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COMUNICACIN
Paralingstica (movimientos que son la base de la comunicacin verbal) Signos del lenguaje de los sordomudos, seales viales, lenguaje escrito, etc. Gritos, risas, suspiros, etc. No social Verbal Oraciones
Comunicacin
No vocal
Cecilia Puglesi
El hombre, por las caractersticas de su cerebro, es el nico que puede utilizar todas las formas de clasicacin propuestas, y de hecho la mayora de los intercambios de mensajes entre personas utilizan dos o ms formas a la vez. La diferencia con los animales sera as establecida en base tanto a la cantidad como a la calidad (control conciente e intencional y la precisin simblica que proporciona la mediacin cortical de las formas de comunicacin. Rasgos del lenguaje y comunicacin humanos (segn Chomsky): Discreto y composicional: estructuralmente se pueden identicar las unidades mnimas de signicacin que a su vez permiten componer unidades mayores y ms complejas. Ilimitados en el alcance y la temtica: su exibilidad hace prcticamente ilimitadas o abiertas las temticas de referencia. Libres frente al control del estmulo: no est sometido siempre a las presiones del entorno Contextualmente adecuadas: situaciones nuevas, no previstas, pueden ser abordadas correctamente. Funcionalmente separables: es posible cumplir funciones separadas utilizando las mismas unidades (informar, preguntar, amenazar) Los sistemas de comunicacin de algunos animales podran acercarse a alguna de estas caractersticas, pero ninguno rene todas, por lo que la plasticidad de la comunicacin humana, es la diferencia radical con los otros animales. La capacidad de convertir el pensamiento en palabras es la cualidad ms humana de todas.
UNIDAD I
COMUNICACIN
2 HERENCIA Y CULTURA
Bibliografa: Rodas Salinas y Beltrn de Tena Informacin y comunicacin
La plasticidad de la comunicacin humana se traduce en un mayor poder de adaptacin y transformacin del medio ambiente y en mayor desarrollo de la actividad social. Lograr el dominio de esta plasticidad es tanto tarea individual como colectiva. La socializacin de un nuevo individuo consiste en la adquisicin de pautas de comunicacin las que a su vez facilitan el desarrollo integral del sujeto. Aprender a comunicarse es aprender a interpretar la diversidad, la multiplicidad de smbolos, la incertidumbre. La comunicacin es vital para el hombre individual y colectivamente. Como individuo necesita del colectivo social para su desarrollo y a la vez el grupo se desarrolla potenciado por los intercambios entre sus miembros. La incomunicacin es fruto de las ilimitadas posibilidades de la especia humana. La conducta humana es imprevisible, frente a las otras especies animales en las que se da una fuerte restriccin del grado de incertidumbre. As se genera la capacidad para el aprendizaje que no est directamente relacionado con la satisfaccin de necesidades primarias y se multiplican las posibles conexiones neuronales, por lo que disponemos de un rico sistema de comunicacin siempre en expansin, pero dependiente de ayuda externa para su desarrollo. Es innegable la participacin decisiva de la estructura cerebral, biolgica, en la creacin simblica del ser humano, sin embargo se atroara si en su desarrollo un menor no tuviese que estar continuamente reinterpretando al mundo que lo rodea y su propia intervencin en l. La capacidad de entender y usar formas de representacin abstracta, totalmente simblicas, se logra tardamente, se tarda en acceder al mundo de las ideas (en sus primeros aos el nio se comunica con cdigos poco elaborados, concretos y ligados a su experiencia) Por otro lado, no conocer el lenguaje vocal, no signica inevitablemente incapacidad intelectual. Un ambiente muy rico en estmulos educativos no puede superar todas las insuciencias presentes como predisposiciones biolgicas. Pero una carga hereditaria de extraordinaria calidad se vera atroada si el nio se desarrollara en un entorno pobre. En el caso de las capacidades comunicativas y del lenguaje, la inuencia del medio es decisiva. El menor necesita contrastar, hipotetizar, probar, descubrir el mundo y su relacin con l y con los dems. En esta dialctica va potenciando y sometiendo a prueba su dotacin biolgica sobre todo en lo que respecta a su mbito cognoscitivo. La evolucin de la humanidad apunta hacia un mayor desarrollo de las capacidades comunicativas y hacia una regulacin de la vida social cada vez ms mediatizada, menos vinculada con la actividad productiva primaria. Los aspectos cruciales de estas transformaciones son: Desarrollo de agrupamientos urbanos cada vez ms concentrados y grandiosos, que suponen dicultades para las relaciones entre sus habitantes, obligando a disponer de medios articiales para facilitar la relacin entre sus ciudadanos. Desplazamiento de la actividad productiva desde el sector primario (agricultura) hacia el secundario (manufactura) y el terciario (servicios) e inclusive el cuaternario (manejo, produccin y distribucin de la informacin) Disponibilidad creciente en cantidad y potencia de dispositivos articiales para la comunicacin entre las personas, aparicin de medios de comunicacin de masas que dan a conocer realidades muy diversas simultneamente a muy diversos miembros sociales. La revolucin informtica ha provocado fuertes desajustes de la vida social ms o menos establecida. En este contexto, el control y acceso a la informacin se convierte cada vez en instrumento de poder. La invencin de la imprenta en el siglo XVI provoc una fuerte conmocin en la sociedad de la poca, quizs mayor que el impacto de los medios de comunicacin contemporneos. En la tesis mcluhiana del regreso a una concepcin cultural medieval por la implantacin de los nuevos medios de comunicacin (nocin de aldea global) el medio es el mensaje contiene una profunda verdad a nivel estructural: la sociedad actual es monopolista y ya no est orientada a la produccin, sino a la propia reproduccin. La invencin y utilizacin masiva de un nuevo medio tecnolgico conlleva una nueva visin del mundo. El desarrollo tecnolgico es hoy instrumento de dominacin poltica y econmica y por lo tanto, la direccin, forma y nalidades en la implantacin masiva de nuevas tecnologas no radica en sus usuarios. En los aos sesenta la revolucin comunicativa se centr ms sobre los medios de comunicacin no impresores, acostumbrando a los espectadores a la informacin visual ms que a la lingstica, en la dcada de los ochenta otra revolucin comienza vinculada a la transmisin multicanal de todo tipo de informacin. La tecnologa desarrollada ha incrementado considerablemente la portabilidad de la informacin y la velocidad de difusin. Estamos ante una nueva sociedad surgida del desarrollo de las telecomunicaciones y la informtica, en la cual coexisten contextos de trabajo y de vida tradicionales con contextos totalmente sosticados, pero interconectados. La sociedad se congura como un entorno heterogneo, pero en el que cada vez ms el vnculo social se va a establecer mediante informacin mediatizada. Masuda ve en el auge de la industria de la informacin como el resultado del taylorismo y el fordismo, las dos grandes doctrinas de la organizacin de la produccin que han marcado las orientaciones tericas de los pases neocapitalistas.
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UNIDAD I
COMUNICACIN
COMUNICACIN E INTERACCIN Toda interaccin implica dos objetos que pueden ser animados o inanimados, y en segundo lugar una accin y reaccin. La interaccin social es sinnimo de comunicacin porque se resuelve en modicacin de las conductas. Hay comunicacin si existen smbolos que signiquen lo mismo para los distintos individuos, en la medida que provoquen idnticas reacciones. La imitacin se considera como una de las formas de interaccin social, en la medida en que no se puede estar en un campo social y verse libre de sus efectos. Slo es posible cuando se comprende el sentido y valor de lo que se imita (es decir, es una accin inteligente tambin) El smbolo signicante surge dentro de un proceso social que es el que le da sentido y valor de signicacin idntica. El hombre tiene capacidad de adoptar las actitudes de los otros hacia l y sintetizar todo lo que es comn a las distintas perspectivas. Sin smbolos signicantes no hay conciencia de s, es decir, sin lenguaje no surge la persona. Mediante la comunicacin que permite adoptar hacia s mismo los papeles de los otros, se llega a la persona (la adopcin de las actitudes de los otros hacia s, saliendo de si para observarse desde la perspectiva de los otros) COMUNICACIN E INFORMACIN/ INFORMACIN E INCERTIDUMBRE Puede haber comunicacin sin informacin (mensajes que no brindan nada nuevo pero conducen a la reexin) y puede haber informacin sin comunicacin como en el proceso que se cumple entre mquina-mquina. Informacin es lo que disipa la incertidumbre, se tiene ms informacin cuando se disipa ms incertidumbre. (*) En la teora matemtica de la informacin, la redundancia no produce nueva informacin, es opuesta a ella. En el mbito de la comunicacin humana, en cambio, la redundancia es imposible; cada recepcin sucesiva del mismo mensaje modica su decodicacin: puede hacerlo ms comprensible, impulsar procesos reactivos distintos, inuir subliminalmente en conductas futuras (ej. Publicidad) COMUNICACIN Y PERSUACIN Es utpico que no haya persuasin en nuestra comunicacin, es un componente de la misma. En trminos de comunicacin humana siempre hay persuasin. No es manipulacin. Se acude a la Retrica, presente consciente o inconscientemente. INCOMUNICACIN El medio es el mensaje. La comunicacin es una problemtica independiente de la tecnologa (ya sean aparatos que extienden las facultades humanas o instrumentos que permiten detectar datos que escapan a la capacidad humana) ya que en un proceso de comunicacin humana pueden haber o no canales articiales, pero SIEMPRE habr un canal natural generador del mensaje y otro canal natural receptor y decodicador nal, por lo tanto la comunicacin siempre es humana. En ausencia de canales naturales de emisor y receptor no hay comunicacin, por lo tanto la comunicacin implica slo interaccin humana y el sujeto se constituye como tal en virtud del lenguaje La posibilidad de comunicarse en inherente a toda estructura cultural y nunca slo un subproducto posterior. Slo hay comunicacin cuando hay accin recproca (idealmente cuando cada interlocutor emite y decepciona en condiciones de igualdad) si bien la situacin de igualdad es improbable y se habla de relaciones de comunicacin cuyo mejor ejemplo es el dilogo de pares. Si recibimos un mensaje que no comprendemos, hay interaccin sin comunicacin. En la medida en que la interaccin se apoya en marcos de referencia compartidos, se convierte en comunicacin (cdigo comn). El cierre del proceso comunicacional se da con la comprensin del mensaje ( la respuesta puede cumplirse o no. En sntesis No se puede no comunicar, no se puede comunicar par nadie No se puede comunicar para todos, tenemos distintos intereses simblicos a veces contradictorios. La comunicacin no debe reducirse ainformacin ni a sensacin, son partes, no todo. Una situacin comunicacional es siempre una situacin de poder, explcito o no
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Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com
Divisiones: ambas escuelas son positivistas, conductistas, deterministas. Coinciden en el carcter lineal de la problemtica comunicacional y en ver al receptor como pasivo (el que interpreta el mensaje en la intencin del emisor: las claves de decodicacin coinciden con las de codicacin) Funcionalismo: Caracterizada por la contabilizacin, la reduccin de una singularidad subjetiva a una ecuacin o nmero (neutral). Ejemplo: encuestas que dimensionan, reducen a una cantidad los fenmenos comunicativos. Reconoce que no siempre funciona la relacin causa efecto ya que las interpretaciones cuantitativas de los hechos comunicativos son a posteriori (resignicaciones que explican el error, lo cual se corrige con la tcnica de retroalimentacin, hasta obtener el resultado esperado). La nocin de desvo supone que hay una causa verdadera y cualquier formulacin social ser cierta si se aproxima lo suciente a ella. Los resultados sern mediciones que indiquen en porcentaje de error, la magnitud del desvo respecto de la verdad. Se tuvo en cuenta aquellas situaciones en las que la multiplicidad de efectos se debe a la multiplicidad de receptores y se estableci as el esquema de Director de Orquesta, de mltiples receptores vinculados radialmente a un centro emisor.
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Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com
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Desde el diseo este modelo supone que un objeto comunica cuando hay una relacin funcional entre diseador y receptores (el diseo es parte de la comunicacin y viceversa: son una funcin y se valora la funcin como caracterstica legtima del diseo: un diseo debe tener en cierta funcin de uso, esttica, comunicativa) La tendencia en los estudios de diseo ha sido subrayar el sentido funcional del objeto en su valor de uso y pensar en su comunicatividad como un plus secundario o al revs. La mayor parte de las teoras del diseo son funcionalistas con cualquiera de esos dos enfoques CAUSA MENSAJE EFECTO
Teora Crtica (escuela de Frankfurt): se centra en la conceptualizacin de lo que denen como industrial cultural, caracterizada como una maquinaria destinada a destruir la creatividad del hombre, alienarlo, degradar la obra de arte. Es un modelo de origen Marxista, que alerta sobre el carcter manipulatorio de los medios de comunicacin de masas. Transformada la produccin social en mercanca y la sociedad en mercado, se condena a los sujetos a sentir y relacionarse segn un modelo dualista de opresin. En la apropiacin privada de lo social la capacidad de transformar la realidad y la capacidad de sentirla estn escindidas. MODELOS ESTRUCTURALES Piensan en trminos del aspecto relacional del sistema. El sentido queda determinado por la conguracin en red del modelo comunicativo. Se pone el acento en lo relacional, en las relaciones internas cuyas vinculaciones recprocas (que luego sern reglas) son capaces de explicar el fenmeno. El modelo de pensamiento es el de una malla o red en la cual no es decisiva la identidad del emisor o del receptor ni el contenido del mensaje sino las formas de relacin entre ellos. Modelo estructurado: de la tradicin fsico organicista de la estructura. Elabora modelos energticos, est inuido por las ciencias biolgicas (por la nocin de organicismo). Habla del cuerpo social, donde las instituciones son organismos, los instrumentos son brazos y los procesos sociales son un metabolismo. Modelo estructuralista: deriva de la lingstica. Pone en nfasis en las relaciones sintctico semnticas. INVESTIGACIN INTERDISCIPLINAR Investigacin porque no es un modelo acabado y transdisciplinar porque no responde a un enfoque epistemolgico determinado. El conocimiento no es un arquetipo sino un proceso de construccin social de sentido. La sociedad, una situacin social particular, una situacin comunicacional determinada son, en cada caso, una zona en donde se establecen condensaciones de sentido, que a su vez condensan subjetividades. En cualquier zona del lenguaje estarn inscriptas las potencialidades narrativas en forma de transformadores de acciones (mezcla de situaciones de consenso y conicto, tensa) la construccin de subjetividades es una construccin de identidades. Por lo tanto se puede pensar la identidad cultural de algn grupo humano, un diseo, un texto, como el cruce de esas subjetividades. Por lo tanto ninguna ciencia o disciplina explicar por s sola un fenmeno social, sino por el entrecruzamiento de ellas y lo mismo es vlido para el diseo.
6 TRES MODELOS
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com Rodas Salinas y Beltrn de Tena Informacin y comunicacin
TEORA DE LA INFORMACIN La teora matemtica de la informacin y la Ciberntica (control de la comunicacin en el hombre y la mquina, de Claude Shannon) es creada por los ingenieros para evaluar las realizaciones de los sistemas de comunicacin radiofnica y telefnica, televisiva y radar. En la comunicacin humana queda limitada al aspecto informacional. En la Teora de la Informacin lo que importa es la cantidad con prescindencia de la naturaleza de la informacin (la informacin en este enfoque no tiene nada que ver con el signicado). En ella el efecto de la comunicacin es resultante de un conjunto de fuerzas: el mensaje, la situacin particular en que se percibe, y el marco de referencia del receptor. Por la complejidad de los factores actuantes no se pueden emplear leyes causales para la explicacin, recurrindose a las leyes de probabilidad (probabilidad simple, probabilidad conjunta y probabilidad condicionada) cuyos valores uctan entre 0 (imposibilidad) y 1(certeza) (0 p 1). Esta teora proporciona un sistema de medida basado en una denicin de la cantidad de informacin, siendo la cantidad independiente de la naturaleza de la misma. fuente de informacin mensaje transmisor seal fuente de ruido canal receptor seal recibida mensaje destino
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Introduce tambin el concepto de Feed back El modelo es lo sucientemente genrico como para aplicarse a situaciones diversas y deviene en la teora general de los Sistemas que complementa el modelo lineal de Shannon. A partir de esto Jakobson propone luego un modelo de comunicacin verbal (**) que se convierte en el modelo de la comunicacin en ciencias sociales.
UNIDAD I 6
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com Rodas Salinas y Beltrn de Tena Informacin y comunicacin
COMUNICACIN
FUNCIONES DEL LENGUAJE Un mensaje cumple varias generalmente (En publicidad aparecen las fcs. apelativa, referencial y potica) Funcin denotativa o referencial: relacin entre el mensaje y el referente. Orienta el mensaje hacia el contexto o situacin para trasmitir una informacin de manera objetiva sobre algn hecho de la realidad sin que emisor ni receptor intervengan subjetivamente, es quello de lo que se habla. Es la funcin ms comn en la comunicacin, la tarea primordial de muchos mensajes (es propia de la exposicin cientca, de los libros de texto, de las noticias) Utiliza el lenguaje denotativo, sin ambigedad. Funcin expresiva o emotiva: relacin entre el emisor y el mensaje. A veces intentamos transmitir ideas relativas a la naturaleza del referente pero nuestra actitud respecto del mensaje que emitimos no es neutra y ste estar impregnado de nuestras actitudes, preconceptos, visiones del mundo y subjetividad (de all la doble funcin del lenguaje: objetiva y subjetiva) Otras veces el emisor centra el mensaje en s mismo, expresando de forma directa su estado de nimo o actitud en relacin a aquello de lo que habla. Quiere transmitir sentimietos, emociones, se sirve de exclamaciones, interjecciones. Funcin conativa o apelativa: relacin entre el emisor y el receptor. El emisor centra su mensaje en obtener una respuesta del receptor, siendo ste el elemento predominante. Intenta guiar o modicar sus conducta, los recursos lingsticos son el uso del modo imperativo, el vocativo, las interrogaciones. El mensaje interpela la afectividad o la racionalidad del receptor. La connotacin aportada por el emisor no es coincidente con la que producir en el receptor, por lo tanto en ste se establece una funcin conativa (co-nace), sin embargo no es el receptor quien la establece (las funciones del lenguaje son funciones de emisin) sino que el emisor apela al receptor, pero ste es considerado pasivo, quedando involucrado en el enunciado del hablante. Funcin potica o esttica: relacin del mensaje consigo mismo. El emisor centra su intencin comunicativa en el mensaje mismo porque pretende hacerlo bello, con nalidad en s mismo (el referente del mensaje es el mismo mensaje). Elige las palabras ms por su valor esttico que por su contenido. Es caracterstico del lenguaje literario, de la poesa, de la publicidad (de la retrica). El lenguaje est cargado de connotaciones, de ambigedades. El receptor puede interpretar el mensaje subjetivamente. Funcin metaligstica: relacin entre el mensaje y el cdigo. Se centra en el cdigo de la comunicacin, vericando si este se utiliza bien, deniendo los signos que pudieron no ser entendidos por el receptor. Cuando se trata algn aspecto de la lengua se usa la lengua para hablar de s misma. En el proceso de aprendizaje de cualquier lengua se usan este tipo de mensajes. La seleccin del medio, del contexto y del canal tambin forman parte de esta funcin (el marco de un cuadro, la tapa de un libro dicen sealan la naturaleza del cdigo) Funcin ftica: relacin entre el emisor y el canal (o bien entre el emisor y el receptor prescindiendo del contenido del mensaje) La intencin comunicativa del mensaje es vericar que el circuito funciona, abriendo, manteniendo abierta, interrumpiendo o cerrando la comunicacin. El elemento predominante es el canal. Las frmulas empleadas son vacas de contenido, slo sirven para ver si el circuito funciona. DISCURSO SOCIAL La comunicacin no es un mensaje entre un emisor y un receptor sino una situacin de produccin de sentido, por lo que hay que pensar en trminos de instancias de emisin y recepcin: emisores y receptores situados. instancias de emisin condiciones de produccin DISCURSOS instancias de recepcin condiciones de reconocimiento
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Las condiciones de produccin y de reconocimiento son condiciones de produccin y reconocimiento de sentido, de subjetividades constituidas por las caractersticas subjetivas de los emisores y receptores, por las condiciones culturales, materiales y tecnolgicas objetivas en las que esos discursos son producidos. El texto es ahora un discurso, es decir, un texto situado. Ser por lo tanto un discurso distinto en otras condiciones de produccin y reconocimiento aunque sea el mismo texto. Por lo tanto: a) toda produccin de sentido es, necesariamente, social: no se puede explicar un proceso de produccin de sentido sin explicar sus condiciones sociales productivas. (social: seres humanos situados) b) todo fenmeno social es un proceso de produccin de sentido: cualquier hecho o circunstancia inscripta en lo social est investida de sentido. Toda produccin de sentido tiene una manifestacin material. El soporte material puede ser cualquiera: una tela, un traje, un trozo de aluminio. Lo que llamamos un discurso no es otra cosa que una conguracin espacio-temporal de sentido, de nuevo, texto situado. La produccin de sentido parte de la accin que realizamos al investir una materia sensible transformndola en materia signicante. Todo diseo es un discurso
UNIDAD I
COMUNICACIN
Cecilia Puglesi
UNIDAD I
Bibliografa: Blanca Quiroga Psicologa y Semiologa aplicadas al Diseo Grco/ Lxico de Diseo
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Factores conductuales El carcter social de la percepcin indica que es percepcin y cognicin al mismo tiempo. Integra la categora estructural, gestltica con la conductual o motivacional de la teora del Estado Directivo Central. En la percepcin interviene un factor determinante: la personalidad, que es la integracin de factores innatos y adquiridos (sociales: respondemos en funcin de lo aprendido a percibir) la naturaleza de la percepcin es biopsicosociocultural. Las necesidades son el motor de las motivaciones y stas, expresin de la personalidad que modica en forma dinmica la percepcin de nuestro ambiente. La motivacin, que conduce a la selectividad, se conforma en funcin de cmo hemos aprendido a manejar las necesidades. Adems de la selectividad como funcin denitoria en el acto perceptivo, interviene tambin la defensa perceptual. Es un tipo de discriminacin que precede a la percepcin (sper - yo como viga) por la cual la persona no percibira todo aquello que es contrario a sus actitudes y creencias porque la perturba y pone en crisis su equilibrio psquico (homeostasis) Son ltros humanos limitadores de la comunicacin, residen de la mente del receptor y distorsionan la comunicacin del mensaje de manera no consciente e inevitable. Por lo tanto la percepcin es estructural y exible (modicable por la accin de factores intersubjetivos: motivos, actitudes, signicados, sistema de valores personalidad ) Niveles preceptuales Nivel personal: En cada acto perceptual hay una informacin determinada (estmulo) que nos llega en la que intervienen los receptores sensoriales. En segundo lugar la informacin entrante responde o no al estado directivo central (resultado del proceso motivacional de cada personalidad). Si los estados motivacionales son fuertes, la capacidad organizativa del estmulo disminuye y la percepcin tendr mayor o menor grado de distorsin. Pero si las condiciones del estmulo son fuertes y se impone una estructura clara, el dominio motivacional se reduce, y la percepcin tiende a ser objetiva. Nivel socio-cultural: Toda percepcin es social ya que percibimos dentro de un marco de referencia social. A nivel social hay constancias cognoscitivas que permiten la adaptacin social, (as como las constancias perceptuales permiten la adaptacin biolgica) que aparecen cuando las estructuras mentales son fuertes y permiten tener actitudes rmes y una personalidad denida, en tanto no se conviertan en rigidez. La mayor o menor exibilidad para superar los estereotipos depender del factor personal. Los esquemas mentales pueden reducir la informacin y distorsionarla. La selectividad por lo tanto depende del modo personal como interactan motivacin y actitudes personales dentro de un marco sociocultural.
Percepcin
estructura bsica
estructura social
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UNIDAD II
COMUNICACIN DE MASAS
Cecilia Puglesi
UNIDAD II 1
Bibliografa: Blanca Quiroga Lxico de Diseo
COMUNICACIN DE MASAS
puntos de vista, aumentan las posibilidades de ser facetado por inuencias divergentes, y es ms difcil escapar de una conversacin. Los lderes se distribuyen por estratos y esferas de decisin u opinin, cada estrato tiene sus propios lderes. stos estn ms expuestos a los medios masivos que sus seguidores, escuchan ms programas, ven ms pelculas, adems es una exposicin altamente selectiva, reforzando as las opiniones previas, activando predisposiciones latentes, fortaleciendo sus puntos de vista. La funcin de los lderes es reforzar la inuencia formal de los medios masivos ya que cada uno trata de difundir su punto de vista, y adems se tiende se a aceptar las armaciones y puntos de vista de las personas que se respeta. Por lo tanto es el control por realimentacin en el proceso de comunicacin interpersonal el principal ltro de la comunicacin de masa. Filtros de la comunicacin: los medios masivos pueden modicar comportamientos inducir conductas. El rol del auditorio no es pasivo: los conocimientos, prejuicios, roles, el ambiente, son factores de resistencia, son ltros (Lo que se correlaciona mejor con la comprensin o incomprensin del mensaje es la educacin de cada sujeto en el sentido de la presencia o ausencia de ciertas predisposiciones para la comprensin) Barreras de la comunicacin: 1-Ignorantes crnicos: no son alcanzados por las campaas de informacin, pues ignoran la mayora de los temas. Su predisposicin psicosocial los hace muy resistentes. 2-Poco o ningn inters por lo problemas pblicos 3-Tendencia a exponerse a un material que est de acuerdo con sus actitudes previas y a evitar la exposicin a lo que no concuerda con ellos. 4-Percepcin e interpretacin selectiva del contenido: por inuencia de intereses, etc. (ltros) Estructura social de la comunicacin La comunicacin interpersonal es una relacin cognitiva-reactiva en la que los actores estn recprocamente orientados y co determinados por el condicionamiento ambiental. El proceso de comunicacin se canaliza por la estructura social y su contenido cultural (estructura dada por todos los participantes espacialmente unidos y en proceso de comunicacin y por la trama de status y roles que la canaliza orgnicamente. La comunicacin masiva transmite una pluralidad de mensajes a travs de medios tcnicos, comunicando opiniones, informaciones, experiencias, etc. de personas e instituciones desconocidas: el emisor y el receptor estn ubicados en complejos ambientales diferentes. La relacin comunicacional es unidireccional y el control directo por realimentacin no se da. La masa dispersa est constituida por un nmero indeterminable de receptores sin relaciones recprocas, ni tampoco con el emisor. Participan de una cultura global, nacional, occidental, orientada en subculturas. Si el emisor quiere lograr cierto efecto tiene que considerar el ambiente focalizado de receptores y la masa dispersa en cuanto pretenda aumentar su pblico (ya que las necesidades sociales que impulsan comunicaciones las focalizan personas, grupos, instituciones). Pero las intenciones del emisor al orientar el mensaje con el objeto de inducir a escuchar, adoptar una actitud, tomar una decisin, slo pueden alcanzar a un nmero promedio de receptores, an focalizando pblicos, ya que los diversos ltros rechazan, refuerzan o debilitan las funciones de informacin, regulacin y estimulacin de la comunicacin de masa. Las premisas bsicas de los medios de masa son: 1)Dispositivo tcnico-organizativo. (tcnicos: aparatos que hacen posible la transmisin de trabajo) (Organizativo: siempre hay una organizacin o grupo humano que controla, dirige y administra estos dispositivos tcnicos, por lo que sus mensajes tendrn una tendencia a ver la realidad desde un marco distinto al de otras organizaciones) 2)Transmiten mensajes signicativos 3)Simultaneidad de destinatarios (masivo) 4)Desconocimiento (por parte del emisor) individualizado de los individuos: por ser un grupo heterogneo, difuso y annimo. Tambin es propio de la comunicacin masiva el desconocimiento de los efectos de la comunicacin. 5)Utilizacin restringida: slo unas personas actan como emisor. 6)Unidireccionalidad del mensaje.
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UNIDAD I
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UNIDAD II
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3 LA ENUNCIACIN
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com
No hay textos neutros, puros, objetivos, incontaminados de las huellas del enunciador y del destinatario. Hay textos situados (discursos) Una teora de los discursos ser una lectura de las condiciones sociales de produccin de sentido. Los anlisis de textos, tomndolos como neutros (si se considera que el mensaje es inmanente al texto) tienen una consecuencia inmediata: la pasividad del receptor. Como los discursos se construyen en la circulacin entre instancias de emisin y recepcin, el sentido que producen responden responde a ambos. Las condiciones de aceptabilidad o rechazo de ciertos discursos estn ms relacionadas a cierto contrato entre la emisin y la recepcin, a cierta coincidencia entre las condiciones de produccin y reconocimiento que a los valores formales de su textualidad. Enunciado y enunciacin Las oraciones, como los textos, no existen solas, independientes de quien las dice, estn situadas. Una oracin situada es un enunciado : ORACIN + SITUACIN: ENUNCIADO Ese enunciado implica una accin tanto para el emisor como para el receptor. Esa articulacin del enunciado con la accin que implica es la enunciacin: ENUNCIADO + ACCIN: ENUNCIACIN La implicacin del enunciador puede pensarse como grado de compromiso o distanciamiento.Cuando el emisor est muy implicado en su enunciado tiene un alto grado de compromiso, si est distanciado el grado de compromiso es bajo. El enunciador se autoimplica en el discurso a travs del uso de las personas. La forma en que se modaliza la parte del enunciado que se liga a la accin son, gramaticalmente, los verbos. La combinacin de verbos y usos de persona da una variedad de grados de compromiso. El contrato de lectura: el grado de compromiso del enunciador, inuye el contenido semntico del enunciado: qu se dice y cmo se dice estn vinculados. La enunciacin es, en ltima instancia, un juego de situaciones de poder asimiladas a situaciones de saber: el que sabe es el que puede. El contrato de los ttulos 1) Casos de cierto distanciamiento entre enunciador y destinatario a) Enunciador objetivo: lo objetivo requiere siempre de un recurso de autoridad externo al que habla. Ttulos muy amplios (la crisis de fe no existe) verdad objetiva amplia, aparece como incuestionable. Formulados en tercera persona: (Por qu es difcil adelgazar?) pregunta universal. La forma interrogativa en tercera persona supone que se trata de un problema general y que esa publicacin responder esa pregunta humana. Cuanticaciones: (cinco modelos explicados)recurso de cienticidad, legitimando as el discurso. b) Enunciador pedaggico: explica, ensea, prescribe. Con cuanticacin: explica, propone ideas y para mejorar esa explicacin, cuantica. (5 ideas) Enunciador se marca: en su enunciacin seala con precisin su lugar. Enunciador marca al destinatario: el destinatario es sealado, se marca su lugar. (su: implica cierto distanciamiento que se interpreta como respeto o seriedad en el trato, el tuteo implica acercamiento) 2) Casos de cierta complicidad o acercamiento entre enunciador y destinatario a) Interpelacin al destinatario (Disfrute nuestro hotel) Modo imperativo, se da una orden referida al placer, se le ordena que goce. El resultado es una exhortacin. b) El destinatario toma la palabra: (Viajo sola y me gusta) recurso muy ecaz y usado en publicaciones cuyo target es juvenil. Se supone que el destinatario es quien ha tomado la palabra y se expresa en ese medio. La confabulacin es mxima: la ilusin de que es el destinatario en que enuncia. c) Dilogo ngido (no es no, y entoncespor qu dice si?) Se nge un dilogo entre enunciador y destinatario, el enunciador supone la respuesta del otro y la enuncia. d) Uso del nosotros inclusivo (el negro nos va tan bien) construido por la primera persona que habla y la segunda destinataria. e) Inclusin de un tercero (tiene lindos ojos. Sabes?) Mayor complicidad todava, al uso de nosotros inclusivo se le agrega un tercero que se supone que se sabe de quin se trata. El contrato de las imgenes La forma ms objetiva es la que Vern denomina retrica de las pasiones. La objetividad es la distancia del enunciador con respecto al personaje. Aqu los personajes son sorprendidos en una situacin cotidiana dando al enunciado un forma natural que se traduce como distancia objetiva del enunciador. La otra forma implica cierta complicidad entre el medio y el personaje, se trata de la foto pose. En general, en primer plano. El personaje muestra algn rasgo de su personalidad que quiere expresar. La complicidad se construye en la puesta en escena, un montaje realizado por enunciador y personaje, foto producida en paisaje no casual (estudio fotogrco) Los cdigos que suponemos en cada medio tambin nos dan datos del tema a que se reere cada ttulo; imaginamos as que enfoque tendr, nos construye inmediatamente un prejuicio de punto de vista que podemos compartir o no. La tipografa tambin es parte de la enunciacin, en negrita, cursiva, mayscula. Una tapa es una compleja produccin de sentido de textos autnomos, titulares, subttulos, volantas, dibujos, grcos, relacionados entre s y con imgenes (fotografas o infografas que tambin pueden conservar cierta autonoma)
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UNIDAD II
COMUNICACIN DE MASAS
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UNIDAD II 4
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com
COMUNICACIN DE MASAS
Globalizacin del mundo: las nuevas tecnologas han producido un cambio en el rea del conocimiento y de la difusin de saberes. Se reorganiza el mundo, a los actores, a los pases con una lgica propia, es bsicamente la conformacin de un grupo de pases de Europa. Estados Unidos y Japn. Se generan distintos circuitos de primer, segundo, tercer mundo. Impacta de manera desigual y por lo tanto hay desigual manejo de la tecnologa, generando una nueva inclusin y exclusin. Pone en cuestin la soberana del Estado como nico poder de organizacin social, como regulador del mercado interno (El Estado moderno controlaba las variables macro), se trata de suprimir al Estado, el cual ya no provee bienestar, educacin, salud y jubilacin. El Estado moderno devenido en Estado tcnico: la idea de Nacin es sustituida por la de Mercado. El ciudadano moderno deviene consumidor. El alumno receptor activo o pasivo de un saber, se transforma en alumno cliente. La burocracia desaparece por inecacia administrativa y corrupcin y el control es pasado desde la ms altas esferas del poder al individuo consumidor, la regulacin es ahora control directo y su modo de operar el chantaje (si no me votan) Hay visiones optimistas (Lipovetsky): la moda invade todos los mbitos de la vida social, y es la expresin mxima de una pluralidad consecuencia del culto a lo efmero e instantneo. Pero, cunto ms supercial es la sociedad, ms crtica se desarrolla en ella. La moda lleva a la uniformizacin pero tambin a la personalizacin. Estas sociedades son positivas, no en relacin con ellas mismas, sino en relacin con etapas anteriores, tradicionales y mesinicas. La moda nos ha hecho salir de los grandes discursos de la sociedad sin clases, ha hecho a los individuos ms tolerantes, ms autnomos, menos religiosos y obtusos, ms seculares, pero al mismo tiempo no los hace ms felices. (esta sociedad conduce a la incomunicacin y al suicidio) Acerca del objeto: el universo simblico, proyectivo, imaginario, siempre fue la descripcin del objeto como espejo del sujeto. Proyectamos nuestra subjetividad en el objeto. A esa proyeccin la denominamos escena: (escena moderna) Nuestra escena privada ya no es la de un sujeto atrapado por sus objetos sino por la imagen; por ejemplo la experiencia de manejar un auto hoy es ms parecida a mirar televisin que a conducir. El clon: hay tres heridas narcisistas de la humanidad: Coprnico (discontinuidad celeste/terrestre: ya no somos el centro del universo), Darwin (divino/animal: no somos distintos de los animales) y Freud (racional/irracional: no somos dueos de nuestra consciencia). La cuarta herida es que ya no somos individuos singulares: somos datos, una frmula de ADN. Nos quedaba el hecho de ser individuos especcos, irrepetibles, la clonacin viene a herirnos ese punto. Pero slo en el nivel biolgico, lo humano es inefable, en su interioridad el clonado es esencialmente distinto al clonante. En denitiva se trata de una nueva percepcin de la individualidad, ms sutil y profunda, ya no ser nuestro aspecto, nuestro cuerpo la primera impresin de la individualidad, ser otra. Todo es obsceno: el espacio pblico es mediatizado en la pantalla y el espacio privado no tiene secretos. Cuando haba escena haba espectculo (representacin de la escena) por lo tanto jams era obsceno. La obscenidad empieza cuando ya no hay escena, todo es transparente y visible. No es la obscenidad de lo oculto, velado o reprimido sino de lo visible, de lo que no tiene secreto. Se trata de un fenmeno perceptivo que se basa en haber atravesado la escena (etimologa de la palabra obscenidad), no es el lugar al cual no se debe o no se puede ir sino del cual, una vez atravesado, no se puede volver. Es la devaluacin de la metfora porque queda explicada, el poder queda desnudo, develado, la trastienda expuesta. El erotismo que implicaba la actividad del receptor cambia a la pasividad mecanicista de la pornografa, la retrica es reemplazada por el acto. No hay nada que ver. Seduccin: aparece en signos no discursivos que no sustentan intercambio. Hace circular la apariencia como secreto, slo es seductor el secreto que circula no como sentido oculto sino como regla de juego. La seduccin existe si jams es dicha. No es deseo sino lo que juega con el deseo. Pierde quien explicita su deseo. Tiempo efmero: el tiempo que en la modernidad era secuencial ahora es instantneo, ciberntico, informtico. Es la percepcin de un presente continuo y una sensacin de hiperansiedad; las relaciones personales son provisorias, el pasado nos pisa los talones, los usos de hace poco son experimentados como retros. No lugar: el espacio secuencial de la modernidad devino en espacio simultneo, un espacio sin recorridos y de superposiciones innitas, un espacio obsceno de lo todo expuesto Paradigma de Posmodernidad: Estado tcnico Crisis del sistema Mercado Alumno cliente Control directo Clon No lugar Tiempo efmero Obscenidad Pornografa Individualismo radical (hipernarcisismo) Seduccin Paradigma de Modernidad: Estado Nacional benefactor Burocracia Nacin Alumno receptor (pasivo o activo) Regulacin Individuo Espacio secuencial Tiempo lineal Escena Erotismo Ciudadano Narcisismo Modelo jerrquico Saber
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UNIDAD II
COMUNICACIN DE MASAS
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UNIDAD II
COMUNICACIN DE MASAS
6 COMUNICACIN Y DISEO
Bibliografa: Blanca Quiroga Lxico de Diseo Nstor Sexe Diseo.com Arfuch Leonor Diseo y comunicacin, teroras y enfoques crticos
La conversin de objetos e imgenes en medios masivos de comunicacin se debe al cambio de forma de produccin a partir de la primera revolucin industrial. Es proceso de produccin industrial introduce complejidades generadas por la divisin del trabajo, la velocidad del proceso, la produccin en serie, la separacin entre diseador e usuario, el desconocimiento del ambiente en que se ubicarn los objetos, la inversin del capital para producirlo, transportarlo, distribuirlo, la necesidad de vender los producido y de prever que puede no venderse. Por lo tanto el diseo tiene que ser resultante del conocimiento selectivo, actual, explcito e interdisciplinario: Del ambiente en que se ubicar el producto, de la focalizacin terica o investigada de los destinatarios y de los que sin parecer destinatarios seran afectados por el producto. Del porqu de las intenciones de la comunicacin. Del porqu de la seleccin de los fundamentos cientcos de la comunicacin. Del porqu de las bases materiales que se utilizarn. Del proceso de produccin industrial de diseo a proyectar De la problemtica del coste De la situacin global del mercado Los productos de diseo comunican, por lo que debe evaluarse el mensaje considerando el nivel de compatibilizacin entre base material de la comunicacin (imgenes, objetos) y las funciones del mensaje que tiene la intencin de comunicar el emisor primario, ya que en el producto de diseo como medio masivo instrumento tcnico y mensaje constituyen una sola conguracin gestltica. Por ello la ejecucin tcnica del mensaje es la compatibilizacin de comunicacin y base material. El diseo en un campo del conocimiento atravesado por distintas disciplinas. A mediados de los aos sesenta haba un imaginario de progreso continuo, con la produccin como idea positiva, la subjetividad central se constitua en el hacer: cuanto ms se haca mejor, por lo que la calidad era un plus agregable al producto por pedido. La crisis del petrleo instala luego la certeza de que los recursos energticos no son innitos, por lo tanto ni el progreso ni la demandan los son tampoco, y la idea de produccin es reemplazada por la de productividad: la calidad ya no consiste en una variable a controlar o un atributo a vender: la calidad no se controla, la calidad se fabrica. La nueva subjetividad implica un cambio que no se detendr: la verticalizacin de la produccin. Se difunde la concepcin econmica bsica del liberalismo: la tensin entre la oferta y la demanda que se autorregula segn una nueva racionalidad: el mercado. La apertura econmica se publicita como una necesidad imprescindible: en un mundo globalizado slo es quien pertenece a l. A nes de los noventa el sistema productivo cambia su criterio: las empresas se distinguen por su capacidad de producir algo distinto, as, el diseo puede pensarse como la produccin de objetos diferenciados segn calidad y costo. Actualmente, producir es disear, de otra forma producir es impensable. El rol del diseador: el lugar que ocupaba el desarrollo tcnico se ha desplazado a quien sea capaz de concebir un producto en su valor diferencial. Ese lugar es del diseador. Disear no es decorar, no es intervenir el objeto, no queda reducido a operaciones. Disear es hoy el modo de hacer. (es un quehacer) Metodologa y mtodo: la primera es la articulacin entre epistemologa y objeto, que producir los conceptos que implicarn el procedimiento y tendr como resultado el mtodo. La visin estructural de diseo supone pensar un diseo como sistema que pone la tencin ms en la relacin de lo elementos, los atributos, consideraciones tcnicas y estticas que en las valorizaciones funcionales de cada uno. El pensamiento tridico propone una relacin incesante entre los atributos tcnicos, estticos y comunicacionales. Es una relacin productora de sentido, de subjetividades, que no se pueden tomar por separado: la tecnologa y la esttica pueden tener cierta comunicabilidad, la comunicabilidad requiere cierta tecnologa y esttica, la esttica es un procedimiento tcnico y comunicacional, as el objeto resulta un constructo de esas subjetividades: un discurso. El sujeto genera un objeto de diseo. Ese objeto se justicar en un estilo que responde a un procedimiento que se inserta en el mtodo que obedece a cierta metodologa producto de alguna teora inscripta en una epistemologa. Por lo tanto cada objeto es distinto, segn su posicin ser ms o menos complejo, interesante y funcional. Sin bsqueda no hay diseo y encontrar signica hallar lo que se buscaba y lo que no, el diseo es complejo y por eso interesante: la comunicacin y su punto de vista crtico disean diseo. Otro enfoque: Una denicin corriente es que el diseo es comunicacin (pareja simbisica). La comunicacin alienta desde la fantasa democrtica de dilogos, acuerdos, comunidades de consenso, hasta la presuposicin de transparencias, direccionalidad, de envo capaz de llegar sin distorsin a su destino, mediando condiciones de legibilidad de los cdigos (equiparacin con el diseo),y que es el productor del mensaje el que logra hacerse entender, imponer un sentido. Esto hizo que en los 40, por medio del imperio creciente de los medios de comunicacin de masas que el poder de persuasin y seduccin que se le otorgaban al enunciador fueran ecaces instrumentos en el sustento de los rgimenes totalitarios: manipulacin meditica. Pero hay un sentido ms integrado en el que el productor/enunciador tiene un lugar de privilegio para mayor visibilidad poltica y democratizacin de los saberes que se otorgan al medio como funcin social.
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UNIDAD II 6
Bibliografa: Blanca Quiroga Lxico de Diseo Nstor Sexe Diseo.com
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Arfuch Leonor Diseo y comunicacin, teroras y La otra connotacin que arrastra la comunicacin es la de nalidad, donde aparece el control de sentido, por enfoques crticos va de la motivacin que gua la produccin del mensaje. Las signicaciones uyen en redes asociativas, donde
pesan las fuerzas del inconsciente, el deseo, lo intertextual.
Hay una complejidad creciente de la comunicacin contempornea. Es fundamental la divergencia entre emisor y receptor, por ms que se compartan los mismos cdigos (divergencias de cultura, posiciones, contextos, interpretaciones). El sentido del mensaje no viene dado en su forma, sino que surge de la signicacin que propone el texto e imagen, y la apropiacin que le da el receptor. Emisor y receptor no se pueden separar ya que slo porque existe ste ltimo que lo comprende, tiene lugar el mensaje, aunque el receptor sea imaginario. Esto hace que haya una prdida de control del sentido por parte del enunciador, una mayor indeterminacin del mensaje, y es por eso que ciertas mezclas y agrupamientos reaccionen regularmente de manera azarosa. El desvo o malentendido no son obstculos o infortunios, sino posibilidades de la comunicacin. Lleva a la necesidad incesante de ajuste de lo que se comunica.
Con todas estas connotaciones, la diferencia entre Diseo Grco y Comunicacin reduce su funcionalidad a la transmisin de un mensaje. Se deja de lado el hecho de que es en la recepcin donde termina de denirse el mensaje. Tampoco la calidad por originalidad o valores estticos de las tendencias ltimas. Esta visin restringida deja de lado el componente expresivo, artstico, cultural y hasta la libertad. Slo los saberes que prestan utilidad directa a los objetivos y nalidades en cuestin son pertinentes para la disciplina. El diseo es un campo plural, es comunicacin, inmerso en redes incesantes de produccin de sentido, susceptible de acentuaciones diferentes segn casos y contextos. Como dimensin signicante quizs su complejidad derive de la pluralidad de los cdigos que involucra, cuya interaccin va ms all del eventual mensaje.
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UNIDAD II 7
Bibliografa: D. A. Dondis La sintaxis de la imagen
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Expresionismo Estrechamente relacionado con el estilo primitivo, la nica diferencia importante es la intencin. El detalle exagerado del primitivo forma parte de una tendencia hacia el representacionalismo, un intento de que las cosas se vean ms reales que fracasa por falta de tcnica. El expresionismo usa la exageracin deliberadamente para distorsionar la realidad, pretende provocar la emocin, se alza por encima de lo racional hasta llegar a lo mstico, una visin interior de la realidad, cargada de pasin, de espiritualidad y de intensos sentimientos. (arte bizantino, gtico, en continuo gesto de devocin a Dios y ansias de salvacin eterna). Hace un uso intenso de las lneas verticales. Se da siempre en artistas que desean evocar una respuesta emotiva mxima en el observador. Clasicismo Racionalidad de la metodologa de diseo tpica de los griegos y los romanos. Se inspira en dos fuentes, el amor a la naturaleza, idealizada por lo griegos hasta alcanzar el grado de superrealidad y la bsqueda de la verdad pura en su losofa y su ciencia (no as en su religin). Formalizaban su arte recurriendo a las matemticas, desarrollaron una frmula que gui sus decisiones de diseo: la seccin area. La elegancia visual que perseguan estaba vinculada a este sistema y la rigidez propia del mismo era enaltecida por una ejecucin perfecta y mitigada por los clidos efectos de la decoracin escultrica, pictrica y de los artefactos. Buscaban la belleza en la realidad, gloricando al hombre y a su entorno natural. Es un estilo visual racional y lgico. Este humanismo es retomado en el Renacimiento y mediante el desarrollo de la perspectiva y un procedimiento nico para tratar la luz en la pintura, consiguieron reproducir en sus cuadros el entorno con total realismo. En los siglos XV y XVI el artista abandon el anonimato y fue reconocido como individuo y maestro con una formacin de erudito clsico, asociada a la perfeccin. El estilo embellecido Insiste en suavizar las aristas con tcnicas visuales discursivas que produzcan efectos clidos y elegantes. Es rico en s mismo por la complejidad de su diseo y va asociado a la riqueza y el poder. De efectos grandilocuentes que constituyen un abandono de la realidad a favor de una decoracin teatral, un mundo de fantasa. Su naturaleza es orida y recargada, la decoracin supercial es inacabable y la idea que rige es la de que la unin ms deseable entre dos puntos es una curva. (Barroco, Art Nouveau, estilo victoriano, romano tardo) Funcionalidad Metodologa de diseo ntimamente ligada a consideraciones econmicas y a la regla de la utilidad (histricamente vinculada a la revolucin industrial y el desarrollo tecnolgico). Bsqueda de la belleza en las cualidades temticas y expresivas de la estructura subyacente bsica que hay en cualquier obra visual. Intenta comprender las implicaciones de la mquina, el signicado interno y su carcter y ponerse a la altura de sus posibilidades, intentando reconciliar al artista con la mquina (Deutscher Werkbund antes de la primera guerra mundial, luego Bauhaus), alcanzando nuevas formas y soluciones para las necesidades bsicas del hombre sin olvidar sus necesidades especcas, retornando a las reglas bsicas del diseo, redeniendo la bellaza dentro de los aspectos prcticos y no adornados de lo funcional. Tcnicas primitivas Exageracin Espontaneidad Actividad Simplicidad Economa Plana Irregularidad Redondez Colorismo Tcnicas expresionistas Exageracin Espontaneidad Actividad Complejidad Discursividad Audacia Variacin Distorsin Irregularidad Experimentalismo Verticalidad Tcnicas clsicas Armona Simplicidad Representacin Simetra Convencionalismo Organizacin Dimensionalidad Coherencia Pasividad Unidad Tcnicas de embellecimiento Complejidad Profusin Exageracin Redondez Audacia Detallismo Variedad Colorismo Actividad Diversidad Tcnicas funcionales Simplicidad Simetra Angularidad Abstraccin Coherencia Secuencialidad Unidad Organizacin Economa Sutilidad Continuidad Regularidad Aguzamiento Monocromaticidad
LOS ESTEREOTIPOS
Cecilia Puglesi
Surgen a medida que avanza el aprendizaje y reconocemos lo que nos rodea y le adjudicamos un valor. Los estereotipos oscurecen la percepcin clara de las ideas, no son generalizaciones vlidas apoyadas en datos estadsticos, son parciales y distorcionan aquello a lo que hacen referencia, estn cargados de valor (positivo o negativo) y por su dimensin emocional carecen de objetividad. (Categoras + juicios de valor = estereotipos) Enl Diseo Grco funcionan como facilitadotes o simplicadores en el proceso de comunicacin.
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gar a poseer)
UNIDAD II
COMUNICACIN DE MASAS
8 MODA. SLOGANS
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com
Un fenmeno de moda es cualquier manifestacin de la sociedad dado en un momento determinado, es un fenmeno socio-cultural de hechos que se imponen en una sociedad. Es habitual: se da siempre en una misma estructura. La estructura conformal se da en forma piramidal: entra por la punta de la pirmide: (pocas personas) grupo de referencia al que el resto de la sociedad suele mirar y por imitacin, deseo, va bajando e incluyendo ms gente. A medida que se masica, pierde sentido. En sentido negativo, es masicadora, discriminadora, irracional, condicionante. En sentido positivo, dinamiza la sociedad y genera nuevos patrones de consumo. Al masicarse, al ingresar a la sociedad masivamente puede permanecer o desaparecer. (ejemplo: los celulareshan permanecido, en cambio la indumentaria permanece por tiempo limitado, dejando de tener inters cuando se masica) La moda no es ropa. La ropa tambin es un fenmeno, pero moda es cualquier fenmeno que se da en una sociedad. Se da en la grca (repeticin en piezas grcas del recurso grco), en los movimientos, en la arquitectura, en los modelos de pensamiento, etc. Son fenmenos sociales que pegan saltos. Costumbre: elemento de moda que se transforma en permanente. (Ejemplo: jeans) 1)Es un hecho paradojal: contradiccin interna. Queremos ser originales a la vez que nos masica. Es y no es al mismo tiempo. 2)Es un hecho muy propio de la sociedad de consumo: le da mucha movilidad, dinamiza el progreso. 3)Hay dos posibilidades: moda en primera acepcin: tiene cierta lgica respecto de porqu se da en esa sociedad y momento. (Ejemplo: la primaca de la imagen hace que estudiar Diseo est de moda) y en segunda acepcin: no presentan lgica temporal, se podran haber dado en otro momento. (Ejemplo: en la indumentaria hay cierto nivel de arbitrariedad), pero considerar que sean arbitrarios no es del todo correcto (ejemplo: uso del color rosado, parece arbitrario, pero sirve para vender ms ropa: no est en los placares actualmente, y el ao que viene tampoco se usar seguramente) En diseo grco tenemos moda en primer acepcin, cuando el recurso utilizado es pertinente al mensaje, como el uso de papeles artesanales en productos artesanales. Pero si es para shampoo no es artesanal y por lo tanto cabe la segunda acepcin. Para Sexe, en la experiencia terica, la moda se fue deniendo sola. Desde un aspecto situacional, el devenir lineal del tiempo. Lo que est de moda ahora pudo estarlo antes y puede volver a estarlo de distintas maneras o apariciones. Es lo mismo pero de otro modo. Distingue entre: 1)Moda fashion, el look, lo que la moda impone (marca, corte), ms en la vidriera que en el uso: lo ltimo, surge de un no-lugar construido por cierta disposicin de sentido que se entiende con algn criterio de prestigio. Se trata de cierta cultura supercial y frvola. Es un discurso social diferente. Hay referentes de moda, pueden ser artistas, deportistas, diseadores. El no-lugar es un lugar impreciso, nico, es una voz individual. 2)Estar de moda, la moda que se lleva, la moda en uso, por subjetividades individuales (marca y corte en uso) y otras no conocidas que se ajustan al estilo en uso. La moda alcanza a sectores ms amplios que la otra acepcin, con cierta insercin sociocultural, referentes ms segmentados, protagonistas de hechos publicitarios, pblicos ms restringidos, clase media cultural. Usan lo que est de moda pero con cierta resignacin y subjetividad que se maniesta como estilo. Proviene de un lugar mezcla. Es ms estable o permanente. El sujeto es ms activo, ms responsable de su identidad y ms tolerante a subjetividades ajenas. 3)Ms tradicional, de objetos y temas ms amplios. Hbitos, costumbres, indumento general al que esa marca responde. Proyeccin e imposicin. Alcanza a todos, a lo que todos usan, sin distincin de segmento o clase social. Con el tiempo se transforma en panmoda. La dinmica de los signos en la moda es la de la produccin mtica. La moda es variacin, cambio. En su aspecto amplio, la moda de vestimenta es uno de los mensajes de la moda cultural de ese momento: lo frvolo, lo light, maneras de decir, producciones de sentido, condensaciones de poder. La moda aparece indisociable de lo esencialmente humano. Es impensable una sociedad sin moda, se debe a la pluralidad, a la apropiacin de la diversidad. Slogan: frase corta conocida que se utiliza como elemento de asociacin de una marca de industrias, de empresas, productos o servicios, etc. Es un tema de comunicacin: por lo que debe ser una frase familiar, conocida, simple y breve (alrededor de cinco palabras). Si hace referencia al rubro o al producto, mejor (ejemplo: guanaca, pasin y matraca, que no es de hospital, ni funeraria, sino de un boliche). Es un acompaamiento de la marca, no son parte del mensaje concretamente. Las empresas los usan mucho y los cambian para determinadas campaas y luego son sustituidos. Pueden permanecer por mucho tiempo pero no estn pegados a las marcas. Se dirigen a la parte afectiva, no a la razn ya que no poseen lgica. La creatividad es un factor importante en la generacin de slogans que se puede estimular (es bsicamente la idea de la reformulacin de cosas conocidas) El mtodo es por generacin de campos semnticos. La palabra slogan tiene origen ingls sin traduccin, signica grito de batalla, probablemente origen de los bandos en las batallas. Son combativos, en general se oponen a la competencia (los precios ms bajos)
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UNIDAD III
SEMIOLOGA Y SEMITICA
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UNIDAD III
SEMIOLOGA Y SEMITICA
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UNIDAD III 2
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com Victorino Zecchetto Seis semilogos
SEMIOLOGA Y SEMITICA
VALOR: Signicado y signicante se unen, unin llamada signicacin. Dado que la lengua es un sistema en el que sus trminos son solidarios, donde el valor de cada uno resulta de la presencia simultnea de los otros, el valor de un signo es ser lo que los otros no son La constatacin de la arbitrariedad del signo le permite a Saussure armar que la lengua no puede ser ms que un sistema de valores puros donde cada signo toma consistencia por su relacin de oposicin a otro. El valor es un sistema de equivalencias entre cosas de rdenes diferentes es esa diferenciacin establecida arbitrariamente la que sustenta los valores lingsticos dentro del sistema general de la lengua (pero valor no es sinnimo de signicado) El valor considerado en su aspecto conceptual, es sin duda un elemento de la signicacin, pero todos los valores estn siempre constituidos: 1.por una cosa desemejante susceptible de ser cambiada por otra cuyo valor est por determinar. 2.por cosas similares que se pueden comparar con aquella cuyo valor est en cuestin. Se necesitan estos dos factores para la existencia de un valor. Una palabra puede ser cambiada por alguna cosa desemejante: una idea. Adems puede ser comparada con algo de igual naturaleza: otra palabra. Todas las palabras que expresan ideas vecinas se limitan recprocamente, y si una de ellas no existiera todo su contenido recaera en las otras. Por consiguiente se puede armar que los signos de nuestro capital lingstico contienen los signos que desconocemos. (Del valor de la diferencia, a veces mnima, el diseo da pruebas reiteradas) DENOTACIN Y CONNOTACIN: La actividad connotativa y denotativa es propia del proceso cognitivo humano que se desarrolla mediante el uso de signos. El binomio denotacin/connotacin no es indicativo de la oposicin entre lo objetivo y lo subjetivo, sino que expresa dos aspectos complementarios del dinamismo de la semiosis. Todos los discursos estn fuertemente connotados y es por medio de ese plano que nos gustan o los rechazamos. La connotacin no es secundaria en nuestra percepcin (en publicidad percibimos originalmente el mensaje en el plano connotativo y el contenido denotado requiere un acto racional, casi siempre posterior) Signicados denotativos y connotativos no dieren en su tipo, sino en el grado: los denotativos son simples signicados connotativos con los que todos coinciden. Denotacin: Vinculada con lo que directamente se expresa y reere el signo. Tiene que ver con la comprensin global del signo en su realidad de signicante, de signicado y de referente (posee siempre un base material en el signicante y su estrato fsico, lo que evita la arbitrariedad) Es portadora del valor extensional del signo; reere el contenido del signo tal como es asumido o aceptado por un grupo social que lo emplea. Da razn del aspecto ms socializado y consensuado del lenguaje. No tiene por qu corresponder con la verdad de las cosas, basta que sea coherente con la estructura sgnica ya que funciona en el interior de la forma del signo, no con una verdad exterior y objetiva del referente. Pone su nfasis ms en lo cognitivo que en lo simblico, su pretensin es informativa. Se rige por el polo del signicante y por eso est anclada sobre el terreno de la normativa del cdigo y localizada en la estructura ms estable del lenguaje. Connotacin: Remite a otras ideas o evocaciones no presentes directamente en la denotacin, es sugerido sin ser referido. Son los signicados e informaciones agregadas a la denotacin y ms dependientes de factores extra denotados. Son valores semnticos otantes pero que no contradicen el sentido denotativo. Reeja la proyeccin simblica del espritu humano (captura valoraciones personales y subjetivas) Se alimenta de la metfora, ya que tiende a suplantar un signo por otro y capturar nuevos signicados. Implica una alteracin de la denotacin porque pone en accin nuevos juegos de interpretaciones. Hay valores en exceso, que si bien son agregados por los individuos, dependen siempre de los soportes signicantes, por esto no slo se produce en el nivel semntico sino que abarca otros niveles de signicaciones (simblicas, emotivas, mticas) Hay barras de contencin connotativa, establecidas por los mismos signicantes de los signos y discursos que orientan el sentido y por los cdigos culturales que actan como sistemas que denen los sentidos y jan criterios de racionalidad interpretativa. SINTAGMA Y PARADIGMA: En un estado de la lengua, todo se basa en relaciones Al analizar una cadena de signos, se generan dos rdenes de relaciones: 1) Sintagmtico: indica una determinada presencia de signos, un grupo especco de signos asociados en la cadena del habla. Asociaciones que se basan en la extencin. En el discurso, las palabras contraen entre s, en virtud de su encadenamiento, relaciones fundadas sobre el carcter lineal de la lengua, que excluye la posibilidad de pronunciar dos elementos a la vez. Estos se alienan unos detrs de otros en la cadena del habla. Estas combinaciones que tienen por soporte la extensin pueden ser llamadas sintagmas La relacin sintagmtica es en presencia: se apoya en dos o ms trminos igualmente presentes en una serie efectiva en donde un trmino adquiere su valor slo porque se opone al que lo precede o lo sucede y as sucesivamente. 2) Paradigmtico: (relaciones asociativas) formado por el elemento comn en una serie de signos. La relacin asociativa une trminos en ausencia en una serie de menmnica virtual (esquemas o modelos virtuales) La dinmica de los procesos semiticos se dene como el movimiento de lo virtual a su actualizacin, el paso de objetos potenciales a la realizacin de la estructura. (del paradigma al sintagma)
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UNIDAD III
SEMIOLOGA Y SEMITICA
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UNIDAD III 3
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com Victorino Zecchetto Seis semilogos
SEMIOLOGA Y SEMITICA
El fanern congura las sensaciones y percepciones de lo real, pudiendo constituirse a partir de cualquier tipo de seres (de la primeridad, secundidad, o terceridad) desempea el papel de categora relacional mediante la cual se vinculan elementos simples y complejos de cualquier realidad semitica y se produce as un tejido de relaciones que va pasando por lo niveles de las tres categoras. Toda la realidad faneroscpica va conectada con la trada del signo y explica la presencia de sentidos previos en la mente de los sujetos que leen las realidades sgnicas, las cuales funcionan como elementos combinatorios con cada aspecto de la trada. FANEROSCOPA: El estudio de los fanerones que sirve para clasicar y analizar la realidad. Es una forma lgica de encarar cosas con el n de reducir al orden fenmenos diversos, interpretndolos funcionalmente desde las categoras de la primeridad, secundidad y terceridad .Se descompone el fanern en fanerones elementales: cualidades (aspecto mondico), existentes o hechos (aspecto didico) y leyes o conceptos (aspecto tridico). EL SIGNO Peirce aplica al signo la trada lgica que haba utilizado para indagar el resto de la realidad, la funcin del signo consiste as es ser algo que est en lugar de otra cosa bajo algn aspecto o capacidad. Es una representacin por la cual alguien puede mentalmente remitirse a un objeto. Representamen: es simplemente el signo en s mismo. La representacin de algo, el signo como elemento inicial de toda semiosis, casi siempre fruto del articio o arbitrariedad de quienes lo crean. Se dirige a alguien en forma de estmulo, como lo que est en lugar de otra cosa para la formacin de otro signo equivalente que ser el interpretante. Objeto: aquello a lo que alude el representamen este signo est en lugar de algo: su objeto. Es la denotacin formal del signo en relacin con los otros componentes del mismo. o Objeto inmediato: denotacin formal del signo, est dentro de la semiosis, es el objeto tal como es representado por el signo mismo, y cuyo ser es dependiente de la representacin de l en el signo. o Objeto dinmico: est fuera del signo y es el que sostiene el contenido del representamen, es la realidad que, por algn medio, arbitra la forma de determinar el signo de su representacin. (no necesariamente es fuente de conocimiento porque la realidad no dice nada a nuestra mente si sta no posee ya algunos otros signos de donde recabar conocimientos: Objeto es aquello acerca de lo cual el signo presupone un conocimiento para que sea posible proveer alguna informacin adicional sobre el mismo) Interpretante: lo que produce el representamen en la mente de la persona. Es la idea del representamen, la captacin del signicado en relacin con su signicante. El interpretante es siempre otro signo y por tanto algo le agrega al objeto del primero. Interpretante no es la persona que lee el signo, sino nicamente la repercusin de dicho signo en la mente el signicado de una representacin no puede ser sino otra representacin. Es la relacin mental que establece el sujeto entre el representamen y su objeto (o sea, otra idea del signo) o Interpretante inmediato: corresponde al signicado del signo, a lo que l representa. o Interpretante dinmico: efecto que el interpretante produce, cadena de repercusiones, en la mente del sujeto. OBJETO
aquello a lo que alude el representamen realidad, cosa signicada por el signo
REPRESENTAMEN
INTERPRETANTE
SEMIOSIS ILIMITADA El interpretante de un signo reeja siempre los hbitos mentales de la persona que entra en contacto con el representamen, traduce las reacciones del individuo ante la provocacin y el estmulo del signo, denotando sus comportamientos y experiencias, por lo que el individuo en el momento de leer un signo lo interpreta a partir de lo que ya tiene formado en la mente (ideas, valoraciones sociales, visiones de la realidad, prejuicios que por cultura, tradicin o costumbre posee de antemano). ste proceso da lugar da lugar a una semiosis innita, una continua sucesin de produccin de signos mediante la cual los sujetos van pensando la verdad de las cosas y del mundo. Puesto que tanto el objeto como el interpretante de cualquier signo son forzosamente tambin signos,el interpretante de un signo es entonces otro representamen que requiere otro interpretante, sin que se posible detenerse en un interpretante nal. El mundo es un mundo de signos. CATEGORAS DE SIGNO El representamen es el punto de arranque de la semiosis y remite a la primeridad, el objeto a la secundidad y el interpretante a la terceridad. As es posible la siguiente divisin: PRIMERIDAD cualisigno icono rema SECUNDIDAD sinsigno indice dicisigno TERCERIDAD legisigno smbolo argumento REPRESENTAMEN OBJETO INTERPRETANTE
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UNIDAD III 3
Bibliografa: Nstor Sexe Diseo.com Victorino Zecchetto Seis semilogos
SEMIOLOGA Y SEMITICA
Primera tricotoma: divisin del signo en relacin a s mismo, es decir, con el representamen o Cualisigno: signo en su aspecto de cualidad. (una cualidad que es un signo) Es lo particular del signo (ejemplo: el color de algo, el tono de vos de un discurso, el estilo de un grasmo) o Sinsigno: la presencia concreta del signo (cosa o evento real) (ejemplo: la presencia del color en una cosa concreta,) Es lo particular del signo, pero slo puede serlo a travs de sus cualidades por lo que involucra cualisignos (que slo forman un signo cuando estn efectivamente encarnados) o Legisigno: norma o modelo sobre el cual se construye un sinsigno (es una ley que es un signo) (ejemplo: lo que establece el diccionario para la denicin de la cosa). Todo legisigno requiere sinsignos, ya que cada legisigno signica por medio de una instancia de su aplicacin (que puede llamarse una rplica de l, y la rplica es un sinsigno) Ejemplo: un billete de banco es un sinsigno cuyo legisigno establece su equivalencia con una cantidad exacta de oro. Si se estudia la ligrana, la numeracin (caractersticas cualisgnicas) es tambin un cualisigno, y por lo tanto irreproducible como tal. Segunda tricotoma: divisin del signo en relacin con su objeto o Icono: signo que se relaciona con su objeto por razones de semejanza (relacin de razn entre el signo y la cosa signicada) Imagen mental, representamen que representa a su objeto al cual se parece. El nico modo de comunicar directamente una idea es por medio de un icono cono imagen: comparte con el objeto al que representa cualidades mltiples, es muy similar (fotos) cono diagrama: representa las relaciones de proporcin entre sus partes como anlogas (mapa) cono metfora: alguna propiedad representada en paralelismo con el objeto (escritura ideogrca) o ndice: signo que conecta directamente con su objeto (ejemplo: huellas sobre el camino, pronombre tu para indicar a la persona con la que se habla, humo para indicar la presencia de fuego). Es indicativo y remite a alguna cosa para sealarla: se reere al objeto que denota en virtud de ser realmente afectado por aquel objeto, hay una modicacin del signo por el objeto. o Smbolo: signo simplemente arbitrario, que tiene un signicado por una ley de convencin arbitrariamente establecida (ejemplo: palabras) son en consecuencia legisignos y actan a travs de rplicas (son un tipo general, no slo en s mismos sino tambin el objeto al que se reeren es de naturaleza general) Tercera tricotoma: divisin del signo en relacin con el interpretante o Rema: signo percibido en su forma abstracta, es una relacin que el sujeto establece con el representamen de una manera general, porque as lo expresa el signo. Se entiende como representacin de su objeto solamente en sus caracteres.(ejemplo: pensar nombres en general) o Digisigno: interpretante con sentido concretizado, signo que representa a su objeto con respecto a la existencia real (ejemplo: ese perro se llama Paulo) Involucra necesariamente a un rema para describir el hecho que se interpreta que l indica. o Argumento: signo cuyo interpretante tiene forma de silogismo, posee algn tipo de razonamiento argumentativo e interpretativo, representa a su objeto en su carcter de signo.(ejemplo: comprensin de un juego a partir de las reglas que lo rigen) Estas actividades de semiosis son relaciones particulares y concretas, pertenecen por tanto al orden de la secundidad, son fanerones. ARGUMENTO: Modelos de razonamiento para que la mente acceda al conocimiento de la realidad. Lo propio de la argumentacin es ordenar los trminos, los conceptos y las premisas, para establecer alguna conclusin a nivel lgico: pero la validez de las conclusiones depende del anlisis y observaciones de los hechos en cuestin, es decir, de la verdad de las premisas. El conocimiento adquirido a travs de las operaciones argumentativas ha permitido el avance de las ciencias.La deduccin prueba que algo debe ser, la induccin muestra que algo es realmente operativo, la abduccin se limita a sugerir que algo puede ser Deduccin: argumento en el que las premisas garantizan la validez de la conclusin. Lo que se arma como hecho conocido e indiscutible al inicio incluye necesariamente lo que de l se deduzca. Las propiedades semnticas de las premisas pasan a formar parte necesaria tambin de la conclusin. o Deduccin necesaria: Tiene validez universal por la verdad lgica que encierra o Deduccin probable: depende de las variables de frecuencia o de estadstica que gradan la fuerza de verdad de las conclusiones. Induccin: establece la validez de una conclusin a partir de premisas probables. Se trata de vericar una serie de fenmenos, a partir de experimentos, para luego extraer de ellos leyes o reglas ms generales consideradas vlidas (aunque no hayan sido vericados todos los casos). Por esto su rigor no es total (las conclusiones de las ciencias positivas generalmente se obtienen por induccin) Abduccin: el enlace entre las premisas y la conclusin es de tipo hipottico. Es una forma de sacar una prediccin general sin certeza positiva, pero permite indagar las causas de un fenmeno con la esperanza de descubrirlas mediante el uso de una hiptesis. La naturaleza de la verdad extrada se basa en la regla de conjeturas dentro de una gama de posibilidades adivinatorias, pero no totalmente arbitrarias, sino en referencia a intuiciones razonables. Usa el mecanismo de la hiptesis (de intuicin y adivinacin) para descubrir la causa por lo que se dice que son actos creativos.
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5 OTROS ENFOQUES
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ROLAND BARTHES Las ideas de Peirce y Saussure dieron lugar a dos grandes corrientes. La primera es la corriente de la semiologa surgida de las ideas lingsticas de Saussure, que consideran a la misma como una ciencia del metalenguaje, cuya funcin consistira en dilucidar el sentido de otros lenguajes (idiomas, arte, msica, literatura). En esta corriente de la semiologa estructuralista se ubica, entre otros, el terico Roland Barthes. Roland Barthes. Estructuralista, en Elementos de semiologa de 1964 explica que el objetivo de la investigacin de la investigacin semiolgica es reconstituir el funcionamiento de los sistemas de signicacin distintos a la lengua. Es un semilogo de la connotacin, especialista en teatro. Se ocup de las cargas ideolgicas de los textos en sentido amplio. Subraya que, independiente del contenido que nos propongamos comunicar a travs de un texto, podemos separar el concepto de escritura para designar la totalidad de los signos literarios y una cierta historia de esa escritura como la evolucin y combinacin de estos signos. La semiologa se transformar entonces en una translingstica que abarcar fenmenos tan dismiles como el anlisis de mitos, relatos, artculos periodsticos, fotografas, pelculas, comidas o moda. Propuso una especie de semiologa social que abordase temas cotidianos. Crtica: Hay muchos canales de comunicacin irreductibles al lenguaje, por ejemplo: las imgenes de los sueos, que no se pueden explicar con palabras. UMBERTO ECO La otra corriente es la semitica que se inspir en las ideas de Peirce, cuyo punto de partida es el esquema tridico. Asume esta perspectiva Umberto Eco y, como otros, va ms all del enfoque lingstico y estructuralista. Umberto Eco. En el Tratado de semitica general de 1975, arma que la totalidad de la cultura debe ser estudiada como un fenmeno de comunicacin fundado sobre un sistema de signicacin. La cultura solo puede ser estudiada de este modo. La semitica es una tipologa cultural segn la cual los hechos individuales analizados con una metodologa estructural se reunican en un solo sistema sgnico. Crtica: Presenta a la semiologa como un todo no unicado ni unicable, como una estructura ausente. ELISEO VERN
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UNIDAD IV SIGNOS, CDIGOS Y DISCURSOS 2 RELACIONES DE OPOSICIN ENTRE SIGNO LINGSTICO Y SIGNO VISUAL
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SIGNO LINGSTICO (palabra) Arbitrario Falta de relacin entre signicante y signicado Ejemplo: sinnimos e idiomas SIGNO VISUAL (imagen) Analgico Analoga entre signicado y signifcante Hay un grado de semejanza, se parece a lo que representa Arbitrario (cada imagen es hecha de una forma, podra hacer sido de otra)
Lineal Espacial Cadenas sucesivas en el tiempo, el signicante se Se percibe globalmente, con un golpe de vista desarrolla en el tiempo. Puede haber superposiicn No hay superposicin de caracteres (no se pueden decir dos unidades fnicas a l mismo tiempo) Implica un orden, sino cambia el signicado (ejemplo: pato - apto) Discreto / discontinuo / diferencial Aunque cambie de tamao el estmulo, el signicado no vara. El signo hablado es siempre as, salvo cuando los escribimos que se convierten en signo visual. Doble articulacin Posibilidad del signo de dividirse en dos niveles: primero en monemas (unidades mnimas signicantes) y segundo en fonemas (unidades mnimas no signicantes distintivas) Continuo o discreto / discontinuo / diferencial Hay signos que al agrandarlos o reducirlos varan su signicado y hay otros que no (pictograma de un bao, no cambia signicado por tamao. Ejemplo: un helado grande o chico implican distintas cantidades y precios Primera articulacin Admite slo una articulacin: los monemas, unidades mnimas con signicado. No se puede dividir. Algunos pictogramas tienen elementos intercambiables Puede haber segunda articulacin (pixeles de una imagen) Puede o no pertenecer a un sistema
Pertenece a un sistema: lengua Valor Es lo que los otros no son: los sinnimos tienen distinto valor, pero cada palabra tiene signicado propio, por lo que se oponen Mutabilidad /inmutabilidad
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5 EL CDIGO
El cdigo es un conjunto de reglas que sirven para asociar semnticamente los valores del repertorio de los signicantes y as organizar los signicados de los signos, ya que stos carecen de sentido desligados unos de Victorino otros. (es el segundo nivel) Zecchetto En comunicacin, se llama cdigo a un sistema de signos gobernados por reglas. Los signos se comprenden La danza de los por un cdigo, una convencin de sistema signicativo, de reglas jadas por un consenso social, que rige la signos produccin y uso de los signos y las expresiones culturales en general. Elementos clave: - Consenso o convencin social: se asume una regla para obedecerla. En situaciones diversas con el n de controlarlas. - Informaciones que se transmiten exigen normas para el traspaso de tales datos: el cdigo cumple la funcin de dirigir el juego, establecer condiciones de funcionamiento de circulacin de saberes. Se concretan signicados particulares del discurso. Tambin regula la vida en sociedad, las personas se ajustan o vinculan a normas socialmente aceptadas. Codicar: operaciones en las que un emisor elabora y estructura el mensaje para comunicarlo, tanto a nivel de su contenido como de su forma. Los medios de comunicacin electrnicos ofrecen amplias y variadas posibilidades de codicar mensajes. Los recorridos que realizan los signos y discursos en las semiosis sociales dependen del cdigo ya que posee la propiedad de estar por encima de otros sistemas, pues su funcin consiste en ponerlos en accin. En cierto modo puede ser considerado como un sistema de los sistemas, ya que a l le corresponde relacionar las diversas clases de signos para que gesten la comunicacin. Dinamismo del cdigo Existen reglas que ordenan los elementos del repertorio en paradigmas, cuya presencia sintagmtica en textos o mensajes concretos transmiten sentido a travs de un medio. Los cdigos o sistemas de signicacin asocian semnticamente los elementos sgnicos que se usan en todo tipo de comunicacin. La forma ms simple de cdigo es el cdigo binario (s-no, ms-menos, 0-1), que permiten crear cantidad innita de paradigmas. A medida que se complejizan se mueven dinmicamente. Los cdigos no son entidades rgidas y jas, necesitan adaptarse a las agitaciones propias de la cultura. Tiene naturaleza exible, y funcionan con dos rdenes de signicacin: denotacin (se designan los datos objetivos de los signos, informacin directa) y connotacin (se amplan los sentidos primeros del signo para abarcar nuevos espacios semnticos (mitos, creencias, ideologas, vivencias de los grupos sociales).
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La semiosis social es la circulacin entre una primeridad (discursos) una secundidad (acciones) y una terceridad (representaciones), son categoras (no suponen etapas de una secuencia) Los discursos circulan entre las condiciones de produccin y condiciones de reconocimiento: son textos situados. En el binarismo opositivo de Saussure lo que ocurre con el sentido es inmanente del texto y est localiado en el interior del mensaje textual. Roland Barthes propuso a partir de esto una semiologa social que abordaba temas cotidianos (tapas de revistas, mitos, modas) con una generalizacin del signicante a otras redes sociales con la riqueza intrnseca del concepto de valor (ser lo que otros no son). Por lo tanto en el discuros social: a) toda produccin de sentido es, necesariamente, social: no se puede explicar un proceso de produccin de sentido sin explicar sus condiciones sociales productivas. (Social: seres humanos situados) b) todo fenmeno social es un proceso de produccin de sentido: cualquier hecho o circunstancia inscripta en lo social est investida de sentido. Toda produccin de sentido tiene una manifestacin material. El soporte material puede ser cualquiera: una tela, un traje, un trozo de aluminio. Lo que llamamos un discurso no es otra cosa que una conguracin espacio-temporal de sentido, de nuevo, texto situado. La produccin de sentido parte de la accin que realizamos al investir una materia sensible transformndola en materia signicante. Cualquier material es materia signicante que investida produce sentido, es decir, semiosis. Con ese material y otras materias signicantes, con cierta aplicacin de una gramtica de produccin, de una tecnologa, con cierta intencionalidad esttica, se puede realizar un diseo, es decir, un discurso. Un cruce cualquiera de diseos, una conguracin de diseos (o de discursos que es lo mismo) es un discurso social. Cualquier diseo es un discurso; una moda, una muestra, un desle, es un discurso social. Se habla de marca cuando son propiedades signicantes cuya relacin con las condiciones de produccin y reconocimiento no se encuentra especicada (palabras, nmero, oraciones estn ah en la semiosis social) Cuando s resulta establecida la relacin entre una propiedad signicante y sus condiciones de produccin o de reconocimiento esas marcas se convierten en huellas (huellas del autor, las condiciones sociales, etc) Las marcas estn inscriptas en la supercie de los textos y se convierten en huellas cuando las convertimos en un objeto de produccin de sentido: en un discurso. Todo texto est constituido por marcas. El receptor descubre algunas que se convierten en huellas. Discursos sociales: la semitica estructuralista designa as a las producciones de textos que tienen un signicado completo y una funcin social destinada a crear sentido. Hay discursos institucionales y tambin mediticos. Su instalacin en la sociedad implica relaciones de poder, por eso, la creacin de sentido en la sociedad, resulta ser una contienda ideolgica. Marcas discursivas: caractersticas distintivas del material signicante que permiten acceder al reconocimiento de un discurso. Hay marcas semnticas, sintcticas y enunciativas. Semiosis innita: vinculacin o interrelacin de los discursos entre s, en un entramado o red semitica donde se remiten unos a otros en forma indenida. Contrato de lectura: en el proceso de produccin y reconocimiento discursivo, es el ligamen implcito que se establece entre el soporte signicante y el destinatario del discurso. Gnero: caractersticas regulares, estables y reiterativas que posee un discurso y que permite clasicarlo para acceder a l con facilidad. 35
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PROPAGANDA Y PUBLICIDAD
Publicidad: llamado dirigido al pblico, de manera que induzca a actuar de acuerdo a ese mandato (para que cambie o mantenga sus hbitos de comportamiento o consumo). Tcnica persuasiva y exhortativa destinada a alcanzar los objetivos del marketing (acrecentar ventas) Hay: publicidad informativa, que trabaja con hechos acotados, sin nes de lucro publicidad para vender: trata hechos concretos (estimuladores) con nes de lucro. El n de la publicidad, como tcnica persuasiva al servicio del marketing, es contribuir al benecio empresarial (motivar al consumidor) Propaganda: sugiere o impone reejos o creencias que generalmente modican el psiquismo e inuyen las actitudes fundamentales del ser humano. Tiene por objeto persuadir para la accin, inducir la conducta hacia algo, jugando entre el pensamiento y la afectividad. Es conceptual, tiene sentido de lucha y muchas veces maneja opocisiones (implcitas o explcitas) Busca la adhesin del receptor, creando, transformando o congurando opiniones. En cambio, el Diseo grco, como actividad proyectual, responde a la necesidad social de la comunicacin visual, la ideacin se sita en el acto de simbolizar los signos, los signicados y contenidos comunicacionales (es decir, simboliza la idea con signos) y nunca excluye a la voluntad de forma visual. En publicidad la ideacin se centra en la dramatizacin escnica, en la exaltacin del mensaje que determina el objetivo de comercializacin, con recursos que subyugan, emocionan e impresionan para convocar la atencin. Una creacin visual puede ser ingeniosa y responder a la estrategia comercial sin contemplar ninguna ley de la forma. El aporte del Diseo Grco a la publicidad es la construccin esttica, integral y superior, que responde a una estructura que cumple con las normas de la forma visual. La mayora de las veces la publicidad crea estmuladores, mensajes que despiertan deseos de placer, de posesin o de bienestar. En esos casos, estimula las necesidades sin satisfacerlas. Pero atambin hay campaas informativas y didcticas sobre vacunacin, alfabetizacin, etc. En esos casos se deja de promover estimuladores para comunicar benefactores, mensajes que benecian. Cuando busca la adhesin del receptor, cuando crea, transforma o congura opiniones, la Publicidad se comporta como la Propaganda. Empero, en la mayora de los casos se diferencia de sta porque persigue nes comerciales en lugar de polticos. Las necesidades o las preferencias que suscita estn dirigidas a un producto o a un servicio, mientras que la Propaganda sugiere o impone creencias o reejos que a menudo modican el psiquismo e inuyen ms profundamente en las actitudes fundamentales del ser humano.
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6 PACKAGING
Bibliografa: Calver Giles Qu es el packaging?
Envase: es un recipiente para contener un producto, para su conservacin, proteccin y transporte. Adems comunica (informa) y vende al producto (persuade). Funciones tcnicas: proteger y conservar las cualidades del producto adaptarse a los procesos de produccin y consumo comunicar rpida y claramente informacin del producto resistir raspaduras y manchas evitar el robo Funciones econmicas: simplicacin del almacenamiento y transporte reutilizacin del envase mejorar la venta facilitar la produccin masiva Funciones publicitarias: atraer la atencin (aspectos visuales) acrecentar las ventas y abaratar los costos facilitar la identicacin de una marca para la repeticin de la compra Comercializacin: el autoservicio ha convertido al envase en una herramienta de ventas, todo el envase debe comunicar cmpreme. Debe tener una forma que se adapte a la cadena de manipulacin (debe facilitar el trabajo en el mercado y ser orgnico para el comprador y adaptarse a su contenido) Debe tener un diseo grco que haga que se destaque de sus competidores, pero que permita identicarlo dentro del rubro al cual pertenece. Etiquetado: debe acompaar al envase, por contraste o armona. No se puede disear sin conocer el envase. Debe acompaar el formato del envase, adecundose y segn los lmites legales.
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UNIDAD VI
IMAGEN VISUAL
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los mensajes son mixtos, adems la semiologa de la imagen nos se realizar fuera de la semiologa general. El mensaje visual se encuentra parcialmente afectado por la lengua no slo desde el exterior (palabras en el cine, por ejemplo) sino que tambin desde el interior. Adems nada se podra decir de lo visual si no existiera la lengua. Conclusiones: No todo mensaje visual es analgico (ejemplo imgenes no gurativas) La analoga visual admite variaciones cuantitativas, la nocin de grados de iconicidad Admite tambin variaciones cualitativas, ya que las apreciaciones varan segn la cultura y subcultura. Muchos mensajes que se consideran visuales son el realidad mixtos: cine, imgenes con leyendas. La oposicin entre verbal y visual es simplista ya que excluye las posible intersecciones Reexionar sobre la imagen no es producir imgenes sino palabras. La semiologa de lo visual no es una actividad visual. Comparacin de imagen y texto El texto es lineal, se escribe de izquierda a derecha, posee doble articulacin y es arbitrario. La imagen tiene dos dimensiones, su lectura es global (espacial) posee slo la primera articulacin y tiene una analoga arbitraria. Distincin de la imagen segn su objetivo fundamental: la contemplacin esttica o la informacin ( si la imagen pretende la categora de signo, como medio de comunicacin no lingstico, debe alcanzar cierta convencionalizacin ya que el sentido semntico tiene prioridad) FUNCIN SEMIOLGICA DE LA IMAGEN (La imagen como mensaje) La concepcin de U. Eco y de Calbrese dice que hay que superar el signo visual y trabajar con el texto visual, fundamentado tericamente por una lingstica textual y pragmtica que considera que la unidad semiolgica es el texto visual. As, la imagen podra tener autonoma, prescindiendo del texto (que contextualiza, dando sentido nico al signo principal) Pero la imagen es polismica por esencia. Para ser mensaje exige la internalizacin de pautas culturales vigentes. Una semiologa de la imagen implica una semiologa del signicado, por lo que la imagen como texto autnomo no es posible porque est dependiendo parcialmente del lenguaje: la imagen est condicionada por el lenguaje, exteriormente en el caso de la leyenda o texto escrito (imagen ja) o en el dilogo mvil e interiormente ya que apenas la percibimos se produce pensamiento. El texto otorga la imagen un valor monosmico (sino, estamos en un nivel de imgenes altamente convencionalizadas, que de todas maneras implican la cultura y por lo tanto el lenguaje) Es exagerado hablar de una sustitucin del texto por la imagen, ya que ambos se complementan volvindose necesarios recprocamente: la imagen se integra con el texto para llegar a dnde el texto no puede. Condiciones para que la comunicacin visual sea efectiva 1. la gracacin de la imagen debe estar de acuerdo con el nivel educativo y cultural de los receptores. 2. tiene que haber una adecuada elaboracin de los detalles: la falta de informacin puede desembocar en la incomunicacin, y el exceso distrae. 3. el color despierta la atencin, permite establecer diferencias, relaciones, y llamar la atencin sobre lo ms signicativo. 4. el texto tiene que estar de acuerdo con la imagen, debe ser breve y preciso y poseer un tamao adecuado segn la distancia del receptor. No debe perturbar la lectura de la imagen. 5. la codicacin de la imagen debe ser adecuada: a. codicacin icnica, que vara segn el sistema de representacin b. tema al que se reere c. retrica d. esttica 6. el plano semntico debe atender a determinados contextos: a. de lugar b. de poca c. medial (segn cada medio) d. genrico (segn el gnero comunicativo) e. estilstico f. situacional (propio del momento social o especco) ITINERARIO DE LA MIRADA Desde la psicologa de la Gestalt consideramos que un itinerario de la mirada atiende a puntos clave que organizan la gura, que est ms organizada que el fondo.
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CAMPO DE LO ICNICO. El nivel de iconicidad es el grado de realismo o de semejanza de la imagen con aquello que representa. La imagen de diseo es signo porque es analgica y esa semejanza ha sido determinada por convencionalizaciones, mediante articios grcos, que son culturales. El campo de lo icnico comprende la realidad natural, la realidad cultural concreta (objetos creados por el hombre) y la realidad cultural relacional (ejemplo: organigramas, no hay semejanza sensorial sino relacional) IMAGEN RACIONAL Y EXPRESIVA Racional: simplicada y con cierto grado de abstraccin. El contenido semntico prevalece sobre el esttico El objetivo es informar por lo que es propia de los sistemas de sealizacin, la infografa, etc. Es una imagen codicada a priori, monosmica y lgica (redes, mapas, esquemas, diagramas) Pero la disminucin de los niveles de iconicidad no debe desfavorecer los aspectos estticos. Expresiva: privilegia lo esttico, dejando en un segundo plano lo semntico. Se caracteriza por un alto impacto visual, valor testimonial mayor. Son propias de la publicidad, no requiere el manejo de espacios concretos ni orden lgico. Ofrece mayor grado de participacin al receptor y su convencionalizacin es menor. El diseo privilegia el uso de la imagen racional, pero el diseador usa ambas, pero aunque sea expresiva, es fruto de un criterio racional de uso. Para lograr que una imagen comunique el diseador debe tener como objetivo superar la polisemia de la imagen, caso contrario, slo roza al receptor. La imagen puede tener un carcter abierto, pero en su primer sentido deber ser racional, se trate tanto de un tipo de imagen como de otro, debe haber una intencin de informar y comunicar con mnimos mrgenes de error. Hiper e hipocodicacin Toda representacin icnica implica un proceso de transformacin que consiste en: reducir la polisemia de la realidad: hipercodicacin ( lo que sucede en diseo generalmente) convertir la aparente monosemia en una representacin polismica: hipocodicacin (artes plsticas) Hubieron periodos histricos en que la produccin icnica estuvo sometida a normas fuertes (el Renacimiento por ejemplo) Durante nuestros siglo proliferan las transgresiones experimentales (vanguardias) donde la codicacin es ms dbil, y paralelamente muchas imgenes de diseo estn alcanzando una hipercodicacin debido a los imperativos de nuestra vida y la globalizacin
3 IMAGEN Y SOCIEDAD
La representacin del mundo en imgenes constituye un fenmeno social importante desde siempre: las pinturas rupestres (representaciones del objeto apetecido) vinculadas a la magia de los signos, permitieron al hombre escapar a las dimensiones contingentes de espacio y tiempo. El desarrollo de la imagen tuvo como variable de ajuste el soporte en que se realiz (desde las paredes de las cavernas, mrmol, tapicera, cermica). Los fabricantes de imgenes fueron promovidos a artistas, y estaban sometidos al arbitrio de sus mecenas. La imagen fue incorporndose a la cultura nacida al amparo de la creciente alfabetizacin. Desde los primero manuscritos la ilustracin era el complemento obligado del texto. Con la invencin de la imprenta conoce una nueva expansin, y la ilustracin que en un principio se realizaba sobre cobre o madera adquiere una nueva dimensin con la litografa, la fotografa y la fotomecnica, innovaciones tcnicas que democratizan el uso de la imagen. La enciclopedia es la primera tentativa de vulgarizacin de los conocimientos modernos mediante textos claros e ilustraciones concretas. En los aos previos a la invencin de la fotografa, la imagen pierde sy funcin religiosa o simblica, escapando al control del poder. Y a partir de ese momento el desarrollo de los medios tecnolgicos unidos a los descubrimientos relativos al poder y a la ecacia de los mensajes iconolgicos desat un lucha por el control de la comunicacin a travs de la imagen. ECOLOGA DE LA IMAGEN La ecologa es el estudio de la localizacin temporal y espacial de los seres y los fenmenos, y su relacin con el medio en que viven y se desarrollan. La ecologa de la imagen determina los rasgos distintivos de cada sociedad y el medio visual en que se desenvuelven. Una de las determinantes sera conocer el nmero de imgenes que llegan a los ojos de un receptor durante un instante de su vida, y una teora ecolgica de la imagen debera determinar sobre un plano de ciudad la densidad iconolgica y el volumen y caracterstica de sus fuentes. Es evidente en nuestros das la autntica inacin de imgenes que ha provocado una disminucin en el valor de las mismas y una vulgarizacin de su uso. A las enfermedades ticas o de la voluntad (alienacin del consumidor por parte de la imagen publicitaria, el embrutecimiento de los nios por la televisin, los gustos decadentes, etc.)se las suele atribuir al consumo conformista de las imgenes de los medios masivos, pero deben analizarse en un estudio amplio, ya que el cerebro de un espectador no es de arcilla. Hay factores como la atencin, los centros de inters, el modo de vida, las condiciones afectivas del individuo, que pueden desviar, neutralizar, o atenuar los impactos visuales.
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UNIDAD VI 3
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IMAGEN VISUAL
La imagen como producto La produccin de imgenes obedece a procesos tcnicos y est altamente industrializada y ni se distingue, desde el punta de vista econmico, del resto de los productos que ofrece el mercado. La infraestructura econmica condiciona tanto la presentacin de los productos icnicos como su contenido y sus sistemas de produccin y difusin. Y en la retaguardia de los aspectos econmicos y los regimenes de explotacin de los medios masivos aparecen los aspectos polticos. La comunicacin poltica de la imagen, si pretende alcanzar ecacia doctrinal, ideolgica y propagandstica debe partir del principio de que slo es posible una incorporacin del sujeto receptor a los programas propuestos si ste participa del proceso, si hay un intercambio y asimilacin del mensaje por parte de ste. Imagen y sociedad estn en constante interaccin, modicndose mutuamente. La sociedad inuye las imgenes porque las alimenta y las utiliza.
4 LO REAL Y LO VIRTUAL
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EL PASADO Los factores que contribuyeron a la concepcin actual de la imagen, a partir del Renacimiento sobre todo, se basaron en un sistema de representacin caracterizado por el verismo y el realismo, lo cual es una tendencia constante en la historia del arte. (en esto hay una gran dosis cultural, ya que representaciones consideradas eles a la realidad en nuestra cultura pueden no ser consideradas as en otras culturas) La nuestra es una civilizacin de un tipo particular de imgenes: las trompe loeil, que alcanzan una prodigiosa verdad realista con contribucin de nuevas tecnologas de produccin y difusin (fotografa, cine, grca computarizada) EL PRESENTE Hay un progresivo rebajamiento de la materialidad del mundo, se produce una contraccin del universo de los objetos materiales, que seran sustituidos por procesos y servicios cada vez ms inmateriales. Es el problema de la existencia real (o no) del mundo material o el problema de la relacin mente materia, pero la obsolescencia programada de objetos, tipologas y tecnologas son hechos reales. En principio no hay manera de eludir nuestro propio carcter fsico ni el del cuerpo. El problema presenta dos aspectos: por un lado todo medio que tenga efectos materiales puede considerarse tecnologa, por el otro, toda tecnologa es conocimiento, resultado del pensamiento. Entre lo material y lo mental hay una sutil relacin de interdependencia e interrelacin. Falta comprender cmo existe hoy una difundida y obsesiva mana por lo mundos evanescentes, una voluntad febril de proyectarse ilusoriamente al mundo de las no cosas, de desmaterializarse. En ese sentido, nuestra sociedad es una megamquina destinada a producir un mundo en el que nadie puede estar seguro de vrselas con la realidad natural, cada da nos resulta ms difcil distinguir los simulacros de los acontecimientos mismos y los productos que esta industria lanza al mercado recurren con frecuencia a la ccin desmaterializante. El asombroso y prodigioso realismo de la representacin que nos ofrece el medio flmico, televisivo o grco cambia y, aunque sepamos permanentemente que es una ccin, parece que no estuviramos tan seguros de lo. Lo increble se hace ms creble: hay una mayor credibilidad de la ccin. Falta preguntarse por qu nuestra civilizacin en un determinado momento tiende a identicarse con un cultura en la que las imgenes de lata delidad tienen una parte dominante. LA VIRTUALIDAD Tendencia a la desmaterializacin y a las representaciones ilusorias, como parte del proceso de virtualidad actual de muchos fenmenos de la vida cotidiana, no slo la imagen. Se debe diferenciar del enfoque cientco de la virtualidad del aportado por los medios de comunicacin masiva (que da por descontado que las realidades virtuales han invadido gran parte de nuestra vida cotidiana, pero esto no es as). Las realidades virtuales pueden tener efectos variados sobre nuestra vida, desde un gozo profundo hasta una desocializacin (domtica: virtualizacin del mbito domstico) Boltz dice: el hecho de que la mayor parte de los hombres intelectuales y crticos no utilicen hoy la esttica digital de la simulacin computarizada como espacio de accin de lo posible, sino que por el contrario reniegan de ella como un mundo fantasmal, es histricamente la ltima manifestacin del profundo miedo a las apariencias. El apelar a la realidad funciona en este caso como un fetiche con el cual los nigromantes de la conciencia crtica disponen una magia contraria respecto del mundo de las imgenes calculadas. Es cierto que el cada vez ms invasor mundo de la apariencia puede causarnos miedo, pero no es menos cierto que en la servil aceptacin de la apariencia hay una especie de miedo a la realidad. La difusin de realidades virtuales puede contribuir a plasmar un mundo informatizado, en consecuencia ms ligero, del cual se podra esperar una organizacin social y econmica ms eciente y ms democrtica que la actual. (Tambin estn los msticos que ven en estas tecnologas la ocasin de salirse del mundo). Por lo tanto no es justo sostener que la naciente cultura de la virtualidad deba congurar siempre una irreversible enajenacin en nuestra relacin con el mundo real.
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UNIDAD VI 4
Bibliografa: Victorino Zecchetto La danza de los signos Ficha didctica de la ctedra
IMAGEN VISUAL
Se trata en denitiva de saber si la produccin computarizada de imgenes de alta delidad puede verdaderamente enriquecer nuestra experiencia y hasta procurarnos ms experiencia de la que habramos podido tener sin la mediacin virtual. Depender de nosotros un uso que explote al mximo el potencial cognoscitivo, proyectivo y creativo del hombre en su relacin con el mundo SEMIOLOGA E IMAGEN VIRTUAL Ya no se puede utilizar la idea de una semiologa visual plana, aquella que estudia la representacin icnica en soporte plano, ya que la irrupcin del espacio virtual interactivo volatiza el soporte bidimensional. Sera quizas ms propio hablar de una semiologa del espacio, que reanalice la relacin entre signicante y signicado en el espacio virtual.
5 FILOSOFA DE LA IMAGEN.
Primeros interrogantes Cuando se habla de imagen se hace referencia a algo que no es nicamente visual, por lo que, para comprender el concepto es necesario desvincularlo de lo visual: una cosa es un estmulo visual y otra mucho ms compleja es la imagen percibida reconstruida internamente en el proceso que implica hacerse una imagen de algo. Algunos supuestos Andr Bretn dice imagen es la concatenacin de realidades distintas y distantes, es decir, una imagen es la sntesis de dos realidades alejadas que se funden en una sola, implica que la persona opera sobre sus propias imgenes al tiempo al tiempo que es capaz de reconocer las imgenes que dan en el exterior y sintetiza distintas realidades. Es difcil establecer un origen de la imagen en el cerebro, pero sera el algn momento en que fue posible este cruce de realidades por va de la necesidad y la urgencia vital (como alimentarse). Entonces la imgen fue capaz de generar: 1. revolucin de conocimiento: permiti generar la apropiacin de esa realidad externa como aporte para resolver necesidades de supervivencia. 2. poner en contacto esta experiencia con otros individuos, generando comunicacin. 3. revolucin de la creacin : tomar experiencia y desarrollarla. As, la imagen se vincula como un elemento constructor de los procesos cognitivos, comunicacionales y creativos, porque ms all de lo que veamos, somos capaces de generar imgenes como respuesta a la realidad en la que vivimos. Los estudios de la imagen Platn, hizo observaciones sobre el concepto de ideas y reejos, insinuando la posibilidad de imagen como sinnimo de idea. En la Edad Media hay tambin observaciones sobre la imagen. Hegel, en la Enciclopedia de las ciencias loscas toma el problema en torno a la operacin no visual de la imagen y cmo es constitutiva del conocimiento. Luego los estudios semiolgicos, que se restringen al plano de las imgenes visuales, principalmente quietas, y sobre todo las fotografas publicitarias. Ms all de lo visible La concatenacin de realidades distintas y distantes propia de la elaboracin de imgenes (ejemplo pegaso, sntesis de bestialidad y ligereza, el crucijo: la imagen como constructor de signicados) abre una pregunta qu hace posible que uno tenga la posibilidad de ir ms all de lo visible, de lo ptico, ser capaz de mirar y recomponer las cosas? Se sabe que opera desde la memoria; conservamos imgenes en virtud de emociones, de los afectos por gusto o disgusto, lo cual es muy importante a la hora de producir obras y preguntarse cmo hacer para que una imagen pegue dnde quiero que pegue. La generacin de imgenes Nuestra voluntad semantizadora activa la inercia que provoca esa imagen que permite, al n, direccionar esas realidades distintas. Falta saber hasta dnde se puede direccionar esa voluntad semantizadora, hasta dnde quien elabora la imagen puede poseerla y llevarla hacia los dems. Hasta cierto punto se puede, pero en algunos casos es incontrolable (sino seria peligrosa manipulacin, zona riesgosa sobre la que se mueven ciertas tendencias de alfabetidad visual, que proponen una domesticacin de la respuesta del receptor), posee todava un campo abierto, pero observable y analizable, y de esto se ocupa la Semiologa.
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UNIDAD VI
IMAGEN VISUAL
6 LA IMAGEN VISUAL
Bibliografa: Victorino Zecchetto La danza de los signos Ficha didctica de la ctedra
La imagen visual es todo signo que posee una naturaleza icnica. Como tal la imagen visual tiene un referente o nexo con la cosa que pretende representar, aunque ella no sea real. Comprender una imagen es realizar una sntesis vital relacionada con la persona que percibe la imagen y que posee de ella una experiencia visual mediante la mirada. Explicarla, es una forma de conocimiento a travs del razonamiento lgico y cientco, el anlisis de los mecanismos, reglas, organizaciones y condicionamientos constitutivos de un ente o fenmeno. Estos dos conceptos no se excluyen, pero son formas diferentes de acercarse a una imagen. En el mbito semitico el estudio de la imagen puede unir ambos. La meta es apreciar el potencial comunicativo de las imgenes. LAS IMGENES QUE VEMOS Y LAS IMGENES QUE CREAMOS Se tratan slo las producidas con el propsito de servir de signos (icnicos). Las imgenes directas surgen de la experiencia inmediata, la relacin visual con el mundo se nos impone como fenmeno directo, cotidiano y normal. Los signos icnicos son imgenes hechas con medios tcnicos, la realidad se muestra de manera indirecta, mediatizada a travs de una representacin y por eso se convierte en signo. Tienen cierto grado de valor real, porque aluden a referentes conocidos y concretos, que despiertan signicados y connotaciones mltiples, individuales y colectivas. QU ES EL ICONISMO? Del griego (eikn), lo utilizaba la civilizacin bizantina para designar su arte. El Imperio Romano utiliz la palabra imago (imagen). Luego se volvi a utilizar en el siglo XIX por Peirce designando conos a los signos primarios, como una semejanza, incluyendo las imgenes visuales. Explica la imagen por elementos internos a ella. La semejanza icnica no acta aislada, sino al interior del ujo semitico que integra el conjunto cognitivo humano. La iconicidad o iconismo apunta a la relacin que se establece entre un signo visual y el objeto que representa, y que esto logre la comunicabilidad de la imagen. Se piensa como categora comunicativa: rasgos que convierten a signo en signo icnico. Es un fenmeno que determina la naturaleza del signo visual. En el iconismo se integran los ingredientes que especican y sustentan el carcter de la imagen visual. Charles Morris retoma la idea de Peirce y su clasicacin, obviando las dicultades que planteaba la teora de semejanza. Explica la iconicidad de un objeto porque lo captamos con un criterio de pertenencia (caractersticas, cualidades, propiedades) que poseen las cosas representadas. No se trata de caractersticas fsicas, sino estmulos visuales con parecido a l. Aade tambin los grados de iconicidad de una imagen, que son los niveles de acercamiento al referente que posee una imagen visual. Concepto de analoga: una imagen es anloga a la cosa que representa. La analoga es una operacin lgica por la cual se aplica el contenido de un fenmeno particular a otro, con el n de mostrar relaciones de correspondencia proporcional entre ambos. Es una operacin inductiva que hace aceptable la relacin de semejanza entre dos fenmenos: la imagen icnica y la cosa real referente principal de la analoga. Umberto Eco introduce la nocin de iconicidad primaria como categora a priori, especie de sustrato que posibilita la captacin icnica. Los estmulos sucedneos explican y enfatizan las condiciones de percepcin de objetos e imgenes. Percibimos estmulos que preceden cualquier fenmeno posterior. Los estmulos sucedneos aparecen como condicin previa a cualquier despliegue de la actividad cognoscitiva que es la percepcin primaria. El Grupo M reemplaza la idea de la imagen como representacin del objeto por ser parecido a l, por la de reconstruccin. El modelo general del signo icnico depende de tres elementos segn una triple relacin entre ellos: el signicante icnico, el tipo y el referente. Segn ellos, el iconismo surge de tareas de transformacin del referente homogneas o heterogneas y complementarias entre s. LA ESTRUCTURA COMPLEJA DE LA IMAGEN La imagen es un fenmeno complejo y necesita ser comprendida desde ngulos complementarios. Hay facetas que integran y forman este fenmeno: a) La imagen es un fenmeno epifnico: muestra antes de que podamos decir algo acerca de lo mostrado. Es un registro de manifestacin inmediata. b) En las imgenes conuyen diversos elementos que producen signicados icnicos: la imagen icnica funciona con componentes de carcter holstico, a menudo entremezclados y con caracteres convencionales dependientes de factores socioculturales. c) La imagen se rige tambin por convenciones icnicas: hay cdigos icnicos que poseen signos gurativos menores, que poseen su correspondiente contenido cultural que permite identicar los objetos representados. Las convenciones icnicas se instalan como modelos o medidas aceptadas socialmente. Ejemplo: los trazos gurativos pertinentes a los hroes de los manga japoneses, son distintos a los de Walt Disney. d) Imgenes reejadas por los espejos: (Umberto Eco) permiten reconstruir la imagen en posicin simtrica a la cosa que reejan. Est unida a la presencia del referente, por ello no representa otra cosa ausente y no es propiamente un signo. Si desaparece la realidad, se borra la realidad misma de la imagen especular. Nos dan imgenes como duplicado de la realidad y hasta nos permiten mirar ms all donde el ojo no puede llegar.
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UNIDAD VI 6
Bibliografa: Victorino Zecchetto La danza de los signos Ficha didctica de la ctedra
IMAGEN VISUAL
LA IMAGEN COMO TEXTO Y DISCURSO Las imgenes son tambin fruto de una produccin de sentido, se crean y difunden en la sociedad con nes y propsitos especcos. Se pueden considerar como textos o discursos sociales en circulacin. Por esto, se pueden estudiar por medios de un cdigo terico (analgico) con otros parmetros. Texto - imagen: es la imagen considerada como una estructura compuesta por varios elementos visuales interrelacionados. Sobre ellos es posible hacer un discurso verbal y emitir juicios interpretativos. Vista como texto la imagen puede ser leda y estar sujeta a un anlisis textual con el n de ver sus relaciones con otros materiales signicantes y con interpretaciones de carcter social. Los textos visuales generan sentido porque en ellos se da una combinacin de elementos o segmentos cuyo resultado es el sentido (unitario y global) el cual es as porque hay gente que lo interpreta.
Arfuch Leonor Diseo y comuni- a) El tema y los estilos de la imagen: Los creadores de imgenes le dan un contenido a sus obras, elaboran cacin, teroras y signicantes para expresar algn tema. Se van integrando marcas semnticas por las que el espectador capta enfoques crticos el tema, leyendo un sentido. Las formas y expresiones que asume un tema icnico son variadas: los estilos, que
operan a nivel de signicantes. Mientras un tema permanece inalterado a travs de muchos estilos, stos van cambiando a travs del tiempo y pocas. b) La interpretacin de los discursos visuales: Mientras el signicante y el signicado de la imagen son elementos sincrnicos, las signicaciones y sentidos son de carcter diacrnico. Cada sujeto o grupo de individuos generan interpretaciones cada vez ms nuevas y originales. El proceso de interpretacin es parte integrante de la produccin de sentido y de la comprensin de imgenes. Las condiciones de reconocimiento se gestan social y culturalmente. c) El smbolo y los imaginarios: Lo simblico y lo imaginario intervienen como elementos de signicacin, que siendo ambos de carcter social, funcionan sobre una base de signicados compartidos. Lo imaginario nos permite ver en una cosa lo que ella no es. Es un modelo del mundo que asume un grupo humano para darse identidad y consistencia social. En l hallamos gran cantidad de smbolos que se usan con el n de darle una denicin a los objetos concretos. La imagen simblica es la imagen que desborda los lmites denotativos del signo y se emplaza con energa para aludir a realidades ms amplias, a veces onricas y profundas del espritu humano. Acumula y sugiere contenidos abstractos e indenidos. Las imgenes forjan el mundo ms all de su pretendida objetividad. Tal vez debamos mirar con sospecha las imgenes, porque su fuerza explicativa es adems una fuerza encubridora de la realidad. Hay un viejo prestigio de la imagen an no atenuado pese a los niveles de saturacin que ofrece el escenario contemporneo, una conanza en su poder de evocar de modo directo un signicado (una imagen vale por mil palabras), de consumar ms fcilmente ese encuentro, siempre demorado en el lenguaje, con el objeto. Lo que viene dado en la imagen es el producto de una construccin, del uso de ciertos cnones convencionales de representacin, por eso la nocin de imagen en simblica, no hay nada de natural en ella respecto de los objetos o formas que representa, sino una semejanza que responde a la adecuacin a los cdigos culturales de la representacin. Sin embargo, por ms que la imagen condense un arduo trabajo de puesta en forma segn los cdigos en cuestin (pictricos, fotogrcos, diagramticos, tipogrcos, etc.) y los ofrezca en un orden lgico, su lectura no es inmediata, sino que desencadena una serie de complejas operaciones que comprometen al lector. La primera complejidad es neurolgica: la visin es el producto nal de una red de estmulos, que no registran simplemente sino proyectan un espacio posible, a partir de modelos cognitivos. No copia la realidad sino que la simboliza. La segunda cuestin es el compromiso emocional de la visin, esa dimensin de la experiencia que involucra todo el cuerpo en el proceso de lectura. Se trata del sujeto, su dimensin social y cultural, las redes semiticas donde se constituye, etc. Escala de iconicidad (Abraham Moles): El grado de iconicidad est relacionado con la semejanza que la imagen presenta con el elemento icnico que la imagen tiene que evocar o comentar. Se relaciona con el grado de abstraccin, en correlacin negativa con ella. El smbolo es lo intermediario entre lo abstracto y lo concreto y la tasa de simbolismo est relacionada con el grado de iconicidad. 1- Modelo tridimensional con contornos, perspectiva y situacin (vidrieras) 2- Modelo tridimensional aislado sobre un fondo articial 3- Modelo en blanco y negro (fotografa) 4- Imagen reducida a contornos 5- Corte abierto (anatmico) 6- Vista maniesta y plan de realizacin 7- Esquema de principio 8- Esquema funcional por bloqueo y organigrama 9- Smbolo por emergencia de situacin normalizada (cdigo de ruta) 10- Esquema de razonamiento por superposicin de espacios mltiples (esttica grca) 11- Esquema vectorial en un espacio de conguracin 12- Signo abstracto puro
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UNIDAD VII
RETRICA
1 RETRICA
Bibliografa: Blanca Quiroga Semiologa y psicologa aplicadas al diseo grco Nestor Sexe Diseo.com
Conjunto de reglas y preceptos para hablar bien. Arte de embellecer la expresin de los conceptos, del buen decir, de dar al lenguaje ecacia para persuadir o conmover. Su base es la verdad. La retrica es un medio para inuir en un pblico en general o en alguien en particular por medio del empleo de formas del discurso que no son la comprobacin objetiva ni la coaccin. Aspira a hacer ms atractivo lo probable. Puede pensarse como maneras de decir. REFERENCIA HISTRICA Si bien lo orgenes de la retrica se los lleva al siglo V a.C., su plenitud, integracin y sistematizacin, la encontramos en Aristteles. La retrica debe tener como base la verdad y ser una tcnica de la persuasin. Sus bases son loscas (dialctica: busca de lo verdadero), pero como su objetivo es persuadir o refutar, el receptor cobra singular importancia. La retrica traa implcita la problemtica de la persuasin y recorra no slo un camino racional sino tambin emocional. Los sostas fueron los primeros en practicar este arte de discurso, no distinguieron entre la persuasin que busca demostrar la verdad y la que manipula, incluyeron el concepto de convencer. A travs de los siglos retrica y sofstica mantuvieron la misma signicacin: persuadir con independencia de la verdad, teida por un sentido peyorativo. En la edad media, comenz a prevalecer el enfoque literario con problemas lgicos. El Renacimiento y la Edad Moderna muestran la primaca de este enfoque aunque las relaciones de retrica y losofa continan. La retrica en su sentido de argumentar para persuadir ha perdido vigencia. Sin embargo hay varios investigadores que pretenden reimplantar la retrica clsica, pero hoy en da es difcil ya que con la comunicacin en masa hace que el receptor sea desconocido por el emisor y no pueda elegir el tipo de comunicacin deseable. El objetivo de la retrica es persuadir: de algo que el receptor ignora cuando recibe la informacin, o bien, de algo que conoce pero el objetivo es llamarlo a la reexin. RETRICA VISUAL E IDEOLGICA La retrica tiene un ntima relacin con la ideologa. Tomamos a la ideologa desde su aspecto implcito, atendiendo al sistema de ideas, creencias, normas, valores, es decir, el modo de pensar y actuar caractersticos de un grupo humano. Se puede hablar de ideologa total del individuo o ideologas parciales relativas a la profesin, poltica, etc. de donde surgen convergencias y divergencias. Es el resultado normal del proceso de socializacin. Trasciende al individuo y constituye un poderoso factor de cohesin del grupo, congura un sistema de ideas, creencias, valores, normas, vigentes en un grupo duradero y resultado de procesos histricos-sociales. La relacin retrica-ideologa es evidente, la connotacin del signicante (retrica) conduce por una lnea de continuidad a la connotacin del signicado (ideologa). La signicacin del mensaje es una. La funcin social del diseador hace que tome conciencia de la ideologa que maniesta. CDIGOS RETRICOS - VISUALES Las guras tienen nivel compartido que permite que se reconozca el juego retrico por distintas personas. GRADO CERO Las cosas de la forma ms llana posible. Es el primer nivel, que se constituye en la norma, en el discurso informativo puro, la parte referencial de un mensaje. Existe por otra parte ilimitadas maneras de expresar esa informacin, el lenguaje gurado. El primer nivel es el grado 0, un lenguaje bsico e informativo. Es un discurso sin articios, ingenuo, sin sobreentendidos ni malentendido. El segundo nivel es una construccin, una disposicin de sentido que permite organizar y sistematizar las guras retricas (discurso llevado a los semas imprescindibles para la signicacin de ese discurso). En las personas es ms efectivo el segundo nivel aunque sea ms complejo. El estudio de la retrica implica seguir el camino complejo, pero llegar a ese punto. Desde el punto de vista del diseo, la informacin sin retrica es un ensueo, que termina con la ruptura de la comunicacin y en el silencio total. Gui Bonsiepe dice que no hay posibilidad de no llegar a la retrica, no hay grado O en el diseo. Las guras. Surgen del habla, se usan en el discurso hablado y lo que se hace es traspasarla en la grca. Se ve mucho en la prosa, en la poesa. Para el tratamiento de las guras retricas se han elegido referentes a Fontanier (retrica clsica) y G. Bonsiepe (considerado pionero en la elaboracin de los fundamentos de la retrica visual). La retrica clsica distingue las guras sintcticas que atienden al signicado ordinario, habitual; y las guras retricas, a signicaciones un tanto diferentes del uso comn. Las guras se han denido de muchas formas y no hay ninguna que goce de cierta generalidad en su acepcin. Fontanier las dene como trazos, formas o giros en los que el discurso, en la expresin de las ideas, de los pensamientos o sentimientos, que se aleja ms o menos de lo que hubiese sido la expresin simple y comn. Richards (1936) admite un juego interactivo entre el nivel denotativo (bsico para la comunicacin) y el connotativo. El texto permite, en general, que la imagen sea monosmica; la imagen hace posible la captacin inmediata y ambos refuerzan el mensaje.
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UNIDAD VII
RETRICA
2 FIGURAS RETRICAS
Bibliografa: Blanca Quiroga Semiologa y psicologa aplicadas al diseo grco
Basadas en la comparacin: 1. Comparacin visual - verbal: relacin comparativa explcita entre dos signicaciones, a n de exaltar una de ellas con el apoyo de la otra. Se descubre en el texto, porque siempre est la palabra como u otras variantes como (tal que, igual que, cuanto). Se usa porque participa algo de exageracin, exagero y comparo para jar una idea que parece importante que se quiere enfatizar. Ejemplo: texto: perfecto como un engranaje grca: un engranaje. 2. Analoga visual - verbal: hay una relacin de semejanza entre cosas distintas, basada en la existencia de atributos semejantes entre ellas. (relacin sgnica de semejanza) Analoga de atribucin: de naturaleza cualitativa, se trata de relaciones semejantes y es extrnseca. A es el elemento del que se habla, B es el trmino que acompaa y C es un atributo que el tercero le da al primero. A y B son por lo general objetos concretos. Lo inmaterial es el atributo. Ejemplo: frasco de perfume y joyas, la joya le da connotaciones al perfume: es para la mujer, sosticado, caro, etc. es una comparacin porque es como una joya. Analoga de proporcionalidad: Se comparan cuatro trminos que estn en dos sistemas (como mnimo). Es una proporcin matemtica. La comparacin es implcita y sale de la relacin texto/imagen. Ejemplo: presentacin de un nuevo antibitico con la siguiente leyenda: un golpe devastador al mundo bacteriano acompaado con una imagen fotogrca de la bomba atmica. 3. Metfora: (ver ms all) signica algo distinto de lo expresado inmediatamente, cobra importancia la connotacin: juegan ideas, valores, fondo emocional, normas, dentro del marco de referencia. Consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro gurado, en virtud de una comparacin tcita (relacin interior), es decir, hay un cambio del contenido semntico. Expresa algo simblico (que desborda el signicado inmediato) Las formas gramaticales presentes en la comparacin (como) se han suprimido por lo que hay que descubrir lo que une la dualidad bsica. (relacin simblica de semejanza) Basadas en la sustitucin: 4. Metonimia visual - verbal: (cambio de nombre) mediante el empleo de una imagen signo que representa algo en relacin inmediata con el texto. Consiste en designar algo con el nombre de otra cosa ( se trata de dos todos independientes, separados) tomando: a. el efecto por la causa o viceversa. Ejemplo: gracar la gesta de la independencia con San Martn b. el autor por sus obras. Ejemplo: leer a Virgilio, por leer las obras de Virgilio c. el signo por la cosa signicada d. el instrumento o herramienta por la actividad. Ejemplo: pinceles por pintor e. la causa fsica y natural. Ejemplo: texto:have you ever seen Spain grca: ojo de una pintura catalana f. el continente por el contenido (o el lugar por sus habitantes) g. metonimia de la cosa: representacin de un ser animado con aquello que le es caracterstico pero no esencial. Ejemplo: los reyes magos por sus coronas y turbantes o las canas por la vejez. Metonimia dobl: cuando causa y efecto o cualquiera de estas clasicaciones se encuentran en igualdad (shampoo y cabello) la relacin causa-efecto se presenta simultneamente en imagen, y el texto conduce a la relacin causal pertinente. 5. Sincdoque visual: consiste en extender, restringir o alterar de algn modo la signicacin de las palabras. Es una interdependencia parte - todo o viceversa, dentro de la estructura de un sistema. La parte en otro contexto perdera signicacin, adquiriendo otra (por ejemplo por cambio de texto) a. relacin parte - todo (y viceversa) b. gnero - especie (y viceversa). Ejemplo: mortales por hombres, hombre por soldado c. sincdoque de la materia: visualizacin del suveso, objeto, por la materia de que est hecho Otros tipos de guras: 6. Cadena visual - verbal: sentido dinmico que se inicia con el texto y se refuerza con la imagen-signo. Intenta establecer contacto a travs de una pregunta inquisitiva, un evocativo, un imperativo. Son mensajes completamente orientados al receptor. Es algo as como un dilogo que espera respuesta. 7. Clmax y anticlmax: (gradacin) es un proceso con un componente que subsiste y padece cambios cuantitativos que se cumplen gradualmente. Se percibe un efecto evidenciando un proceso (diferencia con la metonimia) Las imgenes muy convencionalizadas pueden prescindir del texto. Tiene al menos tres pasos. 8. Atenuacin visual: (disminucin) disminuye a n de dar mayor energa a la armacin encubierta. Consiste en no expresar todo lo que se quiere dar a entender, sin que por esto deje de ser bien comprendida la intencin de quien habla. Se usa generalmente negando lo contrario de aquello que se quiere armar. Es una especie de falsa modestia. Se dice como desventaja pero en verdad es algo bueno, es achicarse para agrandarse. Ejemplo: somos muy aburridos, nuestras impresiones son todas iguales, Hewlett Packard. Ejemplo: el no es tonto, por es muy listo
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UNIDAD VII 2
Bibliografa: Blanca Quiroga Semiologa y psicologa aplicadas al diseo grco
RETRICA
9. Especicacin verbal: para productos de renombre. Signo visual en clara correspondencia con el texto, expresin del nombre del producto, la dimensin retrica se resuelve exclusivamente a travs de la composicin grca que siempre tiene la misma conguracin: la imagen del producto sola, el fondo lo ms neutro posible. El producto habla por s, no hay ms nada que decir. No tiene ningn otro texto. Puede aparecer la marca. Ejemplo: Chanel N 5 10. Fusin visual: nocin de supersigno. Consiste en un supercono resultante de la fusin de elementos formales semejantes. Esto implica un acertado manejo de la ley estructural de buena continuidad de la forma. 11. Sustitucin: una imagen-signo sustituye a otra por sus semejanzas formales. Estas dos guras evidencian cmo la organizacin formal con sus leyes estructurales se constituye en la sintaxis de la comunicacin visual. 12. Negacin: el texto niega el signo visual. Relacin polar. Componente ms importante gracado. 13. Paralelismo: los signos visual y verbal son distintas expresiones de un mismo suceso. La dimensin retrica se resuelve a travs de la composicin grca. Es puramente informativo, esttico, no espera respuesta. Ejemplo: texto peces, grca: peces. 14. Mediacin asociativa: tiene una base psicolgica. Una misma expresin cambia su signicado por asociacin de ideas, se trata de un contexto de asociacin, que da la fuerza relativa a las conexiones de asociacin. Ejemplo: medicamento que permite reducir el peso, composicin netamente lineal, texto: la importancia de la lnea 15. Exageracin visual: (hiprbole) Excede lo normal, bien porque se exageran o se minimizan las cosas de las que se habla. ). Es tan mentira que deja de ser mentira, la verdad queda descubierta, pasa a ser increble. Sabemos que es mentira, no debe haber ambigedad. Ejemplo: auto que frena y se le sale la pintura 16. Elipsis: (supresin) se prescinde de elementos que no entorpecen el mensaje y permite exaltar el objetivo del emisor. Responde a la tendencia del ser psquico a cerrar guras incompletas, expresada en la ley gestltica del cierre, lo cual hace participar activamente al receptor en la elaboracin del mensaje 17. Repeticin: consiste en emplear los mismos elementos, reiteradamente, a n de destacar el objetivo del mensaje, dando mayor fuerza a la comunicacin o por simple ornamento. La sintaxis de la forma visual est determinada por la ley gestltica de la semejanza y por la ley de proximidad. 18. Irona: burla na. Consiste en representar grcamente lo contrario de lo expresado con el texto. El sentido sugerido es el verdadero mensaje. Hace participar activamente al receptor, tiene gran fuerza expresiva. 19. Tipografa: las palabras del texto pasan a la categora de imagen, y dado que el lenguaje es lineal y los signos lingsticos son arbitrarios, permite mayor libertad en la realizacin grca, sin desmedro de su legibilidad y comprensin.
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UNIDAD VIII
CARTEL
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UNIDAD VIII 1
Bibliografa: Ctedra de Semiologa Apuntes
CARTEL
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Recin en el siglo XIX se encuentran los verdaderos orgenes del cartel moderno y sus fundamentos, donde se difundi el empleo del color (cromolitografa), anunciando la existencia de un producto y como respuesta a la economa liberal, al problema del aumento acelerado de la produccin. En el siglo XVIII se prohibieron en Francia anuncios sin permiso previo. En 1880 la censura fue abolida, hecho que contribuyeron a su esplendor. Empez a estar de moda coleccionarlos, junto a postales. Se extendi por toda Europa. Cualquier suceso que ocurriera era motivo para hacer un cartel. Lleg la Primera Guerra Mundial y su uso empez a generalizarse. Siempre se trat de una pieza de comunicacin que empleaba la lengua de las masas. En 1869 comenzaron anuncios que apuntan al diseo nuevo y sobrio, que luego ser la caracterstica esencial del cartel. Chret aprendi la tcnica de la cromolitografa aplicada a grandes supercies de papel, e introduce en Francia los adelantos en las artes grcas inglesas. El nmero de carteles que se impriman por hora pas de decenas a millares. Sus obras son magncas obras de arte que en vez de realizarlos sobre un mural interior, busc un nuevo sitio: la calle. Hizo suyo el lenguaje visual del arte popular de programas de circo y los adapt a tamao mayor. Toulouse-Lautrec fue el gran innovador, que combin perfecta sntesis de imagen y texto, y marc el futuro del cartel. Realiz carteles de gran originalidad con una tcnica distinta a la empleada para la creacin de sus lienzos. En la Belle Epoque en Francia la acin por el cartel iba en oracin. Su primer cartel en 1891, Moulin Rouge, con elemento caricaturesco, irnico y satrico, formas sencillas y lisas, lnea decorativa, lo diferenciaban de la pintura tradicional de su tiempo. Ayud a establecer el carcter directo del cartel como forma artstica. Luego de las etapas naturalista y narrativo-descriptiva, se le dio al cartel un estilo moderno, caracterstico del cambio del siglo: Art Nouveau, con valor decorativo y ornamental con conguraciones lineales inspiradas en formas orgnicas. Estilo orido y adornado se puso de maniesto cuando Alphonse Mucha fue contratado para producir un cartel para una actriz. Con inuencias de los prerrafaelistas y del arte bizantino, este estilo domin los diez aos prximos, hasta 1925, y se convirti en el movimiento decorativo internacional principal. Era clsico y anteclsico al mismo tiempo. Otros autores representantes del estilo fuera de la escuela francesa, fueron: Audrey Beardsley en Gran Bretaa y Will Bradley, junto a Carqueville y Reed en EEUU. Sus trabajos reejan una base derivada de sus producciones en la plstica, con marcado acento de lo decorativo. Fue Leonetto Capiello quien se convirti a comienzos del siglo XX en el primer artista comercial que concibi al cartel de modo utilitario de acuerdo a los principios an vigentes. Recurri a la imagen que poda retenerse en la memoria con un solo vistazo. Rechaz el detalle del Art Nouveau, y se centr en crear una imagen simple, chistosa o extraa, que capturara la atencin e imaginacin del espectador. Inuy el arte fauvista de principio de siglo, recurriendo a conguraciones lisas de contornos simples y colores intensos. Marca la maduracin del estilo que adquirira el cartel hasta el primer exponente del Art Dec. Capiello se transform en el padre de la publicidad moderna. Al perodo fauvista le sucede un perodo cubista apasionado por el orden del cartel en la calle. Su principal exponente es Cassandre, quien impone la reiteracin de la pieza grca tratada en lenguaje popular. Despus de la Primera Guerra Mundial, la inspiracin orgnica pareca inaplicable en una sociedad cada vez ms industrial. Las nuevas realidades se expresaban mejor en movimientos modernos, como el cubismo, el futurismo, el dad y expresionismo. Las manifestaciones del cambio fueron popularizndose en un nuevo movimiento internacional: el Art Dec, estilo de la edad de la mquina: la energa y la velocidad fueron sus temas principales. Usaba formas simplicadas y aerodinamizadas, tipos de letra geometrizadas, amplia inuencias grcas de los movimientos modernos (entre ellos el arte extico de Persia, Egipto y frica). Con la Primera Guerra Mundial y la Revolucin bolchevique, se impone un nuevo rol: la propaganda (campaas para recaudar dinero, para reclutamiento de soldados, elevar los esfuerzos voluntarios, estimular la produccin, etc.) Las primeras manifestaciones como De Stijl y Constructivismo Ruso hicieron su aporte al diseo, otorgando un rol de compromiso social y poltico. En la Unin Sovitica, este ltimo movimiento tom liderazgo en el 20 con el objetivo de crear una nueva sociedad tecnolgica. Conducido por El Lissitzky y Alexander Rotchenko, se desarroll en el cartel un estilo de agitacin, con diagonales, fotomontaje y colores intensos con impacto en la Bauhaus y De Stijl. El movimiento moderno del Bauhaus inuy en las concepciones funcionales del diseo formal, en los carteles, los primeros treinta aos del siglo XX. Se reeja el predominio de formas puras, ordenamiento riguroso y participacin del texto como elemento destacado. Con la Segunda Guerra Mundial y el predominio del offset, el cartel vuelve a jugar un papel en el conicto blico, junto a la radio y el peridico. El recurso de la fotografa se hizo tan comn como la ilustracin. El humor en el cartel ha sido un recurso esencial. Hacia las dcadas del 20 y 30 se incorpor el gags visual para evitar la rutina y la tendencia puramente informativa. Los comics y dibujos animados inuyeron fuertemente en el humor grco. La ltima expresin de la edad clsica del cartel litogrco se dio en Suiza en los 50 con el Internacional Typographic Style, con fuerte presencia de elementos tipogrcos en blanco y negro. Utiliz una rejilla matemtica, reglas grcas y fotografa en blanco y negro. An tiene vigencia. Vino a satisfacer las necesidades de mercado de la posguerra, cada vez ms globalizado. Las corporaciones necesitaban identidad. Los carteles en los 60 y 70 estn llenos de referencias a la ciencia ccin, cmics y medios de comunicacin, apareciendo el movimiento underground. La postermana da lugar a una masa de material tan grande que
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UNIDAD VIII 1
Bibliografa: Ctedra de Semiologa Apuntes
CARTEL
puede debilitar la vitalidad de este medio de expresin. Por entonces en EEUU, se congura una nueva manifestacin, el cartel psicodlico, tomando elementos del Art Nouveau, caricaturas, imgenes asiticas y orientales, drogas y sus efectos. Formas y colores distorsionados produjeron efectos visuales intensos. Wes Wilson fue el pionero, inuyendo en Milton Glaser y Victor Moscoso. La forma que producan los carteles era ms importante que la legibilidad. Frente al fenmeno posmoderno, el cartel adquiere cambios radicales como fenmeno sociocultural. el estilo tipogrco suizo perdi energa en los 70 y 80 y un profesor de Basilea Wolfgang Weingart condujo a la rebelin del estilo grco, predominante de hoy, conocido como diseo postmoderno. FUNCIONES DEL CARTEL En trminos generales, la funcin principal es capturar a un audiencia mvil con un mensaje. Desde la perspectiva de Abraham Moles, las funciones se agrupan en dos niveles: remite a los objetivos inmediatos y maniestos de todo cartel: - funcin informativa: asumida principalmente por el texto presente. La imagen, por ser polismica contiene informacin rica y variada, pero deja abierta la posibilidad de diferentes interpretaciones. El texto puede aclarar las signicaciones ambiguas acentuando las unidades signicantes. - funcin de persuasin: el cartel tambin representa una imagen simblica que penetra en el psiquismo del individuo y estimulan sentimientos complejos. - funcin econmica: relacionada a la ecacia del carte para dar una imagen positiva a n de atraer nuevos consumidores. remite a las inuencias psicosociolgicas en el receptor: - funcin educadora: el cartel genera nuevos hbitos perceptivos, es una nueva forma de vnculo con el receptor que le imponen una participacin de la propuesta. Por otro lado, condiciona a la masa a ciertos valores, constituyendo un elemento cultural que interviene en la socializacin. - funcin ambiental: es un elemento del escenario urbano, que a veces causa desorden , caos y saturacin visual. Una planicacin y distribucin correcta permitir cumplir ecazmente su funcin. - funcin esttica: el campo esttico suscita agrado o desagrado en funcin a las connotaciones. Est comprometida con el gusto en particulares contextos sociales. - funcin creativa: originalidad, novedad, impacto visual, obligan al diseador a salirse de los caminos establecidos, aplicando nuevos medios y recursos. Chaves plantea una serie de funciones que se corresponden a las de Jakobson, pero considerando la combinacin de imgenes y textos y cmo resultan pertinentes al mensaje a comunicar: Contacto (ftica): Pone en contacto al emisor y al receptor. Capacidad del mensaje para captar la atencin, incitar a la lectura y observacin, mantener el inters y permanecer en la memoria del receptor, al menos el tiempo que dura el mensaje o lectura completa. Informacin (referencial): Capacidad del mensaje para aludir a nociones que el emisor intenta transmitir al receptor y suscitar en l representaciones, ideas, imgenes pertinentes al tema concreto. Funcin dominante. Persuasin (conativa o apelativa): Capacidad del mensaje para producir en el receptor efectos posteriores a la comunicacin, secuelas en sus conductas, hbitos, Forma civilizada de la seduccin, coaccin. Identicacin (expresiva o emotiva): Capacidad del mensaje para establecer la identidad del emisor de modo que el mensaje o parte signicativa de l quede inscripto en la relacin emisor/receptor. Convencionalidad (metalingstica): Capacidad del mensaje a comunicar sus propias claves de decodicacin de modo que garantice su registro. Uso ajustado de los cdigos, formas de relacin entre texto e imagen, buen uso de dispositivos. Esttica (potica): Capacidad del mensaje para constituir un hecho visual abstracto de valores formales capaces de agradar a sus receptores y favorecer su aceptacin como producto esttico. CARACTERSTICAS DEL CARTEL (de su semntica) Novedad: tiene impacto cuando est de acuerdo a las tendencias del momento, cuando prev lo reiterativo. Lo curioso, raro, nico, original, transgresor, incitan a la curiosidad, llevando a la sorpresa y escndalo, obligando a su atencin, no se puede ser indiferente a algo indito. Buen gusto: comprende connotaciones estticas (afecta a los sentidos) y morales (transformacin de los tabes). El cartel puede moverse entre la libertad absoluta o lo estereotipado culturalmente, hbilmente. Color: como soporte de connotaciones es uno de los factores esenciales de todo cartel, aporta valores. Porcentaje de la complejidad: debe ser accesible a todos en un lapso de tiempo breve. El diseador debe elegir entre un alto grado de realismo (se dan todos los elementos necesarios para la comprensin del mensaje) o de abstraccin (alienta la participacin del receptor) para conseguir un vnculo con el receptor. Porcentaje del dinamismo: la organizacin rtmica y dinmica son factores de la fuerza de atraccin e impacto en la memoria del receptor, para que sea recordado con facilidad. Esto trae connotaciones positivas. Porcentaje del erotismo: el cartel es el resultado y causa del movimiento de liberacin sexual. Utiliza cdigos que sugieren aquello que podran decir y no dicen, tiene una funcin persuasiva. Lo ertico genera inters. Porcentaje de iconicidad: grado de realismo o abstraccin de los elementos grcos en el diseo del cartel.
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UNIDAD VIII 1
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Este coeciente de iconicidad es alto cuando nos propone una reproduccin el del objeto y la abstraccin es ms elevada si es reducida a simples contornos que requiere una actividad mental y atencin mayor del receptor; y es total cuando es resultado de una conformidad convencional. En el lmite de la abstraccin puede perderse la posibilidad de interpretacin al desconocerse los cdigos. SEMNTICA Y SINTAXIS DEL CARTEL (El lenguaje del cartel) El receptor debe ordenar y disociar los elementos en la estructura del cartel para comprender su contenido perceptual e ideolgico, que se presentan simultneamente. En su lectura interviene tres elementos en una trada, cada uno con una funcin especca: - Contexto: sistema de objetos de la cultura, en los que se basa el diseador para dar forma al mensaje. Es un sistema abierto que vara continuamente en la sociedad. - Texto: sistema del lenguaje en el que se apoya el mensaje visual para dar una signicacin de la imagen. - Imagen: el mismo cartel es una imagen, expresa mediante signos y smbolos sometidos a leyes estructurales para su conguracin. Segn la trada de Peirce se puede formular la relacin entre estos tres sistemas. Unidad signicante: Los elementos de un cartel no poseen un mismo estatuto, algunos polarizan a su alrededor otros elementos con menor carga de sentido. Se distinguen tres niveles: - el concepto sobre el objeto: representacin esquemtica del objeto del que se habla - el soporte de la signicacin: el objeto transmite un sentido, una signicacin - la variante: no material, da sentido y prepara la connotacin, enuncia una cualidad del objeto. Un objeto aislado no signica ms que s mismo, al situarlo en un contexto adquiere signicados, se modica su sentido. La variante interviene traduciendo el sentido haciendo referencia a la connotacin que se desea. Cada signicado participa en la elaboracin de una situacin o estado nico, creando una complementariedad. TIPOS DE CARTELES Cartel comercial: se encuentra con mayor frecuencia, su funcin es acelerar el proceso socioeconmico de la venta. No slo informa, sino modica el comportamiento, promueve actitudes mentales ligadas a factores psicolgicos y econmicos, suscitando nuevas necesidades para promover la compra. Su accin es comercial y debe ser accesible al mayor nmero de individuos de forma simple y directa, con alto poder de impacto. Cartel de propaganda: transmite un mensaje entre un organismo y un pblico masivo, para comunicar ideas, valores, etc. Promueven una forma de proteccin del individuo. Suelen contener mucha informacin para incidir en el receptor. La diferencia con el comercial est al nivel de lo que es capaz de provocar en el nimo o sentimientos del receptor. Cartel cultural: estn orientados a actividades intelectuales y artsticas. Se aumenta el campo de posibilidades creativas del diseador ya que no necesita sobre signicar el contenido para que sea comprensible, porque se dirige a un pblico dentro de cierta cultura, que se espera que lo entienda sin dicultad. GRAFISMO Y TEXTO DE UN CARTEL Un cartel debe imponerse y superar la propuesta de los dems. Utilizar signos que no estn desvalorizados por la costumbre y la repeticin para que entre en el psiquismo de los individuos. Debe resolver entre un alto grado de iconismo o abstraccin. El elevado realismo no le causa problemas de reconocimiento, pero a veces le produce rechazo y temor. Si bien se preere el orden, lo previsible, el ideal es apelar a la imaginacin creadora del receptor, evadindose de la realidad. El poder del cartel reside en dejar que el receptor llene los espacios en blanco del mensaje. A veces una imagen con una representacin abstracta de una idea simple y sin decoracin, es ms efectiva que una imagen ilustrada o realista. El grado de iconicidad depender del uso como a quin est dirigido. El texto y la imagen se eligen en funcin del mensaje que se desea transmitir y depende de las intenciones del emisor, como de las caractersticas de lo publicitado. El texto puede emplearse desde el aspecto semntico como expresivo. El diseador debe determinar la relacin entre las proporciones para que sea percibido sin dicultad. COMPOSICIN D ELA IMAGEN Es reunir y disponer elementos formando un conjunto, de modo que cada uno contribuye: Es organizar, disear, disponer, en el espacio-formato de una pieza grca, distintos signos segn una idea directriz, para obtener un efecto deseado, mediante una forma estticamente agradable y fcilmente legible. EL ORDEN COMPOSITIVO NECESARIO Debe resolverse en la unidad, en la armona total entre lenguaje y signo, entre contenido y forma. Es imposible aislar de la unidad un detalle o modicarlo, ya que el conjunto lo resiente. Construir una unidad es el objetivo nal de la buena composicin, en el que el diseador le impone inevitablemente un estilo en la manera personal de lograr el n, distinguindola de las dems. La variedad en la composicin es el modo de escoger los elementos que la componen. Mientras ms variada sea la composicin, es mayor el inters que suscita y la fuerza de atraccin sobre el observador.
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