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Retrofuturismo: a subcultura movida a vapor

O movimento Steampunk e os Estudos Culturais

Por Laura Evelyn Dourado de Oliveira

Escola de Comunicao UFRJ - 2012

Retrofuturismo: a subcultura movida a vapor


O movimento Steampunk e os Estudos Culturais

Trabalho

apresentado

em

cumprimento

exigncias da disciplina Teoria da comunicao I, ministrada pela professora Marta Pinheiro.

Escola de Comunicao UFRJ 2012

Retrofuturismo: a subcultura movida a vapor


Em 1987, o escritor K.W. Jeter, ao tentar descrever obras de fico cientfica ambientadas na Era vitoriana, utilizou pela primeira vez o termo steampunk. Com o passar do tempo, o que a princpio definia um gnero literrio, cujas origens so as famosas obras de autores como Jlio Verne, H. G. Wells e Mary Shelley, tornou-se um movimento muito mais abrangente. Nos ltimos quinze anos, o Steampunk conquistou fs no mundo inteiro e seus conceitos, atualmente, esto presentes no s na literatura, mas tambm na arte, cinema, histrias em quadrinho, moda e msica. I think Victorian fantasies are going to be the next big thing, as long as we can come up with a fitting collective term like Steampunk, perhaps. (K.W. Jeter, Locus Magazine, carta ao editor, abril de 1987) Essa recente subcultura formada por elementos bastante caractersticos e de fcil identificao. Engrenagens, roupas e acessrios de acordo com a rica esttica vitoriana, grandes mquinas a vapor, dirigveis e elaborados engenhos mecnicos fazem parte desse universo. O conceito steampunk, porm, no to simples de definir. Sua principal fonte de inspirao o amplamente industrializado sculo XIX. Esse perodo histrico marcado pelo acelerado desenvolvimento de muitos aspectos fundamentais na construo do mundo moderno, tais como a mecanizao dos processos de fabricao e a criao de novos meios de transporte e comunicao. Esse grande salto tecnolgico foi possibilitado pelo forte esprito inventivo da poca, que levava cientistas do mundo inteiro a ultrapassar limites em busca do conhecimento. Com base nesses fatos histricos, a proposta do movimento steampunk constri-se em torno da especulao. A ideia imaginar um sculo XIX ainda mais avanado, criando uma espcie de realidade alternativa na qual os avanos da cincia e da tecnologia tenham sido muito maiores do que realmente foram. Esse conceito, que a base da subcultura Steampunk, pode ser explorado de inmeras formas possveis, permitindo aos entusiastas do movimento no apenas o consumo, mas tambm a produo de contedo steampunk atravs do emprego da imaginao e da criatividade.

Este ensaio pretende analisar tanto aspectos tericos como exemplos prticos relacionados subcultura retrofuturista. Primeiramente, sero abordados temas relacionados nova definio de cultura proposta pelos Estudos Culturais e s diferentes abordagens do conceito de subcultura. Em seguida, sero tratados os aspectos participativos da cultura contempornea, a apropriao e interferncia nos produtos culturais por parte do receptor e o conceito de cultura da convergncia. O movimento Steampunk e os Estudos Culturais Uma das abordagens tradicionais dos estudos de comunicao a chamada Teoria Hipodrmica. Seu desenvolvimento coincide com o perodo das duas guerras mundiais, durante o qual ocorreu tambm uma ampla difuso dos meios de comunicao de massa. A viso do processo comunicativo proposta por essa teoria est fortemente ligada s experincias totalitrias daquele perodo histrico (WOLF, 1995). Segundo a Teoria Hipodrmica, o pblico indefeso e passivo formado por indivduos isolados que respondem isoladamente a todo e qualquer tipo de sugesto apresentada pelos meios de comunicao. Dessa forma, o processo comunicativo se daria a partir de dois elementos bsicos: o estmulo e a resposta. Os estmulos enviados pelo emissor produziriam no receptor uma determinada resposta, diretamente ligada ao contedo e s intenes da mensagem difundida pelos meios de comunicao. O modelo proposto por essa teoria torna os efeitos da comunicao instantneos e mecnicos, conferindo ao pblico um carter totalmente passivo. A Teoria Hipodrmica no leva em considerao a individualidade, anulando a possibilidade que cada receptor tem de decodificar as mensagens de diferentes maneiras, de acordo com suas prprias experincias de vida, sua cultura e suas orientaes sociais e polticas. Muitas outras teorias, desenvolvidas posteriormente, romperam com as noes propostas pela Teoria Hipodrmica. Dentre elas, pode-se destacar os Estudos Culturais, cujo centro de pesquisas (CCCS: Centre for Contemporary Cultural Studies), foi fundado em 1964, na Universidade de Birmingham, Inglaterra. O principal foco dos Estudos Culturais analisar as relaes entre a cultura contempornea e a sociedade. As propostas desse novo campo de estudos apresentavam a cultura como uma rede vivida de prticas e relaes que constituam a vida cotidiana, dentro da qual o papel do indivduo estava em primeiro plano (ESCOSTEGUY, 2001).

A ampliao do conceito de cultura se deu a partir da ruptura de certas noes tradicionais. Para os pesquisadores do CCCS, a cultura no uma entidade monoltica e homognea e tambm no significa sabedoria recebida ou experincia passiva, mas um grande nmero de intervenes ativas (AGGER, 1982). Assim, a perspectiva apresentada pelos Estudos Culturais enfatiza a atividade humana, a produo ativa da cultura, ao invs de seu consumo passivo (STOREY, 1997). Um dos objetos de estudo do CCCS foi o conceito de subcultura. As abordagens acerca desse tema tem se modificado ao longo do tempo. Inicialmente, o uso do termo estava fortemente ligado resistncia e rebeldia de um grupo dominado em relao a um grupo dominante. Em seguida, os pesquisadores dos estudos culturais britnicos se propuseram a enfatizar a apropriao criativa realizada pelas subculturas, a fim de observar as relaes sociais, econmicas e culturais nas quais os sujeitos participantes estavam envolvidos. Segundo essa abordagem, a formao das subculturas produzia uma identidade de grupo e a transgresso presente nas aes desse grupo ocorria por meio da alterao e ressignificao de um determinado produto cultural. A subverso dos usos convencionais de objetos despontava como uma leitura de oposio proposta tradicional de consumo (...) num contexto de opresso, conflito e luta. (SILVEIRA, 2009). Muitos autores criticaram as teorias do CCCS a respeito das subculturas, alegando que era criada uma diviso radical entre rebeldia subcultural e consumo passivo. Assim, formou-se uma nova vertente de estudos na rea: os pssubculturalistas (FREIRE FILHO, 2007). Essa nova proposta promove um distanciamento entre o conceito de subcultura e a ideia de resistncia poltica e ideolgica. Esses tericos definem a ps-subcultura como agrupamentos formados a partir de uma busca individual pelo pertencimento e reconhecimento diante de pessoas que compartilham as mesmas afinidades e preferncias. A autora Sarah Thornton, uma das crticas dos estudos britnicos, prope tambm o conceito de capital subcultural. Esse capital simblico seria representado pelos conhecimentos, informaes, estilos e comportamentos acumulados e desenvolvidos por cada indivduo pertencente determinada subcultura. A acumulao do capital subcultural geraria manifestaes de autenticidade que resultariam em reconhecimento e reputao dentro do grupo (THORNTON, 1996). Assim, pode-se afirmar que, de acordo com essas teorias, a formao das subculturas ocorre muito mais por um fator de identificao esttica do que por rebeldia (SILVEIRA, 2009).

No caso do Steampunk, as noes de ps-subcultura e capital subcultural mostram-se mais eficazes e compatveis com a realidade dessa subcultura que alcanou o status de movimento, tendo seu desenvolvimento e ampliao a partir das interaes entre sujeitos que compartilham, mesmo que em formas de expresso diferentes, o gosto pela fico especulativa e pela cultura da Era Vitoriana. A identificao esttica um elemento-chave na formao dessa subcultura, como afirma o escritor G.D. Falksen: Some people are drawn to it from a love of the Victorian period. Others enjoy steampunks unique approach to technology: re-imagining modern capabilities with 19th century machines. Many people are drawn to it in light of its fashion aspects, which allow them to sample and even combine a range of clothing styles and accessories from across the 19th century world. One critical aspect of steampunk is the tremendous diversity of appeal it presents, which allows it to offer something for just about everyone. (What is Steampunk, 2012).

Steampunk e a cultura participativa Na obra intitulada The Steampunk Bible, o autor Jeff VanderMeer (2011) afirma: Steampunks are engaged people, doing things rather than simply dreaming and talking about them. De fato, os integrantes dessa subcultura no costumam se identificar simplesmente como fs ou admiradores, mas como entusiastas e praticantes de um movimento. Por tratar-se, em sua essncia, de uma ideia que pode ser desenvolvida e aplicada de diversas formas, o Steampunk estimula a imaginao, levando o pblico a produzir e divulgar contedos variados, como trajes, ilustraes, esculturas, literatura e artefatos. Dessa forma, a subcultura retrofuturista encontra-se fortemente ligada ao conceito de cultura participativa, como mostra VanderMeer: Authenticity is a function of the imagination you bring to your endeavors and the energy you display in your creations whether you make clothes or jewelry, create machines, or

just make up stories about your identity. This might be the true power of Steampunk: it allows for escapism and practicality, encouraging its practitioners to both dream and do. (Jeff VanderMeer, The Steampunk Bible, 2011). No campo dos estudos de comunicao, o autor Henry Jenkins associa a cultura participativa noo de cultura da convergncia. Esse termo elaborado e utilizado por ele para se referir aos efeitos das novas tecnologias digitais, que permitem que o fluxo de informaes passe por canais diversos e assuma formas diferenciadas na esfera do consumo (SILVEIRA, 2009). Jenkins se prope a investigar no apenas os aparelhos modernos e as novas mdias, mas tambm as transformaes geradas por eles na sociedade e nas interaes entre os sujeitos. Dentre estas transformaes, a que mais se destaca o atual crescimento da interferncia do pblico nos processos de comunicao. As facilidades trazidas pelas novas tecnologias permitem que os consumidores atuem tambm como produtores, apropriando-se de contedos a fim de alter-los ou recri-los. Segundo Jenkins (2006), as novas tecnologias de interao e produo, a atual tendncia da convergncia de suportes miditicos e as subculturas que promovem a criao amadora de contedo so os fatores responsveis pelo desenvolvimento da cultura participativa, que nos dias de hoje tudo menos de margem ou underground. Na sociedade contempornea, h um novo tipo de consumidor que no se contenta apenas com o contedo que recebe e busca tornar-se parte do processo de produo, indo alm daquilo que foi disponibilizado pela mdia (JENKINS, 2008). Empregando diferentes ferramentas e aproveitando-se da liberdade e do esprito transgressor e apropriador oferecidos pela internet, os sujeitos produzem contedo que pode ser indito ou uma remixagem de outros trabalhos e produtos culturais. O processo criativo se torna ainda mais interessante no contexto das redes digitais, que possibilitam a interao com outras pessoas que possuem interesses semelhantes, independente da distncia geogrfica que as separa. Como afirma Stefanie Silveira (2009), ao se apropriarem de algum contedo e darem a ele um uso diferente ou no previsto, os sujeitos esto inventando, sendo criativos, produzindo cultura e socialidade. Quando se trata de Steampunk, a criao amadora de contedo ainda mais estimulada, j que a mdia de massa produz uma quantidade muito pequena de produtos culturais relacionados ao tema. Isso potencializa a interao entre os entusiastas e o

impulso Do It Yourself do movimento, levando profissionais independentes e entusiastas amadores a uma busca pela autenticidade no apenas por meio da construo de artefatos materiais, mas tambm atravs da elaborao dos cenrios e circunstncias fictcias que envolvem suas produes artsticas. Dessa forma, a participao dos entusiastas torna-se fundamental para o desenvolvimento e a ampliao do movimento Steampunk. A seguir, sero apresentados alguns produtos culturais baseados no conceito Steampunk que melhor exemplificam a presena marcante da apropriao criativa e da cultura participativa nessa subcultura. - Vingadores Vitorianos Um exemplo comum de apropriao criativa ocorre quando artistas amadores escolhem determinado produto cultural, geralmente algum cone da cultura pop, e o adaptam aos preceitos estticos da fico especulativa vitoriana. Aqui, vemos duas verses dos famosos heris da Marvel, Os Vingadores, caracterizados de acordo com o estilo Steampunk.

(Artistas desconhecidos)

- Forevertron Aps aposentar-se, Tom Every criou o alter ego Dr. Evermore, um inventor britnico do perodo Vitoriano cuja histria de vida envolve uma traumatizante tempestade de raios. Every expressa sua criatividade no Forevertron, um parque de esculturas feitas a partir de sucata industrial. O artista se apropria de objetos como dnamos construdos por Thomas Edison e materiais recuperados de uma fbrica de munies do Exrcito, e atribui a eles um novo significado, produzindo grandes monumentos inspirados no visual Steampunk.

- Steampunk Holmes Steampunk Holmes representa uma criativa remixagem de produtos culturais pr-existentes. Tomando como base grandes nomes da literatura do final do sculo XIX que inspiraram a criao de todo o movimento Steampunk, o projeto promove uma unio entre os personagens criados por Jlio Verne e Arthur Conan Doyle. O resultado o surgimento de um universo em que o detetive Sherlock Holmes investiga as invenes tecnolgicas do Capito Nemo. Mesclando romance literrio, histria em quadrinhos e at mesmo games, a obra vinculada no formato de livro eletrnico interativo, reunindo diferentes formas de consumo e convergncia miditica.

- Mechatorians As esculturas Mechatorians, obras do artista Doktor A. Spookypop, podem ser consideradas um exemplo de produo de contedo indito. Utilizando referncias da esttica vitoriana, o artista complementa suas obras com a elaborao um plano de fundo fictcio no qual autmatos mecnicos so enviados a outro planeta com o intuito de construir um novo lar para os habitantes da Inglaterra.

Consideraes Finais Graas s facilidades oferecidas pelas novas tecnologias, o movimento Steampunk tem conquistado entusiastas no mundo inteiro. Pessoas com as mesmas afinidades e preferncias estticas procuram se agrupar e se inserir nessa subcultura, trocando informaes entre si, consumindo seus produtos e tambm se apropriando deles, a fim de participar de forma mais ativa por meio da produo de contedos. No Brasil, essa subcultura tem se desenvolvido cada vez mais a partir do empenho e organizao de seus entusiastas. Diversas obras nacionais de fico especulativa vitoriana j foram lanadas, como Vaporpunk, Baronato de Shoah e Steampunk: histrias de um passado extraordinrio, a coletnea de contos que alcanou reconhecimento internacional. H tambm o Conselho Steampunk, grupo que promove eventos e organiza virtualmente os entusiastas brasileiros, possibilitando uma maior interao entre os grupos de cada regio do pas. As atuais transformaes nos processos comunicacionais tm modificado as noes tradicionais de cultura e consumo. Dessa forma, a subcultura Steampunk pode ser considerada como uma espcie de materializao das tendncias contemporneas, oferecendo a seus entusiastas a possibilidade de compartilhar com outras pessoas seus interesses, suas preferncias, seus conhecimentos e, principalmente, o contedo resultante do uso de seus prprios esforos e criatividade na produo de novos contedos.

Anexos Steampunk site brasileiro: http://www.steampunk.com.br/ Exposio Steampunk na Universidade de Oxford: http://www.youtube.com/watch?v=5i9ZX10iM64 Esculturas Steampunk: http://www.mechtorians.com/IndexSculptures.html# Curta-metragem Steampunk A gentlemens duel: http://www.youtube.com/watch?v=QZyI4DN0OGc

Referncias bibliogrficas AGGER, Bem. Cultural Studies as Critical Theory. Londres/Washington DC: The Falmer Press, 1992.

ESCOSTEGUY, Ana Carolina. Os Estudos Culturais. In.: Teorias da comunicao: conceitos, escolas e tendncias. Petrpolis, RJ: Editora Vozes, 2001.

FALKSEN, 2012.

G.D.

What

is

steampunk,

2012.

Disponvel

em:

http://www.gdfalksen.com/post/20357409792/steampunk Acesso em 20 de setembro de

FREIRE FILHO, Joo. Reinvenes da resistncia juvenil: os estudos culturais e as micropolticas do cotidiano. Rio de Janeiro: Mauad X, 2007.

JENKINS, Henry. Cultura da convergncia : a coliso entre os velhos e novos meios de comunicao. 2a edio. So Paulo : Aleph, 2009.

JENKINS, Henry. Fans, bloggers and gamers: exploring participatory culture. New York: New York University, 2006.

LAMING, Scott. A Beginners Guide to Steampunk Literature, 2011. Disponvel em: http://www.abebooks.com/books/victorian-fiction-jeter-robots/steampunkliterature.shtml Acesso em 20 de setembro de 2012.

SILVEIRA, Stefanie Carlan. Resistncia e participao: o conceito de subcultura e o estudo de fs no atual contexto. Artigo cientfico apresentado no III Simpsio Nacional da ABCiber, 2009.

STOREY, John. An introduction to Cultural Theory and Popular Culture. Londres: Prentice Hall/Harvest Wheatsheaf, 1997.

THORNTON, Sarah. Club Cultures. Hannover: Wesleyan University, 1996.

VANDERMEER, Jeff. The Steampunk Bible. Abrams Images, 2011.

WOLF, Mauro. Contextos e paradigmas na pesquisa sobre os mass media. In.: Teorias de Comunicao. Lisboa, 1995.

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