TIPURI DE STRUCTURI DE DATE SI APLICATII

STRUCTURI DINAMICE DE DATE

O mare importanta în programarea si utilizarea calculatoarelor o are modul în care se face organizarea datelor. De cele mai multe ori , în aplicatii , datele se prezinta sub forma unor multimi sau colectii , iar prelucrarea lor nu poate fi conceputa fara o organizare corespunzatoare. Organizarea datelor este un proces complex în care stabilirea structurilor logice si fizice reprezinta elemente fundamentale de care depinde, în mare masura, însasi eficienta prelucrarii. O data care apare ca o entitate indivizibila, atât în raport cu informatia pe care o reprezinta, cât si în raport cu procesorul care o prelucreaza, se numeste data elementara sau scalara. O colectie de date pe care s-a definit o structura si pentru care s-au stabilit procedee de înregistrare si identificare a componentelor se numeste structura de date. Componentele unei structuri de date pot fi date elementare sau alte structuri de date care sunt identificate si selectate prin nume (identificatori), sau prin pozitia pe care o ocupa în structura. Un tip de date defineste atât o multime de valori cât si o multime de operatii ce se pot efectua cu aceste valori. Fiecarei date i se asociaza un tip unic. Astfel, datele ce pot fi prelucrate în programele scrise în limbajul Turbo Pascal pot fi clasificate astfel: 1. Tipuri de date simple ( elementare, scalare) : 1.1. Tipuri de date predefinite: 1.1.1. Întregi 1.1.2. Reale 1.1.3. Booleene 1.1.4. Caracter 1.2. Tipul de date enumerare 1.3. Tipul de date subdomeniu (interval) 2. Tipuri de date compuse (structurate) : 2.1. Tipul de date tablou (array) 2.2. Tipul de date sir de caractere (string) 2.3. Tipul de date multime (set) 2.4. Tipul de date înregistrare (record) 2.5. Tipul de date fisier (file) 3. Tipul de date pointer 4. Tipul procedural
1

Tipurile de date structurate sunt agregari ale unor tipuri deja definite, simple sau structurate, standard sau definite de utilizator. Deci, din punct de vedere al complexitatii lor, datele se pot clasifica în date elementare si date structurate. O alta clasificare a datelor poate fi facuta d.p.d.v. al alocarii memoriei. Acestea pot fi grupate în date alocate static si date alocate dinamic. Procesul de alocare dinamica a memoriei permite ca în timpul executiei programului sa poata fi create, utilizate si distruse anumite variabile numite variabile dinamice. Structurile dinamice de date sunt structuri de date al caror numar de componente se modifica în timpul executarii programului (dimensiunea programului creste si/sau descreste). Structurile dinamice sunt mult mai flexibile decât cele statice si extrem de avantajoase acolo unde este necesara aceasta flexibilitate. O structura dinamica poate avea toate elementele structurate pe un singur nivel, caz în care se numeste lista liniara, poate avea elementele structurate pe mai multe niveluri, caz în care se numeste arbore, sau poate cuprinde elemente care nu pot fi grupate pe niveluri, putând exista legaturi între oricare elemente, structura numinduse în acest caz retea sau graf.
LISTA ARBORE

GRAFURI NEORIENTATE

GRAFURI ORIENTATE

2

Am ales ca tema pentru aceasta lucrare structurile dinamice de date deoarece ele îsi gasesc utilitatea într-un mare numar de domenii. Atât listele cât si grafurile ( acestea incluzând si arborii ) sunt folosite în foarte multe aplicatii. Grigore Moisil spunea : ”Azi teoria grafurilor a devenit o disciplina majora, desi nu-si gaseste locul într-o clasificare dogmatica a capitolelor matematicii. Folosirea teoriei grafurilor în domenii variate, de la chimie la economie, de la studiul retelelor electrice la critica textelor si la politica, îi dau azi un prestigiu de care cel ce clasifica stiintele trebuie sa tina seama.” Listele sunt utilizate în mai multe domenii de activitate, folosirea lor fiind indispensabila: liste cu personalul unei întreprinderi, liste cu materiale cumparate sau produse vândute, cererile catre o anumita informatie ,într-o retea computerizata de baze de date, sunt memorate într-o lista, scanarea memoriei pentru cautarea unor virusi poate fi tratata ca si cautarea unei secvente într-o lista etc. Arborii sunt utilizati si ei în multe domenii: chimie organica, fizica etc . Astfel, ei pot fi utilizati în diverse clasificari , în sortari etc. Structurile dinamice de date ofera elevilor posibilitatea de a rezolva un mare numar de probleme cu aplicatii practice. În aceasta lucrare vor fi prezentate listele, arborii si grafurile orientate si neorientate. La Liste – vor fi date , pentru toate tipurile de liste, definitiile, reprezentarile grafice, operatiile cu liste (crearea, stergerea, parcurgerea, adaugarea), procedurile respective (pentru un exemplu dat) si aplicatii cu fiecare tip de lista. La Grafurile neorientate - se vor defini notiunile necesare în rezolvarea problemelor ce utilizeaza grafurile , se vor trata reprezentarea grafurilor neorientate, parcurgerea lor si se vor prezenta câteva aplicatii . La Arbori – se vor defini notiunile ce vor fi utilizate si se vor trata în special arborii binari si problema arborelui partial minim. La Grafurile orientate - se vor defini noile notiuni, se va trata reprezentarea grafurilor orientate si probleme de drumuri în grafuri. Se vor trate algoritmii de baza: Dijkstra, Roy-Floyd, Roy-Warshall si metoda drumului citic într-un graf de activitati. În capitolul cu aplicatii va fi prezentat si un program de desenare a arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri.

3

Unul dintre aceste motive se datoreaza neîntelegerii corecte a relatiei dintre variabila dinamica si variabila de tip reper (referinta) atasata variabilei dinamice. care vor fi conforme cu continutul programei scolare si a obiectivelor specifice. constientizarea si ierarhizarea unor obiective generale si specifice adaptate particularitatilor de vârsta ale elevilor. Astfel de situatii pot fi însa evitate prin aplicarea de catre profesor a unor principii ale procesului de învatamânt. Pentru o proiectare metodologica eficienta. continutului cunostintelor precum si pregatirea stiintifica si metodica a profesorilor.CONSIDERATII METODICE Structurile dinamice de date ridica de multe ori probleme elevilor. In învatamântul informatic se aplica mai multe principii ale procesului de învatamânt. Procesul de învatamânt este un proces formativ-educativ care influenteaza dezvoltarea personalitatii si este o cerinta actuala de pregatire a elevului în vederea integrarii sociale. sa realizeze o proiectare corecta a tuturor actiunilor si sa realizeze aplicarea lor eficienta în activitatea de predare-învatare propriu-zisa. odata cu stabilirea obiectivelor generale si specifice. Aceste probleme apar din mai multe motive. Probleme apar si la însusirea metodelor de rezolvare a problemelor care necesita în modelare grafuri. Profesorul de informatica trebuie sa valorifice potentialul formativ-creativ al disciplinei. sa aplice tratarea diferentiata. Pentru aceasta el va trebui ca. Una dintre cele mai importante conditii pentru reusita predarii în scoala a unei discipline o constituie structurarea. 4 . a afirmarii personalitatii fiecaruia. O alta greseala pe care o fac frecvent elevii este confundarea operatiilor specifice fiecarui tip de lista. posibilitatea acesteia de a structura gândirea. profesorul trebuie sa aleaga si sa utilizeze metode de activizare a elevilor. dezvoltarea motivatiei învatarii si sa realizeze prelucrarea calitativa a cunostintelor predate. precum si utilizarea unor metode si mijloace de învatamânt adecvate. printre care: Ø Principiul participarii active si constiente a elevilor la procesul de învatamânt Ø Principiul sistematizarii si continuitatii Ø Principiul accesibilitatii cunostintelor si deprinderilor Ø Principiul intuitiei Ø Principiul pasilor mici Ø Principiul progresului gradat al performantelor în pregatire Ø Principiul conexiunii inverse(feed back-ului). Acest lucru se realizeaza prin proiectarea didactica prin care vor fi stabilite obiectivele generale. de a dezvolta flexibilitatea ei. tinând cont de principiile de mai sus . de a forma deprinderi si atitudini conform continutului de idei. Profesorului de informatica îi revine misiunea de a realiza ore cu un grad mare de eficienta.

Comunicarea obiectivelor lectiei nu este importanta. dupa lectie. Se urmareste obtinerea performantei si sa se asigure feed-back-ul. fiind suficient ca aceste obiective sa fie clare pentru profesor.moment al lectiei care are ca obiectiv operational crearea starii psihologice favorabile desfasurarii lectiei. pentru cazul lectiei de dobândire de cunostinte se pot utiliza urmatoarele: v Metode § –de comunicare Ø orale: • expunerea. în timp ce elevii noteaza si analizeaza. pregateste materialele necesare. -un alt moment al lectiei este.fixarea si consolidarea cunostintelor si indicarea temei. o analiza a atingerii lor. care va face pentru sine. Prezentarea continutului nou este bine sa se faca prin activizarea elevilor. -urmatoarele etape sunt. În aceasta etapa profesorul desfasoara o activitate de natura organizatorica: noteaza absente. asigura disciplina. • explicatia Ø conversative: • conversatia • problematizarea • discutia colectiva § de actiune ♦ ~ prin aplicatii specifice temei ~ instruire prin activitati independente Mijloace ( resurse materiale): Ø Planse didactice Ø Seturi de aplicatii Ø Fise de lucru pentru elevi Ø Culegeri de probleme Ø Proiect didactic Forma de participare este cea colectiva. în timp ce elevii îsi pregatesc materialele si desfasoara o actiune de autoorganizare si control propriu. 5 . -urmeaza.Din ansamblul mijloacelor si metodelor de învatamânt. care sa duca la descoperirea de catre ei însisi a noilor continuturi.procesul de predare-învatare -ce presupune comunicarea cunostintelor si dirijarea învatarii. Astfel o lectie poate avea urmatorul mod de desfasurare în conformitate cu obiectivele propuse: -un moment important al lectiei este organizarea clasei .anuntarea subiectului lectiei -moment în care profesorul scrie pe tabla titlul lectiei. Se urmareste captarea atentiei elevilor. Sunt reactualizate notiunile necesare si se comunica noile cunostinte. prin rezolvarea unor sarcini de lucru concrete.

♦ Data. ♦ Clasa. ♦ Mijloace de învatamânt. cuprinzând: Ø Etapele lectiei. Scenariul didactic: Aceasta parte a planului de lectie poate fi: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Volumul de cunostinte. aprecieri ale profesorului sau autoaprecieri. I. talentul pedagogic al profesorului. Planurile de lectie . Întrebarile profesorului. impunând variante diferite. Metodele si procedeele utilizate. Modalitatea de evaluare a activitatii. sunt instrumente de lucru absolut necesare. rezultate la teste. În elaborarea unui plan de lectie se evidentiaza creativitatea. imaginatia. Activitatea profesorului si a elevilor. Schemele care vor fi prezentate. Materialul didactic folosit. ♦ Scopul lectiei. Exercitiile de rezolvat. Date generale: ♦ Obiectul. La sfârsitul orei se poate face o evaluare sumativa pe baza unor teste orale cu întrebari . neexistând scheme prestabilite. schematice sau detaliate.Evaluarea rezultatelor este un moment important al lectiei si consta în notare. material didactic. Etapele lectiei. Pregatirea riguroasa a activitatii didactice este foarte importanta pentru asigurarea eficientei orei de curs. * Detaliata . II. Timpul acordat fiecarei secvente din lectie. ♦ Bibliografie. stabilind: * Schematica. ♦ Tipul de lectie. cognitive si afective) ♦ Metode si procedee didactice. ♦ Obiective perfomative( operationale. ci factori variabili care intervin. Ø Problemele mai importante 6 . Prezentam un model orientativ al planului de lectie: I. ♦ Subiectul lectiei.

Astfel sunt instrumente: 7 . în cele mai bune conditii.Obiectivele generale pentru structurile dinamice de date ( conforme cu continutul programei scolare ) sunt urmatoarele: ♦ Fixarea notiunilor de structuri de date ♦ Fixarea notiunilor de alocare statica si alocare dinamica ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare liste liniare înlantuite ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare grafuri neorientate. sa ajute profesorii sa-si evalueze propria activitate si sa furnizeze feed-back-ul catre parinti. cât si obiectivele educationale (cognitive. profesorul putând alege ceea ce crede ca este mai indicat. psihomotorii si afective). în functie de specificul problemei si de resursele calculatorului. Evaluarea rezultatelor scolare este o activitate centrala a unui proces de instruire si învatare. ♦ Insusirea de catre elevi a modului de lucru cu structuri arborescente Vor fi stabilite atât obiectivele specifice fiecarui capitol în parte. De asemenea ea trebuie sa orienteze elevii în alegerea celei mai bune cai de afirmare. metode de investigare si comunicare a rezultatelor scolare pentru fiecare elev. O evaluare eficienta trebuie sa arate profesorilor daca au fost atinse obiectivele curriculare. Se va urmarii realizarea tuturor obiectivelor propuse. Evaluarea poate fi: Ø Predictiva (initiala) Ø Formativa (continua) Ø Sumativa (finala) Exista mai multe instrumente de evaluare . Ea nu poate fi saparata de instruire si de învatare. respectiv grafuri orientate ♦ Cunoasterea de catre elevi a avantajelor/dezavantajelor diverselor reprezentari ale grafurilor ♦ Formarea capacitatii de a alege din mai multe metode de rezolvare a unei anumite probleme pe cea optima. prin utilizarea unor metode si mijloace adecvate . Evaluarea trebuie sa aiba obiective clar definite. metode si tehnici eficiente si moderne. sa-i ajute pe acestia sa faca o diagnoza a progresului elevilor si sa adapteze actiunile elevilor cu posibilitatile acestora.

v Traditionale : • probe scrise • probe orale • probe practice v Alternative: • • • • • • • • • Probe scrise Probe orale Probe practice Observarea directa a elevului în timpul activitatii Investigatia Proiectul de cercetare Portofoliul Tema pentru acasa Autoevaluare În Legea Învatamântului se precizeaza urmatoarele : “Idealul eductional al scolii românesti consta în dezvoltarea libera. integrala si armonioasa a individualitatii umane.” 8 . în formarea personalitatii autonome si creative.” “Învatamântul are ca finalitate formarea personalitatii umane.

I LISTELE CONSIDERATII METODICE Listele se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “Programarea calculatoarelor” si la “Aplicatii practice de laborator”. prezentând. fiecare în parte. a memoriei calculatorului sau a spatiului de pe disc(discheta). Referitor la construirea si exploatarea listelor.CAP.numarul componentelor variaza. Se va preciza ca tablourile statice permit crearea unei liste cu un numar de componente limitat de dimensiunea tabloului. Elevii vor descoperi astfel ideea de baza a structurilor dinamice. modalitatea de a alege . Elevii trebuie sa înteleaga motivatia utilizarii structurii dinamice si avantajele pe care le ofera folosirea acestora. pentru rezolvarea unei probleme. Dupa rezolvare le complicam putin problema. dezavantaje si mijloace proprii de tratare a operatiilor specifice. tablouri. trebuie tratata în mod gradat. limitata de memoria calculatorului sau spatiul pe disc(discheta). Tema face parte din capitolul “Structuri de date înlantuite” si urmeaza dupa capitolul “Alocare dinamica”. Pentru a expune elevilor utilitatea acestei structuri de date este nevoie de a enumera unele domenii de activitate în care folosirea listelor este indispensabila: liste cu materiale . Crearea unei liste folosind alocarea dinamica a memoriei presupune o structura mult mai flexibila. Abordarea listelor prin prisma structurilor dinamice de date este o tema noua pentru elevi si . Tratarea listelor se poate face folosind tablouri statice sau structuri dinamice de date înlantuite. dar relativ mai greu de exploatat. Deci tablourile se vor folosi pentru acele liste în care se cunoaste numarul maxim de componente. Pentru aceasta li se poate propune o aplicatie pe care sa o rezolve cu ajutorul tablourilor. pe când structurile dinamice de date se folosesc acolo unde nu se cunoaste de la început numarul componentelor. de la notiuni mai simple spre un conglomerat de notiuni. liste cu personalul dintr-o întreprindere etc. alocare dinamica. Se poate începe cu o expunere despre organizarea memoriei calculatorului. astfel încât sa depaseasca numarul maxim de elemente ale tabloului. Elevii trebuie sa înteleaga. una dintre cele doua implementari ale listelor. din acest motiv. marind numarul componentelor . elevilor trebuie sa li se reaminteasca notiuni legate de : tipul record. lista candidatilor la un examen de admitere. trebuie explicat elevilor ca acestea pot fi implementate folosind doua modalitati relativ distincte. se va reaminti tipul referinta( reper) si modul cum poate fi alocata memoria pentru o variabila. în primul rând. 9 . Pentru studierea acestei teme . avantaje .

Tipul reper (referinta) se defineste astfel: TIP REPER ^ IDENTIFICATOR DE TIP -unde prin identificator de tip s-a precizat tipul variabilelor dinamice pe care le refera variabila de tipul reper respectiv. a noi componente care trebuie legate în structura dinamica de celelalte componente.Facând apel la intuitie si prin analogii cu alte exemple din viata cotidiana. Aspectul dinamic al structurii determina aparitia . Folosind principiile programarii structurate vom crea functii si proceduri pentru adaugarea unui element. a caror alocare se realizeaza la început. profesorul trebuie sa determine elevii sa înteleaga notiunea de lista si sa deduca modalitatea de implementare a listelor cu ajutorul structurilor de tip referinta. în timp. Spre deosebire de datele alocate static. datele alocate dinamic pot fi generate sau distruse în timpul executiei programului. Neavând nume (nefiind declarate într-o sectiune VAR) . variabile reper sau referinta. numita informatie de legatura. variabilele dinamice vor fi referite prin intermediul altor variabile. parcurgerea unei liste. mentionând ca fiecare element este caracterizat de informatia utila si de adresa urmatorului element. spunem ca p refera variabila dinamica p^. Pentru realizarea înlantuirii datelor. Grafic acest lucru se reprezinta astfel: p p^ 10 INF ADR. Pentru deducerea algoritmilor se va folosi reprezentarea grafica a datelor. Variabilelor dinamice li se pune în corespondenta un tip referinta în mod biunivoc: variabila reper contine referiri numai la variabila dinamica careia i-a fost pusa în corespondenta (contine adresa acesteia). Informatia de legatura cuprinde adresa componentei urmatoare din structura. numite . URM . pe lânga informatia propriu-zisa. O variabila dinamica se apeleaza prin intermediul tipului reper corespunzator: VAR. fiecare componenta mai contine si o informatie suplimentara. Deci variabilele reper sunt alocate static si au ca valori adrese ale unor variabile dinamice de un anumit tip. DINAMICA IDENTIF. în faza de compilare si se pastreaza pe durata întrgii executii a programului. O variabila dinamica se aloca dinamic într-o zona speciala numita HEAP (gramada) care este eliberata la “distrugerea “ variabilei dinamice. din acest motiv. Pentru a usura întelegerea modului de memorare a listei se poate folosi o reprezentare grafica a acesteia. inserarea / stergerea unui element dintr-o anumita pozitie. notata p^. cautarea unui element cu anumite caracteristici etc. DE VAR DE TIP REPER ^ Daca variabila reper p are ca valoare adresa unei variabile dinamice.

aceasta cazând în sarcina programatorului. iar fiecare element contine.parcurgerea acestei liste se realizeaza începând cu ultimul element introdus. numit vârful stivei.parcurgerea ei se poate realiza în ambele sensuri. v coada. Listele liniare pot fi de mai multe feluri: v lista liniara simplu înlantuita. din unit-ul System. 11 . Alocarea memoriei se realizeaza prin apelul procedurii NEW definita în unitul System.en} care satisface proprietatile: 1) exista o relatie de ordine între elementele lui E astfel încât oricare e k are un predecesor si un succesor. Se numeste lista înlantuita o multime dinamica de structuri succesive de acelasi tip si care satisfac una sau mai multe relatii de ordine introduse prin pointeri. v stiva.elementul e1 care nu are predecesor si care se numeste capul listei (prim).parcurgerea ei se face într-un singur sens de la primul spre ultimul element. Apelul procedurii: NEW ( p ) -unde p este o variabila de tip reper. pe lânga zona de informatie . iar elementele pot fi inserate oriunde în lista. v lista circulara-care poate fi simplu sau dublu înlantuita. E={e1.e2. iar operatiile de adaugare si de stergere se realizeaza la un singur capat al listei .….parcurgerea se realizeaza începând cu primul element. alocata prin procedura NEW se realizeaza cu procedura DISPOSE . doua zone de adresa: una pentru elementul anterior si una pentru elementul urmator. Apelarea procedurii : DISPOSE ( p ) O lista liniara se poate defini ca o multime finita E de elemente . 2) exista un element în lista .Crearea unei variabile dinamice presupune: 1) alocarea unei zone de memorie în HEAP pentru variabila dinamica 2) initializarea zonei de memorie corespunzatoare ei. ea obtinându-se inchizând o lista simplu. adaugarea unui element se poate face numai la sfârsitul listei . 3) exista un element în lista – elementul en care nu are succesor si care se numeste element terminal( ultim). iar stergerea unui element se poate realiza numai la începutul listei. Alocarea memoriei pentru o variabila dinamica nu presupune si initializarea ei. Eliberarea zonei de memorie ocupata de o variabila dinamica . prin legarea primului element al listei dupa ultimul element al ei. v lista liniara dublu înlantuita. sau pot fi sterse indiferent de pozitia lor în lista. respectiv dublu înlantuita.

Se va avea grija sa nu se distruga structura si sa nu se piarda adresa primului element al structurii. ♦ accesul la elementele structurii este asigurat prin intermediul adreselor de legatura.Trasaturile comune tuturor structurilor dinamice de date sunt: ♦ ele se dezvolta dinamic pornind de la o structura initial vida. Ø stergerea unui element al structurii.este posibila numai daca structura este nevida si presupune: ü eliminarea elementului din structura prin modificarea adreselor de legatura ( stergere logica) ü eliberarea memoriei ocupate de elementul respectiv( stergerea fizica) 12 . Operatiile specifice tuturor structurilor dinamice sunt: Ø adaugarea unui element în structura –care presupune: ü alocarea dinamica a memoriei pentru noul element ü initializarea noului element alocat ü legarea elementului în structura Ø parcurgerea (traversarea) elementelor structurii.se utilizeaza o variabila de lucru de tip reper ale carei valori reprezinta adresa elementului curent al structurii. toate programele de prelucrare vor trebui sa cuprinda secvente de început prin care sa se exprime faptul ca structura dinamica este vida.este necesar sa se cunoasca adresa primului element al structurii (aceasta adresa va fi pastrata într-o variabila de tip reper asociata structurii). deoarece fiecare element cuprinde adresa elementului urmator.Prelucrarea acestor structuri dinamice se realizeaza cu ajutorul variabilelor reper si a variabilelor dinamice.

însa deranjeaza faptul ca trebuie tratate atâtea cazuri particulare. daca acestia au înteles modul de lucru cu listele simplu si dublu înlantuite. sa se rezolve probleme cu un grad din ce în ce mai mare de dificultate. pentru ca. acestea reprezentând o alta categorie speciala de liste liniare. Dupa ce elevii vor întelege modul de lucru cu acest tip de lista se poate trece la tratarea listelor de tip coada. deoarece apar mai multe situatii atât la adaugarea unui element în lista cât si la stergerea unui element din lista. Pentru fiecare tip de lista se vor oferi exemple cât mai simple. Lista liniara dublu înlantuita nu ridica probleme daca elevii înteleg modul în care se leaga elementele atunci când se cunosc adresele elementului precedent si urmator ale fiecarui element din lista. este mai bine sa se înceapa tratarea lor cu stiva . Lista liniara simplu înlantuita poate ridica unele probleme. 13 . Parcurgerea listei se poate realiza în ambele sensuri .Pentru o mai usoara întelegere a listelor . fiind o lista simetrica. Acest dezavantaj poate fi eliminat daca lista este creata cu doua santinele. numit vârful stivei. deoarece adaugarea si stergerea elementelor acestui tip special de lista se realizeaza la acelasi capat al listei . Existenta celor doua adrese de legatura simplifica atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere. în care elementele se pot adauga numai la sfârsitul listei. Lista circulara va fi usor înteleasa de catre elevi . Se poate prezenta apoi modul de tratare a listelor de tip coada cu ajutorul unei santinele. pentru început. treptat. iar stergerea lor nu se poate face decât la începutul listei. Operatiile nu sunt dificil de realizat. fapt care simplifica mult lucrurile. În capitolul cu aplicatii se vor da exemple de probleme care folosesc în rezolvarea lor tipurile de liste studiate.

farfurie. Pot fi oferite elevilor exemple de stive din viata cotidiana : o stiva de lemne .info ) 3. carte) decât în vârful stivei si nu vor putea sa scoata din stiva un element decât daca acesta se afla în vârful stivei.info:=…. exceptie facând baza . în care adaugarea sau scoaterea unui element se face la un singur capat al listei.STIVA ( L I F O ) Stiva este o lista liniara de un tip special. a carei informatie de legatura este NIL. Reprezentarea grafica a unei stive: vârf NIL INFO INFO INFO BAZA STIVEI VARFUL STIVEI Conditia de stiva vida este: vârf=NIL Operatii cu stive : Ø Adaugarea unui element . Informatia de legatura a fiecarui element din stiva reprezinta adresa elementului pus anterior în stiva. o stiva de farfurii . sau Readln (p^.info := vârf 4.este posibila numai în vârful stivei si presupune urmatoarele etape: alocarea memoriei pentru noul element NEW (p) initializarea zonei de informatie din variabila dinamica p^ : p^. numit vârful stivei. legarea elementului în vârful stivei : p^.. Ei vor întelege astfel ca nu pot adauga un nou element (lemn. stive de carti etc. mutarea vârfului stivei: vârf := p 14 . Primul element introdus se numeste baza stivei.

se salveaza adresa vârfului stivei într-o variabila reper p în vederea eliberarii memoriei: p:=vârf 2. vârf : reper. element=record info:string[10]. putem sa scriem urmatoarele subprograme: 15 . dupa principiul : Last In – First Out.se vor parcurge elementele listei în ordinea inversa introducerii lor.next 3. next Ø Stergerea unui element din stiva se poate sterge numai elementul din vârful stivei (daca aceasta este nevida) : 1.Ø Parcurgerea unei stive. Parcurgerea se realizeaza cu o variabila de tip reper p care contine adresa elementului curent : se porneste din vârful stivei : p := vârf cât timp stiva nu este vida ( vârf <> NIL) se parcurge elementul curent si se trece la urmatorul element din lista : p := p^. se elibereaza memoria ocupata de fostul vârf : Dispose (p) Considerând urmatoarele declaratii: Type reper=^ element. next:reper end. se muta vârful stivei pe elementul urmator celui ce se va sterge : vârf := vârf ^. Var p. Text : string[10].

P^.info). While text<> ‘’ do Begin New(p).next:=vârf. p^. Readln(text). vârf:=p. Begin Vârf:=nil. readln( text ).next end. End. begin p:=vârf. write(‘ introduceti informatia :’). begin new(p). P^. Readln ( text). Write(‘ introduceti informatia :’). Adaugarea unui element in stiva: Procedure adaug.info:=text.info:=text.next:=vârf. end. while p<>nil do begin writeln( p^. p^. End. Parcurgerea stivei: Procedure parcurg. Write (‘ introduceti informatia :’). Vârf:=p.Crearea stivei: Procedure creare. p:=p^. 16 .

vârf:=p end. p:=p^. {stiva vida} write(‘ cuvântul: ‘). while not eoln do begin new(p). next:reper.next until p=nil.litera).Stergerea unui element din stiva: Procedure sterg.next:=vârf. 17 . vârf:=p^. writeln end end. Type reper=^element. Element=record litera:char. read (p^. dispose(p). End. p:=vârf. writeln(p^. p : reper. Program inversare_cuvânt. Begin vârf:=nil. p^. O problema simpla care ilustreaza modul de lucru cu stiva este cea care inverseaza caracterele unui cuvânt citit de la tastatura dintr-o linie de intrare. end. Var vârf.next. Begin p:=vârf.litera). repeat write(p^. if vârf = nil then writeln (‘s-a tastat enter ‘) else begin write (‘cuvântul inversat este : ’).info).

2. COADA( F I F O ) COADA reprezinta o categorie speciala de lista liniara. la coada . adaugarile se fac numai la sfârsitul cozii (ca si asezarea unei persoane la rând). Spre deosebire de stiva . pointerul prim va indica valoarea NIL. coada va avea doi pointeri (variabile de tip reper) : prim si ultim. Deci. iar iesirile sau stergerile . are ca valoare adresa ultimului element din lista. Operatiile specifice acestei structuri sunt: Ø Ø Ø Ø crearea listei liniare de tip coada adaugarea unui element în structura stergerea unui element din structura parcurgerea (traversarea ) elementelor structurii 18 . la care operatiile se executa doar la un capat al stivei (vârf). contine cele doua zone : -zona de informatie si -zona de legatura. se realizeaza numai la începutul cozii . spre deosebire de stiva. în timp ce variabila reper ultim.primul servit”. Deci conditia de coada vida este : prim=nil . în care elementele se adauga la un capat (sfârsit) si se suprima la celalalt (început). Variabila reper prim are ca valoare adresa primului element din lista. Elementul curent a carui adresa este retinuta în variebila reper p. Si denumirea este semnificativa : F I F O = First In – First Out – adica “primul venit. Asemanarea cu o coada care se formeaza la un magazin va usura întelegerea acestui tip de lista. Reprezentarea grafica a unei cozi : INF INF INF NIL prim ultim Când coada este vida .

va fi si ultimul ) : ultim:=prim.next:=nil..2. Readln(p^. sau p^. Adaugarea unui element în coada se poate face numai la sfârsitul cozii.info:= …. c) legarea elementului în structura: ultim^. sau Readln( prim^. 1.next:=nil.info) Adresa de legatura a elementului adaugat este NIL deoarece acesta este ultimul element din lista .info) prim^.info:=…. Adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape : a) Alocarea memoriei pentru primul element: New(prim). care devine ultimul element din lista: ultim:=p. b) Initializarea elementului alocat prin precizarea continutului zonei de informatie si al zonei de legatura : prim^.adaugarea primului element într-o coada vida . dupa el nemaifiind nici un element. 19 . dupa ultimul element si presupune parcurgerea urmatoarelor etape: a) Alocarea memoriei pentru noul element : New(p) b) initializarea elementului alocat: p^.1.1. fiind singurul element din lista. c) variabila ultim va primi ca valoare adresa primului element (acesta. 1. d) variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului adaugat. Crearea listei de tip coada –presupune : .next:=p.adaugarea elementelor la sfârsitul cozii.

2. iar variabila prim va avea valoarea nil. variabila ultim nu exista. Parcurgerea elementelor unei cozi: se realizeaza pornind de la primul element al listei (p:= prim) si trecând pe rând prin fiecare element (p:=p^.Trebuie sa se tina seama de ordinea în care se executa operatiile.next 3. acesta devenind noul prim element: prim:=prim^. 2. se elimina din structura primul element prin memorarea în variabila reper prim a adresei elementului care urmeaza lui prim. In cazul în care lista este vida. coada devine vida. considerând o lista de tip coada declarata astfel: Type reper=^element. În pseudocod parcurgerea se realizeaza astfel: p:= prim cât_timp p<>nil executa *se parcurge elementul p^ p:=p^.Procedurile corespunzatoare acestor operatii.p :reper.next) pâna se ajunge la sfârsitul listei . element=record info:string[10]. pentru a nu se pierde informatiile. Stergerea unui element al cozii: presupune stergerea primului element al listei . next:reper end. se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim.next sfârsit_cât_timp 3. ultim. Var prim. de aceea nu este necesara legarea elementului în structura.Se parcurg urmatoarele etape: 1. vor fi urmatoarele: 20 . text:string[10]. se elibereaza memoria ocupata de fostul prim element al cozii : Dispose(p) În cazul în care se sterge unicul element al listei. Legarea noului element în structura presupune existenta variabilei dinamice ultim^.

next until p=nil end end. prim^. 21 .info:=text. end else {adaugare element la sfârsitul cozii} begin new(p). begin if prim=nil {coada vida} then writeln (‘coada este vida’) else begin p:=prim. Parcurgerea cozii: Procedure listare.info:=text. readln(text).next:=nil. p^. If prim=nil {coada este vida} then begin {adaugarea primului element} new(prim). p:=p^. Begin Write(‘ dati informatia : ‘). prim^.info). ultim:=prim.next:=nil.Crearea cozii Procedure creare.next:=p ultim:=p end end. p^. ultim^. repeat writeln(p^.

Stergerea unui element din coada Procedure stergere. O coada vida va cuprinde numai santinela: New(sant). fara a fi considerat consumator (fara a face parte din lista). NIL sant ultim Pentru a se întelege mai bine rolul santinelei. Locomotivele se identifica printr-un cod. se apeleaza la un om de ordine care supravegheaza modul de servire a consumatorilor.next. Santinela este o variabila dinamica a carei zona de informatie este neinitializata si care a fost introdusa ca prim element al cozii în vederea optimizarii operatiilor asupra cozii. se va da ca exemplu o coada formata la un magazin la care . prelucrând comenzi de forma: I. E. dispose(p) end end. Un exemplu clasic pentru probleme ce se rezolva utilizând liste de tip coada este problema urmatoare (a carei rezolvare se gaseste în capitolul cu aplicatii): Dispecerizare locomotive Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. pentru bunul mers al lucrurilor .next:=nil. COADA CU SANTINELA Pentru eliminarea testului de coada vida la adaugarea unui element .intrarea unei locomotive. ultim:=sant.iesirea unei locomotive. prim:=prim^. L-listarea locomotivelor din depou si S-pentru oprirea programului (si listarea locomotivelor existente în depou). ultim^. 22 . coada poate fi creata cu o santinela ca prim element al cozii. Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor din depou. begin if prim=nil then writeln(‘ lista este vida’ ) else begin p:=prim.

Adaugarea presupune: 1. Parcurgerea elementelor unei cozi cu santinela.2 se muta santinela pe elementul care ar trebui sters sant:=sant^. Adaugarea unui element în coada-nu mai are importanta daca lista de tip coada este sau nu vida.Reprezentarea grafica a unei cozi cu santinela : INFO INFO NIL sant primul element ultim Operatiile corespunzatoare unei cozi cu santinela sunt: 1.next:=p.4 initializarea variabilei ultim cu adresa ultimului element adaugat: ultim:=p 2.3 legarea elementului în structura ultim^. 3. 23 .Stergerea primului element al unei cozi cu santinela: 3. 3. initializarea elementului alocat p^.2. 1. next cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:= p^. 1. nu si santinela: p:= sant^.presupune parcurgerea elementelor cozii. p^.1 alocarea memoriei pentru noul element: New(p) 1.1 se salveaza adresa santinelei: p:=sant. sau readln(p^.info).next.info:=….next sfârsit_cât_timp 3.3 se elibereaza memoria ocupata de fosta santinela Dispose(p).next:=nil.

Fiecare element al listei contine o parte cu informatia propriu-zisa si o parte cu adresa urmatorului element din lista. Reprezentarea grafica a unei liste liniare simplu înlantuita : INFO INFO INFO NIL prim ultim Lista vida presupune îndeplinirea conditiei prim=nil Lista cu un singur element poate fi reprezentata astfel: INFO NIL prim ultim Operatii cu liste liniare simplu înlantuite: 1. fiecare copil stiind numele (adresa de legatura) copilului care îi urmeaza în lista. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=ultim ♦ p<>ultim 24 . Deci parcurgerea listei se va realiza doar într-un sens si anume de la primul element. Ca exemplu de lista liniara se poate da lista copiilor care vor merge într-o excursie. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=prim ♦ p<>prim Ø dupa elementul p^. indiferent unde s-ar afla ele. a carui adresa se gaseste în variabila reper prim spre ultimil element. adaugarea celorlalte elemente Un element se poate adauga : Ø înaintea elementului p^ . Se va nota cu p adresa elementului curent al listei. Crearea listei presupune doua etape: 1. adaugarea primului element 2. a carui adresa este memorata în variabila reper ultim.LISTA LINIARA SIMPLU ÎNLANTUITA Lista linira simplu înlantuita este o lista ale carei elemente pot fi adaugate oriunde în cadrul listei si pot fi sterse .

dupa ultimul element: a) se aloca memorie pentru noul element: new(p). c) se leaga în structura elementul adaugat: p^.2.info) prim^.next:=nil.info). 1.info). . • variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului : ultim:=prim. adaugarea unui element : înaintea primului element: a) se aloca memorie pentru noul element : new(p). adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape: • alocarea memoriei pentru noul element: new(prim). b) se initializeaza noul element: q^. p^.1. • initializarea noului element: prim^. dupa elementul p^: a) se aloca memorie pentru noul element: new(q).2.next:=p^. d) variabila prim va primi ca valoare adresa elementului adaugat: prim:=p.info:= … sau readln(prim^.info:=… sau readln(p^.info).next:=prim. b) se initializeaza elementul: p^.3.2. 25 1. c) se leaga elementul în structura: ultim^. 1.2. d) elementul introdus devine ultimul element din lista ultim:=p. 1.next:=q.next.next:=nil.info:=… sau readln(q^. c) legarea noului element în structura: p^.info:=… sau readln(p^.1. q^. b) se initializeaza elementul p^.1.next:=p.2.

next:=q. Acest lucru se poate realiza procedând astfel: ü ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element : new(q).Ordinea celor doua operatii de legare în structura este esentiala. nu mai stim adresa elementului precedent în lista. 1.next. problema adaugarii înaintea elementului p^ este echivalenta cu problema adaugarii dupa q^ .next:=q . înaintea elementului p^: Fiecare element al listei contine adresa elementului urmator în lista. se initializeaza p^. daca p este ultimul element : ultim :=q. NIL prim q p=q^. Avem doua solutii: a) se pastreaza adresa elementului precedent lui p^. adresa de care avem nevoie pentru a adauga un element înaintea elementului p^. daca am ajuns la elementul p^.next ultim În acest fel. b) elementul q^ trebuie sa apara în lista înaintea elementului p^ .info cu valoarea care trebuie adaugata se leaga elementul p^ de q^ : p^. se copiaza p^ în noul element notat cu q^: q^:=p^. notând acest element cu q^ si folosim relatia : p:=q^.2. daca se executa întâi p^.4. se pierde adresa elementului care urma dupa p^ înainte de adaugarea lui q^. prin urmare. NIL prim p q ultim 26 .

legând q^ de p^. Stergerea fizica se realizeaza cu procedura Dispose.next^.next:=q^.next^.) si eliberam memoria ocupata anterior de acesta. Stergerea unui element din lista –pot sa apara urmatoarele situatii: Ø se sterge primul element din lista Ø se sterge ultimul element al listei Ø se sterge un element oarecare al listei p^ Stergerea logica a elementului p^ presupune eliminarea lui din structura prin legarea elementului precedent lui p^ cu urmatorul sau element.next.next .next ultim Se parcurg urmatoarele etape: ü se pastreaza adresa elementului precedent q^.next^: q^.next ü se elibereaza memoria ocupata de elementul sters : dispose(p) b) mutam în locul elementului care trebuie sters (p^). ü se salveaza adresa elementului care trebuie sters p:=q^. Avem doua solutii: a) pastram adresa elementului precedent (q^) si transformam problema stergerii elementului p^ în stergerea elementului q^. ü se elimina din structura q^.next^. Apare necesitatea cunoasterii adresei elementului precedent. NIL prim p q ultim 27 . NIL prim q p =q^. elementul urmator (p^.2.

element=record info:string[10]. 28 .readln(text). ultim:=p. ultim^. Parcurgerea listei (afisarea elementelor listei)-se realizeaza de la primul spre ultimul element al listei . next:reper end. prim^.next:=nil.p: reper. se vor putea scrie urmatoarele proceduri pentru : Crearea listei : procedure creare. text:string[10].next:=p. prim^. p^. În pseudocod vom avea: p:= prim cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:=p^. while text<>'' do begin if prim=nil then begin new(prim). în cazul în care se doreste afisarea elementelor listei. end.next:=nil. begin prim:=nil.info:=text. end.next:=nil. ultim.next sfârsit_cât_timp Considerându-se data urmatoarea declarare a unei liste simplu înlantuite: Type reper=^element. ultim^.readln(text). write('introduceti textul :'). afisând informatia continuta de fiecare element. end. write('introduceti textul :'). var prim. ultim:=prim end else begin new(p).info:=text. p^.3.

readln(text). write('introduceti informatia ce se adauga la sfarsit: '). p^. Parcurgerea elementelor unei liste: procedure afisare. ultim^.info:=text. 29 . while p<>nil do begin write(p^. {adaugare la sfarsitul listei} begin new(p). p^.info. end.' '). { adaugare la inceputul listei} begin new(p). prim:=p.next:=p. end . ultim:=p. writeln. begin p:=prim.next. end. readln(text).Adaugarea unui element înaintea primului element: procedure adaugare_in. p^. end.next:=prim. p^.next:=nil. p:=p^. write('introduceti informatia ce se va adauga la inceput: ').info:=text. Adaugarea unui element dupa ultimul element: procedure adaugare_sf.

end else begin prim:=p^. q:=q^.info<>text then begin q:=p^. end.readln(text). Pentru a înlatura dezavantajul creat de numarul mare de cazuri care pot sa apara la tratarea listelor liniare simplu înlantuite se poate crea lista liniara cu santinele. dispose(p).next:=q^. if q=ultim then ultim:=p. dispose(q). if p^.next.next. while q^.next. end. end. var q:reper. Existenta santinelelor elimina cazurile de lista vida.info<>text do begin p:=q.next.Stergerea unui element din lista: procedure sterge. begin p:=prim. p^. write('introduceti informatia ce se va sterge: '). de adaugare în fata primului element sau dupa ultimul. 30 .

când se vor parcurge numai elementele listei. Adaugarea înaintea primului element se transforma în adaugarea dupa sant1. folosind o lista liniara creata cu doua santinele: sant1 si sant2. în care erau retinute adresele primului. Conditia de lista vida devine inutila. Pentru exemplificare se poate rezolva problema stergerii elementului minim dintr-o lista de numere întregi distincte. iar în locul variabilei ultim vom avea variabila sant2. nu si santinelele: p:=sant1. Reprezentarea grafica a unei liste cu santinele: sant1 p sant2 Lista vida se reprezinta ca având doar cele doua santinele: new(sant1).next end. în locul variabilei prim avem variabila sant1. elemente care nu sunt considerate ca facând parte dintre elementele listei. locul lor fiind luat de doua variabile de tip reper : sant1 si sant2. while p<>sant2 do begin write(p^. sant1^.este o lista liniara oarecare în care nu mai avem variabilele prim si ultim . O particularitate apare la parcurgerea listei . 31 .next:=sant2 sant1 sant2 Procedurile sunt asemanatoare celor de la lista liniara simplu înlantuita cu deosebirea ca. iar adaugarea dupa ultimul element se reduce la adaugarea înaintea lui sant2. p:=p^. respectiv a ultimului element din lista.info). Rolul santinelei a fost explicat la tratarea cozii cu santinela. new(sant2).Lista oarecare cu santinele .

Reprezentarea grafica a unei liste dublu înlantuite: prim INF NIL INF ultim INF NIL O componenta a listei va contine trei locatii. în locul variabilelor prim si ultim vom folosi variabilele sant1. Semnificatia notiunii de santinela se cunoaste de la listele anterioare. Variabilele prim si ultim vor memora adresa primului. LISTA DUBLU ÎNLANTUITA Lista dublu înlantuita este un tip special de lista în care informatia de legatura a fiecarui element cuprinde atât adresa elementului precedent în lista.4. 32 . si listele dublu înlantuite se pot crea cu doua santinele. respectiv sant2. iar variabila p retine adresa elementului curent. Ca si în cazul listelor simplu înlantuite . locatia pred contine adresa componentei anterioare. locatia next contine adresa componentei urmatoare. Reprezentarea grafica a unei astfel de liste poate arata astfel: sant1 INF sant2 În cazul listelor dublu înlantuite cu santinele. sau câmpuri: locatia info contine informatia. cât si adresa elementului urmator. respectiv a ultimului element din lista.

pred:reper. Crearea listei dublu înlantuita presupune scrierea în lista a primului element si adaugarea celorlalte elemente ale listei. v adaugarea unui element în lista: Ø adaugare înaintea primului element. ü memorarea informatiei utile si a informatiei de legatura pentru noul element ü variabilele prim si ultim vor primi ca valoare adresa elementului introdus în lista 33 . De asemenea . Ø stergere la dreapta lui p^. existenta celor doua adrese de legatura în fiecare element al listei dublu înlantuite simplifica mult atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere .p:reper. text:string[10]. v stergerea unui element din lista: Ø stergere la stânga lui p^. Ø adaugare dupa un element oarecare p^. atât la adaugarea unui element . cât si la stergerea unui element din lista . Ø adaugare înaintea unui element oarecare p^. var prim. Ø stergerea ultimului element al listei. Adaugarea primului element presupune: ü alocarea de spatiu pentru noul element. se reduce.Operatiile cu listele dublu înlantuite sunt: v crearea listei. Ø stergerea primului element al listei.ultim. putem scrie urmatoarele proceduri: 1. deci numarul de cazuri . next:reper end. Presupunând declarata urmatoarea lista: Type reper=^element. element=record info:string[10]. v parcurgerea elementelor listei. atunci toate elementele listei vor avea un element precedent si un succesor. nemaifiind o problema cunoasterea adresei anterioare elementului curent p^. Daca lista este creata cu doua santinele . Ø adaugare dupa ultimul element.

new(p). prim^. inf:'). prim^. Se parcurg urmatorii pasi: ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element: new(p). prim^.i:integer.readln(text).next:=nil.next:=nil.readln(text). se completeaza câmpurile de informatie si de adrese se leaga în structura noul element: ultim^next:=p elementul nou introdus devine ultimul element din lista ultim:=p procedure adaugare_dr ( p:reper ). unde p^ poate fi initial chiar primul element .pred:=ultim. new(prim). begin write('nr. begin write(‘ informatia: ‘). p^. p^. Prin preocedura de mai sus s-a memorat în lista primul element . var nr.info:=text.next:=p.pred:=nil. 2. ultim^.readln(nr). 34 . Adaugarea unui element în lista dublu înlantuita – pot sa apara urmatoarele situatii: Ø adaugarea unui element la dreapta lui p^ . element a carui înscriere se realizeaza într-un mod diferit de a celorlalte elemente. end. ultim:=p end. ultim:=prim end.info:=text. for i:=1 to nr do {nr reprezinta nr informatiilor introduse} begin write('adaug informatia: ').procedure creare. p^.

begin new(q).readln(text). procedure adaug_in.info:=text. prim:=p. p^.pred:=q.caz asemanator cu adaugarea la dreapta lui p^.Ø adaugarea unui element la stânga lui p^. procedure adaug_st(p:reper). write('adaug informatia :'). Faptul ca avem adresa elementului anterior face ca adaugarea la stânga sa fie asemanatoare adaugarii la dreapta lui p^.pred^.pred:=p.readln(text).pred:=nil. p^. p^.pred:=p^.next:=q.pred.se parcurg aceleasi etape ca la adaugarea la dreapta . q^. var q:reper. p^. Ø adaugarea unui element la începutul listei – presupune legarea noului element înaintea lui prim. p^. q^.next:=prim.next:=p. prim^. write(‘introduceti informatia : ‘). atunci când p=ultim 35 . Ø adaugarea la sfârsitul listei –presupune adaugarea dupa ultimul element. q^.info:=text. end. begin new(p). end.

begin p:=prim. p:=p^. end.info). while p<>nil do begin writeln(p^.Parcurgerea unei liste dublu înlantuita-se poate realiza în ambele sensuri.va avea ca urmator element elementul urmator lui p^. while p<>nil do begin writeln(p^.pred.(p^. Lista dublu înlantuita este o lista simetrica. Procedura corespunzatoare va fi urmatoarea: 36 .next).pred) .next end.( p^.3. Stergerea unui element : ♦ stergerea elementului oarecare p^ -presupune: .va avea ca element precedent elementul anterior lui p^. . end end. b) Parcurgerea de la dreapta la stânga: procedure parcurg_dr.info).Stergerea logica a elementului se realizeaza prin redirectionarea legaturilor astfel încât elementul precedent lui p^ .Stergerea fizica a elementului se realizeaza cu dispose(p). p:=p^. begin p:=ultim. a) Parcurgerea de la stânga la dreapta: procedure parcurg_st. 4. având adresele de legatura atât spre stânga cât si spre dreapta. iar elementul urmator lui p^.

când p=ultim (stergerea ultimului element). § se sterge fizic primul element a carui adresa a fost retinuta în p : dispose(p).procedure sterg. begin write('inf ce va fi stearsa: '). procedure sterg_prim.pred^. procedure sterg_ultim. p^. ♦ stergerea elementului p^ . stergerea elementului anterior lui p^ se face prin stergerea lui q^. 37 . a carui adresa se cunoaste.next^.next:=p^.când p=prim (stergerea primului element) presupune parcurgerea urmatorilor pasi: § se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim.info<>text do p:=p^. p:=prim. § variabila prim va lua ca valoare adresa urmatorului element deoarece prin stergerea primului element cel de-al doilea va deveni prim element: prim:=prim^. end. dispose(p) end.pred. while p^. ♦ -stergerea elementului p^ .pred:=p^.pred.next. § noul prim element va avea adresa elementului precedent = NIL. begin p:= ultim. ultim:=ultim^. si pastrând adresa acestuia în q .notând cu q^ elementul anterior lui p^.next:=nil. dispose(p).next. end. ♦ stergerea elementului anterior lui p^ . begin p:=prim. prim:=prim^. dispose(p).next.next. p^. ultim^.readln(text). prim^.pred:=nil.

38 . Un astfel de exemplu este “ Jocul lui Joseph” . Dupa legarea elementelor listei nu mai stim care este primul si ultimul element al listei . Lista poate fi simplu sau dublu înlantuita. dupa cum este lista initiala. adica lista la care se leaga dupa ultimul element chiar primul element al listei.având nevoie de un singur pointer pentru accesarea unui element al listei . acesta fiind câstigatorul jocului. putând fi parcursa în ambele sensuri.LISTA CIRCULARA Lista circulara este o lista cu proprietatea ca elementul urmator ultimului element este primul element al listei. tinând cont de faptul ca ultimului element al listei îi urmeaza primul ei element. Astfel o lista circulara dublu înlantuita va fi si ea simetrica. Reprezentarea grafica a unei liste circulare simplu înlantuite : prim INF INF ultim … INF La listele circulare procedurile vor fi asemanatoare cu cele de la listele din care sunt create aceste liste. Un astfel de exemplu este asezarea unor copii în cerc si numararea lor prin eliminare pâna la ramânerea unui singur copil . Algoritmul care rezolva aceasta problema este prezentat în partea de aplicatii. Se pot da exemple de astfel de liste pentru o mai buna întelegere a acestei structuri.

îl împarte astfel C c a d A b e D f g B Portiunile de uscat A. d. D sunt unite între ele prin sapte poduri: a. C. sociologie etc. b. în final revenindu-se în punctul initial. economie. B. Prima lucrare care abordeaza notiunea de graf dateaza din 1736 si se datoreaza matematicianului elvetian Leonard Euler care a folosit un graf pentru a solutiona problema podurilor din Koenigsberg.GENERALITATI Grafurile se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “ Bazele informaticii” si la “Aplicatii practice de laborator”. f. Euler a rezolvat aceasta problema introducând un obiect matematic pe care l-a numit graf si care are urmatoarea forma: C c d A g e b a C D f Teoria grafurilor are numeroase aplicatii în fizica. plecând dintr-un punct de pe uscat sa se poata trece pe toate podurile. care trece prin acest oras. Problema consta în a determina daca este posibil ca . inginerie. g. II GRAFURI NEORIENTATE 1. Aplicatii specifice grafurilor neorientate sunt cele în care se cere : -sa se determine lungimea minima a lanturilor dintre x si y -sa se determine un lant de lungime minima de la x la y -sa se afiseze(daca exista) un ciclu eulerian al unui graf neorientat G cu n vârfuri si m muchii 39 . Râul Pregat. chimie. e. c.CAP .

U ) este un graf G1= ( X . U ) a. Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din muchii.V) a.4} B={2. A 3 B=Ô si orice muchie u a lui G are o extremitate în A si cealalalta în B. la fel ca si u si y . Propozitie Un graf complet Kn are Primele 5 grafuri complete sunt: n ( n − 1) muchii.U) este un graf H=(Y. U ). Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y.U) se numeste graf bipartit daca exista doua multimi nevide A si B a.î.î. 2 o K1 K2 K3 K4 K5 Definitie Un graf G=(X. adicaG1 are aceeasi multime de vârfuri ca G.î. U ) Daca x si y sunt extremitatile muchiei u. Multimile A si B formeaza o partitie a lui X. X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri.3. fie o submultime a acesteia. spunem ca u si x sunt incidente.6.-problema existentei într-un graf oarecare a unui ciclu hamiltonian etc. Se spune ca un graf partial este indus de multimea V de muchii. Deci doua muchii care au o extremitate comuna sunt incidente.5. VU.7} . iar U o multime de perechi neordonate din X. Definitie Se numeste graf neorientat o pereche ordonata de multimi ( X. X=A 4 B . 1 3 4 2 5 6 7 40 A={1. Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate muchiile incidente cu acestea. Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua noduri diferite sunt adiacente. Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . Graful se noteaza cu G= ( X . iar multimea de muchii V este . iar V contine toate muchiile din U care au ambele extremitati în Y. Y_X. fie chiar U. numite muchii. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G.

Definitie Un graf bipartit se numeste complet daca pentru orice x din A si orice y din B exista în G muchia [x,y]. 1 4 5 2 6 3 7 A={1,2,3} B={4,5,6,7}

Daca A are p elemente , iar B are q elemente, numarul total de muchii ale unui graf bipartit complet este p*q , iar graful se noteaza Kp,q . Definitie Se numeste graf regulat graful în care toate vârfurile au grade egale. Definitie Un graf K-regulat este un graf regulat în care gradul comun al vârfurilor este K. Exemple: tetraedrul, cubul,octoedrul etc.

Definitie Se numeste lant în graful G, succesiunea de vârfuri L=[x1,x2, …xk] cu proprietatea ca orice doua vârfuri consecutive din L sunt adiacente, adica [x 1,x2 ], [x2,x3],….,[ x k-1,xk] ∈ U. V â r fur il e x 1 si xk se numesc extremitatile lantului , iar numarul de muchii ce apar în L se numeste lungimea lantului. Definitie Daca vârfurile x1,x2, …xk sunt diferite doua câte doua, atunci lantul L se numeste lant elementar. În caz contrar lantul este neelementar. Un lant L poate fi interpretat ca traseul unei deplasari de la x 1 la xk pe muchiile lantului. Definitie Se numeste ciclu în G un lant L pentru care x1=xk , si toate muchiile sunt diferite doua câte doua. Definitie Se numeste ciclu elementar un ciclu care are proprietatea ca oricare doua vârfuri ale sale , cu exceptia primului si a ultimului, sunt diferite doua câte doua.
41

2. REPREZENTAREA GRAFURILOR NEORIENTATE

Exista mai multe modalitati de a reprezenta graful G=(X,U). Aceste reprezentari vor fi utilizate în prelucrarea grafurilor cu ajutorul programelor care implementeaza pe calculator algoritmii respectivi. v Se precizeaza numarul de vârfuri (n) si matricea de adiacenta A a grafului, care este o matrice patratica de ordinul n , cu elementele: 1, daca [i,j] ∈ U A[i,j ]= 0, î n caz contr ar Aceas ta m atr ice es te o m atr ice s im etr ica. D e exem pl u, pentr u gr aful ur m ator v om av ea:
1

A=
2

0 1 0 1 0 1 0 1 0

3

v Se precizeaza nr n de vârfuri si, pentru fiecare vârf i, lista Li a vecinilor sai, adica lista vârfurilor j pentru care [ i,j] ∈ U. Vâ r fi 1 2 3 Lis ta Li a v ecinil or s ai 2 1,3 2

Acest mod de reprezentare poate utiliza si alocarea dinamica a memoriei, precum si un tablou bidimensional T cu doua linii si n+2*m coloane, unde m este nr. de muchii, iar n numarul de vârfuri ale lui G.

42

T [1, i ]=i,

i=1,n

T [2, i ] reprezinta indicele coloanei din T în care este dat primul element din lista Li a vecinilor lui i ; daca I este vârf izolat, atunci T[2, i]=0; daca T[2, i ]=j, atunci T[1,j] este primul dintre vecinii lui i, iar T[2, j] este coloana în T în care apare urmatorul element din lista Li. Daca u este indicele lui T în care apare ultimul element w din Li, atunci T[1,u]=w si T[2,u]=0. Pentru graful de mai sus vom avea: i T[1,i] T[2,i] 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 2 1 3 2 4 5 7 0 6 0 0

v Se dau numarul n de vârfuri, numarul m de muchii, precum si doua tablouri unidimensionale e1 si e2 cu câte m componente fiecare, continând extremitatile muchiilor grafului, adica U={ [e1[1], e2[1] ] , [e1[2], e2[2]],….,[e1[m],e2[m]]}. v O varianta de implementare mai naturala ar fi aceea de a defini un tip de data ‘muchie’ utilizând tipul înregistrare, care sa contina cele doua extremitati ale unei muchii, si apoi de a defini un tablou cu n componente de acest tip: Type muchie=record x,y:byte; end; …………………………… var u:array[1..n] of muchie;

Referirea la extremitatile muchiei se face prin : u[i] .x, respectiv u[i] .y. Acest mod de reprezentare permite înglobarea natulara în tipul de date muchie si a altor informatii asociate muchiilor( cost, lungime ) si este utilizata în problemele în care muchiile se prelucreaza succesiv, eventual dupa o modificare a ordinii lor în tabloul u.

43

fie acesta vârful 1. Nu ne propunem sa demonstram aceasta teorema. Alegem pentru continuare( daca aceasta mai este posibila) . Construim un prim ciclu C parcurgând vârfuri accesibile din aproape în aproape pe muchii din graf.: 3 8 2 6 1 7 4 5 Graf eulerian Teorema de mai sus da o conditie necesara si suficienta ca un graf care nu contine vârfuri izolate sa fie eulerian. Pas 2. obtinând un ciclu mai lung. fiecare muchie fiind prezenta o singura data. Construim astfel un nou ciclu C1 pe care îl concatenam cu ciclul C. un vârf al ciclului C pentru care mai exista muchii incidente cu el.3. micsorând corespunzator gradele vârfurilor parcurse. Teorema : Un graf G fara vârfuri izolate este eulerian daca si numai daca este conex si gradele tuturor vârfurilor sunt numere pare. 9 44 . Plecam dintr-un vârf oarecare. Ex. Definitie Se numeste graf eulerian un graf care contine un ciclu eulerian. GRAFURI EULERIENE Definitie Se numeste ciclu eulerian într-un graf G. pentru aceasta se vor parcurge urmatorii pasi: Pas 1. Repetam pasul 2 atâta timp cât mai exista muchii care nu au fost înca incluse în ciclul C. Definitie Se numeste lant eulerian un lant care contine toate muchiile grafului. un ciclu care contine toate muchiile grafului. Ne intereseaza algoritmul cu ajutorul caruia putem construi un ciclu eulerian într-un graf despre care stim ca este eulerian. neluate înca.

…. Conditiile interne ce trebuiesc satisfacute sunt urmatoarele: x[i] ! x[j] … (i. 1 5 2 3 4 Graf hamiltonian 4 Ciclu hamiltonian 5 3 1 2 Teorema : Graful complet Kn este hamiltonian Teorema: Daca G=(X.j)χ{1.2. Se numeste graf hamiltonian un graf care contine un ciclu Definitie Se numeste lant hamiltonian un lant elementar care contine toate vârfurile grafului. În partea de aplicatii se va prezenta algoritmul care determina toate ciclurile hamiltoniene existente într-un graf (care se dovedeste a fi hamiltonian)..…. GRAFURI HAMILTONIENE Definitie Se numeste ciclu hamiltonian un ciclu elementar care contine toate vârfurile grafului G. x[1]] χ U n 2 45 . foloseste metoda backtracking. astfel încât gradul fiecarui vârf x χX satisface conditia: d(x)ƒ atunci G este hamiltonian. Acest algoritm . i!j [x[1].4. x[2]] . Ciclurile se genereaza utilizând un vector x cu n componente.U) este un graf cu n>=3 vârfuri.[x[n-1].n}. Definitie hamiltonian. x[3]] . x[n]] χ U si [x[n]. [x[2].

46 . daca a[x[k-1]. Rezolvarea acestei probleme va fi prezentata în partea de aplicatii. vom fixa x[1]=1. sa verificam daca el a mai fost generat o data. Cunoscându-se costul deplasarii între oricare doua dintre cele n orase. {variabila sol numara ciclurile hamiltoniene} x[1]:=1. atâta timp cât ( x[k]+1 [n ) and ( v=0 ) executa x[k]:=x[k]+1. {se porneste de la ideea ca pozitionarea facuta este buna si se modifica v în caz contrar} pentru i:=1. care se initializeaza cu valoarea 1.Pentru a nu produce de mai multe ori acelasi ciclu. x[k]:=1.1]=1) atunci sol:=sol+1 scrie ciclul ham. din care se va deduce prima valoare posibila} O problema înrudita cu cea a gasirii într-un graf a unui ciclu hamiltonian este problema voiajorului comercial: Un voiajor comercial trebuie sprezinte în n orase produsele fabricii pe care o reprezinta. Cu alte cuvinte. problema cere sa se determine un ciclu hamiltonian de cost minim în graful Kn ale carui vârfuri sunt cele n orase. {se pune în x[2] valoarea 1 din care se va deduce prima valoare posibila a acestei componente} Pas 2 : atâta timp cât k>1 executa v:=0. se cere sa se determine un traseu care sa viziteze o singura data cele n orase si care sa aiba costul total minim. diferind ordinea de parcurgere a nodurilor. obtinut altfel daca k<n atunci k:=k+1. {se merge la urmatoarea componenta.Putem evita acest lucru memorând ciclurile generate si . x[k]]=0 atunci v:=0. de fiecare data când terminam generarea unuia. Oricum fiecare ciclu hamiltonian este generat de doua ori.k-1 executa {vârfurile trebuie sa fie diferite} daca x[i]=x[k] atunci v:=0. . v:=1. Pas 1 : sol:=9. x[2]:=1. iar costul unui ciclu reprezinta suma costurilor muchiilor sale. dupa care se întoarce în orasul din care a plecat. {se fixeaza primul vârf al ciclului} k:=2. {se testeaza existenta muchiei între x[k-1] si x[k]} daca v=0 atunci k:=k-1 {se face un pas înapoi } altfel daca (k=n) and (a[x[n].

încercând sa continuam cu urmatorul element din stiva. acesta din urma fiind plasat în vârful stivei. În vectorul urm vom determina în fiecare moment urmatorul nod ce va fi vizitat dupa nodul j (atunci când acesta exista). ps se micsoreaza cu 1.5. Metode de parcurgere a grafurilor neorientate : v metoda de parcurgere DF ( Dept First ) sau parcurgerea în adâncime. Parcurgerea începe cu un vârf initial dat i si continua cu primul dintre vecinii sai nevizitati . Se parcurge linia j din A începând cu urmatorul element. parcurgerea DF este :1. daca nu. trecânduse la primul dintre vecinii sai.3. plecând dintr-un vârf dat i a. Notam cu ps pointerul de stiva. PARCURGEREA GRAFURILOR NEORIENTATE Prin parcurgerea unui graf neorientat se întelege examinarea în mod sistematic a nodurilor sale.6. fie acesta j . 1 2 3 4 5 6 7 8 Pentru implementarea algoritmului se utilizeaza vectorul viz si o stiva S care ne permite sa plecam în fiecare moment de la vârful curent spre primul dintre vecinii sai nevizitati. Daca el este gasit. marind si ps .5. pâna este gasit un vecin al lui j nevizitat înca. 47 . poate fi aplicata atât în cazul grafurilor neorientate cât si în cel al grafurilor orientate. nevizitati înca. este plasat în vârful stivei .7.î. În continuare se procedeaza similar cu vârful j.4. sa fie atins o singura data.8 . De exemplu.2. în cazul în care se începe cu nodul 1 si alegerea nodurilor se face în ordine crescatoare. fiecare nod accesibil din i pe muchii adiacente doua câte doua. pentru graful de mai jos.

4. dintre toti vecinii unui vârf . 1. {pornind din 0. Pentru graful de mai sus . {pune k în urm[j]} daca nu exista un astfel de k atunci ps:=ps-1 {se coboara în stiva} altfel scrie k. 8. pe acela nevizitat înca si care îndeplineste conditia impusa. Atâta timp cât ps=1 executa {stiva este nevida} j:=S[ps].a.d. Pentru j:=1. nevizitati înca urm[j]:=k. { scoate nodul din stiva} determina primul dintre vecinii k ai lui j.…. memora pe k în S} Pas 4 .Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1.3. Parcurgerea în latime presupune vizitarea întâi a vârfului initial i. ps:=1. { vârful k este vizitat} viz[k]:=1.n executa viz[j]:=0.6.2.2. Pentru constructia practica a algoritmului. vom folosi un vector viz cu n componente. în caz contrar 48 .m. apoi a vecinilor nevizitati ai acestora s.{se mareste ps pentru a-l S[ps]:=k.7. S[1]:=i.n}. stop Programul Pascal care implementeaza algoritmul va fi prezentat în partea de aplicatii. astfel: …jχ {1. v metoda de parcurgere BF ( Breath-First) – sau parcurgerea în latime.5. apoi a vecinilor acestuia. în vederea alegerii la un moment dat. {plasam în vârful stivei S vârful i } {pointerul de stiva ps pointeaza spre vârful stivei } Pas 3. parcurgerea BF corespunzatoare va fi: 1. {toate vârfurile sunt nevizitate} urm[j]:=0. vom determina prima valoare posibila pentru primul nod spre care se poate pleca din vârful j} sfârsit pentru Pas 2. daca vârful j a fost vizitat viz[j]= 0.

{scoate vârful urmator din coada} Pas 3. Atâta timp cât p[ u executa {coada este nevida} Pas 3.} p:=1. Stop. executa u:=u+1. 2. Programul Pascal de parcurgere a grafurilor neorientate prin metoda BF va fi prezentat în partea de aplicatii. V:=C[p].n executa viz[j]:=0. C[1].u:=1. 3.7.4. 49 . Cele mai utilizate metode de parcurgere sunt DF si BF. {adauga vârful j în coada C} Viziteaza vârful j. {cu p pointam la primul element al cozii iar cu u la ultimul} viz[i]:=1.5.5. Pentru exemplul considerat. Aceasta se deosebeste de parcurgerea BF prin faptul ca prelucreaza mereuultimul nod la care s-a ajuns. algoritmii BF si D pot fi folositi pentru parcurgerea unui graf neorientat care nu este conex sau pentru grafuri orientate. {vârful a fost vizitat} Pas 3.În vectorul C vom gestiona o coada în care prelucrarea unui vârf v aflat la un capat al cozii consta în introducerea în celalalt capat al ei a tuturor vârfurilor j vecine cu v. Pentru j:=1. viz[j]:=1. {In coada C memoram initial doar vârful i.8. 1. Pentru toti vecinii j ai lui v. nevizitate înca.3.{se trece la urmatorul element ce va fi scos din coada C} Pas 4. Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1. La fel ca si cazul algoritmului DF. parcurgerea D se va face în ordinea : 1. p:=p+1.6. Evident. v Metoda de parcurgere D (depth) –în cazul în care lista folosita este o stiva se obtine parcurgerea depth. Initial v este egal cu i. C[u]:=j.=i. vârful dat. Pas 2. nevizitati înca.2. {se viziteaza vârful I} Pas 3.

Daca toate vârfurile au fost vizitate. Algoritmul este urmatorul: Pas 1: Se alege un vârf x (ex> x=1 ). CONEXITATE Definitie Se numeste graf conex un graf cu proprietatea ca pentru oricare doua vârfuri x si y diferite ale sale exista un lant care le leaga. Pas 3: Se testeaza nc. Se stie ca în urma parcurgerii BF a unui graf obtinem . se precizeaza numarul total de componente conexe.6. U1) conex al lui G care sa lege un vârf din X1 cu un vârf din X-X1. se trece la pasul 3. 2 1 3 4 4 6 7 Graf conex 3 5 Graf neconex 8 5 8 1 2 6 7 Definitie Se numeste componenta conexa a grafului G=(X. Daca nc este 1. Aceasta reprezinta multimea de vârfuri ale componentei conexe nc . CAP . se concluzioneaza ca graful este conex. reprezinta multimea tuturor vârfurilor care sunt legate prin lanturi de un vârf dat. Se initializeaza numarul nc de componente conexe cu 0 (nc:=0_. de fapt. Prezentam algoritmul care verifica daca un graf este conex. În cazul în care graful nu este conex vom cere sa se determine numarul componentelor conexe ale grafului dat. utilizând parcurgerea BF . o lista a vârfurilor care. Daca nu. Pas 2: Se mareste nc cu 1 (nc:=nc+1 ). III 50 . se alege un vârf x înca nevizitat si se reia pasul 2. Daca nu. Se determina si se afiseaza multimea vârfurilor legate de x prin lanturi. luând x ca vârf de plecare.U). Acest algoritm se bazeaza pe parcurgerea BF. un subgraf C=(X1.

Într-o stuctura de tip arbore. GENERALITATI: În clasa grafurilor conexe. 1. Directoarele sistemului de operare sunt structurate sub forma unui arbore Hard Disc Software Comm Draw Write Programs Docs General Teaching Research Utils 3.ARBORI 1. elementele sunt structurate pe niveluri astfel: 51 . plecând de la o analogie botanica.2. Termenul de arbore a fost introdus de Cayley în 1857. De studiul lor s-au ocupat matematicieni si fizicieni de seama: Cayley a studiat arborii pentru aplicatiile lor în chimia organica. care au aceeasi formula chimica C4 H 10 pot fi reprezentate astfel: H H H H H H C C C C H H H H H H H H C C C H H C H H H H Ex. Ex. exemplu care îi va ajuta pe elevi sa înteleaga mai usor acest tip de structura de date. Arborele genealogic al unei persoane este un alt exemplu de structura arborescenta. arborii reprezinta grafurile cele mai simple ca structura si cele mai frecvent utilizate în practica. Doua hidrocarburi saturate : butanul si izobutanul . iar Kirchhoff a studiat aceasta categorie de grafuri pornind de la studiul retelelor electrice.

. nivelul 0 ……………….pe celelalte niveluri se gasesc elemente legate de elementele de pe nivelurile anterioare si care .Un graf conex este un graf în care pentru oricare doua vârfuri exista un lant care le leaga. Nodurile care au acelasi tata se numesc frati. de care sunt legate elementele de pe nivelul urmator (nivelul 1 ). nivelul 2 …………………….. . Definitie Se numeste arbore partial un graf partial H al grafului G care în plus este si arbore.. În cazul în care un element nu mai are nici un fiu. acestea numindu-se fiii elementului considerat. cu exceptia radacinii care nu are tata. . Nodurile care nu au descendenti se numesc frunze . Facându-se analogia cu arborele genealogic se vor defini notiunile cu care se vehiculeaza în prelucrarea arborilor : Fiecare element se numeste tata pentru elementele de pe nivelul urmator care sunt legate de el.pe urmatorul nivel se gasesc elementele legate de radacina.Un ciclu în G este un lant pentru care ultimul element al lantului este chiar primul element al lui si toate muchiile sunt diferite doua câte doua. 52 . elemente care se vor numi fii si care formeaza nivelul 1. Fiecare nod are un singur tata . nivelul 1 ……….U) contine un arbore partial daca si numai daca G este conex. Se vor reaminti elevilor notiunile de graf conex si de ciclu: . radacina arborelui ……………………………. nivelul 3 Definitie : Se defineste un arbore ca fiind un graf conex si fara cicluri. se numeste element terminal sau frunza.. Corolar: Un graf G=(X. la rândul lor pot avea fii.pe primul nivel (nivel 0 ) exista un element unic numit radacina .

Notatia poloneza a expresiilor aritmetice.Reprezentarea functiilor compuse cu ajutorul arborilor binari.Propozitia 1. Astfel ei sunt utilizati pentru: . de energie electrica etc. Se poate cere astfel : sa se determine un arbore partial de cost minim. sa se determine toti arborii partiali minimi sau sa se determine numai aceia care satisfac diverse restrictii de optimizare. . Arborele partial de cost minim este arborele partial la care între oricare doua noduri exista un drum. Definitie Un graf G=(X. Propozitia 2.Memorarea si regasirea rapida a unor informatii (arborele binar de cautare) . Definitie Un graf G care nu contine cicluri se numeste padure. Orice arbore H=(X. 53 . .Arborii binari perfect echilibrati etc.Sortarea elementelor unui sir prin selectie arborescenta (arbori de sortare). în plus. Orice arbore cu n vârfuri are n-1 muchii.U) care nu contine cicluri se numeste graf aciclic. preturi .Reprezentarea arborelui genealogic (arbore oarecare) cu ajutorul unui arbore binar. iar. . de comunicatii. costuri. suma muchiilor este minima. de alimentarii cu apa. .V) cu n ƒ 2 vârfuri contine cel putin doua vârfuri terminale. APLICATII : În diverse aplicatii (proiectarea unor retele de transport.) apare frecvent problema determinarii arborilor partiali de cost minim care sa satisfaca restrictii de conexitate si sa minimizeze (maximizeze) anumite lungimi. O problema concreta în care intervine problema determinarii arborelui partial de cost minim este cea a conectarii oraselor cu cost minim. Vor fi prezentati cei doi algoritmi de determinare a unui APM cunoscuti ca: Ø Algoritmul lui Kruskal Ø Algoritmul lui Prim Un mare numar de aplicatii utilizeaza în rezolvarea lor arborii binari . sunt cunoscute mai multe metode. Pentru determinarea unui APM al unui graf conex .

2) Pentru oricare doua noduri distincte. în final orice doua orase sa fie conectate (direct sau prin intermediul altora). exista un graf partial H conex si de cost minim. Teorema (caracterizarea unui arbore). numit costul sau. 54 . Presupunem cunoscute teoremele care caracterizeaza o padure. costul sau reprezinta suma costurilor muchiilor sale. Un arbore partial conex reprezinta modalitatea ortima din punct de vedere financiar de a lega direct unele perechi de orase a.3. respectiv un arbore: Teorema (caracterizarea unei paduri). un numar real pozitiv c(u). iar costul muchiei [i . Teorema Orice graf conex contine cel putin un arbore partial.2. si o functie c : UτR.î. Fie graful G cu n noduri. adica: c(H) = u∈V ∑ c (u ) Pentru un arbore partial de cost minim folosim notatia prescurtata APM. este arbore. deoarece putem sa interpretam cele n vârfuri ale grafului ca fiind orase. cu functia de cost c. 3) G este aciclic si are n-1 muchii. Urmatoarele conditii sunt echivalente: 1) G este un arbore. care. 4) G este conex si are n-1 muchii. în plus . Definitie pentru un graf partial H = (X. j ] ca reprezentând costul conectarii directe a oraselor i si j. 6) G este minimal în raport cu proprietatea de conexitate. Aceasta problema este cunoscuta si sub numele de “problema conectarii cu cost minim a oraselor”. Propozitie Pentru orice graf conex de tip (n.n}.…. V) al lui G.m) exista relatia mƒ n-1.2. exista un unic lant care le uneste. Problema : Sa se determine un graf partial H al lui G care sa fie conex si sa aiba costul minim. Propozitie: Pentru graful G conex. X = {1. egalitatea având loc când graful este un arbore. ARBORE PARTIAL DE COST MINIM Fie un graf G = ( X.U ) conex. care asociaza fiecarei muchii u. Graful G este o padure daca si numai daca pentru oricare doua noduri ale lui G exista cel mult un lant care le uneste. 5) G este maximal în raport cu proprietatea de aciclitate.

construirea arborelui partial optim al unui graf conex cu n noduri se sfârseste atunci când arborele construit are n-1 muchii. algoritmul construieste un arbore partial optim astfel: . Algoritmul lui Kruskal prezentat în pseudocod: citeste n. i:= 1.m ) * se ordoneaza muchiile xi . 55 .( xi . c i . .2. ALGORITMUL LUI KRUSKAL Având la baza metoda Greedy pentru rezolvarea unei probleme de optimizare. .n { se initializeaza marcajele vârfurilor} i ρ 0.n executa daca Lk=marcaj2 atunci Lkρmarcaj1 daca i=n-1 atunci scrie solutia S si costul c *oprire fortata scrie ‘ Graful initial este neconex ‘ stop.la fiecare pas se alege acea muchie de cost minim din cele neselectate anterior si care nu formeaza ciclu cu cele selectate deja.1. y i . pentru j:=1. y i crescator dupa costurile c i Li ρ i . i:=1.initial se pleaca de la graful partial vid.m executa daca L xj !Ly j {extremitatile muchiei j sunt în componente conexe diferite} atunci iρi+1 Si ρj { se adauga muchia j în arbore } cost ρ cost + cj marcaj1 ρ L xj { se unifica componentele conexe} marcaj2 ρ Ly j pentru k=1.m . Programul Pascal va fi prezentat în partea de aplicatii. costρ0.

i2 } cost ρ cost + C( j ). algoritmul lui Prim construieste un arbore partial optim minim pornind cu o multime formata dintr-un singur nod si o multime de muchii. i2 ρ E ( j. C. arb ( na )ρj { alegerea celorlalte n-2 muchii} for k=2.n-1 jρ0 repeat j ρj+1 i1 ρ E ( j. Algoritmul lui Prim în pseudocod este: Program Prim Citeste n.vectorul costurilor} naρ0 {contorizeaza nr APM obtinuti} for i:= 1.matricea muchiilor.Si acest algoritm se încadreaza în metoda Greedy. na ρ na +1. i2 ρ E{ j . 2 ) until ( i1 χ nod ) xor ( i2 χ nod ) nod ρ nod 4 { i1. 3.m. adaugându-i la fiecare pas muchia cu cel mai mic cost care nu formeaza cicluri cu muchiile aflate în matricea muchiilor arborelui minimal . {nod-vector ce memoreaza nodurile } cost ρ 0. 1 ). ALGORITMUL LUI PRIM În timp ce algoritmul lui Kruskal consruieste un APM prin construirea multimii muchiilor arborelui minimal . vida. i2 sunt extremitatile muchiei } nod ρ nod 4 { i1 .C {E. 2 ) until ( i1 = i ) or ( i2 = i ) { i1. E. i2 } arb(na)ρ arb(na) 4 { j } { se testeaza daca s-a obtinut un arbore nou} j ρ0 repeat jρj+1 until arb(j) = arb(na) if j < na then na ρ na-1 stop .2.n {se genereaza arborele pornind de la nodul i} nod ρ Ô .2. 1 ). Arborele se construieste treptat prin adaugarea la fiecare pas a muchiei cu cel mai mic cost care formeaza cu precedentele muchii alese un arbore. ARBORI BINARI 56 . j ρ 0 { se determina muchia de cost minim ce pleaca din i } repeat j ρ j+1 i1 ρ E( j .

Un arbore binar nevid fie se reduce la radacina . care nu este terminal. fie cuprinde radacina si cel mult doi subarbori binari. Daca se elimina radacina si legaturile ei se obtin doi arbori binari care se numesc subarborii stâng si drept ai arborelui initial. Ex. 57 .Definitie: Un arbore binar este un arbore în care fiecare nod are cel mult doi fii: fiul stâng si fiul drept.: Se va face distinctie între fiul stâng si fiul drept al arborelui Definitie Un arbore binar complet este un arbore în care fiecare nod . are doi fii. Deci arborele binar este o structura recursiva de date.

3. fiecare element cuprinzând . S[i]=0 sau D[i]=0 semnifica lipsa unui descendent stâng. acestea exprimând legaturile existente între arbori.1. unde . adresa fiului stâng si adresa fiului drept. pe lânga informatia propriu-zisa asociata nodului. respectiv a unui descendent drept.dr: reper end. var radacina : reper. pentru fiecare vârf i. INF [i] reprezinta informatia asociata nodului. REPREZENTAREA ARBORILOR BINARI Ø Un arbore binar se poate implementa foarte usor cu ajutorul adreselor de înlantuire. 58 . Se folosesc doi vectori S si D. Se specifica radacina si pentru fiecare vârf se specifica descendentul stâng si cel drept. Acest lucru se poate reprezenta grafic astfel: 1 2 NIL NIL 3 NIL 4 5 NIL 6 NIL NIL 7 NIL NIL 8 NIL Declararea unei structuri de tip arbore se face astfel: Type reper=^arbore. Ø O alta reprezentare se realizeaza cu ajutorul vectorilor. st. S[i] specifica descendentul stâng. arbore= record inf : byte. iar D[i] descendentul drept.

0. 3.6 .: Fie arborele: 1 n=7 2 3 5 RAD = 1 S=( 2. Ei trebuie sa stie ca alocarea statica a arborilor este posibila atunci când în problema se cunoaste numarul maxim de noduri ale arborelui. 5 ) DESC = ( 0. -1. Pentru arborele de mai sus vom avea: TATA = ( 0. -1. 3. 1. 0 . -1. pentru fiecare vârf i nodul TATA [ i ] si Desc care indica prin valoarea –1 sau 1 daca vârful i este descendentul stâng sau drept al parintelui sau TATA[i]. 5. 0 ) 7 4 6 Ø O alta reprezentare a arborilor binari se realizeaza dându-se vectorii TATA care precizeaza. 0. 1. 0. 1. 7. 5.0 ) D=( 3. 1 ) Elevii trebuie sa stie sa aleaga acel mod de reprezentare care îi avantajeaza în rezolvarea fiecarei probleme în parte. 1.Ex.0 . 59 .4 .0 .

val. {returneaza adresa radacinii} var p:reper. type reper=^nod.{gen. în faza de combinare a solutiilor se leaga nodul radacina de cei doi subarbori. st.':'). dr.{gen. crearea subarborelui stâng.2.3. Prin combinarea solutiilor se continua constructia arborelui. 60 . Daca cele trei probleme de dimensiuni mici sunt rezolvate. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. crearea subarborelui drept. Programul care creaza un arbore binar .{generarea radacinii p^ a subarborelui} write('nodul din stg. utilizeaza o functie de creare numita arbore care returneaza adresa radacinii arborelui creat: Program creare_parcurgere_arbore_binar . var rad:reper. Rezolvarea unei probleme de dimensiune 1 (crearea unui nod radacina). prezentat în continuare. nodului '.p^. st. Problema crearii unui subarbore vid se rezolva prin initializarea variabilei reper asociata radacinii arborelui cu constanta NIL .st:=arbore.inf:=val. În acest fel s-a construit un subarbore mai mare care reprezinta solutia unei subprobleme din descompunere.val. p^. 3.dr:=arbore. p^. nod=record inf:byte. crearea nodului radacina (dim=1). Descompunerea continua pâna se ajunge la problema crearii unui subarbore vid (dim=0) . presupune alocarea memoriei si initializarea zonei de informatii asociate nodului. end. si-l leaga de rad} end else p:=nil. subarb.dr:reper end. val:byte. CREAREA SI TRAVERSAREA UNUI ARBORE BINAR Crearea unui arbore binar se rezolva prin metoda divide et impera .':'). si-l leaga de rad} write('nodul din dr. nodului '. arbore:=p. begin read(val). 2. subarb. descompunând problema în trei subprobleme: 1.

inf:2).Parcurgerea arborilor binari consta în examinarea în mod sistematic a nodurilor sale a. 3. apoi . Exista trei modalitati importante de traversare a arborelui: a) Traversarea în preordine : se viziteaza radacina. 61 . Parcurgerea arborilor este o problema care se poate descompune în trei subprobleme identice.st). 7. Fie arborele: 1 2 3 Parcurgerea acestuia furnizeaza vârfurile în ordinea urmatoare: 4 5 preordine: 1. b) Traversarea în inordine : se viziteaza în inordine nodurile subarborelui stâng.î. problema se descompune în urmatoarele subprobleme de dimensiuni mai mici: a) Parcurgerea radacinii ( un singur nod => dimensiunea=1) b) Parcurgerea subarborelui stâng. 1 6 7 Considerând declaratiile arborelui creat mai sus .Astfel. 4 postordine: 2. 5. 5. 1. tot în preordine. si apoi . 6. 3. nodurile subarborelui drept.dr). tot în inordine . putem scrie urmatoarele proceduri: procedure preordine(p:reper). 7. tot în postordine . pentru parcurgerea în preordine . 7. {R} preordine(p^. operatie echivalenta cu o liniarizare a arborelui. c) Parcurgerea subarborelui drept. c) Traversarea în postordine : se viziteaza în postordine nodurile subarborelui stâng. se viziteaza nodurile subarborelui stâng . 5. fiecare nod sa fie atins o singura data. {D} end end. 6. {S} preordine(p^. 3. si apoi radacina. Traversarea arborelui presupune vizitarea fiecarui nod o singura data. 2. Descompunerea subproblemelor b) si c) continua pâna când se ajunge la subarbori vizi. apoi acelea ale subarborelui drept. 6. begin if p=nil then begin write(p^. 4. nodurile subarborelui drept . apoi radacina. 4 inordine: 2. apoi .

inf:2). write(p^. writeln. {D} end end. 62 . {S} write(p^.procedure inordine(p:reper). procedure postordine(p:reper). writeln. {R} inordine(p^. postordine(rad). {S} {D} {R} Programul principal care apeleaza procedurile respective va fi: begin writeln('nodul radacina:').writeln('arborele parcurs in postordine: '). writeln.st). rad:=arbore.dr). postordine(p^.inf:2).writeln('arborele parcurs in inordine: '). begin if p=nil then begin postordine(p^.st). end end. begin if p=nil then begin inordine(p^.dr). writeln.readln end. preordine(rad). inordine(rad).writeln('arborele parcurs in preordine: ').

Subprogramul de generare al unui astfel de arbore este urmatorul: function arbore (n:byte) :reper . Ex 1 1 2 5 2 6 3 4 6 7 3 4 7 8 n=7 5 n=8 Conditia din definitia arborelui este respectata pentru un arbore cu n vârfuri daca subarborele stâng are [n / 2] vârfuri . {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^. begin write('nodul: ').st:=nil. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^. ns.rad. arbore:=p end.inf).st:=arbore(ns) else p^. nd:=n-ns-1. new(p). {gen. subarb.{returneaza radacina subarborelui creat } var p:reper.read(p^. APLICATII ALE ARBORILOR BINARI v ARBORE PERFECT ECHILIBRAT Definitie Se numaste arbore perfect echilibrat acel arbore care are diferenta dintre numarul vârfurilor subarborilor oricarui vârf din arbore egala cu cel mult 1. v ARBORI DE SORTARE 63 .dr:=nil.3. iar subarborele drept are n – [n / 2 ] – 1 vârfuri.nd:byte.3.dr:=arbore(nd) else p^.} ns:=n div 2.

fie ele 2r si 2r+1 a. pornind de la arborele de sortare. Notând cu x numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r+1 si cu y numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r. avem urmatoarea relatie: x+y=n Pe de alta parte. Vârfurile terminale sunt asociate celor n elemente ale unui sir care se doreste a fi ordonat crescator. atunci arborele de sortare corespunzator are toate vârfurile terminale pe acelasi nivel.î. Arborii de sortare sunt folositi în sortarea elementelor unui sir printr-o metoda numita selectie arborescenta Daca n este o putere a lui 2 .2r+1 y=n–x De exemplu . sa avem: 2r <n< 2r+1 În acest caz arborele de sortare corespunzator are vârfurile pe nivelele consecutive r si r+1. altfel exista doua puteri consecutive ale lui 2. evident.Definitie Se numeste arbore de sortare un arbore binar complet care are toate vârfurile terminale pe un singur nivel sau pe doua nivele consecutive. si. fiecarui vârf de pe nivelul r îi asociem doi descendenti (pe nivelul r+1) am obtine un arbore binar complet cu toate vârfurile terminale pe acelasi nivel (r+1). am avea urmatoarea relatie: x + 2* y=2 r+1 Grupând relatiile de mai sus obtinem un sistem de doua ecuatii cu doua necunoscute. daca . pentru n=6 putem sa construim urmatorul arbore de sortare: 5 1 2 3 4 4 6 64 . dupa a carui rezolvare obtinem: x = 2* n .

Evidenta construirii nodurilor terminale o tinem cu variabila z. în functie de nivelul pe care ne situam.Completam de jos în sus vârfurile interioare ale arborelui cu minimul valorilor asociate descendentilor. calculându-se valoarea minima dintre valorile asociate descendentilor sai. 65 . pentru a cunoaste locul în care se va introduce valoarea maxint si de unde va pleca în sus pentru completarea corecta a valorilor nodurilor interioare cu minimul valorilor celor doi descendenti. Extragem din radacina valoarea minima. Se parcurge apoi lantul spre radacina si se corecteaza valoarea asociata fiecarui vârf. În nodul parinte asociat lui z urca valoarea asociata vârfului frate al lui. x si y .Elementele ce se vor sorta sunt plasate pe varfurile terminale de la stânga la dreapta. Se memoreaza aceasta valoare în a[2] si se continua astfel pâna la extragerea din arbore a tuturor valorilor sale provenite din sirul initial. iar a nodurilor neterminale ( în numar de x/2 ) de pe nivelul r cu variabila u. În vârful radacina al arborelui se va gasi cel mai mic element din sir. trebuie sa facem distinctie între cazul în care construim un nod interior. punând-o pe locul sau definitiv. Metoda de selectie arborescenta este inspirata din organizarea unui turneu prin eliminare . el determinându-se în urma a n-1 comparatii între elementele sirului. care merge în adâncime pâna când se identifica vârful în care urca valoarea asociata descendentului pentru care valoarea fratelui sau este eliminata din arbore în etapa curenta. Acest lucru îl realizam folosind o procedura recursiva care va construi un nod interior sau un nod terminal. Pentru elementele ramase vom executa urmatorul pas: Fie lantul care uneste radacina cu vârful terminal din care a provenit valoarea minima. parinte al unuia dintre cele x noduri terminale de pe nivelul r+1 sau un nod terminal. Este important sa stim de unde vine valoarea în radacina. Pentru a implementa în Pascal acest algoritm va trebui sa construim întâi arborele de sortare. adica în a[1]. Scoaterea valorilor din arborele de sortare se face cu procedura recursiva cauta. Programul Pascal de sortare folosind selectia arborescenta va fi prezentat în capitolul de aplicatii. În radacina va ajunge astfel elementul minim din elementele ramase în sir. Va trebui sa calculam întâi valorile lui r . iar daca suntem pe nivelul r.

în general. In capitolul cu aplicatii se exemplifica utilizarea arborilor de cautare în rezolvarea unei probleme care se numeste “ Construirea concordantelor “ . Daca cheile asociate unui arbore binar de cautare sunt numerice.în dreapta se pune cuvântul urmator care-i urmeaza alfabetic s.în stânga ei se pune cuvântul urmator care-l precede alfabetic pe primul . 66 .în radacina se pune primul cuvânt . traversarea acestuia în inordine parcurge nodurile în ordinea crescatoare a valorilor cheilor asociate. . iar nodurile ale caror chei au valori mai mari decât v se gasesc în subarborele sau drept. Afisarea cuvintelor se obtine în ordine alfabetica daca se traverseaza arborele de cautare în inordine. în afara de cuvântul care reprezinta cheia de identificare a nodului si frecventa de aparitie si cele doua adrese de înlantuire. daca cuvântul este diferit de cele existente deja. câte unul de pe o linie. Dispunerea nodurilor arborelui pe niveluri face ca numarul testelor la cautare sa fie . Aceasta problema cere sa se afiseze cuvintele distincte si frecventa lor de aparitie stiind ca se citesc mai multe cuvinte. pâna la CTRL / Z.m. Cautarea unei informatii identificate printr-o valoare v a cheii începe de la radacina si se termina în cel mai rau caz la unul din nodurile terminale. nodurile cu chei mai mici decât valoarea cheii asociate unui anumit nod se gasesc în subarborele stâng al acestuia. Fiecare nod din arbore cuprinde.v ARBORELE BINAR DE CAUTARE Definitie Se numeste arbore binar de cautare un arbore ale carui noduri cuprind o singura cheie de identificare. Cuvintele citite vor fi puse într-un arbore binar de cautare astfel: . Adaugarea unui cuvânt în arbore presupune cautarea lui în structura arborescenta si legarea lui de nodul terminal corespunzator.d. cautarea presupunând testarea a cel mult atâtea noduri câte niveluri are arborele binar de cautare.a. mai mic decât în cazul listelor ordonate.

iar ceilalti fii . se leaga între ei ( pe legatura dreapta ). Datele se considera corecte. fratii primului. nodurile neterminale ale arborelui putând avea unul sau mai multi fii. sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane.: 1 tata 4 1 2 3 frati ===> 2 5 3 6 4 7 ===> 5 6 7 frati 1 2 frati 5 3 frati 6 4 7 Problema a carei rezolvare este prezentata în capitolul cu aplicatii are urmatorul enunt: Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. Fiind date numele a doua persoane din familie . Ex.v ARBORELE GENEALOGIC Arborele genealogic al unei persoane este un arbore oarecare . Un arbore oarecare poate fi reprezentat ca un arbore binar daca se pastreza legatura spre tata numai pentru primul fiu ( legatura stânga ). 67 .

Lukasiewicz. iar E1 si E2 sunt expresii aritmetice. Forma poloneza prefixata Ç a lui E se obtine astfel: Ø â =a. a^b arborii binari asociati sunt: + * / ^ a b a b a b a b a b Teorema Parcurgerea în preordine a unui arbore binar asociat unei expresii aritmetice E da forma prefixata a expresiei E. atunci arborele binar asociat lui E coincide cu arborele binar asociat lui E1.v FORMA POLONEZA A EXPRESIILOR ARITMETICE Este una dintre cele mai importante aplicatii ale arborilor binari si a fost introdusa de matematicianul polonez J. arborele binar asociat expresiei E2. a/b . unde E1 este o expresie aritmetica. unde op este unul dintre operatorii admisi . a*b . pentru orice operand a care este o constanta sau o variabila Ø E1 op E2 =op E1 E2. a-b .: Pentru expresiile aritmetice simple : a+b . Se poate asocia unei expresii aritmetice E un arbore binar complet astfel: .Daca expresia aritmetica E este de forma E1 op E2 . pentru orice expresie aritmetica 68 . Definitie Fie o expresie aritmetica .Daca E = (E1). iar ca subarbore drept. .Unei expresii aritmetice formate dintr-un singur operand îi asociem un arbore binar format doar din nodul radacina în care punem operandul respectiv . Ex. arborele binar complet asociat are în radacina operatorul op . pentru orice expresii aritmetice E1 si E2 Ø ( E )= E . ca subarbore stâng arborele asociat expresiei E1.

:Forma poloneza asociata unei expresii aritmetice nu este unica. v REPREZENTAREA FUNCTIILOR COMPUSE Parcurgerea în preordine a arborilor binari permite scrierea functiilor compuse fara paranteze.y).h(z))) se poate reprezenta prin urmatorul arbore binar: f f j x y y z g h Parcurgerea în preordine a arborelui corespunde scrierii f f j x y g y h z care se realizeaza deci fara paranteze 69 . formei prefixate va fi prezentat în capitolul care contine aplicatii.g(y. Atunci functia compusa f(f(j(x).Pentru expresia E= a*b+c/d-e.Programul care construieste un arbore binar asociat unei expresii si obt. Pentru a întelega acest lucru sa luam urmatorul exemplu: Fie f si g doua functii de doua variabile si h si j doua functii de o variabila. forma poloneza prefixata asociata este: -+*ab/cde Într-adevar . a*b+c/d-e=-a*b+c/de=-+a*bc/de=-+*ab/cde Obs.

adica G1 are aceeasi multime de vârfuri ca G.V) a. spunem ca u si x sunt incidente.î. numite arce.6) Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . Y_X. u3=(3. u4=(4. iar V contine toate arcele din U care au ambele extremitati în Y.1). Fie graful de mai sus. U ) a. Graful se noteaza cu G= ( X . iar multimea de arce V este . 70 . X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri. Ex: 1 2 4 5 6 3 u1=(1. U ) Daca x si y sunt extremitatile arcului u. u6=(6. spunem ca x este extremitatea initiala.U) este un graf H=(Y. VU. iar y este extremitatea finala a arcului.5). fie chiar U.4). u2=(2.y) . la fel ca si u si y . U ) este un graf G1= ( X . Daca exista arcul u=(x. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate arcele incidente cu acestea.î. U ). iar U o multime de perechi ordonate de elemente distincte din X.CAP IV GRAFURI ORIENTATE 1. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y.4). GENERALITATI: Definitie Se numeste graf orientat o pereche ordonata de multimi ( X. fie o submultime a acesteia. u7=(5. Vom desena un graf partial al lui si un subgraf al lui: 1 1 2 3 2 3 4 5 6 4 graf partial subgraf Definitie Un subgraf al unui graf G= (X.3). Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din arce. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G.2) u5=(4.

x) / u χ U } (multimea arcelor ce intra în x) Definitie Se numeste lant într-un graf orientat un sir de arce cu proprietatea ca oricare doua arce vecine au o extremitate comuna. rezulta ca . unde x= C2n Ex. Exista . pentru un n dat. u4) 4 u4 3 71 .y) / u χ U } (multimea arcelor ce ies din x) ù . numarul arcelor de forma (x. pentru un n dat sunt 3 x grafuri orientate complete cu n vârfuri. u2. u3. Se vor defini doua concepte diferite care sa corespunda numarului arcelor din fiecare din cele doua categorii: . Vom nota cu: Ã+ (x)={y χ X / (x. iar pentru acestea exista 3 situatii ca ele sa fie adiacente. Acest lucru decurge din faptul ca doua vârfuri x.x)χ U} (multimea predecesorilor lui x) Si cu ù +(x)={u=(x. Spre deosebire de grafurile neorientate la care exista un graf complet unic cu n vârfuri .numim grad exterior al unui vârf x . .: pentru n=3 avem 27 de grafuri orientate complete cu 3 vârfuri 1 3 2 1 3 2 Pentru grafurile orientate sunt doua tipuri de arce incidente cu un vârf: arce care”intra” si arce care “ies” din acel vârf.(x)={u=(y. y sunt adiacente în mai multe situatii: exista arcul de la x la y. la grafurile orientate .: Fie graful 1 u1 u2 2 u3 L1=(u1. deci C2n posibilitati de a alege 2 noduri distincte.exista arcul de la y la x si exista ambele arce. putem construimai multe grafuri orientate având n vârfuri.numim grad interior al unui vârf x si-l notam cu d. Obs. notat cu d+ (x).x)χU (numarul arcelor care intra în x ). Ex.:În definirea unui lant nu se tine cont de orientarea arcelor.Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua vârfuri distincte sunt adiacente. numarul arcelor de forma (y.(x)={y χ X / (y.y)χU (numarul arcelor care ies din x ).y)χ U} (multimea succesorilor lui x) Ã. u4) L2=(u1.(x).

72 unde X={1.U). 5. ( 3. y χ X exista un drum de la x la y si un drum de la y la x. (4. 5). Ex.Y1) al lui G care este tare conex si care este maximal în raport cu aceasta proprietate ( oricare ar fi x χ X \ X1.: Fie grafurile: G=(X. 3.U) este un subgraf G1=(X1.cu X= {x1. 3} subgraful generat de multimea X2={4.4)} 2 Graful G este conex El are o singura componenta conexa – graful însusi 2 5 Graful G1 nu este conex. 3). (1. 2.G=(X.sunt distincte doua câte doua. unde X1={1. …. drumul se numeste drum elementar. 4} si U={ (1.cu exceptia primului si ultimului nod . (2. xn} si se noteaza cu D. el are doua componente conexe: subgraful generat de multimea X1={1. (3. un subgraf conex al sau maximal în raport cu aceasta proprietate(oricare ar fi un nod din subfraf nu exista lant între acel nod si vârfurile care nu fac parte din subgraf ). 6} si U1={(1.Daca toate vârfurile circuitului. 5)} 1 3 4 6 sau pentru oricare doua Definitie Un graf se numeste tare conex daca x =1 vârfuri x. 6} . 4.2). subgraful lui G generat de X14 {x} nu mai este conex). x2.3). 2.U).y Definitie Se numeste componenta conexa a unui graf orientat .Definitie se numeste drum într-un graf orientat G=(X. 2. 3.y χ X exista un lant de extremitati x. 2). 1 3 4 G1=(X1. (6. Definitie Se numeste circuit un drum care are x1=xn si arcele sunt distincte. un lant în care toate arcele au aceeasi orientare . Definitie O componenta tare conexa a unui graf G =(X. U). Definitie Un graf orientat se numeste graf conex daca pentru oricare doua vârfuri distincte x.2). Daca vârfurile drumului sunt distincte . 5. U1) . circuitul se numeste circuit elementar.

Matricea vârfuri-arce.se numeste matricea drumurilor asociata grafului G matricea M= (mij)nxm data prin: 1 .j]:=min(a[i. Matrici asociate grafului: 1. REPREZENTAREA GRAFURILOR ORIENTATE Pentru reprezentarea unui graf orientat se folosesc: 1.k]. unde: 1 daca xi este extremitate initiala a arcului uj bij = -1 daca xi este extremitate finala a arcului uj 0 daca xi nu este extremitate a arcului uj 1. xj ) χ U Matricea de adiacenta nu mai este obligatoriu simetrica.2. daca exista drum de la xi la xj în G mij= 0 .1. xj )χ U daca( xi .sau matricea de incidenta a grafului G . Matricea drumurilor. Matricea de adiacenta este matricea cea mai utilizata în reprezentarea unui graf orientat.j]) endif endfor endfor endfor 73 .este o matrice B=(bij )nxm .j]=0 then a[I.3. a[k. în caz contrar Un algoritm simplu de determinare a matricii drumurilor unui graf este algoritmul Roy-Warshall.2. ca în cazul grafurilor neorientate. 1. Acest algoritm construieste matricea drumurilor pornind de la matricea de adiacenta a grafului si consta în urmatoarele: for k=1 to n for I=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) if a[I. Aceasta este un tablou bidimensional cu n linii si n coloane având elemente 0 sau 1 : 1 aij = 0 daca ( xi .

1.j]:=a[i.k: 1. end. for j:=1 to n do write(a[i.1..i. n. readln(n).de noduri:’).j].nmax.j]=0 then a[i.n} este urmatorul: Program rw. readln(x.nmax. end. i. for i:=1 to m do begin write(‘arcul ‘.y:1.. Var a:array[1. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if a[i.j]=1 deci când exista drum de la xi la xk si drum de la xk la xj. writeln(‘matricea drumurilor este:’) for i:=1 to n do begin writeln..x. begin init.k]=1 si a[k. end end. procedure init..y).readln(m). Programul Pascal de determinare a matricii drumurilor unui graf G=(X.. de arce:’).Asadar un element al matricii a[i.nmax] of 0.j]:3). 74 . m:word. writeln(‘dati nr.y]:=1.’:’). a[x. Const nmax=100.j. {initializeaza matricea de adiacenta} var i... begin writeln(‘dati nr.j ]=0 al matricii A devine 1 daca exista un nod k astfel încât a[i.U) cu X={1..nmax.k]*a[k.

j) presupune actualizarea new(p). Sunt deci necesare urmatoarele declaratii: Type reper=^element..2. 75 . Initial for i:=1 to n do C[i]:=nil.indica coloana din T din care începe lista vecinilor lui i. var C:array[1. § T[1. Element=record nod:1. Listele de adiacenta pot fi reprezentate folosind tablouri sau structuri dinamice de date : 2.n] of integer si un vector C:array[1. Existenta unui arc (i.i].n] of reper.i]=0 2. daca T[1.pentru orice vârf xχ X se construieste o lista L(x) a succesorilor sai.i] este ultimul element din lista.nod:=j. Reprezentarea listelor de adiacenta folosind tablouri: Se considera un tablou T:array{1.n.i] -reprezinta un vârf. p^.n] of integer cu urmatoarea semnificatie: § C[i].2. p: reper. p^.1.i].. § T[2.reprezinta adresa (coloana pe care se afla) urmatorul element din lista în care se afla T[1. C[i] pointeaza la începutul listei de adiacenta a lui i.Liste de adiacenta..next:=C[i].2... T[2.1. Reprezentarea listelor folosind structuri dinamice de date: Se considera un vector C cu n componente de tip referinta. next:reper end. C[i]:=p.

care asociaza fiecarui arc uχ U lungimea ( costul sau ponderea) sa cu l(u).xj) reprezinta durata de trecere de la xi la xj. iar inexistenta arcului (xi. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) pornind dintr-un vârf dat la toate celelalte noduri. Pentru tratarea problemelor de minim vom asocia grafului G o matrice a costurilor C=(cij )nxn definita astfel: cij = 0 + . daca (xi. U) si o functie l: U τR+ . etc.3.xj)∀U l(xi. problema revine la determinarea drumurilor de durata minima. unde u=(xi. DRUMURI MINIME SI MAXIME ÎN GRAFURI ORIENTATE Fie un graf orientat G=(X.xj). Se vor prezenta în continuare urmatorii algoritmi: § Algoritmul lui Dijkstra § Algoritmul lui Roy-Floyd § Metoda drumului critic În capitolul cu aplicatii vor fi prezentati algoritmi în limbajul Pascal care ilustreaza utilizarea acestor algoritmi. Daca vom considera drept noduri diferite puncte dintr-un oras. xj.xj)χU Semnificatia acestei alegeri este urmatoarea: drumul cel mai scurt de la xi la el însusi este de lungime 0. notând ponderea cu l(u) . În continuare se vor prezenta algoritmi de obtinere a unor astfel de drumuri fara a determina toate drumurile dintre vârfurile grafului. 76 . Rezolvarea problemei determinarii unor drumuri de lungime minima într-un graf are multiple aplicatii practice. Lungimea unui drum în acest graf este egala prin definitie cu suma lungimilor asociate arcelor sale. xj) este echivalenta cu existenta unui arc de lungime infinita care nu va interveni niciodata într-un eventual drum minim de la xi la xj. daca l(u) reprezinta costul transportului de la xi la xj problema revine la determinarea drumurilor având costul de transport minim. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între oricare doua vârfuri. Pentru graful considerat se pot pune urmatoarele probleme: § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între doua vârfuri xi. daca i=j daca (xi. Parcurgerea grafurilor orientate se realizeaza prin aceleasi metode care au fost prezentate la grafurile neorientate : DF si BF.

daca pentru un nod x j nu exista un astfel de drum .dn) a. 2. ( drumul de la 1 la 3 are lungimea 4 ). daca xi ∀ S Initial di = C(i0. Pentru a retine si drumurile minime ( nu numai lungimile lor ) vom considera un vector PREC care retine indicele precedentului fiecarui nod în drumul minim de la x0 la acel nod si care se actualizeaza la fiecare modificare dj:=dk+C(k.j) PREC:=k. În final vectorul d va contine costurile (lungimile) drumurilor minime de la x0 la celelalte noduri. D2=(1. D3=(1. Algoritmul utilizeaza metoda Greedy generând drumurile minime în ordinea crescatoare a lungimilor. vom obtine în ordine: D1=( 1. di = lungimea drumului minim de la x0 la xi. De la 1 la 6 nu exista drum. 5 ) de lungime 2. 5. sa se determine toate vârfurile xi pentru care exista drum de la x0 la xi . ( drumul de la 1 la 5 are lungimea 2 ). i) … i= 1. dj= . daca xj χS lungimea drumului minim de la x 0 la xi. ALGORITMUL LUI DIJKSTRA Problema: Fiind dat un graf orientat G=(X.4. plecând din nodul 1.precum si unul dintre drumurile minime de la x 0 la xi.d2. La fiecare pas adaugam în S acel nod xk χ X \ S cu proprietatea ca drumul minim de la x0 la xk are cel mai mic cost dintre drumurile de la x0 la xp . D4=(1.…. n unde C este matricea costurilor.U). ce foloseste numai vârfuri din S. 3. 5. ( drumul de la 1 la 2 are lungimea 1 ). Initial S={ x0 }. 3 ) de lungime 4.1. Algoritmul se încheie când S contine toate nodurile pentru care exista drum de la nodul de plecare . Pentru a alege nodul xk ce urmeaza a fi adaugat în S vom folosi un vector d=(d1. 2. o functie l: U τ R+ si un nod x0 .: 2 1 3 1 2 10 3 1 1 1 5 3 4 6 Pentru graful considerat . cu xpχ X \ S. 4) de lungime 5 ( drumul de la 1 la 4 are lungimea 5 ). Se considera S multimea vârfurilor xiχ X pentru care am gasit drum minim de la x0 la xj .î. 77 . Dupa adaugarea lui xk în S trebuie actualizate valorile lui d. Ex. 2 ) de lungime 1. lungimea celui mai scurt drum . 2. Algoritmul în Pascal este prezentat în capitolul cu aplicatii.

4. daca (xi. Pentru determinarea drumurilor de lungime maxima se ataseaza grafului o matrice M=(mij)nxn definita astfel: l( xi. daca i=j 78 mij = . sa se determine pentru fiecare pereche de noduri x i . cik + ckj ) endfor endfor endfor Acest algoritm poate fi privit ca o succesiune de n transformari aplicate matricii C.2. ALGORITMUL LUI ROY-FLOYD Problema: Fiind dat un graf G=(X. xj (i!j) lungimea minima a drumurilor de la xi la xj precum si aceste drumuri (în caz ca exista drum de la x i la xj ). Acest algoritm de determinare a tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf G va fi prezentat în capitolul cu aplicatii. daca exista drum de la xi la xj daca nu exista drum de la xi la xj Determinarea matricii C este asemanatoare algoritmului Roy-Warshall pentru obtinerea matricii drumurilor. Se va folosi o matrice D ( patratica . Simultan cu determinarea lungimilor minime ale drumurilor pot fi retinute si acestea.xj) χ U .xj) ∀U si (i!j) 0 . x2 . xn } si o functie l: UτR. daca i=j lungimea drumului minim de la xi la xj .. Algoritmul Roy-Floyd determina lungimile minime ale drumurilor între oricare doua noduri ale grafului într-o matrice C= ( cij )nxn unde cij = 0.…. Se porneste de la matricea costurilor C : for k=1 to n for i=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) cij :=min ( cjj . având nxn elemente) ale carei elemente d ij sunt multimi de noduri (d ij va reprezenta în final multimea nodurilor ce pot precede pe xj în drumul minim de la xi la xj). daca (xi.U) cu X={x1. xj) .

…. pentru perechi de noduri xi. Fie matricea M asociata grafului . În capitolul cu aplicatii va fi prezentat algoritmul de determinare a tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri folosind acest algoritm 79 .Aceasta matrice este asemanatoare matricii costurilor atasata grafului pentru determinarea drumurilor minime. cu diferenta ca .n} vom avea multimea nodurilor ce pot precede pe xj într-un drum maxim de la xi la xj.xj) . marcam în matrice .j χ {1. iar D=(dij ) nxn cu {xi} dij = Ô daca m ij > daca m ij = si (i!j) sau i=j for k=1 to n for i=1 to n (k!I) for j=1 to n (k!j) if m ij < m ik + m kj then m ij := m ik + m kj d ij := d kj else if m ij = m ik + m kj then d ij := d ij 4 d kj endif endif endfor endfor endfor În matricea M vom avea în final lungimile drumurilor maxime între oricare doua noduri. Algoritmii de determinare a drumurilor minime pot fi adaptati cu mici modificari pentru determinarea drumurilor maxime.. xj (i !j) pentru care nu exista arcul (xi. iar în d ij … I.

: C 4 2 7 1 2 A B D E Pentru graful de mai sus începerea lucrarii este reprezentata prin vârful A. Ex. 80 . Metoda este cunoscuta sub denumirile: PERT. Atunci când construim un astfel de graf trebuie sa respectam urmatoarea regula: toate arcele care pleaca dintr-un vârf X reprezinta activitati ce nu pot începe decât dupa terminarea tuturor activitatilor reprezentate de arcele care sosesc în vârful X. Pentru o activitate.C) si începerea activitatii reprezentate de arcul (C. Pentru un astfel de graf nodurile reprezinta evenimente care pot fi interpretate ca indicând realizarea unor obiective partiale ale lucrarii .C) si (C. iar terminarea ei prin vârful E. activitati). Calculul timpului de realizare a evenimentului final revine la cautarea în graf a drumului cel mai lung sau a drumului critic.4. iar lungimea asociata unui arc –timpul de desfasurare a activitatii asociate acelui arc. nodul C este evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (B. Pentru a nu avea mai multe arce paralele si de acelasi sens între doua vârfuri ale grafului se introduc evenimente si activitati fictive.D) etc. Pentru un graf dat drumul critic nu este unic Drumul critic reuneste activitati a caror întârziere duce la întârzierea întregii lucrari. Nodul B reprezinta evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (A.D). Definitie : se numeste drum critic într-un graf de activitati un drum de lungime maxima care leaga nodul initial de nodul final.B) si începerea activitatii reprezentate de arcele (B.C) si (B. iar momentul terminarii ei de extremitatea finala a arcului respectiv.Programme Evaluation and Research Task si CPM. momentul începerii ei este reprezentat de extremitatea initiala.D). Activitatile reprezentate de arcele (B.Critical Path Method. DRUM CRITIC ÎNTR-UN GRAF DE ACTIVITATI Definitie : Un graf de activitati este un graf asociat unei lucrari complexe a carei realizare presupune desfasurarea mai multor actiuni( procese. activitati ce se numesc activitati critice.D) se desfasoara în acelasi timp cu activitatea reprezentata de arcul (B. arcele reprezinta etapele sau activitatile elementare ale lucrarii.

Teancuri de carti ( STIVA ): Biblioteca unui liceu primeste un numar de carti si vrea sa-i separe pe autori.write(’autorul: ’).readln(cartea). var i. begin p:=top[i]. n:=0. while p<>nil do if p^.i:=indice(autorul). var p:reper.. var i:byte.titlu. carte=record titlu:string. p:=p^. while p<>nil do begin writeln(p^.autor[n]:=autorul. CAP V APLICATII LISTE: 1. begin for i:=1 to n do if autor[i]=autorul then begin indice:=i. p^.titlu=cartea then begin inc(p^. Pentru fiecare autor se vor afisa titlurile cartilor si numarul de exemplare primit.autor).n_ex:=1.p^.exit end else p:=p^.next:=top[i].cartea). program carti. p^.100] of string.titlu:=cartea.n:byte. while not eof do begin readln(autorul). function indice(autorul:string):byte. begin for i:=1 to 100 do top[i]:=nil.next. new(p). var p:reper.autor:string).cartea:string).next end end. begin writeln(’cartile ’.cartea:string. Scrieti un program care sa simuleze acesta activitate stiind ca autorii si titlurile cartilor se introduc de la tastatura pâna la CTRL\Z. top:array[1. write(’cartea:’). autorul. procedure adauga(i:byte.exit end.indice:=n end.100] of reper. procedure listare(top:reper. p:=top.Pentru fiecare eveniment putem vorbi de o data asteptata si de o data limita de realizare a sa..n_ex). p^. n_ex:byte. inc(n). autor:array[1.’ ’. type reper=^carte. top[i]:=p end.n_ex). adauga(i.write(’autorul:’) 81 . next:reper end.

program depozit.cod:=codul.cod:=codul.next:=p. dispose(p) end end. {stergerea primului element} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’iese locomotiva cu codul ’.next:=nil. 82 .cod).readln(codul). repeat writeln(p^.cod). {traversarea cozii} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’locomotivele din depou sunt: ’).end. p:=p^. p^. prim^. comanda:char. Llistarea si S. {adaugarea unui element} var codul:word. if prim=nil then {coada este vida} begin new(prim).autor[i]) end. procedure intrare. element=record cod:word. prim^. ultim:=p end end. uses crt. p^. prim:=prim^. type reper =^element. begin write(’codul locomotivei: ’). procedure iesire. next:reper end.next until p=nil end end. afisând locomotivele existente. for i:=1 to n do listare(top[i].oprirea programului . procedure listare. p:=prim.next:=nil. var prim. ultim:=prim. ultim.Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor prelucrând comenzi de forma: I-intrarea unei locomotive. E-iesirea unei loc. p:reper. 2.prim^. end else {se adauga in coada un nou element} begin new(p).next. ultim^. Dispecerizare locomotive ( COADA ): Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. p:=prim.

Fiecare al m-lea copil iese din cerc.Sa se simuleze jocul stiind n. prim:=nil.Begin clrscr. ultim^. 83 . {lista vida} write(’n=’). copil=record nume:string. writeln(’ Castiga ’.readln(m).next:=p^. ’E’:iesire.nume).next^. write(’m=’). program Joseph.m s numele copiilor.next^. Begin new(sant).p^. ultim:=p end. p^. type adresa=^copil. ultim. for i:=1 to n do begin new(p).next. case comanda of ’I’:intrare.readln(n).next.next {stergem logic elementul p^. var sant.ultim:=sant.next:=sant^.next. readln(p^. comanda:=UpCase(comanda). writeln(’Copiii:’).p^. end until comanda=’S’ . 3 Jocul lui Joseph ( LISTA CIRCULARA ): Un numar dat n de copii stau în cerc si numara . readln end.nume).next:=p. {numaram m copiii} writeln(’Iese copilul ’. repeat for i:=1 to m-1 do p:=p^. readln end.’L’:listare.i:byte. n. începând cu primul copil asezat în cerc si continuând în ordinea initiala în care au fost asezati . readln(comanda).nume). next:adresa end.m. ’S’. repeat write(’comanda: ’). ultim^.next^} until p=p^. {coada se transforma in lista liniara} {simulam jocul} p:=sant. Câstiga jocul ultimul copil ramas în cerc. p:adresa.

next.readln(n).next:=sant2.q:reper. write(’numar: ’).info.pred:=p. p:=sant1^.pred.next:=sant2. sw:=1. p:=p^. until p=sant1. pred. p:=p^. writeln(’a)’). sant1^.new(sant2).info:=n. until p=sant2.sant2. var sant1. p^. n. writeln(’b)’). type reper=^element. while sw=1 do begin sw:=0. while n<>0 do begin p:=sant2.’ ’). p^.new(sant2). c) sa se afiseze nr în ordine crescatoare.4.info. writeln end. element=record info:word.sw:word. next:reper end. p:=sant1^.pred:=sant1. sant2^. Folosind o lista alocata dinamic : a) sa se afiseze numerele în ordinea citirii.readln(n). 84 .p. sant2^. if p=sant1 then writeln (’lista vida’) else begin repeat write(p^. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^.next. end.next. write(’numar: ’). p:=sant2^. mai putin ultimul element care este 0.pred. writeln end. b) sa se afiseze nr în ordinea inversa citirii. ( LISTA DUBLU ÎNLANTUITA – cu santinele): Se citesc de la tastatura mai multe nr naturale nenule <=35000. begin new(sant1). program numere.’ ’).

p:=sant1^. while p^.info.’ ’). type reper=^element. element=record n:integer. p:=p^.info:=p^. nr:integer.info. ultim^.n:=p^.next. {cautam nr in lista} if p=nil then begin new(q).p:reper. Sa se determine valoarea minima din lista si sa se stearga elementul corespunzator.info>p^.ultim. end end. var q:reper. 85 . citite de la tastatura( pâna la CTRL\Z). ultim:=q end.next. var prim.next^.next:=q. write(’c)’).n:=nr.next^.if p<>sant2 then begin repeat if p^. until p=sant2. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^.next until p=sant2^. Stergerea elementului minim dintr-o lista ( LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA ): Sa se creeze o lista de numere întregi distincte.info. writeln end. 5. program min_lista.info:=n end. q^. p^. p^. next:reper end. Lista se va afisa înainte si dupa stergere.n<>nr do p:=p^.next^. begin p:=prim.info then begin sw:=1. procedure adauga(nr:integer). p:=p^. readln end.next.Numerele se pun în lista în ordinea citirii.pred.

writeln(’adauga numerele:’).pmin^. begin min:=Maxint. Dispose (q) {elibereaza memoria} end.next:=nil. prim^. p:=prim. min:integer. adr_ant_min:=pmin end. procedure stergere(p:reper). while p<>nil do begin write(p^.function adr_ant_min:reper.n:=nr. readln end. LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA –cu santinela: 86 . prim^. var p.next end. p:=prim. pmin:=p end. write(’primul nr este:’). listare. ultim:=prim. {salvam adresa elementului care se sterge} p^:=q^. begin writeln(’lista:’).pmin:reper.next^. procedure listare.{adresa elem anterior celui minim} stergere(p).next^.n.n. p:=p^.readln(nr). Begin new(prim). p:=p^.next end.next.n<min then begin min:=p^. while p<>nil do begin if p^. while not eof do begin read(nr). 5. begin q:=p^. p:=adr_ant_min.next^. adauga(nr) end. writeln end. listare.n). var q:reper. writeln(’minimul este ’.’ ’).

ultim^. for i:=1 to length(nr) do begin val(nr[i].{generarea radacinii p^ a subarborelui} 87 . sant. p:=sant. program lista_sant. st. Sa se alcatuiasca un program care creeaza o lista simplu înlantuita ce contine ca elemente cifrele pare ale numarului dat. begin clrscr.readln(nr). var rad:reper. type reper=^nod.er:integer.cifra. val:byte.p^.suma).ultim. {returneaza adresa radacinii} var p:reper.next:=nil. end end.inf:=val.er). readln end.i. ARBORI: 1. suma. Programul va afisa elementele listei si suma elementelor sale. nod=record inf:byte.Se citeste un numar natural ce contine maxim 200 cifre. p:=p^. write(’numarul este:’). new(p).next:=nil.next:=p. uses crt. while p<>nil do begin write(p^. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p).info. begin read(val). element=record info:integer. p^.p:lista.dr:reper end. if cifra mod 2=0 then begin suma:=suma+cifra.cifra. ultim:=sant. {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. ultim^. var nr:string. type lista=^element. p^. suma:=0. next:lista end. writeln(’suma este: ’.next end.’ ’).info:=cifra. Crearea si traversarea unui arbore binar: program parcurg_arbore. new(sant).

writeln.dr).writeln(’arborele parcurs in postordine: ’).val. begin if p=nil then begin write(p^. write(p^. writeln.inf:2). preordine(p^.st).st). arbore:=p.inf:2). end end. procedure postordine(p:reper). st.’:’).{gen. p^.dr:reper end.val.st:=arbore. p^. begin if p=nil then begin inordine(p^. dr. si-l leaga de rad} write(’nodul din dr. preordine(p^. procedure inordine(p:reper). inordine(rad).inf:2). var rad:reper. rad:=arbore. subarb. st. end end. inordine(p^. nod=record cuvant:string[20].’:’). postordine(rad). {R} {S} {D} {S} {R} {D} {S} {D} {R} 2. si-l leaga de rad} end else p:=nil. end end. cuv:string[20].writeln(’arborele parcurs in preordine: ’).st). write(p^. subarb.dr). procedure inordine(p:reper). writeln. Arbore binar de cautare: program concordante.readln end. begin if p=nil then begin postordine(p^. frecv:byte.writeln(’arborele parcurs in inordine: ’). nodului ’. nodului ’. 88 . type reper=^nod. end. begin writeln(’nodul radacina:’). postordine(p^. preordine(rad). writeln.dr:=arbore.st).dr).write(’nodul din stg. procedure preordine(p:reper).{gen. begin if p<>nil then begin inordine(p^.

writeln(p^. 3. function arbore(n:byte):reper.p^. begin if p=nil then begin new(p). inordine(rad) end. st. begin rad:=nil.st) else caut_adaug(p^. type reper=^nod.cuvant then caut_adaug(p^. begin write(’nodul: ’).dr:reper end. if rad =nil then writeln(’Arbore vid’) else begin writeln(’Cuvintele cu frecventele lor: ’).dr) end end. inordine(p^.’ ’. 89 . frecv:=1.frecv). dr:= nil end end else if cuv=p^. n:byte. Crearea unui arbore perfect echilibrat: program creare. with p^ do begin cuvant:=cuv. end. writeln(’Cuvintele :’). var p:reper.cuvant then inc(p^. nod=record inf:byte.nd:byte. var rad:reper.dr) end. readln end.frecv) else if cuv<p^. ns. caut_adaug(rad).cuvant. while not eof do begin readln(cuv). st:=nil. procedure caut_adaug(var p:reper).

uses crt. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^. {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^. begin if p<>nil then begin write(p^.’:2). preordine(p^. var rad. end.tata:reper end. nod=record nume:string. end. st. if n>0 then begin rad:=arbore(n). preordine(rad) end else writeln(’Arbore vid’). type reper=^nod. g1.dr:=nil.new(p). arbore:=p end. Arbore genealogic Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. nume:string.dr). Program arbore_genealogic.st:=nil.read(p^. gen:byte.dr. procedure preordine(p:reper).st). begin write(’n= ’).{gen.g2:byte.inf:3).st:=arbore(ns) else p^. nd:=n-ns-1.p.dr:=arbore(nd) else p^. 4. 90 .readln(n). Fiind date numele a doua persoane din familie . preordine(p^. end else write(’.} ns:=n div 2.inf). sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane. writeln(’Arborele perfect echilibrat: ’).q. subarb.pp:reper.rad.

p^. var g:boolean. Begin clrscr. if g then begin gasit:=g.gen. write(’Stramosul: ’).nil. readln(nume) until gasit(rad).dr. 1} g1:=q^. dec(g2) until g1=g2 else if g1>g2 then repeat p:=p^. function gasit(p:reper):boolean. creare(p^.pp:=p end else begin g:=gasit(p^. creare(p^.0).st. var nume:string.’:’).nume.nume:=nume. gasit:=gasit(p^.procedure creare(var p:reper.p.p^. begin if p<>nil then if p^. repeat write(’Persoana 2: ’).tata:reper.nume=nume then begin gasit:=true. begin readln(nume).nume.gen. creare(rad. if nume=’’ then p:=nil else begin new(p). readln(nume). g1:=p^. until gasit(rad). 91 .g) end end.tata. {g2=generatia pers.g+1). 2} if g1<g2 then repeat q:=q^. q:=pp. {g1=generatia pers.g:byte). dec(g1) until g1=g2.tata.gen:=g.’:’) .tata:=tata. write(’Fratele lui ’.exit end.tata.dr) end else gasit:=false end. write(’Primul fiu al lui ’. p:=pp. repeat write(’Persoana 1: ’).st). p^.

v. begin if x<y then min:=x else min:=y. creare(q^.x.u. r:=-1. function min(x. type reper=^nod. n.dr^.dk:integer). begin dk:=1. procedure calcul(n:integer. 5.niv+1).niv:integer). creare(q^.inf) end else if niv=r then begin u:=u+1. var r. r:=r+1 end end. end.tata end.st.y:integer):integer.niv+1).inf:=min(q^.st.r.i:integer. if u<=x div 2 then begin new(q). a:array[1. begin if niv<r then begin new(q). while dk<n do begin dk:=dk*2. q^. program arb_sortare.niv+1).inf). end else if y<>0 then begin 92 .dr. Arbore de sortare: Sortarea unui sir de numere prin selectie arborescenta.q^. creare(q^.p^.nume).st^.dk. creare(q^.20] of integer.tata. procedure creare(var q:reper.inf. q:=q^. nod=record inf:integer.dr:reper end.inf. st.q^. q^.while p<>q do begin p:=p^.inf:=min(q^. writeln(’Stramosul comun cel mai apropiat este: ’..dr^. var p:reper.st^.niv+1).y.dr. readln end.

st. q^.readln(n). sir:array[1. a[i]:=p^. var n.v:=v+1. writeln(’Sir ordonat’). y:=dk-n.st^.q^. q^.inf) end end. writeln(’Dati sirul’). for i:=1 to n do read(a[i]).v:=0. Forma poloneza a expresiilor aritmetice: program forma_pol.r. q^. nod=record v:char. for i:=2 to n do begin cautare(p). q^. x:=n-y. for i:=1 to n do write(a[i]. end.inf:=min(q^.st=nil then q^. q^. q^. q^.dr).inf=q^. i:=i+1.inf then cautare(q^. begin c:=sir[i]. type reper=^nod.inf.inf<>maxint then begin if q^.inf:=a[v].i:byte.inf end.inf:=a[v]. a[1]:=p^.inf. u:=0.dr:=nil.dr:reper end.. end end. procedure getchar.dr^.inf:=maxint else if q^. 6. begin if q^. rad:reper.st:=nil. creare(p. new(q). calcul(n.dr:=nil end end else begin v:=v+1.st^.30] of char.0). end. begin write(’n=’).st) else cautare(q^. procedure cautare(q:reper).’ ’).st:=nil. new(q). c:char. 93 .dk).

st:=p. r^. procedure putere(var r:reper).v:=c. while c=’^’ do begin new(r).forward. r^.st:=p. p:=r.’/’] do begin new(r). var p:reper. procedure termen(var r:reper).dr).’-’] do begin new(r).forward.v:=c. procedure factor(var r:reper). p:=r. procedure exp(var r:reper). r^. begin 94 . p:=r. p:=r.dr). p:=r. end end. var p:reper. begin termen(r). begin factor(r). begin putere(r). r^. while c in [’+’. var p:reper. termen(r^. end end. var p:reper. r^. p:=r. if i<=n then getchar.v:=c. factor(r^. if i<=n then getchar. r^.st:=p. procedure putere(var r:reper). procedure termen(var r:reper).dr). end end.forward. putere(r^. while c in [’*’.procedure factor(var r:reper).

20] of 0..v). r^.st:=nil. afisare(rad).i.dr). begin write(’n.y. afisare(r^.v:=c. writeln(’Forma poloneza prefixata: ’).x. for i:=1 to m do begin 95 .m.getchar.1.20..readln(n.v:integer. C:array[1.1.st). for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i. Parcurgerea BF: program parcurgere_BF.20] of integer.m). begin write(’Lungimea expresiei=’). end.p. end end. var viz:array[1.20] of integer..u. readln end. writeln(’Dati expresia: ’). procedure afisare(r:reper).. begin if r<>nil then begin write(r^. for i:=1 to n do read(sir[i]).dr:=nil end.j]:=0. readln(n). afisare(r^. r^.. A:array[1.m=’). r^. GRAFURI NEORIENTATE 1.j. n.exp(rad). if c=’(’ then exp(r) else begin new(r). i:=1.

write(’muchia ’,i,’=’); readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare : ’);readln(i); for j:=1 to n do viz[j]:=0; C[1]:=i; p:=1;u:=1; viz[i]:=1; while p<=u do {coada nu este vida} begin v:=C[p]; for j:=1 to n do if (A[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; C[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1 end; write(’lista varfurilor in parcurgere BF , plecand din ’,i,’ este: ’); for j:=2 to n do write(C[j],’ ’); writeln; readln end.

2. Parcurgerea DF:

program parcurger_DF; var viz:array[1..20] of 0..1; A:array[1..20,1..20] of integer; n,m,k,ps,i,j,x,y:integer; S,urm:array[1..20] of integer; begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i,j]:=0; for i:=1 to m do begin write(’muchia ’,i,’=’);readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare: ’);readln(i); for j:=1 to n do begin 96

viz[j]:=0; urm[j]:=0 end; S[1]:=i;ps:=1; viz[i]:=1; write(’lista varfurilor in parcurgere DF plecand din ’,i,’ este:’); while ps>=1 do begin j:=S[ps]; k:=urm[j]+1; while(k<=n) and ((A[j,k]=0) or (A[j,k]=1) and(viz[k]=1)) do k:=k+1; urm[j]:=k; if k=n+1 then ps:=ps-1 else begin write(k,’ ’); viz[k]:=1; ps:=ps+1; S[ps]:=k; end end; readln end.

3. Grafuri euleriene ( verificarea faptului ca un graf este eulerian):

program verif; var eulerian:boolean; e,gr,c,c1:array[1..20] of integer; a:array[1..20,1..20] of integer; n,m,i,j,k,k1,x,y,l:integer; viz:array[1..20] of byte; function vf_iz :boolean; {val este true daca graful are vf izolate} var i,j,s:byte; begin vf_iz:=false; for i:=1 to n do begin s:=0; for j:=1 to n do s:=s+a[i,j]; 97

gr[i]:=s; if s=0 then begin vf_iz:=true; break; end; end; end; function grade_pare:boolean; {are val true daca gradele tuturor} var i:byte; { varfurilor sunt numere pare} begin grade_pare:=true; for i:=1 to n do if odd(gr[i]) then begin grade_pare:=false; break end; end; function conex:boolean; {are val true daca graful este conex} var b,viz:array[1..20] of byte; i,j,p,u,v:byte; begin for j:=1 to n do viz[j]:=0; b[1]:=1; p:=1;u:=1;viz[1]:=1; while p<=u do begin v:=b[p]; for j:=1 to n do if (a[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; b[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1; end; conex:=true; for i:=1 to n do if viz[i]=0 then begin conex:=false; break; end; end; Begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do a[i,j]:=0; writeln(’dati muchiile grafului: ’); for i:=1 to m do begin write(’mucjia ’,i,’=’);readln(x,y); a[x,y]:=1;a[y,x]:=1; end; eulerian:=not vf_iz and grade_pare and conex; if not eulerian then writeln(’graful nu este eulerian’) else begin {se construieste in C primul ciclu} writeln(’graful este eulerian’); c[1]:=1; 98

x[1]:=1. k:=k+k1-1.’= ’). end.i. 3.x[2]:=1. a[j.q).1.c[k-1]]:=0. a[p. gr[c1[k1-1]]:=gr[c1[k1-1]]-1.. a[c[k-1].j]:=0 . end.readln(m. c[k]:=j..n=’).j]=1 then begin k:=k+1. break.readln(p.n).{se depl elem in C} for j:=1 to k1-1 do c[j+l]:=c1[j+1].10] of integer. gr[j]:=gr[j]-1. for p:=1 to n do for q:=1 to n do a[p.10.k:=1. var x:array[1.c[i]).q]:=0.k. while k>1 do 99 .p]:=1 end.sol. repeat for j:=1 to n do if a[c[k].n.10] of integer.a[q. a:array[1. for j:=k downto l do c[j+k1-1]:=c[j]. Grafuri hamiltoniene(se determina toate ciclurile hamiltoniene dintr-un graf ): program hamiltonian.k. begin write(’m. k:=2. until c1[k1]=c1[1]. sol:=0.j. for k:=1 to m do begin write(’muchia ’. for i:=1 to m+1 do write(’ ’.. readln end. writeln(’ciclu eulerian: ’).p.q:integer. m.v.q]:=1.

lanturi minime într-un graf neorientat : program lanturi_minime.k:byte. var i.j..readln(n.x[k]]=0 then v:=0. 4. if sol=1 then writeln(’ cicluri hamiltoniene :’).20. end.20] of boolean. if sol=0 then write(’graful nu este hamiltonian’).i0.n.m.m:byte. for i:=1 to k-1 do if x[k]=x[i] then begin v:=0. Algoritmul lui Dijkstra. break end. end. {ALGORITMUL LUI DIJKSTRA} const inf=65535.j. end. end. if v=0 then k:=k-1 else if (k=n) and (a[x[n]. x[k]:=1. 100 . v:=1.20] of byte. writeln.. procedure citire.20] of word. {vf_ant[i]=anteriorul lui i pe lantul minim} i.i0). {C= multimea varfurilor candidate la solutia la solutia S} vf_ant:array[1. begin write(’n..x[1]]=1) then begin sol:=sol+1.. while (x[k]+1<=n) and (v=0) do begin x[k]:=x[k]+1.m.1. readln. {L-lungimile muchiilor} d:array[1. dd:word. end else if k<n then begin k:=k+1.begin v:=0. for j:=1 to n do write (x[j]). var L:array[1. if a[x[k-1].i0:’). LL:word.. { d[i]= lungimea minima a lanturilor de la i0 la i} C:array[1.20] of word.

procedure scriere.j]. var j:byte. procedure lant_minim(i:byte).i0. for k:=1 to m do begin readln(i. end. while d_min(i)<inf do begin C[i]:=false.LL). {i0 apartine lui S} end.j]>0) then begin 101 . end. begin citire. end end. begin for i:=1 to n do if i<>i0 then if C[i] then writeln(’Nu exista lant de la ’.j]>0 {vf_ant j este adiacent cu i0 } then begin d[j]:=L[i0. C[i0]:=false. var i. write(i:3). for i:=1 to n do C[i]:=true. i:=j end. lant_minim(i). for j:=1 to n do if C[j] and (L[i. begin for i:=1 to n do d[i]:=inf. L[i. end.’ este:’).write(’muchiile si lungimile lor:’).i) else begin write(’lantul minim de la ’. initializari.j.j]:=LL.i]:=LL. begin if i<>i0 then lant_minim(vf_ant[i]).i0. function d_min(var i:byte):word.d[i]:2. for j:=1 to n do if L[i0. ’la ’.writeln end end. d[i0]:=0. L[j. for j:=1 to n do if C[j] then if d[j]<min then begin min:=d[j]. d_min:=min. var i:byte. begin min:=inf. {d_min =min(d[j]) } min:word. procedure initializari.j:byte.i). vf_ant[j]:=i0.’la ’. write(’de lungime =’.

j].20] of byte.jmin:byte.cmin:array[1. {D-matricea distantelor dintre orase} c. dist:=0.j]:=dd.j]<min) then begin min:=D[i. D[i. oras_dist_min:=jmin.dd:=d[i]+L[i. function dist_ciclu(k:byte):natural.20..min:word. dd:word. neales[k]:=false...20] of word.oras_prec. procedure citire. for i:=1 to n-1 do for j:=i+1 to n do begin write (’distanta dintre orasele ’.oras:byte. end..j. scriere end.dist:natural.’=’). dmin. k.’si ’.k:byte. type natural=0. Problema comis –voiajorului: program comisv. 5.maxlongint. if dd<d[j] then begin d[j]:=dd. for i:=2 to n do begin oras_prec:=c[i-1]. jmin:=j end. 102 .20] of boolean.n. function oras_dist_min(i:byte):byte. neales:array[1. begin min:=65535.1. end end. readln(dd).readln(n). var j. for j:=1 to n do if neales[j] and (D[i..D[j.j.{det euristic ciclul minim care pleaca din k} begin for i:=1 to n do neales[i]:=true.j]. var i:byte. c[1]:=k. vf_ant[j]:=i end end end. begin write(’n=’). var D:array[1. var i.i]:=dd.i.

var c:array[1. 4. end. end. write(’traseul minim are lungimea= ’. lungimea celui mai scurt drum precum si unul dintre drumurile minime de la x0 la xi program dijkstra..arc. Algoritmul lui Dijkstra: Sa se determine pentru toate vârfurile xi ale unui graf orientat pentru care exista drum de la x0 la xi . for k:=1 to n do begin dist:=dist_ciclu(k).n. begin citire. g:boolean. GRAFURI ORIENTATE 1.nmax] of integer.prec:array[1. 103 . dist_ciclu:=dist.oras:=oras_dist_min(oras_prec).neales[oras]:=false. dist:=dist+D[oras.. procedure min( var k: integer). s. k. writeln(cmin[1]:3).x. const nmax=15.oras] end. inf=maxint div 2.k].d.xp:integer.m. if dist< dmin then begin cmin:=c. dmin:=dist end.nmax. writeln(’si trece prin orasele :’). dmin:=maxlongint.nmax] of integer.dmin)..readln end.1.i:integer. dist:=dist+D[oras_prec.y. var m. c[i]:=oras. for k:=1 to n do write(cmin[k]:3).j.i.z.

if (d[k]=inf) or (x=n) then g:=false else begin s[k]:=1. end. g:=true. procedure drum(i:integer).j]:=inf. s[xp]:=1. read(xp). until (not g). for i:=1 to n do c[i. prec[xp]:=0.i]:=0. repeat min(k). readln(x.y]:=z.z). xp.readln(arc).’ si lungimea: ’). if c[xp.j]) then begin d[j]:=d[k]+c[k. for i:=1 to arc do begin write(’dati arcul ’. c[x.i). ’la’. k:=i end end. for i:=1 to n do if (s[i]=0) and (d[i]<m) then begin m:=d[i]. for i:=1 to n do if i<>xp then if d[i]=inf then begin write(’nu exista drum de la ’.i]< inf then prec[i]:=xp else prec[i]:=0. writeln. end else writeln end.i].i. end else begin 104 . end. for j:=1 to n do if(s[j]=0) and(d[j]>d[k]+c[k.begin m:=inf*2. for i:=1 to n do for j:=1 to n do c[i.j]. begin if i<>0 then begin drum(prec[i]). prec[j]:=k. s[i]:=0.readln(n). for i:=1 to n do begin d[i]:=c[xp. end.y. writeln( ’dati nr de arce: ’). write(i). begin writeln(’dati nr de noduri:’). x:=x+1. end. x:=0.

z:word.nmax..nmax.j]:=inf.nmax] of 1.m.nmax. c[i. end end.k. const nmax=20. Algoritmul lui Roy-Floyd . for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i. {c-initial matricea drumurilor} d:array[1.j]:=[i] else d[i.’:’). write(’ dati nr de arce: ’).readln(n). readln(x.j.y. n.. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i.nmax.i]:=0 end.x..xp. begin write(’dati nr de noduri :’)..readln(m). var c:array[1. {initializeaza matricea D} var i.y]:=z.nmax] of word. procedure drum(i. 105 .lg:word.nmax] of multime.z).writeln(’drum minim de la’.c[x. 2. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word..i. type multime=set of 1. drum(i).1. dr:array[1.1. procedure initd..y.j:integer).j]<inf)and (i<>j) then d[i.j: integer. writeln end end.j.. procedure initc.i.’ la ’.determinarea tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf : program roymin. inf=maxint div 2. end.j]:=[].i). begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i. {initializeaza matricea costurilor C} var i. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’.j] then begin lg:=lg+1.

afisare. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln. initd.j]=c[i. drum(i.j]).j] then begin c[i.j].j]>c[i. procedure afisare.k).j] then d[i.j]:=d[i.j].j:word. for k:=lg downto 1 do write(dr[k]:4) end end. begin initc.c[i.j) end end end end.’si’. end else if c[i. var i. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if c[i.j. d[i.i.k]+c[k. end. 106 . lg:=lg-1 end.k]+c[k. drum(i. dr[1]:=j.dr[lg]:=k.j]:=c[i.j].j]:=d[k.’la’. if c[i.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’.k]+c[k. end else begin writeln.’este’.i.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’.j]+d[k. if i<>j then begin lg:=1.

1. end else begin writeln.nmax] of multime. var c:array[1.z:word.y]:=z. dr:array[1.y..y. inf=maxint div 2. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’...j]:=[].. end end.m.j]:=inf. begin write(’dati nr de noduri :’). begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i.nmax.j: integer. procedure initd.readln(n). Determinarea tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri ale unui graf orientat: program roymax.. procedure drum(i.lg:word.nmax] of word. procedure initc. readln(x.nmax. n.nmax. c[i.j] then begin lg:=lg+1. type multime=set of 1.k. dr[lg]:=k.x. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word.readln(m)..1. for k:=lg downto 1 do 107 .j]:=[i] else d[i.j.3.i.j]>inf)and (i<>j) then d[i. end. {initializeaza matricea costurilor C} var i.k).j:integer). {initializeaza matricea D} var i. const nmax=20.i]:=0 end. {c-initial matricea drumurilor} d:array[1.z). begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i..’:’).c[x. for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i. lg:=lg-1 end.j.nmax] of 1. write(’ dati nr de arce: ’).nmax.i. drum(i.

end.j]=c[i.c:real.k]+c[k. procedure citire. var i. drum(i.j]<>inf)then if c[i.m. {citeste arcele si duratele asociate acestora} var i.i.j].nmax] of real. de activitati:’).i.’la’.j]). {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln.j]+d[k. inf=maxint..k]<>inf) and (c[k..j]:=c[i. initd. const nmax=20. d[i. dr[1]:=j.y:word. if i<>j then begin lg:=1.j]:=d[i. begin initc.1. 108 .’si’. {in t se retin datele asteptate iar in tb datele limita de realizare a evenimentelor} n._Metoda drumului critic într-un graf de activitati: program drcritic.nmax. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if(c[i. t.j] then d[i. procedure afisare.i.j:word.j:word.nmax] of real.c[i.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’.x. var l:array[1.write(dr[k]:4) end end. if c[i.j]..j]. afisare. 4.j] then begin c[i. end else if c[i.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’.’este’.j.tb:array[1.j]:=d[k.j]<c[i.j) end end end end.k]+c[k. begin writeln(’dati nr.k]+c[k.

begin if i=n then tb[i]:=t[i] else begin min:=inf. begin if i<2 then t[1]:=0 else begin max:=0.j:word. procedure calctb(i:word). if min>tb[j]-l[i.j] then min:=tb[j]-l[i.’ si durata acesteia:’). for j:=1 to n do l[i.j]. end. tb[i]:=min end end.j]:=-1 end.i. {calculeaza recursiv elementul t[i]} var max: real.citire. end.i]+t[j] end.i]+t[j] then max:=l[j.’. for i:=1 to m do begin writeln(’dati arcul asociat activitatii nr. for j:=1 to n do if l[i.’)’). begin writeln(’dati nr de evenimente ale lucrarii:’).{calculeaza recursiv elementul tb[i]} var min:real.j]>=0 then begin if tb[j]<0 then calctb(j).i.readln(n).readln(m). calct(n).j:word. t[i]:=max end end. for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (t[i]=tb[i])and(t[j]=tb[j])and(t[j]=t[j]+l[i.c). end.j. l[x. for i:=1 to n do begin t[i]:=-1.y]:=c end. writeln(’ACTIVITATILE CRITICE SUNT:’).i).’.i]>=0 then begin if t[j]<0 then calct(j). calctb(1). for j:=1 to n do if l[j. procedure calct(i:word). if max<l[j. 109 .’.y. readln(x. tb[i]:=-1. for i:=1 to n do if t[i]=tb[i] then writeln(’evenimentul ’. writeln(’EVENIMENTELE CRITICE SUNT:’).j]) then writeln(’activitatea reprezentata de arcul :(’.

var i:integer. a:arbore.st<>nil then begin line(x. exit end end. begin if (n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and(s[n2]=2) 110 .n2-1) then earb:=true else if(s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2.n2) then begin earb:=true.i.x. type arbore=^varf.20] of integer. begin if a<>nil then begin if a^.n2:integer):boolean. var i:integer.y+30). a:arbore. s:array[ 0.st. varf=record st. Desenarea arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri: program arb_bin. function earb(n1.x-30.x+30.dr:arbore end.x+30.y+30) end. c:char.n2) then earb:=true else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1.i) and earb(i+1. afisare(a^.n:integer.y.y+30).y+30) end end end. uses crt.dr. procedure afisare(a:arbore. if a^.n2:integer):arbore.x-30.graph. var k.. function constr(n1.gm. if(n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and (s[n2]=2) then earb:=true else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1.y:integer). begin earb:=false. afisare(a^.y.5.gd.dr<>nil then begin line(x.

dr=nil) then begin dispose(a).n2-1) then begin new(a). stergere(a^.’c:\bp\bgi’).n2) then begin new(a). constr:=a. for i:=0 to 2*n do s[i]:=0. a^. repeat until keypressed. detectgraph(gd. initgraph(gd.dr). a^.exit end end.n2).a:=nil end else begin stergere(a^.constr:=a end else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1.st=nil) and (a^. constr:=a end else if (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2.a^.dr:=nil.300.n2).st:=nil. procedure stergere(var a:arbore). afisare(a. s[2*n+1]:=2.readln(n). a^.i). dec(k) end 111 . stergere(a) end.a^.2*n+1) then begin a:=constr(1. a^. c:=readkey.st). begin clrscr. begin if a<>nil then if (a^. constr:=a end else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1.st:=constr(n1+1. a^.st:=nil.k:=0.i) and earb(i+1.dr:=nil.n2-1).dr:=constr(n1+2.n2) then begin new(a). stergere(a) end end.2*n+1).dr:=constr(i+1.then begin new(a). cleardevice.st:=constr(n1+1. writeln(’numarul de varfuri :’).gm). while k>=0 do if k=2*n then begin if earb(1.0). a^.gm.

Cornelia Ivasc .Algoritmi fundamentali Computer Libris Agora 1999 2.else if s[k+1]<2 then begin inc(s[k+1]).Mona Pruna 112 . inc(k) end else begin s[k+1]:=0. readln end. dec(k) end. Doina Rancea Limbajul Pascal. closegraph. BIBLIOGRAFIE 1.

Barbu. Algoritmi fundamentali Editura Tehnica.Bucuresti-1997 5. Valentin Cristea.Bucuresti 1995 3. Tudor Sorin Tehnici de programare-1996 113 . Valeriu Iorga Tehnici de programare Editura Teora.Grafuri si Elemente de Combinatorica Editura Petrion . Ghe. Irina Athanasiu. Tratat de programarea calculatoarelor.1994 4. algoritmi si programe Editura ALL Bucuresti.Bucuresti-1974 6. Eugenia Kalisz. Ioan Tomescu Data Structures Editura Univ. Metode.E. Nicolae Mitroi Elemente de grafuri si combinatorica. Gheorghe Marian.1997 7.Bazele informaticii. Ion Vaduva Bazele Informaticii Editura Tehnica-Bucuresti. Octavian Patrascoiu. Knut D. Bucuresti.1997 8.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful