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Livro do cl Bricta

Um complemento para

Um pouco de Histria sobre bruxas...


afirmativa de existncia de bruxas forma retratada em registros da Idade Mdia, incluindo histrias infantis que permaneceram em evidncia at os dias atuais, admite-se uma ressalva: elas parecem ter existido apenas no imaginrio popular, surgidas na esteira de uma poca dominada por medos, quando qualquer manifestao diversa ou mesmo a crena na inexistncia de bruxas da forma retratada pelas autoridades clericais era implacavelmente perseguida pela Igreja. A feitiaria j era citada desde os primeiros sculos de nossa era. Autores como o filsofo grego Lucius Apuleius (123-170), fazia aluso a uma criatura que se apresentava em forma de coruja (lilith), que na verdade era uma forma descendente de certas mulheres que voavam de madrugada, vidas de carne e sangue humanos. Para os intelectuais, estes acontecimentos no passavam do imaginrio popular, sonhos, pesadelos e, assim, recusavam-se a admitir a existncia de bruxas. Porm, entre muitos povos no era assim: os ditos dos francos salianos falavam da Estrige como se ela existisse de fato. Os penitenciais atestavam a crena nessas mulheres luxuriosas. No incio do sculo XI Burchard, o bispo de Worms, pedia aos padres que fizessem perguntas s penitentes, no intuito de descobrir se eram seguidoras de Sat, () se tinham o poder de matar com armas invisveis cristos batizados () Se sim, quarenta dias de jejum e sete anos de penitncias. At ao sculo XIII a Igreja no condenava severamente esse tipo de crendice. Mas, nos sculo XIV e XV, o conceito de prticas mgicas, heresias e bruxarias se confundiam no julgo popular graas ignorncia. Eram, em geral, mulheres as acusadas. Hereges, ctaros e templrios foram violentamente condenados pela Inquisio, tomando a vez aos judeus e muulmanos, que eram os principais alvos da primeira inquisio (sculo XIII). Curiosamente, foi exatamente a partir da primeira inquisio que iconografia crist passou a representar o "Arcanjo Decado" no mais como um arcanjo, mas com a aparncia de deuses pagos, como P e Cernunnos. Tal fato levou, sculos aps, suposio de que bruxas eram adoradoras do demnio, o que no faz sentido, uma vez que a figura do demnio faz parte do dogma cristo, no pertencendo s crenas pags e nem existindo personagem de carter equivalente ao diabo em qualquer panteo pago. O uso alternativo do nome Lcifer para designar o mal encarnado, na viso crist, agravou a ignorncia a respeito do culta das bruxas, uma vez que o nome Lcifer, pela raiz latina, representa portador/fabricante da luz (Lux Ferre), inescapvel semelhana ao mito grego de Prometeu, que roubou o fogo dos cus para trazlo aos homens.

O movimento de represso bruxaria, iniciado na Idade Mdia, alcanou maior intensidade no sculo XV, para, na segunda metade do sculo XVII, ter diminuda sua chama: o nmero de processos de feitiaria no norte da Frana aumentou de 8, no sculo XV, para 13 na primeira metade do sculo XVI, e 23 na segunda metade, chegando a 16 na primeira metade do sculo XVII, diminuindo para 3 na segunda metade daquele sculo, e para um nico no seguinte. (Claude Gauvard - membro do Institut Universitaire de France). Em 1233, o Papa Gregrio IX admitiu a existncia do sabbat e esbat. O Papa Joo XXII, em 1326, autorizou a perseguio s bruxas sob o disfarce de heresia. O Conclio de Basileia (1431-1449) apelava supresso de todos os males que pareciam arruinar a Igreja. Uma psicose se instalou. Comunidades do centro-oeste da Frana acusavam seus membros de feitiarias. Na Aquitnia (1453) uma epidemia provocou muitas mortes que foram imputadas mulheres da regio, de preferncia as muito magras e feias. Presas, submetidas a interrogatrios e torturadas, algumas acabavam por confessar seus crimes contra as crianas, e condenadas fogueira pelo conselheiro municipal. As que no confessavam eram, muitas vezes, linchadas e queimadas pela multido, irritada com a falta de condenao. Os tratados demonolgicos e os processos de feitiaria se multiplicaram, por volta de 1430, marcando uma nova fase da histria pr-iluminista, de trgicas dimenses. Em 1484, o Papa Inocncio VIII promulgou a bula Summis desiderantes affectibus, confirmando a existncia da bruxaria. Em 1486 a publicao do Malleus maleficarum ("Martelo das Bruxas"), que originou a caa s bruxas, mais do que obras anteriores, associava a heresia e a magia feitiaria. A Inquisio, instituda para combater a heresia, agravou a turba de seguidores inspirados por Sat. Havia, ainda, um componente sexista. Os bruxos existiam, mas eram as mulheres, sobretudo, que iam queimadas nas fogueiras medievais.

A caa s bruxas
A Santa Inquisio teve seu incio no ano de 1184, em Verona, com o Papa Lcio III. Em 1198, o Papa Inocncio III j havia liderado uma cruzada contra os albigenses (hereges do sul da Frana), promovendo execues em massa. Em 1229, sob a liderana do Papa Gregrio IX, no Conclio de Tolouse, foi oficialmente criada a Inquisio ou Tribunal do Santo Ofcio. Em 1252, o Papa Inocncio IV publicou o documento intitulado Ad Exstirpanda, que foi fundamental na execuo do plano de exterminar os hereges. O Ad Exstirpanda foi renovado e reforado por vrios papas nos anos seguintes. Em 1320, a Igreja (a pedido do Papa Joo XXII) declarou oficialmente que a Bruxaria, e a Antiga Religio dos pagos constituam um movimento e uma ameaa hostil ao cristianismo. Os inquisidores, cidados encarregados de investigar e denunciar os hereges, eram doutores em Teologia, Direito Cannico e Civil. Inquisidores e informantes eram muito bem pagos. Todos os que testemunhassem contra uma pessoa supostamente herege, recebiam uma parte de suas propriedades e riquezas, caso a vtima fosse condenada.

Os inquisidores deveriam ter no mnimo 40 anos de idade. Sua autoridade era outorgada pelo Papa atravs de uma bula, que tambm podia incumbir o poder de nomear os inquisidores a um Cardeal representante, bem como a padres e frades franciscanos e dominicanos. As autoridades civis, sob a ameaa de excomunho em caso de recusa, eram ordenadas a queimar os hereges. Camponeses eram incentivados (ludibriados com a promessa de ascenderem ao reino divino ou atravs de recompensas financeiras) a cooperarem com os inquisidores. A caa s Bruxas tornouse muito lucrativa. Geralmente as vtimas no conheciam seus acusadores, que podiam ser homens, mulheres e at crianas. O processo de acusao, julgamento e execuo era rpido, sem formalidades, sem direito defesa. Ao ru, a nica alternativa era confessar e retratar-se, renunciar sua f e aceitar o domnio e a autoridade da Igreja Catlica. Os direitos de liberdade e de livre escolha no eram respeitados. Os acusados eram feitos prisioneiros e, sob tortura, obrigados a confessarem sua condio hertica. As mulheres, que eram a maioria, comumente eram vtimas de estupro. A execuo era realizada, geralmente, em praa pblica sob os olhos de todos os moradores. Punir publicamente era uma forma de coagir e intimidar a populao. A vtima podia ser enforcada, decapitada, ou, na maioria das vezes, queimada.

"No permitirs que viva uma feiticeira". (xodo Cap. XXII Versculo XVIII)

fato que todos sabem quem so as bruxas atravs das historias medievais, contos infantis e filmes de terror. O que poucos sabem e que realmente elas existiram. No inicio eram humanas capazes de lanar maldies e criar pores. Quando a primeira bruxa teve seu encontro com um Vampiro, essa historia mudou. Misturou as habilidades de um imortal junto com a magia das bruxas criando esse cl que sempre foi temido pelos mortais (no como Vampiros), devido a sua conexo com o Mundo Sobrenatural e Negro. No se tem registro sobre as Ancies deste cl, que provavelmente foi dizima na forte caada as bruxas. Mas sabemos que alguns grupos so formados por lideres (agem como uma Anci, s que com menor poder), de tempos em tempos se renem numa assemblia conhecida como Caldeiro das Sombras, onde tudo aquilo que foi aprendido compartilhando com as demais irms do Cl, assim se mantm unidas e fortes. O que uma caracterstica marcante deste Cl que todas se consideram irms filha da grande Me das trevas, de onde conseguem seus poderes. Curiosamente no inicio do Cl ao tentar abraar um Homem no era possvel, ou ele morria neste processo ou acabava virando somente lacaio. Isso mudou quando a Bruxa Sophy D'Angelys apaixonada Por um mortal sabendo dos riscos o Abraou logo aps fazer um Ritu desconhecido por todos. Assim nasceu a linhagem dos Bruxos Sombrios, onde o pai foi Dante Salazar, que no mundo moderno est cada vez maior. O cl Bricta tem uma certa rivalidade com os Tremere talvez pela competitividade de obter maiores informaes sobre Magias. H relatos que estes dois cl trabalharam juntos em muitos rituais, principalmente os de proteo e maldio em forma geral. Tambm muitos objetos mgicos foram criados juntos. Mas nenhum dos Cls parece querer assumir tal unio temporria, o motivo? Bem, talvez a Camarilla no possa explicar ... A verdade que sobre este Cl as informaes e detalhes so muito bem guardado na Assemblia. O Cl descoberto recentemente pela Camarilla ainda apresenta um grande mistrio na sociedade vampirica. Muitos rituais so cobias e investigados. Principalmente aquelas Bruxas esquecidas pelos Membros. Ainda possvel encontrar Bruxas que no foram abraas, estas, mantm um contato direto com as Brictas, algumas Bruxas so convidadas a participar do Caldeiro de Sangue.

Acunha: Bruxas Aparncia: A maioria das Brictas de origem europia e Grande parte dos Membros desse cl so mulheres. Normalmente quando ainda novas as Brictas so mulheres bonitas sensuais e as vezes com um estilo meio gtico no mundo Moderno. Refugio: Referente as ancies deste Cl no se tem um registro verdadeiro se ainda esto vivas s rumores que ainda habitam grandes florestas na Europa. J os nefitos se, misturaram cada vez mais nas grandes e pequenas cidades, espalhando por outros continentes, procurando refgios mais solitrios j que nos tempos modernos no possuem uma Capela como os Tremere. Antecedentes: Tipicamente as Brictas escolhem somente mulheres para serem abraadas. O que vem mudando nos tempos modernos, o ndice de homens vem aumentando cada vez mais, pelo que se sabe no tem um critrio especifico para abra-los. No comeo do cl eram somente escolhidas as mulheres consideradas bruxas de verdade para serem abraadas. Com o passar do tempo a seleo ia abrangendo desde voluntarias ou mulheres que se interessavam pelo ocultismo negro. Criao do Personagem: Quase sempre seus comportamentos escondem suas verdadeiras naturezas (... uma linda mulher, meiga, gentil, adorvel lhe oferece uma ma deliciosa...). Atributos Mentais, Habilidades e Conhecimentos (principalmente Medicina ou Herbalismo, para tratar com plantas) sempre so valorizados. Disciplinas do Cl: Animalismo, Auspcios, Madidus. Fraquezas: Este cl no tem s de comum com bruxas a desinncia do nome, rituais, disciplina. Com o passar dos anos os Membros deste Cl envelhecem e tomam aspectos das bruxas dos filmes, pele enrugada, narizes mais pontudos, verrugas, dentes, cabelos, comeam a cair, os olhos pedem o brilho, tornando um aspecto de uma velha asquerosa. Organizao: H rumores que As lideres Brictas ainda se renem nas grandes florestas, num ponto conhecia por elas de Caldeiro das Sombras, onde compartilham rituais aprendidos, alm de criao de possveis novas maldies. Contando seus feitos durante os 3 anos at o prximo encontro. As bruxas respeitam uma hierarquia dentro do Cl, Esteretipos que de acordo com a Gerao, e Respeito. Sab ...A seita monstruosa conhecida Linhagens: Relatos apontam que como Sab, arqui-inimiga da Camarilla... Dante Salazar seria o primeiro Bruxo S de ouvir estas palavras j comecei a abraado pelo cl e que a partir dele uma interessar... Assim como ns no querem se nova linhagem teria surgido. Os Bruxos acovardar a meros Humanos. Sombrios que substituam as Disciplinas Animalismo e Auspcios por Ofuscao e Camarilla O que isso? Uma faco? Um Dominao. grupinho e suas marionetes? Observaes: As Brictas tem maior facilidade em aprender a Disciplina Independentes Nada contra desde que Taumaturgia (Linha da Conjurao, Seduo no cruzem meus dizeres. das chamas, Mos da destruio, Taumaturgia Espiritual, Poder de Netuno) e Tremere Eles so mesmo Feiticeiros ou Necromancia. Isso no quer dizer que mgicos de palco? Respeito e Indiferena algum vai querer ensin-las. andam juntos quando tratamos com estes Mote: Vspera de Lua cheia; Nossa Membros. terra semeia; Grandes frutos da Morte; como se fossem Sorte.

Caldeiro das Sombras


Caldeiro da Sombras como chamada a Assemblia que ocorre de 3 em 3 anos na Floresta Negra. As bruxas se renem num determinado local que somente as lideres do Cl conhecem. Neste local discutidos sobre rituais aprendidos ao longo deste perodo, novas Maldioes so criada. A assemblia tem seu pice quando cnticos so realizados e alguns mortais so sacrificados. O ar da floresta parece ficar mais denso e at os Lobisomens tem medo de chegar perto deste local (que tambm devidamente protegido com rituais).

Floresta Negra uma cadeia montanhosa e florestal de 200 Km de extenso e at 60 kg de largura. Faz fronteira com a Frana, a oeste, com a Sua ao sul, com o Alb da Subia (Schwbische Alb) e com o Lago Constana, ao leste, e com a regio de Kraichgau, ao norte A Floresta Negra (em alemo: der Schwarzwald) uma cordilheira do sudoeste da Alemanha, no estado (Land) do Baden-Wrttemberg. Ela separada pelo vale do Reno do massivo dos Vosges, de que retoma a forma triangular e o tipo de relevo, mais elevado ao sul. O ponto culminante o Feldberg, que atinge 1493 metros. Regio bastante irrigada, a Floresta Negra atravessada pela linha divisria de guas entre o oceano Atlntico e o Mar Negro. O rio Reno contorna o massivo pelo sul e depois pelo oeste, recebendo como afluentes o Kinzig, o Murg e, somente em Mannheim, o rio Neckar, que atravessa o massivo em direo do norte com seus afluentes, o Enz e o Nagold. O rio Danbio resulta da confluncia do Breg e do Brigach e se dirige ao leste. Recursos naturais Regio sul da Floresta Negra As fontes termais j eram conhecidas pelos romanos. As principais cidades da Floresta Negra so Freiburg im Breisgau, Lrrach, Baden-Baden, Schwenningen, Titisee-Neustadt e Furtwangen.

Disciplina Madidus
Nvel1 Olhos Prateados A bruxa v perfeitamente na escurido total, no precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes. Alem de causar grande intimidao em Mortais. Durante a idade Media diziam que se uma pessoa tivesse um brilho prateado em seus olhos era com certeza uma Bruxa. O que fica evidente no uso desta Disciplina. Sistema: O personagem precisa declarar que vai usar este poder. Nenhum teste necessrio, mas a mudana requer um turno para completar. Enquanto manifesta os Olhos a Bruxa tem uma penalidade em +2 para testes Sociais que interajam com mortais a no ser que cubra os olhos. As dificuldade em intimidao contra Mortais so reduzidas em 2. Nvel 2 - Rugas de Bruxa O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua aparncia geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscao ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparncia, podendo tambm ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida so lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc. Sistema: Este poder requer o dispndio de um Ponto de Sangue, mudanas mais drsticas requerem mais gastos de pontos de Sangue, depende do narrador (ex.: Bruxa com aparncia 1 mudar pra 5 requer maior gasto ) os efeitos duram uma cena. Nivel 3 - Pele de Methuselah Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em uma "casca" da arvore Methuselah. Um vampiro nesta forma se torna mais regido aos ataques. Sistema: O vampiro usa um ponto de sangue e um ponto de Fora de Vontade. Sua pele comea a transformar, tornando uma aparncia de uma casca de arvore, esta habilidade diminui a dificuldade da absoro de dano para 5 devido a grande propriedade de sobrevivncia da arvore. O vampiro pode usar seu Vigor para absorver danos agravados de garras e dentes, mas no de fogo, luz solar e outras energias mgicas. A Aparncia do vampiro cai para l e ele se torna obviamente no-humano, se observado com um pouco de ateno, embora transeuntes casuais possam no perceber se o vampiro estiver na escurido ou usando roupas pesadas.
(Methuselah uma arvore Pinus longaeva e tem mais de 4700 anos e pode ser observado na Ancient Bristlecone Pine Forest, nas White Mountains, no Canad.)

Nvel 4 Palavras de Bruxa Um dos clssicos a bruxa lanando feitios para atrapalhar e/ou amaldioar sua vitima. A Bricta precisa dizer o nome ou ter algum pertence, ou chumao de cabelo, ou pedao de roupa da vitima para lanar esta maldio, se concentrando na pessoa desejada. O clmax da Disciplina ocorre quando a bruxa diz as palavras desejadas para amaldioar a vitima que pode ou no ser um mortal. Ex.: - Com o disparo de meu arco, faa o fulano ficar fraco! A vtima perderia pontos de fora neste caso. Sistema: Com um dos itens da vitima ou o nome, a Bricta gasta 2 pontos de Sangue e lana a maldio (As bruxas tem costume de fazer esses versos bobos para sintonizar e canalizar a maldio). A dificuldade depende da fora de vontade do oponente, cada sucesso faz com que a vitima perda pontos na habilidade/talento/conhecimento, para os atributos necessrio 2 sucessos. Os efeitos duram at o amanhecer.

Nvel 5 Caldeiro das Sombras Uma Bricta usando este poder, capaz de transformar o sangue do alvo em liquido viscoso e negro. O Membro precisa tocar a vitima e sussurrar a maldio Madidus, aps tocar a vitima o membro pode esperar um tempo (no mais que 5 turnos) para dizer a palavra para ativar o poder. Sistema: o numero de sucessos obtidos determina a quantidade de sangue transformado. O alvo sofre um nvel de dano agravado por sucesso. Outro Membro aps receber este dano (capaz de resistir com vitalidade), pode expelir facilmente este sangue escuro. Os mortais tm maior dificuldade, alem de perder grande quantidade de sangue na transformao, se o mortal no expelir esse sangue rapidamente (transfuso seria a soluo) ele pode ficar envenenado e contaminar o restante do sangue e morrer aos poucos, mas a maioria dos mortais morrem de primeira se o numero de sucessos superar a quantidade de Vigor da vitima.

Rituais
Todas as bruxas tm a habilidade de usar esses rituais, ou feitios (chamados assim pelas Brictas), embora cada nvel tenha que ser aprendido separadamente. Estes feitios normalmente so classificados de 1 a 5, cada nvel correspondendo tanto ao nvel de Madidus que a bruxa necessita quanto ao poder do prprio ritual. Normalmente um feitio demora cerca de 5 minutos para ser completado, mas h casos que um feitio especfico necessite de maior tempo para ser cumprido, assim como ingredientes ou reagentes especiais para funcionar (normalmente as bruxas guardam um grande acervo de materiais comuns). A realizao de um ritual requer um teste de Inteligncia + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade 3 + nvel do ritual (mximo de 9), apenas um sucesso necessrio pra o funcionamento do ritual. Embora tenha feitios que necessitam mais sucessos ou dificuldades diferentes. O curioso que as bruxas possuem rituais prprios, e outros idnticos ao cl Tremere, o que deixa uma lacuna na histria desses cls. Eles tiveram troca de rituais? As bruxas roubaram dos Tremeres ? Ou o contrario?

Nvel 0 Vassoura do Aprendiz - Todas Brictas aprendem este ritual aps serem
Abraadas. Todas as bruxas tm uma Vassoura, mesmo que no a utilize com freqncia. Agora voc aprender como fazer a sua e torn-la uma ferramenta mgica necessria para a realizao de seus rituais. 1 vassoura feita de madeira e palha Fitas de 30 cm nas cores roxa, vermelha e preta. 3 ramos de tomilho (de 15 cm de comprimento) 3 ramos de lavanda (de 15 cm de comprimento) 3 ramos de slvia (15 cm de comprimento) e leo aromtico de cedro. 1. Rena todos os elementos que necessitars e trace o crculo em torno de teu altar e chame os guardies fericos. 2. Faa uma trana com as trs fitas e em seguida faa um n em cada extremidade enquanto diz; "Um, dois, trs, que os seres fericos venham de uma vez". 3. Use a trana de fitas para atar os ramos de tomilho, lavanda e slvia. Enquanto o fazes, chama os seres fericos que trabalham com o tomilho, da lavanda e da slvia para que emprestem sua energia espiritual. Diga: Seres fericos do tomilho, peo proteo e sua fora. Seres fericos da lavanda, peo proteo e sua fora. Seres fericos da slvia, peo proteo e sua fora. Torne-a Mgica 4. Agora pense em um nome para dar para sua vassoura mgica. Isso lhe dar maior poder. Utilize o leo de cedro para escrever o nome na vassoura no cabo de madeira com letras, runas ou outros smbolos mgicos. Faa-o trs vezes. Cada vez que escrever o nome, diga: "Consagro essa vassoura (diga o nome) aos seres fericos e malignos. Que este objeto oua meus dizeres! Coloque a vassoura sempre apoiada sobre o cabo, com a palha para cima. A vassoura mgica jamais poder ser usada para varrer a casa, ela s pode fazer parte das atividades mgicas.

Nvel 1
Maa Podre Ao realizar este ritual a bruxa capaz de tornar um alimento/bebida altamente venenoso(a). Reduzindo as propriedades de regenerao da vitima enfraquecendo-a. Para criar o ritual requer o gasto de 1 ponto de sangue, ser derramado sobre o alimento e deixar pingar uma gota de cera quente de uma vela vermelha (este alimento no altera gosto,cheiro ou cor) e dito algumas palavras de maldio enquanto faz este processo. Ao ingerir a vtima fica enauseada e incapaz de ingerir sangue (apenas vampiros; para superar teste de vigor dificuldade 6), alm de perder um ponto de Vigor. Para resistir a vtima precisa de fazer um teste de Vigor + Fortitude (caso possua) dificuldade 6; os sucessos alcanados no teste de resistncia so subtrados dos sucessos da bruxa. O numero de sucessos obtidos pela Bricta indica a durao em horas da perda do Vigor. Pureza do Corpo Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar sentado no cho na posio de lotus, cercado por um crculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, lcool e drogas (este ritual uma tima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, importante que estejam absolutamente despidos sem jias, maquiagem ou roupas porque o feitio dissolve todas as substncias externas, deixando uma camada de resduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resduo apresentar traos do material expelido, bem como do sangue do operador do ritual. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira at balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra doenas do sangue e qualquer tipo de controle mental.

Nvel 2
Proteo contra Carniais. Este ritual cria um smbolo mstico num objeto. O smbolo protege o objeto de carniais, e o transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue derramado no objeto ao qual ser atribudo poder normalmente um pequeno pedao de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno. Qualquer carnial que toque o objeto protetor atingido imediatamente por um raio de energia (que causa trs dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do carnial). Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carnial, este sofrer repetidamente o dano, e uma vez que um carnial tenha tocado o objeto protetor, ele precisar gastar um ponto de Fora de Vontade para toc-lo novamente. O repelente pode ser colocado num crculo fechado, de qualquer consistncia; feito isto, nenhum carnial ser capaz de entrar (ou sair) do crculo. Uma das restries do ritual que o smbolo mstico protege um objeto. Um exemplo disto quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode proteger a porta ou uma seo da carroceria, mas no o carro inteiro. Um comentrio final: os repelentes podem ser

colocados em balas, mas isto s deve ser feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer nele a nica forma que uma bala tem de provocar danos extras). At mesmo assim, provvel que o smbolo repelente seja destrudo quando a arma for disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando. Maldio: Lgrimas de Sangue Esta uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora executado antecipadamente (ele consiste da ingesto de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas no completado. O feitio ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que no precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lgrimas de sangue. A vtima no tem defesa contra a maldio. Ela continua a chorar/sangrar at que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito no muito doloroso, mas freqentemente pode ser traumtico, embora fontes adormecidas no tenham necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue atravs deste mtodo. O nico efeito colateral uma leve dilatao dos capilares ao redor dos olhos da vtima, bem como os efeitos normais da perda de sangue. Camuflagem nas florestas Este ritual foi desenvolvido por uma velha bruxa que necessitava muito ir a floresta para coletar materiais. Foi necessrio criar um jeito de ir floresta sem ser vista. Ento foi criado este feitio. A bruxa faz um cntico e esfrega 3 folhas secas de uma arvore escura, em seu rosto e braos e gasta um ponto de sangue. A bruxa ento no pode andar mais que sua velocidade normal, qualquer confronto ou situao que a faa perder a concentrao o ritual desfeito.

Nvel 3
Proteo contra Lupinos Algumas bruxas ainda moram em florestas, e foram foradas a aprender um ritual que as protegerem de certa forma de seu inimigos Garou. Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniais (ritual de Nvel Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O nico componente necessrio um pouco de p de prata. Em geral, um repelente pode ser destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Manto gneo Este ritual transforma a pele da prpria bruxa numa armadilha protetora. Depois do trmino do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida da bruxa receber um nico ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o operador, continuar a receber mais danos. Contudo, a bruxa no pode infligir este dano tocando em algum; ela precisa ser tocada. Embora este efeito dure at o anoitecer do dia seguinte, ela no ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou trs horas o vampiro precisar consumir uma pequena quantidade de carvo ardente, o que causar um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ao, a pele do Membro assumir um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. A bruxa tambm sobrenaturalmente quente ao toque.

Estilhao-servo Este um dos rituais mais terrveis e bizarros praticados pelas Brictas. Este ritual cria uma arma anti-vamprica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da rvore de um cemitrio, ou pelo menos com uma rvore que tenha se nutrido de cadveres. Depois de um perodo de duas noites de cnticos e preparao, a estaca dotada de uma forma de conscincia limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que dever ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento ser ativado e o indivduo que libertar o Servo precisar comandlo durante um turno para atacar algum, ou ele atacar seu mestre. A estaca em seguida parte para a ao, partindo-se e dividindo-se para formar apndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse pequeno terror incansvel nada refreia seu impulso de empalar o corao de seu alvo. Ele continuar tentando at que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que so inanimados isto ocorrer depois de trs a cinco minutos). A natureza fragmentria da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vtima, continuar dividindo-se dentro de seu corao, o que dificultar que seja arrancada; ou talvez at deixe partes de si para trs (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhao servo no poder receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguir direto ao corao. Ele sempre encontrar o seu alvo, a no ser que seja detido.

Nvel 4
Proteo contra Membros Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniais, mas afeta vampiros. O componente necessrio um Ponto de Sangue vamprico. Viso Compartilhada. Este ritual ainda usado por bruxas humanas, que consiste em fazer uma sintonia de seu familiar para que a bruxa veja o que o familiar v. Neste ritual necessrio um caldeiro de ferro desses antigos (o tamanho no importa tanto), faz uma soluo com alguns ingredientes fceis de achar e mais o pelo ou pena (pode ser um fiapo) do animal. tudo fervido e para finalizar a bruxa escarra e diz o nome do animal em questo. Aps feito esse ritual a bruxa enxerga tudo o que o animal v no reflexo da gua do caldeiro (quanto maior mais fcil de visualizar). Somente um sucesso necessrio. Diferentemente da Disciplina Animalismo aqui a Bricta permanece acordada, a viso do animal pode ser vista por qualquer um olhando para o caldeiro que tenha conhecimento em ocultismo (mnimo 1 ponto). Obs.: Normalmente as bruxas adotam um animal como familiar para os vampiros este animal se torna um carnial.

Banho de Cidreira Este ritual foi criado com o intuito de potencializar o nvel da Disciplina. Para criar uma melhor aparncia para as bruxas mais Velhas. O Ritual realizado com um punhado da erva Cidreira, faz uma hstia enquanto algumas palavras so ditas, junta o restante da planta, com fio de cabelo da Bruxa em questo, gua da chuva e uma gota de sangue (necessrio gastar um ponto de sangue), tudo isso fervido. Aps fervido necessrio que a bruxa se banhe com essa gua morna, e ingere esta hstia (antigamente era em Caldeires Grandes), atualmente se banham em banheiras. Este ritual trs a Juventude a bruxa, na verdade a Bricta fica com a aparncia de antes de sofrer as mutaes pela fraqueza do Cl. Este ritual no aumenta a aparncia, a bruxa ter a aparncia de antes. 3 sucessos so necessrios (dificuldade 7) e a gua no poder ser utilizada novamente. Uma falha critica indica que o ritual funcionou, mas terminar antes do previsto (o mestre pode esconder esta jogada). Esta maquiagem acaba ao amanhecer.

Nvel 5
Asas Vassoura Este ritual foi criado pela primeira bruxa vampira. Da, comeamos ver as Bruxas voando nas vassouras. O ritual consiste em encantar uma vassoura (criada com ritual nvel 0) ate o prximo amanhecer tornando possvel que o mestre do ritual suba nela e voe. A Bruxa deve fazer alguns dizeres ento passa pouco de seu prprio sangue enquanto diz o nome da Vassoura (1 pto de sangue gasto) cada sucesso determina a velocidade mxima de vo neste encanto. Para manobras necessrio um teste bem sucedido de Esportes + Destreza, dificuldade varia de acordo com a manobra. Falha Critica: A vassoura voa 20 km/h, mas o encanto pode acabar a qualquer momento (o mestre pode fazer este teste escondido) 1 Sucesso: 20km/h. 2 Sucessos: 50km/h. 3 Sucessos: 70km/h. 4 Sucessos: 95km/h. 5 Sucessos: 110km/h. A nica pessoa que pode voar na Vassoura quem realizou este feitio. Vo para Umbra A Bruxa capaz entrar no Mundo Espiritual levando sua vassoura. A vassoura funciona como um portal da conexo dos 2 mundos, se caso ela a perca na Umbra, ter de arrumar outra forma de voltar, ou ficara perdida neste outro mundo. Aps preparar o local, com um desenho de Pentagrama (dimetro de 5m) no cho e 5 velas negras em cada ponta. A vassoura e deixara em frente a bruxa, ao recitar as palavras da conexo e dizer o nome a vassoura comea a levitar, neste ponto que a Bricta deve montar na vassoura ento estar no Mundo espiritual. A dificuldade para entrar no outro mundo depende do nvel de Pelcula do local (varia de um laboratrio de computao 8, regio Selvagem profunda 5, Maioria dos lugares 7).

Qualidades e Defeitos Especiais


Algumas das Qualidades e Defeitos esto disponveis somente para Membros deste cl, outras podem ser utilizadas por todos, s prestar ateno para saber qual Especial das Brictas.
Herbalismo Nato (Qualidade 2 pontos)- Herbalismo conhecimento sobre plantas,ervas, razes. A bruxa que tiver esta qualidade tem melhor aproveitamento destes conhecimentos reduzindo em 2 qualquer teste com herbalismo. Sobrevivente de um ataque da floresta (Qualidade 4 pontos) Esta qualidade no pode ser adquirida por uma vampiro recm nascido (a no que seja muito bem explicada). Esta qualidade quer dizer que voc morou ou passou um tempo na floresta e sobreviveu a um ataque Lupino, esta qualidade reduz em 2 as dificuldade em teste de sobrevivncia em floresta. Alem de ganhar um certo Respeito dentre o Cl Bricta. Primeira Verruga (Defeito 1 ponto) J fraqueza de Cl que com o tempo estes Vampiros adquiram algumasdeformidades. Mas neste caso logo quando termina o Abrao a verruga brota no nariz, o que pode reduzir a interao social destes Membros. Medo de Altura (Defeito 1 ponto) - O nome j diz tudo! E provavelmente voc no vai sair voando com sua vassoura. Estereotipo de Bruxa (Defeito 2 pontos) Este defeito como o Defeito Estereotipo encontrado no Guia da Camarilla. Porem invs de ser Vampiro, o membro age,veste como bruxas que vemos nos filmes. Sempre dando aquelas risadas, com aqueles chapeis.

Objetos Msticos
Embora os objetos msticos sejam extremamente raros, os que descreveremos a seguir j apareceram com freqncia suficiente para que um vampiro familiarizado com o oculto o reconhea. Nenhum deles especialmente poderoso, mas cada um deles de utilidade numa srie de situaes variadas. Apesar de ser possvel que os Tremere e as Brictas tenham encantado alguns destes objetos, outros existem desde tempos anteriores formao dos cls, e h outros ainda, que j existem desde que os imortais comearam a circular sobre a terra. A critrio do Narrador, um personagem pode comear o jogo possuindo um destes objetos como parte de uma Qualidade de Presente Especial. O Olho de Gangrel O Olho de Gangrel uma pequena gema vermelha, geralmente um rubi, que o personagem mantm sobre seu prprio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o personagem torna-se capaz de enxergar no escuro como se ele possusse o poder de Metamorfose O Brilho dos Olhos Vermelhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o esquerdo fechado, ele enxergar no escuro. A Pedra Interna Uma Pedra Interna no costuma ser maior do que um pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Fora de Vontade ao personagem, que podem ser utilizados para qualquer finalidade. Entretanto, se o vampiro

gastar estes pontos, ele ter que recarregar a pedra. Para isso, dever remov-la se seu estmago e deix-la sob a luz do sol durante uma semana. Se o personagem no gastar a Fora de Vontade adicional, ele continuar dispondo destes dois pontos extras enquanto a pedra continuar em seu estmago. O Dedo Indicador do Mestre Este osso antigo no precisa ter pertencido necessariamente ao senhor do personagem. O termo usado apenas para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco pontos necessrios para resistir ao Frenesi. Desse modo, o personagem pode resistir automaticamente ao Frenesi por pelo menos dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crtica no teste. Observe que os efeitos do Dedo so automticos . se um personagem deseja entrar em frenesi, ele ter que jogar o osso fora. A Vela Incandescente Sob circunstncias normais, esta vela mgica de 30cm queimar sem jamais se consumir, da mesma forma que os vampiros no morrem. No entanto, ela tem uma funo especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue vamprico sobre a chama da vela, ela brilhar com uma luminosidade mstica, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em Rtschereck (dificuldade 6). O nico vampiro que ficar isento deste risco aquele que fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perder 15cm de comprimento. A nica forma de restaurar a vela mergulh-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a incandescncia for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba. A Presa do Enfurecido Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser grandes demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O que se sabe que a posse de um destes dentes fornece ao seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a Presa e gastar um Ponto de Sangue permite que um personagem realize um ataque face-a-face usando dois dados extras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno que quiser se beneficiar deste bnus de combate. Contudo, enquanto gastar o sangue, ele ficar impedido de esquivar-se, aparar ou usar qualquer outro mtodo para tentar evitar o dano. A Vassoura Morgan O prprio nome j deduz algo? Pois bem as bruxas conhecem um ritual para encantar uma vassoura para que ela possa Voar (isso mesmo ela voa), porem este Ritu no duradouro. A primeira destas Vassouras foi criada por Daphne Le Fay Morgan. A diferena que seu encantamento permanente! E a Vassoura mais rpida em seu Vo, e no Mundo Espiritual ela capaz de dobrar a velocidade do vo normal. Para voar a Bruxa precisar segura-la bem forte e dizer o nome da Vassoura. Para manobra necessrio um teste bem sucedido de Esportes + Destreza, dificuldade varia de acordo com a manobra.

Este artigo contm informaes encontradas na Internet, e outros livros como rituais dos Tremere, os Objetos Msticos, e historia das bruxas reais. O restante das informaes sobre Cl Foi Inventado por mim. Se voc gostou deste artigo e deseja complementar mande um email que coloco tambm a origem das informaes, para aumentar o acervo sobre material para Vampiro a Mscara. A opinio de outras pessoas sempre bem vinda, seja um elogio ou uma critica. Mande um email!

Sonic Bruxo Sombrio vitugarou@yahoo.com.br

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