerda a una versin estilizada de la de un escorpin, aguijn incluido.

CMO ENTRENAR A UN INFERNAL GREGARIO


Los infernales gregarios deben entrenarse para que cacen siguiendo rdenes, pero son bestias de caza muy valoradas. Entrenar a un infernal gregario requiere seis semanas de trabajo y una prueba de Trato con animales a CD 25.

KRAKEN ASTRAL
Sabandija Gargantuesca (extraplanaria) Dados de golpe: 20d8+160 (250 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: V160' (12 casillas) Clase de armadura: 27 (-4 tamao, +1 Des, +20 natural), toque 3, desprevenido 22. Ataque base/Presa: +15/+39 Ataque: tentculo +23 c/c (2d6+12) Ataque completo: 4 tentculos +23 c/c (2d6+12) y mordisco +18 c/c (2d10+6) Espacio/Alcance: 20'/10' (60' con los tentculos) Ataques especiales: agarrn mejorado, capullo astral, consuncin de energa Cualidades especiales: vista ciega 120', visin en la oscuridad 60', RC 25, rasgos de sabandija Salvaciones: Fort +20, Ref +7, Vol +8 Caractersticas: Fue 34, Des 13, Con 27, Int -, Sab 14, Car 12 Habilidades: Dotes: Entorno: plano Astral Organizacin: solitario o agrupamiento (2-5) Valor de desafo: 16 Tesoro: ninguno " Alineamiento: siempre neutral Avance: 21-28 DG (Gargantuesco); 29-36 DG (Colosal) Ajuste de nivel: Esta enorme criatura, sin ojos y plida, parece algo semejante a un hbrido de pulpo e insecto. Extiende sus tentculos segmentados, tanteando el aire a su alrededor en busca de una presa.

Los infernales gregarios, usados hace tiempo como bestias de caza por ambos bandos de la Guerra de la Sangre, viven ahora libres por los Yermos grises del Hades, acechando y capturando a cualquier criatura lo bastante estpida o desafortunada para quedarse sola. A veces los seres ms poderosos de los planos Inferiores renen pequeos grupos de infernales gregarios y los relegan a su papel original como bestias de caza. Las sagas nocturnas los usan como mascotas, y se sabe que hay diablos de la sima y glabrezu que tienen perreras llenas de infernales gregarios hambrientos, esperando al momento adecuado para llevarles de caza.

COMBATE
Un infernal gregario que est solo se acercar sigilosamente a un objetivo, abalanzndose sobre l cuando sea descubierto (o cuando la presa ya no pueda escapar). Los grupos de estas criaturas prefieren las tcticas de guerrilla, golpeando al objetivo en un asalto y retirndose en el siguiente, para que ste nunca sepa de dnde le vendr el siguiente golpe. Siempre que pueden, los infernales gregarios se agrupan para acabar con un objetivo de cada vez, pasando al siguiente slo cuando el actual deja de moverse. Las armas naturales de un infernal gregario se tratan como malignas a la hora de superar la RD. Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 18, dao inicial 1d6 Fuerza, dao secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. Abalanzarse (Ex): si un infernal gregario carga puede efectuar un ataque completo a continuacin. Habilidades: los infernales gregarios ganan un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente y Supervivencia.
ha,

Infernal gregario

Estos kraken atacan a los viajeros astrales. Acechan en el plano Astral, a menudo cerca ,T rl de los estanques de colores, ya que son los lugares ms con,- curridos por los viajeros. Atrados por cierto olor que slo ellos parecen percibir, los kraken astrales intentan cazarlos con sus tentculos.

COMBATE
Cuando un kraken astral divisa una presa intenta atraparla con sus tentculos. En cuento realice con xito un intento de apresar, se aleja de los dems oponentes (si puede) y fortalece su agarre en el que ha capturado con al rnenos otro tentculo (segn si sigue o no combatiendo). Un oponente puede realizar aques de romper arma contra los tentculos como si fuesen armas; los tentculos tienen CA 30 y 18 pg. Si el kraken est apresando a alguien, suele usar cualquier tentculo libre para realizar ataques de oportunidad contra el intento de romper arma. Cortarle un tentculo le inflige un dao igual a la mitad de los pg normales de la extremidad. Un kraken astralse retira del combate si pierde tres o ms tentculos. Un oponente apresado por un kraken astral se enfrenta a dos destinos posibles. Si el oponente es nativo del plano Astral (es decir, no es un viajero astral), el kraken intenta infligirle dao de mordisco en cada asalto. Si est conectado por un cordn plateado a un cuerpo flsico en otro lugar, intenta envolverle en un capullo para cornrselo despus. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el kraken astral debe golpear a una criatura Enorme o menor con un ataque de tentculo. Entonces puede intentar apresarla como accin gratuita que no provoca ataque de oportunidad. Si vence en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente; en su siguiente accin el kraken puede infligirle dao por mordisco o empezar a encerrarle en un capullo astral. Capullo astral (Sb): un kraken astral puede guardar una comida para ms tarde encerrndola en una resina mgica translcida, que atrapa a la vctima en el plano Astral. Durante cada asalto en el que el kraken sujeta aun oponente apresado, segrega como accin gratuita un adhesivo astral que se endurece rpidamente. Tras el primer asalto de creacin del capullo, el oponente ya no puede atacar, lanzar conjuros o moverse por el plano Astral. El alma de un viajero astral no puede volver a su cuerpo cuando est encerrada en un capullo. Una criatura puede escapar del capullo con una prueba de Fuerza. La CD de rotura inicial es de 10 y aumenta en 10 por cada asalto en el que el kraken forme capullo, hasta un mximo de 30 tras tres asaltos. Llegado erre momento, el kraken astral introduce al oponenteen los pliegues de su cuerpo y busca un nuevo objetivo. Consuncin de energa (Sb): un viajero astral atrapado en el capullo de un kraken gana am nivel negativo cada da, medida que el monstruo se alimenta de su energa vital. Esta consuncin comienza 24 horas despus del momento en que la vctima es envuelta, y sta no podr intentar un S de Fortaleza para quitar los niveles negativos hasta que sea liberada del capullo astral (la CD de esta salvacin es 21). Por cada nivel negativo as infligido el kraken gana 5 puntos de golpe temporales. Si el kraken astral mata a un oponente de esta forma, el cuerpo fsico de ste tambin muere, y slo puede ser resucitado mediante un conjuro de deseo limitado, ,I k ez o milagro.

2r)

poO

1 IMO DEI VACO


Cieno Grande (extraplanario) Dados de golpe: 10d10+80 (135 pg) Iniciativa: 5 Velocidad: VI 30' (6 casillas) (perfecta) Clase de armadura: 4 (-5 Des, 1 tamao), toque 4, desprevenido 4 Ataque base/Presa: +7/+16 Ataque: golpetazo +11 c/c (2d4+5 ms 1d8 por energa negativa ms consuncin de energa) Ataque completo: golpetazo +11 c/c (2d405 ms 1d8 por energa negativa ms consuncin de energa) Espacio/Alcance: 10'/5' Ataques especiales: consuncin de energa, envolver Cualidades especiales: vista ciega 60', custodia contra la muerte, rasgos de cieno, escudo sombro, divisin Salvaciones: Fon +11, Ref +O, Vol 40 Caractersticas: Fue 20, Des 1, Con 26, Int k Sab 1, Car Habilidades: Dotes: Entorno: plano de la Energa negativa Organizacin: solitario, medianoche (2-7) Valor de desafo: 8 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: Ajuste de nivel: Una ama de oscuridad ms negra que la negrura parece absorber la luz. Recuerda ligeramente a una gran babosa voladora.

irrimardelnds~isilrium

LO

O cr)Z /1.
OV n

armas de alcance, como lanzas largas, no estn sujetas a este dao. Las que sean inmunes a los efectos de energa negativa no sufren dao, y los muertos vivientes son sanados en lugar de daados (como con un conjuro de infligir). Divisin (Ex): si el ataque de consuncin de energa de un limo del vaco aumenta sus puntos de golpe a 200 o ms, se divide en dos limos, cada uno con 10) pg, como accin gratuita. El nuevo cieno aparece al lado de su "padre". Si no hay espacio disponible, no podr dividirse en este turno, pero lo har en cuanto sea posible. Rasgos de cieno: los cienos son ciegos (vista ciega 60') y son inmunes a los ataques de mirada, efectos visuales, ilusiones y otras formas de ataque que se basen en la vista. Son inmunes al veneno, los efectos mgicos de dormir, la parlisis, el aturdimiento y la polimorfia. No sufren dao extra por golpes crticos o flanqueo.

PESADILLA MENOR
Los limos del vaco suelen vivir en zonas de doldrums, a menudo conviviendo con muertos vivientes, que suelen dejarles en paz. Algunos muertos vivientes inteligentes cran limos del vaco y usan su toque de energa negativa para curarse y sanar a sus esbirros. Ajeno Grande (extraplanaro, maligno) Dados de golpe: 6d8+18 (45 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 24 (-1 tamao, +2 Des, +13 natural), toque 11, desprevenido 22 Ataque base/Presa: +6/+14 Ataque: pezua +9 c/c (1d8+4 ms 1d4 por fuego) Ataque completo: 2 pezuas +9 c/c (1d8+4 ms 1d4 por fuego) y mordisco +4 c/c (1d8+2) Espacio/Alcance: 10'/5' Ataques especiales: pezuas ardientes, humo Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60' Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +6 Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 12 Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +12, Buscar +10, Concentracin +12, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +11, Saber (los Planos) +10, Supervivencia +10 (+12 en otros planos y siguiendo rastros) Dotes: Alerta, Correr, Iniciativa mejorada Entorno: los Yermos grises del Hades Organizacin: solitario Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 7-10 DG (Grande); 11-18 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +3 (allegado) A primera vista. esta criatura parece un gran caballo de piel azabache. Mirndola ms de cerca se advierte su verdadera naturaleza: sus aceradas pezuas estn cubiertas de fuego, que tambin sale de su hocico, y arde en el fondo de sus oscuros ojos. Las pesadillas menores son tan malvadas como sus parientes mayores, pero no tan competentes en el viaje interplanario. Una pesadilla menor tiene el mismo tamao que un caballo de guerra ligero.

fi

Ezt a

COMBATE
Un limo del vaco atacar a las criaturas vivientes con su ataque de golpetazo y su aptitud de consuncin de energa. Custodia contra la muerte (Sb): los limos del vaco estn protegidos continuamente por un efecto de custodia contra la muerte, que les hace inmunes a conjuros de muerte, efectos de muerte mgica, consuncin de energa y cualquier efecto de energa negativa. Consuncin de energa (Sb): las criaturas vivientes golpeadas por el ataque de golpetazo de un limo del vaco ganan un nivel negativo. El limo gana 5 puntos de golpe temporales con cada nivel negativo que otorga. Envolver (Ex): como accin estndar, un limo del vaco puede moverse sobre sus oponentes, afectando a todos los que pueda cubrir. stos pueden realizar ataques de oportunidad contra el limo, pero si lo hacen pierden su derecho a un TS. Quienes no intenten realizar estos ataques deben superar un TS de Reflejos a CD 20 o sern envueltos; si lo logran, sern empujados hacia atrs o hacia un lado (como ellos deseen) a medida que el limo avanza. Las criaturas envueltas estn sujetas al dao de energa negativa y la consuncin de energa del limo cada asalto, y se consideran apresados y atrapados en el interior de la criatura. La CD de la salvacin se basa en la Fuerza. Escudo sombro (Sb): los limos del vaco estn rodeados continuamente por una masa de sombras negras (que equivalen a un conjuro de oscuridad pero cubren solamente al propio limo). Esto da ocultacin a la criatura. Adems, el escudo est imbuido con energa negativa. Cualquier criatura que golpee al limo del vaco con un arma natural o de cuerpo a cuerpo sufre 1d8 puntos de dao, al igual que cualquier criatura golpeada por ste. Las que usen

ti

riww,
. 119117-71,1

- -.0111111irt"--131

i-whAfe

Las pesadillas menores entienden infernal y abisal, pero no hablan.

COMBATE
La mejor opcin para una pesadilla menor en combate es mordercon sus mandbulas viperinas y golpear con sus fuertes pasan Una pesadilla menor puede luchar llevando un jinete, pero ste deber superar una prueba de Montar para poder atacar. Las armas naturales de una pesadilla menor, al igual que las armas que blanda, se consideran malignas a la hora de superar la resistencia al dao. Pezuas llameantes (Sbg un golpe de las pezuas de una pesadilla menor prende los materiales inflamables. Humo (Sb): durante la excitacin del combate, una pesadilla menor sopla y relincha furiosa. Sus resoplidos llenan un cono de 15' de mi bruno stdhueso y caliente que asfixia y ciega a sus oponentes. Quien se encuentre en el interior del cono deber superar un TS de Fortaleza a CD t6 o nifrira un penalizador 2 a todas las tiradas de ataque y dao hasta ido minutos despus de dejar la zona. El cono dura 1 asalto, y la criatura lo usa una vez rada asalto corno accin gratuita, durante ni turno. La CD dela salvacin sebosa en la Constitucin. A causa del humo que expele, una pesadilla tiene ocultacin respecto a las criaturas que estn a 5' y ocultacin total respecto a las que estn a to' o ms. El humo no obstaculiza la visin de la criatura. Capacidad de carga: la carga ligera para una pesadilla menor llega a 300 lb. Una carga media va de 301 a 600, y una pesada de 601 a 900. Habilidades: una pesadilla menor siempre sabe hacia dnde est el norte en relacin a s misma. Pesadilla mea,

Y AC

more

De media, uno o dos seres elementales de cada plaga crecern convirtindose en elementales Pequeos.

COMBATE
Las plagas elementales son muy poco inteligentes. Como todas las plagas,atacan entrando en el espacio de un oponente y provocando ataques de oportunidad. Una plaga elemental puede ocupar el mismo espacio que un enemigo de cualquier tamao, pero seguir siendo una criatura de Id de espacio. Las plagas nunca realizan ataques de oportunidad. A diferencia de la mayora de criaturas de ICC de espacio, las plagas elementales pueden cambiar de forma. Pueden ocupar cuatro casillas contiguas cualesquiera, y atravesar cualquier espacio por el que quepa una criatura Diminuta. Rasgos de elemental: una plaga elemental es inmune al veneno, los efectos mgicos de sueo, la parlisis y el aturdimiento. No sufre dao extra por los golpescrticos o el flanqueo. Los componentes individuales de la plaga no pueden ser revividos, resucitados o reencarnados, aunque un deseo limitado, deseo, milagro o resurreccin verdadera puede devolverles a la vida. Una plaga elemental tiene visin en la oscuridad hasta 60'. Rasgos de plaga: una plaga no tiene frente y laterales claros, natoma discernible, y por tanto es inmune al dao extra por flanqueo o golpes crticos. Reducir a una plaga a O o menos puntos de golpe la disuelve, pero el dao causado hasta ese momento no reduce para nada su capacidad de atacar o resistir el dao. Las plagas nunca quedan grogui o moribundas por el dao sufrido. Tampoco pueden ser apresadas, derribadas vctimas de una embestida, y ellas no pueden apresar. Una plaga es inmune a cualquier efecto o conjuro que afecte a un nmero especfico de criaturas (incluyendo conjuros de objetivo nico corno desintegrar). Sufre el 150% del dao de los

GUARDIAS NEGROS Y PESADILLAS MENORES


Las pesadillas menores son buenos siervos infernales para un guardia negro. Reduce en 2 los DG adicionales ganados por la criatura (por ejemplo, una pesadilla menor que sirva a un guardia negro de nivel l2 o menor tiene 00 DG adicionales). Trata el nivel de personaje del guardia negro como si fuera inferior en 2 al real para calcular los DG adicionales, el ajuste a la armadura natural y a la Fuerza y las aptitudes especiales de la pesadilla.

PI AGA FLEMENTAI
Los planos Elementales estn habitados por elementales casi incapaces de sentir algo, distribuidos segn su tipo. Las plagas elementales son formas previas de los elementales normales.

conjuros o efectos de rea, como la mayora de las evocaciones y las armas deflagradoras. Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente que sea vulnerable al dao de una plaga y que comience su turno con sta en su misma casilla quedar nauseada durante 1 asalto (un TS de Fortaleza a CD 10 + 1/2 de los DG de la plaga + su modificador de Con niega el efecto). El lanzar conjuros o concentrarse en ellos dentro del rea de una plaga requiere una prueba de Concentracin (CD 20+ nivel de conjuro). El uso de habilidades que requieran concentracin y paciencia requiere una prueba de Concentracin a CD 20.

Entorno: plano Elemental del agua Organizacin: solitario, remolino (2-4 plagas), u onda (5-8 plagas) Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral Avance: Ajuste de nivel:
Una zona de agua remolinea y se eriza.

PLAGA ELEMENTAL DE AGUA


Elemental Diminuto (agua, extraplanario, plaga) Dados de golpe: 7d8+10 (42 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 20' (4 casillas), Nd 90' Clase de armadura: 16 (+0 Des, +2 tamao, +4 natural), toque 12, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +5/ Ataque: plaga (2d6) Ataque completo: plaga (2d6) Espacio/Alcance: 1010' Ataques especiales: distraccin, ahogar Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, rasgos de plaga, maestra del agua, empapar Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +2 Caractersticas: Fue 13, Des 10, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 11 Habilidades: Avistar +7, Esconderse +8, Escuchar +7 Dotes: Alerta, Dureza, Iniciativa mejorada

En una plaga elemental pueden observarse criaturas ondeantes diminutas. Las criaturas actan como un grupo, formando una cantidad de agua mucho mayor. Combate Las plagas elementales de agua viven y aprenden explorando a las criaturas (plagndolas). Representan una amenaza considerable para los visitantes en el plano Elemental. Maestra del agua (Ex): una plaga elemental de agua gana un bonificador +1 a sus tiradas de ataque y dao si tanto ella como su oponente estn en contacto con el agua. Si el enemigo de la plaga est en contacto con el suelo, sta sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y dao. Las plagas elementales de agua no vuelcan barcos como hacen sus parientes mayores, sino que entran en el navo, explorando los camarotes y las bodegas. A veces el peso de varias plagas puede hacer que un barco pequeo se hunda. Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente que sea vulnerable al dao de una plaga y que comience su turno con una plaga elemental de agua en su misma casilla deber superar un

157-7-4-"

TS de Fortaleza a CD 14 o quedara mareada durante I asalto. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. Empapar (Ex): una plaga elemental de agua que pase sobre una criatura o una zona apagar las antorchas, las hogueras, los faroles abiertos y cualquier otro tipo de fuego no mgico Grande o menor. Puede disipar el fuego mgico que toque corno con un disipar magia (nivel de lanzador 7). Ahogar (Ex): las plagas elementales de agua se introducen en cualquier criatura cuyo espacio ocupen, llenando sus pulmones (o cualquier otro aparato respiratorio). No se puede contener la respiracin en medio de una plaga, por lo que la vctima estar directamente en peligro de asfixiarse y deber superar una prueba de Constuumon cada asalto (consulta 'Asfixia', pgina 302 de la Gua del anean Master).

Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente que sea vulnerable al dao de una plaga y que comience su turno con una plaga elemental de aire en su misma casilla deber superar un TS de Fortaleza a CD 13 o quedar nauseada durante 1 asalto. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. Derribar (Ex): una plaga elemental puede intentar dorsibar a cualquier oponente que se encuentre en su espacio (con un bonificados 44 a su prueba.) como accin gratuita, sin necesitar un ataque de toque ni provocar ataques de oportunidad. Si el intento falla, su rival no puede reaccionar e intentar derribar a la plaga elemental. 'Una plaga elemental de aire se trata como una criatura Grande para estos efectos.

> 7.0 Oo '>:;'

PLAGA ELEMENTAL DE AIRE


Elemental Diminuto (aire, extraplanario, plaga) Dados de golpe: 7d8 (32 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: VI 80' (perfecta) (16 casillas) Clase de armadura: 15 (+2 Des, +2 tamao, +1 natura, toque 14, desprevenido 13 Ataque base/Presa: 03/ Ataque: plaga (2d6) Ataque completo: plaga (2d6) Espacio/Alcance: 10/0' Ataques especiales: maestra del aire, distraccin, derribar Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, rasgos de plaga Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +2 Caractersticas: Fue 10, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 11, Cae 11 Habilidades: Avistar +7, Esconderse +10, Escuchar +7 Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada Entorno: plano Elemental del aire Organizacin: solitario, nube (2-4 plagas), o nube de tormenta (7-12 plagas) Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral Avance: Ajuste de nivel: Una luz ligera semante a una nube, se mueve por el aire segn su j propia voluntad, Si se examina de cerca una plaga elemental, pueden verse los pequeos elementales de aire que la forman, Combate Las plagas elementales de aire recorren el plano Elemental del aire como nubes agitadas. A veces se agrupan varias, haciendo el aire ms denso. Buscan y acosan a todo lo que no sea un elemental de aire. Maestra del aire (Ex): las criaturas que estn en el aire sufren una penalizacin 1 airadas de ataque y dao contra una plaga elemental de aire.

PLAGA ELEMENTAL DE FUEGO


Elemental Diminuto (extraplanatio, fuego, plaga) Dados de golpe: 7d8 (32 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40' (8 casillas) Clase de armadura: 16 (43 Des, +2 tamao, +1 natural), toque 15, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +4/Ataque: plaga (2d6 ms 2d6 fuego) Ataque completo: plaga (2d6 ms 2d6 fuego) Espacio/Alcance: 10V0' Ataques especiales: quemadura, distraccin Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, rasgos de plaga, inmunidad al fuego, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +2, Ref +8, Vol 42 Caractersticas: Fue 9, Des 17, Con 10, Int 2, Sabio, Car 11 Habilidades: Avistar +10, Esconderse +10 Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (quemadura), Soltura con una aptitud (distraccin) Entorno: plano Elemental del fuego Organizacin: solitario, llama (2-4 plagas), o llamarada (5-8 plagas) Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral Avance: Ajuste de nivel: Una crepitante masa de pequeas gomas se arrastra resueltamente hacia ti. Si se examina, una plaga elemental de fuego est compuesta claramente por pequeas llamas individuales, que se comportan como miembros de un todo. Combate Las plagas elementales de fuego disfrutan quemando cosas. Aunque lo hacen ms porque son curiosas que por malignidad, su limitada inteligencia suele impedirles entender los intentos de las dems criaturas de comunicarse con ellas.

Quemadura (Ex): el ataque de una plaga elemental de fuego inflige el dao normal y dao por fuego adicional causado por los llameantes cuerpos de los elementales diminutos. Quienes sean plagados por plagas de fuego debern superar un TS de Reflejos a CD 15 o prendern. Las llamas arden durante 1d4 asaltos, aunque una criatura quemada puede usar una accin de movimiento para apagar el fuego. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. Las criaturas que golpeen a una plaga elemental de fuego con armas naturales o ataques sin arma sufren dao como si sta les hubiera golpeado, y tambin pueden prender si no superan el TS. Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente que sea vulnerable al dao de una plaga y que comience su turno con una plaga elemental de fuego en su misma casilla deber superar un TS de Fortaleza a CD 15 o quedar mareada durante 1 asalto. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin.

Combate Las plagas elementales de tierra adoran aplastar cosas; ruedan sobre el suelo y las criaturas, pulverizndolo todo. Atravesar tierra (Ex): una plaga elemental de tierra puede moverse a travs de roca, barro, o cualquier otro tipo de tierra (excepto metal) con la misma facilidad con la que un pez nada en el agua. Al excavar no deja tneles o agujeros tras de s, ni tampoco crea ondas u otras seales de su presencia. Un conjuro de remover tierra lanzado en una zona que contenga a una plaga elemental de tierra excavando la lanzar 30' hacia atrs, y la aturdir durante un asalto a no ser que supere un TS de Fortaleza a CD 15. Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente que sea vulnerable al dao de una plaga y que comience su turno con una plaga elemental de tierra en su misma casilla deber superar un TS de Fortaleza a CD 14 o quedar nauseada durante 1 asalto. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin.

PLAGA ELEMENTAL DE TIERRA


Elemental Diminuto (extraplanario, plaga, tierra) Dados de golpe: 7d8+7+9 (48 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20' (4 casillas) Clase de armadura: 16 (-1 Des, +2 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +5/Ataque: plaga (2d6) Ataque completo: plaga (2d6) Espacio/Alcance: 10'/O' Ataques especiales: distraccin Cualidades especiales: visin en la oscuridad 60', rasgos de elemental, rasgos de plaga, atravesar tierra Salvaciones: Fort +2, Ref +8, Vol +2 Caractersticas: Fue 15, Des 8, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 11 Habilidades: Avistar +5, Esconderse +11, Escuchar +5 Dotes: Dureza (x3) Entorno: plano Elemental de la tierra Organizacin: solitario, temblor (2-4 plagas), o terremoto (7-12 plagas) Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: normalmente neutral Avance: Ajuste de nivel:
La tierra se agita, como si hubiese una conmocin tectnica localizada.

TORDO DEL ELSEO


Bestia mgica Diminuta (buena, extraplanaria) Dados de golpe: idio (5 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 10' (2 casillas), VI 40' (regular) Clase de armadura: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +0/-13 Ataque: garras +5 c/c (1d2-5) Ataque completo: garras +5 c/c (1d2-5) Espacio/Alcance: 2' y 1/2/5'

Una plaga elemental de tierra parece estar compuesta de rocas sueltas, cada una del tamao de un gato pequeo, que se juntan formando una masa.

Tordo del Elseo

Ataques especiales: cancin del Eliseo Cualidades especiales: visin en la penumbra Salvaciones: Fort Ref +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 14 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4 Dotes: Sutileza con las armas Entorno: los Prados benditos del Elseo Organizadn: solitario, pareja o bandada (8-32) Valor de desafo: 14 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral bueno Avance: Ajuste de nivel: Esta ave canora de bello plumaje anide unos 2' de longitud, y tiene una envergadura de mas o menos t` 31/2'. Gracias a su bello canto, los tordos del Elseo ayudan a crear el sentimiento de alegra y placer que inunda los Prados benditos del Elseo.

11RTPONA
Bestia mgica Grande (extraplanaria) Dados de golpe: 3d10+6 (22 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 50' (10 casillas) Clase de armadura: 13 amao, +I Des, +3 toral), toque 10, desprevenido 12 Ataque base/ Presa: 52/+9 Ataque: pezua -1 c/c (1d6+1) Ataque completo: 2 pezuas -1 c/c (1d6+13 Espacio/ Alcance: 10'/5' Ataques especiales:Cualidades especiales: visin en la penumbra, desplazamiento de plano, olfato Salvaciones: Fon +5, Ref +4, Vol+2 Caractersticas: Fue 16, Des 13, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 15 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4 Dotes: Aguante, Correr Entorno: los Dominios concordantes de las Tierras exteriores Organizacin: solitario Valor de desafio: 1 Tesoro: mnguno Alineamiento: normalmente neutral Avance: Ajuste de nivel: La piel de esta criatura quida parece brillar, cambiando del blanco al gris oscuro mientras lo observas. Los udEpona, tambin llamados los nietos de Epona, son criaturas quidas que pueden cambiar de plano. Sondearen dientes, tras varias generaciones, de Epona (un ser descrito como una deidad de los caballos o incluso el Primer caballo), de quien deriva su poder. Estas criaturas no tienen un color estndar, y su piel cambia de tono segn su estado de nimo, desde el blanco ms robaciente a un marrn muy oscuro. Los ur'Epona no hablan, pero pueden comprender cualquier idioma en el que se les hable. nz

oo

COMBATE
Los tordos delElaseo no son en absoluto combativos, y si se les ataca lo ms probable es que huyan. Sin embargo, su apacible canto tiene un efecto somnfero que puede atrapara quienes lo escuchen. Los pjaros no suelen abandonar los lugares en los que se posan, y es probable que vuelvan aunque se les persiga (a menudo en 4d6 asaltos). Cancin del Eliseo (Sb): la cancin de los tordos del Elseo es meldica, agradable, y extremadamente hipntica. Quienes estn a menos de 30' del pjaro y la escuchen mientras descansan se recuperarn al doble de la tasa natural de curacin. Sin embargo, tras escuchar el canto de los tordos durante 12 horas, un personaje no nativo a Elseo deber superar un TS de Voluntad a CD 12 o perder cualquier inters en irse. El personaje estar encantado de quedarse donde est, y si nadie le lleva comida y bebida morir lentamente de hambre y sed, escuchando todo el tiempo la cancin del Elseo. Puede movrsele a la fuerza, con lo que volver a la normalidad tras 24 horas sin or el canto. Si no se hace esto, la nica forma de romper el efecto es lanzar sobre la vctima un conjuro que rause emociones fuertes (miedo, rabia o desesperacin aplastante, por ejemplo) o matar a todos los tordos que estn dentro de la zona de escucha de sta.

COMBATE
Los ur'Epona evitan el combate siempre que pueden, aunque se defienden a s mismos y a sus descendientes con diligencia. Su ataque de pezua se trata como ataque secundario y

111111111~1111111~n. =1~111111111~1~111111~

slo aade la mitad del bonificador de Fuerza de la criatura al dao. Desplazamiento de plano (St): una vez al da, un ur'Epona puede usar desplazamiento de plano, trasladando a su jinete y a s mismo al plano que elija. Un jinete que no desee trasladarse puede resistirse con un TS de Voluntad a CD 17. Nivel de lanzador 9.

CMO ENTRENAR A UN UR'EPONA


Aunque son inteligentes, los ur'Epona deben ser entrenados

para que puedan llevar a un jinete a la batalla. Para ello, la criatura debe tener una actitud amistosa hacia su entrenador (lo que puede lograrse mediante pruebas de Diplomacia o empata salvaje). Entrenar a un ur'Epona amistoso requiere seis semanas de trabajo y una prueba de Trato con animales a CD 25. Para montar en l se necesita una silla normal. Un ur'Epona puede luchar llevando un jinete, pero ste no podr atacar si no supera una prueba de Montar. A un ur'Epona puede ensersele a usar su aptitud sortlega de desplazamiento de plano para viajar al plano que desee su jinete. Trtalo como si le ensearas un truco; requiere una semana de trabajo y una prueba de Trato con animales a CD 25. Capacidad de carga: la carga ligera para un ur'Epona llega a 200 lb. Una carga media va de 201 a 400, y una pesada de 401 a 600. Puede arrastrar 3.000 lb.

NUEVAS CRIATURAS Y CONJUROS DE CONVOCACION


Cuando, como DM, incorpores el material de este libro a tu campaa, deberas pensar un poco en las nuevas criaturas y los conjuros de convocacin. Para empezar, ten en mente que los conjuros de convocar del Manual del jugador estn equilibrados, tanto por el poder de las criaturas como por los recursos disponibles para los lanzadores. Con cada conjuro de convocar monstruo o convocar aliado natural, el lanzador tiene un repertorio de opciones intencionadamente limitado. Los clrigos y los druidas se encuentran con restricciones adicionales basadas en el alineamiento (por ejemplo, los clrigos buenos no pueden convocar criaturas malignas.
TABLA 6-2: COMO AADIR CRIATURAS NUEVAS A LAS CONVOCACIONES

Si ignoras estas limitaciones, estos conjuros se vuelven demasiado buenos para su nivel. Quiere decir esto que no puedes aadir monstruos nuevos a la lista? No, pero s que debes tener cuidado. Con cada criatura que aadas a la lista de convocaciones de un lanzador, considera qu papel va a cumplir. Es excepcionalmente mvil? Un buen lanzador de conjuros? Un gran matn? Elimina un monstruo de poder similar y que realice ese papel (u otro igual de importante). La tabla 6-2, debajo, muestra cules son los mejores sitios para las criaturas de este libro en las listas de convocacin. Tambin recomiendan a qu criatura debera reemplazar cada una, pero t tienes la ltima palabra. Para las plantillas, el reemplazo funciona de una forma algo distinta (consulta la tabla 6-1). Si te parece bien, un lanzador puede sustituir todas las criaturas celestiales o infernales de sus listas de convocar monstruo por unas que usen las nuevas plantillas de este libro. El lanzador pierde la capacidad de convocar monstruos con la plantilla antigua, pero aade criaturas con la plantilla nueva en su lugar. A veces, el nivel de conjuro necesario para convocar a una criatura cambia, porque la nueva plantilla es ms poderosa que la anterior. Por ejemplo, cuando se aaden criaturas entrpicas a las listas de convocar monstruo, stas aparecen en un nivel superior en uno al de la criatura celestial o infernal a la que sustituyen. Por tanto, el lanzador podra usar convocar monstruo III para convocar a un lobo entrpico. El lanzador no puede reemplazar una plantilla que no pudiera lanzar debido a su alineamiento, ni introducir una que no pueda convocar, por la misma razn. Por ejemplo, un clrigo legal bueno no puede cambiar las criaturas infernales por criaturas axiomticas, ya que su alineamiento bueno le impide convocar criaturas infernales (malignas), ni cambiar las criaturas celestiales por criaturas anrquicas, puesto que su alineamiento no le permite convocar criaturas caticas. Podra reemplazar las criaturas celestiales por criaturas vivaces.
TABLA 6-1: COMO AADIR PLANTILLAS NUEVAS A LAS CONVOCACIONES

Nueva plantilla Criatura anrquica Criatura axiomtica Criatura entrpica Criatura vivaz

Conjuro Convocar monstruo (cualquiera) Convocar monstruo (cualquiera) Convocar monstruo (cualquiera) Convocar monstruo (cualquiera)

Cambio en el nivel
+0 +0 +1 +1

Nueva criatura Acechador del Limbo Cualqueballena' Deshacedor Energn (cualquiera) Gaspar Infernal gregario Pesadilla menor Plaga elemental (cualquiera)

Conjuro Convocar monstruo VII! Convocar monstruo VIII Convocar monstruo IX Convocar monstruo V Convocar monstruo VIII Convocar monstruo VII Convocar monstruo IV Convocar monstruo VI Convocar aliado natural V Convocar monstruo 1 Tordo del Elseo Convocar monstruo II Ur'Epona 1 Slo puede ser convocada en entornos acuticos.

Criatura a reemplazar Slaad azul Cachalote celestial Slaad verde Elemental Mediano (cualquiera) Tricertopo celestial o ciempis monstruoso infernal Colosal Escorpin monstruoso infernal Enorme Aullador o lobo terrible infernal Elemental Grande (cualquiera) Elemental Grande (cualquiera) Bho celestial o mono celestial Perro de monta celestial

71e1 7111.1119Pr
DUNGEONS & DRAGONS

"- .low

-oh

ACCESORIO DE CAMPAA

RAZAS DE

Eric L. :Ray& Matt Forbeck, James jacobs

SIZIr

-4fr

DESCUBRE A LOS DIVERSOS HABITANTES DE LOS REINOS


Encuentra a los aislados avariel, los arrogantes calishitas, los nobles centauros y los audaces rashemes. Desde las estepas de Zhay hasta las orillas de Eternin, los habitantes de los Reinos son tan variopintos como las regiones de las que proceden, ya sean hroes, secuaces, villanos o aldeanos. Con una completa informacin sobre las razas, subrazas y etnias ms notorias dispersas por Toril, Razas de Faern ofrece una mirada detallada sobre las muchas y variadas gentes que habitan el Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. 80 nuevas dotes * 26 objetos mgicos nuevos * Nuevos conjuros y clases de prestigio Para utilizar este accesorio necesitas el Escenario de campaa de los REINOS O LritIADOS, el Manual de/jugador, la Gua del Dungeon Master, y el Manual de monstruos.

A PNDICE.
'11

monstruos
Todas las criaturas siguientes tienen conexiones con una o ms de las razas de Faern descritas en este libro. -

Habilidades: los ibis reciben un +4 a las pruebas de Avistar.

LINCE

Las estadsticas presentadas a continuacin describen a un felino mayor que el gato comn pero ms pequeo que un leopardo, como los linces rojos, los ocelotes, los gatos leo-, Animal pardos y los gatos de las arenas. Los siguientes animales se pueden enconUn lince se puede adquirir con la dote trar en distintas regiones de Faern. Familiar mejorado (consulta el Captulo 1 del Escenario de campaa de MASTN DE CAZA los REINOS OZY1DADOS), comenLas siguientes estadsticas deszando en 3." nivel. Un familiar lince criben a perros de caza grandes y otorga a su amo un +3 a las pruebas de poderosos como los mastines de los Moverse sigilosamente. pramos de las Lunshaes. Abalanzarse (Ex): si un lince salta Olfato: detecta a oponentes sobre un enemigo en el primer asalto a menos de 30'. La ubicacin de combate, puede realizar una accin exacta no es revelada a menos que se de ataque completo incluso si ha encuentre a 5". Rastrea por el olfato. movido ese asalto. Habilidades: los mastines reciOlfato: detecta a oponentes ben un bonificador racial +8 a las a menos de 30'. La ubicacin pruebas de Supervivencia cuando exacta no es revelada a menos rastrean por el olfato. que se encuentre a 5". Rastrea con el olfato. IBIS Habilidades: los linces Estas estadsticas describen a reciben un bonificador racial +4 pequeas aves de las marismas a las pruebas de Esconderse* y como las variedades pequeas de Moverse sigilosamente y un boniMastn de caza, ibis, lince. la garza real, la esptula comn y ficador racial +8 a las pruebas de la cigea. Los ibis estn disponibles como familiares. Un familiar Equilibrio. Utilizan su modificador de Destreza para las pruebas ibis concede a su amo un +3 a las pruebas de Avistar. de Trepar. Vadear: aunque no tengan una velocidad de nado, los ibis no *En zonas de hierba alta o matorral denso, el bonificador a Esconsufren una penalizacin' al movimiento cuando caminan por agua derse se incrementa a +8. de menor profundidad que la longitud de sus patas. Mastn de caza Animal Mediano 2d8+6 (15 pg) +2 (Des) 40' 16 (Des +2, natural +4) toque 12, desprevenido 14 mordisco +4 cuerpo a cuerpo mordisco 1d6+3 x 5/5" olfato Fort +6, Ref +S, Vol +1 Fue 15', Des 1S, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6 Avistar +2, Escuchar +3, Nadar +3, Supervivencia +2* Soltura con un arma (mordisco) Rastrear cualquiera solitario o manada (2-8) 1 no siempre neutral 3-4 DG (tamao Mediano) Ibis Animal Menudo d8 (1 pg) +3 (Des) 20', VI SO' (mala) 16 (tamao +2, Des +3, natural +1) toque 1S, desprevenido 13 mordisco +4 cuerpo a cuerpo mordisco 1d3-2 2 1/2'x 2 1/270' vadear Fort +2, Ref +S, Vol +3 Fue 6, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 16, Car 6 Avistar +11, Escuchar +7 Alerta, Sutileza con un arma (mordisco) cualquiera pantanoso bandada (2-12) 1/4, no siempre neutral 1DG (tamao Menudo) 2 DG (tamao pequeo) Lince Animal Pequeo 1d8 (S pg) +3 (Des) 40' 14 (tamao +1, Des +3) toque 14, desprevenido 11 mordisco +4, 2 garras -1 cuerpo a cuerpo mordisco 1d4-2, garra 1d3-2 5" x Abalanzarse olfato Fort +2, Ref +S, Vol +1 Fue 7, Des 17, Con 12, Int '2, Sab 12, Car 7 Avistar +3, Escuchar +3, Esconderse +12, Equilibrio +12, Trepar +4 Alerta, Sutileza con un arma (mordisco, garra) cualquiera solitario o pareja 1/2 no siempre neutral 2-3 DG (tamao Mediano)

Dado de golpe: Iniciativa: Velocidad:

Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvacin: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Clima/Terreno: Organizacin: Valor de desafio: Tesoro: Alineamiento: Avance:

174

APNDICE

cavvekan
Bestia mgica Peq uea 1d10+2 (7 pg) Dado de golpe: +3 (Des) Iniciativa: Velocidad: 16 (tamao +1, Des +3, natural +1) toque 14, CA: desprevenid 12 mordisco +S cuerpo a cuerpo Ataques: Dao: mordisco 1d4+1 Frente/Alcance: Y' por 575" Cualidades espec.: ceguera ante la luz, olfato, vista ciega Fort +4, Ref +Y, Vol +1 Salvacin: Fue 13, Des 17, Con 15", Int 2, Sab 12, Car 6 Caractersticas: Avistar +4, Escuchar +8, Moverse Habilidades: sigilosamente +8, Supervivencia +2* Alerta, Rastrear Dotes: cualquiera bajo tierra Clima/Terreno: solitario o manada (2-18) Organizacin: Valor de desafo: 1/2 no Tesoro: habitualmente neutral Alineamiento: Avance: Los cavvekan, conocidos tambin como perros con cara de murcilago, o perros de las cavernas, son nativos de la Infraoscuridad, y coexisten con los drow y otras criaturas de las profundidades. Si se les captura cuando son cachorros pueden ser criados como animales de guarda. Aunque superficialmente se parecen a los cnidos de la superficie, los cavvekan tienen gruesas pieles negras suaves como el terciopelo en lugar de pelo; grandes orejas puntiagudas erguidas y unas protuberancias en forma de hoja en su hocico similares a las de los murcilagos. El nico pelo que poseen los cavvekan son sus largos y sensibles bigotes, los cuales utilizan para explorar de cerca. Los cavvekan tienen pequeos ojos negros y un cuerpo elegante y esbelto. Los cavvekan se comunican entre ellos con aullidos, ladridos y chasquidos, algunos de los cuales so n inaudibles para el odo humano. Sus sonidos resuenen sobrecogedoramente por los corredores de la Infraoscuridad, haciendo difcil localizar al individuo por los ruidos que realiza o incluso asegurar cuntas de estas criaturas estn haciendo los ruidos. COMBATE En las zonas salvajes, los cavvekan son cuidadosos carroeros, alimentndose de insectos, murcilagos, ratas, lagartos, pescado, carroa, los restos de otros depredadores y de hongos comestibles. A veces atacan a criaturas dbiles o heridas, y ocasionalmente una manada se abalanzar sobre una criatura Mediana. Tienen un profundo conocimiento acerca de cada grieta, hendidura y agujero de su territorio, por lo que son muy difciles de capturar. Si son entrenados y criados, los cavvekan atacarn a una orden, igual que un perro normal. Vista ciega (Ex): los cavvekan pueden "ver" emitiendo sonidos de alta frecuencia, inaudibles para la mayora de las dems criaturas, que les permite localizar objetos y criaturas a 120'. Un conjuro o efecto de silencio que cause sordera anula este sentido y obliga al cavvekan a confiar en su pobre visin. Corto de vista (Ex): los cavvekan son muy cortos de vista, y su visin, visin en la penumbra y visin en la oscuridad slo alcanzan 10'. Esto limita sus pruebas de Avistar y Buscar hasta un alcance mximo de 10' si su aptitud de vista ciega es anulada.

Cavvekart

Ceguera ante la luz (Ex): la exposicin repentina ante una luz brillante (como la luz del da o el conjuro luz del da) ciega a los cavvekan durante 1 asalto. Adems, sufren una penalizacin de 1 a sus ataques, TS y pruebas mientras actan bajo la luz brillante. Olfato: detecta a oponentes a menos de 30'. La ubicacin exacta no es revelada a menos que se encuentre a Y'. Rastrea por el olfato. Habilidades: los perros de las cavernas reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Los cavvekan un bonificador racial +4 a las pruebas de Escuchar, pero este bonificador se pierde si se anula su aptitud de vista ciega. Los cavvekan reciben un bonificador racial +8 a las pruebas de Supervivencia cuando rastrean utilizando el olfato.

colmillo de la muerte
Muerto viviente Pequeo 1d12 (6 pg) Dado de golpe: +3 (Des) Iniciativa: 20', Tr VI 20' (regular) Velocidad: 17 (tama +1, Des +3, natural +3) toque 14, CA: desprevenido 14 mordisco +4 cuerpo a cuerpo Ataques: Dao: mordisco 1d3-2 Frente/Alcance: Y' x 5" (enrollado)/5 Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir, mordisco glido Cualidades espec.: muerto viviente Fort +O, Ref +3, Vol +3 Salvacin: Fue 6, Des 17, Con , Int 1, Sab 12, Car 2 Caractersticas: Avistar +8, Escuchar +8, Esconderse +12, Habilidades:
6.

175.

JIM

APNDICE ** Equilibrio +11, Trepar +12 Alerta, Sutileza con un arma (mordisco) cualquiera bajo tierra solitario 3 no siempre neutral maligno

Dotes: Clima/Terreno: Organizacin: Nivel de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Constreir (Ex): un colmillo de la muerte realiza 1d3-2 puntos de dao en una prueba de Presa con xito, contra criaturas de tamao Menudo o menor. Habilidades: los colmillos de la muerte reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar, Escuchar y Esconderse, y un bonificador racial +8 a las pruebas de Equilibrio. Pueden utilizar su bonificador de Fuerza o Destreza para las pruebas de Trepar, lo que sea mayor.

Las serpientes voladoras pueden ser transformadas en horrores muertos vivientes conocidos como colmillos de la muerte por medio de conjuros de crear muertos vivientes si el lar/zador es de 11 nivel o mayor. Los colmillos de la muerte suelen encontrarse como guardianes, totalmente leales a su creador. Un colmillo de la muerte puede ser adquirido como familiar con la dote Familiar mejorado (consulta el Captulo 1 de Escenario de campaa de los REINOS 01,1" ?DADOS), comenzando n el 7? nivel si el personaje es maligno y posee la dote Soltura con una escuela de magia (nigromancia). COMBATE Los colmillos de la muerte muerden con sus dientes afilados como agujas pero carecen del escupitajo cido de sus parientes vivos. Mordisco glido (Sb): las criaturas vivas mordidas por el ataque de un colmillo de la muerte ganan un nivel negativo. El TS de Fortaleza para quitar est nivel negativo tiene una CD de 11. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el colmillo de la muerte debe impactar con su ataque de mordisco. Si consigue una presa, puede constreir.

montarafia
Bestia mgica Grande Dado de golpe: 6d10+18 (51 pg) Iniciativa: +1 (Des) Velocidad: 40', Tr 20' CA: 14 (tamao 1, Des +1, natural +4) Ataques: mordisco +9 cuerpo a cuerpo Dao: 1d8+6 ms veneno Frente/Alcance: 10' por 10'0" Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: invisibilidad, olfato Salvacin: Fort +8, Ref +6, Vol +5" Caractersticas: Fue 18, Des 12, Con 17, Int Y, Sab 13, Car 6 Habilidades: Avistar +11, Escuchar +3, Esconderse +4, Moverse sigilosamente +7, Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Voluntad de hierro Clima/Terreno: cualquiera bajo tierra Organizacin: solitario o nido (2-5") Nivel de desafo: 4 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral Avance: 6-10 DG (tamao Grande) Creadas a travs de siglos de cruces entre especies, las montaraas se parecen mucho a araas monstruosas, pero apenas son sabandijas sin cerebro. Los enanos grises crearon originalmente a las montaraas a partir de las monstruosas araas cazadoras de la Infraoscuridad para que les sirviesen como monturas, una funcin que realizan admirablemente. Trepan lo suficientemente bien como para superar la mayora de los obstculos bajo tierra, y sus sentidos agudos ayudan a las montaraas a alertar a sus jinetes de los enemigos que se aproximan. Sin embargo, son estrictamente bestias de monta; se niegan de plano a ser bestias de tiro. Fsicamente, las inOntaraas se parecen a las araas monstruosas de las que evolucionaron. Sus ocho patas estn cubiertas con una capa gruesa de quitina gris oscura y gruesos pelos negros brotan de cada articulacin. Su caparazn tiene pequeos valos en varios lugares, donde los duergar anclan sus sillas y sus bridas. Sus ocho ojos brillan con un rojo apagado cuando las montaraas se esfuerzan. COMBATE En combate, a las montaraas les gusta sorprender a sus oponentes y cargar, inyectando veneno a los enemigos ms grandes y embistiendo a los ms pequeos contra los muros o las rocas. Se sienten, igualmente cmodas en el suelo, techo o los muros de una caverna, por ello pueden confundir a sus oponentes trepando hasta una buena posicin tctica.

Un colmillo de la muerte y una serpiente voladora

I76

APNDICE

Las montaraas suelen luchar con los enanos grises montados a sus espaldas. Ambos, el enano gris y la montaraa, pueden volverse invisibles por lo que suelen atacar por sorpresa. . Invisibilidad (Sb): una vez al da, la montaraa puede hacerse invisible, como el conjuro invisibilidad de un lanzador de 12. nivel. Veneno (Ex): mordisco, salvacin de Fortaleza (CD 16); dao inicial y secundario 1d6 temporal a Fuerza. Olfato: detecta a oponentes a 30'. La ubicacin exacta no es revelada a menos que se encuentre a S'. Habilidades: las montaraas reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente y un bonificador racial +8 a las pruebas de Avistar. CMO ENTRENAR A UNA MONTARAA Entrenar una montaraa para que sirva como montura requiere una prueba con xito de Trato con animales (CD 24 para una criatura joven, o CD 29 para un adulto). Una montaraa madura en seis meses. Los huevos de montaraa valen unas 500 po elitre los enanos grises, los cuales slo recientemente han comenzado a venderlos a otras razas. Los entrenadores profesionales duergar cobran 1.000 po por criar o entrenar a una montaraa. Cabalgar sobre una montaraa entrenada requiere una silla de montar extica. Una montaraa puede luchar mientras lleva un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que tenga xito en una prueba de Montar (consulta la descripcin de la habilidad de Montar en el Manual
del jugador).

Capacidad de carga: una carga ligera para una, montaraa son 300 lb.; una carga inedia, 301-600 lb.; y una carga pesada, 601-900 lb.

Osquip cados sobre unas cabezas inusualmente grandes. La mayora tiene seis patas, pero algunos tienen ocho, e incluso unos pocos tiene hasta diez patas. Algunos tienen colas parecidas a las de las ratas, otros tienen colas cortas similares a muones y algunos no tienen cola. La piel curtida de estas criaturas es de un color amarillo plido. Los osquip construyen pequeos tneles muy bien escondidos, y sus colmillos son los suficientemente afilados como para excavar a travs de la piedra. Al contrario que las ratas, los osquip no temen el fuego pero son malos nadadores. Los osquip no coleccionan cosas por su valor, pero a veces tienen pequeos objetos brillantes en sus guaridas. Se pueden adquirir como familiares por medio de la dote Familiar mejorado (descrita en el Escenario de campaa de los REINOS 19 L772,47,0S), comenzando al nivel 5"?. COMBATE Si alguien entra en una zona donde hay tneles de los osquip, las criaturas pueden emerger rpidamente para sorprender y atacar al intruso. Los osquip son territoriales y atacan ferozmente sin miedo. Olfato: detecta a oponentes a 30'. La localizacin exacta no es revelada, a menos que se encuentre a S'. Habilidades: los osquip reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Escuchar, Esconderse y Moverse sigilosamente y un 4 a las pruebas de Avistar y Nadar.

osquip
Bestia mgica Pequea 1d10+4 (9 pg) Dado de golpe: +1 (Des) Iniciativa: Ec S' Velocidad: 15' (tamao +1, bes +1, natural +3) toque CA: 12, desprevenido 14 mordisco +5" cuerpo a cuerpo Ataques: mordisco 1d6+3 Dao: x 5"/5"' Frente/Alcance: Cualidades especiale s: olfato Fort +6, Rcf +3, Vol +1 Salvacin: Fue 14, Des 13, Con 19; Int 2, Sab 12, Car 2 Caractersticas: Avistar 3, Escuchar +6, Esconderse +10, Habilidades: Moverse sigilosamente +10, Nadar 3, Trepar +3 .Soltura con un arma (mordisco) Dotes: cualquiera bajo tierra Clima/Terreno: solitario o manada (2-16) Organizacin: 1 Nivel de desafo: 1/2 estndar (slo gemas) Tesoro: siempre neutral Alineamiento: 2 DG (tamao Pequeo), 3 DG (tamao Avance: Mediano) Los osquip son roedores sin pelo con mltiples patas, que poseen unas mandbulas y dientes sobredesarrollados. Los osquip tienen el tamao de un perro, unos 2' de alto hasta los hombros. Carecen de pelo y poseen unos enormes dientes enmar-

1
111

serpiente voladora
Bestia mgica Pequea Dado de golpe: 1d10 (5" pg) Iniciativa: +3 (Des) 20', Tr 20', V1 20' (regular) Velocidad:
.

177

APNDICE '40 17 (tamao +1, Des +3, natural +3) toque 14, desprevenido 14 Ataques: mordisco +S cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 1d3-2 ms cido Frente/Alcance: x (enrollado)/5" Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir, escupir cido Cualidades especiales: olfato Salvacin: Fort +2, Ref +S, Vol +1 Caractersticas: Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +8, Escuchar +8, Esconderse +12, Equilibrio +11, Trepar +12 Dotes: Alerta, Sutileza con un arma (mordisco) Clima/Terreno: cualquier bosque o pantano Organizacin: solitario o bandada (2-8) Nivel de desafo: 1/2 Tesoro: no Alineamiento: habitualmente neutral Avance: CA: Las serpientes voladoras son serpientes aladas agresivas que no temen a la mayora de las criaturas. Suelen atacar en grupo y son las responsables de muchas muertes en pueblos remotos que se encuentran cerca de su territorio. Las serpientes voladoras, conocidas tambin como "colmillos voladores", fueron muy numerosas en las zonas clidas de Faern, pero eran tan peligrosas que todas las razas se dedicaron a cazarlas sin piedad. Aunque algunas son solitarias, la mayora cazan en pequeas bandadas, atacando sin temor en una nube que se lanza en picado precipitndose alrededor de sus vctimas. Estos horrores alados se encuentran en rinnas, zonas subterrneas y riscos y peascos por todo Faern. Pueden soportar un amplio nmero de climas, pero son ms numerosas en Calimshn y en el Sur brillante que en cualquier otro lugar. Abundan relatos en las junglas Negra y Mhair acerca de hombres lagarto y yuan-ti que entrenan a serpientes voladoras para cazar o que las ensean a trabajar como compaeras. Estos reptiles tienen un par de alas rnembranosas curtidas, parecidas a las de los murcilagos, bajo sus. cabezas. Pueden volar con una agilidad acrobtica, volando al revs y utilizando su cuerpo para obstaculizar a sus vctimas en mitad del aire. Pueden tener cualquier color o aspecto. La mayora tienen cabeza de vbora, plana y puntiaguda, con los ojos rojos o amarillos, colmillos afilados como agujas y escamas de color verde o broncneas. Las serpientes voladoras se pueden adquirir como familiares por medio de la dote Familiar mejorado (descrita en el Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS). Una serpiente voladora otorga a su amo un +2 a los TS contra cido. COMBATE Las serpientes voladoras muerden con sus afilados colmillos o escupen cido a sus enemigos. Atacarn a cualquier cosa viva que puedan matar y comer. Escupir cido (Ex): una vez por asalto, un colmillo volador puede escupir cido como un ataque de toque a distancia. El escupitajo cido hace 1 punto de dao po cido pero es insuficiente para considerarlo un arma deflagradora. Un colmillo volador que muerda a un oponente, ocasiona automticamente 1 punto de dao adicional por el cido. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la serpiente voladora debe impactar con su ataque de mordisco. Si consigue una presa, puede constreir.

Constreir (Ex): un colmillo volador realiza 1d3-2 puntos de dao en una prueba de presa con xito, contra criaturas de tamao Menudo o menor. Habilidades: las serpientes voladoras reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar, Escuchar y Esconderse, y un bonificador racial +8 a las pruebas de Equilibrio. Pueden utilizar su bonificador de Fuerza o Destreza para las pruebas de Trepar, lo que sea mayor.

clases de prestisrio
Estas clases de prestigio estn disponibles para cualquier personaje de Faern que cumpla los requisitos.

Alto malo elfo


Los elfos estudian la magia con una pasin sin parangn. Pero incluso entre los elfos, los altos magos son considerados unos obsesos de la acumulacin del poder arcano. Los altos magos elfos (Ame) son unos maestros creando sus propios conjuros picos; los mytales pueden crecer hasta cubrir una ciudad entera. Aprender los secretos de la magia pica es la culminacin de la carrera -de cualquier arcanista, y los elfos son muy selectivos acerca de quin puede aprender ese conocimiento tan potente. Los altos magos existentes suelen observar a los candidatos a altos magos durante una dcada o ms, sondeando hasta el ms mnimo indicio de falta. Hasta este punto, su secretismo extremo ha funcionado. Menos de una docena de elfos conocen donde se guarda el conocimiento de la alta magia lfica, mucho ' menos como lanzar en realidad un conjuro pico. Todos los altos magos son elfos solares, lunares o del bosque, y todos son poderosos magos o hechiceros. Los PNJs altos magos pasan su tiempo desarrollando nuevos conjuros picos, organizando bsquedas de conocimiento perdido de los elfos o tomando medidas para asegurarse de que los secretos lficos continan sindolo. Los PD altos magos descubrirn que ser un alto mago es un trabajo de dedicacin exclusiva, haciendo que irse de aventuras sea un desafo. Pero debido a su considerable poder personal, los altos magos lficos a menudo terminan en el frente de las lneas de defensa del pueblo elfo. La clase de prestigio alto mago elfo utiliza material que se encuentra en el Manual de niveles picos, ya que cualquier alto mago elfo es por definicin un personaje pico. Dado de Golpe: d4. PRERREQUISITOS Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio alto mago elfo. Raza: elfo solar, elfo lunar o elfo de los bosques. Habilidades: Conocimiento de conjuros 25' rangos, Saber (arcano) 25' rangos. Dotes: Soltura pica con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura pica con una habilidad [Saber (arcano)]. Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conjuros de 9? nivel. Especial: debe sobrevivir al escrutinio y contar con la aprobacin de todos los altos magos elfos que existen.

17 8

D UNGEONS &DRAGONS"

pa ~1

w 1111W

1:71--011 11,3

jelrkWa

oscuros peligros y grandes hazaas Tuardan...


Bienvenido a Faern, una tierra de pderosa magia, terribles monstruos, antiguas ruinas y ocultas maravillas. Desde los peligrosos bosques de la Marca Argntea hasta las atestadas ciudades del Mar Interior, Faern abarca esplendorosos reinos, yermos infestados de monstruos, interminables cavernas y siniestras ciudadelas. REINOS OLVIDADOS, un completo escenario de campaa, presenta el mundo de fantasa ms completo jams descrito! Este libro cgritiene todos los detalles que necesitas para jugar ayenturas de DIIInI,GEONS & DRAGONS en el escenario de los RENos OLVIDADOS: Un nuevo mapa de grandes dimensiones a todo color de Faern. Docenas de nuevas razas, dotes y clases de prestigio para tus personajes. El panten faernio, que incluye a ms de 100 dioses y poderes. Regiones enormemente detalladas, nuevos monstruos, lugares Misteriosos y dos aventuras cortas con las que empezar tu campaa.

3 3
3

3 9 3 3 3

3
El Escenario de Campaa de los REINOS OLVIDADOS ha sido completamente actualizado y rediseado para la nueva edicin del juego D&D. Para aprovechar este libro al mximo, tambin vas a necesitar el Manual del jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos de D&D.

SBN 84-95712-09-1

9 788495 712097

r..a en

no. n

"":"

Mi Mi Pi

Ve8
de este mundo de juego. En este captulo, se describen algunas de las cria-

turas- ms comunes o representativas de los

REINOS OLVIDADOS.

Animal
La mayora de los animales de Faern son similares a los que ,podemos encontrar en la Tierra y que aparecen descritos en el Apndice 1 del Manual de Monstruos. Adems, Faern es hogar de algunas variaciones de estos tipos bsicos de animal, como se describe ms' abajo, en la entrada Rozh de este mismo captulo. Lagarto de carga: relacionada con los lagartos gigantes encontrados en algunas tierras de la superficie, esta criatura mide unos 15' pies de largo (ms la cola) y 5' de ancho. Las pegajosas almohadillas de sus patas le permiten caminar libremente sobre la mayora de suelos, paredes y techos de los tneles subterrneos de la Infraoscuridad. Los drows y otras razas inteligentes de la Infraoscuridad utilizan con frecuencia a este lagarto como bestia de carga. Para -estas criaturas, la carga ligera llega hasta las

'

uchas criaturas vagan por las tierras salvajes y ruinas de Faern, desde las terribles y mortales a las extraas y maravillosas. Todas las criaturas descritas .en el Manual de Monstruos de DUNirillI & DRAGONS pueden encontrarse en el escenaGEONS d rio de campaa de los REINOS OLVIDAN-5s. Adems, el Compendio de Monstruos: Monstruos de Faern describe ms de ochenta criaturas nicas

Dados de Golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Terreno/Clima: Organizacin: Valor de Desafio: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Lagarto de carga Animal Grande 8(18+40 (76 pg) +1 30 pies, Tr 30 pies 15' (1 tamao, +1 Des, +5' natural) Mordisco +12 c/c Mordisco 2d6+10 x 10 /

Lagarto escupidor reptante Animal Menudo 1/2 d8 (2 pg) +2 20 pies, Tr 20 pies 14 (+2 tamao, +2 Des) ' Mordisco +4 c/c Mordisco 1d44 21/2x21/2/0 Escupir cido Fort +2, Ref +4,' Vol +1 Fue 3, Des 15', Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2 Avistar +3, Equilibrio +6, Esconderse +13`, Escuchar +3, Trepar +8 Sutileza con un arma (mordisco) 'Subterrneo/cualquiera Solitario 1/3 s' Ninguno Neutral (siempre)

Lagarto de monta Animal Grande 4d8+12 (30 pg) +2 40 pies, Tr 40 pies 14 (1 tamao, +2 Des, +3 natural) Mordisco +6 c/c, 2 garras +1 ele Mordisco 2d4+4, garra 1d3+2 fx /S Olfato Fort +7, Ref +6, Vol +2 Fue 19, Des 15; Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10 Avistar +2, Esconderse +0, Escuchar +2, Saltar +10, Trepar +10

Fort +11, Ref +7, Vol +3. Fue 25', Des 13, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 2 Avistar +4, Esconderse +3', Escuchar +4, Moverse sigilosamente +5; Trepar +21

Subterrneo/cualquiera Solitario 3 Ninguno Neutral (siempre)

Subterrneo/cualquiera Solitario 2 Ninguno Neutral'(siempre)

30 8

MONSTRUOS

Dados de Golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Serpiente, vbora alada Animal Grande 3d8 (13 pg) +3 20 pies, VI SO pies (buena) 15' (1 tamao, +3 Des, +3 natural) Mordisco +4 c/c Mordisco 1d4 y veneno S x S (enroscada) / 10 Veneno Olfato Fort +3, Ref +6, Vol +2 Fue 10, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Avistar +2, Equilibrio +4, Esconderse +2, Escuchar +2, Trepar +6 Sutileza con un arma (mordisco) Bosque o subterrneo/ clido o templado Solitaria 2 Ninguno Neutral (siempre)

Dotes:

Serpiente, vbora bicfala Trssym Animal Pequeo Animal Menudo 1d8 (4 pg) 1/2 d8 (2 pg) +3 +2 20 pies, Tr 20 pies, Nd 20 pies 30 pies, VI SO pies (buena) 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natura 1) 14 (+2 tamao, +2 Des) 2 mordiscos +4 c/c 2 garras +4 c/c, mordisco 1 c/c Mordisco 1d22 y veneno Garras 1d24, mordisco 1d34 x S (enroscada) / 2 1/2 x 2 1/2 (enroscada) / O Veneno Olfato Olfato, inmunidad al veneno Fort +2, Ref +S, Vol +1 Fort +2, Ref +4, Vol +1 Fue 6, Des 17, Con 11, Fue 3, Des 1S, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 2 Int 12, Sab Car 13 Avistar +3, Equilibrio +6, Esco nderse +11, Avistar +4, Equilibrio +10, Esconderse +17, Escuchar +3,.Trepar +10 Escuchar +4, Moverse sigilosamente +9, Trepar +S Sutileza con un arma (mordisco) Sutileza con un arma (garra, mordisco) Colinas o subterrneo,/templado Solitario , 1 Ninguno Neutral (siempre) Terrestre/clido o templado Solitario 1/4 Ninguno Catico bueno (normalmente)

Terreno/Clima:

Organizacin: Valor de Desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

800 libras; la mediana, hasta las 1.600; y la pesada, hasta las 2.400. En pendientes entre 4Y y 90 grados, pueden transportar hasta una carga media sin caerse. En pendientes ms all de la vertical (esto es, donde el lagarto est boca abajo), puede transportar una carga ligera sin caerse. Habilidades: el lagarto de carga obtiene un bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. 'En zonas rocosas o cavernas naturales, su bonificador a Esconderse aumenta a +8. Lagarto escupidor reptante: este lagarto de 2 pies de largo es elegido comnmente como familiar por los drows y otros magos de la Infraoscuridad. El escupidor reptante puede escupir un chorro de cido tres veces al da..Si la criatura tiene xito en un ataque de toque a distancia sobre un nico objetivo que se encuentre a un mximo de 20 pies, su cido infligir 1d4 puntos de dao por asalto durante 2 asaltos. Lagarto de monta: el lagarto de monta, parecido al deinnico o Velociraptor, camina en posicin vertical. Ataca con yn poderoso mordisco y dos pequeas garras delanteras, pero no salta sobre sus enemigos ni los desgarra. Como el lagarto de carga, puede caminar pr paredes y techos, por lo que es el corcel comn de las razas inteligentes de la Infraoscuridad. Para una de estas criaturas, la carga ligera es 233 libras o menos; la mediana est entre 234 y 466; y la pesada va de .467 a 700 libras. Serpiente, vbora alada: las vboras aladas, que se encuentran en los bosques de todas las Tierras' Centrales, rara vez atacan a humanos sin provocacin. Veneno (Ex): con cada ataque de mordisco exitoso, la vbora alada inyecta un veneno debilitante. El dao inicial y el secundario de la sustan-' cia son 1d6 puntos de Constitucin (temporal). La vctima debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 11) contra cada uno. Serpiente, vbora bicfala: las Colinas de la Serpiente son hogar de extraas variedades de serpientes, muy probablemente creadas por los yuan-ti en retorcidos experimentos mgicos. La vbora bicfala es una , pequea vbora con dos ataques de mordisco. Yeneniz (Ex): con cada ataque de mordisco exitoso, la vbora bicfala inyecta id-veneno debilitante. El dao inicial y el secundario de la sustancia son 1d6 puntos de Constitucin (temporal). La vctima debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10) contra cada uno. Trssym: el trssym es un gato alado del tamao aproximado de un gato domstico (2 pies de largo) con un par de correosas alas emplumadas que se extienden hasta una envergadura de 3 pies. Estas criaturas son '

muy inteligentes, aunque no hablan idiomas humanos. Los magos de alineamiento bueno buscan con frecuencia.trssyni como familiares. Habilidades: el tr s sym recibe un bonificador racial +8 en las pruebas de Equilibrio y un bonificador racial +4 en las de Esconderse y Moverse sigilosamente: Utiliza su modificador de 13c:sucia para las pruebas de Trepar. ''En zonas de hierba alta o rboles con hojas, su bonificador de Esconderse aumenta'a +8. Cualidades Especiales: inmunidad al veneno. Los trssym no sufren efectos de ningn tipo de veneno.

contemplador, tirano de la muerte


Muerto viviente Grande Dados de Golpe: 11d12 (71 pg) Iniciativa: 10 Velocidad: VI 15' pies (regular) CA: 20 (1 tamao, +11 natural) Ataques: Mordisco +4 c/c Dao: Mordisco 2d4
Frente/Alcance: Sx Y/y

Ataques especiales: rayos oculares +4 toque a distancia Cualidades especiales: cada de pluma, cono antimagia, rasgos de muerto viviente, resistencia +2 a la expulsin, slo acciones parciales, visin todo alrededor, vuelo. Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +11 Caractersticas: Fue 10, Des 10, Cn , Int , Sab Car 17 Habilidades: Avistar +20, Buscar +8 e Dotes: Ataque en vuelo, Disparo a la carrera, Voluntad de hicrr Terreno/Clima: Subterrneo o terrestre/cualquiera Organizacin: Solitario Valor de Desafo: 13 Tesoro: Estndar Alineamiento: Neutral (siempre) Avance: 12-16 DG (Grande); 17-33 DG (Enorme)

309
--7

MONSTRUOS

El tirano de la muerte es una forma muerta viviente de contemplador, parecida a un zombj, aunque conserva algunas capacidades mgicas innatas de la criatura. Un tirano de la muerte parece un contemplador putrefacto y mohoso. Heridas profundas (de simples lesiones y las provocadas por la descomposicin) muestran el interior de su cuerpo, y le faltan unos cuantos pednculos o tiene una pelcula lechosa que le cubre alguna ojos. A causa de su estado parecido a un zombi, se mueve y gira ms lentamente que otros contempladores, y no habla ni entiende ningn idioma.

Dedo de la muerte: la vctima debe tener xito en una salvacin de Fortaleza o morir como si fuera vctima de este conjuro. Toda vctima que tenga xito en el tiro de salvacin seguir sufriendo 3d6+13 puntos de dao. Desintegrar: la vctima debe tener xito en una salvacin de Fortaleza o sufrir un efecto equivalente al de este conjuro. Dormir: funciona como el conjuro, excepto en que el rayo afecta a una criatura con cualquier cantidad de Dados de Golpe. Para resistirse, la vctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad. Hechizar monstruo: la vctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad o sufrir un efecto equivalente al de este conjuro. COMBATE Hechizar persona: el objetivo debe tener xito en una salvacin de VoEl tirano de la muerte se programa con instruccionesespecficas cuancciona luntad o sufrir un efecto equivalente al de este conjuro. do se crea. Estas instrucciones suelen ser bastante Infligir heridas modera (las: funciona como el simples; por ejemplo: Ataca a todo humano que conjuro, infligiendo 2d8+10 puntos de dao o la entre en esta cmara hasta que sea destruido o mitad de esa cantidad si.el objetivo tiene xito huya. No abandones la cmara. Un tirano de la en una salvacin de Voluntad. muerte que no haya recibido instrucciones Miedo: funciona como el conjuro, excepto en simplemente atacar a todo ser vivo que que afecta a una criatura. La vctima debe tener perciba. Aunque se trata de un muerto xito en una salvacin de Voluntad o sufrir viviente estpido, todava lucha como un efecto equivalente al de este sortilegio. si tuviera inteligencia, utilizando sus ojos con Ralentizar: funciona como el conjuro, toda la efectividad que le es posible. excepto en que afecta a una criatura. La Cada de pluma (St) la flotabilidad navctima debe tener xito en una salvatural del tirano de la muerte le cncede cin de Voluntad para resistirse. un efecto permanente de cada de pluTelequinesia: el contemplador puede ma con alcance personal. ,mover objetos o criaturas que pesen hasta Cono antimagia (Sb) a naser que pierda el 325 libras (igual que el conjuro del mismo uso de su ojo central (ver ms abajo) el tirano nombre). Las criaturas pueden resistirse con de la muerte produce continuamente un cono una salvacin de Voluntad. antimagia de 150 pies que se extiende hacia deSlo acciones parciales (Ex) los tiranos de la lante desde su parte frontal Este cono funciona muerte son lentos e insensibles, por lo que slo exactamente igual que un campo antimagia lanpueden llevar a cabo acciones parciales. As, puezado por un hechicero de 13." nivel Todos los poden moverse .o atacar, pero slo pueden hacer dera y efectos mgicos y sobrenaturales que estn ambas cosas cuando cargan (una carga parcial) dentro del cono son suprimidos (incluidos los rayos Visin todo alrededor (Ex) los muchos ojos oculares del tirano de la muerte) Una vez por asalto, del tirano de la muerte le conceden un bonifidurante su turno, la criatura-decidir hacia dnde mirar cador racial +4 en las pruebas d Avistar y Busy si el cono antimagia estar activo o no (la criatura puede car. Sus oponentes no consiguen bonificadores por desactivar el cono cerrando su ojo cuntral) Recuerda que el flanqueo cuando atacan a esta criatura. tirano de la muerte slo puede morder a aquellis criaturas Tirano de la muerte Vuelo (Ex) el cuerpo del tirano de la muerte mantiene que se encuentren directamente frente a L su flotabilidad natural, permitindole volar como si usara el Muerto viviente: inmune a los efectos enajenadores, al veneno, a dorconjuro (como accin gratuita) a una velocidad de 15 pies. mir, a la parlisis, al aturdimiento y a la enfermedad. No se ve afectado por heridas crticas, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de energa ni muerte por dao masivo (consulta el Manual de Monstruos, pg. 6). Rayos oculares (Sb)en vida, el tirano de la muerte tena diez ojos sobre pednculos en. la parte superior de su cuerpo, cada uno con su propio poder soEl dracoliche es una criatura muerta viviente, resultado de la transformabrenatural, ms un gran ojo central. Normalmente, un determinado tirano cin de un dragn maligno. El archimago San-una/no, fundador del Culto del de la muerte ha perdido el uso de 1d4+1 de estos ojos, seleccionados al azar. Dragn, descubri el proceso para crear estas criaturas. El Culto venera a los Cada uno de los pequeos ojos supervivientes puede producir un rayo mdragones en general, a los dragones malignos en particular y, especficagico una vez por asalto, incluso cuando la criatura est atacando fsicamenmente, a los dragones malignos muertos vivientes: los dracoliches. te o movindose a. velocidad, el contemplador puede apuntar con Puede crearse un dracoliche a partir de cualquier subespecie de dragn facilidad todos sus ojos hacia arriba, pero su cuerpo suele molestarle cuando maligno. ste parece una versin esqueltica o semiesqueltica de su anintenta dirigir los rayos en otras direcciones. Durante un mismo asalto, la tiguo yo, cori brillantes puntos de luz en sus sombras cuencas oculares. criatura slo puede apuntar con tres rayos oculares a objetivos situados en un Dracoliche es un rasgo genrico que puede aadirse a cualquier dragn mismo arco, que no sea el superior (es decir, delantero, trasero, izquierdo, demaligno (al que llamaremos criatura base a partir de ahora) Al crear un drarecho o inferior) Los ojos-restantes deben sealar a arcos distintos o no ser coliche, utiliza las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base como utilizados. El tirano de la muerte puede inclinar y ladear su cuerpo cada asalpunto de partida y, a continuacin, lleva a cabo los siguientes ajustes to para cambiar los rayos que estn apuntando a un arco concreto. Dados de Golpe: como la criatura base. El efecto de cada ojo se parece a un conjuro concreto lanzado por un Velocidad: como la criatura base. El vuelo del dracoliche se convierte hechicero de 13:' nivel, pero todos ellos siguen las reglas de los rayos en una aptitud sobrenatural. (consulta Dirigir un conjuro, en la pg. 148 del Manual del Jugador), con CA: como la criatura base, con un bonificador +2 de armadura natural adiun alcance de 110 pies y: salvacin a CD 18. cional (la piel se endurece cuando el dragn se convierte en dracoliche) De la carne a la piedra: la vctima debe tener. xito en una salvacin Ataques: como la criatura base, excepto en que los dracoliches no puede Fortaleza o sufrir tin efecto equivalente al de este conjuro. den llevar a cabo ataques efectivos de aplastamiento.

ti
e
a:
a

D f Ct

COliChe

ji O

MONSTRUOS

ti

rr

Dao: como la criatura base, ms 1d6 puntos de dao por fro adicionaCaractersticas al ser un muerto viviente, el dracoliche no tiene puntuacin e'n les. Un ataque exitoso tambin puede paralizar a la vctima; consulta AtaConstitucin. Su Carisma se ve incrementada en 2, lo que aumenta la CD de salques especiales (toque paralizante). vacin contra su presencia pavorosa y dems aptitudes especiales. Por lo dems, Ataques especiales: el dracoliche mantiene todas las formas de ataques eslas caractersticas del dracoliche permanecen igual que las de la criatura base. peciales de su forma original de dragn, incluyendo arma de aliento, uso de Habilidades y dotes: como la criatura base. conjuros f aptitudes sortlegas. Algunas de stas mejoran y, adems, consigue aptitudes nuevas. Terreno/Clima: Como la criatura base Controlar muertos vivientes (St) una vez cada. tres das, el dracoliche puede Organizacin: Solitario lanzar controlar muertos vivientes como si fuera un hechicero de lr niveL No Valor de Desafo: Criatura base +3 podr lanzar otros conjuros mientras esta aptitud est surtiendo efecto. Tesoro: Como la criatura base Mirada paralizante (Sb) la mirada de los brillantes ojos del dracoliche pueAlineamiento: Maligno (siempre) de paralizar a las vctimas que se encuentren en un radio de 40 pies y fallen una Avance: Hasta +2 DG salvacin de Fortaleza ,CD 10 +7./2 de Dados de Golpe del dracoliche + su modificador de Carisma} Si el tiro de salvacin tiene xito, el personaje se volver inmune para siempre a la mirada de ese dracoliche en particular. Si se falla, la vctima quedar paralizada durante Sammamo dej constancia de los secretos de la creacin de 2d6 asaltos. dracoliches en copias de su obra maestra, el Tomo del DraPresencia pavorosa gn, que ahora se transmiten entre los miembros del Culta (Ex): puesto que la punNormalmente, el proceso supone un esfuerzo cooperativo tuacin de Carisma del entre el dragn maligno y los magos del Culto, pero se sabe dragn aumenta en 2, la de magos especialmente poderosos que han obligado a un draCD de la salvacin para la apgn maligno a sufrir la transformacin contra su voluntad. titud de presencia pavorosa del Cualquier dragn maligno es un posible candidato para dracoliche aumenta en 1. la transformacin, aunque prefieren a los dragones viejos o Toque paralizante (Sb) toda mt ancians, con aptitudes de lanzamiento de conjuros. criatura golpeada por cualquiera de Una vez asegurado un candidato, los magas del Culto los ataques fsicos de un dracoliche preparan en primer lugar la filacteria, un objeto inanimadebe realizar una salvacin de Fortaledo que guardar la fuerza vital del dragn. Debe ser un obza (con la misma CD que la mirada jeto slido con un valor mnimo de 2.000 po y resistente a paralizante del dracoliche) o quedar la descomposicin. Fs muy comn utilizar gemas para la fi-paralizada durante 2d6 asaltos. Un lacteria, sobre todo rubes, perlas, granates y azabaches. La tiro de salvacin exitoso contra este filacteria se prepara utilizando la dote Fabricar objeto maefecto no confiere ninguna inmuniravilloso. El coste efectivo es de S0.000 po, por lo que los dad contra los siguientes ataques. magos que preparan la filacteria deben gastar 2.000 PX y Cualidades especiales: el dracoliche 25.000 po en materiales. El nivel del lanzador de la filactambin mantiene todas las cualidades esteria del dracoliche es 13, y el lanzador debe ser capaz de peciales de su forma original. De nuevo, lanzar controlar muertos vivientes. algunas se ven mejoradas, y tambin,conA continuacin, se prepara un brebaje especial que el sigue algunas nuevas. dragn maligno ha de tomar (coste 2.S00 po y 200 PX, Inmunidades.- adems de las inmunidades Elaborar pocin, nivel del lanzador 11 el secreto de la creanormales de un muerto viviente (v. ms adecin del brebaje del dracoliche slo lo conocen aquellos que lante), el dracoliche es inmune a los efectos de han ledo el Tomo del Dragn} La pocin es un veneno leDracolicbe politnorfismo, fro y electricidad. Como los tal, y mata sin falta al dragn para quien fue preparada. Si esqueletos, slo sufre la mitad del dao infligido cualquier otra criatura bebiera este preparado, la CD de salpor armas perforantes o cortantes. vacin sera 25, y el dao inicial y secundario, 2d6 de Constitucin. Invulnerabilidad.- si se mata a un dracoliche, su espritu vuelve inmediataTras la Muerte de un dragn que ha bebido, su espritu se transfiere a la mente a su filacteria. Si no hubiese un cuerpo de reptil en un radio de 90 pies pafilacteria, sin tener en cuenta la distancia que haya entre el objeto y el cuerra que el espritu lo poseyera, quedara atrapado en la filacteria hasta que hubiera po del dragn. un cuerpo disponible. Resulta difcil destruir a un dracoliche. Si su espritu se encuentra en la filacteria, destruir ese objeto sin que haya un cuerpo adecuado dentro del alcance destruir de forma eficaz al dracoliche. Asimismo, un dracoliche activo es incapaz de realizar nuevaspaseciones si su filacteria queda destruida. Se Cuando el dracoliche mucre por primera vez y, posteriormente, cada vez que desconoce el destino del espritu de un dracoliche incorpreo (esto es, un espritu su forma fsica sea destruida, su espritu se retirar instantneamente a su fisin cuerpo o filacteria), pero se supone que es conducido a los Planos Inferiores. lacteria sin importar la distancia entre sta y su cuerpo. Una dbil luz denMuerto viviente.- inmune a los efectos enajenadores, al veneno, a dormir, tro de la filacteria indica la presencia del espritu. Mientras se encuentre en a la parlisis, al aturdimiento y a la enfermedad. No se ve afectado por heel interior, el espritu no puede llevar a cabo otra accin que no sea poseer ridas crticas, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de energa un cuerpo adecuado; no es posible entrar en contacto con l ni atacarlo meni muerte por dao masivo (consulta el Manual de Monstruos, pg. 6). diante magia. El espritu puede permanecer en la filacteria indefinidainente. Resistencia a conjuros (Ex} convertirse en dracoliche aumenta en +3 laxeEl espritu contenido en una filacteria puede sentir cualquier cadver de sistencia a conjuros del dragn. La RC mnima de un dracoliche es 16. reptil o dragn de tamao Mediano o superior en 90 pies e intentar poSalvaciones: como la criatura base. Como los muertos vivientes, los dra, leerlo. Bajo ninguna circunstancia puede el espritu poseer un cuerpo vivo. coliches son inmunes a todo lo que requiera una salvacin de Fortaleza, a no El cuerpo original del espritu es ideal, y todo intento de poseerlo tendr ser que afecte a objetos. xito automticamente. Para poseer un cuerpo adecuado que no sea el su-

creacin del dracoliche

La filacteria del dracoliche

3"

MONSTRUOS

yo propio, el dracoliche debe pasar una prueba de Carisma contra CD 10 (para un Aragn), CD 15 (para toda criatura de tipo dragn que no sea un dragn verdadero, como un ibrandlin o un draco) o CD 20 (para todo ti- po de criatura reptiliana). Si falla, el dracoliche no podr poseer jams ese cuerpo en particular. Si el cuerpo acepta al espritu, se reanima. Si el cuerpo reanimado es el antiguo cuerpo del espritu, se convierte inmediatamente en un dracoliche. De lo contrario, se convierte en un proto-dracoliche (ver ms abajo).

ga'

luir-lann

proto-dracoliches
El proto-dracoliche tiene la mente y los reduerdos de su forma original, pero los puntos de golpe e inmunidades a conjuros de un dracoliche. El protodracoliche no puede ni hablar ni lanzar conjuros. Adems, no puede causar dao por fro, usar un arma de aliento ni causar miedo como un dracoliche. Su Fuerza, velocidad y CA son las del cuerpo posedo. FI proto-dracoliche puede transformarse inmediatamente en su forma completa de dracoliche devorando al menos el 10% de su cuerpo original. En caso de no poder, adquirir en su forma completa al cabo de 2d4 das. Al completarse la transformaciOn, el dracoliche se parece a su cuerpo originaL En ese momento podr hablar, lanzar conjuros y-utilizar el arma de aliento que tena originalmente, adems de' obtener todas las aptitudes de un dracoliche. Normalmente, el dracoliche mantiene algunos cuerpos de repuesto del tamao adecuado cerca del lugar oculto de su filacteria, de manera que, si su forma actual es destruida, pueda poseer y transformar un nuevo cuerpo en pocos das.

Hurnanoide monstruoso Mediano Dados de Golpe: 4d8 (18 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies, VI 90 pies (buena) CA: 17 (+1 Des, +3 natural, +3 cuero tachonado) Ataques: 2 garras +6 c/c Dao: Garras 1d44-2 Frente/Alcance: S x S / Ataques especiales: Toque de energa negativa, rayo de debilitamiento, reprender muertos vivientes Cualidades especiales: Dao por energa positiva Salvaciones: Fort +1, Ref +S, Vol +3 Caractersticas: Fue 14, Des 12, Con 10, Int 11, Sab 9, Car 11 Habilidades: Avistar +4, Escapismo +4, Esconderse +9, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +S, Usar objeto mgico +4 Dotes: Ataque en vuelo Terreno/Clima: Subterrneo o terrestre/ cualquiera Organizacin: Solitario o ala (2-5) _ Valor-de Desafo: 2 Tesoro: Estndar Alineamiento: Catico maligno (normalmente) Avance: Segn clase de personaje

Los miembros de la misteriosa raza kir-lann (tambin llamados grgolas negras, acechadores o los impos) parecen ser recin llegados a Faern. Estas criaturas aparecieron durante la Era de los Trastornos (1358 CV) y han ido aumentando lentaUl mente su nmero hasta la actualidad. Los sabios opinan que su.origen estuvo de algn modo vinculado a la muerte de dioses durante la Era de los Trastornos, y, verdaderamente, los kir-lann parecen guardar resentimiento Vencer a un dracoliche no resulta fciL En'primer lugar, contra todas las deidades de Faern, como si culparais a debe destruirse su forma fsica (una empresa nada insig los dioses de su torturada existencia. nificante). Luego, debe encontrarse y destruirse . su filacEl kir-lann es slo vagamente parecido a una grgoteria antes de que el dracoliche tenga xito al poseer un la, con una forma humanoidey grandes alas parecidas a nuevo cuerpo y comience a transformarlo. Quiz sea ms las de los murcilagos. Es ligeramente ms alto que un conveniente localizar la filacteria y alejarla de cualquier humano, midiendo unos seis pies de estatura, y tiene un cuerpo reptiliano dispbnible antes de enfrentarse al propio poderoso cuerpo musculoso. Suele pesar unas 220 libras. dracoliche. Kirlann Su gruesa piel de finas escamas va del azul medianoche al violeta oscuro y al negro, aunque algunos individuos son de un oscuro color rojo, verde, marrn o gris. Tiene dientes afilados y puntiagudos, uas duras como garras y pequeos cuernos despuntados en las sienes. Suele envolver firmemente su cuerpo con,ropa, dejando libres los brazos, piernas y alas. Tiras de metal, marfil o piedra insertadas en la ropa les Existe una relacin simbitica entre el dracoliche y los magos del Culto que protegen aproximadamente igual que una armadura de cuero tachonado. lo crearon. Los magos honran y ayudan a su dracoliche, adems de proporcionarle ofrendas regulares en forma de tesoro. A cambio, la criatura defiende a sus magos contra sus enemigos y otras amenazas, adems de COMBATE ayudarles en sus proyectos. Al igual que los dragones, los dracoliches son seres solitarios, pero les consuela saber que cuentan con aliados. A veces, los kir-lann luchan.con armas, pero prefieren utilizar sus garras en los ataques cuerpo a cuerpo. Sus cuerpos estn infundidos con energa, negasiva, haciendo que su toque resulte mortal para otras criaturas vivientes. Toque de energa negativa (Sb): tres veces al da, el kir-lann puede apliCada dracoliche es un individuo nico. Como ejemplo, puedes consultar la car su toque con energa negativa, similar al conjuro toque glido. Si acierta con un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, inflige 2d6 puntos de dao y 1descripcin de Azurfhax, que aparece en la aventura Huesos Verdes, que copunto de dao temporal a Fuerza. Una salvacin exitosa de Fortaleza (CD inienza en la pg. 302. 12) niega el dao a la Fuerza. El kir-lann recupera la misma cantidad de

nestr a un dracoliche

Los dracoliches y el culto

Ejemplo de dracoliche

312,

MONSTRUOS

puntos de dao que inflige con su ataque, aunque no puede superar por este medio su mximo normal de puntos de golpe. El kir-lann puede usar un ataque de garra para liberar este efecto de energa negativa, piro debe acertar con un ataque cuerpo a cuerpo normal. No obtiene puntos de golpe por el dao de garra que inflija, slo del dao por energa negativa. Rayo de debilitamiento (St) tres veces al da, el kir-lann puede usar rayo de debilitamiento como si fuera el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 4. Reprender muertos vivientes (S1) el kir-lann puede reprender o comandar muertos vivientes tres veces al da como si fuera un clrigo maligno con tantos niveles como Dados de Golpe tenga. Dao por energa positiva: causa de la energa negativa que impregna su cuerpo, el kir-lann es vulnerable a los ataques que utilizan energa positiva, exactamente igual que -los muertos vivientes. Sufre dao de los hechizos de curar heridas, el agua bendita y las armas benditas. No puede ser expulsado, pero se siente incmodo rodeado de tales muestras de energa positiva y suele evitar a cualquier costa a un clrigo que est expulsando Como los muertos vivientes, los kir-lann se curan con los hechizos de infligir heridas y otras aplicaciones de energa, negativa. Habilidades: obtiene un bonificador racial +4 en las pruelas de Esconderse.

la naturaleza esencialmente catica de las grgolas modifican la dinmica interior de los grupos. Muchos kir-lann prefieren trabajar en su propio benefici, desdeando la compaa de los de su especie. Rara vez cooperan con miembros de otras razas, sobre todo porque son devotas de una u otra deidad. Los kir-lann no hacen distincin social entre varones y hembras; slo aspetan el poder, sin importar el sexo de la grgola que lo ostente. Sin embargo, no sienten respeto por los pos, como llaman a las otras razas (sin importar lo poderosos que sean) Cuando se forma una bandada de kir-lann, es comn que haya algn cruc entre ellos. El padre ms dbil cuida al pequeo hasta que el joven kir-lann es lo bastante mayor para valerse por s mismo. Los kir-lann hablan comn.

Rozh
Los rozh son animales que se agrupan en rebaos comunes en el fro Norte y la Infraoscuridad. Estas achaparradas y fuertes criaturas parecen bueyes almizcleos con cuernos curvos, pezuas hendidas y largas y desgreadas capas de espeso pelo.

PERSONAJES KIR-LANN
Con frecuencia, los kir-lann avanzan como guerreros, hechiceros o, en algunas ocasiones, nigromantes. Su clase predilecta es guerrera No pueden ser clrigos, druidas ni paladines, ni pueden utilizar jams energa positiva de ninguna manera (por ejemplo, los bardos kir-lann no pueden' lanzar curar heridas leves). Nunca pueden usar magia divina, ya que jams adoran a deidades. Aunque a veces se conviertan en exploradores, nunca obtendrn la capacidad para lanzar conjuros de esa clase.

combate
Los rozhs muerden y perforan con sus cuernos. No son particularmente inteligentes, ni siquiera como animales, pero hacen gala de una cautela instinliva al ser rodeados o acorralados. Las criaturas que intentan rodearlos, agruparlos o tender redes y barreras a su alrededor aprenden que, instintivamente, el radi reacciona a cualquier movimiento de rodeo evitando tales trampas, incluso mientras continan pastando. . Estampida (Ex)) los rozhs despavoridos intentan en primer lugar libe- rarse de las criaturas que los estn acorralando superndolas como manada.. Si esto no es posible, vuelven y se enfrentan con sus oponentes y cargan en una masiva cia de carne. Atropellan todo lo.que encuentran que sea de su mismo tamao o inferior, infligiendo una cierta cantidad de dao por cada rozh que intervenga en la estampida: 2d4 cada uno para los rozhs de las profundidades y 1d12 cada uno para los rozhs fantasma y de la superficie. Rozh de la superficie Bestia mgica Grande 3d10+9 (23 pg) +1 40 pies 13 (+1 D; 1 tamao, +3 natural) Mordisco +6 c/c; 2 cuernos +1 c/c Mordisco 1d8+4 cuernos 1d4+2 Yx10/S Estampida Visin en la oscuridad hasta 60 pies, resistir encantamiento

SOCIEDAD KIR-LANN
Los kir-lann se agrupan en pequeas partidas, dirigidas por el ms fuerte (cualquier individuo puede tomar y mantener el control sobre los dems) Estas "alas" se reconstituyen una y otra vez a medida que las luchas de poder y Rozh fantasma Bestia mgica Grande 4d10+20 (42 pg) +1 30 pies 14 (+1 Des, 1 tamao, +4 natural) Mordisco +11 c/c; 2 cuernos +6 c/c Mordisco 2d4+8; cuernos 2d4+4 rx10/Y Estampida Visin en la oscuridad hasta 60 pies, saltar, resistir encantamiento,
silencio

Dados de Golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques Especiales: Cualidades Especiales:

Salvaciones:. Caractersticas: Habilidades: Dotes: Terreno/Clima: Organizacin: Valor de Desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

Fue 26, Des 12, Con 20, Fue 2S, Des 13, Con 21, Int 1, Sab 11, Car 9 Avistar +2, Escuchar +6 Alerta Terrestre/fro Rebao (11-20) Ningn Neutral (siempre) S-8 DG (Grande)

Rozh de las profundidades Bestia mgica Mediana 2d10+2 (13 pg) +2 30 pies 13 (+2 Des, +4 natural) Mordisco +2 c/c; 2 cuernos 3 c/c Mordisco 1d8; cuernos 1d3 5-x5/ Estampida Resistir encantamiento, luces danzantes, visin en la oscuridad hasta 90 pies, inmune al moho y a los hongos, rbsistencia 20 al fro Fort +4, Ref +Y, Vol +0 Fue 10, Des 14, Con 12,Int 1, Sab 11, Car 9 Avistar +2, Escuchar +Y Alerta Subterrneo Rebao (11-20) 2 Ninguno , Neutral (siempre) 3-4 DG (Grande)

Fort +6, Ref +4, Vol +1 Fue 18, Des 12, Con 16, Int 1,'Sab 11, Car 9 Avistar +2, Escuchar +S Alerta Terrestre/fro Rebao (11-20) 2 Ninguno Neutral (siempre) 4-6 DG (Grande)

.
313

MONSTRUOS

Resistir encantamiento (Ex): todos los rozhs paseen una mente tan decidida que ,obtienen un bonificador racial +4 en los tiros de salvacin contra conjuros y efectos de Encantamiento.

umbra

Las umbras fueron en su da humanoides, pero han dado sus almas a cambio de la esencia de las sombras. La mayora de las umbras parecen humanoides con su altura y aparienEstos rozhs gigantes deben su nombre a sus pelajes blancos, sus galopes noccia antiguas, pero con una oscura piel griscea, o casi negra, y ojejyelados. A turnos y sus poco usuales aptitudes sortilegas. Muchos viajeros del Norte se menudo son ms delgados de lo normal para sus razas. Prefieren ropa som-' han sobresaltado por un blanco y silencioso rozh que, de repente, salta sobra y visten armadura si as lo desean. Pueden hablar cualquier idioma que bre su hoguera y se aleja galopando en la noche. conocieran antes de su transformacin. Les rozhs fantasma son del tamao de qn bisonte (aproximadamente Las umbras sienten afinidad por la sombra, y sus aptitudes estn vincu6 pies alto hasta la cruz y entre 9 y 12 pies de higo) Pesan entre 1500 ladas a las condiciones de luz que las rodean. Consiguen poderosas aptitudes y 2000 libras Habitan en tierras fras de la su.cada vez que se encuentran dentro de las sombras o en la oscuridad, peperficie y son el alimento favorito de ro bajo la luz brillante no son ms que vulgares mortales. las remorhaccs y los OSOS polares Umbra es un rasgo genrico que puede aadirse a cualquier criaSaltar (St) una vez al da, tura humanoide (a la que llamaremos personaje) cuyo tipo pa el rozh fantasma puede lansa a ser ajeno. Utiliza todas las estadsticas y aptitudes zar saltar como un hechiceespeciales del personaje corno punto de partida. En amro de L nivel. bientes bien iluminados (un conjuro de luz del Silencio (St) una vez al da, al aire libre en un da soleado o en da, el rozh fantasma pueuna habitacin muy iluminada), las de lanzar silencio corno umbras tienen las mismas aptitudes un hechicero de 3." nique el personaje. En ambientes vel, pero slo puede ms oscuros, las umbras obtienen centrar el efecto en s los siguientes beneficios: mismo. Utiliza sus apDados de Golpe: igual que el titudes de saltar y sipersonaje. En la oscuridad, la lencio a la vez para umbra obtiene puntos de golpe escapar de sus perseadicionales por su puntuacin guidores, normalincrementada de Constitucin mente, cruzando un (ver ms abajo) stos no barranco. se pierden en primer lugar, como sucede con los puntos de golpe temporales. Velocidad: la velocidad de la umbra aumenta en 20 pies en la oscuridad. Alimento bsico en las dietas de muchas CA: la umbra comunidades drows y durgar, estos animales de obtiene un bonificador Rozb (el animal grairde);TWssym (el pequeo) la Infraoscuridad son pequeos, alcanzando slo +4 de desvo en la oscuridad. 4 pies de altura hasta la cruz cuando han creciAtaques y dao: las umbras obtienen do completamente. Tienen tina constitucin poderosa, midiendo de ancho un bonificador +2 de capacidad en sus ataques y en el dao cuando estn en prcticamente lo mismo que de alto. Pisan unas 700 libras. Tienen un pelala oscuridad. je marrn sucio que saoscurece hasta casi el negro en las patas y bajo el vienCualidades especiales obtiene las siguientes cualidades especiales en la oscuridad: tre, y pezuas y cuernos de color verde oscuro o negro (o marfil, si estn. Controlar luz (St) las umbras pueden disminuir en un 10% por nivel los recin arrancados o volviendo a crecer) Sus ojos son amarillos o rosceos. niveles de luz en un radio de 100 pies centrado en ellas Esto disminuye en Luces danzantes (St) dos veces al da, los rozhs de las profundidades ese mismo porcentaje el alcance efectivo general de visin de los personajes pueden lanzar unas luces danzantes para hacer seas a otros miembros del y criaturas que dependen de la luz. Por ejemplo, un humano puede ver norrebao, transmitiendo informacin acerca de la presencia de comida, peligro malmente a 20 pies por la luz de una antorcha. Si una umbra de r nivel disy cesas as. Lanzan el conjuro como hechiceros de 4:' nivel, con un alcance minuyese la luz un 50%, el humano slo podra ver hasta 10 pies Los de 140 pies. personajes dentro del rea afectada consiguen un bonificador +1 en las prueInmune al moho y a los hongos (Ex) los rozhs son inmunes a los efecbas de Esconderse por cada 259 que disminuya la luz. 4 tos perjudiciales provocados por el contacto con las esporas del moho y los Curacin rpida (St)) la umbra recupera 2 puntos de golpe perdidos por hongos. asalto. No puede recuperar puntos de golpe cuando hay luz brillante. Imagen sombra (St). tres veces al da, la umbra puede usar esta aptitud sortlega (similar al conjuro imagen mltiple) como un hechicero con su nivel de personaje. La aptitud crea quimeras de la umbra (1d4, +1 por cada tres Mayores que sus parientes subterrneos, los rozhs de la superficie (tambin niveles) llamados rozhs altos) tienen las patas ms largas y el pelaje ms fuerte. Invisibilidad (St) la umbra puede usar esta aptitud sortlega una vez por Grandes rebaos vagan por las montaas y glaciares del Norte y la regin asalto como un hechicero con su nivel de personaje, y slo sobre s misma. septentrional del Mar de la Luna. Cuando los ataques de las partidas de Resistencia a conjuros (Ex) las umbras tienen RC 11 + nivel del personaje. gnolls y orces se vuelven demasiado feroces, los rebaos de rozhs tienden a (St) una vez al da, una umbra de 12. nivel como -Viajrpolsmb trasladarse .a las heladas dunas de Anaurokh. mnimo puede usar teleportar sin error para llegar a un lugar en sombras si,

Rozh Fantasma

Rozh de las profundidades

Rozh de la superficie

314

MONSTRUOS

tuado en el mismo mundo que ella, o bien desplazamiento de plano para acceder al Plano de Sombra. La umbra debe estar en sombras para utilizar esta aptitud. ) Vista de umbra (St):: la umbra posee visin en la oscuridad hasta 60 pies. Puede ver normalmente a travs de cualquier efecto de oscuridad, pero no a travs de la niebla, invisibilidad, "obscurecimiento" y cosas as. Zancada sombra (St) una umbra de IP nivel como mnimo puede desaparecer de su actual ubicacin y reaparecer en cualquier rea sombra situada a un mximo de 300 hasta una vez cada 2 asaltos. Utilizar esta aptitud es una accin equivalente a moverse, por lo que la umbra puede usar otra aptitud, lanzar un conjuro o atacar en el mismo asalto. Salvaciones: en la oscuridad, las umbras disfrutan de un bonificador +4 de suerte en todos sus tiros de salvacin. Caractersticas: en la oscuridad, las puntuaciones de Constitucin y Carisma de las umbras aumentan en +2_ Habilidades: la umbra obtiene un bonificadorsacial +4 en las pruebas de Avistar y Escuchar en la oscuridad, y un bonificador racial +8 en las de Esconderse y Moverse sigilosamente. No sufren penalizadores debido a la oscuridad. Por lo dems, igual que el personaje. Dotes: igual que el personaje. Terreno/Clima: Subterrneo y terrestre Organizacin: Solitario Valor de Desafa Igual que el personaje +2 Tesoro: Estndar Alineamiento: Ninguno bueno (siempre) Avance: Segn clase de personaje

Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar +4 (+8 en la oscuridad), Buscar +4, Concentracin +8 (+9 en la oscuridad), Conocimiento de conjuros +7, Esconderse 2 (+6 en la oscuridad), Escuchar +4 (+8 en la oscuridad), Intimidar +3 (+4 en la oscuridad), Moverse sigilosamente 2 (+6 en la oscuridad), Saber (arcano) +7, Saltar +4, Trepar +2 Dotes: Ataque poderoso, Conjurar en silencio, Especializacin en armas (espadn), Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso (mago), Magia de Urdimbre Sombra, Reflejos rpidos, Romper arma, Soltura con un arma (espadn), Voluntad de hierro Alineamiento: Neutral maligno Conjuros preparados: (4/3/2; CD base 12 + nivel del conjuro; 27% de posibilidades de fallo de conjuro): 0abrirkerrar, detectar magia, leer magia, sonido fantasma";1escudo, impacto verdadero, soportar los elementos; 2proteccin contra las flechas. Libro de conjuros: 0abrir/cerrar, atontar", detectar magia, detectar veneno, leer magia, mano del mago, marca espectrl, perturbar muertos vivientes', prestidigitacin, rayo de escarcha, remendar, resistencia, sonido fantasma'; 1--escudo, imagen silenciosa', impacto verdadero, soportar los elementos, toque glido, ventriloquia"; 2invisibilidad, mscara sombra', pauta hipntica, proteccin costra las flechas, rociada sombra'. TI) base = 13 + nivel del conjuro. Posesiones: Espadn azotador de ajenos malignos +1CColmferro"), capa de resistencia +2,,coraza. Valor de Desafio: 13 Adiestrado desde muy temprano como mago, Lvozh perdi el inters por las artes mgicas salvo pa-. ra su aplicacin en el combate y las situaciones tcticas. Abandonan sus estudios arcanos y empez a practicar las artes de la guerra, volviendo a sus estudios de la magia de vez en cuando siempre con el objetivo en mente de mejorar su destreza marcial. Ahora, Lvozh es capitn en los ejrcitos de Ciudad de Umbra. Trabaja sobre todo para hacer cumplir las rdenes, dirigiendo a otros soldados en sus esfuerzos para que todo vaya sobre ruedas en la ciudad. Tambin se le llama cuando hay lanzadores de conjuros menores provocando disturbios, y utiliza sus sortilegios Lvozh para rodearse de protecciones antes de entrar en combate con magos pcaros. Su espadn Colmferro es muy temido por los ciudadanos de Umbra, pues atraviesa la carne mgica corrupta de una umbra con asombrosa presteza. Los rumores cuentan que Colmferro fue forjado por uno de los prncipes de la ciudad, que ms tarde fue asesinado por el prncipe Hadrhuna por algn desacuerda Lvozh no hace comentario alguno acerca de los rumores y sirve a Hadrhuna tan lealmente como a los dems prncipes. Si un grupo de soldados tuviera que salir de la ciudad en una misin, es probable que Lvozh fuera elegido su comandante, pues ha demostrado muchas veces su competencia, habilidad y discrecin.

Ejemplo de umbra,
A continuacin se describe una umbra usando un humano Mag 3/Gue 8 como criatura base. Lvozh, capitn umbra Ajeno Mediano Dados de Golpe: 3d6+6 ms 8d10+16 (73 pg); 3d4+9 ms 8d10+24 (84 pg) en la oscuridad Iniciativa: +6 Velocidad: 20 pies, 40 pies en la oscuridad CA: 17 (+2 Des, +S coraza); 21 en la oscuridad Ataques: Espadn azotador de ajenos malignos (+1) +14/+9 c/c (+16/+11 en la oscuridad) Dao: espadn azotador de ajenos malignos (+1) 2d6+7/19-20 (2d6+9/19-20 en la oscuridad) Frente/Alcance: S X S / Y Cualidades especiales: (en la oscuridad) vista de umbra, controlar luz, invisibilidad, imagen sombra, curacin rpida 2, zancada sombra, RC 22 Salvaciones: Fort +11 (+15" en la oscuridad), Ref +9 (+13 en la oscuridad), Vol +10 (+14 en la oscuridad) Caractersticas: Fue 17, Des 14, Con 14 (16 en la oscuridad), Lit 12, Sab 13, Car 10 (12 en la oscuridad)

d.

315"

S-ar putea să vă placă și