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REGRAS

O Campo; O Volante e a Raquete; Objectivo do Jogo; Pontuao; Mudana de campo ; Juzes; Servio.

ACES TCNICO-TCTICAS Pega da Raquete; Pega do Volante; Batimentos;


Servio; Clear; Lob; Drive; Amorti; Smash.

REGRAS O Campo; O Volante e a Raquete; Objectivo do Jogo; Pontuao; Mudana de campo ; Juzes; Servio.

O Campo

O Volante e a Raquete
O Volante pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos; O volante deve pesar entre 4,74 gramas e 5,50 gramas. A superfcie da Raquete que bate o volante, deve ser plana e consistir num padro de cordas cruzadas, prezas a uma estrutura entrelaadas. A estrutura da Raquete, incluindo a pega, no dever exceder 68 cm em todo o seu comprimento mximo, nem 23 cm em toda a sua largura.

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo fazer com que o volante caia no campo do adversrio (aco ofensiva), passando sobre a rede, e impedir que o volante caia no nosso campo (aco defensiva).

Pontuao
1. Os opositores devero jogar melhor de trs jogos, a menos que outra modalidade tenha sido previamente estabelecida. 2. Um jogo ser ganho pelo lado que atingir 21 pontos, excepto o previsto no ponto 4. e 5. 3. O lado que ganhar uma jogada soma um ponto. Um lado ganhar uma jogada, se o lado posto cometer uma falta ou o volante deixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo, dentro da rea do campo oposto.

Pontuao
4. Se a pontuao atingir os 20-igual, o lado que conseguir obter dois pontos de diferena, ganha esse jogo. 5. Se a pontuao atingir os 29-igual, o lado que obtiver o trigsimo ponto, ganha esse jogo. 6. O lado que ganha um jogo serve em primeiro lugar no jogo seguinte.

Mudana de Campo
Os jogadores devem mudar de campo: 1. No m do primeiro jogo. 2. No m do segundo jogo, se existir um terceiro. 3. No terceiro jogo, ou numa partida de um s jogo, quando o jogador que lidera a pontuao, atinja 11 pontos.

Juzes
A competio e dirigida por uma equipa de arbitragem constituda por: Um rbitro que assegura o cumprimento das leis do jogo; Juzes de servio que assinalam as faltam cometidas durante a execuo do servio; Juzes de linha que vericam se o volante, quando cai no solo, sai ou no do campo.

Servio
1. Tanto o servidor como o recebedor devero encontrar- se dentro das reas de servio diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respectivas; 2. A raquete do servidor dever contactar a base do volante, enquanto todo o volante estiver posicionado abaixo da cintura do servidor;

Servio
3. A trajectria do volante, dever ser ascendente desde a raquete do servidor com o objectivo de passar por cima da rede, de tal maneira que, se no for interceptado, caia na rea de servio do recebedor; 4. Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo, desde que esta no perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor.

Servio
5. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respectiva, sempre que a pontuao do servidor seja par nesse jogo, ou ainda no tenha sido marcado nenhum ponto. 6. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respectivo, sempre que o servidor tenha um nmero mpar de pontos nesse jogo.

ACES TCNICO-TCTICAS Pega da Raquete; Pega do Volante; Batimentos;


Servio; Clear; Lob; Drive; Amorti; Smash.

A pega da Raquete
Pega universal 1. A mo envolve o cabo da raquete fazendo com que o polegar e o indicador formem um V. 2. O dedo indicador mais avanado do que o polegar que aponta ligeiramente para baixo e assentando sobre o dedo mdio. 3. A cabea da raquete perpendicular ao solo.

A pega do Volante
1. Com os dedos polegar, indicador e mdio, segura-se o volante pela parte superior ou pela sua base, sempre que se pretende executar o servio.

Batimentos

Servio longo

1. Ps afastados largura dos ombros, colocando um p frente (p contrario mo da raquete) ; 2. Segurar o volante altura do corpo; 3. Batimento abaixo da cintura; 4. Imprimir trajectria alta ao volante 5. Procurar coloc-lo no campo do adversrio junto da linha de fundo; 6.Essencialmente utilizado nos jogos singulares.

1. Partir da mesma posio do servio comprido 2. Imprimir trajectria baixa e plana 3. Batimento suave com movimento continuo e rpido do membro superior . 4. Procurar colocar o volante, no campo do adversrio, perto da linha de servio curto. 5. Essencialmente utilizados nos jogos de pares e, por vezes, nos jogos de singulares.

Servio Curto

Clear

1. Utilizado na devoluo do volante com trajectrias altas; 2. batimento por cima, para passar o volante por cima do adversrio e coloc-lo no fundo do campo. 3. pode ser defensivo (volante enviado mais alto e mais longe e a cair verticalmente) ou ofensivo( batimento um pouco mais frente,
trajectria plana, para cair mais rapidamente)

Lob
1. Utilizado na devoluo do volante com trajetrias a baixo da cintura. 2. Realizado entre a linha de servio curto e a rede. 3. Batimento por baixo, imprimindo uma trajetria alta e para o fundo do campo do adversrio.

Drive
1. Utilizado na devoluo do volante, direita e esquerda; 2. Realizado entre o meio campo e o fundo do campo, prximo das linhas laterais ( do lado esquerdo e do lado direito); 3. Batimento forte, ao lado do membro superior e com a raquete paralela rede; 4. Procurar imprimir ao volante uma trajectria tensa e plana; 5. Colocar o volante no fundo do campo do adversrio.

Amorti

1. Utilizado na devoluo do volante com trajectrias altas ou baixas; 2. Batimento suave, rpido;

3. Tentar colocar o volante no campo do adversrio, o mais prximo possvel da rede; 4. Pode-se executar um amorti alto/ lento ou amorti baixo/rpido

Smash

1. Batimento de ataque utilizado na devoluo do volante que vem de trajectria alta;

3. Realizado a partir de qualquer parte do campo; 4. Batimento rpido, forte e com uma trajectria descendente. 5. O batimento d - se acima da cabea e frente do tronco.

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