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EAD 2010

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA


MATEMTICA

LICENCIATURA EM MATEMTICA

Informtica Aplicada Educao Matemtica

Salvador 2010

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ELABORAO Adriano Pedreira Cattai Gilclcio Dantas Santos PROJETO GRFICO Nilton Rezende DIAGRAMAO Fernando Luiz de Souza Junior

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COLABORADORES DESTA EDIO Editora da Universidade do Estado da Bahia - EDUNEB Diretora Maria Nadja Nunes Bittencourt Assessora Editorial Carla Cristiani Honorato Colaboradores Sidney Santos Silva Teodomiro A. de Souza Joo Victor Souza Dourado Fernando Luiz de Souza Junior Dbora Alves Souza

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP). Catalogao na Fonte BIBLIOTECA DO NCLEO DE EDUCAO DISTNCIA UNEB Cattai, Adriano Pedreira; Santos, Giclcio Dantas. Informtica aplicada educao - Licenciatura em Matemtica / Adriano Pedreira Cattai; Giclcio Dantas Santos. Salvador: UNEB / GEAD, 2010. 100 p. 1. Informtica - educaco 2. software educativos 3. Winplot I. Ttulo. II. Universidade Aberta do Brasil. III. UNEB / GEAD CDD: 512.94

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PRESIDENTE DA REPBLICA Luis Incio Lula da Silva MINISTRO DA EDUCAO Fernando Haddad
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SECRETRIO DE EDUCAO A DISTNCIA Carlos Eduardo Bielschowsky DIRETOR DO DEPARTAMENTO DE EDUCAO A DISTNCIA Hlio Chaves Filho SISTEMA UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL DIRETOR DE EDUCAO A DISTNCIA DA CAPES Celso Costa COORD. GERAL DE ARTICULAO ACADMICA DA CAPES Nara Maria Pimentel GOVERNO DO ESTADO DA BAHIA GOVERNADOR Jaques Wagner VICE-GOVERNADOR Edmundo Pereira Santos SECRETRIO DA EDUCAO Osvaldo Barreto Filho UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA - UNEB REITOR Lourisvaldo Valentim da Silva VICE-REITORA Amlia Tereza Maraux PR-REITOR DE ENSINO DE GRADUAO Jos Bites de Carvalho COORDENADOR UAB/UNEB Silvar Ferreira Ribeiro COORDENADOR UAB/UNEB ADJUNTO Jader Cristiano Magalhes de Albuquerque COORDENADOR DO CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMTICA Daniel Cerqueira Ges COORDENADOR DE TUTORIA DO CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMTICA Armando Luiz Andrade Peixoto

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Caro Cursista,
Estamos comeando uma nova etapa de trabalho e, para auxili-lo no desenvolvimento da sua aprendizagem, estruturamos este material didtico que atender ao Curso de Licenciatura em Matemtica na modalidade distncia. O componente curricular que agora lhe apresentamos foi preparado por profissionais habilitados, especialistas da rea, pesquisadores, docentes que tiveram a preocupao em alinhar conhecimento terico-prtico de maneira contextualizada, fazendo uso de uma linguagem motivacional, capaz de aprofundar o conhecimento prvio dos envolvidos com a disciplina em questo. Cabe salientar, porm, que esse no deve ser o nico material a ser utilizado na disciplina, alm dele, o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), as atividades propostas pelo Professor Formador e pelo Tutor, as atividades complementares, os horrios destinados aos estudos individuais, tudo isso somado compe os estudos relacionados a EAD. importante tambm que vocs estejam sempre atentos as caixas de dilogos e cones especficos que aparecem durante todo o texto apresentando informaes complementares ao contedo. A idia mediar junto ao leitor, uma forma de dialogar questes para o aprofundamento dos assuntos, a fim de que o mesmo se torne interlocutor ativo desse material. So objetivos dos cones em destaque:

Voc sabia? convida-o a conhecer outros aspectos daquele tema/contedo. So curiosidades ou VOC SABIA? informaes relevantes que podem ser associadas discusso proposta;

Saiba mais apresenta notas ou aprofundamento da argumentao em desenvolvimento no texto, trazendo ?? SAIBA MAIS ? conceitos, fatos, biografias, enfim, elementos que o auxiliem a compreender melhor o contedo abordado; Indicao de leituras neste campo, voc encontrar sugesto de livros, sites, vdeos. A partir deles, voc INDICAO DE LEITURA poder aprofundar seu estudo, conhecer melhor determinadas perspectivas tericas ou outros olhares e interpretaes sobre aquele tema; Sugestes de atividades consistem em indicaes de atividades para voc realizar autonomamente SUGESTO DE ATIVIDADE em seu processo de auto-estudo. Estas atividades podem (ou no) vir a ser aproveitadas pelo professorformador como instrumentos de avaliao, mas o objetivo primeiro delas provoc-lo, desafi-lo em seu processo de auto-aprendizagem. Sua postura ser essencial para o aproveitamento completo desta disciplina. Contamos com seu empenho e entusiasmo para, juntos, desenvolvermos uma prtica pedaggica significativa.

COORDENAO DE MATERIAL DIDTICO Gesto dos Projetos e Atividades de Educao Distncia - GEAD

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APRESENTAO
As tecnologias da informao e da comunicao caracterizam a realidade contempornea e, de alguma maneira, influenciam a vida cotidiana de professores e estudantes, assim como das instituies de formao. A introduo do computador na Educao (Informtica na Educao) tem provocado uma verdadeira revoluo na nossa concepo de ensino e de aprendizagem. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser bastante til no processo de ensino e aprendizagem. Analisar o uso da Informtica em Educao, em particular, na Educao Matemtica, significa no apenas desenvolver um estudo sobre a realidade especfica representada pelo contexto onde se pretende introduzir o uso das tecnologias em atividades de ensino, mas, sobretudo, identificar grandes temas, aos quais seja possvel extrair importantes elementos para a compreenso da complexa relao que envolve a Informtica e a Educao Matemtica. Muitos educadores em especial matemticos percebem por meio de diversas pesquisas ou experimentos, as grandes vantagens que a Informtica proporciona para o ensino e aprendizagem da matemtica. O computador, pelas suas potencialidades de clculo, visualizao, modelao e gerao de micromundos, um instrumento poderoso que atualmente dispem os educadores matemticos, permitindo, assim, aos estudantes, o acesso de mais ferramentas capazes de auxili-los na construo do conhecimento. Escrevemos este texto, para atender s necessidades da disciplina Informtica Aplicada a Educao Matemtica, do curso de Licenciatura em Matemtica da UNEB/EAD, servindo como um referencial bsico. Nele, apresentamos uma breve descrio dos diversos tipos de softwares (novos ambientes de aprendizagem), bem como os fatores que devemos analisar sobre qualidade de um software; desenvolvimento de Sequncias Didticas a serem utilizadas em aulas de Matemtica com o apoio computacional. Por fim, apresentamos o Geogebra e o Winplot. Para o primeiro sugerimos algumas atividades para o uso em sala de aula e, para o segundo, deixamos a indicao para um maior aprofundamento. Bons estudos! Os Autores
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SUMRIO
1. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS Jogos Educativos Exerccio e Prtica Tutoriais Simulao e Modelagem Programao Micromundos 13 14
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16 16 17 17 18 18 20 21 21 22 23 25 25 27 29 30 31 31 32 52 52 61 82 92 98

1.6.1. Exemplos de Micromundos 1.7. 1.8. 1.9. Sistemas de Autoria Tutoramento Inteligente Sistemas de Computao Algbrica

1.9.1. Exemplos de Softwares CAS 1.10. Planilhas Eletrnicas 2. 2.1. 2.2. 3. 3.1. 4. 4.1. FATORES DE QUALIDADE DE UM SOFTWARE Normas ISO Questes a considerar antes de usar um Software Educativo SEQUNCIAS DIDTICAS Elementos de uma Sequncia Didtica SOFTWARES EDUCATIVOS MATEMTICOS Software de Geometria Dinmica

4.1.1. Geogebra 5. 5.1. 5.2. 5.3. 6. 7. UTILIZANDO O GEOGEBRA COMO FERRAMENTA DE ENSINO Construes Geomtricas (Elementares) com o Geogebra Uma Sugesto para o Estudo de Funes Um pouco de Clculo Diferencial e Integral com o Geogebra WINPLOT: UM FREEWARE MATEMTICO BASTANTE INTERESSANTE REFERNCIAS

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Para classificar as modalidades de software educacional, a forma que mais se utilizou foi proposta por Taylor, em 1980. O autor afirma que o computador em educao poderia ser utilizado como Ferramenta, Tutor ou Tutelado. Como Ferramenta, o computador seria utilizado para adquirir e manipular informaes. Na modalidade de Tutor, o computador desempenharia o papel de professor, orientando o estudante para aquisio de um novo conhecimento e, como Tutelado, os estudantes ensinariam oao computador. Os diversos tipos de softwares usados na Educao so classificados segundo a utilizao, a funo e os fundamentos educativos, que classificamos, em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedaggicos: Jogos, Exerccios e Prticas, Tutoriais, Simulao e Modelagem, Programao, Micromundos, Sistemas de Autoria, Sistemas Algbricos, Planilhas Eletrnicas e Multimdia e Internet. A tabela abaixo traz uma sntese, conforme objetivo pedaggico, de qual tipo de software escolher.
Funo Promover a Motivao Exemplos de software relacionados com a funo Jogos Programas que imitam o mundo real: verses informticas de jogos de resoluo de problemas; jogos de aventuras que representam atividades do mundo real, por exemplo, escavaes arqueolgicas; simulaes de fenmenos cientficos, conduo de automveis etc. Programas que colocam problemas novos aos estudantes Exerccios, programas de aprendizagem dirigida, programas de manipulao de informao e linguagens de consulta. Exerccios Programas tutoriais Programas que carecem de modos previamente definidos de utilizao.

Despertar estmulos novos

Ativar a resposta dos estudantes Proporcionar Informao Estimular a prtica Estabelecer a sucesso de estudanteagens Proporcionar recursos

Tabela 1.1: Resumo dos critrios para escolha de um software conforme objetivo pedaggico (Bastista, 2004)

INDICAO DE LEITURA
Um texto sobre os diversos tipos de ambientes computacionais utilizados no ensino, de Rosana Giaretta Sguerra Miskulin. Disponvel em: http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/softwares.htm Acesso em 20/05/2010

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1. TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS

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Vejamos, por categoria, como eles se caracterizam, e exemplos.

1.1. Jogos Educativos


Os jogos devem ser fonte de recreao com vista aquisio de um determinado tipo de aprendizagem. Em geral, envolvem elementos de desafio ou competio e correspondem a certo nvel de desenvolvimento cognitivo. Com este tipo de software, os estudantes aprendem a negociar, a persuadir, a cooperar, a respeitar a inteligncia dos adversrios, a projetar consequncias de longo prazo em um cenrio e a ver o todo mais do que as partes. Porm, um grande problema enfrentado ao se utilizarem os jogos que a competio, muitas vezes, pode desviar a ateno do estudante do contedo envolvido no jogo. Consequentemente, o objetivo passa a ser, unicamente, vencer o jogo, e o lado pedaggico fica em segundo plano. A utilizao de jogos educativos em conjunto com a aplicao de modelos de avaliao modernos tende a proporcionar ao estudante uma maneira ldica de aprender. Conforme Silveira (1998, p.02):
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propsitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos bsicos e muito importante a possibilidade de construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da motivao. [...] um mtodo eficaz que possibilita uma prtica significativa daquilo que est sendo aprendido. At mesmo o mais simplrio dos jogos pode ser empregado para proporcionar informaes factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competncia.

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Ainda, segundo Silveira (1998, p. 02),


os jogos educativos podem despertar no aluno: motivao, estmulo, curiosidade, interesse em aprender [...] o aluno constri seu conhecimento de maneira ldica e prazerosa.

Como exemplo de jogo, citamos o Mr. Math 2000, desenvolvido no GEIAAM UFSC (Grupo de Estudos de Informtica Aplicada Aprendizagem Matemtica da Universidade Federal de Santa Catarina). Fonte: http://www. mtm.ufsc.br/geiaam/ O prottipo Mr. Math 2000 pode ser utilizado como uma ferramenta para o estudante desenvolver a sua capacidade de raciocnio em resoluo de problemas, em nvel fundamental. Tambm servir para o professor diagnosticar os tpicos onde deve ocorrer uma reviso do contedo. O pblico alvo deste modelo constitudo por estudantes que esto completando o ensino fundamental e os que esto iniciando o ensino mdio. Isto no quer dizer que outros indivduos no possam utiliz-lo, mas os iniciantes do ensino fundamental podem encontrar certas dificuldades, em virtude dos tpicos aqui abordados no terem sido ainda estudados por eles. Usurios que j concluram o ensino fundamental sero bem aceitos, pois, dos tpicos j trabalhados, podero fazer uma anlise de seus conhecimentos matemticos. A aventura contemplada pelo prottipo do gnero futurista. O objetivo do jogo reconquistar a terra, pois esta foi invadida por aliengenas, e a nica maneira de (recuper-la em parte) ou toda encontrar uma pessoa que seja submetida a um teste determinado pelo aliengena mestre. Este teste envolve resolues de problemas matemticos, j que estes consideram a MATEMTICA uma grande potncia de inteligncia. Resolvendo corretamente os problemas propostos durante a aventura, o usurio conseguir encontrar as peas necessrias para a construo de um rob capaz de expulsar os aliengenas e retomar a terra ou parte desta. Os problemas matemticos esto inseridos em vrios contextos, podendo abranger reas como fsica e geografia, entre outras.

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Outro exemplo de jogo o famoso Tangran, muito utilizado em aulas de Geometria. O Tangram um Puzzle (quebra-cabea) chins antigo. O nome significa Tbua das 7 sabedorias. Ele composto de sete peas (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 05 tringulos; 01 quadrado e 01 paralelogramo.
MATEMTICA Figura 1.2: As peas do Tangran. Fonte: prpria

Alm do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre observando duas regras: todas as peas devem ser usadas; no permitido sobrepor as peas. Baixe o freeware Tanzzle e crie diversos desenhos: http://www.tanzzle.com/TZL.html

Figura 1.3: Tela de exibio do Tanzzle Fonte: http://www.tanzzle.com/TZL.html

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1.2. Exerccio e Prtica


Enfatizam a apresentao das lies ou exerccios. A ao do estudante se restringe a virar a pgina de um livro eletrnico ou realizar exerccios, cujo resultado pode ser avaliado pelo prprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informao, no importando a compreenso do que se est fazendo. Esses tipos de softwares so fceis de serem desenvolvidos e utilizados: no inserem contedos novos, isto , o contedo j conhecido pelos estudantes, porm estes no os dominam por completo. Uma das vantagens em se trabalhar com software deste tipo que ele se adapta ao ritmo do estudante e proporciona uma correo imediata s respostas inseridas. Exibimos dois exemplos para softwares desta natureza, o ParaWorld e o Polly 2000, ambos do GEIAAM. O ParaWorld tem como objetivo construir uma ferramenta que auxilie professor e estudante no ensino do contedo parbola. Nele se encontra toda a teoria referente ao ensino de parbola, desde motivao, definio, construo at suas equaes mais comuns. possvel, ainda, desafiar conhecimentos adquiridos com os exerccios propostos que incluem problemas do cotidiano. Ele um freeware! O Polly 2000 consiste em uma nova verso do Poli 1.0, que possui a finalidade de auxiliar o estudante na classificao de tringulos e quadrilteros, com uma filosofia diferente da verso anterior. tambm um freeware.
Figura 1.4: cone do software ParaWorld Fonte: http://www.mtm.ufsc.br/geiaam/

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Onde encontrar ParaWorld e o Polly 2000: http://www.mtm.ufsc.br/geiaam/

1.3. Tutoriais
Caracterizam-se por transmitir informaes pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vdeo interativo ou um professor eletrnico. A informao apresentada ao estudante seguindo uma sequncia, e o estudante pode escolher a informao que desejar. A informao que est disponvel definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma mquina de ensinar. A interao entre o estudante e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informao fornecida, avano pelo material, apertando a tecla Enter ou usando o mouse para escolher a informao. Eles so utilizados, geralmente, para introduzir novos conceitos, apresentar a aquisio de conceitos, princpios e/ou generalizaes. Servem como apoio ou reforo para aulas, para preparao ou reviso de contedos, entre outros.
Esse programa s permite ao agente de aprendizagem verificar o produto final e no os processos utilizados para alcan-lo. A sua limitao se encontra justamente em no possibilitar a verificao se a informao processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais. (VALENTE, 1994 apud BATISTA, 2004).

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Como exemplo, podemos citar o IEDer e o ApliDer, ambos do GEIAMM UFSC. O IEDer um software que tem por objetivo servir como instrumento para auxiliar o na aprendizagem do contedo Derivada. Atravs da interao com o mesmo, o estudante ter uma introduo ao estudo de Derivada. IEDer significa um sistema de Introduo ao Estudo da Derivada. J o ApliDer tem por objetivo auxiliar na Resoluo de Problemas de Aplicaes da Derivada. Os dois so freewares.
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Onde encontrar IEDer e o ApliDer: http://www.mtm.ufsc.br/geiaam/

1.4. Simulao e Modelagem


A simulao envolve a criao de modelos dinmicos e simplificados do mundo real. Softwares desta natureza constituem o ponto forte do computador na escola, pois permitem a explorao de situaes fictcias, e com certo grau de risco, como: manipulao de substncia qumica ou objetos perigosos. de experimentos que so muito complicados, como simuladores de vo. de experimentos caros ou que levam muito tempo para se processarem, como o crescimento de uma planta. de situaes impossveis de serem obtidas, como viagens na Histria.

Na modelagem, o modelo do fenmeno criado pelo estudante que utiliza recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulao. Esse tipo de software exige certo grau de envolvimento na definio e representao computacional do fenmeno. Quando se utilizam simuladores no processo ensino-aprendizagem, destacamos uma vantagem: que eles oferecem a possibilidade de o estudante desenvolver hipteses, test-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Mas importante ressaltar que devem ser utilizados aps a aprendizagem de conceitos e princpios bsicos do tema em questo, pois a simulao no cria por si mesma a melhor situao de aprendizado. Em geral, complicado desenvolver um software de simulao, j que requer grande poder computacional, recursos grficos e sonoros, de modo a tornar a situao problema o mais perto do real.

1.5. Programao
Estes softwares permitem que pessoas, professores ou estudantes criem seus prprios prottipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avanados de programao. Ao programar o computador utilizando conceitos e estratgias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. A realizao de um programa exige que o usurio processe a informao, transformando-a em conhecimento. O programa representa a ideia do sujeito e existe uma correspondncia direta entre cada comando e o comportamento do computador. As caractersticas disponveis no processo de programao ajudam o a encontrar erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o estudante construiu conceitos e estratgias envolvidas no programa.

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1.6. Micromundos
O conceito de micromundo pode ser empregado em diversos ambientes, mas trataremos da utilizao deste conceito em ambientes informticos. Os softwares atuais permitem o desenvolvimento de micromundos que so, no nosso entender, os principais representantes da categoria de AIA Ambientes Interativos de Aprendizagem.
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No micromundo, no h um direcionamento, como acontece nos softtwares tipo tutoriais, mas uma livre explorao do software. Nele, a nfase na construo de conhecimento, j que o prprio estudante, atravs de experimentos que ele conduzir no micromundo, forjar um certo tipo de conhecimento. Um micromundo caracterizado como sendo constitudo de: um ambiente de objetos e de relaes. um conjunto de operadores susceptveis de operar sobre esses objetos. Criam-se, assim, novos objetos e novas relaes. A ideia bsica sobre o uso de um micromundo, no aprendizado de Matemtica, a de encorajar o estudante a explorar o ambiente que est acessvel atravs de alguma interface e que envolve um modelo de domnio de conhecimento matemtico. A utilizao de micromundos pode melhorar o desenvolvimento das estratgias utilizadas pelo estudante na resoluo de alguma tarefa e contribuir na construo de significados, envolvendo relaes entre objetos matemticos e suas representaes.

1.6.1. Exemplos de Micromundos


Apresentaremos, aqui, dois micromundos que so softwares de Geometria Dinmica, o Cabri-Gomtre II e o Rgua e Compasso. Posteriormente, voltaremos a tratar, com mais detalhes, sobre softwares dessa natureza. Por Geometria Dinmica (GD) devemos entender a Geometria proporcionada por programas grficos que, numa rea de desenho, permitem construes geomtricas a partir de objetos-base, que atualizam, automaticamente, as construes, sempre que o usurio alterar um dos objetos-base. Pode-se, por exemplo, a partir de dois pontos A e B , construir a mediatriz do segmento AB . Assim, sempre que o ponto A ou B for movido na rea de desenho, o programa redesenha automaticamente a mediatriz (normalmente de forma contnua, dando a impresso de movimento). Na ilustrao abaixo, o ponto B foi mantido fixo e o ponto A foi movido. Veja que a mediatriz (em vermelho) foi redesenhada em uma nova posio.

Figura 1.5: A mediatriz de um segmento Fonte: criao prpria

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Vejamos os exemplos: Cabri-Gomtre II: Caderno de Rascunho Interativo para Geometria

CAhier = caderno BRouillon = rascunho Interactif = interativo

Figura 1.6: cone do Cabri Fonte: www.cabri.com

Proposto para o ensino da Geometria Euclidiana Plana, um software didtico desenvolvido por Jean-Marie Laborde e Franck Bellemain no laboratrio do Instituto de Informtica e Matemtica Aplicada da Universidade Joseph Fourier de Grenoble, Frana, em colaborao com o CNRS (Centro Nacional de Pesquisas Cientficas) e Texas Instrumentos. Com apenas alguns cliques, pode-se marcar pontos na tela, traar retas e circunferncias, transportar distncias, construir retas paralelas, perpendiculares, entre outras. Todos os diagramas tpicos de um texto de Geometria Plana podem ser feitos com preciso e rapidez, utilizando apenas o mouse. Mas, ao contrrio dos desenhos feitos com rgua e compasso no mundo real, as construes geomtricas virtuais produzidas com o Cabri no ficam eternamente estticas: elas se mexem sob o nosso comando. Mais precisamente, os pontos geomtricos iniciais de uma construo podem ser arrastados com o mouse, sem destruir as relaes matemticas que vigoram entre eles e os demais objetos. Dessa maneira, pode-se estudar uma mesma construo para diferentes configuraes de pontos sem que seja necessrio repetir a construo. Esta a principal caracterstica dos programas de Geometria Dinmica. Os usos e implicaes desta tecnologia para o ensino e a pesquisa matemtica so temas de artigos de muitos pesquisadores. Caractersticas do Cabri-Gomtre II geometria dinmica; construtivista; trabalhar conceitos; software aberto; construo de figuras geomtricas; explorar propriedades dos objetos e suas relaes; comprovar experimentalmente; formulao de hipteses e conjecturas; histricos das construes; criao de macros.

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O Cabri-Gomtre II permite ao professor criar livremente atividades para suas aulas, por isso caracterizado como um software aberto. Ele pode ser utilizado desde o primrio at a Universidade, em diversas reas como Matemtica, Fsica e Desenho Artstico, por exemplo. O Cabri-Gomtre II no free. representado no Brasil pela PROEM na PUC/SP . Voc pode consultar o site http://www.cabri.com.br/ para encontrar exemplos de utilizao do Cabri em sala de aula, fazer uma cpia do manual e baixar a verso demo do programa. Rgua e Compasso: C.a.R (Compass and Ruler) Uma maneira rpida de apresentar o C.a.R, pelo menos para uma parte do pblico brasileiro, dizer que se trata de um software da categoria do Cabri. C.a.R uma abreviao de Compass and Ruler, que significa Rgua e Compasso. Como o nome sugere, este software contm ferramentas para construes geomtricas (planas) com rgua e compasso. O software Rgua e Compasso (C.a.R.), desenvolvido pelo professor Ren Grothmann da Universidade Catlica de Berlim, na Alemanha, um software de geometria dinmica plana gratuito
Figura 1.7: cone do C.a.R. Fonte: http://zirkel.sourceforge.net/

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Ele est escrito na linguagem Java, tem cdigo aberto e roda em qualquer plataforma (Windows, Linux, Macintosh etc). Acesse o endereo da web, abaixo, para baixar os arquivos de instalao, bem como fazer exerccios on-line e ter acesso a um excelente tutorial desenvolvido pelo Prof. Humberto Jos Bortolossi, da Universidade Federal Fluminense.

Humberto Jos Bortolossi & CaR: www.professores.uff.br/hjbortol/car/

1.7. Sistemas de Autoria


Um software para ser caracterizado como programa de autoria ou sistema de autoria ele precisa dispor de ferramentas como sons, imagens, vdeo e animao, que permitem o desenvolvimento de projetos multimdia. Com um bom software de autoria o usurio, professor ou aluno, pode, sem necessariamente ter conhecimento em programao, criar, apresentar aulas, apostilas eletrnicas e outros tipos de softwares educacionais como exerccio e prtica, tutoriais e jogos. Com estes tipos de softwares, alunos e professores podem criar seus prprios contedos, no precisando mais se adaptar aos produtos fechados. Com isso, eles passam de expectadores a criadores, que muito mais estimulante. A relao ensino-aprendizagem fica mais dinmica, com professores e alunos trabalhando juntos durante o processo de criao do projeto multimdia. Dessa forma, o aluno desenvolve sua autonomia, organizando as informaes, podendo o professor assumir o papel de orientador dentro do processo de confeco dos projetos

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Um exemplo bem conhecido o PowerPoint da Microsoft. Este um sistema de autoria utilizado para efetuar apresentaes grficas atrativas no Sistema Operacional Windows.

Figura 1.8: Microsoft PowerPoint Fonte: http://office.microsoft.com/

Para criar apresentaes grficas em PowerPoint, ele dispe de processamento de textos, estrutura de tpicos, esquemas automticos, modelos, desenhos, assistentes, grficos e vrios tipos de ferramentas para expressar ideias nas apresentaes. Ele basicamente usado para apresentaes e aulas expositivas. Outro exemplo bem mais sofisticado o Adobe Flash (antigo Macromedia Flash), ou simplesmente Flash. Ele um programa grfico vetorial utilizado para se criar animaes interativas que funcionam embutidas num navegador web.

Figura 1.9: Adobe Flash Fonte: http://www.adobe.com/

Os arquivos executveis gerados pelo Flash, chamados de SWF (Shockwave Flash File), podem ser visualizados em uma pgina web usando um navegador web ou utilizando-se o Flash Player. Os arquivos feitos em Flash so comumente utilizados para propaganda animada (banners) em pginas da web, mas no se limitando a isso, pois h tambm em abundncia vrios jogos, tutorias, exerccio e prtica e apresentaes dos mais variados tipos utilizando tecnologia Flash, na internet.

1.8. Tutoramento Inteligente


O Tutoramento Inteligente ITS (Intelligent Tutoring Systems), definido por alguns autores, aborda questes relacionadas ao que ensinar e como ensinar, de forma a adaptar o ensino de um dado contedo s necessidades do estudante, proporcionando um aprendizado individualizado. Atravs da anlise de informaes relevantes sobre as atividades do estudante que est sendo tutorado, o Tutor Inteligente possibilita apresentar o conhecimento de maneira compreensiva e autnoma. Assim, com o SATI Sistema de Autoria e Tutor Inteligente, o professor poder disponibilizar os contedos para o desenvolvimento de aulas, ou para a reviso dos contedos j ministrados, atravs das informaes disponibilizadas dos contedos de acordo com suas dvidas e interesses, pois o ambiente oferece ao usurio livre mobilidade.

1.9. Sistemas de Computao Algbrica


Um Sistema de Computao Algbrica (ou Sistema de lgebra Computacional) (em ingls: CAS Computer Algebra System) um programa de software que facilita o clculo na matemtica simblica. Programas desta

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natureza permitem aos seus usurios fazerem clculos no somente com nmeros, mas tambm com smbolos, frmulas, expresses, equaes e assim por diante. Normalmente, os Sistemas de Computao Algbrica incluem: preciso aritmtica arbitrria, possibilitando, por exemplo, a avaliao de (pi) a 10.000 dgitos; motor de manipulao simblica para simplificar expresses algbricas, para diferenciar e para integrar funes e resolver equaes; facilidades grficas, para produzir grficos de funes, normalmente a duas ou a trs dimenses; um subsistema de lgebra linear, para permitir clculo de matrizes e resolver sistemas de equaes lineares; uma linguagem de programao de alto nvel, permitindo aos utilizadores implementar os seus prprios algoritmos; um sistema de composio para expresses matemticas. Em geral, os softwares de computao algbrica no so desenvolvidos propriamente para o processo de ensino-aprendizagem. Para sua utilizao no ensino necessria a implementao de propostas pedaggicas. No entanto, estes softwares so muitos utilizados, pois, com eles, pode-se usar essa capacidade simblica para obter solues analticas exatas para muitos problemas matemticos, por exemplo, diferenciao, integrao, sistemas de equaes, expanso de funes em sries, problemas em lgebra Linear etc. Sistemas de Computao Algbrica so poderosas ferramentas para matemticos, fsicos, qumicos, engenheiros, enfim para todos aqueles que necessitam de respostas rpidas e precisas para determinados problemas matemticos. Eles proporcionam um completo ambiente matemtico para a manipulao de expresses algbricas, simblicas, preciso numrica arbitrria, grficos em 2D e 3D e programao. Estes tipos de softwares so utilizados por educadores, cientistas, engenheiros, pesquisadores e estudantes de cincias fsicas, gerentes de negcios e economistas no mundo inteiro. Contudo, h um ponto fraco a se considerar: a inexistncia de interatividade do usurio com o software, ou seja, quando h um erro por parte do usurio, normalmente, o software no emite mensagem clara, comunicando-o.
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1.9.1. Exemplos de Softwares CAS


Maple O Maple um sistema de computao algbrica desenvolvido por Waterloo Maple Inc. (Ontrio, Canad). comercializado pela Maplesoft (http://www.maplesoft.com/), uma companhia canadense tambm baseada em Waterloo, Ontrio. A Maplesoft o principal fornecedor de ferramentas de software de alto desempenho para engenharia, cincia e matemtica. Sua sute de produtos reflete a filosofia que, dado grandes ferramentas, as pessoas podem fazer grandes coisas.

Figura 1.10: Maplesoft Fonte: http://www.maplesoft.com/

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A Maplesoft comercializa o Maple em verso profissional e verso estudantil. A diferena de preos substancial. Edies estudantis recentes (a partir da verso 6) no contm limitaes computacionais, mas trazem menos documentao impressa. Atualmente o Maple est na verso 14. O link abaixo fornece um breve histrico do Maple: http://www.maplesoft.com/products/maple/history/ Maxima
MATEMTICA Figura 1.11: Maxima Fonte: http://maxima.sourceforge.net/

Maxima um sistema para a manipulao de expresses simblicas e numricas, incluindo diferenciao, integrao, sries de Taylor, transformadas de Laplace, equaes diferenciais ordinrias, sistemas de equaes lineares, polinmios, conjuntos, listas, vetores, matrizes e tensores. Ele produz resultados numricos de alta preciso usando fraes exatas, inteiros de preciso arbitrria, e de preciso varivel de nmeros de ponto flutuante. Maxima pode traar funes e dados em duas e trs dimenses. Por ser um software livre, seu cdigo-fonte pode ser compilado em muitos sistemas, incluindo Windows, Linux e MacOS X. O cdigo fonte para todos os sistemas e os binrios pr-compilados para Windows e Linux esto disponveis no gerenciador de arquivos SourceForge. Maxima um descendente de Macsyma, o legendrio sistema de lgebra de computador desenvolvido no final dos anos 1960 no Massachusetts Institute of Technology. o nico sistema com base em que o esforo ainda publicamente disponveis e com uma comunidade de usurios ativos, graas sua natureza de cdigo aberto. Macsyma foi revolucionrio no seu dia, e muitos dos sistemas, tais como Maple e Mathematica, foram inspirados por ela. O ramo Maxima do Macsyma foi mantido por William Schelter de 1982 at seu falecimento em 2001. Em 1998 ele obteve permisso para liberar o cdigo-fonte sob a GNU General Public License (GPL). Foi o seu esforo e habilidade que tm feito a sobrevivncia do Maxima possvel, e estamos muito gratos a ele por ter voluntariado seu tempo e conhecimento especializado para manter o cdigo original DOE Macsyma vivo e bem. Desde o seu falecimento de um grupo de usurios e desenvolvedores formou para trazer ao Maxima para um pblico mais vasto. O endereo para da web para baixar o instalador do Maxima : http://maxima.sourceforge.net/

1.10. Planilhas Eletrnicas


As planilhas eletrnicas so geralmente utilizadas por empresas para fazer planejamento financeiro, controle de despesas e faturas, oramentos e previses para usar projetos futuros.

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O software Microsoft Excel um exemplo de uma planilha eletrnica. Ele um processador de nmeros que analisa dados em planilhas, grficos e mapas.

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Figura 1.12: Microsoft Excel Fonte: http://office.microsoft.com/

Seus recursos incluem uma interface intuitiva e capacitadas ferramentas de clculo e de construo de grficos que, juntamente com marketing agressivo, tornaram o Excel um dos mais populares aplicativos de computador at hoje. O Excel no guarda na sua concepo a especificidade de ser um ambiente de aprendizagem. Pode constituirse numa fonte significativa para a apropriao de, por exemplo, conceitos algbricos no s elementares, como tambm alguns mais sofisticados. A ttulo de ilustrao, vamos considerar o problema de encontrar aproximaes das razes da equao polinomial x 3 2x 2 + x 1 = 0 . Uma tcnica usualmente empregada consiste em usar um processo interativo que produz, sucessivamente, intervalos cada vez menores, de forma a encontrar que em cada um deles se verifique a mudana de sinal do polinmio. possvel prosseguir esse processo at se obter um valor com grau desejado de preciso. A figura 1.13, abaixo, apresenta a resoluo dessa equao polinomial empregando a planilha eletrnica Excel. So utilizados valores inteiros (incremento igual 1) para determinar os extremos dos intervalos de mudana de sinal. A seguir, pode-se usar essa informao para determinar um novo ponto inicial e um novo incremento. Neste caso particular, o prximo passo seria utilizar 1,0, como ponto inicial e 0,1, como incremento, ou seja, particionar o intervalo (1,2 ) da seguinte forma: 1,0 < 1,1 < 1,2 < 1,3 < 1,4 < 1,5 < 1,6 < 1,7 < 1,8 < 1,9 < 2,0 .

Figura 1.13: Resolvendo equao algbrica com o Excel Fonte: criao prpria

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2. FATORES DE QUALIDADE DE UM SOFTWARE


A exemplo da seleo de livros-texto, o professor deve avaliar e selecionar software educacionais adequados ao programa e sua metodologia de ensino. A primeira tarefa do professor que se prope a analisar um software educativo identificar a concepo terica de aprendizagem que o orienta, pois um software, para ser educativo, deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como se apropria do conhecimento e o constri. Os softwares educacionais tambm necessitam de avaliao quanto a sua qualidade, uma vez que nem sempre possuem caractersticas adequadas, tanto no que se refere a aspectos tcnicos, quanto a aspectos pedaggicos. Diversos softwares educacionais so colocados disposio do professor e estudantes a cada ano, mas muitos so de m qualidade ou de uso inadequado. Faremos, neste captulo, uma breve discusso sobre a questo de levantar caractersticas (e subcaractersticas) de um software educacional que achamos relevantes na avaliao da qualidade de um software.

2.1. Normas ISO


ISO a sigla da Organizao Internacional de Normalizao (International Organization for Standardization), com sede em Genebra, Sua, e que cuida da normalizao em nvel mundial. Esta organizao cria normas nos mais diferentes segmentos, variando de normas e especificaes de produtos e matrias-primas em todas as reas (existem normas, por exemplo, para classificao de hotis, caf, usinas nucleares etc). Os padres da ISO estabelecem especificaes tcnicas, regras e critrios e definem caractersticas para garantir que produtos, servios ou processos sejam adequados a seus propsitos. ISO/IEC 9126/NBR 13596: Tecnologia de informao Avaliao de produto de software Caractersticas de qualidade e diretrizes para seu uso. O padro ISO/IEC 9126 representa a atual padronizao mundial para a qualidade de software. baseada em trs nveis: Caractersticas, Subcaractersticas e Mtricas. Cada caracterstica refinada em um conjunto de subcaractersticas e cada subcaracterstica avaliada por um conjunto de mtricas. Qualidade um termo que pode ter diferentes interpretaes. Existem muitas definies de qualidade de software propostas na literatura sob diferentes pontos de vistas. Conforme ISO 9126, Qualidade de um Software a totalidade das caractersticas de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer s necessidades explcitas e implcitas. Avaliar a qualidade de produto de um software vai muito alm da preocupao com defeitos de funcionamento. Diversas caractersticas devem ser analisadas, tais como, as consideradas na verso brasileira da ISO 9126, a norma NBR 13596, visando a avaliao da qualidade interna e externa de produtos de software. De acordo com a norma, foram definidas seis caractersticas de qualidade de um software. Funcionabilidade: satisfaz as necessidades? Conjunto de atributos que evidenciam a existncia de um conjunto de funes e suas propriedades especificadas. As funes so as que satisfazem as necessidades explcitas e implcitas. Confiabilidade: imune a falhas?

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Conjunto de atributos que evidenciam a capacidade do software de manter seu nvel de desempenho sob condies estabelecidas durante um perodo de tempo estabelecido. Usabilidade: fcil de usar? Conjunto de atributos que evidenciam o esforo necessrio para se poder utilizar o software, bem como o julgamento individual desse uso por um conjunto explcito ou implcito de usurios. Eficincia: rpido e enxuto? Conjunto de atributos que evidenciam o relacionamento entre o nvel de desempenho do software e a quantidade de recursos usados sob condies estabelecidas. Manutenibilidade: fcil de modificar? Conjunto de atributos que evidenciam o esforo necessrio para fazer modificaes especificadas no software. Portabilidade: fcil de usar em outro ambiente? Conjunto de atributos que evidenciam a capacidade do software de ser transferido de um ambiente para outro. Cada uma destas caractersticas , ainda, dividida em subcaractersticas, que apresentamos resumidamente, de maneira simples, atravs de questes-chave, conforme tabela a seguir.
Caracterstica Subcaracterstica Adequao Acurcia Funcionabilidade Interoperabilidade Conformidade Segurana de acesso Maturidade Confiabilidade Tolerncia a falhas Recuperabilidade Inteligibilidade Usabilidade Apreensibilidade Operacionabilidade Tempo Eficincia Recursos Analisabilidade Manutenibilidade Modificabilidade Estabilidade Testabilidade Questo-chave para a subcaracterstica Prope-se a fazer o que apropriado? Faz o que foi proposto de forma correta? Interage com os sistemas especficos? Est de acordo com as normas, leis etc? Evita acesso no autorizado aos dados? Com que frequncia apresenta falhas? Ocorrendo falhas, como ele reage? capaz de recuperar dados em caso de falha? fcil de entender o conceito e a aplicao? fcil de aprender a usar? fcil de operar e controlar? Qual o tempo de resposta? Qual a velocidade de execuo? Quantos recursos usa? Durante quanto tempo? fcil de encontrar uma falha quando ocorre? fcil de modificar e adaptar? H risco de efeitos quando se faz alteraes? fcil de testar quando se faz modificaes?

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Adaptabilidade Portabilidade Capacidade de instalar Conformidade Capacidade para substituir

fcil de se adaptar a outros ambientes? fcil de instalar? Est de acordo com padres de portabilidade? fcil de usar para substituir outro?
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Tabela 2.1: Caractersticas e Subcaratersticas para Qualidade de Software Fonte: Batista, 2004, p. 48

A norma NBR 13.596 no define como dar nota a um software em cada um dos itens. Para isso devem ser criados nveis de pontuao em cada uma das subcaractersticas. importante saber, tambm, que cada uma das diferentes caractersticas de qualidade varia dependendo do tipo do software; por exemplo, em softwares interativos, a caracterstica usabilidade de maior importncia. O que devemos considerar, tambm, ao analisar softwares educativos, alm das caractersticas citadas na norma, so questes especficas sobre aprendizado, pois no basta o software ter uma interface amigvel, ela tem que ser apropriada para uma perspectiva educacional.

2.2. Questes a considerar antes de usar um Software Educativo


O conjunto de softwares educativos disponveis constitui uma biblioteca eletrnica disposio do professor, bem como do estudante. Cada um deles dever ser utilizado de acordo com o saber matemtico em discusso. Nesse contexto, o professor, antes de utilizar um software em sala de aula, deve, antes de usar um software educativo, considerar algumas questes, tais como: qual saber ou conhecimento queremos ensinar? Qual software podemos utilizar? O software a ser utilizado permite: a construo de situaes nas quais as variveis so controlveis? A identificao e interpretao dos erros e as condies de seu aparecimento? A construo de modelo provisor de processos errneos? A construo de situaes nas quais esses processos seriam desequilibrados? O alcance dos objetivos didticos procurados pelo professor?

Quais so: os entraves que o software impe ao usurio? Os componentes que ele proporciona e o ensino e a aprendizagem que ele produz? Os impactos que o ensino e a aprendizagem sofrem com um software educacional na transferncia do conhecimento construdo em sala de aula? Os efeitos da transposio informtica do saber matemtico sobre o conhecimento construdo pelo estudante na interao com o dispositivo informtico? Que tipo de ajuda o software oferece ao estudante na resoluo de problemas e qual o papel destinado ao professor na construo de situaes didticas?

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INDICAO DE LEITURA
1. Um texto sobre a avaliao de software educativo: reflexes para uma anlise criteriosa, de Fbia Magali Santos Vieira. Disponvel em http://edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmagali2.htm Acesso em 20/05/2010. 2. Um artigo que apresenta um instrumento para avaliar a qualidade de um produto de software educacional de Matemtica apontando alguns aspectos tcnicos e educacionais que devem ser considerados para o julgamento dessa qualidade. Das professoras Ana Paula Gladcheff, Edna Maura Zuffi Dilma Menezes da Silva. Disponvel em http://www.ime.usp.br/dcc/posgrad/teses/anapaula/artigoWIE.PDF. Acesso em 20/05/2010.

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3. SEQUNCIAS DIDTICAS
Como sabemos, nosso propsito estudar matemtica e proporcionar ambientes de aprendizagem com apoio computacional para nossos estudantes. Sem muito esforo, percebemos, rapidamente, que a preparao de aulas com apoio computacional exige do professor, em especial de matemtica, mais reflexo e tambm mais tempo do que na preparao das aulas tradicionais. Um pr-requisito para o sucesso que o professor esteja convencido de que a ferramenta, o recurso didtico a ser utilizado, trar benefcios ao processo ensino-aprendizagem. Como vimos, na escolha de um software, por exemplo, necessrio que sejam analisadas suas limitaes e seu potencial, de forma a dar ao professor autonomia em decidir qual a abordagem com que vai trabalhar para atingir seus objetivos. Assim que o professor decidir usar recursos computacionais em sala de aula, importante algumas reflexes que propiciem a convico de que os recursos escolhidos so adequados. A seguir, preciso definir os objetivos que devem ser alcanados ao trmino da aula. O professor pode usar a aula com computador, por exemplo, para motivar e/ou introduzir um novo contedo, revisar um contedo ou fixar um contedo. Aps a definio dos objetivos, o professor deve planejar a sua aula, em que uma boa tcnica questionar se: os estudantes vo usar lpis e papel em paralelo? necessria uma preparao anterior? Como ser a participao do professor durante a aula? Os estudantes tm os pr-requisitos relativos ao contedo? Ao uso do computador? Ao uso do software? Como vo ser identificados os erros dos estudantes? Note que estas e outras questes, ao serem respondidas, norteiam o planejamento da aula com computador. Ao preparar a aula, deve-se lembrar dos seguintes e bsicos detalhes: a sala ambiente (laboratrio) deve se adequar quantidade de estudantes; o software escolhido deve estar instalado e em condies de uso; material de apoio (roteiros ou sequncias de atividades, listas de exerccios etc) necessrio no decorrer da aula deve estar preparado. No decorrer da aula, o professor deve observar cuidadosa e rigorosamente todos os detalhes, para que possa fazer uma avaliao no somente dos estudantes, mas sim da metodologia escolhida; e no decorrer da aula que surgem os indicadores de sucesso ou no das atividades propostas. Na hora de avaliar, o professor deve listar os indicadores de sucesso (por exemplo, participao e satisfao dos estudantes) e os problemas, para responder seguinte questo: os objetivos foram atingidos? Sim: significa que a escolha dos procedimentos para a aula foi adequada. No: o professor deve refletir para encontrar as causa do insucesso e corrigi-las. A metodologia utilizada produz um ciclo de atividades a serem desenvolvidas pelo professor. Essas atividades propiciam um apoio pedaggico fundamental para o ensino e a aprendizagem dos estudantes e, previamente definidas, so apresentadas aos estudantes sob a forma do que chamamos de sequncias didticas.

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Uma sequncia didtica, tambm chamada de sequncia de ensino, um conjunto de atividades, propostas pelo professor, para alcanar objetivos definidos anteriormente. Henriques (2001) define como um esquema experimental de situaes problemas desenvolvidos por sesses de ensino a partir de um estudo preliminar, caracterizando os objetivos especficos de cada problema, a anlise matemtica e a anlise didtica relativas s atividades propostas. Na elaborao de uma sequncia didtica importante que se promovam situaes de ensino nas quais os estudantes possam utilizar os conhecimentos anteriores para buscar a soluo de um problema e/ou exerccio proposto. Tambm interessante que o estudante seja confrontado com obstculos que possam lhe fazer refletir e construir novos conhecimentos e lhe permitam perceber as limitaes da mquina. Para isso, uma sequncia didtica deve conter alguns elementos, como descreveremos a seguir.

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3.1. Elementos de uma Sequncia Didtica


altamente recomendvel que uma sequncia didtica contenha os seguinte elementos: objetivos: deve ficar claro aos estudantes os objetivos a serem alcanados; atividades propostas: so as atividades a serem desenvolvidas no laboratrio de informtica com a presena do professor; atividades extraclasse: so exerccios e/ou situaes-problemas dentro do contedo estudado a serem desenvolvidos pelos estudantes sem a presena do professor; anlise crtica da aula: um registro da aula feita aps seu trmino pelo professor e pelos estudantes, que fornece ao professor um feedback para a avaliao e re-alimentao da mesma. Aqui o professor deve fazer a anlise matemtica e a anlise didtica. Anlise Matemtica: destaca as resolues possveis, a forma de controle e os resultados esperados; Anlise Didtica: preocupa-se com as variveis didticas 1d e situaes, pr-requisitos e com a competncia. Conforme objetivos a serem alcanados, as sequncias didticas podem ter caractersticas diferentes. Vejamos algumas abaixo: as sequncias didticas cujo(s) objetivo(s) contempla(m) o motivar e o introduzir novos contedos. Nelas, so propostas situaes cujas anlises devem conduzir o estudante a novos conceitos e/ou possveis generalizaes; os objetivos so os de reforar e fixar contedos previamente explorados. As atividades propostas aos estudantes so constitudas de exerccios e anlises de situaes envolvendo contedos j trabalhados em sala de aula. o objetivo revisar contedos. Em geral, no laboratrio computacional, os estudantes resolvem e comparam exerccios previamente resolvidos no ambiente lpis/papel.

Variveis didticas so elementos matemticos que esto disposio do professor e que permitem a anlise de situaes durante uma investigao.

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4. SOFTWARES EDUCATIVOS MATEMTICOS


Veremos um tipo de software educativo matemtico capaz de auxiliar na aprendizagem dos diversos contedos da Matemtica, como, por exemplo: Geometria Plana, Geometria Analtica e o Estudo das Funes.
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Muitos softwares so lanados no mercado. So muitos softwares, e impossvel listarmos todos aqui. O que segue uma sugesto nossa, e cabe ao professor pesquisar outros softwares, investigar suas potencialidades e caractersticas, conforme objetivos da aula e o saber matemtico que se pretende ensinar. Estudaremos uma classe de softwares fundamental quando o assunto o uso da informtica no ensino da matemtica, a saber, os assim denominados softwares de geometria dinmica.

4.1. Software de Geometria Dinmica


Por Geometria Dinmica (GD) entende-se a Geometria proporcionada por programas grficos que, numa rea de desenho, permitem construes geomtricas a partir de objetos-base que atualizam automaticamente as construes, sempre que o usurio alterar um dos objetos-base Pode-se aplic-la em programas desta natureza. Por exemplo, podemos deslocar o vrtice de um ngulo inscrito num crculo e observar, de maneira contnua, a conservao do ngulo, conforme figura abaixo.

Figura 4.1: O ngulos inscritos na Geometria Dinmica Fonte: criao prpria

Um software de geometria dinmica um ambiente que permite simular construes geomtricas no computador. Diferentemente do que ocorre com a rgua e o compasso tradicionais, as construes feitas com este tipo de software so dinmicas e interativas, o que faz do programa um excelente laboratrio de aprendizagem da geometria. O estudante (ou o professor) pode testar suas conjecturas atravs de exemplos e contra-exemplos que ele pode facilmente gerar. Uma vez feita a construo, pontos, retas e crculos podem ser deslocados na tela mantendose as relaes geomtricas (pertinncia, paralelismo etc) previamente estabelecidas, permitindo assim que o estudante (ou o professor), ao invs de gastar o seu tempo com detalhes de construo repetitivos, se concentre na associao existente entre os objetos. Assim, ele possibilita ao estudante, a partir de uma nica construo, efetuar um nmero arbitrrio de testes para procurar ou verificar uma conjectura, o que seria virtualmente impossvel com lpis e papel e, por isso, podemos dizer que 1-construo e n-testes.

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Podemos usar o Teorema de Pitgoras para ilustrar como uma pesquisa pode ser catalizada pela Geometria Dinmica: O estudante pode construir um tringulo retngulo, tomar algumas medidas e alterar a posio dos vrtices e, por si prprio, eventualmente, observar que o quadrado da hipotenusa sempre coincidir com a soma dos quadrados dos catetos. Vrios softwares de geometria dinmica esto disponveis no mercado: Cabri-Gomtre, Geometry Sketchpad, Cinderella, Rgua e Compasso, Geogebra, iGeom etc. Apesar de algumas diferenas, o princpio de funcionamento o mesmo para todos eles, de modo que as atividades desenvolvidas com um podem, facilmente, ser adaptadas para qualquer outro. Em nossa disciplina, usaremos o software GeoGebra, desenvolvido por Markus Hohenwarter. O GeoGebra um software gratuito de matemtica dinmica que rene recursos de geometria, lgebra e clculo. gratuito, voc pode us-lo e distribu-lo para seus estudantes sem pagar nada por isto. Ele roda em qualquer plataforma (Microsoft Windows, Linux, Macintosh, etc). Aprender a usar o software apenas o comeo. Espera-se que voc, ao longo do curso, ganhe a habilidade de decidir criticamente quando e como us-lo em seus estudos individuais e, principalmente, quando e como us-lo com seus estudantes na sala de aula. A seguir, daremos um maior detalhamento sobre este software.

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INDICAO DE LEITURA
Na Home Page do professor Humberto Jos Bortolossi, da Universidade Federal Fluminense, h um excelente tutorial para aprender a usar o Geogebra, bem como sua descrio de arquivos de instalao; biblioteca; galeria etc. Disponvel em http://www.professores.uff.br/hjbortol/geogebra/ Acesso em 26/05/2010.

4.1.1. Geogebra
O GeoGebra um software de matemtica dinmica gratuito e multiplataforma para todos os nveis de ensino, que combina geometria, lgebra, tabelas, grficos, estatstica e clculo em um nico sistema. Algumas vantagens de usar o GeoGebra: grficos, lgebra e tabelas esto interconectados e possuem caractersticas dinmicas. interface amigvel, com vrios recursos sofisticados. ferramenta de produo de aplicativos interativos em pginas WEB. disponvel em vrios idiomas para milhes de usurios em torno do mundo. software gratuito e de cdigo aberto.

Por um lado, o GeoGebra possui todas as ferramentas tradicionais de um software de geometria dinmica: pontos, segmentos, retas e sees cnicas. Por outro, equaes e coordenadas podem ser inseridas diretamente. Assim, o GeoGebra tem a vantagem didtica de apresentar, ao mesmo tempo, duas representaes diferentes de um mesmo objeto que interagem entre si: sua representao geomtrica e sua representao algbrica.

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Como ilustrao, consideremos uma circunferncia de centro A ( 2,2 ) que passe pelo ponto B ( 0,2 ) . Sua 2 2 equao pode ser dada por ( x 2 ) + ( y 2 ) = 4. Veja que, na figura abaixo, numa janela, temos o desenho da circunferncia e, na outra, as informaes algbricas da mesma.
MATEMTICA Figura 4.2: As duas janelas do Geogebra Fonte: criao prpria

Agora, pegando o mouse e mudando o ponto A ( 2,2 ) , clicando e arrastando, por exemplo, para a posio (1,0 ) , o programa desenhar uma nova circunferncia e atualizar os dados na janela de lgebra, como mostra o resultado na figura abaixo.

Figura 4.3: As duas janelas do Geogebra Fonte: criao prpria

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Instalando o GeoGebra Bem, o primeiro passo instalar o programa em seu computador. Para isso, visite o site do GeoGebra (www. geogebra.at) e, clicando em Download, escolha entre Baixar, Instalaes ou Porttel, conforme descrio abaixo:
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baixar Na opo WebStar possvel instalar e executar o GeoGebra em seu computador. Um cone ser criado na rea de trabalho de seu computador para o uso offline tambm; Na opo Applet Start o Geogebra ser aberto em um applet GeoGebra completamente funcional em seu navegador. Nada ser instalado em seu computador. Instalaes (Programas Instaladores do GeoGebra): possvel baixar e instalar o GeoGebra em seu computador, usando um dos dos arquivos de instalao, entre a opo para Windows, para Mac OS X ou para Linux. Voc pode copiar, distribuir e transmitir o GeoGebra para fins no comerciais. Portvel: a veso portvel do GeoGebra roda em qualquer computador sem a necessidade de instalao. Baixe um dos pacotes, conforme seu sistema operacional, e o descompacte em seu Pen Drive. Voc pode copiar, distribuir e transmitir o GeoGebra para fins no comerciais.

Figura 4.4: Pgina de Downlod do Geogebra Fonte: http://www.geogebra.org/cms/pt_BR/download

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Escolhido a opo, por exemplo, baixando o arquivo GeoGebra-Windows-Installer-3-2-41-0.exe, ao executar aparecer a seguinte tela:

Figura 4.5: Instalando o Geogebra Fonte: Prpria

Clique em Prximo e depois em Eu Concordo para aceitar os termos de acordo. Feito isso, na prxima tela tem a opo Standard (padro) ou Custom (para usurios avanados). Aconselha-se a opo Custom. Em seguida, s ir clicando em Prximo at aparecer a opo Instalar. Ao trmino, aparecer a seguinte tela:

Figura 4.6: Instalando o Geogebra Fonte: Prpria

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Finalmente, clique em Terminar, com a opo Executar Geogebra ativada, e o programa se iniciar, conforme ilustra a figura abaixo:

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Figura 4.7: Tela incio do Geogebra Fonte: Prpria

Uma vez instalado o programa, passamos a conhec-lo. Abaixo apresentaremos telas que apresentaro o programa referente verso 3.2.41.0 de 26 de maro de 2010, como ilustra a figura abaixo.

Figura 4.8: Tela Sobre/Licena do Geogebra Fonte: Prpria

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Conhecendo o GeoGebra O GeoGebra possui cinco grandes reas de trabalho, a saber. Menu principal (1)
MATEMTICA Figura 4.9: Menu Principal do Geogebra Fonte: www.professores.uff.br/hjbortol

Barra de Ferramentas (2)

Figura 4.10: Barra de Ferramentas do Geogebra Fonte: www.professores.uff.br/hjbortol

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Janela de lgebra (3)

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Figura 4.11: Janela de Algebra do Geogebra Fonte: www.professores.uff.br/hjbortol

Janela de Visualizao Geomtrica (4)

Figura 4.12: Janela Geomtrica do Geogebra Fonte: www.professores.uff.br/hjbortol

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Campo de Entrada ou Linha de Comandos (5)

Figura 4.13: Campo de Entrada do Geogebra Fonte: www.professores.uff.br/hjbortol

Com a ajuda do mouse e com os botes da barra de ferramentas, possvel construir figuras sobre a janela de geometria dinmica. Assim, as coordenadas e equaes aparecem na janela de lgebra. Na linha de comandos (campo de entrada), podemos introduzir diretamente as coordenadas, as condies, comandos, e as expresses que definem as funes que, logo em seguida, so representados na janela de geometria, ao acionar-se a tecla Enter. possvel ativar/desativar, conforme convenincia, a janela de lgebra, a janela de geometria dinmica, os eixos, a malha, a linha de comandos etc., como ilustra a figura abaixo.

Figura 4.14: Tela exibir/ocultar alguma janela do Geogebra Fonte: criao prpria

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A Barra de Ferramentas do GeoGebra A barra de ferramentas do GeoGebra est dividida em onze janelas, como mostra a figura abaixo.

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Figura 4.15: A barra de ferramentas do Geogebra Fonte: criao prpria

Vejamos os botes que cada janela possui. Para abrir cada janela, basta clicar na setinha, no canto inferior direito, de cada cone na barra de ferramentas. Caixa de Ferramentas Ponteiro Caixa de Ferramentas Ponteiro

Figura 4.16: Caixa de Ferramentas Ponteiro Fonte: criao prpria

Caixa de Ferramentas Pontos

Figura 4.17: Caixa de Ferramentas Pontos Fonte: criao prpria

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Caixa de Ferramentas Retas (1)

Figura 4.18: Caixa de Ferramentas Retas Fonte: criao prpria

Caixa de Ferramentas Retas (2)

Figura 4.19: Caixa de Ferramentas Retas Fonte: criao prpria

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Caixa de Ferramentas Polgonos

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Figura 4.20: Caixa de Ferramentas Polgonos Fonte: criao prpria

Caixa de Ferramentas Curvas: crculos e arcos

Figura 4.21: Caixa de Ferramentas Curvas: crculos e arcos Fonte: prpria

Caixa de Ferramentas Curvas: cnicas

Figura 4.22: Caixa de Ferramentas Curvas: cnicas Fonte: prpria

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Caixa de Ferramentas Medir

Figura 4.23: Caixa de Ferramentas Medir Fonte: prpria

Caixa de Ferramentas Transformar

Figura 4.24: Caixa de Ferramentas Transformar Fonte: criao prpria

Caixa de Ferramentas Inserir Objetos

Figura 4.25: Caixa de Ferramentas Inserir Objetos Fonte: criao prpria

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Caixa de Ferramentas Exibir/Mostrar

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Figura 4.26: Caixa de Ferramentas Exibir/Mostrar Fonte: criao prpria

Algumas Vantagens do Geogebra Alm de ser gratuito de cdigo aberto, podemos listar outras vantagens na utilizao deste software, a saber: seletores: pode-se construir, por exemplo, o grfico da funo f ( x ) =( x a )2 + b , em que os valores de a e de b so dados nos seletores, podendo assim o estudante interagir, modificando estes valores e percebendo o movimento no plano da funo f ( x ) = x 2 . Abaixo, ilustraes de como construir seletores. Ativando a ferramenta Seletor

Figura 4.27: Inserindo seletor no Geogebra Fonte: criao prpria

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Construindo o primeiro seletor, denotando-o por a. Depois, repita o processo e construa outra seletor, agora com nome de b.

Figura 4.28: Rotulando um Seletor Fonte: criao prpria

Digite, no campo de entrada, (x-a)^2+b, para que o GeoGebra construa a funo f ( x ) =( x a )2 + b . No se esquea de teclar Enter, aps a digitao.

Figura 4.29: Seletores no Geogebra Fonte: criao prpria

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Surgir o esboo grfico da funo, como figura abaixo.

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Figura 4.30: Grfico da funo, no Geogebra, com seletores Fonte: criao prpria

Com o mouse, altere os valores para os seletores de a e de b. A figura abaixo ilustra uma nova construo, feita pelo Geogebra, quando os valores de a e b foram alterados.

Figura 4.31: Novo grfico para novos valores do seletores Fonte: criao prpria

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Expresses em LaTeX: pode-se inserir expresses digitando em LaTeX, como, por exemplo, digitando 1 f(x)=\frac{1}{x-1}, a visualizao f ( x ) = . As figuras abaixo ilustram como inserir textos com x 1 escrita em LaTeX. Inserindo um texto:
MATEMTICA Figura 4.32: Inserindo texto no Geogebra Fonte: criao prpria

Digitando a expresso em LaTeX. No se esquea de marcar Frmula LaTeX, na janela Texto.

Figura 4.33: Escrevendo em Latex no Geogebra Fonte: criao prpria

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Visualizando

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Figura 4.34: Expresso em Latex no Geogebra Fonte: criao prpria

?? SAIBA MAIS ?
O Wiki do TeX-BR um repositrio de conhecimento sobre o TeX, o LaTeX e assuntos relacionados, que qualquer um pode editar, para tomar conhecimento sobre a linguagem de macros LaTeX: o que , como usar e onde encontrar. http://www.tex-br.org/ Acesso em 27/05/2010. Textos Dinmicos: o Geogebra permite inserir textos que, quando um parmetro modificado, o texto tambm modificado. Vejamos um exemplo. Crie dois seletores, digamos a e b; No campo de entrada, digite: f(x) = (x-a)^2 + b. Aperte enter e edite as opes de grfico do grfico da funo f;

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Figura 4.35: Textos dinmicos no Geogebra Fonte: criao prpria

ative a ferramenta Inserir Texto. Faremos um texto em que aparecer uma mensagem fixa com outra que varia. A parte fixa dever ficar entre aspas. O sinal + liga a parte fixa com a arte varivel e a parte varivel ficar, preferencialmente, entre parnteses. Digite assim: f(x) = (x-a)^2 + b = (x-( + a + ))^2 + ( + b + )

Figura 4.36: Inserindo textos dinmicos no Geogebra Fonte: criao prpria

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Altere com o mouse os valores de a e/ou b e veja o resultado. Figuras de Fundo: possvel inserir uma figura servindo de imagem de fundo. Veja as ilustraes abaixo de como fazer isso.
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Ativando o boto Incluir Imagem:

Figura 4.37: Inserindo figura de fundo no Geogebra Fonte: criao prpria

Escolhendo a imagem para ser inserida. Busque em alguma pasta do computador.

Figura 4.38: Escolhendo imagem para inserir no Geogenta Fonte: criao prpria

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Voc pode redimensionar e reposicionar a figura de fundo.

Figura 4.39: Figura de fundo no Geogebra Fonte: criao prpria

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5. UTILIZANDO O GEOGEBRA COMO FERRAMENTA DE ENSINO


Aprender a usar o software apenas o comeo. Espera-se que, na medida em que o professor vai se familiarizando com os diversos tipos de softwares, o mesmo tenha a habilidade de decidir criticamente quando e como us-lo em seus estudos individuais e, principalmente, quando e como us-lo com seus estudantes.
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Agora, veremos algumas indicaes de como possvel utilizar o GeoGebra como uma ferramenta didtica para o ensino da Matemtica.

5.1. Construes Geomtricas (Elementares) com o Geogebra


Trataremos, inicialmente, de problemas e exerccios ligados Geometria Euclidiana Plana. Vamos nos concentrar em algumas construes elementares da geometria com o uso do software Geogebra, para irmos nos familiarizando com o software. Primeiramente, veremos sequncias de procedimentos capazes de construir tringulos com o uso do Geogebra, levando em conta o conceito e as propriedades especficas. Em seguida, exibiremos outras construes elementares, no fugindo do propsito que a familiarizao com o Geogebra. Claro que no esgotaremos todas as construes elementares, apenas exibiremos algumas, conforme nosso propsito. Tringulo Equiltero Construa o segmento AB: na terceira caixa de ferramentas, ative a funo Segmento definido por dois pontos e, ento, clique na rea de desenho em dois locais distintos;

(a) Ativando a ferramenta segmento Fonte: criao prpria

(b) Construindo o segmento Fonte: criao prpria

Figura 5.1 Construindo segmento no Geogebra

Construa a circunferncia com centro no ponto A passando em B;

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Na sexta caixa de ferramentas, ative a primeira funo, como na figura abaixo.

Figura 5.2: Ativando a ferramenta crcuclo Fonte: criao prpria

Com a ferramenta ativa, clique no ponto A e depois no B. Assim a circunferncia ser construda.

Figura 5.3: Crculo construdo no Geogebra Fonte: criao prpria

Sobre a circunferncia, crie o ponto C e construa os segmentos AC e BC;

Figura 5.4: Construindo o tringulo ABC Fonte: criao prpria

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Na oitava caixa de ferramentas, ative a funo Distncia, comprimento ou permetro e mea os segmentos AB, AC e BC.

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Figura 5.5: Ativando a ferramenta medir Fonte: criao prpria

O tringulo equiltero? Construa a circunferncia com centro no ponto B, passando em A. Movimente o ponto C, de modo que o tringulo ABC seja equiltero. Em seguida, movimento o ponto A ou o ponto B e verifique se o tringulo ainda equiltero. Identifique o ponto D de interseo entre as circunferncias. Movimente os pontos A ou B.

Figura 5.6: Construindo outro crculo Fonte: criao prpria

Qual a diferena entre determinar o tringulo ABC e determinar o tringulo ABD? Tringulo Issceles Construa o segmento de reta AB e Identifique o ponto mdio C deste segmento;

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Na segunda caixa de ferramenta, ative a funo Ponto Mdio e ento clique no segmento AB

(a) Ativando a funo ponto mdio Fonte: criao prpria

(b) Criando o ponto mdio do segmento Fonte: criao prpria

Figura 5.7: Ponto Mdio do Segmento

Trace a reta perpendicular ao segmento AB que passa em C; Na quarta caixa de ferramenta, ative a funo Reta Perpendicular, em seguida clique no ponto C e depois no segmento AB.

Figura 5.8: Ativando a ferramenta Reta Perpendicular Fonte: criao prpria

Marque um ponto D sobre a perpendicular e trace os segmentos AD e BD. Mea os segmentos AD e BD;

Figura 5.9: Medidas dos segmentos Fonte: criao prpria

Movimente os pontos A, B e/ou D. O que podemos afirmar sobre as distncias AD e BD?


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Pontos Notveis do Tringulo 1. Ortocentro: d-se o nome de ortocentro ao ponto de interseo das retas suportes das alturas de um tringulo.

VOC SABIA?

SUGESTO DE ATIVIDADE
Utilize o Geogebra para identificar este ponto e analisar a seguinte afirmao: O ortocentro pertence regio interna do tringulo, se o tringulo for acutngulo. Para tanto, siga da seguinte forma: (a) construa um tringulo ABC qualquer; (b) construa as retas perpendiculares aos lados desse tringulo que passa em cada vrtice oposto ao lado; (c) identifique o ponto de interseo entre essas retas; (d) altere a posio dos vrtices e constate a afirmao acima; (e) a partir desta construo, responda: (e1) quando o tringulo for retngulo, onde estar localizado o ortocentro? (e2) Quando o tringulo for obtusngulo, onde estar localizado o ortocentro?

VOC SABIA?

2. Incentro: d-se o nome de incentro ao ponto de interseo das bissetrizes dos ngulos internos de um

tringulo. Este ponto til para desenhar o crculo inscrito a um tringulo, pois ele o centro desste crculo. Assim, com o Goegebra, construa um tringulo qualquer e desenhe o crculo inscrito a esse tringulo. 3. Circuncentro: d-se o nome de circuncentro ao ponto de interseo das mediatrizes dos lados de um tringulo. . Este ponto til para desenhar o crculo que circunscreve um tringulo, pois ele o centro desse crculo. Assim, com o Goegebra, construa um tringulo qualquer, localize o circuncentro e trace o crculo que circunscreve esse tringulo. 4. Baricentro: d-se o nome de baricentro ao ponto de interseo das medianas de um tringulo. Este ponto divide toda mediana a que pertence em dois segmentos numa razo 1 para 2. Constate, com o auxlio do Geogebra, essa propriedade.

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SUGESTO DE ATIVIDADE
Pontos Notveis do Tringulo e a Reta de Euler Construa, no Geogebra, os quatro pontos notveis de um tringulo (numa mesma figura). Construa uma reta que passa pelo ortocentro e pelo circuncentro. Feito isso, responda: (a) o baricentro pertence a esta reta? (b) Se o tringulo for equiltero, qual a relao entre os quatro pontos notveis do tringulo? E se o tringulo for isscele? A reta de Euler: um dos resultados mais curiosos da geometria plana elementar o fato de que, para qualquer tringulo, o ortocentro H, o baricentro G e o circuncentro O esto sobre a mesma linha reta.

SUGESTO DE ATIVIDADE
ou no um paralelogramo? 1. Construa no Geogebra um tringulo ABC qualquer. Sobre os lados AB e AC construa, respectivamente, tringulos equilteros PAB e RCA para fora do tringulo ABC. Sobre o lado BC, construa o tringulo equiltero QCB para dentro do tringulo ABC. Por fim, trace os segmentos PQ e QR. Responda: (1.1) que propriedade marcante o quadriltero PQRA possui? 2. Construa no Geogebra um quadriltero ABCD qualquer e, em seguida, marque os pontos mdios X, Y, W e Z dos segmentos AB, BC, DC e DA, respectivamente. (2.1) Que propriedade marcante o quadriltero XYWZ possui?

SUGESTO DE ATIVIDADE
Teorema de Napoleo Construa, no Geogebra, um tringulo qualquer. Em cada lado desse tringulo forme um tringulo equiltero, contudo marcando o baricentro de cada tringulo eqiltero. Construa o tringulo formado por esses baricentros. Responda: esse novo tringulo equiltero? Teorema de Thbault Construa, no Geogebra, um paralelogramo. Em cada lado desse polgono forme um quadrado, contudo marcando o baricentro de cada quadrado. Construa o quadriltero formado por esses baricentros. Responda: esse quadriltero um quadrado? Se no lugar de paralelogramo fizssemos essa construo com um quadriltero qualquer, poderamos concluir algo sobre o novo quadriltero, ou seja, o Teorema de Napoleo se estenderia para um quadriltero qualquer?

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Tringulo Retngulo de Hipotenusa dada Dado um segmento AB, vamos ver como obter todos os tringulos retngulos cuja hipotenusa seja o segmento AB.
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Construa o segmento de reta AB e marque o ponto mdio C deste segmento. Construa a circunferncia com centro no ponto C, passando em A. Crie o ponto D sobre a circunferncia.

Figura 5.10: Ponto sobre a circunferncia Fonte: criao prpria

Determine os segmentos AD e BD. Marque o ngulo ADB. Na nona caixa de ferramentas, ative a funo ngulo. Clique, nesta ordem, nos pontos A, D e B.

(a) Ferramenta ngulo Fonte: criao prpria Figura 5.11: Medindo ngulo no Geogebra

(b) Medindo ngulo Fonte: criao prpria

Movimente o ponto D. O que se pode dizer sobre a natureza do tringulo ADB? Quadrado tendo como lado o segmento AB Construa o segmento de reta AB. Construa duas circunferncias:

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uma com centro em A, passando em B; outra com centro em B, passando em A. Trace as perpendiculares ao segmento AB passando nas extremidades A e B. Identifique os pontos C e D, interseo entre as retas e as circunferncias.
MATEMTICA Figura 5.12: Construindo o quadrado Fonte: criao prpria

Determine o polgono ABCD: na quinta caixa de ferramentas, ative a funo Polgono e depois clique nos pontos A, B, D e C, nesta ordem:

Figura 5.13: Construindo o polgono Fonte: criao prpria

Marque os ngulos internos do polgono. Movimente os pontos A e/ou B. O que acontece com as medidas dos lados desse polgono? E com as medidas dos ngulos?

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O teorema de Pitgoras Este teorema diz que, em qualquer tringulo retngulo, o quadrado da medida da hipotenusa igual soma dos quadrados das medidas dos catetos. Em smbolos, se representa a medida da hipotenusa e e representam a medida dos catetos, ento
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2 a= b2 + c 2

Podemos usar o Geogebra para ilustrar, geometricamente, essa relao. Para tanto, construa, no Geogebra, faa como indicado: 1. construa um tringulo qualquer e marque o ngulo cujo vrtice seja o ponto A; 2. em cada lado do tringulo, construa o quadrado cujo lado coincida com o lado do tringulo; 3. na oitava caixa de ferramenta, ative a opo rea e clique em cada quadrado; 4. certificado de que a hipotenusa est representada pela letra a e os catetos pelas letras b e c, insira os seguintes textos (ative Frmula LaTeX): a^2=(+a+)^2=+a^2 b^2+c^2=(+b+)^2+(+c+)^2 =+(b^2+c^2) 5. varie a posio do ponto A e perceba quando haver igualdade entre os textos acima.

O teorema de Pitgoras segundo Euclides: No livro I dos Elementos, Euclides apresenta uma demonstrao (proposio 47) para o teorema de Pitgoras fundamentado na seguinte afirmao: A rea de um tringulo igual metade da rea de um paralelogramo com a mesma base e a mesma altura.

Figura 5.14: Teorema de Pitgoras segundo Euclides Fonte: criao prpria

Use o Geogebra para fazer a construo indicada na figura acima e provar o teorema de Pitgoras, segundo Euclides.

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5.2. Uma Sugesto para o Estudo de Funes


No que segue, sugerimos uma proposta de abordagem para o estudo de funes, baseado nas seguintes palavras-chave: motivao, contextualizao e representao grfica. Dividimos em etapas, a saber.
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Etapa 01: explorao de grficos da vida cotidiana. Nesta etapa podem ser exploradas questes como: quais as grandezas envolvidas? Quais so as variveis? Uma varivel depende da outra? Existem padres de regularidade?

Etapa 02: anlise grfica. interessante, aqui, explorar aspectos gerais do estudo de funes, como domnio, imagem, crescimento, decrescimento, razes, mximo, mnimos etc. Esta etapa pode ser finalizada numa aula expositiva dialogada em que, com a participao dos estudantes, o professor formaliza os conceitos novos trabalhados. Etapa 03: introduo das funes de primeiro grau, quadrtica e modular. importante explicar, aqui, algumas situaes prticas (sempre que possvel) onde as mesmas so utilizadas. Etapa 04: anlise grfica explorando deslocamentos horizontais e verticais, reflexes, simetria, etc. interessante propor, nesta etapa, atividades que levem o estudante a inferir resultados mais gerais. importante, tambm, que sejam propostas situaes nas quais o estudante faa converses entre os registros de representao grfica e analtica. Etapa 05: anlise de algumas situaes genricas. Nesta fase, interessante trabalhar com questes mais genricas, continuando a desenvolver atividades que envolvem a representao grfica e analtica com a converso de uma para outra. Pode-se, ainda, explorar as limitaes da representao grfica para obter resultados exatos ou que nem existem. Por exemplo, quais so os zeros das funes f ( x ) = x 2 + 2 x 2 e f (x = ) x2 + 1? Etapa 06: introduo das demais funes elementares, utilizando todo o embasamento obtido nas etapas anteriores. Notemos que esta proposta pode ser aplicada, mesmo sem a presena de um computador. Neste caso, podem ser usados cartazes, transparncias etc. No h dvida de que o potencial grfico dos softwares de geometria dinmica enriquecer muito a atividade. Vejamos, via exemplos, como podemos efetivar o GeoGebra para o estudo de funes. Inicialmente, vejamos o conceito de funo e, ento, fazer sua representao geomtrica. O conceito de funo, junto com sua representao grfica, uma ferramenta poderosa na modelagem de problemas. Na busca do entendimento de fenmenos dos mais variados, este conceito se faz presente. Podese dizer que, desde muito cedo, acompanha a trajetria do estudante, procurando explicar ou modelar diversos fenmenos que o rodeiam. Podemos, assim, definir funo:

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Definio [Funo]: sejam X e Y subconjuntos no vazios de

. Uma funo f : X Y uma relao em

que, para cada elemento x X , est associado um nico elemento = y f ( x ) Y . O conjunto X o domnio de f e o conjunto Y o contra domnio de f .
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Como queremos representar grficos de funo no Geogebra, precisamos da seguinte definio: o grfico de uma funo real f : [a, b] G(f ) = {( x, y )
2

o subconjunto do plano numrico

definido por:

; y = f ( x ), para todo x [a, b]} .

Desse modo, podemos visualizar o grfico da funo f como uma linha formada pelos pontos de coordenadas P ( x, f ( x )) para todo x [a, b] . Use o GeoGebra para Mostrar ao Estudante: o grfico de uma funo Podemos utilizar a dinmica do GeoGebra para mostrar ao estudante como desenhar o grfico de uma funo no plano, a partir do conceito de grfico. Por exemplo, vejamos para a funo f ( x ) = x 2 . Localize um ponto A no eixo das abscissas.

Figura 5.15: Um ponto sobre o eixo das abscissas Fonte: criao prpria

Digite no campo de entrada (x(A), x(A)*x(A)). Com o boto direito do mouse, clique no ponto B e ative a opo Habilitar Rastro. Construa os seguintes segmentos digitando no campo de entrada:

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segmento[A,B]; segmento[B,(0,y(B))] Finalmente, mova com o mouse o ponto A .
MATEMTICA Figura 5.16: Grfico da funo no Geogebra Fonte: criao prpria

Essa construo nos permite mostrar ao estudante que o grfico de uma funo um conjunto de pontos no plano, em que, para cada ponto, a ordenada obtida/determinada pela lei da funo. No exemplo acima, cada ponto do grfico tem a forma x, x 2 .

Faa o mesmo para a funo f ( x ) = sen ( x ) . Repita o processo, fazendo a adaptao para (x(A), sin(x(A))), ao invs de (x(A), (x(A)*x(A)).

Figura 5.17: Grfico da funo seno Fonte: criao prpria

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Use o GeoGebra para Mostrar ao Estudante: o grfico da funo afim uma reta Vamos, primeiramente, mostrar, analiticamente, que o grfico da funo afim f ( x = ) ax + b uma reta. De fato, basta mostrar que trs pontos quaisquer, P1( x1, ax1 + b ) , P2 ( x2 , ax2 + b ) e P3 ( x3 , ax3 + b ) , desse grfico so colineares. Para isso, necessrio e suficiente que
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d (P1, = P3 ) d (P1, P2 ) + d (P2 , P3 ), para x1 < x2 < x3

Figura 5.18: Trs pontos colineares Fonte: criao prpria

Calculando a distncia entre os pontos, obtemos d ( P1, P2 ) = ( x2 x1 ) 1 + a2 d ( P2 , P3 ) = ( x3 x 2 ) 1 + a 2 d ( P1, P3 ) = ( x3 x1 ) 1 + a2 Perceba que a soma d ( P1, P2 ) + d ( P2 , P3 ) igual d ( P1, P3 ) , como queramos. Por outro lado, do ponto de vista geomtrico, temos: o parmetro b a ordenada do ponto onde a reta r , que o grfico da funo afim, corta o eixo das ordenadas, pois f ( 0 ) = b ; o parmetro a a inclinao, ou coeficiente angular, da reta, em relao ao eixo das abscissas. De fato, considerando dois pontos quaisquer x1 < x2 , tem-se: f ( x2 ) f ( x1 ) = a = tan ( ) , x2 x1 em que o ngulo formado pela reta e o eixo das abscissas.

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Figura 5.19: Grfico da funo a fim Fonte: criao prpria

Pelo exposto, dados x1 < x2 , temos f ( x2 ) f ( x1 ) x2 x1 Podemos, assim, concluir que: a > 0 f ( x2 ) f ( x1 ) > 0 f ( x1 ) < f ( x2 ) a < 0 f ( x2 ) f ( x1 ) < 0 f ( x1 ) > f ( x2 ) (a funo crescente); (a funo decrescente); a f ( x2 ) f ( x1 ) = a ( x2 x1 ) . =

a = 0 f ( x2 ) f ( x1 ) = 0 f ( x1 ) = f ( x2 ) = b (a funo constante). Acabamos de estudar, por completo, a natureza da funo afim: a forma do seu grfico; monotonicidade e o significado dos coeficientes a e b . Agora, veremos como usar o GeoGebra para visualizar esses fatos: localize um ponto A no eixo coordenado x ; crie os seletores a e b (um de cada vez), clicando na sexta caixa de ferramentas do GeoGebra; digite, no campo de entrada, (x(A), a*x(A)+b); d um duplo clique no ponto B, que surgiu na tela clique em Propriedades, e ento mude a cor para vermelho, por exemplo; digite, no campo de entrada, f(x)=a*x+b, para que o GeoGebra exiba o grfico de f ( x = ) ax + b ; altere, com mouse, os valores dos seletores a e b para perceber as alteraes que estes coeficientes proporcionam ao grfico. Pgina 65.

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Figura 5.20: Grfico da funo aa fim no Geogebra Fonte: criao prpria

O GeoGebra e as Transformaes Elementares Vamos usar o GeoGebra para entender como grficos de funes podem ser transformados a partir de uma soma ou um produto por uma constante. o que chamamos de transformaes elementares, que so: translao, dilatao e contrao, tanto vertical quanto horizontal, e reflexo em ralao aos eixos coordenados. Definiremos cada transformao elementar e ilustraremos como fazer no GeoGebra, via exemplos. Definio [Translao Vertical de Funo]. Considere uma funo g : e o nmero real positivo h > 0 . A funo f : , obtida da funo g atravs de uma translao vertical para cima (resp. baixo), definida pela regra f= ( x ) g ( x ) + h (resp. f= ( x ) g ( x ) h ). Desse modo, o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma translao vertical para cima de h unidades ou o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma translao vertical para baixo de h unidades. Veja ilustrao abaixo.

Figura 5.21: Translao Vertical de funes Fonte: criao prpria

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Abaixo, veja como proceder no Geogebra para mostrar o efeito grfico provocado por uma translao vertical no grfico de uma funo. Crie o seletor a. Digite, no campo de entrada, g(x) = x*x. Clique, com o boto direito, no grfico da funo e ento mude o estilo de linha, para tracejado, por exemplo. Veja figura abaixo:

Figura 5.22: Criando o seletor para a translao Fonte: criao prpria

Digite, no campo de entrada, f(x) = g(x) + a. Voc pode editar as propriedades do grfico desta nova funo, mudando cor e/ou espessura. Altere, com mouse, o valor do seletor a, colocando-o em zero, como ilustra a figura abaixo:

Figura 5.23: Construindo a funo para transladar Fonte: criao prpria

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Agora, com o mouse, altere o valor do seletor a, variando para valores positivos e negativos. Veja ilustraes abaixo.

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(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 5.24: Visualizando a translao vertical do grfico da funo Fonte: criao prpria

Definio [Translao Horizontal de Funo]. Considere uma funo g :

e o nmero real positivo.

A funo f : , obtida da funo g atravs de uma translao horizontal direita (resp. esquerda), definida pela regra f ( = x ) g ( x h ) (resp. f ( = x ) g ( x + h ) ).

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Desse modo, o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma translao horizontal direita de h unidades ou o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma translao horizontal esquerda de h unidades. Veja ilustrao abaixo.

Figura 5.25: Translao Horizontal de funes Fonte: criao prpria

Passaremos a exibir um procedimento de como fazer esse movimento usando o Geogebra: crie o seletor a e digite, no campo de entrada, g(x) = x*x; clique, com o boto direito, no grfico da funo e ento mude o estilo de linha, para tracejado, por exemplo. Veja figura abaixo:

Figura 5.26: Criando o seletor para a translao Fonte: criao prpria

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Coloque o seletor a com valor zero. Em seguida, digite, no campo de entrada, f(x) = g(x-a). Voc pode editar as propriedades do grfico desta nova funo, mudando cor e/ou espessura.

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Figura 5.27: Construindo a funo para transladar Fonte: criao prpria

Agora, com o mouse, altere o valor do seletor a, variando para valores positivos e negativos. Veja ilustraes abaixo:

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 5.28: Visualizando a translao horizontal do grfico da funo Fonte: criao prpria

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Abaixo, apresentamos as definies para as outras transformaes elementares. Em seguida, deixamos a indicao de como ilustrar, fazendo o uso do Geogebra. Definio [Dilatao/Contrao Vertical de Funo]. Considere uma funo g : e o nmero real positivo a . A funo f : , obtida da funo g pela regra f ( x )= a g ( x ) , uma dilatao vertical se a > 1 e uma contrao vertical se 0 < a < 1 . Desse modo, o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma dilatao vertical, em relao ao eixo das ordenadas, de um fator a > 1 ou o grfico de f obtido do grfico da funo g atravs de uma dilatao vertical, em relao ao eixo das ordenadas, de um fator a ( 0 < a < 1) . Ilustraremos a dilatao e a contrao da funo seno. Por ser uma funo limitada, isto , 1 < sen ( x ) < 1, poderemos perceber, nitidamente, o efeito grfico produzido no grfico. Segue a indicao: Contrao crie o seletor a, atribuindo valor mnimo 0 e valor mximo 1, como na figura abaixo:

Figura 5.29: Criando o seletor para a contrao Fonte: criao prpria

digite, no campo de entrada, g(x) = sin(x). Edite o estilo do grfico indo em propriedades; no campo de entrada, digite f(x) = a*g(x); Altere, com o mouse, o seletor a.

(a)

(b)

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(c)

(d)

Figura 5.30: Visualizando a contrao vertical no grfico da funo Fonte: criao prpria

Dilatao No mesmo arquivo, d um duplo clique no seletor a e altere os valores de mnimo e de mximo, por exemplo, 1 e 5, respectivamente, como na figura abaixo:

Figura 5.31: Editando seletor Fonte: criao prpria

(a)

(b)

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Altere, com o mouse, o seletor a e perceba a dilatao do grfico.

(c) Figura 5.32: Visualizando a dilatao vertical no grfico da funo Fonte: criao prpria

(d)

Definio [Dilatao/Contrao Horizontal de Funo]. Considere uma funo g : e o nmero real positivo a . A funo f : , obtida da funo g pela regra f ( = x ) g ( a x ) , uma dilatao horizontal se a > 1 e uma contrao horizontal se 0 < a < 1 . Desse modo, o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma dilatao horizontal, em relao ao eixo das abscissas, de um fator a > 1 ou o grfico de f obtido do grfico da funo g atravs de uma dilatao vertical, em relao ao eixo das abscissas, de um fator a ( 0 < a < 1) . Segue a indicao, abaixo, tomando a funo seno como exemplo: contrao crie o seletor a, atribuindo valor mnimo 0 e valor mximo 1; digite, no campo de entrada, g(x)=funo[sin(x),0,2*]. Edite as opes do grfico; novamente, no campo de entrada, digite f(x)=funo[g(a*x),0,2*]. Edite as opes do grfico; altere, com o mouse, o seletor a.

(a)

(b)

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(c)

(d)

Figura 5.33: Visualizando a contrao horizontal no grfico da funo Fonte: criao prpria

Dilatao No mesmo arquivo, d um duplo clique no seletor a , altere os valores de mnimo e de mximo, por exemplo, 1 e 5, respectivamente; altere, com o mouse, o seletor a e perceba a dilatao do grfico. Definio. Considere uma funo g : . A funo f : f ( x ) = g ( x ) , uma reflexo em relao ao eixo OX .

, obtida da funo g pela regra

Desse modo, o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma reflexo (simetria), em torno do eixo coordenado OX . Vejamos como ilustrar usando o Geogebra. Crie o seletor a, atribuindo valor mnimo -1 e valor mximo 1, com incremento 2. Conforme figura abaixo:

Figura 5.34: Criando seletor para a reflexo Fonte: criao prpria

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Digite, no campo de entrada, g(x)=funo[sin(x),0,2*]. Edite as opes do grfico; novamente, no campo de entrada, digite f(x)=funo[a*g(x),0,2*]. Edite as opes do grfico; altere, com o mouse, o seletor a. Perceba que o seletor a assume, apenas, -1 ou 1. Veja figura abaixo:

(a) Figura 5.35: Visualizando a reflexo em torno do eixo OX Fonte: criao prpria

(b)

Definio. Considere uma funo g : . A funo f : f ( x= ) g ( x ) , uma reflexo em relao ao eixo Oy .

, obtida da funo g pela regra

Desse modo, o grfico da funo f obtido do grfico da funo g atravs de uma reflexo (simetria) em torno do eixo coordenado OY . Vejamos como ilustrar, usando o Geogebra. Crie o seletor a, atribuindo valor mnimo -1 e valor mximo 1, com incremento 2. Digite, no campo de entrada, g(x)= (x-2)^2. Edite as opes do grfico, deixando seu grfico tracejado. Novamente, no campo de entrada, digite f(x)= g(a*x). Edite as opes do grfico. Altere, com o mouse, o seletor a. Perceba que o seletor a assume, apenas, -1 ou 1. Veja ilustrao abaixo.

(a) Figura 5.36: Visualizando a reflexo em torno do eixo OX Fonte: criao prpria

(b)

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O Geogebra e as Funes Quadrticas Com o uso do Geogebra, analisaremos as propriedades geomtricas das funes quadrticas f : x a ax 2 + bx + c . Essas funes esto presentes em muitos problemas do nosso cotidiano, e muitos problemas geomtricos so descritos por uma funo quadrtica. Utilizaremos a forma cannica da funo quadrtica para fazer esboo grfico, com uso das transformaes elementares, a partir da funo quadrtica bsica g : x a x 2 . Esse resultado muito importante na anlise das propriedades da funo quadrtica, bem como para mostrar que seu grfico uma parbola. Finalmente, faremos uma pequena introduo ao estudo da funo derivada de uma funo quadrtica. Para iniciarmos, precisamos da definio de funo quadrtica e a proposio que a represente na sua forma cannica. Definio [Funo Quadrtica]. Uma funo f : constantes a, b, c

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chama-se funo quadrtica quando existem .

, com a 0 , tais que f ( x ) = ax 2 + bx + c para todo x

Proposio. Toda funo quadrtica f : x a ax 2 + bx + c pode ser escrita da seguinte forma: f ( x ) = a( x k )2 + h , em que k = 4ac b 2 b e h= , denominada Forma Cannica do Trinmio. 2a 4a

Prova: completando o quadrado em f ( x ) = ax 2 + bx + c , obtemos b f ( x )= ax 2 + bx + c= a x 2 + x + c a b b2 b2 = a x2 + x + 2 +c a 4a 4a b 4ac b 2 , =a x + + 2a 4a o que completa a demonstrao. Por exemplo, para a funo f ( x ) = 2 x 2 + 8 x + 2 , podemos completar o quadrado: f ( x= ) 2x 2 + 8 x + = 2 2 x 2 + 4x + 1 = 2 x 2 + 4x + 4 4 + 1 = 2 ( x + 2) 6
2 2

8 4 2 2 82 = 2 , h = ou escrever f ( x ) = a( x k )2 + h , em que k = = 6 e a = 2 . Assim, podemos 22 42 exibir o grfico de f ( x ) = 2 x 2 + 8 x + 2 , com as transformaes elementares, a partir do grfico de g ( x ) = x 2 , fazendo f ( x ) =a g ( x k ) + h , ou seja, f ( x ) = 2 g ( x + 2 ) 6 = 2 ( x + 2 ) 6 .
2

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Faremos isso com o Geogebra: crie os seletores a, k e h; digite, no campo de entrada, g(x)=x^2. Edite as opes de grfico, em propriedades, e deixe seu grfico tracejado;
MATEMTICA Figura 5.37: Seletores para a funo quadrtica Fonte: criao prpria

Digite, no campo de entrada: f(x)=a*g(x-k)+h; V=(k,h); Segmento[(0,y(V)),V]; Segmento[(x(V),0),V].

Altere os valores dos seletores para os desejados: a=2, k=-2 e h = -6.

Figura 5.38: Variando os seletores Fonte: criao prpria

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Figura 5.39: Variando os seletores Fonte: criao prpria

Figura 5.40: Variando os seltores Fonte: criao prpria

Algebricamente, mostra-se que o grfico de f ( x ) = x 2 uma parbola, a partir da definio de parbola, a saber: A parbola o lugar geomtrico dos pontos do plano que distam igualmente de um ponto fixo F, denominado foco, e de uma reta dada, denominada diretriz. Mais ainda, mostra-se que o grfico da funo f ( x ) = a ( x k ) + h uma parbola de vrtice V ( k , h ) , com eixo focal paralelo ao eixo das ordenadas com concavidade voltada para cima (resp. baixo), quando a > 0 (resp. a < 0 ), como ilustrou o exemplo acima.
2

Agora, considerando f ( x ) = ax 2 + bx + c , faremos uma construo no Geogebra capaz de analisar o comportamento do grfico desta funo, conforme o sinal de cada coeficiente. Vejamos: crie, no Geogebra, os seletores a, b e c;

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digite no campo de entrada: f(x) = a*x^2+b*x+c; V=(-b/(2*a), (4*a*c-b*b)/(4*a)); Segmento[(0,y(V)),V]; Segmento[(x(V),0),V].

altere, com o mouse, os valores de a, b e c, para verificar as seguintes propriedades: Coeficiente a: A concavidade do grfico da funo voltada para cima (resp. baixo), quando a > 0 (resp. a < 0 );

Figura 5.41: Sinal (positivo) do coeficiente a da funo quadrtica Fonte: criao prpria

Figura 5.42: Sinal (negativo) do coeficiente a da funo quadrtica Fonte: criao prpria

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Coeficiente b: este coeficiente est relacionado com a posio do vrtice em relao origem do sistema, mais precisamente com a abscissa do vrtice. Vejamos: se b = 0 , ento xV = 0 . Assim, o vrtice est sobre o eixo Oy ;
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Figura 5.43: Sinal (nulo) do coeficiente b da funo quadrtica Fonte: criao prpria

se os coeficientes a e b discordarem em sinal, ento xV > 0 e, assim, o vrtice estar direita da origem;

Figura 5.44: Os coeficientes a e b da funo quadrtica discordam em sinal Fonte: criao prpria

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se os coeficientes a e b concordarem em sinal, ento xV < 0 e, assim, o vrtice estar esquerda da origem.

Figura 5.45: Os coeficientes a e b da funo quadrtica concordam em sinal Fonte: criao prpria

Coeficiente c: como f ( 0 ) = a 02 + b 0 + c = c e o ponto ( 0, c ) , do grfico de f, est sobre o eixo Oy , chegamos concluso de que c a ordenada do ponto em que o grfico intercepta o eixo Oy . Voc seria capaz de conjecturar algo sobre o coeficiente b e o ramo da parbola que intercepta o eixo Oy , em termos da monotonicidade (crescente ou decrescente)? Use o Geogebra e a construo acima para fazer conjecturas. A Parbola como Lugar Geomtrico Iremos, a partir de um ponto fixo e uma reta dada, localizar o lugar geomtrico, os pontos do plano que so equidistantes a este ponto e reta dada. Para tanto, siga o procedimento abaixo: crie um ponto F (foco) e uma reta (diretriz) que no contenha F; sobre a reta, crie um ponto D e determine o ponto mdio M do segmento DF; trace a mediatriz de DF e a reta perpendicular diretriz, passando por D; identifique o ponto de interseo entre a reta perpendicular e a mediatriz; clique em P com o boto direito do mouse e habilite o rastro deste ponto; mova o ponto D e perceba P riscando a parbola; ou digite, no campo de entrada, LugarGeomtrico[P , D]; grfico da pgina 81.

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Figura 5.46: A parbola como lugar geomtrico Fonte: criao prpria

5.3. Um pouco de Clculo Diferencial e Integral com o Geogebra


Vamos usar o Geogebra para fazer algumas construes que ajudam a inserir/reforar conceitos do clculo diferencial e integral. Comeamos com o problema da reta tangente ao grfico de uma funo suave num ponto dado. O problema da reta Tangente Digite no campo de entrada f(x) =x^2 e, sobre o grfico de f, crie dois pontos distintos: P e Q;

Figura 5.47: Pontos sobre o grfico da funo Fonte: criao prpria

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digite, no campo de entrada: s:Reta[P , Q] t:Tangente[P , f] i=Inclinao[t]
MATEMTICA Figura 5.48: Reta secante ao grfico da funo Fonte: criao prpria

R=(x(Q), y(P)) Segmento[P , R] Segmento[R, Q] A=PontoMdio[P , R] B=PontoMdio[Q, R]

Figura 5.49: Reta tangente ao grfico da funo Fonte: criao prpria

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Agora, vamos inserir trs textos em LaTeX. Ative a ferramenta Inserir Textos, na penltima caixa de ferramentas, e insira uma de cada vez, conforme indicao abaixo: \Delta y
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Figura 5.50: inserindo texto em Ltex Fonte: criao prpria

\Delta x \frac{\Delta y}{\Delta x} \approx + ((y(Q) - y(P)) / (x(Q) - x(P)))

Figura 5.51: inserindo texto em Latex, dinmico Fonte: criao prpria

edite as propriedades dos textos inseridos; y : clique com o boto direito sobre o texto e na opo Posio, defina o ponto B como a posio. Depois oculte o ponto B; x : clique com o boto direito sobre o texto e na opo Posio, defina o ponto A como a posio. Depois oculte o ponto A; grfico da pgina 84.

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Figura 5.52: a reta tangente e a reta secante ao grfico da funo Fonte: criao prpria

Terminamos nossa construo. Agora, mude a posio do ponto Q, de modo que este ponto tenda ao ponto P . y Perceba que, medida que Q est muito prximo de P , o quociente est prximo do valor i ,que a inclinao x da reta tangente.

Figura 5.53: Variando a posio do ponto Q Fonte: criao prpria

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Figura 5.54: A reta secante tendendo reta tangente Fonte: criao prpria

O Sinal da Primeira Derivada Vamos ilustrar, com auxlio do Geogebra, a interpretao geomtrica do sinal de primeira derivada, que diz, que, para uma funo f derivvel em ( a, b ) , temos: se f ' ( x ) > 0, x ( a, b ) , ento f crescente em ( a, b ) ; se f ' ( x ) < 0, x ( a, b ) , ento f decrescente em ( a, b ) . No Geogebra, proceda da seguinte forma: crie um ponto A sobre o eixo Ox ; digite, no campo de entrada: f(x)=funo[x^3/18-x^2/4+ 4,-4,7] T=(x(A),f(x(A))) t:Tangente[T, f] a=Inclinao[t] P=A+(0,a) Segmento[A,P];

insira o texto em LaTeX, digitando: f(x)=\frac{x^3}{18}-\frac{x^2}{4}+4; grfico da pgina 86

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Figura 5.55: O sinal de 1 derivada Fonte: criao prpria

clique, com o boto direito, no ponto P e ative a opo Habilitar Rastro; mova, com o mouse, o ponto A.

Figura 5.56: O grfico da 1 derivada Fonte: criao prpria

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Perceba que, medida que o ponto A deslocado, o ponto P risca na tela o grfico da derivada de f e, quando a funo crescente, os valores funcionais da derivada so positivos e, analogamente, quando a funo decrescente, os valores funcionais da derivada so negativos. Para finalizar, digite no campo de entrada f=derivada[f] e verifique que o grfico da primeira derivada justamente o grfico que o ponto P riscou.
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Somas de Riemann Usaremos agora o Geogebra para construir uma Soma de Riemann para uma dada funo num intervalo. Vamos considerar a funo do exemplo anterior. Assim devemos proceder: digite, no campo de entrada, f(x)=funo[x^3/18-x^2/4+ 4,-4,7]; crie um seletor e nomeie por n, com mnimo 1, mximo 40 e incremento 1;

Figura 5.57: Criando seletor para a soma de Riemann Fonte: criao prpria

digite, no campo de entrada, SomaInferior[f, -2, 5, n];

Figura 5.58: Criando uma soma Inferior no Geogebra Fonte: criao prpria

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digite no campo de entrada, SomaSuperior[f,-2,5,n];

Figura 5.59: Criando uma soma Superior no Geogebra Fonte: criao prpria

altere, com o mouse, os valores de n em perceba que, medida que n se torna maior, os retngulos tendem a se encaixar sob o grfico da funo.

Figura5.60: Soma Superior e Soma Inferior no Geogebra Fonte: criao prpria

Criando um ambiente 3D no GeoGebra Como todos ns sabemos, o GeoGebra (oficialmente at o momento) trabalha em um ambiente bidimensional. Entretanto, usando os conhecimentos de Geometria Analtica e lgebra Linear, podemos projetar o espao (trs dimenses - 3D) sobre o plano (duas dimenses - 2D). Portanto, podemos criar no GeoGebra um ambiente 3D.

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Primeiro, vamos lembrar que a base cannica do espao 3D dada pelos vetores (1, 0, 0), (0, 1, 0) e (0, 0, 1). Precisamos, ento, rotacionar essa base e, em seguida, projet-la no plano (no nosso caso, o plano yz). Para criar cada um desses vetores no GeoGebra, digite no campo de entrada: E_1={{1}, {0}, {0}} E_2={{0}, {1}, {0}} E_3={{0}, {0}, {1}} Crie trs seletores, digamos a, b e c, que serviro para manipular os ngulos de rotao. Configure esses seletores para variarem no intervalo de -pi pi. Em seguida, vamos criar as matrizes de rotao, digitando no campo de entrada: R_x={{1,0,0},{0,cos(a),-sin(a)},{0,sin(a),cos(a)}} R_y={{cos(b),0,sin(b)},{0,1,0},{-sin(b),0,cos(b)}} R_z={{cos(c),-sin(c),0},{sin(c),cos(c),0},{0,0,1}} R_{xyz}=R_x*R_y*R_z

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Agora, rotacionando cada vetor da base, digite no campo de entrada: e1=R_{xyz}*E_1 e2=R_{xyz}*E_2 e3=R_{xyz}*E_3 Nesse momento, a base cannica foi rotacionada, mas ela ainda est no 3D. Portanto, vamos projet-la no plano yz. Digite no campo de entrada: e_1=(Elemento[Elemento[e1,2],1], Elemento[Elemento[e1,3],1]) e_2=(Elemento[Elemento[e2,2],1], Elemento[Elemento[e2,3],1]) e_3=(Elemento[Elemento[e3,2],1], Elemento[Elemento[e3,3],1]) Pronto! Ao fim desse passo, voc deve ver na janela grfica do GeoGebra os vetores e_1, e_2, e_3. Movimente os seletores a, b e c para realizar as rotaes. Vamos inserir um cubo unitrio. Para facilitar o trabalho, vamos associar os vetores e_1, e_2 e e_3 aos pontos V_1, V_2 e V_3. Para isso, digite: V_1=e_1 V_2=e_2 V_3=e_3 Agora, vamos entrar com os oito vrtices do cubo: C_1=0*V_1 + 0*V_2 + 0*V_3 C_2=1*V_1 + 0*V_2 + 0*V_3 C_3=1*V_1 + 1*V_2 + 0*V_3

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C_4=0*V_1 + 1*V_2 + 0*V_3 C_5=0*V_1 + 0*V_2 + 1*V_3 C_6=1*V_1 + 0*V_2 + 1*V_3 C_7=1*V_1 + 1*V_2 + 1*V_3 C_8=0*V_1 + 1*V_2 + 1*V_3
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Assim, voc ver um cubo unitrio na janela grfica. Agora s realizar as rotaes ,como desejado. Obviamente, voc pode personalizar esse cubo como quiser. Para colorir suas faces, basta criar polgonos com os seus vrtices e alterar a cor dos mesmos. Para criar os polgonos, use a ferramenta Polgono ou digite: Polgono[C_1, C_2, C_3, C_4] Polgono[C_5, C_6, C_7, C_8] Polgono[C_1, C_4, C_8, C_5] Polgono[C_2, C_3, C_7, C_6] Polgono[C_4, C_3, C_7, C_8] Polgono[C_1, C_2, C_6, C_5]

Figura 5.61: Ambiente 3D no Geogebra Fonte: criao prpria

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6. WINPLOT: UM FREEWARE MATEMTICO BASTANTE INTERESSANTE


O Winplot uma excelente ferramenta computacional para fazer grficos 2D e 3D de maneira bastante simples e at intuitiva. A utilizao desse software, podemos assim dizer, motivado por ser: inteiramente gratuito. Foi desenvolvido pelo Professor Richard Parris, da Philips Exeter Academy, por volta de 1985. de simples utilizao, pois os menus so bastante amigveis, existe ajuda em todas partes do programa, que aceita as funes matemticas de modo natural. Exemplo: 2xcos(Pi) = dobro do valor x multiplicado pelo cosseno de Pi; muito pequeno e portvel, menos do que 1000K. Roda em sistemas Windows 95/98/ME/2K/XP/Vista/7; sempre atualizado, uma vez que a ultima verso de 27/05/2010. Disponvel em http://math.exeter.edu/ rparris/winplot.html. Acesso em 30/05/2010. Est tambm em portugus, cujo trabalho de traduo resultou da iniciativa e empenho do professor Adelmo Ribeiro de Jesus. Instalando o Winplot Baixe o programa wppr32z.exe da internet. Salve-o em um diretrio qualquer e, a partir do gerenciador de arquivos, d um duplo clique no referido arquivo, comeando o processo de descompactao do mesmo.
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Figura 6.1: Descompactando o arquivo de instalao Fonte: criao prpria

Escolha um diretrio ou aceite a sugesto padro c:\peanut. Em seguida, crie um atalho para o arquivo descompactado wplotpr.exe. Ao executar o programa, aparecer a tela:

Figura 6.2: Janela inicial do Winplot Fonte: criao prpria

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Esta janela inicial, contm, apenas, duas opes: Janela: 08 opes

Figura 6.3: Janela do Winplot Fonte: criao prpria

Ajuda: 03 opes

Figura 6.4: Ajuda do Winplot Fonte: criao prpria

Para utilizar o Winplot, necessrio conhecer as operaes e funes dele. Vejamos a seguir. Operao e Funes no Winplot O Winplot foi criado para reconhecer a maioria das operaes e funes elementares. Vejamos as mais usuais: Operaes: a+b: adio entre os valores de a e b; a-b: subtrao entre os valores de a e b; a*b = ab: multiplicao entre os valores de a e b; a/b: diviso entre os valores de a e b; a^b: a elevado a potncia b.

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Constantes: pi: 3,141592654; e: 2,718281828; deg = pi/180: fator de converso de radianos para graus; ninf: representa menos infinito; pinf: representa mais infinito.

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Funes: abs(x): mdulo de x; sqrt(x): raiz quadrada de x; log(x): logaritmo de x na base 10; log(b,x) = ln(x)/ln(b): logaritmo de x na base b; ln(x): logaritmo natural de x; exp(x): exponencial de x.

Trigonomtricas: sin(x): seno de x; cos(x): cosseno de x; tan(x): tangente de x; csc(x): cossecante de x; sec(x): secante de x; cot(x): cotangente de x;

n!: n fatorial; int(x): parte inteira do x; frac(x) = x-int(x): parte fracionria do x; trigonomtricas inversas: arcsin(x): arco seno de x; arccos(x): arco cosseno de x; arctan(x): arco tangente de x; arccot(x): arco cotangente de x.

O Winplot apresenta todas as funes. Basta ir em Janela2-dimEquaoBiblioteca..., como ilustra a figura da pgina 94.

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Figura 6.5: A Biblioteca do Winplot Fonte: criao prpria

O professor Srgio de Albuquerque Souza, da Universidade Federal da Paraba, possui um excelente tutorial online e gratuito. Visite o endereo http://www.mat.ufpb.br/sergio/winplot/ e tenha acesso a este tutorial. L voc encontrar excelentes dicas. Consulte a seo de grficos em 3D. Por hora, vamos nos conter em fazer algumas construes no Winplot, imitando o que fizemos com o Geogebra. Vamos ilustrar as transformaes nos grficos de funes, em especial a translao horizontal e a vertical. Assim, poderemos medir a potencialidade de cada software e poder escolher, criticamente, quando e qual utilizar. Na tela inicial do Winplot, em Janela, escolha a opo 2-dim (F2), aparecendo a tela que segue.

Figura 6.6: Construindo grficos em 2D no Winplot Fonte: criao prpria

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Em seguida, escolha a opo Explcita ... (F1). Digite a funo (x-k)^2+h. Altere a espessura para 3, por exemplo. Clique em ok.

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(a) inserindo a funo Figura 6.7: Grfico de funo explcita no Winplot Fonte: criao prpria

(b) grfico da funo

Note que, neste primeiro momento, o Winplot adotou k = 0 e h = 0 . Construindo assim a funo f ( x ) = x 2 . Como utilizamos os parmetros k e h , vamos at eles e faamos alteraes para que o Winplot redesenhe o grfico da funo, fazendo o movimento. Para tanto, clique em Anim e, em seguida, em Parmetros A-W...

Figura 6.8: Parmetros para animao no Winplot Fonte: criao prpria

Assim, surgir a seguinte janela:

Figura 6.9: Ajustando os parmetros de animao Fonte: criao prpria

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Altere o parmetro para a letra desejada, saindo de A, indo para H. Mude o valor desse parmetro e veja a transformao no grfico.

Figura 6.10: Alterando o parmetro h Fonte: criao prpria

Repita o processo para a letra K. Obtemos:

Figura 6.11: Alterando o parmetro k Fonte: criao prpria

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7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Maria Elizabeth de. Informtica e Formao de Professores. Braslia: MEC-SEED, 2000.
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ARAJO, Carlos Csar de. Matemtica para Gregos e Troianos. URL: http://www.gregosetroianos.mat.br/. Acessado em 20 de junho de 2010. BALDIN, Yuriko Yamamoto e VILLAGRA, Guilhermos Antnio Lobos. Atividades com o Cabri-Gomtre II. So Carlos: EdUSFAR, 2002. BATISTA, S. C. F. SoftMat: Um Instrumento em Prol de Posturas mais Conscientes na Seleo de Softwares para Matemtica do Ensino Mdio. Dissertao (Mestrado em Cincias de Engenharia). Campos dos Goytacazes, RJ, Universidade Estadual do Norte Fluminense UENF (2004). GLADCHEFF, Ana Paula; ZUFFI, Edna Maura & SILVA, Dilma Menezes da. Um Instrumento para Avaliao da Qualidade de Softwares Educacionais de Matemtica para o Ensino Fundamental. VII WORKSHOP DE INFORMTICA NA ESCOLA, Fortaleza, 2001. HENRIQUES, Afonso. Dinmica dos Elementos da Geometria Plana em Ambiente Computacional. Ilhus: EDITUS, 2001. HENRIQUES, Afonso. Ensino e Aprendizagem da Geometria Mtrica: Uma Seqncia Didtica com Auxlio do Software Cabri-Gomtre II. Rio Claro: Dissertao de Mestrado, 1999. HOHENWARTER, Markus & HOHENWARTER, Judith. GeoGebra Help 3.2. URL: http://www.geogebra.org/help/ docuen/. Acessado em 20 de junho de 2010. NBRIGA, Jorge Cssio Costa & ARAJO, Lus Cludio Lopes de. APRENDENDO MATEMTICA COM O GEOGEBRA. So Paulo: Ed Exato, 2010. SALES, Mary Valda Souza; ARAGO, Claudia; RAMOS, Paulo A. O. & VALENTE, Vnia Rita. Educao e Tecnologias da Informao e Comunicao. Salvador: UNEB/ EAD, 2010. SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informtica. Curso de Ps-Graduao em Cincias da Computao. 1998. SOUZA, Srgio de Albuquerque. Tutorial do Winplot, verso 1.0. URL: http://www.mat.ufpb.br/~sergio/winplot/ winplot.html. Acessado em 20 de junho de 2010. VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, J.A.; ALMEIDA, F.J. (1997). Viso analtica da informtica na Educao no Brasil: a questo da formao do professor. Revista Brasileira de Informtica na Educao, Florianpolis, n. 1, p. 45-60, 1997, set. 1997.

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