TIPURI DE STRUCTURI DE DATE SI APLICATII

STRUCTURI DINAMICE DE DATE

O mare importanta în programarea si utilizarea calculatoarelor o are modul în care se face organizarea datelor. De cele mai multe ori , în aplicatii , datele se prezinta sub forma unor multimi sau colectii , iar prelucrarea lor nu poate fi conceputa fara o organizare corespunzatoare. Organizarea datelor este un proces complex în care stabilirea structurilor logice si fizice reprezinta elemente fundamentale de care depinde, în mare masura, însasi eficienta prelucrarii. O data care apare ca o entitate indivizibila, atât în raport cu informatia pe care o reprezinta, cât si în raport cu procesorul care o prelucreaza, se numeste data elementara sau scalara. O colectie de date pe care s-a definit o structura si pentru care s-au stabilit procedee de înregistrare si identificare a componentelor se numeste structura de date. Componentele unei structuri de date pot fi date elementare sau alte structuri de date care sunt identificate si selectate prin nume (identificatori), sau prin pozitia pe care o ocupa în structura. Un tip de date defineste atât o multime de valori cât si o multime de operatii ce se pot efectua cu aceste valori. Fiecarei date i se asociaza un tip unic. Astfel, datele ce pot fi prelucrate în programele scrise în limbajul Turbo Pascal pot fi clasificate astfel: 1. Tipuri de date simple ( elementare, scalare) : 1.1. Tipuri de date predefinite: 1.1.1. Întregi 1.1.2. Reale 1.1.3. Booleene 1.1.4. Caracter 1.2. Tipul de date enumerare 1.3. Tipul de date subdomeniu (interval) 2. Tipuri de date compuse (structurate) : 2.1. Tipul de date tablou (array) 2.2. Tipul de date sir de caractere (string) 2.3. Tipul de date multime (set) 2.4. Tipul de date înregistrare (record) 2.5. Tipul de date fisier (file) 3. Tipul de date pointer 4. Tipul procedural
1

Tipurile de date structurate sunt agregari ale unor tipuri deja definite, simple sau structurate, standard sau definite de utilizator. Deci, din punct de vedere al complexitatii lor, datele se pot clasifica în date elementare si date structurate. O alta clasificare a datelor poate fi facuta d.p.d.v. al alocarii memoriei. Acestea pot fi grupate în date alocate static si date alocate dinamic. Procesul de alocare dinamica a memoriei permite ca în timpul executiei programului sa poata fi create, utilizate si distruse anumite variabile numite variabile dinamice. Structurile dinamice de date sunt structuri de date al caror numar de componente se modifica în timpul executarii programului (dimensiunea programului creste si/sau descreste). Structurile dinamice sunt mult mai flexibile decât cele statice si extrem de avantajoase acolo unde este necesara aceasta flexibilitate. O structura dinamica poate avea toate elementele structurate pe un singur nivel, caz în care se numeste lista liniara, poate avea elementele structurate pe mai multe niveluri, caz în care se numeste arbore, sau poate cuprinde elemente care nu pot fi grupate pe niveluri, putând exista legaturi între oricare elemente, structura numinduse în acest caz retea sau graf.
LISTA ARBORE

GRAFURI NEORIENTATE

GRAFURI ORIENTATE

2

Am ales ca tema pentru aceasta lucrare structurile dinamice de date deoarece ele îsi gasesc utilitatea într-un mare numar de domenii. Atât listele cât si grafurile ( acestea incluzând si arborii ) sunt folosite în foarte multe aplicatii. Grigore Moisil spunea : ”Azi teoria grafurilor a devenit o disciplina majora, desi nu-si gaseste locul într-o clasificare dogmatica a capitolelor matematicii. Folosirea teoriei grafurilor în domenii variate, de la chimie la economie, de la studiul retelelor electrice la critica textelor si la politica, îi dau azi un prestigiu de care cel ce clasifica stiintele trebuie sa tina seama.” Listele sunt utilizate în mai multe domenii de activitate, folosirea lor fiind indispensabila: liste cu personalul unei întreprinderi, liste cu materiale cumparate sau produse vândute, cererile catre o anumita informatie ,într-o retea computerizata de baze de date, sunt memorate într-o lista, scanarea memoriei pentru cautarea unor virusi poate fi tratata ca si cautarea unei secvente într-o lista etc. Arborii sunt utilizati si ei în multe domenii: chimie organica, fizica etc . Astfel, ei pot fi utilizati în diverse clasificari , în sortari etc. Structurile dinamice de date ofera elevilor posibilitatea de a rezolva un mare numar de probleme cu aplicatii practice. În aceasta lucrare vor fi prezentate listele, arborii si grafurile orientate si neorientate. La Liste – vor fi date , pentru toate tipurile de liste, definitiile, reprezentarile grafice, operatiile cu liste (crearea, stergerea, parcurgerea, adaugarea), procedurile respective (pentru un exemplu dat) si aplicatii cu fiecare tip de lista. La Grafurile neorientate - se vor defini notiunile necesare în rezolvarea problemelor ce utilizeaza grafurile , se vor trata reprezentarea grafurilor neorientate, parcurgerea lor si se vor prezenta câteva aplicatii . La Arbori – se vor defini notiunile ce vor fi utilizate si se vor trata în special arborii binari si problema arborelui partial minim. La Grafurile orientate - se vor defini noile notiuni, se va trata reprezentarea grafurilor orientate si probleme de drumuri în grafuri. Se vor trate algoritmii de baza: Dijkstra, Roy-Floyd, Roy-Warshall si metoda drumului citic într-un graf de activitati. În capitolul cu aplicatii va fi prezentat si un program de desenare a arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri.

3

4 . Pentru o proiectare metodologica eficienta. sa aplice tratarea diferentiata. Probleme apar si la însusirea metodelor de rezolvare a problemelor care necesita în modelare grafuri. a afirmarii personalitatii fiecaruia.CONSIDERATII METODICE Structurile dinamice de date ridica de multe ori probleme elevilor. printre care: Ø Principiul participarii active si constiente a elevilor la procesul de învatamânt Ø Principiul sistematizarii si continuitatii Ø Principiul accesibilitatii cunostintelor si deprinderilor Ø Principiul intuitiei Ø Principiul pasilor mici Ø Principiul progresului gradat al performantelor în pregatire Ø Principiul conexiunii inverse(feed back-ului). In învatamântul informatic se aplica mai multe principii ale procesului de învatamânt. constientizarea si ierarhizarea unor obiective generale si specifice adaptate particularitatilor de vârsta ale elevilor. Aceste probleme apar din mai multe motive. sa realizeze o proiectare corecta a tuturor actiunilor si sa realizeze aplicarea lor eficienta în activitatea de predare-învatare propriu-zisa. O alta greseala pe care o fac frecvent elevii este confundarea operatiilor specifice fiecarui tip de lista. de a forma deprinderi si atitudini conform continutului de idei. Pentru aceasta el va trebui ca. continutului cunostintelor precum si pregatirea stiintifica si metodica a profesorilor. Unul dintre aceste motive se datoreaza neîntelegerii corecte a relatiei dintre variabila dinamica si variabila de tip reper (referinta) atasata variabilei dinamice. Profesorului de informatica îi revine misiunea de a realiza ore cu un grad mare de eficienta. precum si utilizarea unor metode si mijloace de învatamânt adecvate. profesorul trebuie sa aleaga si sa utilizeze metode de activizare a elevilor. Una dintre cele mai importante conditii pentru reusita predarii în scoala a unei discipline o constituie structurarea. de a dezvolta flexibilitatea ei. tinând cont de principiile de mai sus . Acest lucru se realizeaza prin proiectarea didactica prin care vor fi stabilite obiectivele generale. odata cu stabilirea obiectivelor generale si specifice. posibilitatea acesteia de a structura gândirea. Astfel de situatii pot fi însa evitate prin aplicarea de catre profesor a unor principii ale procesului de învatamânt. care vor fi conforme cu continutul programei scolare si a obiectivelor specifice. Profesorul de informatica trebuie sa valorifice potentialul formativ-creativ al disciplinei. dezvoltarea motivatiei învatarii si sa realizeze prelucrarea calitativa a cunostintelor predate. Procesul de învatamânt este un proces formativ-educativ care influenteaza dezvoltarea personalitatii si este o cerinta actuala de pregatire a elevului în vederea integrarii sociale.

În aceasta etapa profesorul desfasoara o activitate de natura organizatorica: noteaza absente. • explicatia Ø conversative: • conversatia • problematizarea • discutia colectiva § de actiune ♦ ~ prin aplicatii specifice temei ~ instruire prin activitati independente Mijloace ( resurse materiale): Ø Planse didactice Ø Seturi de aplicatii Ø Fise de lucru pentru elevi Ø Culegeri de probleme Ø Proiect didactic Forma de participare este cea colectiva. Se urmareste captarea atentiei elevilor. în timp ce elevii îsi pregatesc materialele si desfasoara o actiune de autoorganizare si control propriu. Astfel o lectie poate avea urmatorul mod de desfasurare în conformitate cu obiectivele propuse: -un moment important al lectiei este organizarea clasei . -urmeaza. fiind suficient ca aceste obiective sa fie clare pentru profesor. pentru cazul lectiei de dobândire de cunostinte se pot utiliza urmatoarele: v Metode § –de comunicare Ø orale: • expunerea. care sa duca la descoperirea de catre ei însisi a noilor continuturi. Comunicarea obiectivelor lectiei nu este importanta. -un alt moment al lectiei este. prin rezolvarea unor sarcini de lucru concrete. în timp ce elevii noteaza si analizeaza. Prezentarea continutului nou este bine sa se faca prin activizarea elevilor.anuntarea subiectului lectiei -moment în care profesorul scrie pe tabla titlul lectiei. Sunt reactualizate notiunile necesare si se comunica noile cunostinte.moment al lectiei care are ca obiectiv operational crearea starii psihologice favorabile desfasurarii lectiei. 5 .fixarea si consolidarea cunostintelor si indicarea temei. pregateste materialele necesare.procesul de predare-învatare -ce presupune comunicarea cunostintelor si dirijarea învatarii.Din ansamblul mijloacelor si metodelor de învatamânt. -urmatoarele etape sunt. asigura disciplina. dupa lectie. care va face pentru sine. Se urmareste obtinerea performantei si sa se asigure feed-back-ul. o analiza a atingerii lor.

Pregatirea riguroasa a activitatii didactice este foarte importanta pentru asigurarea eficientei orei de curs. Schemele care vor fi prezentate. sunt instrumente de lucru absolut necesare. Etapele lectiei. Materialul didactic folosit. Prezentam un model orientativ al planului de lectie: I. ♦ Data. II. cognitive si afective) ♦ Metode si procedee didactice. Metodele si procedeele utilizate.Evaluarea rezultatelor este un moment important al lectiei si consta în notare. neexistând scheme prestabilite. impunând variante diferite. Exercitiile de rezolvat. Activitatea profesorului si a elevilor. ci factori variabili care intervin. Planurile de lectie . În elaborarea unui plan de lectie se evidentiaza creativitatea. ♦ Clasa. material didactic. Timpul acordat fiecarei secvente din lectie. rezultate la teste. ♦ Bibliografie. schematice sau detaliate. Scenariul didactic: Aceasta parte a planului de lectie poate fi: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Volumul de cunostinte. Date generale: ♦ Obiectul. stabilind: * Schematica. * Detaliata . ♦ Tipul de lectie. cuprinzând: Ø Etapele lectiei. ♦ Obiective perfomative( operationale. ♦ Mijloace de învatamânt. La sfârsitul orei se poate face o evaluare sumativa pe baza unor teste orale cu întrebari . I. Modalitatea de evaluare a activitatii. ♦ Scopul lectiei. imaginatia. ♦ Subiectul lectiei. talentul pedagogic al profesorului. Întrebarile profesorului. Ø Problemele mai importante 6 . aprecieri ale profesorului sau autoaprecieri.

metode de investigare si comunicare a rezultatelor scolare pentru fiecare elev. Astfel sunt instrumente: 7 . O evaluare eficienta trebuie sa arate profesorilor daca au fost atinse obiectivele curriculare. profesorul putând alege ceea ce crede ca este mai indicat. Se va urmarii realizarea tuturor obiectivelor propuse. Evaluarea trebuie sa aiba obiective clar definite. Evaluarea rezultatelor scolare este o activitate centrala a unui proces de instruire si învatare. în functie de specificul problemei si de resursele calculatorului. sa ajute profesorii sa-si evalueze propria activitate si sa furnizeze feed-back-ul catre parinti. De asemenea ea trebuie sa orienteze elevii în alegerea celei mai bune cai de afirmare. ♦ Insusirea de catre elevi a modului de lucru cu structuri arborescente Vor fi stabilite atât obiectivele specifice fiecarui capitol în parte. Ea nu poate fi saparata de instruire si de învatare. cât si obiectivele educationale (cognitive. prin utilizarea unor metode si mijloace adecvate . sa-i ajute pe acestia sa faca o diagnoza a progresului elevilor si sa adapteze actiunile elevilor cu posibilitatile acestora. psihomotorii si afective). în cele mai bune conditii.Obiectivele generale pentru structurile dinamice de date ( conforme cu continutul programei scolare ) sunt urmatoarele: ♦ Fixarea notiunilor de structuri de date ♦ Fixarea notiunilor de alocare statica si alocare dinamica ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare liste liniare înlantuite ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare grafuri neorientate. metode si tehnici eficiente si moderne. respectiv grafuri orientate ♦ Cunoasterea de catre elevi a avantajelor/dezavantajelor diverselor reprezentari ale grafurilor ♦ Formarea capacitatii de a alege din mai multe metode de rezolvare a unei anumite probleme pe cea optima. Evaluarea poate fi: Ø Predictiva (initiala) Ø Formativa (continua) Ø Sumativa (finala) Exista mai multe instrumente de evaluare .

” “Învatamântul are ca finalitate formarea personalitatii umane. în formarea personalitatii autonome si creative.” 8 . integrala si armonioasa a individualitatii umane.v Traditionale : • probe scrise • probe orale • probe practice v Alternative: • • • • • • • • • Probe scrise Probe orale Probe practice Observarea directa a elevului în timpul activitatii Investigatia Proiectul de cercetare Portofoliul Tema pentru acasa Autoevaluare În Legea Învatamântului se precizeaza urmatoarele : “Idealul eductional al scolii românesti consta în dezvoltarea libera.

Referitor la construirea si exploatarea listelor. Pentru a expune elevilor utilitatea acestei structuri de date este nevoie de a enumera unele domenii de activitate în care folosirea listelor este indispensabila: liste cu materiale . marind numarul componentelor . în primul rând. Elevii trebuie sa înteleaga. dezavantaje si mijloace proprii de tratare a operatiilor specifice. 9 . pe când structurile dinamice de date se folosesc acolo unde nu se cunoaste de la început numarul componentelor. se va reaminti tipul referinta( reper) si modul cum poate fi alocata memoria pentru o variabila. trebuie explicat elevilor ca acestea pot fi implementate folosind doua modalitati relativ distincte. Tema face parte din capitolul “Structuri de date înlantuite” si urmeaza dupa capitolul “Alocare dinamica”. prezentând. elevilor trebuie sa li se reaminteasca notiuni legate de : tipul record. una dintre cele doua implementari ale listelor.numarul componentelor variaza. Pentru studierea acestei teme . Elevii vor descoperi astfel ideea de baza a structurilor dinamice. I LISTELE CONSIDERATII METODICE Listele se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “Programarea calculatoarelor” si la “Aplicatii practice de laborator”. alocare dinamica. pentru rezolvarea unei probleme. Dupa rezolvare le complicam putin problema. Pentru aceasta li se poate propune o aplicatie pe care sa o rezolve cu ajutorul tablourilor. Se va preciza ca tablourile statice permit crearea unei liste cu un numar de componente limitat de dimensiunea tabloului. modalitatea de a alege . limitata de memoria calculatorului sau spatiul pe disc(discheta). Deci tablourile se vor folosi pentru acele liste în care se cunoaste numarul maxim de componente. Abordarea listelor prin prisma structurilor dinamice de date este o tema noua pentru elevi si . avantaje . liste cu personalul dintr-o întreprindere etc. tablouri. a memoriei calculatorului sau a spatiului de pe disc(discheta). Crearea unei liste folosind alocarea dinamica a memoriei presupune o structura mult mai flexibila. astfel încât sa depaseasca numarul maxim de elemente ale tabloului. trebuie tratata în mod gradat. Se poate începe cu o expunere despre organizarea memoriei calculatorului. fiecare în parte.CAP. Tratarea listelor se poate face folosind tablouri statice sau structuri dinamice de date înlantuite. dar relativ mai greu de exploatat. Elevii trebuie sa înteleaga motivatia utilizarii structurii dinamice si avantajele pe care le ofera folosirea acestora. din acest motiv. de la notiuni mai simple spre un conglomerat de notiuni. lista candidatilor la un examen de admitere.

Pentru a usura întelegerea modului de memorare a listei se poate folosi o reprezentare grafica a acesteia. URM . profesorul trebuie sa determine elevii sa înteleaga notiunea de lista si sa deduca modalitatea de implementare a listelor cu ajutorul structurilor de tip referinta. Aspectul dinamic al structurii determina aparitia . Pentru deducerea algoritmilor se va folosi reprezentarea grafica a datelor. datele alocate dinamic pot fi generate sau distruse în timpul executiei programului. DE VAR DE TIP REPER ^ Daca variabila reper p are ca valoare adresa unei variabile dinamice. Grafic acest lucru se reprezinta astfel: p p^ 10 INF ADR. Spre deosebire de datele alocate static. Deci variabilele reper sunt alocate static si au ca valori adrese ale unor variabile dinamice de un anumit tip. Variabilelor dinamice li se pune în corespondenta un tip referinta în mod biunivoc: variabila reper contine referiri numai la variabila dinamica careia i-a fost pusa în corespondenta (contine adresa acesteia). în faza de compilare si se pastreaza pe durata întrgii executii a programului. spunem ca p refera variabila dinamica p^. Tipul reper (referinta) se defineste astfel: TIP REPER ^ IDENTIFICATOR DE TIP -unde prin identificator de tip s-a precizat tipul variabilelor dinamice pe care le refera variabila de tipul reper respectiv.Facând apel la intuitie si prin analogii cu alte exemple din viata cotidiana. pe lânga informatia propriu-zisa. O variabila dinamica se apeleaza prin intermediul tipului reper corespunzator: VAR. fiecare componenta mai contine si o informatie suplimentara. Folosind principiile programarii structurate vom crea functii si proceduri pentru adaugarea unui element. variabile reper sau referinta. Informatia de legatura cuprinde adresa componentei urmatoare din structura. O variabila dinamica se aloca dinamic într-o zona speciala numita HEAP (gramada) care este eliberata la “distrugerea “ variabilei dinamice. mentionând ca fiecare element este caracterizat de informatia utila si de adresa urmatorului element. DINAMICA IDENTIF. cautarea unui element cu anumite caracteristici etc. notata p^. numite . din acest motiv. inserarea / stergerea unui element dintr-o anumita pozitie. a noi componente care trebuie legate în structura dinamica de celelalte componente. parcurgerea unei liste. Neavând nume (nefiind declarate într-o sectiune VAR) . numita informatie de legatura. variabilele dinamice vor fi referite prin intermediul altor variabile. Pentru realizarea înlantuirii datelor. a caror alocare se realizeaza la început. în timp.

E={e1. 3) exista un element în lista – elementul en care nu are succesor si care se numeste element terminal( ultim). numit vârful stivei. aceasta cazând în sarcina programatorului. Alocarea memoriei se realizeaza prin apelul procedurii NEW definita în unitul System. alocata prin procedura NEW se realizeaza cu procedura DISPOSE .parcurgerea acestei liste se realizeaza începând cu ultimul element introdus. iar stergerea unui element se poate realiza numai la începutul listei. v lista liniara dublu înlantuita. 11 .…. Apelul procedurii: NEW ( p ) -unde p este o variabila de tip reper.parcurgerea ei se face într-un singur sens de la primul spre ultimul element. sau pot fi sterse indiferent de pozitia lor în lista. v lista circulara-care poate fi simplu sau dublu înlantuita.parcurgerea ei se poate realiza în ambele sensuri.Crearea unei variabile dinamice presupune: 1) alocarea unei zone de memorie în HEAP pentru variabila dinamica 2) initializarea zonei de memorie corespunzatoare ei. respectiv dublu înlantuita. ea obtinându-se inchizând o lista simplu. Apelarea procedurii : DISPOSE ( p ) O lista liniara se poate defini ca o multime finita E de elemente .elementul e1 care nu are predecesor si care se numeste capul listei (prim). doua zone de adresa: una pentru elementul anterior si una pentru elementul urmator. iar fiecare element contine. Eliberarea zonei de memorie ocupata de o variabila dinamica . v coada.e2. prin legarea primului element al listei dupa ultimul element al ei.en} care satisface proprietatile: 1) exista o relatie de ordine între elementele lui E astfel încât oricare e k are un predecesor si un succesor. iar operatiile de adaugare si de stergere se realizeaza la un singur capat al listei . pe lânga zona de informatie . 2) exista un element în lista . adaugarea unui element se poate face numai la sfârsitul listei . iar elementele pot fi inserate oriunde în lista. Listele liniare pot fi de mai multe feluri: v lista liniara simplu înlantuita. Se numeste lista înlantuita o multime dinamica de structuri succesive de acelasi tip si care satisfac una sau mai multe relatii de ordine introduse prin pointeri. din unit-ul System. Alocarea memoriei pentru o variabila dinamica nu presupune si initializarea ei. v stiva.parcurgerea se realizeaza începând cu primul element.

se utilizeaza o variabila de lucru de tip reper ale carei valori reprezinta adresa elementului curent al structurii.este necesar sa se cunoasca adresa primului element al structurii (aceasta adresa va fi pastrata într-o variabila de tip reper asociata structurii). Se va avea grija sa nu se distruga structura si sa nu se piarda adresa primului element al structurii. deoarece fiecare element cuprinde adresa elementului urmator.este posibila numai daca structura este nevida si presupune: ü eliminarea elementului din structura prin modificarea adreselor de legatura ( stergere logica) ü eliberarea memoriei ocupate de elementul respectiv( stergerea fizica) 12 . Operatiile specifice tuturor structurilor dinamice sunt: Ø adaugarea unui element în structura –care presupune: ü alocarea dinamica a memoriei pentru noul element ü initializarea noului element alocat ü legarea elementului în structura Ø parcurgerea (traversarea) elementelor structurii. Ø stergerea unui element al structurii. toate programele de prelucrare vor trebui sa cuprinda secvente de început prin care sa se exprime faptul ca structura dinamica este vida.Prelucrarea acestor structuri dinamice se realizeaza cu ajutorul variabilelor reper si a variabilelor dinamice.Trasaturile comune tuturor structurilor dinamice de date sunt: ♦ ele se dezvolta dinamic pornind de la o structura initial vida. ♦ accesul la elementele structurii este asigurat prin intermediul adreselor de legatura.

Pentru fiecare tip de lista se vor oferi exemple cât mai simple. treptat. Se poate prezenta apoi modul de tratare a listelor de tip coada cu ajutorul unei santinele. deoarece adaugarea si stergerea elementelor acestui tip special de lista se realizeaza la acelasi capat al listei . Existenta celor doua adrese de legatura simplifica atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere.Pentru o mai usoara întelegere a listelor . pentru ca. pentru început. iar stergerea lor nu se poate face decât la începutul listei. În capitolul cu aplicatii se vor da exemple de probleme care folosesc în rezolvarea lor tipurile de liste studiate. fiind o lista simetrica. Parcurgerea listei se poate realiza în ambele sensuri . 13 . fapt care simplifica mult lucrurile. Acest dezavantaj poate fi eliminat daca lista este creata cu doua santinele. Lista liniara simplu înlantuita poate ridica unele probleme. sa se rezolve probleme cu un grad din ce în ce mai mare de dificultate. numit vârful stivei. daca acestia au înteles modul de lucru cu listele simplu si dublu înlantuite. însa deranjeaza faptul ca trebuie tratate atâtea cazuri particulare. acestea reprezentând o alta categorie speciala de liste liniare. Lista circulara va fi usor înteleasa de catre elevi . Lista liniara dublu înlantuita nu ridica probleme daca elevii înteleg modul în care se leaga elementele atunci când se cunosc adresele elementului precedent si urmator ale fiecarui element din lista. Operatiile nu sunt dificil de realizat. deoarece apar mai multe situatii atât la adaugarea unui element în lista cât si la stergerea unui element din lista. este mai bine sa se înceapa tratarea lor cu stiva . Dupa ce elevii vor întelege modul de lucru cu acest tip de lista se poate trece la tratarea listelor de tip coada. în care elementele se pot adauga numai la sfârsitul listei.

a carei informatie de legatura este NIL. numit vârful stivei. carte) decât în vârful stivei si nu vor putea sa scoata din stiva un element decât daca acesta se afla în vârful stivei. Informatia de legatura a fiecarui element din stiva reprezinta adresa elementului pus anterior în stiva.STIVA ( L I F O ) Stiva este o lista liniara de un tip special..info := vârf 4. exceptie facând baza . Reprezentarea grafica a unei stive: vârf NIL INFO INFO INFO BAZA STIVEI VARFUL STIVEI Conditia de stiva vida este: vârf=NIL Operatii cu stive : Ø Adaugarea unui element .info:=…. Primul element introdus se numeste baza stivei. legarea elementului în vârful stivei : p^. mutarea vârfului stivei: vârf := p 14 .info ) 3. o stiva de farfurii .este posibila numai în vârful stivei si presupune urmatoarele etape: alocarea memoriei pentru noul element NEW (p) initializarea zonei de informatie din variabila dinamica p^ : p^. stive de carti etc. sau Readln (p^. farfurie. Ei vor întelege astfel ca nu pot adauga un nou element (lemn. Pot fi oferite elevilor exemple de stive din viata cotidiana : o stiva de lemne . în care adaugarea sau scoaterea unui element se face la un singur capat al listei.

Text : string[10]. dupa principiul : Last In – First Out. se elibereaza memoria ocupata de fostul vârf : Dispose (p) Considerând urmatoarele declaratii: Type reper=^ element. next Ø Stergerea unui element din stiva se poate sterge numai elementul din vârful stivei (daca aceasta este nevida) : 1.se vor parcurge elementele listei în ordinea inversa introducerii lor. putem sa scriem urmatoarele subprograme: 15 . Var p. vârf : reper. se salveaza adresa vârfului stivei într-o variabila reper p în vederea eliberarii memoriei: p:=vârf 2.Ø Parcurgerea unei stive. se muta vârful stivei pe elementul urmator celui ce se va sterge : vârf := vârf ^. element=record info:string[10]. Parcurgerea se realizeaza cu o variabila de tip reper p care contine adresa elementului curent : se porneste din vârful stivei : p := vârf cât timp stiva nu este vida ( vârf <> NIL) se parcurge elementul curent si se trece la urmatorul element din lista : p := p^.next 3. next:reper end.

Crearea stivei: Procedure creare. 16 . p^. Adaugarea unui element in stiva: Procedure adaug.next:=vârf. End. p:=p^. Vârf:=p. end. vârf:=p. begin p:=vârf. Write(‘ introduceti informatia :’). Begin Vârf:=nil. Parcurgerea stivei: Procedure parcurg.next:=vârf.info:=text. Readln ( text). readln( text ). P^. While text<> ‘’ do Begin New(p). End. p^. begin new(p). P^. Write (‘ introduceti informatia :’).next end.info:=text. while p<>nil do begin writeln( p^. write(‘ introduceti informatia :’). Readln(text).info).

Element=record litera:char.next:=vârf. 17 . while not eoln do begin new(p).litera). read (p^. if vârf = nil then writeln (‘s-a tastat enter ‘) else begin write (‘cuvântul inversat este : ’). repeat write(p^. Program inversare_cuvânt. writeln(p^. Begin p:=vârf. p : reper. {stiva vida} write(‘ cuvântul: ‘). vârf:=p end. p^. p:=vârf.next until p=nil.litera). Begin vârf:=nil.next.Stergerea unui element din stiva: Procedure sterg. p:=p^. dispose(p). Type reper=^element.info). end. next:reper. vârf:=p^. Var vârf. End. O problema simpla care ilustreaza modul de lucru cu stiva este cea care inverseaza caracterele unui cuvânt citit de la tastatura dintr-o linie de intrare. writeln end end.

iar iesirile sau stergerile . coada va avea doi pointeri (variabile de tip reper) : prim si ultim. Operatiile specifice acestei structuri sunt: Ø Ø Ø Ø crearea listei liniare de tip coada adaugarea unui element în structura stergerea unui element din structura parcurgerea (traversarea ) elementelor structurii 18 . contine cele doua zone : -zona de informatie si -zona de legatura.2. la coada . Spre deosebire de stiva . Asemanarea cu o coada care se formeaza la un magazin va usura întelegerea acestui tip de lista. Si denumirea este semnificativa : F I F O = First In – First Out – adica “primul venit. spre deosebire de stiva. pointerul prim va indica valoarea NIL. adaugarile se fac numai la sfârsitul cozii (ca si asezarea unei persoane la rând). în care elementele se adauga la un capat (sfârsit) si se suprima la celalalt (început). Deci. se realizeaza numai la începutul cozii . Elementul curent a carui adresa este retinuta în variebila reper p. Deci conditia de coada vida este : prim=nil . COADA( F I F O ) COADA reprezinta o categorie speciala de lista liniara. Reprezentarea grafica a unei cozi : INF INF INF NIL prim ultim Când coada este vida . în timp ce variabila reper ultim. Variabila reper prim are ca valoare adresa primului element din lista. la care operatiile se executa doar la un capat al stivei (vârf). are ca valoare adresa ultimului element din lista.primul servit”.

next:=nil. Adaugarea unui element în coada se poate face numai la sfârsitul cozii. Readln(p^.next:=p. sau p^. Crearea listei de tip coada –presupune : . fiind singurul element din lista.1. 1. d) variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului adaugat. va fi si ultimul ) : ultim:=prim.next:=nil. care devine ultimul element din lista: ultim:=p.info:= …. c) variabila ultim va primi ca valoare adresa primului element (acesta.info) Adresa de legatura a elementului adaugat este NIL deoarece acesta este ultimul element din lista .info:=…. 1.2.adaugarea primului element într-o coada vida . dupa el nemaifiind nici un element..info) prim^. sau Readln( prim^.adaugarea elementelor la sfârsitul cozii. c) legarea elementului în structura: ultim^.1. 19 . Adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape : a) Alocarea memoriei pentru primul element: New(prim). b) Initializarea elementului alocat prin precizarea continutului zonei de informatie si al zonei de legatura : prim^. dupa ultimul element si presupune parcurgerea urmatoarelor etape: a) Alocarea memoriei pentru noul element : New(p) b) initializarea elementului alocat: p^.

next 3. variabila ultim nu exista. Stergerea unui element al cozii: presupune stergerea primului element al listei . se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim.next) pâna se ajunge la sfârsitul listei . element=record info:string[10]. In cazul în care lista este vida. acesta devenind noul prim element: prim:=prim^. next:reper end. iar variabila prim va avea valoarea nil.Trebuie sa se tina seama de ordinea în care se executa operatiile.Procedurile corespunzatoare acestor operatii. se elimina din structura primul element prin memorarea în variabila reper prim a adresei elementului care urmeaza lui prim. coada devine vida. vor fi urmatoarele: 20 . se elibereaza memoria ocupata de fostul prim element al cozii : Dispose(p) În cazul în care se sterge unicul element al listei.p :reper. În pseudocod parcurgerea se realizeaza astfel: p:= prim cât_timp p<>nil executa *se parcurge elementul p^ p:=p^. de aceea nu este necesara legarea elementului în structura. Parcurgerea elementelor unei cozi: se realizeaza pornind de la primul element al listei (p:= prim) si trecând pe rând prin fiecare element (p:=p^. Var prim. 2.Se parcurg urmatoarele etape: 1. text:string[10]. ultim. 2. considerând o lista de tip coada declarata astfel: Type reper=^element. pentru a nu se pierde informatiile. Legarea noului element în structura presupune existenta variabilei dinamice ultim^.next sfârsit_cât_timp 3.

prim^. ultim:=prim.next:=nil. p^. end else {adaugare element la sfârsitul cozii} begin new(p). 21 . If prim=nil {coada este vida} then begin {adaugarea primului element} new(prim).Crearea cozii Procedure creare. repeat writeln(p^.next:=p ultim:=p end end. ultim^. p:=p^.info:=text. Parcurgerea cozii: Procedure listare.next:=nil.info). p^. prim^.info:=text.next until p=nil end end. readln(text). begin if prim=nil {coada vida} then writeln (‘coada este vida’) else begin p:=prim. Begin Write(‘ dati informatia : ‘).

Santinela este o variabila dinamica a carei zona de informatie este neinitializata si care a fost introdusa ca prim element al cozii în vederea optimizarii operatiilor asupra cozii.intrarea unei locomotive. NIL sant ultim Pentru a se întelege mai bine rolul santinelei. E. COADA CU SANTINELA Pentru eliminarea testului de coada vida la adaugarea unui element . fara a fi considerat consumator (fara a face parte din lista).Stergerea unui element din coada Procedure stergere. ultim^. dispose(p) end end. Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor din depou. prim:=prim^. pentru bunul mers al lucrurilor . L-listarea locomotivelor din depou si S-pentru oprirea programului (si listarea locomotivelor existente în depou). coada poate fi creata cu o santinela ca prim element al cozii. Locomotivele se identifica printr-un cod. se apeleaza la un om de ordine care supravegheaza modul de servire a consumatorilor. prelucrând comenzi de forma: I. begin if prim=nil then writeln(‘ lista este vida’ ) else begin p:=prim.next.iesirea unei locomotive. Un exemplu clasic pentru probleme ce se rezolva utilizând liste de tip coada este problema urmatoare (a carei rezolvare se gaseste în capitolul cu aplicatii): Dispecerizare locomotive Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. ultim:=sant. O coada vida va cuprinde numai santinela: New(sant). 22 .next:=nil. se va da ca exemplu o coada formata la un magazin la care .

1.info).info:=…. 3.3 se elibereaza memoria ocupata de fosta santinela Dispose(p).next sfârsit_cât_timp 3. 23 .1 se salveaza adresa santinelei: p:=sant. Adaugarea presupune: 1. Parcurgerea elementelor unei cozi cu santinela.3 legarea elementului în structura ultim^.Stergerea primului element al unei cozi cu santinela: 3. Adaugarea unui element în coada-nu mai are importanta daca lista de tip coada este sau nu vida.2 se muta santinela pe elementul care ar trebui sters sant:=sant^. 1.next. nu si santinela: p:= sant^. next cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:= p^. initializarea elementului alocat p^. p^.presupune parcurgerea elementelor cozii.next:=nil. sau readln(p^.2.4 initializarea variabilei ultim cu adresa ultimului element adaugat: ultim:=p 2. 3.next:=p.Reprezentarea grafica a unei cozi cu santinela : INFO INFO NIL sant primul element ultim Operatiile corespunzatoare unei cozi cu santinela sunt: 1.1 alocarea memoriei pentru noul element: New(p) 1.

a carui adresa este memorata în variabila reper ultim. Ca exemplu de lista liniara se poate da lista copiilor care vor merge într-o excursie.LISTA LINIARA SIMPLU ÎNLANTUITA Lista linira simplu înlantuita este o lista ale carei elemente pot fi adaugate oriunde în cadrul listei si pot fi sterse . Reprezentarea grafica a unei liste liniare simplu înlantuita : INFO INFO INFO NIL prim ultim Lista vida presupune îndeplinirea conditiei prim=nil Lista cu un singur element poate fi reprezentata astfel: INFO NIL prim ultim Operatii cu liste liniare simplu înlantuite: 1. adaugarea celorlalte elemente Un element se poate adauga : Ø înaintea elementului p^ . caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=prim ♦ p<>prim Ø dupa elementul p^. fiecare copil stiind numele (adresa de legatura) copilului care îi urmeaza în lista. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=ultim ♦ p<>ultim 24 . a carui adresa se gaseste în variabila reper prim spre ultimil element. Se va nota cu p adresa elementului curent al listei. indiferent unde s-ar afla ele. Crearea listei presupune doua etape: 1. Fiecare element al listei contine o parte cu informatia propriu-zisa si o parte cu adresa urmatorului element din lista. Deci parcurgerea listei se va realiza doar într-un sens si anume de la primul element. adaugarea primului element 2.

25 1.1. c) legarea noului element în structura: p^.1.info:=… sau readln(p^.2. d) elementul introdus devine ultimul element din lista ultim:=p.info:=… sau readln(q^.next:=p^.2. p^.info) prim^.2.2. 1. b) se initializeaza noul element: q^. dupa elementul p^: a) se aloca memorie pentru noul element: new(q).info:=… sau readln(p^. . • initializarea noului element: prim^.1. b) se initializeaza elementul p^.next:=nil.next. 1. • variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului : ultim:=prim.3.next:=q. 1. adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape: • alocarea memoriei pentru noul element: new(prim). c) se leaga elementul în structura: ultim^. c) se leaga în structura elementul adaugat: p^. d) variabila prim va primi ca valoare adresa elementului adaugat: prim:=p. dupa ultimul element: a) se aloca memorie pentru noul element: new(p).2.next:=p. q^.info).info:= … sau readln(prim^.info).next:=nil. adaugarea unui element : înaintea primului element: a) se aloca memorie pentru noul element : new(p). b) se initializeaza elementul: p^.next:=prim.info).

Avem doua solutii: a) se pastreaza adresa elementului precedent lui p^. înaintea elementului p^: Fiecare element al listei contine adresa elementului urmator în lista.info cu valoarea care trebuie adaugata se leaga elementul p^ de q^ : p^. daca se executa întâi p^. daca am ajuns la elementul p^. notând acest element cu q^ si folosim relatia : p:=q^. nu mai stim adresa elementului precedent în lista.next ultim În acest fel.Ordinea celor doua operatii de legare în structura este esentiala. adresa de care avem nevoie pentru a adauga un element înaintea elementului p^. NIL prim p q ultim 26 . se copiaza p^ în noul element notat cu q^: q^:=p^.next:=q. b) elementul q^ trebuie sa apara în lista înaintea elementului p^ . daca p este ultimul element : ultim :=q. NIL prim q p=q^.4. se initializeaza p^. prin urmare. Acest lucru se poate realiza procedând astfel: ü ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element : new(q). se pierde adresa elementului care urma dupa p^ înainte de adaugarea lui q^. problema adaugarii înaintea elementului p^ este echivalenta cu problema adaugarii dupa q^ .2. 1.next.next:=q .

next .next. legând q^ de p^. NIL prim q p =q^. Apare necesitatea cunoasterii adresei elementului precedent. ü se elimina din structura q^. ü se salveaza adresa elementului care trebuie sters p:=q^. Stergerea fizica se realizeaza cu procedura Dispose.next:=q^.) si eliberam memoria ocupata anterior de acesta.next^: q^. NIL prim p q ultim 27 .next^. Stergerea unui element din lista –pot sa apara urmatoarele situatii: Ø se sterge primul element din lista Ø se sterge ultimul element al listei Ø se sterge un element oarecare al listei p^ Stergerea logica a elementului p^ presupune eliminarea lui din structura prin legarea elementului precedent lui p^ cu urmatorul sau element. Avem doua solutii: a) pastram adresa elementului precedent (q^) si transformam problema stergerii elementului p^ în stergerea elementului q^.next^. elementul urmator (p^.2.next^.next ultim Se parcurg urmatoarele etape: ü se pastreaza adresa elementului precedent q^.next ü se elibereaza memoria ocupata de elementul sters : dispose(p) b) mutam în locul elementului care trebuie sters (p^).

end. ultim:=prim end else begin new(p). write('introduceti textul :').p: reper. end. next:reper end.next:=nil. în cazul în care se doreste afisarea elementelor listei. ultim^. text:string[10].next:=p.next:=nil.next sfârsit_cât_timp Considerându-se data urmatoarea declarare a unei liste simplu înlantuite: Type reper=^element.info:=text.readln(text). se vor putea scrie urmatoarele proceduri pentru : Crearea listei : procedure creare. element=record info:string[10]. ultim:=p.readln(text). while text<>'' do begin if prim=nil then begin new(prim).next:=nil. Parcurgerea listei (afisarea elementelor listei)-se realizeaza de la primul spre ultimul element al listei . prim^. write('introduceti textul :'). end. afisând informatia continuta de fiecare element.info:=text. ultim. p^. În pseudocod vom avea: p:= prim cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:=p^.3. begin prim:=nil. p^. prim^. 28 . ultim^. var prim.

info:=text. writeln. write('introduceti informatia ce se adauga la sfarsit: '). readln(text).next. {adaugare la sfarsitul listei} begin new(p). Parcurgerea elementelor unei liste: procedure afisare.' '). p^. end. end .next:=prim. begin p:=prim. { adaugare la inceputul listei} begin new(p).info. p^. ultim:=p. ultim^. readln(text). prim:=p. end. while p<>nil do begin write(p^.Adaugarea unui element înaintea primului element: procedure adaugare_in. Adaugarea unui element dupa ultimul element: procedure adaugare_sf.next:=nil. p^. p:=p^. 29 . end.info:=text.next:=p. p^. write('introduceti informatia ce se va adauga la inceput: ').

Stergerea unui element din lista: procedure sterge.next. p^. de adaugare în fata primului element sau dupa ultimul.info<>text do begin p:=q. begin p:=prim. if q=ultim then ultim:=p. 30 .next.next. write('introduceti informatia ce se va sterge: ').next:=q^. end. if p^.next. Existenta santinelelor elimina cazurile de lista vida. var q:reper. dispose(q). end else begin prim:=p^. Pentru a înlatura dezavantajul creat de numarul mare de cazuri care pot sa apara la tratarea listelor liniare simplu înlantuite se poate crea lista liniara cu santinele. end. end. while q^. dispose(p).info<>text then begin q:=p^.readln(text). q:=q^.

p:=p^. în locul variabilei prim avem variabila sant1. nu si santinelele: p:=sant1. Adaugarea înaintea primului element se transforma în adaugarea dupa sant1. iar în locul variabilei ultim vom avea variabila sant2. Pentru exemplificare se poate rezolva problema stergerii elementului minim dintr-o lista de numere întregi distincte. O particularitate apare la parcurgerea listei . while p<>sant2 do begin write(p^. sant1^. Reprezentarea grafica a unei liste cu santinele: sant1 p sant2 Lista vida se reprezinta ca având doar cele doua santinele: new(sant1). new(sant2).este o lista liniara oarecare în care nu mai avem variabilele prim si ultim . Rolul santinelei a fost explicat la tratarea cozii cu santinela. locul lor fiind luat de doua variabile de tip reper : sant1 si sant2. elemente care nu sunt considerate ca facând parte dintre elementele listei. folosind o lista liniara creata cu doua santinele: sant1 si sant2. în care erau retinute adresele primului. respectiv a ultimului element din lista. când se vor parcurge numai elementele listei.next:=sant2 sant1 sant2 Procedurile sunt asemanatoare celor de la lista liniara simplu înlantuita cu deosebirea ca.Lista oarecare cu santinele .info). iar adaugarea dupa ultimul element se reduce la adaugarea înaintea lui sant2. 31 .next end. Conditia de lista vida devine inutila.

LISTA DUBLU ÎNLANTUITA Lista dublu înlantuita este un tip special de lista în care informatia de legatura a fiecarui element cuprinde atât adresa elementului precedent în lista. si listele dublu înlantuite se pot crea cu doua santinele. sau câmpuri: locatia info contine informatia. respectiv sant2. locatia pred contine adresa componentei anterioare. iar variabila p retine adresa elementului curent. respectiv a ultimului element din lista. Reprezentarea grafica a unei astfel de liste poate arata astfel: sant1 INF sant2 În cazul listelor dublu înlantuite cu santinele. în locul variabilelor prim si ultim vom folosi variabilele sant1. cât si adresa elementului urmator. Variabilele prim si ultim vor memora adresa primului. Ca si în cazul listelor simplu înlantuite . Reprezentarea grafica a unei liste dublu înlantuite: prim INF NIL INF ultim INF NIL O componenta a listei va contine trei locatii. Semnificatia notiunii de santinela se cunoaste de la listele anterioare. locatia next contine adresa componentei urmatoare. 32 .4.

atât la adaugarea unui element . Ø stergerea ultimului element al listei. Daca lista este creata cu doua santinele . Ø adaugare dupa un element oarecare p^. v parcurgerea elementelor listei. se reduce. nemaifiind o problema cunoasterea adresei anterioare elementului curent p^. var prim. atunci toate elementele listei vor avea un element precedent si un succesor. cât si la stergerea unui element din lista . Crearea listei dublu înlantuita presupune scrierea în lista a primului element si adaugarea celorlalte elemente ale listei. Presupunând declarata urmatoarea lista: Type reper=^element. v stergerea unui element din lista: Ø stergere la stânga lui p^. putem scrie urmatoarele proceduri: 1. v adaugarea unui element în lista: Ø adaugare înaintea primului element. Ø adaugare dupa ultimul element. Ø adaugare înaintea unui element oarecare p^. Ø stergerea primului element al listei. Adaugarea primului element presupune: ü alocarea de spatiu pentru noul element. ü memorarea informatiei utile si a informatiei de legatura pentru noul element ü variabilele prim si ultim vor primi ca valoare adresa elementului introdus în lista 33 . deci numarul de cazuri . pred:reper. next:reper end. De asemenea .ultim. existenta celor doua adrese de legatura în fiecare element al listei dublu înlantuite simplifica mult atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere . element=record info:string[10]. text:string[10].p:reper. Ø stergere la dreapta lui p^.Operatiile cu listele dublu înlantuite sunt: v crearea listei.

ultim:=prim end. 2. prim^. for i:=1 to nr do {nr reprezinta nr informatiilor introduse} begin write('adaug informatia: '). inf:'). se completeaza câmpurile de informatie si de adrese se leaga în structura noul element: ultim^next:=p elementul nou introdus devine ultimul element din lista ultim:=p procedure adaugare_dr ( p:reper ).next:=nil.readln(nr). unde p^ poate fi initial chiar primul element . ultim^. ultim:=p end. 34 .readln(text). Prin preocedura de mai sus s-a memorat în lista primul element .readln(text).info:=text. Adaugarea unui element în lista dublu înlantuita – pot sa apara urmatoarele situatii: Ø adaugarea unui element la dreapta lui p^ .pred:=nil.next:=p. Se parcurg urmatorii pasi: ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element: new(p). p^.procedure creare. new(p). var nr. p^. element a carui înscriere se realizeaza într-un mod diferit de a celorlalte elemente. prim^.info:=text.pred:=ultim.i:integer. begin write('nr. begin write(‘ informatia: ‘).next:=nil. prim^. new(prim). p^. end.

Ø adaugarea unui element la stânga lui p^.caz asemanator cu adaugarea la dreapta lui p^. p^.next:=prim.pred.readln(text).info:=text.next:=q. q^.readln(text).se parcurg aceleasi etape ca la adaugarea la dreapta .pred:=nil. end.pred:=q. procedure adaug_st(p:reper). Faptul ca avem adresa elementului anterior face ca adaugarea la stânga sa fie asemanatoare adaugarii la dreapta lui p^. Ø adaugarea unui element la începutul listei – presupune legarea noului element înaintea lui prim. var q:reper. write('adaug informatia :'). p^.pred:=p^. begin new(p). write(‘introduceti informatia : ‘).info:=text. end. begin new(q). p^. prim:=p. q^. Ø adaugarea la sfârsitul listei –presupune adaugarea dupa ultimul element. p^. prim^.pred^. procedure adaug_in.pred:=p.next:=p. atunci când p=ultim 35 . q^. p^.

next).next end.va avea ca element precedent elementul anterior lui p^. Lista dublu înlantuita este o lista simetrica.va avea ca urmator element elementul urmator lui p^.info). Stergerea unui element : ♦ stergerea elementului oarecare p^ -presupune: . p:=p^. b) Parcurgerea de la dreapta la stânga: procedure parcurg_dr.Stergerea logica a elementului se realizeaza prin redirectionarea legaturilor astfel încât elementul precedent lui p^ . p:=p^. Procedura corespunzatoare va fi urmatoarea: 36 .(p^.pred. while p<>nil do begin writeln(p^. 4.Parcurgerea unei liste dublu înlantuita-se poate realiza în ambele sensuri. iar elementul urmator lui p^.pred) .Stergerea fizica a elementului se realizeaza cu dispose(p). .info).( p^. a) Parcurgerea de la stânga la dreapta: procedure parcurg_st. begin p:=prim. end.3. având adresele de legatura atât spre stânga cât si spre dreapta. while p<>nil do begin writeln(p^. end end. begin p:=ultim.

notând cu q^ elementul anterior lui p^.când p=ultim (stergerea ultimului element). ♦ stergerea elementului p^ .readln(text).când p=prim (stergerea primului element) presupune parcurgerea urmatorilor pasi: § se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim. ultim:=ultim^.procedure sterg. begin p:= ultim. prim:=prim^.pred.pred. ♦ -stergerea elementului p^ .next.pred^. si pastrând adresa acestuia în q . p^.next:=nil.pred:=p^.info<>text do p:=p^.next:=p^.next^.next. § variabila prim va lua ca valoare adresa urmatorului element deoarece prin stergerea primului element cel de-al doilea va deveni prim element: prim:=prim^. p:=prim.next. procedure sterg_ultim. while p^. begin write('inf ce va fi stearsa: '). dispose(p) end. § noul prim element va avea adresa elementului precedent = NIL. end. ultim^. p^. dispose(p). a carui adresa se cunoaste. begin p:=prim.next. § se sterge fizic primul element a carui adresa a fost retinuta în p : dispose(p). stergerea elementului anterior lui p^ se face prin stergerea lui q^.pred:=nil. end. procedure sterg_prim. dispose(p). 37 . prim^. ♦ stergerea elementului anterior lui p^ .

putând fi parcursa în ambele sensuri. 38 . Dupa legarea elementelor listei nu mai stim care este primul si ultimul element al listei . adica lista la care se leaga dupa ultimul element chiar primul element al listei. dupa cum este lista initiala. Lista poate fi simplu sau dublu înlantuita. Se pot da exemple de astfel de liste pentru o mai buna întelegere a acestei structuri.LISTA CIRCULARA Lista circulara este o lista cu proprietatea ca elementul urmator ultimului element este primul element al listei. Algoritmul care rezolva aceasta problema este prezentat în partea de aplicatii. acesta fiind câstigatorul jocului. Un astfel de exemplu este asezarea unor copii în cerc si numararea lor prin eliminare pâna la ramânerea unui singur copil . tinând cont de faptul ca ultimului element al listei îi urmeaza primul ei element. Un astfel de exemplu este “ Jocul lui Joseph” .având nevoie de un singur pointer pentru accesarea unui element al listei . Astfel o lista circulara dublu înlantuita va fi si ea simetrica. Reprezentarea grafica a unei liste circulare simplu înlantuite : prim INF INF ultim … INF La listele circulare procedurile vor fi asemanatoare cu cele de la listele din care sunt create aceste liste.

b. c. Prima lucrare care abordeaza notiunea de graf dateaza din 1736 si se datoreaza matematicianului elvetian Leonard Euler care a folosit un graf pentru a solutiona problema podurilor din Koenigsberg.CAP . e. Problema consta în a determina daca este posibil ca . B. în final revenindu-se în punctul initial. Aplicatii specifice grafurilor neorientate sunt cele în care se cere : -sa se determine lungimea minima a lanturilor dintre x si y -sa se determine un lant de lungime minima de la x la y -sa se afiseze(daca exista) un ciclu eulerian al unui graf neorientat G cu n vârfuri si m muchii 39 . g. d. C. Râul Pregat. chimie. plecând dintr-un punct de pe uscat sa se poata trece pe toate podurile. II GRAFURI NEORIENTATE 1. inginerie.GENERALITATI Grafurile se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “ Bazele informaticii” si la “Aplicatii practice de laborator”. care trece prin acest oras. f. D sunt unite între ele prin sapte poduri: a. Euler a rezolvat aceasta problema introducând un obiect matematic pe care l-a numit graf si care are urmatoarea forma: C c d A g e b a C D f Teoria grafurilor are numeroase aplicatii în fizica. îl împarte astfel C c a d A b e D f g B Portiunile de uscat A. sociologie etc. economie.

U) este un graf H=(Y. iar multimea de muchii V este . adicaG1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri. iar U o multime de perechi neordonate din X. spunem ca u si x sunt incidente. U ) este un graf G1= ( X . Deci doua muchii care au o extremitate comuna sunt incidente.î. 1 3 4 2 5 6 7 40 A={1. Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din muchii. X=A 4 B . Propozitie Un graf complet Kn are Primele 5 grafuri complete sunt: n ( n − 1) muchii. Multimile A si B formeaza o partitie a lui X. Se spune ca un graf partial este indus de multimea V de muchii.6.-problema existentei într-un graf oarecare a unui ciclu hamiltonian etc.î.3. fie chiar U. A 3 B=Ô si orice muchie u a lui G are o extremitate în A si cealalalta în B. VU. iar V contine toate muchiile din U care au ambele extremitati în Y.V) a. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate muchiile incidente cu acestea.U) se numeste graf bipartit daca exista doua multimi nevide A si B a. la fel ca si u si y . U ) a.7} . Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . 2 o K1 K2 K3 K4 K5 Definitie Un graf G=(X. numite muchii. Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y.î. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G. Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua noduri diferite sunt adiacente.4} B={2.5. fie o submultime a acesteia. Y_X. Definitie Se numeste graf neorientat o pereche ordonata de multimi ( X. U ). U ) Daca x si y sunt extremitatile muchiei u. Graful se noteaza cu G= ( X .

Definitie Un graf bipartit se numeste complet daca pentru orice x din A si orice y din B exista în G muchia [x,y]. 1 4 5 2 6 3 7 A={1,2,3} B={4,5,6,7}

Daca A are p elemente , iar B are q elemente, numarul total de muchii ale unui graf bipartit complet este p*q , iar graful se noteaza Kp,q . Definitie Se numeste graf regulat graful în care toate vârfurile au grade egale. Definitie Un graf K-regulat este un graf regulat în care gradul comun al vârfurilor este K. Exemple: tetraedrul, cubul,octoedrul etc.

Definitie Se numeste lant în graful G, succesiunea de vârfuri L=[x1,x2, …xk] cu proprietatea ca orice doua vârfuri consecutive din L sunt adiacente, adica [x 1,x2 ], [x2,x3],….,[ x k-1,xk] ∈ U. V â r fur il e x 1 si xk se numesc extremitatile lantului , iar numarul de muchii ce apar în L se numeste lungimea lantului. Definitie Daca vârfurile x1,x2, …xk sunt diferite doua câte doua, atunci lantul L se numeste lant elementar. În caz contrar lantul este neelementar. Un lant L poate fi interpretat ca traseul unei deplasari de la x 1 la xk pe muchiile lantului. Definitie Se numeste ciclu în G un lant L pentru care x1=xk , si toate muchiile sunt diferite doua câte doua. Definitie Se numeste ciclu elementar un ciclu care are proprietatea ca oricare doua vârfuri ale sale , cu exceptia primului si a ultimului, sunt diferite doua câte doua.
41

2. REPREZENTAREA GRAFURILOR NEORIENTATE

Exista mai multe modalitati de a reprezenta graful G=(X,U). Aceste reprezentari vor fi utilizate în prelucrarea grafurilor cu ajutorul programelor care implementeaza pe calculator algoritmii respectivi. v Se precizeaza numarul de vârfuri (n) si matricea de adiacenta A a grafului, care este o matrice patratica de ordinul n , cu elementele: 1, daca [i,j] ∈ U A[i,j ]= 0, î n caz contr ar Aceas ta m atr ice es te o m atr ice s im etr ica. D e exem pl u, pentr u gr aful ur m ator v om av ea:
1

A=
2

0 1 0 1 0 1 0 1 0

3

v Se precizeaza nr n de vârfuri si, pentru fiecare vârf i, lista Li a vecinilor sai, adica lista vârfurilor j pentru care [ i,j] ∈ U. Vâ r fi 1 2 3 Lis ta Li a v ecinil or s ai 2 1,3 2

Acest mod de reprezentare poate utiliza si alocarea dinamica a memoriei, precum si un tablou bidimensional T cu doua linii si n+2*m coloane, unde m este nr. de muchii, iar n numarul de vârfuri ale lui G.

42

T [1, i ]=i,

i=1,n

T [2, i ] reprezinta indicele coloanei din T în care este dat primul element din lista Li a vecinilor lui i ; daca I este vârf izolat, atunci T[2, i]=0; daca T[2, i ]=j, atunci T[1,j] este primul dintre vecinii lui i, iar T[2, j] este coloana în T în care apare urmatorul element din lista Li. Daca u este indicele lui T în care apare ultimul element w din Li, atunci T[1,u]=w si T[2,u]=0. Pentru graful de mai sus vom avea: i T[1,i] T[2,i] 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 2 1 3 2 4 5 7 0 6 0 0

v Se dau numarul n de vârfuri, numarul m de muchii, precum si doua tablouri unidimensionale e1 si e2 cu câte m componente fiecare, continând extremitatile muchiilor grafului, adica U={ [e1[1], e2[1] ] , [e1[2], e2[2]],….,[e1[m],e2[m]]}. v O varianta de implementare mai naturala ar fi aceea de a defini un tip de data ‘muchie’ utilizând tipul înregistrare, care sa contina cele doua extremitati ale unei muchii, si apoi de a defini un tablou cu n componente de acest tip: Type muchie=record x,y:byte; end; …………………………… var u:array[1..n] of muchie;

Referirea la extremitatile muchiei se face prin : u[i] .x, respectiv u[i] .y. Acest mod de reprezentare permite înglobarea natulara în tipul de date muchie si a altor informatii asociate muchiilor( cost, lungime ) si este utilizata în problemele în care muchiile se prelucreaza succesiv, eventual dupa o modificare a ordinii lor în tabloul u.

43

Construim un prim ciclu C parcurgând vârfuri accesibile din aproape în aproape pe muchii din graf. GRAFURI EULERIENE Definitie Se numeste ciclu eulerian într-un graf G. micsorând corespunzator gradele vârfurilor parcurse. un ciclu care contine toate muchiile grafului. Ne intereseaza algoritmul cu ajutorul caruia putem construi un ciclu eulerian într-un graf despre care stim ca este eulerian. Alegem pentru continuare( daca aceasta mai este posibila) . Construim astfel un nou ciclu C1 pe care îl concatenam cu ciclul C. 9 44 . un vârf al ciclului C pentru care mai exista muchii incidente cu el. Nu ne propunem sa demonstram aceasta teorema. Repetam pasul 2 atâta timp cât mai exista muchii care nu au fost înca incluse în ciclul C. Pas 2. fie acesta vârful 1. Teorema : Un graf G fara vârfuri izolate este eulerian daca si numai daca este conex si gradele tuturor vârfurilor sunt numere pare. neluate înca.: 3 8 2 6 1 7 4 5 Graf eulerian Teorema de mai sus da o conditie necesara si suficienta ca un graf care nu contine vârfuri izolate sa fie eulerian. pentru aceasta se vor parcurge urmatorii pasi: Pas 1.3. fiecare muchie fiind prezenta o singura data. Ex. Plecam dintr-un vârf oarecare. Definitie Se numeste lant eulerian un lant care contine toate muchiile grafului. obtinând un ciclu mai lung. Definitie Se numeste graf eulerian un graf care contine un ciclu eulerian.

x[2]] . 1 5 2 3 4 Graf hamiltonian 4 Ciclu hamiltonian 5 3 1 2 Teorema : Graful complet Kn este hamiltonian Teorema: Daca G=(X. În partea de aplicatii se va prezenta algoritmul care determina toate ciclurile hamiltoniene existente într-un graf (care se dovedeste a fi hamiltonian). astfel încât gradul fiecarui vârf x χX satisface conditia: d(x)ƒ atunci G este hamiltonian.. x[3]] .….…. Acest algoritm . [x[2].j)χ{1. GRAFURI HAMILTONIENE Definitie Se numeste ciclu hamiltonian un ciclu elementar care contine toate vârfurile grafului G. Definitie hamiltonian. Conditiile interne ce trebuiesc satisfacute sunt urmatoarele: x[i] ! x[j] … (i. Ciclurile se genereaza utilizând un vector x cu n componente. foloseste metoda backtracking. Se numeste graf hamiltonian un graf care contine un ciclu Definitie Se numeste lant hamiltonian un lant elementar care contine toate vârfurile grafului.U) este un graf cu n>=3 vârfuri.4.n}. i!j [x[1].[x[n-1]. x[n]] χ U si [x[n]. x[1]] χ U n 2 45 .2.

iar costul unui ciclu reprezinta suma costurilor muchiilor sale. sa verificam daca el a mai fost generat o data. atâta timp cât ( x[k]+1 [n ) and ( v=0 ) executa x[k]:=x[k]+1. {se fixeaza primul vârf al ciclului} k:=2. se cere sa se determine un traseu care sa viziteze o singura data cele n orase si care sa aiba costul total minim. x[k]]=0 atunci v:=0.k-1 executa {vârfurile trebuie sa fie diferite} daca x[i]=x[k] atunci v:=0. {se porneste de la ideea ca pozitionarea facuta este buna si se modifica v în caz contrar} pentru i:=1.Putem evita acest lucru memorând ciclurile generate si .Pentru a nu produce de mai multe ori acelasi ciclu. {se testeaza existenta muchiei între x[k-1] si x[k]} daca v=0 atunci k:=k-1 {se face un pas înapoi } altfel daca (k=n) and (a[x[n]. x[k]:=1. 46 . diferind ordinea de parcurgere a nodurilor. din care se va deduce prima valoare posibila} O problema înrudita cu cea a gasirii într-un graf a unui ciclu hamiltonian este problema voiajorului comercial: Un voiajor comercial trebuie sprezinte în n orase produsele fabricii pe care o reprezinta. dupa care se întoarce în orasul din care a plecat. obtinut altfel daca k<n atunci k:=k+1. x[2]:=1. Cunoscându-se costul deplasarii între oricare doua dintre cele n orase. {se pune în x[2] valoarea 1 din care se va deduce prima valoare posibila a acestei componente} Pas 2 : atâta timp cât k>1 executa v:=0. care se initializeaza cu valoarea 1. v:=1. Pas 1 : sol:=9. {se merge la urmatoarea componenta. vom fixa x[1]=1. {variabila sol numara ciclurile hamiltoniene} x[1]:=1. de fiecare data când terminam generarea unuia. Oricum fiecare ciclu hamiltonian este generat de doua ori. Rezolvarea acestei probleme va fi prezentata în partea de aplicatii. Cu alte cuvinte. daca a[x[k-1].1]=1) atunci sol:=sol+1 scrie ciclul ham. problema cere sa se determine un ciclu hamiltonian de cost minim în graful Kn ale carui vârfuri sunt cele n orase. .

2. 47 . Parcurgerea începe cu un vârf initial dat i si continua cu primul dintre vecinii sai nevizitati . ps se micsoreaza cu 1. pâna este gasit un vecin al lui j nevizitat înca.5. pentru graful de mai jos.5.7. poate fi aplicata atât în cazul grafurilor neorientate cât si în cel al grafurilor orientate. sa fie atins o singura data. fie acesta j . Se parcurge linia j din A începând cu urmatorul element. acesta din urma fiind plasat în vârful stivei. daca nu. marind si ps . parcurgerea DF este :1. nevizitati înca.î. De exemplu. În continuare se procedeaza similar cu vârful j. încercând sa continuam cu urmatorul element din stiva. fiecare nod accesibil din i pe muchii adiacente doua câte doua. trecânduse la primul dintre vecinii sai. Notam cu ps pointerul de stiva. Daca el este gasit.3.8 . PARCURGEREA GRAFURILOR NEORIENTATE Prin parcurgerea unui graf neorientat se întelege examinarea în mod sistematic a nodurilor sale. plecând dintr-un vârf dat i a. În vectorul urm vom determina în fiecare moment urmatorul nod ce va fi vizitat dupa nodul j (atunci când acesta exista). 1 2 3 4 5 6 7 8 Pentru implementarea algoritmului se utilizeaza vectorul viz si o stiva S care ne permite sa plecam în fiecare moment de la vârful curent spre primul dintre vecinii sai nevizitati.4. în cazul în care se începe cu nodul 1 si alegerea nodurilor se face în ordine crescatoare. este plasat în vârful stivei . Metode de parcurgere a grafurilor neorientate : v metoda de parcurgere DF ( Dept First ) sau parcurgerea în adâncime.6.

Pentru constructia practica a algoritmului.n}. {pune k în urm[j]} daca nu exista un astfel de k atunci ps:=ps-1 {se coboara în stiva} altfel scrie k. Pentru graful de mai sus . parcurgerea BF corespunzatoare va fi: 1. în caz contrar 48 .2. apoi a vecinilor acestuia. nevizitati înca urm[j]:=k. ps:=1. memora pe k în S} Pas 4 .n executa viz[j]:=0.…. vom determina prima valoare posibila pentru primul nod spre care se poate pleca din vârful j} sfârsit pentru Pas 2.5.6.d. stop Programul Pascal care implementeaza algoritmul va fi prezentat în partea de aplicatii. v metoda de parcurgere BF ( Breath-First) – sau parcurgerea în latime.m.a. {toate vârfurile sunt nevizitate} urm[j]:=0. în vederea alegerii la un moment dat. dintre toti vecinii unui vârf .2.3. astfel: …jχ {1. { scoate nodul din stiva} determina primul dintre vecinii k ai lui j. vom folosi un vector viz cu n componente. {plasam în vârful stivei S vârful i } {pointerul de stiva ps pointeaza spre vârful stivei } Pas 3.7. Parcurgerea în latime presupune vizitarea întâi a vârfului initial i. 1. pe acela nevizitat înca si care îndeplineste conditia impusa. Pentru j:=1. apoi a vecinilor nevizitati ai acestora s. { vârful k este vizitat} viz[k]:=1.Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1.{se mareste ps pentru a-l S[ps]:=k. daca vârful j a fost vizitat viz[j]= 0. S[1]:=i. {pornind din 0. 8. Atâta timp cât ps=1 executa {stiva este nevida} j:=S[ps].4.

{se trece la urmatorul element ce va fi scos din coada C} Pas 4.6. {vârful a fost vizitat} Pas 3. {In coada C memoram initial doar vârful i. 3.4. Aceasta se deosebeste de parcurgerea BF prin faptul ca prelucreaza mereuultimul nod la care s-a ajuns.2.n executa viz[j]:=0. executa u:=u+1. Pas 2. Pentru toti vecinii j ai lui v. Initial v este egal cu i. p:=p+1. {scoate vârful urmator din coada} Pas 3. Pentru j:=1. Atâta timp cât p[ u executa {coada este nevida} Pas 3. 1. parcurgerea D se va face în ordinea : 1.5. v Metoda de parcurgere D (depth) –în cazul în care lista folosita este o stiva se obtine parcurgerea depth. vârful dat. Cele mai utilizate metode de parcurgere sunt DF si BF.u:=1. algoritmii BF si D pot fi folositi pentru parcurgerea unui graf neorientat care nu este conex sau pentru grafuri orientate. Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1. C[1]. {se viziteaza vârful I} Pas 3. V:=C[p]. Pentru exemplul considerat.În vectorul C vom gestiona o coada în care prelucrarea unui vârf v aflat la un capat al cozii consta în introducerea în celalalt capat al ei a tuturor vârfurilor j vecine cu v. 49 .5. 2. {adauga vârful j în coada C} Viziteaza vârful j. nevizitati înca.=i. {cu p pointam la primul element al cozii iar cu u la ultimul} viz[i]:=1.8. C[u]:=j. Programul Pascal de parcurgere a grafurilor neorientate prin metoda BF va fi prezentat în partea de aplicatii.3. viz[j]:=1.} p:=1. Evident. La fel ca si cazul algoritmului DF.7. nevizitate înca. Stop.

se concluzioneaza ca graful este conex. În cazul în care graful nu este conex vom cere sa se determine numarul componentelor conexe ale grafului dat. Se initializeaza numarul nc de componente conexe cu 0 (nc:=0_. U1) conex al lui G care sa lege un vârf din X1 cu un vârf din X-X1. se alege un vârf x înca nevizitat si se reia pasul 2. un subgraf C=(X1. de fapt.U). III 50 . o lista a vârfurilor care. Algoritmul este urmatorul: Pas 1: Se alege un vârf x (ex> x=1 ). Se stie ca în urma parcurgerii BF a unui graf obtinem . Aceasta reprezinta multimea de vârfuri ale componentei conexe nc . luând x ca vârf de plecare. Prezentam algoritmul care verifica daca un graf este conex. Daca nu. Pas 2: Se mareste nc cu 1 (nc:=nc+1 ). Se determina si se afiseaza multimea vârfurilor legate de x prin lanturi. se precizeaza numarul total de componente conexe. Acest algoritm se bazeaza pe parcurgerea BF. reprezinta multimea tuturor vârfurilor care sunt legate prin lanturi de un vârf dat. 2 1 3 4 4 6 7 Graf conex 3 5 Graf neconex 8 5 8 1 2 6 7 Definitie Se numeste componenta conexa a grafului G=(X. Daca nc este 1. utilizând parcurgerea BF . Daca nu. Pas 3: Se testeaza nc. CONEXITATE Definitie Se numeste graf conex un graf cu proprietatea ca pentru oricare doua vârfuri x si y diferite ale sale exista un lant care le leaga. CAP . Daca toate vârfurile au fost vizitate. se trece la pasul 3.6.

care au aceeasi formula chimica C4 H 10 pot fi reprezentate astfel: H H H H H H C C C C H H H H H H H H C C C H H C H H H H Ex. Arborele genealogic al unei persoane este un alt exemplu de structura arborescenta. exemplu care îi va ajuta pe elevi sa înteleaga mai usor acest tip de structura de date. Doua hidrocarburi saturate : butanul si izobutanul . Într-o stuctura de tip arbore. Ex. arborii reprezinta grafurile cele mai simple ca structura si cele mai frecvent utilizate în practica. Directoarele sistemului de operare sunt structurate sub forma unui arbore Hard Disc Software Comm Draw Write Programs Docs General Teaching Research Utils 3. elementele sunt structurate pe niveluri astfel: 51 . 1. GENERALITATI: În clasa grafurilor conexe.ARBORI 1. Termenul de arbore a fost introdus de Cayley în 1857. De studiul lor s-au ocupat matematicieni si fizicieni de seama: Cayley a studiat arborii pentru aplicatiile lor în chimia organica. plecând de la o analogie botanica. iar Kirchhoff a studiat aceasta categorie de grafuri pornind de la studiul retelelor electrice.2.

Un ciclu în G este un lant pentru care ultimul element al lantului este chiar primul element al lui si toate muchiile sunt diferite doua câte doua. . elemente care se vor numi fii si care formeaza nivelul 1. nivelul 2 …………………….Un graf conex este un graf în care pentru oricare doua vârfuri exista un lant care le leaga. de care sunt legate elementele de pe nivelul urmator (nivelul 1 )... nivelul 3 Definitie : Se defineste un arbore ca fiind un graf conex si fara cicluri. . la rândul lor pot avea fii.pe primul nivel (nivel 0 ) exista un element unic numit radacina .pe celelalte niveluri se gasesc elemente legate de elementele de pe nivelurile anterioare si care . Facându-se analogia cu arborele genealogic se vor defini notiunile cu care se vehiculeaza în prelucrarea arborilor : Fiecare element se numeste tata pentru elementele de pe nivelul urmator care sunt legate de el. nivelul 1 ………. Nodurile care au acelasi tata se numesc frati. Nodurile care nu au descendenti se numesc frunze ..pe urmatorul nivel se gasesc elementele legate de radacina. se numeste element terminal sau frunza. 52 . nivelul 0 ………………. Fiecare nod are un singur tata . Definitie Se numeste arbore partial un graf partial H al grafului G care în plus este si arbore. . Se vor reaminti elevilor notiunile de graf conex si de ciclu: . radacina arborelui ……………………………. acestea numindu-se fiii elementului considerat. În cazul în care un element nu mai are nici un fiu.U) contine un arbore partial daca si numai daca G este conex. Corolar: Un graf G=(X. cu exceptia radacinii care nu are tata.

. costuri. în plus. Vor fi prezentati cei doi algoritmi de determinare a unui APM cunoscuti ca: Ø Algoritmul lui Kruskal Ø Algoritmul lui Prim Un mare numar de aplicatii utilizeaza în rezolvarea lor arborii binari . Propozitia 2.U) care nu contine cicluri se numeste graf aciclic. preturi . Arborele partial de cost minim este arborele partial la care între oricare doua noduri exista un drum. 53 . Definitie Un graf G care nu contine cicluri se numeste padure. Pentru determinarea unui APM al unui graf conex . O problema concreta în care intervine problema determinarii arborelui partial de cost minim este cea a conectarii oraselor cu cost minim. Orice arbore H=(X. suma muchiilor este minima. APLICATII : În diverse aplicatii (proiectarea unor retele de transport.Reprezentarea functiilor compuse cu ajutorul arborilor binari. sa se determine toti arborii partiali minimi sau sa se determine numai aceia care satisfac diverse restrictii de optimizare. Astfel ei sunt utilizati pentru: . . de energie electrica etc. iar.Arborii binari perfect echilibrati etc.Reprezentarea arborelui genealogic (arbore oarecare) cu ajutorul unui arbore binar. Definitie Un graf G=(X.) apare frecvent problema determinarii arborilor partiali de cost minim care sa satisfaca restrictii de conexitate si sa minimizeze (maximizeze) anumite lungimi.Memorarea si regasirea rapida a unor informatii (arborele binar de cautare) . . de alimentarii cu apa. Orice arbore cu n vârfuri are n-1 muchii.Notatia poloneza a expresiilor aritmetice. .Propozitia 1.V) cu n ƒ 2 vârfuri contine cel putin doua vârfuri terminale. sunt cunoscute mai multe metode. Se poate cere astfel : sa se determine un arbore partial de cost minim. de comunicatii.Sortarea elementelor unui sir prin selectie arborescenta (arbori de sortare).

respectiv un arbore: Teorema (caracterizarea unei paduri). Aceasta problema este cunoscuta si sub numele de “problema conectarii cu cost minim a oraselor”. iar costul muchiei [i . Fie graful G cu n noduri. numit costul sau.î. 54 . 4) G este conex si are n-1 muchii.U ) conex. egalitatea având loc când graful este un arbore. Propozitie: Pentru graful G conex. deoarece putem sa interpretam cele n vârfuri ale grafului ca fiind orase. care asociaza fiecarei muchii u. costul sau reprezinta suma costurilor muchiilor sale.2. 3) G este aciclic si are n-1 muchii. Graful G este o padure daca si numai daca pentru oricare doua noduri ale lui G exista cel mult un lant care le uneste. j ] ca reprezentând costul conectarii directe a oraselor i si j. 6) G este minimal în raport cu proprietatea de conexitate.m) exista relatia mƒ n-1. Teorema (caracterizarea unui arbore). exista un unic lant care le uneste. Presupunem cunoscute teoremele care caracterizeaza o padure. X = {1. Un arbore partial conex reprezinta modalitatea ortima din punct de vedere financiar de a lega direct unele perechi de orase a. este arbore. care. V) al lui G. Problema : Sa se determine un graf partial H al lui G care sa fie conex si sa aiba costul minim. Urmatoarele conditii sunt echivalente: 1) G este un arbore. în plus .2. ARBORE PARTIAL DE COST MINIM Fie un graf G = ( X. Definitie pentru un graf partial H = (X. 2) Pentru oricare doua noduri distincte. în final orice doua orase sa fie conectate (direct sau prin intermediul altora). exista un graf partial H conex si de cost minim. Teorema Orice graf conex contine cel putin un arbore partial. adica: c(H) = u∈V ∑ c (u ) Pentru un arbore partial de cost minim folosim notatia prescurtata APM.3.n}. si o functie c : UτR. un numar real pozitiv c(u). 5) G este maximal în raport cu proprietatea de aciclitate.…. Propozitie Pentru orice graf conex de tip (n. cu functia de cost c.

y i .construirea arborelui partial optim al unui graf conex cu n noduri se sfârseste atunci când arborele construit are n-1 muchii.n { se initializeaza marcajele vârfurilor} i ρ 0. . .initial se pleaca de la graful partial vid.1. pentru j:=1.n executa daca Lk=marcaj2 atunci Lkρmarcaj1 daca i=n-1 atunci scrie solutia S si costul c *oprire fortata scrie ‘ Graful initial este neconex ‘ stop.m ) * se ordoneaza muchiile xi . 55 . c i . i:=1. y i crescator dupa costurile c i Li ρ i .la fiecare pas se alege acea muchie de cost minim din cele neselectate anterior si care nu formeaza ciclu cu cele selectate deja. costρ0.m . Programul Pascal va fi prezentat în partea de aplicatii. algoritmul construieste un arbore partial optim astfel: . Algoritmul lui Kruskal prezentat în pseudocod: citeste n.2.m executa daca L xj !Ly j {extremitatile muchiei j sunt în componente conexe diferite} atunci iρi+1 Si ρj { se adauga muchia j în arbore } cost ρ cost + cj marcaj1 ρ L xj { se unifica componentele conexe} marcaj2 ρ Ly j pentru k=1.( xi . ALGORITMUL LUI KRUSKAL Având la baza metoda Greedy pentru rezolvarea unei probleme de optimizare. i:= 1.

3. na ρ na +1.2.m. Arborele se construieste treptat prin adaugarea la fiecare pas a muchiei cu cel mai mic cost care formeaza cu precedentele muchii alese un arbore. i2 ρ E{ j . j ρ 0 { se determina muchia de cost minim ce pleaca din i } repeat j ρ j+1 i1 ρ E( j .vectorul costurilor} naρ0 {contorizeaza nr APM obtinuti} for i:= 1. C. 1 ). i2 } arb(na)ρ arb(na) 4 { j } { se testeaza daca s-a obtinut un arbore nou} j ρ0 repeat jρj+1 until arb(j) = arb(na) if j < na then na ρ na-1 stop . i2 } cost ρ cost + C( j ). E. ARBORI BINARI 56 . adaugându-i la fiecare pas muchia cu cel mai mic cost care nu formeaza cicluri cu muchiile aflate în matricea muchiilor arborelui minimal .2.n-1 jρ0 repeat j ρj+1 i1 ρ E ( j. i2 ρ E ( j.n {se genereaza arborele pornind de la nodul i} nod ρ Ô . ALGORITMUL LUI PRIM În timp ce algoritmul lui Kruskal consruieste un APM prin construirea multimii muchiilor arborelui minimal . i2 sunt extremitatile muchiei } nod ρ nod 4 { i1 .Si acest algoritm se încadreaza în metoda Greedy.C {E. 1 ). 2 ) until ( i1 χ nod ) xor ( i2 χ nod ) nod ρ nod 4 { i1.matricea muchiilor. {nod-vector ce memoreaza nodurile } cost ρ 0. algoritmul lui Prim construieste un arbore partial optim minim pornind cu o multime formata dintr-un singur nod si o multime de muchii. vida. arb ( na )ρj { alegerea celorlalte n-2 muchii} for k=2. 2 ) until ( i1 = i ) or ( i2 = i ) { i1. Algoritmul lui Prim în pseudocod este: Program Prim Citeste n.

are doi fii.: Se va face distinctie între fiul stâng si fiul drept al arborelui Definitie Un arbore binar complet este un arbore în care fiecare nod . fie cuprinde radacina si cel mult doi subarbori binari. Un arbore binar nevid fie se reduce la radacina .Definitie: Un arbore binar este un arbore în care fiecare nod are cel mult doi fii: fiul stâng si fiul drept. 57 . Daca se elimina radacina si legaturile ei se obtin doi arbori binari care se numesc subarborii stâng si drept ai arborelui initial. Ex. care nu este terminal. Deci arborele binar este o structura recursiva de date.

S[i]=0 sau D[i]=0 semnifica lipsa unui descendent stâng. 58 . arbore= record inf : byte. acestea exprimând legaturile existente între arbori. adresa fiului stâng si adresa fiului drept. Se folosesc doi vectori S si D. Ø O alta reprezentare se realizeaza cu ajutorul vectorilor. Acest lucru se poate reprezenta grafic astfel: 1 2 NIL NIL 3 NIL 4 5 NIL 6 NIL NIL 7 NIL NIL 8 NIL Declararea unei structuri de tip arbore se face astfel: Type reper=^arbore. fiecare element cuprinzând . unde . pe lânga informatia propriu-zisa asociata nodului. INF [i] reprezinta informatia asociata nodului.1.dr: reper end. iar D[i] descendentul drept. REPREZENTAREA ARBORILOR BINARI Ø Un arbore binar se poate implementa foarte usor cu ajutorul adreselor de înlantuire. pentru fiecare vârf i. Se specifica radacina si pentru fiecare vârf se specifica descendentul stâng si cel drept. respectiv a unui descendent drept. var radacina : reper. S[i] specifica descendentul stâng. st.3.

4 . 59 . 7. 1. 5. -1.0 . 1. -1. Pentru arborele de mai sus vom avea: TATA = ( 0.6 . 0 ) 7 4 6 Ø O alta reprezentare a arborilor binari se realizeaza dându-se vectorii TATA care precizeaza. 0 . 1. 0. Ei trebuie sa stie ca alocarea statica a arborilor este posibila atunci când în problema se cunoaste numarul maxim de noduri ale arborelui. 0. 5 ) DESC = ( 0.0 .0 ) D=( 3. 1 ) Elevii trebuie sa stie sa aleaga acel mod de reprezentare care îi avantajeaza în rezolvarea fiecarei probleme în parte. -1. 3. pentru fiecare vârf i nodul TATA [ i ] si Desc care indica prin valoarea –1 sau 1 daca vârful i este descendentul stâng sau drept al parintelui sau TATA[i]. 1. 0.Ex. 5. 3.: Fie arborele: 1 n=7 2 3 5 RAD = 1 S=( 2.

':'). Descompunerea continua pâna se ajunge la problema crearii unui subarbore vid (dim=0) . descompunând problema în trei subprobleme: 1. begin read(val).st:=arbore.2. st. 2. arbore:=p.inf:=val. Rezolvarea unei probleme de dimensiune 1 (crearea unui nod radacina). p^. {returneaza adresa radacinii} var p:reper.{generarea radacinii p^ a subarborelui} write('nodul din stg. crearea nodului radacina (dim=1). dr. p^.3. nodului '. Daca cele trei probleme de dimensiuni mici sunt rezolvate. si-l leaga de rad} write('nodul din dr. subarb.{gen. prezentat în continuare.val. în faza de combinare a solutiilor se leaga nodul radacina de cei doi subarbori. utilizeaza o functie de creare numita arbore care returneaza adresa radacinii arborelui creat: Program creare_parcurgere_arbore_binar . presupune alocarea memoriei si initializarea zonei de informatii asociate nodului. end. 60 . crearea subarborelui stâng.dr:reper end. Prin combinarea solutiilor se continua constructia arborelui. val:byte. {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. Programul care creaza un arbore binar . În acest fel s-a construit un subarbore mai mare care reprezinta solutia unei subprobleme din descompunere.{gen.val. si-l leaga de rad} end else p:=nil. Problema crearii unui subarbore vid se rezolva prin initializarea variabilei reper asociata radacinii arborelui cu constanta NIL .':'). crearea subarborelui drept. nodului '. var rad:reper.p^. CREAREA SI TRAVERSAREA UNUI ARBORE BINAR Crearea unui arbore binar se rezolva prin metoda divide et impera . if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). type reper=^nod. st. 3.dr:=arbore. nod=record inf:byte. subarb.

nodurile subarborelui drept. Exista trei modalitati importante de traversare a arborelui: a) Traversarea în preordine : se viziteaza radacina. 5.st). si apoi . tot în preordine. 4. 5. 7.inf:2). c) Parcurgerea subarborelui drept. tot în postordine . 6. fiecare nod sa fie atins o singura data. Fie arborele: 1 2 3 Parcurgerea acestuia furnizeaza vârfurile în ordinea urmatoare: 4 5 preordine: 1. 1. 2. Descompunerea subproblemelor b) si c) continua pâna când se ajunge la subarbori vizi. apoi radacina. Traversarea arborelui presupune vizitarea fiecarui nod o singura data.î. b) Traversarea în inordine : se viziteaza în inordine nodurile subarborelui stâng. 7.Astfel. apoi . putem scrie urmatoarele proceduri: procedure preordine(p:reper). 3. si apoi radacina. 3. pentru parcurgerea în preordine . tot în inordine . 3. se viziteaza nodurile subarborelui stâng . nodurile subarborelui drept .dr). {D} end end. Parcurgerea arborilor este o problema care se poate descompune în trei subprobleme identice. c) Traversarea în postordine : se viziteaza în postordine nodurile subarborelui stâng. {S} preordine(p^. 61 . operatie echivalenta cu o liniarizare a arborelui. 4 inordine: 2. 4 postordine: 2. 6. problema se descompune în urmatoarele subprobleme de dimensiuni mai mici: a) Parcurgerea radacinii ( un singur nod => dimensiunea=1) b) Parcurgerea subarborelui stâng. begin if p=nil then begin write(p^. 5. 6. 1 6 7 Considerând declaratiile arborelui creat mai sus . apoi acelea ale subarborelui drept.Parcurgerea arborilor binari consta în examinarea în mod sistematic a nodurilor sale a. 7. apoi . {R} preordine(p^.

inf:2). {R} inordine(p^. preordine(rad).procedure inordine(p:reper).dr). postordine(p^. {S} {D} {R} Programul principal care apeleaza procedurile respective va fi: begin writeln('nodul radacina:'). begin if p=nil then begin inordine(p^. writeln. procedure postordine(p:reper). writeln.dr).writeln('arborele parcurs in postordine: ').writeln('arborele parcurs in inordine: '). rad:=arbore. inordine(rad). writeln.writeln('arborele parcurs in preordine: ').st). begin if p=nil then begin postordine(p^.readln end. 62 . postordine(rad). {S} write(p^.st). write(p^. writeln.inf:2). end end. {D} end end.

{gen. Subprogramul de generare al unui astfel de arbore este urmatorul: function arbore (n:byte) :reper .dr:=arbore(nd) else p^.rad.dr:=nil. new(p).read(p^.{returneaza radacina subarborelui creat } var p:reper. iar subarborele drept are n – [n / 2 ] – 1 vârfuri.st:=nil. ns.nd:byte. Ex 1 1 2 5 2 6 3 4 6 7 3 4 7 8 n=7 5 n=8 Conditia din definitia arborelui este respectata pentru un arbore cu n vârfuri daca subarborele stâng are [n / 2] vârfuri . subarb.st:=arbore(ns) else p^.3. arbore:=p end. APLICATII ALE ARBORILOR BINARI v ARBORE PERFECT ECHILIBRAT Definitie Se numaste arbore perfect echilibrat acel arbore care are diferenta dintre numarul vârfurilor subarborilor oricarui vârf din arbore egala cu cel mult 1.} ns:=n div 2. v ARBORI DE SORTARE 63 .inf). begin write('nodul: ').3. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^. nd:=n-ns-1. {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^.

daca . fiecarui vârf de pe nivelul r îi asociem doi descendenti (pe nivelul r+1) am obtine un arbore binar complet cu toate vârfurile terminale pe acelasi nivel (r+1). fie ele 2r si 2r+1 a. sa avem: 2r <n< 2r+1 În acest caz arborele de sortare corespunzator are vârfurile pe nivelele consecutive r si r+1. atunci arborele de sortare corespunzator are toate vârfurile terminale pe acelasi nivel. avem urmatoarea relatie: x+y=n Pe de alta parte. dupa a carui rezolvare obtinem: x = 2* n . evident.î. si. altfel exista doua puteri consecutive ale lui 2. pentru n=6 putem sa construim urmatorul arbore de sortare: 5 1 2 3 4 4 6 64 . Vârfurile terminale sunt asociate celor n elemente ale unui sir care se doreste a fi ordonat crescator. Arborii de sortare sunt folositi în sortarea elementelor unui sir printr-o metoda numita selectie arborescenta Daca n este o putere a lui 2 . Notând cu x numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r+1 si cu y numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r.2r+1 y=n–x De exemplu .Definitie Se numeste arbore de sortare un arbore binar complet care are toate vârfurile terminale pe un singur nivel sau pe doua nivele consecutive. pornind de la arborele de sortare. am avea urmatoarea relatie: x + 2* y=2 r+1 Grupând relatiile de mai sus obtinem un sistem de doua ecuatii cu doua necunoscute.

Pentru a implementa în Pascal acest algoritm va trebui sa construim întâi arborele de sortare. În radacina va ajunge astfel elementul minim din elementele ramase în sir.Completam de jos în sus vârfurile interioare ale arborelui cu minimul valorilor asociate descendentilor. trebuie sa facem distinctie între cazul în care construim un nod interior. Evidenta construirii nodurilor terminale o tinem cu variabila z. Se parcurge apoi lantul spre radacina si se corecteaza valoarea asociata fiecarui vârf. adica în a[1]. iar a nodurilor neterminale ( în numar de x/2 ) de pe nivelul r cu variabila u. calculându-se valoarea minima dintre valorile asociate descendentilor sai. el determinându-se în urma a n-1 comparatii între elementele sirului. Metoda de selectie arborescenta este inspirata din organizarea unui turneu prin eliminare . Scoaterea valorilor din arborele de sortare se face cu procedura recursiva cauta. 65 . Pentru elementele ramase vom executa urmatorul pas: Fie lantul care uneste radacina cu vârful terminal din care a provenit valoarea minima. parinte al unuia dintre cele x noduri terminale de pe nivelul r+1 sau un nod terminal. În nodul parinte asociat lui z urca valoarea asociata vârfului frate al lui. Extragem din radacina valoarea minima. punând-o pe locul sau definitiv. iar daca suntem pe nivelul r. Acest lucru îl realizam folosind o procedura recursiva care va construi un nod interior sau un nod terminal. Se memoreaza aceasta valoare în a[2] si se continua astfel pâna la extragerea din arbore a tuturor valorilor sale provenite din sirul initial. Este important sa stim de unde vine valoarea în radacina. x si y . care merge în adâncime pâna când se identifica vârful în care urca valoarea asociata descendentului pentru care valoarea fratelui sau este eliminata din arbore în etapa curenta. în functie de nivelul pe care ne situam. Programul Pascal de sortare folosind selectia arborescenta va fi prezentat în capitolul de aplicatii.Elementele ce se vor sorta sunt plasate pe varfurile terminale de la stânga la dreapta. pentru a cunoaste locul în care se va introduce valoarea maxint si de unde va pleca în sus pentru completarea corecta a valorilor nodurilor interioare cu minimul valorilor celor doi descendenti. În vârful radacina al arborelui se va gasi cel mai mic element din sir. Va trebui sa calculam întâi valorile lui r .

Aceasta problema cere sa se afiseze cuvintele distincte si frecventa lor de aparitie stiind ca se citesc mai multe cuvinte. daca cuvântul este diferit de cele existente deja.în stânga ei se pune cuvântul urmator care-l precede alfabetic pe primul . Afisarea cuvintelor se obtine în ordine alfabetica daca se traverseaza arborele de cautare în inordine.în radacina se pune primul cuvânt . în afara de cuvântul care reprezinta cheia de identificare a nodului si frecventa de aparitie si cele doua adrese de înlantuire. Dispunerea nodurilor arborelui pe niveluri face ca numarul testelor la cautare sa fie . pâna la CTRL / Z.d. cautarea presupunând testarea a cel mult atâtea noduri câte niveluri are arborele binar de cautare.v ARBORELE BINAR DE CAUTARE Definitie Se numeste arbore binar de cautare un arbore ale carui noduri cuprind o singura cheie de identificare. Adaugarea unui cuvânt în arbore presupune cautarea lui în structura arborescenta si legarea lui de nodul terminal corespunzator. în general. Daca cheile asociate unui arbore binar de cautare sunt numerice. Fiecare nod din arbore cuprinde.în dreapta se pune cuvântul urmator care-i urmeaza alfabetic s. iar nodurile ale caror chei au valori mai mari decât v se gasesc în subarborele sau drept. câte unul de pe o linie. . nodurile cu chei mai mici decât valoarea cheii asociate unui anumit nod se gasesc în subarborele stâng al acestuia. Cuvintele citite vor fi puse într-un arbore binar de cautare astfel: .m. Cautarea unei informatii identificate printr-o valoare v a cheii începe de la radacina si se termina în cel mai rau caz la unul din nodurile terminale. traversarea acestuia în inordine parcurge nodurile în ordinea crescatoare a valorilor cheilor asociate.a. 66 . mai mic decât în cazul listelor ordonate. In capitolul cu aplicatii se exemplifica utilizarea arborilor de cautare în rezolvarea unei probleme care se numeste “ Construirea concordantelor “ .

Ex. fratii primului. se leaga între ei ( pe legatura dreapta ). iar ceilalti fii . nodurile neterminale ale arborelui putând avea unul sau mai multi fii.v ARBORELE GENEALOGIC Arborele genealogic al unei persoane este un arbore oarecare . Fiind date numele a doua persoane din familie .: 1 tata 4 1 2 3 frati ===> 2 5 3 6 4 7 ===> 5 6 7 frati 1 2 frati 5 3 frati 6 4 7 Problema a carei rezolvare este prezentata în capitolul cu aplicatii are urmatorul enunt: Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. Datele se considera corecte. sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane. Un arbore oarecare poate fi reprezentat ca un arbore binar daca se pastreza legatura spre tata numai pentru primul fiu ( legatura stânga ). 67 .

.Daca E = (E1). unde E1 este o expresie aritmetica. iar E1 si E2 sunt expresii aritmetice. Ex. iar ca subarbore drept. atunci arborele binar asociat lui E coincide cu arborele binar asociat lui E1. Definitie Fie o expresie aritmetica . Se poate asocia unei expresii aritmetice E un arbore binar complet astfel: . arborele binar asociat expresiei E2.: Pentru expresiile aritmetice simple : a+b . a/b . pentru orice operand a care este o constanta sau o variabila Ø E1 op E2 =op E1 E2. pentru orice expresie aritmetica 68 .v FORMA POLONEZA A EXPRESIILOR ARITMETICE Este una dintre cele mai importante aplicatii ale arborilor binari si a fost introdusa de matematicianul polonez J. unde op este unul dintre operatorii admisi .Unei expresii aritmetice formate dintr-un singur operand îi asociem un arbore binar format doar din nodul radacina în care punem operandul respectiv . ca subarbore stâng arborele asociat expresiei E1. a^b arborii binari asociati sunt: + * / ^ a b a b a b a b a b Teorema Parcurgerea în preordine a unui arbore binar asociat unei expresii aritmetice E da forma prefixata a expresiei E. arborele binar complet asociat are în radacina operatorul op . a-b . pentru orice expresii aritmetice E1 si E2 Ø ( E )= E .Daca expresia aritmetica E este de forma E1 op E2 . Lukasiewicz. a*b . Forma poloneza prefixata Ç a lui E se obtine astfel: Ø â =a.

h(z))) se poate reprezenta prin urmatorul arbore binar: f f j x y y z g h Parcurgerea în preordine a arborelui corespunde scrierii f f j x y g y h z care se realizeaza deci fara paranteze 69 .:Forma poloneza asociata unei expresii aritmetice nu este unica.y).Programul care construieste un arbore binar asociat unei expresii si obt. v REPREZENTAREA FUNCTIILOR COMPUSE Parcurgerea în preordine a arborilor binari permite scrierea functiilor compuse fara paranteze. forma poloneza prefixata asociata este: -+*ab/cde Într-adevar . a*b+c/d-e=-a*b+c/de=-+a*bc/de=-+*ab/cde Obs. Pentru a întelega acest lucru sa luam urmatorul exemplu: Fie f si g doua functii de doua variabile si h si j doua functii de o variabila. Atunci functia compusa f(f(j(x).g(y. formei prefixate va fi prezentat în capitolul care contine aplicatii.Pentru expresia E= a*b+c/d-e.

70 .î. fie chiar U.6) Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . Daca exista arcul u=(x. iar multimea de arce V este . iar y este extremitatea finala a arcului. U ) a.4). u4=(4. la fel ca si u si y .1). spunem ca x este extremitatea initiala.CAP IV GRAFURI ORIENTATE 1.5).U) este un graf H=(Y. adica G1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. numite arce. Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din arce.î. Ex: 1 2 4 5 6 3 u1=(1. u3=(3.3). Y_X. Fie graful de mai sus.y) . u2=(2. u6=(6. iar U o multime de perechi ordonate de elemente distincte din X.4).2) u5=(4. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate arcele incidente cu acestea. Vom desena un graf partial al lui si un subgraf al lui: 1 1 2 3 2 3 4 5 6 4 graf partial subgraf Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. u7=(5. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G. fie o submultime a acesteia. U ). Graful se noteaza cu G= ( X . iar V contine toate arcele din U care au ambele extremitati în Y.V) a. U ) Daca x si y sunt extremitatile arcului u. U ) este un graf G1= ( X . Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y. VU. spunem ca u si x sunt incidente. GENERALITATI: Definitie Se numeste graf orientat o pereche ordonata de multimi ( X. X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri.

u2.x)χU (numarul arcelor care intra în x ). pentru un n dat sunt 3 x grafuri orientate complete cu n vârfuri.y) / u χ U } (multimea arcelor ce ies din x) ù . Spre deosebire de grafurile neorientate la care exista un graf complet unic cu n vârfuri .: Fie graful 1 u1 u2 2 u3 L1=(u1.: pentru n=3 avem 27 de grafuri orientate complete cu 3 vârfuri 1 3 2 1 3 2 Pentru grafurile orientate sunt doua tipuri de arce incidente cu un vârf: arce care”intra” si arce care “ies” din acel vârf.(x).y)χ U} (multimea succesorilor lui x) Ã. deci C2n posibilitati de a alege 2 noduri distincte. pentru un n dat.Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua vârfuri distincte sunt adiacente.numim grad interior al unui vârf x si-l notam cu d. Ex. Acest lucru decurge din faptul ca doua vârfuri x. u3. u4) 4 u4 3 71 . numarul arcelor de forma (y. rezulta ca .x) / u χ U } (multimea arcelor ce intra în x) Definitie Se numeste lant într-un graf orientat un sir de arce cu proprietatea ca oricare doua arce vecine au o extremitate comuna.(x)={y χ X / (y. u4) L2=(u1.:În definirea unui lant nu se tine cont de orientarea arcelor.numim grad exterior al unui vârf x . Obs. Se vor defini doua concepte diferite care sa corespunda numarului arcelor din fiecare din cele doua categorii: . notat cu d+ (x).(x)={u=(y.x)χ U} (multimea predecesorilor lui x) Si cu ù +(x)={u=(x. numarul arcelor de forma (x.y)χU (numarul arcelor care ies din x ).exista arcul de la y la x si exista ambele arce. putem construimai multe grafuri orientate având n vârfuri. . Exista . la grafurile orientate . Vom nota cu: Ã+ (x)={y χ X / (x. y sunt adiacente în mai multe situatii: exista arcul de la x la y. iar pentru acestea exista 3 situatii ca ele sa fie adiacente. unde x= C2n Ex.

5. 6} si U1={(1.y χ X exista un lant de extremitati x. 2.sunt distincte doua câte doua. unde X1={1. Definitie O componenta tare conexa a unui graf G =(X. 5)} 1 3 4 6 sau pentru oricare doua Definitie Un graf se numeste tare conex daca x =1 vârfuri x. 2). ( 3. …. 5. U1) .3).cu X= {x1. 3} subgraful generat de multimea X2={4. Definitie Se numeste circuit un drum care are x1=xn si arcele sunt distincte. 3). 3.Daca toate vârfurile circuitului.2). 72 unde X={1.U). Ex.Y1) al lui G care este tare conex si care este maximal în raport cu aceasta proprietate ( oricare ar fi x χ X \ X1. (2. 1 3 4 G1=(X1. un subgraf conex al sau maximal în raport cu aceasta proprietate(oricare ar fi un nod din subfraf nu exista lant între acel nod si vârfurile care nu fac parte din subgraf ). xn} si se noteaza cu D.U). circuitul se numeste circuit elementar.: Fie grafurile: G=(X. un lant în care toate arcele au aceeasi orientare . 2.Definitie se numeste drum într-un graf orientat G=(X. x2. (3.y Definitie Se numeste componenta conexa a unui graf orientat . Daca vârfurile drumului sunt distincte .U) este un subgraf G1=(X1. (4. (6. 5). 3. 6} . Definitie Un graf orientat se numeste graf conex daca pentru oricare doua vârfuri distincte x.cu exceptia primului si ultimului nod .2).G=(X. 4} si U={ (1. U). 4. y χ X exista un drum de la x la y si un drum de la y la x.4)} 2 Graful G este conex El are o singura componenta conexa – graful însusi 2 5 Graful G1 nu este conex. subgraful lui G generat de X14 {x} nu mai este conex). el are doua componente conexe: subgraful generat de multimea X1={1. (1. 2. drumul se numeste drum elementar.

j]:=min(a[i.k].sau matricea de incidenta a grafului G . unde: 1 daca xi este extremitate initiala a arcului uj bij = -1 daca xi este extremitate finala a arcului uj 0 daca xi nu este extremitate a arcului uj 1.j]=0 then a[I. 1.3. Matricea de adiacenta este matricea cea mai utilizata în reprezentarea unui graf orientat.2. xj )χ U daca( xi . Matricea drumurilor.se numeste matricea drumurilor asociata grafului G matricea M= (mij)nxm data prin: 1 . a[k.j]) endif endfor endfor endfor 73 . Matricea vârfuri-arce. în caz contrar Un algoritm simplu de determinare a matricii drumurilor unui graf este algoritmul Roy-Warshall.este o matrice B=(bij )nxm . Aceasta este un tablou bidimensional cu n linii si n coloane având elemente 0 sau 1 : 1 aij = 0 daca ( xi . Matrici asociate grafului: 1. ca în cazul grafurilor neorientate. REPREZENTAREA GRAFURILOR ORIENTATE Pentru reprezentarea unui graf orientat se folosesc: 1.1. Acest algoritm construieste matricea drumurilor pornind de la matricea de adiacenta a grafului si consta în urmatoarele: for k=1 to n for I=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) if a[I. xj ) χ U Matricea de adiacenta nu mai este obligatoriu simetrica. daca exista drum de la xi la xj în G mij= 0 .2.

i. end end.y:1.’:’).1.. Const nmax=100.readln(m).j ]=0 al matricii A devine 1 daca exista un nod k astfel încât a[i.. writeln(‘matricea drumurilor este:’) for i:=1 to n do begin writeln. n.. i. Var a:array[1. Programul Pascal de determinare a matricii drumurilor unui graf G=(X. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if a[i..j]=1 deci când exista drum de la xi la xk si drum de la xk la xj.k]=1 si a[k..nmax. {initializeaza matricea de adiacenta} var i. readln(n). procedure init. 74 .1.n} este urmatorul: Program rw. begin writeln(‘dati nr. end.Asadar un element al matricii a[i.j]:3). begin init.j. for i:=1 to m do begin write(‘arcul ‘.nmax.U) cu X={1.j]=0 then a[i.x..k]*a[k. m:word. a[x.k: 1. end. writeln(‘dati nr.y]:=1.nmax] of 0..de noduri:’).nmax. for j:=1 to n do write(a[i. de arce:’).j]:=a[i. readln(x..y).j].

C[i]:=p. Listele de adiacenta pot fi reprezentate folosind tablouri sau structuri dinamice de date : 2.indica coloana din T din care începe lista vecinilor lui i. Reprezentarea listelor folosind structuri dinamice de date: Se considera un vector C cu n componente de tip referinta. p^.i]. § T[2.1. var C:array[1.n.reprezinta adresa (coloana pe care se afla) urmatorul element din lista în care se afla T[1...j) presupune actualizarea new(p). p^.2. 75 .i] -reprezinta un vârf. § T[1.2. Element=record nod:1.i] este ultimul element din lista. daca T[1. p: reper. Existenta unui arc (i..i].n] of integer si un vector C:array[1.1.i]=0 2. Sunt deci necesare urmatoarele declaratii: Type reper=^element.n] of reper. next:reper end..nod:=j. T[2.Liste de adiacenta.2. Initial for i:=1 to n do C[i]:=nil.n] of integer cu urmatoarea semnificatie: § C[i]..pentru orice vârf xχ X se construieste o lista L(x) a succesorilor sai. C[i] pointeaza la începutul listei de adiacenta a lui i.next:=C[i]. Reprezentarea listelor de adiacenta folosind tablouri: Se considera un tablou T:array{1.

În continuare se vor prezenta algoritmi de obtinere a unor astfel de drumuri fara a determina toate drumurile dintre vârfurile grafului. etc. iar inexistenta arcului (xi. 76 .3. daca (xi.xj) reprezinta durata de trecere de la xi la xj. problema revine la determinarea drumurilor de durata minima. Rezolvarea problemei determinarii unor drumuri de lungime minima într-un graf are multiple aplicatii practice. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) pornind dintr-un vârf dat la toate celelalte noduri. U) si o functie l: U τR+ . unde u=(xi. Pentru tratarea problemelor de minim vom asocia grafului G o matrice a costurilor C=(cij )nxn definita astfel: cij = 0 + . Lungimea unui drum în acest graf este egala prin definitie cu suma lungimilor asociate arcelor sale.xj). daca i=j daca (xi. Daca vom considera drept noduri diferite puncte dintr-un oras. Se vor prezenta în continuare urmatorii algoritmi: § Algoritmul lui Dijkstra § Algoritmul lui Roy-Floyd § Metoda drumului critic În capitolul cu aplicatii vor fi prezentati algoritmi în limbajul Pascal care ilustreaza utilizarea acestor algoritmi. Pentru graful considerat se pot pune urmatoarele probleme: § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între doua vârfuri xi. xj.xj)∀U l(xi. daca l(u) reprezinta costul transportului de la xi la xj problema revine la determinarea drumurilor având costul de transport minim. Parcurgerea grafurilor orientate se realizeaza prin aceleasi metode care au fost prezentate la grafurile neorientate : DF si BF. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între oricare doua vârfuri. xj) este echivalenta cu existenta unui arc de lungime infinita care nu va interveni niciodata într-un eventual drum minim de la xi la xj. care asociaza fiecarui arc uχ U lungimea ( costul sau ponderea) sa cu l(u).xj)χU Semnificatia acestei alegeri este urmatoarea: drumul cel mai scurt de la xi la el însusi este de lungime 0. DRUMURI MINIME SI MAXIME ÎN GRAFURI ORIENTATE Fie un graf orientat G=(X. notând ponderea cu l(u) .

di = lungimea drumului minim de la x0 la xi. Pentru a alege nodul xk ce urmeaza a fi adaugat în S vom folosi un vector d=(d1. sa se determine toate vârfurile xi pentru care exista drum de la x0 la xi . ce foloseste numai vârfuri din S.….: 2 1 3 1 2 10 3 1 1 1 5 3 4 6 Pentru graful considerat . daca xj χS lungimea drumului minim de la x 0 la xi. vom obtine în ordine: D1=( 1.1. La fiecare pas adaugam în S acel nod xk χ X \ S cu proprietatea ca drumul minim de la x0 la xk are cel mai mic cost dintre drumurile de la x0 la xp . 2. cu xpχ X \ S. În final vectorul d va contine costurile (lungimile) drumurilor minime de la x0 la celelalte noduri. Pentru a retine si drumurile minime ( nu numai lungimile lor ) vom considera un vector PREC care retine indicele precedentului fiecarui nod în drumul minim de la x0 la acel nod si care se actualizeaza la fiecare modificare dj:=dk+C(k. D3=(1. ALGORITMUL LUI DIJKSTRA Problema: Fiind dat un graf orientat G=(X. 2 ) de lungime 1. 2.j) PREC:=k. ( drumul de la 1 la 3 are lungimea 4 ). daca pentru un nod x j nu exista un astfel de drum .4. 5.î. D2=(1.dn) a. D4=(1. 3. lungimea celui mai scurt drum . 5. Algoritmul în Pascal este prezentat în capitolul cu aplicatii. Ex. De la 1 la 6 nu exista drum. Initial S={ x0 }. 2. dj= . daca xi ∀ S Initial di = C(i0. Algoritmul se încheie când S contine toate nodurile pentru care exista drum de la nodul de plecare . plecând din nodul 1. i) … i= 1.d2. Algoritmul utilizeaza metoda Greedy generând drumurile minime în ordinea crescatoare a lungimilor. 3 ) de lungime 4.precum si unul dintre drumurile minime de la x 0 la xi. ( drumul de la 1 la 2 are lungimea 1 ). o functie l: U τ R+ si un nod x0 . Dupa adaugarea lui xk în S trebuie actualizate valorile lui d.U). n unde C este matricea costurilor. 5 ) de lungime 2. 4) de lungime 5 ( drumul de la 1 la 4 are lungimea 5 ). Se considera S multimea vârfurilor xiχ X pentru care am gasit drum minim de la x0 la xj . ( drumul de la 1 la 5 are lungimea 2 ). 77 .

….xj) χ U . Se va folosi o matrice D ( patratica . daca i=j 78 mij = .2. Pentru determinarea drumurilor de lungime maxima se ataseaza grafului o matrice M=(mij)nxn definita astfel: l( xi. x2 . Algoritmul Roy-Floyd determina lungimile minime ale drumurilor între oricare doua noduri ale grafului într-o matrice C= ( cij )nxn unde cij = 0. sa se determine pentru fiecare pereche de noduri x i . Simultan cu determinarea lungimilor minime ale drumurilor pot fi retinute si acestea. xj) .4. având nxn elemente) ale carei elemente d ij sunt multimi de noduri (d ij va reprezenta în final multimea nodurilor ce pot precede pe xj în drumul minim de la xi la xj). daca (xi. xj (i!j) lungimea minima a drumurilor de la xi la xj precum si aceste drumuri (în caz ca exista drum de la x i la xj ). xn } si o functie l: UτR.xj) ∀U si (i!j) 0 . cik + ckj ) endfor endfor endfor Acest algoritm poate fi privit ca o succesiune de n transformari aplicate matricii C. daca (xi.U) cu X={x1. Se porneste de la matricea costurilor C : for k=1 to n for i=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) cij :=min ( cjj . ALGORITMUL LUI ROY-FLOYD Problema: Fiind dat un graf G=(X. Acest algoritm de determinare a tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf G va fi prezentat în capitolul cu aplicatii.. daca exista drum de la xi la xj daca nu exista drum de la xi la xj Determinarea matricii C este asemanatoare algoritmului Roy-Warshall pentru obtinerea matricii drumurilor. daca i=j lungimea drumului minim de la xi la xj .

Fie matricea M asociata grafului . xj (i !j) pentru care nu exista arcul (xi. iar D=(dij ) nxn cu {xi} dij = Ô daca m ij > daca m ij = si (i!j) sau i=j for k=1 to n for i=1 to n (k!I) for j=1 to n (k!j) if m ij < m ik + m kj then m ij := m ik + m kj d ij := d kj else if m ij = m ik + m kj then d ij := d ij 4 d kj endif endif endfor endfor endfor În matricea M vom avea în final lungimile drumurilor maxime între oricare doua noduri. În capitolul cu aplicatii va fi prezentat algoritmul de determinare a tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri folosind acest algoritm 79 . ….. Algoritmii de determinare a drumurilor minime pot fi adaptati cu mici modificari pentru determinarea drumurilor maxime.xj) .Aceasta matrice este asemanatoare matricii costurilor atasata grafului pentru determinarea drumurilor minime. cu diferenta ca .n} vom avea multimea nodurilor ce pot precede pe xj într-un drum maxim de la xi la xj. pentru perechi de noduri xi. iar în d ij … I. marcam în matrice .j χ {1.

B) si începerea activitatii reprezentate de arcele (B. Definitie : se numeste drum critic într-un graf de activitati un drum de lungime maxima care leaga nodul initial de nodul final. nodul C este evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (B. iar momentul terminarii ei de extremitatea finala a arcului respectiv. Atunci când construim un astfel de graf trebuie sa respectam urmatoarea regula: toate arcele care pleaca dintr-un vârf X reprezinta activitati ce nu pot începe decât dupa terminarea tuturor activitatilor reprezentate de arcele care sosesc în vârful X. Pentru o activitate.Programme Evaluation and Research Task si CPM.C) si începerea activitatii reprezentate de arcul (C. iar lungimea asociata unui arc –timpul de desfasurare a activitatii asociate acelui arc.D) etc. Calculul timpului de realizare a evenimentului final revine la cautarea în graf a drumului cel mai lung sau a drumului critic.C) si (C.C) si (B. Activitatile reprezentate de arcele (B.4.: C 4 2 7 1 2 A B D E Pentru graful de mai sus începerea lucrarii este reprezentata prin vârful A.D) se desfasoara în acelasi timp cu activitatea reprezentata de arcul (B. arcele reprezinta etapele sau activitatile elementare ale lucrarii. 80 . Pentru un graf dat drumul critic nu este unic Drumul critic reuneste activitati a caror întârziere duce la întârzierea întregii lucrari. Ex. Metoda este cunoscuta sub denumirile: PERT.D). momentul începerii ei este reprezentat de extremitatea initiala. Pentru un astfel de graf nodurile reprezinta evenimente care pot fi interpretate ca indicând realizarea unor obiective partiale ale lucrarii .D). Pentru a nu avea mai multe arce paralele si de acelasi sens între doua vârfuri ale grafului se introduc evenimente si activitati fictive. DRUM CRITIC ÎNTR-UN GRAF DE ACTIVITATI Definitie : Un graf de activitati este un graf asociat unei lucrari complexe a carei realizare presupune desfasurarea mai multor actiuni( procese. Nodul B reprezinta evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (A. iar terminarea ei prin vârful E. activitati).Critical Path Method. activitati ce se numesc activitati critice.

next:=top[i]. while not eof do begin readln(autorul).exit end else p:=p^. n_ex:byte.cartea).indice:=n end.next. p^.n_ex). var i.cartea:string).titlu:=cartea.Pentru fiecare eveniment putem vorbi de o data asteptata si de o data limita de realizare a sa. begin p:=top[i]. p:=p^. begin for i:=1 to n do if autor[i]=autorul then begin indice:=i.i:=indice(autorul).’ ’.titlu.p^. autorul. p^. var p:reper.n:byte.write(’autorul:’) 81 ..n_ex). top[i]:=p end.autor). type reper=^carte. carte=record titlu:string. Scrieti un program care sa simuleze acesta activitate stiind ca autorii si titlurile cartilor se introduc de la tastatura pâna la CTRL\Z. top:array[1. program carti.autor[n]:=autorul. function indice(autorul:string):byte.. adauga(i. n:=0.next end end.write(’autorul: ’).100] of string. procedure listare(top:reper. inc(n). var p:reper. p^. new(p). next:reper end. autor:array[1. var i:byte. while p<>nil do begin writeln(p^. begin for i:=1 to 100 do top[i]:=nil.readln(cartea). p:=top.cartea:string. Pentru fiecare autor se vor afisa titlurile cartilor si numarul de exemplare primit. procedure adauga(i:byte.n_ex:=1.titlu=cartea then begin inc(p^. while p<>nil do if p^. write(’cartea:’). CAP V APLICATII LISTE: 1.exit end. begin writeln(’cartile ’. Teancuri de carti ( STIVA ): Biblioteca unui liceu primeste un numar de carti si vrea sa-i separe pe autori.autor:string).100] of reper.

next:=p. dispose(p) end end. procedure intrare. p^.cod). prim^. ultim:=p end end. ultim^.autor[i]) end. {traversarea cozii} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’locomotivele din depou sunt: ’). begin write(’codul locomotivei: ’). repeat writeln(p^.oprirea programului . element=record cod:word. prim^.end. if prim=nil then {coada este vida} begin new(prim). Dispecerizare locomotive ( COADA ): Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. type reper =^element. procedure iesire. p:=p^.cod:=codul. p:=prim.next. p:reper. p:=prim. {adaugarea unui element} var codul:word.next:=nil. end else {se adauga in coada un nou element} begin new(p). 2. for i:=1 to n do listare(top[i]. program depozit.next until p=nil end end. {stergerea primului element} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’iese locomotiva cu codul ’. ultim. E-iesirea unei loc. var prim.cod:=codul. afisând locomotivele existente.cod).next:=nil. ultim:=prim. uses crt.readln(codul). prim:=prim^. Llistarea si S. p^. 82 .prim^.Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor prelucrând comenzi de forma: I-intrarea unei locomotive. procedure listare. next:reper end. comanda:char.

Fiecare al m-lea copil iese din cerc.next:=p^.Begin clrscr. next:adresa end.i:byte. writeln(’ Castiga ’. 83 . Câstiga jocul ultimul copil ramas în cerc. program Joseph. var sant. Begin new(sant). prim:=nil. ultim^. comanda:=UpCase(comanda).next^.nume). type adresa=^copil.readln(m). for i:=1 to n do begin new(p).next. readln end. copil=record nume:string. repeat for i:=1 to m-1 do p:=p^. case comanda of ’I’:intrare. readln(p^. ultim:=p end.nume).next^. p^. n.next. write(’m=’). readln(comanda).m.ultim:=sant. {lista vida} write(’n=’). p:adresa.Sa se simuleze jocul stiind n. {numaram m copiii} writeln(’Iese copilul ’. {coada se transforma in lista liniara} {simulam jocul} p:=sant. ’E’:iesire. ’S’. începând cu primul copil asezat în cerc si continuând în ordinea initiala în care au fost asezati .next:=p. readln end. writeln(’Copiii:’). repeat write(’comanda: ’). ultim.p^.next^} until p=p^.readln(n).next:=sant^.m s numele copiilor.’L’:listare.nume).next. end until comanda=’S’ . ultim^. 3 Jocul lui Joseph ( LISTA CIRCULARA ): Un numar dat n de copii stau în cerc si numara .p^.next {stergem logic elementul p^.

( LISTA DUBLU ÎNLANTUITA – cu santinele): Se citesc de la tastatura mai multe nr naturale nenule <=35000. begin new(sant1). end. c) sa se afiseze nr în ordine crescatoare. n.q:reper. mai putin ultimul element care este 0.readln(n). p:=sant2^. while sw=1 do begin sw:=0.next:=sant2. p:=sant1^. write(’numar: ’).pred. next:reper end. sw:=1. writeln end. writeln end.’ ’).info:=n. 84 .new(sant2). if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^. writeln(’b)’). program numere.’ ’). b) sa se afiseze nr în ordinea inversa citirii. if p=sant1 then writeln (’lista vida’) else begin repeat write(p^. sant1^.p. until p=sant2. p:=sant1^.pred. sant2^.pred:=p. Folosind o lista alocata dinamic : a) sa se afiseze numerele în ordinea citirii.next. p:=p^.readln(n). sant2^. p^.sant2.info.next. pred.new(sant2). write(’numar: ’). until p=sant1. p^.info.sw:word.pred:=sant1. var sant1. p:=p^.4. while n<>0 do begin p:=sant2. writeln(’a)’). element=record info:word.next. type reper=^element.next:=sant2.

while p^.info then begin sw:=1.info>p^. var q:reper. readln end.info. Sa se determine valoarea minima din lista si sa se stearga elementul corespunzator.next^.if p<>sant2 then begin repeat if p^. ultim:=q end. 5. Stergerea elementului minim dintr-o lista ( LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA ): Sa se creeze o lista de numere întregi distincte. q^.info. nr:integer.next:=q.ultim.next^. var prim.n:=nr. {cautam nr in lista} if p=nil then begin new(q).next^.next.info:=p^. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^. p:=p^. begin p:=prim. Lista se va afisa înainte si dupa stergere.info:=n end.next until p=sant2^.next.n:=p^. p^.p:reper. writeln end.next. end end.n<>nr do p:=p^. p:=p^. write(’c)’). next:reper end.pred. program min_lista.Numerele se pun în lista în ordinea citirii. 85 . p:=sant1^. until p=sant2. citite de la tastatura( pâna la CTRL\Z).info.’ ’). type reper=^element. p^. element=record n:integer. ultim^. procedure adauga(nr:integer).

pmin:reper. writeln(’minimul este ’.n:=nr.next^. procedure stergere(p:reper).’ ’). var p.n. while p<>nil do begin write(p^. begin q:=p^. p:=p^. adr_ant_min:=pmin end. listare. writeln end. adauga(nr) end.next^.{adresa elem anterior celui minim} stergere(p). writeln(’adauga numerele:’). prim^.next:=nil. procedure listare. pmin:=p end.next^.next. begin min:=Maxint.n.n). listare. 5. {salvam adresa elementului care se sterge} p^:=q^.pmin^.readln(nr).function adr_ant_min:reper.n<min then begin min:=p^. min:integer. Dispose (q) {elibereaza memoria} end. ultim:=prim. while not eof do begin read(nr). p:=prim. begin writeln(’lista:’). p:=prim. p:=adr_ant_min. Begin new(prim). p:=p^. var q:reper. readln end.next end.next end. while p<>nil do begin if p^. LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA –cu santinela: 86 . write(’primul nr este:’). prim^.

var nr:string. p^. next:lista end. write(’numarul este:’).Se citeste un numar natural ce contine maxim 200 cifre.p:lista.{generarea radacinii p^ a subarborelui} 87 .’ ’). begin read(val). suma:=0. Crearea si traversarea unui arbore binar: program parcurg_arbore.next:=nil.next:=p.info:=cifra. writeln(’suma este: ’. sant. uses crt. readln end. p^. while p<>nil do begin write(p^. element=record info:integer. ultim^. suma.i.dr:reper end. ARBORI: 1. if cifra mod 2=0 then begin suma:=suma+cifra. ultim:=sant. var rad:reper.ultim.readln(nr). type reper=^nod. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). new(sant). new(p).er). for i:=1 to length(nr) do begin val(nr[i]. Sa se alcatuiasca un program care creeaza o lista simplu înlantuita ce contine ca elemente cifrele pare ale numarului dat. ultim^. end end. Programul va afisa elementele listei si suma elementelor sale.cifra. begin clrscr. program lista_sant.suma).cifra. p:=sant.inf:=val. type lista=^element.er:integer.next end.info.next:=nil.p^. {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. {returneaza adresa radacinii} var p:reper. nod=record inf:byte. val:byte. st. p:=p^.

si-l leaga de rad} end else p:=nil.val. end.writeln(’arborele parcurs in preordine: ’). begin if p=nil then begin inordine(p^. Arbore binar de cautare: program concordante.inf:2). si-l leaga de rad} write(’nodul din dr. begin if p=nil then begin write(p^.readln end.writeln(’arborele parcurs in postordine: ’). {R} {S} {D} {S} {R} {D} {S} {D} {R} 2.writeln(’arborele parcurs in inordine: ’).dr). write(p^. nod=record cuvant:string[20].inf:2). cuv:string[20].dr:=arbore. writeln. inordine(p^. procedure inordine(p:reper). preordine(p^. subarb. begin if p=nil then begin postordine(p^.st). preordine(p^. procedure postordine(p:reper). dr. p^.’:’). end end. arbore:=p.’:’).inf:2). nodului ’. st. var rad:reper. writeln.val. inordine(rad). write(p^.st:=arbore. procedure preordine(p:reper). 88 . frecv:byte. p^. subarb. preordine(rad). nodului ’. writeln. postordine(rad). begin if p<>nil then begin inordine(p^.dr). begin writeln(’nodul radacina:’).{gen.st). type reper=^nod. st. postordine(p^.st).dr).st). end end. writeln. procedure inordine(p:reper). rad:=arbore. end end.{gen.write(’nodul din stg.dr:reper end.

dr:= nil end end else if cuv=p^.frecv) else if cuv<p^. while not eof do begin readln(cuv). type reper=^nod. var rad:reper. writeln(’Cuvintele :’). inordine(rad) end. inordine(p^.dr) end end. end. ns.frecv).writeln(p^. st. var p:reper. n:byte. readln end. function arbore(n:byte):reper.cuvant then inc(p^.p^. caut_adaug(rad). st:=nil. begin rad:=nil.nd:byte. 89 . begin write(’nodul: ’).st) else caut_adaug(p^.dr:reper end. 3. begin if p=nil then begin new(p).’ ’. procedure caut_adaug(var p:reper).cuvant. if rad =nil then writeln(’Arbore vid’) else begin writeln(’Cuvintele cu frecventele lor: ’). frecv:=1. Crearea unui arbore perfect echilibrat: program creare.cuvant then caut_adaug(p^. with p^ do begin cuvant:=cuv. nod=record inf:byte.dr) end.

sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane. Program arbore_genealogic.new(p).readln(n). 4. preordine(p^. subarb. if n>0 then begin rad:=arbore(n). {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^. var rad. 90 .inf).inf:3).pp:reper.dr:=nil. procedure preordine(p:reper).{gen.st).st:=nil.q. type reper=^nod.tata:reper end. nd:=n-ns-1.g2:byte. end else write(’. end. begin write(’n= ’). nume:string.st:=arbore(ns) else p^.read(p^. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^. gen:byte.} ns:=n div 2. begin if p<>nil then begin write(p^. g1. preordine(rad) end else writeln(’Arbore vid’).dr:=arbore(nd) else p^. preordine(p^. end. nod=record nume:string. Fiind date numele a doua persoane din familie . st. Arbore genealogic Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane.dr. uses crt.dr).p.rad. writeln(’Arborele perfect echilibrat: ’). arbore:=p end.’:2).

tata.pp:=p end else begin g:=gasit(p^.tata:=tata.’:’).tata.dr) end else gasit:=false end.nume:=nume. var nume:string.p.st.tata:reper. write(’Primul fiu al lui ’. begin readln(nume). p^. dec(g2) until g1=g2 else if g1>g2 then repeat p:=p^. creare(p^. g1:=p^. p:=pp. write(’Fratele lui ’.nume.g:byte).st). readln(nume). function gasit(p:reper):boolean.exit end.g) end end. creare(rad. begin if p<>nil then if p^. creare(p^.g+1).p^. {g1=generatia pers. until gasit(rad). readln(nume) until gasit(rad).gen.0).tata. {g2=generatia pers.dr.nume.procedure creare(var p:reper. q:=pp.p^.gen.gen:=g. 1} g1:=q^.nil.nume=nume then begin gasit:=true. repeat write(’Persoana 1: ’). gasit:=gasit(p^. if nume=’’ then p:=nil else begin new(p). write(’Stramosul: ’). 91 . repeat write(’Persoana 2: ’). if g then begin gasit:=g. Begin clrscr. var g:boolean. 2} if g1<g2 then repeat q:=q^. dec(g1) until g1=g2.’:’) .

q:=q^.u.dr.while p<>q do begin p:=p^. r:=-1.dk:integer). begin if x<y then min:=x else min:=y. readln end. type reper=^nod. begin if niv<r then begin new(q).r..niv+1).inf.y.q^. function min(x.dr:reper end. if u<=x div 2 then begin new(q).niv+1).st. while dk<n do begin dk:=dk*2.x.dk.y:integer):integer. end. creare(q^. procedure creare(var q:reper.inf) end else if niv=r then begin u:=u+1.st. writeln(’Stramosul comun cel mai apropiat este: ’.p^. var r.inf:=min(q^. end else if y<>0 then begin 92 . procedure calcul(n:integer.st^. program arb_sortare. q^.dr.inf).v.dr^.tata.niv+1).inf:=min(q^. a:array[1. nod=record inf:integer. creare(q^.tata end. begin dk:=1.nume).20] of integer.inf. st. 5. creare(q^.niv:integer). var p:reper. r:=r+1 end end.dr^. q^.st^.i:integer. Arbore de sortare: Sortarea unui sir de numere prin selectie arborescenta. n.niv+1). creare(q^.q^.

. q^.inf:=a[v]. for i:=2 to n do begin cautare(p).st^. calcul(n. writeln(’Dati sirul’).st:=nil. q^. 93 . procedure cautare(q:reper).dr^. st. y:=dk-n.inf:=maxint else if q^.r. i:=i+1. rad:reper.’ ’). creare(p.0). q^. procedure getchar. end.dk). new(q).v:=v+1. type reper=^nod. writeln(’Sir ordonat’).v:=0.dr:=nil end end else begin v:=v+1.inf.q^.inf. c:char.st^.dr).inf=q^. end. new(q). begin if q^. x:=n-y. 6. sir:array[1. var n.i:byte.dr:reper end. q^.inf<>maxint then begin if q^.readln(n). begin write(’n=’).st=nil then q^.inf end.inf) end end.st) else cautare(q^. nod=record v:char.30] of char.dr:=nil. q^. q^.inf:=a[v].inf:=min(q^. begin c:=sir[i]. q^.inf then cautare(q^. for i:=1 to n do write(a[i]. a[i]:=p^. end end.st:=nil. for i:=1 to n do read(a[i]). Forma poloneza a expresiilor aritmetice: program forma_pol. a[1]:=p^. u:=0.

var p:reper.forward.forward. r^. var p:reper. begin termen(r).dr). p:=r. if i<=n then getchar. procedure termen(var r:reper). if i<=n then getchar.forward. procedure exp(var r:reper). while c=’^’ do begin new(r). p:=r. factor(r^. var p:reper.’-’] do begin new(r). r^. termen(r^.v:=c. procedure factor(var r:reper). r^.st:=p. procedure putere(var r:reper). putere(r^. p:=r.procedure factor(var r:reper). p:=r. begin factor(r). while c in [’*’.st:=p. end end.v:=c. procedure putere(var r:reper). r^. procedure termen(var r:reper). begin 94 . begin putere(r). r^. r^. var p:reper. p:=r.v:=c. p:=r.st:=p.dr). end end.dr). while c in [’+’.’/’] do begin new(r). end end.

n.. i:=1. begin write(’n.st:=nil. for i:=1 to n do read(sir[i]). r^. writeln(’Forma poloneza prefixata: ’).p. end end.20] of integer.getchar. procedure afisare(r:reper). r^.v:=c.x.1.m).readln(n. var viz:array[1. readln end. begin if r<>nil then begin write(r^.j.20] of integer.20] of 0. for i:=1 to m do begin 95 .y.dr).v:integer.. GRAFURI NEORIENTATE 1. C:array[1.. begin write(’Lungimea expresiei=’). for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i. readln(n). writeln(’Dati expresia: ’).j]:=0.dr:=nil end. afisare(r^.m=’).u.exp(rad)..i.v). afisare(rad).. afisare(r^. A:array[1. end.st). r^.20. if c=’(’ then exp(r) else begin new(r).m. Parcurgerea BF: program parcurgere_BF.1.

write(’muchia ’,i,’=’); readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare : ’);readln(i); for j:=1 to n do viz[j]:=0; C[1]:=i; p:=1;u:=1; viz[i]:=1; while p<=u do {coada nu este vida} begin v:=C[p]; for j:=1 to n do if (A[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; C[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1 end; write(’lista varfurilor in parcurgere BF , plecand din ’,i,’ este: ’); for j:=2 to n do write(C[j],’ ’); writeln; readln end.

2. Parcurgerea DF:

program parcurger_DF; var viz:array[1..20] of 0..1; A:array[1..20,1..20] of integer; n,m,k,ps,i,j,x,y:integer; S,urm:array[1..20] of integer; begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i,j]:=0; for i:=1 to m do begin write(’muchia ’,i,’=’);readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare: ’);readln(i); for j:=1 to n do begin 96

viz[j]:=0; urm[j]:=0 end; S[1]:=i;ps:=1; viz[i]:=1; write(’lista varfurilor in parcurgere DF plecand din ’,i,’ este:’); while ps>=1 do begin j:=S[ps]; k:=urm[j]+1; while(k<=n) and ((A[j,k]=0) or (A[j,k]=1) and(viz[k]=1)) do k:=k+1; urm[j]:=k; if k=n+1 then ps:=ps-1 else begin write(k,’ ’); viz[k]:=1; ps:=ps+1; S[ps]:=k; end end; readln end.

3. Grafuri euleriene ( verificarea faptului ca un graf este eulerian):

program verif; var eulerian:boolean; e,gr,c,c1:array[1..20] of integer; a:array[1..20,1..20] of integer; n,m,i,j,k,k1,x,y,l:integer; viz:array[1..20] of byte; function vf_iz :boolean; {val este true daca graful are vf izolate} var i,j,s:byte; begin vf_iz:=false; for i:=1 to n do begin s:=0; for j:=1 to n do s:=s+a[i,j]; 97

gr[i]:=s; if s=0 then begin vf_iz:=true; break; end; end; end; function grade_pare:boolean; {are val true daca gradele tuturor} var i:byte; { varfurilor sunt numere pare} begin grade_pare:=true; for i:=1 to n do if odd(gr[i]) then begin grade_pare:=false; break end; end; function conex:boolean; {are val true daca graful este conex} var b,viz:array[1..20] of byte; i,j,p,u,v:byte; begin for j:=1 to n do viz[j]:=0; b[1]:=1; p:=1;u:=1;viz[1]:=1; while p<=u do begin v:=b[p]; for j:=1 to n do if (a[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; b[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1; end; conex:=true; for i:=1 to n do if viz[i]=0 then begin conex:=false; break; end; end; Begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do a[i,j]:=0; writeln(’dati muchiile grafului: ’); for i:=1 to m do begin write(’mucjia ’,i,’=’);readln(x,y); a[x,y]:=1;a[y,x]:=1; end; eulerian:=not vf_iz and grade_pare and conex; if not eulerian then writeln(’graful nu este eulerian’) else begin {se construieste in C primul ciclu} writeln(’graful este eulerian’); c[1]:=1; 98

end.n).q).j]=1 then begin k:=k+1.j. gr[j]:=gr[j]-1.k.q]:=1.a[q. repeat for j:=1 to n do if a[c[k]. x[1]:=1.p]:=1 end..q:integer.k.10] of integer.1.10.n. a[p. Grafuri hamiltoniene(se determina toate ciclurile hamiltoniene dintr-un graf ): program hamiltonian. for j:=k downto l do c[j+k1-1]:=c[j]. c[k]:=j.c[i]). k:=2. a[j. while k>1 do 99 . for i:=1 to m+1 do write(’ ’..v.x[2]:=1. readln end.k:=1. end. var x:array[1.readln(p. 3.. k:=k+k1-1.readln(m.10] of integer. until c1[k1]=c1[1]. a:array[1. writeln(’ciclu eulerian: ’). a[c[k-1]. for k:=1 to m do begin write(’muchia ’.c[k-1]]:=0.n=’).j]:=0 . gr[c1[k1-1]]:=gr[c1[k1-1]]-1. sol:=0.sol. m.q]:=0.p.’= ’). begin write(’m. for p:=1 to n do for q:=1 to n do a[p.i. break.{se depl elem in C} for j:=1 to k1-1 do c[j+l]:=c1[j+1].

end. 100 . v:=1.20.20] of byte.j. readln..i0.m. for j:=1 to n do write (x[j]).m:byte.lanturi minime într-un graf neorientat : program lanturi_minime. {vf_ant[i]=anteriorul lui i pe lantul minim} i.. Algoritmul lui Dijkstra. end. 4. dd:word.x[k]]=0 then v:=0.20] of word. {C= multimea varfurilor candidate la solutia la solutia S} vf_ant:array[1.. end else if k<n then begin k:=k+1. if sol=0 then write(’graful nu este hamiltonian’). if a[x[k-1]. {ALGORITMUL LUI DIJKSTRA} const inf=65535.20] of word. procedure citire. { d[i]= lungimea minima a lanturilor de la i0 la i} C:array[1. writeln. while (x[k]+1<=n) and (v=0) do begin x[k]:=x[k]+1. if sol=1 then writeln(’ cicluri hamiltoniene :’).i0:’).n.1. begin write(’n. var L:array[1.readln(n. end..k:byte.begin v:=0. x[k]:=1. break end. {L-lungimile muchiilor} d:array[1. end.x[1]]=1) then begin sol:=sol+1.i0).m. var i. if v=0 then k:=k-1 else if (k=n) and (a[x[n]. for i:=1 to k-1 do if x[k]=x[i] then begin v:=0..j. LL:word.20] of boolean.

while d_min(i)<inf do begin C[i]:=false. L[j.i) else begin write(’lantul minim de la ’. d_min:=min. for k:=1 to m do begin readln(i. C[i0]:=false. vf_ant[j]:=i0.j]:=LL. begin if i<>i0 then lant_minim(vf_ant[i]).’ este:’).j:byte.i). L[i. end. {d_min =min(d[j]) } min:word.i0.writeln end end.d[i]:2. var i. var j:byte.LL). write(’de lungime =’.j]>0 {vf_ant j este adiacent cu i0 } then begin d[j]:=L[i0.j]. lant_minim(i). for i:=1 to n do C[i]:=true.write(’muchiile si lungimile lor:’).j]>0) then begin 101 .i]:=LL. end. end end. ’la ’. end. begin min:=inf. procedure lant_minim(i:byte). procedure scriere.’la ’. begin citire. d[i0]:=0.i0. i:=j end. for j:=1 to n do if C[j] then if d[j]<min then begin min:=d[j]. for j:=1 to n do if C[j] and (L[i. begin for i:=1 to n do if i<>i0 then if C[i] then writeln(’Nu exista lant de la ’. for j:=1 to n do if L[i0. write(i:3). var i:byte. initializari. {i0 apartine lui S} end.j. begin for i:=1 to n do d[i]:=inf. function d_min(var i:byte):word. procedure initializari.

k:byte. if dd<d[j] then begin d[j]:=dd.dist:natural. dd:word. dmin.dd:=d[i]+L[i. for j:=1 to n do if neales[j] and (D[i. vf_ant[j]:=i end end end. dist:=0. scriere end. oras_dist_min:=jmin. 102 .j]. jmin:=j end. type natural=0. readln(dd).cmin:array[1. procedure citire. neales[k]:=false..n.jmin:byte.oras_prec.D[j.1.’=’).. for i:=1 to n-1 do for j:=i+1 to n do begin write (’distanta dintre orasele ’. end end. D[i.j].min:word. var D:array[1.. var i:byte. var j. neales:array[1.j]:=dd.j.20. end.20] of boolean. c[1]:=k.20] of byte.’si ’.i.. var i. begin write(’n=’).oras:byte.j. begin min:=65535.20] of word. function dist_ciclu(k:byte):natural. 5.{det euristic ciclul minim care pleaca din k} begin for i:=1 to n do neales[i]:=true.maxlongint. Problema comis –voiajorului: program comisv. {D-matricea distantelor dintre orase} c..j]<min) then begin min:=D[i. for i:=2 to n do begin oras_prec:=c[i-1].readln(n).i]:=dd. function oras_dist_min(i:byte):byte. k.

inf=maxint div 2.j.neales[oras]:=false.k]. var c:array[1.arc. begin citire.. for k:=1 to n do write(cmin[k]:3). Algoritmul lui Dijkstra: Sa se determine pentru toate vârfurile xi ale unui graf orientat pentru care exista drum de la x0 la xi .oras] end. GRAFURI ORIENTATE 1. for k:=1 to n do begin dist:=dist_ciclu(k). writeln(’si trece prin orasele :’).oras:=oras_dist_min(oras_prec).i. dmin:=dist end. c[i]:=oras.xp:integer. k. procedure min( var k: integer). dist:=dist+D[oras. dist:=dist+D[oras_prec. const nmax=15..1.i:integer.nmax] of integer. dmin:=maxlongint. writeln(cmin[1]:3). 4. write(’traseul minim are lungimea= ’.n.nmax] of integer.. lungimea celui mai scurt drum precum si unul dintre drumurile minime de la x0 la xi program dijkstra. end. s.y.z. g:boolean. if dist< dmin then begin cmin:=c.d.readln end. 103 .m.dmin). dist_ciclu:=dist.nmax.x. end. var m.prec:array[1.

c[x. read(xp). repeat min(k).j]) then begin d[j]:=d[k]+c[k.i. x:=x+1. for i:=1 to n do begin d[i]:=c[xp.i]. end. ’la’.i). end else writeln end.i]< inf then prec[i]:=xp else prec[i]:=0. for i:=1 to n do c[i.z). end. write(i). g:=true. k:=i end end. if c[xp. for i:=1 to arc do begin write(’dati arcul ’. end else begin 104 . procedure drum(i:integer). begin if i<>0 then begin drum(prec[i]). end. until (not g). s[xp]:=1.’ si lungimea: ’). prec[j]:=k. xp.readln(n). x:=0. writeln( ’dati nr de arce: ’).begin m:=inf*2.readln(arc). begin writeln(’dati nr de noduri:’). s[i]:=0. if (d[k]=inf) or (x=n) then g:=false else begin s[k]:=1. for j:=1 to n do if(s[j]=0) and(d[j]>d[k]+c[k.i]:=0.y]:=z.j]. prec[xp]:=0. readln(x. writeln.j]:=inf. for i:=1 to n do for j:=1 to n do c[i. for i:=1 to n do if (s[i]=0) and (d[i]<m) then begin m:=d[i]. for i:=1 to n do if i<>xp then if d[i]=inf then begin write(’nu exista drum de la ’.y. end.

c[i. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word. begin write(’dati nr de noduri :’).’:’).j:integer). begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i.y]:=z.j. end end.j]<inf)and (i<>j) then d[i. drum(i)..c[x. {initializeaza matricea D} var i. {initializeaza matricea costurilor C} var i. var c:array[1.nmax] of 1.j]:=[].nmax.readln(m). readln(x.nmax] of word.nmax.k. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’. dr:array[1..y..nmax. Algoritmul lui Roy-Floyd .j: integer. procedure initd.j. procedure drum(i.readln(n).j]:=inf. 2.z). for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i. type multime=set of 1.lg:word.z:word.y. write(’ dati nr de arce: ’).i.x.’ la ’.j]:=[i] else d[i.nmax...nmax] of multime. {c-initial matricea drumurilor} d:array[1.xp.i]:=0 end. inf=maxint div 2..i.. writeln end end.writeln(’drum minim de la’.1. procedure initc.j] then begin lg:=lg+1. n.m.i). begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i. end. 105 .1.determinarea tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf : program roymin. const nmax=20.

’la’. d[i.’si’. for k:=lg downto 1 do write(dr[k]:4) end end. initd.j].j] then begin c[i. afisare.j.dr[lg]:=k.j]:=d[k. if i<>j then begin lg:=1.’este’. var i.i.j]). for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if c[i. end else if c[i.k]+c[k.j]>c[i.j] then d[i. lg:=lg-1 end.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’.j]. end. 106 . dr[1]:=j. procedure afisare. end else begin writeln.i.k]+c[k.j) end end end end.k). drum(i.k]+c[k.j]=c[i.j].j:word. begin initc.j]:=c[i. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln.j]+d[k. drum(i.c[i.j]:=d[i.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’. if c[i.

.i]:=0 end. {initializeaza matricea D} var i. procedure initc. begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i.1.readln(m).k). readln(x.k. type multime=set of 1. end.j]:=inf.lg:word. Determinarea tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri ale unui graf orientat: program roymax.nmax] of multime.j] then begin lg:=lg+1.j]>inf)and (i<>j) then d[i.y]:=z. n.j... procedure initd. dr[lg]:=k. for k:=lg downto 1 do 107 ..readln(n). inf=maxint div 2..1. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word.nmax. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’.z:word.j]:=[].nmax. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i. var c:array[1. {c-initial matricea drumurilor} d:array[1. for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i. {initializeaza matricea costurilor C} var i..nmax] of word.y.’:’). drum(i. lg:=lg-1 end. end end.z).i.nmax. end else begin writeln. c[i.m.x.i.nmax] of 1. write(’ dati nr de arce: ’).j:integer).j]:=[i] else d[i. begin write(’dati nr de noduri :’). procedure drum(i.j: integer.j. dr:array[1.nmax. const nmax=20..y.3.c[x.

j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’. {citeste arcele si duratele asociate acestora} var i.j.’si’. begin writeln(’dati nr. const nmax=20. drum(i.j:word.’la’. 4. end.i.nmax] of real. dr[1]:=j.k]+c[k. procedure afisare.k]+c[k.j:word.write(dr[k]:4) end end. afisare.j]). t.x.j]:=d[k.’este’. var i. de activitati:’). if c[i. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln.j]:=c[i.j]..nmax.j] then d[i.j]<>inf)then if c[i.j) end end end end._Metoda drumului critic într-un graf de activitati: program drcritic.i.k]<>inf) and (c[k. {in t se retin datele asteptate iar in tb datele limita de realizare a evenimentelor} n.j].nmax] of real.k]+c[k.j]:=d[i.y:word. 108 .j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if(c[i.j] then begin c[i. inf=maxint.1.j]<c[i.m..tb:array[1. var l:array[1.i. if i<>j then begin lg:=1. d[i. end else if c[i.j]=c[i.c:real.j].. initd.c[i. procedure citire. begin initc.j]+d[k.

’. for j:=1 to n do l[i.’.’)’). t[i]:=max end end. calct(n). begin if i<2 then t[1]:=0 else begin max:=0.’ si durata acesteia:’).c). end.j]) then writeln(’activitatea reprezentata de arcul :(’. for i:=1 to n do if t[i]=tb[i] then writeln(’evenimentul ’.’.j:word.readln(n).i. if max<l[j. 109 .{calculeaza recursiv elementul tb[i]} var min:real.i]+t[j] end.j]:=-1 end.j. readln(x.i]+t[j] then max:=l[j. end.i]>=0 then begin if t[j]<0 then calct(j). tb[i]:=-1. {calculeaza recursiv elementul t[i]} var max: real.citire.j] then min:=tb[j]-l[i. procedure calct(i:word). writeln(’ACTIVITATILE CRITICE SUNT:’).j]>=0 then begin if tb[j]<0 then calctb(j).y. if min>tb[j]-l[i. end. for i:=1 to n do begin t[i]:=-1. begin writeln(’dati nr de evenimente ale lucrarii:’). begin if i=n then tb[i]:=t[i] else begin min:=inf. for j:=1 to n do if l[j.j:word. procedure calctb(i:word). tb[i]:=min end end. writeln(’EVENIMENTELE CRITICE SUNT:’). for j:=1 to n do if l[i. l[x.y]:=c end.i). calctb(1). for i:=1 to m do begin writeln(’dati arcul asociat activitatii nr.i. for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (t[i]=tb[i])and(t[j]=tb[j])and(t[j]=t[j]+l[i.j].readln(m).

5.n2:integer):arbore.st. a:arbore.y+30) end.. c:char. if(n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and (s[n2]=2) then earb:=true else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1.x-30.gm.x+30. function constr(n1.i. begin if (n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and(s[n2]=2) 110 .y.y:integer).i) and earb(i+1. afisare(a^.n2) then begin earb:=true.y+30). varf=record st.graph.x-30.x.dr. var i:integer. var k. uses crt.20] of integer. var i:integer. exit end end.gd.x+30. s:array[ 0.dr:arbore end. Desenarea arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri: program arb_bin. afisare(a^.dr<>nil then begin line(x.y+30). function earb(n1.n:integer. begin earb:=false. begin if a<>nil then begin if a^.st<>nil then begin line(x. a:arbore. type arbore=^varf.n2:integer):boolean.n2) then earb:=true else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1.n2-1) then earb:=true else if(s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2. if a^. procedure afisare(a:arbore.y+30) end end end.y.

st:=constr(n1+1. while k>=0 do if k=2*n then begin if earb(1. writeln(’numarul de varfuri :’).n2) then begin new(a).dr).dr:=nil. constr:=a end else if (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2.st=nil) and (a^. detectgraph(gd. stergere(a) end end. begin if a<>nil then if (a^.2*n+1). afisare(a. constr:=a end else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1. constr:=a.st). a^.k:=0. stergere(a) end.n2).constr:=a end else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1.0). dec(k) end 111 .n2) then begin new(a).i).’c:\bp\bgi’). a^. a^. c:=readkey.st:=nil.gm). for i:=0 to 2*n do s[i]:=0.gm.dr:=nil.dr:=constr(n1+2.st:=nil.n2-1).n2-1) then begin new(a).exit end end. a^.then begin new(a). begin clrscr.a:=nil end else begin stergere(a^.300. stergere(a^.readln(n).dr:=constr(i+1.st:=constr(n1+1.dr=nil) then begin dispose(a).a^.i) and earb(i+1.n2). a^. repeat until keypressed. procedure stergere(var a:arbore).2*n+1) then begin a:=constr(1. a^. s[2*n+1]:=2.a^. cleardevice. initgraph(gd.

Cornelia Ivasc . inc(k) end else begin s[k+1]:=0. dec(k) end. BIBLIOGRAFIE 1. Doina Rancea Limbajul Pascal.Mona Pruna 112 . readln end.Algoritmi fundamentali Computer Libris Agora 1999 2.else if s[k+1]<2 then begin inc(s[k+1]). closegraph.

Ion Vaduva Bazele Informaticii Editura Tehnica-Bucuresti. Octavian Patrascoiu. Valentin Cristea.1994 4. Ioan Tomescu Data Structures Editura Univ. Ghe.Bazele informaticii. Barbu.E. Valeriu Iorga Tehnici de programare Editura Teora.Bucuresti 1995 3.1997 7.1997 8.Bucuresti-1997 5. Gheorghe Marian. Algoritmi fundamentali Editura Tehnica.Bucuresti-1974 6. Metode. Eugenia Kalisz. Tudor Sorin Tehnici de programare-1996 113 . algoritmi si programe Editura ALL Bucuresti. Nicolae Mitroi Elemente de grafuri si combinatorica. Knut D.Grafuri si Elemente de Combinatorica Editura Petrion . Tratat de programarea calculatoarelor. Irina Athanasiu. Bucuresti.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful