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David Noonan,
]esse Decker et Michelle Lyons
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0 N CEP TI 0
DAVID NooNAN, JESSE D ECKER
ET MICHELLE LYONS
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Q_U I P E D E D V E L 0 P P E M E' N T
ANDY COLLINS (LEAD ), ANDREW FINCH
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ET JAMES WYATT
E L E C T U R
CHRIS THOMASSON ET CrNDI RICE
E
RESPONSABLE DE LA RELECTURE
KrMMOHAN
RESPONSABLES DE CONCEPTION
ED STARK ET CHRISTOPHER PERKINS
RESPONSABLE DU DVELOPPEMENT
ANDREW. FINCH
DIRECTEUR DE R&D JDR
BILL SLA VICSEK
RESPONSABLES DE PRODUCTION
J OSH FISCHER
T s
R E S P 0 N S A B L E A R T I S T I Q_U E
DAWN MURIN
ILLUSTRATION DE COUVER TURE
ADAM REX
ILLUSTRATIONS INTRIEURES
THOMAS BAXA, STEVE BELLEDIN, WAYNE
E NGLAND, JEREMY JARvis, Doua KovAcs,
CHucK L UKAcs, DENNIS CRABAPPLE-McCLAIN,
JIM NELSON, WILLIAM O'CoNNOR,
ScoTT RoLLER, RoN SPENCER, JoEL THoMAs,
FRANZ VOHWINKEL ET BRAD WILLIAMS
..
C 0 N C E P T I 0 N G R A P H I Q_U E
DEE BARNETT
C A R T 0 G R A P H I E
DENNIS KAUTH
SPCIALISTESDEPRODUCTIONGRAPHIQYE
ERIN D ORRIES ET ANGELIKA LoKOTZ
T E C H N I Q_U E D E L ' I M A G E
CANDICE BAKER
,
Sootcea. Miniature Handboolc de Jonathan Tweet, Mike Donais, Skaff Elias et Rob Heinsoo; Outre/erre de Bruce R. Cordell,
Gwendolyn F. M. Kestrel et Jeff Qg_ick ; By Any Other Name: Dwarves et By Any Other Name: Gnomes " de Owen K.C. Ste
phens Magazine #1.62); << Good Things Come in Small Packages de .Tohnathan Tichards Magazine
#191); << Study and Jest: The Secret Life of Gnomes" de James Jacobs Magazine #291).
Bas sur les rgles de DUNGEONS & DRAGOh'S, conues par Gary Gigax et Dave Ameson, et sur le nouveau jeu DUNGEONS & DRA
conu par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
Ce produit utilise du matriel rvis de l'dition 3J'.
Ce supplment de jeu W!ZARDS OP TI CoAsr n'est pas sujet l'Open Game Content. Reproduction partielle ou totale interdite,
sauf permission crite. Pour en savoir plus sur l'Open Game License et la d20 System License, rendez-vous www.wizards.com/d20
(en anglais).

VERSION FRANAISE
Traduction : Olivier << Fanton, Dominique Jaspe " Lacrouts
Relecture et unification : Olivier Fanton
Maquette : Thor fin << Schiste " Bouly
Titre original : Races if Stone
U.S, CANJIDA, ASIA, PACIFIC,
& LATIN AMERICA
Witards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton W A 980f70707
<ll!_estions? 1800.3146496
DF96f670000
EUROPEAN HEADQ!!ARTERS
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T Hofvcld 6d
1702 Groot-Bijgaarden
Belgium
+322467-3360
Premihe impression franaise : aot 1.006

DUNG!ONS & DuaoNs, D&D. DuNOEON M.UTERJ d10, dt.o System, Wn.ARDS OP THE COAST, 1Ju,r,to1rMasltr'sGuidt,Mo11SftrMiliiiiAI, lcun
logos respectifs sont du marques de Wizards ofrbe Coa.sr, loc. Les personnages dans cee ouvrage, leur nom er leurs sont des marques de Wizuds
of the Coast, luc. Distribu sur le marcht du jeu et dela presse aux tats-Unis ct au Cnada par les distributeurs rgionaux. Distribu sur le march du livre aux tats-Unis
par Holnbrinck Publishing. Distribu sur le march du livre au C>.nada par Fenn Ltd. dit en France par Spellbooks. Distribu en France par Asmode ditions. Distribu
dans le reste du monde par of rbe Coast, Jnc. er les distributeurs U contenu de ccc ouvrage est par les loi1 de copyright en vigueur aux tats Unis
ri que. Toute reproduction ou partielle est expressEment interdire, sauf sur permission crire de Witards oftbe Coast, ln.c. Cc: livre en une uvre de fiction. Toute
ressemblance avec des personnes, des lieu.x ou des organismes exiuant ou ayant exist serait purement fonuHe. of the Coast, Inc. Tous droits
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Table, des
mat1eres
Introduction ............................... .4
Qu'est ce qu'une race de la pierre ? ......... .4
Un bref aperu ............................ .4
Matriel ncessaire ..................... .4
Chapitre 1 : les nains ........................ 5
Une journe ordinaire ...................... 5
Description ...................... , ......... 6
Psychologie ................................ 7
Us et coutumes ........ . , .... .... .......... 8
Arts et artisanat .... ...... ............... 8
Technologie et magie .... , ............... 9
Amour ................................ 10
Guerre ............ . ................... 10
Mort .................................. 10
Socit et culture .......................... 11
Dirigeants et tradition .................. 11
St ructure clanique .............. ... .... 12
la famille ........................... . 15
Rapports avecles autres races .............. 16
Religion .................................. 17
Moradin ............................. .. 17
Hanseath .............................. 17
laduguer ............................... 18
Mya .................................... 18
Roknar ................................ 19
Tharmekhl ....... .. ............... . .. 19
Thautam .......... . .... ............... 20
Valkauna ............................... 21
li istoire et folklore ........................ 21
Langue ................................... 24
Expressions ............................ 24
Runes ............... .. ............. 25
Noms .................................. 25
Villes et villages ........................... 26
.conomie .............................. 27
Exemple de ville :
Uruz, cit granitique ................. 28
Cration de personnage nain .............. 29
Options ouvertes aux nains ............. 29
les personnages nains .................. 30
Chapitre 2 : les gnomes .......... .... ....... 31
Une journe ordinaire ..................... 31
Description ............................... 32
Psychologie ............................... 34
Arristes et philosophes ................. 35
Illusions et vrit ....................... 35
Us et coutumes ........................... 36
Arts et artisanat ........................ 36
Technologie et magie ................... 36
Amour ................................. 36
Guerre ........ . .. , ..................... 38
Mort ................................... 38
Socit et culture ............. . .. . ......... 38
Seigneurs marchands ................... 39
Classe moyenne .............. ......... 39
Artistes et rebelles ...................... 39
Rapports avec les autres races ............. . 41
Religion .................... ....... ...... .42
Carl Brilledor ......................... .43
Calbrduran Doucemains .............. 43
Cclf Noir foyer ................... ..... 43
le Vorace ............................. 44
Rill Bellerplique .......... . ........ .45
Sheyanna Bouclesdor .................. .45
Histoire et folklore ....................... .46
langue ................................ .48
Expressions .................... ...... .48
Noms .................................. 49
Villes et villages .......................... .50
conomie ............................ 50
Exemple de ville: Kibosh ............ . . .50
Cration de personnage gnome ............ 52
Options ouvertes aux gnomes ........... 52
les personnages gnomes ............... .52
Chapitre 3 : les goliaths .................... 53
Une journe ordinaire ................. .... 53
Description ..................... ...... . 54
Gnralits ..................... . .... ... 54
Traits raciaux des goliaths .............. 56
Psychologie ............................... 56
Us et coutumes ........................... 57
l oisirs ................................ .57
Arts et artisanat ........................ 60
Technologie et magie .................. 60
Guerre ................................ 60
Socit et culture .......................... 61
Structure tribale ....... . ............... 61
lois et justice .......................... 63
Adoration de la nature ........ .. ... . . ...... 65
Religion panthiste ....................... 65
Kavaki, le Seigneur-Blier .... , ........ . 65
Kuliak, desse de la Mort ............... 66
Manethak, le Chasseur Sagace .......... 66
NakiUthai, le Tmraire des Cimes ..... 67
Theleya, la Fconde .................... . 68
Va nua, le Messager du Dsastre ......... 68
Histoire et folklore ........................ 69
langue ...................... ............ 72
Expressions ............... .......... 72
Noms ................................. 72
Exemple de tribu : les Kathaals ............. 74
Migrations ........................ , .... 74
Membres notables ...................... 76
Thella-lu ................................. 80
les parle-pierre ......................... 82
Cration de personnage goliath ....... ..... 84
Options ouvertes aux goliaths ........... 84
les personnages goliaths ............... 84
Chapitre 4 : autres races de la pierre ....... 85
But de ce chapitre .................. ...... . 85
D'o viennent-elles ? ... ....... ..... . . . 85
Classes monstrueuses ............ . .. ... 85
tat civil et mensurations ................. 86
Enfant de la pierre ............ ........... 86
Gargoun sauvage ........ . .......... .. ..... 88
Gnome chuchoteur ........................ 91
Gnome du Chaos ......................... . 93
Nain onirique ............................ . 95
chapitre 5 : classes de prestige ............ . 97
Archer du pic escarp .................... . 97
Assassin lithocide ........................ . 99
Coureur plerin ......................... 101
Esprit d'acier ........................... 104
Faonneur de runes ............ . ........ 106
Farceur divin ........................... 108
Fin bret teur .............................. 110
Forgeron de guerre .............. ....... 112
Garde des profondeurs ................... 114
Hte de la pierre ........................ 116
librateur goliath ....................... 118
Mage tisseur d'ombre .................... 120
Protecteur parle-pierre .......... . ....... 122
Sonneur d'aube ......................... 124
Terre-rveur ................... . ...... 126
Chapitre 6 :options ...................... 129
Comptences ........................... 129
Dons ................................... 133
Niveaux de substitution raciaux ... ..... .. 145
Chapitre 7 :quipement et magie ........ 153
quipement .. . ... .. .............. ....... 153
Armes ............................... 153
Armures et boucliers ................. 155
Objets de facture exemplaire .......... 159
Objets divers ......................... 159
Montures ................................ 161
les montures monstrueuses
du Manuel des Monstres .............. 161
Compagnons d'armes et suivants .......... 162
Nouveaux sorts .......................... 162
Dplacement montagnard ............ 162
Ma neau de la terre .................... 162
Musique harmonieuse ................. 162
Musique harmonieuse suprme ........ 162
il de pierre .......................... 162
Passage dans la terre .................. 163
Poing-roche ........................... 163
Nouvelles facults psioniques ............. 163
Archer idal.. ......................... 163
Arme de force ........... . ............. 163
Escrimeur idal ....................... 163
Esprit de la pierre .................... 164
Griffes de force ....................... 164
Marche surla terre ................... 164
Marteau d'obsidienne ................. 164
Terre lourde ........................... 165
Armes ancestrales ........................ 165
Forges magiques ........................ 166
Cercles runiques ......................... 167
Cration d'un cercle runique ........... 167
Utilisation d'un cercle runique ....... 168
Identification d'un cercle runique ..... 168
Exemples de cercles runiques .. .. ..... 168
Introduire les cercles runiques
dans vot re campagne ... .. ......... . 169
Chapitre 8 : campagnes de la pierre ...... 171
Runir un groupe . .. .... .. ... ... ........ 171
Dmographie ... .... ... ......... .. . ..... 171
Villes naines ......................... 171
Villes gnomes ........................ 172
Aventures chez les nains ................ 172
Aventures chez les gnomes .............. 173
Exemples de PN J ........................ 173
Ftes .................................... 183
Cratures de la pierre ........ ............ 185
Aigle sanguinaire ..................... 185
Archon frappeur ..................... 186
Drake pierreux ...................... 187
Molosse des profondeurs ............. 188
Murmure souterrain ................. 189
Ver siffleur ........................... 190
Appendice : cent ides d 'aventures ....... 191
Introduction
Races de la pierre est un supplment de rgles pour le jeu
de rle DUNGEONS & DRAGONS. Il est principalement
destin aux joueurs de personnages gnomes ou nains la
recherche de nouvelles options, ainsi qu' ceux dsirant
essayer une nouvelle race: les goliaths. Les MD peuvent
utiliser ce livre pour des aventures dans des cits naines, des
terriers gnomes ou sur les montagnes natales des goliaths.
QU'EST CE QU'UNE RACE
DI LA PIERRE ?
Dans le cadre de ce supplment, nous appelons race de la
pierre toute race qui vit sous terre ou au sommet des mon-
tagnes. Trois races sont ainsi mises en avant : les gnomes
et leurs rseaux de galeries, les nains et leurs vastes cits
souterraines et les goliaths, des nomades vivant dans les
sommets montagneux.
En dehors de ces trois races, cet ouvrage propose de nou-
velles sous-races de gnomes et de nains comme les gnomes
chuchoteurs ou les nains oniriques, ainsi que d'autres races
comme les enfants de la pierre (repris du Miniature Rand-
book). Toutes ne sont pas amicales :vous trouverez aussi quel-
ques adversaires rcurrents des races de la pierre, l'image
du drake pierreux.
UN BREF APERU
Ce livre contient des informations pour les joueurs comme
pour le MD, de nouvelles options pour les personnages
appartenant aux races de la pierre et aux cratures qui leur
sont affilies. Les joueurs y trouveront de nouvelles options
pour leur personnage actuel ou l'inspiration pour leur pro-
chain personnage ! Les MD peuvent utiliser Races de la pierre
pour crer des aventures chez les gnomes, les goliaths ou les
nains, pleines de PNJ intressants et de dfis relever.
Chapitre 1 : les nains. Ce chapitre complte la prsen-
tation de la race naine du Chapitre 2 du Manuel des Joueurs
en approfondissant leur psychologie, leurs traditions et la
place du clan et de la famille. Il explique comment parler et
se conduire comme un nain et dcrit la vie quotidienne dans
les cits naines. On y aborde aussi le culte des anctres et la
fascination des nains pour les barbes.
Chapitre 2 : les gnomes. Tandis que les nains sont des
gens solides et rustiques, les gnomes sont des histrions
dbordants de facties et aimant la fte. Vous dcouvrirez
ce que cela signifie d'tre lev dans une socit qui admire
l'exprimentation, les illusions et la tradition bardique. Les
personnages qui visitent un village gnome peuvent utiliser
les informations de ce chapitre pour parler leur langue,
adhrer leur tradition d'hospitalit et peut-tre viter les
pires de leurs tours pendables.
Chapitre 3 : les goliaths. Les goliaths vivent de chasse et
de cueillette dans les montagnes l'cart du monde connu.
Leurs tribus nomades changent des fourrures, de la viande
et des produits artisanaux avec les gants et les nains. Leur cul-
ture met en avant l'esprit de comptition et reconnat autant
d'importance la tribu qu' l'individu. Ce chapitre dtaille
tout ce qui concerne les goliaths, depuis leurs divinits et leur
folklore jusqu' leurs distractions prfres, dont la choule.
Chapitre 4 : autres races de la pierre. Ce chapitre est
consacr plusieurs races lies aux trois prcdentes. Les
profils de plusieurs nouvelles sous-races sont proposs,
comme les gnomes du Chaos, ainsi que des classes mons-
trueuses et l'ajustement de niveau de cratures plus puissan-
tes comme le gargoun sauvage.
Chapitre 5 : classes de prestige. Les quinze classes de
prestige de ce chapitre sont conues sur mesure pour les
races de la pierre. Elles comprennent le forgeron de guerre
nain, le mage tisseur d'ombre gnome et le sonneur d'aube
goliath. Elles ne sont pas toutes rserves aux races de la
pierre. Par exemple, l'hte de la pierre est destin des
cratures recueillies par une race de la pierre, tandis que
l'assassin lithocide est vou leur perte.
Chapitre 6 : options. Ce chapitre offre plus de soixante-
cinq nouveaux dons pour les races de la pierre, ainsi que des
niveaux de substitution raciaux et de nouvelles utilisations
de comptences comme Estimation et Survie.
Chapitre 7 : quipement et magie. Ce chapitre com-
prend les rgles sur les armes d'artisanat nain, de nouveaux
objets alchimiques issus des laboratoires gnomes et la magie
de cercles runiques.
Chapitre 8 : campagnes de la pierre. Le dernier chapi-
tre de Races de la Pierre contient des conseils pour runir une
quipe d'aventuriers appartenant ces races et pour jouer des
scnarios situs dans des cits naines, des galeries gnomes
ou des campements goliaths. Vous y dcouvrirez galement
les monstres opposs ou allis aux races de la pierre.
MATRIEL NCESSAIRE
Pour vous servir de Races de la pierre, vous avez uniquement
besoin des trois livres de base de D&D : le Manuel des
Joueurs, le Guide dtt Matre et le Manuel des Monstres. Il est
fait rfrence deux autres supplments, le Grand Manuel
des Psioniques et le Codex martial, afin que les joueurs qui les
possdent en tirent pleinement parti, mais ils ne sont aucu-
nement obligatoires.
orsqu'on pense aux races de la pierre et de la terre dans le
jeu DuNGEONS & DRAGONS, ce sont les nains qui vien-
nent les premiers l'esprit. Ils sont connus pour tre
forts et solides, fiers et ttus, et extrmement attirs
par l'or et les autres choses brillantes l'on peut extraire
du sol. Bien que cette image caricaturale repose sur un fond
de vrit, elle est loin de reflter la complexit de cette race.
La culture riche et profonde de ce noble peuple peut ajouter
de la couleur et de la majest n'importe quelle campagne.
Ce chapitre approfondit la nature de la socit naine et
fournit un canevas sur lequel les joueurs et le maitre du
donjon peuvent broder.
UNE JOURNE ORDINAIRE
Dans la lumire diffuse de l'tre, Dorin Hache-Argent
ouvre pniblement les yeux et s'tire, rveill par les chos
de la cloche du matin. Ses parents sont dj levs et habills.
Son pre affte son burin sur la pierre aiguiser, tandis que
' a mre prpare la pte pain avant de la laisser lever. Le
lu de son grand-pre est vide lui aussi. Dorin repousse sa
couverture et cherche ses braies. Il s'habille rapidement
dans la fracheur de la chambre familiale. Cach par un
ttdeau, son frre an, Tor, est encore endormi dans les bras
de Fa la, son pouse. Ils peuvent somnoler plus longtemps
que d'habitude en tant que jeunes maris.
Quelques minutes plus tard, Dorin est habill et mange
une pure de patates do1;1ces et de carottes au sucre de
betterave, un pain brun frais et de la taupe rtie. Il mange
rapidement pour ne pas tre en retard son entrane-
ment de milicien. Aprs avoir englouti sa
embrasse rapidement sa mre, salue son pre puis sor\ et
s'engage dans le tunnel menant au palais clanique. Il-y
retrouve ses amis: Strin, Kailor et Scara. Scara
te la perspective de son premier jour dans la Il)fuce
et encourage ses amis presser le pas. Ils prennent
chacun une hache d'entranement dans l'armurerie
du clan et tourent jusqu'au centre de la place, o les
exercices sont sur le point de commencer.
Loisqu's arrivent, le gardien en chef est dj
en train de rpartir les vingt cadets en paires.
Dorin est associ Kaor et s se lancent dans un
chauffement base d'tirement et de grands mou-
vements de hache. Une fois bien en sueur, les deux
amis passent une srie d'exercices d'attaques et
de parades pour matriser les bases du combat.
Cela dure jusqu' ce que le chef passe voir leurs
progrs, aprs quoi s entament un combat au
corps corps. Le chefles arrte de temps en temps
pour leur donner un conse ou commenter leur per-
formance. Pour la premire fois, il ne fait aucune
critique Do.rin sur ses attaques avant de passer
la paire suivante. Dorin sourit, heureux de constater que les
entranements supplmentaires auquel il s'est astreint ont
port leurs fruits.
Aprs l'instruction, les quatre compagnons retournent
au foyer du clan Hache-Argent pour le repas du midi. Les
tables de la salle commune sont couvertes de pain brun, de
tranches de viande, d'un fromage doux et sec tartiner et de
carottes et navets rps, ainsi que de la bire brune frache et
de l'eau. Aprs le repas,les amis parlent de leur entranement
du matin. La nervosit de Scara s'est dissipe et Strin se
vante d'avoir russi dsarmer son partenaire. Ils mangent
de bon apptit, bavardant jusqu' ce que la cloche du quart
de jour les appelle au travail. Aprs le dernier coup, Dorin se
lve et dit au revoir ses amis. Il marche jusqu'au trou dans
la caverne, environ 30 mtres, o l'on a commenc percer
un nouveau tunnel.
L'quipe d'excavation, dont sa belle-sur Fala, est dj
en plein t ravail. Elle lui fait signe de creuser l'extrmit
du tunnel, pour remplacer un nain qui est dj ce poste
depuis quelque temps. Dorin travaille l jusqu' la fin de
la journe, retirant la terre et la pierre sous la direction de
Fala, participant l'avance du tunnel dans la direction
dtermine par les ingnieurs. Le travail est monotone,
mais il suit un rythme agrable qui plat Dorin. Il ne sent
pas le temps passer que dj sonne la cloche de fin de quart.
Ils ont progress de 3 mtres, y compris l'tayage des murs
et le pavge du sol.
Dorin et Fala confient leurs outils l'quipe suivante et
se rendent au foyer clanique, o le souper les attend. Ils
sont rejoints par les parents de Dorin et par Tor, qui arrange
un sige pour sa femme et lui apporte un brouet au poivre.
Dorin va se chercher un bol et s'assoit ct de ses parents
pour manger. Il coute le skald du clan pendant un peu plus
d'une heure avant que ses paupires ne commencent se
fermer. Il sort de table et va se coucher pour profiter d'un
repos bien mrit.
DESCRIPTION
Les nains sont plutt denses et compacts. Ils dpassent
rarement 135 cm de haut, mais sont aussi larges et pais que
des cratures deux fois plus hautes. Leurs bras sont longs
par rapport leur taille, leurs mains leur arrivant quasiment
au mollet. Par contre, leurs torses et leurs jambes sont en
rapport avec leur taille. Les femmes comme les hommes sont
muscls, leurs membres sont pais et bien en chair et leurs
paules et leurs hanches larges.
VTEMENTS
Les nains apprcient les vtements simples et commodes,
sans trop de dcorations. Ils prfrent les tons marron et
gris, employant des matriaux issus de la terre. Ils rcoltent
des racines, dont ils tissent les radicelles en braies et redin-
gotes solides. Une espce de moisissure ressemblant aux
ponges est rcolte, lave, puis traite et file pour obtenir
un tissu remarquablement souple appel la soie de terre (voir
le Chapitre 7 pour plus de dtails). Les nains commercent
avec les peuples de la surface et achtent des vtements et
des crales. Ils ont ainsi accs du lin, du coton et de la
laine. Ils utilisent frquemment le cuir, la peau et les fourru-
res, surtout la peau de taupe et la fourrure de blaireau.
La tenue la plus courante chez les nains est constitue
d'une simple tunique ouverte sur le devant, avec de longues
manches bouffantes qui sont parfois retrousses. Cette tuni-
que est taille dans un tissu lger, gnralement du coton, du
lin ou de la soie de terre. Elle peut tre ferme par des agrafes
d'os, de bois ou de mtal. Les hommes et les femmes portent
ces tuniques, accompagnes d'une paire de braies ou d'un
kilt court aux larges fronces.
Sur cette tunique, on ajoute une deuxime couche, avec
une veste ou un gilet lche. Il peut tre fait d'une pice de
tissu ou tiss selon un motif en spirale ce qui donne un
vtement voquant un peu une cotte de mailles. Les braies
sont maintenues par des lacets ou une ceinture porte sur
la tunique. Les tuniques portes par les hommes ont un
col haut et leurs ceintures font au moins 10 cm de large.
Les tuniques des femmes ont un dcollet plus ou moins
prononc qui montre la naissance des seins. Elles portent
galement des ceintures assez larges, souvent tailles pour
affiner la taille et mettre les hanches en valeur, laces sur le
devant ou accroches avec plusieurs petites agrafes.
Puisque la plupart des nains passent toute leur vie sous
terre, ils n'ont pas besoin de plusieurs couches de vtements
pour se protger du vent ou des rigueurs du climat. L'air des
cavernes est d'une temprature constante, quoiqu'un peu
froide, qui vite aux nains de porter des vtements lourds
en toutes circonstances. Lorsqu'ils se rendent la surface
pour rencontrer les autres races, ils adoptent les vtements
ncessaires pour rester au sec et au chaud, mais reviennent
leur propre style ds que possible.
Bien que les nains n'aiment pas spcialement les couleurs
vives et les accessoires, ils ajoutent parfois leur tenue des
touches de couleur discrtes ou des dcorations en corde ou
en mtal. Ils utilisent souvent des liens en cuir teint dans
une couleur primaire pour attacher leurs braies ou tenir
leur cape (quant ils se rendent la surface). Les lisers et les
passepoils sont couramment cousus sur le devant et le col
des vtements. Ils sont faits sur de petits mtiers tisser,
dans des motifs de boucles, de nuds, de franges ou mme
en alphabet nain stylis.
Les habits en laine sont tricots selon des motifs d'pais-
seurs et de textures variables, crant des vtements lgants
sans tre extravagants. Les motifs gomtriques sont les
plus populaires, avec les nuds et les rptitions de sries
de deux ou trois styles de points. Ces motifs sont propres
chaque clan, et il est possible d'identifier l'origine d'un nain
simplement en observant ses vtements.
Le mtal sert pour les boucles de ceinture, les agrafes, les
pingles, les broches et les clous. Pour toutes les faons de
forger, de dcorer et d'attacher un bout de mtal, il se trouve
un nain quelque part qui en porte un exemple. Ce ne sont
cependant que des -cts dans leur apparence, plutt que
leur mode principal d'affirmation de leur identit. Si un
nain ne portant pas d'armure fait assez de cliquetis pour
tre entendu d'un bout l'autre d'une galerie, il deviendra
la rise de son clan.
COIFFURE
Si la slection de vtements des nains peut paratre limite
et uniforme compare celle des humains ou des elfes, c'est
sans doute parce que leur culture n'y attache pas d'impor-
tance. Par contre, ils portent une grande attention leur
pilosit, que ce soit les cheveux (pour les deux sexes) ou la
barbe (pour les hommes). L'amour des nains pour les motifs
et les textures s'exprime dans leur coiffure sous la forme de
tresses complexes portes aussi bien par les hommes que
par les femmes. Une simple tresse trois brins est suffisante
pour la vie de tous les jours, mais lors des grandes occasions,
les nains les plus vieux et les plus res-
rivires qui fournissent leurs villes et leurs villages de
l'eau douce et alimentent les bains publics. Les bains sont
pris en commun, les hommes tant spars des femmes et
des enfants. C'est un moment de dtente et d'change. Au
final, les nains sont souvent plus propres que la plupart des
races de la surface.
PSYCHOLOGIE
Pour qui rencontre un aventurier nain pour la premire
fois, il peut paratre grossier, austre, taciturne et entt. Les
cultures humaines, particulirement celles qui placent les
pectables arborent des tresses allant
jusqu' une vingtaine de brins
ou des nattes plus
Les nains portent une
grande attention leurs
cheveux et leur barbe.
droits et le bien-tre de l'individu avant ceux de
la communaut, sont droutes par les sensibi-
lits naines. Les elfes, toujours attentifs laisser
chaque individu s'exprimer sa manire, se petites tresses
entre elles.
Les attaches
ct dcorations mtalli-
ques ornent les cheveux
ct ' les barbes, mais l encore, elles restent discrtes. On
en porte rarement plus de deux ou trois, mme pour une
grande fte.
Si les trangers voient les nains comme des mineurs et
de forgerons sales et crasseux, la vrit est toute autre. Les
nains connaissent bien leur environnement souterrain
ct ils y ont dcouvert des sources chaudes, des lacs et des
plaignent que les nains ne sont pas si
diffrents des pierres parmi lesquel-
les ils vivent. Cependant, la pre-
mire impression que laisse un
nain est souvent trompeuse.
Les nains sont originai-
res d'un environnement
clos, o la place manque
pour les individus et o le
groupe prime. Les pos-
sibilits d'extension des
villages dpendent de la
nature des roches alen-
tour. Creuser un nouveau
logement est un inves-
tissement lourd en temps,
en nergie et en argent,
et qui peut s'avrer dange-
reux. Pour chaque ville
naine situe dans
un rseau de
cavernes naturelles dmesur,
il existe des centaines de villages plus
petits o chaque pice a t creuse dans la
roche la force du poignet. Les habitations sont petites,
serres les unes aux autres et elles abritent toute une famille
dans un nombre de pices rduit.
Une socit dont les membres vivent aussi rapprochs
les uns des autres longueur de journe doit, par ncessit,
placer les besoins du groupe avant ceux de l'individu. La loi
et les usages sont imposs avec plus de force, car eux seuls
permettent de rgler les disputes et de limiter les attentes
de chacun. Ce trait culturel devient une seconde nature
chez presque tous les nains, pour qui il est considr comme
une vertu. Qui fait son devoir et obit la loi, mme si cela
lui cote, est trait comme un hros par son clan et donn
en exemple aux autres. L'honneur, le devoir, la bravoure, le
stocisme et la loyaut sont les plus grandes vertus qu'un
nain puisse possder. L'esprit ordonn des nains ne cesse
d'tre choqu par ceux qui mnent leur vie en irresponsables
selon leurs critres.
De la mme faon, un nain qui sera peru comme grossier
ou asocial par les autres races de la surface sera considr
comme l'idal des bonnes manires et du tact par son peuple.
Pour ceux qui vivent sous terre, la vie prive n'est qu'une
illusion. Aucun d'entre eux, l'exception peut-tre des plus
riches ou des mieux placs, ne dispose d'un espace person-
nel qui n'est attribu qu' lui seul.
Cette intimit physique permanente fait que les nains atta-
chent plus de valeur l'isolement mental. Ainsi, les motions
sont considres comme extrmement personnelles et elles
ne doivent pas tre partages en dehors de la famille ou du
clan. Un nain n'exprime sa joie ou ses regrets que face des
personnes qu'il estime. Ce vaut aussi pour toutes les manifes-
tations de sentiments et les confidences personnelles.
Bien que cette rticence taler ses sentiments soit com-
mune de nombreux nains, elle est loin d'tre universelle.
Les nains qui passent une partie de leur vie errer la
surface ne peuvent pas rester aussi renferms qu'ils l'taient
chez eux. Ils sont souvent bien plus ouverts et spontans, et
apprennent tolrer les cultures apparemment chaotiques
des humains, des elfes et de halfelins. Pourtant, plus d'un
nain a t dchir entre son ducation rigide et sa
nouvelle vie. Ces conflits intrieurs peuvent
tre amusants observer de l'extrieur et
embarrassants pour le nain, mais sortir
de sa coquille n'est jamais simple.
Certains nains ne parlent que si
on leur adresse la parole, d'autres
aiment bavarder et mener la
grande vie. Certains racontent
leurs aventures au premier venu,
d'autres refusent qu'on paye
pour eux, mme s'il ne leur
reste que quelques pices en
poche. Les actions d'un nain la
surface ne sont par forcment
reprsentatives de son com-
portement une fois rentr
chez lui.
Les nains tolrent les autres
races et cultures, tout en
croyant la supriorit de
leur mode de vie. Cette
attitude s'explique en
partie par la rticence
inculque dans l'me
naine. Quelle que soit
son opinion sur une personne, un nain
bien-lev ne fait aucun commentaire,
considrant que cela ne le concerne pas. Il
peut arriver qu'il exprime son dsaccord
par d'autres biais, surtout si l'on pitine un peu trop violem-
ment ses propres croyances, mais il laisse dire et faire. Une
vielle maxime naine dit : Vous ne verrez jamais les dfauts
dans votre ouvrage en fixant longuement celui d'un autre.
Utilisation en jeu. Tandis que certains nains gardent
leurs opinions pour eux, d'autres n'ont de cesse de les par-
tager avec leurs compagnons d'armes. Quelle est la person-
nalit de votre personnage nain ? De quel genre d'endroit
vient-il, et que pensent de lui les nains de l-bas ? Est-il fidle
aux valeurs naines ou fixe-t-il ses propres rgles ? Dans quelle
mesure place-t-illes besoins de son entourage avant les siens ?
Tous les nains mritent-il ses efforts ? Et les autres races ?
Limite-t-il ses efforts ses amis ou les tend-t-il tous ?
US ET COUTUMES
Certains aspect de la vie quotidienne sont communs toutes
les socits. Chaque culture se dfinit par la faon dont ses
membres peroivent et traitent ces lments. Bien que mme
un nain soit incapable d'expliquer la vie dans une cit naine
une personne originaire d'une autre culture, l'examen de
ces us et coutumes offre un dbut de comprhension de la
culture naine.
ARTS ET ARTISANAT
L'art n'a pas une grande importance dans la socit naine. La
fonction est considre comme tant suprieure la forme.
La valeur d'un objet utile
n'est pas plus faible s'il est
quelconque, tandis qu'un
bel objet sans utilit n'est
qu'un gaspillage de temps et
de ressources.
Pourtant, un artisan nain
ne mrite l'or qu'il reoit en
paiement que s'il ralise des
objets aussi beaux qu'ils sont
fonctionnels. N'importe qui
peut fabriquer des objets
sans clat, mais un vrita-
ble matre cre des objets
dont les futurs propritaires
pourront tre fiers. Tous les
objets de matre fabriqus
par les nains sont dcors de
gravures, d'maux ou d'in-
crustations de mtal ou de
bois. Mme les plus humbles
des outils affichent un style
pur et les runes identifiant
leur crateur.
En consquence de cet
amour de la beaut, un visi-
teur dans une cit naine peut
- = ~
se rendre compte que le moindre
objet manufactur, y compris les murs,
porte une dcoration sous une forme ou une autre, mme
si ce n'est qu'un jeu de lumire contre un mur ou les lignes
Une forge naine l'activit incessante produit des objets d'une qualit incomparable.
dpouilles d'un temple. la beaut ne se trouve pas seule-
ment dans les ornements, mais aussi dans la construction et
l'utilisation de l'espace dans les btiments nains
Ce mariage entre la fonction et la forme est particuli-
rement clatant dans la capitale d'Othala, o le roi des rois
mganise chaque anne un concours lisant le meilleur arti-
san nain. Des milliers de maons, de forgerons et d'autres
lOrps de mtier entreprennent un voyage qui peut durer
des semaines jusqu' la cit o ils esprent obtenir les fli-
t ilntions du roi des rois et les acclamations de leurs pairs.
l,n valeur des biens exposs est inconcevable, mais les nains
t onsidrent la gloire revenant au vainqueur comme sup-
tlcure tout l'or du monde.
1 LCHNOLOGJE ET MAGIE
l .ts nains sont ingnieux, capables d'adapter n'importe
I{IIClle ide pour servir leurs propres besoins. Malgr cela, le
{l<>ids de la tradition dans leur socit fait que les ides nou-
wllcs mettent trs longtemps s'imposer, que ce soit pour
ln technologie ou la magie. lorsqu'un procd technique ou
magique indit s'oppose la mthode traditionnelle de faire
l j ~ choses, il peut arriver qu'il ne soit jamais adopt.
L'alchimie n'est pas inconnue du peuple nain, mais elle
11\st pas rpandue. On croise peu d'alchimistes dans les
j lts naines.la clientle habituelle des alchimistes s'adresse
plutt aux faonneurs de runes (cf. page 106) ou aux prtres
pour recevoir de l'aide ou acheter des objets. les produits
.. k himiques sont parfois employs dans la construction,
ttutamment lors de l'excavation, mais on estime qu'ils sont
trop dangereux pour tre utiliss dans des souterrains peu-
pls. Ils ne sont employs en masse que lorsqu'une quipe
manque de lanceurs de sorts pour travailler efficacement.
la magie joue un rle important dans la vie des nains,
quoique moindre que pour les autres socits. Pour eux, la
magie n'est pas plus importante que le mtal qu'ils extraient
de la terre ou que la force des muscles et des os. C'est l'une
des fondations de l'univers, l'une des pierres sur laquelle il a
t construit, mais ce n'est pas la seule.
Parmi les nains, on dit des ensorceleurs qu'ils ont t
bnis par Moradin (le premier de leurs dieux). leurs pou-
voirs sont un don divin, ce qui leur donne un statut spcial
dans la socit naine.les ensorceleurs nains se spcialisent
dans le combat ou dans le travail de la terre, en fonction
de leur hritage et de leur personnalit. On compte parmi
les ensorceleurs quelques-uns des plus grands architectes
nains, qui ont utilis leur magie et leur connaissance des
mystres de la terre pour construire des structures impos-
sibles crer l'aide de techniques ordinaires. les ensor-
celeurs nains qui partent l'aventure louent souvent leurs
services des habitants de la surface en tant que mercenai-
res ou matres dificateurs. Voir les niveaux de substitution
raciaux dans le Chapitre 6 pour plus d'options destines aux
ensorceleurs nains.
Chez les nains, les magiciens sont lgrement moins nom-
breux que les ensorceleurs mais tout aussi bien vus. Pour la '
plupart, ils partent l'aventure pendant au moins une partie
de leur carrire, pour dcouvrir des secrets qu'ils ne peuvent
apprendre depuis leurs retraites souterraines. Beaucoup de
magiciens deviennent des faonneurs de runes, confrant
des pouvoirs magiques des armes, des btiments ou mme
des gens. Quelques-uns dcident de sjourner la surface, au
milieu des autres races, afin de rester en contact avec les magi-
ciens d'autres cultures. La plupart des magiciens nains ne quit-
tent pas leurs terres natales et crent des repaires souterrains
o ils peuvent mener leurs recherches en toute quitude.
AMOUR
L'amour est l'une des valeurs essentielles de la culture naine.
L'amour pour sa famille, l'amour de l'honneur, l'amour de
son clan et son pays sont considrs comme les plus nobles
motivations qu'un nain puisse avoir. Bien que peu de lgen-
des naines voquent l'amour autrement que comme un
prlude la guerre ou un drame, il est tout de mme tenu
comme ayant une importance vitale pour la socit naine.
L'ge lgal minimum pour se marier est situ aux environs
de quarante ans. Il est possible de se marier plus jeune avec
l'accord de ses parents, mais c'est plutt mal vu. La plupart
des nains tablissent leur premire relation sentimentale
durable dans la quarantaine, mais ils ne se marient que vers
la soixantaine.
Les nains croient au mariage pour la vie. La monogamie
est fortement encourage, et les relations romantiques en
dehors du contrat de mariage sont perues comme une
source d'instabilit sociale et de dsordre. En consquence,
les nains-font la cour pendant trs longtemps, souvent plus
de trois ans. Les parents des deux cts et le chef de clan
doivent approuver chaque alliance avant le dbut de la cour.
Sans cet accord, la cour ne peut avoir lieu. Les malheureux
que l'on surprend batifoler sans permission sont sanction-
ns par une sparation force, une amende ou mme l'exil.
Les familles de l'homme et de la femme fournissent une
dot au jeune couple, et le chef de clan alloue aux nouveaux
maris une somme d'argent ou un objet de valeur.
Les mariages arrangs constituent la rgle dans les
familles naines, particulirement en ce qui concerne les
mariages inter-clans. Si les mariages par amour ne sont pas
inconnus, dans les familles riches ou prestigieuses le plus
important est de trouver un conjoint qui participe au bien-
tre du clan dans son ensemble. Que l'union se fasse par
amour ou selon des considrations plus pragmatiques, un
mariage est toujours vcu comme un moment joyeux.
GUERRE
Si les nains n'ont aucune envie de voir leurs proches en
danger, hlas les entrailles de la terre sont habites par toutes
sortes de cratures dangereuses. Certains sous la forme de
prdateurs monstrueux, d'autres sous celle de civilisations
expansionnistes. cause de cette menace constante, l'habi-
lit au combat et la discipline ont une place importante dans
l'ducation naine. Les professions de soldat et de guerrier
sont des voies honorables et les prouesses martiales sont
aussi importantes pour la rputation d'un nain que le cha-
risme peut l'tre pour les races de la surface.
partir de la trentime anne, les hommes et les femmes
nains s'entranent au combat. En raison de leur force et
de leur carrure compacte, les nains prfrent les armes au
centre de gravit lev, comme les haches et les marteaux.
Il est rare qu'un nain manie une autre arme distance que
l'arbalte ou la hache de lancer, cause des espaces confins
dans lesquels ils sont amens combattre. Certaines armes
d'hast, comme l'pieu, la lance double naine ou l'urgrosh
nain sont conues pour tirer parti de ces contraintes.
Alors que pour la plupart des nains l'entranement prend
fin avec la majorit, ceux qui ont fait preuve d'une certaine
prdisposition ou d'un got pour les choses militaires
continuent s'exercer et rejoignent la milice clanique ou
la garde de la cit. Un combattant nain ayant suffisamment
d'exprience peut servir dans un avant-poste recul en tant
que garde des profondeurs (cf. page 114), parmi les senti-
nelles et la premire ligne de dfense de son peuple contre
les habitants de l'outreterre. Il peut prfrer s'lever dans la
hirarchie militaire en devenant un capitaine, un membre
de la garde royale ou un gardien clanique (le commandant
de la milice). Il peut aussi s'enfoncer dans des cavernes
inexplores ou partir pour la surface en tant qu'aventurier,
la recherche de richesses et d'expriences qui pourraient
faire de lui une lgende.
MORT
Les nains ne craignent pas la mort. Ils sont habitus aux
difficults de l'existence et aux drames qui l'accompagnent.
Pourtant, prendre cela pour du fatalisme serait passer ct
d'un lment essentiel du caractre nain :la joie qu'ils prou-
vent face aux difficults.
Les nains apprennent ds leur plus jeune ge que Mora-
clin le Pre de Toutes Choses a cr l'univers dans sa forge
ternelle. Mme les autres races connaissent ce mythe, tant
il imprgne les traditions et les croyances naines. Mais peu
d'trangers ralisent que la mtaphore ne s'arrte pas l.
Un forgeron peut rcuprer des pices de mtal casses ou
abmes et les faire fondre pour leur donner une nouvelle
forme. Les nains savent que Moradin fait de mme avec
les mes de leur peuple. La mort n'est rien d'autre qu'un
passage vers une nouvelle vie. Lorsque les nains vieillis-
sent et faiblissent, ils attendent, parfois avec une certaine
impatience, que Moradin les reforge et leur redonne un
corps jeune et vigoureux. On se lamente chaque mort,
mais plus pour la douleur des survivants que pour le sort
du trpass.
Les rites funraires nains passent gnralement par la
crmation. Aucune croyance naine n'exige que le corps
soit intact pour servir dans l'au-del. Au contraire, le
garder intact ne peut que retarder la renaissance promise.
Lorsqu'un nain est mourant, des prtres sont appels son
chevet pour chanter des hymnes la forge ternelle et bnir
sa prochaine vie. Aprs son dcs, le corps est emmen au
temple, o ont lieu les rituels de purification. Le mort est
expos pour que la famille lui rende un dernier hommage
pendant une journe.
Aprs la veille, chacun se rend au foyer clanique ou
dans une grande taverne, selon le statut de la personne
et la taille de l'assemble. La commmoration est anime,
chacun raconte les bons moments qu'il a partags avec le
mort et boit normment d'alcool. Le cercle des intimes
Pour un nain, la mort est un retour aux forges ternelles de Moradin.
l'St parfois dispens de fte, prfrant se recueillir part.
l.cs clbrations peuvent durer jusqu' trois jours. Le len-
dc main est un jour de repos, ensuite les choses reprennent
leur cours normal. Les nains particulirement clbres
ou vaillants peuvent tre immortaliss sur des fresques
murales ou d'autres objets d'art, tandis que les cendres des
plus grands guerriers sont parfois incorpores dans des
nrmes forges pour l'occasion et remises leurs descen-
dants (cf. Armes ancestrales, page 165). Les nains rigent
t res rarement des statues commmoratives ou d'autres
monuments funraires.
, ,
SOCIETE ET CULTURE
l.'lsprit de corps est la pierre angulaire de la socit naine.
lts traditions qu'ils chrissent et les vertus qui les guident
~ n n t fondes sur une culture privilgiant les liens familiaux,
1lnniques et religieux. Cette section aborde la structure de
le ur socit, ainsi que leurs soucis quotidiens.
Utilisation en jeu. Cette section s'intresse la vie de
tc 1us les jours dans la socit naine, aux faits que tout nain est
c c t,s connatre et la faon dont il apprhende le monde.
c ,la va dterminer ce qu'il trouvera d'trange la surface.
l'tnscz ce que votre personnage considre comme tant
d r ~ vidences. A quel point sera-il surpris de voir que ces
f,tons de faire raisonnables sont ignores au profit de solu-
tions confuses ? Comme ragit-il si on lui montre que ces
1 1 oyn nees sont errones ?
DIRIGEANTS ET TRADITION
Comme l'illustre leur dieu Moradin, les nains pensent
qu'un chef est le pre de son peuple. Un roi gouverne
et corrige ceux qui vivent sous sa coupe, mais toujours
avec amour et dans le respect du bien-tre long terme
du royaume. Naturellement, tous les rois n'arrivent pas
la hauteur de cet idal, tout comme tous les pres ne
sont pas parfaits. Cependant, chaque nain apprend ds
son plus jeune ge quelles sont les qualits requises d'un
roi, et s'attend les retrouver chez son dirigeant une fois
adulte. Un roi nain ne peut jamais oublier son devoir
envers son peuple.
Dirigeants nail}S
La socit naine prne l'galit. De nombreux dirigeants
ont une origine humble, et l'histoire naine connat des
dirigeants hommes et femmes. Bien qu'il y ait bien plus
de roi que de reines, ces dernires sont devenues lgen-
daires, comme la reine Emry et le Calice des Rivires ou
la reine Arya et la Cour d'radin. Chacun doit prendre
exemple sur les dirigeants du pass, quels que soient
leur sexe ou leur origine, et s'inspirer des idaux qu'ils
reprsentent.
Bien que les dirigeants nains jouissent d'une autorit
absolue, ils se reposent sur de nombreux conseillers. '
Chaque ville naine possde un grand conseil des chefs
de clan qui se runit pour seconder le roi et rgler les
disputes dans leurs clans. Ces chefs peuvent galement
L'entranement dans la milice est un passage oblig dans l'ducation de tous les jeunes nains.
s'occuper des problmes concernant leur seul clan sans
dranger les autres.
tablissement de la monarchi e
Dans les premiers temps de la socit naine, chaque ville
tait isole, chacune avec son propre gouvernement. Les
rois ne rgnaient que sur une congrgation de clans, et ils
taient aussi souvent (si ce n'est plus) appels grand-pre
que par leur titre officiel. Les contacts entre les cits taient
limits, passant plutt par les liens familiaux que par les
efforts diplomatiques.
Ce n'est qu'avec l'apoge de la cit de Krosus que les villes
naines ont pu s'unir derrire un mme chef. Borin tait le
fils d'un prtre de Moradin. Il avait t lev dans la foi et
se destinait une carrire religieuse. Aprs avoir reu une
vision le jour du trentime anniversaire de son baptme, il
sut que de plus grandes choses l'attendaient.
La ville o vivait Borin Jait surpeuple, et le roi n'tait
pas aussi proche de son peuple qu'il aurait d. Les habi-
tants taient agits et malheureux. Lorsque Borin lana un
appel pour des colons, nombreux furent les jeunes nains
qui rpondirent avec enthousiasme. Peu de temps aprs, il
mena sa troupe vers des terres vierges. Partout o il passait,
il trouvait d'autres nains prts l'accompagner, mme parmi
les habitants de la surface. Lorsqu'il fonda Krosus, la ville
prospra comme si elle tait bnie par Moradin lui-mme.
Nanmoins, Krosus n'tait pas assez pour Borin. Sa
vision lui avait montr que les nains avaient besoin de se ral-
lier contre les menaces extrieures, sous peine d'tre rduits
nant. Il mena des expditions diplomatiques et militaires
pour convaincre les autres rois nains de lui jurer fidlit.
On peut porter son crdit qu'il fit plus souvent usage du
mariage que de la guerre, et la fin de sa vie, il tait appel
haut roi Borin, roi des nains et seigneur de Krosus.
Les'- gnrations qui suivirent connurent la paix et la
prosprit, mais avec la chute de Krosus (vois L'inondation
de Krosus, page 22) les nains furent nouveau disperss.
Revenant leurs habitudes prcdentes, ils renforcrent les
pouvoirs des chefs de clans jusqu' ce qu'il ne leur manque
de roi que le nom. Les clans s'entredchiraient pour le titre
de haut roi. Pas moins de vingt clans furent anantis dans
une guerre qui dura trois fois plus longtemps que la paix
qui l'avait prcde. la fin, mme les plus vieux des skalds
n'arrivaient se souvenir pourquoi l'on se battait.
Puis vint un nouveau roi, une nouvelle fois d'origine
humble. Albin tait un sans-clan, un mercenaire qui avait
travaill la surface pendant la moiti de sa vie. Si la majo-
rit le mprisait parce qu'il n'tait li aucun clan, cette
absence d'affiliation lui permit au contraire d'attirer d'autres
partisans et de travailler avec tous les clans. Son habilet en
tant que guerrier et stratge tait lgendaire et ses qualits
de diplomates n'taient pas en reste. Cela lui prit trente ans,
mais il russit runir presque tous les clans derrire sa ban-
nire et obtenir le titre de haut roi. Bien que quelques clans
refusent encore son autorit, ils sont une minorit dont le
nombre se rduit d'anne en anne.
STRUCTURE CLANIQUE
Les clans sont au cur de la socit naine. Il en existe des
centaines. Certains, immenses, ont des foyers claniques dans
toutes les grandes villes du continent. D'autres, minuscules,
n'ont qu'une centaine de membres dans une seule ville.
Ds la naissance, le clan d'un nain est sa maison. Il est
lev par les membres du clan, il joue avec ses cousins, il
s'entrane et fait carrire grce aux connexions du clan, sou-
vent il rencontre son futur conjoint une runion du clan et
enfin il s'en remet au chef du clan pour mener les guerriers
la bataille et rendre la justice. Chaque nain sait quelle est sa
place au sein de son clan et quels sont les liens de sa famille
avec les principales lignes du clan ; il peut ainsi en dduire
son degr de connexion familiale avec n'importe quel autre
membre du clan.
Contrairement beaucoup de royaumes humains, ce
ne sont pas les terres et les richesses qui dterminent le
statut d'un nain. Aprs tout, la terre est trop prcieuse
pour appartenir quiconque et la richesse est porte
de main de n'importe qui. La fortune n'est pas un critre
suffisant pour former des classes sociales. Ce sont les clans
qui jouent ce rle. La hirarchie familiale cre des rgles
rigoureuses pour les interactions sociales et l'acquisition
de pouvoir personnel.
Utilisation en jeu. Quel est le clan de votre personnage
nain ? Lui ou l'un de ses proches occupe-t-il un poste impor-
tant? Ambitionne-t-il de devenir le chef du clan ou gardien
clanique ? au contraire, est-il touff par le
clan et souhaite-t-il le quitter?
Habite-t-il dans le foyer clanique ou ailleurs ? quel point
doit-il son statut actuel son clan et comment compte-t-il
rembourser sa dette ?
Droits et devoirs claniques
Dans la hirarchie clanique, un nain rend des comptes
d'abord lui-mme, puis son chef de famille, puis au chef
de son clan, puis au roi de sa cit ou de sa nation, puis au
haut roi. Les personnes au-dessus de lui dans la hirarchie
ont le droit d'exiger ses services ou ses biens si cela s'avre
ncessaire. Un nain doit servir son clan du mieux possible,
que ce soit par la force de ses armes, par l'argent, les services
rendus ou parfois le mariage. Bien que les chefs de clan fas-
sent attention ne pas s'immiscer dans la vie prive de leurs
membres, ils n'hsiteront pas intervenir s'ils estiment que
les actions d'un individu mettent en danger l'ensemble du
clan. Dans le mme registre, si un nain peut faire quelque
chose qui bnficiera tout son clan, alors son chef le lui
demandera sans hsiter.
Le prix de cet arrangement est lev, mais la plupart des
nains estiment que les avantages qu'ils en tirent valent le
sacrifice. En vivant dans un clan, un nain n'a pas craindre
la pauvret, il aura toujours un endroit o vivre
et des gens pour le dfendre. Le
clan est la meilleure protection possible, utilisant la force
du nombre pour protger les siens. Des amis aux intrts
communs ne sont jamais loin, prts offrir leurs conseils ou
couter vos malheurs. Les anciens et les infirmes sont pris
en charge avec soin et les enfants sont levs en commun.
De cette faon, aucun individu ne porte (ou ne devient) un
poids trop lourd.
De plus, le clan se doit d'aider ses membres russir
dans la vie en leur fournissant une formation adapte.
Toutes les professions pratiques par des membres du
clan peuvent tre enseignes et des professeurs extrieurs
peuvent tre obtenus grce aux relations du clan. Les clans
organisent rgulirement des changes d'tudiants avec
d'autres clans spcialiss dans une profession prcise.
Le clan peut mme aider dans le domaine amoureux, les
marieurs tant toujours prts former des couples entre
les familles du clan.
Palais et foyers claniques
Toutes les villes naines contiennent un ou plusieurs bti-
ments lis aux clans. Normalement, chaque clan possde un
palais et un foyer. Le palais est un centre administratif et un
lieu de runion o l'on traite les affaires du clan. Le foyer est
constitu d'une grande salle de vie commune entoure de
logements familiaux plus petits. Dans les villes plus petites
ou quand la place manque, le palais peut regrouper ces deux
fonctions, mais dans les grandes villes, le palais est spar et
bien plus majestueux.
La plupart des membres du clan vivent dans la zone com-
mune, s'ils sont adultes et clibataires, ou dans l'une des
habitations familiales l'cart des chambres principales.
Il est parfois possible d'agrandir une habitation, mais cela
doit se faire avec beaucoup de prcaution sous peine d'intro-
duire des instabilits dans l'difice et de risquer de creuser
dans une habitation voisine. En cas de surpopulation ou
quand une habitation tarde se librer, les jeunes couples
quittent le foyer clanique de faon temporaire, moins
qu'ils ne se portent volontaires comme colon pour fonder
une nouvelle ville.
En dehors des habitations familiales, la plupart des foyers
claniques comprennent une salle commune, de grandes cui-
sines, un dortoir, des bains (l o c'est possible), des ateliers
et des quartiers pour le chef du clan.
Chefs de clan
La position de chef de clan est souvent tenue par le membre
le plus g ou le plus respect du groupe. Cette personne
est couramment appele grand-pre ou grand-mre .
Le chef de clan doit avoir pass une grande partie de sa vie
au service du clan, en tant que gardien clanique, qu'ollam
(enseignant), qu'ancien ou tout autre poste responsabi-
lit. Il peut aussi avoir suivi une carrire religieuse. Il est
soutenu et aid par un conseil d'anciens, constitu des
membres les plus respects du clan. Malgr son nom, il n'est
pas toujours particulirement vieux. Un gurisseur ou un
combattant jeune mais talentueux a autant sa place qu'un
rudit plus g, tant qu'il peut apporter son savoir et son
exprience au clan.
Le chef de clan est responsable du bien-tre de son
peuple. Il participe au gouvernement local, soutient le
roi, peroit les taxes pour la ville auprs des membres de
son clan et s'assure que les intrts de son clan sont pris
en compte.
Le chef combine les fonctions de magistrat et de mdia-
teur l'intrieur du clan, rglant les disputes peu importan-
tes et fixant la peine des dlinquants. Les procs concernant
les crimes mineurs commis dans le clan sont sous sa res-
ponsabilit. Si un crime est commis contre un autre clan,
les deux chefs concerns doivent se runir pour rsoudre le
problme. S'ils n'arrivent pas s'arranger, ils doivent porter
l'affaire devant le roi ou l'un de ses agents qui tranche et fixe
la punition.
La position de chef de clan est acquise vie (quoiqu'il soit
possible de se retirer). Normalement, un chef choisit son
successeur. Dans le cas o un chef meurt sans hritier dsi-
gn, le conseil des anciens choisit l'un de ses membres pour
occuper ce poste. Inversement, le conseil peut destituer un
chef qui abuse de sa position. Cela arrive rarement, personne
ne souhaitant crer des tensions entre frres et cousins qui
pourraient affaiblir ou dtruire le clan.
Pour les clans plus grands, possdant plusieurs foyers
parpills, des ambassadeurs de chaque foyer se runis-
sent tous les dix ans pour dcider des nouveaux dcrets
et s'assurer que personne n'abuse des ressources ou des
possessions du clan. On appelle cet vnement le Ras-
semblement. Le clan en profite pour renouveler son ser-
ment d'allgeance au roi (ou prendre son indpendance)
et prendre les dcisions importantes, comme dclarer la
guerre ou ngocier la paix. Un Rassemblement peut tre
convoqu d'urgence en cas de besoin, mais la menace
doit tre claire ou beaucoup de foyers ne feront pas le
dplacement.
Gardiens claniques
Chaque foyer clanique a sa propre milice, charge de
garder non seulement ses propres possessions, mais
aussi la ville qui l'accueille. Elle est forme de citoyens
ordinaires dsireux de dfendre leurs terres. Ceux qui
ont le talent, la capacit et l'envie de se battre deviennent
souvent gardiens claniques. Ils sont comparables des
capitaines, commandant plusieurs petits groupes de
miliciens. Ils dcident des tches accomplir, dirigent
les expditions importantes et grent une partie de la
dfense du clan.
Un clan de taille moyenne (soit environ deux cents nains)
compte au moins trois gardiens claniques. La proportion
reste plus ou moins la mme dans les clans plus grands ou
plus petits. Ils sont placs directement sous les ordres de
l'ancien charg de la milice.
Un gardien clanique jouit d'un grand prestige au sein
de son clan. Il doit tre digne de confiance et avoir fait
la preuve de son habilet au combat avant qu'on ne lui
propose cette charge. Plus d'un chef de clan a commenc
sa carrire dans la milice, sa promotion en tant que gar-
dien clanique lui ayant donn un avant-got des postes
responsabilit.
Bien qu'ils aient la rputation d'tre taciturnes, les nains savent aussi prendre du bon temps.
Ir<; sans-clan
Mme dans une socit aussi soude que celle des nains,
nrtains n'arrivent pas s'intgrer. Ce sont souvent des indi-
vidus qui n'arrivent pas ngliger leurs besoins face ceux
tl u groupe. D'autres ne supportent pas une loi trop rigide, se
ttbellant sous les contraintes qu'elle impose ou choisissant
11HII simplement un autre mode de vie. D'autres encore sont
' !tasss sans crmonie du giron du clan en punition de
lru rs crimes. Ensemble, ils forment la lie de la socit naine :
J,., sans-clan.
Les nains sans-clan viennent de toutes les origines : crimi-
twls, rebelles, indigents et orphelins. Aucun foyer ne leur est
1111 vcrt, aucun patriarche ne les protge. Ils vivent dans les
l''" t ies les plus pauvres des villes naines, souvent dans les
1l t ' 1 ricts industriels o ils peuvent trouver du travail comme
1111Vriers. Ceux qui ont l'esprit plus aventureux se rendent
l1 pour essayer de faire fortune.
A cause de l'attirance des sans-clan pour l'aventure, les
ont souvent une raction suspicieuse envers les
l' lllUpes d'aventuriers, comme envers ceux qui n'ont pas
tl'.tlfiliation claire. Parce qu'ils sont suspects d'tre des
11111 pour ne pas dire des brigands, les sans-clan sont
11 \ avec une main fraternellement tendue et l'autre osten-
lhlt ment laisse sur le pommeau de son arme. Aucun nain
111 J,,Jsserait son prochain dans le besoin, mais les sans-clan
11111 .1ccueillis moins longtemps et avec moins de confort
fllt' tout autre. On murmure qu' cause de ce traitement,
certains groupes de nains sans-clan ont tabli des foyers-
francs la surface, semblables ceux des clans. Puisque
aucun membre de clan n'y serait invit ou n'accepterait
l'invitation, la rumeur est difficile confirmer.
LA FAMILLE
Pour un nain, la famille comprend non seulement ses
parents proches, mais aussi des branches plus loignes.
Une famille commence avec un couple mari et ses enfants,
et comprend souvent les grands-parents, les oncles et tantes,
les cousins, les frres et surs et les petits-enfants.
La demeure d'une famille appartient au couple qui elle
a initialement t attribue. Ces individus ont la garantie
d'avoir un toit pour le reste de leur vie. Leurs enfants peuvent
y vivre aussi longtemps qu'ils le dsirent, mme aprs avoir
pris une pouse et eu des enfants. Si la situation devient trop
inconfortable, des couples peuvent s'engager comme colons,
dmnager hors du foyer ou demander se faire construire
une habitation ailleurs dans le foyer si c'est possible.
Les enfants sont une bndiction pour les nains, qu'ils
soient filles ou garons, et on les appelle parfois << l'me du
clan . Le taux de natalit nain est bien plus faible que celui
des humains. Si les enfants sont principalement sous la res-
ponsabilit de leurs parents, tous les membres du clan sont ,
supposs prendre part leur ducation.
De la mme faon, les vieux nains sont la mmoire
du clan >>. Les nains sont fiers de leurs anctres et de leur
hritage, et les plus gs d'entre eux sont considrs comme
l'incarnation de ce pass. Ngliger ou manquer de respect
un vieux nain est l'une des plus graves offenses qu'on puisse
commettre dans la socit naine.
Les hommes et les femmes se partagent les tches
domestiques, professionnelles et militaires. On conseille
aux femmes enceintes de rester dans leur maison le temps
de la grossesse et de prparer l'arrive de l'enfant. D'autres
nains du clan remplissent pour elle leurs obligations
professionnelles, pendant qu'elles s'assurent que le futur
membre du clan nat en bonne sant et dans un environ-
nement aimant.
RAPPORTS AVEC
LES AUTRES RACES
Le temprament pragmatique et honorable des nains leur
rend de fiers services dans leurs rapports avec les autres
races et cultures. Bien que certaines alliances se passent
mieux que d'autres, il y a peu de nations raisonnables avec
lesquelles les nains n'arrivent pas s'entendre.
Demi-elfes. Les nains n'ont pas d'opinion spcifique
sur les demi-elfes, puisque chaque individu de cette race
reflte la culture dans laquelle il a t duqu. D'une
certaine faon, la mentalit des demi-elfes est mieux
accepte par les nains que celles des elfes et des humains,
puisque l'aspect chaotique du temprament elfe est tem-
pr par l'amour de l'ordre venu du ct humain, et la
vue trop court terme des humains par celle trop long
terme des elfes.
Demi-orques. Les nains n'ont jamais t bien disposs
envers les demi-orques. tant donn l'animosit qui rgne
entre les deux races et l'importance que les nains placent
sur la famille et la filiation, il est facile de comprendre la
tentation qu'ont les nains imputer aux enfants les crimes
de leurs parents. Nanmoins, les nains sont tolrants et
toujours prts laisser une chance qui veut prouver
sa valeur. Les demi-orques partagent leur respect pour
la force, les plaisirs simples et les prouesses martiales.
Dans de rares occasions, un demi-orque particulirement
estimable a t adopt par l'un des clans les moins traditio-
nalistes, ce qui prouve qu'on peut passer outre mme une
haine immmoriale.
Elfes. Les relations diplomatiques entre les elfes et les
nains ont la rputation d'tre tendues. Les diffrences de
mentalit entre les deux races sont profondes, et ont men
de nombreuses brouilles passagres et quiproquos au fil
des annes. Elfes et nains ont une perspective totalement
oppose sur la vie, le devoir et la place de l'individu dans la
socit. Les nains peuvent tre frustrs, nervs ou amuss
par le comportement apparemment insouciant d'une race
qui devrait tre parmi les plus responsables tant donn l'es-
prance de vie et le grand pouvoir magique de ses membres.
Pourtant, malgr leurs diffrences, les deux peuples arrivent
s'accorder sur les points essentiels. Comme des frres cha-
mailleurs, ils peuvent se menacer et s'insulter longueur de
temps, mais si jamais l'un d'eux est menac, l'autre accourt
pour prendre sa dfense.
Gnomes. Les nains considrent les gnomes comme des
cousins, trs loigns certes, mais appartenant tout de mme
la famille. Selon une lgende naine, les gnomes taient
autrefois des membres de la race naine qui se sont isols
pour se vouer une divinit naine de la magie maintenant
oublie, Garai. Le dieu fut si satisfait de ses fidles qu'il les
transforma pour mieux rpondre ses besoins et de nains,
il devinrent des gnomes. Les nains ressentent donc un
mlange d'amusement affectueux face aux inventions et la
culture gnome, et une haute estime pour les vertus et men-
talits que les deux races ont en commun. Les gnomes sont
toujours les bienvenus dans les forteresses naines, mais peu
de nains sont assez l'aise avec les coutumes gnomes pour
tre leurs htes plus de quelques jours.
Goliat hs. Les goliaths sont plutt bien vus, considrs
comme des gants aimables ayant compris la voie de Mora-
clin sans s'en rendre compte. Bien qu'ils aient choisi de vivre
la surface dans une culture que les nains jugent primi-
tive, les goliaths sont perus comme des frres spirituels.
Les nains vont souvent dans des villages goliaths pour y
commercer, un effort motiv en partie par l'affection qu'ils
ressentent pour ces amis lointains.
Halfelins. Les nains aiment les halfelins la faon d'un
grand frre vis--vis d'un cadet maladroit. Les halfelins
savent s'intgrer et se rendre utile dans toutes les situations,
des traits que les nains apprcient grandement. Par contre,
les prouesses martiales ne sont pas trs importantes pour les
halfelins. Mme s'ils savent se battre, ils prfrent viter les
conflits, une attitude que les nains prennent tort pour une
incapacit combattre plutt que pour un manque de moti-
vation. Heureusement, si les halfelins se sentent insults ,par
cette attitude, ils n'en laissent rien paratre. De leur ct, les
nains sont batement satisfaits de la relation entre les deux
races, mis part une vague proccupation pour la scurit
des halfelins. Ils font rgulirement des offres d'assistance
militaire, en entranement ou en quipement.
Humains. Les nations humaines sont disparates, mais
elles ont certains traits en commun, comme un manque de
mmoire culturelle. Les nains pensent quelquefois qu'ils ont
beaucoup en commun avec les humains, un groupe qui peut
facilement absorber presque toutes les vertus de la culture
naine et leur accorder la mme valeur. Les humains ont
russi agir comme de vrais nains plus que toute autre race.
Mais ils sont parfois presque elfiques ou aussi noirs que les
monstruosits qui errent dans les abysses. Cette flexibilit
morale et thique frustre l'esprit nain n'en plus finir, les
forant contrebalancer leur apprciation des vertus et de
l'adaptabilit humaine avec l'inconsistance de leurs cultures.
Pourtant, les nains sont dous pour dceler les richesses
potentielles caches sous la surface des choses. En cons-
quence, ils n'ont jamais abandonn l'humanit, mme dans
leurs pires heures.
Utilisation en jeu. Ces gnralisations sont celles qui
ressortent de la socit naine prise dans son ensemble.
Chaque individu a un avis personnel sur les diffrentes
r a c e ~ . vous de dcider si votre personnage partage ces avis.
Votre nain adhre-t-il ces strotypes ? Si non, pourquoi ?
Que lui est-il arriv qui a modifi sa perception d'une race ?
RELIGION
La religion tient une place forte et significative dans les
curs de la plupart des nains. Malgr cela, les services
religieux sont rares et les nains ne vont dans les temples
que lors d'occasions spciales ou s'ils ont besoin de soins.
Les temples sont des lieux d'apprentissage et de vnration,
o les enfants apprennent les runes et l'histoire, et o les
adultes remercient Moradin, Mya et les autres dieux de leur
panthon. Il n'y a pas vraiment de messe rgulire, sauf pour
les ftes en l'honneur des dieux. Chaque individu dcide de
lui-mme quand se rendre au temple pour vnrer les dieux,
en apportant des offrandes ou offrant ses services au temple
pour enseigner, laver, cuisiner ou tout autre tche utile la
communaut.
Quand un enfant nain grandit, il apprend tout sur les
dieux et leurs lgendes. Depuis sa naissance, un prtre est
prsent pour offrir des bndictions et consacrer l'enfant
Moradin (si c'est un garon) ou Mya (si c'est une fi lle). Cer-
taines marques de naissance ou circonstances particulires
peuvent signifier que le nouveau-n est choisi par un dieu
mineur. Cela arrive rarement, mais l'enfant est alors assur
d'un destin sortant de l'ordinaire.
Lors du jour de son premier baptme, l'enfant reoit
nom officiel dans la lumire de la forge du temple de
Moradin. l'ge adulte, il dguste pour la premire fois
l' hydromel sacr dans un calice crmoniel. Lors de son
mnriage, il rpte le mariage de Moradin et Mya en atta-
' hn nt son bras celui de son conjoint d'un lien de soie
d, terre, symbolisant leur union mystique. sa mort, un
pr r t re chante des hymnes ddis Moradin et sa forge
ttl' rnelle, qui attend le retour de son enfant. Beaucoup de
rtutns ne posent jamais le pied dans un temple en dehors
dr ces moments essentiels, mais ils restent des rites
til n' s pour le peuple nain, qui font partie intgrante de
1, ut culture.

tl k u suprieur (loyal bon)
Moradin est dcrit page 107 du Manuel des Joueurs.
Att ributions. Nains, cration, forge, ingnierie, guerre.
Domaines. Bien, Loi, Protection, Terre.
Jlunnation des prtres. Les prtres de Moradin appar-
1 h "'"'nt frquemment une longue ligne de serviteurs du
'''' gtur d'mes. Ils sont donc duqus depuis l'enfance par
lt 111 1wre ou leur mre.
c )utes. La tche premire des fidles de Moradin est
11 drllnse de la civilisation naine et la prservation de ses
1 ( 1 MAT DE DESCRIPTION DES DIEUX
lt rlr.criptions des dieux de ce chapitre emploient un nouveau
tllhtl (dj utilis dans le Codex divin et d'autres supplments) .
1 rplttpnrt des entres sont explicites ou similaires celles utili-
rl.tns le Manuel des joueurs, mais deux nouveaux termes
(ltllrltttl d'tre expliqus.
traditions. Ils protgent les nouvelles mines des envahis-
seurs gobelins, recherchent la trace d'une ligne disparue
de rois-guerriers ou se rendent sur le plan lmentaire du
Feu pour allumer la forge ncessaire un nouvel artfact.
Prires. Les prires Moradin sont truffes de rfrences
au mtal et la forge. L'une des prires d'intercession les plus
connues commence par Tu brles les impurets en moi, et
seul le mtal reste >>.
Temples. Au centre de chaque temple de Moradin se
trouve une immense forge, o l'on fabrique les armes et les
armures qui protgent le peuple nain. Les meilleurs forge-
rons du monde travaillent probablement dans un temple
deMoradin.
Rites. L'hritage et la gnalogie sont des aspects impor-
tants des rites vous Moradin. Les funrailles d'un fidle de
Moradin sont un moment solennel, o les cantiques dcri-
vent toute la ligne du mort depuis des sicles.
Hraut et allis. Le hraut de Moradin est un nain
cleste guerrier de niveau 20 (ou guerrier 10/ protecteur
nain 10). Ses allis sont des archons canins, des archons
messagers et des plantars.
Arme de prdilection. Marteau de guerre.
HANSEATH
Dieu mineur (chaotique neutre)
Appel le Barbu en raison des longs poils qui lui couvrent
le visage, Hanseath reprsente le ct festif de la culture
naine. Il est vnr par les brasseurs, ainsi que par les bar-
bares et tous les nains qui foncent tte baisse au combat,
mme s'il est perdu d'avance.
Attributions. Guerre, beuverie, alcool.
Domaines. Chaos, Force, Guerre, Voyage.
Formation des prtres. Les prtres d'Hanseath servent
souvent dans des units militaires en tant que gurisseurs
et de lanceurs de sorts et incitent les troupes se battre.
Comme ils ont du mal se soumettre la discipline mili-
taire, les gnraux nains les cantonnent gnralement des
units spcialises de berserkers.
Qutes. Les fidles d'Hanseath semblent tre perptuel-
lement en qute d'une chose ou d'une autre. Quand ils ne
combattent pas, c'est qu'ils sont en marche vers la prochaine
bataille. Hanseath ordonne ses fidles de combattre les
ennemis hrditaires des nains :les gobelinodes, les orques,
les gants et les drows.
Prires. Les prires Hanseath sont chantes ou psalmo-
dies. Leur ry'thme est simple et entranant, avec un refrain
court et rptitif. En d'autres termes, ce sont des chansons
boire.
Hrauts. Le hraut d'un dieu est la crature qu'il envoie sur
le plan Matriel lorsqu'il souhaite intervenir dans les affaires
des mortels.
Allis. Les allis d'un dieu sont les cratures qu'i l envoie en
rponse un sort d'alli d'outreplan, alli majeur d'outreplan ou
alli suprme d'outreplan, dans cet ordre.
Temples. Les sanctuaires d'Hanseath sont de grandes
salles des ftes occupes par de longues tables o les fidles
s'amusent et boivent la gloire de leur dieu. Ils ont de gran-
des cuisines et des rserves bien remplies.
Rites. Les messes d'Hanseath ressemblent des ftes
joyeuses et bruyantes, pleines de nourriture et de boisson,
tenues avant une bataille ou aprs une grande
victoire. La seule exception est le rituel
du Bouclier fendu, l'une des
crmonies naines les plus
tristement solennelles, en
l'honneur d'un camarade
estim tomb au combat.
Hraut et allis. Le
hraut d'Hanseath est
un nain cleste barbare
de niveau 20. Ses allis
sont des hurleurs, des
slaads verts et des slaads
funestes.
Arme de prdilection.
Grande hache.
LADUGUER
Dieu intermdiaire (loyal
mauvais)
Dieu des duergars (voir page 199
du Manuel des Monstres), Laduguer
rpond quelquefois aux prires d'autres
nains. Le Protecteur Gris, comme on l'appelle, impose
ses fidles un travail constant et une hirarchie rigide. Il
est vnr par les esclavagistes et les aspirants seigneurs
de guerre.
Attributions. Armes magiques, artisans, magie, duergar.
Domaines. Loi, Magie, Mal, Protection.
Formation des prtres. Les futurs prtres de Laduguer
doivent prier pendant des heures d'affile, ne s'interrom-
pant que pour mener un travail harassant. Ceux qui
supportent ce traitement sont accepts dans les rangs
des prtres et peuvent leur tour infliger des
brimades la gnration suivante d'initis.
Qutes. Les qutes de Laduguer consis-
tent veiller, et si possible contrler,
des forces du mal enfouies sous terre. Si
une arme d'esclaves s'acharne exhumer
un antique temple labyrinthique, c'est
probablement sous les ordres d'un prtre
de Laduguer.
Prires. Les prires Laduguer sont
courtes, pas plus de deux ou trois phrases,
mais on les rpte l'infinie, sans variation
de ton ou de rythme.
Temples. Laduguer prfre les temples
simples et peu dcors. Ils possdent gn-
ralement des salles de torture, des cellules
ou des arnes.
Rites. Laduguer propose peu de
rites ses fidles, car il estime que le Symbole sacr
de Laduguer
temps pass en crmonies est autant de temps de tra-
vail perdu. Comme disent ses prtres : Pas de messe.
Retourne au travail ! .
Symbole sacr
d'Hanseath
Hraut et allis. Le hraut de
Laduguer est un duergar roublard 10/
assassin 10. Ses allis sont des diables
~ barbus, des diables barbels et des
diantrefosses.
Arme de prdilection. Mar-
teau de guerre.
MYA
Desse suprieure (neutre
bonne)
La Mre de Toute Sagesse
incarne les liens familiaux
et claniques qui soutiennent
la socit naine. Lorsqu'un
nain fait preuve d' hospita-
lit ou de charit envers les
indigents et les invalides,
c'est au nom de Mya. Elle appa-
rat dans les divinations naines,
puisqu'on dit que sa sagesse est sans
/
limite. Les artisans nains la reprsen-
tent sous les traits d'une femme d'ge
mr, arborant une natte de cheveux
-/) blonds dmesurment longue.
\ _ Attributions. Clan, famille, sagesse.
Domaines. Bien, Connaissance,
Gurison
Formation des prtres. Les prtres
de Mya passent la majeure partie de leur
vie dans des temples au cur des villes
naines. Ils s'occupent des messes et
organisent les ftes et jours saints qui
rythme la vie des nains. La plupart com-
mencent leur carrire ds l'adolescence,
en se portant volontaire pour aider la
communaut, puis augmentent pro-
gressivement leur implication envers
la desse.
Qutes. Mya s'oppose tout ce
qui menace la scurit ou l'har-
monie du peuple nain. Ses prtres
peuvent avoir besoin d'aventuriers
pour protger une colonie naine ou
rcuprer un puissant objet magique
divinatoire.
Prires. Les prires Mya ont ceci
de particulier qu'elles n'emploient presque
jamais le singulier, sauf pour dsigner la
desse. Mme s'il est seul, un fidle de Mya com-
mence ses prires par Mre de Toute Sagesse,
accorde-nous ton assistance, que nous puissions
protger notre foyer . . . >>.
Temples. Les temples de Mya peuvent tre plus
grands que ceux de Moradin, puisqu'ils comprennent
presque systmatiquement des amphithtres pour les
crmonies et ftes publiques.
Rites. Mya a la charge du mariage, de bnir les
foyers et des rituels de passage l'ge adulte.
Ces crmonies solennelles
sont composes de longues
liturgies et de prires con-
templatives.
Hraut et allis. Le
hraut de Mya est un solar
22 DV ayant l'apparence
d'une guerrire naine. Ses
allis sont des ladrins
bra la ni, des d vas astrals et
des plantars. \
Arme de prdilection.
Morgenstern. ....._
ROKNAR
Dieu mineur (neutre
mauvais)
Roknar le Tentateur
prtend tre le frre de
Moradin. Les prtres de
Moradin rpliquent qu'il
n'est mme pas nain, mais
111\C ancienne crature mal-
fi que ayant pris la forme d'un
1111in peu de temps aprs que le
Pt re de Toutes Choses avait cr
1 t' fi e race. Roknar encourage ses
ltd les fouiller les entrailles de la terre pour
.'t n approprier les trsors. Son credo est Le
l'llUvoir et la richesse sont tout ce qui importe et
ls les faibles refusent de s'en emparer.
Attributions. Avidit, complots, mensonges,
(l'I l l'.
Domaines. Destruction, Duperie, Mal, Terre.
flormation des prtres. Les prtres de Roknar atti-
' 111 de nouveaux fidles en leur promettant monts et
hll' t veilles. Ils s'intressent en particuliers aux
1 t 111 lll cs ayant subi des injustices, qu'elles
lllt llt relles ou imaginaires.
( Les fidles de Roknar
"' .,,. dplacent que s'ils esprent
dc 141n nds profits. L'une des
11 llvltcs prfres de Roknar
1 dt piller le trsor de
tlll u unts dragons- ou
des temples de
l'Ill cUlin.
l' ah res. Les prires
1 ll11lwnr refltent les
1 rlns de ses fid-
1 V11lri un exemple
tl c 1 ua nt de bataille :
Symbole
sacr de Mya
os de mes ennemis pourri-
ront dans les cavernes
maudites. ,,
Temples. Les tem-
ples cachs de Roknar
dgoulinent d'ostentation,
afin que ces fidles ne dou-
tent pas qu'il peut tenir ses
promesses de richesse. Des
monceaux d'or sont ngli-
gemment entasss sur le sol,
dmontrant que Roknar
dispose de plus de richesses
et de pouvoir qu'il ne peut
en utiliser.
Rites. Roknar a peu
de rites, principale-
ment des maldictions
envers ses ennemis et
des requtes pour le
succs d'une arnaque.
Tous les participants
sont encapuchonns, afin
que les fidles ne puissent
dcouvrir l'identit de leurs
conjurs.
Hraut et allis. Le hraut
/ de Roknar est un nain filon
!V
roublard 10/ chevalier noir 10.
Ses allis sont des molosses d'om-
bre, des dmons hezrou et des
dmons nalfeshnie.
Arme de prdilection. Dague .
THARMEKHL
Demi-dieu (neutre)
Le Gardien de la Forge, comme on appelle par-
fois Tharmekhl, est l'assistant de Moradin. C'est
le dieu des fournaises et du feu. Il est vnr par
les forgerons et les nains qui admirent le pouvoir
crateur de la forge. Cependant, le
feu a aussi un aspect destruc-
teur, et Tharmekhl est
aussi honor comme une
divinit mineure de la
guerre, associe aux
engins de sige et aux
armes. L'art religieux
le reprsente comme
un azer ou un nain
peau de bronze et la
chevelure et la barbe de
fume noire.
Attributions. Forge, feu, '
art de la guerre.
Domaines. Destruction, Feu, Guerre.
1 1111cll nssez d'or pour
11 111plll mes coffres/Les
Symbole sacr
de Roknar
Formation des prtres. Les prtres de Thar-
mekhl sont rares et peu nombreux. Au mieux, une ville
naine accueille un prtre et un apprenti,
qui prendra sa place sa mort et adop-
tera alors un nouvel apprenti.
Qutes. Les intrts de Thar-
mekhl sont pointus. Ses prtres
peuvent avoir transporter
une flamme depuis le
plan lmentaire du /
Feu pour allumer
une nouvelle forge,
ou ils pourraient
explorer une ruine
antique pour retrouver
une forge oublie et y rcu-
prer le poinon du forgeron
qui y travaillait.
Prires. La liturgie de
Tharmekhl est emplie
d'vocations du feu.
Les flammes
purifient, mais
elles repr-
sentent
gale-
Symbole sacr
de Tharmekhal
ment le danger qui raffine la race naine. Une prire quoti-
dienne commence par: Forge et fournaise, fonds-moi et
moule-moi. ..
Temples. Aucun temple n'est consacr
spcifiquement Tharmekhl.
Ses prtres dispensent leurs
conseils et leurs prires depuis
la forge qui occupe le centre de
tout temple de Moradin.
Rites. Les rites honorant
Tharmekhl passent tous par
l'utilisation de la forge : la
prparer, dmarrer le feu
et l'entretenir.
Hraut et allis. Le
hraut de Tharmekhl
est un azer guerrier
10/prtre 5. Ses allis
sont des azers et des
lmentaires du feu de
taille G et TG.
Arme de prdilec-
tion. Marteau de guerre.
THAUTAM
Dieu intermdiaire (neutre)
Les prtres de Thautam
croient qu'en toutes choses se
trouve une tincelle de magie,
et ils travaillent sans relche
pour faire ressortir cette magie,
que ce soit des murs d'une citadelle
naine ou des haches manies par
ses gardes. Les nains ddient souvent
leurs armes et armures magiques Thautam. Dans le
folklore nain, Thautam agit envers Moradin
comme un oncle bienveillant, qui se
contente de travailler dans l'atelier
et de murmurer un conseil ou
deux de temps en temps. Les
artistes le reprsentent
sous la forme d'un
vieux nain aux
yeux chassieux
et aveugles.
Attri-
butions.
Magie,
tnbres.
Domaines.
Chance,
Magie, Terre.
Formation
des prtres.
Pour devenir un
prtre de Thau-
tarn, il faut appren-
dre crer des objets
magiques, en particulier des
armes et des armures. Les fid-
les de Thau tarn sont souvent des
artisans ou des forgerons renom-
ms et la plupart connaissent au
moins un don de mtamagie.
Qutes. Thau tarn est .obsd
par la recherche d'artefacts
dans les ruines de civilisa-
tions naines disparues. Il se
charge galement de prot-
ger les mines naines d'ada-
mantium et de mithra!.
Prires. Puisqu'il est
aveugle, les prires adres-
ses Thautam sont ton-
namment descriptives.
Une prire bien connue
commence par Bnis
cette pe au pommeau de
rubis et au fil d'argent ... >>.
Temples. Les temples
de Thautam sont petits,
car son clerg n'est pas
aussi tendu que celui de
Moradin ou de Mya, mais ils
tmoignent de la matrise de
la magie de leurs occupants. Certains flottent au centre
d'une caverne, tandis que d'autres affichent des flches
et des arcs-boutants plus lancs que tout ce qu'osent les
maons nains.
Rites. Les prtres de Thautam bnissent les armes et
les armures avant une bataille, ainsi que les mines et les
constructions.
Hraut et allis. Le hraut de Thautam est un seigneur
lmentaire de 24 DV. Ses allis sont des lmentaires de la
Terre de taille M, G et TG.
Arme de prdilection. Pic de guerre lourd.
VALKAUNA
Desse intermdiaire (loyale neutre)
Vieillarde aux cheveux blancs, Valkauna est aussi appele
la Graveuse de Runes. On dit que ds qu'un nain fait une
promesse, elle l'inscrit sur une falaise impassiblement
haute. Beaucoup de combattants nains mourants prtendent
voir Valkauna marcher sur le champ de bataille, offrant aux
morts une rasade de sa cruche d'argent.
Attributions. Serments, mort, naissance.
Domaines. Eau, Loi, Mort.
Formation des prtres. Les prtres de Valkauna
commencent leur formation en se chargeant
des rites de naissance et de mort dans leur
communaut. Les prtres de plus haut rang
sont souvent intgrs au systme judiciaire
nain, o ils servent de mdiateurs dans les
affaires de contrats rompus et les conflits
c nt re les clans.
montagnes lointaines, les nains ont trs bien pu exister
pendant des millnaires sans attirer l'attention du monde
extrieur. Leurs plus grandes cits sont habites depuis un
nombre incalculable de sicles; l'histoire de leurs capitales
se confond avec celle de leur race et elles ont t fondes
avant qu'ils ne dcouvrent l'criture. Leurs traditions sont
tout aussi anciennes, leur esprance de vie leur permettant
de les conserver vivaces. L'esprit nain est revche au chan-
gement, et il est peu tonnant qu'ils s'accrochent autant
au pass.
Pour comprendre qui sont les nains et la faon dont ils
mnent leurs vies, il faut comprendre leurs origines. Leur
vritable gense est perdue dans les brumes du temps,
mais les lgendes et les mythes contiennent des informa-
tions prcieuses sur les dbuts de ce peuple et son mode
de vie. Avec ces donnes en main, un non nain peut
esprer dmler l'cheveau que constitue l'esprit de
cette noble race et les sources de son stocisme.
Utilisation en jeu. Les traditions et les lgen-
des des nains forment une grande partie de leur
identit raciale. Quelle est la lgende prfre de
votre personnage nain ? Par quel hros lgendaire
est-il inspir ? Quelles sont les qualits de ce
hros qu'il cherche reproduire ? Qu'est ce qui
lui plat tant dans cette lgende ?
Qutes. Les qutes menes au nom de
Valkauna emmnent souvent les aven-
ru riers au-del du plan Matriel, o ils
doivent s'enqurir d'une information ou ORIGINES
d' un conseil auprs d'un hros nain mort M YTH 0 LQ G J Q V ES
dl puis longtemps. Les nains croient tre les descendants
Prires. Valkauna est la desse des mortels de Moradin le Pre de Toutes
ments, et beaucoup de ses prires enga- Choses, dieu de la forge. Les mythes
l(rnt le fidle qui les prononce. Une prire exacts varient selon celui qui les raconte,
ourantedit:Jecouvriraitonauteldesplen- mais la version la plus courante com-
dNtrs/Si je vis pour revoir sa magnificence.. menee dans la forge de Moradin, o il
Temples. Puisqu'elle guide les mes des vient de crer l'univers partir de mor-
u.tl ns vers l'au-del, Valkauna tablit ses ceaux primordiaux de feu, de mtal et de
dans ou prs de l'endroit o les pierre fondus et models. Ainsi, il a cr
t11tl ns brlent ou enterrent leurs morts. Ce le monde et tout ce qui s'y trouve. Mais ce
11111 nu tant des mausoles que des temples. monde tait froid et inhabit, plein de merveilles
Rites. Les funrailles organises par les mais sans aucune me.
l" 11cs de Valkauna sont pleines d'apparat. Moradin rflchit la question pendant long-
1 llts honorent les vnements marquant de temps, car bien qu'il ft satisfait par la beaut de son
l.t vil du dfunt et recommandent son me monde, il n'en tirait aucune joie. Finalement, Mya, sa
' ' nnctres. Les prtres bnissent galement les femme et son compagnon, lui conseilla de crer des
111 liVl'au-ns avec un simple chant sur sa ligne. Symbole sacr craturs pour prendre soin du monde. Ainsi, dit-elle,
1 h111s les clans nobles, ce chant commence pendant de Valkauna ces cratures fourniraient l'me manquante son
1, rt nvnil, puisqu'il faut plusieurs heures pour rciter les monde et lui apporteraient la joie.
' ploits d'autant d'illustres aeux. Moradin vit la sagesse de ces mots, et entreprit de forger
l lt rnut et allis. Le hraut de Valkauna est le fantme ces cratures. Son marteau frappait et frappait encore mais
lillo no in prtre 10. Ses allis sont des soldats formiens, des chaque fois, il tait du. Visant de crer une race parfaite,
1 111nrques formiens et des archons canins hroques. il n'obtenait que des imperfections. Une par une, il leur
A 1 mc de prdilection. Flau d'armes lourd. trouvait des dfauts et les rejetait la surface du monde, sans
plus s'en proccuper.
HISTOIRE ET FOLKLORE
tutl ns pensent tre la plus ancienne civilisation au
tu llll l t, ct ils ont peut-tre raison. Peu de races peuvent
1 111 tlhputer ce titre. Enterrs comme ils le sont sous des
De nouveau, son cur tait empli de tristesse et la
lumire divine de son aurole s'affaiblissait. De nouveau, ,
Mya, Mre de Toute Sagesse, vient lui porter conseil. Elle
lui dit d'examiner son cur. L seulement il trouverait
ceux qu'il dsirait.
Moradin fit ce qu'elle avait dit, et quand il eut fini, il
vit que ses nouvelles crations taient son image. Elles
lui donnrent satisfaction ds l'instant o il leur donna le
souffle de vie et elles s'avrrent dignes du monde qu'il avait
cr. Alors, pour s'assurer qu'elles prendraient bien soin de
ce monde, il ne les plaa pas la surface, mais au cur mme
de son prcieux joyau, pour qu'elles le veillent et deviennent
son me.
LGENDES
Les lgendes naines sont innombrables. Elles servent dis-
traire et duquer les familles runies dans la chaleur d'un
bon feu. La tradition orale des conteurs est bien vivante
parmi les nains. Les jeunes nains rvent de grandir pour
devenir l'gal des hros dont ils entendent les histoires,
mais aussi de devenir des skalds (chanteurs) qui raconteront
leur tour ces histoires.
Chaque nain connat la lgende des anctres de son
clan et les chants en l'honneur des hauts rois - qu'ils
considrent comme des faits historiques et non comme
des fictions comme le prtendent les trangers. Bien que
personne ne sache o trouver Krosus, la grande cit
naine, son existence n'est jamais remise en question. Les
histoires sont graves dans leur mmoire comme elles
l'ont t sur la pierre il y a des sicles, et malheur celui
qui les raille.
Les,lgendes suivantes sont deux des plus populaires, et
les nains considrent qu'elles sont bases sur des faits avrs.
Elles ont montr l'exemple de nombreux jeunes nains, qui
rvaient de revivre la gloire passe du peuple nain ou de
devenir les lgendes de demain.
L' inondation de Krosus
Dans le giron de la terre se tient Krosus, une cit qui
surpasse tout ce qui existe la surface. Ses rues sont
paves d'or et ses planchers en bne. Ses portails sont
en argent et en bronze, renforcs magiquement pour
que nulle force ne puisse les abattre. Les joyaux de la
terre servent de lanternes et les pierres rares et dlicates
honorent les murs, graves de motifs complexes et pro-
tges magiquement contre l'usure et la salissure. Mme
les toiles du ciel ne peuvent rivaliser avec Krosus, la
cit des nains.
DANS LES COULISSES
Dans votre campagne, ne vous focalisez pas uniquement sur le
prsent. Essayez de lier les vnements vcus par les PJ au pass
de votre monde. La rcompense est la mesure de l'effort. Dans
le monde rel, nous sommes constamment affects par les v-
nements et les croyances du pass. Des guerres sont dclares
aujourd'hui qui trouvent leurs origines des centaines d'annes en
arrire. Des modes de vie entiers sont transforms du tout au tout
en une seule gnration, cause de changements dans la socit
qui ont commenc trois gnrations plus tt. Des techniques
qui n'taient que de la fiction amusante il y a trente ans sont
aujourd'hui omniprsentes dans les maisons et les entreprises.
Krosus est l'uvre du premier haut roi, Borin, d'aprs
une vision envoye par Moradin lui-mme. Borin a cherch
dans les profondeurs de la terre pour trouver un refuge pour
son peuple. Il lui a fallu des annes, car il ne trouvait rien
correspondant sa vision. Enfin, il dcouvrit une caverne
trs profondment enfouie, aussi large et haute qu'une mon-
tagne, avec un lac en son centre, abreuve par une rivire
souterraine et are par des chemines qui traversaient des
kilomtres de roche jusqu' la surface. Il savait qu'il avait
dcouvert son nouveau foyer, et il y convoqua son peuple.
Pendant quinze gnrations, ils travaillrent, difirent
et gravrent jusqu' raliser sa vision, utilisant les ressour-
ces de la terre pour glorifier leur divinit, poussant bout
leurs comptences pour chaque dtail de la cit. Elle devint
le plus bel endroit au monde. Hlas, une telle beaut attire
tout autant les faibles et les cruels que les forts et les sages.
D'autres races de la terre apprirent l'existence de cette
magnifique cit et l'envie grandit dans leurs curs. Cette
envie ne venait pas des gnomes ou des goliaths, qui savaient
crer de belles choses, mais des mes perverses de ceux qui
n'ont aucune beaut en leur cur : les drows.
Les drows entendirent parler de la cit et souhaitrent la
ravire aux nains. Ils envoyrent des espions observer depuis
les ombres et passer discrtement les portails. Ils corrom-
pirent certains nains faibles pour accomplir leurs desseins.
Incapables de passer les grandes portes, ils firent preuve
de malice et crrent leur propre entre dans la ville, qu'ils
dguisrent par magie.
Aprs avoir attendu patiemment pendant des mois, les
drows attaqurent de l'intrieur. Ils ravagrent la cit,
tuant les jeunes comme les vieux, tandis que l'arme naine
les affrontait vaillamment dans les rues. Jamais les nains
n'auraient pens avoir affronter autant d'ennemis ou se
battre sur leur propre sol. Ils n'taient pas prts et commen-
crent perdre la bataille.
Le roi Kradin, alors haut roi des nains, jura que les drows
ne prendraient pas la ville, quel qu'en soit le prix. Les nains
avaient depuis longtemps dtourn le cours de la rivire
souterraine, et ils avaient le moyen d'inonder la ville en cas
de dsastre, un plan inconnu des drows.
Lorsqu'il fut vident que les nains taient vaincus, Kra-
din prit le marteau et la couronne de son pre, se rendit
secrtement dans la salle du barrage et ouvrit les vannes. La
Lorsque le MD construit un pass fictif sa campagne, elle
devient plus vraisemblable pour les joueurs. Les mythes et les
lgendes prsents ici peuvent tre utiliss comme amorces
pour des aventures ou comme toile de fond pour toffer des
personnages et les situer dans leur culture raciale.
Cela dit, n' en faites pas trop non plus. D&D fonctionne mieux
quand le prsent est l'ge d'or des hros , quand de grands
exploits attendent des personnages assez puissants et dter-
mins pour les raliser. Le pass est un outil scnaristique fort,
mais il ne doit pas donner aux joueurs la sensation d' tre con-
stamment dans l' ombre des sagas et des hros d'autrefois.
L'inondation de Krosus
1lt fut engloutie par les flots rageurs de la rivire, tuant les
d rows comme les nains dans un torrent inexorable. Seul un
pt' llt groupe survcut, envoy par le roi la surface via un
p.1ssage secret. Personne ne sait o il se trouve maintenant,
mois le rve de tout nain est de le retrouver et de redcouvrir
1,, d t engloutie.
r de d'aventure. Un groupe de PJ de niveau intermdiaire
11 ouve la couronne de Kradin dans le trsor d'un dragon.
indices donns par le dragon mnent un clan nain
mprisonn par les duergars : celui du roi Kradin. Librs,
l'' membres demandent aux PJ de rcuprer le marteau
de Kradin dans une armurerie sur le Champ de Bataille
lult rnal d'Achron. Une fois en possession du marteau, ils
11 'ompagnent les PJ jusqu' Krosus, o ils entreprennent
la caverne et de reconstruire la ville.
IPtttt, fils de Fodin, et la Couronne de Regret s
\v,tnl que nains ne nomment un haut roi, chaque clan vivait
1 lhart, guerroyant contre les autres pour prendre le dessus.
/-.'t' li e poque, le clan Forge-Acier menait la course au titre
tl. ml, et Fodin tait son chef.
l1odin tait un grand guerrier, ses yeux pouvaient percer
l ll nbres et son poing pouvait briser le granit. Il tait
1!1111' de son clan, mais son fils Conn tait encore plus popu-
l,lu C:onn tait beau et fort, avec des cheveux d'bne et
1 ytux brillant comme la flamme sur l'acier. Son bras droit
t.tll tn fer et son gauche en pierre. Son esprit tait aussi
111111 hant que la meilleur des lames et son talent d'artisan
t iiiJ'tssa it celui des meilleurs forgerons d'autrefois. Le clan
l u t vc Acier tait fier du fil de son chef et attendait son rgne
li 1 lsfaction.
Fodin lui aussi aimait son fils, plus encore que l'or, les
joyaux et les arts secrets que tous les nains chrissent dans
leur cur. Malgr cela, il ne pouvait s'empcher d'avoir peur,
car son peuple l'aimait plus que lui. Il commena avoir
des doutes sur la fidlit de Conn et se dtourna de son fil
pour se protger au cas o il veuille lui ravir le trne avant
l'heure.
Conn vit la froideur s'installer chez son pre et en fut
troubl. Pourtant, il continua remplir ses devoirs, mme
alors que son pre s'loignait de lui. Il aimait son clan, mais
il aimait plus encore son pre. Certains de ses compagnons
remarqurent le changement et conseillrent Conn de
s'emparer du trne que son pre risquait de lui refuser. Il
repoussa cette ide et chassa ceux de ses compagnons qui
l'avaient ainsi conseill. Jamais il ne porterait la main sur son
pre, pas mme pour rclamer son d.
La tension entre le fils et le pre consternait les membres
du clan. Nomoreux furent ceux qui tentrent de les rap-
procher, mais' leurs relations continurent se dtriorer
tandis que Fodin devenait de plus en plus paranoaque et
que Conn faisait tout son possible pour rassurer son pre et
obir ses ordres.
Pendant ce temps, la chance du clan tourna. Les dcisions
de Fodin devenaient de plus en plus incohrentes. Lui qui
avait t un chef talentueux semblait ne prendre que les
pires dcisions possibles. Conn tait ravag par l'indcision.
Devait-il s'opposer son pre pour sauver son clan ?
Finalement, on arriva un moment dcisif. Conn et un ,
groupe de gardiens claniques patrouillaient les tunnels
l'est du territoire du clan lorsqu'ils arrivrent un pas-
sage partiellement boul. Aprs avoir examin l'endroit
la recherche de failles ou de faiblesses, et n'en trouvant
aucune, ils entreprirent de dgager le passage et dcouvri-
rent le corps d'un nain mort depuis des semaines et dj en
grande partie dcompos. Ils reconnurent un capitaine de
la garde, qui avait disparu depuis plusieurs semaines. En
inspectant le corps, ils se rendirent compte avec effroi que
le cerveau manquait.
Conn avait bien cout ses professeurs, et il reconnut l
la marque d'une attaque illithid. Avec ses amis ses cts,
il retourna immdiatement au palais du clan et demanda
une audience son pre. Quand il fut devant le trne, il
ignora les regards mauvais lancs par son chef de clan et
scruta toute la pice la recherche d'une ombre si sombre
que mme un il nain ne pourrait les percer. Quand il en
trouva une non loin du trne de son pre, il poussa un cri
de rage et lana son marteau dans les tnbres. Stupfiant
tous les nains prsents dans la salle, un flagelleur mental
apparut l o le marteau avait frapp, poussant un rle
de douleur.
Conn se lana l'attaque, sans laisser la crature le
temps de se reprendre. Il frappait comme le marteau frappe
l'enclume, avec un rythme puissant qui laissa le flagelleur
mental chancelant. Hlas, avant qu'il ne puisse tuer la cra-
ture, elle put s'approcher de son pre. Le vieux nain tait
affaibli par ses preuves et ne faisait pas le poids face l'illi-
thid qui le contrlait depuis des mois. Ille tua alors mme
que Conn portait le coup fatal.
Conn pris les rnes du clan. Il voulait viter que
d'autres nains ne deviennent la proie des flagelleurs men-
taux et runit les plus grands artisans nains pour qu'ils
fabriquent une couronne pour lui et ses successeurs, une
couronne qui protgerait son corps et son esprit contre
les attaques insidieuses des illithids. Cette couronne,
qu'on appelle la Couronne de Regrets, fut vole durant le
rgne du petit-fils de Conn. C'tait le plus grand trsor
du clan Forge-Acier et certains de ses membres la recher-
chent aujourd'hui encore.
Ide d'aventure. La Couronne de Regrets aurait t retrou-
ve dans un temple illithid. Les PJ doivent voyager travers
les terres plonges dans les tnbres des drows, des duergars
et d'horreurs sans nom pour reprendre la couronne o elle
a t trouve et la ramener au Palais des Rois Nains. leur
arrive, un nain mystrieux encapuchonn les prvient que
la couronne est un faux - un pige laiss par les illithids
lors de leur fuite. Si le roi la porte, les flagelleurs pourront le
dominer distance.
LANGUE
Les racines de la langue naine remontent l'antiquit. Les
linguistes lui donnent un ge gal ou suprieur l'elfique,
en faisant l'un des plus vieux langages parl et crit au
monde. Son alphabet, l'un des premiers crs, a t adapt
par de nombreuses autres cultures, et il sert crire les
langues gante, gnome, gqbeline, orque et terreuse. Bien
que ces langages aient grandement diverg par rapport au
nain original, les runes sont toujours reconnaissables avec
un peu d'effort.
Le nain est une langue trs pragmatique. Elle possde
peu de mots pour la thorie ou les grands idaux, et n'est pas
adapte pour les discussions philosophiques ou la recher-
che. Les nains qui tudient ces sujets, comme les sages et
les magiciens, ont adopt tels quels des termes issus des lan-
gues communes ou elfes. Les leons religieuses prennent la
forme de paraboles- des lgendes dissimulant des morales
pour l'dification de celui qui les coute- puisque la langue
naine ne convient pas aux sermons.
Le nain transmet bien les motions, ce qui donne aux
skalds une vaste palette avec laquelle peindre leurs images
verbales. Cette concentration sur le pragmatique et l'imm-
diat plutt que sur l'sotrique et l'ternel se retrouve dans
les autres langues drives du nain.
La force de la langue naine se trouve dans l'ingnierie
et l'industrie. Elle permet d'exprimer des diffrences fines
entre des objets physiques ou des types d'objets similaires,
et de dcrire prcisment les processus techniques. De nom-
breux rudits font l'hypothse que l'attention des gnomes
pour les descriptions dtailles remonte cet aspect du lan-
gage, tant donn leurs racines communes. Si la plupart des
mots de base de la langue naine sont courts et sans ambages,
il est possible de leur ajouter des modificateurs d'une ou
deux lettres au dbut et la fin pour ajouter des prcisions.
Les mots les plus longs de la langue naine sont le rsultat
de ces modifications et contiennent un nombre surprenant
d'informations.
Le nain parl a un son rugueux pour l'oreille des habitants
de la surface. La prpondrance des consonnes donne une
tonalit gutturale lorsqu'il est employ schement ou en
colre. Pourtant, il peut tre trs mlodieux, avec un rythme
rgulier et un quilibre plaisant l'oreille.
La littrature naine est trs limite. La tradition orale
est tenue en haute estime par les clans nains, laissant peu
de place aux scribes. Ils laissent cependant une place aux
mmoires et aux archives. Mme si la majorit de la popu-
lation naine sait lire et crire, peu de nains lisent pour le
plaisir. Dans une culture qui privilgie les activits physi-
ques et sociales, le concept d'une activit solitaire comme
la lecture a peu d'adeptes. Les lgendes naines et les rcits
religieux ont t transcrits pour la postrit, mais ils sont
enseigns oralement plutt que par les livres. L'impression
en grand volume ou la cration de livres n'ont pas cours dans
la socit naine, quoique les artisans produisant du papier,
de l'encre et du matriel d'criture arrivent vivre de leur
mtier, petite chelle.
EXPRESSIONS
Les expressions suivantes sont courantes dans la culture
naine, et des personnages nains peuvent les utiliser de temps
autre. Vous pouvez choisir la version naine ou la traduction
franaise, selon votre style de jeu.
Varathika gelm uvaiar. Une traduction littrale de cette
expression donne C'est une pierre mauvaise/ fissure. .
Les nains l'utilisent pour dcrire une chose qui semble
bonne premire vue, mais qui a des dfauts cachs.
Vorum dwarkar geddum ? Que diraient mes anctres ?
Les nains utilisent parfois cette phrase pour exprimer leur
surprise et leur merveillement, ou plus souvent pour expri-
mer la rprobation.
Huram kaugri hurmfar. << Faire trbucher le gant. Cet
idiome dcrit un tour rus, surtout s'il permet de rtablir
l'quilibre entre deux adversaires de niveaux ingaux.
Nyr doch ! Dans un dialecte nain archaque, cette
expression signifie << Mange cette hache , mais la plupart
des nains ne connaissent pas son origine. C'est un cri de
bataille nergique.
Horlemmar mernar! Cet autre cri de guerre, hurl pendant
les charges, signifie << Gagnons du terrain, compagnons ! .
Mosgrim. La traduction littrale de ce mot est <<sans
barbe , mais pour un nain c'est une insulte mortelle
dsignant un lche ou un fou. Les nains n'appliquent
presque jamais ce mot des femmes, bien qu'elles ne
portent pas la barbe. Ils les appellent plutt des thalak-
llich - << menton glabre .
Yevo ni kar. << Je suis part. Cette expression est employe
en priode de deuil ou lors d'une crise de mlancolie. Une
1 raduction plus figure est : << Laissez-moi tranquille ; je suis
inconsolable.
RUNES
tl y a deux formes d'alphabet nain : le haut nain et le bas
nain. Le haut nain compte vingt-sept lettres et fut le pre-
mi er alphabet. Couramment utilis dans l'antiquit, il a
Inspir d'autres races pour tablir leur propre alphabet.
'ill n utilisation est aujourd'hui considre comme trs for-
melle. Il sert pour la gravure de runes (voir Cercles runiques,
page 167), les rituels et les documents officiels et religieux.
l.t bas nain a six lettres de moins. Il sert dans la vie de tous
jours, les enfants nains l'apprenant trs tt dans leur
c ducntion. Le haut nain requiert plus d'tudes et il n'est
l U I L 1- 1 : PRtFtXES DES NOMS NAINS
d100 Prfixe Signification
01 02 A-/Al- Forge
Ol 04 An- EnnemifGant
0'> 06 Ar- /Ara- Sang
0/ 08 Az- Rocher
QI) 10
B-fBal- Colre/Courroux
Il 12 Bar-/Bari- Imprieux/Dominant
IJ 14 Baz- Feufde la Flamme
,.,
16 Bel- Premier
1/ 18 Bof- Grand/Ancien
1
1
1 20 Bol- Cach/Secret
J 1 22 D-/Dal- Robuste/Lourd
Il
74 Dar- fDare- BrOifFiamboyant

26 Del- Acier
JI 78 Dol- Arme/pe
" 1 ta Dor- fDora- Rouge
Il 37 Duer- SombrefTnbres
11 $4 Dur- fDuri - Loup
l' 36 Dw-fDwo- Farouche
1/
18 El- Gobelin/Adversaire

40 Er-fE ri- Ancien/Vieux
,,
42 Fal-fFall- Fortfle plus FortfForce
,.,
44 Far- de la Forteresse
46 Gar- Oursfde l'Ours
411 Gil- FeufEnflamm
jj l '0 Gim- Heureuxf)oyeux
quasiment plus enseign part pour quelques professions
spcialises. En dehors des lettres supplmentaires, les
deux formes sont identiques.
NOMS
Les noms nains sont gnralement constitus d'un prfixe
(tir de la Table 1-1) et d'un suffixe (tir de la Table 1- 2 pour
les hommes, de la Table 1-3 pour les femmes ou de la Table
1-4 pour les forteresses). Les significations donnes pour
chaque lment sont l pour vous aider dterminer le sens
du nom que vous avez obtenu. Des variations sur l'criture
sont parfois indiques.
Vous pouvez dterminer un nom nain alatoirement
en tirant au d sur les tables appropries. Si vous prfrez,
il est aussi possible de choisir des significations qui vous
plaisent et de les assembler pour construire un nom. Si
votre personnage est un mercenaire qui manie la hache et
hait les dragons, vous pouvez dcider que son nom reflte
ce qu'il est. Il pourrait s'appeler << Tueur de Dragon , ce qui
se traduit en << Valand . Si votre personnage est une femme,
vous pouvez l'appeler << Valora ,,, ce qui signifie << Protectrice
contre les Dragons >>.
Si vous n'aimez pas une combinaison, ajoutez a, b, d, f, g, i,
k, rn, t, v ou z entre le prfixe et le suffixe. Tous les assembla-
ges de prfixe et de suffixe ne donnent pas un rsultat satis-
faisant, mais il suffit de peu de chose pour qu' ils sonnent
bien. Si vous n'arrivez pas repcher un nom, essayer d'en
construire un autre ayant une signification approchante.
Par exemple, si vous n'aimez pas << Valand , essayer un
nom qui signifie << qui crase les dragons >>. Si vous avez
tir un nom alatoirement et n'aimez pas sa dfinition,
essayez de changer l'ordre des mots dans chaque partie de
la dfinition.
d100 Prfixe Signification
51-52 Glan- Oubli/Perdu
53- 54 GlorfGiori- Argent/ BrillantfLuisant
55- 56 Har- Chaleureux/Dvou
57- 58 Hel- Divinfdes Dieux
59- 60 Jar- Orque/Laid
61-62 Kil- Fier/Puissant
63-64 Ma-fM ar- OrfDor
65-66 Mor-fMori- Brave/Tmraire
67- 68 Honor/Honorable
69-70 f':lor-fNora- Mithral
71- 72 Nur-fNura- StablefSOr
73-74 0-fOI- VastefGros
75-76 Or-fOri- Gemme
77-78 Ov- RusfSage
79-80 Rei- Vermine
81 - 82 Th-fTher- Sermentfdes Serments
83-84 Tho- /Thor- NoblefLoyal
85- 86 Thr-fThra- Noir
87-88 Tor-/Tore- Ame
89-90 Ur-fUrni- Mort/Crne
91-92 Val- DragonfMagiefMagique
93-94 Von- Tunnelfdu Tunnel
95-96 Wer-fWera- Bataille/Guerre
97- 98 Wh ur- Fer
99-100 Y ur- Rune
Vous n'tes pas oblig de prendre une dfinition au pied
VILLES ET VILLAGES de la lettre. Les dfinitions peuvent tre combines de faon
potique. Notez que souvent les noms nains dcrivent leur Les villes et les villages se crent pour deux raisons : un
lieu de naissance ou celui de leurs anctres. Ainsi Nordris besoin de logement pour une population grandissante et la
pourrait signifier Cur de Mithra! , Mithra! Aimable , disponibilit de ressources naturelles. Alors que les habi-
Amour du Mithra! ou mme Aussi Aimable que le tants de la surface ne cherchent que de l'eau et un terrain
Mitrhal . Et bien que Azigen puisse sembler illogique plat, les nains sont bien plus difficiles quant l'emplace-
( Rocher Pierre ), il peut se dcliner en De la Roche et de ment de leurs villes.
la Pierre . Les noms de lieu en particulier peuvent ncessi- Avant qu'on puisse fonder une ville naine, il faut
ter un peu d'imagination. Ajouter de quelque part dans runir suffisamment de nains pour les recherches.
la traduction peut aider. Durral n'est pas << Loup Lieu de Aucune ville souterraine ne peut s'tendre l 'infini,
naissance , mais plutt le << Lieu de naissance des loups . et puisque les nains n'ont pas une socit agricole, ils
TABLE 1- 2: SUFFIXES DES NOMS NAINS MASCULINS TABLE 1-3: SUFFIXES DES NOMS NAINS FMININS
d100 Suffixe Signification d100 Suffixe Signification
01-02 -aimf-and 01-02 -af-aed Foyer
03-04 -ainf-arn Premierfqui Cogne 03-04 -a la f-la Bndiction
05-06 -ak Hachefqui Coupe 05-06 -alsia
07-08 - ar f-ard GardefGardien 07-08 -ana ilfYeux
09-10 -auk Membre du clan/Artisan 09-10 -ani Porteur
11-12 -be re Gantelet/Main 11-12 -astr Anneau/Bijou
13-14 -birf-bin Gelier/Surveillant 13-14 -bel a AlliefSur
15-16 -dakf-dek Mine/Mineur 15-16 -beraf-bena Volont/Foi
17-18 -dai BirefBoissonfBuveur 17-18 -bo Cheveux/Tresse
19-20 -din Forgeron/Marchal-Ferrant 19-20 -bryn Sage-femme
21-22 -el Guerrier 21-22 -deth GardefGardien
23-24 -ent Montagne 23-24 -dis CadeaufRichesse
25-2_6 -erl Pre 25-26 -dred Chaste
27-28 -gal Bouclier 27-28 -drid Tisseuse/Tisserande
29-30 -gan Maon 29-30 -dris CurfAmourfAimable
31-32 - garf-gath Vagabond/Voleur 31-32 -es li Main/Comptence
33-34 - gen Pierre/Monolithe 33-34 -gret Fille/Enfant de
35-36 - grim 35- 36 - gunn Guerrire
37-38 - gurf- guk SanglierfMonture 37- 38 -hild ParolefVoix
39- 40 - if- ik Frre/Alli 39- 40 - ia Prtresse/Sainte femme
41-42 -ias Enclume 41-42 - ida Air/Souffle
43-44 - il if-li Barbe/Fiert 43-44 -iess MrefMatriarche
45-46 - imf- rim Roi 45-46 -iff Beaut/Joyau
47-48 -inf-rin NainfNainsfPeuple 47- 48 -ifra OuvrirefCuisinirefCouturire
49-50 -irf-init Donateur 49- 50 - il a Joie
51-52 -kas 51-52 -ild Justice/Gentillesse
53-54 - kral PalaisfForteresse 53- 54 -ina A rtf Artisan/ Artisanat
55-56 - lond Amis 55- 56 - ipf- ippa Serment/ Promesse
57-58 -of-oak Tertre/Tombe 57-58 -isi TrsorfTrsor de
59-60 - onf-lon Raid/Pillard 59-60 -iz Renard
61-62 - or f- roc d'nigmes 61-62 -ja Matresse
63- 64 - orilf-oric Juge/Lgislateur 63-64 - kara Gurisseuse
65-66 -rak Marteaufqui 65- 66 - lif- ili Jumelle/Jumelle defSur de
67- 68 - rai CurfEsprit 67- 68 -lin Chasonf Chanteuse
69- 70 - rie PoitrinefVentre 69- 70 - lydd Vengeresse
71-72 -rid Ouvrier/Matre artisan 71-72 - moraf-moa Pythie/Prophtesse
73-74 -rim perfore 73-74 -ola Brasseuse/ Brasser/ Bire
75-76 -ring ArmurefCarapacefPeau 75-76 -onf-ona BlancfPur
77-78 - ste r f- s ti 1 i Proche/Cousin 77- 78 -oraf-oa Tendre/Protecteur
79-80 -sun Cavalier 79-80 - ref- rra ArbrefRacine
81-82 -ten Fils/Enfant de 81-82 -ren ViefVivrefNaissance de
83-84 - thal Mailletfqui Broie 83- 84 -se rd VertufVertueuse
85-86 -then TerrefTerreuxfde la Terre 85-86 -sharf-sha Lune
87-88 -thic Champion/Victorieux 87-88 -thra Escorte/Matrone
89-90 - thur Chasseur/Pisteur 89-90 -ti a Rivire/Bassin
91-92 -urf- rur MatrefMembre de guilde 91 - 92 -tryd Hrone
93- 94 - urt BerserkerfEnrag au combat 93- 94 - unn Bien nefNoble
95-96 -utf- unt Bien nfNoble 95-96 -wynn Grce/Gracieuse
97-98 - val Messager 97-98 -y a Invite/Hte
99- 100 - varf- villi ExclufExil 99- 100 - ydd Reine
TABLE 1-4: SUFFIXES DES NOMS NAINS DE FORTERESSES leurs plantations. Le sol doit tre constitu de roche ou
d'une terre exceptionnellement compacte pour supporter
les excavations qu'entranent les installations naines. Mieux
vaut qu'il existe des cavernes naturelles pour construire et
s'agrandir, sans quoi la taille de la ville sera limite par les
efforts qu'implique de creuser la main.
dlOO Suffixe Signification
01-04 -ack Pont
05-08 -arrf-aln Tour
09-12 -bek ColfGuet
13-16 -cral Palais
17-19 -darf-dann Foyer
20-22 - dukr Mur
23-25 -duum MaisonfManoir
26- 28 -eft Chteau
29-31 -erg Ville
32-34 -est Caverne
35-37 -fik Temple
38-40 -gak Terre natale
41-43 -girn Montagneux
44-46 -gyth Mine
47-49 -hak Muraille
50-52 - hig Garnison
53-55 -jak Fort
56-58 -jyrf-jynd Campement
59-61 -kak Hameau
62-64 -krak Forteresse
65-67 -lagg Repaire
68-70 -Iode Citadelle
71-73 -lyrf-lynd Grange
74- 76 - maik Village
77-79 -mek Avant-poste
80-82 -noref-noe Point
83- 85 -rak Bastion
Les nains ont galement besoin de matriaux bruts
proximit pour les extraire et les travailler. Cela offrira
la base de l'conomie de la ville, sans quoi elle priclitera
tandis que ses enfants iront exercer leur mtier ailleurs,
faute de matire premire. dfaut, la pierre est une res-
source suffisante mais la ville n'aura alors pas grand chose
exporter en dehors de main d'uvre et elle risque de rester
pauvre. On prfre les veines de mtal, quoique les pierres
prcieuses soient aussi intressantes.
La ville dcrite dans ce chapitre peut servir d'exemple au
MD pour concevoir les siennes ou tre utilise telle quelle
dans une campagne articule autour des nains.
CONOMIE
Dans la socit naine, l'conomie est base sur le troc plutt
que la monnaie. Alors que les royaumes de la surface mesu-
rent la richesse en or ou en argent cause de leur raret, les
nains ont tout l'or et l'argent qu'ils dsirent porte de main,
86-88 -rai Lieu de naissance
et sont bien placs pour en trouver plus. La valeur qu'ils
accordent ces mtaux est seulement base sur leur beaut,
pas sur leur cours chez les habitants de la surface. Cepen-
89- 91 - sten Rempart
92- 94 -tek Berceau
95- 97 -virf-vin Barrire
C)8 lOO - zak Enclume
dant, ils profitent de leur position lors de leurs changes avec
la surface et connaissent l'attrait que possdent les mtaux
prcieux pour d'autres cultures.
' hmsissent rarement de vivre seul. Sous terre, la scurit
11'1'NI possible qu'en groupe.
Lorsqu'un nain commerce avec un autre nain, il ne cher-
che pas spcialement s'enrichir. Il veut plutt amliorer
son confort et assurer la survie de sa famille, de son clan
et de sa famille. On enseigne aux nains qu'ils sont respon-
sables de la communaut depuis leur tendre enfance, et
rares sont ceux qui placent leurs intrts personnels au-
dessus de ceux de leurs frres et surs de race. Au final, les
nains commercent en matires premires ou en produits
manufacturs plutt qu'avec des pices de monnaie. Les
l ts ressources naturelles doivent tre suffisantes pour
l''''" voir aux besoins de la ville. L'eau est
11 11 souci majeur. Aucune ville naine ne
Ju ill survivre loin d'un point d'eau et,
" " ~ terre, les puits sont rarement une
"lut lon. En dehors de l'eau, les nains
11111 d'autres tracas. Ils ont besoin
,,, LI nore et la faune locale
impts sont payables en animaux, en fourrure, en
nourriture ou en armes, plutt qu'en monnaies ou
en gemmes (sauf pour les mineurs de gemmes,
bien sr).
tant donn cette prdilection pour
les produits utiles et durement acquis,
il est vident que les nains prf-
reraient acheter en troc les biens
et services de la surface plutt
que de les payer avec de l'or.
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ E ~ ~ ~ ~ ~ ~ ; ~ ~ ~ Les cits naines battent leur
; propre monnaie en or, en
argent et en cuivre pour com-
mercer avec les races de la surface,
mais elles n'ont pas de trsorerie centrale ,
et le roi ne contrle pas le nombre de pices cres
~ ou leur valeur. Chaque ville suit les variations de cours des
cultures qui se trouvent au-dessus d'elle.
On remarque que malgr leur utilisation du troc et l'ab-
sence de cours officiel pour la monnaie, les nains sont rti-
cents se sparer de leurs pices. Il ne faut pas pour autant
en dduire qu'ils sont avares ou pingres. Ce n'est pas le cas.
C'est en fait une question de survie, une faon de protger
des ressources limites et prcieuses.
L'or, l'argent et les autres mtaux prcieux sont des res-
sources non-renouvelables. Chaque pice et chaque gemme
abandonne au monde extrieur est une minuscule partie
de la prosprit naine qui s'vapore et ne reviendra sans
doute jamais. Les nains accordent une grande importance
l'autonomie, et savoir qu'ils dilapident peut-tre le future de
leurs petits-enfants leur pse. C'est pourquoi ils recherchent
toujours le meilleur arrangement possible. Les trangers
qui viennent vendre des marchandises dans une cit naine
en tireront un meilleur prix s'ils acceptent d'tre pays en
biens, en objets manufacturs ou en service plutt qu'en
pices. Ceux qui veulent au contraire acheter quelque chose
aux nains peuvent utiliser le troc ou payer en pices.
EXEMPLE DE VILLE:
URUZ, CITE GRANITIQUE
Uruz, parfois appele la cit granitique, est construite dans
un pic d'une ancienne montagne. Des entres secrtes
s'ouvrent sur les tunnels qui mnent l'immense caverne
naturelle qu'occupe la cit. D'autres tunnels naturels partent
dans toutes les directions, et il est impossible de dire lesquels
sont artificiels et lesquels se sont forms naturellement.
Une fois dans la ville, les visiteurs sont d'abord frapps par
le brillant des murs, des colonnes et des sols. La plupart des
btiments de la ville sont construits en granit, un minerai
exceptionnellement dur compos de plusieurs substances,
dont des dpts de quartz. Sa surface polie avec application
brille la lumire des tres et des lanternes de milliers de
maisons naines. Les pierres sont bleu clair ou grises, avec
quelques pierres rouge-rostre, surtout dans les mosaques
qui dcorent les lieux publics.
La ville est divise en trois sections, dcrites ci-dessous.
Les Hauts Quart iers
La section suprieure, appele les Hauts Quartiers, accueille
les btiments publics de la ville. On y trouve le sige du gou-
vernement ainsi que le grand palais des clans et des palais
plus petits pour chaque clan. Les siges des guildes sont ga-
lement dans cette section, ainsi que les coles, les temples et
les choppes des marchands.
Sige de la guilde des mineurs. Ce btiment est
grand et ar. Un escalier mne de la place jusqu'au fron-
ton et cinq colonnes le sparent de la rue. Un cusson
porte le symbole de la guilde : une pioche et un marteau
dors croiss.
Le btiment est le cur de la guilde des mineurs. Elle
reste en contact avec les siges des autres villes naines,
offre l'hospitalit aux membres en voyage et s'occupe de son
mieux des affaires concernant les mineurs. Si des mineurs
tombent sur une crature dangereuse dont ils ne p e ~ v e n t
se charger seuls, une annonce sera affiche ici, proclamant
qu'on recherche de l'aide. Le matre de la guilde est l
pendant presque toute la journe, et des compagnons sont
prsents quel que soit le quart.
U ruz, cit granitique
Haut <l!!.artiers :
Sige de la guilde des mineurs
Temple de Moradin
Lugh Forge-Ferrant, marchand
La Forge:
na Pierre-Marteau, forgeron
Bthor il-Rubis, tailleur de gemme
Temple de Moradin. Le temple de Moradin est un bti-
ment impressionnant. Au plafond, accroches des poutres,
se trouvent des dalles dcoratives. Les murs sont couverts
de bas-reliefs illustrant les lgendes de Moradin et de son
pouse Mya. L'intrieur est ouvert, l'exception d'une porte
l'arrire qui donne sur les quartiers et les bureaux des pr-
tres. l'extrmit de la salle se trouve une immense forge
qui brle perptuellement. Il s'agit de l'autel de Moradin, o
se tiennent tous les rituels et les crmonies religieuses.
Lugh Forge-Ferrant, marchand. Non loin du temple,
dans une choppe qui semble petite en comparaison, tra-
vaille le plus grand marchant d'Uruz. Lugh Forge-Ferrant
est un spcialiste des biens en provenance de la surface, ainsi
que des importations de gemmes et de mtaux travaills
venus d'autres cits naines. Ses prix sont levs, mais il peut
tout avoir ou presque. Il accepte bien sr le troc comme
forme de paiement, surtout si l'acheteur accepte de lui
rendre quelques menus services.
1 .t Forge
La section intermdiaire, appele la Forge, est le centre
1 ndustriel de la ville. C'est l que travaillent les forgerons, les
l:tilleurs de pierre, les tailleurs de gemmes, les mineurs et les
r ueilleurs. Les animaux que les nains arrivent lever sous
lt rre se trouvent ici, ainsi que les accs aux champs souter-
rains. Tous les commerces nains sont regroups dans cette
tction, loin du gouvernement au-dessus et des habitations
1111-dessous.
na Pierre-Marteau, forgeron. na est un forgeron
omptent qui vend des objets ncessaires la vie de tous
jours. Bien qu'elle puisse fabriquer une hache ou une
111 irasse, elle travaille plus souvent sur des marteaux, des
pt ltls, des casseroles ou une chane solide. Elle forme quel-
lj lll' S apprentis et peut aussi bien rparer des objets que les
11faire entirement. Certains de ses fers forgs dcoratifs
111 tw nt la faade du manoir du seigneur Durthane (voir
t 1 d('ssous).
llci thor il-Rubis, tailleur de gemme. Bthor est un
t.ll lll'ur de gemme plutt dou. Ils sont rares Uzur, o l'on
1 u 1 rouve gure que des dpts de quartz tailler. Il vient de
l.t Il t' de Dgaz, la cit voisine, mais s'est mari une femme
111 lui na ire d'Uruz, et l'y a rejointe. Il travaille principale-
lill' Ill nvec des pierres importes, faisant le voyage entre les
.!1 ux villes tous les six mois pour choisir personnellement
lt pit'rres qu'il va raffiner.
1 t t, 1\l' ri es
1 1 1 ion basse, appele les Galeries, est le quartier rsi-
lt 111 k i de la cit. Bien que quelques commerant prfrent
ct (ou dans, ou dessous, ou au-dessus) de leur
it11ppc, la plupart des gens vivent avec leur clan. Malgr
'" peu engageant, les maisons enfonces dans cette
1 Inn de la ville ont peu de chose en commun avec de sim-
! h p1tltries. Les maisons les plus riches et les plus grandes
ht tll dts difices isols, occupant le centre de la caverne.
!h 11 que dj impressionnants la surface, ces btiments
1 1t 11dtn1 en plus sous terre, rivalisant avec les plus grands
1 lttll noirs des villes de la surface. Les foyers claniques
sont creuss dans la pierre et la terre des parois de la caverne,
entours d'habitations familiales plus petites. Seuls les
couples maris avec enfants sont autoriss possder une
maison individuelle, et le chef de clan et sa famille reoivent
les plus grandes.
Palais du clan Hache-Argent. Ce palais clanique est
pos contre le mur de la caverne, seule une double porte
mtallique trahissant sa prsence. Au-dessus de la porte est
accroch le symbole du clan : une grande hache argente
orne de rubis. La porte s'ouvre sur une salle exceptionnel-
lement grande, dcore de rectangles de granit brut. Un
grand tre cuisiner est creus dans un mur, et des ranges
de bancs sont alignes contre les autres. De la salle partent
des tunnels qui mnent des cuisines, des salles d'eau et
des chambres prives. Les membres du clan venus d'autres
cits sont installs dans le palais, o on leur offre chambre
et nourriture pour tout leur sjour.
Manoir du seigneur Durthane. Situ au centre des
le manoir du seigneur Durthane est le plus grand
difice de ce quartier de la ville. Il hberge le dirigeant
d'Uruz, ainsi que sa famille et ses conseillers les plus
proches. Le btiment est une merveille d'architecture, en
pierres de granits de couleurs et de formes variables. La
porte est en fer forg couvert de feuilles d'or. Le manoir
n'a pas de fentre, mais des balcons aux premier et second
tages, surplombant la ville. Les dignitaires du haut roi
ou d'autres dirigeants nains sont logs ici durant leurs
visites Uruz.
,
CREATION DE
PERSONNAGE NAIN
Les nains sont l' une des races de D&D les plus simples
interprter. Ils ont une personnalit bien dfinie et
il est facile d'imaginer leurs ractions en cours de jeu.
Tout le monde sait quoi i ls ressemblent et comment ils
agissent. En consquence, votre seule dcision sera de
savoir jusqu' quel point votre personnage correspond
ce strotype. Vous pouvez jouer un vaillant guerrier
nain, un habile archer/roublard nain ou mme l'un des
rares ensorceleurs nains.
Quelle que soit la classe que vous choisissez, pensez con-
sacrer quelque,s points de comptence en Fouille et en Esti-
mation, mme si ce sont des comptences hors classe pour
votre personnage. Votre pouvoir de connaissance de la pierre
vous permet de faire un test de Fouille ds que vous passez
3 mtres d'une construction inhabituelle. Au cours d'une
carrire d'aventurier, il y a fort parier que trouver ce type de
constructions vous sauvera la vie une paire de fois, soit parce
qu'elles cachent un pige, soit parce qu'elles mnent un
raccourci vitant un danger. De mme, Estimation est une
comptence utile, puisque les aventuriers trouvent souvent
des gemmes rares ou des mtaux extraordinaires.
OPTIONS OUVERTES AUX NAINS
Quelques dons et classes de prestige de ce livre sont rservs
aux nains et inaccessibles aux autres races. Ils sont dcrits
dans les chapitres 5 et 6.
Dons. Adversaire des titans (galement acces-
sible aux gnomes), Gloire clanique, Grce de
Moradin, Poing terrestre (galement accessible
aux gnomes et aux goliaths), Port des armures
naines, Savoir ancestral, Vtran.
Classes de prestige. Faonneur de runes,
forgeron de guerre, garde des profondeurs.
LES PERSONNAGES NAINS
En raison de leurs avantages raciaux, les nains
font de superbes combattants au corps corps.
Pourtant, leur robustesse naturelle compense
les faiblesses de certaines classes au niveau
des sauvegardes et des points de vie, ce qui fait
qu'ils peuvent entreprendre la carrire d'aven-
turier sous toutes ses formes.
Barbare. Les barbares nains sont souvent
des berserkers qui se lancent dans la mle. La
haute Constitution des nains se combine bien
avec le pouvoir de rage, augmentant sa dure et
ses points de vie.
Barde. Parmi les nains, les bardes sont des
historiens et des gnalogistes autant que des
musiciens et des orateurs. Ils encouragent leurs
compagnons, enflammant leur bravoure et leur
vaillance en leur rappelant les exploits passs
de leurs anctres. Le Charisme rduit des
nains n'en fait pas la race idale pour
jouer un barde, mais aller l'encontre
des strotypes peut tre satisfaisant
pour un joueur qui aime les dfis.
Druide. Les druides nains pro-
tgent les caves et les cavernes des
profondeurs. Ils choisissent des ani-
maux fouisseurs comme compagnons. Les druides sont plus
courants chez les sous-races de nains vivant la surface.
Ensorceleur. Il faut bien l'admettre, ce choix est dlicat,
puisque le Charisme est la caractristique la plus impor-
tante pour un ensorceleur. Cependant, les ensorceleurs
nains peuvent trouver une consolation dans le fait qu'ils ont
probablement plus de points de vie que les ensorceleurs de
n'importe quelle autre race.
Le chapitre 6 offre des options pour les ensorceleurs
nains, sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
Guerrier. Si les nains maniant la hache et le bouclier
sont nombreux, c'est pour une bonne raison : ils sont dan-
gereux et rsistants. Bien que la plupart des nains prfrent
les attaques au corps corps, ils ne sont pas spcialement
handicaps distance, alors n'hsitez pas investir dans un
bon arc.
Le chapitre 6 offre des options pour les guerriers nains,
sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
Magicien. Les magiciens nains combinent leur passion
pour l'artisanat et leurs capacits magiques en choisissant
des dons de cration d'objets et en fabriquant des armes,
des armures et des objets merveilleux de grand pouvoir. Les
magiciens nains ont souvent des grimoires plus complets
que les autres magiciens, puisqu'ils rcoltent plus de sorts
P durant leur longue vie. Ils en ont
,P besoin, plus pour remplir les condi-
tions de cration d'objets magiques que
pour les lancer en aventure.
/ Moine. Les nains tendent naturellement
vers l'alignement loyal, et un Charism peu
or
lev pnalise moins le moine que d'autres
classes. De plus, le dplacement acclr du moine est
un pouvoir apprci par cette race petites jambes.
Cependant, votre personnage devra avoir de bons tirages de
caractristiques pour russir cette combinaison de classe et
de race.
Paladin. Les nains sont dvous, fidles leur devoir,
honorables et responsables. La voie du paladin leur vient
naturellement. Nanmoins, leur malus en Charisme peut
leur causer des problmes, rduisant leurs bonus aux sauve-
gardes de grce divine et leur chtiments du Mal. De plus, le
destrier de paladin par dfaut (un cheval de guerre) est mal
adapt la vie en sous-sol.
Prtre. Les prtres nains utilisent des sorts comme
faveur divine ou puissance divine pour amliorer leurs atta-
ques au corps corps avant de s'engager dans la bataille,
un marteau de guerre ou une grande hache la main. Leur
Charisme rduit les pnalise pour ce qui est du renvoi des
morts-vivants.
Le chapitre 6 offre des options pour les prtres nains, sous
la forme de niveaux de substitution raciaux.
Rdeur. Les bonus raciaux qu'obtiennent les nains lors-
qu'ils combattent les gants, les orques et les gobelinodes
se cumulent avec celui du pouvoir d'ennemi jur du rdeur.
Comme pour les druides nains, les rdeurs nains choisissent
des compagnons animaux qui seront l'aise sous terre.
Roublard. Les roublards ont besoin de bonnes sauve-
gardes pour survivre leurs checs de Fouille et de Dsa-
morage/sabotage. Quand un roublard nain dclenche
une aiguille empoisonne ou un glyphe de garde, ses bonus
raciaux aux sauvegarde peuvent lui sauver la vie.
lors que les gnomes sont tout aussi ancrs dans la
puissance de la terre et de la pierre que les nains,
leur extravagance fait qu'on les sous-estime
tort. Les gnomes sont bien plus complexes que
leur stature ou leur nature extravertie semble indiquer.
Ils apprcient les arts ordinaires ou magiques, mais
ce n'est qu'une facette d'une socit touffue et agite.
Leur inventivit, leur passion pour l'innovation et leur
obsession pour l'expression artistique ne forment que la
couche superficielle d'un peuple fascinant et profond-
ment compliqu.
,
UNE JOURNEE ORDINAIRE
Pour Ellabous Mrianthic Garial Philicie Passe-toiles
Murren (ou Ellie pour les intimes), une jeune artisane
gnome, le jour dbute lorsque le soleil passe travers les
puits de lumire creuss dans le plafond du terrier qu'elle
partage avec sa famille, illuminant la chambre commune
et les rveillant tous. Tout en gardant un il sur ses jeunes
frres et surs, elle aide ses parents prparer un petit
djeuner lger base de fruits, de porridge et de crme,
ainsi que quelques tranches de pain grill et de fromage
de chvre frais.
Une fois le petit djeuner termin, Ellie quitte le terrier
pour rendre visite son professeur, le magister Magmar-
cher, et recevoir sa charge du jour. Le temps est doux et elle
dcide de passer par la surface pour profiter des rayons
du soleil et du bon air plutt que d'emprunter le rseau
de tunnels qui relient tol.!S les terriers de la ville.
En arrivant, Ellie et ses compagnons reoivent
leurs tches pour la journe. Pour la matine, elle
est charge d'enseigner un groupe d'apprentis les
techniques de broyage des pigments de peinture afin
qu'ils soient prts pour la leon de l'aprs-midi. C'est
un travail ennuyeux et salissant, mais ncessaire.
Elle rassemble ses lves et commence les travaux
pratiques, les laissant uvrer tout en leur expliquant
leurs erreurs.
A l'heure de la pause djeuner, Ellie file chez elle
pour se p{parer manger. Dans la cuisine trne
l'invention favorite de sa mre : la bote froide qui
conserve les aliments. Elle en sort un morceau
de veau, des lgumes verts et des fruits, quelques
tranches paisses de pain et de l'eau de source par-
fume au citron. Elle prend son bol et sa serviette
et s'installe sur la colline au-dessus de la maison.
Elle salut ses petits frres qui gardent les moutons
et les chvres dans un champ non loin de l. Il
y a encore peu de temps, elle tait leur place.
Elle est heureuse d'tre bientt prte prendre
ses nouvelles responsabilits en tant qu'adulte et de
concentrer son travail qdotidien exclusivement sur
l'invention et)e ngoce.
Ds qu'elle a termin son repas, Ellie lave son bol et remet
sa serviette dans sa poche. Ensuite, elle retourne au studio
du magister Magmarcher et s'assoit son atelier o ses
papiers, son encre et ses plumes l'attendent depuis la veille.
S'installant pour travailler, elle taille rapidement la pointe
d'une plume tout en inspectant d'un il critique la musique
qu'elle compose depuis plusieurs jours.
Une flte, un orgue et un luth sont porte de main.
Parfois, Ellie se rapproche des instruments pour les toucher,
pour y placer les doigts d'une faon ou d'une autre et en sortir
quelques notes. Les heures passent tandis qu'elle achve
sa composition, en jouant des extraits sur les trois instru-
ments. Finalement, la lumire venant des puits s'amenuise
et on allume les lanternes fixes au plafond. Enfin, la cloche
rsonne depuis le grand hall, marquant la fin du travail.
Ellie runit ses papiers et se rend dans les tunnels, chacun
clair d'une couleur diffrente pour indiquer o ils mnent.
Aprs quelques tours et dtours par des couloirs violets,
bleus et jaunes, elle arrive aux lueurs vertes caractristiques
du grand hall, o les autres gnomes avancent tranquillement
vers les portes de chne incrustes d'or ouvertes pour le
rcital des compagnons.
L'intrieur du grand hall est clair par des lanternes de
toutes les couleurs, ainsi que par des Lumires dansantes et
d'autres effets magiques disperss dans les hauteurs comme
les toiles dans un ciel nocturne. Sur les tables installes
sur les cts de la pice les attend un festin de lgumes frais
ou cuits, de fromage, de pains plats et de viande de mouton
pice fourni par les artisans cuisiniers (auxquels appartient
la mre d'Ellie). Des gnomes de tous les ges et de nombreu-
ses familles diffrentes sont assis sur les gradins du grand
amphithtre. Sur la scne centrale, les musiciens attendent
le signal du dpart. Ellie court vers eux et leur distribue des
copies de sa partition, puis elle se retire et va remplir son
assiette en attendant le dbut du rcital.
Lorsque les musiciens se mettent jouer, Ellie est tonne
qu'ils aient choisi sa composition pour commencer. Elle
retient son souffle et coute les harmonies s'entrecroiser,
agrablement surprise du silence de l'assemble, part pour
quelques enfants qui jouent et batifolent. la fin de la chan-
son, l'audience applaudit tout rompre. Le magister Magmar-
cher se lve et invite Ellie s'avancer. Alors, il lui accroche la
mdaille de compagnon l'paule et lui donne son nouveau
nom :Tisse-chant. Le public applaudit, tandis qu'Ellie, rayon-
nante de bonheur, embrasse son professeur sur la joue.
Quand Ellie arrive chez elle cette nuit l, elle dcouvre
le gteau la crme de framboise et nappage au miel que
sa mre lui a prpar pour fter l'occasion. Toute la famille
dne comme des seigneurs marchands, jusqu' ce que, doigts
collants et curs ravis, ils aillent se coucher. Ellie place
sa broche l o le soleil darde ses premiers rayons chaque
matin puis s'endort, rvant de son triomphe au rcital.
DESCRIPTION
Les gnomes sont des gens petits et minces, aux membres
fins. Ils font gnralement entre 90 et 105 cm de haut et
psent entre 20 et 25 kg. Lorsqu'ils voyagent sur les terres
des hommes, il arrive souvent que ceux-ci confondent les
femmes gnomes (et les hommes imberbes) avec des enfants
de leur race. Les gnomes sont solides, mais pas aussi forts
que les nains cause de leur structure plus lgre.
Les gnomes ont la peau assez fonce, allant d'un bronzage
discret un brun profond. Ils ont habituellement les che-
veux blonds, chtain clair, blancs ou gris argent. Leurs yeux
sont gnralement bleus, avec une grande varit de nuan-
ces et d'intensits. Enfin, de nombreux gnomes utilisent des
illusions pour modifier compltement leur coloration.
VTEMENTS
Contrairement aux nains, qui passent autant de temps que
possible dans les profondeurs de la terre, les gnomes appr-
cient le monde de la surface et y passent beaucoup de temps.
Ils changent donc de vtements en fonction de la saison et
des variations climatiques.
Les gnomes ont normment de respect et d'affection
pour la nature, que ce soit sur terre ou sous terre. Elle est
selon eux la pierre angulaire de la vie et de toute existence.
Ce point de vue se reflte dans leurs vtements, des degrs
divers selon la richesse et la classe sociale.
Les habits gnomes traditionnels utilisent le cuir et les
teintes naturelles comme les bruns, les blancs, les jaunes,
les verts, les bleus et les gris. Les couleurs plus exotiques,
comme le rouge, le violet et l'orange sont plus rares et l'apa-
nage des prtentieux, des aristocrates ou des aventuriers qui
passent la majeure partie de leur temps la surface au milieu
d'autres cultures.
Une tenue typique pour un homme gnome commence
par des collants opaques ou des braies moulantes, souvent
dcores de motifs ou de bandes, soit teintes, soit assem-
bles partir de tissus de diffrentes couleurs. Les chemises
sont faites de matriaux lgers et ars, coups prs du corps.
Elles ne sont normalement pas dcores, les manches tant
indiffremment lches ou resserres (mais jamais au point
de gner les mouvements).
On porte aussi une veste ou un pourpoint (avec ou sans
manche, selon la saison). Le pourpoint est le vtement
le plus cher et le plus important pour un gnome. Ils sont
habituellement faits en cuir travaill et gardent leur couleur
naturelle, bien qu'ils soient parfois teints. Les pourpoints
gnomes se lacent sur le ct et leur col est souvent asym-
trique. Les modles destins aux grandes occasions sont
fabriqus dans des matriaux rares et chers, comme la soie,
le velours ou le fil d'or. On les voit uniquement aux mariages
des classes moyennes et la cour. Les manches ouvertes sont
inhabituelles, gnralement rserves aux amuseurs et aux
tenues insolites.
Les bottes montent couramment jusqu'au genou et sont
quelquefois coordonnes au pourpoint. Elles peuvent tre
bout pointu ou carr, selon leur usage. Les bottes bout
carr, plus fonctionnelles, sont plutt destines au travail,
tandis que les bottes bout pointu vont plutt avec des
tenues fantaisies ou pour les amuseurs.
La tenue des femmes gnomes est trs similaire celle des
hommes, tant constitue de braies ou de collants et d'une
chemise. Celle-ci est parfois assez courte pour dvoiler la
taille, et ses manches sont lches, serres ou tout simple-
ment absente.
Au lieu d'un pourpoint, les femmes portent une version
longue qu'on appelle un justaucorps. Il est constitu d'un
bustier avec ou sans manches s'arrtant juste sous la poi-
trine et d'une jupe ouverte descendant jusqu' mi-cuisse ou
mi-mollet. Lorsqu'il est fabriqu en cuir, un justaucorps est
habituellement en daim, en agneau ou en biche. Les aven-
turires gnomes abandonnent leurs justaucorps pour des
pourpoints en cuir plus pais quand la situation l'exige. Elles
portent des chaussons ou des bottes, ces dernires tant
faites comme celles des hommes.
Les gnomes n'utilisent pas de techniques avances pour
leurs tissus, prfrant les bijoux et la broderie. Ils ornent
souvent les vtements coteux de pierres prcieuses ou
scmi-prcieuses, incrustes dans le tissu lui-mme. Les
pourpoints sous souvent gaufrs ou damasquins, et
mme le justaucorps le plus humble est dcor d'un liser
de fleurs au col, aux manches et aux paules. La broderie
trouve sont inspiration dans la nature, entre autres avec le
l1crre ou les fleurs.
Les vtements gnomes
dmontrent leur
attachement
la nature.
Les bijoux gnomes sont trs finement cisels, prsentant
de filigranes et d'autres techniques avances. Ils affichent
couramment des pierres semi-prcieuses. Les pierres pr-
cieuses, comme les rubis, les meraudes et les saphirs sont
beaucoup plus rares et gnralement rserves aux classes
suprieures. La plupart des bijoux utilisent des groupes de
gemmes r u n i ~ s par des chasses en argent, en or, en cuivre
ou mme en uir.
COIFFURE
Comme il sied une race aussi habile en matires d'appa-
rence et d'illusions, les gnomes sont minutieux en ce qui
concerne l'hygine et la toilette. Le bain est une affaire
personnelle. Ils sont pris soit dans des baignoires dans les
terriers pendant l'hiver, soit dans les rivires et les lacs des
environs pendant l't.
Les femmes comme les hommes portent traditionnel-
lement les cheveux longs, au moins jusqu'aux paules. Les '
hommes les attachent en queue de cheval avec un lien en
cuir, tandis que les femmes les laissent libres, parfois main-
tenus en arrire par un ruban, un cordon de cuir ou d'autres
parures. Les hommes se rasent ou portent une barbe courte
et soigneusement taille.
Les autres formes de dcorations corporelles, comme
les tatouages, les scarifications ou les piercings sont
rares. Si les gnomes emploient souvent des illusions pour
changer leur aspect (parfois de faon dconcertante), la
plupart rpugnent l'ide de modifier leur corps de faon
permanente.
PSYCHOLOGIE
Un gnome qui voyage sur les terres des grandes races doit
rapidement se faire l'ide d'tre trait comme un enfant,
du moins au premier abord. Cette confusion ne vient
pas seulement de leur taille et leur gabarit, mais aussi
de leur apptit pour la vie. Leurs farces, leurs plaisan-
teries et leur insatiable envie d'histoires et de chants
rappellent aux autres races la faible
capacit d'attention de leurs enfants et
leur besoin de divertissement. Ces juge-
ments htifs dmontrent une grande
ignorance de l'esprit gnome.
Les gnomes vivent trs long-
temps. Ils ne sont adultes qu'
l'ge de quarante-cinq ans et
ftent en moyenne 350 anniver-
saires au cours de leur vie.
En fait, il n'est pas inha-
bituel qu'un gnome attei-
gne cinq sicles, quoiqu'ils
vivent rarement beaucoup
plus vieux.
Cette longvit peut
pousser une race devenir
rigide, refuser le change-
ment, les ides nouvelles
et les innovations tech-
nologiques et s'accrocher
ses traditions aux dpens
de l'adaptabilit. Et si les
gnomes respectent les quel-
ques aspects traditionnels
de leur socit, dont la
structure sociale orga-
nise en classes et le
rythme immuable des
jalons de la journe,
ils ne les suivent pas
la lettre pour autant.
Si on peut parler d'un
point de vue traditionnel
chez les gnomes, il est
plutt form autour de
la recherche de la vrit
et de l'art que de la loi. La
rbellion, l'exploration
autant que leur don naturel pour les illusions ou leur
amour de l'art.
Au lieu de lutter contre le changement, les
gnomes le clbrent. Contrairement beau-
coup d'autres, la socit gnome est cons-
ciencieusement articule pour faire
une place aux liberts individuelles.
Les civilisations humaines naissent
et meurent dans les soulvements
populaires, les goliaths exilent les per-
turbateurs et les elfes tentent de prserver
l'harmonie par la diplomatie et la
pression sociale. Parmi eux, seuls les
gnomes ont su combiner leur
et l'innovation dfinis-
sent l'esprit gnomes tout
Pour un gnome, l'art est une forme de
recherche de la vrit secrte de l'existence.
longvit, la vision long terme qui l'accompagne et leur
curiosit naturelle pour crer un chef d'uvre absolu : une
socit qui laisse une place tous ses membres quelle que
soit leur voie.
Bien sr, nulle cration n'est parfaite, pas mme un chef
d'uvre. Les fissures et les dfauts y apparaissent avec le
temps, quels que soient le talent et le soin de son crateur.
Pourtant, les gnomes essayent de le laisser le droit de rver,
de critiquer et de reconstruire sans avoir ncessairement
abattre toute la structure. C'est une tche difficile, mais
elle fait de la socit gnome l'une des plus progressistes
qui soient.
Deux autres dsirs parfois opposs dominent la culture
et la socit gnome : l'envie abstraite de dcouvrir et de
comprendre la vrit de la ralit et la volont plus concrte
de survivre et d'avoir une vie agrable. Un gnome optimiste
peut interprter cette contradiction par : la tte dans les
nuages, les pieds sur terre et se dire qu'elle leur permet de
se prparer aux besoins futurs. Un gnome plus pessimiste
peut se sentir dchir entre les besoins opposs de la chair
et de l'esprit.
Les manifestations varies de ces besoins contraires sont
responsables de grands conflits dans la culture gnome. D'un
autre ct, les gnomes sont parfaitement conscients de cette
ambivalence dans leur personnalit collective et ils se sont
amnags un espace pour satisfaire ces aspirations sans que
leur socit ne se mette prendre l'eau de toute part. Pour
l'instant, cette exprience est un succs, mais nul ne sait
mieux que les gnomes que la permanence est une illusion.
ARTISTES ET PHILOSOPHES
La curiosit insatiable des gnomes et leur penchant pour la
philosophie est la fois une bndiction et une maldiction.
Ils expriment ces sentiments travers leur art, leurs inven-
tions et leur magie, surtout les illusions. Hlas, aucun de ces
exutoires n'est suffisant lui seul pour apaiser l'apptit qui
sourd en chaque gnome.
Bien que les gnomes soient des inventeurs imaginatifs,
dont la vie quotidienne est plus agrable que celle de toute
autre race, leurs inventions ne sont que des exercices visant
contrler le monde qui les entoure, isoler les activits ou les
objets ncessaires et irremplaables de la masse des choses
accessoires. La joie qu'ils ont inventer un nouvel objet vient
du processus cratif et de l'utilit du rsultat, mais celui-ci
n'est jamais le but.
Naturellement dou pour les illusions, les gnomes sont
bien conscients de la nature mensongre de l'apparence.
Bien qu'ils utilisent des illusions pour se divertir et pour
tirer leurs compagnons de leur ennui et leur routine quoti-
dienne, ils connaissent bien les limitations de cette magie.
Le plaisir qu'ils trouvent la cration d'une illusion belle ou
utile et leur ravissement lorsqu'ils se jouent d'une autre race
ne vient pas de l'image ou la sensation en elle-mme, mais
de la vrit rvle par l'illusion.
l'aise avec les arts, les gnomes passent toute leur exis-
tence tenter d'exprimer une vrit cache au plus profond
d'eux travers leur activit de prdilection. Pourtant, leur
but n'est pas la statue, la pice, l'essai, la chanson ou le rcital
en lui-mme. Quel que soit le talent d'un gnome, son art ne
reste qu'un outil pour s'approcher de la vrit universelle.
Les plus vieux, les plus sages et les plus intellectuels des
gnomes passent leur temps dbattre de ces questions : d'o
vient la vrit ? qu'est-ce que la vrit ? comment reconnatre
la vrit ? De lourds traits ont t crits sur ces sujets et la
plupart des gnomes s'y intressent. videmment, les jeunes
gnomes sont moins occups contempler la nature de la
vrit qu' faire des farces leurs ans perdus dans leur
monde intrieur.
Naturellement, tous les gnomes ne ressentent pas le
besoin de consacrer leur vie la recherche de la vrit. Alors
que certains partent l'aventure pour la trouver, d'autres se
contentent de leur foyer, de leur famille et de plaisirs sim-
ples. Ces gnomes sont les fondations de la socit gnome, le
socle rocheux sur lequel elle est btie. Tandis que quelques-
uns se concentrent sur la recherche de la nature de la ralit,
l'dification d'une socit meilleure, les projets artistiques
ou les entreprises commerciales, la majorit des gnomes
composant les classes moyennes s'assurent que leur socit
tient debout sur ses deux pieds.
Utilisation en jeu. Tous les gnomes ne sont pas absorbs
par la recherche de la ralit et de la vrit dans un monde
empli d'illusions, mais la plupart d'entre eux expriment
leur crativit d'une faon ou d'une autre. Si vous jouez un
gnome, pensez lui choisir un idal sur lequel se concen-
trer, comme la beaut, la vrit, la ralit, le pragmatisme,
l'ironie, le bien ou le mal. Cherchez des applications de cet
idal chez le personnage et dans son environnement. Faites
une liste de ce qui incarne ce concept selon lui. Menez des
conversations sur ce sujet avec d'autres PJ ou des PNJ. Votre
personnage peut tre excit l'ide de rencontrer de nouvel-
les personnes, de visiter de nouveaux endroits et de faire de
nouvelles expriences, chacune le rapprochant de la vrit
qu'il poursuit.
ILLUSIONS ET VRIT
Malgr tous les efforts des philosophes gnomes sur la
recherche de la vrit et d'une mthode de dfinir la vrit,
un aspect qui leur chappe souvent est que les gnomes sont
des cratures d'illusion. Ils reconnaissent honntement
ce don, disposant de pouvoirs magiques mineurs depuis
leur naissance. Ils sont l'aise dans un univers dcor par
la magie et l'imagination, et ils s'amusent utiliser ces
pouvoirs pour'amliorer leur quotidien. C'est la porte de
tout le monde et avec le temps, c'est devenu un autre aspect
permettant d'affirmer son statut dans une socit isole.
Dans les petits villages, l'utilisation des illusions se
limite le plus souvent aux dcorations pour les ftes et au
camouflage des terriers pour s'assurer qu'ils ne seront pas
trop souvent drangs par des trangers. Dans les villes plus
importantes, domines par les seigneurs marchands et o
le commerce est considr comme un art part entire, les
illusions sont une distraction bien venue aprs le travail, une
occasion d'exprimer la part de crativit qu'il faut faire taire ,
pendant la journe.
Cette dichotomie entre les grandes et petites commu-
nauts est un cho de la guerre entre les Jumeaux (voir
les descriptions de Garl Brilledor et Gelf Noirfoyer dans
la section Religion). Lorsqu'un gnome cherche l'quilibre
entre les deux aspects de sa nature ou abandonne ce combat
strile, il gravite souvent autour de l'un ou l'autre : illusion
ou vrit. Les villes sont considres comme le domaine de
l'illusion, tandis que la campagne est investie de la vrit ,,
de la nature. Pourtant, certains ont la vision inverse : la lutte
pour la civilisation est le vritable sens de la vie, tandis que
l'idylle rurale est une illusion. Tandis que les grands esprits
et les curs rebelles s'charpent sur les dtails, la majorit
des gnomes s'intressent surtout vivre simplement et con-
fortablement sans peur du lendemain.
Utilisation en jeu. Faites une liste des concepts et des
principes qui sont important pour votre personnage gnome,
notant ceux qu'il juge vrit >> ou << illusion >>. Poursuit-il
l'un ou l'autre, ou un quilibre entre les deux ? Les farces
sont-elles un lment de cet quilibre ou servent-elles d'en-
seignement aux autres ?
US ET COUTUMES
Alors que les gnomes n'ont aucune difficult discuter entre
eux de sujets complexes, ils sont bien incapables d'expliquer
un tranger ce que signifie d'tre un gnome, peu d'entre
eux ayant de toute faon la patience, l'rudition et les rf-
rences pour comprendre ces explications. Reste
que certains aspects de la vie sont communs toutes les
cultures, et c'est en examinant la faon dont les gnomes les
apprhendent et les incorporent qu'on pourra esprer mieux
les comprendre.
ARTS ET ARTISANAT
L'un des textes fondateurs gnomes, La Beaut de la Vrit,
contient une citation que les apprentis de chaque atelier con-
naissent par cur: << L'art est le langage par lequel la Vrit
qu'offre nous. >> Si la recherche de la vrit est universelle
dans la culture gnome (ou du moins aussi universelle qu'un
concept peut l'tre), alors cette phrase rsume parfaitement
le point de vue gnome sur l'art.
Donner vie ses visions artistiques, que ce soit par la
musique, le thtre, l'criture, la danse ou la peinture, est
l'objectif le plus lev selon les gnomes. Presque tous les
gnomes, mme parmi ceux qui ne sont pas des artistes, ont
un projet artistique sur lequel ils travaillent sur leur temps
libre. L'absence totale d'ambition artistique est rare et la
plupart des gnomes dveloppent une comptence crative,
mme si cela se rduit tailler des silhouettes dans des
morceaux de bois.
Si l'on a ni le temps ni l'envie de s'intresser personnel-
lement l'art, il est acceptable de devenir le mcne d'un
apprenti. Pratiquement toutes les coles des terres gnomes
(comme les conservatoires) enseignent l'art, soit exclusive-
ment, soit comme une branche principale. A l'issue de leur
ducation primaire, la majorit des gnomes ont des rudi-
ments de solfge et peuvent jouer d'un instrument, mme
s'ils n'y reviendront plus pour le reste de leur vie.
L'art est vcu comme un acte de contemplation et de
rverie, quasiment sacr. Les gnomes ddient rarement
leurs uvres Garl Brilledor (le chef du panthon gnome),
mais plutt la vrit en gnral. L'invention est considre
comme une forme d'art au mme titre que les autres, plus
connues des trangers.
Utilisation en jeu. Votre personnage gnome pratique-t-il
un art, a-t-il choisi de soutenir quelqu'un d'autre ou ignore-
t-il totalement cet aspect de la culture gnome ? Quelle est
sa forme d'art favorite ? Qui peut-il choisir de soutenir, soit
en achetant les uvres de cet artiste, soit en participant sa
scolarit dans un conservatoire ?
TECHNOLOGIE ET MAGIE
Selon les gnomes, la technologie et la magie sont deux facet-
tes de l'art, le concept de science tant inexistant dans leur
culture. Les inventeurs sont considrs comme des artisans,
pas des scientifiques. La vocation d'alchimiste est elle aussi
prestigieuse, quoique leurs inventions soient trop sotri-
ques pour tre utilises par le grand public gnome.
Si la magie est un art, sa pratique n'est pas spcialement
encourage. Tous les gnomes possdant des pouvoirs magi-
ques naturels, ils la connaissent assez bien pour qu'elle
n'exerce aucune fascination sur eux. Au contraire, dans leur
imaginaire, la magie est lie GelfNoirfoyer, le frre jumeau
de Garl Brilledor, qui a voulu ensevelir la vrit du monde
sous une mer d'illusions. Les tudes magiques ne sont donc
pas un choix trs populaire.
La magie est mieux vue lorsqu'elle est attache une autre
occupation, comme la musique de barde ou les crations
alchimiques. Un illusionniste ayant un usage pratique de ses
sorts (comme un costumier ou un dcorateur d'intrieur) est
bien mieux accept qu'un aventurier ou, pire que tout, qu'un
magicien pour qui l'tude de la magie est un but en soi. Alors
que tous les arts sont supposs mener la vrit de la ralit,
la majorit des gnomes doutent que la magie, par nature
phmre, ait quoi que ce soit de substantiel dire.
Utilisation en jeu. Quel est le point de vue de votre
personnage gnome sur la magie ? S'il la pratique, pense-t-il
que sa rputation est injustifie ou essaye-t-il de trouver des
applications << honntes >> ses facults ? Est-il un inventeur ?
Est-ce par passion artistique ou par pragmatisme ? Quelles
vrits lui ont-elles t rvles pendant ses tudes ?
AMOUR
Pour les gnomes, l'amour est l'un des grands mystres uni-
versels, une source d'inspiration et une partie essentielle de
la vrit. Les jeux de l'amour sont un passe-temps populaire,
que ce soit dans le but de construire une relation durable ou
pour une passade. L'amour pour ses parents, ses amis, ses
frres et surs et ses soupirants est tenu en haute estime
et clbr dans les contes et les chansons, dans une version
idalise et libre. L'amour en dehors du mariage est accept,
voire tacitement encourag, quoiqu'on considre comme
irresponsable d'agir dlibrment d'une faon qui puisse
peiner autrui.
Les mariages entre gnomes ne sont jamais arrangs, car
c'est pour eux un lien sacr que seul le dieu Garl Brilledor
peut nouer entre deux gnomes. Cependant, on ne l'appelle
pas le Bouffon pour rien. Les mariages rats ou malheureux
sont juste l'une de ses farces, un sujet qui est souvent le sujet
de comdies dans le thtre gnome.
Afin d'viter d'tre la victime d'une farce pour le restant de
leurs jours, les gnomes ont tendance attendre le plus long-
temps possible avant de se marier. Il n'est pas exceptionnel
que la cour dure des dcennies. Une autre tactique courante
est de passer par des marieurs pour trouver l'me sur (en
supposant que des marieurs professionnels seront plus
mme de savoir si deux gnomes sont faits l'un pour l'autre).
Ce faisant, on ne s'engage qu' se rencontrer, rien de plus.
Un mariage entre deux gnomes est une fte joyeuse
qui dure toute une semaine. Tous les matins durant cette
priode, on organise une partie diffrente de la crmonie,
commmorant un aspect des parfaits poux : gurisseur,
ami, amant, confident, amoureux, partenaire et adversaire.
On fait ensuite la fte pour toute la journe, avec des jeux,
des comptitions, des danses et toutes sortes de divertisse-
ments, dont des pices de thtres et des concerts. la fin
de la fte, le nouveau couple emmnage chez l'une ou l'autre
famille, moins de rejoindre un atelier, de fonder un nou-
veau foyer ou de partir l'aventure.
Les enfants sont bien sr l'une des consquences natu-
relles de l'amour. En raison de ../
leur longvit, les gnomes
donnent naissance
intervalles loigns.
La conception n'est
possible qu'une
fois tous les cinq dix ans. Chaque enfant est prcieux et
lev dans son foyer par l'ensemble de sa famille pendant
les vingt premires annes de sa vie. Aprs cela, il est envoy
dans une cole pour y apprendre un mtier, un commerce ou
un art. La plupart doivent pour cela changer de ville, tandis
que quelques-uns (souvent de classe moyenne) restent chez
eux et vont une cole proche de leur maison. Cela permet
aux enfants gnomes d'avoir un rseau de contacts tendu et
de garder une certaine homognit dans la culture gnome
malgr la distance qui spare leurs villes.
Une fois qu'un gnome atteint l'ge adulte et termine son
apprentissage, il choisit gnralement de revenir vivre
parmi sa famille et d'y mettre son ducation en pratique ou
de voyager vers l'inconnu. Certains gnomes partent l'aven-
ture dans le monde extrieur, mais ils sont peu nombreux
s'installer dans les terres trangres.
Utilisation en jeu. Quelle est l'opinion de votre person-
nage gnome sur l'amour? Vit-il une romance (ou peut-tre
plus d'une) chez lui ou ailleurs ? Est-il un clibataire endurci ou
souhaite-t-il fonder une famille ? Cherche-t-illa bagatelle ou le
grand amour? A-t-il des enfants ou compte-t-il en avoir ?
La fte d'un mariage gnome peut durer jusqu' une semaine.
Globalement, les gnomes dtestent la violence inutile. Cela
ne signifie pas qu'ils soient des pacifistes ou qu'ils n'aient
aucune tradition martiale. Ils sont capables d'une habilit
au combat tout fait respectable. Cependant, les gnomes
sont une race pacifique, qui ne s'engage dans un combat que
lorsque toutes les tentatives de diplomatie ont chou.
Les gnomes partent rarement en guerre, mme quand la
cause semble juste. Ils n'entretiennent pas d'arme rgu-
lire, se contentant d'une maigre milice dans la plupart
des cas. D'ailleurs, leurs techniques de combat sont plus
adaptes la gurilla et au combat un contre un qu'aux
grandes batailles. Les seigneurs marchands embauchent
des gardes pour accompagner leurs caravanes durant leurs
voyages, mais ils ne disposent pas de troupes constitues.
Il n'existe pas d'autorit centrale capable de soulever de
telles armes, pas plus qu'on ne trouverait un groupe d'in-
dividus entrans prts mettre sa tte. Au lieu de cela,
les gnomes envoient souvent des spcialistes pour pauler
leurs troupes en tant qu'claireur ou que lanceur de sorts,
ou pour fournir un soutien logistique avec leurs inventions
et leurs objets alchimiques.
L'essence mme de la culture gnome fait que la guerre
n'est selon eux qu'un immense gchis. La gloire vient de
ses ralisations, pas de la destruction insense qui accom-
pagne toute violence prolonge. Avec le temps, les allis des
gnomes ont fini par se faire leur point de vue, mme s'ils
ne le partagent pas, et sont reconnaissants de la participation
des gnomes dans les moments difficiles.
Utilisation en jeu. Quel est l'avis de votre personnage
gnome sur la violence ? Est-il prt se bagarrer mais pas
faire couler le sang ? Se bat-il la dure pour que le combat
s'arrte le plus vite possible ? Que pense-t-il de la violence
personnelle dans un monde dangereux vis--vis de la bes-
tialit grande chelle due la guerre ?
MORT
La mort d'un gnome est la fois quelque chose de naturel
et une grande tragdie. Les gnomes croient une vie dans
l'au-del, mais ils pensent aussi que l'on survit la mort
dans la mmoire et les penses de ses proches. Une partie
de l'essence d'un mort s'chappe de son corps et rejoint la
source de toute vie. Cette portion, bien plus intressante
leurs yeux que celle qui se rend sur le domaine de Garl des
Paradis Jumeaux de Bytopie, ne conserve aucune trace de
ses souvenirs ou de son esprit, ne revenant parmi les mortels
que lors de la naissance d'un nouveau gnome.
Sachant cela, les funrailles gnomes sont des moments
amers. Comme les mariages, ils durent plusieurs jours.
Les rjouissances sont remplaces par des crmonies
lugubres, diamtralement opposes l'image joyeuse qu'on
se fait habituellement des gnomes. Chaque jour, ceux qui
connaissaient le dfunt font des discours en son souvenir,
offrent des hommages musicaux ou expriment leur deuil
leur faon. Ses ralisations et ses crations sont rassembles
et exposes, pour montrer l'tendue de son talent et de sa
sagesse. Pour les gnomes qui n'taient pas des artistes, ses
proches parlent longuement de ses qualits : gnrosit,
respect ou cordialit. Le dernier jour de la crmonie est
consacr la crmation du corps. On place les cendres dans
une urne, qui est soit conserve par la famille, soit enterre
proximit du village.
Un poux plor peut prolonger son deuil jusqu' cinq
ans. Durant cette priode, il est soutenu par sa famille dans
la mesure du possible, afin qu'il puisse se consacrer exclusi-
vement se remettre sa perte et l'exprimer dans l'art ou
l'oublier en voyageant. Il porte alors exclusivement des vte-
ments noirs, la couleur du deuil. Quand un gnome arrive
au terme de son deuil, on l'encourage reprendre le fil de sa
vie, et ventuellement renouer des relations amoureuses
si l'occasion se prsente. Cela peut prendre moins de cinq
ans selon les individus, allant parfois jusqu' quelques mois
seulement. Inversement, si le deuil semble durer plus long-
temps, les amis et la famille du veuf vont intervenir pour
essayer de le sortir de son chagrin.
Utilisation en jeu. Que pense votre personnage de l'au-
del ? Cette attitude affecte-t-elle son point de vue sur le
monde et ses propres actions ? Si oui, de quelle faon ? Si un
autre PJ meurt, va-t-il essayer de lui organiser des funrailles
gnomes ? Sera-t-il choqu si le deuil de ses camarades dure
moins longtemps que le sien, ou au contraire va-t-il lui-
mme y passer peu de temps ?
, ,.
SOCIETE ET CULTURE
La plupart des villes gnomes sont des petits bourgs ou des
colonies d'artistes de taille rduite, mais quelques cits
accueillent une importante communaut gnome. Elles sui-
vent alors une structure similaire celle de leurs quivalents
ruraux, avec une exception : la prsence d'un ou plusieurs
seigneurs marchands. Les communauts urbaines dtien-
nent la majorit de la richesse pcuniaire de la race gnome.
Bien qu'une majeure partie de cet argent reste dans les
coffres des seigneurs marchands, une quantit considrable
est dtenue par les classes moyennes et infrieures, afin de
faire tourner l'conomie. Une troisime partie de ces fonds
est destine aux patronages, et retourne donc aux ateliers
dans les villages de campagne pour les aider fonctionner.
Si toutes les classes sociales sont reprsentes dans les cits,
la plus grande partie de la population y est constitue de
seigneurs marchands et de la classe moyenne.
Qu'elle soit rurale ou urbaine, une communaut gnome
ne dispose pas de gouvernement central, l'inverse de ce qui
se passe chez beaucoup d'autres races. La socit gnome pr-
fre s'en remettre un conseil compos de membres sages et
influents de la communaut. Si le conseil donne un gnome
en particulier des responsabilits sur toute la communaut,
son titre ne sera gure plus ronflant que maire ou quelque
chose de similaire. Si une ville est attaque, ce gnome sera
responsable de l'organisation de la dfense. De mme, si le
conseil est dans une impasse, ce sera lui de prendre la dci-
sion finale. Ni le maire, ni les autres membres du conseil ne
font de la politique leur mtier; ils ont toujours une activit
principale comme artisan, marchand, magister ou autre.
Utilisation en jeu. O votre personnage gnome se situe-
t-il dans sa socit ? Appartient-il la famille d'un seigneur
marchand, ce qui l'a habitu au luxe et aux privilges ? Voit-il
l'avantage qu'il peut tirer lorsqu'il accepte un travail ou une
faveur ? Est-il un membre de la classe moyenne, satisfait
d'une situation confortable et effray par le changement,
rendant des services aux seigneurs marchand ? Est-il un
artiste, la recherche de la vrit travers son art, mais aussi
la recherche d'un mcne ou de clients pour vivre ? Ou
est-il un rebelle, refusant de participer ce qui n'est ses
yeux qu'une supercherie destine calmer les masses ? Que
place-t-il en premier : ses principes ou sa russite ?
SEIGNEURS MARCHANDS
Les seigneurs marchands forment l'quivalent de la noblesse
dans la socit gnome. Ils n'ont pas pour rle de commander
au peuple ou aux municipalits, mais ils sont sans conteste
en haut de l'chelle sociale. Certains seigneurs marchands
agissent pour le bien de leur communaut en tant que
membres du conseil, mais ce n'est pas une obligation. Les
seigneurs marchands ne sont pas obligatoirement des per-
sonnalits politiques.
Les seigneurs marchands possdent la grande majorit des
richesses de la nation gnome, ils ont des contacts personnels
et diplomatiques avec d'autres cultures, royaumes et races,
et ils sont les forces vives de l'conomie. Eux et leur famille
sont le nud autour duquel volue tout cit gnome, voire
toute la socit gnome, quoique inconsciemment. Chacune
de leur fte met la ville en bullition et leur vie prive est le
sujet des ragots et des rumeurs.
Bien que les seigneurs marchands eux-mmes soient
occups grer leurs empires financiers, ce n'est pas le cas
des membres de leurs familles, qui trompent leur ennui
avec les distractions habituelles des nantis. Ils font un usage
immodr du talent des gnomes pour les illusions, l'incorpo-
rant dans leur vie quotidienne un degr impensable dans
les autres classes sociales. Les gnomes dans la famille d'un
seigneur marchand sont entrans l'usage de la magie et
des illusions depuis leur plus jeune ge. Ils participent des
comptitions opposant leur emploi cratif de leurs talents,
crant par exemple des bals masqus o les illusions fournis-
sent les costumes, organisant des duels entre cratures fan-
tasmatiques ou des escapades dans les villes de leurs voisins
d'autres races qui ils jouent des tours base d'illusions.
CLASSE MOYENNE
La classe moyenne est compose de gnomes habitants les
villes et les campagnes, quoique les premiers soient plus
nombreux que les seconds. Dans les cits, la classe moyenne
est avant tout au service des seigneurs marchands, direc-
tement ou indirectement. Toutes les maisons des gnomes
de la classe moyenne urbaine, accueillant habituellement
plusieurs branches d'une mme famille, servent galement
pour les affaires, comprenant une salle publique o l'on vend
des biens ou des services. Pour les denres prissables, on
se rend dans un amphithtre formant un march couvert
un jour sur deux. Les enfants de la classe moyenne urbaine
tudient dans des acadmies rserves aux gnomes, souvent
partiellement finances par un ou plusieurs seigneurs mar-
chands. Si la population gnome d'une cit est trop rduite
pour justifier une acadmie, les enfants rejoignent le sys-
tme ducatif gnral, o ils vont en cours avec les autres
enfants de la cit.
La classe moyenne rurale est compose des notables de la
ville ou du village, des fermiers et des bergers qui fournissent
la nourriture la communaut, des artisans de toutes sortes,
des magisters et des quelques marchands qui se chargent de
vendre la production des ateliers. Les notables s'occupent de
la bonne marche de la ville et s'assurent que les enfants de la
communaut sont duqus et ne manquent de rien. Il arrive
qu'un seigneur marchand prenne une rsidence dans une
communaut rurale, mais c'est inhabituel.
On pense gnralement que les membres de la classe
moyenne sont satisfaits de leur sort. Cette opinion repose
sur un fond de vrit, mais la ralit est plus complexe. Dans
les cits, nombreux sont les gnomes de la classe moyenne
qui dsirent obtenir ce qu'ont les seigneurs marchands.
Vivre proximit de l'extravagance de la haute socit
engendre l'insatisfaction, crant la volont de parvenir s'ex-
traire de sa condition. Nanmoins, la plupart des gnomes de
moyenne sont heureux de leur vie, estimant qu'ils ont
atteint un quilibre entre la vrit et les plaisirs illusoires.
Les membres des classes moyennes rurales sont souvent
satisfaits, tant plus rarement sujet la jalousie dont souf.
frent leurs homologues urbains. La jeunesse de la classe
moyenne ne peut pas s'offrir un entranement magique dis-
pendieux, mais les duels restent un bon moyen de rgler les
disputes et de prouver son habilet. L'arme de prdilection
est alors la dague ou la rapire, quoique d'autres armes soient
possibles. Les duels ne vont presque jamais jusqu' la mort, et
sont plus un spectacle qu'une affaire de sang.
ARTISTES ET REBELLES
Alors que les seigneurs marchands et la classe moyenne qui
les soutient sont souvent perus comme le pilier des com-
munauts gnomes, ce pilier a un double qui est tout aussi
ncessaire la stabilit sociale. Il est compos des artistes
et des rebelles, ceux qui ont choisi de vivre en dehors de la
structure conomique et sociale classique. Leur pratique
des art offre aux gnomes des aspirations leves et leur
critique de la socit en gnral et des trafics des seigneurs
marchands en particulier vite la stagnation et permet la
civilisation gnome d'aller de l'avant.
Artistes
Si la classe est considre comme le corps de la
race gnome, les artistes en sont l'me. La carrire d'artiste
est tenue en haute estime. C'est un talent qu'on tient parfois
de sa famille, mais pas toujours. tre le premier artiste d'une
famille depuis plusieurs gnration est un honneur la fois
pour l'individu et pour sa famille.
Les artistes sont moins radicaux que les rebelles, l'autre
faction du second pilier. Ils s'intressent assez peu la ra-
lit conomique de leur socit et mprisent les impratifs
montaires. Pourtant, ils gagnent gnralement leur vie ,
grce aux honoraires des parents de leurs tudiants, la
vente de leurs uvres ou au mcnat de notables. Bien que
l'idal artistique prne la puret esthtique et le rejet du
matrialisme, ils ne vont pas jusqu' mordre la main qui
les nourrit.
Lorsqu'un enfant montre des signes de prdispositions
artistiques, sa famille l'amne chez un magister pour qu'il
dtermine dans quel domaine l'enfant peut briller. Il est
alors envoy en apprentissage chez un magister enseignant
cette spcialit. Il habite parfois dans la mme ville, mais les
magisters vivent le plus souvent la campagne. Un enfant
particulirement prometteur ou aux parents aiss peut
tre envoy chez un magister l'tranger. Les seigneurs
marchands proposent souvent leur mcnat des magisters
en change de l'accueil et l'apprentissage
d'enfants dous.
L'apprentissage dure au moins dix ans.
Un apprenti passe toute une srie d'exa-
mens d'aptitude pour sa matire d'lection.
Pour les musiciens, ces examens com-
prennent la mmorisation
et l'excution de morceaux
du rpertoire classique, ainsi
que la composition d'uvres
originales. Pour les peintres,
ils sont constitus de plu-
sieurs styles et techniques.
Pour les crivains, les examens
comprennent l'criture de plu-
sieurs types de prose et de po-
sies. La russite des examens
marque la fin de l'apprentis-
sage, tandis que l'chec oblige
une anne supplmentaire. Au
bout de trois checs, l'tudiant est
renvoy. Il retourne chez lui et
doit poursuivre une autre car-
rire. La tenue des apprentis
doit tre simple pour indi-
quer leur statut.
Un compagnon assiste
son magister dans ses
recherches, donne des
cours aux apprentis,
s'entrane en copiant
ses uvres et ainsi
de suite. Il dispose
galement d'un peu de
temps pour travailler
sur son propre projet,
le chef d'uvre qui vali-
dera son titre de magister.
Les compagnons portent
des blouses, gnralement
blanches. Un insigne sur
le sein gauche dnote
leur avancement dans
leurs tudes. Lorsqu'un
compagnon achve
son chef-d'uvre, il
est considr comme un
magister mineur, gagne le droit d'user de ce titre et de porter
un couvre-chef blanc cintr en signe de reconnaissance.
Les magisters mineurs sont libres de quitter l'atelier de
leur ancien matre pour se consacrer leur propre carrire,
ce que font la plupart d'entre eux. Ils explorent des terres
tranges, comparent leur art celui d'autres races, rejoi-
gnent un groupe d'aventuriers et font le plein d'histoires
et d'expriences incorporer leurs uvres futures. Cer-
tains trouvent une place chez leur mcne et travaillent
exclusivement pour lui pendant des annes.
D'autres fondent leur
propre atelier
et deviennent
des magisters
La qute de la vrit travers l'art est
plein de frustration.
Les magisters mineurs qui restent auprs de leur matre
deviennent des enseignants auxiliaires. Il arrive que ces
artistes loyaux hritent de l'atelier de leur matre sa mort,
s'ils ont la patience d'attendre jusque l.
Rebelles
Les rebelles forment une trange classe sociale, puisque
non seulement ils se trouvent en dehors du systme,
mais ils prtendent en tre l'antithse. Les rebelles
proviennent de tous les milieux et ont toutes sortes de
passs. Riches ou pauvres, jeunes ou vieux, ils ont t
dus par la structure sociale des cits et souhaitent
repartir zro. Les plus grands philosophes gnomes
furent des rebelles en leur temps, ce qu'il convient de
toujours garder l'esprit.
Les rebelles sont les freins et les contrepoids de la socit
gnome, grce leur esprit critique et leur dsir de tout
dtruire pour reconstruire un nouvel ordre social. Ils sont
une pine dans le pied des seigneurs marchands et de la
classe moyenne, mais leur position est assure par une
tradition ancestrale. Quel que soit leur message, ils ne sont
pas perscuts. Les rebelles ne sont peut tre pas autant
couts qu'ils le souhaiteraient, mais les gnomes sont un
peuple patient toujours la recherche du compromis.
Donnez leur un doigt aujourd'hui et ils auront sans doute
un bras demain. Les rebelles sont gnralement prts
attendre aussi longtemps que ncessaire pour voir leurs
rves devenir ralit.
Les rebelles trop dus par la culture gnome deviennent
souvent des aventuriers. Les expriences qu'ils vivent dans
le grand monde leur ouvrent de nouveaux horizons et sou-
vent, lorsqu'ils reviennent parmi les leurs, ils portent un il
plus tolrant sur les dfauts de leur race et trouvent de nou-
velles solutions aux problmes qu'ils constataient autrefois
sans rien faire.
RAPPORTS AVEC
LES AUTRES RACES
Si de nombreux gnomes semblent ns pour crer, d'autres
semblent tre ns pour charmer. Leurs atouts sont parfois
mis profit dans un processus cratif, mais plus frquem-
ment, ils sont envoys combler le foss entre les gnomes et les
autres races et pour obtenir un prix raisonnable les matires
premires dont les gnomes ont besoin pour leurs crations.
Les gnomes vivent des bienfaits de la terre. Ils prfrent
installer leurs villages dans le creux de vertes collines, prs
d'une fort et d'une source d'eau frache. Ils habitent donc
proximit des halfelins et des grandes races, ainsi qu' une
distance raisonnable des villes naines tablies aux pieds
des chanes montagneuses. D'une certaine faon, ils font le
lien entre les races de la pierre et les peuples de la surface,
passant des biens d'une communaut l'autre (avec une
commission raisonnable).
Demi-elfes. Les gnomes ont plus de compassion pour les
demi-elfes que pour les autres grandes races. L'ide qu'ils
soient sur la brche entre deux cultures trs diffrentes
sduit leur nature introspective, pour qui les demi-elfes
sont des condisciples. Pour les autres, les demi-elfes ne sont
intressants que parce qu'ils ont beaucoup voyags et ont un
avis extrieur la fois sur leur composantes elfes et humai-
nes. tant donn l'importance que les gnomes placent sur
l'exprience et l'observation, il n'est pas tonnant qu'ils aient
une haute opinion des demi-elfes.
Demi-orques. Les demi-orques sont semblables aux
demi-elfes en bien des points. Ils sont plutt bien accueillis
dans les villages gnomes. Tandis que la plupart des gens ne
voient chez un demi-orque qu'un orque ou qu'un humain,
les gnomes peroivent l'individu et s'apitoient sur sa position
entre deux mondes, exil des deux. Quand cette compassion
s'exprime trop ouvertement, le ct orque d'un demi-orque
peut en prendre ombrage. Le reste du temps, les demi-orques
sont indiffrents ou amicaux envers les gnomes.
Elfes. Les elfes et les gnomes ont beaucoup en commun,
dont l'affinit pour la magie, mais cela ne cre entre eux
rien de plus qu'un respect professionnel. Chez les philoso-
phes gnomes, on estime habituellement que les elfes sont
prisonniers de leur talent pour la magie et qu'ils devraient
apprendre s'en affranchir pour rechercher la vrit. Toute-
fois, les gnomes savent que les elfes sont de bons allis et ils
marchandent avec eux ds que l'occasion se prsente.
Goliaths. Les goliaths sont presque aussi apprcis que les
gnomes. [es gnomes aiment leur simplicit et leur sagesse,
quoique peu de gnomes se hasardent des discussions phi-
losophiques avec des goliaths cause du dcalage culturel
existant entre les deux races. Les gnomes accordent une
grande valeur aux biens goliaths, comme les fourrures, les
viandes et les cuirs. Ils sont toujours heureux de les rencon-
trer pour tudier un peu plus leurs us et coutumes et faire du
troc contre des objets en mtal et des bijoux.
Halfelins. Les halfelins sont sans doute les allis les plus
frustrant des gnomes. D'un ct, les gnomes respectent le
pragmatisme et l'adaptabilit des halfelins. D'un autre ct,
ils les trouvent frivoles et indisciplins, manquant de recul
et condamns vivre de la bonne volont des autres. En
quelque sorte, les halfelins incarnent le ct Jacques le
Tueur de Gant de la personnalit gnome (voir page 47), ce
qui les attire et les repousse la fois.
Humains. Pour les gnomes, les humains reprsentent une
volont constante de changement et de croissance, souvent
absente des races l'esprance de vie plus leve. Ils font preuve
de la mme inventivit que les gnomes dans certains domaines.
Le problme des relations entre gnomes et humains, qui expli-
que qu'elles ne soient pas plus toffes, vient de l'esprance de
vie assez courte des humains. Ils sont dsorganiss et imprvi-
sibles du point de vue des gnomes. Ils doivent constamment
redcouvrir les mmes choses dans leurs tudes, et en quelque
sorte rinventer la roue. Les gnomes admirent les efforts que
font les humains pour s'amliorer et enrichir leur socit, mais
les ralisations humaines sont leurs yeux inefficaces et man-
quent dsesprment de vue long terme.
Nains. Les gnomes envisagent les nains comme leurs
cousins les plus proches. Les deux races sont en bons termes
depuis des ons, quoique le contact entre un nain et un
gnome finisse toujours par irriter l'un ou l'autre sur le long
terme. Les gnomes admirent chez les nains la solidit et l'en-
racinement dans la grande vrit qu'ils aimeraient possder.
Ils envient les nains, leur style de vie, mais aiment trop le
changement pour s'engager dfinitivement sur ce chemin.
Utilisation en jeu. Ces gnralisations ne reprsentent
que les vues les plus courantes qu'on peut trouver chez les
gnomes propos des autres races. Chaque individu a ses
propres opinions, et c'est au joueur de dcider de celles de
son personnage gnome. Votre personnage adhre-t-il ces
strotypes ? Si ce n'est pas le cas, que pense-t-il des autres
races ? Quelque-chose lui est-il arriv par le pass pour chan-
ger ou modeler son opinion ?
RELIGION
Le dieu principal de la religion gnome est Gad Brilledor,
le Bouffon. Il est considr comme le crateur de tous les
gnomes, ainsi que leur protecteur et leur mcne. Son frre
Gelf Noirfoyer est en tout point son oppos, aussi sombre
que Gad est lumineux. Ensemble, ils reprsentent la dualit
de la vie gnome et forment le cur du panthon. Bien que
peu de gnomes vnrent Gelf, tous comprennent qu'il a sa
place dans l'univers et qu'il n'est pas que le jumeau malfique
de Gad Brilledor.
La religion tient une place inhabituelle dans la culture
gnome. Alors que la plupart des races sont profondment
attaches leurs divinits, ayant quotidiennement la
preuve de leur pouvoir travers les miracles raliss par les
prtres, les gnomes restent trangement indiffrents, voire
septiques, envers leurs divinits tutlaires. De fait, certains
groupes de gnomes pensent que Gad Brilledor n'est qu'une
mtaphore de l'esprit et de l'me de leur race plutt qu'un
tre mystique et divin responsable de leur existence.
Cependant, la plupart des gnomes rendent hommage
Gad, ou du moins ce qu'il reprsente leurs yeux. Mais
leur examen incessant de la nature de la divinit, de la ralit
et de la pense fait que de nombreux gnomes ne sont pas
prts s'engager aveuglment, et tournent autour du pot ou
mettent des doutes sur la nature de leur dieu. Certains y
croient de tout leur cur, mais d'autres, surtout parmi les
rebelles et les seigneurs marchands, suivis des inventeurs et
des artistes, ont une foi moins profonde.
Mme les villages de petite taille possdent au moins
une chapelle ddie Garl. Les grands temples sont
rservs aux seules cits. Le clerg est bien plus rduit
que dans les autres organisations religieuses. Des messes
sont organises irrgulirement, se limitant souvent
quelques jours saints, aux mariages et aux funrailles.
Les prtres ont pourtant une place importante dans la vie
quotidienne, en tant que conseillers, mdiateurs et juges
pour les petits dlits.
Utilisation en jeu. Votre personnage gnome croit-il aux
dieux comme cratures physiques ou comme allgories ou
extensions de l'me gnome ? Que pense-t-il des croyances
des autres ? A-t-il du respect pour ceux qui consacrent leur
vie aux dieux ou est-il au contraire atterr par leur navet et
cherche-t-il leur montrer la vrit ?
GARL BRJLLEDOR
Dieu suprieur (neutre bon)
Garl Brilledor est dcrit dans le Chapitre 6 du Manuel des
Joueurs.
Attributions. Gnomes, humour, astuce, illusion, taille
des gemmes, orfvrerie.
Domaines. Bien, Duperie, Protection.
Formation des prtres. La plupart des rites ddis Garl
Brilledor impliquent tout le village et ses prtres ont donc
largement l'opportunit de reprer des recrues potentielles
prsentant la fois le sens du devoir envers ses prochains et
un bon sens de l'humour. Trois ou quatre tudiants suivent un
prtre plus g qui leur communique son savoir par l'exemple,
expliquant le credo de Garl Brilledor tout Symbole sacr
en s'occupant des gnomes sa charge. de Cal/arduran
Qutes. Les fidles de Garl Brilledor
ont la charge du bien-tre des villages
gnomes, du reprage de nouvelles
veines de gemmes dans les pro-
fondeurs et de la lutte contre
leurs ennemis ancestraux,
les gobelinodes. Quelques
qutes typiques peuvent
tre de dfendre un vil-
lage contre les assauts
de pillards kobolds, de
faire un tour pendable
un roi humain arro-
gant ou de retrouver
la mine de gemmes de
Noirbne, sur le plan
lmentaire de la Terre.
Prires. Les prires
Garl Brilledor pren-
nent souvent l a forme de
questions et de rponses, le
prtre proposant une nigme
laquelle l'assistance rpond en
cur. Brilledor demande : quel
est notre joie ?/Fouiller la terre et
garder notre foyer ! .
Temples. Les temples de Garl Brilledor sont en
gnral de simples sanctuaires ou chapelles, dis-
crets, voire dissimuls par magie et souvent enfon-
cs sous terre. Les voyageurs gnomes y trouveront
toujours aide et assistance.
Rites. Les crmonies voues Garl Brilledor sont plei-
nes d'illuminations et de musique, d'illusions et de mystres,
attirant tous les gnomes la ronde. Elles glorifient les vertus
gnomes : la ruse et l'artisanat, travers des bndictions
d'objets de matre, d'une nouvelle mine de gemme ou des
meilleurs tudiants de l'cole locale.
Hraut et allis. Le hraut de Garl Brilledor est un
gnome cleste, barde de niveau 20. Ses allis sont des la-
drins bralanis, des guardinals lonals et des xorns anciens.
(Voir l'encart Format de description des dieux, page 17, pour
plus d'informations sur les hrauts et allis.)
Arme de prdilection. Hache d'armes.
CALLARDURAN DOUCEMAJNS
Dieu intermdiaire (neutre)
Callarduran Doucemains est la divinit tutlaire des
svirfnebelins (une sous-race de gnomes dcrite page 136 du
Manuel des Monstres). Callarduran enseigne ses fidles que
la meilleure faon de vivre est de creuser profondment sous
terre et de ne rvler personne ce que l'on a trouv. Les
villages svirfnebelins tant menacs par des forces bien plus
importantes de drows, de flagelleurs mentaux et de gobelino-
des,le secret est effectivement primordial pour leur survie.
Attributions. Svirfnebelins, secret.
Domaines. Bien, Gurison, Protection, Terre.
..._ Formation des prtres. Callarduran Doucemains
~ est aussi important pour les svirfnebelins que Garl
Brilledor l'est pour les autres sous-races gnomes.
En consquence, la plupart des jeunes svirfnebe-
' lins s'intressant la religion finissent dans
<::--:> les rangs de son clerg.
:. .. Qutes. Les qutes de Callar-
duran Doucemains ont toujours
une part de subterfuge. Il envoie
souvent des aventuriers magi-
quement dguiss s'infiltrer
dans une socit menaant les
svirfnebelins, que ce soit une
cit drow ou un temple illithid.
Prires. Les liturgies et prires
ddies Callarduran sont lgions,
mais elles ont toutes un point en
commun: elles sont murmures plutt
que dites voix haute.
Temples. Les temples de Cal-
larduran disposent souvent de
chambres cho et d'autres astuces
acoustiques qui amplifient les mur-
mures adresss au dieu. Dans les
grands temples, les cantiques murmu-
rs par toute une congrgation peuvent
devenir aussi assourdissants que des cris.
Rites. Les rites vous Callarduran
promettent la protection contre les nom-
breux ennemis des svirfnebelins. Dans les
villages svirfnebelins, ses prtres se chargent
galement des naissances, des mariages et des
r i f ~ S funraires.
Hrauts et allis. Le hraut de Callarduran Douce-
mains est un svirfnebelin, illusionniste de niveau 20. Ses
allis sont des lmentaires de la Terre de taille M, G et TG.
Arme de prdilection. Hache d'armes.
GELF NOJRFOYER
Dieu intermdiaire (chaotique neutre)
Gelf est le frre de Garl Brilledor et leur rivalit est lgen-
daire. Gelf, qu'on reprsente sous les traits d'un gnome la
peau grise et la barbe noire, prend un malin plaisir s'opposer,
toutes les entreprises de son frre. Cette obsession oblige Gelf
mettre en pices la socit gnome, alors qu'il l'adore, rien que
pour contrecarrer Garl Brilledor. Gelf n'est pas mauvais, mais il
ressent le besoin imprieux de dtruire tout ce qui tient cur
son frre. C'est un dieu colreux et mlancolique, et il attire
des fidles du mme temprament.
Attributions. Entropie, revanche.
Domaines. Chaos, Destruction, Guerre.
Formation des prtres. Les prtres de
Gelf choisissent les nouvelles recrues
parmi les gnomes partageant leur 1
philosophie. Les fidles de Gelf sont des
rebelles acquis leur cause au point de
tout sacrifier pour abattre les autorits
qu'ils abhorrent.
Qutes. Lorsqu'un complot se trame
contre un temple de Garl Brilledor ou
contre un village prospre, GelfNoirfoyer
en tire probablement les ficelles. Il prend un
malin plaisir utiliser les fidles de Garl contre
lui et tromper des aventuriers pour qu'ils agis-
sent selon ses plans.
Prires. La plupart des prires consacres Gelf
sont des ululations inarticules, de longues suites de
voyelles. C'est un charabia inintelligible pour les trangers
la foi, mais l'ordre des sons a un sens pour les croyants.
Temples. Les temples de Gelf ne sont pas cachs, mais ils
sont loigns des villages et placs de telle faon qu'on ne voit
pas les fidles entrer et sortir. La plupart des gnomes savent o
trouver un temple de Gelf ( condition qu'il en existe un dans
les environs), mais ils n'ont aucune raison de s'y rendre.
Rites. Les rites de Gelf visent placer une maldiction
ou un anathme sur un incroyant. Ils sont assez peu connus
en dehors du cercle relativement restreint des fidles, une
exception prs. Presque tous les combattants gnomes con-
naissent le rite de l'habilit, qui renforce la rsolution des
guerriers dans le chaos de la bataille.
Hrauts et allis. Le hraut de Gelf Noirfoyer est un
gnome fi.lon, roublard de niveau 20. Ses allis sont des suc-
cubes (dmons), des slaads verts et des slaads funestes.
Arme de prdilection. Marteau de guerre.
Symbole sacr du Vorace
LE VORACE
Dieu mineur (chaotique mauvais)
Dpeint comme un immense blaireau
ou un glouton affam, le Vorace est un
personnage rcurrent des contes pour enfants
gnomes : << Va au lit ou le Vorace te mangera ! >).
On l'accuse quand un tunnel s'effondre ou quand une infor-
tune frappe le village. On dit que le Vorace tait autrefois
un gnome qui fut frapp d'une maldiction, de laquelle il
tient son hideuse forme actuelle et son dsir de dvorer les
gnomes et leurs biens.
Attributions. Dsastre, avarice.
Domaines. Chaos, Destruction, Force, Mal.
Formation des prtres. Les rares prtres du Vorace sont
la tte de sectes clandestines, car aucun village gnome
n'accepte de fidle du Vorace dans ses terriers. Ils recrutent
de nouveaux prtres parmi les fous et les dsesprs.
Qutes. Les buts du Vorace sont assez directs pour qu'il
n'ait pas besoin d'imposer des qutes ses fidles. Cepen-
dant, les sectes qui agissent en son nom peuvent engager des
aventuriers pour des missions ayant pour finalit d'augmen-
ter leur pouvoir.
Prires. Lorsqu'ils prient le Vorace, ses
sectateurs prennent son nom au sens propre,
ingurgitant leur nourriture tout en vocifrant
des insanits.
Temples. Le Vorace n'a pas de temple. Ses
sectateurs se runissent dans des endroits o
ils s'estiment l'abri des regards.
Rites. L'existence de rites suppose un
niveau d'organisation dans la religion qui
n'intresse pas le Vorace. Si ses sectateurs sou-
haitent organiser une crmonie, ils doivent
la crer eux-mme.
Hrauts et allis. Le hraut du Vorace
est un balor (dmon). Ses allis sont des
hurleurs, des barghests nobles et des nalfes-
hnies (dmons).
Arme de prdilection. Masse d'armes lourde.
Symbole sacr de Ri// Bellerplique
RILL BELLEREPLIQUE
Dieu mineur (loyal neutre)
Ri li est l'archtype de l'artiste gnome tte en l'air,
toujours fourr dans son atelier, occup polir
une gemme rcemment taille ou apporter
les dernires touches une statue vivante
qu'il compte offrir un mortel. Ayant
l'apparence d'un gnome g et respecta-
ble, Rill porte toujours le Rubis de Ri!!,
une gemme ayant autant de facettes
qu'il existe de gnomes.
Attributions. Invention, cra-
tion, ciel.
Domaines. Air, Connais-
sances, Magie, Voyage.
Formation des pr-
tres. Une dose de prire,
deux doses de raisonne-
ment , dit souvent Rill.
C'est un adage que ses prtres
ont pris cur, enseignant
leurs pupilles plusieurs formes
des comptences Connaissances,
Profession et d'Artisanat.
Qutes. Rill aime les gemmes et peut envoyer
ses prtres se procurer des exemplaires raris-
simes. Le dieu est galement fascin par les
machines tranges des ges anciens, et il envoie des
aventuriers l'autre bout du monde pour retrouver les
pices manquantes d'antiques automates engrenages.
Prires. La sagesse de Rill est presque tout entire conte-
nue dans un livre appel Les Instructions de RilL aux Croyants.
Ses croyances sont souvent exprimes sous la forme de lois
naturelles ou d'instructions suivre pas pas.
Temples. Rill a peu de temples son nom propre, mais
de nombreux ateliers gnomes lui consacrent un sanc-
tuaire dans un coin.
Rites. Rill a peu de rites organiss. Ses fidles se runis-
sent parfois pour bnir une gemme immense, une invention
ou un nouvel objet magique.
Hrauts et allis. Le hraut de Rill Bellerplique est un
golem de pierre monumental. Ses allis sont des contrema-
tres formiens, des myrmarques formiens et des lmentaires
de l'Air de taille TG.
Arme de prdilection. pe longue.
SHEYANNA BOUCLESDOR
Desse intermdiaire {chaotique bonne)
On dit de Sheyanna Bouclesdor qu'elle serait l'origine de
la rivalit entre Gari et Gelf, car ils la courtisent dans de nom-
breuses lgendes gnomes. Cependant, Sheyanna ne s'engage
avec aucun des deux frres, prfrant s'occuper d'encourager
la formation de couples et les relations passionnes entre les
gnomes mortels sous sa charge. Sheyanna reprsente l'idal
de la beaut gnome, une dlicate princesse dont le sourire est
capable de faire fondre mme le cur glac de Gelf. Sheyanna
est souvent dpeinte avec Lumire du Foyer, une torche dore
qui gnre une coule de flammes quand elle le dsire.
Attributions. Amour, beaut, passion.
Symbole sacr de
Sheyanna Bouclesdor
Domaines. Bien, Chaos, Feu, Gurison.
Formation des prtres. Les gnomes
disent en plaisantant que les prtres de
Sheyanna sont abondamment exercs
aux arts de l'amour et donc qu'ils font
de parfaits poux. Bien que cela ne
soit pas tout fait exact, il est vrai
qu'ils recrutent en priorit les plus
beaux gnomes de chaque ville.
Qutes. Les qutes de
Sheyanna consistent runir
deux amants spars par un
destin cruel. Les personna-
ges peuvent avoir lib-
rer une pouse gnome
emprisonne, protger
un fianc lors de son
voyage jusqu'au lieu du
mariage ou servir d'in-
termdiaire lors d'une
dispute dans un couple
de nobles gnomes.
Prires. Beaucoup de
prires Sheyanna sont chan-
tes comme des balades qui
courtisent la desse, vantant
sa beaut et ses qualits, puis
demandent tre aim en retour. ,
Temples. les chapelles ddies
Sheyanna sont souvent de peti-
tes extensions aux temples de Gari
Brilledor. Les futures pouses attendent nerveusement leur
mariage dans une de ces salles avant de passer dans le temple
de Gari pour la crmonie proprement dite.
Rites. Le mariage est le rite principal de la foi en
Sheyanna. Elle bnit galement les naissances et propose
des rites de fertilit.
Hrauts et allis. Le hraut de Sheyanna Bouclesdor est
un ghaele ladrin, prtre de niveau 20. Ses allis sont des
bralanis ladrins, des ghaeles ladrins et des lmentaires
du Feu de taille TG.
Arme de prdilect ion. Flau d'armes lourd.
HISTOIRE ET FOLKLORE
Les sages gnomes ont une parabole sur l'histoire qu'ils rptent
souvent, surtout lorsque des trangers leur demandent l'ge de
leurs cits ou de leurs coutumes : Quand un caillou tombe
dans un sceau d'eau, il faut des vaguelettes dans toutes les direc-
tions. Le caillou lui-mme a disparu, mais les vagues cres par
son passage sont encore visibles. Mais une fois qu'elles ont dis-
paru de la surface de l'eau, quelles preuves reste-t-il du passage du
caillou ? La rponse qu'ils attendent est: Aucune, si ce n'est le
caillou lui-mme, invisible et oubli dans les eaux noires.
En dehors du fait qu'elle provoque une confusion plaisante
pour le gnome qui la raconte, cette parabole rsume le point de
vue de cette race sur l'histoire. Ce n'est pas parce qu'un vne-
ment n'est. plus visible ou qu'on ne s'en souvient plus qu'il n'est
pas arriv. La notion d'archives historiques et de la prservation
des mmoires pour la prosprit amuse normment les rudits
et les inventeurs gnomes. Ils apprennent ds leur jeunesse que
rien n'est ternel si ce n'est ne passage du temps, et encore, cer-
tains magiciens gnomes travaillent sur le problme.
Les gnomes conservent des archives exhaustives, mais plutt
pour s'y rfrer en cas de besoin que pour prserver leurs entre-
prises pour la gloire et la postrit. Au lieu d'avoir le regard
tourn vers le pass, ils s'intressent au prsent et travers lui,
au futur. Les gnomes prfrent les projets aux archives, l'ex-
prience plutt que les souvenirs. En consquence, l'histoire
de leur race est considre comme inaccessible, intressante
mais impossible apprhender de faon significative. Bien que
leurs documents remontent jusqu' l'antiquit, peu de gnomes
doutent que leur histoire va bien au-del que ce que quiconque
a daign mettre par crit. Les gnomes ne sont pas surpris lors-
qu'on dcouvre une relique de leur civilisation. Ils sont plutt
tonns qu'on cherche connatre l'ge exact de ces objets.
ORIGINES MYTHOLOGIQUES
La culture gnomes est inhabituelle par le fait qu'elle ne
possde aucun mythe relatif leur mergence en tant que
race. Cela correspond leur vision de l'existence comme une
chose infinie n'ayant ni commencement, ni fin. Les ques-
tions poses Gad ce sujet n'ont pas apport de rponse
nette, ce qui n'est gure tonnant de la part du Bouffon.
Ce qu'on peut trouver de plus proche d'un mythe fonda-
teur dans leur folklore est l'histoire de la bataille de Gad
contre son frre jumeau, Gelf. Elle dnote par rapport aux
autres contes qui dpeignent Gad comme un bouffon mali-
cieux et plein de joie de vivre.
La Guerre des Jumeaux
Gad Brilledor, la divinit radieuse, venait juste de s'asseoir
la table du petit djeuner en cette matine parfaite. Le
chant du vent parmi les feuilles des arbres tait agrable
ses oreilles. Le nectar dor dont il se nourrissait refltait
parfaitement les rayons du soleil. Chaque goutte dore tait
le summum de tout ce qui fut et de tout ce qui sera. Le matin
tait tout ce qu'il devait tre et rien de ce qu'il ne devait pas
tre. Garl ressentait un sentiment de paix profonde. Bien que
chaque matin ft parfait de son point de vue, ils taient tous
uniques et aucun ne serait jamais le mme.
Assis, il contemplait encore la perfection du nectar sucr
sur sa langue quand il entendit un bruit. Un bruit trange et
dissonant qui gcha la musique du vent et souilla le got du
nectar. C'tait un vrombissement de colre et de plainte. Le
bruit de quelqu'un en conflit avec l'existence tout entire.
Garl se leva et alla la recherche de la source de ce son,
pour dcouvrir la chose qui venait d'apparatre et avait fra-
cass la perfection du monde. Il marcha pendant des jours,
mais ne fit que quelques pas. Il parcourut des kilomtres en
un instant. Enfin, il arriva la source de ce bruit terrifiant.
Devant lui se tenait une silhouette sombre aux cheveux
noirs, la peau grise, aux yeux brillants et la bouche amre
et svre. La silhouette faisant la mme taille que Gad, avait
la mme forme et portait les mme vtements. Par ailleurs,
il tait l'oppos de Garl en tout point. Il n'y avait rien de
comparable entre eux deux, et pourtant, ils taient les
mmes. La silhouette tait celle de son jumeau invers, Gelf.
Garl reconnut son jumeau au premier regard, bien qu'ils
ne se soient jamais rencontrs auparavant. Ille connaissait
parfaitement, tout comme lui le connaissait parfaitement.
Ils taient l'ombre l'un de l'autre, des points opposs sur la
mme sphre.
Dans ses mains, Gelf tenait la source du son. C'tait un
objet trange, pas entirement une chose ni une autre.
C'tait en partie une pe, en partie une baguette, en partie
un sceptre, en partie un bton et en partie une lyre, le tout
changeant constamment de forme, de faon que ce qui avait
un aspect un moment pouvait en avoir un autre l'instant
suivant. Il blessait les yeux rien qu' le regarder. Malgr toute
son instabilit, Gelf le tenait fermement.
Gelf regarda Garl et sourit. Il agita l'objet dans les airs et
le bruit s'amplifia. Des apparitions de beaut en tombrent
comme de la pluie, cachant la vritable beaut du monde.
Dans le cur de Garl grandirent la colre et le chagrin.
Gelf >>, dit-il, pourquoi portes-tu un tel objet ? Repose-
le et rejoint moi dans la flicit de ce matin. Ne le gche pas
en dansant avec les ombres. >>
Ce qui est pour toi des ombres, cher frre, est pour moi la
perfection. Je ne peux accepter le monde affligeant auquel tu
t'accroches dsesprment et je vais le refaire mon image. >>
Gelfle ricana et derrire lui s'levrent des cits de fume et
de lumire, bloquant le vent et stoppant la musique du vent
dans les feuilles.
Gad su que jamais la paix ne pourrait exister entre lui et
son frre. La vrit d'un frre tait l'anathme de l'autre, et
ainsi il serait pour toujours. Le cur gros, il pris sa hache,
Orthane, et la pointa sur son frre. Jamais nous ne pourrons
nous entendre, mon frre. Entre nous, ce sera donc la guerre.
Nos principes sont trop diffrents pour tre concilis.
Gelf acquiesa, levant lui aussi son arme. Et moi, je ne
pourrai accepter que tu mettes un terme ma qute. Les
haches sont leves, ne m'appelle plus frre.
Ils se jetrent l'un sur l'autre, et une grande bataille com-
mena. Ils luttrent pour l'ternit et pour un instant, les
ombres moururent et naquirent chacun des mouvements
des deux adversaires. Ils se battaient coup de pure vrit,
jusqu' la mort, et la vrit remplit l'univers de puissance
et de signification, quoique les tmoignages en aient t
perdus. L'affrontement a encore lieu de nos jours, bien qu'il y
ait des pauses entre chaque attaque, afin que la vie poursuive
son cours. Leurs corps tournent autour du monde et nous, au
centre de la bataille, les percevons comme le jour et la nuit,
dchirs de part et d'autre.
Ide d'aventure. Cette histoire est tout autant une all-
gorie de la nature gnome qu'une explication de l'origine du
jour et de la nuit. Les MD souhaitant donner une direction
mythologique leur campagne peuvent dcider que la bataille
fait rage n'importe quel moment. Les personnages peuvent
tenter de l'arrter ou au contraire tout faire pour qu'elle se
poursuive et que l'quilibre du monde ne soit pas perturb. La
bataille entre Garl et Gelf est ternelle, mais il est envisageable
d'amener les deux frres ngocier et se rconcilier.
Utilisation en jeu. Le joueur d'un personnage gnome
peut se servir du thme de l'opposition entre la satisfaction
et le changement pour exprimer la personnalit de leur
personnage. Est-il plutt comme Garl ou comme Gelf?
Pense-t-il qu'un juste milieu soit possible entre les deux
points de vue ? Et si oui, est-il dsirable ? Quelles sortes de
changement souhaite-t-il? De quoi est-il satisfait ?
LGENDES
Les lgendes gnomes sont connues pour leur humour et
leur malice. Alors que les lgendes d'autres cultures sont des
tragdies ou des exaltations de leur force, les hros gnomes
triomphent par la ruse ou la stratgie. La srie d'histoires
de tueurs de gants n'est pas loin d'tre une exception, mais
mme elle met en jeu l'astuce et l'habilet martiale parts
gales. Les lgendes gnomes finissent rarement mal, et qua-
siment aucun hros gnome ne connat une fin tragique. De
nombreuses lgendes gnomes tournent autour d'un objet ou
d'un artefact plutt que d'une personne.
Les lgendes gnomes cachent souvent un enseignement
subtil ou servent provoquer un questionnement sur
certains sujets. Elles sont abondamment rutilises dans
les pices de thtre, les histoires et les chansons. Les plus
populaires ont une douzaine de versions, quand ce n'est pas
des centaines.
Jacques le tueur de gants
Jakaricot Fendlabours Philonius Cashion Cur-Ardent
Musskit, aussi appel Jacques, tait un gnome respect par
les habitants de son village. Il avait un esprit retord, un pas
alerte et une chevelure comme un feu rouge pale. Il pouvait
faire rire une pierre et tirer des larmes un rayon de soleil. Il
pouvait prendre une pice au fond de votre poche sans autre
effort qu'un sourire enjou, mais il vous laissait en change
une chanson joyeuse dans le cur.
Le plus grand dfaut de Jacques tait la paresse, un trait
terrible pour un gnome. Il russissait tout ce qu'il entrepre-
nait, mais il entreprenait bien peu de choses. Il passait d'une
chose l'autre, sans jamais s'arrter longtemps sur la mme.
Ses parents l'appelaient Poil-dans-la-main et le chef du vil-
lage l'appelait Doigts-oisifs, mais Jacques n'en avait cure et
faisant comme bon lui semblait.
Finalement, aprs que Jacques avait pass la journe flner
avec une jolie bergre au lieu de dlivrer un important message,
le chef du village se mit en colre. Jacques ! >>,dit-il, Tu ne peux
rester ici si tu ne te mets pas au travail. Pars donc dans le vaste
monde, tu t'y plairas peut-tre mieux qu'ici. Jacques acquiesa,
sourit, salua ses parents, embrassa une ou deux jeunes filles et
partit pour le vaste monde pour voir s'il s'y plaisait mieux.
Jacques erra pendant quelques temps, sa besace sur le dos,
arm d'un couteau fort tranchant et marchant gaillardement
tout en sifflotant un air enjou. Il passa ici et l, mais ne trouva
rien de mieux que son village. Il en fut triste, mais resta rsolu
poursuivre sa route. Hlas, son sac de provision allait en
s'amincissant et Jacques tait trop paresseux pour travailler
assez longtemps pour le remplir. Il commena s'inquiter, se
demandant s'il lui faudrait revenir chez lui en mendiant.
ce moment, Jacques arriva au sommet d'une colline.
Le soleil allait pour se coucher, couvrant la nature d'un
manteau de tnbres et il n'avait nulle part o dormir. Des
lumires tremblaient en contrebas, et il pouvait apercevoir
un imposant chteau, bien clair et fort joyeux. Il dcida
que cet endroit conviendrait bien et alla la porte.
En pntrant dans le couloir, il compris alors que le ch-
teau appartenait un gant. Une brute repoussante et puante
aux bras comme des troncs, l'haleine de putois mort tait
assis sa table, occup aiguiser son long couteau tout en
chantant tue tte. Une chanson magique pour faire mon
pain, pour briser les os des elfes et tourner les ttes des nains,
avec des cris humains et des habits en peau de gnomes, et du
sang orque dgoulinant entre mes orteils ! >>
a, c'est ce que tu penses , se dit Jacques. H bien,
nous allons voir. En s'loignant discrtement de la maison,
Jacques concocta son plan. Plus tard, seulement arm de sa
ruse et de son couteau fort tranchant, Jacques marcha jusqu'
la porte et frappa trois fois avec son bton de marche.
Le gant ouvrit la porte et fit un sourire, une ignoble grimace
plein de mafa!sance et auquel il manquait quelques dents.
J'ai besoin d'un abri pour la nuit. Puis-je entrer? Jac-
ques souriait, son visage n'exprimant qu'innocence.
Le gant souriait lui aussi. Bien sr ! Entrez, entrez
vite ! >> Il mena Jacques dans une petite chambre sombre,
contenant un lit et une pile de bois contre le mur. Une fois
que vous aurez pass une nuit sous mon toit, vous n'aurez
plus jamais besoin d'un lit. >> Le gant gloussa, amus par
sa plaisanterie. Jacques rit lui aussi, prtendant ne pas avoir
compris le double sens des paroles du gant. Bonne nuit,
petit gnome. Le gant ferma la porte et partit.
Jacques examina la chambre. Le sol tait sombre et tach
par endroit. Jacques n'arrivait pas identifier les traces, mais
il se doutait que ce n'tait pas de la peinture. Il chercha un
morceau de bois faisant peu prs sa taille, puis la coucha
dans le lit sa place.
En passant la main de la bche et en tortillant le nez,
Jacques fit un tour de magie. Soudain, la bche ressemblait
en tout point Jacques en train de dormir paisiblement. Le
vrai Jacques grimpa sur le haut de la pile de bois, sortit son
couteau fort tranchant et attendit que le gant revienne.
Quelques heures plus tard, la porte s'ouvrit lentement. Un
filet de lumire lunaire passa par l'entrebillement, s'lar-
gissant mesure que le gant poussait la porte. Quand elle
fut assez ouverte, le gant se faufila l'intrieur, portant une
massue aussi grande qu'un arbre. Il referma la porte derrire
lui et se glissa jusqu'au lit. Sans prvenir, il leva sa massue et
frappa sur la bche une fois, puis deux, puis encore et encore.
Jacques saisit sa chance et sauta depuis le tas de bois, directe-
ment sur le dos du gant. Le gant fut si surpris qu'il arrta de
donner des coups sur le lit, mais il n'eut pas le temps de repousser
Jacques. En un clin d'il, Jacques agrippa le gant par les che-
veux et fit aller son couteau fort tranchant d'un ct l'autre. Le
gant tomba sur le sol, la gorge tranche d'une oreille l'autre.
Jacques sauta sur le sol et se promena dans le chteau. Dans
une haute tour, il dcouvrit une princesse, qu'il libra en
coupant ses liens avec son couteau fort tranchant. Elle tait si
reconnaissante d'tre nouveau libre qu'elle donne Jacques un
baiser sur la joue. Elle remplit son sac de provisions, lui donna un
autre sac empli d'or. Elle lui demanda de rester pour combattre
d'autres gnts s'il en venait, mais Jacques refusa. Le chteau tait
beau, mais il ne plaisait pas mieux Jacques que son village, tout
comme la princesse tait belle, mais elle ne lui plaisait pas mieux
que la dernire fille de son village qu'il avait embrasse.
La princesse soupira est lui souhaita au revoir. Elle l'appela
Jacques le Tueur de Gants, un titre qui l'amusa grandement.
Lorsqu'il rentra chez lui, sa famille et le chef du village furent
tout tonn de le voir. Il leur montra son couteau fort tran-
chant et son sac empli d'or. Il leur dit qu'il comptait rester.
Lorsqu'on lui demanda s'il avait appris quelque chose durant
son voyage, il rpondit ceci: Il est inutile de tout faire, du
moment que l'on est bon tout ce que l'on fait. J'ai dcouvert
ce qui me convient et mon nom est Jacques le Tueur de
Gants. Son couteau fort tranchant, qui tua bien d'autres
gants par la suite, fut conserv aprs sa mort et utilis pen-
dant des sicles par les tueurs de gants qui lui succdrent.
Ide d'aventure. Le couteau fort tranchant de Jacques le
Tueur de Gants peut tre un objet obtenu en hritage par un
personnage ou l'objet d'une longue qute pour l'ensemble de
l'quipe. Le premier gant tu par Jacques avait beaucoup de
trsors dans son chteau, mais nul part Jacques ne sais o
il se trouve. Les personnages peuvent interroger son esprit
(grce communication avec les morts ou des divinations)
pour qu'il leur rvle son emplacement, puis s'y rendre et
s'occuper des nouveaux habitants.
Utilisation en jeu. Presque tous les gnomes charmants mais
paresseux sont appels Tueur de Gants . Certains suivent la
voie trace par Jacques et deviennent eux aussi des tueurs de
gants. On se moque gentiment des premiers, mais les seconds
sont considrs comme des hros, et ne manquent de rien. De
nombreux jeunes gnomes aimeraient devenir tueurs de gants,
mais ils sont peu nombreux franchir le pas une fois adulte.
LANGUE
Construit sur la base d'une adaptation de l'alphabet
nain, le gnome est un langage aux structures simples,
la tonalit fluide et utilisant une grande varit de con-
sonantes. Il est peu utilis en dehors du peuple gnome,
son vocabulaire tant trop tendu et trop spcialis pour
qu'un tranger en saisisse toutes les nuances. Les gnomes
apprcient de pouvoir faire de trs fines distinctions dans
leur discours, et leur langage est idal pour cela. Un con-
cept comme l'amour est dsign par sept ou huit mots,
chacun reprsentant un aspect diffrent de l'amour. De
mme pour l'eau, la couleur verte le vent ou toute autre
force ou ide que les gnomes ont jamais rencontre plus
d'une occasion.
L'ampleur du vocabulaire de la langue gnome fait qu'elle
est difficile apprendre, mais en fait une langue idale pour
les rudits. Elle est assez complte pour mener une discus-
sion sur n'importe quel sujet, de la taille des engrenages la
liste des courses, de l'analyse des rves aux dbats philoso-
phiques. Elle sert rdiger des ouvrages de mathmatiques,
de sciences, d'alchimie ou de magie thorie. En raison de
cette polyvalence, elle est rpandue dans les cercles acad-
miques du monde entier (et au-del). On ne compte plus les
documents crits en gnome, ou traduits en gnome : encyclo-
pdies, pices de thtre, traits et ouvrages magiques. De
nombreux sages la considrent comme la langue des rudits,
ce qui ravit les gnomes.
La littrature gnomes est abondante, couvrant la majorit
des arts et des sciences pratiques dans le monde connu.
Toutes les bibliothques respectables comptent au moins
quelques ouvrages en gnomes dans chaque domaine, tandis
qu'une collection plus importante peut en possder une
cinquantaine, une centaine ou plus.
EXPRESSIONS
Tous les gnomes connaissent les phrases suivantes. Selon
votre style de jeu, vous pouvez utiliser les mots gnomes ou
leur traduction en franais.
Ni te pharkalu, quo !un verra lu. Une traduction mot mot
donne : si tu le vois, ce n'est pas le bon a .Les gnomes uti-
lisent cette phrase pour rappeler que les meilleures choses
sont le plus souvent caches, et que les premires impres-
sions peuvent tre trompeuses. Les gnomes suspicieux
supposent souvent que l'apparence est factice.
Melchaen baruk bar kolen. Ce vieil adage de chasseurs se
traduit par attire le blaireau hors de son trou . Les gnomes
l'utilisent pour dcrire de faon gnrale l'avantage que l'on
gagne faire sortir un adversaire de sa zone de confort.
Vel Karsh ! Ce cri de bataille signifie <<votre ruine ! >>.
Ti fee ra lu ! << Je t'ai dup ! >> L'une des exclamations gnome
les plus courantes, on peut l'entendre dans les parties de
carte comme dans les duels morts.
Shael vuk. <<Bote vide>>. Une longue ligne d'nigmes
gnomes repose sur ce qui pourrait se trouver dans une bote
imaginaire. Invitablement, la dernire nigme de la srie
concerne une bote vide. Il est rageant de poser questions
aprs questions pour trouver ce que contient la bote pour
finalement apprendre qu'elle est vide. De fait, bote vide
est devenu une insulte pour les gnomes. Quelqu'un de frus-
trant, qui faire perdre leur temps son entourage ou qui n'a
rien de valeur est appel un shae! vuk.
NOMS
Les gnomes croient au pouvoir des noms. Toute chose
ou personne doit avoir un nom qui reflte chacun de ses
aspects. Le nom complet d'un individu doit donner une
assez bonne ide de qui il s'agit et de ce qu'il a accompli.
De mme, le nom d'un objet doit le dcrire minutieu-
sement, afin de ne laisser aucun doute sur sa fonction
ou sa position et qu'on ne puisse pas le confondre avec
autre chose.
Chaque gnome possde plusieurs noms. Il en reoit
un de sa mre et un autre de son pre. Lorsqu'il entre
dans une cole de magister, il reoit encore un nom. Le
quatrime vient l'ge adulte, et entre-temps (ou aprs) le
gnome se choisit lui-mme un nom. Le nom de famille est
toujours en dernier, prcd de plusieurs surnoms, noms
personnels et noms honoraires. Un gnome prestigieux
peut avoir jusqu' vingt noms, tous lis sa personne ou
ses actes. Pourtant, mme les gnomes ne tiennent pas
utiliser les noms complets dans des discussions informel-
les. Chaque gnome est donc connu sous un nom usuel,
ainsi qu'un nom court que ses amis et sa famille emploient
en priv.
Les noms gnomes traditionnels sont constitus d'un ou
pl4sieurs fragments (voir la Table 2-2), et peut-tre d'un
ou plusieurs surnoms (voir la Table 2-3). La premire table
comprend la signification de chaque fragment, afin d'aider
dterminer ce que signifie le nom obtenu au hasard. Pour
combiner deux fragments de nom, on ajoute frquemment
un a ou un e entre les deux. Les noms de femmes finissent
gnralement par -a ou -ae, qu'on peut ajouter au dernier
fragment. Les noms d'objets et de lieux sont pour la plupart
fminins. Un nom form d'un seul fragment se finit sou-
vent par -1 ou -el pour un homme et par -al, -a ou -anna
pour une femme.
On peut gnrer un nom alatoirement en tirant sur
la Table 2-1, qui indique quelles tables utiliser pour la
suite et combien de tirages effectuer. Bien sr, il est
galement possible de choisir des significations con-
venant au personnage et de former son nom partir
de ces fragments . Par exemple, pour un illusionniste
intrpide, on peut utiliser l es fragments hroque et
illusionniste , ce qui peut donner Arumawann Wanna-
rum, Wannearum ou Arumewann, ou encore Wannearuma
pour une femme.
Si une combinaison ne convient pas telle quelle, on peut
remplacer des fragments par d'autres ou ajouter une lettre
comme i, k, r, s ou v. Il suffit de peut de choses pour trans-
former une combinaison qui ne sonne pas bien l'oreille en
quelque chose d'harmonieux. Si un sens ne fonctionne pas
du tout, on peut essayer un synonyme. Par exemple, matre
puissant >> au lieu de illusionniste hroque >>.
Si le sens premier d'un nom dtermin alatoirement ne
convient pas, on peut changer l'ordre des mots dans chaque
partie de la dfinition. De toute faon, ces traductions ne
sont qu'un point de dpart pour interprter un nom. On
obtient un meilleur rsultat en les combinant de faon po-
tique. Dans le cas d'un nom ayant trois syllabes ou plus, on
peut oublier une dfinition.
Ainsi, Pallabar peut signifier la douceur cache , cape
de dguisement >>, << mensonge souple >> ou simplement
tissu d'ombre . Il est normal que deux noms aient la
mme dfinition ou qu'un nom ait plusieurs dfinitions. Il
existe de nombreux dialectes dans la langue gnome, et la
signification des noms change d'un village l'autre.
TABLE 2-1 :NOMS GNOMES
d10 Rsultat
1-4 Tirez une fois sur la Table 2-2
5-7 Tirez deux fois sur la Table 2-2
8-9 Tirez une fois sur la Table 2-2 et une fois
sur la Table 2-3
10 Tirez trois fois sur la Table 2-2
TABLE 2-2 : FRAGMENTS DE NOMS GNOMES
d100 Nom Significations
01-02 Add Hache, tranchant, pe
03-05 Arum Formidable, hros, hroque, invincible
06-08 Ba er Vivant, ouvert, arbre, fort
09-11 Bar Dguis, faux, cach, ombre
12-14 Cal lad Cousin, amical, semblable, parent
15-16 Chik Beau, joli, havre, foyer
17- 19 Dai Matrefmatresse, talent, talentueux, utile
20-22 Din Outil, utile, prcieux, arme
23- 25 Eaus Gant, puissant
26-27 Enn Compagnon, vital, pouxfpouse
28- 29 Erf Ami, amical, aimable
30-31 Fa er Bleu, frais, glace, saphir
32-34 Fen Terreux, ferme, colline, collines, solide
35-36 Flan Terre, dur, rocheux, pierre
37-39 Ga er Dfense, protection, bouclier, fort
40-42 Gar Prefmre, premier, honorable
43-44 Hed Confus, mystre, nigme, secret
45-46 He ri Noble, dirigeant, vertu, vertueux
47-48 len Ennemi, mal, douleur, bless
49-51 Jan Bni, divin, dieufdesse
52-53 Ka er Feu, chaud, rouge, rubis
54-56 Len Bien, joyaux, trsors, fiable
57- 59 Lun Complexe, mcanisme, mcanique,
bricoleur
60- 61 Mikk Dsert, pnible, svre, vide
62- 64 Neb
1
Enfant, innocent, nouveau, jeune
65-66 Oaen Flexible, nud, labyrinthe, tordu
67-68 o'w Aim, aimant, chaud, bienvenue
69-70 Pail Cape, tissu, doux, souple
71-72 Pin Air, libre, leste, vent
73-74 Ra er Fte, joie, joyeux, rituel
75-76 Ras meraude, vert, terre natale
77-78 Seg Profond, distance, loin, long
79-81 Skor Art, artisanat, connaissance, sage
82-84 Tikk Animal, fourrure, poilu, animal
domestique
85- 87 Uran Armure, gardien, garde, soutien
88- 90 Urd Noir, aveugle, taupe
91-93 Van Alli, engag, ami, serviteur
94-96 Var Drle, humour, bouffon, blague
97- 98 Wann Faux, illusionniste, rus, voleur
99-100 Wed Diamant, dur, puissant, blanc
Dans la culture gnome, il est traditionnel de donner des
surnoms, qu'on appelle galement les noms de mrite. Ce
sont des noms ou des titres descriptifs, qu'un individu
reoit aprs un vnement important, un acte hroque, une
bonne blague ou parfois des agissements ignobles. Ces noms
taient autrefois donns en langue gnome, mais suite l'in-
fluence des humains, ils sont maintenant en commun. Un
PJ peut acqurir un surnom durant ses aventures ou en avoir
un ds le dbut du jeu. On peut dterminer alatoirement un
nom de mrite grce la Table 2-3 ou les choisir librement
selon le caractre du personnage.
Cette table n'est qu'un point de dpart pour les surnoms.
Les MD et les joueurs sont invits faire preuve d'imagina-
tion lorsqu'ils cherchent un nouveau nom de mrite.
TABLE 2-3 : SURNO MS CNO MES
dlOO Surnom dlOO Surnom
01-02 Acier 53-55 Leste
03-04 Appeleur 56-57 Lune
05-07 Argent 58-59 Main
08-09 Bire 60-61 il
10-12 Blaireau 62-64 Ombre
13-14 Boucle 65-67 Or
15-17 Brille 68-69 Os
18-19 Buveur 70-71 Paresse
20-22 Cape 72-73 Peau
23-24 Cendre 74-75 Ptillant
25-27 Cur 76-77 Petit
28-29 Colline 78-79 Pied
30-32 clair 80-81 Pierre
33-35 Enjambeur 82-84 Rapide
36-38 Errant 85-86 Renard
39-41 Fantme 87-88 Rieur
42-43 Faux-pas 89-90 Ruse
44-45 Fer 91-92 Sauvage
46-48 Gemme 93-94 Soleil
49-50 Hommefdame 95-97 Soupir
51-52 Honneur 98-100 Terre
Utilisation en jeu. Votre personnage gnome a-t-il un
surnom ? Quel est sa signification ? D'o le tient-il ? Qu'en
pense-t-il ?
VILLES ET VILLAGES
Les villages gnomes sont un trange mlange de salles, de
passages et de terriers souterrains s'ouvrant la surface par
des sorties secrtes. Installs dans des rgions de collines,
les gnomes creusent bien moins profondment que les
nains. Ils restent prs de la surface et comptent sur des illu-
sions et des camouflages pour viter les visites indsirables.
Les gnomes prfrent les terres arables, sur lesquelles
ils peuvent construire de petits jardins ou des pturages
pour des troupeaux de mouton ou de chvres. Des villages
gnomes prosprent dans des zones moins hospitalires, mais
ils sont dpendants du commerce pour leurs besoins quoti-
diens. L'eau est une ncessit, quoique des puits puissent tre
creuss si aucune source n'est disponible proximit.
En gnral, un village gnome est compos d'habitations
pour familles tendues, de deux ou trois ateliers de magisters,
,
d'un htel de ville central et d'un amphithtre. Les cits et les
grandes villes possdent galement quelques siges de guildes
et les demeures de plusieurs seigneurs marchands, qui s'ten-
dent profondment sous terre. Il y a peu de cits gnomes, puis-
qu'ils prfrent voyager et ont un rseau de communication
actif base de magie et d'inventions. Ils ont donc moins besoin
de vivre les uns sur les autres. Sans compter qu'il est difficile
de cacher une grande ville. Les rares cits gnomes ont t
fondes voil des gnrations, gnralement par des seigneurs
marchands, et sont principalement voues au commerce.
Les villes gnomes sont indpendantes les unes par rap-
port aux autres. Elles respectent quasiment le mme code
de loi, en ce qui concerne de droits et de devoirs de base.
Cependant, il n'est pas rare qu'une ville prsente de subti-
les diffrences dans la loi par rapport aux autres villes de
mme taille. Les gnomes sont rarement gouverns par une
monarchie, et celles qui existent sont des monarchies consti-
tutionnelles. La majorit des villes gnomes sont diriges par
un conseil (voir Socit et culture, page 38) qui se charge des
affaires de la cit, gnralement sous la direction officieuse
des seigneurs marchands.
Sur les plans Extrieurs, on trouve des gnomes sur les
plans de Bytopie et d'Arbore. Ces plans sont les plus repr-
sentatifs de leur mentalit et de leurs croyances. Les gnomes
clestes ont des colonies sur ces plans.
ECONOMIE
Le systme conomique gnome est l'un des plus volus du
monde, n'tant dpass que par certaines cultures humaines.
Bien que le troc existe entre les individus, les gnomes savent
s'adapter et participer activement aux systmes conomi-
ques des nations voisines acceptant de ngocier avec eux. Ils
matrisent l'art du change montaire et les plus dous d'entre
eux ont construit des fortunes considrables en jouant uni-
quement sur les taux de change, plutt que sur les biens.
Les marchands gnomes ne vendent pas seulement leur
propre production, ils servent galement d'intermdiaire
pour les biens des autres. Le chariot d'un marchand gnome
peut aussi contenir des bien humains, elfes ou nains que des
produits de l'artisanat gnome. Ils vendent et achtent avec
un talent insurpassable et leurs clients ont gnralement
le sentiment d'avoir fait une bonne affaire. Pourtant, le
marchand gnome s'en tire gnralement meilleur compte
que ses clients !
EXEMPLE DE VILLE : KIBOSH
Kibosh est une ville gnome de taille moyenne, accueillant
entre trois et quatre cents gnomes. Elle est situe sur un
terrain de collines, juste l'est d'une grande fort vierge.
La route passant quelques kilomtres au sud amne du
commerce, et les gnomes de Kibosh organisent un march
ouvert tous une fois par semaine, prs de la rivire.
Entre trente-cinq et cinquante familles tendues vivent
Kibosh, chacune dans une grande habitation. La ville pos-
sde un amphithtre souterrain, quatre ateliers de magis-
ters, une halle publique, un htel de ville, un moulin et un
grenier o l'on entrepose des biens secs et des provisions
pour subvenir aux besoins de la ville.
Le trac de la ville ne suit pas un plan prcis et ordonn.
Les principales habitations et les ateliers sont construits
chacun dans une colline, dont la majorit de l'espace est
devenu un endroit de vie ou de travail. Les btiments publics
sont enterrs plus profondment sous terre, des passages en
sortant dans toutes les directions.
Amphithtre. Aucune ville gnome ne saurait se passer
d'un lieu o tenir les spectacles, les discours et les ftes
publiques. L'amphithtre remplit ses fonctions et bien
d'autres encore. Il est considr comme le cur de chaque
communaut gnome. Les arts sont autant une proccupa-
tion sociale que personnelle, ce qui fait que les villes o l'on
s'intresse le plus aux arts sont aussi les plus soudes. En
gnral, l'amphithtre accueille au moins un vnement
par semaine, que ce soit un rcital, une exposition, un con-
cours de danse ou une runion municipale.
Les amphithtres gnomes sont des merveilles d'ing-
nierie, comme la plupart de leurs constructions. Ils sont
faits de telle faon que les spectateurs les plus loigns de
la scne entendent aussi bien que ceux qui sont juste ct.
L'acoustique est si bonne qu'aucun artiste n'a besoin d'lever
la voix pour se faire entendre et que l'on entend mme la plus
modeste des fltes.
Magister Brilleciel. Le lien entre les gnomes et la magie
est vieux comme la terre. Il est bien naturel que la magie leur
serve autant dans la vie quotidienne et dans les arts, comme
il est naturel que quelques gnomes dcident de suivre des
tudes magiques plus formelles. La magister Irella Brilleciel
est l'experte en magie de la ville depuis plusieurs annes
dj. Sa famille habite Kibosh depuis des gnrations, et
elle a pris le poste de magister ds qu'il a t disponible. Elle
Kibosh
enseigne toutes les formes de magie, mais sa prfrence va
aux illusions. Son atelier est la source de la plupart des objets
magiques mineurs qui fournissent les dcorations illusoires
chaque festival de danse ou vnement organis en ville.
Magister Bronze-Pierre. Magister Jennerus Bronze-
Pierre est un matre joaillier. Il enseigne comment mouler
l'or et l'argent, comment tailler et sertir les gemmes et
d'autres secrets de bijouterie. Son atelier est le plus petit des
quatre de Kibosh, avec seulement quatre apprentis et deux
compagnons. Bronze-Pierre a rcemment rouvert l'atelier
aprs la mort du magister prcdent, Teint-Dor. Son travail
est trs demand, et ses compagnons passent la majorit de
leur temps perfectionner leurs techniques avec un mini-
mum de supervision de sa part. Il enseigne personnellement
ses apprentis, ce qui est plutt rare de nos jours. Les bijoux
sortant de l'atelier sont de premire qualit et leur prix est
l'avenant, au point que le conseil municipal le presse d'aug-
menter sa production. Il a pour l'instant refus, prfrant se
concentrer sur son art plutt que sur ses coffres.
Magister Opus. Buleybar Opus fut le plus jeune magister
de musique obtenir son couvre-chef dans les annales de la
ville. Il dirige un atelier florissant qui se concentre sur les
spectacles plutt que la thorie, et les bardes sortant de son
cole sont parmi les meilleurs au monde. Il s'appuie sur ses
compagnons pour s'occuper des plus jeunes apprentis et les
laisse crer leurs propres uvres. Il enseigne aussi bien le
chant que la musique instrumentale et la composition. Il
a mme travaill les arts oratoires au cours des dernires
dcades. Ses mthodes sont parfois svres, mais une fois
qu'un tudiant a mrit son couvre-chef, il ne sera refus
nulle part.
Magister Tristes-Oreilles. Magister Tristes-Oreilles a
reu son couvre-chef il y a presque deux sicles en rcom-
pense de son gnie inventif. Bricoleur et ingnieur en chef
de la ville, Tristes-Oreilles ne manque pas de clients prts
et capables d'acheter ses produits. Il laisse souvent ses com-
pagnons enseigner aux apprentis et analyser ses ides. Il
rassemble ensuite les travaux des apprentis et combine leurs
ides pour crer un tout cohrent. Une fois que le prototype
est termin, ses compagnons et les magisters mineurs de
son atelier ont la charge de produire assez d'exemplaires
pour satisfaire les commandes, tandis que le matre passe au
projet suivant. Tte en l'air et bougon, il arrive tout de mme
donner chacun le temps de travailler sur ses propres projets,
ce qui fait que personne n'a se plaindre de lui. Son atelier est
spcialis dans les objets alchimiques et mcaniques.
Halle publique. La halle publique est le premier (et
souvent le seul) endroit de la ville que les trangers peuvent
visiter. L'accs principal de la salle est l'extrieur et s'ouvre
loin de la ville. Il n'est reli aucun autre tunnel. La halle
publique est utilise pour rendre la justice ou pour les ru-
nions diplomatiques avec les races et villes voisines.
Htel de ville. Alors que la halle publique sert aux affai-
res extrieures, l'htel de ville se charge de la gestion interne
de Kibosh. Il est tenu en commun par toutes les familles de
la ville. C'est l que les disputes personnelles sont rsolues
et qu'ont tient les grandes ftes de famille.
,
CREATION DE
PERSONNAGE GNOME
Quand vous crez un personnage gnome, pensez consacrer
quelques points de comptence en Discrtion, Perception
auditive et Artisanat (alchimie), mme si ce sont des com-
ptences hors classe pour votre personnage. En tant que
gnome, votre personnage bnficie de bonus racial ou de
taille ces comptences et Discrtion et Perception auditive
sont trs utile au cours d'une aventure.
Essayez d'avoir si possible une valeur de Charisme au
moins gale 10. Les pouvoirs magiques de lumires dansan-
tes, prestidigitation et son imaginaire ne sont pas terriblement
puissants, mais utiliss intelligemment, ils peuvent distraire
ou drouter des ennemis.
OPTIONS OUVERTES AUX GNOMES
Quelques dons et classes de prestige de ce livre sont rservs
aux nains et inaccessibles aux autres races. Ils sont dcrits
dans les chapitres 5 et 6.
Dons. Adversaire des titans (galement accessible aux
nains), Amiti avec les fouisseurs, Connaissances triviales,
Farceur n, Poing terrestre (galement accessible aux gnomes
et aux goliaths), Tueur d'ennemis des gnomes, Vue perante.
Classes de prestige. Farceur divin, fin bretteur, mage
tisseur d'ombre.
LES PERSONNAGES GNOMES
Les gnomes sont un talent naturel pour les carrires de barde
et d'illusionniste. Nanmoins, ils sont assez russ et pleins
de ressources pour exceller dans de nombreuses classes.
Barbare. La culture traditionnelle des gnomes ne com-
prend pas de barbares, qui doivent donc venir d'un pays loin-
tain. L'ide d'un gnome barbare est difficile imaginer pour
certains joueurs. Pourtant, leur bonus de Constitution leur
permet de rester en rage plus longtemps. Les races de taille
P comme les gnomes apprcient normment le pouvoir de
dplacement acclr du barbare.
Barde. C'est la classe favorite des gnomes, et elle leur con-
vient bien. Dans leur slection de sorts, les illusions sont
particulirement intressantes puisque les gnomes ont un
bonus au DD de sauvegardes pour les sorts de cette cole.
Le chapitre 6 offre des options pour les bardes gnomes,
sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
Druide. Puisque les gnomes peuvent parler avec les ani-
maux fouisseurs, de nombreux druides gnomes choisissent
les blaireaux ou les gloutons comme compagnons animaux
(en version normales ou sanguinaires).
Ensorceleur. Bien sr, les ensorceleurs gnomes doivent
choisir autant d'illusions que possible parmi leurs sorts
connus, pour profiter de leur bonus racial sur le DD de sau-
vegarde contre leurs illusions.
Guerrier. Le malus de Force des gnomes fait du guerrier
un choix de classe difficile. Le bonus de Constitution et les
bonus raciaux l'attaque et la CA contre certains monstres
rendent les choses un peu plus faciles. Choisissez des armes
qui ne sont pas affectes par une Force faible, comme les
arbaltes et haut niveau cherchez des armes infligeant des
dgts supplmentaires automatiques, comme les armes de
feu ou sanglantes.
Magicien. Comme pour l'ensorceleur, le magicien gnome
a tout intrt se spcialiser dans les illusions pour profiter
au maximum de leur bonus raciaux.
Le chapitre 6 offre des options pour les illusionnistes
gnomes, sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
Moine. Le moine est encore un choix rendu difficile par
le malus en Force et la taille qui rduit les dgts infligs
mains nues. Cependant, le dplacement acclr du moine
est une bndiction pour un gnome. Un moine gnome peut
devenir un farceur difficile rattraper !
Paladin. Le destrier de paladin est une faon de con-
tourner la lenteur des gnomes. Comme pour un guerrier, le
paladin gnome doit compenser son malus en Force.
Prtre. La plupart des prtres gnomes vnrent Gad
Brilledor, qui leur donne accs au domaine de l a Duperie.
Ce domaine fait de Discrtion une comptence de classe
et offre des illusions de haut niveau qui profitent du
bonus racial des gnomes sur le DD de sauvegarde contre
leurs illusions.
Rdeur. Quand les avantages raciaux des gnomes contre
les gants, les kobolds et les gobelinodes s'ajoutent l'apti-
tude d'ennemi jur du rdeur, on obtient un vritable tueur
de gants.
Le chapitre 6 offre des options pour les rdeurs gnomes,
sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
Roublard. Les roublards gnomes se cachent bien, cou-
tent bien et ont les points de comptence ncessaires pour
faire un grand alchimiste. Et les pouvoirs magiques sont
parfaits pour distraire les gardes.
.c
(
omades des montagnes, les goliaths forment une race
solitaire et tribale, pour qui gravir les pics est prfrable
arpenter les rues d'une ville. Ce chapitre vous fournit
tous les dtails ncessaires pour ajouter cette ethnie
votre univers de D&D.
. ,
UNE JOURNEE ORDINAIRE
La journe de Kothi Douce-Voix Thunukalathi dbute avec
le fredonnement profond des sonneurs d'aube, ces musiciens
goliaths qui surveillent le campement de la tribu pendant la nuit,
avant de rveiller tout le monde au petit matin avec des chants
plein d'ardeur. La famille de Kothi s'habille, puis se rassemble
pour un bref repas compos de lait de chvre, de baies et de pois-
son fum, pch dans quelque cours d'eau montagneux. La tribu
ne lvera pas le camp aujourd'hui, c'est pourquoi tous se runis-
sent prs du feu central pour la journe de travail qui les attend.
Le chef dsigne dix capitaines du jour. Il en assigne quatre
la chasse, deux la cueillette des baies et des racines, deux la
prparation des repas, un la garde des enfants et un autre devra
s'occuper du petit troupeau de chvres de montagne de la tribu.
Le chef du clan se tourne un instant vers Kothi au moment de
choisir les capitaines, mais il ne l'appelle pas. Demain, peut-tre,
je serai capitaine pour la premire fois >>, se dit Kothi.
Un par un, les capitaines choisissent les membres de la tribu
qui vont faire partie de leur quipe. Kothi tant un fier archer,
il est slectionn pour l'quipe de chasse. Il est heureux, car il
prfre largement traquer le gibiertoute la journe que fouiller
la terre pour y trouver des racines. Si la tribu avait lev le camp,
la plupart des membres t rpartis en quipes
de voyage charges de transporter les tentes sur le dos, et
Kothi n'aurait probablement pas eu droit sa journe de
chasse. Une fois que toutes les quipes sont au complet, les
goliaths entonnent une prire en !honneur de Kavaki, le
Seigneur-Blier, avant de se ruer leurs tches respectives.
Accompagn de quatre autres goliaths, Kothi com-
mence sillonner les crtes et les valles, en qute d'un
troupeau d'lans dont ils ont dcouvert la trace. Mais les
btes se font insaisissables ce matin et la bande de chas-
seurs montre des signes de nervosit. Ils prouveront
assurment 'une certaine honte s'ils reviennent bre-
douilles ce soir, surtout si les autres quipes de chasse
ont plus de chance.
A la mi-journe, les lans se gtent dans la brous-
saille, ce qui rend leur dcouverte encore plus diffi-
cile. La troupe de chasseurs se divertit par des jeux
de lutte aprs avoir trac la hte un cercle dans
la terre (Kothi remporte une manche et en perd
deux autres), puis les goliaths se dfient au tir l'arc
(Kothi finit second, un cheveu du capitaine).
Quand le soleil est bas dans le ciel alpin, c'est qu'il
est l'heure de repartir la chasse. Kothi et le capitaine
patientent au fond d'une petite gorge, tandis que le
reste de l'quipe secoue les buissons au-dessus d'eux.
L'astuce fonctionne et plus d'une dou- Les goliaths sont trs froids avec les membres de la tribu
zaine d'lans accourent dans la qui ne peuvent contribuer au bien-tre de la corn-
direction de Kothi. Deux munaut, une attitude renforce par leur structure
btes tombent sous ses sociale. Les goliaths trop vieux, malades ou dimi-
flches, et le capitaine nus d'une manire ou d'une autre sont mis l'cart
en abat une autre. Dans du clan et ne reviennent jamais.
une ambiance de fran- Description. Le goliath moyen est
che rigolade, les goliaths plus imposant que les plus massifs des
dpcent rapidement les lans, demi-orques. La plupart mesurent entre
puis se htent vers le campe- 2,10 mtres et 2,40 mtres et psent entre
ment, emportant avec eux autant de 130 et 155 kg. A l'inverse de beaucoup
viande et de peaux que possible. d'autres races, il n'y a pas de diffrence
Ils sondes derniers des quatre quipes de notable de poids ou de taille entre
chasse rentrer au camp. Souvent, les der- les hommes et les femmes.
niers arrivs reviennent bredouilles. C'est Les goliaths ont une peau
pourquoi un autre groupe de chasseurs est grise, marbre de taches
dj en train de clbrer ses deux lans de la sombres et claires qui ren-
journe quand Kothi, fourbu, pose la troi- seignent, d'aprs les cha-
sime bte abattue par sa troupe aux pieds l mans de la race, sur le
du chef. Celui-ci dclare que l'quipe de destin de l'individu. Des
Kothi a remport cette journe de chasse, lithodermes, excroissan-
ce qui est accueilli par les acclamations de ces d'os et de peau de la
toute la tribu. Quand le capitaine ajoute que taille d'une pice, aussi
Kothi est responsable de deux lans lui seul, le dures que des cailloux,
chef de la tribu lui annonce : A partir de ce soir, leur mouchrent les
tu n'es plus Douce-Yoix. Tu es dsormais Kothi bras, les paules et
Thunukalathi . le torse. Leur crne
Le sourire jusqu'aux oreilles, Kothi savoure les Les goliaths .Pensent qu'ils peuvent entrevoir prsente des arcades
fruits de la victoire, en particulier celui d'tre le pre- leur aventr dans les motifs de leur peau sourcilires trs prononces, une
mier mordre dans la cuisse d'lan rti. Aprs une soire passe large mchoire, et parfois quelques lithodermes. Les femmes
couter des rcits au coin du feu, mlant courageux grimpeurs goliaths ont aussi une chevelure sombre, qu'elles portent longue
et chasseurs russ, Kothi rentre se coucher la tente familiale. et toujours impeccablement tresse. Les hommes n'ont gnra-
Demain, je ramnerai peut-tre trois lans, mdite Kothi lement de poils que sur les membres. Les yeux des goliaths sont
avant de sombrer dans le sommeil. d'un bleu ou d'un vert trs lumineux, au sens littral du terme,
DESCRIPTION
A l'inverse des deux chapitres prcdents, qui abordaient des
races dj dtailles dans le Manuel des Joueurs, celui-ci nous
donne une description complte des goliaths, de leurs traits
raciaux, ainsi que tous les renseignements ncessaires pour crer
des personnages de cette race.
GNRALITS
Les goliaths sont des cratures imposantes qui n'hsitent se
jeter de tout leur poids dans la mle. Transcends par le dfi, ces
puissants nomades peuvent constituer de prcieux allis pour
tout groupe d'aventuriers.
Personnalit. Les goliaths sont connus pour leur audace
frisant la tmrit. Ils bondissent d'un prcipice l'autre, insou-
ciants des consquences du moindre faux-pas. La famille et le
clan revtent une importance toute particulire. La vie des mon-
tagnes leur apprend ds l'enfance qu'ils doivent totalement se fier
aux leurs, qui seront les seuls pouvoir les sortir d'une crevasse.
La plupart des goliaths sont adeptes de la chasse et de la cueillette.
Ils se montrent souvent d'une grande curiosit, surtout lorsqu'il
s'agit de s'avoir si l'autre ct de la crte cache un gibier plus abon-
dant ou si la prochaine gorge accueille une source d'eau vive.
une lueur semblant souvent pointer sous leurs arcades rides.
Les marbrures qui apparaissent sur leur peau ayant une signi-
fication culturelle, les goliaths portent aussi peu de vtements
que possible, de manire ce que tout le monde puisse voir les
motifs naturels qu'ils arborent. Ils se tatouent rarement volontai-
rement, puisque dessiner sur sa peau revient tenter de rcrire
son destin. Les goliaths prfrent se parer de bijoux, notamment
d'anneaux dans les oreilles, le nez ou les sourcils. Les lithodermes
accueillent galement souvent des gemmes, car ils prsentent peu
de terminaisons nerveuses.
Relations avec les autres races. Quand on les croise dans les
montagnes, les goliaths se montrent amicaux avec tous ceux qui
ne menacent pas la tribu et peuvent les suivre dans leurs dpla-
cements d'un sommet l'autre. Les humains qui bravent la mon-
tagne, le plus souvent rdeurs ou druides, peuvent profiter d'un
repas succulent s'ils assistent une bande de chasseurs goliaths.
Les goliaths vouent une grande estime aux nains, dont ils
admirent et envient particulirement la matrise de la conception
d'armes. Certains goliaths parmi les plus courageux s'aventurent
dans les tunnels et grottes naturelles des profondeurs des monta-
gnes, en qute de communauts naines avec qui faire affaire.
Les races plus petites que les humains sont perues comme une
curiosit, mais de nombreux gnomes ou halfelins ont gagn un
certain respect en surpassant un goliath lors de l'ascension d'un
pic. Les goliaths prouvent un certain malaise devant la longvit
des elfes, ayant du mal concevoir qu'un individu puisse avoir
connu leur arrire, arrire-grand-pre.
L'attitude des tribus de goliaths vis--vis des gants de la rgion
varie grandement. Certains clans commercent allgrement avec
les gants, car si les armes conues par ces races ne peuvent
rivaliser par leur qualit avec celles des nains, elles sont gnra-
lement plus grandes, ce qui sied davantage aux goliaths. Mais les
gants ont la mauvaise habitude de percevoir les goliaths comme
des larbins potentiels, tout justes bons effectuer les basses
besognes qu'ils sont trop grands ou trop paresseux pour assurer
eux-mmes. Cela se traduit invitablement par des conflits, et soit
les gants payent cette complaisance de leur vie, soit les goliaths
vont voir ailleurs, moins de se retrouver rduits l'tat d'esclaves
enchans au service d'un seigneur gant.
Les goliaths n'aiment pas trop frayer avec les gobelinodes et
les orques (y compris les demi-orques), influencs par le fait que
les races du dessous >> avec lesquelles ils commercent voient
ces humanodes d'un trs mauvais il. Mais les gobelinodes
s'aventurent rarement dans les hauteurs, si bien qu'ils ne causent
des soucis qu'aux autres et que les goliaths n'ont rien de trs prcis
leur reprocher.
Alignement. Les goliaths tendent vers les alignements chao-
tiques, ce que l'on retrouve dans leur besoin de voyage et dans
la mobilit de leurs petites communauts. Mais chaque tribu
goliath prsente au moins un arbitre qui a pour rle de trancher
lorsqu'une polmique clate. Ces individus sont gnralement
loyaux. La race semble galement prfrer le Bien au Mal, car il
est plus facile de survivre dans les sommets quand on s'entraide
sans attendre quelque rcompense en retour.
Territoires. Les massifs montagneux qui accueillent les
goliaths ne permettant pas une agriculture grande chelle ou
d'importantes communauts, on y rencontre peu d'autres races
intelligentes. La plupart des tribus goliaths errent d'un sommet
l'autre, o elles soignent leurs troupeaux de chvres et creusent
le sol alpin en qute de racines et de tubercules. En gnral, le
clan s'tablit de manire temporaire dans quelque haut ptu-
rage, qui l'accueille un mois ou deux, puis il va voir ailleurs au
changement de saison ou lorsqu'il a l'impression que le gibier est
moins abondant qu' quelques jours de marche. Les tribus les plus
importantes suivent gnralement le mme itinraire d'anne en
anne, se retirant davantage vers les valles au milieu de l'hiver
et lorsqu'il leur faut commercer, pour remonter vers les sommets
la fonte des neiges.
Certains goliaths vivent moindre altitude, parmi les humains
ou quelque autre race. Il s'agit le plus souvent d'individus rejets
par la tribu la suite d'un crime, d'une dispute ou d'une blessure.
De nombreux contes relatent l'histoire d'un goliath abandonn
qui se retrouve travailler la ferme aprs une tragdie amou-
reuse dans les montagnes.
Religion. La divinit principale des goliaths se nomme
Kavaki, le Seigneur-Blier (cf. Religion, plus loin dans ce chapitre).
En tant que Chef de Tous les Chefs, il veille sur les goliaths et
leurs montagnes. Ses prtres avancent qu'il fut celui qui cra les
goliaths, aprs avoir trouv un arbuste qui portait des gemmes
au lieu de fruits, au sommet du plus grand pic du monde. Kavaki
cueillit les pierres prcieuses, qui devinrent les goliaths de la
premire tribu de l'histoire de la race. Kavaki demanda alors ses
fidles de partir en qute des ressources caches de la montagne
et de protger la tribu.
Langue. Pendant des millnaires, les goliaths ne pratiqurent
qu'une langue, le Gol-kaa, qui ne comporte que treize lments
phontiques: a, e, g, i, k, 1, m, n, o, p, u, th et v. Mais la race s'est
rcemment tourne vers l'alphabet nain, mme si le concept de
langage crit ne s'est pas encore tendu toutes les tribus. Celles
qui ont assimil l'alphabet nain sont actuellement affaires
retranscrire l'immense tradition orale de la race par le biais de
gravures, de peintures rupestres et mme de livres.
Noms. Chaque goliath a trois noms: un nom de baptme que
le pre et la mre donnent au nouveau-n, un surnom ou nom
honorifique, choisi par le chef de la tribu, et un nom de famille
ou nom clanique. Le nom de baptme est gnralement court,
ne contenant qu'une ou deux syllabes, mais les noms claniques
en comportent souvent cinq ou plus, et terminent toujours par
une voyelle.
Le nom honorifique est moins un hritage traditionnel
qu'un surnom descriptif en deux parties, souvent de l'ordre du
sobriquet. Il peut changer au gr de l'humeur du chef de clan,
que ce soit pour gratifier un goliath qui s'est montr particuli-
rement utile pour la tribu (ce qui peut lui accorder le surnom
de Grimpeur-des-Cimes >> ou Chasseur-de-Nuit ) ou pour le
punir la suite d'un chec (par un titre tel que Lve-Tard ou
Traqueur-de-Biques ). Les goliaths qui ont t rejets par leur
tribu portent gnralement un nom qui reflte leur statut, tel que
Solitaire ou <<Sans-Famille . Certaines fonctions prcises au
sein de la tribu, telles que garant du savoir ou chaman (cf. Socit
et culture, plus loin dans ce chapitre) sont galement lies des
titres honorifiques.
Quand ils se prsentent pour la premire fois, les goliaths
recourent toujours la formulation prnom/ pseudonyme/nom
de famille, en traduisant si possible le nom du milieu dans la
langue de l'interlocuteur. Entre eux, ils ne parlent que du titre
honorifique ou du sobriquet. Quand ils voyagent avec d'autres
races, les goliaths prfrent parfois employer des termes honori-
fiques pour dsigner leurs compagnons, plutt que d'user de leur
vritable nom.
Prnoms masculins : Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan,
Kothi, Lo-Kag, Maveith, Meavoi, Thotham, Vimak.
Prnoms fminins : Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea.
Pseudonymes: Brise-Racines, Chasseur-Solitaire, Deux-
Fois-Orphelin, Grave-Corne, Main-Ferme, Membre-Cagneux,
il-de-Faucon; Peint-la-Parole, Sans-Peur, Sauteur-des-Crtes,
Sonneur-di\ube (cf. page 124 pour plus de dtails sur la classe de
prestige du mme nom), Trouve-Silex, Tueur-d'Ours, Veilleur-du-
Ciel, Vif-Tresseur.
Noms de famille : Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga,
Thunukalathi, Vaimei-Laga.
Aventuriers. Depuis toujours, la quasi-totalit des goliaths
qui deviennent aventuriers sont ceux qui ont t rejets par leur
tribu des montagnes ou qui l'ont abandonne de leur plein gr.
Mais comme il existe quelques clans qui passent du temps avec
les << races du dessous , en particulier les nains, il est de plus en
plus courant qu'une tribu envoie un goliath particulirement
comptent sur une mission qui peut servir la cause du clan ou de
la race. Une fois descendus des hauteurs, la plupart des goliaths se
montrent fascins les plaines, mme s'ils restent sur leurs gardes
vis--vis des escrocs du dessous . C'est la mme bougeotte qui
anime leurs tribus qui empche les goliaths solitaires de rester
parmi les humains plus longtemps que ce qu'ils ont prvu.
TRAITS RACIAUX DES GOLIATHS
+4 en Force, -2 en Dextrit, +2 en Constitution. Les goliaths
prsentent une musculature imposante, mais leur carrure est
parfois un dsavantage lorsqu'il s'agit d'tre agile.
Leur vitesse de dplacement au sol de base est de 9 mtres.
Taille moyenne. En tant que cratures de taille M, les goliaths
n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. En
revanche, le pouvoir de puissante carrure (voir plus loin) leur
confere des avantages particuliers.
Humanode monstrueux. En tant qu'humanodes mons-
trueux, les goliaths sont forms au maniement des armes
courantes, mais pas celui des boucliers ou un quelconque
port des armures. De plus, ils ne sont pas sujets aux sorts et
effets magiques qui n'affectent que les humanodes, comme
charme-personne ou domination.
Puissante carrure. La stature des goliaths leur permet d'agir
dans bien des domaines comme s'ils avaient une catgorie de
taille de plus. Quand un goliath est sujet un modificateur de
taille ou un modificateur de taille spcial dans le cadre d'un
test oppos (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une
tentative de bousculade ou d'une manuvre de croc-en-jambe),
le goliath est considr comme d'une catgorie de taille de
plus si cela est son avantage. On considre galement qu'il est
d'une catgorie de taille de plus lorsque l'on dtermine s'il peut
tre affect par des attaques spciales d'une crature (comme
l'treinte et l'engloutissement). Un goliath peut se servir d'ar-
mes conues pour des cratures d'une catgorie de taille de
plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace
occup et son allonge correspondent ceux d'une crature de
sa catgorie de taille relle. Les avantages de ce pouvoir sont
cumulatifs avec ceux des facults, pouvoirs et sorts qui modi-
fient la catgorie de taille du sujet.
Mouvement en montagne. Dplacement alpin. Les
goliaths voluant sur les corniches et les prcipices
des massifs les plus intimidants, ils sont deve-
nus particulirement
experts dans l'art de ngocier les difficults montagneuses.
Ainsi, un goliath peut faire des sauts verticaux et horizon-
taux sans lan comme s'il avait un lan. Il peut tenter une
escalade rapide (en se dplaant de la moiti de sa vitesse par
une action de mouvement) sans subir le malus de -5 sur son
test d'Escalade.
Acclimat. Les goliaths sont automatiquement acclimats la
vie en haute altitude. Ils ne subissent aucune des pnalits lies
l'altitude dcrites dans la section Voyages en montagne, page
90 du Guide du Matre. Contrairement aux autres habitants de
la montagne, les goliaths ne perdent pas cette acclimatation
mme s'ils passent des mois ou des annes des hauteurs
moindres.
Bonus de +2 aux tests de Psychologie. Quand ils se parlent
entre eux, les goliaths agrmentent souvent leur communi-
cation verbale d'un langage corporel peine perceptible. Cela
leur permet galement de savoir lire dans les manifestations
involontaires que trahissent les expressions de chacun.
Langues. D'office : commun et Gol-kaa. Supplmentaires:
gant, gnoU, nain, terreux.
Classe de prdilection : barbare. La classe de barbare d'un
goliath multiclass n'est pas prise en compte quand on dter-
mine s'il subit ou non un malus de points d'exprience (cf << PX
et personnages multiclasss , page 60 du Manuel des Joueurs).
La vie tribale des goliaths engendre chez cette race de nom-
breux barbares.
Ajustement de niveau: + 1.
PSYCHOLOGIE
L'amour des goliaths pour la comptition modle une part non
ngligeable de leur perception du monde. Instinctivement, un
goliath tient des comptes sur tout ce qu'il considre comme un
dfi, et prend bien soin de mentionner nonchalamment o il se
situe par rapport ses camarades et rivaux. << C'est la troisime fois
que je te fais boire une potion pour t'viter la mort , pourrait-on
entendre de la bouche d'un goliath, ou C'est frustrant : cela fait
quatre fois de suite aujourd'hui que mes ennemis ont le premier
sang. Les personnes qui ne sont pas habitues la culture
goliath risquent d'tre vite exaspres par cette manie
de tout compter et comparer, y voyant arrogance
et gocentrisme, mais ce serait trop s'attarder sur
des paroles auxquelles les goliaths ne font eux-
mmes presque pas attention. Pour un goliath,
tenir ces comptes est aussi naturel que respirer
et n'est pas cens rabaisser ou humilier qui
que ce soit.
Si les goliaths adorent de toute
vidence se mesurer les uns
aux autres, ils affrontent en
ralit un adversaire bien
plus implacable. Il est
invisible, mme pour
un ami proche, car le
goliath se bat en
fin de compte
contre lui-
mme. Si un
goliath tue un dragon, en affronter un autre ne l'intressera
qu' moiti, moins qu'il s'agisse d'une crature plus grosse
et plus vieille. Quand un goliath n'apparat plus digne de ses
prouesses passes, il se montre gnralement morose et se replie
sur lui-mme. Les goliaths s'expriment rarement sur cette lutte
intrieure et la plupart seraient de toute faon bien incapables
d'expliquer les raisons de cet tat. Mais, un degr plus ou moins
important, tous les goliaths vieillissants sont hants par le besoin
de se mesurer leurs cadets.
tant donn que les tribus comptent sur le dvouement sans
condition de chaque membre pour survivre dans les montagnes
hostiles, les goliaths ne peuvent se permettre d'prouver de la
rancune quand ils perdent la rgulire. Ils se mesurent plus
souvent par quipe qu'ils ne le font individuellement, et l'une
des maximes les plus rptes par les goliaths n'est autre que Le
rival d'aujourd'hui est le partenaire de demain>>. Tricher dans une
comptition, c'est--dire dans la plupart des activits de tous les
jours, puisque l'on parle des goliaths, est peru d'un si mauvais il
que rares sont les individus qui prendront le risque de s'exposer
aux consquences d'une tricherie dvoile. La plupart ne sont
mme pas capables de concevoir le concept de triche, et prfre-
ront redoubler d'efforts ou trouver une activit dans laquelle ils
ont plus de chances de briller.
La comptition engendre un autre tat d'esprit trs courant
chez les goliaths : la notion selon laquelle tout le monde a le
droit de participer. De la mme manire que la plupart des
concours entre goliaths sont ouverts tous, la race estime que
tout individu devrait pouvoir tenter sa chance dans la course au
pouvoir, au prestige et autres buts. Les goliaths qui se rendent
dans des rgions moins montagneuses restent gnralement
interdits devant la condition des serfs.<< Pourquoi le seigneur ne
leur donne-t-il pas une chance de devenir chevaliers ? pourrait
demander un voyageur goliath. Toute personne qui se trouve
dans une situation qui n'offre aucun espoir de progression
suscitera la piti des goliaths, et probablement une assistance
plus tangible.
Mais cet esprit de comptition entre goliaths prsente gale-
ment un revers moins lustr. La convivialit qui anime ce peuple
ne touche que les individus en pleine possession de leurs moyens
physiques, et les plus jeunes, dont on entretient le potentiel. Un
goliath qui ne peut tenir le rythme du reste de la tribu, que ce
soit littralement ou en termes de productivit, ne pourra esprer
tre tolr plus de quelques jours, avant que le clan commence
le mettre l'cart. 11 peut arriver que la tribu n'accorde plus de
nourriture ou de toit au goliath faiblissant, mais le plus souvent,
ce sera celui-ci qui n'acceptera rien avant d'avoir nouveau prouv
sa valeur aux siens, ou de les quitter, sous le poids de la honte.
Un autre aspect important de la culture goliath est le suivant:
si les tribus prennent bien soin d'inculquer aux plus jeunes les
principes de l'esprit sportif, toutes n'ont pas la mme notion de ce
q)Je doit tre cet esprit. Un goliath qui quitte une tribu pour en
rejoindre une autre se retrouve souvent ballott entre son duca-
tion et les prceptes tacites de son nouveau clan. Cette lutte finit
bien souvent par pousser l'exil un goliath qui ne parvient pas
concilier la reprsentation du beau jeu de sa nouvelle tribu avec
celle qu'il a toujours connue.
Utilisation en jeu. Un joueur qui interprte un personnage
goliath devrait penser garder le compte des monstres qu'il vainc,
ainsi que celui de concepts tels que << maximum de dgts infligs
en un seul coup ou << plus importante blessure laquelle j'ai
survcu .Le dsir qu'a un tel personnage de surpasser ses prc-
dentes prouesses influencera probablement ses choix au moment
d'entreprendre une qute, au fur et mesure de sa progression. li
est important de dfinir ce que le personnage considre comme
l'esprit sportif, notamment vis--vis de situations qui intervien-
nent assez frquemment dans D&D, comme les dilemmes que
peuvent offrir les ennemis sans dfense ou le fait de devoir
enfreindre la loi pour servir une digne cause.
US ET COUTUMES
Toutes les tribus goliaths sont diffrentes. Mais, comme pour
toutes les races, on retrouve certains traits communs qui per-
mettent de dfinir une culture goliath. Un personnage-joueur
est bien entendu libre d'embrasser cette culture ou de s'en tenir
l'cart.
LOISIRS
Le sport et le jeu occupent une place centrale de la vie goliath.
Le peuple pratiquant intensment la chasse et la cueillette, les
goliaths n'ont pas de temps consacrer des jeux complexes qui
demanderaient un quipement labor. Les concours sont bien
souvent improviss et ne demandent que peu de prparation.
C'est le cas, par exemple, d'une course aller-retour pied jusqu'
l'arbre le plus haut ou d'un jeu d'quipe qui gardera le plus
longtemps le sac dos plein de paille .
Chaque tribu a ses propres jeux, mais certains, notamment
ceux qui sont dcrits ci-dessous, font partie de la culture de
la race.
Course -pic. Il s'agit de l'un des jeux les plus simples des
goliaths, se rsumant une course jusqu'en haut d'une face
montagneuse suffisamment haute. Il n'y a que deux subtilits :la
course est parfois aller et retour, auquel cas certains participants
audacieux ou inconscients peuvent se laisser intentionnelle-
ment tomber pour descendre plus vite. Par ailleurs, les goliaths
jouent de temps en temps au meilleur des trois manches, le
vainqueur de chaque course devant accepter de porter un sac
dos rempli de pierres, pour rquilibrer les chances lors des
manches suivantes.
Participer une course -pic. Les goliaths choisissent gnrale-
ment des ascensions assorties d'un DD d'escalade de 15 ou 20.
Les participants effectuent toujours une escalade acclre (ce
qui impose iln malus de -5 aux tests tous ceux qui ne sont pas
goliaths). Le sac dos rempli de pierres pse gnralement 35 kg,
ce qui suffit imposer au goliath moyen un malus de - 3 aux tests
et rduire la vitesse de dplacement 6 mtres au lieu de 9. Si
l'enjeu d'une telle course a quelque importance dans le cadre de
l'aventure en cours, le personnage vainqueur empoche autant
d'exprience que s'il s'agissait d'une rencontre dont le ND tait
gal la hauteur de l'-pic en mtres, divise par 6.
Racine rcalcitrante. Ce jeu se rapproche du << roi de la mon-
tagne >> que pratiquent les enfants des valles. L'un des goliaths,
que l'on appelle la racine dans le jeu, se poste sur une hauteur,'
gnralement une crte ou un pic, mais parfois un rocher ou
simplement une marque sur le sol. Puis, les autres joueurs, qui
sont gnralement entre trois et six, tentent de dloger la racine
par une bousculade ou en engageant une lutte avec elle. Celui qui
y parvient devient la nouvelle racine, et l'opration recommence
jusqu' ce que tous les joueurs soient puiss ou que plusieurs
tentatives conscutives ne viennent pas bout d'une racine. On
ne dcide pas d'un nombre de tentatives conscutives l'avance
pour dsigner le vainqueur. C'est le sens du fair-play des goliaths
qui dtermine quelle racine remporte la partie. Les tentatives
concertes pour dloger la racine (par le biais de l'action aider
quelqu'un ,, ou d'une tactique similaire) ne sont pas de mise, du
moins jusqu' ce que tous les essais individuels aient chou, et
une attaque directe de la racine, arme ou mains nues, est vue
d'un trs mauvais il. De son ct, la cible est tenue de renoncer
aux attaques d'opportunit qu'engendrent les tentatives de bous-
culade, moins que ses adversaires ne s'y mettent plusieurs,
auquel cas elle peut attaquer de manire non-ltale.
Participer une partie de racine rcalcitrante. Si la partie a quel-
que sens dans l'aventure en cours, les PJ qui la remportent ont
relev un dfi d'un ND correspondant aux deux adversaires les
plus rudes.
Lutte. Les parties de lutte entre goliaths s'effectuent dans un
cercle de 6 mtres de rayon, trac au sol, au centre duquel se trouve
une marque distincte pour indiquer o va dbuter l'affrontement.
Pour remporter la lutte, il faut immobiliser son adversaire au sol,
puis le traner jusqu' l'extrieur du cercle en le gardant immobi-
lis. La rencontre se prolonge pendant un nombre indtermin
de manches d'une minute, l'arbitre comptant voix haute pour
que les lutteurs sachent bien o ils en sont. A la fin de chaque
manche, les lutteurs lchent leur treinte et se reposent quelques
instants avant de se retrouver au centre du cercle.
Participer une rencontre de lutte. Les rencontres de lutte goliaths
s'effectuent selon les rgles de lutte, telles qu'elles sont dcrites
la page 157 du Manuel des joueurs, si ce n'est que placer une attaque
d'opportunit sur un adversaire qui tente d'engager la lutte est
considr comme une tricherie. C'est aussi le cas si l'on donne
des coups ou que l'on blesse son adversaire, moins que les deux
participants se soient entendus avant la rencontre pour permettre
les attaques non-ltales. Vaincre un adversaire la lutte rapporte
autant de points d'exprience qu'un combat normal, si l'on consi-
dre que la rencontre a un sens dans l'aventure.
Choule. Ce jeu par quipe se pratique avec une sorte de balle
difforme en fourrure de chvre, bourre de paille et de boue,
qu'on appelle une choule. Plus l'objet est bossel et mal quilibr,
mieux c'est. Un terrain de choule ncessite entre une et deux dou-
zaines de points surlevs, gnralement des rochers, des troncs
d'arbre ou des souches. Les deux quipes de quatre grimpent sur
des plates-formes adjacentes, chacune un bout du terrain. Un
arbitre court placer la chou le sur un autre endroit surlev, peu
prs quidistant des deux camps. Les quipes bondissent alors de
plates-formes en plates-formes, s'efforant chacune de parvenir
la choule en premier.
. L'quipe qui attrape la chou le en premier devient l'attaquant.
Un camp en attaque doit essayer de russir trois passes cons-
cutives. Les passes doivent se faire entre les quatre coquipiers,
chacun tant plac sur une plate-forme diffrente. Ainsi, deux
joueurs proches ne peuvent pas se contenter de s'changer la
choule trois fois de suite. Si les attaquant russissent ces trois
passes, le joueur qui a la choule peut alors tenter de la lancer sur
un adversaire. Les dfenseurs s'efforcent quant eux d'intercepter
la chou le et de faire tomber les adversaires des plates-formes. Si
un dfenseur attrape la choule, son quipe devient celle des atta-
quants tandis que les autres deviennent les dfenseurs.
Quand un joueur tombe d'une plateforme (que ce soit parce
qu'il a manqu un saut ou parce qu'un adversaire l'a pouss) ou
est touch par la choule, il se retrouve hors-jeu et ne peut plus
participer tant que la choule n'a pas chang de camp. Si la choule
vient tomber au sol ou que le joueur qui la tient tombe terre,
elle revient l'autre quipe, sauf si elle touche le sol aprs une
tentative russie de tir sur l'adversaire (auquel cas, les attaquants
peuvent la garder). L'quipe gagnante est celle qui parvient
mettre tous ses adversaires hors-jeu en mme temps.
Participer une partie de choule. Les sauts et les bousculades
intervenant la choule obissent aux rgles habituelles de
D&D. Le lancer de choule pour toucher un adversaire se tra-
duit par une attaque de contact distance, chaque personnage
qui n'est pas goliath subissant un malus de -4 par manque
d'habitude du maniement de cet objet difforme, auquel il est
presque impossible de se faire. Les passes entre allis se rglent
galement par des attaques de contact distance, si ce n'est que
le modificateur de Dextrit est invers (les bonus deviennent
malus, et inversement) dans le calcul de la CA de la cible. Cela
reflte le fait qu'il est plus ais de passer la balle un coquipier
adroit. Pour tenter une interception, il faut se trouver 1,50
mtres ou moins de la trajectoire de la choule et obtenir un
meilleur rsultat son jet d'attaque distance que le lanceur.
En outre, les joueurs ne combattant pas, ils peuvent partager
la mme plateforme (qui occupe souvent une seule case) sans
malus. Si une telle partie prsente un enjeu dans le cadre de
l'aventure, la victoire rapporte autant de PX que vaincre l'ensem-
ble des membres de l'quipe oppose (le ND se calcule comme
dans le cadre d'un combat).
Bonbonne conteuse. Il s'agit d'un concours qui n'a vrita-
blement rien d'athltique. Les participants et les spectateurs
sont tous assis en cercle. L'un des participants sort une norme
bonbonne d'hydromel au brassage particulier, boit au goulot,
puis conte un rcit. Selon la qualit de son rcit telle qu'elle est
perue par l'assistance, des acclamations s'lveront du cercle (ce
qui signifie que le conteur reste dans la course) ou des sifflets et
railleries (ce qui indique qu'il est limin, mais peut rester en
tant que spectateur). La bonbonne tourne alors vers la gauche,
jusqu'au prochain participant, les spectateurs se contentant de la
transmettre, puis le nouveau intervenant boit et conte son tour.
La bonbonne continue de tourner jusqu' ce qu'elle soit vide ou
qu'il ne reste plus qu'un participant. Si la partie de bonbonne con-
teuse se termine avec une bonbonne vide, tous ceux qui tiennent
encore le coup peuvent se dclarer co-vainqueurs.
Participer une partie de bonbonne conteuse. Il faut gnralement
russir un test de Reprsentation (farce) ou Reprsentation
(dclamation), assorti d'un DD de 15, pour obtenir les acclama-
tions du cercle. Malheureusement, l'hydromel prpar pour le
jeu, bien que fort savoureux, est connu pour entraver la parole,
plus encore que la plupart des alcools, ce qui rend la partie de plus
en plus difficile. Techniquement, il s'agit d'un poison par inges-
tion (Vigueur DD 14; 1d3 Cha/1d3 Cha), qui n'a pour effet que'
d'assoupir le buveur et rduire son expression orale quelques
balbutiements de moins en moins comprhensibles. Il n'est par
ailleurs pas dangereux.
Malgr leur esprit de comptition trs prononc, la plupart des
goliaths sont conscients qu'en matire d'art, certaines choses
ne peuvent tre mesures et qu'il n'y a pas forcment de vain-
queur. Les goliaths ornent leurs armes, leurs tentes et le peu
de vtements qu'ils portent de motifs abstraits, le plus souvent
des lignes parallles et irrgulires, ou des symboles ayant
une signification astrologique (constellations, trajectoires de
la lune et du soleil, etc.). Quelques peintres pratiquent gale-
ment l'art figuratif, mais ils prfrent alors illustrer le sujet par
quelques lignes capturant son essence, plutt que de chercher
reproduire la ralit. Je ne manque pas d'occasions de voir
un guerrier en train de courir, vous dira un artiste goliath.
Pourquoi chercherais-je reproduire chaque muscle de son
corps sur le mur d'une grotte ? Pour les goliaths, l'objet de l'art
est d'tre dcoratif et de montrer ce que l'on ne peut voir dans
le monde rel.
Les tribus goliaths ont toujours perptu une tradition orale
de rcits, mythes, lgendes et chansons. La quasi-totalit des
tribus disposent d'au moins un sonneur d'aube (cf. page 124),
titre honorifique donn aux bardes qui font office de sentinelles
et de gardiens de la tradition. Le temps libre qui n'est pas consa-
cr aux jeux et aux activits physiques l'est couter les histoires
qui se racontent autour du feu, mme s'il s'agit surtout de rcits
sportifs. Au cours de ces deux dernires dcennies, certaines
tribus ont commenc adopter l'alphabet nain pour pouvoir
retranscrire phontiquement les mots de la langue gol-kaa.
Les premiers scribes goliaths font preuve d'un enthousiasme
dbordant, si bien qu'il n'est pas rare de dcouvrir une grotte de
montagne dont les murs, le plafond et le sol ont tout juste suffi
relater une pope goliath.
L'artisanat goliath est limit par la pauvret des matires
premires disponibles au-dessus de la limite des arbres.
Peuple nomade, ils n'ext raient pas de mtal, pas plus qu'ils ne
pratiquent la culture de crales, c'est pourquoi les forgerons
goliaths n'existent pour ainsi dire pas, de mme que les tisseurs.
De nombreux goliaths excellent dans l'art de concevoir des ttes
de flche, des couteaux, des pointes de lance et autres outils
partir des silex qu'ils trouvent proximit des lits de rivire. Ils
sont galement passs matres dans le tannage de peaux de bte
et leur assemblage pour en tirer toutes sortes de choses, allant
d'armures d'normes tentes. Certaines tribus dont l'itinraire
de migration est rgulier se posent suffisamment longtemps
au mme endroit pour y construire des fours. Elles comptent
donc des potiers et produisent des vases en cramique qu'elles
peuvent troquer avec d'autres tribus. La plupart des goliaths se
servent de paniers tresss pour le transport de marchandises.
Ceux qui portent le titre honorifique de Vif-Tresseur passent
l'essentiel de leur temps la conception de ces paniers et de
corde en chanvre.
La plupart des goliaths n'ayant pas la comptence pour fabri-
quer des objets en mtal ou des bijoux, ils vouent souvent une
grande estime ceux qui en sont capables. Les goliaths sont
particulirement enclins troquer leurs fourrures et leur viande
contre les merveilles des artisans nains et gnomes.
Utilisation en jeu. Les goliaths sont fascins par tout ce qui
sort du cadre de leurs prgrinations alpines, c'est pourquoi la
plupart des PJ de la race chercheront voyager pour dcouvrir
l'inconnu. Le folklore oral est si important pour les goliaths,
qu'ils comparent souvent leur situation celle de leurs hros de
lgende. Vous trouverez plus loin, dans Histoire et folklore, quel-
ques rcits hroques du peuple, mais vous tes libre d'y ajouter
quelques histoires connues de votre personnage. Les bijoux
sont si rares chez les goliaths, que tout PJ de la race va presque
systmatiquement s'intresser de tels objets quand un trsor
sera dcouvert.
TECHNOLOGIE ET MAGIE
Les goliaths ne sont aucunement primitifs, mais leur mode de
vie nomade impose des contraintes importantes sur le niveau
de technologie de leur quotidien. En gnral, ils ne fabriquent
que ce qu'ils peuvent transporter, ce qui inclut les outils nces-
saires la conception. Les forgerons goliaths sont, par exemple,
trs rares, car on ne peut porter une forge sur son dos quand
on passe d'un col l'autre. Mais le peuple comprend cependant
les rudiments de la mtallurgie et se montre trs avis lorsqu'il
s'agit d'acheter des objets en mtal auprs des races avec lesquel-
les ils commercent, principalement reprsentes par les nains
et les gants.
Vivant de chasse et de cueillette, les goliaths excellent dans
tout ce qui concerne le tannage, le travail du cuir, le ciselage du
silex et la sculpture sur os. Pour qu'une tribu puisse survivre un
rude hiver en montagne, elle doit utiliser toutes les ressources
disponibles. C'est ainsi que tout ce que le gibier peut offrir, des
tendons la peau, en passant par les os, doit servir.
Sans magie, le mode de vie nomade des goliaths les pousserait
la limite de la famine et de l'effondrement social. Les lanceurs
de sorts goliaths, notamment les druides, ont un rle primordial
dans tout ce qui concerne l'acquisition de nourriture, les soins et
la protection du camp contre les pires intempries.
GUERRE
Les goliaths ne sont pas particulirement belliqueux. Quand
ils sont menacs par un ennemi redoutable, leur attitude la plus
courante consiste dmonter leurs tentes et trouver un territoire
moins expos, plutt que de rester pour l'affronter. Ils ne sont
certainement pas lches, mais ils ont la sagesse de voir qu'un
goliath tomb au combat est un partenaire perdu jamais, et sont
parfaitement conscients que toute perte sur le champ de bataille
se traduira par une survie encore plus hypothtique pour ceux
qui restent.
Mais il arrive qu'ils n'aient d'autre choix que de combattre.
Parfois, la tribu ne peut semer son ennemi ou se rsoudre laisser
derrire elle des membres prisonniers. Les goliaths considrent
toutes les formes de squestration et d'esclavage comme des
crimes particulirement odieux, et n'hsiteront pas partir en
guerre pour les rparer, la bataille devenant alors le jeu le plus
important de tous.
A l'exception des nourrissons et des jeunes enfants, tous
les goliaths sont considrs aptes pour la guerre, sans quoi ils
n'ont pas leur place au sein de la tribu. La tribu peut se trans-
former en vritable unit de guerre en s'quipant d'armes et
d'armures, en dsignant les capitaines, avant d'aller la ren-
contre de l'ennemi. Les goliaths prfrent les armures de cuir
et de peau, et les armes deux mains de taille G, pour mettre
profit leur force considrable. Issus d'une culture de chasse,
les goliaths se distinguent par leur capacit tirer avantage de
l'environnement pour se camoufler et surprendre l'adversaire.
Ils sont plus enclins pratiquer l'embuscade que l'affronte-
ment frontal sur un champ de bataille dsign l'avance.
Leur got de la comptition et leur sens du franc-jeu s'expri-
ment galement lors des batailles. Ils ne peuvent s'empcher de
tenir les comptes, en particulier du nombre d'ennemis vaincus
au combat. Ils cherchent prouver leur supriorit dans tous
les domaines de la guerre. Il ne suffit pas de remporter une
bataille, dira classiquement un goliath, il faut la rempor-
ter en prouvant votre adversaire que vous tes un bon
soldat. La supriorit numrique ne peut selon
eux offrir une victoire digne de ce nom, de
mme que la guerre
d'usure. Quand deux
tribus goliaths s'af-
frontent, celle dont
l'effectif est le plus
important se doit de
garder une partie de ses
troupes en retrait, pour
ne pas vaincre par la
seule loi du nombre.
Les principes du
franc-jeu goliath s'ten-
dent sur le champ
de bataille, mais ils
sont loin d'tre assez
stupides pour croire
que leurs ennemis
observent les mmes
rgles ( moins, bien
sr, que ces ennemis
soient aussi goliaths).
Les embuscades sont
tolres par les goliaths,
car trouver une position
qui favorise ce genre
de tactique n'est pas
donn tout le mond.
En revanche, il rpugnent
achever un ennemi san'S
dfense, faire des otages
et s'en prendre aux civils,
actes qu'ils considrent
comme dloyaux.
Utilisation en jeu. Si
une bataille tourne par-
ticulirement l'avantage
d'un PJ goliath, son joueur
devrait songer s'imposer des
reS'trictions, ou du moins pr-
venir ses compagnons qu'il res-
sent le besoin de le faire. Un tel
personnage doit galement tenir
le compte des ennemis tombs de
son fait et dfier ses allis en plein
combat, quitte engager les paris.
, ,
SOCIETE ET CULTURE
Nous l'avons dit, l'aspect qui domine la culrure goliath est son sens
de la comptition, qui se retrouve dans presque toutes les actions
entreprises par ce peuple. Les goliaths sont presque toujours en
train de lutter pour s'imposer au sein de la tribu et se dbrouillent
pour transformer la plus ordinaire des tches en course, pari ou
autre concours. Par ailleurs, l'esprit sportif est particulirement
mis en avant, les tricheurs et les mauvais perdants se retrouvant
mis l'cart par la tribu. Les goliaths se mesurent les
uns aux autres, presque inconsciemment. Une
quipe de chasseurs peut se retrouver en
train de courir toutes jambes vers un
sommet, alors que personne n'a annonc
une course et que nul ne se souviendra
de celui qui s'est mis
acclrer le premier.
Les tribus goliaths se
montrent gnralement
accueillantes et gnreuses
avec les trangers, tant que
ceux-ci n'apparaissent pas
menaants. Autre preuve de
leur nature comptitrice, la
tribu goliath fera tout pour
divertir et bien nourrir le
visiteur, dans l'espoir que
fleurissent les rumeurs
sur l'excellence du
clan. Cette gnrosit
est cependant temp-
re par le fait que les
goliaths, qui vivent de
chasse et de cueillette,
ne peuvent gure tre
perus comme nantis,
et ce n'est que lorsque
la chasse s'avre parti-
culirement favorable
qu'ils se retrouvent avec
plus de nourriture que
ncessaire.
STRUCTURE
TRIBALE
Chaque tribu goliath est compose
de quarante soixante individus, soit
trois cinq familles compltes. La
plupart des goliaths restent toute leur
vie au sein du mme clan. Les tribus
qui deviennent trop importantes
et difficiles grer se scindent
parfois en deux ou trois com-
munauts plus rduites,
tandis qu' l'inverse, '
celles dont la popula-
tion est rduite par
le destin peuvent se
runir avec d'autres pour pouvoir survivre. Mais ces bouleverse-
ments restent rares, si bien que les gardiens de la tradition de la
plupart des tribus peuvent remonter le fil de l'histoire de leur clan
d'au moins une douzaine de gnrations.
La plupart des goliaths se reconnaissent bien plus dans leur
clan que dans leur famille. Les membres d'une mme famille
partagent gnralement une tente pour dormir et se considrent
comme des compagnons particulirement proches, mais les liens
qui les unissent ne sont pas aussi forts que ceux que l'on peut
trouver au sein de la socit humaine. C'est la tribu entire qui
s'occupe de l'ducation des enfants, qui sont donc moins attachs
leurs parents qu'on pourrait le penser. En outre, les mariages
et remariages sont trs courants, ce qui fait que l'unit familiale
n'est pas trs stable.
Membres importants de la tri bu
Bien que tous les membres de la tribu soient considrs comme
gaux, certains rles-cls se retrouvent dans chaque clan.
Chef de tribu. Le chef de tribu est l'autorit principale du clan,
mais il ne constitue aucunement la seule personnalit ayant de
l'influence. Il mne la tribu une fois que son prdcesseur s'est
retir de lui-mme (ou qu'on l'a pri de le faire), gnralement
sous les ovations de ses semblables. C'est lui qui est responsable
de l'itinraire de la tribu, de la mener vers les montagnes les plus
riches en nourriture et de dcider quand il est temps de chercher
un gibier plus abondant ailleurs. Chaque jour, il dsigne
un certain nombre de capitaines ( kathunae en gol-
kaa) qui il assigne une tche pour la journe, telle
que la chasse, la rcolte de
matires premires,
la prparation de la
nourriture ou la
reconnaissance
des environs.
Les chefs les
plus sages
dsignent
au moins
deux capi-
taines pour
chaque tche,
car ils savent que
les deux quipes vont se
dmener pour tenter de se surpas-
ser l'une l'autre.
Capitaine. Chaque
matin, aprs le petit-
djeuner, le chef de
tribu slectionne les
capitaines du jour.
La plupart des
chefs font tour-
ner les capitai-
nes, de manire
ce que chaque adulte forge
ses qualits de meneur. Chaque
capitaine reoit ses objectifs pour
la journe de la part du chef. Puis
les capitaines choisissent tour tour les adultes qui vont les
accompagner dans leur mission parmi la population, aprs quoi
le travail peut commencer. Les capitaines ont une grande libert
dans la manire d'accomplir la tche assigne. Le chef de clan,
et par extension, la tribu, ne s'intressent qu'aux rsultats et
ne cherchent pas imposer des instructions prcises qu'il faut
respecter la lettre. La plupart des capitaines se rjouissent de
l'aspect comptitif offert par le fait de devoir mener une quipe
qui veut mieux faire que celles qui ont le mme objectif Ils jouis-
sent d'une autorit presque absolue sur la manire de conduire les
oprations, mais rpugnent se montrer trop directifs, car toute
la rancune qu'ils pourraient susciter risquerait alors d'influencer
ngativement la slection des capitaines du lendemain.
Veilleur-du-Ciel. Qu'elles soient plutt panthistes ou ani-
mistes (cf. Religion, plus loin dans ce chapitre), la plupart des
tribus sont dotes d'un druide portant le titre honorifique de
Veilleur-du-Ciel. Son rle est de prcher contre le massacre inu-
tile du gibier et la rcolte trop importante de ressources comme
le bois et les plantes comestibles. Gnralement, le chef de tribu
n'inclut pas le veilleur du ciel dans la slection des quipes, ce
qui laisse ce dernier vagabonder sa guise. Ces druides passent
l'essentiel de leur temps explorer les environs en qute de nou-
veaux territoires, surveiller les quipes de chasse et de cueillette
et prparer les divers rituels et ftes saisonniers.
Sonneur d'aube. La plupart des tribus goliaths comptent entre
quatre et six membres portant le titre de Sonneur d'aube (cf. la
classe prestige du mme nom, page 124). Les sonneurs d'aube
sont des bardes qui font office de
sentinelles la nuit, patrouillant
en priphrie du campement pour
sonner l'alarme en cas de danger.
Juste aprs l'aube, ils entonnent
des hymnes au courage et
la vertu pour rveiller le
reste de la tribu. Durant la
journe, les quipes qui
sont restes au camp les
slectionnent en dernier,
pour leur assigner
des tches lgres
afin qu'ils puissent
dormir et tre
alertes la nuit
suivante.
Un enfant goliath apprend
les rudiments du tressage
Arbitre. Les
arbitres assurent
le bon droule-
ment des nom-
breux jeux qui
occupent le
temps libre des
goliaths et rglent
les disputes qui
clatent parfois
entre les mem-
bres de la tribu.
Sauf quand la
question est
rellement urgente, les arbitres ne s'occupent de rgler les
polmiques qu'aprs le repas du soir, coutant attentivement
chacune des versions. L'arbitre prend ensuite sa dcision.
Tout goliath peut faire appel auprs du chef de tribu, mais ce
dernier ne pourra annuler la dcision de l'arbitre sans retirer
son titre honorifique celui-ci, ce que la plupart rechignent
faire. Quand un arbitre ne peut se dcider sur l'issue d'une
polmique, il propose gnralement de rgler la question par
une preuve, qui se traduit par un concours en rapport avec le
sujet de la dispute. Si, par exemple, deux goliaths revendiquent
la proprit d'un blier particulier, l'arbitre pourra dcider
d'accorder la bte celui qui pourra la porter le plus longtemps
avant de s'crouler.
Maternante. Le statut de maternante est particulier en ce sens
qu'il est le seul de la socit goliath tre sexu. La maternante
est responsable de la surveillance et des soins des nourrissons
et enfants en bas ge. Elle se retrouve capitaine presque tous
les matins et choisit ses propres assistants. Les femmes goliaths
ont la capacit de s'occuper de plusieurs enfants la fois, si bien
que la maternante est souvent la nourrice de toute la tribu. Les
enfants ne peuvent pas recevoir une tche d'un capitaine tant que
la maternante les estime trop jeunes (c'est--dire, le plus souvent,
jusqu' dix ans et aprs un rituel de passage l'ge adulte). Le
folklore goliath regorge d'histoires dans lesquelles des enfants
frustrs par l'autorit pourtant sage de la maternante finissent par
fuguer et frlent le drame avant d'tre secourus par une quipe
mene par la mme femme goliath. C'est le chef de tribu qui
dsigne la maternante. Il peut galement lui retirer son titre, mais
cette sanction intervient rarement.
'Fleureur. Le pleureur ou la pleureuse d'une tribu goliath n'a
qu'un rle: reprer les individus qui ne sont plus productifs.
Quand un goliath est de toute vidence trop vieux ou trop mal
portant pour survivre aux rigueurs de la vie en altitude sans aide
appuye, le pleureur prpare une longue complainte qui relate
les prouesses passes du malheureux et l'interprte devant toute
la tribu. la fin de ce thrne, toute la tribu se lamente et pleure,
tandis que le goliath vieillissant ou souffrant quitte les siens
jamais. Le pleureur suit le mme crmonial pour les goliaths
qui meurent soudainement ou tombent au combat, avant de les
enterrer sous un simple cairn. Un bon pleureur commence par
s'entretenir avec le goliath qu'il peroit comme faible, avant de
prparer sa commmoration. Parfois, cette conversation cur
ouvert avec le pleureur suffit remettre sur pieds le goliath, dont
le rendement retrouve alors de l'allant. Les pleureurs consultent
gnralement le chef de tribu avant de prparer la crmonie et
s'en remettent son jugement s'il s'avre plus clment, ce qui peut
tre le cas si le clan est sur le point de migrer vers un climat moins
rude o le goliath diminu sera un moindre fardeau.
Utilisation en jeu. Quel rle a tenu le PJ goliath dans la hi-
rarchie de la tribu avant de partir l'aventure ? Les clans goliaths
ont un rgime de mritocratie, si bien qu'un jeune peut tout fait
y occuper un poste important. Comment taient les autres mem-
bres de la tribu (notamment le chef et la maternante) ?
Lutte pour le pouvoir
Le chef de la tribu a la responsabilit de guider son clan vers
la nourriture et l'eau. C'est pourquoi la tribu ne peut compter
sur un chef stupide ou inefficace. Quand il prend de mauvaises
dcisions ou qu'il est trop souvent malchanceux, le chef risque
de voir son autorit conteste.
Dans la plupart des tribus, les prtendants doivent faire leurs
preuves en l'emporter sur le chef actuel au cours de trois preu-
ves. Le prtendant choisit la premire preuve, le chef existant
dcide de la seconde et la troisime est impose par la tradition.
Il est normal que le chef et le prtendant choisissent chacun des
domaines qui les avantagent respectivement, mais si une preuve
parat outrageusement dsquilibre, il ne peut y avoir affronte
ment et le clan exprimera sa dsapprobation par le mpris des
justes (voir plus loin dans ce chapitre). Le prtendant doit donc
remporter chacune des trois preuves pour prendre la place du
chef actuel. Le cas chant, l'ancien chef quitte gnralement,
mais pas systmatiquement, la tribu. Les membres de la tribu ont
une conscience sociale suffisamment dveloppe pour viter de
dfier un chef en plein milieu d'une crise ou de trop nombreu
ses reprises, ce qui ne ferait aucun bien la scurit du clan.
Quand un chef se retire de sa propre volont ou meurt subite
ment, les prtendants ventuels se mesurent travers des preu-
ves similaires, la diffrence que l'lu n'a besoin de remporter que
la majorit des manches.
l'inverse de ce que l'on rencontre dans de nombreuses soci-
ts humaines, les goliaths ne courent pas aprs le pouvoir pour le
pouvoir, mais peroivent le rle de chef comme une responsabi-
lit grave et non comme quelque chose que l'on dsire. Il ne faut
en effet pas oublier que les goliaths vivent pour la comptition,
et que le chef de tribu n'a plus l'occasion de participer aux nom
breux concours et jeux qui animent quotidiennement la vie de
son peuple.
Certaines tribus plus primitives ont une rgle plus rudimen-
taire pour dcider de la succession : celui qui parvient flanquer
une racle au chef actuel prend sa place.
Utilisation en jeu. Comment le PJ goliath peroit-il son chef
actuel ou le prcdent ? A-t-il lui-mme l'intention de mener la
tribu ? Si tel est le cas, a-t-il un plan pour ce faire ? A-t-il dj dfi
un chef de clan ? Avec quelle russite ?
LOIS ET JUSTICE
Les goliaths n'ont aucune lgislation crite, c'est pourquoi il est
dlicat de gnraliser sur les lois de ce peuple. D'une manire
gnrale, une seule rgle compte :obir au chef de la tribu et, par
extension, aux capitaines qu'il dsigne.
Les chtiments sont de la mme manire moins codifis que
dans d'autres socits. Les goliaths sont nomades, ce qui carte
l'emprisonner:{ent, et les amendes ne sont pas adaptes aux
cultures o les biens appartiennent toute la communaut. Les
goliaths qui dsobissent au chef de clan ou qui sont pris en
flagrant dlit de vol, de triche ou de tout autre crime sont sim
plement rous de coups. La douleur a fait ses preuves en tant que
facteur de motivation. Il existe galement une forme de punition
sociale : les criminels sont plus ou moins ignors par le reste de
la tribu.
Le mpris des justes
Quand un criminel goliath subit cette punition, le reste de la ,
tribu fait comme s'il n'existait pas. Il n'est jamais slectionn dans
la moindre quipe, ne peut pas participer aux activits physiques
et ludiques, et ne se voit proposer ni nourriture ni gte. Pendant
toute la dure du mpris des justes (<< volok-thea en gol-kaa), le
goliath est livr lui-mme.
Une version moins radicale du mpris des justes, appele
volok-kanu ,existe pour les crimes plus vniels. le responsable
est alors seulement moins bien trait pendant toute la dure du
mpris. les capitaines le slectionnent en dernier et lui assignent
des tches particulirement pnibles, et il n'a droit qu'aux restes
des repas. Ces goliaths n'ont le droit de participer aux concours et
aux jeux que si leur prsence est requise pour une raison ou une
autre, et ses adversaires auront tendance faire quipe contre lui
seul, plutt que chercher normalement la victoire.
Un goliath qui apporte son soutien un individu ainsi mpris
se retrouvera lui-mme sujet au mpris des justes, car celui qui
brise la solidarit de cette tradition s'en prend aux fondements
mmes de la socit goliath.
le plus remarquable pour un observateur extrieur est la
manire dont tout le monde agit de concert sans que quicon-
que annonce: Totham mrite le mpris complet pour trois
jours, puis le mpris partiel pour quatre jours de plus . les
goliaths semblent se mettre d'accord sur le degr du mpris par
un subtil langage corporel, la plupart avanant qu'ils savent tout
de suite quelle doit tre la dure de pnitence.
Utilisation en jeu. Un goliath qui fugue pour aller l'aventure
s'expose au mpris des justes son retour. les jeunes goliaths rebelles
apprennent souvent l'autonomie et l'indpendance, qualits utiles
pour tout aventurier, quand leurs petites infractions leur imposent
des priodes punitives rptes. Le PJ goliath a-t-il connu le mpris
des justes ? Pour quelle faute ? Comment le peroit-il ? Lorsqu'il n'est
pas dans sa tribu, ignore-t-il ses compagnons quand il dsapprouve
leurs actions, reproduisant ainsi la tradition des siens ? Comment
explique-t-il ce comportement ses compagnons ?
L'exil
L'exil de la tribu est la fois le pire chtiment que puisse
dcider un arbitre, et le sort ultime de tous les goliaths
qui ne trpassent pas au combat ou par accident.
les exils reoivent un nouveau titre de la part
du chef de la tribu, pour signifier leur nouveau
statut. Puis, ils rassemblent
leurs effets dans un sac
dos, font leurs adieux
leurs amis et parents,
et quittent le clan
tout jamais. Quand un
goliath doit s'exiler en
raison de l'ge ou d'une ~ ~ - - : 1
blessure handicapante,
le pleureur interprte
une complainte pour
accompagner son dpart.
Mais si le goliath doit
abandonner la tribu sur
dcision d'un arbitre, il
devra partir sans cr-
monie, si ce n'est celle du
mpris des siens.
la plupart des chefs
et pleureurs ont une
interprtation trs stricte de la maxime selon laquelle tout
goliath doit contribuer au bien de la tribu. Mme les individus
qui ont toutes les chances de se remettre d'une blessure (comme
c'est le cas d'un goliath victime d'une grave fracture de la jambe)
seront abandonns par la tribu lorsque celle-ci dcidera d'aller
voir ailleurs. En outre, la socit goliath n'est peut-tre pas tota-
lement immunise contre les jalousies et les luttes d'influence
qui peuvent transformer un rglement de compte en exil
L'exil est le pire
des chtltiments
pour un goliath
forc. Les goliaths qui se retrouvent bannis dans leur jeunesse
descendent gnralement dans la valle pour y entreprendre
une existence tout aussi nomade et pleine d'preuves: celle des
aventuriers errants.
Si quelques goliaths particulirement ttus se retrouvent
exils contre leur gr, il est plus courant qu'un individu qui
se rend compte qu'il n'est plus aussi habile qu'avant choisisse
volontairement de s'effacer pour ne pas mettre la tribu dans une
position dlicate. Certains goliaths exils mnent une vie d'er-
mite pendant des mois, voire des annes. Mais sans le soutien et
la protection de la tribu, tous les goliaths solitaires finissent par
succomber aux rigueurs et aux dangers de l'altitude.
Utilisation en jeu. La plupart des PJ goliaths sont des pros-
crits, volontaires ou non. L'exil met naturellement le goliath sur
la voie de l'aventure. Le personnage tait dj nomade, il lui faut
maintenant trouver seul son chemin. La plupart des goliaths
exils s'entourent de proches amis, une manire de se constituer
une tribu de fortune avec leurs compagnons d'aventure. Le PJ
goliath est-il proscrit? Pour quel motif? Comment peroit-il son
ancienne tribu? Quelle est l'influence de cet exil sur ses relations
avec d'autres goliaths ?
ADORATION DE LA NATURE
Depuis des millnaires, les goliaths vnrent la nature et comp-
tent sur les druides pour satisfaire leur spiritualit. Si les entits
divines sont bien prsentes dans le folklore et la culture de ce
peuple, les vritables prtres sont extrmement rares. Mais des
ecclsiastiques honorant le panthon goliath et ses cinq dits
ont commenc depuis peu vangliser les tribus. Le lien entre la
tradition et la prire quotidienne gagne des convertis. Les druides
goliaths ont rpondu ce dveloppement de diverses manires
que ce soit une hostilit ouverte ou un soutien enthousiaste. Dans
la plupart des cas, l'arrive d'une nouvelle religion (si le folklore
et les rites ne datent pas d'hier, le vritable culte est trs rcent)
annonce une re de saine rivalit dans la vie spirituelle de chaque
tribu. Il ne faut pas oublier que les druides goliaths ont autant
l'esprit de comptition que leurs congnres.
Quand ce sont les druides qui ont la responsabilit de la spiri-
tualit de la tribu, le Veilleur-du-Ciel mne la prire en hommage
Kavaki ou aux montagnes. Chaque quinoxe et solstice s'ac-
compagne de sa fte druidique, et les bndictions des druides
accueillent les naissances et les morts. Une portion de chaque
repas est mise de ct sur un autel de pierre ciel ouvert, telle une
offrande destine prserver les grces de la nature.
Quand la tribu ne dispose pas de prtre, ce sont les druides qui
administrent les soins, parfois assists par les rdeurs de haut
niveau. Cette responsabilit demande beaucoup de temps et
d'nergie aux druides, qui ne sillonnent pas autant la montagne
que lorsque le clan compte galement des prtres. Les druides ont
une grande influence au sein de la tribu, ce qui se retrouve dans
l'alignement d'une partie des membres du clan. Ainsi, une tribu
dont le druide est neutre mauvais dveloppera progressivement
une mentalit du type <<chaque tribu pour soi>> et se montrera
particulirement impitoyable lors des concours et comptitions.
Le clan d'un druide loyal neutre aura souvent tendance suivre
un itinraire assez rgulier et dsigner les mmes capitaines de
jour en jour.
,
RELIGION PANTHEISTE
Les prtres panthistes rvrent l'ensemble des cinq divinits qui
composent le panthon de la race, tout en montrant gnralement
une prfrence pour l'une d'entre elles. Le prtre slectionne les
domaines de la dit qui lui correspondent et porte son symbole
sacr. Il n'en reste pas moins que tous ces prtres n'ont aucun
problme pour diriger les rites et prires ddis chacune des
cinq divinits et qu'ils n'prouvent aucune animosit rciproque
ou rivalit (fait rare pour des goliaths). Tout prtre goliath fera
ainsi appel Kavaki pour la magie protectrice, Theleya pour les
soins et Vanua pour les maldictions.
Si le MD l'autorise, tout personnage peut choisir de vnrer
le panthon goliath dans son ensemble, sans prfrence parti-
culire. Cela permet un tel prtre de choisir n'importe quel
domaine reprsent par l'une des cinq divinits, plutt que de se
limiter ceux d'un seul dieu. Vous trouverez plus de renseigne-
ments sur ce type de foi dans le supplment Codex divin.
Une sixime desse goliath, Kuliak, n'est voque que pour
les rites funbres et les sorts de ncromancie. En dehors de ces
contextes, les goliaths prfrent ne pas parler d'elle.
KAVAKI, LE SEIGNEUR-BLIER
Dieu suprieur (neutre)
Kava ki est le crateur et le gardien des goliaths. Il les guide de
pturage alpin en pic enneig, et rciproquement. Il demande
ses fidles d'honorer l'hritage goliath, de concourir avec hargne
et d'agir en toute occasion pour le bien de la tribu. Les peintures
rupestres le reprsentent souvent comme un goliath particuli-
rement musculeux, des cornes recourbes de blier mergeant
de son crne.
Attributions. Goliaths, comptition.
Domaines. Force, Guerre, Protection, Voyage.
Formation des prtres. Kavaki tant le chef de tous les chefs
de tribu, c'est par ces derniers que les prtres du panthon goliath
se renseignent sur la divinit. Chaque matin, le chef de clan ddie
une prire Kava ki, laquelle il ajoute souvent une courte hom-
lie ou un rcit relatant la protection du dieu.
Qutes. Quand une ou plusieurs tribus goliaths rencontre
de srieux problmes, Kavaki dsire qu'un prtre s'y rende. Les
envoys de Kavaki dpchent souvent de courageux goliaths
pour porter secours aux tribus sous le joug des gants ou en proie
quelque menace.
Prires. Les adorateurs de Kavaki recourent souvent aux com-
paraisons pour voquer leur dieu ou mettre ses vertus en relief
Ainsi, une prire peut commencer comme suit: << Kavaki, tu es
plus grand que les montagnes et plus immuable que les toiles.
Temples. Un simple sanctuaire en bois se tient porte de
vue du feu de camp central. Un crne de blier est souvent pos
son sommet. Les goliaths conoivent les sanctuaires de Kavaki
de manire ce qu'on puisse les transporter une fois dmonts,
mais les campements les plus rguliers disposent d'installations
religieuses permanentes.
Rites. On fait appel Kava ki pour les rites honorant un nou-
veau chef de tribu, ceux qui confrent un titre de promotion un ,
goliath et ceux qui bnissent un nouveau camp. Les crmonies
qui l'invoquent le plus couramment ne sont autres que celles qui
clbrent les comptitions et jeux importants. Relayant la parole
de Kava ki, le matre de crmonie met l'emphase sur la qualit
des vainqueurs par rapport aux adversaires et exhorte
chacun redoubler d'efforts la fois
suivante.
Hrauts et allis. Le hraut de
Kava ki est un titan dot de 20 ds de
vie, qui apparat comme un goliath
tte de blier. Ses allis sont des
archons canins, des guardinals
lonals et des archons canins
hroques. (Voir l'encart Format
de description des dieux, page 17,
pour plus d'informations sur les
hrauts et allis.)
Arme de prdilection.
Massue.
KULIAK
DEESSE bE LA MORT
Demi-desse (neutre)
Les rares fois o ils l'voquent, les prtres du panthon goliath
disent de Kuliak qu'elle fut autrefois la desse des sources mon-
tagneuses, avant d'tre rejete par les autres dieux pour avoir
sommeill trop longtemps et oubli de guider les tribus goliaths
vers l'eau. Dsormais, Kuliak n'est vnre qu' la mort d'un
goliath. Les individus exils par leur tribu trouvent galement un
certain rconfort dans l'histoire de Kuliak, et ils sont nombreux
lui rendre hommage, plutt qu'au reste du panthon de la race.
Kuliak a l'aspect d'une goliath famlique.
Attributions. Morts, exils.
ne plus penser Kuliak
en dehors des obsques.
~ Mais, contrairement aux dieux de
la race, la desse est souvent adore par les prtres exils, qui ne se
reconnaissent qu'en elle. Mais ses reprsentants sont trs disperss,
et ont donc peu d'enseignements transmettre. C'est pourquoi
toute bribe de savoir la concernant les intresse.
Qutes. Les morts ne mobilisent qu'une infime partie de
l'attention de Kuliak, qui peut faire office de pasteur pour les
proscrits. Quand un exil est en danger, les fidles de la desse ne
se mnagent pas pour lui porter secours et le protger.
Prires. Les prires ddies Kuliak se rapprochent davantage
du chant, mme lorsqu'elles ne sont que dites. Elles peuvent tre
de n'importe quelle longueur et aborder de nombreux thmes,
car la foi en Kuliak est avant tout une affaire personnelle.
Temples. Il n'existe pas de temples ou de sanctuaires de Kuliak
proprement parler, mais ses adeptes se rassemblent parfois sur
les tombes de goliaths tombs hroquement.
Rites. Pour contrebalancer le mpris des justes qui prcde
la plupart des dcisions de bannir un membre de la tribu,
Kuliak accueille les proscrits par un bref rite de bien-
venue, au cours duquel l'individu est treint trois fois
quand il se prsente dans une nouvelle demeure ou se
J) joint un groupe.
Hrauts et allis. Le hraut de Kuliak est un fan-
tme de goliath barbare de niveau 18. Ses allis sont des
lmentaires de l'Eau de taille M, G et TG.
Arme de prdilection. Morgenstern.
MANETHAK
LE CHASSER SAGACE
Dieu intermdiaire (neutre)
Les prtres de Manethak prtendent que le dieu guide les
goliaths vers un gibier abondant, mme s'il enseigne gale-
ment que chaque goliath doit planter lui-mme la lance .
Les fidles du dieu soutiennent que trouver le gibier reste la
partie cruciale de la chasse, et que le bon chasseur doit connatre
parfaitement sa proie. Quand la traque est finie, les adeptes de
Manethak sont les premiers partager ce qu'ils ont appris autour
du feu de camp. Manethak apparat comme un goliath d'un cer-
tain ge, mais toujours reprsent en train de sauter, de chasser ou
d'effectuer quelque prouesse physique qui ne laisse aucun doute
sur sa vivacit.
Attributions. Chasse, savoir.
Domaines. Chance, Connaissance, Faune.
Formation des prtres. De nombreux chas-
seurs goliaths vnrent videmment Manethak,
mais ceux qui prennent soin d'expliquer aux
autres ce qu'ils ont appris en traquant le
gibier, les nuances de la piste laisse par
l'lan ou le circuit alimentaire de l'ours
des cavernes, ceux-l se reconnaissent
directement dans le message du dieu.
C'est pourquoi les jeunes prtres du
panthon goliath apprennent aussi
bien chasser qu' transmettre
leur savoir.
Qutes. Quand une crature par-
ticulirement dangereuse menace les
goliaths, Manethak met souvent sur
pied une expdition de chasseurs pour
l'abattre. Manethak est galement un
adepte de la traque de sapience goliath
oublie et de reliques du pass.
Prires. Les prires ddies
Manethak prennent la forme d'une
requte ou d'une intention, avant
d'exprimer les moyens de la raliser.
Une prire dite avant de dpecer un
animal mort pourrait commencer par
<< Que Manethak bnisse cette bte,
pour le bien de la tribu. Qu'il la bnisse
alors que nous sparons la chair des os, et
la peau de la viande .
Temples. Une simple pierre plate per-
mettant de dcouper le gibier fait office de
sanctuaire de Manethak. La prparation de
la viande tant trs salissante, la pierre n'est
gnralement pas dcore.
Symbole sacr
de Naki-Uthai
Rites. Le rite en hommage Manethak le plus connu est le
rituel de la chasse , qui s'achve lorsque les participants la
traque miment brivement les gestes et attitudes de leur proie.
Hrauts et allis. Le hraut de Manethak est un vieux dragon
d'argent dot de 28 ds de vie. Ses allis sont des barghests, des
barghests nobles et des arrawaks anciens.
Arme de prdilection. Lance.
NAKI-UTHAI
LE TEMERAIRE DES CIMES
Dieu mineur (neutre)
Chaque fois qu'un goliath atteint sans encombre un sommet,
un col ou une crte, il adresse ses remerciements Naki-Uthai,
parangon du courage et dieu de l'alpinisme. Naki-Uthai exhorte
ses fidles repousser leurs limites et ignorer toute forme de
vertige. Il est galement connu pour ses bras, si longs qu'ils tra-
nent jusqu'au sol, prcieux avantage pour atteindre les prises. Les
goliaths voient comme une hrsie toute reprsentation du dieu
lors d'une descente et non d'une ascension.
Attributions. Montagnes, escalade, courage.
Domaines. Force, Soleil, Terre.
Formation des prtres. Les futurs prtres du panthon
goliath apprennent les secrets de Naki-Uthai pendant une longue
expdition alpine. Lors d'ascensions prilleuses, alors
qu'ils s'accrochent sur des corniches plus qu'troites,
les goliaths sont censs adresser une prire Naki-
Uthai et mditer sur les vertus de la bravoure.
Qutes. Quand la rumeur raconte qu'une mer-
veille attend de l'autre ct d'un col ou au sommet
d'un pic, Naki-Uthai est le premier
y encourager une expdition. La
recherche de nouveaux territoires
pour la tribu est une qute classi-
quement associe Naki-Uthai, de
mme qu'une expdition visant
tuer un dragon qui a fait son antre au
sommet d'une montagne.
Prires. Les prires que l'on
ddie Naki-Uthai sont en vers. Les
deux premiers sont murmurs, puis
les vers suivants sont dclams avec
une voix de plus en plus puissante
jusqu' se terminer en vritable cri.
Temples. La tradition veut que le
premier goliath atteindre un sommet
y laisse un cairn ou une autre marque
attribuant la montagne Naki-Uthai.
Mais les climats rageurs qui balayent
les hauteurs dtruisent souvent ces
sanctuaires, si bien que les goliaths qui
parviennent en haut d'un pic pour n'y
trouver aucun hommage leur dieu y
ajoutent un tas de pierre pour s'assurer que
la montagne ne l'ignore pas.
Rites. Des crmonies associes Naki-Uthai
accompagnent les dparts de voyage et concluent les ascen-
sions ainsi que, par extension, tout objectif gographique
atteint. On lui attribue galement une liturgie connue sous le
nom d' exhortation la vaillance ,que presque tous les goliaths
sont capables d'entonner en rponse aux prtres.
Hrauts et allis. Le hraut de Naki-Uthai est un gant des
temptes barbare de niveau 7. Ses allis sont des lmentaires de
la Terre de taille M, G et TG.
Arme de prdection. Pic de guerre lourd.
THELEYA, LA FCONDE
Desse intermdiaire (neutre)
Divinit goliath de la fertilit et de la croissance, Theleya
reoit les hommages de son peuple chaque fois qu'un enfant
en pleine sant nat ou que l'on trouve un bosquet particuli-
rement riche en baies. Les prtres de Theleya sont souvent les
meilleurs soigneurs de la tribu, mais aussi les sages-femmes
et les maternantes les plus habiles. Theleya est gnralement
reprsente comme une goliath enceinte portant un bol rempli
de graines.
Attributions. Fertilit, croissance.
Domaines. Flore, Gurison, Magie.
Formation des prtres. Les maternantes sont les plus gran-
des admiratrices de Theleya, et assurent l'essentiel de la transmis-
sion du savoir aux prtres en puissance. Un goliath qui dispose
d'un degr de matrise non nul dans l'une des comptences sui-
vantes : Connaissances (nature), Premiers secours ou Profession
(herboristerie), aura srement acquis son savoir dans le cadre des
enseignements de Theleya.
Qutes. Tout ce qui peut mettre en danger le fragile co-
systme qui accueille les goliaths est un souci de prime
importance pour Theleya. Elle demande souvent aux
aventuriers de ralentir les excavations et exploita-
tions minires, la coupe du bois et l'empitement
de la civilisation sur les itinraires migratoires
des goliaths.
Prires. Les prires ddies Theleya passent
davantage par une respiration ryth-
mique que par des phrases
compltes. Aprs plusieurs
inspirations purificatri-
ces, la personne qui prie se
contente souvent d'ajou-
ter: Intervenez ... ou
Bnissez ...
Temples. La maternante s'oc-
cupe gnralement d'un sanctuaire
en hommage Theleya, qui prend
souvent la fortne d'une bote de peau
et de bois, remplie de graines et
de baies sches.
Rites. Il y a proba-
blement autant de rites
associs Theleya qu'
toutes les autres divini-
ts du panthon runies.
Ces crmonies honorent
Hrauts et allis. Le hraut de Thelaya est un prtre goliath
de niveau 20. Ses allis sont des ladrins bralanis, des couatls et
des plantars.
Arme de prdection. Serpe.
VANUA, LE MESSAGER OU DESASTRE
Desse mineure (neutre)
On dit que Vanua est derrire chaque avalanche, chaque
crevasse cache et chaque tempte de neige imprvue. Il est
galement responsable d'innombrables farces joues aux mor-
tels, comme aux divinits. Les rcits contant ses manigances
abondent dans le folklore goliath. Bien que Vanua ait des
tendances cruelles et capricieuses, il n'est pas foncirement
mauvais. Ses prt res avancent que ce n'est que face la mau-
vaise fortune et les preuves que les goliaths deviendront plus
forts. Vanua apparat tel un goliath la peau trs blanche et au
regard embras.
Attributions. Catastrophes naturelles, mauvaise fortune.
Domaines. Destruction, Duperie, Feu.
Formation des prtres. On raconte presque tous les enfants
goliaths que Va nua viendra les enlever ou faire crouler la pierre
sous leurs pieds pendant une ascension s'ils ne se sont pas sages.
Le dieu fait ce point partie intgrante du folklore goliath qu'il
n'est pas besoin de vritable instruction pour comprendre son
rle au sein du panthon.
Qutes. Le plus grand plaisir de Vanua consiste sparer
le grain de l'ivraie, c'est pourquoi ses reprsentants manigan-
cent parfois pour mettre volontairement
les goliaths en position
hasardeuse ou crer
des dissensions au
sein d'une tribu sans
problme.
Prires. Les prires
ddies Vanua contiennent
un certain nombre d'nigmes
et de questions-rponses com-
plaisantes, du genre : Qui fait
tressaillir le cur du doyen ?
Vanua !
Temples. Le temple de
Vanua n'est autre que le feu de
camp central de la tribu. Il suffit
d'y lancer les offrandes pour que le
dieu les consume.
Rites. Peu de rites sont associs
Va nua, si ce ne sont les brves impr-
cations prononces par certains
l'encontre d'un rival, ou de celui
ou celle qui a repouss leur amour
avec mpris.
Hrauts et allis. Le hraut
de Vanua est un frit dot de
30 ds de vie. Ses allis sont des
lmentaires du Feu de taille M,
Get TG.
la naissance d'un nouveau
goliath, bnissent chaque repas
avant d'tre consomm et ftent
le passage des saisons.
Symbole sacr de
Theleya
Arme de prdilection. Flau
d'armes lourd.
HISTOIRE
ET FOLKLORE
Les goliaths, qui s'cartent rarement de leurs
itinraires montagneux, n'ont pas eu
grande influence sur les vnements
du reste du monde, du moins, jusqu'ici.
Malgr cela, quand ils content l'his-
toire de leur peuple, leurs hros sont .1'
aussi fantastiques, leurs tratres aussi
perfides et leurs popes aussi
grandioses que dans les rcits des
autres races.
Les vnements et les indivi-
dus qui sont dtaills plus loin
occupent une place importante
de la tradition orale goliath. Tous
ceux qui ont grandi dans une tribu
de la race savent de quoi il retourne,
mme si ces histoires sont presque incon-
nues des autres peuples.
Toutes les bribes de folklore goliath qui sont
prsentes ici sont accompagnes d'ides d'aven-
tures qui vous donneront peut-tre la possibilit
de les intgrer votre campagne actuelle.
La route vers les tnbres de glace
Symbole sacr
de Vanua
Il y a de cela des dcennies, une importante bande de gants du
givre, dirige d'une main de fer par le jarl Raurekk, sillonnait
les massifs montagneux pour engager le plus de goliaths valides
possible pour participer la construction d'une forteresse de
glace appele Haladath. Les gants promirent aux goliath de les
payer en or, en armure et en armes. Mais une fois Haladath btie,
les soldats de Raurekk enchanrent les goliaths et entreprirent
de les mener de force vers le nord par les montagnes, jusqu'aux
terres o la nuit avait conquis le jour. De nombreux goliaths
moururent pendant le priple, terrasss par la faim, le froid ou la
cruaut de leurs ravisseurs. Certains furent forcs de se nourrir
des dpouilles de leurs compagnons pour survivre. Nul ne
revint de ce nord glacial. Depuis cette poque, de nombreuses
tribus goliaths honorent leur mmoire par des complaintes
adresses Kava ki, alors que tous les membres du clan sont
tourns vers le nord et se rpandent en larmes.
Personne ne sait pourquoi Raurekk fora les goliaths
se rendre au nord, ni quelle fut leur destination finale.
Quelques vads goliaths et dserteurs gants du givre
rapportrent leur rcit du voyage insoutenable, mais
ils ne surent rpondre plusieurs
questions drangeantes. Pour-
quoi Raurekk fit-il construire
une forteresse dont il ne se servit
? Que cherchait-il dans les
tnbres des montagnes septen-
trionales ? Pourquoi trahit-il les
goliaths?
Ide d'aventure. Les descen-
dants directs et indirects des goliaths disparus
cherchent des aventuriers prts remonter la
route vers les tnbres de glace, pour qu'ils
reviennent avec leurs parents. Malheureu-
sement, cette prouesse ne demande pas
qu'une vague expdition vers le nord. Une
coterie de morts-vivants a depuis pris
le contrle de Haladath et les rares sur-
vivants de ce priple meurtrier vers le
nord sont dissmins entre diver-
ses tribus goliaths et citadelles
de gants du givre. Les massifs
de l'extrme nord prsentent une
srie d'obstacles, aussi bien naturels
qu'empreints d'une magie malfi-
que, qui a jusqu'ici empch quiconque
d'aller bien loin dans le sauvetage.

Mualio Chasseur-Solitaire
- Mualio Chasseur-Solitaire est
@- probablement le goliath le plus
:0 clbre ayant jamais exist. Mualio
tait un rdeur qui avait un don sans
gal pour traquer le plus insaisissable des
gibiers. Depuis des sicles, les goliaths rp-
tent autour du feu la lgende de Mualio Chasseur-
Solitaire. L'une de ces histoires relate comment des
goliaths affams taient sur le point de succomber,
quand Mualio parvint jusqu' leur campement, un
lan viscr sur chaque paule. Personne n'aurait
connu l'auteur du prsent si un bambin de la tribu n'avait pas
gliss sa tte par l'ouverture de la tente au bon moment. D'autres
histoires voquent les exploits martiaux de
Mualio dans les profondeurs de la terre, aid
par ses allis nains contre les elfes noirs, mais
aussi ses priples dans les cits humaines ou
sa qute sans fin de l'lan sanguinaire albi-
nos, dont on dit qu'il possde une grande
intelligence et une certaine aptitude
magique. Certains racontent que Mualio est un demi-dieu, fils de
Kavaki en personne, tandis que d'autres avancent qu'il porte une
couronne de branchages qui lui assure une jeunesse ternelle.
Ide d'aventure. Les personnages rencontrent un goliath
g, portant de puissantes armes magiques et dmontrant
une ruse et des capacits de pistage sans gal. Il leur rvle le
secret qui dicte son existence : il est le vingt-troisime goliath
s'appeler Mualio Chasseur-Solitaire. Chaque reprsentant du
nom a jusqu'ici choisi son propre successeur pour le remplacer
quand l'ge nuisait ses qualits de chasseur. Aujourd'hui,
l'actuel Mualio n'est plus assez fort pour prolonger ses pr-
grinations au nom de son peuple. Il est prt offrir la ramure
qui lui sert de couvre-chef un PJ goliath de haut niveau, mais
celui-ci doit prter serment en promettant de protger une
certaine tribu contre les machinations d'un mage malfique. La
couronne est bien magique et puissante, mais elle ne confre
pas l'immortalit.
L'expdition de Vimak
Vimak Vue-lointaine, clbre chasseur goliath et chef de tribu,
a pass un printemps entier dans la prestigieuse cit de toile
de Thella-Lu (voir plus loin dans ce chapitre) recruter les
goliaths les plus courageux et forts pour un voyage par-del
les montagnes des champs dors de Kathalae . Chaque fois
que quelqu'un gagnait une course, une rencontre de lutte ou
une partie de choule, Vimak tait l avec une liasse de vieux
parchemin!; et une lueur dans l'il. Tous les goliaths ou presque
ont saut sur l'occasion de se joindre l'expdition, n'et-ce t
que pour le prestige.
Au lendemain du solstice d't, il y a trois ans, l'expdition de
Vimak quitta Thella-Lu en fanfare. Vimak gardait jalousement
les parchemins qui dtaillaient son priple, de faon ce que
personne ne st exactement o il se rendait. Certains avanaient
qu'il se dirigeait vers l'ouest, au-del des montagnes d'une contre
inconnue du continent. D'autres conjecturaient que la destina-
tion de Vimak sortait des limites mmes du plan Matriel, quel-
que part, peut-tre, dans une rgion paisible d'Ysgard, d'lyse
ou de Cleste. Personne n'a jamais plus entendu parler de l'exp-
dition depuis ce jour, mais on sait que quelques goliaths peu scru-
puleux ont vendu de faux exemplaires des documents de Vimak
aux plus curieux. L'expdition est cense revenir cette anne, et
l'impatience devient de plus en plus palpable Thella-Lu.
Ide d'aventure. Kalakina Mains-Ples, survivante grive-
ment blesse de l'expdition, se prsente reinte Thella-Lu et
dcrit une terre abondant de gibier, o les diamants jonchent les
valles et o chaque sommet abrite une antique cit vide, faite
d'ivoire et d'meraude. Elle raconte ensuite qu'alors que Vimak
venait de dsigner une quipe pour porter la nouvelle de la
dcouverte tous les goliaths, lorsque des cratures couvertes de
lourdes carapaces rouges et noires tombrent du ciel et assailli-
rent les explorateurs de Vimak. Kalakina russit chapper aux
envahisseurs, ou peut-tre s'agissait-il des prcdents occupants
de ce pays, puis parvint surmonter de nombreux prils sur la
route de Thella-Lu. Malgr ses profondes blessures, elle est en
mesure de dessiner une carte jusqu' cette contre par-del
les montagnes . Mais avant de pouvoir dtailler les dangers du
priple, elle disparat devant les yeux des prtres gurisseurs de
Thella-Lu.
La guerre du pacte bris
L'origine exacte du violent conflit qui oppose les tribus Thaliak
et Gonimalaka est toujours un sujet de controverse, mais les
goliaths des deux camps s'accordent sur le fait que l'hostilit ne
cessera que lorsque l'un des deux clans et ses allis vaincront
jusqu'au dernier de leurs ennemis jurs. Il arrive parfois que
la guerre du pacte bris connaisse une sorte de trve, au point
que les tribus affilies aux Thaliaks ne se retrouvent que rivales
des clans Gonimalakas, mais les effusions de sang ne tardent
gnralement pas reprendre. De nombreuses tribus vitent
aussi bien les Thaliaks que les Gonimalakas, pour ne pas se
retrouver impliques dans le conflit. C'est pour la mme raison
que les tribus allies de ces deux clans ne sont pas les bienve-
nues Thella-Lu.
L'une des batailles les plus clbres entre les deux tribus
reste la corniche des plastrons, ainsi nomme car une troupe
de guerre d'allis gonimalakas, comptant presque un millier
de goliaths, brava les lances de cinq cents Thaliaks dter-
mins tenir une certaine corniche. Il faisait si chaud ce
jour-l, que les goliaths des deux camps se dbarrassrent de
leurs armures pour ne garder que leurs plastrons, au point
qu'il tait bien difficile de distinguer les ennemis des allis.
Quand la nuit tomba, on raconte que seuls quatre Thaliaks
et dix Gonimalakas avaient chapp la mort et l'invalidit,
et que les rivires de la valle coulrent rouge pendant une
semaine. Ce ne fut que parce qu'un nombre inhabituel
de femmes thaliaks et gonimalakas taient enceintes ce
moment-l que les tribus, et la guerre du pacte bris, ne som-
brrent pas dans l'oubli.
Ide d'aventure. Encore aujourd'hui, les fantmes mal-
veillants des deux tribus hantent la corniche des plastrons.
Mme la mort ne put mettre un terme leur haine. Armes
et armures, notamment quelques brillants exemples de
l'artisanat nain, sont dissmines sur la corniche. Jusqu'ici,
les fantmes ont empch les intrus de venir cueillir des
trophes de guerre. Par ailleurs, un ensorceleur goliath qui
s'est brivement rendu sur le site avance que la corniche des
plastrons est dsormais un portail qui mne les visiteurs sur
le plan extrieur d'Ysgard.
Le village des Kunikithis
La plupart des goliaths sont des chasseurs-cueilleurs voluant
dans les montagnes, mais la tribu Kunikithi s'est tablie dans
la valle, depuis qu'elle a promis de toujours cultiver la terre de
la ferme de famille d'un aventurier humain, qui tait devenu
l'ami du clan une gnration plus tt. Pour tenir sa promesse,
la tribu a construit un village typique proximit de la ferme,
chelle goliath bien sr. Des entres aux meubles, tout est
trop grand pour les humains, les elfes et les nains. Les gnomes
et halfelins semblent moins gns, car ils ont l'habitude de
devoir escalader jusqu'aux comptoirs et sauter pour attraper les
poignes de porte.
Aprs une transition difficile (et plutt comique d'aprs cer-
tains rapports), les Kunikithis se sont relativement bien adapts
la vie agricole. Chaque jeune est envoy en montagne pour y
passer un an auprs d'une tribu. Le << chef-maire du clan prtend
que ce sjour a pour but de rappeler au goliath son hritage alpin.
Les adolescents redoutent gnralement cette exprience, bien
que certains prennent tellement got au mode de vie nomade
qu'on ne les revoit jamais dans le village kunikithi.
Ide d'aventure. Les PJ se rendent dans l'trange commu-
naut o chaque villageois et chaque btiment est inexplicable-
ment grand, puis ils apprennent connatre les goliaths. Il se
peut qu'un jeune Kunikithi rticent ait besoin d'une escorte vers
les hauteurs, ou qu'une communaut humaine proche ait du mal
comprendre et accepter ces encombrants voisins, qu'elle prend
pour des ogres ou des gants des collines.
Le schisme de l'espr it
Depuis des sicles, les druides sont les guides spirituels des
goliaths. Ils prchent la divine puissance de la nature mais ren-
dent malgr tout hommage Kava ki et au reste du panthon de
la race. Les prtres goliaths ont longtemps t rarissimes, mais
leurs rangs ont gonfl depuis quelque temps. Ils ont acquis des
tribus entires leur doctrine, qui met davantage l'accent sur le
panthon que sur la vnration de la nature.
Les druides goliaths ont compris que leur monopole des
affaires spirituelles tait branl et se montrent souvent peu
accueillants avec les prtres vanglistes de passage. Il est
cependant rare que cette rivalit clate en conflit ouvert, mais
les deux camps font de leur mieux pour gagner les curs et
les esprits de la population. En outre, quand l'un d'eux peut
vaincre son adversaire la rgulire dans une comptition
ou discrditer sa doctrine d'une manire ou d'une autre, il ne
pourra que se fliciter. Les druides, plutt modrs, se conten-
tent de suivre les enseignements d'Imikaula Ombre-de-Lune,
druide de haut niveau qui prtend que nombre de ces prtres
ne vnrent pas rellement Kava ki. Authagua Corne-de-Blier
est la meneuse dsigne des prtres, plus militants. Elle sou-
tient que les druides ont gard trop de sagesse et de puissance
divines pour eux seuls.
Ide d'aventure. Des prtres goliaths partis convertir au sein
des tribus de la valle Aman-Kaa sont ports disparus, et leurs
camarades dsignent sans dtour les druides comme responsa-
bles. l'un des chefs de tribu demande aux PJ, en tant que groupe
neutre dans l'affaire, de rsoudre ce mystre, de secourir les pr-
tres et de traner les coupables devant la justice. Des reprsentants
d'Imikaula et d'Authaga (ou les chefs eux-mmes, dans le cadre
d'une aventure de haut niveau) vont intervenir dans l'enqute des
PJ et compliquer leurs affaires.
Grands-Nains
Demandez aux goliaths pourquoi ils vivent tous en montagne et
ils vous feront remarquer qu'il ne s'agit pas d'une rgle absolue.
Il est noter que pour appuyer leur propos, tous prennent le
mme exemple: un groupe de tribus appel les Grands-Nains.
Au bord de la famine en raison d'une scheresse qui ne fit aucun
bien au gibier ou la vgtation, les tribus remontrent un cours
d'eau jusqu' leur source : une rivire souterraine. leur grande
surprise, ces goliaths dcouvrirent que la vie tait aussi possible
sous la montagne qu' sa surface. C'est pendant cet t sec qu'ils
apprirent chercher les champignons cavernicoles, traquer les
cratures souterraines et s'orienter dans les vastes galeries. Au
fil des saisons, ils commencrent passer de moins en moins
de temps la surface et finirent par sceller une alliance avec un
proche clan nain. Les Grands-Nains ont conserv les traditions
des goliaths, mais la pleur de leur peau et leur stature vote les
distinguent clairement des goliaths des sommets.
Ide d'aventure. Un sisme dvastateur a colmat l'entre
de la caverne qui permettait aux Grands-Nains d'atteindre la
surface. Bien que ceux-ci puissent survivre indfiniment sous
terre, plusieurs tribus influentes de la surface demandent aux
PJ de trouver un moyen de les retrouver et de rtablir le contact.
Les chefs de tribu n'expliqueront pas pourquoi les Grands-Nains
sont si importants, et la rumeur accorde diverses motivations la
mission. Certains racontent que les Grands-Nains taient las de
la vie souterraine et que les chefs veulent les aider s'en extraire.
D'autres soutiennent qu'ils disposent d'un puissant artefact
goliath, et d'autres encore parlent d'une prophtie selon laquelle
un Grand-Nain devra se marier dans une tribu de la surface pour
empcher une catastrophe.
Ut hani kala i
Les goliaths voquent souvent l'histoire de la tribu Utha-
nikalai pour mettre en garde contre les effets de la jalousie
sur .l'unit de la tribu. Il n'y a qu'une vingtaine d'annes,
les Uthanikalais taient encore considrs comme le clan
goliath le plus puissant et prospre. Les vainqueurs des jeux
se droulant Thella-Lu taient souvent issus de cette tribu et
les autres clans considraient avec envie les richesses que les
Uthanikalais avaient acquises par le commerce avis avec les
nains, mais aussi leur supriorit la chasse et leur capacit
incroyable toujours savoir o le gibier et les racines vont
abonder le plus.
Mais les Uthanikalais n'existent plus, depuis que la jalousie
entre Kaelao et Anamoaka, les deux filles du chef, a dchir
la tribu. Certains racontent que cette rivalit datait de leur
naissance, mais d'autres avancent qu'elle remonte l'poque o
un chasseur d'une autre tribu, particulirement sduisant, fit
la cour aux deux femmes goliaths et russit les monter l'une
contre l'autre. Quelle qu'en ft la raison, Kaelao et Anamoaka
manigancrent l'une contre l'autre, jusqu' ce que l'escalade
fint par briser la cohsion de la tribu. Au dpart, les attaques
taient discrtes. Kaelao se contentait de dnigrer les qualits
de chasseuse d'Anamoaka, tandis que cette dernire insistait
sur la passion de sa sur pour l'hydromel. Mais un jour, la fille
d'Anamoaka fut retrouve morte dans la tente des nourrissons,
tandis que le mari de Kaelao dcda en chutant lors d'une
course -pic.
Les deux surs commencrent enrler d'autres membres
du clan dans leur conflit personnel, et la moiti de la tribu en
vint rapidement fomenter la ruine de l'autre moiti, et rci-
proquement. Les prtres et druides du clan oublirent leur
propre rivalit pour tenter de contrer cette lutte intestine,
mais les Uthanikalais s'taient trop engags dans cette spirale
de trahison et de vengeance. Au cours d'une nuit qui suivit
la grande fte du solstice d't, presque tous les membres de
la tribu trpassrent. Les prtres qui furent dpchs pour
riger un cairn sur le site du campement rapportrent que
les plats de la fte montraient des traces d'au moins quatre
poisons diffrents.
Ide d'aventure. Kaelao et Anamoaka ont survcu au festin
empoisonn et elles sont toutes deux la tte d'une tribu. Tout
goliath qui connat leur histoire ne saurait accorder la moindre
confiance ces clans. Mais il semble possible qu'une nouvelle
tribu Uthanikalai merge. Un goliath adolescent du nom de
Nanekath est sorti de l'anonymat et soutient que Kaelao et
Anamoaka sont ses deux grands-mres (il serait le fruit d'une
amourette Thella-Lu dans laquelle aucun des deux amants ne
connaissait les ascendants de l'autre). Nanekath peut revendi-
quer son hritage en rejoignant l'une ou l'autre des tribus, en
parvenant les runir ou en formant un nouveau clan compos
de goliaths proscrits, une tribu digne de la gloire des presti-
gieux Uthanikalais.
LANGUE
Le gol-kaa, langue des goliaths, prsente une structure
similaire l'anglais moderne. Les noms n'ont aucun genre,
il existe trois temps (pass, prsent et futur) et les pithtes
tels que les adjectifs et les adverbes prcdent gnralement
les mots auxquels ils sont associs. l'inverse de l'anglais
ou du franais, le gol-kaa ne propose aucun article. C'est
ainsi le contexte qui dtermine si l'on parle de la louve
ou d' une louve . Les goliaths emploient presque exclusi-
vement la voix active ( Kugalath a gravi la montagne ). La
voix passive ( La montagne a t gravie par Kugalath ) est
grammaticalement trop alambique, si bien que la plupart
des goliaths l'vitent.
La langue tant entirement phontique, il fut facile de la
retranscrire avec l'alphabet nain. Il n'existe pas d'orthographes
surprenantes. Mais le gol-kaa ne prsente que treize sons diff-
rents, ce qui limite les syllabes et rallonge forcment la longueur
des mots.
EXPRESS JONS
Les expressions gol-kaa suivantes peuvent agrmenter l'am-
biance autour de la table. Selon votre style de jeu, vous pouvez
recourir aux phrases dans la langue d'origine ou leur traduc-
tion franaise.
Aulak thala kaua gamala. Une traduction littrale serait Le
troupeau se chasse bte par bte . Il s'agit d'un proverbe courant
qui exhorte la patience, la prudence et la prparation.
Kavalio.. . raccourci de la forme plus correcte Kavaki kae
lilio .. . , qui se traduit par Puisse Kavaki faire que ... , ce qui
signifie <<J'espre que ... , ou <<Faites que . .. dans un style
plus soutenu.
Gath. Ce mot n'a aucun sens propre, mais il sert mettre
en relief ce qui le prcde. Exemple : kea namala signifie << Je
saigne ,tandis que kea namala gath se traduirait par << Je me vide
de mon sang .
Gol ilakae kathana ku lia. Littralement, cela donnerait Va vri-
fier que ta lance est droite '' mais le sens vritable n'est autre que
<< Occupe-toi de tes affaires et laisse-moi tranquille .
Kuli gumatha goli kanakath. << Derrire toi, mon paule . Il s'agit
d'une promesse courante de travail en quipe et une exhortation
se dpasser.
Gol maula kae. << Tu m'as dpass est la traduction mot mot.
L'expression est surtout employe par les perdants d'un concours
ou pour prsenter de plates excuses.
Goli lenamaka nae. << Garde ta ramure dresse , invitation la
vigilance.
Ku li ananaka kulae aulaka. << Mon cur est dans ma tte . Inspire
par la sensation d'afflux de sang dans les tempes quand un goliath
est agit, cette exclamation indique l'excitation et l'impatience.
Lothakal lanae lulakamana. Littralement, cela se traduirait par
<< Un lan dans un bosquet de baies, mais les goliaths emploient
cette expression pour dcrire quelque chose d'exceptionnelle-
ment chanceux, ou trop beau pour tre vrai. La locution provient
d'une clbre histoire goliath dans laquelle un lan se coince la
ramure dans un bosquet de mres. De quoi servir sur un plateau
le festin complet du soir.
Elieka kukanath mali kothek, naulae kukanath mali anemakua.
<< Les chvres rapides nous font boire, les chvres lentes nous
font manger . Exhortation la hte, inspire par la relation des
goliaths avec leurs chvres. Les quelques btes que les goliaths
domestiquent le sont pour leur lait, mais les chvres qui n'arri-
vent pas suivre la cadence finissent dans leur estomac (quoique
la vitesse ne suffise pas les sauver quand le gibier se fait rare).
Kuthalam gailek, naua namamek thanea. << Respecte la largeur,
mais ne crains pas la hauteur . Un goliath ayant le vertige ne
ferait bien entendu pas long feu comme nomade alpin, mais la
race se montre prudente quand elle volue sur une corniche
particulirement troite. Le proverbe rappelle que la distance qui
vous spare du sol est loin d'importer autant que la largeur de la
crte sur laquelle on volue.
Kauma nau emaka nauth. La montagne ne se grimpe pas toute
seule . Rappelle qu'il faut travailler dur, en particulier quand on
entame une nouvelle tche.
Thaaval. Se traduirait approximativement par << charogne ,
juron presque universel pour un goliath. Une charogne n'est
d'aucune utilit pour un goliath, c'est pourquoi le terme est
employ pour marquer diverses ractions, allant du dgot
l'exaspration en passant par la drision. On pourrait rappro-
cher l'usage de thaaval par les goliaths de celui que les humains
rservent divers synonymes d'excrment.
NOMS
Comme nous l'avons vu, chaque goliath a trois noms : un premier,
court, un surnom ou titre honorifique, et un long nom de famille.
Les membres d'une mme tribu s'appellent par leur surnom,
rservant le premier nom aux circonstances plus formelles ou
quand ils parlent d'un goliath quelqu'un d'extrieur au clan. On
prsentera le chef de la tribu un visiteur en tant que Nakelath,
par exemple. En revanche, cet tranger n'entendra pas les mem-
bres de la tribu parler de Nakelath, mais plutt de Vif-Grimpeur.
Le nom de famille n'est employ que pour les crmonies et les
situations o l'hritage de l'individu revt quelque importance.
Gnration alatoire de noms. La langue goliath tant
compose de treize phonmes, la construction de noms goliaths
est relativement simple. Les premiers noms comptent 1d3+1 syl-
labes, et les noms de famille 1d4+3. Assurez-vous que le dernier
nom se termine par une voyelle (ajoutez des syllabes jusqu' ce
que ce soit le cas).
La Table 3-1 prsente deux colonnes. Restez sur la premire
colonne moins que la syllabe prcdente se termine par une
consonne, auquel cas, rfrez-vous la seconde colonne.
Pour dterminer alatoirement le surnom d'un person-
nage, reportez-vous la Table 3- 2. Puis lancez deux fois
TABLE 3-1 : SYLLABES COLKAA TABLE 3-3 : CROUPE 1
1d100 1 choix 2 choix 1d100 1 choix 2 choix 1d100 Jet 2 Jet 2
01 a' a ai 51 lo 01 - 10 lan Ami
02 ae ae 52 loa 11-18 Daim Tueur
03 ag ai 53 lu 19-26 Chvre Siffleur
04 at al 54 ma io 27-36 Blier Chasseur
os ak a 55 mae il 37- 44 Faucon Prdateur
06 al a 56 mak ith 45- 52 Sanglier Dpeceur
07 am a 57 mal 0 53- 60 Blai reau Dompteur
08 an a a 58 man ith 61-68 Loup Traqueur
09 at h ae 59 math 0 69- 76 Marmotte Pourchasseur
10 au a 60 ma v 0 77- 84 Pi ka Trappeur
11 ea am 61 me a im 85-92 Moineau Chant eur
12 eg al 62 mel 0 93-100 Ours Berger
13 eth am 63 moa iak
14 ga an 64 mu 0
15 gak ath 65 mua in TABLE 3-4 : CROUPE 2
16 gal a a 66 na oa 1d100 Jet 1 Jet 2
17 garn a a 67 nae oa 01-09 Stable Grimpeur
18 gan ath 68 nak om 10- 19 Vif Sauteur
19 gau an 69 nam on 20-28 Rapide Lutteur
20 go av 70 nan on 29-37 Fort Guerri er
21 goa av 71 ne o'o 38-46 Brave Tueur
22 gol av 72 ne a o'o 47-55 Rus Soigneur
23 gua ath 73 ni om 56- 64 Silencieux Gardien
24 gu v ag 74 nil ok 65- 73 Cach Coureur
25 s e 75 no a ok 74-82 Sombre Marcheur
26 ik e 76 nu ol 83- 91 Grand cla ireu r
27 il e 77 oa oth 92- 100 Long Empaqueteur
28 m e 78 oak 00
29 in ea 79 oam 00
30 ka ea 80 ok oth TABLE 3-5 : CROUPE 3
31 kae eth 81 ol ov ldlOO Jet 1 Jet 2
32 kak el 82 om oth 01-08 Pic Matre
33 kam en 83 on ov 09-16 Sommet Champion
34 kan em 84 oth ol 17- 23 Valle Tuteur
35 kath en 85 ov OV 24- 30 Rivire Veilleur
36 kau eo 86 th a u 31 - 38 Avalanche Chercheur
37 ka v eth 87 thak u 39- 46 -pic Disciple
38 ke ea 88 thal u 47-54 Nuage Scribe
39 kea el 89 thau u 55-62 Ciel Pre
40 kel eo 90 thea u 63-69 Neige Mre
41 ki eth 91 ua ua 70- 76 Prairie Enfant
42 ku a em 92 uk ua 77-84 Piste Doyen
43 kul ek 93 ul ui 85- 92 Chemin Quteur
44 la ev 94 um ui 93- 100 Paysage Crateur
45 lak ia 95 un uth
46 la th io 96 uth ua TABLE 3- 6: CROUPE 4
47 la v ia 97 va uth 1d100 Jet 1 Jet 2
48 le ev 98 vae uv 01-09 Corne Fileur
49 le a 99 v ath uv 10-18 Ramure Graveur
50 li 100 vo uu 19-26 Mche Faiseur
27- 34 Peau Chercheur
35-43 Crne Aiguiseur
TABLE 3- 2 : CROUPES DE TITRES HONORIFIQUES
44- 51 Os Briseur
1d100 Groupe 52- 59 Fourrure Glaneur
01-20 Table 3-3 : groupe 1 60-67 Peinture Trieur
21-40 Table 3-4 : groupe 2 68-75 Flche Faonneur
41-60 Table 3-5 : groupe 3
76-84 Lance Bnisseur
61-80 Table 3- 6 : groupe 4 85-92 Massue Lustreur
81-100 Table 3- 7 : groupe 5 93- 100 Tente Porteur
1
les ds en vous rfrant la table indique. Le rsultat vous galement prfrer un synonyme. Par exemple, rapide et
donne une association de mots. A vous ensuite de lier les visage pourrait don ner Mille-Visages >>, t andis que rus
deux mots par un article appropri, dans l'ordre qui sonne et main serait <<Mains-Habiles. Relancez les ds si vous
le mieux. Pour ch aque mot ou associat ion, vous pouvez obtenez un rsultat absurde ou indsirable.
TABLE 3-7: GROUPE 5
ldlOO Jet 1 Jet2
01-08 Lent Main
09-16 SOr Bras
17-24 Rus Oreille
25-33 Perant il
34-42 Mort Poing
43-50 Tordu Jambe
51-59 Balafre Visage
60-67 Ple Pied
68-75 Marbr Poigne
76-83 Rapide Doigts
84-92 Acier Prise
93-100 Silex Esprit
EXEMPLE DE TRIBU:
LES KATHAALS
Les Kathaals forment une tribu goliath tout fait classique, qui se
plat passer les hivers dans les pturages alpins, avant d'voluer
plus haute altitude durant l't, pour viter la chaleur et suivre le
gibier. Bien qu'ils ne suivent pas exactement le mme itinraire
anne aprs anne, les Kathaals ne s'loignent jamais du circuit
qui a fait ses preuves. Malgr tout, un certain nombre de difficul-
ts menacent l'autorit du chef de tribu Akala Broche-Saumon
Kulie-Kamana, dont la premier est sans doute son ge avanc.
Selon l'poque de l'anne, la tribu compte entre quatre-vingts
et quatre-vingt-dix membres. Une dizaine d'entre eux sont de
nourrissons et d'enfants en bas ge, tandis que le reste consacre
ses journes la chasse, la cueillette et la fabrication de vtements
et d'outils pour la tribu. L'ge moyen du clan est de vingt-quatre
ans et Akala, qui vient de passer les cinquante-cinq ans, est de
loin le doyen.
MIGRATIONS
La tribu Kathaal occupe le mme campement pendant deux
quatre semaines, puis se rend vers son prochain point de chute,
voyage qui peut prendre de deux jours deux semaines. La boucle
annuelle leur fait parcourir aux alentours de mille cinq cents
kilomtres de montagnes escarpes, existence pour le moins
difficile. De nombreuses tribus vivent la limite de la famine.
Heureusement pour eux, les Kathaals matrisent parfaitement
leur mode de vie et conservent une rserve de nourriture perma-
nente qui va de trois sept jours d'avance.
Janvier. Les Kathaals passent le plus froid de l'hiver dans les
contreforts. Leur camp prfr se situe dans un petit canyon
ouvert en direction des vents dominants. Cette position rafra-
chit considrablement le camp, mais les vents dispersent la
fume des feux, si bien que leur communaut reste cache des
tribus gobelinodes et des bandits humains qui se terrent aussi
dans ces collines. C'est le mois o la nourriture est la plus rare.
Les Kathaals se rabattent sur de la viande sche et de la bouillie
de racines, et un peu de gibier quand ils en attrapent. Si des
personnages rencontrent les Kathaals au cours de cette priode,
ils les trouveront particulirement mfiants vis--vis des intrus.
Une fois que les PJ auront gagn la confiance des goliaths, ceux-ci
se feront une joie de troquer des marchandises ou d'offrir leurs
services en change de nourriture.
Ide d'aventure. Les Kathaals, tenaills par la faim, tendent une
embuscade aux PJ et s'emparent de leur nourriture. Ils retiennent
leurs coups pour viter de tuer, moins que les PJ n'entranent la
mort de l'un d'entre eux.
Fvrier. Avec les premires pluies, les Kathaals se rendent
dans une suite de campements situs juste au-dessus de la
ligne des arbres ou au sein de la fort si les hauteurs ont connu
des chutes de neige vraiment importantes au dbut de l'hiver.
Quand les bois alpins sont suffisamment humides, les goliaths
vont pouvoir goter une faveur rare : les champignons. Une
demi-douzaine de varits comestibles pousse dans la nuit et les
Kathaals font de leur mieux pour n'en laisser aucun. Bien qu'ils
soient chez eux dans les montagnes, les chasseurs et cueilleurs
goliaths connaissent bien la fort, c'est pourquoi un groupe de
PJ qui volue dans les bois risque de se faire surprendre par une
quipe de Kathaals cueilleurs de champignons ou chasseurs
de daims. L'omniprsence de la pluie glaciale a peu de chances
d'gayer la vie des goliaths qui se retrouvent confins sous
les arbres, c'est pourquoi ils se montreront trs accueillants
avec des trangers susceptibles de les divertir et ne prsentant
aucune menace.
Ide d'aventure. Les PJ qui errent dans la fort parviennent au
campement Kathaal vers l'heure du dner et sont invits jouer
la bonbonne conteuse avec les goliaths bien moroses. Si les PJ
savent amuser les Kathaals, ces derniers les renseigneront sur les
dangers de la fort et leur fourniront peut-tre un guide.
Mars. Ds que les neiges fondent au niveau des cols des
contreforts, une caravane marchande halfeline rend visite aux
Kathaals dans le camp appel le lac Miroir. Les halfelins chan-
gent des outils en mtal, des objets de luxe et des ttes de flches
contre des champignons, mais aussi contre des uvres artisana-
les que les talentueux goliaths ont confectionnes durant l'hi-
ver, telles que des couvertures brodes, des vestes en fourrure
et des sculptures en bois trs raffines. Si des personnages ren-
contrent les Kathaals au lac Miroir, ils les trouveront anxieux
de ne pas voir arriver les halfelins et de plus en plus inquiets
s'ils pensent s'attarder trop longtemps dans ce secteur. Le lac
n'est pas un site qui favorise la dfense, notamment contre une
proche tribu ogre. L'an dernier eut lieu une importante bataille
qui vit la mort de huit guerriers goliaths.
Ide d'aventure. Les PJ arrivent au lac Miroir juste au moment
o les ogres attaquent et doivent choisir un camp, sans quoi un
combattant un peu trop fbrile choisira pour eux.
Avril Les troupeaux d'lans, de daims et de chvres des mon-
tagnes sont en pleine migration vers les hauteurs et donc, les
Kathaals aussi. La tribu reste rarement au mme endroit pendant
plus de deux jours d'affile, mme si la masse de neige qui persiste
sur les chemins peut limiter leur progression. Il s'agit de l'une
des meilleures poques pour la chasse. La viande frache abonde,
ce qui change du rgime hivernal base de viande sche. Les
Kathaals passent souvent quelques semaines remonter la rivire
Leviak jusqu' sa source, o ils attrapent les saumons en priode
de frai dans leurs filets et parviennent abattre un ours de temps
autre. Les goliaths conservent toute nourriture excdentaire en
la fumant, car ils savent qu'ils pourront la troquer le mois suivant.
Plus de la moiti du temps est consacr la migration, c'est pour-
quoi les PJ ont plus de chances de croiser un groupe d'claireurs
ou la tribu entire entre deux campements.
Ide d'aventure. Les personnages qui traversent la Leviak gu
font accidentellement fuir les poissons qui allaient droit dans un
filet goliath. Il va leur falloir s'expliquer avec les Kathaals furieux,
d'une manire ou d'une autre, car les goliaths n'ont pas l'intention
de rentrer au camp bredouilles.
Mai. L'itinraire des Kathaals les rapproche de l'issue d'un
complexe souterrain occup par le clan nain de Brilledague.
Akala tient absolument rendre visite aux nains vers la fin du
mois pour changer viande et poisson contre des armes, des
armures et d'autres objets mtalliques. Si la tribu est heureuse de
rencontrer le clan Brilledague, c'est pour deux raisons :n'importe
quel goliath aime avoir une nouvelle hache bien tranchante, mais
aussi se dbarrasser de ces sacs remplis de nourriture qu'Akala
a tenu ce qu'ils portent sur leur dos jusqu'ici. Ce mois-ci, les
Kathaals se montrent trs accueillants avec les trangers qui ont
quelque chose troquer, mais les goliaths vont rester prudents
dans leurs transactions, car ils savent qu'ils peuvent compter sur
les nains pour d'intressantes affaires.
Ide d'aventure. Sous terre, les personnages croisent un groupe
de goliaths portant des torches et chargs de poisson et de viande.
Les Kathaals paraissent nerveux et d'ailleurs, mme s'ils ne le
savent pas, ils se sont tromps et ne se dirigent pas du tout vers le
clan de Brillelame.
Juin. La tribu Kathaal passe l'essentiel de ce mois dans la valle
des Cinq lacs, qui n'est accessible que par une ascension tratresse.
L'abondance de gibier, de baies et de racines en vaut la chandelle.
De nombreuses tribus goliaths connaissent l'existence de cette
gnreuse valle, c'est pourquoi les Kathaals partagent parfois
leur campement avec un clan alli, quand ils ne doivent pas
affronter des rivaux pour un terrain de chasse particulirement
favorable ou une source d'eau. Les Kathaals se montrent plutt
amicaux au mois de juin, mais se mfient de ceux qui braconnent
sur leur territoire et seront sans piti avec ceux qui mettent
leur nez l o il ne faut pas.
:
.
. . '
Ide d'aventure. Les PJ arrivent en pleine bataille range entre
une quipe de chasse Kathaal et celle d'une tribu rivale. Les
Kathaals dfendent deux lans qu'ils ont vids de leurs entrailles
et suspendus un arbre.
Juillet. Quand Akala estime que la valle des Cinq lacs devient
trop peuple, la tribu s'en va vers une suite de pturages de haute
montagne. Ce mois est celui de nombreuses baies et racines
comestibles, mais le gibier se montre plus clairsem. Le rgime
du clan est donc essentiellement vgtarien. Les Kathaals attei-
gnent des hauteurs plus importantes que la plupart des autres
tribus goliaths et ont donc peu de concurrence pour la cueillette.
Le temps libre est galement assez important au cours de ce
mois, la nourriture ne manquant pas et le climat tant doux. Les
Kathaals seront assurment dcontenancs s'ils croisent des per-
sonnages au cours de ce mois, car rares sont les individus, goliaths
ou autres, qui grimpent aussi haut.
Ide d'aventure. Les personnages doivent faire face une ava-
lanche (cf. page 90 du Guide du Matre), qu'une course -pic de
goliaths a accidentellement provoque en amont. Il se peut que
l'avalanche ne paraisse pas aussi fortuite que cela aux PJ.
Aot. Aprs une dlicate sries de descentes des alpages,
la tribu Kathaal parvient la grande cit de toile de Thella-Lu
(dtaille plus loin dans ce chapitre). Ils y passent entre deux et
quatre semaines, s'adonnant diverses activits sportives, ftes
religieuses et changes avec les autres tribus. Akala passe le plus
clair de son temps deviser avec les autres chefs de tribu sur la
migration du gibier et les rapports de chasse qui arrivent ses
oreilles vont dcider de la dure du sjour de la tribu dans la cit.
Aprs avoir donn rendez-vous Thella-Lu pour l'anne suivante,
la tribu reprend sa lente descente des massifs.
Ide d'aventure. Quand les PJ se prsentent Thella-Lu, on leur
offre un repas chaud en compagnie des Kathaals en change

d'Ethavio ;.
. .
. t
..
: ' fii . . . . .
$
Tente
de la description dtaille de la faune et de la flore rencontres
pendant leur priple.
Septembre. L'automne dbute par une priode de chasse
qui se doit d'tre optimale pour Akala, car le mois se termine
par une autre visite auprs du clan Brilledague. Les conditions
mtorologiques vont dcider de la russite de la chasse et donc
du temps que vont passer les Kathaals parmi les nains. Mme si
le gibier ramen est limit, Akala rendra une brve visite au clan
nain pour quelques changes symboliques. Que ce soit avant ou
aprs la rencontre avec les nains, la tribu est gnralement plutt
accueillante en septembre. Tout le monde sait que l'hiver appro-
che, c'est pourquoi tout divertissement est bon prendre.
Ide d'aventure. Les personnages rencontrent un contingent de
Kathaals qui se rend chez les Brilledague. Les PJ sont invits les
accompagner et faire connaissance avec le clan nain.
Octobre. Ce mois annonce les meilleures chasses de l'anne,
car les animaux qui vivent en troupeau sont en priode de rut et
donc plus faciles approcher. La tribu s'efforce de ramener autant
de gibier et de peaux que possible, en perspective de l'hiver immi-
nent. Si la chasse s'avre particulirement bonne, Akala renvoie
un dtachement vers les galeries du clan Brilledague, pour troquer
au moins une fois avec les nains, ou bien le dpche plus en aval
pour enterrer la viande proximit des campements prvus pour
l'hiver. Les ractions des Kathaals vis--vis des trangers dpendent
ce mois-ci de la qualit de la chasse. Ils seront peu conciliants avec
tout ce qui s.emble menacer la traque du gibier, mais des PJ qui peu-
vent les aider dans cette activit seront accueillis bras ouverts.
Ide d'aventure. Les PJ croisent une quipe de chasseurs goliaths
qui brandissent leurs armes dans leur direction. Si les aventuriers
ne les attaquent pas aussitt, s remarqueront l'ours brun qu'ils
ont dans le dos (la vritable cible des goliaths).
Novembre. La neige tombe drue ce mois-ci. La descente
depuis les hauteurs se transforme en course pour semer les
blizzards. Akala doit compter sur la clairvoyance de Thuliana, la
veilleuse du ciel de la tribu, pour viter de prcipiter le clan dans
les congres. La tribu est moins accueillante qu' l'accoutume,
car elle doit garder la cadence tout en ne manquant rien de ce que
l'environnement veut bien leur cder de comestible.
Ide d'aventure. Une importante et subite chute de neige a laiss
une partie de la tribu la merci de deux remorhaz dchans. Si
les PJ tuent ou repoussent les monstres, Akala et le reste de la
tribu se montreront particulirement reconnaissants.
Dcembre. Pour respecter une promesse faite son oncle
dfunt y a plusieurs annes, Akala envoie une troupe de guerre
vers l'est ds que la tribu atteint une altitude plus raisonnable. Ces
guerriers se rendent discrtement dans une valle axiale occupe
par un jarl gant du givre qui squestre une tribu entire de
goliaths depuis des annes (cf. Histoire et folklore, plus avant dans
ce chapitre). Chaque anne, les Kathaals assaillent la forteresse
des gants, puis se retranchent dans les contreforts enneigs
avant que leurs ennemis ne puissent riposter. L'envoi de ces
guerriers est cette anne l'une des dcisions les plus contestes
d'Akala, car l'an pass, une traqueuse gante du givre est parvenue
pister les assaillants jusqu'au camp Kathaal. Neuf membres de la
tribu perdirent la vie pour la terrasser et de nombreux Kathaals
craignent que les gants du givre ne les attendent cette anne de
pied ferme. La tribu se montrera reconnaissante si des PJ veulent
les accompagner pour cette expdition.
Ide d'aventure. Les PJ rencontrent la troupe de guerre sur le
dpart vers la forteresse. La tribu est quelque peu dmunie de
guerriers comptents, si bien que les goliaths offrent aux PJ de
garder tout le butin qu's pourront trouver s'ils se joignent
l'expdition.
MEMBRES NOTABLES
Les PNJ suivants sont d'importants membres de la tribu
Kathaal.
Akala Broche- Saumon Kulie- Kamana
Akala est vieillissant et ille sait. Mais il reste persuad d'tre la
meilleure chance de survie, et de prosprit, de la tribu Kathaal
pour au moins une anne de plus. l'inverse de la plupart des
goliaths, Akala s'aperoit qu'il est plus audacieux d'anne en
anne. Sa femme, Ithikea Tresseuse-d'Amulettes, lui rpte qu'il
s'il se montre si intrpide, c'est parce qu'il souhaite mourir au
combat ou dans un accident, plutt que de devoir subir le dclin
progressif de l'ge et l'exil. Akala lui rpond qu'elle n'a qu' moiti
raison : il sait que son temps de chef est compt et il veut s'assurer
de laisser la tribu dans les meilleures dispositions avant de se
runir avec elle autour du feu pour la dernire fois. Akala sait
galement que la tribu n'a aucun successeur naturel proposer et
commence donc lui-mme prospecter.
Akala a obtenu son titre honorifique quand la tribu a dcouvert
le chemin qui longeait la rivire Leviak. Le jeune goliath montra
un talent certain pour la pche au filet et ramena une brochette
de saumons, si grosse qu' put peine la porter.
Akala Broche-Saumon Kulie-Kamana. Goliath (m),
barbare 12; FP 13 ; humanode monstrueux de taille M;
DV 12d12+24; pv 107; !nit -1; VD 9 rn; CA 19 (contact 10,
pris au dpourvu 19); B.B.A +12; Lutte +20; Att grande hache +1
de taille G (+18 corps corps, 3d6+7/ 19-20/ x3) ; Out grande
hache +1 de tale G (+18/+13/+8 corps corps, 3d6+7/ 19-20/x3);
AS rage de la montagne (4/jour); Part dplacement acclr,
esquive instinctive, fortification, goliath, illettrisme, niveaux 1,
5 et 7 de substitution raciale de barbare goliath (cf. page 146),
peau rocheuse, sens des piges (+4); AL CB; JS Rf +5, Vig +12,
Vol +10; For 18, Dex 8, Con 14, !nt 10, Sag 14, Cha 16.
Comptences et dons: Diplomatie +8, Escalade +8, Intimida-
tion +11, Perception auditive +8, Psychologie +9, Renseigne-
ments+6, Saut +8, Survie +12 ; Arme de prdilection (grande
hache), Attaque en puissance, Enchanement, Science du critique
(grande hache), Volont de fer.
Rage de la montagne (Ext). Quatre fois par jour, Akala peut entrer
dans un tat de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifica-
tions suivantes sont apportes son profil jusqu' la fin de la rage :
humanode monstrueux de taille G; pv 131; CA 16 (contact 7,
pris au dpourvu 16); Lutte +23; Att grande hache +1 de taille G
(+20 corps corps, 3d6+11/19-20/x3); Out grande hache +1 de
taille G (+20/+15/+10 corps corps, 3d6+11/19-20/x3); Esp/
All3 m/ 3 rn ; JS Vig +15, Vol +13; For 24, Con 20; Escalade +11,
Saut +11. Akala reste limit aux armes de taille G. Une fois la rage
termine, Akala se retrouve fatigu jusqu' la fin de la rencontre.
Fortification (Ext). Lorsqu'un de ses adversaires russit un coup
critique ou une attaque sournoise contre lui, Akala a 25% de
chances d'annuler les dgts supplmentaires lis au critique ou
l'attaque sournoise.
Goliath (Ext). La stature d'Akala lui permet d'agir dans bien des
domaines comme s'il avait une catgorie de taille de plus, notam-
ment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue une
course d'lan ou non, Akala saute avec la mme efficacit. Il peut
excuter une escalade acclre sans subir le malus habituel de -5
au test d'Escalade. Akala est acclimat la vie haute altitude et
n'est pas sujet aux malus qui y sont lis, tels que les dcrit la page
90 du Guide du Matre.
Peau rocheuse (Ext). Akala bnficie d'une rduction des dgts
de (4/adamantium).
Sens des piges (Ext). Contre les attaques dclenches par des
piges, Akala bnficie d'un bonus de +4 aux jets de Rflexes et
d'un bonus d'esquive de +4 la CA.
Esquive instinctive (Ext). Akala peut ragir instinctivement avant
mme que ses sens ne dclent une menace. Il conserve son
bonus de Dextrit la CA mme s'il est pris au dpourvu.
Possessions: cuirasse +3, grande hache +1 de taille G, amulette d'ar-
mure naturelle+ 1, serre-tte de persuasion, cape de rsistance +2, anneau
de protection +1, 2 potions de soins importants, 143 pp.
Thuliana Veilleuse- du-Ciel Avaelakumatha
Dans de nombreuses tribus, le druide veilleur du ciel est un rival
pour le chef, qui conteste plus ou moins subtilement les dcisions
de ce dernier. Ce n'est pas le cas au sein du clan Kathaal. Thuliana
aime secrtement Akala et l'aide comme elle le peut. Thuliana sait
pertinemment qu'elle ne pourra pas faire quitter la tente d'Ithikea
Akala, mais elle ne peut s'empcher d'esprer que quelque chose
finira par le prcipiter dans ses bras.
Thuliana ne remet jamais en question l'autorit dl\kala, mais
elle reste une druidesse prudente. Elle tait l'an dernier l'origine
du mpris des justes et de l'exil d'un jeune prtre panthiste, une
manigance dont personne ne sait qu'elle fut l'auteur, mais dont
elle tire une grande culpabilit.
Thuliana Veilleuse-du-Ciel Avaelakumatha. Goliath (f),
druide 9; FP 10; humanode monstrueux de taille M ; DV 9d8t18 ;
pv 63; Init -1 ; VD 6 rn; CA 16 (contact 10, pris au dpourvu 16) ;
B.B.A +6; Lutte +14; Att cimeterre de matre de taille G (+8 corps
corps, 1d8t1/18-20); Out cimeterre de matre de taille G (+8
corps corps, 1d8t1/ 18-20) ; AS - ; Part absence de traces,
compagnon terreux, dplacement facilit, empathie sauvage (+13,
+9 avec les cratures magiques), forme animale (3,1our, animaux
de taille P, M ou G), goliath, immunit contre le venin, instinct
naturel, lien avec le compagnon, lien lmentaire, niveaux 1 et 6
de substitution raciale de druide goliath (cf. page 147), niveaux de
substitution raciaux (druide 1 et 6), rsistance l'appel de la nature,
transfert d'effet magique ; AL NB ; JS Rf +4, Vig + 10, Vol + 11 ;
For 12, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 14.
Comptences et dons: Art de la magie +7, Concentration +11,
Connaissances (nature) +13, Dtection +11, Diplomatie +11, Dres-
sage +8, quitation +1, Perception auditive +11, Psychologie +8,
Saut -7, Survie +13 (+15 dans un environnement naturel la sur-
face) ; Incantation animale, Ngociation, Pistage, Vigilance.
Absence de traces (Ext). Thuliana ne laisse pas la moindre trace en
milieu naturel et il est impossible de la pister.
Compagnon terreux (Ext). Thuliana dispose d'un compagnon
animal, un loup terreux qu'elle appelle Noir-Terrier, et dont les
capacits sont rsumes ci-dessous. Thuliana et son compagnon
bnficient des aptitudes spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ext). Thuliana peut diriger Noir-Terrier par une action
libre. Elle bnficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests
d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son loup.
Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais
pas un pouvoir magique) que Thuliana lance sur elle-mme peut
galement affecter Noir-Terrier. Le loup doit se trouver 1,50
mtre ou moins de distance au moment de l'incantation pour
bnficier des effets du sort. De plus, Thuliana peut lancer direc-
tement sur Noir-Terrier tout sort porte personnelle.
Dplacement facilit (Ext). Thuliana se dplace sans la moindre
gne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buis-
sons (mme pineux) et les autres zones de vgtation dense. Elle
progresse normalement et ne subit aucun dgt. noter toutefois
que la vgtation enchante de manire restreindre le mouve-
ment continue de l'affecter.
Forme ar1imale (Sur). Trois fois par jour, Thuliana peut se trans-
former en animal dont la taille peut aller de P G et reprendre
son apparence initiale, comme par le biais du sort mtamorphose.
Les effets de ce pouvoir persistent pendant 9 heures, ou jusqu' ce
qu'elle dcide de reprendre son apparence normale.
Goliath (Ext). La stature de Thuliana lui permet d'agir dans bien
des domaines comme si elle avait une catgorie de taille de plus,
notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'elle effectue
une course d'lan ou non, Thuliana saute avec la mme efficacit.
Elle peut excuter une escalade acclre sans subir le malus
habituel de - 5 au test d'Escalade. Thuliana est acclimate la vie
haute altitude et n'est pas sujette aux malus qui y sont lis, tels
que les dcrit la page 90 du Guide du Matre.
Immunit contre le venin (Ext). Thuliana est immunise contre
tous les poisons.
Lien lmentaire (Ext). Lorsqu'elle lance un sort de convocation
d'allis naturels pour invoquer une crature du sous-type de la
Terre, Thuliana peut considrer le sort comme tant la version
d'un niveau de sort suprieur. En revanche, elle ne peut pas con-
voquer de cratures de 11\ir, du Feu ou de l'Eau.
Rsistance l'appel de la nature (Ext). Thuliana bnficie d'un
bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant rsister aux pouvoirs
magiques des fes.
Sorts de druide prpars (6/5/5/4/ 2/ 1 ; DD de sauvegarde 14 +
niveau du sort). Niveau 0: dtection de la magie (x2), dtection du
poison, lecture de la magie, lumire, reprage; 1" niveau : brume de dis-
simulation, communication avec les animaux, enchevtrement, grand
pas, soins lgers; 2 niveau: forme d'arbre, immobilisation d'animal,
messager animal; peau d'corce, ralentissement du poison; 3 niveau :
communication avec les plantes, croissance vgtale, faonnage de la
pierre, soins modrs ; 4 niveau : contrle de l'eau, soins importants ; 5
niveau: communion avec la nature.
Possessiom: armure de peau +1, rondache en bois +1, cimeterre de
matre de taille G, cape de rsistance +2, anneau de protection +1, 2
potions de soins importants, parchemin de rincarnation, parchemin
de mur de feu, 80 pp, 3 po.
Noir-Terrier. Loup ; FP-; animal (Terre) de taille M ;
DV 6d8t18 plus 3; pv 48 ; Init +2 ; VD 15 rn, creusement 3 rn; ,
CA 21 (contact 12, pris au dpourvu 19); B.B.A +4 ; Lutte +7 ;
Att morsure (+8 corps corps, 1d6t3); Out morsure (+8 corps
corps, 1d6t3) ; AS croc-en-jambe, matrise de la Terre; Part
dvotion, esquive totale, odorat, rduction des dgts (5/ magie),
tours supplmentaires (3), vision nocturne; AL N; JS Rf +7,
Vig +8, Vol +3 ; For 17, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons : Dplacement silencieux +5, Dtec-
tion +5, Discrtion +4, Perception auditive +5, Survie +1 (+5
quand il suit une piste l'odeur) ; Arme de prdilection (mor-
sure), PistageS, Robustesse, Vigilance.
Croc-en-jambe (Ext). Lorsqu'un loup russit une attaque de
morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (modificateur au
test de +3). Cette action libre ne ncessite aucune attaque de
contact de sa part et ne provoque pas d'attaque d'opportunit.
Mme si la tentative choue, l'adversaire ne peut pas faire un
croc-en-jambe en retour.
Matrise de la Terre. Noir-Terrier bnficie d'un bonus de +1
aux jets d'attaque et de dgts si son adversaire et lui sont en
contact avec le sol. Par contre, si l'ennemi se trouve dans l'eau
ou dans les airs, le compagnon subit un malus de -4 aux jets
d'attaque et de dgts.
Dvotion (Ext). Noir-Terrier obtient un bonus de moral de +4
sur ses jets de Volont contre les sorts et effets de l'cole des
enchantements.
Esquive totale (Ex!). S'il russit son jet de Rflexes contre une
attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en
cas de jet de Rflexes russi, Noir-Terrier l'vite totalement et
ne subit pas le moindre dgt.
Odorat (Ext). Noir-Terrier peut sentir l'approche de ses adver-
saires, reprer ceux qui se cachent, ou les pister l'odeur.
Kothi Ours-FurtifVathakanama
Kothi est le meilleur guerrier et chasseur de la tribu. Il serait assu-
rment le successeur dsign d'Akala s'il ne passait pas son temps
exprimer son mpris pour l'autorit. Akala l'a parfois slec-
tionn comme capitaine d'une quipe de chasse, mais la tribu a
chaque fois d endurer une journe d'humeur orageuse de la part
de Kothi. Kothi est galement l'un des athltes les plus zls de
la tribu, toujours prt proposer une course -pic, une rencontre
de lutte ou une partie de choule. Il montre un bon esprit une fois
que le concours est termin, mais durant la rencontre, il raille et
provoque souvent ses adversaires.
Le titre honorifique de Kothi est en ralit une plaisanterie
entre membres de la tribu. Il est peut-tre aussi fort qu'un ours,
mais il est loin d'tre discret quand il a un avis exprimer.
Kothi Ours-Furtif Vathakanama. Goliath (rn), rdeur 8;
FP 9; humanode monstrueux de taille M; DV 8d8+16; pv 55 ;
!nit +0; VD 9 rn; CA 14 (contact 10, pris au dpourvu 14);
B.B.A +8 ; Lutte +17; Att pe longue +1 de taille G (+14 corps
corps, 2d6+6/ 19-20); Out pe longue +1 de taille G (+12/ +7 corps
corps, 2d6+6/19-20) et hachette de matre de taille G (+12/+7
corps corps, 1d8+2/ x3) ;AS ennemi jur (cratures magiques +4,
gants +2), science du style de combat deux armes ; Part compa-
gnon animal, dplacement facilit, empathie sauvage (+9, +5 avec
les cratures magiques), goliath, lien avec le compagnon, pistage
acclr, transfert d'effet magique ; AL CN ; JS Rf +6, Vig +8,
Vol +6; For 20, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8.
Comptences et dons: Connaissances (gographie) +6, Connais-
sances (nature) +8, Dplacement silencieux +9, Dtection +16,
Discrtion +13, Escalade +15, Fouille +7, Perception auditive +9,
Psychologie +4, Saut+ 15, Survie + 14 ( + 16 pour viter de se perdre,
ou dans un environnement naturel la surface, ou pour suivre
une piste) ; Combat deux armes
5
, Discret, Endurance
5
, Pistage
5
,
Science du combat deux armes
5
, Vigilance, Volont de fer.
Ennemi jur (Ext). Kothi reoit un bonus de +4 aux tests de Bluff,
Dtection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il a
affaire des cratures magiques. Il bnficie galement de ce
mme bonus aux jets de dgts des armes contre ces cratures.
Contre les gants, il bnficie de bonus de mme type, si ce
n'est qu'ils ne sont que de +2.
Compagnon animal (Ext). Kothi dispose d'un compagnon
animal, un aigle qu'il appelle il-du-Ciel, et dont les capacits
sont rsumes ci-dessous. Kothi et son compagnon bnficient
des aptitudes spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ex!). Kothi peut diriger il-du-Ciel par une action libre.
Il bnficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'em-
pathie sauvage et de Dressage en rapport avec son aigle.
Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas
un pouvoir magique) que Kothi lance sur lui-mme peut gale-
ment affecter il-du-Ciel. L'aigle doit se trouver 1,50 mtre ou
moins de distance au moment de l'incantation pour bnficier
des effets du sort. De plus, Kothi peut lancer directement sur
il-du-Ciel tout sort porte personnelle.
Dplacement facilit (Ext). Kothi se dplace sans la moindre gne
dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buissons
(mme pineux) et les autres zones de vgtation dense. Il pro-
gresse normalement et ne subit aucun dgt. noter toutefois
que la vgtation enchante de manire restreindre le mouve-
ment continue de l'affecter.
Goliath (Ext). La stature de Kothi lui permet d'agir dans bien
des domaines comme s'il avait une catgorie de taille de plus,
notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue
une course d'lan ou non, Kothi saute avec la mme efficacit. Il
peut excuter une escalade acclre sans subir le malus habituel
de -5 au test d'Escalade. Kothi est acclimat la vie haute alti-
tude et n'est pas sujet aux malus qui y sont lis, tels que les dcrit
la page 90 du Guide du Matre.
Pistage acclr (Ext). Kothi peut pister en se dplaant sa
vitesse normale sans subir le malus habituel de -5 et peut pister au
double de sa vitesse de dplacement avec un malus rduit -10.
Sorts de rdeur prpars (2/ 1 ; DD de sauvegarde 12 +niveau
du sort): 1er niveau: enchevtrement, grand pas; 2 niveau : peau
d'corce.
Possessions: chemise de mailles + 1, pe longue + 1 de taille G,
hachette de matre de taille G, yeux de lynx, cape d'elfe, baguette de
soins lgers (19 charges), potion d'endurance de l'ours, 1 pp, 9 po.
il-du-Ciel. Aigle; FP- ; animal de taille P; DV 3d8+ 3 ;
pv 16 ; Init +3 ; VD 3 rn, vol24 rn (moyenne); CA 17 (contact 14,
pris au dpourvu 14) ; B.B.A+2 ;Lutte-2 ;Attserres (+6 corps
corps, 1d4); Out 2 serres (+6 corps corps, 1d4) et bec(+1 corps
corps, 1d4); AS -; Part esquive totale, tours supplmen-
taires (2), vision nocturne ; AL N ; JS Rf +6, Vig +4, Vol +3 ;
For 11, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6.
Comptences et dons: Perception auditive +6, Dtection +16 ;
Attaque en finesse, Vigilance.
Esquive totale (Ext). S'il russit son jet de Rflexes contre une
attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en
cas de jet de Rflexes russi, il-du-Ciel l'vite totalement et
ne subit pas le moindre dgt.
Ulia Sonneuse-d'Aube Vathakanama
Grce ses rondes assidues et d'astucieux piges en priph-
rie des camps, Ulia a probablement sauv plus de membres de
la tribu que n'importe quel autre Kathaal. En moyenne, elle
repousse trois attaques d'animaux sauvages, de gobelinodes ou
de monstres errants par semaine, la plupart du temps, sans mme
avoir besoin de rveiller ses congnres.
Ulia prend souvent de jeunes guerriers sous son aile, pour leur
apprendre les finesses de la discrtion et de la guerre. La perte de
plusieurs de ses disciples dans le dernier raid contre les gants
du givre l'a grandement abattue. Elle surveille de prs le dclin
potentiel d'Akala, car elle n'a toujours pas digr les nombreux
cairns funbres qu'elle a d riger l'hiver dernier.
Ulia n'est autre que la sur de Kothi et l'un de ses plus redou-
tables rivaux sur les terrains de jeu, et parvient gnralement se
retenir de rpondre aux provocations de ce dernier.
Ulia Sonneuse-d'Aube Vathakanama. Goliath (f), rou-
blard 3/barde 3/sonneur d'aube 5 ; FP 12 ; humanode mons-
trueux de taille M ; DV 1d6+3 plus 2d8+6 plus 3d6+9 plus 5d8+ 15 ;
pv 81 ; !nit +3 ; VD 9 m ; CA 22 (contact 14, pris au dpourvu 19) ;
B. B. A +9; Lutte +14 ; Att pe longue de matre de taille G (+11
corps corps, 2d6+1/ 19-20) ou arc court composite de matre de
taille G (+15 distance, 1d8+1/x3); Out pe longue de matre de
taille G (+11/+6 corps corps, 2d6+1/19-20) ou arc court compo-
site de matre de taille G (+ 15/+ 10 distance, 1d8+1/x3); AS attaque
sournoise (+2d6); Part ardeur des montagnes, goliath, musique
de barde (8/jour, contre-chant, fascination, inspiration endurante,
inspiration talentueuse, inspiration vaillante (+2)), niveaux 2 et 3
de' substitution raciale de roublard goliath (cf. page 152), recher-
che des piges, savoir bardique (+4), sens de la nature (+1), vision
dans le noir (18 m); AL CN; JS Rf +14, Vig +11, Vol +6; For 12,
Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 14.
Comptences et dons: Artisanat (fabrication de piges) +9,
Connaissances (gographie) +6, Connaissances (nature) +8 (+9
dans un environnement naturel la surface), Dplacement
silencieux +11, Dsamorage/sabotage +10, Dtection +10, Diplo-
matie +4, Discrtion +11, Escalade +9, Estimation +1 (+3 pour les
piges), Fouille +10, Perception auditive +10, Psychologie +10,
Reprsentation (chant) +16, Saut +9, Survie +8 (+10 pour viter de
se perdre ou pour viter les dangers, +11 dans un environnement
naturel la surface); Arme de prdilection (arc court), Discret,
Tir bout portant, Vigilance.
Attaque sournoise (Ext). +2d6 points de dgts supplmentaires
lorsqu'elle russit une attaque sur un adversaire pris au dpourvu
situ 9 m ou moins, ou pris en tenaille. Une crature dont les
organes vitaux ne peuvent tre atteints ou qui est immunise
contre les dgts supplmentaires des coups critiques est gale-
ment immunise contre ceux des attaques sournoises.
Ardeur des montagnes (Ext). Si elle russit son jet de Vigueur
contre une attaque dont les effets sont normalement rduits en
cas de jet de Vigueur russi, elle rsiste totalement l'attaque et
ne subit pas le moindre effet.
Contre-chant (Sur). Ulia peut utiliser sa voix ou sa musique
pour contrer les sorts base de son. Toute crature se trouvant
9 mtres ou moins d'elle peut utiliser le test de Reprsentation
d'Ulia la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise
pour cible par une attaque magique de son ou de langage. Ulia
peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
Fascination (Mag). Ulia peut fasciner jusqu' trois cratures
grce sa musique ou sa posie. Celles-ci doivent la voir et l'enten-
dre, lui prter attention et se trouver 27 mtres ou moins d'elle.
Tant qu'elle est fascine, la crature subit un malus de -4 ses
tests de comptence jous de faon ractive, comme Dtection et
de Perception auditive. Pour utiliser son pouvoir de fascination,
Ulia effectue un test de Reprsentation dont le rsultat sert de
DD aux jets de Volont pour rsister l'effet. Un combat proche
ou un danger manifeste empche le fonctionnement de ce pou-
voir. Les effets du pouvoir persistent pendant 8 rounds.
Goliath (Ext). La stature d'Ulia lui permet d'agir dans bien des
domaines comme si elle avait une catgorie de taille de plus,
notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'elle effectue
une course d'lan ou non, Ulia saute avec la mme efficacit. Elle
peut excuter une escalade acclre sans subir le malus habituel
de -5 au test d'Escalade. Ulia est acclimate la vie haute alti-
tude et n'est pas sujette aux malus qui y sont lis, tels que les dcrit
la page 90 du Guide du Matre.
Inspiration endurante (Sur). Ulia peut utiliser son rpertoire
musical pour reposer ses compagnons fatigus. Ulia et les allis
qui peuvent l'entendre chanter dans un rayon de 9 mtres igno-
rent les effets de la fatigue et de l'puisement.
Inspiration talenttteuse (Sur). Le personnage affect doit voir
Ulia,l'entendre et se trouver 9 mtres ou moins d'elle. Il bn-
ficie d'un bonus d'aptitude de +2 ses tests de comptence tant
qu'il entend la musique d'Ulia. L'effet dure jusqu' un maximum
de 2 minutes.
Inspiration vaillante (Sur). Ulia et ses allis qui peuvent l'enten-
dre bnficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde
contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral
de +1 aux jets d'attaque et de dgts des armes. Les effets durent
jusqu' ce que l'alli ne puisse plus entendre Ulia, et 5 rounds
aprs cela.
Recherche des piges. Ulia peut trouver, dsamorcer ou contour-
ner les piges assortis d'un DD suprieur 20. Elle peut utiliser la
comptence Fouille pour trouver les piges magiques (DD de 25
+ niveau du sort entrant dans leur conception) et la comptence
Dsamorage/ sabotage pour les dsarmer (mme DD). Si elle
obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqu son test
de Dsamorage/sabotage, elle a la possibilit de le franchir avec
ses compagnons sans le dclencher ni le neutraliser.
Sorts de barde connus (3/2; DD de sauvegarde gal 12 +niveau
du sort). Niveau 0 : berceuse, convocation d'instrument, dtection de la
magie, lecture ~ 'la magie, message, reprage; 1" niveau: feuille morte,
J'epli expditif, soins lgers.
Possessions: chemise de mailles en mithra! +1, targe en mithra! +1, pe
longue de matre de taille G, gants de Dextrit +2, amulette d'armure
naturelle +1, cape de rsistance +1, bracelets d'archer, anneau de protec-
tion +1, baguette de soins lgers (42 charges), potion de vol, 79 pp.
Ethavio Orateur-du-Feu Anakathami
Ethavio est l'unique magicien de la tribu Kathaal. Seul individu
disposer de vlin, il en est aussi le scribe et historien par dfaut.
Ethavio a appris la magie profane auprs des halfelins. Il a pass '
un an accompagner une caravane de ce petit peuple, car une
coriace grippe intestinale avait pouss la tribu Kathaal le laisser
derrire elle. Il a rejoint la tribu depuis deux ans, ayant attendu
qu'elle repasse par le lac Miroir au printemps. Il est trs apprci
d'Akala, et le chef de clan considre le retour d'Ethavio comme un
signe qu'il faut continuer suivre le mme circuit de migration.
Si la tribu l'a accueilli bras ouverts, Ethavio a gard une
certaine distance avec les autres Kathaals. Sa mise l'cart,
bien que ncessaire, n'en fut pas moins douloureuse, et ceux
qui s'intressent aux arts occultes sont bien rares dans la tribu.
Ethavio effectue ds qu'ille peut quelques tours de magie pour
la joie des enfants, et espre bien pouvoir faire un apprenti de
l'un d'entre eux.
Ethavio Orateur-du-Feu Anakathami. Goliath (rn), trans-
mutateur 6 ; FP 7; humanode monstrueux de taille M ; DV
6d4t18; pv 34; !nit -1; VD 9 m; CA 10 (contact 9, pris au
dpourvu 10); B.B.A +3; Lutte +8; Att bton de taille G (+4 corps
corps, 1d8t1); Out bton de taille G (+4 corps corps, 1d8+1);
AS-; Part goliath; AL LN; JS Rf +2, Vig +6, Vol +7; For 12,
Dex 8, Con 16, Int 18, Sag 13, Cha 12.
Comptences et dons: Art de la magie +15, Artisanat (fabrica-
tion d'armes) +8, Artisanat (fabrication d'armures) +8, Concen-
tration +7, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances
(histoire) +8, Connaissances (mystres) +11, Dcryptage +8, Pro-
fessions (scribe) +3, Psychologie +3 ; Cration d'armes et armures
magiques, Cration d'objets merveilleux S. cole renforce (trans-
mutation), criture de parchemins
5
, Prparation de potions.
Goliath (Ext). La stature d'Ethavio lui permet d'agir dans bien
des domaines comme s'il avait une catgorie de taille de plus,
notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue
une course d'lan ou non, Ethavio saute avec la mme efficacit. Il
peut excuter une escalade acclre sans subir le malus habituel
de -5 au test d'Escalade. Ethavio est acclimat la vie haute alti-
tude et n'est pas sujet aux malus qui y sont lis, tels que les dcrit
la page 90 du Guide du Matre.
Sorts de magicien prpars (5/ 5/ 5/4; DD de sauvegarde 14 +
niveau du sort). Niveau 0: dtection de la magie (x2), lecture de la
magie, manipulation distance, prestidigitation; 1" niveau: armure
de mage, comprhension des langages, corde anime*, projectile magique
(x2); 2 niveau : dtection de penses, modification d'apparence*, pyro-
technie*, toile d'araigne, vent de murmurest ; 3 niveau: boule de feu,
dissipation de la magie, don des langues, vol*.
* Ces sorts appartiennent l'cole des transmutations, qui est
celle de prdilection du personnage. coles interdites : Illusion
et Ncromancie.
Grimoire. Tous les sorts de la liste ci-dessus plus: niveau 0: tous,
sauf destruction de mort-vivant,fatigue et son imaginaire; 1" niveau :
feuille morte, graisse, identification ; 2 niveau :-; 3 niveau : -.
Possessions : bton de taille G, bandeau d'Intelligerrce +2, bracelets
d'armure +1, cape de rsistance +1, potion d'endurance de !'ours, potion
de soins modrs, parchemin de localisation de crature.
Kothi Main- Fe rme Thunuka lathi
Kothi est l'toile montante de la tribu Kathaal. Il fait preuve
d'un grand talent d'archer et d'claireur. Bien qu'il chasse
souvent, il prend rarement part aux affrontements contre des
ennemis intelligents. Il espre tre choisi pour l'attaque contre
les gants du givre de cet hiver et souhaite en secret que les ogres
tentent de s'en prendre au camp du lac Miroir pour pouvoir les
cribler de flches.
Kothi Main-Ferme Thunukalathi. Goliath (m), rdeur 2/
guerrier 1 ; FP 4; humanode monstrueux de taille M; DV 2d8t6
plus 1d10+3 ; pv 27 ; Init +1 ; VD 9 rn ; CA 16 (contact 11, pris
au dpourvu 15) ; B.B.A +3; Lutte +10 ; Att pique de matre de
taille G (+7 corps corps, 2d6+5/ x3) ou arc long composite de
matre de taille G (+6 distance, 2d6t3/ x3); Out pique de matre
de taille G (+7 corps corps, 2d6t5/ x3) ou arc long composite de
matre de taille G (+4/ +4 distance, 2d6t 3/ x3) ; AS ennemi jur
(cratures magiques +2); Part empathie sauvage (+1, -3 avec les
cratures magiques), goliath; AL CB; JS Rf +4, Vig +8, Vol +1;
For 16, Dex 13, Con 16, Tnt 10, Sag 13, Cha 8.
Comptences et dom: Connaissances (nature) +4, Dtection +5,
Escalade +7, Psychologie +3, Saut +7, Survie +5; Arme de prdi-
lection (arc long)
5
, Pistage
5
, Tir bout portant, Tir de prcision,
Tir rapide
5

Ermemi jur (Ext). Kothi reoit un bonus de +2 aux tests de
Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Survie
lorsqu'il a affaire des cratures magiques. Il bnficie gale-
ment de ce mme bonus aux jets de dgts des armes contre ces
cratures.
Goliath (Ext). La stature de Kothi lui permet d'agir dans bien
des domaines comme s'il avait une catgorie de taille de plus,
notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue
une course d'lan ou non, Kothi saute avec la mme efficacit. Il
peut excuter une escalade acclre sans subir le malus habituel
de -5 au test d'Escalade. Kothi est acclimat la vie haute alti-
tude et n'est pas sujet aux malus qui y sont lis, tels que les dcrit
la page 90 du Guide du Matre.
Possessions: chemise de mailles +1, pique de matre de taille G, arc
long composite de matre de taille G (bonus de For max. +3), 50
flches de taille G, potion de soins modrs.
AUTRES MEMBRES DE LA TRIBU
Le clan Kathaal comprend galement les PNJ suivants:
Barbares: barbare 1 (15), barbare 2 (10), barbare 4 (5).
Bardes: barde 4 (3).
Druides : druide 4 (2).
Ensorceleurs : ensorceleur 4 (1).
Guerriers : guerrier 5 (1).
Magiciens : aucun.
Moines : moine 3 (1).
Paladins : aucun.
Prtres : aucun.
Rdeurs : rdeur 4 (5).
Roublard: roublard 2 (3), roublard 6 (1).
Adeptes : adepte 2 (2).
Experts : expert 1 (5), expert 4 (5).
Hommes d'armes : homme d'armes 1 (15).
Personnages multiclasss (1 de chaque) : barbare 3/barde
3/sonneur d'aube 1 ; barbare 4/ensorceleur 1 ; barbare 2/druide 1 ;
barbare 2/guerrier 2; barbare 4/ roublard 2.
THELLA-LU
Bien qu'il s'agisse d'un peuple de nomades, les goliaths ont en quel-
que sorte leur capitale. Thella-Lu est une cit de tentes tendue,
situe au centre de la plaine des Pierres dresses, pturage alpin
particulirement vaste et connu pour son climat agrable. Quelle
que soit l'poque de l'anne, on trouve ici un minimum de cent
tribus goliaths, venues commercer, se rencontrer et participer aux
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preuves sportives les plus disputes de la race. Thella-Lu est autant
une comptition, qu'une base arme et une fte permanente.
Gnralement, les goliaths ne s'attardent pas trop longtemps
Thella-Lu, ne restant que d'un deux mois. La population de
la ville n'est jamais la mme d'une saison l'autre et comme elle
n'est constitue que de tentes, des quartiers entiers peuvent se
volatiliser dans la nuit avec le dpart d'une tribu. Un visiteur qui
s'merveille de trouver autant de goliaths runis en un mme
endroit risque fort de ne pas en croire ses yeux quand il se repr-
sentera Thella-Lu quelques mois plus tard pour s'apercevoir que
les tribus prsentes n'ont plus rien voir.
Le climat de la plaine des Pierres dresses est clment. Les
proches sommets gardent Thella-Lu l'abri des fortes pluies et
bloquent le vent glacial du nord. Le nombre d'habitants de la cit
de toile ne varie donc pas tellement d'une saison l'autre. Il va
sans dire que cent tribus goliaths runies au mme endroit ont
un impact consquent sur l'cologie locale, si bien que le gibier
est rare proximit de la ville.
La plus haute autorit de Thella-Lu est le menethun, un ordre
de protecteurs parle-pierre de haut niveau (cf page 122). Le
menethun voitThella-Lu comme le meilleur moyen de desservir
le peuple goliath dans son intgralit. L'ordre aurait bien du mal
rendre visite chaque clan indpendamment, c'est pourquoi il
cherche crer un site accueillant, suffisamment attractif pour
que chaque tribu s'y rende d'elle-mme.
Le commerce et le troc sont les atouts principaux de Thella-Lu.
Les tribus qui ont des liens avec les nains des souterrains ou les
races humanodes des valles disposent souvent d'armes et d'ar-
mures qu'elles sont prtes changer avec les clans qui ont connu
une cueillette particulirement prospre. Il arrive galement que
des caravanes halfelines ou humaines bravent les cols qui mnent

..
Une case fait 30 m de ct
jusqu' Thella-Lu, et les expditions naines ne sont pas si rares.
Les gants sont aussi les bienvenus, mme s'ils sont surveills de
prs et souvent escorts par souci de protection.
En gnral, Thella-Lu quivaut une grande ville avec une
limite financire de 15 000 po, mais ce plafond peut atteindre
40 000 po pour les armes de taille G et les objets magiques dont
la cration exige des sorts de druide. Par ailleurs, les goliaths
achteront aux PJ leurs armes de taille G 75% de leur prix de
vente, au lieu des 50% habituels.
Pendant que les chefs troquent les uns avec les autres, le reste
de la tribu profite jour et nuit des ftes permanentes qui animent
Thella-Lu. Les chants, les danses et les beuveries ne cessent
jamais. De nombreux goliaths prsents dans la ville viennent de
passer un an ou plus dans la nature et se plongent frntiquement
dans la civilisation >>. Les artistes sont toujours les bienvenus.
Thella-Lu est une ville particulirement gnreuse avec les tests
de Reprsentation, qui peuvent rapporter deux fois les valeurs
prsentes dans le Manuel des joueurs (page 84).
Pendant la journe, ce sont les activits sportives qui rgissent
la vie de nombreux rsidents de la ville. l'inverse des parties
improvises dans tous les campements goliaths du monde,
les comptitions de ThellaLu sont parfaitement organises et
attirent souvent des centaines de spectateurs mchs. Avec le
temps, les goliaths de passage ont fini par construire des amphi-
thtres pour accueillir leurs vnements prfrs.
Avant de pouvoir participer une comptition, les personna- ,
ges devront montrer leur valeur un parle-pierre, qui se chargera
ensuite d'orienter l'athlte vers une rencontre adapte ses apti
tudes. Un individu qui remporte une partie est gnralement
invit affronter des adversaires plus prestigieux (et de plus haut
niveau) ds le lendemain.
Outre les
jeux goliaths habituels,
Thella-Lu propose un concours
d'endurance connu sous le nom
d'preuv de Naki-Uthai. Une
douzaine d'athltes ou, parfois,
une demi-douzaine d'quipes de
deux, partent intervalles rguliers
de six heures pour tourner au pied du proche mont Kalithini.
Le parcours est tratre, regorgeant aussi bien d'obstacles naturels
que de monstres redoutables. Les participants peuvent grimper
plus haut, rduisant de ce fait la distance totale parcourir, mais
ils s'exposent alors une altitude suprieure et une piste mdio-
cre. Un coureur accompli mettra gnralement huit jours pour
achever le priple. Les druides se servent de leurs compagnons
animaux pour surveiller discrtement les athltes et s'assurer que
personne ne triche en recourant quelque magie arienne ou une
monture, voire en posant des piges destins ses adversaires.
Les goliaths peuvent galement se rendre Thella-Lu pour
raisons religieuses. On raconte que Kavaki, aprs avoir guid
les premires tribus goliaths depuis les sommets, leur apprit
chasser et cueillir dans la plaine des Pierres dresses. Pour chaque
dit du panthon goliath, on trouve Thella-Lu un prestigieux
sanctuaire, y compris pour Kuliak, que les fidles goliaths prf-
rent gnralement occulter.
Les parle-pierre, qui sont les seuls rsidents permanents de
Thella-Lu, reprsentent l'autorit de la ville. Leur responsabilit est
essentiellement de tenir jour le calendrier des vnements sportifs
et religieux. Les parle-pierre chargent systmatiquement une tribu
d'assurer un semblant de paix dans la ville, ce qui revient inter-
venir quand se dclenche une bagarre entre goliaths ivres ou un
conflit entre clans. Quand cette tribu quitte la ville, les parle-pierre
la ddommagent grassement et en dsignent une autre sa place.
Thella-Lu est aussi la destination ultime de nombreux goliaths,
car l'ouest de la ville, s'tend un vaste champ de cairns o sont
enterrs de nombreux membres de la race, clbres comme
inconnus. Le sanctuaire de Kuliak se dresse au milieu de tous les
La cit toile de
Thel/a-Lu
cairns et les prtres qui sont en poste officient
plusieurs funrailles par jour.
Thella-Lu (grande ville). Magique ; AL CB ;
population 11 000 adultes (trs variable) ; limite financire
15 000 po (40 000 po pour les armes de taille G et les objets magi-
ques druidiques); ouverte (goliaths 79%, parle-pierre [goliath]
9%, humains 5%, nains 3%, halfelins 2%, elfes 1%, gants 1%).
Autorits: Grande prtresse Kanekathama-ber, goliath (f),
druide parle-pierre 7/ protecteur parle-pierre 10 ; chef de tribu et
arbitre Elikalani-tor, goliath (m), druide parle-pierre 14 ; chef de la
tribu garante de la paix (identit variable), goliath, barbare 12.
Personnalits: Manathua, goliath (f), prtre 9 (soigneuse au sanc-
tuaire de Theleya, lance volontiers rappel la vie pour les visiteurs
qui laissent une donation consquente) ; Garlak Creuseddale,
nain (m), magicien 4/ prtre 7 (rsident de longue date, perfectionne
souvent les armes de goliaths par sa magie); Rulia Lancepomme,
gnome (f), barde 7 (propritaire de la tente appele auberge de
Rulia et brasseuse d'un excellent hydromel); Kimoku Cur-de-
Pierre Thalanama, goliath (m), barbare 15 (athlte renomm).
LES PARLE-PIERRE
Touchs par l'esprit divin de la pierre, les parle-pierre forment un
ordre dispers de druides, de prtres et autres mystiques goliaths,
qui veillent sur les tribus de leur peuple et des gargouns sauvages
(cf. page 88). Ces clans les considrent comme des saints, mme
si les parle-pierre ne sont pas si loigns que cela de la vie de tous
les jours des tribus qu's protgent. Quand une dispute menace
de dchirer une tribu, que le gibier d'une rgion disparat inex-
plicablement ou que des monstres mettent en danger la survie
d'un clan, le parle-pierre est l pour apporter ses conseils et son
assistance magique.
Fonctions. Les parle-pierre sillonnent les massifs monta-
gneux, pour aider les tribus goliaths et gargouns sauvages ren-
contres, et les conseiller. Ces vagabondages servent plusieurs
objectifs. Ils permettent aux chamans d'observer la nature et de
communier avec elle, de faire office de messager entre les tribus
et de garder un il vigilant sur les dprdations des gants, dra-
gons et autres dangereuses cratures.
Sages et patients, les parle-pierre coutent avant de parler et se
retrouvent souvent tenir le rle de mentor pour les membres
d'autres races. Ils aiment errer et explorer, et observent paisible-
ment la nature sans jamais se lasser.
Les parle-pierre ont un profond respect de la terre et ensei-
gnent aux autres travailler la pierre et prendre soin d'elle.
l'inverse, ils ne montrent aucune tolrance pour les quelques
individus qui font grand tort cette nature terrestre, que ce soit
par la magie ou des exploitations minires outrancires. Quand
il s'agit de s'opposer ces personnes, quelle que soit leur race, les
parle-pierre sont infatigables.
Organisation. Contrairement aux druides responsables de la spi-
ritualit d'une tribu, les parle-pierre ne font pas vritablement partie
du clan sur lequel ils veillent. Ils errent le plus souvent travers les
montagnes, se posent quelque temps auprs d'une tribu, puis repren-
nent leurs prgrinations. Les plus vieux d'entre eux finissent par
s'tablir quelque part, au sein de l'une de ces tribus, o ils partagent
leur sagesse et leurs conseils pour le bien de la communaut.
Les parle-pierre s'occupent galement de sites considrs comme
sacrs, par eux ou par l'une des races auxquelles ils sont intimement
lis. Les plus puissants chargent parfois ces lieux saints de magie,
p ~ u r en faire des cercles runiques. Pour plus de renseignements sur
les cercles runiques, veuillez consulter la page 167.
Bien que les parle-pierre recourent des sorts tels que messager
animal pour communiquer avec leurs confrres, ils se rencon-
trent rarement en personne (gnralement quand deux tribus
en migration se croisent au niveau d'un col). Les parle-pierre
sont censs savoir instinctivement ce qui est mieux pour la
pierre, pour les parle-pierre et pour la tribu qu'ils protgent (et
s'en soucient dans cet ordre de priorit). Ils agissent donc sans
instructions ou surveillance.
Les parle-pierre se runissent quatre fois par an, pour assister
ce que l'on appelle une assemble lithique >>. Ils y parlent de
la sant des tribus dont ils sont responsables et des menaces qui
psent sur elles. La cit de toile de Thella-Lu accueille chaque
anne la plus importante assemble lithique, laquelle tous les
parle-pierre sont censs se rendre. La plupart des autres assem-
bles lithiques ont lieu dans des valles alpines recules, dans
des complexes souterrains de montagne ou autres sites presque
inaccessibles. Ces runions accueillent des groupes plus rduits,
chaque parle-pierre se rendant la destination la plus proche de
sa position actuelle. S'ils apprennent que des gants esclavagistes
ont l'intention de descendre de leur nord glacial au printemps,
les parle-pierre mettront sur pied un plan pour contrer cette
offensive lors de l'assemble lithique hivernale. Si la guerre entre
les Thaliaks et les Gonimalakas menace d'attirer des mercenaires
de la valle dans les montagnes, les parle-pierre serviront de
mdiateurs pour obtenir une trve et viter ces importuns. Les
dcisions sont votes la majorit aprs avoir donn la parole
tous les parle-pierre prsents et avoir lanc les sorts de divination
susceptibles de les clairer sur la situation.
Les parle-pierre se runissent galement ces occasions pour
produire une puissante magie qui va leur permettre de cons-
truire et entretenir les cercles runiques et de prendre soin de la
montagne. Ils puisent en outre intensivement dans la magie de
divination, et retournent souvent auprs de leur tribu protge
avec des paroles prophtiques.
Enfin, les assembles lithiques voient aussi l'initiation de
nouveaux membres de l'ordre. Pour devenir parle-pierre, il faut
passer par deux tapes. Tout d'abord, tout prtendant l'ordre doit
accompagner un parle-pierre reconnu l'assemble. La plupart
des parle-pierre sont des druides accomplis et les assembles
lithiques se droulent dans des sites quasi-inaccessibles, si bien
que cette premire tape ne se limite pas suivre btement les
pas d'un parle-pierre (d'autant que presque tous ont le pouvoir
d'absence de traces).
Tout candidat qui parvient jusqu' l'assemble doit ensuite
satisfaire l'examen minutieux des parle-pierre prsents, qui vont
mettre ses priorits et son jugement l'preuve lors d'une longue
interrogation. Le candidat doit galement prouver ses aptitudes
magiques et sera purement et simplement refus s'il se montre
incapable de lancer un sort de 3 niveau ou pouvoir quivalent.
Depuis des millnaires, quand ils sont entre eux, les parle-
pierre s'expriment dans la langue des druides ou en gol-kaa,
idiome des goliaths. Bien que le gol-kaa soit leur langue mater-
nelle, ils ont intgr certains phonmes issus de la langue des
druides et du commun leur jargon. Comme les autres goliaths,
ils ont rcemment adopt l'alphabet nain, qu'ils ont assimil bien
plus vite que le reste de leur peuple. Ils guident et encouragent
d'ailleurs les scribes goliaths qui ont pour mission de retranscrire
l'immense tradition orale de la race.
Noms. Quand un nouveau membre est accept au sein de
l'ordre, il ajoute << -tor son nom comme suffixe, pour marquer
son dvouement envers la terre et la pierre. Les protecteurs
parle-pierre (cf. page 122) changent ensuite ce suffixe en << -ber >>.
Ainsi, lorsque le druide Arakan rejoint l'ordre, son nom devient
Arakan-tor. Il acquiert ensuite la classe de prestige de protecteur
garde-pierre, et son nom devient Arakan-ber.
Symbole. Les parle-pierre ne portent aucun signe qui per-
mettrait de les distinguer des membres de la tribu qu'ils accom-
pagnent, mais ils recourent des squences verbales labores,
mlange de gol-kaa, de langue druide et d'invention, qui font
office de mots de passe et leur permettent de s'identifier entre
eux. Si on p e u ~ parler de symboles dans leur cas, c'est probable-
ment en voquant les cercles de pierre qu'ils sment travers les
massifs montagneux. Certaines de ces pierres ne servent qu'
marquer un chemin ou dsigner un site sacr, mais d'autres for-
ment de puissants cercles runiques.
Membres de l'ordre. La majorit des parle-pierre sont des
druides goliaths, mais certaines autres classes de lanceur de sorts
ont pu parvenir dvelopper un lien suffisamment troit avec la
pierre pour rejoindre l'ordre. C'est le cas, rcemment, d'un certain
nombre de prtres de Kavaki, phnomne qui ne fait que reflter
la rivalit croissante entre les druides et les prtres au sein de la
socit goliath.
Relations avec les diffrentes races. Les goliaths et les gar-
gouns sauvages offriront presque systmatiquement leur aide et
le gte aux parle-pierre, mme s'ils sont sur le chemin de la guerre
ou eux-mmes affams, preuve du prestige de l'ordre. Les parle-
pierre voyagent parfois avec des goliaths qui se rendent chez les
nains pour troquer, et ils ont de bonnes relations avec les prtres
de Moradin qu'ils rencontrent ces occasions.
Les autres races ont peu de contacts avec les parle-pierre et ne
font souvent mme pas la diffrence avec de simples chamans.
Quand une rencontre a lieu, la sagesse manifeste et la nature
pacifique du parle-pierre arrondissent gnralement les angles.
Avantages. Rejoindre l'ordre des parle-pierre apporte deux
avantages principaux. Tout d'abord, le parle-pierre bnficiera
de l'hospitalit de presque toutes les tribus goliaths et gargouns
sauvages qu'il rencontrera. Si ces clans ont gnralement peu
offrir d'un point de vue purement matriel, ils ne seront pas
avares pour offrir les services de leurs claireurs, guides et gros
bras pour toute mission entreprise par le parle-pierre.
rautre grand avantage est d'tre accept aux assembles lithiques
et par les autres parle-pierre. Tout parle-pierre a son mot dire lors
de l'laboration de l'nonc des sorts de divination et il peut ques-
tionner ses confrres sur les conditions de leurs tribus et des con-
tres qu'ils ont traverses. C'est en se rendant aux assembles et en
coutant ce que ses pairs ont fait au cours de la dernire saison que
le parle-pierre pourra apprendre o se trouvent les derniers cercles
runiques difis dans les montagnes et quelle est leur fonction.
,
CREATION DE
-PERSONNAGE GOLIATH
Les personnages goliaths obissent aux mmes rgles que ceux
qui sont prsents dans le Mam1el des Joueurs. En raison des
modificateurs dont ils bnficient aux valeurs de caractristique
et de leurs particularits raciales, les goliaths ont un ajustement
de niveau de +1. Quand un goliath de niveau 1 s'associe des PJ
dont la race est issue du Manuel des Joueurs, il vaut mieux que
ceux-ci soient de niveau 2.
Lors de la cration d'un personnage goliath, il ne faut pas oublier
qu'il pourra faire bien plus avec les comptences Escalade et Saut
que la plupart des PJ, mais qu'il ne bnficie pas d'un bonus auto-
matique dans ces comptences (si l'on exclut sa valeur de Force
leve). De la mme manire, il faut penser exploiter sa carrure
particulire en lui octroyant des armes de taille G et en pensant
aux options de combat que sont la lutte et la bousculade.
OPTIONS OUVERTES AUX GOUATHS
Les personnages goliaths ont accs certains dons et classe de pres-
tige qui leur sont rservs (cf. Chapitres 5 et 6 du prsent ouvrage).
Dons : Alpinisme assur, Bousculade dchane, Lancer
d'alli, Lancer d'ennemi, Lancer de rochers, Lithoderme ren-
forc, Marques de bonne augure, Marques de l'lu, Marques du
chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques
du mage, Poing de la terre (galement accessible aux nains et aux
gnomes), Recul, Science du lancer de rochers.
Classes de prestige: coureur plerin, librateur goliath, pro-
tecteur parle-pierre, sonneur d'aube.
LES PERSONNAGES GOUATHS
De tous les choix que vous avez faire, c'est la classe que vous asso-
ciez votre personnage qui dfinit le plus ce qu'il est. Le barbare
est la classe de prdilection des goliaths, mais leur mode de vie
nomade dpend troitement du travail d'quipe et d'autres classes
ont leur place dans leurs tribus.
Barbare. Les goliaths sont forts et peuvent se servir d'armes
deux mains de taille G, c'est pourquoi ils font d'excellents bar-
bares. Quand un barbare en rage se bat avec une grande hache
de taille G et recourt au don Attaque en puissance, il est capable
d'infliger des blessures proprement dvastatrices.
Le chapitre 6 offre des options pour les barbares goliaths,
sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
Barde. La culture goliath perptue une grande tradition
orale, si bien que les bardes sont plutt courants. Nombre
d'entre eux sont sonneurs d'aube, responsables de la scurit du
camp de la tribu pendant la nuit.
Druide. Les druides, qui restent la classe de lanceur de sorts
la plus courante chez les goliaths, se retrouvent dans presque
toutes les tribus. Le plus mrite du clan est parfois appel
Veilleur-du-Ciel. Il s'occupe des prdictions mtorologiques
et s'assure que ses compagnons n'imposent pas un tribut trop
important la terre.
Le chapitre 6 offre des options pour les druides goliaths, sous
la forme de niveaux de substitution raciaux.
Ensorceleur. Aprs les bardes, les ensorceleurs sont les
principaux lanceurs de sorts profanes de la race. La plupart se
tournent vers la Transmutation, l'Illusion ou l'vocation, car
ces coles offrent le plus grand nombre de sorts qui n'ont pas
d'quivalent divin.
Guerrier. Les goliaths sont avantags pour le combat au
corps corps. Nombre d'entre eux suivent donc la formation
spcialise qui caractrise les guerriers. La race n'a pas d'arme
proprement parler, mais ses troupes guerrires protgent les
tribus des gants et autres monstres alpins.
Magicien. Dans une socit o une grande partie de la
population ne sait pas lire, ce sont souvent les magiciens qui
tiennent le rle de scribes. Il est difficile pour un goliath qui est
toujours en dplacement avec sa tribu de s'adonner pleinement
la magie livresque, c'est pourquoi la plupart quittent leur clan
quelque temps, pour le rejoindre plus tard, arms de leur gri-
moire et de leur puissance profane nouvellement acquise.
Moine. Les moines goliaths sont rares, mais leur taille et leur
force en font de redoutables combattants mains nues. Ils sont
nombreux prendre le don Science de la lutte au niveau 1, car
il se marie bien avec leur carrure.
Paladin. Les goliaths paladins sont galement peu courants,
car les apparats de la classe, l'armure lourde et la monture,
paraissent plus encombrants qu'utiles haute altitude.
Prtre. La plupart des prtres goliaths honorent le panthon
de la race dans son ensemble, tout en marquant une prfrence
pour un dieu en particulier. Tout alignement est possible, mais
les domaines sont gnralement choisis en accord avec la divi-
nit de prdilection.
Rdeur. Les goliaths ont une haute estime des chasseurs de leur
tribu. les rdeurs sont donc courants et prennent souvent les ani-
maux, les gants ou les cratures magiques comme ennemi jur.
Roublard. les nombreuses comptences du roublard peu-
vent s'avrer salutaires pour un peuple qui ne bnficie pas des
avantages de la civilisation. La plupart des roublards goliaths se
concentrent sur les comptences lies la nature et la discr-
tion, plutt que sur celles qui sont plus utiles en milieu urbain,
comme Crochetage et Dsamorage/sabotage.
Le chapitre 6 offre des options pour les roublards goliaths,
sous la forme de niveaux de substitution raciaux.
ans leurs montagnes natales, les nains, les gnomes et
les goaths vivent proximit de leurs ennemis et
de leurs allis. Les races prsentes ici sont toutes
lies aux races dcrites dans les trois premiers cha-
pitres. Elles fournissent des variations intressantes sur les
concepts et les pouvoirs de ces races.
BUT DE CE CHAPITRE
Ce chapitre prsente de nouvelles races utilisables en
tant que personnage joueur. Elles donnent galement de
nouvelles options au matre du donjon lorsqu'il cre des
adversaires pour les aventuriers. Un groupe de barbares
goliaths est un dfi plus intressant lorsqu'il est accom-
pagn par un rdeur gargoun ou un guerrier enfant de
la pierre.
D'O VIENNENT-ELLES?
Introduire une nouvelle race dans une campagne en cours
peut tre difficile. Les enfants de la pierre ne peuvent pas
descendre de leurs montagnes et prtendre tre les allis
des nains depuis des gnrations, et les nains oniriques ne
peuvent pas dclarer tout un coup que la terre rve est une
part de la culture naine depuis toujours si les autres nains
n'en ont jamais entendu parler. Les suggestions suivantes
devraient aider les MD et les joueurs inclure de nouvelles
races dans une campagne existante.
Continent ou rgion lointaine. La raison la plus
simple pour expliquer pourquoi une race n'est pas connue
jusqu' maintenant serait lflle barrire gographique entre
ses terres natales et la rgion o se droule la campagne.
La race peut habiter de l'autre ct d'une montagne
infranchissable, au-del d'un vaste ocan ou sous terre.
Origine planaire. Plusieurs des nouvelles races
sont lies des plans ou des cratures extraplanaires,
et de puissants effets magiques pourraient expliquer
leur passage sur le plan Matriel.
Minorit. La nouvelle race est bien prsente depuis
le dbut de la campagne, mais sa population est si
rduite qielle est entirement intgre dans les villes
d'une autre race la population plus importante. La
majorit cache la minorit. Par exemple, les nains
des montagnes peuvent exister dans votre monde de
campagne, mais du point de vue des autres races, ils
sont indiffrenciables des nains des collines.
volution rcente. La nouvelle race est en fait
une volution rcente, apparue dans les dernires
gnrations suite une fluctuation magique ou
une mutation naturelle.
CLASSES MONSTRUEUSES
Certaines des races dcrites dans ce chapitre utilisent
les rgles des classes monstrueuses introduites dans
Le guide des personnages monstruwx. Vous n'avez
nanmoins pas besoin de cet ouvrage pour les utiliser. Les
classes monstrueuses fonctionnent comme les autres classes,
avec les exceptions suivantes.
Lorsque vous crez un personnage dot de niveaux de classe
monstrueuse, vous pouvez ignorer l'ajustement de niveau
de sa race. Celui-ci est remplac par le niveau de classe
monstrueuse du personnage. En quelque sorte, l'ajustement
est intgr dans la progression de la classe monstrueuse.
Pour prendre des niveaux d'une classe monstrueuse, il faut
appartenir cette race. Un gargoun sauvage ne peut se
multiclasser en enfant de la pierre, pas plus qu'un guerrier
humain ne peut prendre de niveaux de gargoun sauvage.
On ne peut choisir une classe monstrueuse qu'au niveau 1.
Une classe monstrueuse n'offre pas de d de vie et de points
de comptence tous les niveaux, pas plus qu'elle ne gagne
de don tous les trois niveaux. Les gains de DV, de points de
comptence et de dons sont indiqus sur la table de la classe.
La table de la classe a une colonne indiquant le FP (facteur de
puissance) de la crature en fonction de son niveau. Cela ne
s'applique pas aux joueurs ou leurs personnages, mais uni-
quement au MD pour prparer des rencontres quilibres.
Un personnage monstrueux utilisant une classe mons-
trueuse ne peut pas se multiclasser avant d'avoir complt
la prog.ression de sa classe monstrueuse. Cette rgle emp-
che de gagner les bnfices lis au type d'un monstre pour
passer ensuite une classe de base.
Contrairement aux autres classes, une classe monstrueuse n'im-
pose pas de malus d'exprience et ne compte pas pour dtermi-
ner si les classes d'un personnage multiclass sont quilibres.
,
ETAT CIVIL
ET MENSURATIONS
Les tables suivantes vous permettent de dterminer ala-
toirement la taille, le poids et l'ge initiaux de votre person-
nage. Souvenez-vous que vous avez aussi la possibilit de
choisir librement ces valeurs pour votre personnage. Les
tirer aux ds n'est qu'une option. L'usage de ces tables est
expliqu dans le Manuel des Joueurs, page 109.
TABLE 4-1 : DERMINATION ALtATOIRE DE L'GE DE Dt PART
Barde Druide
Barbare Guerrier Magicien
ge
Race adulte
Enfant de la pierre 60 ans
Gargoun sauvage 14 ans
Gnome chuchoteur 50 ans
Gnome du Chaos 30 ans
Nai n onirique 60 ans
Ensorceleur Paladin Moine
Roublard Rdeur Prtre
+3d6 +5d6 +7d6
+l d4 +ld6 +2d6
+3d6 +5d6 +7d6
+2d6 +4d6 +6d6
+4d6 +6d6 +9d6
TABLE 4- 2 : EFFETS DU VIEILLISSEMENT
ge Grand
Race mOr ge
Enfant de la pierre 125 ans 188 ans
Gargoun sauvage 35 ans 53 ans
Gnome chuchoteur 113 ans 169 ans
Gnome du Chaos 75 ans 112 ans
Nain onirique 175 ans 263 ans
ge ge
vnrable maximal
250 ans +2dl 00
70 ans +2dl0
225 ans +3dl 00
150 ans +3dl 00
350 ans +4dl 00
TABLE 4-3 : DERMI NATION ALt ATOIRE DE LA TAI LLE ET DU POIDS
Modifi- Poids Modifi-
Taille
Race de base
Enfant de la pierre (m) 160 cm
Enfant de la pierre (f) 155 cm
Gargoun sauvage (m) 180 cm
Gargoun sauvage (f) 180 cm
Gnome chuchoteur (m) 90 cm
Gnome chuchoteur (f) 85 cm
Gnome du Chaos (m) 80 cm
Gnome du Chaos (f) 75 cm
Nain onirique (m) 105 cm
Nain onirique (f) lOO cm
cateur de
de taille base
+5dl2 lOO kg
+5dl 2 90 kg
+5dl2 110 kg
+5dl2 110 kg
+5d4 20 kg
+5d4 17 kg
+5d4 15 kg
+5d4 l3 kg
+5d4 50 kg
+5d4 40 kg
cateur
de poids
x(2d6)/5 kg
x(2d6)/ 5 kg
x(2d6)/5 kg
x(2d6)/ 5 kg
xlf5 kg
xlfS kg
xlf5 kg
xl fS kg
x(2d6)/5 kg
x(2d6)/ 5 kg
ENFANT DE LA PIERRE
Ns de l'union d'un humain et d'un lmentaire, les enfants
de la pierre sont des cratures inbranlables fermement
ancres au sol et la roche, dotes d'une force et d'une rsis-
tance incroyables et d'une intelligence aiguise. Bien qu'ils
ne soient pas aussi mal-aims que les demi-orques, les enfants
de la pierre sont rarement levs parmi les leurs. La plupart
des enfants de la pierre sont levs dans des villages nains ou
humains jusqu' leur majorit et les rares qui restent sur le
plan Matriel errent seuls et deviennent des aventuriers.
Les enfants de la pierre sont l'aise sur et sous les monta-
gnes. C'est en raison de cette prfrence qu'ils s'installent
souvent dans des villes naines. Avec l'ge, mme les plus
aventureux des enfants de la pierre finissent par chercher un
passage vers le plan lmentaire de la Terre o ils rejoignent
les leurs.
Per sonnalit. Les enfants de la pierre aiment relever les
dfis et faire affichage de leur force. Ils admirent ceux qui
font leur propre chemin dans la vie et s'estiment camarades
de la terre elle-mme. Mme lorsqu'ils voyagent seuls tra-
vers des rgions dangereuses, les enfants de la pierre restent
solides et raisonnables. Ils cachent leurs sentiments derrire
un lent pragmatisme. S'ils trouvent dsagrable la compa-
gnie d'une personne, ils se contentent de s'en aller discrte-
ment. Les enfants de la pierre sont braves face l'adversit,
qu'elle prenne la forme des dangers physiques du combat ou
de la longue solitude de leur vie d'errance.
Description . Avec une peau grise, paisse et pierreuse, les
enfants de la pierre ressemblent des statues d'humains. Leur
force et leur rsistance inhumaines leur permettent d'craser
peu prs n'importe quel humanode. Ils n'ont pas de cheveux
et leurs yeux sont gris, noirs ou plus rarement de la teinte d'une
gemme (gnralement bleu ple ou vert ple). Bien que leur
cuir coriace ressemble de la pierre, ce sont des Extrieurs, pas
des lmentaires. Les enfants de la pierre mesurent jusqu' 2,10
mtres et peuvent facilement peser plus de 150 kg.
Relations avec les aut res r aces. nergiques, srieux et
pragmatiques, les enfants de la pierre s'entendent bien avec
la plupart des races. Ce sont des nains qu'ils sont les plus pro-
ches, et il n'est pas rare qu'ils s'installent dans leurs villes pour
quelque temps. Beaucoup d'humains et de nains essayent de
s'inspirer de la force et du silence des enfants de la pierre, mais
ces qualits sont trangres aux elfes et aux halfelins.
Des quelques enfants de la pierre qui ne vivent pas sur le
plan lmentaire de la Terre, la plupart sont des vagabonds.
En tant que tels, ils apprcient la compagnie des halfelins.
Pour leur part, les halfelins reconnaissent les avantages
d'avoir un enfant de la pierre grand et fort au sein de
leur troupe.
Par contre, les enfants
de la pierre ont du mal
saisir la mentalit elfe.
Comme les enfants de
la pierre, les elfes sont
proches de la nature, mais
ils ne partagent pas leur lien
avec la pierre et le pouvoir de la
terre, ce qui les rend apparemment foltres
et dissips.
Alignement. Les enfants de la pierre fixent
leur propre voie dans la vie, tchant de trouver
un quilibre entre les rgles et lois des autres
et suivant leur propre sens de l'honneur. Cela
mne de nombreux enfants de la pierre
vers la neutralit. Bien qu'ils soient tous
diffrents, les enfants de la pierre partagent
un profond amour pour la terre et une grande
compassion pour autrui. leur faon, ce sont des
agents des forces du bien, protgeant les faibles
lorsqu'ils le peuvent.
. Territoires. Les enfants de la pierre ne revendi-
quent aucune terre sur le plan Matriel. Mme sur
le plan lmentaire de la Terre, ils sont peu nombreux,
mais il leur arrive de fonder des villages permanents
avec d'autres lmentaires et cratures de la Terre.
Pour cela, ils construisent de btiments aux murs
pais sur les parois d'immenses cavernes, gnrale-
ment avec l'aide de puissants lmentaires.
Religion. Parce qu'ils prfrent vagabonder Enfant de
seuls, les enfants de la pierre n'ont pas de religion la pierre
propre. Ils adoptent souvent les dieux de leur parent mortel
ou du village o ils ont grandi. Bien que Mo radin le Forgeur
d ~ m e s soit principalement connu comme dieu des nains,
les enfants de la pierre vnrent galement ses pouvoirs sur
la pierre, sa force constante et son talents de forgeron. Il est
sans doute la divinit la plus populaire parmi les enfants de
la pierre, mme s'ils ne sont pas majoritaires.
Langues. Les enfants de la pierre parlent le terreux et
le commun, bien qu'ils prfrent le premier. Ils sont plus
intelligents que la plupart des humanodes et apprennent
facilement de nouveaux langages. Presque tous les enfants
de la pierre apprennent la langue naine durant leur enfance.
Ils n'ont pas de littrature propre, quoique certains enfants
de la pierre aient laiss des journaux ou des histoires de
leurs voyages.
Noms. Les enfants de la pierre suivent certaines des
conventions naines en matire de noms, tout en tant bien
moins rigides. L o les noms nains appartiennent la
famille et au clan, les enfants de la pierre s'attachent leur
nom et en font quelque chose de trs personnel. Ils ne sui-
vent pas les strictes traditions naines et crent de nouveaux
noms pour chaque generation. Certains de
leurs noms sont des mots en commun dsi-
gnant un type de pierre.
Prnoms masculins : Ardoise, Beltan, Far-
tach, Lingot, Minerai.
Prnoms fminins: Berna, Kihild,
Merna, Shiste, Zia
Noms de famill e : Angaran, Kar-
Gulduk, Pal-Mituk, Raskanik,
Rendark
Aventuriers. Les aven-
turiers enfants de la pierre
voyagent habituellement la
recherche de quelque chose. Pour
certains, il s'agit de richesse, pour
d'autres une chance d'apprendre
auprs de grands artisans. Certains
veulent retrouver d'autres membres
de leur race sur le plan Matriel, tandis
que d'autres ne veulent que prouver
leur habilet au combat. Les enfants de
la pierre sont solides et ne craignent pas
grand chose. Nombre d'entre eux partent
l'aventure au moins une ou deux fois au
cours de leur vie.
TRAITS RACIAUX DES
ENFANTS DE LA PIERRE
+8 en Force, +8 en Constitution,+ 2 en
Intelligence, -2 en Charisme.
Extrieur. Les enfants de la pierre
ne sont pas sujets aux sorts et effets
magiques qui n'affectent que les
humanodes, comme charme-per-
sonne ou domination.
Taille moyenne. En tant que cra-
tures de taille M, les enfants de la
pierre n'ont aucun bonus ou malus
en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de dplacement de base au sol est de 9 mtres.
Vision dans le noir. Les enfants de la pierre voient 18
mtres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent
alors tout ~ n s des couleurs (et voient juste en noir et blanc)
mais leurs' perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils
peuvent agir normalement sans la moindre lumire.
Ds de vie raciaux. Chaque enfant de la pierre dispose de
deux niveaux d'Extrieur, ce qui lui procure 2d8 ds de
vie, un bonus de base l'attaque de +2 et les bonus de base
aux sauvegardes suivants: Rf +3, Vig +3, Vol +3.
Comptences raciales. Les niveaux d'Extrieur des enfants
de la pierre leur confrent des points de comptence
concurrence de 5 x (8 +modificateur d'Intelligence). Les
comptences de classe correspondant ces niveaux sont :
Artisanat (travail de la pierre), Connaissances (histoire),'
Connaissances (plans), Dtection, Escalade, Estimation,
Fouille, Intimidation, Perception auditive et Survie.
Dons raciaux. Les niveaux d'Extrieur des enfants de la
pierre leur confrent un don. Par ailleurs, les personnages
TABLE 4-4: L' EN FANT DE LA PIERRE
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Ds base base de base de base de
Niveau devie l'attaque Rflexes Vigueur Volont
1 1d8 +1 +2 +2 +2
2 1d8 +1 +2 +2 +2
3 1d8 +1 +2 +2 +2
4 2d8 +2 +3 +3 +3
5 2d8 +2 +3 +3 +3
6 2d8 +2 +3 +3 +3
enfants de la pierre reoivent Combat en aveugle en tant
que don supplmentaire.
Armes et armures. En tant qu'Extrieur, les enfants de
la pierre sont forms au maniement de toutes les armes
courantes et de guerre, au maniement des boucliers (
l'exception des pavois) et au port des armures lgres et
intermdiaires.
Armure naturelle. Le cuir pais des enfants de la pierre
les protge des coups, leur confrant un bonus d'armure
naturelle de +4 la CA.
Immunit contre l'acide et le poison. Les enfants de la
pierre ignorent les dgts et effets de l'acide et du poison.
Pierre magique (Mag). Trois fois par jour, un enfant de la
pierre peut utiliser un effet de pierre magique, comme le
sort (niveau 3 de lanceur de sorts).
Langues. D'office : commun et terreux. Supplmentaires :
cleste, ign, nain.
Classe de prdilection. Guerrier.
Ajustement de niveau. +4.


Extrieur (extraplanaire, Terre)
La classe monstrueuse d'enfant de la pierre permet de jouer
un membre de cet te race ds le niveau 1. Pour l'utiliser,
crez votre personnage avec les traits raciaux prsents ci-
dessous plutt que les traits raciaux normaux des enfants
de la pierre (ci-dessus), puis prenez des niveaux de la classe
monstrueuse d'enfant de la pierre comme vous le feriez
pour n'importe quelle autre classe. Pour plus d'informations
sur les classes monstrueuses, consultez la section Classes
monstrueuses en dbut de chapitre ou l'ouvrage Le Guide des
personnages Monstrueux.
Les enfants de la pierre sacrifient quatre ds de vie (ainsi
que les bonus de base, les points de comptence et les dons
associs) en change d'importants bonus en Force et en
Constitution et d'armure naturelle. cause de ces avantages,
un barbare, un guerrier ou un rdeur enfant de la pierre de
haut niveau est un adversaire redoutable.
Le matre du donjon peut galement profiter de la classe
monstrueuse d'enfant de la pierre pour crer des PNJ de cette
race moins dangereux ou plus jeunes pour sa campagne.
Traits raciaux
Ajustement raciaux initiaux: +2 en Constitution, +2 en
Intelligence, -2 en Charisme. Les enfants de la pierre sont
Points de
comptence FP Spcial
(8 + mod. d'lnt) x 4 1 Don
1 +2 For, +2 Con, armure naturelle (+1)
1 +2 For, +2 Con, armure naturelle (+2),
pierre magique (lfjour)
(8 + mod. d' lnt) 2 Combat en aveugle
3 +2 For, +2 Con, armure naturelle (+3),
pierre magique (2/jour)
3 +2 For, armure naturel le (+4) , pierre
magique (3/jour)
solides et russ, mais ils semblent tranges et incompr-
hensibles aux autres races.
Taille moyenne. En tant que cratures de taille M, les
enfants de la pierre n'ont aucun bonus ou malus en rap-
port avec leur taille.
Leur vitesse de dplacement de base au sol est de 9 mtres.
Vision dans le noir. Les enfants de la pierre voient 18
mtres de distance dans le noir le plus complet.
Immunit contre l'acide et le poison. Les enfants de la
pierre ignorent les dgts et effets de l'acide et du poison.
Comptences de classe
Les comptences de l'enfant de la pierre (et la caractristique
dont chacune dpend) sont: Artisanat (travail de la pierre)
(lnt), Connaissances (histoire) (lnt), Connaissances (plans)
(lnt), Dtection (Sag), Escalade (For), Estimation (lnt),
Fouille (lnt), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag)
et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des joueurs pour
la description de ces comptences.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe d'enfant de
la pierre:
Armes et armures. Un enfant de la pierre est form au
maniement de toutes les armes courantes et de guerre, au
maniement des boucliers ( l'exception des pavois) et au port
des armures lgres et intermdiaires.
Pierre magique (Mag). partir du niveau 3, un enfant de la
pierre peut utiliser un effet de pierre magique, comme le sort
(niveau 3 de lanceur de sorts), une fois par jour. partir du
niveau 5, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour, puis
trois fois par jour partir du niveau 6.
GARGOUN SAUVAGE
Issus d'un mtissage entre les goliaths et les gants, les gar-
gouns sauvages habitent dans les froides rgions septentrio-
nales, o ils survivent la force des griffes et des crocs. Ces
grands humanodes se jettent au combat avec une brusque
sauvagerie. Sur les terres striles du nord, il n'y a pas de place
pour la compassion, et l'agressivit des gargouns sauvages
leur est ncessaire pour survivre.
Les gargouns sauvages sont encore plus intimids et
dconcerts que leurs cousins goliaths par la civilisation
et ses cit s. Bien que certains individus aient russi s'ha-
bituer aux villes et aux villages des autres races, la majorit
d'entre eux prfrent leur style de vie simple et nomade
du grand nord.
Personnalit. Combattants fiers et emports, les gar-
gouns sauvages admettent que l'individu le plus fort d'un
groupe mrite d'en tre le chef Ils rglent leurs disputes
par des preuves de forces, sans toutefois aller jusqu'au sang.
Malgr cette apparente sauvagerie, les gargouns sauvages
ont un grand sens de l'honneur personnel et accordent une
grande importance l'autonomie.
Description. Un gargoun sauvage est gnralement aussi
imposant qu'un goliath et plus grand que n'importe quel
demi-orque. Ils font entre 2,10 et 2,40 mtres et psent entre
140 et 170 kg. Comme pour leurs cousins goliaths, il n'y a
aucune diffrence de taille ou de poids entre les hommes
et les femmes.
Les gargouns sauvages sont couverts d'une paisse four-
rure allant du blanc au gris clair ou au brun fonc. Bien que
leur morphologie soit humanode, leur visage ressemble un
peu celui des ours et il est plus allong que celui des autres
humanodes.
Relations avec les autres races. La plupart des gar-
gouns sauvages n'entrent jamais en contact avec les autres
races humanodes, et quand ils le font, ils restent polis
et curieux, du moins selon leurs standards. Ils s'en-
tendent bien avec les goliaths, qui leur changent des
armes et des armures mtalliques quand ils en ont en'
surplus. Les gargouns sauvages apprcient la corn- .
pagnie des halfelins, qu'ils admirent pour avoir su
cnserver un style de vie nomade. A cause de cela,
les gargouns sauvages voient parfois halfelins
comme des mentors, un rle qui amuse et intri-
gue la majorit des halfelins.
Les gargouns sauvages dtestent les gants.
Plus grands et mieux quips, les glmts '
n'ont aucun mal chasser leurs tribus de
leurs territoires, ou pire les capturer et.
les rduire en esclavage. Les .
sauvages attaquent et tuent tous
gants qu'ils rencontrent s'ils en ont la
possibilit.
Alignement. En raison de l'im-
portance qu'ils portent la libert.
personnelle, les gargouns sauvages
penchent vers les alignements
chaotiques. Mme les groupes les
mieux organiss de gargouns
sauvages sont en fait un rassem-
blement d'individus autonomes
voyageant ensemble pour leur
protection mutuelle .
. Territoires. Les gargouns
sauvages vadrouillent sur les
plaines et les toundras du grand
nord, couvrant d'immenses
rgions la recherche de
nourriture, d'abris et d'outils.
De petits groupes de gargouns
sauvages se runissent une ou
deux fois par saison pour changer des histoires, pour tro-
quer des outils et des biens et pour discuter des dangers de
la saison venir. Les territoires des gargouns sauvages sont
constamment sous la menace de troupes de gants, d'orques
et de gobelinodes, ainsi que de puissantes cratures comme
les dragons. Lorsque des adversaires de ce type se prsentent,
les gargouns sauvages se regroupent et dcident en commun
de la marche suivre : fuir ou combattre.
Religion. Les gargouns sauvages rendent hommage
leurs propres divinits, dont la principale est Galtha, la Mre
de l'Hiver. Elle enseigne son peuple survivre quand l'air
est gel et la nourriture rare. Son adage est Si vous savez
prosprer l o les autres n'ont aucun espoir de survie, alors
votre russite est assure.
Langues. Les gargouns sauvages parlent la langue goliath,
le gol-kaa. Depuis peu, il en existe une forme crite, utili-
sant l'alphabet nain, mais
les tribus gargouns
sont pour l'instant rticentes vis--vis de l'criture. Certains
gargouns ayant voyag et vcu des aventures loin de leurs
terres natales ont appris lire et crire dans d'autres lan-
gues, mais ils restent exceptionnellement rares.
Noms. Un gargoun sauvage ne reoit pas de nom avant
son deuxime anniversaire. La mortalit infantile est leve
dans le froid du nord et il est plus facile d'accepter la mort
d'un enfant s'il n'a pas encore de nom. Lors de son deuxime
anniversaire, l'enfant reoit deux noms: un prnom et un
nom de famille driv de celui de sa mre (et qu'on pourrait
traduire par fils de ... ou fille de . . . ).
Un gargoun sauvage doit accomplir un exploit pour avoir
le droit de prendre le nom de son pre. Cet exploit n'est
pas dtermin l'avance, et seul le conseil des anciens peut
accorder cette rcompense. Peu de gargouns sauvages ont cet
honneur et il n'y a aucune honte garder le nom de sa mre.
Prnoms masculins : Agam, Agath, Gethik, Got han, Thokan.
Prnoms fminins : Evva, Maka, Ma kin, Prenna, V ulla.
Aventuriers. Les gargouns sauvages partent l'aventure
pour explorer le monde. Ils souhaitent s'instruire auprs
d'autres races et cultures pour revenir auprs de leur peuple
avec des trsors, des outils et des connaissances qui leur
rendront plus facile la vie dans le grand nord. Certains
gargouns sauvages quittent leur tribu dans l'espoir de
raliser l'exploit ncessaire pour mriter le nom de leur
pre. En raison de leur taille et de leur frocit, les barbares
gargouns s-auvages trouvent facilement une place dans les
groupes d'aventuriers, les troupes de mercenaires et les
armes. Les gargouns sauvages sont fascins par la mer, et
les rares qui deviennent marins n'abandonnent plus jamais
cette profession.
TRAITS RACIAUX
DES GARGOUNS SAUVAGES
+4 en Force, +2 en Dextrit, +4 en Constitution, -2 en
Intelligence, -2 en Charisme. Les gargouns sauvages sont
forts, solides et agiles, mais pas aussi malins ou que cha-
rismatiques leurs cousins goliaths.
Humanode monstrueux. Les gargouns sauvages ne sont
pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que
les humanodes, comme charme-personne ou domination.
Taille moyenne. En tant que cratures de taille M, les
gargouns sauvages n'ont aucun bonus ou malus en rapport
avec leur taille.
Leur vitesse de dplacement de base au sol est de 9 mtres.
Vision dans le noir. Les gargouns sauvages voient 18
mtres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent
alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc)
mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils
peuvent agir normalement sans la moindre lumire.
Puissante carrure. La stature des gargouns sauvages leur
permet d'tre considrs sur bien des points comme des
cratures d'une catgorie de taille de plus. Quand un
gargoun sauvage effectue un test oppos pour lequel un
modificateur de taille serait applicable (comme un test de
lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il
est considr comme tant d'une catgorie de taille de plus
que la ralit, si cela l'avantage. Il est galement considr
comme tant d'une catgorie de taille de plus lorsqu'il
s'agit de dterminer si une attaque spciale dpendant de
la taille de la cible (comme treinte ou engloutissement)
peut l'affecter. Il est aussi capable de manier des armes
conues pour des cratures d'une catgorie de taille de
plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche,
son espace occup et son allonge restent ceux d'une
crature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont
cumulables avec les effets des pouvoirs, facults et dons
qui altrent la catgorie de taille du sujet.
Ds de vie raciaux. Chaque gargoun sauvage dispose
de deux niveaux d'humanode monstrueux, ce qui lui
procure 2d8 ds de vie, un bonus de base l'attaque de
+2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Rf +3,
Vig +0, Vol +3.
Comptences raciales. Les niveaux d'humanode mons-
trueux des gargouns sauvages leur confrent des points de
comptence concurrence de 5 x (2 + modificateur d' In-
telligence). Les comptences de classe correspondant
ces niveaux sont: Dtection, Discrtion, Escalade, Fouille,
Perception auditive, Saut et Survie.
Dons raciaux. Les niveaux d'humanode monstrueux des
gargouns sauvages leur confrent un don.
Mouvement en montagne. Puisque les gargouns sauvages
vivent pratiquement flanc de montagne sur des pics
enneigs, ils sont condamns savoir se dplacer sur ces
terrains dangereux. Ainsi, un gargoun sauvage peut faire
des sauts verticaux et horizontaux sans lan comme s'il
avait un lan. Il peut tenter une escalade rapide (en se
dplaant de la moiti de sa vitesse par une action de mou-
vement) sans subir le malus de -5 sur son test d'Escalade.
Acclimat. Les gargouns sauvages sont automati-
quement acclimats la vie en haute altitude. Ils ne
subissent aucune des pnalits lies l'altitude dcrites
dans la section Voyages en montagne, page 90 du Guide
du Matre. Contrairement aux autres habitants de la
montagne, les gargouns sauvages ne perdent pas cette
acclimatation mme s'ils passent des mois ou des annes
des hauteurs moindres.
Rsistance au froid 5 (Ext). Les gargouns sauvages se sont
adapts aux difficiles conditions de leur environnement
natal. Leur paisse fourrure et leur cuir solide les prot-
gent du froid. Ils peuvent ignorer les 5 premiers points
de dgts de froid infligs par n'importe quelle attaque
magique ou non.
Armure naturelle. Le cuir solide et l'paisse fourrure des
gargouns sauvages les protgent des coups, leur confrant
un bonus d'armure naturelle de +2 la CA.
Armes et armures. En tant qu'humanodes monstrueux,
les gargouns sauvages sont forms au maniement de toutes
les armes courantes, mais pas au port des armures ou des
boucliers.
Attaques naturelles. Les gargouns sauvages disposent de
deux attaques de griffes, infligeant id6 points de dgts
chacune. Un gargoun sauvage peut attaquer avec une
arme en tant qu'attaque principale et une attaque de grif-
fes en tant qu'attaque secondaire ( condition que cette
main soit libre).
TABLE 4- 5 : LE GARGOUN SAUVAGE
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
Ds base base de base de base de
Niveau devie l'attaque Rfl exes Vigueur Volont
1 1d8 +1 +2 +0 +2
2 1d8 +1 +2 +0 +2
3 2d8 +2 +3 +0 +3
4 2d8 +2 +3 +0 +3
Sang goliat h. Les gargouns sauvages sont considrs
comme des goliaths part entire pour tous les effets
magiques dpendant de la race. I ls sont aussi vulnra-
bles aux attaques qui ciblent les elfes que leurs anc-
tres, et ils peuvent utiliser les objets magiques rservs
aux goliaths.
Langues. D'office : commun et gol-kaa. Supplmentaires :
gant, gnoll, nain et terreux.
Classe de prdilection. Barbare. La classe de barbare d'un
gargoun sauvage multiclass n'est pas prise en compte
quand on dtermine s'il subit ou non un malus de points
d'exprience. L'environnement inhospitalier du grand
nord engendre de nombreux barbares.
Ajustement de niveau. +2.
CLASSE MONSTRUEUSE
DE GARGOUN SAUVAGE
Humanode monstrueux
La classe monstrueuse de gargoun sauvage permet de jouer
un membre de cette race ds le niveau 1. Pour l'utiliser,
crez votre personnage avec les traits raciaux prsents ci-
dessous plutt que les traits raciaux normaux des gargouns
sauvages (ci-dessus), puis prenez des niveaux de la classe
monstrueuse de gargoun sauvage comme vous le feriez
pour n'importe quelle autre classe. Pour plus d'informations
sur les classes monstrueuses, consultez la section Classes
monstrueuses en dbut de chapitre ou l'ouvrage Le Guide des
personnages Monstrueux.
Les gargouns sauvages sacrifient deux ds de vie (ainsi
que les bonus de base, les points de comptence et les dons
associs) en change de bonus en Force et en Constitution,
du pouvoir de puissante carrure et d'armure naturelle. En
raison de ces avantages, un barbare ou un rdeur gargoun
sauvage de haut niveau est un adversaire redoutable.
Le matre du donjon peut galement profiter de la classe
monstrueuse de gargoun sauvage pour crer des PNJ de cette
race moins dangereux ou plus jeunes pour sa campagne.
Traits raciaux
Ajustements raciaux initiaux: +2 en Force, -2 en Intelli-
gence, -2 en Charisme. Les gargouns sauvages sont forts,
mais ils manquent de culture et de ruse.
Taille moyenne. En tant que cratures de taille M, les
gargouns sauvages n'ont aucun bonus ou malus en rapport
avec leur taille.
Leur vitesse de dplacement de base au sol est de
9 mtres.
Vision dans le noir. Les gargouns sauvages voient 18
mtres de distance dans le noir le plus complet.
Points de
comptence FP Spcial
(2 + mod. d' lnt) x 4 1 Don, 2 griffes (ld4)
1 Armure naturelle (+1), acclimat, +2
For, +2 Con
(2 + mod. d'lnt) 2 Puissante carrure, 2 griffes (ld6)
2 +2 Con, +2 Dex, armure naturelle (+2)
Sang goliath. Les gargouns sauvages sont considrs
comme des goliaths part entire pour tous les effet s
magiques dpendant de la race.
Mouvement en montagne. Un gargoun sauvage peut faire
des sauts verticaux et horizontaux sans lan comme s'il
avait un lan. Il peut tenter une escalade rapide (en se
dplaant de la moiti de sa vitesse par une action de mou-
vement) sans subir le malus de -5 sur son test d'Escalade.
Rsistance au froid 5 (Ext). Les gargouns sauvages ont une
rsistance au froid de 5 points.
Comptences de classe
Les comptences du gargoun sauvage (et la caractristique
dont chacune dpend) sont: Dtection (Sag), Discrtion
(Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Perception auditive (Sag),
Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des
Joueurs pour la description de ces comptences.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de gargoun
sauvage:
Armes et armures. Un gargoun sauvage est form au
maniement de toutes les armes courantes, mais pas au port
des armures ou des boucliers.
Acclimat. partir du niveau 2, un gargoun sauvage est
automatiquement acclimat la vie en haute altitude. Il ne
subit aucune des pnalits lies l'altitude dcrites dans la
section Voyages en montagne, page 90 du Guide du Maitre. Con-
trairement aux autres habitants de la montagne, un gargoun
sauvage ne perd pas cette acclimatation mme s'il passe des
mois ou des annes des hauteurs moindres.
Puissante carrure. partir du niveau 3, un gargoun sau-
vage devient assez grand pour tre considr sur bien des points
comme une crature de taille G, bien qu'il reste de taille M. Voir
le pouvoir racial de puissante carrure pour plus de dtails.
GNOME CHUCHOTEUR
Les gnomes chuchoteurs ressemblent aux gnomes classi-
ques, mais ils n'ont pas leur nature joviale et optimiste. Ce
sont des cratures secrtes et suspicieuses. En termes de
profession et de comportement, ils s'chelonnent de l'espion
dangereux l'ermite pacifique. Peu de membres d'autres
races peuvent rivaliser avec leur talent pour la discrtion.
Les claireurs et rdeurs gnomes chuchoteurs dbusquent
facilement toute crature s'approchant moins de quelques '
kilomtres de leurs villages cachs sous les collines.
Les gnomes chuchoteurs s'allient contre-cur avec les
gnomes classiques ou les autres races lorsque c'est ncessaire.
Ils savent que ni leur force physique ni leur nombre ne sont
suffisants pour se faire une place seuls.
Personnalit. Calmes et suspicieux, les gnomes chucho-
teurs ne lient pas facilement des liens d'amiti durable avec les
membres d'autres races. Pourtant, si personne ne les accueille
bras ouverts, on ne leur voue pas non plus de haine tenace. Lors-
que les gnomes chuchoteurs s'allient avec des races humanodes
plus nombreuses ou plus puissantes, ils participent en amenant
des informations sur les menaces venir. Pour l'instant, cet
arrangement a trs bien fonctionn pour les deux camps. Et s'il
arrive que leurs allis perdent quelques objets de valeur aprs
que les gnomes chuchoteurs sont partis, leur valeur est toujours
infrieure aux renseignements qu'ils ont fournis.
Description. Les gnomes chuchoteurs sont un peu plus
grands que les autres gnomes, mesurant entre 105 et 120 cm.
Ils sont maigres, presque dcharns et psent rarement plus
de 20 kg. Leur peau varie du gris clair au vert clair, bien que
ces variations soient difficilement perceptibles sans beau-
coup d'attention. Les gnomes chuchoteurs ont les yeux gris
ou bleus, mais ils sont rarement vifs.
Relations avec l es aut res races. Pour la plupart des races
humanodes, les gnomes chuchote urs sont comme un cousin
dont on se mfie. On sait qu'il ne fera pas de gros dgts et
qu'il ne volera rien de trop prcieux, mais on prfre tout de
mme le garder l'il. Les nains en particulier n'ont aucune
confiance n v e r s les gnomes chuchoteurs. Ces tres srieux
et stoques ne laissent entrer des gnomes chuchoteurs dans
leurs villes que quand ils n'ont pas le choix.
En gnral, les elfes, les humains et les demi-elfes tolrent
les gnomes chuchoteurs. De toutes les races, le halfelins sont
les plus ouverts envers les gnomes chuchoteurs, qui accom-
pagnent souvent leurs caravanes.
Les demi-orques et les gnomes chuchoteurs s'entendent
trs bien. Les deux races sont peut-tre tellement opposes
qu'elles finissent par respecter les forces l'une de l'autre, ou
peut-tre se trouvent-elles comme point commun d'tre reje-
tes par les autres races. Toujours est-il qu'ils apprcient leurs
compagnies respectives. Les demi-orques n'ayant nulle part
d'autre o aller sont toujours bien accueillis dans les villages
des gnomes chuchoteurs.
Alignement. La plupart des gnomes chuchoteurs sont
neutres ou neutres bons. Ils tiennent leur libert d'actes et
de pense, mais veulent galement une socit ordonne et
respectent les droits d'autrui, dfaut de leur proprit.
Territoires. Les gnomes chuchoteurs vivent au cur ou
la priphrie des villes des gnomes ordinaires, ou forment
de petits villages habilement dissimuls dans les collines et
les bosquets. Comme leurs cousins, ils vivent sous terre.
Les gnomes chuchoteurs ayant un style de vie plus actif
s'installent dans les terres humaines o ils travaillent
comme espions, missaires ou simples voleurs.
Religion. Les gnomes chuchoteurs rendent hommage
Garl Brilledor, mais ils vnrent galement Olidamarra. tant
trs ouverts en matire de religion, ils sont dconcerts par la
dvotion troite d'esprit dont peuvent faire preuve les autres
races. La plupart des gnomes chuchoteurs croient qu'il est plus
logique d'envoyer ses prires la divinit la plus propice la
situation prsente, quitte en changer constamment.
Langues. Les gnomes chuchoteurs parlent la langue
gnome, qui emploie l'alphabet nain. Beaucoup de gnomes
chuchoteurs connaissent galement le terreux, qu'ils utili-
sent entre eux pour s'changer des informations lorsqu'ils
sont en compagnie d'autres races.
Noms. Les gnomes chuchoteurs considrent les noms
comme des alias temporaires, semi-permanents au mieux. Il
est frquent qu'ils prennent un nom diffrent dans chacun
des villes non-gnomes qu'ils visitent. Face des gnomes,
quelle que soit leur race, ils s'en remettent au nom que leur
ont donn leurs parents. Les noms de famille des gnomes
chuchoteurs sont semblables aux noms de clans des gnomes
communs, quoique avec quelques diffrences.
Prnoms masculins : Alth, Fash, Thran.
Prnoms fminins : Bella, Freith, Geim, Mala, Nan.
Noms de famille: Bermin, Dagel, Falath, Shrnan.
Avent uriers. Les aventuriers gnomes chuchoteurs voyagent
pour se mettre l'preuve. Ils veulent non seulement tester leur
vitesse et leur discrtion face la puissance physique des gran-
des races, mais aussi prouver leur fibre morale. De nombreux
gnomes chuchoteurs aventureux savent qu'ils sont capables de
voler les humains et les autres cratures qui ne font pas le poids
face leurs pouvoirs de discrtion, et ils sont la recherche
d'une raison pour ne pas tirer tout le parti de cet avantage.
TRAITS RACIAUX
DES GNOMES CHUCHOTEURS
+2 en Dextrit, +2 en Constitution, -2 en Force, -2 en Cha-
risme. Les gnomes chuchoteurs sont agiles et bnficient de
la rsistance typique des gnomes, mais leur petite taille ne
leur permet pas d'tre aussi forts que les autres humanodes.
Ils sont rservs et leur prsence est moins marque.
Petite taille. En tant que cratures de taille P, les gnomes
chuchoteurs ont un bonus de taille de +1 la CA, un
bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un autre de +4
aux tests de Discrtion. Par contre, ils sont limits des
armes plus petites que celles utilises par les humains et
la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du
poids port par les cratures de taille M).
Leur vitesse de dplacement de base au sol est de 9 mtres,
malgr leur taille.
Vision nocturne. Les gnomes chuchoteurs voient deux fois
plus loin que les humains dans des conditions de faible
clairage (clart de la lune ou des toiles, torche, etc.). Dans
ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les
couleurs et les dtails.
Vision dans le noir. Les gnomes chuchoteurs voient
18 mtres de distance dans le noir le plus complet. Ils
perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en
noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent
pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la
moindre lumire.
Armes fami lires. Pour les gnomes chuchoteurs, le
marteau-piolet gnome est une arme de guerre plutt que
qu'une arme exotique.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds
et les gobelinodes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Comme leurs cousins, les gnomes chuchoteurs affrontent
cratures, ce qui
leur a permis de
mettre au point
des tactiques de
combat particuli-
rement adaptes.
Bonus d'esquive de
+4 contre les cra-
tures appartenant au type
gant. Ce bonus reprsente un
entranement spcial, suivi par
tous les gnomes chuchoteurs,
au cours duquel ils apprennent
des techniques de combat conues par leurs anctres.
Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dex-
t ~ r i t la CA (par exemple, quand il est pris au dpourvu),
il perd galement ce bonus d'esquive.
Bonus racial de +4 aux tests de Dplacement silencieux et
Discrtion. les gnomes du Chaos ont un talent inn pour
passer inaperu.
Bonus racial de +2 aux tests de Dtection et Perception
auditive. les gnomes du Chaos ont l'oreille fine et une
bonne vue.
Pouvoirs magiques. Silence (doit tre centr sur le corps du
personnage) 1 fois par jour. les gnomes chuchoteurs ayant
au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques
suivants: manipulation distance, message et son imaginaire
1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 1, DD de sauve-
garde 10 + modificateur de Cha du gnome chuchoteur +
niveau du sort.
langues. D'office : commun et gnome. Supplmentaires :
quelconque.
Classe de prdilection. Roublard. La classe de roublard
d'un gnome chuchoteur multiclass n'est pas prise en
compte quand on dtermine s'il subit ou non un malus
de points d'exprience. De nombreux gnomes du Chaos
sont des ensorceleurs/ prtres ayant choisi le domaine de
la Chance.
Dons raciaux. Les dons Silences supplmentaires et
Frappe silencieuse (dans le Chapitre 6) sont accessibles
aux gnomes chuchoteurs.
GNOME DU CHAOS
Touchs par l'esprit du Chaos, ces gnomes sont nergiques,
flamboyants et charismatiques. Ils dgagent une nergie
pleine d'inspiration et d'excitation et se reposent rarement.
Ils bnficient galement d'une chance insolente et d'un don
pour la carrire d'ensorceleur. Cousins agits des gnomes
standards, mme le plus sage d'entre eux est toujours prt
partir l'aventure. Bien qu'on les appelle couramment les
gnomes du Chaos, ils utilisent entre eux le terme d'imago (au
singulier ou au pluriel).
Si on peut tre rebut par l'extravagance et l'insouciance
des gnomes du Chaos, leur talent en tant qu'ensorceleurs ne
fait aucun doute. Possdant le pouvoir racial d'injecter une
part de Chaos dans leurs sorts, les imago pratiquant la magie
sont parfois connus sous le nom de mystiques du Chaos.
Personnalit. Les gnomes du Chaos sont fascins par
les probabilits, les hasards et les concidences. Souvent
considrs comme un peu fous par les membres des autres
races, ils peuvent faire preuve d'un authentique gnie, leur
intuition les amenant des conclusions correctes selon
un procd qui laisse pantois les plus grands penseurs des
autres races. Les gnomes du Chaos ont un grand sens de
l'humour, tirant le ct positif de toute situation. Cependant,
contrairement'aux autres gnomes, ils n'apprcient pas parti-
culirement l farce et la bouffonnerie.
Les gnomes du Chaos adorent la magie profane, et nombre
d'entre eux deviennent ensorceleurs. Bien qu'ils apprcient
la magie divine pour sa puissance et ses divinations, ils
restent rarement assez longtemps fidles un seul dieu ou
une seule philosophie pour dvelopper des pouvoirs divins
significatifs.
Ces gnomes indpendants attirent la sympathie, et mme
des personnes plus srieuses se lient d'amiti avec des
gnomes du Chaos. Ils apprcient cette camaraderie, trouvant ,
un contrepoint leur nature chaotique dans le comporte-
ment plus raisonnable de leurs amis.
Description. les gnomes du Chaos mesurent entre 90 et
105 cm de haut, comme les autres gnomes. Ils ont la mme
silhouette mince et le mme
soucis de l'apparence, mais
leur coloration varie du
tout au tout. Les gnomes du
Chaos ont les yeux rouge,
bleu, vert ou violet vif, et
cette couleur est extrme-
ment ractive leurs
sautes d'humeur, allant
d'un rouge clatant
lorsqu'ils sont en
colre ou excit
un bleu ou vert froid
lorsqu'ils sont dus ou
s'ennuient. Leurs che-
veux sont tout aussi
flamboyants, allant du
rouge vif au blond.
Les gnomes du Chaos
aiment les vtements
de couleur vives, par-
ticulirement
le rouge et
l'orange. Ils
dcorent leurs
habits avec des chapelets de billes, apparemment au hasard.
Relations avec les autres races. Les gnomes du Chaos
s'entendent bien avec la plupart des autres races et trs bien
avec les autres gnomes. Ils sont l'aise avec les elfes libres
d'esprit et ils apprcient le mode de vie nomade des halfe-
lins. Les nains ont du mal s'entendre avec les gnomes du
Chaos. Ils respectent les autres gnomes en raison de leur
inventivit et de leur talent pour la mcanique, mais les
gnomes du Chaos ont trop tendance enfreindre les lois, les
rgles et les coutumes pour que les nains arrivent les tol-
rer longtemps. tonnamment, les demi-orques s'entendent
bien avec les gnomes du Chaos, qui accordent peu d'impor-
tance leur filiation. Les villages semblent particulirement
accueillant envers les demi-orques, qui ont du mal se faire
accepter des autres races.
Alignement. Les gnomes du Chaos, comme on peut s'y
attendre, ont un penchant naturel pour le chaos. Bien qu'ils
soient frivoles mme selon les critres des autres gnomes,
ils ont un bon fond comme la plupart de leurs cousins. Les
gnomes du Chaos tiennent leur libert, le seul idal pour
lequel ils soient toujours prts se battre.
Territoires. On trouve des gnomes du Chaos partout.
Comme ils ne sont pas trs nombreux, ils vivent souvent avec
ou ct d'autres gnomes pour profiter de leur protection. Les
gnomes du Chaos ne sont pas des nomades comme les halfe-
lins, mais leurs villages sont tout de mme moins permanents
que ceux des autres races. Habituellement, quelques familles
gnomes du Chaos dcident de s'arrter dans un endroit agra-
ble et y fondent un village. En quelques annes, il sera devenu
une communaut rduite mais grouillant de vie et d'nergie.
Cependant, aprs une dcennie, les gnomes commenceront
partir et deux ou trois ans aprs cela, plus aucun gnome du
Chaos n'habitera cet endroit.
Religion. Les gnomes du Chaos ont rarement un avis
arrt sur la religion. Ils peuvent intgrer une glise pour
un temps, mais leur intrt s'estompe rapidement et ils pas-
sent un autre dieu quand le prcdent devient ennuyeux
ou irritant. Les gnomes du Chaos ont une affection particu-
lire pour Garl Brilledor, mais mme lui ne peut retenir leur
attention ou leur dvotion bien longtemps.
Langues. Les gnomes du Chaos parlent la
langue gnome. Ils aiment apprendre de nouvel-
les langues et leur vocabulaire est plein de mots
et de phrases issus des langages d'autres races.
Noms. Les gnomes du Chaos aiment les noms. Ils en ont
souvent une demi-douzaine chacun. Les gnomes du Chaos
reoivent un nom de leurs parents, mais ils ne l'utilisent que
pendant les dix premires annes de leur vie, jusqu' ce qu'ils se
sentent prts se choisir un nom eux-mmes. Le choix du pre-
mier nom est une tradition srieuse dans la culture gnome du
Chaos, du moins aussi srieuse que possible pour ce peuple. Ils
gardent donc leur premier nom pendant 6 ou 7 ans avant d'en
changer. Aprs cela, ils en changent ds qu'ils en ressentent
l'envie, choisissant souvent un mot ou deux qui leur plaisent.
Prnoms masculins: Aidien, Doulien, Chainion, Pellie,
Roukinoniak, Zingnoff.
Prnoms fminins: Gonnyroch, Pella, Tarralin, Zernalian.
Noms de famill e: Chebwith, Kalliess, Nornock, Parrington,
Smothings
Aventuriers. Comme leurs cousins, les gnomes du Chaos
sont curieux et impulsifs. Beaucoup de gnomes du Chaos
partent l'aventure pour dcouvrir le monde. Leur amour
insatiable pour les expriences nouvelles et les paysages dif-
frents les pousse errer pendant une bonne partie de leur
jeunesse. Il arrive mme que des gnomes du Chaos plus gs
accompagnent les enfants lors de leurs premiers voyages.
TRAITS RACIAUX
DES GNOMES DU CHAOS
+2 en Dextrit, +2 en Constitution, +2 en Charisme, -2
en Force. Les gnomes du Chaos sont agiles et bnficient
de la rsistance typique des gnomes. Leur spontanit est
plaisante, mais leur petite taille ne leur permet pas d'tre
aussi forts que les autres humanodes.
Petite taille. En tant que cratures de taille P, les gnomes
du Chaos ont un bonus de taille de +1 la CA, un bonus
de taille de + 1 aux jets d'attaque et un autre de +4 aux tests
de Discrtion. Par contre, ils sont limits des armes plus
petites que celles utilises par les humains et la charge
qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids
port par les cratures de taille M).
Leur vitesse de dplacement de base au sol est de 6 mtres.
Vision nocturne. Les gnomes du Chaos voient deux fois
plus loin que les humains dans des conditions de faible
clairage (clart de la lune ou des toiles, torche, etc.).
Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement
les couleurs et les dtails.
Armes familires. Pour les gnomes du Chaos, le marteau-
piolet gnome est une arme de guerre plutt que qu'une
arme exotique.
Puissance magique. Lorsqu'un gnome du Chaos lance un
sort du registre du Chaos, son niveau de lanceur de sorts
effectif augmente de 1. Cela affecte les variables du sort
dpendant du niveau (porte, dgts, etc.) et les tests de
niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule avec les
autres formes de puissance magique, comme celui de la
classe de prestige de hirophante.
Bonus d'esquive de +4 contre les cratures appartenant au
type gant. Ce bonus reprsente un entranement spcial,
suivi par tous les gnomes du Chaos, au cours duquel ils
apprennent des techniques de combat conues par leurs
anctres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus
de Dextrit la CA (par exemple, quand il est pris au
dpourvu), il perd galement ce bonus d'esquive.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les
gnomes du Chaos ont l'oreille fine.
Chance du Chaos (Ext). Une fois par jour, un gnome du
Chaos peut rejouer un jet de ds qu'il vient d'effectuer
avant que le MD ne dvoile l'issue de la situation. On
applique systmatiquement le rsultat du second lancer,
mme s'il est moins favorable que le premier.
Immunit contre les effets de confusion.
Langues. D'office : commun et gnome. Supplmentaires :
quelconque.
Pouvoirs magiques. Bouclier entropique 1 fois par jour. Les
gnomes du Chaos ayant au moins 10 en Charisme ont
aussi les pouvoirs magiques suivants : hbtement, illumi-
nation et prestidigitation 1 fois par jour. Niveau de lanceur
de sorts 1, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du
gnome du Chaos + niveau du sort.
Classe de prdilection. Ensorceleur. La classe d'ensorce-
leur d'un gnome du Chaos multiclass n'est pas prise en
compte quand on dtermine s'il subit ou non un malus
de points d'exprience De nombreux gnomes du Chaos
sont des ensorceleurs/prtres ayant choisi le domaine de
la Chance.
Ajustement de niveau. +1.
NAIN ONIRIQUE
Les nains oniriques veillent sur le sommeil des collines.
Selon eux, le monde est un gant endormi aux pouvoirs
dmesurs et ils sont pris dans ses rves. Tandis que les
autres nains faonnent la pierre et le mtal, les nains
oniriques mditent et se recueillent. Sages et prudents,
leur comprhension de la nature est la fois similaire et
totalement trangre celle des druides et des shamans des
autres races.
L'inconscient collectif des nains oniriques s'tend au
monde qui les entoure, un phnomne qu'ils appellent
la terre rve. De nombreux aspects de la vie des nains
oniriques en dpendent, et il est sans doute impossible de
comprendre cette race si l'on ne s'intresse pas aussi la
notion de terre rve. La terre rve est une force puissante
et les membres d'autres races peroivent parfois son appel et
deviennent terre-rveurs (cf. page 126).
Personnalit. Les nains oniriques ne partagent pas
l'intrt des autres nains pour l'artisanat, prfrant passer
des heures contempler la terre rve. Pleins de doutes, ils
cherchent complter les informations qu'ils recueillent de
la terre rve en les comparant leurs expriences person-
nelles. Pour qui ne les connat pas bien, les nains oniriques
peuvent paratre timides ou introvertis, alors qu'ils ne sont
que rservs ; ils prfrent une seule phrase courte et mre-
ment rflchie une longue discussion.
Description. Les nains oniriques mesurent environ
120 cm de haut et psent de 5 8 kg de moins que les nains
standards. Leur peau est gris anthracite ou brun fonc et
leurs cheveux bruns ou noirs. Ils ont les yeux ples, gn-
ralement bleus ou verts, parfois lavande ou rouge clair.
Les nains oniriques dcorent leurs vtements de symboles
abstraits qui reprsentent des vnements personnels lis
la terre rve.
Rel ations avec les autres races. Les nains oniriques
s'entendent bien avec les autres nains, pour qui ils sont des
shamans et des prophtes. Ils sont l'aise avec les gnomes
qui partagent leur amour de la terre et ils apprcient la com-
pagnie des halfelins et des elfes. Ils ont en commun avec les
druides de toutes races l'amour de la nature et les pouvoirs
naturels. Les humains, les demi-elfes et les demi-orques
trouvent leur comportement silencieux et mystique un peu
trange, mais sans que cela ne pose de problme dans leurs
relations avec ces races.
Alignement. Les nains oniriques sont souvent d'aligne-
ment neutre bon. Le lien qu'ils ont tiss avec la terre et la
terre rve fait qu'ils comprennent la force et l'nergie d'une
vie paisible. La plupart des nains oniriques restent donc
sereins et aimables face l'adversit, tout en cherchant l'har-
monie entre le chaos et la loi.
Territoires. Les nains oniriques construisent presque
toujours leurs maisons prs de celles d'autres nains, au point
que nombre d'trangers ne ralisent pas qu'il s'agit d'une
race distincte. Leurs demeures sont souvent souterraines,
refltant leur amour de la terre. Parfois, les nains oniriques
fondent des monastres isols en haut d'une montagne afin
de mieux s'approcher de la terre rve.
Religion. ,Bien que les nains oniriques rendent hommage
Moradin et au reste du panthon nain, leur principale divi-
nit est la terre elle-mme, travers l'exprience collective
qu'ils appellent la terre rve.
Langues. Les nains oniriques parlent la langue naine.
Noms. Le nom a une grande importance pour les nains
oniriques, selon qui mme les noms les plus simples sont
porteurs de puissance. Ils changent leur nom avec le temps
en y ajoutant de nouvelles syllabes ou mots. Les nains
oniriques croient trouver ces mots et ces syllabes dans les
profondeurs de la terre rve er ils les incorporent dans leur '
identit par respect et pour montrer qu'ils comprennent le
pouvoir de la terre.
Il est probable que le nom d'un nain onirique change ou
s'allonge suite une exprience pnible ou dangereuse.
Ainsi, les aventuriers nains oni-
riques expriments ont gn-
ralement des noms longs et
complexes qui rappellent leurs
diffrents exploits.
Prnoms masculins: Bren-Iol, Bollinak,
Car-Innul, Drinar, Harar, Malanath.
Prnoms fmini ns: Allalie, Assana,
Giallin, Kula-Tai, Mala, Shelbath.
Noms de famille : Brkaran, Esstranak,
Pnathan, Quwerthna, Skarnath
Aventuriers. Les aventuriers
nains oniriques cherchent tirer la
sagesse de leurs expriences. Cer-
tains, encourags par la terre rve,
errent la recherche de ce qu'ils ont
entraperu dans le rve. D'autres
cherchent chapper aux rves de la
terre et de leur peuple, s'en loignant
pour ne plus subir son appel. Mais les
plus nombreux voyagent et explorent
uniquement pour mieux
comprendre les parties
de la terre rve qu'ils
peuvent se_ntir, pour
faire l'exprience du
rve dans d'autres
endroits et pour
largir leur propre
comprhension du monde.
TRAITS RACIAUX
DES NAINS ONIRIQUES
Nain onirique
+2 en Constitution, -2 en Dextrit. Les nains oniriques
sont aussi solidement charpents que les autres nains,
mais ils ont une personnalit plus affirme et sont un peu
moins agiles.
Taille moyenne. En tant que cratures de taille M, les
nains oniriques n'ont aucun bonus ou malus en rapport
avec leur taille.
Leur vitesse de dplacement de base au sol est de
6 mtres. De plus, ils peuvent se dplacer cette vitesse
mme lorsqu'ils portent une armure intermdiaire ou
lourde, ou une charge intermdiaire ou lourde (contrai-
rement aux autres cratures, dont la vitesse est rduite
dans cette situat ion).
Vision dans le noir. Les nains oniriques voient 18 mtres
de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors
tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc)
mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils
peuvent agir normalement sans la moindre lumire.
Connaissance de la pierre. Les nains oniriques possdent
le mme talent pour reprer les constructions en pierre
inhabituelle que leurs cousins. Cette facult leur confre
un bonus racial de +2 tous les tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t travaille de manire inhabi-
tuelle, ce qui leur permet entre autres de reprer les murs
coulissants, les piges base de pierre, les constructions
rcentes (mme si celles-ci ont t
conues pour se mler l'ancien), les
planchers et plafonds dangereux, etc.
Elle fonctionne galement si la surface
travaille n'est pas en pierre, pour peu
qu'elle en ait l'aspect. Un nain oniri-
que approchant moins de 3 mtres
d'un endroit travaill a droit un test
de Fouille automatique, comme s'il avait
pass du temps chercher. Il peut utiliser
cette comptence comme un roublard pour
dtecter les piges intgrs la roche.
Il sait galement tout instant quelle
profondeur il se trouve sous terre, de mme
qu'un humain distingue sans rflchir le
haut du bas. Les nains oniriques sont dots
d'un vritable sixime sens pour tout ce qui
a trait la pierre, mais il est vrai que leurs
royaumes souterrains leur permettent de
s'exercer en permanence.
Armes familires. Pour les nains oniriques, la
hache de guerre naine et l'urgrosh nain sont des
armes de guerre plutt que des
armes exotiques.
Stabilit. Les nains oniri-
ques sont exceptionnel-
lement stables. Ils
bnficient d'un
bonus de +4 sur
les tests de carac-
tristique jous pour
rsister une bousculade ou
un croc-en-jambe, condition d'tre debout sur le sol (et
pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie jous contre
des cratures du sous-type de la Terre. Les nains oniriques
s'entendent bien avec les lmentaires de la Terre et les
cratures de ce genre.
Vision onirique (Sur). Les nains oniriques voient les cra-
tures thres aussi clairement que les objets et cratures
du plan Matriel. Ils savent si une crature est thre ou
matrielle, puisque les premires apparaissent comme
translucides et indistinctes.
Puissance magique. Tant qu'un nain onirique est en
contact avec le sol, son niveau de lanceur de sorts effectif
augmente de 1 en ce qui concerne les sorts de divination
et les sorts du registre de la Terre. Cela affecte les variables
du sort dpendant du niveau (porte, dgts, etc.) et les
tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule
avec les autres formes de puissance magique, comme celui
de la classe de prestige de hirophante.
Langues. D'office : commun et nain. Supplmentai-
res : commun des Profondeurs, draconien, elfe, gnome
et terreux.
Classe de prdilection. Druide. La classe de druide d'un
nain onirique multiclass n'est pas prise en compte
quand on dtermine s'il subit ou non un malus de
points d'exprience.
a plupart des classes de prestige de ce chapitre sont conues pour
les nains, les gnomes et les goliatbs, mais certaines sont ouver-
tes toutes les races. L'une d'elle, l'hte de la pierre, permet
n'importe quel personnage d'accder certains des sorts, dons
et lments normalement rservs aux races de la pierre.
J ~ ARCHER DtJ PIC ESCARP
Memps de paix, les archers du pic escarp chassent le long des
profonds canyons montagneux, abattant des animaux trop malins
pour se laisser prendre par d'autres chasseurs. En temps de guerre,
les archers du pic escarp combattent depuis les raidillons, faisant
pleuvoir leurs flches sur leurs ennemis depuis plusieurs centaines
de mtres et remportant leurs batailles une distance incroyable.
Les archers du pic escarp entranent leurs yeux et leur esprit
reprer leurs cibles aussi lointaines soient-elles et compenser ins-
tinctivement des facteurs tels que le vent ou le mouvement. Peu de
combattants peuvent galer la capacit des archers du pic escarp
tenir une position surleve.
Les quelques archers du pic escarps qui patrouillent les mon-
tagnes du nord sont pour la plupart des rdeurs humains, goliaths
et demi-elfes, mais d'autres races et classes rejoignent parfois leurs
rangs. Les guerriers, particulirement s'ils possdent un niveau de
roublard ou de rdeur, font d'excellents archers du pic escarp. Les
roublards prfrent s'approcher de leurs cibles pour les attaquer
sournoisement plutt que de chercher les atteindre du plus loin
possible. Quant aux lanceurs de sorts, il leur manque l'habilet
martiale ncessaire pour entrer dans cette classe.
On rencontre les PNJ archers du pic escarp de loin. Les
aventuriers croisent leurs flches bien avant de comprendre
d'o elles viennent. Si la plupart des archers du pic escarp se
contentent de parcourir les montagnes et de chasser pour leur
tribu, ce sont des allis prcieux en temps de guerre. Des qui-
pes d'archers du pic escarp jouent le rle d'artillerie pour les
armes des montagnes, frappant de loin et tenant les hauteurs
face aux assaillants.
Adaptation. Les elfes tant dous pour tout ce qui est li
aux arcs, ils pourraient avoir dvelopp une classe similaire
qui ne soit pas lie aux montagnes. Pour crer une telle
classe, il suffit de remplacer les conditions d'Escalade et de
Combattant des montagnes par une autre comptence et
un autre don, et inventer d'autres aptitudes de classes la
place d'alpiniste adroit et de tir surlev. Une solution plus
simple serait de se contenter de retirer Combattant des
montagnes des conditions et d'appeler la classe archer
des hautes frondaisons .
Ds de vie. dB.
Conditions
Pour devenir archer du pic escarp, il faut satisfaire aux
conditions suivantes :
Bonus de base l'attaque : +6.
Comptences :degr de matrise de 5 en Dtection, degr de
matrise de 10 en Escalade, degr de matrise de 5 en Survie.
Dons : ComJ>attant des montagnes<>, Tir de loin.
<> Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Comptences de classe
Les comptences de l'archer du pic escarp (et la caractris-
tique dont chacune dpend) sont: Artisanat (!nt), Con-
naissances (nature) (Int), Dtection (Sag), Discrtion
(Dex), quilibre (Dex), quitation (Dex), Escalade
(For), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For)
et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des
Joueurs pour la description de ces
comptences.
Points de comptence chaque
niveau: 4 +modificateur d'Int.
Voici les particularits et aptitudes de
la classe d'archer du pic escarp :
Armes et armures. Un archer
du pic escarp ne reoit aucune formation
au maniement des armes ou au port des
armures.
Alpiniste adroit (Ext). Un archer du
pic escarp ne perd pas son bonus de Dex
la CA pendant une escalade.
Vision de loin (Ext). Un archer du
pic escarp a une vue aiguise. Il ne subit
que la moiti des malus lis la distance sur
les tests de Dtection (soit - 1 par 6 mtres
de distance au lieu de -1 par 3 mtres de
distance) et sur les attaques distance (soit-1
par facteur de porte au lieu de - 2).
Tir surlev (Ext). Un archer du pic escarp
dans son propre corps, ce qui lui confre une rduction des
dgts (5/adamantium).
Activer ce pouvoir est une action libre qui ne provoque
pas d'attaque d'opportunit. Les effets durent un nombre de
rounds gal 5 +le modificateur de Con du personnage.
EXEMPLE D'ARCHER
DU PIC ESCARPE
Vilmaka Bon-il Kalagiano. Goliath (f),
rdeur 7/archerdupicescarp2 ;FP 10 ;humanode
monstrueux de taille M; DV 7d8+21 plus 2d8+6;
pv 71 ; Init +4; VD 9 rn; CA 20, contact 15, pris
au dpourvu 16; B.B.A +9; Lutte +15; Att arc long
composite de matre de taille G (+14 distance,
2d6+2/ x3) ou grande hache de matre de taille
G(+12 corps corps, 3d6+3/x3); Out arclong
composite de matre de taille G (+14/+9
distance, 2d6+2/x3) ou grande hache
de matre de taille G (+12/+7 corps
corps, 3d6+3/x3); AS ennemi jur
(gants +4, cratures magiques +2),
science du style de combat distance,
style de combat distance, tir surlev ;
Part alpiniste adroit, compagnon animal,
dplacement facit, empathie sauvage
(+8, +4 avec les cratures magiques),
goliath, lien tlpathique, transfert d'effet
magique, vision dans le noir (18 rn), vision
de loin; AL CN; JS Rf +10, Vig +12, Vol +5;
For 14, Dex 18, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 8.
Comptences et dons: Connaissances (gogra- de niveau 2 bnficie d'un bonus de +2 sur les jets
de dgts lorsqu' attaque distance une cible situe
plus bas que lui.
Tir courbe (Ext). Un archer du pic escarp de niveau 3
peut faire des tirs hauts et courbes pour avoir une meilleure
Vilmaka Bon-il
Kalagiano,
archer du pic escarp
phie) +6, Connaissances (nature) +8, Dplacement
silencieux +12, Dtection +14, Discrtion +14, Escalade
+13, Perception auditive +7, Psychologie +4, Saut +8,
Survie +14 (+16 pour viter de se perdre, ou dans des
porte. S' peuttirer dans une zone o la hauteur de plafond (ou d'autres
gnes comme la frondaison des arbres) est au moins de 12 mtres entre
lui et sa cible, alors la porte maximale de son arme projecte est de
quinze facteurs de porte au lieu de dix.
Tir l'horizon (Sur). partir du niveau 4, un archer du pic
escarp peut atteindre des cibles se trouvant apparemment
l'horizon aussi facilement que si elles se trouvaient devant lui.
Par une action complexe, l'archer du pic escarp peut porter une
unique attaque distance avec une arme projectile sans subir
le moindre malus de porte. La porte maximale de l'arme ne
change pas. Ce pouvoir peut tre utilis en conjonction avec des
effets qui augmentent la porte des attaques, comme le don Tir de
loin ou l'aptitude de tir courbe.
Peau de la montagne (Sur). Trois fois par jour, un archer du
pic escarp de niveau 5 peut appeler la puissance de la montagne
TABLE 5- 1 :L'ARCHER OU PIC ESCARPt
Niveau
1
2
3
4
5
Bonus de base Bonus de base
l'attaque de Rflexes
+1 +0
+2 +0
+3 +1
+4 +1
+5 +1
Bonus de base
de Vigueur
+2
+3
+3
+4
+4
environnements naturels la surface); Combattant des monta-
gnes", Endurances, Feu nourris, Pistage
5
, Tir bout portant, Tir
de loin, Tir de prcision, Tir rapides.
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Ennemi jur (Ext). Vilmaka bnficie d'un bonus de +4 aux
tests de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Survie
lorsqu'elle a affaire des gants. Elle bnficie d'un bonus identique
aux jets de dgts des armes contre ces cratures.
Contre les cratures magiques, elle bnficie de bonus de mme
type, si ce n'est qu'ils ne sont que de +2.
Tir surlev (Ext). Vilmaka bnficie d'un bonus de +2 sur les
jets de dgts lorsqu'elle attaque distance une cible situe plus bas
qu'elle.
Alpiniste adroit (Ext). Vilmaka ne perd pas son bonus de Dex
la CA quand elle escalade.
Bonus de base
de Volont
+0
+0
+1
+1
+1
Spcial
Alpiniste adroit, vision de loin
Tir surlev
Tir courb
Tir l' horizon
Peau de la montagne
Compagnon animal (Ext). Vilmaka dispose d'un compagnon
animal, un aigle qu'elle appelle Voleur-de-Nuages, dont les capacits
sont rsumes ci-dessous. Vilmaka et Voleur-de-Nuages bnficient
des aptitudes spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ext). Vilmaka peut diriger Voleur-de-Nuages par une action
libre. Elle bnficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests
d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son aigle.
Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas
un pouvoir magique) que Vilma ka lance sur elle-mme peut gale-
ment affecter Voleur-de-Nuages. L'aigle doit se trouver 1,50 mtre
ou moins de distance au moment de l'incantation pour bnficier
des effets du sort. De plus, Vilmaka peut lancer directement sur
Voleur-de-Nuages tout sort porte personnelle.
Dplacement facilit (Ext). Vilmaka se dplace sans la moindre
gne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buissons
(mme pineux) et les autres zones de vgtation dense. Elle pro-
gresse normalement et ne subit aucun dgt. noter toutefois que
la vgtation enchante de manire restreindre le mouvement
continue de l'affecter.
Goliath (Ext). la stature exceptionnelle de Vilmaka lui permet
de correspondre une crature d'une catgorie de taille suprieure
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est
capable de manier. Elle effectue des sauts sans lan (en longueur ou
en hauteur) comme si elle bnficiait d'un lan. Elle peut galement
pratiquer des escalades acclres sans subir de malus de -5 au test de
comptence correspondant. Vilmaka est naturellement acclimate
aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus lis
tels qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide du Matre.
Vision de loin (Ext). Vilma ka ne subit que la moiti des malus lis
la distance sur les tests de Dtection er sur les attaques distance.
Sorts de rdetlr prpars (2 ; DD de sauvegarde 12 + niveau du sort).
t niveau: enchevtrement, grand pas.
Possessions: armure de cuir cloute +1, grande hache de matre de
taille G, arc long composite (bonus de For max +2) de matre de
taille G, 40 flches de taille G, gants de Dextrit +2, amulette d'armure
naturelle +1, cape de rsistance +1, anneau de protection +1, baguette de
soins lgers (50 charges), 8 pp.
Voleur-de-Nuages. Aigle ; FP-; animal de taille P ; DV 3d8+3 ;
pv 16; Init +3; VD 3 rn, vol24 rn (moyenne); CA 17, contact 14, pris
au dpourvu 14; B.B.A +2; lutte - 2; Att serres (+6 corps corps,
td4); Out 2 serres (+6 corps corps, 1d4) et morsure (+1 corps
corps, 1d4); AS -; Part esquive totale, tours supplmentaires (2),
vision nocturne ; Al N; JS Rf +6, Vig +4, Vol +3 ; For 11, Dex 16,
Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6.
Comptences et dons: Dtection +16, Perception auditive +6; Atta-
que en finesse, Vigilance.
Esquive totale (Ext). S'il russir son jet de Rflexes contre une atta-
que dont les dgts sont normalement rduits de moiti en cas de jet
de Rflexes russi, Voleur-de-Nuages l'vite totalement et ne subit
pas' le moindre dgt.
ASSASSIN LITHOCIDE
les deux races antiques que sont les nains et les gobelins s'affrontent
depuis des temps immmoriaux. Ils ont en commun une affinit
pour la vie sous terre, mais alors que les nains sont des artisans hono-
rables, les gobelins et leurs cousins sment la zizanie avec brutalit.
Dans l'interminable litanie de conflits qui maille l'histoire des deux
races, les citadelles souterraines et les forteresses de pierre des nains
leur ont donn un avantage dcisif. Bien que les gobelinodes aient
l'avantage du nombre, leurs hordes ne peuvent rien contre les murs
de pierre et couloirs savamment pigs. Au fil des ans, les plus russ
et cruels des gobelins se sont entrans pour abattre ces dfenses
et transformer en faiblesse l'affinit des nains pour la pierre. les
meilleures de ces cratures ont elles aussi atteint une certaine forme
d'affinit avec la pierre, qu'elles emploient s'infiltrer dans les forte-
resses naines, dsarmer les piges, affaiblir les portails et assassi-
ner les dirigeants nains en prparation d'une invasion gobeline.
la plupart des assassins lithocides sont des roublards ou des
rdeurs hobgobelins, mais des gobelours, voire des gobelins excep-
tionnels, suivent parfois l'entranement lithocide.
les aventuriers rencontrent gnralement les PNJ assassins
lithocides au cur des dfenses naines, du moins s'ils arrivent les
voir. Souvent, ils ne trouveront que les cadavres barbus qu'ils laissent
derrire eux. Mme lorsqu'ils ne sont pas en mission pour leurs
matres gobelinodes, les assassins lithocides considrent la chasse
aux nains comme un sport, les mines naines tant leur terrain de
chasse favori. Parfois, un assassin lithocide hante les tunnels d'une
mine naine pendant des jours, tuant les mineurs un par un jusqu'
ce que les nains battent en retraite ou forment une battue pour
chasser l'assassin.
Adaptation. la classe de prestige d'assassin lithocide complte
les aptitudes habituelles du roublard et de l'assassin avec des pou-
voirs lis leur environnement de prdilection. On pourrait imagi-
ner une classe similaire, l'assassin aux pines venimeuses, destine
aux elfes plutt qu'aux gobelinodes. On remplacerait la fusion dans
la pierre, la furtivit de la pierre et la corruption de la pierre par forme
d'arbre, furtivit sylvestre et peut-tre voyage par les arbres ou fltrisse-
ment vgtal. Plutt que la frappe lithocide, au niveau 5, cet assassin
obtiendrait la possibilit de scrter un poison pour une attaque
particulirement meurtrire.
Ds de vie. d6.
Conditions
Pour devenir assassin lithocide, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Sous-type : gobelinode.
Bonus de base l'attaque : +3.
Comptences : degr de matrise de 8 en Dplacement silen-
cieux, degr de matrise de 8 en Discrtion.
Comptences de classe
les comptences de l'assassin lithocide (et la caractristique dont cha-
cune dpend) sont: Crochetage (Dex), Dcryptage (Int), Dplacement
silencieux (Dex), Dsamorage/sabotage (Int)Dtection (Sag), Dis-
crtion (Dex), quilibre (Dex), Escalade (For), vasion (Dex), Fouille
(Int), Intimidation (Cha), Matrise des cordes (Dex), Natation (For),
Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4
du Manuel des joueurs pour la description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau: 6 +modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe d'assassin lithocide :
Armes et armures. Un assassin lithocide ne reoit aucune for-
mation au maniement des armes ou au port des armures.
Fusion dans la pierre (Mag). Dans sa recherche de moyens
permettant de s'introduire discrtement dans les forteresses naines,
l'assassin lithocide dveloppe le pouvoir quasi-mystique de se fondre
dans la pierre pour de brefs instants. Une fois par jour et par niveau
de classe, l'assassin lithocide peut utiliser fusion dans la pierre (comme
le sort), un niveau de lanceur de sorts gal son niveau de classe.
Recherche des piges (Ext). L'assassin lithocide peut utiliser la
comptence Fouille pour localiser les piges assortis d'un DD sup-
rieur 20. Les piges non magiques mais particulirement comple-
xes ont un DD au moins gal 20. Quant aux piges magiques, leur
DD est gal 25 +niveau du sort entrant dans leur conception.
L'assassin lithocide peut utiliser la comptence Dsamorage/
sabotage pour dsarmer les piges magiques qu'il a reprs. L
encore, un pige magique a gnralement un DD de 25 +niveau du
sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD
indiqu son test de Dsamorage/sabotage, il tudie le pige avec
tant de rigueur qu'il a la possibilit de le franchir avec ses compa-
gnons sans le dclencher.
Attaque sournoise. Lorsqu'un assassin lithocide de niveau 2 atta-
que son adversaire dans une situation o ce dernier est incapable de se
dfendre efficacement, il peut lui infliger des dgts supplmentaires
en touchant un point sensible. Il inflige des dgts supplmentaires si
sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son bonus de Dex-
trit la CA(qu'elle en ait un ou pas) ou si elle est prise en tenaille par
le personnage et un de ses allis. Les dgts supplmentaires se mon-
tent 1d6 points au niveau 2, et ils passent 2d6 points au niveau 4. Si
l'assassin lithocide obtient un coup critique sur une attaque sournoise,
ces dgts supplmentaires ne sont pas multiplis. Voir les tables 8-5
et 8-6, page 151 du Manuel des Joueurs, pour avoir la liste des situations
de combat o un individu perd son bonus de Dextrit la CA.
Une attaque distance ne peut se transformer en attaque sour-
noise que si la cible se trouve 9 mtres ou moins. Au-del, l'assassin
lithocide ne peut pas faire preuve d'une prcision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe mains nues, le
personnage peut galement porter une attaque sournoise infligeant
des dgts non-ltaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une
arme occasionnant des dgts ltaux (mme -4 au jet d'attaque), car
une telle utilisation est contraire l'attaque sournoise (qui l'oblige
justement tirer la quintessence de son arme, et non retenir son
coup). Voir les dgts non-ltaux, page 146 du Manuel des joueurs.
L'assassin lithocide ne peut tenter une attaque sournoise que contre
un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas
le cas des cratures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des
vases, ainsi que des cratures intangibles ou immunises contre les
coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et tre capable d'at-
teindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise
si son adversaire bnficie d'un camouflage (voir page 151 du Manuel
des Joueurs) ou s'il est si grand que le personnage ne peut toucher ses
organes vitaux.
TABLE 5-2: L'ASSASSI N LI THOCI DE
Niveau
l
2
3
4
5
Bonus de base Bonus de base
l'attaque de Rflexes
+0 +2
+l +3
+2 +3
+3 +4
+3 +4
Bonus de base
de Vigueur
+0
+0
+l
+l
+l
Mortaq, assassin lithocide
Furtivit de la pierre
(Ext). partir du niveau 2,
un assassin lithocide apprend des techniques
subtiles visant se dplacer et se camou-
fler parmi la pierre. Tant qu'il se trouve
sous terre et en contact avec une surface
rocheuse, le personnage peut utiliser la
comptence Discrtion mme si le ter-
rain ne procure ni abri, ni camouflage.
Corruption de la pierre (Sur).
Plus que de simples assassins, les disciples de cette classe peuvent
employer leur savoir et leur ferveur contre la pierre que chrissent
tant leurs ennemis les nains. partir du niveau 3, un assassin litho-
cide peut affaiblir et corrompre les objets en pierre et les cratures de
la Terre par un simple contact. condition de russir une attaque de
contact au corps corps, le personnage inflige 3d6 points de dgts
un objet en pierre ou une crature appartenant au sous-type de
la Terre. Ces dgts ignorent la solidit d'un objet et la rduction des
dgts naturelle d'une crature.
Ces dgts passent 4d6 au niveau 4 et 5d6 au niveau 5. Un
assassin lithocide peut employer ce pouvoir une fois par round,
pour un nombre total d'utilisations quotidiennes gal son niveau
de classe.
Frappe lithocide (Sur). Si l'assassin lithocide tudie sa cible pen-
dant au moins 3 rounds puis russit une attaque sournoise infligeant
des dgts l'aide d'une arme de corps corps, le coup peut ptrifier
la victime. Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut
excuter d'autres actions, condition que son attention ne dvie pas
de la cible, que cette dernire ne le repre pas (ou ne voit pas en lui
un ennemi) et que lui et sa cible restent en contact avec une surface
rocheuse. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de
classe du personnage + modificateur d'Int du personnage) contre
Bonus de base
de Volont
+0
+0
+l
+l
+l
Spcial
Fusion dans la pierre, recherche des piges
Attaque sournoise (+ l d6), furtivit de la pierre
Corruption de la pierre
Attaque sournoise (+2d6)
Frappe lithocide
une frappe lithocide, elle est ptrifie (comme par le sort ptrifi-
cation). Les humanodes appartenant au sous-type nain ou gnome
subissent un malus de -4 sur ce jet de sauvegarde. Si la cible russit
son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dgts normaux pour
une attaque sournoise. Une fois que l'assassin lithocide a tudi sa
proie pendant 3 rounds, il doit porter son attaque dans les 3 rounds
qui suivent, sous peine de devoir recommencer l'examiner. De
mme, si la victime russit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds
sont ncessaires l'assassin lithocide pour tenter une nouvelle
frappe lithocide.
L'assassin lithocide et sa victime doivent rester en contact avec
une surface rocheuse depuis le dbut de la priode d'observation
jusqu' ce que l'attaque sournoise soit porte.
EXEMPLE D'ASSASSIN LITHOCIDE
Mortaq. Hobgobelin (rn), roublard 4/assassin lithocide 5; FP 10;
humanode (gobelinode) de taille M; DV 4d6+12 plus 5d8+15;
pv 64; !nit +5; VD 9 rn ; CA 22, contact 15, pris au dpourvu 22 ;
B.B.A +6; Lutte +8; Att pe courte+1 (+9 corps corps, 1d6+3/19-20)
ou arc court composite +1 (+13 distance, 1d6+3/x3); Out pe courte+1
(+9/+4 corps corps, 1d6+3/19-20) ou arc court composite +1 (+13/+8
distance, 1d6+3/x3); AS attaque sournoise (+4d6), corruption de la
pierre, frappe lithocide ; Part esquive instinctive, esquive totale, fur-
tivit de la pierre, fusion dans la pierre (5/jour), recherche des piges,
sens des piges (+1), vision dans le noir (18 rn); AL LM; JS Rf +13,
Vig +7, Vol +4; For 14, Dex 20, Con 16, !nt 12, Sag 10, Cha 8.
Comptences et dons: Acrobaties +12, Crochetage +17, Dplace-
mept silencieux +21, Dsamorage/sabotage +13, Dtection +14,
Discrtion +17, quilibre +7, Escalade +9, Fouille +17, Perception
auditive +14, Saut +4; Arme de prdilection (arc court), Vigilance,
Vigueur surhumaine, Volont de fer.
Attaque sournoise (Ext). Mortaq inflige 4d6 points de dgts sup-
plmentaires lorsqu'il russit une attaque au corps corps sur un adver-
saire pris au dpourvu ou pris en tenaille. Une crature qui bnficie
d'un camouflage, dont les organes vitaux ne peuvent tre atteints ou qui
est immunise contre les dgts supplmentaires des coups critiques
est galement immunise contre ceux des attaques sournoises.
Corruption de la pierre (Sur). condition de russir une attaque
de contact au corps corps, Mortaq inflige 5d6 points de dgts un
objet en pierre ou une crature appartenant au sous-type de la Terre.
Ces dgts ignorent la solidit d'un objet et la rduction des dgts natu-
relle d'une crature. Il peut utiliser ce pouvoir jusqu' 5 fois par jour.
Frappe lithocide (Sur). Si Mortaq tudie sa cible pendant au
moins 3 rounds puis russit une attaque sournoise infligeant des
dgts l'aide d'une arme de corps corps, le coup ptrifie la vic-
time (jet de Vigueur DD 16 pour annuler). Si la cible russit son jet
de sauvegarde, le coup inflige juste les dgts normaux pour une
attaque sournoise. Les humanodes appartenant au sous-type nain
ou gnome subissent un malus de - 4 sur ce jet de sauvegarde.
Esquive instinct ive (Ext). Mortaq ne perd pas son bonus de Dex
la CA lorsqu'il est pris au dpourvu.
Esquive tot ale (Ext). S'il russit son jet de Rflexes contre une
attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en cas
de jet de Rflexes russi, Morraq l'vite totalement et ne subit pas le
moindre dgt.
Furtivit de la pierre (Ext). Tant qu'il se trouve sous terre et en
contact avec une surface rocheuse, Mortaq peut utiliser la comptence
Discrtion mme si le terrain ne procure ni abri, ni camouflage.
Fusion dans la pierre (Mag). Cinq fois par jour, Mortaq peut
utiliser f11sion dans la pierre (comme le sort), au niveau 5 de lanceur
de sorts.
Recherche des piges (Ext). Mortaq peut trouver, dsamorcer
ou contourner les piges assortis d'un DD suprieur 20. Il peut
utiliser la comptence Fouille pour trouver les piges magiques
(DD de 25 +niveau du sort entrant dans leur conception) et la com-
ptence Dsamorage/sabotage pour les dsarmer (mme DD). S'il
obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqu son test de
Dsamorage/sabotage, il a la possibilit de franchir le pige avec ses
compagnons sans le dclencher ni le neutraliser.
Sens des piges (Ext). Mortaq bnficie d'un bonus de +1 aux jets
de Rflexes effectus pour viter les piges et un bonus d'esquive de
+1 la CA contre les attaques dclenches par des piges.
Possessions: armure de cuir cloute +2, targe +1, pe courte +1, arc court
composite (bom1s de For max +2) +1, 20 flches de matre, 10 flches en
argent, 10 flches en fer froid, 5 flches en adamantium, gants de Dex-
trit +2, potion de force de taureau, 2 potions de soins modrs, 800 po.
...
COUREUR PELERIN
Bien que les tribus goliaths vivent quasiment en autarcie, elles ont par-
fois besoin de faire parvenir un message rapidement une autre tribu,
parce qu'elles sont attaques ou menaces par un autre danger. Dans
cette situation, les goliaths envoient un messager leste et combattant
d'lite, le coureur plerin. Ils sont galement les claireurs de leur
peuple, explorant une valle loigne pour savoir si le gibier y est abon-
dant avant que toute la tribu lve le camp et s'y rende. Quand une tribu
goliath doit envoyer un missaire chez les habitants des pays plats aux
pieds de leurs montagnes, ils choisissent souvent un coureur plerin.
Les coureurs plerins sont parmi les voyageurs les plus rapides des
pentes escarpes des montagnes. Ils peuvent escalader les plus hauts
pics pour remettre un message ou explorer les terres de l'autre ct.
Les dplacements incessants font qu'ils sont plus ouverts au monde
que la majorit des goliaths et s'entendent bien avec des membres
d'autres races ou d'autres tribus. Cependant, leur taille les empche
de passer inaperu chez la plupart des humanodes.
La voie du coureur plerin attire des personnages de tous hori-
zons, peut tre les roublards et les barbares lgrement plus que les
autres. Cette classe de prestige intressera en particulier les bardes
adeptes de l'entregent, quoique la plupart prfrent la classe de
sonneur d'aube.
Lorsqu'on croise un goliath en tenue tribale dans une ville
humaine ou naine, il s'agit probablement d'un coureur plerin. On
les rentontre galement en montagne, en train d'explorer de nou-
veaux territoires pour leur tribu. C'est pourquoi on voit des coureurs
plerins mme dans des royaumes montagneux n'abritant pas de
tribu goliath (du moins, pas encore).
Adaptation. Cette classe, bien que manifestement destine
aux goliaths, peut tre transforme en une classe de prestige
s'intressant au voyage en montagne. Le MD doit faire attention
quilibrer les aptitudes n'tant utiles qu'en montagne (comme pied
alpin) avec celles qui peuvent galement tre utiles dans d'autres
environnements (comme dplacement acclr). Les coureurs ple- '
rins tant les missaires de leurs tribus, ils prsentent des lments
diplomatiques qui ne sont pas adapts toutes les races ou classes
des montagnes.
Ds de vie. d8.
Pour devenir coureur plerin, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Race :goliath.
Bonus de base l'attaque : +4.
Comptences : degr de matrise de 4 en Diplo- ~ ~
matie, degr de matrise de 4 en Dressage, degr ~ r : ' ~ ~
de matrise de 9 en Escalade, degr de matrise de
9 en Saut.
Dons : Course, Endurance.
ptences d classe
les comptences du
coureur plerin (et la
caractristique dont
chacune dpend)
sont: Acroba-
ties (Dex), Arti
sanat (Int), Bluff
(Cha), Connaissances
(nature) (Int), Dplacement
silencieux (Dex), Dtec-
tion (Sag), Diplomatie
(Cha), Discrtion (Dex),
quilibre (pex), Escalade (For),
Fouille (Int), Langue (aucune),
Matrise des cordes (Dex), Natation
(For), Perception auditive (Sag),
Profession (Sag), Psycho-
logie (Cha), Renseigne-
ments (Cha), Saut (For)
et Survie (Sag). Voir
le Chapitre 4 du
Klaama Grande-Foule
Oamothaalomaki,
coureur plerin
Manuel des Joueurs pour la description
de ces comptences.
Points de comptence chaque
niveau : 6 +modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de
coureur plerin :
Armes et armures. Un coureur plerin ne
reoit aucune formation au maniement des
, armes ou au port des armures.
Compagnon plerin (Ext}. Un coureur
plerin obtient un compagnon animal: le
faucon plerin qui donne son nom la
classe de prestige. le compagnon
animal suit loyalement le person-
nage au cours de ses aventures au
mieux de ses capacits.
Un faucon plerin possde le mme profil
que le faucon ordinaire (cf. page 274 du Manuel
des Monstres). Cette aptitude fonctionne exacte-
ment comme celle de druide du mme nom, si ce
n'est que le personnage ne peut pas choisir la race
de son compagnon. Si le personnage possde dj un
faucon plerin comme compagnon animal grce une autre
classe, alors les niveaux de cette classe se cumulent avec ceux
de coureur plerin pour dterminer les pouvoirs et avantages
de son compagnon animal selon la table de la page 32 du
Manuel des Joueurs. Si le personnage possde un dj
un compagnon animal d'une autre race grce une
autre classe, alors les niveaux des deux classes ne se
cumulent pas et le faucon devient un deuxime
compagnon animal.
Pied alpin (Ext). le
coureur plerin peut
se dplacer dans
les boulis et les
terrains prsentant
de nombreux dcombres sa vitesse normale. De mme, il gravit
les pentes raides et les escaliers sa vitesse normale de dplace-
ment. Veuillez consulter les pages 89 et 90 du Guide du Matre pour
plus de renseignements sur les types de terrain.
Escarmouche (Ext). Un coureur plerin de
niveau 2 sait mettre sa mobilit profit pour
infliger des dgts accrus et parfaire sa dfense. S'il se dplace de 3
mtres ou plus au cours de son tour de jeu, il inflige 1d6 points de
dgts supplmentaires sur ses attaques de corps corps. Ces dgts
supplmentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assnes pendant
son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux
acquis au-del du deuxime (2d6 au niveau 6 et 3d6 au niveau 10).
Ces dgts supplmentaires ne s'appliquent qu'aux cratures
vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les cratures artificiel-
les, les morts-vivants, les plantes, les vases, les cratures intangibles
et celles qui sont immunises contre les dgts supplmentaires
issus des coups critiques sont immunises contre les dgts de cette
aptitude. Le coureur plerin doit pouvoir voir sa cible suffisamment
nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre
appliquer ces dgts supplmentaires lors d'attaques distance pra-
tiques en se dplaant de la sorte, mais uniquement sur des cibles
situes 9 mtres ou moins.
Au niveau 4, le coureur plerin acquiert un bonus d'aptitude de
+1 la classe d'armure chaque round pendant lequel il se dplace
d'au moins 3 mtres. Ce bonus s'applique ds qu'il s'est dplac de 3
mtres et reste actif jusqu'au dbut de son prochain tour de jeu. le
bonus passe +2 au niveau 8.
Le coureur plerin perd le bnfice de cette aptitude s'il porte une
armure autre que lgre ou s'il transporte une charge intermdiaire
ou lourde. Si le personnage bnficie de l'aptitude d'escarmouche
par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.
Chute ralentie (Ext}. Au niveau 3, le coureur plerin peut freiner
sa chute pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras.
l'arrive, les dgts sont calculs comme si la hauteur de chute
tait raccourcie de 6 mtres (-2d6 points de dgts). Cette facult
augmente en fonction du niveau, rduisant la distance effective
de chute de 9 mtres au niveau 5, de 12 mtres au niveau 7 et de
15 mtres au niveau 9.
Grande rsistance (Ext). partir du niveau 3, le coureur ple-
rin a une endurance hors du commun. Il ne subit aucun effet de la
fatigue. De plus, lorsqu'il devrait tre puis, il ne subit que les effets
habituellement associs la fatigue.
Vitesse d'escalade. partir du niveau 4, le coureur plerin
acquiert une vitesse d'escalade de 6 mtres, correspondant sa capa-
cit prodigieuse grimper sur toutes les surfaces. Cela lui confere
un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade. Il peut toujours faire 10
sur les tests d'Escalade, mme s'il est distrait ou menac.
Au niveau 8, la vitesse d'escalade du coureur plerin passe
12 mtres.
Dplacement acclr (Ext). la vitesse de dplacement au sol
d'un coureur plerin de niveau 5 est suprieure de +3 mtres la
norme de sa race. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte ni armure
intermdiaire ou lourde, ni charge intermdiaire ou lourde. Si le
personnage bnficie d'une augmentation de vitesse d'une autre
classe (comme moine ou barbare), elles se cumulent.
Endurance infinie (Ext). partir du niveau 9, le coureur ple-
rin est un parangon de sant, capable de courir et d'escalader sans
jamais s'arrter. Il est immunis contre les effets de la fatigue et de
l'puisement.
EXEMPLE DE COUREUR PLERIN
Klaama Grande-Foule Oamothaalomaki. Goliath (rn), bar-
bare 3/guerrier 3/coureur plerin 4 ; FP 11 ; humanode monstrueux
de taille M; DV 3d12+9 plus 3d10+9 plus 4d8+12; pv 89; !nit +2;
VD 12 m, escalade 6 m; CA 20, contact 13, pris au dpourvu 20;
B.B.A +9 ; lutte +18 ; Att lance +1 de taille G (+15 corps corps,
2d6+8/ x3) ou arc long composite +1 de taille G (+12 corps corps,
2d6+5/ x3) ; Out lance +1 de taille G(+15/+10 corps corps, 2d6+8/ x3)
ou arc long composite +1 de taille G (+12/ +7 corps corps, 2d6+5/ x3) ;
AS escarmouche (+1d6, + 1 CA), rage de berserker (1/ jour) ; Part chute
ralentie (6 rn), compagnon plerin, dplacement acclr, esquive
instinctive, goliath, grande rsistance, sens des piges (+1), transfert
d'effet magique; AL CB; JS Rf +9, Vig +14, Vol +4 ; For 20, Dex 14,
Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 8.
Comptences et dons : Acrobaties +10, Dplacement silencieux +10,
Dtection +5, Diplomatie +3, Discrtion +10, Dressage +3, Esca-
lade +23, Perception auditive +6, Psychologie +2, Saut +28, Survie +3 ;
Attaque clair, Course,Endurance,Esquive
5
, Souplesse du serpent
5
,
Tir bout portant.
Escarmouche (Ext). Klaama bnficie d'un bonus d'aptitude
de +1 la CA et inflige 1d6 points de dgts supplmentaires sur ses
attaques intervenant au cours d'un round qui l'a vu se dplacer d'au
moins 3 mtres. Une crature qui bnficie d'un camouflage, dont
les organes vitaux ne peuvent tre atteints ou qui est immunise
contre les dgts supplmentaires des coups critiques est galement
im.munise contre ceux des escarmouches.
Rage de berserker (Ext). Une fois par jour, Klaama peut
entrer dans un tat de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les
modifications suivantes sont apportes son profil jusqu' la fin de
la rage: 109 pv ; CA 18, contact 11, pris au dpourvu 18 ; Lutte +20 ;
Att lance +1 de taille G (+17 corps corps, 2d6+11/ x3); Out lance +1
de taille G (+17/+12 corps corps, 2d6+11/ x3); JS Vig +16, Vol +6;
For 24, Con 20 ; Escalade +25, Saut +30. Une fois la rage termine,
Klaama se retrouve fatigu jusqu' la fin de la rencontre.
Chute ralentie (Ext). Klaama, pour peu qu'il puisse atteindre
une paroi en tendant le bras, voit les dgts de chute calculs comme
si la hauteur tait raccourcie de 6 mtres.
Compagnon plerin (Ext). Klaama dispose d'un compagnon
animal, un faucon plerin qu'il appelle Tmoin-des-Cimes, dont les
capacits sont rsumes ci-dessous. Klaama et Tmoin-des-Cimes
bnficient des aptitudes spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ext). Klaama peut diriger Tmoin-des-Cimes par une
action libre. Il bnficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les
tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son faucon
plerin.
Transfert d'effet magique (Ext). S'il le souhaite, tout sort (mais pas un
pouvoir magique) que Klaama lance sur lui-mme peut galement
affecter Tmoin-des-Cimes. Le faucon plerin doit se trouver 1,50
mtre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bn-
ficier des effets du sort. De plus, Klaama peut lancer directement
sur Tmoin-des-Cimes tout sort porte personnelle.
Esquive instinctive (Ext). Klaama ne perd pas son bonus de
Dex la CA lorsqu'il est pris au dpourvu.
Goliath (Ext).la stature exceptionnelle de Klaama lui permet
de correspondre une crature d'une catgorie de taille suprieure
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'il
est capable de manier. Il effectue des sauts sans lan (en longueur
ou en hauteur) comme s'il bnficiait d'un lan. Il peut galement
pratiquer des escalades acclres sans subir de malus de -5 au
test de comptence correspondant. Klaama est naturellement
acclimat aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas
les malus lis l'altitude tels qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide
du Matre.
Grande rsistance (Ext). Klaama ne subit aucun effet de la
fatigue. De plus, lorsqu'il devrait tre puis, il ne subit que les effets
habituellement associs la fatigue.
Pied alpin (Ext). Klaama se dplace dans les boulis et les
terrains prsentant de nombreux dcombres sa vitesse normale.
Il gravit les pentes raides et les escaliers sa vitesse normale de
dplacement.
Sens des piges (Ext).
bnficie d'un bonus de
+ 1 aux jets de Rflexes
effectus pour viter les
piges et un bonus d'esquive
de +1 la CA contre les attaques
dclenches pat'des piges.
Possessions: rmure de cuir cloute +3,
lance +1 de taille G, arc long composite
(bonus de For max +4) +1 de taille G,
40 flches de taille G, amulette d'ar-
mure naturelle +1, cape de rsistance +1,
anneau de saut, anneau de protection +1,
2 potions de soins modrs.
Tmoin-des-Cimes. Faucon ple-
rin ; FP- ; animal de taille TP ;
DV 3d8 ; pv 13 ; Init +4 ; VD 3 rn,
voltS rn (moyenne); CA 20,
contact 16, pris au dpourvu 16 ;
B.B.A +0 ; lutte -10 ; Att serres (+7
corps corps, td4- 2) ; Out 2 serres (+7
TABLE 5- 3: LE COUREUR PhERIN
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial
1 +0 +2 +2
2 +1 +3 +3
3 +2 +3 +3
4 +3 +4 +4
5 +3 +4 +4
6 +4 +5 +5
7 +5 +5 +5
8 +6 +6 +6
9 +6 +6 +6
10 +7 +7 +7
corps corps, 1d4-2); Esp/ All75 cm/0 cm ; AS-; Part esquive
totale, tours supplmentaires (2), vision nocturne; AL N ; JS
Rf +7, Vig +3, Vol +3; For 7, Dex 18, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6.
Comptences et dons: Dtection +14, Perception auditive +2;
Attaque en finesse.
Esquive totale (Ext). S'il russit son jet de Rflexes contre une
attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en cas
de jet de Rflexes russi, Tmoin-des-Cimes l'vite totalement et
ne subit pas le moindre dgt.
ESPRIT D'ACIER
Combattants d'lite entrans rsister aux coercitions mentales de
toutes sortes, les membres de la classe de prestige des esprits d'acier
protgent les royaumes nains et gnomes contre les incursions des
flagelleurs mentaux, d'enchanteurs elfes noirs et d'autres menaces
insidieuses. Un esprit d'acier ne fait plus qu'un avec son armure,
qui finit par le protger aussi bien contre les assauts mentaux que
contre les coups d'pe. La technique de combat des esprits d'acier
complte la protection et l'assurance que leur procure leur armure
par un entranement rigoureux visant ignorer la douleur grce
sa force spirituelle.
Ne se contentant pas de jouer un rle dfensif, les esprits d'acier
se prparent mthodiquement affronter des cratures capables
de contrler leurs ennemis. Ils vont ensuite leur rencontre avant
que la menace qu'ils reprsentent ne soit trop grande. Trop peu
nombreux pour marcher ouvertement sur les cits des flagelleurs
mentaux, ils concentrent leurs efforts contre des adversaires isols:
les claireurs et missaires illithids, les fes malfiques et les cra-
tures de ce genre.
Les esprits d'aciers sont surtout des guerriers psychiques nains,
mais d'autres races et classes adoptent parfois leur philosophie. Ces
candidats esprits d'aciers sont souvent des personnages multiclasss,
les classes de rdeur et de prodige tant plus frquemment choisies
que les autres.
Partout o les flagelleurs mentaux et les monstres psioniques
menacent les villes naines, les esprits d'aciers sont prsents pour
renforcer les dfenses mentales de leurs compatriotes. Ils tchent
de passer inaperus au milieu des leurs pour mieux surprendre leurs
adversaires en rvlant leurs impressionnants pouvoirs psychiques
un moment propice.
Adaptation. Cette classe de prestige est plus difficile dmonter
et adapter que les autres parce qu'elle s'appuie sur de nombreux
thmes diffrents : l'aversion du contrle mental, le dsir typique-
ment nain d'une dfense collective et les facults psioniques. Chan-
ger l'un de ces lments donne une toute autre classe. Par exemple,
+0 Compagnon plerin, pied alpin
+0 Escarmouche (+ 1d6)
+1 Chute ralentie (6 rn), grande rsistance
+1 Escarmouche (+1d6, +1 CA). vitesse d'escalade (6 rn)
+1 Chute ralentie (9 rn), dplacement acclr
+2 Escarmouche (+2d6, +1 CA)
+2 Chute ralentie (12 rn)
+2 Escarmouche (+2d6, +2 CA), vitesse d'escalade (12 rn)
+3 Chute ralentie (15 rn), endurance infinie
+3 Escarmouche (+3d6, +2 CA)
les drows pourraient avoir une classe conue pour la protection
contre les flagelleurs mentaux, mais ils remplaceraient la condition
de Port des armures lourdes et les facults de confiance partage et
de rduction des dgts par des lments convenant mieux leur
race, comme une meilleure rsistance la magie ou de nouveaux
pouvoirs magiques.
Ds de vie. diO.
Conditions
Pour devenir esprit d'acier, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Bonus de base l'attaque : +3.
Comptence : degr de matrise de 8 en Concentration.
Dons : Consolidation d'armure*, Endurance, Port des armures
lourdes, Volont de fer.
Facult : capacit de manifester au moins une facult psionique
de 1" niveau.
* Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Comptences de classe
Les comptences de l'esprit d'acier (et la caractristique dont chacune
dpend) sont: Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag),
Concentration (Con), Connaissances (psioniquesY (Int), Escalade
(For), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut
(For). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description
de ces comptences.
" Comptence prsente ou utilisation spcifie dans le Chapi-
tre 3 du Grand Manuel des Psioniques.
Points de comptence chaque niveau: 2 +modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe d'esprit d'acier:
Armes et armures. Un esprit d'acier ne reoit aucune formation
au maniement des armes ou au port des armures.
Facults. chaque niveau indiqu sur la table, l'esprit d'acier
obtient un niveau effectif de psionique pour une de ses classes
prcdentes ayant des capacits psi (s'il possde plusieurs classes
de ce type,le niveau effectif ne s'applique qu' l'une d'entre elles,
au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les
facults connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un
personnage de son niveau effectif. Nanmoins, il ne gagne aucun
des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels
que des dons mtapsioniques ou de cration d'objets.
Esprit blind (Sur). Un esprit d'acier s'entrane longuement
en armure, jusqu' faire instinctivement confiance la protection
qu'elle procure. Un esprit d'acier portant une armure lourde peut
sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir sur un seul jet de
Volont un bonus de moral gal au bonus d'armure la CA confr
par son armure (sans compter un ventuel bonus d'altration).
L'utilisation de ce pouvoir est une action immdiate (cf page 136).
L'esprit d'acier doit dcider s'il utilise ou pas le pouvoir d'esprit
blind avant de lancer le jet de sauvegarde.
Un esprit d'acier de niveau 1 peut utiliser ce pouvoir une fois
par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplmentaire aux
niveaux 4, 7 et 10.
Rduction des dgts (Ext). Tant qu'il est psioniquement foca-
lis et qu'il porte une armure lourde, un esprit d'acier de niveau 2
bnficie d'une rduction des dgts (1/- ). Cette rduction des
dgts se cumule avec les rductions du mme type, comme celle
du barbare, mais pas avec les autres.
La rduction des dgts obtenue passe (2/-) au niveau 5 d'esprit
d'acier et (3/-) au niveau 8.
Suprmatie spirituelle (Ext).
Un esprit d'acier est conditionn
pour ignorer la douleur, focaliser
sa volont et rprimer les faibles-
ses de sa chair par la seule force de
son esprit. Une fois par jour,
un esprit d'acier de niveau
3 peut utiliser son modifi-
cateur total de Volont
la place de son modificateur total
de Rflexes ou de Vigueur. Cela ne change pas
la catgorie de la sauvegarde, mais seulement
le nombre ajout au d. Le rsultat est dtermin norma-
lement selon la nature de l'attaque. Par exemple, un esprit
d'acier possdant ce pouvoir et l'esquive totale peut remplacer son
modificateur de Rflexes par son modificateur de Volont face une
bote de feu et ne subir aucun dgts s'il russit sa sauvegarde grce
l'esquive totale.
Un esprit d'acier de niveau 3 peut utiliser ce pouvoir une fois
par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplmentaire aux
niveaux 6 et 9.
L'utilisation de ce pouvoir est une action
immdiate (cf page 136). L'esprit d'acier doit jodmara Garenil,
dcider s'il utilise ou pas le pouvoir de esprit d'acier
suprmatie spirituelle avant de lancer
le jet de sauvegarde.
Ardeur mentale (Ext).
partir du niveau 5, l'habilet
mentale d'un esprit d'acier
lui permet d'endurer cer-
tains effets qui auraient pu
lui tre nfastes. S'il russit son jet de
Volont contre un sort ou un pouvoir spcial dont les effets sont nor-
malement rduits en cas de jet de Volont russi, il rsiste totalement
l'attaque et ne subit pas le moindre effet. Seuls les effets dont la
ligne Jet de sauvegarde indique Volont, partiel " << Volont, demi-
dgts ou une entre similaire peuvent tre annuls par l'ardeur
mentale. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le personnage porte une
armure lourde.
Confiance partage (Ext). partir du niveau 8, l'esprit d'acier
peut sacrifier sa focal isation psionique pour confrer un alli situ
9 mtres ou moins un bonus sur un jet de Volont gal au niveau de
classe de l'esprit d'acier. Le personnage doit voir l'alli en question.
L'utilisation de ce pouvoir est une action immdiate (cf page 136).
L'esprit d'acier doit dcider s'il utilise ou pas le pouvoir de confiance
partage avant que l'alli ne lance son jet de sauvegarde.
Barbels mentaux (Sur). Lorsqu'un esprit d'acier de niveau
10 russit un jet de Volont contre un effet mental, la crature
l'origine de cet effet subit 1d6 points de dgts non-ltaux et 1 point
d'affaiblissement temporaire de Sagesse pour tre entre en contact
avec l'esprit du personnage. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le
personnage porte une armure lourde.
EXEMPLE D' ESPRIT D'ACIER
Jodmara Garenil. Nain (f), guerrier psychique 5/ esprit d'acier 3;
FP 8; humanode de taille M; DV 5d8+15 plus 3d10+9 plus 8; pv 74;
Init +1 ; VD 6 rn ; CA 24, contact 12, pris au dpourvu 23; B.B.A +5;
Lutte +8; Att ou Out hache de g11erre naine +1 (+10 corps corps,
1d10+4/x3); AS-; Part esprit blind (1/jour), nain, rduction des
dgts (1/-), suprmatie spirituelle (1/jour), vision dans le
noir (18 rn) ;ALLN ; JS Rf+4", Vig+9"(+11 contre le poison),
a Vol +9"; For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 6.
Comptences et dons: Art psi +5, Autohypnose +9, Concentra-
tion +13, Connaissances (psioniques) +3,Estimation +0 (+2 pour
les objets en pierre ou en mtal), Saut -9 ; Arme de
prdilection (hache de guerre naine)
5
, Arme
psionique""S, Consolidation d'armure",
Corps psionique""
5
, Mdita-
tion psionique'"', Volont
de fer.
" Nouveau don dcrit
dans le Chapitre 6.
"" Don dtaill dans le Chapitre 3 du
Grand Manuel des Psioniques.
Esprit blind (Sur). Une fois par jour,
lorsqu'elle porte son harnois, Jodmara
peut sacrifier sa focalisation psionique
pour obtenir un bonus de moral de +8
sur un seul jet de Volont. L'utilisation
de ce pouvoir est une action immdiate
(cf. page 136). Jodmara doit dcider si
elle utilise ou pas ce pouvoir avant de
lancer le jet de sauvegarde.
Nain. Jodmara bnficie de la
connaissance de la pierre, qui lui
confere un bonus racial de +2
aux tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t
travaille de manire inhabituelle. Un
nain s'approchant moins de 3 mtres d'un endroit travaill a droit un
test de Fouille automatique comme s'il le recherchait activement.
Jodmara bnficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractristique
jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe, condi-
tion d't re debout sur le sol. Elle reoit un bonus racial de +1 aux jets
d'attaque contre les orques et les gobelinodes. Jodmara bnficie
d'un bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
" Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve-
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Rduction des dgts (Ext). Tant qu'elle est psioniquement
focalise et qu'elle porte son harnois, Jodmara bnficie d'une rduc-
tion des dgts (1/-).
TABLE 5-4 : L'ESPRIT D'ACIER
Bonus de Bonus de Bonus de Bonus de
base base de base de base de
Niveau l'attaque Rflexes Vigueur Volont Spcial Facults
1 +0 +0 +0 +2 Esprit blind (lfjour)
2 +1 +0 +0 +3 Rduction des dgts (1/-) + 1 niveau effectif
3 +2 +1 +1 +3 Suprmatie spirituelle (lfjour) + 1 niveau effectif
4 +3 +1 +1 +4 Esprit blind (2/jour) + 1 niveau effectif
5 +3 +1 +1 +4 Ardeur mentale, rduction des dgts (2/-) +1 niveau effectif
6 +4 +2 +2 +5 Suprmatie spirituelle (2/jour)
7 +5 +2 +2 +5 Esprit blind (3fjour) + 1 niveau effectif
8 +6 +2 +2 +6 Confiance partage, rduction des dgts (3/-) + 1 niveau effectif
9 +6 +3 +3 +6
10 +7 +3 +3 +7
Suprmatie spirituelle (Ext). Une fois par jour, Jodmara peut
utiliser son modificateur total de Volont la place de son modifica-
teur total de Rflexes ou de Vigueur. Cela ne change pas la catgorie
de la sauvegarde, mais seulement le nombre ajout au d. Le rsultat
est dtermin normalement selon la nature de l'attaque. L'utilisation
de ce pouvoir est une action immdiate (cf. page 136). Jodmara doit
dcider si elle utilise ou pas le pouvoir de suprmatie spirituelle
avant de lancer le jet de sauvegarde.
Facults psioniques connues (27 points psi ; DD de sauvegarde 12 +
niveau de la facult). 1" niveau: extension, nant spirituel, prcognition
offensive; 2' niveau: ajustement corporel, dtectiotl des intentions hostiles,
hte; 3' n i v e ~ u : greffe d'arme, lame vampirique.
Possessions: harnois +1, cu en acier+1, hache de guerre naine +1, cape de
rsistance +1, anneau de protection +1, potion de soins modrs.
FAONNEUR DE RUNES
Alors que la plupart des nains peuvent facilement apprendre quel-
ques notions de magie profane, il faut des annes d'tude pour deve-
nir faonneur de runes. Tenus en haute estime par la socit naine,
on s'arrache les services des faonneurs de runes avant les preuves
sportives, les expditions et les batailles. Les faonneurs de runes
ont appris dompter le pouvoir des runes, ce qui leur permet de
lancer des boules de feu ou tout autre sort tout en tant engonc dans
un harnois. Avec de l'exprience, ils savent inscrire des runes que
mme des non-pratiquants de la magie peuvent utiliser. Au sommet
de leur pouvoir, ils peuvent inscrire mme leur peau une rune
puissante et permanente.
Malgr les difficults lies l'entre dans cette classe, elle attire
de nombreux magiciens et ensorceleurs qui cherchent tendre leur
comprhension de la magie . . . et lancer des sorts en armure sans
risque d'chec ! Pour la plupart, ils prennent un niveau de guerrier
pour satisfaire la condition de formation au port des armures lourdes,
tandis que les autres prennent plutt le don Port des armures lourdes
pour viter de perdre ne serait-ce qu'un niveau de jeteur de sorts.
Bien qu'ils soient des artisans et des tailleurs de pierre accomplis,
les PNJ faonneurs de runes ont souvent une hache d'armes la
main plutt qu'un burin. Puisqu'ils peuvent porter des armures
lourdes (qu'ils ont souvent fabriques eux-mme), les faonneurs de
runes sont des adjoints prcieux des troupes de combattants nains,
employant leurs sorts comme de l'artillerie pour affaiblir les enne-
mis avant le corps corps.
Adaptation . La classe de faonneur de runes offre un avantage
attrayant pour les magiciens et les ensorceleurs : la possibilit de
porter des armures lourdes. L'obligation de possder le don Port
Suprmatie spirituelle (3fjour) + 1 niveau effectif
Barbels mentaux, esprit blind (4fjour) + 1 niveau effectif
des armures lourde est cependant un facteur limitant. La classe est
pense pour les nains, notamment pour leur facult de porter des
armures sans tre ralentis. Si le MD veut crer une classe similaire
pour d'autres races, les conditions d'entre devraient tre sensible-
ment plus difficiles remplir et il faut que la race ait un lien avec les
runes pour justifier leur utilisation en magie profane.
Ds de vie. d6.
Condit ions
Pour devenir faonneur de runes, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Race: nain.
Compten ces: degr de matrise de 8 en Artisanat (travail de la
pierre), degr de matrise de 5 en Concentration.
Dons : criture de parchemins, Port des armures lourdes.
Sorts: facult de lancer des sorts profanes de 1" niveau.
Comptences de classe
Les comptences de faonneur de runes (et la caractristique dont
chacune dpend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Con-
centration (Con), Connaissances (mystres) (Int), Dcryptage (Int)
et Estimation (Int). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la
description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Apt it udes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de faonneur de runes:
Armes et armures. Un faonneur de runes ne reoit aucune
formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. chaque nouveau niveau de faonneur de runes, le per-
sonnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de
ses classes prcdentes capable de lancer des sorts profanes de 1'
niveau (s'il possde plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne
s'applique qu' l'une d'entre elles, au choix du personnage).ll obtient
les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas chant) et le
niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de
lanceur de sorts. Nanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages
accompagnant habituellement ce niveau.
Magie runique (Ext). Un faonneur de runes peut prparer ses
sorts profanes sous la forme de runes inscrites sur des objets solides,
gnralement des tablettes en pierre mais d'autres objets sont possi-
bles. La prparation se fait normalement, si ce n'est qu'au lieu d'appr-
ter les sorts dans son esprit, le personnage les trace l'aide de runes.
Le temps de prparation est inchang et ncessite la mme quantit
de repos. Un faonneur de runes peut laisser des emplacements de
sorts vierges pour inscrire des runes plus tard, comme un magicien
peut prparer ses sorts en plusieurs fois.
Un sort prpar sous forme de rune ne ncessite aucune com
posant gestuelle. Par contre, il gagne une composante matrielle
supplmentaire : la rune elle-mme. Lorsque le sort est lanc, la
rune disparat de la tablette, de la mme faon qu'un sort disparat
de l'esprit d'un magicien lorsqu'ille lance. Un faonneur de runes
ne peut chapper la composante matrielle runique par le biais
d'un pouvoir ou du don Dispense de composante matrielle. Ils
continuent nanmoins fonctionner normalement pour les autres
composantes matrielles du sort, selon les conditions habituelles de
ces pouvoirs ou dons.
Par ailleurs, les sorts prpars sous forme de rune fonctionnent
exactement comme des sorts pr pa
rs selon la mthode habituelle.
Un faonneur de runes
peut choisir de prparer er
lancer ses sorts de la faon
habituelle s'ille dsire. Ils
sont alors normalement
soumis aux risques d'chec
dus au port d'une armure.
Expertise des objets
en pierre (Ext). partir du
niveau 2, un faonneur de
runes obtient un bonus gal
son niveau de classe sur les
tesfs d'Artisanat et d'Estimation
lis des objets en pierre.
Runes partages (Ext). Un
faonneur de runes de niveau 3
peur prparer un nombre limit
de sorts profanes sous forme de
runes pouvant tre actives (lan
ces) par quiconque. Le temps d'incantation du sort ne
change pas. Le sort est aussi efficace que s'il tait lanc
par le faonneur de runes lui-mme. Le niveau de l'em
placement de sort ncessaire est augment de 2, comme
si un don de mramagie avait t appliqu au sort.
Par exemple, un magicien 5/ faonneur de runes 4
pourrait prparer une rune partage de vol. La
rune ncessiterait un emplacement
de sorts de 5. niveau, s'active-
rait par une action simple et
fonctionnerait comme si
le personnage lui-mme
l'avait lanc en ce qui concerne la dure, le
niveau de lanceur de sorts et ainsi de suite.
Chaque jour, un faonneur de runes peut prparer un maximum de
runes partages gal son modificateur de Constitution (minimum 1).
TABLE 5- 5: LE FAONNEUR DE RUNES
Rune permanente (Ext). Grce une technique secrte, un
faonneur de runes de niveau 5 peut tracer une rune permanente
correspondant un sort unique directement dans sa chair. Pour
tracer une rune permanente, le personnage doit sacrifier un empla-
cement de sort profane d'un niveau de plus que le sort choisi. L'ins-
cription prend 24 heures. Si le sort exige une composante matrielle
coteuse, le personnage doit dpenser des ressources gales 20
fois le prix en po de cette composante matrielle. Si le sort exige un
focaliseur coteux, il doit dpenser des ressources gales au prix
du focaliseur. Si le sort exige un sacrifice de PX, le personnage doit
dpenser ces PX comme s'il avait lanc le sort normalement.
Une fois que le sort est inscrit sous forme de rune permanente,
le faonneur de runes peut l'activer deux fois par jour en tant que
pouvoir magique, un niveau de lanceur de sorts gal son niveau
de lanceur de sorts profanes.
EXEMPLE DE FAONNEUR DE RUNES
Bazrid Harkenth. Nain (m), magicien 5/ faonneur de runes 2 ;
.; FP 7; humanode de taille M; DV 5d4+10 plus 2d6+4;
pv 35; !nit +1; VD 6 m; CA 21, contact 12, pris
au dpourvu 20; B.B.A +3 ; Lutte +5 ; A tt
ou Out bton de matre (+6 corps corps,
1d6+2) ou arbalte lourde (+4 corps
corps, 1d10/ 19-20); AS-; Part expertise
des objets en pierre, magie runique,
nain, vision dans le noir (18 m) ; AL N;
JS Rf +4", Vig +6*(+8 contre le poison),
Vol +7''; For 14, Dex 12, Con 15, !nt 16,
Sag 10, Cha 6.
Comptences et clons: Art de la magie +13,
Artisanat (fabrication d'armures) +15, Artisanat
(travail de la pierre) +17, Concentration +12,
Connaissances (mystres) +7, Estimation +3 (+5
pour les objets en mtal, +7 pour les armures,
+9 pour les objets en pierre), Saut -9 ; Cration
d'armes et d'armures magiques
5
, criture de
parchemins
5
, Efficacit des sorts accrue,
Port des armures lourdes, Rflexes
surhumains.
Expertise des objets en pierre
(Ext). Bazrid obtient un
bonus de +2 sur les
tests d'Artisanat et
d'Estimation lis
des objets en pierre.
Ce bonus est pris en
compte dans son profil.
Magie runique (Ext). Bazrid peut prparer ses sorts profanes sous
la forme de runes. Un sort ainsi prpar possde une composante
matrielle supplmentaire (la rune), mais perd toute composante
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau
1
2
3
4
5
l'attaque de Rflexes
+0 +0
+1 +0
+1 +1
+2 +1
+2 +1
de Vigueur
+2
+3
+3
+4
+4
de Volont
+2
+3
+3
+4
+4
Spcial
Magie runique
Expertise des objets en pierre
Runes partages
Rune permanente
Sorts profanes
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
gestuelle. Il n'est donc pas soumis aux risques d'chec dus au port
d'une armure.
Nain. Bazrid bnficie de la connaissance de la pierre, qui
lui confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t travaille de manire inhabituelle.
Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un endroit travaill
a droit un test de Fouille automatique comme s'il le recher-
chait activement.
Bazrid bnficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractristique
jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe, condi-
tion d'tre debout sur le sol. Il reoit un bonus racial de + 1 aux jets
d'attaque contre les orques et les gobelinodes. Bazrid bnficie d'un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
" Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve-
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Sorts de magicien prpars (4/ 5/4/ 3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +niveau
du sort). Niveau 0: dtection de la magie,lechm de la magie, prestidigita-
tion, rayon de givre; 1" niveau: feuille morte, graisse, projectile magique
(x2), retraite expditive; 2' niveau: image miroir, rayon ardent, rsistance
l'nergie destructive, toile d'araigne; 3' niveau: boule de feu, dissipation
de la magie, rapidit; 4' niveau: charme-monstre.
Grimoire. Tous les sorts de la liste ci-dessus plus : niveau 0: tous
les autres; 1" niveau: bouclier, charme-personne, couleurs dansantes; 2'
niveau:-; 3' niveau : lenteur; 4' niveau : tentacules noirs d'Eva rd.
Possessions; harnois +1, bton de matre, arbalte lourde, 10 car-
reaux, cape de rsistance +1, anneau de protection +1, parchemin de dis-
sipation de la magie, parchemin de boule de feu, parchemin de lenteur,
parchemin de toile d'araigne, 40 pp.
fARCEUR DIVIN
Parmi tous les prtres gnomes qui suivent les enseignements de
Garl Brilledor, quelques-uns s'intressent plus particulirement
son aspect de Bouffon. Comme leur dieu, ils cherchent duquer
leurs prochains en leur jouant des tours pendables mais porteur
d'une morale. videmment, on est en droit de se demander si ces
<< bouffons auto-proclams sont motivs par une foi sincre ou par
un sens de l'humour dmesur. Nul ne peut nier qu'ils disposent de
grands pouvoirs dans leur qute de la plaisanterie parfaite.
Les rangs des farceurs divins sont principalement constitus de
gnomes multiclasss bardes/ prtres. D'autres classes rejoignent
parfois cette carrire, mais seulement aprs avoir servi quelque
temps dans l'glise de Garl Brilledor, o ils apprennent satisfaire
les besoins spirituels de leur peuple.
Les PNJ farceurs divins adorent essayer leurs farces sur les aven-
turiers et les visiteurs de passage dans leur ville. Pour tester la valeur
d'un nouveau venu, rien ne vaut de voir sa raction une bonne
blague. Ceux qui rpondent par la colre ou la violence ne sont pas
les bienvenus chez les gnomes, qui n'apprcient gure les personnes
manquant de sens de l'humour. Ceux qui comprennent la plaisan-
terie ou qui trouvent un moyen amusant de se venger obtiennent le
respect du farceur divin et des gnomes en gnral.
Adaptation. Cette classe de prestige combine les caractristi-
ques du prtre et du barde, permettant un personnage muticlass
prtre/barde d'tre aussi efficace qu'un personnage monoclass. Avec
quelques changements, cette classe peut tre adapte d'autres races
et aux prtres vnrant d'autres dieux de la duperie ou de l'humour.
Ds de vie. d6.
Conditions
Pour devenir farceur divin, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Race : gnome.
Comptences : degr de matrise de 8 en Bluff, degr de ma-
trise de 8 en Escamotage, degr de matrise de 8 en Reprsentation
(farce).
Sorts :facult de lancer des sorts divins de 2' niveau.
Spcial: le personnage doit tre un fidle de Garl Brilledor.
Comptences de classe
Les comptences du farceur divin (et la caractristique dont chacune
dpend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances
(religion) (!nt), Contrefaon (!nt), Dtection (Sag), Diplomatie (Cha),
Discrtion (Dex), Escamotage (Dex), vasion (Dex), Fouille (Int),
Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag),
Renseignements (Cha) et Reprsentation (Cha). Voir le Chapitre 4
du Manuel des Joueurs pour la description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau: 6 +modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de farceur divin:
Armes et armures. Un farceur divin ne reoit aucune formation
au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. chaque nouveau niveau de farceur divin, le personnage
obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes
prcdentes capable de lancer des sorts divins de 2' niveau (s'il
possde plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique
qu' l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts
par jour (ainsi que les sorts connus, le cas chant) et le niveau de
lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur
de sorts. Nanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accom-
pagnant habituellement ce niveau.
Bouffonnerie. Une fois par jour et par niveau de classe, le farceur
divin peut faire appel son sens de l'humour pour produire des
effets magiques sur ceux qui l'entourent. Chaque pouvoir impose un
minimum sur le niveau du farceur divin et sur son degr de matrise
en Reprsentation (farce).
Si le farceur divin possde des niveaux de barde, ils s'ajoutent ses
niveaux de farceur divin pour dterminer le nombre d'utilisations
quotidiennes de son pouvoir de bouffonnerie.
Inspiration vaillante (Sur). Un farceur divin peut utiliser son sens
de l'humour pour susciter la bravoure chez ses allis (y compris
lui-mme), les protger de la peur et amliorer leurs comptences
martiales. Pour en bnficier, un alli doit pouvoir entendre les
bouffonneries du farceur divin. L'effet dure tant que l'alli entend les
bouffonneries du farceur divin, et pendant 5 rounds par la suite. La
bravoure qu'il procure ses compagnons prend la forme d'un bonus
de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et
de terreur, et d'un bonus de moral de+ 1 aux jets d'attaque et de dgts
des armes. L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Les bonus confrs par l'inspiration vaillante du farceur divin ne
progressent pas avec le niveau. Cependant, si le personnage possde
le mme pouvoir d'une autre source (comme la classe de barde),
les niveaux de ses classes se cumulent pour dterminer le bonus
confr, selon la Table 3-4, page 27 du Manuel des Joueurs. Ainsi, un
barde 2/ prtre 3/ farceur divin 6 confre un bonus de moral de +2.
Provocation enrageante (Sur). Un farceur divin de niveau 5 ayant
atteint un degr de matrise de 13 ou plus en Reprsentation (farce)
peut utiliser son sens de l'humour pour enrager une ou plusieurs
cratures. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, tre capables de lui
prter attention et se trouver 27 mtres ou moins de lui. Le farceur
divin doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger
manifeste n'empche pas le fonctionnement de ce pouvoir, mais
confre un bonus de +4 sur le jet de Volont effectu pour y rsister.
Une utilisation de ce pouvoir permet d'affecter une crature par
trois niveaux de farceur divin.
Pour utiliser son pouvoir de provocation enrageante, le farceur
divin effectue un test de Reprsentation (farce) dont le rsultat sert
de DD aux jets de Volont pour rsister l'effet. Si une crature russit
son jet de sauvegarde, elle n'est pas affecte et, de plus, le farceur
divin ne peut pas ressayer de la provoquer avant un dlai de 24
heures. En cas d'chec au jet de sauvegarde, la crature focalise
son attention sur le farceur divin et l'attaque au corps
corps chaque round (ou s'approche du personnage si
elle est trop loigne pour l'attaquer au corps corps).
Si la crature est incapable d'attaquer ou de s'approcher
du farceur divin, elle reste sur
place fulminer et crier.
Une crature enrage
bnficie d'un bonus de
moral de +2 sur les jets d'attaque
et de dgts contre le farceur divin, mais aussi
d'un malus de -4 sur la CA. Les effets durent
tant que le farceur divin continue faire des
bovffonneries et se concentrer (pendant
un maximum de 1 round par niveau de
classe). Si la crature est attaque ou blesse par le farceur
divin ou ses allis, l'effet prend fin (pour cette crature
uniquement). Un alli de la crature peut tenter de la
raisonner par une action simple; cela autorise la cible
effect uer un second jet de sauvegarde avec un bonus
de +2. Provocation enrageante est un effet mental de type
enchantement (charme).
Farce mor! elle (Sur). Un farceur divin de niveau
10 ayant atteint un degr de matrise de 18 ou
plus en Reprsentation (farce) a perc le secret de
la farce mortelle. Le farceur divin doit se concen-
trer et faire des bouffonneries pendant 3 round
de suite pour prparer une farce mortelle. Il doit
voir sa victime et celle-ci doit l'entendre et tre capable
de le comprendre pendant toute cette priode.
Durant le premier round, les farces du personnage
Sahir Yimble,
farceur divin
pour renforcer le ralisme d'un de ses sorts d'illusion (chimre). Cela
augmente de 10 le DD du jet de Volont ncessaire pour dvoiler la
nature de l'illusion. Ce renforcement reste en place une heure au
maximum, mais disparat en mme temps que la chimre si la dure
de celle-ci est infrieure une heure.
Sort dguis (Ext). Un farceur divin de niveau 3 sait dguiser
les composantes gestuelles de ses incantations. Ce pouvoir
ne retire pas la composante gestuelle du sort, mais elle
permet de les faire passer pour toute autre chose. Si un
observateur effectue un test d'Art de la magie pour tenter
d'identifier le sort lanc par le farceur divin, le DD de son
test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus,
l'observateur se trompe dans son identification.
partir du niveau 9, le farceur divin apprend
dguiser les composantes verbales de ses incantations.
Ce pouvoir ne retire pas la composante ver-
bale du sort, mais elle permet de les intgrer
une conversation ou un chant. Si un obser-
vateur effectue un test d'Art de la magie pour
tenter d'identifier le sort lanc par le farceur
divin, le DD de son test augmente de 5. Si le
test rate de 5 points ou plus, l'observateur
se trompe dans son identification. Le far-
ceur divin peut combiner les
deux facettes de son pouvoir
(gestuelle et verbale), ce qui
augmente de DO d'Art de la
magie de 10 au lieu de 5).
Un sort dguis n'est pas plus
facile ou plus difficile lancer qu'un
sort normal. L'incantation d'un sort
dguis expose normalement le per-
sonnage aux attaques d'opportunit.
Zigzag (Ext). Un farceur divin
de niveau 7 peut provoquer des
erreurs de jugement chez ses adver-
saires. Une fois par round, lors-
que le personnage effectue une
action qui provoque des atta-
ques d'opportunit, il peut tenter un
test de Bluff par une action libre.
Le personnage peut alors utiliser
le rsultat de ce test la place de sa CA
contre les attaques d'opportunit provo-
ques par son action. semblent anodines, quoique irritantes. Dans le deuxime round, la
cible a droit un test de Psychologie oppos un test de Reprsen-
tation (farce) du farceur divin pour deviner le potentiel dvastateur
de ses facties. Si la cible se bouche les oreilles (une action simple
qui ne provoque pas d'attaque d'opportunit) ou se dbrouille pour
ne pas entendre la suite de la farce d'une faon ou d'une autre, elle
est immunise contre ses effets.
EXEMPLE OE FARCEUR DIVIN
Aprs le troisime round de bouffonneries, la victime meurt ins-
tantanment moins de russir un jet de Volont (DD 10 +niveau de
classe du personnage +modificateur de Cha du personnage).
Farce mortelle est un pouvoir mental de langage et de type
enchantement (coercition).
Renforcement de chimre (Sur). partir du niveau 2, un far-
ceur divin peut dpenser une tentative de renvoi des morts-vivants
Sahir Yimble. Gnome (rn), barde 2/ prtre 4/ farceur divin 3 ; FP 9 ;
humanode de taille P; DV 2d6+2 plus 4d8+4 plus 3d6+3 ; pv 47 ;
Init +2 ; VD 6 m ; CA 20, contact 13, pris au dpourvu 18 ; B.B.A +5 ;
Lutte -1 ; Att ou Out hache d'armes de matre (+5 corps corps,
1d6-2/x3) ou arc court+1 (+9 distance, 1d4+1/ x3); AS pouvoirs magi-
ques, renvoi des morts-vivants (5/ jour ; +2, 2d6+6, niveau 4); Part '
bouffonnerie (5/ jour; inspiration vaillante +1), gnome, musique
de barde (2/ jour ; contre-chant, fascination, inspiration vaillante + 1),
renforcement de chimre, savoir bardique (+2), sort dguis (ges-
tuelle), vision nocturne; AL CN; JS Rf +10", Vig +7", Vol +15";
For 6, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 18, Cha 14.
TABLE 5-6: LE FARCEUR DIVIN
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial Sorts divins
1 +0 +2 +0
2 +1 +3 +0
3 +1 +3 +1
4 +2 +4 +1
5 +2 +4 +1
6 +3 +5 +2
7 +3 +5 +2
8 +4 +6 +2
9 +4 +6 +3
10 +5 +7 +3
Comptences et dons: Bluff +12, Concentration +9, Dguisement +2
(+4 pour jouer un rle), Diplomatie +4, Discrtion +14, Escamo-
tage +11, vasion +9, Intimidation +4, Matrise des cordes +2 (+4
pour ligoter), Perception auditive +12, Reprsentation (farce) +14,
Saut - 9, Utilisation d'objets magiques +7; cole renforce (Enchan-
tement), Maniement d'une arme de guerre (hache d'armes), Tir
bout portant, Tir de prcision.
Bouffonnerie. Sahir peut recourir cinq fois par jour son apti-
tude de bouffonnerie.
Inspiration vaillante (Sur). les allis de Sahir qui entendent ses
farces bnficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde
contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de
+1 aux jets d'attaque et de dgts des armes.
Gnome. tes gnomes bnficient d'un bonus racial de + 1 aux jets
d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent un
bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
*Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sau-
vegarde contre les illusions.
Musique de barde. Sahir peut recourir deux fois par jour son
aptitude de musique de barde (cf. page 29 du Manuel des Joueurs).
Contre-chant (Sur). Sahir peut contrer les sorts base de son en
jouant un test de Reprsentation pour chaque round de contre-
chant. Toute crature se trouvant 9 mtres ou moins de Sahir (lui
compris) peut utiliser son test de Reprsentation la place de son
propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque
magique de son ou de langage. Le contre-chant dure 10 rounds.
Fascination (Mag). Sahir peut fasciner jusqu' deux cratures qui
peuvent le voir et l'entendre et se trouvent 27 mtres ou moins de
lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux tests de comp-
tence jous de faon ractive, comme Dtection et de Perception
auditive. le rsultat du test de Reprsentation de Sahir sert de DD
aux jets de Volont pour rsister l'effet.
Inspiration vaillante (Sur). Les allis de Sahir qui l'entendent chan-
ter bnficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde
contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de
+1 aux jets d'attaque et de dgts des armes.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux
fouisseurs uniquement, dure 1 minute), lumires dansantes, prestidi-
gitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour.
Renforcement de chimre (Sur). Sahir peut dpenser une
tentative de renvoi des morts-vivants pour renforcer le ralisme d'un
de ses sorts d'illusion (chimre). Cela augmente de 10 le DD du jet de
Volont ncessaire pour dvoiler la nature de l'illusion.
Sort dguis (Ext). Sahir sait dguiser les composantes gestuel-
les de ses incantations. Si un observateur effectue un test d'Art de
la magie pour tenter d'identifier le sort lanc par le farceur divin,
+2 Bouffonnerie, inspiration vaillante + 1 niveau effectif
+3 Renforcement de chimre + 1 niveau effectif
+3 Sort dguis (gestuelle) + 1 niveau effectif
+4 + 1 niveau effectif
+4 Provocation enrageante + 1 niveau effectif
+5 + 1 niveau effectif
+5 Zigzag + 1 niveau effectif
+6 + 1 niveau effectif
+6 Sort dguis (verbale) + 1 niveau effectif
+7 Farce mortelle + 1 niveau effectif
le DD de son test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus,
l'observateur se trompe dans son identification.
Sorts de barde connus (peut lancer 3/1; DD de sauvegarde 12 +
niveau du sort, 13 +niveau du sort pour les enchantements). Niveau
0: dtection de la magie, lecture de la magie, message, rparation, reprage;
1" niveau: comprhension des langages, identification.
Sorts de prtre prpars (6/6/5/ 4/ 3; DD de sauvegarde 14 +niveau
du sort, 15 + niveau du sort pour les enchantements). Niveau 0:
assistance divine, dtection de la magie (x2), dtection du poison, lumire,
rsistance; 1" niveau: bndiction, bouclier de la foi, frayeur (x2), faveur
divine, sanctuaire*; 2 niveau: aide, endurance de l'ours, immobilisation
de personne (x2), invisibilit*; 3' niveau: ar1tidtection", dissipation de la
magie, panoplie magique; 4 niveau :arme magique suprme, confusion",
libert de mouvement.
"Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine con-
fre un bonus de +4 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour), Duperie
(Bluff, Dguisement et Discrtion sont des comptences de classe
de prtre).
Possessions: chemise de mailles +2, hache d'armes de matre, arc
court +1, 20flches, mdaillon de Sagesse +2, cape de rsistance +1, anneau
de protection +1, potion de flou, baguette de soins lgers (50 charges),
poudre de diamant (100 po), 2 perles (100 po chacune).
FIN BRETTEUR
Il est la mode chez les jeunes gnomes de se dfier en duel pour des
questions d'honneur et de gloire. C'est considr comme un sport,
et la plupart des gnomes s'en lassent aprs avoir t battus plate
couture une fois de trop. Nanmoins, quelques-uns possdent un
vritable talent pour l'escrime et se passionnent pour les armes et
les combats. Ils deviennent dpendant de l'excitation des affronte-
ments et se consacrent l'tude de ses diffrentes stratgies. Cette
obsession transforme leurs passes d'arme hsitantes du dbut en un
vritable art qui laisse les spectateurs pantois et les ennemis terre.
Les fins bretteurs se spcialisent galement dans le combat contre
les cratures plus grandes qu'eux, une ncessit pour un gnome
souhaitant survivre une carrire de combattant.
Sans surprise, les guerriers et les roublards gnomes de tous types
sont les premiers attirs par la voie du fin bretteur. Mme les lan-
ceurs de sorts adoptent parfois l'tude de la rapire pendant quelque
temps, quoiqu'ils soient peu nombreux abandonner compltement
leurs sorts pour une simple lame.
Lors d'un sjour dans une ville gnome, des aventuriers pour-
raient tomber sur un fin bretteur cherchant faire ses preuves
leurs dpends. Ces PNJ provoquent souvent les visiteurs en duel, en
comptant sur le soutien de la foule. Et puis, qu'ils perdent ou qu'ils
gagnent, les trangers ne resteront pas assez longtemps pour leur
causer des soucis.
Adaptation. Cette classe de prestige a de nombreux points
communs avec le duelliste (cf. page 186 du Guide du Matre), mais les
aptitudes du fin bretteur s'accordent mieux un personnage de taille
P. On peut facilement adapter cette classe en l'ouvrant aux hal felins
et peut-tre des fes de taille Pou plus petites.
Ds de vie. d8.
Conditions
Pour devenir fin bretteur, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Race : gnome.
Bonus de base l'attaque : +5.
Comptence : degr de matrise de 4 en Bluff.
Dons :Arme de prdilection (rapire), Attaque en finesse, Exper-
tise du combat.
Comptences de classe
Les comptences du fin bretteur (et la caractristique dont chacune
dpend) sont: Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Con),
quilibre (Dex), Escalade (For), vasion (Dex), Intimidation (Cha),
Psychologie (Sag), Reprsentation (Cha) et Saut (For). Voir le Chapi-
tre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau: 4 +modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de fin bretteur:
Armes et armures. Un fin bretteur ne reoit aucune
formation au maniement des armes. Il est form au port des
armures lgres.
Provocateur. Un fin bretteur obtient Provocateur
(cf. page 143) en tant que don supplmentaire. Si le per-
sonnage possde un degr de matrise de 5 ou plus en
Bluff, le DD de sauvegarde contre les effets du don
augmente de 2.
Thtral (Ext). Un fin bretteur apprend
combattre avec style et extravagance. On
croit tort que ses poses et ses mimiques
ne sont que le signe d'un got prononc
pour la thtralit. Il s'agit en fait d'une
arme redoutable. Toutes ces distractions
permettent au personnage de fein-
ter plus facilement, empchant son
adversaire de se protger pleinement
contre sa prochaine attaque. Un fin
bretteur bnficie d'un bonus gal son niveau
de classe sur les tests de Bluff effectus lors d'une
feinte en combat.
Cet avantage ne s'applique que lorsque
le personnage porte une armure lgre (ou
aucune armure).
Mobilit en combat (Ext). Si un fin bret-
teur de niveau 2 ou plus se dplace
d'au moins 1,50 mtres, il obtient
un bonus d'esquive de +1 la CA
jusqu' son prochain tour de jeu.
Notez que lorsque le personnage
est priv de son bonus de Dextrit
la CA (par exemple, quand il est pris au dpourvu), il perd galement
ses bonus d'esquive.
Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une
armure lgre (ou aucune armure).
Dons supplmentaires. Aux niveaux 3, 6 et 9 de fin bretteur, le per-
sonnage obtient un don de combat ou de duel, parmi ceux de la liste ci-
dessous. Il doit satisfaire toutes les conditions requises pour ce don.
Attaque clair, Attaque en rotation, Attaques rflexes, Combat
deux armes, Combat en aveugle, Esquive, Funambule, Matrise du
combat deux armes, Science de la feinte, Science du combat deux
armes, Science du critique, Science du croc-en-jambe, Science du
dsarmement, Souplesse du serpent, Vigilance, Voltigeur.
Attaque sournoise au corps corps (Ext). Lorsqu'un fin
bretteur attaque son adversaire dans une situation o ce dernier est
incapable de se dfendre efficacement, il peut lui infliger des dgts
supplmentaires en touchant un point sensible. Il inflige des dgts
supplmentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure la privant
de son bonus de Dextrit la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou si elle
est prise en tenaille par le fin bretteur et un de ses allis. Les dgts
supplmentaires se montent td6 points au niveau 4 et 2d6 au
niveau 8. Si le personnage obtient un coup critique sur une attaque
sournoise au corps corps, ces dgts supplmentaires ne sont pas
multiplis. Voir les tables 8-5 et 8- 6, page 151 du Manuel des ]ouews,
pour avoir la liste des situations de combat o un individu perd son
bonus de Dextrit la CA.
Contrairement aux attaques sournoises classiques, l'aptitude du
fin bretteur ne s'applique qu'aux attaques au corps corps. Les dgts
de l'attaque sournoise au corps corps de fin bretteur et de l'atta-
que sournoise normale d'autres classes se cumulent au corps
corps, mais seule la version classique s'applique distance.
'ff i'
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe mains
nues, le personnage peut galement porter une attaque sour-
noise infligeant des dgts non-ltaux. Il ne peut pas choisir
cette option avec une arme occasionnant des dgts ltaux
(mme -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est con-
traire l'attaque sournoise (qui l'oblige justement tirer la
quintessence de son arme, et non retenir son coup). Voir
Les dgts non-ltaux, page 146 du Manuel des Joueurs.
Le fin bretteur ne peut tenter une attaque sournoise
que contre un adversaire dont il peut toucher les orga-
nes vitaux, ce qui n'est pas le cas des cratures artifi-
cielles, des morts-vivants, des plantes ou des
vases, ainsi que des cratures intangibles
ou immunises contre les coups critiques.
Le personnage doit voir sa cible et tre capable d'atteindre
l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sour-
noise si son adversaire bnficie d'un camouflage (voir page
151 du Manuel des Joueurs) ou s'il est si grand que le person-
nage ne peut pas toucher ses organes vitaux.
Avantage de taille (Ext). partir du niveau 5, le
fin bretteur concentre son entra-
nement sur le combat contre des
adversaires plus grand que lui. Il
bnficie d'un bonus d'esquive la
CA de +2 par catgorie de taille de
diffrence entre lui et un adver-
saire plus grand que lui. Par exemple,
un fin bretteur (taille P) combattant un hobgobelin
Uli Quindal, fin bretteur
TABLE 5-7 : LE FI N BRETTEUR
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial
1 +1 +2 +0
2 +2 +3 +0
3 +3 +3 +1
4 +4 +4 +1
5 +5 +4 +1
6 +6 +5 +2
7 +7 +5 +2
8 +8 +6 +2
9 +9 +6 +3
10 +10 +7 +3
(taille M) et un gant des nuages (taille TG) obtient un bonus d'es-
quive de +2 la CA contre le premier et de +6 contre le second. Le
bonus ne s'applique que contre cet adversaire.
Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une
armure lgre (ou aucune armure}.
Petit et dangereux (Ext). partir du niveau 7, un fin bretteur bnfi-
cie d'un bonus de +4 sur les jets de confirmation des coups critiques avec
une arme de corps corps contre des cratures plus grandes que lui.
Riposte mortelle (Ext}. Un fin bretteur de niveau 10 est un com-
battant redoutable, capable de retourner n'importe quelle situation
son avantage. Tout adversaire qui attaque le personnage au corps
corps et le manque provoque une attaque d'opportunit de sa part.
De plus, l'adversaire du fin bretteur est priv de son bonus de Dext-
rit la CA contre cette attaque d'opportunit.
Le fin brtteur ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par round,
quel que soit le nombre d'attaques d'opportunit auquel il a droit
dans un round.
Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une
armure lgre (ou aucune armure}.
EXEMPLE DE FIN BRETTEUR
Uli Quindal. Gnome (f), guerrier 5/fin bretteur 4 ; FP 9; huma-
node de taille P; DV 5d10+10 plus 4d8+8 ; pv 68; !nit +8; VD 6 rn;
CA 22, contact 16, pris au dpourvu 18 ; B.B.A +9; Lutte +6; Att
rapire +1 (+16 corps corps, 1d4+4/15-20); Out rapire +1 (+16/+11
corps corps, 1d4+4/15-20); AS attaque sournoise au corps
corps (+1d6), pouvoirs magiques, thtral ; Part gnome, mobilit
en combat, vision nocturne ; AL CN ; JS Rf +10<>, Vig +8<>, Vol +5<>;
For 12, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8.
Comptences et dons: Acrobaties +10, Bluff +11, Dguisement -1 (+1
pour jouer un rle}, quilibre +9, vasion +10, Matrise des cordes +4
(+6 pour ligoter}, Perception auditive +2, Saut +0; Arme de prdilec-
tion (rapire}s, Attaque en finesse, Esquive
5
, Expertise du combats,
Provocateurs, Science de l'initiative, Science du critique (rapire},
Spcialisation martiale (rapire}
5
, Volont de fer.
Attaque sournoise au corps corps (Ext}. Uli Quindal inflige
1d6 points de dgts supplmentaires lorsqu'elle russit une attaque
au corps corps sur un adversaire pris au dpourvu ou pris en
tenaille. Une crature qui bnficie d'un camouflage, dont les orga-
nes vitaux ne peuvent tre atteints ou qui est immunise contre les
dgts supplmentaires des coups critiques est galement immuni-
se contre ceux des attaques sournoises.
Pouvoirs magiques. Communication avec les an1maux (animaux
fouisseurs uniquement, dure 1 minute} 1 fois par jour.
Thtral (Ext). Uli Quindal bnficie d'un bonus de +4 sur les
tests de Bluff effectus lors d'une feinte en combat.
+0 Provocateur, thtral
+0 Mobilit en combat
+1 Don supplmentaire
+1 Attaque sournoise au corps corps (+1d6)
+1 Avantage de taille
+2 Dons supplmentaires
+2 Petit et dangereux
+2 Attaque sournoise au corps corps (+2d6)
+3 Dons supplmentai res
+3 Riposte mortell e
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux jets
d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent un
bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
"Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sau-
vegarde contre les illusions.
Mobit en combat (Ext}. Si Uli Quindal se dplace d'au moins
1,50 mtres, il obtient un bonus d'esquive de +1 la CA jusqu' son
prochain tour de jeu.
Possessions: chemiSe de mailles +1, rapire +1,gants de Dextrit +2, amu-
lette d'arm1m naturelle +1, cape de rsistance +1, anneau de protection +1.
FORGERON DE GUERRE
Un forgeron de guerre est un armurier nain de talent qui utilise
son exprience au combat et fabrique des armes et des armures de
matre pour que ses frres puissent dfendre leurs foyers. Alors que
la cration d'objets magiques est habituellement le domaine rserv
des lanceurs de sorts, l'ingniosit naine leur a permis de dcouvrir
des techniques permettant leurs meilleurs artisans de rivaliser
avec les pratiquants de la magie.
En dehors de leur incroyable talent pour la fabrication d'outils de
guerre, les forgerons de guerre sont tout fait capables de faire pleu-
voir la mort et la destruction en combat. Aprs tout, aucun combat-
tant ne connat mieux ses armes que le forgeron qui les a forges. Ils
savent que pour survivre en premire ligne, il faut tout simplement
tre le meilleur.
La classe de forgeron de guerre convient bien aux guerriers et aux
paladins. Les lanceurs de sorts trouvent moins d'attrait cette classe, le
travail de forge laissant trop peu de temps pour l'tude de la magie. Cela
dit, un certain nombre de prtres de Mo radin suivent cette carrire.
Les PNJ forgerons de guerre sont des vtrans affects des units
militaires naines. Ils rparent les armes et les armures endommages,
encouragent les jeunes nains de la troupe et affrontent les ennemis
avec autant de vaillance que n'important quel combattant nain.
Adaptat ion. Cette classe de prestige joue videmment sur
l'amour des nains pour la fabrication d'armes et d'armures. Il est
nanmoins possible de l'adapter une autre race s'intressant aux
choses de la forge. Dans ce cas, le MD doit changer la condition de
race pour une autre. Attention, cette classe de prestige ne corres-
pond pas un matre artisan, mais un forgeron qui fait corps avec
ses crations et leur finalit.
Ds de vie. d10.
Conditions
Pour devenir forgeron de guerre, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Race: nain.
Bonus de base l'attaque : +5.
Comptence : degr de matrise de 10 en Artisanat (fabrication
d'armes) ou Artisanat (fabrication d'armures).
Dons : Arme de prdilection (marteau de guerre), Endurance,
Port des armures lourdes.
Spcial: le personnage doit avoir fabriqu une arme de facture
exemplaire (cf page 159) et l'avoir utilise au combat.
Comptences de classe
Les comptences du forgeron de guerre (et la caractristique dont
chacune dpend) sont: Artisanat (!nt), Concentration (Con), Con-
naissances (religion) (Int), Estimation (Int) et Intimidation (Cha).
Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces
comptences.
Points de comptence chaque niveau: 2 +modificateur d'Int.
Apt it udes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de forgeron de guerre :
Armes et armures. Un forgeron de guerre ne reoit aucune for-
mation au maniement des armes ou au port des armures.
Secrets de la forge (Ext). Un forgeron de bataille apprend
quelques-unes des techniques secrtes des nains pour la fabrication
d'armes et d'armures. Il reoit le don Cration d'armes et d'armures
magiques en tant que don supplmentaire, sans avoir en remplir
les conditions. Son niveau de lanceur de sorts
effectif en ce qui concerne la cration d'armes
et d'armures magiques est gal trois fois son
niveau de classe. Ces niveaux se cumulent
avec ceux que le personnage peut possder
par ailleurs.
Par exemple, un guerrier 7/forgeron de
guerre 1 est considr comme un lanceur de
sorts de niveau 3 pour ce qui est de remplir
les conditions de la cration d'armes et d'ar-
mures magiques. Un prtre 7/forgeron de
guerre 1 est quant lui considr comme un
lanceur de sorts de niveau 10 pour cette tche.
Le forgeron de guerre doit remplir normale-
ment les autres conditions de cration de l'objet. Cela
signifie qu'il peut avoir besoin de l'aide d'autres personna-
ges pour complter la cration d'un objet.
Un avec le marteau (Ext). Les longues heures qu'un
forgeron de guerre passe la forge crent un lien
spcial entre lui et son marteau. Lorsqu'il manie
un marteau de guerre qu'il a fabriqu lui-mme, un
forgeron de guerre ajoute son bonus de Sagesse en
tant que bonus sur les jets de dgts de cette arme.
La chair de ma chair (Ext). Les armures que
le personnage fabrique pour son propre usage sont
mieux ajustes que toute autre. Lorsqu'il porte une
armure lourde qu'il a fabrique lui-mme,
un forgeron de guerre de niveau 2 ou plus
bnficie d'un bonus de saintet de
+1 la classe d'armure. Ce bonus
passe +2 au niveau 4.
Forg dans les flammes (Ext).
partir du niveau 3, un forgeron
de guerre apprend repousser les effets de la fatigue et de l'pui-
sement. Il peut ignorer leurs effets pendant un nombre d'heures
gal son niveau de classe. Aprs cette priode, l'tat prjudiciable
s'applique normalement s'il est toujours prsent.
Refroidi dans le sang (Ext). Une fois par jour, un forgeron de
guerre de niveau 5 peut tenter de rduire les dgts infligs par un
coup unique. Lorsqu'il est frapp et bless par une attaque au corps
corps l'aide d'une arme manufacture ou d'une arme naturelle
(mais pas d'un sort ou d'un autre effet), il peut effectuer un jet de
Vigueur (DD 10 +points de dgts encaisss). En cas de succs, les
dgts qu'il devait encaisser sont rduits de moiti. En cas d'chec, il
subit les dgts normaux. Pour utiliser ce pouvoir, il doit voir venir
l'attaque et pouvoir ragir (c'est impossible s'il se retrouve dans une
situation o il perd son bonus de Dextrit la CA).
EXEMPLE DE FORGERON DE GUERRE
Lucana Numiston. Nain (f), prtre de Moradin 7/forgeron de
guerre 2 ; FP 9 ; humanode de taille M; DV 7d8+21 plus 2d10+6 ;
pv 73; !nit +0; VD 6 rn ; CA 25, contact 11, pris au dpourvu 25 ;
B.B.A +7; Lutte +11; Att marteau de guerre +1 (+13 corps corps,
1d8t7/x3) ; Out marteau de guerre +1 (+13/+8 corps corps,
1d8+7 /x3); AS renvoi des morts-vivants (1/jour ; +0, 2d6+5, niveau 5),
un avec le marteau; Part la chair de ma chair (+1), nain, vision dans
le noir (18 rn); AL LN; JS Rf 2 ~ , Vig + 1 2 ~ (+14 contre le poison),
Vol + 8 ~ ; For 18, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 6.
Comptences el dons : Artisanat (fabrication d'armes) +12 (+14 pierre
ou mtal), Artisanat(fabrication d'armures) +12 (+14pierre ou mtal),
Concentration +12, Connaissances (religion) +6, Estimation +1 (+3
pour les objets en pierre ou en mtal, +5 pour les armes et les armu-
res), Saut - 8; Arme de prdilection (marteau de guerre), Cration
d'armes et d'armures magiques
5
, Cration d'objets merveilleux,
Endurance, Maniement d'une arme de guerre (marteau de guerre).
Un avec le marteau (Ext). Lorsqu'elle manie un marteau
de guerre qu'elle a fabriqu elle-mme, Lucana Numiston
ajoute son bonus de Sagesse (+2) en tant que bonus sur les
jets de dgts de cette arme.
La ch air de ma chair (Ext). Lorsqu'elle porte une
armure lourde qu'elle a fabrique elle-mme, Lucana
Numiston bnficie d'un bonus de saintet de +1
la classe d'armure.
Nain. Lucana Numiston
bnficie de la connaissance de
la pierre, qui lui confre un
bonus racial de +2 aux tests
de Fouille visant remarquer
que la roche a t travaille de
manire inhabituelle. Un nain s'ap-
prochant moins de 3 mtres d'un endroit
travaill a droit un test de Fouille automatique
comme s'ille recherchait activement.
Lucana Numiston bnficie d'un bonus de +4
sur les tests de caractristique jous pour rsister
une bousculade ou un croc-en-jambe, condition
d'tre debout sur le sol. Elle reoit un bonus racial
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les
gobelinodes. Lucana Numiston bnficie d'un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure
contre les gants.
Luca na Numiston, forgeron de guerre
TABLE 5-8: LE FORGERON DE GUERRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau
1
2
l'attaque de Rflexes
+1 +0
+2 +0
de Vigueur
+2
+3
de Volont
+0
+0
Spcial
Secrets de la forge, un avec le marteau
La chair de ma chair (+ 1)
3
4
5
+3 +1
+4
+5
+1
+1
+3
+4
+4
., Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve-
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Sorts de prtre prpars (6/6/5/3/2; DD de sauvegarde 12 + niveau
du sort). Niveau 0: assistance divine, dtection de la magie (x2), dtection
d14 poison, lumire, rsistance; 1" niveau: bndiction, brume de dissimu-
lation, bouclier de la foi, faveur divine (x2), pierre magique"; 2 niveau:
aide, endurance de l'ours, immobilisation de personne (x2), protection
d'autrui"; 3 niveau: dissipation de la magie, panoplie magique, protection
contre les nergies destructives"; 4 niveau: puissance divine, immunit
contre les sorts".
"Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine confere
un bonus de +7 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour), Terre (renvoi les
cratures de 11\ir et intimide les cratures de la Terre, 1/jour).
Possessions : hamois+ 1, cu en acier+ 1, marteau de guerre de facture exem-
plaire"+ 1, gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape de rsistance+ 1,
anneau de protection +1, 2 anneaux de platine (50 po chacun), 5 pp, 8 po.
., Nouvea.u type d'objet dcrit page 159.
GARDE DES PROFONDEURS
Alors que les gardiens claniques forment la dernire ligne de dfense
des cits naines et des foyers claniques, les gardes des profondeurs
sont l'avant-garde qui dniche les menaces issues de l'environne-
ment ou de cratures dangereuses. Ce sont souvent des aventuriers
ou des membres de la milice la retraite qui souhaitent explorer les
profondeurs de la terre. Ils voyagent loin de toute civilisation, o ils
doivent survivre seuls. L, ils sont l'afft de nouvelles ressources,
de menaces ventuelles et d'autres dcouvertes intressantes qu'ils
pourraient signaler leurs camarades de la cit.
Les gardes des profondeurs constituent la premire ligne de
dfense contre les invasions et les autres menaces. En tant que tels,
ils doivent tre aptes physiquement et capables de survivre par eux-
mme pour de longues priodes. Le premier devoir d'un garde est
de dcouvrir la nature des dangers qui menacent sa ville, et de rester
en vie assez longtemps pour la prvenir et lui donner le temps de se
prparer. Tout nain satisfaisant ces critres, que ce soit par la force
ou par les sorts, est le bienvenu parmi les gardes des profondeurs.
Contrairement la plupart des PNJ nains, les gardes des profon-
deurs passent la majorit de leur temps loin de leurs semblables et
de leur ville. Ils rejoignent parfois des groupes d'aventuriers en tant
que guides ou mcnes. Les lgendes naines abondent d'histoires
de gardes des profondeurs ayant sauv des aventuriers de la surface
perdus ou emprisonns sous terre.
Adaptation. Les aptitudes de la classe de prestige de garde des
profondeurs conviennent toute classe passant beaucoup de temps
loin de la civilisation, mais ayant besoin de communiquer avec elle.
Messager animal, communication distance et messager animal suprme
peuvent constituer des aptitudes de classes intressantes pour des
claireurs et des sentinelles, sous terre comme la surface.
Ds de vie. d12.
+1 Forg dans les flammes
+1 La chair de ma chair (+2)
+1 Refroidi dans le sang
Condit ions
Pour devenir garde des profondeurs, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Race : nain.
Bonus de base l'attaque : +5.
Comptences : degr de matrise de 5 en Connaissances (explo-
ration souterraine), degr de matrise de 5 en Escalade, degr de
matrise de 5 en Premiers secours, degr de matrise de 5 en Saut,
degr de matrise de 5 en Survie.
Don : Endurance.
Comptences de classe
Les comptences du garde des profondeurs (et la caractristique
dont chacune dpend) sont: Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (exploration souterraine) {Int), Connaissances
(gographie) {Int), Dcryptage {Int), Dplacement silencieux
(Dex), Dtection (Sag), Discrtion (Dex), Dressage (Cha), qui-
libre (Dex), Escalade (For), vasion (Dex), Fouille (Int), Langue
(aucune), Matrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception
auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de
ces comptences.
Points de comptence chaque niveau : 6 + modificateur
d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de garde des
profondeurs :
Armes et armures. Un garde des profondeurs est form au
maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au
port des armures lgres, intermdiaires et lourdes et au maniement
des boucliers ( l'exception du pavois).
Pistage. Un garde des profondeurs reoit Pistage en tant que don
supplmentaire.
Sens des piges (Ext). Un garde des profondeurs acquiert un
sens intuitiflui permettant d'viter les dangers des piges, ce qui se
traduit par un bonus de +1 aux jets de Rflexes effectus pour viter
les piges et un bonus d'esquive de +1 la CA contre les attaques
dclenches par des piges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3
niveaux de garde des profondeurs supplmentaires (+2 au niveau 6
et +3 au niveau 9). Les bonus de sens des piges de plusieurs classes
se cumulent entre eux.
Garde de la pierre (Ext). A partir du niveau 2, un garde de
la pierre sait employer ses atouts pour compenser ses faiblesses.
Il ajoute son modificateur de Constitution la classe d'armure
la place de celui de Dextrit, du moins si sa Constitution est
suprieure sa Dextrit. Le personnage perd ce bonus la CA
dans toutes les situations o il devrait tre priv de son bonus
de Dextrit la CA. Il peut toujours tre pris au dpourvu
normalement.
Messager animal (Mag). partir du niveau 3, un garde
des profondeurs peut inciter un animal de taille TP
porter un message un alli situ un endroit qu'il lui
dsigne. Ce pouvoir fonctionne comme le sort messager
animal (cf. page 258 du Manuel des Joueurs), un niveau
de lanceur de sorts gal au niveau de classe du garde
des profondeurs.
Esquive instinctive (Ext). Ds le niveau 4, le garde des
profondeurs peut ragir instinctivement avant mme que
ses sens ne dclent une menace. Il conserve son bonus
de Dextrit la CA (ou son bonus de Constitution, s'il
est plus lev) mme s'il est pris au dpourvu ou attaqu
par un adversaire invisible. Cependant, il perd toujours
ce bonus s'il est immobilis.
Si le personnage possde dj cette
aptitude grce une autre classe (comme
dans le cas d'un garde des profondeurs
possdant au moins 4 niveaux de rou-
blard), il obtient l'esquive insti nctive
suprieure (voir ci-dessous) au lieu de
l'esquive instinctive.
Esprit obtus (Ext). Un garde des profondeurs
de niveau 5 est incroyablement rsistant aux
attaques mentales. Chaque fois que le personnage
est pris pour cible par un sort ou effet de l'cole des
enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut
en tenter un second 1 round plus tard (avec le mme DD).
Il l'a droit qu' une deuxime chance par attaque. Ce pouvoir
fonctionne galement contre l'attaque de dcharge mentale du fla-
gelleur mental.
Communication distance (Mag). partir du niveau 6, un garde
des profondeurs peut contacter une crature prcise qu'il connat
et lui envoyer un message de 30 mots ou moins. Ce pouvoir fonc-
tionne comme le sort communication distance (cf page 214 du
Manuel des Joueurs), un niveau de lanceur de sorts gal au niveau
de classe du garde des profondeurs.
Pistage acclr (Ext). Un garde des profondeurs de niveau 7
peut se dplacer sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans
subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus
de - 10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie s'il se dplace au
double de sa vitesse en suivant une piste.
Esquive instinctive suprieure (Ext). Au niveau 8, le garde
des profondeurs ne peut plus tre pris en tenaille, car il pare les
assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient
tous de la mme direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter
d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, moins d'avoir au
moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveau
de garde des profondeurs.
Si le personnage possde dj l'aptitude d'esquive instinctive
grce une autre classe, il obtient l'esquive instinctive suprieure
ds le niveau 4 et les niveaux des diffrentes classes proposant cette
aptitude se cumulent pour dterminer le niveau de roublard nces-
saire pour le prendre en tenaille.
Messager animal suprme (Mag). Au niveau 9, le garde des
profondeurs obtient le pouvoir de messager animal suprme. Il
fonctionne comme celui de messager animal (voir ci-dessus),
si ce n'est que le personnage peut choisir un animal de taille P
comme messager.
Osson Hjortgar, garde des profondeurs
EXEMPLE DE GARDE
DES PROFONDEURS
Osson Hjortgar. Nain (rn), rdeur 5/garde des profondeurs 4;
FP 9; humanode de taille M; DV 5d8+15 plus 4d12+12 ; pv 79;
Init +0; VD 6 rn; CA 20, contact 14, pris au dpourvu 20; B.B.A +9;
Lutte +12; Att hache de guerre naine+1 (+14 corps corps, 1d10+4/ x3);
Out hache de guerre naine +1 (+12/+7 corps corps, 1d10+4/x3) et
hachette de matre (+12 corps corps, 1d6+1/ x3); AS ennemis jurs
(elfes +4, orques +2), style de combat deux armes ; Part compagnon
animal, empathie sauvage (+3, - 1 contre les cratures magiques),
esquive instinctive, garde de la pierre, lien avec le compagnon animal,
messager animal, nain, sens des piges (+2), transfert d'effet magique,
vision dans le noir (18 rn) ;ALLN ;JS Rf +6", Vig+12"(+14contre le
poison), Vol +8:; For 16, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 6.
Comptences et dons: Connaissances (exploration souterraine) +6,
Dplacement silencieux +11, Dtection +12, Discrtion +11, Esca-
lade +7, Fouille +8, Matrise des cordes +5, Perception auditive + 12,
Premiers secours +9, Saut +1, Survie +16 (+18 sous terre ou pour
suivre des traces); Arme de prdilection (hache de guerre naine),
Arme de prdilection (hachette), Autonome, Combat deux armes s,
Discret, Endurances, Pistages.
Ennemi jur (Ext). Osson bnficie d'un bonus de +4 aux tests
de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Survie lors-
qu'il a affaire des elfes. Il bnficie d'un bonus identique aux jets '
de dgts des armes contre ces cratures.
Contre les orques, il bnficie de bonus de mme type, si ce n'est
qu'ils ne sont que de +2.
Compagnon animal (Ext). Osson dispose d'un compagnon
animal, un blaireau qu'il appelle Krick, dont les capacits sont
TABLE 5-9 : LE GARDE DES PROFONDEURS
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial
1 +1 +0 +2
2 +2 +0 +3
3 +3 +1 +3
4 +4 +1 +4
5 +5 +1 +4
6 +6 +2 +5
7 +7 +2 +5
8 +8 +2 +6
9 +9 +3 +6
10 +10 +3 +7
rsumes ci-dessous. Osson et Krick bnficient des aptitudes
spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ext). Osson peut diriger Krick par une action libre. Il
bnficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie
sauvage et de Dressage en rapport avec son blaireau.
Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas
un pouvoir magique) qu'Ossen lance sur lui-mme peut galement
affecter Krick. Le blaireau doit se trouver 1,50 mtre ou moins de
distance au moment de l'incantation pour bnficier des effets du
sort. De plus, Osson peut lancer directement sur Krick tout sort
porte personnelle.
Esquive instinctive (Ext). Osson ne perd pas son bonus de Con
la CA lorsqu'il est pris au dpourvu.
Garde de la pierre (Ext). Osson ajoute son modificateur de
Constitution la classe d'armure la place de celui de Dextrit.
Messager animal (Mag). Osson peut inciter un animal de taille TP
porter un message un alli situ un endroit qu'il lui dsigne. La
dure de ce pouvoir est de 4 jours.
Nain . Osson Hjortgar bnficie de la connaissance de la
pierre, qui lui confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille
visant remarquer que la roche a t travaille de manire inha-
bituelle. Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un endroit
travaill a droit un test de Fouille automatique comme s'ille
recherchait activement.
Osson bnficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractristique
jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe, condi-
tion d'tre debout sur le sol. Il reoit un bonus racial de +1 aux jets
d'attaque contre les orques et les gobelinodes. Osson bnficie d'un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
" Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve-
garde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Sens des piges (Ext). Osson bnficie d'un bonus de +2 aux jets
de Rflexes effectus pour viter les piges et un bonus d'esquive de
+ 2 la CA contre les attaques dclenches par des piges.
Sorts de rdeur prpars (1 ; DD de sauvegarde 12 +niveau du sort).
1" niveau: grand pas.
Possessions: chemise de maill es +1, hache de guerre naine +1, hachette
de matre, amulelle d'armure nalllrelle +1, cape de rsistance +1, annea11
de protection +1, bagllelle de soins lgers (50 charges), 2 potions de jlo11, 2
poilons d'endurance de l'ours, 2 potions de soins modrs, 56 pp, 4 po.
Krick. Blaireau ; FP-; animal de taille P; DV 1d8+2; pv 6;
!nit +3; VD 9 m, creusement 3 m; CA 15, contact 14, pris au
dpourvu 12; B.B.A +0 ; Lutte - 5; Att griffes (+4 corps corps,
1d2- 1) ; Out 2 griffes (+4corps corps, 1d2-1) et morsure (-1 corps
corps, 1d3-1); AS rage; Part esquive totale, odorat, tours
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Pistage, sens des piges (+1)
Garde de la pierre
Messager animal
Esquive instinctive, sens des piges (+2)
Esprit obtus
Communication distance
Pistage acclr, sens des piges (+3)
Esquive instinctive suprieure
Messager animal suprme
Sens des piges (+4)
supplmentaires (1), vision nocturne ; AL N ; JS Rf +5, Vig +4,
Vol +1; For 8, Dex 17, Con 15, !nt 2, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons: Dtection +3, vasion +7, Perception audi-
tive +3; Attaque en finesse, Pistage
5
.
Rage (Ext). Tout blaireau bless au combat est pris d'une rage
de berserker ds le round suivant. Il se met alors griffer et
mordre sauvagement son adversaire jusqu' le tuer (ou jusqu'
sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet tat, son
profil est modifi comme suit: 8 pv ; CA 13, contact 12, pris au
dpourvu 10; Lutte -3 ; A tt griffes ( +4 corps corps, 1d2+1) ;
Out 2 griffes (+4 corps corps, 1d2+1) et morsure (-1 corps
corps, 1d3); JS Vig +6; For 12, Con 19.
Krick ne peut pas se calmer volontairement.
Esqurve totale (Ext). S'il russit son jet de Rflexes contre une
attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en
cas de jet de Rflexes russi, Krick l'vite totalement et ne subit
pas le moindre dgt.
Odorat (Ext) . Krick est capable de dtecter l'approche des enne-
mis, de dbusquer les ennemis cachs et de suivre une crature
l'odeur.
HTE DE LA PIERRE
Un hte de la pierre fait sienne les montagnes et les roches, s'instal-
lant dans un village nain, gnome ou goliath qui devient son nouveau
foyer. Gnralement, un candidat hte de la pierre vit pendant plu-
sieurs annes avec sa race d'adoption, o il apprend ses coutumes et
tablit des liens d'amiti et de confiance. la fin de cette priode, le
futur hte de la pierre est formellement invit rejoindre la tribu,
le clan ou la communaut, dont il est dornavant un membre part
entire. Une fois cette crmonie acheve, les membres de sa race
d'adoption s'attendent ce que l'hte de la pierre fasse passer les
intrts de sa race d'adoption avant ceux de sa race de naissance. Ils
considrent l'hte de la pierre comme un des leurs et esprent qu'il
se conduise de mme.
La grande majorit des htes de la pierre n'appartiennent pas
aux races de la pierre. Il arrive tout de mme que des nains, des
gnomes ou des goliaths suivent cette voie, parce qu'ils se sentent
profondment attirs pour une autre race de la pierre. Par exem-
ple, certains des goliaths assez courageux pour s'enfoncer dans
les cavernes naines pour y commercer dcident de s'y installer.
Aprs plusieurs annes, ils peuvent rejoindr e la communaut
naine dfinitivement.
Un PNJ hte de la pierre est facile identifier, parce qu'il sort du
lot. Le centaure vivant dans un immense terrier gnome, le drow
en exil qui apprend la magie aux nains et le gant des collines plus
grand que n'importe quel goliath sont visiblement diffrents de
leurs compatriotes_ Pourtant, quelles que soient leurs
diffrences, ils sont souvent plus respectueux des
traditions de leur culture d'accueil que ses
membres natifs, parce qu'ils essayent cons-
ciemment d'tre de bons gnomes, de bons
nains ou de bons goliaths_
Adaptation. Cette classe de prestige est
un bon moyen d'octroyer des traits raciaux
d'une autre race un personnage. Le MD
peut s'en inspirer pour d'autres
races. La classe offre en priorit
des pouvoirs raciaux lis la
culture ou un entranement,
laissant les pouvoirs magiques et
les pouvoirs d'origine surnaturelle
ou biologique pour le niveau 3
(et dernier). Quand le MD cre
une classe de prestige de ce
type lie une race puissante,
il peut avoir besoin de plus de
trois niveaux pour obtenir une
classe quilibre.
Ds de vie. da.
Conditions
Pour devenir hte de la pierre, il
faut satisfaire aux conditions suivantes :
Type : gant, humanode ou humanode
monstrueux.
Comptences : degr de matrise de 5 en Artisanat
(travail de la pierre), degr de matrise de 2 en Estimation.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe
d'hte de la pierre :
Armes et armures. Un hte de la pierre
ne reoit aucune formation au maniement
des armes ou au port des armures.
Accueil de la pierre (Ext). Un hte
de la pierre doit tre accueilli par une
race de la pierre : nain, gnome ou goliath.
Cette race doit avoir invit le person-
nage devenir l'un d'entre eux (voir
Conditions, ci-dessus). Les pouvoirs
obtenus par l'hte de la pierre dpendent
de cette race.
Nain. Un hte de la pierre
accueilli par les nains ajoute
Connaissances (architecture
et ingnierie) (Int), Connaissances
(exploration souterraine) (Int),
Estimation (Int) et Intimida-
tion (Cha) aux comptences
de classe d'hte de la pierre.
De plus, il obtient un bonus de +2 sur les
tests d'Artisanat et d'Estimation lis la pierre
et au mtal.
Gnome. Un hte de la pierre accueilli par
les gnomes ajoute Art de la magie (Int), Bluff
(Cha), Discrtion (Dex), Perception auditive
(Sag) et Reprsentation (Cha) aux comptences
de classe d'hte de la pierre. De plus, il obtient un bonus
de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie) et de Percep-
tion auditive.
Spcial: le personnage doit savoir parler le nain,
le gnome ou le goliath (en fonction de la race qui l'ac-
cueille) ainsi que le terreux.
Spcial: le personnage doit tre invit devenir un
Goliath. Un hte de la pierre accueilli par les
Luirik Fines-Oreilles
Neaulakia,
hite de la pierre
goliaths ajoute Connaissances (gographie) (Int),
Diplomatie (Cha), quilibre (Dex), Psychologie (Sag)
et Survie (Sag) aux comptences de classe d'hte de la
pierre. De plus, il obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie
et ne subit plus le malus de -5 sur les tests d'Escalade lorsqu'il effec-
tue une escalade acclre (c'est--dire qu'il grimpe de la moiti de
sa vitesse par une action de mouvement).
hte de la pierre par un membre de la race choisie. Pour remplir
cette condition, il faut souvent vivre dans un village de cette race
pendant plusieurs annes ou ( la discrtion du MD) remplir un
unique service d'une importance capitale.
Comptences de classe
Les comptences de l'hte de la pierre (et la caractristique dont
chacune dpend) sont: Artisanat (!nt), Escalade (For), Profession
(Sag) et Saut (For). Un hte de la pierre obtient des comptences de
classe supplmentaires en fonction de la race avec laquelle il se lie
(cf. accueil de la pierre, ci-dessous). Voir le Chapitre 4 du Manuel des
Joueurs pour la description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau : 2 +modificateur d'! nt.
DANS LES COUliSSES :
LA CLASSE D'HOTE DE LA PIERRE
Les conditions d'entre de cette classe de prestige sont dlibr-
ment plus faciles remplir que d'habitude. Il est possible de
les satisfaire ds le niveau 2, de prendre son niveau 3 global en
Technique de combat raciale (Ext). Au niveau 2, un hte de la
pierre obtient un bonus d'esquive de +4 la CA contre les cratures
du type gant. De plus, il acquiert un pouvoir dpendant de sa race
d'accueil.
Nain. Un hte de la pierre accueilli par les nains bnficie d'un
bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les orques et les gobelinodes.
Gnome. Un hte de la pierre accueilli par les gnomes bnficie
d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les kobolds et les
gobelinodes.
tant qu'hte de la pierre et d' achever la progression dans cette
classe au niveau S. Cet aspect vite entr, vite sorti permet
un personnage de poursuivre une classe de prestige rserve aux '
nains, aux gnomes ou aux goliaths relativement tt, plutt que de
l'obliger attendre trop longtemps.
TABLE 5-10 : L'HTE DE LA PIERRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau
1
2
l'attaque de Rflexes
+0 +0
~ +0
de Vigueur
+2
+3
de Volont
+0
+0
Spcial
Accueil de la pierre
Technique de combat raciale
Naturalisation de la pierre 3 +2 +1 +3
Goliath. Un hte de la pierre accueilli par les goliaths bnficie
d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les gants.
Naturalisation de la pierre (Ext). Au niveau 3, un hte de la
pierre parfait le lien avec sa race d'accueil. Il obtient une augmenta-
tion permanente de +2 en Constitution. De plus, pour tous les effets
lis la race, le personnage est considr comme un membre de sa
race d'accueil. Par exemple, les htes de la pierre accueillis par les
nains sont aussi vulnrables aux effets ciblant cette race (tels que
l'aptitude d'ennemi jur du rdeur) que les nains de naissance et ils
peuvent utiliser les objets magiques rservs aux nains. Le person-
nage remplit les conditions raciales d'accs aux dons et aux classes de
prestige comme s'il tait un membre de sa race d'accueil. Enfin, l'hte
de la pierre obtient un pouvoir dpendant de sa race d'accueil.
Connaissance de la pierre (Ext). Un hte de la pierre accueilli par
les nains bnficie d'un bonus racial de +2 tous les tests de Fouille
visant remarquer que la roche a t travaille de manire inhabi-
tuelle, ce qui lui permet entre autres de reprer les murs coulissants,
les piges base de pierre, les constructions rcentes (mme si celles-
ci ont t conues pour se mler l'ancien), les planchers et plafonds
dangereux,- etc. Ce pouvoir fonctionne galement si la surface
travaille n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Si le per-
sonnage s'approche moins de 3 mtres d'un endroit travaill a droit
un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette comptence
comme un roublard pour dtecter les piges intgrs la roche. Il sait
galement tout instant quelle profondeur il se trouve sous terre, de
mme qu'un humain distingue sans rflchir le haut du bas.
Communication avec les animaux (Mag). Une fois par jour, un hte
de la pierre accueilli par les gnomes peut utiliser communication avec
les animaux, comme le sort lanc par un druide de niveau 1.
Robustesse. Un hte de la pierre accueilli par les goliaths acquiert
la rsistance de cette race. Il obtient Robustesse en tant que don
supplmentaire.
EXEMPLE D'HTE DE LA PIERRE
Luirik Fines-Oreilles Neaulakia. Torve (f), barbare 2/hte de
la pierre 3 ; FP 6 ; humanode monstrueux de taille M ; DV 2d8+8
plus 2d12+8 plus 3d8+12 plus 3; pv 70; !nit +2; VD 12 m ; CA 21,
contact 12, pris au dpourvu 21; B.B.A +6; Lutte +12; Att hache d'ar-
mes +1 (+14 corps corps, 1d12+10/x3); Out hache d'armes +1 (+14/+9
corps corps, 1d12+10/x3); AS rage de berserker (1/jour), technique
de combat raciale ; Part accueil de la pierre, dplacement acclr,
esquive instinctive, immunits, naturalisation de la pierre, odorat,
vision aveugle (12 m); AL N; JS Rf +8, Vig +12, Vol +5; For 22,
Dex 15, Con 18, !nt 10, Sag 8, Cha 6.
Comptences et dons: Artisanat (travail de la pierre) +7, Dtec-
tion +3, Discrtion +4 (+14 en montagne ou sous terre), Escalade +9,
Estimation +2, Langue (gol-kaa, terreux), Perception auditive +4,
Psychologie +1, Saut +10; Arme de prdilection (hache d'armes),
Esquive, Pistage
5
, Robustesse
5
, Vigilance.
Rage de berserker (Ext). Une fois par jour, Luirik peut entrer
dans un tat de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifi-
cations suivantes sont apportes son profil jusqu' la fin de la
+1
rage: 84 pv; CA 19, contact 10, pris au dpourvu 19; Lutte +14; A tt
hache d'armes +1 (+16 corps corps, 1d12+13/x3); Out hache d'armes +1
(+16/+11 corps corps, 1d12+13/x3); JS Vig +4, Vol +7; For 26,
Con 22; Escalade +11, Saut +12. Une fois la rage termine, Luirik se
retrouve fatigue jusqu' la fin de la rencontre.
Technique de combat raciale (Ext). Luirik bnficie d'un
bonus d'esquive de +4 la CA et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque
contre les cratures du type gant.
Accueil de la pierre (Ext). Connaissances (gographie) (!nt),
Diplomatie (Cha), quilibre (Dex), Psychologie (Sag) et Survie (Sag)
sont des comptences de classe d'hte de la pierre. Elle ne subit
plus le malus de - 5 sur les tests d'Escalade lorsqu'elle effectue une
escalade acclre.
Esquive instinctive (Ext). Luirik ne perd pas son bonus de Dex
la CA lorsqu'elle est prise au dpourvu.
Immunits. Luirik est immunise contre les attaques de regards,
les illusions et les autres effets visuels.
Naturalisation de la pierre (Ext). Pour tous les effets lis la
race, Luirik est considre comme un goliath. Elle obtient Robus-
tesse en tant que don supplmentaire.
Odorat (Ext). Luirik est capable de dtecter l'approche des
ennemis, de dbusquer les ennemis cachs et de suivre une cra-
ture l'odeur.
Vision aveugle (Ext). Luirik repre quiconque se trouve 12
mtres ou moins d'elle comme si elle y voyait normalement. Au-
del de cette distance, on considre que ses adversaires bnficient
d'un camouflage total. Luirik est vulnrable aux attaques sonores et
olfactives; elle est affecte normalement par les sons tonitruants,
les sorts de son et les odeurs insupportables. Si elle perd l'oue ou
l'odorat, son pouvoir de vision aveugle devient l'quivalent du don
Combat en aveugle. Si ces deux sens sont rendus inoprants, elle
devient aveugle.
Possessions : chemise de mailles +1, hache d'armes +1, gantelets d'ogre,
cape de rsistance +2, potion de soins modrs, potion de saut, 150 po.
,
LIBERATEUR GOLIATH
Les gants, surtout des collines et du givre, enlvent et asservissent
parfois des goliaths, les obligeant se tuer la tche dans leurs
campements ou les mines attenantes. Les gants particulirement
malfiques capturent des goliaths pour les cuisiner ou les sacrifier
leurs dieux. Lorsqu'un goliath ne rentre pas parmi les siens, toute
la tribu se mobilise pour le retrouver. Quand ils ont la chance de
compter un librateur goliath dans leur rang, il est charg de mener
les recherches.
Les librateurs goliaths connaissent tous les trucs pour s'intro-
duire dans un campement gant, librer les prisonniers et se venger
des kidnappeurs pendant que les captifs s'enfuient. Ils sont souvent
les meilleurs guerriers et chasseurs de leurs tribus et ont affin leurs
techniques de combat contre les gants, leur corps dfendant.
Environ la moiti des librateurs goliaths ont dj connu les geles
des gants.
les classes les plus adquates pour la carrire de librateur
goliath sont le barbare, le rdeur et le roublard, puisqu'elles
combinent l'habilet au combat et la furtivit. Il arrive que des
guerriers ou des druides prennent un niveau ou deux dans cette
classe de prestige.
Quand un librateur goliath est sur la trace de goliaths capturs,
il ne supporte ni opposition, ni dlai, mais peut solliciter de l'aide si
l'opportunit se prsente. les PNJ librateurs goliaths forment par-
fois des alliances avec des aventuriers pour attaquer une forteresse
gante, condition que des gants y soient retenus prisonniers. Si
jamais les PJ sont capturs par des gants, leur meilleure chance de
s'chapper pourrait bien tre un librateur goliath.
Adaptation. Cette classP de prestige spcifique aux goliaths peut
tre modifie sans difficult pour d'autres races opposes aux gants.
le MD doit garder un quilibre entre les aptitudes utiles unique-
ment contre les gants, comme ennemi jur, et celles qui peuvent
servir face d'autres adversaires, comme esquive des armes de jet.
Ds de vie. d10.
Condit ions
Pour devenir librateur goliath, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Race : goliath.
Bonus de base l'attaque : +7.
Comptences : degr de matrise de 5 en Dplacement silen-
cieux, degr de matrise de 5 en Discrtion.
Don : Pistage.
Spcial : le personnage doit avoir particip une mission de
sauvetage russie visant dlivrer des goliaths retenus prisonniers
par des gants, ou il doit avoir russi s'enfuir aprs avoir t fait
prisonnier par des gants.
Comptences de classe
les comptences du librateur goliath (et la caractristique dont cha-
cune dpend) sont: Artisanat (Int), Dplacement silencieux (Dex),
Dtection (Sag), Discrtion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Ma-
trise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers
secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du
Manuel des Joueurs pour la description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau : 4 + modifica-
teur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de libra-
teur goliath :
Armes et armures. Un
librateur goliath est form au
maniement de toutes les armes
de guerre er au port des armures
l g ~ r e s et intermdiaires.
Ennemi jur (gants) (Ext).
le librateur goliath a les gants pour
ennemis jurs. Pour avoir longuement
tudi les gants et pour s'tre exerc
encore et encore aux techniques permet-
tant de les vaincre, il bnficie d'un bonus de +2
aux tests de Bluff, Dtection, Perception auditive,
Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre
des gants. Il bnficie galement d'un bonus de +2 sur les jets de
dgts d'armes contre ces cratures.
Ces bonus se cumulent avec ceux de l'aptitude de classe d'ennemi
jur (gants) d'autres classes, comme le rdeur, mais ils n'augmen-
tent pas le bonus des autres ennemis jurs. Par exemple, un rdeur
5/ librareur goliath 1 peur avoir un bonus de +4 contre les gants et
de +2 contre les dragons en tant que rdeur et un bonus de +2 contre
les gants en tant que librateur goliath, ce qui donne un bonus total
de +6 contre les gants er +2 contre les dragons.
Ce bonus passe +4 au niveau 5 de librateur goliath.
Esquive des armes de jet (Ext). Un librateur goliath de niveau
2 vite aisment les rochers lancs par les gants, et du mme coup
les armes de jet utilises par les autres races. Il bnficie d'un bonus
d'esquive de +2 la CA contre les armes de jet.
Pied d'galit (Ext). Plus ils sont grands, plus ils font de bruit en
tombant terre. Au niveau 3, un librateur goliath obtient Science
du croc-en-jambe en tant que don supplmentaire, sans avoir en
remplir les conditions. De plus, lorsqu'il tente un croc-en-jambe
contre une crature plus grande que lui d'au moins une catgorie de
taille, le personnage bnficie d'un bonus supplmentaire de +4 sur
le test de Force li cette manuvre.
Esquive de l'allonge (Ext). partir du niveau 4, un librateur
goliath esquive adroitement les coups ports bout de bras par les
gants. Ce pouvoir lui confre un bonus d'esquive de +2 la CA
contre les attaques au corps corps portes par un adversaire qui
n'est pas au contact avec lui.
EXEMPLE DE LIBRATEUR GOLIATH
Malath Tueuse-d'Ours Kathinumeno. Goliath (f), rdeur 3/
barbare 4/ librareur goliath 4 ; FP 12 ; humanode monstrueux de
tailleM; DV 3d10+9 plus 4d12+12 plus 4d10+12; pv98 ; Init +1;
VD 12 rn ; CA 20, contact 12, pris au dpourvu 20 ; B.B.A +11 ;
lutte +11; Art flau doubl e +1 de taille G (+19 corps corps,
2d6+10/ 19-20) ou arc long composite de matre de taille G (+13 dis
rance, 2d6+6/ x3); Out flau double +1 de raille G (+17/+12/+7 corps
corps, 2d6+7/19-20) et flau double +1 de taille G (+17 corps corps,
2d6+4/ 19-20) ou arc long composite de
matre de taille G (+13/ +8/+3 dis-
tance, 2d6+6/ x3); AS ennemi jur
(gants +4), pied d'galit, rage de ber
serker(2/ jour),stylede
combat deux armes;
Part dplacement acc-
lr, dplacement facilit,
Ma/ath
Tueuse-d'Ours
TABLE 5-11 :LE LIB t RATEUR GOLI ATH
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau
1
l'attaque de Rfl exes
+1 +0
de Vigueur
+2
de Volont
+0
Spcial
Ennemi jur (gants) (+2)
Esquive des armes de jet
Pied d'galit
2 +2 +0 +3
3 +3 +1 +3
4 +4 +1 +4
5 +5 +1 +4
empathie sauvage (+2, -2 avec les cratures magiques), esquive de
l'allonge, esquive des armes de jet, esquive instinctive, goliath, sens
des piges (+1); AL CN; JS Rf +8, Vig+16, Vol +6; For 22, Dex 12,
Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8.
Comptences et dons: Connaissances (gographie) +5, Connais-
sances (nature) +7, Dplacement silencieux +9, Dtection +9, Dis-
crtion +9, Escalade +10, Perception auditive +9, Psychologie +3,
Saut +14, Survie +15 (+17 pour viter de se perdre, pour viter les
dangers naturels et dans des environnements naturels la surface);
Arme de prdection (flau double), Attaque en puissance, Combat
deux armes s, Endurances, Maniement d'une arme exotique (flau
double), Pistages, Science du critique (flau double), Science du
croc-en-jambes.
Ennemi jur (Ext). Malath bnficie d'un bonus de +4 aux tests
de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Survie lors-
qu'elle a affaire des gants. Elle bnficie d'un bonus identique aux
jets de dgts des armes contre ces cratures.
Pied d'galit (Ext). Lorsque Malath tente un croc-en-jambe
contre une crature plus grande qu'elle d'au moins une catgorie de
taille, elle bnficie d'un bonus supplmentaire de +4 sur le test de
Force li cette manuvre.
Rage de berserker (Ext). Deux fois par jour, Malath peut entrer
dans un tat de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifications
suivantes sont apportes son profil jusqu' la fin de la rage : 120 pv ;
CA 18, contact 10, pris au dpourvu 18 ; Lutte +23 ; Att flau double + 1
de taille G (+21 corps corps, 2d6+13/19-20); Out flau double +1 de
taille G (+19/+14/+9 corps corps, 2d6+9/19-20) et flau double +1 de
taille G{+19 corps corps,2d6+5/19-20) ;JS Vig+18, Vol +8; For 26,
Con 20 ; Escalade +12, Saut +16. Une fois la rage termine, Malath se
retrouve fatigue jusqu' la fin de la rencontre.
Dpl acement facilit (Ext). Malath se dplace sans la moindre
gne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buissons
(mme pineux) et les autres zones de vgtation dense. Elle pro-
gresse normalement et ne subit aucun dgt. noter toutefois que
la vgtation enchante de manire restreindre le mouvement
continue de l'affecter.
Esquive de l'allonge (Ext). Malath bnficie d'un bonus d'es-
quive de +2 la CA contre les attaques au corps corps portes par
un adversaire qui n'est pas au contact avec elle.
Esquive des armes de jet (Ext). Malath bnficie d'un bonus
d'esquive de +2 la CA contre les armes de jet.
Esquive instinctive {Ext). Malath ne perd pas son bonus de Con
la CA lorsqu'elle est prise au dpourvu.
Goliath (Ext). la stature exceptionnelle de Malath lui permet
de correspondre une crature d'une catgorie de taille suprieure
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle
est capable de manier. Elle effectue des sauts sans lan (en longueur
ou en hauteur) comme si elle bnficiait d'un lan. Elle peut gale-
ment pratiquer des escalades acclres sans subir de malus de -5
au test de comptence correspondant. Malath est naturellement
+0
+1
+1
+1
Esquive de l'allonge
Ennemi jur (gants) (+4)
acclimate aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas
les malus lis l'altitude tels qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide
du Matre.
Sens des piges (Ext). Malath bnficie d'un bonus de +2 aux
jets de Rflexes effectus pour viter les piges et un bonus d'esquive
de +2 la CA contre les attaques dclenches par des piges.
Possessions: cotte de mailles en mithra! +2, flau double +1 de taille G,
arc long composite (bonus de For max +6) de matre de tale G, 30
flches de tale G, gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape
de rsistance +2, anneau de protection +1, baguette de soins lgers (50 char-
ges), potion de soins modrs, 6 pp.
MAGE TISSEUR D'OMBRE
L'illusionniste est l'une des classes de lanceur de sorts les plus
populaires chez les gnomes, en raison de leur affinit inne
pour les illusions. Cette affinit est encore plus importante
chez certains d'entres eux, qui rejoignent alors la classe de mage
tisseur d'ombre.
La socit gnome offre de grand dbouchs pour ceux qui
peuvent faire passer les choses pour ce qu'elles ne sont pas, que
ce soit pour agrmenter une dcoration, pour se costumer ou
pour faire des farces. Les mages tisseurs d'ombre ont une atti-
tude plus pragmatique et se focalisent sur les aspects pratiques
de leurs pouvoirs.
Les magiciens et les ensorceleurs se retrouvent naturellement
dans cette classe de prestige. Les bardes peuvent galement y
trouver une extension leurs penchants pour la magie. Il y a
donc des personnages de toutes sortes dans les rangs des mages
tisseurs d'ombre.
En gnral, un PNJ mage tisseur d'ombre ne rvle sa prsence
que lorsqu'ille souhaite. Et mme alors, il ne se montre que rarement
sous son vritable jour. Dbattre avec un mage tisseur d'ombre oblige
dfaire un entrelacs de subterfuges et de mensonges. Pour les plus
puissants des mages tisseurs d'ombre, l'illusion se substitue la ra-
lit, les convocations et la magie d'ombre fonctionnant quasiment
aussi bien que la vraie.
Adaptation. Une cabale d'illusionnistes non-gnomes pourrait
certainement profiter des pouvoirs de cette classe de prestige. Il
suffit de remplacer la condition d'entre raciale par une autre que
les membres de la cabale peuvent satisfaire. La prsence du sort
d'ombre de 4 niveau (ou plus) dans les conditions restreint cette
classe aux lanceurs de sorts profanes. Sans cela, un prtre disposant
du domaine de la Duperie pourrait entrer dans cette classe plus
facement qu'un magicien ou un ensorceleur.
Ds de vie. d4.
Conditions
Pour devenir mage tisseur d'ombre, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Race : gnome.
Comptences :degr de matrise de 4 en Bluff, degr de matrise
de 4 en Discrtion.
Don : cole renforce (Illusion).
Sorts : facult de lancer au moins trois sorts de l'cole des illu-
sions, dont au moins un sort de la branche de l'ombre de 4 niveau
ou plus.
Comptences de classe
Les comptences du mage tisseur d'ombre (et la caractristique
dont chacune dpend) sont: Art de la magie (Int), Bluff (Cha),
Concentration (Con), Connaissances (mystres) (Int), Dgui-
sement (Cha), Dplacement silencieux (Dex), Dtection (Sag),
Discrtion (Dex), Fouille (Int) et Reprsentation (Cha).
Voir le Chapitre 4 du Manuel des
Joueurs pour la description
de ces comptences.
Points de com-
ptence chaque
niveau : 4 + modifica-
teur d'Int.
le personnage peut effectuer des tests de Discrtion comme s'il
bnficiait d'un camouflage.
La cape d'ombre ne fonctionne pas la lumire du jour. Elle est
quivalente un sort d'obscurit de 3 niveau vis--vis des sorts
de lumire.
Illusions incantation silencieuse (Ext). partir du niveau 2,
tous les sorts de l'cole des illusions lancs par le mage tisseur d'om-
bre ne ncessitent plus de composante verbale, comme si on leur
avait appliqu le don Incantation silencieuse. Le niveau et le temps
d'incantation de ces sorts ne changent pas. Ce pouvoir n'a aucun
effet sur les sorts qui ne peuvent pas tre affects par le don Incanta-
tion silencieuse, comme les sorts de barde par exemple.
Ombres illusoires (Sur). partir du niveau 3, un mage
tisseur d'ombre est capable de transmettre cer-
tains sort de la branche des chimres (voir la
liste ci-dessous) un peu
de la matire du plan
de l'Ombre, ce qui
les rend en partie
rels. La branche de
ces sorts change de
chimre ombre. Le
Aptitudes de classe mage tisseur d'oro-
Voici les particularits bre peut alors utiliser
et aptitudes de la classe ces sorts pour imiter
de mage tisseur d'ombre: n'importe quel sort de magicien Olt
Armes et armures. Un mage tisseur d'ensorceleur des coles d'invoca-
d'ombre ne reoit aucune formation au rion (convocation), d'invocation (cra-
des armes ou au port des tion) ou d'vocation d'un niveau de
armures. moins que le sort d'illusion. le sort
Sorts. chaque nouveau niveau de modifi fonctionne comme le sort
mage tisseur d'ombre, le personnage convocation d'ombres Olt 1t111gu rlrs
obtient un niveau effectif de jeteur ombres, avec une force gale LO%
de sorts pour une de ses classes par niveau de sort de la chimre
prcdentes pour laquelle il connat utilise.
au moins trois sorts de l'cole des Par exemple, un mage tisscu1
illusions, dont au moins un sort de la d'ombre peut transformer m111gt"
branche de l'ombre de 4 niveau ou silencieuse en aspersion a(ulr infll-
plus (s'il possde plusieurs classes de geant 10% des dgts normaux
ce type, le niveau effectif ne s'applique une crature russissant son jet
qu' l'une d'entre elles, au choix du de Volont pour dvoiler l'illusion.
personnage). Il obtient les sorts par jour S'il transforme image progmnunt'r pmn
(ainsi que les sorts connus, le cas chant) imiter convocation de monstres V, I{' S
et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de Barda/ Souffle d'Argent, tres auront 60% des points de vie d'une cr nttll\'
son niveau effectif de lanceur de sorts. Nanmoins, il ne mage tisseur d'ombre ' normale et infligeront 60% des dgts normaux il tl IIi '
gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement crature russissant son jet de Volont pour dvoiler l'i lluslon.
ce niveau. Un mage tisseur d'ombre peut appliquer ce pouvoir aux r hlnH' il''
Cape d'ombres (Sur). Un mage tisseur d'ombre peut s'entourer suivantes: image silencieuse, image imparfaite, image nccOitlfllll, trllll)tt'
d'ombres changeantes. Ce pouvoir lui procure un degr de camou- prdtermine et image programme.
flagedpendantdesonniveau.Tantquelacaped'ombresestactive, Illusions dure tendue (Ext). partir du niwnu
les attaques contre le personnage subissent un risque d'chec de les sorts et pouvoirs magiques de l'cole des illusions p.H
15% + 5% par niveau de classe du personnage (jusqu' un maximum le mage tisseur d'ombre voient leur dure double, comnw 1111
de 40% au niveau 5). La vision dans le noir et la vision nocturne ne leur avait appliqu le don Extension de dure. Le niveau ct 1. 11' 1111"
parviennent pas percer les ombres gnres par ce pouvoir. Par d'incantation de ces sorts ne changent pas. Les effets de n JlPitvnfl
contre, toute crature qui peut voir travers l'obscurit magique se cumulent avec ceux du don Extension d'effet, dont il ill' uuuiiiH
ou bnficiant d'un sort de vision lucide ignore les risques d'chec. pas le fonctionnement
Un mage tisseur d'ombre peut mettre un terme ou ractiver ce Ombres renforces (Sur). Lorsqu'un mage tisscu1 d'11111h11
pouvoir par une action libre. Tant que la cape d'ombre est active, atteint le niveau 5, la force des effets crs par ses sorts d(' Wlllltll tlhllll
TABLE 5-12 : LE MAGE TISSEUR D' OMBRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau
1
l'attaque de Rflexes
+0 +0
de Vigueur
+0
de Volont
+2
Spcial
Cape d'ombres
Sorts
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
2 +1 +0 +0
3 +1 +1 +1
4 +2 +1 +1
5 +2 +1 +1
d'ombres, convocation d'ombres suprme, magie des ombres, magie des
ombres suprme et reflets d'ombre augmente de 20%. C'est--dire que leur
chance d'affecter les cratures ayant perc l'illusion augmente de 20%
et ils infligent 20% de dgts supplmentaires.
MPLE DE MAGE TISSEUR D'OMBRE
Bardai Souffle Gnome (f), ensorceleur 8/mage tisseur
d'ombre 2; FP 10; humanode de taille P; DV 8d4+24 plus 2d4+6 ;
pv 56; !nit +2; VD 6 m; CA 17, contact 14, pris au dpourvu 15;
B.B.A +5; Lutte -1; Att ou Out dague de matre (+5 corps corps,
1d3- 2) ou arbalte lgre de matre (+9 distance, 1d6/19-20); AS
pouvoirs magiques ; Part cape d'ombres, gnome, illusions incan-
tation silencieuse, vision nocturne; AL CB; JS Rf +4*, Vig +7",
Vol +9*; For 6, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 18.
Comptences et dons: Art de la magie +7, Bluff +9, Concentra-
tion +16, Dguisement +4 (+6 pour jouer un rle), Dplacement
silencieux +7, Diplomatie +6, Discrtion +12, Intimidation +6,
Perception auditive +2, Saut -8; cole renforce (Illusion), cole
suprieure (-I llusion), Efficacit des sorts accrue.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux
fouisseurs uniquement, dure 1 minute), lumires dansantes, prestidi-
gitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour.
Cape d'ombres (Sur). Bardai est entoure d'ombres changeantes,
ce qui lui procure un certain degr de camouflage. Les attaques
contre elle subissent un risque d'chec de 25%. Toute crature qui
peut voir travers l'obscurit magique ou bnficiant d'un sort de
vision lucide ignore les risques d'chec. Tant que la cape d'ombre est
active, Bardai peut effectuer des tests de Discrtion comme si elle
bnficiait d'un camouflage. La cape d'ombre ne fonctionne pas
la lumire du jour. Elle est quivalente un sort d'obscurit de 3
niveau vis--vis des sorts de lumire.
Bardai peut mettre un terme ou ractiver ce pouvoir par une
action libre.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux jets
d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent un
bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
* Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sau-
vegarde contre les illusions.
Illusions incantation silencieuse (Ext). Tous les sorts de
l'cole des illusions lancs par Bardai ne ncessitent plus de com-
posante verbale, comme si on leur avait appliqu le don Incantation
silencieuse. Le niveau et le temps d'incantation de ces sorts ne
changent pas.
Sorts d'ensorceleur connus (peut lancer 6/7/7/7/3/3 ; DD de sauve-
garde 14 + niveau du sort, 17 + niveau du sort pour les illusions).
Niveau 0: aspersion acide, dtection de la magie, hbtement, lecture de
la magie, manipulation distance, message, ouverture/fermeture, prestidi-
gitation, son imaginaire; 1" niveau: bouclier, image silencieuse, projectile
magique, rayon d'affaiblissement, ventriloquie; 2 niveau: ccit/surdit,
image imparfaite, image truroir, rayon ardent; 3 niveau: boule de feu,
+3
+3
+4
+4
Illusions incantation silencieuse
Ombres ill usoires
Illusions dure tendue
Ombres renforces
dissipation de la magie, image accomplie ; 4 niveau: assassin imaginaire,
convocation d'ombres; 5 niveau : mag1e des ombres.
Possessions: dague de matre, arbalte lgre de matre, 20 car-
reaux, cape de Charisme +2, amulette d'armure naturelle +1, bracelets
d'armure +2, anneau de protection +1, baguette de projectile magique
(niveau 5, 50 charges), 250 po.
PROTECTEUR PARLE-PIERRE
Le protecteur parle-pierre puise dans le pouvoir divin de la terre elle-
mme pour dfendre ses compagnons parle-pierre, l'ensemble des
goliaths ainsi que les races allies contre leurs ennemis. Matrisant
aussi bien la magie que le corps corps, le protecteur parle-pierre est
un adversaire implacable pour les gants, les orques et tous les autres
maraudeurs qui provoquent la colre du parle-pierre.
Les protecteurs parle-pierre proviennent des rangs des drui-
des goliaths des parle-pierre (cf. page 82). Certains sont multi-
classs en barbares, rdeur ou guerrier pour perfectionner leurs
talents martiaux.
Les PNJ protecteurs parle-pierre agissent en accord avec le
conseil des parle-pierre. Ils emploient des sorts comme messager
animal pour rester en contact avec leurs frres. La plupart des
protecteurs parle-pierre restent dans la mme tribu goliath pen-
dant des mois ou des annes et leur sagesse leur vaut le respect
des anciens. D'autres parcourent les montagnes seuls ou en petits
groupes, rglant les disputes l'intrieur ou entre les tribus avant
de reprendre leur chemin.
Adaptation. Le point fort de la classe de prestige de protecteur
parle-pierre est la capacit d'utiliser le don Forme de pierre avec le
pouvoir de forme animal pour prendre une forme inconnue des
autres druides. Une classe similaire dans une rgion volcanique
pourrait prendre une forme de feu ou de magma. Un << protecteur
parle-ocan pourrait prendre une forme aquatique et obtenir une
vitesse de nage, ainsi que le pouvoir de maelstrom des lmentaires
de l'Eau.
Ds de vie. da.
Conditions
Pour devenir protecteur parle-pierre, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Race :goliath ou gargoun sauvage.
Comptences :degr de matrise de 6 en Connaissances (nature),
degr de matrise de 8 en Survie.
Dons : Endurance, Forme de pierre*.
Spcial: pouvoir de forme animale.
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Comptences de classe
Les comptences du protecteur parle-pierre (et la caractristique dont
chacune dpend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (!nt),
Connaissances (religion) (Int), Dtection (Sag), Escalade (For), Esti-
mation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive
(Sag) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel'des joueurs pour la
description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Apt itudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de protecteur
parle-pierre :
Armes et armures. Un protecteur parle-pierre ne reoit aucune
formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. chaque nouveau niveau de protecteur parle-pierre, le per-
sonnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses
classes prcdentes capable de lancer des sorts divins (s'il possde
plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu' l'une
d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour
(ainsi que les sorts connus, le cas chant) et le niveau de lanceur
de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts.
Nanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant
habituellement ce niveau.
Peau rocailleuse (Ext). Lorsque le protecteur parle-pierre utilise
son don de Forme de pierre, son bonus d'armure naturelle augmente
de 1 par niveau de classe, jusqu' un maximum de +5 au niveau 5.
Forme animale (Sur). Les niveaux de protecteur parle-pierre
s'ajoutent ceux des classes confrant le pouvoir de forme animale
pour dterminer les DV maximums des formes que le personnage
peut prendre et le temps qu'il peut passer sous forme animale.
Le protecteur parle-pierre gagne une utilisation quotidienne de
forme animale aux niveaux 2 et 4. Ces utilisations s'ajoutent celles
obtenues grce d'autres classes.
Cette classe n'offre aucun autre avantage li au pouvoir de forme
animale, comme la capacit de se transformer en animaux de taille
G, en plantes et ainsi de suite.
Attaque de coup rocheux (Ext). Lorsqu'un protecteur parle-
pierre de niveau 3 utilise son don de Forme de pierre, il inflige des
dgts comme s'il tait d'une catgorie de taille plus grand que ce
qu'il est en ralit. Par exemple, un protecteur parle-pierre de taille
M inflige 2d6 points de dgts par coup au lieu de idS.
Fortification (Ext). Lorsqu'un adversaire du personnage russit
un coup critique ou une attaque
sournoise contre lui, un protec-
teur parle-pierre de niveau 4 a 50%
de chances d'annuler les dgts
supplmentaires lis au critique ou l'attaque sournoise.
Matrise terrestre. Au niveau 5, le protecteur parle-
pierre reoit Matrise terrestre (voir page 141) en tant que
don supplmentaire.
Passage dans la terre (Sur). Lorsqu'un protecteur parle-
pierre de niveau 5 utilise son don de Forme de pierre, il peut glis-
ser dans la terre et la pierre aussi aisment qu'un lmentaire de la
Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et tout autre sorte
de terrain naturel l'exception du mtal la faon d'un poisson
dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrire lui et ne provoque
aucune secousse qui pourrait trahir sa prsence. Si le protecteur
parle-pierre se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement
de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repouss de 9 mtres en
arrire et il est tourdi pendant 1 round moins de russir un jet de
Vigueur de DD 15.
EXEMPLE DE
PROTECTEUR PARLE-PIERRE
Akamoa Matre-Pisteur Mavoleth-ber. Goliath (f), druide 5/ pro-
tecteur parle-pierre 2; FP 8 ; humanode monstrueux de taille M ;
DV 5d8+15 plus 2d8+6 ; pv 56 ; Init +0 ; VD 6 m; CA 17, contact 11,
pris au dpourvu 17 ; B.B.A +4; Lutte +12 ; A tt ou Out bton de
matre de taille G (+9 corps corps, 1d8+6) ou bton de matre de
taille G avec gourdin magique (+9 corps corps, 3d6+7) ; AS-; Part
absence de traces, compagnon animal, dplacement facilit, empa-
thie sauvage (+5, +1 avec les cratures magiques), forme animale
(2/jour), goliath, instinct naturel, lien lmentaire, lien tlpathique,
niveau 1 de substitution raciale de druide goliath (cf page 147),
peau rocailleuse, rsistance l'appel de la nature, transfert d'effet
magique ; AL N; JS Rf +3, Vig +10, Vol +10 ; For 19, Dex 10, Con 16,
Int 8, Sag 16, Cha 10.
Comptences et dons: Concentration +13, Connaissances(nature) +9,
Dressage +4, Psychologie +5, Saut -5, Survie +15 (+17 dans des envi-
ronnements naturels la surface); Endurance, Forme de pierre",
Rflexes surhumains.
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Absence de traces (Ext). Akamoa ne laisse pas la moindre trace
en milieu naturel et il est impossible de la pister.
Compagnon animal (Ext). Akamoa dispose d'un compagnon
animal, un glouton qu'elle appelle Vif-Griffes, dont les capacits
sont rsumes ci-dessous. Akamoa et Vif-Griffes bnficient des
aptitudes spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ext). Akamoa peut diriger Vif-Griffes par une action libre.
Elle bnficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empa-
thie sauvage et de Dressage en rapport avec son glouton.
Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas
un pouvoir magique) que Akamoa lance sur elle-mme peut gale-
ment affecter Vif-Griffes. Le glouton doit se trouver 1,50 mtre ou
moins de distance au moment de l'incantation pour
bnficier des effets du sort. De plus, Akamoa
peut lancer directement sur Vif-Griffes tout
sort porte personnelle.
Dplacement facilit (Ext). Akamoa se
dplace sans la moindre gne dans toutes
sortes de taillis, y compris les fourrs,
les buissons (mme pineux) et les
autres zones de vgtation dense.
Elle progresse normalement et ne
subit aucun dgt. noter toutefois
que la vgtation enchante de
manire restreindre le mouve-
ment continue de l'affecter.
Forme animale (Sur}.
Deux fois par jour, Akamoa
peut se transformer et repren-
dre son apparence initiale,
Akamoa Matre-Pisteur
Mavoleth-ber,
un protecteur par/e-pierre
TABLE 5-13 : LE PROTECTEUR PARLEPI ERRE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau
1
2
3
4
5
l'attaque de Rflexes de Vigueur
+0 +0 +2
+1 +0 +3
+2 +1 +3
+3 +1 +4
+3 +1 +4
de Volont
+2
+3
+3
+4
+4
comme par le biais du sort mtamorphose. Elle peut prendre la forme
d'une crat ure de type animal de taille P ou M et ayant 7 DV ou
moins. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou jus
qu' ce qu'elle dcide de reprendre son apparence normale.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle de Akamoa lui permet
de correspondre une crature d'une catgorie de taille suprieure
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle
est capable de manier. Elle effectue des sauts sans lan (en longueur
ou en hauteur) comme si elle bnficiait d'un lan. Elle peut gale-
ment pratiquer des escalades acclres sans subir de malus de -5
au test de comptence correspondant. Akamoa est naturellement
acclimate aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas
les malus lis l'altitude tels qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide
du Matre.
Lien lmentaire (Ext). Lorsque Akamoa lance un sort de
convocation d'allis naturels pour invoquer une crature du sous-type
de la Terre, elle peut considrer le sort comme tant la version d'un
niveau de sort suprieur. Akamoa ne peut convoquer de cratures
appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau ou du Feu.
Rsis tance l'appel de la nature (Ext). Akamoa bnficie d'un
bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant rsister aux pouvoirs
magiques des fes.
Sorts de druide prpars (6/5/4/ 3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +niveau
du sort). Niveau 0: cration d'eau, dtection de la magie, dtection du
poison, purification de nourriture et d'eau, rparation, soins superficiels;
1" niveau: communication avec les animaux, gourdin magique, grand
pas, morsure magique, soins lgers; 2 niveau : endurance de l'ours, pattes
d'araignes, peau d'corce, restauration partielle; 3 niveau : fusion avec
la pierre, mur de vent, protection contre l'nergie destructive; 4' niveau:
soins importants.
Possessions: cuirasse en peau de dragon +1, bton de matre de taille G,
gantelets d'ogre, anneau de protection +1, 75 pp.
Spcial
Peau rocailleuse
Forme animale (+1Jjour)
Attaque de coup rocheux
Forme animale (+1/jour), fortification
Matrise terrestre, passage dans la terre
Sorts divins
+ 1 niveau effect if
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
Vif-Griffes ne peut pas se calmer volontairement.
Esquive totale (Ext). S'il russit son jet de Rflexes contre une
attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en cas
de jet de Rflexes russi, Vif-Griffes l'vite totalement et ne subit
pas le moindre dgt.
Odorat (Ext). Vif-Griffes est capable de dtecter l'approche
des ennemis, de dbusquer les ennemis cachs et de suivre une
crature l'odeur.
SONNEUR D'AUBE
Les sonneurs d'aube sont les mnestrels goliaths chargs de veiller
sur leur tribu pendant la nuit. Ils patrouillent les tnbres entourant
le campement, loignant les nombreux monstres des montagnes
pendant que les autres goliaths se reposent. Au matin, ils rveillent
le reste de la tribu en entonnant des chants hroques.
Les sonneurs d'aube devant avoir un immense talent musical,
ils ont presque tous au moins quelques niveaux de barde. I ls ont
souvent galement des niveaux de rdeur, de barbare ou de guer-
rier, puisque les sonneurs d'aube participent la premire ligne de
dfense de leur tribu.
Presque toutes les tribus ont un sonneur d'aube, et certaines en
accueillent jusqu' une dizaine. Il est rare qu'ils abandonnent leur
tribu, quoique certains sonneurs d'aube quittent leur peuple suite
une blessure ou une dispute avec un autre membre de la tribu.
Adaptation. Avec quelques modifications, la classe de prestige de
sonneur d'aube peut satisfaire des bardes d'autres races souhaitant
changer leurs sorts et leur entregent contre quelques capacits
martiales. Le MD peut s'inspirer de la structure de la classe (musique
de barde au niveau 1 et nouveaux chants par la suite) pour ses propres
classes de prestige destines aux bardes.
Ds de vie. d8.
Vif-Gr iffes. Glouton; FP-; animal de taille P; DV 3d8+15
plus 3; pv 31 ; !nit +2; VD 9 m, creusement 3 m; CA 14, contact 12,
pris au dpourvu 12; B.B.A +2; Lutte +4; Att griffes (+4 corps
corps, 1d4+2); Out 2 griffes (+4 corps corps, 1d4+2) et morsure
(-1 corps corps, td6+1); AS rage; Part esquive totale, odorat,
tours supplmentaires (1), vision nocturne ; AL N; JS Rf +5,
Vig +7, Vol +2; For 14, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10.
Conditions
Comptences et dons: Dtection +6, Escalade +10, Perception
auditive +6; Pistage
5
, Robustesse, Vigilance.
Rage (Ext). Tout glouton bless au combat est pris d'une rage
de berserker ds le round suivant. Il se met alors griffer et
mordre sauvagement son adversaire jusqu' le tuer (ou jusqu'
sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet tat, son
profil est modifi comme suit: 34 pv; CA 12, contact 10, pris
au dpourvu 10; Lutte +6; Att griffes (+6 corps corps, 1d4+4) ;
Out 2 griffes (+6 corps corps, 1d4+4) et morsure (+1 corps
corps, 1d6+2); JS Vig +9; For 18, Con 23.
Pour devenir sonneur d'aube, il faut satisfaire aux conditions sui-
vantes:
Race : goliath.
Compt ences : degr de matrise de 4 en Dtection, degr de
matrise de 4 en Perception auditive, degr de matrise de 8 en
Reprsentation (chant).
Spcial : pouvoir de musique de barde.
Comptences de classe
Les comptences du sonneur d'aube (et la caractristique dont cha-
cune dpend) sont : Artisanat (!nt), Dplacement silencieux (Dex),
Dtection (Sag), Discrtion (Dex), quilibre (Dex), Escalade (For),
Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Reprsentation (Cha),
Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs
pour la description de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau : 6 + modificateur d'! nt.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de sonneur d'aube:
Armes et armures. Un sonneur d'aube ne reoit aucune forma-
tion au maniement des armes ou au port des armures.
Musique de barde. Les niveaux de sonneur d'aube se cumulent
avec ceux des autres classes offrant le pouvoir de musique de barde
pour calculer son nombre d'utilisations quotidiennes, mais pas pour
dterminer les formes de musique disponibles ou leur puissance.
Au fil de sa progression, un sonneur de l'aube acquiert de nouvel-
les formes de musiques de barde. Elles suivent les rgles gnrales
gouvernant ce pouvoir, telles qu'elles sont dtailles page 29 du
Manuel des Joueurs.
Inspiration varllante (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 2 ayant
atteint un degr de matrise de 10 ou plus en Reprsentation (chant)
peut utiliser son rpertoire musical pour susciter la bravoure chez
ses allis (y compris lui-mme), les protger de la peur et amliorer
leurs comptences martiales. Pour en bnficier, un personnage doit
pouvoir entendre le sonneur d'aube chanter. L'effet dure tant que
l'alli entend le sonneur d'aube chanter, et pendant 5 rounds par la
suite. La bravoure qu'il procure ses compagnons prend la forme
d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de
charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque
et de dgts des armes.
Les bonus confrs par l'inspiration vaillante du sonneur d'aube
ne progressent pas avec le niveau. Cependant, si le personnage pos-
sde le mme pouvoir d'une autre source (comme la classe de barde),
les niveaux de ses classes se cumulent pour dterminer le bonus con-
fr, selon la Table 3-4, page 27 du Manueldes]oueurs. Ainsi, un barde
6/sonneur d'aube 2 confre un bonus de moral de +2, tandis qu'un
barde 10/ sonneur d'aube 10 confre un bonus de moral de +4.
Inspiration endurante (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 4 ayant
atteint un degr de matrise de 12 ou plus en Reprsentation (chant)
Thal ham Va-au-Calme Ga/anianhi, sonneur d'aube
peut utiliser son rpertoire musical pour reposer ses allis fatigus.
Le sonneur d'aube et les allis qui peuvent l'entendre chanter dans
un rayon de 9 mtres ignorent les effets de la fatigue et de l'puise-
ment. L'effet dure tant qu'il chante et pendant 1 minute par niveau
de classe par la suite.
Chant de garde (Mag). Un sonneur d'aube de niveau 6 ayant
atteint un degr de matrise de 14 ou plus en Reprsentation
(chant) peut utiliser son rpertoire musical pour protger un
endroit contre les intrusions. Les sonneurs d'aube utilisent gn-
ralement ce chant pour protger un campement goliath pendant
la nuit. Le personnage doit entonner le chant de garde pendant 5
minutes. la fin de la chanson, il a cr un effet d'aversion qui
persiste pendant 2 heures par niveau de classe. Le DD de Volont
contre un chant de garde est de 10 +niveau de classe+ modificateur
de Cha du personnage. Chant de garde est un pouvoir mental de
type enchantement (coercition).
Inspiration furieuse (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 8 ayant
atteint un degr de matrise de 16 ou plus en Reprsentation (chant)
peut utiliser son rpertoire musical pour dclencher une rage
furieuse chez ses allis. Tous les allis dans un rayon de 9 mtres qui
peuvent entendre chanter le personnage entrent en rage son pro
chain tour de jeu. La rage fonctionne comme le pouvoir de rage de
berserker du barbare, si ce n'est qu'elle prend fin automatiquement
ds que le sonneur d'aube cesse de chanter. Si un alli possde par
lui-mme le pouvoir de rage, il peut choisir de profiter des effets
complets de sa propre version de la rage, mais sans dpenser d'utilisa
tion quotidienne de son pouvoir. Le sonneur d'aube ne peut utiliser
une inspiration furieuse sur lui-mme. L'inspiration furieuse est un
pouvoir mental.
Chant de la montagne (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 10 ayant
atteint un degr de matrise de 18 ou plus en
Reprsentation (chant) peut confrer une
force et une stabilit incroyables
lui et ses allis. Le sonneur d'aube
et les allis humanodes dans un
rayon de 9 mtres qui peuvent
l'entendre gagnent un bonus de
+4 en Force et une rduction des
dgts (5/ adamantium). Toutes
les cratures affectes bnficient
galement d'un bonus de +4 sur
les tests effectus pour rsister
une tentative de bousculade ou de
croc-en-jambe, condition d'avoir
les pieds sur le sol. L'effet dure tant
que les allis entendent le sonneur
d'aube et pendant 5 rounds par
la suite.
Vision dans le noir (Ext).
Rester constamment dans le
noir dveloppe le pouvoir latent
vtston dans le noir du personnage. Ds le
niveau 1, un sonneur de l'aube peut voir jusqu'
18 mtres dans le noir complet. Il perd alors ,
tout sens des couleurs (et voit juste en noir et
blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas
pour autant. Il peut agir normalement sans la
moindre lumire.
TABLE 5-14: LE SONNEUR D
1
AUBE
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2
7 +7 +5 +2 +2
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3
10 +10 +7 +3 +3
XEMPLE DE SONNEUR D'AUBE
Th alham Va-au-Calme Galanianhi. Goliath (rn), barde 5/sonneur
d'aube 4; FP 10 ; humanode monstrueux de taille M; DV 5d6t10
plus 4d8t8; pv 56; Init -1; VD 9 m; CA 17, contact 10, pris au
dpourvu 17; B.B.A +7; Lutte +12; Att pe longue de matre de
taille G(+9 corps corps, 2d6t1/ 19- 20); Out pe longue de matre
de taille G (+9/ +4 corps corps, 2d6t1/ 19- 20); AS-; Part goliath,
musique de barde (9/ jour; contre-chant, fascination, inspiration
talentueuse, inspiration vaillante +2, inspiration endurante), savoir
bardique (+7), vision dans le noir (18 m) ; Al NB ; JS Rf +7, Vig +4,
Vol +9; For 12, Dex 8, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 16.
Comptences et dons: Art de la magie +11 (+13 pour dchiffrer des
parchemins), Bluff + 13, Connaissances (folklore local) +9, Dgui-
sement +6 (+_8 pour jouer un rle), Dtection +13, Diplomatie +19,
Escalade +6, Estimation +7, Intimidation +8, Perception auditive +11,
Psychologie +14, Renseignements +15, Reprsentation (chant) +18,
Saut +6 ; Utilisation d'objets magiques +16 (+18 avec les parchemins) ;
Affinit magique, Ngociation, Vigilance, Volont de fer.
Gol iath (Ext). la stature exceptionnelle de Thalham lui permet
de correspondre une crature d'une catgorie de taille suprieure
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'il
est capable de manier. Il effectue des sauts sans lan (en longueur
ou en hauteur) comme s'il bnficiait d'un lan. Il peut galement
pratiquer des escalades acclres sans subir de malus de -5 au
test de comptence correspondant. Thalham est naturellement
acclimat aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas
les malus lis l'altitude tels qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide
du Matre.
Musique de barde. Thalham peut recourir neuffois par jour son
aptitude de musique de barde (cf page 29 du Manuel des Joueurs).
Contre-chant (Sur). Thalham peut contrer les sorts base de
son en jouant un test de Reprsentation pour chaque round de
contre-chant. Toute crature se trouvant 9 mtres ou moins de
Thalham (lui compris) peut utiliser son test de Reprsentation
la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible
par une attaque magique de son ou de langage. Le contre-chant
dure 10 rounds.
Fascination (Mag). Thalham peut fasciner jusqu' deux cratures
qui peuvent le voir et l'entendre et se trouvent 27 mtres ou moins
de lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux tests de com-
ptence jous de faon ractive, comme Dtection et de Perception
auditive. le rsultat du test de Reprsentation de Thalham sert de
DD aux jets de Volont pour rsister l'effet.
Inspiration talentueuse (Sur). Un compagnon de Thalham qui le
voit, l'entend et se trouve 9 mtres ou moins de lui bnficie d'un
bonus d'aptitude de +2 ses tests d'une comptence.
Musique de barde, vision dans le noir (18 m)
Inspiration vaillante
Inspiration endurante
Chant de garde
Inspiration furieuse
Chant de la montagne
Inspiration vaillante (Sur). les allis de Thalham qui l'entendent
chanter bnficient d'un bonus de moral de + 2 aux jets de sauvegarde
contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de
+2 aux jets d'attaque et de dgts des armes.
Inspiration endurante (Sur). Thalham et les allis qui peuvent l'en-
tendre chanter dans un rayon de 9 mtres ignorent les effets de la
fatigue et de l'puisement. l'effet dure tant qu'il chante et pendant
9 minutes par la suite.
Sorts de barde connus (peut lancer 3/ 4/ 2; DD de sauvegarde 12 +
niveau du sort). Niveau 0: berceuse, dtection de la magie, lecture de la
magie, message, ouverture/fermeture, reprage; 1er niveau: alignement
indtectable, comprhension des langages, repli expditif, soins lgers; 2'
niveau: dtection de penses, invisibilit, splendeur de !'aigle.
Possessions: armure de cuir cloute +1, targe en mithra! +1, pe longue
de matre de taille G, amulette d'armure naturelle +1, serre-tte de persua-
sion, anneau de protection +1, 17 pp.
"'
TERRE-REVEUR
Dans leur profond sommeil, les montagnes rvent lourdement et
leurs songes font trembler la terre. Les terre-rveurs se dplacent
parmi ces rves anciens, entrent en harmonie avec leur pouvoir
et matrisent d'tranges aptitudes sur la terre. Souvent considrs
comme des gens bizarres, ces lanceurs de sorts exotiques sont capa-
bles de rester des annes sans parler, contempler la puissance et la
beaut de la terre rve.
la plupart des terre-rveurs sont des druides ou des magiciens
gnomes, mais les pratiquants de la magie de toutes les races peuvent
suivre cette voie. les nains oniriques (cf page 95) ont donn nais-
sance de nombreux terre-rveurs.
les PNJ terre-rveurs peuvent tre le but d'une qute, les aventu-
riers voyageant jusqu' leurs sanctuaires secrets la recherche de la
sagesse et de leurs conseils. lorsqu'ils sortent de leur communion
avec la terre, les rveurs font d'excellents guides des profondeurs,
condition d'arriver les suivre.
Adaptation . Cette classe est focalise sur la terre, ce qui
fait penser qu'il doit en exister trois autres orientes vers les
autres lments : l'Air, l'Eau et le Feu. Ces classes remplace-
raient la perception des vibrations et le passage dans la terre
par d'autres pouvoirs lis leurs lments respectifs. le MD
peut s'inspirer des pouvoirs des lmentaires pour inventer
ces aptitudes de classe.
Ds de vie. d4.
Condit ions
Pour devenir terre-rveur, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Comptences : degr de matrise de 10 en Art de la magie, degr
de matrise de 5 en Connaissances (nature).
Don : Perception terrestre".
Sorts: facult de lancer des sorts de 1" niveau.
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Comptences de classe
Les comptences de terre-rveur (et la caractristique dont chacune
dpend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration
(Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissan
ces (nature) (Int), Perception auditive (Sag) et Premiers secours
(Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description
de ces comptences.
Points de comptence chaque niveau : 2 +modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de terre-rveur:
Armes et armures. Un terre-rveur ne reoit aucune formation
au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. chaque nouveau niveau de terre-rveur, le personnage
obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes
prcdentes capable de lancer des sorts de 1 niveau (s'il possde
plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu' l'une
d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour
(ainsi que les sorts connus, le cas chant) et le niveau de lanceur
de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts.
Nanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant
habituellement ce niveau.
A: mi de la ter re (Ext). Un terre-rveur s'entend bien avec les cra-
tures de la Terre. Les cratures du sous-type de la Terre ragissent
plus favorablement envers le personnage que s'il n'tait pas terre
rveur. Leur attitude initiale est amliore d'un cran (cf. page 74 du
Manuel des Joueurs).
Terre rve (Mag). En entrant en harmonie avec la terre rve, un
terre-rveur de niveau 2 peut profiter du savoir des montagnes. Par
bien des aspects, ce pouvoir fonctionne comme le sort divination. Il
permet de poser une question par niveau de terre-rveur et de rece
voir une rponse brve et souvent cryptique. Les chances d'obtenir
une rponse sont de 70% + 2% par niveau de classe. La terre rve ne
donne que des rponses correctes.
Le pouvoir de terre rve ne peut tre utilis que pour rpondre
des questions en rapport avec les montagnes. De faon gnrale, le
terre-rveur peut obtenir des rponses sur les cratures, les objets et
les lieux situs 75 km d'une montagne, y compris les lieux souter
rains ou cachs. Comme pour les sorts augure et divination, l'utilisa-
tion rpte du pouvoir par le mme terre-rveurpourposer la mme
question donne le mme rsultat aux ds et rvle la mme rponse.
L'utilisation de ce pouvoir prend 10 minutes et le terre-rveur peut
s'en servir une fois par jour.
Perception des vibrations limite (Ext). partir du niveau 3,
un terre-rveur dveloppe une telle affinit avec la terre qu'il obtient
le pouvoir de perception des vibrations (cf. page 313 du Manuel des
Monstres) une porte de 3 mtres. Son don de Perception terrestre
(cf. page 142) fonctionne toujours au-del de cette distance, mais
il peut maintenant sentir et localiser prcisment ses adversaires
situs 3 mtres ou moins sans avoir effectuer d'action.
Vision terrestre (Sur). Un terre-rveur de niveau 4 peut voir
travers la pierre, la terre et presque tout type de sol naturel
l'exception du mtal. La terre et la pierre lui apparaissent toujours
sous la forme d'un contour translucide, ce qui lui vite de se cogner
dans les murs. Ce pouvoir ne permet pas spcialement de voir dans
le noir ou les endroits sombres.
L'utilisation de ce pouvoir ncessite une action simple. Chaque
utilisation dure pour un nombre de rounds gal 3 +le modificateur
de Con du terre-rveur.
Passage dans la terre (Sur). Un terre-rveur de niveau 5 acquiert
la capacit de se glisser dans la terre et la pierre aussi aisment qu'un
lmentaire de la Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et
tout autre sorte de terrain naturel l'exception du mtal la faon
d'un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrire lui et
ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa prsence. Si le
terre-rveur se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement
de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repouss de 9 mtres en
arrire et il est tourdi pendant 1 round moins de russir un jet de
Vigueur de DD 15.
L'utilisation de ce pouvoir ncessite une action simple. Chaque
utilisation dure pour un nombre de rounds gal 3 +le modificateur
de Con du terre-rveur.
EXEMPLE DE TERRE-RVEUR
Kyliki Turco. Gnome (f), druide 7/terrerveur 3; FP 10; huma-
node de taille P; DV7d8+21 plus 3d4+9 ;pv 72; Init+O; VD4,50 m;
CA 18, contact 12, pris au dpourvu 18; B.B.A +6; Lutte +0; Att
gourdin de matre (+6 corps corps ou +8 distance, 1d4-2); Out
gourdin de matre (+6/+1 corps corps, 1d4-2); AS pouvoirs magi
ques; Part absence de traces, ami de la terre, compagnon animal,
dplacement facilit, empathie sauvage (+11, +7 contre les cratures
magiques), forme animale (3/jour; animal de taille Pou M), gnome,
instinct naturel, lien avec le compagnon animal, perception des
vibrations limite, rsistance l'appel de la nature, terre rve, trans-
fert d'effet magique, vision nocturne; AL NB; JS Rf +5", Vig +13",
Vol +14"; For 6, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 18, Cha 14.
Comptences et dons: Art de la magie +14, Concentration +9, Con-
naissances (nature) +8, Dtection +12, Dressage +7, quitation +8,
Perception auditive +12, Saut -11, Survie +14 (+16 dans un environ
nement naturel la surface); Augmentation d'intensit, Incantation
animale, Perception terrestre", Sort terrestre".
"Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux
fouisseurs uniquement, dure 1 minute), lumires dansantes, prestidi-
gitation et son i m a ~ i n a i r e (DD 12) 1 fois par jour.
Absence de traces (Ext). Kyliki ne laisse pas la moindre trace en
milieu naturel et il est impossible de la pister.
Ami de la ter re (Ext). L'attitude initiale des cratures du sous-
type de la Terre envers Kyliki est amliore d'un cran (cf page 74 du
Manuel des Joueurs).
Compagnon animal (Ext). Kyliki dispose d'un compagnon
animal, un chien de selle qu'elle appelle Shardeth, dont les capacits
sont rsumes ci-dessous. Kyliki et Shardeth bnficient des aptitu
des spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ex!). Kyliki peut diriger Shardeth par une action libre. Elle
bnficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie
sauvage et de Dressage en rapport avec son chien de selle.
Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas
un pouvoir magique) que Kyliki lance sur elle-mme peut galement
affecter Shardeth. Le chien de selle doit se trouver 1,50 mtre ou
TABLE 5-15 : LE TERRE-RtVEUR
Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau
1
2
3
4
5
l'attaque de Rflexes
+0 +0
+1 +0
+1 +1
+2 +1
+2 +1
de Vigueur
+2
+3
+3
+4
+4
de Volont
+2
+3
+3
+4
+4
moins de distance au moment de l'incantation pour bnficier des
effets du sort. De plus, Kyliki peut lancer directement sur Shardeth
tout sort porte personnelle.
Dplacement facilit (Ext). Kyliki se dplace sans la moindre
gne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buis-
sons (mme pineux) et les autres zones de vgtation dense. Elle
progresse normalement et ne subit aucun dgt. noter toutefois
que la vgtation enchante de manire restreindre le mouvement
continue de l'affecter.
Forme animale (Sur). Trois fois par jour, Kyliki peut se trans-
former et reprendre son apparence initiale, comme par le biais du
sort mtamorphose. Elle peut prendre la forme d'une crature de
type animal de taille Pou M et ayant 7 DV ou moins. Les effets de
ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou jusqu' ce qu'elle dcide
de reprendre son apparence normale.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus
racial de +1 aux jets d'attaque contre les
kobolds et le gobelinodes. Ils reoivent
un bonus racial de +4 la classe d'ar-
mure contre les gants.
" Les gnomes bnficient d'un
bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les illusions.
Perception des vibrations
limite (Ext). Kyliki possde
le pouvoir de perception des
vibrations une porte de
3 mtres.
Rsistance l'appel de l a
nature (Ext). Kyliki bnficie
d'un bonus de +4 aux jets de
sauvegarde visant rsister aux
pouvoirs magiques des fes.
Terre rve (Mag}. Une fois
par jour, Kyliki peut profiter
du savoir des montagnes. Par
bien des aspects, ce pouvoir
fonctionne comme le sort divina-
tion et prend 10 minutes. Kyliki
peut poser trois questions et
recevoir une rponse brve et
souvent cryptique. Les chances
d'obtenir une rponse sont de
76%. La terre rve ne donne
que des rponses correctes. Le
pouvoir de terre rve ne peut
tre utilis que pour rpondre
des questions en rapport avec
les montagnes.
Spcial Sorts
Ami de la terre
Terre rve
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
+ 1 niveau effectif
Perception des vibrations limite
Vision terrestre
Passage dans la terre
Sorts de druide prpars (6/5/5/4/ 4/ 2; DD de sauvegarde 14 +niveau
du sort}. Niveau 0: dtection de la magie (x2), dtection du poison, lec-
ture de la magie, lumire, reprage; 1'' niveau : brume de dissimulation,
communication avec les animaux, enchevtrement, grand pas, soins lgers;
2' niveau: forme d'arbre, immobilisation d'animal , messager animal,
peau d'corce, ralentissement du poison ; 3' niveau : communication avec
les plantes, croissance vgtale, faonnage de la pierre, sorns modrs; 4'
niveau :contrle de l'eau, pierres acres, sorns importants (x2); 5' niveau :
colonne de feu, mur d'prnes.
Possessions: armure de peau +1, rondache en bois de matre, gourdin
de matre, mdaillon de Sagesse +2, cape de rsistance +2, amulette d'ar-
mure naturelle +1, anneau de protection +1,plumede Qua al (arbre}, polio tl
de flotJ, parchemin de soins tm portants, parchemin de rincarnation,
baguette de soins lgers (50 charges), 1 pp.
Shardeth. Aigle ;FP-;animal de taille M ; DV 6d8+ 18
plus 3; pv 48 ; !nit +3 ; VD 15 rn ; CA 21, contact 13,
pris au dpourvu 18; B.B.A +4; lutte +7; Att
ou Out morsure (+8 corps corps, 1d6+4);
AS - ; Part dvotion, esquive totale,
odorat, tours supplmentaires (3}, vision
nocturne ; Al N; JS Rf +8, Vig +8,
Vol +3 (+4 contre les sons et effets
d'enchantement) ; For 17, Dex 17,
Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons: Dtec-
tion +7, Natation +4, Perception
auditive +7, Saut +9, Survie +1 (+5
pour suivre une trace l'odeur);
Arme de prdilection (morsure),
PistageS, Robustesse, Vigilance.
Dvotion (Ext). la dvotion de
Shardeth pour Kyliki est telle qu'il
obtient du bonus de moral de +4
sur ses jets de sauvegarde contre
les sorts et effets de l'cole des
enchantements.
Esquive totale (Ext). S'il russit
son jet de Rflexes contre une
attaque dont les dgts sont nor-
malement rduits de moiti en
cas de jet de Rflexes russi,
Shardeth l'vite totalement et ne
subit pas le moindre dgt.
Odorat (Ext). Shardeth est
capable de dtecter l'approche
des ennemis, de dbusquer les
ennemis cachs et de suivre une
crature l'odeur.
es particularits des cultures naine, gnome et goliath font qu'elles
engendrent des personnages aux capacits diffrentes de
celles prsentes dans le Manuel des Joueurs. Les nouvelles
rgles qui suivent proposent des comptences, des dons et des
niveaux de substitution raciaux destins aux races de la pierre.
,
COMPETENCES
Artisans et mineurs entreprenants, les nains ont perfectionn
les techniques ncessaires la survie dans leur environne-
ment natal, sous les montagnes. De mme, l'enthousiasme des
gnomes les pousse s'engager dans une succession de projets,
ce qui fait d'eux d'excellents inventeurs et alchimistes. Mme
les goliaths, qu'on juge parfois primitifs, ont dvelopp des
mthodes de dressage et de survie dans la nature.
La section qui suit expose de nouvelles utilisations des com-
ptences prsentes dans le Manuel des Joueurs. A moins que le
contraire ne soit indiqu, il n'y a pas de condition particulire
remplir pour utiliser ces comptences ainsi.
ART DE LA MAGIE.
(INT ; FORMATION NECESSAIRE)
En conjonction avec lecture de la magie, cette comptence permet de
dterminer les effets d'un cercle runique (cE page 167 de ce livre).
Test de comptence. Lorsque le personnage utilise lecture
de la mag1e, il peut essayer d'identifier les effets d'un cercle
runique. Le DD de base est de 10 +le niveau de lanceur de sorts
du cercle runique. Il doit tre prsence d'un
cercle runique, par exemple en l'ayant dtect avec un sort
de dtection de la magie. .
Si le test est russi, le personnage apprend les pouvoirs
du cercle et la mthode d'activation.
Action. Dcrypter les runes sur un cercle runique
prend 1 minute (soit dix actions complexes successives).
Synergie. Un degr de matrise de 5 ou plus en
Dcryptage confre un bonus de +2 sur les tests d'Art
de la magie effectus pour identifier les pouvoirs d'un
cercle runique.
ARTISANAT ONT)
L'utilisation de la comptence Artisanat reprsente
des prestations et des techniques allant de l'alchimie
la taille de pierres prcieuses, de la peinture la
fabrication d'armes. Tout ce que l'on peut fabriquer
ou utiliser provient de cette comptence. En dehors
des biens matriels,l'Artisanat couvre galement des
activits artistiques comme l'criture et la composi-
tion d'uvres musicales.
Test de comptence. La fonction de base de la
coll)ptence Artisanat est de crer des objets d'un
certain type, selon la forme de la comptence. Le DD
de ce test dpend de la complexit de l'objet fabriqu. De
la mme faon, le temps ncessaire pour crire une
pice ou une cpanson dpendent du DD, des rsultats
et de la valeur de la composition. La table ci-dessous donne les
DD et les valeurs pour diffrents types de compositions. Les
valeurs sont indiques sous la forme d'intervalles dans lesquels
le personnage est libre de choisir pour sa composition.
Matires premires. Les seuls matriaux ncessaires pour
composer sont une plume, de l'encre et du parchemin. En
une semaine, le personnage dpense environ 2 po en matires
premires. Ce cot remplace le calcul habituel effectu pour la
fabrication de biens matriels (c'est--dire un tiers du prix de
l'objet). Lors d'une progression quotidienne plutt qu'hebdoma-
daire, le cot est de 3 pa par jour.
Type de composition
Pome
Roman
Manue l technique
Saga pique
Chanson
Musique de chambre
Symphonie
Monologue
Pice de thtre (comdie)
Pice de thtre (tragdie)
Valeur
5 pa- 2 po
5 po - 15 po
25 po -lOO po
50 po- 500 po
5 pa- 5 po
5 po - 15 po
25 po - lOO po
1 po- 5 po
10 po - 30 po
15 po- 50 po
DD d'Artisanat
12
15
18
20
12
15
20
15
15
15
Action. Sans objet. Les tests d'Artisanat se font la semaine
ou la journe.
Nouvelles t entatives. Oui, mais chaque fois que le rest est rat
d'au moins il faut reprendre la cration depuis le dbut.
Spcial. Il est possible d'augmenter volontairement de +10
les DD d'Artisanat pour achever la cration d'une uvre plus
rapidement, comme pour un bien matriel.
BLUFF (CHA)
Par ennui ou volont de nuire, certains spectateurs s'amusent
essayer de perturber les reprsentations auxquelles ils assistent
en interpellant les artistes pour leur faire faire des erreurs. Cette
utilisation de la comptence tente d'influencer les artistes ou les
orateurs pour saper leurs efforts.
Test de comptence. Pour chahuter un artiste, il faut effec-
tuer un test oppos de Bluff contre un test de Concentration de
sa cible. Plusieurs personnes peuvent participer au chahut en
utilisant l'action d'aide (cf. page 66 du Manuel des Joueurs). Il leur
faut pour cela russir un test de Bluff de DD 10.
En cas de succs, l'artiste est distrait par les interruptions et
les provocations. Il doit effectuer immdiatement un test de
Reprsentation avec un malus de -2. Ce malus augmente de 2
par tranche de 5 points de diffrence entre les rsultats de Bluff
et de Concentration. Par exemple, si le personnage obtient 26 et
l'artiste 15, la diffrence est de 11 et le malus total est de - 6. Le
nouveau test de Reprsentation est obligatoire mme si l'artiste
a dj eu effectuer des tests au cours de son spectacle. Le rsul-
tat de ce rest remplace les prcdents.
Si la tentative est un chec, le public se range du ct de l'ar-
tiste, admirant sa tenue face aux pert urbations du personnage.
L'artiste reoit un bonus de circonstances de +2 sur ses tests
de Reprsentation pour le reste du spectacle. Le personnage a
probablement offens le public. la discrtion du MD et selon
le contexte et l'ambiance, il peut s'attirer la haine d'un noble
influent dans l'assistance ou tre pris parti par des brutes viru-
lentes la fin de la reprsentation. Mme si le personnage russit
son chahut, il reste une chance pour que le nouveau rsultat de
Reprsentation de l'artiste soit suprieur au prcdent. Dans ce
cas, la foule ragit comme si le personnage avait chou.
Action. Une tentative de chahut prend 1 minute.
Nouvelles tentatives. Non. On ne peut pas ressayer pen-
dant la mme reprsentation.
CONCENTRATION (CON)
Cette comptence est importante pour les artistes, puisqu'elle
sert ignorer les provocations des perturbateurs et les tentatives
de chahut.
Test de comptence. Pour rsister un chahut, le person-
nage doit effectuer un test de Concentration oppos au test de
Bluff du perturbateur. En cas de russite, le personnage ignore
les provocations et continue son spectacle comme si de rien
n'tait, ce qui lui vaut gnralement le respect de l'audience.
En cas d'chec, le personnage doit immdiatement rejouer un
test de Reprsentation avec un malus de -2. Le rsultat de ce
test remplace le prcdent. Ce malus augmente de 2 par tran-
che de 5 points de diffrence entre les rsultats de Bluff et de
Concentration.
Si le personnage russit son test de Concentration, il gagne
le respect du public et bnficie d'un bonus de circonstances
de +2 sur ses tests de Reprsentation pour le reste du spectacle.
De plus, une nouvelle tentative de chahut contre lui se fera avec
un malus de -5.
Action. Aucune. Rsister un chahut n'est pas une action.
Nouvelles tentatives. Pas sur la mme tentative de chahut.
Synergie. Un degr de matrise de 5 ou plus en une forme de
Reprsentation confre un bonus de +2 sur les tests de Concen-
tration lis aux reprsentations de ce type.
DRESSAGE (CHA; FORMATION NCESSAIRE)
Les nains, les gnomes et les autres races habitant les montagnes
et les souterrains ont dvelopp des techniques de dressage adap-
tes ces environnements. Ces techniques comprennent des
tours et une fonction qu'on peut apprendre un animal l'aide de
la comptence Dressage (cf. page 75 du Manuel des Joueurs).
D'autre part, les animaux de la surface sont rarement l'aise
sous terre ou dans des environnements inhabituels. La rgle
optionnelle Montures dans un environnement inhabituel, prsente
en encart, donne des conseils sur la faon de grer ce problme.
Nouvelles utilisations des tours existants. Si un animal connat
dj l'un des dons dcrits pages 75 et 76 du Manuel des Joueurs, il
sait profiter de ses pouvoirs spciaux lorsqu'il fait un tour.
Au pied ou Viens. Un animal connaissant l'un de ces tours
peut traverser un espace troit si on le lui ordonne.
Cherche. Un animal possdant le pouvoir d'odorat s'en ser-
vira pour chercher. Cependant, le tour de combat l'odorat (voir
ci-dessous) permet de mieux exploiter ce pouvoir, de faon ce
que l'animal dsigne son matre une crature invisible qu'elle
dtecte l'odeur.
Enseigner des tours un animal. Il faut une semaine de travail
au personnage (et un test russi de Dressage au DD indiqu)
pour apprendre un tour un animal. Les tours suivants s'ajou-
tent ceux prsents dans le Manuel des Joueurs.
Combat l'odorat (DD 20). L'animal est entran aider son
cavalier ou son matre combattre les cratures invisibles.
Chaque round, l'animal prend une action de mouvement pour
localiser la direction d'une odeur, puis se dplace dans cette
direction jusqu' arriver 1,50 mtre de sa source (ou la limite
de son mouvement). Il indique alors la direction de la source
de l'odeur. Seuls les animaux possdant le pouvoir d'odorat
peuvent apprendre ce tour.
Mouvement spcial (DD 20). L'animal utilisera un mode de
dplacement spcial (vol, creusement, escalade ou nage) qu'il
ne possde pas naturellement, mais qu'il a reu d'un sort ou
d'un objet magique. Un animal entran voler utilisera aussi
marche dans les airs.
Enseigner une fonction un animal. Plutt que d'apprendre
des tours un par un un animal, il est possible de l'entraner
une fonction particulire. La fonction suivante s'ajoute celles
prsentes dans le Manuel des Joueurs.
Combat sous terre (DD 20). Un animal entran combattre
sous terre, o l'odorat est aussi important que la vision, con-
nat les tours : arrte, attaque, au pied, cherche, combat
l'odorat et protge. Entraner un animal pour le
combat sous terre prend six semaines.
QUITATION COEX)
Les montures communes ne sont pas l'aise dans
les environnements inhabituels. La rgle option-
nelle Montures dans un environnement inhabituel,
prsente en encart, donne des conseils sur la
faon de grer ce problme.
ESCALADE (FOR)
Lors de l'exploration de cavernes, de failles et de
souterrains en gnral, la progression dpend
autant de sa capacit descendre une paroi qu'
la monter. Pour aller jusqu'au fond d'une grotte,
il vaut mieux s'quiper de matriel d'escalade,
de cordes et de harnais afin de descendre en
rappelle long d'une paroi plonge dans le noir
et de remonter ensuite au camp de base.
Test de comptence. l'aide de cordes et
de matriel d'escalade, le personnage peut
descendre un prcipice ou une falaise pic.
Il lui faut une corde et un degr de matrise
non nul en Escalade ou en Matrise des cordes.
Il doit dclarer la distance qu'il dsire parcourir, puis
'
Pour dresser un blaireau sanguinaire, il faut de la
patience, de /'endurance et une bonne rserve de baies
OPTION: MONTURES DANS UN
ENVI RONNEMENT INHABITUEL
La plupart des animaux domestiques, mme s'ils sont entrans
au-combat, ne sont pas l'aise dans les environnements inhabi-
tuels. Un cheval n'a pas sa place sur le pont d'un navire secou
par une tempte, et l'aigle sanguinaire d'un goliath sera nerveux
dans une caverne.
S'ille dsire, le MD peut imposer un jet de Volont aux mon-
tures places dans un environnement inhabituel pour viter
qu'elles ne paniquent. Le DD du jet de sauvegarde est de 10 si
l'environnement est simplement inhabituel, de 15 s'il est per-
turbant et de 20 s'il est dconcertant ou visiblement dangereux.
Si la monture rate son jet de sauvegarde de 9 ou moins, el le
est secoue. Si elle rate de 10 ou plus, elle se recroqueville. La
monture a droit une nouvelle tentative aprs une heure.
Quand la monture doit jouer un jet de sauvegarde, son cavalier
peut effectuer un test de Dressage ou d'quitation pour tenter
de la rassurer. L'animal profite alors du mei ll eur rsultat entre le '
test de comptence du cavalier et son propre jet de sauvegarde
pour dterminer s'il est apeur ou pas.
effectuer un test d'Escalade et de Matrise des cordes selon les
paramtres suivants.
Escalade. Lors d'une descente en rappel, le degr de difficult est
de 10 quelle que soit la nature de la paroi, mme si elle est parfaite-
ment lisse et verticale. Ajoutez 5 au DD si la surface est glissante
ou 10 si le personnage descend sans surface laquelle s'appuyer.
Matrise des cordes. Lors d'une descente en rappel, le person-
nage parcourt sa vitesse de base par une action de mouvement
(ou deux fois sa vitesse par une action complexe), condition
de russir un test de Matrise des cordes de DD 10. Il peut aller
deux fois plus vite (soit quatre fois sa vitesse par une action com-
plexe) en russissant un test de Matrise des cordes de DD 20.
Si le personnage rate son test d'Escalade ou son test de Ma-
trise des cordes, il descend tout de mme la distance annonce,
mais risque de tomber plus bas sans se contrler. Pour viter
cela, il peut tenter un nouveau test de Matrise des cordes (DD
gal au prcdent DD +5). En cas de russite, il s'arrte mais subit
1d6 points de dgts. En cas d'chec, il tombe. S'il n'a pas atteint
le fond lors de son prochain tour, il peut essayer de s'arrter avec
un nouveau test de Matrise des cordes (DD gal au prcdent
DD +10). En cas de russite, il s'arrte mais subit 3d6 points de
dgts. En cas d'chec, il continue tomber.
Action. Aucune. La descente en rappel est une forme de
dplacement, et les tests d'Escalade et de Matrise des cordes
sont donc intgrs dans une autre action.
Escamotage (Dex; formation ncessaire)
Cette comptence n'est pas l'apanage des roublards, des voleurs
et des prestidigitateurs. Elle est galement utile aux pratiquants
de la magie qui souhaitent lancer des sorts sans tre remarqus.
Test de comptence. Lorsque le personnage lance un sort,
il peut effectuer un test d'Escamotage pour camoufler ses
composantes verbales et gestuelles. Pour cela, il marmonne son
incantation dans un souffle et fait ses gestes dans sa manche. Ce
test d'Escamotage est oppos au test de Dtection des personnes
prsentes. Le sort est lanc dans tous les cas : un chec signifie
uniquement que le personnage a t vu.
Action. Aucune. Le test se fait pendant l'action ncessaire
l'incantation.
Nouvelles tentatives. Oui, mais aprs un premier chec,
un second test d'Escamotage contre la mme cible (ou face
un observateur qui vient de dceler la tentative prcdente)
s'accompagne d'un DD fortement augment (+10).
ESTIMATION (INT)
Les nains sont nombreux avoir le sens de la valeur des choses,
et leur amour pour le mtal et la pierre fait qu'ils sont encore
plus dous pour estimer la valeur de ces objets.
Les nains n'utilisent pas cette comptence que pour jauger de la
valeur d'un objet propos la vente ou dcouvert au cours d'une
aventure. En l'examinant en connaisseur, un nain peut dterminer
si un objet est issu de l'artisanat nain ou de facture exemplaire.
De mme, une culture honorant les arts autant que les
gnomes ne peut se passer d'un moyen d'valuer de fa:on critique
des uvres d'art intangibles comme la musique, le thtre ou le
roman. Une utilisation spcialise de la comptence Estimation
permet aux gnomes de dterminer la valeur d'une reprsenta-
tion en regardant, coutant ou lisant le rsultat, mesurant la
comptence et le gnie de l'artiste lui-mme.
Test de comptence. Tout personnage est capable d'estimer
la qualit d'une reprsentation l'aide de cette comptence. Un
test d'Estimation russi (en utilisant les mmes DD que pour
les biens matriels, cf. page 79 du Manuel des Joueurs) permet
d'estimer les revenus quotidiens approximatifs que peut esprer
recevoir l'artiste en proposant une reprsentation de cette qua-
lit (selon la table donne dans la description de la comptence
Reprsentation, cf. page 84 du Manuel des Joueurs).
Cette comptence peur galement servir estimer la valeur
d'une uvre (une chanson, un pome ou une pice), de la
mme fa:on que pour les biens matriels. Voir la description
de la comptence Artisanat dans ce chapitre pour les valeurs
approximatives des uvres artistiques.
Estimation rapide. Il est possible d'estimer un objet rapide-
ment, mais le DD augmente de 5. En cas d'chec, le personnage
n'a aucune ide de la valeur de l'objet, comme s'il avait rat l'es-
timation d'un objet rare ou exotique (cf. page 79 du Manuel des
Joueurs). Une estimation rapide prend 1 round.
Identifier l'artisanat nain. On peut dterminer si un objet est d'ori-
gine naine ou pas en russissant un test d'Estimation de DD 10.
Action. Il faut normalement 1 minute pour estimer la valeur d'un
objet. Pour estimer la qualit d'une reprsentation, il faut la regarder
et l'couter pendant une minute. Par contre, pour estimer la valeur
de l'uvre elle-mme, il faut la lire ou la suivre intgralement.
Nouvelles tentatives. Il est normalement impossible d'es-
sayer d'estimer le mme objet plusieurs fois, qu'on ait russi ou
pas. Cependant, si une tentative d'estimation rapide choue (ou
mme si elle russit), il est alors possible de tenter une estima-
tion normale (ce qui prend 1 minute).
Synergie. Un degr de matrise de 5 ou plus en une forme de
Reprsentation confre un bonus de +2 sur les tests d'Estima-
tion lis aux reprsentations de ce type.
MATRISE DES CORDES COEX)
Combine la comptence Escalade, cette comptence sert
descendre une paroi en rappel. Voir la description de la comp-
tence Escalade, prcdemment dans cette section.
PERCEPTION AUDITIVE (SAG)
Le son ne se comporte pas de la mme fa:on la surface et sous
terre. L'eau et la pierre le propagent d'une fa:on diffrente de
l'air. Ainsi, les mots et les bruits voyagent parfois sur de longues
distances avant d'atterrir dans des oreilles inamicales, trahis-
sant la prsence des aventuriers.
Pour qui connat les secrets de l'acoustique souterraine, le simple
cho d'un faux-pas est porteur de bien des informations. Avec des
annes d'expriences, les explorateurs souterrains peuvent dduire
la position de leurs ennemis partir des bruits qu'ils mettent.
Test de comptence. En russissant un test de Perception
auditive de DD 25, le personnage coute les chos et peut dter-
miner la distance laquelle se trouvent ceux qui les ont mis
avec une prcision de 10%.
Action. Chaque test exige d'couter pendant un round entier.
Nouvelles tentatives. Non.
SURVIE (SAG)
Alors que les natifs de la surface ne s'enfoncent que brivement
sous terre, pour de courtes expditions la recherche de trsors
ou de cits perdues, les nains et les autres races de la pierre y
vivent constamment. Ces races connaissent les secrets de la
terre, de la faune et la flore qui leur permettent d'y prosprer.
Test de comptence. Toutes les fonctions habituelles de
la comptence Survie s'appliquent aussi bien sous terre qu'
la surface. De plus, un test russi de Survie DD 15 confre un
bonus de +2 sur tous les jets de Vigueur contre les dangers natu-
rels des souterrains (comme les poches de gaz, la chaleur de la
lave et ainsi de suite) condition de se dplacer la moiti de sa
vitesse horaire, ou de +4 en restant sur place. Il peut procurer
le mme bonus une autre personne par point de son rsultat
au-dessus de 15.
DONS
Cette section prsente de nouveaux dons qui refltent les forces
et les pouvoirs des races de la pierre. Certain de ces dons con-
viennent plus particulirement aux nains, aux gnomes, aux
goliaths et leurs cousins qu'aux autres races, tandis que d'autres
intresseront les aventuriers de toutes origines.
En ce qui concerne les conditions d'entres aux dons, les
gargouns sauvages comptent comme des goliaths.
DONS DE MUSIQUE DE BARDE
Comme leur nom l'indique, ces dons exigent que le personnage
dispose de l'aptitude de musique de barde et leur activation
dpense des utilisations quotidiennes de ce pouvoir. Les dons
de musique de barde prsents dans cet ouvrage sont lis, pour
la plupart, la race gnome et leur affinit inne avec les illu-
sions et la magie.
Comme la musique de barde, ces dons ne peuvent tre utili-
ss que si le personnage est en mesure de jouer de la musique
(ou son quivalent, voir la description de la musique de barde,
page 29 du Manuel des Joueurs), mme ceux qui ne prennent
qu'une action libre et ceux qui ne demandent aucune action.
DONS DIVINS
Les dons de cette catgorie ont des points communs qui font
qu'ils ne sont accessibles qu'aux classes divines. Le premier est
qu'ils exigent comme condition d'accs la possession du pouvoir
de renvoi des morts-vivants. Ils sont donc destins de facto aux
prtres, aux paladins de niveau 4 ou plus et aux membres des
classes de prestige qui confrent ce pouvoir.
Le second est qu'ils offrent de nouvelles faons de canaliser
l'nergie positive ou ngative qui est la base du renvoi ou de l'in-
timidation des mons-vivants. Pour activer les avantages d'un don
divin, le personnage doit dpenser au moins une utilisation quoti-
dienne de son pouvoir de renvoi. Lorsque le personnage a puis
ses tentatives de renvoi pour la journe, il ne peut plus se servir
de ses dons divins. Le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants
nt;essite une action simple (sauf si le personnage possde un
pouvoir spcial qui prcise le contraire), mais l'activation d'un don
divin peut exiger un autre type d'action (bien qu'une action simple
soit la plus souvent demande). Nanmoins, il est impossible d'ac-
tiver plus d'un don divin dans le mme round ou de le faire dans
un round o l'on a dj tent de renvoyer ou d'intimider des morts-
vivants. (On peut par contre bnficier des effets de plusieurs dons
divins simultanment si leur dure dpasse le round.)
Troisimement, le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants
est un pouvoir surnaturel dont l'activation ne provoque pas
d'attaque d'opportunit et qui est considr comme une attaque.
Un don divin est galement un pouvoir surnaturel dont l'acti-
vation ne provoque pas d'attaque d'opportunit ( moins que le
contraire ne soit indiqu dans la description du pouvoir) et qui
n'est pas considr comme une attaque ( moins qu'il ait pour
effet d'infliger des dgts directement une cible).
Les paladins peuvent tre intresss par ces dons, car la puissance
de leurs renvois est bien plus faible que celle de ceux des prtres.
Prendre un ou deux dons divins leur permet de mieux rentabiliser
ce pouvoir, surtout si leur quipe comporte dj un prtre.
DONS DE STYLE D'ARMES
Prsents pour la premire fois dans le Codex martial, les
dons de style d'armes reprsentent un entranement extr-
mement cibl et mettent en exergue la matrise d'une arme
en particulier. Tout comme les individus prfrent des armes
diffrentes, les races ont des approches diffrentes du combat.
Cette diversit s'exprime travers des styles d'armes propres
- des combinaisons d'armes favorites et de manuvres exo-
tiques aussi caractristiques d'une race que sa philosophie
ou sa culture. Bien qu'aucun des dons de style d'armes de cet
ouvrage ne soit limit une race, les MD sont libres d'imposer
des restrictions de ce type dans leurs propres campagnes, s'ils
souhaitent rserver une technique une certaine race, sous-
race ou organisation.
Un don de style d'arme amliore grandement l'efficacit d'une
arme ou d'une combinaison prcise de deux armes, mais nces-
site la connaissance des dons les plus utiles avec ces armes.
DONS DE FORME ANIMALE
Tous les dons de forme animale exigent, sans surprise, que le
personnage dispose de l'aptitude de forme animale. Ils sont
donc accessibles aux druides de niveau 5 ou suprieur, ainsi qu'
tout personnage ayant reu le pouvoir de forme animale par le
biais d'une classe de prestige ou d'une autre source.
Chaque recours un don de forme animale s'accompagne
gnralement de la dpense d'une utilisation quotidienne de
l'aptitude de forme animale. Si le personnage a puis son quota
journalier de forme animale, il ne peut activer le moindre don
de forme animale. Adopter une forme animale demande une
action simple ( moins que le personnage dispose d'un pouvoir
qui dit le contraire). De la mme manire, les dons de forme
animale s'activent au prix d'une action simple, moins qu'autre
chose ne soit indiqu. Il n'est pas possible d'activer plus d'un
don de forme animale par round (pas plus qu'il n'est possible
d'activer dans le mme round un don de forme animale et l'ap-
titude de forme animale). Cependant les dures respectives de
ces dons peuvent permettre au personnage de bnficier des
avantages de plusieurs d'entre eux sur une mme priode.
Les dons de forme animale correspondent des pouvoirs
surnaturels dont l'activation ne provoque pas d'attaque d'oppor-
tunit, moins que la description du don indique autre chose. ,
L'activation d'un don de forme animale n'est pas considre
comme une attaque moins qu'elle puisse tre la cause directe
de dgts infligs une cible. Par exemple, Forme de pierre con-
fre une attaque de coup au personnage, mais le don lui-mme
Dons gnraux
Alpinisme assur
Bousculade dchane
Combattant des cavernes
1
Cavalier des cavernes
1
Dos la pierre
1
Combattant des montagnes
1
Concentration assure
Incantation sous bouclier
Lancer de rochers
Lancer d'alli
Lancer d'ennemi
Science du lancer de rochers
Maniement d'un
bouclier exotique
1

2
Manifestation sous bouclier
Optimisation du port
des armures lourdes
1
Optimisation suprieure
du port des armures lourdes
1
Perception terrestre
Affinit terrestre
Matrise terrestre
Sort terrestre
Rage terrestre
Port d'une armure exotique
1

2
Provocateur
1
Rage tmraire
Recul
1
Science des armes familires
1
Dons de cration d'objets
Cration de cercles runiques
Dons divins
Leve des tnbres
Pare-sort divin
Protection terrestre
Protection terrestre
renforce
Racines de la montagne
Dons de forme animale
Forme de pierre
Puissante forme animale
Dons de musique de barde
Inspiration de puissance
magique
Musique enchante
Conditions
Soit goliath, soit degr de matrise de 8 en Escalade et Saut
Science de la bousculade, pouvoir de rage
de berserker, taille G ou plus
Bonus de base l'attaque de+ 1
Combat mont, Combattant des cavernes
Formation au maniement du bouclier,
Combattant des cavernes
Degr de matrise de 5 en Survie, bonus de base
l'attaque de +3
Degr de matrise de 8 en Concentration
Degr de matrise de 5 en Concentration, Magie
de guerre, formation au maniement des boucliers
For 19, taille G ou plus
For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir
racial de lancer des rochers, taille G ou plus
For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir
racial de lancer des rochers, taille G ou plus
For 23, Lancer de rochers, taille G ou plus
Formation au maniement des boucliers,
bonus de base l'attaque de+ 1
Degr de matrise de 5 en Concentration, Manifestation
de combat, formation au maniement des boucliers
Formation au port des armures lourdes,
bonus de base l'attaque de +4
Formation au port des armures lourdes, bonus de base
l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes
Con 13, Sag 13
Con 13, Sag 13, Perception terrestre
Con 13, Sag 13, Affinit terrestre, Perception terrestre
Con 13, Sag 13, Perception terrestre,
Augmentation d'intensit
Con 13, Sag 13, Perception terrestre,
pouvoir de rage de berserker
Formation au port des armures de la
catgorie de l'armure choisie
Cha 13, bonus de base l'attaque + 1
Con 13, pouvoir de rage de berserker
Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus
Bonus de base l'attaque+ 1
Conditions
Niveau 5 de lanceur de sorts
Conditions
Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Pouvoir d'intimidation des cratures de la Terre,
bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts
Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir
d'intimidation des cratures de la Terre
Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection
terrestre, pouvoir d'intimidation des cratures de la Terre
Pouvoir d'intimidation des cratures de la Terre,
trait racial de stabilit
Conditions
Con 13, pouvoir de forme animale
Pouvoir de forme animale, trait racial de puissante carrure
Conditions
Degr de matrise de 8 dans une forme de
Reprsentation, musique de barde
Degr de matrise de 5 dans une forme de Reprsentation,
cole renforce (enchantement), musique de barde
Avantage
Permet de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut
Fait tomber un adversaire la fin d'une bousculade
Pas de malus en attaque ou la CA dans un espace confin
Ni le PJ ni le cavalier ne subissent de malus en attaque
ou la CA dans un espace confin
Le PJ ne peut tre pris en tenaille s'il porte un bouclier
et se tient dos un mur
+ 1 en dgts au corps corps et+ 1 en attaque distance
en position surleve, annule les bonus de l'adversaire
et bonus de +2 en quilibre sur les pentes
Permet de faire 10 sur les tests de Concentration
Un bouclier permet d'viter les attaques d'opportunit
lors d'une incantation
Lance des rochers comme un gant
Lance un alli
Lance un ennemi agripp
Lance plus loin et plus prcisment
Permet de manier un bouclier exotique
Un bouclier permet d'viter les attaques d'opportunit
lors d'une manifestation
Rduit le malus aux tests de 1 et augmente le bonus
la CAde 1
Rduit le malus aux tests de 2 et augmente
le bonus la CA de 1
Dtecte les cratures touchant le sol sur 6 m
+ 1 aux dgts si le PJ et son adversaire touchent le sol
+ 1 en attaque si le PJ et son adversaire touchent le sol
Amplifie les effets de l'augmentation d'intensit
+ l en armure naturelle pendant la rage
Permet de porter une armure exotique
La cible ne peut attaquer que le PJ au corps corps
Malus supplmentaire de -2 en CA et bonus de +2
en For en Con pendant une rage
Les coups du PJ repoussent ses adversaires
Les armes raciales exotiques deviennent martiales
Avantage
Permet de fabriquer des cercles runiques
Avantage
Dpenser un renvoi double la porte de la vision dans le noir
Dpenser une intimidation confre un bonus de +2 aux
sauvegardes contre les sorts et pouvoirs magiques
Dpenser une intimidation augmente le bonus
d'armure naturelle de 2
Dpenser une intimidation confre une rduction
des dgts (2/adamantium)
Dpenser une intimidation enracine le PJ sur place
Avantage
Le PJ prend une forme rocheuse
Le PJ prend une forme animale imposante
Avantage
Une nouvelle forme de musique de barde renforce
les sorts des allis
Dpenser une musique de barde augmente de 1
le niveau et de DD d'un enchantement
Musique mta magique
Musique trompeuse
Dons psioniques
Armure de parade
Bouclier focalis
Consolidation d'armure
Armure nergtique
Puissance terrestre
Vision des profondeurs
Dons raciaux
Adversaire des titans
1
Amiti avec les fouisseurs
Connaissances triviales
Farceur n'
Frappe silencieuse
Gloire clanique
Grce de Moradin
Lithoderme renforc
Marques de bonne augure
Marques de l'lu
Marques du chasseur
Marques du combattant
Marques du faiseur
Marques du mage
Poing terrestre
1
Port des armures naines
1
Savoir ancestral
Deux dons de mta magie quelconque, musique de barde
Degr de matrise de 5 dans une forme de Reprsentation,
cole renforce (illusion), musique de barde
Conditions
Optimisation du port des armures lourdes
Formation au maniement du bouclier port
Formation au port de l'armure porte
Formation au port de l'armure porte,
Consolidation d'armure
Con 13, Sag 13, Perception terrestre
Vision dans le noir
Conditions
Esquive, trait racial de bonus d'esquive la CA
contre les gants
Gnome, Cha 13
Gnome, lnt 13
Gnome, Cha 13
Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise
Nain, Cha 13
Nain
Goliath
Goliath
Goliath, Marques de bonne augure
Goliath, Marques de bonne augure
Goliath, Marques de bonne augure
Goliath, Marques de bonne augure
Goliath, Marques de bonne augure
Nain, gnome ou goliath, Con 13, Sag 13, Perception
terrestre, Science du combat mains nues
Nain, formation au port des armures lourdes
Nain, Sag 15
Silences supplmentaires' Gnome chuchoteur
Tueur d'ennemis des gnomes Gnome
Vtran
Vue perante
Dons de style d'arme
Carapace aiguise
Coupe-sort
Hache et pointes
Hache sous targe
Nain, bonus de base l'attaque de +4
Gnome
Conditions
Formation au port du harnois de bataille, de l'armure de
plaques ajustes ou du harnois de montagne, formation
au maniement du pavois ou du grand cu,
Arme de prdilection (pe courte)
Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degr de
matrise de 5 en Concentration, Magie de guerre,
Combat deux armes
Formation au maniement des pointes pour armures,
formation au maniement de la grande hache, formation
au port des armures lourdes, Arme de prdilection
(pointes pour armures)
Formation au maniement de la hache de guerre naine,
formation au maniement de la hachette, formation au
maniement de la targe, Combat deux armes
1
Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplmentaire.
Permet de dpenser des musiques de barde pour appliquer un
don de mtamagie
Dpenser une musique de barde augmente de 1 le niveau
et de DD d'une illusion
Avantage
Learmure du P) protge contre les attaques de contact
tant que le P) est psioniquement focalis
+ 1 au bonus de bouclier tant que le P) est psioniquement focalis
Sacrifier la focalisation donne +3 au bonus d'armure
Lenergie psychique confre une rsistance de 10
contre la prochaine attaque d'nergie destructive
Permet dpenser un point psi de moins par
manifestation condition de toucher le sol
La vision dans le noir porte plus loin tant que le P) est
psioniquement focalis
Avantage
Les bonus contre les gants s'appliquent contre tous les
adversaires plus grands que le P)
+2 en Dressage et empathie sauvage pour
les animaux fouisseurs
Lance deux ds pour les tests de Connaissances
ou de savoir bardique
Gagne une illusion comme pouvoir magique
La victime d'une attaque sournoise est fi-appe de silence
+4 sur les tests associs au Charisme contre les membres du
mme clan
+2 sur tous les tests de comptence associs au Charisme
+ 1 en armure naturelle
+2 sur les tests associs au Charisme contre les
goliaths, relance les tests de stabilisation
Lance deux ds pour les sauvegardes
Lance deux ds pour l'initiative
Lance deux ds pour les attaques
Lance deux ds pour les tests de comptence
Lance deux ds pour les tests de niveau de lanceur de sorts
Les attaques mains nues comptent comme des armes
en fer froid tant que le P) est en contact avec le sol
Permet de porter les armures exotiques naines
Permet des tests inns de Connaissances, utilise la Sag plutt
que l'lnt
Permet d'utiliser son pouvoir racial de silence plus souvent
+2 aux dgts des armes contre les kobolds et
les gobelinodes
+4 aux sauvegardes contre la terreur, +2 en initiative
+4 aux sauvegardes pour dvoiler une illusion
Avantage
Le mouvement du P) ne provoque pas d'attaque
d'opportunit d'un adversaire qu'il attaque l'pe
courte dans le mme round
LeP) porte une attaque secondaire aprs avoir
lanc un sort
Le P) porte une attaque secondaire avec les pointes
d'armure lors d'une attaque outrance
Le P) conserve le bonus du bouclier lorsqu'il
attaque avec ses deux armes
2
On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type d'armure exotique ou de
bouclier chaque fois.
' On peut prendre ce don plusieurs fois. Voir le don pour les effets exacts.
n'inflige aucun dgt lorsqu'on l'active et il n'est pas considr
comme une attaque.
ADVERSAIRE DES TITANS [RACIAL]
Le personnage a reu un entranement spcial pour affronter les
cratures plus grandes que lui et viter leurs attaques.
Conditions. Esquive, trait racial de bonus d'esquive la CA
contre les gants.
Avant age. Lorsque le personnage dsigne comme cible de
son don Esquive une crature plus grande que lui d'au moins
une catgorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive
contre les gants qu'il tient de son trait racial plutt que le +1
habituel du don Esquive.
Spcial. Un guerrier peut choisir Adversaire des titans en tant
que don supplmentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).
AFFINIT TERRESTRE [GNRAL]
Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus
dangereux en combat.
Condit ions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avant age. Le personnage bnficie d'un bonus de +1 sur les
jets de dgts des armes si lui et son adversaire sont en contact
avec le sol.
ALPINISME ASSUR [GNRAL]
Matrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir
les falaises et les prcipices sans tre affect par les distractions.
Condit ion. Soit goliath, soit degr de matrise de 8 en Esca-
lade et Saut.
Avantage. Le personnage est toujours capable de faire 10 sur
les tests d'Escalade et de Saut, mme si les conditions devraient
l'en empcher.
Normal . Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on
est stress ou menac, par exemple pendant le combat.
ACTIONS RAPIDES ET ACTIONS IMMDIATES
Le Grand Manuel des Psioniques a introduit deux nouveaux
types d'actions : les actions rapides et les actions immdi-
ates. Nanmoins, elles ne sont pas rserves aux person-
nages psioniques, et d'ailleurs certains dons, sorts et objets
de Races de la Pierre font rfrence aux actions rapides ou
immdiates. Voici leur description.
Action rapide. L'action rapide demande trs peu de temps,
mais elle reprsente davantage d'efforts qu'une action libre.
On peut en raliser une par round sans que cela affecte
d'autres actions. cet gard, elle est semblable une action
libre. Cependant, on ne peut en effectuer qu'une par round ,
quelles que soient les autres actions entreprises. Il est
possible de raliser une action rapide chaque fois que l'on
a droit une action libre. Ce type d'action est gnralement
li une incantation ou l'activation d'un objet magique.
Beaucoup de personnages (en particulier ceux qui ne lancent
pas de sorts et n'ont pas de facults psioniques) n'auront
donc jamais l' occasion d'y recourir.
On lance un sort incantation rapide au prix d'une action
rapide (et non d'une action libre, comme le prcise la de-
scription du don Incantation rapide du Manuel des joueurs).
AMITI AVEC LES FOUISSEURS [RACIAL]
Le personnage a une relation privilgie avec les mammifres
fouisseurs.
Conditions. Gnome, Cha 13.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +2 sur les
tests de Dressage et d'empathie sauvage impliquant des mam-
mifres fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communi-
cation avec les mammifres fouisseurs, il gagne une utilisation
quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal. Les gnomes peuvent normalement utiliser commu-
nication avec les animaux pour parler aux mammifres fouisseurs
une seule fois par jour.
ARMURE DE PARADE [PSIONIQUE]
L'armure lourde du personnage le protge contre les attaques
de contact.
Condition. Optimisation du port des armures lourdes.
Avan tage. Tant que le personnage est psioniquement focalis
et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confre la CA
(incluant un ventuel bonus d'altration) s'applique aussi bien
aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
, ,
ARMURE ENERGETIQUE [PSIONIQUE]
Le personnage peut charger son armure d'nergie psionique, ce
qui la rend rsistance aux nergies destructives.
Condition. Formation au port de l'armure porte, Consoli-
dation d'armure.
Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique,le personnage
peut charger son armure d'nergie psionique. Cela lui confre une
rsistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant
un registre d'nergie destructive qui affecte le personnage. L'uti-
lisation de ce don est une action immdiate (cf. ci-dessous) qui ne
provoque pas d'attaque d'opportunit. Il peut tre utilis pendant
Certains sorts ont galement pour temps d'incantation une
action rapide (comme marteau de la terre).
Lancer un sort pourvu d'un tel temps d'incantation ne
provoque pas d'attaque d'opportunit.
Action immdiate. l'instar de l'action rapide, l'action
immdiate demande trs peu de temps mais reprsente
davantage d'efforts qu'une act ion libre. Cependant, contraire-
ment l'action rapide, l'action immdiate peut tre ralise
n'importe quel moment, mme en dehors du tour de jeu du
personnage. Ainsi, on lance feuille morte au prix d'une action
immdiate (et non d'une action libre, comme le prcise la de-
scription du sort du Manuel des Joueurs) car on peut lancer
ce sort tout moment.
Le fait d'entrep rendre une action immdiate son tour
de jeu revient effectuer une action rapide (et cela compte
d'ailleurs comme l'action rapide pour le round). Effectuer
une action immdiate en dehors de son tour de jeu empche
d'effectuer une act ion immdiate ou rapide jusqu' la fin de
son prochain tour de jeu. Dans les faits, util ise r une action
immdi ate avant son tour revient avoir ut ilis une action
rapide pour ce mme tour. Enfin, il est impossibl e de recourir
une action immdiate quand on est pris au dpourvu.
le tour de jeu d'un adversaire en raction un sort, effet ou attaque
infligeant des dgts d'nergie destructive.
BOUCLIER FOCALIS [PSIONIQUE]
La focalisation psionique du personnage lui sert mieux utiliser
son bouclier.
Condition. Formation au maniement du bouclier port.
Avantage. Tant que le personnage est psioniquement
focalis et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est
form, le bonus de bouclier la CA confr par ce bouclier
augmente de 1.
BOUSCULADE , ,
DECHAINEE [GENERAL]
Le personnage fonce dans ses adver-
saires avec brutalit pour les mettre
terre.
Conditions. Science de la
bousculade, pouvoir de rage de
berserker, taille G ou plus (les
goliaths remplissent cette con-
dition grce leur pouvoir de
puissante carrure).
Avantage. Pendant une rage, le
personnage peut essayer de faire
tomber une crature s'il russit
la bousculer (c'est--dire s'ilia fait
reculer d'au moins 1,50 mtre avec
une manuvre de bousculade).
Il subit un malus de -4 sur le test
de Force oppos de la bousculade,
mais s'il l'emporte, son adversaire tombe terre la fin de
la bousculade. Les rgles de la bousculade se trouvent page 154
du Manuel des Joueurs.
CARAPACE AIGUISE [STYLE]
Le personnage a perfectionn un style de combat l'pe courte
avec une armure extrmement lourde et un norme bouclier.
Conditions. Formation au port du harnois de bataille, de l'ar-
mure de plaques ajustes ou du harnois de montagne, formation
au maniement du pavois ou du grand cu, Arme de prdilection
(pe courte).
Avantage. Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter
une armure lourde exotique et un grand cu ou un pavois. Le
personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunit lorsqu'il
s'loigne d'une crature qu'il a attaque avec son pe courte
dans le mme round.
CAVALIER DES CAVERNES [GNRAL]
Le personnage a appris chevaucher dans un espace confin.
Conditions. Combat mont, Combattant des cavernes.
Avantage. Le personnage et sa monture ne subissent aucun
malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se bat-
tent dans un espace confin. Le personnage peut se battre dans
un espace assez large pour que sa monture s'y serre. Voir la page
148 du Manuel des Joueurs pour plus de dtail. La possession de ce
don ne permet pas la monture du personnage de se serrer dans
un espace plus troit que ce qui est normalement possible.
COMBATTANT DES CAVERNES
[GENERAL]
Le personnage est habitu se battre dans un espace confin.
Condition. Bonus de base l'attaque de +1.
Avantage. Le personnage ne subit aucun malus sur les
jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un
espace confin.
Normal. Un personnage confin dans un espace trop serr
pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'ar-
mure. Voir la page 148 du Manuel des Joueurs pour plus de dtail.
Spcial. Un guerrier peut choisir Combattant des cavernes
en tant que don supplmentaire (voir page 39 du
Manuel des joueurs).
Le personnage combat sans soucis
sur les terrains montagneux.
Conditions. Degr de matrise
de 5 en Survie, bonus de base
l'attaque de +3.
Avantage. Lorsque le person-
nage russit une attaque au corps
corps alors qu'il est en position
surleve, il bnficie d'un bonus
de +1 sur le jet de dgts. Lorsqu'il
attaque distance depuis une position
surleve, il bnficie d'un bonus de +1 sur
le jet d'attaque.
Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque
au corps corps depuis une position surleve, il ne bnficie
pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque.
Le personnage bnficie d'un bonus de +2 sur les tests d'qui-
libre jous lorsqu'il se dplace sur une pente raide (cf. page 89
du Guide du Matre).
Normal. Un personnage en position surleve bnficie d'un
bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps corps et d'aucun
bonus avec une arme distance.
Spcial. Un guerrier peut choisir Combattant des montagnes
en tant que don supplmentaire (voir page 39 du Manuel des
Joueurs).
CONCENTRATION ASSURE [GNRAL]
Sachant se concentrer sur sa tche quelle que soit la situation,
le personnage ignore la plupart des distractions mme dans les
situations stressantes.
Condition. Degr de matrise de 8 en Concentration.
Avantage. Le personnage est toujours capable de faire 10 sur
les tests de Concentration, mme si les conditions devraient
l'en empcher.
Normal. Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on
est stress ou menac, par exemple pendant le combat.
CONNAISSANCES TRIVIALES
[RACIAL]
Le personnage a accumul quantit de connaissances obscures.
Conditions. Gnome, Int 13.
Avantage. Lors des tests de Connaissances ou de savoir bar-
cl ique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur
des deux rsultats.
CONSOLIDATION D'ARMURE
[PSJONIQUE]
Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure.
Condition . Formation au port de l'armure porte.
Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique, le per-
sonnage peut augmenter le bonus d'armure la CA confr
par son armure de 3 jusqu'au dbut de son prochain tour
de jeu. L'utilisation de ce don est une action imm-
diate (cf. page 136) qui ne provoque pas d'attaque
d'opportunit. Il peut tre utilis pendant le
tour de jeu d'un adversaire en raction
une attaque, mais avant de connatre le
rsultat de son jet.
COUPE-SORT [STYLE]
Le personnage matrise le style
associant le combat au coupe-vif
gnome et la magie.
Condition s. Formation au
maniement du coupe-vif gnome,
Degr de matrise de 5 en Concen-
tration, Magie le guerre, Combat
deux armes.
Avantage. Par une action
complexe, le personnage
peut lancer un sort de
contact au corps corps
et attaquer avec ce sort,
puis porter une attaque
secondaire l'aide de son
coupe-vif gnome.
CRtATION DE CERCLES RUNIQUES
[CREATION D'OBJETS]
Le personnage connat les secrets de fabrication des cercles
runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes
sortes de sorts et d'effets.
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut crer n'importe quel cercle
runique, du moment qu'il satisfait aux conditions (cf. Cercles
runiques, page 167 de cet ouvrage pour plus de dtails). Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po
du prix de base du cercle runique. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d'exprience gal 1/25e du prix de base
du cercle runique et acheter les matires premires ncessaires
(pour une valeur totale de la moiti du prix de base).
Le personnage peut galement rparer un cercle runique
cass s'il remplit les conditions de cration de ce type de cercle.
La procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont
rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de mati-
res premires).
Certains cercles runiques s'accompagnent d'un cot suppl-
mentaire en composantes matrielles ou PX, mentionn dans
leur description. Ce surcot vient en plus du prix de base.
DOS LA PIERRE [GNRAL]
Le personnage connat les techniques de combat souterrain. Il
peut se protger des dangers de plusieurs agresseurs en s'ados-
sant un mur.
Conditions. Formation au maniement du bouclier, Combat-
tant des cavernes.
Avantage. Lorsque le personnage manie un bouclier (au
maniement duquel il est form) et qu'un de ses cts de son
espace est entirement en contact avec une paroi ou un mur, il
ne peut tre pris en tenaille.
Spcial. Un guerrier peut choisir Dos
la pierre en tant que don suppl-
mentaire (voir page 39 du Manuel
des Joueurs).
,
FARCEUR NE
[RACIAL]
Le personnage a un meil-
leur accs au potentiel
magique de sa race
pour les illusions.
Condit ions.
Gnome, Cha 13.
Avantage. Le person-
nage peut utiliser d'un
des sorts suivant une fois
par jour en tant que pou-
voir magique : dguisement,
image silencieuse ou ventriloquie.
Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 +
modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Spcial . On peut prendre ce don jusqu' trois fois. A chaque
fois, le personnage doit choisir un pouvoir diffrent et il obtient
une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
FORME DE PIERRE [FORME ANIMALE]
Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Conditions. Con 13, pouvoir de forme animale.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dpen-
ser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir
une crature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un
bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus
d'armure naturel passe +4, ce qui remplace son bonus existant.
Par contre, il conserve d'ventuel bonus d'altration l'armure
nat urelle. Il obtient galement une attaque de coup qui inflige
des dgts contondants quivalents ceux d'un morgenstern de
sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un
personnage de taille Met 1d6 pour un personnage de taille P).
Normal. Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme
animale que pour se transformer en animal, en plante ou en
lmentaire (selon son niveau).
FRAPPE SILENCIEUSE [RACIAL]
Les attaques sournoises du personnage portent l'essence mme
du silence.
Conditions. Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise.
Avantage. Le personnage peut dpenser une utilisation quo-
tidienne de son pouvoir magique de sileriCe pour transformer
une attaque sournoise au corps corps en frappe silencieuse. Il
doit dclarer qu'il ut ilise ce don avant de lancer son jet d'attaque.
S'il russit son attaque et qu'il inflige des dgts d'attaque sour-
noise, alors un champ de silence surnaturel se cre autour de la
cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques ceux
du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autoris
pour y chapper. Le silence dure pour un nombre de rounds gal
au niveau global du personnage. Il peut galement y mettre un
terme par une action simple.
GLOIRE CLANIQUE [RACIAL]
Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou
au long d'annes de service, ont contribu la gloire et l'hon-
neur de son clan.
Conditions. Nain, Cha 13.
Avantage. Les actions prestigieuses du personnage lui con-
frent un bonus de +4 sur tous les tests de comptence associs
au Charisme jous contre les membres de son clan. Ce don ne
s'applique qu' un clan, dtermin au moment de choisir le don
et qui ne peut tre chang par la suite.
Spcial. Ce don s'applique un seul clan, gnralement celui
du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.
GRCE DE MORADIN [RACIAL]
Grce aux faveurs de Moradin, le personnage est dou pour
interagir avec les autres.
Condition. Nain.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +2 sur tous
l e ~ tests de comptence associs au Charisme.
HACHE ET POINTES [STYLE]
Le personnage a perfectionn l'arr du combat en armure pointes
accompagn d'une grande hache. Il combine les coups de hache et
les assauts corporels dans un enchanement d'attaques incessant.
Conditions. Formation au maniement des pointes pour
armures, formation au maniement de la grande hache, forma-
tion au port des armures lourdes, Arme de prdilection (pointes
pour armures).
Avantage. Lors d'une attaque outrance l'aide de sa grande
hache, le personnage peut porter une attaque supplmentaire
l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet
d'attaque. Cette attaque ne bnficie que de la moiti du bonus
de Force aux dgts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une
arme secondaire.
HACHE SOUS TARGE [STYLE]
Le personnage matrise le style de combat associant une hache
de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'atta-
quer avec ses deux armes tout en se protgeant avec le bouclier
attach son avant-bras.
.Conditions. Formation au maniement de la hache de guerre
naine, formation au maniement de la hachette, formation au
maniement de la targe, Combat deux armes.
Avantage. Lors d'une attaque outrance avec la hache de guerre
naine dans la main principale et la hachette dans la main secon-
daire, le personnage conserve tout de mme le bonus de bouclier
la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets
d'attaque habituellement impos par le port de la targe.
JNANTATJON SOUS BOUCLIER
[GENERAL]
Le personnage a appris se protger avec son bouclier lorsqu'il
lance un sort en combat.
Conditions. Degr de matrise de 5 en Concentration, Magie
de guerre, formation au maniement des boucliers.
Avantage. Tant que le personnage manie une rondache, un
cu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunit
lorsqu'illance un sort en combat.
INSPIRATION DE PUISSANCE
MAGIQUE [MUSIQUE DE BARDE]
La musique de barde du personnage peut servir augmenter la
puissance des sorts de ses allis.
Conditions. Degr de matrise de 8 dans une forme de
Reprsentation, musique de barde.
Avantage. Le personnage obtient une nouvelle utilisation de
sa musique de barde, appele inspiration de puissance magique.
Inspiration de puissance magique (Sur). Par une action simple, le
personnage peut fai re appel ses chants ou pomes pour inspi-
rer la force magique chez les lanceurs de sorts allis. Pour rece-
voir l'inspiration, un alli doit entendre le chant du personnage.
Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage
et pendant 5 rounds par la suite. Le niveau de lanceur de sorts
effectif des allis affects augmente de 1. Le personnage ne
peut bnficier des effets de cette inspiration. L'inspiration de
puissance magique est un pouvoir mental.
Sp cial. L'inspiration de puissance magique suit toutes les rgles
habituelles de la musique de barde. Notamment, chaque utilisation
de ce don compte comme une utilisation de musique de barde.
LANCER D'ALLI [GNRAL]
Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis,
comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Conditions. For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial
de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent
cette condition grce leur pouvoir de puissante carrure).
Avantage. Le personnage peut soulever un alli plus petit que
lui d'au moins une catgorie de taille et le lancer vers une case de
son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de porte.
Soulever l'alli est une action de mouvement, tandis que le lancer
est une action simple. Le personnage doit russir une attaque
de contact distance contre une CA de 5 pour atteindre la case
voulue. En caS' de russite, l'alli atterrit sur cette case. En cas
d'chec, on dtermine alatoirement la case d'arrive en utilisant le
diagramme Attaque rate avec une arme de lancer, page 157 du Manuel
des Joueurs. Si la case est occupe, l'alli y tombe terre. Dans tous
les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunit.
Un alli d'une catgorie de taille plus petit que le personnage
a un facteur de porte de 1,50 mtre, tandis qu'un alli encore
plus petit a un facteur de porte de 4,50 mtres. Si le personnage
possde le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial
de lancer des rochers, les facteurs de porte passent respective-
ment 6 et 12 mtres.
Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont consid- '
rs comme des cratures de taille G, ce qui leur permet de lancer des
allis de taille M avec un facteur de porte de 1,50 mtre et des allis
de taille Pou plus petits avec un facteur de porte de 4,50 mtres.
Pour lancer un alli, le personnage
doit tre assez fort pour le soulever
au-dessus de sa tte (c'est--dire que
le poids de l'alli ne doit
pas dpasser la
charge maxi-
male du personnage). Voir la page 162 du Manuel des Joueurs
pour plus d'informations sur le poids transportable et la
charge maximale.
LANCER D'ENNEMI [GNRAL]
Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et
le projeter au loin.
Conditions. For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial
de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent
cette condition grce leur pouvoir de puissante carrure).
Avantage. Lorsque le personnage est en situation de lutte
avec un adversaire, il peut le projeter en russissant un test
oppos de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'en-
nemi est lanc 3 mtres par tranche de 5 points de diffrence
entre le rsultat du jet de lutte du personnage et celui du test de
lutte ou d'vasion de l'ennemi. Il tombe terre dans une case
choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi
plus loin que l'on ne peut lancer un alli (tel qu'expliqu dans la
description du don Lancer d'alli).
Pour lancer un ennemi, le personnage doit tre assez fort pour
le soulever au-dessus de sa tte (c'est--dire que le poids de l'en-
nemi ne doit pas dpasser la charge maximale du personnage).
Voir la page 162 du Manuel des Joueurs pour plus d'informations
Le lancer d'alli en action
sur le poids transportable et la
charge maximale.
Le mouvement de l'ennemi ne provoque
aucune attaque d'opportunit.
LANCER DE ROCHERS [GNRAL]
Le personnage lance des rochers la faon des gants.
Conditions. For 19, taille G ou plus (les goliaths remplissent
cette condition grce leur pouvoir de puissante carrure).
Avantage. Le personnage peut lancer des rochers pesant
entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de
porte de 4,50 mtres (jusqu' un maximum de cinq facteurs).
Les rochers infligent 2d6 points de dgts plus le modificateur
de Force.
Normal. Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20
25 kg en tant qu'armes improvises infligeant 2d6 points de
dgts, avec un facteur de porte de 1,50 mtre. Cela ncessite
une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour
non-formation, qui disparat lorsqu'on possde le don.
LEVE DES TNBRES [DIVIN]
Le personnage peut canaliser l'nergie pour augmenter la porte
de sa vision dans le noir.
Conditions. Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision
dans le noir.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dpen-
ser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la
porte de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes
gal son niveau global.
LITHODERME RENFORC [RACIAL]
Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le pro-
tgent contre les attaques.
Condition. Goliath.
Avantage. Le personnage possde un bonus d'armure natu-
relle de +1 la CA.
MATRISE TERRESTRE [GNRAL]
Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide
anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions. Con 13, Sag 13, Affinit terrestre, Perception
terrestre.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +1 sur les
jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
MANIEMENT,D'VN BOUCLIER
EXOTIQUE [GENERAL]
Le personnage est form au port d'un certain type de bouclier
exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille
gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Conditions. Formation au maniement des boucliers, bonus
de base l'attaque de +1.
Avantage. Le personnage est form au maniement d'un bou-
clier exotique dcrit dans le Chapitre 7. Il ne subit pas de malus
de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier.
Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier
au port duquel on n'est pas form s'applique aux jets d'attaque et
tous les tests de caractristique ou de comptence associs la
Fqrce ou la Dextrit.
Spcial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets
du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un
nouveau type de bouclier exotique chaque fois.
Optionnellement,le MD peut autoriser un guerrier de niveau
1 choisir ce don la place du maniement du pavois.
Un guerrier peut choisir Maniement d'un bouclier exoti-
que en tant que don supplmentaire (voir page 39 du Manuel
des Joueurs).
MANJFESTATION SOUS BOUCLIER
[GENERAL]
Le personnage a appris se protger avec son bouclier lorsqu'il
manifeste une facult en combat.
Conditions. Degr de matrise de 5 en Concentration, Mani-
festation de combat, formation au maniement des boucliers.
Avantage. Tant que le personnage manie une rondache, un
cu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunit
lorsqu'il manifeste une facult en combat.
MARQUES DE BONNE AUGURE
[RACIAL]
Les goliaths attachent une grande importance aux motifs crs
par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent
qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau
du personnage lui prdisent un destin glorieux et ils changent
lentement pour prendre une nouvelle forme.
Condition. Goliath.
Avantage. Les goliaths qui voient les marques de naissance
du personnage sont affects par elles, mme si c'est inconscient.
Le personnage reoit un bonus de +2 sur tous les tests associs
au Charisme jous contre d'autres goliaths. De plus, il peut
relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.
MARQUES DE L'LU [RACIAL]
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui
rsiste divers effets nfastes en cas de danger.
Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
Avantage. Jusqu' trois fois par jour, le personnage peut
lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur
des deux rsultats.
MARQUES DU CHASSEUR [RACIAL]
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme
difficile prvoir.
Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
Avantage. Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests
d'initiatives et garder le meilleur des deux rsultats.
MARQUES DU COMBATTANT
[RACIAL]
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme
qui lui donne la prcision mortelle du destin lorsqu'il est
en danger.
Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
Avantage. Jusqu' trois fois par jour, le personnage peut
lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des
deux rsultats.
MARQUES DU FAISEUR [RACIAL]
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui
lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses comptences.
Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
Avantage. Jusqu' trois fois par jour, le personnage peut
lancer deux d20 lors d'un test de comptence et garder le
meilleur des deux rsultats.
MARQUES DU MAGE [RACIAL]
Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui
lui prdit un grand talent magique.
Conditions. Goliath, Marques de bonne augure.
Avantage. Jusqu' trois fois par jour, le personnage peut
lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et
garder le meilleur des deux rsultats.
MUSIQlf ENCHANTE
[MUSIQUE DE BARDE]
Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de
barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter
la puissance.
Conditions. Degr de matrise de 5 dans une forme de
Reprsentation, cole renforce (enchantement), musique
de barde.
Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de l'cole
d'Enchantement, il peut dpenser une utilisation quotidienne '
de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lan-
ceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se
cumulent avec ceux d'autres dons, comme cole renforce.
MUSIQUE MTAMAGIQUE
[MUSIQUE DE BARDE]
le personnage sait comment canaliser l'nergie de sa musique
de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des
dons de mtamagie en dpensant des utilisations de musique
de barde plutt que d'augmenter leur niveau.
Conditions. Deux dons de mta magie quelconque, musique
de barde.
Avantage. l orsque le personnage applique un don de mtama-
gie un sort de magie profane lanc spontanment, peut choisir
de dpenser autant d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de
musique de barde que le don impose de niveaux de sort supplmen-
taires plutt que de mobiser effectivement un emplacement de
sort de plus haut niveau. lancer spontanment un sort mtamagi-
que de cette faon augmente normalement le temps d'incantation.
Ce don ne permet pas d'ajouter un sort des dons de mta-
magie qui amneraient son niveau effectif au-del de ce que le
personnage est capable de lancer normalement.
Spcial. l orsqu'il applique un don de mta magie un sort, le
personnage peut soit payer intgralement son cot en utilisation
de musique de barde, soit augmenter le niveau effectif du sort
normalement. Il n'a pas la possibilit de rduire partiellement
le cot de la mtamagie avec des utilisations de musique de
barde et de prendre le reste en augmentation de niveau effectif.
Une seule mthode doit tre choisie pour payer chaque don de
mtamagie ap.pliqu un sort.
Ce don ne peut payer le cot du don Incantation silencieuse.
MUSIQUE TROMPEUSE
[MUSIQUE DE BARDE]
le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde
pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Conditions. Degr de matrise de 5 dans une forme de
Reprsentation, cole renforce (illusion), musique de barde.
Avantage. l orsque le personnage lance un sort de l'cole
d'Illusion, il peut dpenser une utilisation quotidienne de sa
musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de
sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent
avec ceux d'autres dons, comme cole renforce.
OPTIMISATION DU PORT OES
ARMURES LOURDES [GENERAL]
les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui
profite pleinement de leur protection.
Conditions. Formation au port des armures lourdes, bonus
de base l'attaque de +4.
Avantage. l orsque le personnage porte une armure lourde,
son malus d'armure aux tests est rduit de 1 et son bonus d'ar-
mure la CA est augment de 1.
Spcial. Un guerrier peut choisir Optimisation du port des
armures lourdes en tant que don supplmentaire (voir page 39
du Manuel des Joueurs).
,
OPTIMISATION SUPERIEURE DU
PQRT DES ARMURES LOURDES
[GENERAL]
les armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage,
qui tire tout le parti de leur protection.
Conditions. Formation au port des armures lourdes,
bonus de base l'attaque de +8, Optimisation du port des
armures lourdes.
Avantage. lorsque le personnage porte une armure lourde,
son malus d'armure aux tests est rduit de 2 et son bonus d'ar-
mure la CA est augment de 1. Ces deux effets se cumulent
avec ceux du don Optimisation du port des armures lourdes,
pour un total d'une rduction de 3 du malus d'armure aux tests
et d'une augmentation de 2 du bonus d'armure la CA.
Spcial. Un guerrier peut choisir Optimisat ion suprieure
du port des armures lourdes en tant que don supplmentaire
(voir page 39 du Manuel des Joueurs).
PARE-SORT DIVIN [DIVIN]
le personnage peut canaliser l'nergie pour aider ses allis
rsister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Conditions. Pouvoir d'intimidation des cratures de la Terre,
bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dpen-
ser une tentative d'intimidation des cratures de la Terre pour
confrer tous ses allis dans un rayonnement de 9 mtres
autour de lui un bonus de saintet de +2 aux jets de sauvegarde
contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de
rounds gal son niveau global. l e personnage doit tre en
contact avec le sol pour utiliser ce don.
PERCEPTION TERRESTRE [GNRAL]
le personnage est en harmonie avec la terre.
Conditions. Con 13, Sag 13.
Avantage. Par une action de mouvement, le personnage
peut dceler le nombre de cratures en contact avec le sol dans
un rayon de 6 mtres et la direction de chacune. Cependant, il
n'apprend pas leur emplacement exact. le personnage doit tre
en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Spcial. les cratures prsentant le sous-type Air ou aquati-
que ne peuvent choisir ce don.
POING TERRESTRE [RACIAL]
le lien du personnage avec la terre, combin sa matrise des
arts martiaux, donne ses poings les qualits du fer froid.
Conditions. Nain, gnome ou goliath, Con 13, Sag 13, Percep-
tion terrestre, Science du combat mains nues.
Avantage. Tant que le personnage est en contact avec le sol,
ses attaques mains nues sont considres comme des armes en
fer froid en ce qui concerne la rduction des dgts.
Spcial. Un guerrier peut choisir Poing terrestre en tant que
don supplmentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).
PORT DES ARMURES NAINES
[RACIAL]
le personnage connat les armures exotiques fabriques par les
nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement.
Conditions. Nain, formation au port des armures lourdes.
Avantage. le personnage form au port du harnois de
bataille, de l'armure plaques ajustes, de l'armure d'cailles
ajustes et du harnois des montagnes (dcrites dans le Chapi-
tre 7). Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte
une armure de ces types.
Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure
au port de laquelle on n'est pas form s'applique aux jets d'at-
taque et tous les tests de caractristique ou de comptence
associes la Force ou la Dextrit.
Spcial. Un guerrier peut choisir Port des armures naines en
tant que don supplmentaire (voir page 39 du Ma nue! des Joueurs).
PQRT D'UNE ARMURE EXOTIQUE
[GENERAL]
Le personnage est form au port d'un certain type d'armure
exotique, comme l'armure de cuir de mammouth ou la cuirasse
d'acrobate. Il sait comment l'endosser et l'utiliser efficacement.
Conditions. Formation au port des armures de la catgorie
de l'armure choisie. Par exemple, il faut tre form au port des
armures lgres pour prendre le don Port d'une armure exotique
(armure de cuir de mammouth).
Avantage. Le personnage est form au port d'une armure
exotique dcrite dans le Chapitre 7. Il ne subit pas de malus de
non-formation lorsqu'il porte cette armure.
Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure
au port de laquelle on n'est pas form s'applique aux jets d'at-
taque et tous les tests de caractristique ou de comptence
associes la Force ou la Dextrit.
Spcial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets
du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un
nouveau type d'armure exotique chaque fois.
Un guerrier peut choisir Maniement d'une armure exotique en
tant que don supplmentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).
'.Note. Ce don a t dcrit pour la premire fois dans le suppl-
ment des Royaumes Oublis Outreterre. Cette version du don
remplace la prcdente.
PROTECTION TERRESTRE [DIVIN]
Le personnage peut canaliser l'nergie pour donner sa peau la
rsistance de la terre.
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir
d'intimidation des cratures de la Terre.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dpen-
ser une tentative d'intimidation des cratures de la Terre pour
augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un
nombre de minutes gal son bonus de Constitution. Le person-
nage doit tre en contact avec le sol pour utiliser ce don.
PROTECTION TERRESTRE
RENFORCEE [DIVIN]
Le personnage peut canaliser l'nergie pour bnficier d'une
protection contre les armes.
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection
terrestre, pouvoir d'intimidation des cratures de la Terre.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut dpen-
ser une tentative d'intimidation des cratures de la Terre pour se
confrer une rduction des dgts (2/ adamantium) pendant un
nombre de rounds gal son niveau global. Le personnage doit
tre en contact avec le sol pour utiliser ce don.
PROVOCATEUR [GNRAL]
Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du
groupe pour qu'ils s'en prennent lui.
Conditions. Cha 13, bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Par une action de mouvement,le personnage peut
tenter de piquer au vif un adversaire qui contrle son espace, l'a
en ligne de mire, peut l'entendre et dispose d'une valeur d'In-
telligence au moins gale 3 (ce don correspond un pouvoir
mental). Une fois l'adversaire ainsi sollicit, si son prochain
tour de jeu il contrle toujours l'espace du personnage et l'a en
ligne de mire, il doit se soumettre un jet de Volont (DD 10 +
moiti du niveau global du personnage + son modificateur de
Cha). Si l'adversaire manque ce jet, il ne peut effect uer d'attaque
au corps corps contre une autre crature que le personnage
son tour de jeu. S'il tue le personnage, lui fait perdre connais-
sance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une
attaque au corps corps pour une raison ou une autre, il peut
diriger normalement ses attaques au corps corps restantes
contre d'autres cratures. Une crature ainsi provoque peut
toujours lancer des sorts, effectuer des attaques distance, se
dplacer ou excuter normalement d'autres actions, ce don ne
contraignant que ses attaques au corps corps.
Spcial. Un guerrier peut choisir Provocateur en tant que
don supplmentaire (voir page 39 du Ma nue! des Joueurs).
PUISSANCE TERRESTRE [PSIONIQUE]
Le personnage peut absorber l'nergie psionique de la pierre brute.
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantage. Tant que le personnage est psioniquement focalis
et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaille (ce
qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'nergie psionique
de la terre lorsqu'il manifeste une facult. Cela lui permet de
dpenser un point psi de moins que le cot normal de la facult.
L'utilisation de ce don ne peut pas rduire le cot d'une facult
moins de un point psi.
Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa
focalisation psionique durant la manifestation pour amliorer
la facult d'une autre faon. Par exemple, s'il possde le don
Facult maximise, il ne peut pas la fois profiter de Puissance
terrestre pour rduire le cot de la facult et sacrifier sa focali-
sation pour la maximiser.
PUISSANTE FORME ANIMALE
[FORME ANIMALE]
Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une
forme animale.
ConditioD;s'. Pouvoir de forme animale, trait racial de puis-
sante carrure.
Avantage. Lorsque le personnage utilise son pouvoir de
forme animal, sa nouvelle forme bnficie du trait racial de puis-
sante carrure. Elle est donc considre comme tant une catgo-
rie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir
les traits raciaux des goliaths, page 56 pour plus dtails). De plus,
les dgts des attaques naturelles de cette forme augmentent
comme si elle tait d'une catgorie de taille plus grande (voir la
Table 4-3, page 291 du Manuel des Monstres).
RACINES DE LA MONTAGNE [DIVIN]
Le personnage peut canaliser l'nergie pour s'enraciner dans le sol.
Conditions. Pouvoir d'intimidation des cratures de la Terre,
trait racial de stabilit.
Avantage. Par une action simple,le personnage peut dpenser
une tentative d'intimidation des cratures de la Terre pour s'en-
raciner l'endroit o il se trouve pendant un nombre de rounds
gal son niveau global. le personnage peut mettre un terme
cet effet par une action libre. Tant qu'il est enracin, le person-
nage remporte automatiquement les tests de Force jous pour
rsister une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Une
crature possdant le pouvoir d'treinte doit entrer dans l'espace
du personnage pour l'agripper, puisqu'elle ne peut l'amener dans
le sien. Dans une situation de lutte,le personnage remporte auto-
matiquement les tests opposs de lutte jous pour viter d'tre
dplac contre son gr. Aucun sort ou effet ne peut le dplacer.
S'il est effray ou paniqu, le personnage subit les effets de la
terreur mais ne s'enfuit pas. Tout dplacement volontaire lui est
galement interdit, mme un pas de placement de 1,50 mtre.
le personnage doit tre en contact avec le sol pour utiliser
ce don.
RAGE TMRAIRE [GNRAL]
les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus
profondes que celles de ses compagnons. les barbares goliaths
apprcient particulirement ce don.
Conditions. Con 13, pouvoir de rage de berserker.
Avantage. lorsque le personnage active son pouvoir de rage,
il subit un malus supplmentaire de -2 la CA, mais il gagne un
bonus supplmentaire de +2 en Force et en Constitution. Ces
bonus se c u ~ u l e n t avec ceux de la rage de berserker, de grand
berserker ou de matre berserker.
RAGE TERRESTRE [GNRAL]
Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident
rsister aux coups lorsqu'il entre en rage.
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de
rage de berserker.
Avantage. S'il touche le sol au dbut de sa rage, le personnage
gagne un bonus d'altration de +1 son armure naturelle pour
toute la dure de la rage.
RECUL [GNRAL]
En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut
pousser son adversaire en arrire.
Conditions. Attaque en puissance, Science de la bousculade,
taille G ou plus (les goliaths remplissent cerre condition grce
leur pouvoir de puissante carrure).
Avantage. Lorsque le personnage russit une attaque alors
qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit une tenta-
tive gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le
bonus aux dgts du l'attaque en puissance comme un bonus
son test de Force oppos. Contrairement une bousculade
normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunit et le
personnage n'a pas se dplacer avec son ennemi. Les rgles de
la bousculade se trouvent page 154 du Manuel des Joueurs.
Spcial. Un guerrier peut choisir Recul en tant que don sup-
plmentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).
SAVOIR ANCESTRAL [RACIAL]
Grce un lien mystique avec les anctres de son clan, le person-
nage a une comprhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Conditions. Nain, Sag 15.
Avantage. Le personnage peut effectuer des tests inns de
Connaissances mme si le DD est suprieur 10. De plus, il peut
remplacer son modificateur d'Intelligence par son modificateur
de Sagesse pour les tests de Connaissances.
Normal. Un personnage ayant un degr de matrise nul en
Connaissances ne peut effectuer de test inn que si le DD est
infrieur ou gal 10. Les comptences de Connaissances sont
associes l'Intelligence.
SCJENCE DES ARMES FAMILIRES
[GENERAL]
Aucune des armes spcifiques sa race n'est totalement incon-
nue du personnage.
Condition. Bonus de base l'attaque +1.
Avantage. Le personnage considre les armes exotiques asso-
cies sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes
les armes dont le nom comprend celui de la race en question,
comme le capte-pe gnome (cf. page 155) oul'urgrosh nain.
Normal. Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une
arme exotique (ou possder une aptitude raciale d'arme fami-
lire) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Spcial. Un guerrier peut choisir Science des armes famili-
res en tant que don supplmentaire.
SC,IENCE DU LANCER DE ROCHERS
[GENERAL]
La prcision et la puissance du personnage au lancer de rocher
augmentent.
Conditions. For 23, Lancer de rochers, taille G ou plus (les
goliaths remplissent cette condition grce leur pouvoir de
puissante carrure).
Avantage. Le personnage peut lancer des rochers pesant
entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de
porte de 24 mtres (jusqu' un maximum de cinq facteurs).
Les rochers infligent 2d6 points de dgts plus le modificateur
de Force. Le personnage bnficie de plus d'un bonus de +1 sur
les jets d'attaque l'aide de rochers lancs.
SILENCES SUPPLMENTAIRES [RACIAL]
Le personnage peut gnrer une zone de silence plus souvent
que les autres gnomes chuchoteurs.
Condition. Gnome chuchoteur.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir magique
racial de silence un nombre de fois par jour gal 3 +son bonus
de Charisme.
Normal. Un gnome chuchoteur peut normalement utiliser
son pouvoir magique de silence une fois par jour.
Spcial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Aprs la
premire, le personnage obtient chaque fois trois utilisations
quotidiennes supplmentaires de son pouvoir de silence.
SORT TERRESTRE [GNRAL]
Le personnage absorbe l'nergie magique de la terre sous ses pieds.
Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmen-
tation d'intensit.
Avantage. Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou
de la terre non travaille (ce qui comprend un sol normal), il
peut tirer de l'nergie psionique de la terre pour amliorer les
effets du don Augmentation d'intensit. S'il lance un sort en
utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus lev que
son niveau rel, le sort est trait comme tant de deux niveaux
de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif
est augment d'un. De mme, s'il lance un sort en utilisant un
emplacement de sort de deux niveaux plus lev que son niveau
rel, le sort est trait comme tant de trois niveaux de plus et
son niveau de lanceur de sorts effectif est augment de deux.
Et ainsi de suite.
Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre
de l'Air, de l'Eau ou du Feu.
TUEUR D'ENNEMIS DES GNOMES
[RACIAL]
La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'amliore.
Condition. Gnome.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus racial de +2
sur les jets de dgts des armes contre les kobolds et les gobe-
linodes (ce qui comprend les gobelins, les hobgobelins et les
gobelours).
, ,
VETERAN [RACIAL]
Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a parti-
cip lui ont forg un sang-froid toute preuve.
Conditions. Nain, bonus de base l'attaque de +4.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 sur les
jets de sauvegarde contre la terreur, ainsi que d'un bonus de +2
sur les tests d'initiative.
VISION DES PROFONDEURS
[PSIONIQUE]
La focalisation du personnage profite sa vision dans le noir.
Condition. Vision dans le noir.
Avan tage. Tant que le personnage est psioniquement foca-
lis, la porte de sa vision dans le noir naturelle augmente de
9 mtres.
Sp cial. Ce don n'affecte que les formes de vision dans le noir
permanentes lies la race, le type ou la classe du personnage,
et pas les effets temporaires comme le sort vision dans le noir ou
les lunettes de nyctalope.
VUE PERANTE [RACIAL]
Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les
reconnatre plus facilement.
Condition. Gnome.
Avantage. Le personnage bnficie d'un bonus de +4 sur les
jets de sauvegarde jous pour dvoiler une illusion (c'est--dire
tout sort ou effet magique comportant le mot dvoile dans la
ligne jet de sauvegarde).
NIVEAUX DE
SVBSTJTUTION RACIAUX
Rien ne ressemble plus un guerrier qu'un autre guerrier, n'est-
ce pas ? Sauf si vous utilisez les niveaux de substitution raciaux
prsents ici. Ils modifient les classes de base en fonction des
besoins et possibilits propres chaque race.
Un niveau de substitution est un niveau d'une classe
que l'on prend la place de la version classique de cette class(.
Prendre un niveau de substitution n'est pas la mme chose que
prendre une nouvelle classe. Ce n'est p.ts du multiclassage. Le
personnage garde la classe pour laquelle il prend un niveau
de subst il ut ion racial. Il ne fait que remplnnt les aptitudes de
classes habituellement associes ce niveau pat 1.d proposes
par le niveau de substitution.
Un personnagC' n'a le droit de prendre des niveau x subs-
titution raciaux que s'il appartient la race en qttl'Stlon. l'ar
exemple, pour prendre un niveau de substitution mclul dl
guerrier nain, il faut tre un nain (ou tre considr comnw un
nain, voir la classe d'hte de la pierre, page 122, pour une f:tron
de remplir cette condition).
Les trois races dtailles dans cc livre: nains, gnomes er
goliaths, ont chacune des niveaux de substitution pour trois
classes. D'une certaine faon, ils clfmissent des variantes racia-
les de ces classes. Le MD peut s'inspirer de ces niveaux pour
ajouter de nouveaux niveaux de substitution raciaux pour sa
campagne s'ille dsire, par exemple pour les paladins nains ou
les barbares gnomes.
Les niveaux de substitution de chaque classe ne peuvent tre
pris qu' certains niveaux de classe prdtermins. Lorsqu'un
personnage prend un niveau de substitution pour une classe,
il abandonne les avantages habituellement accords par cene
classe ce niveau et gagne la place ceux proposs par le niveau
de substitution. Par la suite, il ne pourra pas changer d'avis et
prendre le niveau dans la classe standard. S'il prend un nouveau
niveau dans la mme classe, ce sera le suivant, comme s'il avait
pris un niveau normal plutt qu'un niveau de substitution. Par
exemple, un nain guerrier 7 choisit le niveau de substitution de
guerrier nain au niveau 8. Il perd dfinitivement les avantages
du niveau 8 de guerrier en change de ceux du niveau de subs-
titution. Quand ce personnage gagnera un nouveau niveau, il
passera au niveau 9 de guerrier et obtiendra les avantages de
ce niveau.
moins que le contraire ne soit indiqu dans la description
du niveau de substitution, la progression de jeteur de sorts
(comprenant les sorts par jour, les sorts connus et le niveau de
lanceur de sorts) est incluse dans les niveaux de substitution
raciaux. Mme si les tables des niveaux de substitution ne
reprennent pas le nombre de sorts par jours, ils continuent
progresser non:nalement lorsque le personnage prend un niveau
de substitution racial.
Il n'est pas obligatoire de prendre tous les niveaux de substitu-
tion associs une classe. Par exemple, un barbare goliath peut
dcider de ne prendre que le niveau de substitution associ au
niveau 7, sans avoir pris ceux des niveaux 1 et 5.
La description de chaque niveau de substitution indique ce
qu'il advient des aptitudes de classes qui ne sont pas gagnes,
notamment si elles augmentent normalement avec le niveau
(comme c'est le cas par exemple pour le pouvoir d'ennemi jur
du rdeur gnome).
Lorsqu'un niveau de substitution change le d de vie ou '
la liste de comptence de classe, cela ne s'applique qu'aux
niveaux concerns par la substitution. Par exemple, un nain
qui prend tous les niveaux de substitution de guerrier nain
possde 12 points de vie au niveau 1 et gagne 1d12 points de
vie aux niveaux 2 et 8, mais seulement 1d10 pour tous les autres
niveaux de guerrier.
BARBARE GOLIATH
Le style de vie sauvage et tribal des goliaths engendre de nom-
breux barbares. Certains d'entre eux puisent dans leur relation
privilgie avec la montagne pour augmenter encore leur force
et leur endurance, au prix d'une partie de l'agilit des barbares.
Ds de vie. d12.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution de barbare goliath,
un personnage doit tre un goliath sur le point de prendre le
niveau 1, 5 ou 7 de barbare.
Compt ences de classe
Les niveaux de substitution de barbare goliath ont les mmes
comptences de classe que le barbare classique, plus Connais-
sances (nature) (lnt).
Points de comptence chaque niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
de barbare goliath :
Rage de la montagne (Ext). Un barbare goliath qui prend
le niveau 1 de substitution raciale peut puiser dans la force de la
montagne pour accrotre sa taille et sa puissance lors d'une crise
de rage. Durant une rage, il gagne une catgorie de taille et devient
de taille G. En fait, sa taille relle n'augmente que d'environ 30 cm
et son poids de 30 40%. Son quipement, lui, ne change donc pas
de taille et fonctionne encore normalement. Ce changement aug-
mente l'espace occup et l'allonge du goliath jusqu' 3 mtres et
lui impose un malus de taille de -1 sur les jets d'attaque et la CA.
Il ne gagne ni le bonus sur les tests de lutte, ni l'avantage d'une
arme plus grande, puisqu'il les possde dj grce son pouvoir
de puissante carrure. Le goliath bnficie galement d'un bonus
supplmentaire de +2 en Force pendant sa rage.
Par ailleurs, la rage de la montagne fonctionne exactement
comme la rage de berserker, avec les mme avantages et dfauts,
y compris la fatigue la fin de la crise.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de rage de
berserker du barbare. Lorsque le personnage devrait gagner des
utilisations quotidiennes de rage de berserker ou un pouvoir
modifiant la rage de berserker (comme la rage de grand berse-
rker ou de matre berserker), ils s'appliquent en fait la rage de
la montagne.
Fortification (Ext). Un barbare goliath qui prend le niveau
5 de substitution raciale a un cuir si pais qu'ille protge contre
les attaques potentiellement dvastatrices. Lorsqu'un de ses
adversaires russit un coup critique ou une attaque sournoise
TABLE 6-2: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE BARBARE GOLIATH
contre lui, le personnage a 25% de chances d'annuler les dgts
supplmentaires lis au critique ou l'attaque sournoise.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'esquive
instinctive suprieur du barbare.
Peau rocheuse (Ext). Un barbare goliath qui prend le niveau
7 de substitution raciale a la peau si dure qu'il ignore une partie
des dgts qu'on lui inflige. Il bnficie d'une rduction des
dgts (2/adamantium). Au niveau 10 et tous les 3 niveaux de
barbare par la suite (13, 16 et 19), la valeur de cette rduction des
dgts augmente de 2 points.
Cet avantage de substitution remplace la rduction des dgts
du barbare classique, ainsi que son augmentation aux niveaux
suprieurs.
BARDE GNOME
Tisseurs d'illusions et matres subtils de l'inconscient, les
bardes gnomes concentrent leurs efforts sur les pouvoirs s'ac-
cordant leurs forces raciales. Ils ont accs plus d'illusions
que les autres bardes et leur musique est capable d'inspirer ou
d'annuler la terreur ou encore de protger leurs allis contre la
manipulation mentale.
Ds de vie. d6.
Condit ions
Pour prendre un niveau de substitution de barde gnome, un per-
sonnage doit tre un gnome sur le point de prendre le niveau 1,
3, 6 ou 11 de barde.
Comptences de classe
Les niveaux de substitution de barde gnome ont les mmes
comptences de classe que le barde classique.
Points de comptence chaque niveau additionnel : 6 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Aptit udes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
de barde gnome :
Tours de magie gnome. Un barde gnome qui prend le
niveau 1 de substitution raciale ajoute les sorts de niveau 0 sui-
vants la liste de ses sorts de bardes connus: lumires dansantes,
prestidigitation et son imaginaire.
Cet avantage de substitution remplace deux des quatre
tours de magie normalement connus par un barde de niveau
1. Ainsi, un barde gnome de niveau 1 ayant choisi ce niveau de
substitution connat deux sorts de niveau 0 de son choix plus
les trois prcdents.
Contre-terreur (Sur). Un barde gnome qui prend le niveau
1 de substitution raciale et ayant atteint un degr de matrise
de 3 ou plus dans une forme de Reprsentation peut utiliser
sa voix ou sa musique pour contrer les effets magiques qui
provoquent la terreur. Chaque round que dure son pouvoir de
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont
1 +1 +0 +2 +0
5 +5 +1 +4 +1
7 +7/+2 +2 +5 +2
Spcial
Dplacement acclr, illettrisme, rage de la montagne (1/jour)
Fortification
Peau rocheuse
contre-terreur, il joue un test de Reprsentation. Toute crature
se trouvant 9 mtres ou moins de lui (y compris le barde lui-
mme) peut utiliser le test de Reprsentation du barde la place
de son propre jet de sauvegarde si elle est soumise une attaque
magique de terreur. La crature effectue son jet de sauvegarde
normalement et prend le plus avantageux des deux rsultats.
Toute crature qui se trouve porte de l'effet de contre-terreur
et qui subit les effets durables d'une attaque de terreur a droit
un nouveau jet de sauvegarde chaque round, mais elle ne
peut utiliser que le rsultat du test de Reprsentation du barde.
Contre-terreur est sans effet sur les attaques qui n'autorisent
pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir une contre-
terreur pendant 10 rounds.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique
de barde de contre-chant.
Inspiration dfiante (Sur). Un barde gnome qui prend le
niveau 3 de substitution raciale et ayant atteint un degr de
matrise de 6 ou plus dans une forme de Reprsentation peut
utiliser sa voix ou sa musique pour aider ses allis (y compris
le barde lui-mme) rsister aux manipulations extrieures et
discerner la vrit de l'illusion. Pour en bnficier, un alli doit
se trouver 9 mtres ou moins et pouvoir entendre le barde
chanter. L'effet dure tant que l'alli entend le barde chanter ou
jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La dfiance
qu'il provoque chez ses compagnons prend la forme d'un bonus
de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions
et les effets mentaux.
et avantage de substitution remplace le pouvoir de musique
de barde d'inspiration talentueuse.
Chant i r rel (Sur). Un barde gnome qui prend le niveau 6
de substitution raciale et ayant atteint un degr de matrise de 9
ou plus dans une forme de Reprsentation peut crer une mlo-
die sinistre qui laisse des chos irrels dans l'esprit de ceux qui
l'entendent. La musique elle-mme est dj drangeante, mais
la composante irrelle est tout bonnement terrifiante, ses effets
allant crescendo. Les cratures ennemies situes 9 mtres ou
moins du barde et qui entendent le chant irrel sont secoues
(jet de Volont pour annuler; DD 10 + moiti du niveau de
barde du personnage +modificateur de Cha du personnage). Si
une crature affecte par le chant irrel (c'est--dire ayant rat
son jet de sauvegarde initial) reste porte et entend le barde
pendant 3 rounds conscutifs, elle devient effraye au lieu de
secoue. Les effets durent tant que le barde chante ou joue de
la musique, et pendant 1 round par la suite. Ils s'arrtent pr-
maturment si la crature affecte s'loigne de plus de 9 mtres
du barde gnome.
Les effets de plusieurs chants irrels ne se cumulent pas. Ainsi,
une crature dans la zone d'effet de deux chants irrels doit jouer
deux sauvegardes distinctes, mais elle n'est toujours que secoue
dans le premier round, mme si elle rate ses deux sauvegardes.
TABLE 6-3 : NI VEAUX DE SUBSTITUTION DE BARDE GNOME
Par contre, un chant irrel peut se cumuler avec d'autres effets de
terreur (comme le sort frayeur). Voir page 299 du Guide du Matre
pour plus d'informations sur la terreur. Chant irrel est un effet
mental de terreur et de type illusion (fantasme).
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique
de barde de suggestion.
Secr et s de duperi e gn ome. Un barde gnome qui prend le
niveau 11 de substitution raciale ajoute les sorts suivants la
liste de ses sorts de bardes connus: 1" niveau: couleurs dansan-
tes; 2' niveau: idiotie; 4' niveau: assassin imaginaire.
Cet avantage de substitution remplace le sort de 4' niveau
appris au niveau 11, ainsi que la possibilit offerte ce niveau
d'oublier un sort pour en apprendre un nouveau du mme
niveau. partir de maintenant, le personnage connat un sort
de barde de 4' niveau de moins que ce qu'indique la Table 3-5,
page 28 du Manuel des Joueurs.
DRUIDE GOLIATH
Les ;goliaths vnrent la nature sous toutes ses formes. Les
druides sont donc les lanceurs de sorts les plus courants parmi
leurs tribus. Les druides goliaths ont un lien particulirement
resserr avec la terre et la pierre de leur environnement. Cela
leur confre, eux et leurs compagnons animaux, des pouvoirs
indits lis la terre lmentaire.
Ds de vie. ds.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution de druide goliath,
un personnage doit tre un goliath sur le point de prendre le
niveau 1, 6 ou 12 de druide.
Comptences de classe
Les niveaux de subst itution de druide goliath ont les mmes
comptences de classe que le druide classique.
Points de compt ence chaque n iveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
de druide goliath :
Lien lmentaire (Ext). Un druide goliath qui prend le
niveau 1 de sub.stitution raciale tisse un lien personnel avec le
plan lmentaire de la Terre, ce qui lui permet d'invoquer des
cratures de la Terre plus puissantes que la normale. Lorsqu'il
lance un sort de convocation d'allis naturels pour invoquer une
crature du sous-type de la Terre, le personnage peut considrer
le sort comme tant la version d'un niveau de sort suprieur. Cela
lui permet de convoquer soit une crature plus puissante, soit
plusieurs cratures du type normalement invoqu par le sort.
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial Sorts
1 +0 +2 +0 +2 Contre-terreur, fascination, inspiration Comme le barde
3
6
11
+2
+4
+8/+3
+3
+5
+7
+1
+2
+3
+3
+5
+7
vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique
Inspiration dfiante Comme le barde
Chant irrel Comme le barde
Secrets de duperie gnome Voir description
TABLE 6-4 : NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE DRUIDE CiOLIATH
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, Comme le druide
6
12
+4
+9/+4
+2
+4
+5
+8
+5
+8
Dans le cas de convocatiotl d'allis naturels IX, le personnage peut
invoquer deux seigneurs lmentaires de la Terre au lieu d'un.
Par exemple, si un druide goliath lance convocation d'allis natu-
rels I, il peut invoquer un seul lmentaire de la Terre de taille P
(comme s'il venait de lancer convocation d'allis naturels II).
Lorsqu'il lance cotwocation d'allis naturels v; il peut invoquer un
lmentaire de la Terre de taille TG, un seul xorn moyen, 1d3
lmentaires de la Terre de taille G ou 1d4+1 lmentaires de la
Terre de taille Mou autant de petits xorns (comme s'il venait de
lancer convocation d'allis naturels VI).
En change de cet avantage de substitution, le druide gnome
renonce de faon dfinitive la possibilit de convoquer des cra-
tures appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau ou du Feu.
Compagnon t erreux (Ext). Un druide goliath qui prend
le niveau 6 de substitution raciale peut transmettre son
compagnon animal la puissance de la Terre lmentaire. Sa
Force augmente de +2, tandis que sa Dextrit baisse de -2. Son
bonus d'armure naturelle augmente de 3. Il gagne une vitesse de
creusement de 3 mtres. S'il possdait dj une vitesse de creu-
sement, elle augmente de 3 mtres. Le compagnon animal reoit
les pouvoirs extraordinaires de matrise de la Terre (bonus de +1
sur les jets d'attaque et de dgts si l'animal et son adversaire sont
en contact avec le sol ; malus de -4 sur les jets d'attaque et de
dgts contre les adversaires volant ou nageant) et de rduction
des dgts (5/ magie).
Le type du compagnon ne change pas, mais il gagne le sous-
type de la Terre. Quand le personnage se spare de son compa-
gnon animal, la crature redevient un animal normal et perd
ces avantages.
En ce qui concerne la dtermination des DV supplmentaires,
des pouvoirs spciaux et ainsi de suite du compagnon animal, le
niveau effectif de druide du personnage ayant choisi ce niveau
de substitution est rduit de 3, selon les rgles de Compagnons
animaux hors-tlormes, page 32 du Manuel des Joueurs. Un compa-
gnon animal ne reoit les avantages de ce pouvoir que si cette
rduction n'amne pas le niveau effectif du personnage 0 ou
moins. Dans le cas contraire, il reste un animal normal.
Forme animal e (Terre) (Sur). Un druide goliat h qui
prend le niveau 12 de subst itution raciale peut utiliser son
pouvoir de forme animal pour se transformer en lmentaire
de la Terre avec les mmes rest rict ions que quand il prend
la forme d'un animal. Que ce soit avec ce pouvoir ou avec la
forme animale (lmentaire) du niveau 16, le personnage peut
choisir une forme ayant un nombre de DV gal son niveau
de druide +1.
TABLE 6-5: NIVEAUX DE SUBSTITUTION D' ENSORCELEUR NAIN
instinct naturel, lien lmentaire
Compagnon terreux, forme animale (2/ jour)
Forme animale (terre)
Comme le druide
Comme le druide
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de forme
animale (plante) normalement gagn au niveau 12 par un
druide classique.
ENSORCELEUR NAIN
Dans la plupart des villes naines, les ensorceleurs sont rela-
tivement rares. Les nains n'ont pas la personnalit affirme
ncessaire pour faire des ensorceleurs de haut-vol. Ils sont plus
dous pour la carrire de magicien. Cependant, un ensorceleur
nain peut tirer son pouvoir d'autres sources, comme la terre
elle-mme, pour renforcer ses pouvoirs profanes. En change,
il perd une partie de sa polyvalence.
Ds de vie. d6.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution d'ensorceleur nain, un
personnage doit tre un nain sur le point de prendre le niveau 1,
5 ou 9 d'ensorceleur.
Comptences de classe
Les niveaux de substitution d'ensorceleur nain ont les mmes
comptences de classe que l'ensorceleur classique, plus Con-
naissances (exploration souterraine) (Int).
Points de compt ence ch aque niveau additionnel : 2 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Aptitudes de cl asse
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
d'ensorceleur nain :
Lien t ellurique profan e (Sur). Un ensorceleur nain qui
prend le niveau 1 de substitution raciale tire pouvoir et soutien
d'un lien qu'il tisse entre lui et la terre. Ce rituel prend 24 heures
et ncessite pour 100 po de matires premires.
Tant que l'ensorceleur profane est en contact avec le sol,
le lien tellurique profane lui confre le don Vigilance et une
rduction des dgts (1/ adamantium).
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'appel de
familier. Si le personnage reoit un familier grce une autre
classe (comme magicien), ses niveaux d'ensorceleur ne comp-
tent pas pour dterminer la puissance du familier.
Puis sance de l a pierre (Sur). Un ensorceleur nain qui
prend le niveau 5 de substitution raciale apprend canaliser
la puissance de ses sorts travers la terre. condition que le
personnage et sa cible soient en contact avec le sol, les sorts du
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial
1 +0 +0 +0 +2 Lien tellurique profane
5 +2 + 1 + 1 +4 Puissance de la pierre
9 +4 +3 +3 +6 Mditation terrestre
Sorts
Comme l'ensorceleur
Voir description
Voi r description
personnage qui ciblent ou affectent la crature ou l'objet voient
leur porte augmenter de 50 et leur DD de sauvegarde augmen-
ter de 1. Si le sort cible plusieurs cratures ou objets, ils doivent
tous t re en contact avec le sol pour que le personnage gagne les
avantages de ce pouvoir.
Cet avantage de substitution remplace le sort de 2 niveau
appris au niveau 5. partir de maintenant, le personnage con-
nat un sort d'ensorceleur de 2 niveau de moins que ce qu'indi-
que la Table 3- 8, page 36 du Manuel des Joueurs.
Mditation t er restre (Ext). Un en sorceleur nain qui prend
le niveau 9 de substitution raciale apprend focaliser sa mdita-
tion sur la puissance paisible de la terre. Si le personnage passe
ses 8 heures de repos et ses 15 minutes de concentration pour
prparer ses sorts en contact avec le sol, il peut ajouter son bonus
de Constitution (s'il en a un) sa valeur de Charisme pour dter-
miner ses sorts en bonus d'ensorceleur.
Cet avantage de substitution remplace le sort de 4 niveau
appris au niveau 9. partir de maintenant, le personnage con-
nat un sort d'ensorceleur de 4 niveau de moins que ce qu'indi-
que la Table 3- 8, page 36 du Manuel des Joueurs.
GUERRIER NAIN
L'image strotype du nain est celle d'un guerrier lourdement
blind. De nombreux nains suivent effectivement cette classe.
La plupart des nains multiclasss ont au moins un niveau de
guerrier pour parfaire leur entranement militaire.
Le guerrier nain abandonne la polyvalence pour se sp-
cialiser dans les formes d'affrontement les plus utiles une
communaut naine. Il se concentre sur les styles de combat
traditionnels qui transforment en avantage le manque de mobi-
lit de leur race.
Ds de vie. d12.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution de guerrier nain, un
personnage doit tre un nain sur le point de prendre le niveau 1,
2 ou 8 de guerrier.
Comptences de classe
Les niveaux de substitution de guerrier nain ont les mmes
comptences de classe que le guerrier classique, plus Connais-
sances (exploration souterraine) (Int).
Points d e compt ence chaque niveau additionnel : 2 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Aptit udes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
de guerrier nain:
Prdilection pour l es hach es (Ext). Un guerrier nain qui
prend le niveau 1 de substitution raciale apprend les techni-
ques de combat la hache. Il bnficie d'un bonus de +1 aux
TABLE 6-6: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE GUERRIER NAIN
Bonus de Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur
1 ~ ~ ~
2 ~ ~ ~
8 +8/+3 +2 +6
jets d'attaque lorsqu'il manie n'importe laquelle des armes sui-
vantes : grande hache, hache d'armes, hache de guerre naine,
hache de lancer, hachette et urgrosh nain (seulement pour
la tte en forme de hache), ainsi que la hache-targe naine. Le
MD est libre d'ajouter des armes similaires provenant d'autres
ouvrages s'ille dsire.
Ce bonus ne se cumule pas avec celui du don Arme de pr-
dilection. Au contraire, le personnage est considr comme
possdant ce don (appliqu aux armes de la liste prcdente) en
ce qui concerne les conditions d'accs aux dons, classes de pres-
tige et ainsi de suite. Par exemple, un guerrier nain possdant
ce pouvoir peut prendre le don Spcialisation martiale (hache
d'armes) mme s' il ne possde pas le don Arme de prdilection
(hache d'armes).
Cet avantage de substitution remplace le don supplmentaire
normalement reu au niveau 1 de guerrier.
Ennemis raciaux (Ext). Un guerrier nain qui prend le
niveau 4 de substitution raciale se spcialise dans le combat
contre les ennemis communs de sa race. Il bnficie d'un bonus
de +2 sur les jets de dgts des armes contre les orques, les gobe-
linodes et les gants.
Cet avantage de substitution remplace le don supplmentaire
normalement reu au niveau 4 de guerrier.
Expertise du port des armures lourdes (Ext). Un guer-
rier nain qui prend le niveau 8 de substitution raciale ne fait
plus qu'un avec son armure lourde. Lorsqu'il porte une armure
lourde, il bnficie d'un bonus de +1 la CA.
Cet avantage de substitution remplace le don supplmen taire
normalement reu au niveau 8 de guerrier.
ILLUSIONNISTE GNOME
Les gnomes sont naturellement attirs vers la magie illusoire
et la plupart des magiciens gnomes se spcialisent dans
cette cole. Un illusionniste gnome a une telle affinit avec
les illusions qu' il peut lancer certains sorts plus facilement
que les autres magiciens et que ces illusions durent plus
longtemps et sont plus difficiles dtecter et dissiper. Les
gnomes sont les plus subtils, et sans doute les plus efficaces,
de tous les illusionnistes.
Ds de vie. d4.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution d'illusionniste gnome,
un person nage doit tre un gnome sur le point de prendre le
niveau 1, 5 ou 1 d'illusionniste.
..
Comptences de classe
Les niveaux de substitution d'illusionniste gnome ont les
mmes comptences de classe que l'illusionniste classique.
Points de comptence chaque n iveau additionnel : 2 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Bonus de base
de Volont
+0
+0
+2
Spcial
Prdilection pour les haches
Ennemis raciaux
Expertise du port des armures lourdes
TABLE 6-7: NIVEAUX DE SUBSTITUTION D'ILLUSIONNISTE GNOME
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial Sorts
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, criture de parchemins,
sorts d'illusion gnomes
Comme l'illusionniste
5 +2 +1 +1 +4 lllusionsextensiondedure Comme l'illusionniste
Comme l'illusionniste 10 +5 +3 +3 +7 Illusions insidieuses
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
d'illusionniste gnome :
Sorts d'illusion gnomes. Un illusionniste gnome qui prend
le niveau 1 de substitution raciale utilise son niveau de magicien
comme niveau de lanceur de sorts pour ses pouvoirs magiques
raciaux. De plus, il peut prparer et lancer les sorts d'illusions
suivants au niveau de sort indiqu plutt qu' leur niveau de
sort habituel :
Niveau 0: image silencieuse, ventriloquie.
1" niveau: image imparfaite, pige de Lomund.
2' niveau : image accomplie, texte illusoire.
3' niveau : mur illusoire.
4' niveau: image prdtermine.
5' niveau : image programme.
En change de cet avantage de substitution, l'illusionniste
gnome doit choisir une des coles suivantes dont il peut lancer
des sorts (c'est--dire qu'il n'a pas choisie comme cole interdite
en tant que magicien spcialiste): vocation, transmutation ou
invocation. ie niveau de lanceur de sorts effectif du personnage
pour cette cole est gal son niveau rel moins 1. Au premier
niveau, il ne peut pas lancer de sorts de cette cole.
Illusions extension de dure (Sur). Un illusionniste
gnome qui prend le niveau 5 de substitution raciale gagne le
pouvoir de crer des illusions durant plus longtemps que la
normale. Lorsqu'il lance un sort d'illusion ayant une dure
autre qu'instantane, la dure du sort est double. Un sort ayant
une dure de concentration dure tant que l'illusionniste se
concentre plus 1d4 rounds par la suite. Un sort ayant une dure
de concentration plus un certain temps dure tant que l'illusion-
niste se concentre plus le double du temps habituel par la suite.
Par exemple, un sort d'image miroir lanc par un illusionniste
gnome de niveau 10 dure 20 minutes, une image silencieuse per-
siste pendant la concentration du lanceur plus 1d4 rounds, une
image imparfaite persiste pendant la concentration du lanceur
plus 4 rounds et un mirage persiste pendant la concentration du
lanceur plus 20 heures.
Cet avantage de substitution remplace le don supplmentaire
normalement reu au niveau 5 de magicien, ainsi que les deux
sorts qu'un magicien apprend gratuitement ce niveau.
Illusions insidieuses (Sur). Un illusionniste gnome qui
prend le niveau 10 de substitution raciale lance des sorts d'il-
lusions plus difficiles percer jour ou dissiper. Lorsqu'une
autre crature emploie un effet de divination (sort, pouvoir
magique ou objet magique), comme dtection de la magie ou vision
lucide qui pourrait dtecter ou rvler une illusion lance par le
personnage, cette crature doit effectuer un test de niveau de
lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts du person-
nage) pour russir dtecter ou rvler l'illusion. La crature
n'effectue qu'un test par effet de divination utilis, quel que soit
le nombre d'illusions lances par le gnome dans la zone d'effet.
Cet avantage de substitution remplace le don supplmentaire
normalement reu au niveau 10 de magicien, ainsi que les deux
sorts qu'un magicien apprend gratuitement ce niveau.
PRTRE NAIN
Un prtre nain consacre sa vie son clan et la forge. Il participe
activement la dfense de son peuple, sur la premire ligne s'il
le faut. En change d'une plus grande habilet martiale et d'une
puissance magique renforce pour les sorts de la terre, le prtre
nain abandonne le pouvoir de renvoi des morts-vivants et un
partie de ses sorts.
Ds de vie. diO.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution de prtre nain, un per-
sonnage doit tre un nain sur le point de prendre le niveau 1, 4
ou 8 de prtre.
Comptences de classe
Les niveaux de substitution de prtre nain ont les mmes com-
ptences de classe que le prtre classique, plus Connaissances
(exploration souterraine) (!nt).
Points de comptence chaque niveau additionnel : 2 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
de prtre nain :
Chtiment des gants (Sur). Un prtre nain qui prend le
niveau 1 de substitution raciale peut tenter de chtier un gant
avec une attaque de corps corps, de la mme faon que les pala-
din chtient les cratures malfiques. Il ajoute son bonus de Cons-
titution (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dgts
supplmentaire par niveau de prtre. Il peut utiliser ce pouvoir un
nombre de fois par jour gal 1 +son modificateur de Charisme
(minimum d'une fois par jour). Si le personnage utilise acciden-
tellement ce pouvoir contre une crature qui n'est pas un gant, le
chtiment n'a aucun effet, mais il est tout de mme dpens.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de renvoi
des morts-vivants.
Spcialiste du marteau (Ext). La rvrence des prtres nains
pour le dieu de la forge s'exprime par un talent exceptionnel au
maniement du marteau de guerre. Un prtre nain qui prend le
niveau 4 de substitution raciale gagne le don Maniement d'une
arme de guerre (marteau de guerre), s'il ne le possde pas dj.
Il bnficie galement d'un bonus de +2 sur les jets de dgts
lorsqu'il manie un marteau de guerre au corps corps.
Ce niveau de substitution racial n'est accessible qu'aux prtres
nains de Moradin (ou une autre divinit dont l'arme de prdilec-
tion est le marteau de guerre).
TABLE 6-8: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE PRh RE NAIN
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Chtiment des gants Comme le prtre
Voir description
Voir description
4 +3 +1 +4 +4 Spcialiste du marteau
8 +6/+ 1 +2 +6 +6 Puissance magique terrestre
Cet avantage de substitution remplace l'emplacement de sort
de 2 niveau gagn au niveau 4. A partir de maintenant, le per-
sonnage peut prparer un sort de prtre de 2 niveau de moins
que ce qu'indique la Table 3- 14, page 50 du Manuel des Joueurs.
Puissance magique t errest re (Ext). Un prtre nain qui
prend le niveau 8 de substitution raciale puise dans le pouvoir
magique de la terre lorsqu'il lance certains sorts. A condition
d'tre en contact avec le sol, le niveau de lanceur de sorts
effectif du prtre augmente de 1 en ce qui concernent les sorts
affichant le registre de la Terre ou appartenant au domaine
de la Terre (comme peau de pierre). Cela affecte les variables
du sort dpendant du niveau (porte, dgts, etc.) et les tests
de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule avec les
autres formes de puissance magique, comme celui de la classe
de prestige de hirophante.
Cet avantage de subs-
titution remplace l'em-
placement de sort de 4
niveau gagn au niveau 8.
A partir de maintenant, le
personnage peut prparer
un sort de prtre de 4 niveau de
moins que ce qu'indique la Table
3-14, page 50 du Manuel des Joueurs.
RDEUR GNOME
Limit par sa taille, le rdeur gnome apprend tirer parti de
ses autres forces. En embrassant sa connexion avec les animaux
fouisseurs, il attire un compagnon animal capable de le soutenir
en combat. Contre ses ennemis jurs, il prfre tre discret que
diplomate et brille d'autant plus qu'il affronte les ennemis de
sa race. Il doit sa nature la possibilit de lancer des illusions
inaccessibles aux autres rdeurs. La combinaison de ces capaci-
ts fait du rdeur gnome un matre des embuscades qui combat
avec la frocit du blaireau.
Ds de vie. da.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution de rdeur gnome,
un personnage doit tre un gnome sur le point de prendre le
niveau 1, 4 ou 8 de rdeur.
Comptences de classe
Les niveaux de substitution de rdeur gnome ont les mmes
de classe que le rdeur classique.
TABLE 6-9 : NI VEAUX DE SUBSTITUTIO N DE RDEUR CNOME
Points de comptence chaque niveau additionnel : 6 +
modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un person-
nage dbutant).
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
de rdeur gnome :
Ennemi jur gnome (Ext). Un rdeur gnome qui prend
le niveau 1 de substitution raciale peut choisir un type de
cratures de la Table 3-17, page 54 du Manuel des Joueurs. Pour
avoir longuement tudi ses ennemis jurs et pour s'tre exerc
encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il
bnficie d'un bonus de +2 aux tests de Dplacement silencieux,
Dtection, Discrtion, Perception auditive et Survie lorsqu'il
les utilise contre des cratures de ce type. Il
bnficie galement d'un
bonus de +2 sur les jets
de dgts d'armes contre
ces cratures. Si le per-
sonnage choisit gant,
humanode (gobelinode)
ou humanode (reptilien)
comme ennemis jurs, les
deux bonus passent +3 au lieu de +2.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la
suite (c'est--dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rdeur gnome
peut choisir un nouvel ennemi jur sur la Table 3-17. De plus,
il peut augmenter de 2 le bonus dont il bnficie contre l'un
de ses ennemis jurs (y compris celui qu'il vient de choisir
s'ille dsire). Par exemple, un rdeur gnome de niveau 5 a
deux ennemis jurs, un contre lequel il a un bonus de +4 sur
les tests de Dplacement silencieux, Dtection, Discrtion,
Perception auditive et Survie et les jets de dgts d'arme et
un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le
mme rdeur a trois ennemis jurs et il peut augmenter son
bonus contre l'un d'eux de 2. Ses bonus seront alors soit de
+4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2. Si le personnage choisit une
nouvelle fois gant, humanode (gobelinode) ou humanode
(reptilien) comme ennemis jurs, les deux bonus augmentent
de 3 au lieu de 2.
Lorsqu'un rdeur choisit les Extrieurs ou les humanodes
comme ennemi jur, il doit aussi choisir un sous-type associ,
comme l'indique la table. Si une crature appartient deux sous-
t ypes d'ennemi jur (par exemple, les dmons sont la fois du
sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rdeur
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial
1 +1 +2 +2 +0 Empathie sauvage, ennemi jur gnome,
4
8
+4
+8/+3
+4
+6
+4
+6
+1
+2
pistage
Compagnon animal fouisseur
Sorts de rdeur gnome
Sorts
Comme le rdeur
Comme le rdeur
Comme le rdeur
TABLE 6- 10: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE ROUBLARD GOLIATH
Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base
Niveau base l'attaque de Rflexes de Vigueur de Volont Spcial
2 +1 +3 +0 +0 Ardeur des montagnes
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), sens de la nature (+1)
8 +6/+ 1 +6 +2 +2 Fortification
ne profite que du plus lev des deux. Voir le Manuel des Monstres
pour plus d'informations sur les types de cratures.
Cet avantage de substitution remplace l'aptitude de classe
d'ennemi jur du rdeur.
Compagnon animal fouisseur (Ext). Un rdeur gnome
qui prend le niveau 4 de substitution raciale peut choisit un
blaireau, un blaireau sanguinaire ou un glouton comme compa-
gnon animal (ou tout autre mammifre possdant une vitesse
de creusement), son niveau effectif de druide est gal la moiti
de son niveau de rdeur +3 (au lieu de la moiti de son niveau
de rdeur). Notez que s'il choisit un blaireau sanguinaire ou un
glouton, son niveau effectif de druide est tout de mme rduit
de 3, comme l'indique Compagnons animaux hors-normes, page 32
du Manuel des Joueurs. De plus, il peut utiliser son pouvoir magi-
que de communication avec les animaux fouisseurs volont pour
parler son compagnon.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de familier
de transfert d'effet magique.
Sorts de rdeu r gnome. Un rdeur gnome qui prend le
niveau 8 de-substitution raciale ajoute les sorts suivants la liste
des sorts de rdeur de 2' niveau: dtection fausse, invisibilit et
flou. Ces sorts remplacent collet, mur de vent et peau d'corce sur
la liste du rdeur.
Bien qu'il ne puisse pas encore les lancer, il ajoute galement
les sorts suivants la liste des sorts de rdeur de 4' niveau: assas-
sin imaginaire et invisibilit suprme. Ces sorts remplacent commu-
nion avec la nature et voyage par les arbres sur la liste du rdeur.
ROUBLARD GOLIATH
Bien que les maladroits goliaths semblent peu adapts la car-
rire de roublard, ce sont pourtant des claireurs de cette classe
qui assurent la survie dans un environnement hostile. Les rou-
blards goliaths profitent de la force et l'endurance de leur race
en change d'un peu d'agilit.
Ds de vie. d8.
Conditions
Pour prendre un niveau de substitution
de roublard goliath, un personnage doit
tre un goliath sur le point de prendre
le niveau 2, 3 ou 8
de roublard.
Comptences de classe
Les niveaux de substitution de roublard goliath ont les mmes com-
ptences de classe que le roublard classique, plus Survie (Sag).
Point s d e comptence chaque niveau addit ionnel : 8 +
modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les particularits et aptitudes des niveaux de substitution
de roublard goliath :
Ardeu r des montagnes (Ext). Un roublard goliath qui
prend le niveau 2 de substitution raciale est particulirement
rsistant et peut endurer certains effets magiques qui auraient
pu lui tre nfastes. Il bnficie d'un bonus de +4 sur les jets
de Vigueur.
S'il russit son jet de Vigueur contre une attaque dont les
effets sont normalement rduits en cas de jet de Vigueur russi,
il rsiste totalement l'attaque et ne subit pas le moindre effet.
Seuls les sorts dont la ligne Jet de sauvegarde indique << Vigueur,
partiel , <<Vigueur, demi-dgts ou une entre similaire peu-
vent tre annuls par l'ardeur des montagnes.
Si le personnage gagne ensuite le pouvoir spcial de roublard
d'esquive extraordinaire, il reoit la place l'ardeur des mon-
tagnes extraordinaire. Non seulement il ne subit plus aucun
effet en cas de jet de Vigueur russit, mais mme en cas de jet
de Vigueur rat, il ne subit que les effets normalement associs
un jet de sauvegarde russi. Par exemple, s'il est affect par un
sort de dsintgrati on, le personnage ne subit aucun dgts s'il
russit son jet de sauvegarde et seulement 5d6 points de dgts
s'ille rate.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'esquive totale.
Sens de la nature (Ext). Un roublard goliath qui prend le
niveau 3 de substitution raciale est plus l'aise dans la nature
sauvage. Il bnficie d'un bonus de +1 aux tests de Connaissan-
ces (nature) et de Survie jous dans un environnement naturel
la surface. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de
roublard supplmentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au
niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18).
Cet avantage de substitution remplace le sens des piges du rou-
blard classique, ainsi que son augmentation aux niveaux suprieurs.
Fortification (Ext). Un roublard goliath qui prend le
niveau 8 de substitution raciale a un cuir si pais qu'il le
protge contre les attaques potentiellement dvastatrices.
Lorsqu'un de ses adversaires russit un coup critique ou une
attaque sournoise contre lui, le personnage a 25% de chances
d'annuler les dgts supplmentaires lis au critique ou l'at-
taque sournoise.
Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'esquive
instinctive suprieur du roublard.
es races de la pierre : nains, gnomes et goliaths, ont conu des
armes, des armures, des objets et des sorts correspondant
leurs envies et leurs besoins. Ce chapitre en prsente une
slection : des armes de facture exemplaire, des armures
exotiques, des substances alchimiques, des armes ancestrales, des
cercles runiques et de nouveaux sons et facults psioniques.
. ,
EQUIPEMENT
Les nains et les gnomes sont des artisans particulirement
dous et estims. Tandis que les nains sont connus pour leurs
talents en tant que fabricants d'armes, d'armures et de toutes
choses faites de mtal et de pierre, les gnomes tiennent leur
rputation des ouvrages dcoratifs et des produits alchimi-
ques. Les goliaths ne sont pas des artisans ou des alchimistes
aussi accomplis que les autres races de la pierre, mais eux aussi
peuvent fabriquer des objets utiles ou d'une grande beaut. Les
membres de ces trois races ont conu des armes et des armu-
res, ainsi que des objets ordinaires ou alchimiques, rpondant
leurs besoins. Si les gnomes sont sans doute la race la plus
inventive des trois, toutes les races de la pierre ont fabriqu des
objets qui peuvent tre utiles aux aventuriers.
ARMES
Les armes de la Table 7-1 sont dcrites ci-dessous (par ordre alpha-
btique), avec les diffrentes options ouvertes leurs porteurs.
Capte-pe gnome. Ressemblant une pe courte par
la taille, le capte-pe a une lame plus large et, surtout, il est
dot de deux pais partant de la garde qui
servent aux manuvres de dsarmement. Un capte-pe
confre son porteur un bonus de +4 sur les jets d'attaque
opposs jous pour dsarmer un adversaire (ainsi que sur
le jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-
mme dsarm en cas d'chec de sa tentative) .
Carapace lame gnome. Cet trange instrument est
conu pour tre utilis dans la main non directrice. Il
est particulirement utile dans les tunnels exigus et les
terriers o porter des coups avec lan est difficile ou
impossible. Ressemblant une carapace de tortue, il est
attach u poignet de l'utilisateur, de faon ce que la
lame jalllisse entre ses doigts.
Une carapace lame confre son porteur un
bonus de bouclier de +1 la classe d'armure. Comme
pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les
rounds o le personnage utilise sa carapace lame
pour attaquer.
La carapace lame impose galement un malus
d'armure de -1 aux tests et un risque d'chec des
sorts profanes de 5%. Comme un bouclier pointes,
une carapace lame peut devenir une arme magique,
un bouclier magique ou les deux, mais les cots doivent
tre pays sparment.
marteau
de lancer
lance double
naine
Coupe-vif gnome. Rapide et lger, le coupe-vif gnome est
apprci des bardes gnomes, qui peuvent tenir un instrument,
attaquer avec une arme et tout de mme garder une main libre
pour lancer des sorts. Les aventuriers pratiquant la magie et se
battant avec deux armes l'utilisent galement afin de pouvoir
tout de mme lancer des sorts avec leur main secondaire.
Le coupe-vif a une lame large et triangulaire, ainsi qu'un
manche trs court. Il s'attache au poignet avec un fourreau
spcialement conu. Pour attaquer avec un coupe-vif, il faut
le faire jaillir de son fourreau dans un mouvement circulaire,
attraper le manche la fin de son mouvement, porter son
attaque et le replacer dans son fourreau, le tout dans un seul
mouvement fluide.
cause de cette technique particulire, dgainer un coupe-
vif est toujours une action libre. la fin de son action, le
personnage doit ranger l'arme dans son fourreau s'il veut s'en
servir correctement lors de son prochain tour de jeu. Ranger
un coupe-vif aprs une attaque est une action libre. Puisque
l'arme est rengaine la fin de chaque attaque, le personnage est
considr comme dsarm lors des actions de ses adversaires (du
moins en ce qui concerne cette main).
Il est possible d'utiliser un coupe-vif comme une arme nor-
male, en le gardant dgain en permanence. Comme il n'est pas
conu pour cela, il est alors considr comme une arme impro-
vise et le personnage subit un malus de -2 sur les jets d'attaque,
mme s'il est form au maniement de l'arme.
Les coupe-vifs sont plus faciles cacher que les autres armes.
Ils confrent un bonus de +4 sur les tests d'Escamotage effec-
tus pour les dissimuler sur soi, ainsi qu'un bonus de +2 sur les
tests de Bluff effectus pour feinter en combat.
Attacher correctement un coupe-vif et son fourreau son
poignet est une action complexe qui provoque des attaques
d'opportunit. Un personnage ne peut avoir qu'un coupe-vif
par poignet.
naine
iU
fD11
grande
arbalte
Grande arbalte. Une grande arbalte se tend l'aide d'une
manivelle. Recharger une grande arbalte est une action com-
plexe provoquant une attaque d'opportunit.
Une grande arbalte s'utilise habituellement deux mains.
Il est possible de l'utiliser d'une seule main avec un malus de
-4 sur le jet d'attaque, mais pas de la recharger. On peut mme
utiliser une grande arbalte dans chaque main, mais avec des
malus correspondant au combat deux armes (voir Combat
deux armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Ce malus se cumule
avec celui encouru pour tirer une main.
Grand marteau goliath. Ce grand et lourd marteau de
guerre est l'une des armes favorites des hommes d'armes et bar-
bares goliaths. La tte incroyablement lourde assne des chocs
dvastateurs contre les armes et les boucliers, ce qui confre
son porteur un bonus de +2 sur les tests d'attaque opposs jous
pour dtruire l'arme ou le bouclier d'un adversaire.
Hache-targe naine. premire vue, la hache-targe naine
semble tre une simple targe, mais les bords hauts et bas
sont aiguiss, ce qui permet au porteur de s'en servir comme
d'une hache. En plus d'offrir une protection, ce bouclier peut
donc servir d'arme secondaire ou d'arme de secours lorsqu'on
est dsarm.
Une hache-targe confre son porteur un bonus de bouclier
de +1 la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus
est perdu pendant les rounds o le personnage utilise sa hache-
targe pour attaquer.
La hache-targe impose galement un malus d'armure de -1
aux tests et un risque d'chec des sorts profanes de 5%. Comme
un bouclier pointes, une hache-targe peut devenir une arme
magique, un bouclier magique, ou les deux, mais les cots doi-
vent tre pays sparment.
Lance double naine. La lance double naine est une arme
double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait
avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les
TABLE 7-1 : ARMES EXOTIQUES
Armes exotiques Prix
Armes de corps corps lgres
Carapace lame gnome 10 po
Coupe-vif gnome 45 po
Hache-targe naine 20 po
Marteau de lancer 30 po
Armes de corps corps une main
Capte-pe gnome 35 po
Armes de corps corps deux mains
Grand marteau goliath 30 po
Lance double naine 115 po
Pertuisane naine
2
45 po
Armes distance
Dgts (P) Dgts (M) Dgts (G)
1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6
1d4 1d6 1d8
1d4 1d6 1d8
1d4 1d6 1d8
1d10 1d12 3d6
1 d6j1 d6 1 d8j1 d8 2d6j2d6
1d8 2d6 3d6
Critique
19-20jx2
19-20jx2
x3
x2
19-20fx2
x4
x3
x3
Facteur de porte
6m
Poids
1
1,5 kg
500g
2 kg
1 kg
2,5 kg
15 kg
7,5 kg
7,5 kg
Type
Perforant
Tranchant
Tranchant
Contondant
Tranchant
Contondant
Tranchant ou perforant
Tranchant ou perforant
Grande arbalte 150 po 2d6 2d8 3d8 18-20jx2 36 m 7 kg Perforant
1
Le poids indiqu est celui d'une arme de taille M. Une arme de taille P pse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
2
Arme allonge.
malus habituels du combat deux armes, comme s'il utilisait
une arme une main et une arme lgre (voir Combat deux
armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Une crature maniant
cette arme une main ne peut pas s'en servir comme d'une
arme double ; elle doit choisir l'une des deux ttes et s'y tenir
pour le round.
La lance double naine ressemble beaucoup une lance ordi-
naire, quoique le manche soit un peu plus pais. L'extrmit
est plus longue et plus lourde. Les bords en sont aussi acrs
que la pointe, afin de porter des attaques tranchantes aussi
bien que perforantes. De plus, une deuxime pointe identique
est fixe l'arrire de la lance, ce qui en fait une arme double-
ment redoutable.
La pointe renforce peut tre fiche en terre pour recevoir
une charge. A condition d'utiliser une action pour prparer une
rception de charge, la lance double naine inflige des dgts
doubls un adversaire qui charge.
Marteau de lancer. Ressemblant un marteau lger, cette
arme est quilibre pour tre lancer avec prcision. Elle est
apprcie par les rdeurs nains.
Pertuisan e naine. La structure gnrale de cette arme est
similaire celle de la hallebarde, avec un manche plus long et
un contrepoids l'arrire. La pertuisane naine est une arme
allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de
3 mtres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un
ennemi adjacent.
On utilise normalement la pertuisane comme une hache,
mais la pique peut s'avrer mortelle lors d'une rception de
charge. A condition d'utiliser une action pour prparer une
rception de charge, la pertuisane naine inflige des dgts dou-
bls un adversaire qui charge.
Le crochet situ l'arrire de la tte de la pertuisane naine
permet galement de tenter des crocs-en-jambe. Si le person-
nage choue dans sa tentative, il peut lcher son arme pour
viter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
ARMURES ET BOUCLIERS
Les armures, boucliers et accessoires de la Table 7- 2 sont dcrits
ci-dessous (par ordre alphabtique), avec les avantages spciaux
qu'ils apportent leurs porteurs.
Armure d'cailles ajustes. Cette armure exotique com-
prend une tunique longue et un pantalon de cuir couvert de
plaques de mtal se chevauchant. Les cailles sont habilement
ouvrages de faon s'ajuster parfaitement lorsque son porteur
est relativement immobile. En consquence, si le porteur d'une
armure d'cailles ajustes se dplace au maximum de 1,50 mtre
pendant son tour de jeu, le bonus la CA offert par l'armure aug-
mente de 2 points jusqu'au dbut de son prochain tour de jeu.
L'armure d'cailles ajustes est une armure naine, ce qui fait
qu'un personnage possdant le don Port des armures naines est
form son utilisation.
Armure de cui r de mammouth. Perfectionne par les
chamans goliaths, cette armure exotique est fabrique partir
du cuir pais du mammouth. Cette matire rigide gne les
mouvements des personnes qui ne sont pas formes son port.
La foi du druide ne lui interdit pas de porter une armure en cuir
de mammouth.
Armure de plaques ajust es. Cette armure exotique est
fabrique partir d'une cotte de mailles, sur laquelle on a ajout
des plaques de mtal pour protger les zones vitales. Les plaques
sont habilement ouvrages de faon s'ajuster parfaitement lors-
que son porteur est relativement immobile. En consquence,
si le porteur d'une armure de plaques ajustes se dplace au
maximum de 1,50 mtre pendant son tour de jeu, le bonus la
CA offert par l'armure augmente de 2 points jusqu'au dbut de
son prochain tour de jeu.
L'arme de plaques ajustes est une armure naine, ce qui fait
qu'un personnage possdant le don Port des armures naines est
form son utilisation.
Bl ason. Les armures et les boucliers portant un blason per
mettent d'(dentifier facilement leur propritaire. Le motif et
les constituant un blason sont propres une famille
noble ou un individu. Identifier correctement un blason nces-
site un test de Connaissances (noblesse et royaut) de DD 20. Le
MD a la possibilit de modifier ce DD en fonction de la gloire
relative de l'individu ou de la famille.
Cape de bat aille gnome. Ce bouclier exotique n'a en fait
rien d'un bouclier au sens classique du terme. C'est une cape
spciale que l'on peut utiliser pour djouer les attaques de ses
adversaires. Puisqu'il ne s'agit pas vritablement d'un bouclier,
elle n'impose aucun malus aux tests mme si le porteur n'est pas
form son utilisation.
Il est bien sr impossible de donner des coups de bouclier
avec une cape de bataille gnome. Par contre, un porteur form
son maniement peut l'utiliser lors de tentatives de dsarme-
ment. La cape de bataille confre alors un bonus de +4 au jet
d'attaque oppos lorsque l'on tente de dsarmer son adversaire
(ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrou-
ver lui-mme dsarm en cas d'chec de sa tentative).
Lorsqu'on l'utilise en combat, la cape de bataille occupe
une main autant qu'une rondache. Cela permet de tenir un
1
)
j J
\( "'1
\.
harno1s des
montagnes
armure d'cailles
ajustes
objet dans cette main, mais pas de manier une arme. Les
capes de bataille gnome se prparent et se retirent comme
les autres boucliers.
Cuirasse d'acrobate. Cette armure exotique ressemble
une cuirasse normale, lisse et polie la perfection. Une per-
sonne forme son port peut profiter des avantages de l'armure
tout en faisant des acrobaties. Il bnficie alors d'un bonus de
\
1
"\ f
cape de bataille
gnome
harnois de bataille
gantelet-bouclier
grand cu en acier
circonstances de +2 sur les tests d'Acrobaties, mais le malus
d'armures aux tests s'applique normalement.
cu de cavalier. Fait en bois, ce bouclier exotique de grande
qualit est plus long et plus lourd qu'un cu normal. Si un
personnage possde le don Maniement d'un bouclier exotique
(cu de cavalier) et utilise un cu de cavalier, alors le bonus de
bouclier s'applique la CA du personnage et de sa monture.
Fourreau de bouclier. Ce petit fourreau se fixe l'intrieur
' d'un bouclier (autre qu'une targe). Il peut contenir une arme
lgre (de la catgorie de taille du porteur ou plus petite). Tant
que le personnage tient le bouclier prt, dgainer l'arme est
une action libre. On ne peut pas attacher plus d'un fourreau de
bouclier au mme bouclier.
Gantelet-bouclier. Ce bouclier exotique est apprci des lan-
ceurs de sorts divins. Il s'agit d'un cu en acier sur lequel est fix
un gantelet de maintien. Ce gantelet spcial permet de tenir des
objets dans la main portant le bouclier (comme des composan-
tes matrielles) ou d'effectuer des composantes gestuelles. Il est
cependant impossible de manier une arme dans cette main.
Grand cu, bois ou acier. On fixe un grand cu son avant-
bras et on le maintient en place avec la main. peine plus petit
fourreau de bouclier
bouclier de cavalier
qu'un pavois, ce bouclier exotique est trop lourd pour que la
main occupe puisse tenir quoi que ce soit ou que le personnage
puisse donner des coups de bouclier.
Bois ou acier. Qu'ils soient en bois ou en acier, les grands cus
confrent la mme protection, mais ils ragissent diffremment
certains types d'attaques (comme distorsion du bois ou mtal
brlant). Le don Maniement d'un bouclier exotique (grand cu)
suffit pour tre form aux grands cus en bois et aux grands
cus en acier.
Harnois de bataille. Cette armure exotique lourde se com-
pose de plaques de mtal renforces, fixes sur une fine cotte de
mailles, elle-mme pose sur une tunique matelasse. Elle inclut
des gantelets, des bottes aux embouts mtalliques, un heaume
lourd et des protections pour les articulations. Comme pour le
harnois, la disposition des boucles et des lanires rpartit harmo-
nieusement le poids des plaques, avec pour consquence que le
harnois de bataille offre une plus grande libert de mouvement
que le harnois lourd, mme si ce dernier pse moins lourd.
Le harnois de bataille est une armure naine, ce qui fait qu'un
personnage possdant le don Port des armures naines est form
son utilisation.
cuirasse d'acrobate
TABLE 7-2 : ARMURES ET BOUCLIERS
Bonus Bonus Malus Risque d'chec
d'armure/ de Dex d'armure des sorts Vitesse
Armure Prix de bouclier maxi mal aux tests profanes (9m) (6m) Poids
1
Armures lourdes
Harnois de pierre 750 po +6 +1 -7 30% 6m
2
4,50 m
2
17,5 kg
Harnois lourd 2 000 po +9 +0 - 8 45% 6m
2
4,50 m
2
50 kg
Boucliers
Pavois en acier 75 po +4 +2 - 10 50% 50 kg
Supplments
Blason +50 po
Fourreau de bouclier +25 po
Lanires d'enfilage la hte +150 po
Lanires de cavali er +200 po
Bonus Bonus Malus Risque d' chec
d'armure/ de Dex d'armure des sorts Vitesse
Armure exotique Prix de bouclier maximal aux tests profanes (9m) (6m) Poids
1
Armure lgre
Armure de cuir de mammouth 45 po +4 +4 -4 20% 9m 6m 15 kg
Vtement-tourbillon gnome 150 po +1 0
Armures intermdiaires
5% 9m 6m 2,5 kg
Armure d' cailles ajustes 250 po +4 +2 -6 30% 6m 4,50m 15 kg
Cuirasse d'acrobate 450 po +5 +4 -4 25% 6m 4,50m 15 kg
Armures lourdes
Armure de plaques ajustes 1 750 po +8 +0 -8 40% 6m
2
4,50 m
2
25 kg
Harnois de bataille 2 500 po +9 +1 -7 50% 6m
2
4,50 m
2
62,5 kg
Harnois des montagnes 3 250 po +10 +0
Boucliers
-9 60% 4,50 m
3
3m
3
112,5 kg
Cape de bataille gnome 5 po +1 0 0% 500 g
cu de cavali er 75 po +2 - 2 15% 7,5 kg
Gantelet-bouclier 50 po +2 -2 35% 10 kg
Grand cu en acier 30 po +3 -4 15% 12, 5 kg
Grand cu en bois 10 po +3 -4 15% 7,5 kg
1
Le poids indiqu concerne les armures faites pour les personnages de taille M. Les armures destines aux personnages de
taille P psent deux fois moins lourd, et celles destines aux personnages de taille G psent deux fois plus lourd.
2
Quand on court en armure lourde, la vitesse de dplacement est multiplie par trois et non par quatre.
3
Il est impossible de courir en harnois de montagne.
Har nois de pierre. Cette armure est constitue de plaques
de pierres se chevauchant, savamment tailles pour tre la
fois fines et solides. Sous les pierres se trouve un rembourrage
en peau, destin absorber les coups et viter que le porteur
ne soit bless par sa propre armure. Les zones vitales sont sou-
vent protges par plusieurs paisseurs de plaques de pierre.
Elles sont accroches les unes aux autres de faon ce que
le poids repose sur les paules. L'armure comprend des gants
en cuir sur lesquels sont cousues de minuscules plaques de
pierre. La foi du druide ne lui interdit pas de porter un harnois
de pierre.
Harnois des montagnes. Compose d'paisses plaques
mtalliques rivetes et soudes les unes aux autres, cette armure
exotique est incroyablement pesante. Elle inclut des gantelets
cuirasss, des bottes aux embouts mtalliques, un heaume lourd
et des protections pour les articulations.
Le porteur d'un harnois des montagnes est incapable de
courir. Lorsqu'un nain porte un harnois des montagnes, sa
vitesse est rduite comme s'il n'tait pas un nain. De plus, le
poids de cette armure fait qu'elle impose une rduction de
vitesse plus importante que les autres armures lourdes.
Le harnois des montagnes est une armure naine, ce qui fait
qu'un personnage possdant le don Port des armures naines est
form son utilisation.
Un harnois des montagnes construit dans un matriau sp-
cial qui permet habituellement de rduire la catgorie d'armure
de lourde intermdiaire bnficie de tous les autres avantages
du matriau l'exception de celui-ci. Par exemple, un harnois
des montagnes en mithra! reste une armure lourde, mais son
bonus de Dex maximal est de +2, son malus d'armure aux tests
de -6 et son risque d'chec des sorts profanes de 50%. La rduc-
tion de vitesse reste celle d'un harnois des montagnes normal.
Harnois lourd. Forg pour les plus forts des guerriers, le har-
nois lourd est tout simplement un harnois lourdement renforc.
Lanires d'enfilage l a h t e. Une armure quipe de ce
supplment est pourvue d'un systme de lanires et d'attaches
simplifi, ce qui fait qu'il est plus facile de l'enfiler la hte.
Lorsqu'un personnage enfile rapidement cette armure, son
malus aux tests n'augmente pas de 1 (contrairement aux autres
armures). Cependant, le temps ncessaire ne change pas et le
bonus la CA est tout de mme rduit de 1.
Lanires de cavalier. Une armure quipe de ce supplment
est spcialement conue pour laisser une mobilit maximale
son porteur lorsqu'il est mont. Elle confre un bonus de cir-
constances de +1 sur les tests d'quitation. Ce bonus se cumule
avec celui que confre une selle de guerre pour rester en selle.
Pavois en acier. Ce bouclier est identique au pavois dcrit
dans le Manuel des Joueurs (page 124), si ce n'est qu'il est en acier
plutt qu'en bois ce qui fait qu'il ragit diffremment certains
types d'attaques (comme distorsion du bois ou mtal brlant). Le
don Maniement du pavois suffit pour tre form au pavois ordi-
naire et au pavois en acier.
Vt ement-tourbillon gnome. Cette curieuse armure exoti-
que est faite de bandes de tissu noues sur le porteur, flottantes
et pendantes. Une personne forme son port se contorsionne et
gesticule dans l'armure, faisant en sorte que ses adversaires frap-
pent le vide plutt que l'armure lorsqu'ils ratent une attaque. Si
le porteur possde le don Port d'une armure exotique (vtement-
tourbillon gnome), alors son bonus d'armure la CA, y compris
un ventuel bonus d'altration, s'applique aussi bien contre les
attaques de contact que contre les attaques normales.
TABLE 7-3 : ENFILER OU TER SON ARMURE
Enfiler
Armure Enfiler la hte Oter
Bouclier (tous) 1 action de sans objet 1 action de
mouvement mouvement
Armure de cuir 1 minute 5 rounds 1 minute
1
de mammouth,
vtement-tourbillon
gnome
Armure d'cailles 4 minutes
1
1 minute 1 minute
1
ajustes,
cuirasse d'acrobate
Armure de plaques 4 minutes
2
4 minutes 1d4+1
ajustes, minutes
1
harnois de pierre,
harnois lourd
Harnois de bataille, 6 minutes
2
4 minutes 1d6+ 1
harnois des minutes
1
montagnes
1
En cas d'assistance, ce temps est divis par deux.
2
Une assistance extrieure est ncessaire pour bien ajuster
cette armure, sans quoi elle ne peut qu'tre enfile la hte.
OBJETS OE FACTURE EXEMPLAIRE
Si n'importe quel artisan comptent est capable de produire des
armes de matre, les nains ont atteint un degr de comptence
presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication
d'armes et d'armures qui confondent les cultures moins presses
par leur environnement naturel et leur comptition pour des
ressources limites. Les artisans nains sont bien sr capables
de forger des armes et des armures de matre, mais ils sont
l'origine d'une autre catgorie de qualit bien suprieure encore,
qu'on appelle gnralement des objets de facture exemplaire.
Les objets de facture exemplaire sont toujours de qualit
suprieure (c'est--dire de matre). Seuls les objets constitus
principalement de mtal ou de pierre sont concerns. Il faut
dcider qu'un objet sera de facture exemplaire lors de sa fabri-
cation; il est impossible de modifier un objet existant pour lui
donner cette qualit. La fabrication d'un objet de facture exem-
plaire suit les rgles de fabrication des objets de matre (cf. page
69 du Manuel des Joueurs). L'aspect facture exemplaire a un
DD d'Artisanat de 22. Le prix des objets de facture exemplaire
comprend celui de la qualit de matre.
Un objet de facture exemplaire est plus solide et plus rsis-
tant que son quivalent en objet de matre. Sa valeur de solidit
augmente de 2 et il gagne 10 points de rsistance. De plus, il
bnficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Tous
ces avantages se cumulent avec des bonus similaires lis au fait
de rendre l'objet magique.
Une arme de facture exemplaire cote 600 po de plus qu'une
arme ordinaire du mme type (ou 1 200 po pour une arme
double). Dans le cas des munitions, le surcot est de 12 po pice.
Une armure ou un bouclier de facture exemplaire cote 300 po de
plus qu'une armure du mme type, mais de qualit ordinaire.
OBJETS DIVERS
Cette section prsente des objets de toutes sortes fabriqus et
utiliss par les races de la pierre.
Boulettes explosives. Ressemblant des billes de pierre ou
des cailloux, les boulettes explosives sont vendues en sac. Un
sac suffit couvrir une case de 1,50 mtre de ct de ces objets
alchimiques. Toute crature se dplaant ou se battant sur cette
case doit russir un jet de Rflexes DD 15 chaque round pour
viter de briser une boulette. Lorsqu'une boulette se casse, elle
explose aussitt. Cela entrane une raction en chane qui fait
qu'elles explosent toutes dans un boucan d'enfer, infligeant 1d6
points de dgts de son la crature se tenant sur cette case.
Renverser le contenu d'un sac de boulettes explosives sur une
surface plus tendue n'a aucun effet.
Les gnomes utilisent les boulettes explosives comme un systme
d'alarme. Ils les cachent sous des feuilles ou parmi du gravier.
Ch andail en soie de terre. La soie de terre est issue d'une
technique connue par les nains depuis l'antiquit. la base, il
s'agit d'un t range champignon appel les cheveux de vierge. De
longues tiges fines et soyeuses poussent depuis la masse centrale
et rcoltent l'humidit ambiante de l'atmosphre des cavernes.
Le champignon lui-mme est dlicat rcolter, puisqu'il est trs
rsistant et difficile couper malgr son aspect fragile. Une fois
la plante rcolte, on en coupe les longues tiges pour en faire un
fil fin qu'on appelle la soie de terre. En le tissant, on obtient une
toffe rivalisant en brillance et en douceur avec les meilleures
soies de la surface, bien qu'elle soit plus lourde et grossire que
les soies elfiques. Le tissu de soie de terre est d'usage courant
dans les vtements nains. Chaque nain possde au moins un
chandail en soie de terre, qu'il porte comme une tunique ordi-
naire sous une veste ou une armure.
Un chandail en soie de terre est aussi robuste que la plante dont
le fil est tir. Elle confre son porteur une rduction des dgts
(1/ tranchant ou .contondant). On peut la porter sous une armure.
Une fois travaille, la soie de terre est rsistante, mais sensible aux
dchirures. Si le porteur d'un chandail en soie de terre subit un coup
critique infligeant des dgts perforants, son vtement est dchir et
ne confre plus de rduction des dgts jusqu' ce qu'il soit rpar.
Collier d e ch ant. Ces tubes en acier aident les musiciens iti-
nrants apprendre des morceaux nouveaux ou complexes pour
des instruments corde comme le luth ou le violon. Ils s'emman-
chent sur le haut d'un bton de marche ordinaire et mesurent
environ 30 cm de long pour un bton de taille P ou 60 cm pour
un bton de taille M. La surface d'un tube est couverte de petites
encoches, apparemment pour amliorer la prise. En ralit, ces '
encoches correspondent l'emplacement des doigts pour un
morceau de musique jou sur l'instrument de prdilection du
propritaire. Les magisters gnomes vendent des colliers de chant
aux compagnons. Ils leur permettent de rpter leurs morceaux
sur la route sans attirer l'attention. Si un personnage utilise un
collier de chant pendant une heure par jour, pour sept jours de
suite, il obtient un bonus de +2 sur les tests de Reprsentation
lis cet instrument et ce morceau. Un bton portant un
collier de chant peut tre utilis normalement en combat.
Corde en soie de terre. La soie de terre ne sert pas qu'aux
vtements. Elle peut galement tre tisse pour en faire des
cordes fines et rsistantes, qui trouvent de nombreux emplois
dans les cits naines. Une corde en soie de terre ressemble
une corde en soie faite la surface, mais elle est deux fois plus
paisse,la plaant entre la corde en chanvre et la corde en soie
en termes de poids et de maniabilit. Elle est toutefois plus
rsistante que les cordes en soie et peut supporter des charges
plus lourdes avant de rompre.
Une corde en soie de terre a une valeur de solidit de 1, 10
points de rsistance et le test de Force pour la briser a un DD
de 26.
Feu glifi. Cette concoction prpare par les alchimistes
nains est un gel bleu-vert. Gnralement, on la verse dans un
rcipient creux dans lequel on la laisse scher. On peut l'y
laisser ou la retirer et la dcouper en cubes de 5 cm de ct. En
versant un peu d'eau sur le gel (quelques centilitres par cube
suffisent), il gnre ce qui ressemble des flammes bleu-vert.
Ces flammes n'mettent pas de chaleur et ne blessent pas si
on les touche. Une fois mouill, un cube claire pendant 24
heures, fournissant une illumination quivalente celle d'une
torche (6 mtres de rayon). Cette dure peut tre interrompue,
simplement en sortant le cube de l'eau et en le schant. Il peut
alors tre rutilis plus tard, tant que la dure totale d'utili-
sation ne dpasse pas 24 heures. Dans les villes souterraines
naines, le feu glifi est utilis dans des lanternes, ainsi que
dans les tres des foyers et les brasiers. Les lanternes feu
glifi contiennent une dose chacune. Ce sont souvent des
modles capote.
Huile de cloque. L'huile de cloque est un liquide alchimi-
que hautement raffin qui provoque des cloques douloureuses
au contact. On en applique une fine couche sur une surface,
comme une pe ou une poigne de porte. Une fois applique,
l'huile reste active pendant 2d4 heures. Une seule fiole con-
tient assez d'huile pour 1d8 applications, couvrant une zone
d'environ 15 cm par 15 cm chacune.
Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile,
elle doit russir un jet de Vigueur DD 15 pour viter que des
cloques rougetres et douloureuses n'apparaissent sur la zone
affecte, ce qui inflige 1d4 points de dgts par application uti-
lise. De plus, la victime subit un malus de -2 sur tous les tests
associs la Dextrit ainsi que les jets de Rflexes, pendant
2d4 jours. Si des soins magiques sont appliqus ces dgts,
les cloques et le malus disparaissent. La gurison naturelle
rend les points de vie perdus normalement, mais n'affecte pas
le malus sur les tests lis la Dextrit.
Parfum de lys-arachn. L'odeur de lys-a rach n repousse la
plupart des vermines, l'exception tonnante des araignes qui
ne la sentent absolument pas. Les vermines de taille 1 vitent
les cratures qui portent ce parfum, tandis que les vermines
monstrueuses (autres que les araignes) doivent russir un jet
de Volont de DD 15 pour les attaquer. Une fois qu'une vermine
a russi un jet de sauvegarde, elle est immunise contre les
effets du parfum de lys-arachn pendant une heure. Une seule
application de cette concoction alchimique suffit pour affecter
une crature de taille P. Pour les cratures d'autres tailles, il faut
deux fois plus (ou moins) d'application par catgorie de taille
en dessus (ou en dessous) de P. Une application se dissipe en
une heure.
Selle arienne. Cette selle spcialise permet de monter
sans danger une crature se dplaant en volant ou en escala-
dant. Elle comprend un systme de scurit base de lanires
et de ceinturons qui maintiennent le cavalier attach sur le
dos de la crature et n'est pas trs long mettre ou retirer.
S'attacher une selle de ce type requiert une action complexe
qui provoque des attaques d'opportunit. Dtacher les lanires
est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque
d'opportunit.
Tant qu'il est attach une selle arienne, le cavalier n'a pas
besoin d'effectuer de test d'quitation pour rester en selle.
Le cavalier peut briser les lanires par une action simple
qui ncessite un test de Force de DD 20 et ne provoque pas
d'attaque d'opportunit. Si les lanires sont brises, la selle
fonctionne comme un modle ordinaire jusqu' ce qu'elle
soit rpare.
Il existe trois modles de selle arienne : d'quitation, de
bt ou de guerre.
Selle de fouisseur. Cette selle spcialise permet de
monter sans danger une crature se dplaant par creusement.
Elle comprend un systme de scurit base de lanires et de
ceinturons qui maintiennent le cavalier solidement attach
sur le dos de la crature. De plus, l'avant de la selle est muni
d'un pais bouclier de cuir, renforc par des tiges en os ou en
cuir, juste devant l'assise. Il remonte environ jusqu'en haut du
torse et permet au cavalier d'viter le plus gros de la terre et des
roches que traverse sa monture en creusant. Des protections
similaires en cuir renforc sont installes sur l'avant et les
cts des jambes.
S'attacher une selle de ce type requiert trois actions
complexes conscutives qui provoquent des attaques d'op-
portunit. Dtacher les lanires est une action complexe qui
provoque une attaque d'opportunit. Tant que le personnage
est attach la selle, il perd son bonus de Dex la CA et subit
un malus de - 4 sur les jets d'attaque. Il faut obligatoirement
s'attacher la selle lorsque la crature creuse, mais on peut
aussi s'en servir normalement lorsqu'elle marche l'air libre.
Si le cavalier n'est pas attach, il ne subit plus les inconv-
nients prcdents.
Tant qu'il est attach une selle de fouisseur, le cavalier
n'a pas besoin d'effectuer de test d'quitation pour rester en
selle. Le cavalier peut briser les lanires par une action simple
qui ncessite un test de Force de DD 25 et ne provoque pas
d'attaque d'opportunit. Si les lanires sont brises, la selle
fonctionne comme un modle ordinaire jusqu' ce qu'elle
soit rpare.
Il existe trois modles de selle de fouisseur : d'quitation
ou de bt.
Trousse de soin goliath. De nombreuses races matrisent
l'usage des herbes mdicinales pour soigner les blessures,
et les goliaths ne font pas exception. Il y a longtemps qu'ils
ont dcouvert les proprits curatives de la flore de leurs
montagnes natales. force d'essais et d'expriences, les gu-
risseurs goliaths ont trouv des mthodes de soins propres
leur peuple. Bien que l'anatomie des goliaths soit proche de
celle des autres humanodes et humanodes monstrueux, la
connexion qu'ils entretiennent avec la terre fait qu'ils sont
une affinit particulire pour les cratures et les plantes qui
poussent sur la montagne et dans les grottes obscures.
Une trousse de soin goliath confre un bonus de circonstan-
ces de +4 aux tests de Premiers secours effectus par un goliath
ou une autre race lie la terre, y compris les nains et les
gnomes. Elle ne donne aucun bonus aux membres des autres
races. Ses produits couvrent 12 utilisations seulement.
TABLE 7-4 : OBJETS DIVERS
Article Prix
Boulettes explosives (1 sac) 50 po
Chandail en soie de terre 150 po
Collier de chant 15 po
Corde en soie de terre (15 m) 12 po
Feu glifi (12 utilisations) 10 po
Lanterne feu glifi 7 po
Huile de cloque (une fiole) 15 po
Parfum de lys-arachn 75 po
(1 application)
Selle arienne
D'quitation 35 po
De bt 18 po
De guerre 70 po
Sell e de fouisseur
D'quitation 40 po
De bt 20 po
Trousse de soin goliath 50 po
Poids
1 kg
1 kg
1 kg
3,5 kg
lkg
lkg
SOOg
12,5 kg
1
7,5 kg
1
12,5 kg
1
12,5 kg
1
6 kg
1
500 g
DD
d'Artisanat
25
20
25
25
1
Le poids indiqu concerne les selles faites pour les
cratures de taille G. Les selles destines aux cratures de
taille M psent deux fois moins lourd, et celles destines
aux cratures de taille TG psent de ux fois plus lourd.
MONTURES
Les nains, les gnomes et les goliaths utilisent toutes sortes de
montures. Les gnomes furtifs patrouillent discrtement la fort
sur des chiens de selle, les mineurs nains entassent leur minerai
sur le dos de mules et les jeunes goliaths mnent des caravanes
de chvres aux pieds agiles sur le flanc des montagnes.
Ces animaux jouent un rle important dans leurs vies, mais
ils ne sont pas les seuls. D'autres montures des races de la pierre
sont moins courantes et moins bien connues. La cavalerie
d'lite gnome prpare des embuscades souterraines monte sur
des blaireaux sanguinaires. Les nains chevaucheurs d'ankhegs
TABLE 7-5: MONTURES
Crature
Aigle sanguinaire
1
Anhkeg
Blaireau sanguinaire
Bu lette
Foreur
Molosse des profondeurs
1
uf
2 500 po
1 500 po
9 000 po
Ve r siffleur 1.
2
1 500 po
1
Nouveau monstre dcrit dans le Chapitre 8.
2
Ne convient qu'aux cavaliers de taille P.
Jeune
4 000 po
2 000 po
100 po
15 000 po
4 000 po
2 500 po
chargent les rangs de leurs ennemis illithids. Les chamans
goliaths patrouillent les cieux sur des aigles sanguinaires.
La Table 7-5 donne toutes les informations utiles pour l'achat,
l'entranement et l'utilisation de ces montures. : le prix d'un uf
ou d'un jeune prt tre entran, le cot de l'entranement lui-
mme, le DD du test de Dressage ncessaire pour l'entranement
et le montant de l'entretien mensuel (prenant en compte la
nourriture et d'autres frais) qui doit tre pay pour viter que la
monture n'abandonne son propritaire.
LES MONTURES MONSTRUEUSES
DU MANUEL DES MONSTRES
Voici les rgles ncessaires pour utiliser certains monstres du
Manuel des Monstres lis la terre comme montures. Pour l'aigle
sanguinaire, le molosse des profondeurs et le ver siffleur, voir
le Chapitre 8.
Anhkeg
L'ankheg est un monstre fouisseur insectode apprciant la
chair frache. Sa taille et sa force sont les bienvenues au combat,
mais son temprament capricieux et son intelligence limite
font qu'il est difficile dresser.
Le dressage d'un ankheg est un travail dangereux cause de son
crachat acide. Une cage ou un enclos destin retenir un ankheg
sauvage doit tre rsistant l'acide et avoir un plancher mtallique
pour ne pas qu'il s'vade rapidement. Comme les autres montures,
un ankheg peut apprendre des tours et tre entran en vue d'une
fonction l'aide de la comptence Dressage.
Blaireau sanguinaire
Les gnomes entranent des blaireaux sanguinaires pour fournir
des montures leur cavalerie d'lite. Ces units spciales sont
particulirement bien coordonnes, puisque les cavaliers peu-
vent parler leurs montures pour une minute par jour. Les blai-
reaux sanguinaires peuvent tre entrans comme n'importe
quel autre animal.
Rgle opt ionnelle : monter un blaireau sangu in aire en
pleine rage. Si le MD le dsire, un blaireau sanguinaire peut tre
plus difficile contrler pendant sa rage. Si cette rgle optionnelle
est utilise, le DD de tous les tests d'quitation lis un blaireau
sanguinaire augmente de 2 pendant ses priodes de rage, tandis
que le DD de tous les tests de Dressage augmente de 5.
Bu lette
La bulette est une crature fouisseuse extrmement puissante.
Elle constitue une monture trs avantageuse pour un cavalier
capable de l'apprivoiser. Capturer et dresser une bulette est
trs difficile.
Entranement
250 po
1 000 po
15 po
1 500 po
250 po
125 po
DD de Dressage
20
23
16
31
21
19
Entretien
5 pofmois
15 pofmois
8 pofmois
20 pof mois
variable
5 pofmois
Les bulettes ont si mauvais caractre que le DD de tous les
tests de Dressage effectus pour les dresser ou les diriger aug-
mente de 2.
Foreur
Pour entraner et monter un foreur, il faut dj russir se pr-
munir des dangers que pose son mucus acide. Ce monstre fait
nanmoins une monture impressionnant pour des individus
assez riches ou puissants.
Un foreur est plus intelligent que la moyenne des humains. Il
est impossible d'employer la comptence Dressage contre eux.
Il faut s'en remettre la Diplomatie. Un foreur accepte d'tre
mont lorsque son attitude est amicale ou serviable.
COMPAGNONS D'ARMES
Un personnage nain, gnome ou goliath peut souhaiter mettre
l'accent sur son lien ancestral avec la Terre en acqurant un
compagnon d'armes hors norme avec le don Prestige. La liste de
la Table 7-6 s'ajoute celle de la page 199 du Guide du Matre.
TABLE 7-6: COMPAGNON D'ARMES HORS NORME
Crature Alignement
Neutre
Neutre
Neutre
Niveau
quivalent
5
8
13
tlmentaire de la Terre, taille P
t lmentaire de la Terre, taille M
tlmentaire de la Terre, taille G
Gargouille
Mphite terreux
Chaotique mauvais
Neutre
9
6
7
12
Xorn, petit
Xorn, moyen
Neutre
Neutre
NOUVEAUX SORTS
Les sorts suivants sont particulirement courants parmi les
nains, les gnomes et les goliaths. Ils les ont parfois enseigns
aux lanceurs de sorts d'autres races.
DPLACEMENT MONTAGNARD
Transmutation
Niveau : druide 3, ensorceleur/ magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : contact
Cible : crature touche
Dure : 10 minutes/ niveau
Jet de sauvegarde: Volont, annule (inoffensif)
Rsistance la magie : oui (inoffensif)
Le sort confre au sujet la force et la rsistance de la Terre, ce qui
lui permet d'escalader, de sauter et de se dplacer aisment sur
les chemins de montagne. Tant que le sort fait effet, le sujet n'est
pas ralenti par les pentes raides (cf. page 89 du Guide du Matre),
obtient une vitesse d'escalade gale sa vitesse de dplacement
au sol de base et bnficie d'un bonus d'altration de +10 sur les
tests d'quilibre et de Saut.
Composante matrielle: un caillou provenant du sommet
d'une montagne.
MARTEAU DE LA TERRE
Transmutation
Niveau : paladin 3, prtre 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Porte : contact
Cible : arme touche
Dure : 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde : Volont, annule (inoffensif, objet)
Rsistance la magie : oui (inoffensif, objet)
Une arme de corps corps reoit la puissance de la Terre. Les
dgts de base de l'arme augmentent d'un cran (comme si elle
tait d'une catgorie de taille plus grande). Quelles que soient
la composition relle de l'arme et la nature des dgts qu'elle
inflige, elle est considre comme une arme contondante en
adamantium tant que le sort fait effet.
Si le sort est lanc sur une arme faite d'un matriau spcial
diffrent (comme l'argent alchimique), alors les proprits de
ce matriau sont remplaces par celles de l'adamantium pour la
dure du sort.
MUSIQUE HARMONIEUSE
Transmutation
Niveau : barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Dure : 1 minute/ niveau (T)
Ce sort permet d'entremler harmonieusement la magie et la
musique. Tant que le sort est actif, le personnage peut activer
un effet de musique de barde par une action de mouvement. Par
contre, maintenir un effet de musique de barde requrant la con-
centration du personnage ncessite toujours une action simple.
MUSIQUE HARMONIEUSE SUPRME
Transmutation
Niveau : barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Dure : 1 minute/ niveau (T)
Ce sort permet d'entremler parfaitement la magie et la musique.
Tant que le sort est actif, le personnage peut activer un effet de musi-
que de barde par une action de mouvement. De mme, maintenir un
effet de musique de barde requrant la concentration du personnage
ne ncessite qu'une action de mouvement. Cela permet par exemple
de maintenir sa concentration sur un effet de musique de barde tout
en lanant un sort, portant une attaque ou activant ou maintenant
un deuxime effet de musique de barde dans le mme round.
IL DE PIERRE
Divination (scrutation)
Niveau : ensorceleur/ magicien 6
,.
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Dure : 1 round/ niveau (D)
Le sort cre un capteur magique invisible qui peut se dplacer
dans la pierre et retransmettre ce qu'il voit au personnage. il
de pierre fonctionne comme le sort il du mage (cf. page 267 du
Manuel de Joueurs), la diffrence que l'il peut se dplacer
travers la pierre.
PASSAGE DANS LA TERRE
Transmutation
Niveau: druide 8, ensorceleur/ magicien 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : contact
Cible : crature touche
Dure : 1 minute/ niveau
Jet de sauvegarde :Volont, annule (inoffensif)
Rsistance la magie : oui (inoffensif)
Le sujet acquiert la capacit de se glisser dans la terre et la
pierre aussi aisment qu'un lmentaire de la Terre. Il peut
ainsi traverser la pierre, la terre et toute autre sorte de terrain
naturel l'exception du mtal la faon d'un poisson dans l'eau.
Il ne laisse aucun t unnel derrire lui et ne provoque aucune
secousse qui pourrait trahir sa prsence. Si le sujet se trouve
pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors
qu'il traverse la terre, il est repouss de 9 mtres en arrire et
il est tourdi pendant 1 round moins de russir un jet de
Vigueur de DD 15.
POING-ROCHE
Transmutation
Niveau: paladin 2, prtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Dure : 1 round/ niveau (D)
Les poings du personnage se transforment en protubrances
rocheuses et menaantes, capables d'infliger de graves blessures.
Tant que ce sort est actif, les attaques mains nues du person-
nage ne provoquent pas d'attaques d'opportunit. Elles infligent
des dgts contondants ltaux dont le montant dpend de la
taille du personnage, selon la table suivante.
Taille Dgts Taille Dgts
Infime (1) ld3 Grand (G) 3d6
Minuscule (Min) ld4 Trs grand (TG) 4d6
Trs petit (TP) ld6 Gigantesque (Gig) 6d6
Petit (P) ld8 Colossal (C) 8d6
Moyen (M) 2d6
Si les attaques mains nues du personnage infligent norma-
lement plus de dgts que ceux du sort, il conserve alors ses
dgts habituels. De plus, si le personnage est un nain ou un
goliath, ses attaques mains nues sont considres comme des
armes en fer froid en ce qui concerne la rduction des dgts.
,
NOUVELLES FACULTES
PSIONIQUES
Face de dangereux adversaires psioniques comme les flagel-
leurs mentaux et les drows, les psions et les guerriers psychi-
ques des races de la pierre ont difi d'imprenables dfenses
spirituelles. En dehors de leur grande rsistance mentale per-
sonnelle, ces gardiens ont cr de nouvelles facults psioniques
qui accentuent leur lien avec la terre et la pierre. Ils s'adaptent
donc parfaitement aux donjons o les aventuriers passent le plus
clair de leur temps.
,
ARCHER IDEAL
Clairsentience
Niveau : guerrier psychique 3
.. Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action rapide
Porte : personnelle
Cible : le psionique
Dure : 1 round/ niveau
Points psi : 5
Quand cette facult est manifeste, le psionique ne provoque pas
d'attaque d'opportunit lorsqu'il utilise une arme distance.
Amlioration. Pour chaque point psi supplmentaire
dpens par le psionique, la dure de cette facult augmente
de 1 round.
ARME DE FORCE
Psychokinsie [force]
Niveau : guerrier psychique 2
Porte : contact
Cible : arme de corps corps ou de lancer touche
Jet de sauvegarde: aucun (inoffensif, objet)
Rsistance psionique : non (inoffensif, objet)
Points psi : 3
Cette facult fonctionne comme griffes de force, si ce n'est qu'elle
affecte une arme de corps corps plutt qu'une arme naturelle.
ESCRIMEUR IDAL
Clairsemience
Niveau: guerrier psychique 5
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Porte : contact
Cible : arme de corps corps touche
Dure : 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde :aucun (inoffensif, objet)
Rsistance psionique : non (inoffensif, objet)
Points psi : 9
Le psionique entre en harmonie parfaite avec son arme de corps
corps. Une fois par round, tant qu'il tient l'arme avec laquelle il
est en harmonie, le psionique peut porter une attaque d'oppor-
tunit contre toute crature qui l'attaque avec une arme de corps
corps ou une arme naturelle et le rate. La crature en question
doit se trouver dans la zone de contrle du psionique.
Le psionique doit tenir une arme de corps corps dans sa
main lorsqu'il manifeste cette facult.
Amlioration. Si le psionique dpense 6 points psi suppl-
mentaires, il peut manifester cette facult par une action rapide.
SPRIT DE LA PIERRE
Psychomtabolisme
Niveau : guerrier psychique 1,
psion/ prodige 1
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation :
1 action simple
Porte : personnelle
Cible : le psionique
Dure : 1 minute/ niveau
Points psi : 1
Lorsque le psionique manifeste cette facult,
son esprit devient la terre et la terre devient son esprit. Il
obtient un bonus de +4 sur les tests de Fouille tant qu'il se
tient sur de la pierre (y compris un sol de pierre travaille)
ou de la terre.
De plus, il obtient un bonus supplmentaire de +2 sur les
tests de Fouille visant remarquer que la roche a t travaille de
manire inhabituelle. Ce bonus se cumule avec le prcdent et
avec celui confr par le trait racial de connaissance de la pierre.
Amlioration . Si le psionique dpense 6 points psi
supplmentaires, il peut manifester cette facult par une
action rapide.
GRIFFES DE FORCE
Psychokinsie [force]
Niveau : guerrier psychique 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action rapide
Porte : personnelle
Cible : le psionique
Dure: 1 round/ niveau ou jusqu' utilisation
Jet d e sauvegarde : aucun
Rsistance psionique : non
Points psi : 3
Marteau
d'obsidienne
Une des armes naturelles du psionique est recouverte de force psy-
chokinsique. La prochaine attaque russie inflige des dgts de
force au lieu de dgts normaux, ce qui confre certains avantages.
L'arme naturelle affecte normalement les cratures intangibles
(sans risque d'chec de 50%) et les dgts ignorent toute forme de
rduction des dgts, puisqu'ils proviennent d'un sort plutt que
d'une arme. Seuls les dgts de base de l'arme naturelle, les bonus
d'altration magique, le bonus de Force et les autres bonus s'appli-
quant l'arme elle-mme sont t ransforms en dgts de force. Les
effets augmentant les dgts provenant d'une autre source, comme
l'aptitude d'attaque sournoise ou la proprit spciale d'arme de
feu, restent des dgts normaux plutt que des dgts de force.
Amlioration. Tous les 2 points psi supplmentaires dpen-
ss par le psionique, les griffes reoivent une charge supplmen-
taire. Chaque charge permet d'utiliser les griffes une fois de plus
avant que l'effet des griffes de force ne soit dcharg.
MARCHE SUR LA TERRE
Psychomtabolisme
Niveau : guerrier psychique 2, psion/ prodige 2
Signes appar ents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Porte : personnelle
Cible : le psionique
Dure : 1 minute/ niveau
Points psi : 3
Le psionique tablit un lien mental
avec la pierre qui lui permet de
se dplacer sur cette matire avec
une facilit dconcertante. Tant
que cette facult est active, le
psionique peut escalader les sur-
faces rocheuses ou terreuses
sa vitesse de dplacement
au sol actuelle. Il peut se
dplacer sur les pla fonds, les
rebords et sur toute autre sur-
face penche ou verticale sans
avoir effectuer de test d'Escalade.
Lorsqu'il escalade de cette manire,
il est dispens du test d'Escalade
pour viter de perdre sa prise
lorsqu'il est bless.
De plus, le psionique peut
facilement se tenir accroch une
surface avec un seul membre,
ce qui permet d'attaquer sans
restriction, de manifester ses
facults normalement et de
conserver son bonus
de Dextrit la CA
pendant l'escalade.
Amlioration.
Si le psionique dpense 6 points psi supplmen-
taires, il peut manifester cette facult par une action rapide.
MARTEAU D'OBSIDIENNE
Psychomtabolisme
Niveau: guerrier psychique 6
Signes apparents : visuel
Temps de manifest ation : 1 action simple
Port e : contact
Cible : arme de corps corps touche
Dure: 1 round/ niveau ou jusqu' utilisation
Jet de sauvegarde: aucun (inoffensif, objet) et Vigueur,
annule ; voir description
Rsist ance psi onique : non (inoffensif, objet) et oui ; voir
description
Points psi : 11
La facult altre la nature d'une arme et cre un conduit psychi-
que entre elle et les pouvoirs de la terrible gigante d'obsidienne.
Bien que les dgts de base de l'arme soient inchangs, elle
inflige des dgts contondants pour la dure de la facult et
possde le pouvoir de ptrifier les cratures qu'elle frappe.
Une crature frappe par l'arme doit effectuer un jet de Vigueur
contre la facult. En cas d'chec, elle (ainsi que tout son quipe-
ment) est transforme en une statue inerte et dpourvue de
penses. Frapper une crature avec l'arme dcharge la facult. Si
la statue cre par cette facult est casse ou endommage, le sujet
sera bless ou dform si jamais il est retransform en chair. La
crature n'est pas morte, mais elle n'apparat pas comme vivante si
on l'inspecte avec des sorts comme perception de la mort.
Seules les cratures faites de chair peuvent tre affectes par
cette facult.
Amlioration. Tous les 2 points psi supplmentaires dpen-
ss par le psionique, l'arme reoit une charge supplmentaire.
Chaque charge permet d'utiliser l'arme une fois de plus avant
que le marteau d'obsidienne ne soit dcharg.
TERRE LOURDE
Psychomtabolisme
Niveau : psion/ prodige 3
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation: 1 action simple
Porte: 6 rn
Cible : rayonnement de 6 rn de rayon, centr sur le psionique
Dure : instantane
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Rsistance psionique : oui
Points psi : 5
La facult cre une pesanteur trange et singulire autour du
psionique, ce qui donne l'impression que la terre elle-mme
cherche attirer les cratures vers elle. Les cratures ratant leur
jet de sauvegarde tombent allonges terre. De plus, ces cratu-
res sont ralenties (comme par le sort lenteur) tant qu'elles restent
allonges, puis pendant un round aprs qu'elles se sont releves.
Les cratures qui russissent leur jet de sauvegarde ne tombent
pas terre, mais elles sont tout de mme ralenties pendant un
round. Les cratures qui taient dj allonges et qui ratent leur
jet de sauvegarde sont ralenties tant qu'elles restent au sol, puis
pendant un round aprs qu'elles se sont releves.
Les cratures possdant plus de deux jambes ou bnficiant
d'une stabilit exceptionnelle (comme les nains) ont les mmes
bonus sur la sauvegarde contre cette facult que sur un test de Force
effectu pour rsister une tentative de croc-en-jambe normale.
ARMES ANCESTRALES
Pour clbrer la mmoire d'un nain illustre venant de mourir,
il arrive qu'on rcupre ses cendres pour les incorporer dans
la fabrication d'un btiment ou d'un objet. On choisit quelque
chose reprsentatif de la vie et des talents de l'individu ou cor-
respondant ses gots. Les nains tant un peuple guerrier, les
armes sont un choix courant. Elles sont ensuite confies celui
des descendants du hros que l'on estime tre le plus digne de
cet honneur.
On apporte toute l'attention possible la fabrication des
armes ancestrales, et ce sont toujours des armes de facture
exemplaire (cf. page 159). Elles doivent tre en mtal, pour qu'on
puisse incorporer les cendres dans le mtal encore liquide. Un
prtre est toujours prsent pendant toute la dure de la fabrica-
tion. Il doit prononcer les prires et bndictions appropries
chaque tape de la procdure.
Pour finir, une arme ancestrale est un objet magique intel-
ligent. Les forgerons et les prtres qui les fabriquent prten-
dent qu'elles sont lies l'esprit du mort. Ils pensent que cet
esprit dicte les proprits magiques de l'arme, depuis les plus
lmentaires (son bonus d'altration et proprits spciales,
comme sainte ou de feu) jusqu'aux pouvoirs particuliers lis
son intelligence. Une arme ancestrale a une valeur d'Ego de 2
points plus leve qu'une arme intelligente normale ayant les
mmes pouvoirs. Elle ne souhaite pas tre utilise au service de
quiconque n'est pas un membre de sa famille.
Comme un nain, une arme ancestrale a une valeur de
Charisme rduite de 2 points, et bnficie systmatiquement
de la vision dans le noir (avec une porte gale celle de sa
vision normale). Les armes ancestrales disposant d'un degr de
matrise en Fouille bnficient des avantages du trait racial de
connaissance de la pierre. La plupart des armes ancestrales sont
loyales bonnes.
Gharriakha, la Gardienne du Foyer. Hache de guerre
naine +4 gardienne; AL LB; Int 13, Sag 13, Cha 8; Empathie,
vision dans le noir et oue (36 rn) ; Valeur d'Ego 10.
Pouvoirs mineurs. Soins modrs 3 fois par jour, perception de !a
mort permanent.
Personnalit. De son vivant, Gharriakha tait une protectrice
naine, et l'arme qui contient ses cendres a hrit de sa personnalit
dvoue et protectrice. Elle reste silencieuse et ne cherche pas
spcialement tre au centre de l'attention. Pourtant, elle offre
son porteur toute l'aide dont elle est capable. Les sentiments qu'elle
envoie le plus souvent sont l'encouragement et le rconfort.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Cration d'armes et armures
magiques, boulier ou bouclier de la foi, le crateur doit tre un
nain ; Prix 61 830 po.
Morzhul, le Cur de la Forge. Marteau de guerre +2 de feu
intense; AL CN; Int 18, Sag 10, Cha 16 ; Parole, tlpathie, vision
dans le noir, perception aveugle et ouie (36 rn); Valeur d'Ego 25.
Pouvoirs mineurs. Hbtement de monstre 3 fois par jour, l'objet a un
degr de matrise de 10 en Intimidation (modificateur total de +13).
Pouvoir majeur. Mur de feu (en cercle autour du porteur).
Dessel'n. Vaincre/tuer les cratures du sous-type du froid.
Pouvoir ddi. Boule de feu (10d6).
Personnalit. Morshul tait, de son vivant, un aventurier
nain, prtre du dieu de la forge, Tharmekhl. Il s'tait vou
l'radication des cratures du froid, et son esprit poursuit cette
mission maintenant qu'il est li ce marteau de guerre. L'arme a
une personnalit enflamme ; elle parle d'une voix forte et avec
passion, pressant son porteur la bataille.
vocation puissante ; NLS 15; Cration d'armes et armures
magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de ~ u , le
crateur doit tre un nain; Prix 127 212 po.
Dbusque-Vrit. Grande hache +1 axiomatique; AL LN ;
Int 10, Sag 14, Cha 12; Parole, vision dans le noir et ouie (36 rn);
Valeur d'Ego 10.
Une forge magique est l'outille plus prcie11x d'un fabricant d'armes ou d'armures
Pouvoirs mineurs. Zone de vrit 3 fois par jour, l'objet a un degr
de matrise de 10 en Psychologie (modificateur total de +12).
Personnalit. On a oubli le nom du nain dont l'esprit est li cette
grande hache, et l'arme refuse de le rvler. On sait seulement qu'il
s'agissait d'un juge, et son obsession pour la vrit se manifeste dans
la personnalit de l'arme qui porte son esprit. L'arme entre en con-
flit avec son porteur si jamais celui-ci professe un mensonge.
vocation [loi] puissante ; NLS 15 ; Cration d'armes et armu-
res magiques, courroux de l'ordre, le crateur doit tre un nain et
loyal; Prix 34 120 po.
Zhavak le Dmolisseur. Hache de bataille en adamantium +2
tueuse de cratures artificielles ;ALLB; Int 10, Sag 17, Cha 15 ; Parole,
tlpathie, vision dans le noir et ouie (36 m) ; Valeur d'Ego 18.
Pouvoirs mineurs. Bndiction 3 fois par jour, soins modrs trois
fois par jour, l'objet a un degr de matrise de 10 en Connaissan-
ces (mystres) (modificateur total de +13).
Dessein. Vaincre/ tuer les cratures artificielles.
Pouvoir ddi. Rouille.
Personnalit. En temps normal aussi morose que le plus renfro-
gn des nains, la personnalit de Zhavak s'anime ds que l'arme
se bat contre une crature artificielle. Le nain dont l'esprit est li
l'arme tait un prtre de Moradin. Il fut tu lors d'un combat
contre un golem de fer et Zhavak aime combattre ces cratures
plus que toutes autres. Il n'est pas avare de conseils tactiques
contre les cratures artificielles, mais ils ne sont pas toujours
bons. Extrmement religieux, il entre en conflit avec son por-
teur si celui-ci ne fait pas preuve d'une pit scrupuleuse.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Cration d'armes et armures
magiques, convocation de monstres I, le crateur doit tre un nain;
Prix 99 110 po.
FORGES MAGIQUES
Depuis le vnrable Moradin jusqu'au plus modeste des fabri-
cants d'outils de village, la qualit du travail d'un forgeron
dpend de sa forge. Sans forge, aucun forgeron ne peut fabriquer
ne serait-ce que le plus simple des outils. Avec la bonne forge, un
forgeron dou peut crer des chefs- d'uvre d'art et de technique,
des objets qui seront admirs pendant des sicles aprs que leur
crateur sera mort et enterr. tant donn la volont d'excellence
des nains, il n'est pas tonnant qu'ils aient conu des forges
magiques pour les aider dans leur travail et leur permettre de
fabriquer des ouvrages qui leur survivront pour l'ternit.
Toutes les forges sont construites un endroit donn et ne peu-
vent pas tre dplaces. Une expdition disposant de nombreu-
ses mules pourrait arriver transporter une forge vers un nouvel
emplacement, mais il s'agirait d'un vritable tour de force. En
tant qu'objets magiques immobiles, les exemples de forges magi-
ques prsentes ci-dessous cotent environ un quart du prix d'un
objet magique similaire plus facilement transportable.
la description de la comptence Artisanat (page 69 du Manuel des
Joueurs) indique qu'il est possible d'augmenter volontairement le DD
de 10 pour fabriquer un objet plus rapidement. En fait, un person-
nage peut augmenter le DD de n'importe quel multiple de 10 (10, 20,
30 et ainsi de suite) en suivant les mmes rgles. Lorsqu'un person-
nage utilise un objet magique qui confere un grand bonus d'aptitude
une comptence, comme certaines de ces forges, augmenter le DD
peut rduire sensiblement le temps de cration d'un objet coteux
(comme un harnois des montagnes en adamantium).
Forge de subsistance. Un nain utilisant cette forge pour quel-
que activit que ce soit n'a plus besoin de manger, de dormir ou
mme de respirer tant qu'il se concentre sur son travail la forge.
Il peut continuer ainsi indfiniment sans s'arrter ni jamais se fati-
guer. Lorsqu'il utilise la forge pour fabriquer un objet, il multiplie le
rsultat de son test par le DD de l'objet puis par trois pour dtermi
ner sa progression hebdomadaire en pa (ou quotidienne en pc).
Invocation puissante; NJ.S 15; Cration d'objets merveilleux, cra-
tion d'eau et de ttourriture, le crateur doit tre un nain; Prix 8 000 po.
Forge de Thautam. Un nain utilisant cette forge peut fabri-
quer des armes et des armures magiques comme s' il possdait le
don Cration d'armes et armures magiques.
Invocation puissante; NLS 12; Cration d'objets merveilleux,
permanence, le crateur doit tre un nain ; Prix 15 000 po.
Forge du fabricant d'armes. Cette forge magique confre au
nain qui l'utilise un bonus d'aptitude de +20 sur les tests d'Arti-
sanat (fabrication d'armes) effectus lors de son utilisation. En
choisissant d'augmenter le DD de ses tests d'Artisanat de +20, un
forgeron peut ainsi rduire sensiblement le temps de fabrication
des armes les plus chres.
Invocation puissante ; NLS 18 ; Cration d'objets merveilleux,
fabrication, le crateur doit tre un nain avec un degr de ma-
trise de 20 en Artisanat (fabrication d'armes); Prix 10 000 po.
Forge du fabricant d'armure. Cette forge magique confre
au nain qui l'utilise un bonus d'aptitude de +20 sur les tests
d'Artisanat (fabrication d'armure) effectus lors de son utilisa-
tion. En choisissant d'augmenter le DD de ses tests d'Artisanat
de +20, un forgeron peut ainsi rduire sensiblement le temps de
fabrication des armures les plus chres.
Invocation puissante; NLS 18; Cration d'objets merveilleux,
fabrication, le crateur doit tre un nain avec un degr de ma-
trise de 20 en Artisanat (fabrication d'armure); Prix 10 000 po.
Four naise de flammes. Cette forge magique remplit les
conditions de sorts la place du nain qui l'utilise pour fabriquer
des objets magiques. Elle lui permet de crer des objets magi-
ques comme s'il tait capable de lancer tous les sorts affichant
le registre du feu avec un niveau de lanceur de sorts
gal son niveau global. La forge ne remplit
aucune autre condition et ne fournit
aucune partie du cot de fabrication,
ce qui comprend les dons de cra-
tion d'objets, le niveau mini-
mal de lanceur de sorts,
les matires premires
et les PX.
vocation puissante ; NLS 12 ; Cration d'objets merveilleux,
soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu , le crateur doit
tre un nain ; Prix 20 000 po.
CERCLES RUNIQUES
Parmi les tombes de ses anctres, un chaman goliath rappelle
les plus puissants guerriers de sa tribu d'entre les morts. Aux
portes d'une cit naine assige, un petit groupe de dfen-
seurs lourdement arms tient bon face aux hordes ennemies,
leurs curs et leurs lames raffermis par les pierres sur les-
quelles ils se tiennent. Dans la paisible clairire au centre de
son village, un mnestrel gnome tisse sa musique et sa magie
en un tout cohrent. Tirant leur pouvoir des cercles runiques
gravs dans la pierre, ces hros dpassent leurs limites et
accomplissent des exploits incroyables avec l'aide de la terre
elle-mme.
Les cercles runiques sont des endroits spciaux renfermant
une grande force magique. Elle peut tre canalise par des
pratiquants de la magie pour lancer des sorts plus complexes et
plus puissants. Elle peut rendre les combattants plus rapides ou
plus forts. Elle peut avoir d'autres effets surprenants. Quoique
les crateurs de cercles runiques soient le plus souvent des
nains, des gnomes et des goliaths, cette forme de magie est
accessible toutes les races. Les cercles runiques ont de nom-
breux points communs avec les objets magiques merveilleux,
mais ce sont plutt des effets magiques localiss que des objets
magiques traditionnels.
CRATION D'UN CERCLE RUNIQUE
On cre un cercle runique en traant des runes magiques sur le
sol ou le plancher d'une salle. Il est impossible de dplacer un
cercle runique. Dplacer la pierre sur laquelle sont graves les
runes dtruit le cercle et lui fait perdre toute magie. Le rituel
de cration d'un cercle runique cre un lien entre l'endroit lui-
mme, l'nergie magique dpense par le crateur et la terre ou
la pierre o l'on trace les runes. Il est donc impossible de crer
un cercle runique mobile, mme si on l'installe dans un vhi-
cule assez grand pour le contenir en entier.
En termes de jeu, la cration d'un cercle runique suit les
mmes rgles que pour les objets magiques. Des facteurs sp-
cifiques affectent le prix d'un cercle runique, comme sa taille,
mais par ailleurs, la procdure est la mme. Pour crer un cercle
runique, un personnage doit possder le don Cration de cercles
magiques'(cf. page 138).
Pour le prix de base d'un cercle runique, le MD doit
d'abord estimer celui d'un objet magique normal possdant les
mmes pouvoirs (cf. page 286 du Guide du Matre), puis diviser le
rsultat par 4. Cela correspond un cercle runique d'un rayon de
3 mtres. Si le cercle r unique est plus grand ou plus petit, le MD
peut modifier son prix de base en se basant sur la Table 7- 7.
Dans certains cas, l'estimation peut donner un rsultat ne
correspondant pas la puissance relle du cercle runique. Par
exemple, un cercle runique confrant un bonus sur les tests
d'Artisanat vaut plus que la mthode prcdente indique, p,uis-
que son propritaire n'a de toute faon pas besoin de l'emporter
en aventure. Le MD est libre de multiplier le prix par 2 ou mme
par 4 pour arriver une valeur plus juste.
TABLE 7-7 : PRIX DES CERCLES RUNI QUES SELON LEUR TAILLE
Taille Modificat ion du prix de base
Une case de 1,50 m de ct Rduction de 50%
Cercle de 1,50 m de rayon Rduction de 25%
Cercle de 3 m de rayon
Cercle de 4,50 m de rayon
Cercle de 6 m de rayon
Augmentation de 50%
Augmentation de 100%
UTILISATION D'UN CERCLE RUNIQUE
Un cercle runique couvre une zone dfinie lors de sa cration.
Toute crature se tenant l'intrieur du cercle runique bnficie
de ses effets magiques, condition de satisfaire les conditions fixes
par le cercle. Aucune activation ou action n'est ncessaire pour cela.
Les cercles runiques peuvent affecter plus d'une crature la fois.
Une crature ne satisfaisant pas les conditions d'un cercle
runique peut utiliser la comptence Utilisation d'objets magiques
pour tenter de bnficier tout de mme de ses effets (par exemple
en imitant une race), comme pour un objet magique ordinaire.

Les cercles runiques ne sont pas des piges. On n'a pas les rep-
rer avec la comptence Fouille et on ne peut pas les dsarmer avec
la comptence Dsamorage/sabotage comme on le fait pour les
piges. En gnral, ils sont placs en vidence sur le sol, et on peut
les voir problme. Cependant, un cercle runique couvert
par des feuilles mortes ou cach d'une faon ou d'une autre peut
ncessiter un test de Fouille pour tre dcouvert, comme pour
n'importe quel objet. Cela signifie par exemple que si un cercle
runique est si bien cach qu'il ncessite un test de Fouille d'un DD
suprieur 20, un personnage autre qu'un roublard
peut tout de mme le trouver.
La magie d'un cercle runique provient
de symboles mystiques. Un person-
nage comptent peut comprendre
la signification de ces symboles
s'il prend le temps de les
tudier. Voir la description
de la comptence Art de
la magie, page 129, pour
plus de dtails.
Un cercle runique
peut renverser le
cours d'une bataille
EXEMPLES DE CERCLES RUNIQUES
Les cercles runiques dcrits ci-dessous ont des effets varis,
souvent lis aux races de la pierre.
An neau de r age goliath. Les barbares des tribus goliaths
se battent avec une frocit ingale, mais la fatigue succdant
cette rage les handicape dans une bataille prolonge. Pour
s'assurer que ces combattants puissent dfendre leurs villages
et leurs foyers au mieux de leurs capacits, les lanceurs de sorts
goliaths ont cr des cercles runiques confrant leurs allis
une endurance digne de la terre elle-mme.
Le temps qu'une crature enrage passe dans cercle de
12 mtres de rayon n'est pas dcompt de la dure de sa rage. Seuls
les rounds qu'elle passe entirement dans le cercle sont affects ;
il faut qu'elle soit dj dans le cercle au dbut de son tour de jeu et
qu'elle y reste jusqu'au dbut de son tour de jeu suivant.
Enchantement modr ; NLS 10 ; Cration de cercles runi-
ques, rage ; Prix 10 000 po.
Cercle de chant gnome. La plupart des villages gnomes
possdent un cercle de chant. Condens de l'esprit et de la joie
de vivre de la race gnome, il sert aux bardes pour partager leurs
histoires et leurs chansons avec plus de passion et de talent, et
donne leur musique le pouvoir de la terre.
Toute crature se tenant dans un cercle de chant gnome bnfi-
cie d'un bonus de +5 sur les tests de Reprsentation.
De plus, le cercle rend les illusions plus crdibles et plus effi-
caces. Le DD de sauvegarde contre les sorts d'illusions lancs
par un lanceur de sorts (de n'importe quel type) se tenant
dans le cercle augmente de 1.
Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mtres
de rayon peut se concentrer sur un effet de musi-
que de barde chaque round par une action libre
(plutt qu'une action simple).
Enchantement puissant; NLS 18; Cration de cercles
runiques, cole renforce (Illusion), musique harmo-
nieuse suprme; Prix 15 000 po.
Cercle de charme gnome. Les
villages gnomes se fondent
dans la nature environ-
puisqu'ils prfrent
vivre sans la con-
trainte de murs
ou d'autres systmes de dfense. Hlas, ce style de vie tran-
quille et paisible est parfois mis en danger par des monstres
sans piti. Sans compter les animaux sauvages qui traversent
les villages. Grce un cercle de charme, un barde gnome peut
djouer ces agressions pacifiquement.
Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mtres de rayon peut
dpenser une utilisation quotidienne de musique de barde pour
lancer charme-monstre (comme le sort) un niveau de lanceur
de sorts gal son niveau de barde (ou de la classe lui confrant
l'aptitude de musique de barde).
Enchantement puissant; NLS 12; Cration de cercles runi-
ques, aptitude de musique de barde, charme-monstre, le crateur
doit tre un gnome ; Prix 15 000 po.
Cercle de communication goliath. Les chamans goliaths
ne mnagent pas leurs efforts pour garder uni leur peuple primi-
tif et dispers. En cas de danger, ils ont besoin de communiquer
rapidement par del les montagnes. Grce aux travail de nom-
breuses gnrations, les chamans ont tabli un rseau de cercles
runiques qui permettent cette communication. Le cot de ces
cercles fait qu'il en existe peu, souvent prs des villages goliaths :
les plus grands et les plus prospres. Malgr son parpillement,
ce rseau suffit cependant pour que les villages s'aident les uns
les autres en cas de coup dur et envoient des troupes de guerriers
pour repousser un ennemi commun.
Toute crature se tenant dans ce cercle de 5 mtres de rayon
peut utiliser communication distance (comme le sort) par une
action complexe. Elle ne peut contacter qu'une personne se
tenant dans un autre cercle de communication goliath, mais il n'est
pas ncessaire qu'elle la connaisse. Il lui suffit d'essayer d'tablir
le contact avec quiconque se trouve dans un cercle donn.
vocation modre ; NLS 10 ; Cration de cercles runiques,
communication distance; Prix 20 000 po.
Cercle de potentiel magique. Ce puissant cercle magique
magnifie la puissance magique de tous les lanceurs de sorts
nains en son sein.
Un nain se tenant dans ce cercle de 6 mtres de rayon peut
lancer des sorts comme s'ils avaient t modifis par le don
de mtamagie Incantation rapide. Les sorts dj modifis
par ce don ne sont pas affects, pas plus que les sorts lancs
depuis des objets magiques. Cette modification ne change
pas le niveau de l'emplacement du sort et mme les lanceurs
spontans bnficient des effets du cercle. Comme pour le don
Incantation rapide, un seul sort incantation rapide peut tre
lanc par round.
De plus, tout nain se tenant dans le cercle peut activer un
de ses pouvoirs magiques par une action libre chaque round.
Cela compte alors comme son sort incantation rapide pour
le round.
Transmutation puissante; NLS 18 ; Cration de cercles
runiques, Incantation rapide, le crateur doit tre un nain ;
Prix 50 000 po.
Cercle de soins. Le fluide vital traverse ce cercle et renforce
les sorts de soins qui y sont lancs. On trouve souvent ce cercle
runique dans les glises riches et puissantes, o ils sont tra-
vaills pour s'inscrire dans la dcoration du btiment.
Toute crature se tenant dans ce cercle de 3 mtres de rayon
peut lancer ses sorts d'invocation (gurison) comme s'ils avaient
t modifis par le don de mtamagie Quintessence des sorts.
Les sorts dj modifis par ce don ne sont pas affects, pas plus
que les pouvoirs magiques ou les sorts lancs depuis des objets
magiques. Cette modification ne change pas le niveau de l'em-
placement du sort.
Invocation puissante ; NLS 18; Cration de cercles runiques,
Quintessence des sorts, soins lgers de groupe; Prix 50 000 po.
Cercle d'invocation de la Terre. Comme son nom l'indique,
ce cercle est connect au plan lmentaire de la Terre et renforce
les sorts d'invocation lancs en son sein. La connexion permet
d'invoquer plus de cratures que la normale.
Lorsqu'un personnage se tenant dans ce cercle de 6 mtres de
rayon lance un sort de convocation de monstres ou de convocation
d'allis naturels pour invoquer une crature du sous-type de la
Terre, il invoque une crature supplmentaire. Cette crature
est identique celle invoque normalement. Elle est invoque
par le sort, pas par le cercle (qui ne fait que renforcer le sort).
Cela signifie notamment que la crature supplmentaire repart
avec les autres si le personnage met un terme au sort, qu'elle
disparat si elle sort de la porte du sort et ainsi de suite. Une
seule crature supplmentaire apparat quel que soit le nombre
de cratures invoques par le sort.
Aprs avoir t invoques, les cratures n'ont aucun lien parti-
culier les unes envers les autres. Tout se passe comme quand on
invoque plusieurs monstres avec le mme sort de convocation.
Lorsqu'un nain ou un gnome utilise un cercle d'invocation de la
Terre, la puissance des cratures convoques augmente comme
s'il possdait le don Amlioration des cratures convoques.
Invocation puissante; NLS 18 ; Cration de cercles runiques,
Perception terrestre, soit convocation de monstres, soit convocation
d'alli naturel (de niveau quelconque); Prix 50 000 po.
Cercle imprenable nain. Les cits naines sont conues pour
tre facile dfendre. De nombreux goulets dans les murailles
peuvent tre tenus par un petit nombre de nains dtermins,
mme face un grand nombre d'ennemis. Une part importante
de ces plans repose sur quelques cercles runiques savamment
placs et amliorant l'habilet martiale des dfenseurs et les
protgeant contre les attaques magiques.
Tout nain se tenant dans ce cercle de 3 mtres de rayon
obtient un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque. Il bn-
ficie galement d'un bonus de parade de +2 la classe d'armure
contre les attaques des cratures mauvaises et un bonus de
rsistance de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets
crs par les cratures mauvaises. De plus, le cercle protge
les nail1s contre le contrle mental, la faon du sort protection
contni'le mal.
Ces bonus s'activent instantanment quand un nain met le
pied dans le cercle, et disparaissent ds qu'il en sort.
Abjuration et enchantement modres; NLS 11; Cration de
cercles runiques, cercle magique, hrosme, le crateur doit tre un
nain; Prix 20 000 po.
INTRODUIRE LES CERCLES
RUNIQUES DANS VOTRE CAMPAGNE
La prsence d'un cercle runique actif affecte le droulement
d'un combat ou l'ambiance d'une rencontre. Imaginez une
troupe de hros partant l'assaut d'une antique forteresse aban-
donne par les nains et dbordant de monstres o ils esprent
trouver un puissant cercle runique, ou une autre quipe se
lanant dans une qute la recherche de composants rares
ncessaires pour la construction d'un cercle runique dans une
nouvelle forteresse. Dans une campagne dchire par la guerre,
la perte d'un village gnome est d'autant plus cruelle qu'elle
entrane celle d'un cercle de chant. Dans une cit dcadente, les
membres d'une secte cachent un cercle runique malfaisant au
cur du march, pervertissant les esprits et les corps de tous
ceux qui frquentent le bazar. Quelle que soit la faon dont vous
dcidiez de les utiliser, les cercles runiques peuvent avoir un
impact sur votre campagne plus important que tour autre objet
magique. Puisque les cercles runiques sont fixes, les habitants
de votre monde doivent se dplacer autour d'eux, contrairement
aux objets magiques ordinaires.
Les cercles runiques ont plusieurs utilits. Ils peuvent tre
intgrs dans la forteresse d'un personnage, participer l'am-
biance d'un village gnome ou goliath, tre l'objet d'une qute, un
outil quasiment invisible ou simplement un lment intressant
d'une rencontre. Le MD doit dcider du rle que va jouer un
cercle runique dans son aventure ou de sa campagne avant de l'y
inclure. Qu'un cercle ne soit l que pour une rencontre ou qu'il
prenne une place centrale dans la campagne, le MD doit faire
attention aux problmes que pose son emplacement.
Les cercles runiques en tant que trsor. Il est dlicat de
savoir si les cercles runiques doivent tre inclus dans le trsor
gagn par les personnages ou pas. D'un ct, s'ils chassent les
monstres d'une forteresse abritant un cercle runique et qu'ils
s'y installent eux-mme de faon dfinitive, les personnages
vont bel er bien bnficier des avantages du cercle, et il parti-
cipe leur richesse totale. D'un autre ct, si les PJ ne font que
traverser un endroit contenant un cercle runique, utilisent ses
pouvoirs une fois, puis notent son existence pour plus tard, il
n'est probablement pas juste de leur imputer le cot du cercle.
Le mieux est sans doute de ne se proccuper du prix d'un cercle
que lorsqu'un personnage souhaite en inclure
un dans une base permanente. Dans
les autres cas, mieux vaut ne pas
tenir compte du cercle dans les
calculs de trsor.
Dcor. Les cercles runiques sont
lis aux endroits o ils sont crs. Ils
peuvent changer grandement l'am-
biance et l'atmosphre d'un lieu. En
tant que maitre du donjon, vous pouvez en
jouer en plaant des restrictions et des avantages
spcifiques sur l'utilisation d'un cercle. Par exemple,
restreindre les effets un cercle aux membres d'une race
rduit son pouvoir, mais augmente son intgration dans la
culture qui l'a cr. A moins que le cercle en question soit plac
un endroit crucial pour la campagne, il y a peu de chance que
cette restriction altre significarivement la possibilit des PJ
utiliser ses pouvoirs.
Une autre approche serait de limiter la cration des cercles
runiques une seule race. Si les chamans goliaths sont les seuls
capables de fabriquer des cercles runiques, ces lanceurs de sorts
et ces objets deviennent plus mystrieux. Un choix de ce type
ne convient pas toutes les campagnes, mais il permet au MD de
donner chaque race un style de magie diffrent des autres.
Cercles runiques et cration d'objets. La cration d'objets
magiques dans un cercle runique est intressant du point de vue
du monde, mais pas du point de vue de l'quilibre du jeu. Le MD
doit viter d'introduire un moyen de crer des objets magiques
pour un cot rduit. Par exemple, un personnage crant une
baguette de boule de feu dans un cercle runique augmentant son
niveau de lanceur de sorts bnficierait du niveau augment.
Cette utilisation du cercle est acceptable tant que le prix de la
baguette est calcul normalement en fonction du niveau modi-
fi. Imaginons que ce personnage soir un magicien de niveau 5
et que le cercle augmente de niveau de +3. Il peut alors faire des
ba guerres au niveau 8 de lanceur de sorts, er il paye le prix (en po
et PX) d'une baguette de ce niveau.
Cette rgle est cohrente avec l'usage des cercles runiques. I ls
aident les pratiquants de la magie lancer des sorts plus puis-
sants. S'ils veulent confrer cette puissance un objet magique,
il leur faut tour de mme sacrifier une partie de leur essence
(en PX) au cours de leur cration.
Endommager des cercles runiques. Les cercles runiques
ne sont pas des objets part entire. Ce sont juste des symboles
magiques tracs sur le sol. Ils ont une solidit et un nombre
de points de rsistance gaux ceux d'une section de 7,5 cm
d'paisseur du matriau sur lequel ils sont crs. Comme les
objets magiques, une dissipation de la magie et des effets similai-
res rpriment temporairement leurs effets, sans les dtruire.
Cercles runiques multiples. Il est impossible de crer un
cercle runique au-dessus d'un cercle runique existant.
Cercles runiques et niveau de difficult. Suivant leurs
pouvoirs, les cercles runiques peuvent affecter la difficult
d'une rencontre. Par exemple, combattre des t rolls est bien
plus difficile s' ils se trouvent dans un cercle runique
leur confrant l'immunit contre le feu ! Lorsque le
MD prpare une rencontre incluant un cercle
runique, il peut se rfrer au Chapitre 3 du Guide
du Matre qui donne des conseils sur les effets du terrain et du
dcor sur la difficult d'une rencontre. Mis part cela, il faut
vraiment qu'un cercle runique bnficie significativement
aux monstres (comme dans le cas des trolls ci-dessous) et
que les aventuriers n'aient aucune chance d'en profiter
pour que le MD doive ajuster leur FP cause de la
prsence du cercle.
es races de la pierre -les nains, les gnomes, les goaths
et leurs cousins- offrent une plthore d'ides parmi
lesquelles les matres du donjon peuvent piocher pour
rendre leur campagne plus vivante et plus intressante.
Ce chapitre fournit des conseils pour ajuster les informations
donnes dans le Guide du Matre aux personnages et aux cultu-
res dvelopps dans cet ouvrage. Vous trouverez notamment
des exemples de PNJ d'un vaste panel de facteurs de puissance,
une section sur les ftes des races de la pierre, ainsi que quel-
ques monstres destins picer les voyages dans les montagnes
et les souterrains natals des races de la pierre.
TRUN GROUPE
Le Guide du Matre identifie cinq faons de constituer un
groupe d'aventuriers (cf. page 130). En voici deux autres, qui
s'appliquent aussi bien aux groupes comprenant des membres
des races de la pierre qu'aux autres.
Rgion commune. Les personnages appartiennent tous la
mme communaut ou au mme pays, soudain menac par un
grave danger. Le groupe est form des volontaires se proposant
d'enquter sur ce pril ou de le contrer. Les PJ n'appartiennent
pas forcment la race majoritaire de la communaut. Mme
dans une forteresse naine, on trouve des habitants gnomes,
goliaths, humains et des visiteurs d'autres races.
Motivations raciales. Chaque race possde sa propre
vision du monde et ses propres motivations. Les races ouvertes
aux PJ sont gnralement de bonne volont et pacifiques,
mais cela n'empche pas qu'un groupe multiracial peut aussi
bien avoir des buts communs que s'entredchirer pour des
problmes politiques ou culturels. L'un comme l'autre peut
former le ciment ncessaire une quipe d'aventurier.
,
DEMOGRAPHIE
Le Chapitre 5 du Guide du Matre donne des instruc-
tions pour dterminer alatoirement des villes de
toutes tailles. Il considre les humains comme la race
majoritaire de la campagne, ce qui n'est pas vrai dans
une campagne centre sur une race de la pierre. Les
informations suivantes permettent de crer des villes
typiquement naines ou gnomes.
NAINES
Il y a peu de petites communauts naines. Cons-
truire une colonie souterraine est si difficile qu'il
est vain d'en crer dans un endroit qui ne soit pas
idal. C'est pourquoi les villes naines sont sou-
vent plus grandes et plus espaces que les villes
humaines. Elles ont aussi une population plus
homogne. Les forteresses et les citadelles construi-
tes aprs la fondation d'une grande cit naine sont des
exceptions. Elles abritent une population rduite,
charge de la cit contre les agressions
extrieures et de protger les voies commerciales. Par ailleurs,
les villes naines de toutes les tailles ont une limite financire
plus leve que celles des autres races, ce qui augmente la
richesse globale de la communaut (cf. Population et richesse de
la communaut, page 137 du Guide du Matre).
Dterminez les instances dirigeantes, les alignements des
instances dirigeantes et les PNJ de plus haut niveau pour
chaque classe selon les instructions du Chapitre 5 du Guide
du Matre.
BLE 8-1 : CRtATION ALtATOIRE DE VILLE NAINE
ldlOO Taille de la ville Population
1
Limitefinancire
2
01- 10 Forteresse 20-80 100 po
11-20 Citadelle 81-400 200 po
21-35 Village 401-900 800 po
36-50 Bourg (petite ville) 901-2 000 3 000 po
51-75 Ville importante 2 001-5 000 15 000 po
76-85 Grande ville 5 001-12 000 40 000 po
86-95 Cit 12 001-25 000 100 000 po
96-100 Mtropole 25 001+ 150 000 po
1
Population adulte. Chez les nains, le nombre d'enfants et
d'adolescents varie de 15% 20% de ce total (en plus) .
2
Cette limite financire est multiplie par 5 pour ce qui est
des armes, des armures, de bijoux et des mtaux prcieux. Par
exemple, dans une citadelle on trouve des objets ordinaires
valant jusqu' 200 po et des objets des catgories sus-cites
valant jusqu' 1 000 po.
TABLE 8- 2 : MA.NGE DES RACES AU SEIN DES VILLES NAINES
Isole Ouverte Intgre
Nains 98 % Nains 90 % Nains 60 %
Gnomes 1 % Gnomes 6% Gnomes 20%
Autres races 1 % Humains 3 % Humains 15%
Autres races 1 % Autres races 5 %
En rgle gnrale, 85% des villes naines sont isoles, 14%
sont ouvertes et 1% sont intgres. Bien sOr, le MD est libre
de modifier ces chiffres comme ille dsire.
VILLES GNOMES
Les villes gnomes sont gnralement plus petites et plus sou-
des que celles des autres races.
Dterminez les instances dirigeantes, les alignements des
instances dirigeantes et les PNJ de plus haut niveau pour chaque
classe selon les instructions du Chapitre 5 du Guide du Matre.
TABLE 8-3: CRtATION ALtATOIRE DE VILLE GNOME
ldlOO Taille de la ville Population
1
Limite financi re
2
01-20 Lieu-dit 20-80 40 po
21-40 Hameau 81- 400 100 po
41-60 Village 401-900 200 po
61-80 Bourg (petite ville) 901-2 000 800 po
81-95 Ville importante 2 001-5 000 3 000 po
96-100 Grande ville 5 001-12 000 15 000 po
Cit 12 001-25 000 40 000 po
Mtropole 25 001+ 100 000 po
1
Population adulte. Chez les gnomes, le nombre d'enfants et
d'adolescents varie de 25% 30% de ce total (en plus) .
2
Cette limite financire est multiplie par 5 pour ce qui est des
bijoux, des objets d'art, des parchemins, des potions, des objets
alchimiques et des gadgets de matre. Par exemple, dans un hameau
gnome, on trouve des objets ordinaires valant jusqu' 100 po et des
objets des catgories sus-cites valant jusqu' 500 po.
3
Les cits et les mtropoles gnomes sont si rare qu'elles ne sont
jamais obtenues au hasard. C'est au matre du donjon de les
placer dans sa campagne, s'ille dsire.
TABLE 8-4: MANGE DES RACES AU SEIN DES VILLES GNOMES
Isole Ouverte Intgre
Gnomes 98% Gnomes 85% Gnomes 45%
Nains 1 % Nains 5% Nains 20%
Autres races 1 % Humains 5% Humains 18 %
Elfes 3 % Elfes 15 %
Autres races 2 % Autres races 2 %
En rgle gnrale, 60% des villes gnomes sont isoles, 25%
sont ouvertes et 15% sont intgres. Bien sOr, le MD est
libre de modifier ces chiffres comme ille dsire.
AVENTURES
CHEZ LES NAINS
Pour qui n'est pas un nain, la vie dans une cit naine peut
paratre trange. La tolrance (voire l'attente) de la population
pour une loi forte, les richesses visibles dans les rues, le talent
et l'attention porte aux dtails et l'hospitalit offerte aux non-
nains peuvent sembler bizarres aux visiteurs. Les trangers sont
gnralement habitus une existence plus prcaire et une
socit moins rigide.
Les instances dirigeantes des cits naines tendent vers la loi.
En fait, la socit naine est probablement l'une des plus unifor-
mment loyale de tout le plan Matriel. L'alignement le plus
courant pour les dirigeants est loyal bon, suivi de loyal neutre
et loyal mauvais (voir la Table 8-5, ci-dessous). Les cits neutres
ou chaotiques ne sont pas impossibles, mais ce sont souvent des
bastions indpendants de sans-clan ou d'autres communauts
non conventionnelles.
TABLE 8-5: ALIGNEMENT DES INSTANCES DIRIGEANTES NAI NES
ldlOO Alignement
01-50 Loyal bon
51-65 Loyal neutre
66-75 Loyal mauvais
76-80 Neutre bon
81-85 Neutre
86-90 Neutre mauvais
91-94 Chaotique bon
95-97 Chaotique neutre
98-100 Chaotique mauvais
Dans une ville naine d'alignement bon, les aventuriers peuvent
s'attendre une hospitalit totale et gratuite. Ils seront invits
par des gens qu'ils viendront de rencontrer, quoique leur hte
suppose qu'ils se conduiront dcemment chez lui. Des inconnus
leur offriront boire ou leur raconteront leurs souvenirs de
guerre. Personne ne leur posera de questions personnelles ni
n'essaiera d'en savoir plus sur eux.
Au sein d'une communaut naine, les droits de la multitude
prennent le pas sur les droits de l'individu, sans mme parler
de ceux des trangers. Les procdures criminelles et lgales
sont traites avec beaucoup de solennit, en suivant les rites
traditionnels. Quiconque manque de respect lors de ces affaires
importantes est svrement chti.
AVENTURES
CHEZ LES GNOMES
Si on pouvait rsumer les villes gnomes en un mot, ce
serait<< douillet . Les terriers gnomes sont spacieux, bien
amnags et lumineux. Ils sont partags en chambres pour la
famille, en ateliers et en une salle publique. Les gnomes cons-
truisent rarement dans des cavernes, part pour les grandes
cits. Mme alors, elles sont situes dans les collines ou de
vieilles montagnes et gure loin de la surface.
Un tranger risque de ne pas se sentir sa place dans une ville
gnome. Pour commencer, tout y est construit aux proportions
des gnomes. Puisque les gnomes sont parmi les plus petites des
races humanodes, seuls les halfelins seront l'aise avec la taille
des meubles et des portes et la hauteur des plafonds dans les
habitations gnomes (et encore, il les trouveront peut-tre un peu
grands pour eux). Ensuite, les nains sont relativement petits,
mais ils sont beaucoup plus larges, pais et lourds que ce pour
quoi sont prvus les meubles gnomes. Les humains et les autres
grandes races seront sans doute mal l'aise, puisqu'ils sont
habitus un monde o tout est environ deux fois plus grand
que dans une ville gnome. Cela peut les drouter ou les rendre
maladroits. Pour le confort de leurs grands amis, les gnomes
construisent au moins une pice la taille des humains dans un
btiment public, pour y accueillir les diplomates et les visiteurs
importants s'ils doivent passer la nuit dans la ville.
Il y a peu de pripties physiques dans une ville gnome, ce
qui n'exclut pas les tensions plus sociales et politiques. Il arrive
occasionnellement qu'une jeune tte brle provoque un duel.
Les aventures dans les villages et cits gnomes se plutt centres
sur les conflits entre les classes, les rivalits entre les magisters,
les ngociations entre les nations ou les seigneurs marchands,
et ainsi de suite.
Les cits gnomes ont plutt des instances dirigeantes loyales,
tandis que celles des villes sont plutt neutres. Les villes chaoti-
ques sont rares, et souvent de taille assez rduite. Toutes sont en
gnral d'alignement bon, quoique plus elles sont grandes, plus
elles penchent vers la neutralit. Les cits et les villes mauvaises
sont rares et seront connues et mprises par tous les gnomes.
T ABLE 8-6 : ALI GNEMENT
DES INSTANCES DIRIGEANTES GNOMES
1d100 Alignement
01-15 Loyal bon
16-25 Loyal neutre
26-30 Loyal mauvais
31-65 Neutre bon
66-75 Neutre
76-80 Neutre mauvais
81-90 Chaotique bon
91-95 Chaotique neutre
96-100 Chaotique mauvais
Dans une ville gnome d'alignement bon,les aventuriers peuvent
s'attendre ce qu'on leur propose la chambre pour grande race
de la halle publique et ce qu'on leur offre une place d'honneur
lors du prochain spectacle dans l'amphithtre. Cependant, les
lanternes colores qui guident les gnomes d'un endroit un
autre seront toutes remplaces par des lanternes blanches, car
les gnomes n'ont aucune envie que leurs visiteurs s'habituent
la configuration de leur ville.
Les htes des invits seront trs curieux, posant des ques-
tions sur quasiment tous les sujets leur passant par la tte.
L'invit n'est pas oblig de rpondre, mais il est considr
comme impoli de ne pas le faire. Si un invit vole ses htes ou
s'il agit contre eux, il est alors drogu ou assomm et dpos
dans la nature loin de la ville. Les entres seront caches par
de nouvelles illusions et on refusera l'entre au personnage
jusqu' nouvel ordre.
Les droits des individus psent lourds chez les gnomes, sans
toutefois outrepasser ceux des autres habitants. Les procdures
criminelles et lgales sont informelles pour les dlits mineurs
ou personnels. Les crimes graves sont traits en prsence de
toute la ville. Les punitions prennent la forme d'humiliations
publiques ou de travaux d'intrts gnraux. L'exil est rserv
aux pires criminels.
EXEMPLES DE PN I
Ces exemples de PNJ sont des individus types que les aventuriers
peuvent rencontrer. Le MD peut les utiliser tels quels pour simpli-
fier sa prparation des aventures au sein des peuples de la pierre.
Les PNJ dtaills ici couvrent tous les niveaux de jeu et
constituent les archtypes des races de la pierre. Bien qu'ils
soient d'alignement bon ou neutre, le MD peut en faire des
adversaires en changeant leur alignement et les pouvoirs lis
aux alignements (comme les domaines de prtre et les ennemis
jurs des rdeurs).
EXEMPLES DE PNJ NAINS
Ces PNJ nains sont des figures remarquables de la socit naine.
Ils possdent parfois des niveaux de substitution raciaux (voir le
Chapitre 6), ce qui est prcis dans leur description.
Acolyte na in (FP 1)
L'acolyte nain est un excellent apport une troupe d'hommes
d'armes nains, compltant leur habilet au corps corps par des
soins et un soutien magique. S'il est prsent comme un alli,
un acolyte peut fournir des soins bon march et crire des par-
chemins de niveau 1 pour les vendre aux personnages. S'il est
prsent comme un ennemi, il rejoindra sans hsiter ses com-
patriotes nains contre les infidles qui ont envahi son foyer.
Acolyt e nai n. Nain (rn), prtre de Moradin 1 ; FP 1 ; huma-
node de taille M; DV 1d8+2; pv 10; !nit +0; VD 6 rn ; CA 17,
contact 10, pris au dpourvu 17 ; B.B.A+O ;Lutte +2; A tt ou Out
masse d'armes lourde de matre (+3 corps corps, 1d8+2) ou
arbalte lourde (+0 distance, 1d10/ 19- 20); AS renvoi des mons-
vivants (1/jour; -2, 2d6-1, niveau 1) ; Part nain, vision dans le
noir (18 rn); AL LB; JS Rf +0", Vig +4'' (+6 contre le poison),
Vol +4" ; For 14, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 15, Cha 6.
Complerzces et dons: Art de la magie +5, Concentration +6,
Connaissances (religion) +5, Estimation +1 (+3 pour les objets en
mtal ou en pierre), Saut -11 ; criture de parchemins.
Nain. Les nains bnficient de la connaissance de la pierre,
qui leur confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille
visant remarquer que la roche a t travaille de manire
inhabituelle. Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un
endroit travaill a droit un test de Fouille automatique comme
s'ille recherchait activement.
Les nains bnficient d'un bonus de +4 sur les tests de caract
ristique jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe,
condition d'tre debout sur le sol. Ils reoivent un bonus racial
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinodes et un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
* Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Sorts de prtre prpars (3/3 ; DD de sauvegarde 12 +niveau du
sort). Niveau 0: dtection de la magie, lecture de la magie, lumil-e;
1" niveau: bndiction, pierre magique", protection d'autrui.
*Sort de domaine. Domaines: Bien (lance les sorts du Bien avec
un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, 1/jour), Terre (renvoi
les cratures de l'Air et intimide les cratures de la Terre, 1/jour).
Possessions: clibanion, rondache en acier de matre, masse
d'armes lourde de matre, arbalte lourde, 10 carreaux, potions
de soins lgers, 100 po.
Explorat eur nai n (FP 8)
L'explorateur nain est un spcialiste du voyage sous terre et
de la prospection. En tant qu'alli, il peut fournir des pistes
d'aventures, guider le groupe dans des endroits dangereux et
apporter sa pierre en combat. En tant qu'ennemi, il peut suivre
les personnages, monter des embuscades mortelles et mener les
aventuriers dans des piges.
Explorateur nain. Nain (rn), roublard 4/rdeur 4; FP 8; huma-
node de taille M ; DV 4d6t12 plus 4d8t12; pv 58; Init +2; VD 6 m;
CA 16, contact 12, pris au dpourvu 14; B.B.A +7; Lutte +10; Att
hache de lancer +1 (+12 corps corps ou +11 distance, 1d6t 4); Att
hache de lancer +1 (+10/+5 corps corps, 1d6t4) et hache de lancer +1
(+10 corps corps, 1d6+4) ou hache de lancer +1 (+11/+6 distance,
1d6+4) ; AS attaque sournoise (+2d6), ennemis jurs (gobelino-
des +2), style de combat deux armes; Part compagnon animal,
empathie sauvage (+2, -2 contre les cratures magiques), esquive
instinctive, lien avec le compagnon animal, nain, recherche des
piges, sens des piges (+1), transfert d'effet magique, vision dans
le noir (18 rn); AL NB; JS Rf +11*, Vig +9" (+11 contre le poison),
Vol +4*; For 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons: Crochetage +10, Dsamorage/sabo-
tage +10, Dtection +12, Discrtion +11, Escalade +7, Estima-
tion +0 (+2 pour les objets en mtal ou en pierre), Fouille +11,
Natation +7, Perception auditive +12, Saut -3, Survie +11 (+13
pour suivre des traces); Arme de prdilection (hache de lancer),
Arme en mains, Combat deux armes s, Endurances, Pistages,
Tir bout portant.
Attaque sournoise (Ext). L'explorateur inflige 2d6 points
de dgts supplmentaires lorsqu'il russit une attaque au corps
corps sur un adversaire pris au dpourvu ou pris en tenaille.
Une crature qui bnficie d'un camouflage, dont les organes
vitaux ne peuvent tre atteints ou qui est immunise contre
les dgts supplmentaires des coups critiques est galement
immunise contre ceux des attaques sournoises.
Ennemi jur (Ext). L'explorateur bnficie d'un bonus
de +4 aux tests de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psy
chologie et Survie lorsqu'il a affaire des gobelinodes. Il
bnficie d'un bonus identique aux jets de dgts des armes
contre ces cratures.
Compagnon animal (Ext). L'explorateur dispose d'un com-
pagnon animal, un blaireau dont les capacits sont rsumes
ci-dessous. Lui et son compagnon bnficient des aptitudes
spciales lien et transfert d'effet magique.
Lien (Ext). L'explorateur peut diriger son compagnon par
une action libre. Il bnficie d'un bonus de circonstances de
+4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport
avec son blaireau.
Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas
un pouvoir magique) que l'explorateur lance sur lui-mme peut
galement affecter son compagnon. Le blaireau doit se trouver
1,50 mtre ou moins de distance au moment de l'incantation pour
bnficier des effets du sort. De plus, l'explorateur peut lancer
directement sur son compagnon tout sort porte personnelle.
Esquive instinctive (Ext). L'explorateur ne perd pas son
bonus de Con la CA lorsqu'il est pris au dpourvu.
Nain. Les nains bnficient de la connaissance de la pierre,
qui leur confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t travaille de manire inhabi-
tuelle. Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un endroit
travaill a droit un test de Fouille automatique comme s'ille
recherchait activement.
Les nains bnficient d'un bonus de +4 sur les tests de caract
ristique jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe,
condition d'tre debout sur le sol. Ils reoivent un bonus racial
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinodes et un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
'' Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Recherche des piges (Ext). L'explorateur peut trouver,
dsamorcer ou contourner les piges assortis d'un DD suprieur
20. Il peut utiliser la comptence Fouille pour trouver les piges
magiques (DD de 25 +niveau du sort entrant dans leur conception)
et la comptence Dsamorage/sabotage pour les dsarmer (mme
DD). S'il obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqu
son test de Dsamorage/sabotage, il a la possibilit de franchir le
pige avec ses compagnons sans le dclencher ni le neutraliser.
Sens des piges (Ext). L'explorateur bnficie d'un bonus
de +1 aux jets de Rflexes effectus pour viter les piges et un
bonus d'esquive de +1 la CA contre les attaques dclenches
par des piges.
Possessions: armure de wir clout +1, 2 haches de lancer +1, hache
de lancer de matre en argent, hache de lancer de matre en fer
froid, 10 haches de lancer, cape de rsistance +1.
Compagnon animal. Blaireau ; FP-; animal de taille P ;
DV 1d8t2; pv 6; Init +3; VD 9 rn, creusement 3 m; CA 15, con-
tact 14, pris au dpourvu 12; B.B.A +0 ;Lutte-S ;Attgriffes (+4
corps corps, 1d2-1); Out 2 griffes (+4 corps corps, 1d2- 1) et
morsure (-1 corps corps, 1d3-1); AS rage; Part odorat, tours
supplmentaires (1), vision nocturne; AL N; JS Rf +5, Vig +4,
Vol +1 ; For 8, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons : Dtection +3, vasion +7, Perception
auditive +3; Attaque en finesse, Pistage
5

Rage (Ext). Tout blaireau bless au combat est pris d'une rage
de berserker ds le round suivant. Il se met alors griffer et
mordre sauvagement son adversaire jusqu' le tuer (ou jusqu'
sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet tat, son
profil est modifi comme suit: 8 pv; CA 13, contact 12, pris au
dpourvu 10; Lutte -3 ; A tt griffes ( +4 corps corps, 1d2+ 1) ;
Out 2 griffes (+4 corps corps, 1d2+1) et morsure (-1 corps
corps, 1d3); JS Vig +6; For 12, Con 19.
Le blaireau ne peut pas se calmer volontairement.
Odorat (Ext). Le blaireau est capable de dtecter l'approche
des ennemis, de dbusquer les ennemis cachs et de suivre
une crature l'odeur.
Forgeron profane nain (FP l3)
Le forgeron profane est un puissant lanceur de sorts capable
de crer quasiment n'importe quel type d'objet magique. En
tant qu'alli, il peut fabriquer des objets que les personnages
souhaiteront acheter et remplir ce rle pour toute la campagne.
En tant qu'ennemi, il peut chercher des objets dtenus par les
personnages pour ses recherches ou son usage personnel.
Forgeron profane nain. Nain (rn), magicien 13 ; FP 13 ; huma-
node de taille M; DV 13d4+39; pv 73; Init +1; VD 6 m ; CA 18,
contact 13, pris au dpourvu 17; B.B.A +6; Lutte +6; Att dague +1
(+7 corps corps ou +8 distance, 1d4+1/19-20); Out dague +1
(+7/+2 corps corps, 1d4+1/19-20) ;AS-; Part familier, lien tl-
pathique, nain, scruta lion sur le familier, transfert d'effet magique,
vision dans lenoir(18 rn) ;ALNB ;JS Rf+6'-', Vig+10'"'(+12contre
le poison), Vol +10*; For 10, Dex 13, Con 16, Int 20, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons: Art de la magie +23, Artisanat (alchi-
mie) +21, Artisanat (fabrication d'armes) +23, Artisanat
(fabrication d'armures) +12, Artisanat (maonnerie) +23, Con-
centration +19, Connaissances (mystre) +21, Estimation +5
(+7 pour les objets alchimiques, +9 pour les objets en mtal ou
en pierre), Saut -6; Cration d'anneaux magiques, Cration
d'armes et d'armures magiques
5
, Cration d'objets merveilleux,
Cration de baguettes magiques
5
, criture de parchemins
5
,
Efficacit des sorts accrue, Efficacit des sorts suprieure, Pr-
paration de potions.
Nain. Les nains bnficient de la connaissance de la pierre,
qui leur confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t travaille de manire inhabi-
tuelle. Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un endroit
travaill a droit un test de Fouille automatique comme s'ille
recherchait activement.
Les nains bnficient d'un bonus de +4 sur les tests de caract-
ristique jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe,
condition d'tre debout sur le sol. Ils reoivent un bonus racial
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinodes et un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
* Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Familier. Le familier du forgeron profane est un rat. Il lui con-
fre un bonus de +2 sur les jet de Vigueur (pris en compte dans son
profil), ainsi que le don Vigilance tant qu'il se trouve porte de
main (ce don n'est pas pris en compte dans son profil). Le familier
utilise ses bonus de base aux sauvegardes ou ceux du forgeron
profane, selon ce qui est le plus avantageux pour lui. Les aptitudes
et particularits de la crature sont dcrites ci-dessous. Le forgeron
profane et son familier bnficient des aptitudes lien tlpathique,
scrutation sur le familier et transfert d'effet magique.
Lien tlpathique (Sur). Le forgeron profane peut communi-
quer par tlpathie avec son familier tant qu'ils ne sont pas
spa rs d'une distance qui excde 1,5 km. Le maitre a le mme
rapport vis--vis des lieux et des objets que son familier.
Scrutnt1on sur le familier (Mag). Une fois par jour, le forgeron
prof.1ne peut utiliser un effet de scrutation (comme le sort) sur
son familier
Trnnsfrrt d'effet mngique (Sur). S'ille souhaite, tout sort lanc
par le forgeron profane sur lui-mme peut galement affecter
son familier, si celui-ci se trouve 1,50 mtre ou moins de lui
au moment de l'incantation. Il peur galement lancer sur son
familier tour sort il porte personnelle.
Sorts de 111 ng1m11 prpnrs (4/6/5/5/5/4/2/1 ; DD de sauve-
garde 15 niveau du sort). Niveau 0: dtection de ln nrng1c (x2),
dtection du po1so11, li'ciiiYI' de ln magie; 1er niveau: nm111rr tlt
mage, bouc! 1er, 1dt11t1f1rntloll, projectile magique (x2), relrn1tr
expditive; 2' ni veau: tlrll'clloll de l'invisibilit, endurance tl1
l'ottrs (x2), rayo11 nrrll'lrt (x2); 1' niveau : boulc de feu (x2), dpla-
cement, dissipatiorr dr ln 11111)(11', rnpidit; 4' niveau: invisibilit
suprme, mur de feu, peau tlt pl l'Y re, porte dimensionnelle (x2); 5'
niveau: communicatiorr ri tll !lllllfl', r11c de froid, immobilisation
de monstre, tlportntiorr; C.' nlv(.'ntt: a11nlysc d'enchantement,
dissipation suprme; 7" niveau : rolltJOrnliorr de monstres VII.
Grimoire. Tous les sorts de la liste ri-dessus plus: niveau 0:
tous les autres ; 1' ' niveau :tH" lill' llllt)lllfiiC, rlw n11c-pcrsonne, coup au
but; 2' niveau: escalnde d'nrn1g11rr; J' niV('au : ; 4' niveau:-;
5' niveau: lien tlpnthique de Rnry i G' niv<.'au : 111ylhes et lgendes,
traverse des ombres; 7' niveau: projl'fi iOII tl'm1ngt',
Possessions: dngue +1, bandenu tl'llllrlllwllrr 12, '""ulclte d'ar-
mure naturelle +2, bracelets d'nrmurcs +3, rnpt' tlt l't;sislnnce +1,
artnenu de protection +2, poussire de diarnan1 (SilO po), encens
(250 po), 4 perles (100 po chacune), lent ill(.' dans un
rubis et sertie dans une boucle d'or (1 500 po), qunt 1 (.' la melles
d'ivoire (50 po chacune).
Rat famil ier. FP - ;crature magique d<.' rnlllc Tl' ;
DV13; pv36 ; Init +2; VD4,50m, esca lade I,SOm,
nage 4,50 rn; CA 21, contact 14, pris au dpourvu 19;
B.B.A +6; Lutte -6; Att ou Out morsure (+10 corps
1d3- 4); Esp/all 75 cm/0 m; AS conduit ; Part commu n ica
tion avec le matre, communication avec les rats, esquive
extraordinaire, odorat, rsistance la magie (18), vision
nocturne ; AL N ; JS Rf +6, Vig +4, Vol +9 ; For 2, Dex 15,
Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 2.
Comptences et dons: Dplacement silencieux +10, Discr-
tion +14, quilibre +10, Escalade +12, Natation +10; Attaque
en finesse.
Conduit (Sur). Le familier peut porter les sorts de contact
la place de son maitre (cf. Familiers, page 34 du Manuel
des Joueurs).
Communication avec le matre (Ext). Le famil ier peut commu-
niquer verbalement avec son matre. Les autres cratures ne
peuvent les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les rnts (Ext). Le familier peut commu-
niquer avec les animaux appartenant une espce proche de
la sienne (y compris les varits sanguinaires).
Esquive extraordinnire (Exl). Quand il subit une attaque qui '
autorise normalement un jet de Rflexes pour demi-dgts, le
familier ne reoit aucun dgt s'il russit son jet de sauvegarde
et seulement la moiti des dgts en cas d'chec.
Odorat (Ext). Le familier est capable de dtecter l'approche
des ennemis, de dbusquer les ennemis cachs et de suivre
une crature l'odeur.
Lie utenant nain (FP S)
Ayant servi sa nation durant des annes, le lieutenant est un
soldat d'lite. S'il est alli aux personnages, le lieutenant peut
apporte une aide significative au combat ou les aider s'orien-
ter dans une ville naine. S'il sert d'ennemi, il reprsente une
menace dangereuse au corps corps.
Lieutenant nain. Nain (m), guerrier 5 ; FP 5 ; humanode de
tailleM ;DV2d12+6 plus 3d10+9 ;pv 50 ;Init+5; VD6 m ;CA24,
contact 11, pris au dpourvu 23; B.B.A +5; Lutte +8; Att ou Out
hache de guerre naine de matre (+10 corps corps, 1d10+3/ x3)
ou arc long composite de matre (+7 distance, 1d8+3/ x3) ; AS
ennemis raciaux, prdilection pour les haches ; Part nain, niveaux
1 et 2 de substitution raciale de guerrier nain (cf. page 149), vision
dans le noir (18 m) ; AL LB; JS Rf +2", Vig +7" (+9 contre le
poison), Vol +2"; For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons : quitation +11, Escalade +5, Estimation +0
(+2 pour les objets en mtal ou en pierre), Saut -10; Attaque en
puissance
5
, EnchanementS, Optimisation du port des armures
lourdes"
5
, Port des armures naines", Science de l'initiative.
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Prdilection pour les haches (Ext). Le lieutenant nain
bnficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie
n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache
d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hachette et
urgrosh nain (seulement pour la tte en forme de hache), ainsi
que la hache-targe naine.
Ennemis raciaux (Ext). Le lieutenant nain bnficie d'un
bonus de +2 sur les jets de dgts des armes contre les orques,
les gobelinodes et les gants.
Nain. Les nains bnficient de la connaissance de la pierre,
qui leur confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t travaille de manire inhabi-
tuelle. Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un endroit
travaill a droit un test de Fouille automatique comme s'ille
recherchait activement.
Les nains bnficient d'un bonus de +4 sur les tests de
caractristique jous pour rsister une bousculade ou un
croc-en-jambe, condition d'tre debout sur le sol. Ils reoivent
un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les
gobelinodes et un bonus d'esquive de +4 la classe d'armure
contre les gants.
" Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Possessions: harnois de bataille" +1, cu en acier de matre, hache
de guerre naine de matre, arc long composite (bonus de For
max +3) de matre, 20 flches, 10 flches en argent, 10 flches
en fer froid, 300 po.
" Nouveau type d'objet dcrit page 157.
Prot ecteur nain (FP 12)
Ce protecteur nain est un farouche dfenseur de sa patrie. Il peut
tre le capitaine d'une troupe de gardes d'lite ou un aventurier
vtran. En tant qu'alli, le protecteur nain peut faire entrer les
aventuriers dans les terres naines, tre un commanditaire ou un
alli solide. En tant qu'ennemi, il constitue une menace srieuse
au corps corps, capable d'encaisser des dgts terrifiants.
Protecteur nain. Nain (m), guerrier ?/ protecteur nain 5 ; FP 12 ;
humanode de tailleM; DV 1d12+3 plus 6d10+18plus 5d12+15 plus 3;
pv 116 ; Init +3; VD 4,50 m; CA 29, contact 11, pris au dpourvu29;
B.B.A +12; Lutte +17; Att hache de guerre naine +2 (+20 corps corps,
1d10+9/ x3) ou arc long composite de matre ( + 14 distance, 1d8+4/ x3) ;
Out hache de guerre naitle +2 (+20/ +15/+10 corps corps, 1d10+9/ x3)
ou arc long composite de matre (+14/+9/ +4 distance, 1d8+4/ x3) ;
AS position dfensive, prdilection pour les haches ; Part esquive
instinctive, nain, niveau 1 de substitution raciale de guerrier nain (cf.
page 149), sens des piges (+1), vision dans le noir (18 m); ALLB; JS
Rf+S", Vig +13"(+15 contre le poison), Vol +8" (+12 contre la peur);
For 20, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6.
Comptences et dons: Dtection +11,Escalade +9, Estimation +0
(+2 pour les objets en mtal ou en pierre), Natation +0, Percep-
tion auditive +6, Saut - 13; Endurance, Esquive
5
, Optimisation
du port des armures lourdes", Optimisation suprieure du port
des armures lourdes"
5
, Port des armures naines"
5
, Robustesse,
Spcialisation martiale (hache de guerre naine)
5
, Vtran".
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Position d fensive (Ext). Trois fois par jour, le protecteur
nain peut se placer dans une position dfensive qui persiste pen-
dant 8 rounds. Durant ce temps, il est incapable de se dplacer.
Les modifications suivantes sont apportes son profil jusqu'
la fin de la rage: 140 pv ; CA 33, contact 15, pris au dpourvu 33 ;
Lutte +18; Att hacl1e de guerre naine +2 (+21 corps corps,
1d10+10/ x3); Out hache de guerre naine +2 (+21/ +16/ +11 corps
corps, 1d10+10/ x3) ; JS Rf +7", Vig +17" (+19 contre le poison),
Vol +10" (+14 contre la peur); For 22, Con 20.
Prdilection pour les haches (Ext). Le protecteur nain
bnficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie
n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache
d'armes, bache de guerre naine, hache de lancer, hachette et
urgrosh nain (seulement pour la tte en forme de hache), ainsi
que la hache-targe naine.
Esquive instinctive (Ext). Le protecteur ne perd pas son
bonus de Con la CA lorsqu'il est pris au dpourvu.
Nain. Les nains bnficient de la connaissance de la pierre,
qui leur confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille
visant remarquer que la roche a t travaille de manire
inhabituelle. Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un
endroit travaill a droit un test de Fouille automatique comme
s'ille recherchait activement.
Les nains bnficient d'un bonus de +4 sur les tests de caract-
ristique jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe,
condition d'tre debout sur le sol. Ils reoivent un bonus racial
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinodes et un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
" Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Sens des piges (Ext). Le protecteur nain bnficie d'un
bonus de +1 aux jets de Rflexes effectus pour viter les piges
et un bonus d'esquive de +1 la CA contre les attaques dclen-
ches par des piges.
Possessions : harnois des montagnes" +2, cu en acier +1, hache de
guerre naine +2, arc long composite (bonus de For max +4) de
matre, 20 flches, 10 flches en argent, 10 flches en fer froid,
gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape de rsistance +1,
yeux de lynx, anneau de protectiotl +1, 100 po.
* Nouveau type d'objet dcrit page 158.
Sergent nain (FP 2)
Le sergent nain entrane et forme les soldats du rang des armes
naines. Il suit les ordres des lieutenants nains (ci-dessus) qui
mnent des groupes d'une ou deux douzaines de soldats. Les
sergents n'ont nullement l'intention de partir la recherche de
l'aventure ou de la gloire, prfrant servir et protger leur patrie
au mieux de leurs possibilits.
Sergent nain. Nain (f), homme d'armes 3; FP 2; humanode
de taille M; DV 3d8+6 ; pv 19; !nit +0 ; VD 6 rn ; CA 19, contact 10,
pris au dpourvu 19; B.B.A +3; Lutte +4; Att ou Out hache de
guerre naine de matre (+6 corps corps, 1d10+1/ x3) ou arbalte
lourde de matre (+4 distance, 1d10/ 19-20) ; AS-; Part nain,
vision dans le noir (18 rn) ;AL LN ; JS Rf +1*, Vig +5" (+7 contre
le poison), Vol +0*; For 13, Dex 11, Con 14, !nt 10, Sag 9, Cha 6.
Comptences et dons : Artisanat (fabrication d'arme) +4, Artisa-
nat (fabrication d'armure) +4, Dtection +2, Escalade - 2, Esti-
mation +0 (+2 pour les objets en mtal ou en pierre), Perception
auditive +2, Saut -14 ; Arme de prdilection (hache de guerre
naine), Vigilance.
Nain. Les nains bnficient de la connaissance de la pierre,
qui leur confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t travaille de manire inhabi-
tuelle. Un nain s'approchant moins de 3 mtres d'un endroit
travaill a droit un test de Fouille automatique comme s'ille
recherchait activement.
' Les nains bnficient d'un bonus de +4 sur les tests de caract-
ristique jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe,
condition d'tre debout sur le sol. Ils reoivent un bonus racial
de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinodes et un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
' ~ Les nains bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Possessions : armure plaques, cu en acier, hache de guerre
naine de matre, arbalte lourde de matre, 10 carreaux, potion
de soins modrs.
Vicaire nain (FP 7)
Le vicaire nain dirige les crmonies rgulires en honneur de
Moradin et des autres divinits naines. Dans les villages, il est
le guide spirituel de tout un clan. Dans les villes plus grandes, il
se contente d'un domaine plus restreint ou des temples ddis
des lments particuliers de la religion naine. Les personnages
des joueurs peuvent avoir besoin de ses soins magiques, qu'il
sera heureux de donner en change de donations appropries
en or, en gemmes et en bijoux.
Vicaire nain. Nain (f), prtre de Moradin 7; FP 7; huma-
node de taille M; DV 6d8+12 plus 1d10+2 ; pv 49; Init -1 ;
VD 6 rn ; CA 19, contact 9, pris au dpourvu 19 ; B.B.A +5 ;
Lutte +5 ; Att ou Out marteau de guerre +1 (+6 corps corps,
1d8+3/ x3); AS renvoi des morts-vivants (4/ jour ; +3, 2d6+8,
niveau 7), spcialiste du marteau; Part nain, niveau 4 de subs-
titution raciale de prtre nain (cf. page 150), vision dans le
noir (18 rn); AL LB; JS Rf +1", Vig +7* (+9 contre le poison),
Vol +8*; For 10, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 16, Cha 12.
Comptences et dons : Art de la magic 15, Concentration +7,
Connaissances (religion) +6, Diplomatie 1 10, Estimation +1 (+3
pour les objets en mtal ou en pierre), Psychologie 1 LO, Saut - 11 ;
criture de parchemins, Maniement d'une n rmc de guerre (mar-
teau de guerre)
5
, Ngociation, Pr pa rat ion J e pot ions.
Spcialiste du marteau (Ext). Le vicaire nain gagne le don
Maniement d'une arme de guerre (marteau de guerre) et bn-
ficie d'un bonus de +2 sur les jets de dgts lorsqu'il manie un
marteau de guerre au corps corps.
Nain. Les nains bnficient de la connaissance de la pierre,
qui leur confre un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant
remarquer que la roche a t travaille de manire inhabi-
tuelle. Un nain s'approchant moins de 3 metres d'un endroit
travaill a droit un test de Fouille aut omnt iquc comme s'ille
recherchait activement.
Les nains bnficient d'un bonus de +4 sur les tests de caract-
ristique jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe,
condition d'tre debout sur le sol. Ils reoivent un bonus racial
de +1 aux jets d'attaque contre les orques ct les gobelinodes et un
bonus d'esquive de +4 la classe d'armure contre les gants.
" Les nains bnficient d'un bonus racial de 1 2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Sorts de prtre prpars (6/ 6/ 4/ 4/ 2; DD de sauvegarde 13 +
niveau du sort). Niveau 0 : cration d'eau, cltcciiOtl cft' la 111agie,
dtection du poison, lecture de la magie, ltmurc, rrpmnlton j 1"
niveau : bndicl!on, bndiction de l'eau, bouclrrr clt ln for , com-
prhension des langages, protection contre le Mal , sanclururc*; 2'
niveau: augure, protection d'autrui*, restauration partullr, zone cie
vrit; 3' niveau : dlivrance des maldict ions, gunson rlrs Ilia la-
dies, panoplie magique, protection contre les nergies clcstructt vc*; 4'
niveau: chtiment sacr'\ restauration.
> Sort de domaine. Domaines: Bien (lance les sort s du Bien
avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, 1/ jour), Pro-
tection (protection divine confre un bonus de rsistance +7 au
prochain jet de sauvegarde, 1/ jour).
Possessions: harnois +1, rondache en acier de matre, marteau de
guerre +1, parchemin de di vination, parchemin d'anne 111agiquc
suprme, parchemin de gurison de la ccit/ surdit, 2,5 kg d'argent
(25 po), jeu de btonnets (25 po), poussire de diamant (300 po),
encens (100 po), 2 anneaux de platine (50 po chacun).
GROUPES NAINS
Les nains forment des groupes de toutes sortes. En voici quel-
ques-uns, que le MD peut utiliser tels quels dans sa campagne
avec les exemples de PNJ de cette section. Chaque groupe indi-
que son niveau de difficult (ou un intervalle) pour estimer
l'avance les problmes qu'ils peuvent poser aux personnages.
quipe d'exploration (ND 9-10). 1d3+1 sergents nains,
1 garde des profondeurs (cf. page 114).
Gardien du temple (ND 7).1d3+1 acolytes nains, 1 vicaire nain.
Groupe de miliciens claniques (ND 1-2). 1d3+1 hommes
d'armes nains (cf. page 198 du Manuel des Monstres).
Groupe de miliciens d'lite (ND 10-12). 1d10+10 hommes
d'armes nains, 2 sergents nains, 1 protecteur nain.
Troupe de guerre (ND 7-8). 1d10+10 hommes d ' a r m e ~
nains, 2 sergents nains.
Troupe de guerre d'lite (ND 10-12).1d10+10 hommes d'ar-
mes nains, 2 sergents nains, 1 forgeron de guerre (cf. page 112).
EXEMPLES DE PNJ GNOMES
Ces PNJ gnomes sont des figures remarquables de la socit
gnome. Ils possdent parfois des niveaux de substitution raciaux
(voir le Chapitre 6), ce qui est prcis dans leur description.
Conteur gnome (FP 9)
Le conteur gnome est un PNJ polyvalent qui peut tre aussi bien
un alli sincre qu'un antagoniste subversif. En tant qu'alli, il peut
rapporter des rumeurs intressantes l'attention des personnages,
lancer quelques sorts pour eux et rpondre des questions obs-
cures grce son pouvoir de savoir bardique. En tant qu'ennemi,
le conteur est tonnamment efficace la tte de cratures de bas
niveau, renforant leurs capacits, charmant et semant la con-
fusion chez les personnages, sans compter ses attaques distance.
Conteur gnome. Gnome (rn), barde 9 ; FP 9 ; humanode de
taille P; DV 9d6+18; pv 52; Init +2; VD 6 rn; CA 19, contact 13,
pris au dpourvu 17; B.B.A+6 ;Lutte +2 ;Att rapire de matre (+8
corps corps, 1d4/18-20) ou arc court+ 1 ( + 10 distance, 1d4+ 1/x3) ;
Out rapire de matre (+8/+3 corps corps, 1d4/18-20) ou arc
court +1 (+8/+8/+3 distance, td4+1/x3); AS pouvoirs magiques;
Part gnome, musique de barde (9/jour; contre-terreur, fascination,
inspiration comptente, inspiration vaillante +2, inspiration de
puissance magique, chant irrel), niveaux 1 et 6 de substitution
raciale de barde gnome (cf. page 146), savoir bardique (+15), vision
nocturne; AL NB; JS Rf +9*, Vig +6*, Vol +6"; For 10, Dex 14,
Con 14, n t 10, Sag 8, Cha 18.
Comptences et dons: Bluff +16, Concentration +14, Connais-
sances (histoire) +16, Dguisement +4 (+6 pour jouer un rle),
Diplomatie +20, Intimidation +6, Perception auditive +1, Psycho-
logie +11, Reprsentation (chant)+ 16, Saut -7; Inspiration de puis-
sance magique", Tir bout portant, Tir de prcision, Tir rapide.
*Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani-
maux fouisseurs uniquement, dure 1 minute), lumires dansan-
tes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent
un bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
* Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les illusions.
Musique de barde. Le conteur peut recourir neuf fois par
jour son aptitude de musique de barde (cf. page 29 du Manuel
des Joueurs).
Contre-terreur (Sur). Le conteur peut contrer les sorts et pou-
voirs magiques de terreur en jouant un test de Reprsentation
pour chaque round de contre-terreur. Toute crature se trouvant
9 mtres ou moins du conteur (lui compris) peut utiliser son
test de Reprsentation la place de son propre jet de sauvegarde
si elle est prise pour cible par une attaque magique de terreur.
Le contre-terreur dure 10 rounds.
Fascination (Mag). Le conteur peut fasciner jusqu' trois cra-
tures qui peuvent le voir et l'entendre et se trouvent 27 mtres
ou moins de lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux
tests de comptence jous de faon ractive, comme Dtection
et de Perception auditive. Le rsultat du test de Reprsentation
du conteur sert de DD aux jets de Volont pour rsister l'effet.
Toute menace manifeste met fin aux effets du pouvoir. La fasci-
nation dure 9 rounds.
Impiration talentueuse (Sur). Un compagnon du conteur qui le
voit, l'entend et se trouve 9 mtres ou moins de lui bnficie
d'un bonus d'aptitude de +2 ses tests d'une comptence.
Inspiration vaillante (Sur). Les allis du conteur qui l'entendent
chanter bnficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauve-
garde contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de
moral de +2 aux jets d'attaque et de dgts des armes.
Inspiration de puissance magique (Sur). Les allis du conteur
qui l'entendent reoivent un bonus de +1 au niveau de lanceur
de sorts. L'effet dure tant que l'alli entend le barde chanter ou
jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite.
Chant irrel (Sur). Les cratures ennemies situes 9 mtres ou
moins du conteur et qui entendent le chant irrel sont secoues
(jet de Volont DD 18 pour annuler chaque round). Si une cra-
ture affecte par le chant irrel (c'est--dire ayant rat son jet de
sauvegarde initial) reste porte et entend le barde pendant 3
rounds conscutifs, elle devient effraye au lieu de secoue. Les
effets durent tant que le barde chante ou joue de la musique, et
pendant 1 round par la suite.
Sorts de barde connus (peut lancer 3/ 4/ 4/ 3 ; DD de sauve-
garde 14 +niveau du sort, 15 +niveau du sort pour les enchan-
tements). Niveau 0: lumire, lumires dansantes, manipulation
distance, message, prestidigitation, son imaginaire; 1" niveau:
charme-personne, comprhension des langages, retraite expditive, soins
lgers; 2 niveau: grce fline, image imparfaite, image miroir, immo-
bilisation de personne; 3 niveau: confusion, dplacement, rapidit.
Possessions: chemise de mailles +1, rapire de matre, arc court +1,
20 flches, 10 flches en argent, 10 flches en fer froid, cape de
Charisme +2, amulette d'armure naturelle +1, cape de rsistance +1.
claireur gnome (FP 3)
Mont sur un puissant chien de selle, l'claireur gnome jouit
d'une grande mobilit et d'une bonne attaque distance. S'il
est utilis comme alli, l'claireur peut fournir des pistes
d'aventure, contribuer suivre la trace d'un monstre ou aider les
aventuriers trouver leur chemin dans la nature. S'il est utilis
comme ennemi, l'claireur combat distance, envoyant ses fl-
ches sur les personnages avant de disparatre dans la fort sans
que les personnages puissent lui mettre la main dessus.
claireur gnome. Gnome (m), rdeur 3 ; FP 3 ; humanode
de taille P; DV 3d8+6; pv 23; Init +2 ; VD 6 rn; CA 17, con-
tact 12, pris au dpourvu 15 ; B.B.A +3 ; Lutte +0; Att pe
longue de matre (+6 corps corps, 1d6+1/ 19-20) ou arc long
composite de matre (+7 distance, 1d6+1/x3); Out arc long com-
posite de matre (+5/+5 distance, 1d6+1/x3); AS ennemi jur
gnome (gobelinodes +3), pouvoirs magiques, style de combat
deux armes; Part empathie sauvage (+3, -1 contre les cratures
magiques), gnome, niveau 1 de substitution raciale de rdeur
gnome (cf. page 151), vision nocturne ; AL NB ; JS Rf +5*,
Vig +5*, Vol +2*; For 12, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10.
Comptences et dons : Dtection +7, Discrtion +12, quita-
tion +8, Perception auditive +9, Saut -5, Survie +7 ; Combat
mont, Endurance
5
, Pistage
5
, Tir bout portant, Tir rapide
5

Ennemi jur gnome (Ext). L'claireur gnome bnficie d'un
bonus de +3 aux tests de Dplacement silencieux, Dtection,
Discrtion, Perception auditive et Survie lorsqu'il a affaire
des gobelinodes. Il bnficie d'un bonus identique aux jets de
dgts des armes contre ces cratures.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani-
maux fouisseurs uniquement, dure 1 minute), lumires dansan-
tes, prestidigitatiotl et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent
un bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
*Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les illusions.
Possessions: armure de cuir cloute +1, pe longue de matre, arc
long composite (bonus de For max +1) de matre, 20 flches, 10
flches en argent, 10 flches en fer froid, chien de selle avec une
barde en cuir cloute.
Farceur gnome (FP Il)
Le farceur est un individu inventif qui adapte ses sorts et ses
comptences presque chaque situation. En tant qu'alli, un
farceur peut aider les personnages traverser un donjon truff
de piges, participer aux combats ou identifier et peut-tre ache-
ter des objets magiques. En tant qu'adversaire, il peut planifier
des embuscades fatales avec l'aide d'autres cratures, harceler
les personnages avec ses attaques distance et ses sorts tout en
vitant leurs contre-attaques, ou encore prendre de l'avance sur
les aventuriers et prvenir leurs adversaires de leur arrive.
Farceur gnome. Gnome (rn), roublard 3/ illusionniste 5/ mys-
tificateur profane 3; FP 11 ; humanode de taille P; DV 3d6+9
plus 5d4+15 plus 3d4+9; pv 66; !nit +3; VD 6 rn ; CA 18, con-
tact 15, pris au dpourvu 15 ; B.B.A +5 ; Lutte +1 ; Att ou Out
dague de matre (+7 corps corps, 1d3/ 19-20) ou arc court +1
(+10 distance, 1d4/ x3); AS attaque imprvisible (1/jour), attaque
sournoise (+3d6), pouvoirs magiques; Part gnome, illusions
extension de dure, niveau 5 de substitution raciale d'illusion-
niste gnome (cf. page 149), prestidigitation distance (1/jour),
vision nocturne ; AL CB ; JS Rf +10'', Vig +6", Vol +7*; For 10,
Dex 16, Con 16, !nt 18, Sag 10, Cha 8.
Comptences et dons: Acrobaties +8, Art de la magie +17, Con-
centration +17, Connaissances (mystres) +9, Crochetage +19,
Dcryptage +11, Dplacement silencieux +7, Dsamorage/
sabotage +20, Dtection +12, Discrtion +11, quilibre +5, va-
sion +10, Fouille +18, Matrise des cordes +3 (+5 pour ligoter),
Perception auditive +9, Saut - 1 ; cole renforce (Illusion),
cole suprieure (Illusion), criture de parchemins, Efficacit
des sorts accrue, Incantation silencieuse.
Attaque imprvisible (Ext). Une fois par jour, le farceur
gnome peut dclarer qu'une attaque est une attaque sournoise.
Attaque sournoise (Ext). Le farceur inflige 4d6 points de
dgts supplmentaires lorsqu'il russit une attaque au corps
corps sur un adversaire pris au dpourvu ou pris en tenaille.
Une crature qui bnficie d'un camouflage, dont les organes
vitaux ne peuvent tre atteints ou qui est immunise contre
les dgts supplmentaires des coups critiques est galement
immunise contre ceux des attaques sournoises.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux {ani-
maux fouisseurs uniquement, dure 1 minute) 1 fois par jour.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent
un bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
" Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les illusions.
Illusions extension de dure (Sur). Lorsque le farceur
lance un sort d'illusion ayant une dure autre qu' instantane,
sa dure est double. Un sort ayant une dure de concentration
dure tant que le farceur se concentre plus 1d4 rounds par la
suite. Un sort ayant une dure de concentration plus un certain
temps dure tant que le farceur se concentre plus le double du
temps habituel par la suite.
Prestidigitation distance (Sur). Une fois par jour, le far-
ceur gnome peut utiliser Dsamorage/sabotage ou Escamotage
une distance de 9 mtres ou moins. Cela augmente de DD de
l'action de 5.
Sorts de magicien prpars (5/6/ 5/ 5/4; DD de sauvegarde 14 +
niveau du sort, 17 +niveau du sort pour les illusions). Niveau 0 :
dtection de la magie, lumire, manipulation distance, ouverture/
fermeture, son imaginaire*; 1" niveau: armure de mage, charme-
personne, couleurs dansantes*, coup au but, projectile magique (x2);
2' niveau : dtection de l'invisibilit, grce fline, image miroir*, pattes
d'araignes, rayon ardent; 3' niveau: boule de feu (x2), dplacement*,
rapidit, tempte de neige; 4' niveau: assassin imaginaire* (x2), invi-
sibilit suprme", porte dimensionnelle.
Grimoire. Tous les sorts de la liste ci-dessus plus: niveau 0:
tous les autres, l'exception de destruction de mort-vivant, fati-
gue et rsistance; 1" niveau : identification, image silencieuse*; 2'
niveau :-; 3' niveau :-; 4' niveau : cri.
" Ces sorts appartiennent l'cole de prdilection du per-
sonnage, l'Illusion. Ses coles interdites sont l'Abjuration et la
Ncromancie.
Possessions: dague de matre, arc court +1, 20 flches, 10 fl-
ches en fer froid, 10 flches en argent, gants de Dextrit +2,
bandeau d'Intelligence +2, amulette d'armure naturelle +1, bracelets
d'armure +2, yeux de lynx, anneau de protection +1, potion de soins
modrs, outils de cambrioleur de qualit suprieure.
Gardien gnome (FP 7)
Le gardien gnome est le chef religieux de son village. En tant
qu'alli, il peut fournir des soins et manufacturer des par-
chemins divins. En tant qu'ennemi, il peut commander des
groupes de morts-vivants ou apporter son soutien des troupes
gnomes plus mobiles et dangereuses.
Gardien gnome. Gnome (rn), prtre de Garl Brilledor 7 ;
FP 7 ; humanode de taille P ; DV 7d8+14 ; pv 49 ; !nit +0 ;
VD 4,50 rn ; CA 22, contact 11, pris au dpourvu 22 ; B.B.A +5 ;
Lutte +1 ; Att ou Out masse d'armes lourde de matre (+7
corps .corps, 1d6) ou arbalte lourde de matre (+7 distance,
1d8/ 19-20); AS pouvoirs magiques, renvoi des morts-vivants
(5/jour; +2, 2d6+9, niveau 7); Part gnome, vision nocturne ; AL
NB; JS Rf +3*, Vig +8*, Vol +9"; For 10, Dex 10, Con 15, Int 8,
Sag 16, Cha 14.
Comptences el dons: Concentration +12 (+16 pour incanter
sur la dfensive), Perception auditive +5, Saut -14; criture de
parchemins, Mage de guerre, Pare-sort divin".
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani-
maux fouisseurs uniquement, dure 1 minute), lumires dansan-
tes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jout.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent
un bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
"Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les illusions.
Sorts de prtres prpars (6/6/5/4/2; DD de sauvegarde 13 +
niveau du sort, 14 +niveau du sort pour les illusions). Niveau 0:
assistance divine, dtection de la magie (x2), lecture de la magie,
lumire (x2); 1" niveau: bndiction (x2), bouclier de la foi, com-
prhension des langages, protection contre le Mal, sanctuaire*; 2'
niveau: arme aligne, endurance de l'ours, force de taureau, immobi-
lisation de personne, 3' niveau: dissipatiott de la magie,
lumire brlante, ngation de l'invisibilit, protection contre les ner-
gies 4' niveau: confusion", puissance divine.
" Sort de domaine. Domaines : Duperie (Bluff, Dguisement
et Discrtion sont des comptences de classe de prtre), Protec-
tion (protection divine confre un bonus de +7 au prochain jet
de sauvegarde, 1/jour).
Possessions: harnois +1, rondache en acier +1, masse d'armes
lourde de matre, arbalte lourde de matre, 20 carreaux, 10 car-
reaux en argent, 10 carreaux en fer froid, cape de rsistance +1.
Lieutenant gnome (FP 5)
Le lieutenant gnome mne des troupes d'exploration et de
dfense de sa ville. Il prfre la discrtion et le combat distance
plutt que les affrontements au corps corps.
Lieutenant gnome. Gnome (f), rdeur 5 ; FP 5 ; humanode de
taille P; DV 5d8+10; pv 36; Init +3; VD 6 m; CA 18, contact 14,
pris au dpourvu 15; B.B.A +5 ; Lutte +2; Att pe longue de
matre (+8 corps corps, 1d6+1/19-20) ou arc long composite +1
(+11 distance, 1d6+2/ x3); Out arc longcomposite+1 (+9/+9 distance,
1d6+2/x3); AS ennemi jur gnome (gobelinodes +6, gants +3),
pouvoirs magiques, style de combat deux armes ; Part compa-
gnon animalfouisseur, empathie sauvage (+5, +1 contre les cratu-
res magiques), gnome, lien avec le compagnon animal, niveaux 1
et 4 de substitution raciale de rdeur gnome (cf. page 151), trans-
fert d'effet magique, vision nocturne; AL NB; JS Rf+7*, Vig +6'',
Vol +2"'; For 12, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10.
Comptences et dons: Dtection +10, Discrtion +15, quita-
tion +12, Perception auditive +13, Saut -5, Survie +10; Arme de
prdilection (arc long), Combat mont, Endurance s, Pistages,
Tir rapide
5
.
Ennemi jur gnome (Ext). Le lieutenant gnome bnficie
d'un bonus de +6 aux tests de Dplacement silencieux, Dtec-
tion, Discrtion, Perception auditive et Survie lorsqu'il a affaire
des gobelinodes. Il bnficie d'un bonus identique aux jets de
dgts des armes contre ces cratures.
Contre les gants, il bnficie de bonus de mme type, si ce
n'est qu'ils ne sont que de +3.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani-
maux fouisseurs uniquement, dure 1 minute), lumires dansan-
tes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. Le
lieutenant gnome peut utiliser communication avec les animaux
volont pour parler avec son compagnon animal fouisseur.
Compagnon animal fouisseur (Ext). Le lieutenant gnome
dispose d'un compagnon animal, un blaireau sanguinaire dont
les capacits sont rsumes ci-dessous. Le lieutenant gnome et
son compagnon animal bnficient des aptitudes spciales lien
et transfert d'effet magique.
Lien (Ext). Le lieutenant gnome peut diriger son compagnon
animal par une action libre. Il bnficie d'un bonus de circonstances
de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec
son blaireau sanguinaire.
Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais
pas un pouvoir magique) que le lieutenant gnome lance sur
lui-mme peut galement affecter son compagnon animal. Le
blaireau sanguinaire doit se trouver 1,50 mtre ou moins de
distance au moment de l'incantation pour bnficier des effets
du sort. De plus, le lieutenant gnome peut lancer directement
sur son compagnon animal tout sort porte personnelle.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent
un bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
,,. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les illusions.
Sorts de rdeur prpars (1 ; DD de sauvegarde 11 + niveau du
sort). 1" niveau: grand pas.
Possessions: armure de cuir cloute +1, pe longue de matre, arc
long composite (bonus de For max +1) +1, 20 flches, 10 flches en
argent, 10 flches en fer froid.
Compagnon animal. Blaireau sanguinaire ; FP-;
animal de taille M; DV 3d8+15; pv 28 ; !nit +3; VD 9 m,
creusement 3 m; CA 16, contact 13, pris au dpourvu 13 ;
B.B.A +2 ; Lutte +4; A tt griffes (+4 corps corps, 1d4+2);
Out 2 griffes (+4 corps corps, 1d4+2) et morsure (-1 corps
corps, 1d6+1); AS rage; Part odorat, tours supplmentai-
res (1), vision nocturne; AL N ; JS Rf +6, Vig +7, Vol +4;
For 14, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10.
Comptences et dons: Dtection +6, Perception auditive +6;
Pistage
5
, Robustesse, Vigilance.
Rage (Ext). Tout blaireau sanguinaire bless au combat est
pris d'une rage de berserker ds le round suivant. Il se met
alors griffer et mordre sauvagement son adversaire jusqu'
le tuer (ou jusqu' sa propre mort, si celle-ci intervient avant).
Dans cet tat, son profil est modifi comme suit: 34 pv; CA 14,
contact 11, pris au dpourvu 11 ; Lutte +6; Att griffes (+6 corps
corps, 1d4+4) ; Out 2 griffes (+6 corps corps, 1d4+4) et mor-
sure (+1 corps corps, 1d6+2); JS Vig +9; For 18, Con 23.
Le blaireau sanguinaire ne peut pas se calmer volontairement.
Odomt (Ext). Le blaireau sanguinaire est capable de dtecter
l'approche des ennemis, de dbusquer les ennemis cachs et
de suivre une crature l'odeur.
Sergent gnome (FP 2)
Le sergent gnome entrane les soldats et les miliciens de sa ville.
Ils ont sacrifi la mobilit pour une protection accrue, puisqu'on
attend d'eux qu'ils tiennent leurs positions, tandis que les lan-
ceurs de sorts et les arbaltriers tirent depuis l'arrire des lignes.
Sergent gnome. Gnome (m), homme d'armes 3 ; FP 2 ; huma-
node de taille P; DV 3d8+6; pv 19; Init +0; VD 4,50 m; CA 21,
contact 11, pris au dpourvu 21 ; B.B.A +3 ; Lutte - 1 ; Att ou Out
pe longue de matre (+3 corps corps, 1d6/19-20) ou arbalte
lgre de matre (+5 distance, 1d6/ 19-20); AS pouvoirs magi-
ques; Part gnome, vision nocturne ; AL NB; JS Rf +1*, Vig +5",
Vol +2"; For 11, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Comptences et dons: Dtection +2, Discrtion -11, Perception
auditive +4, Saut -24; Arme de prdilection (pe longue),
Volont de fer.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (ani-
maux fouisseurs uniquement, dure 1 minute) 1 fois par jour.
Gnome. Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +1 aux
jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinodes. Ils reoivent
un bonus racial de +4 la classe d'armure contre les gants.
" Les gnomes bnficient d'un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les illusions.
Possessions: crevice de matre, pavois, pe longue de matre,
arbalte lgre de matre, 10 carreaux, 2 potion de soins lgers,
potion d'endurance de l'ours, 25 po.
GROUPES GNOMES
Les gnomes forment des groupes de toutes sortes. En voici
quelques-uns, dont le MD peut s'inspirer pour sa campagne.
Chaque groupe indique son niveau de difficult (ou un inter-
valle) pour estimer l'avance les problmes qu'ils peuvent poser
aux personnages.
Compagnie d'claireurs (ND 6). 1d4+1 claireurs gnomes,
1lieutenant gnome.
Force de frappe magique (ND 14 ). 3 sergents gnomes, 1 far-
ceur divin (cf. page 108), 1 mage tisseur d'ombre (cf. page 120).
Gardiens du temple (ND 7). 1d3+1 hommes d'armes
gnomes, 1 gardien gnome.
Groupe de gurilleros (ND 1-2). 1d3+1 hommes d'armes
gnomes (cf. page 134 du Manuel des Momtres).
Groupe de gurilleros d'lite (ND 8-9). 1d10+10 hommes
d'armes gnomes, 2 sergents gnomes, 1lieutenant gnome.
Troupe de mnestrels errants (ND 10). 1d3+1 hommes
d'armes gnomes, 1 claireur gnome, 1 conteur gnome.
EXEMPLES DE PNJ GOLIATHS
Ces PNJ goliaths sont des figures remarquables de la socit
goliaths. Ils possdent parfois des niveaux de substitution raciaux
(voir le Chapitre 6), ce qui est prcis dans leur description.
Chaman parle-pierre goliath (FP 8)
Appartenant l'organisation des parle-pierre (cf. page 82),
le chaman parle-pierre a cur la protection de son peuple.
Il voyage souvent en compagnie d'un garde parle-pierre
(cf. page 122), dont il constitue une partie de l'entourage.
Chaman parle-pierre goliath. Goliath (f), druide 7; FP 8;
humanode monstrueux de taille M ; DV 7d8+ 21 ; pv 56 ; Init - 1 ;
VD 6 rn; CA 15, contact 9, pris au dpourvu 15; B.B.A +5; Lutte +10;
Att ou Out lance +1 de taille G(+7 corps corps, 2d6+2); AS-; Part
absence de traces, compagnon animal, compagnon terreux, dplace-
ment facilit, empathie sauvage (+10, +6 avec les cratures magiques),
forme animale (3/jour; animaux de taille Pou M), goliath, instinct
naturel, lien lmentaire, lien tlpathique, niveaux 1 et 6 de substi-
tution raciale de druide goliath (cf. page 147), rsistance l'appel de
la nature, transfert d'effet magique ;ALN ;JS Rf+2, Vig+9, Vol+9;
For 12, Dex 8, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 12.
Comptences et dons: Concentration +13, Connaissances
(nature) +10, Dtection +10, Dressage +11, quitation +6, Percep-
tion auditive +10, Premiers secours +8, Psychologie +5, Saut -8,
Survie +10 (+12 dans des environnements naturels la surface);
Endurance, Incantation animale, Vigilance.
Absence de traces (Ext). Le chaman parle-pierre ne laisse pas la
moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister.
Compagnon animal (Ext). Le chaman parle-pierre dispose
d'un compagnon animal, un aigle sanguinaire terreux dont les
capacits sont rsumes ci-dessous. Le chaman parle-pierre
et son compagnon bnficient des aptitudes spciales lien et
transfert d'effet magique.
Lien (Ext). Le chaman parle-pierre peut diriger son compa-
gnon par une action libre. Il bnficie d'un bonus de circons-
tances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en
rapport avec son aigle sanguinaire.
Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais
pas un pouvoir magique) que le chaman parle-pierre lance sur
lui-mme peut galement affecter son compagnon. L'aigle san-
guinaire doit se trouver 1,50 mtre ou moins de distance au
moment de l'incantation pour bnficier des effets du sort. De
plus, le chaman parle-pierre peut lancer directement sur son
compagnon tout sort porte personnelle.
Dplacement facilit (Ext). Le chaman parle-pierre se
dplace sans la moindre gne dans toutes sortes de taillis, y com-
pris les fourrs, les buissons (mme pineux) et les autres zones
de vgtation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun
dgt. noter toutefois que la vgtation enchante de manire
restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Forme animale (Sur). Trois fois par jours, le chaman parle-
pierre peut se transformer et reprendre son apparence initiale,
comme par le biais du sort mtamorphose. Il peut prendre la forme
d'une crature de type animal de taille Pou M et ayant 7 DV ou
moins. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou
jusqu' ce qu'il dcide de reprendre son apparence normale.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui
permet de correspondre une crature d'une catgorie de taille
suprieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des
armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans
lan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bnficiait d'un
lan. Il peut galement pratiquer des escalades acclres sans
subir de malus de -5 au test de comptence correspondant. Un
goliath est naturellement acclimat aux conditions de vie de
haute montagne et ne subit pas les malus lis l'altitude tels
qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide du Matre.
Lien lmentaire (Ext). Lorsqu'il lance un sort de convoca-
tion d'allis naturels pour invoquer une crature du sous-type de
la Terre, le chaman parle-pierre peut considrer le sort comme
tant la version d'un niveau de sort suprieur. Il ne peut convo-
quer de cratures appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau
ou du Feu.
Rsistance l'appel de la nature (Ext). Le chaman parle-
pierre bnficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant
rsister aux pouvoirs magiques des fes.
Sorts de druide prpars (6/5/4/3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +
niveau du sort). Niveau 0: cration d'eau, dtection de la magie,
dtection du poison, lumire, purification de nourriture et d'eau, rpa-
ration; t niveau: communication avec les animaux, dtection des
collets et des fosses, endurance aux nergies destructives, flammes; 2'
niveau: endurance de l'ours, nappe de brouillard, peau d'corce, rsis-
tance aux nergies destructives; 3 niveau :appel de la foudre, morsure
magique suprme, soins modrs; 4' niveau: tempte de grle:
Possessiom: cuirasse en peau de dragon +1, lance +1 de taille G,
cape de rsistance +1, baguette d'enchevtrement (50 charges), potion
de soins importants, 50 pp.
Compagnon animal terreux. Aigle sanguinaire ; FP-;
animal (Terre) de taille G; DV 5d8+15; pv 37; !nit +3 ; VD 3 rn,
creusement 3 m, vol18 rn (moyenne); CA 21, contact 12, pris au
dpourvu 18; B.B.A +3; Lutte +13; Att serres (+8 corps corps,
1d8+6); Out 2 serres (+8 corps corps, 1d8+6) er morsure (+3
corps corps, 1d8+3); Esp/all3 m/3 rn ; AS matrise de la Terre ;
Part odorat, rduction des dgts (5/magie), tours supplmentai-
res (1), vision nocturne; AL N; JS Rf +7, Vig +7, Vol +3; For 22,
Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6.
Comptences et dons: Dtection +20, Perception auditive +4;
Attaque en vol, Vigilance.
Matrise de la Terre (E"t). L'aigle sanguinaire bnficie d'un bonus
de +1 sur les jets d'attaque et de dgts si lui et son adversaire sont
en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur les
jets d'attaque et de dgts contre les adversaires volant ou nageant.
hasseur goliath (FP 2)
Le chasseur goliath est un combattant l'aise dans la nature. Il
sert sa tribu dans les troupes de guerre, les forces de dfense, les
meutes d'claireur, entre autres.
Chasseur goliath. Goliath (m), barbare 1 ; FP 2 ; humanode
monstrueux de taille M; DV 1d12+2; pv 14; Init +1; VD 9 rn ;
CA 16, contact 11, pris au dpourvu 15 ; B.B.A +1; Lutte +9; Att ou
Out grande hache de matre de taille G ( + 7 corps corps, 3d6+6/x3)
ou arc long composite de taille G (+2 distance, 2d6+4/x3); AS
rage de la montagne (1/jour) ; Part dplacement acclr, illet-
trisme, goliath, niveau 1 de substitution raciale de barbare goliath
(cf. page 146); AL CN; JS Rf +1, Vig +4, Vol +1; For 19, Dex 12,
Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 8.
Comptences et dom: Escalade +5, Perception auditive +5, Psycho-
logie +3, Saut +5, Survie +5; Arme de prdilection (grande hache).
Rage de la montagne (Ext). Une fois par jour, le chasseur goliath
peut entrer dans un tat de rage qui persiste pendant 7 rounds. Les
modifications suivantes sont apportes son profil jusqu' la fin de
la rage: humanode monstrueux de taille G; 16 pv; CA 13, contact 8,
pris au dpourvu 12; Lutte +12; Att ou Out grande hache de matre
de taille G (+12 corps corps, 3d6+10/ x3) ou arc long composite de
taille G(+1 distance, 2d6+4/x3) ;Esp/all3 m/3 m ;JS Vig+6, Vol +3;
For 25, Con 18 ; Escalade +8, Saut +8. Il ne peut pas porter d'armes
plus grandes que d'habitude. Une fois la rage termine, le chasseur
se retrouve fatigu jusqu' la fin de la rencontre.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui
permet de correspondre une crature d'une catgorie de taille
suprieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des
armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans
lan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bnficiait d'un
lan. Il peut galement pratiquer des escalades acclres sans
subir de malus de -5 au test de comptence correspondant. Un
goliath est naturellement acclimat aux conditions de vie de
haute montagne et ne subit pas les malus lis l'altitude tels
qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide du Matre.
Possessions : cuirasse de matre, grande hache de matre de
taille G, arc long composite (bonus de For max +4) de taille G,
20 flches, sac dos, rations pour 3 jours, outre.
vangliste goliath (FP 8)
L'vangliste goliath appartient un groupe rduit mais en
pleine progression de goliaths qui pratiquent une magie divine
diffrente : la prtrise. Il est gnralement amical et extraverti,
et peut-tre lgrement autoritaire. On peut le croiser alors qu'il
se rend d'un campement goliath un autre.
vangliste goliath. Goliath (rn), prtre de Kava ki 7 ; FP 8 ;
humanode monstrueux de taille M; DV 7d8+14 plus 3 ; pv 52;
!nit - 1 ; VD 6 rn ; CA 21, contact 10, pris au dpourvu 21;
B.B.A +5; Lutte +10 ; Art ou Out morgenstern +1 de taille G (+7
corps corps, 2d6+2); AS renvoi des morts-vivants (5/jour; +2,
2d6+9, niveau 7); Part goliath; AL NB ; JS Rf +1, Vig +7, Vol +8;
For 12, Dex 8, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 14.
Comptences et dom: Concentration +16 (+20 pour incanter sur
la dfensive), Connaissances (religion) +5, Diplomatie +10 (+12
contre les goliaths), Psychologie +8, Saut -10; Magie de guerre,
Marques de bonne augure", Robustesse.
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui
permet de correspondre une crature d'une catgorie de taille
suprieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des
armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des saurs sans
lan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bnficiait d'un
lan. Il peut galement pratiquer des escalades acclres sans
subir de malus de -5 au test de comptence correspondant. Un
goliath est naturellement acclimat aux conditions de vie de
haute montagne et ne subit pas les malus lis l'altitude tels
qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide du Matre.
Sorts de prtre prpars (6/6/5/4/2; DD de sauvegarde 13 +
niveau du sort). Niveau 0: cration d'eau, dtection de la magie, dtec-
tion du poison, lumire, purificatiort de rwurriture et d'eau, rparation ;
1" niveau: bndiction, bouclier entropique, comprhension des langa-
ges, endurance aux nergies destructives, grand pas", protection contre
le Mal ; 2' niveau: discours captivant, force de taureau, protection
d'autrui*, ralentissement du poison, splendeur de l'aigle; 3' niveau:
cration de nourriture et d'eau, dissipation de la magie, lumire br-
lante, vol"; 4' niveau : dtection du mensonge, porte dimensionnelle*.
" Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine
confre un bonus de rsistance +7 au prochain jet de sauvegarde,
1/jour), Voyage (libert de mouvement jusqu' 7 rounds/jours,
Survie est une comptence de classe de prtre).
Possessions: hamois+ 1, rondache en acier+ 1, morgenstern + 1 de taille G,
anneau de protection +1, parchemin de neutralisation du poison, 25 po.
Homme d'armes goliath (FP l)
Les hommes d'armes goliaths sont des combattants impres-
sionnants. Un seul d'entre eux est quasiment l'quivalent de
deux hommes d'armes humains. En groupe, ils peuvent mme
esprer vaincre des ogres, voire des gants. Ils servent de gardes,
de soldats et de chasseurs.
Homme d'armes goliath. Goliath (rn), homme d'armes 1 ;
FP 1 ; humanode monstrueux de taille M ; DV 1d8+5 plus 3; pv 12 ;
Init +0; VD 6 rn ; CA 16, contact 10, pris au dpourvu 16; B.B.A +1 ;
Lutte +7; Att ou Out pe deux mains de matre de taille G (+4
corps corps, 3d6+3/19-20) ou arc long composite de taille G (+1
distance, 2d6+2/x3); AS-; Part goliath; AL N; JS Rf +0, Vig +4,
Vol +0; For 15, Dex 10, Con 15, Int 9, Sag 10, Cha 8.
Comptences et dons: Escalade -2, Psychologie +2, Saut -10,
Survie +1 ; Robustesse.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui permet
de correspondre une crature d'une catgorie de taille suprieure
dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle
est capable de manier. Il effectue des sauts sans lan (en longueur ou
en hauteur) comme s'il bnficiait d'un lan. Il peut galement pra-
tiquer des escalades acclres sans subir de malus de -5 au test de
comptence correspondant. Un goliath est naturellement acclimat
aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus
lis l'altitude tels qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide du Matre.
Possessions : crevice, pe deux mains de matre de taille G,
arc long composite (bonus de For max +4) de taille G, 20 flches
de taille G.
Pillard goliath (FP 5)
Le pillard goliath est un combattant et un chasseur d'lite de
sa tribu. On peut le rencontrer seul, peut-tre sur la piste d'un
gant ou d'un monstre en maraude ou au sein d'une troupe de
guerre ou de chasse.
Pillard goliath. Goliath (f), barbare 4 ; FP 5 ; humanode mons-
trueux de taille M; DV 4d12+8 ; pv 39; Init +1; VD 9 m; CA 17,
contact 11, pris au dpourvu 17 ; B.B.A +4; Lutte +12; Att ou Out
gmnde hache +1 de taille G(+10 corps corps, 3d6+7/x3) ou arclong
composite de matre de taille G ( +6 distance, 2d6+4/ x3) ; AS rage de
la montagne (2/jour); Part dplacement acclr, esquive instinc-
tive, illettrisme, goliath, niveau 1 de substitution raciale de barbare
goliath(cf. page 146),sensdespiges (+1) ;ALCB ;JS Rf +2, Vig +6,
Vol +2; For 19, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 8.
Comptences et dons: Escalade +8, Perception auditive +8, Psy-
chologie +3, Saut +8, Survie +8 ; Arme de prdilection (grande
hache), Lithoderme renforc.
" Nouveau don dcrit dans le Chapitre 6.
Rage de l a montagne (Ext). Deux fois par jour, le pillard
goliath peut entrer dans un tat de rage qui persiste pendant 7
rounds. Les modifications suivantes sont apportes son profil
jusqu' la fin de la rage: humanode monstrueux de taille G;
47 pv; CA 14, contact 8, pris au dpourvu 14; Lutte +15; Att ou
Out grande hache +1 de taille G (+12 corps corps, 3d6+11/x3)
ou arc long composite de matre de taille G (+5 distance,
2d6+4/ x3); Esp/ all3 m/3 m ; JS Vig +8, Vol +4; For 25, Con 19;
Escalade +11, Saut +11. Il ne peut porter d'armes plus grandes
que d'h abitude. Une fois la rage termine, le pillard se retrouve
fatigu jusqu' la fin de la rencontre.
Esqu ive i nst in ctive (Ext). Le pillard goliath ne perd pas son
bonus de Con la CA lorsqu'il est pris au dpourvu.
Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui
permet de correspondre une crature d'une catgorie de taille
suprieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des
armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans
lan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bnficiait d'un
lan. Il peut galement pratiquer des escalades acclres sans
subir de malus de -5 au test de comptence correspondant. Un
goliath est naturellement acclimat aux conditions de vie de
. haute montagne et ne subit pas les malus lis l'altitude tels
qu'ils sont dcrits la page 90 du Guide du Matre.
Sens des piges (Ext). Le pillard goliath bnficie d'un
bonus de +1 aux jets de Rflexes effectus pour viter les piges
et un bonus d'esquive de +1 la CA contre les attaques dclen
ches par des piges.
Possessions: cuirasse de matre, grande hache +1 de taille G, arc
long composite (bonus de For max +4) de matre de taille G,
20 flches, potion d'endurance de l'ours, potion de soins importants,
sac dos, rations pour 3 jours, outre.
GROUPES GOLIATHS
Les groupes de goliaths sont aussi varis que les goliaths qui les
composent. Les exemples ci-dessous peuvent cependant servir
de point de rfrence pour le MD et d'inspiration pour ses
propres ides. Chaque groupe indique son niveau de difficult
(ou un intervalle) pour estimer l'avance les problmes qu'ils
peuvent poser aux personnages.
Bande de marchands (ND 12-13). 1d4+2 hommes d'armes
goliaths, 1 coureur plerin goliath (cf. page 101), 1 chaman
parle-pierre.
quip e de parle-pierr e (ND 11- 12). 1d3+1 hommes d'ar-
mes goliaths, 1 protecteur parle-pierre goliath (cf. page 122),
1 chaman parle-pierre.
quipe de sonneu r d'aube (ND 10-11). td3+1 chasseurs
goliaths, 1 sonneur d'aube goliath (cf. page 124).
Troupe de chasseu rs (ND 2-4). 1d3+1 chasseurs goliaths.
Troupe de chasseu rs d'lite (ND 13-15). 1d6+2 chasseurs
goliaths, 2 archers du pic escarp goliaths (cf. page 97).
Troupe de guerre (ND 12- 14 ). 1d6+2 hommes d'armes goliaths,
2 pillards goliaths, 1 archer du pic escarp goliath (cf. page 97).
Troupe de tueurs de gants (ND 13- 14 ). td4+1 hommes d'armes
goliaths, 1d4+1 pillards goliaths, !librateur goliath (cf. page 118).
""
FETES
Trop souvent ngliges, les ftes sont un moyen simple et int-
ressant de prsenter la culture et les croyances d'une race. Des
aventuriers entrant dans une ville gnome en pleine clbration
de la Danse des Lumires ne manqueront pas de remarquer que
les illusions autour d'eux sont plus attirantes. La culture gnome
semble plus dveloppe et complte grce cela.
Les ftes ne doivent pas tre trop frquentes. Il ne faut pas
abuser des bonnes choses. La plupart des cultures n'ont proba-
blement que trois ou quatre ftes significatives dans l'anne. Bien
sr, ce n'est qu'une rgle gnrale que les MD sont libres d'ignorer
dans leur monde ou pour certaines cultures. Toutes les ftes ne
sont pas des vnements annuels. Une fte n'ayant lieu que tous
les quatre cent ans aura bien plus de poids (y compris en terme de
bnfices techniques) qu'une fte annuelle. De mme, une fte
mensuelle aura bien plus d'occasions d'influencer une aventure
et jouera dohc un rle plus important dans la campagne.
Chaque race ou sous-groupe d'une culture aura ses propres
ftes, ce qui aide les diffrencier. Les ftes religieuses en sont les
exemples les plus frappant, mais les guildes, les clans ou tout autre
groupe peuvent avoir leurs propres ftes. La spcificit de ces grou-
pes est dmontre par des ftes particulires remarquablement dif-
frentes de celles de la culture dont ils sont issus. Par exemple, si les
nains de la Maille dl\cier ne vnrent pas Moradin, ils ne fteront
probablement pas les Jours de la Forge. Leurs coutumes inhabituel-
les peuvent tre une source de conflit avec les autres clans.
Les ftes dcrites dans cette section peuvent tre
dans une campagne. Bien qu'elles soient classes par race, le MD
peut trs bien les rutiliser pour une autre culture dans sa propre
campagne. La date exacte de chaque fte n'est pas fixe, pour que le
MD puisse les placer sa guise dans le calendrier de sa campagne.
TABLE 8-7: EXEMPLE DE F ~ T E S ET D'AVANTAGES
Thme Saison Dure Avantage
Dcouverte magique clbre Quelconque 1 nuit
Bataille clbre Quelconque 1 journe
Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
Bonus de +2 en Constitution
Guerre Quelconque 1 journe
Renaissance ou renouveau Printemps 3 jours
Bonus de moral de + 1 sur les sauvegardes
Bonus de +2 en Charisme
Clbration de la nature Printemps 1 semaine
Apprentissage, cole t 2 jours
Exploration, dcouverte t 1 semaine
Bonus de +1 sur les tests de Dressage et d'empathie sauvage
Bonus d'aptitude de +1 sur les tests de Connaissances
Bonus de moral de + 1 sur les tests de Survie
Chance, hasard Automne 1 journe Bonus de chance de + 1 sur les jets de sauvegarde
Rcolte Automne 3 jours Bonus de moral de+ 1 sur les tests de Profession
Mort, fin Hiver 1 journe
Renouveau, nouvelle anne Hiver 1 semaine
Bonus de moral de+ 1 sur les sauvegardes contre les effets de terreur
Bonus de moral de + 1 sur les tests de Psychologie
FTES NAINES
Malgr leur dehors stoque et leur rputation d'austrit, les
nains ont un grand nombre de ftes. Beaucoup sont propres un
clan ou une guilde et restent inconnues des autres nains. Que
ce soit une simple prire au dbut d'une semaine sacre pour un
anctre vnr ou un rituel plus labor pour clbrer la fonda-
tion d'une guilde, ces ftes mineures satisfont le besoin d'ordre
et le sens de l'honneur typiques des nains. Pour la plupart, ils
observent les ftes dcrites ci-dessous.
Avalanche. l'origine, cette fte tait une crmonie lente et
amre, destine prvenir les avalanches, les effondrements et
tous les dsastres frappant rgulirement les habitats des nains.
Avec le temps, cet aspect s'est peu peu effac pour laisser la place
une fte p1us joyeuse, jusqu' ce que le ct crmoniel disparaisse
compltement. Aujourd'hui, bien qu'elle ait conserv son nom,
cette fte n'a quasiment plus aucun rapport avec ses origines.
Le jour d'Avalanche, les nains bnficient d'un bonus de +3
sur les jets d'attaques portes lors d'une charge ( la place du
bonus de +2 habituel), mais ils souffrent galement d'un malus
de - 3 la CA ( la place du - 2) jusqu'au dbut de leur prochain
tour de jeu.
Les Jours de la Forge. Dans les premiers jours du monde,
Moradin a forg la race naine son image et les a placs l'abri
sous la terre qu'il venait de crer. Chaque anne, les nains com-
mmorent l'anniversaire de leur cration en crant eux-mme
des objets d'une grande beaut et d'une grande valeur. Les for-
gerons produisent leurs meilleurs travaux pendant cette courte
priode, certains allant jusqu' planifier leurs plus grosses
commandes pendant les Jours de la Forge. Cette fte est donc un
moment de travail et de cration, mais c'est aussi un moment de
joie et de chants se poursuivant jusque tard dans la nuit.
Durant les Jours de la Forge, tous les nains bnficient d'un
bonus de moral de +1 sur les tests d'Artisanat.
Choc-du-Marteau. Le souvenir des morts et les anniversai-
res des batailles clbres sont une part importante et srieuse
de la tradition naine. Les ftes mineures de ce type peuvent
tre connues par un seul clan ou par plusieurs nations. La plus
importante de toutes est Choc-du-Marteau, aussi appele les
Jours de la Pierre. Elle rappelle le courage dont ont fait preuve
trois lgions naines, commandes par le grand Durek Choc-du-
Marteau, face deux hordes d'orques et de gobelinodes s'appr-
tant envahir les terres civilises. Choc-du-Marteau est une fte
annuelle, durant deux jours.
Durant Choc-du-Marteau, tous les nains bnficient d'un bonus
de moral de + 1 sur les tests de dgts des armes de corps corps.
FTES GNOMES
Les ftes gnomes commmorent la vie et la r use. La musique y
joue presque toujours un rle important.
Le Jour du Silence. La vie des gnomes est tranquille et faite
d'apprentissages. Aussi plaisante soit-elle, les gnomes ne la
considrent nullement comme acquise, notamment grce au
Jour du Silence. Durant cette journe, les gnomes ne doivent
ni parler, ni rire, ni faire de farces d'aucune sorte. Ils la passent
mditer, prier et se souvenir que la vie qu'ils mnent n'est
pas toujours simple.
L'interdiction de parler pendant le Jour du Silence s'tend aux
composantes verbales des sorts. En cas d'urgence, un gnome
peut braver cet interdit, mais il subit alors un malus de - 1 sur
les jets d'attaque, les tests et les jets de sauvegarde pour les trois
jours qui suivent.
La Danse des Lumires. Cette semaine de fte a lieu au
paroxysme du printemps. Elle est consacre la musique,
la danse et aux merveilleuses illusions. Les villes gnomes
organisent des concours pour lire le crateur d'illusions le
plus imaginatif et talentueux. Les membres d'autres races ont
du mal saisir l'intrt de la Danse des Lumires cause de la
prpondrance des illusions et du grand nombreux de tours
pendables que les gnomes se font les uns aux autres pendant
cette priode.
Durant la semaine qui dure la Danse des Lumires, le DD de
sauvegarde contre les illusions lances par les gnomes augmente
de 1. Cet avantage se cumule avec celui reu par tous les gnomes
de par leur race.
Tumanor. Tenant son nom d'un fameux barde gnome, Tuma-
nor est une clbration du don et la gnrosit. Les gnomes en
profitent pour faire des cadeaux d'une grande valeur person-
nelle des individus qu'ils estiment. Ils tiennent faire un petit
cadeau tous leurs amis pour leur prouver qu'ils tiennent eux
et qu'ils les respectent.
DurantTumanor, les gnomes bnficient d'un bonus de moral
de +1 sur les tests de Diplomatie.
FTES GOLIATHS
Quoique leurs villes et leurs villages n'aient pas encore atteint la
taille et la richesse des grandes cits humaines, les goliaths ont
une culture abondante et intressante, pleine de traditions et de
coutumes respecter. Les thmes des ftes goliath sont la persv-
rance dans l'adversit ou la survie sur une terre inhospitalire.
La Furie. La Furie est l'une des rares ftes du calendrier
goliath ayant les faits d'armes pour thme. Il ne fait pas bon tre
un ennemi du peuple des montagnes durant ces trois jours o ils
bouillent de rage et d'envie d'craser ceux qui leur font du tort.
Pendant la furie, les goliaths se mettent plus facilement en colre
et recourent plus frquemment la force contre leurs ennemis
qu'en temps normal.
Durant la Furie, les barbares goliaths bnficient d'un bonus
de moral de +1 sur les jets d'attaque pendant leur rage.
L'Exode hivernal. De nombreuses tribus goliaths font un
court mais prilleux voyage pendant la premire semaine de
l'hiver. Dans les temps anciens, aprs avoir chass tout le gibier
d'une rgion pendant l'automne, chaque tribu devait dplacer
son village semi-permanent vers le sud pour retrouver de quoi se
nourrir pendant les mois maigres. Bien que peu de tribus fassent
encore ce dplacement de nos jours, cette semaine de voyage dif-
ficile est toujours honore et observe par le peuple goliath.
Durant l'Exode hivernal, les goliaths obtiennent une rsis-
tance au froid (5).
Les Hauteurs. De nombreuses tribus goliaths organisent une
fte de deux jours au milieu de l't pour apprcier et clbrer la
joie de vivre dans les montagnes. Ils escaladent et sautent parmi
les pics pour s'amuser et distraire leurs compagnons plutt que
pour les besoins de la chasse. Certaines des escalades les plus
clbres de l'histoire goliath ont eu lieu pendant la fte des Hau-
teurs. Il n'est pas rare que les tribus organisent des courses d'esca-
lade ou d'autres comptitions athltiques durant cette priode.
Durant la Hauteur, les barbares goliaths bnficient d'un
bonus de moral de +1 sur les tests d'quilibre, d'Escalade
et de Saut.
AUTRES FTES
La cration de nouvelles ftes est relativement simple. La
plupart d'entre elles ne procurent aucun avantage en jeu,
mais les rares qui le font peuvent rapidement devenir
des vnements importants dans la campagne.
Quelle que soit la race, la classe ou la culture,
aucun personnage ne devrait avoir accs plus
de trois ftes octroyant un avantage en jeu. De
plus, le MD doit viter d'associer des avantages
de combat significatifs une fte durant plus
d'un jour ou deux.
,.
CREATURES DE LA PIERRE
Les nains, les gnomes, les goliaths et les autres cratures
de la pierre doivent affronter des prdateurs dange
reux et des cratures malfiques qui fomentent leur
perte. Comme si les armes d'esclaves illithids, les
assassins drows et les troupes de gants n'taient
pas suffisantes, cette section propose quelques nou-
veaux adversaires qui
errent dans les mon-
tagnes ou les profon-
deurs de la terre.
Heureusement, les races
de la pierre y trouveront ga
lement des amis, dont quel-
ques montures potentielles
et un alli cleste.
Aigle sanguinaire
AIGLE SANGUINAIRE
Animal de taille G
Ds de vie: 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +4
Vitesse de dplacement : 3 rn (2 cases), vol18 rn (moyenne)
Classe d'armure : 18 (-1 taille, +4 Dex, +5 naturelle), contact 13,
pris au dpourvu 14
Attaque de base/ lutte : +3/ +12
Attaque: serres (+7 corps corps, 1d8+5)
Attaque outrance: 2 serres (+7 corps corps, 1d8+5) et mor
sure (+2 corps corps, 1d8+2)
Espace occup/allonge : 3 m/ 3 rn
Attaques spciales : -
Particularits :vision nocturne
Jets de sauvegarde: Rf +8, Vig +7, Vol +3
Caractristiques: For 20, Dex 19, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
Comptences : Dtection +20, Perception auditive +4
Dons: Attaque en vol, Vigilance
Environnement: montagnes tempres
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 3
Trsor : aucun
Alignement : toujours neutre
volution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Les plumes de cet norme aigle sont paisses et soyeuses, ce qui
renforce son aspect imposant et sa force.
Les aigles sanguinaires sont une version plus
grande et plus puissante de l'aigle normal.
Les tribus goliaths qui en ont les moyens les
montent pour patrouiller les chanes monta-
gneuses o elles habitent.
Les aigles sanguinaires font jusqu' 3,60
mtres de haut, avec une envergure pouvant
atteindre 6 mtres. Un spcimen adulte
pse environ 325 kg.
Combat
Comme leurs cousins plus petits, les
aigles sanguinaires plongent sur leurs
proies. Lorsqu'ils sont contraints se battre au
sol, ils donnent des coups de serres et de bec.
Comptences. Les aigles sanguinaires bnfi-
cient d'un bonus racial de +8 aux jets de Dtection.
Ent raner un aigle sanguinaire
Les aigles sanguinaires peuvent tre dresss en
suivant les mme rgles que pour les animaux
ordinaires (voir la description de la comptence
Dressage, page 75 du Manuel des Joueurs). Il
faut possder une selle sp-
ciale ou une selle arienne
(cf. page 160) pour pou-
voir les monter.
Un uf d'aigle sangui-
naire vaut 2 500 po, un
aiglon 4 000 po. Les dres-
ARCHON FRAPPEUR
Extrieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi, Terre) de taille G
Ds de vie : 10d8+60 (105 pv)
Initiative : +0
Vitesse de dplacement : 6 m en cuirasse ( 4 cases), vitesse de
base9 m
Classe d'armure : 25 (-1 Dex, +9 naturelle, +5 cuirasse, +2 cu),
contact 9, pris au dpourvu 25
Attaque de base/ lutte: +10/+21
Attaque: marteau de guerre (+17 corps corps, 2d6+7/ 19- 20/ x3)
ou lance cleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints)
Attaque outrance: marteau de guerre (+17/+12 corps corps,
2d6+7/ 19-20/ x3) ou lance cleste (+9 distance, 2d8+7 plus
2d6 saints)
Espace occup/ allonge : 3 m/ 3 m
Attaques spciales : lance cleste
Particularits :aura de menace, cercle magique contre le Mal,
don des langues, immunit contre l'lectricit et la ptrifica-
tion, passage dans la terre, rduction des dgts (10/ Mal),
rsistance la magie (18), tlportation, vision dans
le noir (36 m)
Jets de sauvegarde: Rf +7, Vig +13 (+17 contre le
poison), Vol +9
Caractristiques :For 24, Dex 11, Con 23, !nt 13,
Sag 14, Cha 10
Comptences : Artisanat (travail de l a
pierre) +14, Connaissances (exploration sou-
terraine) +14, Dtection +15, Escalade +20, Esti-
mation +14, Fouille +14, Perception auditive +15,
Psychologie +15, Saut +14
Dons : Arme de prdilection (marteau de guerre),
Attaque en puissance, Enchanement, Science du
critique (marteau de guerre)
Environnement : Sept Paradis Ascendants
de Cleste
Organisation sociale : solitaire ou brigade
(3-5)
Facteur de puissance: 9
Trsor: pas de pices, biens
prcieux normaux (x2),
objets normaux
Alignement : toujours loyal
bon
volution possible : 11-20 DV
(taille G), 21-30(taille TG)
Ajustement de niveau: -
seurs professionnels deman-
dent 250 po pour apprivoiser ou
dresser un aigle sanguinaire.
L'humanode en face de vous dgage
Archon frappeur une lueur anglique. Pourtant, sa carrure trapue et sa
Charge transportable. Les charges se rpartissent
.de la faon suivante: lgre en dessous de 200 kg, intermdiaire
de 201 400 kg, et lourde de 401 600 kg.
Un aigle sanguinaire en t ant que compagnon animal
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un aigle sanguinaire
comme compagnon animal. Son niveau effectif de druide est
alors rduit de 3 pour ce qui est de dterminer les avantages et
pouvoirs de son compagnon animal.
peau rocheuse semblent fermement ancres dans la
puissance de la Terre.
Les archons frappeurs sont de puissantes cratures clestes
avec une grande affinit pour la terre. Ils combattent aux cts
de leurs allis nains, gnomes et goliaths pour radiquer le mal
se dissimulant dans les entrailles de la terre. Originaires du
plan de Cleste, les archons frappeurs jugent que la puret de
la terre est salie par les drows, les fl agelleurs mentaux et leurs
semblables. Aussi dtermins qu'ils sont forts, les archons
frappeurs ne perdent pas leur temps en palabres, chargeant
leurs ennemis pour les craser coups de marteau.
Les archons frappeurs ressemblent des humanodes larges
d'paules, la musculature paisse et aux jambes solides. Ils
mesurent entre 2,40 et 3 mtres de haut et semblent faits de roches
plutt que de chair. Les archons frappeurs n'ont aucune pilosit.
Les traits de leurs visages sont bien plus durs que ceux d'un mortel,
rappelant les facettes d'un cristal. La coloration de leur peau va du
brun sombre de la terre au noir luisant de l'obsidienne.
Les archons frappeurs parlent le cleste, l'infernal, le draconi-
que et le terreux. Ils peuvent s'entretenir avec quasiment n'im-
porte quelle crature grce leur pouvoir de don des langues.
Combat
Les archons frappeurs combattent avec une efficacit brutale.
Confiants en leurs protections naturelles, ils chargent leur
ennemi le plus dangereux et l'attaquent coups de marteau de
guerre. Mme s'ils apprcient une bonne bagarre, ils sont capa-
bles de tactique et utilisent leur pouvoir de passage dans la terre
pour obtenir une position avantageuse lorsque c'est possible ou
pour fuir si c'est ncessaire.
Les armes naturelles de l'archon frappeur, ainsi que les armes
manufactures qu'il utilise, sont considres comme tant d'aligne-
ment bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la rduction des dgts.
Pouvoirs magiques. Aide et dtection du Mal volont.
Faonnage de la pierre et mur de pierre 3 fois par jour. Niveau 10
de lanceur de sorts.
-;rraits des archons. Les archons frappeurs possdent les
traits raciaux suivants.
Aura de menace (Sur). Une aura extrmement intimidante
entoure tout archon en colre. Les cratures hostiles se trouvant
6 mtres ou moins de distance doivent russir un jet de Volont
de DD 15 pour rsister son effet. En cas d'chec, la crature
subit un malus de moral de -2 ses attaques, sa CA et ses jets
de sauvegarde pendant une journe entire, ou jusqu' ce qu'elle
russisse frapper l'archon qui gnre l'aura. Une crature rsis-
tant ce pouvoir ou parvenant toucher l'archon ne peut plus
tre affecte par l'aura de menace dudit archon pendant une
journe entire. Le DD de sauvegarde est li au Charisme.
Immunit contre l'lectricit et la ptrification.
Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Les archons sont protgs
par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal
(niveau de lanceur de sorts gal au nombre de DV de l'archon).
Les bonus confrs par le cercle ne sont pas inclus dans les
profils ci-dessous.
Tlportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet
semblable tlportation suprme volont, comme le sort du
mme nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n'est qu'ils
ne peuvent transporter que 25 kg en plus d'eux-mmes.
Von des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec
toute crature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils
bnficiaient constamment du sort don des langues (niveau de
lanceur de sorts gal au nombre de DV de l'archon). Ce pou-
voir fonctionne en permanence.
Passage dans la terre (Ext). Un archon frappeur peut se
glisser dans la terre et la pierre aussi aisment qu'un lmentaire
de la Terre. Il ne laisse aucun tunnel derrire lui et ne provoque
aucune secousse qui pourrait trahir sa prsence. S'il est pris dans
la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse
la terre, l'archon est repouss de 9 mtres en arrire et tourdi
pour 1 round moins de russir un jet de Vigueur de DD 15.
Matrise de la Terre (Ext). Un archon frappeur bnficie d'un
bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dgts si lui et son adversaire
sont en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur
les jets d'attaque et de dgts contre les adversaires volant ou nageant.
Ces modificateurs ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.
Lance cleste (Sur). Par une action simple, un archon frap-
peur peut crer et lancer une lance faite de pierre cleste. Cette
arme inflige 2d8 points de dgts + le modificateur de Force de
l'archon + 2d6 points de dgts supplmentaires aux cratures
malfiques. La lance disparat la fin du tour de jeu de l'archon,
qu'il l'ait lance ou pas.
L'archon frappeur ne peut utiliser ce pouvoir que s'il est en
contact avec le sol.
Invoquer un archon frappeur
Les lanceurs de sorts nains, gnomes et goliaths peuvent invoquer
un archon frappeur l'aide du sort convocation de monstres VIII.
DRAKE PIERREUX
Dragon (Terre) de taille M
Ds de vie: 6d12+24 (63 pv)
Initiative : +6
Vitesse de dplacement : 12 rn (8 cases), escalade 12 rn
Classe d'armure: 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au
dpourvu 18
Attaque de base/ lutte : +6/ +9
Attaque: morsure (+9 corps corps, 1d8+3 plus 1d6 d'acide)
Attaque outrance :morsure ( +9 corps corps, 1d8+3 plus 1d6
d'acide), 2 griffes (+7 corps corps, 1d6+1)
Espace occup/ allonge : 1,50 m/ 1,50 rn
Attaques spciales : embuscade, morsure acide
Particularits: escalade parfaite, immunit contre les effets de
sommeil et de paralysie, sensibilit la lumire, vision dans le
noir (36 rn), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Rf +7, Vig +9, Vol +6
Caractristiques: For 17, Dex 15, Con 19, Int 14, Sag 12, Cha 14
Comptences : Dplacement silencieux +15, Dtection +12,
Discrtion +15, Escalade +11, Fouille +11, Intimidation +11,
Perception aJlditive +12, Saut +16, Survie +10
Dons : Attaques multiples, Pistage
5
, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale: solitaire, paire ou famille (1- 2 plus
2- 5 jeunes)
Facteur de puissance : 4
Trsor : normal
Alignement: gnralement neutre mauvais
volution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 (taille G)
Ajustement de niveau : +4
Malgr sa force apparente, ce reptile se dplace avec une grace '
et une vitesse tonnante. Aussi long qu'un humain est grand, il
est couvert d'cailles grises et possde des griffes acres et une
gueule impressionnante.
Les drakes pierreux vivent dans les profondeurs souter-
raines de la terre, o ils chassent des cratures sauvages
et des mineurs imprudents. Bien qu'ils n'atteignent
jamais la taille et la puissance des vritables
dragons, les drakes possdent certaines
de leurs capacits physiques et mentales.
Contrairement aux dragons vritables,
les drakes pierreux ne convoitent pas les
trsors. Ils attaquent rarement
pour d'autres motivations que
la faim.
Un drake pierreux est un rep-
tile aux cailles grises, de la taille
d'un trs gros chien. Ses cailles
lisses lui donnent un aspect fort
et rapide, tandis que ses griffes peu-
vent fendre la pierre.
Les drakes pierreux parlent le draco-
nien et le commun des Profondeurs.
Combat
Les drakes pierreux guettent depuis
les ombres. Cachs dans des recoins ou
s'accrochs au plafond, ils attendent une
proie sans mfiance. Grce leur dis-
crtion et leur ruse, ils prennent souvent
leurs adversaires par surprise. Au dbut du
combat, un drake pierreux charge la cra-
ture qu'il a choisie comme repas pour l'abattre
rapidement et l'emmener dans son repaire.
Embuscade (Ext). Lorsqu'un drake pierreux
russit une charge contre un adversaire pris au
dpourvu, sa morsure inflige des dgts doubls.
Morsure acide (Ext). La morsure d'un drake pier-
Espace occup/allonge : 3 m/ 1,50 m
Attaques spciales : -
Particularits : domesticable, odorat, sensibi-
lit la lumire, vision dans le noir (36 m), vision
nocturne
Jets de sauvegarde: Rf +6, Vig +8, Vol +3
Caractristiques: For 23, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Comptences: Dtection +3, Perception auditive +3,
Saut +18, Survie +2*
Dons: Combattant des cavernes, Pistage
5
, Science de
l'initiative, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou meute
(2-5)
Facteur de puissance : 4
Trsor : aucun
Alignement: toujours neutre
volution possible: 7-12 DV (taille G),
13-18 DV (taille TG)
Ajustement de n iveau : -
Cette crature ressemble un chien
de la taille d'un cheval, au pelage
gris et aux yeux jaune ple. If tient
son corps muscl prs du sol tout
en avanant.
reux inflige id6 points d'acide. Drake pierreux
levs par les nains pour leur
servir de montures et de sentinelles
dans leurs cits souterraines, les
molosses des profondeurs sont des
compagnons loyaux. Des units de
cavalerie monte sur molosses des profondeurs
patrouillent les cavernes proches des royaumes
nains. Les claireurs nains expriments se reposent
normment sur leurs molosses des profondeurs. Escalade parfaite (Ext). Un drake pierreux
escalade avec une facilit dconcertante. Il peut se dplacer sa
vitesse normale sur les plafonds, les rebords et sur toute autre
surface penche ou verticale sans avoir effectuer de test d'Es-
calade. Il est galement dispens du test d'Escalade pour viter
de perdre sa prise lorsqu'il est bless.
Sensibilit la lumire (Ext). Un drake pierreux est bloui par
temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumire du jour.
Comptences. Un drake pierreux bnficie d'un bonus racial
de +4 aux jets de Dplacement silencieux et de Discrtion. Il n'a
jamais besoin de faire de test d'Escalade grce son pouvoir d'es-
calade parfaite.
MOLOSSE DES PROFONDEURS
Crature magique de taille G
Ds de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +5
Vitesse de dplacement: 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), con-
tact 10, pris au dpourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+16
Attaque : morsure (+11 corps corps, 2d6+9)
Attaque outrance: morsure (+11 corps corps, 2d6+9)
Les molosses des profondeurs font jusqu' 1,20 mtre au garrot
et psent plus de 450 kg. En vieillissant, le museau des molosses
des profondeurs vire du gris au blanc.
,.
Combat
Une fois dresss, les molosses des profondeurs font des com-
pagnons courageux et fidles, capables d'assister leur matre au
combat. A l't at sauvage, ils forment des memes et chassent la
faon des loups, harcelant leur proie jusqu' l'puisement.
Sensibilit la lumire (Ext). Les molosses des profon-
deurs sont blouis par temps clair ou dans la zone d'effet d'un
sort tel que lumire du jour.
Domesticable (Ext). Un molosse des profondeurs est plus
facile dresser que la plupart des cratures magiques. Le DD des
tests de Dressage effectus contre un molosse des profondeurs
ne sont pas augments de 5. Les nains bnficient d'un bonus
de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectus contre
un molosse des profondeurs.
Comptences. Les molosses des profondeurs bnficient
d'un bonus racial de +4 aux jets de Saut.
* Les molosses des profondeurs bnficient d'un bonus racial
de +4 aux jets de Survie pour suivre une piste l'odeur.
Entraner un molosse
des profondeurs
Les molosses des profondeurs font d'excel-
lentes montures et sentinelles, mais pour cela,
il faut les dresser. Le dressage de ces cratures
suit les mme rgles que pour les animaux ordinai-
res (voir la description de la comptence Dressage,
page 75 du Manuel des Joueurs). Il faut possder
une selle spciale pour pouvoir les monter.
Un chiot de molosse des profondeurs vaut
4 000 po. Les dresseurs professionnels
demandent 250 po pour apprivoiser ou
dresser un molosse des profondeurs.
Charge transportable. Les charges se
rpartissent de la faon suivante : lgre
en dessous de 300 kg, intermdiaire de
301 600 kg, et lourde de 601 900 kg.
Un molosse des profondeurs peut tirer
4,5 tonnes.
MURMURE
SOUTERRAIN
lmentaire (extraplanaire, intangible, Terre)
de tailleM
Ds de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +6
Vitesse de dplacement : vol12 rn (parfaite) (8 cases)
Classe d'armure: 20 (+6 Dex, +4 parade), contact 20, pris au
dpourvu 14
Attaque de base/lutte: +3/-
Attaque: contact intangible (+9 corps corps, affaiblissement
de 1d4 de Dex)
Attaque outrance : contact intangible ( +9 corps corps, affai-
blissement de 1d4 de Dex)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 rn
Attaques spciales : affaiblissement temporaire de Dextrit,
avarice, contrle des cratures de la Terre, pouvoirs magiques,
terreu1 des cavernes
Particularits : lmentaire, intangible, vision dans le noir (18 rn)
Jets de sauvegarde: Rf +7, Vig +4, Vol +3
Caractristiques: For-, Dex 22, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 18
Comptences: Concentration +20, Dtection +9, Perception
auditive +9
Dons: Attaque spciale renforce (avarice), Combat en aveugle
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 5
Trsor : normal
Alignement: toujours neutre mauvais
volution possible : 5- 12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
A peine un halo de luminescence fantomatique, la crature a la
silhouette paisse et le contour rocheux d'un lmentaire de la
Terre, mais sans sa masse ou sa consistance.
Cratures malfiques originaires du plan lmentaire de la Terre,
les murmures souterrains attirent les mineurs leur perte dans
des cavernes profondes, provoquent une peur irrationnelle et une
cupidit confinant la violence chez leurs cibles et transforment
en pierre ceux qui leur rsistent. Bien qu'ils soient intelligents,
ces monstres hassent toutes les cratures de chair et de sang, et
ils souhaitent les rendre fous par la cupidit ou la terreur.
Un murmure ressemble un lmentaires de la Terre fan-
tme. Compacts et trapus, ils sont pourtant parfaitement intan-
gibles. Ils flottent sans peine travers la matire et passent leur
temps dans la pierre.
Aussi pervers que n'importe quel dmon ou diable, ces
apparitions spectrales se considrent comme le bras de la juste
vengeance de la Terre contre ceux qui pillent ses richesses. Ils
dtestent toutes les cratures vivantes ( l'exception peut-tre
des lmentaires de la Terre) et les mineurs plus encore que les
autres. Un murmure fera tout son possible pour tuer un membre
de cette profession.
Les murmures souterrains parlent le commun, le gnome, le
gol-kaa, le nain et le terreux.
Combat
Les murmures souterrains prfrent frapper depuis les ombres
tant que' possible. Puisqu'ils peuvent traverser la pierre, ils n'ont
aucune difficult prendre leurs adversaires par surprise s'ils
le souhaitent. Ils entament gnralement le combat avec leur
pouvoir de terreur des cavernes dans l'espoir de diviser leurs
adversaires, puis poursuivent avec avarice sur ce qui semble tre
le combattant le plus dangereux au corps corps, en escomptant
qu'il se retourne contre ses allis. Les murmures souterrains
trouvent beaucoup de plaisir ptrifier les promeneurs solitaires
et les mineurs perdus l'aide de leur pouvoir d'affaiblissement de
Dextrit, mais ils prfrent viter les confrontations physiql}es
moins de ne pas avoir le choix ou d'tre sr de l'emporter.
Affaiblissement temporaire de Dextrit (Sur). Le con-
tact intangible du murmure souterrain inflige 1d4 points d'affai-
blissement temporaire de Dextrit. Une crature dont la valeur
de Dextrit est rduite 0 de cette faon est
ptrifie (jet de Vigueur DD 13 pour
annuler). Le DD de sauvegarde est li
la Constitution.
Avarice (Mag). Par une
action simple, un murmure
souterrain peut susciter une
avarice dvorante chez
une crature distante
de 9 mtres ou moins.
La crature cible par
ce pouvoir a droit
un jet de Volont de
DD 18 pour viter ses
effets. En cas d'chec, elle
attaque la crature la plus proche
possdant des mtaux ou des mine-
rais prcieux. La victime du pouvoir attaque
sans retenue, mais elle n'est pas oblige
d'utiliser des sorts contre sa cible. L'effet
dure 1d4+1 rounds. En cas de succs sur le
jet de sauvegarde, la crature est immunise
contre le pouvoir d'avarice de ce murmure
souterrain pendant 24 heures, mais pas au
mme pouvoir d'autres murmures. Avarice
est un f f ~ t mental. Le DD de sauvegarde
est li au Charisme.
Dans le cas o la victime du pouvoir a le choix entre
plusieurs sources de richesses, c'est le murmure qui choisit la
cible de ses attaques.
Contrl e des cratures de la Ter re (Sur). Un murmure
souterrain peut intimider et contrler les cratures de la Terre
(comme un prtre mauvais intimide et contrle les morts-
vivants) avec un niveau effectif de prtre gal ses DV (soit 4
pour un murmure souterrain moyen). Il dispose d'un nombre
d'utilisations quotidiennes gal 3 +son modificateur de Cha-
risme (soit7 pour un murmure souterrain moyen).
Pouvoirs magiques. Faonnage de la pierre volont; pierres
acres (DD 20) 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le
DD de sauvegarde est li au Charisme.
Ter reur des cavernes (Mag). Par une action simple, un mur-
mure souterrain peut provoquer une peur panique de ne plus tre
sous terre chez une crature distante de 9 mtres ou moins. La
crature cible par ce pouvoir a droit un jet de Volont de DD 16
pour viter ses effets. En cas d'chec, elle est panique (cf. page 301
du Guide du Matre). Contrairement la panique ordinaire, la vic-
time ne fuit pas au hasard. Au contraire, elle cherche s'enfoncer
au plus profond de la terre. Si elle est face une fosse, une faille ou
une surface trop raide pour y marcher, elle tente de l'escalader. Si
la victime a le choix entre plusieurs chemins et ne sait pas lequel
conduit le plus profondment, elle choisit au hasard. En cas de
succs sur le jet de sauvegarde, la crature est immunise contre le
pouvoir de terreur des cavernes de ce murmure souterrain pendant
24 heures, mais pas au mme pouvoir d'autres murmures.
Ce pouvoir ne fonctionne que sous terre. Si sa victime est amene
de force la surface, elle se recroqueville. L'effet dure 1 minute.
Terreur des cavernes est un effet mental de terreur. Le DD de
sauvegarde est li au Charisme.
VER SIFFLEUR
Crature magique de t aille M
Ds de vie : 2d10+4 (15 pv)
Initiative: +1
Vitesse de dplacement :
6 rn (4 cases), creuse-
ment6m
Cl asse d 'armure :
14 (+1 Dex, +3 natu-
relle), contact 11, pris
au dpourvu 13
Attaque de base/lutte: +2/+3
Attaque: morsure (+3 corps
corps, 1d4t 1) ou rayon sonique (+3
distance, 1d8 de son)
Att aque outrance: morsure (+3
corps corps, 1d4+1) ou rayon soni-
que (+3 distance, td8 de son)
Espace occup/allonge :
1,50 m/ 1,50 rn
Attaques spciales: rayon sonique
Par t icularits : domesticable, per-
ception des vibrations (18 rn), vision
dans le noir (18 rn), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Rf +4, Vig +5, Vol+ 1
Caractri st iques: For 13, Dex 13, Con 15,
Int 2, Sag 12, Cha 6
Comptences : Dplacement silencieux +3, Discrtion +3,
Perception auditive +3
Dons : Combat en aveugle
Environnement : souterrains
Organisation social e : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 2
Trsor : aucun
Alignement : toujours neutre
volution possible: 3-4 DV (taille M), 5- 6 (taille G)
Ajust ement de niveau : -
Cet pais vers bruntitre fait plus de deux mtres de long. Il
redresse la tete comme s'il s'apprtait frapper, mais ses dents
se rtractent.
Les vers siffleurs sont des vers tranges et lents, parfois utiliss
comme montures par les gnomes. Ils tirent parti de leur facult
de creusement de plusieurs faons. En temps de paix, ces mon-
tures leurs servent trouver des dpts de minerai. En temps
de guerre, ils creusent jusque derrire les lignes ennemies et
s'introduisent dans les campements ennemis.
Un ver siffleur adulte peut mesurer jusqu' prs de 3 mtres
de long et peser environ 100 kg. Ils ont une peau caoutchou-
teuse brun-orang sentant l'humus. La bouche d'un ver siffleur
est garnie de deux ranges de dents qu'il rtracte l'intrieur des
gencives lorsqu'illance son rayon sonique.
Combat
Les vers siffleurs vitent le combat. S'ils sont contraints de se
battre par un prdateur fouisseur ou par leur matre, ils utilisent
en priorit leur rayon sonique.
Ver siffleur
Rayon sonique (Sur). Par une action simple, le ver siffleur
peut tirer un rayon sonique avec une porte de 9 mtres et
aucun facteur de porte.
Domesticable (Ext). Un ver siffleur est plus facile
dresser que la plupart des cratures magiques. l e DD des
tests de Dressage effectus contre un ver siffleur ne sont
pas augments de 5. les gnomes bnficient d'un bonus de
circonstances de +2 aux tests de Dressage effectus contre un
molosse des profondeurs.
Entraner un ver siffleur
les vers siffleurs peuvent tre dresss avec la comptence
Dressage (cf. page 75 du Manuel des Joueurs). Il faut possder
une selle spciale ou une selle de fouisseur pour pouvoir
les monter.
Une larve de ver siffleur vaut 1 500 po, un jeune 2 500 po.
les dresseurs professionnels demandent 125 po pour dresser
un ver siffleur.
Charge transportable. les vers siffleurs sont considrs
comme des quadrupdes pour calculer le poids qu'ils peuvent
transporter. les charges se rpartissent de la faon suivante :
lgre en dessous de 37 kg, intermdiaire de 38 75 kg, et
lourde de 76 113 kg. Un ver siffleur peut tirer 563 kg.
CENT IDES
Ces cents ides d'aventures sont l pour servir d'inspiration un
MD souhaitant centrer sa campagne sur les races de la pierre. la
possibilit de choisir une ide alatoirement n'est l que pour
les MD qui aiment lancer les ds plutt que de choisir une ide
qui leur plat.
dlOO Situation
1 Les puits d' une cit naine s'asschent les uns aprs les autres.
2 Une cit naine ne donne plus de nouvelles depuis un rcent
tremblement de terre.
3 Des pillards orques harclent un village goliath depuis
plusieurs semaines.
4 Une expdition partie pour les profondeurs devrait tre rentre
depuis trois jours.
5 Une cit naine est bouleverse par les rumeurs de la prsence
d'une troupe d'ogres particulirement bien organiss.
6 Des nains auparavant amicaux refusent de vendre des armes aux
humains alors qu'une guerre se prpare.
7 Plusieurs elfes noirs ont t capturs alors qu'ils cherchaient
s'introduire dans une cit naine.
8 Les animaux fouisseurs fuient les environs en masse, et ils
refusent de dire pourquoi leurs amis gnomes.
9 Un druide excentrique, nain onirique, prtend qu' une montagne
proche va bientt entrer en ruption pour la premire fois.
10 Une citadelle naine abandonne sert de repaire de dangereux
mortsvivants.
11 Une tribu goliath doit livrer des ufs d'aigle sanguinaire une
tribu allie mais lointaine.
12 Des gargouns sauvages arrivent du nord. Ils se cachent dans les
grottes et murmurent les mots glace qui tue.
13 Des Aagelleurs mentaux rassemblent une horde d' humanodes
malfiques dans des cavernes loin sous une cit naine.
14 Un paladin nain souhaite mener une grande arme dans les
montagnes.
15 Les nains continuent dboiser une fort proche de leur citadelle,
malgr les avertissements de puissants lanceurs de sorts elfes.
16 Un petit avantposte nain a dcouvert une veine de mithra!, mais
ils n'auront pas la force de la dfendre contre les pillards.
17 Une troupe de gnomes malfiques monts sur des ankhegs
attaquent des villages et des villes de toute la rgion.
18 Un barde gnome, connu pour ses mensonges honts, prtend
connatre l'emplacement d'une tombe oublie recelant de
merveilleux trsors.
19 Un chaman goliath a besoin d'aide pour retrouver un cercle
runique perdu.
20 Un village gnome a besoin d'aide pour explorer une srie de
grottes donnant non loin de chez eux.
21 Des bergers gnomes ont perdu des moutons prs d'une
ancienne fort.
22 Un magicien nain a besoin de composants rares pour ses
recherches.
23 Un groupe de mineurs nains et gnomes embauche une escorte
pour se rendre sur un site lointain.
24 Bien que la temprature soit douce, la neige et la glace sur une
montagne voisine ne fondent pas et l'on craint une scheresse.
25 Un puissant seigneur de guerre goliath a rassembl plusieurs tribus
et s'apprte dclarer la guerre un royaume humain voisin.
26 Des gnomes monts sur vers siffleurs menacent de creuser, sous
une ville et la faire s'effondrer s'ils ne reoivent pas une indemnit
pour leur protection.
27 Un alchimiste gnome a dcouvert une technique de
mtallurgie rvolutionnaire, et les artisans nains ne veulent
pas qu'elle se rpande.
Le magma remonte lentement sous une forteresse naine.
Si rien n'est fait, les habitants devront abandonner leur
demeure ancestrale.
29 Un paladin goliath a besoin d'aide pour vaincre le dragon blanc qui
a dtruit son village.
30 Un ensorceleur gnome a disparu.
31 Des lmentaires de la Terre menacent de faire s'effondrer une
mine naine.
32 Une bu lette saccage les champs d'un village gnome.
33 Des voleurs se sont introduits dans une forteresse naine pour la
premire fois de son histoire.
34 Des gnomes ont dcouvert la tombe d'un roi humain oubli.
35 Un fameux forgeron nain a consign toutes ses techniques dans
un livre et souhaite'offrir un roi humain.
36 Un drake pierreux chasse dans les champs d'un village humain.
37 Un paladin nain doit retrouver un sceptre, une couronne et une
hache de grand pouvoir pour faire renatre un royaume disparu.
38 Un pilier o tait grav le nom des anctres a disparu d'un palais
clanique nain.
39 Un puissant illusionniste gnome a construit une tour pleine de
miroirs magiques, d'illusions et d'espaces extradimensionnels.
40 Des enfants gnomes mettent jour une statue qui s'anime la
pleine lune et parle d'un trsor depuis longtemps oubli.
41 Un barde gnome a charm un puissant gant des pierres et ne sait
pas quoi faire de lui.
42 Un vieux prtre nain part en retraite, crant un conflit parmi ses
successeurs.
43 Une tribu de goliaths souhaite s'installer dans une cit humaine.
44 Des chevaucheurs de griffon elfes et des goliaths monts sur
aigles sanguinaires prtendent chacun avoir t attaqus par
l'autre groupe.
45 Un guerrier gnome rput pour son talent au lancer de couteau
mne une expdition dans les profondeurs souterraines.
46 Une ville gnome organise une srie d'preuves athltiques
et martiales.
47 Des monstres sont chasss d'une fort par le<< mangeur d'me.
48 Les armes fabriques par un groupe de nains sont meilleures que
jamais, mais ceux qui les utilisent sont frapps de malchance.
49 Le capitaine d'une compagnie de mercenaires gnomes cherche un
bon fournisseur de chevaux et d'armes.
50 Un foreur amical a accept de percer un tunnel pour des nains,
condition qu'ils lui amnent des minraux rares qu'on ne trouve
qu' l'autre bout du continent.
51 Des farceurs gnomes ont provoqu la colre d'un village humain.
52 Les ruines d'une merveilleuse cit gnome, pleine d'illusions, gisent
au fond d'un immense lac.
53 Les illusions lances par les gnomes d'un petit village sont en train
de devenir relles.
54 De nombreuses cratures dangereuses sont soudainement
apparues dans une fort, mettant en danger les terrains de
chasse goliaths.
55 Un immense nuage de poussire s'abat sur toute une rgion,
menaant d'asphyxier plusieurs villes naines et gnomes.
56 On vient de redcouvrir la tombe d'un clbre magicien-
forgeron.
57 Les bardes gnomes ont perdu leur pouvoir de musique de barde.
58 Une fois par an, des marchands nains se runissent dans une cit
humaine pour un grand march, et le jour arrive.
59 Un chef de guerre goliath soulve une arme de gants et
d' humanodes.
60 Toutes les divinations visant les rgions nordiques se mettent
chouer.
61 Un clan nain connu pour ses magiciens disparat entirement.
62 Des gnomes ont conu un nouveau type de golem.
63 Deux armes de nains s'affrontent dans une valle.
64 Deux grands aventuriers barbares se lancent dans une qute
prilleuse.
65 Des prtres gnomes malfiques invoquent un esprit de la Terre
pour attaquer les villes voisines.
66 Des illusionnistes gnomes vendent des biens dfectueux cachs
sous des illusions, puis fuient la ville.
67 Un missaire goliath meurt de faon mystrieuse dans une
cit humaine.
68 Sans le savoir, des nains construisent une ville sur un ancien
temple yuan-ti.
69 Alors que l'dification d'un grand temple souterrain touche sa
fin, des lmentaires de Terre se rassemblent ses portes.
70 Une tempte particulirement violente menace plusieurs
tribus goliaths.
71 Une liche a lanc une horde de morts-vivants contre une cit naine.
72 Un barde gnome a enchant plusieurs habitants du village et a
disparu avec eux.
73 Les sorts ne fonctionnent plus prs d'un village goliath.
74 Des claireurs goliaths ont dcouvert de nombreux animaux demi
dragons au nord.
75 Un barde gnome renomm pour sa perspicacit vient de mourir,
en laissant une bote que personne n'arrive ouvrir.
76 Le maire d'un village gnome engage des gardes pour une fte qu'il
donne bientt.
77 Des mineurs nains ont dcouvert une veine d'or, mais des devins
gnomes ont prvenu qu'il ne fallait pas la miner.
78 Des monstres, rendus fous par une substance inconnue, sortent
des profondeurs pour attaquer les voyageurs.
79 Des rumeurs d'une cache d'armes magiques de facture exemplaire
ont attir de nombreux aventuriers dans la rgion.
80 Des alpinistes goliaths ont aperu d'tranges cratures
anthropodes dans les montagnes.
81 Des runes brillantes au-dessus de l'entre d'une grotte mettent en
garde contre le mal ancestral qui y rde.
82 Des enfants gnomes sont ns avec des gemmes la place des yeux.
On y voi t un signe, mais les divinations restent sans rsultat.
83 Des barbares goliaths attaquent une caravane.
84 Un groupe de gnomes lve des chiens de selles plus froces et
plus forts que partout ailleurs dans le monde.
85 Des marchands gnomes ont besoin de protection pour faire
descendre la rivire une barge de marchandises.
86 Des guerriers goliaths exigent un page pour traverser un col
de montagne.
87 Un mcanisme titanesque d'origine inconnue se trouve sous
une grande montagne. Ses engrenages ralentissent et de
nombreux nains pensent que le jour o ils s'arrteront, ce sera
la fin du monde.
88 On prtend qu'un assassin gnome extrmement onreux est dans
la rgion.
89 Des fourmis gantes menacent un village gnome.
90 On raconte qu'un chaman goliath retir du monde est le seul
connatre l'antidote contre un poison rsistant la magie.
91 Une ancienne maldiction hante une valle pourtant fertile.
92 Un aigle gant cherche des aventuriers capables de voyager
jusqu'en haut d'une montagne pleine de dangers.
93 Un escrimeur gnome a besoin d'aide pour librer son village d'un
dmon enferm sur ce plan.
94 Des voleurs ont drob un luth gnome magique.
95 Un inventeur gnome prtend pouvoir construire un vaisseau
volant.
96 Tous les membres d'une famille gnome sont en fait des
ours-garous.
97 Un magicien goliath souhaite convaincre son peuple de s'installer
dans une ville humaine.
98 Un prtre nain dclare une guerre sainte contre les orques.
99 Un nain malfique vend des armes et des biens dfectueux des
aventuriers.
100 Des marchands gnomes payent des aventuriers pour nettoyer et
scuriser une route commerciale menant une lointaine cit.

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