Sunteți pe pagina 1din 15

Deoarece am vzut c mult lume ncepe s se foloseasc de termeni tehnici din industria IT pentru a se exprima public, chiar dac

nu-i stpnesc foarte bine, m-am hotrt s ncep o rubric dedicat explicrii acestor termeni. Partea dificil este n structurarea acestui dicionar, deoarece ar fi foarte greu, dac nu imposibil, de creat o structur bazat pe modulele care compun un calculator n sine, aa c voi ncerca s fac o sortare n ordine alfabetic a termenilor. Threadul va fi momentan nchis (adic nu vei putea posta mesaje n el), pentru c vreau s-l menin curat pentru toi cei care vor s se documenteze. l voi deschide doar atunci cnd voi aduga ceva nou. Explicaiile fac parte dintr-un proiect mai vechi de-al meu i sunt traduse, n mare parte, din englez aa c mai pot apare mici deficiene de exprimare sau de traducere (la urma urmei sunt i eu doar un om). Cu sperana c v va fi de folos unora dintre voi, ncep:

Dicionar de termeni tehnici n domeniul IT

AGP (Accelerated Graphics Port) Este o magistral rapid de date dedicat plcilor video. AGP versiunea 3.0 AGP 8x ofer o lime de band de 2.1 GB/s. n prezent, magistrala AGP este nlocuit de alta mai rapid, PCIe (PCI Express) care ofer 8 GB/s (n modul de comunicare bidirecional) pentru un slot PCIe x16.

ALU (Arithmetic Logic Unit) Este unitatea logic-aritmetic, parte component a unui procesor (CPU), care execut operaii aritmetice i logice ntre operanzii unei instruciuni. Poate fi divizat n dou uniti: AU Arithmetic Unit i LU Logic Unit. Exist i AU pentru operaii n virgul fix i virgul mobil, acesta din urm fiind numit coprocesor numeric. Se mai numete i MCP (math co-processor) coprocesor matematic.

AMR (Audio/Modem Riser) Este un slot introdus n anul 1998 de Intel, pe care se pot conecta plci de sunet i modemuri. Nu dispune de facilitatea plug and play. n momentul de fa mai exist foarte puine plci de baz pe care se gsete.

API (Application Programming Interface)

Set de rutine care pot fi utilizate de ctre o aplicaie pentru a cere sistemului de operare execuia unor servicii de nivel inferior. Destinaia lor principal este dezvoltarea aplicaiilor complexe fr a avea cunotine detaliate despre un anume dispozitiv sau program. OpenGL i DirectX sunt exemple de astfel de interfee cu ajutorul crora se pot scrie rapid aplicaii grafice fr a avea cunotine amnunite despre placa grafic.

ATX Standard pentru placa de baz a unui computer desktop. Acest standard se refer att la aranjarea componentelor i conectorilor pe plac, ct i la dimensiunile plcilor. Standardul ATX se mai refer i la sursa de alimentare ce trebuie s ndeplineasc anumite condiii legate de dimensiuni i conectori. Cele mai noi surse sunt compatibile cu standardul ATX12V v2.3 care aduce un conector de 24 pini pentru placa de baz, un conector EPS12V cu 8 pini pentru alimentarea procesorului i 1-2 conectori suplimentari cu 6 (8) pini pentru plcile video PCIe.

I/O Shield Este o plcu de metal, perforat n forma diverselor porturi de conectare a perifericelor (PS/2, USB, sunet, imprimant etc.). Fiecare plac de baz are o alt aranjare a acestor conectori, aa c n cutia respectiv se va gsi i acest I/O Shield.

BIOS (Basic Input/Output System) Este un program, rezident ntr-un cip pe placa de baz, numit CMOS, care este rulat la pornirea sistemului i a crui principal funcie este iniializarea i testarea componentelor, precum i rularea boot-loader-ului sistemului de operare instalat pe HDD. Iniializarea ncepe cu procesorul, apoi memoria i placa video, urmtoarele fiind controllerul de storage, porturile USB i perifericele.

BOTTLENECK Fenomen generat de o parte sau o component a unui sistem de calcul care limiteaz performanele generale ale acestuia. De regul, aceasta trebuie identificat corect i eliminat prin diferite setri, configurri sau prin upgrade. Prin eliminarea unei gtuiri de orice tip, de obicei se creeaz o alta, n alt parte.

CHIPSET

Reprezint inima unei plci de baz (aa cum procesorul reprezint creierul). De regul, este format din dou componente, Northbridge i Southbridge (care sunt explicate mai jos). Chipset-ul coordoneaz toate activitile desfurate de componentele calculatorului, de buna funcionare a acestuia depinznd stabilitatea i performana sistemului.

CISC (Complex Instruction Set Computing/Computer) Set complex de instruciuni de calcul care se refer la procesoarele dotate cu acest tip de instruciuni. Prin reducerea instruciunilor la cele mai frecvent folosite, crete viteza de lucru a procesorului. Astfel apare setul redus de instruciuni, numit RISC (Reduced Instruction Set Computing). Exemple de procesoare CISC Intel, AMD (utilizate n computerele desktop). Exemple de procesoare RISC Motorola (utilizate n computerele Apple de generaie mai veche, pn la G4).

CNR (Communications and Networking Riser) Este un slot introdus n anul 2000 de Intel, pe care se pot conecta plci de sunet, plci de reea, adaptoare USB. Dispune de facilitatea plug and play. La fel ca slotul AMR, se mai gsete foarte rar pe plcile de baz noi.

DRIVER Software care permite i controleaz comunicarea ntre sistemul de operare i periferice. De regul, este pus la dispoziie de ctre productorul respectivului periferic. Calitatea sa este foarte important i influeneaz performana i stabilitatea sistemului. Aceste drivere pot fi dezvoltate i de ctre teri, mai ales n cazul plcilor grafice. Astfel, pe baza unui driver de referin, se pot face diverse modificri cu scopul creterii performanei, activrii unor opiuni ascunse sau dezactivarea altor opiuni care nu sunt considerate absolut necesare.

DUAL CHANNEL Este o tehnologie care permite chipsetului s foloseasc memoria RAM n perechi de module identice pentru dublarea limii de band disponibile (de la 64bit la 128bit), n vederea creterii performanei. Aceast cretere de performan este destul de substanial n cazul sistemelor bazate pe procesoare Intel (la lucrul cu memoria), fiind mai mic la sistemele bazate pe procesoare AMD. n prezent s-a ajuns

pe platformele Intel la configuraia tri-channel care funcioneaz n mod similar diferena fiind c limea de band se tripleaz fa de modul single channel (192bit).

FC-PGA (Flip Chip-Pin Grid Array) Reprezint un design pentru procesoarele implementate de Intel, cu scopul de a plasa partea cea mai fierbinte a cipului ct mai departe de placa de baz. Rcirea n acest caz se poate face eficient cu un cooler ataat flip side direct pe cipul respectiv. Cele mai cunoscute socket-uri de acest tip: 370, 7, A (462), 423, 478.

FLOPS (Floating-Point Operations per Second) Numrul de operaii n virgul mobil efectuate de un procesor pe secund este folosit ca termen comparativ pentru capacitatea de calcul a acestuia. Reprezentarea numerelor mari n formatul virgul mobil este necesar pentru optimizarea calculelor. n practic se folosesc multipli ai FLOPS, astfel: MFLOPS (x106), GFLOPS (x109), TFLOPS (x1012), PFLOPS (x1015).

FSB (Front Side Bus) Este magistrala prin care procesorul comunic cu memoria RAM prin intermediul controllerului de memorie localizat n Northbridge. Multiplicarea intern a acestei frecvene cu o valoare stabilit n procesor d frecvena de funcionare a procesorului. De exemplu, AMD AthlonXP 2500+ cu nucleu Barton: FSB 166 nmulit cu valoarea multiplicatorului 11 rezult frecvena intern a procesorului de 1826 MHz (uneori apare valoarea 1833 MHz, datorit diferenelor ntre valoarea teoretic i cea real a valorii FSB, care difer de la o plac de baz la alta). Acest principiu nu se aplic procesoarelor AMD de generaie nou: Athlon64, Athlon II, Phenom i Phenom II, precum nici procesoarelor Intel din seriile i3, i5 i i7, la care controllerul de memorie este integrat n procesor.

KERNEL Este partea sistemului de operare care se ncarc n memoria RAM i rmne rezident acolo. Kernel-ul controleaz cererile de acces la resursele sistemului. Cu ct acesta este mai mic i mai optimizat, cu att sistemul este mai rapid. ntotdeauna exist un compromis ntre numrul de funcii disponibile i dimensiunea kernel-ului.

L1, L2 i L3 Cache Memory Memoria cache este o memorie de mare vitez, inclus n pastila procesorului, care memoreaz datele cele mai recent utilizate. Este mprit pe mai multe nivele (levels), n funcie de distana pn la unitatea de calcul. Astfel, memoria cache L1 poate fi accesat imediat, aceasta funcionnd la frecvena intern a procesorului. Memoria cache L2 (iniial extern) este integrat tot n pastila procesorului i funcioneaz tot la frecvena intern a procesorului. De curnd s-a recurs la introducerea pe procesoarele quad-core a unui nou nivel de memorie cache, numit L3, care face legtura direct ntre memorie i nivelul L2, fiind mprit de toate nucleele procesorului. Avantajul const n reducerea timpilor de ateptare i creterea vitezei de lucru.

LGA (Land Grid Array) Este un model de socket dezvoltat de Intel iniial pentru procesoarele Pentium 4 cu nucleu Prescott. Diferena principal fa de socket-urile anterioare este c pinii de conectare nu se mai afl pe procesor, ci n socket, acest principiu asigurnd un contact mai bun (dup cum afirm Intel). Modelul actual cel mai rspndit este LGA 775. Acum mai bine de un an a fost lansat noul model de socket, LGA1366, care echipeaz noile platforme Intel. De curnd a fost lansat i un socket destinat segmentelor entry-level i mainstream, LGA1156.

NORTHBRIDGE Este principalul chip de pe o plac de baz i se ocup cu transferul de date ntre procesor, memorie i magistrala AGP/PCIe. De acesta depinde, de cele mai multe ori, stabilitatea i performana sistemului. Pe sistemele actuale acesta tinde s dispar odat cu integrarea controllerului de memorie n procesoare, funcia de baz rmnnd cea de comunicare ntre CPU i magistrala PCIe.

OVERCLOCKING Deoarece am vzut foarte multe ntrebri de genul: Ce-i aia overclocking? sau Cum se face un overclock la procesorul X?, am s explic pe scurt ce nseamn i ce implicaii poate avea asupra funcionrii unui sistem de calcul. Overclocking-ul implic modificarea parametrilor standard de funcionare ai unor componente pentru a rula la o vitez (frecven) mai mare dect cea specificat de productor. n general, overclocking-ul se traduce prin mrirea valorii FSB (sau a multilpicatorului intern al procesorului, iar pe unele modele de procesoare a ambelor valori), astfel rezultnd o frecven mai mare de funcionare a procesorului. n realitate, pentru a asigura i stabilitatea sistemului, se fac mai multe setri, printre care mrirea tensiunii de alimentare a procesorului, a memoriilor, uneori chiar i a

chipset-ului (pe plcile de baz care permit aa ceva, dar pe o plac serioas care este destinat overclocking-ului se vor gsi foarte multe setri de acest gen), mrirea latenelor memoriilor i multe alte artificii de finee. Overclocking-ul se adreseaz, n principal, gamerilor i celor care vor s obin ct mai mult de la sistemul lor cu investiii minime, atunci cnd au nevoie de putere sporit de calcul pentru rularea unor anumite aplicaii. Pentru ca un overclocking s aib anse de reuit este necesar ca toate componentele implicate n acest proces (procesor, memorie, chipset n principal) s fie de calitate i rcite corespunztor, deoarece se vor nclzi mult mai mult dect o fac n regim de funcionare normal. Nu este recomandat persoanelor cu probleme cardiace sau slabe de nger, deoarece un overclocking nereuit poate duce la deteriorarea iremediabil a componentelor supuse overclocking-ului. De asemenea, trebuie menionat c, indiferent de ce crede unul i altul sau a citit pe undeva, o component supus overclocking-ului este stresat mult mai intens dect atunci cnd lucreaz n parametrii standard, ceea ce duce, n timp, la uzura prematur a acesteia, uneori chiar i la defectare. Trebuie tiut c o component distrus din cauza overclocking-ului i pierde garania dac rmn urme vizibile (cipuri arse, puncte de arsur pe suprafaa pastilei etc.)

PCI (Peripheral Component Interconnect) Este magistrala de conectare a componentelor dintr-un calculator. A fost introdus n anul 1993 de Intel.

PCI EXPRESS - PCIe Este o interfa de comunicare de mare vitez, ce ofer o lime de band mult mai mare dect AGP sau PCI. Prin combinarea mai multor canale (1, 2, 4, 8, 16) se obin sloturi cu dimensiuni i destinaii diferite. Momentan se folosesc maxim 40 de canale pentru PCIe, din care 32 pentru plcile video n configuraie x16 + x16 pe plcile care suport SLI sau CF. De exemplu, pentru plcile video se folosesc sloturi 16x, celelalte 4 fiind folosite pentru conectarea altor componente pe sloturi 1x. Specificaiile de baz prevd o lime de band de circa 8GB/s bidirecional i o putere maxim oferit prin slot de circa 75W. Magistrala PCIe a ajuns acum la versiunea a doua, notat PCIe 2.0, iar specificaiile au fost mbuntite: lime de band dubl - 16GB/s pentru dou sloturi x16, iar puterea oferit prin slot a crescut la 150W.

PFC (Power Factor Correction)

Este o proprietate inclus n unele surse de alimentare, care are rolul de a reduce puterea reactiv creat de calculator. Puterea reactiv reprezint energia alternativ stocat i eliberat ulterior de inductane i condensatori i nu are nici o semnificaie pentru un circuit electric. Factorul de putere este raportul dintre puterea real (P) exprimat n kW i cea aparent (S) a crei component principal este puterea reactiv exprimat n kVAR. O surs de alimentare standard are un factor de putere de 0.70-0.75, iar o surs cu PFC activ are 0.95-0.99.

SOUTHBRIDGE Este parte component din chipset-ul plcii de baz, oferind partea de conectivitate cu alte componente interne i periferice conectate la calculator, precum hard-disk-urile, unitile optice, tastatura, mouse-ul, porturile USB, FireWire etc. __________________ Cu ct nvei mai mult cu att i dai seama ct de puin tii - Albert Einstein Better to fight for something than live for nothing - US General George Patton Reguli postare PC Mechanics Last edited by darkzone : 04.03.2010 at 10:10. Reason: Errata

11.01.2009, 09:26 darkzone

#2 (permalink)

Master of Darkness PC Specs Location: dark side of the Force Posts: 7,231 Rep Power: 2 Reputation: 617

Termeni folosii n industria monitoarelor CRT i LCD

ANALOG Este o modalitate de transmitere a semnalului video ce transform valorile digitale n semnal analogic. Prin aceast transformare (conversie) se pierde din calitatea semnalului video iniial, n funcie de performana convertorului.

COLOR TEMPERATURE Se msoar n grade Kelvin i reprezint valoarea nivelului de alb pe care l poate reda un monitor. Valorile standard sunt: 9300K numit i alb de monitor 6500K numit i alb lumina zilei 5000K numit i alb de hrtie

CONTRAST Rata contrastului reprezint raportul dintre luminozitatea ecranului cnd afieaz un nivel de alb i cea obinut cnd afieaz un nivel de negru.

CRT (Cathodic Ray Tube) Este cel mai folosit model de ecran, cu tub catodic, la monitoare. Imaginea se formeaz prin bombardarea cu fascicule de electroni emise de trei tunuri electronice (cte unul pentru fiecare culoare rou, verde, albastru) a unei grile acoperite cu fosfor, care se afl n interiorul tubului, pe partea din fa.

DVI (Digital Video Interface) Este un conector special care permite transmiterea semnalului de la placa video ctre monitor n mod digital, fr conversie digital/analog.

D-SUB

Conector standard ce permite transmiterea semnalului de la placa video ctre monitor n mod analog, cu conversie digital/analog.

LCD (Liquid Crystal Display) Sunt monitoare a cror tehnologie de fabricaie se bazeaz pe mici cristale care plutesc ntr-un fluid special i care i schimb culoarea prin orientarea celor 3 subpixeli (R,G,B plus al celui de alb) prin polarizare n cmp electric. Exist mai multe modele i versiuni de paneluri LCD, fiecare cu avantajele i dezavantajele sale: TN - cel mai cunoscut i folosit tip de panel datorit costului sczut de fabricaie, PVA i MVA - folosite la panelurile mai pretenioase, panelurile de tip M-IPS/S-IPS.

LUMINOZITATE Indic gradul de iluminare a unei imagini afiate pe ecran. Se msoar n candele pe metru ptrat (cd/m2).

OSD (On Screen Display) Este un meniu grafic de configurare a parametrilor monitorului, care este accesibil prin butoanele de pe masca frontal.

PIXEL Reprezint unitatea care st la baza unei imagini. Acesta poate avea diverse valori, de la alb la negru, trecnd prin tot spectrul vizibil, n funcie de intensitatea i frecvena electronilor care bombardeaz grila (n cazul monitoarelor CRT) sau n funcie de intensitatea curentului care trece prin cristale (n cazul monitoarelor LCD).

REZOLUIE Reprezint totalitatea pixelilor care formeaz o imagine. Rezoluia unei imagini este dat de produsul dintre numrul de pixeli de pe orizontal i cel de pe vertical. De exemplu, 1024x768 se traduce prin 1024 pixeli pe orizontal i 768 pe vertical. Cu ct rezoluia este mai mare, cu att numrul pixelilor este mai mare, detaliile afiate sunt mai bine evideniate i calitatea imaginii este mai mare.

Pe monitoarele CRT rezoluia nu este fix (sau nativ) ea putnd fi schimbat de la 640x480 (rezoluia minim) pn la valori foarte mari (n funcie de diagonala i capabilitile tubului), putnd ajunge i la 3072x2048 n cazul monitoarelor profesionale de 22. Pe monitoarele LCD este prezent aa-numita rezoluie nativ, dat fiind faptul c acest tip de monitor are un numr fix de pixeli n compunerea ecranului. Un monitor de 15 are rezoluia nativ de 1024x768, un monitor de 17 sau 19" are 1280x1024, monitoarele de 20" i 22" au 1680x1050, iar cele de 24" au o rezoluie de 1920x1200. Orice alt rezoluie implic interpolarea pixelilor pentru afiarea imaginii, ceea ce duce la scderea calitii imaginii afiate. Rezoluia este strns legat de puterea plcii video, aceasta fiind cea care genereaz imaginea, monitorul nefcnd altceva dect s-o afieze. O plac video slab nu va putea susine rezoluii mari chiar dac monitorul ataat la ea suport. Invers, o plac video puternic, capabil s genereze imagini la rezoluii mari, va bloca un monitor slab care nu suport acele rezoluii.

REFRESH RATE Reprezint numrul de imagini (cadre) care pot fi afiate ntr-o secund. Pentru ochiul uman un numr de 25 cadre pe secund este suficient pentru a crea senzaia de continuitate a imaginii, fr sacadare. Pe monitoarele moderne se pot afia, la rezoluii mari, pn la 120 de cadre pe secund. Rata de refresh se msoar n Hz. De exemplu, 1280x1024@85Hz, nseamn c acel monitor poate afia 85 de imagini (cadre) pe secund la rezoluia de 1280x1024. Cu ct rata de refresh este mai mare, cu att imaginea este mai clar i mai stabil. Un refresh de 60Hz poate genera plpiri ale imaginii, aanumitul flickering, ceea ce duce la obosirea ochilor i poate genera disconfort i dureri de cap. Studiile efectuate au dus la concluzia c i ratele de refresh peste 100Hz pot genera aceleai probleme. Aceleai studii recomand o rat de refresh minim de 85Hz i maxim de 100Hz la o rezoluie de minim 1024x768, n funcie de diagonala tubului. La monitoarele LCD rata de refresh nu este important, principiul de generare a imaginilor fiind diferit. n general, este stabilit o rat de refresh de 60Hz, unele monitoare putnd suporta i rate mai mari, de 75 sau 85Hz, absolut inutile. __________________ Cu ct nvei mai mult cu att i dai seama ct de puin tii - Albert Einstein Better to fight for something than live for nothing - US General George Patton Reguli postare PC Mechanics Last edited by darkzone : 04.03.2010 at 10:10. Reason: Errata

11.01.2009, 22:49 darkzone

#3 (permalink)

Master of Darkness PC Specs Location: dark side of the Force Posts: 7,231 Rep Power: 2 Reputation: 617

Funciile 3D ale plcilor video

Noiuni de baz

n principiu, toate plcile video moderne sunt construite n acelai mod, inima acestora fiind procesorul, cunoscut i sub numele de Graphical Processing Unit (GPU) sau Visual Processing Unit (VPU) n cazul ATi. Diferenele sunt la nivel de arhitectur intern a procesorului grafic i organizare a fluxului de date ntre GPU i VRAM, in final toate realiznd acelai lucru: afiarea imaginii pe ecranul monitorului. Memoria fizic a plcii video are un rol deosebit de important, n aceasta ncrcndu-se practic toat gama de funcii necesare funcionrii, precum i texturile necesare "mbrcrii" obiectelor afiate.

1. Shader GPU-rile plcilor video moderne conin dou tipuri de uniti shader. Vertex Shader este format din mai multe poligoane de obiecte 3D poziionate n spaiu i care conin efecte de lumin. Pixel Shader determin culoarea i transparena fiecrui pixel n parte n cadrul unui obiect 3D, n ideea redrii unei imagini ct mai exacte a luminii abstracte. n prezent se folosete pentru noile generaii de cipuri GT200 (nVidia) i RV770 (ATi) Shader Model 4.1 (CineFX Engine 4.1). Avantajul standardului 4.1 const n flexibilitatea sa nelimitat. n timp ce versiunea anterioar Pixel Shader 3.0 putea schimba doar culori standard, predefinite, pentru poligoane, modelul 4.1 face acest lucru dinamic, gama de culori fiind practic infinit.

Adiional, codul aplicaiei 3D trebuie s suporte posibilitile dinamice pe care le ofer modelul 4.1.

2. Pipelines, unified shaders i display buffers Iniial, la baza unui pipeline a stat Shader Unit care, de curnd, a preluat sarcinile mai importante sub forma modelului Unified Shaders, n locul clasicelor ROP's. Aceste procese (shaderele) realizeaz practic imaginea, specificnd culoarea i poziia fiecrui pixel n parte n matricea grafic. Procedura dureaz o fraciune de secund i ilustreaz performana impresionant a GPU-urilor, care sunt dezvoltate extrem de complex n prezent. Cu ajutorul controller-elor de buffer, imaginile ajung n prima faz n memoria RAM a plcii video pentru ca apoi s fie trimise ctre monitor. Ca o regul general, cu ct este mai mare frecvena procesorului, precum i numrul i frecvena shaderelor, cu att se face mai repede redarea imaginilor de ctre cipul grafic. De asemenea, cu Memory Bus mrit i o capacitate de stocare mare, controller-ele de memorie pot procesa mai rapid informaia video.

3. Alpha Blending Aceast funcie servete la reprezentarea corect a transparenei obiectelor, cum ar fi ferestrele sau suprafeele de ap. Valoarea culorii unui pixel primete o alt valoare alpha care definete gradul de transparen.

4. Anisotropic Filtering Este o funcie filtru care mbuntete calitatea texturilor aplicate pe obiectele 3D. n funcie de tipul plcii video, exist mai multe tipuri de calitate, de la 2x la 16x. i aici se aplic aceeai regul: cu ct performanele matematice ale GPU-rilor sunt mai bune, cu att crete calitatea imaginii.

5. Antialiasing Prin modelarea contururilor, aceast funcie ndeprteaz efectele de distorsionare a unui obiect. Exist dou tipuri: a) conturarea de tip AntiAliasing doar a marginilor a dou poligoane alturate ntr-o textur sau b) Full Screen AntiAliasing (FSAA) care lucreaz cu ntreaga imagine. Calitatea i modul n care se realizeaz procedura, depind de puterea procesorului video.

6. Bump Mapping

Aceast funcie produce un efect tridimensional pe suprafeele plane prin adugarea de umbre i furnizarea de informaii despre structura obiectului 3D respectiv.

7. Clipping Organizeaz modul de lucru al plcii grafice, astfel nct naintea reprezentrii grafice a unui model 3D, aceast funcie calculeaz suprafaa poligoanelor care sunt vizibile. Datorit acestei tehnologii se pot reduce mult resursele consumate ale GPU-lui i memoriei.

8. Displacement Mapping Programatorii folosesc acest tip de textur pentru a crea un peisaj 3D n nlime i profunzime. Suprafaa texturii se adapteaz dup tipul mediului, putnd astfel s i schimbe dinamic forma i mrimea. Modelul Shader-ului 4.1 permite aceast aciune n timp real.

9. Environment-Mapped Bump Mapping Aceast funcie adaug o textur adiional pe obiectele 3D, n care mediul nconjurtor se reflect fizic corect (apa sau sticla).

10. High Dynamic Range Face posibil mrirea calitii dinamicii n timpul reprezentrii ntr-un spaiu cu luminoziti diferite. De exemplu, dac cel care privete se afl ntr-o zon ntunecat i deodat apare o und foarte luminoas, atunci mediul nconjurtor nu va mai fi negru ci va primi culori de intensiti gradate din ce n ce mai deschise.

11. Lens Flare De exemplu, dac raza unei surse de lumin ntlnete lentila telescopic a unui obiectiv telescopic, aceast funcie va reda corect fizic cercul de lumin sau steaua luminoas ce rezult din acest efect.

12. Mip Mapping

Cu ajutorul acestei tehnologii, anumite texturi sunt prezentate n diferite clase de calitate. Un obiect 3D se observ foarte clar i detaliat dac este n plan apropiat, pe cnd obiectele aflate la distane foarte mari de observ din ce n ce mai neclar, pn dispar.

13. Morphing Cu acest efect special un obiect 3D poate fi convertit ntr-o alt form.

14. Motion Blur Este folosit la reprezentarea obiectelor 3D care se mic foarte repede ntr-un spaiu difuz. Calea acestora i lumea material sunt simulate.

15. Multitexturing n locul texturilor simple, de suprafa, se folosete aceast funcie pentru obiectele 3D. De exemplu, la un butoi de metal n prima faz se construiete o textur tipic, apoi se adaug o textur care simuleaz stratul de rugin, iar n a treia faz apare reflexia caracteristic format din combinaia celor dou texturi anterioare.

16. Perspective Correction Vederea n ansamblu a unei suprafee tridimensionale apare distorsionat dac privim n detaliu. Aceast funcie copiaz acest efect rednd imaginea compilat greit n plan, dar corect n perspectiv.

17. Procedural Texturing Acest tip de textur este ideal pentru reprezentarea obiectelor 3D a cror form se schimb constant, cum ar fi mediul apei. n acest caz nu exist texturi prefabricate iar suprafaa se schimb dinamic, n timp real.

18. Material Time Shadows Obiectele care las umbre confer lumii virtuale o viziune mult mai realist. n cazul timpului material, umbrele apar natural n funcie de unghiul surselor de lumin. Placa video adaug umbra unui obiect la

scurt timp dup crearea imaginii principale. Aceast funcie coreleaz apariia umbrelor astfel nct acestea s apar n timp real.

19. Texture Transform un model 2D n scopul folosirii acestuia pe o suprafa 3D.

20. Texture Compression Cu ct este mai mare rezoluia unei texturi, cu att mai realist pare un obiect 3D. Cu ct se pot ncrca mai multe asemenea texturi n memoria virtual a plcii video, cu att accesul acestora se realizeaz mai uor. Programele 3D folosesc foarte des aceste funcii de comprimare a texturilor. Totui GPU-ul i APIul DirectX trebuie s suporte procedura de comprimare.

21. Ultra Shadow Tehnologia de redare a umbrelor n timp real, dezvoltat iniial de nVidia, salveaz performanele aritmetice prin calcularea urmelor lsate de obiecte i care se vd pe ecran. Astfel, umbrele ascunse din spatele obiectului nu mai sunt luate n calcul. Ultra Shadow II extinde versiunea I prin detalii inteligente, programatorii implementnd desenarea unor margini virtuale de culoare a cror surs de lumin este determinat de umbrele obiectului.

22. Z-Buffering Aceast funcie compar informaiile tuturor pixelilor care se afl n aceeai poziie ntr-un spaiu bidimensional. Astfel, se pot nltura pixelii din spaiul 3D al obiectului care nu sunt vizibili, nainte de reprezentarea grafic de pe monitor. __________________ Cu ct nvei mai mult cu att i dai seama ct de puin tii - Albert Einstein Better to fight for something than live for nothing - US General George Patton Reguli postare PC Mechanics Last edited by darkzone : 04.03.2010 at 10:10. Reason: Errata