Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PART II:
Proses interaktif ini berulang dengan urutan yang sama atau mirip yang diulangi sepanjang program.
Teknologi ini secara aktif dilibatkan dalam menampilkan materi dan menggabungkan kembali pada respon mahasiswa. Mahasiswa secara aktif dilibatkan dalam merespon teknologi ini. Keduanya aktif
Kualitas interaksi antara mahasiswa dan program komputer merupakan fungsi dari tiga hal:
Tipe input yang dibutuhkan mahasiswa ketika merespon komputer, Cara komputer menganalisa respon mahasiswa dan Sifat-sifat aksi yang dilakukan oleh komputer dalam merespon mahasiswa. (Bork, 1982).
Kriteria pertama dapat dievaluasi dengan berbagai cara. Input mahasiswa dapat diukur dengan sejumlah respon.
Sifat koneksitasnya memprediksi bahwa semakin banyak respon yang dibuat mahasiswa semakin banyak dia belajar. Tipe input dapat pula merujuk kepada bantuan dari respon seperti oral, bahasa tubuh,
Kriteria kedua berhubungan dengan jawaban komputer terhadap respon mahasiswa, biasanya disebut sebagai umpan balik.
Seperti yang didiskusikan Schimmel, dapat menampilkan hasil, perbaikan atau informasi tambahan
Kriteria ketiga, umumnya merupakan kebiasaan dari penyesuaian teknologi dari instruksi.
Ketika kita berbicara tentang instruksi interaktif kita biasanya merujuk kepada instruksi yang interaktif yang adaptif (Jonassen, 1985).
Dalam suatu tinjauan terhadap literatur yang berorientasi mahasiswa Hannum dan Gleason menemukan lebih dari empat kali studi yang memperlihatkan bahwa total kontrol mahasiswa dari aspek-aspek yang beragam dari instruksi (kesulitan paket, penunjang instruksi, tingkat kecepatan, urutan dan lain-lain).
Kurang efektif dari studi-studi yang menampakkan hasil lebih efektif dari kontrol program Ross dan Rakow (1981-1982)
Telah menemukan bahwa kontrol adaptif oleh program komputer yang memakai algoritma yang penuh arti bagi menugaskan level dari dukungan instruksional menjadi lebih efektif secara konsisten dari kontrol mahasiswa
Menurut Rhodes dan Azbell (1985) adalah tiga level interaktifitas dalam CAI. Interaksi yang re-aktif merupakan ciri pilihan program tearah dan umpan balik. Pada rancangan ko-aktif mahasiswa memiliki kontrol terhadap struktur program atau gaya. Rancangan pro-aktif menempatkan mahasiswa dalam kontrol dari baik struktur atau isi program
Apakah dia konsisten dengan syaratsyarat prosessing dari respon mahasiswa ? Apakah dia merangsang prosessing yang lebih dalam ? Apakah dia mengharuskan mahasiswa memonitor & menganalisa pengertiannya ?
Pada topik ini menampilkan bagaimana menghasilkan instruksi interaktif yang bagus, secara umum, kita tahu bahwa, instruksi interaksi yang bagus berisi a.l :
Pertanyaan yang bagus Dialog yang berarti, resposif dan menyerupai interaksi manusia Mampu mendeteksi kesalahan-kesalahan umum Mampu menghubungkan gaya belajar yang berbeda
EFFECTIVE DRILL AND PRACTICE STRATEGIES PROMOTING COGNITIVE PROCESSING AND LEARNING BY DESIGNING THE LEARNING ENVIRONMENT
(4)
EFFECTIVE DRILL AND PRACTICE STRATEGIES
(Latihan yang efektif dan strategi praktek)
1. INTRODUCTION
Komputer saat ini dimanfaatkan sebagai alat untuk mengoptimalkan proses praktek dengan membuat praktek lebih menarik, memotivasi sendiri dan efisien. Bagaimanapun, tetap ada kebutuhan untuk memanfaatkan lebih baik teknologi ini untuk mengoptimalkan kegiatan praktek.
Kebanyakan latihan-latihan berbasis komputer yang ada saat ini, kering, membosankan dan tidak menyenangkan dan tidak bermodalkan kemampuan komputer,
Contoh jelek ini bagaimanapun juga tidak menyebabkan kita tidak merendahkan nilai potensial dari latihan dan praktek berbasis komputer
Banyak sekali susunansusunan dapat diciptakan untuk membuat latihan dan praktek menjadi kegiatan yang menarik.
Seterusnya, komputer memberi kemampuan pada perancang instruksional untuk menyusun ke dalam kegiatan praktek secara psikologis berbau teknik dan prosedur dibalik segala kemungkinan
Cognitive
(Tingkat kognitif)
Associative
(Tingkat asosiatif)
Autonomous
(Tingkat otonomi)
Judge Response
(Menilai respon)
Evaluation
(Evaluasi)
Introduction
Select item
(Memilih item)
Present an item & Get Response (Menampilkan item & memperoleh respon)
Judge Response
(Menilai respon)
Evaluation
(Evaluasi)
6. TWO-POOL DRILLS
(Latihan Two-Pool)
6. TWO-POOL DRILLS
(Latihan Two-Pool)
b.
simultaneously on the screen for a brief moment to allow learner to associate them together. The learner is the asked to type in the correct response.
(Tingkat demonstrasi mempertunjukkan item dan respons secara simultan di layar dalam waktu singkat untuk memberi kesempatan pada mahasiswa untuk mengasosiasikannya bersama-sama. Mahasiswa kemudian diminta untuk mengetikan respons yang betul).
c.
Drill state-presents the item and promts learner for correct response
(Tingkat latihan menampilkan item dan mengarahkan mahasiswa untuk merespon yang betul)
d.
e.
f.