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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

LA BARAJA BISELADA
(STRIPPER DECK)
VENTAJAS: Se puede utilizar como normal y dejarla en manos del pblico y espectadores. Hacer otros juegos (la mayora) con ella sin que afecte el hecho de llevar bisel. Los efectos con ella son muy fuertes Y generalmente muy claros: son los PROPIOS ESPECTADORES quienes mezclan la baraja despus de devueltas las cartas elegidas. Toda posibilidad de control parece, pues, imposible. Especialmente si las cartas elegidas son varias. Se devuelven, el espectador mezcla y, lgicamente estn perdidas e incontrolables. A partir de este momento todas las ventajas estn de parte del mago. No hay desconfianza. No hubo manejo, manipulaciones, pases ... Todo es super limpio. Pero adems las revelaciones son diferentes y efectistas. Qu ms pedir? Para m, la mejor baraja trucada de la Magia.

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HISTORIA Se pierde en la noche muy noche de los tiempos muy tiempos el origen de esta baraja. Al comienzo fue utilizada por los tahres en la mesa de juego (va Robert Houdin cuenta de su "usual manejo en los garitos v mesas de juego"). La cartomagia del siglo XIX, vale decir la cartomagia francesa, la clsica, la Inventora del noventa por ciento de los efectos con cartas (los buenos efectos, los que perduran) utilizaba con profusin la baraja biselada y la sigui utilizando en el siglo XX. Al tomar el relevo de la Cartomagia, nuestra Metrpoli (U.S.A.), al comienzo del siglo XX y debido sobre todo al extraordinario cerebro de Charles T. Jordan se idean nuevos mtodos y tcnicas para usar con la Biselada. Posteriormente debido a la corriente "tcnica" (Erdnase, Leipzig, ... Marlo,... y un largo etctera) la baraja biselada ha sido relegada a segundo trmino, sobre todo porque, como ya indican Fulves, Hugard, y otros, las barajas en el mercado estaban, en general, psimamente fabricadas. No indico las excepciones para no hacer publicidad. Pero ha llegado el momento del RENACIMIENTO DE LA BARAJA BISELADA. HOY. 1982.

MANEJO LOCALIZACION Y EXTIRPACION

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Al ser conocida por algn espectador, (sobre todo antes, hoy ya se ha olvidado) hay que manejarla con cuidado. El volteo de la baraja ha de disimularse. Seremos varios mtodos sutilisimos. La localizacin y extirpacin de la o las cartas a contra bisel tambin puede ser algo que procure la deteccin del uso de cartas biseladas para personas conocedoras (profanos, semiaficionados, etc.) Hugard y Brace describen en su librito sobre The Stripper Deck (o Baraja biselada) varios mtodos para esta localizacin. La mezcla Hind es uno de ellos y el preferido de los autores citados. El otro conjunto de mtodos se basan en no extirpar las cartas a contrabisel sino cortar por ella o ellas aprovechando la parte sobresaliente de las mismas. Es facilsimo cortar y dejar abajo la carta a contrabisel. Sobre todo si la baraja est en la mesa. Para la extirpacin, adems de la mezcla hind en las manos, es magnfica la mezcla americana en la mesa: al ir a cortar o separar dos paquetes para realizarla, extirpa, a la vez todas las cartas a contrabisel. Ojo! El que sea trucada no indica que su manejo sea fcil. Es fcil su burdo manejo. Pero el manejo sutil, el manejo sin duda, el manejo inteligente e indetectable exigen el ensayo y, sobre todo, familiarizar tus dedos al bisel, el contra bisel y conseguir, as, SUAVIDAD.

TECNICAS DE INVERSION:
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MITAD Y MITAD

(Jordan)

El genio de Jordan ideo esto, nada menos!: Coloca, antes de empezar, la mitad de la baraja girada con respecto a la otra mitad, es decir, la mitad superior con el bisel hacia un lado y la inferior hacia el otro. Dobla ligerisimamente la esquina superior izquierda de una de las dos cartas del centro. Abre la baraja en abanico para que sea elegida una carta por un espectador y observa de cual de las dos mitades ha sido elegida, si a la derecha o a la izquierda de la carta con la esquina doblada (Slo muy ligeramente doblada para que sea indetectable). Sin cerrar el abanico para nada y por sin invertir las cartas, acrcalo al espectador para que introduzca en l la carta elegida, y oblgale a que lo haga en la mitad opuesta a aquella de la que fue elegida la carta. Si la eligi de la mitad superior haz que la devuelva a la inferior y viceversa. Esto es muy sencillo, ya que puede acercar el abanico ligeramente girado hacia un lado u otro colocndolo frente a l y su carta. Cierras luego el abanico. Corta por la mitad, es decir, por la carta que tiene la pequea esquina doblada, y seprala en dos montones. Si ahora giras las manos como te muestran las FIG. 1,2 y 3 y las juntas de nuevo, los montones te quedarn con los biseles elegidos. El gesto de corte y recomposicin, simulas hacerlo para mostrar la carta de abajo de la mano derecha diciendo algo del estilo de esta no es tu carta verdad?.

DOS EXTENSIONES (Annemann)

Otro mtodo que aprend del estupendo Anneman, consiste en colocar la baraja como ves en el esquema adjunto: cortar dos paquetes uno hacia la derecha y otro hacia la izquierda. FIG. 4. Hacer elegir una carta de uno de los paquetes y pedir que sea devuelta al otro. Juntar ambos paquetes invirtiendo los movimientos que hiciste para separarlos y dar a mezclar. La carta elegida est as invertida con respecto a las dems.

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SIN TOCAR LAS CARTAS (Varios)

Esta idea proviene tambin del genio prolfico Charles T. Jordan con algunos aadidos de Anneman y aplicado la baraja biselada por mi mismo. En esencia consiste en lo siguiente: Ten la baraja biselada en las manos; entrgala a un espectador que est a tu derecha. Pdele que mezcle la baraja a conciencia, que luego extienda la baraja entre sus manos y que de a elegir de esta manera una carta a un espectador que este situado frente a ti, es decir, a la derecha del espectador que tiene la baraja. De esta manera estarn, al ser elegida la carta , casi frente a frente ambos espectadores. Pdele ahora al espectador que entregue a un tercer espectador que debe estar situado a tu izquierda. Pdele a este que mezcle la baraja y que dirigindose al espectador que tiene la carta, extienda la baraja sus manos y haga que este le devuelva la carta a la baraja. Si te fijas en la FIG. 5 observaras que de esta manera la carta queda automticamente a contra bisel con respecto a las dems; continua con una buena revelacin de la carta.

POR HOJEO (Hugar, Gravatt)

Una vez elegida la carta, se coge la baraja como ves en la FIG. 6 y esquema 7, o sea: dedos derechos por borde delantero y pulgar derecho borde interior. Dedos izquierdos en lateral derecho, salvo ndice que est doblado debajo y el ndice derecho esta doblado encima. Dirgete a un espectador a tu derecha y selale con la mano que lleva la baraja esta girando la mano para que quede el pulgar arriba, baraja vertical. La mano izquierda quedo quita y solt la baraja. Ofrece la baraja hacia el espectador que tiene la carta, hojeando (riffle) el borde con el pulgar derecho. Por este borde introduce el espectador la carta y queda invertida.
POR CINTA CERRADA Y ABIERTA

Extiende en cinta sobre la mesa as:

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El espectador saca una carta. Recoge la cinta de izquierda a derecha. Mueve la baraja, cuadrada, de la parte derecha la izquierda de la mesa. Pregunta algo al espectador: no la olvidaras?. Pausa. Extiende como al principio. El espectador devuelve la carta y queda invertida. FIG. 8
CLASICO: AL CERRAR EL ABANICO

El ideal seria abrir abanico de izquierda a derecha a dos manos. Mientras mira la carta, cerrar el abanico a una mano, de izquierda a derecha.

VARIANTE: DOS ABANICOS

Abr abanico en mano izquierda a dos manos. Ofrecer carta a un espectador situado a tu derecha. Cerrar abanico SIN INVERTIR (o s: de derecha a izquierda): Nadie sospecha. Pausa A ir a pedir que devuelva la carta, se hace abanico a una mano con la mano derecha, tomando la baraja por el borde delantero.
DESDE CARTA VISTA, POR CONTROL PERPENDICULAR (Tamariz)

Tras hacer ver una carta por su esquina, al hojear las esquinas (Peek control) se obtiene separacin (Break) con meique izquierdo. Realizar ahora el control PERPENDICULAR DE TAMARIZ e inmediatamente cuadrar pero girando para llevar la esquina A a unirse a la esquina B. FIG. 9
OPORTUNISMO (Tamariz)

Se puede aprovechar (oportunismo) que a veces el propio espectador al ir a ver la carta, la voltea (gira) sin darse cuenta. Se puede Provocar este giro pidiendo al espectador que elige la carta se la entregue a un segundo espectador (que este a su lado derecho) si tiene la carta tomada en la mano derecha. Una mayora de veces giran la carta al entregarla. Comprubalo.

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DESDE FARO INCOMPLETA (Tamariz)

Mezclar mitad de cartas en FARO incompleta pero a contra bisel de la otra mitad. Carta vista (por hojeo de esquina), de la mitad superior. Paso Trasferencia oculta desde la mitad superior a mitad inferior de carta vista con mayor izquierdo y pulgar izquierdo.(Tcnica de MARLO - THE GEN Junio 1961). Extirpar la mitad SUPERIOR. Girarla al colocar la mitad INFERIOR. Entrega a mezclar
VARIOS

Desde el abanico que gira el propio espectador (Kaplan) al giro de la carta al mostrar (Trabell Vol. 7. Pag. 135) pasando por volteo de la carta en manos del espectador al elegir carta de arriba y ponerle cara arriba entre las dems. Luego, una vez la baraja en sus manos se le pide voltee la carta dorso arriba y suele dejarla medio invertida respecto al resto de las cartas (girada quiero decir amigos)

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TECNICAS CON AYUDA DE LA BISELADA


Existen tcnicas habituales del cartomago, que se facilitan al utilizar la biselada. Otras se hacen ms limpias y algunas son casi exclusivas de la biselada. As, son ms FACILES Y LIMPIAS:
EL DOBLE VOLTEO (Doble lift)

Evidente y obvio; al estar las dos superiores a contra bisel con respecto a las dems. Se puede tomar las DOS JUNTAS si la baraja esta cuadrada en LA MESA, con suma facilidad. Es muy despistante.
MEZCLA FALSA POR EXTIRPACION (Strip out)

Clsico y conocido pero siempre genial. Tras mezclar a la americana y CUADRAR se corta (pero en realidad se extirpan las cartas recin mezcladas a contra bisel). Detalles: dejar aire ( airear) al mezclar, se facilita la extirpacin. Tambin es importante el buen estado de las cartas y su sequedad.
FORZAJE AL STOP (Tamariz)

Una carta que se desea forzar est girada a contra bisel. El espectador mezcla y deja la baraja en mesa. El mago la toma y va dejando caer cartas una a una y por paquetes. Cuando ve que van a decir ALTO (abre la boca para la A) deja caer todas hasta la a contra bisel. Muestra luego esta carta (la que se quera forzar). Detalle: Mejor si es biselada por cantos cortos (Bordes pequeos). Es todo ms natural.
FORZAJE POR MEZCLA HINDU (Tamariz)

El clsico forzaje pero mejorado: la baraja fue mezclada por el espectador. El mago corta para que quede la a contra bisel en el centro aproximado de la baraja. Retira paquetes con la mano izquierda de abajo y de arriba. Cuando llega a la carta invertida continua tomando solo de arriba y deja de hablar para que le digan ALTO ensea esa carta (la que desea forzar). Engaosisimo.
DADAS FALSAS (Tamariz)

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La dada del centro en mesa es casi imposible sin el uso de la biselada. Parece que viene de arriba si hecho a cierta velocidad. ( Fig. 11) Tambin la dada doble se facilita. Para ello utilizar la dada en la mesa con la posicin de la fig. 11. Hay dos posibilidades: a) dar juntas, como una, la SUP-1 y SUP-2 (las dos de arriba, ambas a contrabisel, claro! ) b) dar juntas, como una, la SUP-1 y otra situada en lugar 5 a 15 por arriba. Cuidando la cogida y haciendo un CHASQUIDO ("snap") al final la ilusin es perfecta. Una tercera posibilidad que haba olvidado, qu memoria la ma, es la de dar a la vez la carta SUP y la INF (top y bottom para los angloparlantes) cuando el paquete de cartas est en las manos y es un PEQUEO PAQUETE. Ver Fig. 12. Detalle.- En este caso es preferible la baraja biselada por los bordes pequeos. Para ello coge el paquete como en la Fig. 11 pero sin apoyarlo en la mesa y cogido por los bordes cortos en vez de los largos.

Pero como soy as de BURRO se me olvidaba que tambin se pueden dar las dos centrales juntas de un paquete de cuatro ("El juego para Dai Vernon" de Ascanio).

EMPALME (Tamariz)

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El empalme del jugador a Tahr que va sujeto como ves en la Fig. 13. es mucho mas fcil de realizar si la superior o superiores a empalmar estn a contrabisel. Un magnfico empalme de una carta perdida aparentemente en el centro se puede realizar utilizando la tcnica de empalme de la Fig. 13 estando la carta elegida a contrabisel en el centro y simulando cuadrar con la mano derecha el borde exterior corto de la baraja. Se "cazan" con pulgar y meique derechos los bordecitos sobresalientes de la carta, se avanza la mano derecha dorso arriba arrastrando y extirpando la carta dejndola en el empalme. La mano derecha se mueve al gesticular y hablar.
CARTA CORRIDA (Hugard y Braue)

Magnfica idea: la segunda por abajo es la elegida y est a contrabisel. Se coge la baraja en la mano izquierda en posicin de carta corrida ("glide") se muestra la de abajo, se baja (y gira) la mano izquierda y se sujeta con la mano derecha extirpando ligeramente la segunda por abajo hacia la izquierda. Queda sobresaliente. Se coge ahora la de abajo con la mano derecha y se saca (es la recin mostrada). Se contina haciendo la carta corrida SIN NECESIDAD DE PREPARAR, PARAR Y CORRER. Es una sutileza tcnica de muchos quilates artsticos y una magnfica demostracin de como con algo trucado, impuro, se puede llegar al refinamiento tcnico.
ENFILE (TOP CHANGE)

Si la baraja es biselada por lados cortos, el enfile de la superior (que est a contrabisel de todas las dems, incluida la de la mano derecha) es mucho mas fcil, estilo "enfile al tiempo".

JUEGOS QUE MEJORAN CON LA BISELADA


Muchos juegos de manipulacin tcnica, mejoran o se hacen ms fciles y limpios con la biselada.

CARTA AMBICIOSA

Utilizando la tcnica de dada doble, doble lift y dada doble del centro y arriba (ver 5.1 y 5.5).

AMBICIOSA DESDE SEGUNDO LUGAR DE ARRIBA (Anneman)

Mezclado y cortado por espectador. Mostrar la de arriba y al voltearla de nuevo se invierte (gira) y se pone en SUP-2. Doble volteo (como una) de SUP-1 y 2. (1 subida).
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La de arriba al centro. Volteo de la SUP. (2 subida), colocarla (invertida siempre) en tercer lugar. Triple volteo (3 subida). La de arriba la centro. Doble volteo (4 subida). La de arriba al centro. Volteo simple (CLIMAX).

FUERA DE ESTE MUNDO (Paul Curry) Utilizando la MEZCLA FALSA total (los espectadores pueden mezclar, las rojas van a bisel contrario de las negras) Al mezclar el mago termina por corte y extirpacin (separacin por tanto) de colores. Ahora el juego es aun mas IMPOSIBLE.

EXHIBICION DE POKER (Varios)

Y todos los juegos que necesiten un montaje (set-up) de pocas cartas. Se colocan arriba (y a contra bisel) y se mezclan dos veces a la americana. Se extirpan luego juntas. Estn preparadas para el juego milagroso.

VARIOS

La carteta (3 card monte); el fabuloso efecto de Jack Mc Millan "The mind mirror" (ver "Expert Card Technique Hugard y Braue pag.223 y SS.) y el magnfico de Harry Lorayne con 16 figuras y dos adivinaciones ("Close-up Magic" H Lorayne); se convierten en autnticos MILAGROS al usar biseladas.

JUEGOS ESPECIFICOS DE BISELADA


Hay muchos. Recomiendo acudir a la Bibliografa. He aqu algunos en esquema:
REVELACION BAJO PAUELO

Las cartas elegidas y devueltas contra bisel. Baraja mezclada por un espectador y colocada bajo un pauelo. Pauelo sostenido con tu mano derecha que sujeta los bordes de la baraja colocada verticalmente bajo el pauelo. La mano tira hacia arriba del pauelo y se lleva bajo l las cartas elegidas que estaban contra bisel.
REVELACION EN BOLSILLO DE ESPECTADOR

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Cartas elegidas a contra bisel. Baraja mezclada por espectador que la coloca dentro de su bolsillo. El mago introduce la mano dentro del bolsillo del espectador y va sacando cartas cualesquiera hasta que el espectador dice "alto!". Esa vez saca una de las elegidas que, por estar a contra bisel, son fcilmente localizables por el mago.
TRES MONEDAS MAGNETICAS (Hoffman)

Saca tres monedas cualesquiera y habla de sus propiedades magnticas. Da a elegir tres cartas y hazlas devolver a contra bisel con respecto al resto de la baraja. Tras ser mezclada la baraja por el espectador coloca las tres monedas en fila sobre la mesa y corta la baraja para que una de las elegidas quede como carta inferior, tras completar el corte. Luego divide la baraja en tres paquetes cortando siempre para que una de las a contra bisel quede como carta inferior de cada paquete de los dos primeros; el tercero quedara as automticamente al estar ya la carta abajo desde el comienzo. Cada paquete lo colocas sobre una de las monedas. Di que las monedas atraen las cartas elegidas. Voltea los paquetes cara arriba y encontrarn los espectadores sus tres cartas, que estaban en contacto con las tres monedas. Ofrcete a repetirlo. Mezcla de nuevo los tres paquetes. Entrega a que mezclen los espectadores. Recoge el paquete y mezcla t un poco ms estilo mezcla hind, aprovechando esta mezcla para llevar las tres cartas a la parte inferior de la baraja (juntas las tres). Coloca las tres monedas juntas sobre la mesa y di que cuando estn separadas atraen las cartas de forma separada, pero cuando estn juntas las atraen juntas. Coloca la baraja sobre las tres monedas, un pase mgico, voltea la baraja y las tres cartas aparecen juntas en contacto con las tres monedas
TRIUNFO (Tamariz)

Un efecto tremendamente fuerte es el ideado por Dai Vernon 'EL TRIUNFO" (vase "Estrellas de la Magia"). He aqu una versin que se me ha ocurrido para realizar con baraja biselada y que tiene la virtud de ser fcil, muy directa y tremendamente impactante.

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Tras ser elegida y devuelta una carta contra bisel respecto a las dems, pide a un espectador que corte por la mitad. Voltea t uno de los dos montones cara arriba, como ves en el diagrama, y mzclalos entre s de forma que las cartas cara arriba estarn a contra bisel con respecto a las cartas cara abajo. Despus de una mezcla concienzuda, incluso por el propio espectador, ve a mezclar t de nuevo y separa en ese corte todas las cartas cara arriba de las cartas cara abajo. Voltea las cara arriba para que queden dorso arriba invirtiendo los movimientos realizados antes y mezcla el conjunto. Automticamente al extender las cartas quedarn todas dorso arriba a excepcin de una que es precisamente la elegida. Comprubalo tu mismo.

CARTAS ENCONTRADAS CON EL CUCHILLO

Una carta elegida y colocada, luego, contra bisel con respecto a las dems, es fcilmente localizable con la punta de un cuchillo, aunque la baraja haya sido envuelta en un papel de seda por el propio espectador. Para ello tienes dos opciones: bien tratar de encontrar la carta con la punta del cuchillo buscando el finsimo bordecito de carta sobresaliente o, mejor an, al tratar o simular que cuadras la baraja dentro de la envuelta en papel de seda, lo que haces es extirpar ligeramente la carta elegida, que, recuerda, est contra bisel, hacindola sobresalir unos milmetros por uno de los lados cortos. Y es en esta parte sobresaliente, donde luego haces descansar la punta del cuchillo y cortas por ah de forma que cuando se rasque el papel la carta se encuentra localizada por el cuchillo.

FUERA DE ESTE MUNDO

(Karl Fulves)

He aqu una idea para realizar el clsico y conocido efecto "Fuera de este mundo" de forma tal que el espectador pueda mezclar la baraja justamente antes de realizar el efecto y sin necesidad de que t mires la baraja. Para ello coloca previamente las rojas contrapeadas con las negras, o sea, a contra bisel. Da a mezclar la baraja, recupera el paquete y djalo apoyado dorso arriba en tu mano izquierda. Coloca las guas roja y negra, cara arriba sobre la mesa como en el mtodo tradicional y buscando con el pulgar una carta cualquiera de las que tienen el bisel hacia ti, corta por ella para dejarla como carta superior. Esta carta es la que se presenta al espectador para que decida si quiere colocarla sobre la gua roja o la negra. Repitiendo esto, quince o veinte veces, y aunque de vez en cuando entregues el paquete de tu mano para que sea nuevamente mezclado, siempre irs sacando a la vista cartas del mismo color; rojo por ejemplo.

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Cuando hayan pasado estas quince o veinte, coloca dos nuevas guas realiza lo mismo pero habiendo invertido previamente, todo el paquete de cartas que te queda en la mano izquierda. De esta manera irs cortando siempre por las cartas negras, que sern las que vayas mostrando al espectador para que decida donde quiere colocarlas; lo que hars en las dos nuevas guas que hayas colocado sobre la mesa. Al final, despus de haber pasado otras quince o veinte nuevas cartas, tendrs sobre la mesa cuatro guas y unas treinta o treinta y cinco cartas colocadas sobre ellas. En la mano te queda, todava, un pequeo paquete de aproximadamente veinte cartas que puedes extender en cinta, cara arriba, sobre la mesa, mostrando as que estn completamente mezclados los colores. Termina con el efecto clsico de "Fuera de este mundo" con las cartas que tienes sobre la mesa y sobre las guas de diferentes colores.
JUSTO AL CONTRARIO (Charles T. Jordan)

Una nueva idea de Jordan, de un efecto extraordinario. Elegida una carta y devuelta contra bisel respecto a las dems, el espectador, mezcla bien la baraja. Cgela e introdcela dentro del estuche pero vuelve a sacarla casi instantneamente como si recordases algo, mientras dices: "Ah, conviene que seas tu slo (al espectador que mezcl) quien mezcla la baraja, pues otros pueden pensar que estamos compinchados" Entrega ahora, la baraja a otro espectador para que la mezcle. Lo que has hecho en realidad, ha sido: cuando introdujiste la baraja dentro del estuche, sujetas el mismo con los dedos como ves en la figura 18, y al dejar caer toda la baraja fuera, has sujetado con cierta fuerza los lados del estuche, de tal manera que salen todas las cartas a excepcin de la elegida que queda oculta dentro del estuche. Recupera ahora toda la baraja e introdcela dentro del estuche, pero caras arriba, si antes la introdujiste caras abajo; de esta manera la elegida quedar vuelta con respecto a las dems, en el sentido de caras y dorsos. Cierra el estuche, entrgaselo a un espectador, dile que lo agite y que sea nombrada la carta elegida. Pide que luego saque la baraja del estuche, la extienda sobre la mesa y encontrarn que, efectivamente, la elegida se ha volteado con respecto a todas las dems. Hecho con rapidez y decisin es un efecto de lo ms impresionante.
LA CARTA EN LA TABLILLA

En el libro de Hugard viene un efecto que llamaremos "La Carta en la tablilla". Elegida una carta y revuelta contrapeada con respecto a las dems, toda la baraja es
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colocada en el agujero de la tablilla como ves en la Fig. 19, y puesta en equilibrio en otra carta. El agujero de la tablilla esta calculado de tal forma, que cuando la carta de abajo caiga, todas las cartas de la baraja caern al suelo a excepcin de la elegida que, por estar contra bisel quedar sujeta en la tablilla. La manera de producir la revelacin de la carta es simplemente haciendo que caiga con la mano la carta inferior base, o como ves en la figura, tirando de un hilito muy fino a cuyo extremo hay una perla y que hace caer la carta inferior de forma mgica y misteriosa.

CARTA SOPLADA

Elegida y devuelta contrapeada. Se lleva la baraja a la boca. Se sopla. Con la mano derecha se extirpa la carta hacia adelante y, a la vez, se lanza la carta con fuerza (mover el brazo - mano derecha).

A TRAVES DEL PAUELO

Elegida y devuelta contrapeada. Se lleva la baraja sobre la mesa. Se cubre con pauelo extendido. Cambias de idea. Con la mano bajo el pauelo sacas la baraja (salvo la elegida que qued extirpada bajo pauelo). Baraja sobre pauelo. Dos soluciones posibles a) atraviese pauelo carta y b) se envuelve baraja en pauelo y la carta sale del interior.
TELEPATIA CON MEDIUM (Tamariz)

Tu mdium fuera de la habitacin. Tres cartas elegidas y devueltas a contra bisel. Sin tocar tu la baraja, es mezclada, metida en estuche y llevada a mdium, quien inmediatamente saca las tres cartas elegidas y las trae.

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O, mas sutil, las ve y se entera y las nombra al venir, o las trae escritas, o .......

EL NUMERO DIEZ (Jordan)

Preparacin: de arriba abajo, dorso arriba

Cortar las 10 de arriba - SUP (Fcil, la 10est invertida). Poner aparte este paquetito de 10 cartas. Cortar por el As, luego por el 4, luego por el 2. Hacer 4 paquetitos. Sacar la SUP. de cada paquetito (de estos 4 ltimos) y juntar estas 4 cartas. Separarlas. Pedir que elijan cartas superiores o inferiores. Si eligen superiores, voltear la SUP. de cada uno de los 4 paquetitos. Suman AS+4+2+3=10 (1- efecto). Si eligen Inferiores, lo mismo. Contar el primer paquete: Hay 10 cartas! (2 efecto). Voltear las 4 juntas: son los cuatro dieses !!!! (CLIMAX)

REUNION

Tras mezclar, un espectador elige dos cartas de las que estn contiguas una a la otra. Las recuerda y las pierde separadas (a contra bisel). Mezcla a fondo por el espectador. Corte del mago (extirpa y junta y corta). Se extiende cara arriba todo. Las dos cartas se han vuelto a REUNIR.

LOS 4 ASES AL BOLSILLO

Muy clsico pero muy fuerte. Perdidos los 4 ases y mezclado todo a fondo por el espectador, el mago los controla, los rene, los empalma y los saca del bolsillo

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ESCORIAL - 76 (MOLIN)

Recordad la estupenda versin descrita por Molin en el libro de La Escuela Mgica de Madrid "Escorial-76"

VARIOS

a) Para el juego de Ascanio titulado "El juego que yo hara a Dai Vernon" y realizado con dos cartas rojas y dos cartas negras que intercambian sus colores, es evidente la utilidad que puede tener el hecho de que las dos cartas centrales estn con su bisel en direccin opuesta a las dos exteriores (superior e inferior). La extirpacin de las dos cartas centrales como una, es as muy sencilla. b) Para la ascensin o Houlette de Alma. Cuando quieres realizar el efecto de elevar una carta, la baraja biselada pienso puede serte de utilidad usando este subterfugio que ide. Haz devolver una carta elegida justamente entre dos cartas puestas a contrabisel previamente y juntas en la baraja, mezcla con cuidado de que estas 3 cartas no se separen y queden al final hacia el centro de la baraja. Coloca un pauelo alrededor de la baraja y, con la mano extirpa y tira ligeramente de las dos cartas que estn a contra bisel para que queden bastante sobresalientes hacia abajo con respecto a las dems cartas. Basta ahora, empujar con el meique por fuera del pauelo, para que la elegida salga a la vista. Cuando lo intentes, comprobars que es muy difcil tirar de las dos cartas a contra bisel sin que se lleven tambin la carta que tienen entre medas. As pues, conviene, antes de extirpar y tirar de estas dos cartas, haber separado ligeramente una de ellas haciendo una abertura o separacin de las clsicas utilizadas en cartomagia. Entonces es muy sencilla la extirpacin y la Houlette queda fcil, clara y sorprendente incluso para magos. c) Para el juego en el que existen dos cartas rojas y una negra y se ensean las 3 como si fuesen la misma carta, tras haber demostrado que siempre sube, el hecho de que una de las rojas y la negra estn con el bisel hacia un lado y la otra roja con el bisel hacia el otro, permite realizar todas las operaciones con mucha facilidad. Adems puedes extirpar y hacer un doble volteo o doble lift de la carta superior y la Inferior si son estas las que estn contrapeadas con respecto a las dems. d) Claro est que puedes realizar el juego de "Agua y Aceite" con las cartas biseladas, si la extirpacin se hace como si fuera un simple corte. Cuidado! Pues al ser, quiz, excesivamente obvio, el procedimiento, puede ser detectable o imaginable por algn espectador analtico. Busca entonces alguna falsa pista para disimular y desviar su atencin. e)Con la Mnemnica se pueden conseguir bonitos efectos (voltear, invertir, la carta nombrada por el Control Perpendicular, ocultamente). Continua como quieras. f)Tambin para Mnemnica: Girar la 13,26,39 y 52.Es fcil localizar ahora cualquier carta nombrada.

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g) Cartas Revueltas: Es fcil de verdad girar y voltear a la vez por grupos, dejndolas unas cara arriba, otras cara abajo, otras cara arriba, etc. ... (las cara arriba van giradas a contra bisel de las dorso arriba). Luego es fcil extirpar y tras medio salto todas quedan bien. h) Con doble Biselada se pueden hacer Revueltas y extirpar 4 paquetes separando los 4 palos. Y pueden aparecer en orden!. i)En la Bibliografa de la pgina siguiente encontrars ms juegos posibles con esta maravillosa baraja BISELADA

Suerte! Diversin! Y MAGIA!

BIBLIOGRAFIA
En Castellano

CARTOMAGIA (W. CIURO. Madrid 1.972)


VOL.II Tcnicas Pag. 108 siguientes. "Ah tiene su carta" Pag. 32 y siguientes. "Tablita Mgica" Pag. 350 y siguientes. "Rayos X" Pag. 374 y siguientes. "Pesos Mexicanos" Pag. 380 y siguientes.

ESCORIAL 76 (Escuela Mgica de Madrid. 1.977.)


Solucin Alfonso Molin. Pag. 24 y 35.

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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

CARTOMAGIA(J. B. BERNAT. Ed. Gustavo Gili. Barcelona. 1.953)


Principios del bisel. Pag. 347 a 352.

MAGIA POTAGIA I (J. Tamariz. Madrid. 1.981)


En la pag. 38 un precioso efecto.

LA VIA MAGICA (J. Tamariz. Ed. Frakson. Madrid. 1.988).


2 juegos de "Agua y Aceite con la biselada.

SONATA (J. Tamariz. Ed. Frakson. Madrid. 1.990).


Control Perpendicular Revoltijo Biselada. En ingles o Francs

THE STRIPPER DECK (Hugard y F. Braue. Alameda. California. 1.943).


En sus 32 Pginas contiene tcnicas y ms de 20 efectos con la baraja biselada

LES CARTES BISEAUTEES (Odin. Pars. Billy. 1.928)


40 pginas dedicadas a efectos con la baraja biselada.

ENCYCLOPEDIA OF CARD TRICKS (J. Hugard. Max Holden. Nueva York 1.937)
Cap. XV Pg. 261 a 282. Casi medio centenar de ideas y efectos con la baraja biselada

THE MAGIC OF CH. T. JORDAN (Karl Fulves Ed.).


Pg. 133 a 146. Varios juegos y sutilezas de calidad.

RIFFLE SHUFFLE (Karl Fulves. The Gutemberg Press)


Pg. 78 a 90. Tcnicas e ideas variadas.

GREATER MAGIC (J. N. Hilliard. Ed. Francesa Payot. 1.978)


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ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON LA BARAJA BISELADA

Pg. 445 a 451. Tcnicas y tres juegos.

INNER CARD SECRETS OF DAI VERNON (L. Ganson. Londres)


Pag. 70 "Bathroom Strippers".

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