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JUEGOS RECREATI VOS

1.Conociendo a mis compaeras 2.Cinchada en cruz 3.Carrera de los porotos 4.Carrera de las hojas 5.Dibujos en equipo 6.Conquista del crculo 7.Escondiendo mi numero 8.Chicote Scout 9.Cuncuna ciega 10.Granjeros y chanchitos 11.Las cuatro esquinas 12.El bateador loco 13.Alicia en el pas de las maravillas 14.Las Sardinas 15.Cazadores, Sabuesos y Venados 16.Carrera de cien pies al revs 17.Te gusta mi vecino ? 18.El pitador 19.Pito loco. 20.La batalla de los globos 21.Pollito adentro, pollito afuera 22.Protegiendo las bases 23.El regate de la serpiente 24.Sigue hablando 25.Habla y haz lo contrario 26.Circulos coloreados 27.Gira a la tortuga 28.Agarrar la cola 29.Carrera de barcas humanas 30.Ciudad pueblo pais 31.Pies quietos 32.un qu? 33.La tormenta 34.El dragn 35.Palomitas pegadiza 36.sabes quien soy ? 37.El inquilino

38.Las tijeras mgicas 39.Las culebras 40.Vestir al espantapjaros 41.Relevos del cangrejo 42.La rosa de los vientos 43.Bailes por parejas 44.Acechando al jefe 45.As de gua y vuelta de escota 46.Barcos en la niebla 47.Bulldog ingls 48.Caliente o fro 49.Atrapando al tobillo 50.Cancin de desafo 51.Crculos cuadrados 52.Atrapando la mofeta 53.Lectura de la brjula 54.Atrapando la cadena 55.El juego de kim

1.CONOCIENDO A MIS COMPAERAS Material: Un baln. Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 2.CINCHADA EN CRUZ Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. 3.CARRERA DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos. 4.CARRERA DE LAS HOJAS Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. 5.DIBUJOS EN EQUIPO Material: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Desarrollo: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es

primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 6.CONQUISTA DEL CRCULO Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. 7.ESCONDIENDO MI NUMERO Material: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. 8.CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. 9.CUNCUNA CIEGA Material: 1 paueln o venda por participante. Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los

hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 10.GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros. 11.LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pauelines, 1 Baln Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines. 12.EL BATEADOR LOCO Material: Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13.ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS Material: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc. 14.LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. 17.TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. 18.EL PITADOR Material: Un pito Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 19.PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Un globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 22.PROTEGIENDO LAS BASES Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas,tatas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. 23.EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Una pelota.

Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. 24.SIGUE HABLANDO Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 26.CIRCULOS COLOREADOS Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Nota: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. 27.GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 28.AGARRAR LA COLA Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. 29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. 30.CIUDAD PUEBLO PAIS Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

31.PIES QUIETOS Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Desarrollo: A cada jugador tiene un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 32.UN QU? Definicin: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Desarrollo: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. 33.LA TORMENTA Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos. Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn

chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 34.EL DRAGN Definicin: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. Participantes: Grupo, desde 18 personas. Material: Pauelos o paoletas. Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn. 35.PALOMITAS PEGADIZAS Definicin: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Objetivos: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. Participanttes: Grupo, desde 12 personas. Desarrollo: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 36.SABES QUIEN SOY? Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37.EL INQUILINO Participantes: Se necesita un nmero impar de participantes. Desarrollo: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro. 38.LAS TIJERAS MGICAS Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. Material: Tijeras. Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. 39.LAS CULEBRAS Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 40.VESTIR AL ESPANTAPJAROS Participantes: Grupo, desde los 7 aos. Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Desarrollo: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 41.RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 42.LA ROSA DE LOS VIENTOS Participantes: Grupo, desde los 5 aos. Material: Una brjula. Desarrollo: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego. 43.BAILES POR PAREJAS Participantes: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), Edad: a partir de los 5 aos. Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. Nota: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo y favorecer las relaciones personales.

44.ACECHANDO AL JEFE Definicin: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 45.AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA Definicin: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. 46.BARCOS EN LA NIEBLA Definicin: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Material: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los

gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 47.BULLDOG INGLS Definicin: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. Objetivos: Pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 48.CALIENTE O FRO Definicin: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. Objetivos: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 49.ATRAPANDO AL TOBILLO Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversin. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 50.CANCIN DE DESAFO Definicin: Consiste en una competicin musical. Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 51.CRCULOS CUADRADOS Definicin: Se tata de una competicin de nudos. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador. Notas: Haga esta competencia una o dos veces, entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.

52.ATRAPANDO LA MOFETA Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversin. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 51.LECTURA DE LA BRJULA Definicin: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. Objetivos: Aprender a orientarse con una brjula. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 53.ATRAPANDO LA CADENA Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. Objetivos: Diversin. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 55.EL JUEGO DE KIM Definicin: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. Objetivos: Fomentar la memoria visual. Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. Evaluacin: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETIC IONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS.

56.Arrebatar con la mano 57.Lucha con una pierna y una mano 58.Pelea de pollos 59.Lucha india con la pierna 60.Jalando la estaca 61.Torciendo la estaca 62.Choque de rodillas 63.Boxeo con la palma de la mano 64.Remolque con cinturn 65.La bofetada 66.Pelea de patos 67.Pelea de gallos 68.El viejo tarugo 69.Esquiva el tiro 70.Golpales

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro Competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. 57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 58. PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. 60. JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

61. TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 62. CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las mans a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Una cuerda. Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. 64. REMOLQUE CON CINTURN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Dos cinturones. Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. 65. LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. 66. PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. 67. PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 68. EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Una pelota. El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69. ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. 70. GOLPALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Peridicos o telas. Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

JUEGOS PREDEPO RTIVOS

BALN PRISIONERO

JUEGOS PREDEPORTIVOS

Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

BALN TOCADO
Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln.

BALN TORRE
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.

BALONCESTO DE GIGANTES
Edad: de 11 a 12 aos. Material: Baln de baloncesto y zancos. Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

CESTA MVIL
Edad: de 8 a 12 aos. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 2

BLOCABALN
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas Descripcin: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas.

BLANCO MVIL

Edad: de 6 a 12 aos. Material: Tela o plstico extenso Descripcin: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrs de una lnea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequea. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.

BISBOL"
Edad: de 10 a 12 aos. Material: Bate y pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

BOLOS HUMANOS
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas blandas Descripcin: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador, con el baln, a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la cada.

BOTES DE SUAVIZANTE
Edad: de 9 a 12 aos. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripcin: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 3

BOTE BOTE
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un bote no metlico. Descripcin: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". As hasta que encuentre a todos. Un compaero salva a los dems dando tres patadas al bote alejcompaeros ndolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compaeros.

CUATRO POR CUATRO


Edad: de 6 a 12 aos. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripcin: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr devolver a otro jugador excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una lnea exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.

DISCO - ENSAYO
Edad: de 10 a 12 aos. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesin del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (rea de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los lmites del terreno, cambio de posesin. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.

EL REA DE PORTERA
Edad: de 11 a 12 aos. Material: Ninguno Descripcin: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el rea de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, med iante acciones individuales, debe introducirse en el rea de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

TIRO AL BALN MEDICINAL


Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pelotas y un baln pesado. Descripcin: Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 4

ROBA BALONES
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Balones Descripcin: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva baln se lo robe. Quin quede sin baln puede robrselo a otro distinto.

EL BOTE
Edad: Baln de 6 a 12 aos. Material: pelotas Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un baln por grupo. Golpear el baln con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. As sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor nmero de golpes seguidos.

SCOOT-BALL
Edad: Ms de 10 aos Material:Un baln y pauelos Descripcin: Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores en un campo con dos porteras. Los jugadores en formacin de ftbol. Todos llevan un pauelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el baln con la mano y meter gol. A todo jugador con el baln se le puede quitar el pauelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pauelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el baln en la mano no se pueden dar ms de 4 o 5 pasos.

EL CAZADOR ROJO
Edad: M de 6 aos Material: Balones Descripcin: Varios paryicipantes se sitan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarn dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

EL REBOTN
Edad: de 11 a 12 aos. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripcin: Equipos de ocho jugadores. En el rea de balonmano se coloca el cuadro de devolucin (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habr dos reas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El baln debe salir rebotado fuera del rea de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en ste rea. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los lmites del campo, saca el otro equipo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 5

EL DAO NICOLS
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota. Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien d el baln est muerto y se sienta en el sitio, excepto si el baln bota antes. Quedas salvado si te llega el baln rebotado o te lo pasa un compaero. REGLAS: 1.No se puede andar con el baln. 2.Se puede coger el baln en el aire y seguir jugando (si se cae ests muerto).

EL LADRN
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripcin: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actan los primeros de cada grupo. A una seal, los ladrones corren a coger un baln del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Despus toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.

QUIN TE DIO EL PELOTAZO?


Edad: de 9 a 12 aos. Material: Pelota de gomaespuma. Descripcin: En crculo, de pie, con las manos atrs, muy juntos. Un voluntario dentro del crculo. El maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno decida lanzrsela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quin tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.

EL PELOTEO
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas ligeras Descripcin: Tres equipos de igual nmero. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.

EL RELOJ
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelota y testigo. Descripcin: Dos grupos. Uno en crculo con posesin del baln. El otro equipo a unos diez metros del crculo, en fila, con el testigo. A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al crculo, regresa y entrega el testigo. Simultneamente, el grupo en crculo (reloj) se pasa el baln de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el baln. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 6

PROTEGER EL BALN
Edad: de 10 a 12 aos. Material: Aros y pelotas Descripcin: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el baln que est dentro del aro. Los atacantes deben sacar el baln del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.

EL ROMPEBOTELLAS
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Botellas de plstico vacas. Descripcin: Grupos de diez, en crculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plstico vacas. A una seal, intentan patear las botellas impidiendo que los dems lleguen. No vale soltarse.

EL RONDITO
Edad: de 9 a 12 aos. Material: Baln de ftbol. Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el crculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.

PELOTA CAZADORA
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota ligera Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los dems jugadores. Los que sean alcanzados se convierten tambin en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.

EL SAQUE
Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripcin: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el baln por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques)

EL TORO
Edad: de 9 a 12 aos. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripcin: A tres metros de la pizarra se coloca la lnea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los nmeros que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 7

FRONTN VOLEY
Edad: de 11 a 12 aos. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripcin: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baln y frente a la pared. El primer alumno golpea el baln contra el suelo en direccin a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. As sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.

GANAR EL ARO
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripcin: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposicin del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrn colocar dos pelotas en un mismo aro.

NO SE AMONTONEN
Edad: Ms de 7 aos. Material:Balones que boten Descripcin: Los participantes se sitan en un espacio limitado botando el baln sin que sta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante ms ser el vencedor. No se puede botar el baln con las dos manos.

LOS ESPAS
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelota Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espas al campo contrario. El equipo con el baln se hace pases, mientras los espas del equipo contrario intentan interceptarlo. Tambin pueden pasar el baln a sus espas en el campo contrario. Si el baln es interceptado, cambio de rol.

LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas Descripcin: Grupos de seis. En crculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS
Edad: de 10 a 12 aos. Material: Ninguno. Descripcin: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aqul jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 8

MANO DOS
Edad: De 9 a 12 aos. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripcin: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Slo se permite rematar desde detrs de la zona de ataque. La puntuacin es la misma que en voleibol.

LAS VIDAS
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota blanda Descripcin: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los dems en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compaero con ms de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.

LA INDIACA QUE NO CAE


Edad: de 9 a 12 aos. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los crculos. Descripcin: Grupos de ocho en fila, delante de un crculo. El primero con una indiaca, dentro del crculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del crculo. Para ello los alumnos sucesivamente, debern ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del crculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del crculo se har por relevos.

LOS BOLOS
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripcin: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrs de su lnea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la lnea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogern las pelotas para lanzar en su turno.

LLUVIA DE PELOTAS

Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas de distinto tamao. Tantas como alumnos. Descripcin: En grupos de diez. A la seal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo ms alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo

BALN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero. BALN TOCADO Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln. BALN TORRE Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que

toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo. BALONCESTO DE GIGANTES Edad: de 11 a 12 aos. Material: Baln de baloncesto y zancos. Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. CESTA MVIL Edad: de 8 a 12 aos. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol. BLOCABALN Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas Descripcin: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas. BLANCO MVIL Edad: de 6 a 12 aos. Material: Tela o plstico extenso Descripcin: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrs de una lnea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequea. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad. BISBOL" Edad: de 10 a 12 aos. Material: Bate y pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. BOLOS HUMANOS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas blandas Descripcin: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador, con el baln, a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y as

derribar al mayor nmero de compaeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la cada. BOTES DE SUAVIZANTE Edad: de 9 a 12 aos. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripcin: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante. BOTE BOTE Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un bote no metlico. Descripcin: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". As hasta que encuentre a todos. Un compaero salva a los dems dando tres patadas al bote alejcompaeros ndolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compaeros. CUATRO POR CUATRO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripcin: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr devolver a otro jugador excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una lnea exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final. DISCO - ENSAYO Edad: de 10 a 12 aos. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesin del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (rea de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los lmites del terreno, cambio de posesin. El equipo sin disco trata de interceptar los pases. EL REA DE PORTERA Edad: de 11 a 12 aos. Material: Ninguno Descripcin: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el rea de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el rea de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario. TIRO AL BALN MEDICINAL Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pelotas y un baln pesado. Descripcin: Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre

el baln, intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea. ROBA BALONES Edad: de 6 a 12 aos. Material: Balones Descripcin: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva baln se lo robe. Quin quede sin baln puede robrselo a otro distinto. EL BOTE Edad: Baln de 6 a 12 aos. Material: pelotas Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un baln por grupo. Golpear el baln con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. As sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor nmero de golpes seguidos. SCOOT-BALL Edad: Ms de 10 aos Material:Un baln y pauelos Descripcin: Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores en un campo con dos porteras. Los jugadores en formacin de ftbol. Todos llevan un pauelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el baln con la mano y meter gol. A todo jugador con el baln se le puede quitar el pauelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pauelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el baln en la mano no se pueden dar ms de 4 o 5 pasos. EL CAZADOR ROJO Edad: M de 6 aos Material: Balones Descripcin: Varios paryicipantes se sitan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarn dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte. EL REBOTN Edad: de 11 a 12 aos. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripcin: Equipos de ocho jugadores. En el rea de balonmano se coloca el cuadro de devolucin (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habr dos reas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El baln debe salir rebotado fuera del rea de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en ste rea. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los lmites del campo, saca el otro equipo. EL DAO NICOLS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota. Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien d el baln est muerto y se sienta en el sitio, excepto si el baln bota antes. Quedas salvado si te llega el baln rebotado o te lo pasa un

compaero. REGLAS: 1.No se puede andar con el baln. 2. Se puede coger el baln en el aire y seguir jugando (si se cae ests muerto). EL LADRN Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripcin: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actan los primeros de cada grupo. A una seal, los ladrones corren a coger un baln del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Despus toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso. QUIN TE DIO EL PELOTAZO? Edad: de 9 a 12 aos. Material: Pelota de gomaespuma. Descripcin: En crculo, de pie, con las manos atrs, muy juntos. Un voluntario dentro del crculo. El maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno decida lanzrsela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quin tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol. EL PELOTEO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas ligeras Descripcin: Tres equipos de igual nmero. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol. EL RELOJ Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelota y testigo. Descripcin: Dos grupos. Uno en crculo con posesin del baln. El otro equipo a unos diez metros del crculo, en fila, con el testigo. A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al crculo, regresa y entrega el testigo. Simultneamente, el grupo en crculo (reloj) se pasa el baln de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el baln. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente. PROTEGER EL BALN Edad: de 10 a 12 aos. Material: Aros y pelotas Descripcin: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el baln que est dentro del aro. Los atacantes deben sacar el baln del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol. EL ROMPEBOTELLAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Botellas de plstico vacas. Descripcin: Grupos de diez, en crculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plstico vacas. A una seal, intentan patear las botellas impidiendo que los dems lleguen. No vale soltarse. EL RONDITO

Edad: de 9 a 12 aos. Material: Baln de ftbol. Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el crculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado. PELOTA CAZADORA Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota ligera Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los dems jugadores. Los que sean alcanzados se convierten tambin en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella. EL SAQUE Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripcin: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el baln por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques) EL TORO Edad: de 9 a 12 aos. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripcin: A tres metros de la pizarra se coloca la lnea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los nmeros que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento. FRONTN VOLEY Edad: de 11 a 12 aos. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripcin: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baln y frente a la pared. El primer alumno golpea el baln contra el suelo en direccin a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. As sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo. GANAR EL ARO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripcin: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposicin del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrn colocar dos pelotas en un mismo aro. NO SE AMONTONEN Edad: Ms de 7 aos. Material:Balones que boten Descripcin: Los participantes se sitan en un espacio limitado botando el baln sin que sta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante ms ser el vencedor. No se puede botar el baln con las dos manos. LOS ESPAS

Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelota Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espas al campo contrario. El equipo con el baln se hace pases, mientras los espas del equipo contrario intentan interceptarlo. Tambin pueden pasar el baln a sus espas en el campo contrario. Si el baln es interceptado, cambio de rol. LA BOMBA Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas Descripcin: Grupos de seis. En crculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba". LOS CABALLOS Edad: de 10 a 12 aos. Material: Ninguno. Descripcin: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aqul jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete. MANO DOS Edad: De 9 a 12 aos. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripcin: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Slo se permite rematar desde detrs de la zona de ataque. La puntuacin es la misma que en voleibol. LAS VIDAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota blanda Descripcin: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los dems en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compaero con ms de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol. LA INDIACA QUE NO CAE Edad: de 9 a 12 aos. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los crculos. Descripcin: Grupos de ocho en fila, delante de un crculo. El primero con una indiaca, dentro del crculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del crculo. Para ello los alumnos sucesivamente, debern ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del crculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del crculo se har por relevos. LOS BOLOS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripcin: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrs de su lnea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la lnea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogern las pelotas para lanzar en su turno. LLUVIA DE PELOTAS

Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas de distinto tamao. Tantas como alumnos. Descripcin: En grupos de diez. A la seal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo ms alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo

JUEGOS PARA VELADAS

LA CORRIENTE Los chavales se sientan en crculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deber colocarse en el centro del crculo. El animador, que est en el crculo, har de central elctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretn de manos a su vecino, que a su vez ha de drselo a su otro compaero... La corriente puede dar vueltas y tambin cambiar de sentido. El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del crculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

EL GUIO ASESINO Es parecido al anterior. Los jugadores se sientan en crculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al odo de cada jugador y slo dir a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guios de ojo. El jugador a quien va dirigido el guio, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeo instante muerto y permanecer en silencio en el crculo. Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho. Se sigue el juego hasta que otro jugador tambin sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego contina hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados. El asesino, para evitar que se fijen en l, tambin puede sospechar. MONEDA Y EMBUDO Se necesita un voluntario Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deber meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda. Despus de algunos ensayos, o de haber visto a otros compaeros cmo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo. EL FLUJO MAGNTICO Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho. Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en crculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irn colocando las manos sobre la cabeza de los que estn en crculo intentando percibir el flujo magntico que sale de las personas. Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevar un susto. EL TREN DE LA RISA Se anuncia la construccin de un tren de la alegra y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irn entrando a la sala de juego segn se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren est muy animado y que hay que seguir a la mquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irn dando un beso, a partir de la mquina. Naturalmente que el penltimo al ir a dar un beso al ltimo, lo que le da es una buena torta. As van pasando todos pero al ltimo se le dice qu va el juego y as cuando el penltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo. LOS TACOS GORDOS Se simula un concurso para ver quin dice el taco ms gordo. Se les dice que slo puede hablar el que dice el taco. El director del juego le dice un taco al de su derecha y ste tiene que decrselo ms gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los dems lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo har el mordido al siguiente... EL REY DEL SILENCIO

Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino. Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo. Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa. Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deber quitarse una prenda a peticin del rey. UNA DE VOCALES Y CONSONATES Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar s o no segn que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general. NOCHE DE BODAS Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los dems que se les pondr agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados. Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltrselas de la mano y sin romperla. Al resto de la gente se les dice que el dilogo y los movimientos que mantengan los dos liados deber ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas. LA PAELLA Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondra de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,... Al terminar se comienza la frase : Por la maana cuando me levanto me lavo... y cada uno aade lo que haba puesto en la paella.

VENDO LOROS Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El forzudo llama a uno cualquiera del pblico y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben ms dice: Vendo loros. PERICO DE LOS PALOTES Es una tomadura de pelo. Se piden dos voluntarios; chico y chica Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y tambin se le dice de tenerlo en alto.

Cuando estn los dos as, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes. CARRERA DE OBSTCULOS Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deber hacer el recorrido en lnea recta con los ojos vendados y salvando los obstculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstculos con lo que los gestos que har para sortearlos sern ms divertidos. Se puede animar y guiar entre todos. Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas. El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, despus por encima de la segunda escoba, a continuacin por debajo de la tercera... Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas. GRACIAS. AL! El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro. El moro se queja a Al de haber perdido sus camellos y le implora arrodillndose y rezando al estilo musulmn que le devuelva sus camellos. Pide a varios del pblico que le acompaen en la oracin, junto a l, y cuando estn todos arrodillados rezando a Al, dice: Gracias, Al, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!. EL DEDO QUE SEALA LA LUNA Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado sealndolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno seala la Luna. Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de l y le muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO Es el tpico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle dao. Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre l. Y cuando el elefante pasa sobre l le echa un cubo de agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador. LA MONIA DE TUTANKHAMON Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.

A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que est al revs. Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responder moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos. A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto. EL NIO AVIADOR Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera. Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avin. Ponindole las manos sobre los hombros de uno que habr delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que est delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachndose poco a poco de tal forma que da la sensacin de que la tabla sube mucho. Se le dice al aviador que salte y como se imagina que est muy alto su salto resultar un tanto grotesco. Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del pblico que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no est muy alto saltar confiado. LA RESPUESTA ANTERIOR Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo. Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: Cuntos aos tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: te gusta comer turrn? Se le contesta diciendo el nmero de aos que tiene... y as hasta que descubra el truco. PASANDO LA FRONTERA Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. Comienza uno diciendo: yo pasara la frontera con... y nombra una prenda del que est a su derecha. Los que no lo saben debern descubrir la clave. Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego. LA PISTA HELADA El director del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud. Un jugador tiene que recorrer la lnea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendr con los brazos extendidos sobre la cabeza. Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.

EL JEROGLFICO Sale un equipo de la habitacin. El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto. Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente. Y as sucesivamente. Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado. LOS ZAPATOS EN EL SACO Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco Se agita el saco antes de usarse. El juego consiste en ver qu grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos. SI SE TRATARA Los jugadores se sientan en crculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los dems eligen una persona conocida por todos. El jugador que haba salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigir preguntas de este tipo: Si se tratara de una flor, qu sera?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos ms destacables de la persona elegida. Se puede sealar un tope de preguntas o de tiempo. LA PRINCESA Y EL DRAGN Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies) Delante se sentar otro jugador con los ojos vendados: ste representa la dragn. Los dems jugadores representarn a los caballeros deseosos de liberar a la princesa. El director del juego sortear el turno de los caballeros. El designado se pondr en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mnimo ruido. El dragn en cuanto perciba un ruido sealar con el brazo la direccin de donde proceda y si acierta el caballero sealado queda eliminado. A continuacin, otro caballero ha de continuar la misin. TAPONES Y VELAS Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrs a la altura de las rodillas, o un poco ms arriba.

Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas. A una seal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuacin tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho. ROMEO Y JULIETA En una esquina de la sala se sita Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina est Julieta con los pies juntos y atados. Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, trataz de tocar o agarrar a Julieta. EL NUDO POR PAREJAS Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. A la seal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y despus trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

GRANDES JUEGOS

ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales desempearan su rol durante todo un da. Los asesinos tendrn que matar a la gente del pueblo y los policias descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice del asesino del guante *****", "polica" o nada. Los asesinos y complices tendrn como objetivo matar al mximo nmero de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarn en un lugar visible a la vctima. La vctima, cuando lea el mensaje tendr que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcar una X en la frente del color del asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una vctima es rematada el

director de juego le marcar una / en la frente. Los complices se distinguen de los asesinos en que slo podrn matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El polica tendr que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las vctimas. Final del juego: Por la noche se realizar la conclusin del juego. Ganar el asesino que haya matado a ms gente sin ser descubierto. Para ello se contarn las X de las frentes de las victimas. Cuando jugu yo, era el polica, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcion no muy agradable para el polica pero muy divertida para el resto). EL TESORO INDIO Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su bsqueda. Material: la mitad de banderas que de jugadores y paoleta por persona. Terreno: Amplio, que no sea un bosque Jugadores: 2 Equipos. Tambin se puede con 3 equipos Desarrollo: En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas. Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador slo puede llevarse una, que tratar de dejarla en su campamento, conde la clavar. Naturalmente que cada equipo intentar llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada jugador ha de llevar la paoleta la cinto los del equipo contrario intentarn quitarle la paoleta. Cuando a un jugador se le quita la paoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejar en el suelo. Al cabo de cierto tiempo el director del juego seala el final del mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene en su campamento. A continuacin se puede jugar otra partida, segn cmo se desarrolle el juego. Es conveniente no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburrn. Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dir una prueba que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)

EL RAPTO DE LA PRINCESA Quin no ha estado nunca en la situacin de tener que elegir un camino, una respuesta, una direccin...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana. La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversin. Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, as que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en "Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misin ser rescatar a la princesa ya que podra estar en peligro. El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirn una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrn unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos debern reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisin de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas. En el dibujo sealamos todos los caminos posibles indicando con un S la direccin que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la direccin a tomar por el grupo que falle. Ahora os indicaremos dos ejemplos de cmo llegar a desarrollarse el juego. A) El camino corto: - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8 - PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10 - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final. B) El camino ms largo: - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5. - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6. - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6. - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9. - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8 - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9 - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los dems grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los dems les estn esperando). Los equipos comenzarn su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algn grupo llega a una prueba que est ocupada por otro grupo, deber esperar hasta que ste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba. El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habr un tiempo mximo de 5 minutos. MATERIAL: Radiocasete, Cinta de Antonio Machn, Folios, Bolis, Plato liso, 2 Bolsas de Pipas, 5 Jeroglficos, Tablero de corcho con 5 dianas, 10 Dardos, 1 Bote de aceitunas con hueso, Vasos de plstico, Pajarita, Calendario de bolsillo, Reloj de arena, Despertador, Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde esta encerrada. PRUEBAS 1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 metros. 2.Prueba de pensar: Una babosa se encuentra al pie de un rbol de 10 metros. Durante el da trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. Cuntos das necesitar la babosa para llegar a lo alto del rbol? SOLUCIN: 9 Das 2.1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglficos sencillos. 3.El animador interpretar ,con mmica, el oficio de utillero de un equipo de ftbol y el grupo a de adivinarlo.(El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez) 3.1.Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido Ejemplo: CASA y DANONE SOLUCIN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despert Anonadado No Observ Nada Extrao. 4.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ" (Fernndez, Gmez, Gonzlez, Gutirrez, Hernndez, Ibez, Jimnez, Lpez, Martnez, Prez, Rodrguez, Snchez, Ordez, Domnguez, Menndez...) 4.1 La prueba consiste en ensear una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (Que te atreves?). 5.Improvisar una coreografa marchosa y con ritmo mientras suena una cancin de Antonio Machn. Si alguien para de moverse la prueba no ser vlida. 5.1.La prueba se llama los "nmeros cmicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un nmero del 1 al 50 que el monitor les dir al odo. Los restantes miembros del grupo debern de adivinarlos. La prueba ser valida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida.

6.Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deber comer una aceituna y conservar el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros ms o menos habrn vasos de plstico. Su misin es la de derribar por lo menos 1 vaso. 6.1.Nombrar como mnimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un pequeo dilogo entre ellos. 7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribir en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrn en comn todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta de los compaeros, la prueba ser valida. 7.1.Decir 5 marcas de leche. 7.3.Escribir 10 palabras que empiecen por CH 8.El grupo pelar pipas hasta que cubran, con sus cscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto. 9.En una tabla de corcho estarn dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrn 2 dardos por persona, con los que tendrn que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Debern tirar desde una distancia de 2 metros. 10. Esta es la ltima prueba, que no tiene tiempo mximo de realizacin. La debern superar todos los grupos. Consistir en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estn relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador EL JUEGO DE LA ABUELA Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrn que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un da normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que estn porque un duende lo ha robado. Este duende sali de una caja que la abuela abri sin conocer su contenido. El duende rob la caja y la escondi por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te acompaaran ****". Tambin les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendrn que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea nios por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua. En esta primera parte habrn varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la duea de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e ir pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendr que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habr que darle fruta, a la lavandera tendrn que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la ltima prueba, el que est en esa prueba les manda a un lugar donde estarn escondidas varias cajas, una de las cuales es la mgica (con msica al abrirla). Durante el da estar un buhonero el cual intercambiar cosas a los chavales. Tambin estar el duende espindolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Despus de comer aparece el duende y, pasendose por las mesas y "jugando" con los

chavales les explica que l no es quien ha robado el espritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrn que dar a l. En este momento habr duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podr decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevar al ladrn, quien a cambio de una joya les dar una llave de la caja. Los buhoneros estarn por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rpidamente a la resolucin. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discrecin de los monitores. EL TESORO DEL PIRATA Se necesita bastante resistencia fsica, ya que van a ser 48 horas de continuo movimiento. Hay que tener en cuenta que el juego se vendr abajo en cuanto en uno de los 2 bandos aparezca la desgana. Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondi un cuantioso tesoro en la selva, y para evitar que lo quitasen fcilmente lo dividi en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozo en terrenos de otro pirata. Y como son conocedores de su oficio estn tramando el apoderarse de los planos del vecino y quedarse con todo el tesoro. Reglas: 1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y conseguir el tesoro. Los mensajes estarn sealizados con una bandera. 2- Los ataques se harn por grupos de 2-4 jugadores 3- La lucha y presa ser de pauelos. Una variante es llevar en la frente 6 nmeros y si el enemigo te lee el nmero quedas prisionero. 4- Los prisioneros irn a unas crceles que estarn sealizadas 5- Hay rescate. Para ello bastar con tocar a los que estn dentro 6- Los prisioneros podrn valerse de cualquier medio para dar su posicin. 7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer da, habr intercambio de prisioneros. 8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el crculo de una banderaa 9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera

10- Slo cuando se han conseguido los 4 trozos que estn en el campo del contrario se pueden coger los que estn an en el campo propio e intentar localizar la posicin del tesoro. 11- Puede hacerse que cuando haya ms de 10 prisioneros en una crcel se cambien por un trozo de plano. 12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Slo cuando conseguidos los trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a buscar el tesoro. 13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede tratar de impedirselo 14- Los crculos con las banderas deben estar a una distancia mnima de 200-600 metros. Su dimetro ser de unos 2 metros como mnimo. 15- La organizacin de cominda es a cargo de cada equipo. En su momento destacar una patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no podr atacar ni ser atacada. 16- Por la noche, de 10 a 9 no se podr atacar. Puede ponerse otra hora. 17- En esta misin se llevar un silbato que slo podr usarse en caso de accidente. La llamada ser S.O.S (... ---...). Al orse esta seal el juego se detendr. 18- El juego acaba 48 horas despus de haber comenzado o al apoderarse cualquier bando del tesoro. Este juego cobra gran inters cuando los ataques son continuos, tanto de un lado como del otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no slo los triunfos parciales sino tambin la combatividad y los prisioneros hechos y liberados en cada canje. El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados. JUEGO DE LA OCA DESARROLLO: Es un juego basado en el programa de televisin que comenz con Emilio Aragn. Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los nmeros correspondientes y los motivo que se quiera en este caso smbolos relacionados con la libertad. Tambin tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos. Los jugadores se dividirn en 4 grupos y elegirn un representante que ser el encargado de tirar el dado, aunque lo podr hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte.

Despus de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo se ir a un monitor ,que ya estar en una zona elegida, y les dir la prueba que han de realizar. Los monitores correspondientes, al terminar la prueba ,entregaran al grupo los puntos que han conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada sern 5 puntos, y cada prueba no superada se restar 1 punto. Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonar un silbato que dar la seal para cambiar de monitor.(Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes) El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene que terminarse el juego. Al final se har un recuento de puntos. PRUEBAS: GRUPO 1: - Beso o tortazo - Con dos polvorones en la boca hinchar un globo - Mmica - Preguntas del Trivial - Cambiarse una prenda de chico a chica - Enhebrar una aguja - Descifrar un mensaje morse - Tacto: averiguar objetos sin verlos - Traer el n de la matrcula del coche de Juanma GRUPO 2: - Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado - Hacer rer a Juanma - Hacer tirolina - Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario - Hacer una pajarita - Contar un mnimo de 7 chistes malos - Encestar pelotas en un cubo - Montar una breve coreografa de "Libre" made in Los Chichos - Conseguir la firma del cocinero

GRUPO 3: - Cantar una cancin relacionada con la palabra libertad - Pelar una cebolla sin llorar - Tirarse 3 rotes - Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un distancia de 2m - Comerse una manzana colgada de una cuerda - Pintar algn smbolo de libertad al compaero - Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase - Montarse a caballo del compaero y coger anillas - Escribir una carta de amor de al menos 15 lneas y leer (aprobacin del monitor) GRUPO 4: - Romper un globo lleno de agua con la boca - Pinchar globos con un casco de pincho - Imitar un anuncio de TV - Saltar a la comba con los pies atados - Ir con zancos con la ayuda de un compaero - Con un globo derribar 4 vasos de plstico - Carreras de carretilla - Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina - Hacer 20 barcos de papel CASILLAS 6-de puente a puente 9-smbolo de la libertad SMBOLO DE LIBERTAD 12-de puente a puente De smbolo a smbolo 14-smbolo de libertad VIDEOCONSOLA 18-smbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos 20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE 23-smbolo de libertad Esta claro

26-de dados a dados 27-smbolo de libertad 31-de dados a dados 32-smbolo de libertad 34-videoconsola 36-smbolo de libertad 37-videoconsola 41-smbolo de libertad 42-del laberinto al 35 45-smbolo de libertad 50-smbolo de libertad 52-videoconsola 54-smbolo de libertad 59-smbolo de libertad 64-final MATERIAL: Polvorones, Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO", Fichitas con mmica, Preguntas del Trivial, Aguja, Hilo, Cdigo Morse, Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo..., Bolsa de basura (para meter los objetos), 2 cuerdas para saltar a la comba, "Juanma", 60 folios, Cinta de Los Chichos "libre", Cubo, 5 pelotas pequeas, Radio Cassette, 4 cebollas, 5 manzanas, Cuerda de pita MATERIAL COMN Dado, 4 Fichas, Silbato, Tablero, Cartones para poner la puntuacin, Anillas, Mensaje de libertad (para romper), Casco con pincho, Globos, 4 velas, Mechero, 2 Jeringuillas, 4 vasos de plstico, Cuerda para tirolina, Colchn, Zancos, Precinto, 2 Palanganas, 2 monedas, 2kg de harina, Caja bolis, Tijeras, Ceras para la cara. EL MENSAJE DEL TRAIDOR Material: 2 pauelos por participante y un mensaje Terreno: Bosque Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un traidor, colocado en un sitio conocido por todos. Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos diferentes. Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero debe entregar un pauelo al contrario. En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la prdida del pauelo puede hacerse quitndoselo del cinto. Gana el equipo que consigue mayor nmero de pauelos ( un punto por pauelo) y el mensaje que vale por diez. EL TESORO DE BARBARROJA El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona.

Plano: El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas ms significativas: rboles, ros ... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar indicado el punto exacto donde est enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se partir en 10 pedazos. Tambin necesitaris cartulinas de color distintas. Y un rollo de serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se necesitar un hermoso tesoro, que ser envuelto en una bolsa de plstico y enterrado por los monitores. Ambientacin: Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar de unos 10 chavales. Una vez que los grupos estn hechos, se sientan y escuchan la historia: Existi hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que quedara en ellos ni el ms mnimo objeto de valor. Con el tiempo Barbarroja se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un da, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, lleg hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navo y los enterr en un lubar secreto. Tan slo sus tres piratas amigos conocieron junto con Barbarroja aquel lugar. Zarparoon al anochecer y Barbarroja en su camarote se apresur a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de eloos sin que los dems lo supieran se hizo su propio plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentar la ocasin. Pero, a la maana siguiente, el navo del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus respectivos palnos dividindolos en 10 pedazos cada uno... Nunca ms se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco slo encontraron 40 pedazos de papel pertenecientes a los planos de su tesoro. Bien, esta es la isla en la que desembarc Barbarroja y aqu estn los papeles de los planos Reglas del juego El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello cada grupo dispondr de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocar un trozo de serpentina (un palmo, ms o menos) sujeto al pantaln por atrs. Puede luchar con cualquier pirat de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro e intentar arrebatar la serpentina del contrincante. Cada 3 serpentinas conquistadas sern canjeadas en un control por un pedazo de palno. Cuando el equipo tenga los 10 pedazos slo entonces puede ir a buscar el tesoro. Para que no os confundis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto color. Tambin las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos. El barco Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco. Ese barco ser un campamento y all slo podrn entrar los componentes de dicho equipo, por tanto en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer tcticas, recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas. El barco podra tener una bandera para quedar mejor sealizado.

Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emocin, la agilidad, la destreza y la diversin estn garantizadas. GRAN JUEGO EN LA CIUDAD Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de pruebas divertidas que impliquen tambin y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad. Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle mediodida del domingo, por ejemplo- eso dar al jeugo mayor inters. Hacer los grupos jugando Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; as se evita que haya grupos desiguales ya de entrada. A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores debern reunirse con los compaeros con los que puedan completar la postal. Ese ser el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difcil reconstruirlas y para que los grupos tengan ese nmero de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse grupos ms numerosos. Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la psotal, se entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota: Ya tenis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formis un buen equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentais luciendo en vuestras manos un hermoso paraguas (debis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que pasis por un edificio pblico, llueva o no, los debis desplegar. Atentos que os vigilan! Para el control de cada prueba debis presentaros todo el grupo junto. nimo! La direccin a la que debis dirigiros con vuestros paraguas es ... Para la puntuacin: No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la correccin. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se convierta en una desaforada carrera. 1 Prueba: un punto por cada objeto conseguido 2 Prueba: un punto por cada peseta de ganancia 3 Prueba: 10 puntos 4 Prueba: de uno a diez puntos segn la calidad de los dibujos 5 Prueba: de cero a diez puntos 6 Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado 7 Prueba: Dos puntos por cada firma 8 Prueba: de cero a diez puntos Desarrollo: Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el recorrido; de esta foram se evitarn aglomeraciones de grupos en controles concretos. De todas formas, si un grupo llega a un control en el que est jugando otro grupo, el ltimo que ha llegado esperar su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba. Para acabar de redondear la operacin puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para realizar el cmputo de los puntos de cada grupo; cada

vigilante del control canta la puntuacin conseguida por los grupos, sumndose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y emocin algo as como en Eurovisin, vamos. De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de rer y hacer rer, de aprovechar el teimpo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la vergenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras otros te miran. En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participacin para que la cosa marche. Las pruebas 1Prueba: Vas a demostrar Nuestra capacidad de organizacin. En el menor tiempo posible entregaris en este control los siguientes objetos: 1 bibiern, 1 rollo papel hignico, 1 bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un pltano dentro, 1 pipa de fumar. Si os faltan objetos, se os descontarn puntos. Una vez que traigis lo que se os pide, os comunicaremos la direccin a la que os tenis que dirigir 2 Prueba: Cmo andis de relaciones pblicas? Servs para representantes o vendedores? Vamos a verlo.Comprad una bolsa de cacahuetes, dividos en 2 grupos y vended los cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final peds que os devuelvan las cscaras. En el control entregaris las cscaras y el dinero conseguido. Cuando ms vendis, ms puntos contabilizis. Luego os daremos la siguiente direccin 3 Prueba: Como se traa de hacer el oso, os presentaris en este control de una manera original... pero siemrpe con vuestra habitual alegra: - Las chicas, con un globo hinclado y cantando: un globo, dos globos... - -Los chicos con una mueca y cantando; tengo una mueca vestida de azul... Lo debis hacer en grupo, cuando reunis lo que se pide dndoos un pequeo paseo. Una vez realizada la prueba conoceris la prxima direccin 4 Prueba: Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artstica. En este control se os proporcionar los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debis de dibujarla t

5 Prueba Tambin esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad una cancin. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonrer a la gente que os mira... y sobre todo no perdis la alegra porque al final os espera una agradable sorpresa En este momento el encargado del control invitar a un helado a los participantes 6 Prueba Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con educacin y finura el telfono. Desde una cabina llamad al n .... En cuanto descuelguen os identificais diciendo: Somos el grupo n... y con todo el cario les dedicamos una cancin..todos juntos Aqu podis gastar a los jugadores una divertida broma. Lgicamente debe haber un compaero al otro lado del telfono; cuando ste reciba las llamadas de los jugadores, dir: Policia, Dgame, con lo que el grupo se llevar una sorpresa... Habr qie ver cmo reaccionan. 7 Prueba Cada prueba tiene su dificultad... y sta tambin. Debis presetar en el control varias firmas. Prohibido falsificarlas! En concreto presentaris las de un guardia, una panadera, una monja, un taxista... Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor 8 Prueba nimo, ya estis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son meidos de expresar nuestra alegra. Ahora tenis la ocasin. Utilizando vuestros paraguas, tararearis y bailaris Cantando bajo la lluvia. Preparad una buena coreografa y procurad divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podris regresar al punto de partida donde se os informar de quin ha dio el vencedor. EL RALLYE DE MONTECARLO Seoras y seores, pongan ustedes mucha atencin. Van a ver uno de los espectculos ms impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los blidos les helar la sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecoger. Un espectculo no apto para cardiacos. El circuito Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien sealizadas y la anchura debe permitir que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en el suelo darn vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito estarn los boxes, que van a jugar un papel muy importante. Los boxes Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarn con rapidez cualquier fallo del motro, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarn muy bien si se sientan junto a los boxes. En los boxes habr: globos (ruedas), hojas y boligrafos (tantos como equipos), papeles de peridico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.

Los coches Cada equipo formar un coche. En el coche habr 6 participantes: 4 harn de ruedas, uno de depsito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, despus de pasar por los boxes, el conductor y el depsito cambiarn de funcin de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarn como las cuatro aristas de un rectngulo; estarn rodeados por una cuerda y debern correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectngulo que formar la misma. El chfer ir dentro del rectngulo y el depsito ir dentro tambin pero detrs del conductor. Importante: el chfer siempre llevar unos guantes; las ruedas llevarn un globo hinchado cada una, y el depsito una botella llena de agua. Estos objetos se irn intercambiando cuando se cambien las funcines de cada jugador. La carrera La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habr que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehculo. En los boxes, cada equipo deber realizar la prueba que se le ordene para poder continuar. Adems de hacer la prueba, el conductor y el depsito pasarn a hacer de ruedas, mientras que 2 ruedas realizarn sus funcioens. El conductor del coche deber firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendr. Aunque la preuba vare, esto deber hacerse siempre. Lgicamente, ganar la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta. A tener en cuenta - Si algn equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir. - Si algn chfer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la carrera. - La salida y la llegada las marcar el comisario de la carrera con sendos banderazos. - Cada equipo tendr en los boxes a un encargado que les ir facilitando el material necesario para cada prueba - El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como sern unos autnticos campeones, invitn a los otros equipos. PRUEBAS 1 vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un glbo y se hincha otro que reemplazar al reventado. 2 vuelta: No se para ms que para cambiar al conductor y firmar. 3 vuelta: Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos) 4 vuelta: El conductor tiene insolacin: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se le pondr siempre al conductor. 5 vuelta: No se para ms que para cambiar de conductor y firmar 6 vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo 7 vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos

8 vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con l la siguiente vuelta 9 vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes. 10 vuelta: Las cubiertas estn desgastadas, las reudas patinan. Tienen que intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningn participantes pocr llevar ahora sus propias zapatillas y as continuarn hasta el final. 11 vuelta: No se para ms que para cambiar de conductor y firmar. 12 vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods los jugadores se lavan la cara en la palangana. 13 vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El ocnductor tiene que ponerse en el brazo todos los relojes de sus compaeros y continuar asi la carrera. Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no deben cambiar de conductor. 14 vuelta: No hay parada 15 vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera. CROSS DE LOS MENSAJEROS Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal. Terreno: Accidentado Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 aos. Desarrollo: Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores por equipo haya. Con idntico nmero de puestos para todos los equipos. Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio. El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen que transmitirlo a su compaero de equipo del puesto vecino, de boca a odo. Resustar ganador el equipo que primero repita el rbitro el mensaje ms preciso. Conviene elegir un recorrido bastante difcil que oblige a los jugadores a realizar un doble esfuerzo: franquear los obstculos y conservar en la memoria el texto dado. Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas, tener preparadas pruebas como: Franquear una barrera o un pequeo arroyo El compaero relevo encaramado a un rbol. Enhebrar una aguja antes de hablar. Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras. Acertar a un bote tirando piedras.

EL RESTAURANTE DEL MUNDO Distribuimos a los chicos por pases: ricos y pobres. Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japn, Francia, Alemania, Canad, Italia, Suiza, Blgica, Espaa. Pobres: Guinea, Etiopa, Ruanda, India, Per, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia... Material: Papel pinocho de colores, celofn, tijeras, pegamento, tablas de madera finas, grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita, papel albal, material fotocopiado con los datos de los paises. Diez mesas, limonada, 100 vasos de papel, discurso fotocopiado y la cinta Cantar, cantars.. En el dilogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son los chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o fsica. Cada monitor acompaar siempre a su grupo y harn de moderadores o pacificadores en caso de conflicto. Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etopes o americanos, no fulanito y fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte. Desarrollo: Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma: Sillas en crculo para los pases ricos, mientras que los pases pobres estarn en el suelo separados de los anteriores. A los diferentes pases se les ir llevando de dos en dos: los ricos estarn acomodados en las sillas mientras que los pobres se sentarn a su lado en el suelo. Reparto de limonada para los pases ricos, mientras que los pobres al no tener dinero no podrn optar a ello. Los monitores se encargarn de repartirlo. Los monitores una vez que repartan la limonada desempearn el papel de guardias de seguridad. Los pases pobres exigirn sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el restaurante. Para ello elegirn un representante que deber dialogar con el pas rico correspondiente. El guardia de seguridad deber estar atento para que no haya violencia. Despus de la dinmica habr dilogo entre los grupos correspondientes. Se les preguntar el sentido del juego. Cmo se han sentido, si haban experimentado alguna vez eso... los monitores coordinarn el el dilogo. Desde la experiencia de la dinmica, los participantes preparan una frase significativa para mandarla al mundo entero. Para finalizar, se forman dos crculos concntricos. En el del centro estarn los representantes de cada pas con las banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con el bandern. Se pondr una cancin como la de Cantar, cantars. Mientras dos nios elegidos que lean bien, uno de un pas rico y otro de un pas pobre, proclaman el manifiesto que habla de la igualdad y de la solidaridad.

GIMKANA SAEX

Objetivos: Fomentar el espritu de grupo y la integracin del mismo. Crear un ambiente ldico y fivertido que favorezca una sana interrelacin. Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades de desarrollo de nuestro ocio. Descripcin: Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro, empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el dao ser reparado con un manguerazo de agua en el prado. Organizacin: Se dividirn en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada monitor dirigir dos pruebas. Cada equipo partir hacia una prueba que una vez conseguida les remitir a otra. En cada prueba sern puntuados en relacin con sus escrpulos a la hora de lograr el objetivo: enguararse. Las pruebas a desarrollar son: 1- Croquetas rebozadas: La mitad del grupo sern afamados cocineros que debern elaborar sabrosas croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un bao en el ro y un rebozado en la arena. Luego cambian los grupos. 2- Sendero ciego: Con los ojos tapados, seguirn el recorrido guiado por una cuerda atada a varios rboles. Por el camino se encontrarn con varias sorpresas: charcos, barro... 3- Pastelera: La mitad del grupo sern la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarn la masa con mermelada, azcar, harina. Luego al contrario. 4- Diana: Por parejas, uno sotiene una pequea diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores. 5- Yacuzi: Tendrn que baarse en un estupendo bao de agua y barro. 6- Catarata: La mitad del grupo con pequeos vasos, intentar recoger el agua que sus compaeros arrojan, a cierta altura, mediante botellas.

7- Buscar el tesoro: Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, debern intentar coger caramelos escondidos en un barreo lleno de harina con la boca. 8- El camalen: Durante un tiempo determinado, debern mimetizarse con el medio a travs de elementos naturales: hojas, tierra, ramas, pias... SAFARI TROPICAL Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizar por grupos que tendrn que hacer un recorrido previamente sealado. A lo largo del recorrido irn haciendo una serie de pruebas. Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deber llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podr admitirse a ningn participante que haya olvidado o perdido el gorro. LAS PRUEBAS 1- La Gran Araa: Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningn hilo. Pasar el grupo formando una pia y cantando todos a la vez. 2- La tortura de los Jibaros Los exploradores han cado en manos de una tribu de Jbaros. Deben aguantar impasibles que stos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles rer, bajo la amenaza de que aquel de se ra ser torturado y se le reducir la cabeza. 3- El desfiladero de la muerte Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plstico con agua en cada mano. 4- Entramos en la zona desrtica El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca. 5- Llegada a la tribu de los Canbales Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen aquellas cosas que los canbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol... 6- Paso del gorila feroz Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco est el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo est el explorador con idntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudindole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revs... 7- Se abren caminos con explosivos Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compaero... hasta que explota. 8- Encuentro con Tarz Se cuelga una cuerda de un rbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrndose a la cuerda y lanzando al aire el tpico grito.

NOTA: Evidentemente las pruebas pueden ser mltiples. Es importante que en cada prueba haya un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente. Cuantos ms animadores haya y cuantos ms disfraces, mejor. Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indgena a base de limonada... CAMINO DE SANTIAGO Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas El juego se realiza en cuatro etapas: 1- Cada grupo realiza unas pruebas en coche. Irn por un recinto de cuerda simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo hinchado en la mano. Otra persona hace de depsito de gasolina y lleva una botella como distintivo. Adems irn un piloto, un copiloto y un acompaante. 2- El grupo dejar el coche, y seguirn realizando las pruebas a la pata coja. 3- Seguirn el juego a caballo 4- Terminarn peregrinando a la vieja usanza con un cayado. Hay un pster en blanco con smboloes del Camino de Santiago, que hay que colorear para que quede ms bonito. Cada equipo tendr cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el Camino y un espacio donde tendr que firmar el animador una vez realizada la prueba. El juego comienza con unas pruebas de preparacin, despes montarn en el coche y comenzarn el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrn que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente. Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejar el juego e ir la puesto central donde est el pster gigante y pintar el trozo correspondiente. Aqu no hay ganadores, se termina el juego cuando est todo el pster pintado. Cada animador es una poblacin y est situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente. 1.RONCESVALLES Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminate, hacerse con una capa, un sombrero, un bastn, una concha, una calabaza y un zurrn para caminar como peregrinos autnticos. Se necesita: Bolsas de basura, peridicos, palos, globos, cartulina. 2.PUENTE LA REINA Construir un puente humano colocndose en dos filas paralelas. Agarrandos de las manos, hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente. 3.SANTO DOMINGO DE LA CALZADA

En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido Milagro de Santo Domingo. Para averiguar cal es el milagro hay que resolver este jeroglfico. (La idea central del jeroglfico tiene que expresar el siguiente dicho: En Santo Domingo de la Calzada cant la gallina despus de asada) Se necesita: jeroglfico, cuartillas, bolgrafos. 4.BURGOS Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos. Hay que dejar las huellas de las manos que ser testigo de haber pasado por la ciudad. Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas. 5.CASTROJERIZ A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma lnea curva que seguan los peregruinos bordeando la colina. Hay que reconstruir un cuadrado, un crculo, y un tringulo. El cuadrado forma la base del castillo, el crculo las torres y el tringulo las almenas. Se necesita: cuadrado, crculo, y tringulo en trozos. 6.ITERO DE LA VEGA El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastagan mucho calzado. Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los nmeros desde el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de cada par. 7.BOADILLA DEL CAMINO Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de Santiago. En un tiempo determinado, tendrn que adivinar 5 palabras de la lista : Camino de Santiago: Peregrn, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar, Cansancio, Camino, Xacobeo 8.FRMISTA D+esde el punto de vista artstico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran mltiples muestras de arte romnico, como la Iglesia de San Martn de Frmista, caracterizada por su firmeza y robustez. Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos. 9.CARRIN DE LOS CONDES En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas. Contar los granos de arroz que hay en un vaso. 10.SAHAGN Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos. Andar una distancia no muy larga a la carretilla. 11.LA VIRGEN DEL CAMINO La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago. Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compaero quiere deciros mediante mmica, por ejemplo: Detrs de la puerta hay un gato en bikini 12.ASTORGA

Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaud, pero tambin por sus mantecados. Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas. 13.PONFERRADA Ponferrada significa Puente Ferrada o puente de hierro. Formar un tnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1 pasa un vaso de agua por debajo de sus piernas al que tiene detrs y ste al que tiene detrs, as hasta que llega al ltimo, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compaeros. Se coloca el 1 en la fila y repito lo mismo. As hasta que lo hagan todos. 14.VILLAFRANCA DEL BIRZO Es la ltima etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal. Construir un castillo con una baraja de cartas. 15.CEBREIRO En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates compartan todo solidariamente, incluso la ropa. Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor n posible de prendas. 16.PORTOMARN Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el primitivo pueblo qued inundado por el embalse del Mio. Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran encima de las manzanas. 17.PALAS DO REI Ya queda poco para llegar a la meta. Son los ltimos esfuerzos. Saltar al potro. Llevarse a caballo. 18.MONTE DEL GOZO Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solan sumergirse en un ro para dejar atrs todas las impurezas del camino. As vosotros, antes de entrar en Santiago, tenis que estar limpios y lavaros bien. (se les moja a todos con una manguera de agua). 19. SANTIAGO DE COMPOSTELA Al llegar los peregrinos a Santiago deban velar toda la noche en la Catedral, entonando cnticos. Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos. Al final, cuando estn todos los grupos se baila la cancin de Peregrino. PNICO EN EL HOSPITAL PSIQUITRICO El dr. V recobe un homenaje de despedida tras 60 aos de dedicacin ininterrumpida a la ciencia. El Dr. Steefen Hausser ha sido nombrado nuevo director del Centro Psiquitrico Edectra con la complaciente aprobacin de la condesa Adelaide de la Morgue y frente al poco disimulado rechazo del jefe enfermero Rufus Honey. Este es el ambiente (conviene recrearlo con un pequeo happening que plantee el problema). Los jvenes del campamento son familiares de los enfermos. Por cierto, no convien que se pierdan por los inmensos jardines, no quiero ni pensar que pueda repetirse aquella visita de hace 15 aos- recomienda Rufus Honey. si desean algo, saben que irn acompaados de un enfermero.

Los familiares, en grupos no muy amplios, debern seguir una ruta de visita guiados por un enfermero (no muy cuerdo, por cierto) si no les acompaa un enfermero se les dar un plano del lugar y el orden que han de seguir en la ruta, para aberiguar ciertas dudas - Por qu el Dr. V es retirado precisamente en el momento de mayor lucidez? - Quin es ese tan Dr. Steefen Hausser, desconocido en el pas? - Por qu el enfermo Rufus Honey rechaza al advenedizo? - A que se debe la aprobacin urgente de la condesa? Las pistas las irn recibiendo (entre susto y susto) en cada pabelln o zona visitada. El juego acabar con el grupo que primero haya acertado el enigma. (Si nadie lo consiguiera, a la hora de comenzar sonara una alarma general de convocatoria; el detective Philip de Cahn lo desvelar en pblico) PABELLONES: Pabelln 1 : Sala de embarazadas Psicolgicas (Msica como de caja de msica) En el pabelln hay una seora mayor con el pelo canoso - Prueba: El grupo espera mientras un representante habla con la anciana - Pista: La anciana repite incansablemente: Mi hijo, me lo quitaron. Deseo que nunca siga los pasos de su padre, por bien de la humanidad. Era tan tierno... No sers t, hijo mo. Pabelln 2: Locos infantiles - Prueba: El grupo juega con un nio que hay en el pabelln hasta que aparece el marquesito, especie de lider del corro infantil a quien rinden pleitesa. - Pista: l le da una carta a un representante que dice: Madre, me cur. Squeme de aqu y no volver a quemar el palacio. Tengo miedo de los de blanco. Pabelln 3: Somas o cuerpos vegetantes www.marianistas.org Descargado de gora Marianista 23 j - Prueba: Pasar de uno a uno por la sala y observar. - Pista: Del cuello de varios muecos o encima de cada atad cuelga un cartel con una palabra: Visualizado, Vitalizado, Verificado, Volteado, Vitaminizado, Vivificado. Pabelln 4: Sala de enfermos (En el pabelln se encuentran dos enfermeros muy serios, que no paran de curar)

- Prueba: Hacer sonrer a algn enfermero - Pista: Recibos de un plus por contribucin al saber cientdico y a la humanidada. Deben hacer notar que no puede desirse nada a nadie, que no ser igual con el nuevo. Pabelln 5: Asustadizos - Prueba: Con los ojos vendados capturar a un asustadizo que hay en el pabelln - Pista: Lo sacamos de la celda a los 7 aos, y dijo que volvera a por nosotros para llevarnos de excursin. De eso ya hace tiempo pero... chicos, huid, que vienen. Pabelln 6: Gimientes - Prueba: consolar a 2 plaideros acunndolos y cantando una nana - Pista: Escuchar una cinta con una voz confusa (la de Rufus): La mayoria quiere sacar al chico, sospecha que puede llegarle el turno. Tantos aos lo tuvo encerrado y ahora por motivos de herencia... Ay, hay que evitar que caigamos con el vieo! Pabelln 7: Depsito, tanatorio - Prueba: Reconocer uno a uno a los tres cadveres. Todos estarn muertos, menos uno malherido. - Pista: El malherido comenta: Loco, l es el loco. Slo de aqu saldr la justicia: del fruto de la loca y el verdadero loco. Pabelln 8: Alto riesgo - Prueba: encerrados en una sala aparentemente vaca, los visitantes son rodeados por tipos peligrosos que slo hablarn si son tranquilizados con poesas - Pista: Un paquete con un bocadillo y un rollo: Gracias, chico, la prxima vez quiero ms caz. Mis muchachos estn perdiendo prctica. Vuestro padre Pabelln 9: Cariosos (No paran de dar besos, si se pinta los labios mejor) - Prueba: Pasar por debajo de las piernas de estos simpticos y besucones chavales. - Pista: Mandamos una paloma/ a la condesa/ El jefe ya no nos quiere/ Est mayor/ Quirenos t/ S. O. S

SOLUCION: Dr. V es el padre de Steefen Hausser (hijo de una anciana enferma). Ha realizaod macabros experimentos durante aos, con la ayuda de los enfermeros y algunos enfermos. Steefen Hausser logra escapar y, tras prepararse, vuelve al hospital para Solucionar el problema o continuar? El relivo se debe a la sospecha de la condesa de que su hijo sea operado, perdiendo posibilidades de heredar. Una sola queja recibida servir de excusa, unida a la edad. Contrata a un joven doctor extranjero. TRAVESA DE LA TUNDRA Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir. Tereno: Bastante arbolado y accidentado Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo. Nmeros para colocar en la frente. ..Papel y lpiz para los lobos. Jugadores: de 20 a 60. Y varios rbitros para el recorrido. Desarrollo: Dos bandos: tamperos y lobos en la proporcin de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos llevan un nmero en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por el rbitro. Despus retroceden para emboscarse a lo largo de la pista. Los tramperos estn divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen una media hora despus que los lobos con un intervalo de unos 10 15 minutos entre grupo y grupo. Llevando un signo comn de equipo y un nmero personal en la frente. Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin separse de ella, al mismo tiempo que se defienden de los lobos que les estn observando. Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos descubriendo el nmero de la frente y dicindolo en voz alta. Cada lobo apresado ya no puede apresar a ms tramperos de ese grupo, y tendr que dar a un rbitro su ficha de presa de ese grupo. Los lobos apresan anotando en una ficha las caractersticas de los tramperos: la caracterstica del equipo y la caracterstica personal. Por lo que los tramperos no sabrn que han sido apresados o muertos hasta el final. Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos ms completos. Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen. JUEGO DE LAS CONSTELACIONES Se trata de que cada constelacin consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelacin tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada constelacin tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntar con otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelacin del Campamento y entre todos representan la Va Lctea formando la silueta de una botella de leche. PRUEBAS: 1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre l, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas.

2. El globo volante: Los miembros de una constelacin se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al ltimo miembro de la constelacin, que estar situado al lado del cubo, hacen un crculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo. 3. Mantear el agua: En un plstico grande sostenido por todos los miembros de la constelacin se vierten 2 o 3 barreos de agua, debern mantearlo con fuerza 10 veces. Y el agua que conserve en el plstico despus de mantearlo se echar en un cubo, hasta llenarlo. 4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los rboles con lana, variando la altura de la lana, de un rbol a otro, interponiendo obstculos. Se vendan los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstculos, hasta el final. 5. Construir un barco gigante 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prcticamente imposible. A ellos se les da un globo desinflado, el truco est en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro tambin es un glob y se introduce por el aro ms fcilmente. 7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 especialidades olmpicas - Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia - Salto de altura con hueso de aceituna - Tiro al blanco con hueso de aceituna - Partido de ftbol con hueso de aceituna. 8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarilo. Van atados por una mano. El lazarillo slo puede guar y no tocar el baln. 9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el huevo 10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo ms larga posible con ropa de los participantes. 11. El balancn acutico: Disponemos de un balancn, de un cublo de agua y una botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancn. La botella se tiene que llenar. 12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcoho untado con chocolate. Se trata de meter el bizcoho con chocolate en la boca del compaero utilizando slo una mano.

sta ltima prueba antes de que se renan todos los grupos. El ltimo pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar all, todos tendrn el pico deseado, formando as la constelacin del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.

JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios. No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de nerviosismo. No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, feliz viaje!

1. Manitos calientes 2. Piedra, papel o tijera 3. Pares o nones 4. El juego de las palmadas 5. Los limones 6. Imagina que fueras... 7. De La Habana ha venido un barco... 8. Los espaguetis 9. has visto? 10 .La carrera de las letras 11. Deletread la palabra 12. La moneda que corre 13. qu ves? 14. Ni s, ni no 15. El telegrama 16. El detalle cambiado

1. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" 2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador. 3. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida. 4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante almadas. 5. LOS LIMONES El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio

limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado. 6. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta. 7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona. 8. LOS ESPAGUETIS Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el

primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. 9. HAS VISTO? Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos. Material: Papel, lpices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno. 10.LA CARRERA DE LAS LETRAS Definicin: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms. 11.DELETREAD LA PALABRA Definicin: Este juego es una variante del anterior. Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Materiales: - - - - - - Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 12. LA MONEDA QUE CORRE Definicin: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos. Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en

la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla. 13.QU VES? Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc. 14. NI S, NI NO Definicin: Juego de atencin. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego. 15.EL TELEGRAMA Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. Material: Papel y lpices. Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".

Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. 16.EL DETALLE CAMBIADO Definicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Participantes: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados

JUEGOS DE VELOCIDAD

AGARRAR LA COLA Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena. Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de patrullas. Cualquier patrulla en que se separe la cadena sern descalificados. La patrulla ganadora ser la que haya conseguido un mayor nmero de colas. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una habitacin no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Se va contando una historia, de repente en el argumento si dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al espaol esta circunstancia se pierde por lo que sera recomendable que cada uno cambiase los nombres segn le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original. Por ejemplo, caramelos y canicas. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotasos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. ESPALDA CONTRA ESPALDA Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja deber estar tocando la espalda del compaero con la suya propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y el otro en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar.

CRCULOS COLOREADOS Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Desarrollo: Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. INSTINTO ANIMAL Cada miembro de un equipo ser un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con los animales ms rpidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Pato: Andando con los dos pies en ngulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los pies van juntos entre s. LA CIUDADELA Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (paoleta-no paoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habr una zona central grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podr entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa. Material: Paoletas o pita. 2 tesoroscomo banderines, gorras, jersey,... Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia. Reglas: Todos se pondrn las paoletas o pita en la culera del pantaln a modo de cola. Una persona est viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendr que agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. Cuando una persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estar a salvo de ellos, ya que estos no podrn entrar en ella. Para marcar punto se deber llevar el tesoro a la propia zona de defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devualve a su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podr ponersela.

VIAJE DE ESPALDAS Este juego es por tros. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de espaldas cogidos por los brazos. El primer tro que llegue gana. LAS COLAS DE SHERE KHAN Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos forma una cola agarrandose de la cintura. El cabeza de cola tiene que intentar coger a los ltimos de las dems colas. Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la cola "cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros. LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pauelines, 1 Baln Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

JUEGOS DE NOCHE

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. LA CAZA DE LOS VAMPIROS En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el grupo de las vctimas y el otro se dividir en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimas tendrn un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltar a los vampiros los cuales tendrn que cazar a las vctimas. El modo de cazar a las vctimas es cogindolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podr cazar. En esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una vctima al santuario para que el atrapado lo muerda. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y viceversa. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. PITO LOCO Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. ATAQUE NOCTURNO POR EL RO Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro. La vigilancia se har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada grupo. Cada grupo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con las esterillas. STALKING DE NOCHE El directro del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza una seal y todos los jugadores se lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El director del juego llevar una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro. VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevar a un tesoro escondido. LA LUCIERNAGA Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo. CAZA NOCTURNA Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD

Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de control y el resto de habitaciones donde se encondern las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr habrir el sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrn pruebas que tendrn que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin. EL PUEBLO SE DUERME Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambien los compaeros ms cercanos. ENCONTRAR LA CAMPANA

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga. JUEGO DE LA BRJULA Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de rbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que v mejorando segn juegas. SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor. VELOCIDAD EN CARRETERA Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La direccin del coche se marcar mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltar una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo. TODOS EN UNA SILLA

Se cuenta el nmero de participantes y se ponen en el centro de un gran crculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar. Se pone msica y todos bailan. Cuando la msica se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinmica hasta que slo queda uno, el ganador. EL LOBO Y LOS CORDEROS Todos los componentes tienen que estar apiados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertir en lobo y ayudar a quitar ms corderos. LAS COLAS DE GATO Se hacen tres equipos cada uno con pauelos diferentes colgados en el pantaln, los verdes tendrn que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y as sucesivamente. DRCULA Todos con los ojos tapados, uno es Drcula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drcula dar un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drcula, y as sucesivamente. PASAR EL RO CON SILLAS Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un ro. Los nios tendrn que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la ltima para conseguir atravesar el ro. A menos sillas mayor dificultad. REDUCIR EL PERIDICO Por parejas colocadas en una hoja de peridico, se pone msica y cada vez que pare se corta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer ms tiempo juntos en el menos espacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de peridico. TE PILL Todos en crculo, con las piernas en flexin y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentar atrapar el objeto

JUEGOS DE CARRERA S

RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. RELEVOS CIEGOS Los equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una seal salen los primeros corredores, que llevarn los ojos vendados e irn al otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar, entregarn el testigo a otro compaero que tambin estar con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde sali el primero y all entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo. CARRERA CON CARGAS Formarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y as sucesivamente hasta que pase todo el equipo. CARRERA DE TRAINERAS Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado. CARRERA DE VAGONES Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El ltimo les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza. CARRERA DE EQUILIBRIO Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido. RECOGIDA DE PATATAS Se coloca un nmero determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca tambin un cesto a unos 10 metros de la primera

patata. Cada jugador dispondr de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje slo una patata. CARRERA A TRES PIERNAS Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro est en direccin opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est en el centro. Una vez que estn as atados se da la seal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta. CARRERA DE SEPIA Se coloca cada equipo en fila uno detrs de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compaero de atrs. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compaero de atrs. Todos colocados en esta posicin, comienza la carrera. RELEVOS CON LA BOCA Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pauelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde estn los de su equipo. El siguiente participante le releva cogindole el pauelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogi. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir. RELEVOS DE BOTONES Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una seal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botn en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregar el hilo con el botn al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botn, deber buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa. CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde estn los cubos. Pasar el agua de uno a otro y le llevar el lleno al siguiente, que har lo mismo. Gana el equipo que tenga ms agua. CARRERAS DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos... CARRERA DE TRENES

Esta carrera es un poco dura pero slo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compaero que tenga detrs suyo. De este modo solo tendr en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y as hasta el ltimo que es el nico que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dar la salida y tendrn que avanzar un pequeo recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que est el tren descarrilado gana. CARRERA DE VELAS En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deber ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla. CARRERAS DE COCHES Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su stio, usando el mtodo que se les a dicho. Ejemplo: 1- Mini - gatear 2- Wolkswagon saltando 3- Jaguar corriendo 4- Jensen a la pata coja 5- Skoda andar de lado 6- Cavalier saltando sobre una sola pierna CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y as todo el equipo. CARRERA DE LADRILLOS Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material. CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo ensea y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compaero que hace lo mismo con el segundo objeto... y as sucesivamente.

CARRETILLA Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compaero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo. CARRETILLA 2 Jacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo. RELEVO DE LA CUERDA A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una seal dada sale un concursante de cada equipo, llega a donde su crculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondr a hacer lo mismo... Y as hasta que lo hagan todos. RELEVOS DEL JINETE Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que estn esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y as sucesivamente... CARRERA DE LA FOTOGRAFA Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografa en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragas de otras, aunque los trozos de una misma fotografa han de estar juntos. A una seal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografa que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posicin que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y ste hace lo mismo con el siguiente trozo. As hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composicin de la foto. CARRERA DE PAUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo hay un pauelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Slo l pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade ms veces el pauelo. Conviene jugar con tres pauelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.

SLALOM

Se colocan una serie de obstculos que los corredores debern sortear, siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes. CARRERA DE SALTOS Los jugadores estarn tumbados, por equipos, en crculo y con los pies hacia el centro. A una seal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstculos, dada la vuelta se sita de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operacin. Gana el equipo que d antes la vuelta completa con todos sus jugadores. EL CIEMPIS Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los dems con las manos en los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas. CARRERA DE OBJETOS En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolgrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguente hace lo mismo y as hasta que pase todo el equipo. Habr penalizaciones segn la cantidad de objetos que no se recuerden. CARRERA DE CAMAREROS Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el agua. CARRERA DE BALDES Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. Tambin se puede hacer con dos cubos y darle un poco ms de dificultad. CARRERA DE PAPELILLOS Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplndolo, un papelillo de seda . si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer tambin con un globo. CARRERA DE HINCHAR Cada jugador coge un globo. Cuando se da la seal comienza a hincharlo tan rpidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos. CARRERA CON CERILLAS Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.

CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA Aqu el recorrido debe ser ms corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante. CARRERA DE BOTIJOS Es una competicin en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compaeros deben agarrarlo por cada brazo y a una seal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta. LA CARRERA DEL TNEL Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que est detrs avanza arrastrndose por debajo de las piernas de sus compaeros. Cuando al fin llega hasta donde est el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una seal para que el compaero que ha quedado el ltimo comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo tnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algn gordo que ha derribado tneles enteros provocando el pavor de sus compaeros. Bueno, tambin provoc la risa. Es muy importante que pongis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podis ponerles un gran bigote para que produzcan sensacin de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia. RELEVOS DE LA BOTELLA Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de algn botijo con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar. RELEVOS CON EL BALN Hacer un recorrido llevando un baln con el pie. Hacer un recorrido llevando un baln con un palo. Hacer un recorrido mientras se lleva el baln botndolo con el pie y sin que toque en el suelo. Se colocan unos compaeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. Cada equipo formado en fila. Pasarse el baln por arriba hacia atrs. El ltimo se traslada al principio dando saltos con el baln en las rodillas. Baln-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el ltimo. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operacin hasta que haya pasado todo el equipo.

Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen todos los jugadores en lnea y se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar entre las rodillas. A la seal todos han de correr hacia la meta. Baln-Lucha: Se marcan en un campo dos crculos y se coloca un bolo en cada crculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesin de un baln. Con el baln intentarn derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar ms de dos pasos con el baln en la mano. Tambin se puede jugar con los pies. Baln torre: Se marcan en un campo dos crculos y se sita en el crculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posicin del baln y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el baln logre pasrselo a su jugador del crculo. No se puede dar ms de dos pasos con el baln en la mano. No se permite botar el baln. En el interior del crculo slo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir. RELEVOS DEL VASO Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa la tercero y as hasta el ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volver dicho vaso al compaero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella. RELEVO DE LAS ZAPATILLAS Hay que aseguararse antes de que el suelo est limpio y no reviste ningn peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un crculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. As lo hacen todos, de manera que al final de esta ronda quedan un montn de zapatillas en el interior del crculo. Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al crculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo para regresar si no est perfectamente calzado. Todos harn lo mismo y ganar claro- el primer equipo que haga el recorrido. RELEVO DEL PAUELO Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que hay un pauelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a la silla, desata el pauelo. As sucesivamente

COMPETICI ONES Y DUELOS

ARREBATAR CON LA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Consigna de participacin:Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una cuerda. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. CHOQUE DE RODILLAS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. COMIENDO LA ESTACA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo. DOBLANDO LA ESTACA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Desarrollo:Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. EL VIEJO TARUGO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una pelota. Desarrollo: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. ESQUIVA EL TIRO Definicin: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda.. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Desarrollo:Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. GOLPALES Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Peridicos o telas. Desarrollo: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo. LA BOFETADA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Partivipantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material:-------Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. LUCHA INDIA CON LA PIERNA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. PELEA DE GALLOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. PELEA DE PATOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: ---------Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. PELEA DE POLLOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los brazos debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. REMOLQUE CON CINTURN Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Dos cinturones. Desarrollo: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

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