TIPURI DE STRUCTURI DE DATE SI APLICATII

STRUCTURI DINAMICE DE DATE

O mare importanta în programarea si utilizarea calculatoarelor o are modul în care se face organizarea datelor. De cele mai multe ori , în aplicatii , datele se prezinta sub forma unor multimi sau colectii , iar prelucrarea lor nu poate fi conceputa fara o organizare corespunzatoare. Organizarea datelor este un proces complex în care stabilirea structurilor logice si fizice reprezinta elemente fundamentale de care depinde, în mare masura, însasi eficienta prelucrarii. O data care apare ca o entitate indivizibila, atât în raport cu informatia pe care o reprezinta, cât si în raport cu procesorul care o prelucreaza, se numeste data elementara sau scalara. O colectie de date pe care s-a definit o structura si pentru care s-au stabilit procedee de înregistrare si identificare a componentelor se numeste structura de date. Componentele unei structuri de date pot fi date elementare sau alte structuri de date care sunt identificate si selectate prin nume (identificatori), sau prin pozitia pe care o ocupa în structura. Un tip de date defineste atât o multime de valori cât si o multime de operatii ce se pot efectua cu aceste valori. Fiecarei date i se asociaza un tip unic. Astfel, datele ce pot fi prelucrate în programele scrise în limbajul Turbo Pascal pot fi clasificate astfel: 1. Tipuri de date simple ( elementare, scalare) : 1.1. Tipuri de date predefinite: 1.1.1. Întregi 1.1.2. Reale 1.1.3. Booleene 1.1.4. Caracter 1.2. Tipul de date enumerare 1.3. Tipul de date subdomeniu (interval) 2. Tipuri de date compuse (structurate) : 2.1. Tipul de date tablou (array) 2.2. Tipul de date sir de caractere (string) 2.3. Tipul de date multime (set) 2.4. Tipul de date înregistrare (record) 2.5. Tipul de date fisier (file) 3. Tipul de date pointer 4. Tipul procedural
1

Tipurile de date structurate sunt agregari ale unor tipuri deja definite, simple sau structurate, standard sau definite de utilizator. Deci, din punct de vedere al complexitatii lor, datele se pot clasifica în date elementare si date structurate. O alta clasificare a datelor poate fi facuta d.p.d.v. al alocarii memoriei. Acestea pot fi grupate în date alocate static si date alocate dinamic. Procesul de alocare dinamica a memoriei permite ca în timpul executiei programului sa poata fi create, utilizate si distruse anumite variabile numite variabile dinamice. Structurile dinamice de date sunt structuri de date al caror numar de componente se modifica în timpul executarii programului (dimensiunea programului creste si/sau descreste). Structurile dinamice sunt mult mai flexibile decât cele statice si extrem de avantajoase acolo unde este necesara aceasta flexibilitate. O structura dinamica poate avea toate elementele structurate pe un singur nivel, caz în care se numeste lista liniara, poate avea elementele structurate pe mai multe niveluri, caz în care se numeste arbore, sau poate cuprinde elemente care nu pot fi grupate pe niveluri, putând exista legaturi între oricare elemente, structura numinduse în acest caz retea sau graf.
LISTA ARBORE

GRAFURI NEORIENTATE

GRAFURI ORIENTATE

2

Am ales ca tema pentru aceasta lucrare structurile dinamice de date deoarece ele îsi gasesc utilitatea într-un mare numar de domenii. Atât listele cât si grafurile ( acestea incluzând si arborii ) sunt folosite în foarte multe aplicatii. Grigore Moisil spunea : ”Azi teoria grafurilor a devenit o disciplina majora, desi nu-si gaseste locul într-o clasificare dogmatica a capitolelor matematicii. Folosirea teoriei grafurilor în domenii variate, de la chimie la economie, de la studiul retelelor electrice la critica textelor si la politica, îi dau azi un prestigiu de care cel ce clasifica stiintele trebuie sa tina seama.” Listele sunt utilizate în mai multe domenii de activitate, folosirea lor fiind indispensabila: liste cu personalul unei întreprinderi, liste cu materiale cumparate sau produse vândute, cererile catre o anumita informatie ,într-o retea computerizata de baze de date, sunt memorate într-o lista, scanarea memoriei pentru cautarea unor virusi poate fi tratata ca si cautarea unei secvente într-o lista etc. Arborii sunt utilizati si ei în multe domenii: chimie organica, fizica etc . Astfel, ei pot fi utilizati în diverse clasificari , în sortari etc. Structurile dinamice de date ofera elevilor posibilitatea de a rezolva un mare numar de probleme cu aplicatii practice. În aceasta lucrare vor fi prezentate listele, arborii si grafurile orientate si neorientate. La Liste – vor fi date , pentru toate tipurile de liste, definitiile, reprezentarile grafice, operatiile cu liste (crearea, stergerea, parcurgerea, adaugarea), procedurile respective (pentru un exemplu dat) si aplicatii cu fiecare tip de lista. La Grafurile neorientate - se vor defini notiunile necesare în rezolvarea problemelor ce utilizeaza grafurile , se vor trata reprezentarea grafurilor neorientate, parcurgerea lor si se vor prezenta câteva aplicatii . La Arbori – se vor defini notiunile ce vor fi utilizate si se vor trata în special arborii binari si problema arborelui partial minim. La Grafurile orientate - se vor defini noile notiuni, se va trata reprezentarea grafurilor orientate si probleme de drumuri în grafuri. Se vor trate algoritmii de baza: Dijkstra, Roy-Floyd, Roy-Warshall si metoda drumului citic într-un graf de activitati. În capitolul cu aplicatii va fi prezentat si un program de desenare a arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri.

3

a afirmarii personalitatii fiecaruia. printre care: Ø Principiul participarii active si constiente a elevilor la procesul de învatamânt Ø Principiul sistematizarii si continuitatii Ø Principiul accesibilitatii cunostintelor si deprinderilor Ø Principiul intuitiei Ø Principiul pasilor mici Ø Principiul progresului gradat al performantelor în pregatire Ø Principiul conexiunii inverse(feed back-ului). Unul dintre aceste motive se datoreaza neîntelegerii corecte a relatiei dintre variabila dinamica si variabila de tip reper (referinta) atasata variabilei dinamice. de a dezvolta flexibilitatea ei. Profesorului de informatica îi revine misiunea de a realiza ore cu un grad mare de eficienta. Pentru aceasta el va trebui ca. odata cu stabilirea obiectivelor generale si specifice. sa realizeze o proiectare corecta a tuturor actiunilor si sa realizeze aplicarea lor eficienta în activitatea de predare-învatare propriu-zisa. constientizarea si ierarhizarea unor obiective generale si specifice adaptate particularitatilor de vârsta ale elevilor. Probleme apar si la însusirea metodelor de rezolvare a problemelor care necesita în modelare grafuri. precum si utilizarea unor metode si mijloace de învatamânt adecvate. tinând cont de principiile de mai sus . Aceste probleme apar din mai multe motive. care vor fi conforme cu continutul programei scolare si a obiectivelor specifice. de a forma deprinderi si atitudini conform continutului de idei. In învatamântul informatic se aplica mai multe principii ale procesului de învatamânt. 4 . posibilitatea acesteia de a structura gândirea. Procesul de învatamânt este un proces formativ-educativ care influenteaza dezvoltarea personalitatii si este o cerinta actuala de pregatire a elevului în vederea integrarii sociale. O alta greseala pe care o fac frecvent elevii este confundarea operatiilor specifice fiecarui tip de lista. continutului cunostintelor precum si pregatirea stiintifica si metodica a profesorilor. profesorul trebuie sa aleaga si sa utilizeze metode de activizare a elevilor. dezvoltarea motivatiei învatarii si sa realizeze prelucrarea calitativa a cunostintelor predate. Pentru o proiectare metodologica eficienta. Profesorul de informatica trebuie sa valorifice potentialul formativ-creativ al disciplinei. Acest lucru se realizeaza prin proiectarea didactica prin care vor fi stabilite obiectivele generale. sa aplice tratarea diferentiata.CONSIDERATII METODICE Structurile dinamice de date ridica de multe ori probleme elevilor. Astfel de situatii pot fi însa evitate prin aplicarea de catre profesor a unor principii ale procesului de învatamânt. Una dintre cele mai importante conditii pentru reusita predarii în scoala a unei discipline o constituie structurarea.

-urmeaza. Sunt reactualizate notiunile necesare si se comunica noile cunostinte. 5 . care sa duca la descoperirea de catre ei însisi a noilor continuturi. în timp ce elevii îsi pregatesc materialele si desfasoara o actiune de autoorganizare si control propriu. În aceasta etapa profesorul desfasoara o activitate de natura organizatorica: noteaza absente. pentru cazul lectiei de dobândire de cunostinte se pot utiliza urmatoarele: v Metode § –de comunicare Ø orale: • expunerea.moment al lectiei care are ca obiectiv operational crearea starii psihologice favorabile desfasurarii lectiei. fiind suficient ca aceste obiective sa fie clare pentru profesor.fixarea si consolidarea cunostintelor si indicarea temei. prin rezolvarea unor sarcini de lucru concrete. o analiza a atingerii lor. -un alt moment al lectiei este. care va face pentru sine. Astfel o lectie poate avea urmatorul mod de desfasurare în conformitate cu obiectivele propuse: -un moment important al lectiei este organizarea clasei . • explicatia Ø conversative: • conversatia • problematizarea • discutia colectiva § de actiune ♦ ~ prin aplicatii specifice temei ~ instruire prin activitati independente Mijloace ( resurse materiale): Ø Planse didactice Ø Seturi de aplicatii Ø Fise de lucru pentru elevi Ø Culegeri de probleme Ø Proiect didactic Forma de participare este cea colectiva.Din ansamblul mijloacelor si metodelor de învatamânt. Se urmareste captarea atentiei elevilor. Prezentarea continutului nou este bine sa se faca prin activizarea elevilor.procesul de predare-învatare -ce presupune comunicarea cunostintelor si dirijarea învatarii. dupa lectie. Se urmareste obtinerea performantei si sa se asigure feed-back-ul. pregateste materialele necesare.anuntarea subiectului lectiei -moment în care profesorul scrie pe tabla titlul lectiei. Comunicarea obiectivelor lectiei nu este importanta. în timp ce elevii noteaza si analizeaza. asigura disciplina. -urmatoarele etape sunt.

material didactic. Materialul didactic folosit. La sfârsitul orei se poate face o evaluare sumativa pe baza unor teste orale cu întrebari . impunând variante diferite. Pregatirea riguroasa a activitatii didactice este foarte importanta pentru asigurarea eficientei orei de curs. ♦ Clasa. aprecieri ale profesorului sau autoaprecieri. Modalitatea de evaluare a activitatii. ci factori variabili care intervin. rezultate la teste. Ø Problemele mai importante 6 . Timpul acordat fiecarei secvente din lectie. ♦ Bibliografie. Prezentam un model orientativ al planului de lectie: I. cuprinzând: Ø Etapele lectiei. I. Etapele lectiei. În elaborarea unui plan de lectie se evidentiaza creativitatea. talentul pedagogic al profesorului. sunt instrumente de lucru absolut necesare. ♦ Tipul de lectie. ♦ Data. schematice sau detaliate. Schemele care vor fi prezentate. ♦ Scopul lectiei. II. ♦ Obiective perfomative( operationale. Exercitiile de rezolvat. Activitatea profesorului si a elevilor. Scenariul didactic: Aceasta parte a planului de lectie poate fi: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Volumul de cunostinte. Planurile de lectie . neexistând scheme prestabilite. Date generale: ♦ Obiectul. ♦ Mijloace de învatamânt. imaginatia. * Detaliata . ♦ Subiectul lectiei. Întrebarile profesorului. stabilind: * Schematica. Metodele si procedeele utilizate. cognitive si afective) ♦ Metode si procedee didactice.Evaluarea rezultatelor este un moment important al lectiei si consta în notare.

Evaluarea poate fi: Ø Predictiva (initiala) Ø Formativa (continua) Ø Sumativa (finala) Exista mai multe instrumente de evaluare . Evaluarea rezultatelor scolare este o activitate centrala a unui proces de instruire si învatare.Obiectivele generale pentru structurile dinamice de date ( conforme cu continutul programei scolare ) sunt urmatoarele: ♦ Fixarea notiunilor de structuri de date ♦ Fixarea notiunilor de alocare statica si alocare dinamica ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare liste liniare înlantuite ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare grafuri neorientate. O evaluare eficienta trebuie sa arate profesorilor daca au fost atinse obiectivele curriculare. psihomotorii si afective). cât si obiectivele educationale (cognitive. metode si tehnici eficiente si moderne. respectiv grafuri orientate ♦ Cunoasterea de catre elevi a avantajelor/dezavantajelor diverselor reprezentari ale grafurilor ♦ Formarea capacitatii de a alege din mai multe metode de rezolvare a unei anumite probleme pe cea optima. ♦ Insusirea de catre elevi a modului de lucru cu structuri arborescente Vor fi stabilite atât obiectivele specifice fiecarui capitol în parte. De asemenea ea trebuie sa orienteze elevii în alegerea celei mai bune cai de afirmare. metode de investigare si comunicare a rezultatelor scolare pentru fiecare elev. în cele mai bune conditii. profesorul putând alege ceea ce crede ca este mai indicat. sa-i ajute pe acestia sa faca o diagnoza a progresului elevilor si sa adapteze actiunile elevilor cu posibilitatile acestora. Astfel sunt instrumente: 7 . Ea nu poate fi saparata de instruire si de învatare. Evaluarea trebuie sa aiba obiective clar definite. în functie de specificul problemei si de resursele calculatorului. sa ajute profesorii sa-si evalueze propria activitate si sa furnizeze feed-back-ul catre parinti. prin utilizarea unor metode si mijloace adecvate . Se va urmarii realizarea tuturor obiectivelor propuse.

v Traditionale : • probe scrise • probe orale • probe practice v Alternative: • • • • • • • • • Probe scrise Probe orale Probe practice Observarea directa a elevului în timpul activitatii Investigatia Proiectul de cercetare Portofoliul Tema pentru acasa Autoevaluare În Legea Învatamântului se precizeaza urmatoarele : “Idealul eductional al scolii românesti consta în dezvoltarea libera. în formarea personalitatii autonome si creative. integrala si armonioasa a individualitatii umane.” “Învatamântul are ca finalitate formarea personalitatii umane.” 8 .

Abordarea listelor prin prisma structurilor dinamice de date este o tema noua pentru elevi si . marind numarul componentelor . pe când structurile dinamice de date se folosesc acolo unde nu se cunoaste de la început numarul componentelor. una dintre cele doua implementari ale listelor. Pentru studierea acestei teme . Pentru a expune elevilor utilitatea acestei structuri de date este nevoie de a enumera unele domenii de activitate în care folosirea listelor este indispensabila: liste cu materiale . Se poate începe cu o expunere despre organizarea memoriei calculatorului. în primul rând. se va reaminti tipul referinta( reper) si modul cum poate fi alocata memoria pentru o variabila. lista candidatilor la un examen de admitere. Tratarea listelor se poate face folosind tablouri statice sau structuri dinamice de date înlantuite. pentru rezolvarea unei probleme. I LISTELE CONSIDERATII METODICE Listele se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “Programarea calculatoarelor” si la “Aplicatii practice de laborator”. 9 . alocare dinamica. avantaje . Elevii trebuie sa înteleaga. liste cu personalul dintr-o întreprindere etc. tablouri. dar relativ mai greu de exploatat. Dupa rezolvare le complicam putin problema.numarul componentelor variaza. modalitatea de a alege . din acest motiv. Tema face parte din capitolul “Structuri de date înlantuite” si urmeaza dupa capitolul “Alocare dinamica”. astfel încât sa depaseasca numarul maxim de elemente ale tabloului.CAP. Crearea unei liste folosind alocarea dinamica a memoriei presupune o structura mult mai flexibila. trebuie explicat elevilor ca acestea pot fi implementate folosind doua modalitati relativ distincte. limitata de memoria calculatorului sau spatiul pe disc(discheta). Se va preciza ca tablourile statice permit crearea unei liste cu un numar de componente limitat de dimensiunea tabloului. Elevii vor descoperi astfel ideea de baza a structurilor dinamice. elevilor trebuie sa li se reaminteasca notiuni legate de : tipul record. Deci tablourile se vor folosi pentru acele liste în care se cunoaste numarul maxim de componente. a memoriei calculatorului sau a spatiului de pe disc(discheta). fiecare în parte. Elevii trebuie sa înteleaga motivatia utilizarii structurii dinamice si avantajele pe care le ofera folosirea acestora. trebuie tratata în mod gradat. de la notiuni mai simple spre un conglomerat de notiuni. dezavantaje si mijloace proprii de tratare a operatiilor specifice. Pentru aceasta li se poate propune o aplicatie pe care sa o rezolve cu ajutorul tablourilor. prezentând. Referitor la construirea si exploatarea listelor.

Pentru realizarea înlantuirii datelor. O variabila dinamica se aloca dinamic într-o zona speciala numita HEAP (gramada) care este eliberata la “distrugerea “ variabilei dinamice. variabile reper sau referinta. a noi componente care trebuie legate în structura dinamica de celelalte componente. spunem ca p refera variabila dinamica p^. DE VAR DE TIP REPER ^ Daca variabila reper p are ca valoare adresa unei variabile dinamice. numita informatie de legatura. în timp. Neavând nume (nefiind declarate într-o sectiune VAR) . Deci variabilele reper sunt alocate static si au ca valori adrese ale unor variabile dinamice de un anumit tip. Variabilelor dinamice li se pune în corespondenta un tip referinta în mod biunivoc: variabila reper contine referiri numai la variabila dinamica careia i-a fost pusa în corespondenta (contine adresa acesteia). pe lânga informatia propriu-zisa. O variabila dinamica se apeleaza prin intermediul tipului reper corespunzator: VAR. a caror alocare se realizeaza la început. Tipul reper (referinta) se defineste astfel: TIP REPER ^ IDENTIFICATOR DE TIP -unde prin identificator de tip s-a precizat tipul variabilelor dinamice pe care le refera variabila de tipul reper respectiv. fiecare componenta mai contine si o informatie suplimentara. Spre deosebire de datele alocate static. profesorul trebuie sa determine elevii sa înteleaga notiunea de lista si sa deduca modalitatea de implementare a listelor cu ajutorul structurilor de tip referinta. Informatia de legatura cuprinde adresa componentei urmatoare din structura. mentionând ca fiecare element este caracterizat de informatia utila si de adresa urmatorului element. în faza de compilare si se pastreaza pe durata întrgii executii a programului. parcurgerea unei liste. Grafic acest lucru se reprezinta astfel: p p^ 10 INF ADR. DINAMICA IDENTIF. cautarea unui element cu anumite caracteristici etc. Aspectul dinamic al structurii determina aparitia . inserarea / stergerea unui element dintr-o anumita pozitie. variabilele dinamice vor fi referite prin intermediul altor variabile. Folosind principiile programarii structurate vom crea functii si proceduri pentru adaugarea unui element. notata p^. numite . datele alocate dinamic pot fi generate sau distruse în timpul executiei programului. Pentru a usura întelegerea modului de memorare a listei se poate folosi o reprezentare grafica a acesteia.Facând apel la intuitie si prin analogii cu alte exemple din viata cotidiana. din acest motiv. URM . Pentru deducerea algoritmilor se va folosi reprezentarea grafica a datelor.

iar elementele pot fi inserate oriunde în lista. respectiv dublu înlantuita. iar stergerea unui element se poate realiza numai la începutul listei. v stiva. din unit-ul System.e2. prin legarea primului element al listei dupa ultimul element al ei. iar operatiile de adaugare si de stergere se realizeaza la un singur capat al listei . sau pot fi sterse indiferent de pozitia lor în lista. 3) exista un element în lista – elementul en care nu are succesor si care se numeste element terminal( ultim).parcurgerea ei se poate realiza în ambele sensuri. Apelul procedurii: NEW ( p ) -unde p este o variabila de tip reper. v lista liniara dublu înlantuita. pe lânga zona de informatie . Apelarea procedurii : DISPOSE ( p ) O lista liniara se poate defini ca o multime finita E de elemente . Se numeste lista înlantuita o multime dinamica de structuri succesive de acelasi tip si care satisfac una sau mai multe relatii de ordine introduse prin pointeri. iar fiecare element contine.…. Alocarea memoriei se realizeaza prin apelul procedurii NEW definita în unitul System.en} care satisface proprietatile: 1) exista o relatie de ordine între elementele lui E astfel încât oricare e k are un predecesor si un succesor.parcurgerea se realizeaza începând cu primul element. Alocarea memoriei pentru o variabila dinamica nu presupune si initializarea ei. ea obtinându-se inchizând o lista simplu. Eliberarea zonei de memorie ocupata de o variabila dinamica . aceasta cazând în sarcina programatorului. adaugarea unui element se poate face numai la sfârsitul listei . v coada. E={e1.Crearea unei variabile dinamice presupune: 1) alocarea unei zone de memorie în HEAP pentru variabila dinamica 2) initializarea zonei de memorie corespunzatoare ei. alocata prin procedura NEW se realizeaza cu procedura DISPOSE . Listele liniare pot fi de mai multe feluri: v lista liniara simplu înlantuita. 2) exista un element în lista .elementul e1 care nu are predecesor si care se numeste capul listei (prim).parcurgerea ei se face într-un singur sens de la primul spre ultimul element.parcurgerea acestei liste se realizeaza începând cu ultimul element introdus. 11 . doua zone de adresa: una pentru elementul anterior si una pentru elementul urmator. numit vârful stivei. v lista circulara-care poate fi simplu sau dublu înlantuita.

toate programele de prelucrare vor trebui sa cuprinda secvente de început prin care sa se exprime faptul ca structura dinamica este vida.Prelucrarea acestor structuri dinamice se realizeaza cu ajutorul variabilelor reper si a variabilelor dinamice.se utilizeaza o variabila de lucru de tip reper ale carei valori reprezinta adresa elementului curent al structurii.este necesar sa se cunoasca adresa primului element al structurii (aceasta adresa va fi pastrata într-o variabila de tip reper asociata structurii).este posibila numai daca structura este nevida si presupune: ü eliminarea elementului din structura prin modificarea adreselor de legatura ( stergere logica) ü eliberarea memoriei ocupate de elementul respectiv( stergerea fizica) 12 . Ø stergerea unui element al structurii. Operatiile specifice tuturor structurilor dinamice sunt: Ø adaugarea unui element în structura –care presupune: ü alocarea dinamica a memoriei pentru noul element ü initializarea noului element alocat ü legarea elementului în structura Ø parcurgerea (traversarea) elementelor structurii. ♦ accesul la elementele structurii este asigurat prin intermediul adreselor de legatura. Se va avea grija sa nu se distruga structura si sa nu se piarda adresa primului element al structurii.Trasaturile comune tuturor structurilor dinamice de date sunt: ♦ ele se dezvolta dinamic pornind de la o structura initial vida. deoarece fiecare element cuprinde adresa elementului urmator.

acestea reprezentând o alta categorie speciala de liste liniare. iar stergerea lor nu se poate face decât la începutul listei. fapt care simplifica mult lucrurile. însa deranjeaza faptul ca trebuie tratate atâtea cazuri particulare. Pentru fiecare tip de lista se vor oferi exemple cât mai simple. pentru ca. Lista liniara simplu înlantuita poate ridica unele probleme. Se poate prezenta apoi modul de tratare a listelor de tip coada cu ajutorul unei santinele. daca acestia au înteles modul de lucru cu listele simplu si dublu înlantuite. Lista liniara dublu înlantuita nu ridica probleme daca elevii înteleg modul în care se leaga elementele atunci când se cunosc adresele elementului precedent si urmator ale fiecarui element din lista. Operatiile nu sunt dificil de realizat. în care elementele se pot adauga numai la sfârsitul listei. este mai bine sa se înceapa tratarea lor cu stiva . Parcurgerea listei se poate realiza în ambele sensuri . Acest dezavantaj poate fi eliminat daca lista este creata cu doua santinele. Dupa ce elevii vor întelege modul de lucru cu acest tip de lista se poate trece la tratarea listelor de tip coada. 13 . numit vârful stivei. În capitolul cu aplicatii se vor da exemple de probleme care folosesc în rezolvarea lor tipurile de liste studiate. deoarece adaugarea si stergerea elementelor acestui tip special de lista se realizeaza la acelasi capat al listei . deoarece apar mai multe situatii atât la adaugarea unui element în lista cât si la stergerea unui element din lista. sa se rezolve probleme cu un grad din ce în ce mai mare de dificultate. treptat. fiind o lista simetrica. pentru început. Existenta celor doua adrese de legatura simplifica atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere. Lista circulara va fi usor înteleasa de catre elevi .Pentru o mai usoara întelegere a listelor .

stive de carti etc. mutarea vârfului stivei: vârf := p 14 . Primul element introdus se numeste baza stivei. Reprezentarea grafica a unei stive: vârf NIL INFO INFO INFO BAZA STIVEI VARFUL STIVEI Conditia de stiva vida este: vârf=NIL Operatii cu stive : Ø Adaugarea unui element .este posibila numai în vârful stivei si presupune urmatoarele etape: alocarea memoriei pentru noul element NEW (p) initializarea zonei de informatie din variabila dinamica p^ : p^. carte) decât în vârful stivei si nu vor putea sa scoata din stiva un element decât daca acesta se afla în vârful stivei. a carei informatie de legatura este NIL.info ) 3.info:=…. Ei vor întelege astfel ca nu pot adauga un nou element (lemn. legarea elementului în vârful stivei : p^. Pot fi oferite elevilor exemple de stive din viata cotidiana : o stiva de lemne . în care adaugarea sau scoaterea unui element se face la un singur capat al listei.STIVA ( L I F O ) Stiva este o lista liniara de un tip special.info := vârf 4. exceptie facând baza . farfurie.. Informatia de legatura a fiecarui element din stiva reprezinta adresa elementului pus anterior în stiva. o stiva de farfurii . sau Readln (p^. numit vârful stivei.

putem sa scriem urmatoarele subprograme: 15 . next:reper end. se salveaza adresa vârfului stivei într-o variabila reper p în vederea eliberarii memoriei: p:=vârf 2. Text : string[10]. Parcurgerea se realizeaza cu o variabila de tip reper p care contine adresa elementului curent : se porneste din vârful stivei : p := vârf cât timp stiva nu este vida ( vârf <> NIL) se parcurge elementul curent si se trece la urmatorul element din lista : p := p^. se elibereaza memoria ocupata de fostul vârf : Dispose (p) Considerând urmatoarele declaratii: Type reper=^ element.next 3. dupa principiul : Last In – First Out. next Ø Stergerea unui element din stiva se poate sterge numai elementul din vârful stivei (daca aceasta este nevida) : 1.se vor parcurge elementele listei în ordinea inversa introducerii lor.Ø Parcurgerea unei stive. se muta vârful stivei pe elementul urmator celui ce se va sterge : vârf := vârf ^. element=record info:string[10]. vârf : reper. Var p.

write(‘ introduceti informatia :’). readln( text ). Begin Vârf:=nil. P^. begin new(p). P^. p^. Adaugarea unui element in stiva: Procedure adaug.next:=vârf. End. Readln(text). While text<> ‘’ do Begin New(p).Crearea stivei: Procedure creare.info).next:=vârf. p:=p^.info:=text. begin p:=vârf. 16 . vârf:=p. End. p^. Parcurgerea stivei: Procedure parcurg. Write(‘ introduceti informatia :’). Vârf:=p. while p<>nil do begin writeln( p^.next end.info:=text. end. Readln ( text). Write (‘ introduceti informatia :’).

O problema simpla care ilustreaza modul de lucru cu stiva este cea care inverseaza caracterele unui cuvânt citit de la tastatura dintr-o linie de intrare. End.Stergerea unui element din stiva: Procedure sterg. writeln end end. end. Type reper=^element. next:reper. p^. read (p^.next until p=nil. writeln(p^. Begin vârf:=nil. dispose(p). p : reper. while not eoln do begin new(p).info). Var vârf.litera).next:=vârf. 17 . vârf:=p end. Program inversare_cuvânt. if vârf = nil then writeln (‘s-a tastat enter ‘) else begin write (‘cuvântul inversat este : ’).next. Element=record litera:char. vârf:=p^.litera). {stiva vida} write(‘ cuvântul: ‘). Begin p:=vârf. repeat write(p^. p:=vârf. p:=p^.

la coada . Deci conditia de coada vida este : prim=nil . în timp ce variabila reper ultim. Si denumirea este semnificativa : F I F O = First In – First Out – adica “primul venit.2. COADA( F I F O ) COADA reprezinta o categorie speciala de lista liniara. se realizeaza numai la începutul cozii . contine cele doua zone : -zona de informatie si -zona de legatura. coada va avea doi pointeri (variabile de tip reper) : prim si ultim. Elementul curent a carui adresa este retinuta în variebila reper p. Operatiile specifice acestei structuri sunt: Ø Ø Ø Ø crearea listei liniare de tip coada adaugarea unui element în structura stergerea unui element din structura parcurgerea (traversarea ) elementelor structurii 18 . Deci.primul servit”. pointerul prim va indica valoarea NIL. iar iesirile sau stergerile . Reprezentarea grafica a unei cozi : INF INF INF NIL prim ultim Când coada este vida . Spre deosebire de stiva . Variabila reper prim are ca valoare adresa primului element din lista. Asemanarea cu o coada care se formeaza la un magazin va usura întelegerea acestui tip de lista. adaugarile se fac numai la sfârsitul cozii (ca si asezarea unei persoane la rând). la care operatiile se executa doar la un capat al stivei (vârf). spre deosebire de stiva. are ca valoare adresa ultimului element din lista. în care elementele se adauga la un capat (sfârsit) si se suprima la celalalt (început).

dupa ultimul element si presupune parcurgerea urmatoarelor etape: a) Alocarea memoriei pentru noul element : New(p) b) initializarea elementului alocat: p^. fiind singurul element din lista.adaugarea primului element într-o coada vida . 19 .info:=…. care devine ultimul element din lista: ultim:=p. 1.2. Adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape : a) Alocarea memoriei pentru primul element: New(prim). sau p^. d) variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului adaugat. Adaugarea unui element în coada se poate face numai la sfârsitul cozii.adaugarea elementelor la sfârsitul cozii.1.info) prim^. sau Readln( prim^. Readln(p^..next:=nil. va fi si ultimul ) : ultim:=prim.1.info) Adresa de legatura a elementului adaugat este NIL deoarece acesta este ultimul element din lista . c) variabila ultim va primi ca valoare adresa primului element (acesta. dupa el nemaifiind nici un element.next:=p. b) Initializarea elementului alocat prin precizarea continutului zonei de informatie si al zonei de legatura : prim^. Crearea listei de tip coada –presupune : .info:= …. 1.next:=nil. c) legarea elementului în structura: ultim^.

text:string[10]. 2. În pseudocod parcurgerea se realizeaza astfel: p:= prim cât_timp p<>nil executa *se parcurge elementul p^ p:=p^. element=record info:string[10]. next:reper end. Legarea noului element în structura presupune existenta variabilei dinamice ultim^. acesta devenind noul prim element: prim:=prim^.p :reper. considerând o lista de tip coada declarata astfel: Type reper=^element.next) pâna se ajunge la sfârsitul listei . Var prim.next 3. 2.next sfârsit_cât_timp 3. Parcurgerea elementelor unei cozi: se realizeaza pornind de la primul element al listei (p:= prim) si trecând pe rând prin fiecare element (p:=p^. se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim. de aceea nu este necesara legarea elementului în structura. se elimina din structura primul element prin memorarea în variabila reper prim a adresei elementului care urmeaza lui prim.Procedurile corespunzatoare acestor operatii. se elibereaza memoria ocupata de fostul prim element al cozii : Dispose(p) În cazul în care se sterge unicul element al listei. variabila ultim nu exista.Se parcurg urmatoarele etape: 1. vor fi urmatoarele: 20 . iar variabila prim va avea valoarea nil. In cazul în care lista este vida. pentru a nu se pierde informatiile.Trebuie sa se tina seama de ordinea în care se executa operatiile. coada devine vida. Stergerea unui element al cozii: presupune stergerea primului element al listei . ultim.

ultim^. prim^. p^. p^.next:=p ultim:=p end end.info:=text. begin if prim=nil {coada vida} then writeln (‘coada este vida’) else begin p:=prim.next:=nil. ultim:=prim.info). repeat writeln(p^. 21 . end else {adaugare element la sfârsitul cozii} begin new(p).Crearea cozii Procedure creare. Begin Write(‘ dati informatia : ‘). readln(text). prim^. Parcurgerea cozii: Procedure listare.next:=nil.info:=text.next until p=nil end end. If prim=nil {coada este vida} then begin {adaugarea primului element} new(prim). p:=p^.

L-listarea locomotivelor din depou si S-pentru oprirea programului (si listarea locomotivelor existente în depou). COADA CU SANTINELA Pentru eliminarea testului de coada vida la adaugarea unui element . begin if prim=nil then writeln(‘ lista este vida’ ) else begin p:=prim. se va da ca exemplu o coada formata la un magazin la care .next:=nil. Un exemplu clasic pentru probleme ce se rezolva utilizând liste de tip coada este problema urmatoare (a carei rezolvare se gaseste în capitolul cu aplicatii): Dispecerizare locomotive Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. ultim:=sant. dispose(p) end end. Locomotivele se identifica printr-un cod. fara a fi considerat consumator (fara a face parte din lista).intrarea unei locomotive. O coada vida va cuprinde numai santinela: New(sant). coada poate fi creata cu o santinela ca prim element al cozii. NIL sant ultim Pentru a se întelege mai bine rolul santinelei. Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor din depou.Stergerea unui element din coada Procedure stergere.next. prim:=prim^. E. Santinela este o variabila dinamica a carei zona de informatie este neinitializata si care a fost introdusa ca prim element al cozii în vederea optimizarii operatiilor asupra cozii.iesirea unei locomotive. prelucrând comenzi de forma: I. ultim^. 22 . se apeleaza la un om de ordine care supravegheaza modul de servire a consumatorilor. pentru bunul mers al lucrurilor .

1 se salveaza adresa santinelei: p:=sant. 1.presupune parcurgerea elementelor cozii. p^. nu si santinela: p:= sant^. 1.Reprezentarea grafica a unei cozi cu santinela : INFO INFO NIL sant primul element ultim Operatiile corespunzatoare unei cozi cu santinela sunt: 1.4 initializarea variabilei ultim cu adresa ultimului element adaugat: ultim:=p 2.2.next sfârsit_cât_timp 3.2 se muta santinela pe elementul care ar trebui sters sant:=sant^. 3.3 legarea elementului în structura ultim^. 3.next.next:=nil.3 se elibereaza memoria ocupata de fosta santinela Dispose(p).next:=p. Adaugarea unui element în coada-nu mai are importanta daca lista de tip coada este sau nu vida. Parcurgerea elementelor unei cozi cu santinela. Adaugarea presupune: 1. 23 . initializarea elementului alocat p^.info).Stergerea primului element al unei cozi cu santinela: 3. next cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:= p^. sau readln(p^.1 alocarea memoriei pentru noul element: New(p) 1.info:=….

indiferent unde s-ar afla ele. a carui adresa se gaseste în variabila reper prim spre ultimil element. Crearea listei presupune doua etape: 1. Reprezentarea grafica a unei liste liniare simplu înlantuita : INFO INFO INFO NIL prim ultim Lista vida presupune îndeplinirea conditiei prim=nil Lista cu un singur element poate fi reprezentata astfel: INFO NIL prim ultim Operatii cu liste liniare simplu înlantuite: 1. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=prim ♦ p<>prim Ø dupa elementul p^.LISTA LINIARA SIMPLU ÎNLANTUITA Lista linira simplu înlantuita este o lista ale carei elemente pot fi adaugate oriunde în cadrul listei si pot fi sterse . adaugarea primului element 2. fiecare copil stiind numele (adresa de legatura) copilului care îi urmeaza în lista. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=ultim ♦ p<>ultim 24 . Deci parcurgerea listei se va realiza doar într-un sens si anume de la primul element. Fiecare element al listei contine o parte cu informatia propriu-zisa si o parte cu adresa urmatorului element din lista. Ca exemplu de lista liniara se poate da lista copiilor care vor merge într-o excursie. a carui adresa este memorata în variabila reper ultim. Se va nota cu p adresa elementului curent al listei. adaugarea celorlalte elemente Un element se poate adauga : Ø înaintea elementului p^ .

b) se initializeaza elementul p^.2. d) elementul introdus devine ultimul element din lista ultim:=p.next:=p^.info).1.next:=nil.next:=p. dupa elementul p^: a) se aloca memorie pentru noul element: new(q). 1.info:=… sau readln(p^. b) se initializeaza elementul: p^. c) legarea noului element în structura: p^.3. c) se leaga elementul în structura: ultim^.2. c) se leaga în structura elementul adaugat: p^. 1.1. dupa ultimul element: a) se aloca memorie pentru noul element: new(p).2.info:=… sau readln(q^. b) se initializeaza noul element: q^. • initializarea noului element: prim^. p^. • variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului : ultim:=prim.info).info) prim^. adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape: • alocarea memoriei pentru noul element: new(prim).next:=nil.info:=… sau readln(p^. d) variabila prim va primi ca valoare adresa elementului adaugat: prim:=p. adaugarea unui element : înaintea primului element: a) se aloca memorie pentru noul element : new(p).1. 1.next:=q.2. q^.info). 25 1. .next:=prim.info:= … sau readln(prim^.2.next.

Ordinea celor doua operatii de legare în structura este esentiala.next:=q. NIL prim q p=q^.next ultim În acest fel. se initializeaza p^. notând acest element cu q^ si folosim relatia : p:=q^. 1.4.info cu valoarea care trebuie adaugata se leaga elementul p^ de q^ : p^. se copiaza p^ în noul element notat cu q^: q^:=p^. daca am ajuns la elementul p^. Avem doua solutii: a) se pastreaza adresa elementului precedent lui p^. adresa de care avem nevoie pentru a adauga un element înaintea elementului p^. se pierde adresa elementului care urma dupa p^ înainte de adaugarea lui q^.next:=q .next. înaintea elementului p^: Fiecare element al listei contine adresa elementului urmator în lista. daca se executa întâi p^.2. Acest lucru se poate realiza procedând astfel: ü ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element : new(q). prin urmare. NIL prim p q ultim 26 . daca p este ultimul element : ultim :=q. nu mai stim adresa elementului precedent în lista. b) elementul q^ trebuie sa apara în lista înaintea elementului p^ . problema adaugarii înaintea elementului p^ este echivalenta cu problema adaugarii dupa q^ .

next.) si eliberam memoria ocupata anterior de acesta. elementul urmator (p^. Stergerea unui element din lista –pot sa apara urmatoarele situatii: Ø se sterge primul element din lista Ø se sterge ultimul element al listei Ø se sterge un element oarecare al listei p^ Stergerea logica a elementului p^ presupune eliminarea lui din structura prin legarea elementului precedent lui p^ cu urmatorul sau element.next ü se elibereaza memoria ocupata de elementul sters : dispose(p) b) mutam în locul elementului care trebuie sters (p^). NIL prim q p =q^.next:=q^. Avem doua solutii: a) pastram adresa elementului precedent (q^) si transformam problema stergerii elementului p^ în stergerea elementului q^. legând q^ de p^.next^.next^. Stergerea fizica se realizeaza cu procedura Dispose.next^.next ultim Se parcurg urmatoarele etape: ü se pastreaza adresa elementului precedent q^. Apare necesitatea cunoasterii adresei elementului precedent. ü se elimina din structura q^. ü se salveaza adresa elementului care trebuie sters p:=q^.2.next^: q^. NIL prim p q ultim 27 .next .

next sfârsit_cât_timp Considerându-se data urmatoarea declarare a unei liste simplu înlantuite: Type reper=^element. element=record info:string[10]. 28 . write('introduceti textul :'). p^. end.next:=p. text:string[10].readln(text).3. write('introduceti textul :').info:=text. ultim^. prim^. în cazul în care se doreste afisarea elementelor listei. ultim:=prim end else begin new(p). while text<>'' do begin if prim=nil then begin new(prim). prim^. Parcurgerea listei (afisarea elementelor listei)-se realizeaza de la primul spre ultimul element al listei . p^. next:reper end. se vor putea scrie urmatoarele proceduri pentru : Crearea listei : procedure creare. end. ultim:=p. var prim. ultim. În pseudocod vom avea: p:= prim cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:=p^. end. ultim^.next:=nil. afisând informatia continuta de fiecare element.p: reper.next:=nil.info:=text. begin prim:=nil.next:=nil.readln(text).

ultim^. p^. readln(text). end. {adaugare la sfarsitul listei} begin new(p). writeln. p^.next:=p.Adaugarea unui element înaintea primului element: procedure adaugare_in. p^. while p<>nil do begin write(p^. { adaugare la inceputul listei} begin new(p). prim:=p. end. end . readln(text). Adaugarea unui element dupa ultimul element: procedure adaugare_sf. p:=p^.next:=prim. 29 . write('introduceti informatia ce se adauga la sfarsit: '). begin p:=prim. end.info:=text.next. write('introduceti informatia ce se va adauga la inceput: '). p^.next:=nil.' ').info:=text.info. Parcurgerea elementelor unei liste: procedure afisare. ultim:=p.

info<>text then begin q:=p^.Stergerea unui element din lista: procedure sterge.next:=q^. while q^. dispose(p). end else begin prim:=p^. end. var q:reper. 30 .next. q:=q^. dispose(q). Existenta santinelelor elimina cazurile de lista vida. Pentru a înlatura dezavantajul creat de numarul mare de cazuri care pot sa apara la tratarea listelor liniare simplu înlantuite se poate crea lista liniara cu santinele. de adaugare în fata primului element sau dupa ultimul. write('introduceti informatia ce se va sterge: ').info<>text do begin p:=q. begin p:=prim. end. if p^.readln(text).next.next. p^.next. if q=ultim then ultim:=p. end.

elemente care nu sunt considerate ca facând parte dintre elementele listei. iar adaugarea dupa ultimul element se reduce la adaugarea înaintea lui sant2. Rolul santinelei a fost explicat la tratarea cozii cu santinela. Conditia de lista vida devine inutila. în care erau retinute adresele primului. Adaugarea înaintea primului element se transforma în adaugarea dupa sant1.info). 31 . O particularitate apare la parcurgerea listei .este o lista liniara oarecare în care nu mai avem variabilele prim si ultim .Lista oarecare cu santinele .next:=sant2 sant1 sant2 Procedurile sunt asemanatoare celor de la lista liniara simplu înlantuita cu deosebirea ca. iar în locul variabilei ultim vom avea variabila sant2. Reprezentarea grafica a unei liste cu santinele: sant1 p sant2 Lista vida se reprezinta ca având doar cele doua santinele: new(sant1). while p<>sant2 do begin write(p^. new(sant2). sant1^. în locul variabilei prim avem variabila sant1. Pentru exemplificare se poate rezolva problema stergerii elementului minim dintr-o lista de numere întregi distincte. locul lor fiind luat de doua variabile de tip reper : sant1 si sant2. folosind o lista liniara creata cu doua santinele: sant1 si sant2.next end. când se vor parcurge numai elementele listei. respectiv a ultimului element din lista. p:=p^. nu si santinelele: p:=sant1.

Reprezentarea grafica a unei astfel de liste poate arata astfel: sant1 INF sant2 În cazul listelor dublu înlantuite cu santinele. LISTA DUBLU ÎNLANTUITA Lista dublu înlantuita este un tip special de lista în care informatia de legatura a fiecarui element cuprinde atât adresa elementului precedent în lista. respectiv a ultimului element din lista. iar variabila p retine adresa elementului curent. respectiv sant2. si listele dublu înlantuite se pot crea cu doua santinele. 32 . locatia pred contine adresa componentei anterioare. cât si adresa elementului urmator. Semnificatia notiunii de santinela se cunoaste de la listele anterioare. locatia next contine adresa componentei urmatoare. în locul variabilelor prim si ultim vom folosi variabilele sant1. Variabilele prim si ultim vor memora adresa primului. Reprezentarea grafica a unei liste dublu înlantuite: prim INF NIL INF ultim INF NIL O componenta a listei va contine trei locatii.4. Ca si în cazul listelor simplu înlantuite . sau câmpuri: locatia info contine informatia.

element=record info:string[10]. Ø stergere la dreapta lui p^. Adaugarea primului element presupune: ü alocarea de spatiu pentru noul element. Crearea listei dublu înlantuita presupune scrierea în lista a primului element si adaugarea celorlalte elemente ale listei. De asemenea . Ø stergerea primului element al listei. deci numarul de cazuri . v stergerea unui element din lista: Ø stergere la stânga lui p^. Ø stergerea ultimului element al listei. atât la adaugarea unui element . var prim. pred:reper. nemaifiind o problema cunoasterea adresei anterioare elementului curent p^. putem scrie urmatoarele proceduri: 1. Ø adaugare înaintea unui element oarecare p^. existenta celor doua adrese de legatura în fiecare element al listei dublu înlantuite simplifica mult atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere . atunci toate elementele listei vor avea un element precedent si un succesor. v parcurgerea elementelor listei. next:reper end.p:reper. se reduce. Ø adaugare dupa un element oarecare p^. ü memorarea informatiei utile si a informatiei de legatura pentru noul element ü variabilele prim si ultim vor primi ca valoare adresa elementului introdus în lista 33 . Presupunând declarata urmatoarea lista: Type reper=^element. Ø adaugare dupa ultimul element. text:string[10].Operatiile cu listele dublu înlantuite sunt: v crearea listei. v adaugarea unui element în lista: Ø adaugare înaintea primului element.ultim. Daca lista este creata cu doua santinele . cât si la stergerea unui element din lista .

var nr. unde p^ poate fi initial chiar primul element .readln(text). Se parcurg urmatorii pasi: ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element: new(p). prim^. p^. Prin preocedura de mai sus s-a memorat în lista primul element . p^.readln(text). begin write('nr. 2.next:=nil.procedure creare.next:=nil. prim^. prim^. inf:'). ultim^. new(prim).info:=text. ultim:=p end. se completeaza câmpurile de informatie si de adrese se leaga în structura noul element: ultim^next:=p elementul nou introdus devine ultimul element din lista ultim:=p procedure adaugare_dr ( p:reper ). new(p). p^.pred:=nil. end. Adaugarea unui element în lista dublu înlantuita – pot sa apara urmatoarele situatii: Ø adaugarea unui element la dreapta lui p^ . ultim:=prim end.info:=text. begin write(‘ informatia: ‘). for i:=1 to nr do {nr reprezinta nr informatiilor introduse} begin write('adaug informatia: ').readln(nr).next:=p.pred:=ultim. element a carui înscriere se realizeaza într-un mod diferit de a celorlalte elemente.i:integer. 34 .

pred. q^.pred:=nil.info:=text.info:=text. p^. prim^. end. begin new(p). prim:=p.pred:=q.caz asemanator cu adaugarea la dreapta lui p^. Ø adaugarea unui element la începutul listei – presupune legarea noului element înaintea lui prim. atunci când p=ultim 35 . end.pred:=p^. procedure adaug_in.next:=p. write('adaug informatia :'). p^. q^.readln(text). q^. p^.se parcurg aceleasi etape ca la adaugarea la dreapta . write(‘introduceti informatia : ‘).readln(text). Ø adaugarea la sfârsitul listei –presupune adaugarea dupa ultimul element. procedure adaug_st(p:reper). var q:reper.pred^. begin new(q). Faptul ca avem adresa elementului anterior face ca adaugarea la stânga sa fie asemanatoare adaugarii la dreapta lui p^. p^.pred:=p.next:=q. p^.Ø adaugarea unui element la stânga lui p^.next:=prim.

Stergerea unui element : ♦ stergerea elementului oarecare p^ -presupune: .va avea ca element precedent elementul anterior lui p^. begin p:=ultim. Lista dublu înlantuita este o lista simetrica.info).(p^. a) Parcurgerea de la stânga la dreapta: procedure parcurg_st.pred. . while p<>nil do begin writeln(p^.pred) .Parcurgerea unei liste dublu înlantuita-se poate realiza în ambele sensuri. iar elementul urmator lui p^.Stergerea logica a elementului se realizeaza prin redirectionarea legaturilor astfel încât elementul precedent lui p^ . b) Parcurgerea de la dreapta la stânga: procedure parcurg_dr. end end. având adresele de legatura atât spre stânga cât si spre dreapta. begin p:=prim.info).( p^.va avea ca urmator element elementul urmator lui p^.next end. while p<>nil do begin writeln(p^.Stergerea fizica a elementului se realizeaza cu dispose(p). Procedura corespunzatoare va fi urmatoarea: 36 .3. end. p:=p^. 4. p:=p^.next).

p:=prim.next:=p^. begin p:= ultim.next. § se sterge fizic primul element a carui adresa a fost retinuta în p : dispose(p). 37 . begin p:=prim. ♦ -stergerea elementului p^ .când p=prim (stergerea primului element) presupune parcurgerea urmatorilor pasi: § se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim. a carui adresa se cunoaste. § variabila prim va lua ca valoare adresa urmatorului element deoarece prin stergerea primului element cel de-al doilea va deveni prim element: prim:=prim^. ultim^. prim:=prim^.next.pred:=nil. dispose(p).readln(text).pred^. ♦ stergerea elementului p^ . stergerea elementului anterior lui p^ se face prin stergerea lui q^. ♦ stergerea elementului anterior lui p^ .info<>text do p:=p^. end.next. p^. begin write('inf ce va fi stearsa: '). p^. prim^. while p^.procedure sterg.când p=ultim (stergerea ultimului element). dispose(p) end. dispose(p). procedure sterg_ultim.next^. si pastrând adresa acestuia în q .pred:=p^. ultim:=ultim^.notând cu q^ elementul anterior lui p^.pred. § noul prim element va avea adresa elementului precedent = NIL. end. procedure sterg_prim.pred.next.next:=nil.

adica lista la care se leaga dupa ultimul element chiar primul element al listei. Algoritmul care rezolva aceasta problema este prezentat în partea de aplicatii. 38 . Un astfel de exemplu este “ Jocul lui Joseph” . dupa cum este lista initiala. Se pot da exemple de astfel de liste pentru o mai buna întelegere a acestei structuri. Astfel o lista circulara dublu înlantuita va fi si ea simetrica. Un astfel de exemplu este asezarea unor copii în cerc si numararea lor prin eliminare pâna la ramânerea unui singur copil . acesta fiind câstigatorul jocului. Lista poate fi simplu sau dublu înlantuita. putând fi parcursa în ambele sensuri. tinând cont de faptul ca ultimului element al listei îi urmeaza primul ei element. Reprezentarea grafica a unei liste circulare simplu înlantuite : prim INF INF ultim … INF La listele circulare procedurile vor fi asemanatoare cu cele de la listele din care sunt create aceste liste.având nevoie de un singur pointer pentru accesarea unui element al listei .LISTA CIRCULARA Lista circulara este o lista cu proprietatea ca elementul urmator ultimului element este primul element al listei. Dupa legarea elementelor listei nu mai stim care este primul si ultimul element al listei .

e.GENERALITATI Grafurile se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “ Bazele informaticii” si la “Aplicatii practice de laborator”. inginerie. II GRAFURI NEORIENTATE 1. Problema consta în a determina daca este posibil ca . economie. Prima lucrare care abordeaza notiunea de graf dateaza din 1736 si se datoreaza matematicianului elvetian Leonard Euler care a folosit un graf pentru a solutiona problema podurilor din Koenigsberg. b. B. chimie. D sunt unite între ele prin sapte poduri: a.CAP . Euler a rezolvat aceasta problema introducând un obiect matematic pe care l-a numit graf si care are urmatoarea forma: C c d A g e b a C D f Teoria grafurilor are numeroase aplicatii în fizica. c. g. d. sociologie etc. Râul Pregat. care trece prin acest oras. C. în final revenindu-se în punctul initial. Aplicatii specifice grafurilor neorientate sunt cele în care se cere : -sa se determine lungimea minima a lanturilor dintre x si y -sa se determine un lant de lungime minima de la x la y -sa se afiseze(daca exista) un ciclu eulerian al unui graf neorientat G cu n vârfuri si m muchii 39 . f. îl împarte astfel C c a d A b e D f g B Portiunile de uscat A. plecând dintr-un punct de pe uscat sa se poata trece pe toate podurile.

U ) a.î. numite muchii. Definitie Se numeste graf neorientat o pereche ordonata de multimi ( X. A 3 B=Ô si orice muchie u a lui G are o extremitate în A si cealalalta în B.7} . Multimile A si B formeaza o partitie a lui X.U) se numeste graf bipartit daca exista doua multimi nevide A si B a. Graful se noteaza cu G= ( X . adicaG1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. 2 o K1 K2 K3 K4 K5 Definitie Un graf G=(X.U) este un graf H=(Y. iar V contine toate muchiile din U care au ambele extremitati în Y. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate muchiile incidente cu acestea. U ) Daca x si y sunt extremitatile muchiei u.î. X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri. spunem ca u si x sunt incidente. Deci doua muchii care au o extremitate comuna sunt incidente. iar U o multime de perechi neordonate din X. Propozitie Un graf complet Kn are Primele 5 grafuri complete sunt: n ( n − 1) muchii. la fel ca si u si y . Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua noduri diferite sunt adiacente. U ) este un graf G1= ( X . fie o submultime a acesteia.3. Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. Se spune ca un graf partial este indus de multimea V de muchii. Y_X. Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din muchii. fie chiar U.6.-problema existentei într-un graf oarecare a unui ciclu hamiltonian etc.4} B={2. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G.î. U ). VU. 1 3 4 2 5 6 7 40 A={1. iar multimea de muchii V este .V) a.5. X=A 4 B .

Definitie Un graf bipartit se numeste complet daca pentru orice x din A si orice y din B exista în G muchia [x,y]. 1 4 5 2 6 3 7 A={1,2,3} B={4,5,6,7}

Daca A are p elemente , iar B are q elemente, numarul total de muchii ale unui graf bipartit complet este p*q , iar graful se noteaza Kp,q . Definitie Se numeste graf regulat graful în care toate vârfurile au grade egale. Definitie Un graf K-regulat este un graf regulat în care gradul comun al vârfurilor este K. Exemple: tetraedrul, cubul,octoedrul etc.

Definitie Se numeste lant în graful G, succesiunea de vârfuri L=[x1,x2, …xk] cu proprietatea ca orice doua vârfuri consecutive din L sunt adiacente, adica [x 1,x2 ], [x2,x3],….,[ x k-1,xk] ∈ U. V â r fur il e x 1 si xk se numesc extremitatile lantului , iar numarul de muchii ce apar în L se numeste lungimea lantului. Definitie Daca vârfurile x1,x2, …xk sunt diferite doua câte doua, atunci lantul L se numeste lant elementar. În caz contrar lantul este neelementar. Un lant L poate fi interpretat ca traseul unei deplasari de la x 1 la xk pe muchiile lantului. Definitie Se numeste ciclu în G un lant L pentru care x1=xk , si toate muchiile sunt diferite doua câte doua. Definitie Se numeste ciclu elementar un ciclu care are proprietatea ca oricare doua vârfuri ale sale , cu exceptia primului si a ultimului, sunt diferite doua câte doua.
41

2. REPREZENTAREA GRAFURILOR NEORIENTATE

Exista mai multe modalitati de a reprezenta graful G=(X,U). Aceste reprezentari vor fi utilizate în prelucrarea grafurilor cu ajutorul programelor care implementeaza pe calculator algoritmii respectivi. v Se precizeaza numarul de vârfuri (n) si matricea de adiacenta A a grafului, care este o matrice patratica de ordinul n , cu elementele: 1, daca [i,j] ∈ U A[i,j ]= 0, î n caz contr ar Aceas ta m atr ice es te o m atr ice s im etr ica. D e exem pl u, pentr u gr aful ur m ator v om av ea:
1

A=
2

0 1 0 1 0 1 0 1 0

3

v Se precizeaza nr n de vârfuri si, pentru fiecare vârf i, lista Li a vecinilor sai, adica lista vârfurilor j pentru care [ i,j] ∈ U. Vâ r fi 1 2 3 Lis ta Li a v ecinil or s ai 2 1,3 2

Acest mod de reprezentare poate utiliza si alocarea dinamica a memoriei, precum si un tablou bidimensional T cu doua linii si n+2*m coloane, unde m este nr. de muchii, iar n numarul de vârfuri ale lui G.

42

T [1, i ]=i,

i=1,n

T [2, i ] reprezinta indicele coloanei din T în care este dat primul element din lista Li a vecinilor lui i ; daca I este vârf izolat, atunci T[2, i]=0; daca T[2, i ]=j, atunci T[1,j] este primul dintre vecinii lui i, iar T[2, j] este coloana în T în care apare urmatorul element din lista Li. Daca u este indicele lui T în care apare ultimul element w din Li, atunci T[1,u]=w si T[2,u]=0. Pentru graful de mai sus vom avea: i T[1,i] T[2,i] 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 2 1 3 2 4 5 7 0 6 0 0

v Se dau numarul n de vârfuri, numarul m de muchii, precum si doua tablouri unidimensionale e1 si e2 cu câte m componente fiecare, continând extremitatile muchiilor grafului, adica U={ [e1[1], e2[1] ] , [e1[2], e2[2]],….,[e1[m],e2[m]]}. v O varianta de implementare mai naturala ar fi aceea de a defini un tip de data ‘muchie’ utilizând tipul înregistrare, care sa contina cele doua extremitati ale unei muchii, si apoi de a defini un tablou cu n componente de acest tip: Type muchie=record x,y:byte; end; …………………………… var u:array[1..n] of muchie;

Referirea la extremitatile muchiei se face prin : u[i] .x, respectiv u[i] .y. Acest mod de reprezentare permite înglobarea natulara în tipul de date muchie si a altor informatii asociate muchiilor( cost, lungime ) si este utilizata în problemele în care muchiile se prelucreaza succesiv, eventual dupa o modificare a ordinii lor în tabloul u.

43

3. micsorând corespunzator gradele vârfurilor parcurse. Alegem pentru continuare( daca aceasta mai este posibila) . un ciclu care contine toate muchiile grafului. neluate înca. Plecam dintr-un vârf oarecare. pentru aceasta se vor parcurge urmatorii pasi: Pas 1. Nu ne propunem sa demonstram aceasta teorema. un vârf al ciclului C pentru care mai exista muchii incidente cu el. GRAFURI EULERIENE Definitie Se numeste ciclu eulerian într-un graf G. fie acesta vârful 1. Construim un prim ciclu C parcurgând vârfuri accesibile din aproape în aproape pe muchii din graf. Repetam pasul 2 atâta timp cât mai exista muchii care nu au fost înca incluse în ciclul C. fiecare muchie fiind prezenta o singura data. Ex.: 3 8 2 6 1 7 4 5 Graf eulerian Teorema de mai sus da o conditie necesara si suficienta ca un graf care nu contine vârfuri izolate sa fie eulerian. obtinând un ciclu mai lung. Teorema : Un graf G fara vârfuri izolate este eulerian daca si numai daca este conex si gradele tuturor vârfurilor sunt numere pare. Definitie Se numeste graf eulerian un graf care contine un ciclu eulerian. Definitie Se numeste lant eulerian un lant care contine toate muchiile grafului. Pas 2. 9 44 . Construim astfel un nou ciclu C1 pe care îl concatenam cu ciclul C. Ne intereseaza algoritmul cu ajutorul caruia putem construi un ciclu eulerian într-un graf despre care stim ca este eulerian.

[x[n-1].j)χ{1.2. Se numeste graf hamiltonian un graf care contine un ciclu Definitie Se numeste lant hamiltonian un lant elementar care contine toate vârfurile grafului. foloseste metoda backtracking. Acest algoritm .4.n}.….U) este un graf cu n>=3 vârfuri. Conditiile interne ce trebuiesc satisfacute sunt urmatoarele: x[i] ! x[j] … (i.…. i!j [x[1]. Definitie hamiltonian. x[3]] . x[n]] χ U si [x[n]. Ciclurile se genereaza utilizând un vector x cu n componente.. x[2]] . x[1]] χ U n 2 45 . În partea de aplicatii se va prezenta algoritmul care determina toate ciclurile hamiltoniene existente într-un graf (care se dovedeste a fi hamiltonian). [x[2]. astfel încât gradul fiecarui vârf x χX satisface conditia: d(x)ƒ atunci G este hamiltonian. GRAFURI HAMILTONIENE Definitie Se numeste ciclu hamiltonian un ciclu elementar care contine toate vârfurile grafului G. 1 5 2 3 4 Graf hamiltonian 4 Ciclu hamiltonian 5 3 1 2 Teorema : Graful complet Kn este hamiltonian Teorema: Daca G=(X.

Putem evita acest lucru memorând ciclurile generate si . iar costul unui ciclu reprezinta suma costurilor muchiilor sale. daca a[x[k-1]. atâta timp cât ( x[k]+1 [n ) and ( v=0 ) executa x[k]:=x[k]+1. .1]=1) atunci sol:=sol+1 scrie ciclul ham. vom fixa x[1]=1. sa verificam daca el a mai fost generat o data. Cunoscându-se costul deplasarii între oricare doua dintre cele n orase. {se fixeaza primul vârf al ciclului} k:=2.k-1 executa {vârfurile trebuie sa fie diferite} daca x[i]=x[k] atunci v:=0. dupa care se întoarce în orasul din care a plecat. x[2]:=1. v:=1.Pentru a nu produce de mai multe ori acelasi ciclu. 46 . din care se va deduce prima valoare posibila} O problema înrudita cu cea a gasirii într-un graf a unui ciclu hamiltonian este problema voiajorului comercial: Un voiajor comercial trebuie sprezinte în n orase produsele fabricii pe care o reprezinta. Pas 1 : sol:=9. se cere sa se determine un traseu care sa viziteze o singura data cele n orase si care sa aiba costul total minim. diferind ordinea de parcurgere a nodurilor. {se merge la urmatoarea componenta. Cu alte cuvinte. problema cere sa se determine un ciclu hamiltonian de cost minim în graful Kn ale carui vârfuri sunt cele n orase. de fiecare data când terminam generarea unuia. Rezolvarea acestei probleme va fi prezentata în partea de aplicatii. x[k]]=0 atunci v:=0. x[k]:=1. obtinut altfel daca k<n atunci k:=k+1. care se initializeaza cu valoarea 1. Oricum fiecare ciclu hamiltonian este generat de doua ori. {se testeaza existenta muchiei între x[k-1] si x[k]} daca v=0 atunci k:=k-1 {se face un pas înapoi } altfel daca (k=n) and (a[x[n]. {se pune în x[2] valoarea 1 din care se va deduce prima valoare posibila a acestei componente} Pas 2 : atâta timp cât k>1 executa v:=0. {variabila sol numara ciclurile hamiltoniene} x[1]:=1. {se porneste de la ideea ca pozitionarea facuta este buna si se modifica v în caz contrar} pentru i:=1.

plecând dintr-un vârf dat i a. PARCURGEREA GRAFURILOR NEORIENTATE Prin parcurgerea unui graf neorientat se întelege examinarea în mod sistematic a nodurilor sale. fiecare nod accesibil din i pe muchii adiacente doua câte doua. Metode de parcurgere a grafurilor neorientate : v metoda de parcurgere DF ( Dept First ) sau parcurgerea în adâncime.î. pentru graful de mai jos. daca nu. marind si ps . acesta din urma fiind plasat în vârful stivei. ps se micsoreaza cu 1. poate fi aplicata atât în cazul grafurilor neorientate cât si în cel al grafurilor orientate.6. Daca el este gasit.4. În continuare se procedeaza similar cu vârful j. pâna este gasit un vecin al lui j nevizitat înca. De exemplu. parcurgerea DF este :1.8 . 47 . este plasat în vârful stivei . încercând sa continuam cu urmatorul element din stiva.3. Notam cu ps pointerul de stiva. sa fie atins o singura data. În vectorul urm vom determina în fiecare moment urmatorul nod ce va fi vizitat dupa nodul j (atunci când acesta exista).7. trecânduse la primul dintre vecinii sai. 1 2 3 4 5 6 7 8 Pentru implementarea algoritmului se utilizeaza vectorul viz si o stiva S care ne permite sa plecam în fiecare moment de la vârful curent spre primul dintre vecinii sai nevizitati. Parcurgerea începe cu un vârf initial dat i si continua cu primul dintre vecinii sai nevizitati . fie acesta j . în cazul în care se începe cu nodul 1 si alegerea nodurilor se face în ordine crescatoare.5. nevizitati înca.5. Se parcurge linia j din A începând cu urmatorul element.2.

daca vârful j a fost vizitat viz[j]= 0.m.a. vom folosi un vector viz cu n componente.4. astfel: …jχ {1. stop Programul Pascal care implementeaza algoritmul va fi prezentat în partea de aplicatii. {pune k în urm[j]} daca nu exista un astfel de k atunci ps:=ps-1 {se coboara în stiva} altfel scrie k. nevizitati înca urm[j]:=k. S[1]:=i. ps:=1. vom determina prima valoare posibila pentru primul nod spre care se poate pleca din vârful j} sfârsit pentru Pas 2.7.n}. Parcurgerea în latime presupune vizitarea întâi a vârfului initial i.n executa viz[j]:=0. memora pe k în S} Pas 4 . { vârful k este vizitat} viz[k]:=1. Atâta timp cât ps=1 executa {stiva este nevida} j:=S[ps]. Pentru constructia practica a algoritmului.{se mareste ps pentru a-l S[ps]:=k. pe acela nevizitat înca si care îndeplineste conditia impusa. 8.….5. apoi a vecinilor acestuia. Pentru graful de mai sus .2. v metoda de parcurgere BF ( Breath-First) – sau parcurgerea în latime. în caz contrar 48 . {plasam în vârful stivei S vârful i } {pointerul de stiva ps pointeaza spre vârful stivei } Pas 3. dintre toti vecinii unui vârf . apoi a vecinilor nevizitati ai acestora s. {toate vârfurile sunt nevizitate} urm[j]:=0. { scoate nodul din stiva} determina primul dintre vecinii k ai lui j.3.6. {pornind din 0.2.d.Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1. 1. în vederea alegerii la un moment dat. parcurgerea BF corespunzatoare va fi: 1. Pentru j:=1.

vârful dat. nevizitati înca.{se trece la urmatorul element ce va fi scos din coada C} Pas 4. Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1. parcurgerea D se va face în ordinea : 1. {vârful a fost vizitat} Pas 3. nevizitate înca. {In coada C memoram initial doar vârful i.2.5. La fel ca si cazul algoritmului DF. 1.În vectorul C vom gestiona o coada în care prelucrarea unui vârf v aflat la un capat al cozii consta în introducerea în celalalt capat al ei a tuturor vârfurilor j vecine cu v. Evident. 49 . Cele mai utilizate metode de parcurgere sunt DF si BF. Programul Pascal de parcurgere a grafurilor neorientate prin metoda BF va fi prezentat în partea de aplicatii. 3.6.7. executa u:=u+1.n executa viz[j]:=0. viz[j]:=1. 2. Pas 2.3. Pentru j:=1.} p:=1. {scoate vârful urmator din coada} Pas 3. Stop. Atâta timp cât p[ u executa {coada este nevida} Pas 3.5. {adauga vârful j în coada C} Viziteaza vârful j. {se viziteaza vârful I} Pas 3.8. C[u]:=j. Pentru toti vecinii j ai lui v. Initial v este egal cu i. Pentru exemplul considerat. v Metoda de parcurgere D (depth) –în cazul în care lista folosita este o stiva se obtine parcurgerea depth. algoritmii BF si D pot fi folositi pentru parcurgerea unui graf neorientat care nu este conex sau pentru grafuri orientate. p:=p+1.4. Aceasta se deosebeste de parcurgerea BF prin faptul ca prelucreaza mereuultimul nod la care s-a ajuns. V:=C[p]. C[1].=i.u:=1. {cu p pointam la primul element al cozii iar cu u la ultimul} viz[i]:=1.

Prezentam algoritmul care verifica daca un graf este conex. Se determina si se afiseaza multimea vârfurilor legate de x prin lanturi. o lista a vârfurilor care. Daca nu. Pas 3: Se testeaza nc. de fapt. Se stie ca în urma parcurgerii BF a unui graf obtinem . luând x ca vârf de plecare. U1) conex al lui G care sa lege un vârf din X1 cu un vârf din X-X1. CONEXITATE Definitie Se numeste graf conex un graf cu proprietatea ca pentru oricare doua vârfuri x si y diferite ale sale exista un lant care le leaga. CAP . Daca nu. Daca nc este 1. Algoritmul este urmatorul: Pas 1: Se alege un vârf x (ex> x=1 ). Pas 2: Se mareste nc cu 1 (nc:=nc+1 ). reprezinta multimea tuturor vârfurilor care sunt legate prin lanturi de un vârf dat. Daca toate vârfurile au fost vizitate. Se initializeaza numarul nc de componente conexe cu 0 (nc:=0_. un subgraf C=(X1. utilizând parcurgerea BF .6. În cazul în care graful nu este conex vom cere sa se determine numarul componentelor conexe ale grafului dat. Acest algoritm se bazeaza pe parcurgerea BF. se concluzioneaza ca graful este conex. se trece la pasul 3.U). 2 1 3 4 4 6 7 Graf conex 3 5 Graf neconex 8 5 8 1 2 6 7 Definitie Se numeste componenta conexa a grafului G=(X. III 50 . se precizeaza numarul total de componente conexe. Aceasta reprezinta multimea de vârfuri ale componentei conexe nc . se alege un vârf x înca nevizitat si se reia pasul 2.

Doua hidrocarburi saturate : butanul si izobutanul . De studiul lor s-au ocupat matematicieni si fizicieni de seama: Cayley a studiat arborii pentru aplicatiile lor în chimia organica. 1. GENERALITATI: În clasa grafurilor conexe. Termenul de arbore a fost introdus de Cayley în 1857. care au aceeasi formula chimica C4 H 10 pot fi reprezentate astfel: H H H H H H C C C C H H H H H H H H C C C H H C H H H H Ex.2. plecând de la o analogie botanica. elementele sunt structurate pe niveluri astfel: 51 . Ex. iar Kirchhoff a studiat aceasta categorie de grafuri pornind de la studiul retelelor electrice.ARBORI 1. arborii reprezinta grafurile cele mai simple ca structura si cele mai frecvent utilizate în practica. Într-o stuctura de tip arbore. exemplu care îi va ajuta pe elevi sa înteleaga mai usor acest tip de structura de date. Arborele genealogic al unei persoane este un alt exemplu de structura arborescenta. Directoarele sistemului de operare sunt structurate sub forma unui arbore Hard Disc Software Comm Draw Write Programs Docs General Teaching Research Utils 3.

. cu exceptia radacinii care nu are tata. .. nivelul 0 ………………. 52 . Nodurile care nu au descendenti se numesc frunze . radacina arborelui ……………………………. la rândul lor pot avea fii. În cazul în care un element nu mai are nici un fiu. Definitie Se numeste arbore partial un graf partial H al grafului G care în plus este si arbore. de care sunt legate elementele de pe nivelul urmator (nivelul 1 ). nivelul 3 Definitie : Se defineste un arbore ca fiind un graf conex si fara cicluri.pe celelalte niveluri se gasesc elemente legate de elementele de pe nivelurile anterioare si care . acestea numindu-se fiii elementului considerat. Facându-se analogia cu arborele genealogic se vor defini notiunile cu care se vehiculeaza în prelucrarea arborilor : Fiecare element se numeste tata pentru elementele de pe nivelul urmator care sunt legate de el. nivelul 2 ……………………. Se vor reaminti elevilor notiunile de graf conex si de ciclu: . nivelul 1 ……….. Fiecare nod are un singur tata .Un graf conex este un graf în care pentru oricare doua vârfuri exista un lant care le leaga. elemente care se vor numi fii si care formeaza nivelul 1.Un ciclu în G este un lant pentru care ultimul element al lantului este chiar primul element al lui si toate muchiile sunt diferite doua câte doua.pe primul nivel (nivel 0 ) exista un element unic numit radacina . Corolar: Un graf G=(X. . se numeste element terminal sau frunza. . Nodurile care au acelasi tata se numesc frati.pe urmatorul nivel se gasesc elementele legate de radacina.U) contine un arbore partial daca si numai daca G este conex.

. preturi .Sortarea elementelor unui sir prin selectie arborescenta (arbori de sortare).Reprezentarea functiilor compuse cu ajutorul arborilor binari. Orice arbore H=(X. iar. APLICATII : În diverse aplicatii (proiectarea unor retele de transport. Definitie Un graf G care nu contine cicluri se numeste padure.Memorarea si regasirea rapida a unor informatii (arborele binar de cautare) . Definitie Un graf G=(X. Pentru determinarea unui APM al unui graf conex .Propozitia 1. suma muchiilor este minima. O problema concreta în care intervine problema determinarii arborelui partial de cost minim este cea a conectarii oraselor cu cost minim. .Notatia poloneza a expresiilor aritmetice. Se poate cere astfel : sa se determine un arbore partial de cost minim. de alimentarii cu apa. de comunicatii. Vor fi prezentati cei doi algoritmi de determinare a unui APM cunoscuti ca: Ø Algoritmul lui Kruskal Ø Algoritmul lui Prim Un mare numar de aplicatii utilizeaza în rezolvarea lor arborii binari .V) cu n ƒ 2 vârfuri contine cel putin doua vârfuri terminale. Orice arbore cu n vârfuri are n-1 muchii. 53 . sunt cunoscute mai multe metode. Propozitia 2. . Astfel ei sunt utilizati pentru: .U) care nu contine cicluri se numeste graf aciclic.Arborii binari perfect echilibrati etc.) apare frecvent problema determinarii arborilor partiali de cost minim care sa satisfaca restrictii de conexitate si sa minimizeze (maximizeze) anumite lungimi. de energie electrica etc.Reprezentarea arborelui genealogic (arbore oarecare) cu ajutorul unui arbore binar. sa se determine toti arborii partiali minimi sau sa se determine numai aceia care satisfac diverse restrictii de optimizare. . în plus. Arborele partial de cost minim este arborele partial la care între oricare doua noduri exista un drum. costuri.

Fie graful G cu n noduri. si o functie c : UτR. exista un unic lant care le uneste. 3) G este aciclic si are n-1 muchii.3. 6) G este minimal în raport cu proprietatea de conexitate. în plus .U ) conex. Propozitie: Pentru graful G conex. Definitie pentru un graf partial H = (X.2. exista un graf partial H conex si de cost minim. ARBORE PARTIAL DE COST MINIM Fie un graf G = ( X. Urmatoarele conditii sunt echivalente: 1) G este un arbore. 5) G este maximal în raport cu proprietatea de aciclitate. 4) G este conex si are n-1 muchii. este arbore. numit costul sau. j ] ca reprezentând costul conectarii directe a oraselor i si j.…. care asociaza fiecarei muchii u. 2) Pentru oricare doua noduri distincte. costul sau reprezinta suma costurilor muchiilor sale. un numar real pozitiv c(u).m) exista relatia mƒ n-1. Presupunem cunoscute teoremele care caracterizeaza o padure. cu functia de cost c. Teorema (caracterizarea unui arbore). deoarece putem sa interpretam cele n vârfuri ale grafului ca fiind orase.2. Un arbore partial conex reprezinta modalitatea ortima din punct de vedere financiar de a lega direct unele perechi de orase a. Propozitie Pentru orice graf conex de tip (n.n}. Graful G este o padure daca si numai daca pentru oricare doua noduri ale lui G exista cel mult un lant care le uneste. X = {1. egalitatea având loc când graful este un arbore. Problema : Sa se determine un graf partial H al lui G care sa fie conex si sa aiba costul minim. 54 . Aceasta problema este cunoscuta si sub numele de “problema conectarii cu cost minim a oraselor”. adica: c(H) = u∈V ∑ c (u ) Pentru un arbore partial de cost minim folosim notatia prescurtata APM. Teorema Orice graf conex contine cel putin un arbore partial.î. respectiv un arbore: Teorema (caracterizarea unei paduri). V) al lui G. iar costul muchiei [i . în final orice doua orase sa fie conectate (direct sau prin intermediul altora). care.

algoritmul construieste un arbore partial optim astfel: .initial se pleaca de la graful partial vid.n { se initializeaza marcajele vârfurilor} i ρ 0.m . .1.m executa daca L xj !Ly j {extremitatile muchiei j sunt în componente conexe diferite} atunci iρi+1 Si ρj { se adauga muchia j în arbore } cost ρ cost + cj marcaj1 ρ L xj { se unifica componentele conexe} marcaj2 ρ Ly j pentru k=1. pentru j:=1. . c i .construirea arborelui partial optim al unui graf conex cu n noduri se sfârseste atunci când arborele construit are n-1 muchii.2.n executa daca Lk=marcaj2 atunci Lkρmarcaj1 daca i=n-1 atunci scrie solutia S si costul c *oprire fortata scrie ‘ Graful initial este neconex ‘ stop. 55 . y i . costρ0. ALGORITMUL LUI KRUSKAL Având la baza metoda Greedy pentru rezolvarea unei probleme de optimizare. y i crescator dupa costurile c i Li ρ i .la fiecare pas se alege acea muchie de cost minim din cele neselectate anterior si care nu formeaza ciclu cu cele selectate deja.m ) * se ordoneaza muchiile xi . i:=1. Programul Pascal va fi prezentat în partea de aplicatii. i:= 1.( xi . Algoritmul lui Kruskal prezentat în pseudocod: citeste n.

Arborele se construieste treptat prin adaugarea la fiecare pas a muchiei cu cel mai mic cost care formeaza cu precedentele muchii alese un arbore. i2 } cost ρ cost + C( j ). 1 ). arb ( na )ρj { alegerea celorlalte n-2 muchii} for k=2. ALGORITMUL LUI PRIM În timp ce algoritmul lui Kruskal consruieste un APM prin construirea multimii muchiilor arborelui minimal . 3.Si acest algoritm se încadreaza în metoda Greedy.n-1 jρ0 repeat j ρj+1 i1 ρ E ( j. Algoritmul lui Prim în pseudocod este: Program Prim Citeste n.2. na ρ na +1. ARBORI BINARI 56 . algoritmul lui Prim construieste un arbore partial optim minim pornind cu o multime formata dintr-un singur nod si o multime de muchii.matricea muchiilor. i2 ρ E{ j . 2 ) until ( i1 χ nod ) xor ( i2 χ nod ) nod ρ nod 4 { i1. vida. 2 ) until ( i1 = i ) or ( i2 = i ) { i1.vectorul costurilor} naρ0 {contorizeaza nr APM obtinuti} for i:= 1. C. i2 ρ E ( j. 1 ).C {E. i2 } arb(na)ρ arb(na) 4 { j } { se testeaza daca s-a obtinut un arbore nou} j ρ0 repeat jρj+1 until arb(j) = arb(na) if j < na then na ρ na-1 stop . j ρ 0 { se determina muchia de cost minim ce pleaca din i } repeat j ρ j+1 i1 ρ E( j .2. E. adaugându-i la fiecare pas muchia cu cel mai mic cost care nu formeaza cicluri cu muchiile aflate în matricea muchiilor arborelui minimal .n {se genereaza arborele pornind de la nodul i} nod ρ Ô . i2 sunt extremitatile muchiei } nod ρ nod 4 { i1 .m. {nod-vector ce memoreaza nodurile } cost ρ 0.

care nu este terminal.Definitie: Un arbore binar este un arbore în care fiecare nod are cel mult doi fii: fiul stâng si fiul drept. Ex. Deci arborele binar este o structura recursiva de date. Daca se elimina radacina si legaturile ei se obtin doi arbori binari care se numesc subarborii stâng si drept ai arborelui initial.: Se va face distinctie între fiul stâng si fiul drept al arborelui Definitie Un arbore binar complet este un arbore în care fiecare nod . 57 . Un arbore binar nevid fie se reduce la radacina . are doi fii. fie cuprinde radacina si cel mult doi subarbori binari.

pentru fiecare vârf i. unde .3.1. Ø O alta reprezentare se realizeaza cu ajutorul vectorilor. iar D[i] descendentul drept. fiecare element cuprinzând . S[i] specifica descendentul stâng. st. var radacina : reper. acestea exprimând legaturile existente între arbori. Se specifica radacina si pentru fiecare vârf se specifica descendentul stâng si cel drept.dr: reper end. REPREZENTAREA ARBORILOR BINARI Ø Un arbore binar se poate implementa foarte usor cu ajutorul adreselor de înlantuire. Se folosesc doi vectori S si D. 58 . pe lânga informatia propriu-zisa asociata nodului. Acest lucru se poate reprezenta grafic astfel: 1 2 NIL NIL 3 NIL 4 5 NIL 6 NIL NIL 7 NIL NIL 8 NIL Declararea unei structuri de tip arbore se face astfel: Type reper=^arbore. respectiv a unui descendent drept. S[i]=0 sau D[i]=0 semnifica lipsa unui descendent stâng. arbore= record inf : byte. INF [i] reprezinta informatia asociata nodului. adresa fiului stâng si adresa fiului drept.

5 ) DESC = ( 0. 1. 3. 5. 1. 0. 0.0 . Ei trebuie sa stie ca alocarea statica a arborilor este posibila atunci când în problema se cunoaste numarul maxim de noduri ale arborelui. 59 . -1. 7.Ex.0 ) D=( 3. 0 .: Fie arborele: 1 n=7 2 3 5 RAD = 1 S=( 2. -1.6 . 0. 1. 1 ) Elevii trebuie sa stie sa aleaga acel mod de reprezentare care îi avantajeaza în rezolvarea fiecarei probleme în parte. -1.0 . pentru fiecare vârf i nodul TATA [ i ] si Desc care indica prin valoarea –1 sau 1 daca vârful i este descendentul stâng sau drept al parintelui sau TATA[i]. 5. 3. 0 ) 7 4 6 Ø O alta reprezentare a arborilor binari se realizeaza dându-se vectorii TATA care precizeaza.4 . 1. Pentru arborele de mai sus vom avea: TATA = ( 0.

st:=arbore. 2. subarb. subarb. p^. crearea nodului radacina (dim=1). st. presupune alocarea memoriei si initializarea zonei de informatii asociate nodului. {returneaza adresa radacinii} var p:reper. crearea subarborelui drept. end. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). nodului '. crearea subarborelui stâng.{generarea radacinii p^ a subarborelui} write('nodul din stg.val. CREAREA SI TRAVERSAREA UNUI ARBORE BINAR Crearea unui arbore binar se rezolva prin metoda divide et impera . Daca cele trei probleme de dimensiuni mici sunt rezolvate. dr. prezentat în continuare. descompunând problema în trei subprobleme: 1. arbore:=p.':'). utilizeaza o functie de creare numita arbore care returneaza adresa radacinii arborelui creat: Program creare_parcurgere_arbore_binar . Programul care creaza un arbore binar .dr:reper end.2.{gen. si-l leaga de rad} write('nodul din dr. type reper=^nod.val.':'). si-l leaga de rad} end else p:=nil. var rad:reper.3. 60 . Descompunerea continua pâna se ajunge la problema crearii unui subarbore vid (dim=0) . nodului '. În acest fel s-a construit un subarbore mai mare care reprezinta solutia unei subprobleme din descompunere. 3. nod=record inf:byte. Problema crearii unui subarbore vid se rezolva prin initializarea variabilei reper asociata radacinii arborelui cu constanta NIL . st. val:byte.dr:=arbore.inf:=val.{gen. Rezolvarea unei probleme de dimensiune 1 (crearea unui nod radacina). p^. {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. begin read(val).p^. în faza de combinare a solutiilor se leaga nodul radacina de cei doi subarbori. Prin combinarea solutiilor se continua constructia arborelui.

Exista trei modalitati importante de traversare a arborelui: a) Traversarea în preordine : se viziteaza radacina. 6. 4. c) Traversarea în postordine : se viziteaza în postordine nodurile subarborelui stâng.dr). 4 postordine: 2. 7. 6. nodurile subarborelui drept. apoi . 3. 1. 4 inordine: 2.inf:2). c) Parcurgerea subarborelui drept. apoi . {D} end end.î. tot în inordine . se viziteaza nodurile subarborelui stâng . pentru parcurgerea în preordine . {R} preordine(p^. Traversarea arborelui presupune vizitarea fiecarui nod o singura data. 61 . si apoi radacina. apoi acelea ale subarborelui drept. putem scrie urmatoarele proceduri: procedure preordine(p:reper). Parcurgerea arborilor este o problema care se poate descompune în trei subprobleme identice. Fie arborele: 1 2 3 Parcurgerea acestuia furnizeaza vârfurile în ordinea urmatoare: 4 5 preordine: 1. 7. 3. si apoi . operatie echivalenta cu o liniarizare a arborelui. nodurile subarborelui drept . apoi radacina. 1 6 7 Considerând declaratiile arborelui creat mai sus . 7. 5. tot în postordine . tot în preordine.st). Descompunerea subproblemelor b) si c) continua pâna când se ajunge la subarbori vizi. 5. problema se descompune în urmatoarele subprobleme de dimensiuni mai mici: a) Parcurgerea radacinii ( un singur nod => dimensiunea=1) b) Parcurgerea subarborelui stâng. 5. 6.Parcurgerea arborilor binari consta în examinarea în mod sistematic a nodurilor sale a. begin if p=nil then begin write(p^. fiecare nod sa fie atins o singura data. 3. b) Traversarea în inordine : se viziteaza în inordine nodurile subarborelui stâng. 2.Astfel. {S} preordine(p^.

st).dr). end end. begin if p=nil then begin inordine(p^. {R} inordine(p^.writeln('arborele parcurs in preordine: '). {S} {D} {R} Programul principal care apeleaza procedurile respective va fi: begin writeln('nodul radacina:').writeln('arborele parcurs in inordine: '). {S} write(p^. procedure postordine(p:reper). postordine(rad). writeln. 62 . rad:=arbore. writeln. postordine(p^. begin if p=nil then begin postordine(p^. {D} end end. write(p^.procedure inordine(p:reper).dr). inordine(rad).readln end. writeln.inf:2). preordine(rad).inf:2).writeln('arborele parcurs in postordine: ').st). writeln.

st:=nil. Ex 1 1 2 5 2 6 3 4 6 7 3 4 7 8 n=7 5 n=8 Conditia din definitia arborelui este respectata pentru un arbore cu n vârfuri daca subarborele stâng are [n / 2] vârfuri . ns. iar subarborele drept are n – [n / 2 ] – 1 vârfuri.inf).{returneaza radacina subarborelui creat } var p:reper. subarb. APLICATII ALE ARBORILOR BINARI v ARBORE PERFECT ECHILIBRAT Definitie Se numaste arbore perfect echilibrat acel arbore care are diferenta dintre numarul vârfurilor subarborilor oricarui vârf din arbore egala cu cel mult 1.rad. v ARBORI DE SORTARE 63 . new(p).read(p^. {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^. nd:=n-ns-1. arbore:=p end.} ns:=n div 2.3. {gen.dr:=arbore(nd) else p^.st:=arbore(ns) else p^. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^.3. begin write('nodul: '). Subprogramul de generare al unui astfel de arbore este urmatorul: function arbore (n:byte) :reper .nd:byte.dr:=nil.

atunci arborele de sortare corespunzator are toate vârfurile terminale pe acelasi nivel. fiecarui vârf de pe nivelul r îi asociem doi descendenti (pe nivelul r+1) am obtine un arbore binar complet cu toate vârfurile terminale pe acelasi nivel (r+1).Definitie Se numeste arbore de sortare un arbore binar complet care are toate vârfurile terminale pe un singur nivel sau pe doua nivele consecutive. Notând cu x numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r+1 si cu y numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r. fie ele 2r si 2r+1 a.î. altfel exista doua puteri consecutive ale lui 2. daca .2r+1 y=n–x De exemplu . pentru n=6 putem sa construim urmatorul arbore de sortare: 5 1 2 3 4 4 6 64 . evident. pornind de la arborele de sortare. Arborii de sortare sunt folositi în sortarea elementelor unui sir printr-o metoda numita selectie arborescenta Daca n este o putere a lui 2 . sa avem: 2r <n< 2r+1 În acest caz arborele de sortare corespunzator are vârfurile pe nivelele consecutive r si r+1. Vârfurile terminale sunt asociate celor n elemente ale unui sir care se doreste a fi ordonat crescator. avem urmatoarea relatie: x+y=n Pe de alta parte. si. dupa a carui rezolvare obtinem: x = 2* n . am avea urmatoarea relatie: x + 2* y=2 r+1 Grupând relatiile de mai sus obtinem un sistem de doua ecuatii cu doua necunoscute.

Evidenta construirii nodurilor terminale o tinem cu variabila z. Extragem din radacina valoarea minima. el determinându-se în urma a n-1 comparatii între elementele sirului. Va trebui sa calculam întâi valorile lui r .Completam de jos în sus vârfurile interioare ale arborelui cu minimul valorilor asociate descendentilor. În vârful radacina al arborelui se va gasi cel mai mic element din sir. în functie de nivelul pe care ne situam. Scoaterea valorilor din arborele de sortare se face cu procedura recursiva cauta.Elementele ce se vor sorta sunt plasate pe varfurile terminale de la stânga la dreapta. În radacina va ajunge astfel elementul minim din elementele ramase în sir. iar a nodurilor neterminale ( în numar de x/2 ) de pe nivelul r cu variabila u. calculându-se valoarea minima dintre valorile asociate descendentilor sai. Se parcurge apoi lantul spre radacina si se corecteaza valoarea asociata fiecarui vârf. iar daca suntem pe nivelul r. Este important sa stim de unde vine valoarea în radacina. x si y . Metoda de selectie arborescenta este inspirata din organizarea unui turneu prin eliminare . trebuie sa facem distinctie între cazul în care construim un nod interior. 65 . care merge în adâncime pâna când se identifica vârful în care urca valoarea asociata descendentului pentru care valoarea fratelui sau este eliminata din arbore în etapa curenta. pentru a cunoaste locul în care se va introduce valoarea maxint si de unde va pleca în sus pentru completarea corecta a valorilor nodurilor interioare cu minimul valorilor celor doi descendenti. punând-o pe locul sau definitiv. În nodul parinte asociat lui z urca valoarea asociata vârfului frate al lui. Se memoreaza aceasta valoare în a[2] si se continua astfel pâna la extragerea din arbore a tuturor valorilor sale provenite din sirul initial. parinte al unuia dintre cele x noduri terminale de pe nivelul r+1 sau un nod terminal. Acest lucru îl realizam folosind o procedura recursiva care va construi un nod interior sau un nod terminal. Pentru a implementa în Pascal acest algoritm va trebui sa construim întâi arborele de sortare. Programul Pascal de sortare folosind selectia arborescenta va fi prezentat în capitolul de aplicatii. adica în a[1]. Pentru elementele ramase vom executa urmatorul pas: Fie lantul care uneste radacina cu vârful terminal din care a provenit valoarea minima.

traversarea acestuia în inordine parcurge nodurile în ordinea crescatoare a valorilor cheilor asociate.în dreapta se pune cuvântul urmator care-i urmeaza alfabetic s. câte unul de pe o linie. mai mic decât în cazul listelor ordonate. Adaugarea unui cuvânt în arbore presupune cautarea lui în structura arborescenta si legarea lui de nodul terminal corespunzator.în radacina se pune primul cuvânt . .d. daca cuvântul este diferit de cele existente deja. în general. Daca cheile asociate unui arbore binar de cautare sunt numerice. Cautarea unei informatii identificate printr-o valoare v a cheii începe de la radacina si se termina în cel mai rau caz la unul din nodurile terminale. în afara de cuvântul care reprezinta cheia de identificare a nodului si frecventa de aparitie si cele doua adrese de înlantuire. Cuvintele citite vor fi puse într-un arbore binar de cautare astfel: . Afisarea cuvintelor se obtine în ordine alfabetica daca se traverseaza arborele de cautare în inordine. pâna la CTRL / Z. cautarea presupunând testarea a cel mult atâtea noduri câte niveluri are arborele binar de cautare. Fiecare nod din arbore cuprinde. In capitolul cu aplicatii se exemplifica utilizarea arborilor de cautare în rezolvarea unei probleme care se numeste “ Construirea concordantelor “ . Dispunerea nodurilor arborelui pe niveluri face ca numarul testelor la cautare sa fie .v ARBORELE BINAR DE CAUTARE Definitie Se numeste arbore binar de cautare un arbore ale carui noduri cuprind o singura cheie de identificare.în stânga ei se pune cuvântul urmator care-l precede alfabetic pe primul .m. 66 . Aceasta problema cere sa se afiseze cuvintele distincte si frecventa lor de aparitie stiind ca se citesc mai multe cuvinte.a. iar nodurile ale caror chei au valori mai mari decât v se gasesc în subarborele sau drept. nodurile cu chei mai mici decât valoarea cheii asociate unui anumit nod se gasesc în subarborele stâng al acestuia.

sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane. Fiind date numele a doua persoane din familie .v ARBORELE GENEALOGIC Arborele genealogic al unei persoane este un arbore oarecare .: 1 tata 4 1 2 3 frati ===> 2 5 3 6 4 7 ===> 5 6 7 frati 1 2 frati 5 3 frati 6 4 7 Problema a carei rezolvare este prezentata în capitolul cu aplicatii are urmatorul enunt: Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. fratii primului. Datele se considera corecte. Un arbore oarecare poate fi reprezentat ca un arbore binar daca se pastreza legatura spre tata numai pentru primul fiu ( legatura stânga ). Ex. nodurile neterminale ale arborelui putând avea unul sau mai multi fii. se leaga între ei ( pe legatura dreapta ). 67 . iar ceilalti fii .

Unei expresii aritmetice formate dintr-un singur operand îi asociem un arbore binar format doar din nodul radacina în care punem operandul respectiv . arborele binar complet asociat are în radacina operatorul op .v FORMA POLONEZA A EXPRESIILOR ARITMETICE Este una dintre cele mai importante aplicatii ale arborilor binari si a fost introdusa de matematicianul polonez J. pentru orice operand a care este o constanta sau o variabila Ø E1 op E2 =op E1 E2. unde E1 este o expresie aritmetica.: Pentru expresiile aritmetice simple : a+b . a^b arborii binari asociati sunt: + * / ^ a b a b a b a b a b Teorema Parcurgerea în preordine a unui arbore binar asociat unei expresii aritmetice E da forma prefixata a expresiei E. Forma poloneza prefixata Ç a lui E se obtine astfel: Ø â =a. Ex. Lukasiewicz.Daca expresia aritmetica E este de forma E1 op E2 . . ca subarbore stâng arborele asociat expresiei E1. Se poate asocia unei expresii aritmetice E un arbore binar complet astfel: . iar ca subarbore drept.Daca E = (E1). atunci arborele binar asociat lui E coincide cu arborele binar asociat lui E1. pentru orice expresii aritmetice E1 si E2 Ø ( E )= E . Definitie Fie o expresie aritmetica . a*b . iar E1 si E2 sunt expresii aritmetice. a-b . unde op este unul dintre operatorii admisi . pentru orice expresie aritmetica 68 . a/b . arborele binar asociat expresiei E2.

g(y.h(z))) se poate reprezenta prin urmatorul arbore binar: f f j x y y z g h Parcurgerea în preordine a arborelui corespunde scrierii f f j x y g y h z care se realizeaza deci fara paranteze 69 . v REPREZENTAREA FUNCTIILOR COMPUSE Parcurgerea în preordine a arborilor binari permite scrierea functiilor compuse fara paranteze. Atunci functia compusa f(f(j(x).y).:Forma poloneza asociata unei expresii aritmetice nu este unica. a*b+c/d-e=-a*b+c/de=-+a*bc/de=-+*ab/cde Obs.Pentru expresia E= a*b+c/d-e. forma poloneza prefixata asociata este: -+*ab/cde Într-adevar .Programul care construieste un arbore binar asociat unei expresii si obt. Pentru a întelega acest lucru sa luam urmatorul exemplu: Fie f si g doua functii de doua variabile si h si j doua functii de o variabila. formei prefixate va fi prezentat în capitolul care contine aplicatii.

Y_X.y) . X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri. iar y este extremitatea finala a arcului. Vom desena un graf partial al lui si un subgraf al lui: 1 1 2 3 2 3 4 5 6 4 graf partial subgraf Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. GENERALITATI: Definitie Se numeste graf orientat o pereche ordonata de multimi ( X. u3=(3. numite arce. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G. iar U o multime de perechi ordonate de elemente distincte din X. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y. spunem ca x este extremitatea initiala. iar multimea de arce V este . U ). la fel ca si u si y .V) a.6) Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . U ) este un graf G1= ( X . 70 . Daca exista arcul u=(x.CAP IV GRAFURI ORIENTATE 1. u2=(2. fie chiar U. adica G1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. VU. Fie graful de mai sus. Ex: 1 2 4 5 6 3 u1=(1.4). spunem ca u si x sunt incidente. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate arcele incidente cu acestea.U) este un graf H=(Y.î. u6=(6. U ) Daca x si y sunt extremitatile arcului u. U ) a. iar V contine toate arcele din U care au ambele extremitati în Y.4). Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din arce. fie o submultime a acesteia. u7=(5. Graful se noteaza cu G= ( X . u4=(4.3).î.1).2) u5=(4.5).

Vom nota cu: Ã+ (x)={y χ X / (x.x)χU (numarul arcelor care intra în x ).(x)={y χ X / (y.y) / u χ U } (multimea arcelor ce ies din x) ù .exista arcul de la y la x si exista ambele arce. Acest lucru decurge din faptul ca doua vârfuri x. la grafurile orientate . u3. deci C2n posibilitati de a alege 2 noduri distincte. notat cu d+ (x).(x). unde x= C2n Ex. putem construimai multe grafuri orientate având n vârfuri. pentru un n dat. numarul arcelor de forma (y. iar pentru acestea exista 3 situatii ca ele sa fie adiacente. Se vor defini doua concepte diferite care sa corespunda numarului arcelor din fiecare din cele doua categorii: .x) / u χ U } (multimea arcelor ce intra în x) Definitie Se numeste lant într-un graf orientat un sir de arce cu proprietatea ca oricare doua arce vecine au o extremitate comuna.numim grad exterior al unui vârf x . Spre deosebire de grafurile neorientate la care exista un graf complet unic cu n vârfuri .:În definirea unui lant nu se tine cont de orientarea arcelor. numarul arcelor de forma (x. u4) L2=(u1. Ex. u2. Obs. pentru un n dat sunt 3 x grafuri orientate complete cu n vârfuri. Exista . .Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua vârfuri distincte sunt adiacente. rezulta ca .y)χ U} (multimea succesorilor lui x) Ã.(x)={u=(y.: Fie graful 1 u1 u2 2 u3 L1=(u1.y)χU (numarul arcelor care ies din x ).: pentru n=3 avem 27 de grafuri orientate complete cu 3 vârfuri 1 3 2 1 3 2 Pentru grafurile orientate sunt doua tipuri de arce incidente cu un vârf: arce care”intra” si arce care “ies” din acel vârf.x)χ U} (multimea predecesorilor lui x) Si cu ù +(x)={u=(x. y sunt adiacente în mai multe situatii: exista arcul de la x la y.numim grad interior al unui vârf x si-l notam cu d. u4) 4 u4 3 71 .

6} si U1={(1. 5). Daca vârfurile drumului sunt distincte .y Definitie Se numeste componenta conexa a unui graf orientat .3).4)} 2 Graful G este conex El are o singura componenta conexa – graful însusi 2 5 Graful G1 nu este conex. 3.y χ X exista un lant de extremitati x.sunt distincte doua câte doua. Definitie Se numeste circuit un drum care are x1=xn si arcele sunt distincte. (3. x2. 4. drumul se numeste drum elementar. xn} si se noteaza cu D. Definitie Un graf orientat se numeste graf conex daca pentru oricare doua vârfuri distincte x. y χ X exista un drum de la x la y si un drum de la y la x.cu X= {x1. 3). 1 3 4 G1=(X1. un subgraf conex al sau maximal în raport cu aceasta proprietate(oricare ar fi un nod din subfraf nu exista lant între acel nod si vârfurile care nu fac parte din subgraf ). Definitie O componenta tare conexa a unui graf G =(X. (1. 5)} 1 3 4 6 sau pentru oricare doua Definitie Un graf se numeste tare conex daca x =1 vârfuri x.U).cu exceptia primului si ultimului nod . (6.U) este un subgraf G1=(X1.: Fie grafurile: G=(X. 2. circuitul se numeste circuit elementar. 3} subgraful generat de multimea X2={4. Ex.U).2). ( 3. 2. U1) . 3.G=(X. (2. el are doua componente conexe: subgraful generat de multimea X1={1.Daca toate vârfurile circuitului. 72 unde X={1. 2). (4. U). 4} si U={ (1. 5. un lant în care toate arcele au aceeasi orientare .Y1) al lui G care este tare conex si care este maximal în raport cu aceasta proprietate ( oricare ar fi x χ X \ X1. 6} . 2.Definitie se numeste drum într-un graf orientat G=(X. ….2). 5. unde X1={1. subgraful lui G generat de X14 {x} nu mai este conex).

2.j]) endif endfor endfor endfor 73 . Aceasta este un tablou bidimensional cu n linii si n coloane având elemente 0 sau 1 : 1 aij = 0 daca ( xi . Acest algoritm construieste matricea drumurilor pornind de la matricea de adiacenta a grafului si consta în urmatoarele: for k=1 to n for I=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) if a[I. xj )χ U daca( xi . Matricea drumurilor.j]=0 then a[I.sau matricea de incidenta a grafului G .2.se numeste matricea drumurilor asociata grafului G matricea M= (mij)nxm data prin: 1 .3. unde: 1 daca xi este extremitate initiala a arcului uj bij = -1 daca xi este extremitate finala a arcului uj 0 daca xi nu este extremitate a arcului uj 1.1. Matrici asociate grafului: 1. REPREZENTAREA GRAFURILOR ORIENTATE Pentru reprezentarea unui graf orientat se folosesc: 1. Matricea de adiacenta este matricea cea mai utilizata în reprezentarea unui graf orientat. Matricea vârfuri-arce. daca exista drum de la xi la xj în G mij= 0 .este o matrice B=(bij )nxm .j]:=min(a[i.k]. ca în cazul grafurilor neorientate. în caz contrar Un algoritm simplu de determinare a matricii drumurilor unui graf este algoritmul Roy-Warshall. a[k. 1. xj ) χ U Matricea de adiacenta nu mai este obligatoriu simetrica.

m:word. end end. Var a:array[1. n. Const nmax=100. procedure init.j]=0 then a[i. readln(n).j].i. for j:=1 to n do write(a[i. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if a[i.x. begin writeln(‘dati nr.. for i:=1 to m do begin write(‘arcul ‘. end. a[x....U) cu X={1. begin init.k: 1.nmax.n} este urmatorul: Program rw.k]=1 si a[k.j]:3). readln(x.1.k]*a[k. {initializeaza matricea de adiacenta} var i.de noduri:’).nmax. Programul Pascal de determinare a matricii drumurilor unui graf G=(X. 74 . end..j ]=0 al matricii A devine 1 daca exista un nod k astfel încât a[i.j]=1 deci când exista drum de la xi la xk si drum de la xk la xj.y]:=1..j.y).y:1.j]:=a[i.. de arce:’). writeln(‘matricea drumurilor este:’) for i:=1 to n do begin writeln.’:’). writeln(‘dati nr.Asadar un element al matricii a[i.. i.nmax] of 0.nmax.1.readln(m).

2.Liste de adiacenta.pentru orice vârf xχ X se construieste o lista L(x) a succesorilor sai.1. § T[1.next:=C[i]..indica coloana din T din care începe lista vecinilor lui i.reprezinta adresa (coloana pe care se afla) urmatorul element din lista în care se afla T[1. Reprezentarea listelor folosind structuri dinamice de date: Se considera un vector C cu n componente de tip referinta. p: reper.i]. daca T[1. Existenta unui arc (i.i]=0 2. Initial for i:=1 to n do C[i]:=nil.n] of reper. p^. p^.n.nod:=j. T[2... § T[2.n] of integer si un vector C:array[1.i] este ultimul element din lista.2. var C:array[1.j) presupune actualizarea new(p). Reprezentarea listelor de adiacenta folosind tablouri: Se considera un tablou T:array{1. 75 .i] -reprezinta un vârf.1.i]. C[i]:=p.. Element=record nod:1. next:reper end.n] of integer cu urmatoarea semnificatie: § C[i]. Sunt deci necesare urmatoarele declaratii: Type reper=^element.2.. C[i] pointeaza la începutul listei de adiacenta a lui i. Listele de adiacenta pot fi reprezentate folosind tablouri sau structuri dinamice de date : 2.

problema revine la determinarea drumurilor de durata minima. Se vor prezenta în continuare urmatorii algoritmi: § Algoritmul lui Dijkstra § Algoritmul lui Roy-Floyd § Metoda drumului critic În capitolul cu aplicatii vor fi prezentati algoritmi în limbajul Pascal care ilustreaza utilizarea acestor algoritmi.xj). xj. În continuare se vor prezenta algoritmi de obtinere a unor astfel de drumuri fara a determina toate drumurile dintre vârfurile grafului. xj) este echivalenta cu existenta unui arc de lungime infinita care nu va interveni niciodata într-un eventual drum minim de la xi la xj. notând ponderea cu l(u) . daca (xi. iar inexistenta arcului (xi.xj) reprezinta durata de trecere de la xi la xj. care asociaza fiecarui arc uχ U lungimea ( costul sau ponderea) sa cu l(u). U) si o functie l: U τR+ . Rezolvarea problemei determinarii unor drumuri de lungime minima într-un graf are multiple aplicatii practice. 76 . DRUMURI MINIME SI MAXIME ÎN GRAFURI ORIENTATE Fie un graf orientat G=(X. Lungimea unui drum în acest graf este egala prin definitie cu suma lungimilor asociate arcelor sale.3. Pentru tratarea problemelor de minim vom asocia grafului G o matrice a costurilor C=(cij )nxn definita astfel: cij = 0 + . Daca vom considera drept noduri diferite puncte dintr-un oras. daca i=j daca (xi. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) pornind dintr-un vârf dat la toate celelalte noduri. etc.xj)χU Semnificatia acestei alegeri este urmatoarea: drumul cel mai scurt de la xi la el însusi este de lungime 0. Pentru graful considerat se pot pune urmatoarele probleme: § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între doua vârfuri xi. daca l(u) reprezinta costul transportului de la xi la xj problema revine la determinarea drumurilor având costul de transport minim. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între oricare doua vârfuri. Parcurgerea grafurilor orientate se realizeaza prin aceleasi metode care au fost prezentate la grafurile neorientate : DF si BF. unde u=(xi.xj)∀U l(xi.

2 ) de lungime 1. Initial S={ x0 }. daca xi ∀ S Initial di = C(i0.d2. lungimea celui mai scurt drum .: 2 1 3 1 2 10 3 1 1 1 5 3 4 6 Pentru graful considerat . dj= . vom obtine în ordine: D1=( 1. D4=(1. plecând din nodul 1. ( drumul de la 1 la 3 are lungimea 4 ). Ex. Algoritmul utilizeaza metoda Greedy generând drumurile minime în ordinea crescatoare a lungimilor. di = lungimea drumului minim de la x0 la xi. ce foloseste numai vârfuri din S.U). o functie l: U τ R+ si un nod x0 . D3=(1. ( drumul de la 1 la 5 are lungimea 2 ). Dupa adaugarea lui xk în S trebuie actualizate valorile lui d. n unde C este matricea costurilor. ( drumul de la 1 la 2 are lungimea 1 ). cu xpχ X \ S. 5. 3. 5. De la 1 la 6 nu exista drum.….precum si unul dintre drumurile minime de la x 0 la xi. i) … i= 1. Se considera S multimea vârfurilor xiχ X pentru care am gasit drum minim de la x0 la xj .4. 77 . Pentru a retine si drumurile minime ( nu numai lungimile lor ) vom considera un vector PREC care retine indicele precedentului fiecarui nod în drumul minim de la x0 la acel nod si care se actualizeaza la fiecare modificare dj:=dk+C(k. În final vectorul d va contine costurile (lungimile) drumurilor minime de la x0 la celelalte noduri. ALGORITMUL LUI DIJKSTRA Problema: Fiind dat un graf orientat G=(X. 3 ) de lungime 4.1. Algoritmul în Pascal este prezentat în capitolul cu aplicatii. Pentru a alege nodul xk ce urmeaza a fi adaugat în S vom folosi un vector d=(d1. La fiecare pas adaugam în S acel nod xk χ X \ S cu proprietatea ca drumul minim de la x0 la xk are cel mai mic cost dintre drumurile de la x0 la xp . 2.j) PREC:=k. 4) de lungime 5 ( drumul de la 1 la 4 are lungimea 5 ). 5 ) de lungime 2. Algoritmul se încheie când S contine toate nodurile pentru care exista drum de la nodul de plecare .î. D2=(1. 2.dn) a. sa se determine toate vârfurile xi pentru care exista drum de la x0 la xi . daca pentru un nod x j nu exista un astfel de drum . daca xj χS lungimea drumului minim de la x 0 la xi. 2.

.4. daca i=j 78 mij = .2. Acest algoritm de determinare a tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf G va fi prezentat în capitolul cu aplicatii. daca exista drum de la xi la xj daca nu exista drum de la xi la xj Determinarea matricii C este asemanatoare algoritmului Roy-Warshall pentru obtinerea matricii drumurilor. Algoritmul Roy-Floyd determina lungimile minime ale drumurilor între oricare doua noduri ale grafului într-o matrice C= ( cij )nxn unde cij = 0.…. Se porneste de la matricea costurilor C : for k=1 to n for i=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) cij :=min ( cjj . Se va folosi o matrice D ( patratica . ALGORITMUL LUI ROY-FLOYD Problema: Fiind dat un graf G=(X. xn } si o functie l: UτR.U) cu X={x1. cik + ckj ) endfor endfor endfor Acest algoritm poate fi privit ca o succesiune de n transformari aplicate matricii C. având nxn elemente) ale carei elemente d ij sunt multimi de noduri (d ij va reprezenta în final multimea nodurilor ce pot precede pe xj în drumul minim de la xi la xj). daca (xi. sa se determine pentru fiecare pereche de noduri x i . xj) . daca i=j lungimea drumului minim de la xi la xj .xj) χ U . x2 . Simultan cu determinarea lungimilor minime ale drumurilor pot fi retinute si acestea. daca (xi. Pentru determinarea drumurilor de lungime maxima se ataseaza grafului o matrice M=(mij)nxn definita astfel: l( xi.xj) ∀U si (i!j) 0 . xj (i!j) lungimea minima a drumurilor de la xi la xj precum si aceste drumuri (în caz ca exista drum de la x i la xj ).

n} vom avea multimea nodurilor ce pot precede pe xj într-un drum maxim de la xi la xj.xj) .. Algoritmii de determinare a drumurilor minime pot fi adaptati cu mici modificari pentru determinarea drumurilor maxime.Aceasta matrice este asemanatoare matricii costurilor atasata grafului pentru determinarea drumurilor minime. iar în d ij … I. Fie matricea M asociata grafului . marcam în matrice . În capitolul cu aplicatii va fi prezentat algoritmul de determinare a tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri folosind acest algoritm 79 . iar D=(dij ) nxn cu {xi} dij = Ô daca m ij > daca m ij = si (i!j) sau i=j for k=1 to n for i=1 to n (k!I) for j=1 to n (k!j) if m ij < m ik + m kj then m ij := m ik + m kj d ij := d kj else if m ij = m ik + m kj then d ij := d ij 4 d kj endif endif endfor endfor endfor În matricea M vom avea în final lungimile drumurilor maxime între oricare doua noduri.j χ {1. pentru perechi de noduri xi. cu diferenta ca . xj (i !j) pentru care nu exista arcul (xi. ….

iar lungimea asociata unui arc –timpul de desfasurare a activitatii asociate acelui arc. Activitatile reprezentate de arcele (B. Ex. Pentru un astfel de graf nodurile reprezinta evenimente care pot fi interpretate ca indicând realizarea unor obiective partiale ale lucrarii . momentul începerii ei este reprezentat de extremitatea initiala. Metoda este cunoscuta sub denumirile: PERT. activitati). DRUM CRITIC ÎNTR-UN GRAF DE ACTIVITATI Definitie : Un graf de activitati este un graf asociat unei lucrari complexe a carei realizare presupune desfasurarea mai multor actiuni( procese. nodul C este evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (B. Pentru o activitate.C) si (B.: C 4 2 7 1 2 A B D E Pentru graful de mai sus începerea lucrarii este reprezentata prin vârful A. 80 . arcele reprezinta etapele sau activitatile elementare ale lucrarii.4.Programme Evaluation and Research Task si CPM.Critical Path Method.B) si începerea activitatii reprezentate de arcele (B. Calculul timpului de realizare a evenimentului final revine la cautarea în graf a drumului cel mai lung sau a drumului critic.C) si începerea activitatii reprezentate de arcul (C. iar momentul terminarii ei de extremitatea finala a arcului respectiv. Definitie : se numeste drum critic într-un graf de activitati un drum de lungime maxima care leaga nodul initial de nodul final. Pentru un graf dat drumul critic nu este unic Drumul critic reuneste activitati a caror întârziere duce la întârzierea întregii lucrari. Atunci când construim un astfel de graf trebuie sa respectam urmatoarea regula: toate arcele care pleaca dintr-un vârf X reprezinta activitati ce nu pot începe decât dupa terminarea tuturor activitatilor reprezentate de arcele care sosesc în vârful X.D) etc.C) si (C.D). iar terminarea ei prin vârful E. activitati ce se numesc activitati critice. Nodul B reprezinta evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (A.D) se desfasoara în acelasi timp cu activitatea reprezentata de arcul (B. Pentru a nu avea mai multe arce paralele si de acelasi sens între doua vârfuri ale grafului se introduc evenimente si activitati fictive.D).

carte=record titlu:string.n:byte. var i. begin for i:=1 to n do if autor[i]=autorul then begin indice:=i. var p:reper.cartea).exit end else p:=p^.’ ’.n_ex:=1.next.100] of string. top:array[1. program carti.write(’autorul: ’).100] of reper.cartea:string.autor[n]:=autorul. CAP V APLICATII LISTE: 1. p:=top. n_ex:byte.indice:=n end. new(p).autor:string).titlu. p:=p^..p^. next:reper end. autor:array[1. Pentru fiecare autor se vor afisa titlurile cartilor si numarul de exemplare primit. p^.n_ex). write(’cartea:’).readln(cartea).next:=top[i]. inc(n). begin for i:=1 to 100 do top[i]:=nil.cartea:string). adauga(i. var i:byte.autor).titlu:=cartea. p^. procedure adauga(i:byte. n:=0. autorul.exit end. type reper=^carte. while p<>nil do begin writeln(p^. top[i]:=p end. Teancuri de carti ( STIVA ): Biblioteca unui liceu primeste un numar de carti si vrea sa-i separe pe autori. procedure listare(top:reper.titlu=cartea then begin inc(p^. while p<>nil do if p^. var p:reper..write(’autorul:’) 81 .next end end.Pentru fiecare eveniment putem vorbi de o data asteptata si de o data limita de realizare a sa.n_ex). begin writeln(’cartile ’. Scrieti un program care sa simuleze acesta activitate stiind ca autorii si titlurile cartilor se introduc de la tastatura pâna la CTRL\Z. while not eof do begin readln(autorul). function indice(autorul:string):byte.i:=indice(autorul). begin p:=top[i]. p^.

type reper =^element. program depozit.cod:=codul. afisând locomotivele existente. Dispecerizare locomotive ( COADA ): Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. element=record cod:word. end else {se adauga in coada un nou element} begin new(p). ultim. p:=p^.Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor prelucrând comenzi de forma: I-intrarea unei locomotive. prim:=prim^.cod). procedure listare. if prim=nil then {coada este vida} begin new(prim). for i:=1 to n do listare(top[i]. p:=prim.cod).readln(codul). E-iesirea unei loc. p:=prim. Llistarea si S. next:reper end. p^.next:=nil. dispose(p) end end.autor[i]) end.cod:=codul. prim^. repeat writeln(p^. procedure iesire. comanda:char.next:=nil.prim^. {adaugarea unui element} var codul:word.next:=p. 2. prim^.oprirea programului . ultim:=p end end. var prim. 82 . procedure intrare.end. {stergerea primului element} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’iese locomotiva cu codul ’. begin write(’codul locomotivei: ’). p:reper. ultim:=prim. uses crt.next. p^.next until p=nil end end. ultim^. {traversarea cozii} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’locomotivele din depou sunt: ’).

end until comanda=’S’ .ultim:=sant. prim:=nil. {numaram m copiii} writeln(’Iese copilul ’. {coada se transforma in lista liniara} {simulam jocul} p:=sant. next:adresa end.readln(n).’L’:listare. Begin new(sant). ’E’:iesire. ultim^.next^} until p=p^. var sant. ultim^. p^. {lista vida} write(’n=’). 83 .Begin clrscr. 3 Jocul lui Joseph ( LISTA CIRCULARA ): Un numar dat n de copii stau în cerc si numara .p^.next^.next {stergem logic elementul p^. readln end. Câstiga jocul ultimul copil ramas în cerc. case comanda of ’I’:intrare.p^.next:=p.next:=sant^. type adresa=^copil. writeln(’ Castiga ’. n. write(’m=’).next:=p^. repeat for i:=1 to m-1 do p:=p^. ultim:=p end.m s numele copiilor. for i:=1 to n do begin new(p).readln(m).nume).next. readln(comanda).next^. writeln(’Copiii:’). ’S’.nume).Fiecare al m-lea copil iese din cerc.Sa se simuleze jocul stiind n. p:adresa.next.i:byte.m. repeat write(’comanda: ’). readln(p^.next.nume). copil=record nume:string. ultim. readln end. începând cu primul copil asezat în cerc si continuând în ordinea initiala în care au fost asezati . program Joseph. comanda:=UpCase(comanda).

write(’numar: ’).readln(n). c) sa se afiseze nr în ordine crescatoare.’ ’).new(sant2). sant1^. sant2^. var sant1. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^. ( LISTA DUBLU ÎNLANTUITA – cu santinele): Se citesc de la tastatura mai multe nr naturale nenule <=35000.info:=n. p:=sant1^.readln(n).pred:=p. writeln end. next:reper end. p^. mai putin ultimul element care este 0.next. end.q:reper. sw:=1.next. p^. p:=p^. while sw=1 do begin sw:=0.next:=sant2. while n<>0 do begin p:=sant2. type reper=^element. pred. begin new(sant1). element=record info:word. write(’numar: ’). until p=sant2. p:=sant2^. b) sa se afiseze nr în ordinea inversa citirii.pred.new(sant2).next.sant2. n. 84 . writeln(’b)’). until p=sant1. writeln end.pred.4. if p=sant1 then writeln (’lista vida’) else begin repeat write(p^. sant2^. p:=sant1^.info.sw:word.next:=sant2. writeln(’a)’). p:=p^.pred:=sant1.info.’ ’). program numere.p. Folosind o lista alocata dinamic : a) sa se afiseze numerele în ordinea citirii.

p:=p^. program min_lista. {cautam nr in lista} if p=nil then begin new(q).next. write(’c)’).info. until p=sant2. 5. var prim. p:=sant1^.info. next:reper end. 85 .next^. Sa se determine valoarea minima din lista si sa se stearga elementul corespunzator. writeln end.pred. procedure adauga(nr:integer). end end. ultim^.next.info:=p^. Lista se va afisa înainte si dupa stergere.p:reper. readln end. var q:reper.info>p^. type reper=^element.ultim.next:=q. nr:integer.next^.n:=nr. q^. element=record n:integer.info then begin sw:=1. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^. p^. citite de la tastatura( pâna la CTRL\Z). ultim:=q end.n:=p^. p^.n<>nr do p:=p^.next. begin p:=prim.Numerele se pun în lista în ordinea citirii.next^.if p<>sant2 then begin repeat if p^. Stergerea elementului minim dintr-o lista ( LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA ): Sa se creeze o lista de numere întregi distincte. while p^.next until p=sant2^. p:=p^.’ ’).info:=n end.info.

n. writeln end. prim^. writeln(’minimul este ’. p:=p^.next end. procedure stergere(p:reper).n<min then begin min:=p^.pmin^.next^.next:=nil. var p. adr_ant_min:=pmin end. begin q:=p^. begin writeln(’lista:’). LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA –cu santinela: 86 .next. listare. p:=adr_ant_min.next^. min:integer.pmin:reper.n).next end.n. listare. ultim:=prim.n:=nr. begin min:=Maxint.{adresa elem anterior celui minim} stergere(p). writeln(’adauga numerele:’).readln(nr). prim^. p:=prim. pmin:=p end. while p<>nil do begin if p^. while p<>nil do begin write(p^. write(’primul nr este:’).next^. p:=prim. readln end. procedure listare. 5. Begin new(prim). Dispose (q) {elibereaza memoria} end. {salvam adresa elementului care se sterge} p^:=q^. while not eof do begin read(nr).function adr_ant_min:reper. adauga(nr) end. p:=p^. var q:reper.’ ’).

ultim.info. Programul va afisa elementele listei si suma elementelor sale. writeln(’suma este: ’.next:=p. program lista_sant. val:byte. for i:=1 to length(nr) do begin val(nr[i]. ultim:=sant.{generarea radacinii p^ a subarborelui} 87 . type lista=^element. readln end.i.’ ’). var nr:string.p:lista. end end.next:=nil.suma). write(’numarul este:’).Se citeste un numar natural ce contine maxim 200 cifre. p:=p^. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). p^. ARBORI: 1. suma:=0. nod=record inf:byte. while p<>nil do begin write(p^. {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper.cifra. Sa se alcatuiasca un program care creeaza o lista simplu înlantuita ce contine ca elemente cifrele pare ale numarului dat. new(sant). ultim^. var rad:reper.er:integer. p^. st. if cifra mod 2=0 then begin suma:=suma+cifra. begin clrscr. sant. new(p). p:=sant. element=record info:integer. suma. ultim^. Crearea si traversarea unui arbore binar: program parcurg_arbore.dr:reper end. type reper=^nod. {returneaza adresa radacinii} var p:reper.next:=nil.er).info:=cifra.readln(nr). begin read(val). next:lista end.inf:=val.p^.next end.cifra. uses crt.

procedure preordine(p:reper). p^.st). preordine(rad). end. procedure inordine(p:reper). rad:=arbore. writeln.writeln(’arborele parcurs in inordine: ’). preordine(p^. end end.dr). 88 .inf:2). postordine(rad). begin if p<>nil then begin inordine(p^. p^. Arbore binar de cautare: program concordante.{gen. si-l leaga de rad} end else p:=nil.dr:reper end.dr). writeln. nodului ’. postordine(p^.’:’).dr).inf:2).{gen. begin writeln(’nodul radacina:’).st).write(’nodul din stg.st). frecv:byte. writeln. write(p^.’:’). preordine(p^.st:=arbore.dr:=arbore. inordine(p^. end end. procedure postordine(p:reper). st.inf:2). st. write(p^. procedure inordine(p:reper). writeln. type reper=^nod.st). begin if p=nil then begin inordine(p^. begin if p=nil then begin write(p^. end end.val. subarb. inordine(rad).readln end.writeln(’arborele parcurs in preordine: ’). subarb. {R} {S} {D} {S} {R} {D} {S} {D} {R} 2.val. arbore:=p. cuv:string[20]. nod=record cuvant:string[20]. nodului ’. var rad:reper. si-l leaga de rad} write(’nodul din dr. dr.writeln(’arborele parcurs in postordine: ’). begin if p=nil then begin postordine(p^.

ns. end. writeln(’Cuvintele :’).cuvant.frecv) else if cuv<p^. while not eof do begin readln(cuv).nd:byte.cuvant then inc(p^. frecv:=1. var rad:reper. 89 . var p:reper.dr:reper end.writeln(p^. dr:= nil end end else if cuv=p^. begin write(’nodul: ’). st:=nil. 3. with p^ do begin cuvant:=cuv.’ ’. readln end. nod=record inf:byte. begin rad:=nil.frecv). begin if p=nil then begin new(p). type reper=^nod.cuvant then caut_adaug(p^. if rad =nil then writeln(’Arbore vid’) else begin writeln(’Cuvintele cu frecventele lor: ’).p^.dr) end end. n:byte.dr) end. function arbore(n:byte):reper. inordine(p^.st) else caut_adaug(p^. procedure caut_adaug(var p:reper). caut_adaug(rad). Crearea unui arbore perfect echilibrat: program creare. st. inordine(rad) end.

{gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^. 90 .st:=arbore(ns) else p^. st. if n>0 then begin rad:=arbore(n). uses crt.} ns:=n div 2.dr. preordine(p^.inf:3). nume:string. end else write(’. gen:byte. end. procedure preordine(p:reper).dr:=nil. 4.readln(n).new(p). nod=record nume:string.inf).g2:byte. begin write(’n= ’).st:=nil. sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane. Arbore genealogic Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane.dr). Program arbore_genealogic. type reper=^nod. end. preordine(p^.pp:reper.’:2).p. arbore:=p end.read(p^. writeln(’Arborele perfect echilibrat: ’).dr:=arbore(nd) else p^.q. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^.{gen. var rad. nd:=n-ns-1. subarb.rad. preordine(rad) end else writeln(’Arbore vid’). Fiind date numele a doua persoane din familie .tata:reper end. begin if p<>nil then begin write(p^.st). g1.

readln(nume).gen. 1} g1:=q^.0). if g then begin gasit:=g. 2} if g1<g2 then repeat q:=q^. Begin clrscr.nil.dr. var nume:string.tata. write(’Stramosul: ’). {g1=generatia pers. creare(p^.nume.p^. readln(nume) until gasit(rad). p^.tata. begin if p<>nil then if p^. write(’Fratele lui ’. creare(rad.g+1). repeat write(’Persoana 1: ’). until gasit(rad). write(’Primul fiu al lui ’.p.’:’) .p^.nume:=nume.exit end.nume=nume then begin gasit:=true. {g2=generatia pers.st. p:=pp.’:’). if nume=’’ then p:=nil else begin new(p). begin readln(nume).pp:=p end else begin g:=gasit(p^.dr) end else gasit:=false end. dec(g1) until g1=g2.g:byte). dec(g2) until g1=g2 else if g1>g2 then repeat p:=p^. function gasit(p:reper):boolean.st).procedure creare(var p:reper. repeat write(’Persoana 2: ’).tata:reper.tata.gen:=g.g) end end.nume.gen. g1:=p^. var g:boolean. 91 . q:=pp. gasit:=gasit(p^. creare(p^.tata:=tata.

st.niv:integer).dr:reper end. begin if x<y then min:=x else min:=y.r.inf:=min(q^.dr^.inf. procedure creare(var q:reper.tata.x.dk:integer).i:integer. r:=r+1 end end.dk. end else if y<>0 then begin 92 . begin dk:=1.y. procedure calcul(n:integer.v. r:=-1. type reper=^nod. writeln(’Stramosul comun cel mai apropiat este: ’.q^.inf:=min(q^.st^.st.while p<>q do begin p:=p^. function min(x.niv+1). a:array[1.dr.st^.dr.. 5.20] of integer. n.niv+1). end.niv+1). if u<=x div 2 then begin new(q). q:=q^. var p:reper. readln end. begin if niv<r then begin new(q). while dk<n do begin dk:=dk*2.inf).nume). program arb_sortare. q^. creare(q^.inf.tata end.inf) end else if niv=r then begin u:=u+1.p^. creare(q^. creare(q^.u.st. Arbore de sortare: Sortarea unui sir de numere prin selectie arborescenta. creare(q^.y:integer):integer.niv+1).dr^. nod=record inf:integer.q^. q^. var r.

30] of char.st^. for i:=2 to n do begin cautare(p).inf. a[1]:=p^. end. type reper=^nod. 93 . st.st:=nil. y:=dk-n. creare(p. x:=n-y.inf) end end. end. writeln(’Sir ordonat’).r. begin write(’n=’).v:=0. end end. for i:=1 to n do read(a[i]).dr:=nil.dk).st=nil then q^. Forma poloneza a expresiilor aritmetice: program forma_pol.0). q^. begin c:=sir[i]. q^. 6. calcul(n.dr:=nil end end else begin v:=v+1. u:=0.dr^.inf<>maxint then begin if q^.st:=nil.inf:=min(q^.inf:=maxint else if q^. procedure cautare(q:reper). new(q).inf=q^. q^. q^.inf.inf end.dr:reper end. var n. procedure getchar.dr). rad:reper.inf:=a[v].v:=v+1. q^. i:=i+1. new(q). begin if q^.q^. nod=record v:char.inf:=a[v]. q^. sir:array[1.inf then cautare(q^.st^.’ ’). c:char.st) else cautare(q^. a[i]:=p^. writeln(’Dati sirul’). for i:=1 to n do write(a[i]. q^..readln(n).i:byte.

begin 94 . while c=’^’ do begin new(r). procedure termen(var r:reper). r^. if i<=n then getchar. factor(r^.’-’] do begin new(r). r^.st:=p.procedure factor(var r:reper). procedure putere(var r:reper).dr).dr).v:=c. var p:reper. r^. putere(r^. r^. p:=r. if i<=n then getchar. procedure factor(var r:reper). procedure putere(var r:reper). procedure exp(var r:reper). p:=r. p:=r. p:=r. p:=r. begin factor(r). var p:reper. procedure termen(var r:reper). end end. while c in [’+’. var p:reper.dr). end end. p:=r.st:=p. begin putere(r).forward. r^.v:=c.st:=p. termen(r^. end end.forward.forward.v:=c. while c in [’*’. r^. var p:reper. begin termen(r).’/’] do begin new(r).

dr). begin write(’n.1.j. for i:=1 to m do begin 95 .20.p.. r^.u. var viz:array[1. r^. if c=’(’ then exp(r) else begin new(r). end end. r^.st). afisare(rad). afisare(r^.v:integer.v). begin write(’Lungimea expresiei=’). for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i.exp(rad). begin if r<>nil then begin write(r^.i.20] of integer.. readln(n).getchar. afisare(r^. writeln(’Forma poloneza prefixata: ’).m=’).st:=nil..v:=c. procedure afisare(r:reper).m).readln(n.20] of 0. Parcurgerea BF: program parcurgere_BF. GRAFURI NEORIENTATE 1. end.y.. C:array[1. A:array[1. for i:=1 to n do read(sir[i])..j]:=0.20] of integer.1. writeln(’Dati expresia: ’).m. readln end.dr:=nil end. n.x. i:=1.

write(’muchia ’,i,’=’); readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare : ’);readln(i); for j:=1 to n do viz[j]:=0; C[1]:=i; p:=1;u:=1; viz[i]:=1; while p<=u do {coada nu este vida} begin v:=C[p]; for j:=1 to n do if (A[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; C[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1 end; write(’lista varfurilor in parcurgere BF , plecand din ’,i,’ este: ’); for j:=2 to n do write(C[j],’ ’); writeln; readln end.

2. Parcurgerea DF:

program parcurger_DF; var viz:array[1..20] of 0..1; A:array[1..20,1..20] of integer; n,m,k,ps,i,j,x,y:integer; S,urm:array[1..20] of integer; begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i,j]:=0; for i:=1 to m do begin write(’muchia ’,i,’=’);readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare: ’);readln(i); for j:=1 to n do begin 96

viz[j]:=0; urm[j]:=0 end; S[1]:=i;ps:=1; viz[i]:=1; write(’lista varfurilor in parcurgere DF plecand din ’,i,’ este:’); while ps>=1 do begin j:=S[ps]; k:=urm[j]+1; while(k<=n) and ((A[j,k]=0) or (A[j,k]=1) and(viz[k]=1)) do k:=k+1; urm[j]:=k; if k=n+1 then ps:=ps-1 else begin write(k,’ ’); viz[k]:=1; ps:=ps+1; S[ps]:=k; end end; readln end.

3. Grafuri euleriene ( verificarea faptului ca un graf este eulerian):

program verif; var eulerian:boolean; e,gr,c,c1:array[1..20] of integer; a:array[1..20,1..20] of integer; n,m,i,j,k,k1,x,y,l:integer; viz:array[1..20] of byte; function vf_iz :boolean; {val este true daca graful are vf izolate} var i,j,s:byte; begin vf_iz:=false; for i:=1 to n do begin s:=0; for j:=1 to n do s:=s+a[i,j]; 97

gr[i]:=s; if s=0 then begin vf_iz:=true; break; end; end; end; function grade_pare:boolean; {are val true daca gradele tuturor} var i:byte; { varfurilor sunt numere pare} begin grade_pare:=true; for i:=1 to n do if odd(gr[i]) then begin grade_pare:=false; break end; end; function conex:boolean; {are val true daca graful este conex} var b,viz:array[1..20] of byte; i,j,p,u,v:byte; begin for j:=1 to n do viz[j]:=0; b[1]:=1; p:=1;u:=1;viz[1]:=1; while p<=u do begin v:=b[p]; for j:=1 to n do if (a[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; b[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1; end; conex:=true; for i:=1 to n do if viz[i]=0 then begin conex:=false; break; end; end; Begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do a[i,j]:=0; writeln(’dati muchiile grafului: ’); for i:=1 to m do begin write(’mucjia ’,i,’=’);readln(x,y); a[x,y]:=1;a[y,x]:=1; end; eulerian:=not vf_iz and grade_pare and conex; if not eulerian then writeln(’graful nu este eulerian’) else begin {se construieste in C primul ciclu} writeln(’graful este eulerian’); c[1]:=1; 98

k:=1. Grafuri hamiltoniene(se determina toate ciclurile hamiltoniene dintr-un graf ): program hamiltonian. end.p]:=1 end. for j:=k downto l do c[j+k1-1]:=c[j].j.x[2]:=1.q).. a[c[k-1].p.c[i]).1. begin write(’m..readln(p. break.v.sol.q:integer. repeat for j:=1 to n do if a[c[k].c[k-1]]:=0. k:=k+k1-1. while k>1 do 99 . for i:=1 to m+1 do write(’ ’. for p:=1 to n do for q:=1 to n do a[p.a[q.n. a[p. gr[c1[k1-1]]:=gr[c1[k1-1]]-1.k. sol:=0. c[k]:=j. readln end.readln(m. writeln(’ciclu eulerian: ’). x[1]:=1.n=’).q]:=1.10] of integer.’= ’). for k:=1 to m do begin write(’muchia ’.i. until c1[k1]=c1[1].j]=1 then begin k:=k+1.n). var x:array[1. end.j]:=0 . a[j. gr[j]:=gr[j]-1.10. a:array[1..10] of integer. m. 3.{se depl elem in C} for j:=1 to k1-1 do c[j+l]:=c1[j+1].q]:=0. k:=2.k.

v:=1. writeln.n.k:byte. x[k]:=1. for i:=1 to k-1 do if x[k]=x[i] then begin v:=0.20] of boolean. if v=0 then k:=k-1 else if (k=n) and (a[x[n]. if a[x[k-1]. {vf_ant[i]=anteriorul lui i pe lantul minim} i.20] of byte. dd:word... Algoritmul lui Dijkstra. procedure citire...x[k]]=0 then v:=0. begin write(’n. while (x[k]+1<=n) and (v=0) do begin x[k]:=x[k]+1.m.i0).20] of word.readln(n. break end.m. end. LL:word. var L:array[1. {L-lungimile muchiilor} d:array[1. 4. var i. end.1.j. 100 . for j:=1 to n do write (x[j]).20.m:byte. end. end.lanturi minime într-un graf neorientat : program lanturi_minime. if sol=0 then write(’graful nu este hamiltonian’).. {ALGORITMUL LUI DIJKSTRA} const inf=65535.i0:’).20] of word. {C= multimea varfurilor candidate la solutia la solutia S} vf_ant:array[1.x[1]]=1) then begin sol:=sol+1.i0.j. { d[i]= lungimea minima a lanturilor de la i0 la i} C:array[1. readln.begin v:=0. if sol=1 then writeln(’ cicluri hamiltoniene :’). end else if k<n then begin k:=k+1.

j]>0 {vf_ant j este adiacent cu i0 } then begin d[j]:=L[i0. {d_min =min(d[j]) } min:word. end. for i:=1 to n do C[i]:=true. begin for i:=1 to n do d[i]:=inf. for j:=1 to n do if C[j] and (L[i.writeln end end. begin if i<>i0 then lant_minim(vf_ant[i]). {i0 apartine lui S} end. for k:=1 to m do begin readln(i. var i. write(’de lungime =’. L[i.j]:=LL. var i:byte. function d_min(var i:byte):word.i) else begin write(’lantul minim de la ’.write(’muchiile si lungimile lor:’). ’la ’. while d_min(i)<inf do begin C[i]:=false. begin citire. procedure lant_minim(i:byte).’la ’.j]>0) then begin 101 .d[i]:2.’ este:’). i:=j end. write(i:3). end.j]. end end. vf_ant[j]:=i0. begin min:=inf.i]:=LL. L[j.j.i). var j:byte. d[i0]:=0. d_min:=min. lant_minim(i). for j:=1 to n do if L[i0.i0. end. procedure initializari. C[i0]:=false. begin for i:=1 to n do if i<>i0 then if C[i] then writeln(’Nu exista lant de la ’.LL). for j:=1 to n do if C[j] then if d[j]<min then begin min:=d[j].j:byte.i0. procedure scriere. initializari.

for i:=2 to n do begin oras_prec:=c[i-1].20] of byte. var j. dist:=0.j].1. neales[k]:=false.min:word. jmin:=j end. scriere end.j].dd:=d[i]+L[i.’si ’. function dist_ciclu(k:byte):natural.maxlongint. {D-matricea distantelor dintre orase} c.. c[1]:=k. oras_dist_min:=jmin. dd:word. dmin. neales:array[1. k. end end. if dd<d[j] then begin d[j]:=dd.i]:=dd.20] of word. end. procedure citire.. vf_ant[j]:=i end end end.j]<min) then begin min:=D[i. readln(dd).’=’).oras_prec. var i. 102 . var i:byte. 5.j. Problema comis –voiajorului: program comisv..{det euristic ciclul minim care pleaca din k} begin for i:=1 to n do neales[i]:=true. begin write(’n=’).j]:=dd.20.D[j. type natural=0. for j:=1 to n do if neales[j] and (D[i.jmin:byte. function oras_dist_min(i:byte):byte.cmin:array[1..dist:natural.i.20] of boolean.k:byte. var D:array[1.oras:byte.n. D[i.readln(n). begin min:=65535..j. for i:=1 to n-1 do for j:=i+1 to n do begin write (’distanta dintre orasele ’.

for k:=1 to n do write(cmin[k]:3).dmin).i:integer.d. 103 . g:boolean. GRAFURI ORIENTATE 1.y.m.1. dist_ciclu:=dist. writeln(cmin[1]:3). dmin:=maxlongint.oras:=oras_dist_min(oras_prec). for k:=1 to n do begin dist:=dist_ciclu(k). var m. writeln(’si trece prin orasele :’). procedure min( var k: integer).. c[i]:=oras. s. begin citire.xp:integer. Algoritmul lui Dijkstra: Sa se determine pentru toate vârfurile xi ale unui graf orientat pentru care exista drum de la x0 la xi . end.x. dist:=dist+D[oras_prec.. lungimea celui mai scurt drum precum si unul dintre drumurile minime de la x0 la xi program dijkstra.n.i. k.k]. inf=maxint div 2.neales[oras]:=false.prec:array[1.oras] end. dmin:=dist end.nmax.readln end. write(’traseul minim are lungimea= ’.nmax] of integer.. if dist< dmin then begin cmin:=c. 4.nmax] of integer. dist:=dist+D[oras.z.j.arc. var c:array[1. const nmax=15. end.

end.j].y]:=z. writeln. ’la’. writeln( ’dati nr de arce: ’).i]:=0. end else begin 104 .j]) then begin d[j]:=d[k]+c[k. xp.readln(n). prec[xp]:=0. procedure drum(i:integer). g:=true.i. for i:=1 to n do for j:=1 to n do c[i. x:=0. for j:=1 to n do if(s[j]=0) and(d[j]>d[k]+c[k. end.j]:=inf. for i:=1 to n do if i<>xp then if d[i]=inf then begin write(’nu exista drum de la ’. end. read(xp). k:=i end end. until (not g).’ si lungimea: ’).z).i). prec[j]:=k. readln(x. if c[xp. x:=x+1.begin m:=inf*2. repeat min(k).readln(arc).y. for i:=1 to n do if (s[i]=0) and (d[i]<m) then begin m:=d[i]. s[i]:=0. begin writeln(’dati nr de noduri:’). if (d[k]=inf) or (x=n) then g:=false else begin s[k]:=1. c[x. for i:=1 to n do c[i.i]< inf then prec[i]:=xp else prec[i]:=0. end. end else writeln end. begin if i<>0 then begin drum(prec[i]). for i:=1 to arc do begin write(’dati arcul ’. write(i). s[xp]:=1. for i:=1 to n do begin d[i]:=c[xp.i].

xp. begin write(’dati nr de noduri :’).y. 105 .j:integer).z).x. drum(i). writeln end end. {initializeaza matricea D} var i. write(’ dati nr de arce: ’).c[x..’ la ’.nmax] of multime. readln(x.j] then begin lg:=lg+1.nmax] of word. begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i.i]:=0 end.j.j: integer. {c-initial matricea drumurilor} d:array[1.k.nmax.readln(n).y.lg:word.j]:=[i] else d[i.m. procedure initc. procedure drum(i. dr:array[1. procedure initd. inf=maxint div 2..nmax] of 1.1.. end end..1. 2. var c:array[1.y]:=z.i). n. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word.nmax. c[i.nmax. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’. end.readln(m).j. for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i..’:’). {initializeaza matricea costurilor C} var i.z:word.writeln(’drum minim de la’.j]:=inf.i. Algoritmul lui Roy-Floyd .determinarea tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf : program roymin.i.nmax.j]<inf)and (i<>j) then d[i. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i. type multime=set of 1.j]:=[]... const nmax=20.

j]:=d[i.j. if i<>j then begin lg:=1. afisare.dr[lg]:=k.k]+c[k. end else begin writeln.j]).k). initd. begin initc. end else if c[i.’si’.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’. procedure afisare.k]+c[k. drum(i. var i.j].i.’la’.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’. lg:=lg-1 end. for k:=lg downto 1 do write(dr[k]:4) end end.j] then begin c[i. drum(i.j]>c[i.k]+c[k. 106 .j]:=c[i.j]:=d[k. end.j]=c[i. if c[i.i.j].’este’.j]+d[k. dr[1]:=j. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln.j].j] then d[i.j:word. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if c[i.j) end end end end. d[i.c[i.

{initializeaza matricea D} var i.m..nmax] of 1.nmax. for k:=lg downto 1 do 107 .z).j: integer.lg:word.’:’).j. {c-initial matricea drumurilor} d:array[1.nmax] of multime.1.c[x.j]:=[i] else d[i.j] then begin lg:=lg+1. type multime=set of 1. lg:=lg-1 end. var c:array[1. Determinarea tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri ale unui graf orientat: program roymax. for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i. end end. procedure initd. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i. begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i. {initializeaza matricea costurilor C} var i.readln(m). const nmax=20. write(’ dati nr de arce: ’).i. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’.j]:=inf. dr[lg]:=k. readln(x. end.y. procedure drum(i.j]:=[]. inf=maxint div 2.z:word.1.. c[i.j.y.nmax..y]:=z. procedure initc.nmax. end else begin writeln.nmax..j:integer)... begin write(’dati nr de noduri :’).x.i]:=0 end. dr:array[1.j]>inf)and (i<>j) then d[i..k). drum(i.readln(n).nmax] of word. n.3.i.k. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word.

const nmax=20. drum(i.j] then begin c[i. var l:array[1.write(dr[k]:4) end end. end else if c[i.’la’. inf=maxint.j]:=c[i. var i. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’.j]).y:word. end.j]:=d[i. 108 .x. {citeste arcele si duratele asociate acestora} var i..j]:=d[k.’si’._Metoda drumului critic într-un graf de activitati: program drcritic.c:real.c[i. afisare.j] then d[i.k]<>inf) and (c[k. initd.j.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’.j) end end end end.j]. d[i. begin writeln(’dati nr..k]+c[k.j]. begin initc.j]<>inf)then if c[i. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if(c[i.i.nmax] of real. t.tb:array[1.m.k]+c[k. procedure citire.j:word.’este’.j]+d[k.. if c[i.i. {in t se retin datele asteptate iar in tb datele limita de realizare a evenimentelor} n. de activitati:’). if i<>j then begin lg:=1.nmax.j:word.j]<c[i.k]+c[k.j]=c[i.j].nmax] of real.i. 4. dr[1]:=j. procedure afisare.1.

readln(n).i]>=0 then begin if t[j]<0 then calct(j). if max<l[j.readln(m).’)’).i]+t[j] then max:=l[j. if min>tb[j]-l[i. procedure calctb(i:word).citire.j] then min:=tb[j]-l[i.c). tb[i]:=min end end. for i:=1 to m do begin writeln(’dati arcul asociat activitatii nr.y]:=c end.’ si durata acesteia:’).j]:=-1 end. writeln(’EVENIMENTELE CRITICE SUNT:’). for i:=1 to n do begin t[i]:=-1.i. calct(n).i).’. for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (t[i]=tb[i])and(t[j]=tb[j])and(t[j]=t[j]+l[i. for j:=1 to n do if l[i.j:word.j]>=0 then begin if tb[j]<0 then calctb(j). for j:=1 to n do if l[j. end. calctb(1).j]) then writeln(’activitatea reprezentata de arcul :(’. end.’. writeln(’ACTIVITATILE CRITICE SUNT:’).i]+t[j] end. 109 . readln(x.i. procedure calct(i:word). for i:=1 to n do if t[i]=tb[i] then writeln(’evenimentul ’. for j:=1 to n do l[i. t[i]:=max end end.’. end.y. begin writeln(’dati nr de evenimente ale lucrarii:’). l[x. begin if i=n then tb[i]:=t[i] else begin min:=inf.j.j:word.{calculeaza recursiv elementul tb[i]} var min:real. tb[i]:=-1. begin if i<2 then t[1]:=0 else begin max:=0. {calculeaza recursiv elementul t[i]} var max: real.j].

begin if a<>nil then begin if a^.x+30.y.y:integer).n2:integer):boolean. begin earb:=false. Desenarea arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri: program arb_bin.n2) then begin earb:=true. function earb(n1.y+30) end end end.st<>nil then begin line(x.n2) then earb:=true else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1. exit end end.dr:arbore end. if(n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and (s[n2]=2) then earb:=true else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1. begin if (n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and(s[n2]=2) 110 .x-30.n2:integer):arbore.y+30). c:char.i. a:arbore.x+30..dr<>nil then begin line(x. var i:integer.n:integer.x. type arbore=^varf.y. uses crt.gm.n2-1) then earb:=true else if(s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2. function constr(n1. afisare(a^. varf=record st.y+30) end. if a^.st. afisare(a^.20] of integer.dr.i) and earb(i+1.gd. s:array[ 0. var i:integer.graph. a:arbore. var k.y+30).x-30.5. procedure afisare(a:arbore.

dr:=nil.gm).then begin new(a). stergere(a) end. detectgraph(gd.dr:=constr(i+1.readln(n).exit end end. constr:=a end else if (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2.dr:=constr(n1+2.2*n+1). a^.constr:=a end else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1. while k>=0 do if k=2*n then begin if earb(1. stergere(a^.n2). for i:=0 to 2*n do s[i]:=0.a:=nil end else begin stergere(a^.n2-1) then begin new(a). procedure stergere(var a:arbore).n2-1). c:=readkey. writeln(’numarul de varfuri :’).st:=nil.st:=constr(n1+1.0).dr=nil) then begin dispose(a).’c:\bp\bgi’). begin if a<>nil then if (a^. a^.2*n+1) then begin a:=constr(1. afisare(a.n2) then begin new(a).i) and earb(i+1.i).a^. a^.st:=nil.st:=constr(n1+1. dec(k) end 111 .k:=0.st).n2).gm. initgraph(gd. s[2*n+1]:=2. constr:=a. stergere(a) end end.st=nil) and (a^.dr). cleardevice. begin clrscr.n2) then begin new(a). a^.dr:=nil. a^. constr:=a end else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1. a^.a^.300. repeat until keypressed.

inc(k) end else begin s[k+1]:=0. BIBLIOGRAFIE 1. Doina Rancea Limbajul Pascal. readln end.Mona Pruna 112 .Algoritmi fundamentali Computer Libris Agora 1999 2. dec(k) end.else if s[k+1]<2 then begin inc(s[k+1]). Cornelia Ivasc . closegraph.

Tratat de programarea calculatoarelor. Nicolae Mitroi Elemente de grafuri si combinatorica. Algoritmi fundamentali Editura Tehnica.1994 4. Octavian Patrascoiu.1997 8.Grafuri si Elemente de Combinatorica Editura Petrion .Bucuresti-1997 5. Metode. Ion Vaduva Bazele Informaticii Editura Tehnica-Bucuresti. Ioan Tomescu Data Structures Editura Univ.Bucuresti-1974 6. Gheorghe Marian. algoritmi si programe Editura ALL Bucuresti. Valentin Cristea.1997 7.Bucuresti 1995 3. Tudor Sorin Tehnici de programare-1996 113 . Valeriu Iorga Tehnici de programare Editura Teora. Ghe. Eugenia Kalisz.E.Bazele informaticii. Irina Athanasiu. Knut D. Barbu. Bucuresti.