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Test Desarrollo de Integracion Visual Motora

DR. Keith E. Beery

Introduccin El Test de Desarrolla de Integracin Visual Motora (I.V.M.) consta de una serie de 24 formas geomtricas que deben ser copiadas con lpiz y papel. Las formas estn arregladas en orden de dificultad progresiva. El test puede ser administrado a nio en un rango de edad de 2 a 15 aos, pero fue designado de manera esencial para nios preescolares y de los primeros grados. El formato manejable pare examen individual o grupos. Como la conducta visual motora es una unin de otras conductas, la cual incluye percepcin visual y coordinacin motora, tcnicas para determinar las dificultades de las reas especficas se agregan al final. Ellas pueden ser usadas despus de la administracin del I.V.M. Como la meta de evaluacin es usualmente aquella de mejorar la programacin escalar, tcnicas correctivas paralelas a la evaluacin se sugieren.

Uso del I.V.M. Se espera que el educador preescolar, maestro de primaria y maestros especiales de retardo y de otros nios con defectos variados, as como mdicas clnicos, encuentren til el I.V.M. en su trabajo. Aunque el I.V.M. es frecuentemente usado por clnicos para diagnsticos y otros propsitos, fue ideado bsicamente pare evaluacin educacional. La distincin entre evaluacin educativa y diagnstico clnico no es un punto acadmico. La falla en reconocer esta diferencia puede resultar en

pobres prcticas educativas. As por ejemplo, un maestro puede considerar el I.V.M. simplemente como una medida diagnstica de inteligencia o de maduracin neurolgica y en el nio de kinder que est rindiendo pobremente en el test recurrir a las siguientes soluciones errneas: 12El maestro recomienda que el nio se vaya a la casa para que madure otro ao. El maestro puede sentir que no puede ayudar ni ensear al nio porque sus problemas estn lejos del rea de su competencia a control; 3El maestro puede an sugerir a los padres que el nio es retardado o con dao cerebral. Cada una de estas acciones es anti-tica a la responsabilidad del educador. Nosotros educadores tenemos una tarea que cumplir: hacer la enseanza lo mejor que podemos a los nios quienes llegan a nosotros cualquiera sea la diferencia individual. Nuestra responsabilidad es actuar positivamente. Cuando nosotras cesamos de hacer un diagnstico clnico, nosotros nos involucramos en una conducta tica dudosa, pero es necesario sustituir una accin negativa o una falta de accin por un enfoque educativo positivo. Enviando el nio por otro ao a su casa o dejndolo a su propia suerte, o alarmando los padres con diagnsticos no son ejemplos de una enseanza positiva. Estas son errores, que arrancan de intentos de diagnosticar a categorizar a la gente en lugar de hacer una evaluacin educativa necesaria para el propsito de promover un crecimiento positivo en el aprendizaje futuro. Aplicacin de la teora A menudo es difcil trasladar la teora y los hallazgos del test en prcticas educativas efectivas. Existe una gran diferencia entre describir las necesidades aparentes de un nio a su maestro y ayudar al maestro en poder ver las necesidades que el nio realmente tiene. La comunicacin mejora grandemente cuando el maestro observe el uso de los ejercicios como instrumentos de evaluacin educativa en el Test de Integracin Visual Motora.

En estos casos el maestro rpidamente reconoce las necesidades del aprendizaje e inicia programas educativos que llenen las necesidades. Se espera que el uso del Test de Integracin Visual Motora en la sala de clases ayude a llenar el hiato entre la teora y la prctica en la identificacin y remediacin de los problemas de aprendizaje. Direcciones para la administracin del test Administracin individual: 1. El nio copia las formas con un lpiz, sin borrar a trabajar sobre la misma figura. Las formas son copiadas en orden. Solamente un intento en cada forma es permitido. 2. Coloque el libro de examen cara abajo delante del nio. Tenga cuidado de evitar exponer las formas ms difciles prematuramente. 3. Mantenga el libro de test y el cuerpo del nio centradas en el cuadriltero que representa la mesa de examen a travs de todo el test. 4. Abra el libro en la primera pgina de las formas e inmediatamente apunte a la forma 1 dicindole Podes hacer una como sta Permita al nio responder a la pregunta y entonces seale el espacio vaco debajo de la forma explicando Haga su figura Igual que la de arriba aqu Fomente en el nio y motive el efectuar las figuras. (El examinador ni el nio deben trazar el estimula con su dedo o lpiz dando guas que no deben darse. Tambin es importante evitar llamar la forma por su nombre descriptivo. Por ejemplo no debe decirse haga el crculo o haga la bola) 5. Contine haciendo tantas formas como sea necesario sin embargo tan pronto como se vea que el nio entiende la tarea dgale Sigue adelante en el resto de las figuras. Puede darle vuelta a la prxima pgina cuando termine ste. El nio no debe ser apurado ni presionada. Observaciones durante la efectuacin del test deben ser hechas de manera sutil.

6.

Si el nio no entiende la tarea o falla las primeras 3 formas, regrese a la primera pgina y use demostraciones de la primera forma, haciendo movimientos repetitivos con marcas del lpiz arriba y abajo sobre la figura previa, invitando al nio a imitar sus marcas con su propio lpiz. Si el nio logra xito en uno a ms formas imitadas trate de nuevo de copiar las formas directamente sin imitacin previa.

7. El test debe ser descontinuado despus que el nio ha fallado en 3 formas consecutivas. Usted puede escoger continuar el test sin embargo como media de informacin til observando los enfoques que el nio efecta ante formas de mayor dificultad (en experiencias del autor pocos nios lucen preocupados por sus fallas y muchos preguntan continuar con las formas ms difciles) Administracin en grupo Conforma se distribuyen los libros de examen a cada estudiante: 1. 2. No empiecen hasta que yo les diga. Ustedes necesitarn un lpiz. No usaran ninguna otro lpiz que el 1piz corriente de color negro. 3. No abran el libro de examen hasta que yo les diga.

Una vez que se han distribuido los tests: 4. Los espacios vacos donde usted escribe su nombre deben de ver a usted I. (haga que el nio llene todos los espacias en blanco) 5. Ahora abran el libro dndole vuelta a la pgina de arriba de esta manera (demustrelo).

6.

Han abierto todas correctamente la primera pgina. Esta es la manera coma ustedes deben de permanecer durante todo el examen hasta terminarla (es importante que el libro de examen y el cuerpo de cada nio estn centradas en el cuadriltero del escritorio o mesa de examen a lo largo de toda el test)

7.

Deben de copiar lo que ustedes estn viendo en la figura de arriba (una demostracin en la pizarra puede ser hecha pera no use las formas del I.V.M. como ejemplos. Hagan el dibujo de cada una de las formas en el espacio en blanco de abajo.

8.

No pueden borrar. Hagan lo mejor que ustedes puedan. Ustedes tendrn tanto tiempo como pueda ser necesario.

9.

Algunas de las formas que ustedes tienen pueden ser muy difciles pero deben de efectuarlas, no se salten ninguna. Hagan lo mejor que ustedes puedan pero sin borrar.

10. Hay alguna pregunta? Ya pueden empezar. Hagan su propio trabajo.

Punteo del I.V.M. Para cada forma del I.V.M. hay una pgina de informacin de tabulacin titulada (fotocopias), criterio de tabulacin. Esta da las normas de edad y requerimientos para que una forma, pueda pasar a ser fallada. Pare determinar el equivalente de la edad de Integracin visual motora en un nio dada, agregue el numera de formas pasadas hasta 3 fallas consecutivas. Este total es el puntaje grueso del nio. Por ejemplo, si un nio ha pasado los primeras 10 formas y falla las que siguen, nmero 11, 12 y 13 y despus pasa a la prxima, su scort bruto es 10. Debe referirse a la tabla del manual para encontrar el equivalente de edad que corresponde el puntaje bruto. Esta edad

equivalente debe de colocrsele en el espacio apropiado de los datos personales de identificacin en el libro de examen. El procedimiento recomendado es usar el criterio de puntaje para evaluar las reproducciones de cada nio en relacin a cada forma y de acuerdo con el criterio designado, usando ilustraciones de pasada y fallado como ayuda en los casos difciles. Los nmeros en parntesis que acompaan las ilustraciones de fallado se refieren el criterio que aparece arriba de cada pgina. Todos los ejemplos pasados o fallados son reproducciones reales de otros nios. Si hay cualquier duda en relacin a una forma en cuanto a pasado o fallado despus de que se ha aplicado el criterio estudiado mrquela coma pasada. Examinadores con poca experiencia muchas veces son muy estrictos en juzgar las formas. Algunos nios no pueden copiar las formas y responden a ellas con marcas circulares indiscriminadas, si estas marcas son hechas en la forma 3 (Crculo), ste no debe de ser punteado como pasada, tanto cuanto es una respuesta aislada, y no refleja un intento de copiar el crculo. En el extremo superior derecho de cada criterio de puntaje se hacen anotaciones de las normas de edad para una forma particular. Hombre: 5- indica que el 50% o ms de los nios tuvieron xito en esta forma a la edad aproximada de 5 aos meses. Mujer: 5- debe ser similarmente interpretada para las nias. Si no existiera el data objetivo que muchos nios fallan una a ms formas antes de llegar a la forma de mayor dificultad que ellas si hicieran con xito, la norma de edad para la forma ms alta que han pasado no diferirn grandemente de la norma de edad para el nmero total de formas pasadas. Si fuere el caso, pasando la forma 18 seran lo mismo que haber pasado un total de 13 formas. Sin embargo ms del 50 % de nios en la edad 9- pasaron la forma 18 y no es sino hasta la edad 10 aos 2 meses que el nmero promedio de formas correctas totaliza 18. Este es un comentario sobre el hecho que la secuencia no es perfecta. Aun ms las destrezas e inhabilidades dentro de la ejecucin individual se encontrarn. Un nio puede pasar todas las formas excepto aquellas que requieren una discriminacin

exacta

de

derecha

izquierda,

mientras

otros

pueden

fallar

formas

compuestas de dos a ms configuraciones. Los datos que se analizan en el extremo izquierdo de la seccin de puntaje en cada pgina, titulado comentarios del desarrollo, no es para propsitos de puntaje. Ellas son, algunas veces de ayuda, sin embargo para dar mayor certeza en el punteo y en la seguridad del mismo ciertas desviaciones y caractersticas de las tendencias del desarrollo son tiles. Ellas deben ser usadas para ganar un mejor conocimiento de las dificultades especficas visual motoras. Por ejemplo, usted puede encontrar que en la ejecucin de un nio del nivel de 5 aos en un tipo de forma y el nivel de 8 aos en otra. La informacin en relacin a reproduccin imitativa en los comentarios del desarrollo deber ser usado para puntaje. La imitacin se refiere a las reproducciones del nio de una forma inmediatamente despus de haberle demostrado coma dibujarlas. El uso en clase del test I.V.M. involucra solamente la copia de reproduccin, donde el nio dibuja cada forma directamente del patrn sin previa demostracin.

Evaluacion y Remediacion de las dificultades Visual Motoras

Programas de instruccin preparadas tienen un gran atractivo para las maestras muy ocupadas, pero a menudo esos materiales son usados en una forma automtica y sin pensar. La maestra es, y debe ser, algo ms que una eficiente administradora de materiales, particularmente cuando se trata de nios con necesidades de educacin especial. El premio real para la educacin permanece en sus habilidades de observar la necesidad del nio conforme ellos se desarrollan y encontrar mtodos y materiales para llenar esta necesidad. Distinto a un libro de cocina

con tcnicas y materiales especficas, este manual presenta a la maestra una tcnica que le permite observar las bases probables de dificultad, y con la ayuda de algunas sugerencias generales y referencias especficas, desarrollar un significativo programa de enseanza. Cada grupo, cada nio, es diferente. La maestra es la nica persona que puede disear un programa adecuado a su estilo y a las necesidades de sus alumnas.

La temtica El I.V.M. se usa pare evaluar la habilidad visual motora del nio. Obviamente la ejecucin de estas labores depende del desarrollo de muchas habilidades bsicas. Si el nio desempea pobremente el I.V.M., se le deben dar labores visual-motoras ms simples para poder determinar el origen de su dificultad. El siguiente esquema muestra la estrategia de evaluacin y enseanza para la destreza visual-motoras. Examinar hacia abajo Integracin visual motora Percepcin visual Trazado Sentido tctil kinesttico Destreza motora Examinar hacia arriba

Nivel V Nivel IV Nivel III Nivel II Nivel

La evaluacin comienza con tareas complejas y procede a descender hacia tareas simples. La enseanza comienza con tareas simples y asciende a tareas complejas. Sin embargo la jerarqua u orden de las pruebas aplicadas a la mayora de los grupos puede no ser aplicable en coda caso. Por ejemplo, algunos nios pueden tener dificultad en el nivel I pero no en el IV.

El siguiente ejemplo muestre como trabaja esta estrategia. Al ser examinada con el I.V.M., el nio muestra problemas visual-motores. (El nio tiene seis aos pero su puntaje indica que funciona a nivel de tres aos). La maestra repite el test, pera esta vez ella hace los dibujas mientras el nio la mire. Luego le pide al nio que imite sus movimientos. Si el nio no puede imitar su reproduccin de una forma, la maestra simplifica su tarea delinendole la forma con puntitas. Si el nio no puede copiar una forma uniendo los puntos, la maestra prueba su habilidad de completar una forma parcialmente dibujada. Si el nio falla en esta tarea, la maestra prueba su habilidad de reconocer semejanzas en formas. Si el nio no puede con esta tarea, pera logra xito en la ms simple de reconocer diferencias, la maestra comienza la remediacin en este punto y hacia arriba a tareas ms difciles.

Evaluacin Como son cinco los niveles de ejecucin, se puede evaluar uno cada da con el fin de completar la evaluacin en una semana escolar. Despus de hacer el I.V.M., el nmero de fallas en tareas ms simples debe ser ms pequeo con cada nivel. Menos nios necesitaran ser evaluados a nivel III que a nivel IV; menos necesitarn ser evaluados a nivel II que a nivel III; y an menos necesitarn ser evaluadas a nivel I. Nivel V: Integracin visual motora. Reproduccin directa. Imitacin. Punto a Punto.

Reproduccin directa

Esta tarea envuelve la habilidad de mirar una forma y copiarla. No es una tarea de memoria, ya que el nio tiene acceso constante al estmulo. El I.V.M. prueba esta habilidad. Es el test de filtracin inicial de la integracin visual-motora y se puede aplicar individualmente o en grupos.

Imitacin Usando las formas del I.V.M., demuestre como dibujar la forma y luego pida el nio que la dibuje. Esta tarea se logra mejor trabajando individualmente con cada nio, usando el folleto del test para demostrar la forma. Sin embargo esto se puede lograr con un grupo pequeo usando la pizarra. Punto a punto El contorno bsico de cada forma del I.V.M. se logra usando puntos. La conexin de los puntos ayuda al nio a dibujar las formas. Nivel IV: Percepcin (para materiales se recomienda fuentes de Remedicin de Frostig)

Cierre perceptual motor El nio debe completar (cerrar) la forma incompleta. Para ayudarse se le permite examinar la forma. Reconocimiento de semejanzas El nio debe elegir el ejemplo o ejemplos que son iguales a la frmula de estmulo.

El puede marcar su o sus elecciones con lpiz. Tenga cuidado especialmente en aquellos nios que demoran mucho ms tiempo en esta tarea en comparacin con otros nios de la clase. Una nia que es incapaz de distinguir las semejanzas puede ser que

logre la tarea por el proceso ms prolongado de eliminar todas las partes de una forma y anotar la falta de diferencia. Reconocimiento de diferencias El nio debe elegir la forma a formas que son diferentes a las formas de estimulo. Puede marcar su o sus elecciones con un lpiz.

Nivel III:

Trazado.

En esta tarea el nio debe seguir la lnea con su lpiz. Puede usar crayn o lpiz de color que contraste con la forma original. Lo importante no es la nitidez del trazado al repintar sino ver si el nio puede reproducir la forma correctamente.

Nivel II:

Sentida tctil. Kinestsico. Control Kinestsico. Reconocimiento Kinestsico. Localizacin Tctil.

Control Kinestsico Puede el nio ejecutar sus movimientos para poder contratarlos? Demuestre como hacer los siguientes movimientos manuales: arribaabajo, derecha-izquierda, diagonal y circular. De le al nio una orden oral con cada movimiento (Ej.: diagonal puede ser subiendo una cuesta). Ahora

pdale al nio que cierre los ojos y repita cada movimiento manual de acuerdo con las rdenes orales. Si no es capaz de hacerlo, mueva su mano en uno de los patrones mientras l mira; luego hgalo repetir el movimiento con los ojos cerrados, repita de igual manera los otros 3 patrones. Haga que el nio repita los movimientos a diferentes velocidades. Dle rdenes rpidas para cambios de direccin.

Reconocimiento Kinestsico Puede el nio reconocer los movimientos de sus propias brazos, manas V dedos? Haga que cierre los ojos. Luego mueva su brazo, mano y dedos en las formas descritas en la tarea previa V pdale que identifique estos patrones oralmente. Si est incierto sobre los nombres de los movimientos, hgalo repetirlos sin su ayuda. Localizacin tctil Haga que el nio cierre sus ajos, ahora toque su brazo, mano y dedos en varios puntos y que diga o muestre donde fue tocado. Hgalo mover el dedo que fue tocado. Nivel I: Destreza motora. Control. Velocidad. Garabatear. Agarrar. Control

Con los ojos vendados, puede el nio seguir un objeto movible con sus manos? Mueva su mano en el aire en las siguientes formas: vertical, horizontal, diagonal y circular. Puede el nio comenzar y parar rpidamente? Pdale que haga lo mismo usando su dedo, luego un 1piz. Como tiene sus ojos cerrados, el nio depende del tacto. Velocidad Cuantas marcas de una clase determinada puede hacer el nio sobre un pliego en un minuto? Compare su hoja con la de otros nios en la clase. Aunque esta velocidad no es muy significativo, si ayuda a determinar el grado de control motor. Garabatear Cuando se le de oportunidad de garabatear libremente, hace el nio marcas horizontales, verticales, diagonales y circulares? Si hace solamente un tipo de marca, sintese con l y alintelo a hacer otros para ver si puede. Agarrar Puede el nio levantar, sostener, manipular y soltar un crayn o lpiz en forma coordinada? Cambia de postura. Si el nio no puede cumplir bien estas tareas con papel y lpiz, pdale que las haga de pie en la pizarra. Puede ser que este cambio de posicin afecte su habilidad. Muchos nios ms pequeos se desenvuelven mejor en la pizarra que en sus asientos. Si el nio tiene dificultad en hacerlo de pie,

hgalo intentar estos trabajos en la posicin prona (baca abajo). Sintase libre de chequear los efectos de la postura en todos los niveles de ejecucin. Si un nio puede dibujar mejor de pie a boca abajo, que lo haga hasta que pueda hacerlo sentado.

Remediacin Planee sesiones breves y frecuentes. Resultan mejor tres sesiones de 10 minutos por semana que una de media hora. Las formulas regulares del IWAI. no deben usarse en la remediacin, de tal moda que puedan ser usadas ms tarde, pare evaluar los efectos de la remediacin Nivel I - Destreza Motora El nio que tiene dificultades serias a este nivel debe ser referido a un mdico para evaluacin. Puede necesitar fisioterapia u otro tratamiento. Sin embargo el educador con frecuencia puede ayudar al nio que tiene alteraciones del desarrollo en sus habilidades motores dndole materiales manipulativas y experiencias para estar listos. Frecuentemente en la case o en la escuela no se les facilita plasticina, tijeras y otros materiales similares. Por supuesto que las actividades musculares finas dependen mucho del desarrolla de una destreza motora gruesa adecuada, y el nio puede necesitar mas conocimiento sobre las partes del cuerpo, su equilibrio y coordinacin. Kephart (1960) y otras fuentes bibliogrficas pueden ser consultadas. Casi todos los clnicos e investigadores en el rea de Dificultades de Aprendizaje, consideran que la destreza motora es fundamental para un funcionamiento adecuado en muchas tareas de la conducta. A la luz de este nuevo conocimiento las escuelas deben de re-evaluar sus programas de Educacin Fsica, especialmente los de Kinder y los primeros niveles elementales. Nivel II - Sentido Tctil / Kinestsico La kinestesia es el sentido muscular que provee informacin a cerca de la posicin y movimientos del cuerpo. El movimiento puede ser iniciado sin

este sentido, pero el movimiento controlado requiere informacin kinestsica. Para escribir y dibujar se requieren habilidades tctiles-kinestsicas. El nio maneja sus movimientos que obtiene a travs del tacto y la kinestesia. Estos sentidos pueden ser tan necesarios para algunos nios que son incapaces de reproducir una letra o forma al solo verla, y lo logran nicamente al trazar sobre las lneas con la punta de sus dedos. En casos de dificultad severas se debe consultar un medico.

Educacionalmente mucho puede ser logrado para el sentido tctil-kinestsico, usando pruebas de evaluacin o ejercicios y juegos similares. La natacin es una actividad excelente para desarrollar el reconocimiento y control kinestsico. Dejar caer y comparar objetos de diferentes pesos puede surtir experiencias beneficiosas. Pesos pequeos pueden ser adheridos a los dedos o a las manas para establecer comparaciones. Hacer cosquillas con una pluma ayuda a desenvolver la localizacin tctil. Barsch (1965) y otros dan sugerencias en esta rea.

Nivel III Trazado / Repintar

Esta es la tarea ms simple, que requiere coordinacin visual-motora. Como lo ha enfatizado Piaget la ausencia o presencia de un soporte perceptual durante la ejecucin es de especial importancia. En el trazado el nio tiene el mximo de su apoyo perceptual. El no necesita transferir su imagen de la forma a una hoja blanca de papel. Ni siquiera tiene que percibir todas las partes de la estructura. Al educador se le recomienda hacer hojas de trabajo con formas inventadas por l. El nio debe continuamente experimentar triunfo en su trabajo, sin embargo debe ser retado a progresar. De manera que es importante que las formas no sean ni muy difciles ni muy fciles. Algunos nios necesitan experiencia tctil-kinestsica como el trazar formas con sus dedos, sobre la pizarra o en papel de lija.

Nivel IV Percepcin

Reconocimiento de diferencias Aunque hay muchos factores que se pueden considerar en el rea de P.V. pocas hay ms importantes que la percepcin de diferencias. Probablemente las primeras percepciones visuales de los latentes y adultas con visin reciente son las diferencias entre las orillas claras u oscuras de las formas. El nio debe marcar todas las formas que son diferentes a la forma estimulante (arriba al centro). Es posible que este formato sea muy difcil para algunos nios por el tamao de sus dedos o por la cantidad de material en una pgina. Si un nio encuentra esta dificultad puede ser necesario abrirle una ventana a una hoja en blanco para exponer una forma por vez. Algunos nios pueden necesitar trabajar en la pizarra o con palitos y otros objetos similares con 3 dimensiones antes de poder trabajar sobre el papel. Reconocimiento de semejanzas Es ms difcil que el reconocimiento de diferencias, porqu este requiere percepcin de la forma completa, mientras el otro requiere atencin a partes de la forma. El procedimiento es el mismo que se usa para el reconocimiento de diferencias, salvo que el nio debe seleccionar esas formas que son iguales a la forma estmulo. El maestro no debe limitar los ejercicios a las 10 formas bsicas ni siquiera el formato de papel y lpiz. Formas y formatos adicionales se deben de hacer de acuerdo con las necesidades del nio. Por ejemplo, objetos tridimensionales, tctil-kinestsicas. Cierre perceptual motor se deben emplear cuando el nio necesita guas

El cierre requiere la percepcin de diferencias para que el nio sepa donde trazar sus lneas. Requiere percepcin de semejanzas de estructura para poder efectuar lneas suplementarias. El cierre es tambin un poco intermedio entre las tareas del P.V. y las tareas de reproduccin que siguen. El nio debe completar las formas parcialmente construidas usando el estmulo como gua mientras l dibuja. Formas, experiencias y formatos adicionales se deben usar de acuerdo con las necesidades que indica el nio. Nivel V - Integracin Visual-Motora Punto a Punto En el trabajo de punto a punto el nio no se le requiere transferir una forma o un campo vaci, como la deber hacer en un nivel ms alto. Se le proveen metas para sus lneas. Debe completar las formas conectando los puntos. Se le permite examinar el estimulo mientras dibuja. Un ejercicio efectivo suplementario es el trabajar con un cuadro de madera, con clavito usando el nio ligas, lanas o hilos para reproducir la figura estmulo. Tambin puede usarse un tablero de clavijas. Imitacin En esta tarea el nio trata con un especio vaco. No tiene blancos o metas que le den pistas estructurales en el espacio donde copiar. Las 10 formas bsicas y formas inventadas por el educador se pueden usar para este ejercicio. En muchos casos el nio se beneficiar de sostener la mano de la maestra durante la demostracin, para que los movimientos sean experimentados. Puede ser que el nio debe trabajar primero en la pizarra para luego lograr con papel y lpiz la meta. Reproduccin directa Aqu el nio se le requiere conceptuar una forma al punto, donde puede copiarlo en un espacio vaco, sin otra ayuda que tener la forma a la vista

mientras dibuja. Se recomienda prctica al copiar las 10 formas bsicas. Casi cualquier tipo de trabajo artstico o manual se puede usar para remedicin. Representacin de la reproduccin Reproduccin directa no es la forma ms compleja de integracin visual motora. En nuestra vida diaria frecuentemente trabajamos por memoria. Una vez que un nio trabaje adecuadamente el nivel 5, el educador puede querer ayudarle a alcanzar un nivel ms alto de ejecucin. A este nivel el nio debe poder reproducir una forma de memoria despus de que se le permite examinar el estmulo. El apoyo perceptual est ausente. El nio debe conceptuar la forma que es la esencia de lo que Piaget llama "El pensamiento representativo. Hay dos tareas involucradas en la representacin de la produccin: cierre representacional y la reproduccin de memoria. Cierre representacional Para poder evaluar esta tarea use hojas de trabajo de cierre perceptual motor (nivel 4). Coloque una tira de papel sobre el modelo. Descubra la primera forma, permita que el nio la mire por 5 segundos. Cubra el modelo y pida al nio completar la forma parcialmente dibujada. No le permita comenzar hasta que el modelo est cubierto. El mismo modelo se puede emplear para correccin. El perodo de tiempo que el test est descubierto debe variar de acuerdo a los necesidades del nio. Reproduccin de memoria Las formas del I.V.M. se pueden usar para evaluacin y correccin en esta rea. El nio debe reproducir las formas de memoria sin ayuda. Como en la tarea anterior cubra el modela con una tira de papel. Descubre en primera

forma, permita que el nio la mire por 5 segundos. Cubra el modelo y haga que el nio la dibuje de memoria. No permita que comience a dibujar mientras est descubierto el modelo. En ejercicios remediales se debe variar el perodo de tiempo a que est expuesto el estmulo de acuerdo a las necesidades del nio. Si la tarea, es muy difcil use formas de punto a punto de memoria, como una tarea intermedia.

Beery - Buktenica
Interpretacin Visual-Motora: Equivalentes El puntaje global se basa en el nmero total de formas pasadas hasta 3 fallas consecutivas. Formas efectuadas por imitacin no deben contarse al derivar el conteo total.

Puntaj e
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Hombr e
2 10 30 32 41 44 46 49 50 53 57 50 65

Mujer
2 10 30 32 3 10 41 44 48 4 11 53 56 5 10 62

Puntaje
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Hombr e
6 10 74 7 10 87 94 10 2 10 11 11 9 12 8 13 9 14 10 15 11

Mujer
67 72 7 11 88 96 10 3 11 1 12 0 13 0 13 11 14 10 15 9

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