Sunteți pe pagina 1din 8

MINISTERUL EDUCA IEI, CERCETRII, TINERETULUI I SPORTULUI

CLASA PREGTITOARE

Programa colar
pentru disciplina

TEHNOLOGII DE INFORMARE I COMUNICARE (JOCUL CU CALCULATORUL)

Proiect propus pentru dezbatere Februarie 2012

Not de prezentare
Programa colar pentru disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) reprezint o ofert curricular pentru clasa pregtitoare din nv mntul primar. Subsumat Ariei Arte vizuale i tehnologii, disciplina are statut op ional i este prevzut n planul-cadru de nv mnt cu un buget de timp de 0-1 ore/sptmn, pe durata unui an colar. Prezenta program colar a fost elaborat potrivit prevederilor Legii educa iei na ionale nr. 1/2011, care n art. 68, alin (4), precizeaz: Curriculumul pentru clasele pregtitoare urmrete dezvoltarea fizic, socio-emo ional, cognitiv a limbajului i comunicrii, precum i dezvoltarea capacit ilor i a atitudinilor n nv are, asigurnd totodat pun ile ctre dezvoltarea celor 8 competen e cheie. De asemenea, programa colar ine cont de prevederile Curriculumului pentru nv mntul precolar (3-6/7 ani), aprobat prin OMECT nr. 5233/01.09.2008, n scopul asigurrii coeren ei dezvoltrii curriculare ntre nivelurile sistemului de nv mnt. n elaborarea prezentei oferte curriculare au fost valorificate i recomandrile urmtoarelor documente interna ionale: - Recomandarea Parlamentului European i a Consiliului Uniunii Europene privind competen ele cheie din perspectiva nv rii pe parcursul ntregii vie i (2006/962/EC); - Raportul Comisiei Europene privind Utilizarea TIC n sprijinul inovrii i nv rii pe parcursul ntregii vie i pentru to i (2008/2629/EC). Raportul subliniaz impactul pozitiv al utilizrii noilor tehnologii n educa ie asupra performan elor colare ale elevilor, asupra inovrii metodologiilor pedagogice n coal i asupra motivrii elevilor pentru nv are. Programa colar a disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul) are ca finalitate familiarizarea, prin joc, a copiilor, cu noile tehnologii pentru o nv are activ, inovativ i creativ, prin: - explorarea diferitelor componente i func ii ale computerului sau ale altor dispozitive digitale disponibile n mediul apropiat; - utilizarea unor resurse i aplica ii TIC n activit ile de nv are (explorare, selec ie, procesare i creare de con inut digital); - dezvoltarea unei atitudini critice asupra beneficiilor i riscurilor utilizrii tehnologiilor de informare i comunicare asupra vie ii cotidiene, a nv rii i a rela iilor cu cei din jur. Elaborarea programei colare pentru disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) clasa pregtitoare are la baz urmtoarele premise: - Tehnologiile de informare i comunicare au cunoscut n ultimii ani dezvoltri extrem de rapide, afectnd nu doar via a de zi cu zi, ci i felul n care n elegem nv area. Resursele n format digital reprezint un spa iu cu poten ial important pentru inovarea i crearea unor noi activit i de nv are, mai accesibile i mai atractive pentru copii. - nc de la vrste mici, copiii sunt expui din ce n ce mai mult la utilizarea diferitelor dispozitive digitale n diferite contexte, lrgind astfel sursele experien elor de nv are (n familie, n grupul de convrstnici, n institu iile de cretere i educare, n contexte sociale mai largi). Aceste experien e pot deveni punctul de plecare n clasa pregtitoare pentru construirea unor competen e structurate de utilizare a tehnologiilor de informare i comunicare ntr-o manier progresiv de-a lungul ntregului curriculum din nv mntul preuniversitar. - Competen ele digitale au un caracter transversal i pot fi utilizate n explorarea oricrui domeniu de cunoatere. De aceea, programa TIC pentru clasa pregtitoare va utiliza alturi de elementele de con inut specifice domeniului TIC orice alte con inuturi studiate n cadrul altor arii i discipline care constituie curriculumul pentru clasa pregtitoare. - Alturi de beneficiile pe care le aduce tehnologia, tot mai mul i prin i, educatori, cercettori i practicieni abordeaz problema riscurilor poten iale ale utilizrii necorespunztoare a noilor tehnologii. Siguran a utilizrii noilor tehnologii de informare i comunicare n rndul copiilor reprezint una dintre preocuprile majore la nivel european i interna ional. De aceea, programa TIC prevede n mod explicit activit i de nv are care s conduc la construirea unei atitudini critice asupra impactului pe care n au noile tehnologii de informare i comunicare asupra vie ii cotidiene a copilului, asupra nv rii i asupra rela iilor cu ceilal i. Structura programei colare include urmtoarele elemente: - Not de prezentare - Competen e generale - Competen e specifice i exemple de activit i de nv are - Sugestii metodologice Competen ele sunt ansambluri structurate de cunotin e i deprinderi dobndite prin nv are, care permit identificarea i rezolvarea n contexte diverse a unor probleme caracteristice unui anumit domeniu.
Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Competen ele generale sunt competen ele disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul) dezvoltate pentru Ciclul achizi iilor fundamentale, care include clasa pregtitoare i clasele I - a II-a. Acestea reflect necesitatea de familiarizarea copiilor cu dispozitive i resurse digitale ca instrumente pentru nv are i dezvoltarea unei atitudini critice asupra beneficiilor i riscurilor utilizrii tehnologiilor de informare i comunicare asupra vie ii cotidiene, a nv rii i a rela iilor cu cei din jur. Competen ele specifice sunt corelate cu exemple de activit i de nv are. Corelarea are n vedere formarea competen elor specifice prevzute de programa coal, prin activit i de nv are. Competen ele specifice se formeaz pe parcursul unui an colar. Competen ele specifice sunt derivate din competen ele generale, fiind etape n dobndirea acestora. Exemplele de activit i de nv are constituie modalit i de organizare a activit ii didactice n scopul realizrii competen elor. Pentru realizarea competen elor specifice sunt propuse diferite tipuri de activit i de nv are, care valorific experien ele de nv are ale elevului la alte discipline colare i care integreaz strategii didactice adecvate contextelor de nv are. Prezenta program colar propune o ofert flexibil, care permite cadrului didactic s modifice, s completeze sau s nlocuiasc activit ile de nv are, astfel nct acestea s asigure un demers didactic personalizat. Sugestiile metodologice au rolul de a orienta cadrul didactic n aplicarea programei colare pentru proiectarea demersului didactic i realizarea activit ilor de predare-nv are-evaluare, n concordan cu specificul disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul). Sugestiile metodologice includ: con inuturi ale nv rii; metode i mijloace de nv mnt; contexte de nv are; elemente de evaluare continu. Programa se adreseaz att cadrelor didactice ct i poten ialilor autori de manuale/ghiduri/auxiliare curriculare. Activitatea didactic, precum i elaborarea manualelor colare/ghidurilor/auxiliarelor curriculare trebuie precedate de lectura integral a programei colare. Pornind de la propunerile existente n program cu privire la activit ile de nv are, cadrele didactice i autorii de manuale/ghiduri/auxiliare curriculare pot realiza o proiectare didactic personal, n concordan cu prevederile programei i cu situa iile concrete de predare-nv are.

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Competen e generale

1. Utilizarea func iilor de baz ale unui computer sau a altor dispozitive digitale, n contexte specifice de nv are 2. Operarea simpl cu procedee i instrumente de explorare i de creare a unor con inuturi informa ionale digitale n format vizual sau/i audio 3. Manifestarea unei atitudini critice cu privire la impactul tehnologiilor de informare i comunicare asupra vie ii cotidiene, a nv rii i a rela iilor cu ceilal i

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Competen e specifice i exemple de activit i de nv are pentru Clasa pregtitoare 1. Utilizarea func iilor de baz ale unui computer sau a altor dispozitive digitale, n contexte specifice de nv are
Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

1.1. Recunoaterea principalelor componente externe i a perifericelor unui computer sau dispozitiv digital i a simbolurilor grafice asociate acestora

Realizarea unui puzzle cu piese care nf ieaz diferitele componente ale unui computer sau a altor dispozitive digitale; Confec ionarea creativ a componentelor unui computer sau a altor dispozitive digitale, utiliznd materiale reciclabile Observarea unor imagini cu diferite componente ale unor computere de diferite forme i mrimi; Povestea computerului lectur activ a unei povestiri n imagini privind apari ia i evolu ia computerului Realizarea unor desene sau modelaje pe tema Eu i computerul care s nf ieze diferite activit i realizate cu ajutorul computerului, n contexte diferite Joc de rol Trgul de informatic vnzarea i cumprarea de componente ale unui computer sau ale altor dispozitive digitale (videoproiector, imprimant, telefon mobil, MP3 player, tablet digital, play station, telecomand TV, panou de comand lift/interfon, orga electronic/ sintetizator audio etc.) Observarea asemnrilor i deosebirilor ntre mouse-ul de la calculator i un oricel real; Desene, modelaje sau confec ionarea din materiale simple a unui mouse; Utilizarea unor jocuri pe calculator care presupun colorarea unor plane cu ajutorul mouse-ului. Activit i practice: deschiderea i nchiderea computerului, manipularea mouse-ului, ac ionarea tastaturii Jocuri pe calculator care presupun manipularea unor obiecte prin comparare, asociere, reasamblare, potrivire etc. Utilizarea unor jocuri digitale simple de tip puzzle, colorare a unor figuri, deplasarea unor obiecte, comparare, asociere, reasamblare, potrivire cu ajutorul principalelor comenzi (deschide, ruleaz, pauz, napoi, sge i, nchide, salveaz, ieire etc.) Covoraul Piticlick joc de micare (coordonarea pozi ie corporale)

1.2. Utilizarea mouse-ului i a sge ilor de pozi ie (click, dublu click, sus, jos, stnga, dreapta) pentru recunoaterea i manipularea unor obiecte, sunete i imagini digitale

1.3. Operarea cu softuri educa ionale simple, utiliznd principalele comenzi

2. Operarea simpl cu procedee i instrumente de explorare i creare a unor con inuturi informa ionale digitale n format vizual sau/i audio
Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

2.1. Utilizarea unor procedee simple de cutare a informa iilor de tip imagine sau video pe INTERNET

Recunoaterea simbolurilor grafice (icons) ale principalelor motoare de cutare prin realizare unor desene care s nf ieze simbolurile diferitelor motoare de cutare pe INTERNET Demonstrarea unor cutri simple de imagini i video pe INTERNET pornind de la un cuvnt dat Selectarea simpl a unor imagini digitale pentru realizarea unui colaj pe o tem dat

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

2.2. Utilizarea principalelor func ii ale aparatelor de fotografiat n vederea realizrii unor fotografii digitale care s nf ieze produse sau ipostaze ale nv rii 2.3. Utilizarea principalelor func ii ale softurilor de nregistrare pentru realizarea unor nregistrri simple audio-video

Povestea aparatului de fotografiat lectur activ a unor imagini care nf ieaz aparate de fotografiat n evolu ie, de la cele mai vechi la cele mai moderne Realizarea unor desene care s nf ieze un aparat de fotografiat Joc de rol Vreau s devin fotograf! - realizarea unor fotografii cu o camer digital pe o tem dat Realizarea unor fotografii cu ocazia unor evenimente colare (serbri, vizite, concursuri) Confec ionarea unor aparate simple de transmitere a sunetului din materiale reciclabile (pahar de plastic, fir) Joc de rol Reporter la datorie! - prezentarea unei emisiuni pentru copii transmisiune direct de la coal - utilizarea microfonului i a ctilor Joc de rol tiu s cnt i s dansez - nregistrarea n clas cu ajutorul unei webcam a derulrii unor exerci ii fizice sau jocuri de micare, un cntec sau o poezie i analiza acestora mpreun cu copiii.

3. Manifestarea unei atitudini critice cu privire la impactul tehnologiilor de informare i comunicare asupra vie ii cotidiene, a nv rii i a rela iilor cu ceilal i
Competen e specifice
Pn la finalul clasei pregtitoare vor fi formate urmtoarele competen e:

Exemple de activit i de nv are


Pe parcursul clasei pregtitoare se recomand derularea urmtoarelor activit i:

3.1. Recunoaterea unor beneficii i riscuri ale utilizrii TIC pentru activit ile de zi cu zi ale copilului i pentru rela iile cu cei din jur (coal, familie, grup de prieteni)

3.2. Recunoaterea unui set de reguli simple privind siguran a utilizrii TIC 3.3. Selec ia unor produse ale activit ilor de nv are n format digital pentru alctuirea portofoliului personal al nv rii

Povestea ochilor obosi i lectur activ n imagini care s ofere copiilor exemple despre efectele utilizrii excesive a computerului sau a altor dispozitive digitale Vizit la o institu ie din comunitate (primrie, banc, poli ie, administra ie financiar) cu observarea situa iilor reale de utilizare a computerului sau a altor dispozitive digitale n via a de zi cu zi, realizarea unor interviuri cu angaja i care utilizeaz zi de zi un computer Joc de rol Computerul mi-a rpit prietenul. Ajut-m s l salvez! Realizarea unor colaje cu imagini decupate din reviste care s nf ieze comportamente dezirabile sau indezirabile (AA DA, AA NU) de utilizare a computerului sau a altor dispozitive digitale Formularea unui titlu personal i original pentru portofoliul personal i/sau alegerea unei imagini reprezentative Realizarea unei scurte nregistrri video sau audio Ce mi-a plcut la coal n clasa pregtitoare? Ce am nv at? Cum m-am sim it mpreun cu colegii n clasa pregtitoare? Crearea unui fiier n calculatorul clasei pentru fiecare copil n care acesta selecteaz cele mai reuite produse ale nv rii n format digital (fotografii, filmule e, nregistrri audio) de-a lungul unei etape (la finalul unei sptmni, luni, semestru, la finalul anului colar)

Sugestii metodologice
Programa colar pentru clasa pregtitoare este un instrument de lucru care se adreseaz cadrelor didactice care predau disciplina TIC (Jocul cu calculatorul)., fiind conceput n aa fel nct s le permit: - s-i orienteze propria activitate nspre formarea la elevi a competen elor digitale de baz n contexte de nv are specifice; - s-i manifeste creativitatea i s-i adecveze demersurile didactice la experien a specific a elevilor n utilizarea tehnologiilor de informare i comunicare, dar i la resursele tehnice disponibile n coal; - s valorifice elementele de con inut ale tuturor celorlalte discipline colare, utiliznd instrumente i aplica ii simple cu ajutorul calculatorului i/sau a altor dispozitive digitale.
Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Con inuturi ale nv rii

Lista con inuturilor nv rii este prezentat mai jos.

Componente de baz ale computerului i/sau ale altor aparate digitale: - Componente principale hard ale unui computer: unitate central, tastatur, mouse, monitor, i a altor dispozitive conexe (cabluri de legtur, boxe, microfon, camer web) - Componente principale ale unui videoproiector - Componente principale ale unui aparat de fotografiat i/sau ale altor dispozitive digitale Aplica ii i softuri digitale simple: - nchiderea i deschiderea unui computer - Func ii ale instrumentelor de comand pentru rularea unor aplica ii i softuri simple (click, dublu clik, sus, jos, stnga, dreapta, deschide, ruleaz, pauz, napoi, sge i, nchide, salveaz, ieire etc.) - Procedee simple de utilizare a func iilor de baz ale dispozitivelor de captarea a imaginilor, de nregistrare audio i video Elemente simple de explorare i selectare a informa iilor pe INTERNET - Lansarea unui motor de cutare - Explorarea i selectarea informa iilor n format imagine sau video Reguli de siguran n utilizarea tehnologiilor de informare i comunicare - Reguli de siguran n utilizarea computerului i/sau a altor dispozitive digitale - Reguli simple de utilizare i protec ie a informa iilor digitale - Reguli de igien i sntate n utilizarea tehnologiilor de informare i comunicare Specificul disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul) const n faptul c alturi de lista con inuturilor specifice enun ate n program, cadrele didactice vor valorifica con inuturi ale altor discipline care s confere relevan i autenticitate experien elor de nv are ale elevilor i care s asigure o abordare integrat a dezvoltrii competen elor TIC n contexte de nv are specifice. n acest fel, cadrele didactice vor avea permanent n vedere trecerea de la a nv a despre TIC la a nv a cu ajutorul TIC. Astfel, orice con inut pe care elevii l parcurg n cadrul altor discipline din programa colar poate fi utilizat pentru atingerea finalit ilor disciplinei TIC: explorarea i utilizarea tehnologiilor de informare i comunicare n contexte de nv are ct mai diverse.

Disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) are un accentuat caracter explorator i practic-aplicativ i presupune implicarea activ i direct a copiilor n utilizarea calculatorului i/ sau a altor dispozitive digitale, att individual, ct i n grupuri mici. Avnd n vedere diversitatea nivelurilor de dezvoltare a abilit ilor de utilizare a diferitelor dispozitive digitale dobndite de ctre copii prin experien ele anterioare n contexte informale sau non-formale (n familie, n grupul de prieteni etc.), activit ile de nv are se vor baza n mod deosebit pe explorarea i valorificarea acestor abilit i n noile activit i propuse. Ca urmare, copiii vor fi ncuraja i s demonstreze modalit ile de func ionare a diferitelor aparate digitale pe care le cunosc deja, s i sprijine colegii cu mai pu in experien sau s i exprime interesele cu privire la anumite contexte de utilizare a tehnologiilor de informare i comunicare. Metodele didactice recomandate includ ndeosebi: - nv area prin explorare i descoperire (de exemplu, prin observarea modului n care rspund aparatele digitale la anumite comenzi, prin explorarea func iilor unor butoane de comand, prin explorarea etapelor de derulare ale unor softuri educa ionale etc.) - exerci iul prin care elevii i pot dezvolta deprinderi i abilit i specifice de tastare, de mnuire a mouse-ului, de reac ie rapid la un stimul sonor sau vizual; - demonstra ia prin care elevii pot observa modul de func ionare a diferitelor aparate digitale sau aplica ii i softuri educa ionale; - proiecte didactice care s conduc la dobndirea abilit ilor copiilor de a confec iona diferite aparate tehnice sau obiecte produse cu ajutorul noilor tehnologii, din materiale simple i la ndemn; - studiul de caz care valorific experien a personal a copiilor n analizarea unor situa ii reale sau imaginare (de exemplu, analiza consecin elor abuzului utilizrii computerului asupra snt ii i asupra rela iilor cu cei din jur); - conversa ia euristic pornind de la observarea i analiza unor imagini sau povestiri n imagini despre evolu ia unor aparate digitale, despre reguli de utilizare a noilor tehnologii etc.; - jocul de rol/jocul de roluri bazat, viznd: atitudini i comportamente fa de utilizarea tehnologiilor de informare i comunicare n situa ii de via ;
Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

Metode i mijloace de nv mnt

problematizarea care i pune pe copii n fa a unor situa ii problem, fiind solicita i s caute solu ii, s-i foloseasc experien a n mod creativ i inovator (de exemplu, Ce faci dac...?, Ce s-ar ntmpla dac ?) dramatizarea care, prin transpunerea scenic a con inutului unor povestiri legate de situa ii reale de utilizare a tehnologiilor de informare i comunicare (de exemplu, Povestea ochilor obosi i) sau a unor fapte de via , adaptate la particularit ile de vrst ale elevilor, creeaz situa ii noi i concrete de nv are, prin posibilitatea abordrii lor ntr-o manier personal, a utilizrii unor elemente de creativitate artistic;

Pentru buna desfurare a nv rii la disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) este recomandabil ca fiecare clas s dispun de cel pu in un computer, un ecran de proiec ie i un videoproiector. Conectarea la INTERNET este de asemenea important pentru a beneficia de accesul la resurse i informa ii n timp real. Acolo unde exist, unele activit i pot fi desfurate i n laboratorul de informatic, dar pentru aceast vrst este mai important ca activit ile de nv are s se deruleze ntr-un mediu prietenos, n care s se poat asigura trecerea natural de la un tip de activitate la altul. Pentru clasa pregtitoare ar fi ns recomandabil ca n fiecare sal de clas s existe 3-4 computere la dispozi ia elevilor, ca parte integrat a unui mediu educa ional stimulativ. Explorarea func iilor unui computer poate fi realizat cu succes i chiar facilitat atunci cnd activit ile sunt derulate n grupuri mici de copii. Dup caz, n clas pot fi prezente i alte aparate digitale, n func ie de resursele pe care fiecare coal le are la dispozi ie (camer video sau webcam, aparat de fotografiat digital, imprimant, tabl interactiv etc.)

Contexte non-formale i informale de nv are a utilizrii TIC


-

vizite la institu ii din comunitate n cadrul crora sunt utilizate tehnologiile de informare i comunicare (banc, studio fotografic, ntreprinderi, primrie, magazine etc.); vizite la muzee tehnice sau expozi ii de specialitate; nregistrarea audio sau video cu ocazia unor evenimente speciale (vizite, serbri, expozi ii etc.) cu ajutorul diferitelor aparate i softuri digitale; concursuri de jocuri educative pe calculator.

Elemente de evaluare continu

La disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) sunt recomandate cu prioritate metode de evaluare care s pun n valoare att produsele activit ii fiecrui copil, ct i reflec iile copiilor cu privire la procesele de nv are cu ajutorul tehnologiei. Un exemplu n acest sens este portofoliul electronic personal. Acest portofoliu poate fi nceputul unui produs de nv are care se va construi i se va dezvolta progresiv de-a lungul colarit ii copilului, care poate fi depozitat online n etapele ulterioare de colaritate. Portofoliul poate con ine att produse ale activit ilor desfurate n contexte formale, ct i informale sau nonformale. Exemple de produse de portofoliu: imagini ob inute prin fotografierea unor produse realizate de ctre copii, nregistrri audio sau video, fie de lucru n format electronic etc.

Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012

S-ar putea să vă placă și