Sunteți pe pagina 1din 8

http://www.cafegradiva.ro/2007/06/spaiul-virtual-o-abordare-psihanalitic.

html
...este titlul lucrrii prezentate de Anamaria Ivan la Conferina "Psihanaliz i societate" din 2 iunie, publicat n cel mai recent numr al revistei Cultura. n acelai numr, n cadrul grupajului de opinii despre "Drogurile legale", Georgiana Brniteanu trateaz despre "Adiciile societii de consum", iar Dan Niculescu despre "O nou dependen: shopping-ul. Cumpr, deci exist!". Redau mai jos un fragment din vastul eseu al Anamariei Ivan:

1. Introducere Spatiul mediat de calculator, pe care l-am numit spatiu virtual a evoluat pana la punctul in care este mai mult decat suma microcipurilor si a firelor de legatura. Este o entitate socio-psihologica ce are o magnitudine a complexitatii, subtilitatii si a adaptabilitatii cu nimic mai putin sofisticata decat a lumii reale in care se manifesta. In multe din mediile de pe Internet utilizatorii sunt foarte captivati de viata virtuala, si manifesta dorinta de a petrece din ce in ce mai mult timp conectati cu ajutorul calculatorului, asta ducand uneori la neglijarea vietii personale si socio-profesionale. Utilizatorii care manifesta o dependenta de calculator si de Internet au dificultati in a verbaliza motivele precise care duc la adictia lor. Ceea ce acapareaza activitatea si timpul nu este camera de chat, e-mailul, blogul, forumul de discutii sau jocul pe calculator, ci dinamica interna, inconstienta, pe care aceste medii o declanseaza. O persoana poate foarte usor sa identifice nevoile constiente in jurul carora se organizeaza motivatiile lor. Ceea ce duce la dependenta si pasiune apropiata de obsesie este o nevoie inconstienta. Activitatea adictiva se adreseaza unei dorinte intense, de cele mai multe ori inconstienta. Cand un individ isi trateaza nevoile prin suprimare, ignorare sau diversiune acesta este prins intr-un cerc vicios de implinire superficiala. Rezultatul poate fi o fixatie patologica si dependenta. Intr-un cadru sanatos, realizarea constienta a dorintelor si nevoilor conduce la un eu mai solid, mai bine integrat. In schimb, in cadrul patologic al dependentei, eul devine mai slab, si mai fragmentat. Preocuparea specialistilor in sociologie, psihologie si psihanaliza a venit ca un rezultat natural al observatiilor legate de comportamentele daca nu patologice cel putin neplacute ale unora dintre utilizatorii de calculator si internet. Trecand peste simpla observare a fenomenelor care se petrec, oamenii de stiinta au studiat psihodinamica individuala si au cautat o explicatie psihanalitica a dependentei, a agresivitatii, a dezinhibitiei si a multor altor componente psihice ale prezentei si activitatii indivizilor in spatiul virtual.

2. Aspectele de baza ale experientei spatiului virtual Senzorialitate redusa Comunicarea mediata de calculator permite un contact minimal cu celalalt. De cele mai multe ori singura manifestare a prezentei celuilalt sunt mesaje text, care apar pe monitor, in fereastra de chat sau in e-mail. Videoconferinta permite un contact vizual, imaginea-portret a celuilalt aparand pe ecranul calculatorului, si vocea acestuia auzindu-se in boxe. Elementele care il compun pe cel de la capatul celalalt al firului comunicarii sunt o parte dezasamblate (chip, voce, care nu mai apartin de o fiinta umana aflata in spatiul tau fizic, ci parvin prin intermediul echipamentului electronic), sau ignorate complet

(postura, miros, gust, limbaj corporal). Aceasta alterare a informatiei primite de la celalalt pe cale senzoriala modifica foarte mult modul in care partenerii de conversatie se percep si se reprezinta unul pe ceilalalt. Textualizare Multe din interactiunile mediate de calculator se fac prin text. Comunicarea este bazata in exclusivitate pe cuvinte scrise. Cand doi sau mai multi utilizatori folosesc canalele de chat, ei vorbesc intre ei scriind si citind. O mare parte din informatia care ar proveni pe cale nonverbala intr-o confruntare fata in fata este decartata. Asta duce la o comunicare mai eficienta in situatiile in care semnificatiile verbale sunt de o importanta mai mare, si la o comunicare alterata in conditiile in care ar fi necesar ca interactiunea sa permita comunicarea emotiilor. Flexibilitatea identitatii lipsa indiciilor din interactiunea fata in fata are un impact major asupra felului in care indivizii isi percep propria identitate, si pe a celorlalti. Comunicarea exclusiva prin text iti ofera optiunea de a exprima numai anumite parti din identitatea ta, sa iti asumi identitati imaginate sau dorite, sau sa ramai complet anonim, invizibil. Unii indivizi folosesc asta petru a pune in act anumite nevoi si dorinte neplacute, foarte des abuzand de alti utilizatori. Altii o folosesc pentru a putea fi sinceri si deschisi despre niste aspecte personale pe care nu le-ar putea discuta intr-o intalnire fata in fata. Perceptie alterata spatiul virtual, mediat de calculator are anumite proprietati care fac ca experienta sa sa se asemene mai mult cu un proces primar decat cu unul secundar. Experienta mediata de calculator sfideaza regulile conventionale de timp, spatiu si logica. Ea permite concentrarea mai degraba pe semnificatii subiective, permitand intr-o foarte mare masura eliminarea liniei obiectivului, sau a rationalitatii. Uniformizarea statutului personal pe internet simbolurile statutului si ale puterii devin invizibile, irelevante. Fiecare are oportunitatea de a se face auzit si vazut, de a manifesta comportamente diverse, reactia individuala obisnuita la autoritate fiind in cadrul comunicarii de acest tip un parametru sters, acoperit de multiplele identitati pe care si le asuma participantii. Informatia legata de statut si autoritate este inhibata in procesul de reducere a reprezentarii individului ca suma de mesaje text, fotografie, eventual voce. Transcenderea spatiului distantele fizicale intre indivizi devin irelevante in spatiul virtual. Locatia participantilor este perceputa in mod abstract, singura cerinta fiind aceea de a se afla in fata unui calculator. Asta permite asocieri si formari de grupuri intr-o maniera mult mai flexibila decat in spatiul real. Indivizii care in orasul in care locuiesc sunt izolati si nu au interese comune cu semenii lor pot foarte usor sa isi gaseasca pe internet cei mai potriviti si mai placuti companioni, sa capete un sentiment de apartenenta imposibil de capatat in alta maniera. Asta se poate transforma intr-un dezavantaj pentru persoanele cu probleme de socializare, ducand la accentuarea izolarii si la minimizarea contactelor in viata reala. Flexibilitate temporala In comunicarea prin mesaje text timpul dintre manifestarile indivizilor devine o variabila lasata la latitudinea lor. Reactia imediata la un mesaj nu este o cerinta obligatorie, ca in confruntarile fata in fata, raspunsul putand sa apara la cateva secunde, minute sau chiar ore si zile. Aceasta alungire a timpului scurs intre schimburile de mesaje ofera sansa unei reflexii mai indelungate asupra a ceea ce vrei sa transmiti si compunerea unui mesaj mai elaborat cu posibilitati mai mari de expresie, dar si de disimulare. Pe de alta parte, timpul scurs in asteptarea unui raspuns la un mesaj devine spatiu de proiectie, de anticipare, poate sa declanseze indoieli, anxietati si frustrare. Multiplicitate sociala pe internet un individ poate sa sustina mai multe interactiuni in acelasi timp. Poti sa ai 4 ferestre de chat deschise, sa raspunzi la un email sau sa publici intrari pe un blog in acelasi cadru temporal. In plus, varietatea de posibilitati este mult largita. Folosind un motor de cautare poti foarte repede sa gasesti sute de spatii interesante, care corespund nevoilor si intereselor tale, si sa le accesezi pe toate in aproximativ acelasi timp. Abilitatea de a trece in revista o astfel de multitudine de posibilitati amplifica un fenomen interpersonal foarte cunoscut in psihanaliza si anume transferul. Utilizatorul va actiona in conformitate cu motivatii inconstiente in selectarea prietenilor sau a dusmanilor. Acest transfer ne ghideaza spre un tip specific de persoane care acceseaza emotii si nevoi inconstiente.

Inregistrarea datorita faptului ca majoritatea interactiunilor de pe internet se desfasoara in mod text, conversatiile pot fi inregistrate si stocate. In felul asta, relatia este documentata, si poti in orice moment sa revezi ceea ce s-a spus. Desi este tentant sa crezi ca textul salvat este o inregistrare obiectiva a unei componente a relatiei, este fascinant sa observi cum se modifica reactiile noastre in timpul diferitelor sesiuni de recitire a lor. Posibilitatea de a inregistra conversatiile are si dezavantaje: constienta faptului ca tot ceea ce spui poate fi inregistrat te poate face sa devii anxios, hiper-prudent, si chiar paranoic. Nu stii niciodata cine are acces la bucatile de conversatie la care ai participat, cine te poate observa retroactiv si ce poate afla despre tine. Intreruperea mediului O proprietate foarte importanta a comunicarii mediate de calculator este ca aceasta poate fi intrerupta din motive tehnice. Calculatorul poate sa devina nefunctional, conexiunea la internet se poate intrerupe sau poate sa functioneze la parametrii foarte slabi calitativ, uneori fara nici un semnal. Importanta este aici reactia utilizatorului fata de aceste intreruperi, cand se pot manifesta semnele dependentei fata de internet, si ale relatiei transferentiale cu calculatorul. De asemenea, in cazul in care un raspuns intarzie sa apara deschide portile proiectiilor si a fantasmelor anticipative, a anxietatilor si a frustrarii. Maniera in care utilizatorii de calculator si de internet experimenteaza situatia de a se putea baza pe functionarea componentelor electronice, pe predictibilitatea functionarii calculatorului si posibilitatea de a depinde de el ne ofera indicii importante despre psihodinamica individului respectiv.

3. Regresia Toate elementele trecute in revista mai sus sunt cauze ale unor comportamente sociale specifice spatiului virtual. Termenul psihanalitic care impacheteaza fenomenele petrecute cu utilizatorii patologici ai spatiului virtual este acela deregresie. Proiectiile, posibilitatea de a jongla cu identitatile, lipsa de fizicalitate a celor cu care interactionezi duce la activarea unor procese arhaice si la adoptarea unor atitudini cu o accentuata componenta inconstienta. Norman Holland a clasificat aceste comportamente regresive in trei categorii: Inflacararea, flirtul si generozitatea. Inflacararea duce la augmentarea peste masura a unor conflicte, la folosirea unui limbaj nepermis si inutil de agresiv. Partenerii de chat ajung sa se certe si sa se loveasca verbal cu o intensitate mult mai mare decat cea la care s-ar fi ajuns intr-o cearta in spatiul real. Flirtul de asemenea capata pe internet proportii respectabile. Indivizii abordeaza sexualitatea mult mai deschis decat ar face-o in orice alt spatiu social, isi fac propuneri si cereri directe. Pudoarea, prezenta in viata reala, devine o amintire stearsa cand persoana se afla pe internet, si unii se dezgolesc, fara sa manifeste retinerile lor uzuale, trimitand poze nud partenerilor de flirt. Generozitatea capata si ea o amploare mult mai mare in cadru virtual. Indivizii sunt gata sa raspunda oricarui strigat de ajutor, depun eforturi considerabile de a rezolva problemele care le sunt prezentate in spatiul virtual, desi in viata reala manifesta un comportament individualist, retinut si zgarcit. O alta fateta a generozitatii este deschiderea. Indivizii isi marturisesc unii altora detalii pe care le credeau secrete, devin exhibitionisti si pun la dispozitia publicului jurnalul intim, in pofida faptului ca nu cu mai mult de cateva luni inainte, ascundeau varianta non-electronica a acestuia cu cea mai mare grija, ferind-o de ochii celor mai apropiati. Norman Holland explica aceasta dezinhibitie prin faptul ca indivizii se gandesc la calculatorul lor ca fiind mai mult decat o masina, ca fiind ceva mai apropiat de o persoana reala. Tendinta umana de a antropomorfiza elementele din jurul nostru se poate observa in multe cazuri. Oamenii dau nume masinilor lor, le atribuie emotii, au diferite sentimente fata de ele cand devin nefunctionale sau sunt nevoiti sa le instraineze sau sa le schimbe. Faptul ca utilizatorii isi trateaza calculatorul ca fiind un partener, un prieten, sau poate un dusman este vizibil la mai multe nivele. In termeni psihanalitici acest fenomen se numeste transfer.

Conditia spatiului virtual


Autor: Lucia Simona DINESCU | Categoria: | 0 comentarii

Recomanda articolul prin:

Tipareste pagina

Marime text

Tehnologia computerului produce o mutatie esentiala asupra notiunii de realitate, mutatie care poarta numele de virtualitate. Computerul mijloceste aparitia unui nou tip de realitate, realitate experimentata in cadrul unui spatiu virtual, spatiu care nu se mai supune legilor realului obisnuit, ci legilor proprii. Noul tip de realitate a fost denumit realitate virtuala (Virtual Reality VR), oximoronul avind rolul de a evidentia faptul ca virtualitatea este, in fapt, un nou tip de realitate. Sintagma a facut cariera in literatura tehnoculturala, stirnind controverse, generind utopii sau distopii, promovind profetii sau critici. Pentru unii cercetatori de specialitate, denumirea de realitate virtuala are incarcatura poetica, gratie asocierii tehnologie-arta-filozofie, sau chiar semnificatie mistica, prin intermediul discursului cybervizionar. O observatie neutra ar putea explica sintagma realitate virtuala prin recursul la tehnologia computationala, ce mediaza constituirea unui spatiu greu de definit, care fie fascineaza, fie ameninta, dar care in orice caz este imposibil de ignorat si, mai mult decit atit, influenteaza perceptia asupra realitatii insesi. Fie ca apare sub denumirea de synthetic environment (in domeniul militar), fie ca e preferata sintagma virtual environment (la MIT sau NASA) sau sintagma virtual world (la The Human Technology Laboratory de la Universitatea Washington din Seatle), realitatea virtuala s-a constituit intr-o disciplina specifica. Datorita originii sale multiple (contracultura, fictiune a SF cyberpunk, NASA/ domeniu militar, arta pe computer, design si industrie computeristica), realitatea virtuala poate fi studiata din diverse perspective, de unde rezulta atit complexitatea teoretica, cit si aplicabilitatea bogata a domeniului. Diversi futurologi anticipeaza perfectionarea tehnologiei virtualitatii, tehnologie care in prezent are un potential limitat de construire de spatii, si avantajele desprinderii de constringerile lumii fizice. Alti teoreticieni, critici ai tehnologiei virtuale, depling disparitia spatiului real ddin cauza invaziei negative de virtualitate digitala. Eseul de fata isi asuma o pozitie de mijloc intre aceste doua extreme, urmarind sa chestioneze filozofic raportul dintre realitate si virtualitate (realitate virtuala), deopotriva ca spatiu literal-tehnologic si ca spatiu imaginar. De asemenea, eseul nu recurge la disocieri de genul realitate vs. realitate virtuala, natural vs. artificial, prezenta vs. absenta, realitate vs. irealitate, ci la juxtapuneri de tipul realitate si virtualitate, natural si artificial, prezenta si absenta, realitate si irealitate etc. Inainte de a sintetiza trasaturile realitatii virtuale sub forma conditiei virtualitatii, trebuie avut in vedere faptul ca statutul realitatii a constituit dintotdeauna subiectul

unei profunde meditatii filozofice. Realitatea exista obiectiv, indiferent de perceptia simturilor umane sau este o proiectie subiectiva a acestora? Este realitatea doar ceea ce exista fizic si material sau gindurile, visurile, fictiunile umane constituie o realitate care-si cere drepturile ontologice? Disputele filozofice tematizind realitatea s-au orientat in principal fie spre idealism, fie spre realism, fie spre subiectivism, fie spre obiectivism. Incepind cu anticii greci, filozofia si-a pus intrebari in legatura cu existenta mai multor tipuri de realitate. Binecunoscuta teorie a lui Platon discuta trei modele de realitate: realitatea ideilor (adevarata realitate), realitatea fizica obisnuita (copia primului tip de realitate) si realitatea artei (copia de gradul al doilea). De-a lungul istoriei filozofiei, notiunea de realitate a capatat diferite sensuri: de la ideea de realitate-substanta si de realitate secunda a ideilor la Aristotel pina la ideea de realitate divina si de realitate terestra in acceptiunea religioasa a Evului Mediu, de la realitatea simtirilor si realitatea intelectului la Descartes pina la realitatea stiintifica a modernitatii si la realitatea simulacrului in postmodernitate. Bineinteles, modificarea intelesului conceptului de realitate este mult mai complexa decit cea enumerata pe scurt aici, insa eseul de fata se opreste doar asupra ultimei teorii care prefigureaza notiunea de realitate virtuala a spatiului computeristic, si anume teoria simulacrului. Conceptul de simulacru de la care se revendica conditia realitatii virtuale este bidirectionat in sens baudrillardian si in sens deleuzian. Simulacrul, in acceptiunea lui Baudrillard, este caracteristic erei hiperrealitatii in care simularile prolifereaza hiperstazic transformind realul in hiperreal: virtualitatea simularii inlocuieste realitatea si, la limita, notiunile de real si simulacru sint deopotriva rezultatele unor simulari succesive. Eseul de fata consuna cu cea de-a doua directie a teoretizarii simulacrului: Deleuze diferentiaza intre copie si simulacru, neacordind originalului statut privilegiat asupra copiei; originalul sau realul contine in sine posibilitatea simularii, astfel incit simulacrul (dislocat, nomadic si heterogen) inseamna deopotriva original sau real si simulare sau copie. Pentru Deleuze, virtualul nu se opune realului, ci actualului: ideea de virtual este discutata ca si multiplicitate si diferenta pentru a se putea actualiza. Actualizarea virtualului trebuie disociata de realizarea posibilului deoarece procesul de actualizare a conditiei virtuale nu se incheie niciodata, ci este un proces deschis, spre deosebire de realizarea posibilului care dezvolta si sfirseste un model deja existent. Daca conditia posibilului se epuizeaza in fiecare realizare, virtualitatea cumuleaza o multitudine de actualizari posibile. Tehnologia computerului aduce un interes deosebit in conditia virtualitatii. Virtualul devine identificat cu sinteticul sau artificialul numeric si se raporteaza ambivalent fata de real. Virtualitatea computerului contine in sine ideea de potentialitate care se poate actualiza in diverse moduri, astfel ca tehnologia digitala infirma formularea

unei singure interpretari a virtualului drept inlocuire a realului. Virtualitatea spatiului computerizat coexista cu realitatea, precum actualizarea acestuia coexista cu posibilitatea. Interpretind tehnologia informationala ca producere a virtualului, si nu ca reproducere a realului, virtualitatea computerului poate reconstrui permanent o noua realitate. Realitatea virtuala se constituie in cele din urma ca spatiu (tehnologic, filozofic, artistic) care nu neaga realitatea fizica, precum simulacrul teoretizat de Baudrillard, ci coexista acesteia. Chiar daca computerul are capacitatea artificiala de a crea spatii virtuale care pot concura cu realitatea (asanumita inducere de realism in cazul simularilor scolilor de soferi sau de piloti), realitatea ramine separata de virtualizare, nepierzindu-si statutul ontologic propriu. Realitatea poate fi dublata de virtualitate, fara a putea fi insa inlocuita de aceasta. Termenul de realitate virtuala a fost creat de catre Jaron Lanier in 1987 si prefigurat in acceptiunea sa de imersie 3D de catre Morton Heilig in 1963 prin realizarea sistemului Sensorama. Insa inceputurile realitatii virtuale se datoreaza lui Ivan Sutherland care, in 1966, a produs primul sistem de afisare montat pe cap (Head-Mounted-Display), destinat sa introduca privitorul intr-o lume 3D simulata vizual. La inceputul anilor 70 Myron Krueger realizeaza Metaplay sau Videoplace, mostre de arta interactiva telematica in care participanti aflati in locatii diferite impart aceleasi spatii digitale virtuale. Un alt exemplu de sistem al realitatii virtuale il constituie CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) creat in 1991 de Daniel Sandin, Thomas DeFanti, Carolina Cruz-Neira. Acest sistem-camera plaseaza corpul utilizatorului/locuitorului direct in interiorul spatiului generat de computer. Din cadrul acestor exemple diacronice de evolutie a domeniului rezulta trasaturile realitatii virtuale: simulare digitala in timp real de spatii virtuale, interactiune a utilizatorului cu imaginile in perspectiva a bazelor de date, imersie a simturilor si a corpului fizic uman, teleprezenta. O data cu raspindirea Internetului, termenul de realitate virtuala a inceput sa se suprapuna notiunii de cyberspatiu (cyberspace), concept utilizat la inceput ca jargon in literatura SF cyberpunk (fiind creat de William Gibson in 1984) si detinind trasaturi ale realitatii virtuale experimentate in laborator: un tip de realitate 3D a bazelor de date, realitate generata de tehnologia computerului in urma interactiunii, a imersiei si a teleprezentei. Pe de o parte, cyberspatiul evolueaza atit din jocurile video si programele grafice ale computerelor, cit si din spatiile virtuale ale simularilor. Pe de alta parte, cercetatorii realitatii virtuale experimenteaza previziunile tehnologice ale fictiunii SF. Astfel ca termenii de realitate virtuala si de cyberspatiu se refera la realitati desfasurate simultan si partial autonom: experientele de laborator se dezvolta paralel cu literatura cyberpunk si cu World Wide Web-ul, insa nu fara a se influenta reciproc. Cyberspatiul poate fi analizat sub diverse aspecte, ca si spatiu-interfata, spatiu de date (dataspace) sau spatiu al fluxurilor informationale navigabile, spatiu-retea,

spatiu liminal, spatiu mental etc., conceptul cumulind o serie de paradoxuri: realitate fizica si realitate mentala, materialitate si imaterialitate, referentialitate topologica solida si retea lichida. Interpretat fie ca surogat al spatiului real prin construirea de interfete 3D si harti, fie ca spatiu cu o noua topologie geografica, cyberspatiul este deopotriva un spatiu real al tehnologiei si conceptual al metaforei, in care se imbina deopotriva tehnologia si mitologia, realitatea si imaginatia. Unul dintre aspectele generarii cyberspatiului il constituie spatializarea sub forma de interfata: dincolo de suprafata ecranului computerului se presupune a exista cyberspatiul. Producerea adincimii 3D a spatiului digital este in fapt o iluzie electronica a adincimii obtinute pe o suprafata plata, iluzie produsa de dependenta computerului de modelul 2D al ecranului rectangular. Computerul aduce adincimea la suprafata ecranului prin tehnica topografiei 3D care incearca sa ajunga dincolo de vizibil, in adincime, pentru a face invizibilul vizibil. Adincimea, devenita ea insasi un fenomen de suprafata al ecranului computerului, provoaca aparitia atit a discursului nostalgic dupa notiunea de adincime ca detinatoare a adevarului, a esentei, a ascunsului si a misterului, cit si a discursului catastrofic al pierderii referentialitatii in favoarea unei virtualitati inselatoare. Pe de alta parte, asistam la valorificarea interfetei computationale: designerii GUI (Graphical User Interface) fructifica raportul suprafata-adincime al interfetei prin accentuarea primului termen: adincimea 3D a imersiei in iconurile cyberspatiului este aplicata suprafetei ecranului computerului. Ca spatiu al informatiei, cyberspatiul este puternic metaforizat: superautostrada a datelor pe care se poate calatori sau ocean informational pe care se poate naviga. Intr-o viziune de ansamblu, cyberspatiul se vizualizeaza ca o densa masa de date in care nu se pot izola parti sau locuri de intregul spatiului. Aceasta imagine holista este o aparenta provocata de faptul ca cyberspatiul nu are o forma identificabila, fixa si clara si datorita caracterului sau presupus infinit. De fapt, cyberspatiul Internetului are propria geografie, o geografie a fluxurilor si nodurilor informationale, devenind un spatiu-retea hibrid si multinodal. Din aceasta perspectiva, cyberspatiul nu are o natura fizica, ci se prezinta ca un liant intre computerele interconectate. Ca un spatiu liminal, cyberspatiul este situat intre doua lumi, ecranul fiind pragul de trecere sau fereastra/poarta catre un alt spatiu. Localizat la limita dintre lumea realitatii, a hardware-ului computeristic si a utilizatorului/locuitorului si lumea bazelor de date 3D in care acesta din urma este proiectat, cyberspatiul este construit prin intermediul a doua tendinte complementare: spatiul real fizic devine abstract si spatiul mental devine concret. Oscilarea intre aceste doua tendinte este fundamentata pe tematica cyberspatiului ca raport intre aici si acolo, dincolo de ecran si dincoace de ecran, in fata ecranului si in spatele ecranului, oriunde si niciunde. Teoretizat ca spatiu mental, cyberspatiul este privilegiat in trasatura imaterialitatii,

trasatura caracteristica conceptelor sau ideilor. In cadrul acestui tip de discurs, se neaga caracterul material (tehnologic si corporal) al spatiului digital, in timp ce se subliniaza natura informationala pura, non-fizica, imaginara a acestuia. Eseul de fata respinge atit perspectiva utopica asupra tehnologiilor spatiului virtual care prefera conditia virtuala in dauna realitatii, cit si critica distopica a virtualitatii care considera realitatea virtuala un aspect novice al extinderii globale a pseudorealitatii. Ceea ce propunem este acceptarea dublu-chestionabila a co-existentei dintre spatiul realitatii si spatiul virtual si valorificarea acestora in cadrul trasaturilor proprii. Atit realitatea virtuala, cit si cyberspatiul sint manifestari spatiale ale noilor tehnologii computationale care nu distrug realitatea, ci redefinesc si chestioneaza realitatea sau ofera noi lumi de explorat. Viziunea virtuala a spatiului depicteaza relatia dintre tehnologia digitala a informatiei si spatiul real fizic. Datele computerului se spatializeaza ca realitate virtuala sau cyberspatiu, acest nou tip de configuratie spatiala legind realitatea de virtualitate, materialitatea de imaterialitate, tehnologia de mintea umana, literalitatea de metafora sau imaginatie. De pe: http://www.observatorcultural.ro/Conditia-spatiuluivirtual*articleID_8638-articles_details.html