Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
3d Max Calutul 72 Dpi
3d Max Calutul 72 Dpi
Tutorial 3D Max
Cluul
n acest tutorial se vor folosi: interfaa programului, panoul de control, unelte de modelare (shape, extrudare, operaii booleene, materiale, mapare, surse de lumin, camer de fotografiat scena, render intermediar i final.
n primul rnd este important familiarizarea cu iterfaa programului. n special lucrul cu vederile (1 sus, 2 frontal, 3 lateral stnga, 4 vedere perspectivic) i Panoul de Control (5).
1. Este bine s se nceap lucrul la o scen nou cu o curire a setrilor rmase de la desenul / construcia anterior(oar). Pentru asta din meniul File alegem New, iar apoi tot din meniul File / Reset.
2. Deasemenea este indicat s fie precizate i unitile de msur pentru scena care urmeaz s fie creat. n meniul Customize opiunea Units Setup. Se pot alege unitile metrice de msur, iar din list una din variantele: milimetri, centimetri, metri sau kilometri.
3. Este util familiarizarea cu uneltele pentru lucrul cu vederile (viewports) care se afl n colul dreapta jos a ecranului.
1 Zoom = Mrete/micoreaz imaginea din vederea selectat. 2 Zoom All = Mrete/ micoreaz imaginea n toate vederile simultan. 3 Zoom Extends = Vezi toate obiectele n vederea selectat. 4 Zoom Extends All = Vezi toate obiectele n toate vederile simultan.
5 Field of View = Unghiul cmpului de vedere. 6 Pan = Panoramare. Deplaseaz scena n vedere. 7 Arc Rotate = Rotirea scenei. 8 Min/Max Toggle = Mrete/ micoreaz
vederea selectat.
4. Panoul de Control. Are 6 TABuri n partea de sus. Creare de obiecte Modificarea obiectelor create Ierarhii Micare Vizualizare Utilitare n TABul pentru crearea de obiecte sunt cteva butoane: Obiecte tridimensionale Obiecte bidimensionale Surse de lumin Camere de fotografiere/filmare Unelte ajuttoare Deformatoare de spaiu Sisteme
5. Deocamdat vom folosi din TABul creare de obiecte > obiecte bidimensionale, iar de acolo alegem Line (Linie). Vom face desenul formei cluului.
6. Dac este nevoie putem s revenim asupra desenului i s facem corecturi. Pentru asta vom merge pe TABul Modificrii obiectelor i vom alege (din lista obiectului Line subobiectul Vertex - n STIV sau butonul cu 4 plusuri). Putem apoi selecta nodurile (Vertex-urile) pe care vrem s le modificm. Pentru a putea iei din modul de lucru asupra vertexurilor (semnalat cu galben in STIV) este obligatoriu s selectm obiectul printe al subobiectului pe care lucrm - Line n cazul de fa. Vom putea apoi s continum s lucrm pe alte obiecte.
n timpul lucrului, pentru transformarea/editarea obiectului selectat putem folosi i meniul contextual. Acesta apare pe ecran n dreptul cursorului/pointerului mouse-ului la apsarea butonului dreapta al mouse-ului. Opiunile disponibile sunt dependente de situaia i obiectul selectat.
7. Extrudarea formei bidimensionale. Din lista de modificatori (n TABul de Modificare) vom alege Extrude.
La Parametrii > Amount putem scrie valoarea dorit sau acionm sgeile din dreapta csuei (clic i deplasat n sus sau n jos).
9. Mai departe vom face ochiul cluului, care este o simpl decupare rotund n forma cluului. Pentru asta avem nevoie de un cilindru. Din Panoul de Control > Creare de obiecte alegem Cilindru.
10. Dup ce am creat cilindrul l putem deplasa pentru ca el s intersecteze i s depeasc grosimea corpului cluului. Pentru asta vom da clic dreapta iar din meniul contextual vom alege Move. Prindem de sgeata roie pentru a putea deplasa obietul doar pe direcie orizontal (pe axa x). 11. Mai departe vom crea un obiect compus de tipul Booleean. Din TABul Creare de obiecte vom alege din lista categoriilor de obiecte tridimensionale pe cele de tipul Obiecte Compuse. Alegem Boolean (clic pe buton) apoi alegem al doilea operand (Operand B). La tipul de operaie putem alege care obiect s taie din cellalt (A-B sau B-A unde primul selectat este A iar al doilea selectat este B).
12. Dac dorim s ajustm intersecia lor putem selecta s vedem att rezultatul ct i Operanzii ascuni. Apoi selectm n stiv Operanzii (clic pe plusul din faa obiectului Boolean pentru a deschide lista subobiectelor lui). Selectm ntr-una din vederi operandul pe care vrem s-l ajustm i-l putem muta, roti, scala sau i putem da alte valori parametrice.
13. Putem face un Render (fotografiere a scenei) rapid (F9) pentru a analiza rezultatul. Eventual putem face nainte cteva setri pentru pregtirea Rendering-ului. Pentru asta vom deschide paleta de opiuni pentru Render (F10 sau butonul cu ceainic i fereastr).
14. Vom pregti materialul corpul cluului. Deschidem paleta Editorului de materiale (M sau butonul cu 4 bilue).
Materialul
curent
Ia material
din scen
Pune materialul pe obiectul selectat
Ajustarea
culorilor
materialului
Ajustri
lucios sau mat
10
15. La mapri vom alege o imagine cu textur de lemn. Vom folosi canalul Diffuse Color care este culoarea propriu-zis a obiectului. Din fereastra Map Browser vom alege Bitmap. O fereastr suplimentar se va deschide pentru a putea alege fiierul dorit (o putem vedea n Preview). Sfera demo a materialului o putem prinde i i dm drumul pe obiectul care vrem s foloseasc materialul respectiv (sau obiectul s fie selectat i clic pe butonul put to obiect).
Dac e apsat butonul cub cu ptrele albastre i albe, n vederea perspectivic putem vedea maparea pe obiect.
Este bine s folosim i un modificator pentru mapare. n Panoul de control > Modificare, alegem din lista modificatorilor UVW Map.
11
16. n editorul de materiale s-a creat o structur ierarhic, pornind de la materialul de baz i cu ramificaii ale imaginilor mapate.
Pentru a putea s ieim din setrile pentru textura, imaginea mapat va trebui s folosim butonul cu sgeata frnt, care ne va duce la setrile de baz (generale) ale materialului.
12
17. Un nou Render de control (F9). Dac dorim s salvm vreunul din paii intermediari putem folosi butonul de salvare a imaginii.
18. Vom continua cu roile. Pentru asta vom perge la crearea de obiecte tridimensionale, Primitive Standard i alegem Cilindru.
13
19. Pentru celelalte roi vom folosi metoda clonrii. nti Selectm obiectul ce va fi clonat. Apoi vom apsa tasta Shift pe tastatur. Prindem de sgeata roie a direciei pe care vom genera clona. Tragem i deplasm obiectul pn la locul dorit. Eliberm butonul mouse-ului. Pe ecran apare o fereastr de dialog unde putem alege tipul de clon. Opiunile sunt: - Copie = Obiect independent total - Instan = Pstreaz legtura cu obiectul printe. Modificrile aplicate unuia vor fi automat aplicate i celuilalt. - Referin = Pstreaz legtura cu obiectul printe doar ntr-un sens. Modificrile aduse printelui vor fi aplicate i copilului. Cele aplicate copilului NU vor fi aplicate i printelui.
20. Mai departe vom avea nevoie de 2 roi selectate. Pentru asta putem selecta una din ele iar apoi cu
tasta CONTROL apsat (pe tastatur) vom da un clic
pe al doilea obiect.
Sau,
Facem un dreptunghi de selecie care s intersecteze
geometria obiectelor.
Cu tasta SHIFT apsat le facem i lor o clon.
Repetm pasul anterior (19).
14
21. Dup ce avem roile vom aplica i pe ele material. Apoi vom mai face un cilindru pentru ax i-l vom clona.
15
22. Obiectul este gata. Mai avem nevoie de un plan pe care s stea i cteva lumini. n plus o camer de fotografiat va fi folosit pentru renderingul final. Planul este un Box (paralelipiped).
i un render de control.
16
23. Surse de lumin. Toate scenele e bine s aib o surs general de lumin de tipul OMNI. Acestea ilumineaz peste tot precum Soarele, 360 de grade. n Panoul de control > TABul Creare de obiecte > Surse de lumin > Omni. Un clic n vederea de sus pentru a o putea plasa n zona obiectelor. Dup creare, clic dreapta i din meniul contextul alegem Move pentru a deplasa sursa undeva deasupra obiectelor.
24. Vom face i o surs de lumin Spot. n Panoul de control > TABul Creare de obiecte > Surse de lumin > Target Spot. Pentru a o crea alegem locul unde va fi sursa (clic) iar apoi ne deplasm pe direcia obiectului pe care l va lumina (vom lucra preferabil n vederea de sus).
17
28. Pentru ajustarea luminii spot vom observa ca ea are o surs, o linie de direcie i o int. Fiecare din ele pot fi selectate i apoi mutate (doar sursa, doar inta sau ambele dac selectm linia direciei. Un render de control i observm c lumina noastr nu arunc umbre. Selectm sursa spot. Mergem pe TABul Modificrilor iar n seciunea Parametrilor generali vom bifa Shadows ON. Din nou un render de control.
C A
18
29. Acum putem plasa o camer pentru fotografierea scenei. Pentru asta vom merge n Panoul de control > TABul Creare > Camere. Vom alege de acolo o camer de tipul Target. La fel ca pentru lumina spot vom alege locul poziionrii camerei (clic), n vederea de sus, iar apoi ne vom deplasa nspre zona pe care o vrem fotografiat. Eliberm butonul mouse-ului cnd suntem pe obiect.
n vederea perspectivic putem vedea ce fotografiaz camera. Scurttura este C pe tastatur. Sau, clic dreapta pe numele vederii i alegem ce s fie vizibil n vederea respectiv.
19
30. Render de control iar dac totul e ok se poate face renderingul final.
Vom deschide Fereastra de dialog pentru Rendering
(F10).
Alegem dimensiuni mai mari pentru imaginea final. Putem face renderingul direct ntr-un fiier.
20
Anex
Pentru schimbarea culorii de fond (default/implicit este negru) n meniul Rendering > Environment (mediu ambiant).
21