Sunteți pe pagina 1din 37

INTERACTIVE DESIGNS FOR COURSEWARE

PART II:

Interaktif adalah kegiatan diantara dua kelompok.


Pada instruksi berbasis komputer, interaktif merupakan kegiatan yang dilakukan mahasiswa dan komputer. Program yang berbasis komputer interaktif melibatkan mahasiswa ke dalam dialog yang sebenarnya.

Interaktif adalah kegiatan diantara dua kelompok


Konsepsi dari interaktif secara tradisional dipromosikan oleh ahli teknik instruksional berdasarkan model belajar terprogram yang berintikan presentasi stimulus instruksi diikuti oleh beberapa macam pertanyaan secara teknis.

Proses interaktif ini berulang dengan urutan yang sama atau mirip yang diulangi sepanjang program.
Teknologi ini secara aktif dilibatkan dalam menampilkan materi dan menggabungkan kembali pada respon mahasiswa. Mahasiswa secara aktif dilibatkan dalam merespon teknologi ini. Keduanya aktif

Kualitas interaksi antara mahasiswa dan program komputer merupakan fungsi dari tiga hal:
Tipe input yang dibutuhkan mahasiswa ketika merespon komputer, Cara komputer menganalisa respon mahasiswa dan Sifat-sifat aksi yang dilakukan oleh komputer dalam merespon mahasiswa. (Bork, 1982).

Kriteria pertama dapat dievaluasi dengan berbagai cara. Input mahasiswa dapat diukur dengan sejumlah respon.
Sifat koneksitasnya memprediksi bahwa semakin banyak respon yang dibuat mahasiswa semakin banyak dia belajar. Tipe input dapat pula merujuk kepada bantuan dari respon seperti oral, bahasa tubuh,

Kriteria kedua berhubungan dengan jawaban komputer terhadap respon mahasiswa, biasanya disebut sebagai umpan balik.
Seperti yang didiskusikan Schimmel, dapat menampilkan hasil, perbaikan atau informasi tambahan

Kriteria ketiga, umumnya merupakan kebiasaan dari penyesuaian teknologi dari instruksi.
Ketika kita berbicara tentang instruksi interaktif kita biasanya merujuk kepada instruksi yang interaktif yang adaptif (Jonassen, 1985).

Dalam suatu tinjauan terhadap literatur yang berorientasi mahasiswa Hannum dan Gleason menemukan lebih dari empat kali studi yang memperlihatkan bahwa total kontrol mahasiswa dari aspek-aspek yang beragam dari instruksi (kesulitan paket, penunjang instruksi, tingkat kecepatan, urutan dan lain-lain).

Kurang efektif dari studi-studi yang menampakkan hasil lebih efektif dari kontrol program Ross dan Rakow (1981-1982)
Telah menemukan bahwa kontrol adaptif oleh program komputer yang memakai algoritma yang penuh arti bagi menugaskan level dari dukungan instruksional menjadi lebih efektif secara konsisten dari kontrol mahasiswa

Menurut Rhodes dan Azbell (1985) adalah tiga level interaktifitas dalam CAI. Interaksi yang re-aktif merupakan ciri pilihan program tearah dan umpan balik. Pada rancangan ko-aktif mahasiswa memiliki kontrol terhadap struktur program atau gaya. Rancangan pro-aktif menempatkan mahasiswa dalam kontrol dari baik struktur atau isi program

Damarin (1982) menyebutkan 6 level interaktifitas Levels of Interaction dalam courseware


Memperhatikan, Menemukan, Melakukan, Memakai, Mengontrol dan Menciptakan.

Apakah dia konsisten dengan syaratsyarat prosessing dari respon mahasiswa ? Apakah dia merangsang prosessing yang lebih dalam ? Apakah dia mengharuskan mahasiswa memonitor & menganalisa pengertiannya ?

Pada topik ini menampilkan bagaimana menghasilkan instruksi interaktif yang bagus, secara umum, kita tahu bahwa, instruksi interaksi yang bagus berisi a.l :
Pertanyaan yang bagus Dialog yang berarti, resposif dan menyerupai interaksi manusia Mampu mendeteksi kesalahan-kesalahan umum Mampu menghubungkan gaya belajar yang berbeda

EFFECTIVE DRILL AND PRACTICE STRATEGIES PROMOTING COGNITIVE PROCESSING AND LEARNING BY DESIGNING THE LEARNING ENVIRONMENT

INTEGRATING LEARNING STRATEGIES INTO COURSEWARE TO FACILITATE DEEPER PROCESSING


PROVINDING MEANINGFUL FEEDBACK IN COURSEWARE

(4)
EFFECTIVE DRILL AND PRACTICE STRATEGIES
(Latihan yang efektif dan strategi praktek)

1. INTRODUCTION

Komputer saat ini dimanfaatkan sebagai alat untuk mengoptimalkan proses praktek dengan membuat praktek lebih menarik, memotivasi sendiri dan efisien. Bagaimanapun, tetap ada kebutuhan untuk memanfaatkan lebih baik teknologi ini untuk mengoptimalkan kegiatan praktek.

Kebanyakan latihan-latihan berbasis komputer yang ada saat ini, kering, membosankan dan tidak menyenangkan dan tidak bermodalkan kemampuan komputer,
Contoh jelek ini bagaimanapun juga tidak menyebabkan kita tidak merendahkan nilai potensial dari latihan dan praktek berbasis komputer

Praktek tidak harus menjadi suatu pengalaman yang tidak menyenangkan

Banyak sekali susunansusunan dapat diciptakan untuk membuat latihan dan praktek menjadi kegiatan yang menarik.

Seterusnya, komputer memberi kemampuan pada perancang instruksional untuk menyusun ke dalam kegiatan praktek secara psikologis berbau teknik dan prosedur dibalik segala kemungkinan

2. THE STAGES OF SKILL LEARNING


(Tingkatan belajar Ketrampilan)

Cognitive

Stage Stage Stage

(Tingkat kognitif)

Associative
(Tingkat asosiatif)

Autonomous
(Tingkat otonomi)

3. BASIC DRILL STRUCTURE FOR FACTUAL INFORMATION


(Struktur Latihan dasar untuk Informasi faktual)

Introduction Select item


(Memilih item)

Present an item & Get Response


(Menampilkan item & memperoleh respon)

Judge Response
(Menilai respon)

Give Feedback, Repeat Cycle or,

(Memberi feedback,mengulangi siklus atau)

Evaluation
(Evaluasi)

3. BASIC DRILL STRUCTURE FOR FACTUAL INFORMATION


(Struktur Latihan dasar untuk Informasi faktual)

4. STOPPING THE CYCLE


(Menghentikan Siklus)

Introduction

Select item
(Memilih item)

Present an item & Get Response (Menampilkan item & memperoleh respon)

Judge Response
(Menilai respon)

Give Feedback, Repeat Cycle or,


(Memberi feedback,mengulangi siklus atau)

Evaluation
(Evaluasi)

4. STOPPING THE CYCLE (Menghentikan Siklus)

5. METHODS FOR SELECTING ITEMS


(Metoda-metoda untuk Memilih Materi)

6. TWO-POOL DRILLS
(Latihan Two-Pool)

7. RECORD KEEPING IN A DRILL


(Tata Kearsipan di suatu Latihan)

8. COMPLETING THE DRILL


(Melengkapi Latihan)

9. THREE-POOL DRILLS WITH INCREASING RATIO REVIEW


(Latihan Three-Pool dengan peningkatan pengulangan rasio)

5. METHODS FOR SELECTING ITEMS


(Metoda-metoda untuk Memilih Materi)

6. TWO-POOL DRILLS
(Latihan Two-Pool)

7. RECORD KEEPING IN A DRILL


(Tata Kearsipan di suatu Latihan)

(Latihan Three-Pool dengan peningkatan pengulangan rasio)

9.THREE-POOL DRILLS WITH INCREASING RATIO REVIEW

10. PRGROSSIVE STATE DRILLS


(Latihan Prgresif)
a.

Pretest state-used to determine if the leaner


already knows the item
(Tingkat pretest digunakan untuk apakah mahasiswa telah mengetahui item) menentukan

b.

Rehearsal state-presents item and response

simultaneously on the screen for a brief moment to allow learner to associate them together. The learner is the asked to type in the correct response.

(Tingkat demonstrasi mempertunjukkan item dan respons secara simultan di layar dalam waktu singkat untuk memberi kesempatan pada mahasiswa untuk mengasosiasikannya bersama-sama. Mahasiswa kemudian diminta untuk mengetikan respons yang betul).

10. PRGROSSIVE STATE DRILLS


(Latihan Prgresif)

c.

Drill state-presents the item and promts learner for correct response
(Tingkat latihan menampilkan item dan mengarahkan mahasiswa untuk merespon yang betul)

d.

First Review state-identical to how item was presented in drill state


(Tingkat review pertama identik bagaimana item dipresentasikan pada latihan) dengan tingkat

e.

Second Review state-same as first review state


(Tingkat review review pertama) kedua sama dengan tingkat

f.

Third Review state-same as first review state


(Tingkat review review pertama) ketiga sama dengan tingkat

11. VARIABLE ITEM INTERVAL DRILLS


(Latihan Interval Item Variabel)

12. DRILLS FOR INTELLECTUAL SKILLS


(Latihan untuk Ketrampilan Intelektual)

13. DRILLS FOR THE AUTOMOUS STAGE


(Latihan untuk tingkat otonomi)

14. INTELLIGENT VERSUS NON INTELLIGENT DRILL


(Latihan Cerdas Lawan tidak Cerdas)

15. WHICH DRILL STRATEGY TO USE


(Strategi Latihan yang mana yang digunakan)

16. ADVANTAGES OF COMPUTER BASED DRILLS


(Keuntungan dari Latihan berasarkan Komputer)

S-ar putea să vă placă și