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O Campo; O Volante e a Raquete; Objectivo do Jogo; Pontuao; Mudana de campo ; Juzes; Servio.
REGRAS O Campo; O Volante e a Raquete; Objectivo do Jogo; Pontuao; Mudana de campo ; Juzes; Servio.
O Campo
O Volante e a Raquete
O
Volante
pode
ser
feito
de
materiais
naturais
e/ou
sintticos;
O
volante
deve
pesar
entre
4,74
gramas
e
5,50
gramas.
A
superfcie
da
Raquete
que
bate
o
volante,
deve
ser
plana
e
consistir
num
padro
de
cordas
cruzadas,
prezas
a
uma
estrutura
entrelaadas.
A
estrutura
da
Raquete,
incluindo
a
pega,
no
dever
exceder
68
cm
em
todo
o
seu
comprimento
mximo,
nem
23
cm
em
toda
a
sua
largura.
Objectivo do Jogo
O
objectivo
do
jogo
fazer
com
que
o
volante
caia
no
campo
do
adversrio
(aco
ofensiva),
passando
sobre
a
rede,
e
impedir
que
o
volante
caia
no
nosso
campo
(aco
defensiva).
Pontuao
1. Os
opositores
devero
jogar
melhor
de
trs
jogos,
a
menos
que
outra
modalidade
tenha
sido
previamente
estabelecida.
2. Um
jogo
ser
ganho
pelo
lado
que
atingir
21
pontos,
excepto
o
previsto
no
ponto
4.
e
5.
3. O
lado
que
ganhar
uma
jogada
soma
um
ponto.
Um
lado
ganhar
uma
jogada,
se
o
lado
posto
cometer
uma
falta
ou
o
volante
deixar
de
estar
em
jogo
porque
tocou
na
superfcie
do
campo,
dentro
da
rea
do
campo
oposto.
Pontuao
4.
Se
a
pontuao
atingir
os
20-igual,
o
lado
que
conseguir
obter
dois
pontos
de
diferena,
ganha
esse
jogo.
5.
Se
a
pontuao
atingir
os
29-igual,
o
lado
que
obtiver
o
trigsimo
ponto,
ganha
esse
jogo.
6.
O
lado
que
ganha
um
jogo
serve
em
primeiro
lugar
no
jogo
seguinte.
Mudana de Campo
Os
jogadores
devem
mudar
de
campo:
1. No
m
do
primeiro
jogo.
2. No
m
do
segundo
jogo,
se
existir
um
terceiro.
3. No
terceiro
jogo,
ou
numa
partida
de
um
s
jogo,
quando
o
jogador
que
lidera
a
pontuao,
atinja
11
pontos.
Juzes
A
competio
e
dirigida
por
uma
equipa
de
arbitragem
constituda
por:
Um
rbitro
que
assegura
o
cumprimento
das
leis
do
jogo;
Juzes
de
servio
que
assinalam
as
faltam
cometidas
durante
a
execuo
do
servio;
Juzes
de
linha
que
vericam
se
o
volante,
quando
cai
no
solo,
sai
ou
no
do
campo.
Servio
1. Tanto
o
servidor
como
o
recebedor
devero
encontrar- se
dentro
das
reas
de
servio
diagonalmente
opostas,
sem
pisar
as
linhas
limites
respectivas;
2. A
raquete
do
servidor
dever
contactar
a
base
do
volante,
enquanto
todo
o
volante
estiver
posicionado
abaixo
da
cintura
do
servidor;
Servio
3. A
trajectria
do
volante,
dever
ser
ascendente
desde
a
raquete
do
servidor
com
o
objectivo
de
passar
por
cima
da
rede,
de
tal
maneira
que,
se
no
for
interceptado,
caia
na
rea
de
servio
do
recebedor;
4. Nos
jogos
de
pares,
os
parceiros
podem
tomar
qualquer
posio
no
campo,
desde
que
esta
no
perturbe
a
viso,
quer
do
servidor,
quer
do
recebedor.
Servio
5. Os
jogadores
devem
servir
e
receber
dentro
da
rea
de
servio
do
lado
direito
respectiva,
sempre
que
a
pontuao
do
servidor
seja
par
nesse
jogo,
ou
ainda
no
tenha
sido
marcado
nenhum
ponto.
6. Os
jogadores
devem
servir
e
receber
dentro
da
rea
de
servio
do
lado
esquerdo
respectivo,
sempre
que
o
servidor
tenha
um
nmero
mpar
de
pontos
nesse
jogo.
A pega da Raquete
Pega
universal
1. A
mo
envolve
o
cabo
da
raquete
fazendo
com
que
o
polegar
e
o
indicador
formem
um
V.
2. O
dedo
indicador
mais
avanado
do
que
o
polegar
que
aponta
ligeiramente
para
baixo
e
assentando
sobre
o
dedo
mdio.
3. A
cabea
da
raquete
perpendicular
ao
solo.
A pega do Volante
1. Com
os
dedos
polegar,
indicador
e
mdio,
segura-se
o
volante
pela
parte
superior
ou
pela
sua
base,
sempre
que
se
pretende
executar
o
servio.
Batimentos
Servio longo
1. Ps afastados largura dos ombros, colocando um p frente (p contrario mo da raquete) ; 2. Segurar o volante altura do corpo; 3. Batimento abaixo da cintura; 4. Imprimir trajectria alta ao volante 5. Procurar coloc-lo no campo do adversrio junto da linha de fundo; 6.Essencialmente utilizado nos jogos singulares.
1. Partir da mesma posio do servio comprido 2. Imprimir trajectria baixa e plana 3. Batimento suave com movimento continuo e rpido do membro superior . 4. Procurar colocar o volante, no campo do adversrio, perto da linha de servio curto. 5. Essencialmente utilizados nos jogos de pares e, por vezes, nos jogos de singulares.
Servio Curto
Clear
1.
Utilizado
na
devoluo
do
volante
com
trajectrias
altas;
2.
batimento
por
cima,
para
passar
o
volante
por
cima
do
adversrio
e
coloc-lo
no
fundo
do
campo.
3.
pode
ser
defensivo
(volante
enviado
mais
alto
e
mais
longe
e
a
cair
verticalmente)
ou
ofensivo(
batimento
um
pouco
mais
frente,
trajectria
plana,
para
cair
mais
rapidamente)
Lob
1.
Utilizado
na
devoluo
do
volante
com
trajetrias
a
baixo
da
cintura.
2.
Realizado
entre
a
linha
de
servio
curto
e
a
rede.
3.
Batimento
por
baixo,
imprimindo
uma
trajetria
alta
e
para
o
fundo
do
campo
do
adversrio.
Drive
1. Utilizado
na
devoluo
do
volante,
direita
e
esquerda;
2. Realizado
entre
o
meio
campo
e
o
fundo
do
campo,
prximo
das
linhas
laterais
(
do
lado
esquerdo
e
do
lado
direito);
3. Batimento
forte,
ao
lado
do
membro
superior
e
com
a
raquete
paralela
rede;
4. Procurar
imprimir
ao
volante
uma
trajectria
tensa
e
plana;
5. Colocar
o
volante
no
fundo
do
campo
do
adversrio.
Amorti
1. Utilizado na devoluo do volante com trajectrias altas ou baixas; 2. Batimento suave, rpido;
3. Tentar colocar o volante no campo do adversrio, o mais prximo possvel da rede; 4. Pode-se executar um amorti alto/ lento ou amorti baixo/rpido
Smash
3. Realizado a partir de qualquer parte do campo; 4. Batimento rpido, forte e com uma trajectria descendente. 5. O batimento d - se acima da cabea e frente do tronco.