Sunteți pe pagina 1din 18

Modul 0 Concepte fundamentale 1. Obiect abstract. Stare.

Sistem
Definiie: P reprezint un obiect fizic caracterizat de o mulime de parametri msurabili, cum ar fi lungimea, limea, greutatea, culoarea sau forma. Aceste valori la un moment t sunt v1(t), v2(t), Din punct de vedere matematic, valoarea acestor funcii n timp nu este relevant. Relaiile dintre funcii au ns o mare importan. Aceste relaii particulare reprezint un obiect abstract i se noteaz cu A. Definiie: Un obiect abstract este o mulime de perechi ordonate de funcii de timp. A = { x[t0,t1],z[t0,t1]}, unde 1. t0, t1 ( - , +) 2. x[t0,t1] se numete intrare i se noteaz cu X 3. z[t0,t1] se numete ieire i se noteaz cu Z 4. Proprietatea de segmentare este adevrat. Acest lucru nseamn c dac perechea (x[t0,t1],z[t0,t1]) A atunci orice pereche este tot din A. Definiie: Perechea (X, Z) se numete pereche intrare-ieire. Definiie: Orice obiect abstract A reprezint o mulime de perechi de intrare-ieire, deci A = {(X, Z)}. Definiie: Spaiul valorilor de intrare pentru un obiect abstract A este dat de urmtoarea mulime de funcii de timp: D {A} = {X / (X, Z) A} Definiie: Spaiul valorilor de ieire pentru un obiect abstract A este dat de urmtoarea mulime de funcii de timp: R {A} = {Z / (X, Z) A} Reprezentarea oricrui obiect abstract este: X intrare

Z ieire

Definiie: Fie A1, A2, o mulime de obiecte abstracte i se presupune o anume interconectare a obiectelor n care intrrile i ieirile sunt egale cu ieirile i intrrile altor obiecte. O astfel de structur se numete sistem i se noteaz cu S. Un sistem se reprezint n felul urmtor: X intrare

Z ieire

n conformitate cu aceast definiie, orice sistem este un obiect abstract iar orice obiect abstract poate fi considerat un sistem. Exemplu: Considerm dou obiecte abstracte A1 i A2 n care ieirea lui A1 este conectat la intrarea lui A2.

XS

X1

A1

Z1

X2

A2

Z2

ZS

Constrngerile sunt urmtoarele: S reprezint sistemul iar XS i ZS reprezint intrarea i ieirea acestuia. n general, dependena intrare-ieire nu este unic determinat, ceea ce nseamn c rspunsul sistemului nu depinde doar de intrrile curente dar i de cele trecute. De aceea o parte a intrrilor trecute trebuie s fie memorate de sistem ntr-o form adecvat sub forma unor valori interne. Definiie: Mulimea valorilor curente interne se numete stare intern a sistemului sau starea sistemului. Definiie: Orice sistem care funcioneaz n timp discret i pentru care valorile perechilor intrare-ieire i stare intern se afl ntr-un numr finit de configuraii se numete sistem cu stri finite (SSF). Observaii: 1. Teoria sistemelor cu stri finite este o component important din teoria sistemelor. 2. SSF reprezint un model ideal ce poate reprezenta o mare varietate de fenomene fizice sau dispozitive din multe domenii ale tiinei.

2. Sisteme cu stri finite ( SSF )


Definirea automatelor finite fr memorie Considerm dou mulimi finite nevide, X = {x1, x2, xk} Z = {z1, z2, zl} care conin un numr finit de simboluri sau obiecte denumite alfabete. Se consider un dispozitiv cu n intrri i m ieiri. Pe fiecare intrare sunt aplicate simboluri ce aparin alfabetului de intrare X, formndu-se astfel un vector de intrare de dimensiuni n. Xi = ( xi1, xi2, , xin ), unde xik X, k [1,n] La ieire, va fi generat un vector de ieire care are dimensiunea m Zj = ( zj1, zj2, , zjm ), unde zit Z, t [1,m] Funcionarea dispozitivului const n transformarea vectorului de intrare Xi n vectorul de ieire Zj. Lund n considerare c numrul de intrri i ieiri este finit iar alfabetele X i Z sunt finite, putem spune c spaiul intrrilor i al ieirilor sunt mulimi finite: D { A } = kn R { A } = lm Un astfel de sistem se comport ca un transformator sau convertor de vectori n timp ce operaia poate fi descris sub forma unui tabel de coresponden ce poart numele de tabel de intrare-ieire.

Deoarece D{A} este finit nseamn c tabelul are un numr finit de rnduri, mai exact kn. Presupunnd c pentru vectorul de intrare Xj se genereaz vectorul Zij urmtorul tabel poate fi determinat. Intrare Ieire x1 zi1 x2 . . . x kn unde

zi2
. . .

zi n
k

Xi D {A}, i [1,kn] Z is R {A}, s [1,kn] Acest tabel poart numele de tabel de adevr. Definiie: Orice dispozitiv al crui comportament poate fi descris printr-un tabel de adevr se numete automat fr memorie sau dispozitiv logic fr memorie. Implementarea port numele de reea combinaional logic (RCL) sau circuit logic combinaional (CLC). Observaii: 1. Orice RCL este caracterizat de o relaie intrare-ieire. 2. RCL reprezint cea mai simpl clas de dispozitive logice din structura oricrui calculator digital. 3. Automatele fr memorie sunt sisteme cu stri finite n care nu este nevoie s se memoreze activitatea intrrilor. 2.2. Definirea automatelor finite cu memorie n continuare vor fi considerate sisteme mai complexe, a cror operare este caracterizat de starea intern. Presupunem c mulimea tuturor strilor interne este finit i o notm cu S. S = { S1, S2, , Sq} n aceleai condiii ca n paragraful anterior, folosim alfabetul de intrare X i cel de ieire Z, compuse dintr-un numr finit de simboluri de intrare i ieire. X = {x1, x2, xk} Z = {z1, z2, zl} Presupunem c sistemul are n intrri i m ieiri, pe fiecare intrare se aplic un simbol din alfabetul de intrare X ce formeaz un vector de intrare n-dimensonal. Xi = ( xi1, xi2, , xin ), unde xik X, k [1,n] La ieire, va fi generat un vector de ieire care are dimensiunea m format din simboluri din Z Zj = ( zj1, zj2, , zjm ), unde zit Z, t [1,m] n acest caz, rspunsul sistemului nu depinde numai de vectorul de intrare. Trebuie de asemenea cunoscut starea curent a sistemului la momentul t. Astfel trebuie cunoscut

perechea format din starea curent, St, i vectorul de intrare Xi (sau perechea intrarestare). Ca ieire, va fi generat vectorul de ieire Zj i starea urmtoare Sr, denumit pereche ieire-stare. Definiie: S se numete spaiul strilor sistemului; aceast mulime se presupune c este finit. Evoluia unui astfel de sistem este dependent de timp, deoarece St, starea curent memoreaz istoria intrrilor. Operarea unui astfel de sistem este dat de relaia intrarestare-ieire (I-S-I). Operarea acestor sisteme este descris prin dou tabele T1 i T2 care reprezint tabelul de ieire i tabelul de tranziie a strilor. Tabelul T1 pune n coresponden o pereche intrare-stare cu un vector de ieire n timp ce T2 pune n coresponden o pereche intrare-stare cu starea urmtoare. Astfel, T1 se numete tabel ieire iar T2 se numete tabel de tranziie a strilor. Tabelul T1 tabel ieire Intrare\Stare curent X1 X2 X kn S1 Z11 Z21 Z k n1 S2 Z12 Z22 Z kn 2 Sq Z1q Z2q Z k nq

unde : Zij R (S), i [1,kn], j [1,q] Tabelul T2 tabel de tranziie a strilor Intrare\Stare curent X1 X2 X kn unde : Sij S, i [1,kn], j [1,q] Definiie: Orice sistem a crui operare este caracterizat de un tabel de ieire i de un tabel de tranziie a strilor se numete automat finit cu memorie sau dispozitiv logic cu memorie. Trebuie menionate cteva moduri de descriere ale automatelor finite cu memorie, care sunt denumite i maini secveniale. Implementarea fizic a unei maini secveniale se numete reea logic secvenial (RLS) sau circuit logic secvenial (CLS). Este evident c pentru implementarea unor astfel de sisteme este necesar folosirea unor dispozitive de memorie pentru stocarea strii curente. n general o main cu stri este un sistem care poate fi descris ca o mulime de stri n care sistemul se poate afla. n momentul n care sistemul se afl ntr-o stare, acesta trebuie s fie capabil s rmn n acea stare pentru o perioad finit de timp. Starea urmtoare n care sistemul se gsete depinde de vectorul de intrare i de starea curent. S1 S11 S21 S k n1 S2 S12 S22 Skn 2 Sq S1q S2q S k nq

2.3. Clasificarea sistemelor cu stri finite Sistemele cu stri finite (SSF) se mpart n dou clase: a) SSF deterministe b) SSF probabilistice Definiie: Un SSF este determinist dac relaia sa intrare-ieire sau intrarestare-ieire este de tip determinist, adic pentru un anumit vector de intrare corespunde n mod unic un vector de ieire sau pentru o pereche intrare-ieire corespunde n mod unic o pereche ieire-stare. Definiie: Un SSF este probabilistic dac relaia sa intrare-ieire sau intrarestare-ieire este de tip probabilistic, adic pentru un vector de intrare sau o pereche intrare-ieire date pot aprea la ieire oricare dintre vectorii de ieire sau perechile ieire-stare urmtoare, fiecare dintre aceste cu propria sa probabilitate. Pentru automatele fr memorie de tip probabilistic tabelul intrare-ieire devine: Intrare\Ieire X1 X2 X kn unde ij 1, i Z1 11 21 Z2 12 22
1

Zlm

1l 2l

k l

n m

j =1

lm

ij

= 1 , oricare i [1,kn]

ij reprezint probabilitatea obinerii unui vector Zj din spaiul de ieire RCS cnd se aplic vectorul de intrare Xi cu i [1,kn]. n cazul unei operri normale, cnd se aplic la intrare vectorul Xi la ieire se obine un anume vector Zj dar lund n considerare perturbaiile externe este posibil s se obin un alt vector la ieire iar n fiecare caz este estimat probabilitatea. De aceea, pentru fiecare vector de intrare, tot rndul din tabelul de coresponden trebuie completat. n cazul automatelor cu memorie (SSF), descrierea se realizeaz prin tabele similare cu probabiliti, iar tabelele T1 i T2 sunt mprite n q tabele noi, cte o tabel pentru fiecare coloan din tabelele iniiale. Automatele probabilistice corespund situaiilor reale deoarece se iau n considerare perturbaii externe care pot produce o funcionare anormal.
2.4. Automate binare. Exemple

n paragraful anterior alfabetele de intrare i de ieire X i Y au fost considerate finite, adic X = (x1, x2, , xn), Z = (z1, z2, , zp), n practic, datorit unor avantaje tehnice, sunt recomandate anumite alfabete. Este extrem de folosit un alfabet particular care conine dou simboluri reprezentate de numerele binare 0 i 1. Aceste simboluri se numesc BII. Astfel, alfabetul de intrare devine X = {0,1} iar alfabetul de ieire devine Z={0,1}.

Aa cum este cunoscut, termenul BIT reprezint entitatea fundamental de informaie care este folosit curent n majoritatea automatelor. Motivul pentru care alfabetul binar este folosit pe scar larg este legat de existena multor dispozitive a cror operare este caracterizat de dou stri stabile, care au cost redus i vitez de operare foarte mari. Aceste dou stri stabile sunt asociate cu simbolurile 0 i 1. Definiie: Mulimea de automate care folosesc ca alfabete de intrare i ieire alfabetul binar se numesc automate binare. n general, cnd X i Z conin mai multe simboluri diferite este necesar o reprezentare cu ajutorul cifrelor binare 0 i 1 astfel nct fiecare simbol din X i Z este reprezentat n 0 i 1. n general, dac avem N entiti care trebuie reprezentate n form binar cu simbolurile 0 i 1 este nevoie de k = [log 2 N ] + 1 poziii (bii), dac N 2k, n caz contrar este nevoie de k = [log 2 N ] poziii (bii). Dup ce se determin k, procesul de asignare are loc, proces n care fiecrui simbol iniial i este asociat o combinaie unic de k bii. Dup ce se construiete tabela de intrare-ieire sau intrare-stare-ieire n form binar se trece la procedura de sintez a automatului binar. Exemplul 1. Automat finit cu memorie Se cere s se proiecteze un mixer de culori care are dou intrri i o ieire. I1 Mixer de O culori I2 culoare de ieire Alfabetul de intrare are trei culori X = {galben, rou, albastru} = {g, r, a}. Alfabetul de ieire are ase culori Z = {galben, rou, albastru, verde, purpuriu i oranj } = {g, r, a, v, p, o}. Prin aplicarea simbolurilor din X pe intrrile I1 i I2 un simbol din Z este obinut la ieirea O. Acest mixer reprezint un automat fr memorie a crui tabel de adevr este urmtoarea: I1 I2 O a a a a r p a g v r r r r g o r a p g g g g a v g r o Numrul total de simboluri N este: N = {g, r, a}U {g, r, a, v, p, o} N = 6, iar k = [log26] + 1 = 3 Este nevoie de trei bii pentru reprezentarea elementelor alfabetelor de intrare i ieire. Fiecare simbol are atribuit o combinaie de trei bii:

Simbol a r g v o p

b1 0 0 0 0 1 1

b2 0 0 1 1 0 0

b3 0 1 0 1 0 1

Cu trei bii se pot forma 23 = 8 combinaii diferite dintre care numai ase au fost folosite. Dou combinaii 110 i 111 nu sunt folosite n procesul de codificare. Fiecare simbol din tabela iniial de adevr este nlocuit cu combinaia sa binar, obinndu-se astfel tabela de adevr pentru automatul binar. Aceast tabel este cunoscut sub numele de forma binar a tabelului de adevr. Automatul binar cu ase intrri binare i trei ieiri binare: x1 x2 x3 x4 x5 x6

culoare 1

culoare 2

Mixer de culori (versiune binar)

y1

y2
y3

culoare de ieire

Tabela de adevr in form binar este:


x1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 x2 0 0 0 0 0 0 1 1 1 x3 0 0 0 1 1 1 0 0 0 x4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 x5 0 0 1 0 1 0 1 0 0 x6 0 1 0 1 0 0 0 0 1 y1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 y2 0 0 1 0 0 0 1 1 0 y3 0 1 1 1 0 1 0 1 0

Exemplul 2. Automat cu memorie S se obin forma binar a tabelei de ieire i a tabelei de stri pentru un recunosctor de cuvinte. Alfabetul de intrare este alctuit din toate literele mari i caracterul blank (). Cuvintele sunt separate de un separator reprezentat de secvena UWY. Aceast secven a fost aleas deoarece este imposibil s fac parte din componena unui cuvnt. Cnd terminatorul este descoperit automatul va genera ieirea Z=1, astfel nct alfabetul de ieire este binar Z2 = {0,1}. Astfel, propoziia ESTE VARA FRUMOAS este introdus astfel ESTEUWYVARAUWYFRUMOASUWY

Pentru simplificarea notaiei considerm literele mari pn la T n (A, B, , T ->). Astfel, alfabetul de intrare are cinci simboluri {, U, W, Z, }. Diagrama bloc a automatului este: X = {, U, W, Z, } text intrare

Recunosctor

Z ={0,1} ieire

Simbolurile de intrare sunt aplicate secvenial pe intrare. Automatul analizeaz secvena de intrare iar dac un terminator este recunoscut atunci Z = 1 este produs la ieire. Va trebui s proiectm un recunosctor al urmtoarei secvene de intrare UWY. Un astfel de automat trebuie s memoreze valorile trecute ale intrrii. Acest automat are patru stri interne, notate A, B, C, D cu urmtoarea interpretare: Starea A automatul nu a recunoscut nimic din cuvntul terminator; Starea B automatul a recunoscut litera U din cuvntul terminator; Starea C automatul a recunoscut literele UW din cuvntul terminator; Starea D automatul a recunoscut literele UWZ din cuvntul terminator; Putem construi tabelele T1 i T2 pentru acest automat. Tabelul T1: Stare prezent\intrare A B C D Tabelul T2: Stare prezent\intrare A B C D
0 0 0 0 A A A A U 0 0 0 0 U B B B B W 0 0 0 0 W A C A A Z 0 0 0 0 Z A A D A 0 0 0 1 A A A A

Acest model trebuie transformat ntr-un automat binar. Deoarece automatul are patru stri, A, B, C, D dou cifre binare vor fi folosite pentru reprezentare. Se alege urmtoarea asignare a strilor. A -> 00 B -> 01 C -> 10 D -> 11
-> 000 U -> 001 W -> 010 Z -> 011

-> 100

Tabelele T1 i T2 sunt nlocuite de versiunile binare. n continuare sunt prezentate tabela de ieire T1 i tabela de tranziie a strilor codate binar. Tabelul T1: Stare prezent\intrare 00 01 10 11 Tabelul T2: Stare prezent\intrare 00 01 10 11
000 0 0 0 0 000 00 00 00 00 001 0 0 0 0 001 01 01 01 01 010 0 0 0 0 010 00 10 00 00 011 0 0 0 0 011 00 00 11 00 100 0 0 0 1 100 00 00 00 00

n acest moment suntem pregtii pentru implementarea automatului binar, adic pentru construirea reelei secveniale logice.

3. Clasificarea problemelor legate de sistemele cu stri finite


Exist trei clase de probleme des ntlnite: 1) Analiza sistemului 2) Sinteza sistemului 3) Investigarea sistemului
Analiza

Analiza unui sistem poate fi formulat astfel: dndu-se organizarea sistemului incluznd intrrile i ieirile s se determine comportamentul acestuia. Un sistem la care se cunosc intrrile i ieirile are soluie unic tiindu-se c structura nu are inconsistene. Determinarea comportamentului se poate face n mai multe moduri: 1) Experimental, aplicnd toi vectorii de intrare i observnd valorile vectorilor de ieire. 2) Analitic, calculnd ecuaiile de intrare-ieire sau intrare-stare-ieire din structura cunoscut a sistemului, urmat de o evaluare analitic. Procedura de analiz poate fi mprit n dou categorii: 1) Ideal componentele opereaz ideal, n care timpii de rspuns sunt neglijai. 2) Real se iau n considerare timpii de rspuns. n anumite cazuri acetia reprezint o component critic.

Sinteza

Sinteza unui sistem este considerat inversa analizei. Sinteza poate fi descris n felul urmtor: se d comportamentul sistemului logic ntr-o form corespunztoare i se cere s se determine structura care realizeaz comportamentul descris. Deoarece avem de-a face cu dispozitive logice procesul se numete sintez logic sau proiectare logic. Sinteza unui sistem are o infinitate de soluii. Totui, anumite constrngeri trebuie respectate referitor la tehnologii, costuri, complexitate, etc. Definiie: Sunt date comportamentul unui sistem i o mulime de module logice i se cere s se gseasc structura sistemului care realizeaz comportamentul prescris i conine numai modulele permise. Aceste module satisfac criteriile de performan (cost, complexitate, putere consumat, etc.) Scopul sintezei logice este s gseasc dintre toate variantele posibile structura care satisface cerinele n cea mai bun manier posibil. Structura propus este apoi verificat pentru a fi siguri c sinteza a fost fcut corect.
Investigarea

Investigarea reprezint cea mai complex problem referitoare la sistemele cu stri finite, fiind denumit i problema cutiei negre. Sistemul logic este dat ca o cutie neagr pentru care organizarea i funcionarea sunt necunoscute dar anumite experimente pot fi fcute i nregistrate. Scopul investigrii este s determine funcionalitatea sistemului iar apoi s propun o ipotez referitoare la organizarea lui. Investigarea are loc n principal printr-o mulime de experimente. Experimentele sunt folosite pentru cutarea constantelor n activitatea nregistrat. Dac se cunosc cteva aspecte referitoare la organizarea sistemului, se pot conduce experimente pentru a obine cunoaterea complet a funcionalitii sistemului. Dac funcionalitatea este cunoscut se pot imagina cteva ipoteze referitoare la organizarea sa. Acest proces este foarte asemntor cu cel de sintez logic.

4. Scopul cursului
Proiectarea logic este procesul de interconectare de elemente logice sau module pentru a efectua o anumit funcie. Teoria comutaional, care este baza formal a proiectrii logice, are ca scop producerea unor structuri viabile formate din elemente logice, denumite i operatori i interconexiunile dintre acestea pentru a obine o funcionare specific. Ultimele decenii au adus schimbri majore n practica proiectrii logice. Microprocesoarele programabile pe 16 sau 32 de bii pot nlocui circuitele logice cu software. Se poate crede c versatilitatea microprocesoarelor a dus la scoaterea de pe pia a teoriei comutaionale nlocuind astfel proiectarea logic cu programarea. Aceast situaie nu este nici pe departe real. Un sistem digital nu const numai din microprocesor . Alte circuite logice ce interfaeaz microprocesorul cu lumea exterioar, sunt extrem de folosite. Mai mult dect att,

10

proiectarea logic a microprocesorului nsui necesit mare experien n proiectarea logic. n zilele noastre, odat cu cererea ca proiectarea sistemelor s se fac cu module LSI i VLSI, aplicarea teoriilor clasice s-a schimbat radical. De exemplu, n proiectarea cu ajutorul unor module specifice are n vedere, minimizarea numrului de pori, de intrri, de tipuri de module folosite ct i numrul acestora i al interconexiunilor dintre ele. Scopul major al acestei discipline este s pregteasc studenii pentru tehnologiile viitoare prin explicarea modului n care teoria comutaional poate fi folosit pentru proiectarea sistemelor folosind circuite LSI i VLSI .

5. Metode generale de proiectare a sistemelor digitale


Metodele folosite pentru proiectarea logic au avut o evoluie dinamic n principal datorit progreselor tehnologice. Metodele iniiale erau folosite pentru sistemele digitale bazate pe relee, pe cnd n zilele noastre aceste metode sunt nvechite. Aceste metode nu mai sunt folosite la proiectarea calculatoarelor. Apariia tranzistorelor i circuitelor integrate a avut un impact major asupra metodelor folosite la implementarea dispozitivelor logice . Astfel, noiunea de proiectare logic se poate redefini. Definiie: Proiectarea logic este procesul de implementare a unui sistem cu stri finite prin folosirea anumitor dispozitive pornindu-se de la specificaiile dispozitivelor de intrare - ieire i care urmresc un criteriu de performan impus ( cost, complexitate, ntrzieri, cldur disipat, etc. ). Astfel, metodele folosite pentru proiectarea logic sunt dependente de tehnologiile folosite sau putem spune c sunt corelate cu un anumit nivel al tehnologiei. Principalele metode de proiectare a sistemelor digitale sunt : 1) Implementarea cu pori logice i bistabile - aceasta este ,, proiectarea clasic,, . Aceast metod corespunde tehnologiei SSI ( Small Scale Integration ) . 2) Implementarea cu module funcionale, ceea ce nseamn folosirea circuitelor integrate cu funcionalitate complex la nivelul tehnologiei MSI (Medium Scale Integration). Din aceast categorie fac parte decodoarele, multiplexoarele, memoriile, registrele, numrtoarele, etc. 3) Implementarea cu dispozitive de memorie n general, memoriile semiconductoare se clasific n dou categorii : a) RAM b) ROM RAM este o memorie de tip RWM ( Read - Write memory ), dar abrevierea folosit vine de la Random Acces Memory. Numele memoriei specific faptul c accesul la oricare dintre locaii necesit acelai interval de timp indiferent de poziia locaiei n memorie . ntr-o memorie de tip ROM coninutul este fix, datele gsindu-se pe suport chiar dac dispozitivul nu este alimentat ( ROM = Read Only Memory ). Procesul de selectare a datelor este de asemenea aleator. Metoda de proiectare logic cu ajutorul RAM / ROM este una foarte modern, simpl, eficient i flexibil ce permite realizarea unor funcionaliti complexe iar preul modulelor este di ce n ce mai redus. Nivelul tehnologic corespunde nivelului LSI ( Large Scale Integration ) sau VLSI ( Very Large Scole Integration )

11

4. Implementarea cu dispozitive programabile logice ( PLD - Programable Logic Devices ) . Aceast tehnologie s-a dezvoltat ncepnd cu anul 1975 iar acum este reprezentat de o varietate de dispozitive ( PLA, PAL, PGA, FPGA, etc. ) . Aceste metode de proiectare logic sunt legate de tehnologiile LSI i VLSI . 5). Implementarea cu microprocesoare - aceasta este tot o metod modern bazat pe tehnologiile VLSI i ULSI ( Ultra Large Scale Integration ) . Termenul de microprocesor acoper un numr mare de circuite cu arhitecturi diferite dar cu aspecte comune : a) Sunt folosite ca i componente de baz la construcia mainilor Von Neumann care conin cel puin un ALU (Arithmetic and Logic Unit) i un CU (Control Unit) reuniunea celor dou fiind denumit CPU (Central Processing Unit) b) Sunt independente ca module LSI sau VLSI cel mai des realizate n tehnologia MOS. n concluzie, un microprocesor este o unitate central de calcul (CPU) pe un chip. Cea de-a 5-a metod corespunde translaiei sintezei logice de la hardware ctre software. Funciile logice sunt implementate ca o secven de instruciuni interpretate de CPU. Viteza este cel mai mare dezavantaj pentru acest tip de implementare. Observaii : 1) Indiferent de ce metod este folosit, proiectarea asistat de calculator este din ce n ce mai folosit n proiectarea logic, asigurndu-se astfel o automatizare total a proiectrii . 2) Exist o corelare strict ntre diferitele metode folosite la proiectarea logic i nivelul de integrare ( SSI, MSI, LSI, VLSI, ULSI ) 1) Small Scole Integration - SSI - orice modul care conine maxim 12 pri logice. Acest nivel corespunde proiectrii clasice . 2) Medium Scale Integration - MSI - orice modul care conine maxim 100 pri logice. Din aceast categorie fac parte registrele, numrtoarele, multiplexoarele, decodificatoarele, comparatoarele, etc. 3) Large Scale Integration - LSI - orice modul care conine maxim 1000 pri logice. Din aceast categorie fac parte memoriile, unitile aritmetice i logice complexe, etc. 4). Very Large Scole Integration Ultra Large Scale Integration - ULSI - orice modul care conine peste 1000 de pri logice. Din aceast categorie fac parte microprocesoarele,modulele de memorie foarte mari, etc.

6. Nivele n procesul de proiectare logic


Utilizarea tehnicilor digitale este larg rspndit n aproape toate tiinele inginereti. Disponibilitatea dispozitivelor integrate la costuri reduse, care sunt capabile s proceseze i s memoreze cantiti mari de date la viteze foarte mari a condus la dezvoltarea unei game largi de sisteme att profesionale ct i de uz casnic. Capabilitile unor astfel de echipamente au crescut exponenial n timp ce costul s-a redus constant. Totui, capabilitatea de fabricaie de dispozitive VLSI necesit proiectani capabili s lucreze la diverse nivele i anume s proiecteze structura sistemului n ansamblu format din circuite complexe pn la proiectarea la nivelul cel mai de jos a componentelor individuale.

12

La fiecare nivel, proiectantul are nevoie de un suport teoretic solid care s ajute la analiza i sinteza circuitelor mpreun cu experiena obinut din proiectrile anterioare. Uneltele de tip CAP sunt din ce n ce mai folosite pentru efectuarea operaiilor de rutin care erau efectuate manual,dar, ca orice unealt, este nevoie de operatori experimentai pentru a obine rezultate satisfctoare. Astfel, procesul de proiectare logic poate fi mprit pe urmtoarele nivele: 1) Primul nivel este nivelul algoritmic. Acest nivel este cunoscut i sub numele de nivelul sistem. Specificaiile sistemului digital sunt definite ntr-o form generalizat abstract ca o mulime de operatori de nivel nalt care ruleaz o serie de operaii pe anumite structuri de date. Acest nivel este cunoscut i sub numele de proiectare sistemic . 2). Al doilea nivel este nivelul funcional. Aici arhitectura sistemului digital este explicit, ceea ce nseamn c operaiile logice sunt specificate ca i componente care sunt la rndul lor definite prin funciile de intrare - ieire fr a fi interesai de detaliile structurii interne. La acest nivel sunt descrise interconectrile ntre operatori, proiectantul opernd cu registre, numrtoare, multiplexoare, decodoare sau alte blocuri funcionale. Acest nivel este cunoscut i sub numele de nivelul arhitectural . 3)Al treilea nivel corespunde proiectrii structurale sau proiectrii logice. La acest nivel, funciile sunt implementate din componente logice primitive ca: pri logice, bistabile, comutatoare, zone tampon, etc. 4)Al patrulea nivel corespunde nivelului fizic sau nivelului circuit. Circuitul logic este implementat folosindu-se componente reale ceea ce duce la apariia unor probleme referitoare la consumul de putere, viteza de operare, ntrzierile, etc. Nivelele de proiectare sunt ilustrate n tabelul urmtor, n care sunt specificate metodele folosite la fiecare nivel. Graniele dintre nivele pot varia deoarece multe dintre tehnici sunt folosite la o gam larg de nivele. Proiectantul trebuie s lucreze la un nivel nalt de abstractizare ceea ce reflect tendina continu ctre proiecte din ce n ce mai mari i mai complexe. Metodele teoretice de proiectare mpreun cu uneltele corespunztoare fiecrui nivel formeaz principalul obiectiv al prezentului curs.
Nivel 1. Algoritmic Tehnici de descriere - Limbaj structural - Notaii matematice - Limbaje specializate de nivel nalt - Limbaje de descriere hardware - Tabele de stri

Componente Blocuri funcionale Cutii negre Canale de comunicaie

Aspecte teoretice - Teoria sistemelor - Teoria cozilor - Analiz statistic - Teoria grafurilor

2. Funcional

Registre Numrtoare Decodoare Operatori aritmetici Pri logice Bistabile Comutatoare Zone tampon

- Teoria automatelor - Analiz funcional de timp - Arhitectura sistemelor - Teoria comutaional - Algebra boolean - Electronic digital

3. Logic

Ecuaii booleene Tabele de adevr Diagrame de timp

13

4. Fizic

Ecuaii de circuit Circuite echivalente Diagrame de timp

Componente active Componente pasive Circuite imprimate Conectori Fire

Teoria circuitelor liniare Teoria circuitelor neliniare Analiza Fourier Compatibilitate electromagnetic

Produsul procesului de proiectare este un sistem care respect specificaiile n ceea ce privete funcionalitatea implementat. Aceasta nseamn c costul total al proiectrii, construirii i testrii vor fi minime. Procesul de proiectare logic se ocup de translaia de la nivelul funcional la cel structural, beneficiindu-se astfel de o gam larg de metode pentru analiza i sinteza circuitelor logice. Relaia dintre nivelele de abstractizare descrise n contextul procesului de proiectare sunt artate n figura urmtoare. Diagrama arat c iteraiile necesare pentru investigarea sau revizuirea proiectrii datorate schimbrii cerinelor sau descoperirii de erori fcute n stadiile anterioare. Dei proiectarea este iterativ, proiectarea sistemului implic i activiti concurente. De exemplu, o descriere funcional de nivel nalt poate include un numr de componente care pot fi proiectate independent, n timp ce procedurile de test i documentaia aferent sunt realizate n timpul fazelor de proiectare arhitectural i detaliat, componentele care au fost proiectate sunt descrise, create, i asamblate . Un numr de strategii au fost propuse referitor la ordinea n care componentele sunt luate n considerare . Dintre cele mai cunoscute strategii amintim BOTTOM-UP (de jos n sus), TOP-DOWN (de sus n jos), i unele hibride cum ar fi componentele critice primele. Proiectarea BOTTOM-UP ncepe de la o mulime existent de componente primitive, sistemul fiind construit prin combinarea succesiv a acestor componente. Proiectarea TOP-DOWN folosete un proces de descompunere pentru a rafina specificaiile definind fiecare component n funcie de subcomponente pn cnd se ajunge la componente primitive. O astfel de strategie are avantajul c detaliaz structura general i arhitectura sistemului nainte de apariia detaliilor de proiectare. n cazul proiectrii TOP-DOWN, proiectantul are la dispoziie mulimea componentelor primitive disponibile iar acest lucru influeneaz procesul de descompunere . n cazul strategiei BOTTOM-UP, poate fi greu de estimat performana sistemului i nici mcar dac se vor atinge toate cerinele . Cele mai multe strategii de proiectare conin elemente din ambele abordri cu tehnici TOP-DOWN pentru proiectarea arhitectural i cu tehnici BOTTOM-UP pentru implementare. Indiferent de strategii, se pleac de la specificaii iar unele dintre acestea pot fi chiar critice, n sensul c trebuiesc ndeplinite indiferent de costul proiectrii.

14

Specificaia iniial Proiectarea iniial Descriere funcional Descriere arhitectural Descriere logic

Simulare de nivel nalt

Simulare logic

Proiectare logic

Proiectarea structurii Descrierea tehnologic Testarea conectorilor de pe circuitele imprimate Implementarea testelor

15

7. Proiectarea asistat de calculator (CAD-Computer Aided Design )


Proiectarea asistat de calculator are ca scop folosirea calculatoarelor digitale pentru proiectarea sistemelor. Iniial, termenul de Proiectare asistat de calculator a fost folosit pentru descrierea aplicaiilor care fceau orice proiectare ; n zilele noastre, termenul are o specificaie mai exact i se refer la sisteme interactive n care proiectantul i calculatorul lucreaz mpreun ntr-o relaie foarte strns . Proiectantul are totui rolul principal, el asigurnd controlul ntregului proces. Folosind metodele CAD, inginerul are posibilitatea s exploreze idei i tehnici noi, rezultatele fiind rapid obinute n form grafic. n acest fel, un proiectant experimentat poate nelege rapid problema n acelai timp cptnd o bun experien referitoare la diversele tehnici de proiectare. Pe lng analiza i sinteza sistemului, folosirea CAD permite generarea documentaiei i a testelor necesare. Proiectarea automat complet este totui o tehnic disponibil. Aceasta conduce proiectantul prin toate stadiile de dezvoltare i producie, producnd automat documentaia, cablarea i programul de revizii. n multe cazuri o baz de date este folosit pentru pstrarea tuturor informaiilor relevante referitoare la proiectare i producie, componente, etc. pentru a asigura o schem CAD complet integrat. Calculatoarele din zilele noastre, reprezint unele dintre cele mai mari progrese tehnologice ale societii moderne. Astfel, au aprut metodele CAD folosite pentru obinerea performanelor necesare. Totui, metodele CAD sunt aplicate cu precdere n stadiul de producie n timp ce sistemul iniial i procesul de proiectare logic sunt abordate parial. Nu sunt nc disponibile pachete pentru sinteza logic ca i programul de proiectare. Singura unealt software de proiectare care a fost general acceptat este simulatorul logic; acesta permite proiectantului s modeleze i s evalueze circuitele la nivel de poart sau la nivel de registru . Proiectarea automat are ca scop principal reducerea costurilor i a timpului de execuie cerute n mod normal la realizarea sistemelor digitale complexe . n general, automatizarea proiectrii este restricionat la faza de trecere de la specificaiile iniiale ale sistemului la programarea logic, completate cu detalii referitoare la detaliile de fabricaie. Dei proiectarea automat complet cuprinde multe funcionaliti aa cum poate fi vzut n figura urmtoare, scopul principal este eliminarea procedurilor repetitive manuale. Schema generalizat este realizat n jurul unei baze de date comun care comunic direct cu fiecare pachet al sistemului CAD . Comunicarea ntre diverse pachete ale CAD este de asemenea posibil. n general, un pachet poate accesa baza de date pentru obinerea de date de intrare relevante sau poate obine aceste date direct de la alte pachete; rezultatele sunt totdeauna memorate n baza de date. Date de intrare externe pot aprea n principal de la proiectanii care creeaz iniial mulimea de module care vor fi folosite, constrngerile de intrare i ieire, costurile sau ali parametri relevani procesului de proiectare. Alte tipuri de date de intrare de la proiectant includ descrierea iniial a sistemului la nivel conceptual i funcional. Toate aceste operaii de intrare trebuie executate sub controlul sistemului CAD care are controlul general al sistemului.

16

Avantajele automatizrii proiectrii sunt : 1) Proiectare rapid i fr erori a sistemelor digitale complexe cu multe variabile. 2) Diverse variante de proiectare pot fi evaluate prin schimbarea parametrilor ( module, dimensiuni, criterii de minimizare, etc. ). 3) Folosirea unei baze de date comune permite generarea automat a documentaiei sistemului pentru toate studiile de proiectare. 4) Cablrile, plcile i alte date de fabricaie, pot fi obinute automat i modificate . 5) Modificarea proiectelor se poate realiza uor i fr riscul introducerii de erori. 6) Pachetele de simulare permit proiectrii logice s fie evaluat, erorile putnd fi corectate nainte de implementarea final. 7) Se permite folosirea algoritmilor fr s fie nevoie de cantiti mari de calcule manuale sau cunotine teoretice superioare. 8) Generarea automat a erorilor obinute la testare.

Specificaiile sistemului: - comportamentale - funcionale - structurale librria de date module standard Baz de date central

Evaluare i simulare Logic i sintez Asignarea strilor Minimizare i implementare Plasare i interconectare Generarea testelor

- interaciunea cu proiectantul - criteriile de proiectare - evaluarea datelor documentaie

Pachetele CAD sunt disponibile pentru cele mai multe funcii de la sinteza logic la analiz i implementare, plasare i interconectare, generare de teste. Documentaia este disponibil n toate stadiile, producnd feedback pentru proiectant i informaii pentru productor. n contextul uneltelor CAD, se disting urmtoarele categorii : 1) Unelte de sintez logic: au ca scop principal translatarea descrierii funcionale n una structural de nivel jos, din care se poate implementa circuitul. Datele de intrare pot fi tabele de adevr, tabele de stri sau expresii booleene, n timp ce la ieire se obin date ce depind de tehnologii, cum ar fi liste de cabluri, liste de reele ce conin componente specifice sau programe pentru dispozitive PLD. Scopul sintezei logice este s genereze circuite logice optime din specificaiile funcionale.

17

2) Unelte de sintez logic de nivel nalt. Aceste unelte se adreseaz problemelor de transformare a specificaiilor abstracte de nivel nalt n specificaii detaliate. Produsul unei astfel de unelte poate fi transformat prin sintez logic n produsul finit. n zilele noastre exist o clas de unelte de proiectare automat cunoscute sub numele de compilatoare cu silicon, care au ca scop specific proiectarea fizic a componentelor VLSI. Aceste unelte au ca scop compactarea schemelor i aezarea dispozitivelor semiconductoare. Motivaia principal a dezvoltrii i folosirii proiectrii automate este reducerea timpului i costurilor de proiectare. n figura urmtoare sunt prezentate componentele unei unelte de sintez logic : Date de intrare Reducerea strilor Asignarea strilor Proiectare logic Date de ieire

Tabele de adevr Tabele cu stri Ecuaii booleene

Reele Diagrame Expresii booleene

Datele proiectului

Minimizare Transformare logic logic

Generare de teste

Biblioteca de componente n concluzie, proiectarea unui sistem CAD implic gsirea de soluii pentru urmtoarele probleme : a) Selectarea i implementarea unei structuri de date adecvate pentru reprezentarea modelelor i a parametrilor de proiectare. b) Dezvoltarea de algoritmi care opereaz pe structura de date mpreun cu metodologia de proiectare adecvat. c) Obinerea unei interfee viabile, cu o specificare interactiv realist a problemei i cu faciliti de editare.

18

S-ar putea să vă placă și