TIPURI DE STRUCTURI DE DATE SI APLICATII

STRUCTURI DINAMICE DE DATE

O mare importanta în programarea si utilizarea calculatoarelor o are modul în care se face organizarea datelor. De cele mai multe ori , în aplicatii , datele se prezinta sub forma unor multimi sau colectii , iar prelucrarea lor nu poate fi conceputa fara o organizare corespunzatoare. Organizarea datelor este un proces complex în care stabilirea structurilor logice si fizice reprezinta elemente fundamentale de care depinde, în mare masura, însasi eficienta prelucrarii. O data care apare ca o entitate indivizibila, atât în raport cu informatia pe care o reprezinta, cât si în raport cu procesorul care o prelucreaza, se numeste data elementara sau scalara. O colectie de date pe care s-a definit o structura si pentru care s-au stabilit procedee de înregistrare si identificare a componentelor se numeste structura de date. Componentele unei structuri de date pot fi date elementare sau alte structuri de date care sunt identificate si selectate prin nume (identificatori), sau prin pozitia pe care o ocupa în structura. Un tip de date defineste atât o multime de valori cât si o multime de operatii ce se pot efectua cu aceste valori. Fiecarei date i se asociaza un tip unic. Astfel, datele ce pot fi prelucrate în programele scrise în limbajul Turbo Pascal pot fi clasificate astfel: 1. Tipuri de date simple ( elementare, scalare) : 1.1. Tipuri de date predefinite: 1.1.1. Întregi 1.1.2. Reale 1.1.3. Booleene 1.1.4. Caracter 1.2. Tipul de date enumerare 1.3. Tipul de date subdomeniu (interval) 2. Tipuri de date compuse (structurate) : 2.1. Tipul de date tablou (array) 2.2. Tipul de date sir de caractere (string) 2.3. Tipul de date multime (set) 2.4. Tipul de date înregistrare (record) 2.5. Tipul de date fisier (file) 3. Tipul de date pointer 4. Tipul procedural
1

Tipurile de date structurate sunt agregari ale unor tipuri deja definite, simple sau structurate, standard sau definite de utilizator. Deci, din punct de vedere al complexitatii lor, datele se pot clasifica în date elementare si date structurate. O alta clasificare a datelor poate fi facuta d.p.d.v. al alocarii memoriei. Acestea pot fi grupate în date alocate static si date alocate dinamic. Procesul de alocare dinamica a memoriei permite ca în timpul executiei programului sa poata fi create, utilizate si distruse anumite variabile numite variabile dinamice. Structurile dinamice de date sunt structuri de date al caror numar de componente se modifica în timpul executarii programului (dimensiunea programului creste si/sau descreste). Structurile dinamice sunt mult mai flexibile decât cele statice si extrem de avantajoase acolo unde este necesara aceasta flexibilitate. O structura dinamica poate avea toate elementele structurate pe un singur nivel, caz în care se numeste lista liniara, poate avea elementele structurate pe mai multe niveluri, caz în care se numeste arbore, sau poate cuprinde elemente care nu pot fi grupate pe niveluri, putând exista legaturi între oricare elemente, structura numinduse în acest caz retea sau graf.
LISTA ARBORE

GRAFURI NEORIENTATE

GRAFURI ORIENTATE

2

Am ales ca tema pentru aceasta lucrare structurile dinamice de date deoarece ele îsi gasesc utilitatea într-un mare numar de domenii. Atât listele cât si grafurile ( acestea incluzând si arborii ) sunt folosite în foarte multe aplicatii. Grigore Moisil spunea : ”Azi teoria grafurilor a devenit o disciplina majora, desi nu-si gaseste locul într-o clasificare dogmatica a capitolelor matematicii. Folosirea teoriei grafurilor în domenii variate, de la chimie la economie, de la studiul retelelor electrice la critica textelor si la politica, îi dau azi un prestigiu de care cel ce clasifica stiintele trebuie sa tina seama.” Listele sunt utilizate în mai multe domenii de activitate, folosirea lor fiind indispensabila: liste cu personalul unei întreprinderi, liste cu materiale cumparate sau produse vândute, cererile catre o anumita informatie ,într-o retea computerizata de baze de date, sunt memorate într-o lista, scanarea memoriei pentru cautarea unor virusi poate fi tratata ca si cautarea unei secvente într-o lista etc. Arborii sunt utilizati si ei în multe domenii: chimie organica, fizica etc . Astfel, ei pot fi utilizati în diverse clasificari , în sortari etc. Structurile dinamice de date ofera elevilor posibilitatea de a rezolva un mare numar de probleme cu aplicatii practice. În aceasta lucrare vor fi prezentate listele, arborii si grafurile orientate si neorientate. La Liste – vor fi date , pentru toate tipurile de liste, definitiile, reprezentarile grafice, operatiile cu liste (crearea, stergerea, parcurgerea, adaugarea), procedurile respective (pentru un exemplu dat) si aplicatii cu fiecare tip de lista. La Grafurile neorientate - se vor defini notiunile necesare în rezolvarea problemelor ce utilizeaza grafurile , se vor trata reprezentarea grafurilor neorientate, parcurgerea lor si se vor prezenta câteva aplicatii . La Arbori – se vor defini notiunile ce vor fi utilizate si se vor trata în special arborii binari si problema arborelui partial minim. La Grafurile orientate - se vor defini noile notiuni, se va trata reprezentarea grafurilor orientate si probleme de drumuri în grafuri. Se vor trate algoritmii de baza: Dijkstra, Roy-Floyd, Roy-Warshall si metoda drumului citic într-un graf de activitati. În capitolul cu aplicatii va fi prezentat si un program de desenare a arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri.

3

Aceste probleme apar din mai multe motive.CONSIDERATII METODICE Structurile dinamice de date ridica de multe ori probleme elevilor. precum si utilizarea unor metode si mijloace de învatamânt adecvate. tinând cont de principiile de mai sus . Astfel de situatii pot fi însa evitate prin aplicarea de catre profesor a unor principii ale procesului de învatamânt. de a forma deprinderi si atitudini conform continutului de idei. a afirmarii personalitatii fiecaruia. Profesorului de informatica îi revine misiunea de a realiza ore cu un grad mare de eficienta. posibilitatea acesteia de a structura gândirea. odata cu stabilirea obiectivelor generale si specifice. profesorul trebuie sa aleaga si sa utilizeze metode de activizare a elevilor. Una dintre cele mai importante conditii pentru reusita predarii în scoala a unei discipline o constituie structurarea. Unul dintre aceste motive se datoreaza neîntelegerii corecte a relatiei dintre variabila dinamica si variabila de tip reper (referinta) atasata variabilei dinamice. In învatamântul informatic se aplica mai multe principii ale procesului de învatamânt. Procesul de învatamânt este un proces formativ-educativ care influenteaza dezvoltarea personalitatii si este o cerinta actuala de pregatire a elevului în vederea integrarii sociale. continutului cunostintelor precum si pregatirea stiintifica si metodica a profesorilor. sa aplice tratarea diferentiata. care vor fi conforme cu continutul programei scolare si a obiectivelor specifice. sa realizeze o proiectare corecta a tuturor actiunilor si sa realizeze aplicarea lor eficienta în activitatea de predare-învatare propriu-zisa. Acest lucru se realizeaza prin proiectarea didactica prin care vor fi stabilite obiectivele generale. de a dezvolta flexibilitatea ei. 4 . Pentru aceasta el va trebui ca. constientizarea si ierarhizarea unor obiective generale si specifice adaptate particularitatilor de vârsta ale elevilor. O alta greseala pe care o fac frecvent elevii este confundarea operatiilor specifice fiecarui tip de lista. Profesorul de informatica trebuie sa valorifice potentialul formativ-creativ al disciplinei. Probleme apar si la însusirea metodelor de rezolvare a problemelor care necesita în modelare grafuri. Pentru o proiectare metodologica eficienta. dezvoltarea motivatiei învatarii si sa realizeze prelucrarea calitativa a cunostintelor predate. printre care: Ø Principiul participarii active si constiente a elevilor la procesul de învatamânt Ø Principiul sistematizarii si continuitatii Ø Principiul accesibilitatii cunostintelor si deprinderilor Ø Principiul intuitiei Ø Principiul pasilor mici Ø Principiul progresului gradat al performantelor în pregatire Ø Principiul conexiunii inverse(feed back-ului).

dupa lectie.moment al lectiei care are ca obiectiv operational crearea starii psihologice favorabile desfasurarii lectiei. -un alt moment al lectiei este.Din ansamblul mijloacelor si metodelor de învatamânt. care va face pentru sine. -urmeaza. Prezentarea continutului nou este bine sa se faca prin activizarea elevilor. 5 .procesul de predare-învatare -ce presupune comunicarea cunostintelor si dirijarea învatarii. -urmatoarele etape sunt.fixarea si consolidarea cunostintelor si indicarea temei. o analiza a atingerii lor. Astfel o lectie poate avea urmatorul mod de desfasurare în conformitate cu obiectivele propuse: -un moment important al lectiei este organizarea clasei . asigura disciplina. Comunicarea obiectivelor lectiei nu este importanta. pentru cazul lectiei de dobândire de cunostinte se pot utiliza urmatoarele: v Metode § –de comunicare Ø orale: • expunerea. fiind suficient ca aceste obiective sa fie clare pentru profesor. Se urmareste captarea atentiei elevilor. În aceasta etapa profesorul desfasoara o activitate de natura organizatorica: noteaza absente. Sunt reactualizate notiunile necesare si se comunica noile cunostinte. care sa duca la descoperirea de catre ei însisi a noilor continuturi. în timp ce elevii noteaza si analizeaza. pregateste materialele necesare. • explicatia Ø conversative: • conversatia • problematizarea • discutia colectiva § de actiune ♦ ~ prin aplicatii specifice temei ~ instruire prin activitati independente Mijloace ( resurse materiale): Ø Planse didactice Ø Seturi de aplicatii Ø Fise de lucru pentru elevi Ø Culegeri de probleme Ø Proiect didactic Forma de participare este cea colectiva. în timp ce elevii îsi pregatesc materialele si desfasoara o actiune de autoorganizare si control propriu. prin rezolvarea unor sarcini de lucru concrete.anuntarea subiectului lectiei -moment în care profesorul scrie pe tabla titlul lectiei. Se urmareste obtinerea performantei si sa se asigure feed-back-ul.

cuprinzând: Ø Etapele lectiei. Modalitatea de evaluare a activitatii. Schemele care vor fi prezentate. Prezentam un model orientativ al planului de lectie: I. Timpul acordat fiecarei secvente din lectie. ♦ Obiective perfomative( operationale. ♦ Subiectul lectiei. II. neexistând scheme prestabilite. ♦ Clasa. Planurile de lectie . ♦ Data. ci factori variabili care intervin. Scenariul didactic: Aceasta parte a planului de lectie poate fi: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Volumul de cunostinte. Metodele si procedeele utilizate. stabilind: * Schematica. Activitatea profesorului si a elevilor. Date generale: ♦ Obiectul. I. sunt instrumente de lucru absolut necesare. ♦ Mijloace de învatamânt. impunând variante diferite. În elaborarea unui plan de lectie se evidentiaza creativitatea. Pregatirea riguroasa a activitatii didactice este foarte importanta pentru asigurarea eficientei orei de curs. rezultate la teste. schematice sau detaliate. Materialul didactic folosit. Exercitiile de rezolvat. aprecieri ale profesorului sau autoaprecieri. Etapele lectiei.Evaluarea rezultatelor este un moment important al lectiei si consta în notare. ♦ Tipul de lectie. Ø Problemele mai importante 6 . ♦ Scopul lectiei. imaginatia. material didactic. cognitive si afective) ♦ Metode si procedee didactice. talentul pedagogic al profesorului. La sfârsitul orei se poate face o evaluare sumativa pe baza unor teste orale cu întrebari . Întrebarile profesorului. ♦ Bibliografie. * Detaliata .

Evaluarea trebuie sa aiba obiective clar definite. Evaluarea rezultatelor scolare este o activitate centrala a unui proces de instruire si învatare. Se va urmarii realizarea tuturor obiectivelor propuse. respectiv grafuri orientate ♦ Cunoasterea de catre elevi a avantajelor/dezavantajelor diverselor reprezentari ale grafurilor ♦ Formarea capacitatii de a alege din mai multe metode de rezolvare a unei anumite probleme pe cea optima. metode de investigare si comunicare a rezultatelor scolare pentru fiecare elev. sa ajute profesorii sa-si evalueze propria activitate si sa furnizeze feed-back-ul catre parinti. în cele mai bune conditii. sa-i ajute pe acestia sa faca o diagnoza a progresului elevilor si sa adapteze actiunile elevilor cu posibilitatile acestora. ♦ Insusirea de catre elevi a modului de lucru cu structuri arborescente Vor fi stabilite atât obiectivele specifice fiecarui capitol în parte. O evaluare eficienta trebuie sa arate profesorilor daca au fost atinse obiectivele curriculare. în functie de specificul problemei si de resursele calculatorului. cât si obiectivele educationale (cognitive. Ea nu poate fi saparata de instruire si de învatare. metode si tehnici eficiente si moderne. prin utilizarea unor metode si mijloace adecvate .Obiectivele generale pentru structurile dinamice de date ( conforme cu continutul programei scolare ) sunt urmatoarele: ♦ Fixarea notiunilor de structuri de date ♦ Fixarea notiunilor de alocare statica si alocare dinamica ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare liste liniare înlantuite ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare grafuri neorientate. Astfel sunt instrumente: 7 . psihomotorii si afective). De asemenea ea trebuie sa orienteze elevii în alegerea celei mai bune cai de afirmare. Evaluarea poate fi: Ø Predictiva (initiala) Ø Formativa (continua) Ø Sumativa (finala) Exista mai multe instrumente de evaluare . profesorul putând alege ceea ce crede ca este mai indicat.

în formarea personalitatii autonome si creative.” 8 .” “Învatamântul are ca finalitate formarea personalitatii umane.v Traditionale : • probe scrise • probe orale • probe practice v Alternative: • • • • • • • • • Probe scrise Probe orale Probe practice Observarea directa a elevului în timpul activitatii Investigatia Proiectul de cercetare Portofoliul Tema pentru acasa Autoevaluare În Legea Învatamântului se precizeaza urmatoarele : “Idealul eductional al scolii românesti consta în dezvoltarea libera. integrala si armonioasa a individualitatii umane.

liste cu personalul dintr-o întreprindere etc. pe când structurile dinamice de date se folosesc acolo unde nu se cunoaste de la început numarul componentelor.numarul componentelor variaza. din acest motiv. elevilor trebuie sa li se reaminteasca notiuni legate de : tipul record. alocare dinamica. dar relativ mai greu de exploatat. Pentru a expune elevilor utilitatea acestei structuri de date este nevoie de a enumera unele domenii de activitate în care folosirea listelor este indispensabila: liste cu materiale . marind numarul componentelor . trebuie tratata în mod gradat. I LISTELE CONSIDERATII METODICE Listele se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “Programarea calculatoarelor” si la “Aplicatii practice de laborator”. limitata de memoria calculatorului sau spatiul pe disc(discheta). una dintre cele doua implementari ale listelor. Dupa rezolvare le complicam putin problema. Elevii vor descoperi astfel ideea de baza a structurilor dinamice. astfel încât sa depaseasca numarul maxim de elemente ale tabloului. Se va preciza ca tablourile statice permit crearea unei liste cu un numar de componente limitat de dimensiunea tabloului. modalitatea de a alege . Elevii trebuie sa înteleaga. lista candidatilor la un examen de admitere. pentru rezolvarea unei probleme. Pentru studierea acestei teme . Tratarea listelor se poate face folosind tablouri statice sau structuri dinamice de date înlantuite. fiecare în parte. trebuie explicat elevilor ca acestea pot fi implementate folosind doua modalitati relativ distincte. Abordarea listelor prin prisma structurilor dinamice de date este o tema noua pentru elevi si . prezentând. 9 . dezavantaje si mijloace proprii de tratare a operatiilor specifice. avantaje . Tema face parte din capitolul “Structuri de date înlantuite” si urmeaza dupa capitolul “Alocare dinamica”.CAP. Elevii trebuie sa înteleaga motivatia utilizarii structurii dinamice si avantajele pe care le ofera folosirea acestora. Crearea unei liste folosind alocarea dinamica a memoriei presupune o structura mult mai flexibila. tablouri. Referitor la construirea si exploatarea listelor. se va reaminti tipul referinta( reper) si modul cum poate fi alocata memoria pentru o variabila. Deci tablourile se vor folosi pentru acele liste în care se cunoaste numarul maxim de componente. a memoriei calculatorului sau a spatiului de pe disc(discheta). în primul rând. Se poate începe cu o expunere despre organizarea memoriei calculatorului. de la notiuni mai simple spre un conglomerat de notiuni. Pentru aceasta li se poate propune o aplicatie pe care sa o rezolve cu ajutorul tablourilor.

Neavând nume (nefiind declarate într-o sectiune VAR) . inserarea / stergerea unui element dintr-o anumita pozitie. variabile reper sau referinta. Pentru a usura întelegerea modului de memorare a listei se poate folosi o reprezentare grafica a acesteia. DE VAR DE TIP REPER ^ Daca variabila reper p are ca valoare adresa unei variabile dinamice. Variabilelor dinamice li se pune în corespondenta un tip referinta în mod biunivoc: variabila reper contine referiri numai la variabila dinamica careia i-a fost pusa în corespondenta (contine adresa acesteia).Facând apel la intuitie si prin analogii cu alte exemple din viata cotidiana. Deci variabilele reper sunt alocate static si au ca valori adrese ale unor variabile dinamice de un anumit tip. a noi componente care trebuie legate în structura dinamica de celelalte componente. URM . spunem ca p refera variabila dinamica p^. Spre deosebire de datele alocate static. Pentru deducerea algoritmilor se va folosi reprezentarea grafica a datelor. Folosind principiile programarii structurate vom crea functii si proceduri pentru adaugarea unui element. profesorul trebuie sa determine elevii sa înteleaga notiunea de lista si sa deduca modalitatea de implementare a listelor cu ajutorul structurilor de tip referinta. pe lânga informatia propriu-zisa. O variabila dinamica se apeleaza prin intermediul tipului reper corespunzator: VAR. variabilele dinamice vor fi referite prin intermediul altor variabile. cautarea unui element cu anumite caracteristici etc. mentionând ca fiecare element este caracterizat de informatia utila si de adresa urmatorului element. a caror alocare se realizeaza la început. Grafic acest lucru se reprezinta astfel: p p^ 10 INF ADR. din acest motiv. Aspectul dinamic al structurii determina aparitia . în faza de compilare si se pastreaza pe durata întrgii executii a programului. DINAMICA IDENTIF. O variabila dinamica se aloca dinamic într-o zona speciala numita HEAP (gramada) care este eliberata la “distrugerea “ variabilei dinamice. Pentru realizarea înlantuirii datelor. numite . Tipul reper (referinta) se defineste astfel: TIP REPER ^ IDENTIFICATOR DE TIP -unde prin identificator de tip s-a precizat tipul variabilelor dinamice pe care le refera variabila de tipul reper respectiv. fiecare componenta mai contine si o informatie suplimentara. notata p^. în timp. numita informatie de legatura. parcurgerea unei liste. Informatia de legatura cuprinde adresa componentei urmatoare din structura. datele alocate dinamic pot fi generate sau distruse în timpul executiei programului.

v lista liniara dublu înlantuita.parcurgerea ei se face într-un singur sens de la primul spre ultimul element. 3) exista un element în lista – elementul en care nu are succesor si care se numeste element terminal( ultim).e2.parcurgerea se realizeaza începând cu primul element.parcurgerea ei se poate realiza în ambele sensuri. alocata prin procedura NEW se realizeaza cu procedura DISPOSE .parcurgerea acestei liste se realizeaza începând cu ultimul element introdus. prin legarea primului element al listei dupa ultimul element al ei. 11 . v lista circulara-care poate fi simplu sau dublu înlantuita. din unit-ul System. iar operatiile de adaugare si de stergere se realizeaza la un singur capat al listei . 2) exista un element în lista .Crearea unei variabile dinamice presupune: 1) alocarea unei zone de memorie în HEAP pentru variabila dinamica 2) initializarea zonei de memorie corespunzatoare ei. Listele liniare pot fi de mai multe feluri: v lista liniara simplu înlantuita. respectiv dublu înlantuita.en} care satisface proprietatile: 1) exista o relatie de ordine între elementele lui E astfel încât oricare e k are un predecesor si un succesor. numit vârful stivei. iar elementele pot fi inserate oriunde în lista. adaugarea unui element se poate face numai la sfârsitul listei . aceasta cazând în sarcina programatorului. iar fiecare element contine. Eliberarea zonei de memorie ocupata de o variabila dinamica . E={e1. v stiva. Apelul procedurii: NEW ( p ) -unde p este o variabila de tip reper.….elementul e1 care nu are predecesor si care se numeste capul listei (prim). pe lânga zona de informatie . Alocarea memoriei se realizeaza prin apelul procedurii NEW definita în unitul System. ea obtinându-se inchizând o lista simplu. Apelarea procedurii : DISPOSE ( p ) O lista liniara se poate defini ca o multime finita E de elemente . sau pot fi sterse indiferent de pozitia lor în lista. iar stergerea unui element se poate realiza numai la începutul listei. doua zone de adresa: una pentru elementul anterior si una pentru elementul urmator. v coada. Se numeste lista înlantuita o multime dinamica de structuri succesive de acelasi tip si care satisfac una sau mai multe relatii de ordine introduse prin pointeri. Alocarea memoriei pentru o variabila dinamica nu presupune si initializarea ei.

Trasaturile comune tuturor structurilor dinamice de date sunt: ♦ ele se dezvolta dinamic pornind de la o structura initial vida. Operatiile specifice tuturor structurilor dinamice sunt: Ø adaugarea unui element în structura –care presupune: ü alocarea dinamica a memoriei pentru noul element ü initializarea noului element alocat ü legarea elementului în structura Ø parcurgerea (traversarea) elementelor structurii. Se va avea grija sa nu se distruga structura si sa nu se piarda adresa primului element al structurii. toate programele de prelucrare vor trebui sa cuprinda secvente de început prin care sa se exprime faptul ca structura dinamica este vida. Ø stergerea unui element al structurii. ♦ accesul la elementele structurii este asigurat prin intermediul adreselor de legatura.este posibila numai daca structura este nevida si presupune: ü eliminarea elementului din structura prin modificarea adreselor de legatura ( stergere logica) ü eliberarea memoriei ocupate de elementul respectiv( stergerea fizica) 12 .este necesar sa se cunoasca adresa primului element al structurii (aceasta adresa va fi pastrata într-o variabila de tip reper asociata structurii).Prelucrarea acestor structuri dinamice se realizeaza cu ajutorul variabilelor reper si a variabilelor dinamice. deoarece fiecare element cuprinde adresa elementului urmator.se utilizeaza o variabila de lucru de tip reper ale carei valori reprezinta adresa elementului curent al structurii.

Lista circulara va fi usor înteleasa de catre elevi . pentru început. 13 . În capitolul cu aplicatii se vor da exemple de probleme care folosesc în rezolvarea lor tipurile de liste studiate. Dupa ce elevii vor întelege modul de lucru cu acest tip de lista se poate trece la tratarea listelor de tip coada. daca acestia au înteles modul de lucru cu listele simplu si dublu înlantuite. în care elementele se pot adauga numai la sfârsitul listei. Parcurgerea listei se poate realiza în ambele sensuri . Operatiile nu sunt dificil de realizat. numit vârful stivei. Lista liniara dublu înlantuita nu ridica probleme daca elevii înteleg modul în care se leaga elementele atunci când se cunosc adresele elementului precedent si urmator ale fiecarui element din lista. sa se rezolve probleme cu un grad din ce în ce mai mare de dificultate. fapt care simplifica mult lucrurile. Se poate prezenta apoi modul de tratare a listelor de tip coada cu ajutorul unei santinele. Pentru fiecare tip de lista se vor oferi exemple cât mai simple. însa deranjeaza faptul ca trebuie tratate atâtea cazuri particulare. deoarece adaugarea si stergerea elementelor acestui tip special de lista se realizeaza la acelasi capat al listei . Existenta celor doua adrese de legatura simplifica atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere. treptat. deoarece apar mai multe situatii atât la adaugarea unui element în lista cât si la stergerea unui element din lista. acestea reprezentând o alta categorie speciala de liste liniare. este mai bine sa se înceapa tratarea lor cu stiva . iar stergerea lor nu se poate face decât la începutul listei.Pentru o mai usoara întelegere a listelor . pentru ca. Acest dezavantaj poate fi eliminat daca lista este creata cu doua santinele. Lista liniara simplu înlantuita poate ridica unele probleme. fiind o lista simetrica.

info ) 3. Informatia de legatura a fiecarui element din stiva reprezinta adresa elementului pus anterior în stiva. mutarea vârfului stivei: vârf := p 14 .STIVA ( L I F O ) Stiva este o lista liniara de un tip special. carte) decât în vârful stivei si nu vor putea sa scoata din stiva un element decât daca acesta se afla în vârful stivei. legarea elementului în vârful stivei : p^. stive de carti etc. exceptie facând baza . farfurie.info := vârf 4. Pot fi oferite elevilor exemple de stive din viata cotidiana : o stiva de lemne . sau Readln (p^. a carei informatie de legatura este NIL. Reprezentarea grafica a unei stive: vârf NIL INFO INFO INFO BAZA STIVEI VARFUL STIVEI Conditia de stiva vida este: vârf=NIL Operatii cu stive : Ø Adaugarea unui element .info:=…. în care adaugarea sau scoaterea unui element se face la un singur capat al listei. Ei vor întelege astfel ca nu pot adauga un nou element (lemn. o stiva de farfurii . Primul element introdus se numeste baza stivei. numit vârful stivei.este posibila numai în vârful stivei si presupune urmatoarele etape: alocarea memoriei pentru noul element NEW (p) initializarea zonei de informatie din variabila dinamica p^ : p^..

dupa principiul : Last In – First Out. Parcurgerea se realizeaza cu o variabila de tip reper p care contine adresa elementului curent : se porneste din vârful stivei : p := vârf cât timp stiva nu este vida ( vârf <> NIL) se parcurge elementul curent si se trece la urmatorul element din lista : p := p^.se vor parcurge elementele listei în ordinea inversa introducerii lor. next:reper end. element=record info:string[10]. vârf : reper. Var p.next 3. next Ø Stergerea unui element din stiva se poate sterge numai elementul din vârful stivei (daca aceasta este nevida) : 1. se elibereaza memoria ocupata de fostul vârf : Dispose (p) Considerând urmatoarele declaratii: Type reper=^ element. putem sa scriem urmatoarele subprograme: 15 . se salveaza adresa vârfului stivei într-o variabila reper p în vederea eliberarii memoriei: p:=vârf 2.Ø Parcurgerea unei stive. se muta vârful stivei pe elementul urmator celui ce se va sterge : vârf := vârf ^. Text : string[10].

16 . write(‘ introduceti informatia :’). begin p:=vârf.info). P^.next:=vârf.next:=vârf. readln( text ). p^. p^. Write(‘ introduceti informatia :’). End. Readln ( text). end. P^. p:=p^.next end. Vârf:=p. End. While text<> ‘’ do Begin New(p). while p<>nil do begin writeln( p^.info:=text. Write (‘ introduceti informatia :’). Parcurgerea stivei: Procedure parcurg. Readln(text). begin new(p). vârf:=p.info:=text. Adaugarea unui element in stiva: Procedure adaug.Crearea stivei: Procedure creare. Begin Vârf:=nil.

Element=record litera:char.next:=vârf. Program inversare_cuvânt. Type reper=^element. if vârf = nil then writeln (‘s-a tastat enter ‘) else begin write (‘cuvântul inversat este : ’). end. p : reper.next until p=nil. dispose(p). while not eoln do begin new(p). writeln end end. vârf:=p^. Var vârf.litera). vârf:=p end.Stergerea unui element din stiva: Procedure sterg. O problema simpla care ilustreaza modul de lucru cu stiva este cea care inverseaza caracterele unui cuvânt citit de la tastatura dintr-o linie de intrare. writeln(p^. p^. repeat write(p^. next:reper. p:=vârf. 17 . End. read (p^.info).next.litera). Begin vârf:=nil. {stiva vida} write(‘ cuvântul: ‘). Begin p:=vârf. p:=p^.

are ca valoare adresa ultimului element din lista. spre deosebire de stiva. la care operatiile se executa doar la un capat al stivei (vârf). Spre deosebire de stiva . Variabila reper prim are ca valoare adresa primului element din lista.2. Asemanarea cu o coada care se formeaza la un magazin va usura întelegerea acestui tip de lista. Operatiile specifice acestei structuri sunt: Ø Ø Ø Ø crearea listei liniare de tip coada adaugarea unui element în structura stergerea unui element din structura parcurgerea (traversarea ) elementelor structurii 18 . Deci conditia de coada vida este : prim=nil . în timp ce variabila reper ultim. se realizeaza numai la începutul cozii . iar iesirile sau stergerile . COADA( F I F O ) COADA reprezinta o categorie speciala de lista liniara. pointerul prim va indica valoarea NIL. adaugarile se fac numai la sfârsitul cozii (ca si asezarea unei persoane la rând). contine cele doua zone : -zona de informatie si -zona de legatura. la coada . Si denumirea este semnificativa : F I F O = First In – First Out – adica “primul venit.primul servit”. Elementul curent a carui adresa este retinuta în variebila reper p. coada va avea doi pointeri (variabile de tip reper) : prim si ultim. în care elementele se adauga la un capat (sfârsit) si se suprima la celalalt (început). Reprezentarea grafica a unei cozi : INF INF INF NIL prim ultim Când coada este vida . Deci.

dupa ultimul element si presupune parcurgerea urmatoarelor etape: a) Alocarea memoriei pentru noul element : New(p) b) initializarea elementului alocat: p^.next:=nil.info) prim^.adaugarea primului element într-o coada vida . 1.adaugarea elementelor la sfârsitul cozii.info) Adresa de legatura a elementului adaugat este NIL deoarece acesta este ultimul element din lista .. c) legarea elementului în structura: ultim^. b) Initializarea elementului alocat prin precizarea continutului zonei de informatie si al zonei de legatura : prim^.next:=p. va fi si ultimul ) : ultim:=prim. c) variabila ultim va primi ca valoare adresa primului element (acesta.2. 1. sau p^. d) variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului adaugat. Adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape : a) Alocarea memoriei pentru primul element: New(prim).next:=nil. Crearea listei de tip coada –presupune : . care devine ultimul element din lista: ultim:=p. Readln(p^.info:= ….1.1. 19 .info:=…. dupa el nemaifiind nici un element. sau Readln( prim^. fiind singurul element din lista. Adaugarea unui element în coada se poate face numai la sfârsitul cozii.

next 3. pentru a nu se pierde informatiile. ultim. Stergerea unui element al cozii: presupune stergerea primului element al listei . 2. se elimina din structura primul element prin memorarea în variabila reper prim a adresei elementului care urmeaza lui prim. Var prim. se elibereaza memoria ocupata de fostul prim element al cozii : Dispose(p) În cazul în care se sterge unicul element al listei. text:string[10].next) pâna se ajunge la sfârsitul listei . In cazul în care lista este vida. de aceea nu este necesara legarea elementului în structura. coada devine vida. variabila ultim nu exista. next:reper end.p :reper. se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim.Trebuie sa se tina seama de ordinea în care se executa operatiile.Procedurile corespunzatoare acestor operatii. acesta devenind noul prim element: prim:=prim^. element=record info:string[10]. În pseudocod parcurgerea se realizeaza astfel: p:= prim cât_timp p<>nil executa *se parcurge elementul p^ p:=p^. 2. vor fi urmatoarele: 20 . Parcurgerea elementelor unei cozi: se realizeaza pornind de la primul element al listei (p:= prim) si trecând pe rând prin fiecare element (p:=p^. Legarea noului element în structura presupune existenta variabilei dinamice ultim^. iar variabila prim va avea valoarea nil.Se parcurg urmatoarele etape: 1. considerând o lista de tip coada declarata astfel: Type reper=^element.next sfârsit_cât_timp 3.

ultim:=prim. Begin Write(‘ dati informatia : ‘). repeat writeln(p^. 21 .info). p^. Parcurgerea cozii: Procedure listare. p^. readln(text).info:=text.next:=nil.next:=p ultim:=p end end. begin if prim=nil {coada vida} then writeln (‘coada este vida’) else begin p:=prim. p:=p^.next until p=nil end end.info:=text.next:=nil. ultim^. end else {adaugare element la sfârsitul cozii} begin new(p).Crearea cozii Procedure creare. If prim=nil {coada este vida} then begin {adaugarea primului element} new(prim). prim^. prim^.

prelucrând comenzi de forma: I. COADA CU SANTINELA Pentru eliminarea testului de coada vida la adaugarea unui element . NIL sant ultim Pentru a se întelege mai bine rolul santinelei.iesirea unei locomotive. E. se apeleaza la un om de ordine care supravegheaza modul de servire a consumatorilor. se va da ca exemplu o coada formata la un magazin la care . Santinela este o variabila dinamica a carei zona de informatie este neinitializata si care a fost introdusa ca prim element al cozii în vederea optimizarii operatiilor asupra cozii. ultim^. fara a fi considerat consumator (fara a face parte din lista). begin if prim=nil then writeln(‘ lista este vida’ ) else begin p:=prim. Un exemplu clasic pentru probleme ce se rezolva utilizând liste de tip coada este problema urmatoare (a carei rezolvare se gaseste în capitolul cu aplicatii): Dispecerizare locomotive Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. ultim:=sant. L-listarea locomotivelor din depou si S-pentru oprirea programului (si listarea locomotivelor existente în depou). Locomotivele se identifica printr-un cod. coada poate fi creata cu o santinela ca prim element al cozii.next.next:=nil.intrarea unei locomotive. O coada vida va cuprinde numai santinela: New(sant). pentru bunul mers al lucrurilor . dispose(p) end end. Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor din depou.Stergerea unui element din coada Procedure stergere. 22 . prim:=prim^.

info:=….Reprezentarea grafica a unei cozi cu santinela : INFO INFO NIL sant primul element ultim Operatiile corespunzatoare unei cozi cu santinela sunt: 1.4 initializarea variabilei ultim cu adresa ultimului element adaugat: ultim:=p 2.presupune parcurgerea elementelor cozii. 3.next:=p. Parcurgerea elementelor unei cozi cu santinela. 1.3 se elibereaza memoria ocupata de fosta santinela Dispose(p).next:=nil. 3. 23 .1 alocarea memoriei pentru noul element: New(p) 1.3 legarea elementului în structura ultim^.2.next.info). sau readln(p^. Adaugarea presupune: 1. 1.1 se salveaza adresa santinelei: p:=sant.2 se muta santinela pe elementul care ar trebui sters sant:=sant^.Stergerea primului element al unei cozi cu santinela: 3. next cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:= p^. nu si santinela: p:= sant^. initializarea elementului alocat p^. p^.next sfârsit_cât_timp 3. Adaugarea unui element în coada-nu mai are importanta daca lista de tip coada este sau nu vida.

a carui adresa este memorata în variabila reper ultim. a carui adresa se gaseste în variabila reper prim spre ultimil element. Se va nota cu p adresa elementului curent al listei. Ca exemplu de lista liniara se poate da lista copiilor care vor merge într-o excursie. Reprezentarea grafica a unei liste liniare simplu înlantuita : INFO INFO INFO NIL prim ultim Lista vida presupune îndeplinirea conditiei prim=nil Lista cu un singur element poate fi reprezentata astfel: INFO NIL prim ultim Operatii cu liste liniare simplu înlantuite: 1. Fiecare element al listei contine o parte cu informatia propriu-zisa si o parte cu adresa urmatorului element din lista. adaugarea primului element 2. Deci parcurgerea listei se va realiza doar într-un sens si anume de la primul element. indiferent unde s-ar afla ele. Crearea listei presupune doua etape: 1. adaugarea celorlalte elemente Un element se poate adauga : Ø înaintea elementului p^ . fiecare copil stiind numele (adresa de legatura) copilului care îi urmeaza în lista. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=ultim ♦ p<>ultim 24 . caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=prim ♦ p<>prim Ø dupa elementul p^.LISTA LINIARA SIMPLU ÎNLANTUITA Lista linira simplu înlantuita este o lista ale carei elemente pot fi adaugate oriunde în cadrul listei si pot fi sterse .

adaugarea unui element : înaintea primului element: a) se aloca memorie pentru noul element : new(p).next:=p^.3. c) legarea noului element în structura: p^. 1. • variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului : ultim:=prim. b) se initializeaza noul element: q^. . 25 1. • initializarea noului element: prim^.next:=nil.info).2.2. dupa ultimul element: a) se aloca memorie pentru noul element: new(p).1.next.2. b) se initializeaza elementul: p^. c) se leaga elementul în structura: ultim^. 1. 1.info:=… sau readln(q^. q^. dupa elementul p^: a) se aloca memorie pentru noul element: new(q).info:= … sau readln(prim^.next:=nil. p^. c) se leaga în structura elementul adaugat: p^. b) se initializeaza elementul p^.info:=… sau readln(p^.2.info).1.info).info) prim^.next:=q.next:=p. d) elementul introdus devine ultimul element din lista ultim:=p.2.info:=… sau readln(p^. d) variabila prim va primi ca valoare adresa elementului adaugat: prim:=p.next:=prim. adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape: • alocarea memoriei pentru noul element: new(prim).1.

next. problema adaugarii înaintea elementului p^ este echivalenta cu problema adaugarii dupa q^ . NIL prim q p=q^. 1.next ultim În acest fel. nu mai stim adresa elementului precedent în lista.Ordinea celor doua operatii de legare în structura este esentiala. prin urmare.2. daca p este ultimul element : ultim :=q.info cu valoarea care trebuie adaugata se leaga elementul p^ de q^ : p^.next:=q. notând acest element cu q^ si folosim relatia : p:=q^. înaintea elementului p^: Fiecare element al listei contine adresa elementului urmator în lista. adresa de care avem nevoie pentru a adauga un element înaintea elementului p^. se pierde adresa elementului care urma dupa p^ înainte de adaugarea lui q^. b) elementul q^ trebuie sa apara în lista înaintea elementului p^ . Acest lucru se poate realiza procedând astfel: ü ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element : new(q). daca se executa întâi p^.next:=q . Avem doua solutii: a) se pastreaza adresa elementului precedent lui p^. daca am ajuns la elementul p^.4. se copiaza p^ în noul element notat cu q^: q^:=p^. NIL prim p q ultim 26 . se initializeaza p^.

) si eliberam memoria ocupata anterior de acesta.2. Avem doua solutii: a) pastram adresa elementului precedent (q^) si transformam problema stergerii elementului p^ în stergerea elementului q^. NIL prim p q ultim 27 . Stergerea fizica se realizeaza cu procedura Dispose.next^.next ü se elibereaza memoria ocupata de elementul sters : dispose(p) b) mutam în locul elementului care trebuie sters (p^). ü se elimina din structura q^.next. elementul urmator (p^. NIL prim q p =q^.next^. legând q^ de p^. Apare necesitatea cunoasterii adresei elementului precedent.next^: q^.next:=q^.next ultim Se parcurg urmatoarele etape: ü se pastreaza adresa elementului precedent q^.next .next^. Stergerea unui element din lista –pot sa apara urmatoarele situatii: Ø se sterge primul element din lista Ø se sterge ultimul element al listei Ø se sterge un element oarecare al listei p^ Stergerea logica a elementului p^ presupune eliminarea lui din structura prin legarea elementului precedent lui p^ cu urmatorul sau element. ü se salveaza adresa elementului care trebuie sters p:=q^.

write('introduceti textul :').info:=text.readln(text). ultim^. while text<>'' do begin if prim=nil then begin new(prim). ultim:=prim end else begin new(p). p^. end. begin prim:=nil. ultim^.next:=p. write('introduceti textul :'). element=record info:string[10]. prim^. prim^. end. next:reper end. În pseudocod vom avea: p:= prim cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:=p^. se vor putea scrie urmatoarele proceduri pentru : Crearea listei : procedure creare. text:string[10]. afisând informatia continuta de fiecare element.readln(text).next sfârsit_cât_timp Considerându-se data urmatoarea declarare a unei liste simplu înlantuite: Type reper=^element.p: reper.next:=nil.info:=text. var prim.3. ultim. 28 . ultim:=p. end.next:=nil. Parcurgerea listei (afisarea elementelor listei)-se realizeaza de la primul spre ultimul element al listei . în cazul în care se doreste afisarea elementelor listei.next:=nil. p^.

ultim:=p.next:=p.info:=text.' '). prim:=p. while p<>nil do begin write(p^.info. write('introduceti informatia ce se va adauga la inceput: '). begin p:=prim.info:=text. p^. Parcurgerea elementelor unei liste: procedure afisare. end. { adaugare la inceputul listei} begin new(p). readln(text). p^. ultim^. readln(text). end . p:=p^. p^. end. p^.next. write('introduceti informatia ce se adauga la sfarsit: '). 29 .Adaugarea unui element înaintea primului element: procedure adaugare_in. {adaugare la sfarsitul listei} begin new(p). writeln.next:=nil.next:=prim. Adaugarea unui element dupa ultimul element: procedure adaugare_sf. end.

end.next.info<>text do begin p:=q.next.next:=q^. end. q:=q^. if p^. while q^.readln(text).Stergerea unui element din lista: procedure sterge. end else begin prim:=p^. 30 . Existenta santinelelor elimina cazurile de lista vida. end. if q=ultim then ultim:=p. de adaugare în fata primului element sau dupa ultimul. var q:reper.next. p^. write('introduceti informatia ce se va sterge: '). Pentru a înlatura dezavantajul creat de numarul mare de cazuri care pot sa apara la tratarea listelor liniare simplu înlantuite se poate crea lista liniara cu santinele.info<>text then begin q:=p^. dispose(p). dispose(q).next. begin p:=prim.

Conditia de lista vida devine inutila. în care erau retinute adresele primului. elemente care nu sunt considerate ca facând parte dintre elementele listei. 31 . nu si santinelele: p:=sant1. p:=p^. în locul variabilei prim avem variabila sant1. Pentru exemplificare se poate rezolva problema stergerii elementului minim dintr-o lista de numere întregi distincte. sant1^.info).Lista oarecare cu santinele . când se vor parcurge numai elementele listei. while p<>sant2 do begin write(p^.next:=sant2 sant1 sant2 Procedurile sunt asemanatoare celor de la lista liniara simplu înlantuita cu deosebirea ca. respectiv a ultimului element din lista. O particularitate apare la parcurgerea listei . new(sant2). locul lor fiind luat de doua variabile de tip reper : sant1 si sant2. iar în locul variabilei ultim vom avea variabila sant2. Adaugarea înaintea primului element se transforma în adaugarea dupa sant1.next end. Reprezentarea grafica a unei liste cu santinele: sant1 p sant2 Lista vida se reprezinta ca având doar cele doua santinele: new(sant1). folosind o lista liniara creata cu doua santinele: sant1 si sant2. iar adaugarea dupa ultimul element se reduce la adaugarea înaintea lui sant2.este o lista liniara oarecare în care nu mai avem variabilele prim si ultim . Rolul santinelei a fost explicat la tratarea cozii cu santinela.

4. Semnificatia notiunii de santinela se cunoaste de la listele anterioare. Reprezentarea grafica a unei astfel de liste poate arata astfel: sant1 INF sant2 În cazul listelor dublu înlantuite cu santinele. locatia next contine adresa componentei urmatoare. cât si adresa elementului urmator. în locul variabilelor prim si ultim vom folosi variabilele sant1. 32 . Reprezentarea grafica a unei liste dublu înlantuite: prim INF NIL INF ultim INF NIL O componenta a listei va contine trei locatii. Variabilele prim si ultim vor memora adresa primului. LISTA DUBLU ÎNLANTUITA Lista dublu înlantuita este un tip special de lista în care informatia de legatura a fiecarui element cuprinde atât adresa elementului precedent în lista. respectiv sant2. si listele dublu înlantuite se pot crea cu doua santinele. Ca si în cazul listelor simplu înlantuite . respectiv a ultimului element din lista. iar variabila p retine adresa elementului curent. locatia pred contine adresa componentei anterioare. sau câmpuri: locatia info contine informatia.

Operatiile cu listele dublu înlantuite sunt: v crearea listei. v parcurgerea elementelor listei. var prim. cât si la stergerea unui element din lista . ü memorarea informatiei utile si a informatiei de legatura pentru noul element ü variabilele prim si ultim vor primi ca valoare adresa elementului introdus în lista 33 . text:string[10]. existenta celor doua adrese de legatura în fiecare element al listei dublu înlantuite simplifica mult atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere . Ø stergere la dreapta lui p^. putem scrie urmatoarele proceduri: 1. Ø stergerea ultimului element al listei. De asemenea . pred:reper. deci numarul de cazuri . atunci toate elementele listei vor avea un element precedent si un succesor. Presupunând declarata urmatoarea lista: Type reper=^element. element=record info:string[10]. Daca lista este creata cu doua santinele . Ø stergerea primului element al listei. atât la adaugarea unui element . next:reper end.ultim. Ø adaugare înaintea unui element oarecare p^. Crearea listei dublu înlantuita presupune scrierea în lista a primului element si adaugarea celorlalte elemente ale listei. v adaugarea unui element în lista: Ø adaugare înaintea primului element. se reduce. Ø adaugare dupa un element oarecare p^.p:reper. Ø adaugare dupa ultimul element. nemaifiind o problema cunoasterea adresei anterioare elementului curent p^. v stergerea unui element din lista: Ø stergere la stânga lui p^. Adaugarea primului element presupune: ü alocarea de spatiu pentru noul element.

pred:=ultim. var nr. begin write(‘ informatia: ‘). Se parcurg urmatorii pasi: ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element: new(p).info:=text. inf:').next:=p. prim^. Adaugarea unui element în lista dublu înlantuita – pot sa apara urmatoarele situatii: Ø adaugarea unui element la dreapta lui p^ . ultim^.procedure creare.readln(text). se completeaza câmpurile de informatie si de adrese se leaga în structura noul element: ultim^next:=p elementul nou introdus devine ultimul element din lista ultim:=p procedure adaugare_dr ( p:reper ). 2. unde p^ poate fi initial chiar primul element . end.readln(text). new(prim). prim^.info:=text. prim^. 34 . p^. for i:=1 to nr do {nr reprezinta nr informatiilor introduse} begin write('adaug informatia: '). p^. Prin preocedura de mai sus s-a memorat în lista primul element .readln(nr). new(p).pred:=nil.next:=nil. ultim:=p end. p^.i:integer. element a carui înscriere se realizeaza într-un mod diferit de a celorlalte elemente.next:=nil. ultim:=prim end. begin write('nr.

var q:reper. begin new(p). p^.info:=text.pred.readln(text). prim^.pred^.next:=q. procedure adaug_in. Ø adaugarea la sfârsitul listei –presupune adaugarea dupa ultimul element.info:=text.pred:=p. p^. atunci când p=ultim 35 . q^. q^.readln(text).pred:=q. p^.pred:=nil. p^.next:=prim. q^. end.Ø adaugarea unui element la stânga lui p^. prim:=p.pred:=p^. Faptul ca avem adresa elementului anterior face ca adaugarea la stânga sa fie asemanatoare adaugarii la dreapta lui p^. procedure adaug_st(p:reper).caz asemanator cu adaugarea la dreapta lui p^. write('adaug informatia :').se parcurg aceleasi etape ca la adaugarea la dreapta . end.next:=p. Ø adaugarea unui element la începutul listei – presupune legarea noului element înaintea lui prim. p^. begin new(q). write(‘introduceti informatia : ‘).

end end. b) Parcurgerea de la dreapta la stânga: procedure parcurg_dr. având adresele de legatura atât spre stânga cât si spre dreapta.next).pred. Stergerea unui element : ♦ stergerea elementului oarecare p^ -presupune: .info). begin p:=ultim.pred) .next end. p:=p^. while p<>nil do begin writeln(p^. a) Parcurgerea de la stânga la dreapta: procedure parcurg_st.(p^.( p^. .Parcurgerea unei liste dublu înlantuita-se poate realiza în ambele sensuri.va avea ca element precedent elementul anterior lui p^.Stergerea fizica a elementului se realizeaza cu dispose(p). while p<>nil do begin writeln(p^. Procedura corespunzatoare va fi urmatoarea: 36 .info). iar elementul urmator lui p^. Lista dublu înlantuita este o lista simetrica.va avea ca urmator element elementul urmator lui p^. 4. end.Stergerea logica a elementului se realizeaza prin redirectionarea legaturilor astfel încât elementul precedent lui p^ .3. begin p:=prim. p:=p^.

dispose(p) end. p^. begin p:=prim. 37 .când p=prim (stergerea primului element) presupune parcurgerea urmatorilor pasi: § se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim.next. a carui adresa se cunoaste.pred:=nil.procedure sterg. § noul prim element va avea adresa elementului precedent = NIL.info<>text do p:=p^. begin write('inf ce va fi stearsa: '). ♦ stergerea elementului p^ . end. procedure sterg_ultim. ultim^. prim^. p^. p:=prim.readln(text).pred. stergerea elementului anterior lui p^ se face prin stergerea lui q^. begin p:= ultim. § variabila prim va lua ca valoare adresa urmatorului element deoarece prin stergerea primului element cel de-al doilea va deveni prim element: prim:=prim^. dispose(p). dispose(p). si pastrând adresa acestuia în q .next. prim:=prim^.pred^. § se sterge fizic primul element a carui adresa a fost retinuta în p : dispose(p). ♦ -stergerea elementului p^ .când p=ultim (stergerea ultimului element).next:=p^.next.pred.next:=nil. while p^.pred:=p^. end.next. procedure sterg_prim. ♦ stergerea elementului anterior lui p^ .next^. ultim:=ultim^.notând cu q^ elementul anterior lui p^.

Un astfel de exemplu este “ Jocul lui Joseph” .LISTA CIRCULARA Lista circulara este o lista cu proprietatea ca elementul urmator ultimului element este primul element al listei. Algoritmul care rezolva aceasta problema este prezentat în partea de aplicatii. 38 . acesta fiind câstigatorul jocului. adica lista la care se leaga dupa ultimul element chiar primul element al listei. Lista poate fi simplu sau dublu înlantuita. Dupa legarea elementelor listei nu mai stim care este primul si ultimul element al listei . Un astfel de exemplu este asezarea unor copii în cerc si numararea lor prin eliminare pâna la ramânerea unui singur copil .având nevoie de un singur pointer pentru accesarea unui element al listei . putând fi parcursa în ambele sensuri. Se pot da exemple de astfel de liste pentru o mai buna întelegere a acestei structuri. Reprezentarea grafica a unei liste circulare simplu înlantuite : prim INF INF ultim … INF La listele circulare procedurile vor fi asemanatoare cu cele de la listele din care sunt create aceste liste. tinând cont de faptul ca ultimului element al listei îi urmeaza primul ei element. dupa cum este lista initiala. Astfel o lista circulara dublu înlantuita va fi si ea simetrica.

Aplicatii specifice grafurilor neorientate sunt cele în care se cere : -sa se determine lungimea minima a lanturilor dintre x si y -sa se determine un lant de lungime minima de la x la y -sa se afiseze(daca exista) un ciclu eulerian al unui graf neorientat G cu n vârfuri si m muchii 39 . îl împarte astfel C c a d A b e D f g B Portiunile de uscat A. C. b. plecând dintr-un punct de pe uscat sa se poata trece pe toate podurile. Euler a rezolvat aceasta problema introducând un obiect matematic pe care l-a numit graf si care are urmatoarea forma: C c d A g e b a C D f Teoria grafurilor are numeroase aplicatii în fizica. Problema consta în a determina daca este posibil ca . g. f. economie. B.GENERALITATI Grafurile se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “ Bazele informaticii” si la “Aplicatii practice de laborator”. D sunt unite între ele prin sapte poduri: a. II GRAFURI NEORIENTATE 1. care trece prin acest oras. e. chimie. inginerie. Prima lucrare care abordeaza notiunea de graf dateaza din 1736 si se datoreaza matematicianului elvetian Leonard Euler care a folosit un graf pentru a solutiona problema podurilor din Koenigsberg.CAP . în final revenindu-se în punctul initial. d. c. Râul Pregat. sociologie etc.

Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din muchii. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate muchiile incidente cu acestea.î. U ) a. Graful se noteaza cu G= ( X . iar multimea de muchii V este . U ). Se spune ca un graf partial este indus de multimea V de muchii. Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua noduri diferite sunt adiacente. adicaG1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. la fel ca si u si y . numite muchii.V) a. Definitie Un graf partial al grafului G= ( X .î.3. U ) este un graf G1= ( X .-problema existentei într-un graf oarecare a unui ciclu hamiltonian etc. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G. A 3 B=Ô si orice muchie u a lui G are o extremitate în A si cealalalta în B. Definitie Se numeste graf neorientat o pereche ordonata de multimi ( X. iar V contine toate muchiile din U care au ambele extremitati în Y. U ) Daca x si y sunt extremitatile muchiei u. fie o submultime a acesteia.5.4} B={2. spunem ca u si x sunt incidente. VU. Definitie Un subgraf al unui graf G= (X.U) este un graf H=(Y. X=A 4 B . X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri. Propozitie Un graf complet Kn are Primele 5 grafuri complete sunt: n ( n − 1) muchii. fie chiar U. Deci doua muchii care au o extremitate comuna sunt incidente.7} .U) se numeste graf bipartit daca exista doua multimi nevide A si B a. 1 3 4 2 5 6 7 40 A={1. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y. Multimile A si B formeaza o partitie a lui X.6.î. iar U o multime de perechi neordonate din X. 2 o K1 K2 K3 K4 K5 Definitie Un graf G=(X. Y_X.

Definitie Un graf bipartit se numeste complet daca pentru orice x din A si orice y din B exista în G muchia [x,y]. 1 4 5 2 6 3 7 A={1,2,3} B={4,5,6,7}

Daca A are p elemente , iar B are q elemente, numarul total de muchii ale unui graf bipartit complet este p*q , iar graful se noteaza Kp,q . Definitie Se numeste graf regulat graful în care toate vârfurile au grade egale. Definitie Un graf K-regulat este un graf regulat în care gradul comun al vârfurilor este K. Exemple: tetraedrul, cubul,octoedrul etc.

Definitie Se numeste lant în graful G, succesiunea de vârfuri L=[x1,x2, …xk] cu proprietatea ca orice doua vârfuri consecutive din L sunt adiacente, adica [x 1,x2 ], [x2,x3],….,[ x k-1,xk] ∈ U. V â r fur il e x 1 si xk se numesc extremitatile lantului , iar numarul de muchii ce apar în L se numeste lungimea lantului. Definitie Daca vârfurile x1,x2, …xk sunt diferite doua câte doua, atunci lantul L se numeste lant elementar. În caz contrar lantul este neelementar. Un lant L poate fi interpretat ca traseul unei deplasari de la x 1 la xk pe muchiile lantului. Definitie Se numeste ciclu în G un lant L pentru care x1=xk , si toate muchiile sunt diferite doua câte doua. Definitie Se numeste ciclu elementar un ciclu care are proprietatea ca oricare doua vârfuri ale sale , cu exceptia primului si a ultimului, sunt diferite doua câte doua.
41

2. REPREZENTAREA GRAFURILOR NEORIENTATE

Exista mai multe modalitati de a reprezenta graful G=(X,U). Aceste reprezentari vor fi utilizate în prelucrarea grafurilor cu ajutorul programelor care implementeaza pe calculator algoritmii respectivi. v Se precizeaza numarul de vârfuri (n) si matricea de adiacenta A a grafului, care este o matrice patratica de ordinul n , cu elementele: 1, daca [i,j] ∈ U A[i,j ]= 0, î n caz contr ar Aceas ta m atr ice es te o m atr ice s im etr ica. D e exem pl u, pentr u gr aful ur m ator v om av ea:
1

A=
2

0 1 0 1 0 1 0 1 0

3

v Se precizeaza nr n de vârfuri si, pentru fiecare vârf i, lista Li a vecinilor sai, adica lista vârfurilor j pentru care [ i,j] ∈ U. Vâ r fi 1 2 3 Lis ta Li a v ecinil or s ai 2 1,3 2

Acest mod de reprezentare poate utiliza si alocarea dinamica a memoriei, precum si un tablou bidimensional T cu doua linii si n+2*m coloane, unde m este nr. de muchii, iar n numarul de vârfuri ale lui G.

42

T [1, i ]=i,

i=1,n

T [2, i ] reprezinta indicele coloanei din T în care este dat primul element din lista Li a vecinilor lui i ; daca I este vârf izolat, atunci T[2, i]=0; daca T[2, i ]=j, atunci T[1,j] este primul dintre vecinii lui i, iar T[2, j] este coloana în T în care apare urmatorul element din lista Li. Daca u este indicele lui T în care apare ultimul element w din Li, atunci T[1,u]=w si T[2,u]=0. Pentru graful de mai sus vom avea: i T[1,i] T[2,i] 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 2 1 3 2 4 5 7 0 6 0 0

v Se dau numarul n de vârfuri, numarul m de muchii, precum si doua tablouri unidimensionale e1 si e2 cu câte m componente fiecare, continând extremitatile muchiilor grafului, adica U={ [e1[1], e2[1] ] , [e1[2], e2[2]],….,[e1[m],e2[m]]}. v O varianta de implementare mai naturala ar fi aceea de a defini un tip de data ‘muchie’ utilizând tipul înregistrare, care sa contina cele doua extremitati ale unei muchii, si apoi de a defini un tablou cu n componente de acest tip: Type muchie=record x,y:byte; end; …………………………… var u:array[1..n] of muchie;

Referirea la extremitatile muchiei se face prin : u[i] .x, respectiv u[i] .y. Acest mod de reprezentare permite înglobarea natulara în tipul de date muchie si a altor informatii asociate muchiilor( cost, lungime ) si este utilizata în problemele în care muchiile se prelucreaza succesiv, eventual dupa o modificare a ordinii lor în tabloul u.

43

un vârf al ciclului C pentru care mai exista muchii incidente cu el. fiecare muchie fiind prezenta o singura data. un ciclu care contine toate muchiile grafului. neluate înca. obtinând un ciclu mai lung. Definitie Se numeste graf eulerian un graf care contine un ciclu eulerian. Definitie Se numeste lant eulerian un lant care contine toate muchiile grafului. Repetam pasul 2 atâta timp cât mai exista muchii care nu au fost înca incluse în ciclul C.3. fie acesta vârful 1. Pas 2. Nu ne propunem sa demonstram aceasta teorema. pentru aceasta se vor parcurge urmatorii pasi: Pas 1. Alegem pentru continuare( daca aceasta mai este posibila) . GRAFURI EULERIENE Definitie Se numeste ciclu eulerian într-un graf G. Ne intereseaza algoritmul cu ajutorul caruia putem construi un ciclu eulerian într-un graf despre care stim ca este eulerian. micsorând corespunzator gradele vârfurilor parcurse.: 3 8 2 6 1 7 4 5 Graf eulerian Teorema de mai sus da o conditie necesara si suficienta ca un graf care nu contine vârfuri izolate sa fie eulerian. Teorema : Un graf G fara vârfuri izolate este eulerian daca si numai daca este conex si gradele tuturor vârfurilor sunt numere pare. Construim un prim ciclu C parcurgând vârfuri accesibile din aproape în aproape pe muchii din graf. Plecam dintr-un vârf oarecare. Ex. 9 44 . Construim astfel un nou ciclu C1 pe care îl concatenam cu ciclul C.

4. Ciclurile se genereaza utilizând un vector x cu n componente.….U) este un graf cu n>=3 vârfuri. Acest algoritm . [x[2]. Se numeste graf hamiltonian un graf care contine un ciclu Definitie Se numeste lant hamiltonian un lant elementar care contine toate vârfurile grafului. x[3]] . 1 5 2 3 4 Graf hamiltonian 4 Ciclu hamiltonian 5 3 1 2 Teorema : Graful complet Kn este hamiltonian Teorema: Daca G=(X. În partea de aplicatii se va prezenta algoritmul care determina toate ciclurile hamiltoniene existente într-un graf (care se dovedeste a fi hamiltonian).[x[n-1].j)χ{1. astfel încât gradul fiecarui vârf x χX satisface conditia: d(x)ƒ atunci G este hamiltonian. Definitie hamiltonian. foloseste metoda backtracking. i!j [x[1].…. x[1]] χ U n 2 45 . x[n]] χ U si [x[n]. Conditiile interne ce trebuiesc satisfacute sunt urmatoarele: x[i] ! x[j] … (i.2. x[2]] ..n}. GRAFURI HAMILTONIENE Definitie Se numeste ciclu hamiltonian un ciclu elementar care contine toate vârfurile grafului G.

Pas 1 : sol:=9. problema cere sa se determine un ciclu hamiltonian de cost minim în graful Kn ale carui vârfuri sunt cele n orase. iar costul unui ciclu reprezinta suma costurilor muchiilor sale. {variabila sol numara ciclurile hamiltoniene} x[1]:=1. atâta timp cât ( x[k]+1 [n ) and ( v=0 ) executa x[k]:=x[k]+1. {se testeaza existenta muchiei între x[k-1] si x[k]} daca v=0 atunci k:=k-1 {se face un pas înapoi } altfel daca (k=n) and (a[x[n]. diferind ordinea de parcurgere a nodurilor. . vom fixa x[1]=1.Pentru a nu produce de mai multe ori acelasi ciclu. 46 .k-1 executa {vârfurile trebuie sa fie diferite} daca x[i]=x[k] atunci v:=0. care se initializeaza cu valoarea 1. x[k]:=1. sa verificam daca el a mai fost generat o data. de fiecare data când terminam generarea unuia. x[k]]=0 atunci v:=0. Oricum fiecare ciclu hamiltonian este generat de doua ori. {se fixeaza primul vârf al ciclului} k:=2. se cere sa se determine un traseu care sa viziteze o singura data cele n orase si care sa aiba costul total minim. v:=1. Cu alte cuvinte. daca a[x[k-1]. din care se va deduce prima valoare posibila} O problema înrudita cu cea a gasirii într-un graf a unui ciclu hamiltonian este problema voiajorului comercial: Un voiajor comercial trebuie sprezinte în n orase produsele fabricii pe care o reprezinta. {se merge la urmatoarea componenta. obtinut altfel daca k<n atunci k:=k+1. dupa care se întoarce în orasul din care a plecat. {se pune în x[2] valoarea 1 din care se va deduce prima valoare posibila a acestei componente} Pas 2 : atâta timp cât k>1 executa v:=0. {se porneste de la ideea ca pozitionarea facuta este buna si se modifica v în caz contrar} pentru i:=1. Cunoscându-se costul deplasarii între oricare doua dintre cele n orase.Putem evita acest lucru memorând ciclurile generate si .1]=1) atunci sol:=sol+1 scrie ciclul ham. Rezolvarea acestei probleme va fi prezentata în partea de aplicatii. x[2]:=1.

pâna este gasit un vecin al lui j nevizitat înca. Se parcurge linia j din A începând cu urmatorul element.î.2. fiecare nod accesibil din i pe muchii adiacente doua câte doua. poate fi aplicata atât în cazul grafurilor neorientate cât si în cel al grafurilor orientate. 47 . daca nu. sa fie atins o singura data. 1 2 3 4 5 6 7 8 Pentru implementarea algoritmului se utilizeaza vectorul viz si o stiva S care ne permite sa plecam în fiecare moment de la vârful curent spre primul dintre vecinii sai nevizitati. În vectorul urm vom determina în fiecare moment urmatorul nod ce va fi vizitat dupa nodul j (atunci când acesta exista).5. pentru graful de mai jos. Daca el este gasit. în cazul în care se începe cu nodul 1 si alegerea nodurilor se face în ordine crescatoare. plecând dintr-un vârf dat i a.7. Metode de parcurgere a grafurilor neorientate : v metoda de parcurgere DF ( Dept First ) sau parcurgerea în adâncime. acesta din urma fiind plasat în vârful stivei.8 . În continuare se procedeaza similar cu vârful j. nevizitati înca.4. trecânduse la primul dintre vecinii sai.6. Parcurgerea începe cu un vârf initial dat i si continua cu primul dintre vecinii sai nevizitati .5. De exemplu. ps se micsoreaza cu 1. este plasat în vârful stivei . PARCURGEREA GRAFURILOR NEORIENTATE Prin parcurgerea unui graf neorientat se întelege examinarea în mod sistematic a nodurilor sale. Notam cu ps pointerul de stiva.3. încercând sa continuam cu urmatorul element din stiva. marind si ps . fie acesta j . parcurgerea DF este :1.

3.Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1. Pentru j:=1.2. în vederea alegerii la un moment dat. astfel: …jχ {1. vom folosi un vector viz cu n componente.n executa viz[j]:=0. dintre toti vecinii unui vârf . {plasam în vârful stivei S vârful i } {pointerul de stiva ps pointeaza spre vârful stivei } Pas 3.m.…. apoi a vecinilor acestuia. { vârful k este vizitat} viz[k]:=1. {toate vârfurile sunt nevizitate} urm[j]:=0. daca vârful j a fost vizitat viz[j]= 0.2. Atâta timp cât ps=1 executa {stiva este nevida} j:=S[ps]. Pentru graful de mai sus .6. v metoda de parcurgere BF ( Breath-First) – sau parcurgerea în latime.a. {pune k în urm[j]} daca nu exista un astfel de k atunci ps:=ps-1 {se coboara în stiva} altfel scrie k. Parcurgerea în latime presupune vizitarea întâi a vârfului initial i.{se mareste ps pentru a-l S[ps]:=k. apoi a vecinilor nevizitati ai acestora s.7. { scoate nodul din stiva} determina primul dintre vecinii k ai lui j.5. stop Programul Pascal care implementeaza algoritmul va fi prezentat în partea de aplicatii.4. 8.d. S[1]:=i. memora pe k în S} Pas 4 . 1. {pornind din 0.n}. ps:=1. parcurgerea BF corespunzatoare va fi: 1. pe acela nevizitat înca si care îndeplineste conditia impusa. vom determina prima valoare posibila pentru primul nod spre care se poate pleca din vârful j} sfârsit pentru Pas 2. nevizitati înca urm[j]:=k. în caz contrar 48 . Pentru constructia practica a algoritmului.

{vârful a fost vizitat} Pas 3.3.5. {In coada C memoram initial doar vârful i. executa u:=u+1. C[u]:=j.2. 2. V:=C[p]. Cele mai utilizate metode de parcurgere sunt DF si BF.În vectorul C vom gestiona o coada în care prelucrarea unui vârf v aflat la un capat al cozii consta în introducerea în celalalt capat al ei a tuturor vârfurilor j vecine cu v. nevizitati înca. {cu p pointam la primul element al cozii iar cu u la ultimul} viz[i]:=1. Atâta timp cât p[ u executa {coada este nevida} Pas 3.n executa viz[j]:=0. Programul Pascal de parcurgere a grafurilor neorientate prin metoda BF va fi prezentat în partea de aplicatii. Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1. {adauga vârful j în coada C} Viziteaza vârful j. Stop. v Metoda de parcurgere D (depth) –în cazul în care lista folosita este o stiva se obtine parcurgerea depth.6. C[1].u:=1. p:=p+1. parcurgerea D se va face în ordinea : 1. Evident. Initial v este egal cu i. La fel ca si cazul algoritmului DF.{se trece la urmatorul element ce va fi scos din coada C} Pas 4.4. Pentru exemplul considerat.7. {se viziteaza vârful I} Pas 3. 1. viz[j]:=1.5. 49 . algoritmii BF si D pot fi folositi pentru parcurgerea unui graf neorientat care nu este conex sau pentru grafuri orientate. {scoate vârful urmator din coada} Pas 3.8. Aceasta se deosebeste de parcurgerea BF prin faptul ca prelucreaza mereuultimul nod la care s-a ajuns.} p:=1. Pentru toti vecinii j ai lui v.=i. nevizitate înca. Pas 2. vârful dat. 3. Pentru j:=1.

Se stie ca în urma parcurgerii BF a unui graf obtinem . un subgraf C=(X1. Aceasta reprezinta multimea de vârfuri ale componentei conexe nc .U). o lista a vârfurilor care. Algoritmul este urmatorul: Pas 1: Se alege un vârf x (ex> x=1 ). se precizeaza numarul total de componente conexe. Prezentam algoritmul care verifica daca un graf este conex. III 50 . CONEXITATE Definitie Se numeste graf conex un graf cu proprietatea ca pentru oricare doua vârfuri x si y diferite ale sale exista un lant care le leaga. Daca nu. Daca nc este 1. CAP . reprezinta multimea tuturor vârfurilor care sunt legate prin lanturi de un vârf dat. se concluzioneaza ca graful este conex. Pas 3: Se testeaza nc. Pas 2: Se mareste nc cu 1 (nc:=nc+1 ). 2 1 3 4 4 6 7 Graf conex 3 5 Graf neconex 8 5 8 1 2 6 7 Definitie Se numeste componenta conexa a grafului G=(X.6. Daca toate vârfurile au fost vizitate. Acest algoritm se bazeaza pe parcurgerea BF. U1) conex al lui G care sa lege un vârf din X1 cu un vârf din X-X1. Se initializeaza numarul nc de componente conexe cu 0 (nc:=0_. Se determina si se afiseaza multimea vârfurilor legate de x prin lanturi. de fapt. se trece la pasul 3. luând x ca vârf de plecare. utilizând parcurgerea BF . În cazul în care graful nu este conex vom cere sa se determine numarul componentelor conexe ale grafului dat. se alege un vârf x înca nevizitat si se reia pasul 2. Daca nu.

iar Kirchhoff a studiat aceasta categorie de grafuri pornind de la studiul retelelor electrice. care au aceeasi formula chimica C4 H 10 pot fi reprezentate astfel: H H H H H H C C C C H H H H H H H H C C C H H C H H H H Ex. Într-o stuctura de tip arbore. De studiul lor s-au ocupat matematicieni si fizicieni de seama: Cayley a studiat arborii pentru aplicatiile lor în chimia organica. 1. Directoarele sistemului de operare sunt structurate sub forma unui arbore Hard Disc Software Comm Draw Write Programs Docs General Teaching Research Utils 3. Ex. elementele sunt structurate pe niveluri astfel: 51 . plecând de la o analogie botanica. exemplu care îi va ajuta pe elevi sa înteleaga mai usor acest tip de structura de date.ARBORI 1. Doua hidrocarburi saturate : butanul si izobutanul . arborii reprezinta grafurile cele mai simple ca structura si cele mai frecvent utilizate în practica.2. Termenul de arbore a fost introdus de Cayley în 1857. Arborele genealogic al unei persoane este un alt exemplu de structura arborescenta. GENERALITATI: În clasa grafurilor conexe.

. Fiecare nod are un singur tata . 52 . la rândul lor pot avea fii. nivelul 2 ……………………. elemente care se vor numi fii si care formeaza nivelul 1. acestea numindu-se fiii elementului considerat.U) contine un arbore partial daca si numai daca G este conex.Un ciclu în G este un lant pentru care ultimul element al lantului este chiar primul element al lui si toate muchiile sunt diferite doua câte doua.pe primul nivel (nivel 0 ) exista un element unic numit radacina . nivelul 3 Definitie : Se defineste un arbore ca fiind un graf conex si fara cicluri.Un graf conex este un graf în care pentru oricare doua vârfuri exista un lant care le leaga.. Facându-se analogia cu arborele genealogic se vor defini notiunile cu care se vehiculeaza în prelucrarea arborilor : Fiecare element se numeste tata pentru elementele de pe nivelul urmator care sunt legate de el. cu exceptia radacinii care nu are tata. . Corolar: Un graf G=(X.pe urmatorul nivel se gasesc elementele legate de radacina. Nodurile care au acelasi tata se numesc frati.. radacina arborelui ……………………………. nivelul 1 ……….. se numeste element terminal sau frunza. Definitie Se numeste arbore partial un graf partial H al grafului G care în plus este si arbore.pe celelalte niveluri se gasesc elemente legate de elementele de pe nivelurile anterioare si care . de care sunt legate elementele de pe nivelul urmator (nivelul 1 ). În cazul în care un element nu mai are nici un fiu. . Nodurile care nu au descendenti se numesc frunze . nivelul 0 ………………. Se vor reaminti elevilor notiunile de graf conex si de ciclu: .

costuri. Definitie Un graf G=(X. iar.) apare frecvent problema determinarii arborilor partiali de cost minim care sa satisfaca restrictii de conexitate si sa minimizeze (maximizeze) anumite lungimi. Vor fi prezentati cei doi algoritmi de determinare a unui APM cunoscuti ca: Ø Algoritmul lui Kruskal Ø Algoritmul lui Prim Un mare numar de aplicatii utilizeaza în rezolvarea lor arborii binari .V) cu n ƒ 2 vârfuri contine cel putin doua vârfuri terminale. de alimentarii cu apa.Memorarea si regasirea rapida a unor informatii (arborele binar de cautare) .U) care nu contine cicluri se numeste graf aciclic. preturi .Reprezentarea arborelui genealogic (arbore oarecare) cu ajutorul unui arbore binar. 53 .Propozitia 1. suma muchiilor este minima. de comunicatii. Orice arbore H=(X. Definitie Un graf G care nu contine cicluri se numeste padure. Pentru determinarea unui APM al unui graf conex . Propozitia 2. APLICATII : În diverse aplicatii (proiectarea unor retele de transport. de energie electrica etc. .Notatia poloneza a expresiilor aritmetice. O problema concreta în care intervine problema determinarii arborelui partial de cost minim este cea a conectarii oraselor cu cost minim. Se poate cere astfel : sa se determine un arbore partial de cost minim. sunt cunoscute mai multe metode. . Orice arbore cu n vârfuri are n-1 muchii. .Arborii binari perfect echilibrati etc.Sortarea elementelor unui sir prin selectie arborescenta (arbori de sortare).Reprezentarea functiilor compuse cu ajutorul arborilor binari. . Arborele partial de cost minim este arborele partial la care între oricare doua noduri exista un drum. în plus. sa se determine toti arborii partiali minimi sau sa se determine numai aceia care satisfac diverse restrictii de optimizare. Astfel ei sunt utilizati pentru: .

costul sau reprezinta suma costurilor muchiilor sale. Propozitie: Pentru graful G conex.2.U ) conex. 54 . numit costul sau.…. Un arbore partial conex reprezinta modalitatea ortima din punct de vedere financiar de a lega direct unele perechi de orase a.3. este arbore. Aceasta problema este cunoscuta si sub numele de “problema conectarii cu cost minim a oraselor”. respectiv un arbore: Teorema (caracterizarea unei paduri).n}.2. Graful G este o padure daca si numai daca pentru oricare doua noduri ale lui G exista cel mult un lant care le uneste. care.m) exista relatia mƒ n-1. iar costul muchiei [i . Presupunem cunoscute teoremele care caracterizeaza o padure. Urmatoarele conditii sunt echivalente: 1) G este un arbore. Fie graful G cu n noduri. 5) G este maximal în raport cu proprietatea de aciclitate. ARBORE PARTIAL DE COST MINIM Fie un graf G = ( X. în plus . care asociaza fiecarei muchii u. Problema : Sa se determine un graf partial H al lui G care sa fie conex si sa aiba costul minim. egalitatea având loc când graful este un arbore. Propozitie Pentru orice graf conex de tip (n. 6) G este minimal în raport cu proprietatea de conexitate. Teorema (caracterizarea unui arbore). un numar real pozitiv c(u). 2) Pentru oricare doua noduri distincte. si o functie c : UτR. deoarece putem sa interpretam cele n vârfuri ale grafului ca fiind orase.î. V) al lui G. 4) G este conex si are n-1 muchii. X = {1. cu functia de cost c. adica: c(H) = u∈V ∑ c (u ) Pentru un arbore partial de cost minim folosim notatia prescurtata APM. j ] ca reprezentând costul conectarii directe a oraselor i si j. 3) G este aciclic si are n-1 muchii. în final orice doua orase sa fie conectate (direct sau prin intermediul altora). exista un graf partial H conex si de cost minim. Definitie pentru un graf partial H = (X. exista un unic lant care le uneste. Teorema Orice graf conex contine cel putin un arbore partial.

c i .m ) * se ordoneaza muchiile xi . i:= 1.2. i:=1.n { se initializeaza marcajele vârfurilor} i ρ 0. . 55 . Algoritmul lui Kruskal prezentat în pseudocod: citeste n.la fiecare pas se alege acea muchie de cost minim din cele neselectate anterior si care nu formeaza ciclu cu cele selectate deja. costρ0.1. y i crescator dupa costurile c i Li ρ i .construirea arborelui partial optim al unui graf conex cu n noduri se sfârseste atunci când arborele construit are n-1 muchii. algoritmul construieste un arbore partial optim astfel: . ALGORITMUL LUI KRUSKAL Având la baza metoda Greedy pentru rezolvarea unei probleme de optimizare.n executa daca Lk=marcaj2 atunci Lkρmarcaj1 daca i=n-1 atunci scrie solutia S si costul c *oprire fortata scrie ‘ Graful initial este neconex ‘ stop. y i .m executa daca L xj !Ly j {extremitatile muchiei j sunt în componente conexe diferite} atunci iρi+1 Si ρj { se adauga muchia j în arbore } cost ρ cost + cj marcaj1 ρ L xj { se unifica componentele conexe} marcaj2 ρ Ly j pentru k=1.m . pentru j:=1.initial se pleaca de la graful partial vid. .( xi . Programul Pascal va fi prezentat în partea de aplicatii.

2. 1 ). adaugându-i la fiecare pas muchia cu cel mai mic cost care nu formeaza cicluri cu muchiile aflate în matricea muchiilor arborelui minimal . 2 ) until ( i1 χ nod ) xor ( i2 χ nod ) nod ρ nod 4 { i1. j ρ 0 { se determina muchia de cost minim ce pleaca din i } repeat j ρ j+1 i1 ρ E( j .n {se genereaza arborele pornind de la nodul i} nod ρ Ô . i2 sunt extremitatile muchiei } nod ρ nod 4 { i1 . 2 ) until ( i1 = i ) or ( i2 = i ) { i1.C {E. na ρ na +1. {nod-vector ce memoreaza nodurile } cost ρ 0.Si acest algoritm se încadreaza în metoda Greedy. i2 } cost ρ cost + C( j ). i2 ρ E ( j. C. Algoritmul lui Prim în pseudocod este: Program Prim Citeste n. algoritmul lui Prim construieste un arbore partial optim minim pornind cu o multime formata dintr-un singur nod si o multime de muchii. Arborele se construieste treptat prin adaugarea la fiecare pas a muchiei cu cel mai mic cost care formeaza cu precedentele muchii alese un arbore.n-1 jρ0 repeat j ρj+1 i1 ρ E ( j.m. vida.vectorul costurilor} naρ0 {contorizeaza nr APM obtinuti} for i:= 1. i2 } arb(na)ρ arb(na) 4 { j } { se testeaza daca s-a obtinut un arbore nou} j ρ0 repeat jρj+1 until arb(j) = arb(na) if j < na then na ρ na-1 stop . i2 ρ E{ j . E.2. ALGORITMUL LUI PRIM În timp ce algoritmul lui Kruskal consruieste un APM prin construirea multimii muchiilor arborelui minimal . 1 ). arb ( na )ρj { alegerea celorlalte n-2 muchii} for k=2. ARBORI BINARI 56 .matricea muchiilor. 3.

Un arbore binar nevid fie se reduce la radacina . Deci arborele binar este o structura recursiva de date. 57 . care nu este terminal. Daca se elimina radacina si legaturile ei se obtin doi arbori binari care se numesc subarborii stâng si drept ai arborelui initial.Definitie: Un arbore binar este un arbore în care fiecare nod are cel mult doi fii: fiul stâng si fiul drept. fie cuprinde radacina si cel mult doi subarbori binari. Ex.: Se va face distinctie între fiul stâng si fiul drept al arborelui Definitie Un arbore binar complet este un arbore în care fiecare nod . are doi fii.

st.dr: reper end. Se folosesc doi vectori S si D. iar D[i] descendentul drept. pe lânga informatia propriu-zisa asociata nodului.3. fiecare element cuprinzând . Se specifica radacina si pentru fiecare vârf se specifica descendentul stâng si cel drept. INF [i] reprezinta informatia asociata nodului.1. Ø O alta reprezentare se realizeaza cu ajutorul vectorilor. var radacina : reper. unde . pentru fiecare vârf i. arbore= record inf : byte. S[i] specifica descendentul stâng. Acest lucru se poate reprezenta grafic astfel: 1 2 NIL NIL 3 NIL 4 5 NIL 6 NIL NIL 7 NIL NIL 8 NIL Declararea unei structuri de tip arbore se face astfel: Type reper=^arbore. respectiv a unui descendent drept. 58 . adresa fiului stâng si adresa fiului drept. acestea exprimând legaturile existente între arbori. REPREZENTAREA ARBORILOR BINARI Ø Un arbore binar se poate implementa foarte usor cu ajutorul adreselor de înlantuire. S[i]=0 sau D[i]=0 semnifica lipsa unui descendent stâng.

0 ) D=( 3. -1.Ex. Ei trebuie sa stie ca alocarea statica a arborilor este posibila atunci când în problema se cunoaste numarul maxim de noduri ale arborelui. 0 ) 7 4 6 Ø O alta reprezentare a arborilor binari se realizeaza dându-se vectorii TATA care precizeaza. 1 ) Elevii trebuie sa stie sa aleaga acel mod de reprezentare care îi avantajeaza în rezolvarea fiecarei probleme în parte. 5. 5 ) DESC = ( 0.0 .0 . 1. -1. 59 . 1. 0. pentru fiecare vârf i nodul TATA [ i ] si Desc care indica prin valoarea –1 sau 1 daca vârful i este descendentul stâng sau drept al parintelui sau TATA[i]. 0 .: Fie arborele: 1 n=7 2 3 5 RAD = 1 S=( 2. 3.4 . 5. 3. -1. 7. Pentru arborele de mai sus vom avea: TATA = ( 0. 0. 0. 1.6 . 1.

nodului '. end. nodului '. crearea nodului radacina (dim=1).3.p^.':'). nod=record inf:byte. 3. presupune alocarea memoriei si initializarea zonei de informatii asociate nodului.dr:reper end. type reper=^nod. {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. arbore:=p.dr:=arbore. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p).inf:=val.val. begin read(val).{gen.{generarea radacinii p^ a subarborelui} write('nodul din stg. Problema crearii unui subarbore vid se rezolva prin initializarea variabilei reper asociata radacinii arborelui cu constanta NIL . crearea subarborelui drept.val. crearea subarborelui stâng. descompunând problema în trei subprobleme: 1. subarb. subarb. În acest fel s-a construit un subarbore mai mare care reprezinta solutia unei subprobleme din descompunere. val:byte. 60 . si-l leaga de rad} end else p:=nil.':'). si-l leaga de rad} write('nodul din dr.2.st:=arbore. Programul care creaza un arbore binar .{gen. Rezolvarea unei probleme de dimensiune 1 (crearea unui nod radacina). 2. st. Daca cele trei probleme de dimensiuni mici sunt rezolvate. st. Descompunerea continua pâna se ajunge la problema crearii unui subarbore vid (dim=0) . CREAREA SI TRAVERSAREA UNUI ARBORE BINAR Crearea unui arbore binar se rezolva prin metoda divide et impera . dr. prezentat în continuare. Prin combinarea solutiilor se continua constructia arborelui. {returneaza adresa radacinii} var p:reper. în faza de combinare a solutiilor se leaga nodul radacina de cei doi subarbori. p^. utilizeaza o functie de creare numita arbore care returneaza adresa radacinii arborelui creat: Program creare_parcurgere_arbore_binar . var rad:reper. p^.

5. 7. apoi . Descompunerea subproblemelor b) si c) continua pâna când se ajunge la subarbori vizi. 4 inordine: 2. Fie arborele: 1 2 3 Parcurgerea acestuia furnizeaza vârfurile în ordinea urmatoare: 4 5 preordine: 1. 5. tot în inordine . nodurile subarborelui drept . apoi .Parcurgerea arborilor binari consta în examinarea în mod sistematic a nodurilor sale a. problema se descompune în urmatoarele subprobleme de dimensiuni mai mici: a) Parcurgerea radacinii ( un singur nod => dimensiunea=1) b) Parcurgerea subarborelui stâng.Astfel. 2. 3.î.dr). pentru parcurgerea în preordine . begin if p=nil then begin write(p^. Traversarea arborelui presupune vizitarea fiecarui nod o singura data. Parcurgerea arborilor este o problema care se poate descompune în trei subprobleme identice. 4 postordine: 2. 4. 7. 1 6 7 Considerând declaratiile arborelui creat mai sus . b) Traversarea în inordine : se viziteaza în inordine nodurile subarborelui stâng. 3. nodurile subarborelui drept. {R} preordine(p^. {D} end end. apoi acelea ale subarborelui drept. 61 . putem scrie urmatoarele proceduri: procedure preordine(p:reper). c) Parcurgerea subarborelui drept. si apoi radacina. 3. Exista trei modalitati importante de traversare a arborelui: a) Traversarea în preordine : se viziteaza radacina.inf:2). 1. tot în preordine. 5. 6. apoi radacina. {S} preordine(p^. 6. 6. tot în postordine . 7. operatie echivalenta cu o liniarizare a arborelui. fiecare nod sa fie atins o singura data. c) Traversarea în postordine : se viziteaza în postordine nodurile subarborelui stâng.st). si apoi . se viziteaza nodurile subarborelui stâng .

writeln('arborele parcurs in inordine: ').procedure inordine(p:reper). begin if p=nil then begin inordine(p^.inf:2). writeln.st). {S} write(p^. 62 .readln end.st).inf:2).dr). write(p^. {S} {D} {R} Programul principal care apeleaza procedurile respective va fi: begin writeln('nodul radacina:'). writeln. postordine(rad). postordine(p^. procedure postordine(p:reper). inordine(rad). {D} end end. {R} inordine(p^.dr).writeln('arborele parcurs in postordine: '). rad:=arbore. begin if p=nil then begin postordine(p^. writeln. writeln. end end.writeln('arborele parcurs in preordine: '). preordine(rad).

{gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^. new(p). Subprogramul de generare al unui astfel de arbore este urmatorul: function arbore (n:byte) :reper . arbore:=p end. iar subarborele drept are n – [n / 2 ] – 1 vârfuri.3.} ns:=n div 2.rad. {gen.dr:=arbore(nd) else p^.inf).dr:=nil. APLICATII ALE ARBORILOR BINARI v ARBORE PERFECT ECHILIBRAT Definitie Se numaste arbore perfect echilibrat acel arbore care are diferenta dintre numarul vârfurilor subarborilor oricarui vârf din arbore egala cu cel mult 1.3.st:=arbore(ns) else p^. subarb.{returneaza radacina subarborelui creat } var p:reper. begin write('nodul: ').st:=nil.read(p^. {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^. v ARBORI DE SORTARE 63 . ns. Ex 1 1 2 5 2 6 3 4 6 7 3 4 7 8 n=7 5 n=8 Conditia din definitia arborelui este respectata pentru un arbore cu n vârfuri daca subarborele stâng are [n / 2] vârfuri .nd:byte. nd:=n-ns-1.

2r+1 y=n–x De exemplu .Definitie Se numeste arbore de sortare un arbore binar complet care are toate vârfurile terminale pe un singur nivel sau pe doua nivele consecutive. sa avem: 2r <n< 2r+1 În acest caz arborele de sortare corespunzator are vârfurile pe nivelele consecutive r si r+1. dupa a carui rezolvare obtinem: x = 2* n . atunci arborele de sortare corespunzator are toate vârfurile terminale pe acelasi nivel. pornind de la arborele de sortare. fiecarui vârf de pe nivelul r îi asociem doi descendenti (pe nivelul r+1) am obtine un arbore binar complet cu toate vârfurile terminale pe acelasi nivel (r+1). altfel exista doua puteri consecutive ale lui 2. si. am avea urmatoarea relatie: x + 2* y=2 r+1 Grupând relatiile de mai sus obtinem un sistem de doua ecuatii cu doua necunoscute. avem urmatoarea relatie: x+y=n Pe de alta parte. daca . fie ele 2r si 2r+1 a. Notând cu x numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r+1 si cu y numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r.î. evident. Vârfurile terminale sunt asociate celor n elemente ale unui sir care se doreste a fi ordonat crescator. pentru n=6 putem sa construim urmatorul arbore de sortare: 5 1 2 3 4 4 6 64 . Arborii de sortare sunt folositi în sortarea elementelor unui sir printr-o metoda numita selectie arborescenta Daca n este o putere a lui 2 .

În radacina va ajunge astfel elementul minim din elementele ramase în sir. Metoda de selectie arborescenta este inspirata din organizarea unui turneu prin eliminare . Scoaterea valorilor din arborele de sortare se face cu procedura recursiva cauta. 65 . x si y . calculându-se valoarea minima dintre valorile asociate descendentilor sai. În nodul parinte asociat lui z urca valoarea asociata vârfului frate al lui.Completam de jos în sus vârfurile interioare ale arborelui cu minimul valorilor asociate descendentilor. iar a nodurilor neterminale ( în numar de x/2 ) de pe nivelul r cu variabila u. Programul Pascal de sortare folosind selectia arborescenta va fi prezentat în capitolul de aplicatii. Evidenta construirii nodurilor terminale o tinem cu variabila z. Se memoreaza aceasta valoare în a[2] si se continua astfel pâna la extragerea din arbore a tuturor valorilor sale provenite din sirul initial. în functie de nivelul pe care ne situam. punând-o pe locul sau definitiv. iar daca suntem pe nivelul r. Acest lucru îl realizam folosind o procedura recursiva care va construi un nod interior sau un nod terminal. Se parcurge apoi lantul spre radacina si se corecteaza valoarea asociata fiecarui vârf.Elementele ce se vor sorta sunt plasate pe varfurile terminale de la stânga la dreapta. În vârful radacina al arborelui se va gasi cel mai mic element din sir. Extragem din radacina valoarea minima. Este important sa stim de unde vine valoarea în radacina. care merge în adâncime pâna când se identifica vârful în care urca valoarea asociata descendentului pentru care valoarea fratelui sau este eliminata din arbore în etapa curenta. Pentru a implementa în Pascal acest algoritm va trebui sa construim întâi arborele de sortare. pentru a cunoaste locul în care se va introduce valoarea maxint si de unde va pleca în sus pentru completarea corecta a valorilor nodurilor interioare cu minimul valorilor celor doi descendenti. Pentru elementele ramase vom executa urmatorul pas: Fie lantul care uneste radacina cu vârful terminal din care a provenit valoarea minima. el determinându-se în urma a n-1 comparatii între elementele sirului. adica în a[1]. trebuie sa facem distinctie între cazul în care construim un nod interior. Va trebui sa calculam întâi valorile lui r . parinte al unuia dintre cele x noduri terminale de pe nivelul r+1 sau un nod terminal.

Cautarea unei informatii identificate printr-o valoare v a cheii începe de la radacina si se termina în cel mai rau caz la unul din nodurile terminale. Cuvintele citite vor fi puse într-un arbore binar de cautare astfel: . .m.d. Adaugarea unui cuvânt în arbore presupune cautarea lui în structura arborescenta si legarea lui de nodul terminal corespunzator. In capitolul cu aplicatii se exemplifica utilizarea arborilor de cautare în rezolvarea unei probleme care se numeste “ Construirea concordantelor “ . mai mic decât în cazul listelor ordonate. câte unul de pe o linie. traversarea acestuia în inordine parcurge nodurile în ordinea crescatoare a valorilor cheilor asociate. cautarea presupunând testarea a cel mult atâtea noduri câte niveluri are arborele binar de cautare. daca cuvântul este diferit de cele existente deja. Daca cheile asociate unui arbore binar de cautare sunt numerice.în dreapta se pune cuvântul urmator care-i urmeaza alfabetic s. Fiecare nod din arbore cuprinde.în radacina se pune primul cuvânt . Aceasta problema cere sa se afiseze cuvintele distincte si frecventa lor de aparitie stiind ca se citesc mai multe cuvinte. în general.a. Dispunerea nodurilor arborelui pe niveluri face ca numarul testelor la cautare sa fie .în stânga ei se pune cuvântul urmator care-l precede alfabetic pe primul . nodurile cu chei mai mici decât valoarea cheii asociate unui anumit nod se gasesc în subarborele stâng al acestuia. pâna la CTRL / Z. 66 .v ARBORELE BINAR DE CAUTARE Definitie Se numeste arbore binar de cautare un arbore ale carui noduri cuprind o singura cheie de identificare. în afara de cuvântul care reprezinta cheia de identificare a nodului si frecventa de aparitie si cele doua adrese de înlantuire. iar nodurile ale caror chei au valori mai mari decât v se gasesc în subarborele sau drept. Afisarea cuvintelor se obtine în ordine alfabetica daca se traverseaza arborele de cautare în inordine.

fratii primului. 67 . iar ceilalti fii . Fiind date numele a doua persoane din familie . Ex.v ARBORELE GENEALOGIC Arborele genealogic al unei persoane este un arbore oarecare .: 1 tata 4 1 2 3 frati ===> 2 5 3 6 4 7 ===> 5 6 7 frati 1 2 frati 5 3 frati 6 4 7 Problema a carei rezolvare este prezentata în capitolul cu aplicatii are urmatorul enunt: Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. se leaga între ei ( pe legatura dreapta ). sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane. Datele se considera corecte. nodurile neterminale ale arborelui putând avea unul sau mai multi fii. Un arbore oarecare poate fi reprezentat ca un arbore binar daca se pastreza legatura spre tata numai pentru primul fiu ( legatura stânga ).

iar ca subarbore drept.Daca expresia aritmetica E este de forma E1 op E2 .v FORMA POLONEZA A EXPRESIILOR ARITMETICE Este una dintre cele mai importante aplicatii ale arborilor binari si a fost introdusa de matematicianul polonez J.Unei expresii aritmetice formate dintr-un singur operand îi asociem un arbore binar format doar din nodul radacina în care punem operandul respectiv . pentru orice expresie aritmetica 68 . Forma poloneza prefixata Ç a lui E se obtine astfel: Ø â =a. atunci arborele binar asociat lui E coincide cu arborele binar asociat lui E1. a*b . pentru orice operand a care este o constanta sau o variabila Ø E1 op E2 =op E1 E2. Se poate asocia unei expresii aritmetice E un arbore binar complet astfel: . Ex.: Pentru expresiile aritmetice simple : a+b . pentru orice expresii aritmetice E1 si E2 Ø ( E )= E . . unde E1 este o expresie aritmetica. a/b . a^b arborii binari asociati sunt: + * / ^ a b a b a b a b a b Teorema Parcurgerea în preordine a unui arbore binar asociat unei expresii aritmetice E da forma prefixata a expresiei E. arborele binar asociat expresiei E2.Daca E = (E1). Definitie Fie o expresie aritmetica . ca subarbore stâng arborele asociat expresiei E1. a-b . arborele binar complet asociat are în radacina operatorul op . iar E1 si E2 sunt expresii aritmetice. unde op este unul dintre operatorii admisi . Lukasiewicz.

v REPREZENTAREA FUNCTIILOR COMPUSE Parcurgerea în preordine a arborilor binari permite scrierea functiilor compuse fara paranteze.y).Programul care construieste un arbore binar asociat unei expresii si obt. formei prefixate va fi prezentat în capitolul care contine aplicatii. forma poloneza prefixata asociata este: -+*ab/cde Într-adevar .g(y.Pentru expresia E= a*b+c/d-e. a*b+c/d-e=-a*b+c/de=-+a*bc/de=-+*ab/cde Obs. Pentru a întelega acest lucru sa luam urmatorul exemplu: Fie f si g doua functii de doua variabile si h si j doua functii de o variabila. Atunci functia compusa f(f(j(x).h(z))) se poate reprezenta prin urmatorul arbore binar: f f j x y y z g h Parcurgerea în preordine a arborelui corespunde scrierii f f j x y g y h z care se realizeaza deci fara paranteze 69 .:Forma poloneza asociata unei expresii aritmetice nu este unica.

î. spunem ca x este extremitatea initiala.4). iar vârfurile x si y sunt adiacente în G. numite arce. U ). fie chiar U. fie o submultime a acesteia.6) Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . u2=(2.1).CAP IV GRAFURI ORIENTATE 1. u6=(6. iar V contine toate arcele din U care au ambele extremitati în Y.5).3). u3=(3. U ) este un graf G1= ( X . Vom desena un graf partial al lui si un subgraf al lui: 1 1 2 3 2 3 4 5 6 4 graf partial subgraf Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. Ex: 1 2 4 5 6 3 u1=(1. adica G1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri.î. spunem ca u si x sunt incidente. u4=(4. Fie graful de mai sus. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y.y) . iar U o multime de perechi ordonate de elemente distincte din X.4). Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate arcele incidente cu acestea.2) u5=(4. 70 . VU. Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din arce. u7=(5.V) a. U ) a. GENERALITATI: Definitie Se numeste graf orientat o pereche ordonata de multimi ( X. Daca exista arcul u=(x. la fel ca si u si y . U ) Daca x si y sunt extremitatile arcului u. Y_X. Graful se noteaza cu G= ( X . iar y este extremitatea finala a arcului.U) este un graf H=(Y. iar multimea de arce V este .

Acest lucru decurge din faptul ca doua vârfuri x. Vom nota cu: Ã+ (x)={y χ X / (x.x) / u χ U } (multimea arcelor ce intra în x) Definitie Se numeste lant într-un graf orientat un sir de arce cu proprietatea ca oricare doua arce vecine au o extremitate comuna. notat cu d+ (x).numim grad exterior al unui vârf x .exista arcul de la y la x si exista ambele arce.y)χU (numarul arcelor care ies din x ).y) / u χ U } (multimea arcelor ce ies din x) ù . la grafurile orientate . u3. Spre deosebire de grafurile neorientate la care exista un graf complet unic cu n vârfuri . deci C2n posibilitati de a alege 2 noduri distincte.(x)={y χ X / (y. u4) L2=(u1. rezulta ca . u2.(x)={u=(y. iar pentru acestea exista 3 situatii ca ele sa fie adiacente.numim grad interior al unui vârf x si-l notam cu d. Ex. y sunt adiacente în mai multe situatii: exista arcul de la x la y.(x). Obs. putem construimai multe grafuri orientate având n vârfuri. unde x= C2n Ex. u4) 4 u4 3 71 .y)χ U} (multimea succesorilor lui x) Ã.x)χU (numarul arcelor care intra în x ).x)χ U} (multimea predecesorilor lui x) Si cu ù +(x)={u=(x.: Fie graful 1 u1 u2 2 u3 L1=(u1. numarul arcelor de forma (x. pentru un n dat sunt 3 x grafuri orientate complete cu n vârfuri.Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua vârfuri distincte sunt adiacente. pentru un n dat. numarul arcelor de forma (y. Exista .:În definirea unui lant nu se tine cont de orientarea arcelor. . Se vor defini doua concepte diferite care sa corespunda numarului arcelor din fiecare din cele doua categorii: .: pentru n=3 avem 27 de grafuri orientate complete cu 3 vârfuri 1 3 2 1 3 2 Pentru grafurile orientate sunt doua tipuri de arce incidente cu un vârf: arce care”intra” si arce care “ies” din acel vârf.

el are doua componente conexe: subgraful generat de multimea X1={1.sunt distincte doua câte doua.Daca toate vârfurile circuitului.U). 72 unde X={1.y χ X exista un lant de extremitati x.y Definitie Se numeste componenta conexa a unui graf orientat . U1) . 3.cu X= {x1. 5. 5.cu exceptia primului si ultimului nod .G=(X. 4. (1. (2. y χ X exista un drum de la x la y si un drum de la y la x. 4} si U={ (1. unde X1={1.Y1) al lui G care este tare conex si care este maximal în raport cu aceasta proprietate ( oricare ar fi x χ X \ X1. 3). 3. 2. 3} subgraful generat de multimea X2={4. Definitie O componenta tare conexa a unui graf G =(X. Definitie Se numeste circuit un drum care are x1=xn si arcele sunt distincte. 5).2). subgraful lui G generat de X14 {x} nu mai este conex). xn} si se noteaza cu D.U) este un subgraf G1=(X1. …. un lant în care toate arcele au aceeasi orientare .Definitie se numeste drum într-un graf orientat G=(X. (4. Daca vârfurile drumului sunt distincte .U). U). ( 3.3). x2. Ex. 2). (6.4)} 2 Graful G este conex El are o singura componenta conexa – graful însusi 2 5 Graful G1 nu este conex. un subgraf conex al sau maximal în raport cu aceasta proprietate(oricare ar fi un nod din subfraf nu exista lant între acel nod si vârfurile care nu fac parte din subgraf ).: Fie grafurile: G=(X. 2. 1 3 4 G1=(X1. 2. 5)} 1 3 4 6 sau pentru oricare doua Definitie Un graf se numeste tare conex daca x =1 vârfuri x. circuitul se numeste circuit elementar. Definitie Un graf orientat se numeste graf conex daca pentru oricare doua vârfuri distincte x. 6} si U1={(1.2). 6} . drumul se numeste drum elementar. (3.

3. a[k. daca exista drum de la xi la xj în G mij= 0 . în caz contrar Un algoritm simplu de determinare a matricii drumurilor unui graf este algoritmul Roy-Warshall. REPREZENTAREA GRAFURILOR ORIENTATE Pentru reprezentarea unui graf orientat se folosesc: 1.k].este o matrice B=(bij )nxm . Matricea drumurilor.j]:=min(a[i. 1.j]) endif endfor endfor endfor 73 . Matricea de adiacenta este matricea cea mai utilizata în reprezentarea unui graf orientat.j]=0 then a[I. Matricea vârfuri-arce. xj ) χ U Matricea de adiacenta nu mai este obligatoriu simetrica. unde: 1 daca xi este extremitate initiala a arcului uj bij = -1 daca xi este extremitate finala a arcului uj 0 daca xi nu este extremitate a arcului uj 1. ca în cazul grafurilor neorientate.1. Aceasta este un tablou bidimensional cu n linii si n coloane având elemente 0 sau 1 : 1 aij = 0 daca ( xi . Acest algoritm construieste matricea drumurilor pornind de la matricea de adiacenta a grafului si consta în urmatoarele: for k=1 to n for I=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) if a[I.sau matricea de incidenta a grafului G . xj )χ U daca( xi .2. Matrici asociate grafului: 1.se numeste matricea drumurilor asociata grafului G matricea M= (mij)nxm data prin: 1 .2.

end.readln(m).y:1.de noduri:’). {initializeaza matricea de adiacenta} var i.nmax.x. a[x.Asadar un element al matricii a[i. writeln(‘dati nr.. n. readln(x. end end. begin init.k]*a[k.n} este urmatorul: Program rw..nmax] of 0.U) cu X={1.j]=1 deci când exista drum de la xi la xk si drum de la xk la xj. begin writeln(‘dati nr.j]. readln(n). Var a:array[1.nmax.. Programul Pascal de determinare a matricii drumurilor unui graf G=(X...k]=1 si a[k... for j:=1 to n do write(a[i.k: 1. 74 . Const nmax=100..1.j]:=a[i.j]:3). i. procedure init.nmax. end.j.i. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if a[i.j ]=0 al matricii A devine 1 daca exista un nod k astfel încât a[i. de arce:’).1. for i:=1 to m do begin write(‘arcul ‘.y]:=1. m:word. writeln(‘matricea drumurilor este:’) for i:=1 to n do begin writeln.j]=0 then a[i.’:’).y).

.2.i]..pentru orice vârf xχ X se construieste o lista L(x) a succesorilor sai.1.i]=0 2.i] -reprezinta un vârf. p: reper.n] of integer cu urmatoarea semnificatie: § C[i]. § T[1.reprezinta adresa (coloana pe care se afla) urmatorul element din lista în care se afla T[1. p^... C[i] pointeaza la începutul listei de adiacenta a lui i. p^. C[i]:=p.nod:=j. daca T[1. next:reper end. 75 .next:=C[i]..n] of reper.n. T[2. § T[2. Existenta unui arc (i. Sunt deci necesare urmatoarele declaratii: Type reper=^element.2. var C:array[1.Liste de adiacenta.i].j) presupune actualizarea new(p).2. Listele de adiacenta pot fi reprezentate folosind tablouri sau structuri dinamice de date : 2. Reprezentarea listelor folosind structuri dinamice de date: Se considera un vector C cu n componente de tip referinta.1. Reprezentarea listelor de adiacenta folosind tablouri: Se considera un tablou T:array{1. Initial for i:=1 to n do C[i]:=nil. Element=record nod:1.indica coloana din T din care începe lista vecinilor lui i.n] of integer si un vector C:array[1.i] este ultimul element din lista.

iar inexistenta arcului (xi.xj) reprezinta durata de trecere de la xi la xj. U) si o functie l: U τR+ . unde u=(xi. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) pornind dintr-un vârf dat la toate celelalte noduri. problema revine la determinarea drumurilor de durata minima. Rezolvarea problemei determinarii unor drumuri de lungime minima într-un graf are multiple aplicatii practice. În continuare se vor prezenta algoritmi de obtinere a unor astfel de drumuri fara a determina toate drumurile dintre vârfurile grafului. Lungimea unui drum în acest graf este egala prin definitie cu suma lungimilor asociate arcelor sale. DRUMURI MINIME SI MAXIME ÎN GRAFURI ORIENTATE Fie un graf orientat G=(X. xj) este echivalenta cu existenta unui arc de lungime infinita care nu va interveni niciodata într-un eventual drum minim de la xi la xj. care asociaza fiecarui arc uχ U lungimea ( costul sau ponderea) sa cu l(u). Parcurgerea grafurilor orientate se realizeaza prin aceleasi metode care au fost prezentate la grafurile neorientate : DF si BF.xj). Daca vom considera drept noduri diferite puncte dintr-un oras.xj)∀U l(xi. Pentru graful considerat se pot pune urmatoarele probleme: § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între doua vârfuri xi. etc. 76 . daca l(u) reprezinta costul transportului de la xi la xj problema revine la determinarea drumurilor având costul de transport minim. Se vor prezenta în continuare urmatorii algoritmi: § Algoritmul lui Dijkstra § Algoritmul lui Roy-Floyd § Metoda drumului critic În capitolul cu aplicatii vor fi prezentati algoritmi în limbajul Pascal care ilustreaza utilizarea acestor algoritmi. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între oricare doua vârfuri. notând ponderea cu l(u) .xj)χU Semnificatia acestei alegeri este urmatoarea: drumul cel mai scurt de la xi la el însusi este de lungime 0.3. xj. Pentru tratarea problemelor de minim vom asocia grafului G o matrice a costurilor C=(cij )nxn definita astfel: cij = 0 + . daca (xi. daca i=j daca (xi.

De la 1 la 6 nu exista drum. Algoritmul se încheie când S contine toate nodurile pentru care exista drum de la nodul de plecare .1.dn) a. ce foloseste numai vârfuri din S. 3 ) de lungime 4. 2. o functie l: U τ R+ si un nod x0 . Se considera S multimea vârfurilor xiχ X pentru care am gasit drum minim de la x0 la xj . n unde C este matricea costurilor. În final vectorul d va contine costurile (lungimile) drumurilor minime de la x0 la celelalte noduri. 2 ) de lungime 1. 2. 2. ( drumul de la 1 la 3 are lungimea 4 ). D4=(1. Algoritmul utilizeaza metoda Greedy generând drumurile minime în ordinea crescatoare a lungimilor.U). Initial S={ x0 }. daca xi ∀ S Initial di = C(i0. sa se determine toate vârfurile xi pentru care exista drum de la x0 la xi . i) … i= 1.…. Pentru a alege nodul xk ce urmeaza a fi adaugat în S vom folosi un vector d=(d1. lungimea celui mai scurt drum . di = lungimea drumului minim de la x0 la xi. 5. vom obtine în ordine: D1=( 1.j) PREC:=k. daca pentru un nod x j nu exista un astfel de drum . 77 . Pentru a retine si drumurile minime ( nu numai lungimile lor ) vom considera un vector PREC care retine indicele precedentului fiecarui nod în drumul minim de la x0 la acel nod si care se actualizeaza la fiecare modificare dj:=dk+C(k. ( drumul de la 1 la 5 are lungimea 2 ). daca xj χS lungimea drumului minim de la x 0 la xi.: 2 1 3 1 2 10 3 1 1 1 5 3 4 6 Pentru graful considerat . 5.d2. 3. D2=(1. La fiecare pas adaugam în S acel nod xk χ X \ S cu proprietatea ca drumul minim de la x0 la xk are cel mai mic cost dintre drumurile de la x0 la xp . ALGORITMUL LUI DIJKSTRA Problema: Fiind dat un graf orientat G=(X. dj= . cu xpχ X \ S.precum si unul dintre drumurile minime de la x 0 la xi.î. Algoritmul în Pascal este prezentat în capitolul cu aplicatii. Ex. D3=(1. 5 ) de lungime 2.4. ( drumul de la 1 la 2 are lungimea 1 ). plecând din nodul 1. 4) de lungime 5 ( drumul de la 1 la 4 are lungimea 5 ). Dupa adaugarea lui xk în S trebuie actualizate valorile lui d.

Pentru determinarea drumurilor de lungime maxima se ataseaza grafului o matrice M=(mij)nxn definita astfel: l( xi. daca (xi. sa se determine pentru fiecare pereche de noduri x i .xj) ∀U si (i!j) 0 . daca i=j lungimea drumului minim de la xi la xj .2. daca exista drum de la xi la xj daca nu exista drum de la xi la xj Determinarea matricii C este asemanatoare algoritmului Roy-Warshall pentru obtinerea matricii drumurilor. având nxn elemente) ale carei elemente d ij sunt multimi de noduri (d ij va reprezenta în final multimea nodurilor ce pot precede pe xj în drumul minim de la xi la xj). x2 .xj) χ U .. Se porneste de la matricea costurilor C : for k=1 to n for i=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) cij :=min ( cjj . xj (i!j) lungimea minima a drumurilor de la xi la xj precum si aceste drumuri (în caz ca exista drum de la x i la xj ). ALGORITMUL LUI ROY-FLOYD Problema: Fiind dat un graf G=(X. xn } si o functie l: UτR. xj) . Se va folosi o matrice D ( patratica . Simultan cu determinarea lungimilor minime ale drumurilor pot fi retinute si acestea. Acest algoritm de determinare a tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf G va fi prezentat în capitolul cu aplicatii. daca (xi. cik + ckj ) endfor endfor endfor Acest algoritm poate fi privit ca o succesiune de n transformari aplicate matricii C. daca i=j 78 mij = .U) cu X={x1.4. Algoritmul Roy-Floyd determina lungimile minime ale drumurilor între oricare doua noduri ale grafului într-o matrice C= ( cij )nxn unde cij = 0.….

xj) . Algoritmii de determinare a drumurilor minime pot fi adaptati cu mici modificari pentru determinarea drumurilor maxime. În capitolul cu aplicatii va fi prezentat algoritmul de determinare a tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri folosind acest algoritm 79 . iar D=(dij ) nxn cu {xi} dij = Ô daca m ij > daca m ij = si (i!j) sau i=j for k=1 to n for i=1 to n (k!I) for j=1 to n (k!j) if m ij < m ik + m kj then m ij := m ik + m kj d ij := d kj else if m ij = m ik + m kj then d ij := d ij 4 d kj endif endif endfor endfor endfor În matricea M vom avea în final lungimile drumurilor maxime între oricare doua noduri. …. iar în d ij … I. cu diferenta ca . Fie matricea M asociata grafului .j χ {1. marcam în matrice . xj (i !j) pentru care nu exista arcul (xi. pentru perechi de noduri xi.Aceasta matrice este asemanatoare matricii costurilor atasata grafului pentru determinarea drumurilor minime..n} vom avea multimea nodurilor ce pot precede pe xj într-un drum maxim de la xi la xj.

arcele reprezinta etapele sau activitatile elementare ale lucrarii. Activitatile reprezentate de arcele (B.D). nodul C este evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (B.: C 4 2 7 1 2 A B D E Pentru graful de mai sus începerea lucrarii este reprezentata prin vârful A.D) etc. Nodul B reprezinta evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (A.D) se desfasoara în acelasi timp cu activitatea reprezentata de arcul (B.C) si (C. Ex. Calculul timpului de realizare a evenimentului final revine la cautarea în graf a drumului cel mai lung sau a drumului critic.D).C) si începerea activitatii reprezentate de arcul (C. Pentru a nu avea mai multe arce paralele si de acelasi sens între doua vârfuri ale grafului se introduc evenimente si activitati fictive. DRUM CRITIC ÎNTR-UN GRAF DE ACTIVITATI Definitie : Un graf de activitati este un graf asociat unei lucrari complexe a carei realizare presupune desfasurarea mai multor actiuni( procese.4. iar momentul terminarii ei de extremitatea finala a arcului respectiv. activitati).Programme Evaluation and Research Task si CPM. momentul începerii ei este reprezentat de extremitatea initiala.C) si (B. Definitie : se numeste drum critic într-un graf de activitati un drum de lungime maxima care leaga nodul initial de nodul final. Pentru o activitate. Atunci când construim un astfel de graf trebuie sa respectam urmatoarea regula: toate arcele care pleaca dintr-un vârf X reprezinta activitati ce nu pot începe decât dupa terminarea tuturor activitatilor reprezentate de arcele care sosesc în vârful X. iar lungimea asociata unui arc –timpul de desfasurare a activitatii asociate acelui arc.Critical Path Method. 80 . Pentru un graf dat drumul critic nu este unic Drumul critic reuneste activitati a caror întârziere duce la întârzierea întregii lucrari. activitati ce se numesc activitati critice.B) si începerea activitatii reprezentate de arcele (B. Pentru un astfel de graf nodurile reprezinta evenimente care pot fi interpretate ca indicând realizarea unor obiective partiale ale lucrarii . iar terminarea ei prin vârful E. Metoda este cunoscuta sub denumirile: PERT.

top[i]:=p end. p^. inc(n).readln(cartea). procedure listare(top:reper. var p:reper.’ ’.exit end else p:=p^.autor[n]:=autorul. Teancuri de carti ( STIVA ): Biblioteca unui liceu primeste un numar de carti si vrea sa-i separe pe autori.exit end.autor).n:byte.cartea:string.100] of reper. next:reper end. autor:array[1. procedure adauga(i:byte. while p<>nil do if p^. begin for i:=1 to 100 do top[i]:=nil.cartea). Pentru fiecare autor se vor afisa titlurile cartilor si numarul de exemplare primit.titlu=cartea then begin inc(p^.indice:=n end. carte=record titlu:string. while p<>nil do begin writeln(p^.. n:=0. new(p).p^. begin p:=top[i]. while not eof do begin readln(autorul).n_ex).next end end. program carti.write(’autorul:’) 81 . type reper=^carte.titlu. p:=top.n_ex).next.write(’autorul: ’).Pentru fiecare eveniment putem vorbi de o data asteptata si de o data limita de realizare a sa. var i. var i:byte. p^. top:array[1. begin writeln(’cartile ’.titlu:=cartea. Scrieti un program care sa simuleze acesta activitate stiind ca autorii si titlurile cartilor se introduc de la tastatura pâna la CTRL\Z.n_ex:=1. var p:reper. autorul. begin for i:=1 to n do if autor[i]=autorul then begin indice:=i. p:=p^. p^. n_ex:byte.. write(’cartea:’). function indice(autorul:string):byte.i:=indice(autorul). adauga(i.100] of string.autor:string). CAP V APLICATII LISTE: 1.next:=top[i].cartea:string).

next:=nil. prim^. p:=p^.cod).cod). uses crt. element=record cod:word. ultim.next:=p.end.oprirea programului . dispose(p) end end. var prim. 2. begin write(’codul locomotivei: ’). {traversarea cozii} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’locomotivele din depou sunt: ’).cod:=codul. procedure iesire. p^. {adaugarea unui element} var codul:word. Dispecerizare locomotive ( COADA ): Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. p:reper. prim:=prim^. for i:=1 to n do listare(top[i].next until p=nil end end. prim^. program depozit. procedure intrare.prim^.autor[i]) end.next.next:=nil. repeat writeln(p^. ultim^.Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor prelucrând comenzi de forma: I-intrarea unei locomotive. comanda:char.cod:=codul. if prim=nil then {coada este vida} begin new(prim).readln(codul). p:=prim. E-iesirea unei loc. end else {se adauga in coada un nou element} begin new(p). 82 . afisând locomotivele existente. p:=prim. {stergerea primului element} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’iese locomotiva cu codul ’. ultim:=p end end. ultim:=prim. next:reper end. procedure listare. p^. Llistarea si S. type reper =^element.

readln(m).Fiecare al m-lea copil iese din cerc. readln(p^.’L’:listare. writeln(’ Castiga ’.Sa se simuleze jocul stiind n.next. repeat for i:=1 to m-1 do p:=p^.next:=sant^. Câstiga jocul ultimul copil ramas în cerc.i:byte.m s numele copiilor. readln(comanda).next. 3 Jocul lui Joseph ( LISTA CIRCULARA ): Un numar dat n de copii stau în cerc si numara . readln end. for i:=1 to n do begin new(p).nume). ultim^. p^.nume). ultim^. var sant. end until comanda=’S’ . case comanda of ’I’:intrare.next:=p. prim:=nil. Begin new(sant).readln(n).p^.next {stergem logic elementul p^. readln end.next^} until p=p^. n.next^. ultim.m. next:adresa end. p:adresa.next^. ’S’.next:=p^. începând cu primul copil asezat în cerc si continuând în ordinea initiala în care au fost asezati . {coada se transforma in lista liniara} {simulam jocul} p:=sant.next. comanda:=UpCase(comanda). {numaram m copiii} writeln(’Iese copilul ’. ultim:=p end. 83 . {lista vida} write(’n=’). program Joseph. write(’m=’).ultim:=sant.nume). type adresa=^copil. repeat write(’comanda: ’). copil=record nume:string. writeln(’Copiii:’).Begin clrscr.p^. ’E’:iesire.

sw:word. until p=sant1.pred. c) sa se afiseze nr în ordine crescatoare. 84 . p^.next. writeln end. begin new(sant1).info:=n.next.next:=sant2. sant2^. pred. mai putin ultimul element care este 0.next:=sant2. sant2^. Folosind o lista alocata dinamic : a) sa se afiseze numerele în ordinea citirii. writeln(’a)’). p:=sant2^.next.readln(n).’ ’). writeln(’b)’). p^. p:=p^. write(’numar: ’). end. sw:=1. type reper=^element. var sant1. until p=sant2.pred:=p. p:=sant1^. while sw=1 do begin sw:=0.new(sant2). write(’numar: ’).info.readln(n). element=record info:word. ( LISTA DUBLU ÎNLANTUITA – cu santinele): Se citesc de la tastatura mai multe nr naturale nenule <=35000. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^. program numere.new(sant2). writeln end.’ ’).info. p:=sant1^.4. if p=sant1 then writeln (’lista vida’) else begin repeat write(p^.sant2. b) sa se afiseze nr în ordinea inversa citirii.pred:=sant1. while n<>0 do begin p:=sant2.pred. p:=p^.q:reper. next:reper end.p. n. sant1^.

var q:reper. nr:integer.info:=n end.n:=p^.next^. p:=p^. 5. begin p:=prim.next until p=sant2^.next.n:=nr. end end.info then begin sw:=1. p:=p^.info:=p^.next. procedure adauga(nr:integer). element=record n:integer. until p=sant2. program min_lista.next^.n<>nr do p:=p^. writeln end. next:reper end. {cautam nr in lista} if p=nil then begin new(q). type reper=^element.info>p^.ultim.’ ’).if p<>sant2 then begin repeat if p^. while p^. var prim. 85 . Sa se determine valoarea minima din lista si sa se stearga elementul corespunzator.next:=q.info.p:reper. p^. ultim:=q end.info.Numerele se pun în lista în ordinea citirii. Lista se va afisa înainte si dupa stergere. q^. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^. Stergerea elementului minim dintr-o lista ( LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA ): Sa se creeze o lista de numere întregi distincte. write(’c)’). ultim^. p:=sant1^.next^. p^.pred.next.info. readln end. citite de la tastatura( pâna la CTRL\Z).

next. adauga(nr) end. begin q:=p^.pmin:reper. 5.next:=nil.readln(nr). p:=p^. begin writeln(’lista:’).n:=nr. while p<>nil do begin write(p^. p:=prim.n).next^.’ ’). min:integer.n. while not eof do begin read(nr). p:=prim. adr_ant_min:=pmin end.{adresa elem anterior celui minim} stergere(p). procedure stergere(p:reper). while p<>nil do begin if p^.next end. begin min:=Maxint. listare. writeln(’minimul este ’. writeln(’adauga numerele:’). readln end. prim^. Begin new(prim).n. Dispose (q) {elibereaza memoria} end. p:=p^.n<min then begin min:=p^. LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA –cu santinela: 86 .next^. procedure listare. p:=adr_ant_min. pmin:=p end. write(’primul nr este:’).pmin^. prim^.next^. writeln end. ultim:=prim.function adr_ant_min:reper. listare. {salvam adresa elementului care se sterge} p^:=q^. var q:reper.next end. var p.

uses crt. p:=sant.p^. val:byte. p^. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). ultim:=sant.readln(nr). sant. begin read(val). next:lista end.i. write(’numarul este:’).Se citeste un numar natural ce contine maxim 200 cifre. element=record info:integer. type reper=^nod. type lista=^element. for i:=1 to length(nr) do begin val(nr[i].cifra. nod=record inf:byte. program lista_sant. begin clrscr. readln end. Programul va afisa elementele listei si suma elementelor sale. st. while p<>nil do begin write(p^. var rad:reper.info. writeln(’suma este: ’.{generarea radacinii p^ a subarborelui} 87 .inf:=val. if cifra mod 2=0 then begin suma:=suma+cifra. Crearea si traversarea unui arbore binar: program parcurg_arbore. ultim^. end end. new(p).p:lista. new(sant).info:=cifra.er).next:=p.next:=nil. suma.ultim.suma). var nr:string. Sa se alcatuiasca un program care creeaza o lista simplu înlantuita ce contine ca elemente cifrele pare ale numarului dat.next end. ARBORI: 1. ultim^.dr:reper end. {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. p^. p:=p^.cifra. suma:=0.next:=nil.’ ’). {returneaza adresa radacinii} var p:reper.er:integer.

var rad:reper. preordine(rad). procedure postordine(p:reper).’:’). {R} {S} {D} {S} {R} {D} {S} {D} {R} 2. si-l leaga de rad} write(’nodul din dr.{gen.inf:2).writeln(’arborele parcurs in inordine: ’). writeln. frecv:byte. writeln. st. begin if p=nil then begin write(p^. begin if p=nil then begin inordine(p^.val.st). procedure preordine(p:reper). procedure inordine(p:reper). subarb. writeln. begin if p=nil then begin postordine(p^.st). writeln.dr:=arbore.dr).writeln(’arborele parcurs in preordine: ’). end. postordine(rad). 88 .st). Arbore binar de cautare: program concordante. inordine(rad).{gen.’:’). preordine(p^. rad:=arbore. st. end end. nod=record cuvant:string[20].readln end. write(p^.inf:2). nodului ’. nodului ’. begin if p<>nil then begin inordine(p^.dr). p^. end end.writeln(’arborele parcurs in postordine: ’). si-l leaga de rad} end else p:=nil. cuv:string[20].st:=arbore. inordine(p^.write(’nodul din stg. postordine(p^. subarb.inf:2). procedure inordine(p:reper).val. preordine(p^. p^.dr:reper end. end end. arbore:=p. begin writeln(’nodul radacina:’).dr). dr. write(p^.st). type reper=^nod.

cuvant then inc(p^. var rad:reper.p^.dr) end. readln end. dr:= nil end end else if cuv=p^.dr) end end.writeln(p^.frecv). begin write(’nodul: ’). if rad =nil then writeln(’Arbore vid’) else begin writeln(’Cuvintele cu frecventele lor: ’). while not eof do begin readln(cuv). inordine(rad) end.cuvant. inordine(p^. caut_adaug(rad). with p^ do begin cuvant:=cuv. var p:reper. Crearea unui arbore perfect echilibrat: program creare. frecv:=1. begin rad:=nil. st:=nil.st) else caut_adaug(p^. procedure caut_adaug(var p:reper).dr:reper end. st. 3. 89 . type reper=^nod.frecv) else if cuv<p^. end.cuvant then caut_adaug(p^. nod=record inf:byte. ns. begin if p=nil then begin new(p).nd:byte.’ ’. n:byte. function arbore(n:byte):reper. writeln(’Cuvintele :’).

{gen.g2:byte. begin write(’n= ’).p. 4. gen:byte.dr:=nil. preordine(rad) end else writeln(’Arbore vid’). uses crt. st.} ns:=n div 2. nd:=n-ns-1.inf).’:2). preordine(p^.dr:=arbore(nd) else p^.inf:3). {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^. sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane. Program arbore_genealogic.st:=arbore(ns) else p^. subarb. end. end else write(’.tata:reper end. g1.dr). nod=record nume:string. type reper=^nod. if n>0 then begin rad:=arbore(n). begin if p<>nil then begin write(p^.q.new(p). writeln(’Arborele perfect echilibrat: ’).read(p^. end.st). preordine(p^. {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^. procedure preordine(p:reper).dr. Fiind date numele a doua persoane din familie .pp:reper. Arbore genealogic Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. var rad.readln(n). 90 . arbore:=p end.st:=nil. nume:string.rad.

p^. gasit:=gasit(p^. {g1=generatia pers.0).tata.st. begin readln(nume).tata:=tata. creare(p^.nume. dec(g2) until g1=g2 else if g1>g2 then repeat p:=p^. readln(nume) until gasit(rad).nume=nume then begin gasit:=true.pp:=p end else begin g:=gasit(p^.dr.p^.p^.’:’). 2} if g1<g2 then repeat q:=q^. readln(nume).tata:reper. 91 .nil. write(’Fratele lui ’. p:=pp. dec(g1) until g1=g2. write(’Primul fiu al lui ’.g:byte).g) end end. until gasit(rad). q:=pp. function gasit(p:reper):boolean.gen.’:’) . var nume:string. {g2=generatia pers. if nume=’’ then p:=nil else begin new(p). creare(rad. write(’Stramosul: ’).dr) end else gasit:=false end.st).g+1). g1:=p^.tata. var g:boolean. repeat write(’Persoana 2: ’).procedure creare(var p:reper.gen:=g.nume.tata.nume:=nume. Begin clrscr. repeat write(’Persoana 1: ’).gen. creare(p^. if g then begin gasit:=g. 1} g1:=q^.p.exit end. begin if p<>nil then if p^.

tata.nume).niv+1).inf). function min(x. end.dr:reper end.st^. r:=-1. a:array[1. 5.niv+1). q^.dk. procedure calcul(n:integer.niv+1). procedure creare(var q:reper.while p<>q do begin p:=p^.inf. writeln(’Stramosul comun cel mai apropiat este: ’.i:integer.u.niv:integer). nod=record inf:integer. var r. q^. begin if niv<r then begin new(q).niv+1). q:=q^.y.st^.inf:=min(q^.20] of integer. st.dr^.dk:integer).r.. begin dk:=1. creare(q^.y:integer):integer.st.q^.tata end. if u<=x div 2 then begin new(q). creare(q^. begin if x<y then min:=x else min:=y.v.q^. r:=r+1 end end.dr.inf) end else if niv=r then begin u:=u+1.dr^.inf.dr. n.p^.st. creare(q^. program arb_sortare. end else if y<>0 then begin 92 . Arbore de sortare: Sortarea unui sir de numere prin selectie arborescenta.x. type reper=^nod. var p:reper.inf:=min(q^. creare(q^. readln end. while dk<n do begin dk:=dk*2.

end end. procedure cautare(q:reper). 93 . writeln(’Sir ordonat’). new(q). begin write(’n=’).inf:=maxint else if q^. q^.inf:=a[v].dk). for i:=1 to n do write(a[i].inf:=a[v]. q^. var n.dr:=nil. a[1]:=p^.st=nil then q^. q^.q^.’ ’).dr:=nil end end else begin v:=v+1.st:=nil.st:=nil.r. end. new(q). q^. u:=0.st^.st) else cautare(q^. creare(p. st. sir:array[1. writeln(’Dati sirul’).v:=0. q^. end. y:=dk-n. x:=n-y.inf<>maxint then begin if q^.i:byte.st^.v:=v+1. begin c:=sir[i].inf end. calcul(n.dr^.inf=q^. i:=i+1..inf:=min(q^.30] of char. a[i]:=p^. Forma poloneza a expresiilor aritmetice: program forma_pol. q^.readln(n).dr).inf then cautare(q^. c:char.inf. for i:=1 to n do read(a[i]).inf. begin if q^.inf) end end. 6. for i:=2 to n do begin cautare(p). procedure getchar.0). nod=record v:char. rad:reper. q^. type reper=^nod.dr:reper end.

while c in [’*’. p:=r.dr). var p:reper. p:=r.forward. r^. var p:reper. termen(r^.st:=p.dr). procedure termen(var r:reper). p:=r. end end. putere(r^.forward. procedure termen(var r:reper).procedure factor(var r:reper). var p:reper. r^. procedure putere(var r:reper). r^. begin 94 . begin putere(r). var p:reper. r^. end end. if i<=n then getchar. factor(r^.st:=p.v:=c. procedure putere(var r:reper).dr). procedure exp(var r:reper). begin termen(r). while c=’^’ do begin new(r). end end. r^.forward. p:=r. r^.v:=c. p:=r. while c in [’+’.v:=c. if i<=n then getchar. p:=r.’-’] do begin new(r). procedure factor(var r:reper).’/’] do begin new(r). begin factor(r).st:=p.

m).. for i:=1 to m do begin 95 . afisare(r^.v:integer.dr:=nil end..m=’).20] of integer. if c=’(’ then exp(r) else begin new(r).m. procedure afisare(r:reper). Parcurgerea BF: program parcurgere_BF.20] of integer. r^.1..x. readln(n).readln(n. writeln(’Forma poloneza prefixata: ’).. C:array[1. n.i. end end. begin write(’n.v). for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i. A:array[1.p. GRAFURI NEORIENTATE 1.st).y.j]:=0.getchar. r^. i:=1. afisare(r^. begin write(’Lungimea expresiei=’).exp(rad).v:=c.j.dr). var viz:array[1.. writeln(’Dati expresia: ’).20. afisare(rad). r^. end. readln end.st:=nil. begin if r<>nil then begin write(r^.u.20] of 0. for i:=1 to n do read(sir[i]).1.

write(’muchia ’,i,’=’); readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare : ’);readln(i); for j:=1 to n do viz[j]:=0; C[1]:=i; p:=1;u:=1; viz[i]:=1; while p<=u do {coada nu este vida} begin v:=C[p]; for j:=1 to n do if (A[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; C[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1 end; write(’lista varfurilor in parcurgere BF , plecand din ’,i,’ este: ’); for j:=2 to n do write(C[j],’ ’); writeln; readln end.

2. Parcurgerea DF:

program parcurger_DF; var viz:array[1..20] of 0..1; A:array[1..20,1..20] of integer; n,m,k,ps,i,j,x,y:integer; S,urm:array[1..20] of integer; begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i,j]:=0; for i:=1 to m do begin write(’muchia ’,i,’=’);readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare: ’);readln(i); for j:=1 to n do begin 96

viz[j]:=0; urm[j]:=0 end; S[1]:=i;ps:=1; viz[i]:=1; write(’lista varfurilor in parcurgere DF plecand din ’,i,’ este:’); while ps>=1 do begin j:=S[ps]; k:=urm[j]+1; while(k<=n) and ((A[j,k]=0) or (A[j,k]=1) and(viz[k]=1)) do k:=k+1; urm[j]:=k; if k=n+1 then ps:=ps-1 else begin write(k,’ ’); viz[k]:=1; ps:=ps+1; S[ps]:=k; end end; readln end.

3. Grafuri euleriene ( verificarea faptului ca un graf este eulerian):

program verif; var eulerian:boolean; e,gr,c,c1:array[1..20] of integer; a:array[1..20,1..20] of integer; n,m,i,j,k,k1,x,y,l:integer; viz:array[1..20] of byte; function vf_iz :boolean; {val este true daca graful are vf izolate} var i,j,s:byte; begin vf_iz:=false; for i:=1 to n do begin s:=0; for j:=1 to n do s:=s+a[i,j]; 97

gr[i]:=s; if s=0 then begin vf_iz:=true; break; end; end; end; function grade_pare:boolean; {are val true daca gradele tuturor} var i:byte; { varfurilor sunt numere pare} begin grade_pare:=true; for i:=1 to n do if odd(gr[i]) then begin grade_pare:=false; break end; end; function conex:boolean; {are val true daca graful este conex} var b,viz:array[1..20] of byte; i,j,p,u,v:byte; begin for j:=1 to n do viz[j]:=0; b[1]:=1; p:=1;u:=1;viz[1]:=1; while p<=u do begin v:=b[p]; for j:=1 to n do if (a[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; b[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1; end; conex:=true; for i:=1 to n do if viz[i]=0 then begin conex:=false; break; end; end; Begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do a[i,j]:=0; writeln(’dati muchiile grafului: ’); for i:=1 to m do begin write(’mucjia ’,i,’=’);readln(x,y); a[x,y]:=1;a[y,x]:=1; end; eulerian:=not vf_iz and grade_pare and conex; if not eulerian then writeln(’graful nu este eulerian’) else begin {se construieste in C primul ciclu} writeln(’graful este eulerian’); c[1]:=1; 98

for j:=k downto l do c[j+k1-1]:=c[j].j]=1 then begin k:=k+1.q). 3.n.k.’= ’).10] of integer.q]:=1.n). until c1[k1]=c1[1].c[i]). for i:=1 to m+1 do write(’ ’.x[2]:=1.k. end. end. break. sol:=0.sol. m.p]:=1 end. a:array[1. gr[j]:=gr[j]-1.c[k-1]]:=0.1. begin write(’m. repeat for j:=1 to n do if a[c[k].10. a[p.a[q.j.i. x[1]:=1. a[j.q:integer.v. k:=k+k1-1. Grafuri hamiltoniene(se determina toate ciclurile hamiltoniene dintr-un graf ): program hamiltonian. gr[c1[k1-1]]:=gr[c1[k1-1]]-1.q]:=0. c[k]:=j. a[c[k-1]. writeln(’ciclu eulerian: ’)... readln end.p.{se depl elem in C} for j:=1 to k1-1 do c[j+l]:=c1[j+1]..readln(m.n=’). for p:=1 to n do for q:=1 to n do a[p.10] of integer. while k>1 do 99 . k:=2. var x:array[1.k:=1.j]:=0 . for k:=1 to m do begin write(’muchia ’.readln(p.

4. writeln. end. end. for i:=1 to k-1 do if x[k]=x[i] then begin v:=0.i0).20] of boolean. end. begin write(’n. if a[x[k-1].k:byte. x[k]:=1. var L:array[1.20] of word.lanturi minime într-un graf neorientat : program lanturi_minime. for j:=1 to n do write (x[j]).20] of byte. v:=1. {L-lungimile muchiilor} d:array[1. while (x[k]+1<=n) and (v=0) do begin x[k]:=x[k]+1. break end.readln(n.m. procedure citire.x[k]]=0 then v:=0.1. if sol=1 then writeln(’ cicluri hamiltoniene :’). end.i0:’)..begin v:=0.i0. Algoritmul lui Dijkstra. LL:word..n.20. {ALGORITMUL LUI DIJKSTRA} const inf=65535. dd:word.x[1]]=1) then begin sol:=sol+1. if v=0 then k:=k-1 else if (k=n) and (a[x[n]. if sol=0 then write(’graful nu este hamiltonian’).m..m:byte.j. end else if k<n then begin k:=k+1. var i.20] of word. { d[i]= lungimea minima a lanturilor de la i0 la i} C:array[1. readln..j. {C= multimea varfurilor candidate la solutia la solutia S} vf_ant:array[1. {vf_ant[i]=anteriorul lui i pe lantul minim} i.. 100 .

write(’de lungime =’. vf_ant[j]:=i0. L[i. for j:=1 to n do if C[j] then if d[j]<min then begin min:=d[j]. end. {i0 apartine lui S} end. for k:=1 to m do begin readln(i. for j:=1 to n do if L[i0.j]>0) then begin 101 .j. begin for i:=1 to n do if i<>i0 then if C[i] then writeln(’Nu exista lant de la ’. {d_min =min(d[j]) } min:word. procedure lant_minim(i:byte). begin if i<>i0 then lant_minim(vf_ant[i]).i0. var i. begin citire. for i:=1 to n do C[i]:=true. function d_min(var i:byte):word. procedure initializari.writeln end end.’la ’. for j:=1 to n do if C[j] and (L[i. begin min:=inf. initializari.j:byte. C[i0]:=false. write(i:3). end. var i:byte.j]>0 {vf_ant j este adiacent cu i0 } then begin d[j]:=L[i0.d[i]:2.j].’ este:’).i) else begin write(’lantul minim de la ’. end. d[i0]:=0. i:=j end. lant_minim(i). ’la ’.i). procedure scriere. begin for i:=1 to n do d[i]:=inf.i0.write(’muchiile si lungimile lor:’). var j:byte. L[j.j]:=LL. end end.LL).i]:=LL. d_min:=min. while d_min(i)<inf do begin C[i]:=false.

var j.j]:=dd.20] of byte.. end. c[1]:=k. type natural=0.{det euristic ciclul minim care pleaca din k} begin for i:=1 to n do neales[i]:=true.k:byte. end end.j]. neales:array[1.n. dist:=0. oras_dist_min:=jmin. begin min:=65535.dd:=d[i]+L[i.j. scriere end. var i:byte. for j:=1 to n do if neales[j] and (D[i.’si ’.maxlongint.j].i]:=dd. var D:array[1.oras_prec. D[i. jmin:=j end. for i:=1 to n-1 do for j:=i+1 to n do begin write (’distanta dintre orasele ’. 5. dmin. readln(dd)..jmin:byte. var i.D[j.20] of boolean.j]<min) then begin min:=D[i.readln(n). function oras_dist_min(i:byte):byte. 102 . function dist_ciclu(k:byte):natural. procedure citire.cmin:array[1. begin write(’n=’).i.dist:natural.. neales[k]:=false. dd:word..1.min:word. vf_ant[j]:=i end end end. {D-matricea distantelor dintre orase} c.j. Problema comis –voiajorului: program comisv.oras:byte. if dd<d[j] then begin d[j]:=dd. for i:=2 to n do begin oras_prec:=c[i-1].20] of word.. k.’=’).20.

y.oras] end. for k:=1 to n do begin dist:=dist_ciclu(k). 103 .nmax] of integer. c[i]:=oras. s. lungimea celui mai scurt drum precum si unul dintre drumurile minime de la x0 la xi program dijkstra. g:boolean. writeln(cmin[1]:3). end.m. for k:=1 to n do write(cmin[k]:3).i.. 4. var m. dist:=dist+D[oras. k. dmin:=dist end. end. dmin:=maxlongint. write(’traseul minim are lungimea= ’.k].nmax.dmin). const nmax=15. Algoritmul lui Dijkstra: Sa se determine pentru toate vârfurile xi ale unui graf orientat pentru care exista drum de la x0 la xi . if dist< dmin then begin cmin:=c.n.1.arc. var c:array[1. GRAFURI ORIENTATE 1..neales[oras]:=false.x. procedure min( var k: integer)..readln end. inf=maxint div 2.prec:array[1.d. dist_ciclu:=dist.z.xp:integer.nmax] of integer.j. dist:=dist+D[oras_prec.oras:=oras_dist_min(oras_prec). begin citire. writeln(’si trece prin orasele :’).i:integer.

xp. end else writeln end. for i:=1 to n do if (s[i]=0) and (d[i]<m) then begin m:=d[i]. repeat min(k). end.y. for i:=1 to n do c[i. ’la’.j].j]) then begin d[j]:=d[k]+c[k.i. x:=x+1.i]< inf then prec[i]:=xp else prec[i]:=0. s[i]:=0. write(i). for i:=1 to arc do begin write(’dati arcul ’. for i:=1 to n do begin d[i]:=c[xp. end. readln(x.i]:=0.j]:=inf. for j:=1 to n do if(s[j]=0) and(d[j]>d[k]+c[k. prec[j]:=k. end.y]:=z.begin m:=inf*2. g:=true. until (not g). x:=0.’ si lungimea: ’). for i:=1 to n do if i<>xp then if d[i]=inf then begin write(’nu exista drum de la ’. prec[xp]:=0. end. c[x.readln(n). k:=i end end. writeln.readln(arc). read(xp). if c[xp. end else begin 104 . writeln( ’dati nr de arce: ’). begin if i<>0 then begin drum(prec[i]). for i:=1 to n do for j:=1 to n do c[i.i]. begin writeln(’dati nr de noduri:’). if (d[k]=inf) or (x=n) then g:=false else begin s[k]:=1. procedure drum(i:integer). s[xp]:=1.z).i).

j]<inf)and (i<>j) then d[i.’:’). dr:array[1.writeln(’drum minim de la’.lg:word. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i.c[x.nmax.determinarea tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf : program roymin.readln(m).z). {c-initial matricea drumurilor} d:array[1.’ la ’.m.j]:=[i] else d[i.j] then begin lg:=lg+1. type multime=set of 1. 2..nmax] of multime.z:word.i.k.j]:=[]. begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i. drum(i).nmax] of word. var c:array[1. writeln end end. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’.1. c[i..nmax.y.j:integer).x. procedure drum(i. end.nmax.1.readln(n). {initializeaza matricea D} var i.i). Algoritmul lui Roy-Floyd .j.i.. inf=maxint div 2.nmax] of 1. write(’ dati nr de arce: ’).j: integer.j]:=inf. begin write(’dati nr de noduri :’). procedure initd.xp. n. 105 . const nmax=20. procedure initc..y]:=z. {initializeaza matricea costurilor C} var i..nmax..j. end end.. readln(x. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word.i]:=0 end. for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i.y.

dr[1]:=j.j]).j]:=d[k.’si’.j:word. if c[i. var i.j]. drum(i. lg:=lg-1 end. end.i.j]:=d[i.j]=c[i.k]+c[k. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if c[i. end else if c[i. initd. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln. begin initc.k).j] then begin c[i.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’.j]:=c[i. d[i.k]+c[k.j. afisare. if i<>j then begin lg:=1.i.j]+d[k.j]. for k:=lg downto 1 do write(dr[k]:4) end end.’este’. 106 .j] then d[i.k]+c[k. end else begin writeln.dr[lg]:=k.’la’. drum(i.j) end end end end.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’.j].j]>c[i.c[i. procedure afisare.

.y..nmax] of multime..y]:=z..j:integer).3. end else begin writeln.readln(n).m. begin write(’dati nr de noduri :’).1. dr[lg]:=k. procedure initc.k).nmax.j]:=[i] else d[i. drum(i.nmax. end. readln(x. Determinarea tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri ale unui graf orientat: program roymax.z).j]>inf)and (i<>j) then d[i. {initializeaza matricea D} var i. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’.i.k. const nmax=20. {initializeaza matricea costurilor C} var i.nmax. inf=maxint div 2.nmax] of word.x.i.j. c[i.. lg:=lg-1 end..z:word.. write(’ dati nr de arce: ’).j.nmax] of 1. procedure initd.’:’).j]:=inf.y. end end. begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i. for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i.j]:=[]. type multime=set of 1.nmax.c[x.i]:=0 end. n. procedure drum(i. for k:=lg downto 1 do 107 . {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word.readln(m). dr:array[1. var c:array[1.j: integer. {c-initial matricea drumurilor} d:array[1. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i.1.lg:word.j] then begin lg:=lg+1.

k]+c[k.j]<c[i. inf=maxint.j]+d[k.nmax.j:word.1.y:word. begin initc..j]).j:word.c:real. {in t se retin datele asteptate iar in tb datele limita de realizare a evenimentelor} n.nmax] of real.i. drum(i.j].tb:array[1.. t.j) end end end end.i._Metoda drumului critic într-un graf de activitati: program drcritic.’este’. 108 .j].j.k]<>inf) and (c[k.j]:=d[i. end else if c[i. end. if i<>j then begin lg:=1. const nmax=20. if c[i. var l:array[1.x.c[i..j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’.j]<>inf)then if c[i. {citeste arcele si duratele asociate acestora} var i.k]+c[k. 4.m.’la’. initd. procedure afisare.j]=c[i.j]:=d[k.j] then begin c[i. d[i.j].write(dr[k]:4) end end. de activitati:’).i.k]+c[k. var i.’si’. procedure citire. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if(c[i. dr[1]:=j.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln. afisare.j]:=c[i.j] then d[i. begin writeln(’dati nr.nmax] of real.

writeln(’EVENIMENTELE CRITICE SUNT:’). tb[i]:=min end end. calct(n).’)’).’.’ si durata acesteia:’). {calculeaza recursiv elementul t[i]} var max: real. if min>tb[j]-l[i.j]) then writeln(’activitatea reprezentata de arcul :(’. end. end.readln(n).citire. for i:=1 to n do begin t[i]:=-1. if max<l[j. for j:=1 to n do if l[i.j:word. for j:=1 to n do if l[j.i). calctb(1). begin if i<2 then t[1]:=0 else begin max:=0.j]>=0 then begin if tb[j]<0 then calctb(j). end.i]+t[j] end.c). for i:=1 to n do if t[i]=tb[i] then writeln(’evenimentul ’. procedure calct(i:word). for i:=1 to m do begin writeln(’dati arcul asociat activitatii nr.j]:=-1 end.i.y]:=c end.j] then min:=tb[j]-l[i. writeln(’ACTIVITATILE CRITICE SUNT:’).’. tb[i]:=-1. for j:=1 to n do l[i. procedure calctb(i:word). 109 . t[i]:=max end end.j:word.readln(m).i]>=0 then begin if t[j]<0 then calct(j).y.{calculeaza recursiv elementul tb[i]} var min:real.j. l[x.i.j]. begin writeln(’dati nr de evenimente ale lucrarii:’). for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (t[i]=tb[i])and(t[j]=tb[j])and(t[j]=t[j]+l[i.i]+t[j] then max:=l[j. readln(x. begin if i=n then tb[i]:=t[i] else begin min:=inf.’.

begin if a<>nil then begin if a^. var k. var i:integer.y. a:arbore.n2:integer):boolean.n2) then begin earb:=true.y:integer).graph.y+30). c:char. afisare(a^.y. begin earb:=false. Desenarea arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri: program arb_bin.x+30.. s:array[ 0. exit end end.i) and earb(i+1.dr<>nil then begin line(x. varf=record st.y+30). begin if (n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and(s[n2]=2) 110 .n2:integer):arbore. if a^.x-30.x-30. function earb(n1. type arbore=^varf.n2-1) then earb:=true else if(s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2.dr:arbore end.20] of integer.gd. a:arbore.x. afisare(a^.dr.y+30) end.gm. procedure afisare(a:arbore. if(n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and (s[n2]=2) then earb:=true else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1.st<>nil then begin line(x. function constr(n1.st.n:integer.n2) then earb:=true else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1.x+30.5. uses crt. var i:integer.y+30) end end end.i.

a^. afisare(a. procedure stergere(var a:arbore).n2) then begin new(a). a^.st=nil) and (a^. begin if a<>nil then if (a^. constr:=a end else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1. a^.0).i) and earb(i+1.a^. stergere(a) end end.n2-1).a:=nil end else begin stergere(a^. detectgraph(gd.readln(n).dr:=constr(n1+2.then begin new(a).k:=0. initgraph(gd. constr:=a end else if (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2. stergere(a^.2*n+1) then begin a:=constr(1.gm.dr).gm).n2). for i:=0 to 2*n do s[i]:=0. while k>=0 do if k=2*n then begin if earb(1.dr:=nil.n2).st).n2-1) then begin new(a). dec(k) end 111 . a^.exit end end.st:=constr(n1+1.st:=nil.st:=constr(n1+1. s[2*n+1]:=2.2*n+1). a^. cleardevice. constr:=a.i). a^.a^. c:=readkey.dr:=nil.st:=nil. repeat until keypressed.constr:=a end else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1.’c:\bp\bgi’). writeln(’numarul de varfuri :’).dr:=constr(i+1.dr=nil) then begin dispose(a).n2) then begin new(a). begin clrscr. stergere(a) end.300.

BIBLIOGRAFIE 1. Doina Rancea Limbajul Pascal. readln end. inc(k) end else begin s[k+1]:=0. dec(k) end. closegraph.Mona Pruna 112 .else if s[k+1]<2 then begin inc(s[k+1]).Algoritmi fundamentali Computer Libris Agora 1999 2. Cornelia Ivasc .

Valentin Cristea. algoritmi si programe Editura ALL Bucuresti.Bucuresti-1997 5. Tratat de programarea calculatoarelor. Nicolae Mitroi Elemente de grafuri si combinatorica. Octavian Patrascoiu. Ion Vaduva Bazele Informaticii Editura Tehnica-Bucuresti.Bucuresti-1974 6.E. Algoritmi fundamentali Editura Tehnica.1994 4.Grafuri si Elemente de Combinatorica Editura Petrion . Ghe.1997 8. Ioan Tomescu Data Structures Editura Univ. Barbu. Irina Athanasiu. Knut D. Tudor Sorin Tehnici de programare-1996 113 . Eugenia Kalisz. Bucuresti.1997 7. Metode. Valeriu Iorga Tehnici de programare Editura Teora.Bucuresti 1995 3.Bazele informaticii. Gheorghe Marian.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful