Sunteți pe pagina 1din 11

Cadru: Toate filmarile sunt alcatuite din cadre.

Un cadru incepe din momentul in care apesi butonul rec pana in momentul in care termini inregistrarea. Ca si fotografiile care alcatuiesc un album, cadrele alcatuiesc materialul video. -------------------------------------------------------------------------------Incadrare si Compozitie: "Incadrarea" este imaginea pe care o vezi in viewfinder (sau pe un monitor). "Compozitia" se refera la tot ceea ce se afla int-un cadru:care este subiectul, pozitia lui in cadru, in ce directie priveste, fundalul, lumina, etc. Cand "incadrezi", ajustezi atat pozitia camerei cat si zoom-ul pentru a avea incadrarea dorita. Exista un set general de reguli in industria video care descriu cum sa incadrezi. Deocamdata vom prezenta o serie de incadrari standard, incepand cu cele mai simple cum ar fi acestea... Plan General Situeaza subiectul in spatiu Plan Intreg Arata subiectul in intregime Prim Plan Arata un detaliu al subiectului Tranzitie: Cadrele sunt legate (editate) intr-o secventa pentru a "spune" o poveste. Modul in care doua cadre sunt legate intre ele se numeste tranzitie. De obicei (in special in secventele filmate de amatori) aceste tranzitii vor fi simple "cut" (taieturi), unde un cadrul se schimba instantaneu cu altul. O variatie ar fi un "mix" (amestec) sau un "dissolve" (dizolvare), unde un cadru este inlocuit gradat cu altul. Dupa aceea vom trece la "wipes" (stergeri) si "digital effects" (efecte digitale), unde cadrele se schimba in tot felul de moduri care mai de care mai interesante si mai ciudate. O miscare de camera poate deasemenea fi considerata o tranzitie de la o incadreare la alta (ex. o panoramare de pe un subiect pe altul). Totusi nu modul in care tranzitiile sunt concepute tehnic este important ci modul in cadrele "curg" dintr-unul intr-altul, cum se imbina intr-o succesiune logica si spun o "poveste". O tranzitie este foarte importanta in lucrul cu camera deoarece nu trebuie uitat in nici un moment cum fiecare cadru se potriveste intre cel precedent si cel care urmeaza.

Iata cativa termeni importanti. Acestia vor fi explicati in detaliu mai tarziu. Panoramare (Pan): Miscarea camerei dintr-o parte in alta (ex. stanga - dreapta) Lift: Miscarea in sus si in jos a camerei. Zoom: Miscarea de apropiere sau de departare de subiect. Iris (Exposure): Deschiderea care lasa lumina sa intre in obiectivul camerei video. Cu cat irisul este mai deschis cu atat imaginea este mai luminoasa. Balansul de alb (white balance): Ajustarea culorilor in scopul obtinerii unei imagini naturale, cat mai apropiata de realitate. Obturator (Shutter): Analogul obturatorului la aparatul foto. Acesta este cel mai important pas, si poate cel mai dificil de stapanit. Aici ar trebui dirijata cea mai mare parte a energiei investite intr-un proiect. Manuirea camerei nu este decat unul din lucrurile importante pentru ducerea la bun sfarsit a unui produs finit. Pentru a fi bun in manuirea camerei, trebuie sa ai o vedere de ansamblu asupra intregului proces si cel putin o idee asupra modului in care ar trebui sa arate si sa sune produsul finit. Daca exista un lucru care ii separa pe amatori de profesionisti este ca amatorii "incadreaza si filmeaza", pe cand profesionistii "planifica si filmeaza". Bineinteles ca exista situatii in care nu ai timp sa te pregatesti dinainte de a filma. Cateodata actiunea incepe cand te astepti mai putin si trebuie pur si simplu sa filmezi. In acest caz trebuie sa planifici in mers. Oricum trebuie tinut minte - planificarea e cea mai importanta. Cand vine vorba de lucrul cu camera, iti poti imparti planul in doua: "Planificarea filmarii" si "Planificarea unghiurilor de filmare".

Planificarea filmarii Daca iei orice inregistrare facuta ca fiind parte din filmarea ta si ai un plan pentru fiecare cadru atunci esti pe calea cea buna spre a avea un material bine organizat. Mai intai trebuie sa iti fie clar scopul fiecarui cadru. Vorbind la general, tot ceea ce faci trebuie sa aiba ca scop final planul tau initial. Daca faci un film, planul tau pe termen lung e sa aduni filmarile cerute de scenariu. Daca faci o filmare "de familie", planul pe termen lung ar fi crearea unei "arhive" cronologice pentru generatiile viitoare (vezi filmarile de familie) Daca filmezi un eveniment (cum ar fi o nunta) trebuie sa tii seama de implicatiile pe termen lung ale acestui proiect. Sa planifici inseamna sa adopti o atitudine care sa te ajute sa detii controlul. Cand iti instalezi camera video, in loc sa te intrebi "Va arata bine pe caseta ?" si sa incepi sa filmezi tot ce se intampla, gandeste "Cum vreau sa arate pe caseta ?". Apoi filmezi (si daca e necesar, regizezi) actiunea pentru a-ti atinge scopul. Planifica durata aproximativa a filmarii. Cat material trebuie sa ai la sfarsit, si cat de mult iti trebuie sa-l aduni. Planifica tinand seama ca va trebui sa editezi Acesta este un lucru foarte important. Daca tu consideri ca nu se aplica la tine, ei bine, te inseli. Toate cadrele trebuie sa fie filmate cu gandul ca urmeaza sa le editezi. Exista doua modalitati de editare de baza. "Post-productie" si " din camera". Post-Productie Inseamna sa iei materialul filmat si sa il reasamblezi utilizand echipament adecvat. Asa lucreaza profesionistii - iti permite mult mai multa flexibilitate cand filmezi si obtii rezultate mult mai bine finisate. Pentru a putea face postproductie simpla nu ai nevoie decat de o camera video, un video recorder un monitor si cateva conexiuni. A fi capabil sa editezi in post-productie iti da libertatea de a-ti concepe planul de filmare in orice mod doresti. In momentul in care editezi, "tai" bucatile care nu sunt bune si le asamblezi pe cele reusite in orice mod doresti. Bineinteles ca iti ia ceva timp sa te deprinzi cu tehnica asta (mai ales daca nu ai echipament specializat), dar de obicei merita efortul. Editarea "din camera" Inseamna pur si simplu ca vei avea ca produs final exact ceea ce filmezi - nu exista post-productie. Chiar si asa inca mai este vorba de a edita. Trebuie sa decizi ordinea cadrelor si daca un cadru merita sa apesi "rec" sau nu. Diferenta consta in faptul ca trebuie sa iei aceste decizii in timp ce filmezi si nu in post-productie. Nu e un lucru usor si adeseori nu iti "iese" cum trebuie. Ai nevoie de planificare, imaginatie, simt artistic si nu in ultimul rand, experienta. Nota: Exista insa si o alta situatie: filmarea live cu mai multe camere. In aceasta situatie e vorba de mai multe camere conectate la un mixer de imagine. Directorul de imagine e cel care alege ce camera "intra" in direct. In cazul acesta se poate considera ca e vorba de editare in timp real. Orice metoda de editare folosesti exista reguli fundamentale ce trebuie urmate. Spre a intelege aceste reguli trebuie mai intai sa cunosti tipuri de filmari si incadrari motiv pentru care voi reveni mai tarziu asupra acestui subiect. Planificarea unghiurilor de filmare Odata ce ai un plan de filmare, esti gata sa incepi planificarea cadrelor individuale. Mai intai de toate trebuie sa ai un motiv pentru fiecare cadru. Intreaba-te: Ce incerc sa pun in evidenta cu acest cadru ? E necesar cadrul acesta ? Am deja un cadru care se aseamana cu acesta ? Il intereseaza pe privitor acest cadru ?. Odata ce ti-ai raspuns la aceste intrebari cauta cea mai buna modalitate de a obtine cadrul potrivit. Pentru asta e nevoie de cunoastere si experienta, dar pana cand vei ajunge la sfarsitul acestui tutorial vei fi acumulat cunoasterea necesara pentru a incepe un proiect. Intreaba-te ce informatie vrei sa transmiti privitorului prin cadrul ales si mai ales ai grija sa il capturezi intr-un mod in care sa inteleaga ce vrei sa transmiti. Nu te grabi si foloseste tot timpul de care ai nevoie pentru a inregistra fiecare cadru corect, mai ales daca e vorba de un cadru important. Daca e necesar (si daca editezi in post-poductie), "trage" mai multe versiuni ale aceluiasi cadru pentru a putea sa il alegi pe cel mai bun cand editezi. Deasemenea, in vederea editarii, lasa cel putin 3 secunde de imagine la inceputul si la sfarsitul fiecarui cadru. In sfarsit, inca un sfat. Inainte de a planifica sau de a filma , incearca sa iti imaginezi cum va arata produsul final. Trecem acum la partea tehnica dar nu iti face griji - nu trebuie sa fii o persoana tehnica. Totusi, cu cat stii mai bine cum functioneaza camera ta cu atat vei lucra mai bine cu camera.

Marea parte a camerelor video "de casa" au aproape toate functiile automate. Tot ceea ce ai de facut e sa pornesti camera, sa incadrezi si sa apesi rec. De cele mai multe ori totul functioneaza bine dar functiile automate au limitari serioase. Daca vrei sa iti imbunatatesti lucrul cu camera trebuie sa inveti sa detii controlul camerei tale. Asta inseamn sa folosesti functii manuale. De fapt camerele profesionale au foarte putine functii automate, iar operatorii profesionisti nu vor folosi niciodata (ca regula de baza) auto-focus sau auto-iris. Acum cei mai multi incepatori se intreaba "De ce nu ?" Auto-focus-ul camerei mele functioneaza bine, imaginile mele arata bine". Iata doua raspunsuri: 1. Desi auto-focus-ul se comporta bine de obicei, vor exista anumite situatii cand nu se va intampla asa. In acest caz vei sfarsi cu material inutilizabil daca nu treci pe control manual. 2. Camera ta nu poate sti ce vrei. Deseori va trebui sa treci pe focus manual pentru a obtine un anume efect. Cele mai folosite functii ale camerei video sunt enumerate mai jos. Invata-le pe rand lasandu-le pe celelalte pe automat. De retinut: Desi uneori e mai practic sa folosesti functii automate, ca regula generala ar trebui sa ai cat mai multe functii posibil pe modul manual. Zoom: Aceasta este functia care "misca" punctul tau de vedere mai aproape sau mai departe de subiect. Cele doua mecanisme de zoom sunt evidentiate in imaginea alaturata: 1. Manual zoom (inel). Acest inel se afla pe obiectiv si se poate roti manual cu ajutorul degetului mare si a celui aratator al mainii stangi. Avantaje: Viteza; nu are nevoie de energie electrica pentru a functiona Dezavantaje: Mai dificil de controlat; mai dificil de obtinut zoom-uri constante. 2. Servo zoom Se afla pozitionat in asa fel pe obiectiv incat poate fi operat cu degetul aratator si mijlociu al mainii drepte. Apasand partea din fata a acestui buton "apropiem", apasand partea din spate "departam". Camerele ieftine au de obicei o viteza constanta a zoom-ului pe cand un bun servo zoom va avea viteze variabile - cu cat apesi mai tare cu atat viteza creste. Acest buton poate deasemenea fi marcat T (tele), W (wide). Avantaje: Usor de folosit in cele mai multe cazuri, zoom-uri constante. Dezavantaje: Foloseste energie electrica, poate fi limitat ca viteza. Mai este o importanta caracteristica de care trebuie sa tii cont cand folosesti zoom-ul. Cu cat "apropii" mai mult cu atat va fi mai greu sa tii imaginea "nemiscata". Pentru un zoom maxim un trepied este esential. Daca intampini dificultati in a tine camera stabila este mai indicat sa te apropii de subiect decat sa folosesti zoom-ul. In acest mod vei avea aceeasi incadrare dar o imagine mai stabila. Focus: Auto-focus-ul este strict pentru amatori. Spre deosebire de fotografie, nu e posibil ca autofocus-ul sa ajunga la masura asteptarilor unui operator de camera video serios. Multi gasesc ca auto-focus-ul este dificil de folosit dar daca vrei sa fii bun la ceea ce faci, stapanirea focus-ului este esentiala. Cel mai intalnit mecanism de focus manual este un inel montat pe obiectiv. Daca rotesti inelul in sensului acelor de ceas obtii un focus in plan mai apropiat iar in sensul contrar acelor de ceas obtii un focus in plan mai departat. Pentru a obtine cel mai bun focus, zoom pe subiectul pe care vrei sa ai focus, ajunsteaza inelul de focus apoi revino la incadrarea dorita. Vei observa ca in anumite conditii e mai greu sa realizezi un focus bun. Cu cat intra mai multa lumina in obiectiv, cu atat este mai usor de obtinut un focus corect. (asta are legatura cu "adancimea de camp", despre care vom vorbi mai tarziu). Evident ca va fi mai greu de obtinut un focus bun cu lumina putina. Daca nu ai de ales si nu ai nici cum sa adaugi mai multa lumina incearca aceste lucruri: Asigura-te ca butonul care controleaza shutter-ul este pe pozitia "oprit". In cazul in care camera ta foloseste filtre asigura-te ca il folosesti pe cel corect pentru "low-light". Scoate irice filtre ai avea montate pe obiectiv. Adauga lumina in plus cu ajutorul functiei "digital gain"(nota: digital gain compromite calitatea imaginii) Nu folosi zoom-ul. Tine cadrul cat mai "deschis" cu putinta. Una dintre cele mai frustrante caracteristici ale auto-focus-ului este ca decide singur pe ce element din imagine sa se stabileasca. Asta poate sa fie un lucru bun in anumite circumstante dar dezastruos in altele. In prima imagine auto-focus-ul camerei alege sa se stabileasca pe planta din prim-plan. Pentru focus pe alt subiect, dezactiveaza auto-focus si ajusteaza focus-ul manual.

Daca vrei sa obtii un efect deosebit incearca sa incepi cadrul cu focus pe planul cel mai apropiat si ajunseaza-l manual pana cand subiectul tau va fi clar (in focus). Iris-ul este o deschidere ajustabila care controleaza cantitatea de lumina care intra in obiectiv (expunerea). Irisul camerei video functioneaza in acelasi mod in care functioneaza cel al unui aparat foto - cu cat deschizi irisul mai mult cu atat imaginea va fi mai luminoasa. Camerele profesionale au un inel montat pe obiectiv corespunzator acestei functii. Pentru a "inchide" irisul trebuie invartit in sesul contrar acelor de ceas iar pentru a-l "deschide" invarte in sensul acelor de ceas. Inainte de a folosi irisul manual trebuie sa stii cum trebuie sa arate expunerea corecta in viewfinder (daca poti sa ajustezi viewfinder-ul, asta e primul lucru pe care trebuie sa il faci). Pentru inceput pune camera pe auto-iris si filmeaza un subiect cu o lumina uniform distribuita. Tine cont de cat de luminoasa este imaginea apoi seteaza iris-ul pe manual. Majoritatea camelor vor retine irisul pe care il aveau cand se aflau pe setarea automata. Inchide si deschide irisul apoi incearca sa revii la valoarea initiala. Inregistreaza cateva cadre in conditii diferite de lumina apoi analizeaza-le pe un monitor pentru a vedea cat de corecta este luminozitatea imaginii. Tine minte ca auto-irisul poate fi folosit ca ghid. Daca nu esti sigur de expunerea ta "treci" pe iris automat si vezi ce "parere" are camera, apoi treci inapoi pe manual. Cu timpul vei ajunge sa ai incredere in tine mai multa decat in autoiris. O situatie dificila este des intalnita atunci cand avem de a face cu scene cu lumina neuniform distribuita. Lumina puternica ce "vine" din spate este o durere de cap pentru cameraman - situatia in care subiectul se afla in fata unei ferestre prin care intra lumina. In primul exemplu camera este pe auto-iris.Camera ajusteaza expunerea dupa lumina puternica din fundal ceea ce face subiectul sa arate ca o silueta. Unele camere video au o functie numita "backlight" (lumina din spate) care e de ajutor in aceasta problema dar care nu lucreaza la fel de bine ca irisul manual. Sa spunem ca nu poti schimba incadrarea si nici nu poti sa "pui" mai multa lumina pe subiect, singura optiune este sa deschizi irisul pana cand subiectul este expus corect. Asta va insemna ca fundalul va fi foarte luminos dar e mai bine decat ca subiectul sa fie prea intunecat. In cel de-al doilea exemplu irisul manual este deschis pana cand subiectul este corect expus. Desi esti inca departe de expunerea ideala, macar este o imbunatatire fata de efectul de silueta. De fapt situatia este foarte intalnita - in televiziune vei vedea adesea o fereastra care este prea luminoasa, dar de obicei nu iti dai seama pentru ca tu privesti subiectul la interior. De retinut: Ca regula pentru controlul irisului, ajusteaza irisul dupa subiect. Restul imaginii sunt elemente secundare. Balansul de alb: Cand vorbim de balans de alb vorbim de fapt de balansul de culoare. Este o functie care spune camerei cum trebuie sa arate fiecare culoare, oferindu-i ca punct de referinta un "alb real". In momentul in care camera stie cum arata albul, va sti si cum trebuie sa arate celelalte culori. La camerele "de familie" balansul de alb este facut in mod automat fara ca operatorul sa-si dea macar seama de existenta acestei functii. Culoarea arata bine in majoritatea cazurilor, dar vor exista si anumite situatii care nu sunt acceptate de auto balansul de alb. Iata cateva exemple de balans de alb incorect: Balans de alb corect Balans de alb cu tenta albastra Balans de alb cu tenta galbena Iata cum se face balansul de alb. Indreapta camera spre o suprafata de culoare alba, de preferinta mata, si incadreaza in asa fel incat cea mai mare parte a imaginii (daca nu este posibil toata) sa fie alba. Regleaza irisul si apasa butonul de balans de alb. Ar trebui sa vezi un indicator in viewflnder care sa iti spuna cand s-a terminat balansul de alb. Daca nu functioneaza incearca sa reajustezi arisul, sa schimbi filtrele sau sa gasesti alta suprafata pe care sa repeti operatiunea. Ar trebui sa faci balansul de alb in mod regulat, in special cand conditiile de lumina se schimba (ex. cand filmezi la interior si apoi la exterior) Nota: Operatorii de camera profesionisti "pacalesc" camera facand-o sa "citeasca" un balans de alb "fals" pentru a crea imagimi mai "calde" (cu nuante portocalii) sau mai "reci" (cu nuante albastre). Audio: In mod normal toate camerele "de familie" au un microfon incorporat care de obicei este hi-fi stereo. Acestea lucreaza foarte bine si sunt indeajuns de bune pentru majoritatea situatiilor. Sa obtii rezultate bune cu partea audio este destul de dificil, si vom acoperi acest domeniu mai pe larg in tutorialul "Introducere in Tehnici Audio". Pentru rezultate mai bune incearca sa conectezi un microfon la camera ta (in cazul in care are un conector corespunzator). Sunt 2 motive pentru care merita sa faci asta.

1. Poti folosi un microfon care se potriveste mai bine cu tipul de sunet pe care vrei sa il capturezi. 2. S-ar putea sa trebuiasca sa pozitionezi microfonul in alt loc fata de camera. De exemplu, cand filmezi un vorbitor, camera ar trebui sa se afle in capatul opus al incaperii si un calbu sa fie intins de la camera pana la microfonul care se afla pe stativ pe scena. Nivelul audio la care e inregistrat sunetul tau e deasemenea important. Majoritatea camerelor au ceea ce se numeste "auto gain control" (ajustare automata a nivelului). Daca insa ai si optiunea de a controla nivelul manual, foloseste-o. Vei obtine rezultate mult mai bune. Pe cat posibil, incearca sa minimizezi zgomotul ambiental prin pozitionarea corecta a microfonului. Asculta ce spune interlocutorul tau. Nu porni si nu opri inregistrarea in timp ce cineva vorbeste. Nu e nimic mai rau decat un material video plin de jumatati de propozitie. Atentie la zgomotul provocat de vant. Chiar si cea mai mica adiere poate distruge o inregistrare. Multe camere sunt dotate cu un filtru pentru frecvente joase. Acesta poate fi de ajutor dar cea mai buna solutie este sa impiedici vantul sa ajunga la microfon cu ajutorul acelor bureti care se aplica peste microfon. Shutter: La nivelul de incepator nu prea ai nevoie sa stii cum sa folosesti shutter-ul dar totusi merita o mica atentie. Are aplicatii variate, mai ales cand filmezi evenimente sportive sau actiuni care se deruleaza cu viteza. Principalul avantatj consta in faptul ca frame-urile individuare sunt mai clare (lucru critic pentru reluari cu incetinitorul) Shutter-ul poate deasemenea fi folosit pentru a controla expunerea. Daca nu stii sa il folosesti efectiv e recomandabil sa il dezactivezi. Efecte: Multe camere "de familie" au incorporate o suita de efecte digitale cum ar fi: still-uri digitale, mix, strobe. Acestea pot sa arate foarte bine dar in acelasi timp pot deveni foarte enervante. E nevoie de o anumita experienta pentru a le aplica in mod corespunzator. Ca multe alte lucruri legate de domaniul acesta, sa le folosesti moderat este cheia: asa ca daca nu ai un motiv bine intemeiat, nu le folosi prea frecvent. Cand filmezi, esential este modul in care compui imaginea. E mai degraba vorba de a asambla, de a compune, decat de a indrepta camera catre subiect si a apasa butonul rec . Dupa cum am mentionat anterior, incadrarea este procesul de compunere a imaginii. Note: Tehnica incadrarii este foarte subiectiva. Ceea ce o persoana gaseste ca dramatic, o alta poate considera fara rost. Ceea ce pentru cineva este interesant poate fi confuz pentru altcineva. Vom arunca o privire la cateva incadrari acceptate ca standard de catre industra de specialitate. Regulile de incadrare video sunt in esenta aceleasi ca pentru fotografie. Incadrari de baza: Exista o conventie generala in industria video care desemneaza nume pentru cele mai comune tipuri de incadrari. Numele acestora si sensul exact poate varia, dar urmatoarele exemple constituie un ghid in forma bruta destul de folositor. Scopul nu e atat in a cunoaste numele acestor incadrari (ceea ce ar fi folositor) cat in a le intelege si a le intelege scopul. Toate tipurile de incadrari sunt denumite cu referire la subiect. De exemplu, un "prim plan" trebuie sa fie un prim plan cu "ceva". Un cadru cu un prim plan al unei persoane poate deasemenea fi descris ca un cadru general al unei fete sau ca un cadru foarte larg al unui nas. In exemplele urmatoare subiectul este fata care sta in fata casei. Plan extrem de larg: camera se afla la o distanta atat de mare fata de subiect incat acesta nici macar nu este vizibil. Scopul acestei incadrari este de a arata inprejurimile subiectului. Acest cadru se foloseste pentru a incadra subiectul in "poveste", pentru a arata privitorului unde urmeaza sa se petreaca actiunea. Plan general: Camera se afla mult mai aproape de subiect. Fata abia daca se vede aici, dar accentul se pune inca pe a plasa subiectul in locul unde se petrece actiunea.

Plan intreg: Subiectul ocupa intregul cadru. In acest caz picioarele fetei se afla la marginea de jos a cadrului iar capul in marginea de sus a cadrului. Bineinteles ca nu trebuie incadrat pana la limita inaltimii cadrului deoarece trebuie tinut cont de marginile de siguranta pentru a nu "taia" din subiect. Considera spatiul de deasupra capului si de sus picioare ca spatiu "de siguranta". Ar arata inconfortabil daca am incadra subiectul pana in marginea imaginii. Plan mediu: Planul mediu arata mai in detaliu o parte din subiect. Cu acest cadru inca "aratam" destul ca privitorul sa aiba impresia ca priveste subiectul intreg. De fapt aceasta este o aproximatie a cum am vedea o persoana "in carne si oase" daca ar fi sa avem o conversatie fata in fata. Nu am da atentie la partea de jos a corpului, prin urmare partea aceea de imagine nu e necesara.

Prim plan mediu: Acest cadru arata fata mai in detaliu fara a se apropia inconfortabil de mult. Prim plan: In prim plan o anumita trasatura a subiectului ocupa intreaga imagine. Un prim plan al unui subiect de obicei inseamna un cadru cu fata acestei persoane. Prim plan extrem: Folosit pentru a arata un detaliu extrem. Cateva reguli de incadrare Atentie la liniile verticale si orizontale din cadru (ex. stalpi, orizont, etc.) Fii atent ca liniile acestea sa fie drepte. Asta daca nu vrei sa obtii un anume efect cand cadrul este inclinat in mod voit. Regula celor trei. Aceasta regula imparte ecranul in noua parti. Lucrurile importante din imagine ar trebui sa se gasesca mai degraba la 1/3 si la 2/3 decat pe centrul imaginii. In cea de a doua imagine cladirea ocupa 1/3 din imagine iar cerul cealalta parte. Subiectul in aceasta imagine e bineinteles cerul senin. In majoritatea cadrelor cu persoane principala linie care ne intereseaza este linia imaginara care trece prin dreptul ochilor subiectului. In acest cadru ochii sunt plasati la aproximativ 1/3 din imagine. In functie de tipul de filmare nu este posibil sa plasam ochii in acest mod. Spatiul liber de deasupra capului sau cel din fata subiectului este lasat in mod intentionat. E vorba de spatiul in care se taraste bebelusul sau spatiul in care se uita mama acestuia. Fara acest spatiu liber incadrarea ar fi inconfortabila. O greseala care se intalneste in mod frectent in filmarile facute de amatori este ca acestea au prea mult spatiu deasupra capului, subiectul fiind pozitionat pe centrul imaginii ceea ce nu arata bine. Tot ceea ce se afla in cadrul tau este important, nu numai subiectul. Cum arata fundalul ? Cum e lumina ? Exista ceva in cadru care e posibil sa atraga atentia de la subiect ? Atentie la marginile cadrului tau. Evita sa ai jumatati de obiecte sau de fete de oameni in imagine. Deasemenea evita sa "tai" oamenii la incheieturi - partea de jos a cadrului poate sa "taie" o persoana de la mijloc dar nu de la genunchi. Pur si simplu nu arata bine. Dupa ce te-ai familiarizat cu ce e bine si ce nu e bine poti deveni mai creativ. Gandeste-te la cel mai bun mod de a exprima de vrei sa arati cu imaginea. Daca e vorba de un bebelus care se taraste, intinde-te pe podea, si vezi lucrurile din punctul lui de vedere. Daca e vorba de un joc de rugby trebuie sa alegi ca punct de filmare un loc inalt pentru a vedea toata actiunea. Cauta unghiuri interesante si cadre neobisnuite. Multe dintre cadrele tale vor fi "drepte", "frontale" de la nivelul ochilor unui adult. Incearca sa aduci cateva variatii. Unghiuri diferite, diferite pozitii de camera pot face o mare diferenta. De exemplu; un cadru poate arata mult mai dramatic daca e filmat de jos, de sub nivelul ochilor. Pe de alta parte, o noua si diferita perspectiva poti avea daca privesti o scena de sus. Atentie ! Cand privesti de jos in sus la o persoana o poti face sa para mult mai impunatoare pe cand daca o privesti de sus o faci sa para mai neimportanta. Priveste multe filme si ia aminte la cadrele care ies in evidenta. Exista un motiv din care ies in evidenta - e vorba de pozitionarea camerei si de compozitia cadrului. Experimenteaza tot timpul. Miscari de baza ale camerei: Asa cum pentru incadrari avem denumiri si pentru miscarile de camera exista denumiri standard. Iata-le pe cele principale: Panoramare: Cadrul de misca dreapta si stanga, nu exista miscare verticala. Lift: Cadrul se misca in sus si in jos, nu exista miscare orizontala. Zoom: Inainte si inapoi, ca si cum camera s-ar misca mai aproape sau mai departe de subiect. (Exista totusi o diferenta intre zoom si miscarea de apropiere sau departare a camerei. Vom vorbi despre asta putin mai tarziu) Cand un cadru se apropie de subiect putem spune ca "strangem" pe subiect. Pentru miscare opusa mai putem spune ca "deschidem". Urmarire: Orice filmare in care tii camera si urmaresti actiunea mergand. E greu de tinut camera stabila dar e foarte de efect daca este facuta bine. Nota: Cele mai multe miscri de camera sunt combinatii ale celor descrise anterior. De exemplu cand folosesti zoom-ul va trebui in acelasi timp sa panoramezi sau sa ridici cadrul pentru a sfarsi cu o incadrare buna. Cauta o pozitie buna atat pentru tine cat si pentru camera: Daca folosesti un trepied ai grija sa fie stabil si drept. Daca ai de gand sa panoramezi ai grija sa fii bine pozitionat incat sa fii capabil sa faci miscare in intregime. Nu vrei sa incepi o panoramare si apoi sa trebuiasca sa te opresti pentru ca nu ai destul loc. Daca, totusi, locul e stramt pozitioneaza-te in asa fel incat sa icepi panoramarea din pozitia cea mai inconfortabila si sa o termini in pozitia cea mai confortabila. Daca nu foloseti un trepied, stabilizeaza-te cat de mult poti: Tine-ti coatele lipite de corp. Cand ai de filmat cadre statice pastreaza intre picioarele o distanta de un lat de umeri sau, daca imprejurimile permit, sprijina-te de ceva (mobila, pereti, stalpi, etc.) Recapituleaza in minte: balansul de alb, irisul, focusul, incadrarea (liniile verticale si orizontale, fundalul, etc.). Nu uita de partea audio. E la fel de importanta ca si imaginea. Apasa rec: Odata ce ai inceput inregistrarea, fii atent ca inregistrezi cu adevarat. Nu exista frustrare mai mare decat sa

realizezi ca inregistrai dingreseala tot timpul cat ti-ai setat camera iar cand trebuia cu adevarat sa inregistrezi ai oprit camera. Multor camere le ia ceva timp din momentul in care ai apasat rec pana in momentul in care incep sa inregistreze efectiv. Fa cateva teste sa te obisnuiesti cu aceasta intarziere. Verifica intotdeauna starea camerei tale cu ajutorul indicatoarelor din viewfinder, si cu celalalt ochi priveste in jurul tau. O sa iti ia ceva timp sa te obisnuiesti cu asta, dar te va ajuta sa mergi fara sa te impiedici si deasemenea te va ajuta sa vezi daca ceva interesant se petrece in jurul tau. Invata sa mergi cu spatele. De un real ajutor este o a doua persoana care te poate ghida punandu-ti mana pe spate si mergand in acelasi timp cu tine. Aceste cadre pot sa arate impresionant.

Vei vedea adesea prezentatori de televiziune mergand in timp ce vorbesc, in timp ce operatorul merge cu spatele filmandu-i. Nu uita "Incadrare...Audio" Cat timp inregistrezi, gandeste-te la modul in care compozitia cadrului se schimba, si la ceea ce se intampla cu sunetul. Apasa stop inainte de a te misca. Ca si in fotografie ar trebui sa astepti cel putin o secunda dupa ce ai apasat stop ininte de a te misca. La multe filmari "de casa" poti remarca miscarea camerei inainte ca inregistrarea sa se fi terminat. Cam asta e tot. Inainte de a termina mai am cateva sfaturi. Fii diplomat in timp ce filmezi. Gandeste-te la cei pe care ii filmezi. Tine minte ca multi oameni se simt inconfortabil cand sunt filmati, asa ca incearca sa fii discret (pozitioneaza-te mai departe de de subiect si foloseste zoom-ul) Multi sunt intimidati de beculetul rosu si se blocheaza cand acesta se aprinde. Incearca sa il ascunzi lipind banda neagra peste el. Invata cand merita sa devii prea "bagaret" de dragul unui cadru. Daca e un cadru important pentru filmarea ta poate ca merita. Daca nu, nu ar trebui sa iti faci dusmani. Lasa cadrul ala si mergi mai departe. Fii pregatit sa experimentezi. Gandeste-te la cateva lucruri pe care ti-ar placea sa le incerci si incearca-le oricand doresti. Nu experimenta in timpul unei nunti. Cele mai multe tehnici cer experienta pentru a fi incununate de succes. Daca vrei sa fii bun, va trebui sa investesti ceva timp. Adancimea de camp se refera la plaja de distante pe care camera este capabila sa mentina un focus acceptabil. Adancimea de camp are un rol foarte important in lucrul cu camera din doua motive: Trebuie sa intelegi bine adancimea de camp pentru a avea un control complet asupra focus-ului. Daca nu stii cum functioneaza adancimea de camp, mai devreme sau mai tarziu vei sfarsi prin a avea imagini neclare care sunt inutilizabile. Daca stii cum sa manipulezi adancimea de camp ai o multime de posibilitati creative. Imagimea de mai jos ne arata cum functioneaza focus-ul. Tehnic vorbind, exista doar un singur punct in aceasta zona care este perfect clar, in toate celelalte puncte subiectul este mai mult sau mai putin clar in functie de cat de aproape sau de departe se afla de punctul de claritate maxima. Totusi pentru scopuri practice, putem considera clara orice imagine care nu este vizibil neclara. A se observa ca adancimea de camp se extinde 1/3 in fata subiectului si 2/3 in spatele acestuia fata de punctul de claritate maxima. Controlul adancimii de camp Am ajuns acum la un punct foarte important. Adancimea de camp nu este constanta. Poate fi variata folosind o serie de trucuri. Adancimea de camp este determinata in principal de modul in care reglam irisul. Cu cat e mai mica irisului cu atat mai mare este adancimea de camp. Asta inseamna ca daca avem multa lumina pe subiect va fi mai usor sa obtinem un focus corect. Bineinteles ca in conditii cu lumina putina unde irisul este foarte deschis, adancimea de camp este redusa in mod semnificativ, si sa tii imaginea in focus devine o adevarata provocare. Factori care influenteaza adancimea de camp: Conditiile de lumina Filtrul folosit Viteza shutter-ului

Gain Unghiul lentilelor (zoom) Exista o multitudine de motive din care se doreste modificarea adancimei de camp. Unul din cele mai simple este ca ajuta la mentinerea imaginii in focus - cu cat ai mai multa adancime de camp cu atat este mai usor sa ai o imagine clara. Daca ai nevoie de mai multa adancime de camp poti incerca una din urmatoarele solutii. Adauga mai multa lumina. Schimba sau scoate filtrele folosite pentru a permite unei cantitati mai mari de lumina sa intre in obiectiv. Adauga gain digital (nota - acesta compromite calitatea imaginii) Incearca sa reduci viteza shutter-ului. Pe de alta parte, exista circumstante in care se doreste o adancime de camp redusa. De exemplu daca doresti sa ai subiectul clar iar fundalul foarte neclar. Acest artificiu face ca subiectul sa iasa mult mai in evidenta. Pentru a reduce adancimea de camp poti incerca una din solutiile urmatoare: Adauga un filtru cu densitate neutra. Mareste viteza shutter-ului. Acest lucru functioneaza bine cand nu exista multa miscare in imagine. Incearca sa reduci lumina si sa deschizi irisul. Atentie insa aici deoarece odata cu reducerea cantitatii de lumina pierdem din calitatea imaginii. Multe camere video "de amatori" au o optiune cunoscuta sub numele de "efect de portret". La activarea acesteia obtinem reducerea adancimii de camp prin adaugarea de viteza la shutter, fortand in acest fel irisul sa se deschida. Dupa cum ne-am putea astepta, vom avea mai mult control asupra camerei daca viteza shutter si deschiderea irisului este controlata de noi in mod manual. Glosar termeni tehnici 16 :9 conversion Filmele inregistrate cu o camera care foloseste o tehnologie speciala (anamorf), comprima latimea imaginii ; pentru a reda formatul real, proiectorul face conversia la 16 :9. Active Matrix LCD (matrice activa LCD) Tehnologie LCD unde fiecare pixel este controlat activ de o dioda sau un transistor, - rezulta culoare si contrast mai bune decat in cazul matricei pasive LCD. (Vezi si LCD si Passive Matrix LCD). ANSI American National Standards Institute. ANSI Lumeni Masoara luminozitatea proiectoarelor. O suprafata de 1m2 este impartita in 9 suprafete egale; media aritmetica a intensitatii luminii in centrul fiecarei suprafete reprezinta valoarea Lumeni ANSI. Aspect Ratio Raportul dintre laturile imaginii proiectate (monitor, proiectie LCD, OHP sau slide), ex. 4:3, 16:9. Composite Video Semnal video care combina toate culorile intr-o singura linie de intrare. Contrast Ratio Raportul dintre cea mai intunecata si cea mai luminoasa imagine pe care le poate reproduce un display. Digital Zoom Utilizatorul videoproiectorului poate mari electronic o suprafata selectata a imaginii proiectate. DLP (Digital Light Processing) Tehnologie Texas Instruments bazata pe un dispozitiv digital cu micro-oglinzi (de marimea 1/1000 din firul de par uman), avand ca rezultat proiectia extrem de luminoasa a imaginilor. DVI (Digital Versatile Interface) Standard de transfer digital a datelor de la computer la monitor, ecran cu plasma, proiector, etc. Electronic Scaling Daca un videoproiector recunoaste un semnal provenit de la computer care nu corespunde cu definitia originala a proiectorului, acest semnal este convertit, in scopul de a obtine o imagine de calitate si dimensiuni optime. Electronic Keystone Correction Corectia digitala a erorii de trapez (Keystone) prin comprimarea pixelilor.

Fresnel Lens O lentila plata alcatuita dintr-o serie de caneluri foarte fine, care controleaza refractia luminii. De obicei, parte integranta a suprafetei de lucru a retroproiectorului. HD Lens Termen folosit in retroproiectie; HD = High Definition. Aceste lentile sunt special laminate pentru a mari intensitatea luminii. HDTV (High Definition TeleVision) Aceasta tehnologie se foloseste pentru transmiterea imaginilor TV de inalta calitate (1000 - 1200 linii TV). High/Low Intensity Switch Schimba intensitatea luminii la retroproiectoare. La setarea LOW intensitatea luminii scade cu 10% si dubleaza durata de viata a lampii. Setarea HIGH se foloseste pentru ecranele LCD. Hz (Hertz) Unitate de masura folosita pentru a exprima frecventa unui semnal electric (sau eveniment) = cicluri pe secunda. KHz (KiloHertz) = 1,000 cicluri pe secunda si MHz (MegaHertz) 1 milion cicluri pe secunda. Intelligent Scaling Asa numita redimensionare inteligenta. Proiectorul recalculeaza marimea imaginii atunci cand definitia semnalului provenit din placa grafica a calculatorului nu corespunde cu cea a videoproiectorului. Noua imagine este calculata in asa fel incat sa se mentina o calitate optima a imaginii. Interlaced Scanarea din doua in doua linii in timpul refresh-ului vertical total al ecranului. IR (Infra-Red) Tip de transmisie fara fir prin unde infra-rosii, folosita si la dispozitive de telecomanda Keystoning Distorsiunea imaginii cauzata de non-perpendicularitatea proiectorului fata de ecran, imaginea avand forma unui trapez cu baza mare in jos sau in sus (atunci cand proiectorul se afla mai sus, respectiv mai jos de axa perpendiculara pe ecran). Lamp Changer Un mecanism de rotatie a lampilor care adduce rapid si usor in pozitia operationala lampa secundara, in cazul in care cea principala nu mai este functionala. LCD (Liquid Crystal Display) Un ecran din sticla care controleaza electronic lumina care trece prin el. (Vezi si Active Matrix LCD si Passive Matrix LCD). Long Throw Lens Lentile care permit unui proiector sa micsoreze imaginea mai mult decat ii permit lentilele standard la aceeasi distanta fata de ecran. Lumen Unitate de iluminare a unei suprafete. Un lumen este egal cu puterea luminii emise de o lumanare pe fiecare square foot al suprafetei unei sfere cu raza de one foot. (Vezi si ANSI Lumens). Motor Zoom Zoom motorizat. Marirea si micsorarea imaginii folosind doar telecomanda. Aceasta elimina reglajul manual al lentilelor. Multistandard Compatibilitate cu mai multe standarde video. Non-Interlaced Scanarea fiecarei linii in timpul refresh-ului vertical total al ecranului. NTSC (National Television Standards Committee) Standard folosit in transmisii color de televiziune sau la semnalul altor echipamente video pentru codarea si decodarea culorilor, in SUA. Aparut in 1953. 525 linii/60 Hz. Optical Keystone Correction Corectia optica a erorii de trapez (Keystone) prin modificarea axei proiectorului sau a inclinatiei ecranului, pana cand acestea devin perpendiculare. Open Head Cap de proiectie in care oglinda si lentilele nu sunt inchise. Imaginea se ridica pe ecran prin inclinarea oglinzii. OSD (On-Screen Display) Functie de afisare a parametrilor videoproiectorului (sau monitorului) pe ecranul acesuia, in timpul modificarii acestora. Denumita si menu control .

Palette Numar de culori folosit pentru a crea o imagine. PAL (Phase Alternate Line) Standard de televiziune color aparut in Europa de Vest si folosit in mai multe tari europene sau ne-europene. 625 linii/50Hz. Passive Matrix O forma mai veche a tehnologiei ecranelor cu cristale lichide care controleaza procesarea pixelilor pentru intreaga suprafata a ecranului (fata de procesarea individuala a pixelilor, ca la matricea activa LCD), cu culori, contrast si viteza reduse. Pixel Abreviere pentru "picture element". Cel mai mic element al imaginii, consta intr-un singur punct sau un grup de trei puncte (rosu, verde si albastru). Polysilicon LCD Cea mai des folosita tehnologie LCD, combina trei straturi LCD (rosu, verde si albastru), pentru o calitate mai buna a culorii si o rata de contrast mai ridicata. Post Cool Thermostat Un termostat care permite ventilatorului sa continue sa functioneze si dupa ce lampa a fost oprita, pentru a reduce temperatura proiectorului. Power Focus Focalizarea automata folosind telecomanda. Aceasta elimina reglajul manual al lentilelor. Rear Projection Proiectie din spatele ecranului. Reflective-Type Projector (retroproiector de tip reflexiv) Retroproiector cu sursa de lumina situata in capul de proiectie. Lumina este transmisa in jos, catre suprafata de lucru, de unde este reflectata catre lentilele Fresnel lens (situate tot in capul de proiectie), iar de aici catre ecran. De obicei sistemul este folosit la modelele portabile. Refresh Rate Indica de cate ori imaginea este "pictata" pe ecran intr-o secunda, exprimata in Hz. Resolution Numarul de puncte sau pixeli pe care un ecran le poate reproduce intr-un anumit spatiu. Cu cat rezolutia este mai mare, cu atat ecranul poate reproduce mai multe detalii ale imaginii. RGB (Red, Green, Blue) Red-Green-Blue (rosu, verde si albastru) - curorile primare componente ale sistemul video color. RS 232 Interfata pentru transmisii seriale de date. La videoproiectoare este folosit pentru controlul mouse-ului. (Vezi si Serial Port) S-VHS Standard video de inalta calitate. Separa semnalele de luminozitate si cele culoare. SECAM Sequential Couleur Avec Memorie. Standard de televiziune folosit in Franta. 625 linii/50Hz. Serial Port Interfata care leaga computerul de alte computere sau periferice. Cunoscut si ca RS-232C. Short Throw Lens Lentile care permit unui proiector sa mareasca imaginea mai mult decat ii permit lentilele standard, la aceeasi distanta fata de ecran. Utilizatorul poate proiecta imagini de dimensiuni mari la distante mici fata de ecran. Singlet Lens O lentila de proiectie cu un singur element. SVGA (Super Video Graphics Array) Se refera la o imagine cu o rezolutie de 800 x 600 pixeli. S-Video (S-VHS) Semnal video care separa semnalele de luminozitate (Y) si de culoare (C). TFT (Thin Film Transistor) Tehnologie LCD cu matrice activa, folosita la ecrane cu cristale lichide sau monitoare CRT. Plaseaza controlerul ecranului direct pe suprafata de sticla, obtinandu-se astfel o calitate mai buna a imaginii.

Transmissive-Type Projector (retroproiector de tip transmisiv) Retroproiector cu sursa de lumina situata sub suprafata de lucru. Lumina este transmisa prin folia transparenta la capul de proiectie si apoi pe ecran. Triplet Lens Lentila de proiectie formata dintr-un ansamblu de 3 elemente. UHB / UHP UHB este abrevierea pentru Ultra High Brightness, iar UHP pentru Ultra High Pressure. Tip de lampa foarte puternica folosita la videoproiectoare, avand un consum redus de energie. VESA (Video Electronics Standards Association) Grup de organizatii non-profit care dezvolta si imbunatatesc standardele grafice. VESA Standard Set de specificatii agreeat de organizatia VESA, cu referire la rezolutie si rata de refresh verticala. VGA (Video Graphics Array) Se refera la o imagine cu o rezolutie de 640 x 480 pixeli. VirtualMouse Remote Control Telecomanda cu mouse virtual, care ofera functionalitatea unui mouse compatibil PC. Wide Angle Lens Lentile care proiecteaza o imagine pe ecran la o distanta mai mica fata de acesta decat o pot face lentilele standard. De obicei, au distanta focala de 11.5" (293 mm) sau mai mica. XGA (Extended Graphics Adapter) Se refera la o imagine cu o rezolutie de 1024 x 768 pixeli. Y-Cable Cablu RGB cu bifurcatie, care poate transmite semnalul de date in acelasi timp la un monitor si la un ecran LCD.