Sunteți pe pagina 1din 16

Tema majora varianta B.

Titlu: Epistemologie - K. G. Binmore (Decizii rationale).


Grupa: Alexandru Georgiana, C abescu Florin, S andulescu Adrian
I. Denirea notiunilor; Problematic a si paradoxuri
Epistemologia deciziilor rationale
1. Cunostintele
Filosoi tratau in mod traditional cunostintele ca o adevarata credinta,
iar apoi ecare pleda pentru denitia proprie formulata. Textul contribuie la
aceasta dezbatere pornita, pentru ca apara un mod cu totul diferit de gandire
a cunoasterii. Cu toate acestea, inainte de a descrie abordarea cunostintelor in
stilul considerat de K. G. Binmore cel mai util in teoria deciziilor, este nece-
sar sa se analizeze epistemologia bayesiana, cu precadere studiul despre cum
cunoasterea este tratata in teoria deciziilor bayesiene.
2. Epistemologia Bayesiana
Cand Pandora foloseste Regula lui Bayes pentru a readuce in actualitate
o problema anterioara de probabilitate a unui eveniment "E" in legatura cu o
problema posterioara de probabilitate (E[F) privind deprinderea ca evenimentul
"F" a avut loc, toata lumea intelege ca am luat de bun ca aceasta a primit un
semnal care face ca aceasta sa stiut ca F a avut loc. De exemplu, dupa
ce Pandora vede un corb in Paradoxul Hempel, aceasta din urma deduce ca
evenimentul F s-a petrecut. Cu toate acestea, atunci cand se asuma estimativ
ce Pandora cunoaste dupa primirea unui semnal, bayesienii presupun mai mult
decat de obicei realizeaza despre modul in care agentii rationali isi organizeaza
cunostintele.
Prin urmare, aceasta sectiune trece in revista ceea ce Teoria Deciziei
Bayesian implicit presupune despre ce Pandora poate sau nu poate cunoaste,
in cazul in care aceasta din urma poate luata in considerare.
Operatorii cunoastere. Se precizeaza datele cunoscute de Pandora cu un op-
erator cunoastere K. Evenimentul KE este suita de pozitii ale lumii in care
Pandora stie ca a avut loc evenimentul E. A nu cunoaste ca ceva nu s-a intam-
plat este echivalentul a crede ca este posibil sa se intamplat. Astfel, operatorul
este denit ca PE = ~K~E (unde ~F este complementarul lui F).
K0 KB = B P0 P? = ?
K1 K(E F) = KE KF P1 P(E ' F) = PE ' PF
K2 KE _ E P2 PE _ E
K3 KE _ K
2
E P3 PE _ P
2
E
K4 PE _ KPE P4 KE _ PKE
1
Fig 1. Operatorul cunoastere. Cele 5 proprietati care caracterizeaza
operatorul cunoastere sunt echivalente cu cele 5 proprietati care caracterizeaza
operatorul posibilitate. Proprietatile K0 si K3 sunt redundante, deoarece aces-
tea pot deduse din celelalte proprietati de cunoastere. Una o poate inlocui _
in K3 si = in K4. Daca B este innit, atunci K1 trebuie modicat pentru a
permite K sa faca legaturi innite.
Proprietatile operatorilor cunoastere si posibilitate, luate de bune in Teoria
Deciziilor Bayesian, sunt enumerte in gura de mai sus pentru un spatiu nit
B.
Coerenta si exhaustivitate. Proprietatea K0 pare inocenta, dar intruchipeaza
o supozitie exhaustiva pe care Pandora nu ar dispusa intotdeauna sa o faca.
Se spune ca stie intotdeauna universul discursului pe care il pregateste. Propri-
etatea K2 este o supozitie a coerentei. Se presupune ca Pandora este infailibila
(nu cunoaste lucrurile false).
Ambele supozitii pot , prin urmare, dispuse la incertitudinea losoca.
Dar aparent problemele sunt mai dicile cand cautam sa le dispunem simultan
pe o scara larga, pe care teoria deciziei bayesian nu se aplica. Tensiunea dintre
coerenta si exhaustivitate devine atat de puternica incat unul sau celalalt trebuie
abandonata.
Stiind ca stii. Thomas Hobbes trebuie sa fost deznadajduit incat sa
inviat un argument pierdut 1654, cand l-a intrebat pe Rene Descartes daca stim
cu adevarat ca noi stim ca stim ca stim ceva. Daca Descartes ar fost Bayesian,
el ar raspuns ca este necesar doar a repeta K3 de multe ori pentru a sti cu
siguranta ca cineva care stie ceva stie ca stie la orice nivel al profunzimii de
gandire ca alegem.
A nu sti ca nu stii. Donald Rumsfel va probabil uitat ca ind unul dintre
autorii razboiului din Irak, dar el merita sa ramana in istorie pentru ca a luat
in considerare sistematic toate caile de juxtapunere a operatorilor K si ~K la o
conferinta de presa. Cand a ajuns la ~K~K el a dezvaluit ca nu a avut o gandire
bayesiana omitand sa deduca din K4 ca ~K~KE = KE.
Armatia ca stim in mod necesar orice fapte care nu le stim ca nu le stim
este greu de acceptat. Dar logica care accepta ~K~KE = KE intr-o lume mica
este inevitabila. Pandora nu stie ca nu stie ca a primit dama de cupa. Dar ar
stiut daca nu ar primit dama de cupa daca ar primit alta carte. Prin
urmare, ea stie ca nu a primit o alta carte, in concluzie stie ca a primit dama
de cupa.
Toti lucrurile asumate. Discutia precedenta face destul de clar ca Episte-
mologia bayesiana are sens numai cand Pandora a fost invatata cu atentie toate
implicatiile logice ale tuturor datelor pe care le detine. Filosoi uneori exprima
aceasta ipotza a omniscientei spunand ca deciziile Pandorei sunt luate numai
dupa ce toate lucrurile au fost luate in considerare.
Cu toate acestea, Donald Rumsfeld a avut dreptate punand la indoiala
faptul ca toate lucrurile pot luate in considerare intr-o lume mare. Intr-o
lume mare unele conexiuni insa pot facute doar cand sunt luate in considerare
2
acele lucuri. Numai intr-o lume mica, in care poti sa te asiguri inainte de a face
prezumtii, este posibil sa se ia in considerare tot ceea ce ar putea relevant
pentru deciziile luate.
3. Seturi de informatii
Cum ajunge Pandora sa stie asemenea lucruri? In epistemologia bayesiana
Pandora poate doar sti ceva daca este insinuat de un adevar axiomatic, ind un
eveniment care nu poate avea loc fara ca Pandora sa stie.
Ideea este mult mai puternica in cazul cunoasterii comune, cunoastere care
este detinuta in comun de un grup de oameni. Operatorul cunoasterii comune
satisface toate proprietatile enumerate in g. 1, si astfel nimic nu poate
cunoastere comuna atata timp cat nu este indus de un eveniment public un
eveniment care nu se poate produce fara sa devina un lucru cunoscut in comun.
Prin urmare, evenimentele publice sunt rare. Ele se intampla numai atunci cand
toti ne observam ca observam acelasi eveniment.
Seturi de posibilita ti. Cel mai mic adevar axiomatic P(s) continand o pozities
al lumii se numeste un set de posibilitati. Evenimentul P(s) este format din
toate pozitiile t pe care Pandora le considera posibile atunci cand pozitia reala
a lumii este s. Deci daca s se produce, evenimentele care Pandora stie ca
au avut loc constau inP(s) si toate superseturile sale.
Ipotezele epistemologiei bayesiene pot exprimate in termenii unor seturi
de posibilitati. In aceasta forma sunt de obicei invatate de bayesieni, uneori un
pic surprinsi sa descopere ca acestea sunt echivalente (K0) (K4). Echivalenta
este stabilita prin denirea P si P in termeni de reciprocitate folosind formula:
t P(s) == s Pt
Formularea epistemologiei bayesiene in termenii unor seturi de posibilitati
necesita doar doua ipoteze:
Q1 Pandora nu crede ca adevarata pozitie este imposibila;
Q2 Seturile de posibilitati ale Pandorei partitioneaza pozitia spatiului B.
Cerinta Q1 este cerinta certa sau consistenta denumita anterior K2. Se
presupune ca se aa in P(s). Pentru a partitiona B trebuie descompus intr-
o colectie de subseturi astfel incat ecare pozitie din B sa apartina doar unui
subset din colectie. Avand in vedere ca Q1 este cunoscut, Q2 cerut se reduce
la a pretinde ca P(s) si P(t) e nu au pozitii in comun sau sunt nume diferite
pentru acelasi set.
Ne putem gandi la seturile de posibilitati ale Pandorei ca impartiri ale uni-
versului acesteia de discurs in unitati de cunoastere. Cand pozitia reala este
determinata, Pandora aa neaparat ca a avut loc numai unul dintre aceste uni-
tati de cunoastere. Orice altceva stie poate dedus din acest fapt.
II. Exemple de probleme matematice si metode de rezolvare
1 Aplicatii in teoria jocurilor
Un exemplu a fost f acut pentru creditarea lui John Von Neumann cu de-
scoperirea epistemologiei Bayesian. Informatiile pe care le-a introdus in teoria
3
jocurilor sunt posibile versiuni ale unor decoruri modicate ce permit actu-
alizarea in timp sa e efectuat a convenabil. Cand am citit pentru prima dat a
Teoria jocurilor si starea economica a lui Von Neumann si Morgensterns
(1944), imi aduc aminte c a am fost uimit c a atatea probleme cu timp si infor-
matie pot manipulate cu un astfel de formalism simplu si exibil.
Fig 2. Mini-Poker. Alice trateaz a c artile Valet si Rege cu posibilit ati egale.
Ea si-a vazut c artile, dar Bob nu. Toata lumea stie ca Bob a primit o Dam a.
Arborele din stanga arat a regulile de pariere. Bob poate s a parieze dac a Alice
ridic a miza. El stie dup a c a Alice a ridicat miza, dar nu dac a are un Valet sau
un Rege. aceste infomatii sunt reprezentate de informatiile stabilite de Q. Bob
stie c a este intr-una din cele doua noduri din Q, dar nu stie dac a este in nodul
din stanga sau in cel din dreapta. Tot timpul este optim pentru Alice s a ridice
miza cat detine un Rege, si astfel aceast a alegere a fost ingrosata in arborele
din stanga-jos pentru a indica dac a Bob crede ca ei ii va creste probabilitatea
ca ea s a detin a un Rege . Daca Bob stie c a ea niciodat a nu veric a atunci cand
detine Rege, acest aspect poate indicat in arborele jocului din partea dreapt a
prin omiterea acestei posibilitati din model.
Mini-Poker. Traducand formalismul lui Von Neumann in limba ociala a
logicii epistemice este aproape tot timpul o idee proast a cand incerci sa rezolvi
un joc, inc a de cand logica epistemic a nu a fost conceput a pentru rezolvarea
practic a a problemei. Cu toate acestea, sectiunea arat a cateva modalit ati de
joc in Mini-Poker, ale carui reguli sunt ilustrate in gura 2.
Toate jocurile de Poker incepe cu contributia juc atorilor a unei sume xe de
bani din suma total a. In Mini-Poker, Alice si Bob contribuie ecare cu un dolar.
Bob intoarce apoi o carte Dama cu fata in sus. Alice intoarce apoi ori un Valet,
ori un Rege cu fata in jos. Alice poate s a verice sau s a mareasc a miza cu un
4
dolar. Daca veric a, jocul se termin a. Ambii juc atori isi arat a c artile si oricum
cel ce detine cartea cea mai mare castig a suma total a. Dac a Alice m areste miza,
Bob poate s a pl ateasc a inca sau s a renunte. Dac a renunt a, Alice ia suma total a
indiferent de care dintre ei are c artile mai bune. Dac a Bob pl ateste, el i se
al atur a lui Alice in plata unui dolar. Ambii juc atori isi arata apoi c artile, si cine
le detine pe cele mai bune castig a toata suma.
Cel mai semnicant aspect al regulilor jocului ilustrate in gura 8.2 este
setul de informatii etichetat in Q. Dac a acest set de informatii este atins, atunci
Bob stie c a este la una din cele doua decizii din nodul Q, dar nu dac a este la
nodul din stanga sau la cel din dreapta. Faptul ca el stie ca nodul Q a fost atins
corespunde cu informatia ca Alice a m arit miza. Faptul c a el nu stie care nod
din Q a fost atins corespunde cu informatia c a Alice poate detine ori un Valet
ori un Rege.
Cum ar putea Alice si Bob s a joace dac a Valetul sau Regele sunt tratate
cu posibilit ati egale si ambii jucatori au risc neutru? Alice trebuie s a mareasc a
miza tot timpul dac a detine un Rege. Cand detine un Valet poate s a m areasca
miza cu probabilitatea de
1
3
. ( este nevoie s a joace la cacealma putin, pentru
c a Bob va renunta de ecare dat a dac a Alice nu ridic a miza cat timp detine
un Valet). Bob trebuie s a se asigure c a Alice este sincer a pentru a decide cu
probabilitate de
2
3
.
Va destul de greu s a deduci acest rezultat folosind limbajul formal din
setul de posibilitati, dar nu este atat de greu de vericat dac a lui Bob ii este
indiferent dac a pl ateste sau renunt a, dac a Alice joaca conform solutiilor teoretice
ale jocurilor. ( Dac a el nu era indiferent, solutia putea gresita, si niciodata
nu va optim pentru Bob sa foloseasc a o dat a o strategie si alt a dat a o alt a
strategie daca el consider a c a una este strict mai bun a decat cealalt a).
Setul de posibilitati al lui Bob. In principiu, statele lumii intr.un joc sunt
toate c aile posibile din schit a. In Mini-Poker, sunt sase moduri de joc, care pot
marcate Jc, Jrc, Jrf, Kc, Krc si Krf. De exemplu, Krf este jocul in care Alice
detine un Rege si creste miza, in timp ce Bob renunt a.
Ca si proces al jocului, Alice si Bob isi actualizeaz a cunostintele si invat a
lucruri despre ce se va intampla foarte curand in joc.
Ca exempu, gura 3 arat a setul de posibilit ati a lui Bob dup a mutarea lui
Alice, ambilor inainte si dup a si ecare face propria miscare.(Daca el renunta,
Alice nu ii va arata ce c arti a avut, pentru c a doar incep atorii spun dac a au
mers la cacealma in diferite situatii.)
Actualizarea Bayesian. Bob crede c a Alice detine un Valet sau un Rege
avand probabilitatea de
1
2
. El crede deasemenea c a Alice va juca in acordul
recomand arilor teoriei jocului si va m ari miza cu probabilitatea de
1
3
. Probabil-
itatile lui prealabile pentru evenimentele Jc, Jr, Kc, Kc in gura 3 prin urmare
sunt:
prob(Jc) =
1
2

2
3
=
1
3
prob(Jr) =
1
2

1
3
=
1
6
prob(Kc) =
1
2
0 = 0 prob(Kr) =
1
2
1 =
1
2
5
Jc [ Jrc Jrf Jr Krc Krf Kr [ Kc
Posibilitatea lui Bob se stabileste dup a ce Alice mut a si nainte de propria
sa mutare
Jc [ Jrc [ Jrf Krf [ Kc [ Krc
Posibilitatea lui Bob se stabileste dup a mutarea lui
Fig. 3. Posibilitatea se stabileste de Bob n Mini-Poker. Cnd Bob observ a
c a Alice ridic a miza, el stie c a rezultatul jocului va unal din cele patru posi-
bilit ati: Jrc, Jrf, Krc, Krf. El nsusi va stabili dac a s a plateasc a sau s a renunte.
Si astfel el e interesat doar de probabilitatea conditionat a a evenimentelor ca
Alice sa aib a un Valet sau un Rege dat ind c a a observat c a ea a m arit miza.
Acestea sunt evenimentele: Jr = {Jrc, Jrf} si Kr = {Krc,Krf}.
Dup a ce Bob a a c a Alice a crescut miza, setul s au de posibilitati devine
F = Jr; Kr. Probabilit atile sale pentru evenimetele Jr si Kr trebuie s a e
actualizate pentru a tine cont de aceste informatii. Aplicnd denitia lui Kol-
mogorov a probabilit atii conditionate, se constat a c a probabilit atile ulterioare
ale lui Bob sunt:
prob(Jr[F) =
1
6
1
6
+
1
2
=
1
4
prob(Kr[F) =
1
2
1
6
+
1
2
=
3
4
R asplata asteptat a de Bob se va realiza dac a va m ari miza lui Alice, astfel:
1
4
2 +
3
4
(2) = 1, care este aceeasi r asplat a pe care o primeste dac a va
renunta. Asadar, el este indiferent fat a de cele 2 actiuni.
Memoria perfecta. Von Neumann a trecut cu vederea necesitatea , care apare
uneori, de a insista c a juc atorii rationali niciodata nu uit a nicio informatie. Cu
toate acestea, eroarea a fost reparat a de c atre Harold Kuhn (1953). Cerinta lui
Kuhn de memorie perfect a este deosebit de usor de exprimat n ceea ce priveste
seturile de posibilit ati. O persoan a, pur si simplu solicit a ca orice informatie
nou a pe care o primeste Pandora rezult a intr-un ranament al cunostintelor
sale partajate. Ceea ce inseamn a c a ecare dintre seturile ei de posibilit ati este
un subset al unuia din seturile ei anterioare. Mini-Poker ofer a un exemplu. In
gura 8.3, partitia lui Bob de cunostint a este un ranament al partitiei sale de
cunostint a anterioar a.
Exist a o dezbatere continu a cu privire la modul de a face fat a problemelor
de decizie cu memorie imperfect a care se centreaz a in jurul problemei Soferu-
lui Inconstient. Terence trebuie s a efectueze dou a viraje la dreapta pentru a
ajunge la destinatie.
El ajunge la o cotitur a, dar nu-si aminteste dac a a luat-o deja la dreapta sau
nu. Ce ar trebui s a fac a?
Cu cat incearc a mai mult sa r aspund a la ntrebare cu atat teoria deciziei
Bayesian pare mai sigur a. Dar dac a Terence satisface cerinta de omniscient a
cum ar putea sa aib a o memorie imperfect a? Cu atat mai r au, posibilitatea
seturilor sale se suprapun, intrand intr-o contradictie agrant a cu Q2.
6
Cuno stin te versus credinta. Cred c a se poate distinge destel de usor ntre
cunoastere si credint a cu prima probabilitate.
Mini-Poker ofer a din nou un exemplu. n partea stang a a arborelui din
Figura 2, ramura de copac care reprezint a alegerea lui Alice de m arire a mizei
dup a ce a primit un Rege a fost ngrosat a pentru a indica faptul c a juc atorii
cred c a, n echilibru, ea va actiona cu probabilitate unu. n partea dreapt a a
arborelelui, alegerea ei alternativ a de vericare a fost stears a pentru a indica
faptul c a juc atorii stiu de la nceput c a va ridica miza atunci cnd detine un
Rege.
Diferenta const a n motivul c a juc atorii actioneaz a ca si cum acestia ar
siguri c a Alice va ridica miza atunci cnd detine Regele. n cazul cunoasterii,
ea ridic a miza atunci cnd detine un rege n toate lumile posibile care sunt n
concordant a cu modelul reprezentat de copacul din dreapta. Aceste posibile
lumi sunt toate prolurile de strategie disponibile. Avnd n vedere c a modelul
exclude posibilitatea c a Alice va verica atunci cand detine un Rege, este im-
posibil c a o analiz a rational a va prezice c a va face acest lucru. n cazul credintei
reprezentate de copacul din stng a, multimea tuturor prolurilor de strategie
include posibilit ati n care Alice veric a dac a detine un Rege, dar o analiz a
rational a prezice c a ea nu va face acest lucru de fapt.
Pe scurt, atunci cnd stim c a Alice nu va verica, noi nu consider am posi-
bilitatea c a ea ar putea s a verice. Cnd nu stim c a ea nu va verica, lu am n
considerare posibilitatea c a s-ar putea s a verice, dar sfrsim prin a crede c a ea
nu va verica.
Modele alternative. Nu avem nevoie de seturi de posibilitati pentru a vedea
c a Alice este indiferenta ntre vericare si cresterea mizei n mini-Poker atunci
cnd detine un Valet. Bob pl anuieste s a apeleze la un crestere a mizei cu o
probabilitate de
2
3
, asa c a Alice se asteapt a sa e pl atit a din cresterea mizei cu
o probabilitate de
2
3
(2) +
1
3
1 = 1 , care este aceeasi pe care o obtine
prin vericare.
Cum am putea obtine acelasi rezultat cu ajutorul aparatului seturilor de
posibilit ati? Dac a vrem s a copiem metoda pe care am folosit-o pentru Bob,
putem s a apelam la noul copac de joc mini-Poker prezentat n gura 4. n
aceast a formulare a jocului, Bob decide dac a s a pl ateasc a sau s a renunte dac a
Alice, inainte de toate, a crescut miza. Nu conteaz a cand Bob ia aceast a decizie,
atta timp ct Alice nu descoper a ceea ce el a hot arat s a fac a pn a dup a ce ia
propria ei decizie.
Fig 4. Un model diferit pentru Mini-Poker. Bob decide inaintea lui Alice
dac a s a astepte sau s a renunte inainte ca Alice s a m areasc a miza. Nu conteaz a
cnd Bob ia aceast a decizie, atta timp ct Alice nu descoper a ceea ce el a decis
pn a cand ea ia propria ei decizie.
Cnd ne-am ntrebat cum setul de posibilitati al lui Alice evolueaz a in timp
ce jocul evolueaza, am descoperit c a ea trebuie s a ia n considerare un alt spatiu
in comparatie cu Bob, deoarece noul nostru model de Mini-Poker are opt piese
posibile, n loc de sase. Cu toate acestea, nu voi continua analiza mai departe,
deoarece punctul meu de vedere a fost deja atins.
7
Dac a am fost mai bine disciplinati, ne-am amintit mereu c a tot ceea
ce spunem este ntotdeauna relativ pentru unele modele. Cnd uitam s a facem
acest lucru, risc am tratarea modelul de baz a ca si cum el ar fost stabilit intr-un
mod concret.
Jocul de Mini-Poker este doar unul dintre multele exemple care arat a c a
mai multe modele alternative sunt de obicei disponibile. O mare parte din arta
de rezolvare a problemelor cu succes const a n alegerea unui model din toate
aceste alternative care este usor de analizat. Acesta este motivul pentru care
capitolul 1 dezbate pe larg despre avantajele formularii unui model care satisface
principiul lui Aesop, astfel nct s a putem aplica n mod valabil teoria deciziei
ortodoxe.
Metazicienii prefer a s a cread a c a formalismul lor incearc a s a reprezinte sin-
gurul modelul adev arat, dar cred c a astfel de gndire inexibil a este un handicap
major n rezolvarea diferitelor tipuri de probleme care apar n viata obisnuit a.
III. Contexte economice si sociale de regasire a problematicii
1. Cunostinte intr-o lume mare
Epistemologia Bayesiana are un sens perfect intr-o lume indeajuns de mica,
dar nu trebuie sa ne extindem orizonturile foarte mult inainte de a ne gasi pe noi
insine intr-o lume mare. De indata ce cercetam sa prezicem comportamentul
altor inte umane, ar trebui sa incepem sa m suspiciosi in legatura cu discutiile
care sunt total de acord cu teoria deciziei Bayesiana. La urma urmei daca Bob
e la fel de complex ca Alice, este imposibil pentru ea sa creeze un model al lumii
care sa incorporeze un model al lui Bob care sa e adecvat tuturor scopurilor.
Mai rau, genul de argumente joc-teoretice care incep: Daca eu cred ca el crede
8
ca eu cred. . . cer ca ea sa contemple modele ale lumii care sa incorporeze
modele ale ei insasi.
Aceasta sectiune incearca sa discrediteze utilizarea epistemologiei Bayesiene
in lume, in care o astfel de auto-referire nu poate evitata. Eu nu sustin ca
doar in astfel de lumi epistemologia Bayesian-a este inadecvata. In cele mai
multe situatii in care teoria deciziei Bayesiene este necugetat aplicata- cum ar
economia nanciara - lumea subiacenta este atat de imens de mare incat nimeni
n-ar putea sa nu e eventul de acord cu Savage ca este ridicol sa ne imaginam
ca aplicand procesul sau se genereaza convingeri consistente. Cu toate acestea
in lumi unde auto-referinta este intriseca, un argument doborator impotriva
epistemologiei Bayesian-e este disponibil.
Trebuie s- mi cer scuze publicului de la diferite seminarii pentru revendicarea
creditelor pentru acest argument, dar, abia recent am invatat de la Johan van
Bentham ca Kaplan si Montague (1960) au demonstrat un rezultat asemanator
cu mai mult de 40 de ani in urma.
O masina de posibilitate. Cum oamenii rationali ajung sa stie lucruri? Care
este procesul justicarii la care lozoi in mod traditional s-au gandit ca schimba
credinta in cunoastere?! In maniera avuta in vedere de Leibniz, un raspuns pe
deplin satsfacator la aceasta intrebare ar descrie procesul ca un algoritm.
Un motor modern Leibniz nu ar un dispozitiv mecanic cu arcuri si dinti, ci
un program pentru un calculator. Nu trebuie sa ne facem griji cu privire la ce fel
de computer sau in ce limba acest program este scris. Conform ipotezei Church-
Turing, totate calculele posibile pot realizate printr-un extrem de simplu
calculator, numit masina Turing. Luati in considerare un ipotetic motor Leibniz
L care depinde de oricare ar cu adevarat starea lumii. Motorul L decide
ce evenimente Pandora le va considera ca posibile in toate situatiile posibile.
Pentru ecare eveniment E, prin urmare, determina evenimentul PE.
In aceasta congurare, noi aratam ca (P0)si (P2) sunt incompatibile (gura
1). Rezulta ca acelasi lucru este valabil pentru (K0) si (K2). Precum a aratat
Gdel pentru provabilitatea in artimetica, noi, prin urmare, nu ne putem agata
de ambele, si de caracterul complet si de consistenta intr-o lume sucient de
mare cand informatiile sunt algoritmice.
Eschivarea problemei Turing. Mai intai trebuie sa m precisi cu privire la
cum L decide posibilele intrebari. Se presupune ca uneori L a raspuns nu cand
i-au fost adresat intrebari codate, care incep astfel: Este posibil ca. . . ?
Problemele de sincronizare sunt in mod evident relevante aici. Cat timp ar
trebui Pandora sa astepte pentru un raspuns? Astfel de probleme de sincronizare
sunt idealizate departe prin asumarea ca ea nu poate astepta pentru totdeauna.
Daca L nu spune niciodata nu, ea ia ca un ind da, raspunsul posibil.
Ca si in evitarea problemei Turing , presupunem ca [N] este codul pentru
unele intrebari despre masina Turing N. Putem lua [M] sa e codul pentru:
Este posibil ca M sa raspunda nu la [M]?
Fie T masina Turing care scoate x la primirea intrarii [x]. Acum folosesc
masina Turing I = LT, care prima data executa o intrare prin T, apoi executa
9
o iesire a lui T prin motorul Leibniz L. Apoi masina Turing I raspunde lui [M]
asa cum L raspunde lui M.
Un eveniment E este acum denit ca ind setul de state in care I raspunde
lui [I] cu NU, apoi avem urmatoarele echivalente:
s E == I r aspune lui [I] cu NU.
== L raporteaz a ca e imposibil ca I s a r aspund a lui [I] cu NU
== s ~PE
Urmeaza din P2 astfel inct ~PE = E _ PE, ceea ce implica PE = B.
Astfel, E = ~PE = ~B = ? si P? = B. Dar P0 spune c a P? = ?.
Care este morala? Daca statele in B sunt sunt sicient de larg interpretate si
informatiile sunt algoritmice, apoi un alt mod de raportare la precedentul rezul-
tat este ca nu putem pastra infatibilitatea presupunerii K2 fara sa abandonam
K0.
Dr nu putem pur si simplu arunca deoparte K0 fara sa aruncam de asemenea
ori K1 ori K4. Este de neconceput sa abandonam K1 si astfel K4 trebuie sa
mearga mai departe cu K0. Dar K4 este proprietatea care poarta gruel cerintei
ca toate lucrurile au fost luate in cosiderare in lumea Pandorei.
1.1. Proprietati algoritmice
Rezultatul precedentei imposibilitati nu numai ca ne forteaza sa amandonam
ori KE _ E ori KB = B., de asemenea ne spune ca KE _ E presupune
KB = ?. Un om poate traduce aceasta proprietate in armatia ca Pandora
niciodata nu stie in ce lume opereaza. Dar ce inseamna asta in practica? Un
mod de a interpreta rezultatele este sa regandim ceea ce este implicat in a spune
ca un eveniment E s-a intamplat. Punctul de vedere standard este acela ca E
se spune ca apare daca adevaratul stat s al lumii proprietatea necesara ce-l
deneste pe E. Dar cum determinam daca s are proprietatea necesara? Daca ne
am angajat la o abordare algoritmica, avem nevoie de o procedura algoritmica
pentru denirea proprietatii P al ecarui eveniment E. Aceasta procedura poate
apoi folosita pentru a interoga s cu scopul de a obtine un das au un nu raspuns
la intrebare.
Are s proprietatea P?
Putem spune atunci ca E a avut loc cand primim raspunsul da si ca ~ E
a avut loc cand primim raspunsul nu. Dar intr-o lume sucient de mare, vor
proprietati necesare pe care algoritmul relevant uneori nu le va putea opri si
va da un raspuns dar vor agasa intotdeauna. Metodologia noastra atunci nu va
reusi sa clasice daca s apartine e lui E sau ~ E. Nu o sa m atunci capabili
sa implementam reteta ideala a lui Ken Arrow (1971) pentru un stat al lumii-
care impune ca acesta sa e descris atat de complet incat daca este adevarat si
cunoscut consecintele ecarei actiuni or sa e cunoscute.
In teoria decizie, suntem interesati in particular de intrebari precum:
Este pro (s) p?
Procedura noastra algoritmica ar putea sa spuna DA pentru valori ale lui
p > p
0
si nu pentru valori ale lui p < p
0
, dar lasand intrebarea deschisa pentru
10
valori intermediare ale lui p. Deci, avem alt motiv pentru a evalua evenimente
in lumile mari in termeni de probabilitati superioare si inferioare.
1.2 Actualizarea
Tocmai am explorat implicatiile de exploatare ale infailiblitatii sau cerintei
de consistenta (K2). Cu toate acestea, incercarea de a extinde teoria deciziei
Bayesian la un set minimal de lumi mari nu cuprinde si aceasta linie. Am perse-
verat insa pe cerinta completa (K0). Pentru a vedea de ce, luati in considerare
ce se intampla cand Pandora inlocuieste spatiul B in care are incredere cu un
nou spatiu de incredere F dupa ce a primit niste informatii. In teoria deciziei
Bayesian-e, luam drept garantie KF = F astfel incat F este un truism in noua
ei situatie. Daca nu am facut-o, ar fost nevoie de niste munca fantastica
pentru a da un sens a ceea ce se intampla cand actualizam prob(E) la prob(EF).
Presupun ca Pandora niciodata nu trebuie sa e conditionata pe evenimente F
care nu sunt adevarate. Pentru a pastra regula lui Bayes, merg chiar mai de-
parte insistand ca orice F este masurabil, si asa poate atribuita o probabilitate
unica. De exemplu, jucatorii rationali in teoria jocurilor se presupune ca stiu ca
oponentii lor sunt de asemenea rationali. Atata timp cat toata lumea se com-
porta rational si jocul urmeaza o cale de echilibru, nici o inconsecventa in ceea
cei priveste pe jucatori nu se poate intampla. Dar jucatorii rationali urmaresc
o cale de echilibru deaorece stiu ceea ce s-ar putea intampla daca ar devia. In
lumea ipotetica care ar creata datorita unei astefel de deviatii, jucatorii ar
trebui sa traiasca cu faptul ca informatia lor, cum ca nimeni nu poate juca
irational s-a dovedit a supusa greselii. Este doar in lumi ipotetice ca nimic
neortodox nu este permis - dar este ceea ce s-ar intampla daca astfel de lumi
impotetice ar atinse, ceea ce asigura faptul ca nu vor atinse.
2. Cunostinte dezv aluite
Care sunt implicatiile abandonarii coerentei (K2) in favoarea completului
(K0)? Daca vorbim despre cunoasterea unor conceptii absolute despre ade-
var, atunci imi imaginez ca toata lumea ar de acord ca (K2) trebuie sa e
sacrosanct. Dar am de gand sa sustin ca adevarul absolut-oricare ar acesta
- este irelevant pentru teoria deciziei. Nu ne putem dispensa cu cateva notiuni
Tarskian ale adevarului la un model, dar atat timp cat nu ajungem deasupra
noastra imaginandu-ne ca putem manui problema inductiei stiintice, apoi pare
ca asta este tot ceea ce avem nevoie.
2.1. Pilat Batjocorit
Pontius Pilat a fost calomniat de-a lungul anilor datorita faptului ca intreba:
Care este adevarul?
Crima lui era ca acesta batjocorea o problema destul de serioasa pentru
glumele lozoce.
Dar este raspunsul, la intrebarea lui, atat de evident? Xenofan nu credea
acest lucru:
Dar, pentru un anumit adevar, niciun om nu-l stie,
Si chiar daca din intamplare ar sa-l rosteasca,
Adevarul nal, el insusi nu l-ar cunoaste,
11
Pentru ca totul este despre presupuneri.
Sir Arthur Eddington a spus acelasi raspuns dar mult mai puternic: Nu
doar ca universul este mai strain decat ne imaginam, ci este mai strain decat
ne putem imagina.
J.B.S. Haldane a spus acelasi lucru in aproape aceleasi cuvinte. Eu de aseme-
nea ma indoiesc ca intele umane au capacitatea de a formula o limba adecvata
pentru a descrie oricare ar ultima realitate prin etichetarea unor propozitii de
ale ei, unele cu adevarat unele cu fals. Unii lozo sunt batjocoritori cu astfel
de scepticism (Maxwell 1998). Mai frecvent, ei neaga punctul de vedere al lui
Quine (1976), cum ca adevarul trebuie sa e in raport cu o limba. Dar, oare de
ce, orice argument ce ei il ofera, nu reuseste sa raspunda intrebarilor relevante?
In absenta unui ultim model de posibile realitati, putem sa punem in prac-
tica, cu o gramada de modele de mantuiala, cu care toata lumea este de acord
dar sunt inadecvate. Spunem ca frazele din acest model sunt adevarate sau
false, chiar daca de obicei stim ca entitatile intre care relatiile sunt activate sunt
simple ctiuni. Ca si in zica cuantica, de multe ori toleram modele care sunt
mutual contradictorii deoarece ele par sa ofere diferite perspective in diferite
contexte.
Jocul pe care-l jucam cu notiunea adevarului cand manipulam astfel de mod-
ele, nu este satisfacator deloc, dar mie mi se pare singurul joc autentic in oras.
De aceea eu caut orientare in cum s a modelez cunoasterea si adevarul diferit
de modul in care aceste notiuni sunt de fapt utilizate cand se iau decizii stiin-
tice in viata reala, mai degraba decat apelarea la fantezii metazice practice
indoielnice.
2.2 Cunostinte ca si angajament fata de un Model
Teoria deciziei Bayesian atribuie preferinte si credinte Pandorei pe baza com-
portamentului ei la alegere. Noi spunem in mod eronat ca preferintele ei si
credintele ei sunt dezvaluite de comportamentul ei la alegere ca si cum am avea
motive sa presupunem ca alegerile ei au fost intr-adevar cauzate de preferinte
si credinte. Probabil Pandora chiar are preferinte si credinte, dar toata teoria
preferintelor dezvaluite ne indreptateste sa spunem ca Pandora ia deciziile ca si
cum ar maximiza o utilitate functional neasteptata relativa unei posibilitati de
masura, subiective.
Fara a nega ca alte interpretari ar putea mult mai utile in alte contexte,
sustin luarea unei preferinte similar dezvaluite pentru recunoasterea in contextul
teoriei deciziilor. Rezultatul reprezinta o abatere radicala din punct de vedere
ortodox al cunostintelor justicate ca ind adevarate credinte. Cu noua inter-
pretare, cunostintele nu au nevoie sa e justicate ca ind adevarate in sensul de
obicei atribuit acestor termeni. Nu vor clasicate nici chiar ca niste credinte
particulare.
Cunostinte dezvaluite. In loc sa intrebam daca Pandora chiar stie adevarul
despre natura universului, sugerez sa intrebam in schimb ce comportament la
alegere din partea ei ne-ar conduce la a o privi actionand ca si cum ar stii cateva
fapte in afara modelului ei de baza.
12
Sa te comporti ca si cand ai stii cateva fapte adevarate despre a te comporta
cu adevarat. Dar noi nu actualizam adevaruri ca si credinte. Daca Pandora a
stiut candva ca o propozitie este adevarata, noi nu i-am permite acum sa stie
ca aceeasi propozitie este falsa fara sa admitem ca ea s-a inselat atunci cand
a spus ca propozitia este adevarata. Prin urmare sugerez spunand ca Pandora
dezvaluie ca stie ceva, daca actioneaza ca si cum ar adevarat in toate lumile
posibile generate de modelul ei.
In teoria jocurilor, de exemplu, regulile unui joc sunt intotdeauna luate ca
ind cunoscute printer jucatori (in cazul in care ceva nu este spus contrar).
Intelegerea este faptul ca, indiferent de comportamentul viitor al jucatorilor,
regulile nu vor niciodata puse la indoiala. Daca Alice muta un episcop ca pe
un cavaler, nu incercam sa explicam mutarea ei , luand in considerare posibil-
itatea sa inteles gresit regulile sahului; spunem ca a inselat sau ca a facut o
greseala. In teoria deciziilor Bayesiene, Pandora este considerata simplu ca sti-
ind structura: D : AB C a problemei ei decizionale, deoarece, ea niciodata
nu variaza de la aceasta structura cand analizeaza diferite posibile lumi ce pot
sa apara ca un rezultat al alegerii ei a unei actiuni in A.
Cred ca atitudinea asta de cunoastere este de fapt o norma de facto in
ancheta stiintica. Electronii chiar exista cu adevarat? Fizicienii par extrem de
neinteresati de aceste intrebari metazice. Chiar si cand ti se cere sa-ti explici
ontologia, nimeni nu se asteapta la o cercetare amanuntita pe baza ultimei naturi
a realitatii. Esti pur si simplu invitat sa clarici munca la ipoteza construita in
modelul tau.
Necesitate. Filozoi spun c a ceva este necesar doar daca este adevarat in
toate lumile posibile. Operatorul necesitate si operatorul posibilitatea core-
spondenta sunt cateodata considerate a satisface cerintele din gura 1. Cand
cunostintele sunt interpretate ca si angajament pentru un model, asemenea argu-
ment pot transferate imediat la operatorul cunostinte. Cu toate acestea exista
o lovitura in coada, deoarece argumentele pe care le-a, oferit impotriva asumarii
(K0) si (K2) intr-o lume mare de asemenea militeaza impotriva aceleiasi pro-
prietati ind atribuita operatorului necesitate.
Actualiznd parametrii. Bayesianismul pune regula lui Bayes intr-un rol
principal.
Dar separarea cunostintelor de credinte permite actualizarilor Bayesiane sa
e vazute pur si simplu ca o banala actualizare a credintelor Pandorei despre
parametrii unui model a carui structura ea o trateaza ca si cunoscuta. Din
aceasta perspective, actualizarea Bayesiana, are putin sau deloc de a face cu
problema inducerii stiintice.
Un fel de revolutie stiintica, pe care Karl Popper (1959) a studiat-o, apare
atunci cand datele nu-i mai permit Pandorei sa-si mentina angajamentul fata
de un anume model. Prin urmare ea arunca vechiul model si adopta unul nou
admitand liber ca ea face asta deoarece este inconsecventa.
Mi se pare ca modul in care intele umane gestioneaza acest truc ramane
un mister si acum ca si atunci cand David Hume a expus pentru prima data
13
aceasta problema. Exista Bayesieni care-si imagineaza ca probabilitatile prior-
itare pot desemnate tuturor modelelor posibile din univers, dar aceasta forma
extrema de Bayasianism a pierdut contactul total cu motivele pe care Savage
le-a dat pentru restricitionarea aplicarii teoriei lui in lumi mici. O forma chiar
mai extrema de Bayasian-ism sustine ca cercetatorii chiar folosesc forme ale ac-
tualizarii Bayesianismului cand revizuiesc o teorie- dar nu sunt constienti ca fac
asta. Aceasta din urma notiune mi-a fost adusa la cunostinta, foarte urgent,
in mai multe randuri, dar s-ar putea la fel de bine sa incerci sa ma convingi ca
zanele traiesc in partea de jos a gradinii mele.
Credinta cu probabilitatea 1. Cum este credinta cu probabilitatea unu difer-
entiata de cunostinte? Pe acest subiect, eu impartasesc punctul de vedere al
Bayasian-istilor care insista ca nimeni nu ar trebui sa permita probabilitatilor
subiective sa mearga tocmai pana la zero sau unu. In caz contrar orice incercare
a Pandorei de as masa sistemul de credinte in coerenta, ar esua cand s-ar gasi
pe sine insasi incercand sa se conditioneze pe un eveniment zero-probabilitate.
Acest lucru nu face parte din categoria modelelor unde evenimentele cu prob-
abilitati extreme apar, uneori poate sa nu e util, dar ar trebui sa e luate in
considerare ca si cazuri limitate de modele in care probabilitatile extreme nu
apar.
2.3. Cunoasterea comun a a rationalit atii
In incheierere revenim la problema prin care cunoasterea comuna a rational-
itatii implica reversul inductiei. Am contestat aceasta armatie cu Robert Au-
mann (Binmore, 1996, 1997), dar argumentele mele s-au bazat pe ideea ortodoxa
ca noi ar trebui sa tratam cunostinta comuna ca in cazul limitat al credintelor
comune. Intr-un astfel de cadru conceptual, Bob ar gasi necesar sa actualizeze
credintele lui despre probabilitatea ca Alice sa se comporte irrational in viitor
daca el aa ca ea s-a comportat irational in trecut.
Cu toate acestea in cazul in care cunoasterea este inteleasa ca ind imperme-
abila la revizuire intr-un anumit model (asa cum recomand in aceasta sectiune),
atunci devine banal adevarat ca, cunostinta comuna a rationalitatii implica in-
ductie inversa. Nici o istorie a jocului nu poate perturba prima ipoteza, aceea ca
acolo este cunostinta comuna a rationalitatii, deoarece cunostinta nu este subiec-
tiva la revizuire. In prezicerea comportamentului jucatorilor in orice subjoc, noi,
prin urmare, putem lua in considerare aceasta ipoteza ca ind disponibila.
S-ar putea ca unele dintre aceste subjocuri sa nu poata atinse fara ca Alice
sa aleaga in mod repetat actiuni pe care teoreticienii jocului le-ar clasica ca
irationale, dar daca Bob stie ca Alice este rationala, istoricul ei de comportament
irational este irelevant. El o sa continue sa actioneze ca si cum ar adevarat ca
ea este rationala in toate lumile posibile ce pot sa apar a.
Problema - compozitie proprie
Fie jocul cu doi parteneri P
1
si P
2
ce const a n 3 mut ari libere. O mutare
nseamn a alegerea unuia dintre numerele a sau b, a ,= b. La prima mutare P
1
alege liber pe a sau pe b; la a doua mutare P
2
, informat asupra alegerii f acute
14
de P
1
, alege la rndul s au unul din numerele a sau b. n sfrsit, la a treia mutare
P
1
, informat asupra alegerii f acute de P
2
, alege unul dintre numerele a sau b.
Rezolvare:
IObserv am c a este un joc n doi, cu mut ari libere si informatie complet a
Vrful 0 arat a momentul initial, iar cifra 1 scris a sub 0 arat a c a prima mutare
este a lui P
1
. Din 0 pornesc dou a muchii spre vrfurile a si b, ce reprezint a
alegerile lui P
1
. Sub a si b scriem 2, pentru c a urm atoarea mutare este a lui
P
2
. Din ecare vrf pornesc dou a muchii spre alte vrfuri a si b, reprezentnd
alegerile lui P
2
si sub aceste vrfuri scriem 1 deoarece P
1
face urm atoarea mutare
spre alte vrfuri notate a si b (care vor vrfuri terminale). Sub ele nu mai
scriem nimic, dar ec aruia i asociem un vector bidimensional (p1, p2) ale c arui
componente reprezint a respectiv cstigurile celor doi juc atori, decurgnd din
regulile jocului.
Conform arborelui creat, s-au obtinut 8 vrfuri nale ce vor determina tot
attea partide, deoarece o partid a este reprezentat a de un lant ce leag a vrful
0 de unul din vrfurile nale. Cele 8 partide sunt: (a, a, a), (a, a, b), (a, b, a),
(a, b, b), (b, a, a), (b, a, b), (b, b, a) si (b, b, b).
IMultimea strategiilor juc atorului P
1
este:
A = (a; a); (a; b); (b; a); (b; b), unde primul element din ecare pereche
reprezint a num arul ales la prima mutare, iar al doilea element indic a num arul
ales la a treia mutare.
IMultimea strategiilor lui P
2
este:
B = (a); (b), reprezentnd alegerile la a doua mutare.
IAsociem jocului considerat un tabel cu dou a intr ari A = A1; :::; A4 -
strategiile lui P
1
si B = B1; B2, strategiile lui P
2
.
La intersectia liniei lui A
i
cu coloana lui B
j
avem un dreptunghi n care
deasupra diagonalei am scris partida, iar dedesubt vectorul (pi, pj) al cstigurilor
celor doi juc atori, cnd acestia aleg strategiile A
i
, respectiv B
j
.
A B B
1
B
2
A
1
(1; 1) (a; a; a) (1; 2) (a; b; a)
A
2
(2; 1) (a; a; b) (3; 1) (a; b; b)
A
3
(2; 1) (b; a; a) (2; 3) (b; b; a)
A
4
(1; 3) (b; a; b) (1; 2) (b; b; b)
Din acest exemplu observ am c a exist a diferite moduri de reprezentare a unui
joc, cu ajutorul unui arbore sau matricial.
Obs.: Dac a n acelasi joc consider am cstigurile date de urm atoarea core-
spondent a:
(a; a; a) (2; 2)(b; a; a) (1; 1)
(a; a; b) (1; 1)(b; a; b) (3; 3)
(a; b; a) (4; 4)(b; b; a) (2; 2)
(a; b; b) (5; 5)(b; b; b) (3; 3)
==jocul va : nit, cu informatie complet a, cu mut ari libere si cu sum a
nul a, deoarece p1 +p2 = 0 pentru orice vector (p1, p2).
15
n acest caz reprezentarea matricial a poate simplicat a, scriind n locul
vectorului (p1, p2) doar cstigul p1 al lui P
1
, deoarece cel al lui P
2
e cunoscut,
egal cu p1.
Forma simplicat a a matricei este:
A B B
1
= a B
2
= b
A
1
2 4
A
2
1 5
A
3
1 2
A
4
3 3
Bibliograe suplimentar a
1. Binmore, K., Playing Fair: Game Theory and the Social Contract I.
Cambridge: MIT Press,1994
2. Binmore, K., Just Playing: Game Theory and the Social Contract II.
Cambridge: MIT Press., 1998
3. Dixit, Avinash K., and Susan Skeath. Games of Strategy. Second Ed.
New York: W.W. Norton & Company, 2004
4. Gibbons, R., Games theory for applied economists, Princeton Univ.
Press, New Jersey, 1992
5. Muresan, A.S., Non-cooperative games, Ed. Mediamira, Cluj-Napoca,
2003
6. Muresan, A.S., Non-cooperative games, (Second edition), Ed. Mega,
Cluj-Napoca, 2012
7. Osborne, Martin. An Introduction to Game Theory. New York: Oxford
University Press, 2003.
10. Wang, J., The theory of games, Clarendon Press, Oxford, 1988
11. http://www.biblioteca-digitala.ase.ro/biblioteca/carte2.asp?id=261&idb=
16

S-ar putea să vă placă și