Sunteți pe pagina 1din 10

Regulile jocului de ah

De la Wikipedia, enciclopedia liber Salt la: Navigare, cutare Regulile jocului de ah sunt reguli care guverneaz modul de a juca ah. n timp ce originile exacte ale ahului sunt neclare, regulile moderne au fost luate mai nti din Italia n timpul secolului al aisprezecelea. Regulile au continuat a fi uor modificate pn la nceputul secolului al nousprezecelea, cnd ele au ajuns la forma curent. Regulile de asemenea variau din loc n loc. Azi Federaia Internaional de ah (FIDE), cunoscut de asemenea ca Organizaia Internaional de ah, stabilete regulile standard, cu modificri nensemnate fcute de unele organizaii naionale pentru propriile lor obiective. Schimbri mici de reguli exist i la ahul blitz, ahul prin coresponden, ahul online i variantele de ah. ahul este un joc jucat de dou persoane pe o tabl de ah, cu 32 piese (cte 16 pentru fiecare juctor) de ase tipuri. Fiecare tip de pies este mutat pe tabl ntr-un mod diferit. Scopul jocului este de a da mat, adic de a ataca regele n aa fel nct capturarea sa s fie inevitabil. Jocul nu trebuie neaprat s se termine cu mat juctorii pot i ceda, dac cred c vor pierde. n plus exist diferite ci de a termina jocul cu remiz (egalitate). Pe lng micrile pieselor, regulile guverneaz i echipamentul folosit, controlul timpului, comportamentul i etica juctorilor, acomodri pentru juctorii handicapai, nregistrarea mutrilor folosind notaia precum i procedurile folosite pentru neregulile din timpul jocului. irurile albe de pe tabl sunt marcate cu litere, de la a la h, de la stnga albului (flancul damei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, liniile orizontale sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd cu linia de lng alb. Astfel, fiecare ptrel de pe tabl poate fi identificat cu litera verticalei i cu numrul orizontalei sale. Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar unul din cei doi cai negri de pe b8 i poate muta pe a6 i c6.

Structura iniial

Poziia de start

ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele (8x8) de culori alternative, similar cu cea folosit pentru jocul dame. Nu conteaz care sunt culorile exacte de pe tabl, ptrele de culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de culoare nchis se numesc negre. aisprezece piese albe i aisprezece piese negre sunt aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este pus n aa fel nct la cel mai apropiat col din dreapta al fiecrui juctor s se afle un ptrel alb. Fiecare juctor controleaz aisprezece piese: Piesa Numr Rege 1 Regin Turn Nebun Cal Pion 1 9 2 5 2 3 2 3 8 1

Valoare Suprem

Simbol

La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama din dreapta. Al doilea ir al fiecrui juctor cuprinde opt pioni; orizontala de lng fiecare juctor conine celelalte piese. Fraze populare sunt folosite pentru a nelege structura, mai ales n rndul cluburilor nceptorilor, acestea sunt dama pe culoarea ei i albul n dreapta. Ultima se refer la faptul c ptrelul din colul cel mai apropiat din dreapta trebuie s fie alb.

Identificarea ptrelelor

Fiecare ptrel de pe tabla de ah este identificat cu un cuplu unic dintr-o liter i un numr. irurile verticale sunt marcate cu litere de la a la h, de la stnga albului (flancul damei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, irurile orizontale sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd de la orizontala de lng alb. Deci, fiecare ptrel de pe tabl e identificat cu litera verticalei i numrul orizontalei. Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar calul negru de pe b8 i poate muta pe a6 i c6.

[modific] Jocul
Fiecare juctor deine controlul a uneia din cele dou seturi de piese colorate. Albul mut primul i ca n mai multe jocuri pe tabl, juctorii mut succint. Facerea unei mutri e obligatorie; nu e

permis s pasezi. Jocul continu pn cnd un rege primete mat, un juctor cedeaz, sau se ajunge la remiz. n plus, dac se joac cu control al timpului, juctorul care depete timpul limit pierde jocul. Regulile oficiale ale ahului nu includ o procedur care s determine cine joac cu albele. n schimb, aceast decizie e determinat de regulile specifice ale competiiei sportive respective. n cazul unei partide dinafara turneelor, se folosete tragerea la sori.

[modific] Mutrile
[modific] Mutri de baz Mutrile de baz ale regelui Mutrile unui turn

Mutrile unui nebun

Mutrile unei regine

Mutrile unui cal

Mutrile unui pion

Pionii albi pot muta pe ptrelele marcate cu "X" din faa . Pionul de pe c6 poate lua de asemenea unul dintre turnurile negre.

Fiecare pies de ah are propriul su stil de a muta. Mutrile sunt fcute pe ptrele vacante, exceptnd cazurile de capturare a piesei adversarului. Cu excepia calului, piesele nu pot sri una peste alta. Cnd o pies este capturat, piesa atacant ia locul piesei inamice (excepie fcnd capturarea en passant). Piesa capturat e scoas din joc i nu poate reveni pe tabl.[1] Regele poate fi pus n ah, dar nu poate fi capturat. Regele poate muta exact un ptrel pe orizontal, vertical sau diagonal. De asemenea, fiecare rege poate face o mutare special, numit rocad, o singur dat n cursul unei partide. Turnul mut orice numr de ptrele libere pe vertical sau orizontal. De asemenea este deplasat i la rocad. Nebunul mut orice numr de ptrele libere pe oblic. Regina poate muta orice numr de ptrele libere pe oblic, orizontal sau vertical.

Calul mut n form de L, dou ptrele pe vertical sau orizontal plus un ptrel pe direcia transversal. Pionii au cele mai complexe reguli de mutri: o Un pion poate fi mutat nainte un ptrel, dac ptrelul respectiv nu este ocupat. Dac nc nu a fost mutat deloc, pionul are opiunea de a muta dou ptrele nainte. Un pion nu poate muta napoi. o Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut. Ei pot captura o pies inamic, aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal i doar nainte, pionul neputnd captura napoi. Pionul are dou mutri speciale, en passant i promovarea. [modific] Rocada

Poziia pieselor dup rocad

Poziia regelui i turnului dup rocada mic (albele) i rocada mare (negrele)

Pentru detalii, vezi: Rocad. Rocada const n mutarea regelui dou ptrele n direcia turnului, urmat de micarea turnului peste rege i aezarea lui lng el. [2] Rocada este permis doar dac urmtoarele condiii sunt respectate: 1. Regele i turnul nainte de a efectua rocada nu au fcut alte mutri; 2. Nu sunt piese ntre rege i turn; 3. Regele nu este n poziie de ah, ptrelele pe care mut regele i turnul nu sunt atacate; 4. Regele i turnul sunt pe aceeai linie. [3] [modific] En passant en passant

Pionul de pe g5 poate captura pionul negru prin en passant dac ultima mutare a negrului a fost de pe f7 pe f5 f7. Pionul alb mut pe f6.

Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are un pion pe a cincea linie i pe linia vecin, pionul lui B poate captura pionul lui A ca i cum pionul lui A a mutat doar un ptrel. Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea urmtoare. n acest exemplu o capturare en passant scoate de pe tabl pionul negru, iar pionul alb poate muta pe ptrelul f6 marcat cu x. [modific] Promovarea pionului Pentru detalii, vezi: Promovare (ah). Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de aceeai culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas). Alegerea nu e limitat de piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate avea maxim nou regine sau zece turnuri, nebuni sau cai. Dac piesa dorit nu e la ndemn, juctorul ar trebui s cheme arbitrul s-i dea piesa.[4] [modific] ahul diagram din (Harkness 1967)

Regele negru este n ah. Negrul poate iei din ah mutnd regele pe un ptrel neatacat, mutnd nebunul pe e5, sau mutnd calul pe f4 pentru a bloca ahul, sau capturnd nebunul alb cu calul.

Cnd o juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c regele este n ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea teoretic s captureze regele la mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac regele unui juctor se afl n ah juctorul trebuie s fac o mutare care elimin ameninarea capturrii; un juctor nu-i poate niciodat lsa regele n ah. Cile posibile de a elimina posibilitatea capturrii sunt: Mutarea regelui pe un ptrel neatacat de o pies advers; Capturarea piesei atacante (chiar i cu regele, dar doar n cazul n care acesta nu trece pe un ptrel atacat); Punerea unei piese ntre rege i piesa atacant. Lucru imposibil n cazul n care piesa respectiv este cal sau pion, sau dac e o dam, turn sau nebun aflat pe un ptrel vecin regelui aflat n ah. n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui poate scoate regele din ah; regele poate captura o pies inamic. n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele adversarului. n orice caz, n competiiile oficiale ahul este rar anunat. Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac piesa care atac nu poate muta datorit unei legturi. De asemenea de menionat c un juctor nu-i poate pune regele pe un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar nsemna de asemenea punerea regelui propriu n ah.

[modific] Sfritul jocului


[modific] Matul
Pentru detalii, vezi: Mat (ah). diagram din (Harkness 1967)

Regele alb e n poziie de mat, negrul a ctigat.

Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare legal de scpare a regelelui din ah, se spune c regele a primit mat, jocul e terminat, iar juctorul respectiv pierde. Spre deosebire de celelalte piese, regele nu poate fi niciodat capturat deoarece matul termin jocul (Burgess 2000:457). Diagrama din stnga arat o poziie tipic de mat. Regele alb e atacat de regina neagr; fiecare ptrele pe care regele ar putea muta e de asemenea atacat. El nu poate bate regina, deoarece ar fi n acest caz atacat de turn

[modific] Cedarea
Orice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are loc n mod normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd asta, ori indicnd pe tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind cedeaz sau (2) scriind 10 dac negrul cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz (Schiller 2003:21). nclinarea n jos a regelui de asemenea indic cedarea, metod neutilizat frecvent. Oprirea ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct ceasurile pot fi oprite la cererea arbitrului. O ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare, ntruct un juctor ar putea crede c e o propunere de remiz (Just & Burg 2003:29).

[modific] Remiza
diagram din (Harkness 1967)

Negrul este n poziie de pat, deoarece nu are nici o mutare legal

Partida se termin cu remiz dac exist oricare din urmtoarele condiii: Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o mutare legal. Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie se afl n diagrama din dreapta. Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu dac pe tabl au rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a unui cal de cealalt culoare sau dac pe tabl au rmas doar regii. Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o asemenea ofert. n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun pion. O poziie se repet de trei ori. Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se putea da mat. Aceast situaie se numete ah perpetuu.

[modific] Controlul timpului


O partid este jucat cu controlul timpului. Cea mai obinuit metod de control al timpului este urmtoarea: fiecare juctor are cte un ceas cu un buton pe el, ceasurile adversarilor sunt legate ntre ele. Cnd un juctor se gndete la mutare ceasul su merge, iar ceasul adversarului st pe loc, dup ce juctorul respectiv mut, el apas pe ceasul su, n felul acesta oprete ceasul su i l pornete pe al adversarului. Primul care apas pe ceas e negrul. Juctorul cruia n expir timpul pierde partida.

[modific] Reguli de competiie


Aceste reguli sunt puse n practic n jocurile pe tabl. Sunt reguli speciale pentru ahul prin coresponden, ahul blitz, ahul la calculator i juctorii handicapai.

[modific] Actul mutrii pieselor


Mutarea pieselor e fcut cu o mn. Dup ce mna pune mna pe o pies, juctorul e obligat s joace cu piesa respectiv (dac are o mutri legale). Cnd e rocad, juctorul trebuie nti s mearg cu regele cu o mn i apoi s mite turnul cu aceeai mn (Schiller 2003:1920). n cazul promovrii pionului, dac juctorul mut pionul pe linia a opta, juctorul trebuie s promoveze pionul. Dup ce pionul a fost mutat, juctorul poate atinge orice pies care nu se afl pe

tabl, iar promovarea nu este finalizat pn noua pies nu este pus pe ptrelul promovrii (Just & Burg 2003:18,22).

[modific] Regula atingerii pieselor


n jocul serios, dac un juctor a atins o pies, acesta este obligat s-o mute, cu excepia cazului n care piesa respectiv nu poate face nici o mutare legal. Dac juctorul a atins o pies a adversarului atunci acesta este obligat s o captureze n cazul n care aceasta poate fi capturat. Dac nici una din piesele atinse nu pot fi mutate sau capturate nu se penalizeaz, ci se permite mutarea cu allt pies. Cnd este rocad, regele trebuie s fie prima pies atins.[5] Dac juctorul atinge regele i turnul n acelai timp, juctorul trebuie s fac rocada cu turnul respectiv, dac mutarea este legal. Dac juctorul termin de mutat dou ptrele cu regele fr a atinge turnul, juctorul trebuie s mute i turnul pentru a ncheia rocada, dac aceasta este legal. Dac un juctor ncepe o rocad ilegal, trebuie fcut o alt mutare legal cu regele, dac este posibil, inclusiv rocada cu un cellalt turn (Schiller 2003:20). n cazul promovrii pionului, promovarea nu este complet pn cnd noua pies nu este pus pe ptrel. Dac un juctor are de gnd s ating o pies cu intenia de a o fixa mai bine n ptrel, juctorul trebuie nti s-i anune adversarul despre intenia sa spunnd aranjez. Odat ce partida a nceput doar juctorul care e la mutare poate atinge piesele de pe tabl (Schiller 2003:1920).

[modific] Note
1. ^ Dup promovarea unui pion, o pies fizic scoas mai nainte de pe tabl e adesea folosit ca o nou pies. Noua pies e totui vzut ca o form distinct a piesei originale capturate; piesa fizic de utilizat doar pentru confort. n plus, opiunile de promovare ale juctorului nu se limiteaz la piesele capturate anterior. 2. ^ Nu este permis mutarea regelui i turnului n acelai timp, pentru c fiecare mutare trebuie fcut doar cu o mn (art. 4.1 din Legile ahului). 3. ^ Fr aceast restricie n plus, poate fi posibil promovarea pionului pe verticala e n turn urmat de rocada pe aceast coloan. Aceast cale de a face rocada a fost descoperit de Max Pam i folosit de Tim Krabb ntr-un joc de ah puzzle nainte ca regulile FIDE s fie rectificate n 1972. Vezi Curiozitile ahului de Krabb, vezi de asemenea de:Pam-Krabb-Rochade pentru diagrame online. 4. ^ Cu acordul arbitrului internaional, Eric Schiller, dac propria pies nu e la ndemn, un turn pus invers poate fi folosit pentru a reprezenta o regin, sau pionul cu un accesoriu poate fi folosit de juctor pentru a indica ce pies el reprezint. Arbitrul ar putea nlocui pionul cu propria lui pies (Schiller 2003:1819). 5. ^ Regula Federaiei de ah din Statele Unite este diferit. Dac un juctor are de gnd s fac rocada atingnd nti turnul, nu se penalizeaz. n orice caz, dac rocada este ilegal, regula atingerii pieselor se aplic asupra turnului (Just & Burg 2003:23).