Titlu: Epistemologie - K. G. Binmore (Decizii rationale).
Grupa: Alexandru Georgiana, C abescu Florin, S andulescu Adrian I. Denirea notiunilor; Problematic a si paradoxuri Epistemologia deciziilor rationale 1. Cunostintele Filosoi tratau in mod traditional cunostintele ca o adevarata credinta, iar apoi ecare pleda pentru denitia proprie formulata. Textul contribuie la aceasta dezbatere pornita, pentru ca apara un mod cu totul diferit de gandire a cunoasterii. Cu toate acestea, inainte de a descrie abordarea cunostintelor in stilul considerat de K. G. Binmore cel mai util in teoria deciziilor, este nece- sar sa se analizeze epistemologia bayesiana, cu precadere studiul despre cum cunoasterea este tratata in teoria deciziilor bayesiene. 2. Epistemologia Bayesiana Cand Pandora foloseste Regula lui Bayes pentru a readuce in actualitate o problema anterioara de probabilitate a unui eveniment "E" in legatura cu o problema posterioara de probabilitate (E[F) privind deprinderea ca evenimentul "F" a avut loc, toata lumea intelege ca am luat de bun ca aceasta a primit un semnal care face ca aceasta sa stiut ca F a avut loc. De exemplu, dupa ce Pandora vede un corb in Paradoxul Hempel, aceasta din urma deduce ca evenimentul F s-a petrecut. Cu toate acestea, atunci cand se asuma estimativ ce Pandora cunoaste dupa primirea unui semnal, bayesienii presupun mai mult decat de obicei realizeaza despre modul in care agentii rationali isi organizeaza cunostintele. Prin urmare, aceasta sectiune trece in revista ceea ce Teoria Deciziei Bayesian implicit presupune despre ce Pandora poate sau nu poate cunoaste, in cazul in care aceasta din urma poate luata in considerare. Operatorii cunoastere. Se precizeaza datele cunoscute de Pandora cu un op- erator cunoastere K. Evenimentul KE este suita de pozitii ale lumii in care Pandora stie ca a avut loc evenimentul E. A nu cunoaste ca ceva nu s-a intam- plat este echivalentul a crede ca este posibil sa se intamplat. Astfel, operatorul este denit ca PE = ~K~E (unde ~F este complementarul lui F). K0 KB = B P0 P? = ? K1 K(E F) = KE KF P1 P(E ' F) = PE ' PF K2 KE _ E P2 PE _ E K3 KE _ K 2 E P3 PE _ P 2 E K4 PE _ KPE P4 KE _ PKE 1 Fig 1. Operatorul cunoastere. Cele 5 proprietati care caracterizeaza operatorul cunoastere sunt echivalente cu cele 5 proprietati care caracterizeaza operatorul posibilitate. Proprietatile K0 si K3 sunt redundante, deoarece aces- tea pot deduse din celelalte proprietati de cunoastere. Una o poate inlocui _ in K3 si = in K4. Daca B este innit, atunci K1 trebuie modicat pentru a permite K sa faca legaturi innite. Proprietatile operatorilor cunoastere si posibilitate, luate de bune in Teoria Deciziilor Bayesian, sunt enumerte in gura de mai sus pentru un spatiu nit B. Coerenta si exhaustivitate. Proprietatea K0 pare inocenta, dar intruchipeaza o supozitie exhaustiva pe care Pandora nu ar dispusa intotdeauna sa o faca. Se spune ca stie intotdeauna universul discursului pe care il pregateste. Propri- etatea K2 este o supozitie a coerentei. Se presupune ca Pandora este infailibila (nu cunoaste lucrurile false). Ambele supozitii pot , prin urmare, dispuse la incertitudinea losoca. Dar aparent problemele sunt mai dicile cand cautam sa le dispunem simultan pe o scara larga, pe care teoria deciziei bayesian nu se aplica. Tensiunea dintre coerenta si exhaustivitate devine atat de puternica incat unul sau celalalt trebuie abandonata. Stiind ca stii. Thomas Hobbes trebuie sa fost deznadajduit incat sa inviat un argument pierdut 1654, cand l-a intrebat pe Rene Descartes daca stim cu adevarat ca noi stim ca stim ca stim ceva. Daca Descartes ar fost Bayesian, el ar raspuns ca este necesar doar a repeta K3 de multe ori pentru a sti cu siguranta ca cineva care stie ceva stie ca stie la orice nivel al profunzimii de gandire ca alegem. A nu sti ca nu stii. Donald Rumsfel va probabil uitat ca ind unul dintre autorii razboiului din Irak, dar el merita sa ramana in istorie pentru ca a luat in considerare sistematic toate caile de juxtapunere a operatorilor K si ~K la o conferinta de presa. Cand a ajuns la ~K~K el a dezvaluit ca nu a avut o gandire bayesiana omitand sa deduca din K4 ca ~K~KE = KE. Armatia ca stim in mod necesar orice fapte care nu le stim ca nu le stim este greu de acceptat. Dar logica care accepta ~K~KE = KE intr-o lume mica este inevitabila. Pandora nu stie ca nu stie ca a primit dama de cupa. Dar ar stiut daca nu ar primit dama de cupa daca ar primit alta carte. Prin urmare, ea stie ca nu a primit o alta carte, in concluzie stie ca a primit dama de cupa. Toti lucrurile asumate. Discutia precedenta face destul de clar ca Episte- mologia bayesiana are sens numai cand Pandora a fost invatata cu atentie toate implicatiile logice ale tuturor datelor pe care le detine. Filosoi uneori exprima aceasta ipotza a omniscientei spunand ca deciziile Pandorei sunt luate numai dupa ce toate lucrurile au fost luate in considerare. Cu toate acestea, Donald Rumsfeld a avut dreptate punand la indoiala faptul ca toate lucrurile pot luate in considerare intr-o lume mare. Intr-o lume mare unele conexiuni insa pot facute doar cand sunt luate in considerare 2 acele lucuri. Numai intr-o lume mica, in care poti sa te asiguri inainte de a face prezumtii, este posibil sa se ia in considerare tot ceea ce ar putea relevant pentru deciziile luate. 3. Seturi de informatii Cum ajunge Pandora sa stie asemenea lucruri? In epistemologia bayesiana Pandora poate doar sti ceva daca este insinuat de un adevar axiomatic, ind un eveniment care nu poate avea loc fara ca Pandora sa stie. Ideea este mult mai puternica in cazul cunoasterii comune, cunoastere care este detinuta in comun de un grup de oameni. Operatorul cunoasterii comune satisface toate proprietatile enumerate in g. 1, si astfel nimic nu poate cunoastere comuna atata timp cat nu este indus de un eveniment public un eveniment care nu se poate produce fara sa devina un lucru cunoscut in comun. Prin urmare, evenimentele publice sunt rare. Ele se intampla numai atunci cand toti ne observam ca observam acelasi eveniment. Seturi de posibilita ti. Cel mai mic adevar axiomatic P(s) continand o pozities al lumii se numeste un set de posibilitati. Evenimentul P(s) este format din toate pozitiile t pe care Pandora le considera posibile atunci cand pozitia reala a lumii este s. Deci daca s se produce, evenimentele care Pandora stie ca au avut loc constau inP(s) si toate superseturile sale. Ipotezele epistemologiei bayesiene pot exprimate in termenii unor seturi de posibilitati. In aceasta forma sunt de obicei invatate de bayesieni, uneori un pic surprinsi sa descopere ca acestea sunt echivalente (K0) (K4). Echivalenta este stabilita prin denirea P si P in termeni de reciprocitate folosind formula: t P(s) == s Pt Formularea epistemologiei bayesiene in termenii unor seturi de posibilitati necesita doar doua ipoteze: Q1 Pandora nu crede ca adevarata pozitie este imposibila; Q2 Seturile de posibilitati ale Pandorei partitioneaza pozitia spatiului B. Cerinta Q1 este cerinta certa sau consistenta denumita anterior K2. Se presupune ca se aa in P(s). Pentru a partitiona B trebuie descompus intr- o colectie de subseturi astfel incat ecare pozitie din B sa apartina doar unui subset din colectie. Avand in vedere ca Q1 este cunoscut, Q2 cerut se reduce la a pretinde ca P(s) si P(t) e nu au pozitii in comun sau sunt nume diferite pentru acelasi set. Ne putem gandi la seturile de posibilitati ale Pandorei ca impartiri ale uni- versului acesteia de discurs in unitati de cunoastere. Cand pozitia reala este determinata, Pandora aa neaparat ca a avut loc numai unul dintre aceste uni- tati de cunoastere. Orice altceva stie poate dedus din acest fapt. II. Exemple de probleme matematice si metode de rezolvare 1 Aplicatii in teoria jocurilor Un exemplu a fost f acut pentru creditarea lui John Von Neumann cu de- scoperirea epistemologiei Bayesian. Informatiile pe care le-a introdus in teoria 3 jocurilor sunt posibile versiuni ale unor decoruri modicate ce permit actu- alizarea in timp sa e efectuat a convenabil. Cand am citit pentru prima dat a Teoria jocurilor si starea economica a lui Von Neumann si Morgensterns (1944), imi aduc aminte c a am fost uimit c a atatea probleme cu timp si infor- matie pot manipulate cu un astfel de formalism simplu si exibil. Fig 2. Mini-Poker. Alice trateaz a c artile Valet si Rege cu posibilit ati egale. Ea si-a vazut c artile, dar Bob nu. Toata lumea stie ca Bob a primit o Dam a. Arborele din stanga arat a regulile de pariere. Bob poate s a parieze dac a Alice ridic a miza. El stie dup a c a Alice a ridicat miza, dar nu dac a are un Valet sau un Rege. aceste infomatii sunt reprezentate de informatiile stabilite de Q. Bob stie c a este intr-una din cele doua noduri din Q, dar nu stie dac a este in nodul din stanga sau in cel din dreapta. Tot timpul este optim pentru Alice s a ridice miza cat detine un Rege, si astfel aceast a alegere a fost ingrosata in arborele din stanga-jos pentru a indica dac a Bob crede ca ei ii va creste probabilitatea ca ea s a detin a un Rege . Daca Bob stie c a ea niciodat a nu veric a atunci cand detine Rege, acest aspect poate indicat in arborele jocului din partea dreapt a prin omiterea acestei posibilitati din model. Mini-Poker. Traducand formalismul lui Von Neumann in limba ociala a logicii epistemice este aproape tot timpul o idee proast a cand incerci sa rezolvi un joc, inc a de cand logica epistemic a nu a fost conceput a pentru rezolvarea practic a a problemei. Cu toate acestea, sectiunea arat a cateva modalit ati de joc in Mini-Poker, ale carui reguli sunt ilustrate in gura 2. Toate jocurile de Poker incepe cu contributia juc atorilor a unei sume xe de bani din suma total a. In Mini-Poker, Alice si Bob contribuie ecare cu un dolar. Bob intoarce apoi o carte Dama cu fata in sus. Alice intoarce apoi ori un Valet, ori un Rege cu fata in jos. Alice poate s a verice sau s a mareasc a miza cu un 4 dolar. Daca veric a, jocul se termin a. Ambii juc atori isi arat a c artile si oricum cel ce detine cartea cea mai mare castig a suma total a. Dac a Alice m areste miza, Bob poate s a pl ateasc a inca sau s a renunte. Dac a renunt a, Alice ia suma total a indiferent de care dintre ei are c artile mai bune. Dac a Bob pl ateste, el i se al atur a lui Alice in plata unui dolar. Ambii juc atori isi arata apoi c artile, si cine le detine pe cele mai bune castig a toata suma. Cel mai semnicant aspect al regulilor jocului ilustrate in gura 8.2 este setul de informatii etichetat in Q. Dac a acest set de informatii este atins, atunci Bob stie c a este la una din cele doua decizii din nodul Q, dar nu dac a este la nodul din stanga sau la cel din dreapta. Faptul ca el stie ca nodul Q a fost atins corespunde cu informatia ca Alice a m arit miza. Faptul c a el nu stie care nod din Q a fost atins corespunde cu informatia c a Alice poate detine ori un Valet ori un Rege. Cum ar putea Alice si Bob s a joace dac a Valetul sau Regele sunt tratate cu posibilit ati egale si ambii jucatori au risc neutru? Alice trebuie s a mareasc a miza tot timpul dac a detine un Rege. Cand detine un Valet poate s a m areasca miza cu probabilitatea de 1 3 . ( este nevoie s a joace la cacealma putin, pentru c a Bob va renunta de ecare dat a dac a Alice nu ridic a miza cat timp detine un Valet). Bob trebuie s a se asigure c a Alice este sincer a pentru a decide cu probabilitate de 2 3 . Va destul de greu s a deduci acest rezultat folosind limbajul formal din setul de posibilitati, dar nu este atat de greu de vericat dac a lui Bob ii este indiferent dac a pl ateste sau renunt a, dac a Alice joaca conform solutiilor teoretice ale jocurilor. ( Dac a el nu era indiferent, solutia putea gresita, si niciodata nu va optim pentru Bob sa foloseasc a o dat a o strategie si alt a dat a o alt a strategie daca el consider a c a una este strict mai bun a decat cealalt a). Setul de posibilitati al lui Bob. In principiu, statele lumii intr.un joc sunt toate c aile posibile din schit a. In Mini-Poker, sunt sase moduri de joc, care pot marcate Jc, Jrc, Jrf, Kc, Krc si Krf. De exemplu, Krf este jocul in care Alice detine un Rege si creste miza, in timp ce Bob renunt a. Ca si proces al jocului, Alice si Bob isi actualizeaz a cunostintele si invat a lucruri despre ce se va intampla foarte curand in joc. Ca exempu, gura 3 arat a setul de posibilit ati a lui Bob dup a mutarea lui Alice, ambilor inainte si dup a si ecare face propria miscare.(Daca el renunta, Alice nu ii va arata ce c arti a avut, pentru c a doar incep atorii spun dac a au mers la cacealma in diferite situatii.) Actualizarea Bayesian. Bob crede c a Alice detine un Valet sau un Rege avand probabilitatea de 1 2 . El crede deasemenea c a Alice va juca in acordul recomand arilor teoriei jocului si va m ari miza cu probabilitatea de 1 3 . Probabil- itatile lui prealabile pentru evenimentele Jc, Jr, Kc, Kc in gura 3 prin urmare sunt: prob(Jc) = 1 2
2 3 = 1 3 prob(Jr) = 1 2
1 3 = 1 6 prob(Kc) = 1 2 0 = 0 prob(Kr) = 1 2 1 = 1 2 5 Jc [ Jrc Jrf Jr Krc Krf Kr [ Kc Posibilitatea lui Bob se stabileste dup a ce Alice mut a si nainte de propria sa mutare Jc [ Jrc [ Jrf Krf [ Kc [ Krc Posibilitatea lui Bob se stabileste dup a mutarea lui Fig. 3. Posibilitatea se stabileste de Bob n Mini-Poker. Cnd Bob observ a c a Alice ridic a miza, el stie c a rezultatul jocului va unal din cele patru posi- bilit ati: Jrc, Jrf, Krc, Krf. El nsusi va stabili dac a s a plateasc a sau s a renunte. Si astfel el e interesat doar de probabilitatea conditionat a a evenimentelor ca Alice sa aib a un Valet sau un Rege dat ind c a a observat c a ea a m arit miza. Acestea sunt evenimentele: Jr = {Jrc, Jrf} si Kr = {Krc,Krf}. Dup a ce Bob a a c a Alice a crescut miza, setul s au de posibilitati devine F = Jr; Kr. Probabilit atile sale pentru evenimetele Jr si Kr trebuie s a e actualizate pentru a tine cont de aceste informatii. Aplicnd denitia lui Kol- mogorov a probabilit atii conditionate, se constat a c a probabilit atile ulterioare ale lui Bob sunt: prob(Jr[F) = 1 6 1 6 + 1 2 = 1 4 prob(Kr[F) = 1 2 1 6 + 1 2 = 3 4 R asplata asteptat a de Bob se va realiza dac a va m ari miza lui Alice, astfel: 1 4 2 + 3 4 (2) = 1, care este aceeasi r asplat a pe care o primeste dac a va renunta. Asadar, el este indiferent fat a de cele 2 actiuni. Memoria perfecta. Von Neumann a trecut cu vederea necesitatea , care apare uneori, de a insista c a juc atorii rationali niciodata nu uit a nicio informatie. Cu toate acestea, eroarea a fost reparat a de c atre Harold Kuhn (1953). Cerinta lui Kuhn de memorie perfect a este deosebit de usor de exprimat n ceea ce priveste seturile de posibilit ati. O persoan a, pur si simplu solicit a ca orice informatie nou a pe care o primeste Pandora rezult a intr-un ranament al cunostintelor sale partajate. Ceea ce inseamn a c a ecare dintre seturile ei de posibilit ati este un subset al unuia din seturile ei anterioare. Mini-Poker ofer a un exemplu. In gura 8.3, partitia lui Bob de cunostint a este un ranament al partitiei sale de cunostint a anterioar a. Exist a o dezbatere continu a cu privire la modul de a face fat a problemelor de decizie cu memorie imperfect a care se centreaz a in jurul problemei Soferu- lui Inconstient. Terence trebuie s a efectueze dou a viraje la dreapta pentru a ajunge la destinatie. El ajunge la o cotitur a, dar nu-si aminteste dac a a luat-o deja la dreapta sau nu. Ce ar trebui s a fac a? Cu cat incearc a mai mult sa r aspund a la ntrebare cu atat teoria deciziei Bayesian pare mai sigur a. Dar dac a Terence satisface cerinta de omniscient a cum ar putea sa aib a o memorie imperfect a? Cu atat mai r au, posibilitatea seturilor sale se suprapun, intrand intr-o contradictie agrant a cu Q2. 6 Cuno stin te versus credinta. Cred c a se poate distinge destel de usor ntre cunoastere si credint a cu prima probabilitate. Mini-Poker ofer a din nou un exemplu. n partea stang a a arborelui din Figura 2, ramura de copac care reprezint a alegerea lui Alice de m arire a mizei dup a ce a primit un Rege a fost ngrosat a pentru a indica faptul c a juc atorii cred c a, n echilibru, ea va actiona cu probabilitate unu. n partea dreapt a a arborelelui, alegerea ei alternativ a de vericare a fost stears a pentru a indica faptul c a juc atorii stiu de la nceput c a va ridica miza atunci cnd detine un Rege. Diferenta const a n motivul c a juc atorii actioneaz a ca si cum acestia ar siguri c a Alice va ridica miza atunci cnd detine Regele. n cazul cunoasterii, ea ridic a miza atunci cnd detine un rege n toate lumile posibile care sunt n concordant a cu modelul reprezentat de copacul din dreapta. Aceste posibile lumi sunt toate prolurile de strategie disponibile. Avnd n vedere c a modelul exclude posibilitatea c a Alice va verica atunci cand detine un Rege, este im- posibil c a o analiz a rational a va prezice c a va face acest lucru. n cazul credintei reprezentate de copacul din stng a, multimea tuturor prolurilor de strategie include posibilit ati n care Alice veric a dac a detine un Rege, dar o analiz a rational a prezice c a ea nu va face acest lucru de fapt. Pe scurt, atunci cnd stim c a Alice nu va verica, noi nu consider am posi- bilitatea c a ea ar putea s a verice. Cnd nu stim c a ea nu va verica, lu am n considerare posibilitatea c a s-ar putea s a verice, dar sfrsim prin a crede c a ea nu va verica. Modele alternative. Nu avem nevoie de seturi de posibilitati pentru a vedea c a Alice este indiferenta ntre vericare si cresterea mizei n mini-Poker atunci cnd detine un Valet. Bob pl anuieste s a apeleze la un crestere a mizei cu o probabilitate de 2 3 , asa c a Alice se asteapt a sa e pl atit a din cresterea mizei cu o probabilitate de 2 3 (2) + 1 3 1 = 1 , care este aceeasi pe care o obtine prin vericare. Cum am putea obtine acelasi rezultat cu ajutorul aparatului seturilor de posibilit ati? Dac a vrem s a copiem metoda pe care am folosit-o pentru Bob, putem s a apelam la noul copac de joc mini-Poker prezentat n gura 4. n aceast a formulare a jocului, Bob decide dac a s a pl ateasc a sau s a renunte dac a Alice, inainte de toate, a crescut miza. Nu conteaz a cand Bob ia aceast a decizie, atta timp ct Alice nu descoper a ceea ce el a hot arat s a fac a pn a dup a ce ia propria ei decizie. Fig 4. Un model diferit pentru Mini-Poker. Bob decide inaintea lui Alice dac a s a astepte sau s a renunte inainte ca Alice s a m areasc a miza. Nu conteaz a cnd Bob ia aceast a decizie, atta timp ct Alice nu descoper a ceea ce el a decis pn a cand ea ia propria ei decizie. Cnd ne-am ntrebat cum setul de posibilitati al lui Alice evolueaz a in timp ce jocul evolueaza, am descoperit c a ea trebuie s a ia n considerare un alt spatiu in comparatie cu Bob, deoarece noul nostru model de Mini-Poker are opt piese posibile, n loc de sase. Cu toate acestea, nu voi continua analiza mai departe, deoarece punctul meu de vedere a fost deja atins. 7 Dac a am fost mai bine disciplinati, ne-am amintit mereu c a tot ceea ce spunem este ntotdeauna relativ pentru unele modele. Cnd uitam s a facem acest lucru, risc am tratarea modelul de baz a ca si cum el ar fost stabilit intr-un mod concret. Jocul de Mini-Poker este doar unul dintre multele exemple care arat a c a mai multe modele alternative sunt de obicei disponibile. O mare parte din arta de rezolvare a problemelor cu succes const a n alegerea unui model din toate aceste alternative care este usor de analizat. Acesta este motivul pentru care capitolul 1 dezbate pe larg despre avantajele formularii unui model care satisface principiul lui Aesop, astfel nct s a putem aplica n mod valabil teoria deciziei ortodoxe. Metazicienii prefer a s a cread a c a formalismul lor incearc a s a reprezinte sin- gurul modelul adev arat, dar cred c a astfel de gndire inexibil a este un handicap major n rezolvarea diferitelor tipuri de probleme care apar n viata obisnuit a. III. Contexte economice si sociale de regasire a problematicii 1. Cunostinte intr-o lume mare Epistemologia Bayesiana are un sens perfect intr-o lume indeajuns de mica, dar nu trebuie sa ne extindem orizonturile foarte mult inainte de a ne gasi pe noi insine intr-o lume mare. De indata ce cercetam sa prezicem comportamentul altor inte umane, ar trebui sa incepem sa m suspiciosi in legatura cu discutiile care sunt total de acord cu teoria deciziei Bayesiana. La urma urmei daca Bob e la fel de complex ca Alice, este imposibil pentru ea sa creeze un model al lumii care sa incorporeze un model al lui Bob care sa e adecvat tuturor scopurilor. Mai rau, genul de argumente joc-teoretice care incep: Daca eu cred ca el crede 8 ca eu cred. . . cer ca ea sa contemple modele ale lumii care sa incorporeze modele ale ei insasi. Aceasta sectiune incearca sa discrediteze utilizarea epistemologiei Bayesiene in lume, in care o astfel de auto-referire nu poate evitata. Eu nu sustin ca doar in astfel de lumi epistemologia Bayesian-a este inadecvata. In cele mai multe situatii in care teoria deciziei Bayesiene este necugetat aplicata- cum ar economia nanciara - lumea subiacenta este atat de imens de mare incat nimeni n-ar putea sa nu e eventul de acord cu Savage ca este ridicol sa ne imaginam ca aplicand procesul sau se genereaza convingeri consistente. Cu toate acestea in lumi unde auto-referinta este intriseca, un argument doborator impotriva epistemologiei Bayesian-e este disponibil. Trebuie s- mi cer scuze publicului de la diferite seminarii pentru revendicarea creditelor pentru acest argument, dar, abia recent am invatat de la Johan van Bentham ca Kaplan si Montague (1960) au demonstrat un rezultat asemanator cu mai mult de 40 de ani in urma. O masina de posibilitate. Cum oamenii rationali ajung sa stie lucruri? Care este procesul justicarii la care lozoi in mod traditional s-au gandit ca schimba credinta in cunoastere?! In maniera avuta in vedere de Leibniz, un raspuns pe deplin satsfacator la aceasta intrebare ar descrie procesul ca un algoritm. Un motor modern Leibniz nu ar un dispozitiv mecanic cu arcuri si dinti, ci un program pentru un calculator. Nu trebuie sa ne facem griji cu privire la ce fel de computer sau in ce limba acest program este scris. Conform ipotezei Church- Turing, totate calculele posibile pot realizate printr-un extrem de simplu calculator, numit masina Turing. Luati in considerare un ipotetic motor Leibniz L care depinde de oricare ar cu adevarat starea lumii. Motorul L decide ce evenimente Pandora le va considera ca posibile in toate situatiile posibile. Pentru ecare eveniment E, prin urmare, determina evenimentul PE. In aceasta congurare, noi aratam ca (P0)si (P2) sunt incompatibile (gura 1). Rezulta ca acelasi lucru este valabil pentru (K0) si (K2). Precum a aratat Gdel pentru provabilitatea in artimetica, noi, prin urmare, nu ne putem agata de ambele, si de caracterul complet si de consistenta intr-o lume sucient de mare cand informatiile sunt algoritmice. Eschivarea problemei Turing. Mai intai trebuie sa m precisi cu privire la cum L decide posibilele intrebari. Se presupune ca uneori L a raspuns nu cand i-au fost adresat intrebari codate, care incep astfel: Este posibil ca. . . ? Problemele de sincronizare sunt in mod evident relevante aici. Cat timp ar trebui Pandora sa astepte pentru un raspuns? Astfel de probleme de sincronizare sunt idealizate departe prin asumarea ca ea nu poate astepta pentru totdeauna. Daca L nu spune niciodata nu, ea ia ca un ind da, raspunsul posibil. Ca si in evitarea problemei Turing , presupunem ca [N] este codul pentru unele intrebari despre masina Turing N. Putem lua [M] sa e codul pentru: Este posibil ca M sa raspunda nu la [M]? Fie T masina Turing care scoate x la primirea intrarii [x]. Acum folosesc masina Turing I = LT, care prima data executa o intrare prin T, apoi executa 9 o iesire a lui T prin motorul Leibniz L. Apoi masina Turing I raspunde lui [M] asa cum L raspunde lui M. Un eveniment E este acum denit ca ind setul de state in care I raspunde lui [I] cu NU, apoi avem urmatoarele echivalente: s E == I r aspune lui [I] cu NU. == L raporteaz a ca e imposibil ca I s a r aspund a lui [I] cu NU == s ~PE Urmeaza din P2 astfel inct ~PE = E _ PE, ceea ce implica PE = B. Astfel, E = ~PE = ~B = ? si P? = B. Dar P0 spune c a P? = ?. Care este morala? Daca statele in B sunt sunt sicient de larg interpretate si informatiile sunt algoritmice, apoi un alt mod de raportare la precedentul rezul- tat este ca nu putem pastra infatibilitatea presupunerii K2 fara sa abandonam K0. Dr nu putem pur si simplu arunca deoparte K0 fara sa aruncam de asemenea ori K1 ori K4. Este de neconceput sa abandonam K1 si astfel K4 trebuie sa mearga mai departe cu K0. Dar K4 este proprietatea care poarta gruel cerintei ca toate lucrurile au fost luate in cosiderare in lumea Pandorei. 1.1. Proprietati algoritmice Rezultatul precedentei imposibilitati nu numai ca ne forteaza sa amandonam ori KE _ E ori KB = B., de asemenea ne spune ca KE _ E presupune KB = ?. Un om poate traduce aceasta proprietate in armatia ca Pandora niciodata nu stie in ce lume opereaza. Dar ce inseamna asta in practica? Un mod de a interpreta rezultatele este sa regandim ceea ce este implicat in a spune ca un eveniment E s-a intamplat. Punctul de vedere standard este acela ca E se spune ca apare daca adevaratul stat s al lumii proprietatea necesara ce-l deneste pe E. Dar cum determinam daca s are proprietatea necesara? Daca ne am angajat la o abordare algoritmica, avem nevoie de o procedura algoritmica pentru denirea proprietatii P al ecarui eveniment E. Aceasta procedura poate apoi folosita pentru a interoga s cu scopul de a obtine un das au un nu raspuns la intrebare. Are s proprietatea P? Putem spune atunci ca E a avut loc cand primim raspunsul da si ca ~ E a avut loc cand primim raspunsul nu. Dar intr-o lume sucient de mare, vor proprietati necesare pe care algoritmul relevant uneori nu le va putea opri si va da un raspuns dar vor agasa intotdeauna. Metodologia noastra atunci nu va reusi sa clasice daca s apartine e lui E sau ~ E. Nu o sa m atunci capabili sa implementam reteta ideala a lui Ken Arrow (1971) pentru un stat al lumii- care impune ca acesta sa e descris atat de complet incat daca este adevarat si cunoscut consecintele ecarei actiuni or sa e cunoscute. In teoria decizie, suntem interesati in particular de intrebari precum: Este pro (s) p? Procedura noastra algoritmica ar putea sa spuna DA pentru valori ale lui p > p 0 si nu pentru valori ale lui p < p 0 , dar lasand intrebarea deschisa pentru 10 valori intermediare ale lui p. Deci, avem alt motiv pentru a evalua evenimente in lumile mari in termeni de probabilitati superioare si inferioare. 1.2 Actualizarea Tocmai am explorat implicatiile de exploatare ale infailiblitatii sau cerintei de consistenta (K2). Cu toate acestea, incercarea de a extinde teoria deciziei Bayesian la un set minimal de lumi mari nu cuprinde si aceasta linie. Am perse- verat insa pe cerinta completa (K0). Pentru a vedea de ce, luati in considerare ce se intampla cand Pandora inlocuieste spatiul B in care are incredere cu un nou spatiu de incredere F dupa ce a primit niste informatii. In teoria deciziei Bayesian-e, luam drept garantie KF = F astfel incat F este un truism in noua ei situatie. Daca nu am facut-o, ar fost nevoie de niste munca fantastica pentru a da un sens a ceea ce se intampla cand actualizam prob(E) la prob(EF). Presupun ca Pandora niciodata nu trebuie sa e conditionata pe evenimente F care nu sunt adevarate. Pentru a pastra regula lui Bayes, merg chiar mai de- parte insistand ca orice F este masurabil, si asa poate atribuita o probabilitate unica. De exemplu, jucatorii rationali in teoria jocurilor se presupune ca stiu ca oponentii lor sunt de asemenea rationali. Atata timp cat toata lumea se com- porta rational si jocul urmeaza o cale de echilibru, nici o inconsecventa in ceea cei priveste pe jucatori nu se poate intampla. Dar jucatorii rationali urmaresc o cale de echilibru deaorece stiu ceea ce s-ar putea intampla daca ar devia. In lumea ipotetica care ar creata datorita unei astefel de deviatii, jucatorii ar trebui sa traiasca cu faptul ca informatia lor, cum ca nimeni nu poate juca irational s-a dovedit a supusa greselii. Este doar in lumi ipotetice ca nimic neortodox nu este permis - dar este ceea ce s-ar intampla daca astfel de lumi impotetice ar atinse, ceea ce asigura faptul ca nu vor atinse. 2. Cunostinte dezv aluite Care sunt implicatiile abandonarii coerentei (K2) in favoarea completului (K0)? Daca vorbim despre cunoasterea unor conceptii absolute despre ade- var, atunci imi imaginez ca toata lumea ar de acord ca (K2) trebuie sa e sacrosanct. Dar am de gand sa sustin ca adevarul absolut-oricare ar acesta - este irelevant pentru teoria deciziei. Nu ne putem dispensa cu cateva notiuni Tarskian ale adevarului la un model, dar atat timp cat nu ajungem deasupra noastra imaginandu-ne ca putem manui problema inductiei stiintice, apoi pare ca asta este tot ceea ce avem nevoie. 2.1. Pilat Batjocorit Pontius Pilat a fost calomniat de-a lungul anilor datorita faptului ca intreba: Care este adevarul? Crima lui era ca acesta batjocorea o problema destul de serioasa pentru glumele lozoce. Dar este raspunsul, la intrebarea lui, atat de evident? Xenofan nu credea acest lucru: Dar, pentru un anumit adevar, niciun om nu-l stie, Si chiar daca din intamplare ar sa-l rosteasca, Adevarul nal, el insusi nu l-ar cunoaste, 11 Pentru ca totul este despre presupuneri. Sir Arthur Eddington a spus acelasi raspuns dar mult mai puternic: Nu doar ca universul este mai strain decat ne imaginam, ci este mai strain decat ne putem imagina. J.B.S. Haldane a spus acelasi lucru in aproape aceleasi cuvinte. Eu de aseme- nea ma indoiesc ca intele umane au capacitatea de a formula o limba adecvata pentru a descrie oricare ar ultima realitate prin etichetarea unor propozitii de ale ei, unele cu adevarat unele cu fals. Unii lozo sunt batjocoritori cu astfel de scepticism (Maxwell 1998). Mai frecvent, ei neaga punctul de vedere al lui Quine (1976), cum ca adevarul trebuie sa e in raport cu o limba. Dar, oare de ce, orice argument ce ei il ofera, nu reuseste sa raspunda intrebarilor relevante? In absenta unui ultim model de posibile realitati, putem sa punem in prac- tica, cu o gramada de modele de mantuiala, cu care toata lumea este de acord dar sunt inadecvate. Spunem ca frazele din acest model sunt adevarate sau false, chiar daca de obicei stim ca entitatile intre care relatiile sunt activate sunt simple ctiuni. Ca si in zica cuantica, de multe ori toleram modele care sunt mutual contradictorii deoarece ele par sa ofere diferite perspective in diferite contexte. Jocul pe care-l jucam cu notiunea adevarului cand manipulam astfel de mod- ele, nu este satisfacator deloc, dar mie mi se pare singurul joc autentic in oras. De aceea eu caut orientare in cum s a modelez cunoasterea si adevarul diferit de modul in care aceste notiuni sunt de fapt utilizate cand se iau decizii stiin- tice in viata reala, mai degraba decat apelarea la fantezii metazice practice indoielnice. 2.2 Cunostinte ca si angajament fata de un Model Teoria deciziei Bayesian atribuie preferinte si credinte Pandorei pe baza com- portamentului ei la alegere. Noi spunem in mod eronat ca preferintele ei si credintele ei sunt dezvaluite de comportamentul ei la alegere ca si cum am avea motive sa presupunem ca alegerile ei au fost intr-adevar cauzate de preferinte si credinte. Probabil Pandora chiar are preferinte si credinte, dar toata teoria preferintelor dezvaluite ne indreptateste sa spunem ca Pandora ia deciziile ca si cum ar maximiza o utilitate functional neasteptata relativa unei posibilitati de masura, subiective. Fara a nega ca alte interpretari ar putea mult mai utile in alte contexte, sustin luarea unei preferinte similar dezvaluite pentru recunoasterea in contextul teoriei deciziilor. Rezultatul reprezinta o abatere radicala din punct de vedere ortodox al cunostintelor justicate ca ind adevarate credinte. Cu noua inter- pretare, cunostintele nu au nevoie sa e justicate ca ind adevarate in sensul de obicei atribuit acestor termeni. Nu vor clasicate nici chiar ca niste credinte particulare. Cunostinte dezvaluite. In loc sa intrebam daca Pandora chiar stie adevarul despre natura universului, sugerez sa intrebam in schimb ce comportament la alegere din partea ei ne-ar conduce la a o privi actionand ca si cum ar stii cateva fapte in afara modelului ei de baza. 12 Sa te comporti ca si cand ai stii cateva fapte adevarate despre a te comporta cu adevarat. Dar noi nu actualizam adevaruri ca si credinte. Daca Pandora a stiut candva ca o propozitie este adevarata, noi nu i-am permite acum sa stie ca aceeasi propozitie este falsa fara sa admitem ca ea s-a inselat atunci cand a spus ca propozitia este adevarata. Prin urmare sugerez spunand ca Pandora dezvaluie ca stie ceva, daca actioneaza ca si cum ar adevarat in toate lumile posibile generate de modelul ei. In teoria jocurilor, de exemplu, regulile unui joc sunt intotdeauna luate ca ind cunoscute printer jucatori (in cazul in care ceva nu este spus contrar). Intelegerea este faptul ca, indiferent de comportamentul viitor al jucatorilor, regulile nu vor niciodata puse la indoiala. Daca Alice muta un episcop ca pe un cavaler, nu incercam sa explicam mutarea ei , luand in considerare posibil- itatea sa inteles gresit regulile sahului; spunem ca a inselat sau ca a facut o greseala. In teoria deciziilor Bayesiene, Pandora este considerata simplu ca sti- ind structura: D : AB C a problemei ei decizionale, deoarece, ea niciodata nu variaza de la aceasta structura cand analizeaza diferite posibile lumi ce pot sa apara ca un rezultat al alegerii ei a unei actiuni in A. Cred ca atitudinea asta de cunoastere este de fapt o norma de facto in ancheta stiintica. Electronii chiar exista cu adevarat? Fizicienii par extrem de neinteresati de aceste intrebari metazice. Chiar si cand ti se cere sa-ti explici ontologia, nimeni nu se asteapta la o cercetare amanuntita pe baza ultimei naturi a realitatii. Esti pur si simplu invitat sa clarici munca la ipoteza construita in modelul tau. Necesitate. Filozoi spun c a ceva este necesar doar daca este adevarat in toate lumile posibile. Operatorul necesitate si operatorul posibilitatea core- spondenta sunt cateodata considerate a satisface cerintele din gura 1. Cand cunostintele sunt interpretate ca si angajament pentru un model, asemenea argu- ment pot transferate imediat la operatorul cunostinte. Cu toate acestea exista o lovitura in coada, deoarece argumentele pe care le-a, oferit impotriva asumarii (K0) si (K2) intr-o lume mare de asemenea militeaza impotriva aceleiasi pro- prietati ind atribuita operatorului necesitate. Actualiznd parametrii. Bayesianismul pune regula lui Bayes intr-un rol principal. Dar separarea cunostintelor de credinte permite actualizarilor Bayesiane sa e vazute pur si simplu ca o banala actualizare a credintelor Pandorei despre parametrii unui model a carui structura ea o trateaza ca si cunoscuta. Din aceasta perspective, actualizarea Bayesiana, are putin sau deloc de a face cu problema inducerii stiintice. Un fel de revolutie stiintica, pe care Karl Popper (1959) a studiat-o, apare atunci cand datele nu-i mai permit Pandorei sa-si mentina angajamentul fata de un anume model. Prin urmare ea arunca vechiul model si adopta unul nou admitand liber ca ea face asta deoarece este inconsecventa. Mi se pare ca modul in care intele umane gestioneaza acest truc ramane un mister si acum ca si atunci cand David Hume a expus pentru prima data 13 aceasta problema. Exista Bayesieni care-si imagineaza ca probabilitatile prior- itare pot desemnate tuturor modelelor posibile din univers, dar aceasta forma extrema de Bayasianism a pierdut contactul total cu motivele pe care Savage le-a dat pentru restricitionarea aplicarii teoriei lui in lumi mici. O forma chiar mai extrema de Bayasian-ism sustine ca cercetatorii chiar folosesc forme ale ac- tualizarii Bayesianismului cand revizuiesc o teorie- dar nu sunt constienti ca fac asta. Aceasta din urma notiune mi-a fost adusa la cunostinta, foarte urgent, in mai multe randuri, dar s-ar putea la fel de bine sa incerci sa ma convingi ca zanele traiesc in partea de jos a gradinii mele. Credinta cu probabilitatea 1. Cum este credinta cu probabilitatea unu difer- entiata de cunostinte? Pe acest subiect, eu impartasesc punctul de vedere al Bayasian-istilor care insista ca nimeni nu ar trebui sa permita probabilitatilor subiective sa mearga tocmai pana la zero sau unu. In caz contrar orice incercare a Pandorei de as masa sistemul de credinte in coerenta, ar esua cand s-ar gasi pe sine insasi incercand sa se conditioneze pe un eveniment zero-probabilitate. Acest lucru nu face parte din categoria modelelor unde evenimentele cu prob- abilitati extreme apar, uneori poate sa nu e util, dar ar trebui sa e luate in considerare ca si cazuri limitate de modele in care probabilitatile extreme nu apar. 2.3. Cunoasterea comun a a rationalit atii In incheierere revenim la problema prin care cunoasterea comuna a rational- itatii implica reversul inductiei. Am contestat aceasta armatie cu Robert Au- mann (Binmore, 1996, 1997), dar argumentele mele s-au bazat pe ideea ortodoxa ca noi ar trebui sa tratam cunostinta comuna ca in cazul limitat al credintelor comune. Intr-un astfel de cadru conceptual, Bob ar gasi necesar sa actualizeze credintele lui despre probabilitatea ca Alice sa se comporte irrational in viitor daca el aa ca ea s-a comportat irational in trecut. Cu toate acestea in cazul in care cunoasterea este inteleasa ca ind imperme- abila la revizuire intr-un anumit model (asa cum recomand in aceasta sectiune), atunci devine banal adevarat ca, cunostinta comuna a rationalitatii implica in- ductie inversa. Nici o istorie a jocului nu poate perturba prima ipoteza, aceea ca acolo este cunostinta comuna a rationalitatii, deoarece cunostinta nu este subiec- tiva la revizuire. In prezicerea comportamentului jucatorilor in orice subjoc, noi, prin urmare, putem lua in considerare aceasta ipoteza ca ind disponibila. S-ar putea ca unele dintre aceste subjocuri sa nu poata atinse fara ca Alice sa aleaga in mod repetat actiuni pe care teoreticienii jocului le-ar clasica ca irationale, dar daca Bob stie ca Alice este rationala, istoricul ei de comportament irational este irelevant. El o sa continue sa actioneze ca si cum ar adevarat ca ea este rationala in toate lumile posibile ce pot sa apar a. Problema - compozitie proprie Fie jocul cu doi parteneri P 1 si P 2 ce const a n 3 mut ari libere. O mutare nseamn a alegerea unuia dintre numerele a sau b, a ,= b. La prima mutare P 1 alege liber pe a sau pe b; la a doua mutare P 2 , informat asupra alegerii f acute 14 de P 1 , alege la rndul s au unul din numerele a sau b. n sfrsit, la a treia mutare P 1 , informat asupra alegerii f acute de P 2 , alege unul dintre numerele a sau b. Rezolvare: IObserv am c a este un joc n doi, cu mut ari libere si informatie complet a Vrful 0 arat a momentul initial, iar cifra 1 scris a sub 0 arat a c a prima mutare este a lui P 1 . Din 0 pornesc dou a muchii spre vrfurile a si b, ce reprezint a alegerile lui P 1 . Sub a si b scriem 2, pentru c a urm atoarea mutare este a lui P 2 . Din ecare vrf pornesc dou a muchii spre alte vrfuri a si b, reprezentnd alegerile lui P 2 si sub aceste vrfuri scriem 1 deoarece P 1 face urm atoarea mutare spre alte vrfuri notate a si b (care vor vrfuri terminale). Sub ele nu mai scriem nimic, dar ec aruia i asociem un vector bidimensional (p1, p2) ale c arui componente reprezint a respectiv cstigurile celor doi juc atori, decurgnd din regulile jocului. Conform arborelui creat, s-au obtinut 8 vrfuri nale ce vor determina tot attea partide, deoarece o partid a este reprezentat a de un lant ce leag a vrful 0 de unul din vrfurile nale. Cele 8 partide sunt: (a, a, a), (a, a, b), (a, b, a), (a, b, b), (b, a, a), (b, a, b), (b, b, a) si (b, b, b). IMultimea strategiilor juc atorului P 1 este: A = (a; a); (a; b); (b; a); (b; b), unde primul element din ecare pereche reprezint a num arul ales la prima mutare, iar al doilea element indic a num arul ales la a treia mutare. IMultimea strategiilor lui P 2 este: B = (a); (b), reprezentnd alegerile la a doua mutare. IAsociem jocului considerat un tabel cu dou a intr ari A = A1; :::; A4 - strategiile lui P 1 si B = B1; B2, strategiile lui P 2 . La intersectia liniei lui A i cu coloana lui B j avem un dreptunghi n care deasupra diagonalei am scris partida, iar dedesubt vectorul (pi, pj) al cstigurilor celor doi juc atori, cnd acestia aleg strategiile A i , respectiv B j . A B B 1 B 2 A 1 (1; 1) (a; a; a) (1; 2) (a; b; a) A 2 (2; 1) (a; a; b) (3; 1) (a; b; b) A 3 (2; 1) (b; a; a) (2; 3) (b; b; a) A 4 (1; 3) (b; a; b) (1; 2) (b; b; b) Din acest exemplu observ am c a exist a diferite moduri de reprezentare a unui joc, cu ajutorul unui arbore sau matricial. Obs.: Dac a n acelasi joc consider am cstigurile date de urm atoarea core- spondent a: (a; a; a) (2; 2)(b; a; a) (1; 1) (a; a; b) (1; 1)(b; a; b) (3; 3) (a; b; a) (4; 4)(b; b; a) (2; 2) (a; b; b) (5; 5)(b; b; b) (3; 3) ==jocul va : nit, cu informatie complet a, cu mut ari libere si cu sum a nul a, deoarece p1 +p2 = 0 pentru orice vector (p1, p2). 15 n acest caz reprezentarea matricial a poate simplicat a, scriind n locul vectorului (p1, p2) doar cstigul p1 al lui P 1 , deoarece cel al lui P 2 e cunoscut, egal cu p1. Forma simplicat a a matricei este: A B B 1 = a B 2 = b A 1 2 4 A 2 1 5 A 3 1 2 A 4 3 3 Bibliograe suplimentar a 1. Binmore, K., Playing Fair: Game Theory and the Social Contract I. Cambridge: MIT Press,1994 2. Binmore, K., Just Playing: Game Theory and the Social Contract II. Cambridge: MIT Press., 1998 3. Dixit, Avinash K., and Susan Skeath. Games of Strategy. Second Ed. New York: W.W. Norton & Company, 2004 4. Gibbons, R., Games theory for applied economists, Princeton Univ. Press, New Jersey, 1992 5. Muresan, A.S., Non-cooperative games, Ed. Mediamira, Cluj-Napoca, 2003 6. Muresan, A.S., Non-cooperative games, (Second edition), Ed. Mega, Cluj-Napoca, 2012 7. Osborne, Martin. An Introduction to Game Theory. New York: Oxford University Press, 2003. 10. Wang, J., The theory of games, Clarendon Press, Oxford, 1988 11. http://www.biblioteca-digitala.ase.ro/biblioteca/carte2.asp?id=261&idb= 16