Sunteți pe pagina 1din 3

ANALIZA UNUI CAZ CE SUSTINE CARACTERUL INVATAT AL AGRESIVITATII SI

VIOLENTEI

(SUPORT STIINTIFIC: TEORIA INVATARII SOCIALE DE ALBERT B ANDURA )

Pornind de la sensul termenului de agresivitate, ca forma de comportament orientat in sens distructiv, in vederea producerii unor daune materiale sau psiho-morale, scopul acestei analize presupune demonstrarea teoriei concepute si formulate de psihologul canadian Albert Bandura, potrivit careia modelele comportamentale sunt invatate de copii prin observarea directa si imitarea celor din jur. Teoria nvrii sociale a lui Albert Bandura prevede faptul ca oamenii isi insusesc comportamentul ca urmare a observarii si modelarii conduitei, atitudinilor si reactiilor emotionale remarcate la cei din jur. Agresivitatea este nvat printr-un proces numit modelare comportamental. Individul n sine nu motenete aceste tendine violente ci le modeleaz. Copiii nva n cea mai mare parte a cazurilor, reaciile violente observndu-i pe ceilali, personal sau prin intermediul mediului nconjurtor i a mass-media. Un exemplu concret ce poate servi pentru demonstrarea caracterului invatat al agresivitatii si violentei tanarului (construit in conformitate cu modelul de analiza comportamentala a lui Bandura experimental ca papusa Bobo) este cel in care jocurile de calculator, filmele i nu n ultimul rnd- desenele animate, care au un impact mare asupra copiilor datorit caracterului eroic ce l imprim personajelor, ilustreaz grafic violena. Devine necesar s tim n primul rnd, cum se dezvolt modelul comportamentului agresiv, n al doilea rnd ce i provoac pe oameni s reacioneze violent i n al treilea rnd, dac vor apela i mai trziu la un comportament la fel de agresiv. Pe langa faptul ca jocurile de calculator duc la dependenta, multe dintre acestea au un impact major asupra comportamentului copiilor, in unele cazuri ajungandu-se chiar la crime. Poate fi cazul tinerilor care, datorita dependentei de jocuri video, incep sa se imagineze la un moment dat in pielea personajului erou, preluand un comportament agresiv, ce nu va putea fi inlaturat, sau cel putin remediat, decat prin interventia unui psiholog. Spre exemplu, un copil de 8 ani din Beijing, avid jucator al World of Warcraft, a reusit sa preia latura eroica a personajului - Magul (Mage), ajungand ca in momentul unor neintelegeri cu colegii din curtea scolii, sa comita o crima. Acesta i-a dat foc colegului de clasa, imaginandu-se un Mag al Focului (este clasa personajelor care se bazeaza in exclusivitate pe vraji , spre deosebire de celelalte clase).

Este cert faptul ca s-a realizat procesul de modelare comportamentala a tanarului ca urmare a depasirii granitei dintre real si virtual, cele 4 etape identificate de A. Bandura putand fi explicate dupa cum urmeaza: 1. Atenia este etapa cea mai importanta in initierea modelarii i tot ceea ce ine de distragerea ateniei i de stimulii competitivi influeneaz n mod negativ asimilarea i reinerea informaiei. Trebuie remarcat faptul ca imaginile vizuale au un impact mult mai puternic decat cele verbale. Acelai concept poate fi aplicat i formei i culorii, tot ceea ce este mai strident are mai multe anse de a rmne ntiprit n memorie. - Copilul a avut un cadru de invatare a comportamentului agresiv foarte bine conturat si eficient prin efectele grafice proprii jocurilor de calculator, care capteaza atentia intr-o masura mai mare. Preluarea laturii eroice a Magului Focului poate fi explicata prin impactul colosal impus de culorile aprinse: rosu, galben, portocaliu specifice focului. 2. Memorarea este etapa indispensabila pentru reproducerea comportamentului modelat, individul trebuie s codifice informaia n cadrul memoriei de termen lung. Memoria este un proces cognitiv foarte important in reproducerea informaiei asimilate. - Prin faptul ca jocul de calculator i-a creat dependenta, cu certitudine, baiatul a reusit sa memoreze informatia pusa la dispozitie cu privire la capacitatile eroului sau virtual Magul Focului. 3. Reproducerea consta in imitarea comportamentului observant la ceilalti: in experimentul realizat de Bandura, datorita faptului ca informatia a fost codata si stocata in memorie, copiii au imitat comportamentul vizionat pe caset, prin lovirea papusii. - Caracterul invatat al agresivitatii copilului din Beinjing este pus in evidenta anume la etapa reproducerii, unde, incendierea colegului de clasa poate fi interpretata ca un act de imitare a comportamentului eroic al personajului sau Magul Focului. n cadrul reproducerii mecanice, observatorul trebuie s dein capacitatea fizic i psihic necesar comportamentului modelat.
4. Ultima etapa este motivarea, atunci cnd subiectul ateapt recompense. n experiment, copiii au vzut c modelul a fost rspltit pentru aciunile sale, deci i ei au reacionat la fel.

Motivarea baiatului nu poate fi interpretata decat prin a presupune ca acesta incerca sa se apere de ceilalti colegi in timpul certei din curtea scolii, ajungand sa adopte un comportament agresiv si violent la adresa unuia dintre ei, prin incendierea acestuia.

Trebuie mentionat faptul ca un agent important in crearea unui model comportamental ca acesta, ar putea fi si faptul ca baiatul s-ar fi simtit renegat de

ceilalti membri ai grupului, jocurile de calculator devenind un refugiu propice sigurantei si integritatii sale morale. Determinismul reciproc descris de Bandura sugereaza ca un comportament poate fi explicat in termenii unei interactiuni intre persoana si mediu. Indivizii selecteaza situatii si totodata sunt modelati de ele. Invatarea observationala poate fi atribuita cazului baiatului dependent de jocurile video, acesta supunandu-se in mod inconstient unei codificari si stocari de informatie, reprodusa ulterior in viata reala. In concluzie, modelarea comportamentala, ce presupune caracterul invatat al agresivitatii si violentei, apare in cazul preluarii observationale a comportamentului unor eroi din jocurile video, imaginile vizuale, deosebit de atractive prin efecte si culori fiind eficiente in realizarea acestui proces. Iliescu Doina, cl. A XII-a G

S-ar putea să vă placă și