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Mahjong

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Mahjong

Un juego de Mahjong en progreso Jugadores Edades Preparacin Duracin 4 Cualquiera 2-5 min. 0-3 horas

Complejidad Alta Estrategia Azar Habilidades Media Alta Tctica, observacin, memoria

El mahjong (/maynj/), mah jong, mah-jongg (chino tradicional: ,chino simplificado: ), es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a Occidente, a partir de 1920. En chino tambin se le conoce como gorrin. El juego guarda cierta similitud con el Rummy, ya que su objetivo es formar grupos de fichas, como escaleras de nmeros consecutivos de un mismo palo o bien tres o cuatro fichas iguales. Aunque las reglas para jugar son casi siempre las mismas, existen diferentes variantes. La principal diferencia entre ellas radica en qu jugadas puntan y cul su valor. Este artculo se centra en las "reglas hongkonesas" (tambin llamadas "HK", "Hong Kong" o "cantonesas"), que son de las ms extendidas. Su antecesor reciba el nombre de juego de hojas en tiras, ya que las fichas eran de cartulina, como los naipes actuales. Progresivamente se abandon este material y se empezaron a fabricar fichas de marfil, madera y, sobre todo, bamb, aunque actualmente lo normal es utilizar el plstico, ms duradero y barato. No obstante, se siguen fabricando, como se hizo en la antigedad, verdaderas obras de arte en distintos materiales.

Historia
Segn parece, el mahjong es un descendiente directo de un antiguo orculo que hace miles de aos consultaban los adivinos chinos. Cuando los astrnomos empezaron a registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo, un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes. El movimiento a travs de los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero. Este, u otro parecido, es posiblemente tambin el origen de juegos muy difundidos, como el parchs, o la oca. Pero precisamente en el mahjong resultan reconocibles algunos restos de este origen, como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren invertidos, ya que se trata de representar un mapa celeste, no terrestre, o que se repartan trece fichas, que son los meses del calendario lunar. De todas formas, la historia del mahjong est poco clara y abundan los antecedentes poco documentados. Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del ao 500a.C. Segn esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco -en chino, respectivamente, ,literalmente

Mahjong centro, ,literalmente prosperidad y ,literalmente blanco-, representaran las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragn Rojo hara referencia a China (chino simplificado: ,pinyin: Zhnggu,literalmente Pas del Centro). Tambin segn esta leyenda, Confucio habra sido un enamorado de los pjaros, lo que explicara el nombre de "gorrin" que tambin recibe el juego. Un juego, ms o menos emparentado con el actual mahjong, fue inventado en la dinasta Tang, durante los aos del reinado del emperador Tai Zong (626-649), para diversin de la casa imperial y la nobleza. Sin embargo, no hay evidencia de la existencia del mahjong antes de la poca de la Rebelin Taiping, a mediados del siglo XIX. El consenso general es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basndose en juegos de cartas y de domin ya existentes. Muchos historiadores creen que se bas en un juego de cartas llamado chino tradicional: ,chino simplificado: ,literalmente caballo colgado o chino tradicional: ,chino simplificado: ,literalmente hoja de comienzos de la dinasta Ming. Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve palos con cuatro cartas extra de flores, de manera similar al actual mahjong. Segn algunos, el juego habra sido creado por oficiales del ejrcito durante la Rebelin Taiping para pasar el tiempo. Segn otra teora, habra sido creado por un noble que viva en los alrededores de Shanghi entre 1870 y 1875. Otros creen que fue obra de dos hermanos que vivan en la ciudad de Ningpo. Pero en realidad, el mahjong tal y como lo conocemos hoy en da tiene una historia bastante ms corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX; este es el llamado "viejo estilo". La primera vez que se hizo mencin del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895, en un artculo del antroplogo americano Stewart Culin y para 1910 ya haba varios escritos en otras lenguas, como francs o japons. En Estados Unidos, Joseph Park Babcock escribi un libro llamado Rules of Mah-Jongg ("Reglas del Mah-Jongg"), que en una versin simplificada de 1920 era conocido como "el libro rojo", aunque estas simplificaciones se abandonaran posteriormente. El juego tuvo a partir de los aos veinte un gran xito en Inglaterra y Estados Unidos, donde se dio a conocer con nombres comerciales como Pung Chow o Game of Thousand Intelligences, formando parte de la moda por todo lo oriental, dedicndosele tambin canciones de xito, como Since Ma is Playing Mah Jong, de Eddie Cantor. Era jugado sobre todo por mujeres. En los aos treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se cre la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) y se estandariz el reglamento con el libro Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game ("Maajh: la versin americana del antiguo juego chino"). Aunque en los aos veinte haba sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas, a partir de esta oficializacin fue considerado racistamente como un juego judo, debido a que muchos de sus jugadores lo eran; e incluso la NMJL fue considerada como una organizacin juda, producto del antisemitismo. La versin occidental del juego es llamada "nuevo estilo", aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene de Pekn y Shanghi, por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina "estilo Shanghai". Sea como fuere, lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se encuentran en Taiwn y Estados Unidos, ya que durante dcadas estuvo prohibido en la China comunista. Sin embargo, con las reformas polticas emprendidas a principios de los aos 90, el mahjong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China continental y, aunque nunca dej de jugarse en las casas, ahora vuelve a ser habitual la estampa de los jugadores de mahjong en las calles de las poblaciones chinas. Junto con la despenalizacin de su prctica, el gobierno chino edit un reglamento oficial que es el que rige en los campeonatos mundiales oficiales, el primero de los cuales se celebr en Tokio en 2002. De esta forma, se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiticas. El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en todo Asia, de modo que muchos pases lo consideran su juego nacional. Existen muchas variantes adaptadas a cada pas, como la japonesa, la coreana, la vietnamita o la filipina, y resulta normal que cualquier acto festivo, celebracin, comida, o incluso negocio, acabe con unas partidas de mahjong. Tambin existe una variante israel.

Mahjong En occidente, el mahjong se le conoce principalmente solo indirectamente a travs de versiones de juego para solitarios, llamados Shangais, pero conocidas popularmente con el mismo nombre de Mahjong; Cuyos juegos presentan reglas ms simples y cuya regla general es emparejar fichas de Mahjong. Siendo los solitarios Shangais popularizados por internet a travs de juegos online.

Caractersticas y objetivo
El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un nmero distinto de participantes. No obstante, tambin pueden jugarlo tres, aunque el juego pierde inters. Por tanto, siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores. Uno de los aspectos que hemos de considerar es el origen chino del mahjong, lo cual representa de por s, a ojos de los occidentales, un atractivo, por dotar de cierto exotismo al juego, principalmente en lo que se refiere al diseo de las fichas y a la terminologa empleada, que en varios casos utiliza los trminos originales chinos. Entre las virtudes del mahjong, que sin duda han contribuido a popularizarlo tan extraordinariamente, destacan las siguientes: Es relativamente fcil aprender a jugar; las reglas bsicas se pueden ensear en una o dos partidas. Es un juego social ideal. Al tiempo que cada jugador se concentra en sus trece fichas, puede entablar conversacin con los otros tres; as es posible incluso realizar negocios en un ambiente agradable. Es un juego fcilmente adaptable y muy flexible. Los cuatro jugadores establecen conjuntamente sus propias reglas, y los lmites de tiempo. El juego puede interrumpirse en cualquier momento para atender algn asunto momentneo, y ser continuado ms tarde. La dificultad del juego puede aumentar o disminuir a voluntad, segn las reglas que se incluyan de acuerdo a la experiencia de los participantes. Un conjunto de fichas dura toda la vida. Cada jugador participa de modo individual: no hay ningn sistema que permita establecer equipos. El juego se desarrolla en partidas sucesivas, cada una de las cuales solamente puede ser ganada por uno de los cuatro jugadores; siempre que finaliza una partida el ganador recibe puntos de los tres perdedores. Al final se hace un recuento de puntos, y se determina la situacin de cada uno. Aunque esto puede hacerse apuntando en un papel los puntos de cada jugador, lo mejor es proveerse de fichas que simbolicen los puntos, a modo de moneda.

Equipo necesario
Para jugar al mahjong es imprescindible procurarse un juego de fichas especficas. Si adems contamos con otros elementos la partida ser mucho ms agradable, pero se puede prescindir de ellos. Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las fichas (uno para cada jugador); un conjunto de fichas para contabilizar los puntos (pueden servir las que se usan para la ruleta, o cualquier otro juego); una mesa cuadrada, o redonda; dos dados; y cuatro discos o etiquetas con las inscripciones o smbolos de los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste y Norte), para mostrar en cada momento la ronda que se est jugando.

El palo de Discos, del 1 al 9

El palo de Bambes, del 1 al 9

El palo de Carcteres, del 1 al 9

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Los atriles, dados y smbolos de los cuatro vientos a veces se incluyen con el juego bsico de fichas, tambin llamadas tejas. A veces tambin se usan unas regletas auxiliares que ayudan a la formacin de la muralla.
Los tres dragones (Rojo, Verde, Blanco)

Fichas
El mahjong est compuesto de 144 fichas o tejas: 9x4 fichas del palo de Discos (tambin llamado de Crculos, Oros, Puntos, Monedas o Platos) 9x4 fichas del palo de Bambes 9x4 fichas del palo de Caracteres (tambin llamado de Nmeros o Cifras) 4x4 fichas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte) 3x4 fichas de Dragones (Dragn Rojo, Dragn Blanco y Dragn Verde) 4 fichas de Flores 4 fichas de Estaciones

Los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste, Norte)

Flores y estaciones

Exceptuando las Flores y Estaciones, que no se repiten, hay cuatro copias de cada ficha. Las fichas de los tres palos (Discos, Bambes y Caracteres) estn numeradas de forma anloga a los naipes, de uno a nueve. En cuanto a los vientos, hay cuatro: Norte, Sur, Este y Oeste. Adems, hay tres dragones: Rojo, Blanco y Verde. Todo esto hace un total de 9 x 3 + 4 + 3 = 34 fichas distintas, que se repiten 4 veces. Aadiendo las 4 Flores y las las 4 Estaciones obtenemos 34 x 4 + 4 + 4 = 144 fichas. Adems, los vientos y los dragones son llamados Honores. A los unos y nueves de cada palo se les llama Terminales. Al resto de fichas, del 2 al 8 de cada palo, se les llama tambin Simples. Las Flores y Estaciones dan puntos extra y no se utilizan en todas las versiones del juego.

Sorteo de jugadores
Una vez que los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en occidental, sino Este Norte - Oeste - Sur, en sentido contrario de las agujas de un reloj. Esta ordenacin, aparentemente caprichosa, responde a que los puntos cardinales de un mapa estn al revs, como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros, que lo vemos desde el suelo, mirsemos los puntos cardinales del revs. Evidentemente, no es necesario tener en cuenta nada de esto, basta con seguir el orden indicado como una "regla del juego", que en el fondo es lo que resulta ser. Para determinar qu jugador es el Este se tiran dos dados, y quien obtenga mayor puntuacin queda investido como Viento del Este. Los otros jugadores quedan entonces tambin determinados, segn se ha explicado anteriormente. Es decir, el jugador de su derecha es el Sur, el de enfrente es el Oeste, y el de su izquierda es el Norte. Como curiosidad, ha de decirse que la forma original de determinacin del Viento del Este es mucho ms compleja y elaborada entre jugadores chinos, con vientos provisionales que sirven para determinar luego los definitivos. Sin embargo, como el propsito es el mismo, entendemos el sistema descrito como perfectamente vlido.

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Nmero de partidas y rondas


Llamaremos "partida" a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las fichas, y que termina o bien cuando algn jugador da fin al mismo haciendo mahjong o bien cuando se acaban las fichas de la muralla. Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el "viento dominante" (o "viento de ronda") y el "viento propio" (o "viento de asiento"). La primera partida tiene como viento dominante el Este. Se llama "viento propio" al viento que le correponde a cada jugador. El viento dominante se cambia cada cuatro partidas (o una ronda). A continuacin de la ronda del viento Este, comenzara la ronda del Sur, y as sucesivamente. Por tanto, podemos hacer el siguiente esquema provisional (suponiendo que el jugador A es aquel al que le toc ser Este por primera vez):
Partida Viento de ronda Viento propio del jugador A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Este Este Este Este Sur Sur Sur Sur Oeste Oeste Oeste Oeste Norte Norte Norte Norte Este Norte Oeste Sur Este Norte Oeste Sur Este Norte Oeste Sur Este Norte Oeste Sur

Conseguir tener una combinacin del viento dominante o del viento propio es importante para calcular la puntuacin (ms tarde se ver cmo). Cuando en una partida coinciden para un jugador el viento dominante y el viento propio, se dice que ese viento es "viento doble", lo que constituye una circunstancia muy favorable; en la primera ronda, para el jugador Este, el Este es viento doble. Por tanto, segn el esquema anterior habra cuatro rondas de cuatro partidas cada una. Sin embargo, si una partida es ganada por el jugador que era Este, dicho jugador repitira en la siguiente como Este, y as tantas veces como fuera necesario, por lo que las rondas pueden tener ms de cuatro partidas. Llamaremos "juego" al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene un mnimo de diecisis partidas. Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el nmero de rondas que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 2 o 4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 o 120 minutos. En cuanto a la duracin, una partida puede ser muy rpida, o no tanto. Tericamente, podra dar la casualidad de que uno de los jugadores cerrase con las fichas que se le reparten (aunque la probabilidad es pequesima), pero lo habitual es tardar unos 20 minutos en cada partida. As que lo ms normal es que un juego de 4 rondas dure aproximadamente unas 2 o 3 horas, dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la muralla.

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Desarrollo de la partida
Formacin de la muralla
Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procedern a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuacin se construir la denominada "muralla", utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarn boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrn como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.

Apertura de la muralla y reparto de las fichas


El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el nmero obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por s mismo, por qu lado de la muralla se cogern las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogern las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste). Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarn a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contar desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el nmero que haba salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendra en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a l el primero), que corresponderan en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogera otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operacin dos veces ms, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuacin, cada jugador se coge una ficha ms, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por ltimo, el Este toma una ltima ficha para l solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los dems con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha, por eso a veces el reparto inicial de tejas se denomina "abrir la brecha de la muralla". El juego ha comenzado. Por ltimo, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, seran las 14 fichas del final), estas fichas se denominan Muro muerto, y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs o mostrar una flor o estacin. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen ms fichas la partida se dara por concluida.

Turno de cada jugador


Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo dira de inmediato y esa partida habra finalizado; pero esto es muy raro, as que ha de intentar ir buscando mejores fichas. (Obsrvese que de momento no nos preocupamos de explicar cmo se hace mahjong, y, por tanto, no sabemos qu fichas son buenas ni malas, eso no importa de momento). Entonces, el primer jugador descartar una de las fichas que tiene en su mano, y la pondr sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y comienza el del jugador de su derecha, el cual proceder a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recin abierta), ser la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong, con lo cual terminara la partida), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y as sucesivamente. Es importante sealar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas

Mahjong excepciones que se indican ms adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltndose a algn jugador.

Final de la partida
A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminar cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas vlidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzar una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran fichas vlidas todas menos las 14 ltimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer l mismo mahjong, la partida ha finalizado sin vencedor. Tngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", como ms tarde se ver), con lo cual las ltimas 14 fichas de la muralla pueden ir "movindose" a lo largo de la partida. Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operacin se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la ms tediosa, especialmente si los jugadores son novatos. Si el ganador fue el jugador que era Este, los vientos no se rotan. En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasara a ser Norte, el Sur sera Este, el Oeste sera Sur y el Norte sera Oeste. Si no gan nadie (se agotaron las fichas vlidas), los vientos no se rotan. Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida.

Reglas
Tros y escaleras: Pung y Chow . Cuartetos: Kong
Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos. Un pung, pon o tro (, png) est formado siempre por tres fichas idnticas. Por ejemplo: tres dragones blancos, tres vientos Oeste, tres 7 de bambes, etc. Un chow, chii o escalera (, ch) est formado por tres fichas consecutivas del mismo palo, o bien por los tres dragones. Es decir, son chow los conjuntos (1 discos-2 discos-3 discos), (7 bambes-8 bambes-9 bambes), (4 carcteres, 5 carcteres, 6 carcteres), etc. Un kong, kan o cuarteto (, , gang) est formado por cuatro fichas idnticas (los cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos), es decir, es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son "normales" y la formacin kong es "excepcional", como ms tarde se ver. Obsrvese que no se pueden formar chow con los vientos o los dragones, solamente es posible usarlos para formar pung o kong. Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una combinacin oculta permanece as hasta que el jugador hace mahjong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podra hacer mahjong, puesto que le faltara una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos). En cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante s las cuatro fichas del kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se llama tambin "caja de kong" por este motivo). El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo las dos centrales (o a la inversa); este kong tiene la consideracin de "kong oculto", a pesar de que est sobre la mesa, puesto

Mahjong que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores. Otra variante es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo.

Mahjong
Antes de empezar a practicar, los set japoneses recomiendan ver la serie televisiva animada "Akagi", para un mejor entendimiento de las reglas. El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Esto se consigue cuando, tras robar una nueva ficha de la muralla o pedida de un descarte (es decir, estando el jugador con 14 fichas en la mano), estas quedan distribuidas en cualquiera de las combinaciones que se consideran "mahjong". Por tanto, un mahjong es una combinacin de 14 fichas, distribuidas de este modo: cuatro combinaciones cualquiera (pung, kong o chow), y una pareja de fichas idnticas (llamadas "el par de ojos"). Hay algunas combinaciones excepcionales que son mahjong y no responden a este esquema, como se menciona ms abajo, pero de momento podemos considerar que siempre tendremos cuatro combinaciones y un par de ojos. Es importante sealar que los kong funcionan como los pung, pero cuando un jugador hace un kong recibe una teja extra, pues si no, no podra realizar las otras combinaciones. As pues, son combinaciones vlidas para mahjong las siguientes: (la cantidad de fichas indicadas de cada mano no incluye las flores y estaciones) Normales Cuatro pung y el par de ojos (14 fichas) Tres pung, un chow, y el par de ojos (14 fichas) Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas) Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas) Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)

Especiales Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas) Un kong, dos pung, un chow y el par de ojos (15 fichas) Un kong, tres pung y el par de ojos (15 fichas) Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas) Dos kong, un pung, un chow y el par de ojos (16 fichas) Dos kong, dos pung y el par de ojos (16 fichas) Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas) Tres kong, un pung, y el par de ojos (17 fichas) Tres kong, un chow, y el par de ojos (17 fichas) Cuatro kong y el par de ojos (18 fichas)

El mahjong con ms fichas tiene cuatro kong y el par de ojos (18 fichas). Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno, de esta manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no seran validas: Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas) Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas) Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas) Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas) Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas) Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)

Mahjong

Utilizacin de las fichas descartadas


Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una, volviendo al nmero de 13. Pero muchas veces le gustara tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podr hacer de esta manera: Para hacer un Pung Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idnticas a la descartada, puede reclamar para s la ficha descartada, diciendo "pung". Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclam el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le tocara jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung". En ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tena ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte (que es el jugador siguiente al Oeste), etc. Observaciones importantes: Solamente puede haber un jugador en condiciones de decir pung ante una ficha descartada, ya que recordemos que hay cuatro fichas de cada, una de las cuales se ha descartado, por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas ms cada uno en la mano. En cuanto el jugador dice "pung", y como comprobacin de que efectivamente tena las dos fichas que necesitaba, bajar delante de s el tro que ha formado, con las fichas a la vista (se quedarn as el resto de la partida). Cuando esto ocurre se dice que el pung es "expuesto" o que est "visto". A continuacin el jugador hace el descarte, y se contina por el siguiente jugador. Un jugador puede reclamar su pung en cuanto se descarta la ficha apropiada, y sigue teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte, incluso aunque haya robado de la muralla. Si esto ocurre, es decir, si un jugador reclama pung despus de que el jugador siguiente ha robado, como el turno va a saltarse, este devolver a la muralla la ficha que rob (y que posiblemente ya ha visto). Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la muralla se perdi el derecho a reclamar el "pung", esto incrementa la dificultad del juego y hace que se este muy atento al mismo. Para hacer un Kong Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo "kong" en lugar de "pung". Un kong tambin tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida. Para hacer un Chow Si un jugador se descarta de una ficha, solo podr reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dir la palabra "chow" o "chi", y en lugar de robar de la muralla tomar la ficha recin descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que est formando, y como en el caso del pung, volver frente a l el chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida. Observaciones: Un chow no altera el turno de juego, ya que slo puede pedirlo el jugador siguiente en turno (es decir, el de la derecha). La excepcin se da cuando un jugador espera formar un chow para hacer mahjong (en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador, no solo del de su izquierda). Si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para chow, y por otro para pung, prevalece quien reclama pung, el cual se la llevar.

Mahjong Si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla, ya no puede devolverla y en su lugar reclamar chow, es decir, el derecho se pierde en cuanto se roba. Para hacer Mahjong Cuando un jugador est a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador; lo har diciendo "mahjong", tomar la ficha de la mesa, y la partida habr concluido, pasndose a calcular la puntuacin. Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong, la conseguir el que est situado primero respecto de quien descart la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario). Obsrvese que para hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.

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Puntuacin
Una vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida, se contarn los puntos que ha conseguido, que le sern pagados por los otros tres jugadores; sin embargo, los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre s, ya que hay que tener en cuenta quin descart la ficha que sirvi al ganador para hacer mahjong (si es que no ha ganado robando de la muralla). Un perdedor paga doble si descart la ficha que sirvi para hacer mahjong al ganador. Una variante es obviar esta penalizacin por el descarte, evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto la ficha pague cudruple (doble por la penalizacin y doble por ganar el viento reinante de la vuelta). Pongamos algunos ejemplos (los puntos bsicos conseguidos todava no sabemos calcularlos, as que los fijaremos arbitrariamente): Caso 1 Ganador: Oeste, robando la ltima ficha de la muralla Pagan Este, Norte y Sur: Todos la puntuacin del Oeste x2 (es decir, el doble de su puntuacin). Caso 2 Ganador: Oeste, robando una ficha que descart Norte Pagan Este, Norte y Sur: Este: puntuacin del jugador Oeste Norte: el doble de la puntuacin del jugador Oeste Sur: puntuacin del jugador Oeste Caso 3 Ganador: Este, robando una ficha que descart Norte Pagan Oeste, Norte y Sur: Oeste: puntuacin del jugador Este Norte: puntuacin del jugador Este x2 Sur: puntuacin del jugador Este Adems, el Este retiene el asiento, es decir, en la siguiente partida vuelve a ser viento Este. Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversin de los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar estos puntos si procede. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde con 16 puntos, y si algn jugador debe pagar doble, pagar 32 puntos.

Mahjong Bien, pero an queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado "puntuacin bsica" de la jugada. Este clculo no se hace directamente en puntos, sino en "fan", y de aqu una tabla nos da la puntuacin directamente. La tabla de pagos es la siguiente:
N fan PUNTOS 0 1 2 3 4,5,6 7,8,9 1 2 4 8 16 32 Por descarte 1+1+2 = 4 puntos 2+2+4 = 8 puntos 4+4+8 = 16 puntos 8+8+16 = 32 puntos 16+16+32 = 64 puntos 32+32+64 = 128 puntos ---4+4+4 = 12 puntos 8+8+8 = 24 puntos 16+16+16 = 48 puntos 32+32+32 = 96 puntos 64+64+64 = 192 puntos De la muralla

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10 o + 64

64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos

Por ejemplo, si calculamos que una jugada tiene 5 fan, y mirando en la tabla observamos que estos 5 fan corresponden con 16 puntos, que s ser ya la puntuacin bsica, a la que aplicaremos las correcciones de duplicacin descritas, si procede. Nos resta la descripcin del sistema de asignacin de fan a un mahjong concreto; esta operacin condiciona todo el juego, ya que los jugadores procurarn conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean. Hay una serie de observaciones y reglas que pueden mencionarse: a) Hacer mahjong, es decir, obtener cuatro combinaciones y el par de ojos no proporciona ningn fan por el mero hecho de haberlo conseguido. b) El nmero mximo de faan que pueden conseguirse son 10, es decir, si se alcanzan los 10 fan no se sigue contando, aunque falten combinaciones por considerar. c) Es posible obtener 0 fan, y por tanto 1 punto, sobre todo si se juega con reglas en las que no se establece una mano mnima para ganar; a esta mano de 0 fan se le llama "Mano vaca" o "mano del pollo". En el juego original de la antigua China el conjunto de reglas de puntuacin es tan completo que la mano del pollo resultaba imposible, es decir, cualquier combinacin que daba lugar al mahjong tena siempre algn fan. En el apartado que sigue se explica el sistema de asignacin de faan. Por ltimo, es importante resaltar que un ganador de mahjong puede obtener muy pocos puntos, o cientos en una sola partida, dependiendo de lo afortunada que sea, por lo que al final un jugador que cierre muy pocas veces pero con combinaciones difciles puede obtener muchos ms puntos que otro que cierre a menudo con combinaciones de baja puntuacin.

Sistema de obtencin de los fan


Las reglas que a continuacin se exponen van ordenadas en nmero de fan. Estas reglas no son excluyentes entre s, y de hecho se aplicarn todas las que sea posible a cada mahjong; se van indicando los faan obtenidos, y a continuacin las circunstancias que propician este logro. Por otra parte, hay que tener en cuenta que cuando se hable de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos siempre a pung, chow o kong, el par de ojos no entra en esta consideracin.

Mahjong 1 faan Todo chow: mahjong formado por cuatro chow y el par de ojos. Pung o Kong de Viento propio Pung o Kong de Viento dominante Por cada flor o estacin del viento propio: cada flor o estacin lleva un nmero que lo asocia con un viento. El 1 se asocia al Este, el 2 al Sur, el 3 al Oeste y el 4 al Norte. As, si el jugador Oeste tiene la flor 3 se aadira 1 fan. Por no tener ninguna flor o estacin. Por cerrar de la muralla, es decir, cerrar no cogiendo un descarte. (Esta circunstancia adems conlleva la duplicacin de puntos, como ya sabemos). Cerrar con la ltima ficha de la muralla o su descarte. Hay que recordar que la ltima ficha de la muralla es justo la anterior a la primera ficha del muro muerto. Tambin conocido como "coger la luna desde el fondo del mar". Cerrar con una ficha extra tras declarar un Kong. Cerrar con Robo de Kong: cerrar con una ficha con la que otro jugador ampliaba un Pung expuesto a Kong.

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2 fan Tener todas las flores o todas las estaciones: tener las 4 fichas de flores o las 4 de estaciones. 3 fan Todo pung: tener 4 pung/kong y la pareja. Mano semipura: todas las fichas son del mismo palo, ms honores. 4 fan Tres pequeos dragones: tener pung/kong de dos dragones y la pareja del tercero. Evidentemente, se ha de hacer mahjong con 4 combinaciones y la pareja. Siete pares: tener 7 parejas de fichas. Esta es una jugada especial que no sigue la regla de las 4 combinaciones y la pareja. 6 fan Mano pura: tener todas las combinaciones (y la pareja) formadas por fichas de un mismo palo. 10 fan Tesoro escondido: tener 4 pung/kong (y la pareja) todo oculto. Todo kongs: tener 4 kongs y una pareja. Tres grandes sabios o Tres grandes dragones: tener pung/kong de los 3 dragones y cualquier otra combinacin, ms la pareja. Cuatro pequeos vientos: tener pung/kong de 3 de los vientos y una pareja del cuarto, y cualquier otra combinacin. Todo Honores: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de honores (dragones y vientos). Todo Terminales: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de terminales (fichas 1 y 9 de los palos). Dragn de Jade: tener un pung/kong de dragones verdes, y el resto pung/kong de Bambes (adems de la pareja). Dragn de Rub: tener un pung/kong de dragones rojos, y el resto pung/kong de Caracteres (adems de la pareja). Dragn de Perla: tener un pung/kong de dragones blancos, y el resto pung/kong de Discos (adems de la pareja).

Mahjong Mano rpida: hacer mahjong durante la primera ronda con la ficha robada del muro. Nueve puertas: tener 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de un mismo palo y oculto, y cerrar con una ficha cualquiera de ese mismo palo. Trece hurfanos: tener 1 y 9 de cada palo, uno de cada uno de los dragones y uno de cada uno de los vientos, y una ficha ms igual a las descritas.

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Puntos obtenidos con los faan


N fan Puntos 0 1 2 3 4,5,6 7,8,9 1 2 4 8 16 32 Por descarte 1+1+2 = 4 puntos 2+2+4 = 8 puntos 4+4+8 = 16 puntos 8+8+16 = 32 puntos 16+16+32 = 64 puntos 32+32+64 = 128 puntos ---4+4+4 = 12 puntos 8+8+8 = 24 puntos 16+16+16 = 48 puntos 32+32+32 = 96 puntos 64+64+64 = 192 puntos De la muralla

10 o + 64

64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos

Jugar con flores y estaciones


Las fichas de flores y estaciones son fichas suplementarias que solo sirven para sumar puntos. Cuando un jugador roba una flor de la muralla, inmediatamente la vuelve frente a s, en la zona en que se colocan las combinaciones vistas, y vuelve a tomar otra ficha (ya que la flor no cuenta para hacer ninguna combinacin, y de no hacerlo as se quedara con una ficha de menos); la nueva ficha que reemplaza a la flor se tomar del muro muerto, no del lugar normal de donde se toman las fichas. Si recibe una segunda flor, se repite esto mismo, etc. Nada ms repartirse las fichas, al inicio del juego, cada jugador descubre las flores que ha recibido (si ha recibido alguna, claro est), e irn cogiendo por orden (primero el Este, luego el Sur, despus el Oeste y por ltimo el Norte) las fichas que reemplazan a las flores, tomndolas siempre del muro muerto, y empezando por s mismo; si entre las nuevas fichas hay flores se repite la operacin, como en el caso anterior se ha dicho. El resto del juego es de la misma manera, as que el nico efecto de las flores es incrementar los faan obtenidos.

Errores cometidos durante el juego: penalizaciones


Es relativamente frecuente, sobre todo entre principiantes, cometer algn error o infraccin. La ms grave consiste en cantar mahjong, y cuando se est calculando la puntuacin, descubrir que no se haba obtenido; a esto se llama "falso mahjong", y la pena consiste en que quien lo cometi paga los puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los otros tres jugadores, sin aplicarse entonces reglas que puedan duplicar esta cifra. La partida se repite, sin que cambie el viento de asiento. Aunque parezca una regla dura, es conveniente aplicarla sin dudar. Otro error corriente entre novatos, cometido generalmente por descuido al robar de la muralla, consiste en quedar con un nmero mayor o menor de fichas de las que se deberan tener. Estos casos se llaman "gran eunuco" y "pequeo eunuco", respectivamente. Aqu no hay penalizacin, salvo si el jugador canta mahjong, que necesariamente sera falso, simplemente el "eunuco" no puede ganar la partida. Por eso, los jugadores en esta circunstancia estn interesados en llegar a partida nula, es decir, procurarn que se agoten todas las fichas vlidas de la muralla. En los otros errores conviene ser indulgente; as, si un jugador dice "pung" y luego resulta que no tiene las dos fichas necesarias, bastar con deshacer la jugada y continuar normalmente, etc.

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Variantes de juego
Las reglas que se han explicado aqu son las hongkonesas o cantonesas, las ms sencillas, por lo que son convenientes para empezar a jugar al mahjong. Sin embargo, existen otras reglas, normalmente ms complejas, que tambin estn muy extendidas: Reglas de Competicin de Mahjong o RCM (tambin llamadas, Reglas Chinas Internacionales Oficiales o Reglas Chinas Oficiales): son las reglas usadas en la gran mayora de los torneos oficiales. Son unas reglas con una gran cantidad de jugadas, lo que le da complejidad y belleza al juego. Reglas Americanas Modernas: son las reglas ms extendidas y jugadas en los Estados Unidos. Utilizan Jokers y Charleston (se intercambian fichas antes de comenzar cada partida). Reglas Europeas Clsicas: son unas reglas antiguas que todava siguen proponindose como reglas ejemplo en algunos juegos de mahjong de fabricacin espaola. Reglas Japonesas Riichi: una de las reglas japonesas ms extendidas. Se utilizan en varios torneos de Japn y Europa. Reglas Taiwanesas: reglas en las que las manos son de 16 fichas.

Preguntas frecuentes
Puede un jugador volver en su turno alguna combinacin que tiene ya completa y oculta en su mano, de forma que quede expuesta, es decir, declarada? No puede hacerlo, ninguna combinacin se puede declarar voluntariamente, excepto en el caso ya comentado del kong, y por supuesto cuando se toma una ficha descartada para completar un pung o un chow, pero nada ms. As que si un jugador tiene ya en la mano B2 B3 B4, la nica forma de hacerlo visto es que se descarte el jugador anterior de B3, por ejemplo, pedir esta ficha, y entonces s podr bajar el chow. Qu es mejor, cerrar cuanto antes, aunque sea con pocos puntos, o correr el riesgo de buscar una combinacin mejor? No hay contestacin fija. La decisin a la cuestin planteada depende de la puntuacin conseguida en las bazas anteriores, y de lo mala que sea la puntuacin que se va a obtener con el mahjong conseguido. No es bueno cerrar con 1 o 2 faan, y no digamos con la mano vaca (o mano del pollo), pero a veces, ms vale pjaro en mano que ciento volando. Qu nmero de faan han de conseguirse para tener una "buena mano"? Qu es lo normal? Cerrar con 1 faan o menos es poco; lo normal suele estar entre 2 y 4; pero llegar a tener ms tampoco es demasiado difcil. Ciertas combinaciones son imposibles, nunca salen. Qu hay que hacer para conseguirlas? Todas las combinaciones pueden realizarse, pero es importante elegir bien a partir de las fichas iniciales; si no se tienen dragones, resultar difcil conseguir un mahjong formado solo por estas fichas, etc.

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Enlaces externos
Mahjong Espaa [1] Pgina en espaol con reglas y enlaces de mahjong Mahjong [2] Juegos de Mahjong

Referencias
[1] http:/ / www. mah-jong. es [2] http:/ / www. mahjong. mx

Fuentes y contribuyentes del artculo

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Fuentes y contribuyentes del artculo


Mahjong Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=66213851 Contribuyentes: -jem-, Angeldasilva, Arkantos gl, Biasoli, BlackBeast, Calixtocapi, Carpriqui, Cookie, Diegusjaimes, Dodo, Edescas, Efeg, Fremen, Gelo71, Gilberto IV, Grillitus, Halfdrag, Hispa, Immanuel Giel, Joseaperez, Kingpowl, Kordas, LyingB, Mahjongbz, Manw, Matdrodes, Menisa, Moriel, Nuen, Numbo3, Pati, Patrick McKleinschuss, Paz.ar, Raul Gil, RuLf, Sabbut, Serg!o, SimnK, Superzerocool, Takashi kurita, Technopat, Vitoles, Xatufan, Youssefsan, Zeporisto, 156 ediciones annimas

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