Sunteți pe pagina 1din 18

KAE 3013 EKSPRESI KREATIVITI KANAK-KANAK

TAJUK TUGASAN
PEMIKIRAN KREATIF DALAM KALANGAN KANAK-KANAK BERGANTUNG KEPADA PENGALAMAN DAN PROSES PENDIDIKAN YANG DITERIMA SEJAK AWAL USIA. BINCANGKAN DAN HURAIKAN PERNYATAAN TERSEBUT BERSERTAKAN CONTOH-CONTOH YANG BOLEH MERANSANG PEMKIRAN KREATIF KANAK-KANAK.

KUMPULAN

DISEDIAKAN OLEH NAMA NO.ID NO. TELEFON

NAMA TUTOR E-LEARNING :_______________________ TARIKH SERAH Pengenalan :_______________________

Kebanyakan sistem pendidikan didunia menekankan kepentingan membina minda yang kreatif dalam kalangan pelajarnya. Hari ini, kreativiti dan pemikiran asal dikenali sebagai salah satu faktor penggerak sesebuah negara untuk bersaing di arena antarabangsa. Sistem pendidikan ini mengenali kepentingan kreativiti dipupuk dari masa kanak-kanak masih kecil lagi kerana minda mereka belum dibentuk sepenuhnya oleh persekitaran melalui norma masyarakat dan pembelajaran formal. Kanak-kanak dilahirkan dengan mempunyai sifat yang dinamik serta berkembang mengikut fitrah semula jadi proses tumbesaran. Dewasa ini kanak-kanak sering terdedah lebih awal dengan pelbagai sumber maklumat. Fenomena ini sedikit sebanyak boleh memberi impak yang besar dalam perkembangan dan pertumbuhan fizikal, kognitif, psikomotor dan emosi mereka terutamanya yang dikenali sebagai pelajar pintar cerdas. Pelajar yang mempunyai potensi dan bakat yang luar biasa serta melebihi kebolehan rakan seusianya lebih dikenali sebagai kanak-kanak pintar cerdas. Pelajar pintar cerdas dan berbakat merupakan individu yang memiliki potensi yang tinggi dalam pelbagai aspek perkembangan dan pertumbuhan. Bagi mengembangkan potensi dan bakat mereka dengan lebih sistematik dan berkesan maka suatu program pendidikan khusus amat diperlukan. Pelajar pintar cerdas dan berbakat merupakan golongan pelajar yang dikategorikan mempunyai keperluan pembelajaran yang khusus, juga memperlihatkan kelebihan intelek yang luar biasa berbanding rakan sebaya mereka (Ng & Sandiyao, 2005). Perkembangan pada manusia ialah perubahan yang bersifat kualitatif. Sifat perubahan ini tidak dapat diukur tetapi jelas berlaku jika dibandingkan dengan peringkat yang lebih awal (Atan Long, 1980). Paul Eggan dan Don Kauchak berpendapat perkembangan adalah perubahan yang berurutan dan kekal dalam diri seseorang hasil daripada pembelajaran, pengalaman dan kematangan. Slavin (1997) pula berpendapat perkembangan adalah berkaitan dengan mengapa dan bagaimana individu berkembang dan membesar, menyesuaikan diri kepada persekitaran dan berubah melalui peredaran masa. Beliau berpendapat individu akan mengalami perkembangan sepanjang hayat iaitu perkembangan dari segi fizikal, personaliti, sosioemosi dan kognitif serta bahasa.

Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak Berumur 3-4 Tahun

Slavin (1997) berpendapat perkembangan adalah berkaitan dengan mengapa dan bagaimana individu berkembang dan membesar, menyesuaikan diri kepada persekitaran dan berubah melalui peredaran masa. Beliau berpendapat individu akan mengalami perkembangan sepanjang hayat iaitu perkembangan dari segi fizikal, personaliti, sosioemosi dan kognitif serta bahasa. Perkembangan kognitif merupakan kebolehan individu untuk berfikir, memberi pendapat, memahami dan mengingati perkara-perkara yang berlaku di persekitaran masingmasing. Ianya juga adalah proses peningkatan keupayaan pemikiran, pengetahuan dan intelektual dimana berpusat kepada perubahan pemikiran kanak-kanak yang berlaku daripada satu peringkat kepada peringkat perkembangan seterusnya. Kanak-kanak belajar melalui bermain. Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain. Keseimbangan diantara belajar dan bermain menjadi rangka yang penting bagi memperkembangkan kebolehan dan keupayaan kanak-kanak dalam sesuatu bidang. Bermain sebenarnya adalah satu proses pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak memahami sesuatu konsep. Melalui permainan juga, ia dapat mengukuhkan kefahaman kanak-kanak terhadap konsep yang ingin diketahui oleh mereka. Konsep bermain ini sebenarnya merujuk kepada motivasi intrinsik (dalaman) dan menyeronokkan. Proses pembelajaran berlaku secara tidak langsung semasa bermain.

Contoh-contoh permainan yang dapat memperkembangkan kemahiran kognitif kanakkanak berumur 3-4 tahun

Permainan Lego Lego adalah sejenis alat permainan bongkah plastik yang terkenal di seluruh dunia bagi semua golongan kanak-kanak atau remaja. Permainan ini berasal dari Denmark dan terus digunakan sehinggan ke hari ini. Seorang tukang kayu dari Denmark yang mencipta permainan ini dan mengikut pendapat beliau, permainan yang dicipta ini mampu meningkatkan daya fikir seseorang. Terdapat pelbagai jenis lego seperti lego basic, lego piraks, lego town dan sebagainya. Setiap jenis lego ini dibuat mengikut kesesuaian peringkat umur iaitu bermula dari kanak-kanak hingga remaja. Permainan lego ini sebenarnya melibatkan kanak-kanak menyusun kepingan-kepingan atau bongkah-bongkah yang

dipisahkan menjadi satu model yang lengkap dan sempurna. Contoh model yang biasa disiapkan oleh kanak-kanak ialah kapal terbang, kereta api, bangunan dan sebagainya. Cara bermain lego melibatkan pelbagai cara berdasarkan jenis lego yang digunakan. Jika lego yang dimainkan berbentu bangunan, ia melibatkan kanak-kanak melengkapkan

bongkahbongkah plastik dan sekiranyan lego yang digunakan itu melibatkan kepingan ia hanya perlu disuaikan dan dicantumkan sahaja antara satu sama lain sehingga membentuk satu model. Bagi kanak-kanak yang berumur 3-4 tahun, lego yang berbentuk bongkah lebih efektif digunakan kerana ini melibatkan tahap keupayaan pemikiran tinggi dan juga dapat memperkembangkan lagi kemahiran psikomotor mereka secara tidak langsungnya. Permainan ini juga mengasyikkan dan dapat meningkatkan kreativiti kerana lego melibatkan imaginasi dan daya pemikiran.Permainan lego ini adalah satu permainan yang dapat menguji tahap pemikiran kanakkanak terutamanya kanak-kanak yang berumur 3-4 tahun kerana pada peringkat umur ini mereka mempunyai kuasa ingin tahu dan daya imaginasi yang tinggi, kuat meneroka dan mula memanipulasikan sesuatu benda yang menarik perhatian mereka. Seperti yang diketahui, untuk menyiapkan sesuatu model lego ini, ia memerlukan daya pemikiran dan imaginasi yang maksima. Secara jelasnya, kanak-kanak yang ini akan cuba menggunakan idea dari pemikiran mereka sendiri dan akan cuba mengimaginasi bentuk model tersebut sebelum dapat membuatnya dengan sempurna. Dalam proses menyiapkan model ini keupayaan kognitif yang digunakan oleh kanak-kanak ini amat tinggi. Ini kerana, jika kepingan yang cuba dicantumkan atau bongkah yang cuba dibina tidak seperti yang sebenar, mereka akan cuba lagi untuk membuatnya banyak kali sehingga mereka selesai melengkapkan model tersebut dengan betul. Jelasnya melalui permainan lego, kanak-kanak ini bukan sahaja dapat mencipta daya kreatif mereka sendiri tetapi juga dapat memperkembangkan lagi kemahiaran kognitif mereka.

PermainanCatur.

Catur adalah permainan yang paling popular di dunia, ia menggambarkan bukan sahaja satu permainan tetapi juga merupakan satu seni dan satu sains. Catur juga dilihat sebagai permainan perang yang abstrak kerana merupakan satu permainan yang dikenali sebagai permainan seni mempertahankan diri dimana kanak-kanak perlulah menggunakan minda dalam menyelesaikannya dan mengajar catur kepada kanak-kanak ini juga dilihat sebagai cara untuk meningkatkan keupayaan minda mereka dalam menyelesaikan masalah yang kompleks ketika bermain dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kemahiran berfikir yang lebih berkesan lagi. Ianya juga adalah sejenis permainan berpapan, rekreasi dan berdaya saing yang dimainkan di antara dua pemain.Selain itu, catur dimainkan pada papan bersaiz 8x8 petak, 64 petak yang silih berganti warna terang dan gelap. Terdiri daripada 16 catur iaitu 8 bidak, 2 satria, 2 gajah, 2 tir 1 menteri dan 1 raja. Bentuk permainan terkini timbul di Eropah semasa separuh abad kedua pada abad yang ke-15 selepas ianya berubah daripada permainan asal lamanya di India. Pada masa kini, permainan catur merupakan permainan yang paling popular didunia dan dimainkan oleh jutaan manusia diseluruh dunia samada dalam pertandingan mahupun sebagai hobi untuk mengisi masa lapang. Permainan ini juga amat sesuai bagi kanak-kanak yang berumur 3-4 tahun untuk melatih mereka dari segi perkembangan kognitif dimana memerlukan penggunaan otak dalam berfikir bagi merancang strategi semasa bermain permainan ini. Selain itu, permainan ini dapat meningkatkan keupayaan berfikir kanak-kanak kerana memerlukan kemahiran merancang strategi untuk memerangkap pihak lawan bagi mencapai kejayaan. Disamping itu, pemain juga perlulah menguasai atau mengenali corak peraturan permainan. Mereka juga perlu mengenali dan memahami terlebih dahulu peraturan-peraturan permainan sebelum memulakannya. Hal ini dapat mengelakkan pemain agar tidak sesat dipertengahan permainan dan sekaligus memerangkap pemain itu sendiri. Justeru itu, permainan ini amat sesuai

dimainkan oleh kanak-kanak pintar cerdas kerana dapat mengasah bakat mereka selain dapat mengembangkan keupayaan kognitif mereka.

Kubus Rubiks

Dendam Kiub, Kiub Rubik, Kiub Profesor dan Kiub PoketPermainan kubus rubiks merupakan permainan teka-teki mekanik 3D yang diperkenalkan oleh Prof Erno Rubik iaitu seorang professor seni bina di Hungarian pada tahun 1974. Kiub plastik ini boleh didapati dalam empat versi iaitu kiub poket (2x2x2), kiub piawai (3x3x3), dendam rubik (4x4x4) dan kiub profesor (5x5x5). Versi 3x3x3 merupakan versi yang dirujuk dengan istilah kiub rubik dimana mempunyai 27 unit kiub dan sembilan buah segi empat sama pada setiap sisi untuk memberikan 54 buah segi empat sama pada keseluruhannya kepada enam sisinya. Biasanya, permukaan kiub diliputi oleh pelekat dalam enam warna tunggal dengan satu warna tunggal pada setiap sisi kiub. Apabila teka-teki diselesaikan, setiap sisi kiub mempunyai satu warna tunggal. Rubik dibuat daripada plastik yang terdiri daripada 27 kubus kecil dan berbentuk sebuah pyramid. Setiap sisi memiliki 9 permukaan dan terdiri daripada 6 jenis warna yang berbeza iaitu putih, merah, biru, oren, hijau dan kuning. Aktiviti ini memerlukan daya kognitif yang tinggi untuk menyelesaikannya dalam masa yang telah ditetapkan. Kubus ini digunakan sebagai alat pengajaran untuk membantu kanak-kanak memahami objek 3D selain merupakan satu alat untuk dijadikan aktiviti teka-teki kepada mereka dimana memerlukan strategi bagi menyelesaikan permainan tersebut.

Menyusun Puzzle bergambar

Puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang lengkap. Ianya juga terdiri daripada pelbagai jenis gambar dimana kanak-kanak dikehendaki menyusun serpihan-serpihan kecil daripada kepingan tersebut untuk menjadikan ianya sebuah gambar. Selain itu, puzzle juga adalah satu bentuk permainan yang memerlukan penelitian, melatih kanak-kanak yang berumur 3-4 tahun supaya fokus atau memberi sepenuh perhatian ketika melakukannya serta harus mempunyai ingatan jangka panjang semasa menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut sehingga selesai. Dalam usia 2 tahun lagi kanak-kanak sudah pandai memegang dan mengambil sesuatu dengan baik serta dapat memasang kepingan-kepingan tersebut dengan begitu berhati-hati sekali. Terdapat pelbagai jenis puzzle gambar yang terdapat dipasaran dan antaranya ialah puzzle yang mempunyai 300 keping, 500 keping atau 1000 keping bagi membentuk sebuah gambar. Disamping itu, melalui puzzle juga mereka dapat belajar memahami konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah, maka bagi kanak-kanak pintar cerdas puzzle yang seharusnya diberikan kepada mereka adalah berbentuk kompleks iaitu dari segi jenis gambar supaya mereka dapat berimaginasi dengan lebih tinggi lagi dalam menyelesaikan permainan tersebut. Hal ini dapat mengembangkan keupayaan kognitif mereka apabila menggunakan otak bagi merancang dan menganalisis apakah bentuk sebenar gambar dalam permainan puzzle tersebut.

Kesimpulannya, aktiviti ini dapat meningkatkan daya imaginasi dan ingatan kanak-kanak bagi melengkapkan gambar puzzle tersebut

Aktiviti Luar

Terdapat pelbagai jenis aktiviti luar yang boleh dilakukan untuk merangsang pemikiran kanak-kanak. Contohnya melalui permainan istana pasir, permainan di taman permainan dan sebagainya. Istana pasir ialah satu seni binaan dengan menggunakan pasir yang umumnya berbentuk bangunan contohnya istana. Permainan ini biasanya dilakukan di pantai. Melakukan aktiviti di pantai bukan sahaja akan menarik minat kanak-kanak malah ia akan memberi peluang kepada kanak-kanak untuk meluaskankan lagi pandangan mereka terhadap segala apa yang ada di sekeliling mereka. Bahan utama yang diperlukan untuk melakukan aktiviti pembinaan istana pasir ini ialah pasir dan air. Tanpa bahan utama ini, istana pasir yang diimaginasikan tidak dapat dibina dengan sebaikanya. Alatan lain yang diperlukan juga adalah penyodok, gelas, pelbagai bentuk acuan dan jugabotol kosong. Berdasarkan bahan-bahan yang kelihatan biasa ini, kanak-kanak akan menggunakan daya kreatif mereka untuk mereka dan membentuk pelbagai bentuk berkaitan istana pasir berdasarkan acuan pasir, air dan bahan-bahan tersebut. Walaupun aktiviti ini membuatkan kanak-kanak menjadi kotor dengan pasir, namun faedah sebenarnya yang diperolehi melalui pengalaman bermain ini lebih penting daripada kesan kotoran tersebut. Kanak-kanak bermain untuk membina pengetahuan dan mengenali dunia mereka sendiri. Mereka akan menggunakan pelbagai bahan untuk menghasilkan ciptaan mereka sendiri seperti aktiviti pembinaan istana pasir ini mengikut kreativiti masing-masing. Melalui aktiviti pembinaan istana pasir ini, kanak-kanak akan dapat mengeluarkan idea kreatif mereka secara bebas dan tidak terbatas. Dalam situasi ini, contohnya jika mereka hendak membina tiang istana pasir, mereka boleh membinanya berdasarkan idea masing-masing tanpa ada

sekatan atau halangan dari pihak orang yang lebih dewasa. Aktiviti ini juga melibatkan daya pemikiran yang tinggi dalam proses menyiapkannya. Contohnya mereka terpaksa berfikir bagaimana untuk membina isatan pasir berdasarkan barang-barang yang terhad, cara untuk mengukuhkan istana tersebut dan befikir tentang bentuk-bentuk yang akan dibina. Selain itu, aktiviti ini juga dapat memperkembangkan lagi daya imaginasi mereka. Contohnya mereka akan membayangkan bermacam-macam perkara berkaitan dengan pembinaan istana pasir ini sebelum dan semasa melakukan aktiviti tersebut. Jelasnya melaui aktiviti pembinaan istana pasir akan dapat meningkatkan perkembangan kognitif kanak-kanak.

Perkembangan Sosial Dan Emosi Kanak-Kanak Berumur 3-4 Tahun

Perkembangan sosial kanak-kanak merupakan satu proses perkembangan yang membolehkan kanak-kanak berinteraksi dengan orang lain mengikut cara yang boleh diterima oleh sesuatu masyarakat serta budaya. Pendek kata perkembangan sosial melibatkan proses sosialisasi yang membolehkan kanak-kanak mempelajari tingkah laku sosial atau melakukan penyesuaian sosial dalam sesuatu persekitaran atau lingkungan sosial. Perkembangan sosial kanak-kanak dapat dikaji melalui beberapa aspek sosialisasi yang penting seperti proses peniruan dan identifikasi, aktiviti bermain, perkembangan kongnisi sosial, persahabatan dan perhubungan dengan rakan sebaya. Sepanjang proses sosialisasi, kanak-kanak mempelajari tradisi, kepercayaan, nilai, dan adat yang dianuti oleh kumpulan sosial mereka. Mereka juga mempelajari peraturan peraturan sosial yang diamalkan oleh sesuatu kumpulan sosial. Misalnya, mereka mempelajari cara pemaparan emosi yang sesuai,dan cara mentafsir tingkah laku dan pernyataan emosi orang lain dengan tepat. Proses sosialisasi ini pula ditentukan pula oleh konteks budaya. Tingkah laku sosial yang sesuai bagi sesuatu budaya mungkin dianggap tidak sesuai bagi budaya lain. Namun demikian, terdapat banyak tingkah laku sosial yang bersifat universal dan merentasi pelbagai kumpulan etnik dan budaya. The Oxford Dictionary of Current English (1986) menyatakan emosi sebagai perasaan yang kuat dari dalaman terutamanya daripada aspek mental atau naluri, seperti kasih sayang ataupun takut. Justeru itu, bolehlah disimpulkan emosi sebagai salah satu daripada ciri jiwa manusia yang boleh mempamerkan perasaan yang kuat yang berpunca daripada psikologi atau mental seseorang dan emosi boleh berlaku secara naluri bergantung pada sesuatu situasi. Ibrahim Mamat (1997), menyatakan emosi ialah perasaan jiwa yang kuat yang dialami oleh seseorang dalam tidak balasnya terhadap sesuatu ransangan. Adakalanya ia boleh berbentuk

positif seperti riang, gembira, seronok dan kasih dan adakalanya ia berbentuk negatif seperti sedih, marah, benci dan dendam. Menurut Gesell, emosi seseorang individu adalah semula jadi. Contohnya, tangisan mendayu-dayu meminta supaya ibu memeluknya. Menurut Havighurst pula, emosi seseorang adalah dipengaruhi oleh alam sekitarnya. (Suppiah Nachiappan, 2008). Perkembangan emosi ini akan berlaku kepada kanak-kanak secara dua peringkat iaitu peringkat emosi idea dan juga peringkat emosi pemikiran. Secara umumnya emosi idea ini menggambarkan bahawa ekspresi penyampaian emosi adalah berada di peringkat permulaan. Manusia menyampaikan emosinya secara tidak sedar dan ia keluar daripada naluri semula jadi bawah sedar. Seorang kanak-kanak dapat merasakan sesuatu perasaan tetapi tidak dapat menyatakan mengapa, bagaimana dan siapa yang menyebabkan timbulnya perasaan tersebut. Emosi yang disampaikan lebih dalam bentuk tindak balas gerakan fizikal.

Contoh-contoh permainan yang dapat memperkembangkan kemahiran emosi dan sosial kanak-kanak berumur 3-4 tahun

Antara aktiviti-aktiviti yang boleh dilakukan untuk kanak-kanak pintar cerdas dalam sosial ini adalah Ice breaking. Aktiviti ini adalah untuk memupuk sosial kanak-kanak berinteraksi dengan ibu bapa serta rakan-rakannya dengan memperkenalkan diri serta ibubapa mereka kepada rakan-rakan. Dalam aktiviti ini, guru akan meminta kanak-kanak memperkenalkan dirinya dan bercerita tentang dirinya dan ibu bapanya dihadapan ibu bapa dan rakan-rakannya. Dengan adanya aktiviti ini, secara tidak langsung akan memberi keyakinan kepada kanak-kanak untuk menonjolkan dirinya dihadapan orang ramai serta dapat memberi peluang kepada mereka untuk berkomunikasi dengan masyarakat. Untuk menggalakan kanak-kanak bersosial, guru juga boleh membuat aktiviti yang boleh menggalakkan kanak-kanak bekerjasama dalam satu kumpulan serta bersosial dalam kalangan mereka. Antara aktivitinya adalah Telefon. Dalam aktiviti tersebut, kanak-kanak akan duduk di dalam satu kumpulan sama ada dalam bentuk bulatan ataupun secara barisan. Kemudian guru akan memilih seorang daripada mereka untuk memulakan permainan tersebut dengan memberi sebaris ayat kepadanya secara senyap. Setelah kanak-kanak tersebut membacanya ayat tersebut, dia akan membisikkan kepada rakan di belakangnya atau yang berada di sebelahnya. Kemudian rakan yang kedua akan membisikkan ayat tersebut kepada rakan yang ketiga dan begitu juga yang seterusnya. Permainan ini akan berhenti apabila

kanak-kanak yang terakhir dalam kumpulan tersebut akan memberitahu ayat tersebut kepada orang ramai. Melalui aktiviti ini juga kanak-kanak akan berasa gembira dan dapat memberi peluang kepada mereka untuk bersosial dengan rakan-rakan mereka. Selain itu, guru boleh mengadakan aktiviti seperti Permainan Mengeja Nama dimana permainan ini melibatkan interaksi antara ibu bapa dan kanak-kanak tersebut. Dalam aktiviti ini setiap ibu bapa akan menulis nama anak mereka di atas kad manila. Kemudian ibu bapa akan memanggil anak mereka dan meminta kanak-kanak tersebut mengeja nama mereka sendiri di hadapan semua orang. Selepas itu, guru akan mencampurkan kesemua kad-kad yang mengandungi nama-nama kanak-kanak di dalam satu bekas dan meminta kanak-kanak mengambil kad nama masing-masing. Kemudian kanak-kanak akan tunjukkan kad nama mereka di hadapan semua orang. Melalui aktiviti ini dapat menggalakkan interaksi dan kerjasama antara ibu bapa dan juga kanak-kanak tersebut. Aktiviti seperti meneka nama binatang ataupun objek juga boleh dilakukan untuk menggalakkan sosial kanak-kanak dan merapatkan lagi hubungan kekeluargaan antara ibu bapa dan anak. Dalam aktiviti ini, kanak-kanak dikehendaki duduk dalam kumpulan. Guru akan memberikan kad tentang nama binatang atau objek yang berlainan kepada ibu bapa. Kemudian ibu bapa akan membuat bunyi, aksi binatang atau objek dan kanak-kanak perlu meneka binatang atau objek tersebut. Kumpulan yang cepat menghabiskan permainan ini akan dipilih sebagai pemenang. Secara tidak langsung, aktiviti ini dapat menarik perhatian kanak-kanak serta merangsang minda mereka untuk mengecam bunyi atau aksi yang ditunjukkan oleh ibu bapa mereka. Aktiviti Saya Boleh Lakukannya juga boleh merangsang minda kanak-kanak disamping meningkatkan sosial kanak-kanak dan juga meningkatkan keyakinan diri mereka. Dalam aktiviti ini, ibu bapa atau guru akan memilih satu gambar yang mengandungi seseorang atau kanak-kanak melakukan sesuatu aktiviti. Kemudian ibu bapa atau guru akan meminta kanak-kanak tersebut meniru aktiviti tersebut berdasarkan gambar yang dipilih oleh ibu bapanya atau guru. Sebelum melakukan aktiviti ini, ibu bapa dan guru perlu meneliti gambar-gambar tersebut supaya bersesuaian dengan keupayaan kanak-kanak tersebut supaya kanak-kanak gembira serta yakin ketika melakukan aktiviti tersebut.

Aktiviti Puppet Show

Aplikasi: - Fitrah kejadian seseorang kanak-kanak amat meminati sesuatu yang berbentuk animasi dan hanyalan seperti kartun dan alat permainan yang mewakili setiap apa yang mereka kagumi. Dalam puppet show, setiap kanak-kanak akan diberikan peluang untuk mengaplikasikan hanyalan dan juga animasi yang mereka fikirkan. Kanak-kanak akan memakai kostom yang sesuai dengan watak yang di bawa. Sebagai contoh, rancangan yang amat diminati oleh para kanak-kanak wonder pet boleh digarap menjadi aktiviti puppet show yang menarik. Aktiviti ini boleh dilakukan di sekolah, melibatkan sekumpulan kanak-kanak, pembawakan watak pula ditentukan oleh guru melalui sistem undian bagi menjamin kepuashatian setiap kanak-kanak.

Rasional

Dalam aktiviti ini, pelbagai faedah dapat kita perolehi iaitu:

-kanak bagaimana cara untuk berfungsi dalam satu kumpulan yang besar. -kanak dalam pembawakan watak masing-masing. puppet show.

terperinci akan nilai-nilai yang terkandung dalam cerita yang dipersembahkan tersebut. -menolong dan baik hati sebagai tema rancangan tersebut. Melalui lakonan, kanak-kanak akan lebih menjiwai watak dan menjamin kefahaman terhadap mesej yang cuba disampaikan dalam rancangan tersebut kerana mereka melakonnya sendiri.

Aktiviti Leadership Game

Aplikasi:

o Dalam aktiviti ini, guru akan memilih seorang daripada sekumpulan kanak-kanak untuk menjadi ketua. Sebagai ketua yang dilantik itu, akan melakukan aktiviti seperti pergerakan atau menghasilkan bunyi sesuatu benda (kereta api) atau haiwan (bunyi harimau). Manakala kanak-kanak lain dalam kumpulan tersebut akan mengikuti setiap apa yang dilakukan oleh ketua mereka. Permainan ini boleh diulang-ulang dan setiap daripada kanak-kanak boleh diberi peluang untuk menjadi ketua dan pengikut. Sebagai ketua, kanak-kanak tersebut akan berperanan untuk melakukan pergerakan dan bunyi sesuatu benda dan haiwan itu mengikut kreativiti masing-masing dan diikuti oleh kanak-kanak yang lain.

Rasional Melalui aktiviti ini, kanak-kanak akan didedahkan kepada situasi menjadi pemimpin dan yang dipimpin dalam sesebuah organisasi. Hal ini dapat menyediakan kanak-kanak kepada menjadi anggota masyarakat yang baik ketika mereka dewasa kelak dimana mereka mungkin menjadi seorang ketua dan dalam masa yang sama menjadi pengikut bagi seseorang yang lain. Selain itu, ia juga mendedahkan kanak-kanak kepada kemahiran komunikasi yang berkesan di antara ahli kumpulan. Ketua akan memainkan peranan agar setiap daripada anak buahnya mendapat setiap pergerakan dan bunyi yang dilakukan dengan baik.

Aktiviti siapa saya

Aplikasi:

Aktiviti ini boleh dilakukan sama ada oleh ibu bapa di rumah dan juga di sekolah oleh guru-guru. Dalam aktiviti ini, kanak-kanak diminta untuk berlakon dan melakukan pergerakan objek atau sesuatu benda tanpa menggunakan perkataan iaitu menggunakan pergerakan isyarat mengikut kreativiti tersendiri. Aktiviti ini boleh dilakukan dalam bentuk pair iaitu melibatkan pelakon dan juga peneka atau melibatkan sekumpulan kanak-kanak. Kanak-kanak akan menggambarkan apa yang mereka bayangkan menerusi perlakuan isyarat dan seseorang ataupun sekumpulan kanak-kanak tersebut akan meneka apakah yang digambarkan oleh kanak-kanak tersebut.

Rasional : Melalui aktiviti ini, dapat memberikan pendedahan kepada kanak-kanak tentang aktiviti role play dan kanak-kanak akan dapat mengaplikasikan sesuatu tindakan sesuai dengan situasi tersebut. Aktiviti ini juga dapat menguji kreativiti kanak-kanak dalam mempersembahkan kefahaman mereka dalam sesuatu benda atau haiwan dalam bentuk bahasa isyarat. Mereka juga akan menyesuaikan setiap perlakuan yang dilakukan untuk menjamin kefahaman si peneka. Ianya juga memerlukan komunikasi dua hala yang berkesan.

Perkembangan Psikomotor Kanak-Kanak Berumur 3-4 Tahun Contoh-contoh permainan yang dapat memperkembangkan kemahiran

psikomotor kanak-kanak berumur 3-4 tahun.

Aktiviti Pertama: Melukis Teknik melukis ini dipanggil pointilism di mana ia menghasilkan satu istilah yang dipanggil ilusi optik. Ia menghasilkan sebuah gambar pejal seolah-olah berbentuk tiga dimensi yang terdiri daripada titik-titik yang digabung daripada pelbagai warna apabila ia diamati dengan jarak tertentu. Antara cara pelaksanaannya ialah isi gambar dengan titik

berwarna menggunakan pensil warna atau pen mata halus. Kemudian celupkan hujung mata pensil yang tajam itu dengan cat warna, dan kemudian letakkan mata pensil itu secara perlahan-lahan di atas kertas untuk membuat titik. Gunakan pensil yang berbeza untuk setiap warna cat. Untuk membuat titik-titik yang lebih besar, gunakan pemadam pada hujung pensil tersebut. Seterusnya isi gambar dengan pelekat warna. Ketika gambar selesai, berdiri dan jarakkan kedudukan anda dan lihat hasilnya. Titik-titik akan bercampur untuk membentuk pepejal blok warna. Jika anda melihat gambar dengan mata anda keluar dari fokus, warna itu akan kelihatan seolah-olah ia bergerak.

Kanak-kanak dan seni lukis. (a) Melukis sebagai Medium Komunikasi Lukisan merupakan bentuk komunikasi awal kanak-kanak sebelum mereka berupaya untuk bertutur. Ianya dijadikan alat perhubungan yang berkesan untuk berinteraksi. (b) Melukis sebagai Cara Mencapai Kepuasan Diri Melukis merupakan aktiviti yang mampu memberikan kepuasan kepada kanak-kanak. Melalui lukisan, kanak-kanak dapat meluahkan perasaan dan emosi selain dapat membina kekuatan otot. Aktiviti sebegini juga dapat membantu menajamkan daya intuisi kanak-kanak. (c) Melukis untuk Meningkatkan Daya Penguasaan Kendiri (Self Esteem) Aktiviti melukis dapat memberikan kepuasan kepada kanak-kanak dalam meluahkan apa yang dilihat lalu dipindahkan semula dalam bentuk dan rupa imej yang unik mengikut tahap pemahaman mereka. Melalui aktiviti melukis, kanak-kanak dapat meningkatkan daya sensitiviti pancaindera.

Aktiviti kedua: Bermain plastesin 1. Membentuk plastesin menjadi bola menggunakan kedua tapak tangan. 2. Membentuk plastisin menjadi biji menggunakan jari.

3. Menggunakan penyepit membuat pelbagai corak pada plastisin. 4. Memotong plastisin dengan pisau plastic bagi menghasilkan pelbagai bentuk. 5. Mengoyakkan kertas surat khabar kepada jalur dan mengumpalkannya menjadi bola. 6. Meronyokkan sehelai surat khabar dengan satu tangan. 7. Menggunakan penyembur air untuk membasahkan kain atau surat khabar (atau membentuk corak tertentu). 8. Mencabut atau mengambil objek menggunakan penyepit. 9. Mengocak dadu menggunakan genggaman tapak tangan. 10. Menggunakan pemutar skru kecil utuk membuka skru pada alat mainan. 11. Membuat aktiviti mengait dan menjahit seperti memasukkan manik pada benang. 12. Menggunakan penitik mata untuk membuat corak warna pada kertas. 13. Melekatkan objek pelbagai bentuk pada kertas manila untuk membuat kad.

Hasil Pembelajaran Bermain Plastesin Pusat Perkembangan Kurikulum (2003) telah mengariskan beberapa matlamat dan hasil pembelajaran motor halus bagi kanak-kanak dalam Kurikulum Kebangsaan Prasekolah. Matlamat umum perkembangan motor halus adalah kanak-kanak dapat menguasai kemahiran motor halus. Secara lebih khusus, matlamat penguasaan kemahiran motor halus ini adalah dapat menggunakan jari untuk melakukan beberapa aktiviti.

Aktiviti Ketiga: Renang Salah satu kemahiran kanak-kanak yang paling asas perlu menguasai untuk belajar berenang adalah kemampuan untuk menahan nafas. Kemampuan untuk menahan nafas akan membantu kanak-kanak menjadi lebih selamat di dalam dan sekitar air dan mempersiapkan mereka untuk berenang di dasar yang memerlukan tempoh masa yang singkat yang akan dikeluarkan di bawah air. Ibu bapa dapat memperkenalkan kepada kanak-kanak untuk menahan nafas

mereka dengan meminta mereka berlatih meniup gelembung luar kolam dengan gelembung sabun. Hembusan gelembung membantu memperkenalkan kanak-kanak dengan konsep meniup udara sementara di bawah air. Setelah kanak-kanak telah menguasai meniup gelembung luar kolam mereka boleh mula untuk berlatih meniup gelembung dalam air di kolam renang. Ibu bapa boleh menunjukkan cara untuk meledakkan gelembung dengan mengambil nafas dalam-dalam, meletakkan bahagian bawah wajah mereka di bawah air, dan meniup udara keluar dari mulut mereka untuk mencipta gelembung di dalam air. Kanakkanak harus digalakkan untuk meniup gelembung mengikut cara ibu bapa mereka lakukan. Salah satu konsep pertama yang paling penting untuk kanak-kanak ketika belajar bagaimana untuk berenang adalah untuk membiasakan diri dengan air di mana pertama kali dapat meletakkan wajah mereka di bawah air dan sekali gus lebih selesa dapat meletakkan seluruh kepala mereka di bawah air. Banyak manfaat boleh diperolehi keatas kanak-kanak yang diajar berenang dengan cara yang lembut, beransur-ansur dan kanak-kanak bebas bergerak ulang alik. Kajian menunjukkan banyak faedah diperolehi daripada aktiviti berenang dan ini diakui oleh ibu bapa seluruh dunia. Satu kajian dikendalikan oleh Professor Liselott Diem dari 1974 hingga 1976 di German Sports Collage di Cologne, Jerman mendapati kanak-kanak yang mempelajari berenang pada satu peringkat awal menunjukkan pembanguan lanjutan dalam: a) Kemahiran motor kasar dan halus. b) Refleksi (masa tindak balas) c) Kuasa tumpuan (fokus) d) Kepintaran / kecerdasan. e) Tabiat sosial f) Interaksi sosial g) Keyakinan diri h) Kebebasan i) Boleh menangani situsi yang diluar jangka.

Kesimpulan

Kanak-kanak dilahirkan dengan potensi untuk menjadi kreatif. Mereka berhak diberi peluang untuk mengasah bakat dan kreativiti mereka, dan menggunakan sepenuhnya potensi mereka. Sebagai ibu bapa, kita boleh memainkan peranan penting untuk menggalakkan mereka. Meskipun kreativiti tidak boleh diajar, kita boleh menyediakan persekitaran yang menggalakkan kreativiti anak-anak kita. Kreativiti memberi manfaat kepada kanak-kanak dalam banyak cara. Mereka lebih banyak menggunakan imaginasi mereka, bersedia untuk mencuba perkara yang berlainan, dan berani memperlihatkan ekspresi diri dan berfikiran terbuka. Di samping itu, mereka dapat membina ketabahan, keyakinan diri, keupayaan untuk berdikari, toleransi terhadap kekaburan, dan mungkin juga, suka berjenaka.

S-ar putea să vă placă și