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Introducción
Las páginas que siguen a continuación son el fruto del trabajo llevado a
cabo con el programa de diseño mecánico Autodesk Inventor.
Del segundo al quinto capítulo, han sido dedicados cada uno de ellos a la
descripción de los cuatro módulos que componen el programa.
Tipo de Objeto de
Entorno Icono Interoperatibilidad
archivo trabajo
Conjunto
.iam conjuntos con Ensamblaje
Soldado
Cada una de ellas contiene las funciones básicas que podemos encontrar
en cualquier programa desarrollado para utilizar con Windows. A continuación se
muestra una imagen del contenido de cada una de estas etiquetas junto con una
breve explicación pues se supone que su contenido es lo suficientemente
conocido.
Accesos al explorador de
archivos, al aprendizaje y al
gestor de proyectos
Sistema de ejes
Herramientas específicas
del entorno
Herramientas comunes a
todos los entornos
Opciones de navegación
Comunes en Windows Comunes en Inventor
Gestión de la visualización
Zoom todo: ofrece una vista que permite visualizar en pantalla todos los
elementos existentes en el archivo.
dirección seleccionada
2. Modelado de piezas
1
En Autodesk Inventor también es posible crear bocetos en tres dimensiones, pero estos
realmente son utilizados en muy pocas aplicaciones. Por tanto, de aquí en adelante cada vez que
se hable de bocetos se entenderá bocetos en dos dimensiones. Cuando se trate de bocetos en
tres dimensiones, este hecho se mencionará explícitamente.
Desarrollo con Autodesk Inventor
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Mirar a
encontramos los elementos comunes a todos los entornos del programa, es decir,
las barras de herramientas estándar, la barra del panel, la barra de explorador y el
sistema de ejes. En la barra del panel están las herramientas específicas del
entorno que posteriormente se describirán.
En la barra del explorador (de la que se
ofrece un detalle en la figura de la nodo cabecera
derecha) se observa como están
reflejados todos los elementos que
contiene el archivo de la pieza. En el nodo
cabecera está el nombre que le hayamos
dado a la pieza en la que estemos
trabajando. Debajo de él aparecen los
planos, ejes y el punto origen que el
archivo trae por defecto y a continuación
elemento activo
se recogen todas las acciones que
vayamos realizando. En este caso sólo aparece el boceto que acabamos de
iniciar, alrededor del cual se observa una franja blanca en contraste con el resto
de elementos que están sombreados; esta es una ayuda del Inventor con la que
podemos saber en todo momento cual es el elemento que estamos modificando.
Un elemento característico del entorno de boceteado es la cuadrícula que
aparece en el espacio de trabajo, la cual resulta muy útil en la creación de
bocetos. Además podemos variar los parámetros de esta cuadrícula o rejilla
según nuestras necesidades a través del menú Herramientas/Parámetros del
documento/Boceto. Con la opción Forzar objetos a rejilla forzamos a que el
puntero del ratón sólo se detenga en los puntos de la rejilla.
Con la herramienta Mirar a (ver figura de la página anterior) podemos
modificar el punto de vista para que el plano del boceto aparezca paralelo a la
pantalla del ordenador y así poder visualizar toda la geometría del boceto en
verdadera magnitud. Esto se puede automatizar en el menú
Herramientas/Opciones de la aplicación/Pieza y activando la casilla Vista paralela
al crear un boceto. Con esta opción el ahorro de tiempo es considerable.
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Esto no es totalmente cierto en Autodesk Inventor, pues el programa reconoce los
perfiles cerrados existentes en un boceto aunque en él existan otro tipo de construcciones
geométricas. Sin embargo, en otros programas similares existentes en el mercado no sucede lo
mismo por lo que se ha creído oportuno introducir esta advertencia con objeto de fomentar una
metodología de trabajo válida para la mayoría de programas.
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haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre el icono y seguidamente
señalamos los puntos en el espacio de trabajo. Para desactivar la herramienta
cargada tenemos tres opciones: hacer clic en el botón derecho del ratón y
seleccionar en el menú contextual Terminar, pulsar la tecla Escape del teclado o
bien cargar otra herramienta distinta.
• Línea-Spline: La herramienta línea sin duda es la más versátil, pues con ella
podemos crear perfiles más o menos definitivos, a los que podremos dar el
aspecto final deseado aplicando las restricciones adecuadas a los elementos.
Crea líneas mediante la selección de dos puntos. Además permite crear arcos
tangentes a las líneas creadas simplemente arrastrando el punto final de la línea.
Con la herramienta Spline creamos una curva suavizada a partir de los puntos por
los que pasa.
• Círculo por centro-Círculo tangente-Elipse: La primera opción nos permite crear
círculos seleccionando el centro e introduciendo el radio. La segunda nos crea el
Círculo tangente a tres rectas simplemente seleccionando las tres rectas. La
última nos crea una elipse mediante la selección de tres puntos: el centro, la
amplitud del eje mayor y la amplitud del eje menor.
• Arco…: Incluye tres opciones para la creación de arcos.
• Rectángulo: Nos permite crear rectángulos seleccionando dos o tres puntos.
• Empalme-Chaflán: Esta herramienta nos permite conectar dos rectas no
paralelas mediante un arco (seleccionaremos el radio) o mediante un chaflán
(seleccionaremos distancias o ángulos del chaflán).
• Punto-Centro de agujero: Con ella creamos puntos que lugo podremos utilizar
para localizar agujeros.
• Polígono: Permite la creación de polígonos regulares seleccionando el centro y
el número de lados.
Para utilizar las herramientas anteriores podemos ayudarnos de la barra de
Sistema de ejes
etiqueta Más
sentido de
resultado de la
la extrusión
extrusión (sólido o
superficie)
ayuda de la
modo de la extrusión (de arriba abajo):
herramienta
• unión: suma material
• corte: resta material
• intersección: se obtiene el material intersección
Como eje de revolución se puede tomar cualquier eje de trabajo pero nunca
aristas de sólidos o elementos pertenecientes a otros bocetos.
modo de la
resultado de la revolución (igual
revolución (igual que en extrusión)
que en extrusión)
otras etiquetas
límites del agujero
selección del
tipo de agujero
valores modificables
dirección del
agujero
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• Solevación: Esta herramienta permite mediante dos o más perfiles crear una
extrusión restringida a los bocetos de partida que actúan como secciones inicial,
final e intermedia del sólido resultante.
número de copias
selección de
parámetros de
definición de la matriz
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figura) deberemos seleccionar las dos direcciones de replicación así como los
sentidos. Además elegiremos el número de copias y su separación. La utilización
de la matriz circular es similar. Finalmente Simetría nos permite crear operaciones
o sólidos simétricos respecto de un plano o superficie.
Operaciones anidadas
elementos que han sido obtenidos apoyándonos en aquellos que van a ser
editados.
• Bocetos anidados: Los bocetos utilizados en el proceso de diseño se sitúan
en el árbol de especificaciones justo por debajo de las operaciones en las que han
sido usados. Con ello en todo momento podemos conocer en que boceto o
bocetos se basan dichas operaciones.
3. Creación de Ensamblajes
creación de vistas
selección elementos
etiquetas a restringir
caras enfrentadas
una vez, es preferible ir insertando las piezas en grupos para no ocupar mucho
sitio en el espacio de trabajo, lo que dificultaría la navegación y la selección de
elementos para crear restricciones.
El siguiente paso es situar la primera pieza, la cual intentaremos que sea
una pieza que permanezca siempre fija en el ensamblaje (bancada) para que nos
sirva de referencia. A partir de ahí comenzaremos a montar el resto de piezas una
a una mediante la creación de restricciones. Para facilitar este proceso
utilizaremos la herramientas Desplazar y Girar componente, a fin de situar las
piezas en posiciones favorables como paso previo a la introducción de
restricciones. Si queremos que nuestro ensamblaje se mueva una vez montado,
una buena medida es ir montando primero las piezas que van a transmitir el
movimiento, para que una vez terminado este premontaje y comprobado que el
conjunto se mueve, introducir las piezas accesorias o que no intervienen en el
movimiento.
De cualquier manera, una vez que una pieza esté situada en su ubicación
más o menos definitiva conviene fijarla temporalmente para que al montar las
siguientes ésta no modifique su posición. Para fijar una pieza la seleccionamos
bien en el espacio de trabajo o en la barra del explorador, pulsamos el botón
derecho del ratón y en el menú contextual seleccionamos Fijo. Al terminar el
montaje no debemos de olvidarnos de desactivar la casilla Fijo en las piezas
móviles, pues de lo contrario no podremos animar el conjunto.
Una vez que el montaje esté más o menos concluido procederemos a
introducir el movimiento. Existen innumerables formas para ello dependiendo del
tipo de movimiento de nuestro conjunto. Para los ensamblajes en los que haya
movimiento de giro (que a la postre serán la mayoría) un método muy sencillo
consiste en dibujar dos rectas en dos caras coincidentes de dos piezas diferentes,
de las cuales una deberá ser una pieza que permanezca fija y la otra una pieza
móvil.. Estas rectas deberán dibujarse en sendos bocetos pertenecientes a dichas
piezas. Una vez creadas las dos rectas, y ya de vuelta en el entorno de
ensamblaje introduciremos una restricción de ángulo entre dichas rectas. Esta
restricción podemos desactivarla para evitar conflictos con otras restricciones.
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Ahora, para mover nuestro conjunto lo que haremos será animar esta
restrición que acabamos de crear, con lo que el valor del ángulo entre las dos
rectas irá variando de manera que una de las ellas (la de la pieza móvil)
comenzará a moverse arrastrando en su movimiento a todo el conjunto.
Para animar una restricción seleccionaremos dicha restricción en la barra
del explorador, pulsaremos el botón derecho del ratón y en el menú contextual
seleccionaremos Simular restricción, con lo que aparecerá un cuadro de diálogo
como el que se muestra en la figura siguiente.
4. Creación de Planos
→ Archivos de planos
Cada uno de estos dos grupos contiene las herramientas para un tipo de
trabajo. Así en el grupo Vistas del plano tenemos las herramientas que nos van a
permitir introducir y crear vistas nuevas de las piezas. Por su parte Anotación del
plano contiene las herramientas para la creación de anotaciones como cotas,
símbolos, etc. Siguiendo el orden más lógico comenzaremos por las herramientas
de vistas.
acceso al explorador
etiquetas
Por ello, es recomendable definir primero cual va a ser la norma del plano (ISO,
DIN, ANSI,…), o seleccionar directamente el sistema de proyección. Una vez
creada la nueva vista, se crea un vínculo entre la nueva vista y la de base. Este
vínculo implica, entre otras cosas, que el formato de la nueva vista (escala,
visibilidad o no de líneas ocultas,…) será similar al de la vista de base. Y también
que al mover la vista de base por el espacio de trabajo automáticamente también
se moverán todas las vistas proyectadas a partir de ella manteniendo la
alineación. Sin embargo, el programa permite modificar estos vínculos: para ello,
una vez creada la vista, la seleccionamos, pulsamos el botón derecho y en el
menú contextual podremos editar la vista (modificar escala, apariencia,…),
modificar su alineación con respecto a la vista base, girarla, etc. Con esta
herramienta podemos crear las vistas proyecciones de la pieza respecto a tres
planos ortogonales, es decir, la planta, el alzado, el perfil izquierdo,…, por lo que
si en nuestro modelo necesitamos vistas más especiales deberemos recurrir a las
herramientas que se describen a continuación.
- Vista partida: Nos permite interrumpir las vistas de aquellas piezas que
por su longitud no caben en el plano. Su funcionamiento es idéntico al de las
herramientas anteriores.
Nodo cabecera
Recursos
Vista de base 2
Hoja 2
recogidos todos los formatos, marcos, cajetines y símbolos que están disponibles
en el archivo. Algunos de estos recursos son editables, de manera que podemos
crear y guardar nuestros propios cajetines, marcos y símbolos. Para ello sólo es
necesario seleccionar el tipo del nuevo recurso que queremos crear (marcos,
cajetines o símbolos) en el árbol de especificaciones, pulsar el botón derecho y en
el menú contextual seleccionar Definir nuevo…
A continuación de los recursos y a su mismo nivel están situadas todas las
hojas que componen el archivo. Por ejemplo en este caso el archivo contiene dos
hojas. En cada archivo se pueden introducir todas las hojas que se deseen.
Colgando de cada hoja se encuentran, en primer lugar, el cajetín y el marco
elegidos para esa hoja. Estos pueden ser reemplazados en cualquier momento
por cualquier otro marco o cajetín de los disponibles en Recursos para planos.
Debajo de marco y cajetín se encuentran en el mismo nivel todas las vistas de
base introducidas en una hoja. Un nivel más abajo se encuentran el resto de las
vistas que se han creado a partir de las vistas de base. Todas estas vistas
cuelgan de la vista de base a partir de la que se obtuvieron. Así, en la figura se
observa como de la VISTA2 de la primera hoja cuelgan otras tres vistas, una de
las cuales es una vista superpuesta. Colgando de esta última está el boceto
utilizado para crear esta vista superpuesta.
En cualquier momento todos los elementos del árbol de especificaciones
pueden ser editados simplemente seleccionándolos y pulsando el botón derecho
del ratón para activar el menú contextual. Las opciones de este menú varían
dependiendo del elemento seleccionado.
5. Creación de Presentaciones
→ Archivos de presentaciones
vez activada la casilla dirección, al situar el puntero del ratón sobre una pieza del
conjunto aparece un sistema de tres ejes como el que se muestra en la figura de
la derecha. En ella vemos los ejes X, Y y Z que
utilizaremos para definir desplazamientos y rotaciones,
por lo que para facilitarnos el trabajo buscaremos la
situación y la orientación más idóneas. No es
obligatorio que el elemento en que fijemos el sistema
de ejes se mueva en esta fase. Una vez situado el
sistema de ejes, seleccionamos los componentes que
vamos a mover activando la casilla Componentes.
Cuando hayamos seleccionado el/los componente/s a mover podemos definir un
origen de trayectorias, pero esto no es estrictamente necesario y podemos pasar
directamente a definir el movimiento. Para ello utilizamos las casillas de la
derecha (Transformaciones) en las que seleccionamos el eje en el que se va a
realizar el movimiento, el tipo de movimiento (rotación o traslación) y la cuantía
del movimiento. Una vez seleccionados todos los parámetros pulsamos en la
casilla de verificación situada a la derecha para hacer efectivo el movimiento. A
continuación para mover más piezas pulsamos en Borrar y repetimos el proceso
anterior.
La casilla Editar trayectoria de despiece nos permite editar un trayectoria ya
creada. Sólo tríada nos da la posibilidad de mover el sistema de ejes. Finalmente
la activación de la casilla Mostrar trayectorias hace que el programa nos muestre
en el espacio de trabajo las trayectorias creadas.
Con las indicaciones anteriores iremos situando las piezas en los lugares
que consideremos convenientes hasta conseguir la vista deseada.
• Animar: Con esta herramienta podemos animar los movimientos de las piezas
que acabamos de crear. El resultado es realmente sorprendente. El cuadro de
diálogo de esta herramienta es similar al de Animar restricción del entorno de
ensamblajes. En él podemos elegir determinados parámetros del movimiento de
nuestras piezas e incluso crear un video de la animación creada.
6. Ejecución de la Abonadora
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5 6 7 8
10) De las tres caras paralelas de la parte inferior, en la intermedia nos creamos
un boceto en el que incluimos dos circunferencias de diámetros 32 y 40 mm (ver
figura 7). Con esto queremos crear el alojamiento para el rodamiento que tiene un
diámetro exterior de 32 mm y una anchura de 20 mm. Por ello extruimos el área
11) El siguiente paso será crear unos nervios que soporten el alojamiento del
rodamiento que acabamos de crear. Para ello nos creamos un nuevo boceto en el
plano XZ. En él y con la ayuda de las herramientas Eliminar material (para facilitar
la visualización) y Proyectar aristas de corte realizamos las construcciones de la
figura 9. Una vez concluido el boceto lo extruimos 5 mm y extensión en ambos
sentidos. Ver resultado en figura 10.
9 10 11 12
12) Ahora necesitamos crear otros tres nervios iguales, pues el alojamiento lleva
cuatro. Para ello realizamos un matriz circular de cuatro repeticiones en 360º
tomando como eje de rotación el eje Z.
arriba para crear los lugares donde van a ir alojados el último rodamiento y el
retén de la parte de arriba.
15) Para rematar el final del cilindro de la parte izquierda realizamos un redondeo
del extremo del cilindro de 7,5 mm de radio mediante la herramienta Empalme y
seleccionando el modo Contorno. Ver figura 13.
16) Para redondear la arista de unión entre el cilindro y la caja, creamos un nuevo
boceto en la parte exterior de la cara izquierda de la caja. Allí realizamos una
circunferencia centrada de diámetro 60 mm y nos proyectamos la circunferencia
exterior del cilindro. Extruimos la superficie comprendida entre las dos
circunferencias 5 mm hacia el exterior (hacia la izquierda). A esta última extrusión
le aplicamos un redondeo similar al anterior pero de radio 5 mm. Estas acciones
las repetimos igual en el cilindro superior. El resultado se muestra en la figura 14.
13 14 15
18) Ahora sólo nos queda crear los agujeros donde va a ir atornillada la tapa de la
caja. Nos creamos el boceto de la figura 16 en la parte exterior de la cara de la
caja en la que va a ir la tapa. En la esquina superior derecha realizamos las
construcciones de la figura 16. Seguidamente extruimos este boceto hacia el
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1 2
creamos un boceto con la forma del eje acanalado (ver figura 3) que extruimos 55
mm hacia la izquierda (hacia el lado opuesto del chivetero). Ver figura 4.
4) Finalmente cortamos la parte del eje que nos sobra con la herramienta
División y mediante un plano perpendicular al eje que nos hemos creado en la
sección en la que termina el eje acanalado. Luego remataremos el eje con
algunos redondeos hasta dejarlo como se mostraba en la primera figura.
La ejecución del eje de salida es exactamente igual, e incluso más sencilla porque
no tiene secciones acanaladas, por ello con objeto de no prolongar demasiado
este documento con cuestiones que no añaden nada nuevo se ha decidido no
incluir dicha ejecución.
• Engranaje cónicos: Los engranajes que se van a montar van ser de tipo cónico
de 20 dientes y módulo 5. El ángulo del cono será de 45º puesto que los ejes se
cortan a 90º y la relación de transmisión ha de ser 1. El ancho de los dientes será
b = 23 mm. Con estos datos ya podemos iniciar la ejecución con el programa.
Antes de comenzar debemos señalar que el paquete Autodesk Inventor 6.0
incluye la aplicación Mechanical Desktop 6 Power Pack en la que existe una
herramienta que permite la creación de engranajes sólidos con sólo introducir los
datos del engranaje (módulo, nº de dientes, ángulo de presión,…) en un cuadro
de diálogo. Posteriormente este engranaje puede ser importado a Autodesk
Inventor y trabajar con él como si se tratase de una pieza diseñada en el entorno
de modelado. Sin embargo en este aprendizaje se ha optado por no seguir ese
camino por varias razones. En primer lugar porque los engranajes así obtenidos
contienen unas geometrías simplificadas y distintas a las de los engranajes
reales. En segundo lugar porque la aplicación antes mencionada no permite crear
engranajes cónicos. Y la última razón y más importante es que de acuerdo con el
carácter didáctico de este aprendizaje parece más razonable mostrar el proceso
completo de creación y así ofrecer la posibilidad a los usuarios de poder crear sus
propios engranajes.
Sin más preámbulos pasamos a describir el proceso completo de creación de
engranajes cónicos, el cual también puede ser aplicable con algunas
modificaciones a la creación de engranajes rectos e incluso helicoidales. En la
siguiente figura se muestra el resultado final al que se llega siguiendo los pasos
que a continuación se exponen.
1) Como los engranajes van a ser cónicos con un ángulo de cono de 45º, el
primer paso va a ser crearnos un plano con una inclinación de 45º. Este plano
puede ser por ejemplo el bisector del cuadrante que forman los planos X-Y e Y-Z.
Este va a ser nuestro plano de trabajo y en él nos crearemos un boceto con el
perfil de evolvente del diente. Para ello, en el boceto nos pintamos la
circunferencia primitiva, la de cabeza, la de pie y la directora, que son las que
necesitamos para trazar la evolvente. Aquí hay que tener mucho cuidado para
1 2 3
3) A continuación creamos ejes de trabajo que pasen por las cuatro esquinas o
los cuatro puntos límite del diente obtenido en el boceto y por el punto teórico de
intersección de los dos engranajes cónicos. Obtenemos los puntos intersección
de estos ejes y el plano del punto 2).
6) Una vez que ya tenemos un diente definitivo, obtenemos los otros 19 mediante
un patrón circular.
7) Finalmente sólo nos queda crear el cuerpo del engranaje, lo que realizamos
mediante revoluciones y extrusiones hasta dar con la configuración deseada.
1) Comenzamos creando primero una de las orejetas (la otra la obtendremos por
simetría). Para ello nos creamos un plano paralelo al YZ (por ejemplo) a un a
distancia de 30 mm. En él nos creamos el boceto de la figura 1. Este boceto lo
extruimos 10 mm y extensión en ambos sentidos.
1 2 3 4
5 6 7
Finalmente aplicamos los redondeos necesarios para dejar acabada la pieza. Este
es el mismo proceso que se ha seguido para crear las otras tres orejetas, aunque
con pequeñas variaciones.
1 2 3
• Ejes de la junta cardan: Son un par de ejes que conectan las dos juntas cardan
de la máquina. Estos ejes tienen la peculiaridad de que además de transmitir el
movimiento de rotación deben permitir el deslizamiento de un eje sobre el otro, ya
que la distancia entre las dos juntas cardan no es constante. Por ello su sección
no puede ser circular y una de las posibles soluciones es la que se muestra en la
imagen siguiente.
Una vez que tenemos creadas todas las piezas que componen la
abonadora pasaremos a realizar su ensamblaje. Aquí se seguirá la metodología
de trabajo descrita en el apartado tres de este aprendizaje, que es la que parece
más adecuada. Por ello este documento puede servir de ejemplo de aplicación
para ilustrar todo lo que allí se dijo, máxime cuando el montaje que se va a
realizar tiene un elevado nivel de dificultad por el alto número de piezas en
movimiento.
Los pasos que se han seguido para llevar a cabo el montaje de la
abonadora son los siguientes:
1 2 3
3) El siguiente paso es situar los engranajes, para lo que introducimos dos copias
del engranaje que tenemos guardado y mediante la biblioteca de elementos
normalizados introducimos las dos chavetas de transmisión.
4 5 6
5) Una vez situadas las chavetas, podemos colocar los engranajes. Para lo que
primeros creamos una restricción de coincidencia entre el eje y el eje del
engranaje. A continuación creamos una restricción de coincidencia de caras entre
las caras de la chaveta y el chavetero del engranaje que van a estar en contacto.
Finalmente, sólo nos queda definir la posición de engranaje a lo largo del eje, para
lo que creamos una restricción de coincidencia de caras entre una cara plana del
engranaje y la cara plana del eje con un desfase de 13 mm (ver figura 6).
Hacemos exactamente lo mismo con el otro engranaje.
7 8 9
Y cuando montemos la otra cruceta que falta, lo haremos otra vez con las mismas
restricciones, ya que éstas van a ser las que nos permitan que las dos juntas
cardan puedan ponerse en movimiento. Dicho esto, continuamos con la cruceta
que acabamos de situar con las dos restricciones anteriores. Ahora debemos de
colocar esta cruceta en la orientación correcta para que en la junta cardan los ejes
formen 15º. Para ello creamos una restricción de ángulo de -105º entre el eje de
la parte acanalada de la horquilla y los cilindros libres de la cruceta. Los -105º
depende de la orientación que tome el programa por lo que el lector deberá estar
atento para que al final las dos horquillas formen 15º. Hecho esto fijamos la
cruceta y eliminamos la restricción de ángulo recién creada (ya que esta
restricción sólo la hemos creado para situar correctamente la cruceta). La
creación de la restricción de ángulo y la situación final de la cruceta se muestran
en la figura 11.
10 11
10) Una vez concluido en montaje de las dos juntas cardan, pasamos a introducir
el movimiento en el conjunto. La apariencia de nuestra máquina debe ser similar a
la de la figura 12. En ella se han introducido una especie de caja y un eje
acanalado que simulan la toma de fuerza del tractor al que va a ir conectada la
abonadora.
12
en una pieza móvil. Así posteriormente crearemos una restricción de ángulo entre
las dos rectas y cuando animemos dicha restricción una de las piezas se moverá
arrastrando a todo el conjunto.
En la figura 13 se muestran las dos rectas que hemos creado. De acuerdo con
lo que se acaba de decir, medimos el ángulo que forman las dos rectas con la
herramienta Medir del menú contextual. Ahora creamos la restricción de ángulo
entre las dos rectas y como valor ponemos el resultado de la anterior medición (el
hecho de medir el valor del ángulo es para que el montaje no se mueva y siempre
se presente en la posición original). A continuación desactivamos la restricción
que acabamos de crear, pues esta restricción sólo la queremos para introducir el
movimiento. Finalmente simulamos esta restricción con la herramienta Simular
restricción, con lo que el conjunto debe de moverse. Si no sucede así
observaremos primero si el programa muestra algún mensaje y comprobaremos si
alguna de las piezas móviles está fijada. Si el problema sigue sin resolverse debe
de ser porque el montaje tal vez esté sobrerestrigido, entonces utilizaremos la
herramienta de mostrar los grados de libertad o simplemente tratar de mover el
conjunto arrastrando algún elemento con el ratón y ver que elementos no se
mueven.
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